まだイラストなんだから
ドット絵にするときにサイズ縮めればいいと思うよ
410は結局言いがかりだったか・・・
ちょっとした感想に根拠やら言いがかりやらもう、ね
まるで門番だな
お前らもな
スルーが一番良し
ちょっとした感想だそうだから
てこ入れねぇ
例えば最初エデンで
最初に探索できるAエリアと再度エデン侵入で探索できるBエリアがある
始まりの塔の頂上に光のクリスタルがあって
それが砕けて目の前に一つAエリアに三つBエリアに四つ散らばる
んでAエリアの三つを探すか探さないかして
ワールドへいける始まりの塔の地下ダンジョンでワールドへ
ワールドでは機械?文明が発達しているが人間が踏破している範囲は狭く
人間には伝説とされているが幻獣が大勢力を持っている
選択肢で鉄とミスリルの存在がありミスリルは魔道的なものに耐久が高くミスリルもちが(ミスリルの鎧とかミスリル製の機械とか)有意にたってるとかいれてもいいかもしれない
ジョブに防御力無視の斬鉄剣とか入れるとジョブの存在感が出せるかも
んで幻獣の存在を唯一知ってる秘密結社の総帥?が世界征服のためにエデンの力を利用するとか
何者かに(闇のクリスタルの意思?)にそそのかされてとかでエデン進入
とかざっくりな上に微妙だけど一応案上げしときまふ
あと基本三人で一人加わるっていうのはいいんだけど
入れ替わりの四人目はジョブなしで戦闘に加えるか加えないかの選択ができるのもあってもいいかもと思いました
そこらへんは主人公たちの特別なジョブ能力ってことで戦闘に加えたら基本的にアイテム要因とかになってあまりスッキリとはしないかもだけど
あと師匠的な人はちゃんと強いとかすると師匠強いっていう表現にはなるかもしれないしってことでこちらも案age
てこ入れねぇ
例えば最初エデンで
最初に探索できるAエリアと再度エデン侵入で探索できるBエリアがある
始まりの塔の頂上に光のクリスタルがあって
それが砕けて目の前に一つAエリアに三つBエリアに四つ散らばる
んでAエリアの三つを探すか探さないかして
ワールドへいける始まりの塔の地下ダンジョンでワールドへ
ワールドでは機械?文明が発達しているが人間が踏破している範囲は狭く
人間には伝説とされているが幻獣が大勢力を持っている
選択肢で鉄とミスリルの存在がありミスリルは魔道的なものに耐久が高くミスリルもちが(ミスリルの鎧とかミスリル製の機械とか)有意にたってるとかいれてもいいかもしれない
ジョブに防御力無視の斬鉄剣とか入れるとジョブの存在感が出せるかも
んで幻獣の存在を唯一知ってる秘密結社の総帥?が世界征服のためにエデンの力を利用するとか
何者かに(闇のクリスタルの意思?)にそそのかされてとかでエデン進入
とかざっくりな上に微妙だけど一応案上げしときまふ
あと基本三人で一人加わるっていうのはいいんだけど
入れ替わりの四人目はジョブなしで戦闘に加えるか加えないかの選択ができるのもあってもいいかもと思いました
そこらへんは主人公たちの特別なジョブ能力ってことで戦闘に加えたら基本的にアイテム要因とかになってあまりスッキリとはしないかもだけど
あと師匠的な人はちゃんと強いとかすると師匠強いっていう表現にはなるかもしれないしってことでこちらも案age
422 :
185:2010/08/07(土) 09:57:25 ID:vligQoa40
てこ入れねぇ
例えば最初エデンで
最初に探索できるAエリアと再度エデン侵入で探索できるBエリアがある
始まりの塔の頂上に光のクリスタルがあって
それが砕けて目の前に一つAエリアに三つBエリアに四つ散らばる
んでAエリアの三つを探すか探さないかして
ワールドへいける始まりの塔の地下ダンジョンでワールドへ
ワールドでは機械?文明が発達しているが人間が踏破している範囲は狭く
人間には伝説とされているが幻獣が大勢力を持っている
選択肢で鉄とミスリルの存在がありミスリルは魔道的なものに耐久が高くミスリルもちが(ミスリルの鎧とかミスリル製の機械とか)有意にたってるとかいれてもいいかもしれない
ジョブに防御力無視の斬鉄剣とか入れるとジョブの存在感が出せるかも
んで幻獣の存在を唯一知ってる秘密結社の総帥?が世界征服のためにエデンの力を利用するとか
何者かに(闇のクリスタルの意思?)にそそのかされてとかでエデン進入
とかざっくりな上に微妙だけど一応案上げしときまふ
あと基本三人で一人加わるっていうのはいいんだけど
入れ替わりの四人目はジョブなしで戦闘に加えるか加えないかの選択ができるのもあってもいいかもと思いました
そこらへんは主人公たちの特別なジョブ能力ってことで戦闘に加えたら基本的にアイテム要因とかになってあまりスッキリとはしないかもだけど
あと師匠的な人はちゃんと強いとかすると師匠強いっていう表現にはなるかもしれないしってことでこちらも案age
再読み込みとかしてなくて
なんか書き込みされてないなーと何度か投稿したらこんなことに・・・すみません
424 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/07(土) 11:09:47 ID:ma0/+QlEP
定期上げ!
本スレ議論整備中
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html ついでに初心者の館のバトル(製作中)が恥ずかしかったので、異世界も突っ込んで、プラグインで聴きやすくしといた
まだ聴いて無くて「なんだこの糞曲!!」って時はどんどん叩いてくれよな!!
>>420-422 重い時って多重投稿しちゃうよなww大概書き込めてるんだよな。
んで、説明が足らなくて、本当に申し訳ない。
テコ入れ関連については、今時点かき回しにくい状態になって来ちゃってるから、
73がとりあえず全部自分で処理する方向になってる。だからせいぜいこの案も73への提案程度だと思ってくれ。
どちらかというと、現状況だと、それをテコ入れに用いろうとした理由を言ってくれると、生かしやすいかもしれない。
現プロットで何かしら不満があればちゃんと書いておいて欲しい。直感でも些細な事でも。
実現の限界はあるけれど、みんなと作りたいのに無反応をされると、もうどうにもならない。
ただこれからジョブ議論決着させなきゃいけないんで、
以降は
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422623/の方に頼む 一応四人目はゲーム上アクセントになる存在で、ジョブチェンジも無いことにしてる。
その代わり、そいつが強かったり弱かったりで、
新しいメンバーに変わる度に、そいつに頼る形や、守る形、そういった戦闘の違いを楽しめたらなっていう話は前からあった。
加えるか加えないかっていうのは、パーティーに加えない選択があるって感じ?
提案でおkですー
プロットについては本当に門外漢なのだけど
やっぱり骨組みの案を出して
そこに肉付けとしての案を出してはっつけてって感じもわかりやすいのではないかなーと
もちろんシナリオさんのやり方でいいんだけれど
わかりやすさとか単発案つけの互換性で言うと
超ざっくりとした骨組みみたいなもんがあってもよいかなぁといった印象でつ
そういった意味で肉付け案として
>>422を分解すると
最初にエデン探索@
クリスタルが散らばるA
四人目はジョブは習得できず民間人レベルで主人公パーティとは区別B
ミスリル装甲C
幻獣追加案D
アビリティとしての斬鉄剣E
ワールドへのダンジョンF
こんなとこかなぁ。ちょこちょこ補足を入れていくと
@最初にエデンを探索しとくとちゅうぶらりんにならないかなと
あとAエリアとBエリアにわけといてBエリアのはしばしだけ見せていくとかするのは
まぁ導入的なニュアンスで見てくれればいいかなと
感覚的にはFF3で最初浮遊大陸のAエリアを探索してあとからBエリアを探索できるとかあったと思うんだけど
そういう風呂敷の広げ方に近いかな
AこれはFのワールドへのダンジョンと絡ませて補足すると
ワールドへのダンジョンとクリスタル習得を絡ませるっていうのは
ジョブを難易度のハードルとして設定してる感じ?
予定調和をある程度さけ自分でジョブクリスタルを習得してダンジョンを攻略しようという感じかな
あとこういう風に分けるとプロットとして明確にワールドまでのエデンといったふうに区分けしやすいんで
製作的な作りやすさもあるといいなぁといった感じです
Bこれはジョブがありきたりなものという設定だとあれなので四人目はジョブなしとすることで
ジョブというのが特別なものだというファンタジー要素的な演出に使えるかなといった印象でそんな感じ
Cミスリル装甲
これは単なるシナリオ案
鉄装甲とミスリル装甲と分けてファンタジー要素的な演出にもなるかなと
Dファンタジー演出
ある程度人知を超えた世界観設定っていうのはFF1,2,3,4,5,7,8,9とか(異論とかあってもスルーしてくださいw)あると思うんだけどその類?
FFのファンタジー的な壮大な世界観設定が好きなので
Eジョブ案
なんか降霊士みたいなのを作ってオーディンとかをオーバーソウルして斬鉄剣とかでもいいかなとは思うけども
ジョブを習得してシナリオを進めていくというコンセプトにも絡むかな
F特になし
最初からワールドへのダンジョンへはアタックできるけど
エデンAに散らばったジョブクリスタルとか
アイテムとか集めたほうがいいよって感じ
予定調和をなるべく避け序盤はこのダンジョンをクリアしてワールドへといった骨子だけど
扱いとしてはやや難しいかなぁとも思われ
よくわかんないけどこんな感じ?でつ
426 :
185:2010/08/07(土) 12:03:20 ID:vligQoa40
>>424 >>加えるか加えないかっていうのは、パーティーに加えない選択があるって感じ?
もれが思ってたのはそんな感じ。やっぱ弱いとすぐしぬだろうなぁっていうのはあるし
システム的なところまではいたってないけど
例えば右下にしかくい枠があってそこに入れてれば戦闘に参加しない
左あたりのパーティ画面にいれば参加してるとかそんな感じかな
以下ししょう?案を微妙だけどいちおー上げておきます
双子の師匠とかは最初ファイアとかしか使えない段階ででてきて(どっかのしろにつかまってる主人公たちを救出?)
仲間のときにファイガとか使って華麗に脱出とかも案あげ
あとししょうは500歳くらいで最初は若いけど
どっかで強敵か鬼ダンジョンにあたるところで
時の封印をといて白髪になってホーリーとか連続魔とか使えるようにするとかもびもーだけど一応案上げ
でもこういう主人公たちより強い人間族っていうのもちょっとさめるアレではあるかもなぁ
見返すとなんかシステム的にごちゃっとしてるの多いなぁ・・・orz
以降はなんか別板?了解ですー。基本的にスレしか見てないけどw
428 :
185:2010/08/07(土) 12:35:58 ID:vligQoa40
ちょっと蛇足だけど、いちおうザックリプロットは読んでみてますお〜
門外漢っていうのはプロット作成についてって意味で申し上げた(キリッ
まるっきり没はもちろんおkですよ全部没でもまったく問題ナッシン。基本口を出したいだけなのでww
基本的にシナリオ製作ってそういうもんだと思いますしね。蛇足終了
>>428 なる。なら動機がわかったし、有意味ではあると思う。
ただ出来れば設定までちゃんと読んで貰いたいぜ。
現設定で双子に師匠はいないし。テレジアの事と捉えれば言うことはわかるけど、テレジアに師匠がいた位で、時系列も500歳は73の意図するテレジアじゃないんじゃないかとも思うから、目的と上手く噛み合ってないと思う。
もしいつか仮にテコ入れをするとしても、前提のプロットがあっての意見が必要な訳だから、その辺の共通の理解がないとどうも話が噛み合いづらいんだぜ。
73が準備してくれているシナリオを見て、「この方が良い」と言うだけの理由が重要だし、それが出来れば俯瞰的にどこまでを採用すべきか、プロットに踏み込むかの消化も見込みやすい。
まぁどのみちシナリオ関連は以降シナリオスレで頼むぜ。
システムの話については、それってパーティーに入れておいた方が有利とは限らないのか?
430 :
185:2010/08/07(土) 15:40:33 ID:vligQoa40
四人目の扱いについて?
そうですねぇといってもアイデア段階なんであれですが
どこかの封印をといたり随伴歩兵としてついてきたりワールドの対機械になんらかのアビリティを持っているとか
そういうアレかなというところなんですが
基本的に雑魚で(随伴歩兵も雑魚敵と同じような強さ)
主人公強い・四人目だいたい弱いといった内容の提示ですた
一応ゲームシナリオですが現実的な話仲間になるひとなるひとなぜか主人公たちと同じくらい強いと主人公たちの差別化の部分もあいまいになるかもなと(がんばって理由付け)
その他大勢が主人公たちと同じような強さってのもなぁというのがありまして
いやまぁそのくらいのほうが伝説の武器を取ったりするときのいっぽ先んじた感みたいなものは出るかもですが
ちなみにシナリオ案については完全に検討案に沿うと発想も限られてくるので
別案として提示してなにか使えそうなとこあればつまんでもらったらってくらいでしょうか(とはいえ多少は前向きにアレしますが)
表現について理由つきでこっちのほうがっていうのも現状難しいように感じますねぇ アニメの製作とかでもけっこう感覚的なものじゃないかと思い込んでますw
そこらへんはライターさんがやはり感覚でつまむといった感じで(何も思わなければ全没、お義理はむしろ不純物ですねw)
まぁこちらはスレの流れが違うときは別板ということで
システム案の提示については前述のような感じでつ
こいつ放置でおk?
企画の根本にテコ入れする気だろ、何も考えないで
今ある設定を絶対視する必要は、ないと言えばないが……。
ただ、誘導には速やかに従って欲しいものだねぃ。
またコテが潜伏して名無し叩きか?
>>431 それは各人の判断でよろしいかと・・・70は放置してないし。
もし、何か意見があるなら185にアドバイスした方が良いかも
自分は185の言ってる事がイマイチよく分からないので、もうちょっと話が聞きたい感じ
あ、聞くと言ってもここではなくてかいはつしつでだけどね
436 :
185:2010/08/07(土) 23:28:34 ID:vligQoa40
もれはかなりちょくちょくしか見ないけど
今は顔出せるからいいですよー
開発室のシナリオ相談室でいいのかな
ジョブ案については
ダンジョンワープを主人公1(アイデアの互換性からこんな感じで)
につけるという案も出ているようですね
ここについてはある程度ジョブにつけるとジョブの存在感もでてくるし
例えばワープ職がいなければ三人?全員戦闘職でダンジョンに入れるとかいう選択肢もでてくるかもと思います
あと選択肢としてワープがあるダンジョンをワープ職をとる前に出しておくとジョブを獲得してダンジョン攻略をしているという感じにできるかもなと思うます
おい誰かこのKYバカ黙らせろ
>>436 チャットに行ってみるといいですよ!
今丁度73さんとかいるし
ややこしくなるだけだから、やめておけと言いたい……。
433 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/08/07(土) 23:03:48 ID:X1XMQzKj0
またコテが潜伏して名無し叩きか?
437 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/08/07(土) 23:33:28 ID:X1XMQzKj0
おい誰かこのKYバカ黙らせろ
クソワロタ
>>439 チャットの敷居とやらが高くなるからそゆこと言わないで
阿呆は不必要って例の典型だろう
メニュー画面の曲ってどう思うよ
いらんと思う
フィールドならフィールド、町なら町のBGMそのまま掛け続ければいいと、思う
FF1だけはメニュー画面やアイテム屋専用の曲があるんだよな。
まぁ店はともかく、しょっちゅう開くメニューでいちいちBGMが切り替わってたら落ち着いてマップの曲聴けんw
FFの原点回帰っていう意味でメニュー画面を別曲にしてもいいかも
でもその後その仕様がなくなった事を考えると、製作者側もいらんと思ったんだろう
そういうのをわざわざ取り入れる必要もないと思う。
懐古っていう理由だけでなんでも取り入れると光よんみたいになってしまうかもしれん
ペースが遅すぎる
このままじゃエターナルまっしぐらだ
70はもっと危機感持った方がいいぞ
成り行きに任せるんじゃなくてもっとリーダーシップ執れ
別に焦る必要もないと思うが
だが、体験版の話題を振ってるのは昨日見てた限り73と583なんだよな
521を何度も抑えて進行して、体験版に必要な提案をしている
これは本来70がやるべきことなんじゃないのか
つーか一人か二人が舵とらないと必要な話し合いが出来ないのがペースが遅い原因では
別に雑談すんなとは言わんが、せっつくやつを黙らせる程度にはテンポよく進めても
問題はないと思われ
基本的な部分が出来上がるまでは、他の話題は全部シャットアウトするぐらいのことが出来ればいいのに
妄想しあってる内は楽しい。
でも地味な作業が始まると萎えてしまう。
ゲーム製作は退屈な部分にこそ一番時間を取られる。
そこで萎えずにやっていくには何が必要なんだろうか。
チャットで話合う時は、必ず各人がゲーム制作の進行イメージを頭に置くことが重要
今一体何をすべきなのか、何を話すべきなのかくらいは考えながら参加はできると思う
舵とりが居ないと、全く関係のない話題ばっかり話しているという状況は非効率的だからね
>>452 そりゃ定期的に報告し合うとか、そうなった時こそ今やってる雑談や、妄想をするべきでは
それか、退屈な作業と宣伝の構想を並行して行うとか
ニコニコを使うのか?とか。つまりそれまで宣伝云々の話はしなくて良いってことなんだが
454 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/08(日) 16:29:36 ID:PUmwudkwP
定期上げ
今北は
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.htmlへ!
本スレは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.htmlになっていくぜ(まだちょい準備中)
あと501がいたら好きなときに夜チャットに顔を出してくれ
>>445-448 なる。
「しょっちゅう開く」
これがポイントなのかな。ゲーム難易度が、戦闘後回復するわけでもないし。
アビリティ取得に開くのも頻繁で、開いてからじっくり何かするって訳でもない部分で音楽がかかるのは、たしかに微妙だもんな。
ジョブシステムもじっくりカスタマイズして、それで挑んでくってほどメニューで時間をかけることもないだろうから
FFがさして必要ないと思ってなくなったものを懐古で入れることもないか。
いらんてことでFAしとくぜ。あった方がいいと思う人は、理由があると考慮できるぜ!
>>449 舵取りを何も俺が1人でやろうとは思ってないぜ。
自分なりにも見てるけど、みんなが言って自分にやれという部分についてはやっていくつもり。
個人的な感覚を訊かれると
まだ体験版として出す予定まで8ヶ月。
ジョブやシナリオともにスレとの話し合いの中である程度形作られているから、良い悪い抜きにここの企画としてはあるべき形でちゃんと進んでると考えてる。
作業関連はマップエディタにイベント機能はお願いしてるし、それのバグとり、それに音楽ループ、
戦闘とジョブシステムが実装されると、
あとはどっかで強制エンカウントでボスが出れば体験版に出来ると思ってる。
でもこのシナリオでいいのかとか、実際のセリフへの落とし込み、システム決定後の、ジョブ、アビリティ出しがあるし、体験版での人集め戦略を含めると、危機感持った方がいいのかもしれないか。
体験版での人集めを考えると、アイディア出しの段階を終えてる企画が面白い企画であることは重要だから、興味深くないといけないから、特にこっちに時間割く方を優先してしまうんだよな
それ以外で一番気になるのはコテのチャットでの相談がまとめられてチャット動向のスレに貼られる形式が
以前に名無しから批判のあった形だから、このままでいいのかなぁってとこかな。
でもスレは一つの議題からそれにくいし、チャットのノリでスレで話すのはもう難しいのかなっていう・・・。
そのためのかいはつしつ
そして、チャット動向スレが嫌いならチャットにはいって話せってことだと思う
重要事項がチャットだけで決まったりしてるんでなければ、別にいいんでない? >チャット動向
「昨日はこんな話してたよ」ってのが外部からでも分かるなら、疑心暗鬼も多少は減るだろう。
>>450 チャットルームは入室していなくてもROM可能だが
そこで、あまりにも堅い打ち合わせばかりがなされていると
逆に名無しスタッフが入りづらい空気にもなってしまうと思う。
(ゲームが完成に近づいてくると、打ち合わせメインになってくるだろうが)
打ち合わせや討議と、雑談とのバランスを取ることが大事だが、これがなかなか難しいorz
>>452 >そこで萎えずにやっていくには何が必要なんだろうか。
やはり、目の前の小さな目標を1つ1つ地味に片づけていくしかないだろう。
そうやって「ゲームは完成に向かっている」とスタッフみんなに意識づけることが大事だろう。
(だから、あまりにも話題が飛躍しすぎて、先の話ばかりしすぎる現状が心配なのだが)
昔の人もうまいことを言っている「千里の道も一歩から」
まさにRPGに例えるなら、大魔王の討伐を最終目標として
訪れる町々で住人の悩みを聞いて事件を解決(イベントをクリア)していく感じかな。
>>454 >まだ体験版として出す予定まで8ヶ月。
>>449も言っているが、現在の進捗ペースから考えると
「もう体験版として出す予定まで8ヶ月。」と思ったほうがいい。
同人系イベントに参加しているスタッフもいるようだし、そうすると次は冬コミ前にまたペースが落ちる。
実際は7ヶ月半ぐらいで体験版(第1バージョン)完成までこぎ着けたいところだ。
チャットは、参加者の顔ぶれをみて70自身がどんどん話題を振っていっていいと思う。
例えば「今日はドッターが多いから、グラフィック関連の話を進めておこう」
みたいな感じで。
べつにせかさなくてもいいと思うけども
こういうのって最初に出た案が決定案になってしまっていたり
あとから肉付けしたり変更しようにも最初ので決まりとなっているってことも多い
相談しながらやるにしてもチャットや何やらを使っていく製作も要所を心得ている人だけでなく素人も多いし野次馬も多い
こういう状況下で急ぐのも拙速になりかねない
ようはせかされてもあまり気にしなくていいんじゃねって方からの発言なわけ
461 :
521:2010/08/09(月) 08:48:08 ID:ynBN2gGX0
今日のチャットで色々とグラフィック面に進展あり。
モンスターは基本を用意したら色違いを858氏がアレンジして色違い化
モンスターの攻撃 特徴 特殊攻撃 弱点等をエクセルで表にする作業開始
(HP MP 経験値 金 ドロップアイテム等は未定のままなので空欄)
体験版に使用するモンスターを各種ピックアップ
これで255体をいったん目指しつつ体験版に必要な30〜40種類を作る方向で進行
モンスターグラフィック等は現在こんな状態
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/index.htm モンスターだけに限らず背景 マップチップスタッフは絶賛募集中!
>>459 なかなかとっつきにくいな・・
理解しようと思うんだがめんどい
>>462 案1については、70の作った試行用ツールがあるんで、それを試してみるのもアリかと。
>>129にもあるけど、こちらのページの方が使い方の説明があって分かりやすいかな?
ツール置き場
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.html 70のとは別系統で作ったツリーもヒント機能対応になってるんで、
余裕があれば、こちらも試してもらえると嬉しいなぁ……なんて思ったり。
……いや、誰も試してくれなくて寂しかったってワケでは……ないぞ?
案2については、ジョブスレの22-23やこのスレの
>>43辺りに提案者本人のレスがあるから、
そちらも併せて読むと理解が深まるかも。
おお。ありがとう。
申し訳ないんだが
>>463的にどっちのシステムがどう面白いのかっていうのをざっくり
教えてもらえないかな
それを参考にした方が理解も早まると思って
465 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/09(月) 20:59:55 ID:mpw+uW/TP
>>464 ん〜、凄い主観的なまとめになっちゃうぜ? それでいいなら……。
案1の方は、スレで延々議論されてきた閃き案を実装してる案。
複数の、特定のアビリティを習得することでジョブが解放される。
剣装備可能+黒魔法=魔法剣士とか、
弓装備可能+器用さUP=弓使いって要領で、アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく。
アビリティの覚え方は、プレイヤーがどれを覚えるか選んで、ポイントを消費して習得する方式。
覚えたアビリティは、FF5みたいな感じでキャラにセットして使用する。
ただし、FF5と違って、複数のアビリティを同時にセット可能。
各アビリティには“コスト”、各ジョブには“キャパシティ”という数値が設定されていて、
コストの合計がそのジョブのキャパシティを越えない範囲でアビリティをセットできる……。
……説明長いな。ようするに、
現在ジョブのキャパシティ≧アビリティAのコスト+アビリティBのコスト+……
って状態ならOKってこと。
プレイヤーが覚えるアビリティを選択できて、それがジョブ解放にも関わってくるということで、
プレイヤーの自由裁量が大きいことがこの案の魅力だと思ってる。
あくまで、個人的意見ね。
案2は、ジョブスレの22-23で提案された案。
案1と重なる部分もあるけど、いくつかの部分で違った方式を使ってる。
え〜と、詳しく解説入れようと思ったんだけど、上手くまとまらなかったんで割愛。
>>460の説明読んでw
ちなみに、案1との大きく違ってるのは、ジョブの解放とアビリティ習得の部分。
戦闘中の行動によってアビリティの習得速度が変わったりするんで、FF2的な面白さがある模様。
個人的には、“ジョブの解放時に下位ジョブのキャパシティ(アビリティセットに必要なポイント)が上がる”って仕掛けが、ちょっと面白いなと思ってる。
こんなんで役に立つかどうかはわからんが、とりあえずざっと書いてみた。参考になれば……。
いちおージョブ案は一の折衷案を支持するわ
まだ改変や肉付けができる余地はありそうだけど
>>466 おおおおありがとう!
分かりやすい。こういう説明が出来る人を待ってた。
そんで個人的には案2の方が面白そうだと思った。
戦闘がしてみたくなる感じがする。
案1はなんか作業になってしまいそうな予感がするんだがどうなんだろう。
>>467 すげええええ〜
センス良いな
>>467 いつもクオリティの高いドット絵をありがとうございます
誰も聞かないの自分が聞いてしまいますが、
色違いのモンスターを出そうって話になってるんですが、
543さんのモンスターも色違いおkでしょうか?
もしおkなら、ご自身で色違いを作成するか、やってくれる人がやっておkなのか等
ご回答よろしくお願いします。
ちなみにボクサーマウスに86さんが別に「モンクラット」ってつけたのがあって、
それなんかが色違いになると良いなって感じです。
あ、名前を間違えてしまいました。345さんですね。
この呼び方に問題があればおっしゃってくださいね
472
色が同じだし、持ってる長物の方向が基本同じだから
ぱっと見ての区別がつけにくい。
縮小かかってる重機兵がかろうじてマシ?
ベースの配色を変えるか、もっと武器の持ち方に変化をつけるなりして欲しいな。
武器の角度、幅、色辺りをいじるとか、兵の色を沈めて武器を浮かばせるとかそんな感じなんだろか
244:アイウエオ:2010/08/11(水) 19:13:13
本スレ345だけど規制中なんでこっちに
呼び方が困るらしいんでコテつけます
>>本スレ470
色違い、改変、名前付け、なんでも勝手にやってもらって結構ですよ
自分で色変えしたり名前付けるのも面倒だし。。
イフリートとして描いたけど、他のモンスターとして使ってもらってもいいですw
自分は暇潰しで気楽にドット絵が描ければ満足なんでw
476 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/11(水) 21:02:17 ID:S9dgriuDP
定期上げ!
ちょっと一週間くらい、連絡が滞りがちになると思う。明明後日あたりから二日くらい全く連絡できない場合もありそう。
コテも含めてもっと積極的に思ったことを書いて欲しいぜ!
無言はツマラナイ証拠だろうから、それで決定アンケという訳にもいかないぜ。
本スレはコイツ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 初見はコチラ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html 俺からもちょっと意見をば。
案1.の狙いとしての話になるけれど。
以前から考えていたものが少し明確なあそびの形で見えるとすれば、
上位を見つけたときに
「あのアビリティを組み合わせたら強いんじゃないか?しばらく戦闘を有利に出来ないか?」
という、感情が沸くようにする。
(方法論として自分が提示したのは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#M2 及び
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/68.html)
同時にヒントが揃ってくることで、「新しいジョブ」を手に入れる事も考慮に入る。
手に入れただけで必ず強いとは限らないし、解放に手数もいるので、
手に入ったジョブのカスタマイズの効果を見つつ、そのジョブのアビリティを入手するか、
新ジョブの解放を狙う、どちらを優先的に行うかをプレイヤーの裁量にすることが出来ないかっていう感じ
(どの道、アビリティの入手が鍵で、アビリティーツリーの構造上、欲しいアビリティを取るために、他のアビリティを入手する必要もあるので、どちらを優先しても、片方において酷く損ということではない)。
という辺りが、結局のところ、自分が冗長な議論で折衷させてきたものの正体って気がする。
でも結構穴があると思う。
今あるのだとヒント無しでの解放は難しすぎるし、セーブして色々振ってみるなんて方法を使われるって話がある。
案2.については、自分からは特に無いけれど、
上位互換的な感じでの上位ジョブが解放されて、もし上記のような個性を持っているってするなら、
イベント解放の方が構図はスッキリするんじゃないかなと思う。そのさいにブレークスルーが起こる感じ。
別に、セーブ&リセットやったっていいんじゃない?と、思います
序盤でかつ有用なアビリティがある状況では、それ以外のアビリティを取得する余裕があるかどうか・・・
まず欲しいアビリティを取ってから、複数のジョブでABP稼ぎをし、膨大な組み合わせを試し、ジョブ入手に必要なアビリティを選び出す
こんなに手間かけるなら、片っ端からアビリティを入手していったほうが楽だと思いますよ
解放のヒントについては、もう少し熟考が必要ですね
>>478 俺も少しそんなかんじはあったりする。
あとはあれだな、取得できるアビリティの数が多くなること。
一つのジョブのカスタマイズについての下位での取り戻りがスマートに楽しめるものか。
プレイ時間が結構無いと面白くないのじゃないか。
戦闘が多くするなり、同じダンジョン内で一度モンスターの傾向が変わるくらいの長さにするとかって手を感じなくはないけれど。
(ある意味、個人的には微妙ではあるけれど、今準備されていってる、サブシナリオ達の存在を楽しむ価値に出来るかもしれないけれど。)
バランスの取りづらさとかは、トライアンドエラーに賽を投げようとしている70の頭は大丈夫なのか。とか。
>>476 案1
>セーブして色々振ってみるなんて方法を使われるって話がある
これは、別にアリでいいと思うな。特別、問題には感じない。
セーブ→リセット繰り返して閃き条件探すのも、プレイヤーのテクニックかな、と。
その上で、最終的にどのアビリティを覚えるか決めるのもプレイヤーの判断なワケで。
案2
>上位互換的な感じでの上位ジョブが解放されて、もし上記のような個性を持っているってするなら、
>イベント解放の方が構図はスッキリするんじゃないかなと思う。そのさいにブレークスルーが起こる感じ。
それは反対。
ブレイクスルーの構造的な面白さは、
アビリティをたくさん覚える→上位ジョブ解放・下位ジョブ強化
となる仕組みにあると思ってる。
この流れがあることで、プレイヤーが継続的にアビリティを取得していく動機付けになる。
アビリティを取り続けていくことで、新たなジョブも解放されるし、キャパシティが増えて取得したアビリティを活用しやすくなる。
上位ジョブでもアビリティを取り進めることで、さらにブレイクスルーを起こしてキャパシティの低さを補うこともできる。
ジョブシステムのコンセプトは“アビリティの取得を楽しむ”だから、そこにピントが合うのは面白いかな、と。
そこを外してしまうと、ただのおまけ以上のモノにはなりえないと思う。
これってPCゲーで作る予定なんだよな?
なんかスーファミ機でポチポチリセットする図が浮かんだが、実際は
画面の×んとこを押して起動する感じになるんか
>>481 何となく、PCにコントローラーつないで遊ぶイメージがある。
よく考えたら、確かにPCにリセットボタンはないなw
>>480 案2について、
なるほどな。
なら多分、上位下位のジョブの検討方法は変えた方が良いんじゃないかと思う。
イメージ的な問題として自分は、
1ジョブに1対応してるとするなら、
アビリティを取り続けてでたジョブはそれなりに強い必要があると思う。
あるいは1対1対応でなくても
下位のジョブでとった行動からの特徴をある程度極端にしたタイプのジョブだとするなら、
自分がとってきた行動に最適化されつつ、とらなかった行動が弱点になっていくような感じだと思う。
となると
そこで新たなアビリティをとるために、別のジョブで今までやらなかったような行動をとってアビリティを入手して、
自分のジョブを強化するようなスタイル、もしくは、
どこかで、構図を抜け、別のジョブに行って、再び解放に向けてアビリティを取る感じかと思う。
そうなると上で自分が検討した上位下位のバランスでやるものとは構造を異にするような気がするんだけれど、その辺ってどんな感じに思う?
どちらかというとジョブシステム相談室にあった30の案配でやるべきかなって気もする。
最終的に解放が終わった段階、上位は少ないとして↓これ。
30:名無しさん:2010/07/27(火) 10:21:37
ジョブの上下区分について少し。
ちょっと前に考えたものなんで、
>>29の方針に完全適合しないのはご容赦。
・下位職 (能力補正:△/△ 拡張性:◎)
能力補正は低めだが、アビリティの許容量が大きい拡張性の高いジョブ。
単体では弱いが、アビリティをセットして能力の低さを補うと化ける。
序盤は弱く終盤に強い、大器晩成型のジョブ。
・中位職 (能力補正:○/△ 拡張性:○)
能力のバランスが良く、アビリティ許容量もほどほどの使いやすいジョブ。
また、他のアビリティをセットすることでさらに戦術の幅を広げられる。
アビリティの許容量では下位職、得意分野での強さは上位職に劣る。
・上位職 (能力補正:◎/× 拡張性:△)
能力が特化しており、得意分野では最強。しかし同時に弱点も抱えるピーキーなジョブ。
アビリティで弱点を補わないとキツイが、許容量もそう高くないので痛し痒し。
その代わり、特化部分の性能は他の追随を許さない。
能力補正の項は、/の前が得意分野、/の後は苦手分野の能力を表す。
下位職は全能力が安定して低く、上位職だと得意分野は非常に高くなるが苦手分野はどん底。
長所/短所のバランスが良く、戦いやすいのは中位職となる。
拡張性は、アビリティをセットするためのポイント(キャパシティ)の多寡を示す。
こちらは下位職が飛びぬけて高く、上位職は低め。中位職はその中間。
豊富な許容量により自由なカスタマイズを楽しめる下位職、
バランスの良い能力を元にアビリティを使いこなす中位職、
極端な性能をアビリティでフォローして乗りこなす上位職、
と、それぞれに違った特徴を持たせられるんじゃなかろうか。
>>483 微妙に間違えた
誤)そこで新たなアビリティをとるために、別のジョブで今までやらなかったような行動をとってアビリティを入手して、
自分のジョブを強化するようなスタイル、もしくは、
どこかで、構図を抜け、別のジョブに行って、再び解放に向けてアビリティを取る感じかと思う。
正)今のジョブで、少し違う行動から得られるアビリティを手に入れ、ジョブを強化するようなスタイル、もしくは、
どこかで、構図を抜け、別のジョブに行って、再び解放に向けてアビリティを取る感じかと思う。
>>483 案2のアビリティ習得システムとの親和性を考えるなら、そういう方式もアリじゃないかと。
元々、案2のアビリティ習得とジョブ解放のシステムは、相互にあまり繋がりがなかったから……。
アビリティ習得時に覚えていったアビリティの傾向によって、それに合ったジョブが解放される、っていうのは、システム同士に有機的な繋がりができていいんじゃないかと思います。
ちなみに、余談ですが……そのジョブスレの30、実は俺が書いたレスだったりしてw
どちらかというと、案1的なシステムを念頭において書いた文だったりしますけどね。
>>485 なる、おまいかww
それ以外だと、どんな解放が想定されそうだろう
どのアビリティかは関係無しに、一定の経験で、ナイト→パラディン、とかかな
ここまでの流れをわっかりやすく誰か説明してくれーーー!!
さっぱりついていけない
>>486 アビリティの内容問わず、そのジョブのアビリティを一定数習得すると次のジョブ解放、とか?
でもこれだと、直系の上位職以外に派生させづらいな。
逆に、どのジョブのアビリティかは問わず、特定の傾向のアビリティを一定数集めることでジョブ解放、とかも。
>>488 行動の傾向からアビリティが
アビリティの傾向からジョブが
それぞれ閃くって訳か。なる。
それなら、色々派生もありそうだし、閃きで貫かれて、アビリティ取得を楽しんでる気もするな。
あと気になるのは、アビリティの取得がプレイヤーの行動を重視したものか、
アビリティを取るための課題をこなす感じなのかってとこ。どんなイメージしてる?
逃げるを10回とか、白魔法を敵に5回とかなったら、一気に作業ゲーっぽくなるし。
>>487 ジョブのシステムが現状2案あって、さてどちらにしようか?ってトコロ。
今は投票の前段階として、各案について疑問・意見・感想等を募ってる……って感じでいいのかな?
ちなみに、今出てる案は
>>460のリンク先に詳しい説明がある。
一応、
>>466にも軽いまとめがあるよ。
案2
普通に戦っていったらポンポンジョブが勝手に成長するって案に見えるなぁ それならジョブ変えなくていいだとと
>>483 コンセプトとしては見やすいが
ゲームに実装するのはそこそこにむずいだろこれ・・・
>>490 どちらかというと、行動の傾向が自然と現われる、って感じがストレス溜まらなくていいんじゃないかな?
元々、アビリティごとにポイントで管理して、普通に戦闘しただけでも1点入るってモデルだったし。
効率無視すれば戦闘のポイントだけでも何とかなるってのが、この案のいいところだと思う。
頭使えば効率よく進み、そのままゴリ押しでも何とか進むって辺りが。
>>492 案1こと折衷案は、完全上位互換を避けて、閃きも実装するっていう発想から色々練ってる面があるからな。
何かジョブに対応して出てくる以上、基本的には完全上位を避けづらい訳で、
無理矢理避けてきた結果怪しげなヒント推理ゲーかしてるんだろうと思う。
でも案2についても
>>488の最後の行みたいな指針だと、どうなんだろう?
>>493 とはいえ、
手に入れたアビリティの傾向ごとでどのジョブが出るかに関わるとなると、
そういうシステムと飲み込んだ人は結果的に作業ゲーっぽくならないか?
確かにどんなゲームも作業ではあるけれど、
システムを理解すると、戦闘を重ねるだけでなく、その戦闘に束縛を与えるって感じが。
なんとなくだが、もう一ひねり無いと、完全上位互換にするか、作業ゲーにするかって状況になってる気が少しばかりする。
ジョブ閃きはなかなかハードルもあるかもなぁ
アビリティに熟練レベルを設けて一定値を超えるとジョブ開放とか?
>>491 そうだぜ!
どのシステムになるにせよ、もう明日夜にはアンケタイムに入ろうと思う。
2つの案にどんなあやふやさがあるかとかは見えてきたし、決定、形にしてかないと見えてこない問題も多そう。
それとコンセプトアンケの時みたいにアンケだけで決定はしない。その後結果を見ながら話して意見が収束するか、どうか。
それで無理なら最終アンケってする。
それと個人的な用事の方はなんとかなりそうだから、ちゃんと滞りなくこなせると思う。
と思ったけど、案2の方もうちょっとだけ議論してなんか見えるかもわからんから、もう少しだけ待つべきかも。
>>495 難しい部分だな。
行動によって取得したアビリティの熟練度による、ってだけだと、結果的に同じ話じゃないかと思う。あ、でも作業する位置は変わるのか。
あるいはそれの組み合わせ方による、解放先ジョブへの熟練度の増え方、とかにすれば避けられるかも?って気もした。
でもどのみち、案2の醍醐味をジョブでの経験とブレークスルーだと考えるなら、アビリティを切り離して使っていてある時閃くとすると、それはどんな感じに変わるんだろう。
おれが言った熟練度レベルは一応アビリティーツリー上で
アビリティポイントを習得済みのものに再度振ってレベルが上がる感じではあるけど
んでこのアビリティからは何かつかめそうだ?とか以前言われてたようなとこでレベルあげてくといつのまにか派生ジョブが加わってるとかね
まぁぱっとした思いつきでもあるし今はこちらはほっといていいかなぁ
アビリティ切り離し型だとうぐおーって感じになるかもね
言葉にすれば自分で発見する楽しみとでも言うのかな??
でもアビリティ完全切り離しだとジョブの意味なくならね?w
>>498 ABPを振るって発想と言うことは案1についてか。
アビリティ入手後のアビリティ育成まであるって訳か。
どうなんだろ、ちょっとどういう遊びか見えてこない・・・。
アビリティ切り離しは、確かにジョブの意味を弱めるものだけれど、
今回案1については「アビリティを得るためのジョブ、そのジョブを有利に運用するためのカスタマイズ」って割り切って検討してきた感じ。
自分はわりとアビリティを取り切った多くのジョブに意味は無いのだろうって思っちゃったし。
実際は、ジョブごとに長短や、特殊性もあるし、キャパシティによる制限もあるから、どうしようってカスタマイズを楽しむわけで、そんな極端にはならないとは思うけど。
キャパシティの容量にも左右されてくるかなー
あんまり小さいとやはりヒントがないとジョブ見つかんねwってなるかもしれんしw
使ってるジョブのアビリティも切り離されるという場合は
使ってるジョブのアビリティはキャパシティポイントが少なくてすむとかは選択肢かもしれんね
>>499 アビリティ育成案は
アビリティ入手して育成できるものがあるといった感じなんだけど
ものによってはレベルがないものも出てきそうではある。使い勝手はあんまりか・・
これは魔法使いの上位に練成師とかおいてそれぞれの魔法に全体化とか連続魔とか錬度(lv)とか
対応させるとかの小さい案としても出しとけるかなぁ。これはツリーありだと見やすそうではある
良く分かってないのに質問で申し訳ないんだけど、
案1って言うのは、該当アビリティの組み合わせをセットして戦闘を一回やった時点で、
次の新しいジョブが閃くってこと?
ジョブにつくと新しいアビリティが覚えられてその組み合わせでまた新しいジョブを閃くって感じか?
それだとそのアビリティとかジョブについて戦闘する回数っていうのは少なくなりそうなんだけど、
どうなんだろう
案2だと、そのジョブについてしばらく戦闘すると、新しいアビリティを思いつくって感じ?
>>501 ん〜、どうだろ?
ジョブ解放時に、アビリティセットして戦闘して……って流れは、まだ生きてるんだろか?
ツールとか試してた時に、“アビリティ取得時に解放でよくね?”って流れになったような気がする。
アビリティの覚え方は、案1は戦闘でABPを貯めて、それを消費してアビリティを購入する形。
案2は、戦闘に勝利したりダメージ受けたり(条件は色々)することでアビリティごとにポイントが貯まり、それが一定量貯まるとそのアビリティを覚える、って感じ。
ただし、どちらの場合でも覚えられるのは“そのジョブで覚えられるアビリティ”のみ。
で、新しいジョブを入手することで、また新たなアビリティ習得への道が拓ける……って流れになってる、はず。
503 :
86:2010/08/12(木) 19:44:40 ID:Yd2maRa80
ジョブの閃きに戦闘というプロセスを挟む理由がよく分からんです・・・面倒くさすぎる。
ジョブ入手手段にどのようなものがあるかまとめると
(1)必要なアビリティを全て入手した時点で新ジョブ解放
―→最も楽な方法。だがこれだと、メニュー画面でジョブを入手する事になり、作業感が出る気がする。
(2)必要なアビリティを全て入手した状態で一度戦闘をすると、その戦闘終了時にゲット
―→下記の(3)よりは楽で、作業感は(1)ほど出ないと思う。
(3)必要なアビリティを全てキャラクターにセットした状態で戦闘をすると、その戦闘終了時にゲット
―→最も手間が掛かる。メリットが思い浮かばない。ジョブごとのキャパシティのことも考慮すると、ジョブチェンジを強いられる場面もでてくる可能性がある。(上位ジョブだと、解放に必要なアビリティを全てセットできない)
(4)条件にある行動をとることでポイントが蓄積し、一定値を過ぎると解放
―→案2のジョブ解放方法。ちょっとFF2風かも知れない。
(5)イベントにより強制解放
―→一部のジョブ、アビリティに適用するならアリ。基本的にキャラクター固有のジョブ、アビリティ用?
個人的な5の不満点で、
「入手したアビリティでもっと戦闘したい」っていうのがある。
次から次へと新しいのが手に入ると自然と強くて使い勝手の良いやつばっかりセットしちゃうから
でも今回の案だと熟練度やらABPやらが溜まるまではアビリティを使う猶予があるみたいだね
システムの話もいいけど、レベルデザインの方はがっつり絞れそうですか?
>>503 あと、
(6)必要なアビリティを入手した状態でクリスタルの前に行って新ジョブ解放
ってのもあるね。
同じようなことを冒頭でやってるんでシナリオ・設定的にはいちばん綺麗。
あと、自然と「クリスタルのある場所を拠点にしてキャラ育成する」かたちになるんで
古きよきRPGっぽい感じが出る、
507 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/13(金) 00:40:35 ID:RVt7AteCP
定期上げ!
本スレはコイツ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 初見はコチラ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html コテもどんどん参加してほしいぜ、どのみちアンケは答えて欲しいし
案2についての自分が着目した問題点は
「戦闘でのプレイヤーの傾向からアビリティを得る」
というシステムであるなら、
「プレーヤーの行動にあった長所と短所を持つ完全上位互換ジョブが出る」
という構図じゃなかろうか。
これを色々なジョブを手に入れるゲームにするために、
「自分で傾向を作ってジョブを発現させる」
という風に捉えて、普通にジョブを手に入れてくゲームと見ると
「戦闘で色んな条件をこなす(回復を10回する、戦闘で5回逃げる、みたいな)ことで任意のアビリティを入手する」
という作業ゲーになるのでは?
という考え。
ジョブの解放をイベントに任せるのであれば、その都度、ジョブごとに自分なりの戦闘スタイルでアビリティを手に入れる。までにとどまりそうだけれど。
この辺をどうみるか。
案1については、戦闘後はもう冗長なだけってわかってるから、セットして戦闘ってことはしないだろうと思う。
自分はメニュー上で「はい、出来ました」くらいでもいいかなと思ってるけれど、
>>503にある(2)なんかでも良さそうに思う。
条件が揃っていると
>>506のようにクリスタルの元へ行き入手できるなんて話もあったな。
ただ、下記の504への安価部を検討する場合は、ダンジョン中とかでも解放された方が楽しいかも。
>>504 これは案1において、致命的な問題になりそう。
現状自分がツール(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.html参照)を使ってみたのと、
ヤドカリ氏が使ってみてのレポートを見る限り、結構なスピードでアビリティを入手しないと、立ちゆかない部分がある。
後半かなりのインフレを起こして、全解放までに200回の戦闘で100くらいのアビリティを入手して、それでようやく多くのジョブが解放されるから推して知るべき部分だ。
逆に言えば、プレイヤーを興奮させる要素は多いから、普通のRPGよりダンジョン長いとか、エンカウント多目とか歯ごたえのあるものにすることで、問題を解決させても、プレーヤーを飽きさせなく出来るかもとも言えなくはないけれど。
ダンジョンのギミックの方も色々案が出そうだし。
こうなってくると
>>505にようやく辿り着けそう。
508 :
497:2010/08/13(金) 01:17:38 ID:wWZcfmmv0
>>507 >作業ゲーになるのでは?
んーと、その条件が「あと何回」みたいな感じにメニュー画面なりにガッチリ表示されとるとかならともかく、
プレイヤーはヒントだけもらって内部パラメータで処理されてくカタチなら別に
「ああ単純作業だ」とは思わんのではないでしょうか。
ぶっちゃけ、表示されてたとしてもワシは問題ないんですが。
まあ、そのへんは人によりけりかも知れませぬ。
というか、RPGちゅのはそも単純作業を繰り返すモンなんだと思うんすよ。
ソレを溢れんばかりの妄想力で楽しく行なうトコロに醍醐味があるんであって。
面白げなヒントメッセージとかが充実してて
戦闘のバランスがうまく練りこまれていれば問題なく遊べるんじゃないかなあ。
ポケモンとか見てるとそういう「妄想発動装置」としてのRPG、ってのは
別に「おっさんにしかわからん」ような限定的なもんじゃなくて
本当は老若男女問わずに成立するはずのもんなんじゃねえのかなあ、と思う昨今。
>>508 おぉぉおお!!497氏!!意見サンクス!!
案2を少し見て、アンケ行こうと思ってる。
折角だから
>>476-477の案1への遊びへの提示みたいなものについても、何か意見があれば欲しい観じだぜ。
そしてそこにある「上位と下位」の遊びの型みたいなものと案2の具合ってどんな風に見るかも知りたい。
「上位と下位」の案も折衷案での基本的な遊びを模索して考えたもので、色々怪しいんだけれど、
折衷がない案2にはもっと相応しい形があるような気がするんだよな。
仮に回数が表示されて、わかりやすい形にするのだとしても、それを楽しむような形として上手く成り立っているのかイマイチ見えてこないから。
単純なリソース管理ゲームもそういうメカニズムみたいなものがハッキリしてるから、老若男女スッキリ見通せるのだと思うし、別にシステムを追加したら、それがあることによるメカニズムの模索は少ししてみたくなるんだよな。
アビリティを条件で楽しむのか、プレイヤーの任意がアビリティになるのか、で変わるし、その中庸な遊びに適したジョブ解放だとすると、どんなものなのかっていう。
新しい色の魔道師作ってくれ〜
黄色とか
良いんじゃね?共通もあるにせよ、マリミリのジョブをディノと区別出来るし。新しい気分になれるし。
ただ攻撃と回復、補助、ATB関連と敵の技と以外でなにがあるかってのがな・・・
肉弾戦向けの魔道士・・・とか・・・?
>マリミリ
何かのお笑い芸人コンビ…いや音楽ユニットかw
でも、こういう親しみやすく覚えやすい略称ができるというのは良い
>>509 >それを楽しむような形として上手く成り立っているのかイマイチ見えてこないから。
これは70が案1を支持してるからじゃないのかな?
なんだかんだで結構70が持っていきたい方に強引にって感じがしないでもない。
その辺、俺が分からないからこっちの案が良いって感じでそのままその案1とかが
採用された場合、やっぱり結局自分のやりたい案しか認めないのかって言うのがまた出てきそう
前回の一応貼っとく こうならない為にも
186 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:27:36
思ったとおり、70は自分の考えたジョブシステムに決定するんだな
今までの話し合いと数々の案は何だったんだろうね
187 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:37:36
というか70がどんなジョブシステム考えてるかさっぱりわからんw
514 :
86:2010/08/13(金) 13:58:25 ID:vEdmLNmC0
>>513 今までのFFにこういうシステムが無かったからでは?
案2は作業ゲーになる・・・・・・のかな?
ヒントだって、色々と提示方法がある
『段階的・抽象的』(街などで得た抽象的なヒントをそのまま表示)
『段階的・具象的』(街などで得た抽象的なヒントを「アビリティ○○が必要」と具象的に変換し表示)
『直截的・抽象的』(初めから抽象的なヒントを表示)
『直截的・具象的』(初めから具象的なヒントを表示)
『段階的』(条件にある行動を重ねるうちに抽象的なヒントから具象的なヒントへと変わっていく)
抽象的なヒント(Wikiのジョブヒントのページにあるようなもの)だけ提示するようにすれば、探り探り戦闘を重ね、試行錯誤するようになるんじゃないかな、多少分かりづらくなるけど
作ってる人の好みが反映されるのは仕方ない
本家FFだって野村とかの好みが反映されてんだから
だから70の好みが反映されてもいいよ、むしろさせろ
作ってる連中が面白いと思うゲームに興味があるんだから
製作に至るまでの流からスクエニが出すFFより期待できるんだ、俺的に
体験版いつになったら出てくるんだ
何度も同じこというやつがいるが、体験版は来年の5月まで猶予あるんだよ
いい加減覚えろ
忍術と魔法の合体で忍魔術(しのびまじゅつ)ってどうよ
>>515 70の掲げてるポリシーには反してると思うけどな。
どっちにしろ一緒か。
建前は「この板の人皆で作ろう」だけど、作る人間の意向は出る。
まぁどうでも良いがおまいも協力してやれよ
520 :
70:2010/08/14(土) 03:41:45 ID:MhJUHWhPO
定期上げ!
最悪なことに前に言った予定の回避に失敗した。
少し連絡がとりずらくなりそう……。
それほど折衷案プッシュしてる側なつもり無いんだけど、折衷方法の模索とそれを名無しに説明するのに夢中で案2をおざなりにしてたのは確かだな、スマン。
案2は折衷の束縛もないし、単純に方針が違うからどこまでアイディアを共通出来るか見てたら、色々気になり出した感じ。
521 :
70:2010/08/14(土) 04:25:00 ID:MhJUHWhPO
>>514 案2についてで、
取得するアビリティの傾向に応じてジョブが出るとするならヒントはいるのか少し疑問ある。
例えば黒魔道士が攻撃でなく状態異常を好んで使えば、その結果が反映されたアビリティを入手し、更にその方向で長短強調されたトリッキーなジョブが解放される。
それが面白さならヒントは特別なジョブ以外無い方がいいんじゃないかな。
あると、それに合わせたくなるし、遊び方の狙いがズレる気がする。
逆にヒントと条件クリアでアビリティを入手するゲームにするなら
ヒントを話して探し、どんなアビリティが必要か当たりをつける。
んでジョブを自分なりに扱うよりも、ヒントのアビリティを解放するために、戦闘の作業で予想される制約を使って戦う。
って感じなのかなって。
解放がイベントなら、ジョブごとに傾向からアビリティに留まるから、気楽かなとも。
プレイヤーの行動でジョブが出る方なら、自分の提案する「上位下位の案配」もありかもって思った。
逆にヒントとアビリティのだったら、戦闘に要請があるのだし、カスタマイズでつける枠を一つだけとかにした方がはえるかもって思った。
両者の中庸な感じがありそうにも思うけどいまいち見えてこなくて。
こんな夜更けにお疲れさん。
案1と案2を徹底的に比べる感じを期待するわ。
それで決まれば誰も文句はないと思う
俺は見てる側だしどうでもいいっちゃいいが
タイムはいいタイムを出すってだけで完走することがまず目標なわけだし
あんまりプレッシャーかけてやるなってばよww自由な議論もときとして大事だしな
案2はごちゃごちゃ言ってるがけっきょく戦ってたらスキルが増えていくっていう
ドラクエ方式に近いと思うんだよね
プレイヤーは意識してバトルするわけでもないから結局勝手にスキルが増えていくという感じにはなるだろうな
524 :
86:2010/08/14(土) 15:17:19 ID:4hUiwWmQ0
>逆にヒントとアビリティのだったら、戦闘に要請があるのだし、カスタマイズでつける枠を一つだけとかにした方がはえるかもって思った。
案2だと、キャパシティは使わないほうがいいかも知れないね
コマンドアビリティ枠1つにサポートアビリティ2つセット可能で
すっぴん(たまねぎ剣士)だけデフォルトでコマンドアビリティ2つ、サポートアビリティ3つとか、
単純にアビリティを○○個だけセット可能とか
アビリティ『黒魔法Lv1』を何度か使うと『黒魔法Lv2』が解放される
敵の物理攻撃を累計10回受けるとジョブ『ナイト』が解放される
『黒魔法Lv2』と『白魔法Lv3』を何度か使った状態、『ナイト』が解放されている状態でジョブ『魔剣士』が解放される
他にも、ポーション・ハイポーション・エクスポーション・エーテル・エーテルドライの使用回数の累計によって『薬師』が解放されたり
案1だとヒント必須だけど、案2だとそこまで条件が難しくならないのかも
『ものまね師』(仮)だって、仲間の行動の直後にそれと同じ行動をした回数の累計で出せるし
『モンク』は素手での攻撃回数でいいし
『黒魔導師』はアイテムとして使うと黒魔法が発動するロッドの使用回数
『白魔導師』はいやしの杖で殴る、ミスリルの杖のアイテム魔法『バスナ』(仮)の使用回数など
ミリアとマリアが杖・ロッドの両方を装備可能なら(仮)手に入れてすぐ解放できるけど
ディノは杖・ロッドは結構時間が経った後でないと装備できないから解放に時間が掛かる
>>524 それだと色々な戦闘を試してみたくなって良いかもね
そういうのに興味が無ければ自分の好みのアビリティだけ出して、それだけで戦闘し続けるとかもアリだし
めんどくせーって人用に、一応アビリティが店で買えるとかは?
でも100000ギルとかでそうそうは買えない。でもそこで
あ、こんなアビリティあんのかよ、自然に発生させたいって指標になるかもしれない
526 :
70:2010/08/15(日) 03:39:46 ID:tpr4JI02O
定期上げ!
初めて来た人はwikiへ急げ!楽しいゲーム作ろうぜ!
>>524 86恐るべしと思った
ジョブの解放条件を特定のアビリティやアビリティの個数、ジョブレベルではなく、アビリティの解放と同様に戦闘での行動にするって訳か。
確かにこれなら、ジョブ解放に必要なアビリティを行動で無理やり出すゲームの構図は感じ無いし、
「やりよう」で狙ってアビリティやジョブを閃いたりする楽しさもあって、
その範囲内でのヒントだから推理ゲーにもならないと思った。
それにやりたい行動に欲しいアビリティなら、ジョブ間をまたいで手に入れるものだから、ジョブからの上位解放とは違った意味合いになりそう。
>>425にある「買える」って発想も有効に働きそうだと思う。
はっきり全部が行動による閃きだってキャッチーさも分かりやすくてオモチャとしての新要素での不快感にならないと思う。
個人的に将来性を感じるので
もっといろんな人にこの案がどんな感じかや、気がかりな部分、色々議論して貰いたいかなと思った。
以下、自分なりに踏み込んで思った印象を書き込むけど、この携帯突然電源落ちるときあるから、まずここまでで書き込むぜ
527 :
70:2010/08/15(日) 04:00:51 ID:tpr4JI02O
・恐らくFF5のようなカスタマイズのための「アビリティの取得を楽しむ」という遊びのスタンスとは違う。
選択出来るジョブのなかで、使いたいジョブを選択して戦闘を続け、結果がアビリティとジョブを生み、その結果の利用がカスタマイズ、って感じが基本で、その構図を逆手にとった遊びも出来るって感じだと思う
・あまり枠にはめても良くないのだろうけれど、行動によってアビリティを閃くのだとジョブの存在意義的にどんなもんなのか。
・もしアビリティを戦闘中に閃けるなら、白魔道士にいて「白魔法レベル2」を解放した時点で使えると考えるのが妥当かと思うけど、これは他のアビリティではどんな感じで活かせるか。
とりあえず思ったのはこんな感じ。また今深夜レスするぜ。
>>518 かいはつしつの「ジョブシステム相談室」に書いた方が良いよ
後詳しい説明がないとなんとも…
スルーされたと思われないために誘導
曲リスト、流した時間も入れて欲しいわ
>>529-530 違和感がない。音楽スタッフに宛てたレスかと思った
すでに実際に何曲かはできあがっているしな
誤爆も何かの縁だ、このまま、このスレにも居着いちゃいなよw
エフミと聞いて
案1も案2も少しサガっぽい?
FFって特にPS以降は能力をカスタマイズする系が多かったし
9のアビリティ装備や10のスフィア盤でのレベル上げ、12のガンピットで行動を組み込むなど、
どちらかというと本来ゲーム制作者が用意すべきところをプレイヤーにやらす感があったw
いや、それが楽しいんですけど
誰もつまらんとは一言も言ってないのにな
すまんさげミス!
>>534に合わせてやったわけじゃないです
戦闘中にアビリティを入手することがあったらロマサガ2だね
具体的な・・・たとえば、『ファイア』を使っていると『ファイラ』を閃く。
これだと多少意味はあるけど、逆に戦闘中に使えるアビリティしか、戦闘中に閃くメリットがない
戦闘終了時にABPやギル、経験値などと同時に手に入れたほうが育ってる感じがしていいと思う
「FF」を掲げてる以上、そうした部分でサガっぽさを感じるようだと、
悪くはないが無駄に指摘されることにはなるだろうね
コンセプトの問題にもなってくるけど、
あくまで「ここの住人によるFF」を作るわけだよな?
ここの住人が面白いと思うゲームを作る、のではなく。コンセプトってそういう意味で必要なんだよね
ゲームに向き合う云々を別にコンセプトに掲げなくても良いと思ってたんだよ
「ひらめき」って表現がロマサガ2っぽいだけ
条件達成で戦闘中にアビリティを入手することがなければロマサガ2っぽい部分はほとんどない
ってか閃き案が出た当初に既に散々指摘されていたよ
当初言われてたら今後も言われ続ける可能性もなきしにもあらずだろうな(._.)
その当たりは今みたいに説明出来る人が居れば良いんだろうけど
>524
>『黒魔法Lv2』と『白魔法Lv3』を何度か使った状態、『ナイト』が解放されている状態で
>ジョブ『魔剣士』が解放される
この辺のプロセスを詳しく知りたい。
ナイト解放の時点で
1.『黒魔法』と『白魔法』を規定の回数使っていた場合
→ナイトを手に入れた瞬間に魔法剣士を閃く
2.『黒魔法』と『白魔法』の使用回数が規定に満たない場合
→魔法の使用回数が規定に達したときに魔法剣士を閃く
それとも、
3.ナイトにジョブチェンジした状態でアビリティ
『白魔法』&『黒魔法』を規定の回数使った場合に魔法剣士を閃く
になるの?
1や2だと、複数の条件があるジョブの入手の仕方が
案1とあまり変わらないような…
>527
>白魔道士にいて「白魔法レベル2」を解放した時点で
使えると考えるのが妥当
この場合、本家5と同様に、ジョブの固有アビリティで
すべての白魔法が使用可能ってことにして
解放されたアビリティ『白魔法Lv2』は現時点でセットする意味なし、になるんじゃないかな
そうでないと、
終盤でLv1の白魔法しか使えない白魔道士が誕生した挙句
アビリティLvをあげるためにケアルを唱え続ける、なんて現象がおきかねない。
もはやジョブチェンジの存在意義を問われるレベル。
ナイトに白魔法Lv1をセットしてケアル連発、みたいなケースだったら
また別に考えなきゃいかないけど。
アビリティ『白魔法Lv2』を覚えるにはLv2の白魔法を唱える必要がある、
として現在セットしているレベル以上のアビリティは
該当ジョブじゃないと手に入らないようにする、ぐらいしか自分は思いつかない。
>531
武器持ってる分、下級悪魔の方が上級悪魔より強そうに見える…
ポーズは上級の方がかっこいいけどw
543 :
86:2010/08/16(月) 19:25:06 ID:6dyPlZQu0
>>542 >1や2だと、複数の条件があるジョブの入手の仕方が
>案1とあまり変わらないような…
まぁ確かに、手段自体にあまり変わりはないかも知れない
案1ではジョブ入手の条件は"条件を満たすアビリティを手に入れる"ことだけで、
これだと"アビリティの使用回数が条件を満た"したり、"特定のアイテムの使用回数が条件を満た"したり、種類はいろいろあるよ
また、案1はヒントに沿って自発的にジョブを閃こうとするけど
これだとジョブのひらめきはほとんど受動的になるね。そこらへんが違いかな
>>527
>>白魔道士にいて「白魔法レベル2」を解放した時点で使えると考えるのが妥当
>この場合、本家5と同様に、ジョブの固有アビリティで
>すべての白魔法が使用可能ってことにして
>解放されたアビリティ『白魔法Lv2』は現時点でセットする意味なし、になるんじゃないかな
現時点=その時点?ごめんよくわからない
コマンドアビリティとしての『白魔法』と、Lv別の白魔法の使用権限を与えるアビリティ(これはアビリティ一覧には表示されない)『白魔法LvX』があって
『白魔法LvX』を閃くと、LvX以下の白魔法がすべて使用可能になるとすればいいかも
これなら終盤、Lv1から順に閃いていかなくても、店で買うなどすれば即戦力になるんじゃないかな。終盤ならある程度ギルはたまっているだろうしね
なんか…突然変異みたいのがほしいな
>>544 言い出しっぺの法則
頑張れ〜
誰も考えてはくれないよ
>543
でもこれ
>"アビリティの使用回数が条件を満た"したり、
>"特定のアイテムの使用回数が条件を満た"したり
で『ジョブXXに必要なアビリティ1・2』を手に入れる…ってのと同意義じゃね?
アビリティ習得の方法は種類が豊富だけど、本題はそっちじゃないんだ。
案1との大きな違いは、その必要アビリティが
アビリティの存在自体がプレイヤーの目から隠されている、という点。
これノーヒントでやれって、結構きつくない?
>現時点=その時点?ごめんよくわからない
こっちこそすまん。
「白魔法Lv2を閃いた戦闘中」は
白魔道士以外のジョブにチェンジする機会がないので
白魔法Lv2は無意味だよね、といいたかった。
>>547 >アビリティの存在自体がプレイヤーの目から隠されている、という点。
>これノーヒントでやれって、結構きつくない?
そこは分かりやすい敵を出すしかないんじゃない?
炎にすごい弱い敵を何十匹も出すとかすれば、自然とファイアばかり使うし、
魔法があまり効かない敵なら物理攻撃中心の戦闘スタイルになるだろうし
上でも案が出てたが、街で買えるのも用意すれば
ここのダンジョンではこういうのが閃けるはずなんだという指標にもなる
案2のアビリティの存在が隠されてるって言うのはどこから出た?
さじ加減は考えないといけないだろうけど、どっちにせよ完全ノーヒントはまずいだろうね。
プレイヤーにシステムを理解させるために、序盤のうちだけでもゲーム内でフォローは必要。
案1は70がヒントを考えてあるからね
案2はどちらかというと全然手つかずだったって感じ
>>550 最初は瀕死のキャラが発生すると「庇う」が出ますとかは教えても良さげだね
553 :
86:2010/08/16(月) 21:27:32 ID:6dyPlZQu0
>>547 うーん、案2は、初めから特定のジョブを狙ってアビリティを取得していくってスタイルじゃないと思ってたから・・・
案1はジョブを得るためにヒントを入手したりする・・・ヒントが必要になってくるけど
案2はプレイヤーの戦闘スタイルによって後に開放されるジョブ、アビリティが違ってくる?自分でもうまく表現できないけど・・・
「なんか装備し忘れて素手で攻撃してたらモンク閃いたぞ!!」「回復アイテム切れて逃げまくってたらシーフ閃いた!!」って感じ・・・やっぱりうまく表現できない
確かに例の『魔剣士』は普通にプレイしてたら難しいかも
ひとつのジョブ、アビリティに対して複数の開放条件を設けるのもいいかも知れない
ほかにも、ジョブを閃かせる使い捨てアイテムとか(○○の書、教本?)。宝箱で1つだけ入手可能とか、個数制限ありで
まぁ別に、ヒントを出しちゃいけないってわけじゃないし、
条件が難しくなってくる上位ジョブの軽いヒントくらいならいいんじゃない?図書館とかに本ありそう(魔剣士だったら、「一対の魔法を熟達し、騎士の精神を身に付けよ」くらい。)
>「白魔法Lv2を閃いた戦闘中」は
>白魔道士以外のジョブにチェンジする機会がないので
>白魔法Lv2は無意味だよね、といいたかった。
『白魔法Lv2』を閃く条件を『白魔法Lv1』の使用回数にすれば問題ないと思う
白魔法のコマンドがないと使えないから、無意味になることはないかな
提案提案ー
ジョブシステム会議的な物を、日にちを決めてチャットでやってみては?
意見交換会としてその時間はその話だけする。
名無し大歓迎。
例えば適当だが、21日の土曜日、8時から〜とか(ある程度、70、86、ヤドカリ辺りは参加できそうな
のが良いと思う)
議事録はしっかりここに投下すれば良いだろうし
555 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/18(水) 05:20:47 ID:vSo8MV79P
→前レスの続き
対して案2(86ver)はどうあるべきかなんだろうか考えてみると、
そういった硬派なRPG体感を、子供向けに遊びやすく楽しくした物がいいんじゃないか思った。
どういう事かと言われるとまだ感覚的なんだけど。
例えば、アビリティが閃きでかつジョブも閃く場合「どのタイミングで、アビリティの閃きから見切りをつけて、別のジョブにチェンジをするか」というのも意外と難しいんじゃないかと思う。
FFだから「にんじゃ」になったら「とりあえず二刀流をとってジョブチェンジしよう!」みたいなノリで遊べて、
使い続ければ、自分なりのにんじゃのアビリティも出るみたいだと良いんじゃないかと思った。
ジョブのままでいる成長と、ジョブチェンジして有利なアビリティをとる、みたいな感覚を楽しめるゲームにするのがいいんじゃないかと。
その場合もちろんジョブ、アビリティともに解放条件は一つじゃないだろうし、もともとの案2のポイント制みたいなものでやった方が面白い気がする。
そういう手軽な感じに出来たなら、おそらく案1よりもFFらしいところがあると思う。
ここで案1と案2は方向を異にしてるんじゃないかと思った。
案1もある程度手軽なレベルにしたいけれど、随分システマチックな感じじゃないかと思う。
プレイヤーが将来的なジョブやカスタマイズ目的のアビリティを見据え、ヒントの推理をし、戦闘に臨む構図に折衷してきたし。
対する案2は、「全て閃くシステム」という独特な物でありつつ、感覚的で気軽なゲーム。
その構造上、好きにジョブにいて、手に入れたジョブやアビリティも変えてみて楽しむ。
そういう風に出来たらいいんじゃないかと思う。
色々問題は多いのだろうけれど、
この観点が86や名無しにとっても的確と思える物なら、ここでどちらを選ぶかのアンケを始めることは可能なんじゃないかと思った。
1はヒントが必須なのが痛いな
住人や看板から得られるけど、逆に言えば、それを逃したらかなり難しい
何個もあるアビリティを1つずつ順番に取得していかなきゃいけない
2は適当に戦闘してたらいろいろ閃いていけそうで、ある意味万人向けと言えるのかな
今ある情報から判断すると、俺は案2の方が楽しそうかなぁ。これからバランス調整もあるだろうし、確定はできないけど
中盤の難敵モンスタードットが数種類できました 現役ドッターさんにノウハウを聞いて作ったので前よりはちょっと色も大丈夫かな とは思います。
>>557 同意
好きな戦闘スタイルをやってたらボーナスがついてくるみたいで嬉しいしね
前にも言ったけど案2支持します
どちらもまだ発案段階でジョブシステムの雛形まではできてないんだよなぁ
ここで結論を求めるのも早計な気がしないでもないけども
とりあえず1案に一票
ただどっちもややこしくなりそうではあるからちゃんと作れそうなものをって観点で
作りやすさを見るのも重要かなぁ
支持する理由には含まれてないけど
案2はたんに86が発案したからって理由で押し切りたい印象を受けるんだけどね
>>561 案2支持者だけど、誰が発案だなんて全然知らなかったから
寝耳に水すぎるwww
それはどっから出てきたんだかこっちが聞きたいわ
>>559 鉄巨人がいつもよりロボロボしいな。
剣とかは凄い良いけど、鎧の縁の黄色が明る過ぎな感が
誰が発案したかとかは知らないけどそういう印象を受けたってだけだよw
戦闘スタイル云々いってるけど
FF形式のものにスタイルもないし
現状ずっと見つからないものもでてきかねないという問題も解決できていないように見えるし
どうも机上の空論に突入してる感もある
そしてそういうジョブの必要性があいまいになってくると
ジョブを見つけて楽しむコンセプトから外れかねなくもある
両方システムの雛形出せればいいかと思うがそれも難しいような気もするし
センスがあるやつが主導するのはいいがそれはセンスがあるやつだしな
それが有象無象の2chでの難しさでもあるのだぐぁ・・・
ま、そんな印象があるなーって感じなんでスルーしてくれていい
なんか的を得たようなことを言ってるようで
どうでも良いような感じもするなw
「戦闘スタイル云々」も上で一回出てるだけじゃね?
そうだねw
>553
>プレイヤーの戦闘スタイルによって
>後に開放されるジョブ、アビリティが違ってくる
どうも自分は、その点が引っかかってるらしい。
案2だと、プレイヤーの戦闘スタイルと、キャラ育成の幅の結びつきが強すぎないか?
取得したアビリティによって新たなジョブを閃く、
という点では案1も案2も同様なんだけど
案1ではまだ、戦闘中の行動とアビリティの取得が切り離されてる。
ジョブチェンジの特色って、魔法少女よろしく
それまでの経歴とは無関係にジョブ能力を引き出せるところにあると思うんだ。
たとえば、魔道士1本でやってきたキャラが
戦士にジョブチェンジした瞬間から、前衛として戦えちゃう、みたいな。
救済として、アビリティを『買う』って案も出てるから、そっちで補うんでもいいけど
>554
いい案だけど、自分明日からしばらく外出するので
チャットは多分参加できない
>557
まったく逆の発想なんだな〜。
案1は全てのアビリティがリストアップされている上
取得方法も単純にABPとの引き換えだから
未取得アビリティの有無が一発でわかる。
ジョブチェンジに関係なくても、そのアビリティ自体の効果はちゃんと発現するんだし。
ただゲームになってみないとわからないという前置きはあるが
なになにを何回って言われても
実際ゲームやってみたらやりようないと思うぞ
防御を10回・・・これも違う・・・20回かな?
攻撃を30回・・・これも違う
逃げるを10回・・・あ出た
これならレベルを上げてジョブ覚えるでも大差ないように思うんだよね
それにそもそもジョブの取りのがしが想定される以上
戦闘へのプレゼンスはやや下がる可能性はある
これはジョブ準必須の内容を作るときに単純に作りにくさにもつながりそう
もっともこれはジョブひらめきには多少ついて回りそうではあるけどね
それもハードルとして捉えることはできるかもしれないな
86は気を悪くしないでほしい議論のためでもあるしな
俺からは以上
蛇足
>>567 ABPとの引き換えだと
それをツリーにするか
透明文字にしてとったらしろ文字にするとか
ある程度の選択肢はできるかもね
ステータス画面で透明文字とかは
案2でもいけるかもしれないが
派生アビリティをとる場合かなり同じアビリティを故意に振らなきゃいけないというのは
あるかもしれないな
それは戦うとか意図的にとるいうのではなく単に作業になりかねないようにも思える
くれぐれも問題点を浮き彫りにしてるだけだよw
案1は、70が作ったシミュレートプログラムをやれば
大体の雰囲気つかめると思う。
あれで、溜まったABPでどのアビリティ覚えるか迷ってるのが
結構楽しかったんだよなぁ、自分。
あれで上手く遊べなかった・・orz
俺のゲームセンスがないだけだろうから、足は引っ張りたくないんだけど、
そういう俺みたいな馬鹿の事も考慮して良いところや悪いところ、引っ掛かるところを
書いてくれるとすげー参考になる
>>569 >>557だが、それはわかる。豊富な種類から選択できる満足感は半端じゃない
基本的にアビリティツリーで開放していって、なかには閃くものもあるとかどうよ
>>554に追加して
86や70参加必須が良いって言ったんだけど、
実際話す時は、全員「ななし1」(以下入った順番)にするっていうのは?
余計なバイアスかけないためにも
573 :
858:2010/08/19(木) 20:55:49 ID:vvzQGy+C0
定期上げは、深夜にこっそりと。
本スレはコイツ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 初見はコチラ→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.html そろそろ議論焦らないと不味い部分を俺も感じてきた。
アンケして案決定まで行っても、そっからジョブ自体や閃き条件やら色々決めてかなきゃいけないし、その辺の匿名掲示板での決め方も、また手探りになるし。
建設的に案2を案1と並列にみれるまで練るには、やっぱシステムシナリオに突っ込んでいくしかないと思う。
案1はかろうじて、ツールでイメージの共有は出来る部分あるんだろうけど、
それはジョブツリーやアビリティーツリーを暫定的にかなり作って、ヒントまで入れて見通しが付くとこまでやったからだしな。
あれで見えづらいのはアビリティ自体の価値くらいで、他の微妙な部分は恐らく全部、実装に向けて検討すべき部分だと思う。
案2についてもある程度、暫定的なプレイ想定を作ってイメージの共有が出来ないと難しいかも。
ディノが最初幾つのジョブにチェンジできて、行動からどの程度アビリティを閃いて、どの程度派生するか。みたいなイメージを共有したいところだ。
>>568みたいなプレイ想定的な意見はスレにとって非常に助けになると思う。案を深めて見通しが良くなるから。
>>567 確かに行動によってジョブにアビリティが付加されるのなら、ジョブ自身を育てるような要素があることになるもんな。
その辺のスタイルとアビリティのカスタマイズ的ポイントが少しブレてる印象あるな。
多分望んでアビリティを得て、次に活かそうとするスタイルじゃなく、先見的に自分がやりたい生き方が結果に結びつくようなその手の方針がいいんじゃないかと思う。詳しくは↓の
>>568への返信で。
>>568 案2のアイディア全体で見通すと、
最初に防御を10回やったことは、そのジョブのアビリティには意味が無くても、なんらかのジョブを解放するためのポイントを溜めてることにはなりそうなんだよな。
だから、システマチックなイメージだと単なるレベル上げだけど、「純粋な行動が何かを生む」と見れば意味あると思う。
つまるとこ、その場その場好きなジョブで好きに戦闘してるのを邪魔するシステムは案2の「閃き」向かないんじゃないかなと思う。
案2のポイント制のアイディアをジョブに拡張してみると、
「シーフ」は戦闘勝利で1P、「逃げる」選択で10P、「短刀で攻撃」で5P、「なんらかのアビリティ獲得」で20Pを獲得出来て、70P溜まると解放される。とかになるわけで。
その内部処理を明かさず、プレイヤーが妙な勘ぐりを入れなければ、冒険しているうちにプレイヤー次第で解放されるジョブも変わってくることになる。そして誰しもいずれ全ジョブがいずれ解放される。そんな感じがいいんじゃないかと。
ジョブのアビリティ取得に無意味な行動をとりすぎる、っていうのは白魔導士なのに「素手で攻撃」とか謎なことをしてるときくらいだろうから、それについて何かあるべきだっていう意味だったら
「たたかう」を20回するとジョブの力補正が+1される、「逃げる」を20回するとジョブの素早さ補正が+1される(条件を満たすと「白魔導士の力が1上がった!」とか出る)ようにすれば、極々マニアックな育成要素にはできるかも?
言わばシステマチックにカスタマイズを楽しんだりするのじゃなく、直感的に遊ぶのが案2の肝じゃないかなと思ったりする。
このへんどうだろ?
>>574 誤解を招きやすい記述があった
>「シーフ」は戦闘勝利で1P、「逃げる」選択で10P、「短刀で攻撃」で5P、「なんらかのアビリティ獲得」で20Pを獲得出来て、70P溜まると解放される。とかになるわけで。
↓訂正
例えば「シーフ」を解放するには、ポイントが70P必要で、それは「戦闘勝利」で1P、「逃げる」選択で10P、「短刀で攻撃」で5P、「なんらかのアビリティ獲得」で20Pを獲得出来る。 ポイント獲得条件とポイントの重みはジョブによる。
>「たたかう」を20回するとジョブの力補正が+1される、「逃げる」を20回するとジョブの素早さ補正が+1される(条件を満たすと「白魔導士の力が1上がった!」とか出る)ようにすれば、極々マニアックな育成要素にはできるかも?
これは熟練度って感じだね、ステータスアップも戦闘中の行動に依存する
FF2のようにキャラクターごとに熟練度があるのか、
FF3のようにジョブごとに熟練度があるのか、2パターンあるね
もしFF2型にするなら、これはジョブシステムとは切り離したほうがいいかも
なんだか変数が多くなりそうだ
>>576 いや、あくまでジョブに就いたときの補正値がほんのちょっとだけ上昇するイメージだった。
なんもアビリティを解放しない行動をしてたときのオマケ程度の感覚。
ジョブにいて条件を満たさない行動は「白魔導士なのに「素手で攻撃」」くらいしかないだろうから、そういう何かにも必要ならちょっとだけマニアックな意味づけをしてやろうかってくらい。
アビリティ解放に無関係な時なんも得られないのは、直感重視にするのになんとなく違う気もしたから、直感に見合ったことを増やしたって感じ。
実際の遊びとしては、たっぷり時間かけて「ディノの最強な白魔導士をつくるぜ〜!!」みたいな変わり者向けでしかないと思われる提案。
でも考えてみると、あるジョブに就いていて、他ジョブのアビリティばっか使う自体はよくありそうなもんだな。
自分もこのシステムだったら変数は膨大だと思う。
578 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/20(金) 07:03:48 ID:LYtfJFdaP
定期上げ
>>579 おぉぉ……何だかすごくゲームっぽいぞ?
確かにこれは、早く遊んでみたいなぁ。
581 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/21(土) 10:28:37 ID:CRE/zZYJP
自発的と受動的って違いもある
あと、計画的 と 感覚的 は対義語になっていないから、イマイチわからない
>>582 良い言葉があればわかりやすくなるんだけどな。対義語に出来るかは難しいかも。
でも自分の言う見方が、案にベストな方向性だとするなら、あとは個人の好みの域に持って行けてるんじゃないかと。
案1については
>>476の「上位を見つけたときに〜」からの下りが、遊びの中心だと思ってる。
自分でアビリティやジョブを手に入れる判断をするもので、その判断を楽しめるように、アビリティやジョブが用意された物。
案2は、その場その場で自分のプレイスタイルで好きなジョブに就いて戦闘をする。結果が新たなジョブやアビリティ、魔法レベルのアップなんかとして反映される。
成長に意志は介在されるけど直感的。とはいえ未知のアビリティばっかりって訳じゃないから望んで出せる楽しさもあるんじゃないかなと思う。
こんな感じの方向性。これがあってそうなら、アンケに入れると思う。
あ
案2はアビリティのために戦闘スタイルを変えなきゃいけないから
好きに戦闘できないだろうってデメリットは感じる
アビリティをとるために戦闘スタイルを拘束されるともいえるかなと思う
否定的な見解をいうと感覚的というより序列的といえるかもしれない
それだけ戦闘によってアビリティ獲得に選択肢を設けるのは難しいと思うし
そういう拘束を受けることにもなる
拘束を受けずに問題なくアビリティをとっていけるようにするのもハードルがある予感がする
また感覚的にするなら
行動にある程度指針がほしいな
攻撃的なら攻撃的なアビリティ
防御なら防御のアビリティ
ぱっとはこれくらいしかでないしアビリティにそういう特性を加味する必要性もあるのではないかなぁ
これはアビリティの獲得が行動によって大きく開くのか
どんな行動してもあまり変わらず結局全部取れるのかで違ってくると思う
作りやすさとしては後者かなって感じだなぁ
ロマサガも技の拘束は多少は受けたけど
あれは技だしアビリティとはちょっと扱いが違うようにも感じる
アビリティをいくつかの特性でグループにわけて
それをアビリティを使うことによって次のアビリティを一定確立で閃くとかだと
感覚的といえるかもしれないが
魔法使いとかならまだ使えるとして
こういうのは召喚師とか
ナイトとかには使えないようにも思える
>>585 元々の方式(
>>43)では、戦闘さえしてれば遅かれ早かれ全アビリティが取得できるよ
86案がどう考えているか分からないけど
>>585 案2について簡単に自分の考えの経緯を説明すると、
最初、アビリティをとるために戦闘をするって方法に特化するのか、自分なりの行動が閃きに繋がるのか、のどちらを重視するのかが気になってた。
アビリティを取るために戦闘をするって考えに持って行くなら、戦闘スタイルに制約を加えることを楽しむ部分が必要だと思ってた。
でも案2の原案が、ポイント制で、いずれ全アビリティを閃けるようにできてるところを見ると、ある程度、自由に行動して閃くスタイルを求めてるのだと考えた。
そうすると、ジョブの取得条件に必要なアビリティの組み合わせや個数がある方針とは馴染まないって考えた。
レベルで開放するなら上位ジョブへの互換型じゃないと馴染まないんじゃないかとも。
そんな感じの話し合い中に86がジョブの開放条件もアビリティ同様に、様々な条件によって成り立つようにしてはどうかって提案がでた。
元のアビリティ取得方法にあったポイント制を採用すれば、複数の条件を一括して扱えるし、どのジョブもアビリティもいずれは閃けるようにできるし、あとは気合で自分なりの行動が閃きに繋がるような方針の実現は可能じゃないかって思った感じ。
だから、アビリティの取得のために戦闘スタイルを拘束される、といっても、本来ジョブでやりたいことをやりたい形でやる程度がいいんじゃないかと思う。状態異常魔法をよく使うか、攻撃魔法をよく使うか。とか。
というか今の86込みの案は、条件をみたすために戦闘に制約を課すってゲームになったらまずいんじゃないかっていうのが自分の意見。
>>586 そのへんは方向性を「感覚的」に決めたなら、実現に向けて動ける範囲じゃないかなと甘く読んでる。
確かに戦士とかはアビリティとしてはそれ程じゃないかもしれないけれど、やりようはあるんじゃないかと。
戦士は色々装備できるから、槍を装備して戦闘してることでいずれ「槍装備可」とかのサポートアビリティを入手できるだろうと思う。
更に戦闘していると「竜騎士」の開放のポイントも多く溜まるとかも出来ると思う。もしなんであれば「槍装備Lv2」とか出てもいいし。
結果的に槍好きは、他のプレーヤーより早く竜騎士を開放できるみたいな……。
こんな感じでアイディアを募りつつ考えを進め、バランスを取っていくことで、
全部の装備サポートアビリティをとるゲームって考えるよりは、自分の好きな槍を今後ずっと使っていけるシステムって方向に案を完成できないだろうかと考えてる。
もちろんやり過ぎず、他の装備や、色々なジョブに浮気するのも楽しさに繋がるくらいのフランクさは必要だと思う。
ロマサガと違って、戦闘重ねても敵が強くなってく訳じゃないから、「閃き」を逆手にとって、色々やってみる懐の広さもあるはずだし。
まぁ、実際どの程度のアビリティの数が必要かとか、ちょっと怪し過ぎるのかな……。
作りやすさの点で
ひらめきはジョブごとのはめ込みの難度がやや高めに見えるな
そしたら竜騎士のジョブ閃きはどうするんだとなると
ナイトのようにはいかない
それぞれに閃かせる個別のはめ込みが必要になってきそうだ
あと否定的見解からジョブの数自体が減りそうでもある
ナイトがやりとか弓とかで行動のレバートリー増やしたら
その分他ジョブがわりくいそうというのがあるかもと思う
行動が閃きに直結するってのはフレーズとしては感覚的と言えなくもないかもしれないが
あくまで結果的にそういえるだけで
感覚的な閃きというコンセプトでやるなら案2以外にもあるのではといった印象がある
ジョブごとにみっつくらいコマンドを作って
そのコマンドを使ったらポイントがたまるみたいな?
ナイトだったら
槍攻撃
剣攻撃
まもる
ここらへんにアビリティを作って
それぞれつかったらそのコマンドの次の技を閃くとかね
戦士の装備がやりとか剣とかいるけども
でも例えばこれだと槍攻撃のコマンド欄があるとすでに竜騎士が割を食ってるともいえる
これは案2だけってわけじゃなく案1にも使えるかもしれないけども
でもそしたら竜騎士はどうだってはなしになるよなぁw
ドラゴン召喚とかでいろんな竜を呼んで背中に乗って戦うとか?グラフィックやばそうだな
竜剣もいくつか作るとかね
でもそうなるとアビリティというか技の範疇に踏み込むことになりそうだ
ここらも製作の難度はありそうだなと思う
あと行動のレパートリーがないと結局序列的にアビリティ習得していくだけなんで
ここもハードル
例えば既存のFF5とかだと黒魔法使いは基本的に黒魔法使うか戦うかどっちかだし
あと行動のレパートリーも好ましい要因でありながら
行動によって習得アビリティが変わってくるとアビリティ自体のプレゼンスはやはり下がる可能性はあるな
<装備システムの内容>
槍装備Lv2とかは装備の内容にもちょっと可能性があるかもね
たとえば槍装備に装備Lvの制限を設けて
槍装備Lv1だとLv2の槍は装備できないとか
てか案2に否定的な意見ばっかいってたら
案2の内容を掘り下げることになっとるなw
あと剣攻撃とかはコマンド欄ありにすると剣の技とかしか入れにくいっぽいなぁ
例えば案1だったら
槍攻撃とか
剣攻撃とか
守るとか(ここらへんはコマンド欄にして派生にするとか)
単独アビリティとか(ここに熟練度を入れられるかもしれない)
閃きを入れたいのだったら
そのアビリティを何回か使ったら次のアビリティを「習得可能にする」とかもできるかもしれない
>>589案もちょっと微妙っぽだがそんな感じの所感もある感じだな
>>589 この86の提案を含めた案2の柔軟性は、ジョブとアビリティ、どちらも解放条件について必ずしも繋がっていないところだと思う。
行動基準に合わせてジョブの閃きは発生するから、
例えば、「戦士や閃いてのナイト」で槍を使っていて「竜騎士」に人より早く辿り着く。
その間にも、他の戦士系ジョブの閃きポイントは「戦闘勝利」なんかの遅い間隔で溜まっているから、
竜騎士に就いてから、戦闘を繰り返して、同格な他系統ジョブも、近い系統から出現してくるようには出来るんじゃないかと思う。
槍好きが「槍装備可(Lv3とか)」を離さずに、出て来た他ジョブに浮気とかをしていたり、そこでのアビリティも付けて戦ったりしていれば、出方も変わってくる。
なんだかんだでしょっちゅう仲間をアイテムで回復させていたりすると、「回復アイテム使用」が条件でポイントが溜まってきて、
壁役に使える「パラディン」が出てくるかも知れない。
これまでの行動からサポートアビリティの槍装備が強化されてるから、それをパラディンに付けることで、プレイヤーは高度に槍を使える壁役ジョブを手に入れたことに出来る・・・かも?
行動のレパートリーについては、実質そんなもんでいいんだと思う。
黒魔法を使いたければ、黒魔術士になって使っていけば、高位の黒魔法アビリティやジョブ黒魔道士が出てくる。
マリア(黒魔道士系)に回復役をさせたくて、
ミリアには弓を使わせて(使えるジョブがあるかは謎だけど)、
溜め込んだポーションで頑張ってれば白魔道士が早く解放される。
だんだんマリアが回復役に、ミリアが攻撃系ジョブに進みやすくなる。そんな案配。
提案の方は強化できるコマンドのセットがジョブ事に違って、コマンドを使うことが新たなアビリティの入手に繋がるって考え方?
技というのはロマサガ的、あるいはドラクエの特技みたいなもの?
コマンドは黒魔法みたいな扱いで書いてたw
槍攻撃だったらスタンの下段払いとかクリティカルが高く攻撃力が高い上段突きとか連続突きとか
ジャンプして攻撃するひりゅうつきとか
技というのは剣攻撃とかコマンドの数がそもそも少なそうな気配を感じたんで
ある程度数を揃えるためには技的なものも検討材料に入ってくるかなといった感じ。技のないようは上のような感じになるかな
でも製作として槍攻撃は竜騎士に割り食わせればある程度取れるが(その分竜騎士になにかアビリティを加えたいけども)
剣攻撃はある程度新規に作っていく必要がありそうだということでそんな内容になった
槍攻撃はコマンド欄開けるのに剣攻撃は開けないとかも疑問といった感じなのでね
技に関してはちょこっと思ってたのはひとつひとつ威力を含めてなんらかの特性があるもの
高威力とかスタンとか二回攻撃とか
二回攻撃はあれば乱れうちとかの存在感があやうくなるから微妙だが
コマンドを使うことが新たなっていうのは大体そんな感じで書いたかな
槍攻撃のコマンド欄のアビリティを使ったらその系統のポイントがたまるみたいなね
これは案一でもツリーのグループを作ることでできることでもあると思う
竜技 でいいじゃん、FF9のフライヤみたいな
あぁでも、シルヴィーの固有アビリティの方がいいかも
ジョブ固有アビリティの中に例えば「聖剣技」があって、そのなかから
不動無明剣とか聖光爆裂破とかを選んで使うってことかな?
596 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/22(日) 15:32:58 ID:Hk6dNgYOP
案としてはあくまでアビリティよりだけど
レパートリーが足りなかったらやや技みたいな方向にいって
レパートリーを増やす必要はあるかもねってくらいのニュアンスで書いた感じ
コマンド内にいくつも技というかアビリティがあってといった感じは
そんなところでいいんじゃないかと思う
Wikiを見てきました。キャパシティ制めっちゃ楽しそう
FF9のAPのやつに近いのかな?
599 :
185:2010/08/23(月) 23:30:33 ID:xwjjLHESP
アビリティも
アイテムによってはアビリティ追加されるやつがあってもいいかななんて思うねぇ
接続は案一がしやすいかなと思う
ひとつは
アイテム装備中にアビリティが使えて
AP振ったら装備はずしてもそのままアビリティが使えるとか
もうひとつは
アイテム装備中だけアビリティが使えるとか
例えば
フレイムタン装備のときだけ魔法剣ファイアが使えるとか(これとは別に魔法剣士も使える)
紅蓮の杖持ってるときだけファイガが使えてATP振って固定するとか
600 :
185:2010/08/23(月) 23:44:08 ID:xwjjLHESP
これはFF9ではなく
ほとんどの装備はアビリティはしないけど
特別にアビリティ追加するアイテムがあるってアイテム要素的な案
601 :
86:2010/08/23(月) 23:58:33 ID:Vj72OMzH0
なるべく取得方法をひとつに絞り込んだ方がわかりやすいかと思います
今出ている案に組み込んだら複雑ですね
602 :
185:2010/08/24(火) 02:19:48 ID:OikRKJoYP
口出したいだけなので御意見御感想は特に募集してませんがどうぞお好きにw
あくまで案の内容をくっきりさせるために補足すると
普通の武器にはアビリティ追加はなく
ある装備に特別にアビリティ追加があるということで
装備の性格つけを主目的としたアイテム案といえるかと思います
アビリティ習得のための装備といったようなFF9のようなものとは個人的には区別しています
FF9はアビリティ習得のための装備を前提としていますが
提示案はほとんどのアイテムにアビリティ追加はなく
特定のアイテムにのみ特別にアビリティ追加があるというものです
装備と隠れアビリティのドッキングなんてのもいけないかなと
武器も田舎町以外はギルでインフレ壁設けて一括で出しとくとか
それ以上に強い武器はエルフの集落とかで
「ギルなどという人間の貨幣に興味はないがとるものはとるよ」
といって法外な値段で売ってあるとか
そういう措置もありかなぁと思いますねぇ
603 :
185:2010/08/24(火) 03:04:38 ID:OikRKJoYP
イメージ的には
FF5のファイアビュートという
攻撃したあとにファイガが追加されるといったやつが
アビリティにまで拡張された感じでしょうか
ナイトでいえば防御力無視が入っている低攻撃力の斬鉄剣があり
高攻撃力の斬鉄剣Uでは防御力無視がアビリティとしても取れるとか
そういう性格付けもできるかなと
ついでにアビリティ案は
AP振り案とアビリティ閃き案があるということですが
アビリティ閃きが感覚的かというとそうではないと思います
ただ感覚的ではないというだけで
そもそも果たしてゲームの一要素にコンセプトを対立させる必要があるのかなということもありますが
ジョブについている間の戦闘にかかわってくるという見方だと
ジョブの扱いの問題としても見れるかなと思います
たとえばAP振りのAPがジョブ関係なしに振れるとすると
メニュー画面でジョブを変えてアビリティをとってすぐ戻すということも可能かと思います
ただこれはそのジョブについているときはそのジョブのAPが習得できるという風にすると問題ないかとも思いますが
こちらはとるアビリティをいくつか選択肢を設けたりするように見えて
選択的であるといえるかもしれません
閃き案については既存のFFの戦闘を想定すると
そのままシステムの感じだと閃きに選択性を与えることは難しいと思います
基本的にはアビリティが戦闘を通じて閃くというわけですから
直接的な研鑽型といえるかもしれないですね
戦闘がそのままレベルupに直結するという点では
ただこちらは選択性がやや犠牲になるというのはありますから
それを補おうと選択的な要素を主眼において入れようとするのは本末転倒かなといったようにも思います
もちろんこれらは
案としての同列と見て解釈をしただけですが
個人的には案1でいくほうが前衛的かなと思います
案2は戦闘中にアビリティを閃くという点で
FF5などの戦闘を重ねることで自然にアビリティを習得していくものと
性質は似ていると思うので
もちろんそれでもゲームとしてよければいいのですが
それをきらびやかに修飾したと見ると
わざわざ案としてプッシュするほどのプレゼンスを感じません
ただ閃きとして戦闘中に見せるのは臨場感をいくばくか加味するのと
閃きの確立性が加味されるとは思います
そんなこんなで見え方としては
APによる選択的アビリティ習得案をとるか
それをとらず無難(でなければ安定感がある)自然習得でいくかという
AかAをとらないか
といったような見え方がするといった印象です
ただ槍攻撃によって槍カテゴリの閃きがあるといったような
イメージとしてはロマサガ的な閃きに選択肢を持たせるとなると
システムから変わりますし
一定以上の方向性を示せているかなということは感じますが
こちらもなかなか見通しが難しそうな印象もあるかなーなんて思いますw
604 :
185:2010/08/24(火) 03:20:48 ID:OikRKJoYP
まぁただ
文章にしてよさそうに見えるっていうのと
ゲームとしてのできとはまた別でしょうからねぇw
それぞれの内容を浮き彫りにするのも悪いことではないと思いますが
最終的には責任者のセンスによる取捨選択だとは思いますな
そこにアンケートとの差がある
結局2chの匿名参加型の製作っていうのは
スタッフ募集と
取捨選択を前提としたアイデア募集ってだけで
有象無象に等しく部分的決定権を与えて成立するものとは
やや差があるかなという印象はあります
ただそれも試みとして意義深いとも感じたりもしますがw
口出したいだけ、意見いらないなら避難所に書けば?
あと「ついでに〜」以下、言ってること・言いたいことが全く理解できないんですが
606 :
185:2010/08/24(火) 23:57:46 ID:OikRKJoYP
サーセンTT
607 :
185:2010/08/25(水) 06:31:26 ID:Z79DRXOiP
ついでに(何がだw)
スレ議論への言及を補足しますと
案一はある程度新機軸としての方向性を打ち出せているのに対し
案二は選択性を加えるのが難しく根本的には自動習得という新機軸というには特にあげられるものがないような印象を受けます
なので敢えて対立軸を設けるとしたら
案二に肯定的な解釈を加えるより
案一をとるか案一を採らず安定感のある自動習得にするか
といったような見え方がするといったような感じです
案二について補足すると
閃きはロマサガとかでは武器での選択性が加味されて成立する部分が大きいと思います
なのでやはりここでの閃き追加は根本的な案ではなくやや修飾的だといえると思います
案二の根本は自動習得だと思うともいえますかねぇ
なので案一をとるのは前衛的であり
案二をとるのは何か肯定的なプレゼンスのある案を選択するというより安定的な選択であるというような見え方がします
608 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/25(水) 09:22:33 ID:BfFJIxyqP
定期上げだぜ
一昨日のチャットで案2の発案をした171とも話をしたのだけれど、
171としてはジョブに就いて鍵になるアビリティを閃いて、上位互換的に新ジョブを閃くスタイルを崩したくないみたい。
必ずジョブについてアビリティを覚えることで新ジョブを得る。そのさい、対応した下位ジョブ側はキャパシティが増える。
この案を時間割いて、自分がみんなと言及した場合、行き着くのはこのスレにある案2に86の提案を混ぜたものになってしまう気がする。
それでいて、いくつかの差異を持っていて、求めてる方向性が自分はイマイチ把握できてないけれど、違うのは間違いない。
極端に方向性を見定めなきゃいけないってこともないのだろうし。
なので、本スレで話してきた
「案2+86の提案込み」を「案3」と置き換える。
案2は171のオリジナルスタイルを維持。でまとめて今度の今度こそアンケに入ろうと思う。
これまでここで話してきた、案2+86の提案を混ぜた物、つまり以降の「案3」については、
「ジョブを選択する自由、取得してるアビリティを選択する自由、
自分のプレイスタイルを選択する自由は任意のタイミングにある。
それによって、出てくるジョブやアビリティのタイミングが変わってくる。
逆に言うと、特別な物を除いて、アビリティやジョブの取得を選択する自由はある意味無い。」
という方向性と考えて貰えば、案1との違いはハッキリとあるので、アンケの指針になると思うし、86の意図したところもこうであると確認はとれた。
短期で171の意図する案2をまとめ、アンケに入るぜ!今度こそは決着をつけてぇところだぜ!
>>599 要素の案としては面白そう。接続するなら案1が一番簡単だろうな。
あと案1前提でも、オマケにしてはサブシステムとしてでかくなりそう。
メニュー画面の、アビリティ取得ウィンドウにアイテム用の欄が用意されたりしたら、ゲームの一要素として確立されてるような感じになっちゃうし。
そういう意味で、装備してるとジョブにABPがいかない変わりにアイテムにオートで振られて、一定値まで装備してればアビリティ取得とかにする必要はあるんじゃないかと思うかも。
案にまぜる難しさより、オマケにしてはプログラムへの要請がでかくないかの方が気になったりするかも。
>>607 現案3のプレゼンスは、プレイスタイルによる変化がある方向を目指すことだと思う。
方向としては
>>591のイメージかな。実現性の怪しさは、みんなで同じ方向を向いて試行錯誤までいければ、ある程度はいけると信じてる。最終的な結果は出たとこ勝負だけどな。
とりあえず、意味もわからず前衛的()とか言うのやめろ
全く意味がわからないって
自動習得とか言われてもそれがどういうものか言及していないし
あ、面倒だから言及しなくていいけど。ひとつの案2アンチ意見としてとればいいからね
こうして、第二の521タイプが集っていくのである・・・
名無しも気負うことなくどんどん意見いってな。
そうしないと何かしらガンガンいうタイプに圧巻されるぞ
妄想ばっかで手を動かすやつはいないのなw
何気なく521をディスってないか?
521は最近いっぱい仕事してるからいいと思うけど
タイプだってw
仕事出来るか出来ないかはまた別問題
ドット絵も音楽も一時的に全部流用で済ませりゃいいのに
マップはどうにもならんけどな
素材班は頑張るものの、
プログラム組む奴が忙しくて製作が進まず、
結果素材だけが溜まっていくということがよくある・・・。
いざとなったらウディタでも使えば大丈夫だろう
ウディタ使うにしても
まずデータベースやコモンイベントの基本部分を
誰かが作らんと進まないのは同じじゃね?
それにプログラムを組もうがウディタを使おうが
仕様が固まらんと作れないのも一緒
はやいとこ枠組み決めちゃえよ
とりあえずマップチップさえあればエンディングまでマップ作れるんだからそこまで進めんと
まとめてるやつがその気にならないといつまでたっても早くは進まないよ
今の状況で大丈夫だと思ってんだし
マップチップ描けるドッターは、みんな現実で忙しいみたい
だからそれを待つのもかねて、他の事についてちゃんと議論してるんじゃないかと
座礁する恐れが無い自身があるって言うのが強味なんだよね
だからのんびりやってられるんじゃ?
一日1レスが完全崩れちまった。一度破ると怖いもんだわ。
定期上げは深夜にやるぜ。
おんがくしつに4-588氏のダンジョンを追加したぜ!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/17.htmlで聴けるぜ!
俺の状況についての意見は
>>454の真ん中辺りで言ってる感じのまま。
まぁ、正直少し元気が落ちてるんだけれど、手順としては
みんなで一つずつ決める、の方針の下、自分が正しいと思う順序でやれていると思う。
「アンケ→ちょっと話し合い→決定」の段階に来てるって感じ。
この最後の「ちょっと話し合い」で埒が開かなくなったら、アンケ結果を元に、まとめさんとしての決定を初めてしうるって感じ。
ホントに製作の何かが壁になったときは、門外漢も含めその時、みんなで挑もうぜ。今はこのシステムに蹴り入れるので間違ってないと思う。
俺についての考えは常に表明してるから、
例えばシステム議論を別の形で締めくくる提案をしてくれたり、
マーク2氏に呼びかけて、進捗を訊いたりってのは俺以外の名無しがやっても良いことだぜ。
アンケ前のまとめは今夜中にやっておくぜ!
復帰しますた。
戦闘中の行動でジョブやアビリティを閃く、ってスタイルだと、
ユーザーから見て育成の自由度を実感できない気がするな。
以下はどっかのサイトの受け売りなんだけど。
どれだけ大量の分岐を用意しても
プレイヤーが『分岐している』事を認識できなければ
やってる本人は一本道にしか感じない。
だからプレイヤー目線で『ここが分岐になっている』というポイントと
『あの分岐で別の選択肢を取っていたら、この結果は変わっていただろう』と推測できる場面を用意しなきゃいけない、と。
最初からシステムについて説明しちゃえば、分岐の存在を
頭では認識してもらえるだろうけど。
実際のプレイを通して、自由度を感じてもらえるんだろうか?
>597
>冒険しているうちにプレイヤー次第で
>解放されるジョブも変わってくることになる。
本家みたいに、同じゲームやってる人間が大量に存在してワケじゃないから
一人ひとりのプレイヤーは、その『プレイヤー毎の違い』を実感出来ない気がする。
ど素人が寄り集まってるこの企画で
何週もしてもらうことを前提にするのは無茶が過ぎるし。
複数の選択の自由がある
一つ目は、アビリティ取捨選択の自由(例:一覧から好きなアビリティを入手)
二つ目は、アビリティ使用の自由(例:ジョブがナイトで、コマンドアビリティ「黒魔法」とサポートアビリティ「薬の知識」をセット)
案1は両方を備えてる
案2は後者だけ
ジョブシステムは絶対に自由度重視なの?まったく別な案が二つってとれない?
FF3とFF4はシステム面はまったく違うけどどっちも面白と思うけど
>>625 案2は『プレイヤーごとの違い』を見せるための案?
『プレイヤーごとの(プレイスタイル、ジョブの好みの)違い(をカバーし、さらにそれらを活かすことができる案)』であって
赤の他人との、開放されるジョブの違いを見せたいわけじゃないと思うんだけど
分岐云々で言ったらハッキリ分からなくてもいいんじゃない?
例えば序盤は物理攻撃で大体突破できるようにしておいて
中盤に差し掛かる前に魔法系が育ってないとめっちゃ苦労するボスやダンジョンを置く
そうすればプレイヤーは自然と二週目は序盤から魔法系も育てる
結果、初回と全然違うジョブorアビリティが同時期に手に入ってる
こういうやり方で自由度の広さに気が付ける様にする
あくまで理想だけど
初心者の部屋のチュートリアルで懇切丁寧に説明しとけばいいんじゃないの
「武器は装備しなくては効果がありません」
「"戦士"にジョブチェンジして剣を装備してみましょう」
「戦闘してみましょう」
(戦闘チュートリアル)
「戦闘に勝利するとアビリティポイントを獲得できます」
「戦闘に勝利する以外にも、特定の行動によってアビリティポイントを獲得できます」
「さきほと剣を装備して戦闘したため、戦士のアビリティ"剣装備Lv1"のアビリティポイントを
余分に獲得することができました」(経験値バーの長さ比較)
「アビリティによってポイントを獲得できる行動は様々です。探してみましょう」
って感じで
案1にしても「アビリティの組み合わせでジョブを閃きます」って部分で
丁寧なチュートリアルが必要になるだろうから、そこはどっちもどっちな感じがするが
629 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/28(土) 10:38:38 ID:AE02IDssP
定期上げ!深夜じゃないし、絶賛まとめ中だけど!!
171氏いたらチャットにきてくだしあ
想像を遥かに超えて時間かかってしまった。
アンケ用最終まとめ終了
ここで話していた案2が案3になってる。
案2について171のチェックとイメージ付記待ち
632 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/29(日) 12:00:10 ID:9vtvd36WP
633 :
171:2010/08/29(日) 12:24:40 ID:FhrXjjVo0
夜勤でした
wikiの"本スレでやってる事"を見ればいいのかな?
内容はおおむね認識通りです。まとめありがとうございます。
イメージっていうのは何か言葉にしづらいのですが、発想の出発点としては↓な感じ
・プレイヤーごとの差がゲーム内に反映されるシステム
プレイヤーの行動により攻略過程に差を出したい。ただし時間さえかければその差は
埋められるものにしたい。
・セーブ&リロードによる振りなおし防止
発案者は、セーブ&リロードによる振りなおしを「飽きを早める、興を削ぐ行為」と考えます。
それはプレイヤーが悪いのではなく、むしろシステム上出来るからこそ、暗に
「システムによってプレイヤーがセーブ&ロードさせられている」とすら思います。
なのでセーブ&ロードという「興を削ぐ」行為をプレイヤーに強いることのないシステムにしたい。
・ジョブ特性を活かした戦闘、新たな発見のある戦闘
"強アビリティを付与して、どのジョブでも同じ戦い方をする"というのも飽きが早いと思うので
ジョブ特性を活かした戦い方にアドバンテージがあるシステムにしたい。
そのうえで強アビリティでゴリ押す自由も残したい。
そんな要件から考え付いたシステムです。
171がチャットにも来てくれたので、wikiへの反映も終了。
夜にもう一度チェックして貰ったら、アンケはいるぜ
>ここで話していた案2が案3になってる
どういうこと?選択肢は案3ひとつで十分って意味かな?
おんがくしつ全部聞けなかった・・・
640 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/08/30(月) 12:35:57 ID:GBtpS7M9P
案3+キャパシティ制 ってのは選択肢には無いのかな?
案1はヒントが面倒くさそうだなぁ・・・
あと、気になったんだけど、案2と案3のジョブ入手方法に変わりなくね?
問いかけばっかでごめん
>>641 問いかけばっちこいだぜ!
案3+キャパシティ制は別に無いアイディアでは無いと思うんだけど、
案3は「どのアビリティをとろう」というゲーム性を狙ってないから無い方が遊びやすいかなって。
キャパシティ制だとカスタマイズ重視感が出ると同時に、「どのアビリティが欲しい」って欲求も強くなる。
案3はジョブシステムからアビリティの取得を選択する形じゃなく、
自然なプレイスタイルを目指しているから、
結果出て来た、ご褒美としてのアビリティが数値化されてマニアックな要素になるのは向かないんじゃないかなって考え。
とはいえ、みんながそれが良い!ってなればもちろんそれにするぜ。
現3案のなかでカスタマイズを凝って楽しむのに一番適してるのは、
「ABPでアビリティを買う」形の案1だと思う。それに合わせたカスタマイズしがいのある上位ジョブ検討もしてるし。
ジョブ解放について案2と案3の大きな違いは、
案2:下位ジョブで対応したアビリティ取得→上位ジョブ
案3:相対的なプレイヤーの行動→新ジョブ
の違いかな。
案2の場合、どんなアビリティがあるか、それにどれだけ近づいてるかが分かるし、そのアビリティを取ろうって指針を持った行動も可能だと思う。
それで、「何かのアビリティ」を取った時点で、成長を感じる形で上位ジョブが出てくる。
案3は、関連したジョブや、アビリティセット、戦闘行動から得る経験が一定値に達すれば
どのジョブにいても解放される可能性はある。
基本的にはプレイヤーが好きにやっててくれれば、キャラ達がそれに合わせて成長していく形をジョブシステム上で目指してる。
ポイント制である裏事情を察して遊ばれると、特定のジョブやアビリティ閃き最短行動をする方法はあるだろうけど、
一週目でそれを絞って何かやっても対して面白みはないだろうと思う。
アビリティの扱いをキャパにしてないのもそんな感じ。
ちなみにもともと案3の始まりは
>>524の案2についてで語られてるアイディアが元。
>>641 案3のアビリティ運用については“明確な検討がされていない”ということなので、今後また話し合われるんじゃないかな?
現時点ではまだ、この方式!と固まってるワケじゃないし。
案2のジョブ入手方法は特定のアビリティの入手。
案3のジョブ入手方法は、アビリティと同じく経験点の蓄積……だけど、
案2のアビリティ入手も経験点の蓄積だから、おまけにアビリティがついてくること以外は対して変わらない、って見方もできるか?
案1みたいに複数のアビリティ入手を条件とすれば、多少は変わってくるが……。
案1のジョブ解放がヒント必須のようになってるのは、システムの問題というより、ぶっちゃけツリーのせいじゃねぇかなぁ……。
ちゃんと説得力のあるアビリティの組み合わせを考えて設定すれば、ノーヒントでもそれなりに解放していけるんじゃないかと。
まぁその場合でも、プレイヤーがある程度コツをつかむまではガイドラインがいるし、
それでも分からない人向けに、やっぱり明確なヒントは必要なワケだけど。
……と、被ったかw
>>643 確かに、「じばく」と「ちけい」で「さむらい」とか酷い組み合わせ多いからな・・・
本来「アビリティ同士の組み合わせ」って時点でかなりのヒントに出来るはずだし、
スレで多数のアイディアが募れること考えれば、今よりずっと直感的なレベルに持って行ける可能性ありそうだ。
上手くガイド出来れば、アビリティを取る選択の楽しさに集中してもらえるかも
ヒント云々は、かなり副次的な要素だからなぁ
>>644 thxだぜ!
最近プログラマー抜きで仕様の話してるのがどうにも不可解。
プログラマーが忙しいから、ってのは分かるが・・・。
実装する立場の人間がいない話し合いってどうなんよ。
「妄想してるとこ悪いけど、仕様的に無理」とか言われたらどうすんの。
いやそれ以前に、今のプログラマーが仕事で離脱せざるを得なくなったら、
誰が作れるんだ?
70がプログラムをやればいいんだろ思う
まったくの未経験者がこのプロジェクトを支えるのは多分無理w
もうスレで挙がってる要求がデカすぎるもん。
仮にそうするとしても、完成は数年延びると見ていい。
素直に経験者探した方がいいべ。
ただまぁ、
正直今のメンツによる議論見てると、
「楽しい妄想は自分たちで勝手にやって、一番きついところだけ他人任せ」
って気がしなくもない。
素直に受けてくれる人がいるかどうか。
>>646 プログラマーのマーク2が最初の参加時に「自分たちの理想的なゲーム案をまとめるところから始めればいい」という旨のことをレスしてくれてたから、
それを指針にしてるところがあって、本人が来てくれてないとき話し合いを進めてる部分ある。
「匿名掲示板のこの板でみんなで話し合うとどんなシステムが出来上がっていくのか」を大事にしたかったし、
決まったものがプログラムの要求で、変化せざる得なくなって、みんなで相談するのもありだと思う。
だから、もう三つの案にまで絞られちゃったけれど、よければアンケに答えていって欲しいぜ!
比較的興味深そうなもので良いからさ。
マーク2氏の連絡がもしとれなかったら、もちろん経験者を探すつもり。
でも、一番きついところだけ他人任せにしようって訳じゃなくて、
企画にとって素人が手を出すのが危険だから。
本当に見つからなかった場合について言えば、自分はプログラムやる気は満々だったりするよ。
あのツールもどき作った時、泣きたくなったけど、C使ってみて意外と面白かった。
コテ名無し含めて、みんなで闇雲に勉強してやるのも一興だと思う。
ただ興味があるだけの、やったこと無い人間で、
この出来事に挑戦するのは最悪の手段だって考えてるだけだぜ。
取り急ぎ
仕様的に無理、ってのは仕様が大方(80%くらい)決まってると出てくる言葉なので、
ほとんど決まってない現時点では全く自由に考えてもらって問題ないと思う
ただ、汎用性をあまりにも持たせづらい要素に関しては議論の余地があるかも
>>650 キタ━( ´∀`)゚∀゚)*゚ー゚)・ω・) ゚Д゚)´ー`)・∀・) ̄ー ̄)´_ゝ`)`Д´)´Д`)丶`∀´>━!!!!!!!
待ってたぜ。ということは案決定して、さらに仕様詰めてからってところか。
いま、プログラム作りについては、どう?時間的余裕とか。
チャットも入ったので、もしあれならそちらで話してもいいぜ
>>651 寝てた
時間的余裕は正直無いけど、現在のペースならまあ行けるとは思う…!
チャット内容を簡単にまとめてくれると嬉しい
後、アンケの投票で「どれでもいい」「分からない」っていうのも有効なんかな?
ひとまず、どれだけの人が関心を寄せてるか指針にしたい
定期上げは深夜に。
名無し、コテ問わず、アンケに答えて欲しいぜ。
>>653 なるほどだぜ、
プログラマーの重要性はとっても高いし、近況もスレのみんなで共有しておきたいから、
一番チェックしやすく、時間的制約も無い本スレ内で話を進めた方が適してるかもな。
本スレチェックと俺やコテ、名無しからの呼びかけへ出来るだけのレスポンスを頼むぜ。
色々と不備も多いと思うけれど、
企画の進行的に個人的に気になる部分を列挙するので、回答を貰っておきたい
1.First Fantasyのイベント機能実装について、決めなきゃいけない仕様について何かある?
2.「イベント機能の実装」「単純にFF的なATBバトルの実装」を作るとした場合、
着手すると総合して、どれくらいの時間で作れそうかのアバウトな予想
3.どれくらいの時間がこの企画に割けそうで、どの時期に一番時間が割けそうか。
4.ジョブシステム案が決定して仕様を詰めるとき、どれくらい一緒にやれそうか
(出来るならチャットで話して貰える余裕があった方が良いんじゃないかと思う。
俺個人は秋でも冬でも可能な限り時間合わせるぜ)
5.最終的に3つの案に帰結したわけなんだが、
個人的興味、もしくは比較的で
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.htmlのどれに一票入れる?
イベント機能の実装は、みんなで弄れる動く燃料になるから是非着手して欲しいところ
案はどれも基本がATB準拠になってるから、このアンケで案決定して、スレで確認がとれれば戦闘システムもわりと早く決まると思うぜ。
>>655 いいぜ。
俺のイメージで実現を狙う方向は、
案1→カスタマイズ遊び中心、案3→プレイヤーの望む方向に自然と育成中心
だぜ。
案2については、バランスとってその中庸くらいに収めてくって感じかな、ジョブの成長が生きる案だと思う。
これはみんなとの相談もあるけど、特に発案者の171にききながら深めようと思ってる。
>>656 1. 今のところ無いかな。何が足りないかは謎……今のところワープや会話、簡単な仕掛けまで対応できるはず。
2. それだけをやり続けるとしたらかかって三日。正味一週間くらいかな
3. 卒論の執筆に入っていくのでほとんど割けそうにない……。一番時間が割けるといったら全て終わる来年の四月とかになってしまう
4. チャットに入る分なら割といつでも問題ないと思う
5. 個人的な趣向ではやはり一番上が一番単純で面白そう
とりあえずイベントか……あと村の人
>>658 なる、圧倒的なスキルじゃんwww
不安なくなってきちゃった。
もし可能なら、負担にならなければ、一日15分でも5分でも時間を割いてくれると、
他の人が弄れるものが少しずつ増えていけて円滑だと思う。
町人出て来て会話出来る機能が実装されたりすると、猛烈にテンション上がっちゃうぜ
そっちがやりやすいよう、可能な支援するよ
アンケthx、近々案決定終えて、仕様に入って、ちょっとずつでも着手して貰えるよう、頑張るよ。
出来ればちょっとチャット入れたら来てくれ。
661 :
858:2010/08/31(火) 21:43:19 ID:L2+7YbU00
>>640 案1に一票。FF5やFFTとかでしこしこポイント貯めるのが好きだったもんで。
毎日ナッツ(どくろ)イーターを狩ってちょっとずつAP貯めて
第一世界でみだれうちを覚えた時の達成感。懐かしい。
目新しさには欠けるけど無難でいいんじゃない。
案2は要はAPが行動によって得られるってことだやね
個人的にアビリティ取得のために戦法まで縛られるってのはちょっとと思った。
案3の閃きはわからんうちは楽しいけど、
二周目とかで条件分かったら、ただの作業(xをn回繰り返して・・)とかになっちゃう気がする。
いや、二周目まで前提にするのはおかしいとは思うし、AP稼ぎの方が作業だろうけど
やっぱ目に見えて何かが増えたり溜まったりしないと辛い。
662 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/01(水) 03:24:08 ID:J1I2zRfhP
案1>案2>案3……ってトコかなぁ。
案1のシステムは、既存FF……5・9・T辺りからの正当進化っぽい印象。
独自要素としてアビリティ組み合わせによる閃き案も搭載しているから、目新しさがないってワケでもない。
結構長期間話題にされてたんで、検討も比較的進んでる方。
ジョブの上位下位のバランスやツリーの組み方、ヒントの出し方等、まだまだ考えることも多そうだけど。
案2・案3は、作る側の視点だとギミック豊富そうに見えるけど、プレイヤーには凄く単純なシステムに映りそう。
アビリティ習得のカラクリが見えないと、ただ漫然と戦闘して、気がつくと勝手にアビリティ覚えて……な状態になる可能性が高い。
それは“アビリティの取得を楽しんでる”状態と言えるのかどうか、正直疑問。
また、カラクリが見えたら見えたで、今度は戦闘内容を縛られて面倒くさい。
この辺りは、好みで評価が変わるんだろうけど……。
案2は、ブレイクスルー辺りの仕組みは面白そうなんだけどね。
ただ、案2・案3の経験値制アビリティ習得と相性がいいかというと、チョイ微妙な気もする。
むしろ、ABP消費型ないし蓄積型でアビリティツリー作る方が、ブレイクスルーには合うかも。
俺も案1がいいかな。
戦闘していたら自然に覚えるという形よりも、このアビリティを覚えたいから頑張ろうっていう
感じの方が楽しそうだし、アビリティ獲得のための戦闘の動機がよりはっきりすると思う。
また、いろいろなゲームが採用しているようなシステムだから、全く新しいタイプよりも
作ってみてからこんなんじゃなかったって言うのにもなりにくいと思う。
案2・3は凝ってるけど、
作り手が面白いと思うだけで、
何も知らないプレイヤーが楽しめる仕様にはなってないと思う・・・。
案1が妥当だろうな。
アンケ回答thx
引き続き、回答してない人是非書き込んでくれ!
正直案3は「アビリティ取得を楽しむ」のコンセプトから完全に外れちゃってて、
みんながそれを楽しむって決めた時点で外すべきだったんだよな。
案2を検討してて、それがどうしても良い感じに見えたから残しちゃったんだわ。
言い過ぎると、今度は俺が「案3」を押してるみたいになっちゃうかもだけど、
俺は案3が、カスタマイズやアビリティ取得じゃないだけで、プレイヤーにとってツマラナイ方針になるとは思ってなかったり。
RPGの流れを一度止めて、アビリティをとるための努力や、メニューでキャラをカスタマイズするのじゃなく、
ジョブシステムのなかった時の普通の成長をするRPGの面白さに立ち返った上での、いつでも好きなジョブチェンジをしてその効果を楽しんで、成長がある、RPGに溶け込んだシステムを目指せるかもって思ってる。
ジョブに長くいれば、板にもつくし、そのための修行(戦闘)をしてみるのも有りなわけで、ロールプレイングとしてはありなんじゃないかと。
確かにプレイスタイルを大切にするために、「剣と槍の価値の違い」とか見直す必要性出て来るように思うし、検討部分は多いだろうけど。
ちなみにマジで案3を他案よりプッシュしてるわけじゃないぜ。
「何をしようとしてそうなってるか」の説明をもう少し言いたかった。
それがその案で決まった場合の、更にどう煮詰めるかにつながるしな。
なので上記の実現は無理だろって意見で、他案を支持するのもとても歓迎。
マーク2いたらチャットに来てくれ!
>>666 案2案3の系譜がツマラナイとは言わないが、
その面白さは、どこか受動的な、空から降ってくる類の面白さに感じるな。
個人的にはもっと能動的な、自分で色々弄っていく類のものに魅力を感じる。
ので、手間や実現可能性を度外視したとしても、俺は案1推し。
案3でも、システム見切って能動的に遊ぶことは、不可能ではないだろうけど……ちとハードル高いかな、と。
プギャーって言うくらいいいだろ‥
すいません。もうプギャーって言いません。チャットを閲覧させて下さい。
チャットでぷぎゃーと発言してアク禁になっているのでは?
私物化になるまでの行き過ぎた自治とは思いたくないがそうまでやる必要もないのではって感じだろうか
>>671 現チャットのブラックリスト確認したけど誰も登録されてなかったぞ
勘違いかなぁ・・・
入室するを押しても入れないす。
ログには以下のように表示されてます。
2010/9/2 1:50:22 IdCheckRequest Status Failed. Status:4042(ER_MEM_NOT_FOUND)
2010/9/2 1:50:22 Kanichat Started.
2010/9/2 1:50:22 NewIdRequest Status Failed. Status:4030(ER_ACCESS_DENY)
すいません。
ログで変な荒らしも見あたらなかったけど、ちょっと原因分かったかも。
禁止ワードが設定されてる。「プギャー」「プ」「プギャー」を含む名前は原則として使用できないって。
また禁止ネーム「プギャー」「プ」「(o´ω`o)」「プギャー」と完全一致する名前も使用できないって。
あと、自動荒らし対策機能が、既定でレベル「中」になってる。
んでたぶんこの機能のせいで1人IPアドレスがアクセス拒否になってた。とりあえず外しといたけど、
プギャー使うと同じ現象起こりそうだから、コテ叩くときは別の言葉使ってくれ
すいませんした。もうプギャーって言わないようにします。すいませんした。
確認とれた
「プギャー」なんてふざけた名前でログインしようとしたこと自体、荒らす気満々だったんだな
今は長らく音沙汰の無かったプログラマーが復帰して大事な時期なんだ
要らぬことするなよ
そう神経質になるなよ
プログラマー候補の人も忙しいとは言ってるわけだし
680 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/02(木) 18:31:02 ID:XVyJ1RakP
681 :
避難所転載:2010/09/02(木) 21:02:35 ID:XVyJ1RakP
248 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/02(木) 20:59:42
規制中なのでアンケここに書いてもいいでしょうか…
個人的には1がいいです
あと、基本的に「すぱっと説明できるもの」が、やりやすいんじゃないかと思います
分かりやすいもの、というより、分かりやすく説明できるかどうか、というのがポイントです
テキスト周りや序盤の展開なんかにも寄るので凄い漠然としてますが…
682 :
171:2010/09/03(金) 00:24:34 ID:ocUS6g2T0
発案者だし案2を推しますが…
プレイヤーから単純にみえるって意見があったけど、
それってむしろメリットじゃないかと思ってますけどね
あんまり深く考えずにプレイしたい層も多いと思うんで
683 :
73:2010/09/03(金) 00:53:17 ID:hlyoH+rJ0
直観的に面白そう!と思ったのは、案2ですかね。
ですがその後、色々意見を読んで「ジョブシステムを活かすならやっぱり1?」と思いました
案2は戦闘を楽しむ方に目的が行きすぎるかなーとか思ったり
漏れは案1支持
案2は結局戦闘後に〜を習得したと出るか
戦闘中にピコーン!〜を習得したというだけの違いくらいだと思うんだよね
>682
>深く考えずにプレイしたい
ステが上がったり既存のコマンドがグレードアップするのならまだしも
ジョブやアビリティとして表に出てくる場合、
それは無理じゃないかな。
「出来なかったことができる」というのは
「それまで出来ていたことが強化される」より
ずっとインパクトあるから。
686 :
避難所転載:2010/09/03(金) 01:55:54 ID:aWNZphUDP
249 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/03(金) 01:45:26
自分も規制中なのでここで
やっぱり案1かな。一番コンセプトに則ってる感じもするし。
687 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/03(金) 02:54:42 ID:aWNZphUDP
避難所活用が二件もあったから、避難所書き込みの呼びかけで書き込みあり得るかと思ったけど、そうでもなさそうか。
つっても呼びかけが昨日の深夜だったから、一応今日の深夜まで待ってみる。
アンケ後のしかるべき次の話し合いについては、少数派が案のアピールをし、そこから少し議論して、「多数決」が、一番良いかなと思っていたけれど、はっきり偏っちゃったな・・・。
案3の支持者はいないし、自分からプッシュ出来そうなのは部分はまだ多少あるんだと思うけど(選択性と戦略性絡み)、
アンケに書き込まれた意見の「遊びたい部分」には恐らく合わなそうだ。
171はいたらチャットに来てくれ。
689 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/04(土) 15:32:51 ID:qsrw+kI+P
定期上げ!
案3、案2については、賛同者がこれと言っていなかったのと
昨日のチャットで171の方でも案1を練っていこうと言うことだったので
案1をここのジョブシステムとして決定する事にするぜ!!
何かあれば、早い段階でよろしくだぜ。明日にはwikiも決定ってことで編集進めてっちゃうつもり。
そのあとは泣いても笑っても決定だと思うぜ。後は、案の中で良いものだと言えるよう頑張ろうぜ!
そうと決まったなら、
この手の話し合いはおしまいで、形にする方に進めていこうぜ。
とりあえず真っ先に問わなきゃと思ってたのが
案1の戦闘システムの仕様はATB準拠を想定していたけれど、それでおkか
キャパシティでアビリティセットだから、コマンドは場合によっては2列表示がある形だと思うけれど、それもおkか
その先についてはどうやって進めていくか自体もスレ議論のトピックだと思う。
プログラムはイベント関連をお願いしてるところなので、
出てくる全ジョブ、ジョブの特性、アビリティーツリー、ヒントの練り。
この辺簡易的に一度組み立てる感じでどんどん仕様に踏み込んでいけばいいのかな、とか思う。
ジョブアイディアの中にはATBゲージに介入するのもあったから、ジョブ案で戦闘システム作りに影響するものがあるかも知れないし。
戦闘での効果、実際のゲーム上でのプレイ感覚は別として(それもどうかと思うけど)、どの程度の戦闘回数でどのジョブが出せるか、やアビリティ取得の具合、
ヒントの程度、CPとアビリティコストの組み合わせの具合については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.htmlで簡易的に調べられると思う。
組み立てに向かう色んなレスが飛び交って、自分がそれをまとめる感じにやれたら理想的だろうし、
とりあえず一段落したので、雑談、暴言有りに気軽にレス出来る雰囲気になったらなと思う。
>>689 ようやく決まったか。1月ぐらいやってたかな……。
>案1の戦闘システムの仕様はATB準拠を想定していたけれど、それでおkか
いいんじゃないかな。
権利関係とかでマズそうならターン制でもいいけど、基本はそれでいいと思う。
>キャパシティでアビリティセットだから、コマンドは場合によっては2列表示がある形だと思うけれど、それもおkか
おk。
コマンドアビリティ、結構多くなりそうだし。
ジョブの話がとりあえず一段落ってことで、この機会に聞いてみるんだが……ストーリーの進捗ってどうなってる?
8月中旬はとうに過ぎ去ってしまったワケだが……。
まだまだジョブの話が続きそうだからそう急ぐ必要もないけど、一応確認まで。
691 :
86:2010/09/04(土) 20:00:13 ID:Eqmfj1aP0
ヒントを聞いてそのまま、じゃ覚えきることが難しいと思います
以前、521さんたちと「冒険者メモ」ってアイディアについて話し合ったのですが、
結構いいなーって思ったのでどんなものか書いておきます
1) 今やるべきことのメモ。(よくある「進行中のイベント」)
2) 冒険の記録。(ストーリーが進行して重要な会話、単語を聞いたとき、メモに書き留める)
3) ジョブ閃きのヒントの記録。(街の人や看板などからヒントを得たとき、メモに書き留める) ←ヒント入手時に、電球ピコーンなどのエフェクトか「これはメモしたほうがいいな」といったセリフを入れた方がいいかも
4) 「たいせつなもの」の解説。(キャラクター間でのみ語られるバックストーリーなどを、プレイヤーが少し知る、ということなどができる)
FFっぽくはないですが、ヒントはいつでも見ることができるようにしておかないと大変だと思います
せっかく冒険者をやっているという設定があるのだから、できればゲーム内にその設定を反映してほしいです
>>691 いいね。便利だし、読み物としても面白そう。
>>690 長かったな、一応スレで可能な方法で結論に辿り着いたとは思うんだけど、まだまだ、こっからだよな。
どうやったものか。
シナリオは予定表にある通り延期になってる。
そのことについて8/26にチャットで話があって、
現設定はなるべく残して「組織」関連を分かりやすくするために色々見直すことにすると話があったぜ。
構想がもう少し固まったら、スレの方でも連絡をするとのことだった。
現段階までのプロットを大きく弄る訳ではないみたいで、
特に序盤に関しては殆ど変わることがないそうだから、体験版製作を目指す上でこのことが障害になることは無いと思う。
>>691 必要なヒント一覧がゲームらしい流れに入ってて、俺もベストだと思う。
ヒントの会話や、良いアビリティの組み合わせも、スレを使うことで、良いアイディアを募れそうとは思うが、
どうやって集めたものかだな。
絶対欲しいジョブやアビリティを列挙して、上位下位中位に振ってみるとかがいいのかな。
もうソースコード公開しちゃえよ。
てかSVNサーバー建てて有志で自由にアップデートできるようにしたら面白いんじゃないか。
定期上げは深夜に
俺も長文避けて書き込むので、もっと書き込んでいこうぜ!
>>694 その手の作業って自分はやったことねーからさっぱりだ。
必要なら教えて貰うなり、自分で勉強するのはいいんだけど、基本的には現プログラマのマーク2が対応出来るかどうかだな
レンタルサーバーが必要とかあったら、それくらいは自分が借りてもいいけど
mmkさんが能力あるのはわかるんだが
4月まで人残ってるかなあ
>>696 人呼びやすくしたいよな。
大枠決まったから、このジョブは捨てたくない!とか考えたオリジナルジョブとか、色々な事をレスできるタイミングには来てると思うんだが。
698 :
73:2010/09/05(日) 22:12:57 ID:eNxJHDFG0
知り合いにちょっと頼んでみたんだけど、C++はやった事が無いとのこと
ソース(?)が分かればって言ってました
Wikiのページも教えてソフトDLしてるはずなんだけど、ソースは書いてなかったような
その辺公開してくれれば、協力してくれるかも・・?って感じです
ファイナルファンタジーはやったことないらしいのでその辺のやり方のノウハウがあればやってくれるかもしれません
自分はさっぱりなのでそういう人がいた場合、どうやって協力してほしいかなんても聞いときたいです
>>698 ちょっと待って!
素材でもプログラムでも知り合いを呼ぶとかは最後の手段にしたいぜ。
それ始めちゃうと、キリなくなってここでの製作の意味がなくなってきちゃうから。
無理に頼まなくても、ここで悩んでメンバー集めたり、苦心したり出来ると思うから、まだそういう話にしないでくだしあ。
700 :
73:2010/09/05(日) 22:32:54 ID:eNxJHDFG0
無理矢理呼んだわけではないし、もし本格的にやりたいって思ってくれた時に
「知り合いだから云々」とかでその人の気分を慨したくないので、
最後の手段とかにこだわらずそのツテを大事にした方が良いと思うんだけど、どうかな
ここであーだこーだ書きはじめると、また話が脱線して要らぬ煽りを受けかねないので、後は
チャットなりなんなりで相談しましょう
現段階の制作とはなんら関係ない話だし
703 :
73:2010/09/05(日) 23:14:46 ID:eNxJHDFG0
プログラムの進め方について把握したので、
そんなに他のプログラマを集う事に関しては急がなくても良いって感じでした。
なので、また来るべき時が来るまでこの件は保留って感じです。
今はマーク2さんのプログラムが出来あがるのを応援する感じですね
とりあえず、マーク2も来て、この問題は検討する必要性が出たときにってことになったぜ。
ソース開示して幾つかの方面を同時製作みたいなことは現状することはないぜ。
出来たexeが必要とするcsvファイルの製作するのに便利なツール作りについては、協力者を募る可能性大
なんかDL物が色々あって把握出来なくなってきたw
ある程度揃ってきたら、zipでまとめたりした方が良いかも
シナリオ最新版、エディタ最新版、ツリー最新版、70の作った閃きツール最新版
つーかこれをWikiのページ内に置いといた方が良いと思う。
DL物最新版ページって感じで
うpロダだと流れるし
またチャットのアクセスが拒否られてるんだが
>>706 Dlまとめに限らず常に分かりやすさやを模索して常に書き換えるくらい日々何かしら更新した方が良い
向上心がなくそのままだと人も離れやすくなる。
メインの仕事をやってないコテとななしは何かしら別の人募集プロジェクトを立ち上げるとか出来ると思う。
Wiki要望にある「イラスト募集案」みたいな感じで
俺みたいにせっつくのもアリだな
理想はそうだけど、現実はそんなにアイディアは出てこないと思う
それにアクション全てに反応が返ってこないとモチベも下がりまくるしね
ジョブシステムは完璧に決まったんだよな?
どういう形になってるかわかりやすくまとめてあるのってwikiのどこ?
終わるまで気付かなかったんだけど、
「本スレでやってること」のここ三日はアンケートって表記おかしいよね
ここ三日っていつだか既に分からないし・・
まだ三日経ってないの?っていう混乱も招く
身内でやらないことを明確にするならそういう表現は徹底的に排除したほうが良いね。
>>712 これいいな。DSで作ってくれたら買ったのに
アビリティひらめきとか若干似てるな
なんだ携帯アプリか・・・。
一気にプレイするのが好きな自分としてはこういう分割商法は好きじゃない。
>>705のディノツリー119回戦闘しての感想を貼ってみるぜ。
ジョブシステムスレの方が良いかなとおもったけど、
今は、トピック明確にしてないし、みんなにも見て貰っても悪くない気がするので
ここに貼ってみる。プレイしながらつらつら書いたんで長いぜ!
閃く組み合わせに若干触れてるから、真っ白で検討する気力がある奴は気をつけてくれ。
とりあえず、ちょっとへそ曲がって「斧で頑張っていこう」っていう気持ちでプレイしてみた。
タイミング良くステータス系に触れたヒントが出て来たのがありがたかった。
自分が取得していたアビリティ(斧関連やHP関連)が損だったと思っていても、
力やったら一気に複数の新たなジョブにつながって爽快感があった、
バイキングでそれまでに取得した全アビリティセットできちゃった。
バイキングになってからは、斧強化をとって、力強化をとろうとおもったけど、7戦闘程度じゃ取れないし、その先の力UP+20もまとめてとっちゃおうとおもっていちど、モンクにジョブチェンジして、カウンターでも取りながら一回の獲得ABPが増えるのを待ってみた。
この時点での戦闘での問題はべつとして、他ジョブへ移ろうって感じはそこそこ良い感じなのかも。
力+20UPをとったところでやりたいことは頭打ちになったので、新たなジョブ探しも含めて、ヒントをみて取りあえず弓使いを出す。
このとき、全部好きなアビリティはセットできちゃったのはさすがにどうなのかと思った。
この「頭打ち」になって、「閃き動機で他ジョブについたとき」で、どこまで自分のやりたいことができて、それ以上は出来ない、みたいなカスタマイズのやりくりが出来た方が面白いんだろうなと思う。
弓の上位な弓使いがどんなクセを持っていて、俺の手に入れてきたバイキングの効果と面白い事が出来そうかが重要そう。
んで弓使いは上位だし、乱れうちなんかはまだ取るのが大変そうなので一度、ナイトになってヒントにあるように剣関連を育てることに。
ついでなので、斧を頑張りたい自分が重装備や、盾装備可能なんかも(斧が両手持ち系だったらあれだけど)取得しようって寸法だ。
ナイトとはいえ、自分は斧を頑張りたいので、斧装備、斧強化、力UP5,10,15,20、HPUP系を全部つけてみようとしたら、さすがにキャパシティをオーバーした。
しかたないので力UP5や10をすてて、15や20HP強化を優先した。
このゲームは上位が出ても中位を使ったりするから、だんだん強くなる敵に対して、同じジョブでも手に入れてきたアビリティを装備して戦うようにしていかないと立ちゆけなくなるような面白さを出せそうだなと思った。
実際は重装備可、盾装備可、剣強化、両手持ちをとっても何も閃かなかった。大分ABPの溜まりも良くなってきたのでHP+500を取ることに。
実際は3ダンジョンくらいナイトでやってそうなので、かなり愛着沸いてそうだ。
ここで、あまりヒントでどうこうじゃなく、とにかくステータス系をとりまくって今持ってるアビリティと組み合わせがぶち当たるのを探す方針に転換。
吟遊詩人で知性と精神をとると、パラディンをみつける。
盾関連や、いのる系のとか、かばうっぽいのとか聖職者らしい雰囲気がないのはちょっと寂しかった。ひかりのはどうはあったけど、なんかビビるww。
改めてヒント見直すとシーフの器用さ以外のヒントが出ていたので、それをとってシーフを閃く。
さっそくステータスUP系を取得して「踊り子」に辿り着く。
この辺で育てたい動機に繋がらなくて、辛くなってくる。
「にんじゃ」「さむらい」「竜騎士」「陰陽師」「バーサーカー」みたいなでかいのが出ない苦しみに苛まされるみたいな。
今はここでストップ中。セーブできないので、そのまま放置してる。レポートはもう少しやってから、終了して出すわ。
半端なここまでのプレイでの感想。
俺は斧装備重視ってへそ曲がったやり方でとったのだけど、良く考えると、最初からこの感じの分岐って必要性が少ないよな。
「戦士」がアビリティ取得しないと装備できないなら意味あるかも。んで序盤でも攻撃力が高い「斧」がうってるとか。でもそうすると斧と槍の違いは?とかも多少は無いと意味無いな。
複雑なシステムでなく、何かしら、どれも実質変わらなくても、人の好みが生まれる程度の差別化したほうがいいかもな。
「斧」は攻撃力が高いけど、ミスしやすいとか。
「槍」は後列からでも同じダメージを与えられる。とか。
そうすれば、バイキングに斧強化があったりしたから、プレイしてて、斧でやってて「もうこりゃしばらく斧一筋でやってみっか!なんか大味で俺に合ってるし!!そうなると、命中率アビリティはとりたいな」みたいな感情も沸きそう。
ステータス系がヒントにつながってるアイディアが多いと、直接どれとどれみたいな予想がつかなくて辛くなってくる。
しかも基礎系はかならずせんしに戻らないといけなくて、せんしはみんな極めなきゃって感じになるのもなんとなく寂しい。アビリティーツリーがジョブを跨ぐ時は少し慎重にした方がいいかも。
あと「器用さ」とか「精神」のアビリティを取っていくのはどうしても個人的には辛い。
いかにもステータスUPな名前が多いのも、夢が無いというか、何となく苦手。
個人の趣味かも知れないのでなんとも言えないんだけど。
今のABPの増え方の基本、7戦闘で1P増可だと、
結構早く溜まるようになるな。実際は少しすくなくて、ボス戦で見返りが多目に来る感じが良いのかも??って思った。
今のツールじゃ実現不可能だけど。
ヒントはその人のクセが出て面白いな。セリフの最後のオチみたいので特に性格が出る気がするわww
あと自分で入れておいてなんだけど、真剣にやってるときに、心理テストモードはかなりうざいな。
>>710 なるべく早めにまとめるぜ。とりあえず本スレ議論のページから二つの案を消しておいた。
今決まってる全体像はこれのままだぜ。
>>712 それが凄い面白かったら、再来年くらいに完成したとしても比較されるかもだな。
自社で作った場合、名も知らぬ匿名が集まって作った場合って。
微妙だったら俺らが発表する頃には、スクエニFF連発しまくりだから、とっくに過去のものになってるだろうな・・・。
>>707 同じIPとホストだな。なんでだろう。消しといた。
だから具体的な日にちを入れろと指摘されてんのに・・・分かんないんだな
ああ
>>721は本スレでやってることのページに関してな
まとめるのが下手だと人も寄ってこないよ
お前らいつもいつもノムエフ信者だとか言って馬鹿にしてるけどよ
結局口だけで、野村さん以下じゃねーかwwゴミがwww
ノムエフノムエフとよく言われてるけど、
あれって別に野村がシナリオ書いてたり、
監督だったりするわけじゃなくて、
単にキャラデザがそうだから、ってだけだよな。
なのにまるで野村が総監督のような扱いになってるのはなぜなんだぜ。
どーでもいい
>>718-719 お、感想アリ! それじゃ、感想の感想などを徒然と。
>斧で頑張っていこう
斧とは、いきなり特殊な選択をw まぁ、そういう遊び方もできるように考えたツリーではあるけれど。
まぁ、専用ジョブのない槌に比べれば、ずっと報われてるさ!
そのためにバイキングを入れたといっても過言ではない。
>重装備可、盾装備可、剣強化、両手持ち
惜しい……これに加えてアレとかソレとか取ったら、ジョブ閃くのに。
でも、この時点だとまだ上位職のヒント出てないしなぁ……仕方ないか。
>パラディン
このツリーのパラディン、パラディンの皮被ったホーリーナイトだからなぁw
ちなみに、いのる系やかばう系は他のジョブに行ってます。
あと、[ひかりのはどう]は全体リジェネなんで、別に怖くないですよw
>「にんじゃ」「さむらい」「竜騎士」「陰陽師」「バーサーカー」みたいなでかいの
上位職のヒントがまだ出てないからね。流石にノーヒントだとキツイか……。
上位職のヒントのタイミング、もう少し早めた方がいいのかも。
でも、侍とバーサーカーは、その気になれば閃いてもおかしくないと思う。
ほら、戦士とバイキングのアビリティに、怪しいのが……。
>斧とか槍とか
斧は確かに、そんなイメージだなぁ(攻撃力が高いけどミスしやすい)。
槍の後列攻撃も、武器の差別化としては面白いかも。
>ステータス系がヒントにつながってるアイディアが多いと、直接どれとどれみたいな予想がつかなくて辛くなってくる。
+5から+30までに、5種類もあるからなぁ。+15は要らなかったかも。
まぁ一応、+10を押さえれば大体何とかなるようにはなってるけど(一部例外アリ)。
>しかも基礎系はかならずせんしに戻らないと
戦士は戦闘系の基本ジョブと捉えているので、あえて基礎的なものを揃えてます。
戦士系ジョブの基点なんで。ここから色々派生していくイメージ。
戦士系下位職は他にたまねぎもあるんだけど、こちらはちょっと扱いが特殊だから。
ディノだと、初期ジョブに入ってないし。
>器用さとか精神とか
そんなもんかな。
閃き条件を考える身としては、過度にジョブの色がつかなくて便利なんだけど。
ちなみに、器用さは攻撃の命中率と弓系武器のダメージ、精神は魔法で食らうダメージと回復魔法の効力に影響するパラメータとして考えてました。
他にも、[いのる]とかのアビリティは精神依存かな、と。
ホーリーとか[せいけんわざ]とかも精神依存だと、白魔が強くなるなw
>ヒントはその人のクセが出て面白いな。セリフの最後のオチみたいので特に性格が出る気がするわww
どもw
70のツリーのヒントが雰囲気あってすごく良かったんで、こちらもちょっと頑張ってみたw
>あと自分で入れておいてなんだけど、真剣にやってるときに、心理テストモードはかなりうざいな。
それは激しく同意w 飛ばせないしな〜。
良いね〜
そうやって意見交換してくれると興味が湧く
ノムエフ嫌いが合言葉みたいになってるなw
FF7〜12まで普通に楽しめた自分としては肩身の狭いスレだ。
ただし13、テメーはダメだ。
>>721 済まなかった。それと訂正してくれたならホントありがとう。
これからは更新日、前回の話し合いの流れを書くようにするぜ。期限を持つ話し合いをするときは日付で示すようにするよ。
状況が変化したときも、突貫工事であっても、混乱を招かないよう、なるべく早く対応しようと思う。
他にも何かあればどんどん言ってくれ、もしくは結構状況がわかってるなら自分で弄ってくれてもおkだぜ。
一応8/12からはシステムを固めていくためにトピック絞って話していこうということにしておいた。
さて、どこから攻めていこうか。必要ジョブ、オリジナルジョブ等とアビリティを見直す感じかな。
>>726 まあ、ナイト側がお膳立てられてるのは想像つくからな、このジョブシステムの場合、他がどうかって重要だと思うから捻くれてみたww
聴いてる分だと、もう少しやれば色々閃く瞬間がありそうだな。
武器の選択肢に広さがあるのが、プレイヤーにとって爽やかにわかりやすいと、楽しめるかなぁって。
器用さとか精神については、おそらくそうだろうとは思ってた。この辺は好みかもしれない。
心理テストモードは消すww
ツリーを見てくと色々おさえるタイミング見えてくるな。「自分流作り」から「閃き動機で他ジョブについたとき」の最初の遊びの変わり目とかは特に重要そうだ。
その先自分流に戻れる魅力を作る必要性も感じた。
731 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/08(水) 05:05:11 ID:Wdib+fZcP
>>729 ヒャダイン曰く
「俺みたいにセンスのある人間はFFは6までしか認めない。7〜が好きなヤツは良い物と悪い物の区別の付かないメクラ」
だからな
まあ、ヒャダインほどの大物が6までって言ったら、やっぱ6までが正義なわけよ
アレほどの大物が言うなら発言にも説得力がある
釣り針大きすぎ
>>732 ヒャダインが言わなくてもそれは当たり前なんだよ。
みんな露骨には言わないだけで常識。
わざわざ書かなくても大丈夫だよ
全くだ
世間では7や10なんかが評価されてるけど
キモキャラデザで糞シナリオで中身スカスカなのを
ムービーでごまかしてるだけの粗悪な産廃の分際でFFの代表面してるのが腹立つ
その点システムやキャラやシナリオが神である4,5,6がPS3クオリティになったらまさに鬼に金棒、
7や10みたいなウンコFFなんて軽く超えちゃうよねw
4,5,6が今風にリメイクされたら確実に7や10より売れるのに何でしないんだろう?
スクエニは本当バカだよね
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 12:35:32 ID:KifjowbLO
見事なまでの懐古厨だな
今風にリメイクしたDSの4は大失敗したよね
手抜きポリゴンは今風リメイクとは言わない
OPのムービークオリティがずっと続いてればよかった
俺的には最近のFFを4〜6風にリメイクして欲しいぜ
それなら遊べそうな気がする
FFって4の頃からグラフィックに力入れてたけどなー。
4のOPで赤い翼が飛んでるシーンとか、
6で魔道アーマーが雪の中を歩いていくシーンなんかかなり衝撃的だったし、
今も昔も映像に力を入れてる点では大差無いと思う。
表現方法がドットからポリゴンに変った、ってだけの話。
第一6だって出た当初は「こんなんFFじゃね〜」って声すごく多かったぜ?
スチームパンク風の世界観はそれまでのFFとはかなり隔たりがあったしな。
なんつってもクリスタルが消えたしなぁ
でも今のクリスタリス(笑)なら無い方がマシ
で?お前らは何がしたいわけ?
面白いと思えるFFがしたいに決まってんじゃん
そのくらいもわからんのか
は?
このスレで何やってんだっつってんだよ
4と6は糞だからな。5が最高傑作
あからさま過ぎて引く
気がすむまでスレチやってれば良いよ
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 16:45:07 ID:KifjowbLO
カリカリしすぎだ。
雑談くらい好きにやらせとけよ。
レベルの低い雑談がこのスレの程度だとは思われたくないね
その辺気をつけて発言すれば反応しないわw
製作と関係ない雑談は禁止かな?
そういうことなら以後黙るが。
70、君の意見を聞こうッ
個人的には折角ジョブツリーの話がされてたのにそれが流れて行くのがなんだかなーと思って
自分も今日明日にもチャレンジしようと思ってたから
と思ったら
>>751がスレ立ててくれたぜ。
ノムエフ関連の話題は以後こっちかな。
あとそれとも関係ない話題を出したい時は、
サイトの雑談スレでやるべきかな?
その辺の線引きも聞いておきたい。
ノムエフっていうのは扱いが難しいからねぇ
ここを見てる人の中には「ノムエフ信者」と呼ばれる人が結構居る訳で・・・
そうでなくてもFFの好みは十人十色。
それに加えて「1〜6は最高、後はカス」みたいな煽り合いを楽しんでる人も集まってくるかもしれないから、
外部サイトでワンクッションおけば、本当に真面目に考えてくれる人同士の対話になりやすいかなーと
思った。自分は
そういった混乱を招きそうだと誰かしら判断したら誘導すればイインジャマイカ
なんでもかんでも誘導されたらテンションも下がっちゃうしな
大抵ノムエフ信者ってのは7以降のFFしかプレイしてないんだよ
6までは楽しかったのに、7からホントクソだよな
変に完全なSF路線や3Dやムービーを求めないで程よく中世観を残し2Dのチビキャラが動いてた
あの程度のグラで、あのこぢんまりとした画面で満足しておればよかったのだ
あのバカスタッフどもは本当愚かな選択をしたよ
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 19:52:59 ID:sCEBXx7S0
お前らは野村さんのFFのどこが嫌いなんだ?
キャラクターか?世界観か?固有名詞か?
野村さんのFFを「世界観が今までのFFから逸脱しすぎている」と叩いてる奴らが「FF6まで」とかいってる奴らと
「FF6はクリスタルのないスチームパンク、ファンタジーじゃない」とか言ってる奴らがひとつの野村さんのFFのアンチスレに集っているっておかしいだろww
つーかなんでFF7のよさがわからないんだ?盲目か?www
キャラクターはかっこいい・かわいいしストーリーだって超感動できるし、実際、一番売れてるし
懐古厨のアホさには呆れるはww
>>734 だがその一方で発売前あんだけ叩いてたひろゆきが「13おもろかった」って言ってるからなあ
ひろゆきもまた大物だから無視できないってわけだ
ひろゆきはニコニコも作ってるからある意味ヒャダインよりさらに大物だから
6までが正義とは言えないのではないかと不安にもなる
さて、どっちが正しいのだろうな
多分わざとここでやってるんだろ
少し間を置いて同じこと繰り返すのが不自然
>>760 ID変わってないwww
同一人物のくせにあべこべなレスするなw
763 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/08(水) 20:56:01 ID:sCEBXx7S0
野村さんは駄目なのにニコニコはいいのか?ww意味わからんww
ニコニコの存在を許容するってことは著作権違法者の存在を許容するってのと同じだと思うんだけどww
犯罪者と同類のニコニコユーザーに野村さんの作品をバッシングされたくは無いねwwwwwww
>>762 だからどっちが正しいのか分からないんだよ
これ以上はすれ違いだからやめとく
765 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/09(木) 17:23:45 ID:aLPfKm87P
定期上げ!
今来た人も大歓迎!!まずは初心者の館
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/61.htmlを覗いて見て!
色々わかったらスレや、かいはつしつ(
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/)に色々書き込んで!
分からないことは説明するし、見当違いのこと書き込んでも気にすんなだぜ!!
作る側も大歓迎!特にマップチップ挑戦してくれる人は切望してるぜ!!
501氏、710氏見てたら書き込み、チャット入室ヨロシクだぜ!!
この流れで出来た
>>751の立ててくれたスレ凄いなww
レスしやすくて、企画の中身にも立ち入ってて、名無しもコテも気楽に良い感じで意見交流できてる。
本スレがトピック絞ってて、レスしづらい空気の時にも意見のしやすい良いスレになったらいいな。
俺は今トピック無いから、議論がずれても企画に触れたものなら、スレチではないと思う。
なるべくみんなで新旧FFに触れながら出来上がっていった方が、ここの板違いっぽさも弱まるし。
ただ、FFと比べるなら、今後の「決定したジョブシステムの本スレでの具体的な決め事(詳しい仕様、ジョブ、アビリティなどなど)」に発展しやすい話題だと、次に繋がる話にしやすいかも。
そういう部分以外を
>>751でやるのを基本にしておけば上手く住み分け出来そうだ。
まぁこれはこのスレに始めてきた人は分かりづらそうだから、その辺はラフにみんなで上手い具合にやっちゃおうぜ!
あぁ、なんか変だと思った。
FFと比べるのはそもそも企画にとって本質的って言葉が抜けてるな。
自分のその辺についての考えはあっちのスレに書き込んでおくぜ。あくまで1人の意見な。
767 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/10(金) 18:01:38 ID:VKl2537vP
FF14の舞台の名前エオルゼアだってな
なら、エーゼア、エゼア、アゼア、ルゼア、レイゼアとかいくらでも変更できそう
いい偶然じゃないの
ジョブシステムってまだ決まってないの?
wikiで現在討議中ってなってるけど
こないだようやく「方向性」が定まった。
細部はまだ全然詰めてない状況。
あんまり遅すぎやしねーか?
どっちだよw
スーファミのFFからマップチップパクっちゃえよ
>>775 今のアンチ上等な態度でそんなことすんのは自殺行為
スクエニ側の立場になって考えてみりゃわかる。悪質すぎるだろ
〜しちゃえよ は叩く種を作ろうって感じがするね
早くマリアミリアと冒険したい
セクロスシーンとかないかなー
ディノとかゴミはいらんからライトニングみたいな女戦士がよかったなー
↑
で?っていう
ここはギャルゲー製作所じゃねーぞ
>>777 参考にすべきFFがあるからGUI関係はそんなに難しくはないと思うお
言ってる事は普通だが
口調がウザいからだまれ
ジョブシステムかあ。FF3みたいなの?
オレはファイナルファンタジーは10−2が初プレイだったけど
正直FF3をやった時「これはFFじゃないだろ・・」と思った。
恋愛ストーリーじゃないFFなんてFFである必要ない。
FF8、9、10、10−2 とやった中で一番おもしろくなかった。
戦闘画面はFF9に似てて気に入ったんだけど敵がほとんど
2匹しか出現しないのがおもしろくないし、音楽も×。
プレイ開始7時間にして「つまらん」と思い、売りに行ったよ
店員に「こんなものがFFなんて信じられない。
恋愛要素のないFFはFFじゃないですよね」と言うと、
その店員も「そうですよね。私もそう思ってたんですよ」と言ってたw
ジョブシステムは最近のRPGでよくあるスキルシステム
とかが好きなゆとりには受けるだろうけど、
昔のFF(8〜10−2)が好きな人にはオススメできないね。
釣れますか
好きなゲームなんて人それぞれ
俺の好きなゲームも一般的な評価はただの雰囲気ゲーだしね
788 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/12(日) 03:47:34 ID:1oC3XhNQP
789 :
497:2010/09/12(日) 10:54:56 ID:7WIg7VN9O
素材はそこそこあるし
誰かレイアウトラフ描いてくれれば時間のあるときにでもささっと作るっすよ。
ラフは前みたいに手書きでもOK。
ただ、フォントだけどうすんのか方向性だけでも決めといてほしいっす。
参加したいけどコテハンがウザいからやめる
良いですよ
低解像度ならFFフォントとMSゴシック並べてもそんな違和感ないよ
ふぉんと?
このゲームの魔法って、
ほぼ原作準拠と考えておkなの?
魔法を買うのか
召喚獣はイベントかと決まってないから
君が決めるといいよ
や、買い方というか効果の方なんだけど。
属性は
途中で送信しちゃった。
基本的な属性をいくつにするのか、
これによって敵の行動パターンとか、魔法以外でも絡んでくるよね。
火・氷・雷・水・風?
これに聖+闇の7属性が妥当な線か。
戦闘アニメをどうするのか、
誰が作るのかも決めといた方がいいんでないかなー。
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/14(火) 07:55:12 ID:oRP0kGSeO
ネーミングも原作通りでいいのか?
>>800 炎・氷・雷・水・風・地・毒・聖・闇の9属性はどうか。
>>801 いいんでない?
そこから外れてしまうと、FF的でなくなってしまう。
増やしすぎると逆に魔法から個性が無くなるぜ
まぁまぁ基本的なトコロを揃えてみたつもりだけどね?
ファイア・ブリザド・サンダーの3属性は基本として、
アクアブレス・リヴァイアサンで水。
エアロ・トルネドで風。
クエイク・タイタンで地。
ホーリー・ケアルは聖属性。
毒と闇は……ま、敵が使うでしょ。
基本的なトコロを揃えたという事については俺もその通りだと思うんだが
大体ゲームって、その9つ全部使ってるわけじゃなさそうだからさ
ファミコンFFなんかは炎、冷、雷だけで他は全部無属性魔法だったり
サガシリーズなんかは基本的に炎、冷、雷、その他の4つだけで
「攻撃方法としての属性」みたいな形で水や土があったりしてるから
ある程度絞ったほうがバランスとりやすいんじゃないかと思う
なるほどね。
風や地については、無属性で通してしまう手もあるか。
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/14(火) 11:56:54 ID:oRP0kGSeO
防具にバリエーション持たせる意味では属性多めでもいいかなーと思う。
炎・氷・雷・聖・闇の5属性と
さまざまな特徴ある無属性(風・地・水・毒属性の特徴)の、あわせて6つ
特徴あるというのは、無属性攻撃と同様にダメージを算出して、それに加えさまざまな効果が付くというもの
風だったら飛行モンスターにクリティカル
地だったら飛行モンスターに無効
水だったら砂漠の敵にクリティカル
毒だったら状態異常のスリップを付加
>>805 >ファミコンFFなんかは炎、冷、雷だけで他は全部無属性魔法だったり
いやいやいやいや。
FF1の時点で魔法と特殊攻撃は
炎・冷気・雷・大地・精神・毒・時空・死
の8属性で管理されてるよ。
FF2とFF3も内訳は違うけど基本的にはほぼ同じ。どれも炎、冷、雷だけってことはない。
火⇔氷
雷⇔水
風⇔土
聖⇔闇
この8属性でいいんでない?
それぞれ対応する属性もあってちょうどいいかなと。
黒魔道士は火氷雷水、青魔道士(ラーニングできる能力として)風土、
聖闇はその他色々で。
>>808の、
さまざまな特徴ある無属性ってのも面白いと思ったけど、
結局システム上では水や風も別属性として管理しなきゃならないんなら同じことじゃないかな。
あと毒というか、状態異常系は属性とは別にした方がいいと思う。
なんか浮いてるし。
癒⇔不死 もいれといてくれ(ケアルとアンデッドの関係)
シンプルに火水風土+聖でいいと思う
後は無属性だけど特定の敵に特効があるみたいな処理をすればいい
例)5のアクアブレス
複雑にすれば面白くなるというものではないと思う
>>812 いや氷と雷は外せないだろFF的に考えて・・・。
>>811 回復⇔吸収 って感じかなぁ。
アンデッドは、ケアルでダメージを受け、ドレインで回復する(でもって、吸った側がダメージ)という耐性/弱点にしておけばおk。
まぁ、属性を全部対立関係として設定する必要はないのだけども。
>>812 その処理はかえって複雑だと思う。
水属性入れて、その特定の敵を水弱点に設定する方がずっと分かりやすいと思うけど……。
そうか、属性もだけど、魔法を買うかどうか。こいつを先にハッキリさせといたほうがいいかな
黒魔法の重要性って属性攻撃出来る点大きいよな。
黒魔法の括りで、ある程度の属性に対応できるし。
そういう意味合いで考えると「買う」方が適してるのかな。
習得型だと手順が必要で、属性一通り揃えて、黒魔法で戦闘みたいな楽しみが見えにくそうな気がしないでも。
>>821 確かに属性が多すぎて、絡んでいても弱点付きゲーってほど、そこに意識を向けるゲームじゃないから、むむってなるかも
属性をどれだけ増やすかって
どれだけ「試してみる気にするか、見た目や名前から想定できるか」を増やすかってことになるのかな。
あとは、属性のようでいても、無属性に特殊効果や特効で分かりやすい方が楽しいのかも。
序盤は火、氷、雷、回復、どれか効かないかなぁ?くらいが楽しそう。
>>816 魔法を購入する方式だと、誰から買うのかって問題になるよ。
特にワールドだと、街に堂々と魔法屋があったり、どこででも魔法が売ってたり……ってイメージではないけど。
ツリーで入手も選択肢かな
それか魔道書を入手したらツリーに出るとか
それだと取りもらしは問題っぽだけどw
>>817 そうか。エルゼアでクリスタルに与えられたジョブに就いて習得する方が、イメージに合うか。
洞窟で入手するとかだと、マリアにそれ使えっていってるような物だしな・・・。
>>813 確かに氷と雷は必要だな・・・
なら炎氷(水)雷+風土聖でどうかな?
>>820 ほとんどオレが上げたのと変わんねぇなw
815も言ったように、水や闇をその他扱いにするくらいなら、
最初から属性設定した方がずっと分かりやすいと思うぜ。
あくまでシステム上の設定だから、
味方側の攻撃手段が多すぎて理解が煩雑になることもないと思うしな。
wikiの本スレ議論ページ書き換えといたぜ。
>>821 属性はFFの系統全部について一応分けておけば良いって感じか。
実際には効果があるときに設定するための便宜的なものってことで。
FFの肝の1つな豊富なボスってのがあって
それを楽しくするには属性は多いほうがいい。
神話の神様とか魔獣を神話通りの弱点とか攻撃を表現するのに
属性は多くないとね。
レベルアップ時に自力で習得、というのは違和感があるな。
SFCまでの本家ナンバリングで、それ採用してるのは4と6の一部キャラぐらいのもんじゃなかろうか。
ABPで習得となると、魔法職とそれ以外で必要ABPの量にとてつもない差が出てしまうし
FFの空気を再現する意味でも、購入制を推す。
ワールドに魔法屋がない、というのは止むを得ないので
逆手にとって、エデンと異なる世界観を演出し、
かつ魔法職以外のジョブにプレイヤーの注意を向ける機会と捉える。
あとは、町での噂話などを通して
賢者テレジアのところや魔道国家なら新たな魔法が手に入るかもしれない、
という予想をプレイヤーに立てさせて、誘導手段として使う…とか。
魔導師の村ってのがあったじゃん
そこで売ればよくね?世界中の魔導師の村で違った魔法が売られてる。
826 :
185:2010/09/15(水) 00:38:22 ID:1EgbpQPPP
瑣末な話になるかもですがFFの空気を再現という点では
ホーリーとかの最上位魔法は必ずしも店売りじゃなくてもいいかなと思いますねぇ
魔法が9列くらいまであるとしたら
8、9あたりは入手方式を考えるのも選択肢でしょうか
例えばFF5の封印された武器の城みたいに
三賢人の塔みたいなのを作って
8、9列の魔法が封印されてたりとか
これは購入制でもABP習得制でもそれ以外でも肉付けできる部分かと
ツリーを三列くらいにして
インフレ壁を設けつつどれか一つを鍛えるのもアリかもですねぇ
827 :
185:2010/09/15(水) 00:49:48 ID:1EgbpQPPP
あ、列じゃなくて段か^^;ゝ
828 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/15(水) 07:12:08 ID:PZP71//lP
魔道士の村があるとしても、
ワールドの世界設定的にかなりタブーな存在だよな。
枯渇してる資源を元にしてるわけだし・・・。
ワールドで魔法買う・使うってのはかなりヤバいことである、
っていうのは強調すべきことだと思う。
ノムエフスレより抜粋↓
80 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/09(木) 13:39:03
魔法系のジョブの装備はワールドだとどうなるんだ。
魔法が消滅した世界で、
魔力を増幅させる杖やロッドが売られてるのは自然とは言えまい。
81 :521 ◆so3YU5bCLM:2010/09/09(木) 14:03:33
>>80 マナやクリスタルに代表される 魔法のエネルギー が尽きかけている であって6みたく完全消滅後強引に復活させた ってわけじゃあないと思いますよ
魔法のエネルギーは消滅、枯渇しかけている状態だから魔導師や魔法ジョブがまだ残っていてもおかしくはないかと
82 :いいじゃないか!名無し だし:2010/09/09(木) 14:22:47
なるほど、
しかしそうするとそれほど貴重なエネルギーを使役する魔道士が
民間レベルでいていいものなのか、
国家単位で管理すべきことのように思えるが。
少なくとも町で杖が売られていて、
ホイホイそれを使っちゃう魔道士が町をうろついてる状況は想像しにくい。
まぁ世界がそれほど荒廃していて、治安が悪く、
終戦直後の日本みたいに簡単にヒロポンが買えるのと似た状況であるというなら分かるが。
あーほんとこのゲームの世界観がわからない
魔導師たちは迫害されていて、山奥とか洞窟とかでひっそり暮らしてるって設定無かったっけ?
>>856 なんでお前はあたかも店売りが確定したかのように「と思いますねぇ(笑)」とか言ってんの?
しかも他の奴らはなるべくジョブの入手手段とかアビリティの入手手段は少ない方がいい〜って言ってるのに君だけそういう事を言う
設定あっても誰も覚えてないからな。
勝手にmy設定が上書きしてある場合もあったり
もともといろんな奴が断片的に出したアイディアのゴッタ煮だからな。
それを定期的にwikiにまとめて検討したりもしてないから世界観が一貫してないし共有もされてない。
今のとこ設定なんて有って無きが如しだよ。
まあどっちにせよゲームシステムも固まらないうちに考えた世界設定なんて
そんな尊重する必要もないと思うんだがな。
ゲームの世界設定ってのはプレイヤーがゲームシステムやゲームの世界を
違和感なく受け止められるようにするためのもんであるべきだと思うし。
仕方ないよ
ゲームのシステム組むのは大変だが世界観妄想するのは誰でもできる
ストーリーとか世界設定の辻褄合わせのために
不自然なゲームシステムを組んじゃうようになったら主客転倒だからね。
まあでも妄想は大事だよ。
尊重する必要ないって言ったけど、それはあくまで設定としてそのまま使う必要はないって意味で、
設定のためのアイディアとしては無意味なものじゃない。
835 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/16(木) 07:49:37 ID:PVOpbJg6O
こういう設定の齟齬がこの手の企画の弱点だな。
このやり取りも流れてまた忘れられたら意味ないし。
グチグチ文句垂れてる奴ら
不満があるなら批判するだけじゃなくて代案出せよ
文句言って自分で何もしないなら民主党のクズ共と一緒だろ
837 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/16(木) 11:55:12 ID:PVOpbJg6O
そこはシナリオ担当者にもっとイニシアチブ取ってもらいたいところ。
世界設定が決まっているならどんどんサイトに上げてもらいたい。
その上で矛盾が出れば個別に議論でいいだろう。
838 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/17(金) 10:31:28 ID:hO+3xuohP
会社、組織って聞くとどうもFF7臭がするな
もっと宗教団体のような不可思議な存在であってほしいな
極端な例、「クリスタルには神が宿る!神の力が欲しいからクリスタルを信仰する!」とか。なぜクリスタルを信仰して神の力が得られるかはよくわかってないってところ、実在する宗教団体に似てる
「魔王軍」じゃなくてあえて「組織」っていうからにはその構成員は人間なんだろう
どこかで彼らと殺し合いをしなきゃならないわけで
どんな理屈をつけても生々しいというか勧善懲悪になりにくい気がする
どう落としどころを見つけるのか
お前らで作れよの中にお前ら入ってるからね。
考えろ考えろ駄目と思うなら自分で考えろ
>>841 だから言ってんじゃん、
シナリオ担当者がきちんと主導しろってさぁ。
あーだこーだいろんな方向から案出しすりゃいいってもんでもないでしょ。
現にまとめ切れて無いんだし。
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/18(土) 11:59:45 ID:oojE3RvfO
マナが枯渇してる設定なら魔導師が迫害されるのも仕方ないかな。
貴重な資源を使い込むんじゃね。
しかしそうするとワールド側で主人公組が魔法使うのもどうなのって感じだが。
主人公たちが魔法使う場合マナは不要なの?
主人公たちはクリスタルの力を手に入れてるから、
例外的に触媒が無くても魔法を使えるとかでいいんじゃない?
ただワールドでは魔道士の使う魔法自体がタブー視されてるから、
街中ではおいそれと使えないとか。
そのことで町人と一悶着あってもいいかもしれない。
>>840 FFってもともとそんなに勧善懲悪にこだわってなくね?
FF3なんかの光と闇の概念は単に立場の違いで
「大事なのはバランス、それを乱すことがまずい」
ってなカンジじゃん
光の氾濫で世界崩壊の危機が起きたくらいだし
バランス崩壊も「無に帰っちゃうから人間にしてみりゃ嫌な事」なだけで
別にそれ自体に善悪はないただの現象、世界の理って描写でしょ
DQの敵の目的→世界を支配する
FFの敵の目的→世界を無に還す
枝葉で見えにくくなる前に、いっぺん洗い出しした方がいんじゃないか
ワールドで魔法買えなくてエデンまで双子がお荷物ってのも楽しいね。
それか宝箱に魔法入ってるか
フィールド上に今は誰も住んでない魔導師の家がポツンとあるとか
魔法を売買方式にするならワールドに魔法屋はない方が違いが出ていい
70はできるだけ民主的にやりたいんだろうけど
それは制作者としては逃げだよ
どこかで誰かが最終的な判断をしないと何も決まらない
70はそろそろプログラミングの入門書に目を通せ。ロベールがおすすめ
>>850 まぁそういう作品の色合いとか雰囲気を最終的に決めるのが
プロデューサーだからね。
その人の感覚でゲームのカラーが決まると言っても過言ではないかな
「2chの名無したちで話しあって作る」
っていう姿勢を大事にしたいみたいだからね70は。
決まったスタッフだけで作る状況をできるだけ回避したいと。
気持ちはわかるが・・・。
でも既に、俺は参加はしないアイディアも出さない
けど早く完成品寄越せみたいなやつは居るよね。
どんなもんか見てやるよって人がさ
観客は必要だろう。
全員参加しろ、ってのは何か違う気がする。
早く寄こせってのは無視すりゃよろし。
そういう人もデバッガー・テストプレイヤーってことで
今はまだ不要だけど、そのうち役に立つさ
まだ体験版もないうちから「早く完成品遊ばせろ」なんて、すげぇ期待されてるなw
まぁ、だからといって完成が早まるワケでもないが。
859 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/19(日) 09:47:31 ID:GJU7PwJ4P
定期上げ。始めてきた人は
>>838のテンプレ見てくれ!
一応今のトピックは魔法の習得をどういうものにするか。
「買う」「習得する」
それぞれのメリットデメリットは何か?
今回のシステムや楽しみたいことにどれがあっているか。
その辺から切り込むのが早い気がする。
シナリオ絡みが無いとやはり決めづらいってことであれば、73に連絡とってみる。
魔法を購入するとしても、その場で全員が習得したことになるのかどうかってのもあるか。
習得にしても、ジョブじゃなくて魔石みたいのだってあるのか(これはさすがに煩雑になるだけか)。
MPか回数かどうかっていうのもあるな。
>>839 組織絡みはもう少し単純な悪の構図にシフトさせると、73がチャットで話していた。
なのでその辺に変化あるみたい。ただ、今提示されてる前半部のプロットレベルではそれほど変化は無いとのことだった。
>>849 エデンまで魔法使用不可はさすがにちょっと長いかも。ジョブチェンジの醍醐味としても少しやりずらいような気がする。
道具として入手は取り忘れくらいなのかな。どの属性を突くかバレやすいかなって思ったけどやりようだし。上手くいきそうならこれが一番良いのかも。
購入制で購入場所がワールドの隠れた地点だとかなら、買う場所を見つけられなかった人、洞窟で取り忘れた人、どちらにとっても互いが救済措置になるかも。でもその場合は使う魔法を装備する感じなのかな。
宝箱開けたら既に使用可能な魔法でしたってのはテンション微妙だし。
>>850 一応最終判断することから逃げるつもりはないんだけれど、スレがプロデュースした企画であるように頑張りたい。
でも確かに魔法の習得方法一つでもなかなか決まりづらいな・・・。
今回のトピックについては
多数決じゃなく、みんなが「これはあわねーだろ」とか「この方法がおもしれー」とか、メリットデメリットを書いたりいる中で、このゲームにあっている落としどころが見つかってくる感じなればなぁと思ってるんだが。
俺は
>>816で書いたように「属性を押すなら購入制」がいいんじゃないかなって意見。
ポケモンが、ポケモン変えればいいみたいに、属性によるダメージが価値を持つゲームって、戦闘中にある程度の種類の属性を扱えるようにするんじゃないかと思う。
全員が魔法をすぐ使えて、それぞれプレイヤーの任意でどの属性を育てるか決めるとかなら、まだいつでも属性ついて楽しめるかも知れないけれど、
「この辺りの敵は雷属性が効きそうだ、よしマリアにサンダラを覚えさせよう」ってなるのは、あまり気持ちが良くなさそうだから。
ワールドの購入場所は隠れた場所とかで闇取引みたいな程度にフランクでも良いかなとか、
>>824、
>>849とか読んでて、購入自体をバッサリ切ったほうが良いのかなとか、イマイチ分からない。
早めに各属性入手しやすくしないと属性を楽しむのは難しそうに思う。
>>851 紹介してくれてthx、興味あるから読んでみたいと思う。
>>853 そんな感じ。誰でもスタッフになれるし、名無しでいることも出来る。自分は話のまとめを自主申告しただけだし。
スレ、企画の存在理由でもあるし。素材とか、プログラムに関しての専門性は話しづらいけど、このスレがある場所はRPG、ことにFFDQについては専門板な訳だし、企画の全体像を関わる部分はスレで話し合うべきだと思ってる。
購入だったら、魔導師の村がぽつぽつあってそこで買う、ってのでいいと思う
てか、それ以外に何か方法があるかな。ワールドパートは結構長いのに、魔法国家?でしか買えないとなると、つまり、それまで魔法を使えないってことだし
FF=魔法って言ってもいいくらいだし(実際、シナリオにまで魔法が組み込まれていたりする。FF4のリディアの炎嫌いとか)、それは駄目だと思うんだよね
同感。
FF4のチョコボの森のように、
あちこちに点在してる設定でいいと思われ。
お手軽だし、設定的にも無理はないかと。
迫害されてるからこそ魔道士どうしは繋がりがあり
魔法を使った時にその人たちの目に留まる。
そこで魔道士の証明になるようなものを貰って、
それからは町のある店などでこっそり魔法を売ってもらえるようになるとか。
回数制もけっこういいかもしれないね
フリーズタイムとか3ターン連続行動が可能な魔法みたいなのも
回数制限なら使えるしね
なんか魔法というか違法なお薬の売人みたいだなw
迫害されてるとはいえ、
実際使っちゃマズいものを使う連中だからね。
あくまで善人ではない、ということは強調した方がいいかも。
流れ読まずに習得する方を考えてみる
ジョブをクリスタル内部にいる戦士の心を引き出していると考えると、経験を積む(ABPを振り分ける)事により能力を最大限利用できるようになる
双子が高名な魔法使い(名前忘れた)の生まれ変わりだから、クリスタル媒介にしてその力引き出してるとかいう設定にして・・・
で、属性毎に魔法習得だけど、習得に必要なABPは低めにするかわりにMPなり魔力の高さを解放条件にしたらどうだろう?
魔法が呪文で発動すると考えると、FF4でもテラがメテオを覚えた時点で双子に教えれば火力が上がるが、実際は教えて無いわけだし
魔力の増幅媒体として杖を上に出てる魔法使いの村で売れば、ストーリーが進むにつれ、強力な魔法が使える楽しさが出るような
更に、序盤で強力すぎる魔法を覚えてバランスブレイクするのを抑えられる気がする
まぁ、クリスタルの設定やらジョブの設定は自分の脳内で妄想しただけだから、73氏のと大幅に違うと思うが、叩き台として・・・
一部のコテハンどもが
「あーっ、低レベルクリアできなくなるゥー><」
とか言い出しそうだからそれでいいよ
イミフ
どんだけプレイ動画作ること前提にしてんだっつーのって言いたかったの!
叩くならもっと具体的に叩けよ
言いたいだけだろ
フリーズタイムとか言ってる奴は東方厨か
クイックタイムだろjk
>>869 それでも意味が分からん・・・
コテハンコテハン目の仇にしてる割に、コテハン以上に一見さんお断りの書き込みする人
多いよなぁ・・・
急にチャットのツッコミみたいなのをここに書いたりさぁ
低レベルクリアができなくなる云々関係なく、
販売方式の方が安牌だと思うな。
杖による補正を考慮したとしても、
普通にプレイしていてその魔力に達していなかったら
レベル上げを強要される作りになるってのはどうも好かん。
バランス取るのも大変だろ。
>>874 要するにFF5と同じ方式だろ。
画像用意するまでもない。
まぁせっかく用意してくれたんだし
仕事早いね そんなに簡単にFF風の絵って用意できるんだ
何度か言ったと思うけど頭身の件は直す気ないのね
それと遠近感を誇張した表現が好きみたいだけどそれはFFっぽくはないな
ロマサガではそういうの多いけど
>>879 スケルトンとか盗賊とかバンパイアは頭身高めに修正してますよ。
シヴァとバハムートはもうちょっとスキルが落ち着いたら修正します。
用心棒とか7頭身くらいに設定してますが もうちょっと修正したほうがいいですか?
デスマシーンはデザインはまあ基本的にお馴染みなやつなんで
別にあれでいいと思うんだけど、色がちょっとおもちゃっぽいのが気になるかな。
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1285011563018.png このくらいのがいいかなと思うけど、どうなんだろ。
>>879 パースはむしろもっとはっきり付けてほしいくらいに思うけどなあ。
アロサウルスとかはいい感じなんだけど、
ウェアウルフとかリザードマンとか、妙に平面的に見える。
もちろんやりすぎると背景に合わなくなるんだけど、
そこまで極端なのは見た感じないんじゃない?
こういうのは感覚的なものもあるんで、
できれば具体的にどれのことを指してるのか教えてくれ。
等身は…まあタイタンは俺もちょっと違和感あるかなあ。
そうしてるというわけじゃないが変に3Dっぽくするのはあまりよくないと思う
あくまで2Dを基本にすべきだと思うねdot絵って
微妙なニュアンスだけどさ
883 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/21(火) 06:26:28 ID:EIRyfNpUP
>>882 すまん何が言いたいのかよくわからん
既存の作品でもなんでもいいから具体例を挙げてくれ
3D=リアル遠近法
2D=誇張、デフォルメ
それって実際言われてること?
>>885がなんとなくそう思って言ってるわけでなく?
>>800 一応意識はしてるのか
それは分からなかった
すまん
>>881 そこは意見の違いだな
例外はあるがFFはかなり平面的だよ
888 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/22(水) 07:34:27 ID:FztksOUjP
>>887 とらえ方が違うのは当たり前だろうけど
>>879が何を指してそう言ってるのかがわからん。
場合によってはそうとも言えるかも知れんが対象が多種多様だから
抽象的な話すぎてつかみどころがない。
ttp://www.videogamesprites.net/ ドット時代のFFのモンスターはここに一揃い画像があるから具体的に例を出してくれ。
(※サイズは倍になってるから注意)
たとえば同じモチーフのマジックポットとか比較しても
FFのほうがしっかりパースかけて描いてあるよ。
素人目線で「そうだと思う」って言ってるのか、
何かしらの根拠があって言ってるのかだけハッキリして欲しい
すいません、ほんとーにただの通りすがりなんだけど
人様が描いた画像のお直ししても良い?
描いた本人じゃないけど自分は大歓迎です。
893 :
521:2010/09/22(水) 17:16:10 ID:aOTa0XUXO
別に構いませんよ 絵が良くなる事に文句つける事もないでしょうし
894 :
891:2010/09/22(水) 18:10:00 ID:f0lDHRIg0
>>894 おーいい脚線美
これウィキにうpしておきますね 変更したのはほかの女吸血鬼も色を合わせておきますので
ついでにもしよかったらダークエルフ類も修正してもらえるとうれしいです。 足に徹底的にこだわってかまいませんのでw
896 :
891:2010/09/22(水) 18:38:32 ID:Ow1Ks36u0
ご本人様来てたΣ(゚Д゚)ノ
ありがとうございます!そんな事言われたら調子乗っちゃいますよ!?
足もよいが、太ももからお尻にかけてのライ(ry
www そうなのよw どうもうまいこと表現できてなくてw ひざを立てて弓を構えているポーズなんですが 腰のくびれとふとももが今見るととてもいまいちw 858さんがいい色に色違い作ってくれたんだけど
元がどうもいまいちなので 大幅修正しちゃってかまいません 一種類出来たら後は色を変更するのはこちらでやりますので
それと、後で くのいち もうpしますが 足に納得がいかなかったらバンバン修正しちゃってくださいw
|ヾ, ''⌒ヽ./|
ヽ[三三] |/
(´∀`;|_| おいらをどこかのスレに送って!
/ヽ 〈/\ お別れの時にはお土産(雨雲の杖以外の重要アイテムを強く推奨)を持たせてね!
/| ̄ ̄ ̄|.\/
| |/
 ̄ ̄ ̄
現在の所持品
薬草
竜の鱗
魔法の鍵
たいまつ
聖水
王女の愛
方舟の運転免許
899 :
891:2010/09/22(水) 19:53:10 ID:TYNwxjv70
了解しました!
仕事早くてびっくりしました。
頑張ります。後、透過覚えます(`・ω・´)キリッ
>>897 透過の方法
描画色の色を背景にしたい色に合わせて(上から0.117.117) パレット表示の一番右のパレット ってところを開いて描画色を背景色にする を選択
EDGEの一番左上のファイルってところを開いて 名前をつけて保存 Png形式を選んで下の 背景色を透過させるに チェック
これで透過Png形式になりますよ
901 :
497:2010/09/22(水) 20:32:26 ID:ELXU15TcO
おお、ナイス修正! GJ!
透過PNGの作り方は521氏も書いてくれてますが
もしEDGE使ってるなら
EDGE PNG 透過
あたりでググるとわかりやすいマニュアルがヒットします。
>>898 【DQ3】賢者は男を誘っている【格好】スレへどうぞ
つうまのふん
>>903 ダークエルフは自分のデザインですよ
元の線画がちょっといまいちだったってことですよ
>>904 あ なるほど。勘違いしてすまない
文面取り違えてバンパイアレディのこと言ってるのかと思った。
でも497に了解とった方がいいと思ったけどナー
元デザは521でも、あくまで描いたのは497だし。
906 :
521ゆーや:2010/09/22(水) 21:28:46 ID:WpD4A/sD0
>>905 ウィキの更新はすぐに元に戻せますので
不都合があったときは前のデータに戻せば済みますから 削除できるのは86さんだけでしょうし
今までの更新される前のデータは画像として下に全部ストックされていますよ
あーーー コテハンばれてしまったーーー!!!www
というわけで別のコテハンに変更します
テストしてみるw
×コテハン
○トリップ
シナリオプロット見てるが、
会社とか社長とかの単語がどうにも目に付く。
新羅カンパニーを連想させるからかな・・・。
「古き良きFF」とやらには、どうにも食い合わせが良くない印象。
(少なくとも、FF1〜5は連想できない)
ま、あくまで印象だし、
この企画が目指してるのは別に過去のFFではない、
ってんなら別に構わんが・・・。
何度も何度も説明されてるけど、その辺を今大幅に修正というか練り直してる最中だよ
何度も何度も説明しなくていいように
それwikiのシナリオプロットにリンク貼ってあるとこに書いといたほうがいいと思うんだが
ちょっとjaneで検索すりゃ分かる事じゃん
最近来たので上の方のやりとりは見てなかった。
すまん。
ああ、なるほどねwwじっくり見てたら見えるようになったw
rアじゃなくてr アが正しい
昔は ニア だったような気が
そういえば
ダンジョンで逃げるとかあると戦わなくていいのがちょっとアレなんで
敵が一定確立でクイックシフトみたいなのを使って
とんずら以外で逃げられなくしたりとかの案出しときますね
とんずらも回数制限のがMPインフレでほとんど無制限使用可にならなくていいかな
別に回復アイテム99個にボス前セーブポイントだから気にならんけどね。
回復アイテムも制限考えてもいいよねぇ
925 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/23(木) 07:26:18 ID:1JftZ179P
926 :
891:2010/09/23(木) 07:36:29 ID:nJG+Fvhl0
逃げるのもプレイスタイルの一つなんだから最初から規制するのはどうかと
逃げにくい敵はいてもいいと思うけど
それと回復アイテムの制限もどうなのかな
限られたリソースでチマチマやるのはあんまりFFっぽくない
FFは良くも悪くも大味なイメージ
wikiのモンスターの項目見て思ったんだが
サイクロプスとキュクロプスって
ラテン語読みで発音するか英語読みで発音するかの違いだけで
全く同じものなんだよな
造語でもいいからどっちか名前を変えた方がいいと思う
まあそれを言うならバハムートとベヒーモスは本来同じもので
バハムートも本来は魚だって話だから(Byウィキペディア)
細かく突っ込み過ぎるとおかしくなっちゃうけど
930 :
497:2010/09/23(木) 15:14:33 ID:BJkC19Vf0
931 :
891:2010/09/23(木) 17:48:27 ID:M0XPBbXI0
>>930 おお〜なんか一気にFFぽいです。
こちらこそありがとうございました!
今後は専用スレに移動しますね。
そりゃあFF5が最高傑作なんだからFF5っぽくするべきだろう
全員が専ブラ使っていると思わないでよ
全員がFF5が最高傑作だと思ってる、と思わないでよ
企画モノにあるまじき、主観的な意見
934 :
>>887:2010/09/23(木) 20:16:39 ID:2itI/eVCP
>>934 だから521の絵のどれのことを言ってるんだよ
そこをはっきり言わなきゃ直しようもないだろ
上で言ってるマジックポットみたいにFFよりフラットに書いてあるやつもあるのに
つーかモンスターの話はいまは開発室でやろうぜ
プログラムまだー
>>936 そういう人がプログラムやればいいと思うんだが
「お前やれよ」
「いやお前こそ」
こんなやり取りしてちゃあな・・・
正しくは、
→ やってくれる人
↑ ↑
↑ やれよー早くやれよ―
↑ ↑
←お前がやれw
※やってくれる人には敬意を持ってる
じゃないのかい
一番下も役に立ってなさでは同じレベルだよタコw
マップエディタ付きのプログラムがあって
シナリオの最初もできてる。
街のデザインとか街の設定できて最初の街のマップできてからでも
次のプログラムは必要ないだろ。
プログラムだけ先行し過ぎてもどうしようもないし
>>940 つ コテハンがコテハンつけてない
あんまり名無しだからってなんもしてないと思わない方が良いよ
943 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/09/24(金) 07:31:52 ID:zXFgNB6WP
944 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 08:01:49 ID:+m1lmbviO
プログラムが一番大変。
やりたがる人が少ないのも分かるが、
やはり一人しかいないのは不安だなー。
>>944 プログラマーが一人でやる、手伝いはいらないって言ってるんだから
わざわざ何もできない人が心配することもないだろ
947 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 12:21:39 ID:+m1lmbviO
んー、でも忙しくてあんまり携わることができてないんでしょ?
本当に額面通りに受け取っていいのかね。
やるのはやるけど、数年かかりましたってこともありえるわけで。
そういうのは基本マップが全部(クリアまで)出来て、
イベントの詳細や戦闘システムもばっちり出来てるのにこれより先進めませんってなってから言えばいい
プログラマーだってこんな進捗遅いプロジェクトに労力注いでる暇なんか無いだろ
まるでペースが遅いのが悪みたいな言い方だね
指揮とりたいならとってみたらどうかな
色々改革出来るとこあるでしょ
正直今のまとめが機能してない部分はあるよ
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 16:05:31 ID:+m1lmbviO
悪とまでは言わないけど、
この手の企画は常に予定前倒しくらいでいないと。
皆が皆いつまでもモチベーション高いまま保てるわけじゃないからさ。
ライターであれプログラマーであれ、
中心人物が一人忙しくて作業できなかったがために、全体が停滞したあげく、
グダグダになってそのまま放置→企画崩壊に至ったケースは山ほどあるもの。
950が全体が全く見えてないのはよくわかった
仕様も決まってないのにプログラム進めろってw
その仕様を決める話し合いが全然なされてない件。
脚本が上がってからってことかね?
とんあえず体験版を指標として
モンスター絵は十分以上そろってるね。
他は何一つそろってないお
FFの戦闘ってのはすげー大変で
キャラクタードットアニメ
魔法エフェクト
武器エフェクト
と絵がとにかく必要。
体験版だけならエフェクトは本家からゴニョゴニョしとけばいい
いちいち0から作ってたんでは時間が幾らあっても足りない
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 20:21:25 ID:+m1lmbviO
何もプログラム「だけ」先行して進めろなんて言ってね〜。
仕様決まってない部分の議論→確定も含めてに決まってんだろ。
>>954 うん、エフェクトはいくらでも後から差し替えができるからな。
とりあえずフリー素材でも突っ込んどけばいいかね。
そういう意味では敵もそうなんだけど、
なぜかこの企画ではザコのみとはいえ、敵が真っ先に揃いそうだなw
>>950 前倒しでやるべきってのは同意。
何年もかけることを前提にすると「後でいいや」ってなりがちだからねー。
平行して決められるところはさっさと決めた方が良い。
民主的なやり方にこだわりすぎると時間をかけたのに何一つ決まらない、ってことになりかねん。
>>955 例えば「後工程に響くからさっさと仕様決めようぜ」っていうなら理解できるが
950あたりまで俺には全く建設的な意見には見えなかったな
むしろ相当失礼な発言だと感じたが
俺はこのプロジェクトに大きく時間を割くことはできないからあまり無責任な発言はしたくないが
本当に「何とかすべき」と思ってるならWBSとスケジュール引いて今やるべきことを整理してくれよ
それもやらずに多少なりとも時間を割いてるコテハンに文句言うようなコメントは煽りにしか見えん
この手のスレで失敗するのは
ちゃんと全体を把握して指示のできる人がいないから
烏合の衆になってしまう事が大半
今まで費やした時間は何だったのか
>>957 コテハンとて現状で良しとしているとは限らないからね。
ただ「コテハンは仕事しているのだから、何もしてない名無しは文句をつけるべきではない」
ということを言い出すと、
現状に対して名無しは発言権が一切なくなってしまう。
「じゃあ仕事すりゃいいじゃん」と言っても、時間に余裕がなく見守ることしかできない人も大勢いるだろう。
そういう人は何も言う資格はない、っていうのはちょっと言い過ぎかなと。
名無しの中には苦言を呈する人もいるだろうが、
それを単に「コテハンに失礼」とか、「何もしないくせに」とかいう観点でしか見ないというのは、
下手すりゃ一部の人が馴れ合うだけの、内向きな企画になりかねない。
何もしない観客も必要だよ。
足を引っ張らない限りはね。
「文句をつけるべきではない」とは別に思わないんだけど、
なにか提案や要求をするにしても発言が抽象的すぎると思う。
モンスターグラの話もそうだったんだが。
>>957みたいに、具体的に「じゃあどうすればいいか」まで踏み込んで考えないと
結局愚痴ってるだけにしかならない。
逆に言えば具体的にどうすればいいかをちゃんと考えられるのなら
プログラムが書けなかろうと絵が書けなかろうとちゃんと発言に必要性が出てくるよ。
>849
>フィールド上に今は誰も住んでない魔導師の家がポツンとあるとか
それいただき!ワールドでのフィールド探索に意義が出てくる。
迫害を避けてるなら、奥まった目立たない場所に隠れ住んでるのも道理だし
てことで魔法習得の話に戻したいんだが、次スレ待ったほうがいいかな
FF1やDQ1でも作るつもりで
シンプルながらもゲームとして動かすことができるRPGをつくることが先決。
◆現状で最優先すべきこと:体験版の完成
◆期限:2011年5月
体験版の仕様
・マップ移動ができること
・マップリンク(城や街に入る、フロア移動)ができること
・メニューを開いて各種コマンド処理ができること
・町人と会話し、アイテム授受やフラグ管理、買い物などができること(独自スクリプト)
・打撃攻撃、攻撃魔法、回復魔法を用いて戦闘ができること
・場面に応じたBGMが流れること
序盤の最初のイベントひとつクリアできる内容であればよい
(FF1ならセーラ姫救出まで、FF4ならミストの村到着まで)
必要な作業
・上記「体験版の仕様」を実装したプログラム及びスクリプトの作成
・使用するグラフィック(マップチップ、モブキャラ、モンスターなど)の洗い出しと作成
・使用するBGMの洗い出しと作成
・プレイヤーが移動できる範囲でのマップ作成
例えば「街の真ん中に大きな噴水がある」ことが物語に関わってくるなら
→グラフィックチームに噴水のマップチップを依頼
→街の真ん中に噴水を配置したマッピング
このように、どんどん必要な作業をピックアップしていく。
独り、もしくは少人数でやっていると抜けや漏れが出てくるだろうから
この本スレで名無しどうしフォローしあうといいと思う。
やっぱ具体的にしていく事が大事だね
>>964 うん。必要なのはそういうことなんだろうと思う。
マップチップとかはほとんど手付かずだから誰かフラっと人がやってきてもやりやすいように
さしあたって体験版に必要なシチュエーションのリストを作ったり、
資料になるような写真とかの画像を集めておいたりとかね。
開発をしていくうえでの作業には
「技術・知識を持った一部のスタッフにしかできない作業」と
「名無しでも手伝える作業」があると思う。
プログラミングや作曲は前者だが
こうした作業の仕分けやテストプレイぐらいなら、協力できる人は多いと思う。
必要な作業をピックアップしたら、その作業に優先順位をつける。
作業A→作業B→作業Cと順序よく進められる場合もあれば
作業A・作業Bを並行して、両方が終わってから作業Cへ、という場合もあるだろう。
本スレの名無しどうしで「あの作業どうなった?」と確認しあえば
次にすべきことを忘れるとか、素材の二重発注などもある程度防げると思う。
さて、レス数的にも容量的にも、次スレが近いわけだが…
ながく2スレ置いておくのも悪いから
ここは明日の夜には埋めちゃうぜ
>>957 これには同意。
むしろなんで今までこう言えなかったんだろw
>>960も大体同意だが、
>>940の発言者なのか
高感度下がったww
やっぱり仕事なしは余計なこと言うなと思ってしまうなぁ
>>961 すごい同意。
踏みこんでこうこうすれば?って言えば話もわりとトントン拍子で進むんじゃね?
ただの愚痴みたいだとじゃあどうすりゃ良いんだよ!ってなって結局何も進まない感じだな
女がグチグチ言って男が怒ってるようなもんだな
なんかやってほしい、気付いてほしいってことをハッキシ言わない感じがw
>>964 こういうのを定型化して誰か一人がやるか、
複数人で作成するとかしたほうが良いと思う。
気付いた人がどんどん作っちゃうとかね。
これはかなり必要になると思う 乙
>>968 スレたて乙
いつも思うんだが、コンセプトが結構抽象的なんでもうちょいコンパクトにまとめて、
モデルはFF5です的な説明をした方が良いんじゃないか?
久しぶりにチャット並みに精度の高い話が展開されてたからアンカつけまくって長文になってしまった
スマソ
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】
大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってこと。
一つ一つ大切に作る事が目標。
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死に物狂いで立ち向かう、
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムを発見し
世界を救う特別な能力を与えられ、
更に厳しくなっていく戦いに自ら飛び込んでいく
その過程で沢山の人々と交流し、時に親しくなり、別れていく。
そんな冒険の中で絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
これはファンタジーの世界にいるからこそ体験でき、
それが出来るツールに一つがゲームであり、ジャンルはRPGである
そして既にたくさんのRPGがこれらの体験をプレイヤーに与えてきた。
この面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFF
そしてその根幹が今、うやむやになっていると強く感じる人たちが居る。
この企画で目指すのは、RPGの中にある正統なファンタジーと向き合い、それに触れられるものでありながら
「2ちゃんねるの名無しが作った」という新しいRPGとして成り立たせていくこと
全体的なモデルとしてはFF5辺りを目標としている。
それぞれが親しんだFFへの想いをぶつけてくれておkだぜ!!!
コンセプトが達成できるかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。
こんな感じでどうかな?直した方が良い、だけじゃ多分変わらなそうだから勝手に手を加えた
書き変えてて思ったのが
低姿勢な表現はこの場合不適切
一応、プロジェクトの顔だから、分かりづらくて申し訳ないとか長くてスマンとか、合ってるか分からないけど・・
とかは入れる必要はないと思う。
例えはなんでも良いけど、司会者が前に出てきてお聞き苦しい点が〜とかあまりにも言うと、
逆にテンポが悪くなるだろ?
本題にとっとと移る事がこの場合読み手に対して誠実と言える
後、指示語がおおいかなぁー
そういったもの
その過程
そんな
そして
こんなことは
それを
そしてそれらは
こういったこと
そしてその
こういったこと
だからこそ
これに
指示語の前後に具体的な単語を添えると読みやすくなると思うよ。
それ、あれ、どれ ばっかりだとなんだかどれを言ってるんだか分からなくなってくる。
そのコンセプトに添って とかね
それに添ってとかだとあんまりにもその言いまわしが多いと分からなくなってくる
大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってこと。
一つ一つ大切に作る事が目標。
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死に物狂いで立ち向かう、
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムを発見し
世界を救う特別な能力を与えられ、
更に厳しくなっていく戦いに自ら飛び込んでいく
その過程で沢山の人々と交流し、時に親しくなり、別れていく。
そんな冒険の中で絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
これはファンタジーの世界にいるからこそ体験でき、
それが出来るツールの一つがゲームであり、ジャンルはRPGである
そして既にたくさんのRPGがこれらの体験をプレイヤーに与えてきた。
この面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFF
そしてその根幹が今、うやむやになっていると強く感じる人たちが居る。
この企画で目指すのは、RPGの中にある正統なファンタジーと向き合い、それに触れられるものでありながら
「2ちゃんねるの名無しが作った」という新しいRPGとして成り立たせていくこと
全体的なモデルとしてはFF5辺りを目標としている。
それぞれが親しんだFFへの想いをぶつけてくれておkだぜ!!!
コンセプトが達成できるかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。
なるべく大意は変えずに、いろいろと切り詰めてみた。
全体像がFF5っぽい件に関しては保留。
【コンセプト】
RPGの面白さ、ファンタジーと正面から向き合う
【内容】
特別な能力を授けられ、強力なモンスターに立ち向かう
一度の探索ではカバーしきれない広大なダンジョンから
誰も手に入れられなかったアイテムを発見する。
厳しさを増す戦いを乗り越えて、更なる力を身につける。
さまざまな国、さまざまな種族と交流し、仲間と絆を深めていく。
そしてついに、自らの手で世界を救う。
こうした、RPGの王道ともいえる面白さを残しつつ
更なる可能性に挑戦したのがFFだった。
でも最近のFFは、なんか違わね?
そんな疑問や不満を持っている「お前ら」
=2ちゃんねるの名無しの手で
かつてのFFの精神を受け継いだ
新しいRPGを作っちまおう。
それぞれが抱えたFFへの想いをぶつけてくれ!
そこで書き変える意図はなんなの?
対して変わってないし・・
>>974
70のオリジナル→長いと思った人が削って、
またさらに削ってなんとなく味気ない感じになってるから、
ここまで簡略化するなら、
もはや内容って項目自体がいらないような気がする。
当たり前のことをただ並べてるだけだし
普通に
モンスターと戦い、広大なダンジョンを旅し、アイテムを探索し、仲間との絆に感動した、
RPGの王道から更なる可能性に挑戦したFF
くらいここまでバッサリ切った方が良いと思うよ
あんまり変わり映えのないもんを出されても困る
そのままでいいと思うんだがw
長ったらしいが
方針を出せてる点ではきちんと出せてると思うし
そのままだとちょっと日本語が変なところがあったんだよ
____
/` ヽ
/ l
|. __ヽ、 ,r' __ |
r'⌒i く_r‐、\ /,-、_,> |'⌒i
| Fト| L_(\!|l/)_」 .|/ヲ |
| hニ|  ̄/ : ̄ ,〉i7ノ
\_〈,_ `ー'` /|y' _r‐-、
〉| | / ̄ ̄\ | | |-‐'´:.:.:.:.:.:\_
l .| 〈 :'⌒ヽ 〉 | l_.::.:.:.::::フ:.:.:〉 \ー―--┐
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