Q & A
Q:いつから製作してるの?
A:2010年の1月ごろからです。1,2スレ目あたりの過去ログはWikiをご覧になってください。
Q:体験版はいつよ?
A:今んとこ未定。話がしたい場合は、避難所で
Q:ゲームの規模はどれぐらい?
A:プレイ時間で約20時間前後、既存のFFでいえばFF5の第2世界クリアぐらいまでを目安としています。
Q:今どんなことやってんの?
A:現在は各分野でベースとなるものを作っています。
現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいます。
その担当を中心にアイディアを募っている状態です。
どこまで進んでるのか、やりたいことに該当する進行度はそれを担当するコテハンの人に聞くか、かいはつしつの専用スレッドで質問してください。
Q:本スレ、かいはつしつ、チャットってどう使い分けたらいいの?
A:名無し・コテ問わず、多くの人々の反応がみたいという話題は本スレに、
そうでないもので、流れてしまうと困るようなもの(ノウハウなど)はかいはつしつに、
円滑な会議の場が欲しい場合やぶっちゃけトークがしたい場合はチャットにどうぞ。
Q:完成したソフトはどうするの?
A:フリーソフトとして公開・配布する予定です。すべて無料です。
途中のバージョンも配布していきますので、テストプレイでも協力いただけると幸いです。
Q:ぼくのかんがえた最強のシナリオがあるんだけど、これでゲーム作ってもらえませんか?
A:まったく新規の案は検討案件扱いになります。
ただし、イベントやネーミングなどには、そのアイデアを採用させていただくかもしれません。
Q:スレタイ分かりにくくね?
A:本来なら専用の板でやるところを、あえてFFDQ板でやっているという「板違い」状態であり
この板の他の住人に不快な思いをさせないためにも、板内ではあまり目立ちたくありません。
ゲーム完成が確定し、スレ住人の同意を得られれば、その時にスレタイ変更するかもしれません。
以下はこちらをどうぞ。まず一読するのが良いと思います。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/64.html
てんぷれ終了 荒らしはスルーして、議論を続けましょう!
おつ。
ファファファ・・・乙い!
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 00:59:31.68 ID:KBfccJ1p0
このスレッドは天才チンパンジー「アイちゃん」が 言語訓練のために立てたものです。 アイと研究員とのやり取りに利用するスレッドなので、 関係者以外は書きこまないで下さい。 霊長類研究所
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 04:30:51.83 ID:3SmLStYP0
キャラクターを全部ねこに あとは適当
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 14:14:05.43 ID:dSyrPtUc0
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 15:28:10.27 ID:KBfccJ1p0
このスレは70様による70様のための70様をマンセーするスレです 70様は神です 70様に反発する者は天罰が下ります
やったね!地震の時みたいにうやむやに出来るね!
そういえばだいぶ前にガンナーのジョブの案が出てたけど、 5以前のFFのテイストを尊重するなら武器に銃はない方がいいと思うんだよね 銃とか使って戦いだすのは7以降の魔法と機械がごっちゃになってる世界って感じ
いやぁ1の頃から割かしSF要素は云々 そもそも飛空艇が出てる時点で云々 今作は6の世界観も引き継いでるから云々 と、省略気味に回答。 まぁ「銃くらいあっても大丈夫だ問題ない」と思います。
帝国とか軍人とか機械とか出てきてるんで、 銃はあっても問題なさそうって話だった気がする。 その代わり、エデンでは魔法銃みたいなファンシーな感じにするとか。 これもただの案なので、実装やドッターさんが大変そうならぽしゃっておk これからは、案出したらその後に ※ただし実装可能な場合に限る とかつけたらいいかもねw
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 21:20:37.39 ID:oAaKP9jB0
73はメンヘラwwwww 友達とかいなそうwww だから妄想に走るわけですねwwwww 619 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/09/17(土) 21:38:06 いやいや、というか、殺されたんじゃなかったの? それでテレジアがアネットを転生させようとした生まれたのが双子だったと思ったんだけど。 殺されたと思ったけどこっそり生きてましたってことかな? 620 :73:2011/09/17(土) 21:57:29 ラストってことなんで、ラストで起きた奇跡扱いです なんか、申し訳ないんですがあなたの言い方ちょっと苦手かも 621 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/09/17(土) 22:04:31 いちいち棘のある言い方をする貴方に言われたくはないなぁ…。 前々から言われてることだと思うけど、自覚あるの?
どちらかと言うと、FF5から6を経てもしFF7路線に行かなかったらどうなってたかみたいなイメージかなぁ。 5まんまってわけでもないし、何をもって5のテイストを尊重するから定まってないし、 そうなると多数決になるよね。
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 21:37:58.09 ID:oAaKP9jB0
>>18 多数決という言葉はありえない
70様は偉大なのだ
70様は絶対なのだ
70様に従っていれば我々は必ず幸せになれる
個人的な印象で言うと、銃が存在すると弓が立つ瀬がないって感じ。 あんまりリアルを意識しすぎてもアレなのはわかってるつもりだけど、 遠距離攻撃キャラが二人立ってたとして片方弓で片方銃だったら、 絵的に弓持ってる方がしょぼすぎて笑ってしまう。
うーん、気にしないで流せるか、なんか気になる…これ変じゃね?となるか…。 弓も弓で魔法剣みたいな感じで魔法属性付けられたらカッコいいんだけどね。 まぁ実際にドットを打つ人で「違和感あると思ってるのに、打ちたくねぇ」とかなら 考えるけど、工夫できそうな余地があるならなんとも言えないなぁ。
あ、FF12なんかまさにそれじゃん。 バルフレアが銃をぶっぱなし、フランとかアーシェ姫が弓矢とか ま、12も地上で剣で斬り合いしてて、上空でドンパチはおかしくないかとよく言われてたけども・・。
むしろ銃に魔法弾的なものを撃たせようぜ、 ということでファンタジー寄りにバランス取ってるのが現案だと思ったり。 あんまりSFチックな銃はそりゃ世界観合わんだろ、 って思うけど、今の塩梅ならそれほど目くじら立てるほどじゃないかなー。 あとは装備アイテムとしての銃のネーミングセンスとかにもよるw
ま、基本的には現行案に致命的な欠点がない限りは、変えられないから銃ありで行くんじゃないかな〜 それか、ドッターさんが打ちたくないって言うか、実装できないってなるか等。 今までそういうスタッフからの要望ってなかったけど、 あくまで案だからモノに出来なければ意味ないし。 だから497さんが銃のエフェクトとか流用きかないのにメインドイって言ってたのが非常に気になってる。 みんなその辺は加味してんのかね。
>>24 エフェクトだけなら敵の使う技のエフェクトに流用とかできるよ。
銃使う敵もいるわけだし。
497さんが問題にしてるのは「キャラの動作」だね(多分)。
反動とか用意するの?ちょっとめんどいかも、用意しなきゃしないで不自然かもしれないし・・・・
って感じで。
ただどっちにしろジョブグラをそろえるだけでも497氏だけでは多分無理なので、
結局ドッター募集という形を取らざるを得ないと思う。
それはガンナーや他のジョブが多少減ったところで大差ないとこだと思うし、
そこを減らしすぎたらもはや別ゲーになりかねないw
むしろプログラマーから見て、「これは導入がメンドイ」という観点の方を優先して見といた方がいいと思う。
(虎氏は案の段階では比較的自由に考えて良い、というスタンスではあるけども)
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/21(水) 23:40:51.79 ID:oAaKP9jB0
70様は偉大なのだ 70様は絶対なのだ 70様に従っていれば我々は必ず幸せになれる
弓は後列から攻撃できて後列の敵を狙える。 銃は前列からしか攻撃できず前列の敵しか狙えない。 と差別化すれば弓も立つ瀬あるんじゃない。
>>23 そのアイデアに忠実に従うとすると、現行の物理系の弾を使う銃はいらない感じもするなぁ
弓:物理、銃:魔法で住み分けた方がシンプルでいいと思う
あと「!れんきん」の制約厳しすぎじゃないか?
錬金専用アイテムの関係もあるし、強い効果があんまり期待できないならCP下げるとかしてもいいと思う
レアドロップ頑張ったプレイヤーにごほうびの意味で強い効果が出るのはバランス崩壊とは思わない
錬金の利点 ・強い ・MP消費しない ・効果の弱いものは比較的簡単に手に入る 錬金のデメリット ・CPが高い ・失敗すると暴発する ・効果の強いものはレアドロップなどでしか入手できない そこまで厳しいかな制約? FF5の調合が無双すぎたので調整入れたんだけど。 まぁCPの高さはこのアビリティに限らず、最後まで調整の嵐になるだろうが。 あえて外すとすれば「失敗すると暴発」くらいか・・・。 これも一度効果の強い安定の組み合わせ知っちゃえば大したデメリットでもないし (そもそも攻略情報見る人にとってはデメリットですらない)
>>30 「強い」っていうのは材料がそろってないと成り立たないことでしょ?
材料の入手難易度をどのぐらい縛るかにもよるけど、
Wikiに書いてある案を文字通り読んだら普通にプレイする分にはちゃっちい効果しか期待できないように見える
それならCP安くても問題ないんじゃねっていう
あと大量にあるアイテムから当たりの組み合わせ探す作業の手間考えたら、暴発は邪魔
「錬金書」みたいなので組み合わせのヒントくれるならいいんだけど
CP下げ案は特に反対はない。 といっても具体的な数値を全く設定してない以上ここの議論は結局後回しになるので、 現時点で話し込んでも無駄無駄 「効果の強いものはレアドロップなどでしか手に入らない」という部分だけは調整上絶対必要なのでここは譲れない。 (盗むアイテムにも通常とレアの2種があるなら、盗むで手に入れる余地もある) 暴発はぶっちゃけいらないかねやっぱ。 錬金書でヒントというのはいいね。 ジョブ閃きヒントも町人の台詞だけじゃなくこういうアイテムで補完させるのも手だなー。
こいつらFFTやったことないんだな あれに出てくる魔法銃こそ、FFにあるべき銃の姿 魔法を撃ちだして、着弾点で発動させてる TOみたいに、銃は数個しか手に入らない使用でもいいかも
ここは70と虎の葬式会場です
>>25 なるほど、エフェクトではなかったか・・・。
ドッターに関しては、話がまとまり次第テンプレ作って募集ってとこかな。
>>29 乙!みんな言わないだけで前よりよくなってるって思ってるよ。
ワロスwww マジキチ521本領発揮だなwwwwww
別にここ以外で誰が何しててもいいんじゃないの? それともここ以外で何かしたら駄目って事? わざわざどうでもいいことで他人を叩いてどうするのよ?
521氏が他に手ェ出すのは今に始まったことではないし、 こっちをおろそかにしてるわけじゃないんだから本人の自由。 仮に注意するとしてもそれは70氏や73氏の仕事であって、 名無しの仕事ではない。
見つけて「あ!大好きな521さんだ!」って嬉しくなってドヤ顔で書き込むんだろうけど、 いっつも住人の反応は一緒… だから何? もう反応する必要もないよ。 521さんの熱狂的なファンがいるのは喜ばしいけどね。 そういえば、アイテムって決まってないから次はアイテムを決めるのも手。 武器・防具は大まかなものは案は出てる。
>>41 ある程度ジョブも決まってる(確定ではないが)し、
アイテムも随時考えていきたいね。
例によって数値は後回しで、
名前と装備効果のみ書いてく感じかな?
・ポーションなどのおなじみの回復系 ・お役立ち系(テレポーションとか?今囘はジョブシステムなのでいらないかも) ・ジョブの補助アイテム ・その他 ・だいじなもの(シナリオに関わるもの) ジョブシステムってことで、5のアイテムを見てみると、 藥師がいるから万能薬がないとかかなりジョブが活躍出来るようになってます。 その辺の兼ね合いがあり、前回は話し合いが出来なかったのですが、 今囘はジョブも固まってるし考えられそうですね。
アビリティを活用させる方向で設定しないとダメっぽいですね。 アクセサリ装備欄も一つで良さそう。
となると、 ・回復アイテム類(ポーション・エーテル・状態異常回復・テント類) ・ジョブ補助アイテム(れんきん・にんじゃ・ガンナー? 他にあれば追加よろしく) ・アクセサリ ・その他(その他と銘打ってみたけど特になさそうかなぁ) ・だいじなもの でセットで考えたほうが良さ気かな。
補助系アイテム(テレポ機能がついてるものなど)は、今囘はぼうけんかがいるから不要だね。
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/23(金) 11:26:45.57 ID:R+BNNYzo0
70は神です この世界は70神のもとに成り立っています 70神は我々に幸せをもたらしてくれます 70神に従っていれば我々は必ず幸せになれます
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/23(金) 12:13:53.63 ID:3QJa33wvO
おK
>>39 不倫とか
一緒に居酒屋に来た仲間を放置して他の客と盛り上がってたりとか
してる訳じゃないんだから
と、このスレ初めて覗いた俺が言ったらメクラゴミムシ扱いする様な人達ではない…と願う
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/23(金) 14:46:11.29 ID:R+BNNYzo0
70は神です この世界は70神のもとに成り立っています 70神は我々に幸せをもたらしてくれます 70神に従っていれば我々は必ず幸せになれます
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/23(金) 21:02:53.44 ID:n7+uaFeZI
俺もなかった。オイヨイヨとか何言ってんだと思った 理解した後プレイしたら笑ったがそれでも2人はよかったぞ
すっかり70氏の音沙汰が無くなったな。 掲示板に現れたの、あれ本人だったってオチは無いよな?
身辺が忙しいとか色々あるんじゃないの
順調に計画頓挫中か。 「ぼくの考えた最強のFF」なんて 中二病精神で出来ることじゃないだろ? 野村哲也はなんのかんのでプロなんだよ。
こんな調子じゃなん万年かかっても完成はしないな 永遠の未完
なんも生み出さないよりマシ
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/09/24(土) 15:38:16.83 ID:BhUIieWbO
いくら今のFFが劣化したからとはいえ、 プロより面白い物をつくろうだなんて、お前らも凄い計画を立てたもんだな。
進んでるかなと思って久しぶりに来たらなんだこの惨状は 期待のプログラマーの人は消えちゃったの? 70も復帰したと思ってたんだけどまた逃げたの?
70→ゆくえふめい 521→興味の対象が他所に移りかけ 虎→ゆくえふめい その他→ゆくえふめい あれ?詰んでね?
73さん!以前のように強気に仕切ってよ!
62 :
73 :2011/09/24(土) 20:46:51.66 ID:ylT3BC32O
いや… 私は作業を進めていますが、特に反応がないなぁとしか 最新版がどこまで反映されているか誰も見てくれないので、 明日の夕方あたりに本体をうpロダに上げます。 ワールドマップが不親切なのでその辺りを修正します。 それでも何もなければかいはつしつのスレ通りの進めていきます。
上が無能だとプロジェクトは破綻するの典型例
そもそも2chで共同作業なんて無理があるんだよ 強気に仕切ると不満を言う、じゃあ仕切らないようにするとgdgd この時点で詰んでる あと参加メンバーも勝手すぎるわ 私用とか仕事でおざなりになるのなら、最初から参加しなきゃいいのに 今後参加する人はそこら辺りをちゃんと考えて参加して欲しいわ やりたいと一時的に思いついて参加して1週間ぐらいで飽きたとかな
だなw 虎と70が癌だろ
まぁ・・・仮に今いない主要メンバーが今後戻らないとして、 残された主要メンバーがどう判断するかですね。 まだそれを論ずるには早いかもしれませんが、 いつまでもgdgdやってるわけにはいかないでしょうし。 とりあえず今月終わりまでは何らかの返答がなされることを期待して待つとして、 その後どうするかは73さん次第ですかね・・・。
残された主要メンバーって73しかいなくね 他板に行ってスタッフ募ったら?
vip とかスレ立ててみたら? あそこあほみたいに人いるぜ?
vipでスレ立てしたら人は集まるのかもしれないけど、 「お前らで作れよ」→「おk」じゃなくなってしまうな。 もうそんなの関係なくなってるのかもしれないけど。
>>69 初期メンがいない時点で初代
>>1 の言う「お前ら」ではないですからね。
(って、まだいなくなったのが確定してるわけじゃない上、73さん521さんは普通にいますが)
スタッフを募るにしても、
名無しを交えた今のやり方では責任がどうにも曖昧になってしまうので、
通常の同人ゲーサークルのやり方でやった方がいいのかもしれませんね。
うーん、なんの話なんだかさっぱり
72 :
73 :2011/09/24(土) 22:22:05.18 ID:ylT3BC32O
gdgdやってるのはモノを作ってないって人だけで、こちらはマップは進めていますよ! 何か流れを変えたいなら、いちいち私の出方を伺わずやっちゃって良いと思いますよ! 私はマップを頑張ります! 無責任ではなく、あなた方を信用しての委託なのでご気分を損なわぬよう… (いつも素晴らしい案を出してくださる方によろしくと言うと、なぜか怒る方がいるので)
いや70氏はともかく、PGがいないのは普通にゲーム製作にならないのでは・・・。 素材だけあってもゲームにはなりませぬ。 いくらモングラやマップが揃おうとも。 もちろんまだメンバー募集とかは早いと思いますので、 もう少し虎氏の帰還を待ってもいいと思いますが。
>>62 結構更新していたんだ…全く更新止まっていたものかと
dropbox で更新したら、その旨を知らせてほしいなあ。。
待てばいいと思うよ。 時間制約があるわけでもないし。 慌てる必要はない ぽんぽんPG変わってもいいことなどひとつもない。
76 :
73 :2011/09/24(土) 22:43:09.59 ID:ylT3BC32O
>>73 ごもっともですね。
私はマップを作るのが楽しいので、一先ずはマップ作りに集中します。
メンバー確認もやってくのであんまりネガティブな流れにしないようスレの保守くらいはその他の人に頼みたいかな〜と
荒らしに感化されるより明るい話でもしてて欲しいです
そうですね・・・ 少しネガティブになりすぎました。 まだまだジョブ・アビリティ議論も終わってないのと、 アイテム議論もあるので、 本スレは一度そちらに話題を移行させましょうか。
>>74 マップスレに更新情報は載せてるのでチェックをお願いします!
粗削りな作りなのでwiki等には載せてません。
>>77 明日以降になりますがメンバー確認の方はやって行きます。アイテム議論なども…
物が揃えば他板に声はかけやすくなるだろうな。
ちなみに私は当初の企画自体のコンセプトより、
ゲーム完成の方を重視します。 あくまで私はですが…
そういやさ、以前から思ってたのだがうディタとか使えばいいんじゃねと なんか使ったらアカーン理由とかあるの?
>>79 組める人が今残ってるスタッフの中にいないだけ
名無しの中に組める人がいたとしてもシステムがいろいろめんどくさそうなんで
俺がやるよって人も現れんのではなかろうかと
もしやれそうならやってみればいいんじゃないかね
少なくとも俺にはムリ
虎氏は最初からあんま時間摂れないって言ってたしな 彼を責めるのは筋違いだろ 責任があるとすれば彼に過度に依存した幹部連中だろう
虎氏はソースを公開しているから、 PGさえ見つかれば引継ぎも不可能ではない。 無論ツクールVXかウディタ使いを探す方が早いに決まってるが、 今までの作業のほとんどが水の泡になる上、 PGへの依存度がさらに高まることになるのがネック。 (作業の大半がその人頼みになるため)
>>81 そういうのが一番コテが逃げる原因になるからやめなよ
的はずれだし、自己満足なんだろうが
名無しがドヤ顔で企画の分析をするのが一番ウザったいんだよ
ならお前がリーダーやりな。
>>81 幹部連中は被害者だろ
虎依存体制を作った諸悪の根源は虎本人なのだから
プログラマー立候補者を全員拒否する暴君ぶりには引いたわ
サブプログラマーと協調作業してれば、今頃は継続的に引き継ぎされていたはず
すべては虎の協調性の無さ、自惚れ、見通しの甘さが原因
名無しが名無しがと言ってる名無しは自分も名無しだということに気づいているのかいないのか。
ところで虎氏は一人でやろうというタイプだったけど、 前担当はどうだったの?
プログラマは大概一人でやろうとするよ これは習性みたいなもんだからしょうがない 分担してやろうとすると、仕様をちゃんと詰めないと駄目だし、その時間が勿体無いと思うプログラマは多い 俺はXP/VXは持ってるけど、オープンなプロジェクトで有償のツールは使わない方がいいね 仮に俺が作ってて、居なくなると誰も弄れなくなるし、それならうでぃたの方がフリーだからいいと思う ただXP/VX程の自由度はなさそうな気がする(画面構成とか自由に変更できるのかな?) 結局、自作する事になるのかなぁ
PGが一人だと、その人が消えたら開発が止まるなあ 開発が継続できるように複数名いた方がいい。開発が停滞すると企画自体の存続が危うくなるし 一人でコードを管理したいという気持ちは、とても良く分かるけど ゲームを完成させるというスレの目的にはそぐわないかも 参加を希望するPGは、基本的に受け入れた方がよいのでは? 虎氏が帰ってくるかどうか待ってみて、9月末までに帰ってこなかったら 私が公開リポジトリで開発を始めようかと思います ライセンスにはGPLv3を採用し、フルスクラッチから開発するつもりです 虎氏の最後のリリースと同じ機能を実装するまでに数ヵ月かかると思います 虎氏がオープンソースにしたくないと言っていたので、虎氏の許諾も無しに 公開されているソースを勝手にGPLv3にする訳にはいかないでしょうから
なんですぐそっちの話になっちゃうのかな。 いま他にやることできることいっぱいあるでょう? 緊急で必要でもないPGをゼロからつくる?数ヶ月かかる?年明けですか? なら先にダンジョンつくってください。 お願いします。
>>89 いや、PGは緊急で必要でしょ・・
PGもいないゲーム企画なんてただの妄想の域だよ
緊急で必要なら虎氏と連絡取ったんですか?取ろうとしたんですか? 普通に考えたらまずは虎氏と連絡取ることだと思いますが。 緊急で必要というなら毎日メール送るくらいのことはしてるんですよね? まさか掲示板で騒いでるだけってことはないですよね?
まーた始まった・・・
どっちの言い分も間違ってないぞ 続ければ むしろ名無しと言う名の固定がいつも同じ流れにしてるから新鮮
94 :
88 :2011/09/25(日) 13:29:55.68 ID:ADLdw72Y0
この話題で延々とループしてる感があるとは思う… 継続して開発できる体制が整えば、自然とスレ住人の関心も ダンジョンとかの製作に向いていくとは思います いつも、本来のゲーム開発とは違う、コテや オープンソース云々の話題ばかりだと、このスレ自体が過疎る… 製作したモノが定期的にうpされて、その話題でスレが進むのが理想だと思います 昨日のチャットで73氏が言っていたことには共感します このスレは、雑談じゃなくて、モノを作るのが目的ですよね とりあえず、10月になっても虎氏が帰ってこなければ このような話題でまたループしないように、コードをコミットしていくつもりです
この敬語の奴73?なんか似てんな
>>94 すまないがお願いしたい。
「虎氏のご帰還を待たないとは何事か!」
という人もいるかもしれないが、
そういう時期はもうとうに過ぎているしな。
もう虎氏待たずに初めていいと思うけどな そもそも何ヶ月も全く連絡よこさない方がおかしい 掲示板に書き込むぐらい数分でできるだろ、それすらしないのだから無視 されてもしょうがないと思し、正直共同作業には全く向いてないよ
mmk氏も虎氏も実稼働期間は約3ヶ月。
という過去の実績からおそらく
>>88 も稼働期間は3ヶ月前後だろう。
そして3ヶ月かけてできる物は今の虎氏までの物。
いつまでたっても進捗ゼロ。
だめだこりゃ。
虎は自分が戻るまで待ってろと言ってるしな 自惚れ激しすぎてキモいわ虎ってw
ここまで擁護なし。マジでコテって良い性格してんなww
101 :
88 :2011/09/25(日) 20:06:03.01 ID:V4a+KM+50
>>98 以前のように参加希望のPGは、原則として受入れるつもりです
複数名で開発すれば、状況は少しは変わると思いたい…
参加希望PGが現れた時に、無条件でコミット権限を与えるか、
最初の数回はパッチを投げてもらうか、まだ決めていませんが
連投すみません 雑談スレを見ていたんですが、73氏によるメンバー確認の結果を 待とうと思います そこで73氏にお願いなんですが、公開リポジトリで開発を始めるための 期限を示してほしいなあ つまり、いついつまでに音沙汰が無ければ、去ったと判断できる期限です それまでアイテム議論やジョブ・アビリティー議論をして、待ちます 73氏が期限を明示しなければ、先に宣告したとおり、10月になったら 開発を開始するつもりです あと、私は虎氏のようなプロじゃないです あるのは、自分が納得できる品質のモノができるまで、とことん追求する熱意だけです ということで、アイテム議論でもしません?
103 :
73 :2011/09/25(日) 20:58:27.82 ID:4F0NsN3K0
>>102 レス確認致しました。
色々ご助言いただき有り難うございます。
明日にゆっくり読んで進めていきますので、少々お待ち下さい。
アイテム議論は、尻切れになっちゃってますが、
>>41 >>46 までちょこっと話されてます。
ようは、ジョブがあるからアイテムをやたら追加する必要はないってのと、
アイテムが必要なジョブは
れんきん・にんじゃ・ガンナー・がくしゃ などで良いのか?など
それらのアイテムを決めれるんじゃないのかな。
ちゃんとまとまっているジョブ一覧ってwikiにあります? ジョブシステム見てもシステムの説明だけでジョブ一覧が見当たらない アビリティが決まらないとジョブ補助(必要)アイテムが決まらない気がする
これで雑魚は全部修正完了
後はボスだけですのでシナリオに合わせつつ追加したり修正したりします
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/potiboard.php?res=1000 まあ自分としてはウディタでもプログラムでも形になって完成すれば何でもいいと思ってます
どっちにしろ画像を作ってアップという自分の役割は変わらないですし
まあ虎さんがもどってくるって本人が言ってるなら自分は待ちますよ
でもあまり戻ってきづらい状態にここの住人が追い込むような発言は自分も嫌ですね
まあモンスターが完成したらマップをどうこうするよりも自分はジョブドットのほうを先に作ろうと思ってます
途中で他のとこに何かやるとしても(同じ種類だけでなく色々とドットに挑戦したいですし)ここをおざなりにするつもりはないですよ
なんと言われても自分は完成までは残ってますので
人の流れに違和感を感じていたが、 誰かがゲ製にスレを立てていたのか。
>>105 いいこと言うねー。521さんは。
モンスターがあることがこの企画の強みでもあるし、どんどんモンスターのクオリティも上がってるから、
頑張ってくだされ。
ゴズキのポーズがかっこいい。
ポーション ハイポーション エクスポーション エーテル エーテルドライ エリクサー 毒消し 目薬 山彦草 金の針 乙女のキッス 打ち出の小槌 聖水 万能薬 フェニックスの尾 テント コテージ とりあえず基本的なアイテムはこんなところか? 5だと調合の見せ場用にエクスポーションとかがなくなってるけど、そこら辺どうするか
なちね乙 エクスポーションもだし、万能薬もないよ。 やまびこそうもないんだけど、これも調合のためにないのかは不明。
すまん、まとめ乙だw どうやったらこんなタイプミスするんだかw
投げる用のアイテム候補 手裏剣 風魔手裏剣 まきびし ※行動するとダメージ(数ターン持続する) 火遁の術 水遁の術 雷迅の術 まきびしは俺が適当に思いついたから書いてみた 手裏剣と各種術は鉄板として、他の候補で従来のシリーズで出てたのは煤とか木の葉隠れとか影分身だな
正直調合のリストはどうするか見当もつかないが、とりあえず5にあるもので修正が必要そうなものを洗いざらい書いてみる。 GBA版を参考にしてるからSFC版のは漏れてるのもあるかもしれん。 暗黒のガス 暗黒の吐息 エレメンタルパワー 蛙のキッス 亀の甲羅割り 巨人の薬 サムソンパワー シャドーフレア 祝福のキッス ダークエリクサー デスポーション ドラゴンアーマー ドラゴンシールド ドラゴンパワー ドラゴンブレス ドレインキッス バッカスの酒 ラミアの口づけ リザレクション 竜の口づけ リンカネーション レジストアイス レジストサンダー レジストファイア ほとんど俺の独断と偏見で書いてるから○○が入ってないとか○○は入れなくてもいいとか好きなだけ言ってくれ。
ポーション+ポーション→ハイポーション、みたいに 同じアイテム二つの調合や、店売りと同じアイテムができるケースを 許容するかどうかも決めないとね。
115 :
転載 :2011/09/26(月) 18:46:50.62 ID:y4Aw7gC40
まとめ乙 回復アイテムに関してはそれでいいと思う とりあえず議論したいのが ・ステアップのドーピングアイテムの可否(銀のリンゴ的な) ・手榴弾みたいな、ダメージを与えるアイテムの可否 (商人のWアイテムを考慮) ・練金の成功パターンの総数 練金専用アイテムの種類をNとすると、 確か最大でN*(N+1)/2パターン 考えなきゃならない VやXの調合、X-Uのアイテムシューターを参考にすれば良いかな? 練金専用アイテムの名前はテキトーにつければ良いですが とりあえず妄想したガンナーの弾丸 ・徹甲弾→防御無視 ・散弾→複数攻撃 ・ラ系の追加効果弾 ・ガ系の追加効果弾 実弾が寂しいが、種類がわからん・・・
回復に関しては、 万能薬も抜いたほうがいいかなぁ。 その代わり、各ジョブのアビリティに万能薬みたいな効果のものを入れたり、 ピンポイント回復のアビリティなんかを作りやすいし、需要もあると思う。 やまびこそうはあっていいと思う。本家では抜けてた方が謎。
>>107 ありがとう!
けどこの各ジョブ概論ってどこからリンクされてんのよw
ページ一覧から見ないと出てこないのかな
>>115 榴弾/ナパーム弾/冷凍弾/毒ガス弾/催眠ガス弾/パニック弾/麻痺ガス弾/毒針弾
聖なる弾丸/神経弾/銀の弾丸/呪いの弾丸/魔封じの弾/閃光弾/鈍いの弾丸
腐食弾/光の弾丸/闇の弾丸
どうやら、ページ一覧にはまだ入ってなかったようで・・・。 入れときます。 自分は右側の更新履歴から拾って来ました。
意見を取り入れて修正
ポーション
ハイポーション
エーテル
エリクサー
毒消し
目薬
山彦草
金の針
乙女のキッス
打ち出の小槌
聖水
フェニックスの尾
テント
コテージ
エクスポーションとエーテルドライと万能薬は錬金専用ってことで
その方が万能薬入手後に他の治療薬が空気になるのも防げていいですね
>>115 ステアップ系のアイテムはこの作品では正直必要性をあまり感じない
あれのメリットはプレイヤーの意思でキャラの能力値に個性をつけられるところにあると思うんだけど、
ジョブシステムでステータスに個性をつけられるからやる意味がない
特定の能力だけドーピングで伸ばしすぎると、それを生かすために選ぶジョブが限られる弊害もあるし
521のドットはいつもクオリティー高いね。ぐっじょぶ
万能薬やステータスアップ系は基本無い方がよさそうです
>>117 弾の種類って、結構たくさんあるんだ…
ところで、wikiって名無しでも編集できるの?
みんなで編集しながら議論すれば効率いいかも
>>120 いや弾の種類は別ゲーから持ってきた奴だからFFにはないよ
オリジナルに忠実にいくのかわからんかったから、あくまで他のゲームだと
こういうのもあるよってことで
使えそうなネタがあれば、名前をFFに合わせて追加すればいいんじゃないかな
>>119 ステアップは一定時間か、戦闘中のみにすればいいのでは?
ずっとステアップにしなくてもいいと思う
>>121 言葉が足りなくて申し訳ないが俺もヘイストドリンクとかの存在はアリだと思ってる
ただ
>>115 が言ってるのは永続ステータス強化アイテムのことだろうから、それはいらないんじゃないかと
戦闘中のステ一時強化アイテムは錬金では作れないやつで、店売り限定の高額アイテムにしとくのが無難じゃないかな
あとダメージを与えるようなアイテムはほとんど全部錬金に回していいと思うな
ボムの右腕とか北極の風とか
>>120 非ログインはその都度文字認証が必要なのかな。
トップページや画像を扱うキャラクターページなんかは制限がかかってるけど、
それ以外は名無しさんでも編集できると思うよ。
ただ、環境によっては編集できないと以前訴えあり。
>>121 弾丸の種類を見てすぐにメタルマックスを想像したwww
それだと沈黙弾 炸裂弾もほしいところだね
>>119 あ、あとラストエリクサーも調合専用かな。
>>123 いろいろwikiのリンクをいじってみました
認証が必要なページと、名無しでも編集できるページがあるんですね
新規ページの登録に認証が必要か…
誰か、アイテムまとめ用のページを新規に作ってほしいなあ
wiki掃除した方がいいんじゃない?
かなり昔の、誰も見ないような古い情報が残っていると、訳わからんことなる
>>122 その前の
>>121 が永続化と言ってたのか、スマン
ただステ一時アップは連金で作れてもいいんじゃないかなと思う
高額アイテムというのは賛成、だから連金でも作るのが難しいレベルがいいかな
>>124 MM+女神転生でした
>>127 ステ強化といっても、重ねがけできないような効果ならコストはそんなに高くしなくてもいいかもしれない
ただ材料を店売りアイテムにしてしまうと錬金が万能すぎるからそこはノーマルドロップでのみ調達可能にするといいんじゃないかな
ステ強化アイテムは全て一時的な効果だけだよね
重ねがけできるもの
重ねがけできないもの
2つ作っちゃえば?
重ねがけできるものは練金でドロップアイテムから作る
重ねがけできないものは、店売りアイテムで比較的安く購入できる、みたいな
>>128 誰でもアイテムのページ編集できるんですね。乙です
そういえば昨日言ってたウディタの件だけど、マップに関しては一から作り直しになる から今マップ作成されている人の作業が無駄になりますね というわけでウディタは採用できないのではと->つまり自作一択... キャンプ画面とかステータス画面を理想の画面にするのはコモンイベントを駆使すれば できそうだけど、結構面倒臭そう ジョブの管理(ABP/CP)とか錬金での合成アイテムと成功率の管理とかはユーザー データベースを使えば管理できそうだし、イベントにDB操作もあるのでできそうですね
マップ作りなおしはキツイw 今あるマップをウディタに移す作業を分担して大人数で出来るなら良いですが、 ワールドマップを作ってくれた人の苦労なんかを考えるとやはり自作ですかね
ステアップアイテムはいらんけど、 万能薬程度はあってもいい。 エスナで代用可能なモンを、 わざわざ錬金専用アイテムにする意義が無いし。
>>130 錬金術師を白魔道士みたいに回復・補助専門にするならそれでもいいと思うけど、
アイテムの組み合わせ次第で攻撃もできるとなると攻撃回復補助全部できて錬金が便利すぎる。
それから重ねがけできるやつは簡単にバランスブレイカーになるから、
そこは材料をかなりきつく縛った方がいいというのは確実に言える。
私案だけど、店売りアイテムでできるのはシンプルな回復だけで、
攻撃とか(重ねがけ不可の)補助は敵のノーマルドロップに少なくとも材料の片方は依存させる。
凶悪な効果は敵のレアドロップ依存にする感じでバランスがとれるんじゃないかと。
エスナは5だと カルナックの宝箱、 逃したらシナリオで強制的に出てこないリックスの村で3000ギルで売ってたね。 価格設定がその時点では高めに設定されてるのかな (同じ価格帯の魔法はルゴルの村で出てくる) もし万能薬を本家同様なくすなら、エスナの入手も多少難易度を上げたほうがよいかも。
>>133 エスナは沈黙させられると打てないが、万能薬は石化さえされなければ使える。
たとえばモルボル系がうろつくフロアで臭い息を防ぐ手段がなかったら、白魔法のアビリティをつけるよりも錬金をつけた方が安全といえる。
そういうところにも戦略性は生まれると思う。
あと万能薬を店売りにすると誰でも使えるようになるから、相対的にエスナの価値が下がるし、
終盤まで毒消しや目薬を有効に使える利点もある。
まぁ錬金専用にするなら、 店売りアイテムで合成できるくらいがちょうどいいな。
>>135 万能薬と似てるね
エスナがあると、ポイゾナやミニマム、トードの多くが空気になってしまう
エスナは、高級な魔法という位置付けの方がいいですね
例えば、ストーリー終盤に習得できるとか、
中盤で習得できてもそのための難易度が高いとか
話題も途切れたとこだし、一旦ここまででまとめちゃっっていいかな?
ガンナーの銃はひとまず
>>117 +αで
アイテムは万能薬・ハイエーテル・エクスポーション・ラストエリクサーはひとまず抜く
忍者はWIKIにあるので確定でよいの?
調合は分からぬ。
いや、他ゲームの弾混ぜていいの? あくまでFFに出たアイテムでやるのかと思ってたけど
異論があるなら、早めに言ってったほうがいいんじゃない? 途切れたから了解なのかと思ったよ
>>139 > アイテムは万能薬・ハイエーテル・エクスポーション・ラストエリクサーはひとまず抜く
同意
> 忍者はWIKIにあるので確定でよいの?
「なげる」コマンドって、終盤以降では、風魔手裏剣を投げる以外には使わないよなあ
もっと、増やしてもいいかと
>>112 にあるような、木の葉隠れ、影分身、はどうするの?
まぁ、まとめたからってそれが決定ってわけじゃないし、 あくまで話し合いの区切りでしかないから、WIKIに載ってたっておかしいよって指摘はあるんだし。
ステータス系のアイテムだけど 力の薬 巨人の薬 プロテスドリンク スピードドリンク 英雄の薬 かな。重ねがけ云々はどうしよう。。 オリジナルでは、重ねがけできたんだっけ?
>>145 巨人の薬は強すぎ。使うと簡単にヌルゲーになるから存在自体削除でいいと思う。
重ねがけできるのは力の薬と英雄の薬だけど、こいつらも強いから入手を厳しめにした方がいい。
というかその辺りの薬の効果を錬金用にすればいいのでわ。 (素材入手難度は高めで)
3 名前:no.774さん:2011/09/28(水) 00:20:19 ID:Jpx/fwLAO ガンナーの弾だけども 状態異常な弾丸はMP消費か矢消費で弓使いの技にしちゃわない? 魔法弓が廃止されて特徴無くなったし
状態異常や追加効果は弓の得意技 守備力無視射撃をガンナーの得意技にしたらどうだろうか? 弓 状態異常や魔法効果を弓の攻撃+追加効果で攻撃 銃 守備力無視や魔法弾を銃と弾丸の攻撃力+α(属性や付加効果)で攻撃 これだと弓は追加効果メイン(元々弱点属性持ちの敵に追加ダメージや状態異常付加) 銃は付加攻撃メイン(属性持ちの敵に通常攻撃+αのダメージ) 簡単に言うと 弓は1000のダメージだとしたらそれに魔法効果追加(仮に火の魔法)で250のダメージ (相手の守備力が高いとダメージが低いが相手が属性弱点を持つなら追加効果効果で250が500や750の追加ダメージ) 弱点属性の敵なら合計1500や1750のダメージ 銃は1000のダメージだとすると魔法効果付加(仮に火の魔法)で最初から1250のダメージ(属性弱点じゃなきゃ敵の守備力で1150や1100になる) 弱点属性の敵でも守備力無視でダメージってだけなので一律1250(弱点のある場合は守備力無視だけ) 守備力の高い敵が多い場所だと銃のほうが有利だが守備力に関係なく属性系の敵(火山や海底洞窟などの弱点系が多い敵の場所)では弓のほうが得意 こんなのでどうだろうか?
自分は特に異論はないです 今すぐ決定にしなくても良いと思うんで、ひとまずWikiに載せておくってのでも良いと思う。 上のガンナーの弾の名前も結局、他ゲームので良いの?とか言いつつ 新しい案出すわけでもないっぽいんで、いったんはこんな仮候補がありますよで 切ってよかったと思うわ。他ゲーム+砲撃士で「考え中です」で良い。
>>149 個人的な印象を言わせてもらうと、弓と銃の差別化というには乏しい
ダメージの変動量によっぽど差が出ない限りプレイする側はまず意識しないレベルの差
弓は魔法の部分をすっぱり切った方がいいんじゃないかな・・・。 状態異常特化+便利な物理スキル(みだれうちなど)の方が差別化としてわかりやすい。
弓を物理系統、銃を魔法系統にして、 ハンターは「物理みだれうち」ガンナーは「魔法みだれうち」を覚えられるようになると面白いかもなんて思った
「ショット」が割と幅のあるアビリティだからな。 ガンナーにはよけいなコマンドアビリティはつけなくてもいいと思う。 弓使いは素の攻撃力を活かすアビリティを用意してやればいいかね。 状態異常スキルもコマンドアビリティではなくパッシブ系のサポートアビリティにしてやるという手もあるし。 (例:毒追加→通常攻撃に毒付与。乱れ打ちなどのコマンドアビリティにも乗る)
>>154 なるほど、弓はダメージの計算に力を反映させるけど、
銃のダメージは純粋に銃の性能だけで決まるようにすればいいのか
イメージとも合うし、いいアイデアだと思う
弓使いの状態異常アビリティについては A案 1ターンを消費し、特定の属性を「その戦闘中(数ターンで消える?)」付与する。 原作の魔法剣の使用感に近い。 使用条件は、 ・魔法をソースにする場合はMP制 ・アイテムをソースにする場合は特定アイテム消費制 のどちらか。 個人的には後者押し。 B案(上でも書いたけど) 各状態異常ごとに、「○○追加」というサポートアビリティを用意し、 それをセットした状態だと通常攻撃に特定の状態異常が乗る。 (ターン消滅はなし、複数の状態異常が重複可能かどうかは未定) 1ターンを消費しない分A案よりも特にザコ戦で使いやすい。 一方で戦闘中のつけかえが不可能。 A案でもB案でも、 みだれうちをはじめとした「通常攻撃を基礎としている」コマンドアビリティには効果が乗る。 ただし「あんこく」のような魔法に近い使用感のコマンドアビリティには効果が乗らない。 さて、ABどちらがいいかね? 自分としてはどちらでもいいが。
あ、もちろん A→コマンドアビリティ B→サポートアビリティ という違いはある。
>>156 A案だと魔法剣と性能が丸被りな気がするんだけど、その辺りはどう違うの?
あとアイテム消費はMP消費よりもかなり使い勝手が悪そうである
書いてある内容を鵜呑みにするなら自分はB案推し
>>158 ぶっちゃけ魔法剣は1ターン消費する、という点を除いてあまりにも万能すぎたと思うんだな。
もしA案押しで行くなら、魔法剣から状態異常系のものは省いても良いと思ってる。
その点はMP制にしろアイテム制にしろ一緒。
アイテム消費そんなに使い勝手悪いかね?
要は投げるやショットと似た形になるだけだと思うんだが。
A案の懸念事項はむしろ、
どちらかといえばザコ戦で活躍する状態異常系アビリティなのに、
ザコ戦で使いづらい「1ターン消費する」という点がネックになりそう。
銃と弓のかぶりも問題だが魔法剣と魔法弓のかぶりも問題だね 魔法剣は地上および前列のモンスターに効果が高くて魔法弓は後列および飛行系に強いってのでどうだろうか?
>>159 MP消費とアイテム消費を比べたら、明らかにアイテム消費の方が使いづらいでしょ
使い勝手が悪いっていうのはそういうこと
魔法剣が強すぎるから、状態異常付加系をそっちに移してコストも高めにしたって感じかね
>>160 や、だから属性系と状態異常系で差別化したつもりなのが上のA案なんだけど・・・。
分かりづらいかあの書き方。
>>161 そりゃMP制と比べればねw
ただあえて「魔法」って部分の要素を連想させないアビリティにしたかったというのもあるんだよね。
アイテム制押しだったのはそういうわけ。
原作魔法剣はちょっと無体なほど強かった。
レベル4以上で弱点突けば即死とか、耐性の無い敵に状態異常剣使えば100%成功とか、
どんな敵にも万能なフレア剣とか、数え上げればキリがない。
なのでさすがにその部分は弓をどうするかに依らず、調整したい部分。
ただAB案については個人的にはBにちょっと心が傾いてる。
理由はさっきも挙げたように1ターン消費部分がザコ戦での使いづらさに関わってきてる。
魔法剣ならボス戦用と割り切れるかもしれないが、
状態異常特化の弓だとちょっとその部分は弱いし。
163 :
88 :2011/10/01(土) 12:12:12.74 ID:dHDvRWyO0
10月になりましたね
73氏からの期限明示が無く、虎氏も(今のところ)帰ってこないので
>>102 の宣言どおり、公開リポジトリで開発を始めようかと思います
虎氏やmmk氏が帰ってきた場合は、スレの流れを見て対応を
決めたいと思います
>>101 のとおり参加希望のPGは原則として受入れます
最初の数回はパッチを投げてもらうつもりです
フルスクラッチから開発を始めるので、それなりのモノが
実装できるまで数ヵ月かかります
できるだけ早くモノができるよう、努力します
連投すみません できるだけ毎日、本スレの内容を確認するように努めます あと、音沙汰が無くなって3ヵ月経ったら、去ったと思って結構です(汗) 参加希望のPGがいたら、とりあえず本スレで名乗りを上げてもらって 最初の数回はパッチを投げてもらって、あまりに酷いコードでなければ コミット権限を与えて受入れます 「最初の数回」は内容にもよりますが、5回ぐらいを目安にして下さい コミット権限を与えた後、3ヵ月コミットが無かった場合は 機械的にコミット権限を剥奪するつもりです 無秩序に開発者が増えるとカオスな状態になるだけですから… あと、共同開発する際のルールも要りますね… 詳細はおいおいどこかに明文化しようと思います とりあえず、モノができたら、こまめにうpするようにします 最初のモノができるまで数週間〜1,2ヵ月かかりますが、お待ち下さい
>>165 乙!こっちはプログラム的なことは全然力になれないが応援してる
167 :
73 :2011/10/01(土) 19:41:36.93 ID:K6Oixv7B0
spinorさんありがとうございます! レスが遅くなって申し訳ないです。 Skypeで9月26日に呼びかけてみましたが、今のところ音沙汰なし、 メールでも重ねて確認してみたいと思います。 私はプログラムの詳しいことが分からないので、 うんともすんとも言えませんがよろしくお願い致します! 一つ質問なんですが、今私が作っている、Platinumのマップっていうのは不要になるのですかね? それと、これからは その都度一旦「ここまで話し合ってます」ってことでWikiに反映させます (目安は毎週土曜日くらい) 今日はチャットできるか半々って感じです。 よろしくお願いいたします。
一人でできる骨格部分のプログラムまでは順調に進んで スレとの連動で実装しないといけない面倒なジョブ部分でフェードアウトか mmkさんも虎さんも一人で進めていける所までは進んでくれたけど 共同作業に入ったところで見切りつけて出ていったしね。
すっかり忘れてたけど70氏も音沙汰無いんだったっけ。 4人目の扱いを始め、ジョブ議論でブン投げられた部分を纏められる人がいないと、 宙ぶらりんのまんまになるな。 「いつまでも70氏を待つ」じゃなくて、 その辺りの決定をどうするかについても考えないとな。
音沙汰がなければ、 4人入れ替えはそのままに、キャラを増やしてバランス取るでいいんじゃないのかな 後は、今は担当してくれるプログラマさんの意思(作る手間)を優先にして、 固定にするか入れ替えか判断してもらってもいいし
>>168 実装を無視したオナニー妄想だからそうなる
これだけ停滞してるんだから妄想はもうやめて
実装可能な最低限のシステムに絞るべき
何度も言われてると思うが、 プログラムについて分からない人間に「遠慮しなくていいから一旦出してみろ」 ってなってるからこうなってるだけで、無視なんかしてないぞ むしろ、とっとと決まらない方に問題があるんじゃ? 決まらなければプログラマがこれは無理・これは無駄とかの判断すら下せないじゃん。
それと、
弓と銃の差別化についてと、
錬金術師の重ねがけの件に関しての現時点の簡単なまとめってどうなってるか教えて下さい
WIKIに反映させます。
弓銃は
>>156 に関する反論?疑問を反映させた新しいまとめがあればそれでいいのかな
錬金はまとめるタイミングを逃したから分からなくなったのでよろしくお願いします。
錬金の議論は
>>147 で途切れてる
・店売りアイテムのみの組み合わせ→回復系の効果のみ(
>>134 )
・店売りアイテム+敵通常ドロップ→攻撃と重ねがけ不可のバフ(
>>129 >>130 >>134 )
・敵レアドロップのみの組み合わせ→強力な攻撃と重ねがけ可のバフ(
>>130 >>134 >>145-147 )
こんな感じでまとまってると思う
次に弓と銃の差別化については
>>162 で議論が止まってる
同じようにまとめると
・状態異常攻撃は弓の技にする(
>>148-149 )
・属性攻撃は銃の技にする(
>>152 )
・弓のダメージは通常のダメージ計算式で計算するが、銃のダメージは攻撃力から装備者の力を除いた値(つまり銃の持ってる攻撃力だけ)で計算する(
>>154 >>155 )
全体的にまとめ方に俺の主観が混じってるからこれで完璧とは言い切れないけど、
ひとまずこんな感じじゃないかな
>>167 マップは、これまでの作業を無駄にする訳にはいかないと思います
できるだけ、虎氏やmmk氏の実装に近づけるよう頑張ってみます
チャットに出られるのは、いつも10時ぐらいまでかなあ…
できるだけ出ますよ。かなりの話し下手ですがOTL
>>171-172 実装を始めた段階なので、正直なところ、どこまで可能か
私も分かっていないんですよ(汗)
できるだけ、これまでの議論で決まったことに忠実に実装するつもりですが、
相当のコストがかかる機能に出くわした場合は、その都度、本スレでご相談します
元のFF5のジョブシステム再現するだけで高コストなんだから これ以上想定外のコストがかかるとは思わんけどね。
>>174 サンクス!
編集に手間がかかりそうだから明日にまとめときます。今日は眠い!
>>175 ありがとうございます・・・!
では、マップの方は進めちゃっても大丈夫って感じですかね。
チャットはあまり負担にならない程度で大丈夫と思います。
>>176 シヴァがすごいセクシーになってますね!
他のも期待
先に聞いとくけどスクリプト実装できる? mmkさんはスクリプト実装できなった。 スクリプトをどう実装するか聞きたい。
181 :
73 :2011/10/03(月) 16:56:51.12 ID:JeTWRfIH0
spinorさん
昨日チャットに来て頂いてたみたいですみませんでした。
今日は、居眠りしなければチャットこれると思います。
>>180 WIKIのlatest verも落ちるんですよね、わたし・・・。
他に動作確認してくれる人がいてくれれば良いんですが・・・。
もし、確認報告があまりにもない場合はキャプチャなんかを見せていただけるとありがたいです! まぁ報告が少ないのはいつものことなんであんまり気になさらぬよう・・・。 そしてこの間、本体を外部のうpロダに挙げたのですが、 あっという間に流れてしまったので、また次回に修正を加えて自分のところのうpロダに挙げます。
作るのはspinorさんなんで無視してくれていいけど 作り始めるの戦闘関連+ジョブアビリティからにして欲しい。 マップ関係は互換性簡単なんでマップ作業は現状虎さんのプログラムで十分確認できる。 今欲しいのは戦闘関係のアビリティとジョブなんで フィールド関連のアビリティは後回しで FFのゲームプログラムの中で一番労力いる 戦闘画面でのコマンドアビリティなどもろもろの実装をやる気が一番ある 今の時期に一気にやって欲しい。
モザイク処理どうやってんだろうと思ってソース見てみたんだけど 画面全体の縮小/拡大だけで実現してるんだな 目からうろこでごわすw ドットの色を調べて正方形を描いてを繰り返して実現してたから 処理が重くて困ってたけど、この発想はなかったわwww もしかしてモザイク処理の常套手段だったりすんのかな?
windows 上での libjpeg と libpng のビルドに手間取っております。。
>>179 マップと同じですかねえ…
これまでの作業が水の泡です、なんてとても言えない(汗)
>>181 チャットは週1程度でお願いできれば…申し訳ありません
これまでどおり、土曜の夜にやってもらえると作業への負荷が一番少ないです
>>183 どこから実装しようか。。
スレの流れを見て決めます。
他に意見がなければ要望どおり戦闘+ジョブ・アビリティーから実装します
186 :
73 :2011/10/03(月) 22:12:59.36 ID:JeTWRfIH0
>>185 チャットの件了解です!
実装については、私は183さんのご意見で問題ないと思います。
スクリプトに関しては、町人をしゃべらせたり、動かしたり命令するやつですよね?
そのまま使えるのが理想ですが、まだ町人をしゃべらせてるだけなんで、
これはなんとかなりそうな気も・・・。
これが、細かく指定してイベントもどきを作ってたらしんどいですけども。。。
ドラコの足がちょっともげそうな感じだけど、可愛いね きっと、シヴァみたいにどんどん修正が入ると予想
おお、いいねいいね。
>>188 足がちょっといまいちだったみたいなので今修正中です
>>190 中盤のボスってやっぱりある程度のインパクトが必要かなと思ったのでかなり横幅大きくしてます
まあ二匹のボスが合体した姿だからこれくらいでもいいかなと思いましてw
でもなんか剣がべた塗りに見えるので剣も全体の色と同じ金色6色コントラストで修正しようかなと試行錯誤中w
521氏、乙です!
>>spinor なんで移植性が要るのか分からん・・・ スマホででも動かしたいの? 単なる好み? どこ向いてんだ? 強く止めやせんけど、「やむを得ずDirectX使うかも知れん」なら ハナから使った方が手戻りのリスクが少なくて良いと思う。
どこに移植性って書いてあるの? チャット? なんでアンカーつけないの? 好み? 疑問系連続は煩わしいからやめたら
>>195 >どこに移植性って書いてあるの?
>>164 に
>なんでアンカーつけないの?
コテ付けて最初に書いてあったから、強い思いがありそうで
コテ宛の方が分かりやすいかな、と思ったから。
>疑問系連続は煩わしいからやめたら
それは悪かった。
そうは思ってなかったんで、気をつけるよ。
経験上こういう汎用性だとか移植性だとか拡張性だとか 言ってるやつは大体すぐ逃げ出す まぁ1ヶ月持てばいいほうじゃね? オープンソースにしたところで誰も興味すらもたないで廃れて終わり
>>179 mmk氏はスクリプトじゃなくて.csvでイベントもバトルも全て外に出そうとしてた
外部ツール使って編集できるならそっちのほうがいい
やる気になってる人に対して冷や水を浴びせるのがここの流儀なのね
新規に対してはほぼそう。 結果を出すまでは上から目線よ。
どうせ荒らしか上から目線なのに気づいてないいつもの人でしょ 荒らしと間違えられて怒ってたが言い方がなぁ。 虎さんを持ち上げても後からぐちぐちいうし、 そうでなくともあーだこうだいうし、とにかくケチつけたいだけの人らが貼り付いてるから、 スルー推奨。 となると、人がいる・いないだとか褒められてるだとかのあやふやなもんより、 目に見えるモノが一番重視されるのは当たり前
>>194 コテ付けて最初に書いてあるのは、偶然です
特に、強い思いはありませんよ
本音は、LinuxなどのUNIX系OSでコーディングをしたかったんです
環境の整ったCUIは、私にとって本当に快適な開発環境ですから
その上で、みんながWindows上でプレイするとなると、自然にSDL採用となった訳です
移植性は、目的ではなく、ただの手段だった訳です
それとは別に「移植性の高いコード」、「エレガントな設計」及び
「仕様変更に容易に追従できること」の間には相関があると
私個人が強く信じていることもあって、移植性を求めたんです
最初に、私の読みが甘かった部分があったかもしれません
ほとんど全ての方がWindowsを使っているのですから
どうしましょうか?みなさんのご意見をお聞きしたいです
影響を受けるのは、低レベルのレイヤだけだと思いますし
どのライブラリを使うかは、ゲームにとって本質的ではないとは思いますが…
疎いから申し訳ないんだけど、 spinorさんが最も快適に開発できる環境と、みんなが使っている環境が違うってことかな?
パソコンがオシャカになってしまったので本体買いなおしてきました データはサルベージできるけど時間がかかるのでちょっと停滞するかもしれません でもパソコンを変えた事でドリームウィーバーが使えるかもしれないのでホームページをかっちりした形に修正しようと考えています 一応モンスターデータとグラフィック関係は全部マイピクチャに入れていたのでデータは無事です
>202
普段使ってる環境で快適にコード書いてもらうのが一番。
その上仕様の変更にも対応しやすくなれば言うことなし。
ただ、過去の議論の蒸し返しになるのは覚悟で
GPLの適用についてはもう一回きちんと同意を取っておいたほうがいいと思う
>88でspinor氏はGPL使いますって宣言して無反応だったけど
自分を始め、よくわからなくてスルーした人も少なくないと思うから。
てわけで参考資料↓
GNU 一般公衆利用許諾書
http://ossipedia.ipa.go.jp/legalinfo/gpl-3.0J.html 乱暴に言うと
『GPLマークのついた著作物は自由にいじってもばら撒いても構わない
その代わり、お前が作った著作物にもGPLマークをつけて、他人に自由に使わせろよ。
それと、いつ誰がいじったのか、ちゃんとわかるように書いとけよ』
でおK?
>>202 はっきり理由が言えるんだし、そのままでいいと思う。
おお、新スレ立ってから今日始めて見たら 新しいプログラマが登場してたのか オープンソース面白そう。場合によっては開発に参加するかも あと虎氏を切るという姿勢じゃなくて並行して別に進めていけばいいじゃない 最終的に一番良いやつが生き残るだけで選択肢は多いほうがいいじゃん
>>202 一番の目的は自分で書いた
>>88 じゃないの?
その環境が一番PGが集まりやすい環境だと思ってるの?
自分が自分がって書いてるから気になった。
linux でゲームするやつなんていないしなw まぁ素直にツクールかウディタで作るべきだと思うよ FF5 くらいならウディタでも十分再現出来るし ゼロベースから汎用的に作ろうとすると結局は車輪の再発明になるんじゃね?
汎用性関係なくね?
ウディタにするべきだろうね。 この人もオープンソースとか言ってるわりには何もわかってないみたいだし。 プロではないって書いてるから日曜グラマなのかな? とりあえずいつまで経っても前に進まないよ
>>210 毎回ツクールウディタの名前が上がるけどさ・・・
ツクールは開発ツールに金払わなきゃいけないから却下なんじゃなかったっけ?
で、ウディタで開発した方が良いって言うならさ
「閃きシステム」「FF5チックな付け替え可能アビリティ」
「ジョブチェンジによるキャラグラ変更」
これらが実装され、ソース公開してくれる作品も提示してみたほうが良いと思う
この機能が無くてもRPGは作れるけど
この機能が無いとFirstFantasyは作れないわけだし・・・
誰も実装していないなら、結局その機能は1から作らなきゃならないし
既存のプログラムに新機能追加する場合、
元々有ったプログラムの中身をある程度理解して
既存のプログラムを組んだ人の考え方に沿って開発しなきゃならないわけだし
その作業って、元のプログラムが大きい程面倒臭くなるわけで・・・
ウディタはマップが全部やり直しになるからダメだって結論出てただろ 忘れてんのか新参なのかアホなのか知らんけど
マップ云々よりも結局実装の手間を考えると大差無いというだけ。 プログラマー間の並列作業が可能になるならば、 無理にツクールウディタにこだわる必要はない。 まぁハードルを下げまくって、 「とりあえずゲームとして形になりさえすればいい」 「複雑なシステムとかいらない」 というのであればもちろんツクールのデフォ機能で作った方がそりゃ簡単ではあるが・・・ そこまで行ったらもはやプロジェクトの意味ないしw
お前ら何もしない割には口だけは一丁前だなw お前ら見てるとまじでイライラするわ ツクール、デフォ戦でもお前らには完成すら出来ないだろう 2年近くやって何も出来てないのも事実 そろそろ理想に対して技術が伴ってないことくらいわかろうぜ 何がハードル下げまくっても意味ないだw あとウディタについて何も知らないのに調べもしないで ウディタは〜とか言ってるバカはなんなの?
ウディタで頑張ってね!
>>218 面白いゲームをプレイ出来るのを楽しみにしてるよ
全くドットができない身からすると、 521さんの上達具合に脱帽しまくりだったけどまだまだ奥が深いんだね。 すごいっす。
>>220 は858さん?497さん?それとも別の人?
自分もどちらかかな?と思ったけどまぁ聞かないw 521さんはリアルでRPGの主人公みたいだね。 レベル1から地道にレベル上げしてる。 858さんや497さんは途中で出てくる賢者ポジション、お助けキャラっぽいのがまた良い。
>>203 WindowsでもMSYS、Meadowを使えば、完全とまではいかないけど
ある程度似た環境で作業できます
>>205 今のM+フォントは、間に合わせ的に採用しています
フォントとライセンスの内容を確認して、できるだけご提案に沿いたい
>>209 まったくその通りだと思います。重要な観点が抜けていました
特殊な開発環境やライブラリを採用することで、新規PGが参加する
ためのハードルを上げていることに、今さらながら、気が付きました。愚かですね私は
DirectX/Windowsの環境で作成します
私の理想は、DirectX APIを直叩きするインフラ層から作っていきたいのですが
上と同じ理由から、やっぱりDXライブラリを採用せざるを得ないでしょうね…
公開してあるソースコードにSDL依存の部分があるので
DirectX用に修正していきます
>>521 PCの件、お見舞申し上げます
この企画は521氏の貢献がないと、絶対にうまくいかないと思います
○ウディタの件について
私も
>>208 氏が言うように、ツクールウディタや誰それを切るという発想ではなく
並行して開発を進めてみて、最も優れたものを選択する方式で良いかと思う
競い合うと、モチベーションも上がりますし
>>224 Winと言ってもgnu系、VC++、その他、で大きく分かれそうだけど、
同人ゲー界隈で何が一般的かちょっと分からないなぁ。
俺ならVC使う。
emacs使いならmakefileを使いたそうな気がする。
開発環境をWindowsに移行するってことで、今のところどんな想定?
>>224 libpngとlibjpgのインストールができなかったのでSDLやめたってことだろ?
正直に言えよ低脳w
>>224 もし良ければ続きはかいはつしつのプログラムスレでやりましょう
俺がLinux環境に触れて唯一良かったと思えることはviエディタに出会えたことだ
521はニートなのか? ニートがいるなら捗るな。
>>229 俺は
>>220 じゃないけどかなり良くなっていると思う。
あと思ったのが、パレットに無駄な色が多い気がする。
今のゴーレムで大体12色だけど、7色ぐらいに減らした方がいいんじゃないかな。
7色→
ttp://vippic.mine.nu/up/img/vp49920.png これだと苔むした質感はちょっと失われるけど、
RPGの敵キャラとしては記号的にはっきり表現した方がいいと思うのと、
多色系キャラとのバランスが取れなくなってしまう。
ゴーレムは単色だから贅沢に色使えるけど、鎧とかマント着た奴に
各パーツに5色も6色もグラデ使えないでしょ。
232 :
220 :2011/10/07(金) 21:59:00.92 ID:hU3xyacJ0
件の講座の中でも言ってることなんだけど 色数多いと調整にそんだけ手間がかかるんだよね だから必要最低限の色だけを使ったほうが効率がいい 色違いを作ったりするときもそのほうが楽だし 背景とか別の素材と組み合わせたときの兼ね合いもあるから こういうのは結局あとで多少なりとも調整することになるわけで
>>521 乙
ただ、輪郭線の黒が目立ち過ぎるような気がする
FF4→FF5→FF6の敵グラフィックを比べてみると
だんだん輪郭線の自己主張が減っているように思う
時間があったら、是非見比べてみて
234 :
220 :2011/10/08(土) 00:18:00.21 ID:c+y4N2eo0
>>233 そのへんも結局のところ色作りしだいだったりする
輪郭を目立たなくするといっても
闇雲に主線をあちこち削ったりすると
エッジのない眠たい絵になるし
色によっては背景に埋もれる
そもそも好みの問題でもあったりするんで
実際に手を加えて実例を示したほうが話が早いよ
絵に対する意見は具体的に
どの絵のどこをどうすればいいのか示すのが鉄則
皆さんいろんな意見ありがとうございます 今のとこ修正したモンスタードットは大体 大きい部分が6色か5色グラデ それに4色か3色のグラデ その一番明るい白を一番多い色の白っぽい(というかほぼ白)色でハイライトという形で5色4色に追加する形で色を増やしてたんですけどね 目の部分だけ全く別の色1色か2色というの以外はそれでいいと思ったんですが もう少し色を減らしてモンスターの輪郭全体も全部の絵で統一している黒(R48 G48 B48)から色を変えたほうがいいですかね?
おおー順応はええ
240 :
73 :2011/10/08(土) 19:24:43.11 ID:hYBFY7PX0
色が変わるオマケ良いですね(・∀・) ゲームでも使えたら面白そうですね。 今日のチャットは明日朝が早いので22時までには出たい感じです それより早く話が終わればその時点で切り上げると言った感じですかね。 とりあえず入ってはおきます
色が変わるおまけで思いついたんだけど もしプログラムで可能だったらボスの死に様は数回RGB入れ替えで数回色が変わってから元の色に戻って下に沈んで消滅ってどうかな? ボスを倒したらまずFF6みたく二回画面がフラッシュしてから 一回目が赤→青 青→緑 緑→赤 二回目が 赤→緑 青→赤 緑→青 これを二回繰り返してから元の色に戻る という感じで
242 :
73 :2011/10/08(土) 19:39:47.60 ID:hYBFY7PX0
まぁひとまず案としてWIKIに記録しときましょっか。 取り入れるとか実装の手間とかは置いといて
と思ったけどどこに記録しときましょか。 この際「要望のページ」を作成してそういうのをまとめて記録しときましょう。 *ただの要望なので目くじらたてるべからず としときます。
ルドラの秘宝のボスとかそんな感じだったね。 個人的には「敵にもATB表示」辺りがあると戦略性が増していいなと思ったり。
まだ何も動かせてないんだ
キー入力処理はメインループで1フレーム毎に入力状態をアップデートするだけにしておいて 各シーケンスで入力状態を参照して処理を分ける方がよくね 全部のシーケンスにbutton_A_down()とか実装するの冗長だろ ダッシュの処理したくてB押しながら右押してるときとかどうするのよ
>>247 申し訳ありません
ユーザ入力の部分は、ほとんど以前のSDLの実装のままなんです
今は、フレームレートのことで頭がいっぱいなんです
キー入力を見直す余裕ができたら、上のアドバイスを参考にさせて下さい
というか、フレームレート困った。。本当に60フレだせるのだろうか?
もしよければ、かいはつしつの実装物スレも使ってください
できるだけ毎日見るようにしているので
お前初心者か? それとも20年前のPCでも使ってるのかのどちらかだな 2DのRPGごときで60FPS出せないわけねーだろ フレームレートの計算が間違ってるか 自前でフレームレートの調整してて 尚且つどっかでVsync待ちしてるとかだろどうせ
>>249 あんたはプロの人?
プロなら素人にやらせてないであんたがやってよ。
前より質が落ちたらいやだし。
>>249 素人ですよ
最初は、DXライブラリの設定ミスで何か重たい処理をしているものかと
DxLib::ScreenFlip() が自前で調節しているみたいです
お騒がせしてすみません
ほらね、正解〜w
言ってることは合ってるんだろうがリアルでかかわり合いになりたくないなw
まあ少しでもプラスになるならいいか
ドッターさんがみんな謙虚に521さんに手を差しのべてるのにプログラマーってこんなんばっかなの?
くだらない優越感披露されるとこっちも疲れるわ
>>250 おめーも調子乗ってんじゃねーよ
何様だ?
荒らしと間違われてキレたやつだろうか
あほばっかでワロタw 消えるわ
>>253 お前は何する人?
プログラマ?
ドッター?
実際に何か作業したのか?
>>253 疲れるのはお前じゃなくて521さんやspinorさん。
勘違いするな。
そこ 一々指摘することか?
結局、上の人間が無能すぎて ドット絵とかシナリオ構想やら全部無駄になる確率95%ww 後5年以上はかかるだろw
開発基盤をSDLからDirectXに変更する決定を 一人で勝手に決めて強引に実行するこいつのコミット権をとりあげろ
ゲームを作るって大変なことなんですなぁ
ぶっちゃけツクール辺りで一人で作る方が楽っちゃ楽。 それでも多くの人がエターなるんだからねぇ。 (本業の人は仕事だからともかく)
どうせパクリ以外の何物でもないんだから ベースに6なり5使って台詞とかドット絵だけ改造すればよかったのに
つか名前からしてダサすぎだよねw first fantasyてw 中国のパクリゲーかとオモタw
最近のFF見下してるけど FF13のファミコン音源、ドット絵クオリティやばいよw ドットで出したらワールドマップやら飛空挺くらい余裕なわけで、所詮素人とスクウェアじゃ 天と地の差があるわ。システムだけで見たらオプティマは良くできてる
素人が作ってるし、締め切りも決めてないし 別に何がどうなっても問題ないんだけど 何か言ってから出ていってほしいよ 70さんできないならできないで企画中止って言えよ。 出来るなら出てこい。 それだけ 一言出来る出来ないいうだけなら忙しいとか関係ないしね。
70がプログラム作るべき
あまり「70出てこいやオラ」な雰囲気になると帰って出にくくなるんでない? まー色んな議論が放置気味なのは確かに良くないので、 (70氏がいない場合の)きちんとした意思決定のプロセスを明確化した方がいいね。 例えば・・・ 議題上がる→PGや処理に詳しい人が精査して仮決定→73氏が本決定下す って具合に。
けど73は自分が仕切れる時にはガンガン仕切るくせにキャパ超えると無関与ですのでってスタンス取るからダメだろ
73氏はそこまでゲームに詳しいとかこだわりがある、 ってタイプではないように見受けられるので(失礼!) 悪い言い方をすると決裁印を押すだけの部課長的な存在になってしまう可能性も・・・。(シナリオ以外) そういった意味でもある程度ゲームバランスへの理解がありつつ、 偏らない感覚を持った人が上にいるのが望ましいね。 個人的には497氏押し。ただ忙しいらしいので難しいか。
そんなに話題ないの? どうでもいいゴシップ紙みたいなことばっかりやってるけど
三連休ヒマな人らが今日だけごちゃごちゃ書き込んだだけだよ それ以外は平常運転してるから気にする必要なし。
それ以外=521
ジョブ議論とかもぶん投げたままというわけにも行かないですが、 「誰の決定なら納得行く」んですかね? 「みんなで決める」は無しで(永久に決まらないから) そこだけはっきりさせて、 そろそろ次の段階進んだ方がいいと思います・・・。
つーか作ってから修正すればいいじゃん 叩き台としても何も生み出せないんだろw
おおー以前のものよりずっと良くなってるのが素人目にも分かりますな。
>>276 521さん、キャラ交代制とかのシステムが結構変わりそうな感じです
雑談総合スレに目を通しといてください。
後から知らんかったってならないように。
521さんが考えてくれたキャラはゲストやイベント戦闘で活躍するっていう方向性で、
登場はする予定です。
ミオンなんかは、青魔法を主人公たちに伝授してもよさそう。
おっと、要件だけでレスしてしまったorz カーバンクルの立体感がすごい! 引き続き他のドットも楽しみにしてます!
fNFoOcj30とemyDMagq0、 お前ら偉そうにしてるけど何すんの?何をしてるの?何が出来んの?あ?
4人目固定で行きそうな感じだね。 もしプログラマーから反対がなければ、 (あるいは70氏が突如帰還して反対することがなければ) これで決めてジョブ議論に戻った方が良さげ。
>>278 は名前出してないだけで73さんでしょ
けんか腰の口調は荒れる元になるからやめときましょーよ
虎氏のプログラム dllエラー出て見れん。今更だが。 MSVCR.dllがないんだと。 dll落とすの嫌なんだけど、絶対必要なの? 必要なら俺諦めるわ。
虎氏は勉強不足。 すでに新しいコードが始まってる。 誰か教えてやれよ。 それとも知っててわざと無視して、勝手な行動してるのか? みんなで決めた新しいコードを無視して、自分のわがままをゴリ押しする算段なのか? だとしたら虎氏の存在そのものがプロジェクトにとって迷惑だから、一人で勝手にやってくれ。
新しいコードってspinor氏のプログラム??
「新しいコードが始まってる」っていうのはいったいどういう状態なんだ。 意味がわからん。 「新しいコードづくりが始まってる」ならまだギリギリ意味が通る気がするんだが
さすがに訳がわからんなw
>>285 は勉強不足。
>>283 は虎氏ではないし、
システムが一部変更になったというのは本体が更新されたわけではない。
誰か教えてやれよ。
ほっといてジョブ議論再開すっか。 4人目議論もようやくケリついたことだし。
いつでも叩けるように粗探しばっかりしてるのが露呈したね 無理やりな言いがかりにみんな呆れてるわ
spinorのソースちょっと見てみたけどこれも完成しなさそうだなぁ
うむ。虎氏に追いつくのも厳しそうだと思った。
ん? Spinor氏のソースコードってどっかに上がってんの?
> それとは別に「移植性の高いコード」、「エレガントな設計」及び > 「仕様変更に容易に追従できること」の間には相関があると > 私個人が強く信じていることもあって、移植性を求めたんです とかドヤ顔で自信満々にこんなこと言ってたから 見たら突っ込みどころ満載でガッカリした よくこんな大口叩けるよなぁ
みんなでやるための発起人になってくれてるわけだし、 今回からは評論するくらいなら参加してくれって感じになるな つか虎さんがすごいのは分かってるのに変な粘着みたいなのの言いがかりがウザいわ
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/14(金) 23:35:46.63 ID:/l5qvArRO
>>296 はいはい 誰もお前の感想なんか求めてないっつーの
でもMSVCR.dllがないって何だろ。 数字無しの奴はXP以降ならどこにでも入ってるのかと思ってた。 うち、VC入ってるんでよく分かんないんだけど、 みんな動かすときDLLとか追加してた?
自分も動かなかったから何かを追加でDLした記憶がある
他人叩きでしか伸びない本スレなんて不要だと思うの
サポートアビリティを書きだしてみました。中盤は既にサイトで纏められてるものが多いです。 名前の前に☆マークがついているものは、 強化が可能なアビリティです(レベル3まで) ☆炎強化 ☆氷強化 ☆雷強化 ☆水・風強化 ☆毒・土強化 ☆聖強化 ☆闇強化 各属性のダメージを強化します。 魔法をはじめ、属性剣やショットなどの効果にも派生します。 MAXで2倍になります。 ☆治癒強化 回復魔法の効果を強化します。 ☆炎耐性アップ ☆氷耐性アップ ☆雷耐性アップ ☆水・風耐性アップ ☆毒・土耐性アップ ☆聖耐性アップ ☆闇耐性アップ 各属性のダメージを減少します。 MAXレベルで無効化します。 ☆○○キラー 特定の種族(人間・獣・アンデッドなど)に対するダメージ率が上がります。 物理攻撃のみ対象となります。 ☆HPアップ ☆MPアップ ☆力アップ ☆体力アップ ☆魔力アップ ☆精神アップ ☆素早さアップ ☆運アップ ☆命中率アップ ☆回避率アップ ステータスが上がります。 補正率はジョブによって上下します。 ☆毒付与 ☆暗闇付与 ☆沈黙付与 ☆麻痺付与 ☆スタン付与 ☆蛙付与 ☆スロウ付与 ☆混乱付与 ☆石化付与 ☆老化付与 通常攻撃にステータス異常が加わります。 みだれうちなど、通常攻撃から派生するアビリティには乗りますが、 あんこくなどの全体攻撃には派生しません。 強化されると付与する確率が上昇します。
☆首切り 通常攻撃に即死効果がつきます。 強化されると即死する確率が上がります。 ☆毒耐性アップ ☆暗闇耐性アップ ☆沈黙耐性アップ ☆麻痺耐性アップ ☆スタン耐性アップ ☆蛙耐性アップ ☆スロウ耐性アップ ☆混乱耐性アップ ☆石化耐性アップ ☆老化耐性アップ ☆即死耐性アップ 各ステータス異常の耐性がつきます。 MAXレベルで無効化します。 オートヘイスト オートレビテト オートプロテス オートシェル オートブリンク オートブレイブ オートフォース オートリジェネ オートリレイズ 該当する魔法がかかった状態で戦闘に入ります。 ターン経過で効果が切れる魔法については、通常時同様途中で効果が消えます。 ☆ピンチにヘイスト ☆ピンチにプロテス ☆ピンチにバーサク ☆ピンチにシェル ☆ピンチにブリンク ☆ピンチにリジェネ ☆ピンチにリレイズ ☆ピンチにクイック 瀕死時に該当する魔法を発動します(MP消費なし)。 強化すると発動率が上がります。 ☆アイテム入手率アップ ☆レア入手率アップ 戦闘後のアイテム入手率が上がります。 複数人がつけていても効果の重複はありません。 ☆カウンター ☆魔法カウンター 自身への単体攻撃に対してカウンターを行います。 全体攻撃には反応できません。 ☆歩くとHP回復 ☆歩くとMP回復 歩行時に回復します。 HPは一歩ごと、MPは数歩ごとに回復します。 強化すると回復量が上がります。
○○装備 対応する武器を装備可能にします。 また、そのアビリティを覚えるジョブと同じ「力」になります。 ☆○○強化 対応する武器の攻撃力が上がります。 ☆連射 一定確率で通常攻撃を2回行います。 ☆イーグルアイ クリティカルヒットの確率が上がります。 ☆オートかばう ☆オートまほうかばう 味方への単体攻撃に対してかばいます。 全体攻撃には対応できません。 強化するとかばう確率が上がります。 ☆パリィ ☆マジックパリィ 自身への単体攻撃を一定確率で無効化します(低確率)。 全体攻撃には対応できません。 かばうと併用できます。 薬の知識 回復アイテムの効果が2倍になります。 えちごやのさいふ 経験値をギル化します。 ☆入手ギルアップ 戦闘後に入手するギルが割合で上がります。 ☆経験値アップ 戦闘後に入手する経験値が割合で上がります。 ☆オートポーション ダメージを受けた時、一定確率でポーションを使用します。 強化すると減少HPに応じて効果の高いポーションを使うようになります。 逃げるが勝ち 逃走してもABPを入手できます。 経験値・ギル・ドロップアイテムは入手できません。 逃げてもギル 逃走してもギルを入手できます。 逃げるが勝ちと併用できます。 ☆ついでに盗む 単体用のコマンドアビリティを使用時、一定確率でアイテムを盗みます。 強化すると盗む確率が上がります。 ☆レアを盗む レアアイテムを盗む確率が上がります。 ☆ふいうち ふいうちできる確率が上がります。
☆けいかい ふいうち・バックアタックを防止します。 ☆威嚇の鈴 エンカウント率が減少します。 ☆おいしいかおり エンカウント率が上昇します。 ☆動物学 「どうぶつ」使用時、強い動物が現れる確率が上がります。 落とし穴回避 落とし穴を見破ります ダメージゆか ダメージ床を無効化します クールランニング バーサク時にもコマンドの選択が可能になります。 ただし魔法は使用できません。 ☆殺戮 敵にとどめを刺すごとに攻撃力が上がります。 強化すると上昇率が上がります。 ☆ソウルシーカー 敵がソウルを落とすようになります。 ☆高速詠唱 詠唱時間を軽減します。 ☆反動軽減 ディレイ効果を軽減します。 ☆ファストリロード 次のターンが回ってくるまでの時間が短くなります。 コマンドアビリティ「ショット」に対してのみ発動します。 ☆貫通 プロテス・シェルなど、敵のバリア効果を一定確率で無効化します。 ぼうぎょを行なっている敵に対しても同様に発動します。 ☆ウィークブラスト 敵の弱点をついた場合のダメージ上昇率が上がります。 あらゆるアビリティに適用されます。 ☆リターンHP ☆リターンMP 敵にトドメを刺すと回復します。 ☆MPリジェネ 毎ターンMPが少量ながら回復します。 「オート○○」と違い、戦闘途中で効果が消えません。 ☆オーバーマジック 防御力・魔法防御力が減少する代わりに、魔力が激増します。
☆MPターボ 消費MPが倍加する代わりに、魔力が激増します。 ☆MPバースト 魔法以外のアビリティ使用時にもMPが減るようになりますが、 あらゆる攻撃アビリティの効果が上がります。 ☆ハイジャンプ ジャンプの効果が上がります。 ハイとついていますが、ジャンプの時間が伸びるわけではありません。 リデュースMP 魔法を始めとした、あらゆるMP消費を減らします。 MAXレベルで消費半減。 ☆残心 敵にとどめをさした時に、ATBゲージが増加します。 ☆防御カウンター ☆回避カウンター 自身への単体攻撃を防御(回避)しつつ、 カウンターも同時に行います。 発動率自体はMAXまで強化しても通常カウンターには劣ります。 二刀流 両手に武器を装備できます。 ☆ポーカーフェイス 一定確率で自身へのあらゆる攻撃を無効化します。 パリィとは異なり、全体攻撃にも適用されますが、 かばうと併用はできません。 ☆ハードラック 状態異常にかかっているとクリティカル率が上昇します。 ☆イチかバチか あらゆる攻撃のダメージの振り幅が大きくなります。 ☆イカサマ ギャンブルコマンド選択時、一定確率で発動。 成功すれば効果が上がりますが、 失敗すれば効果が下がります。 ☆アイテムセーブ 一定確率でアイテムが消費されなくなります。 あくまでコマンド「アイテム」を選択した時のみで、 れんきんやショットには適用されません。 ☆MPセーブ 一定確率でMP消費がゼロになります。 ☆食いしばり 死亡するダメージを受けても、一定確率でHP1で生き残ります。 騎士の魂 防御時はあらゆる攻撃を受けてもHP1で生き残ります。
☆聖者の復活 死亡後、一定確率で復活します。 強化すると復活後のHP量が増えます。 ☆飛燕 後列から前列用の武器で攻撃しても威力が落ちなくなります。 ☆HPリカバー ☆MPリカバー 戦闘後に一定量回復します。 ☆ゲインHP ☆ゲインMP 自身への回復アイテムや魔法使用時の回復量が上がります。 リフレク倍返し リフレクで魔法を跳ね返すとダメージが倍加します。 魔法無属性化 属性魔法が全て無属性になります。 ☆ペインバック 自身へのダメージの何割かを相手に返します。 ☆スタンマジック 魔法攻撃にスタンが付加されます。 全体攻撃には適用されません。 ☆クロスカウンター ダメージを受けた直後に攻撃を選択すると、 一定確率でダメージが上昇します。 間に味方のコマンドが挟まったり、他の行動を取ると発動しません。 ☆デスダメージ 即死に耐性があるか、ミスをした場合にある程度ダメージを与えます。 (ガ系魔法程度) アンデッドには効きません。 ☆ガードアップ 防御選択時の効果を上げます。 ☆ガードリジェネ ☆ガードMPリジェネ 防御時にHPMPが回復します。 ☆ガードエスナ 防御時に状態異常になると、 一定確率でエスナが発動します。 ☆パラメータガード パラメータ下降効果を軽減します。 ☆ステータスガード 状態異常の効果を軽減します。 (毒ダメージ減少・暗闇で攻撃外れる確率減少など) ☆リバース パラメータ下降効果になった時、一定確率で効果が反転します。 (例:デブレイ→ブレイブ)
☆エキサイト パラメータ上昇効果が上がります。 ☆コンビネーションA 吟遊詩人のアビリティ。パーティーに踊り子がいると全パラメータがアップします。 ☆コンビネーションB 侍のアビリティ。パーティーに忍者がいると全パラメータがアップします。 ☆コンビネーションC 動物使いのアビリティ。パーティーに弓使いがいると全パラメータがアップします。 ☆盗賊の極意 盗む確率が上がります。 「レアを盗む」と併用できます。 ☆ヒロイズム 味方が死亡すると一定時間ステータスが激増する。 ☆癒し手の使命 味方が死亡すると、当アビリティ装備者に自動的にターンが回ります。 スーパーダッシュ 移動時、ダッシュのスピードが上がります。 ☆ハーミット 「かくれる」を行った際、 一定確率で隠れながらコマンド選択ができるようになります。 クイックトリック 攻撃力が低くなりますが、 通常攻撃を行った後にATBが早く回ってくるようになります。 ☆パラメータキープ パラメータ上昇効果のある魔法の効果時間を伸ばします。 チャージキープ 「ためる」を行った後に、別のコマンドを挟んでも溜め状態が継続されます。 ☆ライブラ強化 ライブラレベル1→敵の現在HPMP、最大HPMPのみ調べられますが、 敵の弱点・所持アイテムまで分かるようになります。
はい、とりあえず以上です。 「いやどのジョブのアビリティか書けよ」って感じでしょうが、 でも断る。 ウソです。後で調整すりゃいいやと思っただけです。
○○装備は複数付けたら力がどうなるのん? ステータスは変えなくていいんじゃ。
○○装備は3.5の仕様で書きましたが、そのままではアレですね。 A→○○装備は一つしか装備できない→この場合は同じ仕様。 B→○○装備は複数装備できる→この場合はステ補正は無し。 ステ補正が無いと、たとえば剣装備を力の弱いジョブが装備したところで弱いままでしょうし、 力の強いジョブだと今度は他に強い装備がたくさんあるから意味が無くなりますし。 なので個人的にはA案ですかね。 あまりたくさん装備しても意味ないでしょうしこの系統のアビリティは。
乙カレー FF5には、確かステータス補正あったっけ? ○○装備は確か、ジョブ後半で手に入る、レベルの高いアビリティーだったかと 装備できるだけでステータス補正がなかったら、あまり面白くないような。。 ○○装備にステータス補正をつけて、互いに排他的にすればいいと思う
乙カレー ○○装備はステ補正あり&排他なしでコスト重め、 がいいんじゃないかな。 元の値が低い場合、ステータス補正効果は○○アップ系より高くなりそうだし
乙! よくぞまとめてくださった。 後はどのジョブに振り分けるかの調整を経て決定って感じかな
ところでソウルって何?
お疲れ様です! 装備関連は、二刀流を装備しない限り考慮しないで良いと思ったけど 原作はアビリティ着けた時点でステ補正がかかるのね・・・ どの効果をアクセサリに振り分けるか考えたほうが良さげ アクセサリ→装備枠を1つ消費してしまう アビリティ→コスト消費するが、コスト内なら何個でも装備可能 なんで、強すぎる無効系とか魔法効果永続させたい物は アクセサリに回したほうが良い気もする アクセサリ無くして、小手や靴を追加でも良いけど・・・
妄想はもう十分だから早く手を動かせよ
小手や靴はアクセサリ扱いでいいと思うけどな 出来れば9みたくアクセサリごとにレベル(アビリティポイント)アップで複数のアビリティを覚えるのは? FF9と武器を使ってると各武器ごとに技を覚えたロマサガ1みたいな感じをイメージしてもらえば良いかな
>>315 HPの「シャーマン」の解説欄を参照して下さい。
>>316 アビリティ効果の無い(=防御力や他のステータスが上がるだけ)、
小手とか靴をアクセサリ枠と考え、
強力な効果を持ったものは宝箱などで一つしか手に入らないとかにした方がいいかもですね。
個人的にはアビリティを活用し、アクセサリはあくまで補佐的な位置の方がいいかなと思います。
属性防御・ステ異常防御系はアクセサリと多少被っててもありですかね。
>>318 うーんアクセサリはできるだけシンプルに行きたいので、
アクセサリにもABP振るのはちょっと。
320 :
73 :2011/10/15(土) 19:15:14.64 ID:0J74jex50
今日は定例会ですね(・∀・) 早めに入っておきますので、進捗報告、アビリティ議論、4人目固定総括等 メンバーが揃ったら話せると良いですね。 明日早いので、また0時前には抜けます。
斬新だなw この企画にもこのくらいの斬新さが欲しいね
アビリティのバランスをとるってことですが、
(昨日のチャット参照・◯◯装備をする歳、ステータスに補正がかかり
それとその他のアビリティやジョブとのバランスを取ったほうがいいとのこと)
まずはツリーができてないとバランスを取るのが難しいと思うので、
たたき台になりそうなものを貼っておきます。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.html 多分基本ツリーってやつをDLして目を通せばいいのかなぁ。
完成したら、このエクセルファイルに当てはめてこの閃きツールで試せると良いです。
使い方がよく分からん・・・。
昨日アクセサリについて考慮したほうが良いって言った者ですが やっぱり考慮しなくても良い気がしてきました 閃きルートによっては、取得できているキャラと 出来ていないキャラに差が生じますし その差を埋めるためにアクセサリを使うって手法にしたほうが良いかもしれない 勿論、強すぎる物はレアアイテムで良いですが(リボンとか)
326 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/16(日) 13:22:31.35 ID:hg9D7x8L0
久々に来てみたが実装関連が全く進んでなくてワロタ まずは動かせよ素材なんてあとからどうにでもなる
随分前からgdgdだし期限決めた方がいいんじゃない? このgdgdな感じだと何年やっても完成しないとレナはそう思うの
妄想語ってる奴がプログラマやればいいじゃない それだけ情熱があればすぐプログラム言語も習得できるだろ
>>324 実際にツールを動かすののも参考になるけど、
別にCSVファイルを見るだけでも参考になるんでは?
みんなプログラマも逃げて終わった企画に何むきになってんの
結局ウディタ使えばできるとこまでしか進んでないって凄いよね。 虎さんもmmkさんも凄いプログラマーだったんだけど それだけにスレの展開の遅さに見切りつけてしまったんだろうね。 mmkさんはスレの流れに身を任せて 虎さんは先に実装して決定を促すようにしてたね。 虎さんはやってくれると思ってたけど70さんがいなくなった後の プロジェクトに付き合う義理はないからまあ抜けるのはしゃあないね。 とりあえず70さんと虎さんがいなくなった現状の議題は 音楽、システム、プログラムどうするかって所か
>>325 つまり、ツリーを進める時に魔法使い関連から遠退いたルートになってしまっても、
アクセサリーでMP20%アップができるとかそういうことかな?
その辺はうまく振り分ければ戦略性も増すね
CSVはツールを使いこなせってわけじゃなくて中身を見るだけでも情報量の多さで参考になると思う
何と何でどれを閃くとか全部割り振ってあるし
ただたまねぎ剣士とか今回採用されなかったやつがある
さらにジェイのも必要だし
結構どころでなく今のジョブとは違ってるな。 参考にはすると思うけど、 実際のデータ管理を同じツール&excelデータで行うのか? それによっても今後の作業方法が違ってくると思う。
334 :
転載 :2011/10/16(日) 21:40:48.77 ID:qrL4z4I70
>>521 表現力うpしていますね。すんばらしい〜
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/16(日) 21:46:37.29 ID:TiFpQUBu0
転載うぜーんだよ! 巣に帰れよ
>>334 ついに黒の騎士キタ━(゚∀゚)━!
カッコイイですねぇ!
こんなのが急におっかけてきたらマジでイヤです
乙です
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/16(日) 23:19:25.64 ID:TiFpQUBu0
お前らおだてるの下手だなw
閃きツールのディノのジョブツリーを参考に、現在の決定ジョブを並べてみました。 これらは、どのアビリティとどのアビリティで閃くか、決められているので、 ベースにするには良いと思いました。 ★ここから始まってます。 ナイト パラディン ダークナイト 侍 モンク 空手家 バーサーカー 竜騎士 ★ディノはぼうけんかからスタートするようです・・・ ぼうけんか シーフ 忍者 弓使い 吟遊詩人 商人 ドクター 風水師 動物使い(魔獣使い?) 白魔道士 黒魔道士 赤魔道士 時魔道士 召喚士 導師 魔人 ★どこに入れればいいか分からなかった物 ???? ガンナー 紋章使い マナ使い 軍師 錬金術士 ギャンブラー さらに、4人目固定に当たり他のサブキャラが「イベント専用、一定ターンにて勝手に攻撃、 あるいは、戦闘にそもそも参加しない」事になったので、彼らのジョブを ツリーに混ぜて良いのかどうかなども議論したいところ そしてジェイ加入で新たにジョブを追加するか?など
連投スマソ 案外少なかった、サブキャラの職業 アサシン ドラグナー 踊り子(ネクロダンサー?) 拳聖 青魔道士 賢者
アサシンは忍者と被ってるんだけど、 ジェイが暗殺者設定だから出来れば外したくないな。 「投げる」が「ショット」と似ている辺り、 むしろ忍者を外すという選択もありか? 踊り子は問題なく入れられる。 青魔も入れられそうだけど、シャーマンと少し被る? ドラグナーは竜騎士上位として見ればアリ。 拳聖は微妙・・・モンクおよび格闘家と差別化できないなら外す。 賢者は調整次第。チートにならない工夫が必要か。
忍者とアサシンを統合しても良さげですね。 上の表もなんとか完成させたいところ・・・ よく理解してないんですが、上のだとツリーというか一本道っぽい気がするんですが そうではない??
ああ、しかし残念だがあいつには無理だ
>>343 今はアビリティの「強化」もあるし、
同じ表は使えないかもです。
まーツール自体を使いこなせてない自分には何ともいえませんが・・・。
ジェイは素の状態が暗殺者なんだし、
初期ジョブが暗殺者になりそう。
ただ忍者と統合させるとすると、
いきなり強めのジョブからスタートということで、
そこはちょっと調整もいるかもしれません。
シナリオスレ見るかぎり、
精神的にヘタレで実は殺人の経験も無さそう(か、あっても内心嫌がってそう)なジェイ氏なので、
初期はキャップをつけて、暗殺者の強力なアビリティは覚えることができない、
ってんだとシナリオと連動して良いかも。
sourceforgeのリポジトリに画像ファイルとかslnファイルとかも入れておいてほしい gitで落としたらすぐslnクリックでVC起動させてビルド&実行できるようにしておいてほしい
それは駄目だろ コピペじゃないとはいえ、著作物に激しく似せた画像をオープンソースですとはいいにくい
>>346 ぼうけんかのジョブのアビリティである
ぬすむ+とんずら=シーフ
みたいなのはたたき台としてそのまま使ってもよさそうです。
そして以下忍者(アンサツ者?)ーガンナーー侍・・・ッて感じで
もしツリー状にするなら、
ぼうけんかのボーナスアビリティの「素早さUP+10+精神UP+10」で踊り子も閃くことができて、
そこから吟遊詩人ー商人ードクターー風水師と繋げられると良さげです。
そのシーフルートと踊り子ルートも相互で閃けるとか
例えば、吟遊詩人の「やくそう」「知性UP+10」では商人を閃くが、
HP補正+100 力UP+10でモンクをこっちのルートでも閃くことが可能
そのHP補正100と力UP+10はシーフルートだと侍のジョブのアビリティだけで閃くことが可能だが、
踊り子ルートだと魔獣使い(HP補正100)と踊り子(力UP+10)のアビリティであり、
魔獣使いまでたどり着かないと、モンクが閃けないなど
(そうするとツリーに穴が空いてしまうんだけどどうしたものか)
★自分のキャパが追いつかないために、CSVファイルのアビリティをまんま使って説明していますが、
実際は上に挙げてもらったアビリティに差し替えていくと思います。
今は仮参考としてCSVファイルので話してます
シナリオと連動するのは良いと思います。
3人がわりとプレイヤーが遊びたいように何も制限がかかってない変わりに、
このキャラは後半、トランスっぽくなるというありがちなイベントがあるので、
そこで暗殺の強い技が開放されると良いです。
3人もシナリオ連動で何か入れようかしら。
ディノはシナリオでもわりと万能タイプなんですが、
双子は何か試練を設けて強い白魔法のキャップを外すなんかはわりと簡単にできそうです。
上の話はもしかしたら散々されてることかもしれません・・・ が、自分は最近やっと理解が追いついてきたので、自分で確認するために、 長々と書きました。 ディノはシナリオで内面的な試練を課すというよりも、 プレイヤーと一緒に難しいダンジョンにチャレンジして、その奥で 「よくここまでたどり着いたな。力を開放してやろう」→キャップが外れる みたいな感じでも良さげです。 ジェイが「コンプレックスがあって、自分は本当はめっちゃ弱い」ということを常に気にしていて、 そこからの脱却という内面的な開放をテーマにしてるので対照的になると良いかな。 双子は離れ離れになる・一人の人格に統合される という山場を利用して、 キャップ開放とシナリオと連動させれそうです。
331 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/10/16(日) 16:32:20.59 ID:CbJ5d0/Z0 結局ウディタ使えばできるとこまでしか進んでないって凄いよね。 虎さんもmmkさんも凄いプログラマーだったんだけど それだけにスレの展開の遅さに見切りつけてしまったんだろうね。 mmkさんはスレの流れに身を任せて 虎さんは先に実装して決定を促すようにしてたね。 虎さんはやってくれると思ってたけど70さんがいなくなった後の プロジェクトに付き合う義理はないからまあ抜けるのはしゃあないね。 とりあえず70さんと虎さんがいなくなった現状の議題は 音楽、システム、プログラムどうするかって所か
おっと上は間違いです。すみません
>>302 以下はもうWIKIに転載しちゃって良いですかね?
ひとまずザーッと貼っていってしまいます。
>>347 おとなしくmingwでやった方が早いんじゃね?
多分開発環境はVCじゃないよ。
じゃあビルド環境の整え方について readmeなりsourceforgeのプロジェクトページになり書いておいてくれよ
参加表明があったら整えてくれるんじゃない やることたくさんあるから後手後手なんだろう
サポートアビリティは相当数が出たね。 魔法もほぼ纏まってる。 後はまだ中身が「説明つきで」リスト化されてないコマンドアビリティをまとめ、 各サポートアビリティをジョブごとに振り分け、 それでようやく個別ルート作成に入れるか。 とりあえずショット、錬金をもう一度点検しようか。 あと格闘家とモンクもアビリティ見直すべきか。 特に格闘家の技の発動条件が未議論だし。
錬金・ガンナー談義、自分は参加できないんですが土曜日までに決まってればいいかなと思います >中身が「説明つきで」リスト化されてないコマンドアビリティ 具体的にはどれでしょうかね?
自己レス?
とおもいきや転載なのかw
>>357 ショットと錬金じゃないですかね?
本スレには載ってないみたいだけど、
名前だけバーッと羅列してそれぞれの説明が省かれてたから。
風水師の地形、魔法剣士の魔法剣、吟遊詩人の歌、動物使いの動物、
侍のひき出す、紋章使いの魔方陣・・・この辺りも中身が不明です。
あと追加ジョブのアビリティもですね。
(シャーマンはモンスターの設定が決まらないと何もできないので後回し)
発動条件が不明なものとしては、
モンク・格闘家の技、軍師の技(?)、パラディンの技など。
選択型コマンドなのかオンリーワン型なのかも不明です。
もうちょっと充実させた方がよさそうなのはダークナイトでしょうか。
個人的にはドクターの微妙っぷりが少し気になります。
もうちょい実用的なコマンドアビリティを用意してやりたいところ。
現状だとロマンジョブとしても使いたくないw
それからドクターというより中身的には学者・あるいは科学者ですよねぇ。
名前変えないなら医者っぽいアビリティが欲しい。
>>347 今のところ、バージョン管理の対象はソースだけにしています
画像ファイルとかは、要望があったらうpします
今のところ、ファイルが少なすぎてその必要は多分ないかと(泣)
>>353-355 開発環境はVC++2010 Expressを使っています
要望があれば、wikiにページを作ろうかと思っていました
今すぐは、時間的に難しいですが、一週間以内に作ります
とりあえず、DXライブラリが使えるように設定し、リポジトリの*.[ch]pp
ファイル全て(stub\以下は除く)をプロジェクトに既存項目として
追加すれば、そのままコンパイル通ります
spinorさん乙です
無理なさらなくて大丈夫ですからね(・∀・)色々やろうと思ってしまうと、続かなくなってしまうことも
しばしばありますので・・・。
なるべく請け負わず、マイペースに進める、が良さげです!
>>358 そですw
詳しい説明どうもです。
わたしにできそうなのは、吟遊詩人の歌や魔法剣を整えるくらいですかねぇ。
吟遊詩人のうたは通常通り「ちからのうた」系か、オリジナルで考えるか・・・
魔法剣はFF5からで大丈夫と思います。
吟遊詩人のうたを考えるといっても、
「巨人族の歌」とか「天使の歌」とか「ルアノク地方の歌」
「リュートのしらべ」とか
文字数を統一する気ゼロですが、こんな感じですかね
>>359 え"?マジで?
すまん。
ガセを流したようだ。
いつの間にかMakefileがダミーっぽくなってる・・・
>>360 ジョブシステム
装備に関するページ
魔法関連のページ
アイテムのページ
ダンジョンのページ
街や乗り物
おんがくしつ
SEルーム
SEルーム2
ジョブシステム
装備に関するページ
魔法関連のページ
アイテムのページ
ダンジョンのページ
街や乗り物
おんがくしつ
SEルーム
SEルーム2
これらを例えば「実装に関するページ」を作って、そこにまとめれば、
見栄えはスッキリすると思います。
チャットも同様。ちょっとやってみましょうか
ちょっくらWIKIを消したりまとめたりしました。 古い情報ってのがよく分からないのでシナリオ以外はあまり消したりしてません。 進捗状況ページは全く更新されてないんで消しました(バックアップはしてあります)
>>359 言うまでもないが、Luaも使うんだぞ。
仕様も関数名も合わせてな。
最低条件が「今あるマップは作り直さない」だからな。
がんばれよ。
ショットについてまとめてみました。 ●ショット ※カッコ内は発動時の技名 ■物理系 ワールドで手に入る銃に装填可能。 ・散弾(グループショット)…前列の敵にダメージを与える ・貫通弾(ピアッシングショット)…対象を貫通し、その後ろの敵にもダメージを与える。 ・速射弾(クイックショット)…威力は弱いが、次のターンが早く回ってくる。 ・麻酔弾(トランキライズショット)…敵一体を眠らせる。スリプルより効果高い。 ・煙幕弾(スモークショット)…敵全体の命中率を下げる。暗闇状態ほど効果は高くない。 ・照明弾(イルミネーションショット)…味方全体の命中率を挙げる。物理のみ有効。 ・純銀弾(シルバーショット)…アンデッド系に大ダメージ。 ・断裂弾(ホローポイントショット)…着弾後に破裂することで敵の神経を断裂する弾丸。 生物系に極めて効果が高いが、機械類や硬い鎧を纏った敵には威力が落ちる。 ・徹甲弾(アーマーショット)…防御力を無視したダメージを与える。防御力の高い敵に効果大。 ・破壊弾(キャニスターショット)…ディレイ効果が高いが、単体に特大ダメージを与える。 ■魔法系…エデンで手に入る銃に装填可能。 ・火炎弾(フレイムショット→ブレイジングショット)…炎属性(前列→前列) ・氷結弾(アイスショット→フリージングショット)…氷属性(単体→全体) ・電撃弾(エレキショット→ライトニングショット)…雷属性(単体→単体) ・風刃弾(ウィンドショット→テンペストショット)…風属性(横一列→全体) ・地烈弾(ソイルショット→グランドショット)…地属性(横一列→横一列) ・水冷弾(アクアショット→タイダルショット)…水属性(前列→全体) ・波動弾(ウェーブモーションショット)…無属性全体特大ダメージ。 物理系は銃によって弾丸の威力が変わるが、効果範囲は変わらない。 魔法系は銃によって弾丸の威力・範囲・名称全てが変わる。(波動弾は変わらない) また、物理系は威力が銃の性能に完全に依存するが、 魔法系は装備者の魔力によって威力が上下する特性を持つ。 (それゆえに、純ガンナーより魔導師に持たせた方が強かったりするが、CPの関係で難しいというバランスが望ましい) 銃の種類自体は物理系の方が豊富。魔法系は数が限られる。 終盤はどちらの系統の弾も使用できる銃が手に入る?
○拳聖(現wikiでは「空手家」) 通常攻撃が確率で「技」に変化する。 変化する確率はHPが減少したり、気功を「練気」したりすることで変動する。 練気する気功は以下の3つから選び、同じ気功を溜め続けることで上位技を出す確率が上がる。 (名前の右の数値は溜め無しで発動する確率) ・剛気功(単体物理主体) →正拳突き(単体にダメージ)1/2 虎狼撃(単体にダメージ+スタン)1/8 爆裂拳(ランダムに4回ダメージ)1/16 夢幻闘舞(単体にダメージ)1/64 ・心気功(属性技主体) →波動撃(単体に無属性ダメージ。後ろの敵に貫通する)1/4 鳳凰の舞(全体に炎ダメージ)1/16 真空波(全体に風ダメージ)1/32 神威(全体に聖ダメージ)1/128 ・軟気功(攻撃以外の技主体) →治癒功(単体のHP・毒・盲目・麻痺回復) 鋼体(自身の物理防御力アップ。プロテスより上昇率高い) 秘孔拳(単体に死の宣告。耐性無い敵に100%発動。カウントも3カウントと短め) 覚醒(全ステータスアップ) 練気によって技を発動させる場合、 確実に発動可能になった時点でオーラのようなエフェクトが発動し、 ウインドウの「こうげき」が技名に変わるので一目で分かる。 (剛→赤、心→青、軟→緑とエフェクトの色が違う) 技発動可能状態になってもさらに溜め続けることでより強力な技に変化する。 ※溜めなしで確率で発動する技は、剛気功と心気功のもののみ。 ※「ためる」とは異なり、練気で溜まるのはあくまで技の発動確率だけで、通常攻撃のダメージが倍加することはない。 ※途中で違う系統の練気をすると、リセットされてしまう。 ※素手で無いと全て発動しない。 以下覚えるアビリティ。 ・「練気」(コマンド) 各気功を溜め、必殺技を発動できるようになる。必殺技は素手時のみ発動。 また、通常攻撃が一定確率で必殺技に変化するようになる。 ・纏気「剛」 剛気功系の技が発動する確率アップ(溜め無しで出る確率も上昇) ・纏気「心」 心気功系の技が発動する確率アップ(溜め無しで出る確率も上昇) ・纏気「軟」 軟気功系の技が発動する確率アップ ・絶気 通常攻撃による必殺技の自動発動を無くす。通常攻撃と溜め技を使い分けたい時に装備する。 以上4種はサポートアビリティ。 ・修行(サポート) 全ての能力値が大幅に下がるが、経験値が上がる。「経験値アップ」より倍率が高いが、戦闘では苦労することになる。 ほかはこないだ羅列したサポートアビリティからいくつか引っ張ってくればおk。言wikiに載ってる「残心」なんかも良し。 「かくとう」については拳聖を覚えるために必須なモンクの時点で覚えているので、こちらでは改めて覚えない。 ※なお、モンクは「かまえる」「けり」「ためる」「チャクラ」の4つのオンリーワンコマンドアビリティを覚える。 拳聖に比べると地味だが、CPが高く自由度が高いという初期ジョブらしい特性あり。 現wikiに載ってる「はどうげき〜そせいほう」までのアビリティは削除。 ※「拳聖」とした理由はモンクの発展であることを位置づけるためと、気功を使う点から。
とりあえずガンナー・モンク・拳聖(格闘家?)の3つはまとめました。 こんな調子で「説明もしつつ」まとめていくといいと思います。 今日は疲れたのでやめ。明日以降思いついたら他のジョブもやります。 でも他の人がやってくれればそれでもいいです(チラッ
銃から状態異常は除くって話になったんじゃないの? 麻酔弾、煙幕弾、照明弾はなくさないと
9 名前:no.774さん 投稿日: 2011/10/18(火) 12:58:52 ID:OLzlDVPIO
麻酔はともかく、煙幕照明は別にいいだろ、
バフデバフと状態異常は別物だよ。
10 名前:no.774さん 投稿日: 2011/10/18(火) 18:49:20 ID:fKzI0BqoO
バフは分からんがデバフは状態異常じゃないか?
いいか悪いかは知らん。
11 名前:no.774さん 投稿日: 2011/10/18(火) 20:13:25 ID:XAQg/b5M0
>>10 継続して良い効果をもたらす魔法などをバフ、
継続して悪い効果をもたらす魔法などをデバフといいます。
上記の定義に当てはめれば状態異常もデバフなんじゃ?
と思うでしょうが、
この辺りの使い方って結構あいまいみたいで、
パラメータアップ(DQでいうスクルトとかバイキルトとか)をバフ、
パラメータダウン(DQでいうルカニとかボミオスとか)をデバフとし、
状態異常とは分けて考えることも多い模様。
>>9 氏もそのクチですね。
定義が曖昧な上、意外と浸透していない言葉みたいなので、
今作ではあえてこの言葉は使わず、
状態異常は状態異常、パラメータ低下はパラメータ低下とした方がわかりやすいでしょうね。
>>369 1 物理系の弾丸がいまいち発展性に乏しい
2 弓使いはあくまで「状態異常」アビリティが豊富なので、パラメータ上昇低下とは分けて考える必要がある
3 その弓使いもサポートアビリティとして豊富なだけ(まだ未決定ですが)で、
コマンドアビリティとしては状態異常技を持っていない。
(どちらかといえば物理系オンリーワンコマンドアビリティを駆使するジョブになりそう)
また、状態異常技を他ジョブが一つや二つ持つ程度では弓使いのお株が奪われるとは限らない。
などの理由で入れてます。
まぁ麻酔弾程度は無くてもいいですが、
煙幕弾・照明弾くらいはあっても良いでしょう。
上記のとおり「状態異常」では別にありませんので。
言葉の定義をどうこういうのもあれだけど、暗闇は状態異常扱いなわけだろ? それと効果が似てる命中低下が状態異常じゃないっていうのは俺にはわからん感覚だな そもそも煙幕は魔法効果じゃないし あれもこれもと盛り込むんじゃなくて、切り捨てるところはバッサリ切り捨てないと ジョブのページ見てて思うけど、アイデアがたくさん出されたジョブとそうでないのとでアビリティの充実度に差がありすぎ アイデア出すのはいいけど、もうちょっとジョブ間でバランス取ること考えないと
>>372 まさにその埋める作業を現在しているわけなので、
切り捨てるのは別に後からでもできるのでは?
>>358 でも言いましたが、中身が充実もクソも、
まだ「中身が考えられてもいない」ジョブがそもそも多すぎるので。
バランスの問題は出揃ってから考えましょうや。
もしよろしければ別案をまとめて出していただいても構わないですし。
とりあえず後ほど錬金の中身を貼る予定です。
あと定義の話どうこうは私もどうでもいい部分ですが、
別に魔法効果に限った話ではないですね、それに類するものはバフデバフでまとめて話されることが多いです。
まぁ今作ではこの言葉使わない方がいいと思うので本当にどうでもいいんですがw
>>効果が似てる命中低下が状態異常じゃないっていうのは俺にはわからん感覚
攻撃力低下なら状態異常とは呼ばれませんよね?
つまり命中低下が状態異常に似てるというより、
盲目がパラメータ低下に似ているという方が正しいかと。(←超どうでもいい)
まぁ結局は同じような効果なので、
効果を盲目にする、でも別段構いませんが。
で、それが「アビリティ充実しすぎ!外せィ!」ってんならそれもいいですが、
同等の効果の他ジョブアビリティまで考えていただければなおベターですね。
>>373 単に無節操に埋めるだけじゃ後で整理する作業が大変になるでしょ
「銃は種族と属性で弱点を突く攻撃を専門にする;弓は状態異常で弱点を突く攻撃を専門にする」
こんな感じで最初に大枠を決めて、既存アイデアでそれに沿わないものはやめるか別のジョブに移すことを考える
削るっていうのはそういう作業
追加のアイデアを考えるときだって最初に大枠があった方が考えやすいと思うけど?
状態異常でなく、素のパラメータを低下させる攻撃はFFじゃ記憶にない。 ここで言われてるデバフ系は全部切っていいと思う。あるいは類似した状態異常効果にするか
>>374 実際原作でもそこまで厳密な分け方はしてませんよ。
5を見ればいちいち説明せずとも分かるかと思うんですが・・・
「吟遊詩人はバフ役だからダメージを与えるレクイエムは外せ」って言ってるようなもんじゃないすかね。
まぁそこまでおっしゃるのならとりあえず外してもよろしいかと思います。
確かに煙幕弾にせよ照明弾にせよ「必須」ではないので。
その代わり代案はきちんとお考え下さい。
>>375 スタイナーの○○ブレイクなど、
無いわけではありませんね。
というか今作でも魔人が既にデバフ枠として使われてますが・・・。
不特定多数の素人連中がやってることなんだから、線引きは厳密にやったほうがいい そうしないと、あれもこれもとたくさん例外ができて面倒なことになるのが目に見えてる プロのゲームクリエイターが集まってやってるんじゃないんだから それからどうして代案を考えることを強制されるのか意味不明なんだけど、 ここってアイデアにケチつけたら自分で代案考えないといけないルールになってたっけ?
>>377 ま、別にそんなルールはありませんがw
ただ代案出していただいた方が捗るかと思いますよ。
説得力が段違いですし。
意見の違う他人を動かすより自分でやって推してった方が早い、これは間違いありませんから。
発言力があるのはコテだけですから、
ご自身の論に誘導したいのであればどんどん具体案を出した方がいいと思います。
…なんか皮肉っぽい書き方になってますが、
具体案がたくさん出てほしいとはマジで思ってますので、
「こうであるべき」というのがあるのなら書いて下さい。
たたき台が出るまでだんまりだった人たちがたくさん食いついてきた 代案ちょうだいといったら開き直られた なにこれ
指摘の良し悪しはともかく、 「じゃあ一緒にやろう」はなぜか通らない。 「お前仕事する人、わたし評価する人」 ん。いつも通り。
ぐむむ、後で錬金貼ると言ったのに今日中は無理そうな予感。
104 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/10/18(火) 22:52:33 ID:kwBMtwVYO [1/2] 過去ログ漁ってみたけど 今のドクター案って各ジョブのコンセプトを決める為のテンプレートとして出してみただけだったみたい そりゃ微妙だわな 本スレで各ジョブのコンセプト決めろって話になってるけど 昔提案されて流行らなかったって事は、コンセプト決定に需要が無かったってだけじゃ・・・ 原作に無いから廃案にするなら、最初から大事典から引っ張って来いって話になるわけで・・・ 105 名前:no.774さん[sage] 投稿日:2011/10/18(火) 22:59:36 ID:XAQg/b5M0 [1/3] ぼんやりと「回復メインのジョブもう一つくらいほしいなぁ」とは思ってるので、 現案とは別のドクターが思いつけばまとめたいところではありますが… 今出てる中だとトップクラスに微妙なジョブですよねこれw 106 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/10/18(火) 23:05:26 ID:kwBMtwVYO [2/2] まぁ、強そうなのがノーコストで魔法連発するって部分ですからねぇ 元々学者キャラとして考案されて、戦闘させるなら化学だろうって感じだし 107 名前:no.774さん[sage] 投稿日:2011/10/18(火) 23:16:10 ID:XAQg/b5M0 [2/3] >>コンセプト決定に需要が無かったってだけじゃ 大枠を決めよう、ってのは確かに大事だと思うんですよね。 ただそこから少し外れたくらいで大騒ぎしすぎだと思います、今日の議論。 少し外れても大丈夫なように設定するものだから「大枠」なのにw まぁ逆にいえばガチガチにコンセプト定めた上でのアビリティ案だとしても、 後からいくらでも調整できるので、 それで納得するならそれでも構いませんけどね。 4人目議論はシステムの根幹をなす部分なので机上の議論長期化もやむなしでしたが、 個別のアビリティ議論は極端なものでなければマジで後回しのがいいと思うんですがね。 >>原作に無いから廃案 まぁさすがにここまで極端な主張をなされる方はごく少数ですね。 FFとかけ離れすぎるのはいけないとは思いますが、 差別化は大事だと思うので原作至上主義は避けたいところ。
ID:tDTZhzUT0の人の「〜じゃないの?〜って思ったけど?」って言い回し、既視感があるわ。 多分企画にわりと熱心に参加してくれて、いつもあの言い回しの人なんだと思うが・・・。 なんであんな周りくどくて角のたつ言い方してるのかわからんけど、 ちゃんとこういう理由で今回状態異常も入れてますって説明してるのに、 つっかかる感じで急に「バッサリ切らないと」とか話題が変わってるのはなんでだ? 大枠があった方がいいと思うけど?っつってるけど、 そこまで用意してやって代案用意する気ないとかわけがわからん。 明らかに案を出す人の負担になってるからもうちょい言い回しとか考えて欲しいな。 これじゃあ率先して出す人が嫌になっちゃうよ。 …なんだけど、今までだとそういうと「2chでやる意味ないよね」って言って聞く耳持たれなかったんだけど、 そう言ってた人もちょっとこの状況を見て考えてほしいわ。 多分、人に評価してるうちは「何か言うのに制限かけられたら2chの意味ないし」って言えてたんだろうけども・・。
動物使いのどうぶつの選定が意外と難しいですね。 召喚獣と被っちゃダメだし、 モンスターを呼ぶとしてもシャーマンと被る。 かといってあんまり普通の動物だと弱そうだしw (今回の仕様だと代わりに戦ってもらったりもするので) モンスターリストに載ってない、 モンスターっぽいやつを出すとかですかね? あまりおどろおどろしいのでないのが条件になりそうですが・・・。
>>379 結局大してヤル気ないんだろ。
デカく出た手前引くに引けない73、とりあえず自分のやりたいことできてるから満足な521
見切りつけて出てったコテの方が懸命だった
悪魔系→ジャック・ランタン(メガテンのアレっぽい感じのやつ) 獣系1→ワイルドボー(原作より) 獣系2→金獅子(虎はモンスターにいるので) 獣系3→ユニコーン(原作より) 植物系→マイコニド(聖剣のアレっぽい感じのやつ) 水棲系→コーラルクラブ(カニさん) 昆虫系→ジャイアントモス(見た目キレイだけど毒でキツイ) 鳥系→デブチョコフォン(そういやいないよね) 竜系→プチドラゴン(かわいけりゃ良し) ハズレ→ミシディアうさぎ(原作より) と、性能より前に思いつきで書いてみた。 異論は大いに認めますw 全10種〜12種程度が無難でしょうかねぇ。
>>386 良いと思う。
が、モンスタードットを打つのが521さんだったら色々変更したりとかありそうだねw
ひとまずそれでwikiに置いて大丈夫そう。
銃は結局、麻酔以外は置いといて大丈夫なんだろうか
込み入った話をするのもいいけど、ある程度決着というか決定はこうなったってのは明示して欲しいかも
>376 >というか今作でも魔人が既にデバフ枠として使われてますが・・・。 だったらなおさら、銃にデバフ持たせないほうがよくないか ひとつのジョブにあれもこれもとやらせると、個性が薄れる。 麻酔と煙幕と照明は外して、物理銃はダメージ専門にすることを提案、 防御無視/囲攻撃/スピードと威力を天秤にかけた撃ち分け/種族特効 このみっつでバリエーションは十分揃ってる
・全員が好きな時に好きなように好みのジョブにチェンジできるシステムではないため、 進み方によっては欲しい枠が無いことがある。 というポイントを理解している必要があります。 FF5みたいなシステムならすぐに他ジョブにチェンジできるため、 枠にこだわる調整をしても問題ないかと思いますが、 今作はそうではありません。 あくまで必要なのは「大枠」であって、 あまりにもガッチガチに役割を固定してしまうと柔軟なプレイの妨げになりかねないのです。 もちろん個性は大事なのであまりにもひとつのジョブで何でもできてしまうのは良くありませんが、 一つのジョブに役割を押し付けすぎず、 各ジョブに多少の「あそび」をもたせる程度の柔軟性は持たせた方がよろしいのではないでしょうか。 よって、「少しだけ」役割を分散させた方がいいと思います。アビリティ数でいえば1〜2程度。 また、 ・ある程度の枠を決めてもそこから漏れる能力はどうしても出てくる。 ここもフォローする必要があります。 魔法は現時点で割とキレイにまとまっているため、 例えば命中率を上げる魔法はもう入れようがありません。 とすれば他のジョブにその役割を移す必要が出てきます。 その先がガンナーであっても他のジョブであってもそれは構いませんが、 ガンナーがダメ、というのであれば他のジョブのどのアビリティにすべきか、それはオンリーワンなのか選択型なのか、 まで明示していただけるととても助かります。 ・・・といっても、原作仕様だという魔法剣士はサイレス剣などの状態異常攻撃があるが、 それはいいのか? とか、そもそも魔人もデバフ枠といいつつ攻撃魔法も普通にあるぞ、とか、 この辺り「枠に合ってないからダメだ」を徹底したら全部リスト直すことになりますね。 昨日も言いましたが、原作からしてそこまで役割を固定化していない以上、 枠にこだわりすぎるのは良くないと思います。 (完全な原作仕様のジョブシステムなら、まだ役割固定も生きてくるとは思うんですけどね、逆に) まぁそれはそれとして、 ガンナーは現時点でもバリエーションが揃っているので、 無理にバフデバフ技をつける必要は確かに無いと思います。 先述のとおり、他ジョブでその役割を移せるならですけどね。 (命中率低下は魔人がブライン使えるからいいとして、命中率上昇は誰に渡すべきか) 特に無ければガンナーに残してもいいのではないでしょうか。
>>390 拳聖については何も言われてないのが逆に不安w
まぁ異論が出ないならばよろしいのでは。
>>ガンナーは3つを除くでおk?
カッコつきにして、
※代替アビリティがまとまった場合、削除
とでもしておくといいかもです。
このジョブに限らず、議論の対象になったものはそのように載せると見分けがついていいでしょう。
(載せるのを後回しにすると、忘れられる危険性もあるので)
りょーかい、では空手家として書いてあったコマンドアビリティは消しちゃいますよ〜 むげんとうぶとかは別のに使いまわしたりしますかね? そうそう、「これでいいよ」ってレスが少ないのでここのスレではつっこまれなければおkって認識でいいかも ガンナーはそのように載せときます。 後載せ忘れあったら言ってください。今の話し合いも結構キャパオーバーしてるので^^; いつもたくさん案だしてくださってありがとうございます。
すみません、よく見たら夢幻闘舞ありましたね。 失礼しましたm(__)m
ああ、もし消すならば「案の墓場」みたいなページ作って、 そこにブチ込むのも手ですかね。 必須ではありませんが、 たまに見返すと発見とかあるかも。
おすなばで良いですかね?
>>389 >命中率上昇はどこに
コストと効果のバランスが取れりゃガンナーにあったって良いと思うが
味方全体バフと言えばやっぱ吟遊詩人だろ
>>396 >>味方全体バフと言えばやっぱ吟遊詩人だろ
で す よ ね ー !!
ハイ、解決(早)
とはいえ、
>>389 の前半で書いた視点は今作では常に必要になるかとは思います。
一つの役割に固執せず、それぞれのジョブに本来の役割から外れた能力を持たせ、
「あそび」を作っておく余裕は持たせると良いでしょう。
ところで歌って、
原作はMP無消費使い放題だわ、
効果はもらさず全体だわでシャレにならん設定なのに、
なぜか空気でしたのぅ。
他が強すぎるのがいけないんや。
>>395 それでお願いします〜。
○動物のコマンド一覧。 横の数字は従えた場合に追撃してくれる確率です。 なお、なにもしないの上に書いてあるコマンドは、 ランダム呼び出しで呼び出した場合に使うもので、 追撃で出した場合そのターン後に動物が「帰ってしまう」ものになります。 (そのコマンドが出なくても数ターン経過すると自動で帰ってしまいます) レベル1 ミシディアうさぎ ・ファイア(単体) 20 ・ケアル(単体) 20 ・むぐむぐ?むぐむぐ?むぐ〜(味方全員HP微回復+毒・睡眠・暗闇回復) 10 ・なにもしない 50 レベル2 マイコニド ・毒胞子(単体毒)25 ・眠り胞子(単体眠り)25 ・キノコダンス(全体混乱+小ダメージ)20 ・なにもしない 30 レベル3 ワイルドボー ・突進(単体ダメージ+スタン、空中の敵には無効)30 ・キック(単体ダメージ)40 ・大暴走(全体ダメージ+スタン、空中の敵には無効)5 ・なにもしない 25 レベル4 アーマージェリー(コーラルクラブから変更) ・アンカー(単体ダメージ)25 ・水圧砲(単体水ダメージ)30 ・ギロチン(単体ダメージ+即死)15 ・なにもしない 30 レベル5 バガー(ジャイアントモスから変更) ・ハサミ(単体ダメージ)30 ・酸(単体ダメージ+毒)30 ・高速ナブラ(単体ダメージ)10 ・なにもしない 30 レベル6 ジャック・ランタン ・ファイラ(単体)35 ・メルトアイ(単体炎ダメージ+防御力ダウン)15 ・コロナカノン(ランダム3回炎ダメージ)5 ・なにもしない 35
(続き)
レベル7
デブチョコフォン
・ウィング(単体風ダメージ)20
・チョコケアル(現在レベル×50の単体固定回復)20
・チョコプレス(全体ダメージ+スタン)10
・なにもしない 50
レベル8
ユニコーン
・角(単体ダメージ)20
・ケアルガ(単体)40
・ヒールホーン(味方全体にエスナ+HP中回復)20
・なにもしない 20
レベル9
プチドラゴン
・爪(単体ダメージ)25
・尾撃(縦一列ダメージ)25
・マルチブレス(全体に炎氷雷の複合属性ダメージ)25
・なにもしない 25
レベル10
金獅子
・王の咆哮(全体スタン)30
・王の牙(単体ダメージ)20
・王の怒り(全体ダメージ+麻痺)10
・なにもしない 40
>>398 >>389 もWIKIに貼りましょうか?
ちょっと迷いましたが、すいませんがお願いできますか?
あまり長々と書いてしまい読みにくいことこの上ないでしょうが(汗
長文うぜえ
各ジョブ概要に転載しましたのでご確認ください(・∀・) 動物コマンドも載せときます。
FF2はシステム理解できなかった奴は詰むバランスになってるよね こういうのを糞ととらえるかどうかは人によると思う プレイヤーは往々にして製作者の想定の範囲を超える行動をするものだし、 どうやってもジョブの育て方が不味くてしんどい目に遭うプレイヤーは出ると思うよ アビリティにあそびがあるのは別にいいと思うけど、どのジョブもそうするんじゃなくて、 それなりに融通の利くものと極端に尖ったやつと二種類ある方がゲームとして面白いんじゃないかな
>>401 そうですね、別に全てのジョブに適用することはないと思います。
試行錯誤するのもゲームの楽しさの一つですし、
「どのジョブ組み合わせでもクリアできる」は一つの狙いとは言っても、
本当に言葉通りにしようとするには、残念ながらそこまでの神バランスは市販でもなかなか達成できないでしょう。
まぁバランスを論じる際に、「5とは勝手が違う」ということを改めて念頭に置いてほしい、
という意味での提言だったので、
そこさえ共有できていれば今のところはいいのかな?
以前からまるで「すぐに全てのジョブにチェンジできる」ことを前提に話してる人が多かった気がしたので、
どうしても気になってました。
しかし極端に尖ったものって現時点でありますかね?
バーサーカーも比較的使いやすい方にシフトしてるみたいですし。
色々なパターンがあった方が面白い、というのは異論ありませんが。
詳細決まってないダークナイトとかギャンブラーをいじってみます?
>>402 おつです、仕事早くて助かります。
変数名とか関数名とかもっと分かりやすく付けろよ ihとかjmとか言われても何の変数かすぐ分かんねえよ メンバ変数はm_から始めるとかもっと可読性考慮して書いてくれよ
は? 誰あてか話題は何かくらい言えないのか コミュ障害? しかも頼む態度じゃないし 今度からはプログラムスレに書いてくれ
バカが煽ってるだけだろ、少し前から今の開発者じゃ無理とか煽りまくってるじゃん 自分じゃ何もできないorしない癖に文句だけは一人前だから、処理に困る粗大ゴミだねw
コードが普通に読めた虎さんのソースこそ特殊なんだよ。 普通読めねーって
今日はたまたま出先なだけでいつも悪口の時だけ沸く単発じゃないぞ 今日はメンバー揃ってなさそうだね 土日が一番荒らしが沸くから今日は大丈夫そうだが
enum *_t ってやってるけど本来 _t の意味って typedef のことですから!
ヘッダの依存関係を前方宣言或いは pimpl イディオムを使用して もっと依存関係を減らすべき static なメンバ関数で instance() とあるからシングルトンなのかと思ったら、 全くシングルトンではなかった件 他にもまだまだ色々突っ込みどころがあるけど、 なんかいちいち回りくどいんだよなー、 クラスも無駄に多いしわざとわかりづらく仕向けてるとしか思えない 出来る限り不正な操作をさせないようなクラス設計にしなきゃ ってかこういうのうざいよね、 うん知ってる ごめんね、君が偉そうなこと言ってたからついついw
このスレは妄想厨、評価厨で構成されています。 作業するのは73だけ。
うざいと認識してるなら黙ってろよ、何もしないカスが ゲームなんて動けばいいんだよ、ちゃんと問題なく動作するなら中がエレガントだろうが 糞だろうが関係ねーんだよ、いちいち煽ってんじゃねーぞ知識厨が
キー入力処理とかシングルトンでいいだろ Key::getObj()->is_press(A_KEY)とか それぞれの処理の中で見ればいいじゃんよ
お前も何もしないカスだろw ここで一人勝手に喚いているだけのカスなwちゃんと認識しろよw
なんでこういう不毛な言い合いだけ盛り上がるかなー。 なんでもいいから手伝ってください、お願いします。
あ、そういや linux に拘りを見せつつ windows 使いをバカにしてたけど、
俺、君より linux 詳しいから
linux のオペレーションが出来る程度で勘違いするやつが多いんだよね
>>419 「何もしないカス」を「何も出来ないカス」と一緒にしないでくれwww
平日の昼間っから妄想してるお前らみたいに俺は暇じゃないんだw
ベースのプログラムがしっかりしてないと 協力者も現れにくいと思うしプロジェクトが成功する可能性も下がると思うぜ
ダメなプログラムなら使わなくていいと思うけど。 0からつくればいいじゃん。
すごい痛々しいやつがいるね まあどうせ前に「馬鹿ばっかだから消える」とか言ってたやつだろうけど 気になってしょうがないんだな。 がリアルで関わりたくないわ
ケンカしてる連中全員が痛々しい奴に見えるが、 どいつのことやら。 頼むから余所でやってくれ・・・。
ケンカ(?)の時だけ書き込んでるって勘違いしてないか? 大体悪い流れと良い流れで交互になってるからいちいちやれやれ、みたいな書き込みしなくても明日はまともに戻ってるよ つかあなたのその書き込みまでが毎回の流れになってるしね スタッフが好き勝手言われないようにある程度牽制しないといけないから書き込んでるだけだよ 後は土日がまた酷くなるだろうけどそれはスルーしておk
まぁ、荒らしたいだけのバカが粘着してるからな
スタッフのために牽制? 火に油注いでるのが分かってないのかな スタッフのためを思うなら自重してね 自分は違うと思ってるみたいだけど 上の人も書いてるように目くそ鼻くそだよ
だからそうやってたって治まると説明してるのになぜ食い下がる 馬鹿馬鹿しいと思うならスルーすれば良いだけ 注意してる時点で同じ 一番効果があるのは話題を変えることだけだよ 変えられないときはしばらくレスしてるだけなんだからカリカリするなよ
30 名前:521 ◆vjJXhxgFiw[] 投稿日:2011/10/21(金) 01:37:36 ID:CiUAFJO.0 [1/2]
まだ規制中w誰か転載頼み申すw
とりあえず皇帝をうp
こうてい
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1319128434964.png 皇帝の名前は色々と考えて結局イスカンダルにした
イスカンダルはアレクサンダーの別読み
次あたりからお絵かき掲示板2代目に変更します
31 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/10/21(金) 01:55:53 ID:XqAhWMsUO
>>30 すごい!これはカッコいい!
後はリーヴァとクリスがあれば一通り網羅してますね
後はジェイがいるかどーか…
32 名前:521 ◆vjJXhxgFiw[] 投稿日:2011/10/21(金) 04:14:16 ID:CiUAFJO.0 [2/2]
リーヴァです。ポーズは同じで服装の違うのが三種類になる予定
ttp://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1319137915001.png 33 自分:no.774さん[sage] 投稿日:2011/10/21(金) 11:23:37 ID:MRsY.TEk0
ついにリーヴァちゃんもキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
仕事早いですね、521さん!
セクシーっぽくてでも茶目っ気があるのが良いです(・∀・)
2つ言うならば、
まぁまたかと思うかもしれませんが、首がもげそうw
それと、これはパーティルック用で髪をアップにしてるのかもしれませんが、
個人的にこの人の髪はセリスぐらい長いイメージです。
なのでもうちょい長いと良いかも・・・
後二種類の服装も楽しみです。
今更だけど、ぜになげって商人のアビリティにした方がしっくりくると思う
34 名前:no.774さん[sage] 投稿日:2011/10/21(金) 12:07:28 ID:A49iJH/QO 銭投げは確かに侍より商人向き。 でも商人だし、お金はむしろ大事に扱いそうw ドラクエの軍隊呼びのようなアビリティでもいいかもね。ギル使用で。
>431-432 アビリティ『!小銭投げ』 相手の足元に小銭を投げ敵一体をバックアタック状態にする 人間型モンスターには特に効きやすい
そういう商人のがめつさを表したの良いねw 作中に出てくる商人のキャラクターも似せればリンクしてて面白いかも。
>>432 払う額が自分で選べて払った額に応じてダメージが変わるって感じがいいかなと思った
>>434 アビリティ「!わいろ」
お金を払って1ターンだけ相手を味方につける(プログラム的には混乱と同じ)
サポートアビリティ「小銭拾い」
「ぜになげ」などで消費したお金を戦闘終了後一定割合で回収できる
アビリティのレベルが上がると回収できる割合が増える
「!くすり」とか商人のイメージ的にもしっくりこないし(あくまで個人的にだけど)、
薬を使う系のアビリティはどのジョブに回すか見直した方がいいと思う
個人的に「薬の知識」はドクター、「オートポーション」はバーサーカー、「!くすり」はパラディンの方がしっくりくる
>>436 平日の真っ昼間から何やってんだろねw
お前ら仕事しろよwww
439 :
73 :2011/10/21(金) 20:14:05.27 ID:NJ1VDw+K0
私は明日の定例会よりも今日のほうが時間の優遇が効くので、 今日もチャットに入っておきます。 かわりに明日は不参加or早々に切り上げるのでよろしくお願いします(・∀・)
動く段階に来てないソース評価なんてナンセンスだもんな。 動いてない時点で見る価値ないもん
虎氏のときは手伝ってくれと言わなくても協力者が現れてたよな
442 :
73 :2011/10/21(金) 21:34:37.10 ID:NJ1VDw+K0
巨人族の歌 味方全員の力を歌っていた時間に比例して上昇、戦闘中は効果持続
★タイタンを倒すと手に入る
妖精の歌 味方全員のすばやさを歌っていた時間に比例して上昇、戦闘中は効果持続
★アカデミアで入手できる
天使の歌 味方全員にリジェネの効果
★未定
魔法使いの歌 味方全員の魔力を歌っていた時間に比例して上昇、戦闘中は効果持続
★魔道士の隠れ家に後で行くともらえる
ハイラントの歌 味方全員のレベルを歌っていた時間に比例して上昇、戦闘中は効果持続
★ハイラントをクリアしたらもらえる
ルアノク秘曲 敵全体のアンデッドに効果値225のダメージ、スリップ追加
★寄り道の滅んだルアノクに行くと手に入り、のちの機械帝国の地下ダンジョンが楽になるなど
愛の歌(名称未定) 敵全体にストップの効果
★ゴドウィン、あるいはリーヴァが登場して以降に手に入る
リュートの調べ 敵全体を混乱にさせる
★エデンで吟遊詩人に話しかけると手に入る
ふと思ったのですが、ジョブで閃いていなくともこうした技ってのは手に入るんですかね?
プレイヤーはこうしたのを手に入れることによって「このジョブがあるはず」と検討がつくなど・・・
それと、技がそんなに万能なわけでもないので散らし過ぎてもおかしいかなぁと
このFF5まんまのに+後半手に入ると嬉しいようなものを入れるかどうか・・・
>>437 こちらも、異論がなさそうなら早速転載しますよ。
薬系はドクターに回しましょうかねぇ。
パラディンが「くすり」はちょっとイメージが違うので。
>>442 >>ジョブで閃いていなくともこうした技ってのは手に入るんですかね?
うーん、5だとジョブ登場前に該当アビリティが手に入ることは基本無かったと思います。
が、今作だと仕様上やむを得ない点はありますね。
全部にキャップをつけるわけにもいきませんし。
妄想はもうほどほどにしとけっての 何年やってんだよ さっさと実装物上げられるように不要な部分は削ってけよ
445 :
73 :2011/10/21(金) 21:59:48.62 ID:NJ1VDw+K0
>>443 ドクターがいるなら、くすりはそっちでしょうね。
ポーションを売る商人にくすりの知識があってもおかしくないですが、
今回両方いるということで
では、吟遊詩人の歌も特に気にせずに散らしちゃっていいんですね(・∀・)
これ以上増やさなくて良いですかね?
マクロスみたいに歌うと該当敵瞬殺みたいなのも欲しいw
>大体悪い流れと良い流れで交互になってるから ただ妄想を垂れ流してるだけを良い流れとかw spinor氏を叩きたくて言ってるわけじゃなくて ベースのプログラムは一番重要なところで今改良しとかないと 一旦作りこんでしまったらもう2度と修正効かなくてそれがクオリティの低下や プロジェクトの破綻につながるから言ってるのに
>>445 他のバフ系(紋章使いとか)のアビリティ次第ですかね?
全体ストップとかはそっちに回してもいいかも。
448 :
73 :2011/10/21(金) 22:15:30.34 ID:NJ1VDw+K0
その全体ストップが本家では一番最強だそうでw ボスにも効くんだそうです。 上で挙げたのは本家まんまですが、どうでしょう、本家の吟遊詩人ってそんなに使わなかったイメージが・・・ で大変申し訳ないのが、自分が考えられるのは吟遊詩人の歌だけってことなので、 紋章使いとかも引き続き埋まっていくと良いと思います。
薬師がいるならそっちに回せるんですけどねぇ>薬関係 今回は薬のプロみたいな立場のジョブがないから扱いづらい感じが ジョブとアビリティのイメージを大事にするなら「!くすり」「オートポーション」辺りは削ってもいいかなと思います 「薬の知識」はまだ知識って辺りでドクターのイメージと合致するからいいと思うんですけど あと現状ドクターが運ゲーすぎますよね 運ゲー要素はギャンブラーの十八番にして、ドクターはもう少し確実性がほしいです
本家吟遊詩人って本当は無茶苦茶強いんですが、 即効性が無い歌が多いのと、 他のジョブが派手だからであんまり使われなかったんですよねー。 ぶっちゃけ少し制限を設けた方がいいんじゃないか? ってくらい原作のは強いw ので、ちょっと他のジョブのものを埋めつつ調整していく感じですかね。 とりあえず忘れないうちにwikiに載っけといていいと思います。
>>449 んーそこまで薬のイメージとかけ離れてはいないと思いますよ。
そりゃ現実では医師と薬剤師は別物ですけど。
現案のドクターはそもそも学者で設定すべき内容のものを、
ただ名前だけドクターにしてる、みたいな状況ですので、
くすり関係のアビリティを回して調整しなおしてもいいと思います。
やはりアイテムをメインに使うジョブは欲しいですしね。
ちょっと考えてみますので時間下さい。
452 :
73 :2011/10/21(金) 22:29:45.50 ID:NJ1VDw+K0
ではWIKIに転載する作業をします 商人の「薬の知識」とドクターに 上の商人アビリティ案3つを追加 侍の銭投げを削除?(それか両方共通のコマンドアビリティか) 吟遊詩人の歌を追加 でやってきます
>>451 ドクターを学者ではなく医者として見るなら、薬関係をドクターに任せるのはアリですね
ただそうすると今度は「魔法の知識」辺りがいらない子になりそうです
Wiki編集中にあれこれいうのも申し訳ないんですけど、
ドクター=医者として考えるなら
「!かいふく」:単体のHPを回復させる
「!ちりょう」:単体の状態異常を回復させる
なんてのがアビリティ候補としてはいいんじゃないでしょうか
>>453 追加
「!そせい」:単体を戦闘不能から回復させる
455 :
73 :2011/10/21(金) 22:46:44.02 ID:NJ1VDw+K0
おお、良い感じですね。 ではそれも追加しておきます。 上ので、侍のは「銭投げ」で商人は「小銭投げ」だったんですね。 違うようなので侍のは手付かずです。 とりあえず固めるだけ固めて、後で削ったりはいくらでもできるので今は話し合いに割いておkと思います。
前列攻撃型 モンク バーサーカー ダークナイト 拳聖 侍 忍者 防御型 ナイト 竜騎士 パラディン 後列攻撃型(物理) 弓使い ガンナー 後列攻撃型(魔法) 黒魔道士 召喚士 導師 風水師 紋章使い マナ使い 補助型(味方) 白魔道士 時魔道士 商人 吟遊詩人 補助型(対敵) シーフ ドクター 魔人 軍師 特殊型 ぼうけんか 赤魔道士 錬金術士 ギャンブラー 動物使い このうち、ギャンブラーや紋章使いがもうちょっと話しあう余地ありみたいな感じかな。 錬金術師のアイテムもまだ未定だったけ 全部出揃ったらタスクで分けようか
忍者は暗殺者に変更しようという案が出ております。 (ジェイが固定4人目になったため) 差別化可能なら両者を取り入れるのも手ですが・・・。
>>359 ページ作りました。大きな画像があって見にくい部分は許して
ページ作成乙です。
462 :
73 :2011/10/23(日) 19:27:35.53 ID:epxorRXn0
>>457 ジェイだけ暗殺者で、他は忍者とかややこしいですかね?
それか彼だけ、シナリオイベントで暗殺系を一個だけ取得
後は忍者となんら変わらない、とか
>>460 来週辺り大丈夫そうですかね?
spinorさんの都合が付く日でも全然おkですよ。
>>462 キャラ固有ジョブってことですかね?
個人的にはアリなんですけど、
反対も多いかもしれませんねぇ。
一人だけ優遇してる風で。
やるなら他のキャラにも固有ジョブを・・・
と言いたいところなんですが、
それやると個々の役割が固定されてしまうんですよね。
ショットの役割が投げると被ってることもあり、
思い切って忍者を外してしまうのも手かもしれません。
(和ジョブが侍だけになってしまいますが・・・)
>>462 実は来週も…
平日なら都合つきそうです。月、火、水あたりで都合のいい日を教えて下さい
実装スレに参加してもいい、という方がいらっしゃたので、後々もめないように
>>460 のページに共同開発する際のルールを載せてみました。いかがでしょうか
私のコテ名が出てくる辺りに違和感を覚える方もいらっしゃると思うので
是非、ご意見(特にコテの方)お願いします
465 :
73 :2011/10/23(日) 22:51:25.74 ID:8vHtcFx30
>>464 火・水あたりですかね?
ルール読ませて頂きましたが、特に問題ないと思います。
ですが、不適切な発言等のくだりは2ちゃんねるですからどこまで対応できるか未知数ですね。
これ関連で延々揉める事態が発生しないようによく流れを見ていこうと思います。
spinorさんも自分で定めたルールに縛られることなく、ラフに大雑把に考えていただいて結構です。
「このルールでいこうと思ってたけど、思いもよらぬ方向に転がった」→「じゃあしょうがないや!」くらいに思っていただいたほうが、
この企画ではベターです。
今のところ、プログラムスレでお話が進んでいるようなので、これで一旦様子見しようと思います(・∀・)
>>463 うぬぬ、ではシナリオ的には彼は暗殺者だけどジョブは普通に忍者とか・・・
それはシャドウの手法ですね。シナリオで「あいつはアサシンだ」と説明は多いけど、
実質投げるだけですよね、アビリティは。後は、アサシンダガーが装備できて、
デス発動、くらいですか・・・。
今回、わざわざ暗殺者の少年を出したのは、そのカッコいいデス発動の技を入れたいなぁと
思ったからなんですがwシャドウがなんかよく分からなかったので
ジョブの中に「アサシン」ってのがあるのはどうなんだろう?と自分が引っかかっただけなんですが
皆さんに違和感がなさそうなら、アサシンのジョブでも問題ないと思います
>>458 異論なければ直しますよー バランスどうでしょう?
>>465 それじゃあ、火で行きましょう。いつも通り夜9時ぐらいで
ルールの件ですが、そうですね、不適切発言うんぬんは、スレの流れを様子見て柔軟に運用します
あと、申し訳ありません、ルールをもう一つ追加しました。もうこれ以上追加はしません
携帯が解除されたと聞いて アサシンの件ですが 最初から忍者的なジョブが使えるって状況自体に違和感が・・・ 「投げる」を使うにはアイテムが必要なのですが、初期だと入手ギルが少ないので 初期からバンバン使うには、序盤はドロップ率を極端に上げるか投げるアイテムを安価で購入できるようにしないといけない気がします というか、潤沢な資金かアイテムを確保できないと、紙装甲の殴る専用キャラに成り下がる恐れが・・・ 個人的にはジェイの初期ジョブにシーフを入れて回転率重視のツリーに組み込み パワーアップイベントの際に忍者(アサシンでも可)のイベントキャップを外す手法の方が良いかと思いますが・・・
一応暗殺者設定で出てきてるのにシーフや忍者というのも違和感あるんですよねぇ。 パワーアップイベント前は強アビリティをほとんど習得できないようにし、 イベント後にようやく本来のジョブとしての能力を発揮できるようになる、 というのでなんとか調整できればいいんですが。 って、それ以前にアビリティ詳細が上がってないので、 そこ決めてからですね。
469 :
73 :2011/10/24(月) 16:02:17.41 ID:TQ+pdSaS0
シナリオの話になってしまいますが、 最初は暗殺者というのは伏せることになっています。 何かの拍子に分かるということなのですが、アビリティ詳細が上がってから調整って感じでもよさそうですね。
暗殺者は忍者とかとは別のジョブにして、 最初はツリーから隠しておけばいいんじゃない?解放にはイベント必須みたいな で、解放されたらジョブレベル5くらいの状態でツリーに出るとか とりあえず暗殺者のアビリティ案を適当に考えてみた ・!しのせんこく(LV1〜) カウント後に即死させる。レベルが上がるとカウントが短くなる。 即死耐性を持ってる敵には効かない。 ・!あんさつ(LV1〜) 機械・アンデッド系以外の敵を即死させる。レベルが上がると確率が上がる。 即死耐性を持ってる敵には効かない。 ・デスダメージ サポートアビリティ。即死に失敗したときにダメージを与える。 ・即死付与 サポートアビリティ。通常攻撃に即死の追加効果が入る。確率は低い。 CPが高い。
471 :
73 :2011/10/25(火) 00:02:06.49 ID:MwSz9Zg90
了解です 明日にでもwikiに未更新の分を全部更新しときます
一般人だけど完成楽しみにしてるよ こういうの創れる人ってすごいな
まだ埋まってないジョブを埋めつつ、 ボチボチアイテムも埋めてった方が良さげでしょうか。 ただ装備品は結構難しい・・・。 閃くタイミングが分からないからって、 全種同じだけ揃えてたらものすごい膨大な数になりますが、 システム上どうしようもないのかな・・・。 キャップはできるだけつけたくないですし。
特殊効果が有る物はともかく パラメーター増減だけの装備品はシカトで良いかと 名前と数値を変えるだけならどうとでもなりますし・・・ ジョブ議論でまだ議論の余地がありそうなのを挙げときます 風水師(地形技の中身、バトルフィールドについては73氏に相談) 魔法剣士(地味に魔法剣とバリアしか無かった) 赤魔道士(白黒と連続魔のみしか無い) バーサーカー(物理のデバフ攻撃の種類と扱いについて) 練金術士(練金の中身について) シャーマン(敵の行動パターンが無いと決まらない、青魔と入れ替えもアリ?) ガンナー(前列や横一列など、ダメージを与える敵の位置が 複数指定できるかspinor氏に相談) マナ使い(マナ溜めで発動する組み合わせと、失敗時の扱い) 龍騎士(ハイジのブレス使えるのでは?) 召喚士(召喚とMP減のみ) 軍師(妨害技の種類と扱い) 侍(引き出すの中身、装備が決まらないと難しいか?) 紋章使い(魔法陣の中身と発動条件) Wikiのジョブ概要を見ただけだから、情報が古いかもしれないけど・・・
475 :
73 :2011/10/25(火) 19:14:12.97 ID:RqOplCd80
今日のチャットは一応ROM不可にします。チャットには入らないで、ROMっているスタッフさんには申し訳ないのですが…
最近荒らしが沸かないので大丈夫かとは思いますが、一応…
spinorさんは驚かずにお入りくださいね(・∀・)
>>472 ありがとうございます!
私どもも一般人ですよ!もしよろしければ何か参加なさってください(・∀・)
>>474 乙です。一応情報は漏らさず更新してるので、ジョブ概要が最新と思います。
バトルフィールドに関して↓
FF5の地形を見ましたが、ピラミッド以外は登場すると思います
これに+研究所・古城があると面白そうですね。
>>474 マナ溜めの魔法については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/102.html に掲載されてますのでご確認を。
バーサーカーはデバフ技外して、
暗殺者に回した方がいいかもしれませんね。
同じ近接系でも脳筋ジョブと搦め手ジョブの違いは出したいですし。
装備品についてはとりあえず置いておく感じですかね。
侍の刀だけはジョブシステムの関係上先に決めてもいいかもしれませんが。
竜騎士はブレスがあると全く違う使用感のジョブになるので、
ブレスを入れるなら上位としてドラグナーを採用、とかですかね。
まぁ必須ではないとは思います。
あとアビリティ数が少ないジョブについては、
サポートアビリティの振り分け(案出し自体はこないだやりました)がまだ済んでないので、
それをやってから足りない所を補う形でもいいかもしれません。
なんだかマナ使いと紋章使いってのがしっくりこないので別の名前ないかなと思うんだけど マナ、エネルギーに当てはまる漢字一文字か二文字で○○術師 紋章のほうは地面に魔方陣を用意するという前提で陣術師や円術師や地術師みたいなの何かない?
それ前から気にはなってんですよねぇ・・・。>>ネーミング マナなんて単語はちょっと世界観的に唐突すぎるし、 魔方陣を描くのに紋章というのも違うだろうと。 とはいえなんかしっくり来るのがないのでそのまんまになっちゃってますけど。
精霊術師
デバフ技をアサシン固有アビリティにする感じですかね マナ使い→ハイメイジor賢者 紋章使い→ドルイド(ルーン的な意味で)
5回分はspinor氏の成果としてgitに記録されんの
controller.cppは全削除でシングルトンでいいだろ
>>482 ちゃんと、投稿した方が設定した名前とメールアドレスが記録されますよ
実際にパッチを作ってみて、それを当ててみると、わかるかと思います
TortoiseGit が内部で git format-patch と git am を走らせているようです
各コミット毎に、対応するパッチファイルが作成されるんですが
そのパッチを見てみると、きちんとパッチ作成者が設定した名前とメールアドレスが載っています
>>481 そうですね、オンリーワン型か選択型かでアビリティも変わるかとは思いますが。
即死系攻撃以外はデバフ+ダメージな技を使う感じで。
ドルイドについては詳しくは分からないんですが、
どっちかっていうと占い的なイメージがありますね>>ルーン
魔方陣を結界と見なして「結界師」でもいいかもしれませんね。
結界師は某漫画のタイトルと一意的にうんたらかんたらって言われて 却下された記憶がありますが・・・ 地形に関しては 平地、森、水辺(海岸、海上、水中)、砂地、洞窟、山、屋内(部屋、研究所、古城)くらいですかね
円術師ってのも考えたんだけどね 魔法円って意味での円術ってのはちょっと変かな?
>>486 あーそうだったんですか。
ベストネーミングだと思ったんですがねw
魔法陣師じゃ直球すぎるでしょうし・・・。
バーサーカーとアサシンで案が固まりかけたところに横槍入れて申し訳ないんだけど、 アサシンがアーマーブレイクを覚えるっていうのはジョブのイメージ的にイマイチピンとこない 個人的にアサシンは敵を一撃でスマートに倒すことをモットーにしてるイメージだから、 デバフで相手を弱らせてじわじわ嬲るような戦い方はしっくりこないな バーサーカーなら力に任せて相手の装甲をぶちやぶるって感じでイメージしやすいんだけどね
button_A_down()とか何個も何個もコピペしてて何の疑問も持たないのか…
491 :
73 :2011/10/26(水) 22:51:45.32 ID:K4HOFyZ70
しっくりくる代案がでてこないなら、変更なしってことか(仮)にして、保留にするかしましょうか >名称 話題がいくつか並行してしまってるので名称は一旦切って、 ジョブの中身見直しに戻りましょう。 今度からは、かいはつしつでやったほうがいいかも
別に結界師でもいいんじゃないの? 漫画と被ってるからダメって意味わからん その漫画しか使ってない独特の単語ってわけでもないだろ FF零式のプレイ動画見てて思ったんだけど、 キルサイト攻撃して即死みたいな、ああいう感じをアサシンで表現できればなと思った
493 :
73 :2011/10/27(木) 00:08:27.38 ID:bvbxXGcB0
それでしっくりくるならいいと思いますけど・・・ ダメとは言ってないですよ。 逆に今急いで決めなくてもいいし、時間が経って「別にこの案でも良かったよね」ってなれば、 それにすれば良いだけのような。
>>485 とか
>>488 見た感じ「結界師」が良さげに思ってる人が多そうだったから
いや、2レスだけでどうこう言うのもアレだけどさ
とりあえず俺も結界師に1票
本家の赤魔道師だってラノベか何かのインスパイアだったわけだし
まぁ、名前に関しては避難所でやっていただくとして 紋章使い(仮)の中身について決めちゃいません? 今のところ シール(単体に属性付与) 魔方陣(数ターン経過後、地形に応じた全体攻撃) としか決まってないんで・・・ 個人的にはシールを廃止して @X-Uの歌姫のように、発動後しばらく入力を受け付けない補助タイプに変更 (無効の耐性を持つ対象以外には100%効き、指定ターン経過以外で治療不可) A数ターン経過後、属性魔法を連発する攻撃タイプとして特化 (3ターン経過後、5連発くらい) のどっちかにしたいんだけど・・・
おk まだマナ使いも残ってるし長引きそうな予感 今のジョブのバランスでどっちか決めるのが良さそう。 攻撃系ばっかになりそうなら、補助特化が居てもいいんじゃないかな
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/27(木) 11:52:21.60 ID:wWBk8Ri5O
マナ使いの魔法についてはもう上がっとりますな。 その仕様を鑑みるに、 紋章使いは補助特化にした方が個性が際立つ筈。
違う違う、マナ使いの新しい名称のこと
が、ハイメイジか賢者って出てるのか だけど、魔人・導師まであからハイメイジならマナ使いの方がいいかも
適当に眺めてただけだから間違ってたら申し訳ないけど SetUse3DFlagをfalseにしてない?
なら、苛烈な属性攻撃はマナ使い(仮)に譲って、補助に徹しますかね で、補助の仕方ですが @状態異常を敵全体に対して行う Aヘイスト等のグッドステータス付与を味方全体に対して行う B@とAの両方つける C@かAにバフかデバフ効果もつける のどれにしましょう? 個人的にはBですが・・・
>>501 falseにしてたら何か不都合あるの?
俺もfalseにしてるけど今のところ問題なく動いてる
>>502 一部の魔法と効果が丸被りになりそうなのが何とも
魔法陣を描くって行為をどういうものをイメージするかも重要じゃないかな
杖使って地面に描くのか、筆で体に描くのかでも系統的に違う感じ
吟遊詩人の歌で強力そうなのをいくつか紋章使いに回すか。 例えば敵全体ストップね。 使用条件がゆるいものは原作の仕様に乗らないで弱体化させ、 効果が強いものは使用条件をきつくして調整。
>>503 多分モデルだのZバッファだのの機能をOFFする関数だと勘違いされてるかもしれんが、
DXライブラリは3Dで2D画像描画することで描画速度向上させてるので、
これfalseにすると単純に動作速度遅くなるよ
trueでも10年前のオンボノートパソコンで普通に動くのでfalseにする意味は特にない
今思ったんだけど、紋章使いは基本的にバフ専門にして、マニアックな能力をバフさせるのはどうだろう? 「剣の攻撃のダメージだけを増加させる」バフ、とか。効果対象が限定的な代わりに上がり幅を大きくする感じ。
>>504 自分のイメージだと、DFFの皇帝が隕石発動のための魔法陣張ってるのと近いイメージなんですよね・・・
効果に関しては、補助型になってる時点で丸被りなのは仕方ないんですよね・・・
状態異常やグッドステータスは、対応する魔法が有りますし
バフデバフの補正が劇的にかかったとして、何か地味な気もしますし・・・
かと言って、防御陣みたく敵の行動に合わせたら軍師のお株を奪いますし・・・
どうしましょ?
「自分の思うのはこう」って感じでリスト化してみては? そんで様々な案を突合させて、 他のジョブアビリティと帳尻合わせしつつ調整とか。
>SetUse3DFlag これってデフォルトでtrueなん?
513 :
503 :2011/10/28(金) 00:51:21.27 ID:tyOkeugY0
false にしてたと思ったがデフォルトになってた 試しにfalseにしてみたけど変化なし trueでもfalseでも2Dのゲームくらいなら気にする必要なさそう
プログラマーが逃げて妄想垂れ流しているだけのスレはここですか(^ω ^ ;) ?
>>514 いてっ! じゃないか。
こんなとこまで何しにきたんだ。
同人ゲー板に帰れ。
>>509 自分のイメージで良いんですよね?
とりあえず、敵に対しては妨害メインかなぁ、と
ポイズンやスロウみたいな魔法は、耐性が無くても失敗する可能性が有る(んですよね?)
なんで、確実に敵に異常を与える手法が欲しいな、と考えたわけでして
一応、毒・マヒ・眠り・スリップ、混乱くらいを確実に与えられたら良いなとか
ついでにオマケで味方のバフも入れれば個性も出そうかなとか思ったわけでして
効果の発動手法は、最初のターンから確実に効果を発動させる代わりに、
魔法陣を維持してる間は何もできないようにする感じで
これでも割とバランスブレイクさせそうな香りが・・・
>>515 冷やかしに来たんですよ
まだシステムもできていないのに
ネーミングだのバランスだの語っているのが滑稽でしたので(^ω ^ ;)
げっ悪い意味で有名な奴に目ェつけられちゃったな。 クロゲスレに帰れよ。
敵の強さや、どういう風にボスを配置するかでも変わりそうですね FF5をプレイした時は、ぜになげ無双ができたのとそうでなかったのがあった気がするので、 この方法を編み出したらそれのゴリ押しでいけるってことにならなければなんとかなりそう
妄想してる暇があったらプログラミングの勉強始めろよ
ひとまず、ジョブ概要を埋めたらモンスターのパラメーターをシナリオ見ながらやってくって感じですかね。
武器・装備については
>>473 >>474 にある通り
どういう購入経路にするかは骨が折れるけど、中身は今は置いといておkってとこですかね
いてっは氏ねばいいと思うけど 妄想してるやつらを見てるといてっと同じくらい痛々しい
妄想でスレを流すことを良いことだと思ってるしな
524 :
転載 :2011/10/28(金) 18:40:21.27 ID:uRGzsUTu0
重要なことを忘れてたんですが、 4人目もジョブチェンジ、となるとよくよく考えるとジョブのドット絵の負担が増えるんですね。 大勢キャラを出すのも負担ですが、どうなんでしょう。 一応ジョブドットは521さんがやってくれるとの事ですが、他のドッターさんから何もなかったのですっかり忘れておりました ジョブの絵なら、応用を駆使して素人(私)にでも出来るかなぁ。
521氏のモンスタードットが終わったら次はジョブドットデザイン&ドット化だろうね(今は召喚獸の補完してるんかな) デザインは521氏が得意ならぜひお願いしたいし、 41氏が前に竜騎士を描いてくれたことがあるから41氏の手が空いてたらお願いしたいところ それからジョブの呼ぶの動物の書き起こしかなあ
もはやドッターもいないしw
戦闘中の各動作まで描かにゃならんので、 ある意味モンスターより大変かもよ。 テストプレイは初期グラでもいいわけだし、 後回しでもいいと思う。 並行してドッター募集しとけばいいかな。
まあ、平行して裏で動いてても問題なさそうだね 他に何してもらうのかって案があるならそちら優先ですが そして今ジョブ議論やってる人たち(もちろん自分も)ドット班に移行していって欲しいところ こう書くとわりと反発が来るんだが無理なら流せば良いだけ ボス振り分けパラメーターが先だろうし
平行してプログラミングもやりましょうよ(^ω ^ ;)
>>530 こういう何も出来ない能無しに限ってこういうこというんだよな
ところでこのスレに出ている虎氏って DQ2オマージュのシステムを作った伝説のプログラマーですかね(^ω ^ ;) ?
黙ってろと言われてすぐに喋り出すカスがいるらしい
536 :
転載 :2011/10/29(土) 01:15:37.09 ID:JgLME/Dh0
537 :
73 :2011/10/29(土) 01:46:51.69 ID:JgLME/Dh0
ゴドウィンにいつまで経っても手がつかないので、簡易設計図だけ先に作ってみました。
やはり、luaに対応するかまだよく分からんっぽいので、もしかしたら全やり直し・・・?
みたいなことを視野に入れると手がにぶるというか。
他のトトスやレントも一応この手抜き設計図を元に自分で作ってます。
ゴドウィン
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1319819362983.jpg/img/ ウルストンクラフト社をどう作るかっていうのがネックですね。
エルゼアの塔を参考にして大きな建物を作れるかどうかってかんじですかねー。
それか、一度外のフィールドに出て入る、など
広場の名前は521さんならニヤッとくるはず。ヤマトじゃないです。
皇帝の力がここにも及んでるってことの伏線です。
広場も美しく作れるのが理想です。
この街の会話サンプルとしては
「行きたくない、行きたくない・・・ 何にって仕事に決まってんだろ
「俺達はここじゃ、歯車だ。下手すりゃ歯車以下だ
「公安はヴィクターの犬だからな。街なんか守っちゃいねぇ
「手っ取り早く稼ぐにはここしかないんだよ
等、暗い感じです。
旧貴族街に行くと
「昔は良かったんだがなぁ。今じゃ、こんなにしらけた街になっちまった
「ここの地下に、昔の雰囲気そのままの酒場があるんだよ。
今じゃ、華美過ぎて取り締まられてしまうから、秘密なんだ
「ここに伝説の歌姫がいたんだけど、数十年前に急に引退したのよ。
だから伝説なのかしら
とちょっと雰囲気が違う
街の場所によって雰囲気が違います
>>535 >ギャンブラー、マナ使い(仮)、ダークナイトとか?
っていうのは、見直しがまだなジョブはこの3つかな?ってとこです
マナ使いは
>>516 さんの方向性で固まってwikiに載ったらおkですね
マナ使いじゃなくて紋章使いね
マップはやり直さないで済むように0から作ってるんでしょ。 散々言われてることだし。 だからluaは対応しないとだめだし、map仕様も同じにしないといけない。 これは絶対。 またウディタ厨がわくよ。
540 :
spinor :2011/10/29(土) 08:22:27.54 ID:evMqn1+1O
>>539 お前自分がやりもしないのによくそんなこと言えるな
じゃあお前がマップ使い回せてluaも使えるやつ作れよ能無し
やっぱダメだわこいつら人としても
>>538 oh… すみません 書き込み時間でお察しをば…
紋章使いはボス攻略法で使い勝手をよくしないって事で異論はなさそうですかね?
ダンジョン仕様もジョブが決まれば工夫したものがたくさん考えられそうです。
そういや、暗殺者か忍者かみたいなのは〆ちゃっていいのかな
暗殺専用の案は
>>470 でツリーでは隠してあってイベントで開放ってことで追記しときましょう
忍者の投げるがショットと被ってる話はどうなった。 投げるの中身を調整するのか、 投げるを外すのか。
マップってまだ全然できてないんじゃないの
忍者がいるのに投げるがないってのも微妙だしなぁ たま〜に外すことがあるとかでいいのかな。 安定して弾は打てるけど、弾が高いor威力はそれなりのガンナーと たまに外すし、投げられるのは手裏剣と他のジョブの武器だけど、 防御無視した威力の高いものを投げると役にたつ、等…
>>540 は私じゃないです…OTL
マップとかは全くの手付かずです
忍者を初期ジョブにするかどうかってのもあったね。 一応はシーフとかにしとくって感じだったけ。 シーフ→◯◯→忍者→(イベント解放)→暗殺者の技が使える イベント解放しなくてもシナリオでは先に4人目の職業はバレると言ったとこか。 他に仕様が被っちゃってるみたいなのはないかな 呼ぶのどうぶつと召喚獣なんかは本家みたいなバランスでよさそうだし 地形っぽいのがちと多い気もして魔法が空気にならないといいけど・・・
spinorはマップも作るのか?
ジョブは今週中に全補完したいところ。 そしたら次はモンスター
controller全部削除でsequenceで全部やればいいじゃん
551 :
73 :2011/10/29(土) 21:51:37.60 ID:WrBGL6Q00
すいません、今日はプログラマさんが来たら入ります 他用事のある方が来たら 今日はちょっと手がいっぱいいっぱいなので
もしかして妄想してるやつらって73の自演?
そりゃないだろ全部一人でやってるわけないんだから
次スレから 漏れの痛々しい妄想を誰かプログラミングしてYO! に変えたらどうでしょうか(^ω ^ ;)?
プログラムだけじゃないだろ ドットもシナリオも作ってる人いるだろうに なんでそういう腰を折るようなことばかり言う人がいるのかな
あんだけいた名無しが同時にパッタリ居なくなるところを見ると まぁ73の自演だろう ホントに協力するんならコテつけるだろうし つか名無しで妄想するやつらってなんなの?
君の中に休日という言葉はないの?なんか君色々と個性的だよね 考え方とかさ、レスがつかないと妄想進むとことか
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/10/30(日) 18:55:00.94 ID:a61DdFeKO
さぁここから73の自演劇場が始まりますよと
自演じゃないだろ ということで鳥出しておく ちなみにこっちは妄想も出すがそれ以上にドットを用意したりやるべきことはやってますので
無視でおk 話が通じないから
早速期待通りの自演ありがとうございます
アンタ一体どうしたいわけ? 構って欲しいなら他にいくらでも場所あるだろうに 実際に作業されてる方には失礼な事言うけど 戦闘の仕様決めを妄想と言うなら、アンタを含む大多数の人間はココ見る意味無いんだぞ? 自分が意味無いって言ってるような事を何でワザワザやってるわけ? 頭おかしいんじゃないの?
わざわざ相手を怒らせるような荒らしは無視しましょ 構うとどんどん付け上がってエスカレートするだけなんだから
仕様が決まらないと実作業にも移れんのですよ。 ドットにしろプログラムにしろ、 先んじて作ったはいいけど話し合いで無しになって、 作業が無駄になりましたじゃ勿体ないですし。 まぁゲーム作りはトライ&エラーが基本なんで、 作り直しはよくあることではありますが、 フリーで集まってる以上それを求めるのが前提というのも酷な話ですし。
その点521さんはある程度ボツになるの覚悟でモンスター先に描いたのかなー、 と感心しておりますw 実際ダンジョンと登場モンスターの仕様決め出したら、 あぶれる奴いそうですしw
566 :
73 :2011/10/30(日) 21:08:05.70 ID:RPmdIP/I0
今日はその辺をちょろっと話せたらよいなーと思っております(・∀・) ジョブ概要は、いつも考えてくださってる人に頼りっぱなしだったんですが、 どうでしょうか?まだいくつか埋まってないところはありますが、ひとまずモンスターの話題でだいじょうぶかな? という訳で今日、チャットに入っておりますのでよろしくです。
あ、すいません、 ワタシそのよくジョブ案出してる奴なんですが、 これから出なきゃならんのでチャットには入れないです。 まだ中身が定まってないジョブの案とかもまとまり次第スレに貼る予定なので、 他の話題があれば並行して進めちゃっておkです。
568 :
73 :2011/10/30(日) 21:19:13.21 ID:RPmdIP/I0
いつもありがとうございますm(--)m 大変助かっております。今日はモンスターの話をすることにします。
キャラやジョブを被らせないように気を配るように、 モンスターの能力もかぶらせないのが基本。 さらには一つのダンジョンで同タイプの敵が出ないような振り分けもしないといけない。 (それを踏まえた上であえて被らせるやり方もあるけど) でもこれらを決めるには結局のところダンジョンが定まってないとどうにもならない。 よってモンスターの設定を決めるより前に登場ダンジョンが決まってないといけない。 それはシナリオで出てくるもの、シナリオには絡まないものも含めて「全部」だ。 今ある521氏のモングラで配分を決める(新規に描き足さないのを前提)となると、 一度配分を決めた後でダンジョンの増減があると、 それに合わせて全ての配分を見なおさないといけなくなるからだ。 ダンジョンを決める際にはシナリオに絡むものは当然考えるとして、 それより問題なのはシナリオに絡まないものを決める時だ。 サブダンジョンには攻略の目的となるものを考えなければいけない。 強い武具がある、召喚獣がいる、その他ジョブの獲得に関わるものや、 サブイベントの舞台となるものなど。 これらを総合的に考えるにはシナリオの完成+ジョブシステムの完成+サブイベントの完成が必須であるといえる。 上記を踏まえると、一度決めたダンジョンの多少の増減があっても良いよう、 ある程度未使用のモンスターを残しておくというのも手ではある。 仮に登場させたいダンジョンが増えた時に521氏に新たにモングラを描いてもらう手間を省かせるためだ。 いずれにせよ現状ではモンスターについてできることはあまりない。 まずは他の部分を埋めていくこと。 さしあたってはジョブアビリティの決定、閃きルートの作成、装備アイテムの大まかなリスト化などだろうか。
ドラクエみたいに3部構成にしたら 最初は試作品みたいなシンプルなやつを作りつつノウハウを溜めるのがいいと思う いきなり完璧を目指しすぎなんじゃないの
今のままじゃ頭でっかちで沈没しそうな雰囲気あるよね。 なんか情報量だけ異様に多い。 ジョブは戦士、盗賊、黒魔、白魔 アイテムはポーション、エーテル、フェニックスの尾 魔法は黒、白 装備はミスリルまで モンスターは30体程 で一旦作り上げるが今の製作レベルじゃいいかな。 目標を近くに設定して実現していく方式が。 実際にゲーム作った経験あるmmkさんや虎さんが舵取りしてた前ならともかく 今全体像把握できる人間いない以上 見える所から確実に、動く物をって感じかな。
まあ無理はしないほうがいいね 最初は少なめからスタートすれば しかし困ったことになった…ジョブドットの参考にしようとしてた海外のドットをまとめたサイトが削除されたのか見れなくなってしまった
動かすのに必要なもので 揃いにくいものと言ったらマップチップなんだけどマップ製作報告あるって事は あると判断していいんだろうね。 マップエディタは便利なプラチナあるしね。 後は戦闘用のドット絵 キャラクター、エフェクト キャラクターはディノの戦士、盗賊、ミリアの白、マリアの黒 この4つは欲しいね。これだけでぐんと雰囲気でると思う。 状態異常エフェクトはまだいいだろう。(優先順位は低くていいぞ) 4つのジョブから逆算して 武器エフェクトは剣、ナイフ、杖、ロッドの4つだけ揃える感じで
545 名前:1 ◆deqD0OSnQo [sage] 投稿日:2011/10/30(日) 23:17:50.21 ID:KwOIDm2J [3/3] 気合は重要だね。 気合8割といってもいい。 椅子に座り続ける根気。 腰痛持つのはまだ赤子。 切れ痔になって半人前。 椅子に座ったまま即身仏になってやっと一人前。 546 自分:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/10/30(日) 23:20:40.42 ID:zx5YFpI1 そう頭のよさとか技術力の高さとかより実は情熱やら勢いの方が大事だったりする 547 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2011/10/30(日) 23:39:44.15 ID:J/dCXYy9 だよねぇ 完成までの最後の5%の壁を乗り越えるのがものすごく大変
あなた達が妄想を垂れ流して広げた大風呂敷を誰が畳むんですか(^ω ^ ;)
いつの間にか忘れられてる「体験版をまず」って言う奴を再確認するだけでも違いそう spinorさんのプログラムを使って、ここまで作りますっていう計画立てるだけでも違うかな 全体図が埋まるなら埋めておくに越したことはないけど、上の書き込みからして、 一旦一息ついたほうが良さそうだしね ジョブは戦士、盗賊、黒魔、白魔 アイテムはポーション、エーテル、フェニックスの尾 魔法は黒、白 装備はミスリルまで モンスターは30体程 で一旦作り上げるが今の製作レベル これで一旦目標設定してみる?
577 :
73 :2011/10/31(月) 14:09:15.56 ID:qyw+aLJ60
それより先のことは、かいはつしつに書き込み本スレでは基本この範囲の事しか話し合わないってことにすれば、 自ずとやらないといけないことが変わってくる ジョブ案出してくれてる方も、それは先の話だからかいはつしつ、とかね ただし、戦士・盗賊・黒魔・白魔はこっちでなど・・・。 そうすると、マップに関しては盗賊の山道のダンジョンがまだできてないという問題点が
確かに「一度体験版」というのがすっかり忘れられてましたね。 とはいえ先の設計図も必要。 「体験版以後」に足が止まる恐れがありますので。 ドット関連も並行して進めていかないといけないですし。 体験版以外のことは開発室で並行して進めていくというのがよさそうですな。
579 :
73 :2011/10/31(月) 14:41:44.46 ID:qyw+aLJ60
体験版まで、だとすると後足りないのは
黒衣の騎士のドット、盗賊の山道のマップ、宝箱配置、
イベント作成、モンスターの攻撃パターン…とかですかね
アイテムや武器防具の数値なんてのもあるかも
後は、マップおk BGMおk 町の人の配置なんかもおkです。
戦闘やらはまたプログラムの話になりそうですね。
が、マリアしか戦闘の動きが出来るのがいないのかな?
ディノ・ミリアも戦闘のモーションを作らないといけないですね。
497さんが作ってくれたのがいくつかありますが・・・
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1308089007378.gif/img/ これは、710さんが作ってくれたドットを繋げてこうやって作ってるのでしょうか
「戦闘エフェクト」なんかもそうですかね。 剣で切りつけたり敵に殴られたりした時の。 ただし体験版の時点で必須というわけではありません。 モーションだけ用意してエフェクトは無しでも一応は問題ないので。
581 :
73 :2011/10/31(月) 14:50:27.95 ID:qyw+aLJ60
ポーション…本家だと50回復 買値40 売値20 エーテル…回復40 買値1400 売値750 フェニックスの尾…戦闘不能から回復・買値1000 売値500 これの数値の設定により、後々のレベルバランスとかも変わってきそうですね。 それと、宝箱の配置。 HPが低くて、モンスターエンカウント率が高かったり、強かったりするのに、 回復が30で、宝箱にも全然ない、とかだとゲームバランスに嫌気がさしそう。 521さんはよく「こいつのHPは12000ww 中盤ぐらいのレベルで倒せる強さw」とか言ってますけど、 そういうのとアイテムの効果のバランスを取らないといけないですよね? (というかレベル調整なんかもそうですが・・・) まぁ数値はともかく、フェニックスの尾の値段は変えたいとこですがw 一応体験版までという範囲でバランスとってある程度の数値を決められますかね?
582 :
73 :2011/10/31(月) 14:55:53.37 ID:qyw+aLJ60
そのダンジョンを攻略する時の推定レベル、 その時存在するであろう回復手段、 その時点で手に入る武器防具、 この辺りを斟酌してエンカウント率はいじらず、敵味方の強さを調整していくって感じですかね。 たとえばケアルの消費MPが5で、 その時点で白魔道士になれるのがマリアだけと仮定。 レベルが仮に2とし、最大MPは20〜30程度、ケアルを4〜6回使える。 それにポーションなどの回復アイテムを用意してなんとかダンジョンの奥地までたどり着く・・・ って具合に。 敵のHPがどうしたこうした、ってのはぶっちゃけ調整次第なのでHPの高さだけ論じても・・・って感じですね。 っていうかモンスターその時点で30体も登場するんですか? フィールドも含めてという話でしょうが、 5だと一つのダンジョンに5体ほど、フィールドでも各地域似たような登場数なので、 ちょっと過剰な気がしますが。
あとフェニックスの尾の値段ですが、 あまり安くすると「死」が軽くなる恐れもありますね。 緊張感が薄れるというか。 ただ安い場合は安い場合で、 それだけすぐに死ぬことが多い、というバランスとして調整するのも一興かも。
個人的には @店売り最強装備を着けたナイトの一撃で沈む雑魚モンスターが必ずいる A戦闘終了後に魔法で全快させると仮定して MPが尽きるまでの獲得金額〉宿屋代×3〜4 ぐらいを前提にしていれば序盤は問題ないかと 倒せない敵が居ても、稼ぎに苦労する事は無いはずなんで フィールドはごり押し可能で稼ぎ前提のヌルゲー ダンジョンの雑魚はちょいキツめ〜戦略を立てれば楽なくらい ボスはパターンを把握しないとキツい〜ごり押しだと無理ゲー 代わりに、ボス戦前にセーブポイント ぐらいあればストレス貯まらないはず
体験版w
フェニックスの尾は800〜1000としたら入手ギルを高めにとか宝箱全部開ければいくつか買えるだけになるとか出来るね モンスター30体は適当に出したんだろうし調整可だと思う ここで体験版の定義もしときたいところ。 アピールしたいからモンスター多めにとかはなしな感じかな で盗賊の山道はどれくらいの規模が良いんだろ
乗り物のドットと同じでEDGEを使えばアニメーションGifは作れますよ ただそのタイミングを3 111 222 333 でやるのか 1 2 3でやるのか そのタイミングがわからない ちなみに一秒は24個の絵で出来ています
gifアニメの速度指定は1/100秒単位。 つまり100を指定したら1秒表示される。50を指定したら1/2秒表示される。 ただしあんまり速すぎると環境によっては正常に描画されない。詳しくはググれ。 一秒24枚なのはフィルムでの話。gifアニメとは直接は関係ない。 関係があるとすれば「動きを作るときの参考値として使える」ということぐらい。 んで、ゲームの描画速度自体はおそらく30fpsないし60fpsなはずなので(補足よろ>spinor氏) 実際に指定するときはコレに換算して合わせないといけない。
590 :
589 :2011/11/01(火) 11:32:17.41 ID:WoSB5evu0
自己レス フィルムが一秒24「枚」とか書いちゃったけど訂正。 正確に表現すると一秒24「コマ」ね。 〜枚てのは動きのパターン数に対して使う言葉なので。
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/11/01(火) 11:45:33.70 ID:Ph479ImIO
山道からは普通のダンジョンの規模でいいと思う。 6でいうコルツ山くらいで良いのでは。
592 :
73 :2011/11/01(火) 12:47:49.52 ID:/CgjPCh90
雑談スレに体験版の定義を貼ってくれた人がいるんだけど、ちょっと自分のイメージと違うから、
フォーマットだけ借りて中身書き換えます
目的
新規スタッフ募集ももちろんあるが、
【現スタッフである程度のモノを定めた区切りに向けて作業するために必要】
まずはスタッフが実際に短い区切りでも完成させなければならない
募集スタッフ
ジョブドット、並列開発に賛成のプログラマ、
→マップ、Lua弄る人、CSVファイル弄る人
実際問題、Luaを弄れる人は今何人いるんでしょうか。
弄れるって人はレスしてくださると助かります
レスなければやらんのに募集したいって希望を出してることになるから・・・。
借りても良い物
エフェクト、効果音
新規に欲しい案
アイテム(?)
新規に不要な案
シナリオ、モングラ、ジョブ、アビリティ
目標
シナリオ&マップ
盗賊の山道まで
プログラム
虎氏のリリースに、敵の行動パターンとアイテム使用、魔法攻撃を追加した物
ジョブチェンジ、アビリティセット、閃きまでは不要?
↑これは、体験版のみ虎さんのものを使うってことかしら。
使うなら使うで、動作テストを繰り返しやって不備がないか出して欲しいとこだけど・・・
確か自分がやったときには、魔法を選択したら落ちたような・・・
それだとちょっと使えない気がするんですが解決法はあるんかな?
うーむ、また以前のように作業の手は動かしてないみたいな状況に戻ってきつつありましたね
悠長に作業してくれるスタッフ募集とは言ってられない状況です。
>>591 おお、そこまで大きくしますか
エルゼアの森が気持ち的にFF5の隕石の落ちてる森なので、
その次のダンジョンの規模を想定するともうちょい狭くても良さそう
>>585 >>589 ありがとうございます!今日中にでも検討したいと思います
73ってニートなんですか?
>>592 >これは、体験版のみ虎さんのものを使うってことかしら。
機能面で相当の部分まで実装がいるってことでしょ。
別に虎さんのベースにはよ動かせってなら、
それもどうにでもなるとは思うけど。
1.05もbも大して変わんないよ。
595 :
73 :2011/11/01(火) 18:35:00.17 ID:dZ3xoI3E0
そうでしたか。把握しました!
>>585 さんの配分をベースにするとして、コルツ山は攻略本を見るとフロアが13くらいあって、
FF5の海賊のアジトまで続く洞窟は5フロアくらいですね
盗賊のアジトのボリュームや回復ポイント地点・宝箱配置を参考にしてマップを作ってみたいと思います。
…マップチップがまだないので探すところからですが
ちなみにモンスターは3体しか出てこないようです。
自分の記憶だとここのモンスターは4ターンくらいで倒せた気がします。
フォーマット案
ダンジョン名:エルゼアの森
mapファイル名:
フロア:2
登場モンスター:
BOSS:おばけかずら
マップチップ:
入手アイテム:
クリア適性レベル:
こんな感じですかねぇ。
後、エルゼアの神殿は宝箱にモンスターが出てくるってことで基本エンカウントはしないって感じで
Luaはある程度弄れるから協力できるよ
597 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/11/02(水) 11:15:13.26 ID:FSh+y/VFO
山道は以前紹介されたチップサイトのもので良いと思うが。
探す× 決める○
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/11/02(水) 12:22:49.22 ID:4kBOeBO8O
FFのサウンドフォント使ってる曲は全部消せよ
>>599 ずいぶん偉そうな言い方だけどあれって本物じゃなくてフリーソフトで拾ったきたものだろ
何の権限があってそんな事言ってんの?
前に解決してるのに話題がなくて無理やりレスしてるだけだからスルーしたげて 以下罵詈雑言レスになるだけだし luaのイベント作成、虎さんので試すというか練習してきましょう
602 :
73 :2011/11/02(水) 16:57:41.93 ID:6At8QOiV0
私が把握しきれてないluaの使い方 1)主人公の開始時の位置変更(70さんに前に教えてもらったんですが、失敗すると怖くてまだいじってません 2)宝箱設置 3)イベントを発生させる 例えば、exe起動させると分かると思うのですが、 神殿まで行くとクリスタルが安置してあって、現段階だと触れるだけでワールドに飛びます。 それに対して、揺れる・画面が光る・セリフで「な、なんだ?「わー「きゃー みたいなセリフが入ってから、 ワープするようにするというイベントを組むのがよく分からない (多分誰かが一回作れば応用できそうなものは全部できるようになります 私は、指令を書き込むのは出来ると思うんですが、スペースの取り方とか、 改行とかでいつも失敗しています なぜ、今までやってこなかったのかというと、 マップを作って読み込んで確認する際に、いちいちイベントが起きてたらめんどくさいので、 作って来ませんでした。これは1)ができないことに起因しています ってな感じで非常に効率が悪いことをしています 今のところ単独作業っぽいので自分で理解できればいいやみたいな感じになってますね。 ひとまず1)を把握すれば、luaのイベントを入れていきつつマップ作成も進みそうです。
603 :
73 :2011/11/02(水) 17:01:42.26 ID:6At8QOiV0
もっと簡単なのは、エルゼアの道具屋さんの店主から、 アイテムがもらえるようにするってことでしょうか。 最初に話しかけると「おばけかずらを退治してくれたんだってな 助かったよ、これお礼だ! →ポーション×2 フェニックスの尾×3を入手(アイテム欄に追加される) となり、それ以降は 「また頼んだよ。 となるっていうのは皆様できそうでしょうか。 自分でもできる限り調べてやりますが、いかんせん真似の方が早いタイプなので・・・
おいおい、フリーソフトて あれって原曲から音源抜き出したものなんだぞ? さっさと消せよ
それか音源差し替えかだな
>>604 あんたスクエニの関係者?
じゃあ別のクローンゲーム全部に文句言ってきたら?
むしろこれはほとんど使ってるのオリジナルと版権フリーばかりだけど
70もそれは認めてる だから過去ログにも音源差し替えると言ってたが結局口だけ わかったらさっさと消せよ
>>606 赤信号みんなで渡ればこわくないってか?
多い少ないの問題じゃねーんだよ
考え方がチョンと同じじゃねーか
>>602 1)主人公の開始時の位置変更は、
debug.iniのMapID、MapPosX、MapPosYを変更することで行えるよ
言い方はアレだがもっともな指摘ではあるな。 今作はオマージュではあってもパロディやましてクローンを志向してはいないし。 抜き出しを使うべき明確な理由がない限りは余計な火種は外すのが得策か。 っても音源担当不在なんだよね。70さんいればいいんだけど。
611 :
73 :2011/11/02(水) 19:12:50.49 ID:zU7Iv+BD0
>>612 お前なんでコテ付けたり外したりしてんの?
>>612 読んだけど、提示されてることの回答にはなってない気が・・・。
本スレでやるな、ってんなら避難所移るけど。
上の奴は知らんが自分はスレ荒らすつもりはないので。
>>602 2)宝箱設置は
本体バージョン0.1.0.5bでは仕様変更なのかバグなのか分からないけれど
上手く動作しないね
最初期のverだと宝箱設置してあって空けられたんだけど、 最新版じゃだめなのかぁ。 設置の仕方だけマスターして実際は開かないけどしょうがないって感じかな
皆さんにお詫びしなければならないことがあります ひとつ重大なミスを見つけました ソースコードのライセンスとしてGPLv3を採用したのですが、 これが依存するDXライブラリが、そもそもGPLと非互換なような… ロギングライブラリのコンパイル時にライセンスの互換性を 考えていて気づいたのですが、あまりに初歩的すぎて。。ぅーん どうして、最初の時点で気が付かなかったのか。。 現状では、まだバイナリを公開していないので、今のところ 問題は無いんですが、このままだとバイナリを公開できず、 「使いたい方は自分でビルドして下さい」ってお願いするしかないかも 最初から、非コピーレフト型のライセンスを採用するべきだったOTL ライセンスを変更して、また1からコード書くしかないような気がする
618 :
73 :2011/11/03(木) 20:59:11.80 ID:8lVwVCjK0
なんと・・・!
ですがさっぱり分からない(・∀・)
協力してくださってる方々からの反応を見て、もし反応なかったらspinorさんの判断にお任せします。
主人公の開始位置の変更は把握しました。ありがとうございまず。
昨日マップ総合スレでも書いたんですが、ダンジョンマップにかなり苦戦しています。
★必要なluaでのイベント
エルゼアの
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1320321114402.png/img/ 赤丸でかこってある道具屋の店主のセリフ
一回目は「おばけかずらを退治してくれたんだな!ありがとう。
これがお礼だ。
でアイテム追加
二回目以降は「また頼むよ。
のみというやつです。このverで出来るのかすら謎ですが・・・。
他の街もpngで書きだして貼っといた方がいいかな?
ダンジョンは土曜日にできたとこまでで貼ります
多分ひどい出来だと思います。。。
むぅ、ダンジョンはまた別の技術が必要なのでしょうか。
620 :
73 :2011/11/03(木) 21:24:55.84 ID:8lVwVCjK0
621 :
73 :2011/11/03(木) 21:28:04.64 ID:8lVwVCjK0
山道はもしかしたら、一枚絵の方が楽かもしれません が、誰が作るんだという話に・・・
>>618 >★必要なluaでのイベント
1回目と2回目でセリフを変えるのはできるけれどアイテム追加はできない。
アイテム追加関数がないため。
spinor氏のができるまでの繋ぎとして、
虎氏のプログラムをいじるのもいいかもね。
アイテム追加関数の公開ぐらいでも。
>>620 作り方というかチップで気になったんですが、
ワールドって「緑が無い」設定じゃありませんでしたっけ?
エデンと見た目から差別化を図るため、と以前コテのどなたかから聞いた覚えがあるのですが。
そのためにワールドマップのチップも別々にしたんですよね?
ワールド側のマップ作るに当たって、そこをどうするのかだけははっきりさせた方が良いのではと。
「衰退する世界って設定だけど木も森も草も普通にあるよ」
なのか、
「緑に関するものは全然無いよ」
なのか、
あるいは
「木はあるけど、枯れてるよ」
なのか。
そうなのですか! ちなみに実際に書き起こすとどんな感じなんでしょうか? 体験版だから今囘は考えていませんが、 エルゼアの町の人の会話もフラグ1とかでワールドから戻ってきたらセリフ変えないととかありますよね ★その他 宿屋の一連の流れ 「泊まるかい? はい いいえ はいだと、勝手に動いて布団に入り、暗くなってBGM 神殿のクリスタルに触れると揺れたり点滅した後にワールドにワープ ワープした後 画面を上に動かす(主人公を消せないので主人公を自動的に歩かせると、画面が上になり、 黒衣の騎士が見える 魔道士の隠れ家 ちょっとした長いイベントを組む必要があるが、基本的に立ち話 ----- トトス イベントが外・室内1・室内2であるやや複雑になってくる レント 主人公に少年がぶつかると、ペンダントが盗まれる ここで町の人のセリフが変わる(フラグオンとか?? 倉庫に行くとイベントが起こるようになる 打ってて気づいたのですが、----より下は体験版より後のものでしたので、まだやる必要はないです ってかすごい難しそう・・・orz
625 :
73 :2011/11/03(木) 22:27:19.86 ID:8lVwVCjK0
>>623 リロードし忘れでした
トトスとかレントを見てもらえば分かると思うんですが、普通に緑があります。
緑が全くないチップで作っているのは、魔道士の隠れ家までで、
山道はグレーです
そもそも山道をどう作れば良いのかよく分からないので、
普通の山のチップセットを借りてきましたが・・・
参考にしているのがコルツ山と、FF5の山のダンジョンです
ワールドの荒れた雰囲気を頼りきってるのはこのチップです
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1313990369184.png/img/ これだと山道が作れなさそうな感じ・・・、どうでしょうか。
設定としては、魔道士の隠れ家〜山道辺りが最も荒廃が激しく人は住まない
トトス辺りから人が住める(緑がある)というイメージです
死の大陸も人が住めない、渓谷辺りも獣人みたいな強いのしか住めない、
機械帝国周辺は砂漠で緑がないといった感じで、
ようは人の居住区にはある程度緑はあるって感じです。
が、マップチップが豊富にそろえば衰退していて緑が枯れてるなんて設定でもおkだと思いますよ
チップが揃ってないからこうなってるんで
なるほど、最初に飛ばされるのが荒れた地域だから緑が無い云々の話になったのかもしれませんね。 まぁチップさえ揃うのならFF6崩壊後みたいなイメージでもいいかもしれませんが、 素材が無いとどうしようもありませんしね。
というか、今のところ町1つにつき1ファイル有るっぽいですけど luaファイル間でのフラグの共有って今のところできるんですかね? 町Aで立てたフラグに応じて町Bでイベントが変わる、みたいな グローバルに設定できれば良いんですけど、無理ならイベントに関係するマップを全部1つのファイルで管理しなきゃならない気も・・・
>>620 平原の上に道だけが盛り上がってるように見えるね。
蛇行してる手前の道と奥の道との間を、全部ガケのチップで埋めてしまえば
奥に向かうにつれて高くなっている雰囲気は出せるけど
>山道も上から入って下が出口という構造
手前が高くて奥が低い、となると……
道と道の間を木で埋めて、奥の道を通るときは木がキャラの手前に表示されるようにする、とか?
上から下へって構造自体が難しそうなら、 ワールドのマップ配置自体を変えて、ダンジョンが自然に下から上、 または真横に行くようになるように変更したほうがいいかもね。
632 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/11/04(金) 13:50:15.02 ID:GCMaXrynO
山道は一方通行じゃないから、 下から上と上から下は両方クリアしないと。
>>624 例えばこんな感じ
local nFlg1 = expGetGameFlag(1)
if nFlg1 == 0 then
Speech("1回目")
expSetGameFlag(1, 2)
else
Speech("2回目以降")
end
expCloseMessage()
ちなみにこれだと話しかけるのが条件になっているので、
おばけかずらの場合だと、おばけかずらに勝利でフラグを立てる必要があります。
あとフラグは他とも共有されているのでフラグ番号の管理できる一覧を作った方がいいでしょう。
expGetGameFlagのカッコの中がフラグ番号って事ですかね? で、expSetGameFlagで第一引数のフラグ番号を第二引数の値に変える、と 確か、luaの関数一覧か何かを纏めたファイルが有ったような気が・・・
>>634 それであってる。
luaの関数一覧て虎氏が作った物のこと?
ファイルはわからないけどwikiにも載ってるよ。
>>73 氏
ご迷惑おかけします
>>629 こんな例外あったんだ…知りませんでした
それを踏まえてのお願いになるんですが、できればGPLは
もうやめて、非コピーレフト型のライセンスに移行したいんです
理由が2つあって、主要な順に
○他にも、まだ気づいていない落とし穴があるかも知れない
また、同じ気分を味わうのは何としても避けたい。もの凄くブルーになりましたOTL
○著作権保持者しか、例外条項を設けることができない
後になって、GPL非互換な他のライブラリとリンクする必要が生じた
場合に、少なくとも私と音信不通だったら、どうしようもない
それで、どれにするかですが、MITライセンスが最もシンプルではないかと。。
GPLのような制限は無いので、後で落とし穴にハマることは、まず無いかと思います
> てか、著作者も今んトコ1人なんだし、
> 「次のバージョンからライセンス変えます」
> てことで済むんじゃないの?
できることなら、本当にそうしたい…
本家のGNUのサイトを必死で探してみたんだけど、そういう記事が無い。。
できるって書いてあるサイトは何個か見つかったんだけど、どれも根拠を
明示していなかったし、曖昧な点が多すぎる…
何より、今回の一件でGPLを避けようとする人の気持ちが少しだけですが
分かったような気がします。本来の作業以外でこんなに疲れるものとは…
ライセンス変更に伴って、これまでのリポジトリに削除依頼を出しました
これまでのソースコードはうpろだ二代目にアップロードしてあります
1から現状のと同じコードを書き直したことにすれば言いだけじゃねの
640 :
73 :2011/11/05(土) 21:12:42.57 ID:QXk6yvtc0
今日は、取り急ぎ話す必要がありそうならって感じです>チャット
30分くらい待って誰も来なかったら明日に繰越です(・∀・)
>>633 なるほど!ありがとうございます。
おばけかずらを倒すのが強制なので、そこは大丈夫かもですが、
マリアを仲間にしないと、エルゼアに入れないというフラグが必要かもしれません。
まず、店のお兄さんの会話を自分でやってみます。
いつも一回はエラーを起こすので・・・
そしたら、「これをしたら、このフラグが立つ」みたいなのをまとめてきます。
早くて8日くらいかな?
マップはあれから少し手を加えましたが明日にでもまた経過報告します。
別にGPLのコード使ってない限り公開しているコードをいつどのライセンス適用しようが勝手だろう 当たり前すぎて書いてるはずもない
642 :
73 :2011/11/07(月) 21:30:39.38 ID:mKZvvmmA0
保守がてら 明日作業を進める予定なので今のところ何も進んでいません。 そんな感じです(・∀・)
platinumで遠景素材(空とか雲とか)を取り込むのってどうやればいいんでしょうか? 山とかの屋外マップだとこういうのも必要かと思うんですが。 あと合わせるとすると写真っぽい遠景素材だとチップの性質からして浮きますかね? 配布サイト巡ってますけどどういうのを合わせれば良いのかよく分かりません・・・。
遠景は逆に写真というかリアルな感じのやつがいいと思うが。
647 :
73 :2011/11/08(火) 18:37:22.49 ID:ozFK5LhJ0
さっそく、
>>633 をmap10202に挿入したんですが、
Script[..\data\event\mapevt01202.lua]:
..\data\event\mapvent01202.lua:91:unexpected symbol near'}'
というエラーが出るんですよね。。。
大抵睨めっこして変なところを直せば通ります。しかもいつも小さい凡ミスで引っかかっています。
この「91」って言うのは91行目ってことだと思うんですが、
91行目がどれなのか探すのがとても大変・・・
エクセルに貼っつけて行を確認してますがそれが合ってるのかよく分かりません
最初のうちは30行台だったんで数えてたりしてましたが、さすがに91行は数えられないw
開始位置の変更は無事やり方を取得しました(・∀・)
ちなみに引っかかってるlua
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/81/mapevt010202.lua.txt 上の縮まってる版だとわりとスムーズに作れるんですが、
この普通版の形式になると、エラー出しまくりです・・・
中身見てないから何とも言えないけど 91行目より上に原因が有りそうですね プログラムエディタ使えば行数数える手間が省けますよー
>>647 メモ帳使ってるならTeraPadお勧め
650 :
73 :2011/11/08(火) 19:55:46.90 ID:ozFK5LhJ0
91行目が問題だって警告じゃないんですね!(・∀・)
多分、今回セリフの指令を変えようとしたのが91行目で終わるものなのでそれなのかもですね
プログラムエディタというのがあるんですね!
SciTEというのを見つけてDLしてみたんですが使い方で躓きました^^;
>>649 早速DLさせて頂きました。ありがとうございます
..\data\event\mapvent01202.lua:91:unexpected symbol near'}' の91は、91行目であってる どの言語に限らず、必ず91行目が間違っているという訳ではないけど 多くの場合は91行目辺りをよーく見ると、ミスがあることが多いよ return{ : : }; を return : : ; にするとどう?
652 :
651 :2011/11/08(火) 20:23:23.51 ID:Q3+4rkMP0
72行目から if〜end のブロックに入ってるのにTABインデントが同じまま
そのせいで正しく書けてるように見えても91行目 end が足りない状態になってる
expCloseMessage()
end -- (nFlg1 == 0) の時のブロック
end -- function(this) のブロック
};
end
インデント揃えればブロックが正しく閉じられていない事に気付けるはず
と書いたけど
>>651 の修正で良かったりするのかな
654 :
73 :2011/11/08(火) 20:35:51.94 ID:ozFK5LhJ0
う、うぬぬ、どうも56行目と86行目辺りを〜でエラーが出てしまいますね
これは根気強くやるしかないですね〜(´・ω・`)
という訳でこれをやってたのでフラグ管理に関してはまた週末ぐらいになりそうです。
>>645 返信が遅くなってしまいましたが、
乙です!よかったです、解決しまして。
こちらはluaをいじれるように修行しておきます
655 :
73 :2011/11/08(火) 20:48:54.32 ID:ozFK5LhJ0
>>653 ありがとうございます、店のお兄さんの指令項目のendを増やして、一番下の余分なendを消したら(消せみたいなエラーが出たので)
通りました!!
がっ!!
一回話しかけると話してくれますが、二回目以降は話しかけてもダンマリ状態にorz
こんな小さな設定でこんなに時間がかかっていて、気が遠くなりますが、
そこも見ていきたいと思います(´・ω・`)
ああ、今気づいたんですが、 店のお兄さんだけ存在していて後のNPCが表示されなくなってました。 店からも出られないですね うーん、難しいですねぇ
657 :
73 :2011/11/08(火) 21:02:16.31 ID:ozFK5LhJ0
検索したらluaの使い方を解説しているページがあるようなので、 まずそこを熟読してきます・・・
659 :
73 :2011/11/09(水) 20:01:55.12 ID:u+MvZbso0
>>658 今度こそは正しく動きました!ありがとうございます。
次から同じようなものはこちらを参考にさせて頂きますm(__)m
エルゼアに関しては、後はクリスタルに触れると、画面が点滅して揺れだして飛ぶって部分ですかね。
それと、最初の森でマリアが迷子になって泣いている、等やっていきたいと思います。
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ wikiを書き換えたときに、虎さんのページがどこへ行ったか分かんなくなってたっぽいんですが、
見つけてきました。縦揺れとか、会話分割とかがサンプルで載ってるのでコピペしやすいかも
後以前、誰かがいじって遊んだものですね
-- スクリプト
Exec = function( this )
Speech("うおおおお!!")
MoveMapObjectRight(nID,7,3)
ShakeHorizontal(30,1,8)
AddSpeech("そそくさ")
MoveMapObjectLeft(nID,7,4)
expCloseMessage()
end
これから、画面が揺れるっていうのをやってみます。
661 :
73 :2011/11/11(金) 14:38:37.42 ID:LCeHDLpq0
> ShakeVertical( 30, 0.7, 4 ) -- フレーム 速度 大きさ > Speech( "うわ!なんだ?" ) > expCloseMessage() > ShakeHorizontal( 30, 0.7, 4 ) -- フレーム 速度 大きさ これ自体は正しい記述で、実行されればきちんと画面が揺れてくれる ところでそのluaの中のブロック構造はこうなってるけど合ってるの? function GetMapObject( nID ) -- キャラクタ -- (略) function GetMapObject( nID ) local pos,tbl = next(lstObj) -- (略) end -- (内側のGetMapObjectを閉じる) -- (ファイル終端だけど外側のGetMapObjectをendで閉じてない)
>>661 2つ目のfunction GetMapObject( nID )の行を消せばちゃんと動くよ
664 :
73 :2011/11/12(土) 15:59:40.14 ID:4PzFzbwL0
>>662 >>663 ありがとうございます!無事動きましたm(--)m
なぜそこにfunction〜があったのか自分にもよく分からないのですが、
多分別の場所からコピペをしてるのでその時に余分に入っちゃったのかもしれません…
次は、森の中にマリアが居て、話しかけるとビックリして後退したりするのをやってみます。
仲間に入るっていう動作は多分実装されてないと思うので、
そのマリアは置いていって、奥に行くとミリアが居ておばけかずらと戦闘、
勝利するとエルゼアへ行けるというややこしいのをやってみたいと思います。
フラグが3つくらいいるかもです(´・ω・`)
そしてフラグ管理作ってきます。
665 :
73 :2011/11/12(土) 20:54:35.38 ID:yKDzeCr30
今日は土曜日でしたか(・∀・) 一応入っておきます。
666 :
73 :2011/11/13(日) 20:41:34.46 ID:BAECYfBL0
乙 luaの中身は正しく書かれてるので原因はffmファイルの方で 該当するID2番のオブジェクトチップが置かれてないからでは?と予想した
668 :
73 :2011/11/14(月) 11:49:16.77 ID:LekT1EqE0
チップは置かれているのですが… なぜか反映されていないという・・・。 ID2といえば、エデンマップから森へ入るID2も反映されていない状況です。 なので、森からスタートして出ると、もう森には入れないといった感じです。 細かい修正が終わったら一旦全部挙げますので、皆でID2が反映されない問題を見ていったほうが良いかもです。 細かい修正一覧 帰ってきてからやる用メモ ・善人村トトスの民家がまだできてない ・トトスの大きな家の2階のベットが浮いてる(高層設定になっている)ので直す ・魔道士の隠れ家の洞窟に入ると立ち位置がおかしいので直す ・奥にいる長老の部屋を作る ・レントの港へ行くと、マップの端っこ過ぎて黒いのが見えてるので、ワープ位置を もう少し中側にする ・レントの倉庫の中を作る その他 ・ワープした後のキャラの向きが適当(直す) 山道が全くできていないorz
function GetMapObject( nID ) if nID == 0002 then 省略 end end -- ★ function GetMapObject( nID ) -- ★ local pos,tbl = next(lstObj) 省略 end[EOF] GetMapObjectが二つあって後ろに記述されてるほうを優先してる ★付けた行を消せばうまくいくはず
670 :
73 :2011/11/15(火) 18:10:48.68 ID:zavtKzkY0
上手くいきました!ありがとうございます!!\(^o^)/ 毎回似たようなミスばっかりしていてお恥ずかしい限りです。 ところで、プログラムがオープンソース?みたいな開発環境に移りましたが、 この本体自体も全員で更新&DLできるようにはできないんでしたっけ? 今、luaの練習で使っている本体は虎さんが著作者なのでダメっぽそうな感じが… dropbox使ってるんですが、実質私しか使ってなくてあまり意味がないなぁと・・・ でも更新しても元に戻せたり便利なので使ってるんですが…
671 :
73 :2011/11/15(火) 21:00:40.86 ID:zavtKzkY0
マリアが表示されたので、早速最初を少し作ってみたのですが、またよく分からないところが… function GetMapObject( nID ) if nID == 0002 then return { Type = "NPC", PicID = 2, AniSpeed = "NORMAL", MoveType = "FIXED", MoveSpeed = "NORMAL", MoveFreq = "NORMAL", ScriptTriger = "BUTTON", Exec = function( this ) local nFlg1 = expGetGameFlag(3,4) if nFlg1 == 0 then Speech("ディノ「お嬢さん、迷子かい??") expCloseMessage() Speech("女の子「!! きゃあ!") expCloseMessage() MoveMapObjectRight(nID,6,1) ShakeHorizontal(30,1,8) Speech("あちゃー\nごめんな、驚かせて") expCloseMessage() expSetGameFlag(3,4) end Speech("どこか怪我してないかい?") Speech("女の子「こ、来ないで〜!") MoveMapObjectDown(nID,6,1) ShakeHorizontal(30,1,8) Speech("女の子「う、うう…") Speech("やれやれ") expCloseMessage() →end }; end 本当は、一回目は「ごめんな、驚かせて」で一旦会話が終わって、もう一回プレイヤーが手動でマリアに話しかけに行くとまた逃げられる、 っていうのをやりたいのですが、どうしても一気に「やれやれ」まで喋ってしまいます。 もう一度話しかけると、「どこか怪我してないかい?」から始まってまたマリアに逃げられるのですが… ちなみに、上のスクリプトで操作すると、マリアが話しかけられないところまで歩いて行ってそこで詰みますw さらに、「やれやれ」で終わっては意味がないのでその後話が進むようにしたいんですが、 →endの下にSpeech・・・CloseMe…を入れてもエラーになってしまうのです。
672 :
73 :2011/11/15(火) 21:17:49.04 ID:zavtKzkY0
★補足 現段階では、表情なんかが付けられない(多分)ので、 「えーんえーん」と泣いてても棒立ち (本当は後ろ姿が良いんですが、後ろ向きにできない) 今、作ってて気づいたのが 「女の子じゃないか」ってディノのセリフに被って、マリアが見えない セリフウィンドウを下にも表示できるようにするか、被らないような配置に変えるかですね。 ウィンドウの位置を変えるのは既にできたりするんですかね? 後、神殿でクリスタルの前をPlayer_Onにしてるんですが、 これが前にも指摘されてましたが、ダッシュかけてると反応せず、 歩いて階段の上でxボタンを押すと揺れてワールドに行きます。 ここも、青い点滅が欲しいのですが、どう設定するのでしょうか?
673 :
73 :2011/11/15(火) 21:21:51.85 ID:zavtKzkY0
あ、すいません プレイヤーオンだと反応しないからスクリプトトリガーがボタンになってました
虎氏がスクリプト実装してた頃に演出面で要望出してれば用意してくれたでしょうけどね >諸々のやりたい演出 これで点滅(画面塗りつぶし)は再現できそう 短い周期のフェードインで無理やり塗りつぶし→マップ再描画をやってる WaitFrame(30) -- 30フレーム待つ -- 青色で2回点滅 Fadein(0x00, 0x00, 0xFF, 2) -- 2フレーム塗る WaitFrame(2) -- 2フレーム待つ Fadein(0x00, 0x00, 0xFF, 2) -- 2フレーム塗る -- 点滅終わり WaitFrame(30) -- 30フレーム待つ PLAYER_ON の字面から「その上に乗ったら」と連想して FLOOR という Type を指定しなければならないのではないかと思ったけどどうでしょう -- パラメータ Type = "FLOOR", -- 床 -- スクリプトトリガ ScriptTriger = "PLAYER_ON", -- 乗ったら
フラグ管理と if, elseif, else を使えば
>>671 でやりたい事は出来る
if then〜elseif〜else〜end のブロックは何重にも入れ子に書けるから
他のフラグが立っていればさらに違う動作をさせるみたいな事も可能だよ
一回目 : フラグ 0 から 4 へ変化
二回目 : フラグ 4 から 5 へ変化
三回目以降 : フラグ 5 のまま
フラグ 0, 4 の時はマリアの近くに立ったとき、それ以降のイベントはマリアに話し掛けて発動らしい?からこれだとちょっと違うけど
全角スペースを TAB に置換してね
Exec = function( this )
local nMariaSurprisedEvFlgID = 3
local nFlg1 = expGetGameFlag(nMariaSurprisedEvFlgID)
-- フラグ 0 の時、女の子は驚く
-- フラグ 4 の時、女の子は逃げようとする→蹲っていて動けない
-- フラグ 5 の時、女の子は蹲っていて動けない
if nFlg1 == 0 then
Speech("ディノ「お嬢さん、迷子かい??")
Speech("女の子「!! きゃあ!")
expCloseMessage()
MoveMapObjectRight(nID,6,1)
ShakeHorizontal(30,1,8)
Speech("あちゃー\nごめんな、驚かせて")
expCloseMessage()
expSetGameFlag(nMariaSurprisedEvFlgID,4)
elseif nFlg1 == 4 then
Speech("どこか怪我してないかい?")
Speech("女の子「こ、来ないで〜!")
expCloseMessage()
MoveMapObjectDown(nID,6,1)
ShakeHorizontal(30,1,8)
expSetGameFlag(nMariaSurprisedEvFlgID,5)
end
if (nFlg1 == 4) or (nFlg1 == 5) then
Speech("女の子「う、うう…")
Speech("やれやれ")
expCloseMessage()
end
-- 話しかけて発動するイベントここまで
end -- function ブロックの終わりを意味する end
676 :
73 :2011/11/16(水) 14:23:24.17 ID:ctrnGVjt0
ID:Wz1cWAq40さん
いつもありがとうございますm(--)m詰まずに進められて大変助かっております。
神殿の点滅と、乗ったら反応は無事実装できました。
がっ・・・ マリアの動きがど〜してもちゃんと動かないので、
またluaごと上げようと思います。
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/87/mapevt010101.lua 話しかけると、後半の会話から始まってしまいました。。。
これが終わったら次は、ミリアの所でバトルスタート等・・・
その前にやっぱりフラグ管理ですかねぇ。
70さんが、街に入ると「エルゼア」とか名前が入るようにしてくれたんですが、
これもどうやらフラグ管理設定してるっぽい?
マリアを仲間にしないと、ミリアのイベントが発生しないとか森から出られない、とか
色々ありますね。
677 :
73 :2011/11/16(水) 14:51:01.28 ID:ctrnGVjt0
>虎氏がスクリプト実装してた頃に演出面で要望出してれば用意してくれたでしょうけどね そうですねぇ。。。皆さん、もうここを覗いたりもしてくださってないんですかねぇ。。。 spinorさんに色々お願いする形になると思います。 が、表情つけるのが大変なら、後ろを向くだけでも大分出来ることが広がると思うので、 なんでもかんでも付けてくれって感じでなく、最低限で表現できることを探そうと思います。 ジャンプできれば笑った時に飛び跳ねるだけで棒立ちよりは違ったりしますしね!
localnMariaSurprisedEvFlgID = 3 -- 外部からでも参照できる localnMariaSurprisedEvFlgID 変数を作成 local nFlg1 = expGetGameFlag(nMariaSurprisedEvFlgID) -- ここだけで参照できる nFlg1 変数を作成 -- nMariaSurprisedEvFlgID 変数はまだ値が入れられていないので 0 を取り出す local 接頭辞と nMaria〜 がくっついていて違う名前になってしまい expGetGameFlag(0) を参照してる事が原因 前半の会話が飛ばされるのは他の箇所で 0 番のフラグに 0 以外の値をセットしてるからだね スクリプトの話題は避難所の何処が適切なんでしょ?マップ総合がそれっぽいけども
すみません。最近、別作業にハマっております…
>>670 dropboxから、SourceForge.JPに移りたいということでしょうか?
SourceForge.JPのリポジトリで管理するファイルを、すべて採用している
オープンソースライセンスとして公開できることが条件になりそうです
というのも、SourceForge.JP自体がオープンソースのホスティングサイトなので
オープンソースでないと、サイトの趣旨に反するのでホスティングは難しいかと
で、例えば、他人の著作物(例えば、素材サイトで公開されているマップチップとか)
であれば、その著作者の承諾なしに勝手にオープンソースライセンスは適用できません
リポジトリで管理するファイルは、73さんの著作物か、著作権者の承諾を得たもの
だけになるかと思います
dropboxをどうするかは、73さんの判断に委ねます
レンタルサーバー借りて自前でやるのがいいんじゃね さくらレンタルサーバーというのがsvnやgitを入れて使えるっぽい
681 :
73 :2011/11/18(金) 00:17:28.45 ID:cXjY6Hen0
>>678 ううむ、今日は時間がないので明日いじってみます!
これは、勝手に私が「話しかけようとプレイヤーが手動で追っかけると、
逃げられる」という方が面白い!という独断で組んでるので、
難しそうならば、スクリプトで勝手に追いかけっこして話が進む、でも全然おkなんですよね。
今動かしてみたら後者の動きでしたので・・。
スクリプトだけの話題でスレは立ってないですね。
立てちゃっておkだと思います!
>>679 >で、例えば、他人の著作物(例えば、素材サイトで公開されているマップチップとか)
であれば、その著作者の承諾なしに勝手にオープンソースライセンスは適用できません
ここでアウトですねぇ。。。
これは、皆とどういう作業をしていくか、って部分なんで
私がこまめに最新版をうpすればいいだけかもしれませんが、
私が消えたら終了みたいな面もあるのかな〜
>>680 明日調べて検討してみます。
フラグ管理も色々手本をみつつやってみます。
まずは文章で◯◯をしたら、◯◯へ行けるとかそんな感じでやってみます。
682 :
73 :2011/11/18(金) 14:31:49.46 ID:d++uHIF20
練習用の流れ エデン 森でマリアに話しかける マリアが仲間になる ↓ シビトカズラとミリアが出現する (出現エリアの入り口にイベントを置き、 その上に乗ると、数歩移動し、 シビトカズラとミリアが画面に入り、イベントが始まる。) バトルスタート ↓ 終了するとエルゼアに行けるようになる ミリアを仲間にしないと、森から出られない。 エルゼア 店の店主に話しかける ↓ 神殿のクリスタルが反応するようになる ワールド 共同墓地でイベント発生(ワープしたら強制) 強制戦闘で、負け戦闘(これは今回のバージョンでは無理)なのでひとまず勝って終了 ↓ 魔道士の村に入ると、強制的にボロ屋に泊まることになる。 そのままイベントが続く。 魔道士の村で指導者と話をすると、 山道のダンジョンにボスが発生して出られるようになる (それまではダンジョン内は入れるが、でることができない) ↓ 魔道士の隠れ家のイベントが終わると、山道から出れるようになる。 体験版終了… ひとまずはこれらの管理が出来れば、体験版は終わります。 後は戦闘やらセーブができるとかが整えば出来たようなものです。 困ったのが、次のトトス〜レント間で トトスを無視してレントにも行けるがその時の街中の会話を、 イベントなしverに設定するというのがめんどくさそうです。 「船が出ないんだよ」のままでも良いんですが、 そうするとプレイヤーがレントでイベントが起きると思って散策してしまいそう。 実際はトトスをクリアしないと何も起きないのに・・・ってのがあります。 そういうのって結構ほったらかしでしたっけ? プレイヤーがくまなく探して「何も起こらない!ここじゃないのか?」と気づかせるもん、でいいんでしょうかね。 まぁ、エルゼアも「今日は祭だよ」とかいうセリフを後で変更させなければいけませんが
683 :
73 :2011/11/18(金) 18:05:18.79 ID:d++uHIF20
684 :
73 :2011/11/18(金) 18:10:35.10 ID:d++uHIF20
あ、ひどいっていうのは私が組んだスクリプト部分のことです。 できてなくてもそのまま放置してるので・・。 それと細かいミスが多分あると思うので何かあったら教えて下さい。 6−891さんが作ってくださったマップは素晴らしいです。
685 :
73 :2011/11/18(金) 18:32:15.90 ID:d++uHIF20
686 :
73 :2011/11/18(金) 21:57:27.88 ID:xbQ/hn070
44 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/11/19(土) 00:11:43 ID:WAhnCELo0
なんか規制されたのでこちらで。
>>682 >>山道のダンジョンにボスが発生して出られるようになる
>>(それまではダンジョン内は入れるが、でることができない)
出ることが出来ないというのは、
どういう理由で出ることができないのでしょうか?
ダンジョンの出口に障害物でもあるとか?
それならダンジョンの入り口から入れないようにしといた方が親切ですかね。
>>トトス〜レント間
フィールドの構造上トトスを通らないとレントまでいけないように、
フィールドマップを作ればよろしいのでは。
保守
689 :
73 :2011/11/21(月) 19:59:40.31 ID:l2KuF88u0
すみません、土曜日に謎の腸炎で高熱を出していたので
未だに復活できてません
なんか病気報告すると失踪フラグが立ちそうですが、
まぁ大丈夫だと思うので(・∀・)
>>687 私の勝手な思い込みで、「なるべく行き止まりがない方がいい」ということで、
上のような案を出したのですが、
プレイヤーが特に行き止まりだらけでストレスを感じないのなら
(むしろ次にどこ行くか探す場所が多すぎてストレスになるのなら)
ダンジョンも入り口付近で入れないようにしたり、
(障害物を置くかそもそも入れないようにしておくなど)
トトスとレントも順番通りにしか進めないようにしておきます。
最初のほうは強制的一本道でもしょうがないですね
文章がおかしいですがすいません。
嵐もいなくなるほど過疎ってきたね・・・ つか73以外に実装してる人いるの?
>>690 君みたいなレスがまだある分どうという事はない
揚げ足とるようだが嵐云々以前に元から実装は70と73しかやってないぞ
692 :
73 :2011/11/22(火) 09:25:02.68 ID:FMM27sQR0
すみません、復活しました(・∀・) ひとまず、現在で出来る作業を片付けても問題は山積みだと思うのですが、 誰かがやってくれるわけでないので一先ず片付けて、 冬コミ等もあるから呼びかけの準備を進めて行くって感じですかね。 呼びかけるにしても、これだけのモノがあります、のモノを今作ってる感じですね。 で、まずはマップは作れるならほとんど作ってしまう (街なんかはこちらで作ります) ジョブドットも着手を始めていく、それと並行してluaの正しい実行の仕方を学ぶorz それと497さんのやっていた作業の穴埋めが出来る人って、 かなりいないと思うので対応できるかちょっと見ていくってとこですかね・・・。 (難しいので今は後回しになってます) ちなみに、spinorさんの進捗はどのような感じでしょうか?
やや開発ペースが遅れています…すみません もう少しで、各キャラの表示方法の枠組みができあがりそうです ただ、それを動かすのはまだで、やはり時間がかかりそうです
694 :
73 :2011/11/23(水) 00:01:48.90 ID:PJKC2YKK0
了解しました(・∀・)
次、区切りのよさそうなところでまた進捗報告していただけると助かります。
それかあまり煩わしくない間隔で今日みたいにこちらからお伺いするか…
そんで
>>692 の文章がひどすぎですいません。
692は、冬コミに出かけて少し企画を宣伝できたらなーと考えていたので、
そういう意味での呼びかけです。
ただ、予定がまだ全くわからないので三日間丸々行けない可能性もあります。
●今度からゲーム画面を録画したものを見て検討するみたいなのをしないとなぁと思いました。
個々で同時にゲームの中身を確認するよりも、こちらで録画してきて
「ここはこうなっています、これはどうしましょう」みたいにしないと話し合いの検討すらできなさそう
PC画面をリアルタイムに映しながら会話出来るのってUSTみたいなやつですかね
ハイラントとかこっちでpl開いて、
「どうやって作るんですか?」から一から聞かないと何も進まなそう・・・
●ちょっと景気づけに勝手に本体にエデンフィールドの音楽を乗っけてみました、
やっぱり音楽が差し替わるだけでエデン→ワールドに行った(あるいは変わった)
っていうのがよくわかります。
エデンのフィールドの曲がまた良い曲なので、
音楽好きの自分からしたら、あれを聞きたいが為にエデンに戻りたい!
と思うだろうって感じです。
今はフィールドの色が同じですが(コピーしただけなので^^;)
ワールドのフィールドの色を変えたら、ワープあるいはタイムスリップしたと
分かってもらえるようになると思います。
●また、ルートを考え直し中です
規模と開発人数が釣り合ってない企画なので、
できれば大筋は簡略にしていって寄り道にも手が回れば・・・と言った感じです。
なので、父親のことがわかる「善人村トトス」を死の大陸の後に回して、
大学みたいな場所の予定のアカデミアを無くして、
テレジアの城に吸収させようかなと思ってます。
そもそもテレジアは変わった研究者みたいな設定もどっかであったような・・・
テレジアの城にレックスの描いた完全版地図が手に入るといったとこですかね。
これもまた変わるかもしれないので、後で私の言動で混乱なさらぬよう・・・
695 :
転載 :2011/11/24(木) 20:08:59.57 ID:0iVY9+zk0
45 名前:73[sage] 投稿日:2011/11/22(火) 13:56:43 ID:HUJhAn/g0 息抜きにゴドウィン(外)でもつくろうと思ったら思った以上に時間がかかってしまったorz BGM(dead-landにしてみました)と町の人の向きを指定できないせいか、 かなり不気味な街になってしまいましたがその方が面白そうなんで ひとまずはそれで作っておきます。 46 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/11/22(火) 15:30:20 ID:NBCX3zHo0 今の段階でできないことってむしろなんなんだろ 何回か見かけたけど街の人の顔の向きを変えるって本当に出来ないの? セーブもまだ効果音とかもまだ戦闘周りとかか 後はパーティインやアウト
やっとこの話に入るのね 何ができないか、じゃなく何をやりたいかなんだ シナリオが固まらなくて演出も手が付けられないままだったから プログラムもRPGならこんな感じか、て程度の実装でお茶を濁してる NPCに対する命令は歩行だけで瞬間ワープや表示・非表示もグラ変更も出来ない 「方向変えたい」とか「画面点滅させたい」とかやっと出て来てるけど アレやりたいコレやれないか、て後出しばかりされると最悪プログラムも書き直し 例えば虎氏のコードでも複数体NPCの同時移動&移動終了の同期なんて スクリプトからやらせようとすると設計し直しは免れないし ゲーム内で演出させたい画面効果や動きとかは 例え少数でも早い内に挙げておいてもらえると プログラマーもそれを考慮したベースシステムを組みやすい
697 :
73 :2011/11/27(日) 02:46:03.18 ID:gKHfMmTo0
20111126のチャット内容報告しときますー。 参加者 73 521 内容: 本体を521さんに開いてもらう 不具合の荒らしだったが、73が一人でやっていたため色々感覚がマヒしてました。すんません。 「こんだけ進み具合や完成度がやべぇ」という意味も込めての投下だったが、 スルーされるほどのモノだったので、色々と見直しましょうという方向に。 やはり人が集まらないのには理由があって、本体の中身で「こんなもんか」と 思われてるということで満場一致。 その辺の意識を変えて、精進していかなければならないということで話し合いました。 BGMやチップ(後521さんから言われてしまうと思うのでモンスタードット!) は、イメージコンセプトは良いと思うので、 街やダンジョンの構成、ストーリー構成、そして演出などを見直す こんなものか、と思われずに「何か期待できるものがある」と思ってもらえる ゲーム作りを模索する。 ひとまず521さんからレントの港じゃない方(73が作ったほう)のダメ出しをもらったので、 それの見直しと、 設計図の書き方・73に依存しすぎている本体作成環境の改善が今後の早急な課題 その前に、変なバグを直します(´・ω・`)
698 :
73 :2011/11/27(日) 10:43:15.56 ID:1EMdJgVu0
昨日ある程度開いてみた感触なんかを聞いて、出来る範囲の指摘されたバグを直したので
またluaのわからないことをいくつか聞きたいと思います。
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/91/mapevt010101.lua -- 初期処理
function InitProc()
-- ここにマップロード時処理を記述
expLoadSoundFile( BGMID ) -- BGM読込
Fadein ( 0, 0, 0, 160 ) -- R, G, B, フレーム
expPlayBGM( BGMID, 1 ) -- BGM再生
expSetGameFlag(0, 10)
Speech("…?物音がするぞ\nまさか?!") expCloseMessage()
MovePlayerRight(12, 1 )
MovePlayerUp(10, 1 )
Speech("「えーん、えーん\nお姉ちゃんどこなのぉ") expCloseMessage()
Speech("女の子じゃないか…") expCloseMessage()
end
↑これを一回ぽっきりにする方法とは?
森に入るたびにこれが始まります。
応用すると、街に入った時の「エルゼア」は70さんが設定してくれたので一回ぽっきりですが、
他の街は出入りがあるたびに表示されています。
→expSetGameFlag(0, 10)
これの数字は、全ファイル共通なんでしょうか?
それともファイルごとの1・2・3…って使いかた?
return
{ Type = "NPC",
PicID = 2,
AniSpeed = "NORMAL",
MoveType = "FIXED",
MoveSpeed = "NORMAL",
MoveFreq = "NORMAL",
ScriptTriger = "BUTTON",
Exec = function( this )
local nMariaSurprisedEvFlgID = 1
local nFlg1 = expGetGameFlag(nMariaSurprisedEvFlgID)
if nFlg1 == 0 then
こちらのマリアとのやりとりのスクリプトも一回だけ話しかけられるようにしたいのですが、
これは本来「パーティ・インした」ということで、いなくなるはずのものなので、
別にこのまま放置でもいい気がしますが・・・
が、知らずにDLした人が触ってみたら「しょっぱなからバグがある」と思うだけになるってのが・・・
(昨日の521さんがそうでした。何度も、ここは変ですと書き込んでても
結局触ってみて変だったら変、ってことなんですよねぇ)
マップもワープもイベントもエクセルに表を作ったほうがいいと言われたので、
今週中には何かしらやっておきます。
>>698 > Speech("「えーん、えーん\nお姉ちゃんどこなのぉ") expCloseMessage()
> Speech("女の子じゃないか…") expCloseMessage()
> end
> ↑これを一回ぽっきりにする方法とは?
> 森に入るたびにこれが始まります。
> 応用すると、街に入った時の「エルゼア」は70さんが設定してくれたので一回ぽっきりですが、
> 他の街は出入りがあるたびに表示されています。
フラグを使い分岐させましょう。
街に入った時の「エルゼア」の表示もフラグを使用してあります。
> →expSetGameFlag(0, 10)
> これの数字は、全ファイル共通なんでしょうか?
> それともファイルごとの1・2・3…って使いかた?
全ファイル共通です。
なのでフラグ管理表を作りましょう。
701 :
73 :2011/11/29(火) 19:07:29.53 ID:VU5NchK50
ありがとうございます! 早速本体に実装しましたが完璧なluaの組み合わせですね! こちらのを参考にさせていただいて勉強したいと思います。 大変ありがたいです。 フラグ管理表、まだ全くの手付かずなんで今週中に用意しますm(--)m まずは現段階で使っているものを書きだして、 その後これから必要なものを書いていこうと思います。 とりあえず体験版以降のことも入れといた方がいいのかな・・・ 例えば、最初の森ならば、ワールドから戻ってきたら、 孤児院方面に行けるマップも出現するが、行こうとすると、 ミリアだけが抜ける、とかとにかくややこしいんですがやっときます。
702 :
なt73 :2011/12/01(木) 16:38:08.83 ID:fiRYjOs20
いま、エクセルに010101のフラグを書きこんでみたのですが、 よくわからないので質問ですm(--)m nFlagID_MapIdentify = 0 -- 0番フラグ nFlagValue_Forest = 9 ↑これはMapIdentifyというフラグが0番と割り振られていて、 さらにValue...0〜99(フラグがどこまで立てれるか、 知らないんですが^^;) 立てれるってことでしょうか? 森のフラグは今回は9番で、エルゼアなら2、神殿なら3…となるってことでしょうか? nFlagID_Opening = 1 -- 1番フラグ nFlagValue_OpFirstLoad = 0 -- マリアに会うまで nFlagValue_OpEncountMaria = 1 -- マリアに会い姉を探す nFlagValue_OpDestroyBoss = 2 -- ミリアに会いボスを倒す nFlagValue_OpFinishOpening = 3 -- 森から脱出する ↑これは、一連の動作の塊に名前を付けて、 発生させたり、発生させなかったりしてるんですよね。 これは、森の中だけで使える通し番号ってことでしょうか? それとも、nFlagValue_xxxxxxx4と続くものなんでしょうか よく理解できてなくて申し訳ないです(´・ω・`)
>>702 > ↑これはMapIdentifyというフラグが0番と割り振られていて、
「nFlagID_MapIdentify という名前の入れ物に 0 という数字を入れている」くらいの意味
以降入れ物の中身を変えるまでは「nFlagID_MapIdentify といえば 0」とコンピュータは解釈してくれる
expGetGameFlag(nFlagID_MapIdentify) なら実行時点で expGetGameFlag(中の数字) になるって事
> 森のフラグは今回は9番で、エルゼアなら2、神殿なら3…となるってことでしょうか?
他のマップとかぶらない数字なら何でも良い
ちなみに
・町に入った時に地名表示して、建物の(マップ切り替えを伴う)出入りでは表示させない
・初めて立ち寄った町は地名表示して、以降は表示しない
のどちらで実装するのかよくわからなかったので、エルゼアと同じ0番フラグ/エルゼア(10)と違う数字の9を使ってるだけだったり
> フラグがどこまで立てれるか、知らないんですが^^;)
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/ff/1298538064/926n > あと、一応手元にある 0.1.0.4と 0.1.0.5の間のバージョンでの
> 公開関数リファレンスをまとめてみました。
>
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/doc/export_func_reference_v0.1.0.5.xls 0番から1023番までの計1024個自由に使える入れ物があり
中身はマイナスは-128 プラスは127までなら入れられるってイメージ
> これは、森の中だけで使える通し番号ってことでしょうか?
あくまで宣言したファイル内でしか使えないって点ではそう
別に、気に食わないのであれば flagEncountMaria=1 みたいに命名規則を全置換しても数字連番で無くてもおk
イコールの後の数字を変えれば他全部の分岐の式も連動して変わるから、ここでまとめれば楽できるって考えで書いてる
704 :
73 :2011/12/02(金) 23:01:10.90 ID:cgP7PteG0
> 町に入った時に地名表示して〜出入りでは表示させない この方式なら町・独立した建物・ダンジョン最大255種分をフラグ一個だけで賄えるから楽 > こんなものでいいのでしょうか・・・ それだけ纏まってれば取っ掛かりは充分 でもフラグ番号と中の値がごっちゃになりそうなので値カラムに分けていくと良いと思う フラグ番号(0〜1023) 値(-127〜128) 用途/意味 0 現在位置を表す識別番号 0 フィールドマップ (エデン・ワールド共通) 10 エルゼア 1 エルゼアの森1 0 ゲームスタート 〜 マリアに会うまで 1 マリアに会い姉を探す 2 ミリアに会いボスを倒す 〜 森から脱出するまで 3 オープニングイベント済み (しばらくイベント無し) 4 孤児院への道が通じた 〜 ミリアが抜けるまで 5 ミリア抜けイベント済み (しばらくイベント無し) 2 エルゼア 0 道具屋に話しかけるまで 1 神殿のクリスタルに話しかけるまで 2 強制ワープイベント済み (しばらくイベント無し)
707 :
73 :2011/12/03(土) 21:10:41.00 ID:u1IWTSpE0
>>705 >>706 ありがとうございますm(--)m
早速今、作り変えました。もうちょっと記入したらまた投下したいと思います。
今は、
・廃村のイベントを終えるまで、洞窟には入れない
をどう入れるかをやってます。
体験版分まで入力しておきます。
そして、今日もかにちゃっとの接続が悪い!ってなわけで避難所の方に入っておきます
コチラ
http://www1.x-feeder.info/fftsukurou/ 管理表の作業を主にするので、簡単な報告なんかが出来ればいいと思います。
23時前には出ます。
708 :
73 :2011/12/04(日) 19:13:26.79 ID:WBT+RW3Z0
フラグ管理表を作り変えたものです。
薄暗くなってる部分は非常にいい加減に書いた部分です。
獣人族の辺りから結構いい加減ってことですね(´・ω・`)
シナリオもまだまだ詰めなければならないところがたくさんあるので、
現段階で「まぁ定まっているだろう」って部分だけ埋めてあります。
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/97/%E3%83%95%E3%83%A9%E3%82%B0%E7%AE%A1%E7%90%86%E8%A1%A8.xls シナリオ相談事項を書いておきます
【その一】
A)魔道士の隠れ家〜ダンジョン〜レント〜死の大陸〜トトス〜ゴドウィンにするか、
B)魔道士の隠れ家〜ダンジョン〜トトス〜レント〜死の大陸〜未定の村〜ゴドウィン
にするか。
なぜ変更したいかというと、村・ダンジョン・村・街・・・って村がくどい、フラグ管理が大変。
それと、負担軽減のため、未定の村を作らなくて住むようにするため
A)の場合、レックスがワールドに来たってのはすぐに分かりますが、
B)だと「もしや・・?」と引っ張ることになります。
【その二】
アカデミアという大学機関のような街は、テレジアの城に吸収されました。
これも負担軽減の為です。ここで、リューインについてと、レックスのワールドの全体地図が手に入ります。
【その三】
ジェイが固定になったが、エデンに強制帰還させられた時、彼はどっちにいるのがいいのか?
マリアは機械帝国に囚われますが・・・。
エデンではマリアの能力をものまねする『ミオン』を登場させようと考えてます。
つまりミオンがマリアのステータスを受け継いでいるといった感じ。(復帰する際は、ミオンのステータスをマリアが受け継ぐ)
ジョブに関しては、マリアのを受け継ぐ+他キャラが持ってるアビリティを貼り付ける等
そのジョブの成長遅延のための救済ダンジョンが「ガラスの迷宮」など
青魔道士云々は、4人目流動性が廃止されたんで、多分ボツに?
そう考えると、ジェイもエデンに来てたほうがプレイヤーとしてはパーティをそのまま育てられますね。
【その四】
現段階での構想中のところ
・ルアノクの寄り道イベント なんか「国が滅びました」的な話題中心になると思うが、
詳細は未定
・ハイラント 何度521さんに聞いても頭から抜けていく・・・ なぜだ。
・ワールドVSエデン 難しい場面なのでまだ考え中 舞台が街・ダンジョン単位から、
全ワールドマップになるので難しい
・その後
これは具体的に「ボスに備えて、◯◯と、◯◯という武器を揃え、
魔法は◯と◯を入手し、アイテムは◯と◯を入手する」というのを決めて、
そこから「では、このアイテムを手に入れるために、こういうダンジョンを用意しましょう」
ってやり方じゃないとできないかも。
それに付随して「このキャラのこういうシナリオも入れましょう」って感じかな。
709 :
73 :2011/12/04(日) 19:16:24.41 ID:WBT+RW3Z0
すいません、 ・『第三世界の詳細』 これは具体的に「『ラス』ボスに備えて、◯◯と、◯◯という武器を揃え… に訂正です
710 :
転載 :2011/12/04(日) 20:58:02.02 ID:omqoSldH0
47 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/12/04(日) 20:30:08 ID:t.ZvVTtY0 [1/2]
規制が解けない・・・。
>>708 >>その一
村の次に街、
ダンジョンの次にダンジョン・・・
というような順番にはできるだけならない方が望ましいですかね。
街→ダンジョン→街→ダンジョン・・・
となった方が、ダンジョンを攻略してる間に自然とレベルも上がりますし、
バランス管理はしやすいと思います。
売ってるアイテムも、新しい街に行く度に新調できますし。
Bの場合だと、トトスとレントの間に何か一つダンジョンが挟んであった方が良いでしょうし、
ゴドウィンの前に無理して村を作る必要も無い、ということになります。
(ゴドウィンをダンジョン的位置づけにするなら別ですが)
>>その二
テレジアの城までワールドマップ無し、ですか。
世界地図がそんな後にならないと手に入らないというのはどうなんでしょうね。
手探り感を出すため、とも取れますが、
そんならレント辺りで購入しろよとも思いますし。
(冒険家のディノが地図に言及しないのも不自然)
もちろんシステム的にも不便ですしね。
>>その三
もちろんジェイも来てもらった方が都合がいいでしょうね。
システム的な自由度ができるエデンで、
パーティーが分断されてしまうのはチグハグなゲームメイクと言わざるを得ません。
ジェイにもミオンのような措置を取るなら別ですが・・・
そこまでして分ける必要性は無いですしね。
フツーに一緒にエデンに来てもらった方が良いでしょう。
48 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/12/04(日) 20:49:03 ID:t.ZvVTtY0 [2/2]
なお、ミオンに関していえば、
ミオン時のレベル・ジョブなど全てマリアに引き継ぐのであれば、
マリア復帰後の救済ダンジョンは特に設けなくてもいいと思います。
もちろんマリア一人で攻略するダンジョンがあってもいいですが、
そこにあえてAPたくさんくれる敵とか入れなくてもいい、ということです。
711 :
73 :2011/12/05(月) 19:16:57.21 ID:NgkpOC240
>>710 その1
了解しました。ゴドウィンの前に、トトス、その後洞窟等ダンジョンを入れようと思います。
その2
「全範囲が見れる地図」がそこで手に入るってだけで、
当初はトトスで半分までのは手に入ることになっていました。
半分とは言っても地名が全部書きこまれてないとかそういう感じですかね。
トトスが後ろになるなら、レントで「レックスという冒険家が書いた地図の断片」
として入手して「俺の親父と同じ名前だなぁ」と言った風になると思います
その3
了解です
ジョブも全部引き継いでしまっていいですかね。
FF6のゴゴみたいな仕様にしようと思ったのですが・・・
ガラスの迷宮というか精神的なシナリオと絡むダンジョンはいくつか欲しいかもです。
712 :
73 :2011/12/08(木) 13:56:54.94 ID:ypaJpfqx0
保守がてら 521さんへ 本体のモンスターデータを旧から新にしたいのですが、 zipにまとまったのってありますか? モンスタードットまとめのリーヴァを更新したんですが、 後2パターンあるんですがどこに入れればいいでしょうか? 次に、エルゼアにおいて 「店の店主に話しかける →クリスタルでの強制ワープが出来るようになる」 ってのを実装したいと思います。 ドットは現作業が終わり次第、ジョブドットに521さんが入ってくれるそうなので、 後はモブキャラの歩きドットなどが必要ですかねぇ。
713 :
73 :2011/12/09(金) 21:00:07.24 ID:h/LSOZmm0
luaに関してまた質問です。。。 ・このセリフは一回ぽっきり のやり方はなんとなく分かったのですが、 ・このイベントを起こさないと、次に行けない または次のイベントが発生しない というのはどうやれば良いのでしょうか・・? 次のエルゼアのは簡単かとおもいきや、蓋を開けてみれば3つのファイルにまたがっていて、 心が折れそうですorz 「エルゼア(外)」「エルゼア屋内」「神殿内部」の3つもファイルがあって、 イベントを組み必要があるのは、屋内と神殿内部の2つなんですが・・・
>>713 >・このイベントを起こさないと、次に行けない または次のイベントが発生しない
>というのはどうやれば良いのでしょうか・・?
こういうのがまさにフラグを使うところ。
どういう進め方したいのかわからないけど、lua専門でやってくれる人を探した方がいいと思う。
いなさそうならやるしさ。
715 :
73 :2011/12/10(土) 11:11:15.61 ID:QTA9s7sP0
まず転載です
49 名前:no.774さん[] 投稿日:2011/12/10(土) 00:23:46 ID:X7SoZF16O
忍法帖orz
フラグ管理がファイルまたいでやれるから、フラグ一つでやれるんでない?
プログラムみたいにIF、ELSEが使える前提だけど
SWITCH使えるならもっと楽に組めそうだけど
>>714 そうなんですね!
本当によくわかってなくて申し訳ないです。
確か、ifとelseは使えた気がします。switchは見かけたことが無いですね・・・
lua専門の方が居てくださればとても助かりますね。
その為にはどういうふうにするかっていう計画書みたいなのが必要ですね。
私も少しでも理解して組みたいと思います。
エルゼアの中身ですが、
mapevt010202.luaの中身の
function GetMapObject( nID )
if nID == 0009 then
return{
Type = "NPC",
PicID = 6,
AniSpeed = "NORMAL",
MoveType = "FIXED",
ScriptTriger = "BUTTON",
Exec = function(this)
local nFlg1 = expGetGameFlag(1)
if nFlg1 == 0 then
Speech("よう!ディノ\n")
expCloseMessage()
ShowYesNoMessage("オバケカズラは退治してくれたのかな?")
local snum = expGetYesNoAnswer()
if snum == 1 then
Speech("おお、やっぱりやってくれたか!\nお前に頼んでよかったぜ")
Speech("これ、お礼だ。受け取ってくれ")
expSetGameFlag(1, 2)
次に続く
716 :
73 :2011/12/10(土) 11:18:00.10 ID:QTA9s7sP0
else
Speech("また頼んだぜ!")
end
else
Speech("調子はどうだい")
end
expCloseMessage()
end
};
end
を終わらせると、
↓が発生する、というものです。
mapevt010301.luaの
function GetMapObject( nID )
-- キャラクタ
if nID == 00013 then
return{
-- キャラクターパラメータ
Type = "FLOOR",
PicID = 0,
AniSpeed = "NORMAL",
MoveType = "FIXED",
MoveSpeed = "NORMAL",
MoveFreq = "NORMAL",
-- スクリプトトリガ
ScriptTriger = "PLAYER_ON",
-- スクリプト
Exec = function(this)
ShakeVertical( 30, 0.7, 4 ) -- フレーム 速度 大きさ
Speech( "うわ!なんだ?" )
expCloseMessage()
ShakeHorizontal( 30, 0.7, 4 ) -- フレーム 速度 大きさ
WaitFrame(30) -- 30フレーム待つ
-- 青色で2回点滅
Fadein(0x00, 0x00, 0xFF, 20) -- 2フレーム塗る
WaitFrame(2) -- 2フレーム待つ
Fadein(0x00, 0x00, 0xFF, 20) -- 2フレーム塗る
-- 点滅終わり
WaitFrame(30) -- 30フレーム待つ
MovePlayerDown(2, 1)
expChangeMap(020101,25,25,2)
end
};
end
名前は
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/?cmd=upload&act=open&page=%E3%81%8A%E3%81%99%E3%81%AA%E3%81%B0&file=%E7%AE%A1%E7%90%86%E8%A1%A8.jpg に書いてある
nFlagValue_EncountClient等の名前が使えそうでしたらそれで…。
717 :
73 :2011/12/10(土) 11:23:32.37 ID:QTA9s7sP0
連絡事項 今日はチャットに多分入れないと思います。 それと、最近かにチャットの調子が悪いようです。 デフォになってるのか、過去のログが二週間くらいで全消去されてしまうようです。
では明日に持ち越しだね
719 :
73 :2011/12/11(日) 22:23:05.43 ID:9yKXAyqV0
すみません、今日も時間がないので、 明日の21時頃に入っておきます。 luaの組み方と、 どう組んで欲しいかみたいなのもつくろうと思います! マップはちょこちょこ作ってるんですが、 521さんにガッカリされるクオリティのままですねぇ。頑張って修正してるんですが・・・ 途中経過なんかをちょこちょこ出していこうと思います。
721 :
73 :2011/12/12(月) 23:36:39.54 ID:asyb0wef0
あ、なんだ書き込めてた(・∀・)
722 :
73 :2011/12/17(土) 20:46:36.07 ID:KfJ3CA3Q0
今日も簡単な進捗報告で入っておきます。 15分くらいして誰も来なかったら明日に繰越します。
ちょっと思ったんだけど
アビリティについては
製作段階で「キーアビリティ」って概念を設ける案
「キーアビリティ」っていうのは
これがあるとある種類の敵の難易度が大きく増減するもの
例えばFF10なんかでは打撃に強く魔法に弱い「プリン」とか
FF3だったら「暗黒つかう敵」とか
FF3、FF10だったらキャラにアビリティ固定だったけど
ある程度アビリティが自由に取れるならゲーム性は作りやすいかもしれない
それであらかじめどっかの街への街道とか洞窟にキーアビリティがある障害を無意味に設けることで
突破感を出せるかもしれないと思う
要点は製作のしやすさで、作りやすくなったらいいナァという感じ
>>710 装備を新しい街にいくたびに新調できるっていうのは代替案を提示したい
新しい街で新しい装備新しい敵ってなるとどうも作業感が出るんで
全部ってわけじゃないが
ひとつの街にA級B級C級の装備を店売りにするとかで出して
ギルでどれを買うか選ぶとかいう要素もあっていいと思うんだよね
じゃあお前がプログラム作れ
ただ製作段階で作りやすいような枠組みと アイテム並びかえるだけでやれる簡単な代替案を案出ししただけだお><; もれには気が向いたときに簡単に適用できる案を出すくらいしかできんわあとFF3はキャラ固定じゃなかったなw
>>723 似たようなことは以前少し議論になったことがありますが、
やりすぎると「特定のジョブ必須」みたいな状況になりかねないなぁと思います。
これ5と違っていつでも好きなジョブにチェンジできるシステムではないので、
その時点で特定のジョブひらめいてないと攻略ドギツイってのは、
突破口どころか大半のプレイヤーが詰む状況になってしまうかも。
ただどんな構成でも楽に攻略できる、というバランスもどうかと思うので、
理想はおっしゃるような「キーアビリティ」的な解答が常に複数用意されてるような状況、ですかね…。
普通に進めてればいずれかの解法は持ってるだろうという。
でも難しいでしょうねバランス取りw
>>新しい街で新しい装備新しい敵ってなるとどうも作業感が出る
上で言ったことと少し被りますが、
5と違って「〜までに●●というジョブが手に入ってるので、その次の町で●●が使える武器出そう」
っていうのがやりづらいんですよね。
「侍キター!これで勝つる!」→「刀まだ売ってなかった(´・ω・`)」
って状況もあり得るw
そんなわけで武器・防具屋は結構な品ぞろえを割と序盤から要求されるかもしれませんね。
その場合剣なら剣で複数用意するというより、
どんなジョブを閃いていても良いよう、武器種を多めにするってイメージですね。
剣・短剣・槍・杖・棍・刀・忍者刀・斧・弓・鞭・竪琴・・・などがずらりと並んでる感じ。
5だと中盤以降に登場する武器種は数が少なめになってましたが、
今作ではそれぞれの系統でたくさん設定が必要になるかも。
同じ系統の武器でバリエーションを多くするのも良いと思いますが、
バランスが壊れないように気を使う必要はありますね。
とはいえ、ドラクエでいえば最序盤からはがねの剣が売ってる、くらいの遊びはあっていいと思います。
(頑張って金溜めて買った人は少し楽ができる)
>>726 なるほど
なら「キーアビリティ」の項目のとらえかたは
ゆるく難易度が上下するくらいでいいのかも
でも例えば盗むってアビリティが実装できるなら
敵からアイテムをぬすんでそれがフラグになってるくらいの流れはあってもいいんじゃないかなと思うけども
でもほぼ必須くらいにしたほうがアビリティのキャラがたっていいかなと思ってたけど
現行のアビリティ習得システムだとバランス調整の点で難しくなってくるのね
把握しますた
FF3、や5のアビリティ習得システムってそういうとこでも効果的だったんだなぁ
728 :
73 :2011/12/20(火) 18:23:03.35 ID:0J4byvlC0
私はその辺把握できないので、コテつけてなくて良いので、 誰か主導or共同で考えてもらえると助かります。 「キーアビリティ」というのは、wikiに案として入れておきますか?
729 :
723 :2011/12/21(水) 00:12:51.49 ID:xE9AY1dP0
検討案みたいな感じで適用してもしなくてもいい感じで wikiにストックしててもいいんじゃないでしょうか。 キーアビリティについては気が向いたときに開発室のアビリティスレにでも書いときますお
>>728 制作側がダンジョン攻略のキーを把握していれば良いことであって、
作中で概念化させるほどのことはないと思います。
あって邪魔になるってわけでもないですが。
なのでwikiには載せても載せなくてもどっちでもいいですね。
731 :
73 :2011/12/22(木) 17:37:12.32 ID:LnQUUQZt0
りょーかいです 一応忘れてしまうと困るので、ストックしておきます!
732 :
73 :2011/12/24(土) 19:56:29.58 ID:mHrQ2jFT0
今日はチャット出れません… 多分明日も… キーアビリティは明日明後日にでも入れておきます。 うpロダでまたクソみたいな本体上げてしまってすいません…。 多分、神殿に入れず終了するだけと思います。 森は、開始位置を下にメモってる座標等に変えればおkです。
733 :
521 ◆vjJXhxgFiw :2011/12/29(木) 21:38:05.16 ID:L0Kdse3T0
734 :
73 :2011/12/29(木) 22:46:12.10 ID:qbhsL7lr0
>>735 ありがとうございますm(−−)m今確認したんですが、
やっぱり何も起こらなかったですorz
呼ぶ、というのはどう書くとそう認識されるのでしょうか?
70神は死んだの?
70さんも虎さんも帰ってくるよ。
742 :
1 :2012/01/04(水) 12:59:50.12 ID:oqhde1AG0
70も虎も死んだ 73も時間の問題 やってるフリしてりゃそのうち誰かやってくれるだろうと思ってんだろうけど、 お前らが思ってるほどみんな興味ないことにそろそろ気づけよwww メシウマwww
>>742 前から思ってたんだけど、人生充実してる?
744 :
521 ◆vjJXhxgFiw :2012/01/04(水) 21:23:47.33 ID:wWKdJyWC0
最近書き込みペースは減ってるが俺は残ってるんだけどな もうすぐモンスターが終わるのでジョブドットを作る予定だ
保守
746 :
73 :2012/01/07(土) 21:00:29.32 ID:vZZy/vEQ0
>>738 ありがとうございます!お礼が遅くなってしまいすみません。
さっそく反映させました!
コメントも読ませて頂きますm(--)m
>>737 後でDLしてみようと思います!
保守
そろそろ終了? オレは最後まで残ってたんだけど的なアピールはないの?
749 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/01/20(金) 00:49:07.13 ID:veaK0jrIO
あげ
この企画も3年目に突入か
751 :
初代スレの1 :2012/01/24(火) 13:12:34.36 ID:VY7bMoJE0
開発ツールを共有できないのが痛かった
ファーストファンタジーwwwww ださっwww
73は避難所にも顔出してないの?
521と元気にチャットしてるよ。73は規模を縮小を考えてて、521はVIPにスレ立てするつもりらしい そのまま次スレもVIPに行けばいいと思うよ
避難所変わってから見なくなったな。 昔の所はブックマークしてたからよく見てたけど変わってからブクマしてないからたまーにしか見てない。 プラグラムに立候補してくれた人の実装物上がるの待ってる間に過疎ったな。 多分実装物待ちの人多かったんだろう。 実装物来たら感想言おうと待ってたらまさかの一回も上げずにトンズラは奇跡だな。
前に他の掲示板にここのスレが貼られてからたまに覗きに来てたんだけどもう終了? プログラマがいなくてまだ人がいるんだったら俺がやってやろうか?
因みに別の企画でもやってるんで 新規に実装するというよりは別の企画で実装したものを こっち用に改造する感じになると思うけど 因みにジョブシステムを除いてそれ以外のシステムはほぼ完成していて FF6くらいまでの人形劇なら再現可能だと思う
>>756 やりたかったらやればいんじゃね?
こんだけすぐPGが消える実績があると、
どうせすぐ消えるんだろとしか思えないがな。
mmk:最初だからゼロからつくるよ
↓
虎:めんどうだからゼロからつくるよ
↓
spinor:オープンソースにするからゼロからつくるよ
これが実績
避難所ちょっと覗いてみたけど もはや誰もやってる人いないみたいだね…
761 :
73 :2012/01/27(金) 00:26:58.75 ID:zfbM9KF00
>>756 立候補して頂きありがとうございます!
まだ何人か活動されてますのでご興味ありましたらよろしくお願いいたしますm(_ _)m!
今出先なので、明日改めてリンク等確認します。
762 :
73 :2012/01/27(金) 00:33:08.17 ID:zfbM9KF00
>>760 一応ドッターさんと音楽担当さんはいます。
lua組む方もいらっしゃいますね。
何もしてない方のが多いので戸惑われるかもしれません…
土曜日は進捗報告会をしてます。
まあ、リタイアしても文句は言いにくいよなあ 貴重な趣味の時間や睡眠の時間を削ってまで 金にならないことをやらなきゃいけないわけだし
結局73も73自身がリストラしたクソコテと同じくチャットに引きこもってんのか
>>757 結構大変よ。
RPGの基本システムならmmkさんも虎さんも作ってたから。
ジョブシステム、FFの横画面戦闘の実装で断念してる。
相当面倒みたい。
767 :
73 :2012/01/27(金) 22:55:56.84 ID:Zrle/V7U0
>>758 遅らせながら動画を拝見させていただきました。
すごい!製品版ゲームかと思いました!
戦闘の演出も派手で良いですね。
イベントがどういうふうに組んであるかすごく気になります(・∀・)
不明な点等ございましたらお申しくださいm(__)m
768 :
73 :2012/01/28(土) 20:46:02.53 ID:eaTgdTzA0
769 :
初代スレの1 :2012/01/29(日) 16:04:25.06 ID:D+HTCV4x0
実際素人が作るとこうなるってことだな。 まず万人がいじれるツールから公開するってのが先なんじゃないかな?
仕切って仕切って思い通りにならなきゃ怒って、でも結局自分がリストラした奴と同じくチャットに引きこもって自然消滅のように逃走
企画終了させたいなら、批判するより書かない方が良いと思うの ほっときゃ落ちるのに、なーに保守みたいなことしてんだか
772 :
初代スレの1 :2012/02/03(金) 17:46:55.39 ID:oO95h08n0
集団創作の基本は分業制かメインでやる奴がいて手直しってだけだと思う
773 :
756 :2012/02/03(金) 22:54:45.42 ID:nTEjl5h/0
おぉ、まだこのスレ見てる人はいるのね RPGって作るのにほんと果てしなく膨大に時間がかかるんですよね ゼロベースから作るのなら尚更 ちょっと厳しいことを言いますが、 プログラマが不在ならただ口を開けて現れるのを待つだけじゃなくて いないならいないでツクールとかウディタで俺が作るぜ!みたいな、 人をあてにしない強い志がないと趣味でやる以上正直無理だと思うんです 以前いたプログラマさんを見てもそういう意志を感じられなかったので そのうちフェードアウトするだろうと思っていたら 案の定フェードアウトしていきました そういう意味で仮に私がプログラムだけ作ったとしても そこから完成まで持ってくイメージが正直沸きません そういう現状を鑑みるとツクールとかウディタで まずは作ってみるのは如何でしょうか?
とりあえず高卒以下の低学歴は出て行ってほしい
うわぁ…
776 :
73 :2012/02/04(土) 12:41:39.85 ID:wJe2HefL0
>>773 アドバイスありがとうございます。
以前からウディタやツクールで作らないかという助言は頂いていたんですが、
出来ることが制限されてしまうとの理由と、
プログラムを組む人がその都度名乗りでてくれていたので具体的な話になってませんでした。
この企画では、誰かが構想するゲームをみんなで創りあげていくのではなく、
個々の理想をちょいちょい足していくような感じなので、
構想と実現が一致してない部分はかなりありますね。
仮に私の場合、
シナリオは担当していますが、戦闘などのシステムに関しては、
「こういうのがやりたい!」という人の案でやれば良いと思っているので、
ツクール・エディタでどうでしょうかと問われた時に、
戦闘に関して構想を持っている人物が「それだと、出来ることが制限されてしまうし、
私はウディタを扱えません」と発言したら切り替えることはできません。
73が個人でツクールで作ればいいのでは?という趣旨でしたら、
とりあえず遊べる程度に作ろうと思いますが、かなり簡略なものになりそうです。
どうしても「規模の大きいゲームを作ることが目標」
「理想の要素をたくさん入れることが目標」となっているので、
それが足枷になってにっちもさっちもいかない状況にはなっていますね。
その目標がプログラマさんと共有されにくいものになってるってのも感じます。
777 :
756 :2012/02/04(土) 19:33:10.43 ID:zlyGjDip0
なるほどこりゃだめだ あなたはいわゆる典型的なクレクレ君ですね そんなんで作れたら苦労しないよゲーム製作なめすぎ これじゃツクール使ったとしても完成するわけがない まぁ、頑張って下さい では
778 :
756 :2012/02/04(土) 20:18:25.28 ID:hyD3hCRS0
>>776 突っ込みどころ満載なので最後にレスだけしておきます
> 出来ることが制限されてしまう
触ったこともないのによく言えますね
> 個々の理想をちょいちょい足していくような感じなので
誰がまとめるのでしょうか?
誰がその理想を実装するのでしょうか?
その前にここ数ヶ月間のログを見る限り参加者が見当たらないのですが
> 戦闘に関して構想を持っている人物
その人物はどこにいるのでしょうか?
> 73が個人でツクールで作ればいいのでは?という趣旨でしたら、
> とりあえず遊べる程度に作ろうと思いますが、かなり簡略なものになりそうです
自分がその程度しか作れないと思っているのならそれで十分なのではないでしょうか?
> どうしても「規模の大きいゲームを作ることが目標」
> 「理想の要素をたくさん入れることが目標」となっているので
理想を並べるだけじゃゲームは出来ませんよ
黙って消えればいいのに。 嫌味言わずにはいられないんだよな、こういう奴って。 ほんと気持ち悪い。
780 :
73 :2012/02/04(土) 21:18:50.94 ID:10+0EqJd0
>>778 私もその辺はまだ見てないので分からないんですよね。戦闘に関してはそうであるという意見を頂いたという感じで
まとめる方は70さんというコテの方だったのですがその方の発言がなく、そのままになっているのが現状です。システムに関して構想を持っている方は、把握はしていますが、その方はコテを名乗っておりません。
781 :
初代スレの1 :2012/02/04(土) 21:25:50.15 ID:H3K70hb30
つくーるというかフリーソフト貼ってやるからまずはお前らこれで作れ 俺はまあ参加者じゃないから
782 :
初代スレの1 :2012/02/04(土) 21:36:28.44 ID:H3K70hb30
783 :
初代スレの1 :2012/02/04(土) 21:37:39.12 ID:H3K70hb30
まずこれで小規模でも完成させてみて、それから中規模なものを作り、それから大規模なものを作ればいい。
最近、初代スレの1がやけに建設的だな
785 :
73 :2012/02/04(土) 22:42:31.12 ID:10+0EqJd0
>>781 ありがとうございます。
DLしました。
兎にも角にも完成を目標にいじってみます。
spinorさんを手助けする意味でも雰囲気を固めておきたいと思います。
786 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/02/04(土) 22:56:32.40 ID:F9KDqSwe0
とりあえずできることからコツコツと
787 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/02/04(土) 23:19:36.01 ID:EINdNqfOO
>>783 いきなりデカイのやったら途中で萎えるよね。
まず始めに30分くらい遊べるのを作ってみて
作る楽しさと遊べる感動を経験すると良い。
73の意見に文句いう奴はアンチ!この企画潰そうとする奴!!出ていけ!!
マップのデータ様式みてもらえばわかるけどmmkさん時代のマップ仕様 その頃Luaの勉強がてらしこしこ作ってた。 スクリプトなら後で引継ぎ簡単だろうと思ってね。 その後虎さん来て、この人がプログラム凄いし ソースコード公開してやってくれたんでダイジョブと思って凍結したしろもん。 1年以上前なんで色々聞かれても答えられんよ。 ただ2DRPGならLuaで十分いけるよ
791 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/02/06(月) 14:59:58.70 ID:7Z4rcT9W0
開けたけど画面が真っ黒になってもた
794 :
73 :2012/02/11(土) 13:54:55.22 ID:GFErDm/m0
今日はチャットは出れません〜 明日か明後日ならなんとか…
今日はないのか プログラム面で手伝いたかったのだが
796 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/02/12(日) 19:57:40.62 ID:Jkb+LVS70
w
偉そうなこというだけで、結局何もできない懐古って痛すぎだろ 初期から0ベースじゃムリだって言われてたのに聞かないからだよw
73()が一番痛々しい 521とは違った痛さに満ちてる。もう逃げ出して見てないのかもしれないけど
ここでグダグダ言う割には俺がやってやんよとか言わないのな 参加する気もない上に過疎ってる企画物を検索して苦情だけ言うとか時間の無駄でしかないのに、バカジャネーノ
デカいこと言うならさっさと作れやグズ。 結局チャットでキャッキャと馴れ合いしてるだけじゃねぇか
チャットでキャッキャしてるのをわざわざ確認してんだ、暇人なんだね その時間を別の事に使った方が遥かに有意義だよ? こんな過疎スレでグダグダ言うよりはね
実際、進行具合はどうなのよ
806 :
73 :2012/02/18(土) 14:38:18.04 ID:TovDX0m00
今日もチャットは出られないです。。すいません。 チャットのログは読みました。呼びかけありがとうございます。 もうちょっまとまった進捗報告が出来ると良いんですが、今んとこないですね。
薬剤師優遇されすぎ もっと定員増やして競争しろよ 病院は土日も営業しろ 楽しやがって
おまんこみたいな顔してのうのうと生きやがって
はい、うんこうんこ
「お前らで作れよ」→「おk」 (´;ω;`)
あれだけ長文を繰り返し書き込むぐらいやる気があったんだから 一人でシナリオも絵もプログラムも勉強してやればいいのに
結局この企画つぶれたのか
73はどんな形であれ作品として世に送り出すとか言ってたんだからゲームじゃなくても絶対に作るよ。 絶対に逃げ出しちゃいけないし、最低限ノムエフを否定する材料になるくらいのクオリティのもの作らなきゃならない
ウィキにあるモンスターグラフィックを別のゲーム製作に使っていいですか?
521氏次第だろうけど、どの企画で使うかくらいは書けば?
チャットか521のpixivアカにメッセージ送ればいいんじゃない?
73は企画迷走の責任をとってプロジェクト辞任すべきだろ
あれだけ言っといて流石に逃げないだろ。逃げたら恥ずかし過ぎる。クズも良いところ
とりあえず保守 しかし初期メンバーもっと動かないと話が進まないぞ
この企画に待つ価値や期待する意味は残ってますか?
バッツ「これはヒドイ……酷すぎる!」 ギルガメッシュ「そんなに文句あるならお前らでつくれ!」 バッツ「おk」 ギルガメッシュ「……え?」 ↓2年後 ギルガメッシュ「これはヒドイ……酷すぎる!」 バッツ「そんなに文句あるならお前らでつくれ!」
つーかさ、素人がやれる事って現状じゃ無いんじゃね? やり方覚えれば作れるマップやLuaスクリプトは 開発ツールが定まってない現状じゃ無駄足に終わる可能性の方が高い ジョブやアビリティは殆ど決まってるから、妄想する余地もない 装備は名前以外はパラメーターぶちこむだけだからそこまで話題無い シナリオに口挟む余裕も無い ドットや音楽にゃ才能が要る プログラミングして開発ツール作るにゃ高い技術が要る ウディタ使っても、実現が難しい機能が出た時により高い技術が必要だし 出来ないって言ったら開発ツールを1から作れって言われるだけだろうし 素人にとっちゃ八方塞がりじゃん もう本スレ無しで、技術ある人らがチャット内だけで作ればいいんじゃないの?
>>823 そのチャットメンバーも逃げつつある。73は小説版()の執筆中なのかもしれないが
>>824 もはやこいつがいつまで粘着してるのか観察するスレになってる
>>823 努力もせずやってもいないくせにこれは出来ないあれは無理とか
言ってるからお前らはいつまでたってもクズなんだよ
何が八方塞だ氏ねよ屑
ここ最近目に見える成果出てない時点でお前も同類のクズだけどなー 努力してるとか、口じゃどーとでも言える まして名無しが吐いて良いセリフでもない
>>827 > ここ最近目に見える成果出てない時点で
知らんがなwww
俺は別の企画で作ってるし
前にその企画の掲示板にここのリンク貼られてたんで
たまに覗いてただけだし手伝う気さらさらないんだがw
なんなのこのクズはwww
自分らで作ると言っといて人に責任転嫁ってどんだけなの……
ざざっと仕様に目を通して見たけど このくらいのゲームシステムならウディタで作れる
できるできないじゃなくて やるやらないの問題なんだよ ここにはやる奴がいない
さっさと削除依頼出してこいよ
チャットも消えた
終わってしまったのか さみしいな もうこのスレ見てる奴はいないのか?
そろそろ何か起爆剤無いと…
もう爆散してますがな
プログラム完成以外に盛り上がる要素無いでしょ めんどいけど
838 :
mmk2 :2012/03/27(火) 09:17:11.04 ID:A35eJHcK0
まあ俺が抜けた時点で瓦解することは目に見えてたけどね 折角色んなシステム盛り込むためにツクールじゃなくてプログラム組んでやろうって言ったのに 肝心のシステムの話になるとてんで何も出てこない 元々FFDQ板の人間が力を合わせるというコンセプトで面白そうだから乗ったのに、しまいには小規模人数で兎に角作ろうとか言い出す始末
最後まで残ってた二人が馬鹿でしたって落ち
そりゃプロより面白い物作るなんて無理ですわ っていうか、その前に形にすらなってないけど
だれかウディタでFF風基本システムでも作ればいい。 それを使ってそれぞれが改造などしながら勝手に作った方がまだ何か完成しそう。 そんな立派なものを作ろうとしなくてもいいのに。
誰か誰か言ってるうちは一生完成しないってこのスレが教えてくれたでしょ
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/03/31(土) 22:54:44.88 ID:e3oBV4jwO
そうだわな 誰かと言わず自身のできることやらないとな
844 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/04(水) 16:20:23.17 ID:AVJvz8+c0
845 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/04(水) 16:27:33.79 ID:AVJvz8+c0
書き込んだあとでアレだがスレの流れを見返したら、やっぱりシステム面が進まなくて停滞中といったかんじか・・・ FF3.5みたいなものが理想なのかと思ったがちょっと違ったのかな
846 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/04(水) 17:05:13.05 ID:aU4t0jjW0
ここ稼働してんのけ 俺も興味あるんだけど、もう活気ないね(´Д`)
ひさびさに来たら終わってたか 進行役が早々に投げたがってみたり、やりたい事決めてるのに提示せず スレの意見募っては否定してを繰り替えして、挙句実働してる人に丸投げしてわけわかんなかった これはXXベースだとかしっかりと骨組みを作ってから、変えたい場所を変えていった方が良いと思ったよ
まだ興味あるやつ残ってたのか ちょっとがんばってみようか
新しく立ち上げたほうが吉 あと明確な方針を打ち立てるべき
新しく建てるなら最低限のプログラムが出来上がってからでよろしく
そもそも1から組もうと思ってるのが間違い
最低限ってどこまでだよ ウディタ使うってならいいのか 最低限はできてるよな 1から組むわけでもないからこれもクリアだよな
ゲーム作りたいんなら周りの友達とやればいいじゃん ここで集まって作る必要性なくね? どうせなら自分で作ったゲームとかドット絵を評価してもらうスレ立てた方がいいと思う
保守
ウディタ使って作り始めたらしいけど今どのくらい出来たの?
宣伝age
なんでこうクローズな開発に持っていこうとする奴が出てくるんかね
ume
ume
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ume
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自分の手柄にしてしまいたいと思うものなのかな これがいきもののさがか
ume
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ホームページ見たけどクソすぎてワロタw ゲーム作りたいんなら一人でつくれよ FF7のドット作ってる人みたいに
そろそろ次スレ立てよう。規制されちゃったんで誰かヨロ
テンプレ大幅カットバージョン
「お前らで作れよ」→「おk」 13スレ目
バッツ「これはヒドイ……酷すぎる!」
ギルガメッシュ「そんなに文句あるならお前らでつくれ!」
バッツ「おk」
ギルガメッシュ「……え?」
そんなやり取りがあったかどうかは知らないが、FFを作るスレです。
経験者・未経験者関係無し。やってみたい人たちが自由に参加して作っています。
野次馬歓迎、口出し歓迎、新規参加大歓迎!
・Wiki 現段階の設定や案を網羅しています。質問がある際はここをまず一読してください。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ 現在はプログラム作成のお手伝いさんを集いつつ、
まったり進行中です。
ume
900 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:17:54.08 ID:cHzrlRVl0
ume
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:18:16.40 ID:cHzrlRVl0
ume
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:18:36.70 ID:cHzrlRVl0
ume
903 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:19:32.73 ID:cHzrlRVl0
ume
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:26:04.22 ID:cHzrlRVl0
ume
905 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:26:24.20 ID:cHzrlRVl0
ume
906 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:26:55.03 ID:cHzrlRVl0
ume
907 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/27(金) 23:27:25.01 ID:cHzrlRVl0
ume
908 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:03:42.26 ID:cHzrlRVl0
ume
909 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:03:58.12 ID:faa/lpIn0
ume
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:04:16.14 ID:cHzrlRVl0
ume
911 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:04:48.58 ID:cHzrlRVl0
ume
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:05:13.28 ID:faa/lpIn0
ume
次スレって・・・・・・ もう解放して楽にしてやれよ・・・。
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:29:00.60 ID:faa/lpIn0
ume
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:29:19.56 ID:faa/lpIn0
ume
916 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:30:00.07 ID:faa/lpIn0
ume
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 00:30:41.46 ID:faa/lpIn0
ume
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:19:47.52 ID:faa/lpIn0
ume
919 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:20:04.35 ID:faa/lpIn0
ume
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:20:28.64 ID:faa/lpIn0
ume
921 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:20:46.92 ID:faa/lpIn0
ume
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:21:48.60 ID:faa/lpIn0
ume
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:41:19.81 ID:faa/lpIn0
ume
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:41:47.82 ID:faa/lpIn0
ume
925 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 01:44:07.08 ID:faa/lpIn0
ume
926 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 02:01:01.05 ID:faa/lpIn0
ume
927 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 02:02:14.37 ID:faa/lpIn0
ume
928 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 02:02:32.85 ID:faa/lpIn0
ume
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 02:02:53.85 ID:faa/lpIn0
ume
930 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 02:03:16.06 ID:faa/lpIn0
ume
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 23:26:41.54 ID:faa/lpIn0
ume
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 23:27:08.20 ID:faa/lpIn0
ume
934 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 23:27:36.32 ID:faa/lpIn0
ume
935 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 23:27:55.41 ID:faa/lpIn0
ume
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/28(土) 23:28:16.31 ID:faa/lpIn0
ume
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:37:08.37 ID:kkkMDptyO
バッツ「これはヒドイ……酷すぎる!」 ギルガメッシュ「そんなに文句あるならお前らでつくれ!」 バッツ「おk」 ギルガメッシュ「……え?」 今となっては、このテンプレが悲しすぎるな
938 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:37:49.47 ID:hQN1TOTw0
ume
939 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:38:17.84 ID:hQN1TOTw0
ume
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:38:35.77 ID:hQN1TOTw0
ume
これはヒドイ……酷すぎる!
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:47:33.74 ID:hQN1TOTw0
ume
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:47:58.00 ID:hQN1TOTw0
ume
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:48:33.17 ID:hQN1TOTw0
ume
945 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:49:06.51 ID:hQN1TOTw0
ume
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:49:35.06 ID:hQN1TOTw0
ume
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 00:59:28.68 ID:hQN1TOTw0
ume
948 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 01:00:04.92 ID:hQN1TOTw0
ume
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 01:14:10.38 ID:kkkMDptyO
必死に埋めて、このスレを無かったことにしようとしてるのか
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 01:45:49.42 ID:hQN1TOTw0
ume
最後まで73、521はだんまりか。 責任感もないなら二度と調子に乗るなよ生ごみ
規制が長すぎて何も書き込めないから携帯から 現在ドットとマップ作成中 ウディタに完全移行するのかどうなのかまだ未定なので下手に色々言えない状態 ドット絵に関してはジョブドット試行錯誤中 納得のいくものが出来ていないのでまだアップは出来ていない
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 19:57:45.82 ID:hQN1TOTw0
ume
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 19:58:09.58 ID:hQN1TOTw0
ume
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 19:58:31.12 ID:hQN1TOTw0
ume
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:09:09.80 ID:hQN1TOTw0
ume
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:09:28.66 ID:hQN1TOTw0
ume
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:09:46.49 ID:hQN1TOTw0
ume
959 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:10:10.07 ID:hQN1TOTw0
ume
960 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:11:06.65 ID:hQN1TOTw0
ume
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:21:02.13 ID:hQN1TOTw0
ume
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:21:54.00 ID:hQN1TOTw0
ume
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:22:11.82 ID:hQN1TOTw0
ume
964 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 20:27:19.51 ID:hQN1TOTw0
ume
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:31:32.52 ID:hQN1TOTw0
ume
966 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:31:50.85 ID:hQN1TOTw0
ume
967 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:32:10.34 ID:hQN1TOTw0
ume
968 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:32:33.69 ID:hQN1TOTw0
ume
969 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:32:56.44 ID:hQN1TOTw0
ume
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:53:26.92 ID:hQN1TOTw0
ume
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:53:49.28 ID:hQN1TOTw0
ume
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:54:11.84 ID:hQN1TOTw0
ume
973 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 21:55:11.63 ID:hQN1TOTw0
ume
974 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 23:40:22.81 ID:hQN1TOTw0
ume
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 23:40:41.53 ID:hQN1TOTw0
ume
976 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 23:41:14.93 ID:hQN1TOTw0
ume
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 23:41:42.65 ID:hQN1TOTw0
ume
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/29(日) 23:42:42.87 ID:hQN1TOTw0
ume
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 00:03:03.00 ID:hQN1TOTw0
ume
980 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 00:03:40.63 ID:hQN1TOTw0
ume
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 00:04:01.61 ID:rsZ6/GQH0
ume
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 00:04:22.52 ID:rsZ6/GQH0
ume
983 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 00:04:58.82 ID:rsZ6/GQH0
ume
ume
985 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:05:21.11 ID:rsZ6/GQH0
ume
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:05:39.36 ID:rsZ6/GQH0
ume
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:09:59.13 ID:rsZ6/GQH0
ume
988 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:10:47.73 ID:rsZ6/GQH0
ume
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:19:22.70 ID:rsZ6/GQH0
ume
990 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:57:48.19 ID:rsZ6/GQH0
ume
991 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:58:09.47 ID:rsZ6/GQH0
ume
992 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:58:29.44 ID:rsZ6/GQH0
ume
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:58:45.40 ID:rsZ6/GQH0
ume
994 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2012/04/30(月) 20:59:03.48 ID:rsZ6/GQH0
ume
埋め!
うめうめ。
埋め
うめうめ
うめうめ
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1001 :
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