FF7をファミコンに移植させた職人は神認定Part8.5
ウム、それでは認定いたす
たった300で落ちるとはな・・・
>>1乙
で、結局TOってなんなのさ?
トゥー…
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/12(水) 17:12:55 ID:I5bvQ8KH0
>>9 乙です!
マップチップ多すぎは仕方ないかと思いますが
他のマップと使い回しができるといいですね
期待sage
保守
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/20(木) 01:20:35 ID:VaWrnTcn0
保守
ひといるー?
いる
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/22(土) 12:30:23 ID:qMqBuNUC0
無料でダウンロードできます。少しでも楽しんでいただけたら幸いです。
「巡り廻る。」
今年1、2を争うフリーのRPG。系統的にはルナドン系の生活系RPGというのかな。
まったりいろんなことしようぜと言う感じ。
できることは装備品や道具の製作、武器同士の合成などができる(家買えば自分でも)
家では他にベッドや調理場、ペットなどが手に入る。お店を作って物を売る事も。
料理、釣り、採取、畑での野菜作りなどの生活スキルも完備。その他ににもいろいろ。
■初心者へのアドバイス
1最初は移動速度が遅いからそれが苦痛なら設定で速度変える。仲間を雇う。
(時間経過が早くなるし、敵にも捕まりやすい。それがいやなら速い馬買うまで我慢)
2最初は戦闘はしてもしなくてもいい。(敵に勝っていくうちに敵のレベルも上がる。)
3金をためて旅馬と旅車を買う(設定で速度かえると馬買っても速くならないが時間経過が普通になる)
4戦闘してスキルを育てる。(ほかにやることがあったりすれば無理に戦わなくてもいいが
強くなるには装備とスキルが必須。装備がある程度そろったらスキルを育てよう。)
巡り廻る。 Part10
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1295496598/l100
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/24(月) 18:06:45 ID:sWe7VEQM0
>>9乙!!
それにしてもこのスレかなり昔からあるよなぁ…
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/24(月) 18:24:00 ID:x/txkRXs0
s
テュポーン大先生
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/531.gif ちょっと前にうpされた会話シュミレータについて質問したいのですが…
ゴールドソーサーのマップあらかた完成したので
会話シュミレータに突っ込んで、モブを配置して遊んでるんですが
どうも、新しいモブと会話をevent.csvに追加すると
FF7FC.EXEが動作を停止してしまいます。
dbg.txtにもログは残らないし、困ったことに、たまに成功しれくれるので
多分event.csvの書き方かな?といろいろいじくったけどわからずじまいで…
event.csvの書き方を詳しく教えていただけるととてもうれしい。
ダブルクォーテーションの使い方もよくわからんです。
お暇があればご享受おねがいします。
エクセルで編集せずに直接テキストエディタか何かで編集されてますかね
エクセルで一つのセルに複数行記述するとそのセルの内容全体をダブルクォーテーションで自動的に括るようになっているようです。
一行しかない場合は不要なようで。エクセルで編集されてみてはどうでしょうか。
ありがとうございます。
なるほど、エクセルか・・・
早速試してみます。
あれだったらファイルをアップしてくれ何かわかるかもしれん
すばやいレス感謝です。
>>19の問題はexcel使用で解決しました!
ありがとうございます。
いま、↓のデータを置き換えていじってます。
見られなかったらごめんなさい
zip
http://xfs.jp/hbuaz いじってみたわかったのですが
マップ1にモブ配置→マップ2へ移動
とすると、マップ2内のマップ1と同じ座標にマップ1に配置したモブが現れる模様。
(グラフィックは表示されないが会話と当たり判定はある)
上のファイルですと、イベントスクウェアにターミナルフロアの
INFO看板兄弟と係員が残っています。
こりゃーどうなんでしょう。
>>23 >マップ1にモブ配置→マップ2へ移動
>とすると、マップ2内のマップ1と同じ座標にマップ1に配置したモブが現れる模様。
普通にバグでしたw修正してver1.10aに上書きしたので確認してみて下さい
あとフォントの「と『が使用できないバグも直しておきました。
しかし作成されたゴールドソーサーのマップ内をウロウロしてるだけでわくわくしてきますね。
これだけ作るのも結構大変だったでしょう。お疲れ様です。
あと以前のマップデータとのマージをしたいんだけど誰か
マップデータの中のマップIDとワープ先のマップIDを指定の数値だけ
インクリメントして出力するコンバーターを作ってくれないかなー
C言語でfopen、fputcとか使ってコンソールプログラムで簡単にできるはず。
手作業でやると結構大変なんでね。まあだれもやらなきゃ俺がやるが
>>24 レスありがとうです。
いやいや僕のやってることはエディタありきなんで
そちらこそお疲れ様です。
ちなみにも一つ質問ですが、一つのマップにモブは最大何体まで〜とか制限はあったりしますか?
ためしに十体くらい配置したら動作を停止しちゃいました
いや、限界あったほうがファミコンぽくていいとは思うんですが…
次からはまとめて質問しますすいません。
>>25 >ためしに十体くらい配置したら動作を停止しちゃいました
修正しました。csvを読む処理にバグがありました。
>>24 >あと以前のマップデータとのマージをしたいんだけど誰か
>マップデータの中のマップIDとワープ先のマップIDを指定の数値だけ
>インクリメントして出力するコンバーターを作ってくれないかなー
試しに作ってみた
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/532.zip プロンプト> increment_map_id.exe mapdata_00 5
で、mapdata_00の中のマップIDの部分だけを+5して書き換える
・・・でも、いまいちよく分かってないんよ
マップのファイル名の最後の数字(mapdata_00 の 00 とか)って、
マップIDと関係あるの?
↑のだと、ファイル名は気にしてないけど、いいの?
(
>>24がちゃちゃっと手直ししてくれるなら、それでもいいけどね)
>>27 おお。ないすー
>マップのファイル名の最後の数字(mapdata_00 の 00 とか)って、
>マップIDと関係あるの?
うむ。ファイル名の数字だけあればデータとしてのマップIDは必要なかったねw
まあいいや。ファイル名の数字とデータとしてのマップIDは一致させるという仕様にしよう
んじゃちょっと組み込むかな
>>29 >しかし、今度は51体以上モブを入れると動作を停止してしまいました・・・
バグの原因が分かりました…。改行の扱いが間違っていた模様。
エクセルの改行は0x0d,0x0aの2バイト入るのね…。勉強になりましたわ。
一応100体以上いれても起動することを確認しました。
しかしゴールドソーサーが賑やかになりましたね。もうこれでかなり満足してしまう感じw
>>29 AさんがID0〜5を使ってマップを作りました
それとは別に、BさんがID0〜3を使って別の場所のマップを作りました
ってときに、Aさんが作ったのとBさんが作ったのを一つにまとめたくなったら、
ID0〜3はどちらも使っているので、単純にまとめるとどっちかを
上書きすることになってしまう
そこで、Bさんの4個のマップ、それぞれのID(とワープ先のID)を
全部+6すれば、BさんのはID6〜9になって、Aさんのとかぶらなくなって、
単純にまとめられるようになるよね
ってこと、だと思う
追加
単純にファイル名を変えただけだと、ワープ先が変になる
例えば、Bさんのマップ3の中に、マップ1へのワープポイントがあったとすると、
ファイル名を変えただけだとワープ先がAさんのマップ1になってしまう
ワープ先のIDも+6してあれば、ワープ先がマップ7(旧Bさんのマップ1)になるので
つじつまが合う
>>29 すげえええええええええええええええええええええええええええええ
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/01(火) 22:11:19 ID:T+QrDVJV0
期待あげ
もう、二度と落さない!!
大切じゃないものなんか、ない!
>>39 mulsさんすごいよねー
ff7のアレンジはここで聴けるがff9あたりはあんまりファミコン化されてないから
この人の動画はありがたい。
検索の話が出たので余談だが・・・
ff7の敵キャラ名でgoogle画像検索すると高確率でグラフィックwikiがヒットするぞ。
感慨深いね。
超究武神保守
森羅万保守
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/19(土) 21:25:04.70 ID:MV0yceCb0
大いなる保守
なんだこのスレw
スーファミじゃなくてファミコンなのか
ロマンじゃよ
ロマンでおじゃるな
わざとFCっぽく作るのか
それともFCハードの縛りの限界の中でFF7を再現するのかどっち?
個人的には後者であって欲しい、まとめ画像を見るとかなり敵とかも再現できてるし
>>49 @ 適当に素材作って楽しむ。「おおーFCっぽいw」
A これちゃんとやれば作れるんじゃね?統一しようぜ
B FC仕様派「制限ありありのガチFC仕様がいいな。最終的に縦長ROMにして実機でプレイが理想(キリッ」
C ツクール派「作る人がいなきゃ意味ないからツクールでそれっぽくでいいだろ」
D 調停派「エミュでのプレイ前提で容量制限なしが無難かな。それとは別にツクールで作る人いるなら歓迎する」
E 結局誰が作るんだ?とりあえず絵だけ書いたからうpする
定期的にB→C→Dで荒れた後Eになるのが繰り返し。今はEだけど君の発言で火がつくとBに逆戻り
ちなみにBの拠り所だったアセンブラ作成者は最初期にいた人で今はとっくに来なくなって、
Cの提唱するツクールでも口だけで実際に作り始めた人がいない
必然的にDの状態で作成者待ち状態
曲は初期に揃ってしまい、やることがなくなった音楽作成者も逃亡
今はFCぽく見えるように色数制限だけできた規格の枠の中でドット絵素材がちまちま貯まって終わり
part1から斜め読みして来ると流れが分かるよ
>>49 FC実機で動かすのが絶望的な現状なんでどうしても「FCっぽい」止まりになってしまうのです。
(表現方法はなんでもいいと思うけどね)
プログラマ待ちっていうか職人待ちだよなこの状況
常に職人待ち
時間が取れたらドットで協力したい
誰かサンプル上げてなかったっけ。
あとはデータ打ち込んでくだけで完成するんじゃないの。
なんでプログラマ待ちになってんの?
結局あれはゴミだったってこと?作ってくれた人に失礼な話だね。
>>53 841@Part1氏のRPGツクールforNESのこと?
あれは完成してなかったはず
FF7FCのこと?
これはBETA氏が作っているexeプログラムで、nes生成プログラムではない
町を歩き回ったり話したりということはできるし、大部分のデータ
(画像・音楽・マップ・会話)はexe内に持つのではなく外部ファイルから
読み込む作りになっているので、外部ファイルを差し替えればあれこれ
変更できるようになっている
でも、未完成の部分も多いし、データ打ち込んでくだけで完成、
なんて単純なものじゃない
まあ、そのデータすら入力する人がほとんどいない状態というのは事実なんだが・・・
>>53 そう思うならお前さんが打ち込み全部やってくれるのか?
プログラマも暇じゃないのにたまにやってきてくれるんだよ
それには皆感謝してるし
データ量が半端じゃないしマップもデータも全然揃ってない状態でどうやったら完成できると思うんだ
>>50のDの状態で作成者待ち ってとこで、俺は「まだ居ない」って解釈した。
でその後あんた達がプログラマ待ち職人待ちって言うから
誰か作ってたのはスルーしてるんだかわいそうに冷たいヤツら、と思った。
だからそう書いた。それで、あんたは変なキレ方してると。
俺は何であんたが意味不明なキレ方してんのか、さっぱり意味わからなかった。
双方の誤解ということだ。
でもそのキレ方はよくない。どっちにしてもつながってないから。
日
本
語
で
おk
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/25(金) 01:03:56.67 ID:u/HIIg2N0
>>56 自分の勘違いが原因だって認めながら、なんで謝らずに第三者目線なんだよ。
はあ?俺が謝る?譲歩してやってんだろが。
つけあがってんじゃねーぞカスが。
ふざけんなっての。リアルだったらボッコボコにしてやんよ。
いつも何かかけば「じゃあお前がやれ」ばっかだ。
うんざりしてんだよこっちは
ボッコボコ(笑)
以上
クソワロタ
知り合いのアル中に似てる
多勢に無勢だな。オレは言いたいことは分かるぼ
いや、そういうレベルの話をしていないと思う。
>.66
ミュートにすればなかなか見れるな
たしかにグラフィックはいい感じだ。
一応突っ込んどくけど中国のパチモンはオリジナルで絵を描くことはほとんど無い
オリジナルの画像を解像度や色を落として移植してるだけ1から作ったわけではない
よく出来てないよ戦闘画面も他の日本のソフトからの使いまわし
69 :
66:2011/03/07(月) 19:30:56.87 ID:JPs5Mjpe0
へーそうなのか
アイテム画面がきれいなのはそういうことなのね
それで、3Dマップを2Dにマッピングするのも自動でできるの?
よくできているなーと思ったのはグラフィックよりも
むしろこの3D→2Dマッピングの方なんよ
あと、戦闘画面は、ガイデンだっけ・・・あれはそっとしておいてやって
3Dマップを2Dってあのパチゲームのはそんな大層なもんじゃないでしょ
マップ見れば誰だって作れるレベルだよ
>誰だって
ふーんゴイスー。あんなのでいいから作って。
>>70 期待age
そこまで言って何もしないなら中国以下だなおまえ
なにをそんなにイライラしてるんだ?
何故
>>66と思われる人物はこんなに怒るんだ
事実を言ったまででしょ
75 :
66:2011/03/09(水) 02:11:51.54 ID:B9qzhCAH0
>>74 ちょっと待って、
>>71も
>>72も俺じゃないぞw
俺別に何も怒ってないし
あと、どうでもいいけどガイデンじゃなくてGAIDENだった
>>74 なにをそんなにイライラしてるんだw被害妄想か。
>>76 中国に過剰反応してるんだろうさ。生温かく見てやればいいと思うよ。
擁護しないまでも、スレ的に別に批判する理由はないはずだから。
イライラしてるのはどう考えても突っ込まれたほうだよね
事実を指摘しただけなのに何故こんなに粘着されるのか
あともう一回
>>66に出てきて欲しい
中国に過剰反応とか被害妄想もいいとこ
中国だから指摘したわけではないのに
他のスレでやってくれ
これはひどい
知り合いのアル中に似てる
あのあとまだやってたのかw さすが春休み。
>それで、3Dマップを2Dにマッピングするのも自動でできるの?
>よくできているなーと思ったのはグラフィックよりも
>むしろこの3D→2Dマッピングの方なんよ
ここが理解できないんだが、誰も自動でできるなんて言ってなくね?
それとマッピングの何がすごいの?
「3Dのあのマップを上から見たらだいたいこんな感じだよね」ってくらいじゃね?
マップチップがないとかいうのは別として
画像を減色とかで作成してるって話とは全くかみ合ってない
そして何を勘違いしたか「じゃあ作れ」と言いがかりをつける二人
なぜ、何を作れなのか意味不明だし失礼な態度
あーもう、かみ合ってない!
>>84と俺は別人だけどコレで最後、別にスレ違いとは思わないけど荒れそうなんで
俺は書き込むの本当に最後にする
>元々三次元のマップを二次元してあるんだが
FF7みたいな複雑な立体通路を上からの視点で再現しました、とかならまだしも
バイオハザード1の上からのマップ見れば小学生がRPGツクールレベルで作れるレベル
これが難しいと思ってる人間って何なの?
上から見たマップが無くてバイオの固定カメラから部屋を推測してマップ作ったんならまだしも・・・
それにしたって部屋の広さだっておかしいし作りも荒いのに
まぁこれ指摘したとしてもまた煽られるだけなんだろうけど
画像の件を指摘したら実はマップのほうが凄いとか言い出して
今度はマップ指摘したら煽られる
第三者が
>>66の動画を見てマップ凄いかどうか各自判断すればいい
私は
>>84でも
>>85でもない通りすがりの全く別人だが同意します
あの意見を正しく理解できていない奴って、何なのですか?
かなりかみ合ってないですけど、恥ずかしくないですか?
あの人は中華に悪口なんて言ってないのにかわいそうです
彼は怒って当然ですよ?
何か勘違いしている人は失礼です
あんなの誰でも作れると思います
私でも作れます
彼が事実をいっただけなのに「作れ」と命令するのは
何をなのか理解ができませんし、説明が不十分だと感じました
俺には関係ないですが、見ていて腹が立ったので書きました。
>>66さんは出てきてあげてちゃんと説明してあやまってあげてください
彼は間違っていないし、あなたが間違っています
>>86 いや別に謝って欲しいから言ってるわけではないよ
ただ指摘しただけの話、そしたら何故か煽られただけの話
>>89 おつ
モブを配置したらもう少しごちゃっとするからこのままでもいいかも
91 :
66:2011/03/10(木) 18:47:31.25 ID:X/UnR2Az0
なんかいろいろごめんね
荒れそうだからもう名無しに戻ろうと思っていたけど、
勘違いが勘違いを呼んで荒れている感じに見えたので、あと一回だけ
えっと、俺は、
>>66と
>>75しか書き込んでないよ
他のは別の人の書き込み
で、3D→2Dは個人的にすごいなーと思ったからそう書いたまでで、
でも別にすごくないよって人が多いみたいなので、
「そっか、そんなすごいことではないのか、自分はちょっと感覚がずれているんだな」
とは思ったけど、ただそれだけ。
すごくないという人に対して文句を言うつもりは全く無いから
じゃあ、ほんとに名無しに戻ります
みんな仲良くやろうね
>>89 乙です
我らの板は、今試したら、つながったよ
ごちゃごちゃ感は、もっと樽とか箱とかを増やせば出るのかもしれないけど、
あまり多いと歩くとき鬱陶しくなりそうな気がするので、これくらいでいいと思う
ベッドとか冷蔵庫とか、普通外には置かないものが置いてあるのが
結構ポイント高いと思うんだ
あと、下の入り口の所って、壁で塞がなくていいと思う
それから、「みせ」っていう看板?ちょっとかわいい
君は何も悪くない。
敢えて非があるとすれば、露骨に煽った72と、勘違いして謝れみたいなこと言った人だけかと。
ほんとみんな思春期じゃねーんだから(たぶん)、もっと大らかにやれよと思うけどね。
とりあえず
>>88乙〜。
おほめの言葉ありがとうございます。
たしかにモブ次第かも知れない・・・
(時間があれば)配置してみます。
ところで、マップの色数とかマップチップ数に明るい人はいませんか?
リアルにアースクエイクが来たけど、みんな無事か?
レビテトしてたから平気
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/12(土) 12:59:27.00 ID:qoSeuDed0
ps壊れた
直接被害はなかったけど停電してた
ピンポイントで心配ありがとうございます。
関東なのでどうにか大丈夫
このスレ立ってからもう5年か・・・
長いな。
完成したファミコンFF7をプレイして
ティファ仲間にしてやっとこさセフィロス倒したぜ!
という夢を見た。
いつになったら出来るのかね?ん?
出来るんじゃない、作るんだ。
tes
うーん、あれだ
誰かマップ分担して作りませんか?と言ってみる
107 :
名前が無い@名無しのようだ:2011/03/27(日) 10:02:06.65 ID:kxae80xQ0
俺に絵を描く能力があれば・・・
俺に能力があると申すか。
ごめん、不勉強なんだろうけどどう協力すればいいのかわからないんだ
不勉強なやつにできることはないよ
俺みたいに
>>106 何をどう分担するか、教えてくれないか?
再構成だったり、配置修正だったり、打ち込みだったり、
手順とルールを決めて手分けすれば、意外と楽に完了したりする。
でたよ、お前がやれヒマじゃねーんだよ厨
>>111 こちらも同じ気持ち。協力したい気持ちはあるんだけどね。
ただ、内容によってはせっかく説明してもらっても何もできない可能性があるのがすごく申し訳ない。
以前、このスレでハックロムで作りたいと言った者ですが、
(WIKIのトップページに乗ってる →製作物はないが、ハックロムでの製作をしたいっていう職人も登場。 ってのも自分のことかな…?)
ハックロムで作るのははっきりいってムリだとおもいました
もし作ったとしても→
ttp://www.youtube.com/watch?v=3LplytE0UaY のように皆の納得のいくようなものを作るのはまずムリだとおもいます
FF3をいじってFF7みたいにできたらいいなーとかおもって実際にいじってみたのですが
オニオンナイトのグラを全てクラウドにしてみたり、ゴブリンを戦闘員にして名前も変えてみたのですが
パレットの変え方がわからずにオニオンナイト色のクラウドになったりゴブリン色の戦闘員になったり、
FF3のOPの「そのグルガンぞくのおとこは…」 って奴をFF7INTについてきたDISC4の特典ムービーの製作中FF7のOPの
「1959/9/23 神羅カンパニー 新世代エネルギー魔晄を発見」…ってやつにしてみても
文字数をもとより減らせても増やせなかったり場面転換ができない、というより解析情報が少なすぎてやり方が不明だったり…と。
とにかくハックロムのように既存のものをいじるのはとてもじゃあないですがおすすめできません(FF5rのように解析とかが盛んであれば話は別ですが…)
それからすみませんが、私は、ハックロムでの製作をしたいっていう職人、なんて大層な者ではありません。
出来ることもせいぜいグラ変更とテキスト変更、それから敵や味方のステータス変更くらいです、音楽やらダンジョンの内装の変更なんて到底できません
なので私も
>>111さんや
>>113さんのように
[email protected]さんを協力していきたいです。
ハックロムにはそもそも賛成してないのでお帰りください
>>115 私だって実際にやってみてハックロムで作るのはムリだ、と見限ったんすよ
>>ハックロムのように既存のものをいじるのはとてもじゃあないですがおすすめできません
>>なので私も
>>111さんや
>>113さんのように
[email protected]さんを協力していきたいです。
とまで書いたのに……
読解力のないバカなんですか?
>>116 ハックロムでやれると欠片でも思った人間には言われたくはないだろ
あれだけムリって言ったのに
バカは死ななきゃ治らないを地で行くな
5rのように解析が盛んであれば?
ふざけんなよ、3だってかなり解析されてるし
5がどんだけ解析されてようが片手間の作業でできるわけねえだろ
akiさんなめてんのか
その物言いはあらゆる方面に対して失礼なものだってわかってねえだろ
馬鹿に馬鹿って言われちゃった
なんで最近みんなすぐキレるの?PTSDなの?
可能であれば何か協力したいなぁ。
レスありがとうございます。びっくり。
叩かれるかと思ったので…
とりゃーえず、自分がグラフィックばっかやってたので
グラフィック完成させてーなと思ってます。
その中でも、現時点で作って動かせるマップと敵グラをやっつけちゃいたいな、と考えてます。
敵グラは一番完成が見えている。そして、マップはツールの完成度がヤバイ。
ある程度長い文章になっちゃうの気がするのでuzeeeeeeならスイマセン。
>>114 あなたがそういうのなら、ハックロムでの製作をしたいっていう職人、のくだりは一応修正しておきます。
乙です。
俺も大空洞とかゴールドソーサー作る過程で、
稚拙ながらマップチップを追加で作っているので
新しいマップチップが必要になったならばチカラになれるかもしれません。
FF7もプレイ済みだし、雰囲気はなんとなく覚えてるつもり。
>>117 ハックロムでやれると欠片でも思っただけでバカ扱いなんてあなた相当かしこいんですね
それならPart7.5辺りなんかバカだらけですよ。 「基本的には『作ったもん勝ち』です。手を動かしてるアンタはエラい。」じゃないんですか?
特になんにもしてないであろうあなたにそんなことを言われたくありませんね。
そんなにかしこいならテンプレでも作るかWIKIに
「わざわざハックロムで作ろうとするのは死ななきゃ治らないほどのバカくらいなのでハックロムでの製作は非推奨です」とでも書いておいてもらえませんか?
…と、まあ冗談はこのくらいにして、たしかに過去ログをよんでみたらPart7.5あたりで「ハックならできるんじゃね?→無理にきまってんだろ」の流れが何回もありましたね。
前スレあたりから読みはじめたのでハックはムリとは詳しく知りませんでした、すいません。
ちゃんと過去ログも読んでおかなきゃだめですね…。
それからFF5rを例に出したのは動画が結構な数、上がってたので皆知ってるのかな?と思って例に出しました。
未プレイだったので製作者は知りませんでした、決してそのakiさんとかいう人をなめているわけでも、誹謗中傷したりバカにしたりする気でもありません。
気分を害したなら謝ります。すいませんでした。
>>119 余談ですがPTSDとは、心的外傷後ストレス障害のことではないのですか…?
頼むから消えてくれ
プログラム組んで作るより、今クロゲパでFC版FFのシステムを忠実に作ってる人がいるから
その人のスクリプトを使えば案外簡単に出来そうな気がする。
ただRPGツクールXPのスクリプト理解出来る人じゃないと無理。
それともRPGツクールでFC版FF7作っちゃいけないのかな?
>>123 過去ログ見たならわかると思うけど
ハックロムの話題は荒れる恐れがあるんだから冗談でもそういう事言うなよ
「かってに改造」でこういうネタあったな
頭にくると長文や全レスしてたまったストレス全部吐き出して消えていく奴
特徴としてはしっかりした文体
このスレの醍醐味は叩きあいなんだから全然OK
とびっきり不毛なやつを頼む
エアリスは生えているのか否か
>>130 つるつるかボーボーのどちらかだな、中途半端はいかん
>>131 乙です
文字羅列のインパクトにちょっとワロタ、すまんです
広場真ん中の建物は給水塔?にも見えるので、
ひょっとしたらニブルヘイムの給水塔と統一した方がいいかも?
あと、NO.150 民家(A)2階は、
仲間五人ぐらいが広がって会話する回想イベントがあるので
もうちょっと広いほうがよいと思います。
イベントに関しては、FF7のプレイ動画とか見れば
何人ぐらい登場するのかわかりやすい。
心の底からgjです!!
今から広場だけでも軽く作ってみることにします
>>130 ワキか下かで話は変わってくる
うお!すごいっす! やっぱり木が森のチップからヤシっぽい奴になるだけでもかなり雰囲気が出ますね。
家もド真ん中じゃなくて端っこに置くとより立体に見えますね、勉強になります。
やっぱそのつど、チップを追加しないとだめかなぁ…
個人的にはこのマップの向きだと、階段がどうしても原作を再現できないので横向きにしようかな、と考えたんですが
それだと多少マップを改変しないとアイテム屋に絶対入れなくなってしまうので苦肉の策で今の形にしました
それと…画像のヤシとか柵をチップに使ってもかまわないですか?
>>136 ありがとうございます。
正直な所、色んな町並みを再現するには
ちょっとずつオリジナルのチップ混ぜてかないとキツいと感じてます。
ゴールドソーサーとウータイが同じチップセットで作れるとは思わないし…。
なので最後の最後に大調整が入るかも知れないですが、今はどう気にすりゃいいのかわからん。
これミディールの左端の民家のつもりですが、横の通路でイベントがあるので
ちょっと強調すべく寄せてます。
柵に関しては、一部建物のカゲに隠れる辺を作るとちょっと立体的に見える気がする。
階段は、移動方向的にどうしてもタテ向きにせざるをえないっぽいです。
「アイテム屋に入れる」ことが大事なんじゃないかとw
投下したものは全てみんなのものだと思ってるので、
いくら使おうがかまいませんよ。
ちょっと思ったんだけどね、手伝いたいが時間or技術がなくて無理
って人は、ときどき誰かがうpしたときに、それについての感想とか
意見とかを書きこむってのも、手伝いの一つになると思うのね
感想っていっても、単に「すげー」とかではなく(それはそれで嬉しいと
思うけど)ここはこうした方がいい、とか、なんかここが変、とか、
具体的で(できれば)建設的な意見があるといいんじゃないかなと
うp主が絶対の自信を持っていたらちょっとムッとくることもあるかも
しれんが、これでいいのかな?もうちょっと上手いことできないかな?
とか思いながらもこれ以上どうしたらいいか思いつかないから
あげちゃえ、っていうこともあると思うし
そんなこと書いたらじゃあお前がやれって言われるじゃん
役に立つかどうかはともかく
意見を求めてるときはなるべく書き込むようにしてる
遅ればせながら
>>134乙です
で、気づいたとことか
・入り口は、黒じゃない方がいいに一票
・道が長いので、全体的に上下をもうちょい縮めてもいいんじゃ
ないかなーと思ったけど、この辺は好みの問題なんだろうな・・・
・階段は
>>137と同意見です(今のでもそんな違和感ないし)
・建物の入り口も下側限定にせざるをえないから、原作通りにできないのは
仕方ないよね(横からの入り口を自然に表現する方法ってあるの?)
・舗装された道の手前の方は、所々に土があると、それっぽくなりそう
・マテリア屋が無い
・武器屋は二階にあって、その一階部分は通り抜けできるように
なっていて、その奥の建物(一階建て)がマテリア屋
(分かりにくいと思うけど、右側から見るとこんな感じ)
_____
武器屋 |:::武器屋:::::::|
入口 →|:::の壁::::::::::::|
______|::::::::::::::::::::::::::|_____
アイテム屋 |──|::アイテ::| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| マテリア屋 |
入口 →|──|::ム屋:::::| 通路 | 入口は |
|──|::の壁:::::| | こちら側 |
でもこれ、2Dで表せるか???
>>139 作った本人がそれ言うならブチ切れてもいいと思うけど、
そうでないなら無視でいいんでないですかね。
意見も内容次第で、ちゃんと「やってる」になると思う。
っていうか反応ないと見られてるのかが不安www
レスもらうために素材作るわけじゃないけど、
やっぱりレスポンスあるとモチベーションにつながる気がする
武器 ずれるかもしれんけど
┌──┐ こうじゃ駄目?
│┏┓│
┌┬──┼┸┸┼──┐
├┤┏┓│通路│┏┓│
┴┴┸┸┴──┴┸┸┴
階 アイテム マテリア
段
連続レス失礼
>>141 一応、
■■■■■■■■■■
箱■■■■■■■■■■箱
道道道道道道道道道道
道道道道道道道道道道
箱■■■■■■■■■■箱
■■■■■■■■■■
みたいに入り口の幅に箱を置いて、道があることを示すことはある
ただ、これは隠し通路のニュアンスが強いから、
普通の通路に使っても気づきにくいかも知れないです。
もしくは、上の「通路の入り口を示す目印」を決めてしまって、
初心者の館で教えちゃうくらいしてもいいかなぁと思った。
「この箱がある時は近くに道があるから調べてみな!」みたいな。
たぶん、物語序盤からこういう通路はたくさん出てくるので。。。
武器
┌──┐
├──┤ うーん
┌───┤┏┓├──┐
│ └┸┸┘ │
├┬──┬──┬──┤
├┤┏┓│通路│┏┓│
└┴┸┸┘ └┸┸┘
階 アイテム マテリア
段
みなさん情報提供とマップへの意見、ありがとうございます、
正直、以前にあれだけ見苦しいレスをしてしまって「たのむから消えてくれ」とまでいわれたので
総シカトかフルボッコくらいは覚悟してましたが情報提供してくれる人たちがいてとても感謝です。
>>141 製作中も「うわ、なんかやたらに広いな…」と思ってたのですが
一応ミディールには崩壊イベントがあるので
崩壊1段階 クラウドのいた病院が沈む
崩壊2段階 左の中央の民家と、武器&マテリア屋が沈む
崩壊3段階(ここは崩壊後も残る?)左下の民家と、右下のアイテム屋が倒壊する
と、実装できるか不明ですが一応崩壊イベントを意識してマップを上、中、下、と三段っぽくしてみました
完成時の移動速度がどうなるかはわかりませんがマップエディタの移動速度ノーマルであまり気にならない程度のマップの広さです。
マテリア屋がない、武器屋は二階にあるという指摘は
これは完全に私の見間違いによるマップ構築のミスです、指摘してくれなければきずけなかったです、ありがとうございます。
いずれの指摘も修正、そして民家や病院の内装を完成させたいです。
いっそ立体的な作りをやめるというのもアリじゃないかなと思う
FCやSFCからリメイクされたゲームを見ていると
平面的なマップが立体化して作り直されているのもあるけど
デメイクするならそれの逆を行っても良いんじゃないかなと
確かに建物の位置や向き作りは原作に拘ることはない気がする
ミディールは象徴となるヤシの木と木造の雰囲気さえあればあとは構造をどう変えても大丈夫じゃないかな
横向きの建物が多いからいっそのことマップの向き自体を↑から→に変えてしまうのも手かもしれない
そうすると宿屋?を道に面した場所に建てられるし歩道橋も真直ぐに出来る
自分としては建物の入口も全て1チップで統一すると綺麗でわかり易いように思う
通り抜けできる道との区別もあるし
それと真中の舗装された道はかなり浮いてるように感じました
FF7をよく知らない人の意見だから参考にはならないかもだけど
>>150
ドヒャー! ありがとうございます! ! これでより早く製作ができます。
まさかその日に更新してくれるとは…、言ってみるものですね 感謝です。
私のようなド素人がマップづくりを出来るのは、
皆様の意見、先人達のデータや製作物、そして作者様のエディタがあったからです。本当に感謝です。
>>148>>149 ご意見ありがとうございます。
これはあくまで私個人としての意見なのですが、
FF7をファミコンに「移植」ということなので 極力、元のPS1のFF7から改変することはしたくないなぁ…と思います。
(今回の階段のような「ハードの問題上どうしようもない場合」はやむなし…という感じです)
「てめーだって民家やら病院の入り口の向き改変してんじゃねーか」、と思う人もいると思います、
私としてもミディール製作開始時に縦か横か結構悩みました、ぶっちゃけ作り直しは、メンドイというのもあります。
しかしやはり崩壊イベントの絡み、FCのFFなら町のマップはやっぱ下(まれに右?)から入るだろうという思いこみ
縦のほうが改変箇所が少ないのではないか、という点から縦にさせていただきました。
偉そうな物言いになってしまい、すみません。
(舗装された道については確かに違和感がありますね。何らかの方法で修正したいです)
>>151 文字だけでマップの骨組みを作るのも立派にありだと思いますよ。
元があるだけで製作はラクになります。
でも、今回の更新でエディタもより使いやすくなったし、
慣れないうちは時間がかかると思いますが(実際、私もそうです)
既存のチップだけで仮UP→皆の意見を聞く→意見を反映して修正、チップの追加→仮UP→の
繰り返しで、結構良いマップが楽に作れると思いますよ。
舗装の道は欠けたタイルみたいなチップを作って時折混ぜ込むとかどうでしょう?
あとはあまりマップが広すぎるとファミコンの操作画面で表示される部分が少ないので
全体像がつかめず移動しにくい可能性はありますね
>>154 乙です!
宿屋の内装もスゴイですね
横向きのベットは全然、違和感ないですよ
特に白色系の壁と、横向きベットはミディールのクラウド病院にも使えそうです、ありがとうございます。
エディタの更新はほんとにありがたいですよね(三時間くらいカチカチやってたら「うっせー!!」ってキレられたものでw)
カームいい雰囲気やね
見た目も綺麗だし建物の並びもすっきりして歩きやすそう
>>154 毎度のことながら早いね、たった三時間で・・・
画像になると文字よりもはるかに見やすいわけで、
当初イメージしきれなかった部分も何となくイメージが湧いたりするのね
というわけで、勝手にちょっといじってみました
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/541.gif ・塔を作った(けど窓がどうしてもうまくできない・・・やっぱり2マスは無理がある?)
・上端でない屋根のチップを作った。これで少し見やすくなったと思う
・白壁の左上に黒丸があるチップ、何なのか分からなかったので普通の壁にした
→さっきミッドガル八番街を見たら、どうやら壁にかかったランプらしい
・全体的に配置をいじった(結果、少し小さくなった)
>>154同様、変なとこあったら適当に直してもらえると助かります
というか、塔の窓が下手すぎるので誰か修正お願い・・・
やっぱお絵かきは向いてないわ(たったあれだけに5時間もかかったのは内緒)
あと、INNがTNNに見えてしまうので、影はなくした方がいいかも
(かっこ良さでいうと断然影がある方がいいんだけど)
>>154 書き忘れ。
宿屋の上り階段、あれだと出口か奥の部屋に行く通路に見えてしまうので、
階段のグラフィックがあったほうがいいと思う
せっかく下り階段はかっこいいのが使ってあるし
(ドラクエみたいな階段をイメージしていたので、あれはびっくりした)
あと、できたら、階の上と下で階段の位置が合わせられたらいいなと
思っとります(優先度低)
>>157乙です。
レスきてたからって徹夜するもんじゃないね。
作ってみたら小さかった!なんてよくあること
全景と宿屋修正。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/542.zip ・塔がんばってみました。
ぶっちゃけ尖塔ある町はカームぐらいなので好き勝手やりました。
直したら塔の幅と比べて建ってる場所(家と塀の間)が狭くなっちゃった気がするんですが
どうなんでしょうか?
あと、
>>157の塔の屋根はゴンガガで使えるかもしれない。
・宿屋とパブの看板を簡素に。
・宿屋階段を修正。たしかにありゃねーですね。
よくわからんのでモロにドラクエ3にしてみた。
・時計の振り子だけちょっと修正。
宿屋がいい感じなら、他の部屋もバババッと作っちゃうと思う。
>>155 >>156 超ありがとうございます。
そもそも綺麗な町ですからね。
塔の影がないから奥行きがわからないのかな
>>160 わー、塀がいい感じだ。
乙です。
というか、塔の奥行きに関しては根元が写ってないから
形が分かりにくくなってるのも一つの原因ですね
どうしたものか。
それと、マップエディタについてBETA氏に質問なのですが
チップ画像の背景色の透過って可能なんでしょうか?
>>160の建物のおとす陰の部分は、床ごとに別々のチップ作ってますが
歩行グラフィックのように背景が透過してれば、
陰のチップが一種類で済むのでは?と考えました。階段とかもしかり。
透過は可能というか現状でもRGBで0x000000の色が透過色と設定してます。
影チップとして仕様を統一して別のマップでも使いまわしたいということであれば
データを拡張して影チップか否かを設定できるようにしてもいいかもしれませんね
>>163 レスありがとうございます。
0x000000はちょっと見逃してましたすいません。
まだそんなに考えてないのでアレですが、
陰だけじゃなく樽とか椅子とかも使い回しができれば、
小物の配置がはかどるんじゃないかなーとか考えてます。
塔はパッと見屋根の上に建ってるのか家の後ろに建っているのかよくわからなかった
塔に影がないせいかもしれないけど多分影を落としてもあの位置に建ってると見栄えは良くならないかも
あと真中の四角いオブジェクトにも影がないと浮いて見える気がしました
>>165 オリジナルだと塔は家のやや左寄りに建っているように見えるので
1マス分横にずらしてみたんだが、どうかな?
真ん中のは俺の手には負えないのでそのまま
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/545.gif あと、
>>166を見て思ったんだけど、横だと歩き回れる範囲+8マス、
縦方向は+7マス外までが実際に表示される範囲ってことか。
それ以上外は作っても容量の無駄だし、
その範囲内に黒い部分があるとちょっとかっこ悪くなったりするのかもね
RPGツクールみたいに、マップごとに「(マップデータ上で)何も無い所」に
表示させるチップを指定しておいて、プログラム側でそれを処理する
という方法もありかもしれない
>>168 おお! これなら
>>165にあった「塔はパッと見屋根の上に建ってるのか家の後ろに建っているのかよくわからなかった」
という意見も問題なしですね。明らかに後ろに建ってるように見えます。
それからFCのFF3は主人公が常に真ん中にいるようになってるから、
えーっと…何マス分よけいにマップを作ればいいんだ…?
(ってことは自分のミディールも作り直しっすかね
洞窟やらダンジョンは歩けない部分は真っ黒でも問題ない…はず。)
>>167 塔はかなり構造が分かりやすくなった気がします
真ん中は。。。どうしようかなあ、
専用チップ作るのかなあ。
>>169 たとえば右側を延ばすなら、主人公が歩ける限界まで右に行って、
そこから7マス(念のため8マス)分のばせばよい。
>>172 どうもです。
部屋ができてきて、なんか村っぽくなってきてワクワクしてきた。
気になった所ですが、
・家の外壁と内壁は同じグラフィックで良いかも。
どれもほったて小屋みたいなもんなので・・・
・色合いが茶色っぽくてなんとなく夕暮れにも見えるので、
もうちょっと色を明るくしてもよいかも?
・新しく作ったチップはどっかにまとめておくとわかりやすくて安心です。
それと、
・拡張子はナゼPNGですか?
いや、別に問題はないのですが、ちょっと興味で。
舗装された道がやはりちょっと浮いてる気がするので、
今から色々作ってテストしてみるつもりです。
>>172乙です
気がついたところ
・民家2の箱、診療所の棚が色違い(わざとならいいけど)
・診療所
時計は左に寄せて、今の時計の所に車椅子クラウドを置けばいいんじゃないかな
あと、診療所のベッドは白の方がそれっぽいと思う(色数が大丈夫なら)
大きさは、ちょうどいいと思う(あまり大きくても変だし)
できたら、ベッドの横(というか奥)に窓がほしい
・マテリア屋
入口の壁は、その他の壁とつなげたい
あと、入口の狭いところにも床がほしい
・全景
武器屋はもっと手前でいいと思う・・・ん?今は武器屋はマテリア屋の二階にある?
診療所の壁の一番上と真ん中の間が不自然
影は、建物の奥行きと同じ長さにするといいです(例:階段の横はニマス分)
診療所は屋根を長くして奥行き三マスということにしてしまえばいいかも
なんか、えらそうにケチつけてばっかに見えるね・・・ごめんよ
なんかすごい勢いで進展してるね。何も出来ないけど応援してます。
頑張ってください。楽しみにしてます!
・・・続き
絵が描ける人にお願い
・花と、滝と、滝のしぶき、素晴らしいのを頼む
・屋根が変なので(特にてっぺん)、うまくやって(既存のチップでも新規でも)
・樽が大量にある場所、何か適当なオブジェで埋めてほしい
(そもそもPSでは左側は画面に映らないし、ただの地面でもいいのかな?)
・1階と2階描いて
絵が描けない人に質問
・水、波立ちすぎ?
・滝のしぶき、要る?
・家に、影は要る?
・水の影、要る?
(チップは作ってみたけど、実際置いてみると何かぱっとしなかったのでやめた)
・地面はどっちがいいかな?点々の方と、今の方と。
・マテリアってスプライト、でいいよね?
・セーブポイントは?BGならくるくる回すことは可能?
スプライトならその上にキャラクターが乗るのは可能?
・変なところ無い?
・その他、意見何でも
えっと、俺が言うのもなんだが、あんまり一気に進めるとバテるので、
のんびりやりましょう
>・セーブポイントは?BGならくるくる回すことは可能?
とりあえずアニメーションさせるやつはNPCとかと同じようにプログラムで組み込むつもり。
マップデータとしてもたせるつもりはないす。
これらのマップの素材ってどこにあるんですか?
自作です
皆さん、ご意見ありがとうございます
>>173 確かに家の外壁と内壁は同じグラのほうが統一感がありますね。
色合いは…いったいどんな感じにしたらいいんですかねェ…(どっちかって言うと明るいイメージですしね)
拡張子がPNGなのは単に変換するときの項目の一番上にあったからッス
タイルについてはどーしよーもないんじゃないかと思ってましたが
なるほど、同じものを二列で並べるんじゃなくて二つ分のチップを使えばいいんですね。
まばらさが出ててかなりいい感じだと思います。ありがたく使わせてもらいます、感謝です!
>>175 色違いについては、まばらさを出そうと思ったんですが、確かにちと変ですね。ちょっと変更してみます。
診療所の窓はやっぱり欲しいですね、壁を(ベットの色も)変更するときに作ってみようと思います
マテリア屋の狭いところの床は単純に私のミスです、情報サンキューです。
診療所は屋根は3マスにしたほうがいいですね、
診療所もそこまでタテにデカイ建物ではないので壁2マス、屋根3マスにしようと思います
影についての指摘も意見が聞けてうれしいです(他の画像とか見てやってただけの我流だったので)
ケチなんてことないですよ〜、言ってもらわないとわからないこともありますし。(特にマテリア屋の床とかの単純なミスは)
…マテリア屋については
>>144のやり方にしてみたんですが、正直どうすりゃいいかわからん!!
看板でも付ければ変わるかな?(改変はあんまりしたくないけど…どうしようもなかったらすると思います、ハイ)
アイディアがある人は教えてくれたら嬉しいです。
連続レス失礼
>>178 わぁうれしいっ。
でもエアリスの家についてはいじる暇があるか微妙ですすいません。
>>184 どういたしまして。>タイル
カーム全景にマテリア屋の看板があるので、
設置してみてはいかがでしょうか?もうちびっとはわかりやすくなるかも。
それと、.pngはチップセットに統合する時に色変わる可能性があるので、
.bmpもしくは.gifで保存した方がいいかもしれないです。
>>189 そうですね、わかり易さのために看板を付けることにします。
BMPだとちょっと容量が大きそうなのでこれからはGIFでいこうと思います、情報サンキューです。
…余談ですけど今、ここって何人くらい人がいるんでしょうね
自分、
[email protected]さん、カームの人、エアリスの人、BETA氏、
>>185さん、意見くれる人たちで、7〜8人くらいかな
みんな休憩中か。
乙です。
>>190 たしかに、家の外の窓のチップは種類が少ない…
無いとなんか閉鎖的だし、作るべきかなぁ。
動くスプライトが設置出来るなら、どっかしらに置きたいですよね。風車とかネオンサインとか。
それと、グラフィックwiki編集した方、おつかれさまです。感謝。
>>190 おお! なんか自分のより村(町?)っぽい。 ぶっちゃけ私より全然ウマイっす。
>>遠慮なく改変してくれて結構です
と、書いておいたので失礼じゃないですよ〜、全然OKです。
より良いものが出来ることこそ、重要だと思ってます。
それでですね、もし
>>190さんが、(他にもニブルとか色々やってるみたいなので)
「そこまでミディールばっかやってらんねー」って感じだったら
マップの適正化とかタイルなどのチップ変更、内装の修正とかを
自分にまかさせてほしいんです。
「ミディールはオレが最後まで作る」ってスタンスなら
あくまで補助に徹するか、ミッドガルの内部(変な公園とか、ガレキだらけの通路とか)を作ろうと思います。
…どうですか?
カーム部屋作ってみた
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/558.zip ・全景、今までのやつの(個人的)いいとこ取りしました。
・部屋内の小物(ストーブ、台所、トイレetc)を作ってみました。
前に出た構成案からだいぶ変えました。特に小物の追加。
あと、窓がはめ込み窓しかなかったので、新しくカーテンかかってる窓を作りました。
この窓使えたらいいんですが。
それと、横向きベッドの中に
寝るとき足が壁に向いてしまうベッドがいくつかあります。
さすがに違和感があるので、部屋の向きを変える等で
ベッドを立てむきに変更したほうがいいかも、と思いました。
ご意見ありましたらお願いします。
あ、ごめんなさい
カームキャンバスってやつは作業台なので、無視でお願いします。
間違えて一緒に圧縮してしまった。
>>192 それではミディールはお任せしますね。
自分はニブルヘイムとコスモキャニオンに挑戦しようと思ってます。
1枚のマップに3×4=12色以内を目指します。
>>193 GJ! すばらしいね
小物追加も、いい感じ(特に台所)
なんか、重箱の隅をつつくような気がするけど
・・・逆にいうとこれくらいしか気になるとこ無かった
・アイテム屋だけ入り口が扉じゃない(文字版だと入り口は真ん中
2マスだったけど、1マス(左寄り)にした方がよさそうな気がする)
・武器屋の棚の上に看板がほしい
・チップ一覧に民家(A)2階の鉢植えも入れてあげて
・あと、民家(C)1階が縦に長いような気がするので、
机を1マスにしてその分縦を短くしたらいいかなと思う
トイレ、せっかく作ったのに使われてない・・・と思ったけど、
カームってトイレが無いのか
>>193 そうそう、ベッドは、全然気にならなかったんだけど、
一般的に、足が壁向きって変なの?
(ホテルとかめったに行くこと無いからその辺の感覚が全然分からない)
解体真書見てみると、確かにだいたい壁側に枕があるね
個人的にはそこまでこだわらなくてもいいと思うけどなぁ・・・
今後もベッドに合わせてマップを変えていくとなると大変そうだし
どうしても気になるなら左右反転したチップを作るとか(チップが増えてしまうけど)
まあ、感覚がない人間が言ってもあまり意味ないね、他の人の意見求む
エアリスの家、意見聞く用にいじってみた
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/561.gif ・こないだのは色数オーバーしていたところがあったので修正
・セーブポイントはスプライトなのでマップから消した
・マテリアは消し忘れた(これもスプライトのはずなので色数には含めなくていい)
・家をちょっと変えた
質問
・水は、1、2、3、どれがいい?
・柵にチップ四つは、使い過ぎ?
・滝のしぶき、ありなしどっちがいい?
・
>>181で「→↑の2操作で梯子まで」ってあったけど、それ必要?
個人的には別に操作が多くてもそんな気にならないんだが
(庭の方はどうせ一回しか行かないだろうし)
・花と、滝(と、滝のしぶき)、素晴らしいのを頼む
>>198乙
カームは、もうこれで完成でいいと思う
ゴールドソーサーは、いつの間にかずいぶん出来ていたのね
でかいチョコボの看板がすごい
で、一つ。ターミナルフロアとかの床が黄色で、壁の上側も黄色で、
ちょっと見にくい気がするので、なんかうまいことできないかな
>>199 とても乙でございます。
花と滝をいじくってみた。
僕は花1・滝2が好みです。しぶきはアリに一票。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/562.gif ・池の水は断然1です。一番自然な気がする。
・柵はタテヨコ一種類ずつでいいと思います。
・「→↑の2操作で梯子まで」は、オマケ程度でいいかと。
滝ですが、2コマでいいからアニメーションで作れるといいなぁ・・・なんて思ったり。
静止画じゃさすがに難易度高い気がします。
カームに関してはこれにていったん終了ということで。
アドバイスくださった皆様に感謝。
ゴールドソーサーは、かなりあがいた結果がアレなので
僕の手に負えるものではないのかも知れないです。
マップが大きすぎる気もするので打ち直しかも。
ちょっと抜けてた間に結構すすんでますね、出遅れた感じです
多数の意見を元に修正しました、ミディールフルセットver2です
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/563.zip 変更点とかは付属のテキストを見てくれたらうれしいです。
(特に意見がなければこれで完成にしたいと思います、と書きましたが意見を優先してほしいです、ハイ)
もしミディールが終わったら、ジュノン、アンダージュノン、コスタ・デル・ソルら辺でも作ろうと思ってます。
(まだ頭の中でイメージしてる程度ですが、一応、今作ってる人がいたらかぶると思うので。)
>>201 打ち込みってマップにモブ配置とか、セリフ書き込みとか、当たり判定の設定とかのことですか?
おもしろそうですね。
>>203 たしかにおもしろい。
というかSFCの性能が思った以上にすごかった
Part 1の頃からいる身としては、最近の状況には、胸が熱くなる
>>202 乙でございます。
かなりイイ感じ!!
色替えとか新しいチップが出来たら擦り合わせがあるかもしれませんが、
>>202のマップでひとまずいいんでないかと思います。
タイルが案外自然でちょっと安心。
ジュノンかぁ…おゆずりします。
打ち込みは打ち込みでまたシンドイのですが、
実際キャラを動かすと、不自由なところが見つかったりして
なかなかタメになる。描いたマップを歩ける感動も味わえますしね。
>>205 作る甲斐があるってモンです。
肝心なことを忘れてました。連レスすみません。
というわけで、次は名前にもあるようにアンダージュノンを作ろうと思います。
理由としてはジュノンはエルジュノンやらアルジュノンやら店やら空港でバカみたいにでかいので後回し…。
コスタは(自分で作ればいい話ですが)それっぽいチップがあまりなさそうなので、というわけです。
肝心なことというのはアンダージュノンを
縦にするか横にするかということです。(ミディールみたいにあとからどうこうするのは時間がかかるので)
縦なら、
・海岸におりる階段の向きが変わる。(←これはどうにでもなる)
・海岸と町に高低さがあるのが分かりにくそう。
・プリシラの家の真下の民家が描写しにくそう。
横なら、
・奥のでっかいエレベーター?に入る扉が描写できない
・プリシラの家に上がるための階段が通路の邪魔になりそう
・民家の向きがちょっと変わる
と、こんな感じです。個人的には縦がいいと思いますが皆さんどうでしょうか?
意見がある人は教えてくれれば幸いです。
(正直、どれも改変してしまえば済む話ですが…)
209 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/16(土) 12:51:38.84 ID:4DueRk7K0
今までROMってたけど、たまには書き込み。
>>208 アンダージュノン、縦か横かって話について意見。
エレベータはアンダージュノンの象徴の一つだと思うので、縦がいいと思った。
>>209 意見をいってくれるのはホントにありがたいことです、サンキューです。
自分もどっちかって言うとエレベータは描写したいので
とりあえず縦で作ってみようと思います。
作ってみれば色々分かりますしね。
>>208 乙です。
ジュノンやってみっかな。
アンダージュノンはたぶん縦の方?とは思いますが
とりあえずたたき台希望かもしれない
それよりも入り江の方が難しそうですが…
>>211 そうですね、とりあえず例によってたたき台を今から作ろうと思います。
入り江は…砂浜チップと砂浜と海の中間のチップがあればまぁどうにかなると思います(コスタにも使えそうですし)
でっかい鉄塔はミディールの奴でいけそうです。
ジュノンは、もうすごいドえらいデカイイメージがあったけど
ジュノン自体より神羅のジュノン支店みたいな奴の方が大変そうですね。
念のため保守っときますね
ROMにできるのはこのくらい
214 :
ゴンガガ:2011/04/21(木) 22:21:36.40 ID:d38FIRKB0
GW保守を…
ほっしゅ
これってどっかでDLできんの?
ほんとごめん眠いから前スレ見る気出ない
夢の中でDL出来るよ
黄金厨がこんなところにもだと?
すまん
今状況をやっと理解した
協力します
何で?
>>223 とにかく打ってみたらいいのに・・・・・ってあるから
>>224さん、
ニブルヘイムとコスモキャニオン、エアリス家、ジュノン、アンダージュノン、コスタ・デル・ソルは
今、現在作ってる人たちがいますよ、念のため。
それと今から、自分が何を作るか言っておくと、
他の人の製作物と、かぶらないと思いますよ、がんばってください。
>>224 いや、「なんで」じゃなくて「なにで」ね
>>224 いや、「なんで」じゃなくて「なにで」ね
大事なことなので二回言いました
229 :
アンダージュノン製作中‐Yura:2011/05/03(火) 18:56:02.73 ID:CTMUlouC0
ブックオフで105円で売ってたので解体真書コンプリート買ってみたのですが
コレ、メチャ便利ですね、もっと早く買えばミディールもスグ終わったかも…。
というわけで、とりあえずNO.169アンダージュノン全景(仮)です
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/566.zip 縦向きに作ると大体こんな感じ
遠慮なく改変してくれて結構です
意見がある人は言ってくれると嬉しいです
アンダージュノンの暗さが表現しにくいな…
左側の柵の所の石の所でワープして入り江に行くようにすれば
このマップならどこまで歩いても端っこが切れないはず…です。
一番右下の武器屋をどう表現していいか分からず、
とりあえずプリシラの家の真下にもってきました、そのせいで右下がスッカラカンになってしまった。
ひょっとしたら横向きになるかも…。
>>214 ゴンガガ、自分がやっちゃても良いっすか?
230 :
ゴンガガの人:2011/05/04(水) 09:34:24.70 ID:1igsgvUB0
231 :
アンダージュノン製作中‐Yura:2011/05/04(水) 18:20:54.46 ID:6ZJMKySC0
あ…ミスってあげちゃった…すいません。
それとBETAさん、今更って感じですが
他のボタンも押しっぱなしで動いたらいいな、と思ったりしました。
マップは255個もあるので。
>>233 FF3なんかの滝はスプライトじゃねえの
BGじゃ滝にキャラが隠れないだろ
と思ったが通る瞬間にキャラを消せばいいのか
オレ、システムのこととかちっとも分からないんですけど
瞬間だけキャラを消す、なんて出来るんですか?
FF3ってそういうのありましたっけ?
町やダンジョンの水の中入ったときに
キャラの下半分だけ消したりしてるでしょ。
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/16.html ここにも書いてあるけどファミコンのスプライトは8×8ドットのタイルで構成されてるんで
水のチップの上に移動したときに
下半分にあたるタイルふたつを消すようにしてる。
FCのFFの場合、消すっていうかたしか画面表示されてない部分に
座標を飛ばしてるんだったっけな。
なので、もしアレができるようであれば全身隠すのも理屈はたいして変わらないんでできるはず。
茂みとか森とかに入ったときに黒ヌキで部分的にマスクかかったみたいになるのは
該当するチップに侵入したときにスプライト被せるようにしてるのかな?
どうやってんのかよくわかんないけど。
>他のボタンも押しっぱなしで動いたらいいな、と思ったりしました。
>マップは255個もあるので。
ラジャー。
ふと思ったがマップ255個じゃ足りないのかな。。
まあ後で困ったら仕様を変えるなり追加分は別フォルダで管理するなりすればいいかな。。
>>238 ありがとうございます。
ゴンガガ全景を作るとき、どうせなら解体真書のbニ同じとこに
作ったらわかりやすいぞ、と思って264までいこうと思ったら255までだったので
できれば、解体真書+αで600くらいあったら嬉しいです。
まぁ、よく考えたら、これについてはこっちがエディタを二つ以上用意すれば良いだけの話ですね…。
なんかエラソーな頼み方になってすみません、出来る範囲で頑張ってください、よろしくです。
240 :
822@7.5:2011/05/05(木) 02:37:56.26 ID:6aLy6eBX0
>>233 どーもです。
そして滝乙です。FF3ではめっちゃヌルヌル動いてましたが、
ありゃどうなってんだろ?
>>229 とても乙です。
多分ですが、全体的に彩度が低い色を使えば
>>229の構成でも荒んだ感じは出るんじゃないかと思います。
色で出来ることもあるはず。
>>237 とても乙でございます。
若干リアル生活がアレなので作業は難航しとります。
もーちょいしたら新しいの打てるかも。ウォルマーケットが俺を待っている。
>>222支援
>>240 気になったのでカナーンの滝を1フレームごとに撮ってみた(VirtuaNES)
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/571.gif 64フレームで一周した(65フレーム目が最初のと同じ)
FF3のキャラクターって、上に3〜4ドットくらいずらしてあるのかね
で、滝はキャラクターの頭の後ろでアニメーションしている
ほんとこれどうなってんだ?
・・・ファミコンプログラムが分かる人なら、分かる?
あと、撮ってはないけど、海なんかもドット単位でアニメーションしているみたい
でも、FF7で滝みたいなところをキャラクターが通る場面ってあったっけ?
無いんだったら、そんなに気にする必要はないのかもね
滝のアニメーションはパレット切り替えでやってるんじゃないのかな。
スプライトには、
BGの後ろにおくフラグとかあるのでそれで対応しているはず。
水の上に入っているキャラクターチップを用意すれば、
いけると思うけど。
アニメーションはパレット切り替えじゃなかったわ。
パターンテーブルを見る限り
直接書き換えているのかな。
6キャラ分ぐらいだから、そこまで大変ではなさそうだ。
FF3にいたってはナーシャ・ジベリっていう伝説のプログラマが伝説を残した作品だから、
>>243みたいな神業があってもおかしくない。他にも高速で動く飛行船とか、その飛行船の影とか。
どうやってるんだかサッパリわからねー。
>>247 動く滝や海はFF1のハックで実装した人がいるし
色々細かい処理はレトロ板のファミコンの限界を語るスレでも昔よく挙がってた
まあ、あくまでその当時どうやってるんだ?
っていう話で、そんなに難しいことはしてないらしい
俺は中身は見てるがそういう処理方面はさっぱりわからん
マップエディタを更新しました
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_MapEditor_v200.zip マップデータの仕様変更
・マップデータファイル名を mapdata_??(??は16進数) から mapdata_???(???は10進数) へ変更
(マップデータの最大数が255から999へ拡張)
・先頭1バイト目のマップID情報を削除
・ワープ先ID情報を1バイトから2バイトに変更
当たり判定タイプに中層タイプを追加
・橋の上を歩いた後にその橋の下をくぐるような処理が可能になった
(現状mapdata_068で使用してます)
現在wikiにアップされているマップデータを全てマップエディタに組み込んだ
・全579個中94個のマップが完成しており現在の進捗率16.2%なようです。。先は長いですね
※注意
マップデータの仕様を変更したので新しいマップエディタでは旧マップデータは使えません。
マップデータのコンバーターを同梱しているので旧マップエディタで現在作成中のマップがある方は活用下さい。
使用法などよく分からない場合は私が変換作業してもいいです。ではよろしく。
あと会話シミュレータも新マップデータ仕様に対応する必要があるのでそっちも近日中にアップします
>>250 神乙です
後ほどいじってみます。まさか中層が実装されるとは・・・。
>>250 超絶乙です!
まさか999まで対応してもらえるとは…、これでbノあったところにマップを作ることができます。
中層のおかげでミディールの橋も対応できそうです。
もし会話シミュにエンカウント機能を実装できたらかなりFCに近づけそうですね。
…これからはマップ画像をUPするときはマップデータも一緒のほうがいいのかな?
マップデータの作成は余力があったらでいいです。
マップ画像さえあれば同梱のmake_map_dataで半自動でマップデータの作成できるんで。
まあ作ってくれれば手間が減って嬉しいですが。。
>>254 わかりました、マップデータ作りはなんか面白そうなので、ちょっとやってみたいと思います。
(あの…、これは超余談なんですけど、ひょっとしてBETAさん、ゆらスレに居ませんでした?
言ってる意味が分からなかったら、ノーコメントでも構いません。)
使ってるマップチップ画像が一致してないっていう問題もあるしな…
>>257 >>248 かぶっとる
ボツイベントとか初めて知ったわ
もちっと、わかい血がいいなあ。って吸血鬼かと思ったw
>>256 ああっそうだ。
もし会話エディタをいじるのであれば、可能でしたら
ダッシュが出来るようにしてくださると助かります。
ゴールドソーサー作ってるときはマップ間移動がすんごい大変でした。
もしよろしければお願いします。
色が地味で派手さとは逆方向に感じる
前から思ってたけどミッドガル周辺のマップに薄暗さがまったく感じられない
ファミコンFFでは夜・暗い=寒色だから今の暖色よりもミッドガル全般は暗い青系の色で統一するのがいいんじゃないか
んでその中に派手色の建物があってはじめて派手に見えるんじゃないのかな
蜜蜂の館はピンクなんてどうだろうね
>>260 男の館のリングにちょっと笑ってしまった
乙です
>>250を見て、慌てて今までのとこwiki更新したですよ
なのでもうちょい進捗率は上がる・・・のか?
で、量が多かったので、(大丈夫とは思うけど)抜けがあったら教えてくださいな
しかし、最近は流れが早いので、少し油断するとすぐたまってしまうね
ところで、これからうpする人にお願い
・なるべくgifで頼む(bmpはgifに変換するのが面倒)
・マップの、余白の黒いところは、せいぜい1マス分にしてほしい
(wikiの画面になるべく詰めて置きたいから)
(でも、室内や小さいマップなら、余白0ではなく1マスあった方が見やすいと思う)
・zipにする場合は、ファイル名に半角の括弧は使わないでほしい
(なぜかうまく貼れないので)
・ファイルが1つか2つならzipにせずに直接うpしてほしい(なんとなく)
>>262 250のマップエディタとmake_map_data見たけど、
これbmp限定なのか・・・
それだったら全部gifにするのは結構手間になるかもね
BETAさん、入出力をgifにするのって、大変?
その他の人、bmp←→gifの便利な変換ツール、何かいいのない?
(できれば一括変換可能なやつ)
うちで使っているBatchGOO!NEXTというソフトだと24bitカラーbmpから
gifへの変換はできなかった、EDGEでは24bitカラーbmpは読み込めなかった
・・・ので、今はbmpをGIMPで開いてgif形式で保存、ということをしています
Irfan Viewとか?
いや試してないからわからないけどGIFとBMPは対応してるみたいだ
>>261 レスありがとうございます。
うーむ、色か。
ウォールマーケットに関してはわりと明るい場所だと思ってましたが
そうでもないのか・・・。意識を改めます。
蜜蜂の館はもうちっとギチギチな色にしてみます。
ネオンとかは色の統一を無視したほうがそれらしい気がしてきた
>>262 ありがとうございます。
そして仕様は以降気をつけます。。。
>>264 試してみたら、できたよ
>>265 そうか、残念
256色pngができるなら、それでもいいかも
・・・まあ、現状でそんなに困っているわけでもないので、気が向いたら、ってことで
(以下、ほぼ自分用メモ)
ファイル名に . が入っていたら変換後のファイル名が . より前の部分だけに
なってしまう???(例:NO.169アンダージュノン全景(仮).bmp→NO.gif)
これくらいは仕方ないか
ただ、例えばNO.169アンダージュノン全景(仮).bmpは21色使ってあって
微妙に違うだけの色がいくつかあったので、こういうときは
↓のパレットを保存しといて、変換後のgifでそれを読ませる必要がある
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/?plugin=ref&serial=13 やっぱり手作業は必要なのね(´;ω;`)
どうでもいいけど、同じgifファイルを、IrfranViewで保存しなおしたときと
EDGEで保存しなおしたとき、微妙にサイズが違うみたい・・・何が違うんだろ?
>>267 グラWikiとまとめwiki2の編集乙です、
仕様の方も了解しました、以降は改善したものをUPできそうです。
BMP→GIFは普通にペイントで変換しようとしたら画質が下がるのでBMPのまんまUPしてました。
これからは上記のソフトで変換してからUPしますね。
FCのパレットを読ませると書いてますが、読ませるソフトはEDGEって奴ですか?それともGIMPって奴?
>>266 ウォルマケ製作乙です。
暖色寒色云々は、自分は良く分かりませんが、
72とか84とかのマップは、わりと草が生えてるから生やしてみたら結構、雰囲気が変わるかも?
あと89、90のデカイ壁は、灰色って言うか、鉄っぽさがあったらいいと思います
手前の大量の柱もそんなにいらないかも、
それと下から入るマップになってる…のかな?左から入るようするのはムリっぽそうですか?
自分はヘタクソなので、あんまりエラそうなことは言えませんが、気になったとこはこれくらいです。
頑張ってくださいね。
269 :
822@7.5:2011/05/08(日) 19:35:04.72 ID:WKeJ1gVo0
>>268 ありがとうございます。
EDGEは画像からパレットをインポートできますよ。
GIMPはよくわからん
柱は簡単にスペース埋められるので大分甘えてますね…
もうちょっとがんばってみます。
>>268 GIMPは、パレット読ませる方法分からなかった
EDGEは、
>>269の通り、画像から読ませること可能
で、
>>267で書いたのはIrfranViewでの話ね
こんな感じでできます
・IrfranViewでパレット変更の準備(最初の一回だけ)
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/?plugin=ref&serial=13 を開く
Image→Palette→Export Palette(パレットを適当な名前で保存しとく)
※EDGEのパレットファイルもIrfranViewのパレットファイルも同じ .pal って
拡張子だけど、互換性は無さそう
・IrfranViewでパレット変更
GIF画像を開いた状態で
Image→Palette→Import Palette(さっきのパレットファイルを指定)
File→Save (original folder)で上書き保存
せっかくなので、おまけ
・IrfranViewでBMP→GIF一括変換
フォルダごとIrfranViewのアイコンにドラッグ&ドロップ
File→Batch Conversion/Rename
Output formatでGIFを選択
Use advanced optionsにチェック
Advancedの設定で
CHANGE COLOR DEPTHにチェック
256 Colorsを選択(16でもいいかも)
Use Floyd-Steinberg ditheringのチェックを外す
OK
右上から必要なだけファイルを選んでAdd
Start Batch
統一して使ってるパレットが既にあったのね。。
とりあえずmap_chip.bmpの画像の色を全部パレットの色だけを使用したものに変換しておいた。
(パレットに無い色はパレットの色の中から一番近い色で置き換え)
変換ツールもtoolsフォルダにソース付きで入れておいた。
あとゴールドソーサーのマップデータが俺の変換ミスで一部おかしくなってたんで直しておいた。
あと中層タイプがちゃんと動作してるか確認したかったんでNo487のミディールのマップをデータ化してみた。
うまく動いてるぽい。寝る。
>>275 今、試したら見れました、騒がせてすいません。
色合いについては、こっちの方が良いと思います。
あと、やっぱり草は生えてるほうが、雰囲気が結構でてると思いますが、
他の人は草については、どう思ってるんですかね。
とてもGJです。
本業?の方も忙しいと思いますが、頑張ってくださいね
FF7FC v2.00a
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_a20.zip ・新マップデータ仕様に対応
・マップ毎に外部ファイルでBGMを設定できるようにした
./mapdata/setting.txtで設定できます。現状ほとんど"firstmission.ogg"なので、
暇なひとがいたら正しく記述してください
・キャンセルキーの押しっぱなしでダッシュできるようにした
・セーブ/ロードを実装(マップID,X座標、Y座標のみ)
・イベントファイルのマップIDを新しいマップに対応したものに修正
あともう一つ
・Sキーの入力で現在位置の表示/非表示ができるようにしておきました
281 :
822@7.5:2011/05/15(日) 04:17:16.60 ID:GYu34x6S0
>>277,278
ありがとうございます。
では、この方向ということで。
>>279 毎度、乙でございます。
ダッシュに加えてセーブが追加されたのはでかい。
マップエディタと会話エディタの簡単な使い方もまとめwikiにのせるべき?
まだまだ使用の敷居が高いような気がするので…
それと、
・カタカナの「ワ」が、1ドット左にずれている
・カタカナの「ソ」の右側が欠けている
ようです。
>>282 ありがとうございます修正しました。
>マップエディタと会話エディタの簡単な使い方もまとめwikiにのせるべき?
>まだまだ使用の敷居が高いような気がするので…
使い方メモを書いてみました。
■使い方
●NPCを追加したい場合
・"./event/event.csv"を編集する
event_type:"npc"と入力して下さい
map_id :追加したいマップのID
x :追加したいNPCのX座標
y :追加したいNPCのY座標
image_id :追加したいNPCの画像ID
(image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定)
direction :追加したいNPCの方向
(UP:0,DOWN:1,LEFT:2,RIGHT:3)
speed :追加したいNPCの移動速度
(not_move:0, slow:1, normal:2, fast:3)
●マップ毎のBGMの設定を変更したい場合
・"./mapdata/setting.txt"を編集する
IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、
対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい
id :マップID
type :未使用
bgm :BGMファイル名
battle_back:未使用
●システムメッセージの表示を変更したい場合
・textフォルダ以下のファイルを編集する
●ゲーム開始の初期位置を変更したい場合
・saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、
"つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する
>>283 素早い対応恐れ入ります。
>>283を元に、wikiにガイドラインみたいなものを作ってみようと思います。
あっても困るものではないという結論に至った。
自分の備忘録も作っときたいですしね。
>>279 乙です。
他の人の協力もありましたが、自分の作ったマップのミディールやアンダージュノンを実際に歩けたのは、感無量です。
中層とダッシュの実装もすっごい良い感じ。
使い方メモもわかりやすくてありがたいです、ホントに乙です。
あと、それからNo494の武器屋の壁の扉は確か「壁に書かれた絵」のはずですから、外に出なくても大丈夫ですよ。
>>暇なひとがいたら正しく記述してください
なんか、ちょっと面白そうだからやってみよ。
>>284 編集乙です。
エディタの使い方が分かりやすくなってとてもありがたいです。
編集ついでにお願いしたいのですが、トップあたりに
「ここでいうFC化するFF7とは『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』のことです」的なことを書いてもらえませんか?
一応、どこを見てもインター版に関する記述が書いてなかったので。
それと「FC化する基準(みたいなもの)は、基本的にFF3の制約をベースにしてます」みたいなのもあったら、新参さんにはわかりやすいかも。
なんかどっちも、どう書いたら良いか分からないな…。
>>285 了解、それとなく書いておくことにします。
会話エディタの説明はもう少し待ってくだされ。
>あと、それからNo494の武器屋の壁の扉は確か「壁に書かれた絵」のはずですから、外に出なくても大丈夫ですよ。
ああ、解体真書で見ると2階にテラスがあるように見えるから出られるのかと思いましたw
とりあえず修正しておきましたありがとうございました。
>>286 どうもです。そういえばF&Qがありましたね、すっかり忘れてました。
>>287 BGMの記述についてなんですけど、曲のタイトルが「4_02」とか「6a-0347」とか、
一見分かりにくいのが多いじゃないですか。だから、全部名前を変更しようと思うんですけど、
こいつらの名前を変更すると、データ的にマズイことってありますか?
289 :
822@7.5:2011/05/15(日) 15:21:27.33 ID:XyHM0Xvy0
>>288 見られていた…ッ
mp3だったら1-1、1-2、1−3…と名前を整えたものが手元にあるので
もし、あなたの環境でmp3をoggに変換出来るなら、そっちのが早いと思います
名前をかえておkならの話ですが
290 :
822@7.5:2011/05/15(日) 15:22:27.50 ID:XyHM0Xvy0
>>288 見られていた…ッ
mp3だったら1-1、1-2、1−3…と名前を整えたものが手元にあるので
もし、あなたの環境でmp3をoggに変換出来るなら、そっちのが早いと思います
名前をかえておkならの話ですが
確かにBGMのファイル名は分かりにくいね。
現状ファイル名をプログラム内部で固定で持っちゃってるんで、
今BGMフォルダに入ってるファイルの名前しか使えないです。
んで、ちょっと修正してどんなファイル名でもsetting.txtに書かれたファイルを読みにいくようにしたいと思う。
ちょっと待ってて
>>291 返信、どうもです。
そうなんですか、じゃあ今は変更できなさそうですね。
個人的には、海外版のサントラの「1‐2-Opening ~ Bombing Mission」、「4‐16-A One-Winged Angel」
みたいな感じでいけたら、ぱっと見でも分かりやすいかもと思うので、割と長めのタイトルでも対応してくれたら嬉しいです。
まぁ、使えない文字とかがあっても、自分が適当に対応して直せば良いだけですしね。
>んで、ちょっと修正してどんなファイル名でもsetting.txtに書かれたファイルを読みにいくようにしたいと思う。
対応してver2.00aに上書きました。
マップのBGMのことしか頭に無かったんですが、タイトル画面のBGMも対応が必要でしたね。。
こちらは./sound/bgm/setting.txtで指定するようにしました。
いづれ整理して一つのファイルで指定するように統一しようと思う。。
ファイル名を間違えて動作させると本体と同じフォルダに
dbg.txtというデバッグファイルができるんで、これを見れば間違いが分かると思う。
297 :
822@7.5:2011/05/16(月) 22:31:40.87 ID:Oq89cZ/N0
>>296 どーもです。
今更ですが、リミットだけ顔画像が隅によってないから、直した方が見映えがいいかも?
と思った。
おやすみなさい。。。
>>296>>297 2人とも乙です。
全てのBGMのリネームが終わりました。
「FF7sheknowbe2」で、she know be 2、ってどういう意味だ…?と10分悩みましたが、
どうやら「3-4 忍びの末裔」でした、いくらなんでもややこしすぎるよ……。
なんか、空白が使えないっぽいので、空白を全部「_」に変えて、
それから./mapdata/setting.txtにマップごとのBGMを書き込んでUPしようと思います。
もうちょいで、全て終わりそうなので、良かったら使ってあげてください。
>>298 普通はファイル名にスペースは使用しない
これは古くからPC触ってるやつや、マ関係の人なら半ば常識
覚えておいたほうがいいよ
301 :
822@7.5:2011/05/17(火) 20:15:04.86 ID:zciaLb2r0
>>300 個人的に神認定
光の表現かー、ちょっと盲点でした。ネオンをもうちょっと頑張ろうという気になった。
滝が出来るなら煙も可能かもしれませんね。
パレットの構成も考え直してみます。
,'⌒,ー、 _ ,,.. X
〈∨⌒ /\__,,.. -‐ '' " _,,. ‐''´
〈\ _,,r'" 〉 // // . ‐''"
,ゝ `く/ / 〉 / ∧_,. r ''"
- - - -_,,.. ‐''" _,.〉 / / . {'⌒) ∠二二> - - - - - - -
_,.. ‐''" _,,,.. -{(⌒)、 r'`ー''‐‐^‐'ヾ{} +
'-‐ '' " _,,. ‐''"`ー‐ヘj^‐' ;; ‐ -‐ _- ちょっとEDGE起動してくる
- ‐_+ ;'" ,;'' ,'' ,;゙ ‐- ー_- ‐
______,''___,;;"_;;__,,___________
///////////////////////
>>300 個人的には、オリジナルと配色が違っていても
雰囲気さえ出ていれば問題ないと思っている
(実際のリメイク作品でも、色や配置が違うことってよくあるし)
・・・けど、
>>300は、オリジナルに近づけつつ雰囲気出ているね
で、ちょっと気になったんだけど、これ、色数は大丈夫なの?
それさえ大丈夫なら、かなりいいと思う
スプライトとBG両方合わせて同時に25色が限界
305 :
300:2011/05/17(火) 23:51:29.96 ID:eoDvZLqb0
306 :
300:2011/05/18(水) 00:01:46.37 ID:gqqu6asF0
ファミコンの仕様にまず沿わないと
308 :
822@7.5:2011/05/18(水) 00:40:27.50 ID:imp7j/sq0
とりあえず簡潔に説明すると、
ファミコングラフィックでは、16*16のマスのなかに
同時に表示出来るのは黒含め四色まで。(ホントは8*8だけど)
フォトショの自動変換では精度に難があるようで、やはりガビガビですな。。。
しかし、参考画像としては十分に使えますよ。
309 :
300の人:2011/05/18(水) 00:53:52.90 ID:gqqu6asF0
>>308 なるほどー。
822@さん、分かりやすい説明ありがとうございます。
じゃああんまり多様な色を使って、奇抜にすることは難しいですね。
今更骨を折らせてしまって、本当に申し訳ないです。応援してますので、頑張ってください。
310 :
300:2011/05/19(木) 00:09:24.68 ID:yIuYt2TS0
>>302 ご返信遅れました、ありがとうございます。
確かに、配色も必ずしもオリジナルを基準に考える必要はないのかも知れないですね。
ただ一つ気になるのが、そーなってくると、各職人さんがバラバラの基準で創られた場合、
そこら辺の統一感みたいなものは、どうするんだろうと思います。
まぁ全然関係ない町(ミッドガル〜カーム)とかならいいと思うんですけど、
例えばエアリスの家なんかは、比較的オリジナルに近い配色だと思うんですけど、
そこからミッドガルとかは、やっぱり今のうちから、
ある程度基準は統一されといたほうがいいと思います・・・がどうでしょう?
311 :
822@7.5:2011/05/19(木) 17:36:38.39 ID:jmnzb2Yp0
>>309 どういたしまして
たしかにパレットがいくつかに絞られてたら楽だろうなぁ、とは思いますが
どうやって決めるのか皆目見当がつかないという。。。
やはり話し合うしかないんだろうなぁ。
超個人的な考えですが
マップなしで色の組み合わせだけを先行して決めるのは難しいので
ぼちぼちマップが出来てからいい感じの色セットをいくつか決めて
その後の制作では決められたセットを使う、ってやった方が確かな気がします。
俺もぼちぼちそうしてこう。
>>310 FF7ってそもそも場所ごとに全然違うから、統一感といっても
ミッドガル内とか、魔晄炉ぐらいしか思い浮かばないんだよなー
なので、それなりの質が保てていれば、そこまで気にしなくてもいいかなと
あ、これはあくまで個人的な意見で、スレ内で見解がまとまっている
わけではないよ(というか今までこういう話題って出てなかった気がする)
>>313 BGMリネーム版ありがとうございました。
差し替えてv2.00aに上書きしておきました。
地味で泥臭い作業に自主的に取り組んだアンタは偉いw
>>314 どうもです。時間だけはかかりましたが、やり方が簡単で助かりました。
どうやら、6回ほど(内、1回は自分のテストした分ですが)DLしてもらって、特になにもないようで良かった。
ミスが無くて、なによりです。
>>299みたいなアドバイスを貰うように、(実際、メモ帳の「置換」機能を知らずに、150くらいまでずっと1-02-Bombing_Missionをコピペしてました……)
自分は、初心者に毛が生えた程度のことしかできませんが、こんな感じの地味ィ〜な仕事は大歓迎ですよ。
そういえば、「無音」にするには、どう設定すれば良いんですかね?
プレイし直した時に、確かアンダージュノンの巨大エレベータは無音だったので、ちときになって。
>>315 無音とかあるのかよw
とりあえず、ファイル名の欄に"nothing"と入れたら無音になるように修正しました。
気になることがあったらどんどん報告してほしい。開発終盤になるほど修正が困難になってくる。
317 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/21(土) 00:58:26.95 ID:sIWHY39G0
何でFCなの?
SFCに移植したほうが良くない?
319 :
忍法帖【Lv=4,xxxP】 :2011/05/21(土) 01:31:53.77 ID:HCbUbNjNO
まとめwikiぐらい見れ
321 :
822@7.5:2011/05/21(土) 01:46:22.30 ID:9TzIlKyb0
>>315 乙でございます。。。
素直にすげえ。
>>316 アルジュノンなんかは、建物に入ると歓迎式典の音楽が
小さくなったりしますよ。
しかしそこまで再現するんだろうか?
322 :
アンダージュノン製作中‐Yura:2011/05/21(土) 01:48:52.93 ID:Qf1wcWGB0
>>317 まとめWikiのF&Qをみてくださいね。
少なくとも自分は、SFCクオリティで敵ドット作るのは絶対ムリな自身があります。
ただ、ほかのスレでオリジナルのFFをツクールで制作しているとこがあります。
そこでは、SFCクオリティのマップ、確かFF6のゾゾ街でミッドガルを作ってました。
そっちへ行ってみてはいかが?
323 :
822@7.5:2011/05/21(土) 02:15:53.77 ID:ZDUtlYcc0
あ…、またあげてた、すいません。
>>323 どうもです、自分はプログラムのプの字も分からないし、音楽的センスも皆無ですが、こういう地味な所で役にたてればなぁ、と思っとります。
貼って良いかを自分が決めて良いかは分かりませんが、こっちのほうが分かり易いから、別にいいんじゃあないですか?
そのフォルダだと、名前は「4-01-Shinra_Army_Wages_a_Full-scale_Attack」ですね。起動は確認済みです。
新BGMwiki制作ですか、大変だと思いますし、意見くらいしか言えませんが応援してます。
…しかし(イヤミではないですが)なぜ音楽職人さんはなぜあんな変な名前を付けてたんでしょうね、普通の名前のもありましたが。
325 :
822@7.5:2011/05/21(土) 03:46:37.41 ID:ZDUtlYcc0
>>323 どもです
んじゃ、ありがたくurl使用するということにします。
永久にうpできるいいうpろだが見つかるといいんですが。
SkyDirveとかGoogleドキュメントなんかのオンラインストレージでも借りてやればいいじゃない
我らの板とか@wikiと比べ物にならん容量置ける。しかもサービスが終わらない限りは恒久的に
327 :
822@7.5:2011/05/21(土) 09:35:16.05 ID:C+JDofva0
>>326 うおお、ありがとうござます。これはいい。
いやね、firestrage使ってたんですがファイル流れちゃうの知らなかったんですよ。
ほんとにありがとうございます。
そういえば最近、スプライトやら滝やらの話が出てましたが、
プレイし直した時に「忘らるる都」で、滝が流れてました、bナいうと393と394、手前側に流れてクラウドが隠れたのを確認。
解体真書のマップには表記されてないから、まさにPS1のスプライト的なものなのかな?
329 :
310:2011/05/22(日) 05:04:23.10 ID:uxnm4N2n0
>>311-313 Yuraさん、乙です。
統一感についてですが、ぶっちゃけ私もエリア毎ならバラバラで問題ないと思います。
むしろ、それらの個性を強調する為にメリハリはあった方がいいと思います。
で逆に言うなら、だからこそ、そのエリア内では統一感を出した方がいいと思うのです。
何が言いたかったかと言うと、例えば今後ミッドガルなんかの広いエリアを
複数の職人さん達で分業する場合は、共通のパレットを使うか何かした方が、
いいのではないかと思った次第です。
勿論、あくまでベースとなるマップが一つ出来てからの話ですが。
330 :
311:2011/05/22(日) 05:17:15.45 ID:uxnm4N2n0
追記
エリア毎と言っても、例えばジュノンの上・下は、別エリア扱いということで。。(念の為)
スマセン↑310でした。
戦闘の雛形を作成しました。
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_a21.zip マップでAキーを押したらエンカウントします。
敵のデータは以下のファイルに定義してある
./monsterdata/monster_data.csv
敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる
敵グループは以下のファイルに定義してある
./monsterdata/monster_party_data.txt
一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報
6行目の4,1:1/4:1/27:1を例に記述を説明すると、
敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。
これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できる。
マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある
./mapdata/setting.txt
の4列目。
0/100/200/300/400/500
と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。
この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できる。
長文スマソ
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/25(水) 00:37:48.55 ID:35unydwT0
試作品は出てないの?
どんな感じかやってみたいんだけど無理か?
>>332 こっこれは・・・。
すごい、かなりそれぽくなってきた。
というかステータス全部うちこんだのですか。。。
乙です。
>>332 こっこれは・・・。
すごい、かなりそれぽくなってきた。
というかステータス全部うちこんだのですか。。。
乙です。
連レスすいません
今、ちょっといじってみましたが
すべてのマップが0/100/200/300/400/500に設定されているようなので
monster_party_data.txtの0/100/200/300/400/500を285:1(てつきょじん一匹)書き換えましたが
どうも出てくるモンスターが変わりません。
なにか書き方が間違っているのでしょうか?
>>332 乙です。まさか
>>253が実現するとは……ホントすごいっす。
かなりそれっぽくなってきましたね、ひょっとして、このFF7FC化計画って、もう実現間近?
自分が戦闘やらエンカウントやらで、協力できそうなことってありますか?
>>333 結論からいうと無いです。ただ
>>332とかのエディタ系が該当するかも。
あとは、まとめwikiに乗ってる動画とかが一番実際のイメージに近いかもです。
>>336 ありゃ。何かバグってるのかな。
ちょっと今時間ないんで夜見てみますわ。
>>337 >自分が戦闘やらエンカウントやらで、協力できそうなことってありますか?
>>332で挙げた外部ファイルの編集をお願いしたい。まだ不完全なので。。
あと、./mapdata/setting.txtのbattle_backの列の数字を書き換えると戦闘画面背景が変わる。
現状ほとんど0で./image/battle_back.bmpの一部しか使ってないんでここの数字もマップに
合わせたものに書き換えていってほしい。
>>336 普通にバグでしたw
修正して上書きしておきました。
今度は大丈夫、なはず…
全然アンダージュノン作れてないから、もう名前これで良いや。
外部ファイルの編集があらかた終わったら、アンダージュノン再開します。
>>340 了解です。0とかは上から順番に1、2、3で良いんですよね?
それとちょっと気になったのが./sound/bgm/setting.txtの記述が、少し増えてるのはなぜですか?
>>341 一番左のIDの列は0,1,2,3…の連番で書き換える必要はないです。
あと戦闘関連のBGMのファイル名を./sound/bgm/setting.txtにとりあえず暫定で
追加しておきました。このファイルで戦闘関連BGMのファイル名変更できます。
>>342 どうもです。じゃあ背景は解体真書のp129〜132あたりを参考にやっていきますね。
なんかここの人はすごい事をしてますね。
クロノリザレクションみたいな事にならないように気をつけてください。
そればっかりは大本のスクエニの判断だしなあ…
こういうのって確か地下でこっそりやってればメーカ側も見てみぬふりするとか何とか
ロックマンのスレでそういう書きこみを見た。スクウェアだから信用ならないが
エミュ関連もそうだがこういう議論て結局推論になっちゃうんだよな。
結構ブログで取り上げられたりしたから、さすがにスクエニも知ってるとは思うが。
メーカーに不利益なことはしない
怒られたら辞める
それまでは、メーカーの好意に甘える で、毎回FA
とりあえず105までの戦闘背景とBGMを設定しました。
PASSは前回と同じ「FF7FC」です。
http://up.87op.com/getfile.php?md5=72e0c23eaedadf82bcc4c0d59472b3e0&ls=upp wikiにのってるフルプレイ動画を見てやっただけなので、後からその場に行ったら、BGMが違うかもしれません。
デフォのBGMについては後ほど修正したいと思います。
戦闘背景については基本的に、魔洸炉→6、ミッドガルとか列車墓場みたいなのガレキだらけの所→4、
36〜39の4番街プレート内部みたいなダンジョン→5、地下水道→25、100みたいな高所→32、みたいな感じでやってます。
ここがおかしい、とか違和感がある、というところがあれば言ってくれれば修正します。
細かいところで間違ってるかも……
それからあった方が良いかも知れない効果音リスト(105のところまででです。)
・パソコン系の電子機器がカチャカチャなる音(魔洸炉のロック解除やジェシーがパソコンをいじるとき)
・炎がゴウゴウ燃える音(ニブル焼き討ち時や11のマップ爆発時)
・爆発する音(魔洸炉や11のマップ爆発時、敵モンスターの爆発も。)
・電車がガタゴトなる音(16、17)
・サイレンの音(不正乗車がばれた時)
・心臓みたいなのがバクバク言う音(45のクラウド過去階層時)
・ヘリのプロペラの音(マシン系ボスモンスターの登場時にも代用可能か?)
・クラウドの回想や心の声が入るときのザーって言うテレビの砂嵐みたいな音。
・飛ぶときのシャッって音(fcのffって飛べたっけ?)
・マシンガンとかの機銃の音。(エアリスの教会、100〜102)
・飛び降りるときのヒューって音(エアリスの教会とか)
・鉄のトビラが開く音(69、70のヤツ)
・スクワットの音
・雷の音(電線やミツバチの館で覗き見した時、サンダー系の魔法の流用で良いかも?)
・電車墓場の電車が動く音
これは要らないとか、これとこれは同じので良いとか、FCの仕様的にムリなのが、あったら指摘の方をお願いします。
>>350 乙です。ver2.1aに上書きしました。
>・飛ぶときのシャッって音(fcのffって飛べたっけ?)
シドがジャンプするのはあったけどプレイヤーが飛ぶことは無かった気がする。
まぁジャンプぐらいはできてもいいのかなあ。
>・電車墓場の電車が動く音
列車は動かさなくてもいいんじゃないかなあ。
隠し通路的な方がFF3ぽい気がする。
オブジェクトが動くような仕掛けってFF3にあったっけ。
>>351 どうもです、確かに、仕様やらなんやらが決まらないと、効果音も作るべきかどうか決まりませんね。
FF3だとオブジェクトは確か、デッカい木が空を飛んでました。多分カンケーないけど。
ジャンプは無かったら、星の体内とかのマップが困りそう。あった方が良いと思います。
それとですね…、これも多分FCのFFには無かったと思うんですが、
ハシゴとかを上り降りするときに、キャラがずっと↑を向いたまま移動するようにできるのは可能ですか?
連投失礼します
エリゴル
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/585.gif 戦闘の編集についてお伺いしたいです。
1.↑のエリゴルをbmpにして"eligor.bmp"として./image/monsterに追加
2.monster_data.csvの28にeligor.bmpを設定
3.monster_party_data.txtの285を28:1に
4.FF7FC起動、ニューゲーム→一歩も動かずAを押す
5.\(^o^)/
文字数規制されてるのでdbg.txtの内容を次に書きます
ファイル名が"eligor.bmp"になってますかね。
ダブルクオーテーションは不要です。
"eligor.bmp" → eligor.bmp
でいけるはず
>ハシゴとかを上り降りするときに、キャラがずっと↑を向いたまま移動するようにできるのは可能ですか?
可能っちゃ可能。どこで必要なんだっけ。
>>356 たとえば、ガイアの絶壁みたいな「明らかに登って移動している場所」ですかね。
登るときはいいけど、降りるときに下向いたまま崖を降りるのは、ちと変かなーと思って。
まぁ、FCの仕様に無いなら実装する必要は無いかも知れませんが…。
>>356 いや、ファイル名にダブルクオーテーションはついていません。
>file load error!! (./image/monster/"eligor.bmp")
と表示されてるから"eligor.bmp"という名前のファイルを読みにいってエラーになってる。
monster_data.csvのファイル名の記述にダブルクオーテーションが付いてませんか
一応eligor.bmpと修正版monster_data.csvをv2.1aに入れてアップしておきました
>>359 その後色々試してみてわかったのですが、どうやら
monster_data.csvの一番右の画像ファイル名どれかををカット→元の場所にペースト
でも
>>355と同じように終了してしまうようです。
これって環境の問題なんでしょうか?
僕はNPC配置の時と同じソフト(OpenOffice.org)で編集しています。
OpenOfficeが勝手に文字列の前後にダブルクオーテーションを付けてるんですかね。
ダブルクオーテーションを読み飛ばすようにソフトの方を修正したいと思います。
ちょっとまってて
OpenOfficeで保存したら全部の文字列の前後に""が付くみたいですね。
エクセルだと文字列が複数行のときだけ""が付いてたのに微妙に仕様が違うんですねええ
とりあえず""を読み飛ばすように修正してv2.1aに上書きしておきました。
これで大丈夫、なはず…
ほしゅ
乙です。そろそろショップが欲しくなってきましたねえ…
セリフのルールですが、FF3ではセリフに名前が入るときは
それ以降の行は名前の分のインデントを空ける、というようになっているようですねえ
>>365 FF7なんだから、そこまでFF3に合わせることもないんじゃない?
ファミコンで再現できないところをFF3参考にする程度で
>>365 FF3は意外とそのあたりのルールがおおざっぱ
今テキスト全修正してて気づいたんだが
>>368 マジですか?
…じゃあ、テキストは基本的に、FF7に順序したほうがいいですかね?
漢字を全てひらがなにする都合上、できるだけ多い数の文字を表記できる方が、有難いのです。
まぁ、個人の裁量で決めれることではないのですが…、他の人の意見もできれば聞かせて欲しいです。
>>369 1行に対する文字数の問題と
メッセージに割けるbyte数の問題だと思うが、ゲーム中てんでバラバラな表記
というか3文字以上のスペースは原則
文字コード 14h+スペース数のbyteで対応してるのが
単純にFF FF FFで埋めてたり、かなり切羽詰ってたんだろうなあと
あと、突っ込むのも無粋だが
順序じゃなくて準拠
まあ読みづらくなく、かつ記述方法が統一されていればなんでもいいんじゃ
>>370 ありがとうございます
そうですね、基本的にFF7に準拠して、
漢字の都合ではみ出そうになったら、適当な所で改行、
読みにくいところは、元を崩さない程度に空白を入れていこうと思います。
372 :
822@7.5:2011/06/05(日) 01:55:28.92 ID:cN3lHUIw0
いきているもり とか いきたもり とか
そもそもの表記があやしいですからね。
容量をケチる技なのかもしれない。
後続のために、文章表記のルールもwikiにちょろっと載せときます
とにかく乙でございます。。。
>>373 どれもFCではないな
文字コードが1byteで収まらなくなるからだろうが
個人的にはいらないと思う
。は半濁点で代用可能(要はFCと同じ)だし
、はそもそも分かち書きのスタイルなんだから入れる必要性を感じない
」は感嘆符の後ろに置いたりするのは本来あまり好ましくない
最近‥‥の後に」があったりするけど正直みっともなく見える
>>374 そうですか…
まぁ、むやみやたらに仕様を変更するのも良くないですね。
現状のまま進めていくことにします。意見サンキューです。
。に対応できてませんでしたね。対応して上書きしておきました。
、を入れるべき箇所は空白にするのがFF3ぽい感じがしますねえ
てか空白がすごい多くね
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/05(日) 22:11:47.44 ID:btIT3vRp0
さいこうのぶきやぼうぐがせいぞろい
とか読みにくい
ファミコンユーザーからしたらこれくらいのひらがなのられつどうってことない
「、」を空白にするくらいで繋がって気になるところは容量と相談して空白を足せばいいと思います
さいこうの ぶきや ぼうぐが せいぞろい
が良いなあ
最高の武器屋「防具が勢ぞろい!!
>>382>>383 こういう問題も、エディタとかが充実してきたからこその問題だからありがたいことなんですけどねぇ…。
とりあえず、ミディールにモブを全て配置して
原作どおりのセリフを全部ぶち込んだのをUPしてから、空白やらを修正したいと思います。
…それから、ドット絵描ける人にお願いしたいのですが、
NPCとして「ドクター」、「ナース」、「犬」があったら嬉しいです。
モブ配置には↓の動画を参考にしました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9847410
386 :
822@7.5:2011/06/06(月) 08:11:15.97 ID:hQHMTEQM0
>>378 乙です。
自分もさいこうの ぶきや ぼうぐが せいぞろい
がいいなぁ。「。」も使えるわけですし。
修正したら
>>373とは雰囲気が変わりそうなので、新しく編集したテキストの画像を
キャプチャしてくださるとありがたいです。なるべく、新しいものにしたいので。。。
帰ったらドクターとか犬を描いてみたいと思っています。
BETA氏が頑張ってると聞いて某岩男スレから飛んできました。
FFに詳しくないうえ音楽しか手伝えないですがせめてもと音楽だけでも打ってみました。
ゴールドソーサー曲。楽しく聞こえるように作ってみました。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/64131.zip 音楽打つときのルールとかはあるのでしょうか?
FF3を基準にするならば拡張音源なし、DPCMもなしが妥当だと思うのですが。
(FF3は一応DPCM使ってるが生ドラムのような音じゃなくて雑音みたいな音なのでないものと考えてます)
現状の曲はのっぺりした音の曲が多すぎるのでなんとかしたいです。更に戦う者たちとかさすがにちょっと…
個人的にはmuls氏の音楽が秀逸すぎて色々差し替えたいです。DPCMなしでのJ-E-N-O-V-A再現は素晴らしすぎる。
388 :
822@7.5:2011/06/06(月) 19:58:26.35 ID:yPNuwQC30
>>388 ありがとうございます。現状曲は全体的に音が高めで原曲重視なのはわかりますが
音がかみ合ってないのでこんな風に作り直してみました。
そのサイトはちゃんと見ました。
まとめwikiにはDPCMは控えた方がいい、と書いてあるだけで
はっきりとしたルールらしきことは書いてなさそうでした。
音源リストの完成品は現在採用されているものみたいですが
完成品もDPCM使ってたり1-10Figtingの曲に至っては拡張音源らしきものを使って
なおかつ音を加工してるようなのでいまいち音作成ルールがわからなかったのです。
一部の曲がおかしいだけで基本は自分の認識で大丈夫なのでしょうか?
>>387 製作乙です。
自分もmulsさんのBGMは、とても好きです。
自分は音楽に詳しくないのでエラソウなことは言えませんが、個人的には毎日聞くくらいスキなので、mulsさんのヤツに差し替えたいですね。
デフォの「戦う者たち」はFCのFFらしくイントロが追加していて、良い感じなのですが原作再現という意味では、残念ながら違いますしね(なんか中途半端なとこで切れてるし)
とにかく、製作乙です。
>>388 更新乙です、これで原作再現できたかな…?↓
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/591.png mulsさんってこのプロジェクトを知ってたんですか。
許可さえ貰えば差し替えOKなのかな…?
出来れば、暇を見て製作を手伝ってくれればウレシイですね。
>>389 閲覧済みでしたか、失礼しました。
正直なところ、ここ最近は音楽の畑の人を見かけないのです。。。
自分もグラフィックから入った人間なので、音楽の仕様はよくわからん。
wikiは最近作ったものなので、古い知識しか載ってません。(スイマセン)
音源の多くはすごく昔に有志が個々に作ったものなので、
差し替えるならば、ここいらでルールをビシッと決めてしまうくらいでいいのかもしれません。
>>390 乙でございます
mulsさんのブログのコメントでそんなことを言っていた気がする。
>>387 FF3ってNAMCO104使ってたような気がしたけど
>>392 ちょっとFF3の音楽あらかた聞いてみましたが拡張音源らしきものは見当たりませんでした。
どの曲に使われてるか、その曲のある動画サイトに案内してもらえないでしょうか?
申し訳ないですが自分はFF3未プレイなのでどのシーンの曲と言われてもわからないのです。
>>393 中をいじってた時にそんなんだった気がしたけど
気のせいかもなので気にしないでください
>>395 これは一般人向けの記事じゃないですね…
デルタPCMは簡単に言うとPCM音源の一種です。基本はドラムのような音として使われてます。
カービィとかでバスドラムっぽい音が出てるのがこれですね。
新羅ビルの曲作ってみました。不安な曲っぽい感じに仕上げたつもりです。
http://www1.axfc.net/uploader/File/so/64184.zip ちょっと言い訳。曲終盤に三角波がないのは仕様です。三角波を疑似DPCMに充てているので
ベース音と疑似DPCM両方使うとベース音のほうが途切れ途切れで気持ち悪く聞こえるのでばっさりカットしました。
>>396 製作乙です。仕様は分かりませんが、良いものが出来るなら、ばっさりカットもアリだと思いますよ。
ミディールにモブを配置し、セリフも全て原作仕様にしました、あとBGMの音楽も一部修正しました。
PASSは同じく「FF7FC」です。
http://up.87op.com/getfile.php 配置するにはしたのですが、セリフが分からないものがチラホラと…。
あと、イベント的なものは全てセリフにして、
レッドXIII
「よし それじゃオイラたちは
ハイウインドにもどろう
ばめんはてんかんし ハイウインドへ
↑みたいな感じで記載しました。
基本的に、「 のインデントがない文章は、私が付け足しておいた場面の注釈みたいなものです。(元からインデントのない文章もありますが)
イベント機能が実装されたら修正しておきますね。
選択肢については、すこしスペースを取ってあるので分かると思います。
>>398 文字数が足りるかどうか分からないけど、
質問文
→選択肢1 選択肢4
選択肢2 選択肢5
選択肢3 選択肢6
とできれば無理矢理4行には収まる・・・プログラム的にはどうなんだろ
選択肢はFF3にはなかった気がするなあ
と言ってもデートイベントとかあるからいれないと駄目なんだろうなw
>>399で可能っちゃ可能。
あらかじめ考慮すべきことが明確になってるとやりやすいね
同じ人が長文で話してるときの
文字列がスクロールした後の左上の「だけど、
これはつけないのが正しいのかね
>>401 原作だとセリフならば、いかなる場合も 「 が付いてたはずです。
自分が設定したところにミスがあったんですかね…。
いやFF3だと「が付いてない気がしたので。
原作重視にするかFF3重視にするかってのは議論すべき点ではあるね。
まあ修正はいくらでもできるんで徐々に決めていけばいいのかな。
いずれにせよ作業乙です。
>>403 個人的には、FF7寄りかFF3寄りか、ってのは一番難しいとこだと思います。
まぁ、あとから修整できるので、気楽にやってますけどね。
キャラのドットを追加したいと思うのですが、個人的には
[email protected]さんが以前に作ったキャラエディタの奴が一番適していると思います。
>>画像改変しまくってるのでこのデータの編集はお控え下さい
と、言ってましたが、それならば自分が全てキャラb打ち変えてUPしようと思います。
…どうですかね?(もちろん
[email protected]さんの許可が無ければしませんが。)
それとも、データ的に何かマズイ所がありますか?
405 :
822@7.5:2011/06/09(木) 03:51:20.76 ID:Am/TMjMI0
カッコに関してはとりゃーえず、打ち込む人の感覚に従う、に一票
それぐらいの認識でいい問題だと思います。
キャラエディタのことですが
>>画像改変しまくってるのでこのデータの編集はお控え下さい
あれは、
「魔改造しすぎて、画像だけ/csvだけ他のエディタに突っ込んでもマトモに表示されないよ!」
という意味ですので、NPCを新しく配置するぶんには問題ありません。
むしろ使ってくれるとかなり嬉しいです。
今週中に犬やらナースやら描いてうpりますので。。。遅筆ですいません。
それと誰かわからんですがwikiのNSFのところ編集ありがとうございます。
406 :
822@7.5:2011/06/09(木) 04:01:44.73 ID:Am/TMjMI0
>>406 ありがとうございます、コイツは分かりやすい。
NPCは書き換えたんですが、
メインキャラの画像を変更するには、どこをいじればいいんですかね、ひょっとして変更不可?
4年ぶりぐらいにこの板来たけど、まだこのスレあったんだな!
event.csvをいじってみようとして挫折…
台詞書き換えようとして文字コード・改行コードそのままで
上書きしても、ウィンドウ開いた瞬間に落ちる……。
[dbg] func_name:Graphics::set_str_jp_3, line:714 >>>
とか出てる
>>411 製作乙です。
ネコも作ってくれたのは有難い。地味にイヌとネコは、出てくる頻度が高いんですよね…。
さっそくコイツを使って、いろいろ修整したいと思います。
>>410のデータは、今使ってるエディタに上書きしてもらえれば問題ないかと…、何かしらのミスがあったら言ってください。
ひょっとしたら、ゴールドソーサーにミスがある…かも知れません(一応、確認はしましたが)
↑で書き忘れてましたが、セリフの「〜」は「ー」に変更してあります、あとセリフの改行ミスと、キャラが壁に埋まってたのも直しました。
それと、まとめwikiとグラwiki更新してくれた人、乙です。
>>409 event.csvをいじったのはExcelを使ってですか?
>>412 OOo、ワードパッド、K2Editorというフリーのエディタの3種類で、どれもダメ。
どうやら、イベントごとの改行と、テキスト欄の改行が、もともとは別の文字コードになっているのが
同じ改行として認識されてしまうらしい。
なので、まったく改変せず、開いて上書き保存するだけでもアウト。
複数の改行コードを混在させられるソフトを使えばいいのかなあ。
415 :
822@7.5:2011/06/12(日) 22:46:55.25 ID:qB3C1ti10
今、Yura氏のキャプチャした画像を見てて気づきましたが
今開発されてるエディタはプレイヤーの真上のNPCと会話したとき、
NPCがウィンドウの裏側に隠れていませんか?
FF3ではNPCのグラフィックはウィンドウの上に表示されているもよう。
キャラが隠れてしまうのは見辛いと思うのですが、
どうでしょうか。
>>413 OOoってのはOpenOffice.org、ですよね。
前のVerはOOoの表計算で編集できたのに。。。うーむ。
>>410 乙です。更新しておきました。
>>413 試しにOOoで上書きだけして動作させましたがこちらではうまくいきました。
event.csvをアップしてもらえれば何か分かるかもしれません。。
ああ、会話中のNPCだけ表示順序を変えてるのか
ナーシャ・ジベリめ…w
>>415 >FF3ではNPCのグラフィックはウィンドウの上に表示されているもよう。
対応しました。
419 :
822@7.5:2011/06/12(日) 23:20:18.08 ID:qB3C1ti10
>>420 うおおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!
これはスゴい。
まとめwikiに追加しておきます。
ほしゅ
423 :
忍法帖【Lv=19,xxxPT】 :2011/06/27(月) 16:45:58.81 ID:+gNJKzUf0
なんかすごいことしてますね、町のデザインがファミコンジャンプの様で懐かしい雰囲気、自分は何も出来ないけど陰ながら見守ってます。
age
製作関係者がみんなsageてるスレをageといて見守ってますとか言われてもなあ……
nesで動いてんのこれ?
ageると厨が湧くから大分前からなんとなくsageてたが
本格的にsage推奨にするなら
>>1に追加したほうがいいんじゃないか
別に推奨はする必要ないんじゃないかな。
応援するといいながらageて行く行為に違和感覚えるってだけで。
まぁ、推奨とまでは言わなくてもsageてくれた方が、どっちかっていうと良いよね。
やってる内容が内容だけに。
>>423 出来ることってのは結構多いもんですよ、
プレイ動画とか見て、セリフの分岐とかメモってくれるだけでも助かるなぁ。
もっとも大半の人が、「時間が無いから」何も出来ないってのは、しょうがないことだけどね。
皆、本業?で忙しいだろうし。
ほしゅ
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/07/06(水) 00:34:02.07 ID:xYTTfdIV0
でしゅ
>>432 乙でございます
アイテム屋ってどこに実装されていますか?
URLが更新されていないなら、教えてほしいです。
BETA氏に報告です。
今更ながらJOYPAD使えることに気づきました。。。遅くてすいません。
で、PHS画面で十字キー右(rightに設定)を何回も押していると、
たまにカーソルが下に移動したり、一回のプレスでカーソルが二回動いたりしました。
BAFFAKOのBSGP801を使用しています。うちのパッドがポンコツなだけかも?
こちらでもJOYPADの不具合再現しません。
そちらではキーボードでは起こらないけどJOYPADだと起こる感じなのかな。
武器屋
防具屋
アクセサリ屋
も実装しました。
アイテムデータの定義が不完全なので誰か完全なものに作り上げてほしい
なるほど、Ver22になってたのか。気づかなかった。。。
ありがとうございます。
JOYPADの件ですがどうやらウチのPDの問題みたいですな。
忘れてください!
>>437 更新乙です。
見たところ、マテリア穴や値段の情報もあるみたいですが、
武器や防具の情報をドンドン足していけばいいのですか?
>>439 はい。とりあえず同じような形式で追加してもらえると助かります。
あと、装備可能なアイテムを選択してるときにバンザイするように修正してたった今更新しました。
次は装備できるようにするかなあ…
>>440 了解です。
武器の並び方については、
2000、バスターソード
2001、ミスリルセイバー
2002、ハードブレイカー
2100、バタフライエッジ
(中略)
2500、アルテマウエポン
(ここからバレットの武器)
2501、ガトリングガン
みたいな配置でも大丈夫でしょうか?
>>441 いや、
クラウドの武器:2000〜2099
バレッドの武器:2100〜2199
(続く)
みたいな感じで頼みます。
IDで誰が装備可能かとか見てるんで。
>>442 あ〜、てっきり、○○00、○○01、○○02で
ループしてるのかと思ってました、スミマセン。
>>444 乙でゴザイマス。
さっきevent.csvいじってたら、イベントタイプの追加でまたしても強制終了です。。。
またダブルクォーテーションが追加されちゃってるっぽいです。
なんかイタチごっこなので、僕は外部ファイルいじらない方がいいのかも。
しかし、開発分室までは見てなかったな。。。
一応、記念碑的に追加しておきます。
今月中にはジュノンの試作あげられるかも?
>>446 う〜む。event.csvを編集するための独自エディタを作るかなあ
>>447 むむむ。
Yura氏はフリーでない普通のOfficeで作業しているのか?
さすがにこのプロジェクトのためにソフト買うのは難しいし、
長い目で見れば、必要なのかも。。。うーん。
それと、まとめwikiに
>>444のサイト追加しときました。
>>448 いえ、自分は「Microsoft Excel for Windows」を使わせてもらってます。
今まで、特に変わった異常も無かったなぁ。
>>446 いい加減設定しろよ。わかんねぇわかんねぇ言ってまったく調べもしないんだな。
OpenOfficeでcsv保存するなら、保存時のフィルタ設定で区切り記号から「”」を消す設定にしとけや。
ずっといるくせにPCもネットも初心者レベルかよ。つか何歳だよ。リアル消防か?
>>447 >とりあえず""を読み飛ばすように修正してv2.1aに上書きしておきました。
あんたもテキトーすぎる。
>>450 ありがと。
教えてくれる人はいるもんだな。
手伝わないから口出さなかっただけだ。うるさいから。
だけどただの無知で余計な心配かけてる姿はイライラするから黙ってられない。
ただでさえ完成トロいんだからよ。誰かを困らすな。
これでも応援してんだかんな。次からわからないなら自分でググれよ。1分かからん。
・・・続き
※実際ファミコン化するなら、単に16*16内で三色+黒、というだけでなく、
このマスはこのパレット、というふうに指定するわけで、
「黒、灰、白、赤」と「黒、白、赤、灰」は違うということ。
同じパレットを使うチップが複数あるときは、パレットの何番目の色がこの色、
というのも一致してないといけない。
以下、うまく伝わらないかもしれないけど、とにかく書いてみる。
何となくだけど、黒、同系統の明るい色と暗い色、全然違うor同系統で
中間の色、という組み合わせが多いような気がする。
つまりこうしたらどうだろうか?と勝手に考えてみた。
まだ続く・・・
・・・続き
パレット0→黒(透明?)で固定
パレット1→パレット2と同系統で暗い(濃い)色
パレット2→パレット1と同系統で明るい(薄い)色
パレット3→パレット1・2とは別系統の色or同系統で中間の色
パレット3は使わないこともある
>>454の画像は、この考え方のもと、
パレット0から3まで順に、黒、暗い灰色、白、明るい灰色
という色分けにしています。
もうちょっとだけ続く・・・
・・・続き
色を塗り直していて気づいた点
・三色目は数ドットしか使ってなかったので、二色にした
墓
骨
立て看板(左)
・神羅ビル内の電子扉は、閉じた状態ではパレット3が赤、
開いた状態ではパレット3が緑
・木の一番左(雪の積もった木)は、透明部分は無しっぽい
・木の一番右(一マスの木)は、木の実と幹は色が違う
ついでにいうと、これは珍しく三色が全部バラバラ
・食器棚は、全体が黒枠で囲まれたものと左側だけ黒枠が無いものがある
・神羅は、白黒だとすごく見にくいけど、パレット3をパレット1・2と
違った色にするとそれっぽく見えるようになる
・点灯時の松明が色数オーバーしていたので強引に三色にした
・鉢植えが色数オーバー(ry
>>458 たぶん、ファミコン風に透明にしたいのなら
パレット0→透明
パレット1→黒
パレット2→色その1
パレット3→色その2
になるかと。
俺はあんまり知識がないですが、
ファミコンでは、タンスとかってBGとは別物なんでしょうか?
確かに透明のほうが配置しやすいと思います。
どうしよう、これからは小物は2色で描くべきですか?
>>452 いや、一応何回もググったけど。。。
たぶん俺の検索ワードが悪かったんだと思うます。
ほんと助かった。
>>460 あ、別に透明にしたいってわけじゃなくて(できたらそっちのが
楽でいいんだろうけど)、床が変わるたびに「床+小物」のチップを
描き直すのを、ちょっとでも楽にしたいっていうだけね。
青いところを透明っていうのは、edgeとかの、お絵かきソフト上での話。
パレット0→黒(透明?)は、なんで(透明?)って書いたのか
自分でも分からん。まぎらわしくてごめん。
>>453 FF5の「かざきりのやいば」から「かざきり」に一票
>>462 上記の海外サイトによると、
「風斬り Kazekiri Wind Slash 」
らしいので、おそらく「かぜきり」かと…最も、このサイトが間違っている可能性もありますが。
次は防具の設定をしようと思います
武器よりは少ないからスグ終わるかも。
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/07/11(月) 01:03:39.59 ID:YCN0CbyD0
>>463 はじめて書き込ませていただきます。
私の手元にあるアルティマニアオメガでは、『かぜきり』となっており
あっていると思います。
>>461 把握しました。
次から小物描くときは意識することにします。
技術的にもっと楽になっていけばいいのだけども。。
466 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/07/13(水) 22:44:40.63 ID:SKCTPl9+0
ツクールでやれレベルっすね^^
ちなみに今まで通りエクセルでも編集できるんでよろしく
あとevent.csvのセルの中の改行コードを0xaから0xd,0xaの2バイトに変えたんで、
前のevent.csvで作業してる人がいたら新しいのと差し替えて下さい
>>470 更新乙です。
…でも、EventEditorが起動に失敗するのってオレだけ?
うむ。.net frameworkのインストールが必要なようです。
いそがしいほしゅ
いそがしいほしゅ、その2
保守
よし、今日は俺がッ!
…保守
・・・続き
・外観、実は前のはパレット数オーバーだったので、赤い屋根をあきらめた
・マップの外側って、たしか横+8マス、縦+7マスだったよね
・花をがんばって描いてみた(種類多すぎ?ま、減らすのは後からでもry)
・透明部分があるやつは、背景と同じパレットなのでどうしても地味になる
・色のセンスがないのは自覚しているので、うまい配色にしてもらえると
嬉しい(特に1階の棚&鉢や2階のベッド&鉢のパレット)
・花のチップも、もっとうまく描けるなら頼む
・外観の壁と1階2階の壁は、見た目は同じだが実は違うチップ
(パレットの都合上そうなる)
意見とか手直しとか期待してます
うわースゲーいいー。
配色とか全然問題ないと思うけどなー個人的には。
どーでもいいけど、>477で書いてるパレットがバレットに見えて、
一瞬イミフだったw
hoshu
ホシュッ
ホシュホシュッ
Birth of a God 8-bit remix theme?!
OHHHHH MMMMYYYYYYY GGGGGOOOOOODDDDDDDDDD *head explodes*
日本語でおk
487 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/22(木) 03:03:36.65 ID:3DYMhL6H0
ういlhぅいjk
ほしょ
そろそろ次の指示がほしいな
とりあえず次は戦闘のシステムをブラッシュアップしていこうと思う
魔法のエフェクトなんかは外部ファイルで設定できるようにしたいね
それが終わったらイベントの処理を実装するつもり
これもスクリプト言語か独自フォーマットの外部ファイルを使って誰でも設定できるようにしたい
そこまでできたらプログラマとしての仕事はかなり終わった感じになると思う
そういえば、魔法とかアイテムのエフェクトのグラフィックは
まだあまり集まってなかったよね
クラウドってこの絵で決定なの?
なんか腐った色で好きじゃないんだよな
FFぽく見えないし
DQは原色強めの配色だけど
FFはグレーがかった彩度の低い配色
というイメージがある
>>493 それはわからん、俺もなんとなくこれで作っただけで。
ただ、金髪に見える黄色が二種類くらいしかないので
どうしても鮮やかに見えない、という感じはあります。
>>492 ああ、キャラクターが画面内を動き回るようなやつだと直接プログラムで書いちゃった方が早いかなあ
魔法のエフェクトとかなら敵の位置に画像を切り替えながら表示するだけだから外部ファイルで設定する仕組みも簡単にできそうなんだけど
でもこうしてgifアニメにして貰えると分かりやすいね。できれば全部の技をgifアニメ化してほしいw
アニメーション作成用のソフトで作ってaviとかの動画にする方が楽なんかな
>>496 レスありがとうございます。
FF3のアニメを1フレームずつスクショ、その通りに画像配置…とやっています。
他にもファイア・ファイラ、ブリザド・ブリザラまで作ったんですが、正直EDGEでは死ねるw
フリーの動画編集ソフトで作れるならそっちでやるのですが。。。
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/10/06(木) 23:43:21.42 ID:N5BO8DopO
ヽ(*゚∀゚)ノ”ポイポイ(*。_。))o,,ポイポヽ(*゚∀゚)ノ”ポイポイポ(*゚ρ゚)>-ピー♪
ヽ(*σ∀σ)ノ”ポイポイ(*,_,))o,,ポイポヽ(*σ∀σ)ノ”ポイポイポ(*σρσ)v-ピー♪
ヽ▼・∀・▼ノ”ポイポイ▼._.▼o,,ポイポヽ▼・∀・▼ノ”ポイポイポ▼・ρ・▼v-ピー♪
誰か、鉄獄開放済みの10‐7日版UPしてやってくれぇ〜〜
あ〜、誤爆すみません。
>>493>>495 本格的にリミット技のアニメーションとか作るなら、そろそろキャラグラを統一したほうが良さそうですね。
投票?とかで決めることになるのかな…、
>>501 可能ならば、投票がベストだと思います。
しかし投票と呼べるほど人が集まるのかは正直ギモン…
かといって悠長なことを言ってるとアニメーションが進まないのも事実だし、
どうしましょうか?
俺は投票でいいと思います
人が集まる集まらないはあんまし関係無い気がします
実作業する人が好きな方でいいんじゃね
うーむ。
とりあえず、投票するとした場合
まとめwikiにページ作ってスレで誘導、とかのほうがよい?(うpろだは流れる)
その票数を参考に作る人が選ぶことが出来れば柔軟でいいと思うます。
>>505 それでいいと思う
今見たら、wikiには投票フォームってのがあるんだね
これ使うと楽にできそう
ファミコンはダサい
何回も投票できるでこれ
wikiの編集例に載ってるやつだから何回も投票出来るのはしょうがない。
もっといいやつの使い方を知ってるなら編集お願いします。
クラウドの画像がバハムートになってるよ
hoshu
hosyu
パート7.5の505作ったの俺なんだけどさ
悪いけどwikiから消しといてくれませんか
スレと関係ないし、ただのネタ画像なので・・・
ここまでの進行速度見たら明らかにヒトデ不足だよな
ずっとROMってた俺にもできることあんのかな
_
γ゙ β゙ヽ
/γ'''´ ̄`)
゙ゞ-r´ ̄ヽ~
/ '´ ``ヽ
/,_( ● ●)_
( ̄ ̄ ̄ ̄ ''⌒)  ̄ ̄ ̄)
\:::::: ;;:‐--‐l /
\::::::::::: \ ̄ ノ / ヒトデ?
〉::::::::::::  ̄ 〈
./::: ヽ
/:: __,,、、-‐‐-、,_... ヽ
ゝ-‐゙゙``/ ヽ;::、、,,,゙
/ BayStarsヽ
>>518 モンスターやマップのリストアップとできてるやつのチェックとか
Incredible! I'll buy it, download it, whatever! Just make it in English, please!
日本語でok
グラフィックwiki編集乙です
ああ、身動きがとれん
>>525 いま、尋常じゃないくらい忙しい。
年末まで気が抜けんです。
スレは変わらずチェックしてますがマップの制作は難しいかな、と
モンスター画像くらいのサイズなら打てるかもしれませんが。
他の方々、調子はどうですか?
ほしゅ
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/11/13(日) 14:58:59.89 ID:tVPv0U8/O
オメガは魔法剣サンダガみだれうちで1〜2ターンで沈む正真正銘の雑魚 オメガは魔法剣サンダガみだれうちで1〜2ターンで沈む正真正銘の雑魚
ほしゅ
>>522 English version ?
American English ? British English ?
>>523 英語版も作ってケロッてさ。
米国英語版なのか英国英語版なのかは不明。
>>532 すごい!
特に生命の流れと本命穴チョコボ、ファミコン音源とは思えんクオリティだ・・・
もしよかったらmmlも公開してほしいであります
536 :
532:2011/11/30(水) 08:19:55.26 ID:Ud6Zc12/0
>>536 おお、ありがと
>>535 そうなんだよね
個人的には
>>532のかYouTube版再現が好きなんだけど、
たぶん優劣というよりは好みの範疇になると思う
やっぱりあのイントロがあるとポイント高いね
ほっしゅー
If that game would be on an iphone, i would play it 300 hours and more !!!!!!!!!!!
That looks so fucking cool.....
Its retro and retro and EPIC
日本語でおけ
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/12/10(土) 23:40:42.33 ID:2dq90Qeg0
まさか本物のガイジンじゃねえだろうな
OK. But My penis is like a magnum.
マグナムて弾丸の方だろ