【総合】ドラクエ2は好きですか?Part49【DQ2】
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 09:29:19 ID:i2xqWgdmO
は!か!た!の!しお!
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 11:36:44 ID:frjvivE5O
夜中にロンダルキア洞窟やると、かなり良い感じになるのは俺だけか?
お、お、お、お母ちゃ〜ん(_´Д`)
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 11:41:33 ID:0Q6lhyOV0
,:::-、 __
,,r::::::::::::〈:::::::::) ィ::::::ヽ
〃::::::::::::;r‐''´:::::::::::::::::::::ヽ::ノ
,'::;'::::::::::::::/::::::::::::::::::::::::::::::::::::
l::::::::::::::::::l::::::::::●::::::::::::::●:::::ji
|::::::::::::::::::、::::::::::::::( _●_)::::::,j:l クマー!
}::::::::::::::::::::ゝ、::::::::::|∪|_ノ::;!
. {::::::::::::::::::::::::::::`='=::ヽノ:::::/
';::::::::::::ト、::::::::::::::i^i::::::::::::/
`ー--' ヽ:::::::::::l l;;;;::::ノ
【ラッキーレス】
このレスを見た人はコピペでもいいので
10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。
そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ
出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/23(木) 15:27:39 ID:jk3wlebI0
げじゃ
ハーゴンのきしからいなづまの剣ドロップさせた漏れは最強
でも本当は、
う み う し 最 強
ロンダルキアの連中はラリホーを受け付けなくて
「・・!!」
・・・チガウ・・・今までの魔物とはなにかが決定的に違う。レクイエムの音楽がアタシのカラダを駆け巡った・・。
「ガッシ!ボカッ!」アタシは死んだ。サイクロプス(笑)
サイクロプスうめーよなw 呪文耐性なさすぎww
ザラキ覚えたら即死だし、覚えてないうちはラリホーするぜ
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/24(金) 16:05:43 ID:zESeLEm40
d
KIRAI
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/24(金) 23:32:31 ID:nQPLGpQa0
>>1乙さん やったじゃない!
あたし みなおしちゃった!
キャラバンハートって作品で2の後の世界が散々な目に
あってると知りショック そりゃないよスクエニ
シナリオは堀井じゃないから大丈夫
堀井監修=ダイやロト紋と同じレベル
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 09:00:25 ID:b91wF14hO
サマル加入で曲変わると思ってたら変わらなかった
DQ2の素晴らしさは音楽にあり
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 10:45:44 ID:f2dT5LNR0
ちなみにDQモンスターズの漫画でも、2の世界はローレシア達が去った後
荒廃するみたいな設定になってたな。まあそれが嫌な人は
2の本編が全てでその他の設定は堀井が作ったものじゃないから知らん、でいいんじゃない?
どっちが公式、とか明言されてるわけじゃないんだから、いろいろな解釈で楽しめばいい。
>>25 8のキラーマシンは同じタイミングで出るモンスターの中では強かったけどな。2の頃の強さはないけど。
8は雪山とブリザードを出して、ロンダルキアっぽい雰囲気を出そうとしてたのは好感が持てる。
もちろん本家には及ばなかったがな。
つか8の前に5のキラーマシンや6のキラーマシン2はどうなる。
>>25 FC版DQ4でドラクエ卒業してるからどうでもいいぜw
しっかし、何このダサいグラフィックと厨くせー技の名前www
ふと思ったが、ドラキーと一緒に出現してるってことは、Lv10ぐらいだなwwww
キラーマシーン
攻 33
守 24
早 18
経 26
金 20
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 11:44:07 ID:gucc/IBl0
>>25 6のキラーマジンガこそ2のキラーマシンの後継者といえる
5のキラーマシンは集団だと厄介だったが2に比べたら劣る
>>26 U後の世界が荒廃しないとVの世代にならないじゃんw悪いのが出て来ないとDQの
世界は始まらないんだから…
>>28 敵の名前、グラフィック、技の名前
全てが終わってるね・・・
>>31 時代暦は3→1→2ですよ?
U時代後の完全荒廃の闇の世界を救うのがVなんじゃないの?
Uで終わったらトゥービーコンティニューDQVにならないじゃん。。。
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/25(土) 13:29:23 ID:VBAS7WGrO
>>33 DQ3はやったのか?
まだなら、やって(クリアして)くれ。
>>26 キャラバンハートはモン+の影響を受けて2後の世界になった・・・
という話を聞いたことがある。
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 00:23:54 ID:NBoInJu2O
マニア路線で、ムーンブルクの王女がハーゴンの呪いで、犬にされてからの日常的に盛のついた♂犬数匹に交尾してる事や元に戻っても獸姦してるイメージしか浮かばないそれだけで何回も抜いたくらい好きだぜ
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 01:11:27 ID:7tUsVIvV0
Xでパズズが雑魚モンスターで登場した時はびっくりした。
ザラキを使うのかと思ったら、マヒャドとか
Uではザラキでひどい目にあったからなあ。
XはUで出てきたモンスターが多いね。
1・2のリメイクとグラフィック使いまわせるからじゃね
"PAZUZU"じゃねーww 正解は"BAZUZU"
>>42 でも1・2リメの時には5とグラは別種だったけどな。
5で1・2モンスターが多く出たのは、グラフィック使い回すためじゃなくて
「宣伝」みたいな感じだったと何かで聞いたことがあるよ。
同じように6には3のモンスターが、7にはリメ4のモンスターがたくさん出てる。
リメ4では7グラのほぼ使い回しだったけど。
>>38 ローレシアの王子が戦闘狂になっちょる
逃げてる内に数百年も経ってて若いままとか規格外だなあ
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 10:07:37 ID:7VCwU9ZBO
>>43 6に3の敵ってそんなにいたっけ?トロルボンバーしかでてこない
6より3が後だから使い回しとかないw
1・2のリメイクに先駆けて、5に2のモンスターを多数使い回したんじゃないかと
そういう話題をしていたんだ
だから、3のリメイクに先駆け6には3のモンスターが出ているかと言えば
トロルボンバーくらいだよね?という話だろ
分からない奴だな
2はドラクソの中でも比較的面白い
特にロソダルキアまで来たときのテンションは異常
あそこに町とかあればいいのにな、強力な武具屋があったり
>>48 ごめん、そもそもあんまりよく読解してなかたorz
それに、発売時期がそう変わらんことと、グラフィックエンジンは明らかに
使い回しなんで、後で使うのを前提に同時進行してた可能性もあるかな?
SFC3のモンスターは全部立体的に書き直されてるけど、SFC6のは
FC版からそのまま転用(ベタ塗り)だったり、統一感がないな。
↓3と6に出たひと
スライム スライムベス メタルスライム バブルスライム はぐれメタル
ホイミスライム ベホマスライム しびれくらげ マリンスライム スライムつむり
ばくだんいわ マドハンド くさったしたい シャドー ホロゴースト
トロル ボストロール うごくせきぞう だいまじん ひとくいばこ ミミック
ギズモ ヒートギズモ フロストギズモ キングマーマン おどるほうせき
>>49 武器屋イラネ 生き返りの教会すらないことが「死」を恐れさせる。
サマル死ぬと面倒だからねww
連投でゴメンネorz
ゆとりRPGにありがちだけど、ラスボス前に町があるっての異常だし、
いかにも「最後の稼ぎ拠点」みたいなの萎える。セーブのみ出来ればおk
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 12:08:55 ID:MIm1UeORO
町くらいあってもいいだろう。
最近のFFはラスボスの目の前でセーブだからな。
かといってFF3みたいなのは勘弁だが。
>>46 トロルボンバーは3には出てこないがな。3のはトロルキングだ。
他に3と6で共通な有名どころというと、うごくせきぞうとあやしいかげかね。久しぶりにスライムつむりが
復活したというのも大きい。
>>49 ロンダルキアは完全にハーゴンの支配の土地で、唯一あの祠だけが聖域、っていうのがいいんじゃないか。
つか武器屋あってもしょうがねーだろ。誰が装備するんだよ。FFでもDQでも最強装備はダンジョンで拾ったり
敵からドロップだと相場が決まってるのに。
SFC版は話しかけるだけで全員生き返るから話にならん。
おかげで命が軽い軽い。装備を揃えたら金なんて要らんし。
街とかあったら激萎えだろう・・・jk
無理にプレイヤーに気を使わなくていいよ
DQ2の設定で全く問題ないし、それ以外は不可だ!
>>54 ムーンザオリクと、戦闘中ザオリク可能もね・・・
なんかさ、死ぬってことが軽すぎるよなw
ザオリク使い放題だと、ぶっちゃけ毒と大して変わらん。
ブリザードのザラキがあれほど怖いのは、
死んだ場合の面倒くささが根底にあると思う。
>>55 だな。何おめーら平和に暮らしてんだよヴォケと言いたい。
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 14:04:51 ID:bYjWkP0t0
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 18:45:48 ID:7VCwU9ZBO
そういやDQ5は敵の本拠地にぬけぬけと街があったのにはたまげた
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/26(日) 18:52:02 ID:pBFyegHc0
>>58 好みは分かれるだろうな。個人的には嫌いじゃない。FF2は基本暗い世界観だから
DQだとラスボスの闇が早いうちから世界を覆ってる感じの作品に合うよね。
発想がありがちでいまいちかな
同じRPGのBGMだからだいたい合うっちゃ合うだろうし
オホーツクに消ゆの曲でDQ2とかやっちゃった方がまだマシ
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/27(月) 19:41:39 ID:IbJAE+eS0
最強の武器はある特別な人物に大金を払って一本だけ作って貰うというのはどうなか?
それDQ3だな。別に悪い案ではないかと。
伝説の最強剣とかイラネ
伝説剣は最強と思わせてたいしたことないロトの剣があるし、
なにより敵と対等で等身大のバランスが2最大の良さなんだから
「主人公は強くなればなるほどつまらない」
>>62 逆は合わんと思うけどなw FF2にDQ2の曲は
死ぬ直前に画面が真っ赤に成ること多いけど、俺のソフトだけ?
これ仕様だよね?
痛恨の一撃では無くて?
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/28(火) 09:44:00 ID:9HhGDMM3O
仕様です
白のパレットがオレンジになるからね。海もオレンジw
ロンダルキアが無茶苦茶怖いんだよな
ロトの剣ってあんな所で放置プレイしてるから「過去の遺物」になるんだよ。
ロトの鎧は人から人へ渡って最後はハーゴン教団が所有するまでになって大幅に強化されてる。
ロトの盾はどっかから湧いてきたしw
ていうかあれは水鏡の盾かな。
竜王を倒した勇者とローラ姫の次男?(サマルトリア家)が代々保管してたようだ。
以下妄想
元々ロトの剣はラダトームから竜王が奪った物であったが、平和の証として再び竜族に贈呈
ロトの兜(1主初期装備)はアレフガルドに、ロトの印はローレシアに
ロトの盾(勇者の盾)はサマルトリアに、ロトの鎧はムーンブルクにそれぞれ眠らせる
ロトの盾は大破により1の時代では使えず、2の時代でも完成していなかった
サマルトリアの職人により修理が終え、ローレシア王子に贈られる
ロトの鎧はムーンブルク城にあったものをハーゴン襲撃時に奪われ、ロンダルキアに捨てられた
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/28(火) 20:14:03 ID:+ji/2D+SO
主人公などの公式の名前教えてもらえないでしょうか?
もょもと すけさん まいこ
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/28(火) 20:48:22 ID:+ji/2D+SO
復活の呪文で自由帳一冊使いきったな
死んだら海や白い床も真っ赤になるけど、あれも仕様?
仕様です。
しかし、今の「死んだキャラのみ赤くなる」仕様よりいいと思う。
>>78 だからパレットの色が変わるんだってば。
ドット絵のビットマップはそのままに、白のパレットをオレンジに変更するから
ウィンドウ枠の色が変わって、副作用(?)として、海も雪も色が変わる。
同時発色数が限られてるからそうなるんじゃないかな。
FC版DQ1、DQ2、DQ3が同じ仕様だね。DQ4は忘れた。
京大もたいしたことないな。こんなの常識じゃん
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/29(水) 00:18:58 ID:hXXWRZqAO
俺はむしろ白パレットを黒にしたらいいと思うんだ 死んだって感じがでる
画面キモくなるぞwww 目が腐るwww 赤いのは出血のイメージかね?
>>81 DQの世界では人はマンドリルから進化したのかな。3に暴れざるっていうの出てくるが
アレは上の世界限定っぽいしな。
上の世界=暴れざる属から進化した人間
下の世界=マンドリル属から進化した人間
で、微妙に出自が違うのかもしれん。ネアンデルタール人(旧人)とクロマニヨン人(新人)が
出自が違うように。
「我々の先祖は大穴を通ってこの世界に来たらしい」
という台詞が3にある。
俺たちも大穴を通って今の世に生まれたんだぜ?
>>84 しびれくらげやシルバーデビル、魔術師に地獄の使いにハーゴンと
返り血で赤くなっている奴が大杉。
>>88 ハード上の制約だったのかねえ
だがそれがいい
ファミコンって同時発色数が8色じゃなかったっけ?
パレットのやりくりが大変なんだよな。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/30(木) 00:09:57 ID:4OtQJeZ/O
>>83FCだと戦闘中誰か死んだら敵グラしか移らないw
ザラキの時に予告死亡をしてくれるから助かるよね
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/30(木) 02:51:58 ID:ajVDLp3T0
>>87 お、いい線ついてるな。
アレフガルドのイメージは女性の子宮。
白でも変わる部分と変わらない部分があるのか?
微妙に色が違うか、もしくはパレット番号が違うみたい。
少なくとも、サマルが死んでも雪は白かったし、アークデーモンの角、耳、
それからギガンテスの目は白いままですた。
苦労の跡がにじみ出てますな
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/30(木) 23:05:36 ID:4OtQJeZ/O
制限された中でつくられたゲームは やってて楽しい 今の作り手ときたら
なんでも かんでも 贅沢になっちゃってさ 中身が
いやまあ映像が綺麗で滑らかなのは良いんだけど、RPGだとそれが第一じゃしょうがないんだよな。
PS3で出てるアクアなんちゃらとかアフリカ?は綺麗なのが大前提だけどさ
黒ブリザードかっこええw
ロンダルキアのほこら周辺ってドラクエでも1,2を争う絶景ポイントだな
白い雪と青い湖のコントラスト、島を繋ぐ橋々が幻想的で美しい
ハーゴンは、最終兵器としてフレイムとブリザードを合体させるべき
103 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 17:10:13 ID:e1pNNU7v0
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 17:12:40 ID:gPu5RG+l0
S英社のモンスター画集?には、フレイムもブリザードもおんなじ[炎魔]と紹介されてるが・・・
炎形態?がフレイムで、冷気形態?がブリザード
リフ
ちりょうのつえがつかえます
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/10/31(金) 19:22:45 ID:LQdeGbk2O
シリーズの中で一番難しいと思う。
ところで表紙の勇者は廻し蹴り?してんの?
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/01(土) 04:58:10 ID:q9ZIw59gO
足の裏に力の盾がついてます つまりそういうことです
サマルとムーンが ( ゚д゚)ポカーン ( ゚д゚)ポカーン になってるのがヒント
つーか、遠近法がメチャクチャな構図すぎて分からん。
鳥山一番のお気に入りのパケ絵らしいからな
フレイザード…必殺技:フィンガーフレアボムズ(メラゾーマ5発分を一気に打ち込む)
だったかな。
それをポップがやろうとしたが、3発分しか打てなかったな。
あの世界はギラ>>>>>>>メラ
系が抜けてた
最強技はアナルボンバーね
もょもとのこうげき!フレイザード「ギャハハハ!無駄だ!
俺は核を壊されない限り不死m」
フレイザードを やっつけた!
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/02(日) 10:21:31 ID:Ryf2hAIfO
メラゾーマ5初分の技なんちゃらボム=600〜900ダメージ
フレイザードつえ〜
しかし敵側バージョンのメラゾーマだった場合は・・・
それよかニコ動でDQ2初プレイ実況しているのがマジウケた
>>119 すげえ、FCの再現でマシーンになりきれるってちゃんと弾いたらかなり上手いんだろうな
>>119 >> 121
感動ポイントが間違ってる。一番すごいのは、
楽 譜 を ま っ た く 見 て い な い
ということだな。絶対音感の持ち主にとっては、ゲーム音楽のように
単純明快な曲は耳コピも再現も簡単なんだそうな。
駅の発着メロディーなんかも同じく。
>>122 釣られてやるけど、ピアノどころか楽器全くできないでしょ
ファミコンの2音、3音程度ならほんのちょっと楽器かじった程度でも聞き取れる
ゲームをやって記憶に残ってればなおさら余裕
だいたい楽譜なんて、弾けるようになれば
10分以上かかるような相当構成がややこしい曲の場合に
ド忘れとか注意点とかを思い出す程度にチラ見できればそれで良い様なモン
この人の上手い所はここまで弾けるのにもかかわらず
ファミコンの原音を再現するためにタッチを一定に保って淡々とブレなく弾きこなす
っていう簡単そうで実は基本が完璧じゃないとできない事を普通にこなしてる所
たしかに祠の音楽んとことはついゆらぎを持たせかけてり
3人揃った音楽とこはちょっと飽きたのか普通に弾きかけてるけど
これで本気をだして普通におもいっきり弾いたら相当上手いんだろうなって想像はつく
未知としか良いようがないから超絶大絶賛とかじゃないけど
タッチが一定といってももともと感情が無いキーボード弾きしてるわけじゃなくて
ちゃんとグランドでちょうど良い強さとスピードで叩いてるしな
なんかクセー長文キタコレw
>>123 ばかやろ、このやる、てめぇ! いつもカスタネット担当ですた…orz
オレはいつも犬笛担当だった。
じゃ俺はあのオルゴール持ってくるぜ!
じゃあ俺はみみせんを
なら俺は危ない水着を着るよ
>>131 あなたもしにました
わたしもしにました
すぎやんのスレかと思ったw
どういう流れだよw
「危ない水着」だとエロってかマジで危険そう。「あぶない水着」だな。
脆い水着
137 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/04(火) 05:20:32 ID:fbPAANb9O
見えない水着
生地ない水着
すっぽんぽんだな。
紐い水着
引き籠もってた王様がくれた水着だから、きっと使用済みに違いない
8月22日はバズズタンの日
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/04(火) 14:55:57 ID:dBEsLODt0
4月10日は(ry
8月5日は(ry
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/04(火) 22:11:01 ID:fbPAANb9O
ヨットとハチ公がなんの関係が?
8月5日はハーゴンさまを称える日
4月10日はシドーを召喚する日
4月10日はヤメてくれ俺の誕生日だw
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/05(水) 17:54:29 ID:GkQQ+JDxO
死神の盾外れないんですがどこで呪い解けるのですか?
お前さんのROMでは境界の神父さんがストライキでも起こしてるのか?
もっとよく見ないとダメだよね……
×境界
◯教会
協会が開いてるのは今日かい?
すまん
ああ、普通に教会でとけたのか
ラダトームのじいさんしか知らなかった
>>152 ワロタwwwwwwwwwwwww 教会じゃないところに。
………
へんじがない。みてみぬふりしてるようだ。
しょーもないダジャレを言ったことを
今は協会してる
…プププ
【審議中】
|∧∧|
__(;゚Д゚)__
|⊂l
>>156l⊃ |
 ̄ ̄|.|. .|| ̄ ̄
|.|=.=.||
|∪∪| ∧,,∧ ∧,,∧
| | ∧ (´・ω・) (・ω・`) ∧∧
| | ( ´・ω) U) ( つと ノ (ω・` )
~~~~~~~~ | U ( ´・) (・` ). .と ノ
u-u ( ) ( ノ u-u
`u-u'. `u-u'
しんでんをけがす
>>156め!
あくりょうのかみへの いけにえにしてやろう!
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 05:07:21 ID:8yLJwTlGO
ようかいになんかようかい?
>はい
はいいえ
つまらない
ちょっと気なる事があるのですが
1.SFC版の1・2の仲間キャラの間接呪文の耐性率(魔除けの鈴、悪魔のしっぽ装備時も
含む)ってFC版の時と一緒なんですかね?
2.FC版の戦闘後の獲得ゴールドって個々のデータの獲得ゴールドの合計より少ない事に
気付いたのですが本来獲得できる数値の75%〜100%の範囲であっていますか?
あと非売品のアイテムをドロップした場合ゴールドに換金されますがその場合獲得
ゴールドが2倍になるんですかね?
毎回獲得ゴールドがランダムなんでそうなのかよく分からないんですが毎回偶数なら
その可能性が高いかと思うんですが・・
ここの住民なら分かる方いますかね?
そちらでもファミコンの話しかしてないけど・・・
ていうかデビルロードの話しかしてないけど
ちょーーー!そっちはリメイク野朗だらけだぜ!!
どっちでもいいよ、住み分ける価値もないだろ。
あっちにも痛いのが出るのは変わらないし。
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/06(木) 20:15:30 ID:PigzQ5ryO
417: 2008/11/06 01:17:51 KpDZvyx10
3Dでもいいけどテンポ悪い2なんかやりたくない・・・
ってか本スレ変わったの?こっちのが勢いがあるのはなぜ?
418: 2008/11/06 01:35:40 h0IwdUll0 [sage]
向こうは本格的にオヤジスレと化したようだ
>>167 俺両方行き来してるわw
だってDQ2好きなんだもん!(^з^)-☆Chu!!
当時小1だったオサーンだけど関係ねーぜ(*´艸`)ウフ
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/07(金) 01:06:44 ID:wT8OaOzxO
2のルーラではいったりきたりできないんだぜ
基本はここが本スレで向こうを派生スレとして残せばいいんじゃね
あっちは攻略質問おkみたいにして
あっちはデビルロードスレだろ?先制メガンテ(笑)
なんだかなー、まあ解析が必要になったらあっち行けば良いのかな
興味ない人も多いだろうし、ある人は既知でうざいだろうし
昔あった解析サイトみあたらなくなって拾える情報が減った気がするから
まぁまぁ、リリザの宿で一緒にゆっくりしようぜ
アッー!
>>169 俺もDQ2には思い入れはあるぜ!(^з^)-☆Chu!!
似たような年代同士、生暖かく居座ろうぜ(*´艸`)ウフ
つーか住人ほぼ被ってるだろ
勢いのある自治厨さんが立てたけど
結局同時並行で使ってる感じ
178 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/07(金) 18:04:24 ID:DZQaqanO0
ファミコンはレベル23で余裕でクリアできたけど
SFCのドラクエ2全体的に敵強くなってね?
特にロンダルキアの周辺強すぎ
ファミコンは全滅したことないけどSFCは全滅しまくった
でもなんとかレベル21でクリアした
はかぶさ乙
>>178 感覚的にはあまり同意しないけど
・敵のベギラマも強くなったのでデビルロードが強化
・敵のルカナンも強くなったのでブリザード+ギガンテスとか恐怖
考えられる要素はこんなもんかなあ。ルカナン強化は
タホドラキーの存在価値が上がってちょっと嬉しい。
フレイザードのステータス
HP 900
攻撃力185
守備力220
1ターンに2回行動
1ターンにHPが50回復
メラゾーマ
マヒャド
ベホイミ
炎(60ダメージ)
吹雪(60ダメージ)
>>178 ローレシアの投獄されてる神父が悪魔神官になってたり
シドーがベホマ使わない代わりにHPが5倍位増えてたりとか
そこはいいのにって所が強化されてて困った
まあ全滅はいつもの事だが
183 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/08(土) 00:55:21 ID:bneVlNQ3O
FCでLv23クリア可能か? 今度試してみる
ゴールデンゴーレムが生まれる
SFC版は妖術師のベギラマで全滅した。
低レベルで2発喰らうと余裕で死ねる。
>>184 3人とも生存していて残りMPが多い状態でハーゴン城に辿り着けたらどうにかなるかもしれない。
ローレLV19、サマルLV17、ムーンLV13
でもクリアできるみたい。
189 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/08(土) 15:20:05 ID:PQbN7O6vO
フレイザードの手下には炎の戦士やブリザードマンが居なかった
>>184 東大の極限攻略の人たちが低レベル攻略の記録持ってるはず。
FC版でもレベル20切ってると思った。
「はかぶさ」は無しでお願いしますよ
>>191 使わせてください。
レベル13だとはかぶさ使ってもシドーに1ターン15程度しかダメージを与えられない。
バグ技はチートと同じレベル
バグの線引きはどうすんだ
まぁ、はかぶさ技使って低レベルクリアは正直ないわ
それやったら低レベルでやる意味がない
低レベルクリアは運と戦術と根気と発想の妙で行かなければ
カジノのある作品で、自力で延々とコインを稼いで
序盤からカジノ装備を手に入れるのとかはあり
はかぶさ無しだとローレLV19が限界か
>>194 常識で考えれば、はかぶさと多重羽衣、杖売りなど
バグじゃなくても、普通思い付かない卑怯なのはダメだ
いかずちの杖はたまたまとか思いついたりは十分あるけどな
縛りプレイや低レベルプレイで仕様の穴をつくとしたら全てを使っても良いから
本当に限界に挑戦するくらいじゃないと納得がいかない
・今の知識で一般的なプレイで低レベルクリアを狙ってみる
・どんな手を使ってでも記録に挑戦してみる
とにかくどっちか明確にしない緩慢なのは萎える
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/09(日) 09:55:16 ID:EVEf0IJFO
初期装備と薬草禁止はデフォだよな
金策は福引でどうにでもなるから、いちいちいかずち売りする必要ない。
つか杖売りは時間短縮という利点があるだけで、戦闘難易度に直接関係ないから
使おうが使うまいが関係ないだろ。
はかぶさや多重羽衣は戦闘難易度に直接影響するから使うか使わないかは
重要な点だけど。
>>197 別に内部のデータをいじっているわけではないんだから
いいじゃん
低レベルクリアよりレベル1でロンダルキア登破の方がロマンを感じる
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/09(日) 13:47:58 ID:GY/lWzlZ0
RPGで限界に挑戦とかいっても、単なる運ゲー作業ゲーなだけだろ
知識を付けたら使いたくなるって言う行動原理だから
たとえばラリホー耐性が低い敵にはラリホー、マヌーサ耐性が低い敵にはマヌーサ
して逃げるとか
こういう誤差程度しか見えない細かい部分を全て反映させる事が
主な目的であって、運だとか作業だとかに集約するような人はやらないプレイ形態だろうと
敵の攻撃力と攻撃手段に判断力、ダメージ計算式とブレ幅の把握
倒せるダメージを与えるターンとパーティがそれに耐えられるだけのレベル
だいたいこれがソラで言えるくらいじゃないとやりたくないだろうし
普通の感覚だと到底やりたいもんじゃないんだから感想としてはわかるが
ここで話しになってるのは限界に挑戦するレベルの話しじゃなくて
わかる範囲で低いレベルでクリアするって事でしょ
水の羽衣って耐性すごいのね。小学生当時は守備力の数値しか
見てなかったけど、この間プレイしてみたら炎のダメージ激減でワロタ
これ2個とかインチキだわ。
そらそうよ
炎だけじゃなく呪文もダメージ激減
ふだんコレを着せてもらえないサマルがいかに「死にやすい」イメージ持たれるかわかる
守備力を確認してみたら+35って最強クラスだったかw
実はムーンに身かわしの服でも着せておいた方がバランスいいのかな?
ロンダルキアでは息より呪文が主になるから
やはりサマル魔法、ムーン羽衣が安全
ドラゴン×4がサマルにとってほとんど詰みゲー化してるのがつらいね
サマルのやることといえば力の盾を使ってタイミング良く回復が発動してくれるのを祈るしかない
>>189 4以降は魔界のモンスターという設定
>>206 小学生の頃ってそうなんだよな
あの当時「ぼうぎょ」「にげる」を選んだ事は無かった
サマルの受ける炎ダメージが大きすぎて
ミンクのコートが、炎属性へのダメージが
大きくなる設定なのかとか思ってた
防御しても炎はダメージ半減できないのは痛すぎるな。
イオナズンは半減できるのにな。
貫通攻撃がある方が盛り上がるな
呪文との差別化に、以後のシリーズも火炎は貫通弾でよかったのに
>>211 逃げるを選ばなかったのは凄くね?
俺はド下手だったんで上手さの問題じゃなくて
レベル気にせず移動したら歯がたたなかったり
全滅させられかけたりしてとにかく逃げ回ってたからさ
1とか3は逃げずに戦ってた
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/10(月) 20:11:06 ID:x/OzEBB10
単体攻撃しかして来ない敵の場合
1人で戦う時は、1ターンに敵に与えるダメージは3人の時の3分の1になる
1ターンに1人が受けるダメージは1人に攻撃が集中するので単純に3人の時の3倍になる
倒す為に掛かるターン数は単純に考えて3人の時よりも3倍掛かる為、受けるダメージは9倍になる
1人の時は3人の時の3倍以上苦戦するという事になる
再リメイクするなら経験値割り増しシステムと経験値分割システムを同時に取り入れたシステムにして欲しい
ファミコンのときって
HPの少ないキャラに集中攻撃する特性を
持ったキャラがいたよな?
首狩り族とか
集中攻撃する特性をもったモンスターはたくさんいるけど、
HPの少ないキャラを狙う仕様はないよ。
HP少ないのってのは3以降だな
フロッガーに会ったらとりあえずHP少ないのが防御で安心
首狩り族、パペットマン、ブラッドハンド・・・
テパは怖かったな
海(川?)の上なのに首狩り族が出てきたときは涙目
カヌーに乗って襲ってきていると脳内補完してた。
大昔のゲーセンにそんなゲームがあった。
223 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/11(火) 05:30:57 ID:7hN6y1KXO
首借族だって河で魚(ホークマン)とるだす!!
やっぱ2が最高だわ
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/11(火) 08:18:40 ID:qQNStVy/O
2って逃げるの成功率高くね?3やったらあまりに逃げられなくてイライラした
エンカウント率も3の半分程度だな
3がテンポ悪すぎなのか2が良すぎなのか
2のロンダルキアの絶望を越えるものは何かないのか
>>226 じゃあ新作が出るシレンでも…
チュン制作だし
オリジナルだと1、3、6(戦闘)あたりはもっさりしてるな
悪魔神官かっこいいな。特にあのごっついメイスが。
でもFC版では殴ってこないんだよな。何のために持っているんだ?
あたまが混乱すればギカンテス殴るよたしか
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/12(水) 01:48:22 ID:CkyPHCJVO
ロンダルギアの敵は本当に強い
裏ダンなんてレベルじゃねーぜ
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/12(水) 02:49:36 ID:7cHWP4HNO
悪魔新刊のメイスはマスカラだったはず
手に持つのはマラカス
メイス→メイク
デーモン風のメイクしてくれそうだよな
閣下と呼べ
ハーゴン閣下「お前も泥人形にしてやろうか!?」
船を手に入れた直後のバピラスは怖かった
強力攻撃×2でサマルやムーンは一気に死ねるんだぜ!
ローレでさえ瀕死状態になってしまう
海底洞窟が恐怖
子供の頃、FC版のロンダルキア洞窟を必死の思いで抜けて
街でもあるのかと歩き出し、サイクロさんとギガさんによって男2人死
祠を見つけるも
(街じゃない…あそこは、ハーゴンのいるラストダンジョンだ)
と勝手に思い込み、全滅よりはマシかと、キメラの翼を、祠の目の前で高く投げたのは
いい思い出です
その発想は無かったわw
神官だから祠に居そうなのはわかるけどw
リメイクでハーゴン神殿のマップグラが専用のものになったのは何でだろう。
城じゃないから?でも、まやかしでローレシア城に見えてたんじゃないのかな?
ダンジョンである事を表すため?
死者の塔って名前に合わせたんじゃね?
死者の塔って出典どこ?
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 02:50:46 ID:ny7kCdf3O
タクテクスオウガ乙
双頭の塔って名前ならキャラバンハートにあるが
これも後付けで、昔はハーゴン神殿だったからなぁ
竜王の城が、普通の城のグラフィックと違うから
せっかくならさらにハーゴン神殿もオリジナルグラフィックに…
ってことじゃないかな
ムーンがほとんどいかづちの杖しか出来ないのが痛いな
ほとんどぼうぎょばっかしてたな
すまん。死者の塔って小学校の頃に見た覚えがあって、
それを20年以上信じてたようだw
ドラクエ用語辞典から転載
DQ2のラストダンジョン・ハ−ゴンの神殿の別名。
オリジナルのDQ2発売当時、一部の攻略本等でハ−ゴンの神殿がこの名前で呼ばれていた。
隼の剣手に入るまでは、サマルいかづち杖が定石
ムーンはバギ・ラリホーとやることが多いからな
特に対ドラゴンフライでは、杖をどちらに持たせるかで難易度が圧倒的に違う
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/13(木) 12:39:25 ID:wlAdo/KE0
>>248 「死者の塔」の名称は「ファミコン神拳110番」にそういう表記がしてある。
後にでた公式ガイドブックでは単に「ハーゴン神殿」になっていたな。
だから間違いではないよ。
確かファミコン神拳ではロンダルキア洞窟1Fを「逆さ十字」、B1を「死体置き場」としていたな。なるほどと思ったよ。
それに比べて「死者の塔」は、実態とあまり関わってないな。
ロンダルキアへの洞窟(別名「邪神の洞窟」)
ハーゴンの神殿(別名「死者の塔」)
今頃知ったよ
ファミコン神拳直撃世代なのにw
ってことは堀井公認でいいのね(公式とは違う)
飛躍しないほうがいいと思う
3人の年齢の話に戻ります
ファミコン神拳ネーミング→堀井公認 何でよ?
ゆう帝って堀井だろ? だったら公認に限りなく近い罠
>>258 他社の攻略でアオリとしてダンジョン名つけるのと、公式ガイドブックに載るのとでは全く別もんだろjk
年齢の件の時もそうだったが、堀井がちょっと絡んだだけで公式だと言いだす馬鹿が多いな。
そもそもファミコン神拳の記事をすべて堀井が書いてたわけでもなかろうに。
公式とは書いてない件w
FC版で、サマルだけクリアってできる?
はごろもOKで。
アトラスも無理かな?
アトラスが最大の難関
鉄ぶさ使用ならアトラス〜シドーまで倒した事あるけど、はやぶさだとハーゴンまでが限界かな?
みかわし&はかぶさでミス連発&会心3連発という奇跡が必要な気がする・・
ためしにアトラス戦をやってみた。
鉄ぶさは使用せず。つーか鉄ぶさ使う以前にスクルトかけてる間に死ぬ。
鉄ぶさ派は会心狙いなのか?
ねぐざ ぐぱな おぽまは
はむぜ へやひ わなそた
にれぴ もめぶ ががべか
いにて ぺなは ぬえぺが
ちな
Eちからのたて
Eみずのはごろも
Eふしぎなぼうし
Eまよけのすず
Eはやぶさのけん
ひかりのつるぎ
あくまのよろい
悪魔の鎧は攻撃さえしなければ硬直しない特性を利用。
ローレとムーンを殺し、サマル一人でアトラスまで水の羽衣で行き、
アトラス直前で悪魔の鎧に換装。
1ターン目に光の剣が失敗したら負け。
あとはひたすら力の盾。HP150以上の時だけスクルト。
スクルトを限界までかけて、またひたすら力の盾、HP150以上で攻撃。
これで勝てた。
>>261 サマルだけなら羽衣一枚はサマル専用にしても反則じゃないと思われ。
次はシドーで
ハーゴンまでは正攻法で何とかなる。
しかしシドー戦は、睡眠攻撃、守備力255でのベホマ、会心の一撃が出ない、といった理由で難易度がグンと上がる。
ベホマは考え無しに唱えるので運さえ良ければ倒せるだろうが勝率は非常に低いだろう。
鉄ぶさって剣なの? 槍なの?
鉄の剣
隼の槍
どっちが正解?
270 :
266:2008/11/15(土) 02:12:09 ID:0RaDWpyZ0
>>267 負けた。
メガンテ野郎からハーゴン様までは楽勝だったが、
何度やっても破壊神様には勝てねえw
鉄ぶさorあくまのはごろもを使わないと無理ぽ。
>>265 SFCのハーゴン神殿か?
喜びに水を差すかも知れんが、
はぐれ狩りなら邪神の像の洞窟のほうが楽だぞ。
FCならテパ周辺が便利だが、SFCとGBはテパではぐれは出なかった気ガス。
フカーツのたまは、SFCならとりあえず破壊神様撃破後に使ってみるべし。
微妙にバグったメッセージが見られるぞ。
>>269 鉄の槍の攻撃力を持ったはやぶさの剣だから
剣じゃね?
隼のように舞い、オークキングのように刺す
>>268 考え無しに唱えるから厳しいんだろ
シドーはバズズ、ベリアル、ハーゴン(こいつらも一応ベホマ使える)より
ベホマの確率がやたら高い
>>273 ベホマを使うリミットが最大HPの10%程度だったらそうかも知れない。
でもそれよりリミットが高ければまずサマルに勝ち目はない。その設定値次第。
シドーは1/4ランダムでしょ
べリアル、バズズらは75%喪失時1/4
ハーゴンは同ターン内あり
バズズはメガンテとベホマが各1/8
ベリアルはベホマが1/4
ハーゴンはベホマが3/8らしい。
ところで前言われてた左な程優先度が高いってのはソース見つかった?
>>276 そもそもバズズはHPが少なくならないとメガンテは使ってこない
ベホマ使用率についてどういう数値のカラクリがあるか知らないが
とにかくこれまで500回はシドーと闘ってる俺が言うんだから間違いない
シドーのベホマ率は異常
ハーゴンは頭がいいからマホトーン効くの知らなかった時は
会心だのみだったな
>>275 うん。
>>274は仮にHP依存だったとしたらの話ね。
それにしても確かにハーゴンは頭がいいな。邪神達(?)を配下に置くだけはある。
>とにかくこれまで500回はシドーと闘ってる俺が言うんだから間違いない
こういうのやめようよ。
なぜ?マジだよ
>>278 異常というか1/4だってば<シドー
ハーゴンの危険域に達したときのベホマ率3/8の方がすげえ
即倒さないとダメだって事じゃん
>>281何でそんなところに反応するの?
解析済み
ソースは探せ。大体1/4だ。信じる信じないはお前の勝手だ
じゃあ信じない!
まあ、仮に(あくまで仮に)1/4だとしても25%はベホマはやり過ぎw
あと、シドーはやたら攻撃を避ける
ステータス隠れるほどデカイ図体してるくせにかなり俊敏
マップをドガドガ踏み荒らすほどの巨体なのに
人間の一撃をサッとかわすほどの俊敏さだったら
こわいな
FC版のシドーは完全ランダム行動だよ。
シドーのデータの8バイト目、3FになってるはずだからFFに変えてみな。
そうするとHPに余裕がある時にはベホマをしない。そして炎の使用頻度が上がる。
ランダムの中にも振り分け確率あるんじゃないのか?
炎・攻撃・ベホマ1/3じゃあるまい
炎1/2 ベホマ1/4 攻撃1/4じゃないか
291 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/15(土) 18:43:47 ID:BDePuXBPO
>>288アニメワンピースのVSオーズみたいな感じだな
>>290 >炎1/2 ベホマ1/4 攻撃1/4じゃないか
9B 93 B3 99 C5だからその通りだ
>>292 < 9B 93 B3 99 C5だからその通りだ
その数列の意味(条件)が不明なんだが、なぜ1/2だの1/4とわかるのか
説明ねがう
それより俺も
>>277で言われてるの気になる
これ熱心に唱えてる人いるけど、ソースあんの?
数値より感覚
特にDQ2は数値では語れない奥深さがある
たしかにw
この設定、緊張感と快感のバランスが絶妙すぎ
モンスターの必死さすら伝わるわ
>>293 炎が4か所、マヒ攻撃が2か所、ベホマが2か所ある。
19が炎 0Bがベホマ 03がマヒ攻撃
箇所と割合は比例なのか
綺麗には分かれないだろうな。
正八面体を転がしてどの面が出てくるかという感じの事だから。
いや、回復フラグが立てば回復優先になるとか、そういうのはないのかと。
ハーゴンが3/8という中途半端の設定なら分母は同率の抽選だろうな
左優先とかも恐らく無さそうだ
>>300 シドーは完全なランダム行動。
ハーゴンは持ち技の中から適切なものを選んで使用する。
その違いは8バイト目の上位2ビットにある。そこが思考パターンを決める。
00から11までの4段階の思考パターンがあり、数値が大きくなるほど賢くなると思ってくれていい。
ハーゴンは最高値である11、逆にシドーは最低値である00。
賢さというより呪文耐性じゃないか
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/16(日) 00:53:14 ID:hH8uDPUXO
ラリホーと攻撃呪文の耐性は下位6ビットだよ。
余った上位2ビットが知能のデータ
ベホマのタイミングだけだけどな
結局
>>277のソースないんか?
体感とか何の説得力もない
ないでしょ ファミコンのグールも
マホトーンで封じなくても
普通に殴ってきたりするよ
まあ解析しなくても試行回数が何億とかになれば
正しい確率が出そうだけど そんなに数えるの無理だよね
もっと少なくても良いのか
数字で語り出すと続かないんだよな
結局「あ、そ」で終わっちゃうから
なんつーか、やはりDQ2の場合は想い出というか
印象、体験、そんなものの方が大事だと思う
このスレはそうやって続いてきたわけだしな
アレフガルドのテーマとロトのテーマって毎回音色が違うんだな。
3のアレフガルドのテーマは1や2と明らかに違うバージョンだと分かるが、
1と2が微妙に違うのを最近ようやく気付いた。
ロトのテーマも音色が微妙に違ってる。
>>308 メガンテ議論では躍起になって解析した癖にw
何回もやってりゃかなり正確に近い確率や数値がわかってくるだろ
ザラキの致死率とかメガンテの危険HPとか
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/17(月) 05:13:26 ID:m/1svkA+O
数字で表すから「あそ〜」で終わるならドレミで表すか
>>312 でも「左に行くほどやる確率が高い」なら
打撃してくる確率は1/8どころじゃなくなるでしょ
少なくとも普通にぽけっと殴ってくることなんて
よほどのことがない限り起こらなくなる
俺が聞いた話だと「知能が高い場合」
解析できる人、技多いうみうし辺りの知能最大にして調査して欲しい
>>309 オープニング曲の違いはすぐわかる
DQ1は
ジャンチャラッチャチャチャ チャチャチャチャチャチャ チャッチャラ チャチャチャチャ〜ン
DQ2は
パーパラッパパパ パパパパパパパパパ パーパラ パパパパ〜ン
DQ3は
ターッタラッタタタ タタタタタタタタタタ タータラ タタタタ〜ン
ちなみにDQ4の最初は
テーテレテッテッテー トゥルルルトゥルルルトゥルルル テーテレテッテッテー トゥルルルトゥルルルトゥルルル
テーッテレテー テレテー テレテー テレテー ッテレッテッテ トゥルルル!
そういや、Vのスレでパーティーの名前の付け方についていろいろと書かれていて興味深かったけど、
Uでは ドラ のびた しずか の名前で冒険していたなぁ…。
久しぶりに自分の名前入れてプレイしてる。
カインとあきな。
こいつらじゃないとしっくりこない。
カインって言われるとFFの彼を思い出しちゃう・・・。
CDシアターのサマルはコナンだったが
立ち位置はとてもFF4のカインっぽかった
コナンと聞くとアニメのキャラをイメージする。
名探偵じゃなくて未来少年の方な。
子供に「トンヌラ」命名 10年で8件
ttp://society6.2ch.net/test/read.cgi/river/1224771927/l50 過去10年間で子供に「トンヌラ」と名づけた例が8件あることが、弊紙の調べで明らかになった。
全国に50ある法務局が今月19日に公表した『新生児命名記録台帳』に収録された「過去10年にわたる命名状況」では、この10年間で名前に分散傾向があると報告している。
また、名前に無理やりな漢字を当てた難読名が増加する一方、女子では「かすみ」「あやね」など、ひらがな名に人気が集まっていることも分かった。
このような傾向の中で、「レイ」、「ハルヒ」、「劣也」のようにアニメや漫画から取ってきたと思われる名前も散見される。
また「トンヌラ」、「ロト」、「ゲレゲレ」のように、特定のゲームの影響も強く見られるようになった。
特に全国で8件見つかった「トンヌラ」に関しては、官報1986年8月で公布された「特定名の使用禁止に関する政令」によって名前として登記することを禁止されていた。
しかし使用が解禁された2000年以降では、毎年平均1件のペースで「トンヌラ」が増えている計算になる。
>>319 俺の友人は名前を呂布にしてたんだぜ。
FFのカインハはよく裏切ってたからな。
324 :
323:2008/11/18(火) 09:50:11 ID:zhqN8byb0
訂正
×カインハは
○カインは
すけさん まいこ
オープニングのタイトルと盾が重なるのがかっこよすぎる件について
>>316 4以降はテーテレテッテッテー トゥルルルトゥルルルトゥルルル で固定?になっちゃったな
9も、CMの聞いてる限りその出だしっぽいし
ロトのテーマっつーぐらいだからな。1〜3限定だべさ。
ファイナルイオナズン!
規制に巻き込まれてる間に行動確率の話題が終わってしまったようだ。
調べたい人へのヒントだけ書いとく。
1F 3F 5F 7F 9F BF DF がシドーやおおナメクジの行動確率。
ヒントだけ書かれてもわかるわけないので
以降、全く別の話題で
おおなめくじ
攻撃一択じゃん
勿体振らずに結論書けよ
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/19(水) 18:11:51 ID:8INK41PqO
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/19(水) 19:24:19 ID:8brvTEhk0
もんしょうってどういう形だとか素材だとかの公式設定ってあるん?
公式ガイドブックには
石板の破片みたいなのが五つ載ってて
それらを組み合わせると一つになるデザインになってる
そしてゲームブックでは一つだった状態でムーンブルクにあったので
最初の襲撃の標的になったという
後付け
がある。
>>334 結論は既に書いてある。
「賢いモンスターは、前に設定してある行動ほど確率が高い」
これが信じられなければ、自分で統計を取るか内部処理を解析してもらうしかない。
>>331 は自分で解析したい人へのヒント(というかほとんど答えそのもの)。
自分で「調べたい」わけじゃなくて単に「知りたい」だけの人は、
メガンテのときみたいに過程を晒しながら解析してくれる人を待ってよ。
>>339 かしこさに当たるようなパラメータがあるのは既知であり、
かしこさが低かったら8つの行動がランダムで出てくる。
ここまではいいとしよう。
かしこさが高かった場合に【左側の】行動を採用することについては
全く言及されていないわけだが、
これで得意げな顔されてもこちらも触りように困る。
あと、答え自分で書けないからって
「ヒント」とか濁していくのももう飽きたから。
342 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/19(水) 22:01:08 ID:8brvTEhk0
>>331はそのサイトを出せばせめて及第点だったんだけどな。
正直、
>>331だけ出されてもな、
完全ランダムでないことを示しただけであって例えば
「かしこさが高かったら右側の方を使う頻度が高い」
という可能性を全く否定していない。
きっと
>>331は数学の証明問題とか苦手なタイプなんだろう。
もういいよw
メガンテ発動条件の件で解析していた者の一人だが
>>331は意味が分からん。
>>331のデータが該当する場所は一か所あるがその場所は何だ?
モンスターのデータを読み込んで処理をしている場所か?
>>340 行動確率のテーブル出すのは簡単だけどさ、数字だけ出されても納得できないでしょ?
他の場所で特殊処理がプログラムされてないとは言い切れないわけだし。
できれば誰かに帰納的に到達してほしいんだけど……。
……ということを書いてるうちに
>>345 が来てくれたのでもう少しちゃんと説明するよ。
>>343 すまんが、どこかからの引用ではないので、サイトは出せん。
でも、dqffstyle あたりには載ってそうだけどな……。
今はリンク集以外消されてしまって確認できないけど。
>>345 行動確率のデータは7バイトずつ(7番目までに決まらなければ8番目の行動しかないので)。
より賢いモンスターのデータはその真後ろにある。
数字を変えて行動が多彩なモンスターと戦ってみれば仕組みが分かると思う。
回りくどくてウザいと思うだろうけど、このスレで解析情報をストレートに出しても
信用されないのは実証済みなので、少しだけ付き合ってくだされ。
ゲーム中で悪霊の神々ってワードは出たっけ
NHKでうみうし
DQ2をリアルで体験した世代にとって
うみうしはトラウマ
左から優先なんてルーチンがドラクエ2の頃あったとは思えない
知能は「逃げる」「呪文」「回復」に反映するパターン条件の設定であって行動を選択してるわけじゃないだろ
逃げるはランダムかこちらのレベルか、
回復は即か次ターンかランダムか
呪文は封じられたら、それでも使うか(ランダム)、次ターンから使わなくなるか(しかし呪文は封じ込めれている!)
封じ込められたらつかわない(ハーゴンとか・・しかし呪文は〜が見ることもできない)か
その選択そのものは条件がない限りおのおのの項目基本1/8だろ。
条件とは例えばデビルロードのメガンテはHPが減るまで選択されないから残りの項目で均等に選択される
>>347 だいたい理解した。
思い通りの行動を取らせることができた。
>>348 「禍々しい神々を呼び出し・・・」というセリフはあった
>>351 左側が選択されやすい構造になってると思う。
1〜8の乱数を発生させて持ち技を選択するのではなく、
「1番を選びますか? YES:1番を選択/NO:2番へ」
「2番を選びますか? YES:2番を選択/NO:3番へ」
「3番を選びますか? YES:3番を選択/NO:4番へ」
みたいな構造だと思う。
>>353 なるほど。
では選択パターンの多いモンスターで1つしかない項目を左に入れ替えてみたらどうかるかな?
滅多に見られない
バズズのラリホー
きとうしのスクルト
べリアルのスクルト
これが頻繁にくるようならそうだとわかるはず
>>353 まがまがしいかみ だろ
神々という表現はサブタイトル以外ない
でもすぐピンとくると思うけどな
>>348 海底の洞窟の礼拝堂にいる地獄の使いがしゃべる。
*「あくりょうのかみがみに ささげる
いけにえに してやろう!
>>351 そんなに単純なもんでもないんだけどね……。
詳しい検証はしてないけど、生きているキャラが全員眠っていたら
ラリホーを唱えない、みたいな処理もあるみたいだよ。
>>357 うん。だからそれは条件だろ?
右左じゃなくてもそうなるんじゃないのか?
つまり行動選択は左右じゃなくて条件外の省いた上での抽選じゃないのか?という話
>>354 知能を最低値にした状態で任意の物を一番左に持ってくれば頻繁に見られる。
それよりも
>>331の数字を弄ったほうが手っ取り早い。
一番目にFF等の大きい数字を入れると選考がそこで止まり、2番目以降に大きな数字を入れても選択されなくなる。
>>360追記
ただし知能が高い場合
「この場面でこれはあまりにも不適切」
と判断してその技の選択をスキップし、次の技の選択に移る場合があるようだ。
>>359 条件を満たさない行動が省かれるのは、行動選択「前」ではなく、行動選択「後」。
先に条件を満たさない行動を除いて、残った行動から選択するのではなく、
とりあえず行動を選んで、その条件が満たされない場合、決めなおしになる。
で、最初に選択される際の確率と、条件判定の双方に知能(賢さ)の値が影響する。
ちなみに、上記の選択方法だと何度選んでも行動が決まらない可能性があるけど、
その場合、(たぶん)100回目の選択が強制的に通常攻撃になる。
これは完全にプログラム解析の範疇なので詳しく説明するのは無理だけど、
例えば1番目をメガンテ、2番目以降をギラとかにして、選択用の値の最初を
FE FF とかにすれば、半分くらいの確率で通常攻撃になるんじゃないか……
と思うんだけど、乱数の偏りもあるし、そう上手くはいかないかな。
>>361 最初を FF にしても、2番目以降が選択されることがあるってこと?
1番目が条件を満たさなくて通常攻撃になるんじゃなくて?
あーゴメン、3つ目の段落は忘れてくれ。
乱数の解析と絡めて調べないとダメかも。
(調べてもらえるならありがたいけど)
結局賢さ高いのは最左から何%ずつの割り振りなの?
これが確率のデータ
知能0 1F 3F 5F 7F 9F BF DF
知能1 25 4C 6D 8F AD CB E5
知能2 2D 57 7D 9F BD D7 ED
知能3 63 95 B1 C9 DC EB F7
分母がおそらくFF(255)なので
↓おそらくこのようになる
1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 6番目 7番目
知能0 12.2% 24.7% 37.3% 49.8% 62.4% 74.9% 87.5%
知能1 14.5% 29.8% 42.7% 56.1% 67.8% 79.6% 89.8%
知能2 17.6% 34.1% 49.0% 62.4% 74.1% 84.3% 92.9%
知能3 38.8% 58.4% 69.4% 78.8% 86.3% 92.2% 96.9%
7番目の抽選に漏れた場合は8番目が選択される。
選択されても
・発動条件を満たしていない(メガンテ、逃げる)
・呪文が封じられている(知能が2や3の場合)
・知能が2以上の場合する必要が無いと判断した時(HP残量が多い時の回復呪文、相手が寝てる時のラリホー等)
・集中攻撃オプション(番号1Eの技、勝手に命名)を無理矢理選択させられた場合
これらは通常攻撃に切り替わってしまう。
右が高いじゃん
わかりずらい。
何かを例に表してくれ
>>362 おっしゃる通りFFだと通常攻撃に切り替わりますな。
知能が1以上の場合はFEにしたら不適切と判断すると2番目の抽選に移るようだ。
255分の1の確率を何度も連続で引き当てるとは考えられない。
1番目をメガンテ、残りをギラやイオナズンで埋める、1番目の確率をFE
にした場合、HP残量が多い時は2番目以降を選択する。
知能0の場合、発動できない時にメガンテを選択したら次の抽選には移行せずに通常攻撃を出す。
知能1以上の場合、無理矢理選択させられない限りHPが多い時にメガンテを選択しない。
>>365 知能3を例にとると
一番目が選ばれる確率が99/255≒38.8%
二番目が選ばれる確率は156/255*149/255≒35.7%
って感じか?
>>366 知能が高くなるほど1番目や2番目の選択率が高くなってるよね。
知能0では1番目の選択率が12.2%なのに対し知能3では38.8%になってる。
知能0では9割近い確率で2番目の抽選に移るのに対し、知能3では6割程度でしかない。
つまり知能が3だと約4割の確率で1番目を選択し、2番目以降を選ぶ確率が6割ということ。
>>368 そう。
知能3だと前半で行動が決定してしまって後半の抽選が行われないことが多い。
>>365 ちょっと勘違いがあるみたい。
乱数は 0〜255 の256通りなので、分母は256だよ。
最初に乱数を求めて順に比較していくだけなので、
知能0の場合は、乱数が 0〜1Fなら1番目、20〜3Fなら2番目……となり
全部が 12.5% (32/256) になるはず。
知能2のベリアルのスクルトやきとうしのスクルトは何パーセントになるの?
そんなに低いとは思えないけど・・・・
知能3
1 0.390625
2 0.3570556640625
3 0.17544078826904297
4 0.060661979019641876
5 0.013999459653859958
6 0.002043897354724322
7 0.00016779877647365993
8 0.000005412863757214836
ドラゴンの行動確率
中炎 0.7637240210710843
攻撃 0.2362705660651585
弱炎 0.000005412863757214836
データ的にはこんな感じですか
>>371 つーことは引き算を使って表を作り直せばいいのか?
1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 6番目 7番目
知能0 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5%
知能1 14.8% 15.2% 12.9% 13.3% 11.7% 11.7% 10.2%
知能2 18.0% 16.4% 14.8% 13.3% 11.7% 10.2% 8.6%
知能3 39.1% 19.5% 10.9% 9.4% 7.4% 5.9% 4.7%
こうですか?
>>367 >知能が1以上の場合はFEにしたら不適切と判断すると2番目の抽選に移るようだ。
何ターン戦っても、通常攻撃にはならない?
乱数生成ルーチンと合わせて考えても、255以外の乱数が100回以上連続する
パターンは結構あるはずなんだが……。もう少し丁寧に追ってみるか……。
1番目 2番目 3番目 4番目 5番目 6番目 7番目 8番目
知能0 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5% 12.5%
知能1 14.8% 15.2% 12.9% 13.3% 11.7% 11.7% 10.2% 10.2%
知能2 18.0% 16.4% 14.8% 13.3% 11.7% 10.2% 8.6% 7.0%
知能3 39.1% 19.5% 10.9% 9.4% 7.4% 5.9% 4.7% 3.1%
8番目を追加したパターン
>>376 通常攻撃はしてこない。
最初から抽選の対象になってない可能性がある。
じゃあ結局抽選というより
0~256の乱数を取って、その数値によって行動が決定されるってことか
知能高いのは左から優先的、ってのはその範囲の割合が左ほど広いってことね
マホトーン状態で呪文などが決定された場合、乱数は再び取り直すの?
ドラゴンの弱炎などなんとなく納得する数字が出てきた気がする
が・・やはりメガンテは抽選外な気がする
>>377 俺は256分率のままメモしてるので細かい数値は計算しないと分からないけど、たぶんそれで合ってる。
ただ、それはあくまで「俺の解析と一致する」というだけなので、その点ご注意を。
まあ、そうは言っても、それが「行動確率」に関わる値だというのは納得してもらえたと思う。
あとは通常攻撃にならない問題か……。そっちはもう少し調べてみるよ。
ちなみに、$1300F の $64 が例の行動選択を「100回」行うという値のはず。
もしよければ、その値を変えて試してみてほしい。
>>378 呪文を封じられた場合
知能1と0はお構いなしに呪文を唱えようとする
知能3と2は抽選対象から外すようだ。(知能2はターンの最初に行動を決定するので対応が遅れる場合あり。)
知能が2以上で持ち技全てが呪文でマホトーンが効くモンスターはFC版2には存在しないが、
そういうモンスターが呪文を封じられた場合は通常攻撃をしてくる。
最近ファミコン版やってるが、ベギラマが普通に使える事に感動
昔のイメージだとベギラマ使えね〜〜〜〜だったんだけど
こりゃ便利だわ
サマルのMPがもっとあればもっとガンガン使えるんだが、ここぞという時にしか使えない
この辺のバランスは絶妙だな
しかしロンダルキアの洞窟の緊張感はなんともいえんw
左から抽選ってのは誤解?
FFまでの乱数を使い、該当する行動が選ばれるってのが正解でいいの?
ぐわっ! 稲妻の剣取りにいこうとしたらキラーマシーンに追撃されて
ローレ死亡した
どうしよう
このまま稲妻の剣取りにいくべきか
それとも一旦帰るか
力の盾購入のため結構お金ためたから全滅は避けたい・・・
一応まとめておくよ。
判定用の値は
>>365の通り。$00〜$FFの乱数を求めて、
1番目の数値以下なら1番目の行動、2番目の数値以下なら2番目の行動……
7番目の数値以下なら7番目の行動、それより大きければ8番目の行動となる。
その際、条件が満たされなければ乱数算出からやり直し。
決めなおしを考慮しなければ、行動確率は
>>377となる。
>>384 すぐに撤退すべし。
順繰り抽選だと8番が物凄い低確率になるもんな
長年の謎が解けた。ありがとう
>>384 力の盾3つ取るまでがDQ2
ロンダルキアの洞窟からの怒濤の展開は常軌を逸してるな
あれだけの洞窟を抜けてホッとするじゃん普通
だが、そこからが本当の地獄だった・・・
という恐ろしいオチが待ってるw
↓ロンダルキア初体験
( ゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚д゚)
(つд⊂)ゴシゴシ
(;゚ Д゚) ・・・
スマソ、もうちょっと質問いいかな
以前行動全てをメガンテにしたところ、条件を満たしていない場合(MaxHPの1/8以下?)
通常攻撃になると報告されていたが、普通にプレイする上では通常攻撃ではなく他の行動に回されるんだよね?
>>389 そう、他の行動を選択する。
メガンテを使う奴は2種類とも知能が2で、その上メガンテが使えない場合は他の選択肢がある。
知能を下げたりメガンテだけで持ち技を埋めたりして
HPが最大値の25%よりも多い状態で無理矢理メガンテを選択させないと
「メガンテが通常攻撃に切り替わる」現象は見られない。
1/4か…結構余裕あるんだな
あと知能について知りたいんだけど
知能2はターン始めに行動決定、3は行動直前に決定
知能0が何も考えないのは分かるけど、0と1の違いってあるのかな
一定以下のHP(これも1/4?)でない場合、ベホマを選択しなかったり
相手が睡眠状態ね場合ラリホーを使わなかったりするのは知能2から?
知能1はこちらの強さによって逃げるかどうかを判断できる。(攻撃力の数値が関係ありそう)
こちらが弱ければ「逃げる」が抽選の対象外になる。
知能2と3は意味のない行動を抽選の対象外にする。
眠っているとき目を覚ます確率は(知能+1)/8
知能3は行動する時に決定、それ以外はターン開始時に決定
知能0は行動選択が完全ランダムだが、それ以外は偏りがある(今回の話題)
知能0は「逃げる」際、力関係をみない
知能0と1は呪文の状況判断をしない(メガンテのHP判定は除く)
覚醒率と逃げる判断力か。なるほどねー
もうするとこ解析され尽くしちゃったんじゃないか?
素晴らしすぎてテンプレかまとめでも作りたいくらいだ
モンスターはバギとパルプンテはできないの?
>>387 でも昔のゲームって結構そんなのばっかりだったよな
ま、その中でもロンダルキアは別格だが…
ゲーム制作者側がプレイヤーに「挑戦状」を叩き付けてるようで面白かった
「クリアできるもんならしてみろ!」みたいにね
もちろん常識的なヒントや操作性で苦にならない配慮は必要だが
それ以上の手助けは無かったから、プレイヤーは自由に遊べた。
今は手取り足取りなんでも助けてくれる。
制作側が配慮しすぎてゲーム本来の達成感といった肝心な部分が無くなってる。
予定調和な感じ。
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/21(金) 09:55:20 ID:Gj3zOzB6O
>>395 できない。
バギはこちらへの全体攻撃になるんだろうけど、
それだとベギラマと被ってしまう。
システム上、敵の行動は31種類までしか設定できないので被るものはボツにされたんだろう。
パルプンテはどうなんだろう?
4までは味方専用呪文だったし。
ムーンフェイスにはビビったな
恐ろしいもので気絶した、とかは無かったけど
流星落ちてきたな
>>398 即全員マヒで全滅wメガンテと大差無かったな。スレ違いだが。
>>387 >>396 当時のゲームとしては、クリアできてエンディングがあるだけすごい。
クリア不能なクソゲーや、クリアしても G A M E O V E R で終わっちゃったり
無限ループだったりするのが当たり前だったからな。
クリアしてもエンディングらしいエンディングがRPGでも無かったかなぁ。
ドラクエより前って。
メタルマックスをやって、そう言ったら
友達にそう返された。
正直当時のゲームでも親戚友人含めたら半分くらいは誰かがクリアしてた
ロマサガ2とドラクエU難易度的にどっちが上?
当時でも一応エンディングあったよ
Congratulationsぐらいしか書いてないけど
それより、何万点取ったら凄いとか
隠しアイテム、ステージを見つけたら凄いとか
ゲームを全て解くのではなく、なにか達成するとクリアだったのが当時のゲーム
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/21(金) 18:40:31 ID:YzdVrpnQO
比較にならんだろ
>>405 ドラクエ2は難しくない
「たたかう」から「ぼうぎょ」まで全てのコマンドを使いこなせば、何も難しいことはない
逆に言えば使いこなせないプレイヤーが圧倒的に多いだけ
特に「じゅもん」「ぼうぎょ」「にげる」は最近のドラクエじゃないも同然だからね
知らなきゃクリアしにくいよ、なんて不親切さは無いね。
取り返しつかないとかも無いだろう。
必要なのは根気とやる気くらいなもんだ。
雷の杖売りとか、水の羽衣二つとか、破壊+隼とか
逆に本来の楽しさを阻害する。
難しさでいったらポートピアとかの方が難しいと思う
正解の発見にしても偶然が多いし
レベルを上げることで自分の最適を探すのもRPGだってことだと思う。
謎解きなAVGとは違うね。
>>405 どちらも全滅ゲーのジャンルだよな。
一瞬でパーティー全員が消し飛ぶ爽快感ではロマサガのほうが上かな?
戦闘が苦手でもとりあえずレベルを上げまくればなんとかなるドラクエ2、
とりあえずクイックタイムを使えばラスボスも倒せるであろうロマサガ2。
どちらも難しいなりに救済策と呼べる物はあるかな。
それでもメガンテとか触手とか理不尽なまでに凶悪な攻撃もあるが・・・。
触手?眠りを伴う攻撃か?
触手はロマサガ2の方だね
大体の場合最大HPよりもでかいダメージが飛んでくる
こっちのHPがカンストしててもね
そういう理不尽は楽しくない
メガンテはマホトーンで封殺できたり、HPにリミッターもあるしな
2で唯一?ヒントが不親切だと思ったのは雨露の糸を拾うとこぐらいかな。
塔の中調べながらもほんとにあんのかよ別の場所じゃないのかと不安でしょうがなかった
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/21(金) 23:37:56 ID:jo4rHiMw0
>>417 まんま場所を説明してるのに何が不親切なんだよ
FC版はランダムなんだよな
SFCからは場所固定で、情報通り見つかるけど
FCは動かずに何度も調べ直してると拾える
アークデーモンなんて人間がたおせるのかよ!
トラの3倍は強くて空飛ぶんだぞ
身長かと思ってワロタw 売り上げかぁ・・・ま、女子供もプレイするようになってるからな。
以外と5の売上が低いね…
ロマサガ2が出ててふと思ったがゲームってだいたい2作目が最高かも。
異論は認めるがDQもFFも2が一番なのはもとより
ナタイトル統一によるナンバリングはしていないながらも
同じ製作陣による「第2弾」は完成度が高い。
ポートピア→オホーツクに消ゆ
ゼルダの伝説→リンクの冒険
マリオブラザーズ→2作目のスーパーマリオブラザーズ
オウガバトル→タクティクスオウガ
不思議のダンジョン1(トルネコ)→不思議のダンジョン2(シレン)
弟切草→かまいたちの夜
フロントミッション→フロントミッション2
バイオハザード→バイオハザード2
ストリートファイター→ストリートファイター2
バーチャファイター→バーチャファイター2
2作目に素晴らしい作品が多いのは、もちろん1作目のヒットあってのものだが
ゲームにおいては2作品目の重要性は目を見張るものがある。
そりゃシリーズの方向性を決定づける拡大発展の第一歩だからな
一発作品以外は2作目が最重要
3作目4作目となるとすでにラインになってるし、どんなにバージョンアップしてもやや飽き気味になる
やっとゴールドカードがあたった。ちなみにSFC版。
確率はPS2・DS版5の一等とそれほど変わんないじゃないかな。
これでアイテムコンプ完了。
ちょっと敵の炎のダメージ範囲(FC版)を調べたんだが以下で合ってる?
・炎弱 7〜17
・炎中 16〜32
・炎強 47〜95
いずれも耐性防具なしの状態!
>>425 ロックマン2も名作だぜ
個人的にFF2は微妙だなぁ
>>428 乱数幅でかすぎて正確な測定は困難
実用性を考えれば、そんなところだと思う
ロマサガ2→3の大剣の弱体化と、DQ2→3の打撃担当弱体化。
ロマサガの方は大剣使いの一人舞台、ドラクエの方はローレの一人舞台になりがちだったから、
大剣は破壊力を落とされて、戦士は素早さを落とされて2回攻撃ができなくなった。
戦士の素早さダウンと2回攻撃不可は4にも引き継がれた。
戦士と武闘家はローレからの派生だろうな
戦士はローレ以上にHPが高い
武闘家はローレ以上に素早さが高い
差別化で戦士の素早さは低く、武闘家のHPも抑えられてる
ローレはバトルマスターだったんだな。テリーみたいだな。
テリーは能力的には盗賊
ローレは戦士と武闘家を足して割った感じだな
>>425 光栄は三国志以外は大体当てはまるかな。
ローレは何でも装備できるすごい香具師
さすがにMSXのあぶない水着は着れない…
着れたらカオスだが
>>437 通常のプレイでは入手できないけどFCでは着れるんだぜ。
マジか
>>439 すまん。実際に呼び出してみたら名前が空白7文字で誰も装備できない(防具の扱いではない)アイテムだった。
441 :
428:2008/11/22(土) 20:50:14 ID:Xe1hdvLL0
攻撃呪文の一般的なダメージ範囲は見たことあるけど
炎の場合は見たことないんだよね
MSX版最初からやってるんだけど水着強いな
王女の生存率がかなり上がった気がする
見とれる率かなり高いよね、1/2くらい?
水着入手イベントを簡略化すればFC版でも危ない水着を追加する余裕はあった。
しかしFC版ではムーンだけが装備可能という設定は不可能。
FC版では「全員装備可能」「ローレとサマルが装備可能」「ローレだけが装備可能」の3つのパターンしか存在しない。
よってムーンに装備させようと思ったら全員装備可能にするしかない。
放課後電磁波クラブ。
別に問題ないじゃんw
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/23(日) 05:11:18 ID:orkodb3EO
なぜか
センターマンを思い出した
ローレやサマルがあぶない水着を装備していて
モンスターがそれに見とれてたら、
別の意味でも危ないからな
>>443 単に専用装備の必要がないから、そう設定されているだけだろ。
ムーン専用防具が作れないわけではない。
>>447 装備可能者を表すデータは2ビットだから全部で4パターン作れるんだよね。
アイテムデータに「ムーンだけが装備可能」というのが容量の変更無しで追加できる筈なんだが、
その判別処理の方を押し込む容量の余裕すら無かったんだろうか?
モンスターの行動データは恐ろしい詰め込み方をしてあるし。
サマル「僕の専用装備も考えてください…」
つ風のマント
>>448 その2ビットってのはどこからの情報?
装備可能者のデータは、1装備1バイトだよ。どこにあるかは
>>9のソニタウン参照。
最下位ビットからローレ、サマル、ムーンの順で、1なら装備可能、0なら装備不可能。
実際のデータは、7(全員装備可能)、3(ローレとサマルのみ可能)、1(ローレのみ可能)
の3種類しかないけど、やろうと思えばどんな組み合わせでも可能。
たとえば4にすれば、ムーン専用装備になる。
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/23(日) 15:28:42 ID:MK56WcYIO
トンマの風
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/23(日) 23:26:14 ID:REe45LhL0
限られた容量で詰め込まれたデータは芸術品ですね
上限レベルが50、45、35なのもデータ削減のためなのかしら?
>>451 なぜその場所はそんな無駄遣いをしてんだろう?
5ビットの未使用個所が武器防具の数だけできてしまってる。
3パターンしかないのなら2ビットで対応できる。
2ビットで行うのなら1バイトに4件の装備可能者情報を詰め込めるのに。
企画段階では何かに使う予定だったんだろうか?
>>453 レベルアップのデータは必要経験値2バイト+パラメータ2バイトで
1レベルにつき4バイトしか使ってないし、上限レベルに差がある
ことによってほんの少しだけどプログラムも複雑になってるから、
データ削減にどれほど効果があるかは微妙なとこだなぁ。
むしろ全員上限50にして必要経験値を揃えたほうが、必要な容量は少ない。
やっぱゲームデザイン/バランス面からの設定じゃないかな。
>>454 装備は絶対数が少ないから、無理矢理詰め込もうとすると、
データそのものよりも2ビット単位で分割したりする処理のほうが高くつくんじゃないかな。
なんか変な文になった。
圧縮されるデータ容量よりも、それを展開するプログラムのほうが容量を食う
ってことね。
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/24(月) 01:32:56 ID:q6PHe+xF0
>>455 確かに一度の戦闘で何レベルも上がるよりは1→2からレベルアップの間隔も良い感じですね
>>454 実際にMSX版のあぶないみずぎでは
ローレが装備できないようになってるんだから
ムーン専用装備とかサマル専用装備とか用意したかったのかも。
ふしぎなぼうしはローレ装備不可とかも実装しようと思えばできたかも
ロサム・ロサ・ロ
サム・サ・ム
専用装備まで用意すると容量二倍になっちまう
2の時点で容量との戦いだったから、こういう仕様になったんだろ
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/24(月) 09:46:27 ID:5dSfzONZO
いっそサガみたいになんでもどこでも装備にしたら容量は節約できる?アンサガなら頭に鎧とか出来るし
つまり2の発売がもう少し遅かったら王女ゲーになってたわけだな。
>>456 装備可能者を表す場合、組み合わせが3パターンしかない場合でも
01:ローレのみ 10:ローレとサマル 11:3人とも装備できる
とするよりも
下位1ビット目:ローレ 下位2ビット目:サマル 下位3ビット目:ムーン
というふうに0か1かで判断する方が都合がいのだろうか?
3と4のFC版も同じ仕様になってるよね。
3は職業8つ、4は導かれし者8人でちょうど1バイトを使い切るようになってるけど。
プログラムが素直に書けるのは1キャラに1ビットを割り当てるほうだよね。
キャラクター番号(0=ローレ,1=サマル,2=ムーン)に対応したビットを取得→1なら装備可能
だけで済むから。
1〜3で設定して、1バイトに装備4つ分を詰め込むと、
・装備IDに応じて特定のビットを取り出す
・キャラIDに応じて数値を比較(キャラ毎に比較の条件が違う)
という処理になるので、煩雑になる。
もしかしたら容量的にはギリギリ得するようにできるのかもしれないけど、
装備可否のパターンを減らしてバランス調整に制限をかけるデメリットを
考えると、あまり意味はないと思う。
導かれし者8人で1バイトがちょうど埋まってしまうという事は・・・
PS版4での「ピサロ加入はFC版の時に削除されたイベント」というのが嘘だったという事か?
最初から枠が8人分しか無いんだから。
それともピサロが消えたからライアンとライアンのシナリオが付け足されたのか。
詳しくないなら無理に話題に乗らなくていいよ
>>465 4のことは知らないが、普通に考えたら
・先に8人の枠を使い切ったからピンサロ加入が実現不可能になった
でいいんじゃないか?
NPCの予定だったんじゃない?
ブライをNPCに・・・
いや、何でもない。
ピサロは要らない子だったな。
シナリオでもシステムでも。
削った上で調整して完成させたのに足したんだから当たり前だが。
2の話に戻すと、
3人パーティありきでデータの圧縮に色々頭をひねったのであって
実は4人だったとか、実は5人だったとかじゃないと思うぞ。
471 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/24(月) 21:59:25 ID:q6PHe+xF0
4でも容量との戦いをしていたのかねえ?
ハーゴンの神殿で途中から雑魚とのエンカウントがなくなるのは
あまりに難易度が高いから?
難易度の調節と、ザコを出現させない事によって
三大モンスターのボスっぽさを強調するのを
兼ねたのかも
ハーゴンの攻撃
<はぁ〜〜ゴン☆>
ぶふっっっ
あんな最上級の悪魔が守護するフロアにザコが出てきたら萎える
1階に固定のデビルロードしか敵が出現しないのがかえって不気味だった。
ここを通りたくば私を倒してゆけ!みたいな
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/24(月) 23:11:08 ID:q6PHe+xF0
>>475 雑魚って言っても悪魔神官×4もありますよ?
4のことをもう一つだけ言わせてくれ。
本来はピサロを含めて8人の予定で、
ピサロが削除されて空いた枠に追加された奴がいるという可能性もある。
ブライ・・・
いや、何でもない。2に話を戻そう。
>>471 2ほどではないが少しはあったみたい。
2、3と8つだった敵の持ち技が6つに減ってるからな。
今まで8つの枠をフルに使ったモンスターはいなかったから思い切って減らしたんだろう。
FC版2のうみうしとバズズでさえ持ち技は7種類。8つのうち2つがだぶってる。
ピサロが仲間になるのは腐女子の要望だろ。
ストーリーもバランスもめちゃくちゃになったよな・・・・
エニックソめ・・・・
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 01:00:46 ID:PvF/i3RX0
>>481 それって容量削減ではなく必要なかっただけでは?
4はかなり大味なバランスでしたからね
4はROM容量2倍だしね。
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 01:11:56 ID:BqG1EYWrO
FC版2の8つというのは技をたくさん持たせる為だけではなく、複雑な思考ルーチンを組むためのものでもある。
容量との戦いはずっと続いていた、ようだ。
7の時でさえそうだったらしいから。
ご冗談を
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 09:57:06 ID:W1Rza6T1O
スライムもバブルスライムもメタルがいるのにホイミスライムは何故メタルがいないのか やはりメタルがふわふわ浮くのは無理があるのか?打撃したら飛んでいきそうだし… メタルキングってのはなしな
まぁ金属が常に宙に浮き続けるのは
ちょっとだけ違和感あるかな
地面に接してない分だけ、かえってメタル特有の機敏さも
失われそうだし
メタルホイミスライム
想像してみろ、はぐれメタルがホイミを唱えてくるのを
嫌すぐるだろww
1ポイントずつで倒すのにホイミされたらキレるだろう
メタルくらげ?
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 12:17:59 ID:PvF/i3RX0
>>486 それは官僚が無駄遣いして足りない足りないって言ってるのと同じだろ
結局ムーブルクの姫はどっちと結婚するの?
二夫一妻制なので両方とできる
>>495 確かサマルじゃなかったっけ??
ローレは『野良犬にヤラれた雌犬なんか興味無い』って言ってフッたんだよな
どこで見たんだよそれw
ゲームブックではサマルと
小説ではローレと結ばれるが
キャラバンでは三人で失踪してそのまま
行方不明になるんだお
NHK総合でうみうし
>>429 仮に乱数が発生してなかった場合のダメージ範囲はどんなもんだろう?
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 20:41:34 ID:PvF/i3RX0
>>500 その場合はダメージ固定だよ
イオナズンなら65
ダメージ範囲というものは乱数があるから発生するものでして・・・
だが、値が一点のみであっても「範囲」と言うわけで
ダメージ計算の過程で乱数を掛けているので、
「発生しない=0」ということであればダメージは常に0かと。
>>504 そんな餌でクマー
ダメージ=A+B×乱数
なんだから、乱数の部分が0であっても
ダメージはAであって0じゃないぞ。
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/25(火) 22:42:57 ID:PvF/i3RX0
13D10/2だから極端な数値は出ないだろ
>>498 親戚同士で結ばれるとかやめてくれ
これだからクソ二次ものは…
>>505 それはDQ3以降の計算式では?
DQ2ではダメージの基準値と乱数との掛け算しか行われないよ。
>>507 固定(=一点)だから「範囲」だお(^ω^)
数学やれ。
音楽が最高
特に復活の呪文打ち込む時の音楽は神がかってる
牧野アンナって沖縄アクターズスクールなんだよな
安室がブレイクする何年も前だった
自爆してまで勇者どもの足を止めんとするバズズタソこそ真の勇者です!
眠ってばっかりのくせに
>>510 範囲というのはa<x<bやa~bみたいなものと心得ている
振れ幅のないものを範囲と呼ぶのは聞いたことがない
>>511 フィールド曲やエンディング曲(この道わが旅)もな
歌詞付きのDQソングなんて2だけ
>>514 結果的に振れ幅がないだけで範囲は範囲だと思う
バズズは眠らなくてもよかったな
ノーダメージで倒せ杉
極まれに眠るかとか呪文封じ込めるかでよかった
封じ込まれたらアトラス並の打撃で
甘い息も吐いて欲しい
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/26(水) 17:53:03 ID:6Y0KuSPlO
バズズ「はぁ〜砂糖〜」
バズズ「はぁ〜プりン〜」
つまんねー猿どもだな
>>516 例えばa<x<bのaとbがないんだ
x=x
これが範囲?
俺は20代です。と言えば範囲になるだろう
俺は23です。これが範囲か?思ックソ定数なんだが
>>517 じゃあリメイクでそこは手直し
あと、アトラスも集中攻撃はいらない
集中した方が対応しやすいからな
ボスキャラでベホマ使えないのアトラスだけだからベホイミぐらい使えるようにしてもいい
>>522 アトラスが呪文とか、そんな糞リメイクいらねえ
ボストロールは顔に似合わずルカナン使うんだよな
ボストロールは一応は
国王に化け、その地の勇者を失脚させた
優秀な幹部だからな
>>524 じゃあ「力の盾」w
もしバズズにラリホー耐性がついたらアトラスだけが弱すぎるので
なんか救済策はあってもいい
>>524 そういえば5にはアトラスと外見がそっくりな奴が呪文を使っていたんだよな
よそのDQの話はよそう
ダ、ダジャレじゃないぞ!
あくまでDQ2スレだし
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 01:19:50 ID:yAJ0bLmn0
>>527 力のたて使っても弱くなるし痛恨でどう?
麻樹子と二箇所で核融合したい
すまん誤爆
アトラスはベホマいらんだろ
痛恨と空振りを追加した方が笑える
結果的に答えは一つでも範囲は範囲だわな数学的に
日本語的にはおかしいけどさ
範囲を求めよといっておきながら答が1つしかないのはよくあるし。
縮尺1/1だって縮尺は縮尺
まあそういうことだ
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 05:14:06 ID:kEK0MIojO
アトラス新能力
力を溜める
仲間を呼ぶ(ブリザード)
まごまご殴る
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 05:26:40 ID:r+HVhvP40
アトラスは最初のままでいいと思うよ。
ハーゴン、シドー、ベリアル、バズズの4体が呪文を使える中1体だけ呪文を使えないところが
ハーゴンの城の先鋒としていい味をだしていると思う。
力馬鹿みたいのは最初に登場のがいい感じだと俺は思う。
次に魔法馬鹿がくるのもいい味を出してると思う。
まあ、それは20年も前のスタイルだから変更してもいいかもしれないけど。
バズズは必要性を感じない
確かにアトラスは呪文いらないな
呪文覚えるような利口な種族には見えない
(2にはないけど)メダパニに簡単にかかるような感じの力馬鹿であってほしい
ってことで痛恨
>>535 >まごまご殴る
ワラタ
アトラスが痛恨使えるならシドーも痛恨使えるようにしないとな
ハーゴンは手下と一緒に出るのもアリかと思う
こちらが3人なので、向こうもハーゴン、悪魔参謀、ハーゴンの親衛兵とか
悪魔神官とハーゴンの騎士のアッパーバージョン専用キャラで
悪魔神官、ハーゴンの騎士でも充分過ぎるほど強いな。
ところでハーゴンの騎士がなんでハーゴン神殿に出てこないんだ?
バーサーカーなんぞよりよほど相応しいのに。
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 11:22:19 ID:yAJ0bLmn0
ミルドラース同様、左右にキラーマシンか悪魔神官を召還か?
強すぎるw
ハーゴンに甘い息で専念されたら投げそうだ
>>540 だな。数値を見るとかなり強いモンスターなのだが、いかんせん地味すぎる。
ハーゴンの桃色吐息で寝ちゃうなんてくやしい!でも、、、
こうして
>>544はロンダルキアの地で永遠の眠りについたのだった
ハーゴンにマヌーサ追加したら地味に嫌だぜ?w
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 16:31:27 ID:kEK0MIojO
さっきGBで12が在ることを恥ずかしながら知りやろうと思うんだがGB3みたく隠しダンジョンてある?ないならやらない方向で…
ないぜ SFCの1と2やってるなら
特にやる必要はないと思われ
アプリで配信されてるドラクエ2にも
追加ダンジョンはない
どんな追加ダンジョンよりもロンダルキアの方が難しいという
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/27(木) 18:51:15 ID:kEK0MIojO
>>548ありがと
そうか…ないなら スルーだな 12で追加リメはないんだな 残念
>>535 他のはともかく、
力溜めはそれじゃなく、「ふんばり」の方が
アトラスは ふんばっている!
効果:次のターンは1回攻撃だが痛恨率と空振り率高し
それなんて大便中?
>>521 マジレスすると「範囲」になるよ。
こう書けば納得するか?
a≦x≦a
もっと信じられないかもしれないが、数字が存在しない範囲とかあるよ。
まあ高校で理数系選択したら嫌でも勉強できるよ。
「数字が存在しない範囲」っておかしいな。
言い直すと「範囲の条件を満たす数(すう)が存在しない」かな?
こんなやつを言いたかったんだ↓
5≦x且つx≦3
まあ、ここで数学の知識をつらつら書いても
もしかしたら
>>521の頭がよくなるだけで
あまり誰も得しないからやめておくか。
FC版DQ2をリアルタイムでプレーした面々ならもういい大人だろうから
たいした知識の足しにならんと思うしな。
>>551 アトラスには余計な事をさせない方がいい。
痛恨の一撃という博打的要素の高いものには頼らず
ひたすら2回攻撃を続けるストイックなところがいいんじゃないか。
>>553 何でaが出てくるの?
aもbもないんだから
x≦x≦x だろ
>>556 それは中学校でも習うと思うが、釣りで無いことを祈って一応説明する。
aやbといったアルファベットの最初の方の文字は定数で、
色々な数字を代入することはあっても変動しない。
一方x、y、zといった文字は未知数を表し、方程式の様に
解がピンポイントに定まるときもあれば、不等式の解の様に
範囲(もちろん、一点であった場合含む。)だったりもする。
そもそも「aもbもない」という
>>521の書き込みがおかしいんだが。
幅を持っていないことを示したかったら「x=a、これが範囲?」と書くべき。
>>553 素直にカチンときたから周りにウザがられると思うがレスするぞ
話を元に戻すと、乱数が使われなけりゃイオナズンは基準値の130で固定なわけだが
どうやって範囲にする?129<130<131と無関係な数字を使うか?
130≦130≦130と強引に無意味な不等号を付けるのか?
これは意味的に範囲とは言わないだろ。それ以上それ以下はそれだよ、クワトロ大尉
>>558 真ん中に定数持ってくるから変な式になってるんだよ。
130≦x≦130のどこがおかしいんだい?
>>557 随分癪に障る言い方するなぁ。可哀想な人だ
未知数は何をどう使おうが勝手だろ。あんたのは傾向の問題だろう
ならx=aは範囲なのか?俺っち数学詳しくないから分からんよ
>>559 素直にx=130と書けない理由が分かりません
テストで書いたら×にされかねない
冷静に考えれば
式もなく数値が決まってるのに、未知数使うのも変な話だな
>>560 x=aでも立派な範囲ですよ。
>>561 特に不等式の解を求める問題とかだったらアウトだな。
例えば、式を解いて130≦x≦130になったら
x=130って書き直さないと×食らうだろう。
範囲と、それを満たすxの解とはまた別のものだからね。
>>563 なら
>>553みたいな書き方は回りくどいだけだな
お前さんの数字知識とやらを信用するのが前提の話だが
まぁ屁理屈の言葉狩りは程々にしとけよと忠告しておく
>>562 「今から行おうとする試行の結果」という意味では
試行をする前は(どれだけ結果が目に見えてても)未知なんだよ。
全部1の目のサイコロ振って出た目を調べるという一見アホな調査でも
一応試行前は何が出るかわからないことにするんだ。
「全部1の目なんだからどんだけがんばっても1しか出ない」
と決めつけるのはダメなんだぜ。やってみないことには、な。
まあ、もちろん1の目しか出ないだろうけどなw
>>564 範囲の書き方に無理矢理合わせただけだから当然回りくどいはずだし、
前にも書いたけどテストの解答には向いてない。
ただ、範囲のルールに沿って記述できるという点では寄与は大きい。
せっかくなんで別の事象を使って範囲の復習だモルスァ
スライムの同時出現数は1から8の範囲、
ハーゴンの同時出現数は1から1の範囲
なになに、1から1だったら範囲って言わない?それは違うんだぜ。
では、今週はここまで。
来週のこの時間は「ベギラマの科学反応式」についてじゃ。
最後の最後で間違えたorrrrrz
×科学反応式
○化学反応式
スライムは3匹まで
メタルスライムは1匹か8匹(たしか)
DQ2の7不思議の一つじゃ
>>555 運要素が素早さぐらいしかないから、パターン知ってると余裕なんだよね・・・
>>568 モンスターごとに出現パターンとか
一度に出現できる最大数が決められてるらしい。
RPGツクールでドラクエ2のクローンを作るために
モンスター出現パターンを調べてたら
地域によってはあるモンスターは必ず一体でしか出なかったり
あるモンスターは必ず同一グループの最大数で出たり
「××と○○の組み合わせが最大△匹で出現」とか
出現数はランダムだが、他の魔物とパーティを組まない魔物や
他の魔物とパーティを組むときも決して二匹以上で出ない魔物が
いたりするね
ROM解析してる人に聞きたいのだが痛恨の一撃(痛恨を含む通常打撃ではなく)を
100%発動させる事って出来るのかな?
もし可能なら「身かわしの服」で回避、マヌーサでミスを誘う事って可能か
どうか確かめる事が出来ると思うんだがどうだろう?
あと自分なりに偽造パウワードで最強データを作ってみた(裏ワザ前提だけど)
ずこも やのべ べるこす
さにり せてす じるよに
らけぬ やすけ そごつね
ぽるく べびぼ ぽばしほ
えけう ぎりく さいぷる ぷれ
>パウワード ×
パスワード ○
それよりバピラスなのかパピラスなのかについて語ろうぜ
>>572 作り変えてしまえばなんでもできると思うけど
基本的に内部的に痛恨攻撃が選択されても、発動率は1/8
というかそこまで弄れればみかわしやマヌーサの仕様を確認すれば良いだけかと
すでに誰かが解析済みだと思うんだよな
それよりバズズなのかパズスなのかについてかたろうぜ
>>572 攻撃の当たり外れの判定のほうが先だったと思う。
当たり判定が出てから痛恨判定になるはず。
回避した時には痛恨の判定自体が行われない。
>>571 おまいは俺か
16*16ブロック毎にいちいち決められてるみたいだな
チートでローレシア周辺にスライム8匹出そうとしたが、バグ
南の祠周辺ならできた。よう分からん
ローレシア周辺での3匹規制は
「初プレイの人がレベル1でも敵と対等以上に戦えるように」
というのが理由で決まったらしい。
>>579 DQ4の1章バトランド周辺やDQ5のサンタローズの洞窟でも、似たような出現数の制限がしてあるね。
まあなきゃプレイヤーは困るわけだが。
サイクロプスが最大3匹でギガンテスが最大2匹など、気遣いは感じる。
じゃあ何故ドラゴンは最大4匹なのかとw
そこは気遣いを感じるのではなく
気違いになって感じて欲しい。
MSXの悪魔神官×4とか
マジきちがいやで
584 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 18:03:06 ID:wWZTIutU0
>>571 単に敵の出現パターンを全体で決めているだけ。
>572
確かに今まで痛恨をかわしたりミスしたってケースは見たり聞いたり
した事ないんでそういう仕様なのかな?
586 :
585:2008/11/28(金) 19:06:25 ID:WcHQecHq0
>572 ×
>575 ○
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 19:18:42 ID:wWZTIutU0
痛恨判定が先なんだろ
通常攻撃を選択したらそこから回避判定をするって感じで
>>581 サイクロプス*3が出るのにギガンテス*3が出ないのは、ギガンテスは棍棒持ってる分横幅が広くて3匹いっぺんに表示できないからじゃないのか?
マンドリルを四体出せるなら
ギガンテスを三体出すグラフィック的余裕は
あるはずだけど
ファミコン故の制限と考えることもできる。
DQ3や4でも、もうちょっと詰めればもう1匹入るのになぁ
と思うモンスターいるだろ
人面蝶4匹とか(5匹だったかもしれんが忘れた)
おまえらそんなにギガンテス3匹とキャッキャウフフしたいのか・・・
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/28(金) 21:55:11 ID:wWZTIutU0
MSXにもさすがにアークデーモン×2はないのか?
MSX版ならハーゴンの神殿でギガンテス3体と出会うことができるぞ。
>>588 横幅じゃなくて棍棒分のグラフィック容量が関係している気がする。
キラーマシーンの剣やゴールドオークの槍なんかも同じパターン。
MSXだとそういった制限がないので群れて出現するという訳なんだろうか。
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 00:32:41 ID:SUl1PM+30
MSX版で敵出現のプログラムがFC版と微妙に違うことは確かだ。
解析しようにも実機もエ○ュも持ってないからできんけど。
ファミコン版ってローレシアでスライム1匹が3グループで出てきましたっけ?
MSX版では確認しましたが
まあ、だからどうしたって話ですが。
SFCではアークデーモン、ギガンテス、デビルロードorブリザードが出るが
FCではそのパターンは無いな。これも容量とやらが関係しているのかね。
597 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 05:37:36 ID:wJ0yyVE3O
SFC・GBはEASY
FCはNOMAL
MSXはHARD
って仕様なんでしょう
「WOLF RPGエディター」とは?
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不満だったところがいろいろ解消されていて、やたらと自由度が高いです。ただし
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・要望、バグ報告などなど書き込みお願いします。
・それとマップやキャラなどのドット素材もじゃんじゃん募集中ですので
一度サイトにお越しくださいませ。
2ちゃん本スレ
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1226294070/l100
>>597 FCとMSXがノーマル
SFC・GBがイージー
MSX版でも「こりゃ勝てねぇや」と思うなら逃げればいいだけで
敵のステータスが上がってるとかじゃないからファミコン版と難しさは変わらない
基本的に移植版だからな
リメイク版(SFC・GB)は大幅に敵のステータスそのものが弱体化してる
さらに味方(とくにサマル)が大幅に強化されてる
これじゃ難易度が下がって当然
こんなのDQ2じゃない
ぜひオリジナルのファミコン版をモンスター強化してリメイクして欲しい
ロンダルキアも3倍ぐらいのボリューム欲しい
本当の意味でのハードなDQ2が体験したい
MSXは危ない水着があるからなぁ
一応サービスのつもりで入れたんだろうけど
あのグラフィックなら無くてもいいかなとw
鳥山が描き下ろしてくれるよう頼めばよかったのに
鳥山も一時期仕事が滞るほどのDQ2ファンだから断ったりしないだろう
ちょっと質問させて。
モンスターのHPには幅があるけど、これは最大HPの値が違うのか
それとも最大HPは一定だけどそこから何パーセントかHPが減った状態で現れるのか?
>>602 最大HPは変化しない。
HP満タンで出現することはあまり無い。
FCの場合、HPの値は最大値の75%〜満タンの間でランダム。
追加
スライムみたいに最大HPが少ない場合は
端数の処理の関係で満タンになるケースが若干多いようだ。
いろんなサイトでスライムのHPは6となってるが
実際では7があった気がする。8もあったかな?
もちろん6が多いんだけど、5もあるし
これはどういうこと?6が多いから6にしてるだけ?
ファミコンの公式ガイドブックには
「最大HP6」と書いてあるな
>>603 どうもありがとう。
という事はベリアルなんかも戦闘開始時のHPが200とかでもベホマを使うと250になるわけか。
スライムの最大HPはFCのは6だけどHP5の時が無い気がするんだよなあ
アイアンアントも最大5だけど4がなかった気がするんだけど
最大の75〜100%ならスライムの5がありそうなのに
リメイクは5の時があるな
Vのスライムはちゃんと6〜最大8だけどな、FC版も
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 18:23:44 ID:LTr/rmAxO
7の時も5の時もあるよ
結構しょっちゅうある
アークデーモン×3匹って勝てるの?
>>610 1グループにまとまってれば、ザラキとラリホー使って運次第だね
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/29(土) 21:36:29 ID:wf/Xg6ncO
同じ種族でも個体によって違いはあるっていうのを表現したかったのかな。
悪魔神官のザオリクで生き返ったはぐれメタルのHPの高さは異常
(改悪版除く)
>>609が言うのが気になるから調べてみた
ローレシア王子 レベル1 装備 どうのつるぎ 攻撃力15
スライム 守備力5
スライムに対する一撃目の結果
ダメージ3
撃退0 生き残り2
ダメージ4
撃退0 生き残り2
ダメージ5
撃退0 生き残り22
ダメージ6
撃退47 生き残り0
ダメージ7
撃退39 生き残り0
ダメージ8
撃退2 生き残り0
ちなみにFC版です
あとはミス2、会心ダメージ13、15各1回ずつでした
サンプル少ないかもしれないけどHP6だけな気がする
あと7があるか検証するなら素手のサマル連れてくれば出来そうだがめんどくせぇ
それからGBC版は最大5じゃなかったかな?GBC版Vと同じで最大は固定?
3から8って振り幅でかいね
>>615 必ず7あるよ。もちょっとがんばってみな
ダメージ7
撃退39 生き残り0
これダメージ7じゃないの?
(1)7以上があるか検証→ダメージ6で撃退できなかった事例を一つでも見つける
(2)7があって8以上があるか検証→(1)を見つけた後そのスライムに1ダメージを与えて倒せるか否か調べる
まあダメージ6で倒せないのを一つでも見つけられたらいいと思うけど
>>618 やっぱあるのかな、ダメ6に絞って調べてもいいけど
サンプル200か300位しかやる気ねえわ
>>619 そ の と お り ダメージ7だ、でもそれからは何もわからない、たぶんHPの事を言ってるんだろうが
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/11/30(日) 09:10:34 ID:nShFuLNW0
>>590 4だとフレイムドッグは5匹、マネマネは7匹同時出現も可能だ
初期HP=最大HPになる可能性はかなり低い
乱数が一番高い値から1でも低いと、切り捨て割算で最大HP-1になっちまうからな
要はダメージ6で死なない個体を見つければいいわけだ。
装備外したサマルあたりでもっと検証しやすくならないかね?3ダメ2回とか。
>>622 そうなんだよね
だから本当はサンプルが1000でも全然足りないんだけどな
そうなると7が確実にある気がしてきたが検証する気は失せた
たぶんめったに出ないレベルなんだと思う
いやまて
端数は切り捨てなの?切り上げなの?そこで話が随分違うぞ
75〜100%で切り捨てならHP5がたくさん居そうだし
切り上げならHP7がたくさんいるはずだが…う〜ん
※端数は切り上げなのか切り捨てなのか
※本当に75〜100%の範囲で選択されてるのか
※そうだとして均等に選択されているか
※スライムに対してそれが適用されてるのか
※そもそも別の計算方法なのか
このくらいかな?あとは解析わかる人でないと無理だわ
容量いっぱいいっぱいだからややこしいプログラム組まないと思うんだけどねぇ
どんなゲームも原則端数切り捨てだったと思う
確か単純な計算じゃないんだな
HP=MHP-(MHP+1)/4*0~255/256 みたいな感じ
結局また悪魔の証明ですか
浮動小数で表示桁までの四捨五入は最近は珍しくもない。
ただ、ドラクエ2の頃の計算機だと
その数を越えない最大の整数って奴が主流だったかもしれない。
で、結局なにがドラクエ2に絡んだ要素なんだ?
HPが少ない敵。特にローレが通常一人で歩き回る範囲の奴等は特別扱いっぽい。
スライムやアイアンアントは必ず満タンだし。
初プレイの人がHP変動で行動予定を狂わされないようにするための配慮かな?
同じダメージでも一撃で倒せたり倒せなかったりの要素はある程度ゲームに慣れてからとか。
ローレシア周辺の敵パーティ3匹規制も初心者への配慮らしいし。
そういやリメイクって大抵簡単になってしまうな。
リメイクで大幅に難易度アップなんて聞いた事無い。
FF4は全体的に難しくなった。
ドラクエも4と5は特定ボスが強くなった。
リメイクは、ザコなどゲーム全体としては
最新作の仕様に合わせて簡単になる傾向があるけど
一部ボスは強化される傾向があるね
SFCも竜王第一形態はHP増加、ラリホーの習得で
それなりにてこずるし
一部のボスを強くするのは、結局のそのボスで引っかかるだけで
一番プレイ時間の長い(最も重要な)雑魚との戦闘が退屈になる
それに、ボスを強くして帳尻合わせしょうとしてるだけに見える
リメイクは全体的に見れば非常に簡単になってると思う
635 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/01(月) 09:55:39 ID:TEUhhMXMO
次のDQ2リメではアトラスが2回に2回は不思議なおどりをします
リメイクのボスは数値的には特にHPが大幅に増加してたりするよね。
俺は懐古ファンでも何でもないんだが、ことモンスターの能力設定に関してはFC2はなかなか魅力的だと思う。
容量が少なく且つバランス調整も不足気味だが、それゆえモンスターの能力設定に「わざとらしさ」が少なく
数値一つ取っても「ゲーム内での数値」ではなく「DQ世界での数値」として楽しめる部分が後のDQに比べて大きいと思う。
(まあ結局はゲーム内の数値なんだけどさ)
「自分も敵もステータスの限界値が一緒」というのが本来の理にかなってる。
お互いイーブンな条件のうえでバランスを取る方が実は難しいが
DQ2はこの辺の調整が絶妙。
作ってる人達が考えてた机上の計算では成り立たない神の領域。
調整時間が不足したことが逆にいい結果に繋がったと思う。
調整にもっと時間が余ってたらここまで神ゲーにならなかっただろう。
とんがった特徴付けがモンスターを生き生きと見せてるよな。
最近のDQだと、進行順で地域ごとに段々とモンスターが強くなるから、ある意味パターン化されてる部分がある。
DQ2のように「その地域で飛びぬけて強いモンスター」「その地域では割と弱いモンスター」があると
モンスターの生態系をより自然に感じられると思う。
メリハリがないんだよね
丁寧にバランス調整をしようとすると逆にとがった部分がなくなるかもね
ある程度とがった部分はやっぱあった方が面白いよね。
DQ7海の神殿のヘルダイバーとかは良かった。
2って恐ろしいほど宝箱がクソだよな
たった数百Gとか、福引券とかそんなんばっか
DQ1は素早さが入ったけど
ラリホーがそんなに怖くなくなった気がする
>>638 まあでも、ドラクエだと2くらいじゃね。
その地域で倒せるモンスターを探さないと駄目なのって。
>>572 $12923 の $B6 を $BB にすれば、痛恨が1/8から100%になる(判定自体を飛ばす)。
行動テーブルをいじるのが面倒なら、その2バイト前の $61 を $BB に変えれば、
たぶん通常攻撃がすべて痛恨になるんじゃないかな。
>>638 >>639 同意せざるを得ない。
メリハリが無いと世界観が嘘くさく感じてしまう。
調整し過ぎて角が無くなり、結果的にのっぺりとした平面的な仕上がりになる。
DQ2の世界はもっと立体的。
角が立ってるとこは立ってるし、世界観に凹凸を感じられる。
風の塔への峡谷、ムーンブルク西の未開拓地域、砂漠とオアシス
河川と密林に覆われるテパ、ロンダルキア台地・雪原
フィールドの芸術ですな
やっぱ2みたいにボスと味方のステータスを同レベルにして欲しい
HP5000とかのボスはもういらない
そのくせ与えるダメージは30とかショボすぎ
守備力とベホマありでの短期決戦型のガチ勝負がしたい
短期決戦じゃなくベホマがあると長期戦になる
しかも緊張感のある長期戦に
先が読めないからこそ面白い
高いHPを持つボスってのはただHP削るだけの作業で退屈なんだよな
個人的に最近のDQのボスでは8の黒鉄の巨竜なんかが好きだ。
HPがそれほど高いわけではないがディフェンスがとにかくハイレベル。
打撃も魔法もバンバン決まり、それでいて長期戦になるようにHPだけをアンバランスに高く設定された
最近のボスキャラとは違って重みというか風格が感じられる。
>>648 8の巨竜は良かった。一撃が重くてたまに痛恨出す打撃タイプ、っていう位置づけが。
5くらいから「ボスはとにかく全体攻撃」みたいな流れで嫌だったけど、巨竜はそうじゃなくて面白かった。
痛恨一撃死されるよりまだザラキで殺された方がいい
ドラクエ2のモンスターのバランスについて
マジレスしちゃうと、世界の広さやダンジョンの数とは、
モンスターの種類が比較的少ないから、
そうなったってのもあるのかも、と思う
>>643 当たり判定の後に痛恨判定があるのかね?
ミス・回避と痛恨の両極端になったよ。
>>647 個人的にラスボスはベホマ使わないでほしいかな
むしろ2以外のボスがベホマ使わない方が不自然なのはわかるんだけど
どうもラスボスにベホマって似合わないというか、めいそうで回復とかがいい。
同じ削る作業でもただ多いだけのHPを減らすよりも
ベホマで回復させる手間を与えていることの方が
ダメージを与えた気分に浸れる。
最大MPも多めだけど無限大じゃない方がいいな。
無限大だとベホマ使う頻度だけが肝の運ゲーになり下がる虞がある。
今時のラスボスよりシドーのほうがよほどラスボスっポイ
炎、攻撃、ランダムベホマ、これからは全部これでいいよ
十字架の中央で邪心の像を使うと
先に進めるのが、今だに納得いかない。
ヒント無しじゃねーか。
俺も当時納得できなかった
だが別にヒントがなければいけないというルールがあるわけではない
むしろリアルに考えて、そんなヒントがあるほうがおかしいと思うようになる
俺も大人になったぜ
試行錯誤、今は失われた冒険の醍醐味かもね
>>657 強いて言えば、ロンダルキアの洞窟で似たような経験がある・・・。
もっとも、ハーゴン城の方はヒント無しなんで、
狙ってやって成功した人なんて一握りだろうけど。
自力で解けたって人も、たいていはやぶれかでアイテム使って、
たまたま当たりでしたって人が多いんだろうね。
竜王ハーゴンミルドムーアみたいな魔導師タイプならベホマ使って欲しいな
デブや怪物タイプは回復そっちのけでガンガン攻めて欲しい
>>658 そこらへんはゲームを「挑戦」ととらえるか「娯楽」ととらえるかで
是非が変わってくるんだろうね。
ドラクエ2は戦闘も割りと難しいけど。
ところで、巻き込まれて書き込めなかった事なんだけど、
数日前に中古でFC版買ってきて昨日クリアしました。
20年前の子供の頃にもやったことがあったけど、
いやぁ、こんなに難しかったとは。
ムーンペタ頃から敵がかなり強くなって、死にまくったよ。
ロンダルキアの洞窟はトラップやモンスターが凶悪で、
もう止めようかと何度か思ったな・・・。
それでも何とかクリアできて良かった。
実は少年時代にはクリアできなかったんだよな・・・。昔の未練が一つ消えた。
攻略サイトにかなりお世話になってしまっのは多少心残りだけど。
>>633 リメイクになって一番大きいのは敵のステータスよりも獲得経験値が増えること。
これでレベルが上がりやすくなっている
>>657 「そこにハーゴンのしんでんに ちかづく、てがかりが あるはず」
この台詞はロンダルキアの洞窟の事っぽいし、
ハーゴン城1Fとローレシア城1Fの入口地点と登り階段の位置関係が同じかと思ったら
ハーゴン城のほうが2マス分短いし。
やっぱノーヒントか。
665 :
661:2008/12/02(火) 02:45:58 ID:qwNY/FbS0
>>648 そうそう。初代ラスボス竜王もそんな感じだった。
HPはこちらとほとんど変わらない。
ただ恐ろしく守備力が高い。
「りゅうおうのうろこははがねよりかたい」という街の人の噂は本当だった。
自分と同じ条件の中で強さを発揮するラスボスだからそこ威厳を感じられる。
インチキ臭いまでにHPだけ高いラスボスなんて・・・
守備力は大事だよなぁ。
打撃力と呪文ダメージのバランスからしても。
特にドラクエのダメージ計算式だと
数値が上がれば破綻するのは目に見えてただろうにねぇ。
隼の剣の攻撃力は5でも高いんだっていう。
ベギラマが1/16で命中して、一撃必殺並の威力を発揮するんだよなw
>>652 痛恨かどうかの判定は一番最初に行われるけど、「痛恨は必ず命中」みたいな
処理はないので、回避に成功すれば回避メッセージが表示されて終わり。
だから回避した場合、それが通常攻撃だったのか痛恨だったのかは判断できない。
(毒や気絶の追加効果も同様)
>>668 やったなそれw
でも竜王のHPは200あるからベギラマぐらいじゃ致命傷にはならないな
まあでも通常10ポイント前後しかダメージ与えられない事を考えれば相当なもんか
シドーも守備力は最高値なんだが
こちらはベホマのイメージが強過ぎるね
ルカナンがあるから守備力は下げられるけど、ガキの頃はルカナンの重要性が
イマイチわかってなかったな
一回の下降量が少ないからなぁ。
効果がなかなか実感できない。
まあ、おかげでローレの会心の一撃で劇的なクリアって
子供達が多かったんじゃないかな。
はかぶさとかバグ技使って喜んでる人は除いて。
いやいや、シドー戦では会心の一撃は出ない
>>663 FCとは仕様が違うから経験値が増えるのは当然だよ。
ちなみにドラゴンフライ5匹はFCの方が貰える経験値は多い。
しかしはぐれメタルの仕様変更はいただけなかった。
結局最後は、はやぶさとパルプンテで「はぐメタ狩りゲー」となってしまう。
>>672 卑怯だと思ったけどシドーも痛恨の一撃を持たないからフェアなのかな
ツーコンの一撃
>>673 はぐれメタルに限らずメタル系のスライムは3以降の仕様にあわせたんだろう。
FC版の「はぐれメタル」は、4の「メタルキング」と同じ呪文を使えていたとを考え
るとそれはそれですごいわけで
>結局最後は、はやぶさとパルプンテで「はぐメタ狩りゲー」となってしまう。
やっぱり3以降のやり方になるんだよな。
これで次のリメイクでどくばりなんて武器が追加された日には…
結局DQ3からつまらなくなっ・・・
おっと誰か来たようだ
はぐれメタルにベギラマを連発されて全滅させられている。
そんな殺伐とした日常がいいんじゃないか
ドラクエ2はメタル系の経験値と恐怖のバランスがちょうどいいよな
それ以降のメタルはただの狩りだよ
680 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/03(水) 07:08:05 ID:XxeCI91FO
ラスボスをメタルにしたらいいんだよ
固くて強いし
ベホマもいらない
はぐれシドー
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/03(水) 08:57:15 ID:EnbSNYSBO
狩りは狩りで面白いがね
せっかくの経験値も手応えが無いとありがたみが無いのも事実
>>680 なんとシドーの守備力255ははぐれメタルと一緒だったのだ!
そのくせにベホマw
もうね、基地外じみてるでしょ?ワクワクするでしょ?w
2のパルプンテってこっちに害及ぼさないよな
積極的に使われていいと思う
684 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/03(水) 09:45:58 ID:XxeCI91FO
>>682ゾクゾクしてきた ラスボス倒すのに会心頼みの運勝負
ダメージ計算式見たことあるか?
シドーもはぐれメタルと同じ守備力だ
SFC以降は、はぐれメタルが1000超えたけどな
>>684 ところがシドー戦では会心は出ない
ローレとシドーのガチの殴り合い
もちろんどちらも全回復可能
まさに最終決戦と呼ぶに相応しい総力戦
ほら、すげーワクワクしてきただろ?
サイヤ人の血が騒がないかカカロットよ
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/03(水) 10:35:23 ID:T9E7+kB+O
いやっはっはっは
ボロボロなところでベリアル登場
いやっはっはっはまいったな
SFC版って三馬鹿と一度しか戦えないんだよな。クソだ・・・
リメイク4もピサロ倒せなくなるし・・・何故クソばかり?
>>688 連続でボス戦もこなせないぬるゲーマーが
幅を利かせる時代になったってことだろ
FC2は容量とふっかつのじゅもんも影響してたんだろうけどね
ただDQ4は別かと
むりやりピサロを仲間にするストーリーをねじ込んだから
そういう仕様にせざるを得なかっただけじゃない?
アトラス バズズ ベリアルは
FC版でも復活の呪文入れ直さない限りは復活しないんだっけ。
当時、あんまり意識したことないけど。
>>690 宝箱や雨露の糸と一緒
非売品落とせば一度っきりになってたんだろうね
シドーに負けてもっかい行くとハーゴン復活してるの?
暇だから試して報告するお
リセットなしでやったら、三馬鹿は死んだまま、ハーゴンは復活だった。
予想通りでツマンネw
あの3悪魔とはクリア後もリトライで毎回遊べるので素晴しい仕様だと思った
たがが中ボスなのにあんなに強烈に心に残るキャラはいない
アーケードのモンスターバトルロードじゃあ
ロト3ボスとラプソーンやドルマゲスなんかと肩を並べて
堂々のランクインだったな。ロンダルキア三傑。
バラモスや8にいるその他のボスもいない場所でのランクイン。
アトラスの威圧感は後作にないすごさだよな。
5のブオーンは背景で大きさ表現してても全然質感がないのに対し、
アトラスは比較する背景がないのになぜか巨体であると錯覚してしまう。
バズz・・・いや、ノーコメントで。
アトラスにやられると思わず笑っちゃうよな
今思い出してもDQ2って絶妙なバランスだったよな
今居る場所で楽勝になってきたからと調子に乗って
先を急ぐと確実に全滅したもんな・・・
今のゲームは無理して駆け足で進めても
そこまで苦戦しない程度に抑えられてる気がする
今のゲームって守られてるよな
過保護なまでに
極端な話、プレイヤーがアホでも死なないようにしてある
>>697 5に出てくるアトラスと同じような「ラマダ」に威圧感がなかったのはそのためか
DQ2を悪い意味で強化したのが
邪聖剣ネクロマンサーかな
敵の強さに投げ出しそうになったゲームは
RPGではあれ1本だけだよ
パスワードの長さやカタカナ・アルファベット
まであったのもいじめ・・・
あとFEみたいにラスボスがネクロマンサー以外
ダメージ1/100になるとかいう耐性まであった
バランス悪いけど手ごたえのあるRPGしたいなら
お勧め
携帯やwiiのDLで遊べる
夜一人だとなぁ・・・・
>>669回避した場合、それが通常攻撃だったのか痛恨だったのかは判断できない
だから652は643のとおりに痛恨を100%になるように変換してその結果ミス・回避と
痛恨の両極端になったんじゃない?
それで痛恨がとおった時だけ「痛恨の一撃」が表示されて通らなかった場合は
「通常攻撃」が表示されるって事だと思う。
結果的に痛恨は回避できてミスも誘えるってことじゃないかな?
>>701 背景とキャラが合ってないんだよな。SFC版5エンジンは全作で一番グラが駄目。
PS2版5はちゃんとデカく感じるよ。DS版もそこそこ。
>>705 DQ初の背景付だったもんな・・・
初回はやっぱりあんなものかね
あなたはDQ1を忘れてる
大きさと云えばやっぱりシドーだなぁ
そういやDQ1にはあったな・・・
やっぱ容量の関係で2から無くなっていたのかな?
初の背景付というのに突っ込んだだけだがなぁ
まあ、背景が付いて以来モンスターが小さく感じるというのはなくはない。
ラプソーンは流石にでかかったが。
てかモンスターのリアルな(というのも変だが)大きさはどんなものなのかね?
個人的にはラプソーンやブオーンなんかはデカ過ぎて逆に白ける。
1対100とかならともかく、DQでは1対1〜4程度なんだから、体格差がありすぎると絵にならないと思う。
>>712 8のバトルロードでなんとなくわかる
ギガンテスでも3mはなさそう
714 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/04(木) 17:55:01 ID:sD9nNVxIO
スライムはDQ3当時ぬいぐるみででたくらいの大きさだと思ってた
でもおおありくいがアニメで町1個分くらいあったのをみたせいか
あのサイズグラは全部町1個くらいで考えてしまった そのせいで洞窟がはてしなくでかいんだなぁと
DQ4のひとくいそう、DQM2ではサイズLLランクだったぞ。
ゴーレムやシドーでさえLなのに。どんだけでかいんだ!!
確か二章の序盤くらいで、群れで画面いっぱいに出てきたりしてたと思うんだが。
この世の終わりだろ。
家の大きさを基準にして
・一階建て
キラーマシン
オーク
バズズ
・二階建て
ベリアル
ギガンテス
・三階建て
アトラス
・四階建て
シドー
・普通の人
バーサーカー
祈祷師
ハーゴン
のイメージ
じゃあひとくいそうは5階建てエレベータ付マンションサイズか
そんなんが6体も出てきたら勝ち目無いな・・・
> おおありくいがアニメで町1個分くらい
マジっすかw 4体同時Lv3で勝てるよな・・・w
>>713 まあ8ではある程度デフォルメされてる感じではあるけどね。
ギガンテスなんかはイメージと比べてそんなに大きな違和感は感じなかったけど
アークデーモンなんかはさすがに小さく感じた。
まあ正面きってガチのぶつかり合いが出来るのはせいぜい身長5mぐらいがいいところかね?
いくらもょもとの戦闘能力が人間離れしてるといっても
身長が自分の5倍10倍もあるようなモンスターを正面から相手にするのはちと無理があるように感じる。
無論これは個人的なイメージだけどね。
ボクシングの階級分け考えると
2m超えたあたりから肉弾戦だと無理が出ると思う
まあ炎の塊くらっても大丈夫なゲームキャラ達に
常識あてはめるのもアレだが
それいうなら空飛んでるやつに当たり前のように攻撃できることやら
フレイムに檜の棒や素手で攻撃可能とかご都合主義は多いね
モンスターズ2では各モンスターにサイズが設定されてたな
G>LL>L>M>S でギガンテスは最大のG、シドーは何故かL
昔出た青っぽいゴツイ本(一応DQの公式モンスター図鑑)では
どのぐらいの大きさか実際イラストによる比較とかあったな
恐竜図鑑で大きさ比べしてるみたいに
だがあきらかにおかしいところもあるし、その都度大きさが変わってるので
どれが正しいかどうかわからない
ただDQ2のモンスターはどれもデカイ気がする
おおなめくじからしてなんかデカそう
ゴーゴンヘッドのうざさはパネェ
ゴーゴンヘッド=ビホルダー
>>720 電撃ネットワークを見てると
フレイムに体当たりするぐらいなら大丈夫そうな気がする。
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/05(金) 04:27:54 ID:FZ1x1CPzO
おおありくいが街クラスとして
おおなめくじが街クラスなら…
世界はぬるぬるだな
>>704 そうだよ。すべての通常攻撃を強制的に痛恨にしたのなら、
回避した場合は当然「痛恨を回避した」ということになる。
「判断できない」ってのは、普通にプレイしたときの話ね。
内部的には、痛恨と通常攻撃はダメージ計算式とメッセージIDが
違うだけで、それ以外の処理はまったく同じ。毒や気絶もそうだけど、
最初に行動IDに応じた処理(判定して、値やフラグを保持)を行って、
その後に共通処理に飛ぶようになってる。
FC2は痛恨でもミスするぞ?
730 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/05(金) 09:11:10 ID:4/QztRTXO
んなわけない
昔のRPGは全体的に言えるのはオニが居たな
意図的に作った実力が拮抗するような強敵じゃなくて
マジ逃げするしかないとか、戦うとパーティが疲弊して支障をきたすから逃げたいやつとか
ただこういうのってストーリーが長くなって、パーティも強くなり
モンスター数が増えてしまうとあまりできなくなっちゃうんだよな
覚えてられないし、色違いで同じパターンばっかりやられても萎える
結局強い敵っていうのを逆に作らざるを得ないんだよね
昔のコンパクトなRPGの最終形の一つなんじゃないかと思う
それはあると思う。
寂しいが今のRPGには今のRPGなりの事情があるよな。
一概に温さを否定は出来ないだろう。
昔はレベル上げでボリュームを補ってた
適正レベルみたいなのが本で紹介されるとやたら高かったり
DQ3以降の到達レベルや目標レベルは
参考書が必要な層にとってほぼ確実にクリアできる目標みたいな感じだね
それ以前だとまあDQ2はヌルめにしてもザラキメガンテで全滅するかもしれないよ
みたいな不確定で提示しづらい雰囲気ではあった
例えばwizの目標になるLv13とかティルト覚えても実際ガチでやったら半分以上負けるでしょあれ
久しぶりにプレイ中。
ダンジョンマップ覚えてないから新鮮だわー
ロンダルキアへの洞窟って
ちからのたて全員持ちを前提でデザインしたのかな
常にHPを安全圏に保つには
戦闘のたびに最後の1匹残して回復祭りしないとMP持たない。
それでも何回も離脱しなきゃだし。
>ちからのたて全員持ちを前提でデザインしたのかな
たぶんそうだろうね。
それでも、出会った敵全部と戦っているとどうしてもMPが足りなくなるから、
相手を見ながら逃げなきゃいけないけど。
んなこたないだろw
ロンダルキアは探索以外、つまり突破目的なら「全逃げ」
これが基本
というかあそこの奴ら、まともに戦ってたらキリないよ
力の盾すら使う暇無い
ましてや洞窟抜けてからは・・・
>>730 いや、マジで普通にミスするよ。痛恨の一撃って出てから避けるの。
マヌーサしてるとき限定とかかもだけど、ミスはある。
>>737 そうなのか
逃げ失敗でよく死人でるから
腹くくって全部倒してたw
本当はその方が良いんだろうが(レベルもあがるし)ガキの頃はとにかく逃げまくったな
1のメルキド遠征
2のルプガナ遠征&ロンダルキア踏破は
とにかく逃げて逃げて逃げまくる印象しかない
俺のDQ2・7つの心得の中には
「必要以上に敵から逃げない」とあるぞ
常に戦力の消費と、逃げそびれた場合のリスクを天秤にかけて考える
稲妻の剣・力の盾の数・イオナズンの有無によって判断は変わるが
全部揃ってればどの敵とも戦った方がいいだろう
稲妻の剣なしだとキラーマシーンは厳しい
イオナズンがないとドラゴンはまず勝てない
力の盾が3枚手に入る頃には全ての敵が楽勝になってる
俺も初プレイのときは逃げまくったけど、
無理矢理先に進んでも、後のレベル上げが面倒になるだけ。
勝てそうな敵とは積極的に戦い、誰かが死ぬか、MPが少なくなったら即撤退。
これで少なくともロンダルキア到達までは自然にレベルが上がる。
>>738 それ1の会心と勘違いしてないか?
基本的にDQは逃げずに戦った方が良いのはわかるんだけどね
戦えばレベルが上がるし、レベルが上がれば逃げずに倒せるようになるし
でもDQ2は普通に進めてると勝てない相手が多い
キラーマシーンなんてその典型で、まず勝てない
出会ったら即逃げる
敵の編成や味方の状態、目的地までの距離を計算して、こっちの分が悪いと思えばスタコラサッサと逃げる
これも戦略のうちだと思う
「勝てない敵」がいつ出てくるやもわからない、そんな緊張感がなんとも言えないんだよな
別に「全逃げ」でなくともいいだろう
1匹2匹だったらMPを使わずに始末できるし
とんでもない場違いが出てきたときだけ「勝負逃げ」だ
逃げるを使うより逃げるを使わなきゃならない状況になる前に即時退却の方が正しいと思うが
HPMPに余裕がある状況で勝てない敵なんて基本的にいないと思う
ドラゴン×4なんかはサマルにとっては運ゲーだが
突破ならいるだろう
ロンダルキア突破レベルでドラゴン4とかアークデーモンとかムリでしょ
勝てるかも知れんが負ける確率が高い
なら逃げるしかない
逃げるか戦うかの判断は、どこの世界でも難しいな・・・。
どちらを選ぶにせよ、運の要素も少なくないからな。
LV30ぐらいだとはかぶさしてもMP切れやらが怖いから
やっぱりハーゴンの道のりまでMP温存のため逃げたりせざるを得ないな
いのりのゆびわの場所わすれちまってたw
逃げるコマンドが戦略的に重要なバランスっていいよな
モンスターの怖さを実感してるからこそあの洞窟を抜けた時の達成感があったり
シドーを倒して世界を救って充実感が得られたり
後半のDQになればなるほど逃げる事が無くなったからな
こっちが明らかに強いし、すぐレベル上がるし、戦略的撤退のメリットが薄れた
しかも逃げた回数が記録されるようになったらなおさら逃げるなんて使えない
精神衛生上ね・・・
追っ手を振り払って目的地を目指すってのも緊張感あっていいんだが
あと無駄な殺生はしないという自分なりの信念とかw
今の仕様で細かい仕様まで周知しちゃうとつい極論に走っちゃうけど
雑誌等での攻略情報は、少しはあったけどすんげー遅かったから頼りにならないし
未知の状態で戦わなきゃいけなかったから、何度も突入してレベルは上がったけど
結局矢鱈に戦って消費しないで進むは基本戦法だったな、ロンダルキアでは特に
あと逃げられる確率が自分と敵のステに関係ない仕様だってのが大きいんじゃないかな
>>745 そうそう。DQ2の鉄則「無理せず即時撤退」
危険な場合は例え目的地が目前でも撤退する
世界樹なく死者が出たりリレミト残してMPが危うい場合
すべからく敵と戦い、全滅をしない。レベルアップと力の盾の充実
最近のデータは突入Lv16で、突破Lv24だったよ
全滅はなく、力の盾も全員に行き届いていた
俺はロンダルキアの洞窟で最初は稲妻の剣を目標にする。
ロンダルキアの洞窟の中で初めて合う
シルバーデビルはなんか強そう。
しかし一匹でしか出ないから雑魚。
しかも唯一メガンテを使えない臆病野郎。
「使えない」のと「臆病」なのとは別の問題だろ
内部行動データにメガンテがあるのに「使わない」のなら、そうだが
洞窟内の一匹は確かに雑魚。
ただ洞窟出た後の三匹はまじで悪魔だから困る。
そういやフレイムってあの落とし穴だらけのフロアから
落ちた場所にしかいないのか?
稲妻の剣取りに行ったときしか出会ったことが無いような・・・
ハーゴンの塔にもいないっけ?
>>750 FC版の4なんて、ガンガン全滅して、敗北理由をガンガンAI学習させて
負けても気にせずガンガン強くなれってコンセプトだったはずなのに
いつの間にか、不名誉な結果はガンガン記録に残しますよ、
全滅は情けないですね、ってゲームに180度路線変更されてしまった。
総戦闘回数くらいなら冒険のいい思い出になるだろうに
逃げた回数とか記録して、
>>750の言うような
見てて後味悪くなるギミックを強化するのは
ドラクエのコンセプトとして本当に正しいのか疑問に思う。
スクエニって糞だよなw
全滅や逃げた回数を見たくないって
そりゃあ、言ってしまうとゆとり発想だろう
負けるのが勲章で成長だと本当には思ってないだろ
シルバーデビルは洞窟内では一匹ででることが多いけど、
まれにキラーマシーンとも出るから困る
元々難しくするつもりなかったんだろうけど、奇跡的にDQ2は上手い具合まとまってるんだよな。
SFC版見てる限り堀井的には元々あれぐらいの難しさにしたかったのだろうか
>>763 キラーマシーンとかロンダルキアの時点で出会うともう・・・
でもドラゴン×4の絶望感にくらべたら安いかな。
ドラゴン4匹ってのはほとんど出会わないからな
せいぜい2匹
キラーマシーンはなんかしょっちゅう出会う
もちろん戦うような馬鹿なことはしないw
いや、ドラゴンは4匹が一番頻度高い気がする・・・
キラーマシーンは一機で出てきたんなら勝負してやろうという気にもなるけど、
他のヤツラと一緒に出てきたら、もう戦う気がしない。
どっちを先に倒すにしても、時間がかかりすぎて被害が甚大になる。
あと、はやぶさの剣を装備している時も戦っていられない。
2回連続で1ダメージだった時は、己の不覚さを味わった。
ドラゴンの角ってマンドリルが出るので
外壁がボロボロになって、つる草で覆われている
荒れ果てた塔ってイメージしない?
するwねずみが出るしマンイーターがでるし
魔物が現われたから管理を放棄されたのかもな
昔は橋が掛かってて関所のような役目をしてたらしいから
南ア、ヨハネスブルグのヒルブロウ地区にあるポンテシティ・アパートみたいな扱いなのかな。
なんの出典だったか忘れたが、ドラゴンの角はその昔、川の両岸をまたぐ「橋」だったらしい
長い年月が経ち橋が落ちて、今の双子の塔だけが残ったそうな
大塚製薬は2008年12月7日、携帯型健康食品「薬草」を発表した。
スクウェア・エニックスとのコラボレーション第4弾で、ゲームに登場するアイテムを実際の
食品にした。来年の春からまず数量限定発売する。4本入りで希望小売価格は191円。
ゲームソフト「ドラゴンクエスト\」発売を記念してカロリーメイト等、健康食品にノウハウの有る大塚製薬と
コラボレーションすることになった
ゲームに登場する、薬草をイメージした固形状の健康食品
ハーブを配合しており、リラックス効果、滋養効果を高めている
さわやかなレモンの香りがするレモングラス味
スクウェア・エニックスは、大手飲料メーカーのサントリーとの共同開発でゲーム上のアイテムのポーションを
清涼飲料として商品化している
http://gimpo.2ch.net/test/read.cgi/supplement/1228618512/l50
>>772 妙に納得した
ムーンブルクからルプガナまでの距離が長すぎて結構苦労したわ
宿屋くらい用意して欲しかった
そういや開発時はムーブルクの王女が城にいたんだっけ
キツイからムーンブルクに持ってきたっていう
廃墟の中でメタルスライムが出てラッキーと思ったら
返り討ちにあった挙句ゾンビ4体に袋叩きにあったな・・・
なつかしい
現在でいう湖の洞窟の場所に
サマルトリア城があったなんて想像するだけで
ガクブルだぜ
>>773 本業おろそかにしてくらだらないことばかりやってるな
DQ9もクソゴミ確定だし
食品会社になっちゃえばいいのに
よく8エンジンでDQ2をやりたいとの声を聞くが
8エンジンなら8の20倍は広くないと感じが出ないと思う
もうやだってくらい広くして欲しい。新システムで野宿とか
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/08(月) 02:52:54 ID:LMp0rZy/O
リメではサマルは1人でロンダルキアで待ってます(LV1)
サマル「いやー探しましたよ。聖水垂れ流しでここまで来ました。」
>>762 そりゃ違うよ。
ああいう記録の表示は必然的にプレイヤーが、
ある種の「ノーミスプレイ」を推奨されているように感じるんだよ。
負ける事での衝撃や成長はプレイヤー自身の中に生まれるもんで
それだけでいい。
むしろFC版のドラクエ2なら全滅回数出てくれたほうが
他人と喋るには楽しかったろうなぁ
そんなくだらない回数にこだわるような浅いRPGじゃないからな
数値で単純に表されるものじゃないんだよDQ2の楽しさは
あってもなくても変わらず楽しいはずなんだが
自力で完璧にできない、
自称完璧主義者には厳しいのかな
8にかぎらず、PSのドラクエはやたらと敵からの不意打ちをくらいやすいから
2を8エンジンでリメイクしたら馬鹿みたいな不意打ち確率になりそう。
リメイクするなら、会話システムでムーンが何度も聖水をくれるとイイ。
てか全滅したらリセットしちゃうほうが多いから
全滅回数残ることってあんまないな
その聖水はむしろ逆効果
宿屋に泊まるたびにムーンの寝顔か着替えのシーンが出てくれ
リメイクされてもSFCV以降の流れでヒロイン(この場合王女か)ゲーになるのは目に見えてる。
8ぽいグラフィックでもいいけど、ちゃんとキャラはパッケージの2or3頭身で頼む
8頭身のローレとか嫌だ
八頭身のローレがサマルくん追いかけ回してるのを想像してしまった
八頭身のローレはキモい?
鳥山が新規に書き下ろしたら七頭身ぐらいじゃないか
ローレ金髪化だけはやめて欲しいが…
1も勇者は兜と鎧でいてほしいし
ポリゴンで出すときはあぶない水着の復活もぜひ
金髪はナイナイ から大丈夫
金髪じゃなくて銀髪だったっけか
アークデーモンってあまり話題に登りませんね。
では語ろうか。今更言うまでもないがザコモンスターでは最強(つーかザコじゃない?)。
ハーゴンにも匹敵しようかというHP、ギガンテス級の攻撃力でしかも2回攻撃。
守備力も高めで尚且つ身をかわすのも上手い。そしてイオナズン。でも炎だけはご愛嬌w
ラリホーがそこそこ効いてくれるのが救いか。
>>799 ロンダルキアに来て初めに受ける洗礼といえばブリザードのザラキ
(唱えたとたんウィンドウが赤くなるオプション付き)。
その印象を振り払えぬまま
アトラスに撲殺→バズズにメガンテ→略→ハーゴンぐふっ→シドー
の流れ。
アークデーモンが強くて凶悪でも比較する相手が悪すぎる。
アークデーモンは経験値高いけど戦うだけ損
逃げるが勝ち
ローレのレベル20前後でロンダルキア到達した頃には太刀打ちできない
ブリザードはなんとかなるし、ギガンテスも1匹ぐらいなら相手できるけどね
思ったよりもブリザードのザラキは死なない
たまに1人死ぬ程度で、2人死ぬような事は滅多に無い
3人死亡なんてまあお目にかからないだろう
逆にこっちがザラキ覚えてしまうとブリザードはザラキで一掃できちゃうからね
その頃にはようやくアークデーモンとも互角に戦えるかな
でも、アークデーモンを倒せるレベルならアトラスだってバズズだって倒せるレベルだから
既に戦いの場はハーゴンの神殿に移るのでアークデーモンとは結局あまり戦う機会が無い
キラーマシーンやアークデーモンはそのエリアで突出してるがために戦闘を回避されやすい
黄色いアークデーモンもいまいち影薄いよな。
>>802 <でも、アークデーモンを倒せるレベルならアトラスだってバズズだって倒せるレベルだから
ないない。アークデーモン倒せるってレベル程度ではアトラスは危険すぎる
ムーンたんの聖水ゲットだお(^ω^)
聖水のムーン、黄金のサマル。
白雪のローレ。
サマルの服が変わってるな
エプロンのままがいい
それにしてもなんて強そうなハーゴンだ
モンスターグラフィック用のイラストのほうだと
鼻がなくて貧弱そうだったのに
813 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/09(火) 19:06:24 ID:sZxZ/75RO
FCはラスボスの顔がでてるんだw
奥のシドーはハーゴン教のマスコット石像かと思ってた子供時代
まさかラスボスとはね
1竜王 2ハーゴンとシドー 6爺ムーア だな
1・2だと、SFCのはシドーだっけ。
GBのは無い。
GBCのは三人の背後にさまざまなモンスターが映ってた
が、なぜかここに1にも2にもいないはずの
3のアルミラージと4の人喰い草がいる
だから3のボスは双頭竜だと思っていたよ。
今見たらつちわらしもいた
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/09(火) 19:45:23 ID:w1gceZ3z0
スライムがピンク??なぜ??
ムーンたんの聖水ゲットだお(^ω^)
SFCのムーンブルクの序章で王女と平和を語りあっている画面の左上に
牢屋に入れられているモンスターらしきものは何だろう…、ハーゴンじゃないよね。
その後ムーンの王様にトドメをさしたモンスターはシドーだったのかな…。
>>821 おそらくローレシアの牢獄同様に地獄の使いか悪魔神官だろうね
ハーゴンは直接動いてないと思うよ
オープニングで兵士はハーゴンの軍勢が襲ってきたって言ってる
ハーゴンが直接きたならハーゴンが軍勢を引き連れてに
なると思う
あとシドーはハーゴンの今際の際にやっと呼び出せたんだから
あの時点じゃありえない
GB版だとムーンが地下に隠れる描写もあるから
ムーンペタに逃げたところを、sfcサマルみたく呪われたんだろうね
>>822-823 なるほど。ムーンブルクを襲ったモンスターレベルは少なくともロンダルキア大地クラスっぽいね。
となるとアトラス・バズズ・ベリアルも温存した上での襲撃だったのかぁ…。
こりゃひとたまりもないわな。
数匹のモンスターを倒してかろうじてローレシアまで
たどり着いて息絶えた兵士は本当に勇敢だったんだなぁ…。
>>810 アックマン
ブヨン
悟空
クリリン
ブルマ?
つーか、ローレシアには地獄の使いが幽閉されている
強さとしては中堅クラス
そんな奴を生け捕りに出来るローレシア兵士たちは相当強い
他の国の兵士の強さも推して謀るべし
デルコンダル王はキラータイガーを飼っていた程だし
ムーンブルク壊滅にハーゴンの軍団もかなりのダメージを喰らったのではなかろうか
サマル王子の呪い以外に、これといってハーゴン側からの攻撃は確認出来ない
軍を再編成してサマルトリアに攻撃しに行ってもおかしくは無いが、
それらしい形跡は見られない
やはりハーゴン側も相当なダメージを受けた筈だ
ローレシアのはムーンブルク同様
魔物が攻めてきたときの混乱に乗じて
王を背後から襲いかかるために、わざと
捕まってたんじゃないのか
>>826 知られざる伝説ロト2という二次創作ものの話で、
サマルトリアの王女ティアが、神父に化けた悪魔神官に
何かで酒を飲ませて酔わせて、戦闘不能にしたというのが
ローレシアでは地獄の使いの凶悪な魔法に対処しようと
丁度7のギガジャティスのような魔法を封じる手段を講じた。
強力な封印を使わざるを得なかったためにその副作用として
ローレシアではしばらく魔法を使用する事ができなくなった。
そんな環境で育ったローレは魔法を覚えられず剣一筋で育つ。
なんて穴だらけの空想がパッと思いついた。
>>825 ×ブルマ
○スノ
>>826 いや、映像見る限りゲリラ作戦大成功ハーゴン勢圧勝に見えたけど
ムーンブルクはロト一族に対する見せしめか宣戦布告かね
まぁムーンブルク壊滅は奇襲だから成せた業で
ローレシアもサマルトリアも警戒するだろうし、単に攻められなかっただけかもな
>>810 このイラストを見るだけでワクワクさせられる
この頃の鳥山は神だった
レッドリボンの頃かな?
一番絵柄が丁寧だった時期だと思う。丸みがあってムチムチなのもいいw
DQ3は初代ピッコロ、DQ4はナメック星、DQ5は人造人間 だったかなぁ・・・
あとはシラネw
確か、風の谷のナウシカに影響されたと聞いたことがある
ソースは俺
生々しいモンスターが多く出てたな
王子たちの服装もナウシカっぽい
835 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/10(水) 22:39:46 ID:pFPhK9Cb0
ベホマよりHP自動回復の方がいいんだけど
一定の強さに達してないといつまでも倒せないというのがいい
そんなただのレベルゲーじゃ面白くないじゃん
>>833 ソースはお前かww
まぁ言われてみると似とる。
しかし後ろにシドーがいることに初めて気付いた
俺ってヤツは・・・
>>835 DQ3のこっそり自動回復は反則
王の化けてるボスとロールはHPが10倍くらいになってるものだと思ってた
だが、後作ではプレイヤーのパーティーも自動回復つけられるんだぜ。
糞面白くなくなるけどなw
アークデーモン出ないかな9に
ラスボスが箱の表紙や説明書の表に描かれていたのはTとUのみ
Vはアレフガルドがどうたらこうたらと書かれていた程度
VとT・Uは繋がってるんだよ、という製作者側のメッセージなんだろうな
Uの話に戻るけどキャラデザインは全体的に生々しい
マンイーター、ゴーゴンヘッド、リザードマン、首仮族…
種類は忘れたけど緑を基調にしたモンスターが目に付く
宮崎駿作品に描かれる「自然崇拝」的な世界観を、鳥山明が影響を受けてデザインしても
なんら不思議ではない
風の谷のナウシカに少し出てきた「失われた古代兵器」が「キラーマシン」だったり「破壊神シドー」だったのかもしれない
リザードマンなんていないだろ
リザードフライか?
>>833 ナウシカの影響では無いよ
ナウシカもローレも昔の戦闘機乗りの格好をモチーフにしてるから似てるだけ
なんでそうなるのかって?
鳥山も宮崎も軍ヲタだからw
鳥山はアラレちゃんでもローレと同じような格好させてるし
ゴーグルとメットとスパッツ着せればだいたい同じになっちゃうよ
844 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/11(木) 09:27:05 ID:QRVUX9fV0
>>843 ロトの紋章がペジテのマークを基にデザインされたとか聞いたことあるんだけど、あれはデマかね。
ロトの紋章は子供心にナスカの地上絵だと思ってた
今比べると、細部が随分違うけどね
>>845 もともとロトマーク(ナスカの地上絵みたいなやつ)は堀井デザインだし
よくありがちなマークだから何かをヒントに描かれたものなのは違い
それは宮崎も同じ
モンスターデザインにしてもベースは堀井がデザインして、鳥山は清書してるようなもの
だから
>>841も大きく的外れ
中には堀井のラフスケッチとは似ても似つかないものとかもあるけど(アークデーモンとか)
だいたい宮崎作品自体「砂の惑星」だとか「パステル都市」に影響されまくりな世界観だから
鳥山、堀井の両人が、その「原本」の影響を受けてるといえば受けてるのかもしれんがね
>>835 俺も
>>838に同意。自動回復大嫌い。
累計数千ダメージ与えて死なないボスが
放置して他のイベントこなしてレベル上がってからリターンマッチしたら
呪文2発で死亡とか、なんじゃそりゃって感じ。
ボストロールなんていい例だ。
まあどっちがいいかは好みだな。目に見える脅威・絶望(ベホマ)と、目に見えない不安・恐怖(自動回復)の
どちらがラスボスらしいか。破壊の神シドーは前者の方がイメージに合ってるし、闇をつかさどる大魔王ゾーマは
後者の方がそれっぽい。
自動回復は自動回復でボスのタフさを上手くあらわしてると思うし、俺はどっちでもいいや。
HPも防御力も1024まで設定できるなら
わざわざ自動回復なんて入れずに
防御力をちょい高めにしとけばよかったよなとは思う
それよりゾーマはグラフィックがなんとかならんかったのかねぇ
デザインが・・・
もはやドラゴンクエストなのにドラゴン関係無いし
ゾーマのグラフィックが悪いとは思わないけど。
123ときてアレだったからよかったと思うぜアレはアレで好きだ
自動回復はありだろう
ボスの威厳を感じる
それより2のモンスターが攻撃呪文効いたり効かなかったりするのはwizの名残を受け継いでるんだな
ロトのマークのデザインってドラクエ1から存在してったっけ?
ファミコンの1が出たばっかりの頃には
さすがになかったんじゃないかなぁ
2になってハーゴンらのコウモリマークと
対になる形で生まれたようなイメージがある
呪文が効いたり効かなかったりするのが好き
魔力の強い得体のしれない化け物と戦ってる気がして
859 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/12(金) 11:02:30 ID:jNzAwDg0O
ゾーマのグラはカッコイイ アスラゾーマは死んでいい
まぁ、ヤマタノオロチグラフィックのラスボスじゃイマイチだよな
おっと、グランドラゴーンの悪口はそこまでだ
もし2にクリアー後裏ダンジョンができるなら、
竜王に手合わせをして勝ったら、
竜王の玉座の下からゾーマの亡霊と戦えるとか。
ルビスの祠から、ルビスに会いに行くとか。
面白そうだな。
本編のヌルさとか、無駄に増量した成長システムの帳尻合わせって感じがするんだよなあ>裏ダン
個人的には
まぁでも、リメイクならネタバレしまくってるから裏ダンぐらいないと新鮮味はないな。
既存ダンジョンの継ぎはぎ裏ダンはいらないけど、ちゃんと作ってくれるならあり。
865 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 06:13:24 ID:vO4onnRxO
おーい前スレから話題になってたデビルロード開幕メガンテをdvdに録画したぞ
動画の上げ方が分からん
誰か教えてくれ
γ⌒/^^/^-
´,ゝ`/~ /~ /~ /⌒
〈(_| | |~ |~ /^ )
(/~ /~ /~ /~ ~ /~ /^\
()/)/~ /~ |~ .|~ |~ |~ /)
へ^〈,|,,、,,|,,、,,,,,|~,,,,、〈~,, 〈~ /⌒|)\
|:::::::∵∴∵∵∴∵∵∴∵∴∵∬∴ヽ
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┌―. - '"-ゞ,◎>∴∵∴∵∵∴∵∵∵|
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ヽ.\{_∴∵∴∴∵∵∴ ( ○ ,:○∴∵ |
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\_ヽ.∴∵∴∴∵:_,-'ニニニヽ .∵|
.. ヽ.∴∵∴∵∴:ヾニ二ン" : |
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l `ー-::、∵∴∴∵∴:.'|ヽ.
:人 `ー――''''' / ヽ
>>865 ニコ動とかつべなら簡単だろうUPするのも。2好きのいい大人だったらそれくらい自分で考えろよ。
>>865 FC版以外、または2ターン目というオチだろw
または釣り
開幕メガンテは理論上有り得ると思うがな。
3のゾーマにどくばりが効くのだって、仕様上は有り得ないと思われていたが
ワークメモリに展開したモンスターデータが
何らかの理由で破壊されて発生するらしいじゃないか。
どこだかのスレで開幕メガンテは絶対起きないと検証してた人は
戦闘開始時に既にワークメモリが破壊されている状況は絶対起きないという検証には
至っていない。
870 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 10:55:30 ID:oaXQTFXvO
既存のグラで裏ボスにするなら誰がいいんだオマイラ?スクエニだし俺は
キラマーシンで名前はオメガだな
次点で
マンドリルで名前はあばれざる
ファイファンとドラクエをごちゃまぜにしてほしくないな。
俺なら、DQ3のライオンのモンスター「ラゴンヌ」をベースとして、
「お命キボンヌ」っていう裏ボスにしてほしいな。
>>869 だからそんなこと言ったら検証の意味がないだろ
証明者が誰もいないとか捏造の可能性があるとか言ってたら全ての論理にいいがかりつける小学生と一緒
動画あげてみろてんだ
>>863 いやはやまったくもって同意。
本編さえしっかり作り込めば、取ってつけたようなクリア後のオマケなんて要らん。
本編の味付けの薄さを、裏ダンジョンというスパイスで誤摩化してるにすぎん。
オマケは所詮オマケを証明するかのように、どんな裏ダンもロンダルキアの前には陳腐と化す。
DQ2のリメイクなら、ルプガナまでの道のりをさらに遠く感じさせるための仕掛けとか
厳しいロンダルキアをさらに厳しくボリュームアップさせるとか、
ボツになったモンスターや1枚絵を少し入れてみるとか
ベースとなる世界の懐が深いため、いくらでもプレイヤーを楽しませる手段はあるはず。
安易な「クリア後のオマケ」に逃げるなと言いたい。
しかし、クリアしてもまだ楽しみがある。ってのはワクワクするもんだがな
8のクリア後は血沸き肉踊ったよ
>>872 どこかのスレで検証検証と騒いでた人かな?
過去ログ読んでて思ったんだが、そんなに検証内容を正当化したいなら
隔離スレ作って、納得行くまでそこでやった方が良くね?
この話題続くのを嫌う人もいるようだし、定期的に出る話題なんだろ?
じゃあ誘導先作ってテンプレに入れるのが一番効率的じゃね?
>>865が動画あげるって言ってるんだから、論争は終わるよ
ところでDQMスレの方にバグで戦った相手(格闘場含む)全てが仲間になったって人がいたから
世の中あり得ないことはないのかもな
>>876 検証したいならお前のようなしたい人間がスレ作ればいいだけじゃね?
定期的に出る話題というか、持ち出すのは解析の結果が気に入らない連中なわけで。
メガンテは1ターン目からある、という自説を持ち出したいならそいつらが自分で検証の場を
作るのが筋ってもんだろう。
なんでわざわざそう思ってない人間にスレ立てしろとか言っちゃってんの?
スレの流れ壊してるのは自分だってことに気が付いてないの?バカなの?死ぬの?
「プログラム上はそういう動作が発生するようには作られていない」のだから
1ターン目にメガンテはあったとしても仕様じゃなくてバグの一種でしょ。
DQ3の夢見るルビー技とかと原理は一緒。
ただ、それが実際に発生しているのを動画なり何なりで証明しなければ
「仕様上あり得ません」というしかない。
解析の結果とやらが真実とは限らないからなあ。
881 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 15:44:34 ID:vO4onnRxO
>>867-868 釣りじゃねえよw
もちろんFCな
ビデオ出力で録画しっぱなしでレベル上げ予てやってた
31→42まで上がったよw
動画上げた事ないから全く分からん
ニコニコに上げたいんだが動画上げるのに何か特別な事は必要なの?録画したのを再生は出来るんだが
>>881 それはご苦労だったな
動画のアップロードはググった方が詳しい
っつーかflvエンコは大変時間がかかるし、ID取得も面倒だろうから
wmvに変換してアップローダーに流すのが一番早い。とにかく調べれ
編集改ざんの可能性がないように1カットはもちろん
ちゃんと自宅の実機とわかるように、かつ自分の顔見せでやったんだろうな?
>>881
いくらなんでもそこまで疑うのはキモイよ
だって今は編集次第ではすべて本物動画に見えちゃうじゃん
区切りがあっても呪文の光った瞬間とかならわからないぜ?
>>883 極端な話だけど言ってることはわからんでもない。
逆に言えば本物であっても「ない」と思いこんで見ると偽物に見えるってこともあるしなあ。
こないだの中国の有人人工衛星みたいに。
まあとりあえず話はモノを見てからでもいいんじゃない?
で、「結局動画の上げ方わかりませんでした><」っていう言い訳まだー?
>>875 たしかに8のクリア後はおもしろかった。
だがあれを本編でやればいいこと。
8のラスボスはあまりにも弱い過ぎた。
クリア後のオマケでなくきちんと本編内であの竜神王の手応えを味わえていれば
8の印象も随分違っただろうに。
ベリアルにしても、せっかく貴重なキャラを裏ダンの雑魚キャラとして出すぐらいなら
本編の重要な役所に与えてもいいくらいだろう。
あまりにも使い方が勿体ない。
キラーマシーンだってあんなもんじゃなかったはずだ。
目からビームも結構だが、キラーマシーンのキャラの恐ろしさが全然生かされてない。
DQ2だけはオマケなど無くてももっと面白くなれる懐の深さを持ってるはずだ。
結局真相はわからないまま?
>>888 本編に入れたらストーリーの大筋おかしくなるからじゃね?
>>890 おかしくならないようにストーリーを作ればいいだろう
だいたRPGなんてストーリーはあってないようなもの
プレイヤー自身が作っていければいい
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 18:27:59 ID:vO4onnRxO
>>882 全く意味が分からないがやっぱ手間かかりそうだな
pc素人がどうにかなるもの?エンコってよく聞くがそれすら分からんレベルだし
今は携帯からだがpcはちゃんとあるから面倒だがなんとかしてみるか
>>883 まあ結論を急ぐなよ
>>887 一ヶ月以上かけてSLPでひたすらロンダルキアの化け物退治に育んでコツコツ録画したからな
安心しろ苦労を泡にするような気は無い
ちょうど一回撮りの使い捨てを5枚使った
5枚目の4時間辺りに入ってるが、この前後20分を上げようと思う
上げたらここに貼るが、きたんの無い意見を述べてくれてかまわない
今日中にあげろ
それ以上だと、でまかせに苦しんだ挙句の編集動画だと疑われるぞ
つか上げてから告知しろよ
どうせいつものお騒がせ目的の書き込みだろ
もし本当だったとしても、
味方先制の後の2ターン目だったというオチに65000ゴールド
894 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 19:09:53 ID:vO4onnRxO
>>893 今日中に上げろってwとんでもない言い掛かり
さすが893だなw
開幕メガンテ実は二回目なんだが
録画の仕方分からなくて泣く泣く見逃したが、ビデオ出力で録画方法教えてくれた賢者がいたから、再度やったまでよ
とりあえずちょっと待ってろ
編集は出来ないししないから
おまえちょっとパソコンから書き込んでみ?
それにしても無駄な煽りの多いこと。
>>894 とりあえず今日中に今のIDでトリップ付けて書き込んでおけ。
>>878 俺が書き込みしなくても、これだけの人間がこの話題に注目している。
それがスレの流れ壊しだと思うんなら
そう思うやつが隔離スレ立てれって言ってんの。
俺は「この話題を嫌いな人もいるようだからスレ作れば」と明示したつもりだが
なんでそこだけ読み飛ばすの?死ぬの?
俺個人が何を言おうが言うまいが、開幕メガンテ話題専用の場が無い限り
このスレでこの話題は続く。
これだけはガチ。
>>898 あなたが最初に「隔離スレでやれ」って言ったのが流れ壊しではないだろうか
>>898 それを「盗っ人猛々しい」って言うんだが、日本国では。
何があったか知らんがID:LIYOR/kU0は落ち付け
お前の名誉に関わるわけでもないんだからさ
>>892 とりあえず電機系その他もろもろ馴染めてないことは文面で分かった
PCに映像を取り込む
スタート→すべてのプログラム→WindowsMovieMaker起動
取り込んだ映像をドラッグで移す
ストーリーボード→タイムラン
下にある短距離走のコースみたいなところに映像をドラッグ
コースのバーとスクリーンの下にあるクリップ(分割)ボタンで分割したら
右クリック→削除で不必要な部分を削除
ファイル→ムービーの発行→このコンピュータ→参照→デスクトップ→次へ→発行
wmvファイルができあがるので、中身を確認後
http://kissho4.xii.jp/50/を開く 参照→デスクトップ→ムービー.wmv
アップロード完了
ちなみにムビメカは粗いカットしかできないので
捏造はまず不可能だし、やっても音の途切れとかですぐバレる
まぁソフトがあってもID:vO4onnRxOにはできないと思うけどw
とにかく頑張れや
なるほど、機械に疎いのをアピールすることで
捏造編集なんて出来ないと思わせるのが目的、という可能性も・・・
誰か信じる心持ってこい
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/13(土) 21:55:09 ID:64E3L/O10
ドラクエ2の音楽全般で怖いな。
特に洞窟とかまじで怖いな。
町の音楽しか癒しがない。
>>904 ほこらの音楽は好きだな。後ハーゴンの神殿の塔の音楽はテンション上がるぜ
>>903 何か人間的に欠けてるんじゃないかと思うよ。真剣に
>>865 つ【でんこうせっか】
つ【くじけぬこころ】
>>904 仲間と合流する時のBGMも良いね
人間として終わってるんだろうな
ごめんね
久々にSFC版をプレイしてみたけれども
はぐれメタル倒すのがめちゃめちゃ難しい('A`)
レベル25ではやぶさを2人に持たせても逃げられまくりだし、
聖水ダメージも確実じゃないからなぁ…。
いかに3や4がぬるかったか良く分かったわ。
さてと、もっぺん満月の塔4階をウロウロしてくるかな。
信じるも何もない
これで本当かもしれないと思ってる奴は振り込め詐欺とか宗教勧誘、政党マ二ュフェストに気をつけたほうがいいぞ
何度も言うがないものはない
20年以上みたことがない。公式非公式問わず攻略本にも「いきなりメガンテがある」なんて書いてあるのもみた事ない
こんな重要事項
あるというのは自分より経験の少なさそうな奴の曖昧な証言だけ
そして今の問題はこんなデタラメ流す奴の処分だ
まー動画上がるのを待とうや
明らかにリメイクの方が死亡や全滅が少なかった
開幕メガンテの動画が早く上がってくるように手助けしてやるよ。
70 60 64 3B 6E 6C 27 B3 72 12 60 77 8B 0B B1
で検索を掛けたら1か所だけ該当する場所がある。(13C06から13C14までの15バイト、ヘッダ無しだと10h前にずれると思う)
その15バイト中2バイト目の60を6Fに変えれば
デビルロードの開幕メガンテを見ることができるよ。
バズズはその少し後の
FA 70 F0 FA 4B 7F A0 9C 7F 66 68 57 25 DB 75
となってる箇所。
2バイト目の70を7Fに変えれば開幕メガンテを見られるはず。
これで開幕メガンテの動画がすぐに撮れるはずだ。頑張ってくれ。
結局ID変わって逃げ切ったか
>>913 んでそれはどうやって実機で動かすのかね
このスレには病的な人間が何人かいるんだな
こんなに吐き気を催したのは初めてだ
>>910みたいな盲信して止まない人間や
>>913のように捏造認定する保険かけたりとか
何で動画あがる前からそんな必死なんだ?
動画一本でお前らの何が変わるんのか?
この気持ち悪い流れに戻しやがったからには、絶対に動画あげろよな
オチで笑ったw
結局動画要求するのかよ
だって俺も見たことないもの
ただ、信じる姿勢は大切だってこと
真っ向から嘘や捏造と決め付けるのは良くないだろう。まずは動画を見てからだ
2ターン目と勘違いとかだったらキレる
ないものはないよ
素直にそれを信じたらどうかね?
自然現象ならいざ知らず、人が作ったものだぜ?
>>915 実機の場合は近くでアーク溶接をやってたら普段のプレイではあり得ない現象が起こる事があるから、
プレイ中に2〜3m離れた場所で誰かに電気溶接をやって貰うといいと思う。
目の保護を考えるとプレイヤーの背後で溶接するのが一番いいのかな。
その方法だとテレビ画面にもノイズが入っちゃうけど。
>>920 それピンポイントでメモリ書き換えなんてできんの?
単に正常じゃない動作をさせたいだけならカセット半差しでもしたほうがいいんじゃ
>>919は地動説を習わなければ、地球が回ってるなんて一生思いもよらなかったろうな
それどころか、当時の人々のように真っ向から否定しただろう
「地球が回ってるなんてあり得ない」とな
盲信 視野狭窄
そして、自分の信じたものを壊されるのはとても怖い
そんなことはないと自分に言い聞かせ必死に抵抗する
自然現象ならいざ知らずって言ってるのに、というのはまあいいとして
教わらずに地球が回ってるなんてことに気付く人間が一体どれほどいるもんかね
つーかデータ上ありえねーって話じゃねーの?
>>922 お前バカだろw
どうでもいいが早く動画上げろよw
人間が作る以上、バグのないプログラムを組むのは不可能だそうだ
人は神にはなれない。面白いよね
取り敢えずID:koO5cw5Z0は余裕なさすぎ。というかウザイ
動画来るまで黙った方がいいよ
>>925 動画なんて来るはずないじゃんw
来るなら来いよwこんな釣りに乗せられて、面白いから乗ってやるぜ
ウザイと思うならお前こそ来るな。俺はお前がうざい
人は神になれない?FC程度のプログラムで大げさなwマジ受けして恥ずかしくないの?
15世紀、ガリレオ・ガリレイを犯罪者に仕立て挙げたのは紛れもなく「盲信」だった
ないことはない(笑)
>>926 どうしてそんなに余裕がないの?
お前のレスまとめてあげようかw?恥ずかしくなるぞ
そのFC程度のプログラムでもバグは出るんです。残念ながら
神ゲーのDQ2でさえありますからね。バグは
>>927 ガリレオ「こういう理屈で、地球が回っていると言えるわけです」
民衆「なるほど」
一部の人「そんなはずは無い、確かに俺は天が回っているのを感じている」
こういう状況にも見える点についてはどう思いますか?
>>927 さあ、あるというなら検証だ。証拠だ。盲信ってなんだろうね?
太陽って地球より大きいかね?
誰も直接測ったわけでも調べたわけじゃないよね
データが出ても捏造かもしれないよね。計測機器による不具合かもしれないよね
お前の言ってることはこれと同じ
>>928 マジ受けしてるお前も余裕がないねえ
お前も同じくらい恥ずかしいよ?w
俺はデタラメ根絶を目指す活動家だからw
活w動w家w
これをマジ受けしたら俺も恥ずかしいですかね?
>>926 動画は来ると思うよ。
>>913で開幕メガンテのやり方を説明してあるからすぐに撮影して上げてくれると思う。
>>932 インチキ動画はダメです。認められません
ノーマル実機であるかないかの議論だから
>>923 データ的にもプログラム的にも、仕様上はあり得ないと言い切って良いと思う。
(故障や接触不良等による)メモリ異常はあり得ないとは言い切れないが、
都合よく開幕メガンテに影響する場所だけ書き換わるとは思えないし、検証はまず不可能。
不正ROMは論外。
問題は、「他の箇所でメモリが上書きされる」「データを読み込むアドレスがおかしくなる」
「通るべき処理が飛ばされる」等々のバグが存在するかどうか。
ただ、通常のプレイで起こりうるバグなら、とっくに誰かが見てると思うんだよね。
この話題は何度も出てるけど「記憶」ではなく「今現在のプレイ」で開幕メガンテに
遭遇したという報告は今までなかったはず。
あり得るとすれば相当レアなバグではないかと思われる。
>>930 確か前にも痛い気持ち悪いって言われてたよなwお前w
俺は最初に信じて裏切られるのが得意だからな
期待はしちゃいねーが、まぁ裏切られるのを気長に待つこととするよ
最初にないない!あり得ない!とか言っちゃったら負けな。みっともない
ログ見たら必死に食らい付いてるのが滑稽で、ついレスしちゃったよ。悪かったなw
>>935 ムリに寛大ぶっちゃってお前こそ気持ち悪いよw
まあバカはデタラメ信じる傾向にあるからな
実生活でだまされるなよ
>>930 自分のレス見直せば盲信の意味は分かるんじゃないか?
その例えは頭の悪い俺には意味が分からん
寧ろ動画が来たところで捏造認定するのはお前の方だろうな。病気だから
メガンテ使うかどうかで騙されても実生活になんの支障も無いしなあ
信じるかどうかの判断ってメリットデメリット含むもんじゃねーの
……(「総合スレ」の方じゃなくて良かった)
>>937 じゃあ動画だせよww
データ解析、実機で無数の実験
全て完了しているこの時点で「ある」を信じ込ませるのはほぼムリだぞ
「あるかもしれない」というのはいつまでたっても負けを認めない捨て台詞に等しい
>>938 ディスカッション能力や詐欺耐性が高まるよw
>>940 俺はどっちの派閥に付くわけでもねーし
真実は知れたら知れたでいいが、然したる問題じゃあないんだよ
不満があるとすればただ一つ。お前の態度が気に入らない
お前は無派閥の人を敵に回すくらい、気色悪く吐き気がする野郎なんだよ
>>942 だったら黙ってろボケ
俺は真実の主張をしてるんだよ
旗色悪くなると無関係装いやがって、お前の方がよほど気持ち悪いわ。スレ荒らしめ
氏ね
自分だけが正義みたいだね。
傍から見ても今の君は酷く醜いよ。
昨日からかなり焦ってる様子だ。
焦るも何もないんだが。別に自分だけが正義なんて思ってないし
暇だから相手してるだけでw
で、俺がガリレオなわけで。
はやく動画あげてくれないかなあ?
またイイ歳したオッサン達のケンカか・・・・・w
少年のような心の持ち主で羨ましいですお
>>945 ネタだと思うが、俺の話聞いて自分がガリレオだと思ったなら、相当読解力ないなw
っつーか俺としてもさっさと動画あげて欲しいんだがね
>>947 俺がガリレオだとも見えると
>>929でもいきなり指摘されてますが?
読解力ないのはどっちだろうねえw
で、論はいいからある派の検証とか証拠は?
ない派はデータ検証も無数の実験も完了してるんだが
・データは捏造、バグ、または未知の部分があるかもしれない
・無数の実験でもまだ未体験なだけかもしれない
ここまでいったら全ての定説や論理が無意味になるよねえ
それでガリレオがどうのこうのいわれてもねえ
わかる?
949 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/14(日) 05:34:22 ID:1AjO14w+0
ID:vO4onnRxOだ
今PC起動させて書き込みしたてるが
たかがデビルロード開幕ネタごときで荒れすぎだろwww
悪いがかなり手こずっている
しばらく待て
とりあえずは動画上がるまでこの話題は禁止にしろ
何にせよ、これ以降は動画上がってからですね
上がらなければ上がらないで結構。
いちいち粘着する必要もなし
さて、ドラクエ2のゲームバランスやシステム以外に
好きなところはありますか?
俺はやっぱ主人公達のデザインだね。
>>949 よお放火魔。大騒ぎになってさぞ気持ちいいだろ?
>>948 俺は盲信の被害者としてガリレオの例を出した
今のお前は当時の天動説信者。「あり得ない」を多用して一方的に弾圧する様が
また気持ち悪い派閥出したから3行目以降は読まん
>>949 テメーが動画アップした後で言えば良かった話だろうが。ふざけやがって
この気持ち悪い奴はお前が呼んだんだからな。責任取れよ
とりあえずガチで終わっておきましょ。スレ荒らし
>>949の策略に乗ってはいけません。
>>950 やっぱりキャラクターかな
後のドラクエと比べても、2は仲間との絆が色濃く描かれている
3人セットで1人前の勇者って感じが凄く好きだ
koO5cw5Z0の自信過剰っぷりがムカツクね。
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/14(日) 11:29:48 ID:11o8XFjoO
ベラルヌ?の町でサマントリア王子がハーゴンの呪いにかけられたんですけどどうやって治すんですか?後金の鍵はどこにあるんですがか?教えてください
>>953 俺は「3人ともそれぞれ勇者として成立してる」と思ってる派だがな
1人でも十分な勇者が3人も揃ってる
しかもそれぞれ個性的で強い
特にローレシア王子は歴代勇者とは比べ物にならないくらいぶっちぎりに個性的で強い
やはり3人とも1の勇者(とローラ)の子孫ってのが良いね
それぞれが、その国の後継者であり、それぞれが正統なる勇者
あと、その主人公達を引き立てるのが対局にあるモンスターだが
これもまた超がつくほど個性的かつ強い
かつて世界を救った勇者の子孫達に対抗する、邪悪な神を崇拝する教団
どちらもキャラ作りのコンセプトにブレがない
双方がお互いを高め合ってる
光がまぶしければまぶしいほど闇は深くなるし、闇が真に暗ければ暗いほど光もまた輝くとよく言うが
DQ2のキャラ作りはまさにそれ
少年漫画の王道だよ
ID真っ赤なのがいっぱいw
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/14(日) 12:39:10 ID:L6DCbfevO
>>955そうなったらやり直し確定 順番間違ってあの町には入ってはいけない
DQ2でいうとローレに該当する人間が次々と辞めて行って仕事が回らなくなり業務停止状態。
俺も3人で1人前の勇者って解釈だ
最初は敵が強いんじゃなくて、ロトに比べてガキな3人が弱いと捉えた
苦難を乗り越えていくうちに、3つに分かれた勇者ロトの血が協力し合い1つになる事で
ロトを超えるようなとんでもねー強さを発揮したみてーな妄想してる
主人公=あなた とされるドラクエにおいて
魔法の使え無い主人公は、すげえ投写しやすかった
ガキの俺は現実世界でも優等生型の万能勇者じゃなかったしなー
なんせ諸々の設定が良かったと思うんだがまあ
>>952 バカかw
「それでも開幕メガンテはない」
これでどうだ。デタラメ信者w盲信w
お前の方が気持ち悪いよ。とりあえずお前はもう来るな。存在する意味がない
>>954 なにが自信過剰だw俺は真実言ってるだけ
それに拒否反応してるほうがよほど自意識過剰だよw
伸びてると思ったら・・・くだらねー
なんか一人未成年が混じってるな
同世代じゃないよな?
これで未成年一人だけだったら大変なことだな
ま、NGで。
>>961 「魔法が仕えないローレ王子が主人公だから感情移入しやすい」ってのはなる程な〜って思った。
主人公たちが3人揃ってはじめて偉業を成し遂げられるってのは2ならではなのかな。
なぜか三種の神器を連想した。
ローレ…草薙の剣、サマル…八尺瓊勾玉、ムーン…八咫鏡(ラーの鏡繋がりで)
>>966 三種の神器は天外魔境っぽいな
サマルには盾に光の玉でも埋め込もうかw
3人で1人の勇者にしても、3人それぞれ勇者にしても、3人がそれぞれ個性を発揮してる所が良い
同じように敵キャラ側も個性を発揮してる
最終的にはハーゴンがラスボスなわけだが、ラスボスとは別に
アトラス、バズズ、ベリアル、シドーという神々の存在が大きい
ハーゴン側からすれば世界を浄化させる神聖なる神々であるが、主人公側から見れば
世界を破滅させる邪悪なる神々となる
宗教を背景にしてることで、立場によって善悪の見方がかわるのもDQ2ならでは
勧善懲悪ものが主流のDQでは(DQ2も本来そうであるが)異端な世界観
視点を変えると非常に奥深い
2以外のDQでは、どの立場の奴も同じ善悪の見方をしてる?本当かなぁ
2の解釈にすら本人の妄想入ってるのに
話蒸し返すようで悪いが、とりあえず応急処置として携帯カメラでその様子を撮影してpitaなりpic.toなりにうpすればいいんじゃねーの?
それなら簡単だろ。
どっちにしろ実機でやってるかどうかなんて証明出来ないわけだし、少なくともTVモニタで映像を再生してることだけは証明できるぞ。
その映像がPCでいじった後にDVDに落としたデータかどうかを証明するのは難しいが。
まあ、それは映像データを直接うpしようが、映像を改めて外部カメラで撮影しようが一緒だしな。
パズーズー
ハーゴンは普通に悪人なんじゃないかなぁ
まあシドーは善悪の価値観は持ってなくて
単に自分を召喚したハーゴンの望みを契約によって
叶えようとしてただけなのかもしれないが
今日一番の開幕メガンテ叩きは実はID:vO4onnRxOというオチ
釣り宣言マダー?
そういやシドーって後のシリーズと違って、
魔王じゃなくて「神」なんだよね。
神を倒してしまう2って、実は結構すごい話なのかもしれない。
あと、サガシリーズよりも先に「神殺し」をドラクエが
やっていたことに、ちょっと驚いた。
「新興宗教の狂信者が破滅を説いて世界を恐怖に陥れる」というのは
今でこそ悪役のありがちなパターンだが
宗教を背景に取り入れるのは当時それほどメジャーではなかった
オウム真理教の地下鉄サリン事件以降その風潮は顕著になったと思う
その8年も前に邪教の教祖によるテロを描いた作品がDQ2
ターゲットは東京ではなくムーンブルク
使ったものは化学兵器ではなく悪霊の神々だったが
そもそもあの世界の「宗教」が俺にはよくわからんのだ
例えば教会とか
組織とか教義とかどうなってるの?
妄想に妄想を重ねてかわいそうになっちゃっただけでしょ
一般の教会はいわゆるカミ様が信仰の対象だろう
カミのご加護で人を生き返らせたりできるらしいがちゃっかり金は取る
ビジネス的なものかもw
ハーゴンの宗教は破壊の神が崇拝の対象
一般信者はまじゅつしとかようじゅつし
上層部にあくましんかんやじごくのつかいがいる
ベラヌールかどっかの神父の話によるとハーゴン教が勢力を伸ばし
カミサマを信じない者が増えて困ってるらしいが
まあ世界全体が1つの神を信じてる民がいる世界だよな
現実で毎度人生き返ってるんだから
解析上は開幕メガンテは有り得ないが、バグ等で起こりえる可能性は有る。
って事でまとめられると思うのに、必死になりすぎている人が・・・
部下がついて人を使っていく世代の人達なんだから、言い方を考えれば皆納得出来ると思うけどね。
空気とか流れを読めるようになれよ携帯
>>981 あるかないかを議論するのに「バグであるかも知れない」でまとめると意味がなくなっちゃうんだよ
上に立つもの、例えば科学者とかはそれじゃダメな場合がある
そのバグがそいつだけの突発バグなのか、仕様上の万人が見ることのできるバグなのか(デルコンダルシドーとか)
前者なら解析、プログラム進行上「無い」なら「無い」と結論付けるしかない
しかも確認画像も存在しないならなおさら
とにかく2スレのコアな住人ならあくなき真実の追究に邁進して結論出してくれてると思ったんだが
ていうかとっくに結論でてるけど未だ理解してない人がいて残念だ
2のイオナズンって破壊力満点だな
敵も味方も
科学者のどこが上だ。
ありゃあ文系の子飼だ。
だいたい、どんな結論出ても嫌だ認めないって奴がいるからどうでもいい。
語ることが愚か。
結局裏切られたよ。分かりきってたことだからいいけどさ
>>958 そういう人は静観してればいい
好きな人は真実と結論もとめて議論してるんだから
動画が上がらんことには議論も何もない。
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/12/15(月) 12:52:42 ID:Pz7izAjH0
ハーゴン討伐時のローレのHPが150ぐらいかな
ムーンやサマルは100超えたぐらい
ここにダメージ80のイオナズンはきついw
もちろん防具でダメージ軽減されるとはいえ・・・
2以降だとインフレして終盤のHPが300超えてしまうからな
いくらイオナズンのダメージが140まで引き上げられても怖さがない
しかも敵が使うイオナズンが100超えるような事って滅多に無いし
その解決策として息系が強化されたり、マダンテとかジゴナントカとか
わけのわからん強化呪文追加してるけど
イオナズンのインパクトには勝てないな
ルーラやザオリクの仕様といい、2は呪文のバランスが絶妙
なぜこれを崩したのか理解できない
やっぱり2が一番面白い
放火魔さんへ
次スレでは必ず ア ッ プ ロ ー ド し て か ら 報告すること
無理なら無理で黙って消えて貰って構わない
ところで動画の捏造なんて簡単だという事はわかっておいてね
HPの未仕様領域上位2バイトに適当なデータを入れればたぶん常にメガンテonになる
これをニューファミ+DQ2から入力してるようにみせかけ裏から他機器を回して
捏造動画を入力する
こんだけ
結構解析したりとかしたけど
開幕メガンテはあったと思うとさらっと書くか
解析した限りはデータ的には開幕は無い所までしかわからない
っていう以外のレスは無粋としか思えない
無視が一番良いんだけどなまじ火が付いちゃったら
煽らずにわかる事だけ書いて止めて終わりになってほしい
無視できなくてスマン
解析って逆アセンブルした内容とかどこかに貼ってないの?
>>955は じスレをたてた!
ティロリロリロリン♪
しかし なにも おこらなかった
>>989 >呪文のバランスが良い
勝手に察するに、オリジナルの事を指しているのかな?
【ルーラ】=最後に復活の呪文を教わった場所にしか戻れない仕様。これにより「世界を広く感じる」事ができる。
【ザオリク】=なんと移動中にしか使用できず、HPは1でしか復活しない。
おまけに唯一無二の遣い手が討たれ易いサマル!
これにより「生と死が紙一重の緊張感を味わえる」事ができる。
ザオリクはどうせ移動中しかつかえないんだからHP全快でも良い感じがするが?
ザオラルは許せる
3以降のザオリクはダメだ
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