【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.187【DQ6】

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952名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:09:59.34 ID:of2JNgq80
ドラクエのボスさんはもっとバイキルトとかマヌーサとかピオリムとかマホトーンとか
プレイヤーが困る魔法をかけてきてもいいと思う

それともドラクエ世界のボスは「小細工無用!ダメージさえ与えればいいのだ!」とか思ってるのかな
953名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:13:23.77 ID:5fO3xUe40
ラミアスが設定上天空の剣の分際でなぜか道具使用が凍てつく波動じゃないから
主人公を最速勇者コースにしないと面倒だな

あとDQ6だと運の良さ状態異常耐性が無いからマヌーサマホトーン踊り封じは面倒すぎるな
ダークドレアムより更に後に隠しボス追加するならそういう調整有りだと思うが
954名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:15:02.26 ID:eJ91chg+0
どの道転職で相当戦力を強化できるんだから中盤、後半はもっと敵が強くても良かったよな
DSのリメイクはどうして難易度を選択制にしなかったのだろうか
955名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:17:26.63 ID:Xcihmf4T0
ムドーは眩しい光を使ってくるな。ダメージがきついからラッキー行動みたいになってるけどね
マホトーン使われたら辛過ぎる。ただでさえ呪文が弱いのに本当にダメになる
956名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:22:50.60 ID:6v4+vuzy0
マホトーンや静寂の玉使うボスもいるだろ
6にも怪しい霧使うのがいるし
>>954
ドラクエにそんなもんいらん
違うゲームやることを勧める
957名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 20:37:49.77 ID:OAR3Z+oP0
敵を強くするならキャラ・職の圧倒的格差を是正してくれないとクソゲー
958名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 21:24:36.68 ID:eJ91chg+0
>>957
このスレでも言われているように
呪文の威力を賢さなり魔法攻撃力なりに依存させるようにしたり
新しい職業を追加したりする必要はあるな

下方修正ではなく、弱い部分の上方修正・個性の強化だな


あとは敵の強さだって一律にHP・攻撃力を増やすのではなく
・敵によっては素早さが強化されたり、またある敵はより多くの呪文や特技を使ってきたりな
・他の能力は強化されなくても攻撃力だけアホみたいに強化する敵とか
あとは各地方でモンスターの編成を変えるってものいいな
959名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 21:41:06.69 ID:llFkVyskP
レンジャーはどうあれば強くなれたのか
960名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 21:52:29.50 ID:6yWUXMmL0
せめて必須下級職が一つ減ればな
地味にないと困るような呪文を覚えるのが性質悪いんだよ
961名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:17:05.04 ID:mnY/K2vg0
自然系特技はレンジャーだと失敗しないとか
追い風はレンジャーだと7の虹孔雀みたいに自動発動とか
962名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:20:52.33 ID:+Z+V3DUl0
7みたく職業のバランス調整があればよかったんだけどな

6の職業で言えるのはキャラ毎になれる職業に制限があるってのはどうだろ
例えばハッサンだと戦士、武道家、商人、バトマス、パラディンとかにはなれるけど
魔法使いや盗賊にはなれなくて、
バーバラは僧侶、魔法使い、踊り子、賢者、魔法戦士にはなれるけど武道家にはなれないとかね
あと職業による下方補正はなく上昇補正のみで(そうじゃないとボス戦じゃパラディン、勇者以外は微妙だし)
963名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:25:11.02 ID:JCF23/wh0
そういう無意味な改悪はいいから
964名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:30:11.38 ID:6yWUXMmL0
なにそれつまんなそう
965名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:34:59.40 ID:SQ7Ho04J0
>>909一般人って意外と強いよな。
牢獄兵やずしおうまるとやりあうとか即戦力になりそうな予感。

正直主人公達いなくても、ムドー・ジャミラス・グラコスとか、一般人が
やっつけそう。
966名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 22:51:53.43 ID:/x/b9cCVO
>>962
わかってないな
ハッサンでも魔法使いになれるのがいいんだよ
ただその場所は呪文の威力は低いっていうのがいい
やっぱり術者の力量によって威力は変えるべきかな
「メラゾーマではないメラだ」とはよく言ったものだ

>>965
どうせならライフコッド襲撃イベントは
戦う雑魚は全部4種類のうちの2匹+マジンガならよかったな
まさに熱く燃える戦いだ
967名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/24(月) 23:48:46.66 ID:c/7cVndP0
呪文の威力に関しては、どちらとも言えない
MP低いってだけで十分ハンデになってるからな
回数制でMPの概念がない場合は、威力差つけなきゃダメだが
968名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 00:14:13.34 ID:vTktv/AQ0
同じ呪文唱えて同じ魔法発動させてなんで威力が変わるのか
969名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 00:42:33.17 ID:+tB7HdCN0
リメイクスレで語られてきたことだな
転職つーのはキャラを自由にカスタマイズするシステムなわけで
制限を入れる程その意味がなくなっていく。
ただしカスタマイズが自由になるとキャラの個性はなくなる
両立は極めて困難。
970名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 01:21:46.18 ID:jxRTzDAn0
FF5,FFT、リメイク7みたいに現在職でしか使えない特技みたいなのにすればよい
まあ上級職一人ひとつは平均クリアレベルくらいだろう
971名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 01:25:44.60 ID:zilInCiC0
dq10みたいな感じか
972名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 01:34:27.36 ID:QaHqln0MO
>>968
術者の力量が違うから

ファイアエムブレムでいうパラメータ「魔力」
973名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 01:46:53.49 ID:YuZbXbNN0
魔力
10 バーバラ
8 チャモロ
7 ミレーユ
5 主人公
5 テリー
3 アモス
2 ハッサン
974名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 02:04:13.99 ID:vTktv/AQ0
MPってマジックパワー、つまり魔力なんですがねえ
975名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 02:42:08.20 ID:3cLOV6TH0
>>972
その力量の差が、MPに現れているのかと
当のFEも、DQでいうMP(使用回数)は一定
DQは威力が一定で、使用回数で差別化してる
呪文数発で息切れするキャラが、威力まで低かったら
そのキャラにとって、呪文の利用価値は0になってしまうと思う
976名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 08:01:18.90 ID:RqEpj9Py0
ミレーユがひゃくれつなめしてるシーン考えるとエロい。
ハッサンたんのひゃくれつより、ミレーユねえさんからくらいたい。
977名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 08:13:56.39 ID:QbR9PBrD0
>>975
その理論だと賢者の消費MP減少はぶっ壊れすぎてるな
978名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 09:02:45.55 ID:uKr3NXHZ0
回数だろうがMPだろうが、威力が変わろうがが変わらなかろうが、バランスさえ取れていればそんなのどちらでも鎌いやしない
ドラクエの問題は、魔法と同程度の威力を持ちノーコストで使用できる攻撃や特技が充実しすぎていること
本来、「100ダメージを与える魔法を放てるが、撃たれ弱く、魔法が使えなくなったら1ダメージしか与えられない」のが魔法使い、「10ダメージをノーコストで安定して与えることが出来、打たれ強い」のが戦士じゃなきゃバランスが取れない
そこに80ダメージ、下手すりゃ100ダメージ以上を安定して与えられる戦士を用意するから魔法が死ぬ

DQ6も、効果に対してリスクが存在する特技(捨て身とか諸刃斬りとか)は良くできてるんだよ。通常攻撃がそもそも強すぎるという問題はあるけど
それ以外のリスクが皆無で魔法以上の効果を持つハッスルダンスとかブレスがバランスをおかしくしてる
979名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 09:35:26.83 ID:cIYnH8Z30
俺も複合的な要因だと思うよ。
ドラクエに多大な影響を与えたウィザードリィでも威力固定で、使用回数で差が付くタイプだった。
でも使用回数が多いだけで物凄く頼りになったんだよ。
魔法自体ないと戦えない位重要でリソースもシビアだったからな
980名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 10:31:57.90 ID:1KOrLzu20
はっきり言って6の呪文は十分強力
981名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 12:52:56.75 ID:ZUpfv11t0
むしろDQ6のシステムだからこそ
キャラによって呪文の威力が違ってきても良いと思うの
特技で大暴れがあるなら、高い威力の呪文で価値を見出すべきかと


>>975
>DQは威力が一定で、使用回数で差別化してる
ぶっちゃけ使用回数では救いになってないんですよね


>呪文数発で息切れするキャラが、威力まで低かったら
>そのキャラにとって、呪文の利用価値は0になってしまうと思う
攻撃系呪文をつかうのではなく補助系呪文やベホマを使うなどの工夫をするとかさ
そういうキャラは6だと物理系特技で大活躍できるじゃないか
ハッサンもロビン2あとトビーとか
982名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 13:03:00.42 ID:/VXyFxBc0
というかドラクエにおける魔法の使い勝手って
回復魔法>>>>補助魔法(スクルト、フバーハとか)>>>
>>>壁>>>>攻撃魔法の時点でな

イオナズンとかも使えなくはないけど敵よって耐性があったりして
5からはお手軽全体武器ブーメランが出てきたし
結局6だと主人公、ハッサン、ドランゴが攻撃して、
ミレーユがやまびこべホマラーしてるのが1番いいというか
983名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 13:09:47.55 ID:ZOOkFbUa0
そんな最終盤の話ばかりされてもね
メラミはめっちゃ使えるしイオラベギラゴンザキも優秀
終盤もマヒャドザラキイオナズンは相手を選べば使えるしメラゾーマは非常に強力
984名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 13:57:18.27 ID:Tt581/MrO
そもそも魔法が主力になる必要性がない
魔法職の役割は攻撃、攻撃補助、敵の行動阻害による積極的防御の三役であって攻撃専門職に勝っちゃったら立場無いじゃない
985名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 14:03:30.02 ID:SWRYs9noO
ベホマラー以外物理職でも余裕で使えるがな
986名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 14:05:19.48 ID:jxRTzDAn0
通常攻撃が強いっていってるやつはレベル高いだろ絶対
メラミとかイオラはかなり便利だろ
987名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 14:55:47.39 ID:eSGYVhbw0
論点がバラバラなのに好きな事言い放題言ったとこで何もならんよ
988名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 15:09:18.96 ID:ohGYQjYQ0
ムドー以降攻撃は呪文か道具使用効果だけにしてみるか
一切効かないボスとかいたっけ?
989名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 15:16:10.12 ID:19jhLxQ/0
>>988
融合前魔王の使い、まぁ融合する前に勇者になっておけば問題ないけどね
990名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 15:17:11.36 ID:cIYnH8Z30
面白いかもな
MP切れで撤退とか、そんなイベントを味わえるかもしれん
991名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 15:49:45.68 ID:JMPuUm630
山彦あるし魔法の方が最終的には攻撃力高くならないか?
レベルにも寄るがドレアムとかムーアに特技オンリーで挑むのはきつい
992名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 16:48:28.07 ID:3cLOV6TH0
>>981
威力、使用回数、どちらで差別化しても構わないが
DQは使用回数で差別化してる。ただそれだけの話だ
魔法キャラが戦士職に就いた場合。打撃の威力は本職に劣るが、使用回数に制限はない
戦士キャラが魔法職に就いた場合。魔法の威力に低減はないが、使用回数は本職に劣る
戦士系魔法使いが威力まで弱かったなら、魔法習得のメリットが殊更に薄まる。肉弾戦の助長だ
そもそも戦士系がゲームに有利なのは、もっと根本的な問題であって
調整すべき点は、ここじゃない
993名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 17:03:58.55 ID:RxRauwXH0
次スレは?
994名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 17:33:56.64 ID:chMpn3mA0
6はダンジョンがボス戦メインになったから
MPを消費しないでボス戦に挑めるよう、攻撃呪文を使わなくてもいいバランスになってる。
回復も薬草たくさん持てるになったしゲントの杖を早い時期に手に入るし。
995名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 18:51:25.97 ID:og3N4i/z0
新スレ立ててくるわ
996名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 18:54:07.43 ID:og3N4i/z0
ぬおーーー、かぁー!

【総合】ドラゴンクエスト6 幻の大地 Vol.188【DQ6】
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1372153988/
997名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 19:32:02.20 ID:QaHqln0MO
使用回数で劣る=MPの低いキャラはそもそも攻撃魔法は使わないっていう
ダーマ復活後ハッサンの場合ならメラミ使うくらいなら
正拳、捨て身、通常攻撃で殴るわ

まあいくらなんでも威力を下げるのは無しで基本威力は例えばメラミなら80にして
それに賢さなり魔攻なりで威力が上乗せされるでいいんじゃないか
998名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 21:36:30.24 ID:uKr3NXHZ0
>>986
メラミやイオラが強いのはちゃんと適切なタイミングで覚えられるから
便利な呪文として最強の呪文が出てこない時点で、いかに覚えるための労力と対価が不釣り合いか分かる
6以降ドラクエは魔法が一番役に立つのは序盤で、だんだん役に立たなくなるという傾向がある
999名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 21:54:12.42 ID:o447Ev0s0
>>983は無視かい
ついでに言うと山彦ギガデインも強いよ
1000名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/06/25(火) 21:55:17.34 ID:Ji5pmAoJP
山デインはやり込まない人はまず見る機会無いじゃない
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