>>646 プログラマーのマーク2が最初の参加時に「自分たちの理想的なゲーム案をまとめるところから始めればいい」という旨のことをレスしてくれてたから、
それを指針にしてるところがあって、本人が来てくれてないとき話し合いを進めてる部分ある。
「匿名掲示板のこの板でみんなで話し合うとどんなシステムが出来上がっていくのか」を大事にしたかったし、
決まったものがプログラムの要求で、変化せざる得なくなって、みんなで相談するのもありだと思う。
だから、もう三つの案にまで絞られちゃったけれど、よければアンケに答えていって欲しいぜ!
比較的興味深そうなもので良いからさ。
マーク2氏の連絡がもしとれなかったら、もちろん経験者を探すつもり。
でも、一番きついところだけ他人任せにしようって訳じゃなくて、
企画にとって素人が手を出すのが危険だから。
本当に見つからなかった場合について言えば、自分はプログラムやる気は満々だったりするよ。
あのツールもどき作った時、泣きたくなったけど、C使ってみて意外と面白かった。
コテ名無し含めて、みんなで闇雲に勉強してやるのも一興だと思う。
ただ興味があるだけの、やったこと無い人間で、
この出来事に挑戦するのは最悪の手段だって考えてるだけだぜ。
取り急ぎ
仕様的に無理、ってのは仕様が大方(80%くらい)決まってると出てくる言葉なので、
ほとんど決まってない現時点では全く自由に考えてもらって問題ないと思う
ただ、汎用性をあまりにも持たせづらい要素に関しては議論の余地があるかも
>>650 キタ━( ´∀`)゚∀゚)*゚ー゚)・ω・) ゚Д゚)´ー`)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)`Д´)´Д`)丶`∀´>━!!!!!!!
待ってたぜ。ということは案決定して、さらに仕様詰めてからってところか。
いま、プログラム作りについては、どう?時間的余裕とか。
チャットも入ったので、もしあれならそちらで話してもいいぜ
>>651 寝てた
時間的余裕は正直無いけど、現在のペースならまあ行けるとは思う…!
チャット内容を簡単にまとめてくれると嬉しい
後、アンケの投票で「どれでもいい」「分からない」っていうのも有効なんかな?
ひとまず、どれだけの人が関心を寄せてるか指針にしたい
定期上げは深夜に。
名無し、コテ問わず、アンケに答えて欲しいぜ。
>>653 なるほどだぜ、
プログラマーの重要性はとっても高いし、近況もスレのみんなで共有しておきたいから、
一番チェックしやすく、時間的制約も無い本スレ内で話を進めた方が適してるかもな。
本スレチェックと俺やコテ、名無しからの呼びかけへ出来るだけのレスポンスを頼むぜ。
色々と不備も多いと思うけれど、
企画の進行的に個人的に気になる部分を列挙するので、回答を貰っておきたい
1.First Fantasyのイベント機能実装について、決めなきゃいけない仕様について何かある?
2.「イベント機能の実装」「単純にFF的なATBバトルの実装」を作るとした場合、
着手すると総合して、どれくらいの時間で作れそうかのアバウトな予想
3.どれくらいの時間がこの企画に割けそうで、どの時期に一番時間が割けそうか。
4.ジョブシステム案が決定して仕様を詰めるとき、どれくらい一緒にやれそうか
(出来るならチャットで話して貰える余裕があった方が良いんじゃないかと思う。
俺個人は秋でも冬でも可能な限り時間合わせるぜ)
5.最終的に3つの案に帰結したわけなんだが、
個人的興味、もしくは比較的で
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.htmlのどれに一票入れる?
イベント機能の実装は、みんなで弄れる動く燃料になるから是非着手して欲しいところ
案はどれも基本がATB準拠になってるから、このアンケで案決定して、スレで確認がとれれば戦闘システムもわりと早く決まると思うぜ。
>>655 いいぜ。
俺のイメージで実現を狙う方向は、
案1→カスタマイズ遊び中心、案3→プレイヤーの望む方向に自然と育成中心
だぜ。
案2については、バランスとってその中庸くらいに収めてくって感じかな、ジョブの成長が生きる案だと思う。
これはみんなとの相談もあるけど、特に発案者の171にききながら深めようと思ってる。
>>656 1. 今のところ無いかな。何が足りないかは謎……今のところワープや会話、簡単な仕掛けまで対応できるはず。
2. それだけをやり続けるとしたらかかって三日。正味一週間くらいかな
3. 卒論の執筆に入っていくのでほとんど割けそうにない……。一番時間が割けるといったら全て終わる来年の四月とかになってしまう
4. チャットに入る分なら割といつでも問題ないと思う
5. 個人的な趣向ではやはり一番上が一番単純で面白そう
とりあえずイベントか……あと村の人
>>658 なる、圧倒的なスキルじゃんwww
不安なくなってきちゃった。
もし可能なら、負担にならなければ、一日15分でも5分でも時間を割いてくれると、
他の人が弄れるものが少しずつ増えていけて円滑だと思う。
町人出て来て会話出来る機能が実装されたりすると、猛烈にテンション上がっちゃうぜ
そっちがやりやすいよう、可能な支援するよ
アンケthx、近々案決定終えて、仕様に入って、ちょっとずつでも着手して貰えるよう、頑張るよ。
出来ればちょっとチャット入れたら来てくれ。
661 :
858:2010/08/31(火) 21:43:19 ID:L2+7YbU00
>>640 案1に一票。FF5やFFTとかでしこしこポイント貯めるのが好きだったもんで。
毎日ナッツ(どくろ)イーターを狩ってちょっとずつAP貯めて
第一世界でみだれうちを覚えた時の達成感。懐かしい。
目新しさには欠けるけど無難でいいんじゃない。
案2は要はAPが行動によって得られるってことだやね
個人的にアビリティ取得のために戦法まで縛られるってのはちょっとと思った。
案3の閃きはわからんうちは楽しいけど、
二周目とかで条件分かったら、ただの作業(xをn回繰り返して・・)とかになっちゃう気がする。
いや、二周目まで前提にするのはおかしいとは思うし、AP稼ぎの方が作業だろうけど
やっぱ目に見えて何かが増えたり溜まったりしないと辛い。
662 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/01(水) 03:24:08 ID:J1I2zRfhP
案1>案2>案3……ってトコかなぁ。
案1のシステムは、既存FF……5・9・T辺りからの正当進化っぽい印象。
独自要素としてアビリティ組み合わせによる閃き案も搭載しているから、目新しさがないってワケでもない。
結構長期間話題にされてたんで、検討も比較的進んでる方。
ジョブの上位下位のバランスやツリーの組み方、ヒントの出し方等、まだまだ考えることも多そうだけど。
案2・案3は、作る側の視点だとギミック豊富そうに見えるけど、プレイヤーには凄く単純なシステムに映りそう。
アビリティ習得のカラクリが見えないと、ただ漫然と戦闘して、気がつくと勝手にアビリティ覚えて……な状態になる可能性が高い。
それは“アビリティの取得を楽しんでる”状態と言えるのかどうか、正直疑問。
また、カラクリが見えたら見えたで、今度は戦闘内容を縛られて面倒くさい。
この辺りは、好みで評価が変わるんだろうけど……。
案2は、ブレイクスルー辺りの仕組みは面白そうなんだけどね。
ただ、案2・案3の経験値制アビリティ習得と相性がいいかというと、チョイ微妙な気もする。
むしろ、ABP消費型ないし蓄積型でアビリティツリー作る方が、ブレイクスルーには合うかも。
俺も案1がいいかな。
戦闘していたら自然に覚えるという形よりも、このアビリティを覚えたいから頑張ろうっていう
感じの方が楽しそうだし、アビリティ獲得のための戦闘の動機がよりはっきりすると思う。
また、いろいろなゲームが採用しているようなシステムだから、全く新しいタイプよりも
作ってみてからこんなんじゃなかったって言うのにもなりにくいと思う。
案2・3は凝ってるけど、
作り手が面白いと思うだけで、
何も知らないプレイヤーが楽しめる仕様にはなってないと思う・・・。
案1が妥当だろうな。
アンケ回答thx
引き続き、回答してない人是非書き込んでくれ!
正直案3は「アビリティ取得を楽しむ」のコンセプトから完全に外れちゃってて、
みんながそれを楽しむって決めた時点で外すべきだったんだよな。
案2を検討してて、それがどうしても良い感じに見えたから残しちゃったんだわ。
言い過ぎると、今度は俺が「案3」を押してるみたいになっちゃうかもだけど、
俺は案3が、カスタマイズやアビリティ取得じゃないだけで、プレイヤーにとってツマラナイ方針になるとは思ってなかったり。
RPGの流れを一度止めて、アビリティをとるための努力や、メニューでキャラをカスタマイズするのじゃなく、
ジョブシステムのなかった時の普通の成長をするRPGの面白さに立ち返った上での、いつでも好きなジョブチェンジをしてその効果を楽しんで、成長がある、RPGに溶け込んだシステムを目指せるかもって思ってる。
ジョブに長くいれば、板にもつくし、そのための修行(戦闘)をしてみるのも有りなわけで、ロールプレイングとしてはありなんじゃないかと。
確かにプレイスタイルを大切にするために、「剣と槍の価値の違い」とか見直す必要性出て来るように思うし、検討部分は多いだろうけど。
ちなみにマジで案3を他案よりプッシュしてるわけじゃないぜ。
「何をしようとしてそうなってるか」の説明をもう少し言いたかった。
それがその案で決まった場合の、更にどう煮詰めるかにつながるしな。
なので上記の実現は無理だろって意見で、他案を支持するのもとても歓迎。
マーク2いたらチャットに来てくれ!
>>666 案2案3の系譜がツマラナイとは言わないが、
その面白さは、どこか受動的な、空から降ってくる類の面白さに感じるな。
個人的にはもっと能動的な、自分で色々弄っていく類のものに魅力を感じる。
ので、手間や実現可能性を度外視したとしても、俺は案1推し。
案3でも、システム見切って能動的に遊ぶことは、不可能ではないだろうけど……ちとハードル高いかな、と。
プギャーって言うくらいいいだろ‥
すいません。もうプギャーって言いません。チャットを閲覧させて下さい。
チャットでぷぎゃーと発言してアク禁になっているのでは?
私物化になるまでの行き過ぎた自治とは思いたくないがそうまでやる必要もないのではって感じだろうか
>>671 現チャットのブラックリスト確認したけど誰も登録されてなかったぞ
勘違いかなぁ・・・
入室するを押しても入れないす。
ログには以下のように表示されてます。
2010/9/2 1:50:22 IdCheckRequest Status Failed. Status:4042(ER_MEM_NOT_FOUND)
2010/9/2 1:50:22 Kanichat Started.
2010/9/2 1:50:22 NewIdRequest Status Failed. Status:4030(ER_ACCESS_DENY)
すいません。
ログで変な荒らしも見あたらなかったけど、ちょっと原因分かったかも。
禁止ワードが設定されてる。「プギャー」「プ」「プギャー」を含む名前は原則として使用できないって。
また禁止ネーム「プギャー」「プ」「(o´ω`o)」「プギャー」と完全一致する名前も使用できないって。
あと、自動荒らし対策機能が、既定でレベル「中」になってる。
んでたぶんこの機能のせいで1人IPアドレスがアクセス拒否になってた。とりあえず外しといたけど、
プギャー使うと同じ現象起こりそうだから、コテ叩くときは別の言葉使ってくれ
すいませんした。もうプギャーって言わないようにします。すいませんした。
確認とれた
「プギャー」なんてふざけた名前でログインしようとしたこと自体、荒らす気満々だったんだな
今は長らく音沙汰の無かったプログラマーが復帰して大事な時期なんだ
要らぬことするなよ
そう神経質になるなよ
プログラマー候補の人も忙しいとは言ってるわけだし
680 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/02(木) 18:31:02 ID:XVyJ1RakP
681 :
避難所転載:2010/09/02(木) 21:02:35 ID:XVyJ1RakP
248 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/02(木) 20:59:42
規制中なのでアンケここに書いてもいいでしょうか…
個人的には1がいいです
あと、基本的に「すぱっと説明できるもの」が、やりやすいんじゃないかと思います
分かりやすいもの、というより、分かりやすく説明できるかどうか、というのがポイントです
テキスト周りや序盤の展開なんかにも寄るので凄い漠然としてますが…
682 :
171:2010/09/03(金) 00:24:34 ID:ocUS6g2T0
発案者だし案2を推しますが…
プレイヤーから単純にみえるって意見があったけど、
それってむしろメリットじゃないかと思ってますけどね
あんまり深く考えずにプレイしたい層も多いと思うんで
683 :
73:2010/09/03(金) 00:53:17 ID:hlyoH+rJ0
直観的に面白そう!と思ったのは、案2ですかね。
ですがその後、色々意見を読んで「ジョブシステムを活かすならやっぱり1?」と思いました
案2は戦闘を楽しむ方に目的が行きすぎるかなーとか思ったり
漏れは案1支持
案2は結局戦闘後に〜を習得したと出るか
戦闘中にピコーン!〜を習得したというだけの違いくらいだと思うんだよね
>682
>深く考えずにプレイしたい
ステが上がったり既存のコマンドがグレードアップするのならまだしも
ジョブやアビリティとして表に出てくる場合、
それは無理じゃないかな。
「出来なかったことができる」というのは
「それまで出来ていたことが強化される」より
ずっとインパクトあるから。
686 :
避難所転載:2010/09/03(金) 01:55:54 ID:aWNZphUDP
249 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/03(金) 01:45:26
自分も規制中なのでここで
やっぱり案1かな。一番コンセプトに則ってる感じもするし。
687 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/03(金) 02:54:42 ID:aWNZphUDP
避難所活用が二件もあったから、避難所書き込みの呼びかけで書き込みあり得るかと思ったけど、そうでもなさそうか。
つっても呼びかけが昨日の深夜だったから、一応今日の深夜まで待ってみる。
アンケ後のしかるべき次の話し合いについては、少数派が案のアピールをし、そこから少し議論して、「多数決」が、一番良いかなと思っていたけれど、はっきり偏っちゃったな・・・。
案3の支持者はいないし、自分からプッシュ出来そうなのは部分はまだ多少あるんだと思うけど(選択性と戦略性絡み)、
アンケに書き込まれた意見の「遊びたい部分」には恐らく合わなそうだ。
171はいたらチャットに来てくれ。
689 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/04(土) 15:32:51 ID:qsrw+kI+P
定期上げ!
案3、案2については、賛同者がこれと言っていなかったのと
昨日のチャットで171の方でも案1を練っていこうと言うことだったので
案1をここのジョブシステムとして決定する事にするぜ!!
何かあれば、早い段階でよろしくだぜ。明日にはwikiも決定ってことで編集進めてっちゃうつもり。
そのあとは泣いても笑っても決定だと思うぜ。後は、案の中で良いものだと言えるよう頑張ろうぜ!
そうと決まったなら、
この手の話し合いはおしまいで、形にする方に進めていこうぜ。
とりあえず真っ先に問わなきゃと思ってたのが
案1の戦闘システムの仕様はATB準拠を想定していたけれど、それでおkか
キャパシティでアビリティセットだから、コマンドは場合によっては2列表示がある形だと思うけれど、それもおkか
その先についてはどうやって進めていくか自体もスレ議論のトピックだと思う。
プログラムはイベント関連をお願いしてるところなので、
出てくる全ジョブ、ジョブの特性、アビリティーツリー、ヒントの練り。
この辺簡易的に一度組み立てる感じでどんどん仕様に踏み込んでいけばいいのかな、とか思う。
ジョブアイディアの中にはATBゲージに介入するのもあったから、ジョブ案で戦闘システム作りに影響するものがあるかも知れないし。
戦闘での効果、実際のゲーム上でのプレイ感覚は別として(それもどうかと思うけど)、どの程度の戦闘回数でどのジョブが出せるか、やアビリティ取得の具合、
ヒントの程度、CPとアビリティコストの組み合わせの具合については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.htmlで簡易的に調べられると思う。
組み立てに向かう色んなレスが飛び交って、自分がそれをまとめる感じにやれたら理想的だろうし、
とりあえず一段落したので、雑談、暴言有りに気軽にレス出来る雰囲気になったらなと思う。
>>689 ようやく決まったか。1月ぐらいやってたかな……。
>案1の戦闘システムの仕様はATB準拠を想定していたけれど、それでおkか
いいんじゃないかな。
権利関係とかでマズそうならターン制でもいいけど、基本はそれでいいと思う。
>キャパシティでアビリティセットだから、コマンドは場合によっては2列表示がある形だと思うけれど、それもおkか
おk。
コマンドアビリティ、結構多くなりそうだし。
ジョブの話がとりあえず一段落ってことで、この機会に聞いてみるんだが……ストーリーの進捗ってどうなってる?
8月中旬はとうに過ぎ去ってしまったワケだが……。
まだまだジョブの話が続きそうだからそう急ぐ必要もないけど、一応確認まで。
691 :
86:2010/09/04(土) 20:00:13 ID:Eqmfj1aP0
ヒントを聞いてそのまま、じゃ覚えきることが難しいと思います
以前、521さんたちと「冒険者メモ」ってアイディアについて話し合ったのですが、
結構いいなーって思ったのでどんなものか書いておきます
1) 今やるべきことのメモ。(よくある「進行中のイベント」)
2) 冒険の記録。(ストーリーが進行して重要な会話、単語を聞いたとき、メモに書き留める)
3) ジョブ閃きのヒントの記録。(街の人や看板などからヒントを得たとき、メモに書き留める) ←ヒント入手時に、電球ピコーンなどのエフェクトか「これはメモしたほうがいいな」といったセリフを入れた方がいいかも
4) 「たいせつなもの」の解説。(キャラクター間でのみ語られるバックストーリーなどを、プレイヤーが少し知る、ということなどができる)
FFっぽくはないですが、ヒントはいつでも見ることができるようにしておかないと大変だと思います
せっかく冒険者をやっているという設定があるのだから、できればゲーム内にその設定を反映してほしいです
>>691 いいね。便利だし、読み物としても面白そう。
>>690 長かったな、一応スレで可能な方法で結論に辿り着いたとは思うんだけど、まだまだ、こっからだよな。
どうやったものか。
シナリオは予定表にある通り延期になってる。
そのことについて8/26にチャットで話があって、
現設定はなるべく残して「組織」関連を分かりやすくするために色々見直すことにすると話があったぜ。
構想がもう少し固まったら、スレの方でも連絡をするとのことだった。
現段階までのプロットを大きく弄る訳ではないみたいで、
特に序盤に関しては殆ど変わることがないそうだから、体験版製作を目指す上でこのことが障害になることは無いと思う。
>>691 必要なヒント一覧がゲームらしい流れに入ってて、俺もベストだと思う。
ヒントの会話や、良いアビリティの組み合わせも、スレを使うことで、良いアイディアを募れそうとは思うが、
どうやって集めたものかだな。
絶対欲しいジョブやアビリティを列挙して、上位下位中位に振ってみるとかがいいのかな。
もうソースコード公開しちゃえよ。
てかSVNサーバー建てて有志で自由にアップデートできるようにしたら面白いんじゃないか。
定期上げは深夜に
俺も長文避けて書き込むので、もっと書き込んでいこうぜ!
>>694 その手の作業って自分はやったことねーからさっぱりだ。
必要なら教えて貰うなり、自分で勉強するのはいいんだけど、基本的には現プログラマのマーク2が対応出来るかどうかだな
レンタルサーバーが必要とかあったら、それくらいは自分が借りてもいいけど
mmkさんが能力あるのはわかるんだが
4月まで人残ってるかなあ
>>696 人呼びやすくしたいよな。
大枠決まったから、このジョブは捨てたくない!とか考えたオリジナルジョブとか、色々な事をレスできるタイミングには来てると思うんだが。
698 :
73:2010/09/05(日) 22:12:57 ID:eNxJHDFG0
知り合いにちょっと頼んでみたんだけど、C++はやった事が無いとのこと
ソース(?)が分かればって言ってました
Wikiのページも教えてソフトDLしてるはずなんだけど、ソースは書いてなかったような
その辺公開してくれれば、協力してくれるかも・・?って感じです
ファイナルファンタジーはやったことないらしいのでその辺のやり方のノウハウがあればやってくれるかもしれません
自分はさっぱりなのでそういう人がいた場合、どうやって協力してほしいかなんても聞いときたいです
>>698 ちょっと待って!
素材でもプログラムでも知り合いを呼ぶとかは最後の手段にしたいぜ。
それ始めちゃうと、キリなくなってここでの製作の意味がなくなってきちゃうから。
無理に頼まなくても、ここで悩んでメンバー集めたり、苦心したり出来ると思うから、まだそういう話にしないでくだしあ。
700 :
73:2010/09/05(日) 22:32:54 ID:eNxJHDFG0
無理矢理呼んだわけではないし、もし本格的にやりたいって思ってくれた時に
「知り合いだから云々」とかでその人の気分を慨したくないので、
最後の手段とかにこだわらずそのツテを大事にした方が良いと思うんだけど、どうかな
ここであーだこーだ書きはじめると、また話が脱線して要らぬ煽りを受けかねないので、後は
チャットなりなんなりで相談しましょう
現段階の制作とはなんら関係ない話だし
703 :
73:2010/09/05(日) 23:14:46 ID:eNxJHDFG0
プログラムの進め方について把握したので、
そんなに他のプログラマを集う事に関しては急がなくても良いって感じでした。
なので、また来るべき時が来るまでこの件は保留って感じです。
今はマーク2さんのプログラムが出来あがるのを応援する感じですね
とりあえず、マーク2も来て、この問題は検討する必要性が出たときにってことになったぜ。
ソース開示して幾つかの方面を同時製作みたいなことは現状することはないぜ。
出来たexeが必要とするcsvファイルの製作するのに便利なツール作りについては、協力者を募る可能性大
なんかDL物が色々あって把握出来なくなってきたw
ある程度揃ってきたら、zipでまとめたりした方が良いかも
シナリオ最新版、エディタ最新版、ツリー最新版、70の作った閃きツール最新版
つーかこれをWikiのページ内に置いといた方が良いと思う。
DL物最新版ページって感じで
うpロダだと流れるし
またチャットのアクセスが拒否られてるんだが
>>706 Dlまとめに限らず常に分かりやすさやを模索して常に書き換えるくらい日々何かしら更新した方が良い
向上心がなくそのままだと人も離れやすくなる。
メインの仕事をやってないコテとななしは何かしら別の人募集プロジェクトを立ち上げるとか出来ると思う。
Wiki要望にある「イラスト募集案」みたいな感じで
俺みたいにせっつくのもアリだな
理想はそうだけど、現実はそんなにアイディアは出てこないと思う
それにアクション全てに反応が返ってこないとモチベも下がりまくるしね
ジョブシステムは完璧に決まったんだよな?
どういう形になってるかわかりやすくまとめてあるのってwikiのどこ?
終わるまで気付かなかったんだけど、
「本スレでやってること」のここ三日はアンケートって表記おかしいよね
ここ三日っていつだか既に分からないし・・
まだ三日経ってないの?っていう混乱も招く
身内でやらないことを明確にするならそういう表現は徹底的に排除したほうが良いね。
>>712 これいいな。DSで作ってくれたら買ったのに
アビリティひらめきとか若干似てるな
なんだ携帯アプリか・・・。
一気にプレイするのが好きな自分としてはこういう分割商法は好きじゃない。
>>705のディノツリー119回戦闘しての感想を貼ってみるぜ。
ジョブシステムスレの方が良いかなとおもったけど、
今は、トピック明確にしてないし、みんなにも見て貰っても悪くない気がするので
ここに貼ってみる。プレイしながらつらつら書いたんで長いぜ!
閃く組み合わせに若干触れてるから、真っ白で検討する気力がある奴は気をつけてくれ。
とりあえず、ちょっとへそ曲がって「斧で頑張っていこう」っていう気持ちでプレイしてみた。
タイミング良くステータス系に触れたヒントが出て来たのがありがたかった。
自分が取得していたアビリティ(斧関連やHP関連)が損だったと思っていても、
力やったら一気に複数の新たなジョブにつながって爽快感があった、
バイキングでそれまでに取得した全アビリティセットできちゃった。
バイキングになってからは、斧強化をとって、力強化をとろうとおもったけど、7戦闘程度じゃ取れないし、その先の力UP+20もまとめてとっちゃおうとおもっていちど、モンクにジョブチェンジして、カウンターでも取りながら一回の獲得ABPが増えるのを待ってみた。
この時点での戦闘での問題はべつとして、他ジョブへ移ろうって感じはそこそこ良い感じなのかも。
力+20UPをとったところでやりたいことは頭打ちになったので、新たなジョブ探しも含めて、ヒントをみて取りあえず弓使いを出す。
このとき、全部好きなアビリティはセットできちゃったのはさすがにどうなのかと思った。
この「頭打ち」になって、「閃き動機で他ジョブについたとき」で、どこまで自分のやりたいことができて、それ以上は出来ない、みたいなカスタマイズのやりくりが出来た方が面白いんだろうなと思う。
弓の上位な弓使いがどんなクセを持っていて、俺の手に入れてきたバイキングの効果と面白い事が出来そうかが重要そう。
んで弓使いは上位だし、乱れうちなんかはまだ取るのが大変そうなので一度、ナイトになってヒントにあるように剣関連を育てることに。
ついでなので、斧を頑張りたい自分が重装備や、盾装備可能なんかも(斧が両手持ち系だったらあれだけど)取得しようって寸法だ。
ナイトとはいえ、自分は斧を頑張りたいので、斧装備、斧強化、力UP5,10,15,20、HPUP系を全部つけてみようとしたら、さすがにキャパシティをオーバーした。
しかたないので力UP5や10をすてて、15や20HP強化を優先した。
このゲームは上位が出ても中位を使ったりするから、だんだん強くなる敵に対して、同じジョブでも手に入れてきたアビリティを装備して戦うようにしていかないと立ちゆけなくなるような面白さを出せそうだなと思った。
実際は重装備可、盾装備可、剣強化、両手持ちをとっても何も閃かなかった。大分ABPの溜まりも良くなってきたのでHP+500を取ることに。
実際は3ダンジョンくらいナイトでやってそうなので、かなり愛着沸いてそうだ。
ここで、あまりヒントでどうこうじゃなく、とにかくステータス系をとりまくって今持ってるアビリティと組み合わせがぶち当たるのを探す方針に転換。
吟遊詩人で知性と精神をとると、パラディンをみつける。
盾関連や、いのる系のとか、かばうっぽいのとか聖職者らしい雰囲気がないのはちょっと寂しかった。ひかりのはどうはあったけど、なんかビビるww。
改めてヒント見直すとシーフの器用さ以外のヒントが出ていたので、それをとってシーフを閃く。
さっそくステータスUP系を取得して「踊り子」に辿り着く。
この辺で育てたい動機に繋がらなくて、辛くなってくる。
「にんじゃ」「さむらい」「竜騎士」「陰陽師」「バーサーカー」みたいなでかいのが出ない苦しみに苛まされるみたいな。
今はここでストップ中。セーブできないので、そのまま放置してる。レポートはもう少しやってから、終了して出すわ。
半端なここまでのプレイでの感想。
俺は斧装備重視ってへそ曲がったやり方でとったのだけど、良く考えると、最初からこの感じの分岐って必要性が少ないよな。
「戦士」がアビリティ取得しないと装備できないなら意味あるかも。んで序盤でも攻撃力が高い「斧」がうってるとか。でもそうすると斧と槍の違いは?とかも多少は無いと意味無いな。
複雑なシステムでなく、何かしら、どれも実質変わらなくても、人の好みが生まれる程度の差別化したほうがいいかもな。
「斧」は攻撃力が高いけど、ミスしやすいとか。
「槍」は後列からでも同じダメージを与えられる。とか。
そうすれば、バイキングに斧強化があったりしたから、プレイしてて、斧でやってて「もうこりゃしばらく斧一筋でやってみっか!なんか大味で俺に合ってるし!!そうなると、命中率アビリティはとりたいな」みたいな感情も沸きそう。
ステータス系がヒントにつながってるアイディアが多いと、直接どれとどれみたいな予想がつかなくて辛くなってくる。
しかも基礎系はかならずせんしに戻らないといけなくて、せんしはみんな極めなきゃって感じになるのもなんとなく寂しい。アビリティーツリーがジョブを跨ぐ時は少し慎重にした方がいいかも。
あと「器用さ」とか「精神」のアビリティを取っていくのはどうしても個人的には辛い。
いかにもステータスUPな名前が多いのも、夢が無いというか、何となく苦手。
個人の趣味かも知れないのでなんとも言えないんだけど。
今のABPの増え方の基本、7戦闘で1P増可だと、
結構早く溜まるようになるな。実際は少しすくなくて、ボス戦で見返りが多目に来る感じが良いのかも??って思った。
今のツールじゃ実現不可能だけど。
ヒントはその人のクセが出て面白いな。セリフの最後のオチみたいので特に性格が出る気がするわww
あと自分で入れておいてなんだけど、真剣にやってるときに、心理テストモードはかなりうざいな。
>>710 なるべく早めにまとめるぜ。とりあえず本スレ議論のページから二つの案を消しておいた。
今決まってる全体像はこれのままだぜ。
>>712 それが凄い面白かったら、再来年くらいに完成したとしても比較されるかもだな。
自社で作った場合、名も知らぬ匿名が集まって作った場合って。
微妙だったら俺らが発表する頃には、スクエニFF連発しまくりだから、とっくに過去のものになってるだろうな・・・。
>>707 同じIPとホストだな。なんでだろう。消しといた。
だから具体的な日にちを入れろと指摘されてんのに・・・分かんないんだな
ああ
>>721は本スレでやってることのページに関してな
まとめるのが下手だと人も寄ってこないよ
お前らいつもいつもノムエフ信者だとか言って馬鹿にしてるけどよ
結局口だけで、野村さん以下じゃねーかwwゴミがwww
ノムエフノムエフとよく言われてるけど、
あれって別に野村がシナリオ書いてたり、
監督だったりするわけじゃなくて、
単にキャラデザがそうだから、ってだけだよな。
なのにまるで野村が総監督のような扱いになってるのはなぜなんだぜ。
どーでもいい
>>718-719 お、感想アリ! それじゃ、感想の感想などを徒然と。
>斧で頑張っていこう
斧とは、いきなり特殊な選択をw まぁ、そういう遊び方もできるように考えたツリーではあるけれど。
まぁ、専用ジョブのない槌に比べれば、ずっと報われてるさ!
そのためにバイキングを入れたといっても過言ではない。
>重装備可、盾装備可、剣強化、両手持ち
惜しい……これに加えてアレとかソレとか取ったら、ジョブ閃くのに。
でも、この時点だとまだ上位職のヒント出てないしなぁ……仕方ないか。
>パラディン
このツリーのパラディン、パラディンの皮被ったホーリーナイトだからなぁw
ちなみに、いのる系やかばう系は他のジョブに行ってます。
あと、[ひかりのはどう]は全体リジェネなんで、別に怖くないですよw
>「にんじゃ」「さむらい」「竜騎士」「陰陽師」「バーサーカー」みたいなでかいの
上位職のヒントがまだ出てないからね。流石にノーヒントだとキツイか……。
上位職のヒントのタイミング、もう少し早めた方がいいのかも。
でも、侍とバーサーカーは、その気になれば閃いてもおかしくないと思う。
ほら、戦士とバイキングのアビリティに、怪しいのが……。
>斧とか槍とか
斧は確かに、そんなイメージだなぁ(攻撃力が高いけどミスしやすい)。
槍の後列攻撃も、武器の差別化としては面白いかも。
>ステータス系がヒントにつながってるアイディアが多いと、直接どれとどれみたいな予想がつかなくて辛くなってくる。
+5から+30までに、5種類もあるからなぁ。+15は要らなかったかも。
まぁ一応、+10を押さえれば大体何とかなるようにはなってるけど(一部例外アリ)。
>しかも基礎系はかならずせんしに戻らないと
戦士は戦闘系の基本ジョブと捉えているので、あえて基礎的なものを揃えてます。
戦士系ジョブの基点なんで。ここから色々派生していくイメージ。
戦士系下位職は他にたまねぎもあるんだけど、こちらはちょっと扱いが特殊だから。
ディノだと、初期ジョブに入ってないし。
>器用さとか精神とか
そんなもんかな。
閃き条件を考える身としては、過度にジョブの色がつかなくて便利なんだけど。
ちなみに、器用さは攻撃の命中率と弓系武器のダメージ、精神は魔法で食らうダメージと回復魔法の効力に影響するパラメータとして考えてました。
他にも、[いのる]とかのアビリティは精神依存かな、と。
ホーリーとか[せいけんわざ]とかも精神依存だと、白魔が強くなるなw
>ヒントはその人のクセが出て面白いな。セリフの最後のオチみたいので特に性格が出る気がするわww
どもw
70のツリーのヒントが雰囲気あってすごく良かったんで、こちらもちょっと頑張ってみたw
>あと自分で入れておいてなんだけど、真剣にやってるときに、心理テストモードはかなりうざいな。
それは激しく同意w 飛ばせないしな〜。
良いね〜
そうやって意見交換してくれると興味が湧く
ノムエフ嫌いが合言葉みたいになってるなw
FF7〜12まで普通に楽しめた自分としては肩身の狭いスレだ。
ただし13、テメーはダメだ。
>>721 済まなかった。それと訂正してくれたならホントありがとう。
これからは更新日、前回の話し合いの流れを書くようにするぜ。期限を持つ話し合いをするときは日付で示すようにするよ。
状況が変化したときも、突貫工事であっても、混乱を招かないよう、なるべく早く対応しようと思う。
他にも何かあればどんどん言ってくれ、もしくは結構状況がわかってるなら自分で弄ってくれてもおkだぜ。
一応8/12からはシステムを固めていくためにトピック絞って話していこうということにしておいた。
さて、どこから攻めていこうか。必要ジョブ、オリジナルジョブ等とアビリティを見直す感じかな。
>>726 まあ、ナイト側がお膳立てられてるのは想像つくからな、このジョブシステムの場合、他がどうかって重要だと思うから捻くれてみたww
聴いてる分だと、もう少しやれば色々閃く瞬間がありそうだな。
武器の選択肢に広さがあるのが、プレイヤーにとって爽やかにわかりやすいと、楽しめるかなぁって。
器用さとか精神については、おそらくそうだろうとは思ってた。この辺は好みかもしれない。
心理テストモードは消すww
ツリーを見てくと色々おさえるタイミング見えてくるな。「自分流作り」から「閃き動機で他ジョブについたとき」の最初の遊びの変わり目とかは特に重要そうだ。
その先自分流に戻れる魅力を作る必要性も感じた。
731 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/08(水) 05:05:11 ID:Wdib+fZcP
>>729 ヒャダイン曰く
「俺みたいにセンスのある人間はFFは6までしか認めない。7〜が好きなヤツは良い物と悪い物の区別の付かないメクラ」
だからな
まあ、ヒャダインほどの大物が6までって言ったら、やっぱ6までが正義なわけよ
アレほどの大物が言うなら発言にも説得力がある
釣り針大きすぎ
>>732 ヒャダインが言わなくてもそれは当たり前なんだよ。
みんな露骨には言わないだけで常識。
わざわざ書かなくても大丈夫だよ
全くだ
世間では7や10なんかが評価されてるけど
キモキャラデザで糞シナリオで中身スカスカなのを
ムービーでごまかしてるだけの粗悪な産廃の分際でFFの代表面してるのが腹立つ
その点システムやキャラやシナリオが神である4,5,6がPS3クオリティになったらまさに鬼に金棒、
7や10みたいなウンコFFなんて軽く超えちゃうよねw
4,5,6が今風にリメイクされたら確実に7や10より売れるのに何でしないんだろう?
スクエニは本当バカだよね
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 12:35:32 ID:KifjowbLO
見事なまでの懐古厨だな
今風にリメイクしたDSの4は大失敗したよね
手抜きポリゴンは今風リメイクとは言わない
OPのムービークオリティがずっと続いてればよかった
俺的には最近のFFを4〜6風にリメイクして欲しいぜ
それなら遊べそうな気がする
FFって4の頃からグラフィックに力入れてたけどなー。
4のOPで赤い翼が飛んでるシーンとか、
6で魔道アーマーが雪の中を歩いていくシーンなんかかなり衝撃的だったし、
今も昔も映像に力を入れてる点では大差無いと思う。
表現方法がドットからポリゴンに変った、ってだけの話。
第一6だって出た当初は「こんなんFFじゃね〜」って声すごく多かったぜ?
スチームパンク風の世界観はそれまでのFFとはかなり隔たりがあったしな。
なんつってもクリスタルが消えたしなぁ
でも今のクリスタリス(笑)なら無い方がマシ
で?お前らは何がしたいわけ?
面白いと思えるFFがしたいに決まってんじゃん
そのくらいもわからんのか
は?
このスレで何やってんだっつってんだよ
4と6は糞だからな。5が最高傑作
あからさま過ぎて引く
気がすむまでスレチやってれば良いよ
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 16:45:07 ID:KifjowbLO
カリカリしすぎだ。
雑談くらい好きにやらせとけよ。
レベルの低い雑談がこのスレの程度だとは思われたくないね
その辺気をつけて発言すれば反応しないわw
製作と関係ない雑談は禁止かな?
そういうことなら以後黙るが。
70、君の意見を聞こうッ
個人的には折角ジョブツリーの話がされてたのにそれが流れて行くのがなんだかなーと思って
自分も今日明日にもチャレンジしようと思ってたから
と思ったら
>>751がスレ立ててくれたぜ。
ノムエフ関連の話題は以後こっちかな。
あとそれとも関係ない話題を出したい時は、
サイトの雑談スレでやるべきかな?
その辺の線引きも聞いておきたい。
ノムエフっていうのは扱いが難しいからねぇ
ここを見てる人の中には「ノムエフ信者」と呼ばれる人が結構居る訳で・・・
そうでなくてもFFの好みは十人十色。
それに加えて「1〜6は最高、後はカス」みたいな煽り合いを楽しんでる人も集まってくるかもしれないから、
外部サイトでワンクッションおけば、本当に真面目に考えてくれる人同士の対話になりやすいかなーと
思った。自分は
そういった混乱を招きそうだと誰かしら判断したら誘導すればイインジャマイカ
なんでもかんでも誘導されたらテンションも下がっちゃうしな
大抵ノムエフ信者ってのは7以降のFFしかプレイしてないんだよ
6までは楽しかったのに、7からホントクソだよな
変に完全なSF路線や3Dやムービーを求めないで程よく中世観を残し2Dのチビキャラが動いてた
あの程度のグラで、あのこぢんまりとした画面で満足しておればよかったのだ
あのバカスタッフどもは本当愚かな選択をしたよ
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 19:52:59 ID:sCEBXx7S0
お前らは野村さんのFFのどこが嫌いなんだ?
キャラクターか?世界観か?固有名詞か?
野村さんのFFを「世界観が今までのFFから逸脱しすぎている」と叩いてる奴らが「FF6まで」とかいってる奴らと
「FF6はクリスタルのないスチームパンク、ファンタジーじゃない」とか言ってる奴らがひとつの野村さんのFFのアンチスレに集っているっておかしいだろww
つーかなんでFF7のよさがわからないんだ?盲目か?www
キャラクターはかっこいい・かわいいしストーリーだって超感動できるし、実際、一番売れてるし
懐古厨のアホさには呆れるはww
>>734 だがその一方で発売前あんだけ叩いてたひろゆきが「13おもろかった」って言ってるからなあ
ひろゆきもまた大物だから無視できないってわけだ
ひろゆきはニコニコも作ってるからある意味ヒャダインよりさらに大物だから
6までが正義とは言えないのではないかと不安にもなる
さて、どっちが正しいのだろうな
多分わざとここでやってるんだろ
少し間を置いて同じこと繰り返すのが不自然
>>760 ID変わってないwww
同一人物のくせにあべこべなレスするなw
763 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 20:56:01 ID:sCEBXx7S0
野村さんは駄目なのにニコニコはいいのか?ww意味わからんww
ニコニコの存在を許容するってことは著作権違法者の存在を許容するってのと同じだと思うんだけどww
犯罪者と同類のニコニコユーザーに野村さんの作品をバッシングされたくは無いねwwwwwww
>>762 だからどっちが正しいのか分からないんだよ
これ以上はすれ違いだからやめとく
765 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/09(木) 17:23:45 ID:aLPfKm87P
定期上げ!
今来た人も大歓迎!!まずは初心者の館
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.htmlを覗いて見て!
色々わかったらスレや、かいはつしつ(
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/)に色々書き込んで!
分からないことは説明するし、見当違いのこと書き込んでも気にすんなだぜ!!
作る側も大歓迎!特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!
501氏、710氏見てたら書き込み、チャット入室ヨロシクだぜ!!
この流れで出来た
>>751の立ててくれたスレ凄いなww
レスしやすくて、企画の中身にも立ち入ってて、名無しもコテも気楽に良い感じで意見交流できてる。
本スレがトピック絞ってて、レスしづらい空気の時にも意見のしやすい良いスレになったらいいな。
俺は今トピック無いから、議論がずれても企画に触れたものなら、スレチではないと思う。
なるべくみんなで新旧FFに触れながら出来上がっていった方が、ここの板違いっぽさも弱まるし。
ただ、FFと比べるなら、今後の「決定したジョブシステムの本スレでの具体的な決め事(詳しい仕様、ジョブ、アビリティなどなど)」に発展しやすい話題だと、次に繋がる話にしやすいかも。
そういう部分以外を
>>751でやるのを基本にしておけば上手く住み分け出来そうだ。
まぁこれはこのスレに始めてきた人は分かりづらそうだから、その辺はラフにみんなで上手い具合にやっちゃおうぜ!
あぁ、なんか変だと思った。
FFと比べるのはそもそも企画にとって本質的って言葉が抜けてるな。
自分のその辺についての考えはあっちのスレに書き込んでおくぜ。あくまで1人の意見な。
767 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/10(金) 18:01:38 ID:VKl2537vP
FF14の舞台の名前エオルゼアだってな
なら、エーゼア、エゼア、アゼア、ルゼア、レイゼアとかいくらでも変更できそう
いい偶然じゃないの
ジョブシステムってまだ決まってないの?
wikiで現在討議中ってなってるけど
こないだようやく「方向性」が定まった。
細部はまだ全然詰めてない状況。
あんまり遅すぎやしねーか?
どっちだよw
スーファミのFFからマップチップパクっちゃえよ
>>775 今のアンチ上等な態度でそんなことすんのは自殺行為
スクエニ側の立場になって考えてみりゃわかる。悪質すぎるだろ
〜しちゃえよ は叩く種を作ろうって感じがするね
早くマリアミリアと冒険したい
セクロスシーンとかないかなー
ディノとかゴミはいらんからライトニングみたいな女戦士がよかったなー
↑
で?っていう
ここはギャルゲー製作所じゃねーぞ
>>777 参考にすべきFFがあるからGUI関係はそんなに難しくはないと思うお
言ってる事は普通だが
口調がウザいからだまれ
ジョブシステムかあ。FF3みたいなの?
オレはファイナルファンタジーは10−2が初プレイだったけど
正直FF3をやった時「これはFFじゃないだろ・・」と思った。
恋愛ストーリーじゃないFFなんてFFである必要ない。
FF8、9、10、10−2 とやった中で一番おもしろくなかった。
戦闘画面はFF9に似てて気に入ったんだけど敵がほとんど
2匹しか出現しないのがおもしろくないし、音楽も×。
プレイ開始7時間にして「つまらん」と思い、売りに行ったよ
店員に「こんなものがFFなんて信じられない。
恋愛要素のないFFはFFじゃないですよね」と言うと、
その店員も「そうですよね。私もそう思ってたんですよ」と言ってたw
ジョブシステムは最近のRPGでよくあるスキルシステム
とかが好きなゆとりには受けるだろうけど、
昔のFF(8〜10−2)が好きな人にはオススメできないね。
釣れますか
好きなゲームなんて人それぞれ
俺の好きなゲームも一般的な評価はただの雰囲気ゲーだしね
788 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/12(日) 03:47:34 ID:1oC3XhNQP
789 :
497:2010/09/12(日) 10:54:56 ID:7WIg7VN9O
素材はそこそこあるし
誰かレイアウトラフ描いてくれれば時間のあるときにでもささっと作るっすよ。
ラフは前みたいに手書きでもOK。
ただ、フォントだけどうすんのか方向性だけでも決めといてほしいっす。
参加したいけどコテハンがウザいからやめる
良いですよ
低解像度ならFFフォントとMSゴシック並べてもそんな違和感ないよ
ふぉんと?
このゲームの魔法って、
ほぼ原作準拠と考えておkなの?
魔法を買うのか
召喚獣はイベントかと決まってないから
君が決めるといいよ
や、買い方というか効果の方なんだけど。
属性は
途中で送信しちゃった。
基本的な属性をいくつにするのか、
これによって敵の行動パターンとか、魔法以外でも絡んでくるよね。
火・氷・雷・水・風?
これに聖+闇の7属性が妥当な線か。
戦闘アニメをどうするのか、
誰が作るのかも決めといた方がいいんでないかなー。
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/14(火) 07:55:12 ID:oRP0kGSeO
ネーミングも原作通りでいいのか?
>>800 炎・氷・雷・水・風・地・毒・聖・闇の9属性はどうか。
>>801 いいんでない?
そこから外れてしまうと、FF的でなくなってしまう。
増やしすぎると逆に魔法から個性が無くなるぜ
まぁまぁ基本的なトコロを揃えてみたつもりだけどね?
ファイア・ブリザド・サンダーの3属性は基本として、
アクアブレス・リヴァイアサンで水。
エアロ・トルネドで風。
クエイク・タイタンで地。
ホーリー・ケアルは聖属性。
毒と闇は……ま、敵が使うでしょ。
基本的なトコロを揃えたという事については俺もその通りだと思うんだが
大体ゲームって、その9つ全部使ってるわけじゃなさそうだからさ
ファミコンFFなんかは炎、冷、雷だけで他は全部無属性魔法だったり
サガシリーズなんかは基本的に炎、冷、雷、その他の4つだけで
「攻撃方法としての属性」みたいな形で水や土があったりしてるから
ある程度絞ったほうがバランスとりやすいんじゃないかと思う
なるほどね。
風や地については、無属性で通してしまう手もあるか。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/14(火) 11:56:54 ID:oRP0kGSeO
防具にバリエーション持たせる意味では属性多めでもいいかなーと思う。
炎・氷・雷・聖・闇の5属性と
さまざまな特徴ある無属性(風・地・水・毒属性の特徴)の、あわせて6つ
特徴あるというのは、無属性攻撃と同様にダメージを算出して、それに加えさまざまな効果が付くというもの
風だったら飛行モンスターにクリティカル
地だったら飛行モンスターに無効
水だったら砂漠の敵にクリティカル
毒だったら状態異常のスリップを付加
>>805 >ファミコンFFなんかは炎、冷、雷だけで他は全部無属性魔法だったり
いやいやいやいや。
FF1の時点で魔法と特殊攻撃は
炎・冷気・雷・大地・精神・毒・時空・死
の8属性で管理されてるよ。
FF2とFF3も内訳は違うけど基本的にはほぼ同じ。どれも炎、冷、雷だけってことはない。
火⇔氷
雷⇔水
風⇔土
聖⇔闇
この8属性でいいんでない?
それぞれ対応する属性もあってちょうどいいかなと。
黒魔道士は火氷雷水、青魔道士(ラーニングできる能力として)風土、
聖闇はその他色々で。
>>808の、
さまざまな特徴ある無属性ってのも面白いと思ったけど、
結局システム上では水や風も別属性として管理しなきゃならないんなら同じことじゃないかな。
あと毒というか、状態異常系は属性とは別にした方がいいと思う。
なんか浮いてるし。
癒⇔不死 もいれといてくれ(ケアルとアンデッドの関係)
シンプルに火水風土+聖でいいと思う
後は無属性だけど特定の敵に特効があるみたいな処理をすればいい
例)5のアクアブレス
複雑にすれば面白くなるというものではないと思う
>>812 いや氷と雷は外せないだろFF的に考えて・・・。
>>811 回復⇔吸収 って感じかなぁ。
アンデッドは、ケアルでダメージを受け、ドレインで回復する(でもって、吸った側がダメージ)という耐性/弱点にしておけばおk。
まぁ、属性を全部対立関係として設定する必要はないのだけども。
>>812 その処理はかえって複雑だと思う。
水属性入れて、その特定の敵を水弱点に設定する方がずっと分かりやすいと思うけど……。
そうか、属性もだけど、魔法を買うかどうか。こいつを先にハッキリさせといたほうがいいかな
黒魔法の重要性って属性攻撃出来る点大きいよな。
黒魔法の括りで、ある程度の属性に対応できるし。
そういう意味合いで考えると「買う」方が適してるのかな。
習得型だと手順が必要で、属性一通り揃えて、黒魔法で戦闘みたいな楽しみが見えにくそうな気がしないでも。
>>821 確かに属性が多すぎて、絡んでいても弱点付きゲーってほど、そこに意識を向けるゲームじゃないから、むむってなるかも
属性をどれだけ増やすかって
どれだけ「試してみる気にするか、見た目や名前から想定できるか」を増やすかってことになるのかな。
あとは、属性のようでいても、無属性に特殊効果や特効で分かりやすい方が楽しいのかも。
序盤は火、氷、雷、回復、どれか効かないかなぁ?くらいが楽しそう。
>>816 魔法を購入する方式だと、誰から買うのかって問題になるよ。
特にワールドだと、街に堂々と魔法屋があったり、どこででも魔法が売ってたり……ってイメージではないけど。
ツリーで入手も選択肢かな
それか魔道書を入手したらツリーに出るとか
それだと取りもらしは問題っぽだけどw
>>817 そうか。エルゼアでクリスタルに与えられたジョブに就いて習得する方が、イメージに合うか。
洞窟で入手するとかだと、マリアにそれ使えっていってるような物だしな・・・。
>>813 確かに氷と雷は必要だな・・・
なら炎氷(水)雷+風土聖でどうかな?
>>820 ほとんどオレが上げたのと変わんねぇなw
815も言ったように、水や闇をその他扱いにするくらいなら、
最初から属性設定した方がずっと分かりやすいと思うぜ。
あくまでシステム上の設定だから、
味方側の攻撃手段が多すぎて理解が煩雑になることもないと思うしな。
wikiの本スレ議論ページ書き換えといたぜ。
>>821 属性はFFの系統全部について一応分けておけば良いって感じか。
実際には効果があるときに設定するための便宜的なものってことで。
FFの肝の1つな豊富なボスってのがあって
それを楽しくするには属性は多いほうがいい。
神話の神様とか魔獣を神話通りの弱点とか攻撃を表現するのに
属性は多くないとね。
レベルアップ時に自力で習得、というのは違和感があるな。
SFCまでの本家ナンバリングで、それ採用してるのは4と6の一部キャラぐらいのもんじゃなかろうか。
ABPで習得となると、魔法職とそれ以外で必要ABPの量にとてつもない差が出てしまうし
FFの空気を再現する意味でも、購入制を推す。
ワールドに魔法屋がない、というのは止むを得ないので
逆手にとって、エデンと異なる世界観を演出し、
かつ魔法職以外のジョブにプレイヤーの注意を向ける機会と捉える。
あとは、町での噂話などを通して
賢者テレジアのところや魔道国家なら新たな魔法が手に入るかもしれない、
という予想をプレイヤーに立てさせて、誘導手段として使う…とか。
魔導師の村ってのがあったじゃん
そこで売ればよくね?世界中の魔導師の村で違った魔法が売られてる。
826 :
185:2010/09/15(水) 00:38:22 ID:1EgbpQPPP
瑣末な話になるかもですがFFの空気を再現という点では
ホーリーとかの最上位魔法は必ずしも店売りじゃなくてもいいかなと思いますねぇ
魔法が9列くらいまであるとしたら
8、9あたりは入手方式を考えるのも選択肢でしょうか
例えばFF5の封印された武器の城みたいに
三賢人の塔みたいなのを作って
8、9列の魔法が封印されてたりとか
これは購入制でもABP習得制でもそれ以外でも肉付けできる部分かと
ツリーを三列くらいにして
インフレ壁を設けつつどれか一つを鍛えるのもアリかもですねぇ
827 :
185:2010/09/15(水) 00:49:48 ID:1EgbpQPPP
あ、列じゃなくて段か^^;ゝ
828 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/15(水) 07:12:08 ID:PZP71//lP
魔道士の村があるとしても、
ワールドの世界設定的にかなりタブーな存在だよな。
枯渇してる資源を元にしてるわけだし・・・。
ワールドで魔法買う・使うってのはかなりヤバいことである、
っていうのは強調すべきことだと思う。
ノムエフスレより抜粋↓
80 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/09(木) 13:39:03
魔法系のジョブの装備はワールドだとどうなるんだ。
魔法が消滅した世界で、
魔力を増幅させる杖やロッドが売られてるのは自然とは言えまい。
81 :521 ◆so3YU5bCLM:2010/09/09(木) 14:03:33
>>80 マナやクリスタルに代表される 魔法のエネルギー が尽きかけている であって6みたく完全消滅後強引に復活させた ってわけじゃあないと思いますよ
魔法のエネルギーは消滅、枯渇しかけている状態だから魔導師や魔法ジョブがまだ残っていてもおかしくはないかと
82 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/09(木) 14:22:47
なるほど、
しかしそうするとそれほど貴重なエネルギーを使役する魔道士が
民間レベルでいていいものなのか、
国家単位で管理すべきことのように思えるが。
少なくとも町で杖が売られていて、
ホイホイそれを使っちゃう魔道士が町をうろついてる状況は想像しにくい。
まぁ世界がそれほど荒廃していて、治安が悪く、
終戦直後の日本みたいに簡単にヒロポンが買えるのと似た状況であるというなら分かるが。
あーほんとこのゲームの世界観がわからない
魔導師たちは迫害されていて、山奥とか洞窟とかでひっそり暮らしてるって設定無かったっけ?
>>856 なんでお前はあたかも店売りが確定したかのように「と思いますねぇ(笑)」とか言ってんの?
しかも他の奴らはなるべくジョブの入手手段とかアビリティの入手手段は少ない方がいい〜って言ってるのに君だけそういう事を言う
設定あっても誰も覚えてないからな。
勝手にmy設定が上書きしてある場合もあったり
もともといろんな奴が断片的に出したアイディアのゴッタ煮だからな。
それを定期的にwikiにまとめて検討したりもしてないから世界観が一貫してないし共有もされてない。
今のとこ設定なんて有って無きが如しだよ。
まあどっちにせよゲームシステムも固まらないうちに考えた世界設定なんて
そんな尊重する必要もないと思うんだがな。
ゲームの世界設定ってのはプレイヤーがゲームシステムやゲームの世界を
違和感なく受け止められるようにするためのもんであるべきだと思うし。
仕方ないよ
ゲームのシステム組むのは大変だが世界観妄想するのは誰でもできる
ストーリーとか世界設定の辻褄合わせのために
不自然なゲームシステムを組んじゃうようになったら主客転倒だからね。
まあでも妄想は大事だよ。
尊重する必要ないって言ったけど、それはあくまで設定としてそのまま使う必要はないって意味で、
設定のためのアイディアとしては無意味なものじゃない。
835 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/16(木) 07:49:37 ID:PVOpbJg6O
こういう設定の齟齬がこの手の企画の弱点だな。
このやり取りも流れてまた忘れられたら意味ないし。
グチグチ文句垂れてる奴ら
不満があるなら批判するだけじゃなくて代案出せよ
文句言って自分で何もしないなら民主党のクズ共と一緒だろ
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/16(木) 11:55:12 ID:PVOpbJg6O
そこはシナリオ担当者にもっとイニシアチブ取ってもらいたいところ。
世界設定が決まっているならどんどんサイトに上げてもらいたい。
その上で矛盾が出れば個別に議論でいいだろう。
838 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/17(金) 10:31:28 ID:hO+3xuohP
会社、組織って聞くとどうもFF7臭がするな
もっと宗教団体のような不可思議な存在であってほしいな
極端な例、「クリスタルには神が宿る!神の力が欲しいからクリスタルを信仰する!」とか。なぜクリスタルを信仰して神の力が得られるかはよくわかってないってところ、実在する宗教団体に似てる
「魔王軍」じゃなくてあえて「組織」っていうからにはその構成員は人間なんだろう
どこかで彼らと殺し合いをしなきゃならないわけで
どんな理屈をつけても生々しいというか勧善懲悪になりにくい気がする
どう落としどころを見つけるのか
お前らで作れよの中にお前ら入ってるからね。
考えろ考えろ駄目と思うなら自分で考えろ
>>841 だから言ってんじゃん、
シナリオ担当者がきちんと主導しろってさぁ。
あーだこーだいろんな方向から案出しすりゃいいってもんでもないでしょ。
現にまとめ切れて無いんだし。
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/18(土) 11:59:45 ID:oojE3RvfO
マナが枯渇してる設定なら魔導師が迫害されるのも仕方ないかな。
貴重な資源を使い込むんじゃね。
しかしそうするとワールド側で主人公組が魔法使うのもどうなのって感じだが。
主人公たちが魔法使う場合マナは不要なの?
主人公たちはクリスタルの力を手に入れてるから、
例外的に触媒が無くても魔法を使えるとかでいいんじゃない?
ただワールドでは魔道士の使う魔法自体がタブー視されてるから、
街中ではおいそれと使えないとか。
そのことで町人と一悶着あってもいいかもしれない。
>>840 FFってもともとそんなに勧善懲悪にこだわってなくね?
FF3なんかの光と闇の概念は単に立場の違いで
「大事なのはバランス、それを乱すことがまずい」
ってなカンジじゃん
光の氾濫で世界崩壊の危機が起きたくらいだし
バランス崩壊も「無に帰っちゃうから人間にしてみりゃ嫌な事」なだけで
別にそれ自体に善悪はないただの現象、世界の理って描写でしょ
DQの敵の目的→世界を支配する
FFの敵の目的→世界を無に還す
枝葉で見えにくくなる前に、いっぺん洗い出しした方がいんじゃないか
ワールドで魔法買えなくてエデンまで双子がお荷物ってのも楽しいね。
それか宝箱に魔法入ってるか
フィールド上に今は誰も住んでない魔導師の家がポツンとあるとか
魔法を売買方式にするならワールドに魔法屋はない方が違いが出ていい
70はできるだけ民主的にやりたいんだろうけど
それは制作者としては逃げだよ
どこかで誰かが最終的な判断をしないと何も決まらない
70はそろそろプログラミングの入門書に目を通せ。ロベールがおすすめ
>>850 まぁそういう作品の色合いとか雰囲気を最終的に決めるのが
プロデューサーだからね。
その人の感覚でゲームのカラーが決まると言っても過言ではないかな
「2chの名無したちで話しあって作る」
っていう姿勢を大事にしたいみたいだからね70は。
決まったスタッフだけで作る状況をできるだけ回避したいと。
気持ちはわかるが・・・。
でも既に、俺は参加はしないアイディアも出さない
けど早く完成品寄越せみたいなやつは居るよね。
どんなもんか見てやるよって人がさ
観客は必要だろう。
全員参加しろ、ってのは何か違う気がする。
早く寄こせってのは無視すりゃよろし。
そういう人もデバッガー・テストプレイヤーってことで
今はまだ不要だけど、そのうち役に立つさ
まだ体験版もないうちから「早く完成品遊ばせろ」なんて、すげぇ期待されてるなw
まぁ、だからといって完成が早まるワケでもないが。
859 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/19(日) 09:47:31 ID:GJU7PwJ4P
定期上げ。始めてきた人は
>>838のテンプレ見てくれ!
一応今のトピックは魔法の習得をどういうものにするか。
「買う」「習得する」
それぞれのメリットデメリットは何か?
今回のシステムや楽しみたいことにどれがあっているか。
その辺から切り込むのが早い気がする。
シナリオ絡みが無いとやはり決めづらいってことであれば、73に連絡とってみる。
魔法を購入するとしても、その場で全員が習得したことになるのかどうかってのもあるか。
習得にしても、ジョブじゃなくて魔石みたいのだってあるのか(これはさすがに煩雑になるだけか)。
MPか回数かどうかっていうのもあるな。
>>839 組織絡みはもう少し単純な悪の構図にシフトさせると、73がチャットで話していた。
なのでその辺に変化あるみたい。ただ、今提示されてる前半部のプロットレベルではそれほど変化は無いとのことだった。
>>849 エデンまで魔法使用不可はさすがにちょっと長いかも。ジョブチェンジの醍醐味としても少しやりずらいような気がする。
道具として入手は取り忘れくらいなのかな。どの属性を突くかバレやすいかなって思ったけどやりようだし。上手くいきそうならこれが一番良いのかも。
購入制で購入場所がワールドの隠れた地点だとかなら、買う場所を見つけられなかった人、洞窟で取り忘れた人、どちらにとっても互いが救済措置になるかも。でもその場合は使う魔法を装備する感じなのかな。
宝箱開けたら既に使用可能な魔法でしたってのはテンション微妙だし。
>>850 一応最終判断することから逃げるつもりはないんだけれど、スレがプロデュースした企画であるように頑張りたい。
でも確かに魔法の習得方法一つでもなかなか決まりづらいな・・・。
今回のトピックについては
多数決じゃなく、みんなが「これはあわねーだろ」とか「この方法がおもしれー」とか、メリットデメリットを書いたりいる中で、このゲームにあっている落としどころが見つかってくる感じなればなぁと思ってるんだが。
俺は
>>816で書いたように「属性を押すなら購入制」がいいんじゃないかなって意見。
ポケモンが、ポケモン変えればいいみたいに、属性によるダメージが価値を持つゲームって、戦闘中にある程度の種類の属性を扱えるようにするんじゃないかと思う。
全員が魔法をすぐ使えて、それぞれプレイヤーの任意でどの属性を育てるか決めるとかなら、まだいつでも属性ついて楽しめるかも知れないけれど、
「この辺りの敵は雷属性が効きそうだ、よしマリアにサンダラを覚えさせよう」ってなるのは、あまり気持ちが良くなさそうだから。
ワールドの購入場所は隠れた場所とかで闇取引みたいな程度にフランクでも良いかなとか、
>>824、
>>849とか読んでて、購入自体をバッサリ切ったほうが良いのかなとか、イマイチ分からない。
早めに各属性入手しやすくしないと属性を楽しむのは難しそうに思う。
>>851 紹介してくれてthx、興味あるから読んでみたいと思う。
>>853 そんな感じ。誰でもスタッフになれるし、名無しでいることも出来る。自分は話のまとめを自主申告しただけだし。
スレ、企画の存在理由でもあるし。素材とか、プログラムに関しての専門性は話しづらいけど、このスレがある場所はRPG、ことにFFDQについては専門板な訳だし、企画の全体像を関わる部分はスレで話し合うべきだと思ってる。
購入だったら、魔導師の村がぽつぽつあってそこで買う、ってのでいいと思う
てか、それ以外に何か方法があるかな。ワールドパートは結構長いのに、魔法国家?でしか買えないとなると、つまり、それまで魔法を使えないってことだし
FF=魔法って言ってもいいくらいだし(実際、シナリオにまで魔法が組み込まれていたりする。FF4のリディアの炎嫌いとか)、それは駄目だと思うんだよね
同感。
FF4のチョコボの森のように、
あちこちに点在してる設定でいいと思われ。
お手軽だし、設定的にも無理はないかと。
迫害されてるからこそ魔道士どうしは繋がりがあり
魔法を使った時にその人たちの目に留まる。
そこで魔道士の証明になるようなものを貰って、
それからは町のある店などでこっそり魔法を売ってもらえるようになるとか。
回数制もけっこういいかもしれないね
フリーズタイムとか3ターン連続行動が可能な魔法みたいなのも
回数制限なら使えるしね
なんか魔法というか違法なお薬の売人みたいだなw
迫害されてるとはいえ、
実際使っちゃマズいものを使う連中だからね。
あくまで善人ではない、ということは強調した方がいいかも。
流れ読まずに習得する方を考えてみる
ジョブをクリスタル内部にいる戦士の心を引き出していると考えると、経験を積む(ABPを振り分ける)事により能力を最大限利用できるようになる
双子が高名な魔法使い(名前忘れた)の生まれ変わりだから、クリスタル媒介にしてその力引き出してるとかいう設定にして・・・
で、属性毎に魔法習得だけど、習得に必要なABPは低めにするかわりにMPなり魔力の高さを解放条件にしたらどうだろう?
魔法が呪文で発動すると考えると、FF4でもテラがメテオを覚えた時点で双子に教えれば火力が上がるが、実際は教えて無いわけだし
魔力の増幅媒体として杖を上に出てる魔法使いの村で売れば、ストーリーが進むにつれ、強力な魔法が使える楽しさが出るような
更に、序盤で強力すぎる魔法を覚えてバランスブレイクするのを抑えられる気がする
まぁ、クリスタルの設定やらジョブの設定は自分の脳内で妄想しただけだから、73氏のと大幅に違うと思うが、叩き台として・・・
一部のコテハンどもが
「あーっ、低レベルクリアできなくなるゥー><」
とか言い出しそうだからそれでいいよ
イミフ
どんだけプレイ動画作ること前提にしてんだっつーのって言いたかったの!
叩くならもっと具体的に叩けよ
言いたいだけだろ
フリーズタイムとか言ってる奴は東方厨か
クイックタイムだろjk
>>869 それでも意味が分からん・・・
コテハンコテハン目の仇にしてる割に、コテハン以上に一見さんお断りの書き込みする人
多いよなぁ・・・
急にチャットのツッコミみたいなのをここに書いたりさぁ
低レベルクリアができなくなる云々関係なく、
販売方式の方が安牌だと思うな。
杖による補正を考慮したとしても、
普通にプレイしていてその魔力に達していなかったら
レベル上げを強要される作りになるってのはどうも好かん。
バランス取るのも大変だろ。
>>874 要するにFF5と同じ方式だろ。
画像用意するまでもない。
まぁせっかく用意してくれたんだし
仕事早いね そんなに簡単にFF風の絵って用意できるんだ
何度か言ったと思うけど頭身の件は直す気ないのね
それと遠近感を誇張した表現が好きみたいだけどそれはFFっぽくはないな
ロマサガではそういうの多いけど
>>879 スケルトンとか盗賊とかバンパイアは頭身高めに修正してますよ。
シヴァとバハムートはもうちょっとスキルが落ち着いたら修正します。
用心棒とか7頭身くらいに設定してますが もうちょっと修正したほうがいいですか?
デスマシーンはデザインはまあ基本的にお馴染みなやつなんで
別にあれでいいと思うんだけど、色がちょっとおもちゃっぽいのが気になるかな。
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1285011563018.png このくらいのがいいかなと思うけど、どうなんだろ。
>>879 パースはむしろもっとはっきり付けてほしいくらいに思うけどなあ。
アロサウルスとかはいい感じなんだけど、
ウェアウルフとかリザードマンとか、妙に平面的に見える。
もちろんやりすぎると背景に合わなくなるんだけど、
そこまで極端なのは見た感じないんじゃない?
こういうのは感覚的なものもあるんで、
できれば具体的にどれのことを指してるのか教えてくれ。
等身は…まあタイタンは俺もちょっと違和感あるかなあ。
そうしてるというわけじゃないが変に3Dっぽくするのはあまりよくないと思う
あくまで2Dを基本にすべきだと思うねdot絵って
微妙なニュアンスだけどさ
883 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/21(火) 06:26:28 ID:EIRyfNpUP
>>882 すまん何が言いたいのかよくわからん
既存の作品でもなんでもいいから具体例を挙げてくれ
3D=リアル遠近法
2D=誇張、デフォルメ
それって実際言われてること?
>>885がなんとなくそう思って言ってるわけでなく?
>>800 一応意識はしてるのか
それは分からなかった
すまん
>>881 そこは意見の違いだな
例外はあるがFFはかなり平面的だよ
888 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/22(水) 07:34:27 ID:FztksOUjP
>>887 とらえ方が違うのは当たり前だろうけど
>>879が何を指してそう言ってるのかがわからん。
場合によってはそうとも言えるかも知れんが対象が多種多様だから
抽象的な話すぎてつかみどころがない。
ttp://www.videogamesprites.net/ ドット時代のFFのモンスターはここに一揃い画像があるから具体的に例を出してくれ。
(※サイズは倍になってるから注意)
たとえば同じモチーフのマジックポットとか比較しても
FFのほうがしっかりパースかけて描いてあるよ。
素人目線で「そうだと思う」って言ってるのか、
何かしらの根拠があって言ってるのかだけハッキリして欲しい
すいません、ほんとーにただの通りすがりなんだけど
人様が描いた画像のお直ししても良い?
描いた本人じゃないけど自分は大歓迎です。
893 :
521:2010/09/22(水) 17:16:10 ID:aOTa0XUXO
別に構いませんよ 絵が良くなる事に文句つける事もないでしょうし
894 :
891:2010/09/22(水) 18:10:00 ID:f0lDHRIg0
>>894 おーいい脚線美
これウィキにうpしておきますね 変更したのはほかの女吸血鬼も色を合わせておきますので
ついでにもしよかったらダークエルフ類も修正してもらえるとうれしいです。 足に徹底的にこだわってかまいませんのでw
896 :
891:2010/09/22(水) 18:38:32 ID:Ow1Ks36u0
ご本人様来てたΣ(゚Д゚)ノ
ありがとうございます!そんな事言われたら調子乗っちゃいますよ!?
足もよいが、太ももからお尻にかけてのライ(ry
www そうなのよw どうもうまいこと表現できてなくてw ひざを立てて弓を構えているポーズなんですが 腰のくびれとふとももが今見るととてもいまいちw 858さんがいい色に色違い作ってくれたんだけど
元がどうもいまいちなので 大幅修正しちゃってかまいません 一種類出来たら後は色を変更するのはこちらでやりますので
それと、後で くのいち もうpしますが 足に納得がいかなかったらバンバン修正しちゃってくださいw
|ヾ, ''⌒ヽ./|
ヽ[三三] |/
(´∀`;|_| おいらをどこかのスレに送って!
/ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産(雨雲の杖以外の重要アイテムを強く推奨)を持たせてね!
/| ̄ ̄ ̄|.\/
| |/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品
薬草
竜の鱗
魔法の鍵
たいまつ
聖水
王女の愛
方舟の運転免許
899 :
891:2010/09/22(水) 19:53:10 ID:TYNwxjv70
了解しました!
仕事早くてびっくりしました。
頑張ります。後、透過覚えます(`・ω・´)キリッ
>>897 透過の方法
描画色の色を背景にしたい色に合わせて(上から0.117.117) パレット表示の一番右のパレット ってところを開いて描画色を背景色にする を選択
EDGEの一番左上のファイルってところを開いて 名前をつけて保存 Png形式を選んで下の 背景色を透過させるに チェック
これで透過Png形式になりますよ
901 :
497:2010/09/22(水) 20:32:26 ID:ELXU15TcO
おお、ナイス修正! GJ!
透過PNGの作り方は521氏も書いてくれてますが
もしEDGE使ってるなら
EDGE PNG 透過
あたりでググるとわかりやすいマニュアルがヒットします。
>>898 【DQ3】賢者は男を誘っている【格好】スレへどうぞ
つうまのふん
>>903 ダークエルフは自分のデザインですよ
元の線画がちょっといまいちだったってことですよ
>>904 あ なるほど。勘違いしてすまない
文面取り違えてバンパイアレディのこと言ってるのかと思った。
でも497に了解とった方がいいと思ったけどナー
元デザは521でも、あくまで描いたのは497だし。
906 :
521ゆーや:2010/09/22(水) 21:28:46 ID:WpD4A/sD0
>>905 ウィキの更新はすぐに元に戻せますので
不都合があったときは前のデータに戻せば済みますから 削除できるのは86さんだけでしょうし
今までの更新される前のデータは画像として下に全部ストックされていますよ
あーーー コテハンばれてしまったーーー!!!www
というわけで別のコテハンに変更します
テストしてみるw
×コテハン
○トリップ
シナリオプロット見てるが、
会社とか社長とかの単語がどうにも目に付く。
新羅カンパニーを連想させるからかな・・・。
「古き良きFF」とやらには、どうにも食い合わせが良くない印象。
(少なくとも、FF1〜5は連想できない)
ま、あくまで印象だし、
この企画が目指してるのは別に過去のFFではない、
ってんなら別に構わんが・・・。
何度も何度も説明されてるけど、その辺を今大幅に修正というか練り直してる最中だよ
何度も何度も説明しなくていいように
それwikiのシナリオプロットにリンク貼ってあるとこに書いといたほうがいいと思うんだが
ちょっとjaneで検索すりゃ分かる事じゃん
最近来たので上の方のやりとりは見てなかった。
すまん。
ああ、なるほどねwwじっくり見てたら見えるようになったw
rアじゃなくてr アが正しい
昔は ニア だったような気が
そういえば
ダンジョンで逃げるとかあると戦わなくていいのがちょっとアレなんで
敵が一定確立でクイックシフトみたいなのを使って
とんずら以外で逃げられなくしたりとかの案出しときますね
とんずらも回数制限のがMPインフレでほとんど無制限使用可にならなくていいかな
別に回復アイテム99個にボス前セーブポイントだから気にならんけどね。
回復アイテムも制限考えてもいいよねぇ
925 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/23(木) 07:26:18 ID:1JftZ179P
926 :
891:2010/09/23(木) 07:36:29 ID:nJG+Fvhl0
逃げるのもプレイスタイルの一つなんだから最初から規制するのはどうかと
逃げにくい敵はいてもいいと思うけど
それと回復アイテムの制限もどうなのかな
限られたリソースでチマチマやるのはあんまりFFっぽくない
FFは良くも悪くも大味なイメージ
wikiのモンスターの項目見て思ったんだが
サイクロプスとキュクロプスって
ラテン語読みで発音するか英語読みで発音するかの違いだけで
全く同じものなんだよな
造語でもいいからどっちか名前を変えた方がいいと思う
まあそれを言うならバハムートとベヒーモスは本来同じもので
バハムートも本来は魚だって話だから(Byウィキペディア)
細かく突っ込み過ぎるとおかしくなっちゃうけど
930 :
497:2010/09/23(木) 15:14:33 ID:BJkC19Vf0
931 :
891:2010/09/23(木) 17:48:27 ID:M0XPBbXI0
>>930 おお〜なんか一気にFFぽいです。
こちらこそありがとうございました!
今後は専用スレに移動しますね。
そりゃあFF5が最高傑作なんだからFF5っぽくするべきだろう
全員が専ブラ使っていると思わないでよ
全員がFF5が最高傑作だと思ってる、と思わないでよ
企画モノにあるまじき、主観的な意見
934 :
>>887:2010/09/23(木) 20:16:39 ID:2itI/eVCP
>>934 だから521の絵のどれのことを言ってるんだよ
そこをはっきり言わなきゃ直しようもないだろ
上で言ってるマジックポットみたいにFFよりフラットに書いてあるやつもあるのに
つーかモンスターの話はいまは開発室でやろうぜ
プログラムまだー
>>936 そういう人がプログラムやればいいと思うんだが
「お前やれよ」
「いやお前こそ」
こんなやり取りしてちゃあな・・・
正しくは、
→ やってくれる人
↑ ↑
↑ やれよー早くやれよ―
↑ ↑
←お前がやれw
※やってくれる人には敬意を持ってる
じゃないのかい
一番下も役に立ってなさでは同じレベルだよタコw
マップエディタ付きのプログラムがあって
シナリオの最初もできてる。
街のデザインとか街の設定できて最初の街のマップできてからでも
次のプログラムは必要ないだろ。
プログラムだけ先行し過ぎてもどうしようもないし
>>940 つ コテハンがコテハンつけてない
あんまり名無しだからってなんもしてないと思わない方が良いよ
943 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/24(金) 07:31:52 ID:zXFgNB6WP
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 08:01:49 ID:+m1lmbviO
プログラムが一番大変。
やりたがる人が少ないのも分かるが、
やはり一人しかいないのは不安だなー。
>>944 プログラマーが一人でやる、手伝いはいらないって言ってるんだから
わざわざ何もできない人が心配することもないだろ
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 12:21:39 ID:+m1lmbviO
んー、でも忙しくてあんまり携わることができてないんでしょ?
本当に額面通りに受け取っていいのかね。
やるのはやるけど、数年かかりましたってこともありえるわけで。
そういうのは基本マップが全部(クリアまで)出来て、
イベントの詳細や戦闘システムもばっちり出来てるのにこれより先進めませんってなってから言えばいい
プログラマーだってこんな進捗遅いプロジェクトに労力注いでる暇なんか無いだろ
まるでペースが遅いのが悪みたいな言い方だね
指揮とりたいならとってみたらどうかな
色々改革出来るとこあるでしょ
正直今のまとめが機能してない部分はあるよ
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 16:05:31 ID:+m1lmbviO
悪とまでは言わないけど、
この手の企画は常に予定前倒しくらいでいないと。
皆が皆いつまでもモチベーション高いまま保てるわけじゃないからさ。
ライターであれプログラマーであれ、
中心人物が一人忙しくて作業できなかったがために、全体が停滞したあげく、
グダグダになってそのまま放置→企画崩壊に至ったケースは山ほどあるもの。
950が全体が全く見えてないのはよくわかった
仕様も決まってないのにプログラム進めろってw
その仕様を決める話し合いが全然なされてない件。
脚本が上がってからってことかね?
とんあえず体験版を指標として
モンスター絵は十分以上そろってるね。
他は何一つそろってないお
FFの戦闘ってのはすげー大変で
キャラクタードットアニメ
魔法エフェクト
武器エフェクト
と絵がとにかく必要。
体験版だけならエフェクトは本家からゴニョゴニョしとけばいい
いちいち0から作ってたんでは時間が幾らあっても足りない
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 20:21:25 ID:+m1lmbviO
何もプログラム「だけ」先行して進めろなんて言ってね〜。
仕様決まってない部分の議論→確定も含めてに決まってんだろ。
>>954 うん、エフェクトはいくらでも後から差し替えができるからな。
とりあえずフリー素材でも突っ込んどけばいいかね。
そういう意味では敵もそうなんだけど、
なぜかこの企画ではザコのみとはいえ、敵が真っ先に揃いそうだなw
>>950 前倒しでやるべきってのは同意。
何年もかけることを前提にすると「後でいいや」ってなりがちだからねー。
平行して決められるところはさっさと決めた方が良い。
民主的なやり方にこだわりすぎると時間をかけたのに何一つ決まらない、ってことになりかねん。
>>955 例えば「後工程に響くからさっさと仕様決めようぜ」っていうなら理解できるが
950あたりまで俺には全く建設的な意見には見えなかったな
むしろ相当失礼な発言だと感じたが
俺はこのプロジェクトに大きく時間を割くことはできないからあまり無責任な発言はしたくないが
本当に「何とかすべき」と思ってるならWBSとスケジュール引いて今やるべきことを整理してくれよ
それもやらずに多少なりとも時間を割いてるコテハンに文句言うようなコメントは煽りにしか見えん
この手のスレで失敗するのは
ちゃんと全体を把握して指示のできる人がいないから
烏合の衆になってしまう事が大半
今まで費やした時間は何だったのか
>>957 コテハンとて現状で良しとしているとは限らないからね。
ただ「コテハンは仕事しているのだから、何もしてない名無しは文句をつけるべきではない」
ということを言い出すと、
現状に対して名無しは発言権が一切なくなってしまう。
「じゃあ仕事すりゃいいじゃん」と言っても、時間に余裕がなく見守ることしかできない人も大勢いるだろう。
そういう人は何も言う資格はない、っていうのはちょっと言い過ぎかなと。
名無しの中には苦言を呈する人もいるだろうが、
それを単に「コテハンに失礼」とか、「何もしないくせに」とかいう観点でしか見ないというのは、
下手すりゃ一部の人が馴れ合うだけの、内向きな企画になりかねない。
何もしない観客も必要だよ。
足を引っ張らない限りはね。
「文句をつけるべきではない」とは別に思わないんだけど、
なにか提案や要求をするにしても発言が抽象的すぎると思う。
モンスターグラの話もそうだったんだが。
>>957みたいに、具体的に「じゃあどうすればいいか」まで踏み込んで考えないと
結局愚痴ってるだけにしかならない。
逆に言えば具体的にどうすればいいかをちゃんと考えられるのなら
プログラムが書けなかろうと絵が書けなかろうとちゃんと発言に必要性が出てくるよ。
>849
>フィールド上に今は誰も住んでない魔導師の家がポツンとあるとか
それいただき!ワールドでのフィールド探索に意義が出てくる。
迫害を避けてるなら、奥まった目立たない場所に隠れ住んでるのも道理だし
てことで魔法習得の話に戻したいんだが、次スレ待ったほうがいいかな
FF1やDQ1でも作るつもりで
シンプルながらもゲームとして動かすことができるRPGをつくることが先決。
◆現状で最優先すべきこと:体験版の完成
◆期限:2011年5月
体験版の仕様
・マップ移動ができること
・マップリンク(城や街に入る、フロア移動)ができること
・メニューを開いて各種コマンド処理ができること
・町人と会話し、アイテム授受やフラグ管理、買い物などができること(独自スクリプト)
・打撃攻撃、攻撃魔法、回復魔法を用いて戦闘ができること
・場面に応じたBGMが流れること
序盤の最初のイベントひとつクリアできる内容であればよい
(FF1ならセーラ姫救出まで、FF4ならミストの村到着まで)
必要な作業
・上記「体験版の仕様」を実装したプログラム及びスクリプトの作成
・使用するグラフィック(マップチップ、モブキャラ、モンスターなど)の洗い出しと作成
・使用するBGMの洗い出しと作成
・プレイヤーが移動できる範囲でのマップ作成
例えば「街の真ん中に大きな噴水がある」ことが物語に関わってくるなら
→グラフィックチームに噴水のマップチップを依頼
→街の真ん中に噴水を配置したマッピング
このように、どんどん必要な作業をピックアップしていく。
独り、もしくは少人数でやっていると抜けや漏れが出てくるだろうから
この本スレで名無しどうしフォローしあうといいと思う。
やっぱ具体的にしていく事が大事だね
>>964 うん。必要なのはそういうことなんだろうと思う。
マップチップとかはほとんど手付かずだから誰かフラっと人がやってきてもやりやすいように
さしあたって体験版に必要なシチュエーションのリストを作ったり、
資料になるような写真とかの画像を集めておいたりとかね。
開発をしていくうえでの作業には
「技術・知識を持った一部のスタッフにしかできない作業」と
「名無しでも手伝える作業」があると思う。
プログラミングや作曲は前者だが
こうした作業の仕分けやテストプレイぐらいなら、協力できる人は多いと思う。
必要な作業をピックアップしたら、その作業に優先順位をつける。
作業A→作業B→作業Cと順序よく進められる場合もあれば
作業A・作業Bを並行して、両方が終わってから作業Cへ、という場合もあるだろう。
本スレの名無しどうしで「あの作業どうなった?」と確認しあえば
次にすべきことを忘れるとか、素材の二重発注などもある程度防げると思う。
さて、レス数的にも容量的にも、次スレが近いわけだが…
ながく2スレ置いておくのも悪いから
ここは明日の夜には埋めちゃうぜ
>>957 これには同意。
むしろなんで今までこう言えなかったんだろw
>>960も大体同意だが、
>>940の発言者なのか
高感度下がったww
やっぱり仕事なしは余計なこと言うなと思ってしまうなぁ
>>961 すごい同意。
踏みこんでこうこうすれば?って言えば話もわりとトントン拍子で進むんじゃね?
ただの愚痴みたいだとじゃあどうすりゃ良いんだよ!ってなって結局何も進まない感じだな
女がグチグチ言って男が怒ってるようなもんだな
なんかやってほしい、気付いてほしいってことをハッキシ言わない感じがw
>>964 こういうのを定型化して誰か一人がやるか、
複数人で作成するとかしたほうが良いと思う。
気付いた人がどんどん作っちゃうとかね。
これはかなり必要になると思う 乙
>>968 スレたて乙
いつも思うんだが、コンセプトが結構抽象的なんでもうちょいコンパクトにまとめて、
モデルはFF5です的な説明をした方が良いんじゃないか?
久しぶりにチャット並みに精度の高い話が展開されてたからアンカつけまくって長文になってしまった
スマソ
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】
大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってこと。
一つ一つ大切に作る事が目標。
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死に物狂いで立ち向かう、
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムを発見し
世界を救う特別な能力を与えられ、
更に厳しくなっていく戦いに自ら飛び込んでいく
その過程で沢山の人々と交流し、時に親しくなり、別れていく。
そんな冒険の中で絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
これはファンタジーの世界にいるからこそ体験でき、
それが出来るツールに一つがゲームであり、ジャンルはRPGである
そして既にたくさんのRPGがこれらの体験をプレイヤーに与えてきた。
この面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFF
そしてその根幹が今、うやむやになっていると強く感じる人たちが居る。
この企画で目指すのは、RPGの中にある正統なファンタジーと向き合い、それに触れられるものでありながら
「2ちゃんねるの名無しが作った」という新しいRPGとして成り立たせていくこと
全体的なモデルとしてはFF5辺りを目標としている。
それぞれが親しんだFFへの想いをぶつけてくれておkだぜ!!!
コンセプトが達成できるかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。
こんな感じでどうかな?直した方が良い、だけじゃ多分変わらなそうだから勝手に手を加えた
書き変えてて思ったのが
低姿勢な表現はこの場合不適切
一応、プロジェクトの顔だから、分かりづらくて申し訳ないとか長くてスマンとか、合ってるか分からないけど・・
とかは入れる必要はないと思う。
例えはなんでも良いけど、司会者が前に出てきてお聞き苦しい点が〜とかあまりにも言うと、
逆にテンポが悪くなるだろ?
本題にとっとと移る事がこの場合読み手に対して誠実と言える
後、指示語がおおいかなぁー
そういったもの
その過程
そんな
そして
こんなことは
それを
そしてそれらは
こういったこと
そしてその
こういったこと
だからこそ
これに
指示語の前後に具体的な単語を添えると読みやすくなると思うよ。
それ、あれ、どれ ばっかりだとなんだかどれを言ってるんだか分からなくなってくる。
そのコンセプトに添って とかね
それに添ってとかだとあんまりにもその言いまわしが多いと分からなくなってくる
大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってこと。
一つ一つ大切に作る事が目標。
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死に物狂いで立ち向かう、
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムを発見し
世界を救う特別な能力を与えられ、
更に厳しくなっていく戦いに自ら飛び込んでいく
その過程で沢山の人々と交流し、時に親しくなり、別れていく。
そんな冒険の中で絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
これはファンタジーの世界にいるからこそ体験でき、
それが出来るツールの一つがゲームであり、ジャンルはRPGである
そして既にたくさんのRPGがこれらの体験をプレイヤーに与えてきた。
この面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFF
そしてその根幹が今、うやむやになっていると強く感じる人たちが居る。
この企画で目指すのは、RPGの中にある正統なファンタジーと向き合い、それに触れられるものでありながら
「2ちゃんねるの名無しが作った」という新しいRPGとして成り立たせていくこと
全体的なモデルとしてはFF5辺りを目標としている。
それぞれが親しんだFFへの想いをぶつけてくれておkだぜ!!!
コンセプトが達成できるかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。
なるべく大意は変えずに、いろいろと切り詰めてみた。
全体像がFF5っぽい件に関しては保留。
【コンセプト】
RPGの面白さ、ファンタジーと正面から向き合う
【内容】
特別な能力を授けられ、強力なモンスターに立ち向かう
一度の探索ではカバーしきれない広大なダンジョンから
誰も手に入れられなかったアイテムを発見する。
厳しさを増す戦いを乗り越えて、更なる力を身につける。
さまざまな国、さまざまな種族と交流し、仲間と絆を深めていく。
そしてついに、自らの手で世界を救う。
こうした、RPGの王道ともいえる面白さを残しつつ
更なる可能性に挑戦したのがFFだった。
でも最近のFFは、なんか違わね?
そんな疑問や不満を持っている「お前ら」
=2ちゃんねるの名無しの手で
かつてのFFの精神を受け継いだ
新しいRPGを作っちまおう。
それぞれが抱えたFFへの想いをぶつけてくれ!
そこで書き変える意図はなんなの?
対して変わってないし・・
>>974
70のオリジナル→長いと思った人が削って、
またさらに削ってなんとなく味気ない感じになってるから、
ここまで簡略化するなら、
もはや内容って項目自体がいらないような気がする。
当たり前のことをただ並べてるだけだし
普通に
モンスターと戦い、広大なダンジョンを旅し、アイテムを探索し、仲間との絆に感動した、
RPGの王道から更なる可能性に挑戦したFF
くらいここまでバッサリ切った方が良いと思うよ
あんまり変わり映えのないもんを出されても困る
そのままでいいと思うんだがw
長ったらしいが
方針を出せてる点ではきちんと出せてると思うし
そのままだとちょっと日本語が変なところがあったんだよ
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