1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
一応のスタッフ
言いだしっぺ おとつかい
70 ◆FLnjc0KT7s
おとつかい
501
4-588
へんしゅうしゃ
73 ◆f8fCxZdUl0H/
プログラマ
◆Mmk2VILQlE
ピクトマンサー
メカ&モンスターデザイン担当
521 ◆so3YU5bCLM
キャラクター担当
710
ドッター
858
ウィキつかい
86 ◆PKVLKrileY
その他の住人達
フラリ名無しさん
ドッター554氏
通りすがりドット絵師
ヤドカリさん
923氏
>>497氏
避難所8−9氏
451氏
693氏
スレ住人(ななしさん)
応援してくださる皆様
とにかくみんなで作るんだぜ!!!
コンセプト【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】
この言い回しが完璧かはわからないので、具体的には次のような事がコンセプト
(本当は一言でイメージさせれないとダメ)
大事なのは以下のRPGで面白さの中核をなしてるものをなるべく把握しつつも、
FFの意志を継ぎフロンティア精神を持って作ろうってことだぜ。一つ一つ大切に作りたいって思ってるぜ!!
【内容】
一度では踏破出来ないダンジョンに挑み
強力なモンスターに死にものぐるいで立ち向かう
世界で誰一人も手に入れられなかったアイテムに出会ったり
特別な能力を与えられたり・・・・・・
そういったものを一流に使いこなし
更に厳しくなっていく戦いに立ち向かう
その過程で沢山の種族と交流し、時に近い間柄になり、別れもある。
そんな冒険の中で出会い、共有し、絆を深める仲間達
そして彼らは世界を救う勇者になる
こんなことはファンタジーの世界にいるからこそ体験できることで
それを体感できるのがRPGなんじゃないかと思う
そしてそれらは既にもうあるRPGがやっていることで
こういったことの面白さを大切にした上で、更なるRPGの可能性に挑戦していったのがFFだと思う
そしてその根幹がうやむやになっていったんじゃないかと思う
だからこそRPGの中にあるファンタジーと向き合い、それに触れ合えるものありながら
新しいRPGとして成り立たせていく
【おわり】
これに適しているかは常にアイディアの取捨選択の指針にしていきたいと思ってる。
長ったらしくて本当に申し訳ない。
表題になってる一言でのコンセプトは、もっと良い言い回しがあれば教えて欲しい。俺は簡潔に話すのが苦手なんだ
とりあえずはここで一区切り
こっからはまた議論していこうと思うぜ!!
ってなわけで
>>1乙!!!
>1&70氏乙
>前スレ683
アドバイス感謝。
ジョブでもイベントでも、具体的な案が出てから刈り込みしたほうが良さそうだ。
>前スレ686
おk、ちょうど連休だし、腰据えて話そう。
>「どんな遊びを実現させるためのジョブシステムにしたいか」についての
なるほど、確かにちょっと誤解していた。
”遊びの本丸”をしっかり定めて、それを活かす形で周りのシステムを決めていきたい、てことでいいのかな?
で、その本丸を何にするべきか、皆で話し合って決めたい、と。
違ってたらすまない。
ぶっちゃけると、自分はもともと育成や戦闘にあまり熱を入れず
探索と世界設定を楽しむ傾向にある。
あえて、ジョブシステムに関して自分的な『本丸』を探すなら
新しいジョブをどう取得するか、新ジョブの解禁にクリスタルの介助が必要か、など
システムと世界設定の融合具合。
とりあえず、答えてなかった前スレ>817のアンケート
>1前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
問題なし。
>2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
”各ジョブでどれだけの経験を積んだか”のみ戦局に影響する。
ジョブLvによる補正やアビリティなど。
最終的に、すべてのジョブで十分に経験を積んだ(=ジョブをマスターした)状態で
プレイヤー毎の差は出ないほうがいい。
>3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
ジョブの取得はイベントがメインだが、ほとんどはスルー可能。新ジョブはクリスタルによって開放。
8 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/29(木) 14:58:05 ID:ZVsmsPKfP
>>7 システムの話だけれど、まさにそう、アンケ取り始めたときは、検討すべき中心を模索していて、上手く言葉に出来なかったけれど
いわば「ジョブシステム形成のコンセプト、みたいなモノについて、発案者達の頭の中にあったもの」を理解したくてアンケをしてた。
めぐりめぐって、ちらほらと言われていたシステムのコンセプトに戻ってきてたって感じ。
ここを大事に出来れば、地に足を付けた検討が出来ると思った。
深化させていくときも、「単なるアイディアの積み重ね」ではなく、「コンセプトを魅せるのにより有意義なアイディア」を積み重ねていける。
その中で産まれたモノは、基本的なスタンスがハッキリしてるからこそ、色んな楽しみ方を見つけていけると思う。
ただここにきて「また抜本的な話し合いかよ〜」ってなって、二の足を踏むのに愛想を尽かされては企画もおじゃんになってしまうと思う。
なのでこのGW期間にそういう話し合いがある程度まで前進できなければ、アンケから見えた一つの方向性
「FF5のジョブシステムありきで、それを改良することを最大の重要なポイントとしていて、不満点の改善、それと解放の方法とかでFF5に新しさを加える」
そういった方向性でどんどん決めて行っちゃおうと、昨日583氏とも話しつつ、了解もあったので、自分の中ではそれで行くつもりです。
せっかくの連休なので、わりと頭で煮詰めないで、ちょくちょく思ったこと書き込んで、いくつかトピックが並列してでも、何か「システムコンセプト」を明確に出来るレベルまで話し合えたらと思う。
で、ヤドカリ氏の私感そのものについてだけれど、
確かに今回については、全体のコンセプトとして持たせているモノが
>>4なのだから、その実現として世界観との融合は見せ方として大事な気がする。
無理に押すほどのことの必要は無いかなとも思うけど、システムと世界観につながりの無いものでは良くないだろうと思う。
「クリスタルとジョブ」その背景がどうなってるか。で、それを魅せていけるものってのも大事になるな。出来るだけ早くその辺をどこまでジョブシステムの話し合いから検討できるかも見てみておきたい。
ジョブの解放について以前自分は前スレの
>>847を受けて
>>851みたいに
>なるほど、「ジョブ集めに本丸をおいたゲーム」として様々な手段がある感じのものと捉えて良いのか?
>少し混沌としてるけど、取得方法に沢山のアイディアが混ざっていて、それでいてちゃんと遊べる、となれば2ちゃん企画らしくもあるし、
>新しい感じもあるかも。
>ワールドとエデン、二つの世界を冒険するってシナリオにも、
>エデンの人間でありながら未知の世界ワールドのジョブを得ていくって思うと、ジョブ集めはイメージに合うしな。
>エデンのものも自分の力で新たなジョブを見出すって感じか。
と返した。その時自分の頭では、
クリスタルの関与した形での「サブイべ解放」や「閃き」はワールド、
直接「クリスタルから与えられるジョブ」はエデン、なんてのを思ったりしたけれど、
良く考えるとワールドとエデン、それぞれが別ゲーのようにシステムが別れたりすれば、確実に不良だよな。
もしかりに二つをシステム上分けたりするなら、両者が綺麗に繋がって遊べるシステムならいいけれど、それはそれでよほどのアイディアがないと難しいしな。
もっと良い構図を検討した方がいいよな。
シナリオ面からのアプローチも必要だろうから、73とも早急に連絡とるよ。
&定期上げ
相変わらず糞長い俺のレスで申し訳ないけれど
>>8の前半部を見て貰うと
初めて来た人でも多分参加出来そうな話し合いの状況だと思う
一応前スレ847なるものを転載しとく
↓↓↓↓↓
847 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 23:32:42 ID:bU2qbcj60
ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
入手案として考えてみたのは
メインジョブ
シナリオを進めてみるとクリスタルの力で入手ジョブタイプ(例えば土火水風光闇)が選べて、
名前によって手に入るジョブが違う。
しかし初めにモンク系を選んでも魔法系を選んでも強さはジョブ自体は均等の強さなので、
シナリオが進むごとにジョブ入手時に手に入れたジョブのレベルを上げるようにして、
選択の幅を増やす。(1ジョブに偏らないようにする)
サブジョブ
閃くものと封印が解かれるものとサブイベものがある。
閃き型
アビリティとアクセサリーの組み合わせで閃く。
封印型
解除したジョブタイプの組み合わせによって封印が解かれて新ジョブが手にはいる。
サブイベ型
世界中に広がるサブイベをクリアして手に入れる。
↑↑↑↑↑
ただこの意見で重要だと思うのが
「ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。 」
だと思うんだけど、
実は自分は、その部分について、その先の「入手案」が解決になっている理屈がイマイチ把握できてなかったりする。
クリスタルでの入手ジョブタイプが幾つかを選択できるなら、その分、差別化は必要になるだろうし、そうなると「あるジョブではないと倒せない敵」は難しそう。
その辺の差が少なければ選択性にする必要もわからないところがあったり。
「ジョブでないと倒せない敵」がどのくらいの案配をイメージしたものかというのも気になる。
単にジョブチェンジすれば解決する敵なのか、その時にあるジョブを入手してないことが、苦戦を強いる事を許すイメージなのかとか。
>70氏
>システムの話だけれど、まさにそう
>ジョブシステム形成のコンセプト、みたいなモノ
りょーかい。
>無理に押すほどのことの必要は無いかなとも思うけど
それでOK。元々戦闘やジョブをそれほど重視してない人間の言うことだからね。
>その先の「入手案」が解決になっている理屈がイマイチ把握できてなかったりする
勝手に横から意見するけど、そもそも前スレ>847は
思いついた入手案をただ列挙してるだけで、それが何かの問題を解決するとまでは
別に言ってなくないか?
>あるジョブではないと倒せない敵
参考になるかわからないけど、
自分はこれ見て、3のガルーダや暗黒剣以外の物理ダメージで分裂する敵を思い出した。
それぞれ竜騎士、暗黒剣士が天敵だけど、後者はハイポーションや魔法のごり押しで
わりと何とかなったりする。
>>10 そうだなぁ、だが知りたい部分としては
「ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。 」
ここに対して何を検討したか、バランス調整とかでなく、システム内で回答が欲しいところなんだぜ。俺個人としては。
んで俺の一つの考えとしては、自由なジョブチェンジのある中で、「あるジョブじゃないと倒せない敵」なんて別に面白くも無いのかもしれないって気もする。
戦闘前にジョブチェンジするだけの、臨機応変さを要求させることは面白いんだろうか、っていう。
そういう意味では、「あるジョブじゃないと倒せない敵」というものを「仮に出すとするなら」
その時持っているモノがプレイヤーによって多少変わってきて、結果「持ってない敵の時は普通に苦戦をする」なんて方が
面白いのかもしれないなって思うんだけどどうかなぁ?
ちょっとシナリオとの関連の議論は73と連絡とりつけられるまで、ちょっとおいとく。
12 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/30(金) 14:46:59 ID:3ZmClefmP
定期上げ!
コテや名無しどんどん書き込んで欲しいぜ!
基本的には議論の仕方から方向性から何まで一緒に決めたいところだし、
俺が変な風に進んだら叩いて欲しいぜ
俺の中で今あるスタンスは
>>8にあるような感じ。
それを叩くのも歓迎だし、それに合わせて意見を言うにも何も無いなって人は
ジョブシステムがあるのは確定してるわけで、
「こういう面白さを大切にしてほしい」的な部分を書き込んだり、
掘り下げてみてくれたりして欲しいぜ!
13 :
避難所転載:2010/04/30(金) 20:56:13 ID:3ZmClefmP
186 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:27:36
思ったとおり、70は自分の考えたジョブシステムに決定するんだな
今までの話し合いと数々の案は何だったんだろうね
187 :名無しさん:2010/04/30(金) 20:37:36
というか70がどんなジョブシステム考えてるかさっぱりわからんw
ついに70叩き来たなww
害悪名無しどもw
過疎ってるな、やはり無理だったのか・・・
害悪になってる名無しの人はさぁ、やり方がおかしいって分からないのか?
まとめ役がいる。まとめの動向に意見せず、結果が出るまで待つ
気に入らない展開になってくると、ようやく文句を言いだす
ここの段階で文句つけるのは、発言者が不利にならない、賛同者を得られやすいため
このやり方を繰り返しててゲーム作れると思ってんのかね
常に対等に一緒に作っていく意気込みでなきゃダメだろ。
リーダーだから黙って従いますって言うのは迷惑だね
こらこら配慮して避難所に書いたのに
こんなの転載しちゃ駄目よ
配慮とかふざけてんのか?
分からないなら分かりませんとはっきりと聞くことすらできねーのか
ジョブシステム入れてほしいなら入れてほしいと強く希望もだせねーのかよ
「もしよかったら〜してください」の態度で人が100%聞いてくれると思ってんのか
189 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/30(金) 21:25:14
転載しなくていいよ
70の箇条書きの質問コーナーで俺の要望は書き込み済みだからね。
あそこで今まで書いた事整理して書けたしもう書くことない感じかな。
俺としてはもうとっとと決めてほしいんだよね。
停滞してるし
>>8読んでも結局コンセプト止まりでいつ決めるの?って愚痴っちゃった。
なんでこんな重要なことを転載しなくて良いと言うんだよ・・
スレの「あーあやっぱりダメになったか」って空気を無責任に放置するんだな。
名無しの癖に自己保身すんなよ
放置も何ももう要望は書き込み済みだし
停滞の原因は73ってわかってるし
>>13 スマン希望してるかわからんけれど転載しちゃったぜ。
基本的に荒らし、コテへのお褒めの言葉は微妙だけど、批判なので、無視出来ないし。
情報に検閲が入ってるようで微妙だし、以後荒らし臭くないのは全部転載するかな、かいはつしつには雑談スレもあるし。
今自分は特にこれと言って理想としてる案なんて無いぜ。
俺としては方向性を見定める期間が必要だと思って、とにかくGW中に意識をそこに向けつつ色々議論をしてみたいなって感じ。
ここで俺の言う方向性、もしくはコンセプトってのは「基本的な遊びをどういうところに置いて何を楽しませるか」の部分。
ここを決めたくて最近アンケをしていた。
でも、そう言う議論はそろそろ危険なのかもとは思ってるのでGW中にここが目に見えて前進できなければ、おそらく今回の方向性は、
これまでのアンケートから自分の中で思った、一つの解答、
「FF5のジョブシステムをベースに、アビリティの容量制や解放条件の変更、
このゲームの場合FF5に比べてシナリオ的要素が強いので、その観点からの検討をし、
新しいジョブシステムとして整備していく」感じ
つまり「FF5を自分たちなりに改良すること」をコンセプトと考えることにしようかなって思ってる感じ。もちろん決める前にみんなに了解貰うぜ。
FF5をこのゲームにあっている形で面白く改良できるかどうかに、ついて着目して、どんどん決めれることを
みんなに了承を得つつ、決めていっちゃえたらと思う。
んで例えば
>>11で自分が言うような、「あるジョブじゃないと倒せない敵」の部分だけど、
FFは多分そう言うのはオマケ程度につけてるだけで、それを楽しませることはジョブシステムの構図にさして含まれてないと思う
だから自分が言ったような意見は「FF5を自分たちなりに改良する」ような場合には、基本無視するのが良いと思うし、そこを話しても埒は開かないと思う。
たまに一つの要素として、ゲーム中にちょろっとそんな感じの遊びが入ることはある、くらいの感じに入れるのは別として。
なんか色々おかしかったら叩いて、結構切実で、マジ頼む
>>20 人のせいにしてるし君参加しない方が良いんじゃない?
23 :
避難所転載:2010/04/30(金) 21:45:38 ID:3ZmClefmP
188 :名無しさん:2010/04/30(金) 21:24:06
正直、エイプリルフールの86の案でいいと思ったんだけど。
いきなりスレ伸びてびっくりしたww
まぁ、なんつーか、考えてるうちに、方向性定めずに、色々案を検討しても上手く扱えない気がしたんだぜ
マーク2のひらめき案なんかは、かなりFF5の方向性から外れて話していて、
でも自分としては一つの案として安定してたと思う。ただFF5とは遊びの面白さも違う部分にあると思うし、そう進めた方が合ってると思う
いやまぁ、個人的には戦闘後にジョブを閃くのは不思議だけど、それは誰も気にして無いし、よく使うアビリティで最適化されていくのはイメージに合うしベストな気すらするし。
もうちょっとジョブについて、FF5の枠組みを外してざっくばらんに、「こうありたい」「こう遊びたい」を話してみたいし、今がそのギリギリ最終ラインって気がする
>>16 いや、俺の長文は意見しづらいんだろうなって思う。それどうにかしなきゃだわホント
産業で
>70氏
念のために確認するけど、>5に貼ってある「冒頭のシナリオ」は基本崩さない、
て点に変更はないね?
>GW中にここが目に見えて前進できなければ
それ、逆に言うと『誰かが遊びの本丸を提示してくれない限り、GW中一切進展しません』てこと。
このまま動きがないようなら、待つのはあと二日ぐらいでいいと思う。
もし、新しいジョブシステムの構築に燃えてる住人がいるんなら
>70に頼まれるまでもなく、自分の案のコンセプトや長所をアピールしまくっているはずだ。
今までジョブシステムに関する明確なコンセプトが形成されなかったのなら、あと五日でどうにかなる可能性は低い。
せっかく多くの人が時間を取れるこの時期を、ただ「みんな特に要望はない」ってことを確認するためだけに費やすのはもったいない。
>戦闘後にジョブを閃くのは不思議だけど、それは誰も気にして無いし
んなこたーない。
前スレ678とかはまさにそこを指摘して、そこから新ジョブ解禁のタイミングについての議論が始まってるじゃないか。
>24
実現したいシステムが特にないので
他人のアイディアを取捨選択することができません
だから皆で決めてもらおう
>>25 ジョブシステムのコンセプト決めようぜ
GW中に見えなきゃ
「FF5」を基本に色々変更して、今回に相応しくしようぜ
>>26 崩さないぜ、決めたことだし、その方が突っ込んで貰えるし
「基本的」の範疇での変更でもスレで決めたい
そうだな、確かに無為にすべきじゃないのかなぁ・・・
ただ待ちの姿勢って訳でもない、色々雑談っぽい中で進めてみたい気もある。
例えば「あるジョブじゃないと倒せない敵」、これを魅せるべき、コンセプトに置くなら、「
>>11の後半にあるようなやり方もあるだろうね」って話に誰かが興味をもってくれないかなって事も思わないでもないし
他の部分についても同様の議論は出来そう。
でも二日待って進展無さそうなら、今自分のとるスタンスで言うと、コンセプトを「FF5の改良」にして、先へ進めていくべき?
前スレ678
そうだな、シナリオとの融合のさせかた、クリスタルのありかた、解放のタイミングの具合、個人的には割りと好きな案だわ
起点は閃きの不自然さだったか。ごめん言及してくれてありがとう。
ストーリー概要あんまりおもしろくなさそうだな
どこのストーリー概要のこといってんの?
で、新しい案は?
なんか受け身のやつ多いなー
受け身にしては要望への説明が足りないっていうか
一言の文句で相手が店の店員みたいに対処してくれるって思ってないか?
手さぐりなのはお互い様じゃねぇの
あんま面白くなさそうという割に「最初から作りなおせ!その方が絶対に面白くなる!」
というわけではない、
どこが具体的に魅力に欠けるかの指摘もない、
しかも「マジでつまんねぇ。見向きもしねーよ」とかじゃなくって「あんまりおもしろくなさそう」っていう
漠然として保身的なニュアンス
こういうのが積ってどんどん淀んだ空気になっていくんだよな
一新出来る勢いがないのは確かだが
>27
>「基本的」の範疇での変更でもスレで決めたい
これまでの経緯を考えると、最終決定は73氏に一任したほうが良くないかな?
忙しいようなら、当人からどうやって決めるか指定してもらって。
原則いじるべきじゃないものだし、
提示されたシナリオ自体に矛盾が含まれていれば、指摘及び解決策の提示をスレで行う
ってぐらいがいいんじゃないかと。
>誰かが興味をもってくれないかなって
それが待ちの姿勢に見えるんだな。
異世界に飛ばされるって読んだ時点でうへぇってなった。まあそれは俺個人の感想だけど
シナリオが受身っていうのはよくないんじゃないか。異世界に飛ばされたからめんどくさいけど戻る方法探すか、じゃなくて。
それもやっぱり個人の感想だけどな
ああ、新しい案がいるんだっけ
でもおもしろいシナリオなんて思いつかないからやっぱり忘れてくれ
>>32 シナリオに関しての部分は73から今さっき連絡があって、色々現状について詳しい意見を貰ったのだけど、
ライターとしてはゲーム性やシステムからの要請をかなり重視するみたいだ。
ただ、もう少し73の考えを聞かないと、俺からは言えることは何もないぜ。おそらく明日の夜にはわかると思うけれど。
受け身については、了解。
一つの解決案として、これまでの意見から、コンセプトに成り得る部分をサルベージ、それをコンセプトとした場合、どんな検討が想定されるかの自分なりの考え
その辺を一通り明日の夜までにまとめてみようと思う、そっから先興味を持って貰えるか、叩いて貰えるか、その辺は受け身にならざる得ない。
それを踏まえても、前進がなきゃ、2日の夜にでも、「次にうつるべき」とか思うことを言ってくれ。
それを踏まえて判断するよ。
>>33 ふむむ、異世界に行ってしまう。そこまではプロローグみたいなモノだし、実質、その異世界から手探りで冒険を感じて貰えるようにしたいってのは、73にもあるし、自分は大事だと思ってる。
前スレ834だが
サブシナリオを名無し投稿で作るんだったら
投稿方法とかのテンプレ決める必要あるぞ
それは今すぐじゃないと駄目なのか
え。。。
さっさと決めないと投稿できないじゃん
早いほうが良いにきまってると思うんだが
特にシナリオなんてすぐできる物でもないし、少しでも早く告知すべきだろ
早いほうがいいのはもっともだけど、今はそれを考えるにはまだ早すぎると思う。
ある程度仕様が固まってからじゃないとテンプレは作れないし、
そもそもサブシナリオも書きようがないんじゃないか。
>>38 そんな理由で早くしろとか頭大丈夫かよ
こんなレベルのアホに惑わされる必要はないよコテは
>36
・サブシナリオ名
内容がわかりやすいものを。ゲーム中に出すとは限らないが、検討の際にないと不便。
・サブシナリオの内容
・開始条件
侍ジョブレベル3以上、XXのパーティー加入後、○○の地域での本シナリオ解決後、飛空挺入手後、など。
サブシナリオを進めるのに必要な条件
・ボス戦の有無
・クリア条件
アイテムAを渡す、敵Bを倒す、アビリティCとDを同時に設定する、など
・クリア後の変化
台詞の変化や新キャラの出現など、サブシナリオを消化することによってゲーム世界の中で生じる変化
こんなものかな?
他に必要な要素があったら補足頼む
>>41 方向性としては間違ってないが、マジで今は必要ないもんだな
これみてアホが僕の考えたシナリオ読んでくださいと沸いてくるのが目に見えてる
>42
このスレは、アホどもの『ぼくのかんがえたえふえふみてください』で出来ています。
邪魔になるようなら、本スレでなく、開発室のシナリオ議論スレでやってもらえばよかろう。
アホはタイミング読めないアホな
案に罪はない
つか誰か計画立てた方が良いんじゃね?
70でも良いしさ
進行表的な
>>38 こいつの「早く」も意味が分からないし
まだ早すぎると思うんだけどなあ。
ぶっちゃけ本編がひとまずできあがってから
アップデートする形で組み込んでいってもいいようなものだと思うし。
ただまあ、
>>41みたいにまとめておくと
本筋を作る際もシナリオをもとにゲーム中のイベントとして組み込む際に
具体的にどう処理するかがわかりやすくなっていいね。
で、もし開発室のほうでやるにしても本筋の話とごっちゃになるのはまずいだろうから
サブシナリオ専用のスレを立ててそっちで分けてやったほうがいいと思う。
名無しコテハンどちらの発案であっても、いわゆる「おまけ」みたいな話はぜんぶそっち。
まだ早いって言ってるのに
>>41みたいに話しに乗るからまたごっちゃになるんだろ
47 :
70:2010/05/01(土) 15:13:07 ID:2OLQ2qFyO
定期上げだぜ!
いや、でもどっちにしろサブシナリオ用のスレは立てたほうがいいんじゃないか。
名無しの投稿がどうのというよりは、前にアンチ野村みたいなストーリーの案を73が書いて
それに対して
「そんなの本筋でやるの?」
「違う、ただのおまけ」
みたいないざこざがあったわけじゃん。
今後のことを考えると、おまけはおまけで分けて話をしたほうが
いらぬ誤解を防げていいんじゃないか?
49 :
70:2010/05/01(土) 15:19:48 ID:2OLQ2qFyO
俺もサブシナリオ関連のアイディアはもう少し後にした方が上手く活かせると思うぜ!
メインシナリオの方ももうちょっとシステムの進捗に合わせるみたいだし、
とりあえず10時にはスレにくるよ
50 :
転載:2010/05/01(土) 16:37:58 ID:Mdcna3bK0
191 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 03:47:32
ストーリーに関してだけど、
いまシナリオまとめ直した叩き台作ってるからそれまで待ってくれ…ってのが
現状なんだよな。それ、WIKIのストーリー概要に書いておいたほうがいいんじゃないのか。
本スレで現状のストーリー案に対しての指摘が入ってるけど、
実を言えば俺もその指摘と同じようなことは思ってた。
ただ、こういうのは全体を通して見てみないことにはわからないから、
いったん73が叩き台を作るのを待ってる感じ。
73も待ってくれって言ってるし、実際そのほうがいいと思う。
でも叩き台を作ってることや、具体的な指摘はそれができてからにしてくれっていうようなことは
初めて来てWIKIを読んだだけの人にはわからないはず。
初見と古参で妙な温度差が出てまずいことになるから、それを防ぐためにも
WIKIに現状報告を加筆しといてほしい。
192 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[
[email protected]] 投稿日:2010/05/01(土) 10:59:54
>>191 了解
その辺のことも、wikiに書くよ
ただ、73からシステム面からのシナリオへの踏み込みについてある程度まで決まるのを優先した方が賢明だと言う連絡が昨日の夜中に入ってる。
個人的にはシステム面からさほどシナリオに踏み込もうとは思ってない。
でも、(73がメリハリって言葉を使って説明してくれたんだけど)ゲーム性に準じたシナリオについて大切にしたいし、73はこのゲームで「システム>シナリオ」の重み付けの方がいいいんじゃないか?とも言ってる。
つまりシナリオの見通しの前に、システム、ゲーム性の見通しを付けて欲しいって。
なので、詳しいことは話し合いがいるけど、まんま叩き台製作でいくのがいいか、今の段階ではわからなくなった。今日の夜中までにははっきりすると思う。基本的に今の本スレの話し合いの収束を待つみたい。
wikiや本スレでの、この辺のことについては細かくはっきりしてから、今日の深夜辺りに、書き込もうと思う。
193 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/05/01(土) 11:42:31
そのへんはシステムもシナリオも両方擦り合わせながらやるしかないんじゃないか。
いきなり本決まりなわけじゃなくてあくまで叩き台なんだし。
ストーリー全体の方向性やイメージがわかるものをとりあえず提示してもらえればそれでいいと思う。
あくまで梗概なんだから、この段階でシステムが縛られることはまずないだろうし。
むしろそこからシステムやグラフィック、音楽なんかにフィードバックされて新しいアイディアが生まれることだってあるわけでさ。
>45-46
別に早すぎることはない。
もちろん、今の段階で、個々のアイディアの取捨選択までするのは無理だけど
アイディアは出そうと思ってすぐ出てくるものでもない。
ネタはなるべく多くストックしておいて
あとから本筋やシステムに合うものを選んだほうが効率的。
>49
>もう少し後にした方が上手く活かせると思うぜ!
出された案をなるだけ多く取り入れよう、とするならその通りだけど
上述の通り、まず数を揃えるのが良いと思う。
個々の胸の内にストックしときゃ良いだろ
一個シナリオ案でたら延々脱線する癖になんでいちいち個々にストックしなきゃいけないんだよ
お前らはどんなゲームを作りたいんだ?
おまけが充実してるゲームが作りたいのか?
>>51 うん、だからこの話は開発室に専用スレ立ててそっちでやろうよ。
上でも書いた通り、サブシナリオの話は本筋と分けたほうがいいと思うから、
専用スレはどの道必要になると思うし。
今このスレの最優先議題はシステムを固めることだから、
これ以上この場所でアイディアの募集の是非を論じることは
議論を停滞させるだけにしかならないんじゃないかな。
今システムの話をしてるって言うのが理解できないのかね
煽りじゃなくてマジで思う
結局脱線して
>>53で終息って感じじゃん
しかも何回も同じこと言ってるぞ、
>>53は
こうしてください・了解 の2レス程度の脱線はまだ良いが、
終わりが見えない話題をなんで出してくんだよ
あー、いや、別にいきどおって
「新しくスレ立ててそっちでやろうぜ」って言ってるわけじゃないんだ。
そういう話をするのはまだ早いんじゃないかって考えは変わらないけど、
アイディアを出す場があったほうがいいってのは一理あるっちゃあると思うし。
スレ名:サブシナリオ相談室
>>1の内容:
サブシナリオのアイディア投稿・内容の検討を行うスレです。
本筋以外のおまけ的なシナリオ全般について扱います。
メインシナリオについての話は「シナリオ相談室」のほうに書き込んでください。
こんな感じでスレ立てちゃっていい?
いや、
>>55は至って普通の反応だと思うぜ
話合って譲れないとこはそこでしっかりして
妥協できる部分は取り入れるっていうのは普通だ
憤っていると伝わったなら謝る。
疑問を出したやつが無責任なのとそれにガチについてこうとするやつ
が居るから困る
そいつら無意識なのな
>>55ので俺は問題ないと思うし
>57
ありがと。
じゃ、これ以降サブシナリオの話題はそっちで。
探す、試す、発見うれしいな。
■アビリティ、ジョブ習得方法
・アビリティ閃き+イベント
確立変動方式
・ジョブ
正解のアビリティ組合せなら確率大
一つだけ正解なら確率中
関連ジョブなら確率極小
・アビリティ
ジョブレベルにより確率が変動する。
またアビリティ組合せによって取得確率高くなるアビリティもある
※
イベント取得はキャップとして用いる。
■ヒント
街の会話やイベントでヒントや答えが得られる。
■ジョブレベル
アビリティ習得確率が上がる。
70のジョブシステムの本丸は?というので色々気がついた。
ジョブに成長要素なくていい。
サムライの良い装備手に入ったからサムライで行くぐらい気楽にジョブを変えられるようにしたい。
俺案の楽しみはジョブやアビリティを探す、試す
だからジョブを育てるはいらない。
>>57 サンキュー!!
マズくはないと思うぜ、早い段階であることで、奇抜で良いネタが書き込まれる可能性は上がるだろうし
スレのサルベージよりはっきりしてくるし、名無しみんなで何かしら、良かれと思って動くの大賛成だぜ!!
ただ俺としては効果的な使い方を検討することは、今の段階では難しいと思うのでネタ帳的な扱いが妥当かなって思う
>>59 そうそう!!!
どこかに主眼を置いた議論!!それが俺の望むところ。他の名無しもそれを一番に実現しているかどうかから、
その意見に検討を加えて欲しいんだぜ!!
他の部分は「やりよう」の中の範疇で検討する。
FFというのを検討する際に思った部分なんだけど、「簡単」というか、システム上出来ることはあるけれど
それが大きなウェイトを占めることは無いんだと思う。
で、その意見自体への俺の意見は、単純にアビリティの組み合わせから「探す→試す→発見」の仮定をするのが
面白い状態をイメージ出来てないのが寂しいぜ。確率でそれを見つけるのもアビリティを縛るのもストレスのような。
その辺完璧にプッシュ出来るイメージがあるならもっと知りたいぜ。
その辺がよわかってない上で、自分なり検討をすると
「探す→試す→発見」を楽しむことに主眼を置くなら「試す」の仮定の面白さに関しては
「組み合わせたアビリティ」で戦う事の強制が産まれるけれど、そこをむしろ楽しい部分に出来れば、
つまり「じゃあこの組み合わせで戦ったらどうかなぁ・・・?」って部分が戦闘での自分で課した能動的な課題になる案配に出来れば
面白いのかもって思った。
確率で「発見出来ない」をいつ切り上げるかの案配も気になる。
こっからは、漠然としてて流し読みでいいけど
少し何かFF5のアビリティよりも、分化させたアビリティ、攻撃系黒魔法がいくつか入った「黒魔法セット1」みたいなので
「今回試すアビリティの組み合わせはファイアは使えるけど、デスやトードは使えない」みたいな状況の偏りに幅を持たせられたら、
プレーヤーが自分で作った課題っぽさを演出出来るような
感じがするけど、組み合わせが二つまでだと、出来ることが単純減るだけだし、FFらしい手軽さを失いそうだし
イマイチ書いててそれほど上手くはないかって気もする。
上のレスで
>FFというのを検討する際に思った部分なんだけど、「簡単」というか、システム上出来ることはあるけれど
>それが大きなウェイトを占めることは無いんだと思う。
の下りは脈絡が無いので無視してww頭に色々渦巻いてて狂ったww
んで自分からもどこかに主眼を置いた検討を二つ用意程用意していたのだけれど
そのうち一つはシナリオのプロットに大きく踏み込んじゃうジョブシステムで
73には話したんだけど、その結果、
「クリスタルが人の記憶による、とかジョブ解放のために頻繁に現れる」
とかの設定をシステム側から決めてくのはおkだけれど、
それ以上、例えば、前回あったプロットを維持できなくなるレベルまで、
或いはオチに辿り着いちゃうレベルまで踏み込むのはダメな感じになりました。
なので触れないぜ。興味があったら、雑談スレとかチャットの方で話すよ。
残りの一つの検討(あるコンセプトから俺なりに考えられる議論)の案をかいとく
wikiの整理は夜にはどうにか。
「ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる事」にコンセプトを置いた場合
アンケで見つけたこの言葉をプレイヤーが自分なりにある一定の「オールマイティーさ」を持ったパーティーを組んでいく事だと考えると
ジョブチェンジを楽しんでもらうには徐々に「そのパーティーじゃ通用しない」が産まれてくる必要があると思う。
つまり、進めていくと、重い武器でなきゃ倒せない敵が出て来たり、モンスターの数は従来FFより多い戦闘が起きたり、
「敵からの要請」も増えてくる。一方ジョブの方のカスタマイズ性能も上がっていく。
結果「自分のオールマイティー」は、新たなザコとの苦戦を強いられたときに変更したり改良したりをしていく。
そういう構図で作ることも出来るかもって考えた。
>>61 >前回あったプロットを維持できなくなるレベルまで、
>或いはオチに辿り着いちゃうレベルまで踏み込むのはダメ
ちょっと待ってくれ。プロット変えちゃいけないのなら
今後73が出してくるはずのシノプシスに対して
議論を行うことも不可能になるし、
全体の構成に関して検討したり
ブラッシュアップしたりすることも不可能になる。
そもそもその「前回あったプロット」ってのは
まだちゃんと検討が行われてないんじゃないのか?
「これが叩き台ですどんどん叩いて下さい」って状態には
まだなってないはずだと認識してる。
むしろシナリオ全体に関して現状コンセンサスがとれていないからこそ
そのために73はシノプシスを用意してるんじゃないかと思ってたんだけど、違うのか?
とりあえずそのボツになったシステム案にも興味があるんで、
雑談スレに書いといて欲しいな。
プロットに関する考え方は上の通りだけど、工夫しだいではプロットを維持したまま
システムを組み込むことだって可能かも知れないから。
>>60 確率、ランダム要素に対して好意的です。
確率やランダムがストレスという前提ならこの案は駄目です。
「探す」は街の情報探す
「試す」はアビリティの組合せを考えて試す
強制の欠点も能動的な課題の利点とかまさにそんな感じで考えてます。
>発見できない
ジョブレベルMAX=マスターで確率100%にするか
低確率アビリティをサブイベントの褒美にする。
キャップの反対のボトムって言うの?わからんけど
ジョブを主眼においたシステムを今ぱっと思いついた
アビリティはなくす
オプティマ系
チェンジの際のペナルティなし
チェンジして戦闘長くなったら本末転倒だからね。
戦闘の楽しさに主眼においた
盗賊で盗んでからナイト
瀕死になったらナイトで一旦守る
瀕死になったから藥師で回復にまわる。
3つのジョブに変更できるとして固有コマンド2個なら
状況に応じてコマンド6個使える。
アビリティに関してはシナリオ上必須じゃないからなくす案も出せるよね。
アビリティを取得するプロセスがストレスの要因なんだね
>>63 “アビリティ組み合わせによる閃き案”と“確率解放”の併用は、
ゲーム中の長い時間を“閃きのためのアビリティセット”で通さなきゃいけないから、微妙かな。
通常戦闘での戦術選択が、ジョブ解放のために制限される。それを良しとするかどうか?
>>66 組合せ正解時の閃き確率80%以上くらいに考えてる
2,3回戦ったらジョブ取得。
ヒント得るまで組合せ試さなければ制限なんてない。
ヒント無しで組合せ試す場合自ら縛りを与えるわけね。
>>67 ヒント、アビリティが揃っていればすんなりとジョブ取得。
足りなくても強行可、といったトコロか。それなら、調整次第かな?
>>62 スマン、俺の言い方が悪かった。
あのプロットが決定稿というわけじゃない。
シナリオの方で枠組みを作る際に、前回のようなレベルで作れるよう検討出来るよう残して欲しいってこと。
73はここでの議論をシステムに集中して欲しいから、シナリオ議論に発展して、あるレベルまでプロットの組み立てに入るような事態は避けた方がいいだろう。
って忠告をしてくれたモノだと思う。
システムから、少し設定が付加されるとか、そのレベルだけを議論するのは問題じゃないし、いくらでも73の方で考慮も出来るって事。
システムの見通しがついた時点で、そこでのシナリオへの要望も踏まえ、シナリオとしてのスタンスを見定め、
今までのシナリオ上のアイディアを大事にプロットを組み上げ、それで「スレで改めて批判を受ける」、つまりそういうことだぜ。
あと、ここで今、自分が意見したい部分に一通りレスしたら、雑談スレに書くけれど(人が来る予定があるので、もしかしたら深夜になるかも)
FF5の枠組みを外すことをイメージしてもらいやすくすることや、73にシナリオとの案配を訊くつもりも考えて、
フリー側に大きくよった案を出したので、逆に73は「その案を出すことによる企画の混乱」を止めたかった部分があると思う。
>>63 なるほど、「確率」があることが面白さのキモにあるようにしたいわけか。
なら尚のこと「発見できない仮定」をゲームに組み込む事が「試す」面白さにあるべきじゃないかと俺は思ったぜ。
街から得たヒントで、必要なアビリティを取得して、すぐ閃くってのは、「試す」仮定が誰でも楽しめる感じじゃなくて勿体ないし、目的の実現が出来てないような気もする。
確率で出てないときに、そのアビリティ(もしくはそれに準ずるもの)での戦闘をすることが面白い、そういう何かの必要性があるんじゃないかと俺は思う。
試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい、って感じがベストかなって。
そうなると、プレイヤーの方で「組み合わせたモノへのいずれ閃けるという確信」がある程度必要にもなると思う。
「街でのヒントから」以外に、「戦闘を繰り返して試す」この仮定の中でもその確信に近づける何かが合った方がいいような気もする。
アビリティに関連するシステムに何か抜本的な変更があれば実現出来るんじゃないかと思うんだけど、なかなか浮かばないわ
一つ思ったのは、何かしらの組み合わせをしたときに、クリスタルのペンダントが「輝きを放っている」みたいなダイアログが表示される。
んで、アビリティとか「それに準ずる何か」を閃く場合でも、それは表示される。そして閃いて、もう他に閃くモノが無くなると「反応は無くなったようだ」
って表示される。
より「ジョブを閃く組み合わせ」を早く探索しようとするなら、「街からのヒント」である程度の組み合わせまで絞れる。
その後は、組み合わせて、それによる戦闘の歯ごたえの変化とかも楽しんで貰えるようにシステムを構築出来れば一応実現できそうな気もする。
そうすればプレイヤーとしては「試す仮定」を楽しんでいけるかな、と。まぁ自分でもなんか腑に落ちてないけれど
>>64 なんらかのコンセプトの実現を考えたとき、FF5のアビリティの形そのまんまって言うのはなかなか無いんじゃないかと思う。
>>61で自分が出した案でも、その実現を考えると、FF5より幅のあるカスタマイズを可能にしていく検討が必要だと思うし。
んでその案に関しての自分の意見としては
それぞれのジョブにかなり特徴を持たせれるし、「ジョブの個性を楽しむ」って事なら既に実現できてるアイディアじゃないかなぁ思う。
当然「ジョブの個性」の持つ短所の方もプレイヤーは受け入れなきゃいけないだろうから
チェンジして行動した後、次にATBのゲージが溜まるまでで受けるダメージに関しての検討も必要かも。
例えば、ジョブ自体に属性的なものが合ったり、敵の技に「特定の幾つかのジョブに対し」大きくHPを掠め取る攻撃があったり。
その分、ジョブには戦闘で様々なアドバンテージが、もしくはアイテムを盗んだり冒険へのアドバンテージが、強く存在する。そういう感じに実現させられそうかもって思った。
>>65 実現したい案ごとに、アビリティの在り方や、その取得法については検討が必要だと思う。
個人的には、「探す→試す→発見」を楽しみたいなら、ジョブが出て来た時に、そのジョブのアビリティを全部取得できちゃったりした方が見返りあるし
その後、すぐ「試す」に移れて目的に即してるような気もしないでもないぜ。
それと、「アビリティ」って言葉のままだと、FF5のイメージが強くなって、自分の戦闘スタイルに合わせたアビリティを付けれないって印象を持つ人も多くなりそうだし、
少し新しい言葉で表すなりが出来た方がいいようにも思ったりするぜ。
>>66 俺の個人的な意見としては
「探す→試す→発見」を楽しむことを中心に考えるなら
「通常戦闘での戦術選択」についてを「やりよう」で検討するべきだと思う。
ボスや一定の場所で、自分が閃いていったアビリティやジョブをベストに組み合わせて戦う現場をつくるなり
閃ける幅の方をある程度プレイヤーがやりたいスタイルの実現の方に譲歩させたりして、そこを上手く解決する感じ。
それよりも、「「探す→試す→発見」を楽しむ」に興味が持つよう上手くお膳立てれるように整備する。
そこのトライアンドエラーと、その過程での戦闘を楽しめるように。
トライアンドエラーの過程での戦闘を楽しめるようにするってことは、
ある程度敵のバランスが色んなアビリティーの組み合わせ合っての歯ごたえの方にシフトすると思うから
例えば自分が出した
>>61案みたいな構図とは組み合わせられないと思う。
「何か楽しむことの中心」を決めて全体を作っていくって言うのは、アイディアの取捨選択をはっきり出来るように思ったりしてる。
73 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/02(日) 12:57:23 ID:nFFmzIN5P
ぎゃあぁ!!
>>70 にある文章の「仮定」は全部「過程」に置換して読んでくれ!!!
なんかへんな違和感が・・・とは思っていたのに気付かなかったww
それと、あんまり俺の意見に左右されずに頼むぜ!!
俺も名無しの一人として、その案のコンセプトからの実現を目的にして、検討へ参加してるってことだから。
結構的外れなこともあると思うので、その時はどんどん叩いて欲しいぜ
状況を見て、どんなコンセプトにし、また案を採用するかの議論にうつるつもり。
ちょっと随分ここまで意見で時間をとってしまって、俺の言うもう一つの案の方は夜かチャンスが出来たら雑談スレに書きこんどくぜ
んで定期上げ
>>70 の三段落目の三行目の文頭の「より」ってのは「より早く」って意味だぜ。
長い上に欠陥のある文章で申し訳ないぜ
アビリティの万能性を制限するか
装備アビリティ、コマンドアビリティ廃止
↑二つはジョブと切り離せないようにするとか
>>69-
>>74 煽りではなく真面目に言う。
70氏のまとめにはいつも感謝してるし、一番このプロジェクトが分かってる人だと思う。
だからこそ言うんだが、
レスが長い。
そして、回りくどい。
常に「シンプルに伝える」ことを念頭にレスしてはどうだろうか。
レスが長いことによって分かりやすさが実現されているなら何も言わないが、
実際問題
>>62のように誤解するやつがでてきている。
(案の定シナリオに関連することだけ異常に食い付きが良いのもどうかと思うがな)
どうやってシンプルにすりゃ良いんだ?と頭を抱えてしまうほど気にする必要はないと思うが、
先に箇条書きに言いたいことのトピックスを出して、説明付けとして以下長く書くとか
そうした工夫だけでも全然変わると思う。それか最後にもう一回「今のは〜が言いたかった」
とまとめて閉めるとかだけでもだいぶ違う。
誰かが
「これは〜ということか」とまとめても良い。
まとめる人がいなければあまりよく伝わっていないという指標にしても良い。
それと70の目標を常に提示するとかな。
今少し予定とかの指標は立ててるよな。そんな感じで良いと思う。
人からこう言われて逆に違和感を覚えるなら言ってくれ。
もっと分かりやすく言うよう努めるからさ。
ジョブのみにした場合のアビリティ再考
■コマンドアビリティ
・強いアビリティ
みだれうち
ぶんどる
れんぞくま
■ステータス補正アビリティ
ジョブ依存で必要なし
■特殊能力アビリティ
ラーニングやかばうとかはジョブ依存で問題なし
■持ち運びしたいアビリティ
・盗賊系アビリティ
けいかい、せんせい、隠し通路、落とし穴回避
・汎用
りょうてもち、にとうりゅう、カウンター
↑はアクセサリーに任せるか
固有職をうまく使うか
大抵のアビリティはリアルタイムジョブチェンジシステムがあればアビリティとしてジョブから分離されてる
必要ない
>>70 アビリティやジョブの取得方法に対するアイデアってだけ
組合せ試してる時、普段と違う編成になってしまうデメリットがある程度で
戦闘に関して強く影響しないほうがいい。
戦闘に関しては戦闘関連の他ジョブシステム案でもっと影響してほしい。
ABP方式より組合せによる確率変動で近道できる可能性があるのが楽しいかなと。
後アビリティとジョブごっちゃにできるね。
モンクの絶対アビリティがかくとう+カウンター
かくとう+カウンターのアビリティならモンクのアビリティを閃く確率ある
(モンクに就いてる時はかくとう+カウンター持ってるからアビリティ閃くわけ)
さらに組合せによって確率は加算される。
まもる+バーサークでカウンターを閃く確率大UPする
するとカウンター閃き確率=モンク確率+(まもる+バーサーク)確率
↑書いたけど今はアビリティ無くていい考えになってる。
無個性に好きなアビリティを付けて個性を付ける。
これはいいよね。
無個性→ジョブ個性+アビリティを付けて個性を付ける。
ん?このジョブはなに?
キャラ個性(固有アビリティ+適性ジョブ)
↑を戦況に応じてリアルタイムにジョブを変更する。
ボス戦は長いから楽しめる。
じゃあ速攻雑魚は無駄じゃないの?
案としてはたまに強い敵だす。ラーニングできる技もってる奴、いいアイテム盗める奴。
弱いけど数多い奴、逆にHP高いけど単体ですぐ石化しちゃう奴。
>>76 スマン、頑張る。長くなることはあると思うけど念頭に置くぜ
・今やってること
ジョブシステムの「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
こうすると結局、検討ははっきりしてるし、折衷案は受け付けない。最後は「好み」の段階まで絞れると思う。
だから後々「どれかを選ぶ」つもり。
(注意!)かといって、他の部分がなくなってしまうわけじゃない。
コンセプトが決まり、遊び方が決まってから、バランス調整やオマケ要素としていれることは出来ると思う。
例えばジャンプでしか倒せない敵を出して、一時的に「ジョブでしか倒せない敵」の面白さを演出させたりといった案配は常にとれるし。
*以下「一番遊びたい部分」の提案について実現のための自分の考え(名無しレベル)*
・「ジョブを役割分担に使う」事を楽しむため(
>>61)
プレイヤーが先へ進んでいくための組み合わせを作ることだと考える。
なので敵の方も、従来FFより数が多かったり、攻撃方法、弱点等の多様化をして、徐々にプレイヤーへの要請を上げていく。
要請が上がるのに合わせて、ジョブも増え、カスタマイズの幅も増え、戦闘手段も増えていく。
プレイヤーは、上がってくる要請に、それらを使って「更に先へ進んでいくための組み合わせ」を随時検討することになり、そこを楽しむ。
・「ジョブを探す→試す→発見」を楽しむため(
>>59)
「アビリティの組み合わせでジョブを閃く」というのを、このコンセプトの実現に用いると考える。
しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
他の遊びに、解放案の一案として申し訳程度につけるのは、別のコンセプトのものでやる、「やりよう」の話でコンセプト選んだ後の検討だと思う。
個人的にはそのわりに大きなシステムで、上手くやらなきゃ、隠し要素でもない限り、他の案でも必要ない気はちょっとしてたり。
あくまで俺の検討だけれど
「試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しい」って感じがベストだと考える。
だから組み合わせを試す過程、その戦闘の変化事態を楽しめるものにすること、
そのために「アビリティの組み合わせ」という構図があり、またアビリティの概念の変更が必要と考える。
更にここからは、上の1行に対する検討で、強い確信はないが、
メニュー画面で、全組み合わせに対し「閃けるか、もう打ち止めか」がわかるようにし、更に「閃くのがアビリティというようなハズレ」を作れば、
情報入手で組み合わせ絞って、試すことを楽しんで、発見を喜べる。そういう構図に出来ると思う。
・「ジョブ自体」を楽しむため(
>>64)
戦闘中のジョブチェンジをこのコンセプトの実現に用いるなら、
戦闘終了まで一つのジョブでいるときとはリスクの位置づけが違うので
各ジョブの長所、短所をより明確にするのがいいと思った。
その場合、ジョブの違いははっきり活きて(カードゲームのように)、
戦闘前に「今回の手札」を決め、戦闘中に「今はどの手札で戦うか」を決めるものになって遊びとしてもわかりやすいと思う。
少しは簡略化出来たかな・・・。
どれもコンセプトの実現に最適な検討をしてるという自信は無いし、自分の検討もより魅力的にする方法があると思う。
ちなみに「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、それなりに別の物にする」というのもコンセプトにはなると思う。
個人的にはFFらしさを検討する点では、一つの要素として
ある種「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度低くて、進めるだけならそれほど必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
を実現すれば、それっぽくなるんじゃないかと思ったりもしてる。
悪い意味では決してないぜ。
他のRPGより支持された理由を考えてるうちに、大人っぽい部分もあるけど、「子どものおもちゃ」としての価値をしっかり持ってるものがFFなのかもって思ってたりする。
寝坊してしまって、予定があってここまでしか参加出来ない。本当に申し訳ないが、先の参加は夜になっちゃうぜ。
>80
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら、
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
>59案は「ジョブ・アビリティを見つける楽しさ」で
>61案、>64案の「ジョブ(アビリティ)を使って戦う楽しさ」とは
別物と考えたほうがいいんじゃないかな。
閃きの過程としての戦闘って、DQ9の
「敵を怒らせてから倒せ」「メラで止めを刺せ」
系のクエストに近い感じがする。
条件の厳しさと閃く確率がトレードの関係。
閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。
自分は>59と>64を組み合わせるといい感じになるんじゃないかと思う。
>70氏のカードゲームの例えだと分かりやすい。
手持ちのカードからデッキを組んで戦闘し、
一定の条件化で特定の『カード』が効果を発揮した時に
確率で新しい『カード』を使えるようになる。
ついでに、>59案の中核である「探す→試す→発見」を
自分的にイメージしやすくするために、既存のシステムで似てるのを探したら
DQ8の錬金に行き当たった。
9じゃなくて8。これ重要。
【>59案】
1.手持ちのジョブ・アビリティを組み合わせる
※組み合わせのヒントは町の人などから聞ける
2.正解を見つけたら、閃くまでひたすら戦闘
3.新しいジョブorアビリティ取得。→1に戻る
【DQ8錬金】
1.手持ちのアイテムを組み合わせて釜に入れる
※本棚などから不完全なレシピを入手することもある
2.正解を見つけたら、出来上がるまでひたすら歩く
3.錬金成功。新しいアイテム入手。→1に戻る
83 :
70:2010/05/03(月) 14:17:25 ID:3By+lP/CO
定期上げ!
FF5を基準ってあるけどみんな86案を基準に考えてたよね。
キャラごとにジョブに個性あるとか固有職とかアビリティ容量とか
前提に色々考えてた。
FF5
A -> a1(10ABP),a2(15ABP),a3(30ABP),a4(400ABP)
B -> b1(10ABP),b2(10ABP),b3(20ABP),b4(50ABP)
閃き案
A ->a1(50%),a2(40%),a3(20%),a4(2%)
B ->b1(50%),b2(50%),b3(40%),b4(10%)
a1+b3 -> c4(30%)
a2+b4 -> C(90%)
a2+c3 -> AC(10%) ←ジョブAとCの特徴を持つ継承ジョブ
a2+c3 -> ac1(10%) ←ジョブAとC両方に属する(ジョブに付いてるだけじゃ取得できない)アビリティ
↑
ジョブをアルファベット大文字
アビリティをアルファベット小文字+数字
〇〇の時△△を得るというのを
〇〇 -> △△と表す
攻撃型のアビリティ付けてたら自然と攻撃系のジョブやアビリティが増えていくような感じにできるといいね。
でリアルタイムジョブチェンジ案(アビリティなし)
欠点として手本がないから面白いようにするにはかなり試行錯誤が必要。
アビリティを集めるっていう育成要素もなくなるね。
でも学者とかワンポイントリリーフピッチャーみたいな感じでいい味でるね。
>>78 話し合いの主旨なんだけど、一つのコンセプトの実現が問題になってくると俺は思ってる。
>戦闘に関しては戦闘関連の他ジョブシステム案でもっと影響してほしい。
>ABP方式より組合せによる確率変動で近道できる可能性があるのが楽しいかなと。
それが「探す→試す→発見」を楽しむことの実現にどれだけ重要かを考えて欲しいんだぜ。
「そうすると結局そのゲームのどこが楽しいの?」この主旨が変わるなら、それは別のコンセプトに基づく物として再検討して欲しい。
もし、コンセプトではなく、ちょっとした「遊びの要素」にするなら、今話すことだと思わないんだぜ。一本遊びの構図が決まってから、「要素として入れてもアリじゃね?」って考えればいいと思ってる。
それと後半のアイディアが戦闘に影響しない場合、「ひらめき」でそれをやる理由が俺にはよくわかんないかったり。
>>79 FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さをもっと押し出してみようとしたんじゃないかと思う。
その先にアビリティがあって、後はジョブの存在価値を下げすぎないように、付けられるアビリティの個数や、ステータス補正をどうかけていくか、
そういったバランスを考えたんじゃないかと。
戦闘の歯ごたえにそれを活かすことはプレイヤーの付けるアビリティを制約するから、そういった歯ごたえについてはゲームの構図に入れることは捨てたと思う。
たまに、そういう遊びをこの「システムで可能ですよ」って感じのミニゲーム的に入れてたかもだけど(俺が記憶に無いぜ・・・・・・)
後半は
基本的には
>>64案について話してるって感じとすると納得したぜ。
このコンセプトにこの案で対応するなら、雑魚敵でどこまで「手札」を切る重要性を持たせるか、このバランスの問題を考えることになっていくだろうと思う。
一応先の検討を俺も考えてみたけれど、
「手札」と「デッキ」の関係のように、「ジョブ」と「チェンジ出来る複数のジョブをプレイヤーが選択できる」って関係があるなら、
雑魚戦でも、「くそっ!このジョブの効果を使えれば!(あるいは使いたかった!)」ってバランスにして
雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを、プレイヤーが検討するようなバランスにすれば活きるんじゃないかって考えた。
その要素を強くすれば強くするほど、また、その要素を間接的に、またわかりにくくすればするほど(はっきりどのジョブが必要って形ではない方向)
>>64のコンセプトが持つ「ジョブを活かす」事は可能になるし、ゲーム性は増すと思うけど
やりすぎると、メニュー画面での試行錯誤に時間をとられるし、「子どものおもちゃ」らしさ、FFらしさを失うと思うから、実際はわかりやすい程度に抑えて、でもそこが面白い、位の案配が良いんじゃないかと思った。
>>82 この案はジョブシステムで、この案は戦闘システム。
だから、組み合わせることが出来るって言う検討はあまりよくないんじゃないかと俺は思う。
それぞれの案の出所になるコンセプトからの検討が未成熟な段階で、論理的に可能という理由で折衷案を出すと
何が面白いのかよくわからないものになってしまい、どのコンセプトでシステムを構築するかの選択をする際、どれが自分にとって面白いかの判断が出来ないんじゃないかと思う。
あるコンセプトに基づいて産まれたジョブシステムは、そのコンセプトと案を活かすための戦闘システムを何より先に必要とすると。
だから、組み合わせればイケル!って議論の前に、よりそのコンセプトを満たすのにどんな事が出来るか、自分の好みのコンセプトについて検討して欲しいし、
好みのモノがなければ、好みコンセプトを出して欲しいと言うのが今俺がしたい議論なんだぜ。
別にそのコンセプトからの新案までなくても良いと思ってる。打ち出されたコンセプトからどんなものが作れるかまではみんなで検討してみればいいって思う。
逆に既存の案や組み合わせた案を出すなら、それの持つどういうコンセプトに着目していくか。そこが重要だと思う
>閃きを戦闘の楽しさの中核に持ってきたら、全部見つけ終わったあと、
>とたんに戦闘がつまらなくなってしまう。それはまずい。
これはつまらなくないと思うし、そこに辿り着いた際ある程度つまらなくなったとしても、
やるべき事は実現されていると思う。だからこのコンセプトありきにした場合に検討する事項だと思う
やるべき事が実現されて、更にその先の部分の検討として、
例えば「ジョブ探しよりラスダンに挑む」ってときについて考えるなら、
ジョブもアビリティ(多分FF5そのもののアビリティではベストでは無いのだろうと俺は思ってるけど)も
戦闘での面白さのためにある物だから、
「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、そこで身につけたもので最後の戦いへ挑もう!」って構図にバランスをシフトさせることを考えるのは簡単な気がする
また、「今まではジョブ探しの冒険をしてきた、『その全てを持って』最後の戦いへ挑もう!」ってしたいから、
>>64を導入してみようぜ、でもコンセプトの構図を邪魔しないかな、どうかなって議論をするのは意味が大きいと思う
錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから、折衷させる別のコンセプトにとって必要かどうかが重要だと思う。
それにする必要性が特にないなら、折衷先のコンセプトについての検討を終えてから、「ちょっとしたミニゲーム的な要素」として入れてみようかどうか検討すればいいかと思う
DQ9の事については、コンセプトの出所が違うだろうから、同じような遊びに最適化することは無いと思う。
DQ9はやってないのだけれど。
DQ9がかなり限定的な行動を戦闘に課したのは、複数プレイヤーで沢山戦闘を楽しんで貰うのに、同じ戦闘でのモチベーションを作ったり、お互いの課題の存在を共有したり、戦闘を多様な戦況で遊ばせたり、「複数プレイヤーでの戦闘を楽しんで貰うため」じゃないかと思う
長くてすまない、基本自分も名無しな訳で、その俺のレスに丁寧に付き合って貰えるので、自分が考えてることをなるべく伝えたいし、
そこにおかしな点が無いかを検閲して貰えると思うので、どうしても必要に感じた。
>>59と
>>64の組み合わせについては次レスで自分も検討するぜ
すまん
>>88で79への安価の最初の一文だけ訂正しないと不味い
誤)FF5、DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる。そういう面白さを
正)FF5は、「DQとかの職業での魔法入手をして、転職してもそれが活かせる」っていう面白さを
>>80 シンプルに書いてくれと頼んだものだが、ありがとう
だいぶ見やすくなったよ
そんな感じで今後も頼む。
また冗長だと感じたらその都度言うかもしれん。
うざいかもしれんが協力は惜しまないので許してくれ
まぁ個人的には戦闘システムもできればシンプルが好ましいという感じか
原理は単純に、応用は複雑にって感じ取り入れればいいんじゃないか
説明する時に長々となるようなのはまずい
単純に「これはこういうシステムです」と言えるレベルにまで削ぎ落としても問題ないと思う
>>82への回答、案の方についての、個人的な見解
閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
ジョブ以外の要素ということになるし、
それが戦略的重要性を持つと、
>>64案の「ジョブ個性」を活かすことにならないと思う。
ジョブの組み合わせが閃くのに必要だとするのも、やっぱり、自由に自分なりのジョブの組み合わせで戦う事を制約するものになって「ジョブ個性」を活かして遊ぶ事にならないと思う。
でも、アビリティともジョブとも違った、全く戦闘に関わらないモノか、カードの例で出された、デッキをわずかにサポートするようななんらかのマテリアルで閃くこと自体は、
>>64のコンセプトと案を更に強化させられる可能性があるように思った。
コンセプトのジョブを活かすことを考えると入手自体も能動的なものである方がその価値を大事にするだろうって気がする。
>>64の案自体についても、
フィールドやダンジョン内で新たなジョブを閃けて、以後直ぐにメニュー画面でセットでき、その先に使っていけるような構図は
自分の
>>88で言ったような
「雑魚戦をしていく中で、そのフィールドやダンジョンを踏破するのに最適なデッキを自分なりに組んでいく形」
にも、ダンジョン内でプレーヤーが更に理想的なジョブチェンジの組み合わせを目指して、閃けるようにお膳立てをしていたジョブが解放されれば、さっそく組み入れて、そのジョブの効果を実感して攻略を進める遊びに出来るようにも思う。
ちょっと何か色々引っかかってる気もするんだけど。
(キャラごとにセットするのならコンセプト的にかなり易化の必要性がでて、ジョブ個性を殺す可能性もありそうだなとか。)
例えば、キャラによってチェンジできるジョブは別々で、その理由は「〜〜を閃くクリスタル」見たいのを装備しながら戦闘を進めて解放していくから。とか?
仮にミニゲーム的に「探す→試す→発見」の構図を組み入れるなら
ナイトが解放されると、直ちに「剣術のこころえ(基本ただのマテリアル。さして能力やコマンドを補正する意味はない、ってか必要はない)」を手に入れられて、他のジョブでのそれらと、組み合わせておく。その状態で戦闘するといずれ閃ける、とか。
でも「試す」ことに関して一々検討をさせるのは、ダンジョン内で上手くいかなくて戦闘に組み込めなくて楽しくないってことになり、
>>64案のコンセプトと遊びの実現を妨げると思うので
確実にどんなジョブを閃けるかの、確実な組み合わせを、最初からセットして戦う案配が必要になるんじゃないかと思う。
だから、「探す→試す→発見」の楽しさを実質遊ぶシステムには出来なくて、そんな気がするミニゲームくらいだと思う。
どっちにせよ、デッキを作る元のカードの選択肢をキャラごとにするなら、ある程度何が手にはいるか未知な要素を残した方が良いかも(ちょっと自信は無いが)。
余程変なプレイをする場合は別として、裏で詰まらないようにバランス調整が出来るように。
「〜〜を閃くクリスタル」よりは、「タイタンのクリスタル」とか。でもこれはこれで違ったイメージを与えるか。その辺は先の議論で
寝てた奴が起きたのであとは転載だけで深夜か朝になるぜ
194 :名無しさん:2010/05/03(月) 12:37:33
ロマサガ4を作りたいならそっちでやれ、と
求める理想のジョブシステムがロマサガっぽいってことは
FFを作るよりロマサガを作ったほうが早く進むんじゃね?
>82
折衷案のつもりはない。
>59案と>64案は、単に論理的に両立可能、というだけでなく
両方の面白さをより強化するはず。
>「一番遊びたい部分(システムコンセプト)」がどこか、の提案と、それをどう活かすかの同時並行議論
なんだろ?
>64案のもつ、一回の戦闘中にジョブを使い分ける戦闘システムは
>59案を取り入れることで、『敵を倒す』以外の目標が生まれて、戦闘がより面白くなるはず。
そして>64案では、アビリティの付け替えが出来ないから、
使用可能ジョブが異なるアビリティ同士を組み合わせる、という状況を実現するには
・同一キャラが、戦闘中にジョブを切り替えて両方のアビリティを使用
・複数のキャラが組合せに必要な各アビリティを連続で使用(ロマサガの連携技に近いイメージ)
基本、このどちらかになるんじゃないかな、と想像。
単に、正解のジョブ・アビリティを設定して戦う、よりも高いハードルを設定することで
>59案の「試す」部分の比重を押し上げる。
>80で言われてた
>しかし「閃ける組み合わせ」を見つけて、「すぐ解放」出来るようなことをするなら
>ジョブを「見つける過程」を楽しむゲームシステムではないと思う。
も、要は「発見したアビリティの組み合わせを実際に試す」までの
ハードルをもうすこし(確率以外の方法で)上げたい、ということだろうと思うんだが、違ってた?
>錬金釜のイメージで語るならそれは、中核に無いものってことだろうから
>60で
>「探す→試す→発見」の仮定をするのが面白い状態をイメージ出来てない
て言ってたから、イメージしやすいように、似たシステムを探してきただけ。
ゲーム内での比重とは特に関係なかったんだけど
かえって混乱させたかもしれんな。すまない。
って、……下書き中に新しくレス付いてた
>92
>閃くために組み合わせるモノがアビリティであるのなら、
>ジョブ以外の要素ということになるし
ジョブを組み合わせることでアビリティの組合せを実現する方向で考えてた。
FF5ではジョブ取得に偏りがない
86案ではまずキャラに個性があり、ジョブ取得もプレイヤーの育成結果が反映される。
リアルタイムジョブチェンジだと育成要素はFF5以上にない。
こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
その代わりそれ全部上手く使わないといけないキツメのバランス。
■アビリティ無くす方策
アビリティ系はジョブをさらにカスタマイズする感じ。
盗賊に剣装備で戦えるようにする。
盗賊にくすりで回転の早い回復役。
盗賊になげる+盾装備で後方攻撃型。
ジョブにアビリティ付けて無数のジョブを作り出してる。
↑のようによく使われるジョブとアビリティの組合せのリストアップして
それに名前つけてジョブにするとアビリティなくせる
シーフ(派生)
→バトルシーフ
→ナースシーフ
→バックシーフ
■どうやって派生させるか
三つジョブをチェンジできるとしてその組合せ
シーフ+ナイト+藥師
先頭のジョブの派生ジョブが生まれる可能性あり
シーフ+ナイト→バトルシーフ
シーフ+藥師→ナースシーフ
まあリアルタイムでジョブチェンジできるから派生ジョブとかそもそも必要ないか。
>>59は86案のジョブ、アビリティ取得の部分を置き換えただけだね。
リアルタイムジョブチェンジも86案のキャラ毎のジョブ制限を前提にかんがてる
97 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/05(水) 15:09:40 ID:W5uXyPymP
とりあえずレス返す→方針とここまでの自分の見解の短いまとめ
の順でボツボツ書き込んでくよ、途中でなんか書き込みあれば先に検討したりもするぜ!
>>75 どういう意見に対する、どこを大事にしたものかを、教えて欲しいぜ!
「ジョブ自体を楽しもう」って事を中心に置くなら、アビリティの存在は無くした方がいいと俺は思ってる
セットする事で、ジョブ自体の価値は下がるから
>>77 うん、俺もそう思う。
汎用アビリティについて書いてあったのでちょっと今考えてみたけど
まさにそれこそFFらしいジョブとしての性格付けに非常に役立つと思った。
つまり、「このジョブにチェンジできるようにしておけば!」って状況を作るのに
火、水とかの属性関係をつけたものにしないで
「カウンターの存在があると有利」「一つの武器での攻撃を強化出来た方が有利」みたいな形に出来るし、
俺が思ってることだけど、FFらしさの一つである「こどものおもちゃ」らしい案配に難易度をとれば
単にリアルタイムジョブチェンジシステムで「個性の強い」好きなジョブを楽しんで貰える側面の強化にもなるし
その辺についての自分の意見は
>>88の79への安価の後半の後半を参照して欲しいぜ
ただこの案には、「装備品をどうするか」の問題がでっかく残ってるんだよな・・・コンセプト議論の先だけど
>>84 そう、ただ、それに対する改良についての意見は「歯ごたえのあるもの」や「ストレスの少ないもの」といった様々な方向を持っていた
でもそれらの全ては必ずしも両立出来ない。なので「どういった部分を重視するか」が必要になると思って、コンセプトからの検討を始めてる。
最終的に「好み」の問題になってそこは、みんなで決定を下そうと思ってる。その辺については他のレスへの回答の後のレスで詳しく書くぜ!
>>85-86 仮にAをマスターしてBに行ったとする。
まずはa1とb3の組み合わせが真っ先に試されることになって、そこで4,5回戦うと
c4が手に入る。それからさらにちょっとしてa2とb4の組み合わせを試す時が来る。
この時に直ぐCを入手できるってわけか。
気になったのはどういう面白さのためか、そのコンセプトがまず大きいぜ。
その検討の意図を俺は
「基本的にはあるジョブ内でのアビリティ取得がメインで、組み合わせから+αで自然に新たなアビリティが取得できる感覚」
なのかなって思った。
そして、その中にはジョブが解放される組み合わせもあるけれど、それは色んなところが確率に支配されている事で、ヒント無しには見つけられない。
「試す」過程については、好き者がやる特殊なもの。
そうすると、自分の遊び方にあわせて進化していく成長システム、という感じなのかなって思った。
見当違いだったら申し訳ない。
どのみち、レスだけではどのようなものをイメージしているのか俺にはわからないので、もう少し細かく知りたいぜ。
>>87 リアルタイムジョブチェンジというものが、どのような面白さを実現させたいか。という点がハッキリしてるなら、
本当に面白いかは主観だけど、目指すところの実現は出来ると信じてる。
元の案への検討、もしくは名無しや、自分がそれについて検討したことなどに対し検討しレスを返してくれると嬉しいぜ!
>>91 よかった。その後も長いレスをしてしまう節があるけど、定期的にまとめたり、色々工夫をしてみようと思うぜ!
うざいと思うことはないので、どんどん突っ込んでくれ!
特に協力の点では、自分が書いたこと、名無しが書いたことについて、肯定や否定、その理由を気が向いたレスだけでも書いて欲しいぜ
最終的には、なんらかのシステムを押すのだと思う。今だと「〜で閃くシステム」とか「リアルタイムジョブチェンジ」とか。
でも中身は、コンセプトでの面白さに基づいてちゃんと検討されているもので、実際の遊びとしても観念的な整備がされている。そうなって欲しいぜ
■リアルタイムジョブチェンジちょい案
前ジョブのアビリティが残るジョブチェンジ
青魔道士→黒魔道士
ラーニング持ちの黒魔道士
黒魔道士→赤魔道士
黒魔法全部使える白黒魔
FF7のマテリアって結構凄い考えられてるな。
HPアップマテリアの★増えるとHPUP量増える。
便利なアビリティは使い(付け)続けるから自然と強化。
FF5のアビリティの組合せを楽しむ
アビリティを覚える為にジョブを固定しABPを貯める事を排除
ジョブを排除
武器(イベント)によりアビリティ許容量を調整
イベントによりアビリティ取得を調整
アビリティに成長要素
※イベント
イベントが進まないと取得できないよね。
Q.FF7はキャラが多い。育成どうするか。
A.アビリティをマテリアで共有できるようにする。
アビリティの組合せを純粋に楽しむために
色々排除してるね。
どんどん削ぎ落とす事が重要なんだろうね。
シナリオの粗筋も削ぎ落した物なんだろうね
>>93 ジョブシステムで既存のFFをベースに一部を変えるという方法で再現する事にするかどうかに
ついては
>>8にあるようにコンセプトの議論の最後で訊くつもり。
そこから議論を始めると遊び方からのアプローチは余り出来ないから、
先に遊びかた、コンセプトからの議論を優先してる。
俺としては
「とっつき憎そうなシステムでも、UIがわかりやすく、親切なチュートリアルがあって、難易度はわりと低く、進めるだけならそれほど深い理解は必要じゃなく、遊びやすいので、誰でもシステムを使いこなしてる気分になれる」
という案配と、「一見かっこいい感じだけど中身はわかりやすくて、親しみやすい」という案配を満たして
「子どものおもちゃ」らしさを大切にすることで、新しいしっかりしたシステムでもかなりFFらしさを満たせるかもって思ってたり、これってどう思う?
>>95 なるほどな、ジョブとアビリティの組み合わせで形作られていたものは、ある意味で「一つのFFらしいジョブ」という形で姿を出せるな。
本質的にそれをリアルタイムジョブチェンジシステムに組み込むと、
チェンジを活かすことが弱くなるし、「バトルシーフ」みたいな物は直感的なジョブの個性から外れ、コンセプトにそぐわないと思った。
また、派生の条件にジョブの組み合わせを要求するとなれば、そのためにジョブの組み方に合わせかたに制約を与えるし
どんどん派生が現れてくれば、特徴の線引きが曖昧になり、それぞれのジョブ自体を楽しむ事を削ぎそうだと思うぜ。
ただ何かしらありそうにも思うんだよな。「ジョブの個性」がちゃんと活きる形で最適化できそうだと思うなら是非食いついて教えて欲しいぜ
本質的な部分に組み込まない場合については、オマケ要素としては面白そうな気がする。
本来はジョブらしさの中で遊ぶけど、その要素の幾つかを特別にもったジョブ(代わりにデメリットもある)
が、特別なときに手にはいるなら面白そうな気もした。
例えばwikiにあるキャラクター、ジャックスに会ったことで「ゾンビのおどりこ」みたいなジョブを入手できる感じ。
(実際はそれではジャックスが活きないのでダメだが)
「なみのりピカチュウ」みたいな扱い
特別で、本来イメージの沸かないジョブだけど、本編の何かに絡めば、登場させても意味があるかと。
この場合、普通のジョブの方の個性があってのことなので、相互にコンセプトを押してくれると思う。
>こちらから手札(ジョブ)を全て与える。
今自分もこの辺ちょっと気になってる。ジョブ自体を遊ぶ案配で、ジョブは全員が同じものを同じタイミングで解放された方が、ベストなのかどうか。
確かに高い戦略性を重視するならそうだろうと思う。でも、FFらしい難易度(上の
>>93への安価のように)や、そもそものFFらしさを思えば
火、水みたいな明らかな弱点関係がジョブと敵に出来てしまう事は無いだろうから、
誰かしらがそのジョブを解放してる状況、さえあれば急場をしのげる程度じゃないかと思う。
それが誰に開放されてるか、で、プレイヤーのデッキの幅も人によって代わり
解放させたジョブへの愛着を持たせられるし、キャラへの愛着にも繋がる。
ただ少し不安、本当に無駄な構図じゃないかちょっと気になってるので、この辺意見訊いてみたいぜ!
(同一の議論の部分で、よければ自分が
>>92で書いた解放の案配についても読んで意見をくれると嬉しいぜ)
104 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/06(木) 12:28:52 ID:bXUni3OZP
定期上げ!
昨日は全てのノルマをこなせなかった、しかも長くて申し訳ない。
今日は、夜10時以降に、ここまでの議論のなるべくわかりやすいまとめと、自分の考えてる今後のスレでの方針
運営スレの書き込みを優先してやろうと思う。
とにかく頑張ろうぜ!!!
ts
子供のおもちゃの部分は
強い選択肢をあえて残してる(初心者救済)とか
回復手段が激強だからだろうね。
死ぬと復活厳しいけど生き残れれば全回復は簡単。
これは後のバランス調整の部分の事で今関係ないけど
回復手段を弱くすれば自然と補助、回復系のジョブやアビリティの意味が強くなるね。
FFはDQと違って厳しい方だと思う。
ボス戦前にセーブポイントあるのは対策なしでいったら
即死亡な時あるから。
ガトプレパスに石化対策なしで即全滅とか
戦闘突入前の準備が重要。
↑のタイミングで編成変えられるように利便性を追求したジョブシステムがある。
ドラクエだとラーマ神殿でしか転職できないけど
そんなボスにあわせて色々編成変えるとかしなくてもクリアできるからね。
リアルタイムジョブチェンジシステム
には育成的要素はない。
シナリオ進むとジョブ増えていくけどね。
ABP貯めて自分でアビリティを取得していくのが楽しいっていう要素はばっさり削除
ただレベル上げも育成だし
お金で装備品整えるのも育成
お金はインフレさせなきゃかなり面白い要素
108 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/07(金) 10:07:53 ID:Aq3X5fCp0
避難所でバグ報告出てるから見て>mmkさん
リアルタイムジョブシステム案のシナリオ
自由な育成要素がないから偶数ナンバー系。
()付きは任意取得
初期
ディノ
戦士、モンク
シロマ
白魔道士、サポーター(肉体増強魔法)
クロマ
黒魔道士、エンチャンター(武器に付加属性つける)
中期
ディノ
シーフ、(学者)、(バーサーカー)、竜騎士、藥師、侍、忍者、
シロマ
時魔道士、(精霊使い)、(風水師)、エンチャンター(防具)
クロマ
青魔道士、(ネクロマンサー)、(アルケミスト)、赤魔道士、マジックガンナー
後期
強いジョブ
序盤双子が足手まとい(MPが少ない、魔法使い系意外のジョブがない、息切れしたら荷物)
そこから双子が強くなっていって役割が増えてきだす。
逆にディノは序盤で完成されててこの間安定。
↑
ここらへんがストーリーと上手く絡まったら楽しそう
【本スレで行われている議論の方針について】
【GWを通して自分が行ったこと】
『「何を遊ぶことに中心をおくか」のコンセプトについての募集と、その視点から見ての検討。』
実際には、コンセプトの提案はGWの序盤に、
>>59、
>>64の二つが、それを実現させるための案と共に序盤に出てきて、
以降はその二つについて名無しからの意見が集まり、それを本当にコンセプトからそぐうかどうかを自分なりに検討していった形になった。
その過程で、案を出した人の主旨の中からコンセプトを無理に抜き出した部分もあるけど、その違いがどうシステム決定に影響を与えるかは十分示せたんじゃないかなと思ってる。
自分としては、案についての議論は、コンセプトの実現について検討されているかどうかからレスを返してきた。
それについて回答が無いと、自分はそれ以上考えようがなかったものも結構ある。
一つ大事にしたいのは、どのコンセプトからでも、アビリティやリアルタイムジョブチェンジシステムといったアイディアを搭載できる可能性はあるということ。
ただ、そのコンセプトの実現に相応しい様にするために、概念や名称、そして中身が変わりうること。実現を妨げるなら、オマケ要素のレベルでどこまで許容が可能か、それでも邪魔な時に排除すべきだと思う。
「コンセプトと案の間の案配」をどの程度に俺が捉えているのかについては色々レス内で言ってる
俺の考えの、その辺が気になった人は、
>>80,
>>88,
>>89,
>>71,
>>89,
>>21,
>>8辺りを参照してみて。
んでやっぱおかしいと思ったら遠慮無く叩いてくれ(全部読む必要は無いぜ、糞長いし・・・)
【これからについて】
『2,3日置いて名無し最後の募集、自分への検閲を終えた後、コンセプトの決定』
GWの終わりと共におもむろに、「どのコンセプトをシステムコンセプトに置くか」の相談に移りたいと自分は思ってる。
でも、両案の検討についてで多くのレスを消費していったので、その辺の自分の主旨が見えづらかったかもしれなく、そのために別のコンセプトを上げていこうというレスが無かった可能性がある。
また、自分の方でのやり方に強い批判がなかったのも、主旨の理解が十分にされていなかったからの可能性がある。
なので、このまとめと、次レスにまとめる、実際にどんな風に自分は検討していったかを示した上で、もう2,3日待ってみようと思うぜ。
またコンセプト議論が混迷し、決定を見なかった場合自分は次レス以降にある、コンセプトの、
『FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする』
これにしてまってどんどん決定させてっちゃうつもり。
【これからのそのあとについて】
『コンセプトを実現するシステムを完成させる』
コンセプトを実現を目的に、「今までの案」を検討していこう、というのが本来自分の意図しているところ。
でも次レス以降にまとめるように、コンセプト議論にくっついてある程度、検討されている案が既に一つくっついてきた部分がある。
これは自分の検討が多分に混ざってる。でも、批判には丁寧に理由を応えたつもり。
ただ糞長くなってしまって主旨が読み取られていなかった可能性もあるので、
次レスでは、自分の検討の結果を端的に書き、理由については安価先というまとめをしておいた。
これら議論の方向性、自分の検討とコンセプトの関係、なんにせよ名無しの意見、叩きを貰えたらと思う。
*【現在提示されていると自分が考えるコンセプトと、それに基づいた自分の検討の結果】*
(注意:「自分は〜〜と思う」って付けると冗長なので、省略有り。)
(注意:検討はあくまで自分がコンセプト上から行ったもので、強行するつもりはない、また、安価先に具体的な理由がある。)
(注意:この先、本スレで問いたいのは「どのコンセプトにするか」であって、その先にある案は、その実現のための一つの案)
【コンセプト】探す→試す→発見を楽しむ(
>>59)
【概要】
ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
【自分の検討の入った一つの案】
戦闘に関与するなんらかのマテリアルを組み合わせることで、確率でジョブを閃く事が出来、(
>>60)
それによる戦闘の制約を歯ごたえとして楽しんで貰えるようにし、「試す」過程を演出する。
メニュー画面で閃ける組み合わせをした場合、「ペンダントが輝きを放っている」みたいなダイアログが表示され、
閃くものがなくなると「反応はなくなった」と表示される。
閃くものには「はずれ」を作る。それは戦略に関わる何らかのマテリアル(多分上記にあるマテリアル以外のもの)にする。
(
>>70仮定→過程の誤字有り)
この構図を壊さない形の中で「通常戦闘での戦術選択」の面白さを「やりよう」で検討していく(
>>72)
直ぐ閃くような構図は適さないと考える(
>>70)
アビリティというような成長要素は除外する(
>>71の65への安価部分)
【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(
>>61)
【概要】
プレイヤーが常に自分なりのベストなジョブの付け方を模索するような形式にする。
【自分の検討】
これはそれほど案に具体性を持たせていくことはなかった。
「敵からの要請」が増えることと、ジョブの選択肢、カスタマイズ性能の上昇が遊びの中心になるように考える方向性を最重要視して
遊びを完成させていこうという物。
【コンセプト】ジョブを主眼に置いた遊びを作る(
>>64)
【概要】
プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
【自分の検討の入った一つの案】
キャラごとに覚えてるジョブから任意に幾つかを選択しておいて、戦闘中にそれをチェンジさせて戦うことが出来るシステム、
リアルタイムジョブチェンジシステムを中心に置き、戦闘終了まで変えられないシステムよりジョブの個性を強調させる。
ここではジョブの短所も強調し、個性を際だたせる(
>>71)
戦闘の構図としては、
戦闘中にチェンジ出来るジョブのセットをプレイヤーが戦闘を繰り返しながら検討するスタイルにする(
>>80)
このバランスは、ジョブに弱点属性があるような感じにしたくない
(難易度の案配についての自分の考えは
>>88の79への安価部分後半)
ジョブの個性を殺すので、
戦闘に関わるマテリアルの組み合わせによる閃きは除外。
でも「〜〜を閃くクリスタル」みたいな物を入手して、覚えたいキャラに付けさせて戦闘して覚えるのは効果的だと思う(
>>92)
このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せる。
オマケ要素として、FFでおきまりだったジョブアビリティの組み合わせを持ったジョブや、変わったジョブがイベントや隠しなんかで手に入っても面白いかもと思ってたりする(
>>103の95への安価部分)
戦略性的にはカードゲームならちょっと変則的なカード、もしくはワイルドカードっぽいもの。
んで、この案、装備品に関する検討が致命的に抜けてたりする。
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】コンセプト議論が終着点を迎えそうに無い場合自分がとろうとしている方向性
これに決まったら、FF5で面白かったであろうと思われる部分を改悪しないような案配を重視しつつ、
取捨選択をしようと思っている。
しかしながら、かつての完成されたゲームが相対的に形作る面白さの捉え方は主観によるため、
ある程度、妥協をしながら、色々アイディアを導入しつつ、あとは「やりよう」、
バランスとりでどうにかしてしまおうと考えてる。
【コンセプトとして考えられそうな部分】
・システムと世界設定の融合を楽しむ(
>>7)
・自然と閃いていく構図を楽しむ(
>>87)
>>113の「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」の「閃き」については、「ジョブを閃くことについて」だぜ。
>>110-114 で、現在のスレでの議論、出ているコンセプトについてのまとめはおしまい。
ひっじょうにお粗末なまとめ、申し訳ない
FF5はジョブっていう塊もらってアビリティに分解してまたくっつける。
アニマルマスター、ドラゴンマスター、退魔師
↑特定種族に強いジョブ
炎魔師、氷魔師、雷魔師
↑偏った属性しか使えないが通常より1.5倍
リアルタイムジョブチェンジだと一つに纏めるシステム必要ない。
一つのジョブに多機能を求めなくていい。
アビリティで一つのジョブを強化しなくていい。
>>113 うぉ、大事なこと忘れてた。
「ジョブを主眼に置いた遊びを作る」にある自分の検討した案は、アビリティを付け替える遊びを除外したものだぜ
装備に関してはジョブによって得手、不得手あるが全装備可能でいくか
ナイト 全装備100%
モンク 重装備60% 軽装備+120% ナックル系+200%
特定の装備とジョブの組合せで+400%とか
エッチな下着をディノが着けたら大変なんで
装備はキャラクター依存で
120 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/08(土) 08:46:43 ID:npiHTi090
避難所からの転載です。発言者は497氏。
196 名前:497[sage] 投稿日:2010/05/08(土) 20:19:08
たびたびすんません。mmk2氏が新バージョンをうpしてくれたので、
上のはいったん破棄してこっちを転載してくれると嬉しいです。
(前バージョン前提の話でちょっとややこしくなるので)
↓↓以下本文↓↓
ども。規制中なのでこっちに。
70 氏が言ってるブツはさきほどmmk2氏がうpしてくれた
新バージョンのエディタの中に入ってます
フィールド用のダミーのマップチップもどきが作ってあるので
ぜひぜひ。笑えます。
コレでうそマップを作ると時間を忘れるくらい楽しいっすよ。ワクワクしますよ。お試しあれ。
好きなゲームのマップを再現してみるもよし、
「ぼくのかんがえたマップ」を作ってみるもよしです。
もちろんチップを自分で描けばもっと楽しいハズです。
ちゅか、俺がこんなに楽しいのはあんなんでも自分で描いたからなのか。そうなのか。
いや、ゲーム作った経験のある人にとっては当り前のことかも知れないんですが、
すごいことですよコレ。
マップチップが自由に配置できてマップリンクもできるってことは、
「歩くだけ」ならゲームの世界のマップをぜんぶ自分の手で好きに作れるってことなんですから。
魔法みたいなもんです。いや、魔法そのものです。
「決して辿り着くはずのない世界」に今いるんすよ!ハァハァ
なかなか最初は言うことを聞いてくれませんし、自分もちゃんと使いこなせてないですが、
ちょっとずつ思った通りに使えるようになります。
自分もわかんないことだらけなのでぜひみなさんのお知恵をお貸しください。
エディタのマニュアルはここ↓
ttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/42.html 使い方がわからないときやエラー報告なんかは↓「実装物(プログラム)スレ」。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/ マップチップ作りに関する話題は↓「背景グラフィック相談室」
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1273050483/ でどうぞ。がしがし遊んじゃいましょう。
滑り込みで、コンセプト案をひとつ提案。
【コンセプト】
ジョブとアビリティの組み合わせでキャラクターをカスタマイズ。
【概要】
読んでそのまま。
ジョブとアビリティによって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、アビリティの習得によって選択肢を増やし、
ジョブチェンジとアビリティのセットによってそれを戦闘に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
【想定案】
旧86案(wikiにあるもの)、もしくは前スレ656のエイプリルフール案。
基本的に、FF5ないしFFTのジョブシステムの発展形を指向する。
コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティの組み合わせ”。
ジョブの解放、アビリティ習得の方式についてはある程度融通が利く。
反面、ジョブやアビリティの運用については、“5”や“9”の延長線上にとどまる。
ジョブとアビリティの組み合わせに力点を置いたコンセプト案。
基本的にFF5ベースだけど、“5”のシステムの何を重視するかに視点を向けてみた。
あと、プレイヤーの裁量余地をなるべく広く取りたいという希望も少し。
やっぱり、プレイヤーとしては色々好きにいじれる方が楽しーよ、きっと。
124 :
避難所転載:2010/05/09(日) 09:29:37 ID:gs5aRwjL0
125 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/09(日) 09:37:31 ID:gs5aRwjL0
定期上げ!(テンプレは
>>120参照)
昨日は参加出来ずスマン。コンセプト案ありがとう!今日深夜には自分も検討してレスを返していくぜ!!
スタッフについて俺が知ってる部分で、他の人が不明確そうな部分は運営スレに書き込んでおいた。
86氏のwikiのまとめの手伝いになればと思う。
それとマーク2、497大変乙です!!他の人で興味ある人も参加しようぜ!!
運営見たけど73の復帰ってかなり遠いよな。
就職したらホウレンソウって習うと思うけど
忙しくて当分出られないなら報告ぐらいしてほしい。
73の不在によってプロジェクト全体が停滞するならライター交代も視野に入れた方がいいぞ
これだけのメンバーが揃うってことはそうそうあるわけじゃない
復帰を待ってる間に他のメンバーの都合が悪くなってしまうこともある
そうしたらこのプロジェクト自体が終わりだ
そうなったら勿体ないよ
128 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/10(月) 08:57:12 ID:9qFP+hjK0
定期上げ!(テンプレは
>>120参照)
ぱっと返しちゃうよ!!
イミフな人は叩いて、夜改めて返すので
>>123には昼過ぎに返すわ
>>106 遊びの構図的なものが違うよな。FF,DQ。どちらが難しいかと言われると個人的には謎かも。
セーブポイントの位置から、ダメージの振り幅、何から何まで、FFらしさ及びコンセプトの実現にちょうど良い形で配置していきたいところだ
>>107 DQの場合、全滅しても経験値残るし、ちゃんと預けてれば、どちらかというと増える、1フロアーに四つ階段があったりダンジョンで全滅すると、次にダンジョンに再挑戦するときより深いところに進めるようにするために
LVとお金があるって構図が安定してるんだよな。(個人的には5辺りからその感覚がなくなった気がするけど・・・)
この辺お金の価値をどう楽しんでもらえるか、装備品をどう扱うか、上手い案配の模索は大事だな。
>>109 俺もその構図で序盤が進むのは面白そうだとおもうぜ!
>>116 言ってる意味がもしかしたら掴めてないかも。
もし、リアルタイムジョブチェンジシステムで「属性」に特化したジョブを作るのなら、その辺は良く考えたいというのが俺の考え。
一定ターンで全体に大ダメージを与える敵がいただけでも、
HP高めのジョブに全員がチェンジしたり、補助のやつがプロテスなりでどうにかしたり、色々戦況を楽しませられるかと思ってるし
その辺のアイディアは名無しから沢山募ることが出来れば、属性要素(対ほ乳類とかも)もジョブに付加するほどハードにしなくても良いかもと思ったり、どう?
>>118 なるほど、それは完全な回答になるな。
個人的にはモンクは「金がかからないジョブ」であってほしいから、素手重視でダガーは属性付加レベルなイメージだわww
ただこの案はどれかのジョブに偏重させた装備をすると他のジョブにチェンジするとかなり変わってくるから、
その辺の案配じっくり見てかないとなって思ってる。他の手段も検討出来るならしてみたいし
>>119 双子に付けて、微妙にドット変わったらそれだけで抜ける(*´Д`)ハァハァ
>>118案に、性別の理由とかでキャラクターによって装備不可があるくらいでもなんとかなるだろうと思う
そうそう73チャットきてたぜ。
出来れば無いのが一番だけど、誰かの交代云々についてはやばそうになったら、自分の方で判断するよ
2ch製作で一番迷走する部分だと思ってるし、
言い出しっぺの70さんが企画が完成するまで居続けようって言う当初からの最大の理由みたいなもんだし
でもそれは俺にとって最低でも一ヶ月くらい音信不通とかになって初めて検討始めるレベル
遅くなったぜ!
>>123 もう少しコンセプトへの踏み込みが知りたいぜ。
というのも、「アビリティ」「ジョブ」のキーワードが、何を指向しているのかが不明確なため、どれくらい何に向けて変更できるかがよくわからないところがあって。
FF5のシステムの何を重視したかだけど、
例えばFFTの構図を前提においた旧86案は「なりたい目的ジョブ」への指向性のある育成で、FF5みたいに定期的に出て来たジョブの中から選んで育てる遊びとは構図が違う。自由にアビリティ取得してたら、新しいジョブの解放に差し障り出るし。
おそらくFFTはキャラを量産できること前提に、「キャラごとでの育ち方に幅を持たせよう」って形を大事にしたのじゃないかと思う
なので少なくとも、このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
もちろん、片方の遊びに傾注して構図を作った上で、要素として、片方の遊びを混ぜていくことは可能だと思ってる
両方の点から検討をしてみると
「なるべくカスタマイズを重視したい」なら
アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
俺は他の案で思いついたのが離れてないので、それに関係した案になっちゃうけど
例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、戦闘時セットしている必要はない。
クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
ので
>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
それでも、「どこかを指向するジョブ選択」へ偏りあるけど
「なりたいジョブを指向する」という形を重視するのなら、
一時の閃きのためにだけアビリティをセットして戦闘するような遊びではなく、「セットしての戦闘→閃き」が可能だと思う。
エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
ただ今までの迷走の一つ、アビリティの数と組み合わせの通り数があるし、こっちの方向性についてなら、閃きの案配を少し下げて
旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
どうにせよ、もう少し、意見を訊きたいぜ
たしかにキャラのカスタマイズが目的なら逆に元の
86案のキャラ毎になれるジョブに制限があるという部分が↑のコンセプトにとっては
?な要素になっちゃうね。
コンセプトから考えると漠然と考えてる内は共存できると思ってた要素をばっさり行きたくなるね。
>>130 >このコンセプトが、カスタマイズに重きを置いてるものか、あるジョブを指向する中でに重きを置いてるものか、その辺が気になる。
コンセプトとして重視するのは、
>>123の【概要】にある通り、“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”だよ。
ジョブを選び、アビリティをセットすることによってキャラ性能をカスタマイズする。
ジョブの解放、アビリティの取得は、その際の選択肢を増やすための手段。
それは、イベント解放でもいいし、ジョブレベルによるツリーでもいいし、アビリティ組み合わせによる閃き解放でもいい。
ただ、プレイヤーの自主性・能動性を重視したいという意図もコンセプトに込めているので、
ある程度、プレイヤーの意思での選択・操作が可能なシステムが好ましいと考えている。
この“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分は、サブコンセプトとしてこの案に付随させてもいいかもしれない。
>アビリティを組み合わせて閃くのは一瞬じゃないと邪魔をするだろうし、それなら閃くためだけに、一度だけ組み合わせをして戦闘をするような構図は、随分とってつけたようなシステムだと思う。
閃き案についての個人的な元イメージがその方式なので、
“とってつけたような”などと言われても、その認識を共有できない。
“1回戦闘させる”ってのが不要といえば不要だけど、メニューだけで延々操作させ続ける展開になるのもよろしくない。
“1戦闘”という重しをつけることで、プレイヤーの思考を“総当りで全部試そう”って方向から逸らす。
“とりあえず、街でヒントでも探すかぁ”って方向に誘導できれば重畳。
組み合わせさえ判れば(そして必要なアビリティを取得していれば)、1戦闘で瞬時解放なので手間も掛からず。
それでも総当りを試すってヤツもいくらかはいるだろうけど、まぁそれはそれでいい。
ABPを貯めなきゃ閃くためのアビリティも取れないし、
必要なら進行度に応じてジョブにキャップを掛ける手もある。バランスは何とか取れるだろう。
閃き案についての話はこのレスでは傍論なんで、言及はこの程度に留めとく。
>>130続き。
>例えば、アビリティはABPでFFT的に取得として
>「ナイトを閃くクリスタル」みたいなものを装備して閃く形式にする。そのクリスタルには「取得していると閃く確率があがるアビリティ」の一覧がある。このアビリティは、>戦闘時セットしている必要はない。
>クリスタルは消費されず、他のキャラに使い回せる。
>こんな案配にすれば、閃くこと、閃くアビリティが邪魔をしないカスタマイズ、
>いくつかのクリスタルで重複してるアビリティを計画的に覚えていくことで複数の望んでるジョブを閃く確率を一気に上げておく事、パーティーでのクリスタルの回し方、>色々プレイヤーの裁量は産まれると思う。
>ので
>>123が言ってる目的を果たす可能性があるかなと思ったけどどう?
コンセプト的にどうか、という話なら、案のひとつとして検討される余地はある。
俺個人の意見としては、確率解放自体に懐疑的。
ゲームを構築するに当たって、一定のストレス要員を配置する必要があるとして、
それを“確率”にするか“ポイント蓄積”にするかを選ぶなら、俺なら“ポイント蓄積型”を選ぶ。
確率だと、成功率10%で10回戦っても成功しない場合があるし、
同じ確率で9回戦っても、10回目の成功率は変わらない。
その反面、1回目で当たりを引き当てる場合もある。
“運に左右されすぎる”ことと、それゆえに“先の計算を立てづらい”ことは、デメリットとして働くと思うな。
まぁ……この辺りは、好みの違いと言えなくもないけれど。
>エイプリル86案を活かすのなら、セットしたアビリティで、より今自分が望んでるジョブが手に入る、「少し幅のある上位互換ジョブ」を目指す感じに全体を組んでいくことが可能じゃないかと思う。(定かな感じはないけれど、少なくともそれっぽくは)
ジョブに関しては、上位互換的なものはあまり望まない。
むしろ、“どのジョブも一長一短”という状態が望ましいと思う。
“上位ジョブを手に入れれば下位ジョブはもう用済み”って展開は、寂しい。
上位ジョブには上位ジョブの、下位ジョブには下位ジョブのメリット・デメリットがあって欲しいと思うな。
効率の問題で使われなくなるジョブもあるだろうけど、それでも何かひとつぐらいは他に優る点があるだろう。
赤魔や賢者と白魔・黒魔、白魔・黒魔と導士・魔人など、設定の難しい関係もあるだろうけどね。
それと、
>事実エイプリル86案は「ナイト」+「魔導士」で「魔法戦士」みたいな組み合わせを例に挙げていた訳で、これに惹かれたならそういう遊びをイメージしたのじゃないかと思う。
「ナイト」と「黒魔導士」と「魔法剣士」は、それぞれ全然違うジョブだぜ。
こういう、組み合わせによって元とは微妙に違ったものが生まれることに面白さを感じているよ。
>旧86案を主体に(普通は閃きじゃない解法)して、
>例外的に、キャラクターがジョブツリーから抜け出したジョブを取得したいときに、エイプリル86案にあった「アクセサリーとアビリティの関係」での閃き方を小技として>用意するってする方が構図はすっきりしてると思う。
複数の、関連のないシステムを不用意に混在させるよりは、どちらかに統一した方がいいよ。システムとしての統一感がなくなる。
通常のラインから外れるジョブを取らせるにしても、それだけイベント解放とかにしとく方が無難だと思う。
>>131 キャラ個性とカスタマイズは、微妙に相反する要素だからね……。
上手いこと両立できればいいのだけれど。
今更、キャラ個性を無くすって方向には振れないしさ。
ジョブの制限については、
“初期に選べるジョブはキャラごとに決まってるけど、最終的には全解放も可能”
って辺りが、落とし所としていいかなぁと思う。
元のキャラを、だんだん自分色に染めていく感じでw
70がFFTがキャラ量産とか良い事言ってるけど
86案ってキャラが多いと映えるよね。
キャラ個性が前提の時点でキャラ3人は少ないと気付くべきだったね。
キャラ3人ってのがキャラ個性と最大にマッチしてない部分だって思わない?>ALL
200 :確認:2010/05/11(火) 06:22:38
メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってるという案だったが、
それはシステムとして実現可能な感じなんかな?
86案が人数多きで映えるとあったが、
あくまで今回のプロジェクトはメイン3人がジョブチェンジって事で話しを進めておk?
137 :
避難所転載:2010/05/11(火) 08:28:53 ID:N1pkR1Qb0
レス番だけ変更
201 :497:2010/05/11(火) 07:13:16
>>136 >メイン3人以外のキャラは過去FFのシステムを能力として持ってる
実装に関してはぼ白紙状態のはず。
コレは自分がぽそっと言ったヤツですが、あくまで思いつきの案なんで
あんまし深く考えてません。
考えかたとしては、
キャラが何人もいてどんどん入れ替わっていくFF6みたいなモノを想定した場合に、
全員がジョブチェンジできるってのはバランス調整もグラフィック用意するのもかなりキツかろうと。
で、せっかくだったらGB版SaGaが種族ごとに成長方法違ったみたいな感じに
キャラごとに成長方法違ってても面白いかなーと。
繰り返しますがタダの思いつきなので、いまの「抜本的な部分からのシステム検討」の際には
コレあんまり前提にしたりしなくていいと思うっす。
FF6みたいな方式ってのも、前はスレで「なんとなくそういうものじゃないか」くらいの話が上がってた
はずなんですが、おそらくその程度の想定でしかないので、ほぼまっさらだと考えたほうが吉かと。
シナリオ的に「ここはこのキャラを同行させたい」とかだけなら
FF3みたいにバトルに参加しないNPCとしてパーティ加入させるってのも手ですし。
むしろ、いま本スレでやってるようにコンセプトを固めた後(もしくは固める過程)で
そこから「じゃあパーティはこういう構成がベスト」みたいに「手段」が確定されるのが
正しいモノゴトの決まり方かなあ、と。
138 :
避難所転載:2010/05/11(火) 08:29:37 ID:N1pkR1Qb0
202 :497:2010/05/11(火) 07:24:13
こう言ったほうがわかりやすいかな。
現状のパーティ構成とか、4人目の成長システムがどうしたとかは
「手段の選択肢のひとつ」。
山に登るときに、「こんな登り方があるよ」というようなモノ。
いま本スレで議論しているのは「目的」。
「どの山に登るか」を決めようとしてるわけです。
登る山が決まったら、その山に合わせて
最適なルートや登り方、必要な道具なんかが判明してくる、という。
>>132 詳しい返答助かるぜ!
しばらく考えたけど、検討に時間がかかりそうなので深夜に持ち越しするぜ・・・
でもちょっと訊いておきたいことが・・・
イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
自分も手探りなので申し訳ないが、
このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
最近、自分の案(閃きクリスタルとか)に意見されるのって珍しいから、凄い嬉しいのでそれについても深夜丁寧に返信したいぜ!
>>134 「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
>>135,136
そういやそこに言及がないってのは良くないな・・・。
ジョブシステムって育成の点では全員一緒に育てる形が一般的にベストなんだろうと思う。
っつーのも、個性をジョブや育成から付加させていくのに、やりたい対象が消えたり交代が頻繁だと遊びづらいから。
そんなわけで、
「ジョブシステムならキャラ固定にしよう!」「でも初期に色々なキャラの案も出たぞ」
『じゃあ三人はジョブシステムを搭載させて固定、四人目は流動的にして、システム的にもジョブシステムじゃなくしてそいつら活かしていこうぜ!』ってなったっつー経緯はあるな。
変更は必要とあればしてもいいと思うぜ。
73は面白くなるためなら、その手のことを否定したりしないから(一応確認とっておく)。
86案とかを活かすのに、入れ替えが多くなったり、同じシステムの個性あるキャラが増えることがベストかは、またコンセプト実現上の議論として、検討していきたいぜ。
>>138 thx!わかりやすいぜ!
140 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/11(火) 10:26:10 ID:N1pkR1Qb0
定期的なage行為
どうでもいいけどエルゼアって言いにくい
>>139 >イメージとしてはFF5のジョブシステムのカスタマイズを重視し解放方法だけプレイヤーの任意性が出るように変更する。っていう手段の話に近く感じるんだぜ
>あくまで確認なんだけど、コンセプトとしては「FF5のジョブやアビリティの形をそのまま遊びつつ、何かプレイヤーの自主性が欲しいから解放方法に混ぜよう」って言ってるわけじゃない?
何度も同じ台詞で恐縮だけど、コンセプトとして重視するのは“ジョブとアビリティによるカスタマイズ”。
“プレイヤーの自主性を重んじる”って部分もニュアンスとして含むが、コンセプトそのものよりは一段下になる。製作に当たっての空気的なもの。
……やっぱり、サブコンセプトとして定義した方がいいな、これは。
取得したジョブ・アビリティの運用については、コンセプトからFF5や86案のような形を指向する。
ジョブの解放・アビリティの取得に関しては、コンセプトに言及がないのでサブコンセプトを援用する。
サブコンセプトはワリと抽象的なので、現時点で特定の案を指向しているワケではない……といったトコロか。
>自分も手探りなので申し訳ないが、
>このコンセプトの場合、アビリティって言葉を使わないで概要を説明して貰えたら何か見えてくるかも知れないと思う。ちょっとやってみてくれないか?
そもそも、このコンセプトを案として出した根本の動機は“ジョブやアビリティの概念は残したい”だったからなぁ……。
その辺りを省いてしまうと、こちらの意図から外れてしまう。
まぁ、一度場に出した案だから私物視するつもりもないけどさ。
とりあえずは、こんな感じか? 用語をそのまま置き換えただけだけど。
【概要・改】
ジョブと、ジョブから得た能力によって、キャラ性能をプレイヤーの思うようにカスタマイズしていく遊び方。
ジョブの解放、能力の獲得によって選択肢を増やし、
それをキャラクターにセットすることによって性能に反映させる。
キャラの成長戦略や戦術構築に、プレイヤーの意図が大きく反映されることを目指す。
そのため、プレイヤーの“考える”“選択する”要素をなるべく重視する。
>「元のキャラを、だんだん自分色に染めていく」って、コンセプトとしていけそうだな
“元々キャラクターが持つ個性”と“プレイヤーから与えられる個性”の両立ってのは、今後必要になる考え方かもしれない。
コンセプト、ないしサブコンセプトとして検討する価値はあるかも。
>>142 今まで何の話をしてるかよく分からんかったが、
すげー分かりやすい。ありがとう
70を中心に良い感じにシステム談義進んでるな。
この調子で頑張ってくれ。
固定キャラ3人+ゲスト
これが今やめようぜ!ってなってる折衷案の極みだなw
盲点になってた。
気付いてよかったw
ストーリーも73が忙して作業進んでなかったら折衷なっちゃってる部分
洗いざらい探したいな。
今がこのゲームの芯をバシッと決めるチャンスにゃ(=^ω^=)
早く作り始めろよプログラム分からないなら勉強しろよ頭が悪いんじゃなくて作る気がないんだろ
>>144 灯台下暗しってやつかw
とりあえずはシステムに集中して、せめてクロスワードに入れる
単語くらいは明確に決めとこうぜ。(これはたとえな
ここがしっかりとすれば、後は各個人の好きな作業が出来るだろう
>>142 「ジョブとアビリティによるカスタマイズ」という言葉には「FF5のそれ」という言葉は入っていないから、もしかしたら勘違いかも知れないんだけど、
申し訳ない、このままじゃ俺にはゲームに望んでるものや、どんなゲームをイメージしているのかわからないので、確認のために回答が欲しいぜ。
端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
仮に議論の末、最終的にFF5のアビリティと全く同じものになったとしても、少しでも違う要素が入って違うシステムを構築させようとするのなら、出所は「FF5のようなアビリティとジョブがしたい」ではなく、「どんな遊びをしたいか」であるべきだと考えてる。
FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た
>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
だからコンセプトの実現方法を86案やエイプリル86案から検討していくことも可能だと思う。
自分としては、この案はなんらかのコンセプトに対する手段にあたるのじゃないかと思う。それが新しいコンセプトか、既存のコンセプトかは別として。
言い方を少し変えてみると、
アイディアを沢山持っているとしても(86案しかり、「FF5っていう案」しかり)
アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
例えば「探す→試す→発見」の構図を活かしたシステムを作ってから、「モンスターとの戦闘でジョブと弱点関係がある」面白さの要素を、希に出て来る「ジャンプをしないと倒せない敵」みたいなアプローチで一時的に横の広がりとして魅せたり。
俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
それからサブコンセプトは抜いておいて欲しい。一番したいことにまず最適な形を目指したいから。
もし単純に「いつでもどこでも自由にカスタマイズを出来る」と言うことを、最重要視するなら、当然ジョブツリーを使った解放とかの「何かのジョブにいること」を強制するシステムはコンセプトを阻害するから、主体にもっていくことは、基本的には、難しいと思う。
「自分色に染めていく」のが目的なら、キャラクターについて、ジョブツリーを好きな方向に進めていく遊びを主体としてやれるだろうし、
「自分色に染めていくための要素」として、アビリティ、装備、いろんな部分を検討することができ、プレイヤーにもそういう遊びとして実感して貰えるものに出来るだろうと思う。
だから土台作りをする際、したい遊びの中心が見えていれば、「こういうこともあって欲しい」というサブコンセプトを付け足して議論をする必要はないんじゃないかと考えてる。
ジョブとアビリティによるカスタマイズは面白さの保証がされてるよね。
FFTもFF3.5も成功した。
だからコンセプト自体に疑問はないけど
86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
まあ86じゃない人に86案について聞くのも変な話だが
>>147 相変わらず長文だねぇ
これはアンカされた人へのレスだからあまり口うるさくは言わないが、
なんつーか、マイナスな事を言う場合に長文になる傾向ないか
なかったらすまん
147のレスだけに関わらず、
「〜しないでくれ」とか「その意見には反対する」「分からない」とかの時って
「俺はこう思っててつまりはこうでさらに分かりやすく言うと」ってかなり遠まわしに言う傾向ないか
あと文が長くなるなら
>自分が出したコンセプトへの案は、あくまで一案に過ぎないし、それといった支持があった訳じゃない。
>ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる
っていう危機回避の文は思い切って切った方が良い。
後、一回のレスの中で全て詰め込もうとせずに、一旦力を抜いたほうが良い。
全ての反論や来るであろう疑問を全て対策しようと思って文章構成しても、
あんまり伝わらない場合が多い。
逆に冗長になって何が言いたいのかイマイチはっきりしなくなる場合がほとんどで、
それが元でトラブルになることもある。
俺は今スレ見てるやつの大半は普通に大学生レベルの人だと仮定して、
そうだとしても分かりづらいだろうと思って助言した。
まあ長文せっせと読んでついてこようとする気力が極端に低いとも想定してるがなw
>>150 思わず3編全部見ちゃったよ
「相手に合わせるだけでは誰一人幸せにできない」
まぁそうっちゃそうだな。
ただ面目上体裁を保ってるだけで結局何も作れてないって感じか。
誰かが「なんで俺の案入れてくんねーンだよ!」とか言い出してももう
「いや、これは入りません」で切り捨てなけれなならない段階に来てると思う。
システムはここまで議論を引っ張ってきた70が決定権を持って良いと思う。
というか俺は一任する。
これでもし70のシステムが面白くなかったとしてもそれは70の責任ではなく俺の責任でもある。
152 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/12(水) 09:36:07 ID:nNx5Nnqy0
定期上げ
>>141 えー、俺は言いやすいぞwwより素敵な名前があれば言ってくれればみんな(73も)おkすると思うぜ!
>>144 この辺については昨日73から連絡あって、面白くなるなら自由に変更してくれても構わないようだ。
この場合、メンバーがころころ入れ替わるとか(終盤は入れ替え自由みたいな?)、四人固定とか色々検討できそうだな。
>>145 分業してるからな、俺はこのゲームのシステムの土台をきちんと作るまでは徹底的にそこに情熱を注ぐつもり
俺は一ヶ月以内にどうにかするつもり
>>148 そうだな、どうプラスになるかわかれば、逆にこの人のしたいコンセプトがわかりそうな気もするし。
少し話変わるけど
ゲームでもなんでも、作品作りって、
保証された、成功した面白さをちょっと変えたものか、確実じゃないけど「俺らはこういうことをやりきった」っていう一つのアイディアかどっちかしかないんだと思うんだよな。
成功したものも、成功が認められるまでは後者だと思う。もちろん本人達には「面白いはずだ!」って自信はあるんだけど、結果本当に成功するかは別で。
俺個人としては、今までの人達が「俺らはここまでやった」をみせてくれてるからこそ、次の世代として「俺らも次のこういうことをやりきる」ってなるような作品でありたいと思う部分がある、
ここの企画のまとめとしては不味い態度かもしれなくて、だから今の議論ってちょっと俺の我が儘かもしれないなと思ってる
なので、近々コンセプトのアンケをとるとき、前者を望むなら
>>112-113のコンセプトの中で
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を押して欲しいぜ。
>>148 再三の忠告を貰いながら、本当にすまない。
俺の中では明確だけど観念的な事、っつーのに理解を得ることが、ロジカルにやると難しくて長くなっちゃってるのが一番大きいぜ。GWから同じ事を色々な角度から言ってることが多いし。
文字上は「コンセプトを決めて、案を検討しようぜ!」なんだけどな
言葉足らずだと伝わるか不安になっちゃうんだよな・・・。そうか、逆に伝わらないか・・・。
反論や疑問へ先回りして回答してるつもりはないけれど、理解して欲しくて無意識的にやってる節には気付いたので気をつけるぜ。
危機回避、ってか自分の案の位置づけについての説明は可能な限り切っていくよ。そこを言及されたらその都度説明するわ。
なるべく毎回短く説明して、理解を貰いながら、次の安価、次の安価と重ねて進めるよう努力してみる。
>>150 ちょっと全部見ちゃったじゃねーかwwこれ面白いなww
150のいうゲームの趣旨の必要性にかられて、今のコンセプト議論をしてる
決まったコンセプトへの最適化は多くを切ることになる。その辺は
>>110-111を読んでみて欲しい。
>>112-113のコンセプトからの案はどれもがアビリティを実装したりはしない。
ただコンセプトをどれにするかのアンケが迷走して最悪の場合に陥ったら
俺は
>>113にある
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
というコンセプトである程度この動画と同じ方針をとろうとしてた部分はあるけれど(それでも努力はするつもりだったけど)。
そうなるくらいなら、俺は自分でちゃんと打ち出すべきだな。でないと体裁保ってるだけと言われても否定できないし、俺の中で良いものを目指すことを放棄したことにもなるしな。
>>151 一つの趣旨からの深い検討に移っていきたいし。もういい加減、コンセプトをハッキリさせるべきだな。
最低でも2日以内にアンケに移るよ。
その後、コンセプトから取捨選択を要する議論でも、意見が割れるなんて事があれば、
それらの意見をちゃんと理解を出来た上で、コンセプトの実現に価値があると言えるかどうか、
自分の判断基準から決定権を持って選択することにするよ
>>147 >端的に言うと、俺個人としては、「ジョブとアビリティでカスタマイズする楽しさ」という言葉で説明するだけだと、意図が掴めないんだ。
>もしFF5のジョブとアビリティの概念を、「それ以外の言葉での目的を持たずに」使いたいのならFF5を遊びたいと言うことと一緒だと俺は思ってる。
元々
>>123案は、
>>112-113にあるFF5ベース案の亜種だからね。
5を意識してることは、
>>123時点でも書いてある。
その上で、FF5の何を重視するかってことに視点を向けて、その中から“ジョブとアビリティ”という要素を押しだした案。
ていうか、ジョブとアビリティの概念使ったら、=FF5、なのか?
“FFのジョブチェンジ”って言ったら、大体そういう方式をイメージしそうなものだけど。
ケアルやレイズなどの魔法体系やATBなどの戦闘システムと同じく、“FFってばこういうもの”ってもののひとつなんだけどな、個人的には。 >ジョブとアビリティ
“そんな、土台の部分から変えなくていいじゃん”ってのが、正直なトコロの本音。
>FF5の面白さを見出したいのなら、まずFF5のどこが面白かったか、それをジョブとかアビリティって言葉じゃないところからアプローチ出来るくらいに突き止めて欲しい。
そうは言っても、5で一番面白かったのはジョブチェンジとアビリティだからなぁ……。俺はね。
元のジョブに、アビリティでコマンドや特性を追加できるのが面白かった。
ナイトに白魔法持たせたり、魔導士が突然格闘に目覚めてみたり……(微妙だけどな、この組み合わせは)。
言い換えるなら、元々用意されたものに、プレイヤーから手を加えられる辺りに面白さを感じていたのかも。
結局は効率を求めて定番の組み合わせになるんだけど、それでもね。
>そしてそれがコンセプトに置きたいものか、手段として今までに出た
>>112-113のコンセプト内で構築させられるものじゃないか考えてみて欲しい。
既存のコンセプトでは、FF5ベース案の枠内ではある。
ただ、その中で重視したいことがあったので、別案として切り分けてみた次第。
……なんか、残り物みたいな扱いだったしね。積極支持があってもいいじゃん。
>>147続き
>アビリティやジョブの概念、解放の方法、全てを一つの新しいシステムとして、どこから検討するのかというと、「どういうものを遊んで貰いたいか」っていうコンセプトが必要になると思ってる。
>それが実現され、土台となるシステムが完成した上で、それ以外の面白さの要素を邪魔しないレベルで導入できないか検討していく。
そういう、土台のシステムを完成させてから他の要素を……って方針は、危険だと思う。
それこそ、追加した部分が“とってつけたような”システムになる。
そんな中途半端なことするぐらいなら、素直に切るか、システムの構築段階で追加の要素も視野にいれておくべき。
“ジャンプがないとツライ敵がいる”ぐらいなら戦闘バランスの範疇だけど、
>>130の最下段にある“一部のジョブは閃き案で……”みたいなこと言われると、不安になる。
>俺が求めてるのはそういうものなんだ。ただそれがベストだと言い切るほどの自信は常にないわけで、おかしかったら他者からの指摘が必要だとずっと思ってる。
“指摘が必要”というなら、言おうか。
コンセプトに対して過度に先鋭化するのは、正直いかがなものかと思ってる。
コンセプトを定めるに当たって詰めた話が必要なのはわかるが、それがシステムの側にまで及んでいる。
システムの構築を、ひとつの指針だけで突き詰めて進んでいくのは危険だと思う。
勘案すべき事項はいくつもあって、それぞれについて上手くバランスを取っていかなきゃいけない。
相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
“必要なもの”以外存在しないシステムは、息苦しいぜ。
製作に当たっては理念が必要。それは認める。
だが、ただ理念を突き詰めれば良いものができるかというと、そんなことはないと思うんだけどな。
……チョイと情緒的な文になった感もあるが、まぁ許せ。
↑での“システム”って言葉は、“ジョブのシステム”を指しています。
誤解なきよう、追記。
>>148 >86案のキャラ個性、ジョブ制限、ジョブ取得方法
>が↑のコンセプトにとってどうプラスになってるか知りたい。
プラスというか、キャラ個性とのバランスは取っていかなきゃいけないからね。
魔法使いの子供と冒険家の青年をフラットに扱うのは、イメージ的に難しい(5に、バッツとクルルみたいな例もあるけどね)。
コンセプト的に見るなら、ジョブ・アビリティに次ぐカスタマイズのための構成要素。
変更不可なので、これを土台にジョブやアビリティを盛ることになる。
キャラ個性+ジョブ+アビリティ=?????
って感じで、ジョブやアビリティとの組み合わせにアクセントを与えられればいいな、と思う。
ジョブ制限。これも、カスタマイズに変化をつける要因となりうる。
初期になれるジョブの制限は、あってもいいと考えてるよ。
制限も、上手く使えば面白さに転化できる……といいな。
ただ、初期解放のジョブの種類は、前衛職・後衛職入り混じっててほしいな。
双子前衛・ディノ後衛でもゲームが回るようにはしておきたい。
双子の初期前衛職は“たまねぎ剣士”がいいな、などと思ってるが、これは俺の勝手な希望w
また、
>>134でも書いたように、最終的には全解放が望ましい……のかな。
ディノに魔法を使わせていいのかどうか、設定面での疑問があるんでその辺りはわからない。
ジョブの取得方法。これは、旧86案ではジョブツリー、エイプリル案では閃き解放となっている。
コンセプトでは特定の解放方式を指向していないので、どちらかを強く推すこともないし、外れてるということもない。
個人的には、プレイヤーの自主性を尊重したい意向なので、それに沿う方式が良いと思う。
プレイヤーが「次のジョブはこれを取ろう!」って感じで、自分から選んで取りにいけるような方式がいいかな。
ジョブツリーなら、ツリーの構造が分かれば。エイプリル案での閃き解放でも、組み合わせが分かれば先を目指していける。
コンセプトからの話と俺自身の希望が混ざって、読みづらい文になってしまった気がするな。
その点、先に謝っておく。
ちなみに余談だけど、コンセプトの想定案として並べた旧86案とエイプリル案の共通点は、“アビリティの運用方法”。
一定のポイントの枠内で、アビリティをいくつか選んでセットできるようになってる。
5方式よりこちらの方がいいかな?と判断して、想定案として並べています。
86氏、勝手に使ってごめんねw
>キャラ個性
キャラクターに個性があると、ID:bAJeOfqx0さんのおっしゃるとおり、ジョブシステムのアクセントになります。多分。
「あら、ミリアがいつでもプロテスなんてアビリティ使えるじゃん、これとナイトのかばうと白魔導師の白魔法で鉄壁だぜ!!」とか。
このキャラクターではできるけどこっちじゃ無理な組み合わせがある ってのは面白いかなー、と、
全部が全部共通のジョブ・アビリティにするよりいいかな、と・・・。
>ジョブ制限
この場合の制限というのはイベントなど、ジョブシステムでない制限のことですよね
イベントによる制限があると、ストーリーとジョブシステムを絡める事が出来ます。多分。
ハイラントに行ってイベントクリア、おっ、新ジョブ[ゲリラ]ゲットだぜ!! って感じです。
ただ敵を倒して解放する作業だけが唯一のジョブ解放手段、ってのよりは楽しいかなー、と思ったので。
>ジョブの取得方法
未取得のジョブが灰色とかで表示されて、ジョブ名とか分からない状況でも
とりあえずカーソルを移動させてみる事でそのジョブについての簡単な説明
(「このジョブは他のジョブに比べて圧倒的な耐久力を誇り、パーティーの壁にぴったりです!」といったもの)
が表示される、とかそんなシステムになったらジョブ解放がわくわくしそうです。(レスになってませんね)
流れが読めてきた。
>相反する要素であっても、調整次第で両立は可能かもしれない。
>突っ走りすぎたものを止める為、あえて相反した要素をブレーキにする場合もあるかもしれない。
>不要な枝を払うのはいいが、その結果幹だけ残っても味気ないよ。
これには大いに同意。
常に、調整次第で両立が可能かもしれないという視野はもっておいた方が良いが、
明らかに良さを殺すような案なら思い切って廃した方が良いとも思う。
後は「ただの蛇足にしかならない案」とかね。
これは全ての作業に言える事かもしれん。特にシナリオな。
両立させる為に取り入れるのと、切り捨てるのでは決定的に案の性格の違いがあるって
一応頭に入れた方が良い。
>>156,157
キャラ個性はわかった。
キャラ個性を就けるジョブの違いだけと考えてたけど
成長曲線とかも変えられるね。(早熟、大器晩成とか)
勝手にFF5のイメージになってたけど
アビリティが一つのジョブに属するなんてルールもないもんね。
ある汎用アビリティがキャラそれぞれのジョブから覚えられるなら
・3キャラ共通部分を汎用アビリティ
・個性部分を固有ジョブ、固有アビリティとできるね。
汎用アビリティも覚えるタイミングずらせる事でまたいい感じになるね。
ジョブ制限はすまん
キャラによってなれるジョブに違いがある事言ってた。
ただジョブ制限と取得方法はジョブシステムを考える上で必要ではあるけど
コンセプト議論の上ではまだ考えなくてよかったかも
あと↑で自分が言った汎用と固有って良いね。
個性を決めるには共通の部分も考えないといけないね。
160 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/13(木) 10:51:11 ID:Mhexl9a5P
定期上げ!
案そのものについての自分の意見は深夜にでも返すぜ、そろそろアンケしてこの議論を閉めちゃうべき時が来たと思うから、先にその辺への回答をば。
安価でレス返してるけど、みんなに読んで欲しいぜ!
俺をまとめ役として立てて議論を続けるならばで、大事な話だぜ!
>>154 そうだな、多分ここで議論が活発になってることからして
土台の部分から変える、ってのは正しくないか。
正直なところ、こういう風に議論が進んだら、ある程度俺の我が儘でやってたコンセプト議論は終わりだと考えてて、
抜け道に、本来コンセプトではない、
>>113の一番最後にあるコンセプトを置いてる。
今、
>>156や、名無し達の書き込みは、俺にとっての、そのコンセプトにしたときに想定されるような議論そのものだから、アンケではそのコンセプトを選んで欲しいぜ
こっからはスレやチャットで「コンセプト議論が俺の我が儘」って言っていた理由になるんだけど。
FFはどれも同じシステムで作ってるものなんか無くて、良い感じに実装されてもぶち壊して新たなシステムを実装させてる。そのポリシーが本来的確に働く先ってやつにコマを進めてみたかった。
個人的には、何かを作るとき、色んな願望をバランスとりながらフィルターにかけていくなんてしたくない。
溜まった願望を心に落とし込んで、どういう主題か、形式か、作品かをイメージ出来るものにして、そこから広げていきたい。
そういう作業を匿名掲示板での集団製作のなかで名無しと展開してみたかった。
制作者が、それを目指し続けて、本質を見失って、気付けば幹だけの作品になったり、プレイヤー置いてきぼりになったりすることもあると思う(FFを指向するこの企画ではそこまで偏りはしないけど)。
それでも作品に対する態度としては自分はそういうものが好きだから。これは完全に個人的な製作方法への好みで、我が儘だとわかっててやったことだ。
次安価へ続く。
>>155 俺の言ってることを理解してくれて、
そしてその先に出てくる指摘をしてくれてること、本当にとても心からありがたく思う。
回答なんだけど、抽象議論の中で、回答をしても疑問が増えるだけだと思うから、
面倒じゃなかったら、もう一度>>110-
>>114にある議論と、そこの「コンセプトを自分がどう検討して、案にしていったか」の経緯を読んでみて欲しい。
これまで長文で返してきたレスで、コンセプトから案へ踏み込んで、そのプロセスを書いてきたのは、アンケートを採るまでに、そういう指摘が浮かぶこと、そしてそれを解決して貰うことのためだったから。
それとコンセプトが決まったとき、案を検討をしていくのは、俺だけじゃなくみんなで、それまでに、このやり方の良いとこも悪いとこも理解した上で、このやり方で一緒に議論していきたかったし。
読んでなお、何か指摘したくなったとき、その正直な感想は「思い描いてるようなゲームにならなそう」「FFにならなそう」とかだと思う。そうじゃなかったらまた指摘して欲しい。
でももしそうだったら、アンケを採るときに、コンセプトで
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
を選んで欲しいぜ
それに決まったときにみんなが望んでいるだろう議論をしようと思うぜ
名無しと情熱を合わせて、「お前らで作れよ」への回答になりうる面白さに到達できるまで、みんなが円滑に協力して議論できるよう尽力したいと思う。
161 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/14(金) 09:56:18 ID:W5uXyPymP
162 :
451:2010/05/15(土) 00:51:42 ID:1XOpuyFa0
先日73さんと話したところ、オルバに関係することで大きな意識のズレがあったことがわかりました
そこで、wikiのシナリオスレに発案者としての構想を載せることにしました。
また、キャラクター概要にもそのまま497さんに載せてもらっています。
意見が欲しい項目もありますので、ご一読いただけると助かります。
一通り読ませてもらったけど、面白そうなことやってるな
キャラに関してひとつ申し上げたいんだけど
ディオだっけ?
主人公は野郎から女キャラに変えたほうがいいよ
もしくは双子を主人公にしたほうがいいんじゃないかな?
バッツかロックみたいな
20前後の男なんてここに来るような連中からしたらゴミ置物にしか思われないし
基本的に男オタってメスキャラしかマジメに見ないじゃないですか
5のハーレムにあやかって
男主人公×双子の姉妹丼をやりたがってそうだけど、
今やメスと冒険するゲームをプレーするプレーヤーの視点ってのは主人公だっていう時代じゃないんだよね
ハーレムアニメを見る。主人公以外の男は邪魔。男はこいつだけでいい
↓
なんか主人公も邪魔になってきた。つーか男いらなくね?無駄だし
↓
ハーレム主人公=俺だから主人公の存在は有って無いようなもの。性欲の対象にならないゴミは無駄
愛でる対象の女達がいればそれでいい。男主人公無しでも脳内ではみんな俺の嫁ウマー
↓
らき☆すた、けいおん!等の流行。
こういうことですよ
今や女キャラとくっついて感情移入するための男キャラすら今や邪魔でいらない存在、
今時のオタ男にとっては画面の中のメスさえ見られりゃいいんだから
で、開いた主人公枠に女キャラ入れましょう
ティナとかの少女系魔導戦士か、セリスかファリスみたいなお姉さま系の戦士か
それか百歩譲って13か14のショタだな
道中5度か6度ぐらい女装シーン入れれば需要あるでしょ
ね?そうしましょうよ?ここのオタを取り込みたいんでしょ?
あ、もちろん喋る時は立ち絵も用意して、
必殺技放つ時もエロカッコカワイイカットインも入れて、
時々18禁スレスレのエロっちいイベントCGなんかも用意してさ、
これが俺たちの欲しがってたFF
ね、そうしましょうよ
あと白魔の姉が活発で、黒魔の妹が内気で泣き虫?
フツー逆でね?
まぁそれはおいといて
姉はともかく、妹はあんま人気でなさそうだなー
あずにゃんみたいな路線狙ってるのかもしれないけど
あれは単に内気で泣き虫だからウケたんじゃないしなー
それ+あずにゃんにしかない要素があったからウケたわけだ
その+要素は京アニの技法と演出あってこそなもんなんだ
ちっちゃいドットのミニキャラでやられても「はぁ?」としか思われないよ
時忘れの黒魔導師みたいにクールでツンな性格にした方がウケるでしょう
こっちの方が黒魔道士らしくていいと思うんだ
どうせ同じ顔と同じ体系をしたWロリという最高に美味しい素材使うんだから
売れる要素は徹底的に入れ込まないとね
それと下の方に男の双子がいるけど、はっきり言って、いらない
成人した男なんて女とゲイという極少数派しか好まないんだから
ここも6の兄弟を参考にしてるんだろうけど、
あの兄弟が人気があったのは当時今腐女子と呼ばれる女性スタッフが
見た目やらポジションやら設定やら関係性やら
本編では語られなかった色々な裏設定を
Vジャンプの1面を埋め尽くすほどの文字数で埋めてぐらいの妄想話を延々と垂れ流したからだ
だからあのフィガロ城のイベントも、EDの兄弟専用のイベントも高い評価を得た
それだけの設定力もないのに、男の双子なんて需要ないよ
無駄な枠
あと明花(笑)ってなんだよ
テャン(笑)
ハガレンかよw
昔のRPGリスペクトしてるんなら間違っても中華なんか入れるな
こんなもん昔の良きFFが好きなヤツは望んじゃいない
双子が女の子なのは大人しくしたいから。
子供なのはゲーム内でのシナリオで成長を描きたいから。
双子が男の子だとこいつらのヤンチャで騒動起こるコメディになる。
というか男女どっちでもいいけどね見た目の問題。
どうせ当たり前のように男女平等で男女の性差が出てくるシナリオなんてないだろうし。
ゲームの世界は進んでるからね。
ドラクエみたいな王家の掟として魔王を退治しにいく
ガチガチの使命ストーリーを日本人は好きだけど
一方でトレジャーハンターとか冒険家というものにも男の子は憧れる。
ディノは異世界へ行くことで何も失わないんだよ。
彼はいつでも絶望しない。
冒険をしたいディノの心はプレイヤーの冒険心なんだよ。
双子の姉妹が責任というなのストーリーなんだよ。
>>166 逆だろ。
むしろゾンビーの他にキョンシーとか
中国詳しい人いるし、どっちかの世界を中華ワールドにするのもありだろ。
中華ワールドイチから作ってみ?本家FF超えちゃうだろ
昔のFFファンが望むFFの進化が欲しいんだよ。
昔のFFが作りたい奴が集まってる訳じゃない。
>ID:8RGkITVS0
なかなか語ってるようだな、売れ線というものをよく理解してそうだ
だが、そういう妄想や俺設定を垂れ流すだけなら、そのへんの中学二年生でもできる
もう一歩踏み込んで、そのハーレムパーティでシナリオを書いたり、イベントを考えたりしてみないか?
お前さんの考えたシナリオやイベントが面白く、スレの住人たちの心に響くものであれば
「立ち絵」も「エロカッコカワイイカットイン」も「エロっちいイベントCG」も
神が降臨して描いてくれるはず
現段階ではシナリオは「書く書く詐欺」というか、ほとんど進んでいない状態だから
よかったらこの土日を使ってプロット挙げちゃえよ
うまくすればシナリオライター交替できるぞ
壮大なストーリー出来上がっちゃてる(脳内で)奴より
悩んでる73の方が信頼できるわ
171 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/15(土) 10:47:03 ID:VCF98NCFP
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/15(土) 12:44:49 ID:81OBPDo80
>>169「なかなか語ってるようだな、売れ線というものをよく理解してそうだ(キリッ」
自演すんなカス
>163
うん、そういうのは、わざわざ俺らが作らなくたって
商業作品で腐るほどあるから。
>172
>169は皮肉だろ
ID:8RGkITVS0
きめえ
一人で作ってゲームコミケにでもいってろ
こんなつまらんレスに突っ掛かってるやつらも大概同レベルだな
ヒマ人
とくにコテ付けちゃってる
>>173とかこんなくだらん事で出てくんなよ
つーかそんなレスにしか反応できないのか
ずっと70が一生懸命システム概要の議論を盛り上げようとしてるのに
こんな事でレスついたら名無しらのアホが露呈するだけだからやめてくれ
後シナリオシナリオ言ってるやつは70が状況説明してくれてるのに読んでないだろ。
それと見てて思ったんだが、70みたいな人ほど絶対に人にケチつけないぞ
忙しい、そんなケチ付けてるヒマがないと言ってしまえばそうだが
大抵コテでもヒマなやつが他人にケチ付け始めるよな
ヒマなのに余裕がないやつらは70を見習え。
あと、70はBGMについて意見を求めてるのにそういうのは非協力的なんだよな
なんかマジでお前らそれで良いの?って思うわw
システム談義は1日ぐらい休みだそう。
最初に異世界にワープするのって
元の世界が現実世界のものしか思い浮かばんな。
マジックナイトレイアースは意思の力が本当の力になる。
他も魔法という特殊な力があって世界法則が違ってるね。
シナリオはコンセプトじゃなくて双子、二つの世界、ワープのお題方式で作ってるけど
何故お題方式なんだろうね。
↑3つがキーでありながら必然性が良くわからないってのが謎だ。
それとも俺がわかってないだけなのかも。
>>176 音楽は知識がないからね。
良かったら良いよぐらいしか言えん。
70は具体的な批判だけ欲しいみたいだから何も返してない。
一人で作ってると何が良いのか悪いのかわからん時あるからね。
そういう時客観的な評価が欲しくなるから知識ある奴は返事してあげてほしいね。
無視程辛いもんない。
しかし知識ないから他のことに口出さないっていいのかね
昔の一つの部屋にグラフィッカ、プログラマ、プロデューサー、作曲家がいた頃
は平気で他の事に口出してそうだもんな。
そうしてるうちにお互いの知識とか事情を共有できてたのかもな。
今の成果物が上げられても「良いね」の一言もない現状こえーな
>>177 知識無い奴はお断りなんて誰も言ってないのにな
勝手に敷居を感じて何も言わないだけかもな
あと「なんか違うな・・・」と思っても空気読んで言えない例も何回か見たな。
なんかチャットで「実はあれイメージと違うんだ」って発言とかな。
なぜそこで遠慮するんだろうか。
2ちゃんねるで募集してるから批判されてスタッフが居なくなるのが怖いのだろうか。
その点70はどう考えてる?スタッフのメンタルケアみたいなもんは
逆に521なんか無責任に批判されて可哀そうだった。どうせ気に入らないやつが言ってるんだろ、
くらいにしか思わなかったけどな。
それら二つの問題があるんだよ。
1.遠慮して何も言えない・理解できてなくて何も言わない(質問する気はなし)
2.ムカツク相手だから失礼な事でもガンガン言う(スレが荒れるだけ)
の両極端なんだよな。つまり人によって態度を変える、仕事の成果関係なしに叩くか無言かって状態なんだよな
非常によくないよな。
過剰に持ち上げられるっていうのは無いようだけど
それで思うのが今の若者って
下手すると「物作り」のやり方を全く分かってないかもしれないな。
学校の文化祭とか合唱コンクールとかに参加してそういう
「共同制作」の基礎を覚えるんだけど、
サボってたり、仲間はずれにされたやつって経験してなさそうだ。
買い与えられる「お客様」ばっかりやってきたんだろうなーってレスの傾向見て思うわ。
極端に言うと、誰かが折り紙で鶴折ってる横で
「もっと綺麗に折れよ。早く折れよ。なんでこんな色の折り紙選んだんだよ」
って言ってるようなもん。
完璧に折ってたら「・・・・」って見てるだけw
他人の才能を素直に認めることができない。妬みの感情にしかならない。今の若者は。
今の若者っつーか根底にあるのは島国根性だろうね
最近の若い者は〜とか愚痴るくらいならアンタもコテ名乗って参加したらどうですかい
いつまで現コテ意識確認の流れやってんのさ
目印が欲しいだけだろw
「またあいつだ」という安心感が欲しいだけの「コテつけろ」発言ほど無責任なものはないな
そうやって人を気にするだけなのをいい加減にやめろと言ってる。
>>177と
>>178で挙げてる問題点を理解できないのか?
誰が発言しているとか関係ない、プロジェクト全体の問題点を案として出してるのに
理解できてないんだろ
つーかそこで「若者は」と言われたことにしか反応できてない弊害ってのが、
プロジェクトを進めているうちにも出てるんだよ
大事な事にはスルー出来て、誰かの失態の時や上手く行ってない時、変な単発が沸いた時にだけ
話がそっちにブレまくるとかな
今話がトントン拍子に進んでるのって、名無しが一切参加してなくかつスタッフが3人くらい揃ってる
ドット関連ぐらいじゃね?
>>184 コテ付けてる割にはカスみたいなレスしかしねーなお前
足引っ張るだけだからコテ外せ。
ついでに消えろ
同意
コテ付けてんのは技能ある奴だけでいいだろ
>>184 シナリオ談義は一旦休みだし、今雑談に使っても問題ないっしょ。
つーかあっちはあっちで名無しが弱いw
お絵描き掲示板にマップチップと街のラフくれって書いたけど反応ねーwww
シナリオ相談室で710がエルゼアイメージ聞いてたけどその後の答えがない
聞いたけど無視されてるしw
あそこの名無しシカトっぷりはぱねぇっす!
街のラフって今710が描いてるんじゃなかったか?
710だけが知ってれば良い情報として名無しに非公開で処理されてんのか?
非公開の理由がわからないけどエルゼアって非公開だよね。
まえに70がエルゼアの曲出してくれたけど、エルゼアがなんなのかわからなかった。
今wikiで検索かけたがエルゼアの詳細な説明ってあるようでなかったのか
3人が魔導士の大都市に行くって記述はあるけど=そこがエルゼア
って書いてない。
後は、73が前に書いた序盤シナリオ案をDLして読まないと分からない。
そこまで付いて来てる事が前提だからな。
>>189みたいに「知らないんだけど」っていう意見は貴重。
191 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/16(日) 12:35:08 ID:oAk6+LxGP
定期上げ!
今日の深夜か朝には一つ、提案できると思う。
遅くてスマン、何もしてない訳じゃなく時間はたっぷり割いてるんだぜ
みんなのやりたいこととなるべく繋がってて、アイディア出し、バランスとりに明確な方向性もあるものを自分自身、一つ提案出来ないかと検討してる。
詳しいことは案を見せる深夜か朝まで、許してくれ。自分の頭で一度処理する部分が欲しいから。
それ以上、検討に時間がかかりそうになったら、それまで考えてたこと吐いて、コテや名無しの力でどうにもならなそうなら、潔くコンセプトアンケとって、次へ移るぜ!!
>>176 まぁ、一番システム議論全体にケチをつけて、長引かせてるのが俺で、しかし70は叩きづらく(なんつーか立ち位置的に)、凄い不満を持ってる奴がいっぱいいるんだろうから、それの分謙虚なとこあるけどな
>>177 原因は先に色んなアイディアありきになってる部分にあるだろうな。
コンセプトって、芸術的な感動を説明するようなもんだから、必要ない方法もあると思ってる。
ただその際は、多くの部分を「誰か」が処理する必要がでてくるかとも。
個人の潜在的な思想の言語化されない顕在化っつーか・・・。現状、シナリオについては73を中心に名無しとそれを為していくのが一番だと思ってる。
システムも独特な思想を持つ人がどうにか出来る部分はあると思うから、
【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
がアンケで選ばれたら、86かもしくは誰か(自分はちょっと不的確かも)にアイディアやバランスとりの中心をやって貰えたらいいかもって思わなくもなかったりする。
部屋の話については、スタッフ名無し気楽に発言できるチャット会議を定期的に行ってみるか
どうせなら音声会議がやりやすそうだけど、ブラックボックスをあまりメインに持ってきたくないしなぁ
>>178 俺は初代スレの
>>1では無いから言いづらいけど、このスレがFFDQ板の中の、楽しいスレであってほしいと思う(今のシステム議論みたいな喧々諤々の議論も、叩かれたり、時には荒らしに遭遇することも含めて2chの醍醐味だから)
70としては、自分の年齢的にもメンタルケアについては、愛と信頼とあとは精神力で乗り切って貰うしか提案がないorz
1.については俺の説明能力も大きな要因だな、可能な限り善処したい
遠慮はいらないぜ!折角2chで製作するって面白いことやってるんだ
それにこれまで、名無しの意見でやり方も色々変わってきたから続いて来れてると思うし
・・・と時間的に後自分が思う部分は夜にでも
システム議論は、お休みって訳じゃなく、方針への批判、上げられてるコンセプト案への検討、なんでもしてくれておkだぜ!!
雑談っぽい雰囲気も発言しやすくなっていいと思うし。
俺の発言は文章量的にも雰囲気重くなりがちなんだよな
192 :
避難所転載:2010/05/16(日) 12:37:30 ID:oAk6+LxGP
重複注意!
209 :名無しさん:2010/05/15(土) 12:56:50
あーあ、またスレが不穏だな
馬鹿は沸いてくるなよ。
後、70は思うことがあってシステムの話しは一旦止まってるが、
それで話題が途切れるなら今後の予定くらい立てて出して欲しい。
話題が途切れた隙に空気読めないやつが発した話題に流されるだろ
193 :
避難所転載:2010/05/16(日) 12:39:03 ID:oAk6+LxGP
210 :名無しさん:2010/05/16(日) 10:23:38
……なんだかな。
誰が出そうと、良い案は良い案だし、悪い案は悪い案。
発言者が誰かより、問われるべきは発言の内容。
名前の有る無しなんて、そんな拘る問題かね?
194 :
避難所転載:2010/05/16(日) 12:40:10 ID:oAk6+LxGP
211 :497:2010/05/16(日) 12:18:38
どなたか本スレ転載プリーズ。
>>187 申し訳ないっす。
街のラフはこういうものが一応ある模様。
http://download2.getuploader.com/g/5|gameout/164/gameout_164.jpg ただし、コレはチャットの中でなにやら説明をするために提出されたものらしく、
自分はオモテだって「どうせよ」とも言われてないので
どういう扱いのモノなのかよくわかりませぬ。
なんか「よくわかんないけどうpろだに上がってるもの」としか。
(もし上げてマズいものだったらすんません)
まあ、そもいきなり大物すぎてどっから手をつけていいのかわからないので
いまのところわりとスルーしてます。
70氏が「エルゼアを作ろうぜ」と発言してたのは把握してるんですが、
その後具体的にどういう風に作ればいいのか自分の耳には届いてないので
いまはとくに気にせず好き勝手にマップチップもどきを打ってエディタで遊んでる状態っす。
まあ、ここで慣れておけばちゃんと指示があったときに多少は役に立てるかなあ、くらいのノリです。
んで、街のマップチップはけっこう難しくて、どうもあんまり作業が進んでないっす。
RPGツクールのRTP落としてきてその素材を改造して作ろうかな、とか思ってますが
うまくいくかどうかはやってみないとなんとも。
むしろやりやすそうなアリモノを使って
自由にそれっぽく組んでいただければ、くらいに思ってますが、いかがでしょ。
>>189 自分もエルゼアってなんなのか実のところよくわかってません。
wikiにまとめるなりしたいところですが、
情報が錯綜してて自分でもどういじったものやら。
というか、ぶっちゃけ話自体に絡むようなとこに手やら口やら出すのは
地雷まみれでおっかない、ちゅかもう現状あんましやりたくない、というのが本音のところ。
自分のようなわけのわかってない人にいじられるのは73氏もイヤでしょうし。
皮肉とかじゃないっすよ。
というわけなので、wikiの記述は「こう修正してくれ」とかの指示をどなたかくだされば。
まあ、もしお時間があって自分のことをキライになっちゃってないのであれば
73氏がジカに指示をくれる、というのがいちばんいいと思うんですが。
>>190 とりあえずこのくらいなら問題ないと思うので、
「エルゼア」っていう名前だけwikiの施設概要のとこに入れておきました。
195 :
避難所転載:2010/05/16(日) 12:41:11 ID:oAk6+LxGP
212 :497:2010/05/16(日) 12:25:09
あ、そうだ一応これもちゃんと言っておかないと話がわけわかんなくなるかも。
追記。えっと、以前86氏に頼んでwikiの編集権限いただいてます。
なので一応wikiいじれます。
>>194 73はアイデア出して欲しいけど
やり方には口出して欲しくない感じだね。
497さんはやり方に口出して嫌われちゃったね。
大先生の機嫌損ねる事はしないこってす
つーか、序盤シナリオ案はWikiに貼りつけたりしないのか?
DLのページももう流れてるだろう
>>196 経緯はよく知らないが、大抵その手のトラブルって教えてくださいとかも言ってないのに
勝手に口出しして嫌がられるってパターンじゃね
小さい子がぬりえしてる所に後ろから手をだして
「はみ出てるからこう塗りなさい」ってやったら小さい子ですら怒り狂うだろw
そんな話だと思うんだが違うんか
それで怒り狂うのって小さい子だけじゃね?
>>199 これは「小さい子ですらその手のプライドはある」っていう例えなのに通じてないとかw
大人の方がそのプライドでガチガチだろw
一体世の中にどれだけ「注意されてキレた」って事件があると思ってるんだよ。
DQNはキレて人殺すが、似たような話は外出りゃゴマンとあるだろ・・?
急に誰かに指図されてムッとするなんて世の中に溢れてるだろ
この例では応用がきかないのだろうか
引きこもりなのか
たとえば所属する部活に急に「今日からこの部のやり方を変えます。従ってください」って人が来たら、
まず反発する。
それが全国大会優勝、美談になんてのはほんの一部だし、
そういうの分からないで他人にあーだこーだ言ってると嫌われるわな
497はどーか知らんが
>>200 大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
>>201 多分
>>201みたいなやつって他人には平気でそういうけど、
本人はまったく出来てないタイプだな
世の中、それが出来ずに人格批判に陥ってる議論がどれだけあるんだか
現実の大人を見たことないんだよ
201には申し訳ないが、203の言うとおり言ってる事が奇麗事過ぎる
俺のレスも今すぐ素直に受け止めなければならない。
70ですら「みんなに不満があるだろうから謙虚さを心がけている」と言っている
それくらい謙虚さを保つのは難しいことだ。この70の姿勢にはとても好感が持てるけどな
話がややこしくなったが、その手のトラブルは
需要と供給が噛み合ってないから発生する、そんだけ
大人だから全部聞きいれるとか関係ない
避難所で497のレス見たが、文章量が多すぎたんじゃねーの?要求が多すぎたってやつ
相手のキャパ無視して講釈垂れたんじゃね?
まあ嫌われたっていう割には201みたいな擁護もいるしどっちがどうとかは知らん
つーか別にこいつらのトラブルなんてどうでも良いんだか長文になった すまん
奇麗事って……
社会に出ればわかるよ。部活なんて例出してるからまだ高校生ぐらいかもしれんが
いちいち他人に反発してたら社会が回るわけないだろ
言われたこと一つ一つ真に受けてファビョっていいのは精神的に幼い子か朝鮮人だけ
ましてやゲーム制作において、あらゆる点において突っ込みを退けるなどあってはならない。
そんな奴がいるなら今すぐ脱退させるべき。そういう奴がゲームをクソゲーにする
>>205 お前、
201 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/05/17(月) 00:58:52 ID:PdcS00VWP [2/3]
>>200 大人ってもんは他人の意見を尊重し、
いい意見も悪い意見もきちんと受け止めて、上手く自分の言動の中に盛り込んでいくもんだよ
なんでも反発してりゃいいのは厨房まで
ってできてねーぞ
上手く自分の中に取り込めよ
あとファビョるのと反論を履き違えてね?
そもそも、相手に意義があって「それは違います」と言う事を
「反発」「ファビョる」と称する時点で思考停止のダメ大人だって分かるわ
大人だから、上の言う事はいはい聞かないと会社が回らない(笑)
とか、創作の現場にはまったく必要ない事
つまんねー会社にでも勤めてんじゃねーの
こちらから一つコンセプト案を提案するぜ!
正直名無し側に渡す前の検討としてまるで終わりきってないけれど・・・。
取りあえず、今自分が検討したことをコンセプトから吐露させてもらうぜ!
長いし、まとまりが最悪。急いでるので、これ以上まとめてる暇もないぜ・・・。言葉のあやとかは補完して。
とりあえずこれまでの思考の過程を、急ピッチで書かせて貰うぜ!
夜頃、まとめ直したり、短くしたり、これへの意見のレスに回答したりでどうにかしてくよ。
ただ今日明日の夜はあまりこちらに時間がかけれないかも
長いので間にレス挟まないよう気をつけてくれ!
【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【概要】
アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため。
ジョブの個性、ジョブの成長、アビリティ、解放されていく展開、アビリティによるジョブ強化、全ての案はよりアビリティの存在を楽しむ形を目指していく。
ジョブのアイディア、アビリティのアイディア、バランスとりの基本方針、全てはそこに着眼点を置かれたものにまず最適化していく。
【着眼点になってる部分】
今回の最大の目的は名無しの思い描くものに、照準を合わせてみることを頑張ってみた。
ジョブチェンジ、っていう概念がFFらしさでここの企画で上げられた理由は、FF3かFF5、あるいはFF10−2あたりということになるだろうけど、実際には「FF5」のイメージが大きいと思う。
FF5は「アビリティ」という、ジョブから切り離された概念の導入にともない、その習得が楽しめるかどうかに重点を置いていた部分が大きいと考える。
その点を楽しむ構図は、今回の名無しの案を導入しつつ、案配に良く馴染ませたものにしやそうだと今の自分は考えてるところが大きい。
【検討2.これまでのアイディアについて】
今回は86案やエイプリル86案の方向性を支持するものを活かすための検討をするために、元になっていったアイディアの検討がまず不可欠だった。
ジョブツリーは着想の起点がFFTにある。
FFTの構図って言うのは、ジョブシステムを使うキャラ全員に平等なジョブツリーが与えられている。
FFTのジョブツリーはかなりシンプルなもので、最初2、そこから各2、そしてしばらく道なりっていう形。つまり4つに別れて、あとは模索してちょこちょこ出る感じ。説明書にジョブツリーは載ってなかったと思う。
これはシミュレーション向けに、同一の無個性からキャラが別れてく方針を満たさせてるものだと思う。
最大可能出撃キャラ数も、基本4〜5人なので、FFTのジョブツリーの別れ道の基本に完全沿っている。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
一つのジョブツリーが無個性な4人を綺麗に分けられるように準備されているものだと思う。
誰かが解放してないものも、別の誰かが解放してくれるので、ストレスはなく、ずっとナイトのままの1人奴がいてもまぁ許されるようになっている。
この構図をキャラごとにジョブツリーを別に与えるゲームで行うことは、一時的に「別にジョブツリーを進んだ場合」についてのジレンマが発生するし、
解放を考えず、一所にとどまっていることはデメリットが大きすぎるから、絶対に、何かのジョブを解放しようという方向を持つことになる。
ひらめきについて
仮にアビリティを組み合わせて一回で解放。アビリティはジョブ毎に戦闘でに手に入れたポイントをアビリティ一覧から'買う'とすると。
直感的な意味合いで、安易に組み合わせるアビリティがわかってしまうと、まず他のアビリティをとろうとせず、先の解放を目指すんじゃないかと思う。
街からのヒントで解放が見えてくるのがメインだと、ハッキリしないので手に入れたABPをアビリティを'買う'のに使うのにためらいが生まれるように考える。
またアクセントがないと以下のカスタマイズについての時の点でますますジョブの存在が弱まる。
カスタマイズについて。
色々考えていると、ジョブにいてカスタマイズを楽しむ、っていうのは、ジョブツリーやABPによるアビリティの取得、アビリティによるジョブの解放なんかがあるとするならば
次のジョブになるまでの間(あるいは欲しいアビリティを習得するまでの間)、そのジョブにいる中で上手くやっていくため。
っていうのが一番の理由何じゃないかと思う。
アビリティを取り終え、他への発展性の無いジョブで完璧なカスタマイズが組まれていても、わざわざ居続けるのはデメリットが大きいと思う。(子どもは「にんじゃ好き♪」ってずっとやるかも可愛い、あとはさりげに縛る上級な大人か)
リアルタイムジョブチェンジシステム
これについては、アビリティの代わりにジョブリアルタイムのジョブチェンジが戦略性を担保してるので、俺のなかでは方向性随分違い、すぐに一緒の検討は出来なかったので保留してる。
シナリオ的な違和感、一回戦闘でひらめくとか、その辺は今は言及してない。
【実装案について】
このゲームがとるべき楽しみとしては、何より「アビリティの取得」の価値に重心を置いたものだろうと俺は思う。
理由は着眼点に明記した部分。
そこで、今回の案では基本的なジョブとアビリティの関係を
「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」というところに置いてみた。
その実現を目標に、上位互換で無いジョブツリー解放、成長、それによるひらめきとの案配をいかなるバランスでやることで活かしていけるかを考えた。
以下はあくまで俺の提案な、そして他のコンセプト案と重みは同じ。
俺の頑張りや立場は関係ない、匿名でやってるんだから無慈悲に切り捨てて一向に構わない。普通に名無しの1人の発言として検討、してみて欲しい。
【実装案について、ジョブ】
先に、使う言葉の整備。ジョブツリーで最初にあるジョブは「下位ジョブ」。完全上位互換とか関係無しに、その先が「中位ジョブ」、後半のある程度で手に入ってくるのが「上位ジョブ」ってことで
エイプリル86案で出てくる、キャラがアビリティをセットできるポイント制の容量、キャパシティってするとFF3とで齟齬が生じかねないと思う、しかしまぁ英語苦手なのでとりあえず「アクセプタンス」とでもしておく。
アビリティにポイントがあって、それを足したものがアクセプタンスを越えなければセットできるって意味ね。
その上で俺がジョブに求めるものとしてベターじゃないかと考えたのは
下位ジョブはバランスが良いが、中位、上位になるにつれて長所、短所がハッキリするもの。つまり上位ジョブほど器用さに欠けてくる。
そのかわり強力なアビリティを手に入れられる。
より上位のジョブを活かしていくのには、短所を収めるのにアクセプタンスを使う部分が出てくる。
このジョブ、それに付随するアビリティのアイディア、バランスとりの方向性は
下位ジョブ→長所、短所についてはある程度安定している。様々な基本的な要素をアビリティとして取得できる
中位ジョブ→ステータス補正やアビリティにそれなりに強い部分があるが、その分戦闘に影響を与えるレベルで短所が見受けられる。これはアビリティで補完が出来る
上位ジョブ→強力なアビリティかもしくは強大なステータス補正が得られるが、短所の量も増え扱いにくさは増し、それは1人のキャラでのアクセプタンスですべてをどうにか出来ることはなく、戦闘中のパーティー全体での戦略的運用が必要になる。
つまり取得してきたアビリティによるカスタマイズはパーティーとしてのカスタマイズへ敷衍する。
ちなみに俺が最初検討したときは、「ナイト(下)」→「重騎士(中)」→「ジェネラル(上)」ってイメージでいったけれど、完全上位互換ゲーみたいなイメージを受けるので、「→」はあまり意識しないで欲しい。
【実装案について、キャラクターの成長。どのジョブも最後までガチで使えるように】
この方向性では
戦闘での実効果は弱点を補完した上位ジョブが勝るが、戦闘中の必要性と常に合致するとは限らない。
それは不器用な点も多いため。
(最大の理由はこのあとの「ひらめきの存在」の項目で挙げるけれど)
逆に重騎士の強力なアビリティを、汎用性の高いナイトにセットすることで強く安定する部分もある。
つまり、上位ジョブが解放されていき、「アビリティの取得することで」がキャラクターの成長を相対的に促す構図を目指す。
このバランスを上手くこなすにはアクセプタンスについて、キャラ別でなくジョブごとに設定させ、慎重な議論も必要だろうと思う。
(最上位ジョブの方に、アクセプタンスは大きいけど補正の弱いジョブ、アクセプタンスは狭いけど凄い補正のジョブ、があって、
最終的に前者が最強、とまでいかずとも、やり込みモンスター退治に最も適したジョブ、みたいな風になるのもFFっぽいかも)
【実装案について、ひらめきの存在】
ここからの検討は甘くなっちゃうぜ。
ひらめきシステム(アビリティの取得はジョブごとにアビリティ一覧から買う)は、
組み合わせがあれば、一回の戦闘でひらめけるものだとする。
このシステムの長所は、下位ジョブの未習得アビリティと中位ジョブのアビリティから上位ジョブをひらめけるケースを作れるとこだと考える。
今回の案は、基本的に「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という図式だから、
あとあとでもナイトにチェンジして、アビリティをとることになり、
その時、今持ってる手持ちのアビリティとナイトの組み合わせで、安定していて、成長もしているという実感が持たれることで、前のレスの件を実現する。
方針としては
アビリティ一覧の取得ABPに前半と後半に差があるようにする。もしくはよりアビリティを分化させて、中位ジョブの解放が行われて、取りこぼしていくのをよしとさせるかなんかを検討してみてたりとかしてた。
>>206 反論の話なんて誰もしてないけど。流れくらい読めよ
【閃く組み合わせを知る事】
ここが難しく、欲しくなるアビリティへのモチベーションが生きるようにしないと全体の構図が崩壊してしまうと思ってる。
その欲しくなるアビリティとは「閃くアビリティ」じゃなく「ジョブについて自分が今とりたいアビリティ」。アビリティ自体が魅力的であることも重要だし、取得ABPの具合も重要だと思うけれど、
ヒントをきくタイミングが非常に重要になる。
ヤドカリ氏の錬金釜から言葉を借りて、
ジョブがヒントからジョブツリーのどこにあるかがわかり、そのジョブの説明がつく。その状態を「未完レシピ」とする。更に組み合わせ方が表示されて「完全レシピ」だとする。
未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。街のヒントからプレイヤーが能動的に解放させようとするなら、そこで、「試行」に入ることになる。それはABPを溜めて当たりをつけて解放、それを組み合わせての1回の戦闘、そう言った過程を経ることになる。
完全レシピを得るまでのタイミングが早いとABPをアビリティの解放に使わず、溜めとく可能性は結構高いと思う。
んでこの先は次の議論に繋がっていて、しかし提案として明確なことをなにも打ち出せていない。
【ジョブツリーとキャラの個性について】
可能ならばジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいいという気もしている。
位置が違うだけで、マリアでもディノでも誰かしらがいずれは解放できるって感じにジョブツリーを組んだ方が、ジョブ解放に躍起にならず、アビリティ取得にいそしめるとおもうから。
また、初期ジョブがABCDで双子はBCが共通。ディノはEFGとかにして上手く繋がっていくなら、個性は上手く反映できると思う。もちろん固有のアビリティを覚える部分はあっても良いと思う。
下位ジョブにちゃんと価値が見いだせる様にしてあるので、ディノにABCとやがて出てもそのアビリティもジョブも使い勝手の酷いもんじゃないと思う。安定した白魔道士に強力な攻撃アビリティがついてるといったことができるし。
でも、実際問題、「組み合わせて閃く」というのは枝分かれなので、スフィア盤とはワケが違い、ズボンの右足に両足突っ込むように、視覚的にすっきりつながらせるのが難しい。
【戦闘の案配】
この案なら
どのジョブにいても、さして不利有利がはっきりする方向性にはするべきじゃないと思う。特定のジョブやアビリティが特定のモンスターに強く働く構図はこの構図にはあまり適さないと思う。
上位ジョブでアビリティを取得していくために、上位ジョブを現状の戦闘で上手くやりくりするのには、アビリティを組み合わせて何とかしなきゃいけないし、そのための乗り越えるべき塀として存在するのがモンスターだから。
そのための攻撃方法や、対応したアビリティによるやりくり、といった方向性から検討、アイディアを募っていくことで、ジョブとアビリティの価値、モンスターとの戦闘の楽しさを相互に強化していけると思う。
216 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/17(月) 10:46:59 ID:PYef6fbXP
すまんこんな感じ。まとまりきってないのに頭の中のこと吐露したから、
この企画史上最大に長くなってしまった。約束の不履行は避けたつもり。
とにかく、ひらめき、ジョブとアビリティ、ジョブツリー、カスタマイズを存在させつつどうにか、「一つの遊び」の中にベースを置けないか検討してて
コンセプト自体は提案できたけど、自分からの案自体はかなり不安定なレベルまでしか検討できなかったぜ・・・
あとは夜レスするよ、
わかりにくいから申し訳ないけれど、思うことあれば2chらしく書き込んでくれ、叩かれるのもこっちゃありがたいし、傷つきゃしないぜ
あ、あと定期上げだぜ!
217 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:04:31 ID:PYef6fbXP
213 :497:2010/05/16(日) 22:20:27
>>197 冒頭シナリオ案、wikiのストーリー概要にリンク貼っておきやした。
218 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:06:27 ID:PYef6fbXP
214 :497:2010/05/17(月) 08:16:56
>>200 たぶんそういうことなんだと思います。
「うまいこと伝えられなかった」というのは発言側の落ち度ですし。
レスがダラダラ長くなっちゃうのは自分の欠点だと思ってます。
といいつつこのレスも長いんですが。
たぶん、相手にちゃんと意図が伝わってるかどうか不安だから
それを埋めようとして言葉が長くなるんだろうなあ。
そのへんのサジ加減は難しいっす。まあ、努力します。
>>201 ……と、まあ「ワシがショボいせいです。すんません」がベースにありつつ、
「もうちょっと受け入れて欲しかったなあ」というのが自分の気分っす。
ただまあそれは強要するもんでもないし、強要してどうにかなるもんでもないので。
そういう人と人の間のミゾとかモノサシの違いみたいなものは
ちょっとずつすり合わせていく以外になんともしようがないんだろうなあ。
どうも洞察力とかカンが鈍いんでいろいろとイザコザのタネを作ることになってて申し訳ないっす。
なんかちょっと拗ねて言ってるようにもとれる書き方になっちゃってたんですが、
こっちは別にイヤにもなっていなければ73氏のことがキライでもなんでもないんですよ。
最初からいままで、ずっとそうです。
なので、ふつーに「仲直り」して、その上で「こういうスタンスでやりましょう」みたいな話に
持っていけるといいなあ、と思ってるんですが、はてさて。
219 :
避難所転載:2010/05/17(月) 11:13:44 ID:PYef6fbXP
レス番のみ変更・・・ってか持ってくる必要無い気もするけど・・・
このあと二人の間で意見交換あっても、「転載しとけ」って無い限りしないぜ
215 :名無しさん:2010/05/17(月) 10:53:44
>>218 まあその「受け入れてほしい」ってかなり相手にとってはうざくね?
そこを素直に吐露する心意気は買いたいが
このプロジェクトのやりとりって「受け入れてください」を前提で企画やってないじゃん
「こんな案があるんだどどう?」ってスタンスだと思ってたんだが
しかも各名無しやコテが独学でやってんだろ?
どこがどうなって497に「受け入れてください」前提に指図する権利があるのか俺にはわからん
ついでにID:PdcS00VWP [4/4]
こいつダメだわ
70氏の「レスしないでね」も無視して良い争い続けてる
大体、俺は「口出しして嫌われたんだろう」という一文を読んで
「大抵この場合は、需要と供給の齟齬があるから発生する。それは小さい子どもでも大人でも同じ」
と言ったのに、
「大人は全部無条件に受け入れろ、そうでないやつはガキ」論を言ってきたから、
「そうじゃない、大人だってそれのトラブルはある」と言ってんのに
「できないやつは辞めさせろ!(キリ」って言うのはおかしいだろ。
つーか受け入れるのが良しとするなら、なぜすぐに「辞めさせろ」なんて出て来るんだ?
受け入れない人をも受け入れて折衷案考えるのが普通だろ。
受け入れてねーじゃん、相手の考えを
やつの考え方は日本人がよく陥ってる「社畜」思考なんだよ。
特徴としては「社会人でないと分からない」(俺も社会人だしw)
「お前は耐えて受け入れるべき、反発するなんてとんでもない!」
「できないなら辞めろ」
「場を乱すようなやつは消えろ」
この一点張り。
反発をガキと片づけてる時点でダメなやつっていうのはよく分かるけどな
すまん
>>219は内容みると転載望んで無さそうだな
早合点しすぎたぜ
70のまとめ、とても良いと思う。
今までで一番分かりやすい(まあ当たり前か)
大体の案に同意。細かい事は俺は分からんから、気付いた人はどんどん突っ込んだ方が良い。
後「大体理解できたが、理解のりの字も分からない」、
かつ
「なんか俺にも意見言わせろ、つまらんかったら許さん」
って言うやつは素直に名乗り出た方が良い。
理解できないから分かるやつらに一存ってやつは黙ってても良いと思うけど。
ちなみに俺は特に
>>212案は支持する。
ゲームが進んでも下位の活躍する余地があるというのは戦略的にも楽しい。
与えられたアビリティやジョブをくまなく使いこなす点でも良いと思う。
そんな難しいことできん、ってやつでも上位でとりあえずバランス悪いけど強くはあるみたいな
感じならなお良いかな。
問題は、これらの面白そうな要素を理屈抜きで
直観的にプレイヤーに理解させることができるか、だな
大体、70の文章読んでどういうものか理解できるから後は
今後の「ネーミング」にかかってくると思う。
無意識に「これをすると面白そう」とプレイヤーにやらせるような仕掛けとか
>>221 すまん、上から4行目、致命的なミス。訂正
後、俺は70のまとめは大体理解できだが、
「読んでも全く理解できない」「文章が多くて読む気にならない」
かつ・・・
に訂正
>212
・アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
アビリティを買うには、ABPを稼ぐ必要があり、
ABPの入手手段である戦闘を効率良くこなすために、キャラをカスタマイズする
買えるアビリティをいくつか集めた『カタログ』がジョブ。
新しいカタログを手に入れる(ジョブをひらめく)ために
アビリティの組み合わせを特定する。
情報を集め、それを元に推理する、"謎解き"に相当。
……こんな流れをイメージしたけど、大体あってる?
自分としては、謎解きに力を入れられる点が好感触。
ジョブ同士のバランスについては文句なし。
>ジョブツリーは一つの方がいいし、それが視覚的にわかる方がいい
賛成。ジョブツリーの構成自体がヒントになるし
メニューからジョブツリーを見渡せて、その背景にクリスタルを表示するとか
ジョブの根源がクリスタル、という世界設定を印象付けるのにも使えそう。
ところで、後に続く文章から考えると
>未完レシピの必要性もかなり怪しいと思う。
は『完全レシピの必要性も〜』の間違い?
>>221 わかり・・・やすいだろうか。自分のイメージとロジックをかなりそのまま吐いたから、長文慣れしてる奴にはわかりやすいのかも・・・更には俺に慣れてきてるってこともあるかもなww
ネーミングの問題の解決は非常に重要だと俺も思う。ある程度そこに行き着いてようやく、この案のシステムが完成するんだと思う。
ネーミング問題をより細分化すると、
プレイヤーにシステムを俯瞰的に理解して貰える体系の創造。そこに単純に与える名前群。わかりやすいUI。
実際のジョブとアビリティのラインナップがどれも、その楽しみ方から、名前、効果が検証されていること。
この辺が肝かなって思う。
その結果、見通しの良い一つのゲームになるし、その向こうに、様々な遊びを保証させられるような案配も迷わず出来るんじゃないかと思う。
素人の手探りだから、保証はないけれどな・・・。
そのためには、閃きのヒントやなんかが関わってくるの部分とかもよりコンセプトからの検討が必要だと思う。
それはコンセプトとして決まってからでも、少し意見待ちをする今でもいいと思う。
>そんな難しいことはできん、ってやつでも
これもFFだからこそ、とくに重要だと思ってる。そして回答も
>>221のそれがベストな案配だと俺も思う。
あと正直、このようなジョブとアビリティのバランスをプッシュしたRPGをやったことがないから、ネーミングの問題が解決し、遊びとして、思惑通りに実現できたとしても「それが最終的に面白いかどうか」までは、
少なくとも俺には、予想がつかないところがある。
でも俺は、それでいいんじゃないかとも思ってたりもする。
ただ、基本的になんのためにジョブがあるか、アビリティがあるか、といったことを明確に出来てるし、「この面白さは捨てられない」ってのがコンセプトをもっているから、
あとは名無しとより煮詰め、
その先アビリティやジョブのアイディア出し、どんどん実装してのバランスとり、それらを丁寧に行えば、「ここのスタッフがジョブシステムでやりたいこと」自体はちゃんと実現できると考えてる。
【もう一度この案について、検討の流れを短めに】
俺がこれまでコンセプト案に付随して提案してきたものは、FF5的面白さから離れてしまってるものが多かったんじゃないか、って思ってて
それがここでの意図に上手くあっていないだろうとも思ってた。
更には、ここで出て来た中で、とくにアンケ以降の話し合いで見られた要望である、
「ジョブツリー、ひらめき、カスタマイズ、ジョブやアビリティの存在を残すこと、下位ジョブもガチで使えること」
これら、どれもが相互にコンセプトからみて輝いているように出来ないかどうか、そこが最大の俺のポイントだった。
体系立てられた折衷案を目指す感じ。
それで、それぞれの要素が、どこに魅力があるか、またどこで他要素の足を引っ張ってるかを検討し、
コンセプトを見定めた。そしてそれらの案が相互に補完しあえるような媒介を担う構図として、
二つの要素
@「アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはそのジョブが現戦闘で上手く使いこなすため」という構図
A
>>212にあるジョブとアビリティの構図
を持ってきたっていうのが、一番あっさりとしたロジックの流れだ。
わりかし折衷が起点にあるから、まだどうあるべきかが不確定な部分がかなりあると思う。
だからこの案は、ジョブやアビリティ、街のヒントなんかのアイディア募集やバランスをとりに回す前にやっとくべき議論がまだそれなりに残ってると思う。
>>223 大体そんな感じだぜ。
>アビリティを『買う&使ってみる』のが面白さの山場。
面白さの山場、というより、全体のシステムの意味づけの起点に来てるようにしたいって感じ。
『アビリティの取得』これが全ての面白さの要になればいいと思う。
戦闘システムとして、面白い部分をみるなら、
プレイを続けていくと、
強力な上位ジョブの効果にデメリットをアビリティでそれなりに補完したものや、下位ジョブに上位ジョブで取得した強力アビリティをつけたスタイルでの戦闘にどんどんシフトされていく。
つまり
アビリティが増えていって、かつそれを活かす形にジョブが作られていることで、相対的にプレイヤーはどんどん強さがインフレーションしていくことになる。
言い換えれば『アビリティありきでプレイヤーが成長を実感出来る』
ここが戦闘に関連した面白さの山場として、醍醐味として実現させたい部分だ。
これを可能にするようにジョブ、アビリティ、のアイディアを募集する必要がある。
これは言わば『コンセプトからのジョブ、アビリティのアイディア出しへの方針』
んでこの構図たぶんなんか穴ある、気もしてたり・・・下位ジョブの使える案配当たりに
まぁそれで、そういったカスタマイズの必要性は、ジョブ解放の方からの要求もある。
ジョブ解放には必要なアビリティがあるわけで、それは下位ジョブのアビリティが中位、上位の解放にそれなりに必要であり、使う頻度も少なくは無い。
だから取り残しがあっても新しいジョブ解放がされる部分やなんかのバランスに引き渡してもいいけど、ABPが後半のインフレに合わせたものがあってもいいように思う。
前置きが長くなったけどこれらの構図に、更に「街でのヒント集め」みたいな部分が美味しく働いてくれるような
『コンセプトからレシピの生まれかた、ヒントのアイディア出しへの方針』
がある程度定まっていなきゃいけないと思う。
んで俺はこの部分への検討に深くまだ及んでいけてない。
それで正直頭は結構疲れてて、
「未完レシピの必要性〜〜」は
『完全レシピ』だけ、ある程度のタイミングでクリスタルから啓示させられるのを基本にしちゃえば容易かなぁと思ってた部分が吐露されてる下りなんだわ。
でも、俺の中で今回の提案作りは、『折衷できること』を重点に置いてる(2ch製作としてアイディアの豊富さは活かさなきゃ損だし)。
だから、ヤドカリ氏が『謎解きに力を入れられる点』を活かす事が可能なこの案に好感触を持ったなら、上記の方針を生み出せるようなんとか知恵を絞ることをまだ諦めないぜ。
ただ本当に「方針を生むこと」が無理そうだったら、この案で俺が想定できるのは完全レシピのある程度の地点で「イベントで何枚かずつ提示」が行われる形にしかねないとこはある。
提示がある程度のスパンを要すると感覚的にわかれば、プレイヤーもABPを溜めておいて待ってるなんてしないし、構図は安定しそうな気もするんだわ
いや、今はそうするつもりは無いけれど
227 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/18(火) 08:44:44 ID:j84pywb0P
定期上げ!
少し今回の案への意見待ちをしてから、アンケいくぜ
今回のコンセプト案→
>>208-216,225
今までのコンセプト案とコンセプトについて→
>>110-114 今回の案は名無しやヤドカリ氏に返したレス(
>>224,226)でも、
自分の言いたいことの説明を結構織り交ぜた。
言うことは言い切ったのであとは短めのレスを頑張るぜ
228 :
497:2010/05/18(火) 08:57:27 ID:cCWDoVZt0
どうやら規制が解けた模様。
ジョブの解放表みたいなもののメニューイメージをちょい作ってみました。
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274139673712.png 属性の名前がFF3のアレなのはあんまり気にしないでください。とりあえずです。
まあなんかこういうグラフみたいなのがあって
それぞれのキャラのスタート地点が違う、みたいなかんじかなあと。
ジョブチェンジ自体もココでやっちゃうとメニューがシンプルになるんですが、
ジョブチェンジのUIとしては使いにくいかも知れません。
そのへんは要一考ということで。
ジョブにセットできるアビリティの容量の呼称は「キャパシティ」で問題ないと思うっす。
一般的にもわりと馴染みのある言葉なのでわかりやすい、というのと、
FF3のソレと「使いかた」は似て非なるものではあっても、設定的にはそんな遠くないと思うので。
FF3のアレは「こころのキャパシティ」「心の許容量」。ジョブを受け止められる心の容量。
今回の場合は「アビリティを受け止められる心の容量」というわけで。
あと、FF3好きとしてはジョブシステムのなかに「キャパシティ」っていう言葉が存在することが
けっこう嬉しかったり。
229 :
497:2010/05/18(火) 09:14:22 ID:cCWDoVZt0
あと、コンセプト自体は飲み込めたんですが、
手段としての「ひらめき」にはやっぱりどこか抵抗があります。
あ、以前に避難所で
「戦闘後に即時入手じゃなくてクリスタルの前まで赴いてジョブ入手というかたちにしませんか」
的なことを言ってたの、あれ自分です。
イメージ的なこともあるんですが、ここは敢えて手順を踏ませたほうがいいと思うんですよねえ。
条件満たしてたらクリスタルの前で一括入手、にしといたほうが、
「強くなった」「ゲーム進んだ!」って雰囲気が出るんじゃないかと思ったり。
あとまあ、そういう面倒なことをあえてさせることでゲームのボリュームを増やせる、っていうのも
コレを推す理由です。
クリスタルが「拠点」みたいな感じになるので、
前に立ち寄った場所に行きつ戻りつ、みたいなシチュエーションが作れるかなあ、と。
ちょうど聖剣2のワッツの鍛冶屋さんがそういう構図かなと思うんですが。
まあ、いまはあくまでコンセプトについての話なので、このへんはもうちょい先々でもいいのかなあ。
そんな感じっす。
>>228 絵サンクス!
やっとなんかイメージ湧いた。
あー絵を用意しないと理解できないレベルの話なんだな
よく分かった
こっちは文章でやりとりできると思ってたから、
参考になるわ
というわけで70は絵やサンプルを含めたプレゼンも必要かもしれんよ
つーか俺は名無しの身分だからはっきり言ってしまうが、
ここに参加してるやつらで分担を持ってない奴は
「物が分からない馬鹿」と思ってやらないと70らはまともに意見もらえなくなるぞ
オブラードに包んで言えば「任天堂方式」
任天堂のCMは馬鹿みたいに分かりやすいだろ?あれを見習うんだよ
あんな感じで手とり足とり教えて差し上げるwつもりでやっと伝わるレベル
プログラム・グラフィックなんて理解できてないらしいからどんなに内輪で盛り上がってても、
いちゃもん全然つけられてないだろ?
ちゃんと報告してください!wなんてアホも沸かないし、
逆に「ドットの打ち方」コーナーを作っても反応なし
あれをやろうと思うことがすごい親切だと思うんだが。
だからプログラムも任天堂方式でプログラムの画像入れて、最初に押すボタンになんかに赤まるとか書いて
「ますこれを押してください」レベルで解説しないと人員は増えないだろう。
俺が危惧してるのはそうやって誘導すれば使えるようになる人員が、
仕事がなくって気に入らないコテに延々粘着したり、
企画の段階を無視して過度な要求を繰り返して声ばかり大きくなる事。
さっきも運営スレで見かけたんだが、
まだチャットを「こそこそ内輪」と思ってお怒りのレスしてるやつがいたし、
(グラフィックへの批判はなかったぞw)
そういうヒマなことしてるやつをいかに人員に引き込むかも70含めメインスタッフは考えるときに来てると思う。
自分の仕事ができれば他人に「やってもらうのが当たり前」態度で我が物顔することなんて
なくなるんだよ
特に今「レスが少なくなってきてる」と思うなら、検討するべし。
危惧する理由として、
まずmk2が粘着によってスレにあまり顔を出さなくなり
次に521も同じ目に合い、さらに73、
ついにスレにコテが居なくなるって事態になってんじゃん
チャット見る限りコテが名無しでよく書き込んでるのは確認してるから
内輪内輪と言われるから一旦平等にしたという点ではこれは評価できる
コテには発言力があって言いづらいとか文句来てた記憶ある。
だから一旦全名無しっぽい雰囲気になってる
初期のチャットも叩かれて今の過去ログが読める仕様に変わってるのに
まだご不満のやつがいるっていうのが
いかにそういうヒマなやつらの要求レベルがどんどん上がるか分かるだろ
最後はコテのプライベートの予定全部晒せくらい言ってくるぜ
234 :
ヤドカリ ◆HHOM0Pr/qI :2010/05/18(火) 20:12:07 ID:G1RDkoGt0
ジョブツリーの形状について提案。
氷の結晶のように、6本の腕が放射状に伸びていく。
中心が固有ジョブで、初期ジョブの種類が腕の数。
作図の手間とかは考えてない。
>228で出してくれてるイメージだと、初期ジョブがそれぞれ隅に配置されてるけど
>下位ジョブはバランスが良いが、
>中位、上位になるにつれて長所、短所がハッキリするもの
てことなんで、実際は上位ジョブほど性能が偏ってる。
なら、上位のジョブを取得するに連れて
内から外へ向かって広がっていくほうが
実際の性能と一致するんじゃないかと。
>226
>『完全レシピ』だけ、ある程度のタイミングでクリスタルから啓示させられるのを基本にしちゃえば容易かなぁと思ってた部分が吐露されてる下りなんだわ。
理解した。
謎解きは、戦闘と並ぶRPGの醍醐味だと思ってるから
一部のジョブに対してでもいいから、取り入れてほしいな。
すまん、ageちまった。
シーフの場合特化スタートだよね。
速さだけのシーフから速い系攻撃ジョブ
矛盾してない正しい文章はいいんだけど
具体的なジョブ当てはめてシナリオ作ったら漏れ漏れな感じ。
70の具体的なシナリオを待つか
また他人任せwwwwwww説教大好きさんにキレられるwwwwwwwwwww
>>236 それくらいでキレねーよw
70への要望も織り込んであるしなw
あー俺説教大好きさんで良いわ そう呼べw
うわぁ…
>>239 名前が付くとそうなるのな
だから「コテ」はつける必要ないって話になってるのに
ここぞとばかりにレスが来るのが悲しいね
結局発言の内容よりそうした部分にばかり目がいくっていう
のを自ら証明してくれた
>>239に感謝だな
意見は返さないが、いつかこいつ叩かれろって思いながら俺のレス読んでるやつも多そうだ。
そういう場をどうにかしようと動くやつに目をつけて目立ちすぎたら
一斉に叩こうとする土台はもはやお家芸に等しいな。
それで今の状況になって満足してるやつは多いのか?
242 :
497:2010/05/18(火) 21:13:38 ID:cCWDoVZt0
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1274184562868.png メニューイメージ改訂版。
「枠の中ぜんぶ埋まったほうが嬉しくね?」「画面がチマチマして見づらくね?」等々の考えから
グリッドを簡略化。
グリッドをでかくしたのでグリッド内に直接ジョブグラを表示。
こうすればジョブチェンジ用のメニューとも統合できるかなあ、と。
たぶん5×5の25マスもあればじゅうぶんすぎると思います。FF5より多い。
・空欄…ヒントなし
・輝きを失ったクリスタル…ヒントあり。名前と必要アビリティ(の一部?)だけ表示
・輝いているクリスタル…条件クリア済み。あとはクリスタルの前にいくだけ
・クリスタルのナカにジョブグラ表示…ジョブチェンジ可能
くらいの段階分けで。クリスタルの前にいって云々は自分がそうしたいってだけなので
あんまし深く考えないで下さい。
あと、右下のは「こんな感じにジョブグラの色は淡くしといたほうがいいかも」と思って作った
適当なサンプルです。
>>232 ドット関係についてチャットで上がった話題で
知っておいてほしいことはなるべくスレ(おもに開発室)およびwikiに落としこんでいるつもり。
プログラム、というか自分がエディタでうわーいと遊んでいることに関しても同様っす。
まあ、なかにはどうでもいいことも書いちゃってますが。
もしわかりづらいのであればそれは受ける側の理解力不足なのではなく
伝える側の努力が足りない、と自分は考えます。
理由は簡単。「相手がバカだから伝わらない」と嘆いても一向に問題は解決しませんが、
伝えかたを工夫すれば問題が解決する可能性があるからです。
というか、できることはそれしかないので。疲れるだけのことはしない主義っす。
まあ、あといちいち書き込むのは
「これで本当に合ってるのか」という猛烈な不安があるから、ってのもあるんですが。
なので、あんましあっちにレスがつかないのは理解力不足のせいではなく
自分の「伝える努力」が足りないせいだと思ってます。
でも、そのなかでマップ生成用のすごいツールを作ってくれた人が来てくれたりもしたので、
そこはちょっと身を結んだのかなあ、と自惚れてたり。本当にありがたいです。
>>234 手描きでかんたんなものでいいのでラフを書いてくれれば捏造します。
というか、けっこうスクリーンショット捏造が楽しいことに気づいたので
もし自分の作るようなショボいものでよければ
ヤドカリ氏だけでなくほかのかたも「こんな画面!」というラフ画を描いていただければ再現しますよ。
まあ、気の向いたときに、ですが(おい)。
243 :
497:2010/05/18(火) 21:42:36 ID:cCWDoVZt0
あ、自分の解釈がおもいっきり外れてる可能性もあるので
その場合は「この画面じゃダメ」となにとぞツッコんでください
>>70氏
>>242 ジョブを得る過程はジョブツリーって名前でもいいけど
それだとジョブパズル?とかジョブボード?とかの方がしっくりくるような気がします
もちろん、アイディア自体に文句言ってるわけじゃないです。自分はそんな感じで決定されてもいいと思います。ってかそのアイディアいいと思います。
245 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/18(火) 22:19:04 ID:j84pywb0P
>>228 おぉ!!thx!!
ジョブツリーを一つにする目的は「今解放されなくても他のキャラで解放させれればいいや」っていう印象を与えるためが大きかったから、その意味ではそんな今はそんな感じだと思う。
>>242はちょっと違うな。
必要性がまだそれ以上には薄いし、不明確な部分が多いから、後は「システムの構図」「レシピとヒントの兼ね合い」「解放のタイミング」なんかが全体として綺麗に繋がってイメージしやすくならないとUIを形作るのは難しいかもって思った
逆にイメージからそれらの検討も行えるかも。
>>229 このゲームの構図ってコンセプトに「アビリティの取得」があって
「アビリティを取得するためのジョブチェンジ」「ジョブにいるためのカスタマイズ」「アビリティによるカスタマイズからの成長の実感」「下位、上位関わらないジョブへの牽引も兼ねた閃き」その辺を一括した2つの要素によって繋ぎ合わせてみてるだけだからな・・・
敵はそれにあわせて強くなっていく必要があるし、「拠点」に戻る遊びには繋がらないと思う、ただ、条件揃えた時点でアビリティ自体は意味あるし、ワンクッションで解放でも問題はなさそうだよな。
どちらが上記の構図にとって有利か、もしくは不利か、その辺が判断の基準になってくるな。
>>232 なるほどなぁ、
>ヒマなことをしているやつをいかに人員に引き込むか
の下りは、考えたこともなかったわ。
今後製作メインになったときに、全製作が円滑になるように、ちょこちょこ検討していくべきとこか。
初代の
>>1ではないけれど、みんなで製作を楽しめればスレとしても、まず第一段階として成功って気はするし、そう言う意味で、このスレを「任天堂方式」で行われる、ある種のツクールゲーとみたてて、それを運営させていくために
>最初に押すボタンになんかに赤まるとか書いて
レベルで「説明書を作ってくスタッフ」ってのも非常に大事だな
>>233 まぁ、スレの現状はシステム議論で、素材作りのスタッフは来づらいかもな
コンセプトと案まで決まれば、ちょくちょく実装して、トライアンドエラーからの遊びに向かえるから、近いうちにスレの展開は変えていけると思う。
それでもスレからスタッフが減ってくのは2ch製作だとごく普通の展開だと思うし、そこでいなくならないようにチャットを用意した521は凄いと思うぜ。
かつてはチャットのまとめ、今は定期上げの名目で、一日一度はレスしてんのって、ぶっちゃけ過疎対策の意味あるしな
>>234 「一部のジョブに対してでも」・・・むむぅ
ちなみにちょっと相談だけど
例えば、別キャラの同じジョブへのアクセスについてだけど、他のジョブのアビリティの組み合わせを前提にしてる場合、イベント取得のアビリティでも、ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
つまり、アクセス方法はキャラによって違う組み合わせを必要としそう。
ABP溜だしたりされても困るし
ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな。構図にもあわなきゃ出し。
246 :
497:2010/05/18(火) 22:31:30 ID:cCWDoVZt0
>>245 あ、
>>242はちょっとズレてましたか。
グリッド減らしたのと、
>>228はパーティキャラ全員分を一括で管理してたのを
>>242で1キャラ1画面方式に変えた、くらいなんですが。
ちとよくわかってないのでよかったら教えてください。どのへんがズレてるんでしょうか。
一括管理じゃないところがマズいのかな。
あと、チャットでツッコミが入ったのでこちらにも。
「条件クリア」と「ジョブチェンジ可能」の違いがいまいちわかりづらかったみたいなんですが、
「条件クリア」は「即座にひらめけるんで戦闘してくだしあ」
もしくは「クリスタルのとこまでいってくだしあ」の意です。
「ジョブチェンジ可能」は、そのままの意味ですね。
まあ、このへんを何段階にするかというのは、とりあえず仮というか例示してみただけですので。
そこにあんまり深い意味とか考えとかはないっす。
俺も上げちゃったwwwwww
おまいらこんばんわwwww
>>236 システムシナリオ必要になってくるな
文体理屈っぽいので「うそぉ!」って言われるかも知れないけど、これまでは、割りとゲームのイメージ先行で検討してたつもり(
>>208-216とかの頃とか)
「文章的に可能」が怖いことは肝に命じてる。
ただ今回は折衷を体系立てて行おうとしたから、ロジック先行で、イメージが綺麗にはまだ見えてきてないんだよ俺自身も。だからかなり不完全でそういうのありがたい指摘なんだぜ。
要素も多いし、自分のイメージをまとめるためにも
コンセプト決定の先、案の選択までにはある程度のシステムシナリオ作ってみるぜ!
ただシーフについては割りと「使い勝手の良い汎用ジョブ」だと思うから、俺はさして問題ないと思ってたりするぜ。「ナイト」のちょっと先程度の下位ジョブでいいと思うし。
中位ジョブが「重騎士」とか、強めのアビリティを持ってるけど、かなり鈍いとかで、その辺ネーミング含め、イメージを合わせてみんなでアイディア出しすれば、それほど実現は難しい部分じゃないかと思うが・・・どう?
>>234追記
そうそう、それと一つの町で聞きこぼしたヒントがどのように補完するか。も興味深くてなんかないかな?
昔的にはゲームの進行にも関わってたし、自分の足で戻って調べるってところだろうけれど、ジョブだから損した気にしかならないと思うんだよな。
ギミック多い町があると、「全てどうにかしなきゃ」って思い始めそうだし。
>>244 まぁ、ジョブツリーって感じではないな。自分も検討してるときスフィア盤みたいなイメージも浮かんだりしたし。
ただ実際は、下位上位集まったジョブのアビリティの組み合わせだから、複数のジョブの組み合わせから来てるわけで、ツリーなんて言ってた。
497氏のイメージと、ジョブボード、ジョブパズルって言葉で
少し頭柔らかくなったし、そのうちにツリーって言葉ではない形に上手く見えるかもって気がしたぜ
>>246 ジョブツリーについての問題点は
>>210を
ジョブツリーを一つにしたい理由は
>>215をみて欲しいぜ
ようは一括管理じゃないところ、でおk
意味は俺はつたわってるよん
249 :
497:2010/05/18(火) 23:06:56 ID:cCWDoVZt0
ふむふむ。なるほど。
一応
>>242のアレも(いわゆる)ジョブツリーは一種類なんですよ。
たとえば、ディノもマリアもミリアも
座標のド真ん中のとこに来るのはおんなじジョブ、ってわけです。
(ジョブツリーが一つっていうことは全員おなじジョブになることも可能、だと解釈したんですが、
ひょっとしたらここがズレてるのかも)
ディノはあんな感じの位置で6つ解放されてるとこからスタートするけど、
ほかのパーティメンバーはそれぞれ初期解放位置が違う、という。
なので、パッパッとキャラごとのあの画面を切り替えていけば
やってること、というか伝わる印象はそんな変わらないはずです。
>>249 なるほど、意味つたわってなかったわww
んなら案としてはありだと思うぜ。
俺も、やりこめば全員同じジョブになることは出来る認識だぜ。
FF5とイメージが綺麗にわかれるし、
直感的な距離感がある
>>228の方が個人的には好みかなぁ
解放のヒントの一助となるかもしれないし、現段階まだまだ変わっていくと思う
ちょくちょくなんらかの形で見せて貰えるのは嬉しいぜ!!
252 :
497:2010/05/18(火) 23:28:46 ID:cCWDoVZt0
あー、距離感に関しては自分も同感ですねえ。
もうちょっと位置的にバラけてたほうがコンセプトには忠実かなあ、と。
ただ、どうも画面がチマチマしてわかりづらいかなーと思ってあんな感じに。
もしジョブチェンジ用のメニューと分けるのなら
>>228くらいのほうがベターだと思うっす。
>>242 コテ(特に70ではないが「バカだから分かりやすく」なんて言っちゃダメなのは分かってるw
だから名無しの俺が言ってるだけのはなしで、
目指すとこは同じ。それを荒っぽく言ったのが俺。
497が思う以上に分かりやすくしないと意味がないからな
497が当たり前のように「これはこうすると出来ました!」とだけ書いても分からないやつもいるってこと
画面スキャンして「まずこのボタンを押して」と言う説明とともに赤で矢印をつけてあげるレベル
だと言ってるんだ。
下手すると、プログラムなんて「DLできない」「DLしたけどPCのどこにあるの?」レベルからの解説。
用語も分からないだろうから「レイヤーっていうのはね」からの解説
「作ってみたけど、なんでディノの頭上に芝生があるんだ?」なんていうのにも手とり足とり解説する覚悟でやらないと
いけないっていう話しな。
伝える努力って言って自分を謙虚に見せようとしても、こうやろうって思ってたのか?
口だけになるなよ 後保身っぽくも見える
努力だけして長文になっても意味ないんだぞ
>>244 まず、ビジュアル的な物が何かしら欲しいから仮で497が作ってきてくれたものだから、
それが即決定になるわけじゃない
好評であればそのまま採用、スタッフ内のビジュアル的な認知浸透の役目を終えたら、
もっと洗練していくということにもなる
その「仮ですぐに作った物」に対して、そういう視点でつっこむのは
まあ俺なんか野暮でうざったいだけなんだが、アリっちゃありなんかな
>>245 70は向き合ってくれるか、このレスに。ありがたい。さすがまとめ役だな
つーか上から見てないとわかんねーよな、俺の言ってることなんてさ
上っていうと言葉が悪いが、ようは参加してるかどうかだな
だから参加できずに野次飛ばしてる奴にもなんか仕事をしてもらうのは
俺は本当に進めるわ
野次飛ばしてるやつは気付かないことっていうのが、この手の制作の人員になると
たっくさんあるからな。
254 :
497:2010/05/18(火) 23:35:39 ID:cCWDoVZt0
あと、
>>228のほうの欠点としては、
「複数のキャラが同じジョブを選択している状態」を表現しづらい、っていうのがあります。
グリッドが小さいとアイコンがごちゃごちゃして現在位置を把握しづらくなる。
実はそこをなんとかしようと思っていじってるうちに
>>242になったわけだったり。
>>251 一括管理すると
「ディノは戦士になれるけど白魔になれないよー」「ミリアは黒魔になれるけど戦士になれないよー」
っていう状況を「同時に」表現するのは難しくなりますよね。
そういう意味でも管理画面はキャラごとに分けて切り替えちゃったほうがいいのかなあ、と。
255 :
497:2010/05/18(火) 23:57:50 ID:cCWDoVZt0
>>253 説明に画像付けるのとかはやりたいですねえ。
ぜひぜひ手伝ってくれるとありがたいです。
よろ!
>242
お言葉に甘えてラフ描いてみた。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/196/gameout_196.bmp 丸がジョブで、線でつながってるの同士が、ひらめきで関係してくる。
初期ジョブを役割で表すと
回復魔法(ex.白魔)
攻撃魔法(ex.黒魔)
重装備(ex.ナイト)
軽戦士(ex.モンク)
一芸(ex.シーフ)
汎用(ex.赤魔)
…になる気がするので、それぞれの方向性に特化した中位・上位ジョブと
中間の性質を持つ複合型のジョブに分かれるって感じかな。
概念的なもんなんで、実際どういうジョブを当てはめるとかは考えてないけど。
>245
>ディノとミリアが共通のジョブ解放させるのはなかなか追っつかないと思うんだよな俺は。
そこは、3人全ジョブ開放するのはやりこみの域、て感じで別にいいんじゃないかと思うけども
>ヒントの数が膨大になったり、街をまたいだり、
これは、ジョブツリーに取得済みのヒントを書き込んでいく形式にすれば解決すると思う。
>その辺が上手く行く、基本的なイメージってどんなもんだろうな
実際に形にならんとなんともいえないけど
基本はクリスタルからイベントで完全レシピを入手
5でいう「ものまね士」的なポジションで
ごく少数の完全なレシピが手に入らないジョブが、とかなら
それほど負担にもならないんじゃないか?
257 :
497:2010/05/19(水) 07:03:21 ID:jsBH7I6+0
>>256 なるほど。
中央のシンボルがよくわからないんですが、ここはどうすれば。
あと、画面全体に対してどのあたりの位置に
どのくらいの大きさで配置するものなのかが知りたいので
「画面全体の外枠」をがさっと描いていただけると嬉しいです。だいたいでいいですよ。
258 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/19(水) 07:34:19 ID:cmQNRDA0P
定期上げ!
明日にはどのコンセプトでいくかアンケとるぜ!
出来るだけ、みんなに回答して欲しい気がするぜ
ごめん
>>247の文章訂正
誤(
>>208-216とかの頃とか)
正(
>>110-115,117の頃とか)
>>253 他のことにかまけて忘却してたら叩いてね
必要だと思うし、それ専門にお願いできる人を募集した方がいい気もするんだよな
>>256 安価242について、ふーむ、なるほど夜に自分もその形について考えてみたいぜ
安価245について、
つまるとこ、共通のジョブを閃くのに必要なアビリティ習得が、
全てイベントになりかねないなぁっていう(少なくともディノの基本ジョブが3つ位でも、双子がそいつを習得するのにアビリティが6つは必要だし、ツリーの出発点以外を閃くなら、双子の持ってないアビリティ必要なわけで)。
んで、それをさけると同じジョブを解放するのに、他のアビリティからっていうアクセスになるから、ヒント重視だと結構増えるっていう。
後は、双子のジョブ内にディノのジョブの解放に使うアビリティと同じものが、混ざってたりとかかなぁ
まぁ、「基本的なイメージ」がそこなら、自分も想定してたのに近いし、いけそうな気はするんだけど、一旦極端にヒントでやる形をちょっと模索してる感じ。
別アクセスにするかどうかの問題は同じだし。
あと
>>248の追記部にも思うところあれば教えて欲しいぜ
おれも実は似たようなゲームを作ってたんだが(ブラウザCGIゲーだけど)
もしよかったらモンスタードット絵に関わりたい。
自由に描いていいのかな?それとも必要な絵のお題とかあるのかな?
wikiみてきたけどアルテマウェポンすごいね!
>257
枠つけてみた。ジョブ情報のスペースはツリーの右にしたけど、
見やすければ左右どっちでも。
ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/197/gameout_197.bmp >中央のシンボル
そこは「固有ジョブ」に相当するので
今見てるキャラのフィールドグラでも表示してもらえれば。
ちなみにマリアのつもりで描いたんだが、適当すぎてまったく伝わらなかったw
>258
>ヒント重視だと結構増えるっていう。
未完レシピを導入する場合、プレイヤーに試行錯誤してもらうのも目的のうちだから
必ずしもヒントだけで正解のアビリティを割り出せるようにする必要はないと思う。
条件満たせば必ずひらめくのなら、最悪総当りって手段もあるし。
あとツリーの形式だと、ジョブAをひらめく条件は
「ジョブBで覚えるアビリティのどれか」+「ジョブCで覚えるアビリティのどれか」
であることが最初のヒントとして提示されてるようなものだから
その段階でかなり絞り込める。
>聞きこぼしたヒント
それは、ちゃんと聞かなかったのが悪い。…で良くない?
ジョブの解放そのものが不可能になるわけじゃないんだし。
プレイヤーが情報収集の手間を惜しんだら、その分『損をする』のは当然って考えだな。
261 :
479:2010/05/19(水) 14:36:09 ID:jsBH7I6+0
>>259 ぜぜぜぜぜひぜひ!
自由に描いちゃっておkっす。
もしとくに描くものを思いつかなかったら、
FF常連モチーフのみなさん(コカトリスとかボムとかキマイラとか)がまだぜんぜん足りてないので
そのあたりを描いていただければ。
そう、すごいんですよあのアルテマウェポン!
自分もいつかあんなのが描けるようになりたい……。
>>260 ラフありがとうございます。了解っす。
聞きこぼしたヒント云々に関しては自分もヤドカリ氏と同意見かなあ。
ただ、ゲーム進行が最終段階に来ていても
そこから世界を廻ってちゃんとヒントを全部集められるようにはなっていて欲しい。
262 :
479:2010/05/19(水) 21:36:57 ID:jsBH7I6+0
ちょっと複雑ですなー。
個人的には
>>428あたりに479さんが出した画像の形式でいいと思います
>262
一気にそれっぽくなった!ありがとう!
>これ、カーソル移動がめんどっちいかなあ
じ、十字キーとは別に順/逆送りを入れればなんとか……
>263
元ラフが超いい加減だから一見複雑に見えるけど
大中小の正6角形の各頂点+中六角形の辺の中点にジョブを配置してる。
それでも見た目優先だけどw
265 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/20(木) 09:08:40 ID:Ze/0PhVO0
定期上げ!
今日の夜にアンケ始めるんぜ
>>260 そうかなるほどな、未完レシピの意味合いか・・・。
試行錯誤の面白さにつなげるためだとすると、構図にとって微妙なところだな
検討していかなならんな
つまりヤドカリ氏的には、同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?
損をする、か。
このゲームはアビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本があるから、ちょくちょく引き返しを要求するような形式にすると美しくないと思うんだよな。
そうなると、単純に理不尽にヒント探しさせてるようなものにならなければいいが。
バランスやなんかに引き渡す前に構図で解決しておいてもいいと思うんだよな。
>>261 俺もヒントは最終段階でも集められるべきだと思う
ちょっと上とはまた違う話になるけど、
ジョブの幾つかのジョブのアビリティから取得するジョブツリー的な形式であることを考えると、
ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
仮にそういうゲームなら「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステムで作るわけ無いし。
だからむしろ全クリ前に、全ジョブ解放目指すくらいがちょうど良いとは思う。
もちろん得たヒントからのものは全て可能であり、RPGをやるとき、まずレベル上げまくって「俺つえー」で楽しむタイプの人には、出来るようにするつもりだけど。
その辺ABPとアビリティ取得必要ポイントの兼ね合いでどうにかなるだろうけど、どうもゲーム全体の構図として、全体を補完する媒介のような要素がかけてる気がするんだよな。
>>262 おぉ、ジョブツリー共通にしないと全部解放したくなると思ったけど、こういう形なら案外そうでもないような気もするかも・・・?
純粋に見た目が蜘蛛の巣みたいで綺麗じゃないけど・・・
>>262が全部解放したくはならないのは、ヒントとか抜きに見れば
先に上位ジョブを解放できそうな雰囲気あるからか・・・
>>259 自由に好きなだけ、思う存分参加して欲しいぜ!!
該当スタッフとチャットなりかいはつしつなりで相談して欲しいぜ!!
楽しもうぜ!!
267 :
479:2010/05/20(木) 10:02:51 ID:EHq73SIP0
でも、「引き返させるギミック」は必要だと思うっすよ。
引き返させる、というか、世界を廻らせる、というか。
FF9のアイテム調合とかはそういう役割を果たしてた
んじゃないですかねえ。
ソレがなくてただ先へ先へ進むだけの形式になっちゃうと、
ストーリー進行上にあるいろんな町やらダンジョンやらは
単なる通過点にしか過ぎなくなってしまうので。
プレイヤーが能動的に行きつ戻りつを繰り返すことで
世界が「広く、深いもののように見える」んじゃないかと。
RPGちゅのはつまるところ脳内妄想発生装置だと思うんで
なるたけそこを刺激するように組まれてるゲームが自分はスキです。
268 :
479:2010/05/20(木) 10:12:57 ID:EHq73SIP0
あ、なんか理不尽に感じることがあるとすれば、
それはそのヒントの出し方やら配置やらが理不尽だ、ってことなんじゃないかと。
んで、ソレはあとでテストプレイを重ねつつなんぼでも修正できるとおもうので。
あえて理不尽、というか難しいのを一個くらい作っておいてもいいと思いますけどね。
FF5のマイティガードのラーニング方法みたいな。
最後に一個だけ残っててなかなか見つからない。当時あれはうまいと思ったっす。
>>267 何度も説明して貰ってすまん。
それもRPGを語る上ではよく言われるし、理解はしてるんだぜ。
実際はDQ2からRPG始めたどちらかというとドラクエ好きの人間で、
FFはストーリーの進行上に障害物がある感じのイメージや、受動的な広がりだという認識が大きいけれど(シナリオの間に挟んだダンジョンで、ボスがとってつけたようにゴールに現れるけれど、立地そのものの持つ広がりのようなものが、逆に世界を印象づける)。
だからシステムが能動的にする作為でギミックを用意することで、世界が狭くなることもありえると俺は思ってたり。
その意味で場合によっては通過点でも良いんだと思う(意見が出てる以上、出来る限りそのギミックを活かした形を考えたいけれど)
どういう冒険が行われるもので、それをどう遊ぶものか、そこにどんなシステムがあり、UIをとって、世界観に融和してるか、それらがきちんと整合性をもってるとき初めて引き込まれるし、
それが上手くいっていれば、究極、キャラが街やフィールドを歩いたりしない形式にしたとしても、無限の広がりを与えることが出来るんじゃないかと思う。
そこには色んな枝葉を説得力のある形で付けられるだろうし、プレイヤーも製作側も世界を楽しんでいけると思う。
だから、折衷案に近いこれどう遊ぶものなのかの構図ってのをきちんと見据えておきたいんだぜ
>>268 もうちょっとバランスでどうにかする議論は待って欲しいんだぜ。
世界を廻る云々は必ずしもジョブ取得絡みでなくともできるわけで、
そこにこだわらなくてもいいんじゃないかな。
DQも、一方通行っちゃ一方通行なんだけどね
ただFFの場合は地点→地点という感じの進行になりがちだが
DQは地域→地域という進行で、各地域内では複数の地点を行き来させるタイプ
その間にサブキャラ達から地域の情勢や人間関係を学び
その地域を歩き回ることでおおよその地理が頭に入ってくる
聖剣2なんかも面白い進行だな
序盤は限られた地域でこれでもかと言うほど行き来するDQタイプ
中盤は世界全体を行き来させるという進行だった
でもFFにもちゃんと世界を印象付けるものはあるんだぜ
例えば5は最終的に2つの世界が1つになり、合体した世界の各地を回ることになる
そこで各地の変化を感じるワケだ
6は各地のサブキャラがいい味出してるのが多くて、ついつい話しかけてしまう
帝国領なんかもサブキャラ達のお陰で情勢を知ることができた
あとサブイベントで各地を巡ったりする
崩壊後は5と似たパターンだな、その後の世界各地をまわることで各地の変化を感じる
各キャラの過去や境遇の説明も入るが、スルー可能なサブイベントでの説明が多かったな
ごめんすっげー長くなった。
>265
プレイヤーが自発的に行動することを良しとするゲームにするなら
きちんと情報を集めて回ったプレイヤーに対して、相応のご褒美がなくちゃダメだと思う。
>ちょくちょく引き返しを要求するような形式
最終段階でもヒントが聞けるなら、クリア直前にまとめて聞いて回ってもOK。
「ちょくちょく」引き返す必要はない。
たびたび引き返す必要を感じるなら、そりゃ単に
そのプレイヤーがそういう性格だってだけのことだ。
>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?
ちょっと上の方で言われた、コンセプトの過剰な先鋭化じゃないかなぁ。
>ヒントがあるから全部解放させようって息巻かれるように
>構図組むことになったら微妙だと思うんだよな、個人的に。
イベントで全部条件教えちゃったら、なおさら
全ジョブ解放の方向にプレイヤーを引っ張っちゃわないか?
条件が判明して即全解放するかは、これまたプレイヤーの傾向次第。
『ひらめき』システムの原点は、正解を発見する喜びにあると思ってるから
そこで試行錯誤の余地を奪っちゃったら、5と比べて新ジョブ取得の手間が増えるだけで
>「複数ジョブのアビリティの組み合わせから閃きます」なんてシステム
にする意義が消滅しないか?
あと、世界設定の話になるけど
FFのクリスタルから実用的な情報をもらうのって違和感がある。
ジョブという力はくれるけど、情報面ではせいぜい
光とか闇とか邪悪な力とか、抽象的なことしか言わないイメージ。
このアビリティとこのアビリティで〜なんて、具体的な話は、あんまりして欲しくない。
キャラクターの視点で考えると、ジョブが存在する理由だとか
二つの世界の関係とか、召還獣の居所とか、悪の組織の動向とか
他にもたくさん知りたいことがあるだろう? ……とか思うし。
そうした謎はプレイヤーが自らの手で解き明かすべきで、
クリスタルに語らせたら、ゲームの趣向が台無しだから、答えるわけにはいかない。
その一方、ひらめきの条件だけはしっかり教えてくれるってのは
システム上の都合ですってのが前に出過ぎる。
>同じジョブへのアクセスでも、ミリアがナイトになったりする手段は、ミリアの持つ別アビリティからで良いって事か?
ごめん、何が聞きたいのか良くわからないけど
ジョブを解放する組み合わせがキャラごとに異なっても良いか?
という話なら、問題ないと思う。
273 :
479:2010/05/20(木) 19:41:16 ID:EHq73SIP0
先生ー
>システムが能動的にする作為でギミックを用意することで、
>世界が狭くなることもありえる
ココが難しくてよくわかんないっす。
正確に言うとわかるようなわからないようなモゴモゴした感じです。
>>268に関しては、
「修正を繰り返すのは当然として、
それ以前の『なるたけ失敗しないですむ構造』みたいなのを考えられないかな」
ちゅーことでしょうか。
メリットとデメリットはセットでくっついてきちゃうものなんで難しいなあ。
「これで完璧」はなくても「もうちょっとマシにする方法」は考えたいですねえ。
とゆか、このへんはコンセプト、というか
目指す方向性みたいなのが決まった後で詰めてきゃいいんじゃないかなあ、
くらいに今は思っとるんですが、どうでしょ。
>>アビリティ強化と敵の強さの案配で楽しむ基本
>それはいいけど、なんか育成と戦闘『だけ』しか
>楽しめないゲームになりかかってる気がするよ?
そりゃ、まだどんなストーリーだか明らかになってないからな
コンセプトのアンケートを始めるぜ!!
一応期間は二日程度置こうと思ってる。スレに始めてきた人でも参加しておkで、わからんことはコテや名無しに訊いてくれ!!
色々思うことを書いていたら長くなったけど、現状について思うことは全て書いたつもり。理解と回答を頂けると嬉しいぜ!!
【今北産業(酷く強引な産業)】
これからジョブシステムのどこを楽しむか、コンセプトを名無しやコテと選んで、そのあと、それにあわせて案を作りたい。
ジョブシステム議論でよく使う俺ら語が四つあって、一つはwikiにあるシステムこと「86案」、一つは「閃き案(別名555案、ショクリエイト案)」←アビリティの組み合わせでジョブを閃く、
三つ目が「リアルタイムジョブチェンジシステム(ちょっと違うが556案とも)」←まぁそのまんま、戦闘中ジョブチェンする個数等は色々、最後が閃きと86案を上手く折衷させた「エイプリル86案」
【コンセプトアンケを始めるぜ!】
初めて閃き案が出されたとき、「それ可能だよ」と言い、名無しや俺に求められて、ジョブシステム案のシナリオを出してくれたのは企画のプログラマ、マーク2だ。
(「システムのシナリオ」って言うのは、実際にどのようにゲームが行われていくかを、具体的なプレイヤーの行動に置き換えて、簡単にプレゼンしたものだぜ)
その時のシステムっていうのは、
プレイヤーが、キャラクターにやらせたい役割を果たすようにアビリティをセットすると、そのアビリティの組み合わせによって、役割を強化した上位ジョブが閃かれる。
というものだった。
俺はまとめ役として、みんなの意見をまとめようと必死だったので
「自由に役割を変えて遊ぶという意味合いのカスタマイズ」や「謎解きや試行錯誤という意味でのひらめき」と言った部分が根幹にないこれをあまり支持していなかった。
でも、「ひらめき」の持つ、「ジョブツリーとしての性質」と、「アビリティの組み合わせであるという価値」、「発見というイメージ」から
『上位互換のジョブチェンジによる成長を楽しむ』ということを根幹にすればいい、という着眼点を持ってシナリオ案まで作り上げてしまったマーク2はむちゃくちゃ凄いと思う。
それは見事に要素が一つの遊びとして形作られていて、その先に様々な広がりを見いだせるだろうと思う。
俺はマーク2じゃないから、実のところは不詳だけど、この着眼点こそがコンセプトとして俺が必要としている物だ。「プレイしてどこが楽しいと思うの?」に換言できる。
今思えば
>>4にあるコンセプトの文章を作って、チャット内でみんなに添削して貰ったとき、マーク2は次に「シナリオやシステムに関するコンセプトが必要だ」と言っていて、それがどんな大きさの括りだったのかはわからないけれど、
その時のタイミングでもっといっぱい訊いておけば、こんなに迷走しなかったんじゃないかと後悔していたりもする。
【心情について(長文怠い人、忙しい人、初めてスレに来た人は読み飛ばしおkで)】
単なる意見のまとめレス作りでは話がまとまらなくて、まとめようとしてるうちに議事進行役として、PMみたいな役割が大きくなってきてるので
方向についての不安やそこへの直感的な話は避けてるんだけど、円滑な議論に今の自分の立ち位置への認識の差異が問題になったりすると思うので、その辺に一度触れておこうと思う。心事じゃなく心情を。馴れ合う意味で内面の吐露がしたい訳じゃないぜ!
コンセプトの提案に対して、俺が検討する際、ちょくちょく「先鋭化しすぎてる」と言われる事があって、そのたびに「間違ってるかも知れない・・・・・・」って不安になったりしてる。
とくに様々な案が入り交じって、実質どんな遊びなのかよくわからないシステムになるほど、「その辺は〜〜な感じのバランスでやってくれると、自分はいいなぁと思ったり」みたいな意見がどんどん溢れてくる気がするのだけど、
正直な話、それでもどうにかなるのかもしれないなぁ、いや多分なるだろうな、と思ってたりする。
2ch製作的にもその方がいいのかなぁ、とも。
でもそれを作る際は、「今まで自分がやってきて嫌だったものの願望」「自分が好きだった部分の願望」それらを入れ混ぜてバランスをとるから面白いとは思うのだけど、
やる側からみて面白いのか?という点で、自分は直感的に、理屈じゃないのだけど、NOだと感じてしまう。
スレで俺を評価して貰えるのは、むず痒いながらも、個人的には一向に構わないけれど、俺を立てて進めるなら、一緒に直感を信じて、その先を模索してくれると嬉しい。
仕様なんかさっさと決定して動かしながら遊びを作っていけ(#゚Д゚)ゴルァ!!
昔からゲームなんてそうやって作ってきてんだろうが(#゚Д゚)ゴルァ!!
みたいな声も常に聞こえてるような気はするし、運営スレに「一ヶ月中にまとめてみせる」と豪語してから12日も経過していて、後20日くらいでどうにかせねばと焦ってはいる。
それでもその時までには必ず、マーク2がプログラムを組めるレベルに、497氏がベストなUIをみんなと検討していけるように、その先みんなでバランスとりを楽しめるように、足掻き抜こうと思う。
という訳で本題に入るぜ
【今後の方針(知ってる人は読み飛ばしおk)】
これまでコンセプトを上げ、それがどのような案となり得るか、話し合いをしてきた。
今回はコンセプトアンケをとって、どのコンセプトでいくか決める。
意見が割れた場合はその人達とで相談、それでも見えなきゃ主に過半数を中心に俺が独断で決めてしまおうと思う。
決定後は「どのような案でそれを実現するか」という案を募る。同時に出て来た案についてはどんどん具体的に詰めていく。
んである程度したら、どの案で行くかアンケ、という形式をとろうと思う。
コンセプトアンケ→コンセプト実現案募集→案決定
形式上はこんな感じ。
ただし、以下の場合は別だ。
【コンセプトループからのブレークスルー】
「FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする 」
のコンセプトに決定した場合は、即、基本的な構図を決め、バランスでどうにかしていこうと思う。
その際ベースはエイプリル86案でいいかなと思うし、出来ることなら、そのバランスをとるときに、何かと決定が必要になると思うので、その決定は86氏にお願いしたいと思う。
これは
>>191の177への回答に書いたような理由からで、別に賽を投げようとか、70が悲観してしまうというわけじゃない。
86氏は忙しいことが多いので、円滑に進めるために86氏と密に連絡をとって、決定権を代行出来るコテが別に1人いてもいいと思う。基本自分以外が適任かなぁという気もする。
86氏が無理だったら自分がその方向になるべくあわせて行うつもり。
【「アビリティの取得を楽しむ」の俺が出した案について】
最近のレスで懸念していることなんだけれど、
このコンセプトで俺が出した案について、エイプリル86案についても活かす形になっているので、
「エイプリル86案+下位上位ジョブが活きる」
って言うシステム案として、かなり固まった物のような印象を受けている人も多いのかなと思う。
俺はそんなつもりは全然無くて、この案は冒頭のマーク2が出した案のような遊びの構図にはなっていないと思う。
「下位上位ジョブが共に活かせる」「カスタマイズを楽しめる」「下位を活かす閃き」「アビリティの取得による強化」「ジョブの個性が活きるように」「ジョブツリー」
こういった部分については、短所を理解した上で、
>>225で書いたように、コンセプトと二つの要素を用いることで、なんとかぼんやり、形作られつつあるな、という程度のもの。
更に全体を見据えた上でのアイディアや構図を議論していきたいと思ってる。
完璧は無理でも「街でのヒント」「解放と上位下位の関係性」などはとくにもう少し構図からどう扱うかハッキリさせたい。
もしかしたら、ほんのちょっと、「ヒント出しの方針」が定まれば見えてくるのかも知れないし、その程度は俺にはハッキリとはわからない。
ただ議論の際に俺から望むのは、
繋がってない部分に対して、折衷案であることを念頭に置いて「ヒントのタイミング次第で」とかのバランス議論になるのではなく、
それぞれの要素をどう有機的に繋げていくのか、構図や全体を貫いて補完する意味合いで「どんな方針があればいいか」や「アイディア」を考えるということ。
>>211-215で俺が長々書いたのは、この段階で自分が検討できている有機的な繋がりをみて貰って、補完するアイディアを出して貰うことによってスマートな一つの案として完成させていきたかったからだ。
検討のヒントになるので、解放のウィンドウを作ってみたり、この形にあったジョブやアビリティのアイディア出しをしてもらうのも非常に大事だと思う。
これに決まった場合、これまでで色々レスも貰えたので、自分も二日か三日くらい再び沈思黙考してみたい部分もある。
レスに返答しているとそれに時間がかかって、自分自身はゆっくり検討できないから。
ある程度、みんなの意見で答えが出てかかってるような、もうあと一歩という気もしてる。
【それ以外のコンセプト案について】
折衷という概念ではなく、純粋に本来のコンセプトとしての取捨選択を行っていけるので、コンセプトに基づいて更に案を募集し、鋭意議論し、ゲーム性の高いものを目指していけたらと思う。なのでこの中だけでのコンセプト選択という場合だったら、好みの問題が大きいと思う。
また「アビリティの取得を楽しむ」についても自分の案が折衷案の置き所にしてるところはあるけれど、他に新しい案から検討していくことも可能だと思う。
【アンケート】
長くなっちゃったけど、ここがこのゲームのジョブシステムのコンセプトのアンケートな!!
具体的な案について再び列挙するのは、同じスレ内だし、安価でどうにかなるので、
便宜的な番号だけ振って、見やすさ重視に、あまり詳しく書かないことにするぜ!!
コンセプトからどんな風な案を募り、検討するかだけ{検討の方向}で軽く触れといた。
回答する際は、ここに安価つけて(一応他の意味合いで話題に持ち出されて混同しないように)、該当コンセプトの番号、理由とか意見、感想なりをちょこっと書き込んでくれると非常にありがたいぜ。
初めてスレに来た人は、安価先をみてくれなんだぜ!!!
@探す→試す→発見を楽しむ(
>>112)
{概要}ジョブを手に入れる過程の面白さを重視させる。試してるときにやり甲斐があって、発見出来た時に嬉しいみたいな。
{検討の方向}「閃き案」の一つの方向性としてが強い。自分からは戦闘を閃きの過程として歯ごたえある物にする形を提案したりも。
Aジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びにおく(
>>112)
{概要}上がっていく敵からの要請に、ジョブとアビリティのカスタマイズで対応していく
{検討の方向}カスタマイズの面白さを最大に検討していきたいコンセプト
Bジョブを主眼に置いた遊びを作る(
>>113)
{概要}プレイヤーにとってジョブの存在が戦闘で最も映えるような形に遊びを作る。
{検討の方向}リアルタイムジョブチェンジシステムの方向性としてが強い。自分もそれを用いそれぞれのジョブの長所活かし短所をリスクとした案を一つあげてる
CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする (
>>113)
{概要}折衷しつつバランスから検討していく
{検討の方向}具体的には
>>280。また
>>123から始まった議論もこの中で行えると考えてる。
Dアビリティの取得を楽しむ(
>>209)
{概要}アビリティを採って活かす面白さを念頭に、ジョブで戦うといった楽しみを検討していく。
{検討の方向}自分は折衷を体系立てる手段としてもこのコンセプトを提示したが、ジョブへの比重の少なさ的にもFF5のような遊びを検討しやすいと思う。
俺からは以上だぜ・・・
なんで猿食らわなかったのかよくわかんないけれど、まぁよかったぜ
協力いただければ、必ず進展を見いだせると思ってるし、自分もみんなの中での議論として尽力していくぜ!!
286 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/21(金) 09:19:25 ID:pRTCQskJ0
定期上げ!
コンセプトアンケしてやす、今北も歓迎だぜ!
>>275-285を流し読みしてくれ!!
アンケ以外は他の話し合い、雑談でもなんでも!とくに俺からは無いぜ!!
>>270 自分もその辺、そういう考えも少しあるんだよな
>>271 なるほどな、こうしてみると、それぞれ味があるんだな・・・
こう上手く分析されると、FFはわりと見せ方に自由なところがあるから、
ミニマムになら、一時的に拠点を作って行き来する面白さを見せたり
地域内の複数の地点を探索する面白さを見せたり、バリエーションを上手い案配でやることも出来ちゃいそうに思うな・・・個人的には面白そう、崩壊後的展開で世界を見せるならブレるだけかな?
>>272 おk、ジョブへのアクセスのことも、大体わかったぜ。
後、世界設定の話になるけど、俺としてはシステムに目がいきすぎてて、その見方ちょっと抜けてた・・・凄い納得した。
まぁ閃くことの不自然さとかについては、この案では今は言及しないつもりだけれど、クリスタルのヒントについては、このコンセプト、この案に決まった場合には良く考えていこうぜ
>>273 この案や全てのコンセプトからの議論では、その辺への理解を得て進めなきゃダメだと思うから、上の10レスの中になるべく細かく書いたぜ!
>>274 俺もそれかなりあると思ってる。一つのシステム、一つのシナリオ、それで基本的なRPGの楽しみは見えてくると思う。だからこそ両者手は抜きたくないし、基本的なシステムの概念はガッチリとではなくても、有機的な繋がりがあるようにしたいって思う。
70に言っておくが、より多くの人に参加して欲しいと思うなら、
これはまずい。
まず、前から何度も言ってるが、長い。
トピック立てが出来てて読みやすくはなってるが、だからって何レスも連なって良いわけではない。
正直、心情や今後の方針は今はいらない物として投下しない方が良かった。
それとさ、今のこのプロジェクトに70に不満を持ってるやつはいない。
断言する。いない。
だから「不安」とかの単語は今は出すな。「出さないようにしてくれ」なんて生ぬるい言い方はしない。
組織でのリーダーへの不満の出方っていくつかあるんだけど、
一つは明らかに器のない人物がリーダーを務めている、
二つ目は、やっているうちにリーダーらしからぬ言動が出て来て不信感を与える
三つ目は、期待されてるのに下手(したて)に出すぎてうんざりされる
なんかがよくあるな。
70は傾向的に見れば3なんだ。3だ、ではなく、もし流れていくとすれば3のパターンになるってことだ
だから長々前書きはいらない。
誰も読まないな。俺はわざとキツい言い方をするが許してくれ。
俺もさすがにそこまで読む気力は起きなかった 避難所にでも書いてくれと思った。補足的な感じで
で、アンケートも読んでみたが、
あれじゃ分からんよ。
せめて全ての案に「長所、短所」なんかや現段階での評価なんかも入れないと、
「どれでもいいや、よくわからないし」になりかねない。
というか前置きが長くてアンケートの説明が短いってどういうことだ?
実際に、ゲームをプレイした事を想定してどう違ってくるかって観点から説明できないか
@なら、
ジョブはプレイヤー自身に探して取得してもらう。
FF5のように、イベント→クリスタル割れて貰えるではない。
ストーリーとジョブ探しが密接になっている案
A
「乱れ打ち」が使えないと、すぐに回復してHPが減らないボスが出た時に、
そのアビリティを覚えるジョブを取得していないとゲームストーリーが進行しない案
B戦闘中にジョブを変えて戦える案
長い戦闘イベントが映えるし、既存のFFでないシステムだから面白そうだ(どう転ぶか未知数)
C既存のFF5に最も近い案 しかしそれだと味気ないので何かしら個性をつけよう
Dアビリティから取得して、ジョブへ繋げる FF5の逆
こんな感じの理解で良いのか?
確かに、アンケなのに「アンケどこ?」ってなるw
こういうのはレスじゃなくていったんwikiにまとめたほうがいいんでないかなぁ。
修正も楽だし。
ヤドカリとかいう奴と86って何か仕事してるの?
企画になんも貢献しない奴がコテハンつけるのやめてほしいわ、紛らわしい
あ、なんか役割持ってたらすまん。
70へ追加
俺はもし70に不満が出そうになったらすぐに70に知らせるし
不満を持ってるやつらに真っ向から対峙するつもりだ
できればけちょんけちょんに言い返してやりたいね
今んとこそんなやつはいないし、必要ないのはとても素晴らしいことだ。
70にはここでリーダーであって欲しいし、
70だけでも折れてはいけない
まぁ本当は、プログラマーやモンスターデザイン担当、シナリオ担当がそうならないように、
せめてコテつけてるやつらはそういった役職を庇わないといけないんだけどな
一緒になって叩いてたり不満言い合ったり擁護できてないと、名無しなんかがついてくるわけがない
むしろ叩きたくてうずうずしてる名無しが調子に乗るんだよな
70はBGMを思う存分やりたいと思うが、まったく畑違いのところでぐだぐだ言われても(主に俺なんだが)
へこたれないでほしい。
>>290 86はwikiの管理者らしいがヤドカリは知らん
>>287 了解、最終警告ととるよ。毎度すまない。
文字だけの掲示板ならなおさら、まとめレス、回答レス、端的に伝える力が非常に重要なんだよな。
徹底的に練るよ。
このアンケはシステムの中身を決定する物じゃないんだ。
「どんなことを楽しいと思うジョブシステムにするか」それを訊きたい。
そのまま付随した案に決定する可能性も大きいけど、一応案を募る時間も設ける。
最近のレスを見てて、Dについて出した一つの案への認識、そこに相違を感じたのが長くなった原因だ(その詳細が
>>281)。
とにかく夜中に趣旨絞って、シンプルにまとめ直すよ。
>>289 取りあえず、今回はここで粘るよ。今後の話し合いでは積極的にまとめや、wikiを使おうと思う。
>>294 コテ付ける付けないの話なのになんで要る要らないの話になってんの?
>>295 どんな事が楽しいか、のアンケートか了解した。
個人的にはBが面白くなるか、つまんなくなるか博打的な面で興味はある。
戦闘中にジョブを変えて果たして面白いのか?っていう点が気になる
他の案はどうも地味に見えるんだよな。俺は
でも安定して面白い、原石みたいな案があるはずなんだよな
強いて言えば@か
Aはやり方による。露骨だと萎えるし、難しすぎても萎える
プレイヤーが自分で気づいたぞ、と自己満足できるレベルの障害を果たして用意できるのか?
Dはこれこそ原石案なんかなーと思う
という訳で俺はBを選ぶ。
>>296 ん?そのどうでも良い話題も含めていらないつってんだよ
お前ら、女以上に人の話でぐちぐち言うの好きだよな
真剣に物作りしてりゃ、そんなの全くどうでも良いって気づくのに
紛らわしいとか、どんな言いがかりだよ
存在がうっとうしいって言うのが正当な批判だと思ってるのが
どう考えてもいつからいて、どこまで把握してるかすらわかんねぇ名無し集団の方が鬱陶しいだろ
さらに、崇高にROMっちゃってるやつらの方が万倍も鬱陶しい
で、人の話題になった時だけ沸いてくるとか
企画に参加してるやつを叩いてなんになるんだよ
名を出して発言してるやつの方が貢献度高いに決まってんだろ
なんか昔のクオリティでオリジナルFF作ろうとしてるみたいだけど、
それもいいけど、時空とか異空間を旅するっ話があるなら
昔の世代が好きだった
1〜6の世界を旅してその作品の各主人公と出会って
共闘するとか、そういうのを追加してみたらもっといいものになるんじゃないかな?
題して『ファイナルファンタジーディケイド』!
多くの人に知られるための素材
として悪くないと思うんだがどうだろう?
>>299 それはもう追加とかじゃなくて最初からそれだけで一本作ったほうがいいと思う。
フリゲだとFINALFANTAZYとかがそんなノリだよね。スーパーFF大戦的な。
>>299 すまん、もうシナリオライターいる。
ちょっと来るの遅かったね。
304 :
479:2010/05/22(土) 00:13:33 ID:i248lzdB0
>>303 おお! 天野さんのやる夫! そしてumeee!
さっそくwikiのモンスターまとめのとこに上げておくっす。ありがとうございます!
このスレのモングラ素材全般に言えることだけど
頭 身 低 過 ぎ じ ゃ ね ?
ドット絵時代のモングラは結構リアル調で頭身高いよ
次世代機のモンスターも当然頭身高いし
逆に正規ナンバー作でデフォルメっぽいの7と9くらいじゃね
アンケ遅延中......
端的に伝わり、俺が必要だと思ってる意見を得られるよう
丁寧に短くまとめるので、12時頃に投下するぜ・・・
>>303 おおおおお素晴らしい
ネタのチョイスもセンスも良いね!
ぜひ協力していただけると嬉しい
308 :
479:2010/05/22(土) 11:00:39 ID:i248lzdB0
>>305 実はちょびっと気にしてたりします。
自分もなるたけ意識したいと思うので、
メインドッターの521氏も「そういう意見があった」ということを
なにとぞ心に留めておいていただければ。
むしろ「そうじゃねえ!こうだろ!」とばかりにどなたかガシガシ描いてくださると嬉しいです。
こういうのは競争原理が働いたほうが技術もセンスも向上するはずなので。
>>306 お疲れさまです。なんかやれることあったら言ってくださいね。手伝いやす。
わりぃ6時まで延期する!許して!!
>>308 さんきゅう!
今回は大丈夫だぜ。
521はモンスターデザイン全般担当してるから、お願いしておけば基本いけるな
>>303 クォリティ高っ!!今後も良かったらどんどん一緒にやろうぜ!!超大歓迎だぜ!!
310 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/22(土) 13:17:12 ID:bDyWwphD0
>>309 お疲れ
あーんまり考えすぎるなよ
分かりやすけりゃいいんだから
どう転ぼうがこれは、無期限の企画なんだから没にすることもそこから改良することもできるんだから
モンスタードット、完成したものだけ載せた方がいいんじゃない?
クアールの体がところどころ透過色になってるのとか
画像を縮小したせいなのかよく分からないけど、輪郭が切れてるのもあるし
>>305 頭身の統一は必要ないかもしれないけど
1、全体にかなり高め
2、少しだけ頭身が下がってディフォルメ部も増えたがまだ高い
3、初期キャラは頭身が低いものの、最終局面キャラは高いのが多い
統一感はそこまで意識されない色が濃くなった
>>314 これ誰?オルバ?
想像していたより若いな、キャラクターのドットにしてみると
316 :
479:2010/05/22(土) 17:46:54 ID:i248lzdB0
けっ、ちくしょう
もうちょい、もう夜中までになんとかする!許せ!
>>311 まぁ〜、自分の頭ですんなりいかせるためもあるし、今は考えるより、まとめてるだけなんだけどな、紙に。
なんか妥協して書き込んでも良いこと無さそうに思うんだわこれ
とはいえ、根詰めるとまたイミフになるので、相当だらだら、楽しんでやってるんで負担じゃねーから、「また我が儘か」とでも思って許せww
アンケ出したら、二日くらいは、定期上げ以外それほど熱心にならなくても良いと思ってるし!
>>314 凄い!よりブラッシュアップされた感じがする!!
ディノのドットって以前から割りと個性抑え気味かなって思う部分あるけど、この辺他の人はどういう感覚を持つんだろ
俺はそのへん疎いぜ!
遅くなった、投下するぜ!!
査読さんがいる訳じゃないので、なんだかんだ、主観的だが
まぁあれ、そん時はまた更にやる
【コンセプトアンケート(簡易版)】
@探す→試す→発見を楽しむ
Aジョブをプレイヤーが役割分担させる遊びを作る
Bジョブを主眼に置いた遊びを作る
CFF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
Dアビリティの取得を楽しむ
この五つから選んでくれ。
これらの詳細を簡単にまとめたものを次レス以降で展開する。
『選択する際に気にして欲しい6つの着眼点』
1.コンセプトは、それを元にゲーム性が思いつかれ、案として実態になる。
一番最初の情動だという70の認識。
2.「自分がシステムでどこを一番に楽しみたいか」に着目して欲しいということ。
3.アイディアは、今後出てくるものも含め、ここで決定したコンセプトから最適化していくことになる。
まず、「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置き、
他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
(@) ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
(A) ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
(B) 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。
4.「付随してる検討案」を決定するためのアンケートじゃないこと。
案は各コンセプトについて「3」の過程を辿った一例で、検討中のもの。
5.「検討案」の持つキャッチーさに注意が必要だってこと。
遊びの面白さの中心が、ゲームシステムの売り文句になる部分と一緒とは限らない。
6.Cには「コンセプト議論を終了させる」効果が、
Dには「折衷案を作るために生まれた」という特殊性があること
@【コンセプト】「探す」→「試す」→「発見」を楽しむ
【概要】ジョブを見つけ出すことが楽しいゲームにする
【初出】
>>59 アビリティの組み合わせからジョブを閃くっていうアイディアの「閃き案」から生まれた。
【検討案】
コンセプトから、「探し、試してるときにやり甲斐があって、発見できた時に嬉しい」という形に置き換え
「閃き案」を検討した。
・アビリティの組み合わせは、戦闘でプレーヤーが自発的に制約をかして楽しむための要素にする。
・そのためには「いずれ閃ける確信」が必要
・アビリティについては、
カスタマイズであるFF5のイメージとの違い、
課題を楽しむ制約があれど、ジョブに褒美の価値が必要であるジレンマ、といった面から
名称や概念に大きなテコ入れが必要になる。
【所感】
検討案については、まだまだ甘く、この方向で深化させるのは結構興味深い。
名称や、概念、キャッチーさがハッキリしてくると、
「随分変わったシステムだなぁ」→しかしハマる
みたいなゲームに出来るんじゃないかなぁ、と結構思う
しかし独特な感じになって、FFからは遠のきそうでもある
A【コンセプト】ジョブをプレイヤーが役割分担をさせる遊びを作る
【概要】プレイヤーが自分のパーティーの
ジョブ、アビリティのようなカスタマイズ要素を常に試行錯誤してくものにする
【初出】
>>64 このコンセプトには検討案は無い。自分からゲーム性として思いつくのは
・常に自分のオールマイティーなパーティーを変更、改良させていくようにする。
・敵については、従来より数が多くなったり、極端な弱点、盗む価値等で上記を要請する。
・カスタマイズ要素を階層化して、バリエーションを強化。
【所感】
なんのアイディアとも繋がってない。
俺はジョブ、アビリティの段階的なカスタマイズをどのように活かすかとかに興味ある。
ジョブという名でわかりやすくしつつ
物凄く歯ごたえのあるRPG、
難易度が高い、
プレーヤーのカスタマイズやリソース管理といったRPGスキルを問うゲームにするのには
非常に、すんなりやりやすいコンセプトだと思う。
B【コンセプト】ジョブを主眼においた遊びを作る
【概要】ジョブの個性を楽しむ事を重視する
【初出】
>>64 【検討案】
・戦闘終了までかえられないジョブより、長所短所共に個性を特化出来るので、
戦闘中にジョブチェンジが出来るシステムにする。
・そのキャラが取得しているジョブのうち3つを選択し、戦闘中チェンジできる。
・ジョブの長所は「カウンターの存在が有利そうだ」「一つの武器での攻撃を強化できた方が有利そうだ」
というように、敵の方からの要請も交える。
・ジョブの短所はチェンジして行動した後の、ATBが溜まるまでがリスクになりえるように、
各ジョブ欠点を用意していく。
・ジョブの個性を弱める要素である、カスタム要素としてのアビリティの概念は切り捨てる。
・自由なジョブ組みや、ジョブの個性をじゃまするので「閃き案」はそのまま使えない。
・新ジョブの解放については、自由なジョブ選択と、その個性を楽しむ邪魔をしないものにする。
・「〜〜を閃くクリスタル」を入手し、覚えたいキャラに付け、戦闘で確率解放
・このクリスタルは消費されず、他キャラに使い回せるようにすることで、
どのキャラにどんなジョブを優先して取得させるかを、プレイヤーの任意に出来、
キャラの個性、ジョブの個性を強化させる。
・装備品絡みは、全装備可、しかしジョブごとにどれが効果的かはあるといった案が有力。
【所感】
検討案にあるものについては、
ジョブを手札、
戦闘でチェンジできるジョブをセットする事を「デッキを組む」事と置き換えると理解が早いと思う。
ダンジョン内でもベストなデッキ探索、クリスタルで新カード入手を楽しむ、みたいな。
難易度絡みはFFらしさとの絶妙なバランスが興味深そう。
C【コンセプト】FF5をベースにジョブ解放案とかに新しいものを混ぜて、ある程度、別の物にする
【概要】
多くの要望についてを活かすように、折衷させる。
しかし、面白さへのスタンスがぶれてはいけないので、
アイディア同士のバランスとりやの取捨選択を基本的に1人のプロデューサーに任せる。
そうすることで、幅の広く、しかしきちんと遊べる物にする。
【検討案】
プロデューサーに依存するが、基本的にはエイプリル86案がいいのじゃないかと思う。
エイプリル86案は
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/12 【所感】
現在シナリオが行っている方法論に近い。
この場合適任なプロデューサーは86氏ではないかと思ってる。
また忙しい場合、86氏を理解し、同様の決定権を持った、
補佐をする役割の人がいても良いと思う。
D【コンセプト】アビリティの取得を楽しむ
【初出】
>>209 【概要】アビリティを取得する楽しみを中心に置く
【検討案】
折衷案として検討している。
コンセプト議論の基本を逆手にとって応用してるので、論理が他と違うし、ゲーム性が明確になってない。
・アビリティを採るためにジョブで戦う、カスタマイズはジョブを上手く使いこなすため
・アビリティは各ジョブ戦闘でためたABPを消費して、ジョブのアビリティ一覧から取得する
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
・アビリティを手に入れるほど、下位、上位共にジョブと相まって強くなる。
故に「アビリティありきでの成長の実感」となる。
・閃き案を採用する
・閃くアビリティが下位ジョブに戻って取得することもあるようにする
・下位ジョブでも、後半のABPのインフレに合わせた、必要ABPのアビリティがあってもいい
・閃くアビリティの組み合わせのレシピを、突然複数得られるような不自然なことは出来ない
・故に、ゲーム性には「探索」の構図を組み込まなくてはいけない。
【所感】
検討案は、このコンセプトのもと体系立てた折衷に挑戦したもので、
このコンセプトから、全然違う案も検討できるだろうと思う。
検討案自身については折衷案だけに、一番大事なゲーム性すらまだ不安定。
上手く繋がるのは、おそらくキャッチーな「探索」や「閃き」が上手く全体に組み込まれたときだと思う。
個人的には大統一理論を模索するかの如き、エキサイティングな案だと思うし考えるのも楽しいが、
一番なんの保証もない不確実、不安定な案だとも思う。
325 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/23(日) 09:33:50 ID:HcFEnnQeP
こんな感じじゃん、あとは名無し同士での補完とかも頼むわ
訂正:
>>321の【初出】は
>>61だわ
あと定期上げ!!
全レスを追いかけられてない身としてはこういうアンケはわかりやすくてありがたい
Bかな
■期待すること
ジョブ編成を変えることで戦闘(バランス/戦略/ゲーム性)が大きく変化する
↓
・リアルタイムに戦略を変化させて楽しめる
・プレイヤーごとに攻略方法の幅が広がる
・周回プレイ時に異なるプレイスタイルで楽しむことができる
PT内の特定ジョブの組み合わせでコンボとかあってもいいと思う
あと前スレあたりにジョブモードって案がなかったっけ?
327 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/24(月) 09:22:43 ID:Vrpw8J1I0
まだこの段階だと、
全員が気軽に回答できる感じじゃないからな
このままで進めることもできるっちゃできるが、70がそれで良いならこっちはこれ以上うるさくは言わない
規制で人がいないだけなのか、わからんけど
最初の頃に比べればかなり過疎ってるね
アンケ取るにしても議論しても良いけど
お絵かき提示版にあげられた素材or画像には
コテ連中(スタッフ)はせめてなんかしらコメントをするべきじゃないかな
ここにあげればなんかしらの反応はあるけど
wikiの方は全然反応無いよね。
この状態が続くようならせっかく協力者が現れても
そのまま消えてっちゃうんじゃない?
協力してくれた人に対してのそういった配慮も
人が集まってくる要因の一つだと思うよ。
っていう自分もコメントしてない一人だけども。
Wikiのお絵かき掲示板はほぼコテ連中の
「一旦ここに貼っときます」場になってるからじゃねーの
別にコテじゃなくたって名無しが反応しても良いんだし
そこで「まずコテが反応してから、名無しもついていきます」的な雰囲気は不味いんじゃねーの
>>330 そうなん?
名無しが反応してないのは
別にコメントするほどお熱入れて製作協力してないからじゃない?
だからせめて製作側が反応示さなきゃ画像やら素材やら提供
してくれる人は本当になんの見返りもないじゃないか
ただ協力しろって叫んでるだけで。
まあ続きは運営スレとかに書いてくりゃいいじゃん
まぁ昔こういうのに参加して衰退していったのを見届けた
者の戯言だと思ってくれ・・・
せっかくだしアンケに答えてくよ
@がいいな〜
他のA〜Dだと取っ付き易さは
あるだろうけど、新鮮味に欠ける気がするし
@だとwkwk感が出るなぁ昔のFF臭は消えるかもしれんけど。
>>331 見返りっておかしくね?
募集してんのは「協力者」じゃなくて「参加者」だよ
335 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/25(火) 07:49:26 ID:4pzLFXB50
よければ
>>319-325のアンケ回答していってね
>>329 それはあるなぁ・・・自分も悪いわ。
お絵かき掲示板や線路に載せてから、そのurlをチャットに貼って、
コテ同士で評価しあうことは結構あるんだけれどな。
作ったコテが「本スレに上げる段階じゃないかな」って判断した素材はその流れを辿ることが多い。
以前にチャットで、「細かな評価は該当する「かいはつしつ」にお願いします」と付記して本スレに投下していこう、なんて話もあったにはあったけど。
名無しも投下がしやすくなるように、
なるべくお絵かき掲示板や投下された素材には感想をするよ
俺は割りに暇あるけどコテも忙しかったり、それで疲れてたりあるから
その辺名無しも余裕あったら気楽にカバーしてくれると円滑かも
別にお金の絡んだ大プロジェクトな訳じゃないから(荒らしは手間だが)気軽に関わっていって欲しいぜ!
>>333 サンキュー、ゲーム性全体の構図が一番変わってるのは間違いなく@だと思う。
他でも探索要素は混ぜれると思うけれど、面白さの根幹に見据えるかどうかで言えば、
他は割りに普通だからな
最近チャットで意見をくれてるGUEST☆さんへ、自分なりの回答を書いておくぜ
・ニコニコでの宣伝、スタッフでtwitterしてみては?について
俺としては「FF・DQ板」の匿名の人達だけで、そしてリアルに関係の無い人達だけで、やることを意義深く思ってる。
初代スレの
>>1らしき人物との約束でもあるし。
だからニコニコ等の、板を出た宣伝は、一年以内に作り上げようとしてる体験版が完成する目処がついてから検討したいかなって思う。
その際も、一息つくためではなく、「体験版→完成版」の加速を促すことをコンセプトに
「宣伝」「以前にスレで出た説明書」「新たな参加者にちゃんと作業をして貰える役割分担の方法」
といった部分を現存コテと名無しでタスクフォースを組んで、きちんと検討するようにしたい。
本格的に流行のメディアに乗っかってガッツリ宣伝したいな、って俺が思うタイミングは、「完成版のお披露目」の時だわ。やっぱ沢山の人に遊んで貰いたいし。
twitterについては、別にやってもいいと思う。ただこれ以上名無しに把握するのが大変な部分があるのは困るかなって思う、『風邪ひいたなう』とかコテ同士のちょっとしたコミュニケーションツール感覚の域でなら。
『RPGについてふと思ったこと』とかは「かいはつしつ」の『雑談スレ』に書いた方が円滑だと思う。自分もなんか書いておこうかな
・『ゲームの根幹は今居るメンバーで考えた方がいいと思う、』
・『ななし側から見ればこれだけ日を重ねて練った案件においそれとは答えられないんじゃないかな』
・『ななし側にそれも2ちゃんねるの匿名に責任を持て、とするような流れにはもってっちゃいけないんじゃないかなぁ』について
「今居るメンバーで考えた方が」は微妙な気持ちなんだけれど、「おいそれとは答えられないんじゃないかな」は、自分もそんな気はしてる。気軽に答えられる雰囲気を作れなかったのは、少し反省が必要だ。
「アンケは投票じゃないよ〜」とかいってるのは、責任を感じて欲しくないからなんだけれど、
スレが気軽に楽しめなくなるのは嫌だし、明日の朝までに貰えた意見を元に、こちらで舵を切っちゃおうかなって思う。それについて意見があるかもしれないから、夜同じことを書き込むけれど。
てか、意見があるなら堂々とこのスレか
規制中なら開発室の避難所スレに書いて転載してもらえばいいのに
放っておけばログが流れてしまうようなチャットに、しかもスタッフの誰と会話してるふうでもなく
コソコソと独り言のように書いていること自体が気に入らない
チャットは独り言には向かんかもね
ブログや掲示板にあらかじめ書いた上で詳細を詰める場所としては悪くないが
よし!ツウィッターだ!!
>>337 いや、俺は評価するね
いつも「名無しもどんどん参加してくれ」と言ってるのに、ROMってばっかりのやつが多い中、
入ってアドバイスを残してくれてる事を評価する
気軽に入れる空気が作れるからな
勝手に名無しが入りづらい空気を作り、さらに「コソコソしてる」とか言いがかりつけてるのがおかしい
スタッフに言いたい事も伝わってんじゃん。十分
むしろ、チャットに残してるから「あ、こんな意見もらってるけど、どうする」って空気になってたじゃん
つーかお前みたいに、「誰が何して何が気に入らない」っていちいちチェックしてるやつの方が、
作業の邪魔なの分かる?
お前は何さまなの?
やたら「あいつはどうだ」「こいつは何してるんだ」って気にかけるやついるけど、
そんなの70に任せりゃ良いんだよ
おめーらが気にする事じゃない。
毎度あんたも空気乱さないでくれよ…
はいはい
今さらながら、それぞれの場所の役割を明確にしておくべきでは無かろうか。
情報の恒久性という点からすると
1、外部サイト(鯖落ち、閉鎖しない限りは残る)
2、本スレ(スレが落ちると普通は読めなくなる)
3、チャット(ログが流れると読めなくなる)
チャットは、リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所であって
今回のような「チャットに書き置き」は、やはり好ましくなかろう。
現に、今チャットを覗いてみたところ、最初のほうの発言はもう流れてしまっていた。
今回のような使い方が通例となってしまうと
「俺の意見はチャットに書いてたのに、なんでスルーしたんだよ」「ログが流れてしまって読めなかったんだよ」
などという不毛なやりとりが発生しないとも限らないし
上で述べたチャットを本来の用途で使うときにも支障をきたしかねない。
重要な情報や提案こそ「いかにして残すか」をよく考えて、しかるべき場所に書くことが重要ではなかろうか。
長文は、開発室(外部サイト)のスレに書き込んで
ここ本スレには「○○スレに書いたよ」と書いたり、リンクを貼ったりといった併用や
さらに「○○時からならチャットに入れそうです」と書いておいて、リアルタイムに話しあうといった方法も採れるだろう。
意見を述べることのできる場所はたくさん用意されているのだから、
それらの長所や短所を考えながら、うまく使い分けるようにしたい。
>>340 以上のような理由で、あれは「チャットに入っている」とは言わないのでは?
スタッフと会話してこその「チャット」だろう。
>>343 俺は「チャットに人が入る」という行為を評価しただけ
まずは独り言でも誰かが話す事は悪い事ではない
流れてしまう不便性については何も触れてない。
>リアルタイムでの相談や打ち合わせ、作業の息抜きの雑談(特にドッター各氏w)をする場所
であったとしても、だからと言ってそのまま流しておけばいいわけではない。
前から言われてるが、その内容をまとめて公開しなくてはならない必要性がある
その時にその>特にドッター各氏wとやらの雑談を除いてチャットの内容をまとめてきたかと言うと、
誰もまとめていない。
毎日入ってるやつらいるだろ
そいつらがまとめれば良いのに本当に入って雑談してるだけだろ?
そういう仕事しろよ 手が空いてるなら
まぁ、チャットのログは俺は全部読めるんだよな。
そのアカウントはチャット内の管理全般も含められてるから、余り名無しに伝わる形で教えられない部分あるんだけど、コテなら、チャットで求めればささやき機能で教えられる。
んなわけで、俺には伝わってはいたりするんだわ。
一応ログを毎日一日分テキストにしてロダに上げていくか。大した手間じゃないし。
これまでのまでやれと言われると骨だが・・・。
>>340 たしかにチャットに入ってきてくれる人はかなり嬉しいし、歓迎すべきことで、攻めるべきだとは思わないわ。
ただコテ付けたり、なんかしら特別な動きしたら、叩かれる事もあるっちゅう2chの宿命で、GUEST☆氏は気にしないで欲しいし、名無しもコテを叩いたりするのを特段躊躇わないで欲しいかなって、個人的には思う。
もちろん俺についてもな。あくまで2chのスレだし。
あと「こいつは今何してるんだ?」みたいのは名無しからの言及がある方が嬉しいぜ
折角ブラックボックスのほぼ皆無な形式でやってるのだし。
シナリオの一部を抜きにすれば、自分を含めたコテと名無しに知ることが出来る情報には差が殆どないはず。
求められた事については説明するし。
>>343 その辺についてなら、避難所は、出来るだけ転載希望の人のみにして欲しいってお願いがあるわ。
こちらで取捨選択して貼りたくないし。
チャット関連は流れる覚悟があれば別に構わないや
>>344 ログをロダに上げるので大丈夫かな、説明責任はあった方がいいのだけど、気楽さを失うのもどうかなって思うぜ・・・
現状はともかくアンケートを多くの人に検討してもらうにはどうするかだね。
まあ今日のチャットでそこらへんの議論するんだろうけど
すまん
>>70の文章がクドくてあまり読む気がしない
文章じゃなくて文体か
ログ公開は別にしてもしなくてもいいんだけど、
それより大事なことは、
「みんなで決めるべきこと、考えるべきことはチャットじゃなくてスレ(ここもしくは開発室)に書き込む」
ってことなんじゃない?あたりまえのことなんだけどさ。
むしろそうやって不特定多数の人間がアクセスしやすい場所に報告が上がって来ないものは
「何も作業が進んでいない」と判断しちゃっていいと思う。
逆に言えば、「報告がないもの」は「アピールする必要がないと判断したもの」、ってこと。
チャットログ全部上げたとしてもそれをいちいち全部チェックするのは現実的じゃないと思う。
むしろ膨大なログを読み込んだりしていない、ちょっと興味があって覗いたような人にも
なるべく状況をつかみやすくすることのほうが大事じゃないかな。
そのためにwikiがあるわけなんだし。
未完成をそのまま出さないという点で、
スレに上がってこないのはしょうがないかもな
それと、一度に色んな話出来ないだろ、ここで
そうだな、ログをあげても目を通す事が現実的でない。
やっぱり誰かが噛み砕いて報告するしかない。
それか名無しが知りたがらないってことぐらいしか
>一度に色んな話出来ない
そのために開発室の各スレがあるんじゃない?
>>346 いや、スマン今日は踏み込んだ話をしようってつもりなかった
最近顔出してね〜な〜ってだけだったwwちょっと話してくる。
>>347 文才ねぇんだよ言わせんな恥ずかしい、頑張ります
チャット大歓迎
コテは叩け
みんなで作ろう
>>349 その辺の意識はコテのみんなが持って貰うしかないかねぇ
>>353 いや、あるし書き込みもたくさんあるけど
それがどうかしたのか
ジョブシステムの代わりにレベルの間の経験に基づく成長システムというものを考えた。
1.普通の魔法は何かアイテムを購入してきてそれを使うことで覚える。
2.普通の魔法は一応ラとかダとかガとかジャとかある。
3.召喚魔法は召喚対象に応じた試練を攻略する(たいていその対象とのバトル)ことにより
全員が同時に習得する。
4.召喚魔法を使うときは装備に制限がかかる(金属装備は原則としてNG、ただし銀と
ミスリルについては除外)。なお、それ以外の場合装備に制限はないが、重装備だと
魔法の効率が落ちることに注意。
5.レベルが上がるとき、パラメータ変動は以下のものを参考に行われる。
HP・MPはレベルが上がる間に消費した量。
力は物理攻撃回数。知性は黒魔法の使用回数、精神は白魔法の使用回数。
物理回避は物理攻撃の対象になった回数。魔法回避は魔法攻撃の対象になった回数。
素早さは物理回避と魔法回避から。
>>357 キャラ個性はない訳ね。
プレイヤーのやり方で個性が出ると
359 :
357:2010/05/26(水) 00:14:32 ID:wLADjBDl0
一応アンケートにこたえておく
コンセプトは2と5がいいと思う。
>>358 まあその通り。初期の個性を多少設定するのはいいだろうが。
>>357 それは二つくらい前のスレで出て没になった
理由は経過を逐一反映すると純粋にジョブシステムを楽しめなくなるから
>>357 そういうゲーム嫌いじゃないが、そこまでやるならキャラクリエイトからやりたいな
362 :
451:2010/05/26(水) 00:22:40 ID:B82p6Eb+0
個人的には5
あと報告としては
>>162に関してはとくになさそうなので、ここいらで
73さんと話して決定させていただきます。
Bかな
ただし「そのジョブでしか使えない、頑張っても取得できないアビリティ」と
そのジョブで貯めればアビリティとして他ジョブでも使えるサポアビはあってもいいと思う
例えば、みだれうち は狩人固有だけど、ねらう は技術点を貯めれば他でも使用可能になるとか
こんちわー
暇なところスレハケン
口だけだしたい
365 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/26(水) 09:22:27 ID:xzGBhLq20
>>364 大歓迎!!参加、ちょこっと参加、口出し、叩き、煽り、自由に楽しんでくれwww
よければ
>>319-325のアンケにも回答を貰えると嬉しいぜ!
ありがとージョブシステムの大筋みたいなもんかー
@閃きシステム?
Aジョブ案?
B戦闘中に変えれるジョブ案?
CFF5的なジョブ拡張案?
Dプレイヤーがアビリティ取得を選択する案?
なんとなくこんな印象を受けた
閃きとかアビリティポイントとかはシステムが違ってくるよなぁ
戦闘中にジョブを変えるのはびみょーなかんじだ
主人公一人ってならわからなくもないが
四人くらいいて四人がジョブを切り替え切り替えだとごちゃごちゃするような。。
ここらへんは固定とかどっか固定ポイントで切り替えるとかでもいいのではないだろうかといった感じ
ジョブ習得方法
アビリティ習得方法
戦闘でのジョブ・アビリティの位置づけ
ここらへんかなーという印象だけど
うーむむ
とりあえず前述の理由でBは除外
あとはどれでもw
具体的なシステムあったほうが選びやすい感じだろうか
どれも面白そうだけど、FF5が大好きな自分にとって一番面白そうなのは4と5かな・・・?
この二つをさらにミックスしたりってのも面白そう
仮のはなしだけど最初は
塔の上のクリスタルを守りにいって
それが砕けて大陸中に散らばり
ひとつひとつジョブめっけてくって感じにしたら
ジョブさがすかんじにはできるかもしれないな
>>370 それ、FF6の魔石探しをクリスタルのかけらにしたみたいなのを想像するね
372 :
364:2010/05/27(木) 07:18:54 ID:/vF63c900
なるほど
クリスタルを装備することで閃きが出るようにするとか
組み合わせとしては新しいかもしれないですね
>>370 王道すぎてもうひとひねりないとやる気にならないな
DBは願い事が叶う
DQ7の石板は過去の世界へいける
FF5は目の前で割れてすぐにジョブになる
しかも、二つの世界にまたがっている今回の案との相性が抜群に悪い
それを中心にしたシナリオは練れないと思う
まぁ適当にシナリオ案をぼやいてるだけだから
適当にプールしてくくらいでいいよw
なんか使えそうなのあったら適当につまむとかね
375 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/27(木) 11:07:41 ID:dhly0Z7r0
定期上げ!
昨日はちょっと馬鹿みたいに寝てたww
今日の
>>319-325のアンケへの意見も検討させて貰うので、
何かあればじゃんじゃん書き込んでね
現状、
73→B
583→@とD
357→AとD
858→D
710→BとD
497→D
451→D
858氏の理由
(@→どうも閃きというとサガを彷彿としてしまう )
(A→これをやるならFF6みたいにキャラごとにジョブを設定した方が良い気が)
(B→戦闘システム周りが煩雑になりそう )
(C→無難だけど・・うーん )
(D→これがいいと思う。 )
コテ内でのアンケ結果はこんな感じ(86氏は多分寝落ちかで訊けてない)
・スレ内ではコテ抜くと@が1つ、Bが3つかな(サルベミスは教えて)?
@の特殊なシステムを指向するものや、Aの戦略重視狙いの方向、Cの誰か主体の折衷より
「BかDの方針が支持されてる」と考えるぜ。
ただ意見の中には目新しさについて重視する声はあったから、そこはちゃんと踏まえていきたいと思う。
Bは「ジョブの個性を活かしたシステムを作ろう」って方針。
・他にどんなアイディアがあり得るかが「俺には」想像が難しい
・検討案が結構固まってる
・故に、案が出ないとストレートに、今ある検討案(リアルタイムジョブチェンジシステムのやつ)に進みそうな気がする。
・次のステップへ、早足で進むのに、都合はいいと思う。
Dは「アビリティ取得を楽しめるシステムを作ろう」って方針
・殆どFF5みたいなシステムから、検討案、その他新たなアイディアも出てくる気がする。
・検討案については、込み入った折衷案なので、全体が見えるまでもっと議論を詰める必要があると思う。
・ちょっと気になったことを雑談スレにかいとく。
→
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1263384036/ 支持率を考えるとDで更に粘っていこうと言うことになる。
検討案以外にもいい案が出るだろうしな。明日の朝にはどっちでいくか決めるよ。
思ったことはバンバン書いちゃってくれよな!!
>>374 まぁ君に限らず、これから意見だしたり何かを貢献しようと考えてくれてる人は
全般的にそういう傾向になってしまうかもな
それでも良いって人と「俺の案として貢献したことが分かるようにしろ」って希望がある人は、
最初に断っておくと良いかもしれない。
たとえば「シナリオに俺の案の一部が改造されて勝手に使われてんだけど」ってトラブルにならんためにも
BGMもこれからは花形の戦闘音楽より、街やダンジョンの依頼が多くなるだろうし、
キャラクターもメインは710氏がやっているから、
また「俺も主人公描きたい」って人が出て来ても敵や脇キャラデザイン、装飾デザインとかに
周って貰うかもしれない
377 :
364:2010/05/27(木) 11:56:51 ID:/vF63c900
そういえば
アビリティを習得していくって感じのは
今までなかったか
FF5はそのジョブのときはジョブの能力全部使えて
ABPはカスタマイズ用だっけ?
アビリティ習得型ね
でもそうすると前述のようにジョブを一個一個集めるよりかは
一気に増えたほうがいい感じもしてくる
ジョブごとのアビリティのスフィア盤みたいな感じでも見易さはいいかも?
リアルタイムジョブチェンジシステム
よくよく考えるとよさそうでもあるけど
その場合は装備とかどうすんのかってのはハードルかなとおもた
>>377 ジョブに比べてアビリティのほうが調整は楽かも知れんな
例えば魔法系アビリティなんかはコマンドが1つ増えるだけで
実質複数コマンドが増えるようなものだし
FF5もジョブに対してのアビリティ割り付けに苦戦したのか
魔法はレベル別(それでも3つぐらい増えるワケだが)だったり
前衛職は結構無茶なアビリティ割り付けになってる
だからこそFF6では魔法を特別扱いして、他の能力は固有コマンドにし
魔石<=>魔法っていう、割と成立しやすそうな割り付けにしたんだろう
で、やっぱりアビリティも習得型にしよう、と考えられたのが
FF7のマテリア<=>アビリティのシステムじゃないかな
こんなスレがあったのか
文系だから手伝えないけど観察してwktkしとくぜ
アンェートに答えときます
自分は5番の案が面白そうなので支持します。
閃きということでバランスを取るのが難しいでしょうが、そこは時間がたっぷりあるのでなんとでもなりそうですし。
そしてその日のチャットは寝落ちでした。本当に申し訳ありません。
382 :
357:2010/05/27(木) 23:46:25 ID:KMNsioil0
とりあえずシナリオ(序盤部分)を提案するために投稿する。
書き出しのシナリオ
7歳くらいの女の子Aはクリスタルのかけらを拾う。そのかけらを拾ったら、不思議な力を得た。
「魔法使い見習い」の職業を入手。その村の長老に話をすると、「世界の滅びが迫っている。
お前が止めるんだ。ただ、1人では無理だ。誰か相棒が必要だ。だから街へ行ってそこで
相方を…」とのこと。というわけで街へ向かう。その途中、巨人ヒルギガースと遭遇。
苦戦しているところに9歳くらいの男の子Bが出現。彼とともにそいつをやっつける。
彼もクリスタルのかけらを持っていて、そのクリスタルのかけらの職業は「見習い戦士」である。
AとBはパーティを組んで波乱の物語へ歩みだす。
2人は街に到着した。そこで出会った占い師。どう考えても胡散臭いのだが、なんとなく
彼女の話を聞いてみることにした。彼女いわく、「世界は滅びに向かいつつある。クリスタルは
砕け散ってしまった。かけらの数は21個だ」とのこと。いろいろな状況を鑑みると彼女は
嘘をついていないようだ。そこで彼らは彼女にかけらを見せた。すると、「お前たちが
選ばれた勇者となり世界を救うだろう。さあ闇を振り払え。この世を滅びに導いては
ならん。クリスタルの光を希望に変えて…」とのこと。彼らの使命は21個のかけらを集め
それをあるべき場所に戻すこと。とりあえずまずは街で情報収集をすることになる。
設定
・集めるクリスタルのかけらの数は21個。それぞれのクリスタルのかけらにはジョブが宿っている。
・かけらから得られるジョブは基本職。ここから派生させて職業を増やす。
・AとB以外にPCは出てこない。
・クリスタルのかけらは基本的にボスと戦って取り返していく。
なんつーか、つまらないシナリオだな
DBみたいに「7つ」とかにある程度の意味が加味されるもんなら分かるけど、
21個ってなんだよ
しかも序盤に「21個だ」と言われるとかつまらんにもほどがある。
それが、探して楽しい個数なのがどうかすら不明だし
なら、21体の忌わしいモンスターがそれぞれ一つずつ持っているとかにして
一人ずつ倒して行くとかにした方が目的が見えて面白い。
そしたら、それはワンダと巨像みたいになって、RPGでやる必要もなくなるがな
ってかセンスないなお前
あとFF5って半分アビリティ習得するやつですた
そしてカスタマイズも加わってるって感じだな
>>382-384 お前らの低級な議論は既に何週間も前に通った道なの
そういうことも全部踏まえて今検討してアンケートしてるの
公開オナニーしたいだけなら他所でやってくれないかなあ
>>385 なんかスタッフでもないのに熱くなって滑稽なやつだな
え?設定から全部変えんの?
チャット見ろ、アホが一人暴走してるだけ
他スタッフは冷静に付き合ってあげてるだけだw
389 :
364:2010/05/28(金) 00:18:50 ID:s7qETb9v0
サブイベント案なんだけども
どっかで二国家が争ってて
そこに傭兵として参加する
んでPTを二つ作る必要があって
国軍と主人公系8人で2PT作る
これによってジョブを生かす場面が作れるかもしれないナァと思うが
はめ込み型のRPGに多少よるからコンセプトとしてはびみょーかなぁとおもわれ
つーかこれからこの手の「とにかく俺の創ったの見てくれ」(過去に作り上げてきたもの?知りません)
的なやつは腐るほど沸くだろうから、スルースキル身につけとけよ
ID:90Qe0Jk30は間違いなく今チャットにいるコテの内の一人だなw
392 :
357:2010/05/28(金) 00:24:26 ID:MW3GIAzi0
>>383 さすがに21個はやりすぎだと思ったので8個に変更。基本職21個も
定義するのもめんどいし。さらに個数がわかるのは直後のボスを
倒した後。
そもそも、今はシナリオについての云々を話す流れではないのでは?
何を提案するにしても、場の流れに沿った話でないとそのまま流されて終わるっていう。
まぁ、そう言って前スレ後半からずっとシステムの話なんだけどさ。
ここはだいたんに
前衛が死なないと
後衛に通常攻撃は届かないというのはいかがか
395 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/28(金) 10:03:35 ID:FWuz/tSTP
定期上げ!
アンケの結果から、コンセプトは
D「アビリティの取得を楽しむ」に決定するぜ!!!!!!!!!!!!!!!
レスへの検討と、細かな話は夜にでもするけれど
【今後の方針】
1.「コンセプトを実現させるためのゲーム性」になりうるアイディアを中心に置く(新案、既存の案)
2.その案に対して他のアイディアは以下の3つの順で検討する。
(@) ゲーム性をサポートし幅を広げる物に出来るか。
(A) ゲーム性の邪魔をしないで、ミニゲーム性として活かせるか。
(B) 上記の二つで無い場合、不要なだけでなくストレス要因になりうるので、切り捨て。
という過程を経るつもり。他の人もこの観点から考えていって欲しいぜ!
(*
>>324にある案は、案の一つとして検討を続ける)
【議論の目安】
ある程度幾つかに分かれたら、そこで、どの案にするか完全に決定。
ここまでを来月上旬、最悪でも中旬までには完全に終わらせるつもり。
【議論の注意】
個人的に注意して欲しいのは2つ。
1つは
>>319-325の辺りをみて欲しいけれど、
「コンセプト」→「ベースにする案とそのゲーム性」→「他の案についての検討」
っていう流れへの理解だぜ。
自分は「ゲーム性」って言葉を「コンセプト」と分けてるけど、しっくり来ない人は、今日夜にでも雑談スレに書いておくのでそれをみてくれ。
2つめは、レス自体へのお願い。
「検討をする」→「今どの案をベースにしたものを検討しているか」をレスでハッキリして欲しいこと
(流れ的にわかるんでもおk)
「新案を出す場合」→ベースにしたい案なら、その案でコンセプトをどう実現させるのか
→他の案を活かす案なら、ベース案のゲーム性にとってどうプラスなのか。
に注意して欲しいぜ。
【雑感】
それも大事だけれど、新たな参加者に状況をよく把握して貰うために、
本スレで今やってること含め、wikiの整備を早めに必要っぽいな。
【テンプレ】
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
規制の人は、下の「かいはつしつ」の、「本スレ避難所」スレに書き込んでくれれば、夜に転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
かいはつしつ
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
>>395 おお、決まったのか。
レスする上でのお願いとかは一回書くだけではほぼ無力に等しいな。
Wikiに「今来た人用」コンテンツの充実を図るしかない。
86よ頼んだ
製作がんばれ〜
Dかー、了解
リアルタイムジョブチェンジとか、ドラクエの「いれかえ」みたいにすれば
実現しやすいかと思ってたんだが残念だ
399 :
364:2010/05/29(土) 05:22:05 ID:BHh31UlgP
たとえば
ジョブごとの精神世界みたいなダンジョンを製作して
その中で宝箱的なもののからジョブを獲得していくとか
ジョブのスフィア版のようなものを作るとか
秘伝書のような形態で
アビリティ習得にクリスタルのかけらが一つ必要で
かけらしゅとくしてアビリティ取得していくとか
てけとーに案プール
400 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/29(土) 11:38:04 ID:WmjbzUpTP
定期上げ!
>>396,398
方針通りに進めたんだが、ちょっと議論のプロセスが甘かったかも。
アンケ結果を参考に議論してもらう期間、自分のいいと思う案を押す期間を設けるべきだったかもな。
それによっては、多数を主体に決定を俺がする必要なかったかもしれないし。
でもこの方針で進むぜ。
上記のことをするのにはコンセプト議論は受け取り方とかにも差異があると思う。自分の説明能力の問題だ。
また
FF5的イメージからジョブシステムの話し合いが始まったことは間違いないと思うし、それを考えると、
FF5がアビリティをジョブから切り離し、それを習得できるようにしたアイディアのもと、
ゲーム性をくみ上げた結果を見ると、
ジョブ個性については「セットできる枠」を作ってなんとかバランスをとってる点、
習得後ジョブにいるメリットが少なめである点、すっぴんが最大の恩恵を得る点
そういった点からして「ジョブから切り離したアビリティでどういう遊びにできるか」
から作り上げられていったように思うし、
結果的に「アビリティの取得」を楽しむものだったと思うから、
このゲームが目指す方向として、これを中心に置き、
より斬新な戦略性や、より良いジョブの個性の生きる方式の模索などを検討して深めていくのは
進化形を目指す意味では間違っていないだろうと思う。
あと決定を翻してると進まないしな。
んで、Dになって、現段階の検討案についても詰めてはいくのだけれど、
Dの検討案って割と不確実なので、当初からの予定通りだけれど、新たなアイディアについても検討をしていきたい。
その際洗練させる方向として「アビリティ取得が楽しめるかどうか」が決まったってこと。
ジョブそのもので戦略性を見せる形に検討した、Bの検討案のリアルタイムジョブチェンジシステムは難しいかもしれないけれど
アビリティを手札としたりっていう、新しいリアルタイムな戦略性を見せたジョブシステムの案は見つかるかもしれない。
そのゲーム性をベースにおいてさらに、それを活かすアイディアだしができるかもしれない。
ただ「アビリティを取得していき、それで強くなっていく」そんな面白さを実現する手段とすることは共通認識にしてくれ。
その上で洗練し、幾つかのまとまった案となればいいと思う。
その上でどれを用いるか最終決定する。
最終的に投票の体裁をとると思うけれど、
その前に、アンケで傾向を見てから、自分がいいと思うものを前面に主張し、相手の説得を試みる機会を作りたいと思う。
うまくいけば、議論の中でベストだって言えるものが決まるかもしれないし。
あと雑談スレに自分のDの検討案に対する見解が書いてあるけれど、
あまり気兼ねせずにいろいろ思ったこと書いてほしい。
自分も結構偏った思考してるので、理解しづらくて、下手なこと書き込んで変に混乱させちゃうかも・・・って思うかもしれないけど、そんなことはないぜ。匿名の掲示板のスレなんだから自由に書き込んでくれた方が嬉しいぜ!!
規制中なんだけど、初めてなのにいきなり避難所になんて書けないよ・・・
なーんて思わないで、もうどんどん使ってください
402 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/30(日) 10:59:44 ID:EastWMC8P
【テンプレ】って毎回貼る必要あるの
ところが今も昔も、
>>1すら読まない新参が居てねぇ…
今どういう状況かは毎度貼っていく必要はあるな
あと
>>403はいつもいるから良いだろうが、今の瞬間初めて来るやつもいるだろ
そういう初めて見た人の事を考えられないのはまずいなー
407 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/05/31(月) 08:49:15 ID:f1BPD4qpP
定期上げ!
そう言われてみると、
初めて来た人を受け入れたい姿勢を常にカタチにしとく意味では価値あるけれど
前に比べると、テンプレのリンク先が状況把握に今最適って感じじゃないか
初めて来た人が見て分かりやすいことをコンセプトにwikiのレイアウトの見直しも必要かもなぁ
初めて来た人が気になるのは、決定してる部分、製作に関わってるコテ、本スレで話してる事辺りが最重要か?
取り敢えず今日チャット入って86と相談してみるか、いなかったらシステム検討やるわ
この辺もそろそろヤバイ部分なんで何か思いつく事あったら話題にしてって
システムからそれすぎないようにしつつ
いや、むしろ始めて来た人に対する配慮は多少比重を減らして良いと思う
こういうことに興味ある人で実際に参加できる人で
なおかつこのスレを知らない人、気付いてない人なんて
はたしてどれだけいるだろうかという疑問が湧くわ
初めて来た人に散々やった議論を蒸し返されても時間の無駄だしね
初見の人にもわかるように説明する、っていうのは
「初見の人のため」というだけでなく「自分たちがより理解を深められる」ってことでもあったりする。
これ、誰かに勉強を教えたりしたことのある人ならわかってくれると思うんだけど。
ちゃんと説明するためには教えるほうの人間がしっかり理解してないとできないし、
その過程で
「知ってるつもりだけど実はよくわかってなかった・誤解してた」みたいなことに気づいたりもする。
ちゃんとまとめておけば、いわゆる既出の話題、議論のループを防ぐ効果もあるしね。
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/31(月) 20:00:55 ID:6QJpR4v60
テンプレ頻度が高いって話題がループしてるのも皮肉だな
>>408 ふぅむ、
「スレにいるコテ、名無しが企画を一望して、互いに影響をしやすい」
こっち方面から突き詰めるか。
でも俺が思うにちょこちょこ初見な人が来てると思う。
トップに『「初心者の館」みたいなリンクのさせ方してるページ』へのリンクは貼っておいて基本は、
既にここにいるコテ、名無し。または久しぶりに覗きにきたコテ、名無しが状況を一望しやすいことを中心に攻めてみますか。整備もこちら優先で。
>>409 一望出来るようにする過程で、ようやく状況を共有出来る可能性は高いかもな・・・・・・
既出話題まで完全に抑えた議論は難しいけれど、やってることは初見にわかりやすくしたいな
システム関連とかの既出関連は、その場でのカバーに頼らざる得ないこともあるかも
>>410 単純な原点回帰は狙ってない、というかここで進めていく中で結果的に求められて無かった。
だから「昔」に全力で向き合って、「今」面白いものを全力で考えてる感じ。ここで相応しいものってのもポイントだけど。
よかったらちょくちょく覗いて、口出し、参加、なんでもして欲しいぜ
音楽の音源関係は、参加者でばらつきが出過ぎないようにって意味もあって
ここではSFCの頃のFFの音を使うことにしてる
>>412 まず、
>>410のようなトンチンカンな事を急に書き込むやつが必ず現れる。
そういうやつにいちいち今回みたいに説明するのは読んでいるこっちも
「またか」という空気になりやすいので、
そういう事から簡単にまとめるべき。
だから批判が多いが
>>1の序盤の文はこの企画の立ち位置をはっきり示していて
ある程度の効果があるはず。
とりあえず、
いつから制作してんの? 2010年1月ごろから →過去ログからの抜粋が読めるので目を通せる(ってか通せ)
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/36.html いつ終わる予定なの? プレイ時間×なんちゃら〜 で大体2年くらい
どんなゲームなの? SFC時代のFFをベースに、新しい物を作るつもりで作っている
今どんなことやってんの? その都度変わるが現段階だとどの分野もベースを作ってる途中
何すればいい? 現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいる
その人ら中心にアイディアを募っている状態。どこまで進んでるか、やりたいことに該当する
進行度を各自チェックするか、スレで聞くとよい
まったく新規の案は要検討案件扱いになる
簡単に言えば、もうメインキャラのデザインは出来ているのでイラスト希望の人は、
脇キャラデザインに回って貰うなど
ざっと考えてこんな感じかね
>>414 410が誤爆だとしても似たようなレスのやりとりは日常茶飯事だろ
なんかお前頭固くないか?
いつも妙に外れた答えをするやつが一人居るような気がするんだが
全部414じゃなかったらスマン
レスをマジで文面通りに取りすぎというか
>>413 はあ?なんだこいつ、最高に良レス
357キュンが色々俺やるよ
って言ってくれた。
それは担当者いないと思ったからなんだよね。
今の過疎ってる状況
これが真実。
もうチャットで色々で決めていいよ。
それを報告してくれりゃいい。
「勝手に決めんな」とか言ってくる奴いたら過疎ってる時おまえはなに考えてたって言ってやればいい。
動いてるプロジェクトにはやる気ある人自然と来てくれる。
今の止まってる状況、スタッフ来る訳ないよね。
え・・怖い
何者だよ 文章がめちゃくちゃ
てへ
つーか
>>416みたいなのも正直
>>410レスに分類される
スタッフが(つーか70)が目指している制作方法と乖離している。
多分70がまた「俺はFF・DQ板でつくる事を大事にしてるぜ」って説明するだけで終わる
そういうのも
>>413に含めるべきだな。
なんでここでやってんの?→FF・DQ板でつくる事に一番の意義がある企画だから。変える方針はない
って書かないとまた何度も「スタッフだけで創りなよ」「ここでやるな」のループが来るな
それと357は典型的なテンプレみてないアホだろ
>>1以下のテンプレにスタッフ一覧があるんだから
つーかそんなに盛り上がってないとダメなのかよ?
以前は散々「こうやってごちゃごちゃ楽しく雑談してたいだけだろ」ってレスがあったのに、
それが減ったらすぐに「止まったね。活気ないね」と来たか
どちらにせよ新しいスタッフはコンスタンスに来てるし、
これだけ時間が空いてると見るかまだ見通しが立っていて順調に進んでると見るかは
人によって違うだろうな
新規の人を釣りたいならスレタイ分かりやすく変える必要性があると思うよ
このスレタイにこだわりあるのかも知れんが
sらない人から見たらただのクソスレだと思われる可能性がある
422 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/01(火) 08:01:44 ID:uyyFlM6qP
定期上げ!!と大量のレス(割りとスレを見てる人は読んで欲しい)
>>413 製作期間、俺的な、予想は二年〜三年かな。
ゲームの仕様、根幹は「この板を出ることなく」作り切っちゃいたい。
それを体験版って形にして、宣伝、外から「支援」者を募り、製作を加速させる。
その時までに、
「どれだけ受け入れ準備が出来ているか(以前スレででた「説明書」の話を含め)」
でその先の製作期間は決まってくると思う。
製作してるものの規模、2ch故の片手間製作ってのを考えると、スタッフはどうしてももっと必要だと思う。
2chで作る上で上手く行くにはその辺が上手く戦略として確立出来るかどうかじゃないかとも思う。
でも「企画作り」を外部とやりたく無い、ここの奴等で何を作れるかが重要だし、
スレタイにも合わない。
企画作って、パイロット版までいけば、規模のある製作のために外部に支援を募るのは趣旨から外れてないと思う。
この辺のことも、いずれ本スレで検討していきたいところだ。
あとは同意。
皆でやってることだから、割りと前からスレを覗いてる名無しならその辺どんどん独断で初見に説明してしまって問題無いぜ
wikiについても、みやすくなるよう、
どんどん「かいはつしつ」の「wiki要望スレッド」を通して、意見して、反映して貰って欲しい。
あるいはチャットで86に信頼出来る名無しと判断して貰って、サブ管理アカウントを貰ったり。
少なくとも前2スレ分くらいちょこちょこ見てくれてる人が、良かれと思って言ったことなら問題ないと思うし、そうでなきゃ、提案して他の名無しに意見貰えばいい。
俺の意見が必要なら、本スレ、運営スレに書いてくれればいいし。
「ここにてめぇが文章入れろ」っつったら、従うぜ!
スタッフの状況なり生存でわからないことは、名無しが本人達に直接問い詰めちゃってくれればいい。
>>420 俺としては活気が無いっていう風に思ってないぜ。
でもシステム議論もっと書き込みないと、コテの判断がでかくなるのがまずいと思う。
wikiにまずそこだけでも自分で説明入れとくよ。
現段階、システム議論は、コンセプトが決まって、かなりの意見に対し回答が出来るし、闇雲な迷走はもう起こらないと思う。決定もかなり早期にやれそう。
シナリオは、73がこれまでスレでしてきた意見をちゃんとまとめていて、「既にかなり形になってる」。
これは「6月の末」に、「十分に全体が見通せる、割りと細かいプロット」、「大きく進展を感じられるプロット」として
更なる名無しによる、アイディア、推敲、検討を求めることが出来るベストな形で結実して投下出来ると思う。
この時にプレイ時間の予測もかなりちゃんと出来ると思う。
ただ、不要な混乱と、暗礁に乗り上げることへの対策を考え、どうしてももう少し時間が必要だと思う。その辺は了解を貰うしかねぇ
「本気で作りたくなるシナリオ」になるだろうと思う。うやむやな感じじゃなく、実感してる。
どの道、何もかも手探りな企画だけれど、このまま進めば8月くらいには体験版製作へ直接向かえるんじゃないかと思ってる。
>>421 今は新規を釣ろうってつもりは無いぜ。ただこの板の一つのスレとして、面白いスレであって欲しい
見つけた人には楽しんで欲しいし、是非何かしらで関わって欲しいから、初見に対してのアプローチは物凄く大事だと思ってる
>>422 ゲームデザイン:名無しと共同
プログラム:mmk
シナリオ:73
音楽:70
効果音:名無しと共同
ドッター:名無しと共同
デザイナー:FF1〜6
イメージ:710
マップエディット:名無しと共同
スクリプト打ち:名無しと共同
名無しが手出していい部分は↑みたいな感じか。
↓がリーダーと
で、ゲームデザインリーダーが86ro70
ドッターリーダーは521
イメージ統括本部長が710
マップリーダーが497
スクリプトはmmkか357
で、現状ネックとなってるのが
世界観、世界地図、街設定、マップドット
マップエディターは出来てるんで↑を進めようと思ったら進められる状況
>>423 デザイナー:FF1〜6の意味が分からない
それと、
521はモンスターデザイナーで、
ドッターリーダーは実質858がやってる
あと、日本語が変
>>422 釣るっていう表現が紛らわしくてすまんかった
要は新規を引き入れるにはネタスレちっくなスレタイより
もっと分かりやすいスレタイにした方がいいんじゃないかということ
>>425 ちゃんと現状を把握できる新規スタッフならいつでも大歓迎だろうけど
ゲームの根本について検討してる今は新規スタッフの募集も慎重にするべきなんじゃないかな
企画の方向性が安定してきたらスレタイの変更もありうるんじゃない?
427 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/02(水) 09:48:10 ID:Xdq977nIP
定期上げ!
運営関連は、みんなで「運営スレ」「wiki関連要望スレッド」なんかも使って、良い方向に進めていこうぜ!
コテも名無しと積極的に話し合って欲しいし。
そろそろおもむろにシステム議論にスレの流れを戻したいなって思うけど
システム関連、自分から書き込むのは深夜以降になりそう。なのでもうちょっと本スレ使っておく
今後も必要な議論だから、かいはつしつでも引き続き意見を欲しいところだ
>>423 名無しはどこも手を出すこと自体は出来るよ!
ただ今段階でどこまで何が進んでるかの把握無しに手を出されるのはちょっと辛いんだよな。申し訳なくなるし。
マップチップ関連はとにかく「没っても良いから色々作ってみようぜ!」ってノリ。んで横やり要望も貰って、より良い物を作れるようにしていこうって感じ。この方針は497が打ち出した物。
シナリオは、意見の振れ幅が大きいから、次は上がったプロットを元に更に深めていきたいので、今はちょっと待ってって感じ。
音楽はウェルカム。作ってる曲が被ってもいい方とって、それも別に使えないか考えたりすればいいやってかんじ。
こう考えると、どの素材作りも、方針が別途になってきてるんだな・・・・・・
説明責任者を兼ねた、各素材製作の方針、指揮をとるリーダーはいた方がいいような気はするけれど、
組織っぽく動くのって、自分には手探りになるし、責任を感じさせちゃうし、快くも思うかどうか、
う〜む・・・・・・
少なくとも体験版製作が本格化したら必要になってくるかもな
その素材スタッフにとって、扱いに困る素材が作られたりしそうだし、wikiを充実させるだけじゃ、ちゃんと全体を把握するのも難しそう。
>>424 的確なスタッフ把握による指摘だな
>>425 うん、俺は
>>426みたいな部分大きい。
時期が来て、みんながそうしたければスレタイ変更もアリだな
ただ個人的には
悪ふざけなノリが消えて「製作スレッド」って主張しすぎて、板で妙に飛び出た存在にならんよう注意したいかな。微妙な感覚なんだけど、板の他のスレ民に不快な思いさせないかなってちょっと不安があったり。
>>425 新規を今引き入れたい時なのか?
ネタスレちっくにしてることで「よそでやれ」という書き込みが少ない事のメリットを知っているのか?
が気になった
wikiのトップ、ごちゃごちゃしてきてるよ
858:イメージイラストによって、マップチップに挑戦中
521:頭身について検討中
710:主要キャラの立ち絵→エルゼアのイメージイラスト作成中
451:テャン・ルクノアに使えそうな人物・装飾を雑多に
なら710だけで十分。それ以外は初見に出す情報じゃない
>451:テャン・ルクノアに使えそうな人物・装飾を雑多に
これなんか意味が分からないし、初めて来た人や途中から来た人が
「?なんだこれついていけない」って思うような情報を無暗に出すべきでない。
シンプルを心がけた方が良い。
あーあと497のもいらない。
冗談も大概にした方が良い。言って良い場所とそうでない場所がある
トップでやるべきでない
432 :
479:2010/06/03(木) 00:03:47 ID:lrxkD3PM0
ドンマイ
434 :
497:2010/06/03(木) 00:43:53 ID:jwfNQq+l0
ひさびさに書いたらコテ間違えてたww
>>432これ自分っす。すんません。
ドンマイ
497のって何だったの
削除されてて分からなかった
>>436 そこはそっとしといてやるべきとこだろ…
お前意地悪だな
438 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/03(木) 08:40:06 ID:Cqwf+ZXc0
定期上げ!
スマンな昨日は関われんかったぜ
wikiは
86と583を中心に名無しも関わって改装が進んでるみたいで、非常に良い感じだな!!
なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ
Wikiについて一言。
真面目な部分と崩す部分のバランスについてアドバイスする。
「崩す」って言うのは、根本がしっかりしてるから出来る事っていうのは分かるよな
ただ崩すのは上辺だけの中身が無いもの。
それで批判されてるのが野村哲也。
それは全ての物においてそうで、Wikiにおいても例外ではない。
きちんと新規の側に立てて説明されているものであって初めて悪ふざけというか、
身内が許容される。
そうでもないのに、やたらワルノリや身内ネタが散見していると、
人は不愉快に思う。
そこんとこをきちんと把握してたら
チャットの楽しいノリを安易にWikiや本スレ、かいはつしつに持ち込もうとは思わない。
つまり「伝わっている」ことならば、多少ジョークがあった方が堅苦しいのより
全然楽しいが、伝える前から悪ノリするなってことだな
あとこれも改変して追加頼む
いつから制作してんの? 2010年1月ごろから →過去ログからの抜粋が読めるので目を通せる(ってか通せ)
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/36.html いつ終わる予定なの? プレイ時間×なんちゃら〜 で大体2年くらい
どんなゲームなの? SFC時代のFFをベースに、新しい物を作るつもりで作っている
今どんなことやってんの? その都度変わるが現段階だとどの分野もベースを作ってる途中
何すればいい? 現段階では、シナリオ・イラスト・BGM・ドッター・デザイン等の最低限必要な分野の担当者はいる
その人ら中心にアイディアを募っている状態。どこまで進んでるか、やりたいことに該当する
進行度を各自チェックするか、スレで聞くとよい
まったく新規の案は要検討案件扱いになる
簡単に言えば、もうメインキャラのデザインは出来ているのでイラスト希望の人は、
脇キャラデザインに回って貰うなど
偉そうだな
>>439 そんだけ考えがあるならもうwikiの編集権もらって来たほうがいいんじゃね
>>442 意図が伝われば良いだけ
つーか、自分らが一番痛感するだろ?
「身内すぎて嫌だなあ」って言うのは
それをただ言ってるだけ。
チャットに乗り込んで直接言ってやれよw
むしろコテ名乗って参加すれば
>>444 つ
>>336 「概要が分からないのに『宣伝しないの?』」って言った人が過去に居たんだよw
これは、本スレや開発室ではなく、チャットに書き置きしてあっただけだから、一部の人しか知らない
ログがすぐに流れてしまうチャットを伝言板がわりに使う弊害が
さっそく浮き彫りになったな…
発言の内容よりも、そういう「お前は誰?」とか「このプロジェクトの暗黙の仕来たりを守ってください」
「そんなの素直に受け入れるわけねーだろ!」
重視なのはもう分かってるが、
重視な割になんの役に立ってないな
>>447 概要が分からないのに、宣伝しないの?というのは、
通りすがりの名無しに急に言われたってことか
それも実際のところ確かめられないことだろ?
その人が概要が分かってなかったっていうのはどこから出てきた?
あと、
>>444で指摘した問題とそれはまた別
出てきたからQ&Aに入れて良いって話ではなくって、
まったくの新規にその質問より前に知らせなくちゃいけないことがあるだろって事を言ってる
つーか、チャットどころか、スレも流れて新規には読めなくなるだろ?
何を言ってるんだ
>>448 すまん、何が言いたいのかさっぱりわからん
排他的ですな
意味が分からない。
排他的も何も、俺の疑問や提案などの発言内容に答えているか、
答えないで態度やら立ち振舞いを指摘しているかの二つがあって、
後者はどうでも良いと言ってるだけ
議論にもなんにもなってないから
それで排他的とか、大丈夫か?
で、俺が危惧してするのは
後者の方が人が沸いてくるってこと
ジョブアンケの時よりも反応が早いし良い事
その中の
>>446なんてなんとなく人物を特定して発言を先回りするという
事までしてる
そんなことが出来るなら、もっと協力できることあるだろ
まあそういうことの方が脳みそに残っちゃうんだろうな
きちんと内容に返してくれたの結局一人だけだった
これなに、愚痴?
いいからwikiの編集権もらっておいでよ
やりたいことあるなら直接自分でやりゃいいじゃん
なんでやんないの?
>>456 編集権がいるのはトップだけで、中身は自由に編集できるの知らないの?
俺が指摘してるのは自由に編集できるページについてなんだけど
つーかもう編集されてた。
マジで感謝する
数人の「いや、いらない」「いやいる」とかのやりとりの後に通ると思ってたんだが、
ありがたい
てす
一応親切心のつもりで言うんだが
>>456みたいなこと言うならなおさら自分でやった上で意図を説明して
「こんな感じがいいと思うんだが」って提案するほうが説得力もあって他人を動かしやすいぞ
2chへ何回もレスする労力をWiki編集にむければ1項目くらいすぐできるっしょ
461 :
460:2010/06/03(木) 22:02:44 ID:LJDETucj0
>>460 もっとまずい気がするんだが…
コテに了解取らないで変えたら批判されやすい
開発室にWikiのスレたってるよ
そこにこう編集して、って書いたらいいんじゃない?
>>460 申し訳ないのだが、俺が本当にレスしたかったのは
>>439>>440>>444>>449の4レスだけ
たったの4レス
それが無意味な横やりに構ったから長くなっただけ
要望→作った人からの了解
があればおk。自分で書き変えるつもりはあった。
偉そうだの編集権もらえば?というレスより俺のレスのが結果的に意義があったってのは証明されたから
もう良いんだが
>>462 442のレスを受けたうえで、現状と比較できるサンプルページを1つ作る程度なら
誰も怒らんっしょ
自分で振っておいてなんだけど、この話題続けてもスレの浪費だから
これ以上はレスついても返さないっす
意義はあったんだろうが、そういうのが嫌われるっての、知っといた方がいいよ?
この企画云々の前に
>>463 つ なんとか今日の深夜にはシステム議論に関する書き込みするぞこんちくしょう
そうなったら、なるべくwiki関連や運営関連の意見はかいはつしつでやるようにしようぜ!
ウィキの本スレに関するページ編集の方も明日朝までに必ずなんとかするわ
>>466 仲良しごっこじゃないんだろ?
極端に言えば性格が悪くても、貢献出来てれば良い。極端に言えばな
逆に貢献できてないのに、性格が悪いのは去れっていうやつの方が性質が悪い。
というか、ここのスレで気に入られなかったくらいで「嫌われている人間」ってレッテル貼るのは
やめた方が良い。
わざとキツく言ってるんだし
つづきはかいはつしつで、ね
今夜、70がジョブについての話を再開させればWIKIは今度からかいはつしつで質問する。
それとチャットみたが、86氏だったか。本当に感謝する。
意見を通してくれてありがたい。
結局名無しからは総叩きで「よそでやれ」って言われるが、
コテからはそう言われないのは、作業をやってるからこそ俺の言いたい事を分かってくれてるんだろうな
70もよく分かってくれるしな。
どちらにせよ、名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる。
嫌われ者は参加するななんてコテは一言も言ってないしな
まあこれの精神は全員で共有した方が良いんじゃね?
30 名前:497[] 投稿日:2010/05/29(土) 22:41:37
チャットでの某氏の発言にものっそい共感したんでこっちにも書いておきます。
リツイートだ。
えーっと、コテ名無し問わず、みなさん、
ドット絵にもっといろいろ注文とかダメ出しとか
遠慮せずにガンガンしちゃってください。
(自分もします)
もちろん、何を言われても「ならお前が描け」とか絶対に言いませんので。
その代わりに絵を直すなり新しい絵を描くなりします。
がしがし突っ込んでください。
ダメだと思ったら腹の底からけなしてください。
でも、いいと思ったら、たまに褒めてくれると嬉しいです。
472 :
497:2010/06/03(木) 23:48:20 ID:jwfNQq+l0
えーっと、自分が言ってることをひっくりかえすつもりはないんですが、
この文脈で引用されるとちょっと困るかも。
商売人が言う「お客様は神様です」は決してウソでもなんでもなくて本気なんだけど、
ソレを免罪符的にとらえてお客さんが「俺は神様だ」と言うようになっちゃうのは、
けっこうみっともないというか、野暮なんですよ。正しいか間違ってるか、ではなくて。
(これを「商売人」の側から指摘することもじゅうぶん野暮なんですが……)
これは、もし引用するなら
どっちかっちゅと、
>>471氏自身も「商売人」の側に立った上で引用して欲しいんすよ。
つまり、「俺がボケるからツッコんでくれ」っていう立場、ですね。
そうじゃない限りコレは単なる「
>>497という他人のコトバ」でしかないので。
多少口が悪いのは、まあ、意図的なものだということですし
しょせん便所の落書きたる匿名掲示板なんで構わんと思うのですが、
そこをツッコまれたときに、「名無しは態度とかに過剰に反応し過ぎる」って拒絶しちゃうのは
あんましよろしくないです。ツッコミはちゃんと受け止めないといけません。
引用していただいた自分の発言は、そういう意味のものです。
なにとぞそこをご理解いただければ。
流れ読んだけど、
なんの意見も持ってないやつらの方が偉いのかこの企画は
名無しの盛り上がりポイントが
言い方>>>>>発言者のステータス>>>>>>>>>>>>>>>>>>貢献度>>>>>>>発言内容
の比率だからしょうがない。
感情的にどうしても言ってやりたい事があれば沸いてくる。
そうしたことをなんら問題がなく、しごく当然と本気で思ってるからな
だから都合の悪い意見は全部説教で片づけられる
ID:imyXpQSP0の意見は非常にスレにとって、企画にとってありがたいと思う。
是非とも今後も見ていて欲しいぜ。んで意見、横やり、批判を入れて欲しいぜ!
ただ意見や意志を持つ名無しが、気軽なレスに対して、自分の意見をガッツリと述べちゃうと排他的に思われちゃう可能性もあるんだなって思った。自分も思い当たる節があるから他人事じゃないや。
編集してみちゃえば?みたいなノリも全然おk、
逆に「編集までしたないわ」って言い切っちゃったっていいし、
荒らしが来たら大事件だけど、それ以外でレスが伸びるのは企画も喜ぶだろうぜ!
あとコテの負担や、批判へのケアみたいのはそんなに気にしなくていいぜ、
企画のスタンス上、コテを付けたら宿命として真摯に受け入れるしかないし、
いざとなれば「コテ同士で役割分担したり、メンタルケアしたり」できる。
で、以降は、なるべく開発室の「wiki要望スレ」に書き込んでくれ
【ジョブシステムへの検討】
これまでの議論の流れについては、wikiの方にこれからまとめる。
なので、ここでは、自分が検討した事を書くよ。
コンセプトに「アビリティの取得を楽しむ」を起点とおいて、別の案も提示しようと思っていたのだけど、
>>324にある検討案の不確定要素の多さ、難しさに目がいって、俺の方ではなかなか他の案の着想を得るに至れなかった。明日の深夜(これは往々にしてその翌日の朝になったりするが......)までには一つ何か見つけようと思う
なんで今日は
>>324にある検討案ついてちょっと書くよ。冗長さの回避のため
>>324は読んでくれい
【どこから着手してみるか】
この案は折衷案として生まれたため、色々難しい。というかよく見えていない。「コンセプト案がこれになったら覚悟が必要だな」とすら思っていた。ロジカルな意味で興味深いけれど。
とくに遊びの基本を見出すのには、もっと近づいた目線が必要に感じた。
それは、システムシナリオ(プレイを想定すること)として実現するのだけど、
閃き、下位上位、アビリティ取得の形、その辺がごっちゃになってるので、
まずは、自分が根幹においた、
・解放が遅いジョブ程、特殊性が強い
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この部分について、少し具体的に踏み込むことが必要に思った。
以下それへの検討だ。
【ジョブ、アビリティの関係性について(システムシナリオを作るのの難しさ)】
アビリティの組み合わせにより「ジョブを閃く」を持って実現させるとなれば、
ごく序盤に関しては
1.欲しいジョブCがある
2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
こんな感じに出来なくもないのかなぁ・・・・・・って思うんだけど、こんな案配は長期的にみて上手く行くとは思えないし、そんな関係をもったジョブ達ってどんなものか俺には上手く想像が出来ない。
具体的なジョブ、アビリティを簡単に作ってみる必要性があるように思う。
【アビリティについての検討】
FFはどれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図がそれほど難しくはないだろうと思う。
なので、下位、中位、上位ジョブの実現には色々工夫が必要になってくると思う。
仮に装備によってモンスターごとにダメージ量が変わるような弱点ものだとしたら、それは特定のジョブを要請するようになって、
「アビリティの取得を楽しむこと」、
「ジョブをそのためのカスタマイズ」におくこと、
といった趣旨に合わない。リアルタイムに取り替えできるシステムでもないしな。
なので、ジョブに長所、短所を持たせるというのは、カスタマイズの価値、また他のアビリティによる拡張性を感じさせるようなそれである必要性があるように思う。
だから、アビリティの方もその拡張性に見合ったものを用意しないといけないように思う。
取得したときに
「使いようによっては面白そう。あのジョブやアビリティと組み合わせたら面白そうだ」
という感覚を与えるような物でなくちゃいけないのかも、と思う。
例えば、
「特定種類の装備の影響が付加されるアビリティ」
「特定の条件によって攻撃回数が変化するアビリティ」
「長期的な戦いにおいて、強力になっていくアビリティ」
「純粋に強力だが、何かしらのペナルティのあるアビリティ」
というような(そうでもなかったか?)、後半になるほど変わったアビリティが必要になってきそうに思う。この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか、出来れば考えてみて欲しいぜ
また今回はナイト、シーフの様な比較的下位なジョブについても、後々のABPのインフレに合わせたアビリティがあるような事を想定している。
それらも含めると、「単体でまぁ強いアビリティ<上手く組み合わせれば強いアビリティ」という案配が上手く行けば、初心者、上級者ともに楽しめるように思う。
【ジョブについての検討】
上記のアビリティとして例に出したようなものは、ジョブの性格としてより顕著になっていく必要性があるように思う。
とくに序盤のシーフやナイト、といったジョブも後半で使えるようにしたいとなると、
単純に取得するアビリティがだんだん攻撃力が強くなるとかだけだと、
ある程度平均的なステータスのジョブ(下位)+強力なアビリティ=そこそこ特化したジョブ
扱いづらいが強いジョブ(上位)+補完するアビリティ=そこそこ特化したジョブ
って感じでどれもが平均的な感じになりそうに思う。
上位の扱いづらさは、カスタマイズによる拡張性の高さ故に、という感じにしなくちゃいけない(ある程度単体で使っていてもそれほど面白さにならない)
具体化には
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の案配のもと、アイディアが必要だと思う。思いついたらなんでもてきと〜に書いてくれ!
この際に名前は必ずしも必要じゃない
「長期戦にしか向かないジョブ(上位)」とかにしておいて、後で名前を決めたって良い。
というか、「アサシン(上位)」とアイディアを貰うとしても、「忍者のより暗殺面を特化させたもの」みたいな注意書きは必要だと思う。
【閃きのヒントについての検討】
街での情報、ジョブツリー。この辺なんだと思うけれど、
これも難しくて、ジョブを入手することが大きなウェイトを占めているなかで、手段として街で情報をってなると、その構図はどうなんだろうって思う。別にありでもいいかとは思うけれど、システム上なくてもいいように思う。
街での情報探しは「カギ探し」のような、冒険全体を包むものとしてあるようなものは、システム的にもシナリオ的にもあり得ないのだし。
シナリオで、「ちょっとそれっぽい探索」を楽しんで貰うくらいが限界のようにも思う。
でもキャッチーなものがこのシステム案には無いから、どうにか上手く扱える案配探りたいところだ。
情報入手の視点を変えて、「プレイヤーのヒント探し」というレベルまで落としこんで何か思いつけないかなぁって思ったりする。
480 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/04(金) 07:50:03 ID:Lroa3l4P0
こんなところ、長すぎたけれど、
『今ある案について、アビリティ、ジョブについてちょっと具体的にみていこうかなと思うけど、アイディア無い?』
『閃きどうやっていこう?』
『俺言ってんのおかしくねーかな?みてみて!』
これが主旨だぜ。
気後れして書き込み辛いかもしれないけど、どんな感じのことでもいいので思いついたら言って欲しいぜ!!
んで定期上げ!!
>>475 見てみたがちょっとこれだと分からんな
この書き方って割と実力があやふやになるし
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/04(金) 13:16:28 ID:QV9x0d5qO
>>478 これはFF3.5で実現されてるね。
シーフがべらぼうに弱い。でも「ちょこまか動く」は非常に汎用性が高く便利なアビリティ
バイキングで「おのそうび」(力をバイキングと同等+おのそうび)を覚える。
あれは最初無個性だけど成長システムでキャラ個性出てくる。
中盤辺りで物理専門、回復専門とかね。
なれるジョブに制限はないけど今作ろうとしてるウチのゲームと似てるから参考になると思う。
>>478 赤魔道士の上位が「れんぞくま」だとしても、赤魔道士が覚えられる魔法が「ラ」までだったら、
後で黒魔道士を極めて、「れんぞくま」とくっつけてた方が強くなる。
それに、薬師でもなんでも関節系のジョブに「MP半分消費」みたいなのを作って
それを組み合わせたら、魔導に特化したキャラが一人作れるとかそういうことか?
シーフのちょこまかと、忍者の二刀流と、侍の乱れ打ちをくっつけて、
物理に特化したやつを作れるとか?
そうでなくとも、
クロマシロマトキマアオマ全部くっつけられるとか(使い勝手は悪い)
個人的には「みやぶる」とかの効果が一つに限定されてるアビリティがあるとしたら、
「100%通用する」ことが条件でないと嫌だな。
デス系はまぁしょうがないとして
あと、しょぼいアビリティの組み合わせが必須でクリアできるダンジョンが欲しいな
日の目を見せてあげるというか
んで、アクセサリや防具は「毒無効」とか「暗闇無効」っていう効果とステータス付加の効果だけに
限定するとか
>>478 >この辺もどれくらい色んなアイディアが見つかるか
戦闘システムも絡めた話になるけど
>どれだけダメージを与えるか、どれだけダメージに耐えるか、この二つの構図
敵を倒す手段がダメージ以外にあってもいいと思う
例えばFF3のブレイクは、石化ポイントを一定以上累積させることで敵を倒せた。
敵ごとに固有の石化耐性値を決めて
「この敵は石化耐性が低いから、殴って倒すより石にしたほうが楽」
とか、逆に石化特化PTの天敵として
「エスナで累積した石化ポイントを回復させてしまう敵」
「バリアチェンジで耐性値をリセットしてしまう敵」
「石(石化した敵)を投げて大ダメージを与えてくる敵」
「クレイ(土)ゴーレムを石化するとストーンゴーレムになって強くなる」
とか居ても面白いんじゃないかな
ゴーレムのネタは逆でもいいけど(ボスキャラ「ゴーゴン」対策に召喚魔法"ゴーレム")
また、ダメージレースにしても、モンハンのまんまパクリで「睡眠中はダメージ3倍」にして
睡眠ポイントを計算しながら戦うのも特定スキルが輝く機会になるかと
睡眠+モンクの"ためる"のコンボがチートダメージだったり
「不意打ちすると睡眠状態で始まる敵」でシーフの"忍び足"が活躍したり
「歌が効きやすい敵」で詩人の"子守唄"が活躍したり
もちろん、単純なダメージレースで戦ってもクリアできるバランスは必要だけども
防具とアクセサリは今までどおりにほしいな
やっぱ、FF・・・・・・それ以前にRPGと言ったら武器防具でしょ
>>487 すまん、これは防具やアクセサリが持ってる特典のことな
>>489 言いたい事は分かるが、
そういう言い回しは議論において適切ではないよ
なら「JRPGと言ったらオタ受けするヒロインは必要でしょ」って論も有効になるよ
はっきりと楽しむ観点から必要だと自分は思うって意見にしないと
>>488 モンハンやるな。
最近のRPGは進んでるな。
つかFF3ってすげーな。石化ポイントとか進み過ぎ。
はさみうちで使えるシーフのアビリティとか
バックアタックで有利になるアビリティとかあると面白そうだ
同じジョブがパーティに二人いると「協力」が発生するとかは?
>>488 そのへんの攻略情報のヒントみたいなのも
町の人のメッセージとかから自然に得られるようになってるといいね。
FFでも3とか5とかは町の人のメッセージからジョブの使いかたのヒントが得られたりしたわけだし。
ポケモンはそういうのがものすごく上手い。情報の配置の仕方とか、見せ方とか。
メインターゲットが子供だからこそ、工夫してすごく丁寧に作ってある。
奥が深いけどハードルは低いっていうすごく理想的な姿だと思う。
>478
>1.欲しいジョブCがある
>2.欲しいジョブCに必要なアビリティは、ジョブBにある
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
>4.ジョブAでアビリティ取得を目指して戦う
それ逆だと思う。
本当に序盤の、ジョブチェンジが可能になった直後ぐらいの段階なら
とりあえず固有アビリティ+最初のジョブAで戦闘して、いくつかアビリティ覚える
→ジョブAで覚えたアビリティを有効活用できそうなジョブBになってみる、
じゃないのかな、プレイヤーのとりがちな行動は。
あと
>3.ジョブBで戦闘をしていくのには、ジョブAのアビリティがあった方がいい
この「あった方がいい」を露骨に表に出しちゃうと
プレイヤーが自由にカスタマイズする余地がなくなって
製作側の引いた図面どおりにキャラを育てるだけの、作業ゲーになる恐れが。
「ジョブBで戦闘する上で、あると有利なアビリティは何か?」を
プレイヤーに自分で探し出してもらうんでなけりゃ
キャラカスタマイズ可能にしている意味がない。
『一見自由だけど、あからさまな最適解が存在する』ってのは
かえって不自由な印象が強くなる。
>488
ゴーレムの杖で3回殴ったら石になるザンデクローン…
凄いアイディアいっぱいだぜ!!
なんかごちゃごちゃ書くけど、今の議論はとても重要だと思うので、NG登録してる位の気分で無視して流れを続けてくれても、まったく構わないし、何か思うことあれば意見をくれ
>>485 ちょっとプレイする余裕が無いのでwiki見てきた。
かなりアビリティについて練られてて、びっくりした。もっと早く見ておけば良かったorz
カスタマイズに関わるアイディアの刺激になりそうだ。
ただカスタマイズ性能を実現しているのにジョブが成長に影響するようにしてる部分でおそらくコンセプトは違うと思う。
だから色々決まってないこっちの案では、俺の方でははっきり別物とみた上で参考にしないと、中心を見失う可能性がありそう。
この案は、言わば「アビリティが全て」って発想から、折衷すべきここで出た案のフィットを狙ってる。アビリティによって、新たなアビリティの入手に必要なジョブも見つかる。
そうして各メンバーが別々に取得したアビリティがカスタマイズを通して個人の成長に直結するようにしてみたい。
だからアイディア出しとは別に、アイディアについて深化させていかなきゃいけなそう。
でもそのゲームで得た感想を元に色々な助言をしてくれるとありがたいぜ。
>>486 うぅむ、はっきりゲーム性が見えないのが弱点なんで、アイディア出しして、少し実験的にイメージを得ようって感じ。
アカマの例だけど、赤魔道士は中位もしくは上位ジョブに当たるだろうから、
何らかの扱いにくさを持っていて欲しいような気がする。
ステ補正でも、ある程度の凡庸さを中位以降求めない方がいいのかなって思ってるから。
仮に中位以降でステが安定してるなら、それ以外に何か扱いづらさのアイディアが必要かなとも。
それが「ラ」までということなら、そのタイミングで黒魔導士は「ガ」を使えるとか(あくまで一例な)。
んで、プレーヤーはアカマの「れんぞくま」を欲しい。
この時点で、アカマに色々なアビリティをセットし、強化したものは、上等な強さを持つ。「れんぞくま」を手に入れれば、それを用いた他のジョブでのカスタマイズは、それ以上の強さになりえる。
こんな感じで各ジョブ間の相補性を持たせつつ、プレイヤーは強くなっていく。っていうのを実現したい。
ジョブの個性、各アビリティの配置、バランスとり、どれもこの面白さを目指したい。
「アビリティの取得によって強くなっていく」→「アビリティの取得を楽しむ」ゲームにしたい。
穴が見つかれば、新たなシステム全体を貫く何かアイディアを導入したいし、この具体的なアイディア出しで見通しがつくようだったら、この案はとりあえずの完成をすると思う。
まぁ本当に最後はバランスとりで遊べるようにするのだろうけれど・・・
「みやぶる」は俺もそれが好きだわ。そういうところで確率が必要になる案配は、実装してバランスとりでどうにかしなきゃいけなくなった時の事だろうから、早いうちにそのアビリティの意義と面白さを定義できれば問題ないと思う。
逆にデス系は「確率」の面白さになってるからな。
こういったそれぞれのアビリティについての「面白さ」を追求するのも面白そうだな。
>>487 もう少しkwsk知りたいぜ
>>488 敵の弱点についてを深入りする方向は、今の考えにはなかったわ。
というのも、何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
勿論、そこまで重要じゃない案配(多分FFくらい)でやる分には全然入れれるとは思ってたけれど。
遊び全体にそういった構図を入れるとなれば、つまり「本質的な面白さ」に入れるとするなら、色々考える必要がありそう。
「敵を倒す手段がダメージ以外にもある」つまりトリッキーな倒し方の方向性から価値を持ちうるジョブやアビリティの存在か。
>>494 「不利な局面に有意義に働くアビリティ(或いはジョブ)」か、面白そうだな
アビリティなら、他に回して様々な影響を与えてくれそうだし、ジョブの方でも拡張性が高そうだ
>>497 突然、金の針売ってたら取りあえず買うよなww
その位のことであれば、たまにジョブやアビリティの強制が出てもオマケ要素みたいなもんでありだと思う。
ただポケモンの場合は、もう随分忘れちゃったけど、弱点関係とか、知っておけばその後も重要になるし、システムの根幹だからちょっと違うかもって思う。
どっちかというと弱点に対応させてポケモン変えたりってのはリアルタイムジョブチェンジシステムの方向性に近いだろうし。
>>498 ・・・・・・むむ、確かに。
全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためならアイディアによってどういう事も可能にはなり得るし、それを必要としてる、この案はそれくらい未完成だと思ってる。
とはいえ、閃き、上位、というのとフィットさせようとして、ちょっとあり得ない話してたかも。
まぁ上手いことじゃないなと思ったので、具体的なとこみて考え直すことにしたんだぜ。
でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。多彩なアビリティでカスタマイズの拡張を狙ってて、答えを用意する方が難しいし。
ただ、今システムシナリオを見出すためのアイディアを貰ったりしてる感じになってる。
だから必要に応じて、ある種のケースとして、答えをおいてみたりはして欲しい。
序盤のそれは、変な事言ってるけれど、「あった方がいい」に関してはプレイヤーのカスタマイズのスタイルによっても見え方が違うくらいにしたいと思う。
>>500 すまん、防具・アクセサリに関しては早計で書いちゃったかも
後でじっくり練るよ
あとは、
戦闘中にアビリティのセットを変えられるアビリティ・またはスロットが一項目だけあるとかはどうだろ
たたかう
しろまほう
ためる
みやぶる
アイテム
だとして、みやぶるはもう使ったからこの戦闘中はもうイラネって時に、
一ターン消費して他のアビリティに変えられるとか
というかアビリティは容量性だから
コマンドアビリティも容量が許す限りいくらでもつけられる。
503 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/05(土) 08:41:42 ID:XTmcdJXH0
定期上げ!
>>501 おk、この案に関しては折衷案なところがあるし、どんなアイディアでも全体を活かす可能性をもってると思う。
なんでなんかやってみたい発想があれば、練ってみて是非書き込んでくれ。
「アビリティ取得の楽しみ」の実現になってると、スムーズかも
504 :
364:2010/06/05(土) 09:32:44 ID:ZLMiNWUgP
関係ないけど
アイテムは制限あったほうがいいかもしんないかなぁ
ポーション99個とかあるとグダりそうだし
ケアルとかも
一気に回復と違って全部リジェネのようにいてもいいかもしれない
フィールドのときのステータスはリジェネ状態として一歩でいくら回復といったような具合に
検討案として書いときますね
505 :
364:2010/06/05(土) 09:44:36 ID:ZLMiNWUgP
あとやみのクリスタルの4戦士とか作ってそいつらが
強力なアビリティ使ってくるとか
初期からギルガメッシュみたいなキャラを敵に作って
そいつがアビリティ習得しながら毎回強化されて敵として出てくるとか
世界中で七英雄的なのが最強のアビリティをひとつずつ守ってるとか
506 :
364:2010/06/05(土) 09:46:55 ID:ZLMiNWUgP
アビリティ案としては
戦士というかパラディンみたいのを作って
そいつが前衛でかなり攻撃を引き受けられるようにする
前衛しなないと魔法とか矢以外は後衛に行かないとか
あとアビリティでプロティガードみたいなのを作って
プロテスしながらガードとかもおいとくか
>>500 >何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さないように思ってるから。
手段が目的になってないか? 特定のジョブになることが目的のゲームなんだっけ?
ジョブも敵を倒すための手段っしょ。戦闘を面白くするためのアビリティっしょ。
>500
>全体が見えてないシステムだから、ゲーム性として通すためなら
>アイディアによってどういう事も可能にはなり得るし
システム上可能でも、序盤からそれを前提にプレイシナリオを考えるのは
やめたほうがいいと思うんだよなー。
最終的にどんなシステムが出来上がったとしても、
ゲームを始めたばかりのプレイヤーは
完全にシステムを把握しているわけじゃない。
ところで>70氏は、どのあたりまでを”序盤”と考えてる?
自分は初期6種以外のジョブの存在が見え出すころ、だと想定している
で、この時点では閃きシステムを表面上無視して
『ジョブチェンジ』と『アビリティ付け替え』の
二つだけでゲームが進むぐらいでちょうどいいと思ってる。
世界設定でもシステムでも、情報は小出しにしていかないと
プレイヤーの消化が追いつかず
「とっつきにくい」「面倒くさい」「わかりにくい」
って投げ出されちゃうからね。
>でも「あった方がいい」を露骨に、って話は理解してるぜ。
安心した。いろんな解決法があったほうが面白いからね。
FF5の石像に金の針、みたいに消費アイテム使いまくるとか。
ジョブのアイディア出してみる。ジョブ名は暫定。
基本的にFF5の同名ジョブをイメージ。
・強力な装備を使いこなすジョブ(戦士→ナイト→パラディン)
前衛向きで、実はそれほどステータスは高くないが、
装備可能なアイテムの種類が群を抜いて多い。
ナイト以上でなければ装備できない騎士剣とか
パラディンでなければ装備できない聖剣とか
戦士のみが使える剣も登場する。きっと。
主に装備の幅を広げるアビリティを取得
・前衛職向きのステータスが高いジョブ(空手家→モンク→???)
装備できるアイテムは限られるが、力や体力などのステータスは一番高い
反面、魔法関係のステータスは低く、上位のジョブほどその傾向が極端になる。
主にステータス上昇のアビリティを取得
・白魔法が得意なジョブ(白魔道士→導師→???)
回復や味方ステータス上昇系の能力を持ったジョブ。装備は軽装のみ
主に白魔法系のコマンドアビリティを取得
・黒魔法に長けたジョブ(黒魔道士→魔人→???)
魔法攻撃やステータス異常を担当するジョブ。やっぱり装備は軽装のみ
主に黒魔法系のコマンドアビリティを取得
・特殊なアビリティを持ったジョブ(シーフ→魔獣使い→物まね士)
装備少ない、魔法苦手、物理攻撃ダメ、
でもこのアビリティは他じゃ代用利かないよ!
という一発芸型のジョブ。
主にコマンドアビリティを取得。
ただし、他のジョブにつけてで使おうとすると
とんでもなく必要キャパシティが大きい
・素の能力は低いが、キャパシティが高いジョブ(赤魔道士→学者→???)
装備そこそこ、魔法もとりあえず使える、物理攻撃できなくもない、
中途半端だけど他の系統より多くのアビリティをつけられる
玄人向けっぽいジョブ
アビリティの必要キャパシティを下げるアビリティを覚えたりしたらいいかも。
>>508 戦闘を面白くするために考えられたアビリティと
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティ
どっちのゲームをプレイしたい? 俺だったら後者イラネって思うわ
目的を履き違えると良い物はできないよ
>>511 すまん、具体的に頼む
嫌か嫌でないかは「だろ?」と言われても分からん
一つのゲームの中にその二種類のアビリティが存在するってこともありうる(ありうると言うか、その両方が存在した方が面白いものになると思う)
その場合「どっちのゲームをプレイしたい?」ではなくて
「どっちのアビリティを使いたい?」とか、そんな質問に留めるべき
戦闘を面白くする為に考えられたアビリティしか存在しないゲームか
上位ジョブの前提のために考えられたアビリティしか存在しないゲームしか考えてないのか?
そもそもアビリティの大半は戦闘に関係し、それを面白くする。そうでなくてもフィールド上で何らかの効果を発揮する。
だから、戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
>>511 自分もそれ思った。だから
>>507の言ってる意味が分からなかった。
>戦闘を面白くしない(=戦闘に関係しない)で、かつ上位ジョブのために考えられたアビリティなんて無いに等しい
戦闘を面白くしようと考えれば、自然と上位ジョブを取る事の楽しみにも繋がる。
上位ジョブにバラエティを持たせようと思えば、戦闘も面白くなる。
ただ強さのインフレを起こしたいだけの案は今んとこ出てないように思うんだがな。
とりあえず、結構な量の案が出てきたから、70は早めにまとめた方が良いよ。
できないなら他の人に協力を要請した方が良い。
汎用ジョブの上位ジョブが上位"互換"ジョブにならないという強さのインフレの抑制は、いい案だと思う
気に入った初期ジョブを最後まで使ったりできるというのは、カスタマイズの幅を広げてる事になってるし
これはやっぱりアビリティ容量性をとったから実現できたのかな
>>513 >>500の
>何かの「アビリティの必要性」がジョブ以外にあるのが、構図に適さない
って発言が「戦闘を面白くする」って部分を忘れた発言に見えたから言っただけだよ
俺もそこまで悪い流れだとは思ってないからこのまま進めてくれ
ああ、なるほどな
70氏はこのような混乱を防ぐ為に言いまわしを簡略化する必要性に迫られてきたね
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 03:47:33 ID:0Uudr7Dz0
>>507は育成の結果としてあるジョブに偏るのがいやってことじゃないかな
FF5の結局はすっぴんのように
>>520 このゲームは初期段階で「すっぴん」は存在してないハズなんだが・・・
ある程度パラメーターの差があるから「みんな同じ」にはならなかったはず
あるジョブに偏るっていうのはつまり 俺TUEEEEE的なジョブやカスタマイズの
定石を用意してしまうってことでしょ?
そうならないように、初期ジョブのたくさんのアビリティをゲーム後半にも
上位ジョブのアビリティと組み合わせていくカスタマイズを特徴としたシステムの話し合いをしてるのに、
なんでそこでいやだとか出て来るのかが分からん
おかしいところは明らかにして欲しいぜ、互いにあるべき道をきちんとみつけるしかないし
>>504 そうだなぁ、とりあえずジョブ周りのゲーム性が決まれば、それに適した感じに出来そう。
この企画のこと抜きに個人的な意見を言えば、持てる数少ないのは非常に好きだぜ。
最序盤、少ないポーションでやりくりする、みたいな。ようやく回復魔法を覚えるも、消費MP的に持てるポーション数が少し増えたかな。みたいな。
どのみち最序盤ならではの面白さ、それ以降の面白さ。その辺についても名無しのRPGとしての哲学を早いうちに訊いていきたいわ。
>>505 これはそうだな、シナリオが上がるタイミングで再度提案してみて欲しい。個人的には凄く好きなアイディアだぜ!
最強のアビリティは、このゲームの場合、さまざまなカスタムとは相容れないものかもな。強いけど必要なキャパシティ多いとか。
>>506 仁王立ち的なものか。パーティー全体でのカスタマイズ幅として上位ジョブなりで上手く使えそうだな。
既存のFF的なものの中にそのまま使えるし、カスタマイズの拡張性にも期待できそうだ
>>507 誤解を恐れずに言うと
「アビリティの取得を楽しむためのジョブ」であって、効果を実感するための敵。
アビリティによる強化があるから、今の敵にも戦えてる。それを実感するための戦闘。
上手く戦えないとき、今自分の持ってるアビリティや更なる獲得で何とか出来る。
俺はそんな感じの小さい窓から見て、この折衷案をまとめる何かは無いかなって探してみてる。
ただ俺の言ってることは場合によってはあまり気にしなくていいのかもしれない。
アイディア出しの邪魔になるって意味では。
別に、「モンスターに結構有効な技があって、それを使うようにカスタマイズしてみた」、とか、たまに街の情報から「このアビリティ持っておいた方がいいなと決めて冒険」とか、「明らかに弱点はコレ、みたいなボスがいて、対策」とか、そういうのは入れていいと思ってる。
ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
例えば
「敵の弱点属性」や「石化ポイント等の別パラメータ」といったことを、「中心に添えて面白くみせる」なら、
つまり構図に取り入れるなら、自分は二つのケースが思いついた。
一つは「どれかの強みを持っている」→「それ以外の時には苦戦する」→「周回プレイによって苦戦する敵が大きく変わってくる」
みたいな構図を一般的なレベルに引き上げるって事じゃないかなって思う。でないとパラメータが幾つもあっても結局はどちらかにはあまり価値がないってことになるし。
でもこのゲームは基本的に一本道のゲームだから、フリーシナリオじゃない以上、上手く苦戦どころまではプレーヤーは扱えないし、戦う相手を選べない。
オマケにラスボスは色々な弱点へ一定時間ごとにシフトされる、みたいな感じになっちゃうと思う。
もう一つは
「このモンスターは何が効くんだ?」→「ライブラやアビリティ実験」→「ベストなカスタマイズ」ってゲームにするとすれば可能だと思う。
でもそれに対応したシステム案として構築するのは、コンセプト的に微妙に思う。遊び方に用心深さが出てるし、その分「取得、解放」は、なるべく流動的に出来た方がいいんじゃないかと思う。
どちらの要素も細部について随時面白さとして存在はさせるべきことだと思ってる。カスタマイズの価値にもあるだと思ってる。
ただ、今自分が考えるのはゲーム性に必要な部分の補完なので、どうしても変なレスになっちゃう。
言わば「このゲームのシステムがなぜこうなのか?」の解答にこれが入るようなシステムにするか、の検討をしてのレスになって誤解を生んじゃってるかもしれない。
>>509 それについては、決まってないシステムだから、どういう把握がされるかハッキリしないんだよな。逆にどういう把握をしてもらいたいかに焦点を定めることでアイディアが見つかれば儲けものだし。
ただまぁ、あの発想はねぇかも。いささか極端になっちまった・・・・・・。
とりあえず、「閃き」の個人的な違和感を軽減したいって点から、全体に関するアイディアを一つ後のレスで書いてみようと思う。
序盤等の考え方だけど、
俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
下位と上位の間のアビリティで閃けるものがあったりするのが、一つの橋渡しに出来るな、って思ってこの相補性の案を思いついたのだし。
だから序盤やシステムに限って言えば、このコンセプトの場合、アビリティの数かなって思う。
70がどう思うか、なんで個人的なイメージだけれど、
作り手がほぼ完全に把握できるレベルのアビリティの数までが序盤。
閃きはあっても、極端なレベルの中位ジョブはなく、単純にアビリティ取得と閃きの存在を知り楽しむ感じ。
中盤は多くのアビリティが出て来て、戦闘に、カスタマイズレベルの個性が出て来て、敵のクセもその辺で遊べる。
この中盤で少し、下位、中位の扱いについて色々考え始める。
終盤は特異性の高い上位ジョブとアビリティの中でカスタマイズを本格的に楽しんでいく。
ってイメージだ。
世界設定小出しは自分もそう思う
ただ閃きについては
設定やUIが上手く行かないなら、キャッチーですらなくなって、折衷案として残念な事なかと思う。
>>510 なるほどな、ジョブそれぞれのあるべきスタンスについてはその辺ベストだな。
それぞれのクセと、他とのなかでの強化について更に深めたくなるぜ
>>514 そろそろ一度まとめに入るよ。これらのアイディアを俺の考えるイメージに一度合わせてシステムシナリオとして形にしてみたい。
>>516 まだ実現までは出来てないぜ!!
下位が汎用性の高いレベル、上位が特化型での扱いづらさ。どちらもカスタマイズすることで上手く生きなきゃいけない。
これは単にステータスバランスのアイディアだけでは、平均化するだけだから、様々なアイディアが色んな部分で必要だ。
上位では「長期戦にしか向かないジョブ」、「不利な局面に有意義に働くジョブ」のような専門性を持たせていくとか。
方向性としては
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
って感じ。
>>518 自覚はしてる。またこの案件は見えてないから、要領を得た言葉が見つからないんだ。
だから混乱を避けるために言えるのは「無視してもいいぜ」くらいで・・・。
名無しと交流を図る中で相互に補って、模索していくしかないと思ってる。だからヤドカリ氏みたいに質問してくれるのも非常にありがたいんだぜ!
>>519 ありがと、ざっと目を通したけれど染みこませるには訓練が必要そうだ。次のレスから心がけてみる。
「と思った」を切るのは、どうしても誤解を生むから難しいかも。
一つ、閃きとアビリティ取得の間のアイディアを投下してみる。これどう思う?
アビリティツリーみたいなもの。とりあえず図を貼るぜ解説は以降。
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif 【形式について】
各ジョブの持つアビリティのツリー。後ろのものは前のものをとらないとダメ。
取得にはABPを使っていく。
例は、あくまで例であって、シーフが中位ジョブという風に思ってるわけじゃない。
また分岐の数もとくに深く考えてない。
【ポイント1について】
閃くのに必要だと感じたとき、即時にそれを取得するためにジョブチェンジして、採ったら直ぐ戻るようなものでは、自分の中でどうも上手いと思わなかった。
かといって、LVアップで順繰りにアビリティを取得するのでは、「アビリティの取得を楽しむ」ためのゲームとしても、「ひらめくを楽しむ」ゲームとしても自由さが無い。
だから、階層性の少ない分岐の選択に留めてみてはどうだろう。という考えだ。
多少そこジョブに駐留させる効果が期待できる。
【ポイント2について】
ジョブをひらめくとなって、しかも完全上位互換じゃないとなると、
「せんし」と「モンク」から「シーフ」とかのやや奇妙な現象があって、それを自分は不自然に思ってる(折衷案を考える際、戦闘中にひらめくという事実は、とりあえず甘んじて受け入れてる)
「シーフ」の方で生きそうなアビリティが「せんし」にあるというのもなんだか不自然だし。
それが「せんし」にいるときに、「せんし」のどこに着目してアビリティをとっていったか、がビジュアル的に示された形にすることで、違和感を減らせると思った。
また、ABPインフレの壁際のもの(図のアビリティ2や4)が閃きに使うアビリティであるとわかれば、
「ふむ、似た方向性に伸ばせる、他ジョブの壁際アビリティと組み合わせるのだろう」という比較的スムーズな推理が可能になる。
【ABPインフレの壁について】
図の「アビリティ2」と「アビリティ4」の間には、取得必要ABPの面で大きな差を開けておく。
そうすることで、後半戻ってそのジョブを再び成長させようという方向性を見いだせる。
図の「アビリティ4」と「中位ジョブのABPの壁際アビリティ」で上位ジョブをひらめくといった展開や、
たまには同じジョブの別方向性をくっつけて、次のジョブが出るトリッキーも出来なくは無いかも。
場合によっては、特別に極められるような「ABP取得アイテム」みたいなのを用意して、1ジョブの1方向だけ先に極めちゃえる懐の広さは合ってもいいのかもしれない。その辺はわかんない。
【オマケ長所について】
この構図だと、黒魔道士だから、水も火もみたいなことじゃないやり方も検討できる。
火の専門家に伸ばしてみたり。
この際、タクティクスみたいに「魔法そのもの」を取得させるのか、あるいは「ほのう+5%」みたいなものを取得させるのか、どっちがいいんだろうな。
なんとなく、ファイアとか覚えてって最後に「ほのう+10%」みたいなの覚えた方が、「極めた!」って感じはするかも(「今のはメラゾーマでは(ry」)。
風水士については、今までと随分違う扱いにも出来るかもなっていう感じで書いた。
一応言っておくと、黒魔道士が「ファイア」を覚え、風水士が「クエイク」を覚える。といってるわけじゃないぜ。
【短所について】
・インターフェイスの煩雑化
メニューの切り替えが激しかったり、表現がわかりにくかったりするかもしれない。
・アビリティの数の多さ
分岐でクッション的なアビリティがあるので、従来よりアビリティの数が増えそうだ。それらが上手く機能するには、まず沢山のアイディア、それを実現できる想定、バランスとり、が必要になりそう。
それと後半、ジョブが増えていくとポイント2が的確に働くか怪しい。
【備考】
この案は「ひらめき」の持つ「ヒント探索」をある程度無視してる。
方向性そのものへのヒントが街で落っこちていたり、くらいはあってもいいが、少なくとも序盤は、無くても推理で思いつけるだろうと思うし、その方がいいような気がする。
冒険中、少ない回数で、ABPインフレの壁際以外のアビリティの組み合わせから生まれるものをヒントから得ることは出来るかもしれないけれど、基本的には終盤のラスボス準備とかその辺のレベルの話に留めた方が無難かもしれない。
527 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/06(日) 09:02:10 ID:4hHi3naW0
本当は別の案を示すことを考えたかったんだけど、どうしてもこの案の不明瞭さが気になって、こちらばかり考えてしまって申し訳ない。
って訳で、ここで一つ定期上げ
ジョブ案
基本ジョブ 見習い魔法使い、見習い戦士、獣使い、風水士、音楽家、
武闘家、盗賊、アイテム士
一次発展ジョブ 白魔術士、黒魔術士 (見習い魔法使い直系発展)
赤魔術士 (見習い魔法使い+見習い戦士から発展)
青魔術士 (見習い魔法使い+獣使いから発展)
属性士 (見習い魔法使い+風水士から発展)
戦士 (見習い戦士直系発展)
踊り子 (見習い戦士+踊り子から発展)
軽業士 (見習い戦士+盗賊から発展)
モンク (武闘家直系発展)
トレジャーハンター (盗賊直系発展)
薬師 (アイテム士直系発展)
二次発展ジョブ パラディン(白魔術士+戦士+モンクから発展)
などなど
>>525 それでいいと思う。個性が出ていいね。
画像の例は、短刀装備可能とすばやさ+10を入手すればシーフになれるようになるって事か
あと、分からない事があるんだけど、
一覧からABPを消費してアビリティを得るんだよね?
じゃあ閃くってどういうこと?一覧に載るってこと?それとも即入手?
>>523 >ただ全体の構図にいれることは別じゃないかなと思う。
戦闘用アビリティを考えていくにあたって、戦闘システムへの要請って出てくると思うよ
戦闘システムはまだ決まってないんだよな?
だったら今はアイディアとして蓄積して、戦闘システムを考えるときに
取捨選択すればいいと思うけど
531 :
364:2010/06/06(日) 20:04:30 ID:HSvaTlqnP
要素としては新しいかもしれんしコンセプトとして大外れということはないと思うけど
これやると完全にシステム要素になりかねないってのはあるな
それだったら終盤に封印されたジョブとかあってもいいかもしんないかな
各職にアビリティ習得ダンジョンとか作って
深層で強力アビリティ取るとかもできるかも?
>>531 言いたい事は分かったが、今はそういう「いつ手に入れると楽しいか」とかの話はしてないんだよ
そういうのは誰だってアイディア出せるから後回しでいいだろ?
533 :
364:2010/06/06(日) 20:14:10 ID:HSvaTlqnP
じゃーあとまわしで
多少流れと違うかもしれんがストーリーと絡めた視点も挙げとこう
なぜそこでストーリーに絡めるの?
というかストーリーは知ってるんですか?
535 :
364:2010/06/06(日) 20:22:12 ID:HSvaTlqnP
ごめん俺とりあえず思いついた案出すだけで
受け答えとかめんどいのはわるいけど避けとくわww
発言内容の文脈がわかったほうがいいかなーと思ったんだけど
おかしかったらはずしときますね
>>536 別につけてたって良いだろ・・・
何が悪いんだ?説明できるか?
>>537 システム練ってるときに君だけストーリーに絡めようとしてる旨の発言回数が多かったから、
何をしてるか分かってるか確認の為にレスした。
何度もここで問題になっているが物事には「順番」があって、やりたいことだけを先にどんどん
作ってもダメなんだよ
ストーリーに絡めたりゲーム進行に関する事は誰でも思いつくからどんどん突っ走ってしまうが、
今はどんなシステムか?に集中すべきだと思う
539 :
364:2010/06/06(日) 20:37:11 ID:HSvaTlqnP
確かに作る難しさってあるよなー俺なんかたまに妄想してるだけだし
まぁそういう点で俺は思いついた案を言ってくだけで
あとはまぁ適当に空気読みながらね
システムはシステムでいいんじゃね
ただシステムもストーリーありきだと
ストーリを前提にしたシステム構成っていう視点もどうしても出てくると思うから
そこらへんは適当なこというかもしれんが適当に流してもらえると助かる感じ
あとシステムはよくわからんぬ
俺はストーリに絡めやすいシステムって観点を言っただけで
もちろんツリー形式とかそういうのでいいと思うけどねー
明らかにスレの流れに沿ってない案をなぜ投下する必要がある?
かいはつしつでやれよ、ごちゃごちゃするだけ
>>529 閃くのはジョブじゃないの?
アビリティの組み合わせで戦闘を行うと、ジョブを閃くって感じでは?
戦士の両手持ち・シーフのちょこまこ動くをセットして戦闘すると、
「忍者」のジョブを閃くとかそういうのかと思った
>>539 無理矢理話し合いに参加しようと思わなくても良い。
理解できるようにしつこく質問するならまだしも、「俺は分からんからこっちのスタンスから
考えてるわ」っていうのは議論に参加してる事にならない。
数字コテつけてる以上、無理矢理参加してると「目立ちたがり」と数字コテすらつける気のない
名無しから目をつけられる可能性はあがる。
その辺も考慮してみてはどうかな。
自分的には、数字がついてるに越したことはないし、些細なイチャモンで名無しに戻っていってしまう人が
増えるのは嫌だな
まぁかければいいので
名無しでもいいんだけどね
ただ上位ジョブを作ると
全体的な系統はどうしてもすくなくなるんじゃないかな
まーた名無しの同調圧力の勝利か・・・しょうがないな
個別に30個ジョブを用意するわけではなく、似たようなもので三段階とかに繋げていくから、
そりゃ少なくなるだろうな
30個あるものを3で一まとめにしたら10種類しかないわけだし
逆に100用意すれば33…用意できる。
全てのジョブについて上中下の3段活用を入れていくのは、流石に重たい気もするな。
“ジョブの数はやたら多いけどバリエーションは狭い”って感じになるのは、ちと微妙に思うが。
>>544 それはいえてるなwどれがどれだかわからんみたいなのは
あとツリー型にするととるスキルが最初から見えてるのか
ツリーをつなげて初めて見えるのかそこらへんも検討材料になってくるかもね
自分もきっかり上中下に分けるのが面白いとは思ってないな
今は概要を模索してる感じだから、大体の表現なのかなとは思う。
網の目のように複雑なものにはなるが、一番単純化した時の概要は「上中下」になってますよって
感じか。
そこもツリーでいくとかね
一つの職から三つの中位職に派生して
下位職がバージョンアップして上位職とか
なんかセイントセイヤみたいだがw
アビリティとは別だからちょっとあれかもしれんけどね
しかしこの場合
FF5みたいにクリスタル習得でジョブという感じにするのは難しいと思われる
って点は指摘しておくべきか
やはりファンタジー的コンセプトに基づくと
普通にキコリやってたら誰でもパラディンになれますでは演出要素が微妙だろう
FF3もクリスタルの啓示を受けて初めてジョブを得たし
そういう演出部分につながるところは気になるってのはついでだから添えておきたい
>>548 お前もしつこいなぁ・・
つーか最初のシナリオ案とかは目を通したのかな?
まぁあれもシステムが決まる前に作ったものだから改良の余地は全然あるが
あーごめんごめん。別に押し付けたいわけじゃないから流してもらっていいんだが
それじゃ続きどうぞ
ジョブの取得方法は閃き案を取る方針のようだから、
アビリティの組み合わせからジョブを得る形になるんだろうね。
普通にキコリをやってたら、斧繋がりでいつの間にかバーサーカーになってるかもしれんw
そこにクリスタルがどう絡むかってのは過去にも議題になったけど、
その辺の話に踏み込むのは、シナリオについての話題が解禁されてからでいいかな?
なるほどねー段階的にって感じか
ジョブシステムはシナリオにかなり深く食い込むし縛りもするから
そこらへんは注意が必要かなってのはあるだろうが
とりあえずシステムの大まかな骨格案を検討していくって段って感じか
ジョブシステムもそうだがジョブとアビリティも案出していく段階もいるだろうねぇ
とりあえずシナリオ据え置きってだけかな
キコリやってたらバーサーカーとかいやすぎるがw
それでいったら最初は普通の兵士みたいな感じで
兵士用アビリティツリーがあって
クリスタルの啓示(なんかの追加要素)でスーパーアビリティを追加するとか
も一案としてあげれるかもね
いやでもそれやるとインフレ要素?みたいになるか
一般兵アビリティなんて最初以外使わないっぽいし
それを言うと上位職と聞くと
なんとなく下位職のバージョンアップみたいな風にも聞こえるけど
アビリティはパワーアップ系ではないような感じだよねぇ
でもシーフ→アサシンとかやっちゃうとパワーうpとか普通になりそうだなw
システムの議論になってるか自分で書いてて判断できにゃいww
>>525にレスしてみる
ツリーもインフレ壁もけっこういいように思うんだけど
ツリー型にするとアビリティに成長要素が入りやすそうだなと思う
インフレ壁についてはかなりいいんじゃないかな
ツリー型にするとアビリティの特徴つけができそうだし
すばやさ+10獲得してから乱れうちとか
でも逆にアビリティ覚えてジョブ発現は根拠として弱いかなという印象があるけども
FF5はアビリティの習得というより
アビリティの組み合わせが印象的だったかな今思うと
あとアビリティのためのジョブという特徴もあったか
閃きシステムってアビリティというより技って印象が強い
ATBを入手したらそのジョブのATB枠にプールされてそれでアビリティゲットって感じだね
最近のネトゲとか見てるとクエストこなしてATBゲットってのも想像するけどやはり微妙
ツリーをその職だけのものと表現することで
ジョブを成長させるという実感はわくかもしれないと思う
でも逆に予定調和感といったものも出てくるかもしれない
黒魔法使いとかだったらツリーの最初のあたりで
ほのうとかの独立ツリーとかあってもいいかもだしね
→黒魔法Lv1→黒魔法Lv2→黒魔法Lv3→
→ほのう+5%→ほのう+10%→
みたいな感じだろうか
これはメテオとかどうすんのとかつめていく部分ハードルも結構ありそうかなぁという印象
黒魔法使いは魔法はLv3くらいまでは持っててもいいかもね
FF9の召喚はあるけど使えませんよ(笑)みたいな
しかし魔法までツリーで習得してしまうのはちょっと微妙かと思われる
そういえば魔法系はFF5でもカスタマイズ要素ではなかったか
収集要素的なジョブだったっけな
ジョブとして極めていくなら
アビリティより戦闘能力に直接反映するツリー
魔法耐性+とかクリティカル+とか
剣ガードとかでもいいかも?
インフレ壁のほかになにか習得でツリー追加とかも一案としてありかも
なんかえらい眠いごちゃごちゃですまんですが
ぱっと見た感じそんなかんじの印象を受けますた
あFF5は黒まどうしのときは全部使えるんだったかw
記憶があいまいだなぁw
>>554 ATBっていうのはABP(アビリティポイント)かな。
あと、70氏も間違えてるんだが「ほのう」じゃなくて「ほのお」ね。
しょうもない突っ込みですまん。どうしても気になったんでつい。
いや感謝感謝
読み返してみても指摘くらいしかしてないしごちゃごちゃしてるしで
以下微妙だと思いながらも思いつきあげときますね
ジョブも一案としてだけど
上職にすることでツリーに追加があるとか
ATPを全員共同管理でやろうと思えば一人に全振りできるとか
これは明らかに微妙な感じだけども
ドラクエVはややそういった感じだったかな
Xも預けれる点ではそうだったか
アビリティに魔法の合成とかは
失敗したらダメージみたいなのもいれて
ファイア+ファイアでファイラみたいな
これもちょっと違うなぁ
合成と放つがいるしやはり上位互換的だな
ドラクエとFFと上位互換がないではないしいい部分もあるにはあるけどもちょっとうーんという感触もやはりあるねぇ
たとえばファイア-ファイラ-ファイガをツリー習得するなら
ブリザド列とかと分離して属性特化とかはできそうだけども
ファイア-単体-詠唱短い ファイラ-全体 ファイガ-単体-ファイア×4くらいの威力で詠唱長いとかで性質分けると
インフレとは区別できるかもだけど
炎系の赤魔法使い
冷気系の青魔法使い
雷系の黄魔法使い
そしてスーパージョブ黒まどうしへ・・・
コンセプトから違うわな
眠すぎで勢いにまかせるもんじゃないなw
連レスすみませんですた
ATPじゃねええええwww
ちょっと語句間違えまくってるけどそこらへんは脳内補完を;
560 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/07(月) 08:53:31 ID:1B3TUs6z0
ぎゃぁ、ちょっと定期上げだけ!
夜来るよ!!
>>560 結構スレが伸びたから読むのも大変だろう・・・
自分も結構レスしちゃったんだけど。
ストーリーに絡めた意見に関しては70氏が改めて見解を述べる必要もないと思うので、
その辺のやりとりはすっ飛ばして、システム概要に絞ったレスで良いと思う。
>>531-
>>540(後541後半部分)、>>548-
>>550は脱線してるから70氏はそこはスルーで良いと思う。
ただ、ストーリーは後で良いよね、数字コテなんでつけるんだよって話題で一応のとこそこで
話は解決してるから
>>552のキコリがバーサーカーになる辺りは頭の端っこに入れといた方がいいね
シナリオと要相談の箇所だから
とまぁこういうまとめウザかったら言ってください。
あ、でもロマサガだって一般人が
いろいろ使えたりするしね
あんまり厳密に整合性は求める必要はないかもしれないけど
FFはシステム的に独立しながらも演出要素としてか
ややストーリーと絡ませることが多いな
これはやや脱線だけどそういう視点でシステムを逆縛りする
必要は必ずしもあることもない
案出す段階では自由に出すのがよいんだろうなー
ツリー制は面白いとは思うけど、ツリーにステータスUPも含むなら
ベースLvによる成長と差別化をしないとイカンね
やりようはいくらでもあるが、軽くでも話し合ってある程度方針を決めないと
皆の認識がバラバラのまま進むことになる
個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
ツリーも段階的にいくつか用意すりゃいいんじゃないのか?
初期ツリー
ちょっと複雑ツリー
上級者向けツリー
お互い一応繋がりはあるが、やり直したい時の出発点が違う
>563
方針に疎くてすまんですで
とりあえず没もありうる一案って文脈で発言すると
ベースレベルのステータスとジョブステータスアップは
たとえば力+10%とか、%でなくてもすばやさ+10とかある程度
まとまった値を獲得ってしたらちょっとそういうのも出るかもしれないかな
あんまり特化するとって点でいうと
むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
こういうのが難しくなりそうってのはデメリットとしてあるか
>個人的にはツリーを深くしすぎると育成に計画性が求められて
>失敗したときのダメージが大きくなり「とっつきにくさ」を感じるので
>気軽にやりなおせるようなシステムが嬉しい
>むっここの敵はすばやい!シーフでいくぞ。
>こういうのが難しくなりそう
簡潔に言うと、「浅く広く」しろってこと?
>>566 アビリティをジョブ間で共有する案もある
そうすればジョブチェンジ直後でも、前職で開放したアビリティがいくつか使える
いやただシステム上のメリットデメリットを指摘しといたほうが
みやすくなるかなーとか思っただけで
そういえばFF5は別にここでどの職ってのはなかったな
そこらへんはインフレ壁でも十分対応可能かなと思うけどね
下位職が基本的なアビリティを習得使える感じで
上位職は単にアビリティを二職分使えるパワータイプとかも案としてあげれるかなぁ
広く浅くじゃなくても
ジョブチェンジだけで基本的な能力は使える
アビリティで戦闘能力向上していくとかでもできるかな
でもジョブの切り替えの必要性ってのは必須ではないし厳密にやる必要性が必ずあるわけでもないけど一応そういうデメリットもあるかなーと思ったってだけで
>>567 案があるって・・・・・・、それ、普通じゃないの?
逆に、手に入れたアビリティを他のジョブで使えないって、面白くないと思うんだけど。FF5の逆。
>569
すまん、アビリティとしてセットしなくても使えるって発想だった
FF5ベースだと全てセットしないと使えなかったね
言い直すと、例えば
戦士のツリーに
「HP10%アップ」「ちから10%アップ」
ナイトのツリーに
「HP10%アップ」「防御10%アップ」
があったとして、戦士で取得したHP10%アップはナイトで取得しなおさなくても良いって案
>>570 一つのアビリティを入手できる可能性が複数のジョブに存在するって感じか
それはいいと思う。
ジョブツリーをやってく上で逃れる事が出来ないのは「アビリティの取り漏らし」なわけで
例えばだけど、ちから重視の分岐とすばやさ重視の分岐、両方のコンセプトに当てはまるアビリティがそのどちらでも取得可能であってもおかしくないしね
>>561 おk、把握。
527から530、541から547、551から559をまず読むよ!!
ボツボツレス返すぜ!
>>528 ふむ、直系発展はあまり多くない方がいいと思うけどどうなんだろ。
見習い魔法使いの何かと、他ジョブの分かれた何かで黒や白にしたいかなぁ。
出来る限り閃きシステムを活かしたいんだよな。
>>529 ひらめくのに必要なアビリティ二つ(場合によっては三つ以上でもいいのかも)をセットして戦闘を行うとひらめく。
っていうのが、「ひらめき案(ショクリエイト案)」が出た当時からのデフォルトなアイディア。
基本的にこの案はそれで話を進めていくつもり。
これって戦闘を媒介する意味を俺は感じないし、ジョブが戦闘中にひらめくような軽いものだとも思わないんだが、
まぁその辺は今のところ、そのまま手を付けてない。意見が無ければ、そのまま案としてまとめちゃうかも。
単純にアビリティを組み合わせてジョブをひらめく、というところにだけ焦点を当ててる。
この案の場合、必要アビリティがわかったら、ひらめくのに確率が絡んでも微妙に思うし。戦闘で即時閃きって感じかなぁ。
>>530 なるほど、戦闘システムについては、
リアルタイムジョブチェンジシステムが頭から離れた時点で、通常のFFをイメージしてた(ATB。ただしコマンドは四つとは限らない感じ)
勿論アイディアとして蓄積するつもりだったけど(単純にカスタマイズの効果には入れられるから)、
ただ、既存の戦闘システムだと、ゲーム性に発展するほど重要視するのは難しそうだと思ってた。
カスタマイズの幅を検討するのに、戦闘システムもハッキリさせていった方がいいのかもな。
このジョブシステム案が通ったなら、戦闘システムの目的は「カスタマイズの効果が活きる」って感じに製作するべきかな?勿論マニアックになりすぎない程度にだがww
>>541 そうそう、そう考えてる。折衷案で自分はそこについてのイメージ云々への深入りは一度避けてる。
>>542 そこが一つのアビリティツリーがあることのポイントにならないかなって思ってる。
完全上位互換をイメージしていた頃はどうしても、二つのジョブの系統を受け継いだジョブにしかならない。
でも、仮にくろまどうしと風水士の両方で「風属性」を強くしたくて進めてたプレイヤーが、風水士の「風属性強化」と
他ジョブの「すばやさ」方面っぽいものを少し進めて手に入れた何かと組み合わせたら「シーフ」が出て来た!
とかやれる。
勿論シーフには素早さ特化方面があるから、キャラクターの成長の方向性に、別の選択肢を広げられる。みたいに出来ないかなぁってところがある。
言ってみると随分怪しいな・・・・・・色々チェックしてくれ・・・・・・
>Q:ゲームの規模はどれぐらい?
>A:プレイ時間で約20時間前後、既存のFFでいえばFF5の第2世界クリアぐらいまでを目安としています。
これは次スレからテンプレに掲載予定のQ&A集だが
ジョブやアビリティも、この規模に沿ってほしいと思う
クリア時で全体の7割強ぐらい(20ジョブなら15〜16ジョブ程度をプレイヤーに与える)
あとはクリア後の楽しみ&俺Tueeeeeを満喫したい人向けが理想か
>>542 言ってるうちに主旨がずれてたwww
んでさ、二つのジョブの特異な側面を組み合わせれば、面白いジョブへアクセスさせることも可能だと思う。
んでそこには、その面白いジョブなりの特化の仕方がある。
中位と下位のアビリティの組み合わせだって出来る訳だから。
ただ、物凄く特化させている上位ジョブについては、あまり数があっても良くないなと思う。
中位の方が幾つかの幅を持っている。
中位と中位からだったり、下位と中位からだったりで、増えた方がいいかなと思う。
>>543,544
>>542への俺の考えと被ってるから、参照して意見してくれ
>>545 むむ、なんか俺の説明上手く伝わってないかも・・・・・・ちょっと次レスはそこのこと書こう
>>576 そうだな。自分の知る感じだと、実質もうちょい長くなるんじゃないかなと思うけれど、そこはシナリオプロットを上げて、名無しと検討する際の一つの案件にしておこう。
【ジョブチェンジとアビリティーツリーについての俺の認識】
図はこれなんだけれど、
http://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up24339.gif これはあくまでアビリティー入手に関するもの。
んで目的は、
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
だった。(詳しくは
>>525のポイント)
もしかすると認識に齟齬があるかもしれないので、一応自分の思ってることを書いておく。
・アビリティツリーの一つの方向に進んでも、別方向もとれる
(あくまで図で言うところの、アビリティ2は1を採らなくちゃダメなだけ。1を採っていても必要ABPをつかって3を採ることは出来る)
・各ジョブのアビリティーツリーはあまり長くない。分岐の数は多いかもしれないけれど。
(くろまどうしとかをタクティクスのように各魔法の取得でツリーを伸ばすとするなら、その分一つ一つの取得ABPは結構少なくして、他と帳尻は合うようにしたいかなぁ)
あと
・「ツリーが繋がる」ってイメージは無い。各ジョブにいれば、そのジョブのアビリティツリーで使えるABPが溜まる。
なんだぜ!良いか悪いかは別として。
>>545 各ツリーの技がどこまで見えるかってのは、どういうのが良いんだろうな
方向性さえわかれば、頭だけ見えてるんでも良いし。
とりたいアビリティがあって、前のアビリティを採ろうとしてもいいしな。
ジョブを得ることで、新たなアビリティツリーを取得するって面白さもあるから見えてたほうがいいようにも思うし、インフレの壁の先は中盤以降に改めて採って欲しいこと考えると見せすぎてもって気もするし
かといってインフレの壁以降を隠すのは、採ろうと思えば採れる感を阻害してしまうようにも・・・・・・
「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分は味わって欲しいような気もw
たすかに見えてるほうがあれこれ悩んだりってのはできるかなぁ
アビリティとひらめきっていうのは
アビリティとって
たとえばシーフだったら
ダッシュ→ダッシュ切り(ターンの最初に攻撃)みたいな感じ?
そこらへんはコンセプトの一部をあげてるって段階?
>>546 俺もそのつもり。
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
この方針はイメージに必要なものだし、基本的に中位が段階的に多くて、完全な上位ジョブってのは少ない方がいい気がする。上の方針だと結構マニアックな存在だし。
>>547 むむっ、一つから三つ!?つまり・・・・・・どういうことなんだってばよ!?
>>551 そうだなシナリオとの繋がりが、どこまであり得るか、
世界観と上手く融和するために互いがどれくらい譲歩をするか、
システムもシナリオもある程度準備されてから、再び話あっていこうぜ。
>>547 どうだったっけな書いてるとき糞眠かったのは覚えてるんだが
最近ちょっと眠い系のお薬使ってるのもあってかぼーっとするw
んーたとえば
まどうし→黒まどうし
→白まどうし
→魔法剣士
んで上位職はまどうしのアビリティツリー追加とか
そんなかんじのイメージだったかな微妙だけど
>>582 申し訳ない!!!
「ひらめき」って言葉を使っちゃってるけれど、ひらめくのは「ジョブ」なんだぜ!
これは確か3スレなんだけれど、ここで「ひらめき案」というのがあって、
「アビリティの組み合わせでジョブをひらめく」っていう案が出て、結構支持を得たんだ。
それで、そいつをこの折衷案にも入れてる。
技やアビリティをひらめこうって話じゃないんだ。
この案では、
・ジョブに就く
→ABP溜めてアビリティーツリーからアビリティ取得
→他のジョブでもABP溜めてアビリティ取得
→両ジョブのアビリティをセットして戦闘
→「新ジョブ」をひらめく
って感じ
はあくしましたw
ジョブひらめくってイメージわかないw
確かに新しいかもでつねぇ
>524
>俺は「閃き」がキャッチーさであり、そこに触れているうちに、
>独特のカスタマイズの関係性を楽しんで貰えるようにしたい。
新ジョブでプレイヤーを釣って、その過程で
本命であるカスタマイズの楽しさを知ってもらうのが狙いなら
>525のツリーは親切すぎると思う。
あれプレイヤーに見せちゃうと、閃きに関係ない枝は放置されそう。
あとやっぱり、一覧性が低い。終盤ジョブが増えたら、えらいことになる。
こっちは、ジョブごとの関連だけを表示するツリーと
ひとつのジョブの中で取得できるアビリティのツリーとに階層化すれば解決するかな。
ところで、この図だと「せんし」のアビリティ6はアビリティ4と5
どっちか片方だけでいいの?
>581
>「そのまま進まずに、まず先に他のを採る自分効率良いわぁ、賢いわぁ」って気分
進行度によるアビリティ自体の必要性で、ある程度の壁は作れそうだな。
黒魔道士のアビリティで、黒魔法Lv8とか用意してあっても
黒魔法Lv3までしか登場してない時期には取得する意味がない
→先に他のジョブのアビリティを覚えよう、という風に。
>>552 シナリオについては大体6月の末に一つ何か形を上げて貰おうと思う。
だからこちらは
ジョブシステムの決定→シナリオとの互いの譲歩→戦闘システム→ジョブやアビリティの案だし
って感じが名無しと話し合う場合のベストかな。
その都度、プレイヤーのプレイする感じをイメージするためにある程度具体化(システムシナリオ)する必要があるだろうから、戦闘システムどうこうって話が終わる頃には結構形になってると思う。
アビリティツリーについてで自分も、後からツリーの先が増える事は検討したことある。
最初自分の中では「アビリティスフィア」って感じだったし。上位ジョブのアビリティツリーに下位ジョブの後半を解除する「キースフィア」みたいのがある感じ。
でも、上手いことプレイヤーが自分で取得を選択しなきゃ意味ないから、手に入れたアビリティツリーの先は努力ややりようで制約なく極められるようにはしておこうと思って、今の形にした。
>>553 うむむ?スマン、上手くイメージが伝わらないぜ・・・
>>588 う〜む、
まぁ、ツリー一つ一つの枝について、ABPインフレの壁までは短いし、
一ジョブのツリーの選択肢は二つとは限らない。
あくまで閃きのおかしさ対策だから、取得の自由選択を活かしつつ、即時取得と、組み合わせイメージの問題を浅いツリーにして解決しようって提案だ。
どのジョブのどの壁際が、別のどの壁際と繋がるかはわからない感じだし、さして親切には思わないけれど。
むしろ、壁際のを取得したら「何か可能性を感じるアビリティだ」くらいのメッセ入れるくらいの方がいいようにも思うんだが。
一覧性については、タクティクスとかを見ても、それぞれのジョブでそのジョブ固有のアビリティの一覧があるだけだし、むしろツリーになってる分印象は強いと思うから、それほど問題ないかなって思う。
もしかして勘違いしてたらアレだが、
>>580のイメージだぜ。
「せんし」についてはなんとなくだからなぁ、最初は片方からのアクセスをイメージしてたけれど、「極める」って意味では、両方取得後じゃなきゃ不可でもいいかもな
黒魔法についてはなるほど、そういうこともあるわけか
>>554 ジョブの価値については、
新たなアビリティ取得の選択性の広がりと、カスタマイズ価値のあるジョブが必要だと思ってる。
その際、アビリティツリーとジョブの持つ個性についてちょっと方向修正が必要かもなって思う。
例えば、
・ジョブには、そのジョブ専用の効果が存在する(長所+短所)
・そのジョブのアビリティツリーで手に入れたアビリティは、セットしないでも、そのジョブの効果になる
とかにして、
「せんし」は「短刀装備」や「斧装備」なんかを覚えれば、それらをキャパ無しで装備できるようになる。しかも「せんし」特有の効果も何か最初からある。そして欲しい「装備」に関するアビリティはこのジョブから取得するのがメイン。みたいな。
「ナイト」の特有の効果は「全装備可能」で、このジョブに「短刀装備」とかつけても無意味。さらに「ナイト」は別のアビリティを取得して、その効果を得ていく。
もちろん「ナイト」特有の効果やステータスの面で、何かしら「せんし」より扱い辛い面が必要・・・・・・みたいな。
カスタマイズするまでもなく強力すぎるか・・・
「長期戦でどんどん攻撃力があがる」とかがデフォの効果のジョブとかは、効果は活きるが、そのままでは扱い辛い部分も出せそうだが・・・・・・
>>557 ABPの共同管理はちょっと高度過ぎる気がする。面白そうだけど。
魔法合成は面白そうだな、カスタマイズ絡みを強化するのには色々検討しがいがありそう。
魔法のツリーからの取得については色々、考えるところあるけれどイマイチ浮かばないぜ。
黒魔法のアビリティを取得して、その時点で「ファイア」「ブリザド」とかは覚えてて、あとはツリーの分岐を採っていけば、コマンドで使用可能って感じかなぁ。
しかしそれすると、
他ジョブに取得アビリティとしてセットする場合どうするってのがあるからなぁ
>>563 基本的には「アビリティ」の取得と、ジョブのカスタマイズ、が強化されていくことがプレイヤーの個性と強さに繋がるようにしたいんだよな。
まだまだ色々抑えるべき場所が形になってないシステム案だと思う。
>>564 ツリーは各ジョブにつき一つなイメージ。でも確かにツリーの違いもジョブ個性として上手く活かせたらいいのかも。扱いづらさ、がジョブツリー的にも表現できれば面白いのかも。
二週目でキャラ専用一個だけ(ただしやたら縦横に広い)!とかあったらちょっとした特別編だな
ごめんちからつきた
気にせずどんどん横やり入れてくれ、新案も出してくれ!
「アビリティ取得を楽しめる」ように、「アビリティを取得するためにいるジョブでのカスタマイズが面白い」ように、「下位上位の絶妙な遊びの実現」に、「下位上位の遊びに閃きシステムでの誘導」に向け
厳しくやろうぜ!!
594 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/08(火) 10:02:08 ID:CxYSITLp0
定期上げ!
たとえばだけど
戦士のアビリティツリーに盾防御と盾防御+10%+20%とかいれて
剣防御と剣防御+10%+20% 魔法防御と魔法防御+10%+20%とか入れて防御特化とかはできるかもしれない。でもアビリティレベルアップとかはちょっとめんどいか
プロテスガード シェルガード マイティガードとかも入れてね
戦闘能力特化的には
でも魔法使いはうーん・・という感じか
んでほかのアビリティ装着枠を一つつければってかんじでしょうかねぇ
部分的な例としては
>>593のコンセプトはおれには難しいからとりあえずなんかレスってくらいになりそうだ
>>595 今、確かに、個人的なアビリティツリーについての是非も問うてるから、良いか悪いかについても検討は欲しいところなんだけれど、
アイディア出しって意味合いなら、あまりアビリティツリーのことは気にしなくてもいいかなって思ってたりするんだわ。
というのは、このツリーは「ジョブをひらめく」ってのと同様に、言わば面白さへの「釣り」みたいに考えていたりする。見せかけの斬新さを狙ってるというか・・・・・・ひらめきに相応しくしてるというか。
目的が
「閃きに必要なアビリティを即時入手させないこと(ある程度ジョブに駐留させる)」
「閃きさせるアビリティをイメージしやすくすること」
なだけで、「ツリーが成長の主体」になるような遊びは目指してないんだわ。上位下位の遊びの強化のためにあって見せかけの要素。
ちょっとしたプレイの想定をすると(システムシナリオ案って程じゃなく)、
1.あるジョブに就いて、ABPを溜めていく。
2.ツリーの一つの枝の二つめ辺りを取得して「このアビリティには可能性を感じる」と出る。
3.これより先のアビリティは取りづらい。
4.プレイヤーは、同じジョブの別の枝を採るか、別のジョブのアビリティ取得をするか、検討する
5.別ジョブにしてみた(←カスタマイズが生じる)
6.途中で「このアビリティには可能性を感じる」と出た。
7.二つの可能性を感じるアビリティをセットして戦闘してみる
8.新ジョブゲットしたり、しなかったり。
割りとこの感じに出来ないかなと思ってる(う〜んやっぱ怪しい・・・・・・どうだろ?)
だから、一つのアビリティツリーの枝はそれほど深くないし、実質採りたいものを採っていく、その上でのちょっとした方針に「ひらめき」を検討することも出来る。くらい。
思わぬ組み合わせで、ひらめくこともあるだろうし。
それよりも重要なのは、ジョブとアビリティを組み合わせてどんな面白い事が出来るかからのアプローチで、
前から出てる
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
こいつの実現を上手く出来るような、ジョブとかアビリティの検討なんだわ。
そういう中で出て来たアビリティを上手いことツリーに配置する方向が重要だと思ってる。
そう言う意味では
>>591はどうなのか、ってのとかも結構気になるんだぜ。
>>596 かいはつしつのジョブスレの案みた?
591の内容を含むような案だったよ
>>597 見てきた、完全に別案だな。
そっちの案は方針が定まってるみたいだから、
今後コレについても本スレで平行議論できるといいかなって思うぜ!
スレに出せば、色々気になるところはあると思うし。
591は「せんし」と「ナイト」どちらも別物としてカスタマイズを持たせたいってのがあるし、実現させたいのは
下位ジョブ→長所、短所が少ない安定したジョブ。アビリティで強化される。
中位ジョブ→大きなステータス補正や強いアビリティがあるが、偏りがあり、アビリティで補う。
上位ジョブ→強力なアビリティ、ステ補正があるが、扱いにくくパーティー全体での運用も重要
の構図だから
上位と下位が、ブレイクスルーで繋がるものとは同一に検討するのは、感覚がずれちゃいそうかなって思う。
どのみち、早いうちにシステムシナリオ案持ってきた方が良さそうだな。案として確立させるのにイメージが付きにくそうで、みんなと話し合いがしにくいのかも。
その意味なら下位ジョブじゃなくて基本職
中位ジョブは専門職
上位ジョブはマスター
基本から専門分野へそしてマスターする。
600 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/09(水) 08:41:09 ID:Wc8M9R0o0
なるほど言い方でイメージが変わってくるか
とりあえず定期上げ、どんどん横やり、新案出してくれ!
この案に関しては、おもむろにシステムシナリオの準備を始めたいと思うぜ!
文章がごちゃごちゃしてるので、
今あるシステムについてと、案としてもらったものを見やくす読みやすくでまとめた方が良いかも
70は、もらった意見をまとめて次の話し合いが出来るようにまた場に投げかけなければならない
全てに「そうだな、こうだな」って答えてるだけだと、話し合いが終わってしまうよ
システム議論は本スレで完全オープンでされてるから
別に誰でもまとめる事できるけどね。
まとめは誰でもできるが、
次への問いかけは70しか出来ないよ
>>601 自分もそう思ってた。
今日中にやるよ!!
システムシナリオって何?
606 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/10(木) 09:26:54 ID:Mk+iZT0Z0
>>606 22案と209案とかが既に分かりにくいから、
言葉で端的に見だし的にした方が良いと思う。ちなみに自分は22案とか
言われても分からない。その時点でとっつきにくいと感じてしまう。
では、まったくの初見さんが、ここのページを読もうと思った時に思うであろう部分を
指摘しようとおもう。
二つの並行した議論をしたい、の後の小見だしが結構とっつきにくい
1.アビリティ取得の楽しさを実現出来る、ジョブシステムの募集 で良いと思う。
コンセプトを実現するって言いまわしが伝わりにくいと思う。
大見だしの
ベースにしたい案なら、その案でコンセプトをどう実現させるのか
これの意味が良く分からない。
他の案を活かす案ならベース案への〜も分からない。
ベース案ってなんだ?ってなる。
まず、ここで今固まっているゲームモデルを説明した方が良いと思う。
「ゲーム性」って言葉もまた曲者。
とりあえず本件を読む前にここでリタイアすると思うよ
>>607 22案は、ジョブスレの22にある案だね。
アビリティを閃きで習得し、アビリティツリーを一定数進めることでジョブが解放されるっていう案。
もう見つけてるかもしれないが、一応。
>>608 サンクス そういうまとめ方をしてくれる人がいるのは良いことだ。
それそのまままとめページに使えるんじゃないのかな
その後はアビリティ閃き案とか命名した方が良いと思う。
とにかく、案の特徴、それか今比べている他の案との違いがその命名からパッと分かれば良いんだ
ジョブ閃き案で
ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
一人が閃いたら全員が使えるのか
これはあると思うんだけども
これによって一人一人のジョブを特化
(近接とか魔法とか)
する要素にはなるかもしれないし
それだとジョブに統一性がある程度いるかもだからごちゃっとしそうだけども
しれないけどそもそもジョブひらめきっていうのは
ストーリーとのからませやすさはない点はあるかもな
>>610 >ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
現状では、前者を想定して検討されてる印象。
(少なくとも序〜中盤では)魔法系のジョブにつけるのは双子だけってイメージがある。
個人的好みを言えば、最終的にはジョブ全解放も可能ってモデルを希望したいが。
ジョブを閃いていくけど
最終的にはキャラごとの初期ジョブが
進化して一番強くなるとかの案あげ
ちょっと予定調和的だけど
しかしジョブはある程度互換性あったほうがいいってのもあるしな
うーむって感じだな
>>610 イベントで解放する以外に入手手段のないジョブを作ればOKじゃん
>ひらめいたやつだけがそのジョブを使えるのか
>一人が閃いたら全員が使えるのか
何度も閃かされるのはめんどい
ジョブに転職条件(ステータスや前提アビリティ等)をつけて、誰かが閃いた後は
条件満たせば誰でもジョブチェンジできるようにすればいいと思う
ストーリー進めないと前提を満たせないように調整すれば
シナリオ進行と足並みをそろえることも出来るし
>>615 なんでそう(条件満たせば〜すればいい)、思ったの?
なにが、いいの?
・キャラを変えて何度も閃くのがめんどい
・双子が赤魔を閃いた直後にディノが赤魔になれるってのは違和感ある
理由はこんなかんじ
閃いたら、職業一覧みたいな画面の
???? が 赤魔道師になり閃いたキャラは即転職可能だが、
他キャラはそこからABPを溜めてないと他キャラは転職できないとか?
それか双子が赤魔道を閃いてもディノには関係ないって感じか
619 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/11(金) 11:09:36 ID:u3ZlhpXt0
昨日は何もできなかったぜ・・・
とりあえずまぁ定期上げ!
>>620 おぉ!!もちろんおk!!
じゃんじゃんやっちゃってくれ!!
多少みにくくてもぜんぜんおkだけどなw
70のスレへのプレゼンスはなんだかんだで高いと思うし
ひらめき案は前いったかもだけど
初期ジョブから中ジョブ閃いて上ジョブも閃いて
最終的には初期ジョブにツリー追加して中、上ジョブのアビリティカスタム
ってのも、予定調和ぎみなのが微妙だけど、まぁ案としてはあげれるかも?
別の話だけど召喚で
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
シヴァUとか使えるとかって案あげ
>>622 いや、70の仕事にケチつけてるわけじゃないんだけどね
より良くするためにお互い良かれと思ってやれば良いだけ
wiki製作に否定的なこというつもりはないれすお
個人的な印象をちょっといっただけのことでして
流してもらっておk
深夜2時になったら自分も続き編集するからそんときは重ならないようにしようぜ
ある程度住人化してるやつなら、良かれと思うことは何時でもなんでもしちゃってくれ。
コテの作業と被ったり、全体を逸して、ヤバそうだったら自分含め誰かしら意見してくれるだろうし
明日は遅れてるレスを無駄にしないよう、ちゃんと返したいと思う
>>623 個人的に分かりにい部分がある
>召喚で
>シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけどあとから弱くなってきて
>魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
>シヴァUとか使えるとかって案あげ
これは
シヴァとかイフリートとかは最初は結構強いけど
ストーリーを進めるにつれ相対的にパワー不足になってきた
魔界的なところに封印された本体とかがあってその封印をといて
真の実力を取り戻した召喚獣たちを使えるとかって案
でいいの?
そんな感じでつね
魔界には魔神みたいのがいて
そいつらを光のクリスタル的なもので弱らせて
倒して封印とくとかも案としてあげれるかなぁ
同じ召喚獣を使い続けると「信頼度」が上がってゆき、性能アップ。
イフリート・シヴァは序盤からいるので必然的に能力が上がりやすい。
バハムート・オーディンは初期値が高く、即戦力になる。
良いとは思うんだけど、そうするとこの物語に召喚獣がどう重要かって問題も出て来ると思う。
そんなに重要でもないのに「信頼度」とか凝ったシステムにしてもスッキリしないごちゃごちゃ
してるだけのゲームになりそうだ。
まあ、だから隠れステータス的な感じで、気付くと強くなってるって感じが個人的には良いかな
確かに従来の召喚獣は、お気に入りであっても弱くなると使わなくなるっていうのがあって
歯がゆい思いをしたりしたからな
シルドラとか(あれは強化できたから良かったけど)
>>618 70がまとめてるWikiを見る限り、ジョブの開放(閃き)方法として
>取得しているアビリティ中の特定のアビリティの組み合わせをセットし、戦闘をすることでジョブを入手出来る
アビリティAとBの組み合わせが赤魔の閃き条件と仮定すると、素直な発想として
AとBが赤魔になるための素養ととらえることができる
アビリティAとBの所持をそのまま転職の条件としてもいいんじゃないかな
633 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/12(土) 09:49:01 ID:iolGGT/C0
定期上げ!
wikiの方は12時にはまとめ終わりそう
今北な人も参加しようぜ!!
読んで読んで!!
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html 少しレス返すよ!!
>>607 一番キャッチーな部分に着眼すると
22案→アビリティひらめき案orブレイクスルー案
209案→ジョブひらめき案
って感じか。とりあえず直しておく
ベース案は言い換える。ゲーム性は個人的に感覚でなかなか難しいんだけど、リンク貼って注釈で少し説明するよ。
>>610 もう前提では無いのだけれど、俺はこの案について
以前基本ルールにしてた、「パーティーはディノと双子の三人が固定」のイメージで進めてた。
元もと、カスタマイズと育成の要素を持ったシステムはキャラがころころ入れ替わると良くないから。
それ以外の1人は特別キャラ枠で、ジョブは固定(選べて二つくらいだったか?)、
育成については以前に若干ネタであったけど、それぞれ固有のシステムをもってるとかな・・・
どのみち戦闘に影響を与えるクセのあるもので、終盤にはプレイヤーが任意で選べる。
って感じの話をずっと残してた。
ディノと双子は、以前の「6ジョブ案」の頃の名残で、
どちらも似たような役割のあるジョブ(攻撃系、回復系など)を覚えていくけれど、
MPを使うようなモノ→双子
MPを使わないようなモノ→ディノ
なジョブが配分されていくことでストーリー的な個性分けが行われるんじゃないかなぁって思ってた。
>>611と多分同じイメージかも。その辺はwikiに載っけたよ。
調度良いので、この案での「三人固定」「キャラごと閃き」についてみんながどう考えてるか訊きたいな
あと思ったのは
ここまで来ると、シナリオで前提にされてる「基本ジョブが1人6ジョブ」は少し多いかも?
マリア、ミリアが「2つ共通」「2つ別々(黒、白の違いから)」の4つ。
ディノも別に「4つ」位の方がスムーズかなって前から気になってる。
閃きでバリエーションが増えていくなら、初期が多い方がいいのかどうか・・・
>>612 そこはどっちが良いんだろう。
どのみちHPの削り合いだからどうしても最強は決まってくるんだろうけれど、
それなら初期ジョブにってのがいいのかな・・・・・・
終盤でも得たアビリティでカスタマイズの状況は変わりうる位にとか?これは作り出してみないと何とも思い浮かばないかも。
>>615 これはあるよな。俺がイメージした簡単なプレイ想定
>>596は「試行錯誤の余地」を持たせてるけれど、
実質これを3人分でやるとなると、冗長だろうなぁ・・・・・・
アビリティーツリー上のある一定場所で「このアビリティは可能性を感じる」ってダイアログを出すことで組み合わせに必要なアビリティを何時も習得するって風ではなくなったし、
毎戦闘ごとってほどの事じゃないから「ちょっとめんどいシステム」って事で妥協するか、ウィンドウ上で組み合わせてひらめけるとか、更に深めるか・・・・・・
>>618 基本的に自分は「ディノには関係無い」ってイメージだったな・・・・・・
とりあえずここまでで。
この案結構、人によってイメージ違うな。こうして横やり入れられると、自分も深く考えずに、
勝手に前提にしていたものが色々あるぜ。色々検討して欲しい
色々Wikiに手を加えてみた。
70が眠かったからかもしれんが、変な日本語があったのは直したし
読む上で必要ない情報(70が思うに〜とか)は直したり削除したりした。
だけど、最初の導入は自分でもお手上げだ
コンセプトを活かす案を募集してるのか、
22案とかの案を検討していきたいのか、その案の二つにどんな違いがあって、
どうしていきたいのかとかがさっぱり分からん。
最初の加筆した説明文も間違ってるかもしれん
他の分かる人がいたらその人に添削を頼みたい。
>>634 さんきゅー!22案についての項目を載せようと思ってたけれど、時間足りなかった。
夜には書いておく。
6月末までに決定となると、両方の案の検討と新案の募集平行して行いたいところだけれどやっぱ難しいよな・・・
物議を醸しそうだからあまり真面目に受け取らないで欲しいんだけど、
よく大手のサイトなんかには「このページは役に立ちましたか?」っていう
投票があるじゃん
それをWikiに入れてみたらどうかな
「本スレでやってること」だけでとりあえず良いからさ
「ここのページの説明で分かりましたか?」 はい/いいえ
これだけで良い。
もし、投票がなければ
誰も最後まで読みとおしてないってことになるんだけどさ・・・
638 :
497:2010/06/12(土) 15:26:52 ID:us6vnSI60
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html さらにちょいといじっときやした。こんなんでどうでしょ。
「上位ジョブと下位ジョブの案配」の
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
ここだけよくわかんなかったっす。
ジョブの数?
あと、「ジョブマップ」の
>最終的にはどのキャラでも、どんなジョブを解放することも可能であり、それは一つの図上で表したい。
>そうすることによって、「閃けるモノは全て閃こう」という感覚から遠ざけたい。
これって、「(本当は未取得のジョブだらけなんだけど)見かけ上はけっこう埋まってる」
みたいな状態を作りたい、ってことでいいのかな。
なんか、どのような形態であれ一覧にしちゃった時点で
コンプリート欲を激しく刺激してしまう気がするのですが。されない?
アビリティをどんどん取得させるのがメインコンセプトなのであれば、
いっそのことジョブはああいう一覧表にするのやめて、
アビリティのほうをああいう「埋めると楽しい」感じにしちゃったほうがいいんじゃない、かなあ。
JavaScriptか何かでジョブ/アビリティシステムのシミュレータ作らね?
戦闘は「戦闘する」ボタン押したらABPもらえたりする程度でいいから
何がなんだかよく分からんくなってきた
んで、ここイメージと違うとか言えば分かりやすそう
そんなんいちいち作ってたらエターなるフラグだぞ
脳内で計算汁
んーだが作ってくれるなら作ってみてほしいな
シミュレータ作れるほど話は纏まってるの?
昨日か一昨日、チャットで誰かが話していた事。
キャラクターに個性
――キャラクター固有のアビリティや特性(マリアとミリアは若干MP消費が少なかったり、フンバルトがいつでも仲間をかばったり)――
があったほうが楽しそう、だそうだ
同じ考えの人は少なくないと思う・・・・・・けど、一応。最近の談議でキャラクターの個性についての話がなかったからね。
キャラ個性は、さじ加減が難しいね。
全くなくしてしまうのも寂しいし、かといって、個性が強すぎるとジョブの意味がなくなるし。
ところで、今チャットに行こうとするとNot Foundになるんだが、これは俺だけかな?
またその話蒸し返すのか
ジョブ制とキャラ個性は共存できないって結論なっただろ
最終的に全キャラ全く同じステータスになるのもどうかと思うので
HPとかMPとか、Lvアップで上昇するステータスに差をつければいいんじゃね
>>645 そんな結論、出たっけ?
ジョブ>キャラ個性の方針になったのは記憶しているけど、
キャラ個性を全くなくせってほど極端な話ではなかったと思うが。
チャットなんかあったのかな?
調子悪いのか、根本的に何かが駄目になったのか開けないんだが…
>>646 キャラ間の能力差と、それによるジョブの向き不向き。
それぐらいで十分って気もするな。
あとは、固有職をどうするか……ぐらい。
使えない時用のチャットもあるだろ
まぁいつもROMってサーバーに負担かけてるやつは正直邪魔とすら思うがな
|{、_ ,ム 、__/j
ト、 _ \」 _,.心´ _ノ!
ヽ_>。`Y弋廴_了≦ _ヾ,
i´t ,.爿=r勹、__ーェノ;彳アカ
ヾ/ ,イフ ̄クーァ―ァ‐'"マ、ーァ
.Vヘト、_i'L 斗=弌ー- スミjトゝ
い1^>'‐≦彡=E公y1!
ヾ |:::冫==!!'" |ト、:::::| ト
ト」 ヾー三7j ,!トゞ:::j j |、
゙! ト、\ニ7-イ^ヾ:::|j1!、\
|! ト.ヽ \ ,! _|:::;!| ハヾ、\
ぃヾ:::、 :::\_ク テ:川::::i、゙:::\\
|::i l!ヾ;:、Y:::\.|::|| |::::::::、ヽ::\ヽ
}::! |∧::i |::::いヘ| !゙i::::::::\\::i,.リ
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_レ ノ/ ノrァ::/__/イ:::ト\::ヽ Y/
ム辷_イ==_厂ー、:::::; -\:::レ/
 ̄ー‐―' ̄ ̄ レ′
残り46KBか・・・。俺のこのレスの文字数を25回ちょっとしたら埋まるレベルだからまだ大丈夫か。
>>636の提案で設置されたらしき投票フォームから見て、wikiみずらいみたいだな
ロジックと純粋なシステムの仕様についてを分けて書いた方が良かったかな
理屈の怪しさに言及して貰いたいって意図はあったのだが
>>623 召喚獣のアイディアか、凄く面白そうだが、ほっとくと忘れちゃいそうだな・・・
個人的には「信頼度」をシステムに導入するより、直感的で良さげに思うけれど、どう話し合いに混ぜるか。
アイディアや、提案を残しておくタスクリストみたいなものをwikiに設置するか、別のタイミングでまた名無しに再度提案して貰うか・・・
>>632 この案だと他キャラ(特に双子とディノの間)は別のアビリティの組み合わせから閃く部分もあるからな。
というのも、ディノと双子の間で終盤まで共有するジョブが少ない想定だから。
となると、定期的にディノと双子で同じジョブが閃けることがあったとしても(例えば「ふうすいし」辺りとか)
双子は魔法絡みから(ネタだけど「風」と「水」からとか)、ディノは特殊系から(モンクの何かと、くすりしの何かとか)みたいになるだろうと思う。
だからアビリティを組み合わせて戦闘をして閃いて、以後、他キャラが同一のアビリティを取得した場合オートで閃くってのを入れても、ごっちゃでスマートじゃ無さそうな気もする?
単純に組み合わせセットして一回戦闘するっての自体を排斥するなら、
アビリティを取得した時点で閃くってのでもいいのかも、少なくとも悪くはないのか
自分もこの辺、変な感じだと思うし。一策講じてもいいと思うんだが、この「組み合わせて戦闘して閃く」を大事にしたいってレスもあったしな。俺にはその主旨がよく把握出来ないから切ってしまうのも不安があったり。
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
656 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/13(日) 06:45:58 ID:3H5D0chq0
>>654 はっきり言ってしまうが、
Wikiのあれで伝わると思ってた、しかも理屈を理解した上で指摘を貰いたかったっていうのに
こっちは正直驚いてる。
あれで伝わっても「なんとなく」が大前提で、分からないところをスレで「これってどういうこと?」って
聞くのが出来るか出来ないかってくらいの出来だと思う。
それ以前に、全部読んでもらえるかすら分からないくらい「とっつきにくい」よ
もうちょっとその辺自覚した方が良いと思う。
やはり百聞は一見にしかず、でなんでもいいから組み立ててみても良いかもしれない
実際に戦闘をしている図を2,3枚用意するとか
WIKIの投票、その他にすりゃ良かったんじゃないの?
回答の意味がよくわからんから訂正した。
>>660 お前はなんかしてるわけ?
ぶっちゃけ外野の僻みにしか見えん
何か指摘するにも、名無しさんの顔色をうかがわないといけないわけ?
何一人でID真っ赤にしてハッスルしてんだよw
荒らしはスルーした方が良い
>>661 前からここを快く思ってなくて、あわよくば足を引っ張ろうってやつがいるんだよ。
そもそも初代スレがのっとりのようなもので
初代の
>>1に快く思われてなかった経緯もある。
それと大事なプログラマに粘着したり、モンスターデザイナーにも粘着したり
コテハンにも平気で粘着してた。
というか、その人は他人同士の意見の言い合いに割り込んできて
お前がなんでそんな注意するんだ!こいつが傷ついてもう来てないだろ!って言うのが多かったかな。
とにかく、単発の否定レスにあまり過剰に反応しない方が良い。乗ると、どんどん粘着されるから
666 :
497:2010/06/14(月) 07:32:14 ID:ENFJjPvz0
>>655 あ、ジョブの数の話なんですね、了解っす。
ただ、
>*便宜上の分け方で、実際は中位が少し多目、中位と上位の違いは順繰りなシフトで、完全な上位は少なめを想定
どうもやっぱりよくわからんです。
んーと、下位2:中位3:上位1、みたいな比率を想定、ちゅーことでしょうか。
多少おぼつかないところがあったりするのは
シロートが手弁当でやってることなんである程度仕方ないと思うっす。
自分の書いたドットがらみのヤツとかもそうですし。
ただ、だからといってわかりづらいままほっとくわけにもいかんので、
そこはスレ住人にガンガンツッコんでもらいつついじっていきましょう。と、偉そうに言ってみる。
667 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/14(月) 11:06:06 ID:v9NPeGM40
定期上げ!
混乱させて本当に申し訳ない
>>658にあるように、この折衷案については、2日程度で一つ検討しやすい用意をしてくるよ。
現状は必ずどうにかするから、そいつを謝罪の変わりにさせてくれ。
んで、その間なんだけれど、
この折衷案だけ話し合っていても、将来的な案の決定を下すアンケートが遅れていくから、
出来れば避難所の22案(
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266422874/22n-23)について思うことなりを相談して、詰めていったりしてくれたら、円滑だと思う。
んで、「アビリティの取得」を楽しめそうな(感覚的なものでいいぜ、後で色々横やり入れるかもだけれど、その辺は気にしないで)新案を思いついたら、
「かいはつしつ」の「ジョブシステム相談室」に投下してみて欲しいぜ!
んで、今のこり37KBだから、二日以内に埋まりそうだったり、議論に差し障りありそうだったら、タイミング見て、チャット見てから新スレ立てちゃって。(ちなみにこのレスが1.5KBくらい)
一応テンプレの
>>3、その他の住人達に
「GUEST☆」、あと、前回入れ忘れてしまった「583」を入れておいて欲しいぜ(本人は別にどっちでもいいみたいだけれど、なんかスッキリしないし)。
あとは、今後wikiに説明責任をお願い出来るように上手くやっていこう。
>>666 ありがとう、絶対みんなでやりきりたいぜ!!
そう、そういった比率を想定してる。
「順繰りなシフト」ってのは、中位と上位がはっきり2パターンに分かれてるって訳じゃなくて、
中位のよりクセのある奴が少しずつ上位の性質に近づいていくイメージ。その辺の話も含めて、ちょっと二日くらい待っていて欲しい
668 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/15(火) 13:00:13 ID:nBQgNWKq0
定期上げ!
今はこれまでの折衷案以外で、何かベストそうなもの、話し合いをしていて欲しいぜ!
自分は明日の夜(もしかしたら朝)までにこの折衷案をなんとかするぜ!!
話題も無いので、ジョブスレ22案についての雑感。
・アビリティ閃きって、ロマサガと印象が凄い被る……せめて、確率解放は避けたい感じ。
・アビリティツリーを進めることで上位ジョブ解放、下位ジョブのキャパシティ増加。
アビリティの取得がジョブの解放・強化に繋がるっていうのは、わりとコンセプトに合ってるのかも。
・上位ジョブは基本性能、下位ジョブは自由度って図式はいいかもしれない。
・アビリティセットの記憶は、あれば便利だね。
先頭画面のレイアウトとか敵の位置の仕様とか決まってるの?
>>670 話題を提供してくれてるのか
自分で探そうとしてないんだか
673 :
497:2010/06/16(水) 05:46:52 ID:YPcNPZXt0
>>670 もう貼ってもらったみたいなんですが、
レイアウトスレで適当にサンプル作ったっきりでそのまま話が進んでないっす。
そも戦闘シーンのフォントをどうするかとかも未決定。
なので、そのへんも含めてレイアウトスレのほうにいろいろ意見をくだされば。
んで、これはシステムの話に関することでもあるんですが、
たぶん文章だけでやりとりをするよりは実際の画面のラフイメージを描いて
話をしたほうがわりと効率がいいんじゃないかと思ったり。
アリモノの素材使ってそれっぽく作ってみてもいいですし、
別に手描きでもおkだと思います。
いやその、戦闘での「ひらめき」ちゅのがですね、自分もやっぱりロマサガの印象が強すぎて
どうも違和感が残ったまんまなんですよね。
概念的には別物らしいってのはわかるんですが、実際の画面イメージがよくわからんのです。
アイディアというのは実際の運用とセットだと思うので、ある程度そのへん込みで考えないと
イメージも共有しづらいですし、下手すると机上の空論になっちまうんじゃないかなあ、と。
674 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/16(水) 12:00:25 ID:xVT8LwhK0
定期上げ!
>>669 先陣を切っての意見thx!
アビリティの閃きのままだとどうなんだろうな・・・・・・、
確かに"技"よりは存在意義大きいし。
あとこの案って、ABPパラメータを無くすことも可能そうだよな。
そうすることで成長とアビリティの取得の関係が、
「ABPを集める」って感覚もなくなって、「アビリティをとにかく手に入れる!」ってなるかも。
「アビリティ取得を楽しむ」の実現の上ではそんな方針もありそうだよな
>>673 そうだな、とりあえず、折衷案の「ひらめき」やらについては夜まで(多分朝になってしまう)待ってくれ
んで、それと合わせて、またイメージ画なんかで検討をしていこうぜ
出来れば、497のFFらしいイメージ画があると検討しやすそう。
本当に申し訳ないけれど、他の案を出したり検討したりして欲しいぜ。
そっちの検討もまとめしなきゃいけないんだろうけれど、こんな半端なやり方で申し訳ない
アビリティを戦闘で閃く→一覧からABPを消費して入手→アビリティ使用可能
↓
手に入れたアビリティを組み合わせる
↓
戦闘
↓
ジョブ入手→ジョブ使用可能
閃くって表現のせいでサガっぽさが出るのかな。別な言葉を使うなら「発見する」・・・とか?変だね
あと、ジョブを得る為にわざわざ戦闘を一回挟むのはどうなんだろう・・・・・・
あるジョブを得る為に必要なアビリティを全て入手した時点でジョブ解放、でもいいんじゃない?
>>669 キャパシティ制をとるならセットしたアビリティの記憶は必須じゃない?
細かいアビリティをいちいち付け替えるのは面倒だと思う
test
夜までまって!
ゴメンじゃあ朝まで!今度は絶対!
夜まで!!ちくしょうちくしょう
容量そろそろやばいか・・・?
落ち着けw
分かったから
安心してやってくれ
684 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/06/19(土) 11:54:05 ID:MPAPvjEQ0
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
うpロダになんか楽しそうなもの上げてくれた人
pass教えて
どんなタイミングワロタ
入力項目多くてよくわからなかった
キー入力を受け付けないww
>684
乙、そして生`
ツール触った感想、開発室のプログラムスレに書いといたから
やる気が回復したら見といてくれ
何をシミュレートするプログラムなのか良く分からん。readmeを作ってくれ。
労力にあってないね。
ジョブとアビリティだけシミュってもあんま意味ない。
ノートで十分。
コンピュータに任せる部分が少なすぎる。
ただいまだぜ
>>687 説明ってか、自分で一個データ作ってきて、それの思考実験をやってみて貰ってイメージして貰うとこまでプレゼンするつもりだったからなww申し訳ない。
ここで簡単に説明すると
自分で適当にアビリティーツリーとジョブ、閃きの組み合わせを想定したら、メニュー画面のジョブのプログラミングへ移って、入力する。
入力した物はメニューの「書き込み」でツールのある、フォルダにcsvファイルとして保存される。
csvはexcelで読めるので、ある程度作ってから、そこから編集してもおk。
excelで編集してから、更に読み込み、ジョブのプログラミングモードでジョブとアビリティの追加も出来る。
で、本題が未完成になっちゃったメニューの「思考実験開始」。
これは他人の作ったファイルだと、csvやレポートの中身見ないと、閃きの条件がわからない。
思考実験開始を選んだ際に入力を求められるファイルは、このツールのある場所にtxtファイルで状況をレポートしてくれる。
どれくらいの戦闘回数でアビリティを取得し、閃きに出会ったか。なんかが書き込まれる。
んで思考実験。
これは、折衷案から、実際に戦闘してる際に関わる部分以外は、みんなが作ったファイルで交換したり、追記したりして実際にどんな感じか試せる物(にしたかった?)
戦闘での取得ABPは「戦闘処理(一回の戦闘)」をした際に得られるABPを決める。
ジョブチェンジは、チェンジしているジョブのアビリティを、解放された物は全てセットしている。また戦闘するとそのジョブのABPが溜まる。閃いてないジョブはどんな物かわからない。
「アビリティのセット」は習得しているジョブの一覧から、そのジョブのキャパシティを各アビリティのコストの総和が越えない分だけセット出来る。
アビリティの習得は、戦闘処理でABPを溜めて取得出来る(ここがおかしくなってる)。将来閃くジョブの名前や、アビリティを見ることはまだ出来ない。
戦闘処理をするとセットされているアビリティから、閃けるものが合った場合、そのジョブのひらめける確率でそのジョブを閃く。
閃いたもので取得ABP0のアビリティは直ちに取得され、どのジョブでもセットして組み合わせたり出来るし、ジョブチェンジ、戦闘、そのジョブのABPの取得が可能になる。
>>688 そいつはラインバッファの問題なんだよな。適当にエンターやらなんやら押してたら治るかもだぜ。
キーボードから一文字だけ取得するのには、getchar()なる関数を使えば良いみたいなんだけど、
一文字取得したあと、(改行)の文字がコンピュータ上に残って、次のgetchar()で、こっちの入力を待たずにその(改行)の文字を取得して来ちゃったりするみたい。
解決法があるにはあるけれど、ところどころ抜けてる。
>>689 サンキューみてくるぜ!!
>>690 言わば「どんな案配で閃いて行くのか」のシミュと、「上手いバランスをみんなで検討」が目的で用意してた。
>>691 たしかにwww
いや、俺も一晩徹夜+α程度で作れると思ったんだよ・・・。プログラミングがこんなに難しいとは・・・。
言い訳すると、理由の一つは「みんなで違うジョブやアビリティのバージョンを作って試せるように」っていうのを組み込もうとしたからかも。俺が予め作ったデータを実際にプレイしてみてどう?って訊くだけなら簡単だったと思わないでも。
ちょっと埋めプラス新スレに備えて、チャット入りする
後々のために汎用性を持たせると作るのが難しくなってくるんだな
乙。
残り20KBだからそろそろ埋めようと思うんだけど、
微妙に位置調整 2KB程度のAAでラストを飾りたいときって
19KBくらいまで埋まってもいいのかしら
うめるぜーー俺の冗長なレスを食らえ!!
もうだめぽ
説明すると、
目標→システムシナリオ案と、どうしても言葉では色々限界があるので、オマケでそれを簡単にシミュレートできるもの。
理想
コマンドプロンプトから動く簡単なテストもどきなら学部時代、毎週一コマ受けたCの知識で作れるべ。
現実
想像以上にめんどくさい、知識が無いので、色々勉強しながらに、
そしてだんだん何かいてるかイミフに・・・
四日かかっておおよそ出来たら、ある場所で強制終了が発生して、もうだるい、卵の賞味期限も切れた。
一度離れて別の事しないともう、やる気でねぇwwww
なるほど・・・・・・これはエタるwwwww(
>>640)
とりあえず現時点のexeとソース丸投げしとく。
素人が小豆相場に手を出すもんじゃなかった。
とはいえ多分一日おいて、元気取り戻して、ごちゃごちゃ弄ればわりと直ぐ完成するんだろうけど、今はメンタル的にもう死んだんだぜ!!!
私生活も大分おざなりになってしまってたし。
本当はこれで、システムシナリオ案も作ってこようと思ってた。
できればソースを何とか出来る人、もしくは別のもので似たものをちゃちゃっと作っちゃえるイケメンがいたら力くだせぇ、きったねぇソースだけれど許して
この企画が「みんなで作ろう」な以上、ある程度こういった準備にも協力して貰えるプログラマーがいると助かりそう。
もちろん、この案があまり上手くないな、とか、もっとこうした方がいいなってのを見るためのプログラム。だから「この案だめっぽいな」ってのがわかってプログラムごと破棄されても、それはそれで、良いことだと思える人。
んで内容は、
ジョブの作成→
アビリティの作成→
→csvに保存ファイル作成
(こちらからでも編集できる、フラグは読み込んでるけど結局無視して内部処理させてるんで何入れてもおk)
→保存したファイルから読み込み可
→んで思考実験(結果はテキストファイルに保存される)
内容は、想定されてた折衷案についてのもの。キャパシティ、閃き、ジョブチェンジ、アビリティセット等々。
アビリティの習得の画面で強制終了するぜ(多分864行目のelse ifが選ばれると終了するかと)!!
それだとファイルポインタ閉じないで終了するからあんま良く無さそうだけど、PCをぶっ壊しはしないと、思うぜ、多分。
あと、思考実験じゃないメニューモードのジョブ編集はあって無いので、csvからexcelか何かで適当に頼む・・・
とにかくもうだめぽ、寝る!!!!!!!!!!!!!!!
待たせておいてこんなことになってごめん!!!ちょっとぼーっとして体勢立て直すぜ!!!!
http://u5.getuploader.com/gameout/download/207/gameout_207.exe http://u5.getuploader.com/gameout/download/208/gameout_208.c pas:ftuku
あと忘れてた定期上げ!!!!!!!
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
ツリー内分岐で「このアビリティには可能性を感じる」って出たとき、
それと組み合わせて閃けそうなアビリティを取得するためにジョブチェンジして、別のジョブのアビリティツリーを進める人もいるだろうし、
とりあえずABPインフレの壁辺りまでアビリティツリーを埋めちゃいたい人もいるかもしれない(一つのジョブの「可能性を感じるアビリティ」を全部集めちゃう)。
狙っても正解の組み合わせを取得できるとは限らないんだから、それより純粋に使ってみたいアビリティだけ取得していって、閃けそうだったら閃くみたいな感じにもやる人もいるかもしれないし(ビュッフェのつまみ食い的な、多分俺はこれでやりそう)。
中盤以降、とにかくジョブ一つ一つのアビリティーツリーをパーフェクトに埋めていこうってすることもあるかも。
どれもカスタマイズも相まって、プレイヤー流の「アビリティ取得を楽しむ」だろうけれど、その辺を考えると、アビリティツリーのイメージをそのままSFC的なUIに落とし込めた方がすんなり実現出来そうにも思う。
ただ中盤以降この感じが維持されるか怪しいな。
>>634 キャラ個性については
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#JPMap で軽く触れてるけれど、個人的には「6ジョブ案(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#6jobs参照)」にあった概念を用いればある程度いけそうな気がしてた。どうだろ?
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
697
70 ◆FLnjc0KT7s (175)
CqKx1B5wP (3)
655(2)
70 ◆FLnjc0KT7s (174)
3H5D0chq0 (3)
>>638 thx!
上位下位うんぬんは、そう、ジョブの数の話。
ジョブマップはひらめきの問題として、
街から得られたヒントの組み合わせジョブを片っ端から埋めようとするゲームって特段面白いと思えなくて、
双子も将来的にディノのジョブ閃けますよ→んじゃ、今は閃かなくても良いか
って印象をUIから与えたいって思惑から来てる。
FFTのように、色んなキャラで同様のジョブツリーを与えられてるってのと構図が違う以上、ジョブツリー的な特性を持ってる「ジョブ閃き案」はなんらかの策が必要だろうなっていう意味合いも。
でもアビリティーツリーとヒントの間の関係が結構上手いこといきそうに思うから(少なくとも序盤、街からのヒントはかなり減るけれど)、
今にして思えば、さして必要は無いのかも・・・
アビリティツリーの概念を元にした閃きだと、「埋めると楽しい」はちょっと感覚的に今までと変わってくるな。
三人はキャラごとのジョブによる自由なカスタマイズ。
最後の1人は固有アビリティやなんかに特化した変わり者。
三人にまで固定された固有アビリティを用意してしまうのは、選べるジョブの違いから個性があるのに、カスタマイズの足をひっぱるから、いいとこ取りしようとして、上手く行かなそうに思う。
終盤までは互いに取得が出来ないアビリティを取得するから、それら全てプレイヤーが付加させた固有アビリティとだって言えるし、
終盤でも上位ジョブは絶対同じものを持ってるようにはしないし、そこから得たアビリティも固有アビリティと言えると思う。
ただあれかな、完全に極めた際(三人が互いのジョブを含め全てのジョブを閃いた場合)、ステータスしか差がないのがマズイって話なら、どんなに頑張っても他キャラが入手できない魔法や、固有アビリティ(セットしないでもおk)が用意されてても別に支障は無いかも。
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