排他的ですな
意味が分からない。
排他的も何も、俺の疑問や提案などの発言内容に答えているか、
答えないで態度やら立ち振舞いを指摘しているかの二つがあって、
後者はどうでも良いと言ってるだけ
議論にもなんにもなってないから
それで排他的とか、大丈夫か?
で、俺が危惧してするのは
後者の方が人が沸いてくるってこと
ジョブアンケの時よりも反応が早いし良い事
その中の
>>446なんてなんとなく人物を特定して発言を先回りするという
事までしてる
そんなことが出来るなら、もっと協力できることあるだろ
まあそういうことの方が脳みそに残っちゃうんだろうな
きちんと内容に返してくれたの結局一人だけだった
これなに、愚痴?
いいからwikiの編集権もらっておいでよ
やりたいことあるなら直接自分でやりゃいいじゃん
なんでやんないの?
>>456 編集権がいるのはトップだけで、中身は自由に編集できるの知らないの?
俺が指摘してるのは自由に編集できるページについてなんだけど
つーかもう編集されてた。
マジで感謝する
数人の「いや、いらない」「いやいる」とかのやりとりの後に通ると思ってたんだが、
ありがたい
てす
一応親切心のつもりで言うんだが
>>456みたいなこと言うならなおさら自分でやった上で意図を説明して
「こんな感じがいいと思うんだが」って提案するほうが説得力もあって他人を動かしやすいぞ
2chへ何回もレスする労力をWiki編集にむければ1項目くらいすぐできるっしょ
461 :
460:2010/06/03(木) 22:02:44 ID:LJDETucj0
>>460 もっとまずい気がするんだが…
コテに了解取らないで変えたら批判されやすい
開発室にWikiのスレたってるよ
そこにこう編集して、って書いたらいいんじゃない?
>>460 申し訳ないのだが、俺が本当にレスしたかったのは
>>439>>440>>444>>449の4レスだけ
たったの4レス
それが無意味な横やりに構ったから長くなっただけ
要望→作った人からの了解
があればおk。自分で書き変えるつもりはあった。
偉そうだの編集権もらえば?というレスより俺のレスのが結果的に意義があったってのは証明されたから
もう良いんだが
>>462 442のレスを受けたうえで、現状と比較できるサンプルページを1つ作る程度なら
誰も怒らんっしょ
自分で振っておいてなんだけど、この話題続けてもスレの浪費だから
これ以上はレスついても返さないっす
意義はあったんだろうが、そういうのが嫌われるっての、知っといた方がいいよ?
この企画云々の前に
>>463 つ なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ
>>466 仲良しごっこじゃないんだろ?
極端に言えば性格が悪くても、貢献出来てれば良い。極端に言えばな
逆に貢献できてないのに、性格が悪いのは去れっていうやつの方が性質が悪い。
というか、ここのスレで気に入られなかったくらいで「嫌われている人間」ってレッテル貼るのは
やめた方が良い。
わざとキツく言ってるんだし
つづきはかいはつしつで、ね
今夜、70がジョブについての話を再開させればWIKIは今度からかいはつしつで質問する。
それとチャットみたが、86氏だったか。本当に感謝する。
意見を通してくれてありがたい。
結局名無しからは総叩きで「よそでやれ」って言われるが、
コテからはそう言われないのは、作業をやってるからこそ俺の言いたい事を分かってくれてるんだろうな
70もよく分かってくれるしな。
どちらにせよ、名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる。
嫌われ者は参加するななんてコテは一言も言ってないしな
まあこれの精神は全員で共有した方が良いんじゃね?
30 名前:497[] 投稿日:2010/05/29(土) 22:41:37
チャットでの某氏の発言にものっそい共感したんでこっちにも書いておきます。
リツイートだ。
えーっと、コテ名無し問わず、みなさん、
ドット絵にもっといろいろ注文とかダメ出しとか
遠慮せずにガンガンしちゃってください。
(自分もします)
もちろん、何を言われても「ならお前が描け」とか絶対に言いませんので。
その代わりに絵を直すなり新しい絵を描くなりします。
がしがし突っ込んでください。
ダメだと思ったら腹の底からけなしてください。
でも、いいと思ったら、たまに褒めてくれると嬉しいです。
472 :
497:2010/06/03(木) 23:48:20 ID:jwfNQq+l0
えーっと、自分が言ってることをひっくりかえすつもりはないんですが、
この文脈で引用されるとちょっと困るかも。
商売人が言う「お客様は神様です」は決してウソでもなんでもなくて本気なんだけど、
ソレを免罪符的にとらえてお客さんが「俺は神様だ」と言うようになっちゃうのは、
けっこうみっともないというか、野暮なんですよ。正しいか間違ってるか、ではなくて。
(これを「商売人」の側から指摘することもじゅうぶん野暮なんですが……)
これは、もし引用するなら
どっちかっちゅと、
>>471氏自身も「商売人」の側に立った上で引用して欲しいんすよ。
つまり、「俺がボケるからツッコんでくれ」っていう立場、ですね。
そうじゃない限りコレは単なる「
>>497という他人のコトバ」でしかないので。
多少口が悪いのは、まあ、意図的なものだということですし
しょせん便所の落書きたる匿名掲示板なんで構わんと思うのですが、
そこをツッコまれたときに、「名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる」って拒絶しちゃうのは
あんましよろしくないです。ツッコミはちゃんと受け止めないといけません。
引用していただいた自分の発言は、そういう意味のものです。
なにとぞそこをご理解いただければ。
流れ読んだけど、
なんの意見も持ってないやつらの方が偉いのかこの企画は
名無しの盛り上がりポイントが
言い方>>>>>発言者のステータス>>>>>>>>>>>>>>>>>>貢献度>>>>>>>発言内容
の比率だからしょうがない。
感情的にどうしても言ってやりたい事があれば沸いてくる。
そうしたことをなんら問題がなく、しごく当然と本気で思ってるからな
だから都合の悪い意見は全部説教で片づけられる
ID:imyXpQSP0の意見は非常にスレにとって、企画にとってありがたいと思う。
是非とも今後も見ていて欲しいぜ。んで意見、横やり、批判を入れて欲しいぜ!
ただ意見や意志を持つ名無しが、気軽なレスに対して、自分の意見をガッツリと述べちゃうと排他的に思われちゃう可能性もあるんだなって思った。自分も思い当たる節があるから他人事じゃないや。
編集してみちゃえば?みたいなノリも全然おk、
逆に「編集までしたないわ」って言い切っちゃったっていいし、
荒らしが来たら大事件だけど、それ以外でレスが伸びるのは企画も喜ぶだろうぜ!
あとコテの負担や、批判へのケアみたいのはそんなに気にしなくていいぜ、
企画のスタンス上、コテを付けたら宿命として真摯に受け入れるしかないし、
いざとなれば「コテ同士で役割分担したり、メンタルケアしたり」できる。
で、以降は、なるべく開発室の「wiki要望スレ」に書き込んでくれ
【ジョブシステムへの検討】
これまでの議論の流れについては、wikiの方にこれからまとめる。
なので、ここでは、自分が検討した事を書くよ。
コンセプトに「アビリティの取得を楽しむ」を起点とおいて、別の案も提示しようと思っていたのだけど、
>>324にある検討案の不確定要素の多さ、難しさに目がいって、俺の方ではなかなか他の案の着想を得るに至れなかった。明日の深夜(これは往々にしてその翌日の朝になったりするが......)までには一つ何か見つけようと思う
なんで今日は
>>324にある検討案ついてちょっと書くよ。冗長さの回避のため
>>324は読んでくれい
【どこから着手してみるか】
この案は折衷案として生まれたため、色々難しい。というかよく見えていない。「コンセプト案がこれになったら覚悟が必要だな」とすら思っていた。ロジカルな意味で興味深いけれど。
とくに遊びの基本を見出すのには、もっと近づいた目線が必要に感じた。
それは、システムシナリオ(プレイを想定すること)として実現するのだけど、
閃き、下位上位、アビリティ取得の形、その辺がごっちゃになってるので、
まずは、自分が根幹においた、
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この部分について、少し具体的に踏み込むことが必要に思った。
以下それへの検討だ。
【ジョブ、アビリティの関係性について(システムシナリオを作るのの難しさ)】
アビリティの組み合わせにより「ジョブを閃く」を持って実現させるとなれば、
ごく序盤に関しては
1.欲しいジョブCがある
2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
こんな感じに出来なくもないのかなぁ・・・・・・って思うんだけど、こんな案配は長期的にみて上手く行くとは思えないし、そんな関係をもったジョブ達ってどんなものか俺には上手く想像が出来ない。
具体的なジョブ、アビリティを簡単に作ってみる必要性があるように思う。
【アビリティについての検討】
FFはどれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図がそれほど難しくはないだろうと思う。
なので、下位、中位、上位ジョブの実現には色々工夫が必要になってくると思う。
仮に装備によってモンスターごとにダメージ量が変わるような弱点ものだとしたら、それは特定のジョブを要請するようになって、
「アビリティの取得を楽しむこと」、
「ジョブをそのためのカスタマイズ」におくこと、
といった趣旨に合わない。リアルタイムに取り替えできるシステムでもないしな。
なので、ジョブに長所、短所を持たせるというのは、カスタマイズの価値、また他のアビリティによる拡張性を感じさせるようなそれである必要性があるように思う。
だから、アビリティの方もその拡張性に見合ったものを用意しないといけないように思う。
取得したときに
「使いようによっては面白そう。あのジョブやアビリティと組み合わせたら面白そうだ」
という感覚を与えるような物でなくちゃいけないのかも、と思う。
例えば、
「特定種類の装備の影響が付加されるアビリティ」
「特定の条件によって攻撃回数が変化するアビリティ」
「長期的な戦いにおいて、強力になっていくアビリティ」
「純粋に強力だが、何かしらのペナルティのあるアビリティ」
というような(そうでもなかったか?)、後半になるほど変わったアビリティが必要になってきそうに思う。この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか、出来れば考えてみて欲しいぜ
また今回はナイト、シーフの様な比較的下位なジョブについても、後々のABPのインフレに合わせたアビリティがあるような事を想定している。
それらも含めると、「単体でまぁ強いアビリティ<上手く組み合わせれば強いアビリティ」という案配が上手く行けば、初心者、上級者ともに楽しめるように思う。
【ジョブについての検討】
上記のアビリティとして例に出したようなものは、ジョブの性格としてより顕著になっていく必要性があるように思う。
とくに序盤のシーフやナイト、といったジョブも後半で使えるようにしたいとなると、
単純に取得するアビリティがだんだん攻撃力が強くなるとかだけだと、
ある程度平均的なステータスのジョブ(下位)+強力なアビリティ=そこそこ特化したジョブ
扱いづらいが強いジョブ(上位)+補完するアビリティ=そこそこ特化したジョブ
って感じでどれもが平均的な感じになりそうに思う。
上位の扱いづらさは、カスタマイズによる拡張性の高さ故に、という感じにしなくちゃいけない(ある程度単体で使っていてもそれほど面白さにならない)
具体化には
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の案配のもと、アイディアが必要だと思う。思いついたらなんでもてきと〜に書いてくれ!
この際に名前は必ずしも必要じゃない
「長期戦にしか向かないジョブ(上位)」とかにしておいて、後で名前を決めたって良い。
というか、「アサシン(上位)」とアイディアを貰うとしても、「忍者のより暗殺面を特化させたもの」みたいな注意書きは必要だと思う。
【閃きのヒントについての検討】
街での情報、ジョブツリー。この辺なんだと思うけれど、
これも難しくて、ジョブを入手することが大きなウェイトを占めているなかで、手段として街で情報をってなると、その構図はどうなんだろうって思う。別にありでもいいかとは思うけれど、システム上なくてもいいように思う。
街での情報探しは「カギ探し」のような、冒険全体を包むものとしてあるようなものは、システム的にもシナリオ的にもあり得ないのだし。
シナリオで、「ちょっとそれっぽい探索」を楽しんで貰うくらいが限界のようにも思う。
でもキャッチーなものがこのシステム案には無いから、どうにか上手く扱える案配探りたいところだ。
情報入手の視点を変えて、「プレイヤーのヒント探し」というレベルまで落としこんで何か思いつけないかなぁって思ったりする。
480 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/04(金) 07:50:03 ID:Lroa3l4P0
こんなところ、長すぎたけれど、
『今ある案について、アビリティ、ジョブについてちょっと具体的にみていこうかなと思うけど、アイディア無い?』
『閃きどうやっていこう?』
『俺言ってんのおかしくねーかな?みてみて!』
これが主旨だぜ。
気後れして書き込み辛いかもしれないけど、どんな感じのことでもいいので思いついたら言って欲しいぜ!!
んで定期上げ!!
>>475 見てみたがちょっとこれだと分からんな
この書き方って割と実力があやふやになるし
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/04(金) 13:16:28 ID:QV9x0d5qO
>>478 これはFF3.5で実現されてるね。
シーフがべらぼうに弱い。でも「ちょこまか動く」は非常に汎用性が高く便利なアビリティ
バイキングで「おのそうび」(力をバイキングと同等+おのそうび)を覚える。
あれは最初無個性だけど成長システムでキャラ個性出てくる。
中盤辺りで物理専門、回復専門とかね。
なれるジョブに制限はないけど今作ろうとしてるウチのゲームと似てるから参考になると思う。
>>478 赤魔道士の上位が「れんぞくま」だとしても、赤魔道士が覚えられる魔法が「ラ」までだったら、
後で黒魔道士を極めて、「れんぞくま」とくっつけてた方が強くなる。
それに、薬師でもなんでも関節系のジョブに「MP半分消費」みたいなのを作って
それを組み合わせたら、魔導に特化したキャラが一人作れるとかそういうことか?
シーフのちょこまかと、忍者の二刀流と、侍の乱れ打ちをくっつけて、
物理に特化したやつを作れるとか?
そうでなくとも、
クロマシロマトキマアオマ全部くっつけられるとか(使い勝手は悪い)
個人的には「みやぶる」とかの効果が一つに限定されてるアビリティがあるとしたら、
「100%通用する」ことが条件でないと嫌だな。
デス系はまぁしょうがないとして
あと、しょぼいアビリティの組み合わせが必須でクリアできるダンジョンが欲しいな
日の目を見せてあげるというか
んで、アクセサリや防具は「毒無効」とか「暗闇無効」っていう効果とステータス付加の効果だけに
限定するとか
>>478 >この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか
戦闘システムも絡めた話になるけど
>どれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図
敵を倒す手段がダメージ以外にあってもいいと思う
例えばFF3のブレイクは、石化ポイントを一定以上累積させることで敵を倒せた。
敵ごとに固有の石化耐性値を決めて
「この敵は石化耐性が低いから、殴って倒すより石にしたほうが楽」
とか、逆に石化特化PTの天敵として
「エスナで累積した石化ポイントを回復させてしまう敵」
「バリアチェンジで耐性値をリセットしてしまう敵」
「石(石化した敵)を投げて大ダメージを与えてくる敵」
「クレイ(土)ゴーレムを石化するとストーンゴーレムになって強くなる」
とか居ても面白いんじゃないかな
ゴーレムのネタは逆でもいいけど(ボスキャラ「ゴーゴン」対策に召喚魔法"ゴーレム")
また、ダメージレースにしても、モンハンのまんまパクリで「睡眠中はダメージ3倍」にして
睡眠ポイントを計算しながら戦うのも特定スキルが輝く機会になるかと
睡眠+モンクの"ためる"のコンボがチートダメージだったり
「不意打ちすると睡眠状態で始まる敵」でシーフの"忍び足"が活躍したり
「歌が効きやすい敵」で詩人の"子守唄"が活躍したり
もちろん、単純なダメージレースで戦ってもクリアできるバランスは必要だけども
防具とアクセサリは今までどおりにほしいな
やっぱ、FF・・・・・・それ以前にRPGと言ったら武器防具でしょ
>>487 すまん、これは防具やアクセサリが持ってる特典のことな
>>489 言いたい事は分かるが、
そういう言い回しは議論において適切ではないよ
なら「JRPGと言ったらオタ受けするヒロインは必要でしょ」って論も有効になるよ
はっきりと楽しむ観点から必要だと自分は思うって意見にしないと
>>488 モンハンやるな。
最近のRPGは進んでるな。
つかFF3ってすげーな。石化ポイントとか進み過ぎ。
はさみうちで使えるシーフのアビリティとか
バックアタックで有利になるアビリティとかあると面白そうだ
同じジョブがパーティに二人いると「協力」が発生するとかは?
>>488 そのへんの攻略情報のヒントみたいなのも
町の人のメッセージとかから自然に得られるようになってるといいね。
FFでも3とか5とかは町の人のメッセージからジョブの使いかたのヒントが得られたりしたわけだし。
ポケモンはそういうのがものすごく上手い。情報の配置の仕方とか、見せ方とか。
メインターゲットが子供だからこそ、工夫してすごく丁寧に作ってある。
奥が深いけどハードルは低いっていうすごく理想的な姿だと思う。
>478
>1.欲しいジョブCがある
>2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
>4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
それ逆だと思う。
本当に序盤の、ジョブチェンジが可能になった直後ぐらいの段階なら
とりあえず固有アビリティ+最初のジョブAで戦闘して、いくつかアビリティ覚える
→ジョブAで覚えたアビリティを有効活用できそうなジョブBになってみる、
じゃないのかな、プレイヤーのとりがちな行動は。
あと
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
この「あった方がいい」を露骨に表に出しちゃうと
プレイヤーが自由にカスタマイズする余地がなくなって
製作側の引いた図面どおりにキャラを育てるだけの、作業ゲーになる恐れが。
「ジョブBで戦闘する上で、あると有利なアビリティは何か?」を
プレイヤーに自分で探し出してもらうんでなけりゃ
キャラカスタマイズ可能にしている意味がない。
『一見自由だけど、あからさまな最適解が存在する』ってのは
かえって不自由な印象が強くなる。
>488
ゴーレムの杖で3回殴ったら石になるザンデクローン…
凄いアイディアいっぱいだぜ!!
なんかごちゃごちゃ書くけど、今の議論はとても重要だと思うので、NG登録してる位の気分で無視して流れを続けてくれても、まったく構わないし、何か思うことあれば意見をくれ
>>485 ちょっとプレイする余裕が無いのでwiki見てきた。
かなりアビリティについて練られてて、びっくりした。もっと早く見ておけば良かったorz
カスタマイズに関わるアイディアの刺激になりそうだ。
ただカスタマイズ性能を実現しているのにジョブが成長に影響するようにしてる部分でおそらくコンセプトは違うと思う。
だから色々決まってないこっちの案では、俺の方でははっきり別物とみた上で参考にしないと、中心を見失う可能性がありそう。
この案は、言わば「アビリティが全て」って発想から、折衷すべきここで出た案のフィットを狙ってる。アビリティによって、新たなアビリティの入手に必要なジョブも見つかる。
そうして各メンバーが別々に取得したアビリティがカスタマイズを通して個人の成長に直結するようにしてみたい。
だからアイディア出しとは別に、アイディアについて深化させていかなきゃいけなそう。
でもそのゲームで得た感想を元に色々な助言をしてくれるとありがたいぜ。
>>486 うぅむ、はっきりゲーム性が見えないのが弱点なんで、アイディア出しして、少し実験的にイメージを得ようって感じ。
アカマの例だけど、赤魔道士は中位もしくは上位ジョブに当たるだろうから、
何らかの扱いにくさを持っていて欲しいような気がする。
ステ補正でも、ある程度の凡庸さを中位以降求めない方がいいのかなって思ってるから。
仮に中位以降でステが安定してるなら、それ以外に何か扱いづらさのアイディアが必要かなとも。
それが「ラ」までということなら、そのタイミングで黒魔導士は「ガ」を使えるとか(あくまで一例な)。
んで、プレーヤーはアカマの「れんぞくま」を欲しい。
この時点で、アカマに色々なアビリティをセットし、強化したものは、上等な強さを持つ。「れんぞくま」を手に入れれば、それを用いた他のジョブでのカスタマイズは、それ以上の強さになりえる。
こんな感じで各ジョブ間の相補性を持たせつつ、プレイヤーは強くなっていく。っていうのを実現したい。
ジョブの個性、各アビリティの配置、バランスとり、どれもこの面白さを目指したい。
「アビリティの取得によって強くなっていく」→「アビリティの取得を楽しむ」ゲームにしたい。
穴が見つかれば、新たなシステム全体を貫く何かアイディアを導入したいし、この具体的なアイディア出しで見通しがつくようだったら、この案はとりあえずの完成をすると思う。
まぁ本当に最後はバランスとりで遊べるようにするのだろうけれど・・・
「みやぶる」は俺もそれが好きだわ。そういうところで確率が必要になる案配は、実装してバランスとりでどうにかしなきゃいけなくなった時の事だろうから、早いうちにそのアビリティの意義と面白さを定義できれば問題ないと思う。
逆にデス系は「確率」の面白さになってるからな。
こういったそれぞれのアビリティについての「面白さ」を追求するのも面白そうだな。
>>487 もう少しkwsk知りたいぜ
>>488 敵の弱点についてを深入りする方向は、今の考えにはなかったわ。
というのも、何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
勿論、そこまで重要じゃない案配(多分FFくらい)でやる分には全然入れれるとは思ってたけれど。
遊び全体にそういった構図を入れるとなれば、つまり「本質的な面白さ」に入れるとするなら、色々考える必要がありそう。
「敵を倒す手段がダメージ以外にもある」つまりトリッキーな倒し方の方向性から価値を持ちうるジョブやアビリティの存在か。
>>494 「不利な局面に有意義に働くアビリティ(或いはジョブ)」か、面白そうだな
アビリティなら、他に回して様々な影響を与えてくれそうだし、ジョブの方でも拡張性が高そうだ
>>497 突然、金の針売ってたら取りあえず買うよなww
その位のことであれば、たまにジョブやアビリティの強制が出てもオマケ要素みたいなもんでありだと思う。
ただポケモンの場合は、もう随分忘れちゃったけど、弱点関係とか、知っておけばその後も重要になるし、システムの根幹だからちょっと違うかもって思う。
どっちかというと弱点に対応させてポケモン変えたりってのはリアルタイムジョブチェンジシステムの方向性に近いだろうし。
>>498 ・・・・・・むむ、確かに。
全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためならアイディアによってどういう事も可能にはなり得るし、それを必要としてる、この案はそれくらい未完成だと思ってる。
とはいえ、閃き、上位、というのとフィットさせようとして、ちょっとあり得ない話してたかも。
まぁ上手いことじゃないなと思ったので、具体的なとこみて考え直すことにしたんだぜ。
でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。多彩なアビリティでカスタマイズの拡張を狙ってて、答えを用意する方が難しいし。
ただ、今システムシナリオを見出すためのアイディアを貰ったりしてる感じになってる。
だから必要に応じて、ある種のケースとして、答えをおいてみたりはして欲しい。
序盤のそれは、変な事言ってるけれど、「あった方がいい」に関してはプレイヤーのカスタマイズのスタイルによっても見え方が違うくらいにしたいと思う。
>>500 すまん、防具・アクセサリに関しては早計で書いちゃったかも
後でじっくり練るよ
あとは、
戦闘中にアビリティのセットを変えられるアビリティ・またはスロットが一項目だけあるとかはどうだろ
たたかう
しろまほう
ためる
みやぶる
アイテム
だとして、みやぶるはもう使ったからこの戦闘中はもうイラネって時に、
一ターン消費して他のアビリティに変えられるとか
というかアビリティは容量性だから
コマンドアビリティも容量が許す限りいくらでもつけられる。
503 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/05(土) 08:41:42 ID:XTmcdJXH0
定期上げ!
>>501 おk、この案に関しては折衷案なところがあるし、どんなアイディアでも全体を活かす可能性をもってると思う。
なんでなんかやってみたい発想があれば、練ってみて是非書き込んでくれ。
「アビリティ取得の楽しみ」の実現になってると、スムーズかも
504 :
364:2010/06/05(土) 09:32:44 ID:ZLMiNWUgP
関係ないけど
アイテムは制限あったほうがいいかもしんないかなぁ
ポーション99個とかあるとグダりそうだし
ケアルとかも
一気に回復と違って全部リジェネのようにいてもいいかもしれない
フィールドのときのステータスはリジェネ状態として一歩でいくら回復といったような具合に
検討案として書いときますね
505 :
364:2010/06/05(土) 09:44:36 ID:ZLMiNWUgP
あとやみのクリスタルの4戦士とか作ってそいつらが
強力なアビリティ使ってくるとか
初期からギルガメッシュみたいなキャラを敵に作って
そいつがアビリティ習得しながら毎回強化されて敵として出てくるとか
世界中で七英雄的なのが最強のアビリティをひとつずつ守ってるとか
506 :
364:2010/06/05(土) 09:46:55 ID:ZLMiNWUgP
アビリティ案としては
戦士というかパラディンみたいのを作って
そいつが前衛でかなり攻撃を引き受けられるようにする
前衛しなないと魔法とか矢以外は後衛に行かないとか
あとアビリティでプロティガードみたいなのを作って
プロテスしながらガードとかもおいとくか
>>500 >何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
手段が目的になってないか? 特定のジョブになることが目的のゲームなんだっけ?
ジョブも敵を倒すための手段っしょ。戦闘を面白くするためのアビリティっしょ。
>500
>全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためなら
>アイディアによってどういう事も可能にはなり得るし
システム上可能でも、序盤からそれを前提にプレイシナリオを考えるのは
やめたほうがいいと思うんだよなー。
最終的にどんなシステムが出来上がったとしても、
ゲームを始めたばかりのプレイヤーは
完全にシステムを把握しているわけじゃない。
ところで>70氏は、どのあたりまでを”序盤”と考えてる?
自分は初期6種以外のジョブの存在が見え出すころ、だと想定している
で、この時点では閃きシステムを表面上無視して
『ジョブチェンジ』と『アビリティ付け替え』の
二つだけでゲームが進むぐらいでちょうどいいと思ってる。
世界設定でもシステムでも、情報は小出しにしていかないと
プレイヤーの消化が追いつかず
「とっつきにくい」「面倒くさい」「わかりにくい」
って投げ出されちゃうからね。
>でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。
安心した。いろんな解決法があったほうが面白いからね。
FF5の石像に金の針、みたいに消費アイテム使いまくるとか。
ジョブのアイディア出してみる。ジョブ名は暫定。
基本的にFF5の同名ジョブをイメージ。
・強力な装備を使いこなすジョブ(戦士→ナイト→パラディン)
前衛向きで、実はそれほどステータスは高くないが、
装備可能なアイテムの種類が群を抜いて多い。
ナイト以上でなければ装備できない騎士剣とか
パラディンでなければ装備できない聖剣とか
戦士のみが使える剣も登場する。きっと。
主に装備の幅を広げるアビリティを取得
・前衛職向きのステータスが高いジョブ(空手家→モンク→???)
装備できるアイテムは限られるが、力や体力などのステータスは一番高い
反面、魔法関係のステータスは低く、上位のジョブほどその傾向が極端になる。
主にステータス上昇のアビリティを取得
・白魔法が得意なジョブ(白魔道士→導師→???)
回復や味方ステータス上昇系の能力を持ったジョブ。装備は軽装のみ
主に白魔法系のコマンドアビリティを取得
・黒魔法に長けたジョブ(黒魔道士→魔人→???)
魔法攻撃やステータス異常を担当するジョブ。やっぱり装備は軽装のみ
主に黒魔法系のコマンドアビリティを取得
・特殊なアビリティを持ったジョブ(シーフ→魔獣使い→物まね士)
装備少ない、魔法苦手、物理攻撃ダメ、
でもこのアビリティは他じゃ代用利かないよ!
という一発芸型のジョブ。
主にコマンドアビリティを取得。
ただし、他のジョブにつけてで使おうとすると
とんでもなく必要キャパシティが大きい
・素の能力は低いが、キャパシティが高いジョブ(赤魔道士→学者→???)
装備そこそこ、魔法もとりあえず使える、物理攻撃できなくもない、
中途半端だけど他の系統より多くのアビリティをつけられる
玄人向けっぽいジョブ
アビリティの必要キャパシティを下げるアビリティを覚えたりしたらいいかも。
>>508 戦闘を面白くするために考えられたアビリティと
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティ
どっちのゲームをプレイしたい? 俺だったら後者イラネって思うわ
目的を履き違えると良い物はできないよ
>>511 すまん、具体的に頼む
嫌か嫌でないかは「だろ?」と言われても分からん
一つのゲームの中にその二種類のアビリティが存在するってこともありうる(ありうると言うか、その両方が存在した方が面白いものになると思う)
その場合「どっちのゲームをプレイしたい?」ではなくて
「どっちのアビリティを使いたい?」とか、そんな質問に留めるべき
戦闘を面白くする為に考えられたアビリティしか存在しないゲームか
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティしか存在しないゲームしか考えてないのか?
そもそもアビリティの大半は戦闘に関係し、それを面白くする。そうでなくてもフィールド上で何らかの効果を発揮する。
だから、戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
>>511 自分もそれ思った。だから
>>507の言ってる意味が分からなかった。
>戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
戦闘を面白くしようと考えれば、自然と上位ジョブを取る事の楽しみにも繋がる。
上位ジョブにバラエティを持たせようと思えば、戦闘も面白くなる。
ただ強さのインフレを起こしたいだけの案は今んとこ出てないように思うんだがな。
とりあえず、結構な量の案が出てきたから、70は早めにまとめた方が良いよ。
できないなら他の人に協力を要請した方が良い。
汎用ジョブの上位ジョブが上位"互換"ジョブにならないという強さのインフレの抑制は、いい案だと思う
気に入った初期ジョブを最後まで使ったりできるというのは、カスタマイズの幅を広げてる事になってるし
これはやっぱりアビリティ容量性をとったから実現できたのかな
>>513 >>500の
>何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さない
って発言が「戦闘を面白くする」って部分を忘れた発言に見えたから言っただけだよ
俺もそこまで悪い流れだとは思ってないからこのまま進めてくれ
ああ、なるほどな
70氏はこのような混乱を防ぐ為に言いまわしを簡略化する必要性に迫られてきたね
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 03:47:33 ID:0Uudr7Dz0
>>507は育成の結果としてあるジョブに偏るのがいやってことじゃないかな
FF5の結局はすっぴんのように
>>520 このゲームは初期段階で「すっぴん」は存在してないハズなんだが・・・
ある程度パラメーターの差があるから「みんな同じ」にはならなかったはず
あるジョブに偏るっていうのはつまり 俺TUEEEEE的なジョブやカスタマイズの
定石を用意してしまうってことでしょ?
そうならないように、初期ジョブのたくさんのアビリティをゲーム後半にも
上位ジョブのアビリティと組み合わせていくカスタマイズを特徴としたシステムの話し合いをしてるのに、
なんでそこでいやだとか出て来るのかが分からん
おかしいところは明らかにして欲しいぜ、互いにあるべき道をきちんとみつけるしかないし
>>504 そうだなぁ、とりあえずジョブ周りのゲーム性が決まれば、それに適した感じに出来そう。
この企画のこと抜きに個人的な意見を言えば、持てる数少ないのは非常に好きだぜ。
最序盤、少ないポーションでやりくりする、みたいな。ようやく回復魔法を覚えるも、消費MP的に持てるポーション数が少し増えたかな。みたいな。
どのみち最序盤ならではの面白さ、それ以降の面白さ。その辺についても名無しのRPGとしての哲学を早いうちに訊いていきたいわ。
>>505 これはそうだな、シナリオが上がるタイミングで再度提案してみて欲しい。個人的には凄く好きなアイディアだぜ!
最強のアビリティは、このゲームの場合、さまざまなカスタムとは相容れないものかもな。強いけど必要なキャパシティ多いとか。
>>506 仁王立ち的なものか。パーティー全体でのカスタマイズ幅として上位ジョブなりで上手く使えそうだな。
既存のFF的なものの中にそのまま使えるし、カスタマイズの拡張性にも期待できそうだ
>>507 誤解を恐れずに言うと
「アビリティの取得を楽しむためのジョブ」であって、効果を実感するための敵。
アビリティによる強化があるから、今の敵にも戦えてる。それを実感するための戦闘。
上手く戦えないとき、今自分の持ってるアビリティや更なる獲得で何とか出来る。
俺はそんな感じの小さい窓から見て、この折衷案をまとめる何かは無いかなって探してみてる。
ただ俺の言ってることは場合によってはあまり気にしなくていいのかもしれない。
アイディア出しの邪魔になるって意味では。
別に、「モンスターに結構有効な技があって、それを使うようにカスタマイズしてみた」、とか、たまに街の情報から「このアビリティ持っておいた方がいいなと決めて冒険」とか、「明らかに弱点はコレ、みたいなボスがいて、対策」とか、そういうのは入れていいと思ってる。
ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
例えば
「敵の弱点属性」や「石化ポイント等の別パラメータ」といったことを、「中心に添えて面白くみせる」なら、
つまり構図に取り入れるなら、自分は二つのケースが思いついた。
一つは「どれかの強みを持っている」→「それ以外の時には苦戦する」→「周回プレイによって苦戦する敵が大きく変わってくる」
みたいな構図を一般的なレベルに引き上げるって事じゃないかなって思う。でないとパラメータが幾つもあっても結局はどちらかにはあまり価値がないってことになるし。
でもこのゲームは基本的に一本道のゲームだから、フリーシナリオじゃない以上、上手く苦戦どころまではプレーヤーは扱えないし、戦う相手を選べない。
オマケにラスボスは色々な弱点へ一定時間ごとにシフトされる、みたいな感じになっちゃうと思う。
もう一つは
「このモンスターは何が効くんだ?」→「ライブラやアビリティ実験」→「ベストなカスタマイズ」ってゲームにするとすれば可能だと思う。
でもそれに対応したシステム案として構築するのは、コンセプト的に微妙に思う。遊び方に用心深さが出てるし、その分「取得、解放」は、なるべく流動的に出来た方がいいんじゃないかと思う。
どちらの要素も細部について随時面白さとして存在はさせるべきことだと思ってる。カスタマイズの価値にもあるだと思ってる。
ただ、今自分が考えるのはゲーム性に必要な部分の補完なので、どうしても変なレスになっちゃう。
言わば「このゲームのシステムがなぜこうなのか?」の解答にこれが入るようなシステムにするか、の検討をしてのレスになって誤解を生んじゃってるかもしれない。
>>509 それについては、決まってないシステムだから、どういう把握がされるかハッキリしないんだよな。逆にどういう把握をしてもらいたいかに焦点を定めることでアイディアが見つかれば儲けものだし。
ただまぁ、あの発想はねぇかも。いささか極端になっちまった・・・・・・。
とりあえず、「閃き」の個人的な違和感を軽減したいって点から、全体に関するアイディアを一つ後のレスで書いてみようと思う。
序盤等の考え方だけど、
俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
下位と上位の間のアビリティで閃けるものがあったりするのが、一つの橋渡しに出来るな、って思ってこの相補性の案を思いついたのだし。
だから序盤やシステムに限って言えば、このコンセプトの場合、アビリティの数かなって思う。
70がどう思うか、なんで個人的なイメージだけれど、
作り手がほぼ完全に把握できるレベルのアビリティの数までが序盤。
閃きはあっても、極端なレベルの中位ジョブはなく、単純にアビリティ取得と閃きの存在を知り楽しむ感じ。
中盤は多くのアビリティが出て来て、戦闘に、カスタマイズレベルの個性が出て来て、敵のクセもその辺で遊べる。
この中盤で少し、下位、中位の扱いについて色々考え始める。
終盤は特異性の高い上位ジョブとアビリティの中でカスタマイズを本格的に楽しんでいく。
ってイメージだ。
世界設定小出しは自分もそう思う
ただ閃きについては
設定やUIが上手く行かないなら、キャッチーですらなくなって、折衷案として残念な事なかと思う。
>>510 なるほどな、ジョブそれぞれのあるべきスタンスについてはその辺ベストだな。
それぞれのクセと、他とのなかでの強化について更に深めたくなるぜ
>>514 そろそろ一度まとめに入るよ。これらのアイディアを俺の考えるイメージに一度合わせてシステムシナリオとして形にしてみたい。
>>516 まだ実現までは出来てないぜ!!
下位が汎用性の高いレベル、上位が特化型での扱いづらさ。どちらもカスタマイズすることで上手く生きなきゃいけない。
これは単にステータスバランスのアイディアだけでは、平均化するだけだから、様々なアイディアが色んな部分で必要だ。
上位では「長期戦にしか向かないジョブ」、「不利な局面に有意義に働くジョブ」のような専門性を持たせていくとか。
方向性としては
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
って感じ。
>>518 自覚はしてる。またこの案件は見えてないから、要領を得た言葉が見つからないんだ。
だから混乱を避けるために言えるのは「無視してもいいぜ」くらいで・・・。
名無しと交流を図る中で相互に補って、模索していくしかないと思ってる。だからヤドカリ氏みたいに質問してくれるのも非常にありがたいんだぜ!
>>519 ありがと、ざっと目を通したけれど染みこませるには訓練が必要そうだ。次のレスから心がけてみる。
「と思った」を切るのは、どうしても誤解を生むから難しいかも。
一つ、閃きとアビリティ取得の間のアイディアを投下してみる。これどう思う?
アビリティツリーみたいなもの。とりあえず図を貼るぜ解説は以降。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif 【形式について】
各ジョブの持つアビリティのツリー。後ろのものは前のものをとらないとダメ。
取得にはABPを使っていく。
例は、あくまで例であって、シーフが中位ジョブという風に思ってるわけじゃない。
また分岐の数もとくに深く考えてない。
【ポイント1について】
閃くのに必要だと感じたとき、即時にそれを取得するためにジョブチェンジして、採ったら直ぐ戻るようなものでは、自分の中でどうも上手いと思わなかった。
かといって、LVアップで順繰りにアビリティを取得するのでは、「アビリティの取得を楽しむ」ためのゲームとしても、「ひらめくを楽しむ」ゲームとしても自由さが無い。
だから、階層性の少ない分岐の選択に留めてみてはどうだろう。という考えだ。
多少そこジョブに駐留させる効果が期待できる。
【ポイント2について】
ジョブをひらめくとなって、しかも完全上位互換じゃないとなると、
「せんし」と「モンク」から「シーフ」とかのやや奇妙な現象があって、それを自分は不自然に思ってる(折衷案を考える際、戦闘中にひらめくという事実は、とりあえず甘んじて受け入れてる)
「シーフ」の方で生きそうなアビリティが「せんし」にあるというのもなんだか不自然だし。
それが「せんし」にいるときに、「せんし」のどこに着目してアビリティをとっていったか、がビジュアル的に示された形にすることで、違和感を減らせると思った。
また、ABPインフレの壁際のもの(図のアビリティ2や4)が閃きに使うアビリティであるとわかれば、
「ふむ、似た方向性に伸ばせる、他ジョブの壁際アビリティと組み合わせるのだろう」という比較的スムーズな推理が可能になる。
【ABPインフレの壁について】
図の「アビリティ2」と「アビリティ4」の間には、取得必要ABPの面で大きな差を開けておく。
そうすることで、後半戻ってそのジョブを再び成長させようという方向性を見いだせる。
図の「アビリティ4」と「中位ジョブのABPの壁際アビリティ」で上位ジョブをひらめくといった展開や、
たまには同じジョブの別方向性をくっつけて、次のジョブが出るトリッキーも出来なくは無いかも。
場合によっては、特別に極められるような「ABP取得アイテム」みたいなのを用意して、1ジョブの1方向だけ先に極めちゃえる懐の広さは合ってもいいのかもしれない。その辺はわかんない。
【オマケ長所について】
この構図だと、黒魔道士だから、水も火もみたいなことじゃないやり方も検討できる。
火の専門家に伸ばしてみたり。
この際、タクティクスみたいに「魔法そのもの」を取得させるのか、あるいは「ほのう+5%」みたいなものを取得させるのか、どっちがいいんだろうな。
なんとなく、ファイアとか覚えてって最後に「ほのう+10%」みたいなの覚えた方が、「極めた!」って感じはするかも(「今のはメラゾーマでは(ry」)。
風水士については、今までと随分違う扱いにも出来るかもなっていう感じで書いた。
一応言っておくと、黒魔道士が「ファイア」を覚え、風水士が「クエイク」を覚える。といってるわけじゃないぜ。
【短所について】
・インターフェイスの煩雑化
メニューの切り替えが激しかったり、表現がわかりにくかったりするかもしれない。
・アビリティの数の多さ
分岐でクッション的なアビリティがあるので、従来よりアビリティの数が増えそうだ。それらが上手く機能するには、まず沢山のアイディア、それを実現できる想定、バランスとり、が必要になりそう。
それと後半、ジョブが増えていくとポイント2が的確に働くか怪しい。
【備考】
この案は「ひらめき」の持つ「ヒント探索」をある程度無視してる。
方向性そのものへのヒントが街で落っこちていたり、くらいはあってもいいが、少なくとも序盤は、無くても推理で思いつけるだろうと思うし、その方がいいような気がする。
冒険中、少ない回数で、ABPインフレの壁際以外のアビリティの組み合わせから生まれるものをヒントから得ることは出来るかもしれないけれど、基本的には終盤のラスボス準備とかその辺のレベルの話に留めた方が無難かもしれない。
527 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/06(日) 09:02:10 ID:4hHi3naW0
本当は別の案を示すことを考えたかったんだけど、どうしてもこの案の不明瞭さが気になって、こちらばかり考えてしまって申し訳ない。
って訳で、ここで一つ定期上げ
ジョブ案
基本ジョブ 見習い魔法使い、見習い戦士、獣使い、風水士、音楽家、
武闘家、盗賊、アイテム士
一次発展ジョブ 白魔術士、黒魔術士 (見習い魔法使い直系発展)
赤魔術士 (見習い魔法使い+見習い戦士から発展)
青魔術士 (見習い魔法使い+獣使いから発展)
属性士 (見習い魔法使い+風水士から発展)
戦士 (見習い戦士直系発展)
踊り子 (見習い戦士+踊り子から発展)
軽業士 (見習い戦士+盗賊から発展)
モンク (武闘家直系発展)
トレジャーハンター (盗賊直系発展)
薬師 (アイテム士直系発展)
二次発展ジョブ パラディン(白魔術士+戦士+モンクから発展)
などなど
>>525 それでいいと思う。個性が出ていいね。
画像の例は、短刀装備可能とすばやさ+10を入手すればシーフになれるようになるって事か
あと、分からない事があるんだけど、
一覧からABPを消費してアビリティを得るんだよね?
じゃあ閃くってどういうこと?一覧に載るってこと?それとも即入手?
>>523 >ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
戦闘用アビリティを考えていくにあたって、戦闘システムへの要請って出てくると思うよ
戦闘システムはまだ決まってないんだよな?
だったら今はアイディアとして蓄積して、戦闘システムを考えるときに
取捨選択すればいいと思うけど
531 :
364:2010/06/06(日) 20:04:30 ID:HSvaTlqnP
要素としては新しいかもしれんしコンセプトとして大外れということはないと思うけど
これやると完全にシステム要素になりかねないってのはあるな
それだったら終盤に封印されたジョブとかあってもいいかもしんないかな
各職にアビリティ習得ダンジョンとか作って
深層で強力アビリティ取るとかもできるかも?
>>531 言いたい事は分かったが、今はそういう「いつ手に入れると楽しいか」とかの話はしてないんだよ
そういうのは誰だってアイディア出せるから後回しでいいだろ?
533 :
364:2010/06/06(日) 20:14:10 ID:HSvaTlqnP
じゃーあとまわしで
多少流れと違うかもしれんがストーリーと絡めた視点も挙げとこう
なぜそこでストーリーに絡めるの?
というかストーリーは知ってるんですか?
535 :
364:2010/06/06(日) 20:22:12 ID:HSvaTlqnP
ごめん俺とりあえず思いついた案出すだけで
受け答えとかめんどいのはわるいけど避けとくわww
発言内容の文脈がわかったほうがいいかなーと思ったんだけど
おかしかったらはずしときますね
>>536 別につけてたって良いだろ・・・
何が悪いんだ?説明できるか?
>>537 システム練ってるときに君だけストーリーに絡めようとしてる旨の発言回数が多かったから、
何をしてるか分かってるか確認の為にレスした。
何度もここで問題になっているが物事には「順番」があって、やりたいことだけを先にどんどん
作ってもダメなんだよ
ストーリーに絡めたりゲーム進行に関する事は誰でも思いつくからどんどん突っ走ってしまうが、
今はどんなシステムか?に集中すべきだと思う
539 :
364:2010/06/06(日) 20:37:11 ID:HSvaTlqnP
確かに作る難しさってあるよなー俺なんかたまに妄想してるだけだし
まぁそういう点で俺は思いついた案を言ってくだけで
あとはまぁ適当に空気読みながらね
システムはシステムでいいんじゃね
ただシステムもストーリーありきだと
ストーリを前提にしたシステム構成っていう視点もどうしても出てくると思うから
そこらへんは適当なこというかもしれんが適当に流してもらえると助かる感じ
あとシステムはよくわからんぬ
俺はストーリに絡めやすいシステムって観点を言っただけで
もちろんツリー形式とかそういうのでいいと思うけどねー
明らかにスレの流れに沿ってない案をなぜ投下する必要がある?
かいはつしつでやれよ、ごちゃごちゃするだけ
>>529 閃くのはジョブじゃないの?
アビリティの組み合わせで戦闘を行うと、ジョブを閃くって感じでは?
戦士の両手持ち・シーフのちょこまこ動くをセットして戦闘すると、
「忍者」のジョブを閃くとかそういうのかと思った
>>539 無理矢理話し合いに参加しようと思わなくても良い。
理解できるようにしつこく質問するならまだしも、「俺は分からんからこっちのスタンスから
考えてるわ」っていうのは議論に参加してる事にならない。
数字コテつけてる以上、無理矢理参加してると「目立ちたがり」と数字コテすらつける気のない
名無しから目をつけられる可能性はあがる。
その辺も考慮してみてはどうかな。
自分的には、数字がついてるに越したことはないし、些細なイチャモンで名無しに戻っていってしまう人が
増えるのは嫌だな
まぁかければいいので
名無しでもいいんだけどね
ただ上位ジョブを作ると
全体的な系統はどうしてもすくなくなるんじゃないかな
まーた名無しの同調圧力の勝利か・・・しょうがないな
個別に30個ジョブを用意するわけではなく、似たようなもので三段階とかに繋げていくから、
そりゃ少なくなるだろうな
30個あるものを3で一まとめにしたら10種類しかないわけだし
逆に100用意すれば33…用意できる。
全てのジョブについて上中下の3段活用を入れていくのは、流石に重たい気もするな。
“ジョブの数はやたら多いけどバリエーションは狭い”って感じになるのは、ちと微妙に思うが。
>>544 それはいえてるなwどれがどれだかわからんみたいなのは
あとツリー型にするととるスキルが最初から見えてるのか
ツリーをつなげて初めて見えるのかそこらへんも検討材料になってくるかもね
自分もきっかり上中下に分けるのが面白いとは思ってないな
今は概要を模索してる感じだから、大体の表現なのかなとは思う。
網の目のように複雑なものにはなるが、一番単純化した時の概要は「上中下」になってますよって
感じか。
そこもツリーでいくとかね
一つの職から三つの中位職に派生して
下位職がバージョンアップして上位職とか
なんかセイントセイヤみたいだがw
アビリティとは別だからちょっとあれかもしれんけどね
しかしこの場合
FF5みたいにクリスタル習得でジョブという感じにするのは難しいと思われる
って点は指摘しておくべきか
やはりファンタジー的コンセプトに基づくと
普通にキコリやってたら誰でもパラディンになれますでは演出要素が微妙だろう
FF3もクリスタルの啓示を受けて初めてジョブを得たし
そういう演出部分につながるところは気になるってのはついでだから添えておきたい
>>548 お前もしつこいなぁ・・
つーか最初のシナリオ案とかは目を通したのかな?
まぁあれもシステムが決まる前に作ったものだから改良の余地は全然あるが
あーごめんごめん。別に押し付けたいわけじゃないから流してもらっていいんだが
それじゃ続きどうぞ
ジョブの取得方法は閃き案を取る方針のようだから、
アビリティの組み合わせからジョブを得る形になるんだろうね。
普通にキコリをやってたら、斧繋がりでいつの間にかバーサーカーになってるかもしれんw
そこにクリスタルがどう絡むかってのは過去にも議題になったけど、
その辺の話に踏み込むのは、シナリオについての話題が解禁されてからでいいかな?
なるほどねー段階的にって感じか
ジョブシステムはシナリオにかなり深く食い込むし縛りもするから
そこらへんは注意が必要かなってのはあるだろうが
とりあえずシステムの大まかな骨格案を検討していくって段って感じか
ジョブシステムもそうだがジョブとアビリティも案出していく段階もいるだろうねぇ
とりあえずシナリオ据え置きってだけかな
キコリやってたらバーサーカーとかいやすぎるがw
それでいったら最初は普通の兵士みたいな感じで
兵士用アビリティツリーがあって
クリスタルの啓示(なんかの追加要素)でスーパーアビリティを追加するとか
も一案としてあげれるかもね
いやでもそれやるとインフレ要素?みたいになるか
一般兵アビリティなんて最初以外使わないっぽいし
それを言うと上位職と聞くと
なんとなく下位職のバージョンアップみたいな風にも聞こえるけど
アビリティはパワーアップ系ではないような感じだよねぇ
でもシーフ→アサシンとかやっちゃうとパワーうpとか普通になりそうだなw
システムの議論になってるか自分で書いてて判断できにゃいww
>>525にレスしてみる
ツリーもインフレ壁もけっこういいように思うんだけど
ツリー型にするとアビリティに成長要素が入りやすそうだなと思う
インフレ壁についてはかなりいいんじゃないかな
ツリー型にするとアビリティの特徴つけができそうだし
すばやさ+10獲得してから乱れうちとか
でも逆にアビリティ覚えてジョブ発現は根拠として弱いかなという印象があるけども
FF5はアビリティの習得というより
アビリティの組み合わせが印象的だったかな今思うと
あとアビリティのためのジョブという特徴もあったか
閃きシステムってアビリティというより技って印象が強い
ATBを入手したらそのジョブのATB枠にプールされてそれでアビリティゲットって感じだね
最近のネトゲとか見てるとクエストこなしてATBゲットってのも想像するけどやはり微妙
ツリーをその職だけのものと表現することで
ジョブを成長させるという実感はわくかもしれないと思う
でも逆に予定調和感といったものも出てくるかもしれない
黒魔法使いとかだったらツリーの最初のあたりで
ほのうとかの独立ツリーとかあってもいいかもだしね
→黒魔法Lv1→黒魔法Lv2→黒魔法Lv3→
→ほのう+5%→ほのう+10%→
みたいな感じだろうか
これはメテオとかどうすんのとかつめていく部分ハードルも結構ありそうかなぁという印象
黒魔法使いは魔法はLv3くらいまでは持っててもいいかもね
FF9の召喚はあるけど使えませんよ(笑)みたいな
しかし魔法までツリーで習得してしまうのはちょっと微妙かと思われる
そういえば魔法系はFF5でもカスタマイズ要素ではなかったか
収集要素的なジョブだったっけな
ジョブとして極めていくなら
アビリティより戦闘能力に直接反映するツリー
魔法耐性+とかクリティカル+とか
剣ガードとかでもいいかも?
インフレ壁のほかになにか習得でツリー追加とかも一案としてありかも
なんかえらい眠いごちゃごちゃですまんですが
ぱっと見た感じそんなかんじの印象を受けますた
あFF5は黒まどうしのときは全部使えるんだったかw
記憶があいまいだなぁw
>>554 ATBっていうのはABP(アビリティポイント)かな。
あと、70氏も間違えてるんだが「ほのう」じゃなくて「ほのお」ね。
しょうもない突っ込みですまん。どうしても気になったんでつい。
いや感謝感謝
読み返してみても指摘くらいしかしてないしごちゃごちゃしてるしで
以下微妙だと思いながらも思いつきあげときますね
ジョブも一案としてだけど
上職にすることでツリーに追加があるとか
ATPを全員共同管理でやろうと思えば一人に全振りできるとか
これは明らかに微妙な感じだけども
ドラクエVはややそういった感じだったかな
Xも預けれる点ではそうだったか
アビリティに魔法の合成とかは
失敗したらダメージみたいなのもいれて
ファイア+ファイアでファイラみたいな
これもちょっと違うなぁ
合成と放つがいるしやはり上位互換的だな
ドラクエとFFと上位互換がないではないしいい部分もあるにはあるけどもちょっとうーんという感触もやはりあるねぇ
たとえばファイア-ファイラ-ファイガをツリー習得するなら
ブリザド列とかと分離して属性特化とかはできそうだけども
ファイア-単体-詠唱短い ファイラ-全体 ファイガ-単体-ファイア×4くらいの威力で詠唱長いとかで性質分けると
インフレとは区別できるかもだけど
炎系の赤魔法使い
冷気系の青魔法使い
雷系の黄魔法使い
そしてスーパージョブ黒まどうしへ・・・
コンセプトから違うわな
眠すぎで勢いにまかせるもんじゃないなw
連レスすみませんですた
ATPじゃねええええwww
ちょっと語句間違えまくってるけどそこらへんは脳内補完を;
560 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/07(月) 08:53:31 ID:1B3TUs6z0
ぎゃぁ、ちょっと定期上げだけ!
夜来るよ!!
>>560 結構スレが伸びたから読むのも大変だろう・・・
自分も結構レスしちゃったんだけど。
ストーリーに絡めた意見に関しては70氏が改めて見解を述べる必要もないと思うので、
その辺のやりとりはすっ飛ばして、システム概要に絞ったレスで良いと思う。
>>531-
>>540(後541後半部分)、>>548-
>>550は脱線してるから70氏はそこはスルーで良いと思う。
ただ、ストーリーは後で良いよね、数字コテなんでつけるんだよって話題で一応のとこそこで
話は解決してるから
>>552のキコリがバーサーカーになる辺りは頭の端っこに入れといた方がいいね
シナリオと要相談の箇所だから
とまぁこういうまとめウザかったら言ってください。
あ、でもロマサガだって一般人が
いろいろ使えたりするしね
あんまり厳密に整合性は求める必要はないかもしれないけど
FFはシステム的に独立しながらも演出要素としてか
ややストーリーと絡ませることが多いな
これはやや脱線だけどそういう視点でシステムを逆縛りする
必要は必ずしもあることもない
案出す段階では自由に出すのがよいんだろうなー
ツリー制は面白いとは思うけど、ツリーにステータスUPも含むなら
ベースLvによる成長と差別化をしないとイカンね
やりようはいくらでもあるが、軽くでも話し合ってある程度方針を決めないと
皆の認識がバラバラのまま進むことになる
個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
ツリーも段階的にいくつか用意すりゃいいんじゃないのか?
初期ツリー
ちょっと複雑ツリー
上級者向けツリー
お互い一応繋がりはあるが、やり直したい時の出発点が違う
>563
方針に疎くてすまんですで
とりあえず没もありうる一案って文脈で発言すると
ベースレベルのステータスとジョブステータスアップは
たとえば力+10%とか、%でなくてもすばやさ+10とかある程度
まとまった値を獲得ってしたらちょっとそういうのも出るかもしれないかな
あんまり特化するとって点でいうと
むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
こういうのが難しくなりそうってのはデメリットとしてあるか
>個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
>失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
>気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
>むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
>こういうのが難しくなりそう
簡潔に言うと、「浅く広く」しろってこと?
>>566 アビリティをジョブ間で共有する案もある
そうすればジョブチェンジ直後でも、前職で開放したアビリティがいくつか使える
いやただシステム上のメリットデメリットを指摘しといたほうが
みやすくなるかなーとか思っただけで
そういえばFF5は別にここでどの職ってのはなかったな
そこらへんはインフレ壁でも十分対応可能かなと思うけどね
下位職が基本的なアビリティを習得使える感じで
上位職は単にアビリティを二職分使えるパワータイプとかも案としてあげれるかなぁ
広く浅くじゃなくても
ジョブチェンジだけで基本的な能力は使える
アビリティで戦闘能力向上していくとかでもできるかな
でもジョブの切り替えの必要性ってのは必須ではないし厳密にやる必要性が必ずあるわけでもないけど一応そういうデメリットもあるかなーと思ったってだけで
>>567 案があるって・・・・・・、それ、普通じゃないの?
逆に、手に入れたアビリティを他のジョブで使えないって、面白くないと思うんだけど。FF5の逆。
>569
すまん、アビリティとしてセットしなくても使えるって発想だった
FF5ベースだと全てセットしないと使えなかったね
言い直すと、例えば
戦士のツリーに
「HP10%アップ」「ちから10%アップ」
ナイトのツリーに
「HP10%アップ」「防御10%アップ」
があったとして、戦士で取得したHP10%アップはナイトで取得しなおさなくても良いって案
>>570 一つのアビリティを入手できる可能性が複数のジョブに存在するって感じか
それはいいと思う。
ジョブツリーをやってく上で逃れる事が出来ないのは「アビリティの取り漏らし」なわけで
例えばだけど、ちから重視の分岐とすばやさ重視の分岐、両方のコンセプトに当てはまるアビリティがそのどちらでも取得可能であってもおかしくないしね
>>561 おk、把握。
527から530、541から547、551から559をまず読むよ!!
ボツボツレス返すぜ!
>>528 ふむ、直系発展はあまり多くない方がいいと思うけどどうなんだろ。
見習い魔法使いの何かと、他ジョブの分かれた何かで黒や白にしたいかなぁ。
出来る限り閃きシステムを活かしたいんだよな。
>>529 ひらめくのに必要なアビリティ二つ(場合によっては三つ以上でもいいのかも)をセットして戦闘を行うとひらめく。
っていうのが、「ひらめき案(ショクリエイト案)」が出た当時からのデフォルトなアイディア。
基本的にこの案はそれで話を進めていくつもり。
これって戦闘を媒介する意味を俺は感じないし、ジョブが戦闘中にひらめくような軽いものだとも思わないんだが、
まぁその辺は今のところ、そのまま手を付けてない。意見が無ければ、そのまま案としてまとめちゃうかも。
単純にアビリティを組み合わせてジョブをひらめく、というところにだけ焦点を当ててる。
この案の場合、必要アビリティがわかったら、ひらめくのに確率が絡んでも微妙に思うし。戦闘で即時閃きって感じかなぁ。
>>530 なるほど、戦闘システムについては、
リアルタイムジョブチェンジシステムが頭から離れた時点で、通常のFFをイメージしてた(ATB。ただしコマンドは四つとは限らない感じ)
勿論アイディアとして蓄積するつもりだったけど(単純にカスタマイズの効果には入れられるから)、
ただ、既存の戦闘システムだと、ゲーム性に発展するほど重要視するのは難しそうだと思ってた。
カスタマイズの幅を検討するのに、戦闘システムもハッキリさせていった方がいいのかもな。
このジョブシステム案が通ったなら、戦闘システムの目的は「カスタマイズの効果が活きる」って感じに製作するべきかな?勿論マニアックになりすぎない程度にだがww
>>541 そうそう、そう考えてる。折衷案で自分はそこについてのイメージ云々への深入りは一度避けてる。
>>542 そこが一つのアビリティツリーがあることのポイントにならないかなって思ってる。
完全上位互換をイメージしていた頃はどうしても、二つのジョブの系統を受け継いだジョブにしかならない。
でも、仮にくろまどうしと風水士の両方で「風属性」を強くしたくて進めてたプレイヤーが、風水士の「風属性強化」と
他ジョブの「すばやさ」方面っぽいものを少し進めて手に入れた何かと組み合わせたら「シーフ」が出て来た!
とかやれる。
勿論シーフには素早さ特化方面があるから、キャラクターの成長の方向性に、別の選択肢を広げられる。みたいに出来ないかなぁってところがある。
言ってみると随分怪しいな・・・・・・色々チェックしてくれ・・・・・・
>Q:ゲームの規模はどれぐらい?
>A:プレイ時間で約20時間前後、既存のFFでいえばFF5の第2世界クリアぐらいまでを目安としています。
これは次スレからテンプレに掲載予定のQ&A集だが
ジョブやアビリティも、この規模に沿ってほしいと思う
クリア時で全体の7割強ぐらい(20ジョブなら15〜16ジョブ程度をプレイヤーに与える)
あとはクリア後の楽しみ&俺Tueeeeeを満喫したい人向けが理想か
>>542 言ってるうちに主旨がずれてたwww
んでさ、二つのジョブの特異な側面を組み合わせれば、面白いジョブへアクセスさせることも可能だと思う。
んでそこには、その面白いジョブなりの特化の仕方がある。
中位と下位のアビリティの組み合わせだって出来る訳だから。
ただ、物凄く特化させている上位ジョブについては、あまり数があっても良くないなと思う。
中位の方が幾つかの幅を持っている。
中位と中位からだったり、下位と中位からだったりで、増えた方がいいかなと思う。
>>543,544
>>542への俺の考えと被ってるから、参照して意見してくれ
>>545 むむ、なんか俺の説明上手く伝わってないかも・・・・・・ちょっと次レスはそこのこと書こう
>>576 そうだな。自分の知る感じだと、実質もうちょい長くなるんじゃないかなと思うけれど、そこはシナリオプロットを上げて、名無しと検討する際の一つの案件にしておこう。
【ジョブチェンジとアビリティーツリーについての俺の認識】
図はこれなんだけれど、
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif これはあくまでアビリティー入手に関するもの。
んで目的は、
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
だった。(詳しくは
>>525のポイント)
もしかすると認識に齟齬があるかもしれないので、一応自分の思ってることを書いておく。
・アビリティツリーの一つの方向に進んでも、別方向もとれる
(あくまで図で言うところの、アビリティ2は1を採らなくちゃダメなだけ。1を採っていても必要ABPをつかって3を採ることは出来る)
・各ジョブのアビリティーツリーはあまり長くない。分岐の数は多いかもしれないけれど。
(くろまどうしとかをタクティクスのように各魔法の取得でツリーを伸ばすとするなら、その分一つ一つの取得ABPは結構少なくして、他と帳尻は合うようにしたいかなぁ)
あと
・「ツリーが繋がる」ってイメージは無い。各ジョブにいれば、そのジョブのアビリティツリーで使えるABPが溜まる。
なんだぜ!良いか悪いかは別として。
>>545 各ツリーの技がどこまで見えるかってのは、どういうのが良いんだろうな
方向性さえわかれば、頭だけ見えてるんでも良いし。
とりたいアビリティがあって、前のアビリティを採ろうとしてもいいしな。
ジョブを得ることで、新たなアビリティツリーを取得するって面白さもあるから見えてたほうがいいようにも思うし、インフレの壁の先は中盤以降に改めて採って欲しいこと考えると見せすぎてもって気もするし
かといってインフレの壁以降を隠すのは、採ろうと思えば採れる感を阻害してしまうようにも・・・・・・
「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分は味わって欲しいような気もw
たすかに見えてるほうがあれこれ悩んだりってのはできるかなぁ
アビリティとひらめきっていうのは
アビリティとって
たとえばシーフだったら
ダッシュ→ダッシュ切り(ターンの最初に攻撃)みたいな感じ?
そこらへんはコンセプトの一部をあげてるって段階?
>>546 俺もそのつもり。
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この方針はイメージに必要なものだし、基本的に中位が段階的に多くて、完全な上位ジョブってのは少ない方がいい気がする。上の方針だと結構マニアックな存在だし。
>>547 むむっ、一つから三つ!?つまり・・・・・・どういうことなんだってばよ!?
>>551 そうだなシナリオとの繋がりが、どこまであり得るか、
世界観と上手く融和するために互いがどれくらい譲歩をするか、
システムもシナリオもある程度準備されてから、再び話あっていこうぜ。
>>547 どうだったっけな書いてるとき糞眠かったのは覚えてるんだが
最近ちょっと眠い系のお薬使ってるのもあってかぼーっとするw
んーたとえば
まどうし→黒まどうし
→白まどうし
→魔法剣士
んで上位職はまどうしのアビリティツリー追加とか
そんなかんじのイメージだったかな微妙だけど
>>582 申し訳ない!!!
「ひらめき」って言葉を使っちゃってるけれど、ひらめくのは「ジョブ」なんだぜ!
これは確か3スレなんだけれど、ここで「ひらめき案」というのがあって、
「アビリティの組み合わせでジョブをひらめく」っていう案が出て、結構支持を得たんだ。
それで、そいつをこの折衷案にも入れてる。
技やアビリティをひらめこうって話じゃないんだ。
この案では、
・ジョブに就く
→ABP溜めてアビリティーツリーからアビリティ取得
→他のジョブでもABP溜めてアビリティ取得
→両ジョブのアビリティをセットして戦闘
→「新ジョブ」をひらめく
って感じ
はあくしましたw
ジョブひらめくってイメージわかないw
確かに新しいかもでつねぇ
>524
>俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、
>独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
新ジョブでプレイヤーを釣って、その過程で
本命であるカスタマイズの楽しさを知ってもらうのが狙いなら
>525のツリーは親切すぎると思う。
あれプレイヤーに見せちゃうと、閃きに関係ない枝は放置されそう。
あとやっぱり、一覧性が低い。終盤ジョブが増えたら、えらいことになる。
こっちは、ジョブごとの関連だけを表示するツリーと
ひとつのジョブの中で取得できるアビリティのツリーとに階層化すれば解決するかな。
ところで、この図だと「せんし」のアビリティ6はアビリティ4と5
どっちか片方だけでいいの?
>581
>「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分
進行度によるアビリティ自体の必要性で、ある程度の壁は作れそうだな。
黒魔道士のアビリティで、黒魔法Lv8とか用意してあっても
黒魔法Lv3までしか登場してない時期には取得する意味がない
→先に他のジョブのアビリティを覚えよう、という風に。
>>552 シナリオについては大体6月の末に一つ何か形を上げて貰おうと思う。
だからこちらは
ジョブシステムの決定→シナリオとの互いの譲歩→戦闘システム→ジョブやアビリティの案だし
って感じが名無しと話し合う場合のベストかな。
その都度、プレイヤーのプレイする感じをイメージするためにある程度具体化(システムシナリオ)する必要があるだろうから、戦闘システムどうこうって話が終わる頃には結構形になってると思う。
アビリティツリーについてで自分も、後からツリーの先が増える事は検討したことある。
最初自分の中では「アビリティスフィア」って感じだったし。上位ジョブのアビリティツリーに下位ジョブの後半を解除する「キースフィア」みたいのがある感じ。
でも、上手いことプレイヤーが自分で取得を選択しなきゃ意味ないから、手に入れたアビリティツリーの先は努力ややりようで制約なく極められるようにはしておこうと思って、今の形にした。
>>553 うむむ?スマン、上手くイメージが伝わらないぜ・・・
>>588 う〜む、
まぁ、ツリー一つ一つの枝について、ABPインフレの壁までは短いし、
一ジョブのツリーの選択肢は二つとは限らない。
あくまで閃きのおかしさ対策だから、取得の自由選択を活かしつつ、即時取得と、組み合わせイメージの問題を浅いツリーにして解決しようって提案だ。
どのジョブのどの壁際が、別のどの壁際と繋がるかはわからない感じだし、さして親切には思わないけれど。
むしろ、壁際のを取得したら「何か可能性を感じるアビリティだ」くらいのメッセ入れるくらいの方がいいようにも思うんだが。
一覧性については、タクティクスとかを見ても、それぞれのジョブでそのジョブ固有のアビリティの一覧があるだけだし、むしろツリーになってる分印象は強いと思うから、それほど問題ないかなって思う。
もしかして勘違いしてたらアレだが、
>>580のイメージだぜ。
「せんし」についてはなんとなくだからなぁ、最初は片方からのアクセスをイメージしてたけれど、「極める」って意味では、両方取得後じゃなきゃ不可でもいいかもな
黒魔法についてはなるほど、そういうこともあるわけか
>>554 ジョブの価値については、
新たなアビリティ取得の選択性の広がりと、カスタマイズ価値のあるジョブが必要だと思ってる。
その際、アビリティツリーとジョブの持つ個性についてちょっと方向修正が必要かもなって思う。
例えば、
・ジョブには、そのジョブ専用の効果が存在する(長所+短所)
・そのジョブのアビリティツリーで手に入れたアビリティは、セットしないでも、そのジョブの効果になる
とかにして、
「せんし」は「短刀装備」や「斧装備」なんかを覚えれば、それらをキャパ無しで装備できるようになる。しかも「せんし」特有の効果も何か最初からある。そして欲しい「装備」に関するアビリティはこのジョブから取得するのがメイン。みたいな。
「ナイト」の特有の効果は「全装備可能」で、このジョブに「短刀装備」とかつけても無意味。さらに「ナイト」は別のアビリティを取得して、その効果を得ていく。
もちろん「ナイト」特有の効果やステータスの面で、何かしら「せんし」より扱い辛い面が必要・・・・・・みたいな。
カスタマイズするまでもなく強力すぎるか・・・
「長期戦でどんどん攻撃力があがる」とかがデフォの効果のジョブとかは、効果は活きるが、そのままでは扱い辛い部分も出せそうだが・・・・・・
>>557 ABPの共同管理はちょっと高度過ぎる気がする。面白そうだけど。
魔法合成は面白そうだな、カスタマイズ絡みを強化するのには色々検討しがいがありそう。
魔法のツリーからの取得については色々、考えるところあるけれどイマイチ浮かばないぜ。
黒魔法のアビリティを取得して、その時点で「ファイア」「ブリザド」とかは覚えてて、あとはツリーの分岐を採っていけば、コマンドで使用可能って感じかなぁ。
しかしそれすると、
他ジョブに取得アビリティとしてセットする場合どうするってのがあるからなぁ
>>563 基本的には「アビリティ」の取得と、ジョブのカスタマイズ、が強化されていくことがプレイヤーの個性と強さに繋がるようにしたいんだよな。
まだまだ色々抑えるべき場所が形になってないシステム案だと思う。
>>564 ツリーは各ジョブにつき一つなイメージ。でも確かにツリーの違いもジョブ個性として上手く活かせたらいいのかも。扱いづらさ、がジョブツリー的にも表現できれば面白いのかも。
二週目でキャラ専用一個だけ(ただしやたら縦横に広い)!とかあったらちょっとした特別編だな
ごめんちからつきた
気にせずどんどん横やり入れてくれ、新案も出してくれ!
「アビリティ取得を楽しめる」ように、「アビリティを取得するためにいるジョブでのカスタマイズが面白い」ように、「下位上位の絶妙な遊びの実現」に、「下位上位の遊びに閃きシステムでの誘導」に向け
厳しくやろうぜ!!
594 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/08(火) 10:02:08 ID:CxYSITLp0
定期上げ!
たとえばだけど
戦士のアビリティツリーに盾防御と盾防御+10%+20%とかいれて
剣防御と剣防御+10%+20% 魔法防御と魔法防御+10%+20%とか入れて防御特化とかはできるかもしれない。でもアビリティレベルアップとかはちょっとめんどいか
プロテスガード シェルガード マイティガードとかも入れてね
戦闘能力特化的には
でも魔法使いはうーん・・という感じか
んでほかのアビリティ装着枠を一つつければってかんじでしょうかねぇ
部分的な例としては
>>593のコンセプトはおれには難しいからとりあえずなんかレスってくらいになりそうだ
>>595 今、確かに、個人的なアビリティツリーについての是非も問うてるから、良いか悪いかについても検討は欲しいところなんだけれど、
アイディア出しって意味合いなら、あまりアビリティツリーのことは気にしなくてもいいかなって思ってたりするんだわ。
というのは、このツリーは「ジョブをひらめく」ってのと同様に、言わば面白さへの「釣り」みたいに考えていたりする。見せかけの斬新さを狙ってるというか・・・・・・ひらめきに相応しくしてるというか。
目的が
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと(ある程度ジョブに駐留させる)」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
なだけで、「ツリーが成長の主体」になるような遊びは目指してないんだわ。上位下位の遊びの強化のためにあって見せかけの要素。
ちょっとしたプレイの想定をすると(システムシナリオ案って程じゃなく)、
1.あるジョブに就いて、ABPを溜めていく。
2.ツリーの一つの枝の二つめ辺りを取得して「このアビリティには可能性を感じる」と出る。
3.これより先のアビリティは取りづらい。
4.プレイヤーは、同じジョブの別の枝を採るか、別のジョブのアビリティ取得をするか、検討する
5.別ジョブにしてみた(←カスタマイズが生じる)
6.途中で「このアビリティには可能性を感じる」と出た。
7.二つの可能性を感じるアビリティをセットして戦闘してみる
8.新ジョブゲットしたり、しなかったり。
割りとこの感じに出来ないかなと思ってる(う〜んやっぱ怪しい・・・・・・どうだろ?)
だから、一つのアビリティツリーの枝はそれほど深くないし、実質採りたいものを採っていく、その上でのちょっとした方針に「ひらめき」を検討することも出来る。くらい。
思わぬ組み合わせで、ひらめくこともあるだろうし。
それよりも重要なのは、ジョブとアビリティを組み合わせてどんな面白い事が出来るかからのアプローチで、
前から出てる
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
こいつの実現を上手く出来るような、ジョブとかアビリティの検討なんだわ。
そういう中で出て来たアビリティを上手いことツリーに配置する方向が重要だと思ってる。
そう言う意味では
>>591はどうなのか、ってのとかも結構気になるんだぜ。
>>596 かいはつしつのジョブスレの案みた?
591の内容を含むような案だったよ
>>597 見てきた、完全に別案だな。
そっちの案は方針が定まってるみたいだから、
今後コレについても本スレで平行議論できるといいかなって思うぜ!
スレに出せば、色々気になるところはあると思うし。
591は「せんし」と「ナイト」どちらも別物としてカスタマイズを持たせたいってのがあるし、実現させたいのは
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の構図だから
上位と下位が、ブレイクスルーで繋がるものとは同一に検討するのは、感覚がずれちゃいそうかなって思う。
どのみち、早いうちにシステムシナリオ案持ってきた方が良さそうだな。案として確立させるのにイメージが付きにくそうで、みんなと話し合いがしにくいのかも。
その意味なら下位ジョブじゃなくて基本職
中位ジョブは専門職
上位ジョブはマスター
基本から専門分野へそしてマスターする。
600 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/09(水) 08:41:09 ID:Wc8M9R0o0
なるほど言い方でイメージが変わってくるか
とりあえず定期上げ、どんどん横やり、新案出してくれ!
この案に関しては、おもむろにシステムシナリオの準備を始めたいと思うぜ!
文章がごちゃごちゃしてるので、
今あるシステムについてと、案としてもらったものを見やくす読みやすくでまとめた方が良いかも
70は、もらった意見をまとめて次の話し合いが出来るようにまた場に投げかけなければならない
全てに「そうだな、こうだな」って答えてるだけだと、話し合いが終わってしまうよ
システム議論は本スレで完全オープンでされてるから
別に誰でもまとめる事できるけどね。
まとめは誰でもできるが、
次への問いかけは70しか出来ないよ
>>601 自分もそう思ってた。
今日中にやるよ!!
システムシナリオって何?
606 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/10(木) 09:26:54 ID:Mk+iZT0Z0
>>606 22案と209案とかが既に分かりにくいから、
言葉で端的に見だし的にした方が良いと思う。ちなみに自分は22案とか
言われても分からない。その時点でとっつきにくいと感じてしまう。
では、まったくの初見さんが、ここのページを読もうと思った時に思うであろう部分を
指摘しようとおもう。
二つの並行した議論をしたい、の後の小見だしが結構とっつきにくい
1.アビリティ取得の楽しさを実現出来る、ジョブシステムの募集 で良いと思う。
コンセプトを実現するって言いまわしが伝わりにくいと思う。
大見だしの
ベースにしたい案なら、その案でコンセプトをどう実現させるのか
これの意味が良く分からない。
他の案を活かす案ならベース案への〜も分からない。
ベース案ってなんだ?ってなる。
まず、ここで今固まっているゲームモデルを説明した方が良いと思う。
「ゲーム性」って言葉もまた曲者。
とりあえず本件を読む前にここでリタイアすると思うよ
>>607 22案は、ジョブスレの22にある案だね。
アビリティを閃きで習得し、アビリティツリーを一定数進めることでジョブが解放されるっていう案。
もう見つけてるかもしれないが、一応。
>>608 サンクス そういうまとめ方をしてくれる人がいるのは良いことだ。
それそのまままとめページに使えるんじゃないのかな
その後はアビリティ閃き案とか命名した方が良いと思う。
とにかく、案の特徴、それか今比べている他の案との違いがその命名からパッと分かれば良いんだ
ジョブ閃き案で
ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
一人が閃いたら全員が使えるのか
これはあると思うんだけども
これによって一人一人のジョブを特化
(近接とか魔法とか)
する要素にはなるかもしれないし
それだとジョブに統一性がある程度いるかもだからごちゃっとしそうだけども
しれないけどそもそもジョブひらめきっていうのは
ストーリーとのからませやすさはない点はあるかもな
>>610 >ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
現状では、前者を想定して検討されてる印象。
(少なくとも序〜中盤では)魔法系のジョブにつけるのは双子だけってイメージがある。
個人的好みを言えば、最終的にはジョブ全解放も可能ってモデルを希望したいが。
ジョブを閃いていくけど
最終的にはキャラごとの初期ジョブが
進化して一番強くなるとかの案あげ
ちょっと予定調和的だけど
しかしジョブはある程度互換性あったほうがいいってのもあるしな
うーむって感じだな
>>610 イベントで解放する以外に入手手段のないジョブを作ればOKじゃん
>ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
何度も閃かされるのはめんどい
ジョブに転職条件(ステータスや前提アビリティ等)をつけて、誰かが閃いた後は
条件満たせば誰でもジョブチェンジできるようにすればいいと思う
ストーリー進めないと前提を満たせないように調整すれば
シナリオ進行と足並みをそろえることも出来るし
>>615 なんでそう(条件満たせば〜すればいい)、思ったの?
なにが、いいの?
・キャラを変えて何度も閃くのがめんどい
・双子が赤魔を閃いた直後にディノが赤魔になれるってのは違和感ある
理由はこんなかんじ
閃いたら、職業一覧みたいな画面の
???? が 赤魔道師になり閃いたキャラは即転職可能だが、
他キャラはそこからABPを溜めてないと他キャラは転職できないとか?
それか双子が赤魔道を閃いてもディノには関係ないって感じか
619 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/11(金) 11:09:36 ID:u3ZlhpXt0
昨日は何もできなかったぜ・・・
とりあえずまぁ定期上げ!
>>620 おぉ!!もちろんおk!!
じゃんじゃんやっちゃってくれ!!
多少みにくくてもぜんぜんおkだけどなw
70のスレへのプレゼンスはなんだかんだで高いと思うし
ひらめき案は前いったかもだけど
初期ジョブから中ジョブ閃いて上ジョブも閃いて
最終的には初期ジョブにツリー追加して中、上ジョブのアビリティカスタム
ってのも、予定調和ぎみなのが微妙だけど、まぁ案としてはあげれるかも?
別の話だけど召喚で
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
シヴァUとか使えるとかって案あげ
>>622 いや、70の仕事にケチつけてるわけじゃないんだけどね
より良くするためにお互い良かれと思ってやれば良いだけ
wiki製作に否定的なこというつもりはないれすお
個人的な印象をちょっといっただけのことでして
流してもらっておk
深夜2時になったら自分も続き編集するからそんときは重ならないようにしようぜ
ある程度住人化してるやつなら、良かれと思うことは何時でもなんでもしちゃってくれ。
コテの作業と被ったり、全体を逸して、ヤバそうだったら自分含め誰かしら意見してくれるだろうし
明日は遅れてるレスを無駄にしないよう、ちゃんと返したいと思う
>>623 個人的に分かりにい部分がある
>召喚で
>シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
>魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
>シヴァUとか使えるとかって案あげ
これは
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけど
ストーリーを進めるにつれ相対的にパワー不足になってきた
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
真の実力を取り戻した召喚獣たちを使えるとかって案
でいいの?
そんな感じでつね
魔界には魔神みたいのがいて
そいつらを光のクリスタル的なもので弱らせて
倒して封印とくとかも案としてあげれるかなぁ
同じ召喚獣を使い続けると「信頼度」が上がってゆき、性能アップ。
イフリート・シヴァは序盤からいるので必然的に能力が上がりやすい。
バハムート・オーディンは初期値が高く、即戦力になる。
良いとは思うんだけど、そうするとこの物語に召喚獣がどう重要かって問題も出て来ると思う。
そんなに重要でもないのに「信頼度」とか凝ったシステムにしてもスッキリしないごちゃごちゃ
してるだけのゲームになりそうだ。
まあ、だから隠れステータス的な感じで、気付くと強くなってるって感じが個人的には良いかな
確かに従来の召喚獣は、お気に入りであっても弱くなると使わなくなるっていうのがあって
歯がゆい思いをしたりしたからな
シルドラとか(あれは強化できたから良かったけど)
>>618 70がまとめてるWikiを見る限り、ジョブの開放(閃き)方法として
>取得しているアビリティ中の特定のアビリティの組み合わせをセットし、戦闘をすることでジョブを入手出来る
アビリティAとBの組み合わせが赤魔の閃き条件と仮定すると、素直な発想として
AとBが赤魔になるための素養ととらえることができる
アビリティAとBの所持をそのまま転職の条件としてもいいんじゃないかな
633 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/12(土) 09:49:01 ID:iolGGT/C0
定期上げ!
wikiの方は12時にはまとめ終わりそう
今北な人も参加しようぜ!!
読んで読んで!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 少しレス返すよ!!
>>607 一番キャッチーな部分に着眼すると
22案→アビリティひらめき案orブレイクスルー案
209案→ジョブひらめき案
って感じか。とりあえず直しておく
ベース案は言い換える。ゲーム性は個人的に感覚でなかなか難しいんだけど、リンク貼って注釈で少し説明するよ。
>>610 もう前提では無いのだけれど、俺はこの案について
以前基本ルールにしてた、「パーティーはディノと双子の三人が固定」のイメージで進めてた。
元もと、カスタマイズと育成の要素を持ったシステムはキャラがころころ入れ替わると良くないから。
それ以外の1人は特別キャラ枠で、ジョブは固定(選べて二つくらいだったか?)、
育成については以前に若干ネタであったけど、それぞれ固有のシステムをもってるとかな・・・
どのみち戦闘に影響を与えるクセのあるもので、終盤にはプレイヤーが任意で選べる。
って感じの話をずっと残してた。
ディノと双子は、以前の「6ジョブ案」の頃の名残で、
どちらも似たような役割のあるジョブ(攻撃系、回復系など)を覚えていくけれど、
MPを使うようなモノ→双子
MPを使わないようなモノ→ディノ
なジョブが配分されていくことでストーリー的な個性分けが行われるんじゃないかなぁって思ってた。
>>611と多分同じイメージかも。その辺はwikiに載っけたよ。
調度良いので、この案での「三人固定」「キャラごと閃き」についてみんながどう考えてるか訊きたいな
あと思ったのは
ここまで来ると、シナリオで前提にされてる「基本ジョブが1人6ジョブ」は少し多いかも?
マリア、ミリアが「2つ共通」「2つ別々(黒、白の違いから)」の4つ。
ディノも別に「4つ」位の方がスムーズかなって前から気になってる。
閃きでバリエーションが増えていくなら、初期が多い方がいいのかどうか・・・
>>612 そこはどっちが良いんだろう。
どのみちHPの削り合いだからどうしても最強は決まってくるんだろうけれど、
それなら初期ジョブにってのがいいのかな・・・・・・
終盤でも得たアビリティでカスタマイズの状況は変わりうる位にとか?これは作り出してみないと何とも思い浮かばないかも。
>>615 これはあるよな。俺がイメージした簡単なプレイ想定
>>596は「試行錯誤の余地」を持たせてるけれど、
実質これを3人分でやるとなると、冗長だろうなぁ・・・・・・
アビリティーツリー上のある一定場所で「このアビリティは可能性を感じる」ってダイアログを出すことで組み合わせに必要なアビリティを何時も習得するって風ではなくなったし、
毎戦闘ごとってほどの事じゃないから「ちょっとめんどいシステム」って事で妥協するか、ウィンドウ上で組み合わせてひらめけるとか、更に深めるか・・・・・・
>>618 基本的に自分は「ディノには関係無い」ってイメージだったな・・・・・・
とりあえずここまでで。
この案結構、人によってイメージ違うな。こうして横やり入れられると、自分も深く考えずに、
勝手に前提にしていたものが色々あるぜ。色々検討して欲しい
色々Wikiに手を加えてみた。
70が眠かったからかもしれんが、変な日本語があったのは直したし
読む上で必要ない情報(70が思うに〜とか)は直したり削除したりした。
だけど、最初の導入は自分でもお手上げだ
コンセプトを活かす案を募集してるのか、
22案とかの案を検討していきたいのか、その案の二つにどんな違いがあって、
どうしていきたいのかとかがさっぱり分からん。
最初の加筆した説明文も間違ってるかもしれん
他の分かる人がいたらその人に添削を頼みたい。
>>634 さんきゅー!22案についての項目を載せようと思ってたけれど、時間足りなかった。
夜には書いておく。
6月末までに決定となると、両方の案の検討と新案の募集平行して行いたいところだけれどやっぱ難しいよな・・・
物議を醸しそうだからあまり真面目に受け取らないで欲しいんだけど、
よく大手のサイトなんかには「このページは役に立ちましたか?」っていう
投票があるじゃん
それをWikiに入れてみたらどうかな
「本スレでやってること」だけでとりあえず良いからさ
「ここのページの説明で分かりましたか?」 はい/いいえ
これだけで良い。
もし、投票がなければ
誰も最後まで読みとおしてないってことになるんだけどさ・・・
638 :
497:2010/06/12(土) 15:26:52 ID:us6vnSI60
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html さらにちょいといじっときやした。こんなんでどうでしょ。
「上位ジョブと下位ジョブの案配」の
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
ここだけよくわかんなかったっす。
ジョブの数?
あと、「ジョブマップ」の
>最終的にはどのキャラでも、どんなジョブを解放することも可能であり、それは一つの図上で表したい。
>そうすることによって、「閃けるモノは全て閃こう」という感覚から遠ざけたい。
これって、「(本当は未取得のジョブだらけなんだけど)見かけ上はけっこう埋まってる」
みたいな状態を作りたい、ってことでいいのかな。
なんか、どのような形態であれ一覧にしちゃった時点で
コンプリート欲を激しく刺激してしまう気がするのですが。されない?
アビリティをどんどん取得させるのがメインコンセプトなのであれば、
いっそのことジョブはああいう一覧表にするのやめて、
アビリティのほうをああいう「埋めると楽しい」感じにしちゃったほうがいいんじゃない、かなあ。
JavaScriptか何かでジョブ/アビリティシステムのシミュレータ作らね?
戦闘は「戦闘する」ボタン押したらABPもらえたりする程度でいいから
何がなんだかよく分からんくなってきた
んで、ここイメージと違うとか言えば分かりやすそう
そんなんいちいち作ってたらエターなるフラグだぞ
脳内で計算汁
んーだが作ってくれるなら作ってみてほしいな
シミュレータ作れるほど話は纏まってるの?
昨日か一昨日、チャットで誰かが話していた事。
キャラクターに個性
――キャラクター固有のアビリティや特性(マリアとミリアは若干MP消費が少なかったり、フンバルトがいつでも仲間をかばったり)――
があったほうが楽しそう、だそうだ
同じ考えの人は少なくないと思う・・・・・・けど、一応。最近の談議でキャラクターの個性についての話がなかったからね。
キャラ個性は、さじ加減が難しいね。
全くなくしてしまうのも寂しいし、かといって、個性が強すぎるとジョブの意味がなくなるし。
ところで、今チャットに行こうとするとNot Foundになるんだが、これは俺だけかな?
またその話蒸し返すのか
ジョブ制とキャラ個性は共存できないって結論なっただろ
最終的に全キャラ全く同じステータスになるのもどうかと思うので
HPとかMPとか、Lvアップで上昇するステータスに差をつければいいんじゃね
>>645 そんな結論、出たっけ?
ジョブ>キャラ個性の方針になったのは記憶しているけど、
キャラ個性を全くなくせってほど極端な話ではなかったと思うが。
チャットなんかあったのかな?
調子悪いのか、根本的に何かが駄目になったのか開けないんだが…
>>646 キャラ間の能力差と、それによるジョブの向き不向き。
それぐらいで十分って気もするな。
あとは、固有職をどうするか……ぐらい。
使えない時用のチャットもあるだろ
まぁいつもROMってサーバーに負担かけてるやつは正直邪魔とすら思うがな
|{、_ ,ム 、__/j
ト、 _ \」 _,.心´ _ノ!
ヽ_>。`Y弋廴_了≦ _ヾ,
i´t ,.爿=r勹、__ーェノ;彳アカ
ヾ/ ,イフ ̄クーァ―ァ‐'"マ、ーァ
.Vヘト、_i'L 斗=弌ー- スミjトゝ
い1^>'‐≦彡=E公y1!
ヾ |:::冫==!!'" |ト、:::::| ト
ト」 ヾー三7j ,!トゞ:::j j |、
゙! ト、\ニ7-イ^ヾ:::|j1!、\
|! ト.ヽ \ ,! _|:::;!| ハヾ、\
ぃヾ:::、 :::\_ク テ:川::::i、゙:::\\
|::i l!ヾ;:、Y:::\.|::|| |::::::::、ヽ::\ヽ
}::! |∧::i |::::いヘ| !゙i::::::::\\::i,.リ
|::1|:| !レ::::::i ハ!l ト、:::::::::\小,
!::l |:| |::::::::::} ゙i N ヘヾ:::::::::::ヽリ
i::/ |:| |::::::::ノ ;}}l 弋 \::::://
_レ ノ/ ノrァ::/__/イ:::ト\::ヽ Y/
ム辷_イ==_厂ー、:::::; -\:::レ/
 ̄ー‐―' ̄ ̄ レ′
残り46KBか・・・。俺のこのレスの文字数を25回ちょっとしたら埋まるレベルだからまだ大丈夫か。
>>636の提案で設置されたらしき投票フォームから見て、wikiみずらいみたいだな
ロジックと純粋なシステムの仕様についてを分けて書いた方が良かったかな
理屈の怪しさに言及して貰いたいって意図はあったのだが
>>623 召喚獣のアイディアか、凄く面白そうだが、ほっとくと忘れちゃいそうだな・・・
個人的には「信頼度」をシステムに導入するより、直感的で良さげに思うけれど、どう話し合いに混ぜるか。
アイディアや、提案を残しておくタスクリストみたいなものをwikiに設置するか、別のタイミングでまた名無しに再度提案して貰うか・・・
>>632 この案だと他キャラ(特に双子とディノの間)は別のアビリティの組み合わせから閃く部分もあるからな。
というのも、ディノと双子の間で終盤まで共有するジョブが少ない想定だから。
となると、定期的にディノと双子で同じジョブが閃けることがあったとしても(例えば「ふうすいし」辺りとか)
双子は魔法絡みから(ネタだけど「風」と「水」からとか)、ディノは特殊系から(モンクの何かと、くすりしの何かとか)みたいになるだろうと思う。
だからアビリティを組み合わせて戦闘をして閃いて、以後、他キャラが同一のアビリティを取得した場合オートで閃くってのを入れても、ごっちゃでスマートじゃ無さそうな気もする?
単純に組み合わせセットして一回戦闘するっての自体を排斥するなら、
アビリティを取得した時点で閃くってのでもいいのかも、少なくとも悪くはないのか
自分もこの辺、変な感じだと思うし。一策講じてもいいと思うんだが、この「組み合わせて戦闘して閃く」を大事にしたいってレスもあったしな。俺にはその主旨がよく把握出来ないから切ってしまうのも不安があったり。
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
656 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/13(日) 06:45:58 ID:3H5D0chq0
>>654 はっきり言ってしまうが、
Wikiのあれで伝わると思ってた、しかも理屈を理解した上で指摘を貰いたかったっていうのに
こっちは正直驚いてる。
あれで伝わっても「なんとなく」が大前提で、分からないところをスレで「これってどういうこと?」って
聞くのが出来るか出来ないかってくらいの出来だと思う。
それ以前に、全部読んでもらえるかすら分からないくらい「とっつきにくい」よ
もうちょっとその辺自覚した方が良いと思う。
やはり百聞は一見にしかず、でなんでもいいから組み立ててみても良いかもしれない
実際に戦闘をしている図を2,3枚用意するとか
WIKIの投票、その他にすりゃ良かったんじゃないの?
回答の意味がよくわからんから訂正した。
>>660 お前はなんかしてるわけ?
ぶっちゃけ外野の僻みにしか見えん
何か指摘するにも、名無しさんの顔色をうかがわないといけないわけ?
何一人でID真っ赤にしてハッスルしてんだよw
荒らしはスルーした方が良い
>>661 前からここを快く思ってなくて、あわよくば足を引っ張ろうってやつがいるんだよ。
そもそも初代スレがのっとりのようなもので
初代の
>>1に快く思われてなかった経緯もある。
それと大事なプログラマに粘着したり、モンスターデザイナーにも粘着したり
コテハンにも平気で粘着してた。
というか、その人は他人同士の意見の言い合いに割り込んできて
お前がなんでそんな注意するんだ!こいつが傷ついてもう来てないだろ!って言うのが多かったかな。
とにかく、単発の否定レスにあまり過剰に反応しない方が良い。乗ると、どんどん粘着されるから
666 :
497:2010/06/14(月) 07:32:14 ID:ENFJjPvz0
>>655 あ、ジョブの数の話なんですね、了解っす。
ただ、
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
どうもやっぱりよくわからんです。
んーと、下位2:中位3:上位1、みたいな比率を想定、ちゅーことでしょうか。
多少おぼつかないところがあったりするのは
シロートが手弁当でやってることなんである程度仕方ないと思うっす。
自分の書いたドットがらみのヤツとかもそうですし。
ただ、だからといってわかりづらいままほっとくわけにもいかんので、
そこはスレ住人にガンガンツッコんでもらいつついじっていきましょう。と、偉そうに言ってみる。
667 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/14(月) 11:06:06 ID:v9NPeGM40
定期上げ!
混乱させて本当に申し訳ない
>>658にあるように、この折衷案については、2日程度で一つ検討しやすい用意をしてくるよ。
現状は必ずどうにかするから、そいつを謝罪の変わりにさせてくれ。
んで、その間なんだけれど、
この折衷案だけ話し合っていても、将来的な案の決定を下すアンケートが遅れていくから、
出来れば避難所の22案(
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/22n-23)について思うことなりを相談して、詰めていったりしてくれたら、円滑だと思う。
んで、「アビリティの取得」を楽しめそうな(感覚的なものでいいぜ、後で色々横やり入れるかもだけれど、その辺は気にしないで)新案を思いついたら、
「かいはつしつ」の「ジョブシステム相談室」に投下してみて欲しいぜ!
んで、今のこり37KBだから、二日以内に埋まりそうだったり、議論に差し障りありそうだったら、タイミング見て、チャット見てから新スレ立てちゃって。(ちなみにこのレスが1.5KBくらい)
一応テンプレの
>>3、その他の住人達に
「GUEST☆」、あと、前回入れ忘れてしまった「583」を入れておいて欲しいぜ(本人は別にどっちでもいいみたいだけれど、なんかスッキリしないし)。
あとは、今後wikiに説明責任をお願い出来るように上手くやっていこう。
>>666 ありがとう、絶対みんなでやりきりたいぜ!!
そう、そういった比率を想定してる。
「順繰りなシフト」ってのは、中位と上位がはっきり2パターンに分かれてるって訳じゃなくて、
中位のよりクセのある奴が少しずつ上位の性質に近づいていくイメージ。その辺の話も含めて、ちょっと二日くらい待っていて欲しい
668 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/15(火) 13:00:13 ID:nBQgNWKq0
定期上げ!
今はこれまでの折衷案以外で、何かベストそうなもの、話し合いをしていて欲しいぜ!
自分は明日の夜(もしかしたら朝)までにこの折衷案をなんとかするぜ!!
話題も無いので、ジョブスレ22案についての雑感。
・アビリティ閃きって、ロマサガと印象が凄い被る……せめて、確率解放は避けたい感じ。
・アビリティツリーを進めることで上位ジョブ解放、下位ジョブのキャパシティ増加。
アビリティの取得がジョブの解放・強化に繋がるっていうのは、わりとコンセプトに合ってるのかも。
・上位ジョブは基本性能、下位ジョブは自由度って図式はいいかもしれない。
・アビリティセットの記憶は、あれば便利だね。
先頭画面のレイアウトとか敵の位置の仕様とか決まってるの?
>>670 話題を提供してくれてるのか
自分で探そうとしてないんだか
673 :
497:2010/06/16(水) 05:46:52 ID:YPcNPZXt0
>>670 もう貼ってもらったみたいなんですが、
レイアウトスレで適当にサンプル作ったっきりでそのまま話が進んでないっす。
そも戦闘シーンのフォントをどうするかとかも未決定。
なので、そのへんも含めてレイアウトスレのほうにいろいろ意見をくだされば。
んで、これはシステムの話に関することでもあるんですが、
たぶん文章だけでやりとりをするよりは実際の画面のラフイメージを描いて
話をしたほうがわりと効率がいいんじゃないかと思ったり。
アリモノの素材使ってそれっぽく作ってみてもいいですし、
別に手描きでもおkだと思います。
いやその、戦闘での「ひらめき」ちゅのがですね、自分もやっぱりロマサガの印象が強すぎて
どうも違和感が残ったまんまなんですよね。
概念的には別物らしいってのはわかるんですが、実際の画面イメージがよくわからんのです。
アイディアというのは実際の運用とセットだと思うので、ある程度そのへん込みで考えないと
イメージも共有しづらいですし、下手すると机上の空論になっちまうんじゃないかなあ、と。
674 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/16(水) 12:00:25 ID:xVT8LwhK0
定期上げ!
>>669 先陣を切っての意見thx!
アビリティの閃きのままだとどうなんだろうな・・・・・・、
確かに"技"よりは存在意義大きいし。
あとこの案って、ABPパラメータを無くすことも可能そうだよな。
そうすることで成長とアビリティの取得の関係が、
「ABPを集める」って感覚もなくなって、「アビリティをとにかく手に入れる!」ってなるかも。
「アビリティ取得を楽しむ」の実現の上ではそんな方針もありそうだよな
>>673 そうだな、とりあえず、折衷案の「ひらめき」やらについては夜まで(多分朝になってしまう)待ってくれ
んで、それと合わせて、またイメージ画なんかで検討をしていこうぜ
出来れば、497のFFらしいイメージ画があると検討しやすそう。
本当に申し訳ないけれど、他の案を出したり検討したりして欲しいぜ。
そっちの検討もまとめしなきゃいけないんだろうけれど、こんな半端なやり方で申し訳ない
アビリティを戦闘で閃く→一覧からABPを消費して入手→アビリティ使用可能
↓
手に入れたアビリティを組み合わせる
↓
戦闘
↓
ジョブ入手→ジョブ使用可能
閃くって表現のせいでサガっぽさが出るのかな。別な言葉を使うなら「発見する」・・・とか?変だね
あと、ジョブを得る為にわざわざ戦闘を一回挟むのはどうなんだろう・・・・・・
あるジョブを得る為に必要なアビリティを全て入手した時点でジョブ解放、でもいいんじゃない?
>>669 キャパシティ制をとるならセットしたアビリティの記憶は必須じゃない?
細かいアビリティをいちいち付け替えるのは面倒だと思う
test
夜までまって!
ゴメンじゃあ朝まで!今度は絶対!
夜まで!!ちくしょうちくしょう
容量そろそろやばいか・・・?
落ち着けw
分かったから
安心してやってくれ
684 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/19(土) 11:54:05 ID:MPAPvjEQ0
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
うpロダになんか楽しそうなもの上げてくれた人
pass教えて
どんなタイミングワロタ
入力項目多くてよくわからなかった
キー入力を受け付けないww
>684
乙、そして生`
ツール触った感想、開発室のプログラムスレに書いといたから
やる気が回復したら見といてくれ
何をシミュレートするプログラムなのか良く分からん。readmeを作ってくれ。
労力にあってないね。
ジョブとアビリティだけシミュってもあんま意味ない。
ノートで十分。
コンピュータに任せる部分が少なすぎる。
ただいまだぜ
>>687 説明ってか、自分で一個データ作ってきて、それの思考実験をやってみて貰ってイメージして貰うとこまでプレゼンするつもりだったからなww申し訳ない。
ここで簡単に説明すると
自分で適当にアビリティーツリーとジョブ、閃きの組み合わせを想定したら、メニュー画面のジョブのプログラミングへ移って、入力する。
入力した物はメニューの「書き込み」でツールのある、フォルダにcsvファイルとして保存される。
csvはexcelで読めるので、ある程度作ってから、そこから編集してもおk。
excelで編集してから、更に読み込み、ジョブのプログラミングモードでジョブとアビリティの追加も出来る。
で、本題が未完成になっちゃったメニューの「思考実験開始」。
これは他人の作ったファイルだと、csvやレポートの中身見ないと、閃きの条件がわからない。
思考実験開始を選んだ際に入力を求められるファイルは、このツールのある場所にtxtファイルで状況をレポートしてくれる。
どれくらいの戦闘回数でアビリティを取得し、閃きに出会ったか。なんかが書き込まれる。
んで思考実験。
これは、折衷案から、実際に戦闘してる際に関わる部分以外は、みんなが作ったファイルで交換したり、追記したりして実際にどんな感じか試せる物(にしたかった?)
戦闘での取得ABPは「戦闘処理(一回の戦闘)」をした際に得られるABPを決める。
ジョブチェンジは、チェンジしているジョブのアビリティを、解放された物は全てセットしている。また戦闘するとそのジョブのABPが溜まる。閃いてないジョブはどんな物かわからない。
「アビリティのセット」は習得しているジョブの一覧から、そのジョブのキャパシティを各アビリティのコストの総和が越えない分だけセット出来る。
アビリティの習得は、戦闘処理でABPを溜めて取得出来る(ここがおかしくなってる)。将来閃くジョブの名前や、アビリティを見ることはまだ出来ない。
戦闘処理をするとセットされているアビリティから、閃けるものが合った場合、そのジョブのひらめける確率でそのジョブを閃く。
閃いたもので取得ABP0のアビリティは直ちに取得され、どのジョブでもセットして組み合わせたり出来るし、ジョブチェンジ、戦闘、そのジョブのABPの取得が可能になる。
>>688 そいつはラインバッファの問題なんだよな。適当にエンターやらなんやら押してたら治るかもだぜ。
キーボードから一文字だけ取得するのには、getchar()なる関数を使えば良いみたいなんだけど、
一文字取得したあと、(改行)の文字がコンピュータ上に残って、次のgetchar()で、こっちの入力を待たずにその(改行)の文字を取得して来ちゃったりするみたい。
解決法があるにはあるけれど、ところどころ抜けてる。
>>689 サンキューみてくるぜ!!
>>690 言わば「どんな案配で閃いて行くのか」のシミュと、「上手いバランスをみんなで検討」が目的で用意してた。
>>691 たしかにwww
いや、俺も一晩徹夜+α程度で作れると思ったんだよ・・・。プログラミングがこんなに難しいとは・・・。
言い訳すると、理由の一つは「みんなで違うジョブやアビリティのバージョンを作って試せるように」っていうのを組み込もうとしたからかも。俺が予め作ったデータを実際にプレイしてみてどう?って訊くだけなら簡単だったと思わないでも。
ちょっと埋めプラス新スレに備えて、チャット入りする
後々のために汎用性を持たせると作るのが難しくなってくるんだな
乙。
残り20KBだからそろそろ埋めようと思うんだけど、
微妙に位置調整 2KB程度のAAでラストを飾りたいときって
19KBくらいまで埋まってもいいのかしら
うめるぜーー俺の冗長なレスを食らえ!!
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
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>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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