【PSP】DISSIDIA FFキャラランク議論スレ【DFF】
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
ktkr
支援するぜ
スレタイにUT版であることも明記しといた方が良かったな
ランク復活してたのか
この手のスレは見てると楽しい。
キャラの性能で客観的に決めてる意見はいいな。
アルティマニア出て欲しい。
カオス自己ランクUT
A 皇帝 ゴルベーザ セフィロス
B ガーランド エクスデス ケフカ クジャ ジェクト ガブラス
C 暗闇の雲 アルティミシア
ほら叩け叩け
俺は
A ガーランド ケフカ セフィロス
B 皇帝 雲 ゴル ミシア ジェクト ガブラス
C エクスデス クジャ
だと思う。さぁ叩け
エクスデスがCだとぉぉぉぉおおお
Sスコール、ジタン、ティナ
Aガブラス、バッツ、WOL、クジャ
Bゴルベーザ、ガーランド、ケフカ、セフィロス
Cティーダ、ジェクト、セシル、クラウド、アルティミシア、
Dシャントット、玉葱、暗闇の雲
Eエクスデス、
Fフリオ、皇帝
WOL→強いほう
ガーランド→強いほう
フリオ→なかなか残念
皇帝→普通
玉葱→普通
雲→普通
セシル→ゲームバランス的に優秀(私的見解なのでシカトしてくれ)
ゴル→普通
バッツ→普通
エクスデス→残念
ティナ→強いほう
ケフカ→強いほう
クラウド→残念
セフィロス→強いほう
スコール→強い
ミシア→強いほう
ジタン→強い
クジャ→普通
ティーダ→強い
ジェクト→普通
トット→普通
ガブラス→普通
SSSティナ
A以下略
B以下(ry
Cエクスデス、皇帝、フリオニール、
CPUのティナが異常に強い希ガス
てかこのランクって使う側の視点?それても相手の場合?
後者ならエクスデス、皇帝、クラウド、フリオはまだまだやれる
装備とかアクセとかステージとか
>>1が定義を放棄してる以上
各々の主観垂れ流すネタスレでしかないだろ
まだ
皇帝も先生も冗談抜きで低ランクとかあり得ないかと
やっぱり使ってる側の視点とキャラ同士の相性でしょ。装備やアクセは考慮せず
上に書いたが改めてランクを付けるとするなら
S
ティナ スコール ジタン
A
WOL ガーランド ケフカ セフィロス ティーダ ジェクト ガブラス
B
皇帝 セシル ゴルベーザ バッツ ミシア
C
フリオ 玉葱 雲 エクスデス クジャ トット
D
クラウド
こうなる。
確かにスコールは強い気がするが、ティーダやクラウドなどのEX時の火力に負けて優勢だったのが追撃祭りですぐ覆るなんて普通にあること
しかもクラウドなんかにお互いEXなんてしたら待ちに徹してHP当てる以外ほぼ積みじゃん
そういうところは考慮しないの?
>>16 避けられてカウンターもらうのは考慮しないの?ってなるじゃん。
クラウドはEXになったところでクラウドに対してカウンター取りやすいキャラが多すぎ、
というかカウンター取られやすい技ばっかなのが問題なんだよ。
WOLのソードスラストにさえガード崩しの修正入ったのにクライムには修正なしだからな・・・。
まぁ普通にジャンプして技の終わり際に刺されて終わるのは変わらないけども
フリオ、クラウド、先生、皇帝あたりはXランクだろ
使う人でだいぶ変わるし、使えない人はとことん使えないわけだしさ
S ティナ スコール
A ジタン セフィロス ジェクト ケフカ
B WOL ガーランド セシル ゴルベーザ バッツ クジャ ガブラス ティーダ
C 玉葱 雲 ミシア トット
Xの中での自己ランク
皇帝 クラウド フリオ 先生☆個人的にはみんなBあたり
…ふぅ
>>17 確かに避けられてカウンターは食らいやすいが避けてばかりじゃ待ちでキャラランクなんて語るまえに論外だろ?
一発ブレイブ技食らっただけでもアホみたいな火力のバースト食らう+先にEX貯められたらスコールはビートなど主要なブレイブ確保技が最後まで出せなくなる
しかもアルテマウェポンはクラウドだけじゃなくティーダもあるぞ
避ける=待ちという意味のわからない図式を脳内から消去して、それから出直してこい
>>18 戦法の違いで変わってくるのはよくわかるけどさ
技術面は使いこなせる前提で語るべきじゃねえの?
それこそジェクトやゴルベーザとかはまずコンボできなきゃ論外だろ
フリオ・クラウド・エクスデスの残念三兄弟は揺るがない。
フリオはまだマシだが
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/26(土) 01:57:52 ID:jE6NpyNGO
>>20 誤解してたのなら悪かったけど一応避けてばかりの奴=待ちという意味合いで文章にしたんだけどな
待ちって違う意味なのか?
私の意見だけどガード、回避しかしてこないやつも待ちだし
攻撃の隙を突いてしか攻撃してこないような奴も待ちだと思ってる
EXクラウド相手だと場所にもよるがラフディ・エアリアルともに反撃は受けやすいしいくらクラウドの攻撃の隙といえどHP当てる隙は地上HP技のあとにラフディ差し込むくらいだろうけどクラウド側はHP使うメリットがあまりないから使ってこない。
個人がランク出すばかりじゃなくて一キャラずつどうしてそのランクなのか議論しないと個人の好き嫌いで決まってしまう気がする…
とりあえずアクセ有無など決めないとダメだなー
>>23待ちの定義以外賛成
先生やクラウドが低ランクだがオンでも全敗キャラなわけでもない
それに手を抜いて勝てるってこともないだろ。
好みや使いやすさで決めちゃまずいな。
折角アーケードロビーがあるんだから
装備・アクセはアーケード基準でいいんじゃね?
>>23 だからなんでスコールだけ名指しなんだよwwwwwwwwwクラウドの話はどこ行った
そんでお前の待ちの定義だが、はなっから回避やガードしか狙わないのは待ち確定だが、
攻撃を回避して後の硬直を刺すのは待ちじゃねーよ
相手がティナとかケフカみたいなマジックユーザー型のキャラに近接戦主体のキャラで挑んだら
地形と距離にもよるが、回避に専念しなきゃならない状況だってあるわけだ。
例えばミシア城の螺旋部分を上手く使ってホーリーやメテオを使いながら障害物で
フリエア接近を妨害してくるという戦法・状況でお前は待ちが嫌だからとわざわざ
突撃してメルトンなどのHP攻撃の餌食にわざわざなりに行くか?行かないだろ?
スコ専に地雷は多い
これマジ
>>26 だからあなたの言うとおり『はなからガードと回避しか狙ってない』と書いたつもりなんだけど…。
私が待ちだというのは『硬直を攻撃すること』自体ではなく、『最初から硬直を狙うことしか目的としていなく、自ら攻撃してこないこと』を指してたんだけど文に表すのが苦手なので間違って解釈させてしまったのなら申し訳ない。
おそらく私の待ちとやらの認識は間違ってたらしいのでこの話題はここまでで終わりで。
最近厨房が沸かない晒しスレに代わる期待のスレだな
トットが弱いのはわかるが、玉葱も同じランクなのか
個人的に玉葱苦手だから強いと思ってたんだけど
どこらへんが弱点なんだろうか
>>30 空中戦があまり得意ではないところとか、攻撃が単調になりがちなとこかな?
玉葱は弱くもないけど強くもないな。つかゲームバランス的にはかなり優秀な部類に
入る気がする。
玉葱は攻撃力低いから一気に逆転されることがあるような気がする
EX維持なら結構削れるけど
プレイスタイルとして「待ち」は嫌われるかもしれないけど
ランク付ける上で「待ち」は考慮した方がいいんじゃないかな?
「待ち」を崩せるってのはある意味キャラ性能の高さだし
逆にエクスデスとかはキャラコンセプトとして待つなってのは酷でしょう
それでも先生は相手が何もしなければ勝てる要素なくなるから誰かに有利ってことはありえない
トットは弱くないと何回言えばいいのか
トットの人口は少ないしよく分かっていない動きをする人が多いから
強いトットと戦う機会はないだろうからそう思うのもわかるけど
せめて最低限に扱えてる人を基準に議論をするべき
強いトットはバインドやギリバーを封印したりして遊んでいる人が多いから
そういう人達にお願いして実際に戦ってみてほしい
というかまともに戦おうとしたらどうしてもお願いバインドのクソ戦法にになるから
みんな使おうとしないんじゃないのか?
たまに気分転換で使っても差し違えバインドしてるだけで普通に勝てるし弱くはないだろ
トット使うのにテクとかいらんと思う
前作のスレの時にいたよな
シャントットがどうとか言う奴
後WoLがどうとか言う奴もいたな
トットは戦術の幅が狭すぎる。
レトリビューション一択でブレイブ合戦に勝てるとか熱弁してたなw
個人的に最もバランスの取れたキャラだと思うセシルを中心に考えると
S ティナ スコール
A ジタン WoL セフィロス
B ゴルベーザ ガーランド ケフカ ティーダ
C 皇帝 ガブラス バッツ セシル クジャ
D ミシア ジェクト 玉葱 暗闇
E トット クラウド
F フリオ
ランクの定義は戦うキャラに関係なく一定の強さを発揮できるキャラで考えてみた
ただ先生に関しては完全に相手に依存するから除外
全ての攻撃をオルガ出来る腕だったとしても相手が仕掛けてこないんじゃ話にならんし
相性無しオンリーなんて戦法を使われると完全に詰む
正直上位陣はもう大体固まってるから議論の余地があまりなさそう、問題は中堅以下だと思う
>>40 フリオはバッシュあるからクラウドとトットよりは上だと思う。
あと、ジェクトも一つ上のランクでいい気がする。ブロックあるから近付きやすいし、
タメのガーブレ無くなったとは言ってもEXのフルコンボの当てやすさは健在だし。
SS WOL スコール
S ティナ ケフカ ジタン
A ゴルベーザ セフィロス ジェクト
B バッツ クジャ ティーダ
C オニオンナイト セシル
D クラウド アルティミシア
E 皇帝 暗闇の雲
F フリオニール
エクスデス・シャントット・ガブラスは判断が迷うので除外
皇帝と暗闇の雲は、対戦経験がほとんどないから評価が低すぎる可能性大
UTジェクトで今更フルコンが何の役に立つの?
まあ下位じゃないってのは同意だけど
逆に聞くけど、トットに有利を取れるキャラって誰?
スコールとジタンとクジャくらいしか思い当たらないんだけど
居合い無しではブレイブを溜め込むタイプが長引いて面倒になるけど
倍率を乗せない居合いでも相性が変わるから、考慮してもらっていいと思う
なんでトットっていつも必死なんだろう
待ちの戦法が考慮されるなら、循環や激突特化も考慮に入るんじゃないの?
この辺入れたらジェクトやクラウドが弱いなんてことはない。
スコールなんてせめてセフィロスなみにHPが当てやすければまだしも、
対戦で自重されてるから強いんであって、循環や激突特化とか
自重なしでやりあえば優位性なんてない。
>>46 クラウドは激突狙う以前の問題があるからなぁ。
奇襲できるわけでもないし、見てからガード・回避余裕だし。色んな意味で中途半端。
空中戦はまぁまぁだけど、クラウドより立ち回りが上手くできるキャラのほうが多いし。
強キャラ
スコール ジタン ティナ
普通より上(少々の下方修正が必要)
セフィロス WOL ガーランド ティーダ ケフカ
普通(良調整キャラ)
セシル ゴルベーザ ジェクト 玉葱 ミシア クジャ 皇帝 バッツ ガブラス
普通より下(惜しい)
暗闇の雲 トット
残念
フリオ クラウド
エクスデスは考察しにくいので除外。そろそろ個人らんくじゃなくて俺が書いたランクを
基準に意見出して修正していく形を執ろうぜ?
弱者に強いをちゃんと使えてるトットがその位置は無いでしょ
そもそも普通に戦っても最上位クラスのティナやそこそこ強いゴル、ケフカをお得意様としてるのに
皇帝より下なんてどう考えても有り得ない
>>48 理屈はわかるが、弱者に〜をつければって言うのは全てのキャラに言えることだ。
>>46 というかアクセや細かい戦法を含めて考えるとキャラ自体のランクではなくなる気がするな
例えば居合いの倍率特化なんてどのキャラがやっても居合いした時点でHP一発で終了だから最早作業
無論、長所を伸ばすアクセや戦法があるのは確かだがそれをどのキャラにもあるわけで
それを考慮していてはランクなど決められないだろう
だからランク決めで考慮するべきはHP、ブレイブ各種攻撃の発生や火力を含めた優秀さと
EXモード時の恩恵を総合的に判断するべきじゃなかろうか
>>49 弱者に強い、を解除する行動のリスクの大きさや
そこを狙う技の性能はキャラ毎に差がある
決着が付く程度に自重せずに戦うならこの攻防を基準に議論するべきでは?
>>50が言うように、装備、アクセサリーを考えないで
ブレイブ技やHP技
EXモードの恩恵や、ゴルベーザの無敵ジャンプとかだけで考えるべきかと思う
まず、これがまとまらないと、ましてや装備やアクセサリー入れてのランクなんて論外だと思う
>>52 装備はともかく、今のランクはブレイブ技やHP技の強さを
ぶっぱなして当たりやすいっていうベクトルでしか評価していないよね
あとEXモードの恩恵って維持した時のことを言いたいんだろうけど
装備が無くちゃ維持は出来ないからバーストの威力くらいしか見ることがないと思う
下方修正いらないからみんなティナくらい強くしてほしいな…
>>53 無敵技で派生技の時の威力も考えるべきかなと思ってたんだけども
クラウドなら無敵スラブロでアルポンの恩恵受けれたり
ティナならば無敵ホーリーからの連続魔フレアからアルテマとか
自分はこの2キャラクターぐらいしか使い込んでないから他に例を出せないけど
>>55 無敵技って単発HP攻撃じゃないと普通にEXを先出ししているのと変わらないのでは?
>>53 攻撃の当てやすさはキャラの強さに直結するものだと思うが?
当てやすさに関係なく敵味方共に同じだけ攻撃が当たるとしたらそりゃもちろん
火力の高い奴が強いだろうが現実問題としてまず当たらなければ話にならない
だからこそ攻撃の当てやすさが強さの一つの目安になるだろう
他に何か評価すべき観点があるのならば具体的に例を挙げてくれ
>>57 当てやすくても威力が無ければ1度読み負けてガードでもされればお釣りが来たりするから
火力はもちろん、ガードされた時のリスク、EX弾きを残している相手に攻め手があるか、隙の少なさ、隙の大きさをフォロー出来るような使い方があるか等も重要では?
トットで例えると
火力はEXバーストで高く
EX弾きに対してもHP攻撃のHPダメージ判定が3回あるため誘発や先出しバーストもし易く
技の隙の大きさも上下に移動しながら相手のジャンプ回数を計算して技を出せばフォロー出来る
相手のジャンプ回復の回避はリーチが長いバインドでリスクを与えられて
トットの回避は1Fで発生するバインドである程度リスクの軽減が出来るから立ち回りは強い
ただ、やっぱり自分から当てに行く手段が殆ど無いから
弱者に強いを装備して上に書いてあるような立ち回りをして削りながら待つしかないんだけどね
>>58 そういう限定的な戦術しかとれないからトットの評価はこのスレでは低いんだよ。
つーかお前の書き込み見る限りただのトット厨じゃねーか。
誇張表現が多いのなんの
>>58 言いたいことは
>>59にほとんど言われてしまったな、加えて言うとすれば
魔力の泉はEX効果の中では最も強力なのは間違いないだろうがそれ以外は
バインドゲーにならざるを得ないほどトットは戦術の幅が狭い
だから相手に読まれやすく弱キャラの域を抜け出せないというわけだ
まぁ何よりも
>>58は主観が入りすぎていて評価対象の参考にならない
限定的だから低くなるって・・・
それが強ければランクは高いんじゃないの?
>>60 読まれていても崩せるキャラは限られるでしょ
また前作のスレと同じようにしたいんだな
もうシャントット最強でいいよ
寝る乙
細かい説明も無しにトット弱い。じゃ納得がいかないよ
こっちは強みを書いているんだから
どう戦えばトットの立ち回りを崩せて、他のキャラはどうに優れていて
だからトットは弱キャラになる。って説明してみてよ
せっかく
>>63みたいに話し合おうとしても基本否定ばっかだよな…
シャントットについて俺の意見だけど確かに攻撃の当てにくさはかなりあるけどなんだかんだバインドメインと他の技の連携でどうにかなるから強いとは思うよ。
バインドゲーとか言ってるやついるがジェクトだったらジェクトラッシュゲーとか言うの?
しかもバインドゲーにしなくともバイオや杖など他の技の性能も決して悪くないと思う。
ID:+VaqMafI0とID:pl1MvUrrOが自演くせぇのは目を瞑るとして
じゃあ君達、じゃねーや君はトットがどのあたりにランクインしてると考えているのかな?
トット使いさんへお願い
1.トットが話題になる時も必ずあるので、それまでは黙視して欲しい。
提示されているランクはあくまで叩き台
持ちキャラのランクに不満があるのはトットだけじゃないはずなの
に、流れを無視して話をずらすのは大抵トット。
何かおかしいと思いませんか?
2.トットが話題になった時のために対人戦の動画を用意しておいて
欲しい。 それも出来れば各キャラをメインに使っている人たちとの
対戦動画を。
捨て垢でも用意して対戦者をつのれば猛者が挑戦してくるかも。
あーだこーだ言うよりも対人戦の動画を用意することが一番説得力
がある。
こういう手合いには何を言っても無駄だと思うがな
予想してた通りの流れになってるな
だから自重してたというのに
厨なやつはもう放っておいて、先ずはバランスが最も良好なキャラクターを決めてから
ランク付けをしたほうがいいと思う。
やっぱりセシルか?バランスいいのは。
トット様は限定的火力馬鹿、それだけ
どんなにバインドが優れていても当てにくいし
どんなにEX時の火力が凄まじくでも当てる腕が無いと意味がない
トットの性能がどんなものか理解されていたらかなり難しいし
戦略的な幅も狭いから強キャラとは言わない
バインドとEX時の火力性能があくまで厨性能ってだけでトット自体の性能は概ね弱キャラの類
プレイヤーの戦略的手腕が超問われる弱キャラだろう
ガン待ちガード待ちやバインド乱発してるならキャラ性能以前の問題だし
強いキャラの条件を挙げていって篩にかけてくのはどうか?
例えば
HPの当てやすさ(HP派生の有無、誘導や銃口補正の高低、発生の速さ)、
弾きへの対応力(単発攻撃の有無、隙の少ない牽制の有無)
回避狩りのへ対応力(ガード技の有無)、ブレイブ火力の高低、
フォース排出量の高低、運動性能の高低‥‥などなど
すべてを満たさなくとも多く当てはまるのは強キャラだろう
キチンとした共通の基準があれば公平性も出ると思うんだが
俺はトットメインでは使ってないから詳しくないけどさ、あれって先生並の待ちキャラじゃないの?
正直戦っててガードとバインド以外から攻撃もらう気がしないんだけど。しかも早い技ふってればそれも問題ない。
火力高いとはいえレトリ素でふられてもでって感じ。慣れない頃はよくあたったけど
バランス的にはセシルかな、俺も同意
あとは玉葱ぐらいか…
総合的には魔女と皇帝もいけそうだけど相性が偏ってる感じか
じゃあセシルを基準に
>>71のような判定基準に乗っ取って考えるか。
セシルと同格なのは、皇帝・玉葱・バッツ・ミシア・クジャ・ジェクト・ガブラス
のあたりだと思うが、どうだろう。
>>66 わかりました。
2については過去に動画を上げてもスルーされ
対戦者を募集しても誰も来なかったりしたので
実際に話題になるまでは考えさせてください
トットの話題が上がるまではトットの話はしませんが
別の議論には参加しますよ
>>75 >2については過去に動画を上げてもスルーされ
>対戦者を募集しても誰も来なかったりしたので
これは失礼しました
というか文が攻撃的だったのも失礼しました
ついでにトット使いを煽るようなレスも減ってくれるとありがたい
>>74 ガブラスて…EX中を仮定に置いてるの?
ティナとかは?
性能なんて主観が入って曖昧だし
キャラ相性だってあるんだからダイヤグラムでランクを付けた方がいいと思う
おまえら無効、装備、達人、全アビリティマスターしたりと
フリオニール究めた俺に謝れ。
ファイア→バッシュ以外することなくて困ったんだよ!
後雲婆評価低はあんま納得いかない。
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2009/12/29(火) 14:13:27 ID:0o77yMfz0
ルックスでランクつけようぜ
なら先生とゴル、ガーランドがぶっちぎりのSSSということになるな
>>79 雲姉さんを婆扱いする時点でおまえごと最下位だヴォケ
…ていう輩が荒らす原因になるから慎んだ方がいいjk。
ゴル兄はわかる。でも雲は……はいそうです。
>>82の言う通り雲姉です。ホントに
のばらとクラウドはどっちが上だろうな。
ランクは一気につけずにちまちまつけないか?
クラウドは天井コンボが恐ろしいな
フリオは地上だけだよな
低空でも危ういしな…。ソーブロは優秀だが
個人的にはノーマル時は7:3でフリオ有利でEX時は4:6でクラウド有利くらいだと思う
EX化するとフリオはクラウド相手に出来ることがほとんどなくなるからなぁ
それこそソードで差し込むくらいしかないし、事故ったりすると火力が違いすぎてフリオが死ねる
基本的にフリオはバッシュが機能しない相手とはほとんど戦えん
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ウォーリアオブライト
T|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ガーランド
A|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) フリオニール
U|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) 皇帝
B|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) オニオンナイト
V|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) 暗闇の雲
C|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) セシル
W|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ゴルベーザ
D|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) バッツ
X|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) エクスデス
E|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ティナ
Y|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ケフカ
F|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) クラウド
Z|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) セフィロス
G|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△| (0) スコール
[|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△| (0) アルティミシア
H|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△| (0) ジタン
\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△| (0) クジャ
I|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△| (0) ティーダ
]|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△| (0) ジェクト
J|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△| (0) シャントット
K|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\| (0) ガブラス
UT買ってセフィロス使って玉葱ぼっこにしまくりで玉葱弱すぎと思ったら
セフィロスが超強化されただけだったんだな
あと皇帝良調整って意見が多数だけど
ガークラブレイブと空中フレアの追加はかなり鬼畜仕様だと思う
雲はどうしてもブレイブがガードされやすいので
評価が低くなるのは仕方ないかと
壁際で勝ちパターンにもっていければほぼ勝ちだけど
その状況作るまでがキツい
こんだけキャラがいるとランク付けも難しいな
無印のランクをたたき台にするのが良いと思ったが、俺は過去スレが見れん
wolて高ランクなの?
使い方がいまいちな俺は理解しかねるw
無印の時から定評があった高い爆発力と防御力を下地に
技の性能が全体的に向上したからじゃね
前は誰とでも若干不利気味のオールラウンダーとか言われてたし
CPU相手で上下盾のあてかたきぼん
WOLからダイヤグラム埋めて、叩き台にしていこうぜ
この過疎具合で頑張るなぁ
いや、嫌味でなく
>>93 自分はマルチエアでキャラの頭上と足元を若干通過後に出してるな
下盾のが当りやすい気がする、この繰り返しでたまにコンボぽくなるときも
あとEX化してライズアップあてたら相手ブレイクしまくった
>>96レストン
やってみたがwolとはなかなか相容れぬようだ
さて、一番強いのと弱いのきめようか
単純にすすめばおkだろ
個人的見解では最強ティナ、最弱クラウドでいいんじゃないかと思う
使う分には
強セフィ 弱雲
使われる分には
強ティナ 弱雲
雲のこと知らないだけでさぁ
>>94 WOL田代皇帝あたりは大きく変わりそうやな
あんま変わらないフリオニールから始めたほうがよさげ
フリオはいいとして雲とクラウドを舐めすぎ
いっそ何も始めないほうがよさげ
マップとの相性が詰んでるキャラとかもいるからな。
一概にダイヤつけんのは難しくね?
マップは闇の世界、月の渓谷、ガレキの塔あたり前提でよくね
フリオvsゴルとかどこでやってもゴル有利だと思うけど
そういう明らかなとこから埋めてけばいいんじゃね?
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/10(日) 17:04:43 ID:Uo/f+YS30
個人的見解
BRAVE当てやすい ガーランド 皇帝 フリオ 雲 セシル ゴル バッツ ティナ ケフカ セフィロス スコール クジャ ティーダ ガブラス
BRAVE当てにくい wol エクスデス クラウド ミシア ジタン ジェクト シャントット
HP当てやすい wol 皇帝 フリオ 雲 ゴル バッツ ティナ クラウド ジタン クジャ ティーダ
HP当てにくい ガーランド セシル エクスデス ケフカ セフィロス スコール ミシア ジェクト シャントット ガブラス
強さの指標はこれだけではないと思うが何かの基準になれば
バッツは当てやすいのライズランスぐらいな印象・・・
フリオ・・・?
よく見ると突っ込みどころ多いな
派生がメインのキャラならHPの当てやすさもブレイブの当てやすさも変わらないだろ
>>110 だから当てやすい派生攻撃をもつジタンは強いということだな
雲はブレイブよりもHPの当てづらさが問題だと思うんだが
報復式を確実に避けれる人が相手だったり警戒されたりすると
事故待ちになる
報復式がHPのメインじゃダメだろう
つーかそれガード後HP攻撃入れるので待ちますとかと変わらん考え方だと思うが
当てやすくても威力が無かったらガーカンされる機会が多くなるから当てやすさだけみてもどうかと思うな
もちろん威力が高くても当てにくかったらガーカンされやすいけど
>>114 とりあえず自分の間合いに誘わないといけないから何かしらの攻撃は振る
で、それで攻撃をしかけてくれる様ならそれを報復なり潜地なり高射なりする訳だ
もちろん雲のHPは皆隙がでかいから下手に手を出すと反撃を喰らうだけ
さらにその誘いにも乗ってくれないようならそれらの攻撃が事故で当たる以外に
にHP当たらない
どう考えても待ちです
本当に有難う御座いました
このゲームにこういう当て方以外にHP攻撃を当てられるキャラが何人いるんだ?
>>117 雲のHPは高射を除いて判定が出るまで一秒以上時間がかかるんだが
持続の長い技でないとカウンターでも入らない
それを相手の攻撃も届く間合いでやたらと出す訳にはいかないと思うぞ
まあその1秒にも反応出来ないんじゃしようがないが
なんら待ちを正当化するレスではないな
てか相手が攻撃してこなきゃ何もできないと言ってるのと変わらん
>>120 ここで議論する内容でもないからもうやめとくけど
続きやるなら過疎ってる無印のスレにでも来てくれ
お前のディシディアはどこにいても攻撃が当たるほど銃口補正が優れた技が存在してて
たまねぎ程の露骨な隙が無いと隙とは見なされないのか?
ごめん何言ってるのかわかんないや
>>121 無印のスレとかどこにあるんだ
>>123 FF・ドラクエ板に下記のスレがあるから
【PSP】DISSIDIA FINAL FANTASY【無印専用】
Wolから見ると
ガーランド△
フリオ○
皇帝△
たまねぎ○
雲○
セシル△
先生△
ティナ×
ケフカ×
クラウド○
イカ△
スコール△
ミシア×
ジタン△
クジャ△
ティーダ△
ジェクト△
トット?
ガブラス ×
こんな感じじゃないかな。
トットはよくわからん。
遠距離タイプに不利がつく感じかな。
ダイヤグラムに書き込んじゃっていいよ
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|○|△|○|○|△|○|△|△|×|×|△|○|△|×|△|△|△|△|?|×| (0) ウォーリアオブライト
>>125 バッツとゴルがいないから俺の主観で
>>125 ケフカって遠距離なのか?
ティナやミシアに×は分かるがケフカに×つくのはよく分からん
>>107ミシアつかってるが
ミシアってHP攻撃当てにくいか?
アポカリは外してもリスク無い上に相手が回避方向タイミングちょっとミスったら当たるって言う性能だし
リアクターも溜めて近距離に近づければほぼあたり確定だから
個人的にHP攻撃は当てやすいと思うガードから確定HPもあるし
しっかり対策しても事故発生率自体が高い技ばっかりだし
9999溜めて連発してると精神的に相当タフな人じゃないと大体事故る
負けるときはHP攻撃があたらないじゃなくてガンガン突っ込まれて
ジリ貧のブレイブ負けがほとんど
>>128 一応遠距離だろ、でも遠距離かどうかとは関係なくケフカに×が付く理由は
くねファイやアルテマの中判定のせいでリフレクが他の遠距離キャラと比べて
ほとんど機能しない点にあると思う
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
[|△|△|○|○|=|△|△|○|△|△|×|△|○|×|×|\|△|△|△|○|○|×| (0) アルティミシア
主観だがミシア地味に使ってるから…
>>129 ミシアのHPは本当に当てにくいよ
ブレイブ貯めれば警戒されるし、アトラクターは溜めさせて貰えないし
とは言っても矢→Sパルサーの確定は非常に強いけど、矢自体が警戒されるし
アポカリも回避狩りディレイか無敵じゃないとまず当たらないからほぼ事故待ち
そもそも回避方向ミスらなければって話は全キャラ共通(ガードから確定もほぼ共通)
トットは?にしとかないと荒れるだろ・・・
それは置いておいてもミシア対トットではミシアは厳しいと思うがな
アルティミシアって皇帝の空中フレアばら撒きに凄く弱そうだけどな
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/13(水) 02:07:35 ID:rTFJLeB00
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|○|△|○|○|△|○|△|△|×|×|△|○|△|×|△|△|△|△|?|×| (0) ウォーリアオブライト
T|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ガーランド
A|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) フリオニール
U|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) 皇帝
B|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) オニオンナイト
V|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) 暗闇の雲
C|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) セシル
W|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ゴルベーザ
D|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) バッツ
X|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) エクスデス
E|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ティナ
Y|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) ケフカ
F|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) クラウド
Z|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△|△| (0) セフィロス
G|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△|△|△| (0) スコール
[|△|△|○|○|=|△|△|○|△|△|×|△|○|×|×|\|△|△|△|○|○|×| (0) アルティミシア
H|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|△| (0) ジタン
\|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△| (0) クジャ
I|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△| (0) ティーダ
]|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△|△| (0) ジェクト
J|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\|△| (0) シャントット
K|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|\| (0) ガブラス
とりあえずこんな感じか、()内の数字ってどうやって計算するんだっけ?
|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
|△|△|○|○|△|△|△|△|△|○|△|×|○|△|○|○|\|△|△|○|△|△| (0) ジタン
スコールは△間違えた
>>134 ミシアの技はバインドとかなり相性が悪くないか?
トットはミシアの技をバインドでほぼ対応出来るけど
ミシアはバインドに対して勝てる行動が無い気がするが
ていうか、最初の方に書かれてるランクでは軒並み低ランクに置かれている割に
>>131のダイヤグラムは強気な感じがする
まぁ相性はよくないわな
ただバインドはミシア相手にポンポン取れるものでもないって言うのも事実
ミシアの技は発生が遅いけどキャンセル可能になるのが速いから思いのほか捕らえられない
溜め剣なら見てからでも余裕、溜め矢、斧は見てからギリでとれるけど他は完全に先読みが必要
それにバインドがあると知ってて溜め系とかHP迂闊に出したりするミシアなんかいるわけがないしな
まぁ○じゃないとしても△が付いたりはしないと思う
あと細かいところはダイヤグラムが全キャラ埋まってからゆっくり議論するとしようぜ
>>138 たしかに溜斧・溜剣に関してはバインドの餌食だな(溜矢は対処可能)
が、そもそも溜斧ならまだしも溜剣なんてトット相手にほとんど振らないし
溜斧中にバインドが当たれば以後は簡単に警戒される
他は回避である程度好きなタイミングでキャンセル可能だから言う程脅威でも無い
剣・矢はレトリで防がれるがミシアもキャンセル可能だから特別脅威では無い
しかも矢はレトリでは防ぎきれない+1発当たると厳しい というかヘタにバインド撃つと痛いのはトットも一緒
HPに関してはアポカリのみバインドを一応相殺できるにはできるが矢Sパルサーが定石だろうなぁ
バイオは弾幕に相殺される可能性が高いからあんまり機能しない
バインド当てれないとHPがほぼ当たらないトットと比べると
結果、総合性能的にはミシアの方が1歩上な感じ
ん?先読みで出したバインドに勝てる行動が密着アポカリしかない以上
トットはバインドを連打しながら相手が技を出していたら回避キャンセルしてるだけで
ミシア側には良くて千日手しかないような気がするけど
まぁ
>>138の言うとおり後回しでいいんじゃないか
出番が来たらトット信者様がとんでも理論を披露してくれるだろうしな
矢か剣か斧を溜めずにバインドより先出しすればいいだけじゃね…?
別に攻撃する順番がミシアが先かトットが先かなんてその時その時だし
ただ矢と斧(溜×)に限り相手がバインド先出ししてもミシア有利だけどな
ほとんどリスク無いってのが理由
基本的にレトリの攻撃範囲外ならミシア有利なのは変わらない
レトリ範囲内まで近寄られたらアポカリか矢しかする事ないけど他のキャラ相手も大体そんなのだし…
まあそこをどうにかしてつついてくるのが上手いトット使いなんだけどな
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
T|○|\|○|△|○|○|=|△|△|△|×|×|○|△|△|○|△|△|△|○|○|△| (0) ガーランド
とりあえず俺も主観で書いてみた、スパアマもやっぱり単発には弱い気がするな
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
W|△|△|○|○|×|○|○|\|△|△|×|△|○|△|×|×|△|×|△|△|×|×| (0) ゴルベーザ
ゴル使いなのでちょっと書いてみた。
U組には7:3以上はつけると思う。
○がつくキャラが多い反面×がつくキャラも多いって感じかな。
ケフカに×はつけてもいいかも知れないけど、あっちの技の隙がでかいので反撃のチャンスはあるかな…ということで△(4:6くらいか)
スコールたまねぎに関しては、対策を完璧にとられると厳しい。
○で+1、×で-1だっけ
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
J|△|△|?|?|?|△|△|?|△|?|×|△|?|×|×|△|△|△|?|?|\|△|
一応トット時たま使ってるので超主観だけどつけられる部分だけつけてみる
>>149 まず基本的にHP当てられない時点で両者イーブン、事故りにくさはお互い様
次にブレイブ面だけど
トットはブレイブがHP攻撃性能されるから、ブレイブで負けてHP性能強化できないと心得てる人に簡単に防がれる
防ぐの簡単だしねガード回避の連続だし
だからブレイブ不利だと必然的にHPも不利になる
性能だけの話だとすればトットは基本的にかなり使いにくく弱いレベルだよ正直な話
強化HPは凄く強力だけどあくまで強力なだけで当てやすいってわけでもないし
久しぶりにこの板覗いてみたけど、このスレまた立ったんだね
無印の時にちょっとやっていただけでUTのことは分からないけど
アドパで対戦していた頃の戦績とかを参考にしてダイヤ付けてみると↓
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
J|○|△|○|○|○|×|○|○|○|△|△|○|△|○|×|○|×|○|×|×|\|△|
戦績を参考にしただけだから、これをそのまま相性とは言わないけど
相手が一部の強い人でなければこれくらいのダイヤを付けて良いと思うw
×がついてるキャラはアドパの常連の強い人に分からされるまでは△に収まるかなと思っていたけど、戦ってみて思い知らされたから
○を付けているキャラでも強い人と戦ってみたら評価が変わるかもしれないけど。
参考に自分が戦った中で強い人が使っていたキャラは@TABVWDGI]
>>144 7:3って過去スレに則るなら同じ程度の腕では基本的に勝てないくらいの差の事なんだけど…
それ程の差がある組み合わせは殆どないから
同じ腕の人がやりあって
×:30勝70敗(-2) 全体的にかなり制限される戦いを要求され、不利な状況が殆ど
△:40勝60敗(-1) 不利になる要素があり、それにより勝敗が決まることがままある
=:50勝50敗(+0) どちらにも優位になる要素があるか、または要素がなく、ほぼ互角
○:60勝40敗(+1) 優位に立てる要素があり、それが勝敗に直結する
◎:70勝30敗(+2) 相手の動きを制限できる戦い方があり、優位に戦いを進めきれる
くらいの基準でやった方がいいと思うよ
とりあえず7:3とかってのは100戦したとき70勝30敗になるってことじゃないぞ
とりあえずも何もそう言ってると思うけど
>>149の書き方も悪かったのかもしれんが思うに論点はそこじゃないと思うんだ、うん
>>149 フリオVSゴルなんて同じ腕ならまず負けないと言ってもおかしくないと思うけどね。
とりあえずコピペ
5:5
互角の勝負を繰り広げられる好カード。勝負を決めるのは双方の実力のみ。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。
言うまでもないが、いわゆる同キャラ戦は必ずこれにあてはまる。……とは限らない。
(筐体の仕様により、1P・2Pで性能が変わることがあるため)
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
どっちかと言うと長所の潰し合いになる事から弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
6:4(5.5:4.5)
やや厳しい要素は存在するが、腕の差で十分にカバー可能な範囲。ただ単に火力差だけの場合も多い。
勝利の喜びもひとしお。
7:3
同レベルのプレイヤー同士の対決ならまず負けない。
このあたりから理不尽になってくる。
どんなに立ち回りを徹底しても、相手の行動を止められない。
ガンガードをするか当たるのを願ってひたすらぶっぱすることが多い。
常に不利が付く。数回、 時には一回のミスで死ぬ。
苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
平均的な上位VS下位の組み合わせはこれに当てはまることが多い。
数字がこのあたりまでに収まるゲームは比較的バランスが良いと言える。
参考までに、初代スト2でのリュウ・ケンvsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。
8:2
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる。
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。
これを覆せるのは相当なツワモノの証。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡。
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態。
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる。
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽。
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
10:0
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける。
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる。
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
HP攻撃は一部の当てやすいキャラ以外は当てにくいのに
トットの攻撃だけ取り立てて当てにくいようにみんな言うよな
ブレイブを稼ぐステップをあまり必要としない分当てにくいグループの中では強い方だろ
>>155 ならバインド使わずにトットでHP攻撃当ててくれよ
特定状況下のHP攻撃が馬鹿力MAXなのを除いて割と性能は低い方だと思うが
…ていうかこのランク議論って装備・アクセ・召喚を省いた素の能力の話だよな?
トット使いを煽っても話は進まないという
ごもっとも
ウォータ単体の性能で見れば回避・ガード狩れて位置サーチ型なんだから普通に優秀
ただトットの技は見てから余裕で回避できるから、そもそも相手が不用意に回避したりしない
バインドなしじゃ当てにくいってのはこれが原因だと思う
ガード技持ち相手だとバインドからHPが確定しないし、どうしても待ち気味になる
でもあのバ火力はもうちょっと評価されてもいいとは思うが
ウォータ単体も確かにある程度優秀だけどそもそも当てなきゃ意味ないし
しかもウォータ単体が1発当たった程度じゃ相手は倒せない
そもそもブレイブ面でほとんどのキャラに負けてるんだしなぁ
確かにバ火力は評価されてもいいけどほぼ3000以上HP→EXバースト限定だし
だからプレイヤー依存って言われるんだろうけどねトットは
だからトット上手く使える人は自慢していいとは思うよ?
ただそれはプレイヤーの腕がいいだけであってトットの性能がかならずしもいいってわけじゃない
ID:+W0306jz0
何言ってるかわかりにくいというか話が飛躍してね?
>>162 そういうのイラネ。落ち着け。
そういう無理矢理な揚げ足とるから喧嘩腰になるんだろうがw
トットのバ火力は確かに強みだが、当たらなければ意味がない。ブレイブ攻撃もいまいちで下手に使えばバインドゲーになりゆる。
だけどプレイヤー次第で価値が変わってくる。だから賛否用論があるわけだよ畜生
それを認めればいいの
>>162がね。
バ火力も当たらなければ意味はない。ごもっともだよ
つまり、いくらブレイブを溜めても当たらなければ意味はないよな?
そもそも、ブレイブを圧倒出来る性能を持ってるキャラも限られてるだろ
ここまで言ったら理解してほしいんだけど
流れが読めない
シャントットと誰を比較してるのか明確にしてくれよ
一体みんな誰と戦ってるんだ
てかここまで来ると何故そんなに必死にトットを下にしたいのかが分からん
時が来ればトット信者さんがしっかりと説明しにきてくれるんだから
別に今トットに焦点を当てて深く議論する必要はあるまい
この間も細かいのはダイヤ埋まってからでいいって結論になったし
よんでる02
何でシャントットが絡むといちいち荒れるんだ
もういっそ全部?にしてしまいたいよ
トット使いって何でこんなおつむの弱い奴ばっかなんだ…
なんだ?トットは強いっていって欲しいの?
前に言ったようにプレイヤの腕次第→強い訳でもない
性能がいい奴ならプレイヤをトットほど選ばないんだよ
>>167 下にしたいじゃなくて、総合的に下と見るしか出来ない、だと思うが
トットは好きだしそこそこに使ってるけど、性能的にも超強いよ!とか言われても首傾げるしか出来ないしな
というか性能の総合的な良し悪しで語ってると思ったんだがそうじゃないのかい?
違うなら俺が場違いなんだろうけど
話題投下
バッツvsティーダは?
微妙なとこだとおもふ
スラハザにはドッジ当てにくいし、フルスラも上下の誘導で劣る
ブレイブ面では若干バッツが有利くらいか
空中HPはティーダ有利
地上性能はバッツが上だろうけど、この二人だとほぼ空中戦になるから微妙なとこ
EXは単純な性能でも先出しのリスクでもティーダが有利
普通にブレイブ合戦するとバッツが勝つことが多いだろうけど決め手に欠ける印象
HP当てやすい分ティーダのほうが若干有利か
まとめるとこんな感じ、あくまで個人の意見だけど
ホプステはどうだ。相性に影響なしかな俺はなかなか使えると思うけど。
てか無印のホプステ強すぎたんだねw
ホプステの存在忘れてたんじゃないの
ホプステはちょっと威力が控え目なのが
あの発生・硬直で補正30なら十分なんだけど、激突+不意打ちのスラハザ相手だと火力的にきつい気がする
UTでの弱体化もちょっとマイナスポイント
ただこれはあくまでダメージ特化なんかで殴りあった時の話で、ホプステ自体はすごく優秀だと思う
EXの評価や先出しに強いってのもホプステがあるの前提の話だし
納得
スラハザの火力が高いといえどあのガードされやすさはつらいぞ
ホプステのほうが遥かに当てやすい
>ガードされやすさはつらいぞ
腕の問題。
こんなアホしか居ないんじゃ議論なんて無駄だな。腕の問題って^^;
スラハザを簡単にガードされないように当てられる奴がティーダ使えばバッツなんか何も出来ねーよ
いやいや、スラハザを8割ガードできる奴がごろごろいるなら正論だが、いないのが現状だろ。居るには居るが待ちの輩だしね
だいたい主力のスラハザをろくに当てもできない奴が語ってくれるなよwって話なんだが^^;
>>181 なんか必死に反論してるけど2行目以降意味わからんから要約しなさい
意味解からないならスルーしてくれていいよ
アホに構ったって時間の無駄だからさ
余計じゃなく正論じゃね
ガードされやすいなら全部が全部のスラハザ防いでみせろよ
腕の問題=当て方による
ということだが、こちらの日本語がアレだったかな。なら謝るけど、そうでなくてスラハザは死に技だって言い張ってるんならもう知らん。アンチたがり屋乙
まあなんにせよスラハザは当てにくいブレイブだと思うよ
そうポンポン出せる技じゃない
当てやすさ ホプステ>スラハザ
火力 スラハザ>ホプステ
対戦中の事故を考慮しないんだったら結局最後は同じくらいの与ダメになるだろ
そもそも腕は同レベルの対戦を考慮してるんだからこの場合は腕はあまり関係ないと思うぜ
自分がスラハザの当て方を知ってるように相手もホプステの当て方を分かってるって前提だし
ようやっと規制解除された。
とりあえず先にダイヤ埋めたほうがいいと思うんだが
高すぎても低すぎても信者が騒ぐから数値化するのって難しいんだよな
主人公だらけのゲームだから荒れるのは仕方ないのかな
バッツVSティーダに関しては
ブレイブとHPの性能面考えてティーダはバッツと同程度〜やや有利かな
原因はやっぱりホプステ・EXホプステとHP攻撃のバランスいい性能
地上戦はバッツやや有利だけど強誘導近接強なスパイラルのせいで割と微妙
バッツはパラフォ(笑)なのが痛い…
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
D|△|=|○|=|=|△|△|=|\|○|△|=|=|△|△|○|△|○|△|△|=|△|
あくまで主観だけどバッツのダイヤ
主観だからね
トットと互角......だと....
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
B|△|×|△|△|\|△|=|○|△|△|×|△|○|×|×|△|△|×|△|△|?|×| (0) オニオンナイト
ちょっと×が多いか?
>>192 ああ、打ち間違えてるや…
?にしたと思ったんだが
>>193 葱はクジャの苦手な上下から派生技刺せるから有利かと思ってたんだが
それにしてもバッツは無印と比べるとかなり落ちたな
多数のキャラに対して微不利が付く感じか?
それは良キャラというのではないでしょうか
>>196 性能だけ見れば良キャラとも言えなくはないな
性能だけ見ればだけど
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
H|=|=|◎|◎|○|=|=|○|=|◎|=|=|○|=|=|○|/|=|=|=|?|=| (0) ジタン
キャラランクは上位キャラから決めるものだと思うんだ
地上キャラはタイダルフレイムやソリューション9やシフトブレイクが機能、スイフトとフリエナの2拓もかけやすい
玉葱・クラウドは攻撃の隙の差、エクスデスは言わずもがな
ミシアは魔法キャラの中でも近接技がなく、張り付いてストームインパルスがひどい
無印の強キャラ達は軒並み弱体化でバッツとクジャとジェクトは体感では微有利か?
基本的に不利キャラはいない、若干強気か?意見求む
>>198 だいぶ弱気だと思うぞ、それでも、まだ
大体のキャラに○がつくよジタンは…
>>199 基本的に技相性に明確に有利がつかないと○はつけてない、弾きフリーエナジーはなしね
とはいえ○つけるなら雲・セシル・バッツ・クジャあたりかね?
>>200 その4人は普通に○だと思うわ。残りはほぼ同意
フリオはいいとしてしれっと皇帝に◎つけてるのはなんなの
>>202 シフブレやソリュが相手のいんせきを潰すのに容易、シフブレやタイダルで地面の張り付きを困難に
フレアはストラで他のキャラより安全な位置で返し可能、リーサルは危ないので返しにはあまり使わない
ソリュは真上から撃てばフレアの反射もあたりにくい。また速いのでコアも取りやすい。これだけで皇帝の独特な立ち回りに付き合う必要がなくなる
加えて自分から攻めるにも死角からスイフトやフリエナやリーサルやテンペストと多彩
シフブレも雷に捕まるとクリティカル乗る事故性能
ジタンは待てるけど皇帝は待てないので、最悪EX貯まるまで(コア待ち)飛び道具で事故待って適当に拓かける作業で良いと思う
これだけあって微不利で済めば素直に相手のが上手いよ
か…火力が違うやろ…火力が
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/01/28(木) 16:53:12 ID:ir+xcPbaO
◎とかいらないんだけど。
ついでに=も△にしたほうがいいと思った。
過疎ってんなあ
みんな頑張ってくれ…
コピペ出来ん俺がいうのもなんだけど。pspだからさ.......
もうWOLvsガーランドから一つ一つ検証していこうぜ
今おもった。無駄レスの輪廻だw
6:4でガーランド有利だと思う
維持型にされるとWOLはきついと思う
あんまりガーランド使わないんで的外れかも知れないけど
あのキャラはダメージソースとしても牽制の意味でもたつまきの使い方が重要だと思う
だからブレイバーとかラフディみたいにたつまきを突破してHP当てられるキャラは苦手
それ以外のキャラには微有利か五分って感じかと
というわけでWOLとガーランドは6:4ないし5:5
シールドオブライトは使えると思う
>>212 間違えた4:6ないし5:5
EXガーランド相手の場合攻撃後の隙をつくかガードカウンターを狙うみたいに
迎撃的な戦法をとらざるを得ないから回避狩りを防げるSOLは有効かも知れない
外した時の隙がでかいし有利不利がひっくり返るほどじゃないと思うけど
次WOLvsフリオニール
地上に貼り付くフリオにとって死角である真上から攻撃できるバックラーは厄介
っていうか上から延々レディアント撒かれるだけで空中に引きずり出される
地上戦でも近接中のソードスラストのお陰でバッシュ、ナイフが機能しない
7:3くらいで明らかにWOL有利
>>214 回避狩りアローもSOLで防がれるしな
EX入ると魔法も効かなくなるし
一応回避狩りMOAは効くが、WOLはそもそも空中戦時対フリオで回避をする必要がほとんど無い
下手すりゃ7:3よりキツいかもな
フリオは縦に強い攻撃持ってる奴には大抵詰むだろw
近接技はソードブロウ以外先に振ったら確実に狩られるからなw
相変わらず過疎ってるなw
WOLvs皇帝
vsフリオと同じで真上からのバックラーが有効、フレアもSOLで比較的安全に反射できる
いんせきはレディアントで対処できるがフレアを盾にされると当たらない為
逆に地上に引きずり出されるはめになる
地上戦ではフレアと紋章で若干皇帝有利…か?
うーむフリオほど圧倒的な差がないから難しい
5:5でも良いと思うけど5.5:4.5でWOL微有利か
あとはステージ次第ってとこかねえ
WOLvs玉葱
wol相手じゃ火力がむなしくなる。それにEX化されたら魔法の出る幕がない
そのかわり、機動力、技の早さが優秀であるため少しずつだが削っていける
でもwolも上下盾、SoLで持続の長い主力技を潰せることから6:4でwolが有利な希ガス
WOL相手だと雷の紋章が活きるからなー
SOLもうかつに出すと拘束されかねないし
たまねぎ相手の場合通常時は5分でEX時は6:4でWOL有利って感じか
EXで火力は上がるけどサンダー封じられるのは痛いね
SOLは踏み込むし皇帝本体を追尾しちゃうから言うほどフレア返しづらくないか?
CPUならともかく対人なら当然挟むようにフレアを配置するから
返し易い部類ではないと思うんだがな
>>221 返しにくい部類かも知れないけど
ブレイバー、ラフディ、MOA、ソウルイーターとかと比べて
反射直後に反撃を受けにくいという意味で安全と書いてみた
ブレイバーとかノーロック使えば安全だけど
それを言うならSOLもノーロックで出せば返せるしね
さて続いてWOLvs暗闇の雲
WOLの強みは派生でのHP攻撃の当てやすさと空中触手B?(持続長いやつ)を
SOLでとりやすい事くらいかな
対する雲はレディアントと牙系は報復で封じ多彩なHP攻撃で攻めると
バックラーは発声するから報復しやすいのかな?お互いの腕次第って感じもするけど…
どっちにしろ明らかにどっちが有利って事もない気がする
5:5で
対セシールはいうまでもなく5:5だよな
セシルはブレイブではWOLを圧倒できるだろうけどHP攻撃が当てにくいんだよなあ
EX化されたらリフレク付くからダークカノン→ソウルイーターもサーチライト→パラフォも難しくなる
通常時は5:5でEX時は6:4くらいかねえ
WOLは硬直長い技多いから生パラフォで結構狩れんじゃね?
盾の隙を狩る分はいいけどUTになってパラフォは戻り回避から盾の反撃を食らうようになったからね
無印の時みたいに気軽にふれないのは痛い
友達がクジャでアルテマ連打してくるんだけどどう対応しろってんだ
かわして接近すれば無防備といってもエクスデスのデルタ、アルマゲ、ソードダンスじゃ
遅すぎて避けられてしまう、でまたアルテマ連打してくる、シヴァやオメガと組み合わせて
くるから瞬殺される
WOLの盾を回避→パラフォで狩れるの?さすがに回避が間に合うような気がするけど
なんでここで言うのかは知らんけど爆風を頑張ってオルガしろとしか
>>229 回避からではなく上盾をジャンプで逃げた後、WOLが盾を振り下ろしたところに
パラフォの光球が当たるようにすればWOLは逃げられない
上盾はカメラの関係で下盾より間合いがはかりづらいしパラディンセシルはジャンプ
力があるから天井が高いマップで天井に気をつけてWOLの若干頭上の位置取りをキープ
して上盾をさそうよう心がければ狙えないこともないと思う
こつこつHPを削れるWOLか溜めたブレイブで一発逆転するセシルか
中の人補正が強そうだからもう5:5でいいのかな?
つぎ、WOLさん対兄さん
EX時の兄さんの不利さは言うまでもないと思うけど、UTになってひそかにガード弾かれ時の
発生補償がついて時にはフリオのバッシュも一方的につぶせ、相手のガードを恐れずに振っていける
重力&浮遊システムもSOLの持続の長さの前ではは8割方無力化されるのが厳しい
黒牙で釣る戦法もレディアントのせいで通用しないから空中では不利
地上で中距離をキープできれば兄さん側有利だけど手刀部分のぎりぎり届かない位置からデイフラを
振ってこられるとキツイ
ジェネシスやナイトグロウの使い方でひっくり返すことも出来なくもないだろうけど兄さん側の不安材料
のほうが明らかに多いからここも6:5くらいか?
揚げ足取りみたいだけど6:4で兄貴が不利ってことだよね
セシルとWOLはほぼ互角で良いと思う
WOLとゴルは確かにEX時はWOL有利だろうけど通常時はどうだろう?
無敵ジャンプあるしSOLは重力浮遊システムで潰せる
通常時4:6 EX時6:4って感じだと思う
ゴルの真上からバックラーで攻められるから地上技をつぶしやすいし
空中技はぶっぱのリスクがWolとゴルじゃ段違い
ゴル不利じゃないっすか?
vsバッツ
wolは上下、バッツは横に強くブレイブ合戦はいい勝負
HP技に関してはwolが派生豊富でSolもあるため比較的当てやすい
バッツの火力を見込んだ上でも通常時は5.5:4.5位でwolが若干有利
EX時はホーリーが意味ないので肝心の派生がなくなる
それにwolの火力が一気にあがり、堅くなるためブレイブ合戦に滅法強くなる
ゴブパンも見ればアレだが、アレなので
EX時は6:4くらいでwol有利か
WOL好きだなw
でも6:4付く関係なんて
皇帝VS遠隔キャラとか先生VS接触相性なし持ちとか
天敵と言えるレベルじゃなきゃないと思うんだけどな
そこまでいくと8:2か9:1だろ
>>239 いままでの考案を全否定すると見ておk?
>>238 もう1日1個ペースでどんどん片していっていいんじゃないの
現状じゃあ議論の元すらない
数値つけるのはまだ早いと思う
○△×の簡易版作るのにつとめるべき
それに数値に対する認識にズレがあるし
むしろ○△×は大ざっぱすぎてまとまらないと思う。
○あげるほど有利じゃないだのなんだの出るだろうし、
○△×で決めた後に更に数値化に取り組むほど元気なスレにも見えん。
地道にひとつひとつ対戦カードを消化していけば自然とスレの元気も出てくるのでは?
叩き台としての価値があれば新規も増えてこのスレの勢いもそのうち出るでしょ
というわけでWOLvs先生
先生のガード技ををどれだけ使いこなせるかプレイヤーの力量が大きく反映されるとはいえ
先生側はポテンシャルとしてWOLの技の全てを防ぐ能力があり、一方WOLのほうはその
ガードを突き破る接触相性なしの技を持たず、ガードタイミングを狂わすことのできる技も
地上近接のデイフラ、頭上からのバックラー、シャイニングウェーブくらいしかなくSOLでは
磁場転換の嵐を防げない上に磁場キャンセルオルガを完璧に合わせられようものなら打つ手がない
ここまで有利続きだったWOLさんも先生に対しては4:6から3:7で不利と思われる
(プレイヤーの腕依存なので間をとって3.5:6.5くらいが打倒か?)
近接中のソードスラストもハイガの前には無力だし
牙系やレディアント、SOLも期待できないしね
3:7くらい明らかに優劣がついてると思われ
技相性詰めで行ったら完封だけど、正直エクスデス関係は6:4〜4:6を出ないのが無難かと思う。
(相性なし持ちは別)
能動的にHPを当てる方法が皆無なのはやっぱり大きい。
延々磁場やっててもいいけど、デルタかガード暴発まで見られたら終わり。
結局先に行動した側が終わるので、ガン待ちの定義にもよるが。
延々回避ジャンプしまくっていつかブレイブ派生刺さるのと、暴発なしでそれを捌いて殺しきれるかって正直微妙だと思うわ。
タイミングやらはプレイヤーしだいだしねぇ
とりあえず、妥当に5:5でいいんじゃない
俺も先生はとりあえず5:5か保留状態にして次行った方がいいと思う
よしじゃあvsティナ
通常時の中〜遠距離はブリザラとホリコンでティナ優勢
近距離でもブリコンの使いやすさでブレイブ合戦は優位に立てるもののトルネドが
使いにくくWOL側はバックラーのリターンと回避狩り狩りSOLがあるからやはりWOLの
ほうが近接有利
さて問題はEx時
チート性能のれんぞくまホーリーもExWOLのリフレクアタックの前ではそのチート性能
で跳ね返ってくる上、ブリザラも効果が薄い
メルトンやフラッドなどがあるとはいえWOLの接近をはばむのはまず無理でティナ得意
の中〜遠距離戦に持っていくことが出来ないのは辛い
魔法キャラキラーの本領発揮でここも6:4でWOL優勢かな
ティナは近接もいけるからこんなものだけど次のケフカはひどいことになりそうだ
光る前提なのがどうもな‥‥
基本的に弾きを温存しない前提なの?
その組み合わせなら両方とも維持型にするような気がするが
巷で流行と噂のATKティナでも有利になんのかね
リフレクアタックでブレイブ無効化されるのは変わらないからなぁ
あと確かに両者維持型かもね
ティナ側はまだしもWoL側はEx弾きより維持恩恵のがでかい
ティナはブリコンだけでもブレイブ戦強いし(EX化すればなおさら)
高速ブリザラはWOLも結構意識してないと反射できないんだがな
回避狩り狩りにSOLがあるっていってもブリコンじゃなくてメルトンやブリザラで代用すれば良い話だし
通常時でもEX状態でもWOL有利って事にはならないと思う
ティナに有利がつくキャラなんているわけない。
6:4でティナ有利だろ。
SOLスカしたときの糞デカイ隙は考慮しないの?
それにメルトン溜められたら無敵もあるし迂闊に近づけないだろう
維持型なら尚更
>>255 発生55Fのメルトンで回避狩りは無理(回避が全体57F)
できるのは回避狩り狩りSOL狩り
そこまで読んでるなら
>>257の言うとおりでSOL暴発させた次点で読み勝ちだからあんまり意味ない
EX相手だと回避狩りブリザラとかも上下盾被せで全部潰れてブリコンはSOLで潰れる
結局読み合いだがWOLのが材料多い分有利か
5:5〜6:4じゃないかな
ブリコン舐めすぎ、SOLでどうこうってレベルの技じゃないから
回避狩りを例にしたって回避狩りするほうのティナはローリスクハイリターン、受ける方のwolはハイリスクローリターン
ティナの主力はそもそもブリコンな訳でEXwol相手で特に影響が出るのはホリコンがほぼ無効化されてHPを削る手段が一つ減ること
それもブレイブ溜めるのが苦手なwol相手でさらにEXになってるならちまちま削ることしないでブレイク優先だからブレイブ溜めることに支障は無い
展開を考えれば致死ブレイブ溜めて一撃(+バースト)でしとめたいティナと少しでも早くEX化して優秀なEX効果をフルに使ってHP削りきりたいwolって構図になる
他の魔法キャラはともかくティナ相手じゃwolはこのEX効果を持ってるからこそなんとか5:5でやれる、wol有利は無い
無印キャラ議論にいたWolさんの人かね
このままティナの評価が下がれば、晴れて堂々とティナが使えると期待しちまうw
いいぞ、もっとやれ
たしかにブリコンの発生とサーチ力、キャンセル可性能は脅威だけどリーチではバックラーに
負ける上、そもそもブリコン狙いでティナのほうから接近してくれるようならWOLには地上に
張り付くという選択肢もあるからね
ティナの地上技はExWOLに壊滅的なのに対してWOLのほうにはしろきば、ライズ、メルトンを
ノーリスクで妨害するあおきばと使いやすい技がそろい、ブリコン以上の発生とキャンセル性能
にEx時ならHP攻撃にもつながるデイフラもある
星の胎内とかじゃなきゃさすがにティナは厳しいんじゃないかなあ
地上張り付きにわざわざぱっとしない地上アビで戦ってくれるとは思えん
だいたいわざわざ地上に逃げてくれるなら頭上から視界外遠隔やり放題じゃねえか
デイフラてHPにつながるの?
>>262 前提は「Ex状態かつティナが接近戦を挑んでくるなら」の話だから
視覚外遠隔なんてEx状態のWOLなら青きばを連発するだけで封じ切れる
>>263 最近だったらWOLの専用スレにレスがあるよ
>>264 まあ、ただExWoLが青牙撃つくらいで地上貼り付いてたら、
ティナ側はEx切れるまでただ回避して待ってればいいよね
結局は近接戦で発生隙で勝るブリコンティナか、防御力とリーチで勝り派生あるWoLかってなるのかな
まー5:5が無難かね
んー、皆ティナには苦労してんだね
でもほどよく熱くなったことだし荒れないうちにケフカにいく?
WOL対ケフカ
ケフカ若干有利じゃないのか?
WOLがEXになってもくねファイとアルテマがあるし
くねファイをリスク少なく反射出来る技(天照とかラフディ)や潰せる技
がないとケフカの相手は厳しいと思う
当方ケフカ専と数千回やり合ってきた環境なので意見出してみたり
ケフカのアルテマはケフカEx時でも上下ではなくて横に球が出るので見てから上下盾で差し込めます。見てからすぐに盾が届かない位置でも調節>盾でもさせるパターンがあります。眩しい人でケフカに有利に立てる大きなポイントがここですね
くねファイはガードなりフリエアなりSolできちんと処理できるなら驚異は余りないです。眩しい人がEx時なら判定弱くなるときにリフレクで弾くことが出来るのでより安全に処理できます。
負けるときは処理ミスで高火力で押し切られる時ぐらいです
そんな訳で個人的には6:4くらいだと思いますけど眩しい人での対ケフカは性能云々よりケフカの技一つ一つに正確に対処出来るかと適切な距離を知っていることとが大きいので5:5もしくは火力差で4:6かもしれません
長々と携帯で失礼しました。
ケフカはくねファイアルテマが主軸になると思うが、両方見てから的確に処理されてくるとキツいだろね
互いに知り尽くしてれば火力差考慮して5:5か、6:4じゃないかなあ
HP当てやすさ差も地味にある
>>268 267だけど、説明読んでなるほどと思った
ケフカなんて滅多に会う機会もなくて、たまに会うと上手く捌ききれなくて
火力で押されることが多いので苦手意識があったが
ちゃんと対策とればそれほど脅威ではないわけだ
>>268 Ex時のばらブリとかだとExWOLにちょっとかすっただけで正反射あつかいになるから
ケフカ側が厳しいのは想像つくけどEx時のくねファイはどうなんかな
二発くるので一発さばいてる間にもう一発であぼんしそうなかんじだけど
268です Ex時のくねファイは2つ出るところがやっかいですが中>弱と変化するタイミングは同じなので
単一と同様にエアダなりガードなりではじけますよ
ただガードだと弾いたくねファイがまだ弾いてないくねファイに当たる>帰ってきて食らうって事故が
起きやすいのでモーション見えたらフリエアで近づく>SoLでガード押し込んで弾くっていう処理ができる
距離を保つことができれば一番安定します
間に合いそうになかったら少し離れて一つずつくねファイを処理してあげればいいです
この距離まで届くのはくねかいろファイしかないのでいろファイに気をつければ落ち着いてできます
もしくはケフカの状態にもよりますけどケフカから離れる>自由落下>フリエアで近づく>ケフカ殴るでも十分な
場合もあったりとその場にあった動きが適切にできるならEx時も通常時も変わらないですね
くねファイが弱判定になってるときにフリエアで弾こうとしたタイミングにトライン重ねる妨害法もあるんですが
この場合も上の対処法で逆に鴨になる距離がおおいです
狭い場所とかだと一度捕まえればほぼリンチだけどつかまらないとくねファイが処理できる広さがないので逆リンチ
とかもありますがw
まぶしい人がEx時ならリフレクで弾きやすくなるのでより楽になりますね
結局のところ対ケフカはキャラ差よりも対策しだいかもしれない・・・
眩しい人はSoLある分楽かもです
ケフカ専とは勝率がほぼ7:3なので処理が完璧なら6:4対策熟度考慮しなければ5:5
もしくは捕まえ辛いさらに火力差で4:6かと
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
Z|△|○|○|◎|△|△|=|○|=|△|×|△|○|\|△|△|×|=|=|○|○|=| (0) セフィロス
セフィロス使いなんで付けてみた。弱気過ぎるかな?
正直WOLとスコールにも×付けたい。
>>272 丁寧なレスをどうも
ケフカのくねファイの中>弱判定変化がいまだにわからないけどよく観察したら見切れるんだね
これからCPUで弱判定時にはじく練習するよ
トライン重ねられるのは怖いけどSOLで弾くのはお手軽だしやっぱりリフレクアタックが強い
からケフカはもう6:4のWOL有利ということでいいんじゃないかな
>>274 中>弱判定変化は一定時間ごと(最初のくねファイ投げた後の弱>中だけ早い)に弱>中>弱と判定がかわるのは
火の玉の見た目で判断(判定中=火の玉大、判定弱=火の玉小)できるけど
観察してみて覚えるのがいいと思います
さらに言えば判定中の時は相手に直進、判定弱の時は相手の周りを回る軌道をします
慣れてくればくねファイ投げた時間から現在どちらに変化してるかもわかるようになりますw
他のキャラでもケフカとやりあいますが眩しい人はSoLとリフレクある分楽なので6:4でOKかもですね
あと人が操るケフカは異常な落下速度とジャンプ力を用いて相手の攻撃軸から逃げるので上下に攻撃できる
眩しい人は有利でしたね
>>273 とりあえずWOLから付けていこうってことになってるから、もう少し待ってみては?
ただ、超弱気だと思った
>>276 やっぱり弱気すぎたかー
WOL終わるの待ってみるけどこのままだとセフィロスにたどり着くまですごい時間かかりそうだww
でも上から詰めてった方が確実に早いよ
いままで各自が好きにキャラを挙げてって収集付かなかったし
今まで対ケフカ苦手だったけど
こう聞くと確かに有利な要素がたくさんあるな
腕依存の所あるけどしっかり対策取れば5:5ないし6:4いくんだな
バッツはホーリーばら撒いて適当にフレア出せば勝てる
派生ははじきも不可だし
>>281 無印ではまるで使えなかったホーリーがあんなになって取り乱したw
ティナもそうだけどあれ撒かれると最後の一発を避けきれないこと多々あった
>>278 なんだかんだで今までで一番順調かもしれないね
前半きっちりやれば後半ほどサクサク行くし
いつ議論するかのタイミングもわかりやすいしね
次はWoLvsクラウドか
レンジ被ってる技の性能差から基本的には6:4くらいだと思うけど
クラウドの事故死力をどう評価するかかなぁ
WoL側の派生のアドバンテージはともかくこの二人はHP攻撃もオフェンス向きと
ディフェンス向きとはっきり分かれてて面白い
クロスオーバーに横方向でまさるスラブロにSOLを合わせられるか、逆にブレイバーや
Ex化を合わせられるかが熱い
性能差で若干不利とはいえ確かにクラウドには一回読み勝てば事故死に持っていける火力
があり、一方のWoLはプロテス効果でぎりぎりで生き残ったりもできる
ただ、空中技の性能差に加えて地上技のほうもWoLのほうが若干勝る点が多いし、基本
ディフェンス側が有利なこのゲームの性質などからかんがみても総合的にWoL有利という
ことでいいと思う
ふーむ…
個人的には伸びが減って合わせ辛くなったスラブロに加えてクラウドの射程に入らないといけないから事故死の確率も増える
さらにWolの攻撃時間の長さが合間ってExクラウドが攻撃突き破ってくる可能性を考えると6:4も有利かなぁと思えるんだが…
一発貰うだけでも致命傷になりえるしなぁ
…一回の事故で逆転可能な性能って評価しづらいなぁw
まぁあくまで事故死って想定だから堅実に立ち回ったなら基本的に6:4でWoL有利でいいと思う
WOL:セフィロス
セフィロスのブレイブは上下に弱く、Wolのブレイブは縦に強い
各バックラーには派生もついてるから立ち回り上Wolが有利になりがち
ただセフィロスも縦に強いHP攻撃があるので有利不利はあまりないと思う。
火力面ではセフィロスがリードしてるし
5:5でいいと思う
火力で負けててもセフィロスのHP食らう前に派生で削りきれるぐらいの火力はあるからWOL有利でしょ
セフィロスはEX維持WOLきついよ
逆にExイカのクリティカルの火力は馬鹿にならないし天照の激突も入りやすいし互角でいいんじゃないかなぁ
虚空ってかなり縦に強いと思うんだがどうなんだろ
いやまあ出し過ぎは読まれると思うけどね
無印のセフィロスならまだしもUTでセフィロス不利とか甘えすぎだろ
天照で上にも強くなったし他の性能も上がった。工夫しないで立ち回ってキャラ性能で勝てないで不利とかいう奴がUTセフィ使いに多い
他のゲームの6:4の組み合わせやったら無理ゲーとか8:2ってほざくんだろうなw
>>290 EXの火力を見るならWoLもEXの火力あるけどね
どっちも不利はつかないから対等でいいと思う
WoLセフィは5:5でいいとは思うが、
>>293でも出てるけど、この戦いに限らず、印象だけで惑わされすぎな気がする
例えばセフィロスの火力の話だけど。
この2人なら上下盾と虚空は威力補正25で同じだし(発生もほぼ同じ)、
居合いとクロスの威力補正も40で同じ。
居合いがクロスより断然発生早いから気持ちはわかるけど、組合せ的に高低差戦になればあまり機能しないし、ガード後最大反撃の火力としても同じ。
というか素のステータス差(ATK同じ、DEF差2)からWoLのが実際は威力出るとも言えるし、EXだと更に差が広がる。(WoLは加護分威力増、DEF差12)
少なくともセフィEXの火力が凄いから〜はこの対戦では当てはまりにくい。
印象だけじゃなくて、双方の性能もしっかり把握して判断すべきだと思う。
特に威力なんて、確実に数値的に判断できるんだから。(装備に依るとは言え、素は変わらないしね)
それでも結局はエンドオール削り(BRVダメはほぼカス)と天照の双方リスクリターン込みで、まあ5:5 〜 5.5:4.5くらいかなあって思うけど。
居合いなんかはsolのカモだしね
>>296 逆に上下盾の硬直も狩りやすいしこの感じならもう5:5でいいんじゃないか?
>>291 虚空は相手の横に移動してから攻撃判定が出るからWolの上下盾のように判定だけ上下に出すのと違って自分からくらいに行ったりカウンターを受けやすいからそれらに比べると微妙なんだよね
まぁキャンセルできなかった頃に比べたら上下の弱点を補えるから重要な技なんだけどね
>>295 これに派生の有無考えたらやっぱWOL有利なんじゃないかと
ブレイブが大差ないとなると、派生は重要だと思うよ
加えて地上技だが、ビーファン波の発生の早いライズアップについている派生も考えると
大幅にWOLが有利かと・・・・・・
派生もそうだけど
セフィは回避狩りもSOLで封じられる点については割と厳しい
そりゃ天照と獄門、八刀と揃ってるが、外したらほぼ反撃確定
WOLがやや有利な感じじゃないかな
派生で削りきる戦い方をするなら常にブレイクが付きまとうでしょ
優秀なブレイブ攻撃を多く持つイカ相手なら尚更
>>300 solがあるからって回避狩りが封じられるなんてことは無い
天照と獄門を持ってるのに確定する場面以外で八刀振るわけ無いだろ
あと天照と獄門が外したら反撃確定?またまたご冗談を
セフィロスだけにいえることじゃないが維持WOL相手にはなかなかHPや弾きHPがしにくいんだよね
一撃で仕留められないと逆に危険だし
維持WOLはブレイクとったら当てやすいHP持ってるキャラ以外にはまず負けない
>>302 どういう状況を考えてそう思うの?
戦闘中って両者のブレイブ量HP量ゲージ量、位置関係、EX状態・・・その他諸々を考慮して動いてるでしょ?
そんな中ブレイブ攻撃に比べて頻度が低いHP攻撃の内の一つが出てきたときただの回避じゃなくて反撃に繋がる回避が毎度出来るとは思えないけど
いやWoLに限って言えば天照はただ回避しただけでも上盾で十分捉えられるんだが…
まさかWoLよりも上で天照ぶっぱしたりはしないだろうしな
届かないのはWoLとセフィロスがほぼ同高度か距離が離れすぎてたときくらい
UT仕様でのWOLは大抵のキャラには有利取れるだろ
たとえセフィ側がEX化まで追い詰めてもDEF+10、加えて弾きにくいブレイブ攻撃
セフィ側が怖がって距離を空けすぎると誘導強化されたレディアンドもあるしね
あとWOLにはリフレクアタックと光の加護もあるのを忘れてもらっては困る
リフレクアタックでシャドフレは無効化、光の加護でただでさえ弾きにくいブレイブ技の火力が増大
セフィ側は天使キャンセルあるといっても火力には一切関係ないからな
>>301 クラウドような低空での超級クラスの硬直があるならまだしも
WOLの場合はたいして硬直あるわけでもないしそこまでリスクないだろ
>>306 その上WOL側から離れれば神速もシャドフレも効かないから結局WOLの懐に入らないとダメという
セフィロスの得意な低空戦も各種牙で普通に潰されるからなー
こりゃWOLvsシャントットが楽しみだ^^;
セフィロス不利は絶対に認めないって奴が多いな
個人的にはいい勝負ができる組み合わせだと思うから5分でいいんじゃないか
話を聞くかぎり6:4と言うまで差があるわけじゃなさそうだし5:5とかで次行って良いんじゃないか?
そのなぁなぁな言い回し止めろよ
話し合う意味がない
もう全部5:5でいいよ
ここまでの流れ見てるとWOL対イカはWOL若干有利って感じだな
UTのイカ相手に有利とれるキャラなんて殆どいないんだから一人くらい
放っとけばいいのに
>>310 楽しみなのはイカ対トットだろ
>>311 認めない、じゃなくて認めざるをえないって感じだろうに何故そんな言い方を
同レベル辺りの腕同士だとどうしてもセフィやや不利になるぞ?
6:4程度だろ
>>315 さすがにトット不利を認めざるをえないんじゃないか
無印散々喧嘩してイコールだったしなぁ
あ〜
wol対イカはwol若干有利だと思う
というかUTでこりゃイカに相性有利だなと思うのはwolとケフカだと思う
こんだけ具体的にWoL有利な点が挙がったの見ると
やっぱりなあなあで5:5にするよりは6:4の方がふさわしい気がするな
wolは無印時のダイアグラムだと
殆どのキャラに微不利な万能キャラ扱いだったと記憶してるけど、
今回は見事にそれが逆転してる感じだな。
セフィのHP技は単発が多いからEXで弾けずに事故死し易いということは
どう考慮するべきかで多少数字の変動はあるかもね・・・
事故死をどう扱うかでクラウド関連のダイヤもだいぶ変わってくると思う
あと当てにくいHP技を持つガーランドもかw
やっぱ5分だと思うがな
イカのブレイブが過小評価されすぎてるよ
>>323は派生HPを過小評価しすぎていないかな?
WOLの派生HPの当て易さとセフィの事故待ちでしかHPを当てられないのにはかなりの差があると思うけど…
クラウドと違ってWOLのバックラーはかなり強化されて当て易くなったからね
格闘ゲーマー並みの反射神経でもない限りはガン待ちに徹しても
死角からフェイントも混ぜられるとほとんどガードするのは無理
ライズアップからの派生はかなり強力だと思うが、
それを派生HPは常にブレイクが付きまとうリスクがある、で済ませるのは正直どうかと思う・・・
ちなみにWOLは高低差に強いところを生かしたマルチ、
セフィは横方向に強いけど居合いは上下にはあまり強くないのでフリエア、
これを前提に議論すればいいのかな?
セフィロスもUTで大分強化されたからなぁ
なんか譲りたくないのがあるのは分かるが、有利不利は客観的に見なくてはね
格ゲーと違って大会があるわけでもないし、評価の持ち上げにも持ち下げにも意味がない
どうしても譲れない一線があるのなら動画か対戦で証明するしかないよ
セフィも国内版からかなり強化されたのには同意だけど、
だからってUTでのWOLの強化には遠く及ばないと思うよ
セフィに限らずスコールにおいてもWOLがかなり有利かと…
これでWOL有利なんていうやつはどんだけ下手なんだよw
>>323 過小評価と思うならどこが過小評価なのか具体的に挙げないと
ただ漠然と五分って言ってもしょうがない
現時点では居合いの発生くらいしか挙がってない
あと派生持ちは派生するかしないか選択できるのも強み
ブレイブ火力負けしない組合せなら尚更だよ
>>327 ×WOL有利 ○セフィ・スコール有利
議論するのは構わないが、
>>323は
セフィのブレイブの評価が「どう過小評価」されているのか具体的に頼む
自分は派生HPについては
>>324に記したとおり
これで具体的な反論もなく、「なんか譲りたくない」のがあるかもわからんが」で済まされるなら
正直このスレ必要ないんじゃないか?
>>326 動画や対戦で証明しようとしても「自分ならもっと上手くやれる」って叩かれて終わりだろw
ニコニコのふつうの対戦動画でさえアップ主を見下したコメントが多いってのに・・・
>>330 だからそういうアホに「じゃあ君の都合がつく時間でいいからおいで」と言って終わりだろ
まぁ
そういう環境がないとか言い出すからスルーするしかないんだけど
このスレの方針的には、『WOL有利にしたって、セフィ有利にしたって
どちらを証明するのにも議論なんかよりも対戦動画上げないと』、でFA?
合わせる顔が無い…
頭冷やして来いよ
まず議論ありきでそれでもケリがつかないなら動画か対戦で、だ
前作の皇帝クジャもその流れだった
前作の皇帝クジャはどうなったんだ?
動画でもあがったのか?
YvqMbfBr0は少し落ち着け
議論で指摘してる内容は良いのに
どんだけ下手とかスレの存在意義とか一言多くて残念になってる
まだ話してないスコールの話まで持ち出すのも良くない
とりあえずWoLセフィは
>>323が具体的な納得いく話出すまでは6:4でいいと思う
WOLが派生で削りきるか
セフィロスが持てあましたブレイブをHP攻撃で当てるのが先か
むしろセフィロスのHP攻撃が軽視されてるんじゃないだろうか?
派生は確かに強いけど1回でもガードされるとか上盾と獄門がかち合うとかミスしただけで死ねる
事故待ちって言えばそれまでだけど同じくブレイブを持てあますキャラである
ガーランドとかスコールに比べれば当てやすいし
派生を8〜10回程度くらうまでに1回当てるには十分の性能はあるかと
派生のないキャラのHP攻撃が事故待ちで済まされてるのがなんだかなーと思った
さすがにWOL相手に持て余すほどブレイブで有利取れるとは思わんな
派生を8〜10回ってのもWOLがワンブレイクしてるの前提だし
まあそれでも6:4は言いすぎな気もする
339 :
323:2010/03/01(月) 00:01:54 ID:9Wt746Jv0
説明するのは構わないんだがその前にここで上がってるwol有利の要素の内本当に有利だと認識してる要素はどれか教えてくれ
はっきり言わせて貰うけど
>>324を見て何も疑問を持たないレベルなのかここ?
・上下盾の異常な高評価(ガン待ちですらガードが難しい?声が早い発生25の技が?そもそも持続の長い技だからイカの場合は回避から居合いでいい)
・イカのHPが事故待ちでしか当てられない発言
おかしいだろ
それと
>>308はあまりに的外れなレスだったたからスルーしたけど、ついでに言うと技の硬直云々の話じゃなくて派生で戦うってことは常にブレイブは基礎値前後でブレイクが付きまとうってこと
・上下盾の異常な高評価(ガン待ちですらガードが難しい?声が早い発生25の技が?
そもそも持続の長い技だからイカの場合は回避から居合いでいい)
マルチエア型WOLにフェイントを絡めて実際にやられてみれば理解できる
・イカのHPが事故待ちでしか当てられない発言
地上WOLのブレイブ技は優秀、空中は先にするしたとおりクロスオーバくらいしか
ガードはなかなか安定しない
・常にブレイブは基礎値前後でブレイクが付きまとうってこと
たいして硬直ない派生技持ちなら派生後エアスラやマルチエアで距離とればノーリスク
セフィの場合スコールと違って居合いは外すととくにリスク大きいしね
・それと
>>308はあまりに的外れなレスだったたからスルーしたけど
玄人さんおつです
>>338 >>337はWOLが派生で攻めてセフィロスが溜め込むのが前提の話だし
セフィロスのブレイブ性能を考えれば派生vsブレイブ9999の構図になると思うけどな
まあEXモードならシャドフレ神速の無効化にDEF+10、光の加護による火力強化
と揃ってるから分からないけど、派生攻めでEX維持するとEX弾きの保険がなくなって危険も増すね
あとWOLに髪飾りとかつけて基本ブレイブに特化させればそれくらいの回数で削りきれると思う
追記
・そもそも持続の長い技だからイカの場合は回避から居合いでいい)
これに関しては逆も言えるね、居合いを回避して上下盾が確定する
お互いに待ちの要素を含んでしまうので考えない方がいいかも
>>340 玄人さんおつです
このクズみたいな一言で俺の中でお前のレスは無意味になった
「何も疑問を持たないレベルなのか」と言われればそりゃムッとはするだろ、常識的に考えてw
そこは煽らず普通に指摘してやれよ
こんなスレで文章の一端だけを見てレベル云々言ってるのは俺もおかしいとは思うが
ってかこの程度で意見全てが無意味とか言うなら他の方たちで議論やってください
もうWOL対セフィはセフィ有利でいいです;^^
動画上げてオンライン対戦で上下バックラーを安定してガードできている動画見たら
それも納得するけど、どうせ誰も上げないだろうしねw
347 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/01(月) 00:51:08 ID:GYKzT8Lh0
>>339 盾関連は俺も微妙だと思うのでコメントしない
(反撃されるリスク有りとは俺も思う)
まとめたWoL有利な点は
・ブレイブ奪う能力には数値上差がない(どころかWoL有利すらある)
・ブレイブ奪う力に差がないので、派生持ちのWoLのがHP奪う能力が高く有利
ってことだと思う。
どうも
>>327でも
>>329でも派生で削れる=BRV放出して基底値な状況が多い、みたくなってるけど
ブレイブ火力に差がないってことはWoLだって別に派生しなくて貯めたって良いし(その能力にも遜色ないし)
状況に応じて派生行くか行かないか選べるってこと。
だから総合して有利なんじゃねってなってる。(上位互換に近い)
ブレイブに差がないっていう前提で成り立ってるから、過小評価されてるって点が具体的に指摘されれば覆る可能性あり、
だから聞きたいって流れだと思うが
できれば煽り合いにならないのを望む
↑動画はただのぶっぱではなく、ジャンプフェイントを上手く駆使してくるWOL使いのケースです
駄レス失礼しますた
もうWOL対セフィはセフィ有利でいいです;^^
そしてこの発言である
いやいや、ただぶっしているだけの動画上げられて、さあ納得しろと言われてもなんだから
一応補足しただけなのに・・・・・・;^^
自分はどうやらこのスレの雰囲気にはあわないみたいなので
もう開くのもレスするのも金輪際やめるよ
スレが荒れ気味になってしまってスマンかった、残りの方々ダイヤ議論頑張ってくれノシ
352 :
347:2010/03/01(月) 01:04:39 ID:IFwt5Cup0
レス番間違えた
>>337でも
>>339でも、ね
ごめん
あとかわせるかわせない上手ければ云々はあまり意味が…
発生25Fってことを考えてリスクはあるよって認識で冷静にね
今まで見てたけど、この調子だと
Wol vs これから審議する他キャラも6:4で良いと思ってきました^^
ああ、勿論シャントット以外のキャラですよw
WOLの人とシャントットの人の議論?を楽しみにしてるお
少々分かりづらいが、クラウドまでの12人相手に6:4ついてんのは五人かな。
玉葱、ゴル、バッツ、ケフカ、クラウド。
残りは大体5:5でガーランドには4:6ついてる。
韓国の人やり過ぎだろ
トット使いですが、もうどうでもいいです
ちなみにこのゲームのHP攻撃って、早いものでも派生技以外では35F程度です
ストリートファイター等の格闘ゲームのジャンプ攻撃もそのくらいの早さですが、どんなに接近戦に意識を割いていても
ほぼ全員がガード出来て、反応がそこそこ良い人ならコマンドを入力して昇竜拳で落とすことも出来る早さなんですが
ここの人達は事故以外でもこんな攻撃が当たっちゃうんですかね
そもそも、自重しないと決着がつかないゲームであんな力説をしていた僕が馬鹿でしたw
壁にでも話してろ
誤爆すまん
なんで普通の格ゲーと同じレベルで話してるんだろう
全く違うゲームなのに
まぁ出が遅いっていっても回避狩りガード狩りが主だからな。
ボッ立ちでHP攻撃に反応できないバカはいねえだろ
まぁ、なんだ。
>>357みたいなやつの声がデカイと普通のトット使いまでそういうやつだと思われるってのがわからんかねぇ?
そろそろスコールに進まない?
厳密にランク付けしたい気持ちもわかるけど先はまだまだ長い
22回ごとにセフィロスの番はまためぐって来るんだから語り足りないことは
またそのときに、ということで
vsスコール
ブレイブ合戦はスコールに軍配
HPの当てやすさはWOLに軍配
問題はヒルクラでの理不尽な二択攻めで、スコール側はHP攻撃力も当てやすいはず。
EX時も含めて7:3だと分析しましたが、どうでしょうか?
>>365 その書き方だとWoLが7でスコが3になるけど合ってるか?
スコールも割とWOLは苦手かな
理由はセフィと大差ない
ブレイブ合戦的には結構我慢比べになる
上下盾の伸びが異常なんでヒルクラはそう簡単に出せなくなってるし
流石に7:3でWoL有利は無いだろ、よくて6:4と見た
ヒルクラをどう捌くかが全キャラ共通でスコール攻略の鍵だけど
WoLに限って言えばヒール見てから回避して最速でSoL出せば相手のキャンセルで出した
ビーファンが潰せるから択が一つ減って他キャラよりはやりやすい気がする
ごめんなさい3:7の間違いでした
対応可能な技があるキャラに対してはヒルクラは強制読み合い仕掛け技みたいなもんで
実際はお互いに回避&回避狩り合いだから5分な状況に近いんだよね、本当は
仕掛け側っていう強みはあって、それがプレッシャーではあるんだけど
とはいえ、ヒルクラあれば回避狩りやガード崩すのがお手のものだからブレイブ合戦でも
HPの削り合いでもスコールが有利なのよね・・・
3:7で異論無しなら次行く?
>>368 またSOL頼みかよw
100%決まるから他のガード技より致命的に劣ってる硬直は考えないんですねそうですね
いや異論しか出てないだろ、なんで次行くんだよw
さすがに3:7はないわ
上下から立ち回れてHP取れるWoLとブレイブ奪取して殺すスコール
せいぜい4:6だろ
3:7って結構理不尽な試合展開になる組み合わせだぞ
俺としては5:5でいいくらい
セフィロスよりもブレイブが性能が若干いい代わりに、HPがあてにくい感じ
どっちにも勝機はあると思う
>>372 いや単に読み合い成立するからマシって意味でしょ?
何も無いキャラだとヒルクラからビートで回避狩られたら一方的に不利だが
ビート潰せる技(速い技とかガード技)があるキャラは逆に狙えるから双方読み合いにできる
あくまで読み合いだからリスクはもちろんある。けど、スコール側にも持たせられるって利点
(ガード技の中ではSoLは劣る方ってのは確かだけど)
目先を変えて、地上戦ではどうなる?
ヒルクラやビーファンが目立つけど、スコールは地上戦も結構な性能だと思うが。
サンダーバレットとブリザドバレットは、リフレクアタックで無効化される
ソリッドバレルは、ガードで弾いた相手をサンダーバレットで引き寄せる以外の方法で命中させるのは困難
アッパーブルーズはデイフラッシュより性能高いけど、高威力&派生HP攻撃を有するライズアップには敵わない
魔法連弾・フェイテッドサークル・リボルバードライヴ・ラフディバイド(地上)が通じるのはCPUだけ
WOLに対して有効な地上技はブラスティングゾーン程度だな
ゲーム的に、対応する形で書いていくとどうしても対応側が有利になりやすいから微妙だけど
中距離でサンダーバレット他をスルーできるのは強みかな
まあお互い空中戦がメインにはなるだろうね
EXのDEF10上昇と威力補正2倍がどう傾くかだけど、やっぱりそこはスコールの火力のが上かな
HP当てる機会差と相殺で、最終的には4.5:5.5くらいな気がする
3:7ってほぼ勝てないレベルの差なのね。
じゃあ4:6から4.5:5.5で終局ですな。
次はミシアか
さすがにWOLが4は無いかな…良くて6、大体5
地上戦はWOLが一枚上手だし、空中戦は割とどっこい
スコールは確かにHP当てやすくはなったけど当てやすくなったっていうだけ
EX勝負も光の加護のせいでスコに追いつく威力になるし激突とか考慮したら火力差はスコがちょっと有利な程度かな
正直同レベル程度だと空中戦でのヒルクラは殆ど当てにならない
相手が地上戦しかけてくるなら各種きばに差さる程度だけど
5:5の五分五分だろう
wolvsスコールにそうそう有利不利つくか?
6:4でさえ実際やると明確に不利って実感できるレベルなのに
空中 wol<スコール
地上 wol>スコール
地空 wol<スコール
空地 wol>スコール
スコールは地上に降りる必要は無く、空中戦が主だからスコール有利
有利と言ってもHPを当てる問題があるため腕に左右され4.5:5:5から逆まで起こる
個人的にはケフカのとこに不満があるんだけど一巡するまで待つべき?
逆もあるなら五分でいいんじゃね
人によって微有利か微不利かがあるんなら
>>382 5:5であとは腕次第ってことで異論がないならミシア入る前に
ケフカに不満言って良いんじゃない?
ケフカの技、戦法、マップ、装備によって大きく変わるのでこのスレで扱うのは難しいと思います
私の場合は空中がくねファイ、いろファイ、ばらブリ。地上はばらブリ、メテオ、アルテマで考えてます
ジャストジャンプと落下による高低差で距離を取ってくねファイによる牽制
そこからいろファイや切り返しにばらブリ
接近されたら落下やジャンプで逃げ切る事が用意なので接近戦を挑むwolには辛いと思います
ジタンや玉葱から逃げ切れるのでwolから逃げながらくねファイを撒くのは難しくありません
くねファイを跳ね返すならたつまきやアポカリ、空中ラフディみたいな技でないと攻めるのは難しいです
くねファイを対処されても元々数打って当たればいいといった戦い方なので根比べになります
その根比べでケフカにリスクは小さく、wolはシビアな作業を繰り返す事になります
HP攻撃もくねファイからのトラインなどで問題なく当てられます
wolは派生があっても元が当たらない上、SOLも効果を満足に使えません
EXの性能でくねファイが増えたりする事や各ダメージの増加はwolのEXのプロテスではつらいと思います
無印と違いリフレクも問題なく戦えます
以上の事からケフカが有利だと思います
長文失礼しました
>ケフカの技、戦法、マップ、装備によって大きく変わるのでこのスレで扱うのは難しいと思います
ごめん意味がわかんない
確かにケフカはマップ次第で強さ変わるな。
クジャ程じゃないが
逆にどのマップでもそれほど変わらないキャラって誰だろ
>>386 マップの影響を受けやすいのは天井低いならジャンプによる逃げができなくなったりする
壁があれば壁使った戦法に切り替えるけどその辺りを考慮に入れていいか分からなかった
アルテマなら接近戦、いろファイなら遠距離みたいに技が多いからどれを選ぶかで戦法が変わる
装備はいらなかったね、ごめん
単に逃げてるだけじゃ勝てないけど
延々逃げ回りながらも勝てる攻撃だせるってのは確かに強いね
そう意味じゃ逃げながらもローリスクでHPまで繋がる攻撃が出せるケフカは強いな
MAPが混沌とかだとアレだけど、秩序とかを想定するなら
確かに追いつけないキャラは不利かも
ただ、あんだけ発生遅いくねファイ撒きながら、
どこまで本気で逃げられるか(腕次第扱いにならないか)ってのは個人的には引っかかる
タテは速いけど横移動は微妙だしね
それこそ実際に見れないと判断しづらいかも
>>388 空中戦主体のキャラ
攻撃に激突が少ないキャラ
逃げるより接近するタイプの近接キャラだが遠隔攻撃も多少出来るキャラ
たまねぎ、バッツ、ジタン、ティナ、セフィくらいかな
セフィロス、セシル、バッツ、ティナあたりは地形が普通でも強さ発揮できるし、
マップが入りくんでると更にウザくなれるよね。サーチHPの有無だよやっぱ
ジタンとかどこでも強いしパンデモだとシフブレ連打が凶悪でさらに強くなるよね
>>392 サンクス、やっぱ後ろ三匹は普通に対応するか
そういや永久とかはランク付けに考慮されないのかな、ゴルの炎くらいしか知らないが
ゴルって確かライズ+グレアと最短での重力+浮遊が無限コンボなんだっけ?
ハメは考慮しなくていいんでないの?
他キャラの話で収拾がつかなくなるうちにWoLVSミシア
流れを踏まえればある意味一番マップの影響を受けるキャラ
基本的に遮るものがなく広いマップになるほど使いやすく、その逆になるほど各技が
つかいにくくなり、パンデモや瓦礫との相性は最悪
相手の下をとってのアポカリや天井ショックウェーブである程度は補えるもののケフカとか
と違い滞空時間が長く、相手の上にいる時間がどうしても多くなるのはネック
マルチエアのガーキャンダッシュとかを使いこなすWoLが相手だと各HP攻撃時に簡単に
下に潜り込まれて上盾をくらいやすい(天井付近でなければSウェーブである程度追い払えるが)
ブレイブ面でも遠隔強のため斧の射角がバックラーの上下射角(とくに上盾)に対応しきれない
ことが不安材料
ミシア相手にはEx弾きが無意味なので維持型でこられると回避狩り通常剣や通常斧
に各種ばらまき矢も当て辛くなり、ため斧同様はねかえせないため剣は射角の問題で
うかつにはふれない
まあ、とはいえミシアは回避キャンセルの多用で隙をなくすことができる上バックラーにも一方的にEx
弾きをできるから一概にミシア不利ともいえないんだけど、となると決め手はどのあたりにあるんだろうかね
398 :
397:2010/03/05(金) 12:19:42 ID:ogHhXW2J0
訂正
収拾がつかなくなるうちに
→収拾がつかなくなる前に
日本語がおかしかったスマソ
WOL対ミシアはWOL有利だと思う
マルチエアで上下とられて盾ででちょこまかやられるとたまらないものがある
BRV当てやすさ、HP当てやすさどっち見てもWoL有利だし
6:4でいいんじゃないかな
個人的にはそれ以上でもいいくらい
ところでケフカは異議出たけどとりあえずそのまま先行くの?
折角ケフカの異議頂いたから返信させていただきます
ケフカは前にも言った通りくねファイは慣れれば弾くのにもさしてリスクを負わなくなるし弾けばケフカが逃げなければならなくなるんですがケフカは落下なりジャストジャンプだけで逃げれることに目が行きがちだけど
逆に地面なり天井なりに追い込まれてる状況になりやすく、ケフカの左右の移動速度は眩しい人の上下盾の誘導で捕らえられるレベルです
ちなみにジタンとタマネキですがジタンは上下に両方誘導する物を持っていますが誘導速度は遅く横軸の誘導が少な過ぎるためケフカを指すのはしづらいです
ただしケフカ見てからシフブレでくねだろうといろだろうと完封出来るのでそこは問題には成りづらいです他に問題抱えてますがw
タマネギの場合ですがタマネギの移動速度ならくねの処理もかなり楽でかつくね見てからエアダで弾いてサンダー直に当てることも可能また上下も速度とサンダーで補うことが容易です
あとくねをたつまきで弾くのはトラインを硬直に差し込めるのでイマイチですラフはもはやどうしようもないですが…
402 :
401:2010/03/05(金) 15:11:46 ID:h9WU2gjo0
連登かつ改行おかしくなってて申し訳ないです
補足です
くねからトラインがつなげられますがくねが当たったのを見てからトラインでは
まず間に合わないのでくねを処理できるようになってる時点でまず当たることは
ないですしトライン硬直は十分にさせるほど長いので迂闊には使えない誤射した
ものなら盾の餌食です逆に盾でさせないほどの距離なら逆にくねの処理が楽になるだけです
むしろケフカのHP攻撃はハイパードライブが一番厄介かと
EXケフカの火力は厄介ですがくねは数が増えただけで処理法は全く同じいろふぁいの鬼誘導
はなくなるばらブリはこちらがEX中ならむしろ鴨になる、ならなくても戻り回避でEXばらブリ
は回避できてケフカと距離を取らずに済むかつ硬直をさせることもあります
ケフカが有利になる理由を考えたんですが一番大きいのは
NPCと人ケフカとだと動きが違いすぎる=対処の仕方を覚える機会がない
→対処ができない→ケフカから離れてしまうことになる→離れる=ケフカの有利な射程
<これが385さんの眩しい人などから逃げられる理由や有利となる理由かと
これらより対ケフカはシビアといってもシビア=失敗しやすいではなく細かい判断により
神経削るという方が的を得ていると思いますシビアといってもそれぞれ弾くタイミングなどは
一定なので間違いはまずないですからね
実際対ケフカ専とやると向こうはそうでなくてもこちらはめっちゃ疲れる・・・
対ケフカで有利になるためのポイント(ただしくねファイがさばれる錬度は最低限)
・ケフカの遅い業に追いつく速度を持っている
・上下に逃げるケフカを捕まえられるだけの誘導速度射程があるかつ当たり判定が自身から
離れている位置に出る(セフィの虚空は上下は強いがケフカの横に並んでから攻撃するので
基本的にケフカの技は横からでるので自分から当たりに行ってしまう兄さんのシステムも同様)
・くねファイを安全かつケフカの動作を抑制できる技を持つ(たつまきやアポカリではケフカ
からの差込を食らうもしくは距離をとられてしまうのでラフのように弾くかつ回避させる
などが必要)
など対ケフカは離れないようにすることが最重要なので各技に対処できるようになることと
上のポイントがある場合ケフカは厳しくなりますね
超長文失礼しました
401のジタンことはシフブレでいろやくねファイを反射できるから、ジタンが捕らえにくいのはそう問題ではないってこと?
揚げ足取りみたいだけどジタンって下手に他の技使うよりフリエア急接近スイフトでいい気かがするんだけど、ケフカ相手にヴォルテックスとか怖くてうてん
ここまでくると腕次第でひっくり返るだろうなー
wolの上下盾は見てからガードか回避できるし、回避一回かマルチエア、エアスラで避ければ距離取るのは簡単
しかも追い掛けながら攻撃しなければいけないから読みやすい
くねファイを先に出してるからそれを捌く動きに対応する事も可能
数撃って当たればいいな程度だし、無印からやってれば元々跳ね返されるの前提で動いてるからどうってことはない
HPも安全圏から撃って当たればいいな程度、くねファイがそれを当てやすくするぐらい
言い方悪いけど遠〜中距離で一方的に魔法打って攻め、近距離でハイリスクローリターンに付き合わなければいい
だからそこまで数撃ちながら安全圏キープできんのかって問題もあるっしょ
くねファイは決して全体動作短くないよ
遠距離キープできればそりゃローリスク側が有利さ
俺が今まで対戦してきた感じではよほど離れてなきゃくねファイ撃った直後に
近接キャラは目の前に来てた気がする
色々あるがWOLVSミシアの事で
ミシア一応使ってる自分からすればもはや根性勝負になるな
個人的には7:3でもいいぐらい
まあ6:4だろうけど
つかミシアからは大体6:4になるからはしょっても問題無いような・・・
議論必要なのはジタンと、あんまやりたくないけどトットあたりだろ?
一応の議論はしといた方がいいと思う。
せめて、wol有利の理由を明記しとくとか。
他のキャラをないがしろにしてるような印象を与えちゃまずいかと。
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/06(土) 02:03:43 ID:xyhyFYnaO
vsクジャ
wolは地上や空中の上下攻撃でクジャを圧倒できる。加えて、派生の有無やガード技の有無でもwol有利
よって6:4でwol
vsティーダ
上下攻撃ができるので、ブレイヴはwol有利
HP攻撃もガード技を有し、空中での派生数で上回るwol有利
よって6:4でwol
vsガブラス
EX前は8:2、EX後は4:6。
よって平均して6:4
vsジタン&ジェクト&トット
お前ら頼んだ
>>398-400あたりで出てるけど
ミシア側はEX維持されたら溜めなしBRVが機能しにくい上、溜めBRVやHPも決して当てやすくはない
上下飛び回り盾に対する策もとりにくく、逃げながらシューティングしようにも突撃できるWoLには戦いにくい
覆す火力があるわけでもなく、HPの奪いやすさでも劣る
BRV当てやすさ、HP当てやすさ、火力差(防御力差)、機動力など各方面で不利で
以上を考えると6:4かそれ以上不利はつくと思う
>>410 wolティーダは5.5:4.5ぐらいまで収まりそうだけどどうなの?
と言ってもまだミシアだから議論はまだ出来んけど・・・
>>412 クジャもそんな感じだけど敢えて6:4にした。
>>403 話の主本がWolだったので説明は軽くにしておいたんだが逆にわかりづらくしてもうしわけない
書いてある通りケフカのくねファイ見てからシフブレ撃つとくねファイ反射>ケフカに帰って拘束>HPダメージ&追加でブレイブ差し込める場合もあるが、そのかわり上下の技は入り難い
急接近からのスイフトだと火力が足りない+ジタンの防御が低いのでくねファイが不意打ち入りやすい性質上火力競り負ける可能性が高い問題があります
ケフカ相手にヴォルテックスは当たらないし封印推奨かと
おーい、また議論がカオスになってるぞ
ちゃんと順番守れよー
ケフカも再議論ありねって言っちゃったからしょうがないけど
双方反論出てるからキリがなく、とりあえず変更なしか審議中みたくして先いったほうがよさそうだね
後で(せめてWoL一段落後)出た意見まとめて再審のがよさそう
揉め具合的にはセフィロスもかな
で、ミシアは6:4でいいの?(7:3つけるか?)
よければ次ジタンで、その後は
>>410も参考にしながら順次行こう
7:3で妥当な希ガス
WOL:ジタン
ジタンの機動力はいわずもがな
発生13Fで派生つきのスイフトと、視覚外からのテンペスト、高火力激突付きのストーム
牽制としてはスクープアウトやソリューションなど
単発HPもダッシュ狩りシフブレとかガード、回避狩りリーサルなど性能は高い
攻め手はジタンのが多いと思う。
どちらも縦に強いブレイブはあるがテンペストやヴォルテックスに比べるとWOLのバックラーのが優秀かな。
地上戦に関してはWOLのが強いけど、付き合ってくれるとは思えない。
総合的に見れば4.5:5.5 ぐらいでジタン有利じゃないかな
やっぱり近接同士だとジタン強いな
基本的にはジタンの方が有利だからWoLは他の部分をどうやって火力で補うかみたいな組み合わせだと思う
俺も4.5:5.5でジタン微有利でいい気がするわ
個人的には4:6つけてもいい気がするが、
火力差考慮するともう少し縮まるのかな
他の組合せと違って、WoL側がHPコツコツ削る能力で負けてて火力で補うってパターンで面白いね
あとは13Fスイフトと25Fフリエナで、
全キャラ中でも最強クラスのとどめを刺す力(致死BRVある状態でHP当てる力)を持ってるのはやっぱり強いな
ジタン使いから一声
無印の頃のジタンなら圧倒的にUTのWolと比べても優位だったけど今はどうなんだろ
無印の頃には死角かつ鬼誘導したテンペストは横軸に誘導全くしなくなりほぼ真上でないと当たらなくなり縦軸合わせてる間に盾が飛んでくるように
ストームは速度が遅くなり誘導も弱くなりガードから意外なら回避なりガードなりされやすくなりカウンターもうけやすくなった
互いに近接タイプだからシフブレも余り機能せずジタンの地のDEFの低さが合間ってWolの火力は致命傷になりやすい
内容だけならジタンが不利な場合が多いけどジタンの速さが被ダメと手数でギリギリ勝ってる感じかなぁ
勝率も5.5:4.5くらいだからジタン優位でいいんじゃないかな
そういえばUTジタンにはストーム入れてないな
Nスイフト↑ヴォルテックス(無印だとストーム)↓テンペストにしてる
ただテンペストは派生がミールに変わったから火力はアップしてるよね
ジタンに有利つけれるキャラっているんだろうか
UTジタンはテンペストやストームが落ちたのでスクープアウトやソリューションを両方入れた魔法型もありだよ
異論はあるかもしれないけど高性能だからと言ってスイフトだけだとリーチが短いのでどうしても読まれやすくなる、でも遠距離でブレイブを撒き散らせば相手は近づかざるを得ないのでリーチの問題はなくなる
スクープアウト単発でダッシュ誘ってシフブレや恐ろしい飛距離のソリューションを安全地帯からばら撒く(ATK特化なら火力もそこそこ)。なにより遠距離キャラみたいなのに自身が素早く距離とりやすく近づかれたほうが強い
WOLはEXがあるからあんまり機能しないかもしれないけど今後の議論にどうですか?
スクープはともかくソリューションはUTでいきなり高性能になったな
回避狩りできて高火力。でも隙はでかいから乱発できないけど
ボルテックスも一回くんっとしてから上昇するから判定出る前に盾に引っ掛かりやすいんだよなぁ
ソリュージョンは射軸も優秀だし射程もWolの盾よりあるから良いかもなぁいかんせん隙がでかいから状況を一変するほどではない…か?
ジタンって技全体だけ見ると優秀なのにそれを完璧に潰すような欠点が増えてこまるなぁ
HPの当て易さはピカイチだけど補正値もAtkも低い頼みの綱のストームも残念な子
チマチマHP当ててもDEF低いからブレイクしやすいと
いやまぁ無印がおかしかったのはたしかなんだがUTから火力が無くて火力が高い相手は苦手だな
>>427 上下技にクセがあるのは誰でも同じような。
それよりあんなに出が早いのに相性無しのフリエナが単発使用可能になったのがやっかい。
上下技は派生廃止されたこと以外はちゃんとブレイブ技としての性能上がってるし
バウンスバックラー 25F
ヴォルテックス 23F
先読みして同時発動ならともかく後出しだと相殺が限界では?
ジタンはクラウドやガーランド相手だとヤバくなることあるよね
性能的にはクラウドより上なのに
>>430 徹底してるとあんまりないよ正直。フェニックスなどの保険も考えるとクラウド側のがはるかにヤバい
キャンセル持ちのスイフトで待ってればそうそう事故らない、実際はガン待ち乙とクラウド側が言うので攻めてくれてガーカンで事故るだけ
ジタンは攻めることもできるけどシフトブレイクやソリューションのおかげで待てる、クラウドはマルチエアで無理やり攻めるしかない
上でクラウド側が文句言うのはクラウド側から見たらインチキレベルのスイフトがあるのに攻めないから
ジタン側はローリスクなスイフトの空振りで誘ったり飛び道具で牽制で正直勝てるから待つ
実際はクラウド側も発生が遅すぎるからガン待ちしてるけどね
という所で話題を戻して
WoLジタンは4.5:5.5で割とみんな一致してるみたいね
問題なければ次クジャいくか
一応
>>410でも一回出てて6:4だね
個人的には概ね同意できる感じだがどうか
クジャはWoLがEX時は遠隔弱、特にバーストエナジーが一方的に潰されたりするから
どうしてもブローやストライク主体、牽制にリモート等で戦わなければならず
クジャ不利は間違いないが問題はクジャ側がEXの時のオートマ
上手く使えると派生とまでいかなくともかなりの頻度でHPを当てられるのが強み
…なんだがオートマは基本横には強いが上下はがら空き
その点上下に強いWoLが立ち回り的には上で総合的に見ればやはり6:4あたりでWoL有利が妥当か
EX状態のクジャ相手に有利なやついんの?
ガーランドくらいしか思い付かない
>>434 落下ホーリーって上下がら空きだっけ?
無印のころと比べるとクジャはかなり劣化したからなぁ
バーストエナジーが遠隔弱になったの考慮すると6:4でもいい気もするが…
お互い維持型前提だよな?
今確認してきたけど落下ホーリーはWoLが下側にいると上盾が判定負けする時があった
んで上側にいると下盾が普通に刺さったから少なくとも下方向はがら空きじゃなさそうだった
でもWoLの立ち回り上大抵はWoL上、クジャ下の構図になるからどこまで落下ホーリーが役立つかは分からんな
まぁ使い方としてはクジャ側が攻撃当てて置き上がりに重ねとくのが有効か
俺も確認してきたけど自動フレアや落下ホーリーが遠隔中だから
上盾は例えEXだろうと引っかかりやすくて当てにくい(どころか弾かれて攻撃くらう可能性も)ね
WoLが下盾では普通に刺せるから基本的には上の取り合いになるけど
クジャ側は場所取りかねて自動魔法が出るからそこは有利な気も
6:4も付くか微妙な気もしてきた
あとはいつもの火力差考慮か
火力についての話もかねてバックラーvsバーストエナジーなんだけど
クジャのほうはカウンターつけてグライドとガーキャンダッシュを使いこなして
先手先手を打っていけばブレイブ合戦で有利取れない?
無印の理不尽な相性なし判定こそなくなったものの魔法だけにガードされてもノープロブレム、
WOLがEx状態でさえなければ発生の差でバックラーをつぶし、なおかつカウンター
クリティカルで火力もかせげる
ほかにもレンジの関係で回避狩り狩りSOLを恐れず振っていけるスナッチブローやショットも
もう少し評価していいような
440 :
439:2010/03/07(日) 23:03:03 ID:fPYz4rWX0
ちょっと補足
「ガーキャンダッシュ」と書いてしまったけどこれはフリーエアのいわゆるフンフンダッシュ
じゃなくて
>>397でも出てるマルチエアのほうの相手のちょうど真上や真下につけるダッシュの
ことね
スコやオニオンにジェクトとかの近接ブレイブとの相性も異常によく、不意打ちにも応用がきく
ので知らなかった人は是非お試しあれ
満を持してクジャ厨の俺参上
・ブレイブの性能(派生無しと仮定)
クロスに対してストエナは発生と弾き耐性で勝り、火力で劣る
上下盾とバスエナは範囲で上下盾が有利で発生でバスエナが勝っているが、やはり使い易いのは上下盾
クジャは近接ブレイブと遠距離ブレイブのバランスが売りなので、
ストエナ・バスエナ・スナショをチョイスし、近接戦に付き合いながら距離が少し空いたら
スナショでつついていけば互角に戦える。
・HP攻撃
やはり派生持ちのWOLさんが有利。
空中ブレイブ全てから派生できるのはかなりの優位性を生む。
対してクジャは、地形を利用しない限りアルテマとホリスタをWOLに当てるのは少し難しい。
続き
・EX時
魔法を主軸に戦うキャラをレイプできるWOLだが、オートマジックの対応は困難なはず。
SOLを始めとする近接攻撃はホーリーに弾かれるので、極端な真下・真上からの攻撃以外なら
ブレイブ合戦もHPの当てやすさもクジャ有利。
よって
通常時はWOLが有利
6:4
EX時はクジャ有利
4:6
総合
5:5
異論しか認めない
>異論しか認めない
じゃあ書くなよw
まぁオートマは使い手の手心で翻弄出来ると思うしEX時はクジャ有利支持
4:6よりは4.5:5.5な気分だけど
クジャ側がどれだけEX維持できるかだよな
完璧にEX維持できたとするとクジャ有利だろうけど…
開幕やノーマル時考慮すると総合的に5:5くらいじゃね?
UTで弱体化したとはいえ、元の性能がよすぎたから腐っても鯛、ということかな
上下と横方向に対応できるレンジマスターの面目躍如でブレイブ合戦はそこそこ
渡り合え、HPの当てにくさはEXで補えれば五分でいけると思う
しかし次のティーダはどうかな
ジャンプの落下速度がケフカの次くらいに速くてスラハザとかの横方向技を使うのにコツがいるのに
上下に対応できる技もエナジーレイン、ドッジ&スピン、ジェクトシュート、とクセが強い技ばかり
なのも気になるな
スレの 法則が 乱れる!
みんなもどってきてぉ(・ω・`)
最近のびっくりする程の勢いはなんだったんだ
きっとフィギュアをめぐるサイバー戦争でみんな忙しいんでしょ
そのうち息抜きに戻ってくるさ
ところでクジャは五分五分ということでティーダに進んでいいん?
一部携帯が永久規制食らってるからな
PC組で今は進めるしかないぞ
ようやく規制がとけたぜ…
Wol:ティーダに進むのか?
ティーダはUTでの弱体化でフルスラの派生がなくなったから、HP当てるのに苦労するほうになった
ホプステの威力と使いやすさは変わらずだが、少し高低差に弱い感がある。
Wolのほうが立ち回り的に有利に思える。
アルポンの火力面考慮しても5.5:4.5…くらいか。
個人的にはは6:4くらいでWol有利だと思う。
本家のはずなのにバッツのスラハザより上下幅がないフルスラはSOLの格好の的にもなるからね
ただWOLの技に対してドッジ技がどれだけ機能するかは検証の余地があると思う
振っていってリスクの少ないスローのほうはバックラー、SOLに合わせづらいもののスピンのほう
はその軌道からしてSOLやバックラーの背後に切りこんでいったりできるからスキの多さはともかく
使いどころを見極めれば勝負をかけるときに使える
スピンでプレッシャーをかけていけばうかつにSOLもふれなくなるからホプステでブレイブ面は優位
に立てるんじゃないかな
ただ地上のランのほうは(ry
ラン使う人いるのか?w
地上N回避→フリエア→ホプステ
俺の疑似ランw
一応地上回避への回避狩りを華麗に回避しつつHPダメージも入れられるものの
そもそも地上戦や地上回避狩りを狙うシチュエーションがあまりないという・・・
いちおうタイミングしだいではシャイニングウェーブを避けることもできるみたいだけど
タイミングがシビアな上、どうせ狙うならスピンやスローのほうが簡単かつ確実という事実
ランが日の目をみることはあるのだろうか・・・・・・・
ランを無印から使い続けてる俺涙目ww
そもそもソニックは空中でフルスラ、スローも空中に付けとけばいい話
ホプステは地上空中必須と考えても地上には空きがあるから意表を突く意味でも
ランは優秀だと思うけどなぁ、派生も付けれるし
ランが完璧に死ぬのは必ず空中戦になる魔法キャラとゴルだけだと思ってる
特にゴルが相手のときは近接かわしてもそのまま遠距離に自分から突っ込む間抜けな姿が見れる
まぁ基本差し込みメインの技だから使いづらいのは認めざるを得ないし、支持されないのも当然だが
とりあえずWOL相手でランが狙い目な技はライズアップとしろきばと地上SOLくらいなものかな
デイフラはそもそも速過ぎて狙えたものじゃない上キャンセルSOL(むしろこれに狙うべき)やガード、
回避が怖いし、ソードスラストだとランで回避したところにWOLが突っ込んでくる
きば系ではあおきばをランの射程内でそもそも使ってくるはずがなく、WOLの技で一番使いにくいはず
のあかきばには軌道のせいで完封されてしまう
まあ使用頻度の高いライズアップとしろきばに使えるだけよしとするのがいいのかな
ロマンあふれる奇襲技にちがいはないし
>>455 ライズに使えるもんか?
あれも相当早いんだが
ドッジ系は相手の攻撃を見てからじゃなく先読み先出しが基本だから問題ないんじゃね?
それに見てから出すと例え避けれたしても技の持続のせいで反確になったりすることもあるし…
まぁ見てからバッチリ避けれる技もあったりはするけれども
つーかランのこととか考える必要ねーから
まぁ死に技だからね
あれまさかつぎあれじゃないうわさのあれじゃない
トットじゃない?
裸足のおっさんがまだだろ
vsジェクトか。
火力は確実にジェクトが上だが、ブロックをどう扱うかだな。ランクスレ的に
回避狩りSoLをノーカンに出来るのは強みだな
まぁでもUTのブロックはガードできないとリスクも高めだしそんなに出番無さそう
むしろ対ジェクトで重要視すべきはWoLがEX時でもDEF+10をものともしないラッシュ力だろう
硬さが売りなWoLでも火力面でかなり不利な分ジェクトやや有利で4.5:5.5くらいだと思う
なかなか難しいランク付けだなぁ
まぁ上に禿同
WoLにはジェクトブロックでもガードしきるのがムズいレディアントに加えて地上なら
豊富な飛び道具もあるからうまく間合いを取れれば地上戦で有利に立ち回れるけどジェクト
にはそんな対地攻撃性能に優れるジェクトフィンガー生出しもあるからなぁ
SOLの性能ではジェクトのためストリームも交えた猛攻を他キャラほどにはさばききれん
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/23(火) 01:55:01 ID:IF3fPzGN0
すみません。最近参加したにわかですが、
無印版のランクと言うか、ダイヤってありますか?
一通り終わったらUT買う予定ですが、参考にしたいです。
ウボァー
あげてしまった・・・
WOL6:トット4か
7:3ぐらいじゃないの
>>469 昔のだから仕方ないとはいえ
すごいダイヤグラムだな
>>469 無印ってケフカ過小評価されすぎじゃね?
確かに弱かったけどそこまでひどくはなかったはず
2chで議論が進んでも全然更新されなかったからな
俺は後半に更新してたけど馬鹿らしくなったよ
既存の格ゲーと違って強さの評価基準自体があまりにも複雑で混沌としすぎてるからね
このゲームは
>>472の意見や最弱評価をものともしないフリオ職人の活躍がみせつけてくれてるとおり
ランク付け自体あまり当てにされてないのかもしれない
とはいえ各キャラの強さのファクターを(主に技性能を)個別に取り出して順繰りに比較
してく、ていうのも対戦を楽しむためのそれなりの意義もあるだろうし面白いから
気をとりなおしてvsトット
アルティミシアとは対照的に障害物のあるマップで強いキャラ、というか壁を有効活用しない
ことには相打ちバインドや相手HP攻撃後バイオスリップくらいでしか勝機が見えず、なんとか
ノーロック等で背後をつかせたバイオを回避させて回避狩りバインドを当てたいところだが
いかんせんWOLには何度も言われてきたとおりSOLというガード技に加えてEx時の
リフレクアタックもあり、間違いなくトットの生命線であるバインドをもっとも当てにくいキャラ
の一人と言える
トット側の魔法弾き技であるレトリビューションも空中では打撃主体のWOLにはあまり意味がなく
ブレイブ合戦はかなり厳しい
たださいわいなことにはバインドさせてさえしまえばセフィやスコと違ってウォータやエアロを防ぐ獄門
やリボドラのような手段がWOLにはなく、ティナやケフカなど魔法キャラのような出の早い遠隔技もない
ことから(空中なら)HP攻撃をほぼ確定させられるのが救いといえる
バインドさせる難しさとバインドさせた後の攻撃の当てやすさをイーブンイーブンとしてやっぱり6.5:3.5
くらいが妥当かな?
>>470の7:3だとバインド後のHP攻撃を完封されるセフィくらいの差になってしまう気がする
>>474 WOL対トットは6:4〜6.5:3.5くらいで同意
次、WOL対ガブラス
5.5:4.5くらいでWOL有利かなと思っている
SOLのおかげでおちおち回避狩りもできんしね
いや、エアロとかと同時攻撃されたらWOL側が結構きつくならないか?
ジェクトと同じで防御力の高さは野良犬の意地の攻撃力UPで相殺されるし
前レスでティーダのランがヘボいとか言ってたけどそれ無印か?
スローより出が早くリーチも長いランのがかなり使えるんだが
地上技がかなり使えるとはいわない
地上うんぬんよりもっと前の段階でいろいろと分かってないように見える
ところでこのスレ的には新アクセはありなの?
ガブにWoLがExゲージ削りで固めてきたら無理ゲー杉っぽいけど
アクセは基本無しとして考えるんじゃないの
マップも聖域での戦いが前提
>>475 ガブラス不利ってことはないと思うな。
そもそもSOLだって隙だらけだし、回避狩り狩りが必ず成功するわけじゃない。
たとえ当たったとしてもガブラスにはリジェネがある分、HPをガンガン削っていくタイプのWOLじゃきついんじゃない?
ガブはノーマル時も含めて考えれば4.5:5.5くらいでガブ有利だと思う
HPの当てやすさは派生持ちのWoLが有利だけどブレイブ面でガブがガン有利な分WoL側はジリ貧になりそうだ
問題はガブがEX化するまでにWoLがどれだけブレイブ、HP両面で優位に立てるかどうかだろう
475だけど、476〜482にあっさりと同意します
確かに火力差があるからジリ貧になるわな
次はガーランド対フリオか
6:4でガーランド有利?
自分あんまりフリオ得意な訳ではないが、フリオでガーランド相手に
した時はランスバレットに対処出来なくてレイプされてる気分になった
484 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/02(金) 14:46:02 ID:UYDFbTpI0
おおWOLさんの暫定ランク付けがついに終わった
とりあえず記念あげ
>>483フリオがうまい人だとバッシュできないことをいいことに出した相性中以上を
まんまと無敵バッシュで乙ってくるから油断はできないけど、ガーさんのランバレは
バルディッシュで強制的に地上に叩き付けた上でWOLさんのソードスラよりも高い
低空に対応してくる分さらにやっかいだね
ガーランドはどのキャラに対してもそうなんだけど、フリオは特にHP攻撃をあてにくい
基本的に遠隔攻撃が主体のフリオにはたつまきカウンター当てが通じにくいし、
空中ソードブロウの発生がクソ早いからたつまきとかち合っても撃つ前に潰される。
フリオも結局アーマーつけたガーランドに何もできないんだよね…。
バッシュも機能しにくい相手だし。
長期戦になりやすく、最終的に無敵技かミスで終わることが多いと思う。
ダイヤつけるなら5.5:4.5でガーランド有利…かな。
\|@|T |A|U |B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z |G|[|H |\|I |] |J|K |
@|\|5.5|7 |5.5|6 |5 |5 |6 |6 |5 |5 |6 |6 |5.5|5 |7 |4.5|5 |5.5|4.5|6 |4.5| (+10.5) ウォーリアオブライト
Wolの今現在のランク付け
基準値は5です。
間違ってたりしたら修正してください。
議論があいまいなままで終わってるポイントもいくつか存在したので、まだ決定ではないと思います。
しっかし+10.5って強キャラ筆頭レベルですね;
やっべ超ズレた。
すいませんでした
\|@|T |A|U |B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z |G|[| H|\|I |] |J|K |
@|\|5.5| 7 |5.5| 6 | 5 |5 | 6 |6 | 5 | 5 |6 | 6 |5.5| 5 | 7 |4.5| 5 |5.5|4.5| 6 |4.5|
(+10.5) ウォーリアオブライト
とりあえず微修正してみた、まだ少しずれてるけど気にするな
WoLさん初代の貫禄だなw
過疎にすぎだろ…
大規模規制中だし
\|@|T |A|U |B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z |G|[| H|\|I |] |J|K |
@|\|4.5| 7 |5.5| 6 | 5 |5 | 6 |6 | 5 | 5 |6 | 6 |5.5| 5 | 7 |4.5| 5 |5.5|4.5| 6 |4.5|
(+9.5) ウォーリアオブライト
>>488 ガーさんに対しては不利という意見で終わっていたと思った
そこを修正してみた
しっかしWOLさんこんなに強くないだろw と思ったけど一巡するまでは
待ってみる
ガーランド対皇帝
皇帝のHPは単発のフレアがメインだからスパアマで潰されることはない
けど雷の紋章が無効化される
5.5:4.5くらいと思っている
皇帝のほうからスパアマ状態のガーランドに紋章は打たないっしょ。
ガーランドはフレアをはね返す手段は地震しかないし、地震には紋章確定
皇帝のほうは接近戦を挑むキャラじゃないから、たつまきカウンターヒットを狙いづらい。
隕石をほのおで潰せるのはでかいけど、立ち回り的には皇帝のほうが有利かなと思う。
スパアマ維持型だとしても、5:5ってとこじゃないかな。
というか皇帝相手にガーランドがEX維持するメリットが皆無なのでは
ブラッドも考慮しなさい
フレアの跳ね返しの手段が少ない訳で、なおかつ元からHP削りにくいガーさんは不利と考えるのもアリかと
結果4.5:5.5で皇帝有利とでもいっておく
つかWOLとトットは7:3だろ。
アクセ着けて初めて輝くトットがアクセ無しで他キャラと張り合えるわけがない
>>496 ガーランドの暫定評価が終わってからにしてくれ
何年後になるんだろうな
あと2年くらいで暫定版が出来ます
wol強すぎワロタ
ところで差し込み相性の評価については概ねよく考えられているとおもうが
実際の勝率で考えるとどうかね。例えばクラウドなんかは立ち回り弱めとか事故火力だけとかいうけど
ニコ見てると意外にもゴルジェクに次ぐくらい勝ちが多くてびっくり。ガードや無敵があるし一戦が長いから高火力型がやっぱり強いのかも。
ゴ・ジェ、クラ、セフィ・スコ・ガブ、ちょっと離れてバ・ジタ・クジ、エ・こという感じ。立ち回りと勝敗は別という話
勝敗は装備相性にもよるからね
本当はこのダイヤ作成の際に大体の対策装備とかも考えるべきだったんだろうが…
ガーランドが皇帝のトラップを絡めた防御を空中で崩す手段が乏しく地上技も体でかくてひっかけられやすい
パンデモや混沌ではウボア7つけたいほど
葱にも発生負けで辛いが遠距離と地上なら何とか行ける
地上戦は同意出来るんだけど実際やるとガーさん地上じゃ分が悪いから付き合って貰えず離れたとこからほのお撃って来て対処しづらいんだが…
空中フレアに閉じこもってもランスで突き出されるし
>>500 それはクラウドを使う動画が多いから、そう見えているだけじゃないのか?
キャラバランスがいいゲームなら、多少は不利だとしても、プレイヤーの性能でなんとかなるし。
動画あげてる人は勝ち動画あげる場合が多いし、強いキャラ使いは派生封印とか制限かけてる場合が多いからな。
立ち回り徹底して待てばまず勝てる組み合わせでも実際はつまらないから待てないし
徹底したらこのゲーム終わらねぇから!
よし、大体の対策装備考えてもっかいWOLから検討しなおそうか
2年で暫定版わらたw
508 :
500:2010/04/10(土) 07:11:23 ID:SKH6LGUIO
ちょっと説明が足らなかったようなので
投稿動画は一定水準以上の実力者が極端なアクセ・装備を自重して成り立っているから殊更そうした要素を取り上げなくてよいと思うし(取り敢えずwolダイヤチャラはスレの人皆に失礼過ぎる)
動画のピックアップも特に実力を誤魔化すような挙げ方はしていないと思う。
つまりガン逃げでも装備差でもない真っ向勝負で結果が判然としているのに特定キャラだけ
「事故だからノーカン、対策取れば…」という論調が罷り通っているのはおかしくないか?と言いたい。
>>508 クラウドが強いんじゃなくて、動画をupしてるプレイヤーのクラウドが強いってことじゃないのか?
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/10(土) 12:09:51 ID:fCwyMj0x0
次はフリオ?ガーランド?
話を元に戻そうぜ
ガーランド対皇帝は皇帝有利ってことで良いのか?
スパアマしても皇帝のブレイブ技の威力の高さにブレイブは削られフレアには特攻できない、
HP技が当たりにくい、などなど雷の紋章を抜けられる等の+要素よりも−要素のほうが若干
多いようだから皇帝微有利、てところでいいんじゃない?
>>495の4.5:5.5に同意
次は玉葱だね
スパアマと攻撃力の差が厳しそうだ
とは言え皇帝もほのお回避するだけで攻撃できない気がするんだが
なんかガーランドは近づかなければならないとかいう変な先入観ないか?
脳筋親父とガーランドは別物だぞ
釣り入れてるガーランドならいいけどそれ以外はフレアの中ではっはっは!されるぞ
お互い動きを制限し合う戦いだけど皇帝のがHPを当てるのも含め有利だと思う
vs玉葱
・通常同士
派生の削り対ブレイブ削り
ガーランドのが地上空中共に性能高い技が多くて自分から振れるからやや有利かな
HPを削りにくいからそこまで差は出ない
・玉葱EX、ガーランド通常
玉葱も火力で負けてないし派生もあるから玉葱がやや有利を取れるかな
玉葱は弾きからのHP攻撃を気にしなくていいのも大きい
・ガーランドEX、玉葱通常
ガーランドが火力で圧倒的に有利
HPも当てやすくなるからガーランド優勢
ただ、下手にサンダー当たるとフレアが長いからスパアマできない事があるかもしれない
玉葱は弾きからの反撃でそこそこ痛手を負わせられる位はあり得るかも
・ガーランドEX、玉葱EX
ガーランドは火力で勝つけどHP攻撃が当たらない上一度の派生でそこそこ削られる
たつまきとサンダーが同時に当たって玉葱が派生をするなどの事故以外はHPは当たりにくい
連続ヒット系は使われないから強引に当てるのはつらいのではないだろうか
玉葱は回避狩りサンダーでフレアを無理やりぶちこむ形になりそう
スパアマでも止められるとは限らないのでサンダーしかない
一発の火力面では劣らないからブレイクされてても一度の反撃で中々のダメージが期待できる
リジェネの回復もあるから玉葱の事故を待てるガーランドがやや有利かな
自分の評価はガーランド:玉葱で6:4か5.5:4.5です
だから結論出てないのに先に行くなと…
ガーランド ATK112 DEF113
玉葱 ATK107 DEF111
既にこの時点で6:4とかじゃない差があるんだけどな
皇帝有利ってのもいまいち納得ができないな〜
火力はともかく、ブレイブの当て易さ、HPの事故率ともにガーランドの方が上回っている様な
気がするんだが
ガーランド得意な人が入れば話聞いてみたいんだが、皆片手間に使っている程度だよな
HPの当てやすさは皇帝に分があると思うけどな
ほのお連打されたって回避余裕だし
てかほのお連打とか何事だし^p^;
ガーランドのEX性質からすると得意とする相手は
接近戦が主体で尚且つ魔法攻撃が主体じゃないキャラなんだが
皇帝は当然この類には入らない
んじゃ皇帝が相性有利かといえば、皇帝の絶対的アドバンテージである
雷の紋章を無視して攻撃する手段をガーランドは持っているのでこれも無理がある
ガーランドはフレア返しの手段に乏しいが、別に反射を狙う必要もないので
パンデモや瓦礫みたいなマップならともかく、皇帝のHPが当てやすいってのもないと思う
ガーランドも皇帝もどっちも使うけど、キャラの方向性が全然別向いてて噛み合ってないから5:5で良いと思うがなぁ
どっちを相手にしてもここが不利!というような点は思いつかない
皆つなみの存在を忘れていないか?
空中フレアから追い出すには中距離からつなみを振るだけでいい
あとほのおの回避狩り性能はもっと評価されてもいい
ブレイブ面では当てやすさのガーランド、火力の皇帝で五分と見ても問題はHP
HPの当てやすさはどちらも似たようなもんだけど紋章からの確定があるとはいえ
設置する必要がある皇帝側は差し込みが得意なガーランドにはどうしたって相性が悪い
中距離からの素出しフレアはじしんの踏み込みと距離がいい感じにマッチしてて見てからじしんで返せるし
例えノーロックや遠距離でフレア出されても慣れるとラウンドエッジの振り下ろしでも一応返せる
中距離以近ならハイブリで発生前に叩くのも有効だったりと潰しの手段には事欠かない
その点皇帝側はガーランドがフレアに自分から突っ込んだりしない限りスパアマのせいで技を潰すことができない
無論、皇帝側の理想的な勝ちパターンとして紋章が有効なEX化前に倒すってのも一考の余地がありそうだけど
素のDEFが高いガーランドをEX溜める前に倒すのはよほど一方的でない限り無理だろう
それらを踏まえて考えてみれば5.5:4.5くらいでガーランド有利じゃなかろうか
まぁでもここは
>>519の言うとおり最悪五分でも問題ない気はする
→地震には紋章確定
→フレア見てから地震で返せる
どっちが有利不利かを決めるには、これをはっきりさせることだと思う。
あと言いたいことは、皇帝の機雷の攻撃力なめんなってことだけ
皇帝のATK特化乃至倍率重ね系はやばい、適当なDEFなんぞ貫通してブレイク必至
スティックMAX拘束中に雷で再拘束して地雷当てると陛下ぱねぇって思える、滅多にやらせてくれないけどw
単純に仰け反って吸引されて機雷地雷に引っかかるだけでも不意打ちでかなりのもんだぜ
まあそれはおいといて、維持ガーランド相手に普通の近接相手する動き前提で
皇帝側を動かすから妙なことになってる気がする
スパアマ状態のガーランドに間合いの中で雷振る勇気は俺にはないw
それならいっそ罠設置しまくってHP単発ヒット狙ってくな…
こっちもEX維持なり要所でEX化出来ればブラッドで押し切れなくもないし
>>521 見てから後だし理論はトット使いがやってくるぞ
確かにその流れは勘弁だな
その後だし理論を放棄したら、やはりわりと(あくまでわりとだけど)発生の早い単発HP攻撃をもってる
皇帝に微有利がつくと思うんだが
あ、ごめん言い忘れたけど動画のURLは無印
皇帝微有利だと思うな
雷が効きにくいっていってもEXにならんといかんし
そもそも雷の範囲外から攻撃してくる魔法系の連中ならともかく
ガーランドは近接系でEX前は普通に効果あるのと
スパアマとはいえ効かないわけじゃないからなぁ
雷のアドバンテージをスパアマで相殺、もしくは微有利としても
一つ上の火力とスパアマ関係ない単発HP持ちの皇帝とは五分五分でいいんじゃね
>>520 つなみのことはたしかに忘れてたけど、つなみは空中フレア追い出しよりも(陛下に高所を陣取られると届かない)
地上フレアや雷の紋章に合わせる使い方のほうが皇帝側としては嫌らしいんじゃないかな
地上を這い回る軌道といいわざわざ飛び上がって攻撃することといい、なんか雷の紋章の天敵のような技にすら思える
後だし理論なしにするとやはり雷と単発HPのフレアの存在はガーランドに大きいわけで・・・
そもそも地上に降り立たないとフレアが返せないってのも大きいわけで・・・
EX状態、五分五分で(若干皇帝微不利?)
通常時、皇帝有利
が俺のダイヤなのだが
別に白フレアが2発出せるわけじゃないし
そこまで反射は拘るものなのかね
>>513 フレアキャッチボールでそんな状況もあり得る
みんな無礼者め!をわすれてないか?
なんか当初の予想以上に格付けの難しい対戦カードになったね
つガーさんVSウボア陛下
でもかつてないほど充分に検証された感もするしもう5:5で先にすすまないか?
双方相手に対して切り札持ちだからな
後はキャラ性能以外の部分で決まりそうだし五分五分でとりあえずは結論でいいんじゃね?
まずは基盤作っちゃおうぜー
煮詰めるのは数年後でいいよね
そうだね、ここまで互いに手札を出し合ったら十分だよな
ただでさえ過疎り気味だしスピードもあげないと・・・
五分で文句なし
.\|@|T|A |U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
T|4.5|\|5.5| 5 |△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|
次は
>>514-515から始まるガーランドvs玉葱…なんだがその前に
ガーランドvsフリオって最終評価結局どうなったんだ?
6:4なのか5.5:4.5なのかはっきりしないまま終わってるから
とりあえず最後に出た5.5採用しといたけどこれでおk?
まずWOLさんには5.5では
フリオには6:4でいいとおもう
>>537 対WOLさんには有利が付いていたはず
それとその評価は酷いw
ありゃ、見間違えたかすまん
.\|@|T|A |U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
T|5.5|\|5.5| 5 |△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|△|
vsフリオは四捨五入で6:4な感じがしなくもない
vs皇帝で5.5だ、いや4.5だとか言ってた分フリオがその域にいるかっつーと…
小数点以下動かして5.7:4.3とかそんな感じ…
そのまま終わっちゃう辺り、特に異論が無かったんじゃなかろうかと
フリオ使ってるがほとんど異論無いんだこれが
アローの判定が強だったら皇帝と同じで単発HP持ちで五分だ!とか言えたかも知れんけどさ
フリオはなぁ……ガーさんと同じでブレイブに中判定、強判定もっているのはいいんだけど
とにかく踏み込まない、その場から動かない技しかもってないだよな
それがちと可哀そうなとこではあるが・・・
とにかく前のケフカやトットのような扱いにだけはしないよう特に気を使うべきじゃない?
あんまり過大評価も過小評価しない感じで
自分はあんまりフリオ使ってないからわからん
まあガーさんの次はフリオだからそのときにまた改めて煮詰めなおそうか
先にすすんでVS玉葱
>>514でだいたい合ってると思うけど地上はもとよりマルチエアダッシュで縦横無尽に
フェイントもまじえて飛び回る玉葱が相手だと動きの遅めなガーさんの足ではとても
じゃないが捉えきれない
火力の差をスピードの差である程度補えることは勘定に入れといたほうがいいとおもう
スパアマにファイガとフレアくらいでしか対抗できないものの全キャラ一の俊足は評価
して自分的には対WOLと同じ5.5:4.5をつけたいところ
ある程度補えるってレベルじゃないけどな
つーか動きが遅いってのはなんか関係あるのか?
突付くにしろサンダーにしろ押せ押せムードになった時は優勢に思えるだろうが
それは2択成功しまくってるか相手がうろたえてるだけだから関係ないと思うんだが
このゲームで重要なスピードは技の出の早さじゃないかな?
確かに歩くだけで皇帝の隕石よけられるのは凄いけど
何か大きな要素になるか?と言われたら疑問符を付けざるを得ない
そこらへん皆どう思ってんだろ?
まさかガーランドでこんなに盛り上がるとは思わんかった
ガーランド使いなんて会ったことないんだが、どこに行けば対戦出来るんだ?
基本的に移動はダッシュ系なのと、+系で外すとしたらまず移動速度外してる身としては
移動速度に関してはそこまで影響はなさそうだが…
ひたすら縦横無尽に動いて撹乱翻弄出来るってのは一応有利に働くが
あくまでそれは玉葱の性能であって相手の速度は関係ないと思う
移動速度が遅いからダッシュも遅いとか回避も反応も遅いってわけじゃないんだし
ガーランドも玉ねぎもマイナーだしなぁ
無印からやってても、サブでちょこっと使ってる人でさえ見られるのは稀っていう印象
この二人がぶつかる事自体があんまなさそうだからな
ただ圧倒的なATKとDEF差を移動速度で埋められるかっつーと無理っぽい
ガーランドはATK112・DEF113でWoLよりATK2高くDEF同じ
WoLほど技の小回りが効くわけじゃないが小細工をスパアマでぶち抜けるだけの基礎はあるんじゃね
玉葱がEX維持して派生でチクチク削るの前提でいい所、いい所5.5:4.5かねぇ
4ほどに詰んではいなそうだが4.5で微不利程度とも言い難いんだよな玉葱…
2〜3回派生決めてもガーランドの一撃でブレイクしてそれ以上持ってかれそうな危うさが何とも言えん
UTで小刀のATKアップが削られたのも地味に痛かったね
ただ玉葱(の他ではジタン・ティーダ)の移動速度の有効活用法についてすこし言いたい
ことをいわせてもらうと、これはちょっと冷静に対応されれば効果がなくなる攪乱翻弄よりも
往年の2D格ゲー的な間合いの取り合いの駆け引きで効果を発揮するとおもう
具体的にたとえばガーさん相手だと空中ではツイストドリル、地上ではハイブリンガーの届くか
届かないかの間合いをうろうろして様子をうかがえば、ぎりぎり届かない間合いに逃げることで
空振りを誘発したり、(距離を適度にあけることで見切りやすくなっているので)回避やガード
を成功させたり、それらを警戒させたうえでブリザドで不意をついたりめくりサンダーをあてたり、
とかなりの選択肢が考えられる
まあこの「相手の得意間合いを出たり入ったり」というテクはストUやサムスピのころに全盛でKOFや
ギルティの頃にはそのゲームシステム上、駆逐されていったテクなので最近の格ゲーしか知らない世代には
馴染みがないのも無理はないとおもうが、そのセンスでもって玉ねぎくらい地上移動がはやい(横に少し
走れば間合いの把握も簡単にできる)キャラをマルチエアでの前後退も併用して使いこなすなら場合によって
は相手の立ち回りを完封する可能性もあるということは昔の格ゲーを知ってるロートルとして一言だけ
いっておきたい
その立ち回りが出来た上でなんとか五分って所だなぁ
問題はその動きが出来る連中がどんだけいるのかって事と
その動きの内容だと自分からもある程度先制して攻撃振らないとガン待ちになる辺りか
DFFは行動中全てをぶち抜いて来るスパアマやら
判定強でしか相殺出来ない、もしくは相殺防御が不可能な単発含めたHP攻撃があるのよね
後はある程度攻めないと不利になるアクセとかの存在もあるし
格ゲーの理論は参考にこそなれ実用は無理がありそうだ
ガーランド専と玉葱専いねーかなぁ、生の意見聞きたいわ…
携帯から失礼
玉葱はエアダッシュキャンセルジャンプの回数が多いのも考慮に入れてほしい
地上でも空中でも小さいから何をするのか見にくいし、エアダが早いからフェイントなどに十分活用できると思う
ガーランドの性能とスパアマをひっくり返すのは無理だけど差を詰めるには役立つかな
ガン待ちにならないように牽制を振ると硬直長い玉葱は辛いよね
555 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/15(木) 14:33:03 ID:KJpUOLjw0
玉葱は地上走るスピードはティーダについで2位だけど
滞空・ジャンプ能力は全キャラ中最も低い
当然ガーランドより低い
玉葱の速さを考慮するなら地上戦メインの話になるし
空中戦ならガーさん有利な話になる
ちなみに各キャラの速さソースはアルティマニア P202
迂闊に牽制するとそこを抜かれるからな玉葱
んでATK低いから技に突っ込んで行ってもBRVダメージはたかが知れてる
派生にだけは注意したいが、それは他の派生持ち相手と同じだしな
基本的に空中戦がメインになりやすいシステム上と基本能力の差で6:4か
玉葱EXの機動力を評価して5.5:4.5かそろそろ決着付けちゃいたい所だな
どうするのだ?
>508の動きが出来ることを前提にするのか?
そうなると牽制がとられるとられないの輪廻にはならんようにしないとな
すまん
>551
なにと間違えたんだ俺
ガーさんのスパアマは誰でもEXになりさえすりゃおkな「キャラ性能」だが
>>551の葱の動きは中の人のスキル依存過ぎやしないか?
全員が要所で無敵バッシュやら無敵乱打やら確実に出来るわけじゃないのと同じで
出来る・使えると前提条件にするのは無理があると思うお
って事で俺は限りなく6:4に近い表記上5.5:4.5を推す
なんだそりゃ
つまり簡単なキャラが強いってことかい?
あー、そうじゃなくて・・・なんつーのかな
最高値と最低値で決定じゃなくて平均値で判断っつーか・・・
葱が完璧な動きをしたとして、ガーさんがそれに完璧に引っかかるのはおかしいし
逆にガーさんが完璧な動きして葱がそれに完璧引っかかるのもおかしくないかと
中の人のスキルの最高値で判定すると、それはその人たちにとってのダイヤであって
キャラたちのダイヤにゃならんのじゃないのかと思うんだ
でも上手い動きを無視は出来ない、下手な動きも無視出来ない
そこが0.5の辺りに反映されてんじゃないかと個人的には思うんだ
で、中の人のスキル自体が五分で、一応公平に半々くらいの成功率とした場合
キャラ性能自体がかなり影響してくるんじゃないかって事なんだが
脳内シミュだとどうしても片方贔屓になっちまって上手いこと行かん・・・
何か纏まらない文章になったが、簡単キャラ=単純に強いって認識はしてないぜ!
562 :
______ ___________:2010/04/16(金) 08:10:20 ID:S2X/XOXD0
V
_____
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|::( 6 ー─◎─◎ ) q -´ 二 ヽ |
|ノ (∵∴ ( o o)∴) ノ_ ー | |
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>>561 ようは玉葱のポテンシャルを中の人補正でいかんなく発揮して5:5、
そうでなければ6:4、
ということ?
ならもうたしかにあいだをとって5.5:4.5
で落着してるのでは
ガーVSフリオの時でも無敵バッシュは”こんなのもあるよ”というあくまで手札のひとつとして
話題にあがったけど、やっぱりダイヤ構成の大部分はキャラ性能で決定したよ
今回の玉ねぎの動きも同じようにあるべきだと思う。
無敵バッシュのようにEXがたまってないとできないという要素の代わりに、ガン待ちにならないような
玉ねぎの牽制の難しさが浮き彫りになってるからね
玉葱の受け身攻撃とexは大きなアドバンテージだと感じるから案外6はつかないもんだよ。もう5.5:4.5でいいだろ
セシルは火力的にも立ち回り的にも完全五分だと思う。ところでガーさんもセシルも性能の割になかなか勝率が振るわないんだよな。なんでか。
>>565 雲姉さんとばしてるぞっと
ガーランドかなり不利かな
>>565 セシルの場合、プレイヤーがフリージョブチェンジを使いこなしてるか否かの差じゃね?
暗黒セシルは地上でフリオ涙目の性能だし、パラセシルはWOLやバッツ並みに万能。
それを踏まえて、実際EXのフリージョブチェンジを使いこなしてるなら12個あるブレイブ技を
タイムラグ無しに自由に使えるようになるわけだから、通常時→EX時の拡張性はガブラス並みになる。
(拡張性=強さではないが)
ウボアー
雲ユーザーが取り上げ損ねるとはなんという不覚
中判定まで防げる雲様有利。特に低空でガーさんが激突させられると回避やジャンプが残念なせいで起き攻められやすい。
触手のリーチや判定無し爆発の波動球もあるしEXでも慎重にならざるを得ない。
激突だらけの混沌では6以上つけられるだろう。
>>568 波動球は遠隔強じゃね?
波動球は近接を拒んだりほのおを打ち消したり便利
言い方悪いけど負けない戦い方はできるよな
球本体は遠隔強で爆風は相性無しって意味じゃね?
時間短くとも近寄りがたい簡易結界張れるのはでかいな
波動球って球増量中に雲がダメージ受けたらその場で爆発すんだっけか
話し合いがいよいよ佳境に入る時に
受け身攻撃とEXについての具体的な説明もなしに
>>565のような纏め方をされると凄まじく萎えるんだが
>>571 暫定版完成後に聞きます
何年か待っててね
>>570 球は爆発させるまで判定ないよ
爆発時にそうなるのかな?
ちなみに球はダメージ受けたら爆発する
無印と違って出してる時にEX化しても爆発しないで出し続けるのはありがたい
マジだ、こりゃ面白い
ガーランド隅っこに追い込んで波動球で囲んだけど食らってねえw
波動球たつまきに放り込んで爆発させてもたつまき消えないな
弾かれるとかそういう音すらせずに普通に爆発するだけだ
スパアマ状態のガーランド相手には放り込んで爆破出来るからいいかも
ほのおはパキンパキン音とエフェクト出てるから打ち消してるっぽいが
問題は俺のにわか波動球スキルじゃほのお見てから波動球は消し漏らしが出る…
普段から波動球使ってタイミング分かってる人はいけるんかな
ガーランドから見ると雲はかなり厳しい相手
ブレイブで圧倒することもできない、それにHP当てるのがとにかく困難
スパアマたつまきは触手と零式に対して相性悪いし
ほのおとつなみは報復されるし、下手すると反射されるし
地震当たる高さまでなかなか降りてきてくれないし
マップ問わず最低4:6付くんではないかと
雲つかってても確かにガーランドに通用しにくい主力技ってないもんな
反対にガーさんは色々対処されて動きづらそうだ。
雲使ってる俺は時々意識してないとガーさんの突き上げが速すぎて反応できないっていうのが
印象に残ってるぐらいだ。うっかり竜巻にあたって負けるのがパターン
4,5:5.5 ないし 4:6 を押すぜ。
雲側のHP・BRV攻撃の仕方によっては自分だけ結構フォース貯められるから
スパアマ維持は楽かもだが、それが活きる場面がそんなになさそうだな
ジャンプの高さとかの問題で迂闊に突っ込むと零式の餌食だし
スパアマでたつまき牽制→ほのおも零式一発で消え去れ状態
更にそれこそ波動球とか単発HPが数個あるから対処もし辛いと思う
地上で戦ってもじしんも避けられて単発が飛んでくる潜地あったりするしなぁ
ガーランド主力のスパアマがあまり機能しないのとHPの当てづらさ
雲のHPの当てやすさ相手の技の潰しやすさを考慮して俺も4:6を推しておく
ここの住人ってなんかズレてるな
キャラランクを決めるスレなのに有効な戦い方、相手の弱点狙いをつまらんから却下ってw
キャラ性能で判断しようとか言ってるけど、このスレで論じてるのはモラルの制限下でのキャラ性能だよな
暫定版なんで問題ないでしょ。
あとでモラルを考慮しないダイヤつくろうぜ
>>574 波動球は発生がかなり遅いからほのお見てから対処はとてもじゃないけど間に合わない
そこは報復式にしとこうぜ!
久しぶりに来てみればマイキャラのガーさんじゃーないっすか!
通り過ぎたキャラのとこにも良いたいことはあるけど後のが流れ切らないからいいよね?
と、言うことで雲様戦だけどガーさんじゃややきつい印象必殺の竜巻>ほのおは報復で機能しない、スパアマも雲様のHP攻撃により発揮しづらい
ただほのおは真上から撃てば報復対策が出来るが機会が減る、波動球は軸ずらしてランスで突けば一方的に与えられるから怖くはないなぁ
ランスや斧でブレイブは競り勝てる機会が多いし雲様はHP攻撃が多い分ブレイクの機会も見いだせるんだけどHP攻撃が当たらなくてブレイブ持て余して負ける形が多いなぁ
4:6ほどじゃないがやや運が絡むから4,5:5.5とも言えない感じ4:6でいいかも
ほのお打ち消しはあくまで牽制と攻撃の副産物で、狙うもんじゃないって事か
ガーランド側はスパアマで零式に突っ込んでドリルで突き出すとか
報復にチェーンの降り戻し部分を当てるとか、そんな感じの肉斬骨断戦法ってどうなん?
場合によっちゃマップブレイブ狙っていけるが、単発HP複数持ちの雲相手にはやっぱリスク高過ぎだろうか
雲慣れしている人との対戦経験が豊富な雲使いにガーさんで挑むとなかなか酷い目に遭う
HP当たらないどころかブレイブでも圧倒されるというorz
>>582 零式は雲様本体にも近接強判定が発生しているみたいでドリルで特攻しても弾かれるんです
雲はトップ3に入る性能あると思う
立ち回りがトットの完全上位互換だしな
雲が・・・トップ3・・・?
ねーよ
モラル版の議論中だったな、すまん。
雲様に大して機能するブレイブはドリルか斧くらいだからなぁ
チェーンは雲様のHP攻撃と重なってるから自分からくらいに行ってしまう機会があって怖くて振れないそのため得意の肉切骨断はリスクがデカすぎてできないね
雲って強いのか…
スレチになるが魅力を簡単に説明してくれ!
俺も使うから
次行こうぜ次
VSセシル
単発または遠隔のブレイブとHPに乏しいキャラはいずれもガーさんには
苦労すると思うんだがどうなんだろう
EXになられるとこっちからふれる攻撃がない
5.5:4.5または6:4かと思ってるんだが
ダークフレイムとパラディンフォースがあるよ
パラディンフォースは単発じゃないけどどちらも飛び道具ではあるね
サーチライトはたぶんスパアマに当ててもすぐパラフォの連撃始まるよね
通常時は4:6
EX時には6:4
総合で五分だな
ダークフレイムがあったか
あ、理由書かないとな。
ブレイブ合戦は近接でゴリゴリ押すタイプのガーさんと、牽制・削り合い・多角的な攻撃を備えたバランス型。
なのでブレイブ合戦は五分。
HP技は疑似派生&使いやすいダフレ、たつまきを突き破るセイントダイブがあるのでセシル有利。
なので通常時はセシル有利。
EX時は今更言うまでもなく、スパアマが強力なのでガーさん有利。
よって総合で五分。
すまん、ブレイブ合戦のバランス型っていうのはセシルのことな。
BRV合戦のところだけど、ダブルダメージは考慮されてるのか?
セシルは刹那の光刃以外ブレイブカスだからそれさえガードすれば
ブレイブ合戦はガーランド>セシル
最初五分と思っていたが体感的に僅かに不利な気がする
ガーサンはよく使うけどセシルはそれほどなので使い手の意見が欲しい
・全体的に機動力でセシル優位状態が多い
・体のデカさでパラフォ、サーチ、カノンに引っかけられやすい
・回避とジャンプが残念なため特に回避狩りされやすい
という点が気になった。
まあ相手問わずガーさんの欠点なのだが特に感じる相手なので。
玉葱が5.5だったから4.5つくほどセシルは苦しくないので4.75とかダメ?
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/19(月) 11:55:57 ID:Y5ial/+vO
僅かぐらいなら4.5でいいよ
ガーは他の相手に比べて
コンボにもってきやすいってのはあるな
回避狩りはどうかな
次はガーランドVSゴルベーザか。
なんとも言えない組み合わせだ…。
迎撃に対してどう対処するかかな。
実戦では6:4でゴル有利くらいな気がした。
セシルにしろゴルにしろ攻撃与える時ほぼ相手にくっつく状態になる訳で
ガーランド有利だという印象
とくにゴルなんて空中での攻撃はコンボがメインだから厳しいと思うんだ
>>601空中なら持続の長いツインソード、地上なら目押しハイブリンガーorつなみ
ガー相手だとゴル兄さんはきっついね
ゴル兄さん攻撃時に近づくのが多くてガーさんの範囲広い攻撃に引っ掛かりやすい
Exになられたらコンボでダメ稼ぐゴル兄さんからしたら致命的になるよ
ゴル
HP当てるチャンスはゴルの方が多いし地上のコンボがガーさんにかけやすい。
ガーさん
とにかく中距離をさけつねにたつまきでかち合いの保険をかけつ一気に攻め、いかにコンボの始動を封印するかにかかる。幸いスパアマがあるから強引な潰しが出来る。
やっぱり激突からの復帰や当たり判定からガーさんやや不利。
どちらかというとステージしだいか。星の胎内で5分、秩序で4.5分、パンデモ・混沌で4分くらい。
>>606 ゴルが地上にいる時は頭上をとれば大抵の技を潰せる
空中にいる時はゴル側はまずガードしてから、という受身な行動がメインになる
パンデモや瓦礫みたいにライズやグレアの射程に入ることが多いマップではゴル
有利かもしれないが、それ以外のマップではゴル不利じゃないかと
スパアマになられたら相当厳しいのでは
スパアマになればゴル不利というのは十分によくわかる。
だがあのガードしようが問答無用でビームが出るあの空中技は
通常時のガーさんではいささか不利ではなかろうか?
地味にフンッて振る手にまで判定あるし
手刀をガードする場合に関してはガード後に回避挟めば安定
チェーン以外の空中技はビーム回避してからでも十分間に合う
ビームだけをガードの場合はガードした側がF微有利だけどどうもゴルの
回避キャンセルが間に合ってこっちの攻撃確定しないっぽいから結局は五分
何にせよガードを考えるなら特にガーランド側に不利な点はない
空中はもとよりコンボ狙いで地上にいることがどうしても多くなる兄さんだけにガーさんの地上
技の強さもやっぱり脅威だろうね
迎撃やグレアの飛び道具部分でけん制できる間合いならいいけどそこから懐に入られたらガーさん
のペースに持っていかれやすい
出のはやいハイブリンガーからのコンボで先手を取られつつ地上戦を強制継続させられ、ランスバレットで
ガードを崩され、ナイトグロウで切り返そうとしたところを避けられてラウンドエッジ→じしんでKO、
というのが典型的な負けパターン
改めてみるとなるほどと思うことがたくさんある。
基本5分、ただしステージによって双方±0.5つくって感じはどうかな?
実際やり合うとガーランドにほのお撃たれて空中戦を強いられるから
5.5:4.5くらいでガーランドが有利だなぁ
Exになられると硬直長いのも災いして手がつけられん
とまぁゴル使いの一言でした
ガーランドの時間限定スパアマも考慮するとそのくらいだな
実質ガーランドのスパアマは強さの6〜7割占めてると思うよ
通用する相手と通用しない相手の差が激しい
結局ガーさん対ゴルはガーさん有利で良いのかな?
ガーさん使いが少ないから判断材料も少ないな
次はガーさん対バッツか
これもガーさん若干有利なのかな
フラッドと遠距離からのホーリー派生があるから
HPに関してはスパアマでBRV部分抜かれてウボァーはそんなになさそうだが
BRV稼ぐ手段が乏しいかもなぁ
ゴブパンって判定どんなだったっけ?
ガード後以外でスパアマに対抗できるのはフラッドくらいでしょ
ゴブパンも多段だし、あとパラフォは絶対にダメ
竜巻に自分から突っ込みかねないし
スパアマになられたら地上技のフラッドとガード攻撃しかないとしたら
やはり通常時にどれだけBRVとれるか、HP減らせるかがバッツの課題かな?
そういえばスパアマの時、バッツが旋風斬出したらガーさん攻撃弾かれてくらってしまうのん?
パラフォって魔法部分は遠隔強、打撃は近接強でしょ?
ホーリーあるなら上空からばらまいてればいい
>>617 近接部分同士がかち合えばよろける
でも振り始めの根元部分は判定が強いのか、そのまま振り抜けられる
これに近接弱同士がかち合うと一方的に勝てるし、近接中・強にも負けない(ダメージは与えられない)
パラフォは近接・遠隔の強を複合したものだけどそれで竜巻を破るのはまず無理だよ判定が一瞬だから
あとばら撒く余裕なんて無いでしょ
ガーさんは距離を詰めてなんぼなんだから
HP的にはバッツに分があるかもしれないけど
逆にバッツの強みってなんだ?
今までのレス見る限りガーさんがぶりぶり近づいてバッツおろおろの図しか見えんのだが
ガーさんと違ってバッツ使いはたくさんいるだろ?
>>620 自分の好きな距離で戦える。
ちなみに個人的にはフラッド連発(ガード不可)→回避して近づく相手にパラフォかゴブパンオススメ
あとは空中で相手下からのホーリー
これがかなり高確率で決まる
好きな距離で戦えるということは近距離も含まれてるんだよな
さすがにスパアマ化したら不利だろうけど通常時はそれなりの戦いが出来そうだ
ガーさんはガンガンプレッシャーを与えて、バッツはEXで微不利だが工夫次第の
5:4を押す
間違えた、6:4
>>622 好きな距離ってのは相手が苦手な距離も含まれるぞ。それにスパアマは攻撃動作中のみだし
回避続ければ十分戦える。ついでに対人に限れば近距離のゴブパンが本領発揮する
対CPUなら5.5:4.5、対人なら4.5:5.5と思う
625 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/29(木) 23:52:14 ID:ci7m1d1H0
豆知識を一つ
バイオの毒効果はバーストすると打ち消される
次はガーランドVS先生か
下手したらガーランド詰みかねない組み合わせじゃないか
竜巻は……一回置いてしまえば先生でもガードしにくいんじゃないか?
ん?このスレの先生は磁場転換を巧みに利用するんじゃないの?
ずいぶん前のことだから忘れてたんだが、対先生はあまりにも
プレイヤースキルに依存するからとりあえずは5:5か保留ということで
意見が一致してたんじゃなかったか?
どうする?ほっといて先行くか?
なにも議論しないっていうのもつまらないのでは
とりあえず先生の弱点である相性なしやタイミングずらし可の技の有無くらいは
検証しとかないか?
先生相手にガーランド側が有利に立ち回るには地上に引きずり下ろすのが絶対条件だと思う
ソードは少し離れてれば見てから対応が余裕だし、ほのおなんかはハイガ構えてるだけでノーカン
幸いなことにタイミングずらしに有効なバルディッシュがあるから叩きつけて地上戦には持ち込むのは容易
それに加えてたつまきを適度に置いとくことで磁場もある程度は抑制できる
一応ドリルも使えんことはないがこっちはバルディッシュ程タイミングずらしには向いてないからアクセント程度に
んで地上戦、地上はハイブリがあるから相手を揺さぶるのはかなり簡単
ハイガ構えてるならラウンドの裏入れやガークラを狙っていく
ハイブリを相手の目の前で止めてから前方回避バルディッシュもなかなかに有効
ただランスはハイガで簡単に取られるから封印推奨
そして地上でのガーランド側の強みはじしん、コレに尽きる
1回振り下ろしてしまえば岩部分は相性無しだから先生相手ならガツガツ振っていける
とこんな風に書くとガーランド側有利に見えるが実際は地上戦に持ち込むのも結構辛いから
4:6くらいでガーランド不利だろう
というか一回、前回避しただけで先生地上戦を拒否できるんだよな……
さすがに6:4じゃないでしょ
ガーランドに不利な要素が多すぎる
7:3はついていいレベル
たつまきだって無用にぶっぱすればデルタが刺さる
だからなんでエクスデスが攻めるという選択肢を考えないのかと
ガーからしたら雲以上に戦いづらい相手
エクスデス側からある程度技をふったところでそこに差し込めるHPもないし
ブレイブだって有利とも思えない
やっぱり3:7が妥当と思われる
まてまて、エクスデスはとりあえずの相性関係を決めるだけの議論に努めるんだろう?
ここで数字を決めたらWol対先生も決めなくちゃいけなくなる。
手札も大体出そろったろ、暫定版は数字決めないようにしてそろそろ次行かないか?
んじゃ最後に一言だけ
技性能だけみるとガーが圧倒的に不利に見えるけど実際は高度調節してドリルがハイガの下をすり抜けて刺すことが出来るし、たつまきも判定位置が微妙でオルガがしづらいつか狙いたくない
この2択で攻められると磁場つかってもやりづらい
ほのおもハイガで簡単に返せるけど前と違って正反射が無くなったことによって返したほのおにHPを重ねられなくなってカウンターも不確定になった
ってとこだから4:6じゃね?と先生使いがガー専とやってて思う
じゃあ次はガーランド:ティナか
ブレイブの性能はティナのほうが強いけど
たつまきを盾にされるとティナ側としては相当めんどくさい
魔法が全部跳ね返ってくるから、自爆しかねない。
アーマーになられるとさらにめんどくさい。
とは言え差し込めないこともないし、EX状態のティナはガーランドから見てもめんどくさい。
4.5:5.5ってところかなぁ。
4:6ついてもいいかも。
たつまきもメルトン設置しとけば防げるから狭くて潰されるとかでなければ4:6だと思う
ただExに早めになられるとメルトン撃つ前に押し込まれたりするから難しいな
取り敢えず動画投稿してくれる有志は居ないかねぇ
・メルトンを反射する技が(ほぼ)ない
・スピードが遅い
ガーランドはティナ相手はきつい。
とりあえず双方ノーマル時において、
・メルトンの弾幕 → 回避狩りブリコンorブリザラ → EXフォース溜まる
とか、
・物陰or高所に着地 → メテオからのコンボ
にうまく対抗する方法はある?
俺は思いつかない。
ブリザラやブリコンはスパアマでどうにでもなるけどメルトンだけは如何ともし難いな
発生前を叩くにしたってガーランド側も攻撃出す分当然事故率が上がってしまう
そういうところを考えても軽く4:6で不利付けられてる気がする
そうだね。
EX時のアドバンテージにしたところで、ガーランドはどのみちメルトンの処理が不得手だ。
対してティナは格段に弾幕が厚くなる。
4:6は固いように、俺も思うよ。
メルトン一段階目のぎりぎり間合い外からチェーンパンプ、というのはだめなの?
選択肢としては有りだろうがチェーンの発生の遅さと持続から2段目に被弾したり
踏み込みによってメルトン1段目の射程に入ると言ったリスクが常に付きまとう
チェーンバンプ、意外と引っ掛かってくれる気がする、チェーンが当ったら
近づいて下からツイストドリル狙う
結局ブレイブ攻撃はガードされたらスパアマの意味が無いわけだし、
発生が早くて見えない攻撃なんてガーランドには無いわけで。
判定の弱い攻撃にスパアマで突っ込む戦法がとりづらいので
4:6でティナ有利だな。
>>645に同意。
チェーンが機能するのはそれこそ絶妙な位置、間合いのときだけだし、外した場合、隙が大きい。
メルトンは『近めの中距離』以遠が攻撃範囲になるから、
近すぎれば速射爆発型のメルトンに撃たれ、
遠ければ鈍足誘導型メルトンにフリエア→ブリコンや着地→メテオを重ねられて一方的に被弾してしまうぞ。
対ティナは少なくとも4:6で不利というのが殆どだから次行かないか?
ガーランド対ケフカ
ケフカも火力的にはティナといい勝負だけど対ティナよりはスパアマが
機能し易いと思える
4.5:5.5もしくは五分五分くらい?
フリエアで弱は弾けるし
EXならくねファイもアルテマも無視できるしなぁ
ついでにたつまき置いとけばいいのか?
ケフカからしたら結構攻めづらい気がする。
BRVに関してはスパアマで抜いてたつまきとかで弾けるが
HP全部単発なんだよなケフカ
BRVは封じられてもHP面で攻守共にガーランドきつくね?
飛んだり跳ねたりしてるケフカをガーランドのHPが捉えきれるか怪しいぞ…
ケフカにならチェーンも活躍しそうだ
EX前提だけど
しかしだな、スパアマで抜けられるといってもケフカの主力であるいろファイを
ガードせずに受けてしまえば1000〜2000いくし、アルテマも一発爆発すると800〜1000
いくんだぞ?抜けられてもガーさんBRVぼろぼろじゃないか?
それにHP攻撃が全部単発な部分もある。………見切りやすいけど
スパアマで受け切ろうとするとガーさんが、じり貧になるような気がするんだが
ガーランドの強味はくねファイで足止めされる確率が低いってことじゃないか
くねファイ以外のブレイブについてはエアダなり回避なり上位相性の技なりで対応
すれば言い訳で
しかし攻撃面となると、ガーランドはあんまり使わないからどうにもイメージがわかない
ところでなんで「先生は使い手によるから」でダイヤ保留してんの?
俺先生使いだがやっぱりキャラごとの相性はハッキリしてるし
ガードの崩し形は色々あるから特別扱いせんでもいいんでない?
使い手云々は誰でもそうでしょ
キャラランクってのは現行の対人ルールの範囲内における勝ち目だと思ってたんだが…
使いやすさとか非対人の極端なカスタはランクに関係ないよね?
ケフカはバ火力だけど反射される怖さがあり、積極的に突進出来るキャラに対しては
結構ツライ。ガーランドもパワーキャラである以上極端なブレイブの奪い合いになる。
使ってて特に有利不利を感じない+勝敗読めないので五分でいいかと。
>>655 建設的な先生使いの方の意見なら歓迎されると思う
過去に○○はオルガ余裕とかで場を濁されまくったりしたから慎重になってるだけだし
保留にすると決めたなら先生の番が来るまで最初から語らない方がいいとは思う。
二度手間だから。
あるいは、二度手間になっても構わないなら、
保留状態にしないで有利不利を出していいと思う。
問題があったら先生の番が来た時直せばいいんだから。
先生は、後だし理論上等だからさ
○○見てから余裕でした……とか
それは無印のキャラランクのスレで皆こりごりなのさ
ガーVSケフカは五分でいいのかな?
ケフカ微不利な気もするが…
俺も先生つかうが取り合えず今のままでもいいと思うよ?細かいとこはまた後ででいいだろうし
ガー対ケフカは経験上5:5かと
ガーからしたらEx中は一番厄介なくねファイを無効化出来て通常状態でもほのおやたつまきで簡単に弾くことが出来る
またダメ判定が遠いドリルを用いるとブレイブも弾きつつ突き突きできる
HP攻撃もケフカの横に弱く縦に移動が強い性質上ほのおをケフカの上下から撃てるから比較的当たりやすいケフカ硬直長いのままた要因かと
ケフカのHP攻撃は単発だが発生が遅いからガーなら潰すなり回避なりで対処しやすい
ケフカからしたらスパアマは脅威だがスパアマで押して来られたら高威力のいろファイでブレイブ一気に奪ってブレイブカンスト→止めの流れにもなりやすい
ガーがスパアマだと意味がわからんヒット数になるのが大きい様子
立ち回りはガー有利だがケフカの過剰火力で半々かなーと
ちなみにチェーンはケフカに対して火力なさすぎて火に油
平均してケフカ五分とみてもよいかな?
対クラウドでは
・うまくたつまきを設置できればクラウドのブレイブをかなり制限できる。バルディッシュ・ツインソードが
通常・EXともクラウドに有効。地上は発生が早くリーチのある飛び道具が怖いので避ける。
・EX合戦でもガーランド有利と思いきやアルポンの火力が勝り結果的にスパアマで突破できても
ブレイブリターンを得られないことも多い。判定強のせいか稀に月牙にはじかれるので注意。
基本的に勝負はEX次第。EX化の読みあいが肝になる。どちらもギリギリに接近して当てねばならず
血みどろの勝負になる。完全五分でなかなかいい勝負になる組み合わせ。
通常状態では互いに相手の技に差し込みにくいので長期戦にもなりがち。
またクラウドは立ち回りが単調になりやすくピンチになりやすいもののやはり勝率では結構
全般に高いキャラ。明らかに苦手なのは、
・リーチがあり回避狩りしやすく差し込みに向くブレイブを持っている
・単発HPの無敵が強力
・メインレンジがクラウドの間合いの外
雲とか魔女とかパンツとか…そしてイカかな?w
たつまき見てからブレイバー余裕でした
クラウドとガーランドのEx勝負は別ゲーすぎる
事実上、待ちの意味がなくなるのはいいけど
卓上論でたつまき見てからブレイバー余裕でしたって言う人多いけど
対人だとブレイバー→その場回避→バルディッシュ余裕でした
でカウンター受けるんだけど…
回避前に刺さる範囲からだと発動する前にたつまきに当たったりと思ったより有効じゃなくね?
Ex勝負はガーのスパアマが弾かれるか弾かれないかで勝負が決まるねw
HPが刺さったら負け…みたいな
そもそもスパアマ時はブレイバー見てからたつまき余裕でしたになるからな
666 :
661:2010/05/15(土) 11:06:37 ID:m2jn2lX80
>>664 俺も一応そこを考慮して「うまく設置できれば」と書いたんだ。
自分から牽制振る時はそれを囮に相手の行動を引き出すのが普通。
たつまきを潰すのは発動前なら簡単だが、設置後の状況は遠距離苦手なクラウドにとって
空牙・月牙を制限されるのがつらい。加えてほのおで回避狩りされる。ブレイバーよみで
チェーン・ドリルも使える。
ただクラウドのブレイバーで突破が有用なことには間違いない。そういうさせないのが対人戦。
逆に遠距離牽制を出させずとにかく同高度で張り付くことができれば
(パンデモや月、瓦礫はなおさら)クラウド有利の状況が多くなる。
ガーさんは近接戦でもクラウドと横に並ばないほうが状況がよい。
クラウドは使用者が多いぶん、ちゃんと対人経験の多い人が語らないと
正確なダイアにならない恐れがあるな。
この二人はどちらも博打要素が混じるから難しいなぁ…
ガーさんはたつまきやほのおをブレイブ技並にアクセントに入れるからアルポンはそれほど機能はしないがそれまでにHP減らせなければ脅威だし…
スパアマあれば弾かれなければクラウドのHPは基本受けないし…
あれかな5:5か攻めれる=事故チャンス作れるで4.5:5.5ってとこ?
技と技のかぶせあいという面白い勝負ではあるよな
俺も5:5あたりを押す。
異論なければ次行こう
どうにもガーランドはスパアマ前提で話が進むけど
条件一緒としたらスパアマ可能な時は相手もEXがあると考えても良いわけで、
EX無い時にスパアマ化されたら切れるまで避け・逃げに徹して、
EX溜まってる時だけスパアマに突っ込んできて、ガーランドが殴るのを確認してEX弾き、とか徹底されたらキツくね?
能動的に当てに行けるゴブパンなんかと違って、
効果時間中に攻撃受けて殴らなきゃならんスパアマは対策徹底されるとキツいと思う
能動的にHP当てにいける能力に乏しいからね(ブレイブ捨てられたら尚更)
WoL戦とかバッツ戦とかはスパアマが評価されすぎな気がする
数値への異論は後にするけど、ちょっと言いたかった
対エクスデスもそうなんだけど、視点がどうしても片方寄りになりがちだから、
なるだけフラットにお互いのやれることで評価できたらいいんだけど。
例えばエクスデスにだって別に攻めなくたっていいんだしね。
逆にデルタ撃つまで待ったっていい。
切れるまで避け・逃げに徹して〜ってそれを一般的にガン逃げと言うんだが…
どんなキャラでもガン待ちガン逃げ前提じゃダイヤ作成なんぞ出来んぞ
だから待ちっぽい動きにならざるを得ない先生は判定し辛いんだ
言いたいことは分るが、お互いのやれることをすると殆ど決着がつかないのが
このゲームな訳でw
>>671 相手だけEXとか、不利な状況ならやり過ごしを狙うのは普通の範疇じゃないのか?
特にガーランドやクラウド、ガブラスみたいな奴ら相手なら。
双方お見合いじゃ決着つかないけど、状況状況で的確な対応するってのは意識しないと、
最早まともなランクにならない気がするんだけど。
あと、みんな突っ込んでくれる前提だと、
能動的にHP当てられるキャラ(20F前後の派生やHP持ち)の評価が相対的に低くなっちゃう気がする
折角待たれても自分から崩しにいける(ゲーム性からしたら相当強い)のに。
>>673のいうように逃げや待ちをしなくても慎重になるのは当然だろうから
単純にスパアマを活かして十分なリターンを得るのが難しい、ってのはあるかもね。
なにせスパアマガーランドに攻めざるを得なくなる強制行動をもってないし。
同様の理由で指摘通り先生も難物なわけだ。
確かに攻撃中無敵とはいえHP技とガードクラッシュ付攻撃には効かないし
自分から振れるアルテマウェポンと比較すると能力的に見劣りするかも。
それと良識あるプレイヤーにより対人戦がまっとうに進行する
ということを前提に考えているので議論がややこしくなるのを避ける理由でも
あきらかな悪意あるプレイによる評価は論外としたい。
あくまで「普通にやったら」で考えればいい。この定義にあいまいさが残るのは事実だが
それである程度納得できないなら対人ランクの意味がない。
余計な揚げ足をとったり極端な例を持ち出すのは対人前提ということを忘れてないかな。
個人的な感想としてすぐに「ガン逃げ・待ち」という今の状況もどうかと思う。
しかしウボアー戦で喧々諤々になるのに人口の多いクラウド戦で意外なほど意見が少ないとは
このスレの住人はなかなかおもしろいなw
というよりガーランドとの対人経験が数えるほどしかないから能動的に意見を言えない
といったほうが正しいのかもしれない
いや、ナンバリングからランク付けしていく今までの流れはとてもいいよ。
非難してるわけじゃない。
そして順調に後2年ぐらいで暫定版が出来そうだ
人気のあるナンバーからランク付けしたらしたでそれで終わっちゃいそうだけど
まあガーランドvsクラウドは5:5って事で次のvsセフィロス行っとこうぜ
セフィロスはガーランドの間合いでもある近中距離からの連撃メインで
攻撃中〜後の隙ある方だからスパアマ相手にどう攻めていけるかが肝になるんかね
普通にBRV振ってたらスパアマに食われるから中々興味がある
心無い天使で相手の動き制限は出来そうなのと黒マテリアあるから
そこまで押される事は無さそうに思えるが…どんなもんだろう
ガーランド:セフィロス
ATKで2、DEF2とステータスに計4の開きがある。
居合いと薙ぎ払いの威力補正こそ40でセフィロスが上だが、それ込みでも火力はほとんど互角、地上ならコンボあるガーランドがやや上。
中距離ではたつまきやほのおが散るとセフィロスの剣圧系やシャドフレは機能しにくく、スパアマ時はより顕著。
遠距離の天使や黒マテリアもほのおで比較的簡単に止まるので、結局は近距離戦がメインになる
(距離によっては黒マテリア溜めてほのお見てから撃てるけど)
双方ブレイブはそこそこ発生早く、HPは当てにくいので、HPダメージはお互い読みガード→HPが一番多くなるのかな
そこにガーランドはたつまきほのお、セフィは閃光や天照がアクセントになる。
若干、柔軟性に差はあるけど、火力、事故らせ率含めて5.5:4.5〜5:5くらいな感じ?
6:4まではつかない気がするけど、スパアマ時もセフィロスが真っ向から殴り合うならそれくらいかも。
ブレイブの奪い合い、HPの当て易さともにセフィロスの方が上なんだろうが
何しろ技の持続が長いからな〜
スパアマが本当に怖い
Ex中のガーさんはセフィからしたら神速1段目キャンセルや虚空をつかって射程や奇襲してスパアマ発動しないように攻めてくとそれなりに戦える
制限される分火力が落ちてガーの火力差が際立って厳しいがEx終わるまではそれで堪えられる
HP攻撃は性能ではセフィのが良いがガーのたつまきと相性がやや微妙
火力差でやや不利な分天照は発動前に誘導がある分突っ込んでしまう場合が結構痛い
ガーとセフィはそれざれの戦い方次第で4.5にも5.5にもなるからなぁ
だからこそ5:5でいいのか?
EX中は居合いとシャドフレがまったく機能しないのでブレイブは厳しいが、単発HPがあるのでHPはそれなりに当てれる
たつまきと居合いがはちあったらたつまき確定するのもつらいな
通常時5:5 EX時6:4 総合5.5:4.5 かな
流石に通常時はセフィロス有利と思われる
ガーさんがEX化する前に手に入れられるアドバンテージは他の近接キャラよりも
大きいと思われるため(ブレイブ性能による)
総合的に5:5くらいかと
俺はガーランド不利だと思うな。
一見イカの技はみな持続が長くスパアマで割り込むのに都合よく思えるが
リーチの差でスパアマ混みでも間合いに入るのが難しい。
何よりヤバいのは神速の激突からの択が豊富なこと。既に指摘されているように
ガーさんは回避性能が悪く壁際・地上では常に虚空や神速・八刀の読みが必要。
無理に激突復帰から攻めようとすると縮地や閃光のカモ。
距離を詰めたくても回避狩り天照があり、獄門で下に逃げることもできる。
それにたつまきやほのおはシャドフレで完封できるぞ。発生がセフィロスの方が早いからね。
斧やドリルが比較的リスクが低いぐらい。
EX戦ではうってかわってガンガン攻められるが…
火力差は言われてるほど差がなく、立ち回りの差でセフィロス優位。
とにかく激突からの択が怖く、地面を這いつくばらされるガーさんの図が動画でもよく見られる。
自分が苦手なせいか滅多にガーさんでイカに勝てんので控えめに言っても4.5割。
ガーランドのチェーンはセフィなんかより全然リーチ長いよ
>>684 イカにチェーンは閃光で簡単に対処されるから普通ふらないよ。
ここに書いてる人達はセフィロス側なのかな?
まあ空中閃光を入れるかどうかはおいといて
やっぱり通常時の性能でセフィロスが大きく有利をとれそうだな
今までの近接キャラよりEX化するまでにきつい状況になっていそう
というかセフィは横へのリーチが長くてガーランドは斜めのリーチが長いからリーチ差は特にないかと
虚空のリーチは近接ブレイブのなかではクジャのブローと並んで最長じゃね?
↑斜めの長さのことね
斜めのリーチもそれほど負けてない気がする
どっち視点かでエラく変わっちゃうからアレだけど
リーチと言うが縮地神速を始めセフィのブレイブはたつまきとカチ合うと飲まれるから、
中距離でもそんな気軽には振れないよ
(たつまきも気軽に置けないよ、ってのもわかるけど)
シャドウフレアもたつまき見てからじゃ間に合わないから、読み負けというかカチ合ってるのに近いかと
起き攻めは確かにキツいけど、激突させられた時点で不利なんで仕方ないっつうか
とは言え攻撃当てたあとのリターンでセフィ有利なのはわかる
立ち回り自体では五分に近くて、ブレイブ当てたあとの状況の差で通常時4.5:5.5、EX 6:4 でまあ5:5かな。
長い割に面白みがないが…
この二人は微妙なラインにいるからなぁ…
かたやExになればスパアマつくがかたや普段は有利でもEx天使も便利だがほのおの前じゃ機能しづらいからExでは負けるそもそもスパアマと相性悪すぎる
5:5でいいんじゃないか?差し込みの腕次第で勝負決まるバランスだし
次はVSスコール?
ちょっとアレな意見だけど
たつまきとかほのおとかぶっぱしたら全部ラフティぶっささるから
ガーランドの攻め方が極端に少なくなる。
加えてスコールの火力がすごいから一回でもガーカンなりカウンター攻撃とかが発動しちゃうとやばい。
なにもできないわけじゃないけど、ガーランドにしちゃホントにきつい。
まぁ見てから後出し理論とか言われたらもう何も言うことないけどね。
ガーランド:スコール
火力は通常時ならガーランドがやや上、EX時はスコールが上。
近距離:発生10F代のブレイブが揃うスコールが大幅有利。
見てからガードはまず不可能な上、空振り時の隙も少なく、ガーランドからは技を差しにくい。
スパアマ時ならスコールの技は基本多段なので強引に突破できるが、
単発HPのエアリアルやガードを混ぜられると結局は読み合いになる。(機動力で勝るスコ側は付き合わなくてもいい)
それでもブレイブが奪われにくくなるのは一応メリット。
中・遠距離:ラフディバイドの存在が脅威。見てから刺されるかは置いといても、その存在だけでたつまきほのおは振りにくい。
(距離にもよるが、発生的には一応両方見てからラフディ刺せるはず。ほのおは比較的容易)
何もしないとヒールで暴れ回られ、それに対する有効な手だてもなく、やはりガーランドが不利か。
たつまきはヒールやエアリアルを引っ掛けることもあるが、上記のラフディの存在から置きにくく、これはスパアマ時も変わらない。
一応チェーンバンプでラフディの出がかりを潰せるが、一点読みすぎて割に合わない。
ほとんどの距離でガーランドが不利で(ラフディの射角外からたつまきほのおくらい?)、しかも距離調整はスコールの方が得意。
EX効果も、相手がつき合ってくれないと活きないガーランドよりも、自分から当てにいけるスコールの方がより実戦的。
ガーランドの死ににくい体を活かして粘っても4:6以上不利かと。
個人的には3:7つけてもいい気がする。
>>691 それならガーランド対セフィロスについてももう少し考えないとね
HPに関しては発生、相性ともにスコールと互角以上だし、ブレイブの火力も
なかなかだしね
694 :
683:2010/05/26(水) 12:42:46 ID:5ULGkEtQ0
対イカ4.5割押しているがスコもイカと同等ぐらいのランクにあると思っており
ガーさんとの相性含めて対スコ4.5イカ付くと思うな。
基本的には
>>691に同意。ビーファンで高いブレイブ差をつけられるが
ガーさんから積極的に攻められずHPも特に当てやすくはないので
常に地べたに転がされつつ事故死パターンでは?
一応対策を考えるなら
・遠距離を確保したつまきほのお、低空でラフディを誘いハイブリコンボ
・常に垂直方向に距離を保ち、たつまきとドリルで牽制(スコの優秀な誘導を逆に利用)
・高ブレイブ維持を捨てこまめに当てていく
ただなぜか個人の経験的にはイカの方が若干手ごわい印象かな?どちらにせよ不利
であるとは思う。
>>693 スコールに関してはラフディの存在が大きいわけで、セフィロスとはまた違う話
あと火力も、EXの2倍ダメージがでかく(ビート威力補正80、ソリッド威力補正102)、
EXになっても火力面で特に変化ないセフィロスとはやはり違う話。
(通常スコと通常/EXセフィの火力はガーランドと互角程度)
対セフィロスに関しては上で散々話した通り、最終的に五分で妥当だと思うよ。
かかと落としによる攻撃のヒット数はノーマル時と変わらないから
EXアッパーブルーズは47、EXビートファングは73
ちょっとガーランドのブレイブが低評価・スコのブレイブが高評価すぎじゃないか
まずスコールは有効な遠距離での攻撃手段がないから、ガーランドが地上に居座ると低空〜地上戦に付き合うしかない
そうなると対地・対空どちらでも優秀な上、コンボの威力も高火力(威力補正合計60前後)なハイブリ短がやっかいになる
ビーファンよりリーチが長く発生も速めなため、空中戦と違ってスコ側は簡単に接近できない
ブリザド・サンダーで牽制しつつ隙を見てダッシュで接近、択をせまるのがスコールの基本行動だと思う
ガーランド側はハイブリ短を見せつつ距離を詰める、スコが上を取るようならハイブリ長・たつまき・低空ツイスト等対抗策も多い
ガーランド有利とまでは言い切れないが、少なくともビーファンあるからスコ有利で終わるような話じゃないと思う
698 :
697:2010/05/26(水) 20:14:19 ID:Yl774XU60
さっき書いたコンボ威力なんだが、激突込みのダメージで書いてしまった
想定していたコンボはハイブリ短→ハイブリ長→回り込みバルディッシュで合計補正は45です
ただ地上技始動で激突を期待しやすいのと、不意打ちが発動するので数字以上の火力が出やすい
誤解を招きそうな書き方をしてしまってすまんかった
>>697 地上に張り付いてるガーランドに対して相手が降りてきてくれる、って想定もおかしくないか?
それ言い出したらフリオだってそんなに不利じゃなくなっちゃう
地上に張り付きながら全力で牽制できるゴル兄ならまだしも
遠距離で有効な選択肢がない(ほのおくらい)のはガーランドも同じなので、
ガーランドがわざわざ空中に行く理由もないが、スコールがわざわざ降りる理由もないよ
…とか言い出すとまたいつものお見合い理論になっちゃうから微妙なんだけどね
双方とも譲らないと、遠距離でスコールが延々滞空しながら、ほのおにラフディバイド合わせられるか
外してデスブリコン食らうか、みたくなるのかな…?
それもなんだかね…
もうなんか空中戦と地上戦で別個に数値出して割ればいいのか
うん、ゴルベーザが地上に居座っても強い理由は強力な地上呼び込みブレイブが
揃ってたからだ。それがないガーランドは地上に居座ってもフリオと同レベルだろ。
つまり「不利オニールwww」と揶揄されることになる。
なんかこう書いたら次の選考対象であるフリオニールのダイヤが凄いことになりそうだな……
3:7から考えようぐらいに……
というかスコールの起き攻めのほうがやばいと思うんだが
とは言ってもどっちも近づかなきゃやることないしこの組み合わせだと
結局低空から地上戦がメインになるんじゃないの
どっちの空中ブレイブも下に叩きつける技が多いし
叩きつけ→激突→起き攻めのセットプレイ要素が特に顕著な組み合わせだと思うな
このセットプレイに関してはキャンセルが効く分スコールの方が若干取り回しやすいけど
起き上がりNでスコール側の択はある程度拒否れるんだよね
寝っぱなしだとビーファンがすかってヒールが刺さる、でもヒールは出し切りだと回避が間に合うといった具合
だから起き攻めを掛けられる側はヒールのキャンセルの有無の2択を特に注意すればいいわけだ
それに対してガーランド側の起き攻めはスコール側と違って純粋な2択でガードか回避のどちらかを強いられる
一応寝っぱなしでハイブリすかしを狙うって択もあるけどラウンド振り回されるとフルコンもらうので割に合わない
この2択は基本、ガードをするとランスで崩され、回避をするとハイブリ長で狩られる
って言うものなんだけどガーランド側には第3の択に裏入れができるラウンドがあってこれが一番厄介
ガードはめくられるので意味を為さず、回避は相手の移動する方向を読み違うと狩られる
この択に関しては前方回避で空中に逃げるのが安定だけどそれでもたまに端がひっかかることがある
と起き攻め考察はこんなもんだろうがスコール側は誰でも出来るお手軽な択で
ガーランド側は裏入れとかまで考えると並以上の腕が必要になるから誰にでも出来る択じゃない
結論としては汎用性の高さから考えても起き攻めはスコールに軍配が上がるな
対スコは大体ガーランド不利で一致してるのかな。
3:7まではいかない、4:6ってところでいいかもですね。
ただ、対セフィロスが5分ってとこに納得がいかない人が多いね。
たしかに難しいカードではあるけど、若干ガーランドに不利な要素が多い気がする。
EX状態考慮しても4.5:5.5くらいが妥当な気がします。
今までのダイヤ見るとガーランドが4付いてるのは雲とティナ相手なんだが
スコールがこの二人レベルにガーランド追い詰められるもんなんだろうか…
スコールまともに使ったこと無いからよく分からん
とりあえず久々にダイヤ置いとく
間違ってるところあったら修正Plz
.\|@.|T|A |U|B.|V.|C.|W.|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
.T|5.5|\|5.5.| 5.|5.5| 4 |5.5|4.5|?| 5.| 4.| 5.| 5.| 5.|△|△|△|△|△|△|△|△|
つか先生は暫定の5として、バッツは
>>622-624ではっきり結論が出てないっぽいぞ…
705 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/27(木) 04:57:08 ID:Vy5gaReZ0
ラ フ デ ィ バ イ ド
セフィとスコは性能的には似通ってるが対ガー戦では違いが大きく出るのでガー専から一言
セフィの天照はたつまきやぶりにはいまいちなのでたつまきを張れば射程の広いセフィの動きを大分制限出来る
スコはたつまき張ってもロケット頭突きで簡単に破れる…
ガーの肝はたつまきを設置したりほのおを振ることで相手の動きを制限して自分の鈍さをカバーして相手に差し込むこと
だからセフィならどうにかなるがたつまきみてからビート刺せたりたつまき安全に潰せるスコには正直勝負にならないよ
4:6とかで不利
Ex中も単発HPのロケット頭突きあるからたつまきふれない→ブレイブに頼る→ガードされる機会が増える→メリットを生かしづらい
てな印象かなぁセフィとスコの差は
虚空、居合いをはじめリーチが圧倒的に長い分スコールよりもセフィロスの
方が苦手なんだが
スパアマになるまえにボコボコになっている印象
>>704 ガー対ゴルはガー若干有利という展開で終わっていたような?
そこを修正すると
\|@.|T|A |U|B.|V.|C.|W.|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
.T|5.5|\|5.5.| 5.|5.5| 4 |5.5|5.5|?| 5.| 4.| 5.| 5.| 5.|△|△|△|△|△|△|△|△|
ガーさんでセフィを相手取るにはスパアマを生かそうとするよりもたつまきを小まめに設置してセフィの行動を制限
横軸からのブレイブではセフィに負けるので斜めしたからのドリルが基本的な攻め
バルディチシュも織り交ぜて上下から攻めるようにする
基本はこんな感じかなぁ
ガン攻めというより相手に嫌がるたつまきの設置が重要かと
セフィは射程も長いが持続もながいからそれが顕著に出るよ
>>706 キャラ専門が相手になんないって位なら3:7つけていいんじゃないの?
>>709 そんな基準もどうかと
それこそキャラ専本人が4:6って言ってんだし4:6でいいだろ
セフィロス5:5、スコール4:6あたりが落としどころじゃないのかね
やっぱり動画がほしいね。
VSアルティミシア
逃げ回るミシアを追いかけるって感じになるかな
大体どんなキャラでもそうなるんだけどw
矢はたつまきを壁にしたりして防いだりできるけど、斧がきついか
下に潜り込んでドリルとかをうまく差し込んでいくのが基本になるのかなぁ
ガーランドがHP当てるのに一番苦労する相手なんじゃないか?
追い掛け回すようなキャラじゃないし…
EXになれば、優位には立てるけどHPには直結しにくいから結局息切れになりがち
相当めんどくさい組み合わせになるね
4.5:5.5でミシア有利だと思う
4:6でもいい気がする
3:7でもいい。
ガーランドがミシア相手に当てられるブレイブはドリル。HPはほのお。
どちらも一つしか存在しない。
ドリルは出が早いがそれしか手札ない故に見切られやすい。それに一度やるとまた潜り込む作業しなきゃいけない。
しかも毎回矢と斧の脅威にさらされる。おまけにドリル避けられると剣が飛んでくるしこれを避けるのはかなりキツイ。
HPはたつまきが壁としてかなり機能するが所詮は壁。となるとHP当てるのはほのおしかない。
出が遅いが即回避キャンセルのきくミシア相手にそうそうほのうなんて当たるもんじゃない。
スパアマも上の通りキャンセルきくミシアにごり押し戦法は通用しない。
勝てる可能性あるとしたらで狭いステージで上手いことドリルで壁まで追い詰めた時だけ。
ステージ運が良くて初めて勝てる可能性がある相手。
以上、ミシア専の人と戦った時の感想ですた。
3:7でもいい気は確かにするな
異論なければ次にいっちゃうか。
ガーランドVSジタン
いやいや待ってくれ、また片方だけの視点になってないか?
ガーランドが攻撃当てにくいのは確かだが、
ミシアもブレイブはともかくHPは決して当てやすくはないだろう
いざHP当てようってなったらミシアもある程度のリスクを負うことになるよ
メルトン持ちでティナが4:6だったのを考えても、3:7は付けすぎだと思うわ
例によって如くのガー専だがミシアは3:7ないし3.5:6.5でいいとおもう
ガーさんではミシアを追っかけるのがつらすぎる、たつまきがただでさえ対近接キャラでかがやく技なのにミシアは遠距離タイプでたつまきがみてから斧で潰される
HP攻撃もただほのお撃つだけではなかなか当たらないがミシアからは追っかけてる時にブレイブからHP重ねられると辛い
互いに当てづらいのはたしかだがガーに確定のポイントが作れる機会がなさすぎる
ティナよりミシアのが離れる傾向が強いからどちらかといえばミシアのがきついかなミシアのHPが当てられるのが前提だけども…
動画上げたいのは山々何だがいかんせん全盛期から大分たったから残ってないんだよなぁ…
それにミシアにはガーさんがスパアマでなければの条件付きだが矢→パルサーという当てやすいコンボがある。
追いかけてくるガーランドにはよく当たりそうな気がするぞ
それに「逃れられぬ苦しみを」もあるじゃないか
HP攻撃勝負でも延々と逃げ続けながら単発HP狙えるチャンスが多いミシアが大幅有利だと思う
3:7を押す
ミシア使いだから言わせてもらうが…実は割とガーさん有利よ
ミシアの死角である斜め下からのドリルや矢ごと潰してくる斧とか、下や閉所に押し込められて竜巻とか
EXスパアマ時に関してはもう出てるが溜め斧以外まったく効かないし矢パルサーも無理
HP降るにしてもどちらも単発、そう簡単には当たらないのはどちらも一緒
ていうか遠距離から延々とほのお撃たれまくるとそれだけでもうかなりキツい
基本的に長期戦になるから精神的に疲れてほのお事故の確率が高くなる
溜め斧やアポカリでほのお弾くと逆にほのおの射程距離伸びたりしてこちらに被弾なんて悲しい事も
基本的に我慢比べだけど、まあ出てる意見考慮しても4.5:5.5で若干ミシア有利程度じゃないかなぁ
矢からのパルサー、アポカリ。
無敵アポカリ、パルサー
障害物あるステージなら時止め
4Fアトラクター
HP当てる手段でもミシアが圧倒的に有利と思う。特に無敵が鬼門。
位置で振れる技が限られてるガーランド相手なら次にどういう行動をとるか予想しやすく無敵がかなり決めやすい。
こうなるとガーランド側も迂闊にEX化できなくなる。おまけにアポとパルサーはタイミングずらせるから無敵読んでも食らう可能性がある。
ほのおだってまずブレイブ溜めすら厳しい以上何度も当てないといけない。頻繁に矢を設置するミシアならほのおが当たってもそこから矢でブレイクって事も少なくない。
ところでダイアについてだが
また荒れると嫌なので余りかかないけどディシディアでは
・3だとゲーム的に勝つのが難しいレベル
・4だと明らかな苦手キャラレベル
過去スレだとこういう感じで大体は不確定要素の多いこともあり4で収まる。
もし3.5つけるのなら「ディシディア全体でもトップクラスに厳しい」もののみに限るべき。
打率計算でもわかるように1割の差は意味がかなり違うよ
>>719 矢からのパルサー、アポカリなんてそうそう簡単に決まらない
斜め下からのドリルがあるってだけでただでさえ嫌なのに
障害物あるステージならそもそも狭いはずだしガーランドもたつまきを当てるチャンスが増える
アトラクターしたらほのお飛んでくるんですけど!そんな状況で4Fとか言う程できないし
たしかにHP当てる手段はミシアの方が多いけどだからって圧倒的有利ってのはいただけない
そもそも当然相手もガード警戒してくるんだから結局ブレイブ的にはミシア不利だし
ミシア視点でみればむしろ何故そこまでガーランド不利なのかが理解できんよ
HP当てるまで我慢大会になるのはしゃーないんだけどさすがに3:7だけは有り得ない
事故って言うならどっちかと言うとミシアのHP見てからほのおは行けるけど
たつまき&ほのおみてからミシアはHP刺さる可能性って低いもんな
距離がかち合うとほのお見てからパルサーとパルサー見てからほのおは怖いけど
>>721 ブレイブでミシア不利ってことはないかと
ガーランド側の有効なブレイブはドリルくらいだから、いくら早くても読まれてガードはされ易い
タイミングずらそうなんてこと考えてたらさっさと逃げられちゃうから結局射程に入ったら即出さ
ざるをえない
ブレイブで徐々に差を広げられ事故って終わりってパターンが最多と思われる
矢からのパルサーはコンボでなくても事故当たりの確率高いしね
ミシアがHP溜めてるところをほのおで潰すという行為も単発または溜め矢で足止めくらったりして
できないとオワタになるし
ブレイブで不利になることが多い、かつ無敵があるので迂闊にEX化出来ないのも痛い
色々ガーランドに不利な要素を並べたけど、ガーランド側がマルチエア使ったらどうなんだろ
これだったらドリル以外のブレイブも有効になってくるかもだし頭上とられてのほのおはミシア側
としてもかなり嫌なはず
>>723 いや結構不利だよ
ドリルは素出しとかじゃなくても回避刈りもできる優れモノだし、ヒットすると追撃にももっていかれるし
斧の一撃もかなり痛いし、対してミシアの溜め斧は事故当たり程度で…
さっさと逃げるつったってミシア側結構逃げるの辛い
ミシアだと絶対に相手追いかけてくるし、ミシアの攻撃視界にいるってのはほとんど無い
次元城みたいな広い場所ならまだしもそうじゃない所だとすぐ追いつかれるし
下がデジョンな所はむしろ斧で押し込まれる場合もあるし、無くても激突でかなりブレイブ持ってかれる
ガン待ちガードしていいんだったら話はそりゃ別だけどさ
溜め矢もそう簡単に何本も出せないし、そもそもそんな簡単に溜め矢が当たるわけもないし
スパアマされたらもうブレイブ攻撃では止められない
…まぁ、とりあえずミシア使ってる自分として絶対に3:7は無いってのだけ言いたかった
せいぜい4.5:5.5で少しミシア有利程度だよ
ガーランドはそこまで弱くないって
>>720 気軽に7:3つけちゃダメってのは同意だけど
その基準だと8:2とか9:1ってどんだけになっちゃうのよ
まあディシディアのゲーム上一発逆転要素が多いからダイヤはあってないようなもんだけどね
>>724 ミシアはマップが狭いと逆にガーランドガン有利だからなぁ。
秩序なら4:6くらいでは?
さすがに有利な状況は作りにくいでしょ
今までの内容と結果に反映されてるされてないは置いといて
初代?の最後gdgdで終わった議論スレじゃ↓の基準が立てられてたな
【ダイヤグラムの基準目安】
5:5
互角の勝負を繰り広げられる好カード。勝負を決めるのは双方の実力のみ。
この組み合わせが多いゲームはバランスが良いと言える。
言うまでもないが、いわゆる同キャラ戦は必ずこれにあてはまる。……とは限らない。
(筐体の仕様により、1P・2Pで性能が変わることがあるため)
また、同キャラで5:5だからといって面白い試合になるとも限らない。
どっちかと言うと長所の潰し合いになる事から弾幕合戦やら我慢大会やら精度勝負やらのしょっぱい試合になりやすい。
6:4(5.5:4.5)
やや厳しい要素は存在するが、腕の差で十分にカバー可能な範囲。ただ単に火力差だけの場合も多い。
勝利の喜びもひとしお。
7:3
同レベルのプレイヤー同士の対決ならまず負けない。
このあたりから理不尽になってくる。
どんなに立ち回りを徹底しても、相手の行動を止められない。
ガンガードをするか当たるのを願ってひたすらぶっぱすることが多い。
常に不利が付く。数回、 時には一回のミスで死ぬ。
苦難の末に勝負を制しても歓喜は疲労に飲み込まれる。
平均的な上位VS下位の組み合わせはこれに当てはまることが多い。
数字がこのあたりまでに収まるゲームは比較的バランスが良いと言える。
参考までに、初代スト2でのリュウ・ケンvsザンギエフがこの辺と言うとイメージしやすいかもしれない。
8:2
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる。
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。
これを覆せるのは相当なツワモノの証。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡。
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態。
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる。
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽。
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
10:0
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける。
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる。
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
出てる意見まとめてもやっぱり4:6ぐらいが妥当じゃないのかな
3:7の意見はガーランド視点で見過ぎな気がする
スパアマ止める術無し、下方向が完全に死角
(あとはほのおが矢の射程外からも飛んでくるのもある)
これだけ見てもミシアは決して圧倒的有利ではないよ
逃げ性能も決して良くはないし、アポカリや矢→パルサーを約10発当てるまでに事故る確率が低いとは言えない
そうなるとDEFが低いのも響く
ゲーム性的に付けるの難しい組み合わせだけど、3:7はないと俺も思う
両方使ってみると実感できるんじゃないかと
ガーランド:ジタンか…
どっちも使わないから全然わからない…。
立ち回り的にはジタンのが有利だと思うけど。
と、いうよりジタンに有利つけられるやついるのか?って感じww
まず皆自重してる「接触判定なし」壊れ単発HP攻撃は解禁の方向でok?
これはハメ技の類ではなく純粋な技としてある分どう取り扱ったらいいかわからない
超近距離で思うように当たらないというネックはあるが、
理論としてはもはやこれ一本で片がついちゃうんじゃないかってぐらい強力だと思う。
ジタンは叩かれ過ぎたせいなんだろうが、強い人+フリエナ+スイフト派生
って組合わせと戦ったことがない
強い人が使いこなした時の実力が未知数ってのはある意味不幸だよな
それか強い人はジタンで自重しないと強過ぎることにすぐに気付いて
やめたんかね
フリエナ、スイフト、グランドリーサルにガーキャンダッシュとかフェイント
混ぜられたらもはや手に負えなさそうだし
移動速度も速いんだよな〜、猿
ジタンなんて全員6:4にしといて放置でいいだろ。
ジタンに有利!なんてキャラいるならそのキャラの番の時議論すりゃいい。
それでもガーランドが出せる切り返し手段とか割と有効な戦法は
書いていったほうがよいだろ
少ない人数ながらも議論スレなんだから
ということで竜巻はジタン相手に置けるかな?ガーさんはともあれそこから
始まるような気がするよ!
仮に自重なしのジタンとやりあうなら(ガーランドに限った話ではないが)フリエアからのフリエナorスイフト
という最凶二択への対策として逃げマルチエアダッシュを使いこなすことが絶対条件になるのでは。
これはマルチエア型ケフカやミシアとやり合ってウザイ思いをした人には気のすすまない戦法かもしれないが、
回避やガードでジタンに対抗してもどつぼにはまっていくだけなので自重なしのジタンになら許されると思う。
現状、マルチエアと違いジャンプを挟まなければ出せず、間合い調整(とくに距離を離す場合)にどうしても
ワンテンポ遅れをとるエアスライド&フリエアだとまず勝ち目がない。
ガーランドだとその上でジタンのダッシュ&最速フリエナor最速スイフトのぎりぎり有効間合い外に
マルチエアで逃げつつたつまきを設置することが立ち回りの基本になってくるハズ
これに対しジタン側はたつまきをつぶせるグランドリーサルやシフトブレイクで対応できるが、そうした
フリエナ&スイフトというジタンを最強たらしめている行動以外の選択肢をとってくるならガーランド側
にも付け込む隙がみえてくるはず
ならばまず猿専が行こうか
たつまきに対してのグランドだが誘導が強すぎるのが災いして出すのが少しでも遅れるとガーの前で技が終わりいらっしゃいませーっ!状態になりやすい
でチート級のフリエナなんだが数値だけみれば反則的なんだが思った以上に罠がある
猿のDEFとガーのAtk差がでかすぎてドリル程度でも致命的なダメになるわバースト食らうと2k近く奪われる
ジタンのブレイブもガーDEFとジタンAtk差があってダメがただでさえ届かないにもかかわらずテンペストは真下にしか行かなくなりガーのドリルの餌食に
ストームは遅いわ誘導無いわで使えない子に…
スイフトはあるが差し込み技としては優秀だがそれだけではダメが雀の涙
そのためフリエナでミスった場合のリスクがでかいわフリエナ当ててもブレイブ稼げ無くてブレイクされやすい
ガーがExになるとフリエナしか刺せないので相手からも読みやすくなる
と猿はHP攻撃とスイフトはたしかに強いんだがブレイブ削るためのブレイブが微妙すぎつ削れずAtkやDEF高いやつにブレイクされやすくてどうしようもなくなる子になってしまってるんだけど…
>>735に同意するけど
フリエナやスイフトに目がいきすぎてみんな盲目になってないか?
今まで散々議論の的になっていた射程や火力が置き去りにしてスイフトやフリエナが
必ず届く前提の卓上論になってる
ガーもジタンも両方使ってガーランド専とやりあうがジタン有利というほどではないだろう
735が言うとおり火力が低すぎるし、唯一の武器であるスイフトやフリエナもガーランドの
懐に入らないと当たらないんだぞ?
動きは遅くても、攻撃自体の速度は早めのガーランドの。
空中でいえばガーランドのドリルの射程内に潜り込むのがきつすぎる
ドリルとジャンプのモーションの見分けがつきづらいのとやや近めの距離だと見てからでは
ガードが間に合わない突進速度にもかかわらずスイフトやフリエナの全然射程外
ガーキャン繰り返されてもドリルなりたつまきなりで対処もされる。
スイフトあてても削れるのは100にも届かないブレイブで相手からドリルでも数百奪われる。
HP攻撃に派生していくのは論外すぎて火力差からわざわざブレイクされにいくようなものになる
フォースも全然でなくなってはじきもしづらいし、HPにつなげればある程度は出るが前述通りそうそうは
撃てない
EXになったら正直逃げる以外の手が見つからない
無印のころはスイフトの火力をテンペストやストームで支えられたけど今のは
ほとんどの場合誘導がなかったり判定方向が極端だったりと確実にあてられるものがなくなって
技の持続が長い分カウンターも受けやすく、シフトやフリエナとHPの性能は極まってるが
そのためのブレイブ削りとHP連発しても平気なDEFが欠落したUTでは使いづらいだけのキャラに
なっちゃってると思うんだ
それを考えてもフリエナ単体では確かに強いし、プレッシャーにはあると思うんだけど
CPUほど確実にあてられないことやそれまでのブレイブ合戦のことも考えてほしいと思うんだ
極端に弱体化されたのに対人するときにフリエナだけで強キャラ強キャラ言われるのはつらいから
ジタン使える機会も減っちゃうんだよ
と、話がそれちゃったからそろそろまとめるけども
シフトや手数でじわじわ削れなくもないからジタンが不利とまでもいわないでも
経験上5.5:4.5程度だと思うんだけども
逆にその火力差でHP攻撃だけで圧倒的にジタンが勝てる理由を教えてほしいかなと
ブレイブ火力差はわかるけど、基礎ブレイブでHP攻撃を約10回当てれば勝てるゲームってのも忘れてはいけない
ジタンが鬼2択発揮できる間合いは確かに懐の中で
そこはガーランドブレイブの間合いではある
ではあるが、ガーランドのHPにはほとんど当たる機会はないだろう
フリエナ連打を読まれてすら。
ガーランドがまず一発ブレイブ溜めこんでその後HP当てるのと
ジタン側がHP削りきるのどっちが早いのか。
火力差最大限に考慮しても4:6は揺るがないだろう。
スパアマすら無力だしね。
HP当てにくいキャラとHP当てやすいキャラの代表みたいな戦い。
これでも火力がある分対ジタンとしてはマシな方だとは思う。
フリエナ連打って北米版の話でもしてるの?
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/01(火) 15:24:51 ID:wxM/1LtQQ
2択を入れる間合いに入りづらいのにガーからHP貰わずに10回入れるとか明らかに猿有利な条件になってないでしょう
ガーの懐に入らなければならないからガーのHPもドリルとたつまきの2択も相手にしなければならないから食らう機会も出てくるし
4:6付くほど有利とは猿使ってても思えないよ
やってみればわかるけどフリエナも射程短すぎるし外した時の隙が大きくて気軽に振れないって
スパアマも機能しないってフリエナだで勝てるほど甘いステータス差じゃない
猿援護するわけじゃないがスパアマ過小評価しすぎだろう
議論が分かれるときはリプレイデータで良いから上げようぜ
UTになってから人口の減少もあり、サルをとんと見なくなったんだが
戦闘スタイルはどんな感じのが主流なんだ?フリオ(笑)やゴルベーザみたいに
地上張り付き型じゃないのはわかるんだが、ミシアみたいに逃げるのか
ケフカみたいに一定の距離保つのか、セフィ、スコールみたいに張り付いて置き攻めの
嵐なのか
無印の頃は玉ねぎの上位互換みたいにHP当てたらBRV回復するまでうろうろが基本の
ヒットアンドアウェイをよく見たけど、フリエナもってると変わるものかね?
>>743 相手はあんまりガーランド戦なれてなさそう
10戦くらいすれば変わるかもね
取り敢えずグランドとシフブレに竜巻重なると避けらんない感じがする
こうなったら互いにHP出すか出さないかの読みあいから始まるんじゃないかな
ジタンにマルチとかエアスラで裏とられるように動かれるとたつまきも
そうそう設置できないとおもた
シフブレも厄介
>>742 フリエナ自重型とか派生自重型とか時たまどっちも使ってくる人がいるけど
とりあえず中距離保ちながら常に粘着する形じゃないだろうか
スイフト派生でがりがり削っていくのが主流だと思うけど
>>743 何このたつまき8割なガーランド…まあこんな事するガーランドは滅多にいないんだろうけど
たつまきに差し込めないキャラは大体こうなるんだろうね
ジタンも余程うまくリーサルがかち合わないとまず近づけないし
でもこれってつまり、常にたつまき撒いてないとガーランド不利なのは確定って事じゃ
>>748 >常にたつまき撒いてないとガーランド不利なのは確定って事じゃ
え?
流石にそれはコントローラーに手を置かなかったら不利
みたいなもんだろ
相手が竜巻に対して択を迫られるなら置くのが普通
こんなことする奴は普通居ないってのは確かにそうだけどキャラの相性ってのはそういうものでしょ
>>743 とりあえずジタン相手でもたつまきが置けることは分かった
ただこれだと戦法が極端すぎて「たつまきvsジタンのブレイブ」
の構図になってて今ひとつ判断材料にかけるな
まぁ何はともあれ乙
それで結局ガーランドの置きたつまきに対してジタン側がすることが少ないから
4:6までの有利はつかないってことでいいの?
なんかスレ見てると使い手でもないのにダイアつけてるっぽい人が
いるみたいだが…?このスレ的には有りなの?
「派生十回当てれば」とか滅多に組めないカードもあるのに「全員に6割」とか…
メインでなくとも使ってると言えるぐらいの経験があるキャラに対し発言してもらいたいなぁ。
それと動画はいい判断材料だけどダイアをつけようと本気で思っているなら
自身の戦績による分析のほかに他の一般的状況をプレイ動画を見ておくとかして
知っておくのは当然じゃないか?さすがに強制はできないけれども。
まあバッツのときのフラッド連発って書き込みもちょっと気になったけど
接触相性なしの技はUTじゃ結構慎重に調整されてると思う。
俺はガー側しか言えんが別にサルに苦手意識ないんで5分か若干不利でもいいな
この前ジタンで派生無しフリエナ有りでガーランド側と戦ったけど
たつまき連発されなきゃ割と五分五分だったよ、相手が自分より上手いせいもあったけど
大体たつまき連打に差し込めるキャラなんてほぼ決まってるし
たつまきしか使わないならなんていうか全体的な判断材料にはならんと思う
個人的には4:6ぐらいでいいんじゃね
動画は確かにジタンがガー慣れしてないけどガー側も裏に回り込まれないようなたつまきの配置がまだ出来てないから
互いに練度上げてもそこまで劇的には変わらないよ
あとたつまきとシフトが重なっても思ったよりシフトのダメが入るのが遅くて回避間に合うこと多いからやりづらいことには代わらないが潰すほどではないな
ガーもジタンもつかうけど同じく5:5もしくは
4.5:5.5だよ
ジタンの戦法は相手の射程外の中距離に張り付きつつ隙に差し込む感じだな
まぁ差し込みがスイフトしかなくなったから火力が残念すぎるんだが
>>753 >大体たつまき連打に差し込めるキャラなんてほぼ決まってるし
それ含めて相性じゃね?
例えば〇〇されたら確実に詰むって言う組み合わせがあったらそれは使わない方向?
まぁ取り敢えず決めようぜってスタンスだし今はほぼ五分でいいのかも
五分でいいんじゃないか。
ジタン側もフリエナとかの自重なしって想定なんだから
ガーランドも同じように考えるべきだろう。
絶えず設置しとくのは皇帝のフレアだって同じようなもんだし。
だなぁ
それこそスパアマ持続型ガーランドとか言い出すとジタンどうしようもなくなるし五分でいいんじゃないか?
じゃぁガーラント vs クジャか
取り敢えず攻撃中に下がられると追いかけるの大変なのと
スナッチショットはたつまきに対してちょっと危険なのは言えると思う
これはもう面倒臭くなったら五分でいいやな流れ
失礼なこと言うなよ
ガーさんジタン両方から意見がそこそこ出てるし
動画を挙げて説明してくれた人もいる上でみんな語ってるんだから。
不満ならもっときっちり
>>759が書いてくれなきゃな。
たつまきは確かに機能しなくなるな
そもそも近づかないわたつまきだしてもスナッチブローで引っ張り出される
そのかわりクジャの攻撃中のスライドにほのおが良く重なって当たる。
同様にドリルも刺さるがそもそもクジャは相手の苦手な距離で戦えるからそれを考えるとクジャ有利だけど火力が無いわガーランドが固いわで実際はどっこいどっこいだな
ただしガーランドがExになられると本当に何も出来ずに逃げ惑うしかない印象
ついでにクジャもDEF低いからバーストで2k近く持ってかれる
スパアマ維持型なんて言い出したら大抵のキャラは何もできなくなるっていう
たつまき連打だって確かに有効だけどジタン側だって近づかずに逃げればいいだけになるし…
まあそれは兎も角としてクジャかEX対決ならオートマのせいでブレイブは機能しない可能性無い?
たつまきにスナッチはご法度だけどブローとかだと関係無いし、アルテマ出すとほのお飛んでくるけど
>>761と似た意見だけど多分どっこいどっこいかと
極論を例に出せば、ライトさんなど派生持ちのEX削り特化に対して、ガブラスなんかは勝ち目がほぼ無いってことになる。
ここは特殊効果無し防具とアクセサリー装備無しや、アーケードのキャラカスタムを前提にして考えた方がいいのでは?
>>763 アーケード以外は元々前提はそんな感じだぞ?
クジャの落下オートマともドリルが下から突く性質上場を変えるほどの変化はないなぁ
互いの動きが互いに隙になる組み合わせで比較的手数が多くなるクジャも火力差で元に戻されるって印象だな
55か攻め手になれるクジャがやや有利で4.5:5.5ってとこかな
>>762 アルテマに対してほのおは確か当たらないはず
アルテマの移動速度がはやすぎる
スパアマに対してクジャがすることないって言うけど
ガーランドから見てもHPに直結するわけじゃないんだよね
4.5:5.5なんて超えてる気がする
普通に4:6つくぐらいガーランド不利でしょう。
>>767 ほのお当たるよ
速いって言っても普通に移動速度並だし
ふぅむ…
クジャのフレアスターに対してもドリルで潰せるんだな
単発HPがないもしくは持続の短いHPがないのが大きいな
ブレイブも持続するし
Ex中はガーランド有利だし思ったよりもガーランドが優勢かもなぁ
6:4ほどじゃないから5.5:4.5か?
再びクジャ厨の俺参上
クジャ厨の俺からしてみればブレイブ合戦はガー>クジャ。
理由は単純な火力の差。事故ったらブレイクは当たり前なレベルだし、クジャはガーに対してブレイブ貯めて巻き返す戦術はあまり有効ではない。
HP合戦はガー<クジャ。
理由は空中戦でお互いの技に干渉するHP技が無い+クジャは射程や戦闘距離を柔軟に変えながら攻撃できるHP技が揃ってる。
よって通常時は五分。
続き
EX時
ガーのスパアマとクジャのオートマ対決になるが、オートマ(ホーリー)を持ってるクジャが若干有利・・・
と言いたいところだが、通常時であった火力差はあまり縮まってないし、
ブレイブ見てから割り込まれたらたちまちブレイブ負けするのでEX時も五分ってことで。
結論・ガーとクジャは五分
今まで見てるとこのゲームってキャラ差ほとんど無いんじゃね
ダイヤ付ける意味あんの?
それはこのゲームが自重の上に成り立ってきた歴史があるからな
ほとんど五分なら良いゲームと言えるんではないだろうか
他の所でダメな部分がチラホラ見えるが
>>772 まだなんとなくで決めてる段階だよ
で、なんとなくで終わるよ
>>772 おまえにとっての価値など知ったこっちゃないがこんだけ熱く語られてる中で
そう言うならこのスレに
>>772がいる意味あんの?
なんだかんだで実際には
>>766の言う展開に落ち着くことが多い。
ガーさんのブレイブはクジャのHP攻撃に対し相性がよいものが多いので
クジャがHPを意識しだしたりするといくらかチャンスが生まれる。
逆にいえば、ちょっとずつブレイブをためて無理をしないようにすれば
(長期戦で考えれば)大抵クジャがブレイブで有利。
通常先制ブレイクは7割クジャじゃね?
EX戦では大幅にガーランドが差し込みやすくなり、オートマも効果の相性の関係上
やや活きない印象。ガーさんが先出しして強引に攻めるのもありだと思う。
ブレイブ面での有利不利は完全にない状態か。
この組み合わせは体感長期戦になることが多い気がする。
EXで膠着状態になり互いにHPが当たるのを待つみたいな。
結論として五分と言いたいが高確率で先制ブレイクをとりやすく通常時が
やはり明らかに不利なので4.5分を推す。
ただし一方的な試合にはならずギリギリで競り負ける惜しい勝負が多いかな?
VSティーダ
ティーダ側はドッチ技をどう機能させるかが議論のポイントかな
ガーランドはたつまきを軸にジリジリとした立ち回りでブレイブを撃っていくって感じか
五分っぽい?
たつまき置いてもチャージ&アサルトかジェクトシュートを喰らいそうだが
チャージは攻撃判定が出てる距離は短いのでたつまきを越えてきたとしてもカウンターを容易に入れられる
ジェクトシュートはたつまきを越える射程ギリギリに加えて発生は早くないので回避は用意
むしろドッジ系によってガーランドとの位置軸をぶれさせられたりホプステの一撃離脱などでガーランドに攻め手をさせてもらえないのがきつい
それを黙らせるためのたつまきもホプステが早過ぎて潰され設置しづらい
Exになったとしてもホプステで削られたり動き回られたりで捕まえられないしティーダがExになった暁には火力が売りのガーランドが追いつけなくなる
と経験上4:6だとおもうんだが
俺がティーダ側なら対ガーランドはEX維持にするな
ガーに対して弾きを温存してもあまり意味ないし
ガーのHPただでさえ当たりにくいのに機動性、ドッジ技持ちのティーダには
一試合で何度もあてることはまず無理、そうなるとガーランドはバースト込みの一撃で
倒すしかないんだけど、それだとアルポンパワー全開でブレイブ合戦もティーダ有利
いかにスパアマ駆使してもガーランド側が厳しいと思われる
充分なブレイブ溜まったらガーカンHPかブレイブ攻撃にあわせてのエナジーレインで乙
あとこのスレって召喚はありなの?
召喚ないならEX維持型キャラはEXになるまでが弱いから
その間にブレイクされたり大ダメージ受けて溜まった頃にはHP1なんてざらだけど
ありなら通常時をデモンズ、フェニックス、マンドラで凌げるから
召喚の有無でだいぶ変わると思うんだけど
今のところキャラ相性だから無し前提
それおかしいよね
キャラ相性だから無し前提で議論っていうけど召還の有無で変わっちゃうゲームだし
実際の対戦ではほとんど有りなんだから、召還が無しの場合のキャラ相性の議論をする意味があるのだろうか
待ちやハメみたいに自重してるところは自重してるんだし使ってるところは考慮するべきでは
判定に実力関係ない部分が入り過ぎて召喚込みにするのは無理だろうよ
デスゲイズとかカウンター式とかランダム発動系をどうする
ガーランドがマジポ付けてたら相手のティーダはスカルミリョーネ付けてるのか
デスゲイズ付けてたら確実に5の倍数でブレイク発動するのか
チョコボは使ったほうに有利な判定がくるのか
モーグリはオメガアルポンが来るのか
その辺のランダムに近い要素排除したとしたら
召喚込みで考える意味なくね?
入れたら入れたでどう戦局判定すりゃいいんだか分からんぞ
キャラのランクが主眼なんだから召喚の話はほどほどにしとかないと議論の収拾
がつかなくなるのはまずいとおもう
>>784 それはもはや召喚獣の相性だ
ブレイブ性能で負けるならマジポ使えばいいじゃんとか言い出したら収集つかん
話に戻ろう
対ティーダは
・たつまきを貫通し攻撃できガーさんから差し込めない距離から撃てるジェクトシュート
・スパアマのリターンを上回るウェポンの補正力
・絶対的な移動速度差がEXでさらに開く
・通常時でもスライドコンボやホプステの存在により火力と追撃戦で劣る
・突進力はあるが旋回性に乏しいガーさんに対し回避攻撃を特に狙いやすい
正直78910のコスモスキャラはどれも強いけどティーダが一番つらいと思う
有利な点が思いつかないし4割はつくな
ちょっと関係ない話をすると
威力補正2倍とかクリティカルも乗ることを考えると高杉なんだよな
1.5倍のセシルと2倍のキャラでも実平均火力1.5倍あったりする
(さらに弾き読みが発生する中盤のHPは5〜7割時が多く、それでも約1.55でセシルより高い)
UT版で変動率が修正されたとはいえ瀕死でも1.3(wol相当)弱保障されてたり…
特にティーダのフルスラなんてコンボなし通常でもEXミシアの溜め剣フルヒットより強いし。
たしかにでかいダメージが条件次第で与えられるのは面白いが
もっと加減をしないと出し渋ったデメリットがなさすぎる。
…なんか途中から話が脱線してないか?
気持ちはわかるけど
まあとりあえずガーランドティーダが4:6って主張でOK?
でも実際EXによる威力補正UPはキャラ差大きいから
漠然とじゃなくてしっかり数値で見ないと危険だね
スコールとセフィロスなんて両方「ブレイブ火力高い」なんてイメージはあるけど
実際のEX時の火力には偉い開きがあったりする
(むしろボーナス無いセフィはWoL以下だったりする)
イカは火力というよりブレイブの手数と使い勝手が良い
>>789 たつまきに対してジェクトシュートは間に合わないと思うんだが
発生が早いわけじゃないし、それこそかち合ったときくらいにしか勝てないだろ
それにそんな微妙な距離でガーランドがたつまきぱなすわけない
アサルトなら差し込めるかも知れないけど、賭けレベルだし無敵の保険が必要だろ
移動速度が早いっていっても空中での移動速度がかわるわけじゃないし、ティーダが地上を這いずり回っても何のリターンもない
有利をつけるポイントとしては微妙すぎる気がするよ
ティーダ側はいかにドッチ技を振っていくかがポイントになるんじゃないか?
それにガーランドから見た有利なポイントってのがあんまり議論されてない気がする
友人相手に試した時は、たつまき見てからでもジェクトシュートを刺せたけど、
最初の内は硬直中にたつまきを喰らうこと多かったし、命中率はよくなかったな
まあ小一時間試しただけだから引き続きやってみるが
通常時ならたつまきを貫通できるドッジ&スローやたつまきを飛び越せるドッジ&スピンを
忘れてはいけない
皇帝のフレアと違って発生保障がないから派生を普通に食らってしまうんだよね・・
ただしかしガーランド側も不利なことばかりではなく、ティーダにはスパアマ対策に必須の
単発HP技がない。
よってEX発動したら弾かれることがない空中HP攻撃を回避をはさんで連発していれば
ティーダはいくらブレイブをためこんでもHPダメージを食わせることができなくなる
維持型だと泥試合になりそうな予感
>>794 まぁそんなこと言い出したらHP当てにくいキャラは相手がブレイブ完全に捨てて
HP技回避に徹したら絶対に勝てないわけだし、お互いある程度攻めることが前提でしょ
なんかひどく盛り上がってないな
地味な組み合わせすぎるのか
結局4.5:5.5ティーダ有利って感じかね
次はガーランドVSジェクトか
たつまきを軸に〜はどんなキャラでもそうだけどジェクトだとそれが特に大事になるな
ジェクトからすればたつまきをフィンガーやらブレイドでうち破れるかが大事
これも4.5:5.5ぐらいじゃないか?
もっと頑張れば4:6はついても全く問題ないと思う。
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 18:31:54 ID:IF0k/2YZO
・近接時
・中距離時
・遠距離時
・自キャラEX時
・相手キャラEX時
っていう状況別での自キャラ、相手キャラがとる行動(ガン逃げ、小足見てから昇竜とかの無理反応除く)、技の有利不利をまとめれば、簡単なダイヤならすぐできそうじゃね?
縦軸の高低差、地上にいる時の近、中、遠距離時の項目は必要になったら足せばいい(フリオとかゴルとか)
キャラ対も見えてきそうだし
意味不だったらこの文スルーで頼む
>>797 なかなかいい案だな。でもすでに書いてある内容をまとめれば
だいたいどのキャラもそんな感じの考察にはなってるよ。
さすがに1レスごとに全部の項目書くとテキスト量が半端ないし
ダイヤ決めのFA確認でまとめるときに書いてくれればいいんじゃないかな。
お互いEX時も入れるといいかも
試しにその形式で行ってみようか
・近接時
互いにインファイタータイプで射程が広くて発生が早いガーランドのが有利だが火力をみればそこまでの差は生まれない
また、ジェクトはコンボで壁際まで押し込めるので激突で勝る機会も多い
ただしガーランドのたつまきに対して潰せる物がフィンガーしかないのが辛い、ブレイドは剣にしか判定出てないので自分から突っ込むことになり、ジェクトガードはたつまきの見た目上重ねづらくて不確定
せっかくのフィンガーもただで撃てば斧の餌食となる
基本的にはガーランド有利だがチャンスを物に出来ればジェクトにもチャンスはある
・中距離時
ガーランドのドリル範囲外の互いの牽制距離となる
ジェクトには飛び道具がなくたつまきみてから近付いて潰せる技が無いので懐に入るタイミングを見極めるのが最重要かつ射程外からのガーランドの攻撃にカウンターを入れる意識が必要
ガーランドからしたら比較的安全にたつまきを張って自分のフィールドを作れる相手との距離
・遠距離時
ほのお弾幕
・自キャラEX時
ジェクトには単発が無くなったので弾かれることを気をつければ無双
・相手キャラEX時
コンボにより捕まる可能性が高くなるのでたつまきで盾にするのがより重要になる
ジェクトからしたら自分からたつまきに突っ込む可能性があるので注意が必要だが一度激突込みでコンボが入れば一気に逆転勝ちもみえてくる
・互いにEX時
スパアマがじゃまになりコンボが活きづらい
立ち回りはたつまき張れるガーランドが有利だが火力+激突があるジェクトもコンボ入れられればチャンスは出来るってことで6:4って今までの印象
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 13:54:39 ID:qPeLVA/6O
797です
>>800 長文激しく乙です。個人的に、かなりわかりやすかった
しかし
>>798が言う通り、FAの時とか、話がまとまらない時にこの形式使ったほうが良さそうですな
書く人が大変w
すいません。
またsage忘れました
近距離は技の発生フレーム的にガードされない限りガーランドの技潰されるのでジェクトのほうが有利だとおもう
発生フレームだけ見てもブレイブは意味ないよ?
Fも重要だが誘導速度やモーションが見え辛いかのが重要
ガーランドのドリルなんて得にジャンプのモーションと区別し辛くて誘導速度も早く射程ギリギリからでないと見てからじゃ弾けない
さらに射程もそれなりにあるしな
ツインはそのままじゃガードは余裕だが斧は死角からだから解りづらい
ジェクトは誘導が弱体化する前ならやり合えたが今は誘導が短すぎて難しい
ガーは声消しもあるしね
ジタンや玉葱とか懐に入るのにブレイブの射程でなく自信の速度で補えるなら未だしもジェクトで懐に入るには完全にプレイヤースキル依存だからなぁ
なら逆にガーランドも懐に入れないプレイヤースキルがあればって話になったらキャラ相性の話じゃなくなる
それをキャラ性能で補えるなら未だしも誘導が鬼のように消されたジェクトじゃ厳しいだろう…
逆にブレイブ性能で補えないからこそ懐に入るプレイヤースキルが必要になってくるからジェクト専は上手い人が多いんだろうな
ジェクトの火力は考慮しないの?
たしかに刺すのは難しいけど、刺されば相当な火力+激突が期待できるし
1チャンスでひっくり返ることが多いこのゲームでは相当なアドバンテージでしょ
おれは5分でいいと思うわ
>>808 言葉足らずで申し訳なかった概ね同意
互角かややジェクト不利って最後に言っておけば良かったな
反論がないっぽいからとりあえず先進んだほうがいいかな
ガーランド:トットかな
ものすごくコアな組み合わせだからさっぱりわからない…
通常状態はトット有利、EXモード状態はガー有利って感じか?
スパアマも遠距離系相手にはHP当てるのに苦労するからガー不利かな
ガー使いかトット使いの書込みがなければ4.5:5.5くらいで次行かないか?
>>811 さすがに一人の意見しか出てないのに次行こうとかワガママすぎるだろww
正直対人でガーさんとトットが珍しすぎるから評価しづらいけどね
シャントットの評価の難しさは立ち回りのかち合い・差し込み要素が非常に薄いところ、
条件を満たせば常にかなり一方的な展開になる、というのもある。
だからキャラ毎の相性よりも、
・高ブレイブ状態にさせない、あるいは高ブレイブ状態からでも素早く削れる火力がある
・つねに安定してバイオつぶしを兼ねた牽制ができる
・レトリやエアロにひっかからないだけの機動力(特にジャンプ力)がある
・(一部キャラのみだが)バインド中でも無防備にならない対抗策がある
・中距離以上で上下に強いブレイブがある
おもにこのようなポイントを満たしているかで決まると思う。やっぱセフィロスが鬼門か。
ガーさんの場合は若干きびしいか。EX時に拘束やスリップを気にせず突っ込める点をうまく生かせれば
先手必勝でたたみかけることもできなくはない。ダイア的にはやはり4.5ぐらいだと思う。
ガーランド使いだが対シャントットはてんで解らないなぁ…
ブレイブ性能的に差し込みがないから得にプレイヤースキルや装備依存になるからなぁ
何度か戦って弱い人も強い人もいたけど印象としてはそこまで怖い相手ではないかな
シャントットの射程は遠距離というか比較的中距離かつ硬直も長いから捕まえるのは難しくはない
HP攻撃も前回避ツインで回避+カウンターも容易
ガーランドが硬い性もあって肝心なブレイブも削りにくくバイオが刺さっても一発入れれば回収可能
上下からならシャントットの射程外からほのおを撃てる
と思うんだがシャントットがEx中にミスってHP食らうとがっつり食らって負けることもある…
個人的にはなんだかんだで互角かどうしてもプレイヤースキル依存だからガーランド有利かと思うんだがどうなんだろう
組み合わせがコア過ぎてなかなか意見が出ないが落ち着いたみたいだし次行こうか?
ガーランド対負け犬さん
ガーランドつかいだがたつまきホイホイにかかりやすくてチャージもほのおで刺せるし有利だと思うんだがどうだろ
俺には意見纏まってないように見えるが
このスレではいつもそうさ
どうもこのスレって過疎ってるわけでは決してなくて、相性評価が激ムズな地雷カードを不定期に
踏むせいでちょくちょく進行が止まってしまうっぽいね
ひとつひとつ対戦カードを潰してく主旨上しょうがないけど
ガーさんVSトットもそろそろ地雷カード認定して先に進んだほうがいいのでは
そうやって先に進むのは結構だが
バラバラなのを纏まったとかして先に進むのだけは同意しかねる
バッツみたいに曖昧で終わると後でダイヤに纏めるときすげー困るから
意見言う場合は最後に○:○で数値出すか
前に出た数値に同意を示して欲しいな
相性決めが難しいのはわかるんだが出た案に対しては少しでも意見足してこうよ
だとおもう くらいでも考察の種にはなるんだし反応無いと次の意見が出せない
で
>>813なんだが
4.5:5.5でガーランド有利だと思うんだ
ガーに対してシャントットはブレイブ貯めるの厳しくて泥沼の組み合わせだが位置ブレイブ貯める機会が作れるガーのが有利じゃないかと
正直シャントットは装備と召喚獣絡めて完成して強くなるからキャラ性能だけだと微妙じゃないか?
だからこそ難航してるんだが
>>812の基準にガーさんをあてはめてみると
・EX時の攻撃力アップこそないものの全キャラ中トップクラスのパラメータでブレイブ
をがんがん削っていけて
・バイオけん制にはチェーンバンプとほのおが多少使えるものの距離を置かれると基本近距離
キャラだけに完全に妨害はできず
・ジャンプ力はないものの空中ブレイブの出のはやさからレトリ、エアロをつぶすのは得意
・バインド中のトットのHPをさばくのは困難で
・中距離以上はチェーン、ほのおがそこそこ優秀
とこんなところかな
ただ、リフレク持ちのWOLは6:4だったし
スパアマではバイオにのけぞらないもののスリップしてしまうことや
それでも最上級HPを抜けられたりすることとかも考えてガーさんも
6:4くらいの差をつけてるとみてもいいかなあ
通常時はバインド中の攻撃を全く捌けないってのは確かにそうだがEX時には
ブレイブ一回振るだけでバインドから脱出できるのはもうちょっと評価されてもいい
事実上バインドが無効化されるスパアマ時はトット側にできることが全くといってないしな
とりあえず6:4くらいガーランド有利が付いてると思う
EXを先出ししなくて良いのがトットの強み
シャントット相手ではガーランドもスパアマ必須じゃないからそれは余り活かせないなぁ
むしろバインド差し込みしづらいから無敵なり弾きで使う機会が出てくるのが辛い
俺もシャントットでガーランド苦手だし6:4でいいんじゃないか?
他の意見も基本的にガーランド有利みたいだしな
なんか数箇所割合と発言が逆になってるけど分みるかぎり割合の間違いでガーランド有利の意見だし
だな。若干有利で意義なし。
なんか次行こうと焦ってる連中がいるみたいだが
あまり纏まらないうちに強引に決着するのはこまる。
とはいっても定期的に議論に詰まるのは確かなので期限をもうけることにしたらどうか?
競りみたいだが最終コールから48hで暫定決めするとか。勿論意見がある程度まとまっていれば待たなくて良い。
ふむ、いいんぢゃないか?
あって困る内容じゃないから
ガーランド対シャントットはガーランド有利で次は新旧鎧勝負かな?
ガーランドvsガブラス
地上・空中ともにブレイブ技の性能はガブがEX時限定の高性能であることを差し引いて考えれば
ほぼ互角
HP技は空中イノセンスがやや下方攻撃に特化してはいるもののおおむねレンジが被っている
よってお互いにダメージを狙うなら互いの得意間合いに入らねばならず双方火力も高いことから
ささいなミスで短期決戦になりやすい
これは5:5の好カードか?
828 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/22(火) 14:40:31 ID:umNPFxNeO
ジェクトはHP攻撃も相打ちにできるパンチが強い
なんでジェクトが出てくるのさ
それはそれとして
ガブのブレイブが突進系の二刀焼きアグレッサーが主力なのでたつまき設置すると相手の高速な動きを制限できてかなり有利に戦えるよ
そこを制限させればエアロやマント、エグゼクションはドリルで潰せるのでかなり楽な相手
図体の問題でイノセンスに引っ掛かりやすいがそこを注意すればいける
似たキャラ同士だから片方が制限させる技あるとどうしようもないのかもしれん
ガブは火力が高いから怖いが強制的にExを強いられる特性上ガーランドも気軽にスパアマになって潰せるのも強味
HPは単発ばかりだけど幸い発生はそこまでではないし
おっ珍しく
>>827と
>>830で言いたいことをほとんど言われてしまった
たしかにガブはときに早すぎる発生・長い追尾がときに仇になるが
ガーランドEXにとってはまさにその部分を利用できる。
ただいくら牽制と立ち回りでうまくやれてもやっぱり火力で劣るから
総合的に5分で同意かな。
ガーさん終わったら不利男か・・・
フリオか……個人的には好きだけど使いにくくて苦手って人多そうだ
\|@.|T|A |U|B.|V.|C.|W.|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\.|I.|.]|J|K|
T|5.5|\|5.5.| 5.|5.5| 4 |5.5|5.5| 5.| 5.| 4.| 5.| 5.| 5.| 4.| 4.| 5.|4.5|4.5|4.5| 6.| 5.|
ガーランドダイア一応完成だな
それはそうと、おさらいとフリオで次スレに食い込む前にテンプレ作らね?
前提条件が明文化されてないから最初からいない人が分かり辛いようだ
過去スレのテンプレってどんなんだたっけ?
最終版無印ランクおせーて
>>835 無印版過去スレの>1のテンプレ
DISSIDIA FINAL FANTASY の一般的なキャラランクスレです。
現在はダイヤグラム形式による比較検証を主に行っています。
意見がある場合は必ず「理由」を添えて書き込みましょう。
また議論の対象とはみなされない装備、戦術は以下の通り。
・集中等のアビリティ、リジェネ等の装備による極めて消極的、或いは即殺型、スラハメ、時ハメ等、あまりに理不尽な戦法
・香木など壊れる可能性のある装備、アーティファクト・召喚、リボンで防止しようとも同じく
・秩序以外のフィールドでの戦闘
これらを議論の対象としたい場合はガチスレへ。
装備自体は各キャラ使いの考えうる最強装備が想定されています。
後は
>>726と
5:5の例
・互いに事故待ちする状況になる事が多い 例: セフィロスvsセシル
・性質、性能共に似たり寄ったりで大差が無い
・立ち回りの良い低火力vs当て難い高火力でバランスが取れている 例: クラウドvsジタン
5.5:4.5の例 (この場合記号なら△になる?) 主に条件付きで有利不利が変動するもの
・基本性能は互角だが召喚やアクセサリ等でその相手に特化したメタ構成が可能である
・基本性能は互角だが大半の相手に使わないようなアビリティを使う事で優位に立てる
・上記2つのどちらかを満たせば五分に戦えるが通常の構成では不利である
・基本性能は互角だが一部MAPで優位に立てる
・基本性能は互角だが、プレイヤーに要求するスキルの差が激しい (どっちもかなり上手ければ5:5だがそうでなければ6:4になる等)
6:4の例
・性能コンセプトの相性で負けてしまう 例: 皇帝vsジェクト
・ブレイブ競争に大差は無いがHP攻撃の当てやすさに差が有る
・HP攻撃の当てやすさに大差はないがブレイブ競争に差が有る
・通常時は互角だがEX時の性能に大きな差が有る(犬除く)
7:3の例
・6:4の例の複数が当てはまる
・6:4の例のどれかが当てはまり、その影響が著しい (皇帝ジェクトはむしろこっち?)
議論の難しいもの 時間をかける必要有り 実戦検証が欲しいもの
・キャラコンセプトが大きく違い、相性差も不明確で優劣が測り難い場合 例: 遠距離vs近距離 シャントット、ケフカ等
>>836 一番最後に全体がダイアグラム化されてたのはこれ
720 :名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] :2009/04/12(日) 10:39:33 ID:ZYQ8JHQ+0
【ダイヤグラム最新版】
\|@|T|A|U|B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\|I|]|J|K|
@|\|△|△|△|△|×|△|△|△|△|△|○|×|△|△|△|△|×|△|△|×|×| (-4) ウォーリアオブライト
T|△|\|△|○|△|※|△|△|※|△|△|▲|●|○|△|▲|×|×|△|※|●|△| (0) ガーランド
A|△|△|\|○|△|△|▲|×|△|△|△|△|×|▲|△|△|▲|×|△|×|△|×| (-4) フリオニール
U|△|×|×|\|△|△|△|×|×|×|×|×|△|△|△|×|×|△|△|○|×|×| (-10) 皇帝
B|△|△|△|△|\|△|○|△|※|△|○|○|△|○|○|△|※|△|※|△|△|△| (+5) オニオンナイト
V|○|▲|△|△|△|\|△|○|※|×|△|○|×|●|△|△|△|△|※|×|●|△| (0) 暗闇の雲
C|△|△|●|△|×|△|\|△|▲|△|△|●|△|●|△|△|×|×|×|×|△|×| (-6) セシル
W|△|△|○|○|△|×|△|\|△|△|×|△|△|●|○|×|△|※|×|△|×|×| (-3) ゴルベーザ
D|△|▲|△|○|▲|▲|●|△|\|○|▲|○|△|▲|○|△|●|△|※|△|△|△| (+5) バッツ
X|△|△|△|○|△|○|△|△|×|\|△|○|○|○|×|△|×|※|△|×|△|×| (0) エクスデス
E|△|△|△|○|×|△|△|○|※|△|\|○|△|△|×|△|※|×|×|×|○|△| (-1) ティナ
Y|×|※|△|○|×|×|※|△|×|×|×|\|△|△|×|×|×|×|×|×|×|×| (-13) ケフカ
F|○|▲|○|△|△|○|△|△|△|△|△|△|\|△|△|△|△|×|△|※|△|△| (+1) クラウド
Z|△|×|●|△|×|▲|▲|▲|※|×|△|△|△|\|△|※|×|△|×|●|△|▲| (-5) セフィロス
G|△|△|△|△|×|△|△|×|×|○|○|○|△|△|\|△|×|×|×|×|△|△| (-4) スコール
[|△|●|△|○|△|△|△|○|△|△|△|○|△|▲|△|\|△|△|×|×|●|△| (+1) アルティミシア
H|△|○|●|○|▲|△|○|△|▲|○|▲|○|△|○|○|△|\|×|△|×|△|○| (+6) ジタン
\|○|○|○|△|△|△|○|▲|△|▲|○|○|○|△|○|△|○|\|△|△|●|○| (+10) クジャ
I|△|△|△|△|▲|▲|○|○|▲|△|○|○|△|○|○|○|△|△|\|△|△|△| (+7) ティーダ
]|△|▲|○|×|△|○|○|△|△|○|○|○|▲|▲|○|○|○|△|△|\|●|△| (+8)ジェクト
J|○|●|△|○|△|▲|△|○|△|△|×|○|△|△|△|●|△|▲|△|▲|\|○| (+4) シャントット
K|○|△|○|○|△|△|○|○|△|○|△|○|△|●|△|△|×|×|△|△|×|\| (+4) ガブラス
DISSIDIA FINALFANTASY UTのキャラランクをダイアグラムとして纏めるスレです
現在コスモス@→カオスT→コスモスA→カオスU〜と交互ナンバリング順に進行し
全ての評価をまず付けることを優先しています
関連リンク
【PSP】DISSIDIA FINAL FANTASY参戦313人目【DFF】(本スレ)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1276014854/ 【DISSIDIA FINAL FANTASY まとめwiki】
http://www27.atwiki.jp/ddff/pages/1.html 【ランク付け前提条件】
・現状はUTのキャラ性能を基本としてランク付けを行う
・集中等のアビリティ、リジェネ等の装備による極めて消極的或いは即殺型
嵌め、ガン逃げガン待ちなどの余りに理不尽な戦法などは議論対象外
・香木など壊れる可能性のある装備(リボンで防止も含む)や
各種アーティファクト・召喚・落胆、絶望の衝撃・セーフティビット、リング
居合いの心などキャラ性能に因らず一定の効果を上げるものは対象外
・装備は各キャラ使いが考えうる最強装備を想定
・フィールド相性は総合的に判断する(秩序固定ではない)
【投稿する際の注意点など】
・意見を出したい
必ず「理由を添えて」冒頭か末尾に5:5など自分の評価を書いてください
数字としてはっきりとは出せなくとも
前に出た意見に同意または反対、疑問の意を理由と共に明記してください
・割合の表記
割合表記の前に来る方がホスト、後ろに来る方がゲストです
WoLvsガーランドであればホストがWoL、ゲストがガーランドです
WoLが5.5で有利の場合は単に「5.5:4.5」
もしくは「WoL有利で5.5」、「ガーランド不利で4.5」と
ホストとゲストどちらの評価なのか分かるように表記してください
・評価の順番
WoLvsガーランド〜ガブラス、ガーランドvsフリオ〜ガブラス…と
ゲスト側が一周するまでホスト固定でナンバリング順に進行します
今WoLvsフリオの番だけど俺はティナvsジタンを語りたい!などはNGです
円滑に進めるため議論の順番をきちんと守りましょう
・決定内容に不満があって意見を新たに出したい
例えばWoLvs皇帝のランクに不満があるが既にWoLvsバッツまで進んでいる場合
WoLvsガブラスが終わった後におさらいをします、それまで待ちましょう
おさらいが終わっていた場合、ゲスト側がホストとなった冒頭もしくは末尾で再評価します
ホスト・ゲスト両方が終わっている場合は全キャラの評価が終了した後になります
その他テンプレや終了したダイアグラムは
>>2以降
────────────────────────
とりあえず
>>1テンプレのベース作ってみた、加筆修正ばっちこーい
特に前提条件部分、割と適当だからよろしく…
>>837の5:5の例とかの部分も無印基準だから
>>2以降にいれるなら修正しねーと
取り合えず乙だぜ!
加筆としては最終コールから48hで暫定決めするってのを入れといたら後から来た人もルールがわかるんじゃないか?
テンプレも完成しつつあるし、そろそろキャラランク議論に移る?
それともガーランドのダイヤおさらい?
5:5の例とか5.5:4.5、6:4の例の部分も今出てる結果に合わせて変えないか?
事故待ちのセフィロスvsセシルに相当する
WoLとガーランドの中での組み合わせってどれだろな…
【5:5の例】
・互いに事故待ちする状況になる事が多い(例:セフィロスvsセシル)
・性質、性能共に似たり寄ったりで大差が無い
・当て難い高火力vs立ち回りの良い低火力でバランスが取れている(例:ガーランドvsジタン)
・互いに互いの弱みになるアビリティや性能を所持し、その影響が顕著である
(例:ガーランドのスパアマ→皇帝の雷の紋章・皇帝のフレア→ガーランドのスパアマ)
【5.5:4.5の例】主に条件付きで有利不利が変動するもの
・基本性能は互角だが召喚やアクセサリ等でその相手に特化したメタ構成が可能である
・基本性能は互角だが大半の相手に使わないようなアビリティを使う事で優位に立てる
・上記2つのどちらかを満たせば五分に戦えるが通常の構成では不利である
・基本性能は互角だが一部MAPで優位に立てる
・基本性能は互角だが、プレイヤーに要求するスキルの差が激しい
(どちらもかなり上手ければ5:5だがそうでなければ6:4になる等)
【6:4の例】
・性能コンセプトの相性で負けてしまう(例:暗闇の雲vsガーランド)
・ブレイブ競争に大差は無いがHP攻撃の当てやすさに差が有る
・HP攻撃の当てやすさに大差はないがブレイブ競争に差が有る
・通常時は互角だがEX時の性能に大きな差が有る(ガブラス除く)
【7:3の例】
・6:4の例の複数が当てはまる
・6:4の例のどれかが当てはまり、その影響が著しい(例:WoLvsフリオ)
眩しい人は派生持ちだから事故待ちは基本なく
ガーランドは逆に性質上事故を起こさせる状況を作りつつ戦うから事故待ちで泥沼化するのは逆になさげだなぁ
そんじゃ
>>839の前提条件の最後に「意見が出揃うか最終コールから48hで暫定評価を決定」追加して
>>843の事故待ち例消して
>>2に、
>>726は
>>3に入れて、その後にダイア置いとくって事でおk?
前提条件足りないとかこれは入れとけとか何かあるなら今のうち
取り合えず足すことも見当たらないしそれでいいんじゃないか?
とりあえず今までの結果
フリオ:Wol 7:3
フリオ:ガーランド 4.5:5.5
フリオ:皇帝からはじまるのかな
フリオって上下に強い攻撃ないのにWOLとかガーランドに有利つく道理がわからん
ガーランド相手に地上戦できなくね
間違えた逆www
フリオ:Wol 3:7
フリオ:ガーランド 5.5.4.5
フリオ:ガーランド 4.5:5.5はあってました…すみません
落ち着けw
>>483-485>>540-544でガーランドvsフリオに微妙にあやついてたけど
ガーランド5.5でいいのか?
一応のフリオ使いとしても6:4付くんじゃねーかと思うんだが…
チェーンその他にバッシュとか各技の初動に潜り込んでソードとか
割と攻撃する機会はあるけどそれ以外の技が振りにくくてBRVが中々稼げんし
ソードから追撃に持ち込むと回避率次第じゃガーランド側がフォース貯めこめる
通常時はソード振ってガード誘ってナイフやら斧やら飛ばせるが
EX時はスパアマで踏み込まれると乙る
こっちも維持型でバッシュと派生確実に決めて
細かくブラッドで回復して行ければ押し切れなくもないが
その分マップブレイブ取られる可能性が高く一撃死が付き纏い
一応単発のアローあるけど遠隔中ってなんぞなので微妙、牽制にはなるけど
通常時はそんなでも無いんだがEX入られたら機能する技が一気に無くなるんだよなぁ
空中性能にはガーランド相手に限らずまんま天と地の差あるし…
皇帝を使っているので皇帝視点でよければ………
フリオ:皇帝は基本的に地上〜低空戦。
皇帝に出し得の空中フレアが追加されたからといって雷の紋章が主力に位置する以上、
皇帝が得意とするのは地上戦、フリオは言わずもがな
フリオは空中ブレイブをアクセントに、皇帝は地上フレア(追尾型の)と空中フレア(設置型)を
上手く使い分けるのが重要。フリオのアローも跳ね返してくれるのでフレアは便利。
皇帝はバッシュの存在で牽制の光の紋章、設置の地雷(低空で出した機雷も)が出しにくい。
基本、雷の紋章とスティックボムでがんばる。
無敵バッシュの存在もあるので地上フレア(追尾型)を打つ時も気をつける必要がある。
あと、地上〜低空でフレアや雷の紋章出している時に技がカチ合う時があるが大体皇帝負ける
例)フレア出してるときにサンダーが来てビリビリ、地上フレア出す時ナイフ来て引きずり出されそのままHP派生でウボァー
ここらへんはプレイヤースキルや運が絡んでくるので、そういう点で云えば
テンプレの「互いに互いの弱みになるアビリティや性能を所持し、その影響が顕著である」 の5:5
むしろ「性質、性能共に似たり寄ったりで大差が無い」との複合技かな?どちらにしても5:5
ただし、フレアはMOAで返される(消される)が、距離によっては余裕を持ってその硬直にHP、BRVどちらでも
刺すことが出来る。一応HP派生でもフレア返せることができるがあまり現実的じゃない
このMOAへのHP、BRV刺しはどこで有名になったか割と初心者プレイヤーでもやってくる。
これが原因でフリオはフレアを能動的に返せない。つまり若干制限された動きになる。
その分を差し引いてフリオ対皇帝は
フリオ微不利の4.5:5.5だと俺は主張する。
>>852に大体同意かなー
フリオがフレア(地上)を跳ね返す技はMOAしかないし、そのMOAは硬直がでかすぎて反撃がとられてしまう
返せたとしても皇帝自身がフレアを反射できるようになったからあんまり…
下手したら空中フレアを盾にしていんせきを詠唱してるだけでもフリオにとってはつらい
フリオ側はフレアとかにファイアをあてて自演バッシュを狙うっていう手もあるけど…
立ち回り的には結構つらい
EX状態皇帝のフレアとか事故で当たってしまったりすると
ただでさえHP攻撃を当てるのに苦労するフリオにとってブラッドウェポンは厄介に…
自分は4:6ついてもいいと思う
フリオが空中フレアを盾にしていんせきを詠唱する皇帝をどうにかする手段って
斧、アロー、MOA、各種空中技になるんだけど
斧は届かない位置でフレアいんせき詠唱されるとどうしようもない(そもそも斧はいんせきの移動モーションで避けられる?)
アローは弾かれてしまう
ブリザド、ファイアは反射されてしまう
ブロウはそもそも近づけない
MOAはその硬直に空中フレアを食らってしまう
これって結構マズイレベルなのかなと、さっき書いてて思った。
上級者フリオ使いはどうしてるんだろう
皇帝メインでフリオ次点なんだが
フリオ視点で行くとフリエア急襲ソードが空中フレア出されてこっちがウボァー率上がった
スティックボム吸引で派生が途中で外れたりする
地上で先に技振ったらボムアタックカウンター貰ったり雷が飛んできた
高高度でフレア内隕石されるとMoAしに行くしかなく空中に引きずり出される
ナイフの判定上がったからガードから雷確定しなくなった
皇帝視点で行くと地上でフレアと雷振ると距離によっては色々突き刺さる
初動が長めのナイフの判定が上がったのでガードから雷が出来なくなった
フレア内隕石がMoAで消される、フレア自体が割りと簡単に跳ね返される
地雷光がバッシュのせいでフリオが地上にいるときは振りにくい
スティック貯めようとするとアローが飛んでくる
フレアを多用出来るようになったため、その分ヒット後ブレイクする可能性も増えた
地面が少なめ高度のあるマップはフレア内隕石で誘い出して光機雷フレアで迎撃
地面多め天井低いマップは元々地上戦向きなので問題なし
EXはどっちもブラッドだけど派生ある分フリオの方が微有利
…と見せかけてフリオと違って空中でもそこそこ立ち回れるようになった皇帝を
地上技で捉えられるかどうかがまず怪しい
空中で動かれるとEXの恩恵にあやかれるのがMoAしかなく
各種魔法もフレアに篭られると機能しない
基本的な行動に制限がかかるフリオの方がやっぱ微不利、そんな感じで4.5:5.5に同意する
自分でフリオ:皇帝を書いておいてなんだが
>>851の意見通りに順番崩れるから異論ないんだったらフリオ:ガーランドのダイヤを
はっきりさせておくほうがいいんでないかな?
自分はこれまで見た意見の中にもあったが二人のダイヤは4.5:5.5〜4:6の間をウロウロ
している気がする。よって小数点近いほうに合わせて4:6であると思う。
フリオ:皇帝は3:7だな
天井付近で空中フレア→その中でいんせきだけでフリオは詰む
差し込むのはサンダーとMoAしか不可能
サンダーは余裕で回避できるし、MoAは回避後フレアで確反がとれる
ファイアでの自演バッシュは基本間に合わない
よって皇帝有利
>>857 サンダーは回避しないと避けられないの?
ならサンダーに確定反撃がない限りゲームは終わらないから、皇帝側も別のアクションをしなきゃならない。
空中フレアだけで詰むっていうなら3:7どころか1:9だろ。
二人とも使うがガーランド:フリオなんだが6:4もしくは7:3着いててもいいと思うんだが…
フリオの生命線のシルバニもナイフもガーランドが中判定のランスがあるので中心にして立ち回れない
さらには真上からのほのおに対して対策が全くない
近付いても差し止めるもなはなくアロー撃っても数で圧倒的に負ける
サンダー斧共に射程外、となり積みだと思う
ブラッドで粘ることも出来るけどスパアマで来られると思う存分に蹂躙される
またフリオが地上に基本張り付くのでバーストクラスの威力のガードめくりや中判定にもなるラウンドからのコンボが狙える機会が増えるのが厳しすぎる
とりあえずガー対フリオの決着付けることには同意
しかしMOAはフレア反確ってのはちょっと疑ってしまう
フリオ対皇帝かなりやってるけど、MOA硬直にフレアを合わされた記憶がない
案外難しいのでは?
雲vsガーランドレベルにガーランドvsフリオが詰んでるのは分かるが
7:3付くってのは相当だぞ…
WoLvsフリオが
>>214-216であっさり7:3付いてるがその辺踏まえてどんなもんだろうか
逆にフリオが差し込めるポイントを教えてくれって。3:7までいかねぇってんならフリオにも勝てそうなポイントがいくつかあるってことだろ。
3:7が相当やばいってんのはみんなわかってんの。それを踏まえたうえで言ってるわけ。それほどまでにフリオの性能じゃきついってのわかんないかな。
ナイフは使いやすくなったけど相手もランスバレット強化されたし
ハイブリンガーとランスバレットだけで地上制圧されてね?
空中戦は言うまでもない
制圧はされてないよ。「不利男」のあだ名につられてそこまで過小評価すんなし
互いに同じ判定の手札もっていれば出来た隙とのさし合い勝負になるだろ。
まぁその勝負でもまったく踏み込む技がないフリオのほうが不利ではあるんだが。
空中も出が速いソードで嫌がらせできる。攻撃ガード出来たら一応MOAが確定だ。
通常時なら空中でも地上でも一応HPを削ることができる。
確かに不利ではあるがフリオには抵抗の余地が十分にあるんだ。
EX時?そんなんどうにもできねぇよwww
あとフリオが皇帝の「天井付近フレア滞在隕石」に対抗する手段は
フレア出す前にソードでつぶしたりとにかく頬がひっつくくらい近づいて
邪魔するしかない、これでも無印皇帝:ミシアよりだいぶマシ1:9っていうのは
ああいうのを云うもんだ。
ちなみにランスの硬直にはフリオは手を出せない
出だしを何かで捉えることは出来るけど
ランスって攻撃判定と自身の当たり判定が遠いし優秀だよねぇ
なんで今更フリオ:ガーランドの話しをしてるの
ガーランドのおさらいのときに言えよ…
今はフリオ:皇帝から初めてフリオのおさらいのときにもう一度話題に出すべき
順番がめちゃくちゃになることは避けたいってテンプレで決めたばっかじゃん
いや、おさらいとして提起された直後にフリオvs皇帝が入ってきたわけだが…
ガーランドのおさらいしてる時に無理やり
>>852が進めた感じだな
いや、投稿時間見れ、ほぼ同時だ
ガーランドのおさらいというか次の考察相手がフリオだったから自然消化になる部分の検討し直しって感じだろう
取り合えず必要な部分なんだしここはまず地を固めていこうぜ
でガーランド対フリオだがガーランドのランスに対してフリオは挙動潰しが出来る技がないけどガーランドからしたらナイフは前回避から料理出来るのが辛い
空中ではフリオには厄介なソードがあるけどたつまきをおかれると潰せる技がない見てからじゃMOAも間に合わないし
後空中ガーランド主力のドリルに対してダメ判定と当たり判定が遠くてガーカンMOAは確定しない
フリオが地上に張り付けばそれこそほのおの雨霰
そもそもフリオが空中戦に引っ張り出された時点で不利なのに射程が広いかつたつまきで近付けないガーランドには不利すぎる
ちなみにフリオ使いだけど過小評価はしてないよ
ただ相性が悪い相手ってだけな話だよ
地上売りの中判定も互いに持っちゃってるにもかかわらず片や空中戦も可能で近付けないようにできたり上位互換みたいなHP攻撃持ってたりと・・・
取り合えずたつまき+ほのおを破る技がMOAだけは厳しすぎる
7:3までも6:4以上は硬いよ
こんな相性でも戦術でどうにか仕様と工夫するのがフリオの楽しみだと思うんだけどなぁ
割り切ったフリオにはガーランドがHP当てにくいってのもあるな
発生のはやいHPとか派生技がガーランドにひとつでもあったら3:7ついてもおかしくなかった
確定はないけどフリオからのHPが当たらないから結局平行線のままでガーランド有利じゃないか?
そうなったら7:3までも6.5:3.5くらいじゃない?
割り切っても一方的なたつまきホイホイやほのおを避けつづけるのはまず不可能だろう
もうあとは7か6かだけでしょ
まぁ、一応やってみようか
・近接時
互いにナイフやランスという中判定を持っているのでのばらのナイフが活き辛くランスに対してのカウンターがない
反面ガーランドからしたらナイフに対して前回避から斧など選択してカウンターが可能
ラウンドの中判定やガードめくりなども狙える
また相手が空中に逃げることは少ないのでバーストクラスの威力になるラウンドコンボも狙う機会が増える
また中判定をガーランドが持っているのでシルバニも活かすことができない
・中距離時
ここからのばら地上ガーランド空中の形になりやすい
ガーランドが斧で奇襲したりのばらも斧で牽制仕合になる距離だがのばらの射軸からずらされると一方的になる
・遠距離時
ガーランドがほのおを一方的に降らせてくる距離
のばらもアローが撃てるが発生も球数も負けており撃ち合いは完全に積み
のばらが開き直って近付いてきてもガーランドのたつまきで近づけなくなり下手にMOAで破るなら斧>ほのおの雨が降ってくる
ガードからのMOAを狙ってもガーランドの空中主力のドリルはダメ判定と当たり判定が離れすぎていて回避が間に合う始末
この距離間がのばらを詰ませることになる
・自キャラEX時
スパアマ=無双
・相手キャラEX時
粘ることに関して優秀だがガーランドに対してまずブレイブを奪う機会が少ないのでなかなか活かせない
のばらだとたつまき対策が全く取れないので上からほのお降らせられて空中に引きずり出されるとトコトン詰む
正直7:3だと思うんだ
ちょっとフリオが受けに回りすぎな感がするけどしょうがないのかな
けどたつまきやフレアに対しては出掛かりにサンダーをしつこくしつこく牽制ぎみに重ねると
結構な嫌がらせにはなるしRエアダッシュとかを付けてればムーブアクションからほのお
の範囲外に逃げてアローの射程の長さを活かしたりもできるからそんなに絶望的なものでは
ないとは思いたい
たいがい事故待ちになるのは何だけど
ソードも威力よりは先手先手を取って相手の行動を抑制する技と割り切るのがいいのかも
ほんとフリオはプレイヤーのセンスが命だね
うん
>>875読んだら3:7でも仕方がないように思えてきたわ
フリオ:ガーランドは3:7に同意する
そもそもシルバニって何ぞ
シールドバッシュじゃね?
シルバニは聞いたこと無いけど
ニはどっから出てきたんだ
バニッシュと間違えてないか?w
たつまきほのおはMoAで潰せても浮いてる状態にチェーン来るからなぁ
地上にいりゃチェーンは着弾も前後着弾もバッシュで食えるが
それ以前につなみやらなにやらで空中に追い出されるわな…
ソードでどうにかしようと思っても、ガーカン食らうと一気にBRV持ってかれるし
地上なら何とか戦えるが空中じゃどーにもならんし
やっぱガーランドに7付くか…
>>843の7:3の例に見事に当てはまっちまってるし、7:3に同意しよう
ここまで同意があれば次行けるな
次は皇帝か
ガーさん:フリオで7:3とすると陛下はどうだろね
バッシュしやすい技はわりとあるし、全体的に技の出は遅いほうな上魔法ばかりだから
フリオ側としてはフリエアソードの速さが活かせる間合いで立ち回ればそうそうガーさん
相手のときほどキツくはならないと思うんだ
>>857の空中フレア内いんせきにしてもサイズ的にフレアの球のなかから陛下の頭なり足
なりははみ出してるわけで、MOAをつかわずともそこにサンダーの縦長の攻撃判定が
引っかかって阻止できることも多いから詰みとはいえない
陛下有利にしてもフリオ:陛下で
4.5:5.5〜3.5:6.5の幅内におさまる相性じゃないかな
フレア隕石をさせないってのも立ち回りだしね
纏わり付くとかMoAを見せとくとか
素でバッシュとバニッシュと勘違いしてた(´・ω・`)
のばらがほのおの射程外からアロー撃ってきても近付いてガーランドが距離調節すれば平気だしほのおの段幕が盾になったりそもそもアロー単発じゃあたらn
ファイアやサンダーで妨害されても毎回重ねられるわけじゃないし当たっても微塵も痛かったり
ソードの射程上ガーランドの懐に入るのは厳しいしそもそもたつまきホイホイにかかりやすくて狙いづらい
とただでさえ空中苦手なのに相性ひどいと思うんだ
それでものばら楽しいからがんばるけどね!
つきまといながら立ち回らなきゃいけないってだけでも不利だな
サンダーを入れてないフリオなら3:7でもよさそう
性能ベースだからサンダーは入れてる前提だろう
相手に有効な技入れないで戦っちゃ意味がないぜ
サンダーで仰け反ったところにMoA合わせるとかやらんと
フレア消せても光被せられると硬直で結構食らうんだよな
フリオ皇帝双方技相性による事故死が多い気がするな…
フリエアで突進してソードと思ったら空中フレアとか
ナイフ出したら丁度地上フレア出してきて皇帝と一緒にフレアがこっち来るとか
皇帝側も雷振ろうとしたらナイフ飛んできて派生でウボァーとか
フレア内で余裕ぶっこいてたら目測誤ってMoAに引っかかったとかそんなん
フリオ相手には皇帝側はBRVはあまり稼げないのもな
雷射程がナイフで潰されるのと、発生に間があるからソードで潰されたりもして拘束狙い辛い
スティック設置出来るか否かで割と変わるが、サンダーあるからそれも微妙にきつい
フリオとしては一度ナイフでぶん殴れさえすればそこそこのBRVは奪える
MoAに威力プレッシャー追加出来れば皇帝側も反撃し辛い
ガーランド相手よりは確実にやれる事が多いし対策も出来る
それでも4.5:5.5か4:6かで迷う所だ…
割り切って空中戦挑んでくる皇帝相手は主力BRV・HPが地上に集中してるフリオにゃちと辛い
のばらで近距離時に雷回避してからナイフは刺さらないけどナイフ回避してから雷直当てだと拘束されるのがつらいな
空中戦時に上手い人だとサンダー当たらないように調整しながらいんせき唱えられたり仕方なくMOAで潰そうと思ったら詠唱解いてて裏から機雷当てられたりフレア食らったりと皇帝側は択数振れるけどのばらだと術が少なくて読まれやすいのもつらいな
といっても体感だけどこの組み合わせ双方やることや技に対する対策が多くて
簡単には勝負が決まらない地味な良勝負になることが多いんだ。
でもこれは地上付近で俺が闘ってるからかね?
意見を見る限り、確かに皇帝が勝負に徹すれば少しのばらが厳しそう
>>882 フレア内いんせき中なら詠唱中に横にシフト移動するだけサンダーは簡単に避けれるよ。
そしてサンダー消えたらそのままフレア内に移動。
いんせき中の移動でサンダー避けられなかった?
MOA安定だけどいんせき詠唱されないよう張り付かないと
それってマジ?
サンダーはいんせきのモーションじゃ避けられなかった気がするけど。。
実際この戦法に対処するには張りつくしかないってのがなぁ
皇帝側もダッシュにあわせてガードとかもできるし
それも見越してガーキャンダッシュMoA?
フリオ相手に皇帝が地上で戦ってくれるわけないだろ・・・
ついでにMoA空中回避後に空中フレアは確反だからな・・
そのへんも考慮に入れてくれよな
皇帝も地上戦大好きだからそこで闘ってくれないわけではない
プレイスタイルにもよるしね
でも、今はあくまでキャラランク議論だからそこらへんは置いといて
フリオが空中フレア滞在隕石に有効な手だてが見つかってないというのが問題
他の距離はどれもどっこいどっこいだからフリオ:皇帝はこのことに対して
フリオがどれだけ不利かってとこでランクがつくだろうね
抵抗する余地はあるだろうとは思うが………
誰か「MoA硬直に本当にフレア刺さるのって?」言ってたのを見て検証動画あげようと
思って動画の作り方調べたが、あれ面倒臭いんだね。俺には無理
DFFは超簡単だろw
面倒ならリプレイのセーブデータ上げるだけでも確か大丈夫だし
それよりもサンダーをいんせきの移動で避けられるのかを見たい
>>895 とりあえずCPUの慎重フリオ相手に皇帝で調べてみたんだけど
>>889は本当だった
まあ反応が遅れると当たってしまうこととファイアを撒かれた状態でタイミング良く
やられるとフレアから出たところを燃されてしまうからそのあたりに光明はあるけど
ただ、そんなこんなで「フリオ、オワてないよな・・・?」と思いながらしばらく
フレアいんせきを続けていたのだが、そしたらCPUフリオがなにを思ったのかブリザドを
撃ってきてフレアの正反射で跳ね返ったところをこともあろうに自演バッシュしてきたから
盛大にうぼあして吹いた
こんな手もあったのね・・・
ブリザドの自演バッシュなんて警戒しないといけないのは陛下くらいなもんじゃないのかな
>>893 130CPU相手にちょっと試した結果、位置取りとフリオ側の距離にもよるが
MoA回避からフリエアフレアで大体硬直に刺せるな…
ぎりぎりの位置からのMoAだと微妙に間に合わん
天井低め空間狭めのパンデモで出来たからどこでも出来そうだ
CPUだから当ってくれた場合も結構あるだろうが
サンダーあるのと、ひたすらフレア内いんせきは戦法として
ちょっと消極的過ぎやしないかっての加味しても
単純にMoA撃つ必要があるのに撃ち辛い、HP貰う可能性があるってのはかなりきっついな
とりあえず4:6は堅いんじゃね?
これもう新しいダイヤのパターンだよな
4:6ぐらいで「ある特定の技に対して有効な手だてがうてない」みたいな
むしろ3:7?
戦法としてはあまり面白くないけど、他のガン待ちと違ってほっといたらゲームおわっちゃうからなあ
攻めざるを得ないし、攻めたら食らう
皇帝が地上戦に応じてもフリオが有利になるかっていったら…
これはもう4:6か3:7でしょ
隕石で釣って、フレアで迎撃。
こう書けばまさに陛下の戦術テンプレそのまんまだな。
さすが皇帝さまやで………
でも戦法として面白くないのは同意。
4:6ほど安い不利じゃないし、俺は3:7を押す。
でも3:7は少しいきすぎかな?とは思う。
状況によっては抵抗できるみたいだし
キャラ対策を練るのは普通のことなのに面白くないなどの
個人的な感情をダイアに組み込むのは良くないと思う
1:9だろ
面白くないから自重するなんて誰もいってねーぞ
この戦法使っても抵抗の余地があるって意見があるんだよ
どうすんのかよく知らないけど
抵抗する余地があるだけで勝ちに繋がるわけじゃない以上1:9でも良くないか。
>>897の
距離によってMoAの硬直にフレアが刺さらない←これが抵抗
でもこれは俺も対人戦だと何度か経験あるな
もしかしたらフレア消しにMoAを出してもぎりぎり刺さらない絶妙な位置があるかもしれん
もしこれがあったらいままでの議論ちゃらにできるからテンプレの
5.5:4.5
・基本性能は互角だが、プレイヤーに要求するスキルの差が激しい
(どちらもかなり上手ければ5:5だがそうでなければ6:4になる等)
に当てはまるな
CPU相手だったらこれは検証できんだろ。だれかPSP二台もってるやつか
オンライン上で親しい交流があって検証してくれるやついないか?
それかリアル友達いるやつ
さっき少し対人戦でこの戦法を試してきた。
MoAには出始めでいんせきキャンセルすればどんな距離でもギリ届く
ただ、結構反射神経が必要
サンダーは避けられた
たまにフリオのファイアが絶妙な位置でヒットしちゃうけど、それでどうなるわけでもない…な
これは厳しい
こんどやるときは動画あげてみる
うーん、フリオまじやべぇな
一応HP攻撃を連打してることになるから近づいてソードが刺さればBREAK!!
みたいなことにも多少なるんだろうけど……あとは神様に願掛けしながら魔法を打つか
MoAが比較的事故りやすいというのを省みても2:8………
徹底されてしまえばもうこりゃ本当に1:9かもしれんね
たったひとつの技に対処できないだけにこの有様……不利男カワイソス
MoAとサンダーが駄目となるともうフレアいんせきやられる前にひたすらファイアを
ばら撒いて自演バッシュ狙うしかなさそうだね
>>896で初出っぽいブリザド自演バッシュもこの際研究しておいたほうがいいかも
あとはフレアからはみ出してる皇帝の頭か足を地味に上下誘導の優秀な空中ソード
で上か下かから切りつけるか・・・か
そうとう際どい間合いだからちょっと目測を誤ればフレアにあたって難しそうだが・・・
不利男のこれからの更なる研究にこうご期待!!
まぁ、人口は減る一方なんですがね
909 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/03(土) 06:26:33 ID:xvz5EgBc0
自演バッシュはファイアのあの追尾能力があるから可能になるんだと思われ
ブリザドだとまず成功しないだろうな
普通のキャラ相手にならたしかにそうだけど、今話してるのは「皇帝が空中フレアにこもっていんせきを唱えてる状況」
の対策の話なんだから・・
ブリザドは誘導こそ残念なものの射程距離はかなり長く、しかもフリオから皇帝までの最短直線軌道をファイアよりも
はるかに速い弾速でとぶので皇帝がこもってるフレアの正反射を利用すればファイアの自演バッシュが間に合わない
状況でもいんせきの詠唱完了前に自演バッシュが間に合うのでは
フリオ………皆がお前に期待しているぞww
ブリザドのテクニックは用いるけどその条件に合う立ち位置や場面が限定的過ぎて狙ってやることじゃないしファイアサンダーソードのどれかを捨てなくてはならない事を考えると現実的ではないよ
まぁもしブリザドでの自演バッシュが成功しようが
皇帝側はフリオが地上付近にいるときはフレアから少し離れて
いんせきを詠唱しとけばいいだけなんだがね
そうしたらブリザドはフレアには当たらず反射自体が不可能
そしてフリオが空中にホイホイ来たらフレアの中へ・・・
となると、残るは空中ソードか・・
高度の微調整のあとマルチエアダッシュのガーキャンダッシュをしてフレアからはみ出た
皇帝の頭なり足なりを切りつけることは出来そうだし仮に間合いを取りすぎて届かなかった
としてもキャンセルでブリザドを打てば当たりそう
ただそうなるとフリエアを捨てることになるけどマルチエア型フリオってどうなんだろ
>>914 それ冗談で言ってるんだよな
マルチエアのフリオは魔法をばら撒くのがメインで
ブロウは近寄ってきた相手を迎撃するぐらいにしか使わん・・・はず
仮に出来ても相当神経削りそうだな。
毎回上空でフレアいんせきしてる皇帝に必死で高度合わせてギリギリ間合いでブロウとか
どんだけ不利に感じるんだか知らんがこのゲームでの相性最大差はいいとこ3割だろう
今のとこガーさんと雲で3割だからそのクラスに当てはめればいいと思う
8割だと実質ゲームバランス崩壊レベルなのは既に書かれているとおり
「皇帝使えばフリオには腕の差が多少あってもだいたい勝つ」ってぐらい自身ある奴ばっかなの?
もしそんなことできる人がいたら戦績を具体的な数値で教えてもらいたいもんだ
ディシディアは逆転要素が非常に強くいかに勝負のポイントを押さえるかに左右されるゲームだし
立ち回りの有利不利よりも最終的な勝敗の結果で語るべきだと思うぞ。
平均しても100回やって80回ぐらい勝ち見込めるってのか?
フレアにあたることでブレイクを狙うチャンスが増えるとしても、こりゃ2:8ぐらいついちゃうかもしれん
実際の対戦でこれやられたらキレそうになるな
中の人のことまで考えたら不確定要素多すぎじゃね
立ち回りで考えるのが現実的だと思うけど
中の人は同レベルで考えるのが普通だし大前提だ
10:0
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける。
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる。
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
フリオでフレアいんせきに対抗する手段がこのまま見つからないとまさにこの「相手が特定の行動をしているだけで負ける。」に当てはまると思うんだが。
あれ?本当だ………当てはまってるな。やばいんじゃないか?フリオ
確かにリアルでやるやつは相当少ないかもしれんが
今までの議論からするとやばいんじゃね?あてはまるんじゃね?
>>919 ああ、多分勘違いさせてしまっているなw
立ち回りで不利のつきやすいクラウドやジェクトも実際には勝率の高いキャラであったりする、
ということを言いたかっただけ。
言うまでもなく中の人は同レベル前提。
「試合展開で一方的でもHP当たるまで実ダメージはない」「ブレイクが試合展開の肝」という
ディシディアならではのシステム上ワンチャンの破壊力が最重要。
フリオと皇帝はともにブラッドウェポンがあり試合が長引くことも結構あるし
どっちも地上ブレイブコンボは破壊力あり+HPだから試合展開が大きくぶれがち。
個人的には4割内不利ですむと思うけどみんなの意見にびっくり。
だいたい「フレア隕石で詰む」とかそんなうまくいくわけないだろww
いや勝率高いか?
ガーカン待ちの蝿ばかりだから勘違いされやすいけど
クラウドって地上で戦うタイプだと思う
ジェクトは上から攻めるキャラかな
皇帝の空中フレアって約何秒間持続する?
いんせきは発動まで約何秒かかる?
UT持ってない、wiki見てもよくわかりませんでした
わかる人教えて下さい
フレアの中に隠れられていんせきされてもぎりぎりソードブロウ刺さるじゃん
>>923 「だいたいそんなうまくいくわけないだろうww」
とかこのダイヤ決める時、皆最初にそう思ってたよ。
だけどMoAの硬直にフレアが刺さることがわかって、だったらフレアに隠れて隕石唱えてMoA誘発してれば
それで勝てるんじゃね?っていうのが今までの流れだ
そんな馬鹿なと、そこから色々案を出していろんな人が検証した結果今の論争になってるわけ
独り追いついてないぞ?その言葉は今更失礼だ
>>925 試してみたがフレアの持続のほうが2秒ぐらい長い
とりあえず出して隠れて隕石落とす分には問題ない
>>926 隕石中は上下には動けないから下からや上からそれが出来るなら
それでようやくフリオにも活路が見えてくるな
928 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/03(土) 22:15:24 ID:PpapTniCO
この戦法徹底されて100戦やって20戦とれるほうがすげえよ。
そもそもさせるHP攻撃ないじゃん。ブリザドバッシュは非現実的だし。
ガーランド雲よりかこっちのが詰んでるだろ
ディシディアのゲームバランスというか、フリオの性能がおかしい。
>>928 案外フレア隕石ってヤバイと思うぞ
セシル、バッツ(非EX)、クラウド辺りも怪しいし
パラフォはフレアに隠れられてもいんせきは止められる
フレアもらっちゃうけどね
クラウドはブレイバーあるからなんともないのでは?
>>931 まぁノーロックなら平気かな?
ロックしてたら皇帝の回避を追えなくて目の前で硬直すると思うし
それだと一応セシルも大丈夫なのか?<ノーロックダイブ
今はフリオ:皇帝だからちょっと話題から逸れちゃうな・・・
まあフリオが一通り終われば皇帝を議論する番だから
全キャラのフレア隕石対策はそこでじっくりやろうぜ
なかなか楽しみだわ
今はとりあえずフリオ:皇帝だね
このままブロウでも刺せない場合は、
『いかにして空中フレアの中に入れさせないか』がフリオの立ち回りの最重要課題になるのかな?
でもまあ2:8は付いてしまいそう
ブロウはフレアに隠れててもぎりぎり(上か下から)当てることができる
を検証するのはやっぱりこれもCPU相手じゃ信用ならんな
誰かいいデーター持ってる人か、友達と協力できる人いないか?
OK、フレア内いんせき対策整理しよう
空中
・ソード=はみ出てる頭か足狙ってGo…高度調整ミスるとウボァーで結構シビア
・ファイアバッシュ=高高度でやられると弾速遅くてバッシュ間に合わない場合有り
・ブリザドバッシュ=ホーミングじゃないので動かれるとフレアに反射させる事自体が難しい
あとは弾速早いから距離が近目だと着地前に跳ね返ってくる
・サンダー=フレア貫通するけど横移動で避けられる事が発覚
・MoA=見てから前回避フリエアフレアほぼ余裕でした
・アロー=そんなものはなかった
地上
・斧=そもそも届かなかったり頭上には投げられなかったり…
・アロー=そんなものh(ry
・ソード、ナイフ、ランス=届かない御三家
書き出してて思ったんだが、ソードで潰せるとか潰せないとか以前に
フリオの「HPが当てられない」のが問題じゃね?
確かに・・・いんせきを潰すことばかり考えてたけど
そもそもHPがバッシュ以外当たりそうにないな
もう、これフリオはどうしようもなくないか?
それとも追撃ゲー始める?
ソードブロウが唯一フレアいんせき潰せる可能性がありそうな感じだが
皇帝が前後に動くだけで当てるの厳しくなりそう。てか、最早なんとかフリオに活路を見出そうて感じで議論と呼べるもんじゃないな。
えーと……同じくHP当てるのが難しいガーランドはどうしてたっけ?
じゃなくて、そもそも事故らせるの範疇じゃなくブレイブも届かないし
HP技を無理やり誘い出されてるって言うのが問題だったな
図式としては
皇帝→フレアin隕石一択
フリオ→高度合わせてソード(当たるの?)、追撃でHP当てる
or MoAで事故待ち
ソードからの追撃はいつか高度合わせでミスって死にそうだな
それにしてもこの詰み感……無印の皇帝:ミシアに通じるものがあるぜ
追撃いけるだけでも儲けものか?ソード当たれば
追撃の時フレアが当たりそうな気がしないでもない
>>939 ガーランド相手の時は皇帝が空中戦を挑むメリットがほとんど無かったから
地上戦が基本になってスパアマでぶち抜かれて当る可能性がある上に
高ATKで致死ブレイブ持ってかれた後のほのお弾幕とかで、かなりプレッシャー与えられた
地上限定とは言えフレアも反撃確定しない範囲でしっかり反射出来た
フリオとはまず前提条件が違い過ぎるからあんま参考にならんと思う…
フリオvs皇帝は皇帝側に面倒な部分は多少あっても脅威となるものが何も無い
MoAに時折引っかかったとしてもそもそもフリオ側が空中でBRV稼ぐ手段が乏しいから
いんせきにブラッドで即無かったことに出来るし
こんなでも評価付けなきゃ駄目だよな、さすがに
8:2
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる。
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう。
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない。
これを覆せるのは相当なツワモノの証。
9:1
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡。
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態。
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル。
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる。
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽。
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
10:0
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける。
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる。
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…。
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い。
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
2:8と1:9どっちかだな、さすがに0:10ほどに作業じゃない…と思いたい
最初4:6くらいだと思ったのに検証って怖い
どっちも持ちキャラで大好きだからすげー複雑な気分だ
俺も両方持ちキャラだったから今までの流れスゲー複雑な気分
といっても今までの議論に文句はない
2:8か?1:9か?いやこれ0:10いってんじゃないの?とか
なんだかここまでくるとどれをつけていいのやら判断がつかん。
皇帝:ミシアの無印番ダイヤあっただろ、あれと同じ数値でいいんじゃね?
俺もフリオを使ってるが正直0:10はつくと思う
さっきアドパに行ってきたら、ここに書いてある通りの戦法取られて何もできずに5連敗したよ
スクエニェ・・・
その対戦相手絶対このスレ見てただろ
さすが皇帝、汚い
改めて見ると惨すぎるなフリオ…
多分まだ地獄の入り口なんだろうが
>>944 開始直後に力を溜めてフレアいんせきしたら多分リアルでビビったんだろうな、、
MoAしてきたからキャンセルしてカカッっとフリエアしながらフレアしたらかなり青ざめてた
そんな感じ
とりあえず間取って1:9でどうだろうか…
しかしこのパターン、
>>843のテンプレに後で入れとかんとだな…
さすがに無いと思ったから7:3までしか入れなかったのにどうしてこうなった
検証してくれたってことでいいじゃまいか。
そいて0:10で良くないか。中途半端に付けても慈悲の心にしか見えない。
うん、俺もとりあえず0:10つけてもかまわんと思う。
暫定版が完成した後でも前でもいいから、何か状況が変わるといいが
10はダイヤとしてあり得ないんじゃなかったっけ
フリオがソード追撃ゲーや事故なりで、差し込めるポイントが0.1でもある以上は10はつかない
10ってのは本当に完璧に詰んでる。開幕直後永久確定とかじゃないとつかない。
今回なら0.1:9.9だな
まぁダイヤ値なら1:9
ソードやファイアばら撒き、ブリザドバッシュのわずかな希望にかけて
0.5:9.5を推したい
それにしても凄い数値だが・・・
俺は0:10で
フリオ使いなだけに今までの流れが辛すぎる
0:10はあんまりじゃないか…?
まて、0:10は理論数値としてあるだけで(5:5〜1:9まであるんなら0:10がないとおかしいみたいな)
実際の対人戦では1:9までしかつかないと聞いたことがあるぞ
底辺地を1:9にしてはどうだろうか?
>>950みたいなこと書いといてなんだけど・・・
今しがた気づいた朗報をひとつ
フレアにこもっていんせきを唱える皇帝の弱点はフレアからはみでた手か足かで
それをソードで切ることがフリオにのこされた唯一の活路、という流れだったわけだけど
>>936で散々な謂われようだったストレートアローは限界までためればほぼ真上&真下に撃て、
かつ近距離ならわずかな誘導のおかげでいんせき詠唱移動中の皇帝も捉えることができる
つまりフレアにこもった皇帝の真上か真下の一キャラ分くらい離れた位置から限界までためて撃てば
足か頭に当てることができ、回避されたとしても隙が少ないのでMoAと違い、フレアは間に合わない
これならなんとか2:8〜3:7におさまるか・・・?
955 :
954:2010/07/04(日) 03:41:28 ID:5mmyaSeA0
訂正
×フレアからはみ出た手か足か
○フレアからはみ出た頭か足か
俺も今しがたCPU相手に確かめたが、ほんのわずかなはみ出し具合でもちょっと出ていればアローに貫かれた
これ完璧にフレアの中に隠れるのは不可能なのかな?隕石中は上下移動できないからいい手かも
それだったらこれで光明が見えるはず
はみ出ているのが、手か足か!!という分の悪いかけだが
もとからこのフレア隕石がなければ二人とも似たりよったりといわれてたんだから
そこにこの分の悪いかけを引いて
4:6でどうだろうか?
何だ!!あのアロー、やれば出来る子だったのじゃあないか
…と言いたい所だが、まだやっぱ微妙じゃないか?
至近距離で皇帝が限界まで溜めさせてくれるかっつーと怪しい
様子見で溜めさせたとしても正味問題ない、ちょっとジャンプなり自由落下すりゃ近距離でフリオに跳ね返る
フリオはいんせき発動阻止するために貯まったら早い所撃たなきゃきゃならんのだし
それに対して皇帝側はいんせき発動は出来たら最高だが、別に出来なくても構わないんだ
フリオを空中に引き摺り出せればアドバンテージが取れる
空中主力のMoAがほぼ死んでるというかむしろ自爆技になってる以上
潰す事が出来たとしても結局まともにHP当てられないんじゃね?
そもそもアローは隕石の移動で避けられる
至近距離だと知らないが
>>956 俺もアローの件を試してみたがいんせき詠唱のまま
フリオと離れるように水平移動しただけでフレアにアローが当たってたよ
さすがに動かないままだとアローに当たってしまうが
ちょっと移動するだけでそれも攻略されそうだ
>>958 フリオとの距離によるけど当たるよ
フリオと反対側にフレアを挟んでいんせき移動がド安定だった
あと超至近距離で撃ってくるようなら回り込み回避からの空中フレアあたっちゃうわ
アローの旋回じゃ潰せない
アローでいんせきの中から追い出せても、その硬直中にフレアの中に潜れるね
あんま関係ないが、いんせき発動時に若干皇帝が上昇するから、空中フレアのちょっと下でいんせき詠唱はじめるといいかも
アローやっぱあんま影響しない了解
960越えたからテンプレ追加分いじって見た
フリオは2:8、1:9どっちだ本当に…
【8:2の例】
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない
(例:フレア内でいんせきを詠唱する皇帝のはみ出た頭か足にフリオがソードを刺し追撃に持ち込みHPを当てる等)
これを覆せるのは相当なツワモノの証
【9:1の例】 事実上の最低ランク
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
(例:皇帝のフレア内いんせきvsフリオ)
【10:0の例】便宜上存在する数値であり、実際には使わないはずの評価
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値
相手が特定の行動をしているだけで負ける
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
10:0がないのら1:9かなぁ
どちらにしろフリオにHP攻撃を当てるすべはないわけだし
あまり空中フレアにこだわるとフレアの出だしに先読みMoAがささったりすると思うけど・・・
今までさんざんフリオのフレアいんせき対策を見てきたけどフリオは以上の対策をひとつだけでなく
複合的に使っていけば厳しいにせよそうそう詰むこともないんじゃないかな
腕次第の2:8じゃないかな
あと
>>960フレアを挟ませないために真上or真下から狙うわけなんだから前提が間違ってる
>>963 >>959からするに、真上or真下から狙ったとしても微妙っぽ
皇帝側としては事故ってMoAとかアローに当ったとしても
ブラッドに頼るまでも無くEXPをHPに付けてたら
特にボーナスも何もつけてなく素の状態で簡単にチャラに出来るのがな
むしろコアダッシュに超有利だからHP当てられずともEXのリジェネで無かった事に
腕次第〜が使えるのは4.5:5.5とか6:4までじゃないだろうか…
2:8で腕次第って昨日Lv100になった人と対人やりまくってる猛者クラスの差にならないか?
真上から来るなら詠唱を一瞬止めて若干高度を落とす、真下ならジャンプキャンセルで防げる
真上真下でもフレアを挟むことはできる
フリオの弓の高度補正が真下か真上にまでかかるのはほぼ最大までためなきゃいけないから、真上か真下から撃って避けられた後また真上か真下にいって撃つってのは間に合わないんじゃないかな
そもそも真上真下からでも若干フレアから離れればアローはフレアにあたってしまうって結論が出てる
>>963 高度差があるとMoAでの差し込みは不可能
フリオが同高度にいるならジャンプなり落下なりして
高度差を設けるように皇帝は立ち回ってフレアいんせきをやればいい
できればその対策を具体的に上げてみてくれ
せめてフリオのMoAが雲様のバイブぐらい追尾してくれればいいのになぁとぼやいてみる
肝心なことはフリオが「いんせきを中断させることが不可能ではない」ということ
それだけでも0:10はもうありえない
これまでで出た対策を複合的に使う、ということは従来どおりファイア自演バッシュを
狙うことも含まれるわけで
>>966の状況ならファイアを2〜3発撃った状況で自分が反射ファイアに当たらないように
真上or真下ソードorブリザドで詠唱を妨害、再び皇帝が詠唱をはじめたならあとは一度中断されたいんせきの再詠唱
が早いかフリオがファイアを引きつけつつ地上に降り立って自演バッシュを発動させるのが早いかの勝負になる
次元城とかよっぽど天井の高いマップの高空かつすみっこでやられない限り、月の渓谷とかならフリオでも分のいい勝負になる
マルチエア型なら闇の世界の柱を利用したりもできるし夢のおわりでジェクトの大剣を利用したりもできる
ストレートアローによる対策が完全でないのは認めるけどそこは読み合いじゃないかな
詠唱中断してくれたら御の字ってことですぐにアローを放って仕切りなおせるだけでも
充分
あとは自演バッシュの間に合う高度や地形に追い込むよう立ち回ればいいわけで
まあしつこくしつこくいかに皇帝を地上近くに叩き落とすかのこの二人らしいといえば
らしい根気くらべになるだろうけどね
もうHP表示見たら即MoAくらい徹底したらどうなるんだ?
>>967に同意だな
フリオのほうが圧倒的不利だが
隕石をHPダメージ無しで止められる方法が(難しくても)いくつかあるんだったら
あとは根気比べになるはずだ。
じゃあ、
>>967の意見を取り込んだらダイアはどれくらいになるのかね?
腕次第だから2:8くらいかな
>>968 多分いんせき即キャン回避で誘われてむしろ餌食かと(皇帝側はリスク無し)
やるならHP表示見て即ブロウとかだと思う(決定打にならんが)
でも、上でも言われてるけど、
『フレア打って潜るのを妨害』って選択も超厳しいけどあるわけで、10:0は付かないってのを忘れてはいけない
10:0は開幕からハメが始まって操作ミスんない限り終了とかそんなレベル
(KOF95の庵チンとか。ピヨリ挟むけど)
今の流れだと最終的には9:1か
こんな地獄のようなダイヤ決めはやく終わりにしてあげたいよww
俺はソードでのイラつかせを大きく評価してるから2:8を押す
後はファイアとにかくまいとけばええねん
10:0って開幕でガード不能技出されて回避不能であぼーんってレベルじゃないの
そうだな・・・もう皇帝の話はしたくないよ
でもまだ18人も残ってんのか・・・
これからもまだ狂ったようなダイアがでるんだろうなぁ
一応俺は1:9ってことで
2:8か1:9ってのがいまんところ結論ぽいか?
フレアを出させない立ち回りを徹底できれば、ギリ2:8でいいと思うな
バッシュも状況によっては狙える可能性があるし
>>919-920とガーランドvs玉葱の時に
中の人性能じゃなく立ち回りで判断〜って事でスコアつけた以上
腕次第って理由で1:9が2:8になるのは前の評価否定することにならんだろうか
腕次第って事は逆に皇帝側が神対応する場合もあるんだぞ
同程度の腕前の場合皇帝側がローリスクでHP攻撃を繰り出せ当てられるのに対して
フリオ側はHP攻撃自体がハイリスク、もしくは決めるのが困難な時点で
マップと自演バッシュとファイアの鬱陶しさとかその辺の相性で無条件2:8を推す
フレアの直径があと少し大きくて完全に皇帝が引き篭もれたら1:9だった
完全に隠れられるんだったら0:10じゃね
100%確実に毎回はみ出ず引き篭もれるなら0:10だがまあ仮定の話だ気にするなw
そろそろテンプレ貼っとくぞー
>>1のやつ
DISSIDIA FINALFANTASY UTのキャラランクをダイアグラムとして纏めるスレです
現在コスモス@→カオスT→コスモスA→カオスU〜と交互ナンバリング順に進行し
全ての評価をまず付けることを優先しています
関連リンク
【PSP】DISSIDIA FINAL FANTASY参戦313人目【DFF】(本スレ)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1276014854/ 【DISSIDIA FINAL FANTASY まとめwiki】
http://www27.atwiki.jp/ddff/pages/1.html 【ランク付け前提条件】
・現状はUTのキャラ性能を基本としてランク付けを行う
・集中等のアビリティ、リジェネ等の装備による極めて消極的或いは即殺型
嵌め、ガン逃げガン待ちなどの余りに理不尽な戦法などは議論対象外
・香木など壊れる可能性のある装備(リボンで防止も含む)や
各種アーティファクト・召喚・落胆、絶望の衝撃・セーフティビット、リング
居合いの心などキャラ性能に因らず一定の効果を上げるものは対象外
・装備は各キャラ使いが考えうる最強装備を想定
・フィールド相性は総合的に判断する(秩序固定ではない)
・長時間停滞を防ぐため、最終コールから48hで暫定評価を決定する
(意見が出揃っている場合はその限りではない)
【投稿する際の注意点など】
・意見を出したい
必ず「理由を添えて」冒頭か末尾に5:5など自分の評価を書いてください
数字としてはっきりとは出せなくとも
前に出た意見に同意または反対、疑問の意を理由と共に明記してください
・割合の表記
割合表記の前に来る方がホスト、後ろに来る方がゲストです
WoLvsガーランドであればホストがWoL、ゲストがガーランドです
WoLが5.5で有利の場合は単に「5.5:4.5」
もしくは「WoL有利で5.5」、「ガーランド不利で4.5」と
ホストとゲストどちらの評価なのか分かるように表記してください
・評価の順番
WoLvsガーランド〜ガブラス、ガーランドvsフリオ〜ガブラス…と
ゲスト側が一周するまでホスト固定でナンバリング順に進行します
今WoLvsフリオの番だけど俺はティナvsジタンを語りたい!などはNGです
円滑に進めるため議論の順番をきちんと守りましょう
・決定内容に不満があって意見を新たに出したい
例えばWoLvs皇帝のランクに不満があるが既にWoLvsバッツまで進んでいる場合
WoLvsガブラスが終わった後におさらいをします、それまで待ちましょう
おさらいが終わっていた場合、ゲスト側がホストとなった冒頭もしくは末尾で再評価します
ホスト・ゲスト両方が終わっている場合は全キャラの評価が終了した後になります
割合評価例や終了したダイアグラムなど、その他のテンプレは
>>2以降
>>2のやつ
【割合評価例】
【5:5の例】
・互いに事故待ちする状況になる事が多い
・性質、性能共に似たり寄ったりで大差が無い
・当て難い高火力vs立ち回りの良い低火力でバランスが取れている(例:ガーランドvsジタン)
・互いに互いの弱みになるアビリティや性能を所持し、その影響が顕著である
(例:ガーランドのスパアマ→皇帝の雷の紋章・皇帝のフレア→ガーランドのスパアマ)
【5.5:4.5の例】主に条件付きで有利不利が変動するもの
・基本性能は互角だが召喚やアクセサリ等でその相手に特化したメタ構成が可能である
・基本性能は互角だが大半の相手に使わないようなアビリティを使う事で優位に立てる
・上記2つのどちらかを満たせば五分に戦えるが通常の構成では不利である
・基本性能は互角だが一部MAPで優位に立てる
・基本性能は互角だが、プレイヤーに要求するスキルの差が激しい
(どちらもかなり上手ければ5:5だがそうでなければ6:4になる等)
【6:4の例】
・性能コンセプトの相性で負けてしまう(例:暗闇の雲vsガーランド)
・ブレイブ競争に大差は無いがHP攻撃の当てやすさに差が有る
・HP攻撃の当てやすさに大差はないがブレイブ競争に差が有る
・通常時は互角だがEX時の性能に大きな差が有る(ガブラス除く)
【7:3の例】
・6:4の例の複数が当てはまる
・6:4の例のどれかが当てはまり、その影響が著しい(例:WoLvsフリオ)
【8:2の例】
このあたりから 「詰みゲー」 と言われはじめる
相手の立ち回りに対抗する手段がほとんど無い。相手は自由に動き回っているだろう
やれることがガーキャンや無敵技ぶっぱぐらいしかできないぐらいキツイ
勝つためには非常に不利な読み合いに何度も勝たなければならない
(例:皇帝vsフリオで、皇帝のフレア内いんせきをファイアやサンダー
アローなど持てる技全てを駆使し妨害した上で自演バッシュなどを決め
あちらに回復する間を与えず、こちらがやられる前に押し切るなど)
これを覆せるのは相当なツワモノの証
【9:1の例】 事実上の最低ランク
基本的に何をやっても勝てない。 1ラウンド取るだけで奇跡
どうにかゲームと呼べる、という程度の状態
むしろ 「これは本当にゲームなのだろうか?」 という疑問を抱いてもおかしくはないレベル
ガーキャンや無敵技ですら通用しない状態、またはガードハメされるに近いものになる
運良く相手が何度もミスってくれて、超絶不利な読み合いに何度も勝ったらもしかしたら勝てるかも。それほどまでに理不尽
このダイヤになるのは相手が超高性能な飛び道具or設置で自分側が飛び道具or設置に対してなにもできないという組み合わせが多い
(例:皇帝のフレア内いんせきvsフリオなど)
【10:0の例】便宜上存在する数値であり、実際には使わないはずの評価
対戦ゲームとして破綻している。あってはならない数値。
相手が特定の行動をしているだけで負ける
プレーヤースキルが一切関係しない完全な作業。楽な永パまたは完璧なハメが可能な組み合わせ
やり方さえわかっていれば初心者でも熟練者に勝てる
ただし、あんまり頼りすぎると厨行動やらチキンと呼ばれ、リアルファイトで10:0付けられるかも…
ただ、これに関しては 10:0という数値を作り出したメーカー側が悪い
って言うかこんな数値がつくゲームをする人間はいな(ry
>>979の2:8と1:9の皇帝とフリオの例は、2:8で決定なら1:9の所の消しといてくれ
1:9で決定なら2:8の所消しといてくれー
例の内容おかしいだろと思ったら立てられる人が変えておk、結構適当だし
俺スレ立て規制食らってて立てられんのよ……
>>3のやつ
\|@|T |A|U |B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z |G|[| H|\|I |] |J|K |
@|\|4.5| 7 |5.5| 6 | 5 |5 | 6 |6 | 5 | 5 |6 | 6 |5.5| 5 | 7 |4.5| 5 |5.5|4.5| 6 |4.5|
(+9.5) ウォーリアオブライト
\|@.|T|A |U|B.|V.|C.|W.|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\.|I.|.]|J|K|
T|5.5|\|5.5.| 5.|5.5| 4 |5.5|5.5| 5.| 5.| 4.| 5.| 5.| 5.| 4.| 4.| 5.|4.5|4.5|4.5| 6.| 5.|
(-1.5) ガーランド
これで今あるテンプレ終了
ガーランドの計算これであってるだろうか
ガーランドは‐2じゃね
>>3のやつ
\|@|T |A|U |B|V|C|W|D|X|E|Y|F|Z |G|[| H|\|I |] |J|K |
@|\|4.5| 7 |5.5| 6 | 5 |5 | 6 |6 | 5 | 5 |6 | 6 |5.5| 5 | 7 |4.5| 5 |5.5|4.5| 6 |4.5|
(+9.5) ウォーリアオブライト
\|@.|T|A |U|B.|V.|C.|W.|D|X|E|Y|F|Z|G|[|H|\.|I.|.]|J|K|
T|5.5|\|5.5.| 5.|5.5| 4 |5.5|5.5| 5.| 5.| 4.| 5.| 5.| 5.| 4.| 4.| 5.|4.5|4.5|4.5| 6.| 5.|
(-2.0) ガーランド
こうか…
980越えたから落ちやすくなってるはず
結論次スレに持ち越した方が良さそうだ
テンプレの皇帝フリオ例の部分一旦全部削って、必要な時に過去ログから引っ張り出す方向がいいかも
フリオ皇帝2:8が多いかな
スレの残りあと少ないから次にいけるか微妙なとこだな
っていってももう皇帝戦議論するところあるか?
最後に対皇帝でフリオの立ち回りの注意点を二点付け加えておくと
・ソードブロウ決めて追撃戦になったら↓攻撃一択、皇帝の追撃を避けるときは
天井を背にするように避けてとにかく少しでも地上に叩き落す
・遠距離からの地上すれすれストレートアローを見せ、皇帝がフレアを盾に
するのをみたら即戻り回避ブリザド、この場合に限らず自分から動いて皇帝
との間にフレアをはさみ自演ブリザドバッシュを狙うことも選択肢にいれておく
といったところかな
これで議論は尽きてるだろう
あの手この手を尽くしていけばフリオにも勝機は見えてくる・・・・はず?
この戦法さあ…
スレでは秩序以外の戦闘は考慮しないことになってるんだけど
たとえばパンデモや月ステージ、瓦礫とかだとファイア自演バッシュが簡単に間に合うことが多いんだよね
判明次元城や夢の終わりとかで天井スレスレに張りつかれるとほぼ詰み…
その場合なら1:9ついてもかまわないだろうけども
ステージによっては詰んでないかも知れないってのに1:9つけちゃっていいもんかなあ
マップの考慮なんてしてたら永遠にダイヤなんてつかないかも知れないけど…
テンプレには秩序での戦闘のみを議論しますって強調したほうがいいかも
>>985 それ前スレ以前のテンプレだろ、今はその辺含めて考えてるはずだが…
今のテンプレ案にも・フィールド相性は総合的に判断する(秩序固定ではない)って入ってるぜ
暫定で2:8、他のカード出揃ってから
おさらいで決着が良さ気だと思うんだがどうだろ
賛成。
もう2:8でいいとおもう。
皇帝の話はフリオが一巡したらまたできるわけだし。
そろそろ次スレ立てたほうがいいんじゃない?
フリオねぎ戦は次スレってことで
このスレの残りは適当に埋めると
スレ番は2でいいか、んで>1テンプレは変更なしだったよな、ちと試してみる
無理だったら次に回すわ、その代わりテンプレは任せろー!
見事に無理だった、とりあえずスレタイは↓にしないと長杉って怒られる
【PSP】DISSIDIA FF UTキャラランク議論スレ2【DFF】
立ててさえもらえりゃ評価例修正して
WoLガーダイヤと今出てるだけのフリオダイヤも書き込む…誰か頼んだぜ
やってみる
DISSIDIA FINALFANTASY UTのキャラランクをダイアグラムとして纏めるスレです
現在コスモス@→カオスT→コスモスA→カオスU〜と交互ナンバリング順に進行し
全ての評価をまず付けることを優先しています
前スレ
【PSP】DISSIDIA FFキャラランク議論スレ【DFF
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1261562811/ 関連リンク
【PSP】DISSIDIA FINAL FANTASY参戦313人目【DFF】(本スレ)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/ff/1276014854/ 【DISSIDIA FINAL FANTASY まとめwiki】
http://www27.atwiki.jp/ddff/pages/1.html 【DISSIDIAキャラランク議論スレまとめ】
http://www19.atwiki.jp/chrankdissidia/pages/1.html 【ランク付け前提条件】
・現状はUTのキャラ性能を基本としてランク付けを行う
・集中等のアビリティ、リジェネ等の装備による極めて消極的或いは即殺型
嵌め、ガン逃げガン待ちなどの余りに理不尽な戦法などは議論対象外
・香木など壊れる可能性のある装備(リボンで防止も含む)や
各種アーティファクト・召喚・落胆、絶望の衝撃・セーフティビット、リング
居合いの心などキャラ性能に因らず一定の効果を上げるものは対象外
・装備は各キャラ使いが考えうる最強装備を想定
・フィールド相性は総合的に判断する(秩序固定ではない)
・長時間停滞を防ぐため、最終コールから48hで暫定評価を決定する
(意見が出揃っている場合はその限りではない)
【投稿する際の注意点など】
・意見を出したい
必ず「理由を添えて」冒頭か末尾に5:5など自分の評価を書いてください
数字としてはっきりとは出せなくとも
前に出た意見に同意または反対、疑問の意を理由と共に明記してください
・割合の表記
割合表記の前に来る方がホスト、後ろに来る方がゲストです
WoLvsガーランドであればホストがWoL、ゲストがガーランドです
WoLが5.5で有利の場合は単に「5.5:4.5」
もしくは「WoL有利で5.5」、「ガーランド不利で4.5」と
ホストとゲストどちらの評価なのか分かるように表記してください
・評価の順番
WoLvsガーランド〜ガブラス、ガーランドvsフリオ〜ガブラス…と
ゲスト側が一周するまでホスト固定でナンバリング順に進行します
今WoLvsフリオの番だけど俺はティナvsジタンを語りたい!などはNGです
円滑に進めるため議論の順番をきちんと守りましょう
・決定内容に不満があって意見を新たに出したい
例えばWoLvs皇帝のランクに不満があるが既にWoLvsバッツまで進んでいる場合
WoLvsガブラスが終わった後におさらいをします、それまで待ちましょう
おさらいが終わっていた場合、ゲスト側がホストとなった冒頭もしくは末尾で再評価します
ホスト・ゲスト両方が終わっている場合は全キャラの評価が終了した後になります
割合評価例や終了したダイアグラムなど、その他のテンプレは
>>2以降
ここの前スレはここにテンプレも最後のダイヤも来てるし
今とは条件が変わってるから参考になるかどうか微妙な所だしいらん気がする
wikiに退避させとくくらいでよさそうだな
…落ちるまでに立てられなかったら本スレに依頼かね
フリオvs皇帝だが、今検証した動画編集中だからもうちょい待ってほしい
一方的なフリオが不利なダイヤがひっくり返るかもしれん…
今リプレイ編集中だから今日中に頑張ってみる
今日の夜にはスレが落ちるというのに呑気な事だ
うめ
うめ
うめ
うめ
うめ
1001 :
1001:
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┃ スレッドのレス数が 1000に達した! ┃
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,,ノィ クエックエッ
<・ 彡v .┌────┐
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