>>196 経緯はよく知らないが、大抵その手のトラブルって教えてくださいとかも言ってないのに
勝手に口出しして嫌がられるってパターンじゃね
小さい子がぬりえしてる所に後ろから手をだして
「はみ出てるからこう塗りなさい」ってやったら小さい子ですら怒り狂うだろw
そんな話だと思うんだが違うんか
それで怒り狂うのって小さい子だけじゃね?
>>199 これは「小さい子ですらその手のプライドはある」っていう例えなのに通じてないとかw
大人の方がそのプライドでガチガチだろw
一体世の中にどれだけ「注意されてキレた」って事件があると思ってるんだよ。
DQNはキレて人殺すが、似たような話は外出りゃゴマンとあるだろ・・?
急に誰かに指図されてムッとするなんて世の中に溢れてるだろ
この例では応用がきかないのだろうか
引きこもりなのか
たとえば所属する部活に急に「今日からこの部のやり方を変えます。従ってください」って人が来たら、
まず反発する。
それが全国大会優勝、美談になんてのはほんの一部だし、
そういうの分からないで他人にあーだこーだ言ってると嫌われるわな
497はどーか知らんが
>>200 大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
>>201 多分
>>201みたいなやつって他人には平気でそういうけど、
本人はまったく出来てないタイプだな
世の中、それが出来ずに人格批判に陥ってる議論がどれだけあるんだか
現実の大人を見たことないんだよ
201には申し訳ないが、203の言うとおり言ってる事が奇麗事過ぎる
俺のレスも今すぐ素直に受け止めなければならない。
70ですら「みんなに不満があるだろうから謙虚さを心がけている」と言っている
それくらい謙虚さを保つのは難しいことだ。この70の姿勢にはとても好感が持てるけどな
話がややこしくなったが、その手のトラブルは
需要と供給が噛み合ってないから発生する、そんだけ
大人だから全部聞きいれるとか関係ない
避難所で497のレス見たが、文章量が多すぎたんじゃねーの?要求が多すぎたってやつ
相手のキャパ無視して講釈垂れたんじゃね?
まあ嫌われたっていう割には201みたいな擁護もいるしどっちがどうとかは知らん
つーか別にこいつらのトラブルなんてどうでも良いんだか長文になった すまん
奇麗事って……
社会に出ればわかるよ。部活なんて例出してるからまだ高校生ぐらいかもしれんが
いちいち他人に反発してたら社会が回るわけないだろ
言われたこと一つ一つ真に受けてファビョっていいのは精神的に幼い子か朝鮮人だけ
ましてやゲーム制作において、あらゆる点において突っ込みを退けるなどあってはならない。
そんな奴がいるなら今すぐ脱退させるべき。そういう奴がゲームをクソゲーにする
>>205 お前、
201 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 00:58:52 ID:PdcS00VWP [2/3]
>>200 大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
ってできてねーぞ
上手く自分の中に取り込めよ
あとファビョるのと反論を履き違えてね?
そもそも、相手に意義があって「それは違います」と言う事を
「反発」「ファビョる」と称する時点で思考停止のダメ大人だって分かるわ
大人だから、上の言う事はいはい聞かないと会社が回らない(笑)
とか、創作の現場にはまったく必要ない事
つまんねー会社にでも勤めてんじゃねーの
こちらから一つコンセプト案を提案するぜ!
正直名無し側に渡す前の検討としてまるで終わりきってないけれど・・・。
取りあえず、今自分が検討したことをコンセプトから吐露させてもらうぜ!
長いし、まとまりが最悪。急いでるので、これ以上まとめてる暇もないぜ・・・。言葉のあやとかは補完して。
とりあえずこれまでの思考の過程を、急ピッチで書かせて貰うぜ!
夜頃、まとめ直したり、短くしたり、これへの意見のレスに回答したりでどうにかしてくよ。
ただ今日明日の夜はあまりこちらに時間がかけれないかも
長いので間にレス挟まないよう気をつけてくれ!
【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【概要】
アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため。
ジョブの個性、ジョブの成長、アビリティ、解放されていく展開、アビリティによるジョブ強化、全ての案はよりアビリティの存在を楽しむ形を目指していく。
ジョブのアイディア、アビリティのアイディア、バランスとりの基本方針、全てはそこに着眼点を置かれたものにまず最適化していく。
【着眼点になってる部分】
今回の最大の目的は名無しの思い描くものに、照準を合わせてみることを頑張ってみた。
ジョブチェンジ、っていう概念がFFらしさでここの企画で上げられた理由は、FF3かFF5、あるいはFF10−2あたりということになるだろうけど、実際には「FF5」のイメージが大きいと思う。
FF5は「アビリティ」という、ジョブから切り離された概念の導入にともない、その習得が楽しめるかどうかに重点を置いていた部分が大きいと考える。
その点を楽しむ構図は、今回の名無しの案を導入しつつ、案配に良く馴染ませたものにしやそうだと今の自分は考えてるところが大きい。
【検討2.これまでのアイディアについて】
今回は86案やエイプリル86案の方向性を支持するものを活かすための検討をするために、元になっていったアイディアの検討がまず不可欠だった。
ジョブツリーは着想の起点がFFTにある。
FFTの構図って言うのは、ジョブシステムを使うキャラ全員に平等なジョブツリーが与えられている。
FFTのジョブツリーはかなりシンプルなもので、最初2、そこから各2、そしてしばらく道なりっていう形。つまり4つに別れて、あとは模索してちょこちょこ出る感じ。説明書にジョブツリーは載ってなかったと思う。
これはシミュレーション向けに、同一の無個性からキャラが別れてく方針を満たさせてるものだと思う。
最大可能出撃キャラ数も、基本4〜5人なので、FFTのジョブツリーの別れ道の基本に完全沿っている。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
一つのジョブツリーが無個性な4人を綺麗に分けられるように準備されているものだと思う。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
この構図をキャラごとにジョブツリーを別に与えるゲームで行うことは、一時的に「別にジョブツリーを進んだ場合」についてのジレンマが発生するし、
解放を考えず、一所にとどまっていることはデメリットが大きすぎるから、絶対に、何かのジョブを解放しようという方向を持つことになる。
ひらめきについて
仮にアビリティを組み合わせて一回で解放。アビリティはジョブ毎に戦闘でに手に入れたポイントをアビリティ一覧から'買う'とすると。
直感的な意味合いで、安易に組み合わせるアビリティがわかってしまうと、まず他のアビリティをとろうとせず、先の解放を目指すんじゃないかと思う。
街からのヒントで解放が見えてくるのがメインだと、ハッキリしないので手に入れたABPをアビリティを'買う'のに使うのにためらいが生まれるように考える。
またアクセントがないと以下のカスタマイズについての時の点でますますジョブの存在が弱まる。
カスタマイズについて。
色々考えていると、ジョブにいてカスタマイズを楽しむ、っていうのは、ジョブツリーやABPによるアビリティの取得、アビリティによるジョブの解放なんかがあるとするならば
次のジョブになるまでの間(あるいは欲しいアビリティを習得するまでの間)、そのジョブにいる中で上手くやっていくため。
っていうのが一番の理由何じゃないかと思う。
アビリティを取り終え、他への発展性の無いジョブで完璧なカスタマイズが組まれていても、わざわざ居続けるのはデメリットが大きいと思う。(子どもは「にんじゃ好き♪」ってずっとやるかも可愛い、あとはさりげに縛る上級な大人か)
リアルタイムジョブチェンジシステム
これについては、アビリティの代わりにジョブリアルタイムのジョブチェンジが戦略性を担保してるので、俺のなかでは方向性随分違い、すぐに一緒の検討は出来なかったので保留してる。
シナリオ的な違和感、一回戦闘でひらめくとか、その辺は今は言及してない。
【実装案について】
このゲームがとるべき楽しみとしては、何より「アビリティの取得」の価値に重心を置いたものだろうと俺は思う。
理由は着眼点に明記した部分。
そこで、今回の案では基本的なジョブとアビリティの関係を
「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」というところに置いてみた。
その実現を目標に、上位互換で無いジョブツリー解放、成長、それによるひらめきとの案配をいかなるバランスでやることで活かしていけるかを考えた。
以下はあくまで俺の提案な、そして他のコンセプト案と重みは同じ。
俺の頑張りや立場は関係ない、匿名でやってるんだから無慈悲に切り捨てて一向に構わない。普通に名無しの1人の発言として検討、してみて欲しい。
【実装案について、ジョブ】
先に、使う言葉の整備。ジョブツリーで最初にあるジョブは「下位ジョブ」。完全上位互換とか関係無しに、その先が「中位ジョブ」、後半のある程度で手に入ってくるのが「上位ジョブ」ってことで
エイプリル86案で出てくる、キャラがアビリティをセットできるポイント制の容量、キャパシティってするとFF3とで齟齬が生じかねないと思う、しかしまぁ英語苦手なのでとりあえず「アクセプタンス」とでもしておく。
アビリティにポイントがあって、それを足したものがアクセプタンスを越えなければセットできるって意味ね。
その上で俺がジョブに求めるものとしてベターじゃないかと考えたのは
下位ジョブはバランスが良いが、中位、上位になるにつれて長所、短所がハッキリするもの。つまり上位ジョブほど器用さに欠けてくる。
そのかわり強力なアビリティを手に入れられる。
より上位のジョブを活かしていくのには、短所を収めるのにアクセプタンスを使う部分が出てくる。
このジョブ、それに付随するアビリティのアイディア、バランスとりの方向性は
下位ジョブ→長所、短所についてはある程度安定している。様々な基本的な要素をアビリティとして取得できる
中位ジョブ→ステータス補正やアビリティにそれなりに強い部分があるが、その分戦闘に影響を与えるレベルで短所が見受けられる。これはアビリティで補完が出来る
上位ジョブ→強力なアビリティかもしくは強大なステータス補正が得られるが、短所の量も増え扱いにくさは増し、それは1人のキャラでのアクセプタンスですべてをどうにか出来ることはなく、戦闘中のパーティー全体での戦略的運用が必要になる。
つまり取得してきたアビリティによるカスタマイズはパーティーとしてのカスタマイズへ敷衍する。
ちなみに俺が最初検討したときは、「ナイト(下)」→「重騎士(中)」→「ジェネラル(上)」ってイメージでいったけれど、完全上位互換ゲーみたいなイメージを受けるので、「→」はあまり意識しないで欲しい。
【実装案について、キャラクターの成長。どのジョブも最後までガチで使えるように】
この方向性では
戦闘での実効果は弱点を補完した上位ジョブが勝るが、戦闘中の必要性と常に合致するとは限らない。
それは不器用な点も多いため。
(最大の理由はこのあとの「ひらめきの存在」の項目で挙げるけれど)
逆に重騎士の強力なアビリティを、汎用性の高いナイトにセットすることで強く安定する部分もある。
つまり、上位ジョブが解放されていき、「アビリティの取得することで」がキャラクターの成長を相対的に促す構図を目指す。
このバランスを上手くこなすにはアクセプタンスについて、キャラ別でなくジョブごとに設定させ、慎重な議論も必要だろうと思う。
(最上位ジョブの方に、アクセプタンスは大きいけど補正の弱いジョブ、アクセプタンスは狭いけど凄い補正のジョブ、があって、
最終的に前者が最強、とまでいかずとも、やり込みモンスター退治に最も適したジョブ、みたいな風になるのもFFっぽいかも)
【実装案について、ひらめきの存在】
ここからの検討は甘くなっちゃうぜ。
ひらめきシステム(アビリティの取得はジョブごとにアビリティ一覧から買う)は、
組み合わせがあれば、一回の戦闘でひらめけるものだとする。
このシステムの長所は、下位ジョブの未習得アビリティと中位ジョブのアビリティから上位ジョブをひらめけるケースを作れるとこだと考える。
今回の案は、基本的に「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という図式だから、
あとあとでもナイトにチェンジして、アビリティをとることになり、
その時、今持ってる手持ちのアビリティとナイトの組み合わせで、安定していて、成長もしているという実感が持たれることで、前のレスの件を実現する。
方針としては
アビリティ一覧の取得ABPに前半と後半に差があるようにする。もしくはよりアビリティを分化させて、中位ジョブの解放が行われて、取りこぼしていくのをよしとさせるかなんかを検討してみてたりとかしてた。
>>206 反論の話なんて誰もしてないけど。流れくらい読めよ
【閃く組み合わせを知る事】
ここが難しく、欲しくなるアビリティへのモチベーションが生きるようにしないと全体の構図が崩壊してしまうと思ってる。
その欲しくなるアビリティとは「閃くアビリティ」じゃなく「ジョブについて自分が今とりたいアビリティ」。アビリティ自体が魅力的であることも重要だし、取得ABPの具合も重要だと思うけれど、
ヒントをきくタイミングが非常に重要になる。
ヤドカリ氏の錬金釜から言葉を借りて、
ジョブがヒントからジョブツリーのどこにあるかがわかり、そのジョブの説明がつく。その状態を「未完レシピ」とする。更に組み合わせ方が表示されて「完全レシピ」だとする。
未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。街のヒントからプレイヤーが能動的に解放させようとするなら、そこで、「試行」に入ることになる。それはABPを溜めて当たりをつけて解放、それを組み合わせての1回の戦闘、そう言った過程を経ることになる。
完全レシピを得るまでのタイミングが早いとABPをアビリティの解放に使わず、溜めとく可能性は結構高いと思う。
んでこの先は次の議論に繋がっていて、しかし提案として明確なことをなにも打ち出せていない。
【ジョブツリーとキャラの個性について】
可能ならばジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいいという気もしている。
位置が違うだけで、マリアでもディノでも誰かしらがいずれは解放できるって感じにジョブツリーを組んだ方が、ジョブ解放に躍起にならず、アビリティ取得にいそしめるとおもうから。
また、初期ジョブがABCDで双子はBCが共通。ディノはEFGとかにして上手く繋がっていくなら、個性は上手く反映できると思う。もちろん固有のアビリティを覚える部分はあっても良いと思う。
下位ジョブにちゃんと価値が見いだせる様にしてあるので、ディノにABCとやがて出てもそのアビリティもジョブも使い勝手の酷いもんじゃないと思う。安定した白魔道士に強力な攻撃アビリティがついてるといったことができるし。
でも、実際問題、「組み合わせて閃く」というのは枝分かれなので、スフィア盤とはワケが違い、ズボンの右足に両足突っ込むように、視覚的にすっきりつながらせるのが難しい。
【戦闘の案配】
この案なら
どのジョブにいても、さして不利有利がはっきりする方向性にはするべきじゃないと思う。特定のジョブやアビリティが特定のモンスターに強く働く構図はこの構図にはあまり適さないと思う。
上位ジョブでアビリティを取得していくために、上位ジョブを現状の戦闘で上手くやりくりするのには、アビリティを組み合わせて何とかしなきゃいけないし、そのための乗り越えるべき塀として存在するのがモンスターだから。
そのための攻撃方法や、対応したアビリティによるやりくり、といった方向性から検討、アイディアを募っていくことで、ジョブとアビリティの価値、モンスターとの戦闘の楽しさを相互に強化していけると思う。
216 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/17(月) 10:46:59 ID:PYef6fbXP
すまんこんな感じ。まとまりきってないのに頭の中のこと吐露したから、
この企画史上最大に長くなってしまった。約束の不履行は避けたつもり。
とにかく、ひらめき、ジョブとアビリティ、ジョブツリー、カスタマイズを存在させつつどうにか、「一つの遊び」の中にベースを置けないか検討してて
コンセプト自体は提案できたけど、自分からの案自体はかなり不安定なレベルまでしか検討できなかったぜ・・・
あとは夜レスするよ、
わかりにくいから申し訳ないけれど、思うことあれば2chらしく書き込んでくれ、叩かれるのもこっちゃありがたいし、傷つきゃしないぜ
あ、あと定期上げだぜ!
217 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:04:31 ID:PYef6fbXP
213 :497:2010/05/16(日) 22:20:27
>>197 冒頭シナリオ案、wikiのストーリー概要にリンク貼っておきやした。
218 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:06:27 ID:PYef6fbXP
214 :497:2010/05/17(月) 08:16:56
>>200 たぶんそういうことなんだと思います。
「うまいこと伝えられなかった」というのは発言側の落ち度ですし。
レスがダラダラ長くなっちゃうのは自分の欠点だと思ってます。
といいつつこのレスも長いんですが。
たぶん、相手にちゃんと意図が伝わってるかどうか不安だから
それを埋めようとして言葉が長くなるんだろうなあ。
そのへんのサジ加減は難しいっす。まあ、努力します。
>>201 ……と、まあ「ワシがショボいせいです。すんません」がベースにありつつ、
「もうちょっと受け入れて欲しかったなあ」というのが自分の気分っす。
ただまあそれは強要するもんでもないし、強要してどうにかなるもんでもないので。
そういう人と人の間のミゾとかモノサシの違いみたいなものは
ちょっとずつすり合わせていく以外になんともしようがないんだろうなあ。
どうも洞察力とかカンが鈍いんでいろいろとイザコザのタネを作ることになってて申し訳ないっす。
なんかちょっと拗ねて言ってるようにもとれる書き方になっちゃってたんですが、
こっちは別にイヤにもなっていなければ73氏のことがキライでもなんでもないんですよ。
最初からいままで、ずっとそうです。
なので、ふつーに「仲直り」して、その上で「こういうスタンスでやりましょう」みたいな話に
持っていけるといいなあ、と思ってるんですが、はてさて。
219 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:13:44 ID:PYef6fbXP
レス番のみ変更・・・ってか持ってくる必要無い気もするけど・・・
このあと二人の間で意見交換あっても、「転載しとけ」って無い限りしないぜ
215 :名無しさん:2010/05/17(月) 10:53:44
>>218 まあその「受け入れてほしい」ってかなり相手にとってはうざくね?
そこを素直に吐露する心意気は買いたいが
このプロジェクトのやりとりって「受け入れてください」を前提で企画やってないじゃん
「こんな案があるんだどどう?」ってスタンスだと思ってたんだが
しかも各名無しやコテが独学でやってんだろ?
どこがどうなって497に「受け入れてください」前提に指図する権利があるのか俺にはわからん
ついでにID:PdcS00VWP [4/4]
こいつダメだわ
70氏の「レスしないでね」も無視して良い争い続けてる
大体、俺は「口出しして嫌われたんだろう」という一文を読んで
「大抵この場合は、需要と供給の齟齬があるから発生する。それは小さい子どもでも大人でも同じ」
と言ったのに、
「大人は全部無条件に受け入れろ、そうでないやつはガキ」論を言ってきたから、
「そうじゃない、大人だってそれのトラブルはある」と言ってんのに
「できないやつは辞めさせろ!(キリ」って言うのはおかしいだろ。
つーか受け入れるのが良しとするなら、なぜすぐに「辞めさせろ」なんて出て来るんだ?
受け入れない人をも受け入れて折衷案考えるのが普通だろ。
受け入れてねーじゃん、相手の考えを
やつの考え方は日本人がよく陥ってる「社畜」思考なんだよ。
特徴としては「社会人でないと分からない」(俺も社会人だしw)
「お前は耐えて受け入れるべき、反発するなんてとんでもない!」
「できないなら辞めろ」
「場を乱すようなやつは消えろ」
この一点張り。
反発をガキと片づけてる時点でダメなやつっていうのはよく分かるけどな
すまん
>>219は内容みると転載望んで無さそうだな
早合点しすぎたぜ
70のまとめ、とても良いと思う。
今までで一番分かりやすい(まあ当たり前か)
大体の案に同意。細かい事は俺は分からんから、気付いた人はどんどん突っ込んだ方が良い。
後「大体理解できたが、理解のりの字も分からない」、
かつ
「なんか俺にも意見言わせろ、つまらんかったら許さん」
って言うやつは素直に名乗り出た方が良い。
理解できないから分かるやつらに一存ってやつは黙ってても良いと思うけど。
ちなみに俺は特に
>>212案は支持する。
ゲームが進んでも下位の活躍する余地があるというのは戦略的にも楽しい。
与えられたアビリティやジョブをくまなく使いこなす点でも良いと思う。
そんな難しいことできん、ってやつでも上位でとりあえずバランス悪いけど強くはあるみたいな
感じならなお良いかな。
問題は、これらの面白そうな要素を理屈抜きで
直観的にプレイヤーに理解させることができるか、だな
大体、70の文章読んでどういうものか理解できるから後は
今後の「ネーミング」にかかってくると思う。
無意識に「これをすると面白そう」とプレイヤーにやらせるような仕掛けとか
>>221 すまん、上から4行目、致命的なミス。訂正
後、俺は70のまとめは大体理解できだが、
「読んでも全く理解できない」「文章が多くて読む気にならない」
かつ・・・
に訂正
>212
・アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
アビリティを買うには、ABPを稼ぐ必要があり、
ABPの入手手段である戦闘を効率良くこなすために、キャラをカスタマイズする
買えるアビリティをいくつか集めた『カタログ』がジョブ。
新しいカタログを手に入れる(ジョブをひらめく)ために
アビリティの組み合わせを特定する。
情報を集め、それを元に推理する、"謎解き"に相当。
……こんな流れをイメージしたけど、大体あってる?
自分としては、謎解きに力を入れられる点が好感触。
ジョブ同士のバランスについては文句なし。
>ジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいい
賛成。ジョブツリーの構成自体がヒントになるし
メニューからジョブツリーを見渡せて、その背景にクリスタルを表示するとか
ジョブの根源がクリスタル、という世界設定を印象付けるのにも使えそう。
ところで、後に続く文章から考えると
>未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。
は『完全レシピの必要性も〜』の間違い?
>>221 わかり・・・やすいだろうか。自分のイメージとロジックをかなりそのまま吐いたから、長文慣れしてる奴にはわかりやすいのかも・・・更には俺に慣れてきてるってこともあるかもなww
ネーミングの問題の解決は非常に重要だと俺も思う。ある程度そこに行き着いてようやく、この案のシステムが完成するんだと思う。
ネーミング問題をより細分化すると、
プレイヤーにシステムを俯瞰的に理解して貰える体系の創造。そこに単純に与える名前群。わかりやすいUI。
実際のジョブとアビリティのラインナップがどれも、その楽しみ方から、名前、効果が検証されていること。
この辺が肝かなって思う。
その結果、見通しの良い一つのゲームになるし、その向こうに、様々な遊びを保証させられるような案配も迷わず出来るんじゃないかと思う。
素人の手探りだから、保証はないけれどな・・・。
そのためには、閃きのヒントやなんかが関わってくるの部分とかもよりコンセプトからの検討が必要だと思う。
それはコンセプトとして決まってからでも、少し意見待ちをする今でもいいと思う。
>そんな難しいことはできん、ってやつでも
これもFFだからこそ、とくに重要だと思ってる。そして回答も
>>221のそれがベストな案配だと俺も思う。
あと正直、このようなジョブとアビリティのバランスをプッシュしたRPGをやったことがないから、ネーミングの問題が解決し、遊びとして、思惑通りに実現できたとしても「それが最終的に面白いかどうか」までは、
少なくとも俺には、予想がつかないところがある。
でも俺は、それでいいんじゃないかとも思ってたりもする。
ただ、基本的になんのためにジョブがあるか、アビリティがあるか、といったことを明確に出来てるし、「この面白さは捨てられない」ってのがコンセプトをもっているから、
あとは名無しとより煮詰め、
その先アビリティやジョブのアイディア出し、どんどん実装してのバランスとり、それらを丁寧に行えば、「ここのスタッフがジョブシステムでやりたいこと」自体はちゃんと実現できると考えてる。
【もう一度この案について、検討の流れを短めに】
俺がこれまでコンセプト案に付随して提案してきたものは、FF5的面白さから離れてしまってるものが多かったんじゃないか、って思ってて
それがここでの意図に上手くあっていないだろうとも思ってた。
更には、ここで出て来た中で、とくにアンケ以降の話し合いで見られた要望である、
「ジョブツリー、ひらめき、カスタマイズ、ジョブやアビリティの存在を残すこと、下位ジョブもガチで使えること」
これら、どれもが相互にコンセプトからみて輝いているように出来ないかどうか、そこが最大の俺のポイントだった。
体系立てられた折衷案を目指す感じ。
それで、それぞれの要素が、どこに魅力があるか、またどこで他要素の足を引っ張ってるかを検討し、
コンセプトを見定めた。そしてそれらの案が相互に補完しあえるような媒介を担う構図として、
二つの要素
@「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という構図
A
>>212にあるジョブとアビリティの構図
を持ってきたっていうのが、一番あっさりとしたロジックの流れだ。
わりかし折衷が起点にあるから、まだどうあるべきかが不確定な部分がかなりあると思う。
だからこの案は、ジョブやアビリティ、街のヒントなんかのアイディア募集やバランスをとりに回す前にやっとくべき議論がまだそれなりに残ってると思う。
>>223 大体そんな感じだぜ。
>アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
面白さの山場、というより、全体のシステムの意味づけの起点に来てるようにしたいって感じ。
『アビリティの取得』これが全ての面白さの要になればいいと思う。
戦闘システムとして、面白い部分をみるなら、
プレイを続けていくと、
強力な上位ジョブの効果にデメリットをアビリティでそれなりに補完したものや、下位ジョブに上位ジョブで取得した強力アビリティをつけたスタイルでの戦闘にどんどんシフトされていく。
つまり
アビリティが増えていって、かつそれを活かす形にジョブが作られていることで、相対的にプレイヤーはどんどん強さがインフレーションしていくことになる。
言い換えれば『アビリティありきでプレイヤーが成長を実感出来る』
ここが戦闘に関連した面白さの山場として、醍醐味として実現させたい部分だ。
これを可能にするようにジョブ、アビリティ、のアイディアを募集する必要がある。
これは言わば『コンセプトからのジョブ、アビリティのアイディア出しへの方針』
んでこの構図たぶんなんか穴ある、気もしてたり・・・下位ジョブの使える案配当たりに
まぁそれで、そういったカスタマイズの必要性は、ジョブ解放の方からの要求もある。
ジョブ解放には必要なアビリティがあるわけで、それは下位ジョブのアビリティが中位、上位の解放にそれなりに必要であり、使う頻度も少なくは無い。
だから取り残しがあっても新しいジョブ解放がされる部分やなんかのバランスに引き渡してもいいけど、ABPが後半のインフレに合わせたものがあってもいいように思う。
前置きが長くなったけどこれらの構図に、更に「街でのヒント集め」みたいな部分が美味しく働いてくれるような
『コンセプトからレシピの生まれかた、ヒントのアイディア出しへの方針』
がある程度定まっていなきゃいけないと思う。
んで俺はこの部分への検討に深くまだ及んでいけてない。
それで正直頭は結構疲れてて、
「未完レシピの必要性〜〜」は
『完全レシピ』だけ、ある程度のタイミングでクリスタルから啓示させられるのを基本にしちゃえば容易かなぁと思ってた部分が吐露されてる下りなんだわ。
でも、俺の中で今回の提案作りは、『折衷できること』を重点に置いてる(2ch製作としてアイディアの豊富さは活かさなきゃ損だし)。
だから、ヤドカリ氏が『謎解きに力を入れられる点』を活かす事が可能なこの案に好感触を持ったなら、上記の方針を生み出せるようなんとか知恵を絞ることをまだ諦めないぜ。
ただ本当に「方針を生むこと」が無理そうだったら、この案で俺が想定できるのは完全レシピのある程度の地点で「イベントで何枚かずつ提示」が行われる形にしかねないとこはある。
提示がある程度のスパンを要すると感覚的にわかれば、プレイヤーもABPを溜めておいて待ってるなんてしないし、構図は安定しそうな気もするんだわ
いや、今はそうするつもりは無いけれど
227 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/18(火) 08:44:44 ID:j84pywb0P
定期上げ!
少し今回の案への意見待ちをしてから、アンケいくぜ
今回のコンセプト案→
>>208-216,225
今までのコンセプト案とコンセプトについて→
>>110-114 今回の案は名無しやヤドカリ氏に返したレス(
>>224,226)でも、
自分の言いたいことの説明を結構織り交ぜた。
言うことは言い切ったのであとは短めのレスを頑張るぜ
228 :
497:2010/05/18(火) 08:57:27 ID:cCWDoVZt0
どうやら規制が解けた模様。
ジョブの解放表みたいなもののメニューイメージをちょい作ってみました。
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274139673712.png 属性の名前がFF3のアレなのはあんまり気にしないでください。とりあえずです。
まあなんかこういうグラフみたいなのがあって
それぞれのキャラのスタート地点が違う、みたいなかんじかなあと。
ジョブチェンジ自体もココでやっちゃうとメニューがシンプルになるんですが、
ジョブチェンジのUIとしては使いにくいかも知れません。
そのへんは要一考ということで。
ジョブにセットできるアビリティの容量の呼称は「キャパシティ」で問題ないと思うっす。
一般的にもわりと馴染みのある言葉なのでわかりやすい、というのと、
FF3のソレと「使いかた」は似て非なるものではあっても、設定的にはそんな遠くないと思うので。
FF3のアレは「こころのキャパシティ」「心の許容量」。ジョブを受け止められる心の容量。
今回の場合は「アビリティを受け止められる心の容量」というわけで。
あと、FF3好きとしてはジョブシステムのなかに「キャパシティ」っていう言葉が存在することが
けっこう嬉しかったり。
229 :
497:2010/05/18(火) 09:14:22 ID:cCWDoVZt0
あと、コンセプト自体は飲み込めたんですが、
手段としての「ひらめき」にはやっぱりどこか抵抗があります。
あ、以前に避難所で
「戦闘後に即時入手じゃなくてクリスタルの前まで赴いてジョブ入手というかたちにしませんか」
的なことを言ってたの、あれ自分です。
イメージ的なこともあるんですが、ここは敢えて手順を踏ませたほうがいいと思うんですよねえ。
条件満たしてたらクリスタルの前で一括入手、にしといたほうが、
「強くなった」「ゲーム進んだ!」って雰囲気が出るんじゃないかと思ったり。
あとまあ、そういう面倒なことをあえてさせることでゲームのボリュームを増やせる、っていうのも
コレを推す理由です。
クリスタルが「拠点」みたいな感じになるので、
前に立ち寄った場所に行きつ戻りつ、みたいなシチュエーションが作れるかなあ、と。
ちょうど聖剣2のワッツの鍛冶屋さんがそういう構図かなと思うんですが。
まあ、いまはあくまでコンセプトについての話なので、このへんはもうちょい先々でもいいのかなあ。
そんな感じっす。
>>228 絵サンクス!
やっとなんかイメージ湧いた。
あー絵を用意しないと理解できないレベルの話なんだな
よく分かった
こっちは文章でやりとりできると思ってたから、
参考になるわ
というわけで70は絵やサンプルを含めたプレゼンも必要かもしれんよ
つーか俺は名無しの身分だからはっきり言ってしまうが、
ここに参加してるやつらで分担を持ってない奴は
「物が分からない馬鹿」と思ってやらないと70らはまともに意見もらえなくなるぞ
オブラードに包んで言えば「任天堂方式」
任天堂のCMは馬鹿みたいに分かりやすいだろ?あれを見習うんだよ
あんな感じで手とり足とり教えて差し上げるwつもりでやっと伝わるレベル
プログラム・グラフィックなんて理解できてないらしいからどんなに内輪で盛り上がってても、
いちゃもん全然つけられてないだろ?
ちゃんと報告してください!wなんてアホも沸かないし、
逆に「ドットの打ち方」コーナーを作っても反応なし
あれをやろうと思うことがすごい親切だと思うんだが。
だからプログラムも任天堂方式でプログラムの画像入れて、最初に押すボタンになんかに赤まるとか書いて
「ますこれを押してください」レベルで解説しないと人員は増えないだろう。
俺が危惧してるのはそうやって誘導すれば使えるようになる人員が、
仕事がなくって気に入らないコテに延々粘着したり、
企画の段階を無視して過度な要求を繰り返して声ばかり大きくなる事。
さっきも運営スレで見かけたんだが、
まだチャットを「こそこそ内輪」と思ってお怒りのレスしてるやつがいたし、
(グラフィックへの批判はなかったぞw)
そういうヒマなことしてるやつをいかに人員に引き込むかも70含めメインスタッフは考えるときに来てると思う。
自分の仕事ができれば他人に「やってもらうのが当たり前」態度で我が物顔することなんて
なくなるんだよ
特に今「レスが少なくなってきてる」と思うなら、検討するべし。
危惧する理由として、
まずmk2が粘着によってスレにあまり顔を出さなくなり
次に521も同じ目に合い、さらに73、
ついにスレにコテが居なくなるって事態になってんじゃん
チャット見る限りコテが名無しでよく書き込んでるのは確認してるから
内輪内輪と言われるから一旦平等にしたという点ではこれは評価できる
コテには発言力があって言いづらいとか文句来てた記憶ある。
だから一旦全名無しっぽい雰囲気になってる
初期のチャットも叩かれて今の過去ログが読める仕様に変わってるのに
まだご不満のやつがいるっていうのが
いかにそういうヒマなやつらの要求レベルがどんどん上がるか分かるだろ
最後はコテのプライベートの予定全部晒せくらい言ってくるぜ
234 :
ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/05/18(火) 20:12:07 ID:G1RDkoGt0
ジョブツリーの形状について提案。
氷の結晶のように、6本の腕が放射状に伸びていく。
中心が固有ジョブで、初期ジョブの種類が腕の数。
作図の手間とかは考えてない。
>228で出してくれてるイメージだと、初期ジョブがそれぞれ隅に配置されてるけど
>下位ジョブはバランスが良いが、
>中位、上位になるにつれて長所、短所がハッキリするもの
てことなんで、実際は上位ジョブほど性能が偏ってる。
なら、上位のジョブを取得するに連れて
内から外へ向かって広がっていくほうが
実際の性能と一致するんじゃないかと。
>226
>『完全レシピ』だけ、ある程度のタイミングでクリスタルから啓示させられるのを基本にしちゃえば容易かなぁと思ってた部分が吐露されてる下りなんだわ。
理解した。
謎解きは、戦闘と並ぶRPGの醍醐味だと思ってるから
一部のジョブに対してでもいいから、取り入れてほしいな。
すまん、ageちまった。
シーフの場合特化スタートだよね。
速さだけのシーフから速い系攻撃ジョブ
矛盾してない正しい文章はいいんだけど
具体的なジョブ当てはめてシナリオ作ったら漏れ漏れな感じ。
70の具体的なシナリオを待つか
また他人任せwwwwwww説教大好きさんにキレられるwwwwwwwwwww
>>236 それくらいでキレねーよw
70への要望も織り込んであるしなw
あー俺説教大好きさんで良いわ そう呼べw
うわぁ…
>>239 名前が付くとそうなるのな
だから「コテ」はつける必要ないって話になってるのに
ここぞとばかりにレスが来るのが悲しいね
結局発言の内容よりそうした部分にばかり目がいくっていう
のを自ら証明してくれた
>>239に感謝だな
意見は返さないが、いつかこいつ叩かれろって思いながら俺のレス読んでるやつも多そうだ。
そういう場をどうにかしようと動くやつに目をつけて目立ちすぎたら
一斉に叩こうとする土台はもはやお家芸に等しいな。
それで今の状況になって満足してるやつは多いのか?
242 :
497:2010/05/18(火) 21:13:38 ID:cCWDoVZt0
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274184562868.png メニューイメージ改訂版。
「枠の中ぜんぶ埋まったほうが嬉しくね?」「画面がチマチマして見づらくね?」等々の考えから
グリッドを簡略化。
グリッドをでかくしたのでグリッド内に直接ジョブグラを表示。
こうすればジョブチェンジ用のメニューとも統合できるかなあ、と。
たぶん5×5の25マスもあればじゅうぶんすぎると思います。FF5より多い。
・空欄…ヒントなし
・輝きを失ったクリスタル…ヒントあり。名前と必要アビリティ(の一部?)だけ表示
・輝いているクリスタル…条件クリア済み。あとはクリスタルの前にいくだけ
・クリスタルのナカにジョブグラ表示…ジョブチェンジ可能
くらいの段階分けで。クリスタルの前にいって云々は自分がそうしたいってだけなので
あんまし深く考えないで下さい。
あと、右下のは「こんな感じにジョブグラの色は淡くしといたほうがいいかも」と思って作った
適当なサンプルです。
>>232 ドット関係についてチャットで上がった話題で
知っておいてほしいことはなるべくスレ(おもに開発室)およびwikiに落としこんでいるつもり。
プログラム、というか自分がエディタでうわーいと遊んでいることに関しても同様っす。
まあ、なかにはどうでもいいことも書いちゃってますが。
もしわかりづらいのであればそれは受ける側の理解力不足なのではなく
伝える側の努力が足りない、と自分は考えます。
理由は簡単。「相手がバカだから伝わらない」と嘆いても一向に問題は解決しませんが、
伝えかたを工夫すれば問題が解決する可能性があるからです。
というか、できることはそれしかないので。疲れるだけのことはしない主義っす。
まあ、あといちいち書き込むのは
「これで本当に合ってるのか」という猛烈な不安があるから、ってのもあるんですが。
なので、あんましあっちにレスがつかないのは理解力不足のせいではなく
自分の「伝える努力」が足りないせいだと思ってます。
でも、そのなかでマップ生成用のすごいツールを作ってくれた人が来てくれたりもしたので、
そこはちょっと身を結んだのかなあ、と自惚れてたり。本当にありがたいです。
>>234 手描きでかんたんなものでいいのでラフを書いてくれれば捏造します。
というか、けっこうスクリーンショット捏造が楽しいことに気づいたので
もし自分の作るようなショボいものでよければ
ヤドカリ氏だけでなくほかのかたも「こんな画面!」というラフ画を描いていただければ再現しますよ。
まあ、気の向いたときに、ですが(おい)。
243 :
497:2010/05/18(火) 21:42:36 ID:cCWDoVZt0
あ、自分の解釈がおもいっきり外れてる可能性もあるので
その場合は「この画面じゃダメ」となにとぞツッコんでください
>>70氏
>>242 ジョブを得る過程はジョブツリーって名前でもいいけど
それだとジョブパズル?とかジョブボード?とかの方がしっくりくるような気がします
もちろん、アイディア自体に文句言ってるわけじゃないです。自分はそんな感じで決定されてもいいと思います。ってかそのアイディアいいと思います。
245 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/18(火) 22:19:04 ID:j84pywb0P
>>228 おぉ!!thx!!
ジョブツリーを一つにする目的は「今解放されなくても他のキャラで解放させれればいいや」っていう印象を与えるためが大きかったから、その意味ではそんな今はそんな感じだと思う。
>>242はちょっと違うな。
必要性がまだそれ以上には薄いし、不明確な部分が多いから、後は「システムの構図」「レシピとヒントの兼ね合い」「解放のタイミング」なんかが全体として綺麗に繋がってイメージしやすくならないとUIを形作るのは難しいかもって思った
逆にイメージからそれらの検討も行えるかも。
>>229 このゲームの構図ってコンセプトに「アビリティの取得」があって
「アビリティを取得するためのジョブチェンジ」「ジョブにいるためのカスタマイズ」「アビリティによるカスタマイズからの成長の実感」「下位、上位関わらないジョブへの牽引も兼ねた閃き」その辺を一括した2つの要素によって繋ぎ合わせてみてるだけだからな・・・
敵はそれにあわせて強くなっていく必要があるし、「拠点」に戻る遊びには繋がらないと思う、ただ、条件揃えた時点でアビリティ自体は意味あるし、ワンクッションで解放でも問題はなさそうだよな。
どちらが上記の構図にとって有利か、もしくは不利か、その辺が判断の基準になってくるな。
>>232 なるほどなぁ、
>ヒマなことをしているやつをいかに人員に引き込むか
の下りは、考えたこともなかったわ。
今後製作メインになったときに、全製作が円滑になるように、ちょこちょこ検討していくべきとこか。
初代の
>>1ではないけれど、みんなで製作を楽しめればスレとしても、まず第一段階として成功って気はするし、そう言う意味で、このスレを「任天堂方式」で行われる、ある種のツクールゲーとみたてて、それを運営させていくために
>最初に押すボタンになんかに赤まるとか書いて
レベルで「説明書を作ってくスタッフ」ってのも非常に大事だな
>>233 まぁ、スレの現状はシステム議論で、素材作りのスタッフは来づらいかもな
コンセプトと案まで決まれば、ちょくちょく実装して、トライアンドエラーからの遊びに向かえるから、近いうちにスレの展開は変えていけると思う。
それでもスレからスタッフが減ってくのは2ch製作だとごく普通の展開だと思うし、そこでいなくならないようにチャットを用意した521は凄いと思うぜ。
かつてはチャットのまとめ、今は定期上げの名目で、一日一度はレスしてんのって、ぶっちゃけ過疎対策の意味あるしな
>>234 「一部のジョブに対してでも」・・・むむぅ
ちなみにちょっと相談だけど
例えば、別キャラの同じジョブへのアクセスについてだけど、他のジョブのアビリティの組み合わせを前提にしてる場合、イベント取得のアビリティでも、ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
つまり、アクセス方法はキャラによって違う組み合わせを必要としそう。
ABP溜だしたりされても困るし
ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな。構図にもあわなきゃ出し。
246 :
497:2010/05/18(火) 22:31:30 ID:cCWDoVZt0
>>245 あ、
>>242はちょっとズレてましたか。
グリッド減らしたのと、
>>228はパーティキャラ全員分を一括で管理してたのを
>>242で1キャラ1画面方式に変えた、くらいなんですが。
ちとよくわかってないのでよかったら教えてください。どのへんがズレてるんでしょうか。
一括管理じゃないところがマズいのかな。
あと、チャットでツッコミが入ったのでこちらにも。
「条件クリア」と「ジョブチェンジ可能」の違いがいまいちわかりづらかったみたいなんですが、
「条件クリア」は「即座にひらめけるんで戦闘してくだしあ」
もしくは「クリスタルのとこまでいってくだしあ」の意です。
「ジョブチェンジ可能」は、そのままの意味ですね。
まあ、このへんを何段階にするかというのは、とりあえず仮というか例示してみただけですので。
そこにあんまり深い意味とか考えとかはないっす。
俺も上げちゃったwwwwww
おまいらこんばんわwwww
>>236 システムシナリオ必要になってくるな
文体理屈っぽいので「うそぉ!」って言われるかも知れないけど、これまでは、割りとゲームのイメージ先行で検討してたつもり(
>>208-216とかの頃とか)
「文章的に可能」が怖いことは肝に命じてる。
ただ今回は折衷を体系立てて行おうとしたから、ロジック先行で、イメージが綺麗にはまだ見えてきてないんだよ俺自身も。だからかなり不完全でそういうのありがたい指摘なんだぜ。
要素も多いし、自分のイメージをまとめるためにも
コンセプト決定の先、案の選択までにはある程度のシステムシナリオ作ってみるぜ!
ただシーフについては割りと「使い勝手の良い汎用ジョブ」だと思うから、俺はさして問題ないと思ってたりするぜ。「ナイト」のちょっと先程度の下位ジョブでいいと思うし。
中位ジョブが「重騎士」とか、強めのアビリティを持ってるけど、かなり鈍いとかで、その辺ネーミング含め、イメージを合わせてみんなでアイディア出しすれば、それほど実現は難しい部分じゃないかと思うが・・・どう?
>>234追記
そうそう、それと一つの町で聞きこぼしたヒントがどのように補完するか。も興味深くてなんかないかな?
昔的にはゲームの進行にも関わってたし、自分の足で戻って調べるってところだろうけれど、ジョブだから損した気にしかならないと思うんだよな。
ギミック多い町があると、「全てどうにかしなきゃ」って思い始めそうだし。
>>244 まぁ、ジョブツリーって感じではないな。自分も検討してるときスフィア盤みたいなイメージも浮かんだりしたし。
ただ実際は、下位上位集まったジョブのアビリティの組み合わせだから、複数のジョブの組み合わせから来てるわけで、ツリーなんて言ってた。
497氏のイメージと、ジョブボード、ジョブパズルって言葉で
少し頭柔らかくなったし、そのうちにツリーって言葉ではない形に上手く見えるかもって気がしたぜ
>>246 ジョブツリーについての問題点は
>>210を
ジョブツリーを一つにしたい理由は
>>215をみて欲しいぜ
ようは一括管理じゃないところ、でおk
意味は俺はつたわってるよん
249 :
497:2010/05/18(火) 23:06:56 ID:cCWDoVZt0
ふむふむ。なるほど。
一応
>>242のアレも(いわゆる)ジョブツリーは一種類なんですよ。
たとえば、ディノもマリアもミリアも
座標のド真ん中のとこに来るのはおんなじジョブ、ってわけです。
(ジョブツリーが一つっていうことは全員おなじジョブになることも可能、だと解釈したんですが、
ひょっとしたらここがズレてるのかも)
ディノはあんな感じの位置で6つ解放されてるとこからスタートするけど、
ほかのパーティメンバーはそれぞれ初期解放位置が違う、という。
なので、パッパッとキャラごとのあの画面を切り替えていけば
やってること、というか伝わる印象はそんな変わらないはずです。
>>249 なるほど、意味つたわってなかったわww
んなら案としてはありだと思うぜ。
俺も、やりこめば全員同じジョブになることは出来る認識だぜ。
FF5とイメージが綺麗にわかれるし、
直感的な距離感がある
>>228の方が個人的には好みかなぁ
解放のヒントの一助となるかもしれないし、現段階まだまだ変わっていくと思う
ちょくちょくなんらかの形で見せて貰えるのは嬉しいぜ!!
252 :
497:2010/05/18(火) 23:28:46 ID:cCWDoVZt0
あー、距離感に関しては自分も同感ですねえ。
もうちょっと位置的にバラけてたほうがコンセプトには忠実かなあ、と。
ただ、どうも画面がチマチマしてわかりづらいかなーと思ってあんな感じに。
もしジョブチェンジ用のメニューと分けるのなら
>>228くらいのほうがベターだと思うっす。
>>242 コテ(特に70ではないが「バカだから分かりやすく」なんて言っちゃダメなのは分かってるw
だから名無しの俺が言ってるだけのはなしで、
目指すとこは同じ。それを荒っぽく言ったのが俺。
497が思う以上に分かりやすくしないと意味がないからな
497が当たり前のように「これはこうすると出来ました!」とだけ書いても分からないやつもいるってこと
画面スキャンして「まずこのボタンを押して」と言う説明とともに赤で矢印をつけてあげるレベル
だと言ってるんだ。
下手すると、プログラムなんて「DLできない」「DLしたけどPCのどこにあるの?」レベルからの解説。
用語も分からないだろうから「レイヤーっていうのはね」からの解説
「作ってみたけど、なんでディノの頭上に芝生があるんだ?」なんていうのにも手とり足とり解説する覚悟でやらないと
いけないっていう話しな。
伝える努力って言って自分を謙虚に見せようとしても、こうやろうって思ってたのか?
口だけになるなよ 後保身っぽくも見える
努力だけして長文になっても意味ないんだぞ
>>244 まず、ビジュアル的な物が何かしら欲しいから仮で497が作ってきてくれたものだから、
それが即決定になるわけじゃない
好評であればそのまま採用、スタッフ内のビジュアル的な認知浸透の役目を終えたら、
もっと洗練していくということにもなる
その「仮ですぐに作った物」に対して、そういう視点でつっこむのは
まあ俺なんか野暮でうざったいだけなんだが、アリっちゃありなんかな
>>245 70は向き合ってくれるか、このレスに。ありがたい。さすがまとめ役だな
つーか上から見てないとわかんねーよな、俺の言ってることなんてさ
上っていうと言葉が悪いが、ようは参加してるかどうかだな
だから参加できずに野次飛ばしてる奴にもなんか仕事をしてもらうのは
俺は本当に進めるわ
野次飛ばしてるやつは気付かないことっていうのが、この手の制作の人員になると
たっくさんあるからな。
254 :
497:2010/05/18(火) 23:35:39 ID:cCWDoVZt0
あと、
>>228のほうの欠点としては、
「複数のキャラが同じジョブを選択している状態」を表現しづらい、っていうのがあります。
グリッドが小さいとアイコンがごちゃごちゃして現在位置を把握しづらくなる。
実はそこをなんとかしようと思っていじってるうちに
>>242になったわけだったり。
>>251 一括管理すると
「ディノは戦士になれるけど白魔になれないよー」「ミリアは黒魔になれるけど戦士になれないよー」
っていう状況を「同時に」表現するのは難しくなりますよね。
そういう意味でも管理画面はキャラごとに分けて切り替えちゃったほうがいいのかなあ、と。
255 :
497:2010/05/18(火) 23:57:50 ID:cCWDoVZt0
>>253 説明に画像付けるのとかはやりたいですねえ。
ぜひぜひ手伝ってくれるとありがたいです。
よろ!
>242
お言葉に甘えてラフ描いてみた。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/196/gameout_196.bmp 丸がジョブで、線でつながってるの同士が、ひらめきで関係してくる。
初期ジョブを役割で表すと
回復魔法(ex.白魔)
攻撃魔法(ex.黒魔)
重装備(ex.ナイト)
軽戦士(ex.モンク)
一芸(ex.シーフ)
汎用(ex.赤魔)
…になる気がするので、それぞれの方向性に特化した中位・上位ジョブと
中間の性質を持つ複合型のジョブに分かれるって感じかな。
概念的なもんなんで、実際どういうジョブを当てはめるとかは考えてないけど。
>245
>ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
そこは、3人全ジョブ開放するのはやりこみの域、て感じで別にいいんじゃないかと思うけども
>ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、
これは、ジョブツリーに取得済みのヒントを書き込んでいく形式にすれば解決すると思う。
>その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな
実際に形にならんとなんともいえないけど
基本はクリスタルからイベントで完全レシピを入手
5でいう「ものまね士」的なポジションで
ごく少数の完全なレシピが手に入らないジョブが、とかなら
それほど負担にもならないんじゃないか?
257 :
497:2010/05/19(水) 07:03:21 ID:jsBH7I6+0
>>256 なるほど。
中央のシンボルがよくわからないんですが、ここはどうすれば。
あと、画面全体に対してどのあたりの位置に
どのくらいの大きさで配置するものなのかが知りたいので
「画面全体の外枠」をがさっと描いていただけると嬉しいです。だいたいでいいですよ。
258 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/19(水) 07:34:19 ID:cmQNRDA0P
定期上げ!
明日にはどのコンセプトでいくかアンケとるぜ!
出来るだけ、みんなに回答して欲しい気がするぜ
ごめん
>>247の文章訂正
誤(
>>208-216とかの頃とか)
正(
>>110-115,117の頃とか)
>>253 他のことにかまけて忘却してたら叩いてね
必要だと思うし、それ専門にお願いできる人を募集した方がいい気もするんだよな
>>256 安価242について、ふーむ、なるほど夜に自分もその形について考えてみたいぜ
安価245について、
つまるとこ、共通のジョブを閃くのに必要なアビリティ習得が、
全てイベントになりかねないなぁっていう(少なくともディノの基本ジョブが3つ位でも、双子がそいつを習得するのにアビリティが6つは必要だし、ツリーの出発点以外を閃くなら、双子の持ってないアビリティ必要なわけで)。
んで、それをさけると同じジョブを解放するのに、他のアビリティからっていうアクセスになるから、ヒント重視だと結構増えるっていう。
後は、双子のジョブ内にディノのジョブの解放に使うアビリティと同じものが、混ざってたりとかかなぁ
まぁ、「基本的なイメージ」がそこなら、自分も想定してたのに近いし、いけそうな気はするんだけど、一旦極端にヒントでやる形をちょっと模索してる感じ。
別アクセスにするかどうかの問題は同じだし。
あと
>>248の追記部にも思うところあれば教えて欲しいぜ
おれも実は似たようなゲームを作ってたんだが(ブラウザCGIゲーだけど)
もしよかったらモンスタードット絵に関わりたい。
自由に描いていいのかな?それとも必要な絵のお題とかあるのかな?
wikiみてきたけどアルテマウェポンすごいね!
>257
枠つけてみた。ジョブ情報のスペースはツリーの右にしたけど、
見やすければ左右どっちでも。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/197/gameout_197.bmp >中央のシンボル
そこは「固有ジョブ」に相当するので
今見てるキャラのフィールドグラでも表示してもらえれば。
ちなみにマリアのつもりで描いたんだが、適当すぎてまったく伝わらなかったw
>258
>ヒント重視だと結構増えるっていう。
未完レシピを導入する場合、プレイヤーに試行錯誤してもらうのも目的のうちだから
必ずしもヒントだけで正解のアビリティを割り出せるようにする必要はないと思う。
条件満たせば必ずひらめくのなら、最悪総当りって手段もあるし。
あとツリーの形式だと、ジョブAをひらめく条件は
「ジョブBで覚えるアビリティのどれか」+「ジョブCで覚えるアビリティのどれか」
であることが最初のヒントとして提示されてるようなものだから
その段階でかなり絞り込める。
>聞きこぼしたヒント
それは、ちゃんと聞かなかったのが悪い。…で良くない?
ジョブの解放そのものが不可能になるわけじゃないんだし。
プレイヤーが情報収集の手間を惜しんだら、その分『損をする』のは当然って考えだな。
261 :
479:2010/05/19(水) 14:36:09 ID:jsBH7I6+0
>>259 ぜぜぜぜぜひぜひ!
自由に描いちゃっておkっす。
もしとくに描くものを思いつかなかったら、
FF常連モチーフのみなさん(コカトリスとかボムとかキマイラとか)がまだぜんぜん足りてないので
そのあたりを描いていただければ。
そう、すごいんですよあのアルテマウェポン!
自分もいつかあんなのが描けるようになりたい……。
>>260 ラフありがとうございます。了解っす。
聞きこぼしたヒント云々に関しては自分もヤドカリ氏と同意見かなあ。
ただ、ゲーム進行が最終段階に来ていても
そこから世界を廻ってちゃんとヒントを全部集められるようにはなっていて欲しい。
262 :
479:2010/05/19(水) 21:36:57 ID:jsBH7I6+0
ちょっと複雑ですなー。
個人的には
>>428あたりに479さんが出した画像の形式でいいと思います
>262
一気にそれっぽくなった!ありがとう!
>これ、カーソル移動がめんどっちいかなあ
じ、十字キーとは別に順/逆送りを入れればなんとか……
>263
元ラフが超いい加減だから一見複雑に見えるけど
大中小の正6角形の各頂点+中六角形の辺の中点にジョブを配置してる。
それでも見た目優先だけどw
265 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/20(木) 09:08:40 ID:Ze/0PhVO0
定期上げ!
今日の夜にアンケ始めるんぜ
>>260 そうかなるほどな、未完レシピの意味合いか・・・。
試行錯誤の面白さにつなげるためだとすると、構図にとって微妙なところだな
検討していかなならんな
つまりヤドカリ氏的には、同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?
損をする、か。
このゲームはアビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本があるから、ちょくちょく引き返しを要求するような形式にすると美しくないと思うんだよな。
そうなると、単純に理不尽にヒント探しさせてるようなものにならなければいいが。
バランスやなんかに引き渡す前に構図で解決しておいてもいいと思うんだよな。
>>261 俺もヒントは最終段階でも集められるべきだと思う
ちょっと上とはまた違う話になるけど、
ジョブの幾つかのジョブのアビリティから取得するジョブツリー的な形式であることを考えると、
ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
仮にそういうゲームなら「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステムで作るわけ無いし。
だからむしろ全クリ前に、全ジョブ解放目指すくらいがちょうど良いとは思う。
もちろん得たヒントからのものは全て可能であり、RPGをやるとき、まずレベル上げまくって「俺つえー」で楽しむタイプの人には、出来るようにするつもりだけど。
その辺ABPとアビリティ取得必要ポイントの兼ね合いでどうにかなるだろうけど、どうもゲーム全体の構図として、全体を補完する媒介のような要素がかけてる気がするんだよな。
>>262 おぉ、ジョブツリー共通にしないと全部解放したくなると思ったけど、こういう形なら案外そうでもないような気もするかも・・・?
純粋に見た目が蜘蛛の巣みたいで綺麗じゃないけど・・・
>>262が全部解放したくはならないのは、ヒントとか抜きに見れば
先に上位ジョブを解放できそうな雰囲気あるからか・・・
>>259 自由に好きなだけ、思う存分参加して欲しいぜ!!
該当スタッフとチャットなりかいはつしつなりで相談して欲しいぜ!!
楽しもうぜ!!
267 :
479:2010/05/20(木) 10:02:51 ID:EHq73SIP0
でも、「引き返させるギミック」は必要だと思うっすよ。
引き返させる、というか、世界を廻らせる、というか。
FF9のアイテム調合とかはそういう役割を果たしてた
んじゃないですかねえ。
ソレがなくてただ先へ先へ進むだけの形式になっちゃうと、
ストーリー進行上にあるいろんな町やらダンジョンやらは
単なる通過点にしか過ぎなくなってしまうので。
プレイヤーが能動的に行きつ戻りつを繰り返すことで
世界が「広く、深いもののように見える」んじゃないかと。
RPGちゅのはつまるところ脳内妄想発生装置だと思うんで
なるたけそこを刺激するように組まれてるゲームが自分はスキです。
268 :
479:2010/05/20(木) 10:12:57 ID:EHq73SIP0
あ、なんか理不尽に感じることがあるとすれば、
それはそのヒントの出し方やら配置やらが理不尽だ、ってことなんじゃないかと。
んで、ソレはあとでテストプレイを重ねつつなんぼでも修正できるとおもうので。
あえて理不尽、というか難しいのを一個くらい作っておいてもいいと思いますけどね。
FF5のマイティガードのラーニング方法みたいな。
最後に一個だけ残っててなかなか見つからない。当時あれはうまいと思ったっす。
>>267 何度も説明して貰ってすまん。
それもRPGを語る上ではよく言われるし、理解はしてるんだぜ。
実際はDQ2からRPG始めたどちらかというとドラクエ好きの人間で、
FFはストーリーの進行上に障害物がある感じのイメージや、受動的な広がりだという認識が大きいけれど(シナリオの間に挟んだダンジョンで、ボスがとってつけたようにゴールに現れるけれど、立地そのものの持つ広がりのようなものが、逆に世界を印象づける)。
だからシステムが能動的にする作為でギミックを用意することで、世界が狭くなることもありえると俺は思ってたり。
その意味で場合によっては通過点でも良いんだと思う(意見が出てる以上、出来る限りそのギミックを活かした形を考えたいけれど)
どういう冒険が行われるもので、それをどう遊ぶものか、そこにどんなシステムがあり、UIをとって、世界観に融和してるか、それらがきちんと整合性をもってるとき初めて引き込まれるし、
それが上手くいっていれば、究極、キャラが街やフィールドを歩いたりしない形式にしたとしても、無限の広がりを与えることが出来るんじゃないかと思う。
そこには色んな枝葉を説得力のある形で付けられるだろうし、プレイヤーも製作側も世界を楽しんでいけると思う。
だから、折衷案に近いこれどう遊ぶものなのかの構図ってのをきちんと見据えておきたいんだぜ
>>268 もうちょっとバランスでどうにかする議論は待って欲しいんだぜ。
世界を廻る云々は必ずしもジョブ取得絡みでなくともできるわけで、
そこにこだわらなくてもいいんじゃないかな。
DQも、一方通行っちゃ一方通行なんだけどね
ただFFの場合は地点→地点という感じの進行になりがちだが
DQは地域→地域という進行で、各地域内では複数の地点を行き来させるタイプ
その間にサブキャラ達から地域の情勢や人間関係を学び
その地域を歩き回ることでおおよその地理が頭に入ってくる
聖剣2なんかも面白い進行だな
序盤は限られた地域でこれでもかと言うほど行き来するDQタイプ
中盤は世界全体を行き来させるという進行だった
でもFFにもちゃんと世界を印象付けるものはあるんだぜ
例えば5は最終的に2つの世界が1つになり、合体した世界の各地を回ることになる
そこで各地の変化を感じるワケだ
6は各地のサブキャラがいい味出してるのが多くて、ついつい話しかけてしまう
帝国領なんかもサブキャラ達のお陰で情勢を知ることができた
あとサブイベントで各地を巡ったりする
崩壊後は5と似たパターンだな、その後の世界各地をまわることで各地の変化を感じる
各キャラの過去や境遇の説明も入るが、スルー可能なサブイベントでの説明が多かったな
ごめんすっげー長くなった。
>265
プレイヤーが自発的に行動することを良しとするゲームにするなら
きちんと情報を集めて回ったプレイヤーに対して、相応のご褒美がなくちゃダメだと思う。
>ちょくちょく引き返しを要求するような形式
最終段階でもヒントが聞けるなら、クリア直前にまとめて聞いて回ってもOK。
「ちょくちょく」引き返す必要はない。
たびたび引き返す必要を感じるなら、そりゃ単に
そのプレイヤーがそういう性格だってだけのことだ。
>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?
ちょっと上の方で言われた、コンセプトの過剰な先鋭化じゃないかなぁ。
>ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように
>構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
イベントで全部条件教えちゃったら、なおさら
全ジョブ解放の方向にプレイヤーを引っ張っちゃわないか?
条件が判明して即全解放するかは、これまたプレイヤーの傾向次第。
『ひらめき』システムの原点は、正解を発見する喜びにあると思ってるから
そこで試行錯誤の余地を奪っちゃったら、5と比べて新ジョブ取得の手間が増えるだけで
>「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステム
にする意義が消滅しないか?
あと、世界設定の話になるけど
FFのクリスタルから実用的な情報をもらうのって違和感がある。
ジョブという力はくれるけど、情報面ではせいぜい
光とか闇とか邪悪な力とか、抽象的なことしか言わないイメージ。
このアビリティとこのアビリティで〜なんて、具体的な話は、あんまりして欲しくない。
キャラクターの視点で考えると、ジョブが存在する理由だとか
二つの世界の関係とか、召還獣の居所とか、悪の組織の動向とか
他にもたくさん知りたいことがあるだろう? ……とか思うし。
そうした謎はプレイヤーが自らの手で解き明かすべきで、
クリスタルに語らせたら、ゲームの趣向が台無しだから、答えるわけにはいかない。
その一方、ひらめきの条件だけはしっかり教えてくれるってのは
システム上の都合ですってのが前に出過ぎる。
>同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?
ごめん、何が聞きたいのか良くわからないけど
ジョブを解放する組み合わせがキャラごとに異なっても良いか?
という話なら、問題ないと思う。
273 :
479:2010/05/20(木) 19:41:16 ID:EHq73SIP0
先生ー
>システムが能動的にする作為でギミックを用意することで、
>世界が狭くなることもありえる
ココが難しくてよくわかんないっす。
正確に言うとわかるようなわからないようなモゴモゴした感じです。
>>268に関しては、
「修正を繰り返すのは当然として、
それ以前の『なるたけ失敗しないですむ構造』みたいなのを考えられないかな」
ちゅーことでしょうか。
メリットとデメリットはセットでくっついてきちゃうものなんで難しいなあ。
「これで完璧」はなくても「もうちょっとマシにする方法」は考えたいですねえ。
とゆか、このへんはコンセプト、というか
目指す方向性みたいなのが決まった後で詰めてきゃいいんじゃないかなあ、
くらいに今は思っとるんですが、どうでしょ。
>>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
>それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
>楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?
そりゃ、まだどんなストーリーだか明らかになってないからな
コンセプトのアンケートを始めるぜ!!
一応期間は二日程度置こうと思ってる。スレに始めてきた人でも参加しておkで、わからんことはコテや名無しに訊いてくれ!!
色々思うことを書いていたら長くなったけど、現状について思うことは全て書いたつもり。理解と回答を頂けると嬉しいぜ!!
【今北産業(酷く強引な産業)】
これからジョブシステムのどこを楽しむか、コンセプトを名無しやコテと選んで、そのあと、それにあわせて案を作りたい。
ジョブシステム議論でよく使う俺ら語が四つあって、一つはwikiにあるシステムこと「86案」、一つは「閃き案(別名555案、ショクリエイト案)」←アビリティの組み合わせでジョブを閃く、
三つ目が「リアルタイムジョブチェンジシステム(ちょっと違うが556案とも)」←まぁそのまんま、戦闘中ジョブチェンする個数等は色々、最後が閃きと86案を上手く折衷させた「エイプリル86案」
【コンセプトアンケを始めるぜ!】
初めて閃き案が出されたとき、「それ可能だよ」と言い、名無しや俺に求められて、ジョブシステム案のシナリオを出してくれたのは企画のプログラマ、マーク2だ。
(「システムのシナリオ」って言うのは、実際にどのようにゲームが行われていくかを、具体的なプレイヤーの行動に置き換えて、簡単にプレゼンしたものだぜ)
その時のシステムっていうのは、
プレイヤーが、キャラクターにやらせたい役割を果たすようにアビリティをセットすると、そのアビリティの組み合わせによって、役割を強化した上位ジョブが閃かれる。
というものだった。
俺はまとめ役として、みんなの意見をまとめようと必死だったので
「自由に役割を変えて遊ぶという意味合いのカスタマイズ」や「謎解きや試行錯誤という意味でのひらめき」と言った部分が根幹にないこれをあまり支持していなかった。
でも、「ひらめき」の持つ、「ジョブツリーとしての性質」と、「アビリティの組み合わせであるという価値」、「発見というイメージ」から
『上位互換のジョブチェンジによる成長を楽しむ』ということを根幹にすればいい、という着眼点を持ってシナリオ案まで作り上げてしまったマーク2はむちゃくちゃ凄いと思う。
それは見事に要素が一つの遊びとして形作られていて、その先に様々な広がりを見いだせるだろうと思う。
俺はマーク2じゃないから、実のところは不詳だけど、この着眼点こそがコンセプトとして俺が必要としている物だ。「プレイしてどこが楽しいと思うの?」に換言できる。
今思えば
>>4にあるコンセプトの文章を作って、チャット内でみんなに添削して貰ったとき、マーク2は次に「シナリオやシステムに関するコンセプトが必要だ」と言っていて、それがどんな大きさの括りだったのかはわからないけれど、
その時のタイミングでもっといっぱい訊いておけば、こんなに迷走しなかったんじゃないかと後悔していたりもする。
【心情について(長文怠い人、忙しい人、初めてスレに来た人は読み飛ばしおkで)】
単なる意見のまとめレス作りでは話がまとまらなくて、まとめようとしてるうちに議事進行役として、PMみたいな役割が大きくなってきてるので
方向についての不安やそこへの直感的な話は避けてるんだけど、円滑な議論に今の自分の立ち位置への認識の差異が問題になったりすると思うので、その辺に一度触れておこうと思う。心事じゃなく心情を。馴れ合う意味で内面の吐露がしたい訳じゃないぜ!
コンセプトの提案に対して、俺が検討する際、ちょくちょく「先鋭化しすぎてる」と言われる事があって、そのたびに「間違ってるかも知れない・・・・・・」って不安になったりしてる。
とくに様々な案が入り交じって、実質どんな遊びなのかよくわからないシステムになるほど、「その辺は〜〜な感じのバランスでやってくれると、自分はいいなぁと思ったり」みたいな意見がどんどん溢れてくる気がするのだけど、
正直な話、それでもどうにかなるのかもしれないなぁ、いや多分なるだろうな、と思ってたりする。
2ch製作的にもその方がいいのかなぁ、とも。
でもそれを作る際は、「今まで自分がやってきて嫌だったものの願望」「自分が好きだった部分の願望」それらを入れ混ぜてバランスをとるから面白いとは思うのだけど、
やる側からみて面白いのか?という点で、自分は直感的に、理屈じゃないのだけど、NOだと感じてしまう。
スレで俺を評価して貰えるのは、むず痒いながらも、個人的には一向に構わないけれど、俺を立てて進めるなら、一緒に直感を信じて、その先を模索してくれると嬉しい。
仕様なんかさっさと決定して動かしながら遊びを作っていけ(#゚Д゚)ゴルァ!!
昔からゲームなんてそうやって作ってきてんだろうが(#゚Д゚)ゴルァ!!
みたいな声も常に聞こえてるような気はするし、運営スレに「一ヶ月中にまとめてみせる」と豪語してから12日も経過していて、後20日くらいでどうにかせねばと焦ってはいる。
それでもその時までには必ず、マーク2がプログラムを組めるレベルに、497氏がベストなUIをみんなと検討していけるように、その先みんなでバランスとりを楽しめるように、足掻き抜こうと思う。
という訳で本題に入るぜ
【今後の方針(知ってる人は読み飛ばしおk)】
これまでコンセプトを上げ、それがどのような案となり得るか、話し合いをしてきた。
今回はコンセプトアンケをとって、どのコンセプトでいくか決める。
意見が割れた場合はその人達とで相談、それでも見えなきゃ主に過半数を中心に俺が独断で決めてしまおうと思う。
決定後は「どのような案でそれを実現するか」という案を募る。同時に出て来た案についてはどんどん具体的に詰めていく。
んである程度したら、どの案で行くかアンケ、という形式をとろうと思う。
コンセプトアンケ→コンセプト実現案募集→案決定
形式上はこんな感じ。
ただし、以下の場合は別だ。
【コンセプトループからのブレークスルー】
「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする 」
のコンセプトに決定した場合は、即、基本的な構図を決め、バランスでどうにかしていこうと思う。
その際ベースはエイプリル86案でいいかなと思うし、出来ることなら、そのバランスをとるときに、何かと決定が必要になると思うので、その決定は86氏にお願いしたいと思う。
これは
>>191の177への回答に書いたような理由からで、別に賽を投げようとか、70が悲観してしまうというわけじゃない。
86氏は忙しいことが多いので、円滑に進めるために86氏と密に連絡をとって、決定権を代行出来るコテが別に1人いてもいいと思う。基本自分以外が適任かなぁという気もする。
86氏が無理だったら自分がその方向になるべくあわせて行うつもり。
【「アビリティの取得を楽しむ」の俺が出した案について】
最近のレスで懸念していることなんだけれど、
このコンセプトで俺が出した案について、エイプリル86案についても活かす形になっているので、
「エイプリル86案+下位上位ジョブが活きる」
って言うシステム案として、かなり固まった物のような印象を受けている人も多いのかなと思う。
俺はそんなつもりは全然無くて、この案は冒頭のマーク2が出した案のような遊びの構図にはなっていないと思う。
「下位上位ジョブが共に活かせる」「カスタマイズを楽しめる」「下位を活かす閃き」「アビリティの取得による強化」「ジョブの個性が活きるように」「ジョブツリー」
こういった部分については、短所を理解した上で、
>>225で書いたように、コンセプトと二つの要素を用いることで、なんとかぼんやり、形作られつつあるな、という程度のもの。
更に全体を見据えた上でのアイディアや構図を議論していきたいと思ってる。
完璧は無理でも「街でのヒント」「解放と上位下位の関係性」などはとくにもう少し構図からどう扱うかハッキリさせたい。
もしかしたら、ほんのちょっと、「ヒント出しの方針」が定まれば見えてくるのかも知れないし、その程度は俺にはハッキリとはわからない。
ただ議論の際に俺から望むのは、
繋がってない部分に対して、折衷案であることを念頭に置いて「ヒントのタイミング次第で」とかのバランス議論になるのではなく、
それぞれの要素をどう有機的に繋げていくのか、構図や全体を貫いて補完する意味合いで「どんな方針があればいいか」や「アイディア」を考えるということ。
>>211-215で俺が長々書いたのは、この段階で自分が検討できている有機的な繋がりをみて貰って、補完するアイディアを出して貰うことによってスマートな一つの案として完成させていきたかったからだ。
検討のヒントになるので、解放のウィンドウを作ってみたり、この形にあったジョブやアビリティのアイディア出しをしてもらうのも非常に大事だと思う。
これに決まった場合、これまでで色々レスも貰えたので、自分も二日か三日くらい再び沈思黙考してみたい部分もある。
レスに返答しているとそれに時間がかかって、自分自身はゆっくり検討できないから。
ある程度、みんなの意見で答えが出てかかってるような、もうあと一歩という気もしてる。
【それ以外のコンセプト案について】
折衷という概念ではなく、純粋に本来のコンセプトとしての取捨選択を行っていけるので、コンセプトに基づいて更に案を募集し、鋭意議論し、ゲーム性の高いものを目指していけたらと思う。なのでこの中だけでのコンセプト選択という場合だったら、好みの問題が大きいと思う。
また「アビリティの取得を楽しむ」についても自分の案が折衷案の置き所にしてるところはあるけれど、他に新しい案から検討していくことも可能だと思う。
【アンケート】
長くなっちゃったけど、ここがこのゲームのジョブシステムのコンセプトのアンケートな!!
具体的な案について再び列挙するのは、同じスレ内だし、安価でどうにかなるので、
便宜的な番号だけ振って、見やすさ重視に、あまり詳しく書かないことにするぜ!!
コンセプトからどんな風な案を募り、検討するかだけ{検討の方向}で軽く触れといた。
回答する際は、ここに安価つけて(一応他の意味合いで話題に持ち出されて混同しないように)、該当コンセプトの番号、理由とか意見、感想なりをちょこっと書き込んでくれると非常にありがたいぜ。
初めてスレに来た人は、安価先をみてくれなんだぜ!!!
@探す→試す→発見を楽しむ(
>>112)
{概要}ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
{検討の方向}「閃き案」の一つの方向性としてが強い。自分からは戦闘を閃きの過程として歯ごたえある物にする形を提案したりも。
Aジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(
>>112)
{概要}上がっていく敵からの要請に、ジョブとアビリティのカスタマイズで対応していく
{検討の方向}カスタマイズの面白さを最大に検討していきたいコンセプト
Bジョブを主眼に置いた遊びを作る(
>>113)
{概要}プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
{検討の方向}リアルタイムジョブチェンジシステムの方向性としてが強い。自分もそれを用いそれぞれのジョブの長所活かし短所をリスクとした案を一つあげてる
CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする (
>>113)
{概要}折衷しつつバランスから検討していく
{検討の方向}具体的には
>>280。また
>>123から始まった議論もこの中で行えると考えてる。
Dアビリティの取得を楽しむ(
>>209)
{概要}アビリティを採って活かす面白さを念頭に、ジョブで戦うといった楽しみを検討していく。
{検討の方向}自分は折衷を体系立てる手段としてもこのコンセプトを提示したが、ジョブへの比重の少なさ的にもFF5のような遊びを検討しやすいと思う。
俺からは以上だぜ・・・
なんで猿食らわなかったのかよくわかんないけれど、まぁよかったぜ
協力いただければ、必ず進展を見いだせると思ってるし、自分もみんなの中での議論として尽力していくぜ!!
286 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/21(金) 09:19:25 ID:pRTCQskJ0
定期上げ!
コンセプトアンケしてやす、今北も歓迎だぜ!
>>275-285を流し読みしてくれ!!
アンケ以外は他の話し合い、雑談でもなんでも!とくに俺からは無いぜ!!
>>270 自分もその辺、そういう考えも少しあるんだよな
>>271 なるほどな、こうしてみると、それぞれ味があるんだな・・・
こう上手く分析されると、FFはわりと見せ方に自由なところがあるから、
ミニマムになら、一時的に拠点を作って行き来する面白さを見せたり
地域内の複数の地点を探索する面白さを見せたり、バリエーションを上手い案配でやることも出来ちゃいそうに思うな・・・個人的には面白そう、崩壊後的展開で世界を見せるならブレるだけかな?
>>272 おk、ジョブへのアクセスのことも、大体わかったぜ。
後、世界設定の話になるけど、俺としてはシステムに目がいきすぎてて、その見方ちょっと抜けてた・・・凄い納得した。
まぁ閃くことの不自然さとかについては、この案では今は言及しないつもりだけれど、クリスタルのヒントについては、このコンセプト、この案に決まった場合には良く考えていこうぜ
>>273 この案や全てのコンセプトからの議論では、その辺への理解を得て進めなきゃダメだと思うから、上の10レスの中になるべく細かく書いたぜ!
>>274 俺もそれかなりあると思ってる。一つのシステム、一つのシナリオ、それで基本的なRPGの楽しみは見えてくると思う。だからこそ両者手は抜きたくないし、基本的なシステムの概念はガッチリとではなくても、有機的な繋がりがあるようにしたいって思う。
70に言っておくが、より多くの人に参加して欲しいと思うなら、
これはまずい。
まず、前から何度も言ってるが、長い。
トピック立てが出来てて読みやすくはなってるが、だからって何レスも連なって良いわけではない。
正直、心情や今後の方針は今はいらない物として投下しない方が良かった。
それとさ、今のこのプロジェクトに70に不満を持ってるやつはいない。
断言する。いない。
だから「不安」とかの単語は今は出すな。「出さないようにしてくれ」なんて生ぬるい言い方はしない。
組織でのリーダーへの不満の出方っていくつかあるんだけど、
一つは明らかに器のない人物がリーダーを務めている、
二つ目は、やっているうちにリーダーらしからぬ言動が出て来て不信感を与える
三つ目は、期待されてるのに下手(したて)に出すぎてうんざりされる
なんかがよくあるな。
70は傾向的に見れば3なんだ。3だ、ではなく、もし流れていくとすれば3のパターンになるってことだ
だから長々前書きはいらない。
誰も読まないな。俺はわざとキツい言い方をするが許してくれ。
俺もさすがにそこまで読む気力は起きなかった 避難所にでも書いてくれと思った。補足的な感じで
で、アンケートも読んでみたが、
あれじゃ分からんよ。
せめて全ての案に「長所、短所」なんかや現段階での評価なんかも入れないと、
「どれでもいいや、よくわからないし」になりかねない。
というか前置きが長くてアンケートの説明が短いってどういうことだ?
実際に、ゲームをプレイした事を想定してどう違ってくるかって観点から説明できないか
@なら、
ジョブはプレイヤー自身に探して取得してもらう。
FF5のように、イベント→クリスタル割れて貰えるではない。
ストーリーとジョブ探しが密接になっている案
A
「乱れ打ち」が使えないと、すぐに回復してHPが減らないボスが出た時に、
そのアビリティを覚えるジョブを取得していないとゲームストーリーが進行しない案
B戦闘中にジョブを変えて戦える案
長い戦闘イベントが映えるし、既存のFFでないシステムだから面白そうだ(どう転ぶか未知数)
C既存のFF5に最も近い案 しかしそれだと味気ないので何かしら個性をつけよう
Dアビリティから取得して、ジョブへ繋げる FF5の逆
こんな感じの理解で良いのか?
確かに、アンケなのに「アンケどこ?」ってなるw
こういうのはレスじゃなくていったんwikiにまとめたほうがいいんでないかなぁ。
修正も楽だし。
ヤドカリとかいう奴と86って何か仕事してるの?
企画になんも貢献しない奴がコテハンつけるのやめてほしいわ、紛らわしい
あ、なんか役割持ってたらすまん。
70へ追加
俺はもし70に不満が出そうになったらすぐに70に知らせるし
不満を持ってるやつらに真っ向から対峙するつもりだ
できればけちょんけちょんに言い返してやりたいね
今んとこそんなやつはいないし、必要ないのはとても素晴らしいことだ。
70にはここでリーダーであって欲しいし、
70だけでも折れてはいけない
まぁ本当は、プログラマーやモンスターデザイン担当、シナリオ担当がそうならないように、
せめてコテつけてるやつらはそういった役職を庇わないといけないんだけどな
一緒になって叩いてたり不満言い合ったり擁護できてないと、名無しなんかがついてくるわけがない
むしろ叩きたくてうずうずしてる名無しが調子に乗るんだよな
70はBGMを思う存分やりたいと思うが、まったく畑違いのところでぐだぐだ言われても(主に俺なんだが)
へこたれないでほしい。
>>290 86はwikiの管理者らしいがヤドカリは知らん
>>287 了解、最終警告ととるよ。毎度すまない。
文字だけの掲示板ならなおさら、まとめレス、回答レス、端的に伝える力が非常に重要なんだよな。
徹底的に練るよ。
このアンケはシステムの中身を決定する物じゃないんだ。
「どんなことを楽しいと思うジョブシステムにするか」それを訊きたい。
そのまま付随した案に決定する可能性も大きいけど、一応案を募る時間も設ける。
最近のレスを見てて、Dについて出した一つの案への認識、そこに相違を感じたのが長くなった原因だ(その詳細が
>>281)。
とにかく夜中に趣旨絞って、シンプルにまとめ直すよ。
>>289 取りあえず、今回はここで粘るよ。今後の話し合いでは積極的にまとめや、wikiを使おうと思う。
>>294 コテ付ける付けないの話なのになんで要る要らないの話になってんの?
>>295 どんな事が楽しいか、のアンケートか了解した。
個人的にはBが面白くなるか、つまんなくなるか博打的な面で興味はある。
戦闘中にジョブを変えて果たして面白いのか?っていう点が気になる
他の案はどうも地味に見えるんだよな。俺は
でも安定して面白い、原石みたいな案があるはずなんだよな
強いて言えば@か
Aはやり方による。露骨だと萎えるし、難しすぎても萎える
プレイヤーが自分で気づいたぞ、と自己満足できるレベルの障害を果たして用意できるのか?
Dはこれこそ原石案なんかなーと思う
という訳で俺はBを選ぶ。
>>296 ん?そのどうでも良い話題も含めていらないつってんだよ
お前ら、女以上に人の話でぐちぐち言うの好きだよな
真剣に物作りしてりゃ、そんなの全くどうでも良いって気づくのに
紛らわしいとか、どんな言いがかりだよ
存在がうっとうしいって言うのが正当な批判だと思ってるのが
どう考えてもいつからいて、どこまで把握してるかすらわかんねぇ名無し集団の方が鬱陶しいだろ
さらに、崇高にROMっちゃってるやつらの方が万倍も鬱陶しい
で、人の話題になった時だけ沸いてくるとか
企画に参加してるやつを叩いてなんになるんだよ
名を出して発言してるやつの方が貢献度高いに決まってんだろ
なんか昔のクオリティでオリジナルFF作ろうとしてるみたいだけど、
それもいいけど、時空とか異空間を旅するっ話があるなら
昔の世代が好きだった
1〜6の世界を旅してその作品の各主人公と出会って
共闘するとか、そういうのを追加してみたらもっといいものになるんじゃないかな?
題して『ファイナルファンタジーディケイド』!
多くの人に知られるための素材
として悪くないと思うんだがどうだろう?
>>299 それはもう追加とかじゃなくて最初からそれだけで一本作ったほうがいいと思う。
フリゲだとFINALFANTAZYとかがそんなノリだよね。スーパーFF大戦的な。
>>299 すまん、もうシナリオライターいる。
ちょっと来るの遅かったね。
304 :
479:2010/05/22(土) 00:13:33 ID:i248lzdB0
>>303 おお! 天野さんのやる夫! そしてumeee!
さっそくwikiのモンスターまとめのとこに上げておくっす。ありがとうございます!
このスレのモングラ素材全般に言えることだけど
頭 身 低 過 ぎ じ ゃ ね ?
ドット絵時代のモングラは結構リアル調で頭身高いよ
次世代機のモンスターも当然頭身高いし
逆に正規ナンバー作でデフォルメっぽいの7と9くらいじゃね
アンケ遅延中......
端的に伝わり、俺が必要だと思ってる意見を得られるよう
丁寧に短くまとめるので、12時頃に投下するぜ・・・
>>303 おおおおお素晴らしい
ネタのチョイスもセンスも良いね!
ぜひ協力していただけると嬉しい
308 :
479:2010/05/22(土) 11:00:39 ID:i248lzdB0
>>305 実はちょびっと気にしてたりします。
自分もなるたけ意識したいと思うので、
メインドッターの521氏も「そういう意見があった」ということを
なにとぞ心に留めておいていただければ。
むしろ「そうじゃねえ!こうだろ!」とばかりにどなたかガシガシ描いてくださると嬉しいです。
こういうのは競争原理が働いたほうが技術もセンスも向上するはずなので。
>>306 お疲れさまです。なんかやれることあったら言ってくださいね。手伝いやす。
わりぃ6時まで延期する!許して!!
>>308 さんきゅう!
今回は大丈夫だぜ。
521はモンスターデザイン全般担当してるから、お願いしておけば基本いけるな
>>303 クォリティ高っ!!今後も良かったらどんどん一緒にやろうぜ!!超大歓迎だぜ!!
310 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/22(土) 13:17:12 ID:bDyWwphD0
>>309 お疲れ
あーんまり考えすぎるなよ
分かりやすけりゃいいんだから
どう転ぼうがこれは、無期限の企画なんだから没にすることもそこから改良することもできるんだから
モンスタードット、完成したものだけ載せた方がいいんじゃない?
クアールの体がところどころ透過色になってるのとか
画像を縮小したせいなのかよく分からないけど、輪郭が切れてるのもあるし
>>305 頭身の統一は必要ないかもしれないけど
1、全体にかなり高め
2、少しだけ頭身が下がってディフォルメ部も増えたがまだ高い
3、初期キャラは頭身が低いものの、最終局面キャラは高いのが多い
統一感はそこまで意識されない色が濃くなった
>>314 これ誰?オルバ?
想像していたより若いな、キャラクターのドットにしてみると
316 :
479:2010/05/22(土) 17:46:54 ID:i248lzdB0
けっ、ちくしょう
もうちょい、もう夜中までになんとかする!許せ!
>>311 まぁ〜、自分の頭ですんなりいかせるためもあるし、今は考えるより、まとめてるだけなんだけどな、紙に。
なんか妥協して書き込んでも良いこと無さそうに思うんだわこれ
とはいえ、根詰めるとまたイミフになるので、相当だらだら、楽しんでやってるんで負担じゃねーから、「また我が儘か」とでも思って許せww
アンケ出したら、二日くらいは、定期上げ以外それほど熱心にならなくても良いと思ってるし!
>>314 凄い!よりブラッシュアップされた感じがする!!
ディノのドットって以前から割りと個性抑え気味かなって思う部分あるけど、この辺他の人はどういう感覚を持つんだろ
俺はそのへん疎いぜ!
遅くなった、投下するぜ!!
査読さんがいる訳じゃないので、なんだかんだ、主観的だが
まぁあれ、そん時はまた更にやる
【コンセプトアンケート(簡易版)】
@探す→試す→発見を楽しむ
Aジョブをプレイヤーが役割分担させる遊びを作る
Bジョブを主眼に置いた遊びを作る
CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
Dアビリティの取得を楽しむ
この五つから選んでくれ。
これらの詳細を簡単にまとめたものを次レス以降で展開する。
『選択する際に気にして欲しい6つの着眼点』
1.コンセプトは、それを元にゲーム性が思いつかれ、案として実態になる。
一番最初の情動だという70の認識。
2.「自分がシステムでどこを一番に楽しみたいか」に着目して欲しいということ。
3.アイディアは、今後出てくるものも含め、ここで決定したコンセプトから最適化していくことになる。
まず、「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置き、
他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
(@) ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
(A) ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
(B) 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。
4.「付随してる検討案」を決定するためのアンケートじゃないこと。
案は各コンセプトについて「3」の過程を辿った一例で、検討中のもの。
5.「検討案」の持つキャッチーさに注意が必要だってこと。
遊びの面白さの中心が、ゲームシステムの売り文句になる部分と一緒とは限らない。
6.Cには「コンセプト議論を終了させる」効果が、
Dには「折衷案を作るために生まれた」という特殊性があること
@【コンセプト】「探す」→「試す」→「発見」を楽しむ
【概要】ジョブを見つけ出すことが楽しいゲームにする
【初出】
>>59 アビリティの組み合わせからジョブを閃くっていうアイディアの「閃き案」から生まれた。
【検討案】
コンセプトから、「探し、試してるときにやり甲斐があって、発見できた時に嬉しい」という形に置き換え
「閃き案」を検討した。
・アビリティの組み合わせは、戦闘でプレーヤーが自発的に制約をかして楽しむための要素にする。
・そのためには「いずれ閃ける確信」が必要
・アビリティについては、
カスタマイズであるFF5のイメージとの違い、
課題を楽しむ制約があれど、ジョブに褒美の価値が必要であるジレンマ、といった面から
名称や概念に大きなテコ入れが必要になる。
【所感】
検討案については、まだまだ甘く、この方向で深化させるのは結構興味深い。
名称や、概念、キャッチーさがハッキリしてくると、
「随分変わったシステムだなぁ」→しかしハマる
みたいなゲームに出来るんじゃないかなぁ、と結構思う
しかし独特な感じになって、FFからは遠のきそうでもある
A【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びを作る
【概要】プレイヤーが自分のパーティーの
ジョブ、アビリティのようなカスタマイズ要素を常に試行錯誤してくものにする
【初出】
>>64 このコンセプトには検討案は無い。自分からゲーム性として思いつくのは
・常に自分のオールマイティーなパーティーを変更、改良させていくようにする。
・敵については、従来より数が多くなったり、極端な弱点、盗む価値等で上記を要請する。
・カスタマイズ要素を階層化して、バリエーションを強化。
【所感】
なんのアイディアとも繋がってない。
俺はジョブ、アビリティの段階的なカスタマイズをどのように活かすかとかに興味ある。
ジョブという名でわかりやすくしつつ
物凄く歯ごたえのあるRPG、
難易度が高い、
プレーヤーのカスタマイズやリソース管理といったRPGスキルを問うゲームにするのには
非常に、すんなりやりやすいコンセプトだと思う。
B【コンセプト】ジョブを主眼においた遊びを作る
【概要】ジョブの個性を楽しむ事を重視する
【初出】
>>64 【検討案】
・戦闘終了までかえられないジョブより、長所短所共に個性を特化出来るので、
戦闘中にジョブチェンジが出来るシステムにする。
・そのキャラが取得しているジョブのうち3つを選択し、戦闘中チェンジできる。
・ジョブの長所は「カウンターの存在が有利そうだ」「一つの武器での攻撃を強化できた方が有利そうだ」
というように、敵の方からの要請も交える。
・ジョブの短所はチェンジして行動した後の、ATBが溜まるまでがリスクになりえるように、
各ジョブ欠点を用意していく。
・ジョブの個性を弱める要素である、カスタム要素としてのアビリティの概念は切り捨てる。
・自由なジョブ組みや、ジョブの個性をじゃまするので「閃き案」はそのまま使えない。
・新ジョブの解放については、自由なジョブ選択と、その個性を楽しむ邪魔をしないものにする。
・「〜〜を閃くクリスタル」を入手し、覚えたいキャラに付け、戦闘で確率解放
・このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せるようにすることで、
どのキャラにどんなジョブを優先して取得させるかを、プレイヤーの任意に出来、
キャラの個性、ジョブの個性を強化させる。
・装備品絡みは、全装備可、しかしジョブごとにどれが効果的かはあるといった案が有力。
【所感】
検討案にあるものについては、
ジョブを手札、
戦闘でチェンジできるジョブをセットする事を「デッキを組む」事と置き換えると理解が早いと思う。
ダンジョン内でもベストなデッキ探索、クリスタルで新カード入手を楽しむ、みたいな。
難易度絡みはFFらしさとの絶妙なバランスが興味深そう。
C【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】
多くの要望についてを活かすように、折衷させる。
しかし、面白さへのスタンスがぶれてはいけないので、
アイディア同士のバランスとりやの取捨選択を基本的に1人のプロデューサーに任せる。
そうすることで、幅の広く、しかしきちんと遊べる物にする。
【検討案】
プロデューサーに依存するが、基本的にはエイプリル86案がいいのじゃないかと思う。
エイプリル86案は
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/12 【所感】
現在シナリオが行っている方法論に近い。
この場合適任なプロデューサーは86氏ではないかと思ってる。
また忙しい場合、86氏を理解し、同様の決定権を持った、
補佐をする役割の人がいても良いと思う。
D【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【初出】
>>209 【概要】アビリティを取得する楽しみを中心に置く
【検討案】
折衷案として検討している。
コンセプト議論の基本を逆手にとって応用してるので、論理が他と違うし、ゲーム性が明確になってない。
・アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはジョブを上手く使いこなすため
・アビリティは各ジョブ戦闘でためたABPを消費して、ジョブのアビリティ一覧から取得する
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
・アビリティを手に入れるほど、下位、上位共にジョブと相まって強くなる。
故に「アビリティありきでの成長の実感」となる。
・閃き案を採用する
・閃くアビリティが下位ジョブに戻って取得することもあるようにする
・下位ジョブでも、後半のABPのインフレに合わせた、必要ABPのアビリティがあってもいい
・閃くアビリティの組み合わせのレシピを、突然複数得られるような不自然なことは出来ない
・故に、ゲーム性には「探索」の構図を組み込まなくてはいけない。
【所感】
検討案は、このコンセプトのもと体系立てた折衷に挑戦したもので、
このコンセプトから、全然違う案も検討できるだろうと思う。
検討案自身については折衷案だけに、一番大事なゲーム性すらまだ不安定。
上手く繋がるのは、おそらくキャッチーな「探索」や「閃き」が上手く全体に組み込まれたときだと思う。
個人的には大統一理論を模索するかの如き、エキサイティングな案だと思うし考えるのも楽しいが、
一番なんの保証もない不確実、不安定な案だとも思う。
325 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/23(日) 09:33:50 ID:HcFEnnQeP
こんな感じじゃん、あとは名無し同士での補完とかも頼むわ
訂正:
>>321の【初出】は
>>61だわ
あと定期上げ!!
全レスを追いかけられてない身としてはこういうアンケはわかりやすくてありがたい
Bかな
■期待すること
ジョブ編成を変えることで戦闘(バランス/戦略/ゲーム性)が大きく変化する
↓
・リアルタイムに戦略を変化させて楽しめる
・プレイヤーごとに攻略方法の幅が広がる
・周回プレイ時に異なるプレイスタイルで楽しむことができる
PT内の特定ジョブの組み合わせでコンボとかあってもいいと思う
あと前スレあたりにジョブモードって案がなかったっけ?
327 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/24(月) 09:22:43 ID:Vrpw8J1I0
まだこの段階だと、
全員が気軽に回答できる感じじゃないからな
このままで進めることもできるっちゃできるが、70がそれで良いならこっちはこれ以上うるさくは言わない
規制で人がいないだけなのか、わからんけど
最初の頃に比べればかなり過疎ってるね
アンケ取るにしても議論しても良いけど
お絵かき提示版にあげられた素材or画像には
コテ連中(スタッフ)はせめてなんかしらコメントをするべきじゃないかな
ここにあげればなんかしらの反応はあるけど
wikiの方は全然反応無いよね。
この状態が続くようならせっかく協力者が現れても
そのまま消えてっちゃうんじゃない?
協力してくれた人に対してのそういった配慮も
人が集まってくる要因の一つだと思うよ。
っていう自分もコメントしてない一人だけども。
Wikiのお絵かき掲示板はほぼコテ連中の
「一旦ここに貼っときます」場になってるからじゃねーの
別にコテじゃなくたって名無しが反応しても良いんだし
そこで「まずコテが反応してから、名無しもついていきます」的な雰囲気は不味いんじゃねーの
>>330 そうなん?
名無しが反応してないのは
別にコメントするほどお熱入れて製作協力してないからじゃない?
だからせめて製作側が反応示さなきゃ画像やら素材やら提供
してくれる人は本当になんの見返りもないじゃないか
ただ協力しろって叫んでるだけで。
まあ続きは運営スレとかに書いてくりゃいいじゃん
まぁ昔こういうのに参加して衰退していったのを見届けた
者の戯言だと思ってくれ・・・
せっかくだしアンケに答えてくよ
@がいいな〜
他のA〜Dだと取っ付き易さは
あるだろうけど、新鮮味に欠ける気がするし
@だとwkwk感が出るなぁ昔のFF臭は消えるかもしれんけど。
>>331 見返りっておかしくね?
募集してんのは「協力者」じゃなくて「参加者」だよ
335 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/25(火) 07:49:26 ID:4pzLFXB50
よければ
>>319-325のアンケ回答していってね
>>329 それはあるなぁ・・・自分も悪いわ。
お絵かき掲示板や線路に載せてから、そのurlをチャットに貼って、
コテ同士で評価しあうことは結構あるんだけれどな。
作ったコテが「本スレに上げる段階じゃないかな」って判断した素材はその流れを辿ることが多い。
以前にチャットで、「細かな評価は該当する「かいはつしつ」にお願いします」と付記して本スレに投下していこう、なんて話もあったにはあったけど。
名無しも投下がしやすくなるように、
なるべくお絵かき掲示板や投下された素材には感想をするよ
俺は割りに暇あるけどコテも忙しかったり、それで疲れてたりあるから
その辺名無しも余裕あったら気楽にカバーしてくれると円滑かも
別にお金の絡んだ大プロジェクトな訳じゃないから(荒らしは手間だが)気軽に関わっていって欲しいぜ!
>>333 サンキュー、ゲーム性全体の構図が一番変わってるのは間違いなく@だと思う。
他でも探索要素は混ぜれると思うけれど、面白さの根幹に見据えるかどうかで言えば、
他は割りに普通だからな
最近チャットで意見をくれてるGUEST☆さんへ、自分なりの回答を書いておくぜ
・ニコニコでの宣伝、スタッフでtwitterしてみては?について
俺としては「FF・DQ板」の匿名の人達だけで、そしてリアルに関係の無い人達だけで、やることを意義深く思ってる。
初代スレの
>>1らしき人物との約束でもあるし。
だからニコニコ等の、板を出た宣伝は、一年以内に作り上げようとしてる体験版が完成する目処がついてから検討したいかなって思う。
その際も、一息つくためではなく、「体験版→完成版」の加速を促すことをコンセプトに
「宣伝」「以前にスレで出た説明書」「新たな参加者にちゃんと作業をして貰える役割分担の方法」
といった部分を現存コテと名無しでタスクフォースを組んで、きちんと検討するようにしたい。
本格的に流行のメディアに乗っかってガッツリ宣伝したいな、って俺が思うタイミングは、「完成版のお披露目」の時だわ。やっぱ沢山の人に遊んで貰いたいし。
twitterについては、別にやってもいいと思う。ただこれ以上名無しに把握するのが大変な部分があるのは困るかなって思う、『風邪ひいたなう』とかコテ同士のちょっとしたコミュニケーションツール感覚の域でなら。
『RPGについてふと思ったこと』とかは「かいはつしつ」の『雑談スレ』に書いた方が円滑だと思う。自分もなんか書いておこうかな
・『ゲームの根幹は今居るメンバーで考えた方がいいと思う、』
・『ななし側から見ればこれだけ日を重ねて練った案件においそれとは答えられないんじゃないかな』
・『ななし側にそれも2ちゃんねるの匿名に責任を持て、とするような流れにはもってっちゃいけないんじゃないかなぁ』について
「今居るメンバーで考えた方が」は微妙な気持ちなんだけれど、「おいそれとは答えられないんじゃないかな」は、自分もそんな気はしてる。気軽に答えられる雰囲気を作れなかったのは、少し反省が必要だ。
「アンケは投票じゃないよ〜」とかいってるのは、責任を感じて欲しくないからなんだけれど、
スレが気軽に楽しめなくなるのは嫌だし、明日の朝までに貰えた意見を元に、こちらで舵を切っちゃおうかなって思う。それについて意見があるかもしれないから、夜同じことを書き込むけれど。
てか、意見があるなら堂々とこのスレか
規制中なら開発室の避難所スレに書いて転載してもらえばいいのに
放っておけばログが流れてしまうようなチャットに、しかもスタッフの誰と会話してるふうでもなく
コソコソと独り言のように書いていること自体が気に入らない
チャットは独り言には向かんかもね
ブログや掲示板にあらかじめ書いた上で詳細を詰める場所としては悪くないが
よし!ツウィッターだ!!
>>337 いや、俺は評価するね
いつも「名無しもどんどん参加してくれ」と言ってるのに、ROMってばっかりのやつが多い中、
入ってアドバイスを残してくれてる事を評価する
気軽に入れる空気が作れるからな
勝手に名無しが入りづらい空気を作り、さらに「コソコソしてる」とか言いがかりつけてるのがおかしい
スタッフに言いたい事も伝わってんじゃん。十分
むしろ、チャットに残してるから「あ、こんな意見もらってるけど、どうする」って空気になってたじゃん
つーかお前みたいに、「誰が何して何が気に入らない」っていちいちチェックしてるやつの方が、
作業の邪魔なの分かる?
お前は何さまなの?
やたら「あいつはどうだ」「こいつは何してるんだ」って気にかけるやついるけど、
そんなの70に任せりゃ良いんだよ
おめーらが気にする事じゃない。
毎度あんたも空気乱さないでくれよ…
はいはい
今さらながら、それぞれの場所の役割を明確にしておくべきでは無かろうか。
情報の恒久性という点からすると
1、外部サイト(鯖落ち、閉鎖しない限りは残る)
2、本スレ(スレが落ちると普通は読めなくなる)
3、チャット(ログが流れると読めなくなる)
チャットは、リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所であって
今回のような「チャットに書き置き」は、やはり好ましくなかろう。
現に、今チャットを覗いてみたところ、最初のほうの発言はもう流れてしまっていた。
今回のような使い方が通例となってしまうと
「俺の意見はチャットに書いてたのに、なんでスルーしたんだよ」「ログが流れてしまって読めなかったんだよ」
などという不毛なやりとりが発生しないとも限らないし
上で述べたチャットを本来の用途で使うときにも支障をきたしかねない。
重要な情報や提案こそ「いかにして残すか」をよく考えて、しかるべき場所に書くことが重要ではなかろうか。
長文は、開発室(外部サイト)のスレに書き込んで
ここ本スレには「○○スレに書いたよ」と書いたり、リンクを貼ったりといった併用や
さらに「○○時からならチャットに入れそうです」と書いておいて、リアルタイムに話しあうといった方法も採れるだろう。
意見を述べることのできる場所はたくさん用意されているのだから、
それらの長所や短所を考えながら、うまく使い分けるようにしたい。
>>340 以上のような理由で、あれは「チャットに入っている」とは言わないのでは?
スタッフと会話してこその「チャット」だろう。
>>343 俺は「チャットに人が入る」という行為を評価しただけ
まずは独り言でも誰かが話す事は悪い事ではない
流れてしまう不便性については何も触れてない。
>リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所
であったとしても、だからと言ってそのまま流しておけばいいわけではない。
前から言われてるが、その内容をまとめて公開しなくてはならない必要性がある
その時にその>特にドッター各氏wとやらの雑談を除いてチャットの内容をまとめてきたかと言うと、
誰もまとめていない。
毎日入ってるやつらいるだろ
そいつらがまとめれば良いのに本当に入って雑談してるだけだろ?
そういう仕事しろよ 手が空いてるなら
まぁ、チャットのログは俺は全部読めるんだよな。
そのアカウントはチャット内の管理全般も含められてるから、余り名無しに伝わる形で教えられない部分あるんだけど、コテなら、チャットで求めればささやき機能で教えられる。
んなわけで、俺には伝わってはいたりするんだわ。
一応ログを毎日一日分テキストにしてロダに上げていくか。大した手間じゃないし。
これまでのまでやれと言われると骨だが・・・。
>>340 たしかにチャットに入ってきてくれる人はかなり嬉しいし、歓迎すべきことで、攻めるべきだとは思わないわ。
ただコテ付けたり、なんかしら特別な動きしたら、叩かれる事もあるっちゅう2chの宿命で、GUEST☆氏は気にしないで欲しいし、名無しもコテを叩いたりするのを特段躊躇わないで欲しいかなって、個人的には思う。
もちろん俺についてもな。あくまで2chのスレだし。
あと「こいつは今何してるんだ?」みたいのは名無しからの言及がある方が嬉しいぜ
折角ブラックボックスのほぼ皆無な形式でやってるのだし。
シナリオの一部を抜きにすれば、自分を含めたコテと名無しに知ることが出来る情報には差が殆どないはず。
求められた事については説明するし。
>>343 その辺についてなら、避難所は、出来るだけ転載希望の人のみにして欲しいってお願いがあるわ。
こちらで取捨選択して貼りたくないし。
チャット関連は流れる覚悟があれば別に構わないや
>>344 ログをロダに上げるので大丈夫かな、説明責任はあった方がいいのだけど、気楽さを失うのもどうかなって思うぜ・・・
現状はともかくアンケートを多くの人に検討してもらうにはどうするかだね。
まあ今日のチャットでそこらへんの議論するんだろうけど
すまん
>>70の文章がクドくてあまり読む気がしない
文章じゃなくて文体か
ログ公開は別にしてもしなくてもいいんだけど、
それより大事なことは、
「みんなで決めるべきこと、考えるべきことはチャットじゃなくてスレ(ここもしくは開発室)に書き込む」
ってことなんじゃない?あたりまえのことなんだけどさ。
むしろそうやって不特定多数の人間がアクセスしやすい場所に報告が上がって来ないものは
「何も作業が進んでいない」と判断しちゃっていいと思う。
逆に言えば、「報告がないもの」は「アピールする必要がないと判断したもの」、ってこと。
チャットログ全部上げたとしてもそれをいちいち全部チェックするのは現実的じゃないと思う。
むしろ膨大なログを読み込んだりしていない、ちょっと興味があって覗いたような人にも
なるべく状況をつかみやすくすることのほうが大事じゃないかな。
そのためにwikiがあるわけなんだし。
未完成をそのまま出さないという点で、
スレに上がってこないのはしょうがないかもな
それと、一度に色んな話出来ないだろ、ここで
そうだな、ログをあげても目を通す事が現実的でない。
やっぱり誰かが噛み砕いて報告するしかない。
それか名無しが知りたがらないってことぐらいしか
>一度に色んな話出来ない
そのために開発室の各スレがあるんじゃない?
>>346 いや、スマン今日は踏み込んだ話をしようってつもりなかった
最近顔出してね〜な〜ってだけだったwwちょっと話してくる。
>>347 文才ねぇんだよ言わせんな恥ずかしい、頑張ります
チャット大歓迎
コテは叩け
みんなで作ろう
>>349 その辺の意識はコテのみんなが持って貰うしかないかねぇ
>>353 いや、あるし書き込みもたくさんあるけど
それがどうかしたのか
ジョブシステムの代わりにレベルの間の経験に基づく成長システムというものを考えた。
1.普通の魔法は何かアイテムを購入してきてそれを使うことで覚える。
2.普通の魔法は一応ラとかダとかガとかジャとかある。
3.召喚魔法は召喚対象に応じた試練を攻略する(たいていその対象とのバトル)ことにより
全員が同時に習得する。
4.召喚魔法を使うときは装備に制限がかかる(金属装備は原則としてNG、ただし銀と
ミスリルについては除外)。なお、それ以外の場合装備に制限はないが、重装備だと
魔法の効率が落ちることに注意。
5.レベルが上がるとき、パラメータ変動は以下のものを参考に行われる。
HP・MPはレベルが上がる間に消費した量。
力は物理攻撃回数。知性は黒魔法の使用回数、精神は白魔法の使用回数。
物理回避は物理攻撃の対象になった回数。魔法回避は魔法攻撃の対象になった回数。
素早さは物理回避と魔法回避から。
>>357 キャラ個性はない訳ね。
プレイヤーのやり方で個性が出ると
359 :
357:2010/05/26(水) 00:14:32 ID:wLADjBDl0
一応アンケートにこたえておく
コンセプトは2と5がいいと思う。
>>358 まあその通り。初期の個性を多少設定するのはいいだろうが。
>>357 それは二つくらい前のスレで出て没になった
理由は経過を逐一反映すると純粋にジョブシステムを楽しめなくなるから
>>357 そういうゲーム嫌いじゃないが、そこまでやるならキャラクリエイトからやりたいな
362 :
451:2010/05/26(水) 00:22:40 ID:B82p6Eb+0
個人的には5
あと報告としては
>>162に関してはとくになさそうなので、ここいらで
73さんと話して決定させていただきます。
Bかな
ただし「そのジョブでしか使えない、頑張っても取得できないアビリティ」と
そのジョブで貯めればアビリティとして他ジョブでも使えるサポアビはあってもいいと思う
例えば、みだれうち は狩人固有だけど、ねらう は技術点を貯めれば他でも使用可能になるとか
こんちわー
暇なところスレハケン
口だけだしたい
365 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/26(水) 09:22:27 ID:xzGBhLq20
>>364 大歓迎!!参加、ちょこっと参加、口出し、叩き、煽り、自由に楽しんでくれwww
よければ
>>319-325のアンケにも回答を貰えると嬉しいぜ!
ありがとージョブシステムの大筋みたいなもんかー
@閃きシステム?
Aジョブ案?
B戦闘中に変えれるジョブ案?
CFF5的なジョブ拡張案?
Dプレイヤーがアビリティ取得を選択する案?
なんとなくこんな印象を受けた
閃きとかアビリティポイントとかはシステムが違ってくるよなぁ
戦闘中にジョブを変えるのはびみょーなかんじだ
主人公一人ってならわからなくもないが
四人くらいいて四人がジョブを切り替え切り替えだとごちゃごちゃするような。。
ここらへんは固定とかどっか固定ポイントで切り替えるとかでもいいのではないだろうかといった感じ
ジョブ習得方法
アビリティ習得方法
戦闘でのジョブ・アビリティの位置づけ
ここらへんかなーという印象だけど
うーむむ
とりあえず前述の理由でBは除外
あとはどれでもw
具体的なシステムあったほうが選びやすい感じだろうか
どれも面白そうだけど、FF5が大好きな自分にとって一番面白そうなのは4と5かな・・・?
この二つをさらにミックスしたりってのも面白そう
仮のはなしだけど最初は
塔の上のクリスタルを守りにいって
それが砕けて大陸中に散らばり
ひとつひとつジョブめっけてくって感じにしたら
ジョブさがすかんじにはできるかもしれないな
>>370 それ、FF6の魔石探しをクリスタルのかけらにしたみたいなのを想像するね
372 :
364:2010/05/27(木) 07:18:54 ID:/vF63c900
なるほど
クリスタルを装備することで閃きが出るようにするとか
組み合わせとしては新しいかもしれないですね
>>370 王道すぎてもうひとひねりないとやる気にならないな
DBは願い事が叶う
DQ7の石板は過去の世界へいける
FF5は目の前で割れてすぐにジョブになる
しかも、二つの世界にまたがっている今回の案との相性が抜群に悪い
それを中心にしたシナリオは練れないと思う
まぁ適当にシナリオ案をぼやいてるだけだから
適当にプールしてくくらいでいいよw
なんか使えそうなのあったら適当につまむとかね
375 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/27(木) 11:07:41 ID:dhly0Z7r0
定期上げ!
昨日はちょっと馬鹿みたいに寝てたww
今日の
>>319-325のアンケへの意見も検討させて貰うので、
何かあればじゃんじゃん書き込んでね
現状、
73→B
583→@とD
357→AとD
858→D
710→BとD
497→D
451→D
858氏の理由
(@→どうも閃きというとサガを彷彿としてしまう )
(A→これをやるならFF6みたいにキャラごとにジョブを設定した方が良い気が)
(B→戦闘システム周りが煩雑になりそう )
(C→無難だけど・・うーん )
(D→これがいいと思う。 )
コテ内でのアンケ結果はこんな感じ(86氏は多分寝落ちかで訊けてない)
・スレ内ではコテ抜くと@が1つ、Bが3つかな(サルベミスは教えて)?
@の特殊なシステムを指向するものや、Aの戦略重視狙いの方向、Cの誰か主体の折衷より
「BかDの方針が支持されてる」と考えるぜ。
ただ意見の中には目新しさについて重視する声はあったから、そこはちゃんと踏まえていきたいと思う。
Bは「ジョブの個性を活かしたシステムを作ろう」って方針。
・他にどんなアイディアがあり得るかが「俺には」想像が難しい
・検討案が結構固まってる
・故に、案が出ないとストレートに、今ある検討案(リアルタイムジョブチェンジシステムのやつ)に進みそうな気がする。
・次のステップへ、早足で進むのに、都合はいいと思う。
Dは「アビリティ取得を楽しめるシステムを作ろう」って方針
・殆どFF5みたいなシステムから、検討案、その他新たなアイディアも出てくる気がする。
・検討案については、込み入った折衷案なので、全体が見えるまでもっと議論を詰める必要があると思う。
・ちょっと気になったことを雑談スレにかいとく。
→
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1263384036/ 支持率を考えるとDで更に粘っていこうと言うことになる。
検討案以外にもいい案が出るだろうしな。明日の朝にはどっちでいくか決めるよ。
思ったことはバンバン書いちゃってくれよな!!
>>374 まぁ君に限らず、これから意見だしたり何かを貢献しようと考えてくれてる人は
全般的にそういう傾向になってしまうかもな
それでも良いって人と「俺の案として貢献したことが分かるようにしろ」って希望がある人は、
最初に断っておくと良いかもしれない。
たとえば「シナリオに俺の案の一部が改造されて勝手に使われてんだけど」ってトラブルにならんためにも
BGMもこれからは花形の戦闘音楽より、街やダンジョンの依頼が多くなるだろうし、
キャラクターもメインは710氏がやっているから、
また「俺も主人公描きたい」って人が出て来ても敵や脇キャラデザイン、装飾デザインとかに
周って貰うかもしれない
377 :
364:2010/05/27(木) 11:56:51 ID:/vF63c900
そういえば
アビリティを習得していくって感じのは
今までなかったか
FF5はそのジョブのときはジョブの能力全部使えて
ABPはカスタマイズ用だっけ?
アビリティ習得型ね
でもそうすると前述のようにジョブを一個一個集めるよりかは
一気に増えたほうがいい感じもしてくる
ジョブごとのアビリティのスフィア盤みたいな感じでも見易さはいいかも?
リアルタイムジョブチェンジシステム
よくよく考えるとよさそうでもあるけど
その場合は装備とかどうすんのかってのはハードルかなとおもた
>>377 ジョブに比べてアビリティのほうが調整は楽かも知れんな
例えば魔法系アビリティなんかはコマンドが1つ増えるだけで
実質複数コマンドが増えるようなものだし
FF5もジョブに対してのアビリティ割り付けに苦戦したのか
魔法はレベル別(それでも3つぐらい増えるワケだが)だったり
前衛職は結構無茶なアビリティ割り付けになってる
だからこそFF6では魔法を特別扱いして、他の能力は固有コマンドにし
魔石<=>魔法っていう、割と成立しやすそうな割り付けにしたんだろう
で、やっぱりアビリティも習得型にしよう、と考えられたのが
FF7のマテリア<=>アビリティのシステムじゃないかな
こんなスレがあったのか
文系だから手伝えないけど観察してwktkしとくぜ
アンェートに答えときます
自分は5番の案が面白そうなので支持します。
閃きということでバランスを取るのが難しいでしょうが、そこは時間がたっぷりあるのでなんとでもなりそうですし。
そしてその日のチャットは寝落ちでした。本当に申し訳ありません。
382 :
357:2010/05/27(木) 23:46:25 ID:KMNsioil0
とりあえずシナリオ(序盤部分)を提案するために投稿する。
書き出しのシナリオ
7歳くらいの女の子Aはクリスタルのかけらを拾う。そのかけらを拾ったら、不思議な力を得た。
「魔法使い見習い」の職業を入手。その村の長老に話をすると、「世界の滅びが迫っている。
お前が止めるんだ。ただ、1人では無理だ。誰か相棒が必要だ。だから街へ行ってそこで
相方を…」とのこと。というわけで街へ向かう。その途中、巨人ヒルギガースと遭遇。
苦戦しているところに9歳くらいの男の子Bが出現。彼とともにそいつをやっつける。
彼もクリスタルのかけらを持っていて、そのクリスタルのかけらの職業は「見習い戦士」である。
AとBはパーティを組んで波乱の物語へ歩みだす。
2人は街に到着した。そこで出会った占い師。どう考えても胡散臭いのだが、なんとなく
彼女の話を聞いてみることにした。彼女いわく、「世界は滅びに向かいつつある。クリスタルは
砕け散ってしまった。かけらの数は21個だ」とのこと。いろいろな状況を鑑みると彼女は
嘘をついていないようだ。そこで彼らは彼女にかけらを見せた。すると、「お前たちが
選ばれた勇者となり世界を救うだろう。さあ闇を振り払え。この世を滅びに導いては
ならん。クリスタルの光を希望に変えて…」とのこと。彼らの使命は21個のかけらを集め
それをあるべき場所に戻すこと。とりあえずまずは街で情報収集をすることになる。
設定
・集めるクリスタルのかけらの数は21個。それぞれのクリスタルのかけらにはジョブが宿っている。
・かけらから得られるジョブは基本職。ここから派生させて職業を増やす。
・AとB以外にPCは出てこない。
・クリスタルのかけらは基本的にボスと戦って取り返していく。
なんつーか、つまらないシナリオだな
DBみたいに「7つ」とかにある程度の意味が加味されるもんなら分かるけど、
21個ってなんだよ
しかも序盤に「21個だ」と言われるとかつまらんにもほどがある。
それが、探して楽しい個数なのがどうかすら不明だし
なら、21体の忌わしいモンスターがそれぞれ一つずつ持っているとかにして
一人ずつ倒して行くとかにした方が目的が見えて面白い。
そしたら、それはワンダと巨像みたいになって、RPGでやる必要もなくなるがな
ってかセンスないなお前
あとFF5って半分アビリティ習得するやつですた
そしてカスタマイズも加わってるって感じだな
>>382-384 お前らの低級な議論は既に何週間も前に通った道なの
そういうことも全部踏まえて今検討してアンケートしてるの
公開オナニーしたいだけなら他所でやってくれないかなあ
>>385 なんかスタッフでもないのに熱くなって滑稽なやつだな
え?設定から全部変えんの?
チャット見ろ、アホが一人暴走してるだけ
他スタッフは冷静に付き合ってあげてるだけだw
389 :
364:2010/05/28(金) 00:18:50 ID:s7qETb9v0
サブイベント案なんだけども
どっかで二国家が争ってて
そこに傭兵として参加する
んでPTを二つ作る必要があって
国軍と主人公系8人で2PT作る
これによってジョブを生かす場面が作れるかもしれないナァと思うが
はめ込み型のRPGに多少よるからコンセプトとしてはびみょーかなぁとおもわれ
つーかこれからこの手の「とにかく俺の創ったの見てくれ」(過去に作り上げてきたもの?知りません)
的なやつは腐るほど沸くだろうから、スルースキル身につけとけよ
ID:90Qe0Jk30は間違いなく今チャットにいるコテの内の一人だなw
392 :
357:2010/05/28(金) 00:24:26 ID:MW3GIAzi0
>>383 さすがに21個はやりすぎだと思ったので8個に変更。基本職21個も
定義するのもめんどいし。さらに個数がわかるのは直後のボスを
倒した後。
そもそも、今はシナリオについての云々を話す流れではないのでは?
何を提案するにしても、場の流れに沿った話でないとそのまま流されて終わるっていう。
まぁ、そう言って前スレ後半からずっとシステムの話なんだけどさ。
ここはだいたんに
前衛が死なないと
後衛に通常攻撃は届かないというのはいかがか
395 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/28(金) 10:03:35 ID:FWuz/tSTP
定期上げ!
アンケの結果から、コンセプトは
D「アビリティの取得を楽しむ」に決定するぜ!!!!!!!!!!!!!!!
レスへの検討と、細かな話は夜にでもするけれど
【今後の方針】
1.「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置く(新案、既存の案)
2.その案に対して他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
(@) ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
(A) ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
(B) 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。
という過程を経るつもり。他の人もこの観点から考えていって欲しいぜ!
(*
>>324にある案は、案の一つとして検討を続ける)
【議論の目安】
ある程度幾つかに分かれたら、そこで、どの案にするか完全に決定。
ここまでを来月上旬、最悪でも中旬までには完全に終わらせるつもり。
【議論の注意】
個人的に注意して欲しいのは2つ。
1つは
>>319-325の辺りをみて欲しいけれど、
「コンセプト」→「ベースにする案とそのゲーム性」→「他の案についての検討」
っていう流れへの理解だぜ。
自分は「ゲーム性」って言葉を「コンセプト」と分けてるけど、しっくり来ない人は、今日夜にでも雑談スレに書いておくのでそれをみてくれ。
2つめは、レス自体へのお願い。
「検討をする」→「今どの案をベースにしたものを検討しているか」をレスでハッキリして欲しいこと
(流れ的にわかるんでもおk)
「新案を出す場合」→ベースにしたい案なら、その案でコンセプトをどう実現させるのか
→他の案を活かす案なら、ベース案のゲーム性にとってどうプラスなのか。
に注意して欲しいぜ。
【雑感】
それも大事だけれど、新たな参加者に状況をよく把握して貰うために、
本スレで今やってること含め、wikiの整備を早めに必要っぽいな。
【テンプレ】
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
かいはつしつ
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
>>395 おお、決まったのか。
レスする上でのお願いとかは一回書くだけではほぼ無力に等しいな。
Wikiに「今来た人用」コンテンツの充実を図るしかない。
86よ頼んだ
製作がんばれ〜
Dかー、了解
リアルタイムジョブチェンジとか、ドラクエの「いれかえ」みたいにすれば
実現しやすいかと思ってたんだが残念だ
399 :
364:2010/05/29(土) 05:22:05 ID:BHh31UlgP
たとえば
ジョブごとの精神世界みたいなダンジョンを製作して
その中で宝箱的なもののからジョブを獲得していくとか
ジョブのスフィア版のようなものを作るとか
秘伝書のような形態で
アビリティ習得にクリスタルのかけらが一つ必要で
かけらしゅとくしてアビリティ取得していくとか
てけとーに案プール
400 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/29(土) 11:38:04 ID:WmjbzUpTP
定期上げ!
>>396,398
方針通りに進めたんだが、ちょっと議論のプロセスが甘かったかも。
アンケ結果を参考に議論してもらう期間、自分のいいと思う案を押す期間を設けるべきだったかもな。
それによっては、多数を主体に決定を俺がする必要なかったかもしれないし。
でもこの方針で進むぜ。
上記のことをするのにはコンセプト議論は受け取り方とかにも差異があると思う。自分の説明能力の問題だ。
また
FF5的イメージからジョブシステムの話し合いが始まったことは間違いないと思うし、それを考えると、
FF5がアビリティをジョブから切り離し、それを習得できるようにしたアイディアのもと、
ゲーム性をくみ上げた結果を見ると、
ジョブ個性については「セットできる枠」を作ってなんとかバランスをとってる点、
習得後ジョブにいるメリットが少なめである点、すっぴんが最大の恩恵を得る点
そういった点からして「ジョブから切り離したアビリティでどういう遊びにできるか」
から作り上げられていったように思うし、
結果的に「アビリティの取得」を楽しむものだったと思うから、
このゲームが目指す方向として、これを中心に置き、
より斬新な戦略性や、より良いジョブの個性の生きる方式の模索などを検討して深めていくのは
進化形を目指す意味では間違っていないだろうと思う。
あと決定を翻してると進まないしな。
んで、Dになって、現段階の検討案についても詰めてはいくのだけれど、
Dの検討案って割と不確実なので、当初からの予定通りだけれど、新たなアイディアについても検討をしていきたい。
その際洗練させる方向として「アビリティ取得が楽しめるかどうか」が決まったってこと。
ジョブそのもので戦略性を見せる形に検討した、Bの検討案のリアルタイムジョブチェンジシステムは難しいかもしれないけれど
アビリティを手札としたりっていう、新しいリアルタイムな戦略性を見せたジョブシステムの案は見つかるかもしれない。
そのゲーム性をベースにおいてさらに、それを活かすアイディアだしができるかもしれない。
ただ「アビリティを取得していき、それで強くなっていく」そんな面白さを実現する手段とすることは共通認識にしてくれ。
その上で洗練し、幾つかのまとまった案となればいいと思う。
その上でどれを用いるか最終決定する。
最終的に投票の体裁をとると思うけれど、
その前に、アンケで傾向を見てから、自分がいいと思うものを前面に主張し、相手の説得を試みる機会を作りたいと思う。
うまくいけば、議論の中でベストだって言えるものが決まるかもしれないし。
あと雑談スレに自分のDの検討案に対する見解が書いてあるけれど、
あまり気兼ねせずにいろいろ思ったこと書いてほしい。
自分も結構偏った思考してるので、理解しづらくて、下手なこと書き込んで変に混乱させちゃうかも・・・って思うかもしれないけど、そんなことはないぜ。匿名の掲示板のスレなんだから自由に書き込んでくれた方が嬉しいぜ!!
規制中なんだけど、初めてなのにいきなり避難所になんて書けないよ・・・
なーんて思わないで、もうどんどん使ってください
402 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/30(日) 10:59:44 ID:EastWMC8P
【テンプレ】って毎回貼る必要あるの
ところが今も昔も、
>>1すら読まない新参が居てねぇ…
今どういう状況かは毎度貼っていく必要はあるな
あと
>>403はいつもいるから良いだろうが、今の瞬間初めて来るやつもいるだろ
そういう初めて見た人の事を考えられないのはまずいなー
407 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/31(月) 08:49:15 ID:f1BPD4qpP
定期上げ!
そう言われてみると、
初めて来た人を受け入れたい姿勢を常にカタチにしとく意味では価値あるけれど
前に比べると、テンプレのリンク先が状況把握に今最適って感じじゃないか
初めて来た人が見て分かりやすいことをコンセプトにwikiのレイアウトの見直しも必要かもなぁ
初めて来た人が気になるのは、決定してる部分、製作に関わってるコテ、本スレで話してる事辺りが最重要か?
取り敢えず今日チャット入って86と相談してみるか、いなかったらシステム検討やるわ
この辺もそろそろヤバイ部分なんで何か思いつく事あったら話題にしてって
システムからそれすぎないようにしつつ
いや、むしろ始めて来た人に対する配慮は多少比重を減らして良いと思う
こういうことに興味ある人で実際に参加できる人で
なおかつこのスレを知らない人、気付いてない人なんて
はたしてどれだけいるだろうかという疑問が湧くわ
初めて来た人に散々やった議論を蒸し返されても時間の無駄だしね
初見の人にもわかるように説明する、っていうのは
「初見の人のため」というだけでなく「自分たちがより理解を深められる」ってことでもあったりする。
これ、誰かに勉強を教えたりしたことのある人ならわかってくれると思うんだけど。
ちゃんと説明するためには教えるほうの人間がしっかり理解してないとできないし、
その過程で
「知ってるつもりだけど実はよくわかってなかった・誤解してた」みたいなことに気づいたりもする。
ちゃんとまとめておけば、いわゆる既出の話題、議論のループを防ぐ効果もあるしね。
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/31(月) 20:00:55 ID:6QJpR4v60
テンプレ頻度が高いって話題がループしてるのも皮肉だな
>>408 ふぅむ、
「スレにいるコテ、名無しが企画を一望して、互いに影響をしやすい」
こっち方面から突き詰めるか。
でも俺が思うにちょこちょこ初見な人が来てると思う。
トップに『「初心者の館」みたいなリンクのさせ方してるページ』へのリンクは貼っておいて基本は、
既にここにいるコテ、名無し。または久しぶりに覗きにきたコテ、名無しが状況を一望しやすいことを中心に攻めてみますか。整備もこちら優先で。
>>409 一望出来るようにする過程で、ようやく状況を共有出来る可能性は高いかもな・・・・・・
既出話題まで完全に抑えた議論は難しいけれど、やってることは初見にわかりやすくしたいな
システム関連とかの既出関連は、その場でのカバーに頼らざる得ないこともあるかも
>>410 単純な原点回帰は狙ってない、というかここで進めていく中で結果的に求められて無かった。
だから「昔」に全力で向き合って、「今」面白いものを全力で考えてる感じ。ここで相応しいものってのもポイントだけど。
よかったらちょくちょく覗いて、口出し、参加、なんでもして欲しいぜ
音楽の音源関係は、参加者でばらつきが出過ぎないようにって意味もあって
ここではSFCの頃のFFの音を使うことにしてる
>>412 まず、
>>410のようなトンチンカンな事を急に書き込むやつが必ず現れる。
そういうやつにいちいち今回みたいに説明するのは読んでいるこっちも
「またか」という空気になりやすいので、
そういう事から簡単にまとめるべき。
だから批判が多いが
>>1の序盤の文はこの企画の立ち位置をはっきり示していて
ある程度の効果があるはず。
とりあえず、
いつから制作してんの? 2010年1月ごろから →過去ログからの抜粋が読めるので目を通せる(ってか通せ)
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/36.html いつ終わる予定なの? プレイ時間×なんちゃら〜 で大体2年くらい
どんなゲームなの? SFC時代のFFをベースに、新しい物を作るつもりで作っている
今どんなことやってんの? その都度変わるが現段階だとどの分野もベースを作ってる途中
何すればいい? 現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいる
その人ら中心にアイディアを募っている状態。どこまで進んでるか、やりたいことに該当する
進行度を各自チェックするか、スレで聞くとよい
まったく新規の案は要検討案件扱いになる
簡単に言えば、もうメインキャラのデザインは出来ているのでイラスト希望の人は、
脇キャラデザインに回って貰うなど
ざっと考えてこんな感じかね
>>414 410が誤爆だとしても似たようなレスのやりとりは日常茶飯事だろ
なんかお前頭固くないか?
いつも妙に外れた答えをするやつが一人居るような気がするんだが
全部414じゃなかったらスマン
レスをマジで文面通りに取りすぎというか
>>413 はあ?なんだこいつ、最高に良レス
357キュンが色々俺やるよ
って言ってくれた。
それは担当者いないと思ったからなんだよね。
今の過疎ってる状況
これが真実。
もうチャットで色々で決めていいよ。
それを報告してくれりゃいい。
「勝手に決めんな」とか言ってくる奴いたら過疎ってる時おまえはなに考えてたって言ってやればいい。
動いてるプロジェクトにはやる気ある人自然と来てくれる。
今の止まってる状況、スタッフ来る訳ないよね。
え・・怖い
何者だよ 文章がめちゃくちゃ
てへ
つーか
>>416みたいなのも正直
>>410レスに分類される
スタッフが(つーか70)が目指している制作方法と乖離している。
多分70がまた「俺はFF・DQ板でつくる事を大事にしてるぜ」って説明するだけで終わる
そういうのも
>>413に含めるべきだな。
なんでここでやってんの?→FF・DQ板でつくる事に一番の意義がある企画だから。変える方針はない
って書かないとまた何度も「スタッフだけで創りなよ」「ここでやるな」のループが来るな
それと357は典型的なテンプレみてないアホだろ
>>1以下のテンプレにスタッフ一覧があるんだから
つーかそんなに盛り上がってないとダメなのかよ?
以前は散々「こうやってごちゃごちゃ楽しく雑談してたいだけだろ」ってレスがあったのに、
それが減ったらすぐに「止まったね。活気ないね」と来たか
どちらにせよ新しいスタッフはコンスタンスに来てるし、
これだけ時間が空いてると見るかまだ見通しが立っていて順調に進んでると見るかは
人によって違うだろうな
新規の人を釣りたいならスレタイ分かりやすく変える必要性があると思うよ
このスレタイにこだわりあるのかも知れんが
sらない人から見たらただのクソスレだと思われる可能性がある
422 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/01(火) 08:01:44 ID:uyyFlM6qP
定期上げ!!と大量のレス(割りとスレを見てる人は読んで欲しい)
>>413 製作期間、俺的な、予想は二年〜三年かな。
ゲームの仕様、根幹は「この板を出ることなく」作り切っちゃいたい。
それを体験版って形にして、宣伝、外から「支援」者を募り、製作を加速させる。
その時までに、
「どれだけ受け入れ準備が出来ているか(以前スレででた「説明書」の話を含め)」
でその先の製作期間は決まってくると思う。
製作してるものの規模、2ch故の片手間製作ってのを考えると、スタッフはどうしてももっと必要だと思う。
2chで作る上で上手く行くにはその辺が上手く戦略として確立出来るかどうかじゃないかとも思う。
でも「企画作り」を外部とやりたく無い、ここの奴等で何を作れるかが重要だし、
スレタイにも合わない。
企画作って、パイロット版までいけば、規模のある製作のために外部に支援を募るのは趣旨から外れてないと思う。
この辺のことも、いずれ本スレで検討していきたいところだ。
あとは同意。
皆でやってることだから、割りと前からスレを覗いてる名無しならその辺どんどん独断で初見に説明してしまって問題無いぜ
wikiについても、みやすくなるよう、
どんどん「かいはつしつ」の「wiki要望スレッド」を通して、意見して、反映して貰って欲しい。
あるいはチャットで86に信頼出来る名無しと判断して貰って、サブ管理アカウントを貰ったり。
少なくとも前2スレ分くらいちょこちょこ見てくれてる人が、良かれと思って言ったことなら問題ないと思うし、そうでなきゃ、提案して他の名無しに意見貰えばいい。
俺の意見が必要なら、本スレ、運営スレに書いてくれればいいし。
「ここにてめぇが文章入れろ」っつったら、従うぜ!
スタッフの状況なり生存でわからないことは、名無しが本人達に直接問い詰めちゃってくれればいい。
>>420 俺としては活気が無いっていう風に思ってないぜ。
でもシステム議論もっと書き込みないと、コテの判断がでかくなるのがまずいと思う。
wikiにまずそこだけでも自分で説明入れとくよ。
現段階、システム議論は、コンセプトが決まって、かなりの意見に対し回答が出来るし、闇雲な迷走はもう起こらないと思う。決定もかなり早期にやれそう。
シナリオは、73がこれまでスレでしてきた意見をちゃんとまとめていて、「既にかなり形になってる」。
これは「6月の末」に、「十分に全体が見通せる、割りと細かいプロット」、「大きく進展を感じられるプロット」として
更なる名無しによる、アイディア、推敲、検討を求めることが出来るベストな形で結実して投下出来ると思う。
この時にプレイ時間の予測もかなりちゃんと出来ると思う。
ただ、不要な混乱と、暗礁に乗り上げることへの対策を考え、どうしてももう少し時間が必要だと思う。その辺は了解を貰うしかねぇ
「本気で作りたくなるシナリオ」になるだろうと思う。うやむやな感じじゃなく、実感してる。
どの道、何もかも手探りな企画だけれど、このまま進めば8月くらいには体験版製作へ直接向かえるんじゃないかと思ってる。
>>421 今は新規を釣ろうってつもりは無いぜ。ただこの板の一つのスレとして、面白いスレであって欲しい
見つけた人には楽しんで欲しいし、是非何かしらで関わって欲しいから、初見に対してのアプローチは物凄く大事だと思ってる
>>422 ゲームデザイン:名無しと共同
プログラム:mmk
シナリオ:73
音楽:70
効果音:名無しと共同
ドッター:名無しと共同
デザイナー:FF1〜6
イメージ:710
マップエディット:名無しと共同
スクリプト打ち:名無しと共同
名無しが手出していい部分は↑みたいな感じか。
↓がリーダーと
で、ゲームデザインリーダーが86ro70
ドッターリーダーは521
イメージ統括本部長が710
マップリーダーが497
スクリプトはmmkか357
で、現状ネックとなってるのが
世界観、世界地図、街設定、マップドット
マップエディターは出来てるんで↑を進めようと思ったら進められる状況
>>423 デザイナー:FF1〜6の意味が分からない
それと、
521はモンスターデザイナーで、
ドッターリーダーは実質858がやってる
あと、日本語が変
>>422 釣るっていう表現が紛らわしくてすまんかった
要は新規を引き入れるにはネタスレちっくなスレタイより
もっと分かりやすいスレタイにした方がいいんじゃないかということ
>>425 ちゃんと現状を把握できる新規スタッフならいつでも大歓迎だろうけど
ゲームの根本について検討してる今は新規スタッフの募集も慎重にするべきなんじゃないかな
企画の方向性が安定してきたらスレタイの変更もありうるんじゃない?
427 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/02(水) 09:48:10 ID:Xdq977nIP
定期上げ!
運営関連は、みんなで「運営スレ」「wiki関連要望スレッド」なんかも使って、良い方向に進めていこうぜ!
コテも名無しと積極的に話し合って欲しいし。
そろそろおもむろにシステム議論にスレの流れを戻したいなって思うけど
システム関連、自分から書き込むのは深夜以降になりそう。なのでもうちょっと本スレ使っておく
今後も必要な議論だから、かいはつしつでも引き続き意見を欲しいところだ
>>423 名無しはどこも手を出すこと自体は出来るよ!
ただ今段階でどこまで何が進んでるかの把握無しに手を出されるのはちょっと辛いんだよな。申し訳なくなるし。
マップチップ関連はとにかく「没っても良いから色々作ってみようぜ!」ってノリ。んで横やり要望も貰って、より良い物を作れるようにしていこうって感じ。この方針は497が打ち出した物。
シナリオは、意見の振れ幅が大きいから、次は上がったプロットを元に更に深めていきたいので、今はちょっと待ってって感じ。
音楽はウェルカム。作ってる曲が被ってもいい方とって、それも別に使えないか考えたりすればいいやってかんじ。
こう考えると、どの素材作りも、方針が別途になってきてるんだな・・・・・・
説明責任者を兼ねた、各素材製作の方針、指揮をとるリーダーはいた方がいいような気はするけれど、
組織っぽく動くのって、自分には手探りになるし、責任を感じさせちゃうし、快くも思うかどうか、
う〜む・・・・・・
少なくとも体験版製作が本格化したら必要になってくるかもな
その素材スタッフにとって、扱いに困る素材が作られたりしそうだし、wikiを充実させるだけじゃ、ちゃんと全体を把握するのも難しそう。
>>424 的確なスタッフ把握による指摘だな
>>425 うん、俺は
>>426みたいな部分大きい。
時期が来て、みんながそうしたければスレタイ変更もアリだな
ただ個人的には
悪ふざけなノリが消えて「製作スレッド」って主張しすぎて、板で妙に飛び出た存在にならんよう注意したいかな。微妙な感覚なんだけど、板の他のスレ民に不快な思いさせないかなってちょっと不安があったり。
>>425 新規を今引き入れたい時なのか?
ネタスレちっくにしてることで「よそでやれ」という書き込みが少ない事のメリットを知っているのか?
が気になった
wikiのトップ、ごちゃごちゃしてきてるよ
858:イメージイラストによって、マップチップに挑戦中
521:頭身について検討中
710:主要キャラの立ち絵→エルゼアのイメージイラスト作成中
451:テャン・ルクノアに使えそうな人物・装飾を雑多に
なら710だけで十分。それ以外は初見に出す情報じゃない
>451:テャン・ルクノアに使えそうな人物・装飾を雑多に
これなんか意味が分からないし、初めて来た人や途中から来た人が
「?なんだこれついていけない」って思うような情報を無暗に出すべきでない。
シンプルを心がけた方が良い。
あーあと497のもいらない。
冗談も大概にした方が良い。言って良い場所とそうでない場所がある
トップでやるべきでない
432 :
479:2010/06/03(木) 00:03:47 ID:lrxkD3PM0
ドンマイ
434 :
497:2010/06/03(木) 00:43:53 ID:jwfNQq+l0
ひさびさに書いたらコテ間違えてたww
>>432これ自分っす。すんません。
ドンマイ
497のって何だったの
削除されてて分からなかった
>>436 そこはそっとしといてやるべきとこだろ…
お前意地悪だな
438 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/03(木) 08:40:06 ID:Cqwf+ZXc0
定期上げ!
スマンな昨日は関われんかったぜ
wikiは
86と583を中心に名無しも関わって改装が進んでるみたいで、非常に良い感じだな!!
なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ
Wikiについて一言。
真面目な部分と崩す部分のバランスについてアドバイスする。
「崩す」って言うのは、根本がしっかりしてるから出来る事っていうのは分かるよな
ただ崩すのは上辺だけの中身が無いもの。
それで批判されてるのが野村哲也。
それは全ての物においてそうで、Wikiにおいても例外ではない。
きちんと新規の側に立てて説明されているものであって初めて悪ふざけというか、
身内が許容される。
そうでもないのに、やたらワルノリや身内ネタが散見していると、
人は不愉快に思う。
そこんとこをきちんと把握してたら
チャットの楽しいノリを安易にWikiや本スレ、かいはつしつに持ち込もうとは思わない。
つまり「伝わっている」ことならば、多少ジョークがあった方が堅苦しいのより
全然楽しいが、伝える前から悪ノリするなってことだな
あとこれも改変して追加頼む
いつから制作してんの? 2010年1月ごろから →過去ログからの抜粋が読めるので目を通せる(ってか通せ)
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/36.html いつ終わる予定なの? プレイ時間×なんちゃら〜 で大体2年くらい
どんなゲームなの? SFC時代のFFをベースに、新しい物を作るつもりで作っている
今どんなことやってんの? その都度変わるが現段階だとどの分野もベースを作ってる途中
何すればいい? 現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいる
その人ら中心にアイディアを募っている状態。どこまで進んでるか、やりたいことに該当する
進行度を各自チェックするか、スレで聞くとよい
まったく新規の案は要検討案件扱いになる
簡単に言えば、もうメインキャラのデザインは出来ているのでイラスト希望の人は、
脇キャラデザインに回って貰うなど
偉そうだな
>>439 そんだけ考えがあるならもうwikiの編集権もらって来たほうがいいんじゃね
>>442 意図が伝われば良いだけ
つーか、自分らが一番痛感するだろ?
「身内すぎて嫌だなあ」って言うのは
それをただ言ってるだけ。
チャットに乗り込んで直接言ってやれよw
むしろコテ名乗って参加すれば
>>444 つ
>>336 「概要が分からないのに『宣伝しないの?』」って言った人が過去に居たんだよw
これは、本スレや開発室ではなく、チャットに書き置きしてあっただけだから、一部の人しか知らない
ログがすぐに流れてしまうチャットを伝言板がわりに使う弊害が
さっそく浮き彫りになったな…
発言の内容よりも、そういう「お前は誰?」とか「このプロジェクトの暗黙の仕来たりを守ってください」
「そんなの素直に受け入れるわけねーだろ!」
重視なのはもう分かってるが、
重視な割になんの役に立ってないな
>>447 概要が分からないのに、宣伝しないの?というのは、
通りすがりの名無しに急に言われたってことか
それも実際のところ確かめられないことだろ?
その人が概要が分かってなかったっていうのはどこから出てきた?
あと、
>>444で指摘した問題とそれはまた別
出てきたからQ&Aに入れて良いって話ではなくって、
まったくの新規にその質問より前に知らせなくちゃいけないことがあるだろって事を言ってる
つーか、チャットどころか、スレも流れて新規には読めなくなるだろ?
何を言ってるんだ
>>448 すまん、何が言いたいのかさっぱりわからん
排他的ですな
意味が分からない。
排他的も何も、俺の疑問や提案などの発言内容に答えているか、
答えないで態度やら立ち振舞いを指摘しているかの二つがあって、
後者はどうでも良いと言ってるだけ
議論にもなんにもなってないから
それで排他的とか、大丈夫か?
で、俺が危惧してするのは
後者の方が人が沸いてくるってこと
ジョブアンケの時よりも反応が早いし良い事
その中の
>>446なんてなんとなく人物を特定して発言を先回りするという
事までしてる
そんなことが出来るなら、もっと協力できることあるだろ
まあそういうことの方が脳みそに残っちゃうんだろうな
きちんと内容に返してくれたの結局一人だけだった
これなに、愚痴?
いいからwikiの編集権もらっておいでよ
やりたいことあるなら直接自分でやりゃいいじゃん
なんでやんないの?
>>456 編集権がいるのはトップだけで、中身は自由に編集できるの知らないの?
俺が指摘してるのは自由に編集できるページについてなんだけど
つーかもう編集されてた。
マジで感謝する
数人の「いや、いらない」「いやいる」とかのやりとりの後に通ると思ってたんだが、
ありがたい
てす
一応親切心のつもりで言うんだが
>>456みたいなこと言うならなおさら自分でやった上で意図を説明して
「こんな感じがいいと思うんだが」って提案するほうが説得力もあって他人を動かしやすいぞ
2chへ何回もレスする労力をWiki編集にむければ1項目くらいすぐできるっしょ
461 :
460:2010/06/03(木) 22:02:44 ID:LJDETucj0
>>460 もっとまずい気がするんだが…
コテに了解取らないで変えたら批判されやすい
開発室にWikiのスレたってるよ
そこにこう編集して、って書いたらいいんじゃない?
>>460 申し訳ないのだが、俺が本当にレスしたかったのは
>>439>>440>>444>>449の4レスだけ
たったの4レス
それが無意味な横やりに構ったから長くなっただけ
要望→作った人からの了解
があればおk。自分で書き変えるつもりはあった。
偉そうだの編集権もらえば?というレスより俺のレスのが結果的に意義があったってのは証明されたから
もう良いんだが
>>462 442のレスを受けたうえで、現状と比較できるサンプルページを1つ作る程度なら
誰も怒らんっしょ
自分で振っておいてなんだけど、この話題続けてもスレの浪費だから
これ以上はレスついても返さないっす
意義はあったんだろうが、そういうのが嫌われるっての、知っといた方がいいよ?
この企画云々の前に
>>463 つ なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ
>>466 仲良しごっこじゃないんだろ?
極端に言えば性格が悪くても、貢献出来てれば良い。極端に言えばな
逆に貢献できてないのに、性格が悪いのは去れっていうやつの方が性質が悪い。
というか、ここのスレで気に入られなかったくらいで「嫌われている人間」ってレッテル貼るのは
やめた方が良い。
わざとキツく言ってるんだし
つづきはかいはつしつで、ね
今夜、70がジョブについての話を再開させればWIKIは今度からかいはつしつで質問する。
それとチャットみたが、86氏だったか。本当に感謝する。
意見を通してくれてありがたい。
結局名無しからは総叩きで「よそでやれ」って言われるが、
コテからはそう言われないのは、作業をやってるからこそ俺の言いたい事を分かってくれてるんだろうな
70もよく分かってくれるしな。
どちらにせよ、名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる。
嫌われ者は参加するななんてコテは一言も言ってないしな
まあこれの精神は全員で共有した方が良いんじゃね?
30 名前:497[] 投稿日:2010/05/29(土) 22:41:37
チャットでの某氏の発言にものっそい共感したんでこっちにも書いておきます。
リツイートだ。
えーっと、コテ名無し問わず、みなさん、
ドット絵にもっといろいろ注文とかダメ出しとか
遠慮せずにガンガンしちゃってください。
(自分もします)
もちろん、何を言われても「ならお前が描け」とか絶対に言いませんので。
その代わりに絵を直すなり新しい絵を描くなりします。
がしがし突っ込んでください。
ダメだと思ったら腹の底からけなしてください。
でも、いいと思ったら、たまに褒めてくれると嬉しいです。
472 :
497:2010/06/03(木) 23:48:20 ID:jwfNQq+l0
えーっと、自分が言ってることをひっくりかえすつもりはないんですが、
この文脈で引用されるとちょっと困るかも。
商売人が言う「お客様は神様です」は決してウソでもなんでもなくて本気なんだけど、
ソレを免罪符的にとらえてお客さんが「俺は神様だ」と言うようになっちゃうのは、
けっこうみっともないというか、野暮なんですよ。正しいか間違ってるか、ではなくて。
(これを「商売人」の側から指摘することもじゅうぶん野暮なんですが……)
これは、もし引用するなら
どっちかっちゅと、
>>471氏自身も「商売人」の側に立った上で引用して欲しいんすよ。
つまり、「俺がボケるからツッコんでくれ」っていう立場、ですね。
そうじゃない限りコレは単なる「
>>497という他人のコトバ」でしかないので。
多少口が悪いのは、まあ、意図的なものだということですし
しょせん便所の落書きたる匿名掲示板なんで構わんと思うのですが、
そこをツッコまれたときに、「名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる」って拒絶しちゃうのは
あんましよろしくないです。ツッコミはちゃんと受け止めないといけません。
引用していただいた自分の発言は、そういう意味のものです。
なにとぞそこをご理解いただければ。
流れ読んだけど、
なんの意見も持ってないやつらの方が偉いのかこの企画は
名無しの盛り上がりポイントが
言い方>>>>>発言者のステータス>>>>>>>>>>>>>>>>>>貢献度>>>>>>>発言内容
の比率だからしょうがない。
感情的にどうしても言ってやりたい事があれば沸いてくる。
そうしたことをなんら問題がなく、しごく当然と本気で思ってるからな
だから都合の悪い意見は全部説教で片づけられる
ID:imyXpQSP0の意見は非常にスレにとって、企画にとってありがたいと思う。
是非とも今後も見ていて欲しいぜ。んで意見、横やり、批判を入れて欲しいぜ!
ただ意見や意志を持つ名無しが、気軽なレスに対して、自分の意見をガッツリと述べちゃうと排他的に思われちゃう可能性もあるんだなって思った。自分も思い当たる節があるから他人事じゃないや。
編集してみちゃえば?みたいなノリも全然おk、
逆に「編集までしたないわ」って言い切っちゃったっていいし、
荒らしが来たら大事件だけど、それ以外でレスが伸びるのは企画も喜ぶだろうぜ!
あとコテの負担や、批判へのケアみたいのはそんなに気にしなくていいぜ、
企画のスタンス上、コテを付けたら宿命として真摯に受け入れるしかないし、
いざとなれば「コテ同士で役割分担したり、メンタルケアしたり」できる。
で、以降は、なるべく開発室の「wiki要望スレ」に書き込んでくれ
【ジョブシステムへの検討】
これまでの議論の流れについては、wikiの方にこれからまとめる。
なので、ここでは、自分が検討した事を書くよ。
コンセプトに「アビリティの取得を楽しむ」を起点とおいて、別の案も提示しようと思っていたのだけど、
>>324にある検討案の不確定要素の多さ、難しさに目がいって、俺の方ではなかなか他の案の着想を得るに至れなかった。明日の深夜(これは往々にしてその翌日の朝になったりするが......)までには一つ何か見つけようと思う
なんで今日は
>>324にある検討案ついてちょっと書くよ。冗長さの回避のため
>>324は読んでくれい
【どこから着手してみるか】
この案は折衷案として生まれたため、色々難しい。というかよく見えていない。「コンセプト案がこれになったら覚悟が必要だな」とすら思っていた。ロジカルな意味で興味深いけれど。
とくに遊びの基本を見出すのには、もっと近づいた目線が必要に感じた。
それは、システムシナリオ(プレイを想定すること)として実現するのだけど、
閃き、下位上位、アビリティ取得の形、その辺がごっちゃになってるので、
まずは、自分が根幹においた、
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この部分について、少し具体的に踏み込むことが必要に思った。
以下それへの検討だ。
【ジョブ、アビリティの関係性について(システムシナリオを作るのの難しさ)】
アビリティの組み合わせにより「ジョブを閃く」を持って実現させるとなれば、
ごく序盤に関しては
1.欲しいジョブCがある
2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
こんな感じに出来なくもないのかなぁ・・・・・・って思うんだけど、こんな案配は長期的にみて上手く行くとは思えないし、そんな関係をもったジョブ達ってどんなものか俺には上手く想像が出来ない。
具体的なジョブ、アビリティを簡単に作ってみる必要性があるように思う。
【アビリティについての検討】
FFはどれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図がそれほど難しくはないだろうと思う。
なので、下位、中位、上位ジョブの実現には色々工夫が必要になってくると思う。
仮に装備によってモンスターごとにダメージ量が変わるような弱点ものだとしたら、それは特定のジョブを要請するようになって、
「アビリティの取得を楽しむこと」、
「ジョブをそのためのカスタマイズ」におくこと、
といった趣旨に合わない。リアルタイムに取り替えできるシステムでもないしな。
なので、ジョブに長所、短所を持たせるというのは、カスタマイズの価値、また他のアビリティによる拡張性を感じさせるようなそれである必要性があるように思う。
だから、アビリティの方もその拡張性に見合ったものを用意しないといけないように思う。
取得したときに
「使いようによっては面白そう。あのジョブやアビリティと組み合わせたら面白そうだ」
という感覚を与えるような物でなくちゃいけないのかも、と思う。
例えば、
「特定種類の装備の影響が付加されるアビリティ」
「特定の条件によって攻撃回数が変化するアビリティ」
「長期的な戦いにおいて、強力になっていくアビリティ」
「純粋に強力だが、何かしらのペナルティのあるアビリティ」
というような(そうでもなかったか?)、後半になるほど変わったアビリティが必要になってきそうに思う。この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか、出来れば考えてみて欲しいぜ
また今回はナイト、シーフの様な比較的下位なジョブについても、後々のABPのインフレに合わせたアビリティがあるような事を想定している。
それらも含めると、「単体でまぁ強いアビリティ<上手く組み合わせれば強いアビリティ」という案配が上手く行けば、初心者、上級者ともに楽しめるように思う。
【ジョブについての検討】
上記のアビリティとして例に出したようなものは、ジョブの性格としてより顕著になっていく必要性があるように思う。
とくに序盤のシーフやナイト、といったジョブも後半で使えるようにしたいとなると、
単純に取得するアビリティがだんだん攻撃力が強くなるとかだけだと、
ある程度平均的なステータスのジョブ(下位)+強力なアビリティ=そこそこ特化したジョブ
扱いづらいが強いジョブ(上位)+補完するアビリティ=そこそこ特化したジョブ
って感じでどれもが平均的な感じになりそうに思う。
上位の扱いづらさは、カスタマイズによる拡張性の高さ故に、という感じにしなくちゃいけない(ある程度単体で使っていてもそれほど面白さにならない)
具体化には
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の案配のもと、アイディアが必要だと思う。思いついたらなんでもてきと〜に書いてくれ!
この際に名前は必ずしも必要じゃない
「長期戦にしか向かないジョブ(上位)」とかにしておいて、後で名前を決めたって良い。
というか、「アサシン(上位)」とアイディアを貰うとしても、「忍者のより暗殺面を特化させたもの」みたいな注意書きは必要だと思う。
【閃きのヒントについての検討】
街での情報、ジョブツリー。この辺なんだと思うけれど、
これも難しくて、ジョブを入手することが大きなウェイトを占めているなかで、手段として街で情報をってなると、その構図はどうなんだろうって思う。別にありでもいいかとは思うけれど、システム上なくてもいいように思う。
街での情報探しは「カギ探し」のような、冒険全体を包むものとしてあるようなものは、システム的にもシナリオ的にもあり得ないのだし。
シナリオで、「ちょっとそれっぽい探索」を楽しんで貰うくらいが限界のようにも思う。
でもキャッチーなものがこのシステム案には無いから、どうにか上手く扱える案配探りたいところだ。
情報入手の視点を変えて、「プレイヤーのヒント探し」というレベルまで落としこんで何か思いつけないかなぁって思ったりする。
480 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/04(金) 07:50:03 ID:Lroa3l4P0
こんなところ、長すぎたけれど、
『今ある案について、アビリティ、ジョブについてちょっと具体的にみていこうかなと思うけど、アイディア無い?』
『閃きどうやっていこう?』
『俺言ってんのおかしくねーかな?みてみて!』
これが主旨だぜ。
気後れして書き込み辛いかもしれないけど、どんな感じのことでもいいので思いついたら言って欲しいぜ!!
んで定期上げ!!
>>475 見てみたがちょっとこれだと分からんな
この書き方って割と実力があやふやになるし
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/04(金) 13:16:28 ID:QV9x0d5qO
>>478 これはFF3.5で実現されてるね。
シーフがべらぼうに弱い。でも「ちょこまか動く」は非常に汎用性が高く便利なアビリティ
バイキングで「おのそうび」(力をバイキングと同等+おのそうび)を覚える。
あれは最初無個性だけど成長システムでキャラ個性出てくる。
中盤辺りで物理専門、回復専門とかね。
なれるジョブに制限はないけど今作ろうとしてるウチのゲームと似てるから参考になると思う。
>>478 赤魔道士の上位が「れんぞくま」だとしても、赤魔道士が覚えられる魔法が「ラ」までだったら、
後で黒魔道士を極めて、「れんぞくま」とくっつけてた方が強くなる。
それに、薬師でもなんでも関節系のジョブに「MP半分消費」みたいなのを作って
それを組み合わせたら、魔導に特化したキャラが一人作れるとかそういうことか?
シーフのちょこまかと、忍者の二刀流と、侍の乱れ打ちをくっつけて、
物理に特化したやつを作れるとか?
そうでなくとも、
クロマシロマトキマアオマ全部くっつけられるとか(使い勝手は悪い)
個人的には「みやぶる」とかの効果が一つに限定されてるアビリティがあるとしたら、
「100%通用する」ことが条件でないと嫌だな。
デス系はまぁしょうがないとして
あと、しょぼいアビリティの組み合わせが必須でクリアできるダンジョンが欲しいな
日の目を見せてあげるというか
んで、アクセサリや防具は「毒無効」とか「暗闇無効」っていう効果とステータス付加の効果だけに
限定するとか
>>478 >この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか
戦闘システムも絡めた話になるけど
>どれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図
敵を倒す手段がダメージ以外にあってもいいと思う
例えばFF3のブレイクは、石化ポイントを一定以上累積させることで敵を倒せた。
敵ごとに固有の石化耐性値を決めて
「この敵は石化耐性が低いから、殴って倒すより石にしたほうが楽」
とか、逆に石化特化PTの天敵として
「エスナで累積した石化ポイントを回復させてしまう敵」
「バリアチェンジで耐性値をリセットしてしまう敵」
「石(石化した敵)を投げて大ダメージを与えてくる敵」
「クレイ(土)ゴーレムを石化するとストーンゴーレムになって強くなる」
とか居ても面白いんじゃないかな
ゴーレムのネタは逆でもいいけど(ボスキャラ「ゴーゴン」対策に召喚魔法"ゴーレム")
また、ダメージレースにしても、モンハンのまんまパクリで「睡眠中はダメージ3倍」にして
睡眠ポイントを計算しながら戦うのも特定スキルが輝く機会になるかと
睡眠+モンクの"ためる"のコンボがチートダメージだったり
「不意打ちすると睡眠状態で始まる敵」でシーフの"忍び足"が活躍したり
「歌が効きやすい敵」で詩人の"子守唄"が活躍したり
もちろん、単純なダメージレースで戦ってもクリアできるバランスは必要だけども
防具とアクセサリは今までどおりにほしいな
やっぱ、FF・・・・・・それ以前にRPGと言ったら武器防具でしょ
>>487 すまん、これは防具やアクセサリが持ってる特典のことな
>>489 言いたい事は分かるが、
そういう言い回しは議論において適切ではないよ
なら「JRPGと言ったらオタ受けするヒロインは必要でしょ」って論も有効になるよ
はっきりと楽しむ観点から必要だと自分は思うって意見にしないと
>>488 モンハンやるな。
最近のRPGは進んでるな。
つかFF3ってすげーな。石化ポイントとか進み過ぎ。
はさみうちで使えるシーフのアビリティとか
バックアタックで有利になるアビリティとかあると面白そうだ
同じジョブがパーティに二人いると「協力」が発生するとかは?
>>488 そのへんの攻略情報のヒントみたいなのも
町の人のメッセージとかから自然に得られるようになってるといいね。
FFでも3とか5とかは町の人のメッセージからジョブの使いかたのヒントが得られたりしたわけだし。
ポケモンはそういうのがものすごく上手い。情報の配置の仕方とか、見せ方とか。
メインターゲットが子供だからこそ、工夫してすごく丁寧に作ってある。
奥が深いけどハードルは低いっていうすごく理想的な姿だと思う。
>478
>1.欲しいジョブCがある
>2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
>4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
それ逆だと思う。
本当に序盤の、ジョブチェンジが可能になった直後ぐらいの段階なら
とりあえず固有アビリティ+最初のジョブAで戦闘して、いくつかアビリティ覚える
→ジョブAで覚えたアビリティを有効活用できそうなジョブBになってみる、
じゃないのかな、プレイヤーのとりがちな行動は。
あと
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
この「あった方がいい」を露骨に表に出しちゃうと
プレイヤーが自由にカスタマイズする余地がなくなって
製作側の引いた図面どおりにキャラを育てるだけの、作業ゲーになる恐れが。
「ジョブBで戦闘する上で、あると有利なアビリティは何か?」を
プレイヤーに自分で探し出してもらうんでなけりゃ
キャラカスタマイズ可能にしている意味がない。
『一見自由だけど、あからさまな最適解が存在する』ってのは
かえって不自由な印象が強くなる。
>488
ゴーレムの杖で3回殴ったら石になるザンデクローン…
凄いアイディアいっぱいだぜ!!
なんかごちゃごちゃ書くけど、今の議論はとても重要だと思うので、NG登録してる位の気分で無視して流れを続けてくれても、まったく構わないし、何か思うことあれば意見をくれ
>>485 ちょっとプレイする余裕が無いのでwiki見てきた。
かなりアビリティについて練られてて、びっくりした。もっと早く見ておけば良かったorz
カスタマイズに関わるアイディアの刺激になりそうだ。
ただカスタマイズ性能を実現しているのにジョブが成長に影響するようにしてる部分でおそらくコンセプトは違うと思う。
だから色々決まってないこっちの案では、俺の方でははっきり別物とみた上で参考にしないと、中心を見失う可能性がありそう。
この案は、言わば「アビリティが全て」って発想から、折衷すべきここで出た案のフィットを狙ってる。アビリティによって、新たなアビリティの入手に必要なジョブも見つかる。
そうして各メンバーが別々に取得したアビリティがカスタマイズを通して個人の成長に直結するようにしてみたい。
だからアイディア出しとは別に、アイディアについて深化させていかなきゃいけなそう。
でもそのゲームで得た感想を元に色々な助言をしてくれるとありがたいぜ。
>>486 うぅむ、はっきりゲーム性が見えないのが弱点なんで、アイディア出しして、少し実験的にイメージを得ようって感じ。
アカマの例だけど、赤魔道士は中位もしくは上位ジョブに当たるだろうから、
何らかの扱いにくさを持っていて欲しいような気がする。
ステ補正でも、ある程度の凡庸さを中位以降求めない方がいいのかなって思ってるから。
仮に中位以降でステが安定してるなら、それ以外に何か扱いづらさのアイディアが必要かなとも。
それが「ラ」までということなら、そのタイミングで黒魔導士は「ガ」を使えるとか(あくまで一例な)。
んで、プレーヤーはアカマの「れんぞくま」を欲しい。
この時点で、アカマに色々なアビリティをセットし、強化したものは、上等な強さを持つ。「れんぞくま」を手に入れれば、それを用いた他のジョブでのカスタマイズは、それ以上の強さになりえる。
こんな感じで各ジョブ間の相補性を持たせつつ、プレイヤーは強くなっていく。っていうのを実現したい。
ジョブの個性、各アビリティの配置、バランスとり、どれもこの面白さを目指したい。
「アビリティの取得によって強くなっていく」→「アビリティの取得を楽しむ」ゲームにしたい。
穴が見つかれば、新たなシステム全体を貫く何かアイディアを導入したいし、この具体的なアイディア出しで見通しがつくようだったら、この案はとりあえずの完成をすると思う。
まぁ本当に最後はバランスとりで遊べるようにするのだろうけれど・・・
「みやぶる」は俺もそれが好きだわ。そういうところで確率が必要になる案配は、実装してバランスとりでどうにかしなきゃいけなくなった時の事だろうから、早いうちにそのアビリティの意義と面白さを定義できれば問題ないと思う。
逆にデス系は「確率」の面白さになってるからな。
こういったそれぞれのアビリティについての「面白さ」を追求するのも面白そうだな。
>>487 もう少しkwsk知りたいぜ
>>488 敵の弱点についてを深入りする方向は、今の考えにはなかったわ。
というのも、何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
勿論、そこまで重要じゃない案配(多分FFくらい)でやる分には全然入れれるとは思ってたけれど。
遊び全体にそういった構図を入れるとなれば、つまり「本質的な面白さ」に入れるとするなら、色々考える必要がありそう。
「敵を倒す手段がダメージ以外にもある」つまりトリッキーな倒し方の方向性から価値を持ちうるジョブやアビリティの存在か。
>>494 「不利な局面に有意義に働くアビリティ(或いはジョブ)」か、面白そうだな
アビリティなら、他に回して様々な影響を与えてくれそうだし、ジョブの方でも拡張性が高そうだ
>>497 突然、金の針売ってたら取りあえず買うよなww
その位のことであれば、たまにジョブやアビリティの強制が出てもオマケ要素みたいなもんでありだと思う。
ただポケモンの場合は、もう随分忘れちゃったけど、弱点関係とか、知っておけばその後も重要になるし、システムの根幹だからちょっと違うかもって思う。
どっちかというと弱点に対応させてポケモン変えたりってのはリアルタイムジョブチェンジシステムの方向性に近いだろうし。
>>498 ・・・・・・むむ、確かに。
全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためならアイディアによってどういう事も可能にはなり得るし、それを必要としてる、この案はそれくらい未完成だと思ってる。
とはいえ、閃き、上位、というのとフィットさせようとして、ちょっとあり得ない話してたかも。
まぁ上手いことじゃないなと思ったので、具体的なとこみて考え直すことにしたんだぜ。
でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。多彩なアビリティでカスタマイズの拡張を狙ってて、答えを用意する方が難しいし。
ただ、今システムシナリオを見出すためのアイディアを貰ったりしてる感じになってる。
だから必要に応じて、ある種のケースとして、答えをおいてみたりはして欲しい。
序盤のそれは、変な事言ってるけれど、「あった方がいい」に関してはプレイヤーのカスタマイズのスタイルによっても見え方が違うくらいにしたいと思う。
>>500 すまん、防具・アクセサリに関しては早計で書いちゃったかも
後でじっくり練るよ
あとは、
戦闘中にアビリティのセットを変えられるアビリティ・またはスロットが一項目だけあるとかはどうだろ
たたかう
しろまほう
ためる
みやぶる
アイテム
だとして、みやぶるはもう使ったからこの戦闘中はもうイラネって時に、
一ターン消費して他のアビリティに変えられるとか
というかアビリティは容量性だから
コマンドアビリティも容量が許す限りいくらでもつけられる。
503 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/05(土) 08:41:42 ID:XTmcdJXH0
定期上げ!
>>501 おk、この案に関しては折衷案なところがあるし、どんなアイディアでも全体を活かす可能性をもってると思う。
なんでなんかやってみたい発想があれば、練ってみて是非書き込んでくれ。
「アビリティ取得の楽しみ」の実現になってると、スムーズかも
504 :
364:2010/06/05(土) 09:32:44 ID:ZLMiNWUgP
関係ないけど
アイテムは制限あったほうがいいかもしんないかなぁ
ポーション99個とかあるとグダりそうだし
ケアルとかも
一気に回復と違って全部リジェネのようにいてもいいかもしれない
フィールドのときのステータスはリジェネ状態として一歩でいくら回復といったような具合に
検討案として書いときますね
505 :
364:2010/06/05(土) 09:44:36 ID:ZLMiNWUgP
あとやみのクリスタルの4戦士とか作ってそいつらが
強力なアビリティ使ってくるとか
初期からギルガメッシュみたいなキャラを敵に作って
そいつがアビリティ習得しながら毎回強化されて敵として出てくるとか
世界中で七英雄的なのが最強のアビリティをひとつずつ守ってるとか
506 :
364:2010/06/05(土) 09:46:55 ID:ZLMiNWUgP
アビリティ案としては
戦士というかパラディンみたいのを作って
そいつが前衛でかなり攻撃を引き受けられるようにする
前衛しなないと魔法とか矢以外は後衛に行かないとか
あとアビリティでプロティガードみたいなのを作って
プロテスしながらガードとかもおいとくか
>>500 >何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
手段が目的になってないか? 特定のジョブになることが目的のゲームなんだっけ?
ジョブも敵を倒すための手段っしょ。戦闘を面白くするためのアビリティっしょ。
>500
>全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためなら
>アイディアによってどういう事も可能にはなり得るし
システム上可能でも、序盤からそれを前提にプレイシナリオを考えるのは
やめたほうがいいと思うんだよなー。
最終的にどんなシステムが出来上がったとしても、
ゲームを始めたばかりのプレイヤーは
完全にシステムを把握しているわけじゃない。
ところで>70氏は、どのあたりまでを”序盤”と考えてる?
自分は初期6種以外のジョブの存在が見え出すころ、だと想定している
で、この時点では閃きシステムを表面上無視して
『ジョブチェンジ』と『アビリティ付け替え』の
二つだけでゲームが進むぐらいでちょうどいいと思ってる。
世界設定でもシステムでも、情報は小出しにしていかないと
プレイヤーの消化が追いつかず
「とっつきにくい」「面倒くさい」「わかりにくい」
って投げ出されちゃうからね。
>でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。
安心した。いろんな解決法があったほうが面白いからね。
FF5の石像に金の針、みたいに消費アイテム使いまくるとか。
ジョブのアイディア出してみる。ジョブ名は暫定。
基本的にFF5の同名ジョブをイメージ。
・強力な装備を使いこなすジョブ(戦士→ナイト→パラディン)
前衛向きで、実はそれほどステータスは高くないが、
装備可能なアイテムの種類が群を抜いて多い。
ナイト以上でなければ装備できない騎士剣とか
パラディンでなければ装備できない聖剣とか
戦士のみが使える剣も登場する。きっと。
主に装備の幅を広げるアビリティを取得
・前衛職向きのステータスが高いジョブ(空手家→モンク→???)
装備できるアイテムは限られるが、力や体力などのステータスは一番高い
反面、魔法関係のステータスは低く、上位のジョブほどその傾向が極端になる。
主にステータス上昇のアビリティを取得
・白魔法が得意なジョブ(白魔道士→導師→???)
回復や味方ステータス上昇系の能力を持ったジョブ。装備は軽装のみ
主に白魔法系のコマンドアビリティを取得
・黒魔法に長けたジョブ(黒魔道士→魔人→???)
魔法攻撃やステータス異常を担当するジョブ。やっぱり装備は軽装のみ
主に黒魔法系のコマンドアビリティを取得
・特殊なアビリティを持ったジョブ(シーフ→魔獣使い→物まね士)
装備少ない、魔法苦手、物理攻撃ダメ、
でもこのアビリティは他じゃ代用利かないよ!
という一発芸型のジョブ。
主にコマンドアビリティを取得。
ただし、他のジョブにつけてで使おうとすると
とんでもなく必要キャパシティが大きい
・素の能力は低いが、キャパシティが高いジョブ(赤魔道士→学者→???)
装備そこそこ、魔法もとりあえず使える、物理攻撃できなくもない、
中途半端だけど他の系統より多くのアビリティをつけられる
玄人向けっぽいジョブ
アビリティの必要キャパシティを下げるアビリティを覚えたりしたらいいかも。
>>508 戦闘を面白くするために考えられたアビリティと
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティ
どっちのゲームをプレイしたい? 俺だったら後者イラネって思うわ
目的を履き違えると良い物はできないよ
>>511 すまん、具体的に頼む
嫌か嫌でないかは「だろ?」と言われても分からん
一つのゲームの中にその二種類のアビリティが存在するってこともありうる(ありうると言うか、その両方が存在した方が面白いものになると思う)
その場合「どっちのゲームをプレイしたい?」ではなくて
「どっちのアビリティを使いたい?」とか、そんな質問に留めるべき
戦闘を面白くする為に考えられたアビリティしか存在しないゲームか
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティしか存在しないゲームしか考えてないのか?
そもそもアビリティの大半は戦闘に関係し、それを面白くする。そうでなくてもフィールド上で何らかの効果を発揮する。
だから、戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
>>511 自分もそれ思った。だから
>>507の言ってる意味が分からなかった。
>戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
戦闘を面白くしようと考えれば、自然と上位ジョブを取る事の楽しみにも繋がる。
上位ジョブにバラエティを持たせようと思えば、戦闘も面白くなる。
ただ強さのインフレを起こしたいだけの案は今んとこ出てないように思うんだがな。
とりあえず、結構な量の案が出てきたから、70は早めにまとめた方が良いよ。
できないなら他の人に協力を要請した方が良い。
汎用ジョブの上位ジョブが上位"互換"ジョブにならないという強さのインフレの抑制は、いい案だと思う
気に入った初期ジョブを最後まで使ったりできるというのは、カスタマイズの幅を広げてる事になってるし
これはやっぱりアビリティ容量性をとったから実現できたのかな
>>513 >>500の
>何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さない
って発言が「戦闘を面白くする」って部分を忘れた発言に見えたから言っただけだよ
俺もそこまで悪い流れだとは思ってないからこのまま進めてくれ
ああ、なるほどな
70氏はこのような混乱を防ぐ為に言いまわしを簡略化する必要性に迫られてきたね
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 03:47:33 ID:0Uudr7Dz0
>>507は育成の結果としてあるジョブに偏るのがいやってことじゃないかな
FF5の結局はすっぴんのように
>>520 このゲームは初期段階で「すっぴん」は存在してないハズなんだが・・・
ある程度パラメーターの差があるから「みんな同じ」にはならなかったはず
あるジョブに偏るっていうのはつまり 俺TUEEEEE的なジョブやカスタマイズの
定石を用意してしまうってことでしょ?
そうならないように、初期ジョブのたくさんのアビリティをゲーム後半にも
上位ジョブのアビリティと組み合わせていくカスタマイズを特徴としたシステムの話し合いをしてるのに、
なんでそこでいやだとか出て来るのかが分からん
おかしいところは明らかにして欲しいぜ、互いにあるべき道をきちんとみつけるしかないし
>>504 そうだなぁ、とりあえずジョブ周りのゲーム性が決まれば、それに適した感じに出来そう。
この企画のこと抜きに個人的な意見を言えば、持てる数少ないのは非常に好きだぜ。
最序盤、少ないポーションでやりくりする、みたいな。ようやく回復魔法を覚えるも、消費MP的に持てるポーション数が少し増えたかな。みたいな。
どのみち最序盤ならではの面白さ、それ以降の面白さ。その辺についても名無しのRPGとしての哲学を早いうちに訊いていきたいわ。
>>505 これはそうだな、シナリオが上がるタイミングで再度提案してみて欲しい。個人的には凄く好きなアイディアだぜ!
最強のアビリティは、このゲームの場合、さまざまなカスタムとは相容れないものかもな。強いけど必要なキャパシティ多いとか。
>>506 仁王立ち的なものか。パーティー全体でのカスタマイズ幅として上位ジョブなりで上手く使えそうだな。
既存のFF的なものの中にそのまま使えるし、カスタマイズの拡張性にも期待できそうだ
>>507 誤解を恐れずに言うと
「アビリティの取得を楽しむためのジョブ」であって、効果を実感するための敵。
アビリティによる強化があるから、今の敵にも戦えてる。それを実感するための戦闘。
上手く戦えないとき、今自分の持ってるアビリティや更なる獲得で何とか出来る。
俺はそんな感じの小さい窓から見て、この折衷案をまとめる何かは無いかなって探してみてる。
ただ俺の言ってることは場合によってはあまり気にしなくていいのかもしれない。
アイディア出しの邪魔になるって意味では。
別に、「モンスターに結構有効な技があって、それを使うようにカスタマイズしてみた」、とか、たまに街の情報から「このアビリティ持っておいた方がいいなと決めて冒険」とか、「明らかに弱点はコレ、みたいなボスがいて、対策」とか、そういうのは入れていいと思ってる。
ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
例えば
「敵の弱点属性」や「石化ポイント等の別パラメータ」といったことを、「中心に添えて面白くみせる」なら、
つまり構図に取り入れるなら、自分は二つのケースが思いついた。
一つは「どれかの強みを持っている」→「それ以外の時には苦戦する」→「周回プレイによって苦戦する敵が大きく変わってくる」
みたいな構図を一般的なレベルに引き上げるって事じゃないかなって思う。でないとパラメータが幾つもあっても結局はどちらかにはあまり価値がないってことになるし。
でもこのゲームは基本的に一本道のゲームだから、フリーシナリオじゃない以上、上手く苦戦どころまではプレーヤーは扱えないし、戦う相手を選べない。
オマケにラスボスは色々な弱点へ一定時間ごとにシフトされる、みたいな感じになっちゃうと思う。
もう一つは
「このモンスターは何が効くんだ?」→「ライブラやアビリティ実験」→「ベストなカスタマイズ」ってゲームにするとすれば可能だと思う。
でもそれに対応したシステム案として構築するのは、コンセプト的に微妙に思う。遊び方に用心深さが出てるし、その分「取得、解放」は、なるべく流動的に出来た方がいいんじゃないかと思う。
どちらの要素も細部について随時面白さとして存在はさせるべきことだと思ってる。カスタマイズの価値にもあるだと思ってる。
ただ、今自分が考えるのはゲーム性に必要な部分の補完なので、どうしても変なレスになっちゃう。
言わば「このゲームのシステムがなぜこうなのか?」の解答にこれが入るようなシステムにするか、の検討をしてのレスになって誤解を生んじゃってるかもしれない。
>>509 それについては、決まってないシステムだから、どういう把握がされるかハッキリしないんだよな。逆にどういう把握をしてもらいたいかに焦点を定めることでアイディアが見つかれば儲けものだし。
ただまぁ、あの発想はねぇかも。いささか極端になっちまった・・・・・・。
とりあえず、「閃き」の個人的な違和感を軽減したいって点から、全体に関するアイディアを一つ後のレスで書いてみようと思う。
序盤等の考え方だけど、
俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
下位と上位の間のアビリティで閃けるものがあったりするのが、一つの橋渡しに出来るな、って思ってこの相補性の案を思いついたのだし。
だから序盤やシステムに限って言えば、このコンセプトの場合、アビリティの数かなって思う。
70がどう思うか、なんで個人的なイメージだけれど、
作り手がほぼ完全に把握できるレベルのアビリティの数までが序盤。
閃きはあっても、極端なレベルの中位ジョブはなく、単純にアビリティ取得と閃きの存在を知り楽しむ感じ。
中盤は多くのアビリティが出て来て、戦闘に、カスタマイズレベルの個性が出て来て、敵のクセもその辺で遊べる。
この中盤で少し、下位、中位の扱いについて色々考え始める。
終盤は特異性の高い上位ジョブとアビリティの中でカスタマイズを本格的に楽しんでいく。
ってイメージだ。
世界設定小出しは自分もそう思う
ただ閃きについては
設定やUIが上手く行かないなら、キャッチーですらなくなって、折衷案として残念な事なかと思う。
>>510 なるほどな、ジョブそれぞれのあるべきスタンスについてはその辺ベストだな。
それぞれのクセと、他とのなかでの強化について更に深めたくなるぜ
>>514 そろそろ一度まとめに入るよ。これらのアイディアを俺の考えるイメージに一度合わせてシステムシナリオとして形にしてみたい。
>>516 まだ実現までは出来てないぜ!!
下位が汎用性の高いレベル、上位が特化型での扱いづらさ。どちらもカスタマイズすることで上手く生きなきゃいけない。
これは単にステータスバランスのアイディアだけでは、平均化するだけだから、様々なアイディアが色んな部分で必要だ。
上位では「長期戦にしか向かないジョブ」、「不利な局面に有意義に働くジョブ」のような専門性を持たせていくとか。
方向性としては
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
って感じ。
>>518 自覚はしてる。またこの案件は見えてないから、要領を得た言葉が見つからないんだ。
だから混乱を避けるために言えるのは「無視してもいいぜ」くらいで・・・。
名無しと交流を図る中で相互に補って、模索していくしかないと思ってる。だからヤドカリ氏みたいに質問してくれるのも非常にありがたいんだぜ!
>>519 ありがと、ざっと目を通したけれど染みこませるには訓練が必要そうだ。次のレスから心がけてみる。
「と思った」を切るのは、どうしても誤解を生むから難しいかも。
一つ、閃きとアビリティ取得の間のアイディアを投下してみる。これどう思う?
アビリティツリーみたいなもの。とりあえず図を貼るぜ解説は以降。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif 【形式について】
各ジョブの持つアビリティのツリー。後ろのものは前のものをとらないとダメ。
取得にはABPを使っていく。
例は、あくまで例であって、シーフが中位ジョブという風に思ってるわけじゃない。
また分岐の数もとくに深く考えてない。
【ポイント1について】
閃くのに必要だと感じたとき、即時にそれを取得するためにジョブチェンジして、採ったら直ぐ戻るようなものでは、自分の中でどうも上手いと思わなかった。
かといって、LVアップで順繰りにアビリティを取得するのでは、「アビリティの取得を楽しむ」ためのゲームとしても、「ひらめくを楽しむ」ゲームとしても自由さが無い。
だから、階層性の少ない分岐の選択に留めてみてはどうだろう。という考えだ。
多少そこジョブに駐留させる効果が期待できる。
【ポイント2について】
ジョブをひらめくとなって、しかも完全上位互換じゃないとなると、
「せんし」と「モンク」から「シーフ」とかのやや奇妙な現象があって、それを自分は不自然に思ってる(折衷案を考える際、戦闘中にひらめくという事実は、とりあえず甘んじて受け入れてる)
「シーフ」の方で生きそうなアビリティが「せんし」にあるというのもなんだか不自然だし。
それが「せんし」にいるときに、「せんし」のどこに着目してアビリティをとっていったか、がビジュアル的に示された形にすることで、違和感を減らせると思った。
また、ABPインフレの壁際のもの(図のアビリティ2や4)が閃きに使うアビリティであるとわかれば、
「ふむ、似た方向性に伸ばせる、他ジョブの壁際アビリティと組み合わせるのだろう」という比較的スムーズな推理が可能になる。
【ABPインフレの壁について】
図の「アビリティ2」と「アビリティ4」の間には、取得必要ABPの面で大きな差を開けておく。
そうすることで、後半戻ってそのジョブを再び成長させようという方向性を見いだせる。
図の「アビリティ4」と「中位ジョブのABPの壁際アビリティ」で上位ジョブをひらめくといった展開や、
たまには同じジョブの別方向性をくっつけて、次のジョブが出るトリッキーも出来なくは無いかも。
場合によっては、特別に極められるような「ABP取得アイテム」みたいなのを用意して、1ジョブの1方向だけ先に極めちゃえる懐の広さは合ってもいいのかもしれない。その辺はわかんない。
【オマケ長所について】
この構図だと、黒魔道士だから、水も火もみたいなことじゃないやり方も検討できる。
火の専門家に伸ばしてみたり。
この際、タクティクスみたいに「魔法そのもの」を取得させるのか、あるいは「ほのう+5%」みたいなものを取得させるのか、どっちがいいんだろうな。
なんとなく、ファイアとか覚えてって最後に「ほのう+10%」みたいなの覚えた方が、「極めた!」って感じはするかも(「今のはメラゾーマでは(ry」)。
風水士については、今までと随分違う扱いにも出来るかもなっていう感じで書いた。
一応言っておくと、黒魔道士が「ファイア」を覚え、風水士が「クエイク」を覚える。といってるわけじゃないぜ。
【短所について】
・インターフェイスの煩雑化
メニューの切り替えが激しかったり、表現がわかりにくかったりするかもしれない。
・アビリティの数の多さ
分岐でクッション的なアビリティがあるので、従来よりアビリティの数が増えそうだ。それらが上手く機能するには、まず沢山のアイディア、それを実現できる想定、バランスとり、が必要になりそう。
それと後半、ジョブが増えていくとポイント2が的確に働くか怪しい。
【備考】
この案は「ひらめき」の持つ「ヒント探索」をある程度無視してる。
方向性そのものへのヒントが街で落っこちていたり、くらいはあってもいいが、少なくとも序盤は、無くても推理で思いつけるだろうと思うし、その方がいいような気がする。
冒険中、少ない回数で、ABPインフレの壁際以外のアビリティの組み合わせから生まれるものをヒントから得ることは出来るかもしれないけれど、基本的には終盤のラスボス準備とかその辺のレベルの話に留めた方が無難かもしれない。
527 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/06(日) 09:02:10 ID:4hHi3naW0
本当は別の案を示すことを考えたかったんだけど、どうしてもこの案の不明瞭さが気になって、こちらばかり考えてしまって申し訳ない。
って訳で、ここで一つ定期上げ
ジョブ案
基本ジョブ 見習い魔法使い、見習い戦士、獣使い、風水士、音楽家、
武闘家、盗賊、アイテム士
一次発展ジョブ 白魔術士、黒魔術士 (見習い魔法使い直系発展)
赤魔術士 (見習い魔法使い+見習い戦士から発展)
青魔術士 (見習い魔法使い+獣使いから発展)
属性士 (見習い魔法使い+風水士から発展)
戦士 (見習い戦士直系発展)
踊り子 (見習い戦士+踊り子から発展)
軽業士 (見習い戦士+盗賊から発展)
モンク (武闘家直系発展)
トレジャーハンター (盗賊直系発展)
薬師 (アイテム士直系発展)
二次発展ジョブ パラディン(白魔術士+戦士+モンクから発展)
などなど
>>525 それでいいと思う。個性が出ていいね。
画像の例は、短刀装備可能とすばやさ+10を入手すればシーフになれるようになるって事か
あと、分からない事があるんだけど、
一覧からABPを消費してアビリティを得るんだよね?
じゃあ閃くってどういうこと?一覧に載るってこと?それとも即入手?
>>523 >ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
戦闘用アビリティを考えていくにあたって、戦闘システムへの要請って出てくると思うよ
戦闘システムはまだ決まってないんだよな?
だったら今はアイディアとして蓄積して、戦闘システムを考えるときに
取捨選択すればいいと思うけど
531 :
364:2010/06/06(日) 20:04:30 ID:HSvaTlqnP
要素としては新しいかもしれんしコンセプトとして大外れということはないと思うけど
これやると完全にシステム要素になりかねないってのはあるな
それだったら終盤に封印されたジョブとかあってもいいかもしんないかな
各職にアビリティ習得ダンジョンとか作って
深層で強力アビリティ取るとかもできるかも?
>>531 言いたい事は分かったが、今はそういう「いつ手に入れると楽しいか」とかの話はしてないんだよ
そういうのは誰だってアイディア出せるから後回しでいいだろ?
533 :
364:2010/06/06(日) 20:14:10 ID:HSvaTlqnP
じゃーあとまわしで
多少流れと違うかもしれんがストーリーと絡めた視点も挙げとこう
なぜそこでストーリーに絡めるの?
というかストーリーは知ってるんですか?
535 :
364:2010/06/06(日) 20:22:12 ID:HSvaTlqnP
ごめん俺とりあえず思いついた案出すだけで
受け答えとかめんどいのはわるいけど避けとくわww
発言内容の文脈がわかったほうがいいかなーと思ったんだけど
おかしかったらはずしときますね
>>536 別につけてたって良いだろ・・・
何が悪いんだ?説明できるか?
>>537 システム練ってるときに君だけストーリーに絡めようとしてる旨の発言回数が多かったから、
何をしてるか分かってるか確認の為にレスした。
何度もここで問題になっているが物事には「順番」があって、やりたいことだけを先にどんどん
作ってもダメなんだよ
ストーリーに絡めたりゲーム進行に関する事は誰でも思いつくからどんどん突っ走ってしまうが、
今はどんなシステムか?に集中すべきだと思う
539 :
364:2010/06/06(日) 20:37:11 ID:HSvaTlqnP
確かに作る難しさってあるよなー俺なんかたまに妄想してるだけだし
まぁそういう点で俺は思いついた案を言ってくだけで
あとはまぁ適当に空気読みながらね
システムはシステムでいいんじゃね
ただシステムもストーリーありきだと
ストーリを前提にしたシステム構成っていう視点もどうしても出てくると思うから
そこらへんは適当なこというかもしれんが適当に流してもらえると助かる感じ
あとシステムはよくわからんぬ
俺はストーリに絡めやすいシステムって観点を言っただけで
もちろんツリー形式とかそういうのでいいと思うけどねー
明らかにスレの流れに沿ってない案をなぜ投下する必要がある?
かいはつしつでやれよ、ごちゃごちゃするだけ
>>529 閃くのはジョブじゃないの?
アビリティの組み合わせで戦闘を行うと、ジョブを閃くって感じでは?
戦士の両手持ち・シーフのちょこまこ動くをセットして戦闘すると、
「忍者」のジョブを閃くとかそういうのかと思った
>>539 無理矢理話し合いに参加しようと思わなくても良い。
理解できるようにしつこく質問するならまだしも、「俺は分からんからこっちのスタンスから
考えてるわ」っていうのは議論に参加してる事にならない。
数字コテつけてる以上、無理矢理参加してると「目立ちたがり」と数字コテすらつける気のない
名無しから目をつけられる可能性はあがる。
その辺も考慮してみてはどうかな。
自分的には、数字がついてるに越したことはないし、些細なイチャモンで名無しに戻っていってしまう人が
増えるのは嫌だな
まぁかければいいので
名無しでもいいんだけどね
ただ上位ジョブを作ると
全体的な系統はどうしてもすくなくなるんじゃないかな
まーた名無しの同調圧力の勝利か・・・しょうがないな
個別に30個ジョブを用意するわけではなく、似たようなもので三段階とかに繋げていくから、
そりゃ少なくなるだろうな
30個あるものを3で一まとめにしたら10種類しかないわけだし
逆に100用意すれば33…用意できる。
全てのジョブについて上中下の3段活用を入れていくのは、流石に重たい気もするな。
“ジョブの数はやたら多いけどバリエーションは狭い”って感じになるのは、ちと微妙に思うが。
>>544 それはいえてるなwどれがどれだかわからんみたいなのは
あとツリー型にするととるスキルが最初から見えてるのか
ツリーをつなげて初めて見えるのかそこらへんも検討材料になってくるかもね
自分もきっかり上中下に分けるのが面白いとは思ってないな
今は概要を模索してる感じだから、大体の表現なのかなとは思う。
網の目のように複雑なものにはなるが、一番単純化した時の概要は「上中下」になってますよって
感じか。
そこもツリーでいくとかね
一つの職から三つの中位職に派生して
下位職がバージョンアップして上位職とか
なんかセイントセイヤみたいだがw
アビリティとは別だからちょっとあれかもしれんけどね
しかしこの場合
FF5みたいにクリスタル習得でジョブという感じにするのは難しいと思われる
って点は指摘しておくべきか
やはりファンタジー的コンセプトに基づくと
普通にキコリやってたら誰でもパラディンになれますでは演出要素が微妙だろう
FF3もクリスタルの啓示を受けて初めてジョブを得たし
そういう演出部分につながるところは気になるってのはついでだから添えておきたい
>>548 お前もしつこいなぁ・・
つーか最初のシナリオ案とかは目を通したのかな?
まぁあれもシステムが決まる前に作ったものだから改良の余地は全然あるが
あーごめんごめん。別に押し付けたいわけじゃないから流してもらっていいんだが
それじゃ続きどうぞ
ジョブの取得方法は閃き案を取る方針のようだから、
アビリティの組み合わせからジョブを得る形になるんだろうね。
普通にキコリをやってたら、斧繋がりでいつの間にかバーサーカーになってるかもしれんw
そこにクリスタルがどう絡むかってのは過去にも議題になったけど、
その辺の話に踏み込むのは、シナリオについての話題が解禁されてからでいいかな?
なるほどねー段階的にって感じか
ジョブシステムはシナリオにかなり深く食い込むし縛りもするから
そこらへんは注意が必要かなってのはあるだろうが
とりあえずシステムの大まかな骨格案を検討していくって段って感じか
ジョブシステムもそうだがジョブとアビリティも案出していく段階もいるだろうねぇ
とりあえずシナリオ据え置きってだけかな
キコリやってたらバーサーカーとかいやすぎるがw
それでいったら最初は普通の兵士みたいな感じで
兵士用アビリティツリーがあって
クリスタルの啓示(なんかの追加要素)でスーパーアビリティを追加するとか
も一案としてあげれるかもね
いやでもそれやるとインフレ要素?みたいになるか
一般兵アビリティなんて最初以外使わないっぽいし
それを言うと上位職と聞くと
なんとなく下位職のバージョンアップみたいな風にも聞こえるけど
アビリティはパワーアップ系ではないような感じだよねぇ
でもシーフ→アサシンとかやっちゃうとパワーうpとか普通になりそうだなw
システムの議論になってるか自分で書いてて判断できにゃいww
>>525にレスしてみる
ツリーもインフレ壁もけっこういいように思うんだけど
ツリー型にするとアビリティに成長要素が入りやすそうだなと思う
インフレ壁についてはかなりいいんじゃないかな
ツリー型にするとアビリティの特徴つけができそうだし
すばやさ+10獲得してから乱れうちとか
でも逆にアビリティ覚えてジョブ発現は根拠として弱いかなという印象があるけども
FF5はアビリティの習得というより
アビリティの組み合わせが印象的だったかな今思うと
あとアビリティのためのジョブという特徴もあったか
閃きシステムってアビリティというより技って印象が強い
ATBを入手したらそのジョブのATB枠にプールされてそれでアビリティゲットって感じだね
最近のネトゲとか見てるとクエストこなしてATBゲットってのも想像するけどやはり微妙
ツリーをその職だけのものと表現することで
ジョブを成長させるという実感はわくかもしれないと思う
でも逆に予定調和感といったものも出てくるかもしれない
黒魔法使いとかだったらツリーの最初のあたりで
ほのうとかの独立ツリーとかあってもいいかもだしね
→黒魔法Lv1→黒魔法Lv2→黒魔法Lv3→
→ほのう+5%→ほのう+10%→
みたいな感じだろうか
これはメテオとかどうすんのとかつめていく部分ハードルも結構ありそうかなぁという印象
黒魔法使いは魔法はLv3くらいまでは持っててもいいかもね
FF9の召喚はあるけど使えませんよ(笑)みたいな
しかし魔法までツリーで習得してしまうのはちょっと微妙かと思われる
そういえば魔法系はFF5でもカスタマイズ要素ではなかったか
収集要素的なジョブだったっけな
ジョブとして極めていくなら
アビリティより戦闘能力に直接反映するツリー
魔法耐性+とかクリティカル+とか
剣ガードとかでもいいかも?
インフレ壁のほかになにか習得でツリー追加とかも一案としてありかも
なんかえらい眠いごちゃごちゃですまんですが
ぱっと見た感じそんなかんじの印象を受けますた
あFF5は黒まどうしのときは全部使えるんだったかw
記憶があいまいだなぁw
>>554 ATBっていうのはABP(アビリティポイント)かな。
あと、70氏も間違えてるんだが「ほのう」じゃなくて「ほのお」ね。
しょうもない突っ込みですまん。どうしても気になったんでつい。
いや感謝感謝
読み返してみても指摘くらいしかしてないしごちゃごちゃしてるしで
以下微妙だと思いながらも思いつきあげときますね
ジョブも一案としてだけど
上職にすることでツリーに追加があるとか
ATPを全員共同管理でやろうと思えば一人に全振りできるとか
これは明らかに微妙な感じだけども
ドラクエVはややそういった感じだったかな
Xも預けれる点ではそうだったか
アビリティに魔法の合成とかは
失敗したらダメージみたいなのもいれて
ファイア+ファイアでファイラみたいな
これもちょっと違うなぁ
合成と放つがいるしやはり上位互換的だな
ドラクエとFFと上位互換がないではないしいい部分もあるにはあるけどもちょっとうーんという感触もやはりあるねぇ
たとえばファイア-ファイラ-ファイガをツリー習得するなら
ブリザド列とかと分離して属性特化とかはできそうだけども
ファイア-単体-詠唱短い ファイラ-全体 ファイガ-単体-ファイア×4くらいの威力で詠唱長いとかで性質分けると
インフレとは区別できるかもだけど
炎系の赤魔法使い
冷気系の青魔法使い
雷系の黄魔法使い
そしてスーパージョブ黒まどうしへ・・・
コンセプトから違うわな
眠すぎで勢いにまかせるもんじゃないなw
連レスすみませんですた
ATPじゃねええええwww
ちょっと語句間違えまくってるけどそこらへんは脳内補完を;
560 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/07(月) 08:53:31 ID:1B3TUs6z0
ぎゃぁ、ちょっと定期上げだけ!
夜来るよ!!
>>560 結構スレが伸びたから読むのも大変だろう・・・
自分も結構レスしちゃったんだけど。
ストーリーに絡めた意見に関しては70氏が改めて見解を述べる必要もないと思うので、
その辺のやりとりはすっ飛ばして、システム概要に絞ったレスで良いと思う。
>>531-
>>540(後541後半部分)、>>548-
>>550は脱線してるから70氏はそこはスルーで良いと思う。
ただ、ストーリーは後で良いよね、数字コテなんでつけるんだよって話題で一応のとこそこで
話は解決してるから
>>552のキコリがバーサーカーになる辺りは頭の端っこに入れといた方がいいね
シナリオと要相談の箇所だから
とまぁこういうまとめウザかったら言ってください。
あ、でもロマサガだって一般人が
いろいろ使えたりするしね
あんまり厳密に整合性は求める必要はないかもしれないけど
FFはシステム的に独立しながらも演出要素としてか
ややストーリーと絡ませることが多いな
これはやや脱線だけどそういう視点でシステムを逆縛りする
必要は必ずしもあることもない
案出す段階では自由に出すのがよいんだろうなー
ツリー制は面白いとは思うけど、ツリーにステータスUPも含むなら
ベースLvによる成長と差別化をしないとイカンね
やりようはいくらでもあるが、軽くでも話し合ってある程度方針を決めないと
皆の認識がバラバラのまま進むことになる
個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
ツリーも段階的にいくつか用意すりゃいいんじゃないのか?
初期ツリー
ちょっと複雑ツリー
上級者向けツリー
お互い一応繋がりはあるが、やり直したい時の出発点が違う
>563
方針に疎くてすまんですで
とりあえず没もありうる一案って文脈で発言すると
ベースレベルのステータスとジョブステータスアップは
たとえば力+10%とか、%でなくてもすばやさ+10とかある程度
まとまった値を獲得ってしたらちょっとそういうのも出るかもしれないかな
あんまり特化するとって点でいうと
むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
こういうのが難しくなりそうってのはデメリットとしてあるか
>個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
>失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
>気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
>むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
>こういうのが難しくなりそう
簡潔に言うと、「浅く広く」しろってこと?
>>566 アビリティをジョブ間で共有する案もある
そうすればジョブチェンジ直後でも、前職で開放したアビリティがいくつか使える
いやただシステム上のメリットデメリットを指摘しといたほうが
みやすくなるかなーとか思っただけで
そういえばFF5は別にここでどの職ってのはなかったな
そこらへんはインフレ壁でも十分対応可能かなと思うけどね
下位職が基本的なアビリティを習得使える感じで
上位職は単にアビリティを二職分使えるパワータイプとかも案としてあげれるかなぁ
広く浅くじゃなくても
ジョブチェンジだけで基本的な能力は使える
アビリティで戦闘能力向上していくとかでもできるかな
でもジョブの切り替えの必要性ってのは必須ではないし厳密にやる必要性が必ずあるわけでもないけど一応そういうデメリットもあるかなーと思ったってだけで
>>567 案があるって・・・・・・、それ、普通じゃないの?
逆に、手に入れたアビリティを他のジョブで使えないって、面白くないと思うんだけど。FF5の逆。
>569
すまん、アビリティとしてセットしなくても使えるって発想だった
FF5ベースだと全てセットしないと使えなかったね
言い直すと、例えば
戦士のツリーに
「HP10%アップ」「ちから10%アップ」
ナイトのツリーに
「HP10%アップ」「防御10%アップ」
があったとして、戦士で取得したHP10%アップはナイトで取得しなおさなくても良いって案
>>570 一つのアビリティを入手できる可能性が複数のジョブに存在するって感じか
それはいいと思う。
ジョブツリーをやってく上で逃れる事が出来ないのは「アビリティの取り漏らし」なわけで
例えばだけど、ちから重視の分岐とすばやさ重視の分岐、両方のコンセプトに当てはまるアビリティがそのどちらでも取得可能であってもおかしくないしね
>>561 おk、把握。
527から530、541から547、551から559をまず読むよ!!
ボツボツレス返すぜ!
>>528 ふむ、直系発展はあまり多くない方がいいと思うけどどうなんだろ。
見習い魔法使いの何かと、他ジョブの分かれた何かで黒や白にしたいかなぁ。
出来る限り閃きシステムを活かしたいんだよな。
>>529 ひらめくのに必要なアビリティ二つ(場合によっては三つ以上でもいいのかも)をセットして戦闘を行うとひらめく。
っていうのが、「ひらめき案(ショクリエイト案)」が出た当時からのデフォルトなアイディア。
基本的にこの案はそれで話を進めていくつもり。
これって戦闘を媒介する意味を俺は感じないし、ジョブが戦闘中にひらめくような軽いものだとも思わないんだが、
まぁその辺は今のところ、そのまま手を付けてない。意見が無ければ、そのまま案としてまとめちゃうかも。
単純にアビリティを組み合わせてジョブをひらめく、というところにだけ焦点を当ててる。
この案の場合、必要アビリティがわかったら、ひらめくのに確率が絡んでも微妙に思うし。戦闘で即時閃きって感じかなぁ。
>>530 なるほど、戦闘システムについては、
リアルタイムジョブチェンジシステムが頭から離れた時点で、通常のFFをイメージしてた(ATB。ただしコマンドは四つとは限らない感じ)
勿論アイディアとして蓄積するつもりだったけど(単純にカスタマイズの効果には入れられるから)、
ただ、既存の戦闘システムだと、ゲーム性に発展するほど重要視するのは難しそうだと思ってた。
カスタマイズの幅を検討するのに、戦闘システムもハッキリさせていった方がいいのかもな。
このジョブシステム案が通ったなら、戦闘システムの目的は「カスタマイズの効果が活きる」って感じに製作するべきかな?勿論マニアックになりすぎない程度にだがww
>>541 そうそう、そう考えてる。折衷案で自分はそこについてのイメージ云々への深入りは一度避けてる。
>>542 そこが一つのアビリティツリーがあることのポイントにならないかなって思ってる。
完全上位互換をイメージしていた頃はどうしても、二つのジョブの系統を受け継いだジョブにしかならない。
でも、仮にくろまどうしと風水士の両方で「風属性」を強くしたくて進めてたプレイヤーが、風水士の「風属性強化」と
他ジョブの「すばやさ」方面っぽいものを少し進めて手に入れた何かと組み合わせたら「シーフ」が出て来た!
とかやれる。
勿論シーフには素早さ特化方面があるから、キャラクターの成長の方向性に、別の選択肢を広げられる。みたいに出来ないかなぁってところがある。
言ってみると随分怪しいな・・・・・・色々チェックしてくれ・・・・・・
>Q:ゲームの規模はどれぐらい?
>A:プレイ時間で約20時間前後、既存のFFでいえばFF5の第2世界クリアぐらいまでを目安としています。
これは次スレからテンプレに掲載予定のQ&A集だが
ジョブやアビリティも、この規模に沿ってほしいと思う
クリア時で全体の7割強ぐらい(20ジョブなら15〜16ジョブ程度をプレイヤーに与える)
あとはクリア後の楽しみ&俺Tueeeeeを満喫したい人向けが理想か
>>542 言ってるうちに主旨がずれてたwww
んでさ、二つのジョブの特異な側面を組み合わせれば、面白いジョブへアクセスさせることも可能だと思う。
んでそこには、その面白いジョブなりの特化の仕方がある。
中位と下位のアビリティの組み合わせだって出来る訳だから。
ただ、物凄く特化させている上位ジョブについては、あまり数があっても良くないなと思う。
中位の方が幾つかの幅を持っている。
中位と中位からだったり、下位と中位からだったりで、増えた方がいいかなと思う。
>>543,544
>>542への俺の考えと被ってるから、参照して意見してくれ
>>545 むむ、なんか俺の説明上手く伝わってないかも・・・・・・ちょっと次レスはそこのこと書こう
>>576 そうだな。自分の知る感じだと、実質もうちょい長くなるんじゃないかなと思うけれど、そこはシナリオプロットを上げて、名無しと検討する際の一つの案件にしておこう。
【ジョブチェンジとアビリティーツリーについての俺の認識】
図はこれなんだけれど、
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif これはあくまでアビリティー入手に関するもの。
んで目的は、
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
だった。(詳しくは
>>525のポイント)
もしかすると認識に齟齬があるかもしれないので、一応自分の思ってることを書いておく。
・アビリティツリーの一つの方向に進んでも、別方向もとれる
(あくまで図で言うところの、アビリティ2は1を採らなくちゃダメなだけ。1を採っていても必要ABPをつかって3を採ることは出来る)
・各ジョブのアビリティーツリーはあまり長くない。分岐の数は多いかもしれないけれど。
(くろまどうしとかをタクティクスのように各魔法の取得でツリーを伸ばすとするなら、その分一つ一つの取得ABPは結構少なくして、他と帳尻は合うようにしたいかなぁ)
あと
・「ツリーが繋がる」ってイメージは無い。各ジョブにいれば、そのジョブのアビリティツリーで使えるABPが溜まる。
なんだぜ!良いか悪いかは別として。
>>545 各ツリーの技がどこまで見えるかってのは、どういうのが良いんだろうな
方向性さえわかれば、頭だけ見えてるんでも良いし。
とりたいアビリティがあって、前のアビリティを採ろうとしてもいいしな。
ジョブを得ることで、新たなアビリティツリーを取得するって面白さもあるから見えてたほうがいいようにも思うし、インフレの壁の先は中盤以降に改めて採って欲しいこと考えると見せすぎてもって気もするし
かといってインフレの壁以降を隠すのは、採ろうと思えば採れる感を阻害してしまうようにも・・・・・・
「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分は味わって欲しいような気もw
たすかに見えてるほうがあれこれ悩んだりってのはできるかなぁ
アビリティとひらめきっていうのは
アビリティとって
たとえばシーフだったら
ダッシュ→ダッシュ切り(ターンの最初に攻撃)みたいな感じ?
そこらへんはコンセプトの一部をあげてるって段階?
>>546 俺もそのつもり。
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この方針はイメージに必要なものだし、基本的に中位が段階的に多くて、完全な上位ジョブってのは少ない方がいい気がする。上の方針だと結構マニアックな存在だし。
>>547 むむっ、一つから三つ!?つまり・・・・・・どういうことなんだってばよ!?
>>551 そうだなシナリオとの繋がりが、どこまであり得るか、
世界観と上手く融和するために互いがどれくらい譲歩をするか、
システムもシナリオもある程度準備されてから、再び話あっていこうぜ。
>>547 どうだったっけな書いてるとき糞眠かったのは覚えてるんだが
最近ちょっと眠い系のお薬使ってるのもあってかぼーっとするw
んーたとえば
まどうし→黒まどうし
→白まどうし
→魔法剣士
んで上位職はまどうしのアビリティツリー追加とか
そんなかんじのイメージだったかな微妙だけど
>>582 申し訳ない!!!
「ひらめき」って言葉を使っちゃってるけれど、ひらめくのは「ジョブ」なんだぜ!
これは確か3スレなんだけれど、ここで「ひらめき案」というのがあって、
「アビリティの組み合わせでジョブをひらめく」っていう案が出て、結構支持を得たんだ。
それで、そいつをこの折衷案にも入れてる。
技やアビリティをひらめこうって話じゃないんだ。
この案では、
・ジョブに就く
→ABP溜めてアビリティーツリーからアビリティ取得
→他のジョブでもABP溜めてアビリティ取得
→両ジョブのアビリティをセットして戦闘
→「新ジョブ」をひらめく
って感じ
はあくしましたw
ジョブひらめくってイメージわかないw
確かに新しいかもでつねぇ
>524
>俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、
>独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
新ジョブでプレイヤーを釣って、その過程で
本命であるカスタマイズの楽しさを知ってもらうのが狙いなら
>525のツリーは親切すぎると思う。
あれプレイヤーに見せちゃうと、閃きに関係ない枝は放置されそう。
あとやっぱり、一覧性が低い。終盤ジョブが増えたら、えらいことになる。
こっちは、ジョブごとの関連だけを表示するツリーと
ひとつのジョブの中で取得できるアビリティのツリーとに階層化すれば解決するかな。
ところで、この図だと「せんし」のアビリティ6はアビリティ4と5
どっちか片方だけでいいの?
>581
>「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分
進行度によるアビリティ自体の必要性で、ある程度の壁は作れそうだな。
黒魔道士のアビリティで、黒魔法Lv8とか用意してあっても
黒魔法Lv3までしか登場してない時期には取得する意味がない
→先に他のジョブのアビリティを覚えよう、という風に。
>>552 シナリオについては大体6月の末に一つ何か形を上げて貰おうと思う。
だからこちらは
ジョブシステムの決定→シナリオとの互いの譲歩→戦闘システム→ジョブやアビリティの案だし
って感じが名無しと話し合う場合のベストかな。
その都度、プレイヤーのプレイする感じをイメージするためにある程度具体化(システムシナリオ)する必要があるだろうから、戦闘システムどうこうって話が終わる頃には結構形になってると思う。
アビリティツリーについてで自分も、後からツリーの先が増える事は検討したことある。
最初自分の中では「アビリティスフィア」って感じだったし。上位ジョブのアビリティツリーに下位ジョブの後半を解除する「キースフィア」みたいのがある感じ。
でも、上手いことプレイヤーが自分で取得を選択しなきゃ意味ないから、手に入れたアビリティツリーの先は努力ややりようで制約なく極められるようにはしておこうと思って、今の形にした。
>>553 うむむ?スマン、上手くイメージが伝わらないぜ・・・
>>588 う〜む、
まぁ、ツリー一つ一つの枝について、ABPインフレの壁までは短いし、
一ジョブのツリーの選択肢は二つとは限らない。
あくまで閃きのおかしさ対策だから、取得の自由選択を活かしつつ、即時取得と、組み合わせイメージの問題を浅いツリーにして解決しようって提案だ。
どのジョブのどの壁際が、別のどの壁際と繋がるかはわからない感じだし、さして親切には思わないけれど。
むしろ、壁際のを取得したら「何か可能性を感じるアビリティだ」くらいのメッセ入れるくらいの方がいいようにも思うんだが。
一覧性については、タクティクスとかを見ても、それぞれのジョブでそのジョブ固有のアビリティの一覧があるだけだし、むしろツリーになってる分印象は強いと思うから、それほど問題ないかなって思う。
もしかして勘違いしてたらアレだが、
>>580のイメージだぜ。
「せんし」についてはなんとなくだからなぁ、最初は片方からのアクセスをイメージしてたけれど、「極める」って意味では、両方取得後じゃなきゃ不可でもいいかもな
黒魔法についてはなるほど、そういうこともあるわけか
>>554 ジョブの価値については、
新たなアビリティ取得の選択性の広がりと、カスタマイズ価値のあるジョブが必要だと思ってる。
その際、アビリティツリーとジョブの持つ個性についてちょっと方向修正が必要かもなって思う。
例えば、
・ジョブには、そのジョブ専用の効果が存在する(長所+短所)
・そのジョブのアビリティツリーで手に入れたアビリティは、セットしないでも、そのジョブの効果になる
とかにして、
「せんし」は「短刀装備」や「斧装備」なんかを覚えれば、それらをキャパ無しで装備できるようになる。しかも「せんし」特有の効果も何か最初からある。そして欲しい「装備」に関するアビリティはこのジョブから取得するのがメイン。みたいな。
「ナイト」の特有の効果は「全装備可能」で、このジョブに「短刀装備」とかつけても無意味。さらに「ナイト」は別のアビリティを取得して、その効果を得ていく。
もちろん「ナイト」特有の効果やステータスの面で、何かしら「せんし」より扱い辛い面が必要・・・・・・みたいな。
カスタマイズするまでもなく強力すぎるか・・・
「長期戦でどんどん攻撃力があがる」とかがデフォの効果のジョブとかは、効果は活きるが、そのままでは扱い辛い部分も出せそうだが・・・・・・
>>557 ABPの共同管理はちょっと高度過ぎる気がする。面白そうだけど。
魔法合成は面白そうだな、カスタマイズ絡みを強化するのには色々検討しがいがありそう。
魔法のツリーからの取得については色々、考えるところあるけれどイマイチ浮かばないぜ。
黒魔法のアビリティを取得して、その時点で「ファイア」「ブリザド」とかは覚えてて、あとはツリーの分岐を採っていけば、コマンドで使用可能って感じかなぁ。
しかしそれすると、
他ジョブに取得アビリティとしてセットする場合どうするってのがあるからなぁ
>>563 基本的には「アビリティ」の取得と、ジョブのカスタマイズ、が強化されていくことがプレイヤーの個性と強さに繋がるようにしたいんだよな。
まだまだ色々抑えるべき場所が形になってないシステム案だと思う。
>>564 ツリーは各ジョブにつき一つなイメージ。でも確かにツリーの違いもジョブ個性として上手く活かせたらいいのかも。扱いづらさ、がジョブツリー的にも表現できれば面白いのかも。
二週目でキャラ専用一個だけ(ただしやたら縦横に広い)!とかあったらちょっとした特別編だな
ごめんちからつきた
気にせずどんどん横やり入れてくれ、新案も出してくれ!
「アビリティ取得を楽しめる」ように、「アビリティを取得するためにいるジョブでのカスタマイズが面白い」ように、「下位上位の絶妙な遊びの実現」に、「下位上位の遊びに閃きシステムでの誘導」に向け
厳しくやろうぜ!!
594 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/08(火) 10:02:08 ID:CxYSITLp0
定期上げ!
たとえばだけど
戦士のアビリティツリーに盾防御と盾防御+10%+20%とかいれて
剣防御と剣防御+10%+20% 魔法防御と魔法防御+10%+20%とか入れて防御特化とかはできるかもしれない。でもアビリティレベルアップとかはちょっとめんどいか
プロテスガード シェルガード マイティガードとかも入れてね
戦闘能力特化的には
でも魔法使いはうーん・・という感じか
んでほかのアビリティ装着枠を一つつければってかんじでしょうかねぇ
部分的な例としては
>>593のコンセプトはおれには難しいからとりあえずなんかレスってくらいになりそうだ
>>595 今、確かに、個人的なアビリティツリーについての是非も問うてるから、良いか悪いかについても検討は欲しいところなんだけれど、
アイディア出しって意味合いなら、あまりアビリティツリーのことは気にしなくてもいいかなって思ってたりするんだわ。
というのは、このツリーは「ジョブをひらめく」ってのと同様に、言わば面白さへの「釣り」みたいに考えていたりする。見せかけの斬新さを狙ってるというか・・・・・・ひらめきに相応しくしてるというか。
目的が
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと(ある程度ジョブに駐留させる)」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
なだけで、「ツリーが成長の主体」になるような遊びは目指してないんだわ。上位下位の遊びの強化のためにあって見せかけの要素。
ちょっとしたプレイの想定をすると(システムシナリオ案って程じゃなく)、
1.あるジョブに就いて、ABPを溜めていく。
2.ツリーの一つの枝の二つめ辺りを取得して「このアビリティには可能性を感じる」と出る。
3.これより先のアビリティは取りづらい。
4.プレイヤーは、同じジョブの別の枝を採るか、別のジョブのアビリティ取得をするか、検討する
5.別ジョブにしてみた(←カスタマイズが生じる)
6.途中で「このアビリティには可能性を感じる」と出た。
7.二つの可能性を感じるアビリティをセットして戦闘してみる
8.新ジョブゲットしたり、しなかったり。
割りとこの感じに出来ないかなと思ってる(う〜んやっぱ怪しい・・・・・・どうだろ?)
だから、一つのアビリティツリーの枝はそれほど深くないし、実質採りたいものを採っていく、その上でのちょっとした方針に「ひらめき」を検討することも出来る。くらい。
思わぬ組み合わせで、ひらめくこともあるだろうし。
それよりも重要なのは、ジョブとアビリティを組み合わせてどんな面白い事が出来るかからのアプローチで、
前から出てる
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
こいつの実現を上手く出来るような、ジョブとかアビリティの検討なんだわ。
そういう中で出て来たアビリティを上手いことツリーに配置する方向が重要だと思ってる。
そう言う意味では
>>591はどうなのか、ってのとかも結構気になるんだぜ。
>>596 かいはつしつのジョブスレの案みた?
591の内容を含むような案だったよ
>>597 見てきた、完全に別案だな。
そっちの案は方針が定まってるみたいだから、
今後コレについても本スレで平行議論できるといいかなって思うぜ!
スレに出せば、色々気になるところはあると思うし。
591は「せんし」と「ナイト」どちらも別物としてカスタマイズを持たせたいってのがあるし、実現させたいのは
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の構図だから
上位と下位が、ブレイクスルーで繋がるものとは同一に検討するのは、感覚がずれちゃいそうかなって思う。
どのみち、早いうちにシステムシナリオ案持ってきた方が良さそうだな。案として確立させるのにイメージが付きにくそうで、みんなと話し合いがしにくいのかも。
その意味なら下位ジョブじゃなくて基本職
中位ジョブは専門職
上位ジョブはマスター
基本から専門分野へそしてマスターする。
600 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/09(水) 08:41:09 ID:Wc8M9R0o0
なるほど言い方でイメージが変わってくるか
とりあえず定期上げ、どんどん横やり、新案出してくれ!
この案に関しては、おもむろにシステムシナリオの準備を始めたいと思うぜ!
文章がごちゃごちゃしてるので、
今あるシステムについてと、案としてもらったものを見やくす読みやすくでまとめた方が良いかも
70は、もらった意見をまとめて次の話し合いが出来るようにまた場に投げかけなければならない
全てに「そうだな、こうだな」って答えてるだけだと、話し合いが終わってしまうよ
システム議論は本スレで完全オープンでされてるから
別に誰でもまとめる事できるけどね。
まとめは誰でもできるが、
次への問いかけは70しか出来ないよ
>>601 自分もそう思ってた。
今日中にやるよ!!
システムシナリオって何?
606 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/10(木) 09:26:54 ID:Mk+iZT0Z0
>>606 22案と209案とかが既に分かりにくいから、
言葉で端的に見だし的にした方が良いと思う。ちなみに自分は22案とか
言われても分からない。その時点でとっつきにくいと感じてしまう。
では、まったくの初見さんが、ここのページを読もうと思った時に思うであろう部分を
指摘しようとおもう。
二つの並行した議論をしたい、の後の小見だしが結構とっつきにくい
1.アビリティ取得の楽しさを実現出来る、ジョブシステムの募集 で良いと思う。
コンセプトを実現するって言いまわしが伝わりにくいと思う。
大見だしの
ベースにしたい案なら、その案でコンセプトをどう実現させるのか
これの意味が良く分からない。
他の案を活かす案ならベース案への〜も分からない。
ベース案ってなんだ?ってなる。
まず、ここで今固まっているゲームモデルを説明した方が良いと思う。
「ゲーム性」って言葉もまた曲者。
とりあえず本件を読む前にここでリタイアすると思うよ
>>607 22案は、ジョブスレの22にある案だね。
アビリティを閃きで習得し、アビリティツリーを一定数進めることでジョブが解放されるっていう案。
もう見つけてるかもしれないが、一応。
>>608 サンクス そういうまとめ方をしてくれる人がいるのは良いことだ。
それそのまままとめページに使えるんじゃないのかな
その後はアビリティ閃き案とか命名した方が良いと思う。
とにかく、案の特徴、それか今比べている他の案との違いがその命名からパッと分かれば良いんだ
ジョブ閃き案で
ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
一人が閃いたら全員が使えるのか
これはあると思うんだけども
これによって一人一人のジョブを特化
(近接とか魔法とか)
する要素にはなるかもしれないし
それだとジョブに統一性がある程度いるかもだからごちゃっとしそうだけども
しれないけどそもそもジョブひらめきっていうのは
ストーリーとのからませやすさはない点はあるかもな
>>610 >ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
現状では、前者を想定して検討されてる印象。
(少なくとも序〜中盤では)魔法系のジョブにつけるのは双子だけってイメージがある。
個人的好みを言えば、最終的にはジョブ全解放も可能ってモデルを希望したいが。
ジョブを閃いていくけど
最終的にはキャラごとの初期ジョブが
進化して一番強くなるとかの案あげ
ちょっと予定調和的だけど
しかしジョブはある程度互換性あったほうがいいってのもあるしな
うーむって感じだな
>>610 イベントで解放する以外に入手手段のないジョブを作ればOKじゃん
>ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
何度も閃かされるのはめんどい
ジョブに転職条件(ステータスや前提アビリティ等)をつけて、誰かが閃いた後は
条件満たせば誰でもジョブチェンジできるようにすればいいと思う
ストーリー進めないと前提を満たせないように調整すれば
シナリオ進行と足並みをそろえることも出来るし
>>615 なんでそう(条件満たせば〜すればいい)、思ったの?
なにが、いいの?
・キャラを変えて何度も閃くのがめんどい
・双子が赤魔を閃いた直後にディノが赤魔になれるってのは違和感ある
理由はこんなかんじ
閃いたら、職業一覧みたいな画面の
???? が 赤魔道師になり閃いたキャラは即転職可能だが、
他キャラはそこからABPを溜めてないと他キャラは転職できないとか?
それか双子が赤魔道を閃いてもディノには関係ないって感じか
619 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/11(金) 11:09:36 ID:u3ZlhpXt0
昨日は何もできなかったぜ・・・
とりあえずまぁ定期上げ!
>>620 おぉ!!もちろんおk!!
じゃんじゃんやっちゃってくれ!!
多少みにくくてもぜんぜんおkだけどなw
70のスレへのプレゼンスはなんだかんだで高いと思うし
ひらめき案は前いったかもだけど
初期ジョブから中ジョブ閃いて上ジョブも閃いて
最終的には初期ジョブにツリー追加して中、上ジョブのアビリティカスタム
ってのも、予定調和ぎみなのが微妙だけど、まぁ案としてはあげれるかも?
別の話だけど召喚で
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
シヴァUとか使えるとかって案あげ
>>622 いや、70の仕事にケチつけてるわけじゃないんだけどね
より良くするためにお互い良かれと思ってやれば良いだけ
wiki製作に否定的なこというつもりはないれすお
個人的な印象をちょっといっただけのことでして
流してもらっておk
深夜2時になったら自分も続き編集するからそんときは重ならないようにしようぜ
ある程度住人化してるやつなら、良かれと思うことは何時でもなんでもしちゃってくれ。
コテの作業と被ったり、全体を逸して、ヤバそうだったら自分含め誰かしら意見してくれるだろうし
明日は遅れてるレスを無駄にしないよう、ちゃんと返したいと思う
>>623 個人的に分かりにい部分がある
>召喚で
>シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
>魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
>シヴァUとか使えるとかって案あげ
これは
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけど
ストーリーを進めるにつれ相対的にパワー不足になってきた
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
真の実力を取り戻した召喚獣たちを使えるとかって案
でいいの?
そんな感じでつね
魔界には魔神みたいのがいて
そいつらを光のクリスタル的なもので弱らせて
倒して封印とくとかも案としてあげれるかなぁ
同じ召喚獣を使い続けると「信頼度」が上がってゆき、性能アップ。
イフリート・シヴァは序盤からいるので必然的に能力が上がりやすい。
バハムート・オーディンは初期値が高く、即戦力になる。
良いとは思うんだけど、そうするとこの物語に召喚獣がどう重要かって問題も出て来ると思う。
そんなに重要でもないのに「信頼度」とか凝ったシステムにしてもスッキリしないごちゃごちゃ
してるだけのゲームになりそうだ。
まあ、だから隠れステータス的な感じで、気付くと強くなってるって感じが個人的には良いかな
確かに従来の召喚獣は、お気に入りであっても弱くなると使わなくなるっていうのがあって
歯がゆい思いをしたりしたからな
シルドラとか(あれは強化できたから良かったけど)
>>618 70がまとめてるWikiを見る限り、ジョブの開放(閃き)方法として
>取得しているアビリティ中の特定のアビリティの組み合わせをセットし、戦闘をすることでジョブを入手出来る
アビリティAとBの組み合わせが赤魔の閃き条件と仮定すると、素直な発想として
AとBが赤魔になるための素養ととらえることができる
アビリティAとBの所持をそのまま転職の条件としてもいいんじゃないかな
633 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/12(土) 09:49:01 ID:iolGGT/C0
定期上げ!
wikiの方は12時にはまとめ終わりそう
今北な人も参加しようぜ!!
読んで読んで!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 少しレス返すよ!!
>>607 一番キャッチーな部分に着眼すると
22案→アビリティひらめき案orブレイクスルー案
209案→ジョブひらめき案
って感じか。とりあえず直しておく
ベース案は言い換える。ゲーム性は個人的に感覚でなかなか難しいんだけど、リンク貼って注釈で少し説明するよ。
>>610 もう前提では無いのだけれど、俺はこの案について
以前基本ルールにしてた、「パーティーはディノと双子の三人が固定」のイメージで進めてた。
元もと、カスタマイズと育成の要素を持ったシステムはキャラがころころ入れ替わると良くないから。
それ以外の1人は特別キャラ枠で、ジョブは固定(選べて二つくらいだったか?)、
育成については以前に若干ネタであったけど、それぞれ固有のシステムをもってるとかな・・・
どのみち戦闘に影響を与えるクセのあるもので、終盤にはプレイヤーが任意で選べる。
って感じの話をずっと残してた。
ディノと双子は、以前の「6ジョブ案」の頃の名残で、
どちらも似たような役割のあるジョブ(攻撃系、回復系など)を覚えていくけれど、
MPを使うようなモノ→双子
MPを使わないようなモノ→ディノ
なジョブが配分されていくことでストーリー的な個性分けが行われるんじゃないかなぁって思ってた。
>>611と多分同じイメージかも。その辺はwikiに載っけたよ。
調度良いので、この案での「三人固定」「キャラごと閃き」についてみんながどう考えてるか訊きたいな
あと思ったのは
ここまで来ると、シナリオで前提にされてる「基本ジョブが1人6ジョブ」は少し多いかも?
マリア、ミリアが「2つ共通」「2つ別々(黒、白の違いから)」の4つ。
ディノも別に「4つ」位の方がスムーズかなって前から気になってる。
閃きでバリエーションが増えていくなら、初期が多い方がいいのかどうか・・・
>>612 そこはどっちが良いんだろう。
どのみちHPの削り合いだからどうしても最強は決まってくるんだろうけれど、
それなら初期ジョブにってのがいいのかな・・・・・・
終盤でも得たアビリティでカスタマイズの状況は変わりうる位にとか?これは作り出してみないと何とも思い浮かばないかも。
>>615 これはあるよな。俺がイメージした簡単なプレイ想定
>>596は「試行錯誤の余地」を持たせてるけれど、
実質これを3人分でやるとなると、冗長だろうなぁ・・・・・・
アビリティーツリー上のある一定場所で「このアビリティは可能性を感じる」ってダイアログを出すことで組み合わせに必要なアビリティを何時も習得するって風ではなくなったし、
毎戦闘ごとってほどの事じゃないから「ちょっとめんどいシステム」って事で妥協するか、ウィンドウ上で組み合わせてひらめけるとか、更に深めるか・・・・・・
>>618 基本的に自分は「ディノには関係無い」ってイメージだったな・・・・・・
とりあえずここまでで。
この案結構、人によってイメージ違うな。こうして横やり入れられると、自分も深く考えずに、
勝手に前提にしていたものが色々あるぜ。色々検討して欲しい
色々Wikiに手を加えてみた。
70が眠かったからかもしれんが、変な日本語があったのは直したし
読む上で必要ない情報(70が思うに〜とか)は直したり削除したりした。
だけど、最初の導入は自分でもお手上げだ
コンセプトを活かす案を募集してるのか、
22案とかの案を検討していきたいのか、その案の二つにどんな違いがあって、
どうしていきたいのかとかがさっぱり分からん。
最初の加筆した説明文も間違ってるかもしれん
他の分かる人がいたらその人に添削を頼みたい。
>>634 さんきゅー!22案についての項目を載せようと思ってたけれど、時間足りなかった。
夜には書いておく。
6月末までに決定となると、両方の案の検討と新案の募集平行して行いたいところだけれどやっぱ難しいよな・・・
物議を醸しそうだからあまり真面目に受け取らないで欲しいんだけど、
よく大手のサイトなんかには「このページは役に立ちましたか?」っていう
投票があるじゃん
それをWikiに入れてみたらどうかな
「本スレでやってること」だけでとりあえず良いからさ
「ここのページの説明で分かりましたか?」 はい/いいえ
これだけで良い。
もし、投票がなければ
誰も最後まで読みとおしてないってことになるんだけどさ・・・
638 :
497:2010/06/12(土) 15:26:52 ID:us6vnSI60
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html さらにちょいといじっときやした。こんなんでどうでしょ。
「上位ジョブと下位ジョブの案配」の
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
ここだけよくわかんなかったっす。
ジョブの数?
あと、「ジョブマップ」の
>最終的にはどのキャラでも、どんなジョブを解放することも可能であり、それは一つの図上で表したい。
>そうすることによって、「閃けるモノは全て閃こう」という感覚から遠ざけたい。
これって、「(本当は未取得のジョブだらけなんだけど)見かけ上はけっこう埋まってる」
みたいな状態を作りたい、ってことでいいのかな。
なんか、どのような形態であれ一覧にしちゃった時点で
コンプリート欲を激しく刺激してしまう気がするのですが。されない?
アビリティをどんどん取得させるのがメインコンセプトなのであれば、
いっそのことジョブはああいう一覧表にするのやめて、
アビリティのほうをああいう「埋めると楽しい」感じにしちゃったほうがいいんじゃない、かなあ。
JavaScriptか何かでジョブ/アビリティシステムのシミュレータ作らね?
戦闘は「戦闘する」ボタン押したらABPもらえたりする程度でいいから
何がなんだかよく分からんくなってきた
んで、ここイメージと違うとか言えば分かりやすそう
そんなんいちいち作ってたらエターなるフラグだぞ
脳内で計算汁
んーだが作ってくれるなら作ってみてほしいな
シミュレータ作れるほど話は纏まってるの?
昨日か一昨日、チャットで誰かが話していた事。
キャラクターに個性
――キャラクター固有のアビリティや特性(マリアとミリアは若干MP消費が少なかったり、フンバルトがいつでも仲間をかばったり)――
があったほうが楽しそう、だそうだ
同じ考えの人は少なくないと思う・・・・・・けど、一応。最近の談議でキャラクターの個性についての話がなかったからね。
キャラ個性は、さじ加減が難しいね。
全くなくしてしまうのも寂しいし、かといって、個性が強すぎるとジョブの意味がなくなるし。
ところで、今チャットに行こうとするとNot Foundになるんだが、これは俺だけかな?
またその話蒸し返すのか
ジョブ制とキャラ個性は共存できないって結論なっただろ
最終的に全キャラ全く同じステータスになるのもどうかと思うので
HPとかMPとか、Lvアップで上昇するステータスに差をつければいいんじゃね
>>645 そんな結論、出たっけ?
ジョブ>キャラ個性の方針になったのは記憶しているけど、
キャラ個性を全くなくせってほど極端な話ではなかったと思うが。
チャットなんかあったのかな?
調子悪いのか、根本的に何かが駄目になったのか開けないんだが…
>>646 キャラ間の能力差と、それによるジョブの向き不向き。
それぐらいで十分って気もするな。
あとは、固有職をどうするか……ぐらい。
使えない時用のチャットもあるだろ
まぁいつもROMってサーバーに負担かけてるやつは正直邪魔とすら思うがな
|{、_ ,ム 、__/j
ト、 _ \」 _,.心´ _ノ!
ヽ_>。`Y弋廴_了≦ _ヾ,
i´t ,.爿=r勹、__ーェノ;彳アカ
ヾ/ ,イフ ̄クーァ―ァ‐'"マ、ーァ
.Vヘト、_i'L 斗=弌ー- スミjトゝ
い1^>'‐≦彡=E公y1!
ヾ |:::冫==!!'" |ト、:::::| ト
ト」 ヾー三7j ,!トゞ:::j j |、
゙! ト、\ニ7-イ^ヾ:::|j1!、\
|! ト.ヽ \ ,! _|:::;!| ハヾ、\
ぃヾ:::、 :::\_ク テ:川::::i、゙:::\\
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}::! |∧::i |::::いヘ| !゙i::::::::\\::i,.リ
|::1|:| !レ::::::i ハ!l ト、:::::::::\小,
!::l |:| |::::::::::} ゙i N ヘヾ:::::::::::ヽリ
i::/ |:| |::::::::ノ ;}}l 弋 \::::://
_レ ノ/ ノrァ::/__/イ:::ト\::ヽ Y/
ム辷_イ==_厂ー、:::::; -\:::レ/
 ̄ー‐―' ̄ ̄ レ′
残り46KBか・・・。俺のこのレスの文字数を25回ちょっとしたら埋まるレベルだからまだ大丈夫か。
>>636の提案で設置されたらしき投票フォームから見て、wikiみずらいみたいだな
ロジックと純粋なシステムの仕様についてを分けて書いた方が良かったかな
理屈の怪しさに言及して貰いたいって意図はあったのだが
>>623 召喚獣のアイディアか、凄く面白そうだが、ほっとくと忘れちゃいそうだな・・・
個人的には「信頼度」をシステムに導入するより、直感的で良さげに思うけれど、どう話し合いに混ぜるか。
アイディアや、提案を残しておくタスクリストみたいなものをwikiに設置するか、別のタイミングでまた名無しに再度提案して貰うか・・・
>>632 この案だと他キャラ(特に双子とディノの間)は別のアビリティの組み合わせから閃く部分もあるからな。
というのも、ディノと双子の間で終盤まで共有するジョブが少ない想定だから。
となると、定期的にディノと双子で同じジョブが閃けることがあったとしても(例えば「ふうすいし」辺りとか)
双子は魔法絡みから(ネタだけど「風」と「水」からとか)、ディノは特殊系から(モンクの何かと、くすりしの何かとか)みたいになるだろうと思う。
だからアビリティを組み合わせて戦闘をして閃いて、以後、他キャラが同一のアビリティを取得した場合オートで閃くってのを入れても、ごっちゃでスマートじゃ無さそうな気もする?
単純に組み合わせセットして一回戦闘するっての自体を排斥するなら、
アビリティを取得した時点で閃くってのでもいいのかも、少なくとも悪くはないのか
自分もこの辺、変な感じだと思うし。一策講じてもいいと思うんだが、この「組み合わせて戦闘して閃く」を大事にしたいってレスもあったしな。俺にはその主旨がよく把握出来ないから切ってしまうのも不安があったり。
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
656 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/13(日) 06:45:58 ID:3H5D0chq0
>>654 はっきり言ってしまうが、
Wikiのあれで伝わると思ってた、しかも理屈を理解した上で指摘を貰いたかったっていうのに
こっちは正直驚いてる。
あれで伝わっても「なんとなく」が大前提で、分からないところをスレで「これってどういうこと?」って
聞くのが出来るか出来ないかってくらいの出来だと思う。
それ以前に、全部読んでもらえるかすら分からないくらい「とっつきにくい」よ
もうちょっとその辺自覚した方が良いと思う。
やはり百聞は一見にしかず、でなんでもいいから組み立ててみても良いかもしれない
実際に戦闘をしている図を2,3枚用意するとか
WIKIの投票、その他にすりゃ良かったんじゃないの?
回答の意味がよくわからんから訂正した。
>>660 お前はなんかしてるわけ?
ぶっちゃけ外野の僻みにしか見えん
何か指摘するにも、名無しさんの顔色をうかがわないといけないわけ?
何一人でID真っ赤にしてハッスルしてんだよw
荒らしはスルーした方が良い
>>661 前からここを快く思ってなくて、あわよくば足を引っ張ろうってやつがいるんだよ。
そもそも初代スレがのっとりのようなもので
初代の
>>1に快く思われてなかった経緯もある。
それと大事なプログラマに粘着したり、モンスターデザイナーにも粘着したり
コテハンにも平気で粘着してた。
というか、その人は他人同士の意見の言い合いに割り込んできて
お前がなんでそんな注意するんだ!こいつが傷ついてもう来てないだろ!って言うのが多かったかな。
とにかく、単発の否定レスにあまり過剰に反応しない方が良い。乗ると、どんどん粘着されるから
666 :
497:2010/06/14(月) 07:32:14 ID:ENFJjPvz0
>>655 あ、ジョブの数の話なんですね、了解っす。
ただ、
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
どうもやっぱりよくわからんです。
んーと、下位2:中位3:上位1、みたいな比率を想定、ちゅーことでしょうか。
多少おぼつかないところがあったりするのは
シロートが手弁当でやってることなんである程度仕方ないと思うっす。
自分の書いたドットがらみのヤツとかもそうですし。
ただ、だからといってわかりづらいままほっとくわけにもいかんので、
そこはスレ住人にガンガンツッコんでもらいつついじっていきましょう。と、偉そうに言ってみる。
667 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/14(月) 11:06:06 ID:v9NPeGM40
定期上げ!
混乱させて本当に申し訳ない
>>658にあるように、この折衷案については、2日程度で一つ検討しやすい用意をしてくるよ。
現状は必ずどうにかするから、そいつを謝罪の変わりにさせてくれ。
んで、その間なんだけれど、
この折衷案だけ話し合っていても、将来的な案の決定を下すアンケートが遅れていくから、
出来れば避難所の22案(
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/22n-23)について思うことなりを相談して、詰めていったりしてくれたら、円滑だと思う。
んで、「アビリティの取得」を楽しめそうな(感覚的なものでいいぜ、後で色々横やり入れるかもだけれど、その辺は気にしないで)新案を思いついたら、
「かいはつしつ」の「ジョブシステム相談室」に投下してみて欲しいぜ!
んで、今のこり37KBだから、二日以内に埋まりそうだったり、議論に差し障りありそうだったら、タイミング見て、チャット見てから新スレ立てちゃって。(ちなみにこのレスが1.5KBくらい)
一応テンプレの
>>3、その他の住人達に
「GUEST☆」、あと、前回入れ忘れてしまった「583」を入れておいて欲しいぜ(本人は別にどっちでもいいみたいだけれど、なんかスッキリしないし)。
あとは、今後wikiに説明責任をお願い出来るように上手くやっていこう。
>>666 ありがとう、絶対みんなでやりきりたいぜ!!
そう、そういった比率を想定してる。
「順繰りなシフト」ってのは、中位と上位がはっきり2パターンに分かれてるって訳じゃなくて、
中位のよりクセのある奴が少しずつ上位の性質に近づいていくイメージ。その辺の話も含めて、ちょっと二日くらい待っていて欲しい
668 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/15(火) 13:00:13 ID:nBQgNWKq0
定期上げ!
今はこれまでの折衷案以外で、何かベストそうなもの、話し合いをしていて欲しいぜ!
自分は明日の夜(もしかしたら朝)までにこの折衷案をなんとかするぜ!!
話題も無いので、ジョブスレ22案についての雑感。
・アビリティ閃きって、ロマサガと印象が凄い被る……せめて、確率解放は避けたい感じ。
・アビリティツリーを進めることで上位ジョブ解放、下位ジョブのキャパシティ増加。
アビリティの取得がジョブの解放・強化に繋がるっていうのは、わりとコンセプトに合ってるのかも。
・上位ジョブは基本性能、下位ジョブは自由度って図式はいいかもしれない。
・アビリティセットの記憶は、あれば便利だね。
先頭画面のレイアウトとか敵の位置の仕様とか決まってるの?
>>670 話題を提供してくれてるのか
自分で探そうとしてないんだか
673 :
497:2010/06/16(水) 05:46:52 ID:YPcNPZXt0
>>670 もう貼ってもらったみたいなんですが、
レイアウトスレで適当にサンプル作ったっきりでそのまま話が進んでないっす。
そも戦闘シーンのフォントをどうするかとかも未決定。
なので、そのへんも含めてレイアウトスレのほうにいろいろ意見をくだされば。
んで、これはシステムの話に関することでもあるんですが、
たぶん文章だけでやりとりをするよりは実際の画面のラフイメージを描いて
話をしたほうがわりと効率がいいんじゃないかと思ったり。
アリモノの素材使ってそれっぽく作ってみてもいいですし、
別に手描きでもおkだと思います。
いやその、戦闘での「ひらめき」ちゅのがですね、自分もやっぱりロマサガの印象が強すぎて
どうも違和感が残ったまんまなんですよね。
概念的には別物らしいってのはわかるんですが、実際の画面イメージがよくわからんのです。
アイディアというのは実際の運用とセットだと思うので、ある程度そのへん込みで考えないと
イメージも共有しづらいですし、下手すると机上の空論になっちまうんじゃないかなあ、と。
674 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/16(水) 12:00:25 ID:xVT8LwhK0
定期上げ!
>>669 先陣を切っての意見thx!
アビリティの閃きのままだとどうなんだろうな・・・・・・、
確かに"技"よりは存在意義大きいし。
あとこの案って、ABPパラメータを無くすことも可能そうだよな。
そうすることで成長とアビリティの取得の関係が、
「ABPを集める」って感覚もなくなって、「アビリティをとにかく手に入れる!」ってなるかも。
「アビリティ取得を楽しむ」の実現の上ではそんな方針もありそうだよな
>>673 そうだな、とりあえず、折衷案の「ひらめき」やらについては夜まで(多分朝になってしまう)待ってくれ
んで、それと合わせて、またイメージ画なんかで検討をしていこうぜ
出来れば、497のFFらしいイメージ画があると検討しやすそう。
本当に申し訳ないけれど、他の案を出したり検討したりして欲しいぜ。
そっちの検討もまとめしなきゃいけないんだろうけれど、こんな半端なやり方で申し訳ない
アビリティを戦闘で閃く→一覧からABPを消費して入手→アビリティ使用可能
↓
手に入れたアビリティを組み合わせる
↓
戦闘
↓
ジョブ入手→ジョブ使用可能
閃くって表現のせいでサガっぽさが出るのかな。別な言葉を使うなら「発見する」・・・とか?変だね
あと、ジョブを得る為にわざわざ戦闘を一回挟むのはどうなんだろう・・・・・・
あるジョブを得る為に必要なアビリティを全て入手した時点でジョブ解放、でもいいんじゃない?
>>669 キャパシティ制をとるならセットしたアビリティの記憶は必須じゃない?
細かいアビリティをいちいち付け替えるのは面倒だと思う
test
夜までまって!
ゴメンじゃあ朝まで!今度は絶対!
夜まで!!ちくしょうちくしょう
容量そろそろやばいか・・・?
落ち着けw
分かったから
安心してやってくれ
684 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/19(土) 11:54:05 ID:MPAPvjEQ0
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
うpロダになんか楽しそうなもの上げてくれた人
pass教えて
どんなタイミングワロタ
入力項目多くてよくわからなかった
キー入力を受け付けないww
>684
乙、そして生`
ツール触った感想、開発室のプログラムスレに書いといたから
やる気が回復したら見といてくれ
何をシミュレートするプログラムなのか良く分からん。readmeを作ってくれ。
労力にあってないね。
ジョブとアビリティだけシミュってもあんま意味ない。
ノートで十分。
コンピュータに任せる部分が少なすぎる。
ただいまだぜ
>>687 説明ってか、自分で一個データ作ってきて、それの思考実験をやってみて貰ってイメージして貰うとこまでプレゼンするつもりだったからなww申し訳ない。
ここで簡単に説明すると
自分で適当にアビリティーツリーとジョブ、閃きの組み合わせを想定したら、メニュー画面のジョブのプログラミングへ移って、入力する。
入力した物はメニューの「書き込み」でツールのある、フォルダにcsvファイルとして保存される。
csvはexcelで読めるので、ある程度作ってから、そこから編集してもおk。
excelで編集してから、更に読み込み、ジョブのプログラミングモードでジョブとアビリティの追加も出来る。
で、本題が未完成になっちゃったメニューの「思考実験開始」。
これは他人の作ったファイルだと、csvやレポートの中身見ないと、閃きの条件がわからない。
思考実験開始を選んだ際に入力を求められるファイルは、このツールのある場所にtxtファイルで状況をレポートしてくれる。
どれくらいの戦闘回数でアビリティを取得し、閃きに出会ったか。なんかが書き込まれる。
んで思考実験。
これは、折衷案から、実際に戦闘してる際に関わる部分以外は、みんなが作ったファイルで交換したり、追記したりして実際にどんな感じか試せる物(にしたかった?)
戦闘での取得ABPは「戦闘処理(一回の戦闘)」をした際に得られるABPを決める。
ジョブチェンジは、チェンジしているジョブのアビリティを、解放された物は全てセットしている。また戦闘するとそのジョブのABPが溜まる。閃いてないジョブはどんな物かわからない。
「アビリティのセット」は習得しているジョブの一覧から、そのジョブのキャパシティを各アビリティのコストの総和が越えない分だけセット出来る。
アビリティの習得は、戦闘処理でABPを溜めて取得出来る(ここがおかしくなってる)。将来閃くジョブの名前や、アビリティを見ることはまだ出来ない。
戦闘処理をするとセットされているアビリティから、閃けるものが合った場合、そのジョブのひらめける確率でそのジョブを閃く。
閃いたもので取得ABP0のアビリティは直ちに取得され、どのジョブでもセットして組み合わせたり出来るし、ジョブチェンジ、戦闘、そのジョブのABPの取得が可能になる。
>>688 そいつはラインバッファの問題なんだよな。適当にエンターやらなんやら押してたら治るかもだぜ。
キーボードから一文字だけ取得するのには、getchar()なる関数を使えば良いみたいなんだけど、
一文字取得したあと、(改行)の文字がコンピュータ上に残って、次のgetchar()で、こっちの入力を待たずにその(改行)の文字を取得して来ちゃったりするみたい。
解決法があるにはあるけれど、ところどころ抜けてる。
>>689 サンキューみてくるぜ!!
>>690 言わば「どんな案配で閃いて行くのか」のシミュと、「上手いバランスをみんなで検討」が目的で用意してた。
>>691 たしかにwww
いや、俺も一晩徹夜+α程度で作れると思ったんだよ・・・。プログラミングがこんなに難しいとは・・・。
言い訳すると、理由の一つは「みんなで違うジョブやアビリティのバージョンを作って試せるように」っていうのを組み込もうとしたからかも。俺が予め作ったデータを実際にプレイしてみてどう?って訊くだけなら簡単だったと思わないでも。
ちょっと埋めプラス新スレに備えて、チャット入りする
後々のために汎用性を持たせると作るのが難しくなってくるんだな
乙。
残り20KBだからそろそろ埋めようと思うんだけど、
微妙に位置調整 2KB程度のAAでラストを飾りたいときって
19KBくらいまで埋まってもいいのかしら
うめるぜーー俺の冗長なレスを食らえ!!
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
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>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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