今こそDQ6のDS版リメイクを本気で考えますよの39
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士・レンジャーの強化など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
■機種
【DS派】 (携帯派・wktk派・妊娠派)
既に決まった事なのであとは待つだけだよ派。
気軽に遊べる携帯機なのはとってもいい事だよと主張。
現状、4がタッチペン非対応なようなので、そこについて意見が分かれる事もある。
【据置派】 (大画面派・DSは嫌だよ派)
RPGはテレビでどっしりと遊びたいよ派。
グラフィックや音もしっかりしたもので遊びたいと主張。
携帯機で遊ぶのは何だか恥ずかしいといった人もいる。
■映像/インターフェイス
【7派】 (DS派)
既に決まった事なので、あとは待つだけだよ派。
グラフィック面で積極的に肯定している人は少ない…?
現状、4がタッチペン非対応なのも気になるところ。
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【ドレアム他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/02(日) 04:15:10 ID:xAmVsSHB0
'`ァ,、ァ('д`*) '`ァ,、ァ
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/02(日) 04:21:50 ID:ks8zef4JO
サミーだかデニーズだか何とかいう奴のリストラ派は?
>>1 乙
俺が寝てる間に議論が交わされてて驚いた
最近のありがちな流れ
1.俺考案システムが発表される
2.批判的な意見が飛んでくる
3.何で俺がそんなこと言われなきゃいけないの?とキレる
4.グダグダと100レスほど続く
とりあえず、システム改訂案をする時は、反対意見が来ることは覚悟した方がいい
すぐにキレず、冷静に対処すること
まぁ、みんな本気で考えて必死だから。
あんまり現実味がなかったり、原作完全無視したような設定は叩かれるわな。
それを逆ギレされても困るわけで。素直に諦めるか、どうすればいいのかを考えよう。
あとテンプレ変えないか?古くてもう誰も唱えてないような意見もあるし。
新しくテンプレ入りすべき意見もあるだろうし。
>>1乙
その通り指折り数えて待ってる口だよ
テンプレ議論については同意
新旧入れ替えとか必要だろうこれだけ語られてると
>>9みたいな奴にとっての現実味ってのは
「ボクちゃんの願望を満たしてくれる物」
だろ
現実の話すりゃつまんねえミニゲームでもコピペダンジョンでも入れて終わりだ
>>11 どうやったら聞かされてる側の願望が満たされるんだよw
普通に考えて逆だろw
妄想厨は願望を満たしたいが為に、ボクちゃんのオナニーシステム話してくるわけで。
それで反対意見が来れば逆ギレだろ?勘弁してくれよ。
大体、こっちとしちゃそんな現実味のない話は懲り懲りだっての。
考えるなら、もっとあり得そうな話があるだろ。バランス調整とか追加要素とか。
テンプレ変えようったって、最近はずっと
>>8で
思いつく限りではまともな意見は碌に拾えないような気がするが
とりあえず俺システムというのは、いきなりそれをぶちこむのが目的ではなくて
6のシステムを部分否定・もしくは全否定して、その結果代替案として出てくるものだろう?
だったらその前提となる否定の部分に議論の重点を置かないと、まともに話できるわけがない。
その結果「変更の必要あり」となれば、スレの流れも何らかのシステム追加変更に傾くだろう。
とここまで書いてきて思い出したが、例の人はいきなり俺システムをぶちこむのが目的だったな…。
そんなの通る訳がねー
いいからサッサ失せろよ
負けず嫌いの腐れマンコちゃん
なんかスクエニだかどっかのゲーム会社で働いてる外国人が
制作者皆で2ch見てるって暴露してたけどな
本来あるべき流れ↓
「とりあえず、こうすればいいと思う」
『そこまでやったらDQ6じゃねーよ』
「やっぱ無理か」「ならこうすればどうかな?」etc...
最近の流れ↓
「こうすればいいと思います」
『そこまでやったらDQ6じゃねーよ』
「はっ!?どこまでがDQ6なんて人それぞれだろ!?主観で物を語るなよ!!!」
"こうあるべき"みたいなことを今更言っても仕方ない気が…
もう39スレまできて、いい加減ネタも尽きてるだろ
リメイク決定前は、各人の好みがバラバラな妄想スレだったのだが
やっぱりリメイクが現実的になると、スレの流れも変わっていくという事なのかな
大幅変更なんかいらないよ。
懐古は3と5だけやってれば満足なんだからほっとけって。
6が3みたいなバランスになったら萎える。
もしそうなったらギガスラッシュでも200程度のダメージになるな。
>>19 すごい簡単な話なんだけどな。
いわゆる革新派も保守派も
「俺がこのDQ6がいいんだ、だからこの案を受け入れろ」なスタンスなのは変わらない。
出された案に対して、いきなり「そんなの俺の好きなDQ6じゃねーよ」って意見を
スルーできれば(そもそもそんなレスがなければ)なんて事ない状況なんだろうけどね。
ハッサンのかっこよさ0はいじめ
ハッサンかっこいいじゃねーか。
なめるなよ
テリーとランドに止めをさせるなら俺は無条件に購入する。
リメイクの販促CMがどんなのになるか楽しみ。
>>15 それは会社でスタッフらが大勢で同時にパソコン上の2ちゃん画面
を見ているということか?
ま、別にそれはあり得ることだけどね。
どんな場所であれ、自分らの作品が批評されてる場を作り手が見たい
と思わないはずがない。
>>26 SFC6のCMの実写ハッサンは、なんかイケメンだったしなぁ
今回はどうなるか
>>28 いや〜そのCM観たことないわ。
とにかくDSで6が売れまくって、据え置きリメイクをPS3で出して欲しいな。
いや、ちょっと待て。
PS3はなんか問題多いみたいだし、ドラクエは任天堂路線みたいだからWiiかもな。
>>21 なんていうかね
革新派は新しい案を出し、それに線を引くのが保守派みたいな感じで、口で言わずともバランスが取れてたのよ。前は
でも最近は自分で案出して自分で線引く革新派が増えた気がするんだよなぁ
ハッサンvsリクーム
頂上決戦
ギガスラッシュとかイオナズンあるし
なにげにDQキャラって強いな
本気で考えるようになってからバランス議論が結構交わされたのに、テンプレが薄すぎる。
昔に無理して付け足したような意見はテンプレから外していいと思う。特技全面肯定派は流石に今はもういないだろう。
それよりキャラのステータス議論とか、難易度の話だったり、正拳だって弱体化の方法で色々案が出たりしているから、そこら辺をテンプレでまとめて欲しい。
本気で考えるようになってから、と言うのが良く分からんが
多分一ケタ台のスレを見ても同じ話をしてると思うよ
リメイク決定で雰囲気が変わったり勢いが増したりはしているが
内容的には全く進歩してない
というか多分昔の方が、長文でも意思疎通ができていて、話題も豊富で濃かったと思う
じゃあ何でその辺の話がまとまってないのかというと
そりゃまとめる奴がいなかったし、キリがないからだな
>>2-4のテンプレでさえ、結構最近にできたもののはずだ
それぐらい色んな意見が出ててまとめようがないスレって事
訂正修正程度ならともかく、そこまでの大改造を求めるのなら
まず自分で編集してみてくれ
半端な出来だとかえって邪魔になるから注意な
ちなみに呪文特技の現状維持派、というかガンガン派は昔からほとんどいない
そもそも初出のテンプレには入ってなかったはず
でもまあ抑えておくのが感覚のバランスって事だろ
とりあえず
>>4はイランな。盛り上げるためのネタだろうけど
セイケンってのは
・バトルマスターの特技にしろ派
・素手依存にしろ派
・倍率下げろ派
・敵の耐性を上げろ派
・命中率そのものを下げろ派
・バイキルト補正なしにしろ派
結構意見は多かったよな
正拳さえ自重すれば
他の力系特技間のバランス悪くないしな。
呪文とのダメージ比較でも
山彦メラゾーマあたりが対ドレアムの主力に成り得るかと。
>>29 PS3なんて売れてないゴミハードで出したらドラクエが廃れるからやめてくれ
>セイケンってのは
>・バトルマスターの特技にしろ派
攻撃力の2倍(SFCのまま)
>・素手依存にしろ派
素手依存の2倍(中盤まではSFCより弱いが、終盤やLV99ではSFCとほぼ同じで最強)
>・倍率下げろ派
攻撃力の1.5倍(全編通してSFCより少し弱い)
>・敵の耐性を上げろ派>・命中率そのものを下げろ派
岩石耐性調整でなんとかする
>・バイキルト補正なしにしろ派
これですてみにも光が
一体どれがいいのよ。
俺は個人的に1.5倍が良いと思ってるが
テンプレとしちゃそれで良さそうだと思うがな。
新しくwikiが出来たのだから、論点をまとめられる人がいたらまとめて欲しいな。
改めてテンプレ見ると
キャラクター/職業/呪文/特技は【現状維持派】で
シナリオは【物語明確派】で機種は【据置派】で
映像/インターフェイスは【8派】【リメイク5派】かなぁ、俺は
DSで出るのは俺的には残念だったが、
それでもDS版6は間違いなく買うぞ
>>36 安易な削除はどうかと思う。もうDSに決まった事なのだからという意味なのかも知れないけど。
じゃぁ据置派や8派はこのスレから居なくなったのか、といえばそういう訳でも無いし。
>>39 その辺バラバラだからテンプレ化しにくいというか
それをマジでやろうとすると、人の数だけテンプレが要るから
そうなるともはやそれはテンプレではなくなるし。
だから例えば、1.5倍も1.8倍も1.2倍もまとめて倍率下げとしてるんじゃないのかな
この場合の「まとめる」というのは、「似た意見の共通項を拾い上げて短い言葉で表現する」だと思うから
その上でさらに○○派の中でも更に○○派って書き方すればいいんjないかな。今みたいに。
・現状維持派「6はこうでなくては」「システム変更は要らない」
・覚える時期ずらせ派「上級や★上方に移動」など
・威力下げろ派「倍率下げ」「バイキルト補正無」「素手依存」など
・当たり難くしろ派「基本命中率下げ」「耐性上げ」など
・使え難くしろ派「回数制限」「就いてる職制限」「MP消費」など
36を参考に俺が作るとしたらこんな感じで
>>35 意見の多少ではなく、論点の明確化という意味では、現状維持は要ると思う。
むしろ難易度に現状維持が無いのが不自然っぽい。
#というか、ヌルくなりそうだからせめて現状維持という新たな意味付けになりそうだがw
>>39 一段目>習得時期が遅れるだけで結構変わると思うぞ
下級職で覚えられる癖に汎用性が高いってのが問題だから
二段目>まぁ、最終的に最強なのは仕方ない
セイケンじゃなくても、それに変わる何かが王座に座るだけだろう
三段目>敵の耐性を変えるのと、素の命中率を変えるのは少し違うと思うよ
敵の岩石耐性を上げれば五月雨が弱くなるし
セイケンの命中率は100,85,50,0と異常に高い
四段目>まぁ、それに尽きるかもな。雑魚戦に役立つ特技みたいな感じで落ち着く
正拳突き考察。どれがベストか
(素)素手依存
(倍)1.5倍
(バ)バイキルト補正無視
(通)サンプル。通常攻撃
AT=攻撃力 we=武器威力 DF=敵の守備力
・バイキルトなしのダメージ比較 []内は岩石耐性[]%の相手という意味。数値は100回施行した時の平均値
(素)[100]AT-we-DF/2 [85]17(AT-we)/20-17DF/40 [50](AT-we)/2-DF/4
(倍)[100]3AT/4-3DF/8 [85]51AT/80-51DF/160 [50]3AT/8-3DF/16
(バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
(通)[全]AT/2-DF/4
(素)=(通)⇒[100]AT-we=DF/2 [85]AT-10/7(≒1.4)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ1.4倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件だと、レベルが低いうちに通常攻撃以上の活躍を見るのは困難
ただ、レベルが上がれば活躍の場ができてくる。でも隼斬りや爆裂拳の方が強いでしょうなぁ
(倍):(通)⇒[100]3:2 [85]51:40(≒1.3) [50]3:8
[100]⇒3/2倍(倍)の有利 [85]⇒51/40倍(倍)の有利 [50]⇒8/3倍(通)の有利
弱耐性の相手には通常攻撃の方が有利になる
(バ):(通)⇒[100]2:1 [85]17:10 [50]1:1
[100]⇒2倍(バ)の有利 [85]⇒17/10倍(バ)の有利 [50]⇒同じ
ここでの(バ)は従来の正拳突きに中る
耐性3でダメージ効率がようやく通常攻撃と並ぶという鬼のような性能
・バイキルト後
(素)[100]2(AT-we)-DF [85]17(AT-we)/10-17DF/20 [50]AT-we-DF/2
(倍)[100]3AT/2-3DF/4 [85]51AT/40-51DF/80 [50]3AT+/4-3DF/8
(バ)[100]AT-DF/2 [85]17AT/20-17DF/40 [50]AT/2-DF/4
(通)[全]AT-DF/2
(素)=(通)⇒[100]AT-2we=DF/2 [85]AT-20/7(≒2.9)we=DF/2 [50]×
つまり(素)が(通)より高威力を出す為には
[100]⇒武器の2倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
[85]⇒武器のおよそ2.9倍以上のちからがあることが前提で、数値が相手の守備力の半分以上
この条件はかなり難しい。例え高レベルでも、通常攻撃以上の活躍を見るのはほぼ不可能だろう
雑魚戦ならまだ有り得るかもしれない
(バ):(通)⇒[100]1:1 [85]17:20 [50]1:2
[100]⇒同じ [85]⇒20/17倍(通)の有利 [50]⇒2倍(通)の有利
もし正拳突きを(バ)のシステムにしたら、ボス戦での頻度も下がるだろう
但し、バイキルト無効だとしても、まだ強い気がする。やはりノーリスク・バイキルト不要の二倍撃は強い
結論:
雑魚戦だと強さはバイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦(バイキルト)だと、1.5倍>>>>>バイキルト無効>素手依存になる
素手依存にするとかなり弱くなるが、成長が見込める。仕上がってもバイキルト無効や1.5倍に比べれば遥かに弱いが
素手依存の場合、何らかの救済処置が必要。これでは少し弱すぎる(隼斬り以上の威力を出すには武器の4倍のちからが必要orz)
命中率100%は当然。他に格闘器具のみ有効にするなどすれば、バランスも良くなるかと思われる
1.5倍+バイキルト無効なら程よい弱さになるかもしれない。調整が一番大変なのは素手依存
結論した読んでないが
まあ8の素手依存はスキルに攻撃力+50が入ってるからな。
素手依存の際にまま言われるのが「爪のみ攻撃力乗る」だし。
8の場合は、最強の爪が攻撃力50って感じなんだろう。
(ちなみに3で黄金の爪の攻撃力は50)
しかし爆裂拳の1回あたりのダメージが1/3だったり比較はできんがね。
さて、ドラクエ6の場合だが
鉄の爪21 炎の爪53 悪魔の爪90
尤も素手格闘技として回し蹴りとか考えると
折角の素手依存による整合性なんて部分も崩れるわけで。
さらに牙ってどうしようか? なんてことにもなったりするし。
そもそもがスライムが剣や爪を装備して正拳だし。
まあ6には併せ難いかもな。
ってか6のバイキルトは攻撃力2倍じゃなくてダメージ2倍じゃなかったっけ?
ダメージ2倍であってるよ
>>46-47は攻撃力2倍で計算してるの?
全然読んでないから分からん
ちょw
ダメージ2倍で計算してるから安心汁
バイキルトの有無で、(素)と(通)の与ダメージ大小の条件が変わってるように見えたからつい
俺もよく読んでなかったみたいだスマソ
必死に馬鹿みたいな計算してる奴ってなんなの
正直、正拳の強さや特技のバランスに関してはどうでもよくなった。
それよりストーリーを補完してくれ。
DS4買ったけど、ぬるいぬるいといわれてる理由がよくわかった…
昔は曖昧さがよかった派だったけど最近は補完派に変わってきた
というか何回も遊んでると、やっぱりバーバラが抜ける理由とか欲しくなってくるなぁ
>>53 そこ別に馬鹿にできる要素じゃないと思うがなw
寧ろ的外れな指摘をするお前の方が(ry
まぁ、さすがに全部合ってるかなんて確認するのは難しいが。
途中経過書いてもらえただけで、しっかり考察したってのが分かるからいいよ。
で、結論だと素手依存は難しいってことね。うむ。
隼斬りより断然弱いとか、通常攻撃との相対や、全体のバランスなんか結局計算しなきゃ分からんしな。
>>56 いろいろ計算してるところに水をさして申し訳ないが、
もし特技に武器依存が導入されたら、パラメーターから武器の攻撃力まで全部いじられると思うんだが
爪が増えたり、威力上がったりするんだろうなぁ。
やっぱ色々面倒だな。素手依存は。
装考えるとパラメータや特技の能力の調整よりかは
各特技・呪文の覚える順番の調整のがありそうだな
まあ計算自体はいいと思うが、えらく読みにくいのも事実だな。
ちなみにそんな計算しなくてもだな、6のキャラ全般に言える事だが
Lv45以降ステータスの伸びが急に良くなるので、素手依存とかそういう要素を入れると、必然的に
・クリア前は糞弱くて使えない、クリア後ようやくまともになってくるが遅すぎる
・クリア前は大人しくなったが、クリア後はSFC版よりヤバイ
となるのは避けがたい。
ここから個人的な修正希望案。
正拳の威力1.5倍はどうしても大人しくしてつまらなくしてる気がするし
何より一般的には正拳に耐性があるなんて事自体、知られてはいないので、
分かりやすくする工夫が必要だと考える。
まず今の魔人斬りのような説明書きを変更する事が第一だが
次に耐性による命中率を、効く敵と効きにくい敵でもっとはっきり差をつけるべきだと思う。
今の「耐性○でも50%」というのは分かりにくすぎる。
で、具体的な修正内容だが、これは真面目に考えると魔法剣など他の特技に修正を入れる場合と入れない場合で
威力の調整の仕方が大きく変わってくるのだが、修正前提で考えるのは2chでは不向きだし
かといって無修正のまま威力調整をしようとすると大変つまらない数値になってしまう。
ここであえて言うが、正拳以外の単体打撃系特技は弱いんだ。
追加ダメージとか考慮するとそうでもないが、そんなの面倒だし、魔法剣とかアレ正拳なくても使わないでしょ。
もうそんなの無視して、俺がやって欲しいバランスを書いてやる。
最終的な調整は以下のとおり。
・威力倍率 2倍
・命中率(期待値) ×=90%(1.8倍) △=75%(1.5倍) ○=15%(0.3倍) ◎=0%(0)
弱体化、バランス調整の目的はあくまでもゲームの面白さ、魅力アップのためだ。
弱体化、バランス調整を名目に面白さや魅力が損なわれてしまっては本末転倒。
「使いたい」と思わせる強さを残すことも、大事だ。
魔法剣があまり意味無いのはドラクエの伝統
せいけんが弱体化されたところで他の厨技が出来るだけ。
7でいうとアルテマソードなど
7やったことないからわからんけど、アルテマソードが消費技ならギガスラの単体版ってことで、別に問題ないと思うけどな。
マヒャド斬りをこおり斬りに変えて、MP消費の上位魔法剣を
バギクロス斬り(8)
メラゾーマ斬りベギラゴン斬りマヒャド斬り(12)
イオナズン斬り(16)
ギガデイン斬り(20)
1.8倍くらいで。無消費は今まで通り1.3倍でいいから。
吹雪の剣 炎の剣 ラミアスの剣の追加が出る。
それだけでも火炎斬りや稲妻斬りには見所がある。
正拳以外は、それなりにバランス取れてるのだから
それだけを弱体化すれば良いという案が出てるわけで。
そこで、「必ず上位にあたる技が新しく入るはず」
と言うのは意味が無いよ。
正拳以外はバランスは取れてるかもしれないが、使いどころは少ない。
だからやっぱり強化する必要があると思うぜ。
魔法剣が使えない、魅力がないと断定する理由は以下のとおり
・本当に効いてるかどうかが分かりにくい
… 耐性×に1.3倍、耐性△に1.15倍、通常攻撃は1倍。0.15倍の差は細かすぎるだろう。
・しかも属性がちぐはぐで分かりづらい
… 火炎斬りはギラ、稲妻斬りはイオ。上の理由とあわせて分かりにくくさせている
・苦労して属性や耐性を把握しても、所詮は1.3倍程度
… 分かりにくい程度の威力。正直、調査の手間やリスクに見合ってるとは言いがたい
・そもそも終盤の敵に耐性×などほとんどいない
… 魔法戦士は上級職。終盤が活躍の場なのにこれでは使いどころがない
・追加ダメージとあわせると良いと言っても、そんな発想なかなか出てこない
… このスレでさえ「そんなの知らねえ」って人が多かっただろう
・大体追加ダメージは武器が限られるし、属性があるのでまた耐性に縛られる
… ラミアスは強いが、主人公にとって魔法戦士は地雷だし
大体だな、もし追加ダメージの事も考えてバランスを取ってるのだとしたら
追加ダメージの比率が高すぎるんだよ、魔法剣は。
それよりは素の威力をもっと上げて、追加ダメージの威力なんか減らしちゃった方がマシだ。
しかも追加ダメージがあって耐性が両方とも×で初めてまともな威力、では浮かばれん。
そこまで条件つけるなら今の正拳以上に威力があっても問題はないだろう。
で俺なりに考えた結果が以下の調整。
・追加ダメージ倍率 0.5倍 (通常攻撃との兼ね合い等も考えて結局)
・魔法剣倍率 ×=1.5倍 △=1.3倍 ○=0.8倍 ◎=0.4倍
・敵耐性調整 終盤の敵のギラ・イオ・ヒャド耐性を下げる。バギは真空波等を考慮する必要がある。
・キラー武器効果 +0.5倍 (バイキルトで1倍に化けないという事、追加ダメージと同じ)
・種族剣倍率 2倍
種族系はついで。
まずは特技単体でまともに使えるものにしないと、折角の武器効果も日の目を見づらいだろう。
いちいち装備を変えるのも面倒くさいし。
・力依存特技は正拳突き程ではないが強力でなければならない
・力依存特技は正拳が行き過ぎなだけで充分に強力である
俺は後者ってだけだ
>>64 魔法剣はわざわざちぐはぐな属性で調整するより、メラ・デインに変更したほうが手っ取り早いし合理的だと思うけど
最大1.5倍にしろってのは同意
あとキラー武器弱すぎじゃね?1.5倍バイキルト有効で追加ダメージ武器と差別化してるのに、それじゃ一緒じゃん
実際、正拳を弱体化したら
取って代わるものは諸刃斬り、捨て身、隼斬りかな
馬車のホイミタンクと併用すればかなり凶悪
ボス戦はバイキルト通常攻撃が主力かね
>>65 威力の上下関係だけ見ればバランス取れているって言うのも理解できるが
実際それで正拳さえ取り除けば他の特技が使われるのかって言うと、そうはならないと思うぜ。
攻撃呪文と同じで、特技や正拳があるから使われないのではなく
絶対的に威力が実用ラインに達してないんだよ、魔法剣あたりは。
だからインフレの危険性を認識しつつも、威力アップは必要だと考える。
>>66 それも考えたが、それをやると属性的に強すぎるし、耐性的にも競合するのが問題なんだ。
まず稲妻斬りが馬鹿みたいに強くなるせいで他の魔法剣の意味がなくなってしまう。
かといってデインの事を考えると耐性を強化する訳にもいかない。
火炎斬りも稲妻斬りほどではないが、同じ事が言える。
だから属性を変更するよりも、属性を明記するなどの工夫を加えた方がいいと俺は考える。
キラー武器の方は、ちょっと弄りにくくてなあ
通常攻撃の威力1.5倍は変えたくないし、でも種族剣の威力は上げたいし、
でもそのまんま強くすると馬鹿みたいに強くなりそうだし…で。
追加ダメージ系よりも相手を見極めやすいのが利点と言えば利点になるだろうが
他の調整の方向性としては、バイキルト前に+0.5倍というのもある
通常攻撃で1倍+0.5倍、ドラゴン斬りで2倍+0.5倍、バイキルトすると通常3倍ドラゴン斬り5倍。
でもまあややこしいいし、単純に威力1.8倍あたりで落ち着けておくのがいいかも分からんね。
>>68 正拳が無ければ最低限AIは使うんじゃないかねぇ。
もっと目に見えて強くないと
誰も使わないはずだ、と言われても。
俺は使うと思うけどなぁ。
6のプレイヤーは
正拳効かない敵には通常攻撃をしていたはずだ、
というわけでもなかろう。
>>69 僕なんか正拳効く相手にも通常攻撃してたけど(技選ぶの面倒で)。
>>70 それは理解できるけど、今の話とはチョット違うかとw
技欄のソートというか配置そのものというか。
それは最低限直すべきところだと思うけどね。
>>71 え?
僕が面倒だっていったのは『特技欄』にカーソルを合わせる事なんですけど。
SFC版は個別作戦じゃなかったから、回復役だけ『めいれいさせろ』が出来なかったんですよ。
>>68 確かに強いけど、魔法剣間のバランスってそこまで気にすることかな?
今でもマヒャド斬りなんて「どっちも効かなかったら使ってください」みたいなポジションだし
魔法戦士という枠で考えたら1つ突出した特技があってもいいと思うけど
少し話が逸れるけど、そもそも魔法剣ってのは敵の耐性に応じて使い分ける上級者向けの特技ではあるけど
一方で「初心者にどの属性が強くてどの属性が弱いか知ってもらうための特技」でもあると思うんだよね
そう考えると当たり外れが大きいほうがわかりやすい、っていうか稲妻斬りがイオだと看板に偽りありだし
それで色々試した結果「稲妻斬り強すぎ」「マヒャド斬り弱すぎ」と言われても本望というか
ぶっちゃけこういう使われ方のほうがバランス良く使い分けるより面白そう
このスレ的に強すぎる特技は御法度だろうけど
ぶっちゃけFFみたいな急所狙いは堀井が絶対に許さねえだろ
「ボクちゃんは炎斬り使いだ〜」
「オレは氷斬り使いだ〜」
みたいなただのイメージ技かと
>>74 攻撃呪文がお飾りになった大きな要因だな。
なるほど
それなら辻褄が合うな
>>73 特技が強いこと自体は問題はないと思う。
ただ、それが無制限に使えることが問題なだけで。
4・5からの流れ見てると特技は無消費がいいな
でも流石にギガスラやジゴは(loop略
ドラクエ5からの流れの特技となると
真空破や岩石落しはレベルによるけど、5の輝く息並。
そして灼熱や輝く息はさらにダメージアップしたんだよな。
呪文はダメージ変わらなかった上に耐性でも差が付くのは、
やっぱりやりすぎたんじゃないかと思った。
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/06(木) 18:29:37 ID:3yRldBjj0
そういればDS4は呪文はレジスト多くね?これが今の流れ?
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/06(木) 18:40:24 ID:qRWUFNky0
ですりひたー
ニワカが沸いて荒れるからageないでくれ
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/06(木) 18:53:56 ID:DKa6TW3DO
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/06(木) 20:06:24 ID:CbvzVLfIO
>>78-79 こんな感じかな?
3 呪文最盛期 商人職ぐらい? 有難味度×
4 特技黎明 たまに強力だがトルネコのみ 有難味度△
5 特技進出 仲間モンスターだけだが強力 有難味度○
6 特技大活躍 全員が習得可能 有難味度◎
7 特技最盛期 剣は踊り羊は駆ける 有難味度◎
長い時間をかけて呪文と有り難味度を入れ替えたかったのかもしれないな。
リメ5の変更され具合でリメ6も多少は予想できるかもねっ
特技は連発禁止にして欲しいが、良く考えれば呪文の方が連発出来なそうだった
これっていつ発売?9より後? 9より6を早くやりたいんだが・・。
5が2008年春ってことを考慮すると、来年の夏〜秋にかけてじゃね?あくまで予想だけど
全ての特技は1回の戦闘で1回ずつしか使えないようにすればいいんじゃない?
>>88 特技使うな
みたいな命令追加したほうが早いがなw
特技の問題は「たたかう」や攻撃呪文を使うメリットを見いだせないことが原因。
呪文つかうな があるくらいだしな。
そうすれば、特技スキーもアンチ特技もそこそこ満足
>>89 何が早いのかよくわからないけど。
>>91 問題なのは特技のメリットが大きすぎるということだから、
嫌なら使わなければいいという問題ではない。
>>92 嫌なら使わなければいい というストレスと
使いたいのに使えない というストレスなら
後者のほうが大きいだろうという事
オリジナルで自在に使えたのがリメイクで自在に使えなくなるってのは
やっぱりリメイクを楽しみにしていたファンにとってはガッカリだろうなぁ
というのは前スレであったかw
俺は正拳1.5弱体化でいいような気がする
新しい作戦もいいが、覚えた特技の整理がしたい
並び替えとか忘れるとか
で隙間無く並べたい
>>93 それは決めつけなような。
お互いの立場になってみないと、その辺は測れないよね。
個人的にはAIの特技連発封じてくれるだけでかなり違うかな
あのビュービューバコーンバコーンは飽き通り越して憎悪すら覚えた
AIは効率がいい手段を選んでいるだけなんだから、AI批判は筋違い。
AIも認めたビュービューバコーンバコーン一辺倒になる戦闘バランスが問題。
特技の弱体化や制限が嫌な人もいるみたいだから、
逆に呪文を強化すればいいかも。
MPを消費してまで使うメリットがほしい。
幅を広げるという意味では「効率良くないAI」を含めるのもいいな
「とくぎつかうな」
「いろいろやろうぜ」
本当は「どうぐつかえ」が欲しいのだが
AIによるトドメの一発を
無駄に正拳や回し蹴りや冷たい息ではなくて
通常攻撃にしてくれるだけでも印象は変わる。
炎と吹雪の耐性は何とかならんものかねぇ。
ラミアス主人公
グリンガムバーバラ
太陽の扇ミレーユ
オリハルコンテリー(人間に牙はどうかと思うけど)
結構じゃないか
だが、なぜハッサン・チャモロに専用最強武器が存在しないのだ
ハッサンに最強爪、チャモロに最強槍or杖を作るべきだ
というか普通の攻撃コマンドの仕事潰すのやめてくれないかな
ラミアスとかグリンガムとか握っても嬉しくも何ともなかった
テリーの最強は、やっぱり剣じゃないかなぁ
「特技」によって「魔法」が影を潜め、「MP」が雑魚戦において死にステータスへと変更された。
同時に「攻撃」コマンド、及び「装備(武器)」も無効化されている。
鞭がなくても無限にグループ攻撃が出来、ブーメランがなくても無限に全体攻撃が出来る。
しかも鞭やブーメランのような攻撃力の劣る武器ではなく、最強武器を装備したままそれらが可能である。
特技と魔法、特技とMP、特技と攻撃、特技と装備。
これらの様々なバランス面の改善がない限り、6の戦闘が大雑把なのは改善できないだろう。
この手の意見って、昔はそれなりに賛同してくれる人もいただろうけど
世代が変わってきた今となっては最早スレの流れ関係なしに単発でぼやくだけになっちまったな
根本的に古参の勘違いみたいなもんだし
今でも家ゲーRPG板とか、他の板でDQ6は糞って言ってもそれなりに
通用するぞ。
まあ、そこのところは昔ながらのファンとは永遠に相容れないところだろう。
議論としてはもう一歩進んじゃってるよね。
武器が駄目というのは、
正拳が自重すれば、
ドラゴンキラーやゾンビキラー以外の武器でも、
例えばキラーピアスや炎の剣が活躍できる。
鞭と回し蹴りも同様。
また、回し蹴りが自重すれば当然のようにグループ呪文が光る。
中盤でのギラ・ヒャド・バギ耐性はチェックする必要あるけど。
炎・吹雪の耐性がインチキ臭いのは難点だが、
そこさえ調整すれば、山彦込みなら終盤でも呪文は強い。
そもそもメラゾーマとギガデインは元でもそれなり。
このように呪文が有用になれば、
自然とMPは有用なパラメータにもなる。
6の後半つまんねえってのは統一見解だろ
クリア後ダンジョンができてから
RPGの戦闘の半分はクリア後だからねぇ。
>>104 一応メタルキングの剣装備できたはずだけど。
>>86 あくまで予想の範疇だけど
あの会見見てると9は遅れそうなヨカンが
>>100 12個ぐらい作戦を用意して、そのうち3個までを選べるとか
>>102 チャモロはともかく、ハッサンの最強攻撃には武器は要らない気もするな
奴の拳こそが最強の武器
ダーマ技コレは入手条件が単純過ぎるんだよ
ただその辺の雑魚を潰したカウントって
どんだけ脳筋なんだよ
装備とかEXP回収の為に世界中飛び回る従来のRPGに比べて6と7の戦力調達は恐ろしく単調になってる
だからつまんねえ
店売りでメタキン剣以下の太陽の扇が入ってる時点で
ネタ臭としか思わなかった。
ハッサンなら破壊の鉄球でいいんじゃないの。
6人の中で、そいつしか装備できないものをさしてるなら
ハッサンは炎の爪で、チャモロはゲントの杖なんだろうけど。
チャモロはスライムメットだろ常考
いや防具だけどさ
太陽の扇はミレーユのイメージがあるから、専用とまではいかなくても気持ちとしては分かる
それと個人的にはチャモロの武器はデーモンスピアのイメージだな
奇跡の剣って人も多そうだが、どちらもチャモロに似合う
>>100 そういう命令が増えるなら増えるで別にいい。
でもそれだけで「特技連発は解決しました」ってことにはしないでほしいんだよな。
AIが馬鹿になった結果、「使わなくなった」ってだけであって、根本的なところは解決されてないんだからさ。
昔独りで色々職業の設定考えてた
今改めて見たらFFのアイデアパクってるだけだけどな
[呪い戦士]
特殊効果:身に付けている装備品の呪い効果を通常攻撃に乗せて敵に付与する
パラメータ変化:
HP:080%
MP:000%
力:110%
速:100%
守:000%
賢:000%
魅:100%
[博士]
特殊効果:杖や扇など一部の武器を装備中に攻撃コマンドを実行すると専用特殊効果が発動する
パラメータ変化:
HP:020%
MP:000%
力:000%
速:100%
守:000%
賢:200%
魅:000%
5もDS4エンジンだろうし、6もDS4エンジンなんだろうな
これはうれしい
ふと思ったんだけど
魔法が弱いっていうなら
熟練度の下のほうで魔法習得、上のほうで特技習得にすりゃいいんじゃね?
なんていうか魔法を覚えるのは早いけど特技を覚えるのは遅いみたいな
あと筋肉系上級職を賢者並かそれ以下まで遅くするとか
でもメラミの例があるから
どうせバランス悪いっていわれんだろうな
攻撃魔法 → ゴミ
回復魔法 → 宝
補助魔法 → 宝
これはドラクエの法則
技は関係ない
それはあくまで相対的な問題。
6はステータスと特技の威力ばかりがインフレして、
呪文の効果は昔と変わってないんだから、
相対的に弱くなったと言われて当然。
消費の問題も含めてね。
言い方を変えれば、昔は特技がなくて呪文しかなかったし、
呪文しか取り得のないキャラもいたわけ。
分からんでもないが
それは根本的に今の転職の有り方を潰す事でしか解決できないだろ
ベホマ持ちの殴り屋をポンっと1チーム作れる時点でもう誰も攻撃に燃料なんか注がないだろうし
呪文vs特技の話になると、どうしても
「呪文はMP消費で、特技は無消費。それなのに特技の方が強いのはおかしい」
って意見が大勢を占めるけど、俺的にはそれにプラス、
「呪文使いはHPを初めとしてパラメータが低いのに、特技使いはそれらにも問題なし」
これも問題だと思う。
魔法使い系は、低い耐久力を補うような強い攻撃力があってはじめてバランスが取れるもんでしょ?
(DQ2のムーンなんかはいい例。)
魔法系職業が、耐久力低い&MP消費が必要&火力も低いとなったら、
糞バランスと言われても仕方ない。
3で術使いを僧侶系と魔法使い系2つのイメージに分けてしまったのが失敗だった。
ブライとか嫁娘とかバーバラとか、
その後の攻撃呪文専門屋は大体微妙なポジションになってる。
>>124 分けること自体はまったく問題ない。
要はバランスの取り方だから。
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。
俺的には、呪文習得時の雑魚に対しては一掃かそれに近い
状態にする威力があってもいいと思うなあ。
2のバギ、3のイオラくらいまでの呪文はそれに近かったと思う。
後半になると、呪文が効き難くなるのが難点だが。
2重カキコすまんね
特技のコストパフォーマンスの問題については、今更な感じだなあ。
このスレに限らず、この板でも昔から何度も何度も何度も何度も何度も何度も
言われてきたことだし、ループしまくりだw
もう飽きた。
正拳って7だと1.5倍なのな
上の方で話されていたみたいだけど
1.5倍のバイキルト無効でも十分高性能だよな。正拳は
ムーンの攻撃呪文はいい感じに機能してたと思う
回復要らん時のヒマ潰し的に
でもゴミを軽く吹っ飛ばすような威力はなかったような・・・
魔法使いがいなけりゃ呪文弱くても良いだろうけどなぁ。
メラミ・メラゾーマ以外ハズレってのは色々と思うところあるだろうな。
それすら、山彦あっても正拳バイキルトの前には。
DQ6は特技が無消費で誰でも複数個入手でき、魔法に匹敵する強さだからバランスが悪くなった。
まさに
>>123が言うとおりだな。
メラゾーマ使える装備が無限に手に入ったり、賢者の石が何個も練成できるみたいなもん。
かなりバランス狂うよ、こういうのは。
>>131 当時は他に代替手段が無かったからねー。
ローレシアが岩石落し無消費で覚えてたりすれば、ムーンも回復にMP温存していかずちの杖ふるってたと思うぞ。
それか、あれば賢者の石要員に落ち着いていたかもな。
3の神龍は、魔法がアタッカーとして有効な、DQにしては
珍しいボスだったな。
>>133 でも覚えさせるまでがキツイだろ
一人にメラゾーマ使える装備を与えるのに、カジノコインの比にならない労力が必要
レベルを上げれば強くなるのと同じ。やってることは変わらない
>>131 当時は集団で現れる凶悪な雑魚が多かったからな
そういう奴はHPが低く設定されてて、バギで一掃できる
2は難易度高しもこういうバランスはよくできてたよ
何らかの縛りは必要だと思う
「なんと!ザオリクベホマ使えるローレシアが3体も作れる!」
とかいう無茶苦茶な事を6では実際にやってる訳で
それは当然サマルムーンもベギラマもイオナズンも要らんだろう
口で言うのは簡単だが、実際に作ろうとすると時間かかってやってらんねーよ
だろうな
あのボリュームの破綻を修正とか普通は考えねえ
転職は放っておいてゼロから構築し直した新ルールで遊ばせるよ
まぁ特技が無かったらなかったで、
勇者1人(主人公
パラディン4人(ハッサン テリー アモス ドランゴ
賢者3人(チャモロ ミレーユ バーバラ
みたいにガチでいったら特技が存在しなくても十分バランスがぶっ壊れてる事に気付くわけだが。
そんなに特技が全員がなんでもできるのが嫌なら
自分で制限してオナニープレイしてろって話
どのキャラでも自由に育てられるのがいいところだと思うし
バーバラを戦士で育てたり、ハッサンを魔法使いで育てたい奴もいるってこった
>>140 特技を覚えられる(効果のある装備入手できる)のはいいが、
その分制限のある魔法や制限つき特技は他より強めにする必要がある。
そして、DQ6は特技が強すぎて「安易に敵のHPを増やすだけでバランスをとった」作品でもある。
テイルズオブレジェンディアのキャラクエでもそうだが、ただ敵のHPを増やすだけなら戦闘が冗長になるだけで意味がない。
HPは据置で、魔法なら中級クラスで雑魚には通用するが、
モタモタしていると敵も凶悪な攻撃をしてくるので、場合によっては上級魔法を使用して一気に倒さないとヤバイ。
こういうカケヒキのようなものが楽しめる戦闘バランスが一番だろう。
制限のある強い攻撃方法で一気にやるか、
制限のない普通の攻撃方法でいくのか、
敵によって、または状況によって切り替えていけるのが理想じゃないか?
そうすれば言われているようなMP問題も解決するだろう。
ちょっと極端な例だが、「はぐれメタル→毒針orメタル切り」みたいなもんだよ。
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/08(土) 09:00:28 ID:pADHnJSV0
へんなタイミングで空気読んで
「6はSFCのバランスを忠実に再現しました。」
とスクエニ。それが一番怖い。
キャラによってステ全然違うから
同じせいけんづき使わせても発散なら強いし
バーバラなら糞なわけで
ザオリクベホマ使えるローレ3人といわれてもな〜
まぁ呪文は効果一定だから少しそう感じるけど
そこは最大MPの違いで使用可能回数によって差別してるわけで
気軽に職業選択出来るのはイクナイ
うちがDQN企業なのかもしれんが実社会でも会社をすぐに辞めてく糞が多すぎる
☆×3くらい貯まらんうちにコロコロ職を変えたらかっこよさ0のペナルティでいいよw
威力や覚える時期の調整ならまだしも
自在に使えなかったりシステム側で制限させられてしまうのは勘弁だな
>>135 禿胴!
威力やコストばかり話題になるけど
覚えるまでの時期ってのも結構重要な要素だと思う
けどな、世の中にはFF3DSってのもあって、
ここでの改善意見より遥かに出来良いのに黒魔がイラナイ子なんだよな。
特技がなくなっても結局ドラクエ4みたく物理ゴリ押しになるんだよ
何故ならドラクエ4はMPが回復しづらいから勿体無い。
改善するにはドラクエ8のようにMP自動回復で魔法打ち放題にするしかない
物理系に対する魔法系のステ差は、やっぱりアイテムで調整するのが一番無難な気がする。
今だって山彦の存在で火力(+MP)はつりあってる感じだし。MP1消費するけど防御力高い鎧とか・・・・ないか
魔法戦士ってメラゾーマのためだけで
他の特典無きに等しいからなぁ。
>>144 それは馬車との相性の悪さじゃね。
力の上から4人選べば、HPも低いバーバラなんて使わなくて良いし。
MPの差別化にも追記するが
ゲームクリアくらいだと、ハッサンでもべホマ10発は撃てるんじゃね。
べホマラーとなると厳しいけど。
雑魚戦でMP疲弊しないスタイルである以上
攻撃呪文を使わない限り要求されるMPは下がる一方だからなぁ。
なれる職業制限でいいんじゃね
主人公は何でもなれる
ハッサンは魔法使い系はなれない
チャモロは剣士系なれない
モンスターとかも個別に設定してあるとか
はぐれメタルの書(だっけ?)みたいなのが普通の職業にもあってそれ使うと誰でも転職できるとか
>>149-150みたいに書いたが
リメイクで修正を望むって感じじゃないなぁ。
正拳自重くらいは、何らかの形でやって欲しいが。
FF3DSの話じゃないが、
忍者・賢者だけ→黒・幻術以外は使える、のシフトみたいなもんで。
完全に、ってのは無理だからな。
下級でありながら鬼の武闘家さえ自重すりゃあ、
全然印象は変わるだろうし。
リメイクだから、その程度でいいや。
なれる職業制限ってのはDQ6っぽくない感じするなぁ。
弱いスライムでも勇者や賢者になれるってのが6の魅力だし。
せいけんづきみたいな強すぎって言われてる特技の
バランス修正や習得時期の修正くらいでいいと思うな。
ごく個人的な意見だけどね。
経験的に攻撃呪文をトップに出したRPG攻略って眉顰めるようなクズしかねえ
聖剣のポポイハメとか
FF6のアルテマ一斉撃ちとか
盗賊の証繰り返しとか
でもクズレベルまで優遇しないと誰も使わんだろうし
やっぱ攻撃系って微妙な存在なんだわ
>>154 ちょっとそれは例が極端すぎない?
攻撃呪文がいいバランスで活躍できるRPGとしては、
FF4…リディアに白魔法を忘れさせたことで、キャラの役割分担が明確に。
リディアの耐久力の低さ・召還の攻撃力・消費MPのバランスも絶妙だった。
DQ4(PS2)…ライアンの弱体化とブライ&マーニャの強化で適度なバランスに。
こんなのがあるんじゃない?
FC版DQ3とリメイク2
FF4は術より殴りへの理解を深める方が面白くね?
リディアはずっと転がしてた
というか大抵のRPGは殴りへの理解深める方が面白い
このDQ6ですら例外でない
そこまで言うなら呪文廃止でいいよな。
殴りへの理解を深めたら
如何に正拳がインチキ臭いか分かるんだけどな
DQにおいて呪文の最大の価値は「複数攻撃」だったと思う。
DQ1で呪文が使いにくい理由もタイマンだったからだし。
複数攻撃呪文における敵1体へのダメージは、習得時において
戦士系の打撃より少し強い程度に調整されていた。
(ギガデイン、メラ系呪文、3以降のイオナズンなどは例外)
あるいは、戦士系の打撃より弱くなったとしても、唯一の「複数攻撃」
だったからそれなり使う価値はあった。
安定した戦士の単体打撃と、複数攻撃の呪文というわかりやすく明確な
役割分担があった。
そして、そういった呪文が活躍するのは主に雑魚戦。
ボス戦で、となると、3の神龍戦か4のエグキチ戦しか思いつかない。
ところが、戦士系が複数攻撃、しかも無消費でそれができるように
なってしまっては、現状の流れは必然。
呪文の方はまったく調整されていないしな。
こうなってしまったからには、特技を自重するか、呪文の威力を上げるしか
ないんじゃないか。
もしくは、打撃が通りにくい敵を増やすとか。
地獄のはさみのような敵をヒャドとかベギラマで一掃するような場面がもっと
増えれば、呪文強ええ!ってなるはず。
無消費複数攻撃で際立ってるのは回し蹴りだけどね。
他のは一応、上級で習得するし。
鞭とかブーメランは、概ね攻撃力控えめ。
>>159 堀井的にも、呪文攻撃を表舞台から徐々に退場させたかったんじゃないかな
時期的には4辺りから、ゆっくりと。
それは無いだろ。
5で山彦が入ったくらいなのに。
6では攻撃呪文がどうでも良くなった
というのはあるかもしれんが。
ギガデインの上にギガスラッシュが来たりな。
DQの攻撃呪文の歴史
1:大さそりにギラ以外は存在価値がなかった。ベギラマは役立たず呪文の筆頭。
2:バギ・ザラキ・イオナズンと、序盤〜終盤まで攻撃呪文が活躍し続ける唯一のDQ。
3:ヒャド・ヒャダルコ・イオラあたりはそれなりに使えるが、中盤はいかづちの杖でおkな場面が多い。
終盤もコストパフォーマンスで割に合わない事が多く、魔法使いの真価は補助にあり。
4:二章のヒャダルコが異様に強い。他には五章のマーニャの呪文がそこそこ使える。
でもまあ正直、打撃メンバー中心で行った方が信頼度が高く、耐久面でも優れている事は否めない。
5:中盤のイオラと、最後の山彦呪文が強い。が、他に目立った使いどころはないように見受けられる。
打撃メンバーの優位性は4よりも強まった感があり。
6:中盤のメラミと、クリア後の山彦が強い。イオラ、ベギラゴンもそこそこ使える。
それ以外は存在価値を見出せないと言っても過言ではない。
7:すまん、まともに魔法使い使ってないんだ…
8:MP回復手段の大幅な増強により、呪文が特技化しMPが形骸化した。
おかげで気軽に使う事はできるようになったが、積極的に強いと言えるシーンもあるわけではない。
>>165 3のギラ・ベギラマも加えといて。
船取るまでは神々しく思えるぞ。
船取った後は、まあいかずちの杖でおkだわな。
リメイク2の呪文は強かったなあ。
オリジナルは、バギからイオナズンまでの間が結構つらい。
呪文の強化はやむを得んが
特技は弱くしないでくれ
>>166 そんなに使えたか?
どうも印象に残ってないんだが・・・
正直な話、本編が短くて編成の自由度もない1・2と
個人的に最高傑作と考えている6以外は曖昧なところも多い。
6で"存在価値なし"とまで書いたのも、それだけ6に関しては知ってる自信があるからだしな。
イメージでいえば6よりも4・5・8の方が攻撃呪文使えねえ。
4と8は使わなくても特に難易度かわらないだろうし、
5は山彦メラゾーマだけが存在価値。
6のメラミは弱体化推奨なぐらいだし、山彦ギガデインは一度使ってみると分かる鬼攻撃。
これらに比肩しうる要素はないと思うな。
>>169 6は呪文の他に代替手段があるから印象に残りにくいんだろうなあ。
例えば、即メラミもバーバラだけが使用できるとかだったら適性だったと思う。
威力の問題ではなく、あの時点で全員同時に使えるから問題なわけで。
アークボルトの兵士たちに対してもメラミ無双になっちゃうからな
まあメラミの習得時期は遅らせるでしょ
6は、序盤〜Lv20代前半という、DQにおいて最も呪文が活躍できる
時期に、肝心のバーバラが弱いのが痛いな。
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/08(土) 20:13:48 ID:gOSB7D/HO
>>163 その理由がさっぱり思いつかないんですが。
なぜ呪文を表舞台から消し去ろうとした?
幻の大地(現実側)ではあまり人間離れした特技は使えないようにする。
とか?
そうすれば呪文の出番も増えそうだし(呪文はDQでは現実的)、
世界観を強化できるような
案外、DQ6の世界では敵を舐めたり口から火や毒を吐くのも現実的なのかもしれん。
息とか他の特技とか最初は「おお!遂に敵の技が自由に!」って思ったけど
段々、敵も味方も無個性になるだけだと気がついた
>>175 リメイクで「あのとき実は」ならまだしも
そんな後付では世界観の強化にはならんよ
6はMPはマダンテ以外無意味なゲームというのは
もう認めるしかなかろう。
ダラダラ無消費で、袋につめた薬草・アモールの水使いながら
無駄にMPをとっておいてしまった。しかし使いようも無いと思っても普通。
AIがトドメで正拳打ってミスするとか
そこまで阿呆な行動だけやめてくれりゃいいや。
>>173 いや、別にそんな決まりがあるわけじゃないし…
>>175-
数値的強さの話をしているところでいきなりイメージの話とか
前も何度か同じ事を言った事があるが
「特技のせいで呪文が使えない」とか「MPが無意味」とか言ってる奴は
修正されたリメイクを待つ間でもなく、特技禁止プレイや呪文禁止プレイをしてみろって。
特技禁止プレイでも攻撃呪文は結局のところ一部しか使わない・使えないし
呪文禁止プレイはも回復補助系も当然禁止なので洒落にならんぞ。
まー確かに全員ベホマとか輝く息連打が嫌ならオナニープレイしてればいいだけだわな
それをリメイクで強制させるなってーの
遊び方は人それぞれだからできないようにするのはやめてほしいな
特技と魔法の問題は、特技が魔法に比べて全体的に強いことだけが問題じゃないと思う。
使える魔法・特技と、使えない魔法・特技の差が激しいってのも大きな要因だと思う。
使うと楽で役に立つ方法Aと、いまいち使い勝手が悪いBが存在していて、結局Aだけで全てまかなえてしまう。
で、Aの多くが特技で占められてしまってるのが現状。だから「バランス悪い」って言われるんじゃないかな。
(Bの代表は、魔法剣だったり、中位の攻撃魔法だったり)
だって、AとBが混在してたら、誰だってAに頼ったプレイになるだろう、特に初回は。
このAとBの格差が全般的に埋まれば、もっと面白くなると思うんだけどな。
>>179 絶対的な話じゃなくて、相対的な話だと思うよ?
それまでに比べて、MPの重要度が低くなって、必要性が薄まったのは確実。
というか、禁止プレイうんぬんじゃなくて、初回で遊んで
「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
縛りプレイとかは、複数回プレイが前提のバランスだと思う。
本気ムドーが弱体化に100ペソ
>>181 初回プレイで同じことの繰り返し?
そりゃねーわ。まさか、初回プレイで全員武闘家にして一斉に正拳やら回し蹴りってか?
普通、職が被らないようにするだろうよ。初回なら尚更
下級職が被らないようにやったなぁ。
バトマス・パラディンで正拳で、サブ賢者になる。
テリーが入ってきたんで武闘家→バトマスにもしたな。
で、無駄にレンジャーが3人馬車にいたりな。
それでも武闘特技+補助だったな。
1回のプレイ中でも、下級職で強すぎる特技と
下級の被る上級というのは、
こういった弊害を生むだろう。
上級1つ超えたらためすぎだから悪い、なんて
いつもの謎理論を持ち出すのかもしれんが。
しかしまぁ、リメイクで直すなら武闘家程度でいいんじゃね?
ということでもあると思うがな。
縛りプレイしろなんて言ったら、議論の意味がなくなるからやめてほしい。
誰もが何でも覚えられるのはいいが、その分戦闘面での調整は必須だぞ。
オリジナルのままではクソゲー化は免れない。
呪文と特技の差別化をはかり、戦闘での戦術面を強化していく事が大事だろう。
DQらしくないかもしれないが、魔法の効かない敵・打撃の効かない敵なんかも所々出していけばいいと思うぞ。
>>186 魔法の効かない敵ってかなりDQらしい設定だと思うが。
魔法しか効かない、なら分かるけど。
物理の効かないのは、2キラーマシンや3地獄のハサミかね。
それ以上に、防御無視ということ自体が存在意義だったことも
確かに呪文の過去にはあるがね。
残念ながら、かまいたち が存在し
誰でも簡単に打てる6では効果が無い修正に思える。
まぁオリジナルDQ6の遊び方が出来れば、後は変えてもいいけど
あんまり変えて別ゲーに見えるのも嫌だな
呪文を賢さ依存にするのは必須だわな
ハッサンのメラミが40ダメ、バーバラのメラミが80ダメぐらい差がつくような感じで
なおかつ賢さMAXならメラのダメージが200超えるとかだと夢が広がるんだけど…
術ダメが倍になる杖でも出せば?
山彦とセットで使えば大分違うだろ
これで糞キャラも糞術も救済
でもよく考えたらつまんなそうだな
術ボンボン撃ち込むだけって息ビュービューと大して変わらんから
やっぱイラネ
>>192 コマンドRPGなんてそんなものじゃん。
呪文の方がまだMP消費がある分、回数の制約を受けるからマシ。
1999年の2ちゃんの過去ログ見たけど、6についての意見は今と大して変わってない。
もう何年もループしまくりだなw
メガテンみたいに即死とか反射とか耐性の扱いを大きく振ればいいんじゃね
>>186 誰が何でも覚えられるとか言う奴は
結果論だけで、その過程を完全に無視してる
全員バイキルト覚えられるから糞ゲ。全員ベホマラーできるから糞ゲとか簡単に言うが
それ、実際にやったことあんのか?って
無茶ってレベルじゃねーぞ。メタル狩りの倍以上は苦労するっての
馬車との組み合わせが悪い。
数人僧侶とかストックしておけるがちょっと・・・。
弱い職業とかリスクにならんでしょ。
>>194 たまには新ネタも出てくるぞ
焚き火とかw
>>196 全員メラミ、全員ホイミ、全員回し蹴り。
打撃系職業全員せいけんづき。
過程過程言う奴は、大抵こういう結果が生まれかねない部分を無視しているよな。
そもそも馬車があるのでどんな職でも馬車にほりこむだけで安易に育てられる。
もし入れ替えする気が無く4人固定メンバーで戦う気なら、
馬車メンバーを全員僧侶にさせれば回復面での憂いが最大限に軽減されるという結果も忘れないように。
人それぞれにプレイ形態がある転職システムでは全てが正解であり、だからこそこういう様々な問題点が産まれる。
そこをどうするかという事が話し合われているのに、過程が云々なんて言い出すのはナンセンスも甚だしい。
覚える事も正解だし、覚えない事も正解。覚えても悪くないし、覚えなくても悪くない。
そもそも
>>186は覚えさせるなと言っているわけではなく、
「やろうと思えば」覚えられる状態はそれでいいので、後はどこをどう調整するとよくなるかと問うているんじゃないのか?
別に全員がパーフェクトに重複しなくても滅茶苦茶な事なってるだろ
岩投げ使いと真空波使いとドランゴが揃ったりして
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/09(日) 00:35:33 ID:Pj7KmJQT0
全員ホイミ(笑)
馬車内ホイミを馬鹿にする人って
袋の有用性にも気付いてないんだろうなぁ。
流石にホイミはねえよ
既存のベホイミとベホマで代用しながら回復タンク作っていくのがセオリーだろ
>>203 袋の有用性って何?いちいち薬草出して使うのが便利ってこと?
馬車内から移動中に飛ばす呪文って
ホイミとべホイミに差はないだろ。
選択が1回多いだけで。
HP200とかに、結構すぐなるから
そうなるとべホマ欲しくなるけど。
>>200 いや、過程を無視して結果の話しかしない方が明らかにナンセンスだから
過程なしに結果ってもんは存在しない
それに、全員正拳回し下痢なんてことは普通やらないから
職業は武闘家だけじゃない。確かに、武術は強すぎるから、調整は反対しないが
しかし「やりたい放題、バランス崩壊」みたいな的外れな批判を見ると、どうしても突っ込んでしまう。まさか道具屋で特技が無料で買えるわけじゃねーんだから
何が普通って言い出されるとなぁ。
袋に薬草つめてまでMP温存しようとするなんて普通じゃない
と言われたらどうしようもないな。
ムドーを倒すときに
炎の爪とゲントの杖を道具使用するなんて普通じゃない
と言われたこともあるが。
209 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/09(日) 00:55:40 ID:2OUHSqan0
>>208 一応ムドー討伐に炎の爪ゲント杖は攻略本にも書いてあることなのにな…
しかしここの人の考える「普通」とはなんだ?
あの技コレの過程なんか議論の対象にもならんだろ
脳筋作業に耐えれる奴は果てしなく万能になるし
ダメな奴は必要な手数だけ回収して終わらせる
そんだけ
>>208 まぁ大半の人がすること、予備知識なしでしてしまうこと。というつもりで普通という表現を使ったが
慣れてる人は全員武闘家とかやるかもな。初回は流石にやらんと思うよ。楽しむために職業バラつかせるでしょ
まぁ逆に全員武闘家にしたい人も居るだろうし、それが出来るのがDQ6なんだし、
それこそ「普通は全員武闘家にしたいとは思わないだろ」とか言われてもな
ダーマは活用法を考えるほどつまんねえ立ち回りになっていく糞システム
DQはシステムがシンプルだからなあ。(そこがいいとこでもあるが)
1・2を基本として、このフォーマットでの独自システムも5まででやりつくされた感がある。
ちょっと複雑にして、ステータス項目を増やすなどをしないと、6が本来
持つべきだった多様性が生きてこないんじゃないかな。
じゃないと、キャラも技も名前が違うだけで似たようなものになってしまう。
>>183 有用な技が説明書に書いてあるんだよ。どうしても、ある程度楽そうなルートを選ぶぞ?初回でも。
こっからは俺のプレイだけど、チャモロ&ミレーユはハッスルのため、馬車へ放り込む。(覚えたら無論かぶる)
主人公&ハッサンは、バトマスいくために戦士系。当然、全体攻撃が楽なのは明確なのだから、武道家から(まわし蹴り&正拳かぶる)
馬車で、僧侶一匹そだてておけば回復要因も勝手にそだつ。
(ちなみにアモスだった。アモス&バーバラが僧侶→賢者だったな。まあ成長は若干遅れたけど)
全員がかぶらなくても、2人かぶるだけであんまりにもあんまりな展開になるし、
それが後半まで使えてしまうのが問題。
1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
8の感じを見てると、説明書見る人間なんてほとんどいないとしか思えない…。
みんな船取った後サザンビークから上陸して、敵が強い強いと言ってたからな…。
>>209 道具使用ってRPGに慣れてないとあまりやらないよ。
なんでDSなんだよ・・・
DQ6こそ8のようなグラフィックでプレイしたかったのに・・・・・・・
グラはDS4エンジンがよかったから俺は賛成だ
5もDS4エンジンだから楽しみだ
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/09(日) 08:50:08 ID:npPPC8b60
D4Eね
あはははははは
良いと思うよ
でもDDSの円熟にはかなわねんだよ
>>215 DQ3ベースで特技を導入したのがまずかったと思う。
DQ6やDQ7はロマサガベースの方が相性が良さそうだ。
>>215-216 で、同じ呪文・特技でもハッサンとバーバラでは使い勝手がぜんぜん違う、
というのはもう忘れてるわけだよな。
でもプレイ中は常に意識してる事だぜ。
あと(いつもの事だが)
>>179をなぜか「縛りプレイすればバランスよくなるよ」的に捉えてる人がいるようだが
そうじゃなくて
「特技がなくなれば攻撃呪文は復権を果たせる」
「MPに本当に価値は無い」
という主張に対して簡単に答えを出せるから、例を出したまでだ。
特技のせいで攻撃呪文が使えないのなら、特技を禁止すれば攻撃呪文が使えるようになるはずだ。
MPに価値が無いなら、呪文を禁止しても難易度は上がらないはずだ。
正拳の倍率を1.5倍に減らし魔法剣の倍率を上げたらどうなるか、みたいなのは試せないが
これらは机上の論理を重ねなくても、実際にゲームで検証が可能なわけ。
こんなに分かりやすいものはない。
だから自分の主張に自信があるのなら、その裏づけ・検証のためにやってみなさい、と。
それだけの事だよ。
正拳弱体化は構わないがハッサンの正拳はちょっと変えて欲しい
仲間モンスターを強化してほしい
特にスライムナイトを
仲間モンスターは増やしてほしい
サタンジェネラルとかデーモンキングとかエビルフランケンとかマジンガとかずしおうまる使いてー
>>222 だから、攻撃力キャラを戦闘にだして、MPキャラは馬車から回復 って図式になるんじゃん。
使い勝手が違うんじゃなくて、ダメが違うだけ。
それでも
>>181でいうAという技しか使わないことには変わりない。
まして転職して、多少使い勝手が悪くなったとしても、技の相関性は変わらない。
回し蹴りが弱くなって、魔法剣がつよくなったり、魔法が使い勝手がよくなるならまだしも、
そういうことはぜんぜんないからな。
結局転職しても、やることは同じ技の連続。それが問題だと思うと最初からいってるんだけど…
どうして技の相関性から、キャラの相関性に話題をそらそうとするの?
>>226 ダメが違うだけ、ってそれはダメージしか見てないからだろ。
HP・MP・素早さ・耐性・装備等、見るべき場所は他にもたくさんあるし、それで使い勝手は変わってくる。
しかもこれは別に複雑な事ではなく、プレイ中は当然のように意識しているはずだ。
例のチャモロとミレーユにしたって、素でベホマとスクルトを覚えている違いを始めとして
色んな違いを意識してプレイしていたはずだと思うが、文ではそれを無視してるわけだ。
まあ本当に主張したいのはおそらく
「同じ技を複数人で長期に亘って使用する問題」
なんだろうけど、
>>222ではそこには突っ込んでない。
>>215と一緒くたにされてるだろ。
この辺も言いたい事はあるが、とりあえず切り分けてくれ。
>>223 正拳の弱体がちょっと…というのなら
威力などは今のままでバトルマスターの後半に習得って案もある。
7でいうアルテマソードみたいな位置に正拳が来る感じ。
ハッサンは変わらずに、
パーティ全体としては外道特技を簡単習得できなくなる。
>>227 いや、俺の場合問題点は、そこだと思ってないから。「かぶる事」そのものは問題だと思ってないんだ。
チャモロとミレーユで、元から覚えてるものがかぶるとか、そういう副次的な点じゃなくて
>「え?同じ行動の繰り返し?」と感じてしまうようなバランスが問題なんだとおもう。
これが問題だと思うのよ。
誰がどういう状況で使っても、強い技は強くて、弱い技は弱い。
使い勝手が変わっても、結局やることが変わらなかったら同じな訳さ。「単調だなー」と感じる。
あまりうまくない例えだというのは認識してるが、DQMで例えると(やったことなかったらごめん)
あれ、後半は基本メタル狩りしかやらなくなる。使う技、キャラはちがえども、メタル狩り。だから飽きる。
DQ6の場合、戦う敵は違えども、使う技が同じ。だから戦闘に飽きる。(あきやすい)
逆に同じ技でも、キャラによって違う効果を生み出すのが特技だったら、たとえ正拳連発でもこうは言われなかっただろうと思う。
>>228 個人的にだが、職業で技と魔法の威力を変えてほしい。
たとえば、よく槍玉にあがる正拳と回し蹴り。
武道家だったら、正拳ダメは2倍、バトマスだったら1.5倍、それ以外は1.2倍(そして、そこに敵の耐性が影響)
回し蹴りは、武道家だったら初弾が1.2倍、バトマスだったら1.0倍、それ以外は0.6からスタートして減算みたいな。
魔法は、消費MPが増えちゃうとか…
少しは、同じ技の連発が減ると思う。
>>207 また、「自分のプレイスタイルが普通」と勘違いしている人間か。
こういうやつ、必ず毎回出てくるよな。
複数の結果が生まれるのが転職システムスタイルであり、
その全ての結果が正解であり普通であると理解しろよ、いい加減。
そして転職システムスタイルでは、結果のみならず過程すら複数存在するんだよ。
もちろんその全ての過程が正解であり普通である。
>>222 ダメージ固定の技が存在しているので、その技に対しては使い勝手の変化はない。
岩石落しとかハッスルダンスが上級特技でありながらヤイヤイ言われるのは、基本固定系威力特技で無消費物だからだよ。
魔法はまだMP制だからハッサンとバーバラでタンク能力に差異が生まれてくる。
しかし、特技のほぼ全てが無消費であったために、前述の固定特技と相まって、特技関係に対しては能力差という物があまり反映されていない気になるわけだ。
特に回数制限としての差異が全く反映されていない。
なので、何のためにMPという回数制限用数値が存在するのかという事がヤイヤイ言われているんだよ。
せっかく存在する物を使わないというのは何なんだ、とね。
6の攻撃呪文が弱すぎるのはみんなが認める所だけど
ドラクエの攻撃呪文って全体的に不遇じゃね
旧作だってたたかうやってMPはベホイミやスクルトに回してた気がする
他のキャラはともかく
ハッサンの正拳は弱体化させないで欲しい
特技の実行に制限は要らない
行った結果の、威力や耐性についてはあれこれ言わないけど
全員分の行動を選ぶ最後の決定ボタンを押すまでの自由さって奴はそのまま保ってて置いてほしい。
ここいじられるとDQ6じゃなくなる気がする。
それは相対的な問題。
昔は手持ち無沙汰だったが、6はどのキャラにも代替手段がたくさん用意された
から指摘されやすい。
手っ取り早いのはシステムに制限を入れることだが、それだと、既存の
ファンが納得しないだろうしな。
まわしげりとせいけんをバトマスの特技にすりゃいいだけだな。とびひざを武闘家にして
んで、魔法使いのランクアップ速度を早める。賢さ補正もあり
これだけでも体感的に大分変わると思うが
あと回しげりババババーンが嫌ってのは
俺から言わしたらいつまでたっても「たたかう」ばっかのが方が単調で嫌だなぁ
序盤はたたかう使うんだから見せ場はあるわけだし
回し蹴りTUEEEEwwwとか
せいけんTUEEEwwwとか強力な特技を見つけた時のうれしさとか成長を実感できたり
その強力な特技をぶつけて敵を薙ぎ倒す爽快感が6のウリでもあるわけだからさ
その分、敵の攻撃力が上がってたりもするし
もちろん強すぎる特技のバランス調整は必要だけども
>>237 SFCと比べて変わるのは納得だけど、
でも同じ事の繰り返しっていう印象はぬぐえないだろうな。
実際、ハッスルや息ですら、使用頻度高すぎという声があるわけで…
無論、敵の強化やベホマラーの強化で相対的に威力を落とせば、別なんだろうけどさ
ハッスルは7では覚えづらくされてるから、
何らかの変更はあるかも。
>>234 特技の実行に制限がないことがシステム破綻の最大の原因なんだが。
特技の実行を制限しないなら期待値を「たたかう」とほぼ同程度まで下げるしかない。
武闘家で強いの見つけて嬉しいかもしれんが
その次に同じ感動を持てるのは
せいぜいドラゴンだな
>>241 で「それじゃ打撃系職業に就く意味がなくなりますね」と突っ込むと
「そもそも技コレが問題なんだよ」と別の話に移転させるわけですね
せめて螺旋状に話が進めばいいんだが…
>>241 >>234は期待値は下げてもいいから実行に制限はしないでほしい、と言ってると思うんだけど…
●特技も基本全て回数制にする(消費をつける)
●特技は無制限な分、弱めにするか使用に対するデメリット(発動成功率等)を、
魔法は制限有な分、強めにする上発動率は100%
●打撃系特技は該当武器を所持していなければ使用できず、
その上該当職業の時だけ通常特技使用時のさらに1,5〜2倍の強さになる
他の特殊特技は該当職業でなければ使えないか発動成功率大幅ダウン(息・踊り等)
●ある程度問題視されている特技の習得時期を大幅に遅らせる
その上で魔法使いなどのメチャクチャな習得順・内容を全て修正
職業価値を均等に振り分けるような特技習得内容にする
こういう意見のどれか一つでも入れば、多少軽減されるんじゃないかと思う。
後はどれが来ても戦闘バランスの調整だよな。
「常に同じ技をAIが使う戦闘」ではなくて、
「敵がクセのあるものばかりなので毎回戦闘毎にAIが多彩な動きをする」戦闘が望ましい。
同じことの繰り返しって、6に限ったことじゃないし
DQといえど、1から最新作8まで役に立つ特技・呪文もあれば、そうでないものもある
役立つ技が使用頻度高いのは当然。8は普段から隼斬りばっかだった。1だって3つの攻撃手段の中で通常攻撃が最も強いから、それを選んでいるだけ
ボス戦は回復役作って毎ターン賢者の石だろ?補助呪文と凍て付く波動の追い掛けっこだろ?アリーナやライアンなんか普段から通常攻撃の繰り返しやで
なのに何故6だと、
同じことの繰り返しって不満が
よく出るのだと思う?
同じことの繰り返しっつーか、職業自体の意義が薄くて、転職しても結局やることは
同じだから、技の豊富さに付随してそういう印象持たれやすいんじゃねーかなあ。
で、何も変わらなくても熟練度の関係上取り合えず弱い職にも転職だけはしなく
ちゃならないから余計技コレ感覚&作業感を持たれやすいとか。
アリーナやライアンやローレシアが通常攻撃だけって言っても、そういうキャラな
わけだし・・・。
>>246 朝にレスした内容だけど
1〜5までの作品と大きく違って、特技という項目の追加で種類が大きく増えたにもかかわらず、
結局やることは同じ作業の繰り返しということ。だから作業感がより強くなる。
1〜5までは、少なくともキャラ別である程度わかれていたのが、6は前衛と後衛にわかれるぐらい
なんだろ?印象的な問題かなあ。
例えば、DQ5で娘加入するまでは打撃系モンスターで固めて、それと主人公で
ほぼ戦うだけで戦闘こなす場面が結構あると思うんだけど、それと6で
数人回し蹴り連発するのと、確かに「同じ行動」という意味では等しいな。
でも、印象としては5のそれと6とでは何故か明確な違いを感じる。
俺は言葉足らずなんで、何故違った印象になるのかうまく説明できる奴いる?
自分の好きなキャラを転職で手軽に前衛にできる(多少の有利不利はある)
4、5は種が沢山必要だから手軽に前衛はできない(絶対に後衛にできないキャラもいる)
これは6の良い点?でも悪い点だと思う人もいるよね。
>>250 種類があるかないか、だろうな。
DQ1〜5までの戦闘をじゃんけんとたとえてみる。出す種類は限られてる。
DQ6の戦闘は、それにあわせるなら将棋。歩〜王まで種類がいくつもある。でもどれでも使う事ができるから、結局使われるのは龍昇か竜馬がメインになる…
だせる手の数に対して、有効な手が決まりすぎてる、これが原因だと思う。下手な例えですまん。
わかった
ムドーラスボスにすればいくね?
批判する奴ってのは、何を言わせても大袈裟だな。
多少そういう要素あっても、言う程じゃねーよ。
何を躍起になってんだか。
俺は的確な表現だと思ったが。
まあリメイクつっても郵政民営化と同程度の変化だろうな。
そもそもMPってシステム自体がコケてんじゃね?
「使わないで済むならそれに越した事はないよね」
みたいな認識が働いてるだろ
格ゲのゲージシステムみたいに
「使わないと勿体無いよね」
的なプレッシャ与えるようにしないと駄目だろ
毎ターン回復とかか
>>252 特技を習得すると、通常攻撃や攻撃呪文を使う意味がなくなるからな。
特技を習得した後も通常攻撃や攻撃呪文に価値を持たせるためには
どうすればいいかを考えないといけないわけで。
>>254 >>259を読めばわかる。
MPを使わなくても魔法に匹敵する特技がガンガン使えるからおかしくなってるの。
もちろんMP自体は
>>257の言うような問題を抱えているけどね。
魔法の聖水を高めで店売り品に変更して、特技も全部消費つけちゃえばいいんじゃない?
それから、言われてるような戦闘調整すればいいのよ。
魔法と打撃のどっちが効きやすいかとか、属性は何が有効かとか補助技が有効とか敵の特性を細分化するのね。
そうすればMP温存する時は通常攻撃、そうでない時は敵に合わせた魔法か特技か選べる感じになるかも。
後は難易度がぬるくなるけど、デュランみたいにボス戦の時はボスと戦う前に回復させてくれるとかだと、
ボス戦の事を考えずにすむからMP温存しようとする人も減るかもしれないね。
呪文はともかく、通常攻撃になにがなんでも価値持たせる必要はねーだろ
メラミ覚えた後メラなんてつかわねーのと同じで
特技の使い勝手がいいからこそ
みんな苦労してでも覚えるのであって
価値を(通常攻撃にまで)引き下げるのは本末転倒かと
DQ6の名を冠する以上、特技の使い勝手は上であって欲しい
武器殺すくらいなら特技殺して下さい
入手経緯を比較する限り特技を優先する理由皆無です
6に限らず、DQの攻撃呪文は弱い。
敵を倒せばお金が手に入る。お金はダブつかせても意味がないので武器を買う。筋肉推奨ゲー。
ポケモンやサガみたいに、すべての行動に回数を設ければ、そんなこともなくなるんだけど。
通常攻撃に無駄がなさすぎる。無消費だから。
そして回復呪文が強力。完全回復呪文ですら消費7。攻撃呪文使わずに、打撃に回復絡めた方が物持ちがいい。
攻撃呪文が弱いことを前提に、活躍の場を作るなら、
・敵の攻撃力アップ(回復が追い付かない)
・集団で現れる凶悪な敵(攻撃呪文で一掃)
・山彦の帽子(これは元からあるが)
・攻撃呪文のMPダウン(無駄に高い)
・敵の守備力アップ(鎧ムカデやカニみたいのを沢山作れ)
これくらいやらないと、攻撃呪文は弱いまんま。
元から筋肉ゲーで通常攻撃>>>攻撃呪文なんだから、今更特技に八つ当りしてもねぇ。
特技が呪文を殺すってねぇ
正拳と回し蹴りとドラゴンのブレスは
他の特技を殺してる気がするけど。
そのついでにメラ・デイン以外の呪文も潰してる。
互換の話するなら、キャラのステータスどうなのよ。
ドランゴはハッサンの上位互換。テリーは主人公の下位互換。
こういう部分は許せるわけ?
人によるんじゃない?
テリーには何か強烈な特技追加しろーって言う人もいるし。
気になるほどにバランス悪いなぁって思う人の数といい、
その辺はある意味多数決でしょう。
むろん、その上で堀井が伸るか反るかってのもあるけど。
一つの特技を使えるのは一人だけにしたら?
武器が死んでるやら
術が死んでるやら
キャラが死んでるやら
役割分担が死んでる
パラメータが死んでるやら
ここで挙がってる問題点なんか一回プレイすれば誰でも感じる事だし
堀井が理解してない訳ないだろ
つー訳で何言っても無駄だ
これだけの問題点をシカトして技コレを強行してんだから本人はそれに強烈な価値を感じている訳よ
>>264 特技を導入したのに戦い方は3のままだからな。
5から見ても特技だけ強くなってるからねぇ。
力が500まで上がるのは、
一応敵の身の守りとはバランス取れてるのかな?
HPを倍にするくらいなら、敵の防御上げれば良かったのに。
まあ、そうすると正拳以外の特技が
もっと無価値になっていくか。
いや、正しくは
正拳以外の力依存特技が、だったね。
>>271 3と6はシステムが別なんだから、スタンスが変わってもいいと思うんだけどな。
実際、8なんかは結構変えてきてるし、従来のDQからしたら挑戦的なところも取り入れたし
>>269 理解してて、それでよしとして出した作品が、トータルで見て賛成だったか反対だったのか。
少なくともその回答が8のスタンスに現れてると思うけどな。
しょっぱなの作品ではリリースするまで答えは返ってこない訳だが、
ユーザーの反応を考慮できるリメイクでは変更が入ってもおかしくはないんじゃないか
どうでもいいけど
6って隅々まで堀井の目が行き届いた最後のDQなんだよな
7は質量がすごすぎてアシスタントに任せた部分が出てきてるし
8は半ばレベルファイブに任せて堀井がダメだし・修正みたいな所があった
しかし、6→7とシステムがそのままだったのが気になる。
>>276 成功してたかどうかは別にして、
キャラ数減、職増大、職歴の3つは、6の反省があるのかもしれないけどな。
職が増大して、キャラ数減→役割をもたせやすい。
職歴→マスター前の転職で、強い特技の習得を遅らせる。
まあ両方とも「ただひたすらに面倒」という方向にしか、働いてないと俺は思ってるが。
>>277 なるほど、7は7でバランス悪いが、方向性としては
6よりは職と技を分散させようとはしてたな。
ハッスルダンスはMP消費0でも、回復量少なめでいい
50くらい
なんていうか
MPはマジックポイントなんだから魔法か魔法系特技以外で消耗するのはなんかおかしい気がする
って言うのを堀井は大事にしてそう
そういえば普通(順調に進めば)上級職に入って岩石とか真空波を覚えるあたりってどこら辺だった?
グラコス前後だろうかデュラン前だろうか
ならその辺にダーマの二重封印とでも称して上級職転職不可の制限があるといいかも
上級職を導くためのオーブとかをグラコスあたりが持ってるとかにして
あのあたりから上級職をいっせいに開始されても狭間でやっと覚えるくらいだろう
その辺に行けば岩石真空でサクサクなんかいかないし、やまびこも天空城で貰うとかしておけば
かなり魔法も優遇されるんじゃないか?
要は魔術師の塔で戦闘こなしまくり→特技覚えまくり→敵テラザコス
みたいなことをやらせなければいいわけで
やってもいいけどそのための必要最低限の開発側からの制限地点が従来じゃぬるすぎるんだろう
上級職特技は取得難度に見合ってるとの見方もある。
実際、上級が8人中に1人なら理にかなってそうに思う。
ただ、実際にありえるプレイとして
仲間モンスター含めて8人が早め(フォーンの前くらい?)に
集まったとして、全員を下級職違う奴にした場合
上級はスーパースター2のレンジャー3になるんだよね。
さらに武闘家は2人いて。賢者は1人はいる。
ドラゴンのブーストで力系特技がさらに強化できて、
それでいてパーティ前衛は4人で。
ダンジョンで馬車内メンバーは特技を飛ばせないのも当然として
職回数はたまらない、って処置は要るような気もするんだよねぇ。
ただ、クリア後には はぐれメタルなんてものも含めて
全職の★を4以上(5だっけ?)にするという作業が待ってるから。
それを考えると、馬車内メンバーも職回数たまる方が楽なんだけど。
経験値にしても熟練度にしても
馬車内組が成長しないと、ますます使わないキャラ化しちゃうんだよなぁ
だろうね。
一応★持ちなテリーはともかくとして、仲間モンスターが割を食う。
ドランゴのようにドラゴン職
ロビン2のようにAI2回特性といったものが無い限り
もうどうしようもない。
その一方でスライム格闘場もある。
やはり諦めるしかないところしか見当たらないな。
どうしようもない。
育成こそが6の醍醐味だからな。
最強キャラを目指して、職業を極める。これを悪く言えば無個性を目指すんだけど。
個性あることってそこまで大事かね。まぁ、ストーリーを進める上では極められないから個性はでるか。
クリア後は糞強いドレアムだけで、ポケモンみたいに対人戦はないし、そこまで個性を尊重せんでもいいと思うが。
それと、馬車に経験入らないのはダメだな。FF6がそれなんだが、最終面で全員使わされ、育ててないキャラ涙目。
>>283 仲間にした時のLVで、星を適当に振り分けてくれてたらいいんだけどね。
LV38だと☆38が下級のいくつかに割り振られてる、みたいな。
>>280 普通なんてない。いや、全てが普通だ。
モンスター主軸でプレイした人は人間キャラは習得が早いがモンスターは習得が遅いという歪つ型かもしれない。
人間メインでも、ムドーまでにLVたくさん上げていた人は熟練度関係で遅いかもしれない。
逆に転職後から色々まわって遊ぶような人たちはLVと熟練度がいい感じで溜まって習得が早くなるかもしれない。
要は魔術師の塔なんかなくても、冒険を楽しむ人や魔物を仲間にしたい人なんかは自然にLvも上がり戦闘回数も増えていく。
そういう人達も普通に楽しめるようなゲームにならないとな。
ただ一言だけ言ってやる。
>ダーマの二重封印
ソレなんてFF3? またはFF5?
>>284 FF6と違うのは馬車組必須ではない所だ。育ってなくてもちょっときつくなるだけで問題はない。
極論、馬車に誰もつまなくてもクリアできるほどだからな。
FF10方式にして、育てたい人だけ毎回手間でも入れ替えていけばいいんじゃないか?
それかルイーダ酒場の限界数を256位に上げてしまうとか、初仲間人間&モンスターすら馬車空きがあってもルイーダ送り可にする。
そうすれば育てたくない人は仲間をほぼ全てルイーダに送れるし、育てたい人も普通に連れて育てられる。
>>294 真面目に訊きたいんだが、あの育成楽しかった?
キャラ個性筆頭の他のあらゆる戦いの要素粉々にブっ壊しすほどの魅力が有った?
なんか具体的な価値を感じたなら説明して欲しい
じゃあ分かった。
特技使うとHP減るようにしょう。足払いとかなら1減るとかでキガスラとかせいけん、かがやくとかは30〜50くらい減るようにすればよろし(  ̄ー ̄)
キャラ育成とキャラ個性については完全な両立は無理だし
DQ6はどっちかっつーと前者だし
後者を重視するのも結構だが、前者を犠牲にしてまでするのは
DQ6のリメイクとしては、それこそ本末転倒だと思う
特技は正拳の弱体化ぐらいでいい
全員1.5か、あるいは、
ハッサン2.0、バーチャ1.2、その他1.5ぐらいで
その本末の本の方がつまんねえから転倒させろって言われてんだろ
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/11(火) 12:33:44 ID:zfHS7SDh0
>>292 じゃあ「主人公がしゃべらないのはつまんねえからしゃべらせろ」って言われたら普通にしゃべる様にしていいのか?
「メンバーの戦ってる姿が見えないのはつまんねえからFF式にしろ」って言われたらFF式にしてもいいのか?
「ただ面白くない」なんて理由じゃ本末転倒は許されない。
本末とはその程度の理由で転倒させていい物じゃない。
おまいらDS4プレイしたんだろ?
安心しろ。5も6もここで議論したのがバカらしくなるほどサクサク仕様になってるから。
それも1つのバランスの取り方ではあるよね。
特技を稼ぐ気にならない程簡単であったり、
エリアレベル制限にひっかかるくらいに
敵からの経験値が多ければ。
魔術師の塔じゃなくて、
ラストダンジョン・隠しダンジョン以外は
職ためできないように制限をちゃんと維持しておくのも含めて。
>>282-283のレスにある、仲間モンスターについては
加入レベルが1桁ということも長所になりうる。
SFC版でも、
ムドー直後はバーバラやスライムでためることはできるが
それが全編にわたって存在するようになる。
>>287 世の中には色々な人がいるのを心得ておけ
お前にとってはつまらんことだが、俺のようにスライムをLv99全職マスターにして喜ぶ奴もいる
最近6アンチ勢が大量に流れて来たな。
スライムLv99で全職マスターとかは
作るまでは、まあいいんだけどねぇ。
HPと力がメインで、そこそこの素早さはあれば嬉しいってくらいで。
あとはマダンテ用のMPくらいしか意味は無いんだよね。
レベル上げるよりも
キラーピアス装備できるスラリン キングス ミレーユに、
あるいはAI2回で動けるロビン2に力の種を費すことに
時間を使ったなぁ。
でも、盗賊4人は欲しいなって思うと
メイン8人上級職は被らせない(主人公勇者除く)に
ひっかかるのが残念だったなぁ。
>>298 多分、戦力的な問題じゃないと思うぞ。
DQシリーズの最弱キャラであり、マスコットでもある「スライム」を最強にすることに意義があるのかと。
>>299 いや、そうじゃなくって
力が無いと最強にはなれないってのが
俺は気になったって話。
キラーピアスを装備できるということは
正拳さえなければ
力を上げることで最強となりえる(AI2回には劣る)んだけど
といった風に思っている。
まあリメイクで入れて欲しい話でも無いけどね。
そりゃ、単体攻撃最強は力を上げきったバイキルト正拳、
あるいはドーピングを重ねた上でのキラーピアス種族剣あたりだろうが
グループ攻撃最強は山彦ギガデイン、全体攻撃最強はビッグバンというのは揺るがねーぞ?
しかもバイキルトなんて前フリが要らないから、単体攻撃用としても悪くない。
最大HPが上がるほどベホマや山彦ベホマラーの効果も高くなるし、普通にMPは重要な要素。
例えばブースカにしたって、たまに外す正拳を何発も打って倒すより、山彦ギガデイン1発で倒した方がいろいろ早い。
育成指針として趣味とか楽しさの話をしていて
その上で、その「単体攻撃の最強」の話をしたんだけどね。
そもそも力以外には差はつかないから、
誰でも一緒の要素で最強たると満足するのもなぁ、と俺は思うよ。
っていうか、その程度の感想。
あの育成が面白かったのか?→Lv99職全部楽しかった に対して
もう一声楽しければなぁって言う感想を書いただけで。
だからリメイクに特に採用して欲しい話でも無いんだ。
ちなみに、種族剣は最強じゃなかったと思うよ。
種族剣はドラゴンキラーやゾンビキラーでバイキルトする方が強い。
キラーピアスが活かせるのは魔法剣と隼斬り。
ドラクエ6を遊んだ現代の小中学生の感想が見たいです
SFCグラフィックだから糞、で投げ出しそうな予感。
バイキルトって、ダメージ2倍だから、
攻撃力は2倍じゃなくて4倍だよな。間違いなく全てのゲームの中で最強の補助呪文。
個人的な意見なんだが仲間モンスターはいらないと思うんだ。
5はそれが売りだしストーリー的にも必要だけど6は人間がたくさんいていなくても問題ないし。
スライム格闘場はやりたいけど
>>305 元々、モンスターはそこまで重視されてないと思う。
飽く迄、魔物使いのオマケ要素。
モンスターは現状あんま機能しとらんが
あの糞ダリい☆稼ぎの価値を潰す可能性として個人的にかなり期待してる要素ではある
スラッジに初めて会った時にルーキーを貰えて、アモス、ドランコと合わせて最終的に9人パーティーならよかったのかな?
魔物使いとルイーダの酒場無しで。4だって最後は9人だし人数は問題ない。
リメイクで仲間モンスターがなくなることはありえないだろうけど。
PS2リメイク5とかを見る限り、むしろ追加されていてもおかしくはないよなぁ
モンスター独自の育成システム乗っけろ
人間と同じように技コレやってたら作業膨らむだけで微塵も面白くねえ
少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
そこからはメラがメラミになるよう
戦うが特技に進化してメインに使うようになるだけ
俺から言わしたら一生通常攻撃で変化がない方がつまらんね
それに物理特技の威力は武器依存なんだから
新しい町で新しい武器を買い揃える楽しみは奪ってないし
武器が死んでるとか誇張しすぎ
どう見ても武器死んでるだろ
機能的にもイメージ的にも半分も生きてねえ
>>247と同じだな
では何故6では
武器の個性も無く威力だけだと言われるのか?
言われるのかも何も
特定の人が言ってるだけだろ
少数派が吠えてるだけに決まっている
というのも一つの見解だろうねぇ
せめて9名で旅をしたいよな。
>>313 だから>311は誇張って言ってるじゃんw聞いてやれ
6批判は大袈裟すぎて見てて可哀想になるな。勿論批判してる奴が
>>311 >少なくともダーマ復活まではブーメランで通常攻撃とかするんだからいいだろ
ソレを言うなら、特技がそんなに沢山無くても、
武器だけで単体グループ全体攻撃とやっていけるのがムドーまででわかっているだから、
そこから先で無理矢理に特技を大幅に追加してくる必要もないだろ。
明らかに『武器が死んでいる』。後『MP』も。
同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味だろう。
どの武器を装備しても「まわしげり」とか「せいけん」とか「がんせき」しか使わないなら武器の意味がない。
それだと、単なる攻撃力の数値を上げるためのフラグに成り下がってしまうんだよ。
魔法なんかもっと酷いがな。
鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
まわしげりは単純に剣の威力の鞭で攻撃してるようなもんだからなぁ
しかも、下級特技。強すぎる
とりあえず自重すべきなのは、正拳と回し蹴りだな
正拳はバイキルト無効、更にバトマス特技でok。回し蹴りは倍率半減、武闘家★5で
>>319 バイキルト無効は厳し杉
攻撃力じゃなくてちから依存でいいだろ
転職のせいで
キャラが死んだ
武器が死んだ
呪文が死んだ
MPが死んだ
役割分担が死んだ
戦いの楽しさが死んだ
ゲームが死んだ
ドラクエが死んだ
みんな死んだ
・同じ「たたかう」でも武器が違えば全く違うのが醍醐味
・鞭は範囲攻撃の代わりに低威力、剣は高威力の代わりに単体
これが間違ってる
以前は、戦況を見通して武器で「たたかう」コマンドの効果をカスタマイズしておく必要が有った訳だが、
6では「好きな特技を選んでね〜!」グループだろうがダブルだろうがその場でポンっと選んで発動できるようになってしまった。
これはゲームとして幼稚な物になったと言わざるを得ない。
俺はそう思う。
誰だってそう思う。
>>322 間違っていない、その通り。
武器ごとに種族特化やら攻撃後に睡眠効果やら様々な特徴がある。
しかし、常に特技しか使わないならそういう武器固有の特徴を全て殺してしまうことになる。
そしてもちろん特技ではグリンガムと破壊の鉄球を除いては高威力であるがゆえに単体攻撃しかできない武器で平然とグループ・全体攻撃が出来るわけだ。
散々多くの人から言われるのは理由があるから。
その理由から目をそらして特技マンセーしている人にはわからないだろうがな。
でもそれが6の特徴だから良いじゃん。
一歩間違えばクソゲーな難易度の2だって、SFCで難易度下がって叩かれてるし。
結局、批判的な人を満足させるか、元からのファンを満足させるか
それに尽きる。
批判されているところが原作ファンの気に入ってるところでもあるわけだしw
全体的な6の評価向上には前者が有効なんだろうけど、まったく違うゲームに
なるのはリメイクとしてどうだろう?
とりあえずリメイクではポーカーダブルアップの糞仕様をどうにかして欲しいな
9より強いカードとか言われて、用意されたのが結局、2、8、7、6とか
ジョーカーより強いカード選べとか意味わからん
せめて引き分けにできるカードぐらい出してもらわないと理不尽すぎる
>>320 以前検証してくれた人がいたけど、素手依存は一番弱かったよ
ザコ戦・バイキルト無効>1.5倍>素手依存
ボス戦・1.5倍>バイキルト無効>素手依存
の結論だった筈
>>326 結構意見が割れるんだよね。ファンが好きな部分をアンチが嫌いだったり
アンチがこうしろってのが受け付けないファンも多い
特技ゲーなら特技ゲーなりのシステムやバランスの作り方があるはずなのだが、
特技がなかった頃の3から殆ど変わっていないよな。
セイケンと回し蹴りを見直せばおk
ってか、6は好き嫌いハッキリ分かれるタイプだから
6アンチは今更6に色々と求めないでくれ
面白けりゃどんな内容でもいいけどさ
とりあえずオリジナルの内容は捨てようよ
マジつまんねえからw
枝葉の修正は望んでいても
特技ゲーっいう根幹は変えて欲しくないな
>>330 6アンチって何か勘違いしてないか?
むしろ、DQ6の物語が好きだからこそ、システムを改善を求めているんだよ。
本当の6アンチだったら「リメイクなんかやめてさっさと9作れ」って言ってるから。
正拳はともかくとして
回し蹴りの弱体化は無いかもしれないとは思える。
8の斧無双・なぎ払いまで倍率その他が変わってないから。
ただ、7の回し蹴りや8の斧無双・なぎ払いに比べて
6の回し蹴りは圧倒的に使えるイメージがある。
敵の耐性・防御なのか、こちらの攻撃力なのか、習得時期なのか。
そのあたりはチョット分かってないけど。
正拳は修正すべきだと思う。
一番の問題点が、他の力依存特技を喰ってることだから。
最低限習得時期を遅くしないと。
まあ、正拳が上級職特技になって
武闘家☆7で回し蹴りというくらいでも調整にはなるだろうなぁ。
正拳は命中率の問題だろ。
ダメージ2倍なら、命中率は最高でも50%が妥当。
バイキルトがあるからな。
バイキルトが聞かないなら60%くらいあってもいいと思うが。
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/12(水) 12:52:51 ID:BlwFHQ4W0
>>323 様々な効果を持った特技の中から1つを選ぶのは幼稚で、様々な効果を持った武器の中から1つを選ぶのは幼稚じゃないのか?
差がわからん。
>誰だってそう思う。
お前しか思わん。
>>324 睡眠効果を持った特技なんて6で見た事ないんですが。
>>326 普通は批判的な人の意見なんか眼中に入れるかすら怪しいけどな。
そもそもリメイク自体元からのファンのためでもあるんだし。
多少は考慮されるだけでもありがたいと思えっての。
>>331 とりあえず、お前は6には近づくな。
面白いと思える新作が出るのを大人しく待ってろ。
>>334 叩くからアンチって呼ばれるんだよ。
中にはリメイクに託けてDQ6を叩きたいだけの奴も居るし。
>>334 6のシステムアンチだろ
ある程度破綻したあのシステムを好む物好きもいるわけで(俺とか)
リメイクでそれを変えろというのはそういう奴を否定していることになりかねない
GBSaGaはあのメチャクチャなシステムバランスだからこそ名作と謡われる
DQ2しかり、バランス悪いからってリメイクで修正したら味気も何も残らない別ゲー
>>336 命中率で修正するという案もあったねぇ。
敵の耐性を全体的に上げるというのも
これに含まれるだろうな。
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/12(水) 13:07:14 ID:PZpJ7defO
睡眠効果をもつ武器って
カルベローナで売ってるなんとかの剣ってやつだろ
>>335 まわしげりは1倍、斧無双やなぎ払いは0.75倍から右へ下がる
まどろみの剣がどうかしたのか?
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/12(水) 13:22:03 ID:PZpJ7defO
344 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/12(水) 13:23:56 ID:PZpJ7defO
>>324の安価ミスと引用ミス
正しい引用は
>攻撃後に睡眠効果
>>324の睡眠効果の武器は確かに、
まどろみの剣だとは思うけど。
ま、いいか。
>>338 確かに隙の無いバランス取りを実現したブレスオブファイア4は何故か印象にのこらなかった
なんかぜになげだけでFF5片付けた感覚に近い
とにかく物量で押し切るだけ
強烈にアタマ悪くなる
何十時間もやり続けたらここの信者みたく社会復帰不能のサルにまで落ちる
釣れなくなるまで繰り返す気か
モンスターは耐性じゃなく防御力を上げて欲しいな
耐性を今以上に上げると攻撃呪文がますますいらない子になるし
お得なのはわかるが、みんながみんなそんなに全キャラ即メラミ・せいけんドゴーン・全員ドラゴン職って実行したの?
1キャラ、1上級職までってプレイしなかった?
可能性として全員にいろんな可能性あるのは別にいいのでは?
全員せいけんドゴーンってうらまやしくないけどな。
それよかどのキャラがどの上級職(その上級職の化身とでもいうか)にもっとも適しているかにこだわったけどな。
DQ5で何度プレイしてもビアンカしか選べないみたいな感覚で。
メダパニ解除してから書け
簡単にいえば、全員即メラミとか全員ドラゴン職なんてするメリットってどこにあるの?ってこと。
ちょっと攻略が楽になる程度なんじゃないの?そんなの
>>350 いや、最善の策が用意されてるのに、あえて選ばない、選びたくないというジレンマは、
ゲームとして改善するべきではあると思うよ。
バトルマスターとパラディンですでに被るけどな。
勇者になろうとしたキャラも全員持つけどな。
敵の耐性はガチっと固めた方がいい
ドラクエの属性攻撃って安定ケズリのポジションだから連射可能な6のシステムだとかなりタチ悪い
メラミドカ撃ちとか息連発みたいな事なる
>>353 しかし、今回リメイクが発売するということで、どれが「最善」かわからないわけじゃん。
SFC6と同じかもしれないし違うかもしれない。
結局リメ1週目はかぶらないように転職するでしょ、みんな。
その上で「前回と同じだった」「今回の当たり特技は○○だった」と議論する。
結局南極大冒険、おれたちゃ受け身なんだよな。
そういやドラゴンも悟りがあるだけ転職させたとすると
ラスダン1つ
メダルをあつめてると、もう1つ
スライム格闘場頑張ってると、さらに1つ
ドランゴを仲間にすると4人目か。
スライム格闘場をさらに頑張っちゃうと、おまけにもひとつ。
この辺も息ばっかりのイメージを助長するだろうな。
クリア後に勇者になるとかドレアムとかの
分かりやすく戦闘を繰り返す要因になる目標があるのだし。
まあ、ドラゴンあたりはもう諦めどころなんだろうけど。
正拳くらいは何とかなってて欲しいところだ。
AIは使わないって程度でも印象違う。
明らかに「息吹いてください」的な敵の設定してるから
たぶん堀井的にはすげえ面白い演出をしたつもりなんだろ
叩きのネタになる事なんか欠片ほども考えず
そっかぁ
確かに終盤の耐性はブレスだけ抜いてるな
メラ-ビッグバンのようにギラ-炎 ヒャド-吹雪 にしておけば
またイメージも変わっただろうに。
☆ためという単純作業を効率化してくれという配慮なんだろうか。
ドラクエ6は、システム的にクリア後の戦闘回数が
クリア前の戦闘回数よりも如実に多いからなぁ。
◯◯ばかりと言われそうなもの。
武闘家にくらべれば、まだ許容できると俺は思ってるが。
修正するならクリア後の敵で
ギラ耐性を炎程度に引き下げ
ヒャド耐性を吹雪程度に引き下げ。
輝く息はダメージ180-190程度に
マヒャドのダメージを100〜120程度にする、とかかねぇ。
>>344 睡眠効果を持つ特技が無いなら、武器固有の特徴を殺してる事にはならないと思うんですけど。
>>361 いや、そういう文章じゃ
>>324は無いと思う。
高威力特技の性能がずば抜けてると
武器の特徴なんて威力以外は関係無いという話では。
一応、まどろみの剣・毒蛾のナイフ・デーモンスピア・誘惑の剣は
データ的には爆裂拳や五月雨斬りでいけたと思うけど。
その話も一切出てないしね。
>>361でも眠り攻撃には頭が行っても、でしょうし。
威力に比べれば霞む程度なのかもしれない。
実際どうなんだろうなぁ。状態異常剣技。
7のブーメラン+へんてこ斬りは時々聞くんだけど。
誘惑の剣+五月雨斬りって俺の記憶違いかな?
>>363 多分、レスは俺あてだと思うけど。
特技が関係無いと考えるのは分からないぞ。
特技には武器効果の乗るもの・乗らないものがあって
さらに威力重視で効果が乗らないものがズバ抜けて強いなら
当然武器を選ぶ意味も無かろう。
>>364 逆に言えば、武器の効果が載る特技なら武器を選ぶ意味もあるって事だよな。
確かに毒針疾風とかゾンビゾンビとかあったが
普通んなめんどくせえ事やらんだろ
硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人
武器選びも糞もねえよ
正拳は威力はそのままに、外れやすい敵を増やす方向がいい。
効きやすい敵にはボコーンの快感を。
しかし外すケースを増やす事によって、毎回ボコーンしか行わない状態を解消。
少なくとも最初から長所弱点知ってるAIは、敵によって使わなくなる。
出来れば、ぐにゃぐにゃした柔らかい敵にはミスる・・・・・・というよりはノーダメージ演出で
ハート様ひでぶ
>>366 まあ特技が無くても、武器の装備をわざわざ変更する事は少ないだろうけど。
せいぜい団体相手と単体相手の使い分け程度しか出来ないし。
店でブーメラン買うか剣買うか?迷う程度の選択肢はあるべ
>>365 そこまでする必要も無い程威力が高いという話であるかと
371 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/12(水) 19:45:40 ID:PLGlxscR0
>>367 つまりスライムには効かないと
いや、使うぐらいならAボタン殴りのが早いけどなw
>>356 まあ今はネットがあるからなぁ。
1週目は見ない方がいいんだろうけど、地雷は踏みたくないし…。
8のスキルもブーメランとか打撃とかね。
だからある程度育て方による有利不利を緩和してほしいと思うんだ。
>>372 そうはいっても、有利・不利ってのも人によりけりだしなー
端的に言えば、「高攻撃力・対1匹」「低攻撃力・対グループ」で、どちらが有利かなんて人によりけりだし。
まあ、今話してるのが、そこまでバランスがいいものを前提とした内容じゃないのは理解してるけど
>>373 有利不利が人それぞれによって違うのならいいけど、
客観的にも有利不利が判断できるのがあるし。
堀井的には、有利不利っつーか、当たり外れを故意に混ぜてるんじゃないのか?
6→7特技で修正はあったにしろ、やっぱり当たり外れはあったし、
8のスキルにも。
>>371 リップスとかギズモ、フレイム、ウェーブ みたいなの
>366
硬いのが来たらボコーン
団体が来たら蹴り
メタル来たら魔人
これは武器は選んでないが特技は選んでいる。
武器選びもクソもないといわれちゃその通りだが
どの特技も覚えるタイミングが違うから
どれを先に覚えるかという戦略性はあるぞ。
全職(はぐれメタルも含む)マスターしたらビックバン無双になりました。
MP尽きるまでしまくるんだ門。
>>376 ダーマに入った時点で戦力調達の計画作りが完結してしまうだろ
入手フラグが一気にドバっと来るんだから
小出しでバラバラに配置されてる武器に比べてかなり淡白なんだよ
>378
それは何週もやりこんでるプレイヤーの話だろ。
何回もやってりゃ特技習得の計画を立てられるのは当然。
初プレイ・事前情報なしのプレイヤーだったら
どの職業でどんな呪文・特技を習得でき、
そして覚えた呪文・特技がどんな効果なのか分からん。
だから入手フラグこそ一気にくるが
プレイが淡白になるってことは考えづらい。
>>379 何も知らなくても、全員メラミや全員ホイミみたいな一回目で入手フラグは満たせる。
後、言っておくがおそらく最低でも半分くらいの人は攻略本見るぞ。
特に上級職の組み合わせが限定されていたからな、DQ6は。
どの職の組み合わせでも、2つ極めれば必ず何かの上級職になれるのならいいが、
何も考えずにプレイして上級職になれませんでしたってパターンも有り得るだろ。
そういうのを防ぐ為に、大抵攻略本を見るよ。転職できるようになった時点で「転職? 何があるんだろう?」みたいに。
「ストーリー、及びマップ攻略部分」ではなく、「システム部分」なら尚更な。
そういう部分を考えた事があるのか?
何で誰も彼もが「無計画で転職する事」前提で物事を考えるんだよ。
そんな無計画な人のほうがむしろ珍しいわ。
いくらゲーム内だからって転職舐めるなよな。
計画性のない転職なんて……自分で自分の首を絞めるだけだぞ。
同じくらい糞ゲーだがFF6はリメイク議論なんて交わされなかったのに。
ドラクエ信者の糞ゲーアレルギーとバランス狂には感服するわ。
信者になったりアンチになったり忙しい奴だな
攻略本以前に説明書があるんだけどねぇ
別にアタリ特技やアタリ職はあってもいいんだけど
正拳みたいな、上級職特技って何すか? というのはなぁ。
習得時期・AI使わないなども含めての、
何らかの弱体化が欲しい気がする。
バトルマスターが種族特攻、魔法戦士が魔法特攻というのなら
せめて魔法剣の方はラミアスや炎の剣で放つことで
正拳を超えられるくらいにはして欲しい。
これだって、正拳の相対的な弱体化としては案の1つになると思う。
魔法剣はギラヒャド属性に耐性を持つ敵が多すぎるからなぁ
いなづまぎりもイオじゃなくディンだったらいいのに。劣化ギガスラみたいな。
せいけんづきは素で2倍なのが強すぎ。
種族技扱いにして硬い敵や柔らかい敵、小さい敵には1倍のダメージにするとか。
種族技は逆にダメージ2倍にするとか。
あれ?これなんてポケモン?
最後の三行はポケモンなんだろうけど。
それって単なる岩石耐性の調整と
軽減率方式の変更ってだけじゃなかろうか。
剣の属性追加効果が無いから2倍という
文言「だけ」を聞けばバランス良いように思えるんだけどねぇ。
実際は…
386 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/13(木) 15:51:01 ID:t/+GzuZvO
いいと思うよ
>>381 それだけDQは高い完成度が求められている証拠。
それまでが良作だったからこその裏返しだ。
ドラクエの売りとして
高いバランスは求められているだろうなぁ
まあ、次のリメイクは
携帯機という枠組みでの経験値やゴールドのバランスが
ほぼ確定してるから。
正拳自重ってくらいで充分だと思うがね。
全体的に敵の防御や耐性を弄るってことは
やってくれなさそう。
会話システムとかには凝ってくれるかもしれないが。
難易度的にはヌルくなるだろうから制限とかは入らなそうだけど
果たしてどこがどうヌルくなるのかな?
使えない特技が使えるようになるのか
使える特技が更にグレードアップするのか
前例からの傾向でいけば
獲得経験値・ゴールドのアップでしょう。
DS4のアリーナの会心率が
結局どの程度検証が進んでるのかはしらないけど。
行きすぎたものの是正というのもあると思える。
アリーナが強いのは
レベル40台で力MAX
隼の剣は0.7かけ補正があるのにキラーピアスはそのまま(結果的に1回攻撃の爪より強い)
キラーピアスで2回攻撃になることで改心の一撃の機会も2倍
大学生時代、3人ぐらいでPS版やっててどんだけ怪力女だよってネタにしてた
つーか、特技の選択肢が多すぎてAIがアホって意見はまだ出て無いのな。
4・5は戦闘で使える呪文は主人公以外は12個くらいを上限にしてた。
8で武器縛りを付けるのはAIを賢くする意味もあった。
6・7の道具や一部の特技は自動の対象外ってアホだろ。
DQ6は「削り」が必要な要素は皆無だから、ブレスは上位技覚えたら忘れてもいいと思う。
ところでアリーナ解析結果でてるよ。
http://www.d-navi.info/dq4/kaishin.html
>>392 解析結果、かなり進んでたんだな。
こういう細かい調整は入れてくれるかもしれないというのは
個人的には良い情報だった。
AIと特技の関係は
正拳をミスすることがあるのに使うなというくらいでは。
これはむしろ、「自動の対象外」を設けて欲しいという意図だけど。
技を補正というよりはキャラを補正って、やってきそうな感じがする
はっ、まさかテリーが(ry
そろそろテイルズシリーズみたいに
各キャラに使用禁止呪文・特技の設定をさせてほしいぞ。
8のヤンガスが賢者の石持ってるのにホイミ連打みたいな
アホな行動をAIは時々するからな
>>395 ああそれは俺も思う。
コスパの悪いグランドクロスを毎ターンアホみたいに連発されたらたまらん。
正直なところ
職とか特技とかの話より
もっと他の要変更点について話したい
ストーリーの流れは変わらないだろうから
キャラごとの掘り下げとか
ムドー後は自分探しの旅なんだから
ハッサン「ここでこういうことやったよな」
主人公 「ごめん覚えてない」
的なイベントがたくさんあるとか
覚えた特技のうち6〜8つまでを使えるように設定するようにすればいいかも。
イベントの話なら、ホルス王子のあたりかな。
単なるかくれんぼ&強制連行じゃなく、6らしく夢の世界でホルスの恐怖症やトラウマを解決することで王位継承試練を乗り越える、みたいな感じで
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/14(金) 11:01:56 ID:F4RRVtx3O
ぶっちゃけスキルにすればいいと思うんだがね
せいけんずきとかまわしげりとかも格闘スキルにすることによってバランスとれるし、
かがやく息とかはドランゴがドラゴンスキルみたいなので習得するみたいな感じで。
6は結構好きだけど、全キャラが同じような特技覚えたりして個性がない気がする。
6はせっかくいいキャラがたくさんいるんだから、
個性をもたしたほうがいいと思う
401 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/14(金) 11:15:02 ID:QzseyPLN0
>>400 また「自由度の低さ」と「個性」を混同してる奴が来たか。
402 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/14(金) 11:18:03 ID:F4RRVtx3O
転職よりスキルのが自由度高いよ
考え方の違いだろうけど
自由度の低さを補うために
幾つかの外道特技を弱体化させりゃいいよ。
個性化は6である限り不可能。
諦めるべき。
格闘スキルにせいけんづきとか入れたら今度は武闘家がいらない子になるだろww
キャラによって就ける職を限定すれば個性でるんじゃね?
仮に、ではあるが。
スキル制と同様にレベルアップで獲得するポイントで
特技を割りふる形になっても
「格闘スキル」ではなく「武闘家スキル」になるだろうな。
ジョーカーでもあった文言だ。
加えて、「武闘スキル」「僧侶スキル」をMAXにしてれば
「パラディンスキル」という形をとるであろうかと。
経験値に比べて稼ぎやすいからバランス崩れやすいというのは
確かに、戦闘回数特技ための抱えてる問題だろうけど。
そこを解消するなら、レベル制限を厳しくした上で
携帯機らしく、取得経験値を上げておけば充分であろう。
尤も、これの実装は、溜められるうちに溜めておこうという
SFCの頃からある思考をさらに助長するとも思えるがね。
総じて、そこまで手を入れてくれることはなかろう。
>>397 ムドー撃破後、仲間達は皆故郷に帰り一時の安らぎを得る。
行くあてのないバーバラは、なし崩し的に主人公について来る事に。
そうして夢の世界のライフコッド村に向かった二人が目にした物は、村人の半数近くがしあわせの国へと旅立ち、閑散とした村の姿だった。
一方ゲント村に戻ったチャモロは、眠り続ける村人達の姿を目の当たりにしていた。
彼らの前に立ちふさがる現実。再び集い、それに立ち向かおうと決意した時、彼らの前に新たな道が開かれる。
「あれは、今流行のねむり病ではないですかね。
ねむったまま、いくらおこしてもおきなくて、そのまま死んでゆく人が少なくないみたいですよ」
「ばかなお父さん。しあわせの国へいけば、きっと私の病気をなおせるクスリがあるって……。
とめるのも聞かずに行ってしまったんです……」
「どうもウサンくさいとおもわんか。しあわせの国だなんて話がうますぎる!」
「見よ! この哀れなる人間どもを!
おのれの欲望のままに生き、しあわせの国などという甘言にやすやすとまどわされるおろか者を!」
「聞け、わが同胞たちよ!
たとえムドーがほろびようともこのジャミラスがいるかぎり魔族はほろびぬ!」
「どこかに行ったらしあわせになれる……。やはりそんなことなかったんですね。
今の生活から逃げるのではなく、今の生活のなかからしあわせをみつけてゆく。
人がどこかに用意してくれたしあわせなんてニセモノにきまってますからね」
《DRAGON QUESTY》 --第2章 しあわせの国--
Coming Soon!
『第2章はチャモロメインのお話だよっ!』
こうですか、わかりません!!
ジャミラスやグラコスは
所詮は現実体探しの中継地点だからなぁ。
貴方様は伝説の勇者様! っていうのは
伝説武具を集めて装備していくあたりで得る情報だし。
まあジャミラス殺した後に人間の仲間が会話で
「ナントカ様って言ってたなぁ」とツッコミ入れるくらいは
あっても良いと思うけど。
会話システムを上手く活用して
自分探し→勇者として大魔王討伐の間での
動機を分かりやすくしてくれても良いだろうねぇ。
曖昧なのを妄想二次創作したい人が、聞かなくてもすむように。
もう転職はあのまま放っておいていいよ
技コレ厨のオナニー用って事で
それオンリーだとつまんねえから、
完全に別系統の育成戦闘システム入れて一般ピープル様はそっちで遊ばせると
いう事で誰もが納得するだろ
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/14(金) 12:29:38 ID:v82OY1MIO
4も5もリメイクでなんらかしらのストーリーが追加されたから
6もあるとみた。
確かにムドー倒してからが惰性なんだよな
逆に一旦区切りをつけるためにも
バーバラ以外解散させたほうがいいかもしれない
アークボルトに向かう動機もつければよし
あそこ、そこ以外行くとこないからなんとなく行きました
って感じがするんだよ
何でバーバラだけ特別扱いなんだよ
>>413 悔しいがバーバラがメインヒロインだからだ。
ミレーユはメインヒロインではないんだよ。
ジャミラスはしあわせの国の脅威を描くためにも
主人公勢の家族、故郷の人々のうちの誰かをしあわせの国に旅立たせてほしい。
俺が白羽の矢を当てたのは「ライフコッド村の誰か」と「ゲント長老」だ。
主人公にも関係するし、現実ライフコッドがどうなっているのかと自然に興味を持たせるためにも、
そしてストーリー性の薄かったチャモロにドラマを用意するためにもな。
DQ6のグラコスも、DQ7みたいな活躍をさせて欲しい。
ただ寝ているだけなんてボス的にもキャラ的にも酷すぎる。
ここで光を浴びせるのは「バーバラ」と「ハッサン」。
バーバラはカルベローナ関連でもう少し引っ張ればいい。
ハッサンはDQ7みたいに両親の町を水没でもさせれば両親とのドラマが産まれる。
シナリオの話になるとこういうキモいのが沸いてくるから困る
まぁ、でもシステムの話よりはマシか・・・・・
シナリオは追加はあっても変更は無い気がする
まずは、容量の都合で削られたやつの復活か
何らかの追加はあると思われるが
没ネタはあくまで没ネタと考える事も必要。
形だけでも無理矢理復活させようとすると、4の六章みたいな事になってしまう。
(六章構想は元からあったが、内容は別物)
だから無理のない補完を望むね。
ルビスの笛なんかは、インタビューで「一本通った話があった」とされているが、一方で
「容量が足りず、牢獄の爺さんに渡してしまった」とされている。
この話を中途半端に復活させたりすると、六章の二の舞になる可能性も十分にある。
でも昨今の流れだと、黄金竜関係でなにか陳腐な補完が入る予感はするんだよなあ…。
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/15(土) 13:03:20 ID:cdRKAuwA0
ぶっちゃけSFC版で改造すればでてきたデバッグルームをリメイクで正式なプログラムとして復活を望む
ムーア倒す
↓
ドレアムの道が開けるので倒す
↓
さらにクリアボーナスでデバッグルーム開放
ドレアム倒した頃にはもうこっち側が強くなりすぎてるのはわかってるけどさ。
でも「あの頃のボスと戦いたい」と言う気持ちはちょっとある。強くなった段階でさ。別に経験値と金はいらんから。
殴り書きスマソ
バーバラが抜ける理由だけが未だに意味不明だ。
しかも島到着後に抜けて、ちょっと作戦考え直させられるし。
別にバーバラ=黄金竜で無くてもいいから、この辺を描いてくれたら
単にあそこで茶を強制的に使わせたいんじゃね
あれ無しだとおそらくテリー以上のネタキャラになってた
>>420 黄金竜の設定無くすならバーバラとチャモロのどっちか一人を選ぶぐらいの選択肢は欲しいね
ミレーユは笛持ってるし、ハッサンいないと石像が邪魔だしな
まあ、選択肢っつってもバーバラを強化するかチャモロ自重させるかしないと
バーバラを前線に出すメリットは無いんだがな
バーバラがLV14くらいでメラミとか覚えてくれるなら、ヒャド耐性もあるしムドー戦で活躍しそう
しかしあれだな。
ムドーだけが魔王だと定義すると、
魔王が倒された時点でデスタムーアが本気にならない事に矛盾が出てくるし。
もし残り3人(ジャミ・グラ・デュラ)も魔王だとするならば、
魔王の一人が倒された時点で彼らも危機感を持ったり空いた穴を埋めるための野心をもったり、
または前述のようにデスタムーアが彼らに勇者抹殺等の指示を出したりする物じゃないのか?
そもそもデスタムーアは夢のカルベローナの長老を抹殺できたわけだろ?
つまり夢世界にすら自身が干渉できるというわけだろ?
なら、何故魔王が倒されてしまってダーマ神殿の転職司る神官やメダル王が夢世界で復活しても、彼らを抹殺しないんだ?
そういう敵側の危機感とか必死さという物がまったく伝わってこないのはどうかと思うよ。
DQ6はストーリー面でムドーまでが120点だったにも関わらず、ムドー後が30点くらいなのを何とかして欲しいわ。
たびたび言われているように、ストーリー面での盛り上げというのも必要だと思う。
特にグラコスとか酷いだろ。ただ寝てるだけの馬鹿に、大魔王的に一番重要なマダンテ封印させるとか・・・。
後半はつまらん脇イベントを連続でこなし過ぎてメインテーマが見えなくなってる
四天王とか四装備とかあんなくだらねえの強制進行にしなくていいんだよ
「あの卵何が生まれたの?」
「マスドラだろ」
とか喋ってる奴らどっかで見たけど
あれだと結局何も伝わっとらん
黄金竜とか笛とかはともかく、EDの卵はあれはあれでいい感じがする。
というか、そこでマスドラをバラすと、その後の話も続けなくちゃいけなくなってくるし
(バレた時点でぶった切るのも変)
「希望」という曖昧な表現を、もうちっと具体的にしてくれるくらいでいい。
グラコスはあれだ
マダンテ封印したから強力は封印の反動で眠らざるを得なかったとか
まぁぶっちゃけダーマ封じてもモリモリ活動してたムドーとは
比較にならんほどしょぼいけど
ムドーがあそこまで凄かった為に色々と弊害が出てるんだろうな、きっと。
ジャミやグラ倒した後位で真ムドー戦だったらちょうどいい塩梅なのかもしれないな。
偽ムドー→ジャミ→グラ→真ムドー→デュラン→アクバー→デスタムーア
とかでな。
これなら魔王の使いが主人公を襲うタイミングもバッチリじゃないか。
マダンテも解放され、さらには真ムドーまで倒されて焦った大魔王が刺客を派遣した、と。
確かに本編序盤〜真ムドー討伐にかけての盛り上がりとインパクトは異常。
「ラーの鏡」も要所要所でしっかり助けてくれるし引き立ってたと思う。
ただムドー討伐後はな…ラーの鏡もそのあとフォーンでしか使った覚えないし。
主人公の自分探しの旅をいかにうまく盛り上げるかで大きく変わりそう。
馬に関してもフラグが唐突過ぎる気がしなくもない。ゼニスの城の段階じゃなくその前からさりげなくフラグ仕込ませるといいかもしれない。
あとリメイク後スフィーダ探しとヘルクラウド出現準備で詰まる奴が出るかどうかだなw
現実世界と夢の世界の主人公が統合した後、
レイドック王が主人公一行を送り出す所も不自然
いつのまに主人公の旅の目的が大魔王倒しになったんだ?
デスタムーアの存在もあやふやだったのに
>>429 もともとレイドックはずっとムドー(魔王)征伐を行ってきたから、
「ムドー倒しても実は黒幕が居た」のでそっちに目標を切り替えたんだろう。
「俺んチはムドー倒すまでだもんね」とかいって知らんぷりする方が流石に酷スギ
しかし幻の大地ってサブタイは秀逸だな
序盤は「下に世界がある!?ああ、これが幻の大地ね」
だったのが終盤では
「人の意識だけで成り立っている上の世界こそが幻の世界、つまり幻の大地であったわけか」
ってな風になるようになってるし
この辺はもっと強く意識させるようにしたほうがいいかも
>>431 実は上の世界が夢の世界だったことはEDまで知らなかった件
いや、本編のどっかで上の世界=夢の世界=幻の大地とか言ってたのかも知れんがどっかで読み飛ばしてただけかも
>>432 何度も言ってただろwww
おまえ飛ばしすぎwwwww
読み飛ばしてる人でも
これみよがしに語れるドラクエ6
是非とも
この穴だらけ妄想の余地満載は残すべきw
上ムドークリア時に、
王が意味深な事言ってたのが一番分かりやすいヒントなのかなぁ
かならず遭遇するイベントだし。
空飛ぶベッドのイベントはどう理解してたんだろうか
>>432
あの「夢」の観念は堀井自身きちんと定義が固まってないんじゃね
イデアか、個人の願望か、単純に寝てる時の夢か、集合無意識か
なんかもう上と下の関連ダ〜ラダラに破綻してた
その辺を全部ひっくるめて『夢』って物にしてる気がするな
とりあえず主人公がメラサム以外の台詞も話せるようにすると良いんだぜ
プレイヤーによって解釈が違うっての堀井好きそうだな
6にはさらにクリア後イベントを追加するだろうか
ムドーがさらに本気みたいな
>>441 ムドーラスボス違う。デスタムーア、デスタムーア!
まぁやるなら思い切りやって欲しい。
-----
からくも悪夢の王ダークドレアムに自らの力を示し、その協力を得ることに成功した主人公達ではあったが、
次の瞬間、突如として世界中に悪しき声が響き渡る。
『貴様等はワシを本気で怒らせた……。
底知れぬ恐怖と絶望の中で、生まれてきたことを後悔するがよい!』
声が消えると同時に世界が闇に包まれ、空間に亀裂が走り、そこから禍々しい巨大な体躯が姿を現す。
もはやダークドレアムの力さえ圧倒する大魔王の恐怖。
果たして主人公達はこの絶大なる力を示す大魔王に打ち勝つことが出来るのか?
【最終話・幻の大地】
-----
ここまでやれとは言わないが、
パーフェクトジ○ングならぬパーフェクトデスタムーアと戦いたいわ。
足など飾りに過ぎぬといっても、足のついたデスタムーアが見てみたい。
ドラクエ6のスレ見てるとさ
本気とか真とか好きな人って多いよね
444 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/18(火) 15:47:51 ID:Mx+upM7h0
ジャミラス大幅強化して欲しいな
ムドー倒したのに毛が生えた程度だったのに楽勝だったし
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/18(火) 15:52:26 ID:ztrl01l10
なんか弱体化しそうで怖い
446 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/18(火) 15:54:44 ID:N9K0g9gz0
ムドー以外のボスが空気化してる件をなんとかしてくれ
鳥と魚は何とかせんと‥
あの2体はネタキャラとして確立させたんじゃないの
モンスターズ然り
7然り
デュランはまあキャラ立ってるが鳥と魚、特に魚は存在感薄いよな
人魚はもちろんとしても
海底王に先に会っていれば
グラコスはそれなりに驚異には思えなくもないが。
まあ、うっとしい奴扱いな程度だけど。
台詞的には竜王の曾孫がハーゴンを見るものと似てた。
リメイク45のボスが強化されたのは能力が伸びやすくなったとか装飾品だとか4人パーティになったからだよね
6はなんにも強化されないのでは
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/18(火) 18:57:55 ID:APTAr4if0
ムドー:そのままでok
ジャミラス:イベント前に存在とか匂わせて欲しい。後はもう少し強く
グラコス:こいつもあんま強くないので強化を
デュラン:現状維持
キラーマジンガ:もう一体くらい増やしておk
実際はムドー弱体化されるだろうね・・・っていうより、
ムドー以外に簡単化しそうな要素が見当たらん
☆をあげるための戦闘回数が激減すると思う。いや本当に。
特技のバランスとかそんなんじゃなくて、どれうっても結局かわらねーじゃん、ってほど敵が弱体化の予感。
DQ6で堀井は当初モンスターのHPを低めに作ったんだけど、
テストプレイしてみたら敵が弱くてすぐ死ぬことが判明して
大急ぎで全部の敵のHPを2倍にしたんだよな、確か
>>454 戦闘回数低くして☆9以上を作ったりしてw
>>455 敵を強くしたってのは噂で聞いた事あるが(ソース未見)
2倍っつーのは聞いた事無いなぁ
>>455 そこで敵の攻撃力を大幅に上げる方に向かうべきだったんだよな。
殺られるまえに殺るというスタイルの方が特技ゲーにはふさわしかった。
とりあえず懐古厨はしなないかな。
6が3や5みたいなバランスになるなんて冗談じゃねーよ。
中年は1でもやってろ1。
>>452 グラコスももう少し匂わせてもいいような
「昔はここも平和なもんじゃったが…あの憎きグラコスがこの海底の主になってからというもの…」的な。
>>458 ただ敵のHPが多いだけのゲームでいいのか?
それこそ懐古厨と呼ばれる者達の物の見方と同じだろう。
DQ6という懐古作品に取り付かれ、問題点を直視できずそのままでいいと言っている、な。
>>459 既にDQ7という前例がある以上、
グラコスはどこかを水没させないといけなくなった。
あるいはポセイドンを倒してしまっているとかな。
そうでないと何もしない意味のないボスキャラと揶揄されるだけだ。
懐古厨うんぬんはおいといて、
一般的に「子供向け」とされてるポケモン以下の戦術&戦略性のなさは、ほんとなんとかしてほしい。
>462
ポケモンって子供向けのように見えて
実際はかなり戦術性・戦略性・廃人度が高いゲームだったりするぞ。
>>463 言葉が悪かった。
あそこまでやる必要はないけど、子供でも考えるレベルっていったらいいのか?
極めると、固体値やら種族値やらだっけか…面倒なのは知ってるけど、
それらを省いてもまだ残る、子供がやる対戦レベルの戦術性すらないよなーって話。
なんつーか
ポケモンも最底辺のDQ6なんかと比較されたくねえだろ
とりあえず堀井にバトル弄らせるのはやめた方がいい
あいつたぶん真理値表も作ったことない文型脳だから
格闘場の強さ修正よろ
チャンプがデーモンキングより弱いのはおかしい。
むしろチャンプは何であんなに強くなったのかの物語がほしい。
デーモンキングより上となると魔族からも一目置かれてる存在だろう。
4魔王クラスってことだし
>>466 それでもFC時代はきちんと出来ていたんだけどね。
ところでさ
ダークドレアムとデュランのグラをそれぞれ違うようにしてほしいっていう要望はないんだな。
みんなあれが好きなんだな
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/19(水) 11:59:02 ID:++XQEXiU0
相性バトルは相性関係が理解し難いとまともに機能しない。
ポケモンの場合は技属性も耐性も「タイプ」という形に一本化されてるから理解し易くなってるだけ。
DQだと精々「寒い所の敵だから熱い技が効きそう」とか「幽霊っぽいからゾンビ斬りが効きそう」程度が限界だろ。
まあ、これはDQ以外のRPGにも当てはまるのが多いけど。
>>469 PS2の5は中ボスの服装とかが他と微妙に違ったりしたけどね
DSじゃそこまでやらないでしょ
それでもゴンズだけだしな。
キメーラLv35はSFCの頃からだし。
親分ゴースト 雪の女王 ジャミ ゲマ ラマダは色変モンスター。
モンスターだけは職禁止にして別系統の育成システムに出来ねえかな
息吹きまくったりボコンボコンパンチ繰り返すキラーマシン見ても嬉しくも何ともなかった
>>470 普通は相手の属性なんて戦う前からは把握できませんよ。
一度目は貴方の言うように○○っぽいというイメージを元に戦略を立てます。
それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
それでいけなければ新たな観点から戦略を組みなおしていきます。
これがバトルという物ですよ。
所見でわからなくても、経験で理解できればそれでいいのです。
ただ、DQはAIが所見の敵にも拘らず既に全ての能力&弱点を把握しているのが問題ですね。
>>473 あえて7からモンスター職を導入してやるのはどうでしょう?
例えば、
→メタルキング→メタルカイザー
↑
キングスライム→
↓
→バブルキング→グランスライム
こんな風に種族毎になれるモンスター職タイプを変えていけば面白いかもしれません。
スライムからは「ベス」や「ぶち」になれるとかですね。
キラーマシンはマシン2やキラーマジンガになれるとかですね。
>>474 問題でも何でもない。
「命令させろ」があるだろ。
>それでいければそのままこの敵はこういうものだと「自分で」または「AIが」覚え、
何さりげなくAI使用を肯定してるんだ?
AIに全部任せておいて「戦略性が無い」も糞も無いだろ。
本気で戦略性求める気なら、最初から「命令させろ」一本で行けっての。
アルゴリズムを自分で組み替えたりできるなら、また戦略が生まれるんだけどな
「ガンガンいこうぜ」とかあんな事やってる限り無理だな
ハハハ・・・・
AIを適切に選ぶ方が
使用する特技を指定するよりは戦略レベルって気もするな。
特技指定は戦術レベルだっけ? まあ言葉遊びだが。
相性バトルってのが何かは分からんが、
多くのモンスターがなだらかにギラ・ヒャド耐性を持ってるのは
調整としてどうよ、とは思うな。
一方の炎・吹雪耐性の穴の空け方。
リメイクで率先して直して欲しいところでもないし
他に優先順位高い要求は沢山あるが。
ステータスに肺活量を追加すればいい。
肺活量の高いキャラほど息系の威力が上がる
固有で覚える特技に
「いきをすいこむ」があればいいんじゃないかな
これ以上ハッサンハッサン状態にしてどうすんだよ
>>474 モンスター職なんか思いっきり黒歴史じゃねぇか・・・やめてくれ
ナンチャラもハサミも使い方次第だろ
この場合いいアイデアに見える
勿論、人間がこのモンスター職に就けるとかは論外だけど
>>475 最初から、適正や弱点・残りHPまでしっかり把握してる、AIそのものがおかしいだろ
まず、どう考えても人工知能じゃない。
最初から抜けのないデータベースを参照して、行動してる。これはちょっとなぁ…
ドラクエでAIが搭載されていたのはFC版4とSFC版5(の一部)
だけだよ。6以降は自動戦闘プログラム。FF12のガンビットと同じ
>>483 データベース自体の構築方法は人工知能云々とは関係ない
もちっと人工知能(AI)について調べてくれ
>>484 FC4は学習型のAI。その後は非学習型のAI。
自分が気に入らないからといって言葉の定義も勝手に変えてちゃ
ただの厨だぞ
>>485 非学習型は、人口知能じゃなくて、人口無能だと思ってたんだが、違う?
あるパターンに対して、固定パターンを返すプログラムだろ?
で、言葉の定義はともかくとして、俺が言いたいのは
>>475に対してだから。
「命令させろ」があるから、別にいいって事じゃないってことな。
AIがあろうとなかろうと、任せようと任せまいと、戦略性がないのは、また別の問題だろ。
アリーナ > ベホイミ
戦闘不能の味方 > ザオリク
HP<70%の味方 > ベホマラー
マホカンタの敵 > ザラキ
瀕死の敵 > たたかう
HP<60%の味方 > スクルト
作戦はこんな感じで頼むわ、そろそろ
この話も定期的にでは無いが、たまに繰り返されるな。
とりあえず人工無脳な。
>>486 その定義だと4の学習型も結局は人工無脳にカテゴライズされるぞ
違うのはデータベースの構築方法だけだから。
そのデータベースを参照して選択行動を決めている部分のアルゴリズムはおそらく一緒。
という事だけが言いたかったので
学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか
についてはノーコメント
(485も「人工知能じゃない」わけじゃないという事だけ言いたかったんだが、そうとれなかったらゴメソ)
ゲーム屋に自律思考なんか作らせるのは無理
あれは非線形の分野だから
単純にプレイヤーに自動化の設定をさせた方が100倍マシ
>>488 細かいところはわからんので、そのDBの構築があるかないかが、
知能なのか無能なのかの差だと思ってたよ。適当なレスでごめん。
まあ、本題は上にあげたとおりなので、勘弁しておくれ
確かに、FC4のAIは不評だったし
下手に学習に凝るより、自動化の方がいいかも
作戦を自分で組めればいいんだけどな。
だからといって戦ったこともない敵の全てを知っているのはおかしいだろう。
1回目はよく判らないので対処不可。効かない攻撃とかも使ってしまう。
2回目はある程度把握したのでそれなりにマトモに動く。
3回目以降は完全に敵の状態を把握して動く。
せめてコレくらいにしとこうぜ。
経験もないのに相手の全てを知り尽くしているとかおかしいだろう?
魔物使いじゃあるまいし・・・。
>>494 自分が自動戦闘を問題ないと思っているから、そうではない人間を攻撃しているのか。
まるで混乱したPTメンバーみたいな行動だなぁ。
実際AIだからって何でもかんでも最初から知ってるのはおかしいって意見はある意味もっともだろ。
AIだから効率の良い物がいいって意見ももっとも。
考え方の違いなだけだ。そこで相手を攻撃することに意味なんてない。
>>492 作戦カスタマイズいいな
マクロを搭載して、エンカウント割り込みの形でプログラムを記述
情報取得関数も豊富に用意して出来れば統計関係のライブラリも充実…
絶対に実現しそうにないだろうけどw
あと今のAIが最初から弱点知ってるのは
人々との会話でイベントが進むように
きっとモンスターの弱点も、
画面上では省略してるけど会話で自動的に情報取得してる
と、思うようにしている
作戦は今のままでもいいけど、
テイルズみたいに技の使用可/不可の切り替えができてほしい。
イメージ壊れるやつとか、エフェクトウザいやつとか、結構有るんだよな
ロック掛からないなら消去でもいい
501 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/20(木) 20:08:55 ID:EzU7erUn0
雑魚戦では「呪文つかうな」固定だな
こうしないとべギラゴン連発とかされてボスに着く前にMPなくなる
>>498 キャラと技とのマトリクス使って、使うのチェックできるといいな
更に「よく使う」「たまに使う」「使わない」の種類も入れたら・・・
(そこまでするとややこしいか)
好みもあるだろうから、使う・使わないの選択はいいのかも知れないけど、
それ以前にまともに機能してる技の数が少なすぎるのをなんとかしてくれ。
いわゆる特技問題で槍玉にあがるやつらな。
いまのバランスじゃ、単なる縛りの手段にしかならなさそうだ
>>502 一覧表からタッチペンで選択なら、それほど苦にならなさそう
デフォルトを今の設定にしておけば、面倒な人はそのままプレイでもいいし
しかしここまでカスタマイズ出来るなら、思い切って特技も山ほどバリエーション増やして欲しい所
(で、欲しいのだけ使う)
「ガンガンいこうぜ」
魔法使用:90 特技使用:10
「みんながんばれ」
魔法使用:70 特技使用:30
「いろいろやろうぜ」
魔法使用:50 特技使用:50
「じゅもんつかうな」
魔法使用:0 特技使用:100
でいいんじゃね?
>ガンガンいこうぜ
その時点で最強の呪文特技がギガデインと輝く息両方の場合は、9割ギガデインを使うってこと?
最強がイオナズンと輝く息のときはどうなんの?9割イオナズン?5割イオナズン?
それとも威力が離れすぎてるから10割で輝く息?
ラリホーと甘い息、メダパニとメダパニダンスの使い分けくらいならイメージわきやすいけど攻撃系だと難しくね?
確率の話なら
魔法使用:0 特技使用:0
が一番欲しいんだけどな
作戦と使用率は概念が違うから
(呪文を主に使うガンガンも特技を主に使うガンガンもアリ)
一緒にしてしまわずにに別々に設定出来るようにした方がいいと思う
ただ、あんまドラクエの戦闘で操作系を洗練したり細かい設定を可能にしたらマズいんだよな。
何の芸も工夫もねえ単純な削り合いの世界なんで。
回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態になりかねん。
特技欄の無駄な空欄と長さは
どうにかして欲しいところ
>>509 そこは好みの問題だから、「こういう設定が面白い」「こういう設定はつまらない」って話は
押し付けない方がいいかと
だから人によっては
>回復魔法だけONにしてポカーンっと画面眺めてる状態
も十分アリかと
そうしたい人はする。したくない人はしない。
493はAIを馬鹿にしろといってんの?
別に効率良い技を使うのは大した問題じゃないと思うが、まぁ使う技が一緒になってしまうのは問題だと思うけどね
堀井にはわりいけどさ
これはAIそのものが空振ってるとしか言いようがねえよ
プログラム上定義された最大効率を実行するのか、キャラ演出狙ったネタ行動を実行するのか
具体的な仕様は知らんけど
何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
ゲームという行為そのものを否定してる
なんか論点がずれてる気がする。
>>493は、AIが最大効率を選択するのはいいけど、最初から選択する事がおかしいって事をいいたいんだと思う。
>>488でいう『学習型(データベースもAI側が作る)がいいとかプリセット型(データベースは他の手段に任せる)がいいとか』
の前者でしょ。バカにしろって訳じゃないと思う。
実際、初見で最大効率から残りHPを見破って、ドレアムを「冷たい息」でほふるようなAIは本気で萎えます…。
>>513 よくも悪くも、それがAIじゃないの?
自分で制御するんじゃなくて、COMに制御させるのがAI。
そこに、プレーヤーが介在できるほうがおかしいと思う。それなら命令させればいいだけなんだし。
AIは本来DQが目指していた「学習型」が一番いいと思うよ。
今の技術だったら過去のAIよりも優れた学習型が作れると思う。
COMが考えて行動するような「心」をイメージさせるAIがいいよ。
今のAIだと、まるで仲間がただの効率重視の殺戮用キラーマシーンみたいだもん。
いくらイベントシーンでキャラの人間性を出してきても、肝心要のゲーム大半を占める戦闘でマシーンになってたら萎えるよ。
最大効率やるのか、キャラ演出やるのか知らんけど
そんな物はアニメか何かでやれよ
もともとAIが始まった4のAIはTRPGを目指して
自分(主人公)の思い通りにならない仲間達を実現したかったらしいから
>何やってもそこにプレイヤー自身の解釈は存在しない
これはむしろ当然というか、それを目指してたというか。
ただ2から続く「仲間は全員主人公の思い通り」が無くなったのはやっぱり不評だったから、
AI無し(めいれいさせろ)も選択肢として追加されたし、
効率良い攻撃を含めて「思い通りにならない」のを許容できないのなら
最悪AI無しを選ぶしかないかなと思う。
ただキャラごとに使用技設定とかのオプションを付けるのは賛成かな。
それによってより多くのプレイヤーが満足出来るのならば
やっぱり「以前に出来た事が今度は出来なくなる」というのは色々と問題だなっと
ポーカーとかブラックジャックみたいな介入を徹底的に絞ったゲーム目指してたとか。
んな訳ないか。
AIは何やりたいのか未だにサッパリ分からん。
堀井は本当にゲームが嫌でアニメ作りたかったのかもな。
>>518 すぐ上のレスぐらい読んでやれよ…。簡単かつ有名な話じゃないか。
というか、(FC4ならともかく)命令させろがあるのに、「AIが訳わからん!」ってのが何をいいたいのか、逆にわからん
行動が自分の思う通りいかないのが嫌なら、使わなければいいだけやん
そもそも思うとおりにいかないのが、狙いなんだから
オートあります。手動もあります。 それだけのことやん…
中年の6仕様変更妄想が激しくウザイ。
いくら3や5が雑魚にされたからって僻むなよ。
ロトなんざハッサンにかかれば一瞬でボコボコ
すぎやまはFFDQ板も見てるらしいので何か書いとけば目に止まって
参考にされることもあるかもね
じゃー作戦を変えればいいんじゃない?
作戦概要設定:効率よく
みんな自由に
二者択一
これを決めてから、従来の作戦設定をする感じ。
そうすると同じガンガンでも効率重視かキャラ個性重視かに分かれるみたいな?
こんな風にしとけばどんな人も満足できるんじゃない?
もちろんめいれいさせろもあるわけだしさ。
同じオートでも今のオートに不満を持つ人もいるって事も確かなんだし。
FF12のガンビットみたいに作戦カスタマイズできればいいな。
だってなぁ・・・AIちゃんとしろって言われてちゃんとしたのに
それがあまりに効率的にバコーンビューで・・・
そんなの変だから「学習できるようにしろ」って言われて、
それを学習型にしたら4のクリフト状態になっちゃって「そんな糞AI氏ね」って言われるし・・・。
ドラクエにそこまで求めても無理だから!
便利で長効率重視弱点丸わかりなAIか、
ボスでも空気読まずに効かない攻撃延々とやって全滅して学習するAIしかないから!
じゃあどういう状態が理想なんだよ。
この際作戦を廃止してしまえばいいんだ
戦闘コマンドを自ら入力してこそRPGとしてのゲーム性が生まれるってもんだ
効率を求める以上誰にどんな技や呪文を使わせるかはプレイヤーで管理するしかないよ、DQのAIになんでも求めすぎだと思う
女性キャラを入れていれば全員せいけんづきをするなんてありえないし、
ドラゴンの息系やHP依存、真空波は素早さ依存にすれば少しは格差がでそうだな
>>522の案でいいじゃないか。
AIを効率重視にも出来るし、学習型の適度なキャラ依存AIにも出来る。
プレイヤーが望むAIを反映できるようなシステムになってればいいと思う。
例えば前者だとクリフトが敵に無駄なザラキをせず、後者だと逐一ザラキしていくとか。
普通のオート機能入れときゃいいんだよ
指定入力のリピートとかそういうの
プログラムに敵の弱点狙ってもらって何が楽しいんだよ
「AI」とかつまらんもん入れるな
たたかう=特定の敵を除いてほぼ必中
特技=通常攻撃や呪文よりも強力でMPも消費しないが、通常攻撃よりもミスの比率が高い
呪文=特定の敵を除いてほぼ必中で威力も強力だが、MPを消費する
特技については、LPみたいなシステムを儲け、特技ごとに幾つか消費し、1戦闘ごとに特定の数値だけ回復するようにする
例えば政権付きだったら、LPを5消費するとする
MPと区別するために、LPは1戦闘ごとに1回復する仕様にすれば、5回の戦闘で特技を使用しなければ再び政権付きが使用できる
特技はその手の消費要らないと思う
AI(さくせん)って、特技とかその他のシステムと違って、
色々違う性質のものを導入しておいてプレイヤーに好きなの選ばせるってコトが出来るから
今の6択を増やして、そこに学習型(FC4型)を入れたらいーんじゃね?
更に過去にあった「じゅもんせつやく」「いろいろやろうぜ」も復活して
また522のキャラ別重視や、529のようにAI無しも単発入力と複合入力に分けるとかさ。
作るほうとしては面倒くさいだろうけど。
>>522と
>>528の話が全然かみ合ってないと思うのは俺だけか?
AIにキャラ個性をつけるか・つけないかってのと、(問題点1)
AIをバカにするor無駄な攻撃をなくすってのと(問題点2)
AIを学習型orプリセット型にする(問題点3)
ってのは、それぞれ全部個別の問題だろ?
1に対する提案で、2の問題が解決とか、ありえないと思うんだが。
>>529 将棋やオセロ、格ゲーからS/RPGなんて相手は全部COMじゃないか。
それが味方になっただけの事だよ。
そして、それが性に合わない人のために、命令させろがあるんじゃないか?
また期待ランキング6位かぁ
さすがにスマブラXは強いな
AIキャラって戦闘中だけNPCのようなものかな
4一章のホイミン、5最初のパパス
たまにはロレンスを雇ってあげてください。
…ま、それらに行動パターンをいくつかに分類、そのパターンをプレーヤーが選べるってところじゃないかな?
勝手な思い込みだけど、いわゆるNPCは「みんながんばれ」になってると思う。
流石にプレイヤーが操作しない将棋オセロ格ゲーなんか無いと思う
格闘ゲームで言うと、タッグマッチでの味方の操作か>AIキャラ
戦術を封じて戦略に専念させたいと
そういう考えなら一つの方向として面白いと思うけどな
でも、あのいい加減な育成システムでそれは無いし
戦略とか戦術なんかではなく、他人の創造ってやつだろう
自方の意思決定にプレイヤー以外の存在を介在させるって奴
ただのプログロムじゃん
>>540 出発点はそこだろうね。テーブルトークらしいから。
将棋など戦略ゲームとは違って、(別に「家族揃ってWii」というわけではないがw)
みんなでワイワイガヤガヤしながら遊ぶ楽しさをDQでも実現したかったんだろう。
いわゆるCOM側の象徴マスタードラゴンって名前も、絶対ゲームマスターを意識してると思われるしね。
例えるならDQ2(3)が3(4)人プレイヤー専用ゲームになって、各キャラを友達と分担して遊んでる感じかな。
今ならネトゲーと言った方が早いか。
ただ、メモリや時間の制約のあるFCでは流石にAIの完成度は今ひとつで5から元に戻るわけで。
4AIの何が評判悪かったって、ザラキングに代表される「最初はバカ」って部分。
彼もちゃんと学習すればザラキングを卒業出来るのだけど、
多くのプレイヤーはボス戦で「全滅したらリセット」を繰り返したらしく
(堀井はそのままリセットせずに継続するのを想定していた?)
なかなかボス戦は賢くならなかった。
だから「最初から賢く」ってのは、ある意味4AIのまっとうな改善なんだけど、今度は賢いのが非難される。
これもある意味相反する要望だよね。
全員の望みをかなえるには、3タイプ(無AI、学習型、プリセット型)を用意するしかないんじゃないかな
AIは今のままでいい。
学習型とかやめてほしいまじで。ストレス溜まりそうだ。
しかもコンピューターに人間並みの判断とか無茶いいすぎ。
そんなに効率のいいAIが気に食わないなら全部自分で操作しやがれってんだ。
糞AIにしたらもっと批判増えること忘れんなよ中年共
こういう奴は今のAIにどんな価値を感じてんだ?
オート機能としてもゴミ
演出としてもゴミ
全く価値を感じていないんじゃないの?
リアルタイムならプレイヤーの操作を補助するためにAIは必要になるけど、
プレイヤーで全て操作可能なターン制でAIなんか必要ないし。
攻撃されたら即回復してくれる今のAIでいいよ
あとは消耗品じゃないアイテムを使ってほしい
自分でゲームすらできない知障用の介護機能って訳か
作戦の個別指示>確定
AIの道具使用>8やDS4に準ずる?
AIの学習機能>DS4でも消してるからないんじゃね?
術特技のロック>忘れる、でもいいからまじお願い
性格などの個性>どちらでもいい。ロックできれば自分で個性付けできるし、
できなくてもモンスターズみたいで楽しいし、SFC6のままでもテリーは正拳突きなしで勇者になれる。
武闘家にならずに勇者になれるのはテリーだけ。テリー最強!
1.学習型AI
2.効率型AI
プレイヤー毎にどちらかを選んで細かい作戦を決める。
作戦は前に出てた「みんなまかせた」を追加。
この作戦ではより一層各キャラの個性を活かした動作が楽しめる。
こんな感じで問題なく全て解決できると思うけどね。
学習型好みの人もOK、効率型好みの人もOK。
その中でキャラの個性が欲しい人も入らない人もOK。
>>549 個性を生かして、それでも結果バコーンビューだったらどうするつもりだ?
「結果同じダメージを出す」という前提で
発散=呪文よりも特技(格闘>剣技>その他)
バーバラ=特技よりも呪文(呪文>魔法系特技>その他特技>格闘系特技)
こういう風だったらまだ納得できるが、
そうなるとそもそも特技の大幅修正をした後になりませんか?
AIにしても、色んな意見があるな
おいらはキャラx技マトリックス設定派だ
>>550 >>549の例だと最終的にはバコーンビューンだろ。
学習型も学習すれば賢くなるわけだし。
クリフトのアレみたいな例外もあるだろうが、そのための「みんなまかせた」なんだろ?
そこまでの突出した個性はその作戦が担うってことじゃないのか?
ハッサン→魔法控えめ肉体攻撃主軸とかそんなんで。
剣を装備して、それの攻撃力が反映される正拳や蹴りに
果してどこまで個性なんてものが出せるんだろうな。
作戦で、わざわざ弱い方を選ぶという
PS2の5みたいなことにならないためには、
使用する特技の選択と「結果同じダメージを出す」で、
全く同じではなくても同程度である必要がある。
使用する・使用させない特技を選ぶことができるようにするか。
プレイヤーが自分で選ぶつもりになるように
特技・呪文欄をまともにする方が、
まずは大事なことに思える。
とりあえず呪文特技欄のソート機能位つけてもいいんじゃなかろうか
武器が正拳の威力に反映されるのと
個性と何の関係があるんだ
>>555 自分のイメージに合う・合わないというのは
その程度のものだという話。
威力の調整もなしに「みんなまかせた」なんて入れても
個性的に感じる人はいるのかどうか。
PS2の5と似たような印象を持つ可能性もある。
凍える吹雪持ってるのにヒャダルコ・マヒャド使用のように。
むろんのこと、現物とその思考を見てみないと断定はできないが
特技を選ぶ気にさせるように、
ある程度のソート機能でも持たせる方が
まずは賢明だと思えた。
あくまで、AI=他人操作であって
AI=個性じゃなかろうて。
まぁ呪文特技欄の並べ替えは欲しいけど。
>>557 「他人」が操作しているんだから、一律高効率殺戮マシーンアルゴリズムじゃおかしいだろ。
「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?
でも殺戮マシーンを望む人もいるから、そこで選択肢を増やせばいいって言われてるんだろ?
>>553,
>>556 個性を感じる人だけが使えばいいんじゃないのか?
何でそこまで作戦追加へ否定的になる必要がある?
みんなまかせたは例えば個性を楽しむ作戦で効率重視の作戦ではないという物でもいいはずだろ。
もしも作戦全部が高効率でないといけないとか思ってるなら呆れて閉口するしかない。
それならバッチリがんばれ使ってればいいだろ。
いっそAI抜き(じゅもんつかうなのみ搭載)の方向で調整するのはだめか?
瀕死のキャラに速攻ザオリクをかけるのを見ると萎える。
不意の痛恨の一撃でベホマが空振りに終わって大ピンチになるのがドラクエの真髄だと思うんだよね。
モンスターズスタイルで特技、呪文は6種類までしか使用不可。
一部の特技は段階的に成長。オート戦闘も一応搭載(たたかうしかしない)
これなら特技を選ぶ際も時間とられないし、バランスも取りやすいと思う。
ムドー戦が神評価されてる背景にはAIに頼れないってのが少なからずあるし、
いっそAIはもう廃止しちゃっていいと思う。
>>558 >「他人」が操作しているからこそ「個性」が必要なんじゃないのか?
「他人とはどういう存在か、どういう行動をするのか」は人それぞれだから一概には言えないのでは?ってコト
今のAIはそこまで深く考えてないだろうけどね
つーか
他人はこうあるべき
ってのを決めようとしている時点で、
そいつは他人じゃなく、自分の分身
全く以ってその通り
プログラム如きが「主体」を作る事なんか不可能
AIだから臨機応変に対応するというのはある意味「反則」だろ。
ターン開始前にHP満タンだったら命令させろで回復魔法を使うか?
使わないことが多いだろう。
だがAIは勝手にターン中でも判断を変更する。
これは「ターン制バトル」において「AI判断部分にだけATB」を導入しているかのような「ズル」である。
他人の個性ってのは効率的でもあり、また効率無視の趣味的でもあるという事。
例えばテリー。彼は効率主義だろうと思う。
だがハッサンやバーバラはどうだろう。
彼らは例のように肉体攻撃&魔法攻撃重視になるのではないだろうか。
元々仲間も含めたNPCは「製作者」が作り出した架空のキャラクター。
我々がこのように考えるのと同じように製作者の考えたキャラクターがそのキャラの個性になる。
「他人はこうあるべき」ではなくて、「このキャラはこういう性格」というのを決められるのは「製作者」だけ。
また、製作者が決めてしまえばそれは絶対事項。
別に製作者の示すキャラクター提示のための作戦があっても構わない。
それでキャラの個性が十二分に発揮されるならよしだ。
>>563 個人的には、いくつか選択肢がある中のひとつで、「キャラ個性(設定)を生かすAIが存在する」ならいいけどな。
全部が全部そんなのだったら、非常に萎える。
「ガンガンいこうぜ」、という命令を出してるなら、一番強力な技を使わないとやっぱりおかしいと感じるだろうし、
(たとえ、魔法より強力な特技を習得しているバーバラでも、魔法ではなく特技でいかないと変だと思う)
そこで変にキャラを訴えられてもな…
んまぁ、AI=思考ルーチンのひとつ、としてみたら製作者の考えるキャラ像の行動手段、
というルーチンの追加そのものは反対しないかなってところだな
キャラごとの嗜好に合わせて使う技も変えるなんてめんどくさい芸当を
今のスクエニがするとは思えない
でもキャラごとの嗜好、趣味に合った戦い方はしてほしい
だからキャラごとのステータスをもっと特技とかと絡める必要になる
例えば武闘家系の技は純粋に力依存にすればハッサンはそういう風な戦い方をするだろうし
力のないバーバラは賢さ依存になった魔法をモリモリ使うようになるだろう
テリーだって○○斬りを剣専用で剣の攻撃力依存技にすればいかにもテリーっぽい戦い方をするようになる
つまりAIの思考は現行の「手持ちの中で最大出力(作戦次第で若干変わるけど)を選択」のままで
それをキャラ(ステータス)によっていかに特技その他の強さを変えれるかにかかってる
要は
魔法も特技も武器やステによって強くなったり弱くなったりする調整が必要ってこと
さらに同じ武器を装備しても装備不可以外にも適正で強くなったり弱くなったりすればもっと調整は楽になるはず
7のガボみたいな、あれをもっと発展進化させた感じ
例えば同じ銅の剣使ってハッサンとテリーのどっちが上手く使えるか
そりゃ明らかにテリーのほうがうまく使える
でも銅の剣の攻撃力上昇値が同じ、これがおかしい
キャラによる補正もかければテリーが弱いバーバラが弱いってのも簡単に調整が出来るだろう
>>565 その特技間の補正は、個人的にはめさめさほしいところだが、
AI以上にSEがやってくれないような気がする。AIに輪をかけて面倒くさそうだし。
個人的にはほしいんだけどねぇ、
賢さ>>力のときはメラミのが正拳より強いけど、逆になったら、威力も大きく変動するようなシステム…
(単なる力、攻撃力依存じゃないシステム)
インターフェイスの改善の方がよっぽど重要じゃね
カーソル記憶とか高速入力で4人分の入力が2秒くらいで済むようになれば、あんな糞AI誰も使わんだろ
俺は使う
っていうかDQは主人公以外は大体AIにしてる
めんどくさいのもあるけどやっぱ主人公だけ操作するほうがDQっぽい気がするんだよね
あくまで個人的にだけど
>>567 第1に4人分入力がメンドクサイ。
第2にターン中の自動回復判断が出来ない為、常に一人は全体回復固定になるからつまらない。
第3に戦闘一回一回の時間が少し増える。
etc...
ってかあれ入れてみるのもいいんじゃ?
最初DQ5でもモンスターへの命令は思ったようにいかなかった、魔物は賢さで命令把握度変更。
人間にも「信頼度」みたいの追加して、それが上がらないと命令以外の行動とることがあるとか。
一緒に戦闘する回数が多ければ多いほど信頼度が上がる。
職業熟練度みたいなもん。
信頼度が低いうちはキャラクターの嗜好に合わせて勝手な行動をとる事がある。
漫画版の初期チャモロみたいなもんだ。味方を巻き込んで攻撃魔法とかやりやがった。
こういう視点でのテコ入れもありだと思う。
>>569 デビルサマナーの忠誠度システムみたいなものか。
後半にくるモンスターが、ますますいらない子になるな。
テリー?もとからいらないから、あの子は。
全く同じシチュエーションでも「仲間がとって欲しい行動」はプレイヤーによって違うだろうから
どのようなAIに変えても「思い通りの行動をしてくれない」という不満が無くなることはない
ならば、AIの行動アルゴリズムの変更よりも
操作性(ソート等)やカスタマイズ(使用技の選択等)を取り入れて
現実的な利便性をはかって欲しい
FF12のガンビットのように自分で作戦を作れる方がいいな。
>>571 後半のモンスターも人間キャラも使おうと思えば今でも普通にチョクチョク育てるからその間に信頼度が上がると思う。
そうなると面白いと思うのは、
例えばDQ5のサンチョなんかは戦闘回数0でも普段は忠実に命令を聞いてくれる。
でも坊ちゃまとお子達が危ない時は命令破っても優先的に守るだろうとか想像できる所だな。
DQ6だとテリーはミレーユがPTにいる時は大人しく命令に従うが、
彼女が馬車内or酒場にいる時は主人公など無視して勝手に戦うだろうとか。
職業と特技追加してほしいなあ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あ、モンスター職はどーでもいい
装備はキャラ依存でなく職業依存でお願いします。
使いまわしマンセー
>>574 物語的にはイメージ補強になっていいのかもしれないが、
ゲームとしてみた場合、かなり鬱陶しいシステムだなと思う。
>>574 使おうと思えば使えるって、SFCでもスライムやテリーは使えるわけで…
でもそれがどういう評価をされてるかを考えると…な。
やっぱりテリー涙目
579 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/25(火) 21:45:16 ID:lsEAgcCEO
俺はこのままのスケールアップが一番だな
職業を100種類以上、仲間モンスター大量追加、隠しダンジョン、移民の町、技追加ぐらいかな
DSの容量が心配
職依存の装備までやったら完璧な劣化FF5じゃん
これ以上恥晒してどうすんだよ
ゲームとしてはイマイチだったが、EDでのターニア(夢世界)の台詞が反則だった。
いっそのことターニア萌えに特化すればいいんじゃね?
クリア後ダンジョンでいいからバーバラの本体復活→アナザーエンド
転職したら各自グラフィックが変わる
これだけあれば他は何も望まん・・・
583 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/25(火) 23:15:13 ID:rrSjJx6j0
エッチな下着、天使のレオタードでグラ変更も欲しいな
ボリュームアップではなくもっときっちり絞ってほしい
>>580 お前何言ってんの?
FF5が劣化DQ3なんだろ。FFがDQの真似をしてきたんだよ。
恥さらしてんのはFFの方。
>>581 TODの妹みたいに扱えとでもいうのか?
>>582 バーバラねたは絶対にいらん。あったら糞ゲーにはやがわりだ。
別れるから、もう会えないからこその名作だろうが。
職システムも色々あるからなあ。
作品ごとによって方向性は違うと思う。
一概に、どれがどれのパクリってわけじゃない。
DQ6とかは既にFF5の劣化版のような気もするが・・・。
・気に入ったジョブを最後まで使える・・・DQ3、DSFF3
(ジョブチェンジは任意でしない選択肢もあり、WIZ型)
・その都度ジョブチェンジ、局地運用・・・FF5、DQ6、DQ7
(技コレクション、DQ6・7ややクラスチェンジ要素あり)
・クラスチェンジタイプ・・・FF1、FCFF3
(FCFF3はやや局地運用要素あり)
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/26(水) 01:01:11 ID:w3++CKwx0
俺は死んだり消えたりでお涙頂戴ってのが一番嫌いだしバーバラ復活は入れて欲しいと思ってる
588 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/26(水) 01:08:01 ID:uEYnDOT6O
FFよりDQの方が凄いよ。
これで文句ねーだろ。
>>586 DQ6とFF5の最大の違いは、覚えた特技はいつでも使える事。
FF5は、アビリティとしてセットしたものしか使えないけど、DQ6はいつでも使える。
ここをどう生かすかで、劣化かオリジナルかに分かれるんだろうな。
DQ6のやってる事はジョブアビではなく魔石
DQ6の息ビュービューはそのままFF6のアルテマ連射に等しい
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/26(水) 02:54:12 ID:HSs/PpvNO
とりあえず、ランドとフォーン王の違いを明確にしてくれ。王なのにランドと全く同じ姿ってのも…。
あと、アモスも見た目はただの兵士だから、もう少し個性出してもいいんでないかい!?
とりあえず
DSDQ4で新しくDQ6に使えそうなシステムってあったのか?
ピサロの特技がMP使用とかAIの改善とかも気になるところ
DSDQ4でそういう改善をしたってことはそれが5、6とシステム的に受け継がれる可能性が大じゃないのかね
>>590 それでも、何の制約がない息ビュービューよりはマシだもんな。
DQにおいて息ビュービューはかなり強力な攻撃の1つなんだから、
大量MP消費(20前後)で自重させるぐらいが丁度いい。
>>592 ・二画面分割
・カオグラフィック(アモスの顔が!?)
・HPバー
・アイコンインターフェイス
こんなもんだろ。
職業がないDQ4と職業があるDQ6じゃ比べようがない。
仲間モンスター部分はDQ5を見てみれば何となくわかる。
テリーを強化するミニゲームがあるんじゃないか。
これを完全攻略するとドランゴには若干劣るがハッサンよりは強い
くらいの戦闘力を得られるようになる。
もちろんやらなければただのテリーさ
596 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/26(水) 13:09:10 ID:w3++CKwx0
テリー、バトルマスターじゃなくて魔法戦士でいいんじゃね?
ドランゴとの戦いの時なんか呪文使ってたし
>>592,594
どうなんだろ。
DS4は、PS4の焼き直し。(6章や特技の追加、仲間との会話など)
ピサロAIまでは覚えてないので、ワカンネ。
対して6は初リメイク、だからな。
SFC3並みにプレイスタンスが変わる調整が入る可能性も、無きにしも非ず…なんだよな
インターフェースは、DS4のままなんだろうけどさ。
(ただ、レミラーマ涙目か?このままの仕様だと)
>>694 確かに職業ないからあれかもしれんけど
例えばピサロのまじんぎりとかムーンサルトのMP消費のある無しが気になるわけよ
MP消費があれば6でも消費がある可能性が高いわけだし
そういう方向に調整しようとしているのがわかる
あと地味に気になるのは盗賊の鼻を8か6〜7のどっちの性能にするのかも気になったり
盗賊の鼻は両パターン欲しいと思ったりするのは贅沢か?
全体のお宝数を把握する8タイプと
同じエリア内のお宝数だけを把握するその他のタイプ
リメ4にあった「たからのにおい」を商人が覚えるようにして
盗賊の鼻との使い分けをしたい
>>598 DS4はもちろん消費なしでまじんぎりとかムーンサルトとかつかえるぞ
601 :
◆sxhfVIgkh. :2007/12/27(木) 04:23:44 ID:LWyqVILO0
ate
6のドランゴの息ってMP使ったっけ?
かなり重宝した気がするんだが
懐古厨がリメイク発売前に事故で死ぬと信じて寝るか
605 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/27(木) 10:27:57 ID:Z1IL0lAuO
さすがDQファン!
606 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/27(木) 11:04:21 ID:4FPJXNTkO
まあ、多分上の世界の場合は上の画面に下の世界場合は下の画面に主人公達が写ってるんだろな
んな面倒な事しないで、普通にDS4仕様だと思ー
スクエニの本命はDQ9でありFF13であるからな。
DSリメイクはとりあえずの凌ぎ
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/27(木) 14:01:19 ID:l1u3Ugcd0
>>606 二画面を利用してほしいよな
せっかくなんだから
>>597 AIの仕様はSFCのDQ6やPS2のDQ5よりは
DSのDQ4や5のが適応・流用されるような気もするが。
1キャラで多すぎる特技を持つという状況にあって
どれだけ手を入れてくれるかは
甚だ疑問だな。
上の画面はターニアの写真
下の画面はハッサンの写真
どうでもいいけど
>>604がいう回顧厨ってどんな奴なんだろ。
頑なにSFC版にこだわって、8みたいな特技のMP追加とか、賢さ依存とかを全否定してる奴?
このスレでもまず見かけないような気がする。
大抵バランス変更を求めてるし。
>>599 どう違うんだっけか…8仕様を忘れてる俺に教えてほしい。
どれも、主人公がいるエリアにある宝の数だと思ってたんだが
特技はここで何度も議論されてるとおり確かに便利すぎる。
一つの特技は戦闘中一回しか使えない、でも充分な位。
せめて使った後の数ターンはその特技を使えないなどして
連発出来ないようにしてほしい。
だが、それだと敵の行動にまで制限がかかってしまうのがよくない。
じゃあ特技を使ったターンは受けるダメージが2倍になるというのはどうだろうか?
これなら安易に特技だけを連発するにはリスクが伴うし、
通常攻撃や呪文との差別化もはかれる。
痛恨の一撃で一発で死ぬこともあるし、
ハッスルダンスや瞑想を使った回復も、うっかりすると大ダメージをくらうので油断出来ない。
ボスがブレス攻撃をしてくる時はピンチでもあり、
逆に大きなダメージを与えるチャンスになりえたりもして戦略性がますのではないだろうか。
少なくとも特技を使うタイミングを意識する機会が多くなるので、
作業感が強い部分が多少軽減されるんじゃないかと思う。
>>612 ・SFC版DQ6を神扱いする。
・DQ6以前のDQを神扱いして、その路線での改変を主張する。
どっちも「回顧」って表現できるから紛らわしいんだよな。
>>613 ただで使えるのが特技のいいところだろ
制限付けたいならオナニープレイしてりゃいい話
俺TSUEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEできないのはやだ
とくぎが万能なのがな
こうげきよりちょっと強くてバリエーションに富む、くらいのレベルにしてほしい
>>612 8仕様の盗賊の鼻は、同じ町なら町
同じダンジョンならダンジョンにある宝の総数を常に表示する
例えばその町全体で宝物が30個隠されていた場合
その町のどのエリアに主人公がいたとしても
「このへんには30個宝がある」と表示される
取り残しがあるかどうかがすぐ判るという点では従来の盗賊の鼻より便利だが
どのエリアに取り残しがあるか詳しく判らないという点で劣るため
どっちも一長一短の性能であると言える
特技に関してはロビン、カダブウでイラっと来た
あいつ等の場合「嫌なら使わなければいいでしょ」じゃ済まんから
あとこの台詞吐いてる6信者は、それこそ正拳で殴りたいくらいムカつく
>>618 確かにAIじゃなきゃ2回行動できないから糞だな
>>614 とはいうものの、8やらモンスターズやらみてると、
芸のない単発攻撃打ち放題から、2&3に近い使い分け方式にシフトしてるような…
まあ元は単なるアンチくさいからどうでもいいか。
>>617 8ってそんな仕様だったっけ!忘れてるな…今度再プレイしてみる。サンクス
>>618 すまん、どうイラっときたか教えてもらえないか?
下のレスにあるように、手動で2回攻撃できないから?
それだったら、そういうものだとあきらめるしかないかと思うのだが…
「魔法使うにはMP使う」みたいに、犠牲にして得た代償というとで。
自分が使いたくない「便利すぎる特技」があるのなら、自分で自制するか、
あるいはその特技を「忘れる」って機能が欲しいところだな。
100万人以上に向けたゲームだから、一律で全員納得な仕様は無理でしょ
個人的には、キャラ別に「これは使う」「これは使わない」「これはたまに使う」ってのが
設定できると嬉しいけどね
更にマニュアル戦闘用に特技選択欄の並び順も自由に変えられると
FF8はアレで一つの方向として面白いと思うけどな
手ごろな魔法確保して連続剣とかST攻撃でボッコンボッコン殴りまくるの
DQ6は半端なんだよ
狩りゲーのくせにそっちの面白さが全然ない
前スレ出てたけど、敵の属性耐性固めて、ST耐性弛めるってのがいいな
息!→息!→息!→息!より
ラリホー!→殴り!→殴り!→殴り!の方が芸があるだろ
どうせリメイクにはまた裏ダンにエスタークが出て来るんだろ?
そして倒したら、どうせエスタークの悟りとかいうしょうもないアイテムくれるんだろ?
そんでエスターク職をマスターしたら、またどうせ50階ぐらいある新裏ダンに行けるようになるんだろ?
条件はともかく「50階ぐらいある新裏ダン」は行きたい
もちろん回復ポイントもセーブポイントも途中にルーラするのもなしで
さらに最後には超強力なボスが待っている
こっちが成長しきってほとんど無敵みたいな状態になった後で
ムドーの城のときみたいな緊張感を感じられるってのは
新鮮でいいんじゃないかな
と思ったが、ドレアム様より強い裏ボスは
出てきてほしくないという6ファン心理も…
いっそドレアム様のところまでの道のりが超厳しくなればなぁ
あんま期待するのもどうかと思うんだ。
5のリメイクも、元々隠しダンジョンがあるからと
クリア後ダンジョンの追加はなかったし。
6もそんなもんなんじゃないかな。
スクエニお得意のコピペダンジョンはもういいよ
自分はあのコピペダンジョン好きだったな
上の世界と下の世界とそして…
みたいな感じでかなりwktkした
突然村があったり洞窟だったり
未知の世界を冒険してる感が好きだったな
だからリメイク5の裏ダンにはがっかりした
>>632 オリジナルの5は裏ダンを作ったところに価値がある
そういえばFFって裏ダン導入は遅かったな
裏ダンにはデスコッドのようなモンスターと戦う以外の村町等が欲しい
キラーマジンガの三倍の強さを持ったキラーマジンガ3を出してほしい
マジンガは耐性がガラ空きなのが萎える
絶縁とか断熱くらいしとけよ
どこの糞メーカーだよ
>>636 その分、予想外の最初からマホカンタがあるだろ
初めて戦った時は誰もが面食らったはずだ。
機械系モンスターは呪文の効きが悪いってのはDQでは半ばお約束だから
いきなり呪文かけて跳ね返された奴は「誰もが」ってほど多くないだろう
ついでに言うと最初からマホカンタの元祖は
4の大魔道か5のメカバーンのどっちか(覚えてない)
少なくとも6が初出ではない
2〜4における海(船を手に入れてからの新しい世界)って奴に相当するのが
6における深海(あわあわ船を手に入れてからの新しい世界)だからな。
いきなりの強い敵に面食らうのもある意味お約束なんだろう。 と、思ってる。
深海も微妙じゃね
なんか最後の最後まで一本道から開放された感覚無かった
寄り道してロンガデセオに初めて着いたときの脱力感は異常だったな。
パスが無いからって門前払いは無いだろ・・・せめて番兵倒したら入れるようにしろや。
こんなんだから1本道シナリオって罵倒されるんだよ。
6は一本道じゃねーだろ
途中でフリーシナリオ挿んであるし
2→ルブガナまで一本道、船入手後、紋章探し、ルビスのまもりでシナリオ集結
3→ポルトガまで一本道、船入手後、オーブ探し、ラーミアでシナリオ集結
6→ペスカニまで一本道、泡々船入手後、伝説の装備探し、ヘルクラウドでシナリオ集結
何ら変わりないが?
3でロマリア着いたときに先にカンダタ討伐に行くか、イシスに出発するか
は分岐に入らんの?
シャンパーニは必須シナリオだっけ?
>>644 SFCでは必須になった。
FCでは任意。
船入手→ひょうたん入手→ベッド入手→泡入手→カーペット入手→手綱入手
入手の度にジワジワ認識させる世界を広げる手法を取っている。
が、これはプレイヤーにしてみれば自分の裁量を完全に否定された状態になってる。
つまり行動範囲のフラグを細かく順序割りし過ぎたのが一つの失敗。
ダーマ神殿
はっきり言って後半の戦力補充の9割はこのダーマに由来する。
転職の技集めの前では装備品の強化など些細な気持ちの問題に過ぎない。
戦力補充という世界中を行動する際の一つの大きな目的を殺してしまったのがもう一つの失敗。
故に6の旅には自由を感じない。
海外出張で飛び回るだけのリーマンの如き心境で世界中を移動する。
移動手段じゃなくて敵の強さで行動範囲を縛ってほしいなぁ
理想的なルートはあるけど、頑張れば流れ無視して
別の場所に行くこともできるってな自由度が欲しい
1とか、やろうとすれば最終目的地以外
最初からどこでも行けるシステムだったしな
>>642 >>646の言うとおり。
船を入手した時点で基本的に世界の何処にでも行けるのが望ましい。
ひょうたん島は夢世界の船がわり。
ベットやカーペットは別にいらないし、泡はグラコスのためだけのイベントアイテムでいいんだよ。
空飛ぶのはペガサスまでお預けでいい。
>>647の言うようなのが本当の自由に近い。
DQ3でも低いLvでドキドキしながらサマンオサに行ったりとかできてすごい楽しかった。
海放浪しているといきなり強いイカが出てきて全滅コースとか。
ムドーまでは仕方がないとして、ジャミ、グラ、デュラとその他サブイベントはどれからでもいける位が理想的なんだよ。
特に酷いのが寝ていて関所をあけられないとかいう所。起きてるヤツと交代させとけよ。
まだ橋が壊れて通れないんです、の方が100万倍マトモな理由だよ・・・。
6もフォーン城東の水門をなくせば一気に自由度が広がる。
>>648 自由度の大きさの話じゃなくて、一本道って発言への反論だから。何で叱られなきゃならんのよ
自由度自由度言ってる奴の気持ちは分かるよ。船入手後の解放感が弱いのは事実
モンストルかアークボルトだが、モンストルは任意だからなぁ
いっそ、ホルストックの関所を排除して
船入手
A.アークボルト→カルカド→ジャミラス撃破→ひょうたん島入手→上クリアベール
B.ホルストック→試練クリア→魔法の鍵入手→上クリアベール
みたいにしてはどうか
どちらから進んでも、上クリアベールに辿り着くが、スフィーダの盾はひょうたん島内の宝箱か幸せの国(要最後の鍵)、魔法の鍵は後のイベントをこなすのに必須
ってのはどう?
深海はむしろ自由度があり過ぎる
泡泡船が事実上の船
深海に自由度なんてあったか?
事実上、まともなフラグはグラコスくらいなもんだ。
でもさ、ドラクエ6はそもそも世界の規模が広いし、上下でふたつあるし、旅の目的も曖昧だから、
自由度の制限を解除しちゃうと、どこに行けばいいのか分からなくなっちゃうんじゃないか?
少しずつ行動範囲が広がっていくのも、それはそれで楽しさがあるわけだし、変にいじくらなくてもいいと思う。
いじる必要は無いと思う。
自由度が無いというのは、単なる事実で。
アホアンチは人の話を聞けないのかな。何度も説明させるなよ
>>654 そのためのグランマーズだろ。
占いババ的に次に何処へ行けばいいかを占わせればいいんだよ。
何のために占いキャラがいると思っているんだ。
DQ7でも石版のありかを教えてくれるのがいたのと同じ。
DQ6にしてもDQ7にしてもDQ8にしても、自由度のUPこそが一番必要とされている物だよ。
ロンガデセオの門番を倒せるようにしてくれ
一マス塞がれて進めない箇所が多すぎるんだよな
関所しかり、町の門番しかり、水門しかり
岩山と浅瀬の多さも尋常じゃない
いっそサガ的にグラコスorジャミラスの倒すのを順不同にすればいい
はじめにグラコス倒したらその分ジャミラスは強くして
それの逆でもあったり
そうすれば
ムドー後→ジャミラスグラコス撃破、伝説の武器(すごい自由度)→デュラン
という風に自由度はかなりのものになるはず
SFCの内臓音源だから良かったものをリメイクしてしまうなんて
もったいない
すごいっていうか、
その程度はやってくれないと
自由度ではないな。
それが6の魅力というわけではないだろうから、
別にする必要無いけど。
>>659 >一マス塞がれて進めない箇所が多すぎるんだよな
そうそう、それが当時スゲー腹立ったw
あからさま過ぎるもの、アレ。
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/30(日) 09:17:07 ID:cqztBQnc0
ds版いつでんのよ
糞スクエニが
>>660 サガよりむしろDQ2を思い出した
2の船とってからの自由度半端ないからな
フォーン近辺を船取った直後に到達可能にして
ちょっと敵をアークボルト並にしておく
それだけでジャミグラの並行化はできるんじゃね?
よくマップ構造とストーリー覚えてないけど
2みたいになるくらいなら、まだ一本道のほうがいいな
何事もほどほどがいい
シナリオ重視でいくならある程度の一本道はありだろうな
>>667 そういう事いうとゆとりっぽく見えるぞ。
どうせDQ6のムドー後は軸となる物語なんて何もないわけだから、自由でちょうどいいんだよ。
強いて言えば主人公合体が軸なだけだからな。
主人公合体するまでは大魔王の存在もカンペキには発覚してないし。
そういう一本道やりたいならFFやってればいいよ。
6は世界がいくつもあったりで、
なんかあまり印象に残ってないんだよな。
とりあえず俺はボストロールが仲間になればそれでいいや。
DQ6のコンセプトが歩き回って発見する、とかじゃなかった?
その割には自由度低いなあと思ってたから
>>648>>657みたいなのにして欲しい。
つーか、4以降は別にそこまでの自由度要らんだろう・・・
ストーリーがシーケンスになってるんだから、
下手に自由度いじると、ストーリーが破綻するぞ
自由度増やして5で結婚する前に子供が産まれたりしてなw
PS2版DQ5はOT技を使えばフリーシナリオっぽくなる。
実際スクエニはここで議論してる内容を取り入れる気なんてなさそうだよな
せいぜい追加ボスとミニゲーム追加くらいなんだろうな
>>672 DQ8やDQ5はともかく、DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語。
DQ3形式の延長線上でしかない。そんなもんが一本道だから不満が多く出るんだよ。
現実的な話をするなら
・補助呪文の有効期間
・作戦のキャラ別指定
は入ると思う。
いどまねきの色が4と同じ緑になるかそれとも6のオレンジ色か・・・
なんか5のスクショ見る限り、モンスターのグラは統一するんじゃねえかなと
スマソ
4と7では青だったな
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 02:47:13 ID:Don7eWsc0
>>676 >DQ6とDQ7はブツギリのサブストーリーを繋ぎ合わせただけの物語
正に、その通り
一個一個のストーリーが細切れで関連性が無いんだよな
だからクリアしても、結局、何の話だったのか、大きなストーリーが見えないという
682 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 02:50:14 ID:Don7eWsc0
>>657 自由度最大のゲームは開発中の9じゃないかな?
おそらく、9は3みたいなシステムだと思う
DQ6は町に着いたら何かしらイベントがあるよな
7はそれを小世界に区切って強調させた
夢の世界と現実世界は対比すると面白いけど、二世界を移動するってのはゲームとしちゃ複雑
だから過去→現代と二世界を一方通行にすることで、分かりやすくしたのが7
パーティの数と職業が多すぎて、収集が付かない
だから人数を減らしたのが7
すると仲間モンスターがいなくなる。そこで魔物職と魔物牧場を作る
7は6路線の正当進化形なんだよな
684 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 03:34:52 ID:Don7eWsc0
>>683 っていうか、6と7って似ているよなw
二つの世界で同じようなダンジョン、ボスを二回倒すとか
表の世界と裏の世界がよくごっちゃまぜになってたけどな
>>684 似てるが、同じボス二回倒すとかはねーよ
ムドーとデミーラくらいだろ
あと6は同じダンジョンは歩かせない。下アモール洞窟や上クリアベールの岩山は塞がってたろ
6のスライムベホマズンも緑色になったらやだなぁ。
自由度厨ってゲームごとのコンセプトやストーリーなんかは度外視で
とにかく好き勝手にどこでも行けりゃ満足なんだろうか。
>>683 >職業が多すぎて、収集が付かない〜そこで魔物職と魔物牧場を作る
矛盾してる
職業多いのに職業増やしてどうすんの
>>688 >また、本作は“発見”がキーワードとなっている。
>物語の前半の山場である「魔王ムドーとの決戦」を終えるまでは
>次に行くべき場所が人々から示されるが、
>それ以降は自分で目的地を“発見”することになる。
wikipediaより
コンセプト度外視してるのはお前だアホ。
wikipediaはあんまり信用出来ない
何故?職業や特技は本来増やすべきものだろ
それで収集付かなくならないように、キャラが減ったんだから
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 10:33:29 ID:h8F359bH0
>>688 >>690の言う通りだ、アホ。
少なくともDQ6はムドー後が自由度重視でないといけなかったんだよ。
DQ7も石版を本気で活かすつもりがあるなら自由度重視にした方がよかったがな。
FF10みたいに完全に順不同に出来ない一本道ストーリーな物と、
順不同になっても問題がない物とでは前提条件が全く違う。
お前はFF10とDQ6、DQ7を混同しているようなもんだぞ。
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 12:04:42 ID:GDnpYqJd0
自由度・発見とか言っても、行ける場所と行けない場所がハッキリしてて
実質一本道だったよな。DQ3には遠く及ばない。
>>693 wikipedia自体が信用出来ないって事。発見ってのがテーマだという事は知ってるし
最近、>>〜の言うとおりとか、そうなんだよな、とか雷同付加な奴が増えたな
前者に関しては同一人物だろうが
もっと頑張れよ
最初から道が一本しか無いんなら、必ず通過する部分を「発見」
とは言わないよなあ
699 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2007/12/31(月) 14:43:05 ID:s4uza9RO0
移民ハッサンの画像ないの?
自由度をあげろと言ってる人は具体的にどうしたいんだ?
通ることが出来ない浅瀬を最初から通れるようにしたいとか書いとけよ
自由度っても色々あるし
6は転職の自由度は高い
6は行動の自由度は低い
やっぱりなんつっても、転職ゲーだからね
水門の鍵、マーメイドハープゲットする辺りからは相当自由度あるだろ
初回プレイだとどこ行けばいいか分からないくらい行けること増えた
ムドー後じゃないとタイミング的にやっぱ遅いか?
というか
仮に今より行動自由度上げたとしても、
(街/イベントの順変えても、あるいは順を自由に選べたとしても)
すげー面白くなるとは思えないんだが
俺もそう思うが、おそらく自由度を重視したい人も居るんでしょ
魔法戦士強化案
バイキルト・バシルーラを別の修得特技・呪文に(ヒャダイン・つるぎのまいなど)
もしくは魔法戦士専用に
職種特典を付加する(呪文のダメージが熟練度によって増加・敵の呪文耐性を無視できるなど)
マスター時の特典を強化(自分の呪文耐性が上がる・一部の敵を除いて全ての呪文が命中するなど)
>>704 そりゃ自由度を上げるだけで面白くなるわけがないだろ。
元が大したことのない作品なんだから。
他の調整もやってシナリオの調整もやって、その上で自由度も上げていかないといけないだろ。
自由度を重視したい奴の気持ちもわからんでもないが、あまり自由度がありすぎるのも考え物だぞ?
>>708 結局はその辺も含めてのバランスって奴だな
>>706 マスター特典で差別化するってのは美味しいそうだな
雷同不和・・・?
付和雷同、雷同付加なら聞いたことある。
自由度重視って・・・そんなにいいもんか?
あけましておめでとさん。
今年中に発売されますよーに。ぱんぱん
717 :
あけおめ:2008/01/01(火) 08:54:39 ID:drCCAnUI0
>>714 DQ6はミンサガのようにブツギリストーリーを切り貼りした物。
だからむしろああいう選択式、もしくは順不同式の方が「プレイヤーごとの物語」を紡ぎやすくなる。
そしてテーマである「発見」にもプレイヤー毎に出会うことが出来るんだよ。
もちろんそれだけでは名作にはならんけどな。
DQ6やDQ7はサガっぽくした方が特徴を生かせると思う。
逆に、DQの枠にとらわれすぎて失敗している。
例えば、ムドーまでは従来のDQ方式で、
それ以後は自由度を高めた新たなDQとしてなら良かったんだろうな。
ムドーまでは世界観と引換券除く主要キャラ把握。
ムドー後は把握した世界の冒険と新たな発見。
現在のDQ6に行動の自由度上げても
(途中のイベントのクリア順変えても)
さほど内容は変わらない気がする
自由度重視が良い・悪いじゃなくて
6に自由度は無いという事実と、
>>690にあるような「発見」のキーワードは噛み合ってない
という話だったからなぁ。
キーワードにあわせた改変をリメイクでする可能性は
無いとは言い切れない。
しかしまぁ、別に必要にも思えん。
ゲーム内で「発見がメインテーマだ」なんて言ってるわけじゃないから
特に矛盾があることでもなし。
722 :
株価【200】 :2008/01/01(火) 18:25:20 ID:DM7VfE0D0
自由転職にフリーシナリオもあるのに、自由度がないとか言ってる奴は盲目なのか?
あの転職とマーメイドハープだけで自由と言うようでは
流石に、俺には欲目に思えるぞ。
装備品を選ぶ自由度があるじゃないか、とは
あんまり言わないだろう?
そもそも「発見」じゃないのか?
そこに「自由度がある」と言い出して関連づけたのは
2chにいるような、ごく一部の変な人たちだけで。
DQ6は、行動の自由ではなく転職の自由を謳歌する作品
って事でいーと思う
それが、気に入る入らないは置いておいて
フリーシナリオの意味がわかってない奴は、とりあえず全サガやってこい
スタート直後のタイミングでラスボスに挑めてこそフリーシナリオ
中途半端な自由度について是非を論じるなど片腹痛いわ
職業を選ぶ自由、なぁ。
職の数で言えば7に劣るし。
パーティのバリエーションでは5に劣るようなものが
メインテーマに関連してるとは考えにくいが。
>>723 いや、装備の自由度は1からあるが、職業は更に組み合わせが増えるってことで十分自由度だろ
2なんかガチガチの3人パーティだが
4はパーティを8人の中から選べる、と言えば、4のが自由度高いのは明らか
更に職業を組み合わせて、キャラカスタマイズできるんだから6は自由度ならその上
君を見ていると、どうも6を目の敵にして何もかも否定しているようにしか見えないんだ
最後の一行がなければ
冷静な分析だったろうに
否まないということは、認めるんだね
大体、自分の見解で「事実」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。事実とは客観性を帯びて成立するものだ
少なくとも4・5は職固定だったからな。
それだけでも自由度は上だろう。
6に無いのはあくまで行動の自由度であって、
その他の自由度(制限されない点)は割とある。
認めるんだなって言われても
俺は
>>723ってわけじゃないぞw
職業を選ぶ自由は
>>726でも書いたように7以下と思うし。
パーティ5人もいれば、
上級含めてルート埋めるの簡単だからな。
まあ、こいつは「事実」か?
つーかそもそもリメイクに関係ねぇし。
職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあるしな
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止だろうよ
それと、7は6を昇華させた作品だから。基本職の組み合わせが上級職のためだけでなく、特殊技を覚えたり
区別するとしたら、仲間の多さ。7には馬車がない
>>731 726の例は少し論点をぼやかすような違和感を感じる。
>職業を選ぶ自由、なぁ。
>職の数で言えば7に劣るし。
6が出た時点では7は出ていなかったのだから、
職選びの自由は「7で増えた」のであって「6で減った」のじゃない。
厳密に言えば5では職選びの自由度は無かったのだから
「6で増え」て、更に「7で増え」たのかと。
職選びだけで言えば
3→6→7と進むにつれて
選択のバリエーションは上がってきているな
>>733 まあ、そこまで6の職選び自由度凄いって結論が欲しいなら
それでいいんじゃねぇの?
見てるとサガサガ煩い奴がいるんだけど
よほどの神作なんだろうな?
なんだそれ
>>735 なんだか訳分からん方向に持ち込んでるが
今議論してたのは「本当にDQ6は自由度皆無なのか」であって
そこで転職の話が挙がった。自由度の大小ではなく有無
それに関して否定したいのであれば、意見しなさい
ID:5H2GqULWOや、
>>729でかなり説得力がおちた。
大体、自分の見解で「認めるんだね?」とか言ってる時点でチャンチャラおかしい。
そもそもたった一人だけ相手にしてどうする。事実とは客観性を帯びて成立するものだ
職業に関しては自由度高すぎて、逆に制限しろ!って声もあればもっと増やせ!という声もある。
どうして君は偏った一方の意見しか載せようとしないんだ?
なんにも自由がないなんてのはアンチ的な思考停止ではなく通常の流れ。
特に最近は職業面での自由度の話ではなく、物語進行面での自由度の話がなされていたわけ。
>>722もそうなんだが、なんでそこで職業面では自由度があるからDQ6は自由な作品なんだ!とか言い出すの?
それは論点を摩り替えているって言うんだよ。
アホなオウム返しに返信するのもウンザリだが
一人を相手にしてどうするとか言われても、発言したのは彼なんだから、他人に言われてもね
そう言っておきながら、議論に参加しようとしない君もどうなのかな
たった一人を相手にするなと言うなら、そんなレスじゃなくて自分の意見を言うべきじゃないのかね?
職業もっと増やせというのは、更に職選びの自由度を上げるということだね
俺が例を挙げた理由は、単に職業の自由度を強調するためだが
なら、君の言うようにそのもう一方を挙げると俺の立場が悪くなるのかな?
俺は自由度皆無という意見に反論しただけであって、シナリオ進行の話とは別
最近の議論と言うと、今話していた職業の自由度になるが。最新はな
どうも、自由度自由度騒ぐ君達にとって職業の話は不利益に働くらしいね
さっきから話をはぐらかしてばかり
転職を見ても自由度が皆無と言えるかと聞いているんだ。はぐらかさずに、はい・いいえで答えろよ
単に自由度っていう言葉だけじゃ
行動の自由度や転職の自由度など何を指してるのか不明瞭だけど
一部の人間が、自由度=行動の自由度って決め付けて話を進めたから
こんがらかってしまったんだろう
「6は自由度がねぇ!自由度がねぇ!」って騒ぐから
「転職の自由度高いじゃないか」と返される。
更にそこで軌道修正せずに「6転職の自由度高いか?」と続けるので
2つのテーマがこんがらかってしまう。
面倒くさくても「行動の自由度」なり「次のイベントへ進める順番」なり表現して
不明瞭な語彙避けるようにしたら良いだけかと
うむ。的確な指摘
とはいえ、つっかかった奴がいる限り、DQ6の転職に自由度があるのか白黒付けるべきだな
キャラ育成の自由度という観点から見れば自由度は高いな
それが6のいい所でもある
DQ1〜5で強くなる要素はレベルアップだけだからね
(3はちょっと違うが)
覚える技があらかじめ決められてて、それに沿った成長しかできない
DQ6からはキャラごとに個人の好きなように成長させれるようになった
DQ8はスキルシステムだけど、5つのスキル(職)から選んで
スキルポイント(6で言う戦闘回数)を割り振っていくことで
特技・呪文覚えるんだから方向性は一緒だろうし
6は7やったあとだと職業が少なく感じるので追加してほしいわ
天地雷鳴士とかゴッドハンドとか
あとは職歴システムも
勇者への転職条件って、バトマス・賢者・レンジャ・スパスタ、とりあえず下級職は全て究めろってことだけど
それならパラディン・魔戦士・レンジャ・スパスタでもいいような気がするんだよね
7みたいに勇者は上級職3つとかに緩和されるのかな
6は7の様に職業を増やすよりバランス調整をしてほしい
魔法戦士の魔法剣なんて実用性が無くてメラゾーマくらいしか利用価値がない上に勇者になれないなんて
あとレンジャでも魔物を仲間にしてドラゴン職はモンスター限定にしてほしい
息より強いギガスラッシュ、ジゴスパーク、ビッグバンがあるしね。ただただじゃないけど。
職歴システムを導入するなら、直前の職だけじゃなくて過去に経験した職も職歴として扱って欲しい。
>>749 同感
せめてマスターしてれば過去のはOKみたいにしてほしいよなあ
レンジャーは魔物を仲間にでき、敵からアイテムを盗み、戦闘後ゴールドを拾い、逃走確率が上がる鬼性能
まぁ、レンジャー自体は弱いからそれくらいの特性あってもいいか
サガっつかクロノトリガーみたいなんだな
>>748 勇者とはぐれメタルか。
遠い道のりだな。
まあ、でないと息強すぎって感想もでるわけもないが。
ラスダンの敵のHP
DQ3 ドラゴンゾンビ350 大魔神350 トロルキング250+自動回復
ソードイド170 マントゴーア160 ヒドラ150 アークマージ130 ドラゴン120 バルログ93
DQ6 サタンジェネラル710 バトルレックス520 ブースカ460
ガーディアン420 ヘルクラッシャー400 ずしおうまる400 ダークサタン400
呪文のダメージは3から変わってないのに敵のHPが3倍くらいになってるんだよな
それに対抗するのが特技なんだろうけど、攻撃呪文のダメージも上げて欲しい所
今の呪文覚える時期を全体的に前倒しして早める。
空いた位置で現呪文の高位呪文(新規)を覚える。
その後に今の強力特技を現仕様で覚える。
>>747 それも繰り返し繰り返し言われてることだけど、改めて同意。
魔法剣士にはミラクルソードを付けるとか、
魔法剣はMP消費でいいから敵の弱点ついた時にはダメージ2倍にするとか。
まあこれらも散々言われてきたことだけど、なんとか取り入れて欲しいな。
>>740 はぐらかしているのは君のほうじゃ?
「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
>>744 職が少ないから自由ではない、とはならないけども、
確かにDQ7がDQ6の正統進化系である以上、DQ7を見ると物足りなく感じるのは確か。
粘着はやめておこうぜ…
つうか、4のアレを見ても、職業はあのままで固定で多少修正はいるだけだろjk。
5も見てみないと結論出せないけど、結局の所、システム的にブラッシュうpされただけで、
90%ほどは変わりがないように思える。
それで自由だ何だのと・・・そこまでしなけりゃならんのか?
>>759 4は初のリメイクであるPS版では6章追加という大改変が行われた
5はあんまり変わってなかったけど
6章追加なんてあくまで追加、大改変というほどのもんじゃないだろ
いつもの裏ダン追加にそれだけじゃあれだからっつってそれのストーリー付け足したような感じだったし
本編自体は改変なんてされてない
残念だけど6も似たような感じだろ
このスレもほとんどが妄想延長の議論もどきだけで成り立ってるし
現実はバランスとかも変化なしだろうな
FF3、4の傾向があるけど、もしかすると今以上にぬるくなるかもしれない
個人的にはもちろん文字通りre-makeっていうくらいちゃんと作り直されてるのがいいけどね
序盤の1人状態のときと地底魔城、ムドーの城は
幻ムドー戦、現実ムドー戦含めてかなりヌルくなると思う
最近のDQの傾向としてね
オリジナルをプレイした人間からすると
是非現状のままでと願いたくなるのはわかるが
あんまり期待しない方が傷が浅くてすむと思うよ
>>757 >「物語面が一方通行で自由度がない」という話がなされている所で
>いきなり「転職の自由があるから自由度のある作品だ!」としゃしゃりでたわけだろ?
俺が来た時には既に転職の話だったわけだが。ログ見ろよ
>DQ6がすごく好きなのかもしれないけど、
プッw何それww
>今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
そのままお前に返してやる
はい・いいえで答えろと言ったのに、やっぱはぐらかしますか。6に自由度があるとどうしても認めたくないようだね
ま、お前如き面倒だからいいか
>>756 ×2倍
△1.5倍
○0.8倍
◎0倍
これくらいあっていい気がするな。1.3倍と1.125倍とか、体感できない
>>760 FC4の当時は、6章追加は願望で入れたわけではなく
「何かしたら6章に突入」という怪しげな噂(DQ限定の都市伝説みたいなもの)まで出てきたから
それをリメイクで実現したんだと思う。
同じくSFC5の当時も「エスターク何ターンかで倒したら仲間になる」っつー噂が流れたし、
まじめに願望を取り入れたというよりも、遊び心でそういうガセな噂をリメイクで実現したんだと思う。
実際761の言うとおり、改変といっても本編のゲーム内容には深く関わらなかったしね。
>>765 もしかすると6当時のガセ情報がリメイクで実現化するかもしれん・・・・・・・
ってことか
・・・・・・・・あったっけ?
どうでもいいけど
ムドー前にダーマでラーの鏡使うと転職できるようになる
ってガセを当時周りに吹いてまわったのを思い出した
>>766 それ書こうとしたけど、6の噂は特に無かったから書かなかった。
敢えていえば、ドレアム2ターン倒し(理論上最速)で何かあるってのは聞いたことがあるけど
バーバラをクリア後にタクシードラゴンのところに持ってったら
合体してEDに消えない、という妄想はあったな。
ただ、一瞬で試せて結果のでる妄想だから
一日で終わった噂だったが。
>>754 言わんとしてるところが分からないではないが、
山彦のある5と比べる方が良いと思うな。
まあ、5の敵HPは3に近いから、あんまり変わらないけど。
769 :
株価【200】 :2008/01/03(木) 11:39:34 ID:rZ598m8j0
>>757 >今、何の話がなされているのかをちゃんと読み取ってから発言しような。
お前が言うなwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>768 山彦の帽子が手に入るのはクリア後だからクリア前のバランスには関係無い
一応ブースカも落とすけどね
>> 株価【200】
お前が一番の元凶だろう・・・。
物語部分の自由度があるかないかの話をしている所に【転職】を持ち込んで自由度があるとか言い出してただろ。
そしてお前に返した
>>723に反応した
>>727=
>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
元々の流れの中で自由度が何を指しての自由度なのかを読み取れていれば、そんな話題になることは無かったさ。
せめて物語部分の話題が一段落してからシステム部分の話を持ち出しなよ。
でないと話題が二重に展開されることになってグダグダになる。
物語部分はガチガチで自由度のない作品。
装備もガチガチに固められた作品。
転職は一見自由度があるように見えて、
実はキャラ毎の役割というのが隠しパラメータ的に振り分けられている為、
また、常に転職を繰り返し続けないと損をするというシステムの為に、
かなり自由度が軽減している部分がある作品。
特技や魔法にしても、転職だけで全てを覚えられるわけでもなく固定物がある為に一部不自由な作品。
こんな所だろう。
自由度はあるが、かなり狭い範囲でのみ存在する物だと思う。
ずっと同じ職を続けるメリットがないのは確かに酷いと思う。
これじゃどの職業も腰掛けというか使い捨てみたいじゃん
>>773 6はFF5の技コレとクラスチェンジを融合させたようなタイプだからな。
FF5よりゲーム性は劣るけど。
775 :
株価【162】 :2008/01/03(木) 16:14:21 ID:rZ598m8j0
>>772 >そしてお前に返した
>>723に反応した
>>727=
>>729がとても痛かったので話が酷くなった気がする。
自分に反抗する者は全て痛子ですかwwどんだけ香ばしいんだコイツwww
痛いのは明らかにお前w長文乙
ところで、お前はどのIDなの?w
>>773 そうそう。
DS版FF3みたいに熟練度Lv99まで追加。
特技とかは今のLv8つ目位までで全部覚え終われるんだけど、
それ以後も修行を続ける事でその職としての強さがドンドン上がっていくとかなら良かったと思う。
言うなればスライムLv99しゃくねつ習得みたいに、育てる事の楽しみを残しておいて欲しい。あれは特技追加って形だったけど。
技コレを楽しむこともできるし、1個の職を極めることもできる、みたいなのが楽しいかなと思う。
777 :
株価【162】 :2008/01/03(木) 16:16:44 ID:rZ598m8j0
>>773 魔物使いや盗賊、武闘家は続けてもいいと思うが
魔物使いや盗賊はまだしも
武闘家は使わんだろう。
会心なんてメタル以外じゃ意味も無し。
魔神斬りもあるし、ダメージ効率考えたら特技の方が良いし。
魔物使いは捨てキャラにあてがってたなぁ。
ずっとパーティの最後尾でアイテム係。
メリットと言えばメリットにはなるし
腰掛では無いことは確かだろうけど。
職業選択の幅という程に良いものには思えんなぁ。
いつのまにリメイクスレから文句付けるだけのアンチスレに変わったな
そうか?
今の流れも、「同じ職でい続けるメリットが欲しい」から出発し
それは既にあるから必要ないというのと
あるとは言えない程度だから必要という話をしてるのだと思ったが。
そうかい?少し上の方見れば改善点なんか微塵も話してないよな
過去に何回も出てたネタだしなぁ。
掘り返したコピペでも、必ず具体案を付ける方が良いとは思うがね。
いずれにせよ単なるアンチスレってな、穿ちすぎでしょ。
783 :
株価【162】 :2008/01/03(木) 17:31:01 ID:rZ598m8j0
まぁ、しっかりリメイク考えてる奴もいれば
言うだけ言って帰るアンチも見受けられるがな
784 :
株価【162】 :2008/01/03(木) 17:34:52 ID:rZ598m8j0
リメイクではジュディやアモスに専グラ来るのかなぁ
奴らは汎用グラだからこそ良かったのだが
どちらにしても自由度は高くないよな、DQ6って。
もう少し何とかして欲しいわ。
せっかくの世界設定やシステムが台無しじゃん。
FF6じゃないんだから、リメイクで今度こそ何とかして欲しい。
>>784 DS4では、NPCキャラは斜め方向グラがなかったのが…
汎用グラでもいいから、斜め方向だけはきちっと作ってほしいと思うんだよな
ゆとり的には一本道の方がやりやすいんだろうな。DQ5大好きだし
DQ6的にはムドー撃破後〜デュラン撃破まで自由にすべきだったか
特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、シリーズじゃ一番やりやすかったと思うんだよね
それと、王に旅の目的を話す時。残った魔物を退治する旅、ってのは何だか野蛮
初めからファルシオンが飛行できる二周目を、クリア特典で追加して欲しい。
FF6なら許可
790 :
株価【160】 :2008/01/03(木) 21:43:07 ID:rZ598m8j0
>>786 DQ5の仲間モンスターも斜めグラないっぽいな・・・
スクエニの手抜き商法始まったな!
>>787 そこら辺が難しい所だな
もっと自由なのがいいってプレイヤーも一本道の方がいいってプレイヤーもいる
個人的には前者
6の思い出すってAVG的RPGには画期的なシステムだったと思うんだけど
ハードの制約で無くなったのが惜しまれるな
転職が可能になった後、キャラごとに呪文・特技を習得する順番をプレイヤーが決められるようになった。
モンストル、カルカド、アークボルト辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、ホルストック、クリアベール、フォーン、ペスカニ辺りでどの呪文・特技を習得するか
あるいは、スノー、デセオ、ライフコッド、カルベ、グレイス・・・
この辺りが割と自由に調整できるため、プレイヤーによってキャラ成長が異なったりする訳だな
#ペスカニ以降は、深海と最後の鍵が手に入るので、割とどこでも行けるようになった
# ジャンポルテ、格闘場、ガンディーノ、各種(地下水路、海底神殿、ほこら、瞬殺宝物庫(笑))
これとは逆に、成長(習得)が固定で、行き先が自由に調整できるタイプのゲームも
この呪文・特技を覚えたら、ここに行く、
この呪文・特技を覚えたら、あそこに行く、
といった調整が出来、これまた踏破順がプレイヤーにより異なったりすると。
イベント順がほぼ固定で、習得順が可変(6タイプ) と
習得順がほぼ固定で、イベント順が可変(3・4タイプ) とは
ファン同士は喧嘩してても、案外と根っこは似ているのかもしれないな。
イベント順も可変で習得順も可変なのがいいのかな?
ホルストックの寝てる門番とフォーンの水門が無かったら、かなり自由だね。
でもそうすると魔法のカギより先に最後のカギを取れてしまう。
>>791 同意だ。一本道には一本道の、フリータイプにはフリータイプのよさがそれぞれあるが、
DQ6(特にムドー以降)は、もう少しフリーシナリオにしてほしい。
A→(BCD)の中から任意、全部終えるとフラグ→E→(FGH)の中から任意
みたいなかたちがDQ6には適してると思う。職業というシステム上ね。
というか、もっと思い出すを活用させてほしい。
実際攻略で使うのって、スフィーダぐらいだもんなぁ
グラコスの所へは泡船を使わなくても行けるようにする。
デュランの所へは伝説の武具を集めなくてもいけるようにする。
いやいや
天空城はシナリオ的にもクライマックスだろう
実質はざま行くまでの最後のところなんだから
フリーシナリオはジャミラスグラコスだけだろう
一番やりやすいのは、ホルストック関所を消すことだけど
モンストル
アークボルト→カルカド→ジャミラス
ホルストック→クリアベール→フォーン→ミラルゴ→ペスカニ→グラコス→伝説装備…
明らかにホルストック編が長い&ジャミラス無意味
ホルス王子が逃げまくるからだよ
あいつ( ゚д゚)イラネ
ホルスを農業だけでなく鳥の魔物と絡めれば良い
ホルス現実逃避→カルカドにいますた→ジャミラスから救出
こうですか?
>>796 いやいや、別にそれが最後になる必要もないよ。
カルベローナには直接大魔王が干渉して来るんだし、あれが最後でも辻褄はあうよ。
ジャミラスだって最後に選んだときは大魔王の名前をつぶやいて倒れさせればいいんじゃない?
要はあの3体の最後に選んだ人が大魔王の存在を完全に明かす役になるように調整すればいいんだし。
もし順不同になっても、天馬の手綱はカルベローナの魔力(バーバラ覚醒)とメダル王が保管している天馬の塔の鍵が必要みたいにすれば大丈夫だしね。
デュランを早くできるようにしたほうが青い彼の救済にもなるとは思うよ。
天空城は最後のネタバレ(ここまで進めてまだよく分からなかった人用)で
色々と話してくれるんだから、最後固定の方がいいと思う
天空(?)装備を揃えて
天空(?)城に行くって流れを消せない時点で
必然的に後回しになっちゃうのがゼニスじゃないかな。
カルベローナのシナリオフラグでの枷は
オルゴーの鎧のためのグレイス城へ行く魔法じゅうたんだけだが。
デスタムーアとの近さみたいな意味では、
狭間まででは一番だったりするねぇ。
細かいことはともかくとして、
不自然に仕切る浅瀬や関所さえなければ
それだけで良いように思える。
不自然にある浅瀬はいいとして、潜るんじゃなくて消し去りたいよな
そもそも浅瀬ってのは
浅すぎて船が通れない場所のことなんだから
潜れば通行可能とかワケワカメだよな
きっと海中ではオーバーハング状態にでもなってるんだろう
街の人と会話して情報集めて謎を解くという行為にどれだけの価値を見出すかだよな
FC時代はそれが当たり前だったんだけど、SFCになると映像の進化もあって一本道のRPGが好まれるようになってた
SFC末期に出たDQ6はあえて時代に逆行しようとして徹底できなかったという感じがする
浅瀬と関所を消去して、どこからでも回れるようにするのは大事かな。
むしろグレイス城すら絨毯なしでいける位でいいと思う。
絨毯はあくまでもフラグに関係ないオマケ場所とかだけに使うとかでもいいし、
単なる敵の出ない移動手段でもいいじゃん。
どうしても天空城最後にするなら、伝説の武器集めからやる事もできるけど、
剣の鍛えなおしは幸せの国クリア後かつカルベローナ復活後までお預けとかにしてしまえばいいよ。
両方クリアしてから行くと一晩とまるだけで剣完成。
でも幸せの国残してるとサリイが寝たままとか、
カルベローナ解放してないと剣鍛えなおし終わるフラグが立たないとか。
そういう分かりにくいフラグは不親切
と思ったが、偽王子クリアしないとアモールの神父が邪魔するのと同じ原理か
>>787 > 特技や職のお陰でレベルはあんま関係ないんだから、
むしろレベルによって強さを測れないから、一本道にしてバランスを取ってるんじゃないか?
例えばDQ2ならレベルが同じなら強さは誰がやっても一緒であるが
DQ6は人の好みによって習得している特技が全然違うため、強さが全然違うわけだよな
(例えば主人公を武闘家にするのと、遊び人にするのとで強さが全然違う)
この時点で成長が一本道のドラクエよりバランス調整が難しいのは明らか
味方勢の強さが測りづらい上に
ストーリー進行も自由にすると、敵と味方とのバランスが無茶苦茶になると思うけどな
仲間モンスターの良し悪しで、パーティーの強さが激変するDQ5も
この理由であえて一本道にして
バランス調整をはかってるんじゃないかと思う
それは逆にバランス調整の放棄じゃないか?
本当のバランス調整だったらここはこういう職で行くといい、ここはこっちのほうが的確
みたいなFF3的なのじゃないのかと思う
あの職にどの相手と組するのが適してるとかないし、ドラクエにそういうのは求めてないからいいんだけど
って言うか馬車あるんだからみんな満遍なくいろんな職業にしておけばいいだけの話だと思う
>>810 >>811が言うように、それはバランス放棄。
「自分達では複雑なバランス調整が出来なかったので、敵HPだけ増やして一本道にしました」って事だろ?
製作側として見るとすごく楽なやり方なんだけども、安易にそれを選んじゃ駄目だと思う。
大体特定特技の有無だけで強さが変わる事自体がおかしいだろ。
どんな強力な魔法覚えててもLvが低いと連発できないからバランスが取れてるんだ、本来は。
仮にLv1でメラゾーマ覚えても使い物にならん。FF4のテラだってMP足りなかっただろ?
これは特技が無消費であるからこそ起こりうる問題点。
無消費で成長バランスがとりにくいなら魔法と同じで消費をつければよかっただけの話。
そして同時に魔法の調整見直しも行うのがベター。
これも製作側の怠慢。調整がメンドクサイから無消費でいいかと思ったんだろう。
で、せっかく沢山の職業があり、DQ3と違い転職自体が自由だからこそ、
敵に対する職業相性のようなものをもっと強めた方がよかった。
例えばグラコスは魔法戦士がいないととても厳しいとかそんなんで。
また、FF5形式を取り入れた方がいい。
その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
>>812 >魔法も魔法職じゃない時に威力が半減するよう調整すればいいし。
この点は最大MPが少なければ良いかも。
FFみたいに知性とか精神とかあるとドラクエっぽくないしなー。
>>812 やろうとしたが無理だったというのもあるぞ
というか誰がやっても無理だと思う
FF5はその場でジョブチェンジできるのと、魔法や基礎的なアビリティは熟練度上げなくても使えるて利点があるから、
ボス攻略の試行錯誤も余分な手間がないけどね
DQ6はその点違うからなあ
というか、ダーマ後から天空武具までのイベント順変えても、大して変わり無さそうだから
そこン所は手を加えなくて良い気がす
>>812 敵味方のバランスと味方同士のバランスは別物
810が言ってるのは前者だろう
魔法と特技のバランスはやっぱ良くないよな
最上位魔法の威力と消費MPを上げて特技は全体的に押さえるべきか
>その職の特技はその職&上位職でしか使えないor威力半減するような感じのものを。
これは面倒なだけじゃない?
もっと極端なくらい職業でステータスの変動があればいいかもな
魔法使いとか現状だとHP-40%MP+10%だっけ?
そんなのより本当に魔法以外打てないような状況にすればいいし
MP+50%とか消費MP減少とか入れて
特技が無制限に打てるんだから
魔法もそれに同じくらい消費MPを少なくすればいい
んで敵を強く、現行の三倍くらい
FFが例に出されてるが、FFこそ一本道なんだがな
ルーラあるんだから、どこでもジョブチェンジと同じようなもんだし
実際、無職でもクリアできるように設定されてるんだから、自由度は高くていいと思うけどね
ドラクエの呪文特技は「あると便利」くらいのレベルで、必須なものはないからな
>>819 もともと
>>812の「敵に対する職業相性を強めたらどうか」に対する意見なんだが
第一に例で挙げられてる魔法戦士だと、上級職だからプレイヤーによっては熟練度上げのために余分な戦闘が必要でだるい。
そうでなくとも、ある特技なり呪文が必要なら先に挙げたように熟練度上げが必要
あとルーラがあってもダンジョン内セーブ出来ないからボス戦を繰り返すにしろ、町の教会→ダンジョン入口→最深部の行程を繰り返す必要が生じる
行き先の自由度をあげる為に個々の特技呪文の重要度を下げるのは、
新規に一つのゲームを作る際の方法論としてはアリだと思うが、
仮にも特技呪文の習得が売りのDQ6移植で、それを曲げてまで行き先の自由度を優先される事は無いかと
>>816 大して変わらないなら手を加えても問題ないし、加えた方が良くなる可能性を秘めている。
>>820 そもそも勘違いしているようだが、強さを示す物はLv。
職業や職業Lv、それに付随するスキルは付け替え可能なパーツにすぎない。
装備品を敵に合わせて付け替えするのと同じことで、
例えば海賊は水系攻撃が半減するとかだと特定の敵に対する優位性を持てると思うよ。
そういう何かがもっと際立てばいいんじゃないのか?
というか、必須ではないがあれば役に立つ程度の話をしているはずなのに、
何か君は「ないとクリアできない」みたいに捉えていないか?
自由転職はどっかでダーマのオーブとか手に入れて、
それでダーマ神官と通信できて転職できるみたいにすればいいじゃん。
DQ6やDQ7が転職マラソン言われる一番の理由は「ダーマ神殿でしか転職できない」の一言に尽きるからな。
行き先の自由度はそういう話じゃないだろ。
バランス取りを放棄してサジを投げずに、きちんと調整すれば可能だって事だろ?
大体特技や呪文の調整が異常なのは確かなんだから、そこは何とかしないといけないだろ。
というか特技呪文の習得が売りなのではなくて「発見」がテーマなんだろ?
本当の発見をする為には、自由に冒険できないと意味がない。
特に物語上で意味のない通せんぼはやっちゃダメだろ。
例えの海賊云々は勘弁な
装備や固有耐性でどうにでもなる
それと、ダーマのオーブとか。何それ
ルーラで一瞬なのに、どんだけゆとりなんだよ
ダンジョンからならリレミトあるし
そもそも、攻略の途中で職替えたがるのも理解に苦しむが
「戦闘回数が勿体ない」ってか?そこら辺にゆとりを持てよwww
そういや似たようなの昔あったっけ
復活のたま
使えばいつでも復活の呪文聞けるってやつ
>>320 最後は同意
自分が特技ゲー気に入らない、あるいは
他に重視して欲しい要素があるからといって
特技呪文の重要度下げちゃうようなら、そりゃ本末転倒だな
DQMみたく、使いこなせる特技の数を制限しちゃうぐらいで良いと思うけどな。30個までとか。
無敵スーパーキャラ作りたい奴もいるだろうからレベルが上がると、覚えていられる数が増えていくとかも有りかもしれん。レベル99なら全部覚えてられるとか。
就いてる職業で覚えられる特技は無条件で使えるとかは欲しいか?
少なくともAIにしたら全員で正拳突きとかはなくなるだろ。
現行のYがあるというのに、あまりやりすぎるとY-2になってしまうがな。
アイテム持ってりゃどこでも転職できるってのはさすがに世界観的に問題があるような・・・
ダークドレアム倒した後に褒美でもらえるとかならアリだと思うけど
>>822 熟練度がもったいないと思わせるところも6が糞である理由の一つだと思う。
戦力作りにおいて☆集めのプライオリティが高過ぎるんだわ
ありゃ普通のレベル成長よりテンポ悪くなってる
>>827 マスターした職業であり続けるメリットってほとんどないもんな。
マスター後も成長する要素が有ればいいんだけど。
>>827 思ってるならやらなけりゃいいんだな
無駄や面倒が嫌な奴はそもそもRPG向いてない
熟練度上げ面倒臭〜い、ダーマまで行くのかったる〜い。そのまま電源をお切りください
ったく、セーブどころかレベルアップの経験値まで教会行かないと聞けない固陋システムなのに
お祈りを神父の前でする、転職を神官の前であのメッセージと共に行なうから良いんじゃねーか
日本語書けよ半島人
>>829 どんな職に就こうが自由じゃん
ステータス補正や特性がある限り、メリットがないってのは嘘だな
ただ、他職と比べた恩恵の濃淡は別としてな
>>831 プライオリティがどうかしたって?wwww
6は全体的な転職回数を減らす方がいいと思うんだが。
なんか今は無駄に多すぎるような。
その方がパーティ間の技かぶりも没個性も防げるし、
ダーママラソンも緩和される。
>>834 上級職がなければ良かった、あるいは悟りという枷があり
早々に手のでないものなら良かったとも思った。
この場合は、レアアイテムを消費しない限り
下級職で居続けることがデフォルトになるからな。
終盤まではマラソンが自然と自重される。
もう一つは、馬車内までポンポンマスターすることが欠点だろうな。
これでもマラソンが加速する。
上級職就くまでにスターと勇者以外たった2職の組み合わせなのに
ダーマ参拝を悪く言うのはゆとりだけだから気にすることはない
お前らヌルすぎ。DQ8でもやってろ
6はクラスチェンジタイプと見ても微妙なんだよな。
上級職になっても、結局また下級職にもどって熟練度を稼ぎ続けなきゃならんし。
その職であること自体にあまり意味はなく、淡々とダーマ往復して技を収集しているだけ。
これなら、上級⇔下級の概念も意味は内容に思えるが。
技コレ潰すだけで全部解決するのに
何で信者はそれが理解できないの?
手動で自由に技を覚えられるのが6の良いところ
ハッサンを僧侶にしてパーティを固めようとか、チャモロを魔法使いにして攻撃に参加させようとか
技を集めるシステム自体が悪いとは思えんな
特技は覚えた職業、又はその上級職のみ使用可能ってのでもいいかも。
勇者の制限厳しくして勇者なら特技全部使えるとかしとけば最強好きなのも文句言わないだろ
>>837 何でそう義務的になるのかねぇ。自由にやればいいんだよ
上級職を意識せず、適当な転職を繰り返したって、現行職で行ったって、それは全てプレイヤーに任されているのだから
従来ドラクエのように与えられたものを食ってくシステムに慣れた奴には難しいかもしれんが
>>840 ハッサンに回し蹴り覚えさせて踊り子にしたり、ミレーユにメダパニダンス覚えさせて僧侶にしてる俺はどうすりゃいいんだ?
>>840 それくらいの枷があれば
上級職に1つなった時点での転職は減るだろうね。
それ以上に、ダンジョンでは馬車からの特技とばすのも
特技経験値が入るのも止めて欲しいと思うが。
逆転の発想は7の、コンプする気も易々と起きない
キャラ間の差も少ないという形ではあるが…
馬車8人制の6ではリメイクで入れると作業増すだけだろうな。
新職業というのも含めて、雑誌的には楽な売り込み文句だが。
しかし、この「易々と稼ぐ気にならない」は
3の転職・8のスキルコンプにも共通なんだよな。
5や6の仲間モンスターも、ある意味同じ。
8の時に「できることが多くても客は満足しない」と言ってたが
確かにその通りなんだろう。
ゲームをやってもらって、楽しいませることができるかが大事。
結局、自由転職を楽しめる奴がDQ6を楽しめるって事か
本当に自由で、上級職が勇者・ドラゴン・はぐれメタルのみなら
また違っただろうねぇ。
まあ、特技のコストパフォーマンスの問題もあるが、
「稼がなきゃならん」という脅迫観念じみた義務感から
ダーママラソンを引き起こしてしまい、気持ちよくゲームを
進めることができないのが根本にあるのかな。
>>846 無職でもクリアできるという極論は
後付だしな。
プレイ中にそう思わせるためには、
レベルアップで習得する特技・呪文を増やすべきだと思う。
例えば、レベル上がってもフバーハもスクルトもベホマラーも無いのと
説明書を見て賢者で習得できることとを照らし合わせると
何らかのタイミングで特技ために走ってしまうだろうし。
スマネ。
スクルトはムドー前ですでにあったな。
>>843 益々二軍と一軍の差が開けるわけか
ラスボスまでならわけないが、デスタムーアは完全に馬車フルに使うこと前提の能力だから
それこそ、FF6は二軍に経験値が全く入らないシステム。ラストステージで急に全員引っ張りだされ、どれだけの人が涙したことか
洞窟で馬車に経験値が入らないとバーバラとかモンスターとかテリーが悲惨になるよ
今でも十分弱いってのに
回復呪文は無しでもいいかな
ダーマ+馬車
の組み合わせはあんま良くない
糞キャラを完全に保護しながら強化しまくるとか
回復タンクをドカドカ乗っけて航続距離伸ばしまくるとか
やり放題し過ぎてる
糞キャラを好きに強化できるのが良いところだろ
詰まるところDQ6は育成ゲーだからな
好き放題できなくなったらDQ6の意味ないよ。糞ゲーでないたけしの挑戦状が無価値なのと同じ
>>850 ダーママラソン考えると微妙なんだよなぁ。
普通に戦闘回数をストックさせてくれれば、
それで済む話でもあるんだけど。
馬車の中が僧侶と盗賊であふれるというのも
馬車内の特技集めが洞窟にまで及ぶのが原因だし。
別にドラクエ5とか、
レベル低い新規モンスターと
今までのレギュラーメンバーがいても
ちゃんと回転してたように思うんだが。
集めた特技というのが強さの比率で、あまりに凄すぎるんだろうなぁ。
誰が無理して転職しろと言っているんだよ
ルーラの目的地にあるだけでも親切なのに、ヌルイにも程がある
戦闘回数ストックとかアホすぎる。少しの無駄も許せんのか器の小さいゆとりは
自由にできる物を勝手に義務にして、批判するから世話ねーや
そんな効率重視の思考じゃリアルでも生活厳しそうだな
>>853 ダーママラソンって言うほどマラソンじゃないだろww
ルーラで飛ぶだけなんだから
洞窟の途中でマスターして
もったいないから帰るかどうかは自分で判断しろよ
そのまま潜り続ける選択肢もあるだろ
そのためのマスター特典でもあるんだから
あとN0t85gYMOは無駄に煽りすぎ
>>855 マスター特典は有力だが
それで大差が出る程クリティカルなボス戦なんてないしなぁ。
2周目ならともかく、1周目はダンジョンの深さも不明だし。
もったいないから帰るかは判断というが、
当前のように特技のためすぎが起こる元でもある。
2周目なら適当に自分で縛るのも容易だが。
リメイクでそこのバランスに手をかけて欲しいと思う人と、
手をかけるなという人の言分では、どうしようもないけどな。
>>853 >別にドラクエ5とか、
>レベル低い新規モンスターと
>今までのレギュラーメンバーがいても
>ちゃんと回転してたように思うんだが。
5は経験値だから50万と30万でもそんなに差が出ない
6は戦闘回数だから500回と300回では決定的な差が出る
6のシステムを考えれば戦闘回数でいいと思う
経験値だと終盤になればある程度のレベルまではすぐに稼げてしまう
DQ3みたいに転職のデメリットが大きければともかく、自由転職でそれでは問題があるでしょ
まあ仲間モンスターと相性が悪いのは否定できないけど
★8で居させるための飴がマスター特典なんだろう
マスター特典目当てに居続けるのも良し。転職して他の特技稼ぐのも良し。
問題は一部のマスター特典があんまり美味しくない事だ
>>856 何で局所的に強くなければならないわけ?どんなFFだよ
ダンジョンで引き返すかそのまま行くかの判断も、何かに委ねないとできないのか?
そこまで効率的に進めたいなら攻略サイトで予めダンジョンの深さを確認しろよ。1周目も2周目も糞もない
こんなチャチな事で騒げるお子様が羨ましいわ。チートでも使ってドンドン便利にするといいよ
>>857 戦闘回数は、仲間モンスターというか馬車と相性が悪いってことかねぇ。
あるいは相性が良すぎて楽になりすぎると言うべきか。
しかしまぁ、6ならば諦めないと駄目な悪さということかなぁ。
自分で2周目縛れということにして。
★たまり過ぎても気にスンナっていう。
>>858 1周目での魔物使いならマスターで居続けたな。
常に一軍で。
それは言ってみれば
>>840よりも更に厳しい特性の枷があるからだが。
加えて、どのタイミングで魔物使い使うべきかは
前情報無しでは全く判断不能だから。
>>857 今まで上っ面だけで決めていた一軍二軍が、職歴という概念により活かされることだってあるんだぞ
DQ6なんて後半手に入るモンスターは最初から現行レギュラーを揺るがす能力値を持っている
だが、職歴で考えると人間どころかスライムにも劣る
そこで、単純に能力だけを見てパーティに加えるか、職歴まで考慮するか悩むわけだな
>>860 お前にとってのダメが万人に通用するかが問題だな
真逆の意見もあるということを肝に銘じな。DQ6本スレヲチってみ
しかし、ここにいる人がどうやってDQ6をプレイしたかが気になる
転職プラン立てたり、モンスターを仲間にしてみたり、二周目は違う職・違うパーティでやってみたりしなかったのかな
これだけで十二分楽しめると思うが
どうも、ここの意見は妙な色眼鏡で見てるとしか思えないんだよね。変に大袈裟かましたり
>>860 馬車のキャラも成長するのが悪いとは思えないな
2軍が成長した所で1軍が損するわけじゃないし
むしろ成長しなかったらどんどん差が広がってしまう
>>861 はぐりん、キングス、トビー、ロビン2、カダブウあたりが強いのは分かるけど、どうにも使えないモンスターも多い
人間が強すぎて仲間モンスターが意味無しってのは6が出た頃に雑誌のインタビューで堀井雄二も言ってた事
>>864 まぁ、ザコだが職歴有利なスライムファーラットは良いとして
ウインドマージ・ばくだんいわは本当に終わってるな
職歴も中途半端で仲間確率さえ低く、能力も劣る
使ってみると分かるが、それ以外は結構強いんだよ
ああ、あとキメイラも酷かったなぁ
この三凶以外は全員使える
何故FFや他ゲームのように熟練度を数値化しないん?
模倣だと言われるのがイヤだから?
この強敵を倒せば熟練度ガッポリというのが無いから中だるみが
生じてしまい、ゲームとしての面白さを損ねている
アンチスレなら別にありますよ坊や
熟練度のためだけに独立した数値を与えるとFF化するから
熟練度もキャラLVと共通の経験値で上がっていくようにすれば良いと思う
例えば、経験値を3000貯めると次の職業LVに上がれるとかそういうシステムね
これによるメリットは
・転職できるようになったばかりの頃は
入手経験値が少なくそんなに急成長できないので
ダーマ復活を境に劇的にバランスが崩れることがない
・キャラLVに左右されないので
ダーマ復活までLVアップを抑えなくても良い
・弱い敵を倒してもほとんど経験にならない部分を保ちつつ
強い敵を倒せばそれに見合った経験が得られる
・ゲーム後半は入手経験値が多くなるが、その頃には上級職になり
上級職のLVアップに必要な経験値の多さでバランスが取れる
などが考えられる
さらにバリエーションを与えるなら
ハッサンは武闘家マスターまでの必要経験値が他キャラより少ないとか
キャラによって適性があると面白いけど
そのへんは好みが分かれそうだな
ダーマ復活直後にスライム勇者にしたり、Lv1・1・1・1でドレアム粉砕したりとか、そういうスーパープレイもDQ6の醍醐味
それを潰してまで欲しいシステムじゃないかと
>>867 数値化すると終盤で荒稼ぎが出来てしまうからでしょ
FF5の場合アビリティはどうせ1つしかつけられないから(すっぴん、ものまねし除く)
ラスダンで荒稼ぎしても大してバランスが崩れなかったけど
覚えた特技や呪文は全て使えるDQ6でそれをやるとバランスが完全に崩れるよ
戦闘回数制なら中盤の一戦も終盤の一戦も同じ価値だから地道に育ててきた奴が報われる
FFでも3の熟練度はそういうシステムになってるな
そう考えると戦闘回数ってのは絶妙な条件だな
経験値ってのは、終盤になるほど加入時期によるブランクが薄れる
熟練度にそのシステムを取り入れると、後半の仲間に全員涙目だからな
「たたかう」を使うとピコーンで特技を閃くのがいいよ。
まあ所詮今回のリメイクはクズエニの小銭拾いだ
ここで色々言っても仕様変更なんかねえだろうし
そんなゴミを買う気もねえけどな
FF5にジョブシステムは俺も大好きだ
しかし、ジョブチェンジ後の装備整えが面倒だったってのはある
「さいきょう」はあったけど、
フレイムシールドとかいやしの杖だとか
基礎能力は低いが、有用な装備を毎回付け直さないとダメなため
ジョブチェンジが面倒、という印象は少なからずある
すっぴんに能力を引き継ぐってのはあったが、一つ強力なアビリティを覚えたら、
他にジョブチェンジするメリットを感じにくかった
みだれうちを覚えたらもういいや、みたいな
その点、DQ6は転職を繰り返した方が有利であり
装備も変わらんし、強くなる一方だから気楽にできたけどね
ダーママラソンだとか転職が面倒だとか、そんな印象は全くない
上級職という概念も面白いし、やる気を引き立てる要素だ
属性相性やボスにデスが効くとか、そういった激しい要素がないから
戦略性で言えばFF5のジョブシステムには及ばないけど
その安定感というか気楽さがよかった
>>876 同意。だが、そんなこと言うと、アンチが激怒して否定にかかるぞww
FF5で思い出したが
装備品はキャラで決まるんじゃなくて
職業で決まるようにはできないものかね
同じキャラならどの職業でも装備できる物が同じ今の仕様だと
強い武器を装備できないキャラや
耐性のある防具を装備できないキャラは
どの職業にしても使えない
キャラ専用装備は主人公の伝説シリーズや
女性キャラのドレス系だけにして
後は戦士になったら剣や鎧を装備できるとかにしてほしい
それを逆利用して
HPが低くなる職業しか装備できないけど
耐性は最高なんて防具があっても面白いしね
DQ6の場合は正拳覚えたらもういいや、じゃないの。
それにFF5の場合だと、狩人の力とナイトやモンクの力があって
DQ6の場合は武闘家とバトマスやドラゴンの力があって。
大して変わらない。
安定感というよりは、正拳強すぎ。
せめて上級で習得する特技は下級で習得する特技より強くて良かった。
呪文の方は、それだけで見ればまともなんだけど。
ほぼクリア後の山彦前提の威力と、さらに耐性が息に比べて凄く冷遇だし。
最低限、剣の舞みたいに職業2つで覚えるくらいの強さは正拳にはある。
戦闘回数だ装備だという以前に、
せめて物理系特技だけでも、手間と強さが見合っていて欲しいなぁ。
加えて、敵の耐性にも頭を使って欲しいところだが。
>>871 別にリメイクで強いて変えて欲しい部分じゃないけどさ。
終盤で荒稼ぎって別に良くね?
ドラゴンの息の強力さも
終盤で職ためで使うことも含めて肯定されてるんだし。
FF5がどうとか関係なく。
>>876 同意だ
ダーマルーラ時なんか、次は何にしようかと
むしろワクワクしてた
>>881 いや、次に何するかは
上級職に必要な下級職、あるいはその上級職だと思うんだが。
上級2つ目を目指すことは、クリア前だとあるような無いようなだし。
まあ、職歴でもあれば別だったかもしれないけど、
次の職を決めてないってのは、ちとマイノリティじゃね?
ケアルガ連射するだけでは解決しないFF
ベホマラー連射するだけで解決するドラクエ
ダーマの屑システムはこの違いを露呈したに過ぎね
元々堀井は論理思考が貧弱なんだろ
早稲田のくせに
FFも割とケアルガ連打で通用するだろ。
DSのリメイクFFでは通用しなかったけど。
ただの比喩だ
削り合いごっこへの取り組みが一次元的だって事だけ理解できればそれでいい
>>853 簡単な話だーね。
経験値って極論はぐメタ倒しまくれば数回で数万たまるさー。
でもそれじゃー熟練度は数ポイントしか入ってねー。
だから後から仲間にすっと歪みがおきんのさ。弱い敵だと熟練度たまんねーし。
せんとーかいすーで熟練度稼ぐのが間違いの元だーね。
FF5と同じで熟練度経験値に変えりゃーいいんじゃねー?
それかDQ8のスキルPみたいのを作ればいけねー?
種つくりゃー無限に上げられるわけだし、頑張れば。
>>862 逆あるってわかってんなら何で相手たたいてんの?
おめーと逆の意見もってるやつもいるんじゃねーの?
>>864 職歴差だけ生じりゃー面白いんじゃね?
仲間モンスターとか青い引換券もしゅーばん入って強いけど職歴ねーし。
馬車じんせーだとLvはドンドンあがっけど職歴はたまんねーとかだとバランスとれっかもな。
>>871 今は逆に序盤で荒稼がれてんだよー。
弱いうちに弱い敵を数多くたおしゃー職歴たまりまくりさー。
だから差がおきんだよー、青い引換券と。
まぁテリーはあの時点で戦士マスターだけとか論外すぎる
せめて
戦士 ★★★★★★★★
魔物使い ★★★★★★★★
盗賊 ★★★★☆☆☆☆
魔法戦士 ★★★★★☆☆☆
バトルマスター★☆☆☆☆☆☆☆
このくらいは覚えててほしい
魔法使いとか武闘家省略はチートだろwとか
今さらそういうの気にしなくていいから
つかステ弱いんだから職歴程度は頑張れ、超頑張れ
>>887 あんな後半に仲間になるうえにレベル低い職歴戦士だけじゃあねえ。
職マスターするのに必要な戦闘回数が他の人の半分とかぐらいやってもいいと思うよ。
その代わり能力値は低めとかならバランスも取れるかな?
>>882 誰しもお前みたいなルーチンワークしてるわけじゃないんだよ
自由に転職できるんだから、恣意でドンドン転職するのだって一つの遊び方
勝手に答え決め付けて、人それぞれの楽しみ方を否定するなよな
このスレは批判的な意見に対しての反応が過激すぎるな。
気に入らなければやらなければいいとかひどすぎるだろ。
少なくともこのスレにDQ6が嫌いで来てる奴はほとんどいないと思うんだが。
そうそう。俺はDQ6が好きだからこそダーマの屑システムをぶっ潰してほしいと思ってるよ。
ダーマシステムがないDQ6はもはやDQ6ではない
おのおのの気持ちは理解できなくはないが、
実際に「今あるシステムを残しつつ、改良を加える」という視点で見た場合、どうやるのがいいんだろうねぇ…
ダーマのあり方に不満のあるやつ、現状維持でいいと思うやつ様々だとは思うが、
リメイクで思いっきり方針転換する可能性は低いだろうし(スキル制みたいなのは、やらないと思う)
かといって、そのままって事もないと思うんだけど…(リメ3の遊び人緩和や、リメ5の仲間モンス追加を見ての感想)
>>878 転職して今まで装備できたものが全然使えなくなると面倒だから
やるなら基本はキャラ依存で、さらに職業で追加って感じかな
>>879 6の正拳突きの威力はおかしいな
ハッサン復活を演出するためかもしれんが
それなら武闘家じゃなくバトルマスターで覚えるようにするべき
>>880 簡単に習得できて使える特技をかき集めた似たようなキャラが量産されるな
それでもいいのなら
>>892 どうして好きなのか気になるなww
>>891 腐ってもDQ6のリメイクだから
FFにしてどうするよ?
DQ6の転職なんか致命的な欠陥はないのに、それこそ過剰に騒ぎすぎなんだよ
FF5に劣ってるからそれにしろって、それは違うだろ?劣って何が悪いんだ
もっと、決定的な欠陥。それこそ息だったり、武術だったり、そこを議論すべきだろう
熟練度に関しては、基本的には戦闘回数でいいとしても
数回分カウントされる稼ぎやすい敵がいるといいな。
LV上げではメタル狩りがあるんだし、問題ないだろう。
>>895 簡単に習得できて使える特技集めた似たようなキャラになるのは
今も変わらんと思うぞ。
馬車内二軍に特技経験値の話と同じで、
終盤加入キャラに対するブーストは有りや無しやという話ともろ被りで。
だから、別にリメイクで強いて入れて欲しいものではないが
あったらあったでよさげだと思ったんだがね。
あちこち見てると、前半戦は評価高いみたいだし
ダーマ潰すだけでかなり好意的に見られるのは間違いないだろ
あちこちってのが、どのあたりかによると思うが。
>>898 ポイント制にしたらその傾向が今より確実に強まるって事
メラミ1発習得なんかはさすがに問題だと思ったのか7では修正されてるな
>>897 戦闘回数+(個人が)倒した敵の数…で、熟練度UPのシステムのがよくね?と思った事がある。
それはそれで、強い特技を使うのにためらいがでそうだが(習得率のばらつきが大きくなりすぎそうで)
>>901 今より強まってくれれば、
後から仲間になる連中の補正になるって話だと思ったんだが。
ダンジョンでの馬車内戦闘回数と一緒で。
>>903 と言ってもドランゴ、テリーは最初から上級職でしょ
デュラン撃破時でそれを物足りなく感じるのは鍛え過ぎだと思う
>>900 確かに偏ったサンプルではあるけど
ムドー戦の話してる奴らは割と嬉しそうだろ
>>897 そこで倒しにくい、ぶちメタル
ただ繰越は無しの方向で
>>904 そおかなぁ。
ドランゴはともかくとしてテリーは
>>887とか。
もう色々言われてるくらいだと思うが。
それに、仲間モンスターのことだってあるわけで。
というか、ダンジョン内でも馬車内で稼げることと同じなんだから
目鯨立てなくても、あればあったでって程度と思うんだが。
>>905 いやぁ。ムドー前を讃える人が多いのは同意するが
それも2chじゃねぇのかなぁ。
その後が全然駄目駄目ってのも2chじゃねぇのかなって思う。
転職を削るという言葉は、
別に特技・呪文の完全撤廃って意味じゃないだろうし
代わりにレベルアップで習得なりなんなりがあると思うけど。
まず、それ次第だと思うがなぁ。
つーか。そこまで大々的な再バランス取りをしてくれることは
期待しにくいぞ。
>>907 それはテリー個人のステータスが弱いだけ
あの時点では上級職になれてないプレイヤーも多いはず
>>908 はずって言われても
>>887みたいなレスは沢山見たしなぁ。
同様に、そんなものは溜めすぎた奴だけっていうレスも見たが。
結局両面があるって程度なんだし。
取得経験値・ゴールドの増加という措置はリメイクでも取られてるし。
それこそ、序盤に溜めようとする奴等の是正にも繋がりそうなものだし。
ってか、何を頑なに拒んでいるのかがさっぱりなんだけどなぁ。
普通に、SFC時点での弱キャラの救済だと思うが。
そりゃあ単純にテリーのパラメータ全部+50とか、
それ以外にもHPや力をドカッと全部上げていくやり方も無くは無いが。
そもそも、熟練度の経験値化に魅力が感じられない
低レベルでも攻略できたり、序盤の弱い仲間の救済だったり、回数制がそう悪いものとは思えない
リメイクで改める程の代物ではないな
テリーは弱いまんまでいいよ。あの弱さが彼の面白いところ
テリーの問題点はシナリオ上やたら強そうなのに仲間になったら名にこのゴミってとこ。
つまり能力値は変えずともシナリオ上の扱いを変えれば…?
vsドランゴの時点で仲間イベント発生ww
まて、俺をこのままにする気か?
>>913 vsドランゴで負けてみるってのはどうだろう。
雷鳴の剣もらって旅立ちデュランに操られるのはドランゴってことで。
テリーはアークボルトでドランゴが迎えに来るまでお留守番。
>>914 ドランゴ討伐の報酬が雷鳴の剣なのに、テリー殺してドランゴが雷鳴貰うのは筋違いだろw
とりあえず、アークボルトで負傷してる旅の戦士を、テリーにすればいいな
というか、テリーvsドランゴの劇はどうなるんだろうな
個人的にはSFCのジャミゴンズvsパパスのように、プレイヤー視点にして欲しい
>>869 俺も職の熟練度アップは、Lvと同じく経験値でいいと思った。
この意見には、禿げ上がるほど同意。
今の戦闘回数制だと、メタル系が出るとテンションが下がってしまうが、
経験値制なら、はぐれメタルキタ━━━(゚∀゚)━━━ッ!!てなりそう。
そういえばテリーってvsドランゴの時ドラゴン切り使ってたが覚えてないな。
雷鳴の剣の前の装備がドラゴンキラーだったのか?
>>917 エリアレベルは言う程ガチガチに固められてないから、ある程度なら倒してもOK
気になるならメタル見ても倒さなけりゃいいんじゃね?w逃げればww
まぁ、正直どの敵倒しても1回にして欲しいのがリメイクの本音だな
そうすれば万事解決
>>918 敵の時使ってた火炎斬り五月雨斬りルカナンもね
他のRPGにくらべてレベルアップ以外に育成要素がないって言われてたドラクエだからこそ
自由なカスタマイズ的なことを出来るってのが売りでもあったからな
レベル連動はありえないだろう
ダーマ撤廃も論外
ただレベルアップでももう少し普通に呪文特技を覚えてほしくもある
経験値÷レベルを熟練ポイントにすればおk
熟練度は α×β×経験値÷レベル^2 くらいでいいな αは敵、βは地域ごとに決まる係数
メタル系のα倍率を0.01とか0.001とか少なめにすればバランスが取れる。
熟練度1以下になっても最低1は入る仕組みでおk
馬車の中に熟練度が入らなければ問題解決だろ。
馬車に放り込むだけで勇者完成するようなシステムが問題なんだし。
実際に戦って勝利した者だけが熟練度を手にする事が出来る。
苦労した者だけが成果を上げることが出来るんだよ。
後は各人毎の特性を上げる。
チャモロにベホマズンをつけたり、テリーにジゴスパークつけたりとかな。
バーバラのマダンテやアモスの変身のようにその人特有のスキルを設けていく。
セイケンづきもハッサンだけでいいかもしれん。
主人公は合体するまでそういうのはお預けで。8のゼシカみたいにな。
デインは職業勇者で使えるが、ミナデインは主人公しか使えないとかでもいいかもな。
デスタムーアで馬車メンバーが瞬殺されるわけだ
FF6の二の舞
瞬殺されないと思うなぁ。
俺は4人しか最後まで使わなかったし。
育成というのはレベルを上げずに逃げたとか含めて
やり直し簡単なんだし。
レベル足りない・特技足りないならためて再戦が基本じゃね?
デスタムーアがSFC版より相対的に強くなっても
それはそれで何の不具合も無いと俺は思った。
よく、ムドー弱体ヤダってのを見かけるが、
強くするのもヤダっていうのもなぁ。
同じ人間が言ってるとは思えないが、
もしそうならオリジナルをやってろとしか…
しかしまぁ、馬車内に経験値が入らない場合は
はぐれメタル・レンジャーの星溜めが死ぬ程だるいな。
7と違って隠しダンジョンの条件になってしまっているから
4人しか育てられないなら、そこが難点。
逆に、8人もいてあれだけしか職が無いのも難点だとは分かってるけどね。
926 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 12:55:37 ID:b/Z1uzw80
DQ6は、多分あれは忍び足を活用しろって設計なんだと思うよ。
エンカウント率は減るけど、その分戦闘の密度は上がる。
雑魚相手にもスクルトとかフバーハ使うような濃いバトルを楽しめると。
それで、戦闘がきついって奴は熟練度稼ぎをしてやれば良い訳だしな。
多分テリーのあの熟練度位が、開発側の想定した到達熟練度。
ただ、そのスタイルを強制しない所が、良い意味でも悪い意味でもDQ6なんだが。
まあ、そんな製作者の意図どおりの道ばっかり辿ってくれるわけないけどね。
特にそれが崩れやすいシステムだから。
928 :
株価【205】 :2008/01/08(火) 13:58:54 ID:Fs9oBRQg0
システムはいいよ。特に大した問題はないし。
それより、せいけんづきをどうにかしてくれ。
AIにしてもバコバコ撃つし、もっと局所的な強さであって欲しい。
敵の耐性上げやがれ。
それと、特技を忘れる機能があってもいい。AIに使わせなかったり。
というか、整理がしたい。位置の入れ替え等。
929 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 14:28:28 ID:a/quV2tBO
Level5ってDQ8以降の参入だっけ?以前Level5が入ってるからDQ8はやらないってレス見たけど、
もともと、チュンソフト系の技術社が主導的だったころは、音楽、ゲームバランスともに優れたゲームだったとは思うが、Level5系統の考え方に傾かざるを得ないスクエニ、ホリイ本人には期待してない。
そう考えるとコマギレストーリーのDQ7もLevel5参入の影響があったと思うんだがどうだろう(まさか6も!)?
まさか「ドアドア」の時代に戻れとは言わないが、スクエニとして、チュンソフトの伝統を大事にしてほしい!
本スレのコピペが微妙に改変されとるw
931 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 16:37:01 ID:b/Z1uzw80
まぁ、本命はせいけんづき自重、ブレス自重じゃないんだ…。
シナリオを本当に強化するべきだと思うんだ…。
正直6のEDはDQの中で一番好きだ。
6の面白さの3割はあの世界観と、物悲しいEDにある。
ターニアを守るために、夢ベースで合体。夢の世界の住人でありながら唯一
現実世界に留まった主人公。彼にとっては現実世界は本来帰るべき世界ではないのに。
そして実体が無かったばかりに、仲間と別れなければならなかったバーバラ。
ハッピーエンドが多いDQの中では本当に珍しい、悲しいED。
正直ね、バーバラ復活とかは論外。4の第6章がアレだし。
そうじゃなくて、エンディングに繋がるキャラクターの心理描写を、
もっと充実させるべき。バーバラとの別れにより悲壮感を出すために、
もっと主人公と懇意にすべき。
後はまぁ、ミレーユが主人公達と出会う前は結局どうだったの?とか、
4,5との繋がりが指摘されてるけれど、実はルビスも居るよね。とか、
後、俺の個人的な意見は、ムドー討伐後すぐに旅立つんじゃなくて、
一回PT解散して、マターリしてるところに魔王軍襲撃>全然平和になってねーぞ!!
>魔物退治に旅立とう。
くらいのエピソード入れても良いかもね。自分探しって漠然とした目的よりはしっくり来そう。
まぁ、6は文字通り「自分探し」なんだけど。
まぁミレーユとかハッサンが
「俺は合体したけど、お前の肉体はどこにいったんだろうな」
「探しに行くのも面白いかもしれないわね」
みたいなことを言ってくれてもいい
会話システムでもいいし
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 17:58:38 ID:KZx9VADv0
会話システム追加、後はターニアさえ仲間になれば他はどうでもいい
一応、ママンがムドー直後に片割れ探せって言うけどな。
その途中の魔王討伐が、かなりなし崩しだけど。
合体後は、大魔王討伐の運命でしたと明記されないけど
まあそういうことなんだろう。
その辺、ルビスの台詞が細かく変わるとかのフォローがあっても
良かったように思えるが。
主人公の行動で語られていない部分は、
ハッサンとの出会いやムドー討伐前の回想は入るのに
ミレーユとの出会いはスルーなんだよなぁ。
分割されたミレーユも、どうやって合体したとかスルー。
追記すると、あんまり「片割れは何処に行った?」を連呼すると
何故、最有力な現実ライフコッドへ直行しない? という疑念が出るんだよな。
実状は、浅瀬と小山と関所とフラグに阻まれてるからだけど。
一番遠回りのルートをわざわざ選択させられてることになる。
前に出しすぎても、ユーザーには疑念が残るかもなぁ。
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 18:26:00 ID:b/Z1uzw80
いや、そもそもライフコッドが想定外なんじゃないか?
ライフコッド在住でターニアと兄妹ってのはあくまで夢の方だし。
もしかすると、ムドーは単に石化の魔法を使っただけで、
精神肉体分離の魔法は使って無かったのかもな。
それならハッサンが魔法を仁王立ちで受け止めたからムドーの城に一人だけ
石像があるとか、夢の主人公がライフコッド在住とか、ミレーユは実際は飛ばされただけだとか。
(もしかすると必死に各自キメラの翼なり、ルーラなりで逃げたのかも)
結構これで辻褄は合う気がする。これならハッサンも格好いいし(?)
じゃあ、結局夢の存在意義は?って事だけど、
やっぱり「自分自身」なんじゃないかな。
主人公は勇気、ハッサンは理想の自分、ミレーユは多分夢が居ない。
(混乱しないし、自分を見失っていない)って事でどうよ?
>>936 いや、普通に王妃やらグランマーズに
主人公・ハッサン・ミレーユは分けられたという台詞あるんで。
そんなものは見当違いだったに違い無いと切って捨てることも
そりゃあできなくはないがねぇ。
無茶があるんじゃね。
938 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 18:30:50 ID:b/Z1uzw80
まぁ、あからさまにムドーの時のエフェクトは、
ムドーが吹っ飛ばしてるからな…w
つかDSって時点で要らん
しょーもない糞みたいなポリゴンよりドット絵のほうが美しいし。
せめてドットより綺麗に出来るようになってから3D使えよ、劣化してどうすんだって気分になる
FF7,8,9も嫌いだしね、FF6よりもグラフィック汚いから。
かろうじてFF10ぐらいからかな、ドットと張り合えるぐらいのレベルになったのは。
汚いポリゴンって絶対に許せん
940 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 18:34:28 ID:b/Z1uzw80
スレ違いになりそうだから、以降は何も言わないけれども、
FF6のドット画が神ってのには激しく同意。
ケフカ戦なんて、俺の中では未だに神だわ。強さ以外は。
まぁ、DQは俺は悪くは無いと思うんだけどなぁ。
確かにポリの建物とかの裏に意図的に階段だのツボだのが配置されてて、
めんどくせーとは思うけどね。
941 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 18:35:52 ID:KZx9VADv0
CGと違ってドットは技術いるからな
>>939 最初の一行は余計。 ただそれ以外に関しては同意できる。 PS・64時代の中途半端な3Dよりは2Dを極めてほしい。
つーかFFのリメイクもそうだが、なんで3Dなんだろう?
DS版ドラクエ5の画面みたらDS版ドラクエ4の使いまわしだな。(予想はしてたが・・・)
まあその分早くDQ6は出来るだろうけど。
隠しダンジョン・隠しボスの追加あるのかな? 少なくともドレアムに専用グラを用意してほしい。 色違いは萎える。
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 18:44:31 ID:b/Z1uzw80
ムーア戦での、あの鬼畜な強さを考えると、
手下のデュランと姿が同じってのは確かに萎えるよな。
デュランの強い奴が好き=自身も強くあるべき、そこに悪夢が集合して…
なんて設定だったら良いんだけどな。
>>943 >ムーア戦での、あの鬼畜な強さを考えると、手下のデュランと姿が同じってのは確かに萎えるよな。
そうなんだよ。
どうだろうねぇ。
ソルジャーブルとゴンズみたいな扱いになりそうな気はするが。
ちょっとだけダークドレアムが装飾あるみたいな。
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 19:07:55 ID:b/Z1uzw80
俺としては、本気ドレアムと戦えれば面白いかな。
レベルを限界まで上げて、熟練度も限界まで稼いで…
ベス様とか人修羅みたいな鬼畜なの頼むぜw
あの「戦闘前のあの姿で」戦ってほしいよな>ドレアム
ハッスルダンス・ベホマ・ベホマラー・ザオリクを転職で覚えられなくして、
賢者の石を祈りの指輪みたいに壊れるようにしたらぬるさは改善されるからな?
からな?
↓
かな?
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:10:08 ID:b/Z1uzw80
「あそび」を調整するだけで、大分個性出ると思うんだよね。
テリーなんか、ランク8がジゴスパークだし。
もうちょっと実戦で使っても良い位に、スカ技の出る率減らしてくれりゃ、
なかなか面白いと思うよ。
転職の価値がない
特にスーパースターからハッスル抜いたら
それに、言う程ヌルくない。特に終盤とラスボスの凶悪さは折り紙付き
6主はベホイミすら自己習得せず、歴代でも異端だな
まぁ、6主にベホイミ与えたらムドーがヌルくなるが
各人、自己習得部分の薄さは気になる。ハッサンチャモロはいいとして
イオ・ヒャドで止まるミレーユやベギラゴンすら習得しないバーバラに違和感
チャモロにベホマ・ザオラルあるんだし、マヒャド・ベギラゴンくらいはいいだろう
952 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:21:30 ID:b/Z1uzw80
それよりも、チャモロを賢者にするときに、
僧侶にするとすげぇ損した気分になるんだよね。
あれは何とかして欲しいね。
もう、最初からハッサンはぶとうか、チャモロはそうりょに
なってても良いんじゃ無いかって思ったけど、
それだとムドー前が、なぁ…。
何とかその辺の調整は頑張って貰いたい所だ。
>>952 レベルアップで覚えた特技がある場合は
その特技を覚える職レベルを省略できるってだけでいいんじゃないかな。
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:39:02 ID:a/quV2tBO
>>952 損した気分にはならんが
寧ろ、僧侶系を殆ど覚えてくれるチャモロは得した気分だ
お陰で気兼ねせず戦士や魔法使いにできる
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:44:17 ID:6mReBVKl0
俺としてはゲスト隠しボスとして冥竜王ヴェルザー出して欲しいな
ダークドレアムよりはるかに強い
ドラゴンクエストなんだから裏ボスぐらい毎回竜にしろよ
>>955 賢者とかパラディンにしたいときに、じゃなかろうか。
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:47:36 ID:b/Z1uzw80
まぁ、魔法戦士目指すのには最適だとは思うけどさ、
ザオリクとかあるし、ベホマラーとかイオナズンとか、
山彦の帽子キャラは、結局賢者必修だからなあ。勇者的にも。
魔法習得した熟練度すっ飛ばしは良いかも知れんね。
まぁ、それだと複数魔法覚えるランクとかで矛盾が出そうではあるけども。
その辺の調整も含めて、バーバラとかミレーユ辺りも、
もっとディフォで魔法覚えて良い気がするかな。
959 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 20:49:13 ID:b/Z1uzw80
ダイの大冒険のゲーム化があったら、
何で出てもハードごと買う。
あれは神漫画だ。
バーバラが鉄砲玉なのをなんとかしてほしい
終盤の敵だとすぐ死ぬから
すっとばしとか、DQリメイクだからってそこまでゆとり仕様に撤しないでいいよ
まぁ、僧侶にはスカラスクルトあるからいいんじゃない?
俺も結局チャモロに僧侶就かせはするけどさ。順序的には魔法戦士→賢者なので、やっぱ序盤は得した気分
>>960 鉄砲玉じゃないバーバラなんてバーバラじゃない
どうしてもメインで使いたいなら、ザオリク必須だな
鉄砲玉とか引換券とか、6のキャラは本当にいい味出してるよ
963 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 21:21:33 ID:b/Z1uzw80
6キャラ最大の功績はどう考えてもハッサンだろw
開発陣のハッサンへの愛は異常w
ハッサンは全てが強引すぎて初プレイでは本気で笑った
それじゃ、俺を仲間にしてくれよ。馬のことなら任せな!
→いいえ
そう言うなよ。お前はそこまで心の狭い人間じゃないはずだ。よし、今日から俺たちは兄弟だ!
いい名前思いついた。ファルシオンってのはどうだい?
→いいえ
そう言うなよ。せっかく考えたんだからさ。よーし、いくぜ!
あー、会話システム楽しみすぎる
テリーの引換券とアモスとハッサンに期待
楽しみだな
仲間モンスター少ないから、多少会話できたら面白いなぁ
ともかく、チャモロがクソガキにならないことを願う
968 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 21:42:32 ID:Q2IXAZo30
この作品は面白くないわけがない
バーバラがツンデレ系の口調だったらソフト叩き割る
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 22:58:30 ID:b/Z1uzw80
ハッサンに話しかけたときのリアクションが、
「うほっ、〜〜〜〜」
だったら、発売後ハッサンスレで祭りが興る。…無くても興るかw
小さなメダルを指で弾いて仲間に当たった時の反応が
ハッサンとチャモロだけ
「アッー!」
だったりな。
まぁ、ハッサン・ミレーユ・バーバラ・アモスは安全圏だろう
引換券がどれだけ笑わせてくれるか、それと一番不安なチャモロ
それと、糞漫画の影響でハッサン×ミレーユになったらDSごと破壊する
ハッサンとチャモロの絡みに期待
973 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 23:21:23 ID:b/Z1uzw80
チャモロは、ハッサンスレで好きになったなぁw
それまでは地味な感じがして、あんまり使わなかったんだよね。
能力とかは強いけど。
なんでチャモロと発散のやおいが鉄板みたいになってんの?
公式だから
ハッサン→頼れる兄貴キャラ
チャモロ→理系オタク系。下ネタに赤面
ミレーユ→物事を冷静に分析。毒舌あり
バーバラ→元気なお姉系
テリー→外見そのまんまのクールスタイル
アモス→ピピンを更に親父化したようなキャラ。女好き
バーバラよりも幼い外見のせいか、バーバラがお姉系には見えないなあ、
押してから気づいた、なんだこの変な文。
ミレーユよりも幼い外見のせいか、バーバラがお姉さん系には見えないなあ。
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 23:43:16 ID:b/Z1uzw80
>>974 EDでハッサンと別れるとき、チャモロが「………」
と、意味深な沈黙をするんだよね。
まぁ、公式的には仲間と別れるってんで普通に寂しいだろって事なんだろうけど、
6は元々会話システム無いし、その辺の妄想が暴走しだした感じか。
後個人的には、ハッサンの筋肉ダルマと、チャモロの文化系な感じのミスマッチが
ネタとしても珍妙で使いやすかったからなんじゃないかなと言ってみる。
ハッサンは頼れるアニキというより、今まで通り面白ければOKww
チャモロとミレーユはマトモキャラだろうな
下手に差別化してチャモロウザキャラ、ミレーユ毒舌も勘弁
テリーはどんどん粋がって欲しいwwそれだけで株は上がるwww
アモスはオヤジ萌えキャラで。仲間加入時の「おおっ、やった!」とか可愛すぎる
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/08(火) 23:45:08 ID:b/Z1uzw80
個人的に、テリーは天然クール、天然ボケってな感じがする。
いや、ハッサンスレのネタとは関係無くね。
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 00:01:00 ID:kiUVrkJ80
チャモロスレの247で発動した縦読みがなぜかTDNスレに飛び火して大ブレイクしているんだが・・・
オリジナルはそこなのに・・・
まあ4コマ劇場とか読んでるからキャラの位置付けは安易に想像できるな
製品版も大方の予想通りだろう
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 00:11:05 ID:0oFz8aUyO
テリーには頑張って欲しい、切実に
バーバラがマダンテを覚えたら、ルイーダの酒場に入れられるようにして欲しいな。
俺としてはテリーよりもバーバラの方が邪魔だ。
ミルドラース倒すのにマダンテなんて必要ないし。
せめてマダンテを喰らわせたら防御力が低下して
凍てつく波動を使われても、低下したままであるようにして欲しい。
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 01:27:22 ID:5fnVWv400
>>985に、ハッサンスレの1と同じ匂いを感じたw
マダンテはMPの5倍くらいでもいいかもしれないな。
988 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 02:42:52 ID:PccrYxXQO
>>988 ああ、デスタムーアと間違えた。
ミルドラースは5だっけな。
990 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 04:28:51 ID:g0rsRcx2O
991 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 05:43:51 ID:IpII0dOn0
992 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 05:51:40 ID:IpII0dOn0
スライムでも勇者になれるシステムは変えてほしい。
パーティ全員勇者とか過去のドラクエを否定するものだろ。
他は他、6は6でいいじゃん。
994 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 05:54:36 ID:IpII0dOn0
でもなあ・・・5の息子が勇者というのはいい意味での伝統破壊だったと思うけど、
6のは勇者の安売り大バーゲンにしか思えないんだよなあ。
まあ気持ちは分かるけどさ。
伝説の勇者(4や5)と、普通の勇者(転職勇者)って感じで脳内補完しとくとかさ。
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 06:06:21 ID:IpII0dOn0
うーん。ところで気になったんだけど、なぜ主人公以外は伝説の武具を装備できないの?
あれが天空装備になったと思うのだが。4では、なぜか勇者以外でも天空の鎧を装備して町を守った男の話などもあったね。
997 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 06:16:17 ID:IpII0dOn0
DS版ではマスタードラゴンの説明も加えてほしい。
Vの竜の女王の卵→Yの未来の卵→Wのマスタードラゴン→Xのマスタードラゴン
V(SFC版GBC版)ゼニスの城→Yゼニス(クラウド)の城→W天空城→X天空城
だと個人的には思っている。
ただVのゼニスの城は構造が、後者の3つとは違う上に、隠しダンジョンの一部で、
おまけ要素という性質があるため、天空シリーズと関連するかは、微妙。
またVの竜の女王の卵がどうやって、ゼニス城にまで運ばれたのかも不明。
Yの未来の卵がマスタードラゴンになるのは間違いないと思うが、
またゼニス1世(V)やゼニス王(Y)によって治められていたこの城において、
なぜ王がいなくなりマスタードラゴンの城となったのかも知りたい。
3の竜の女王の卵は、どう考えても1の竜王だろ…。
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2008/01/09(水) 06:30:24 ID:IpII0dOn0
1000なら6のDS版は神リメイクになる
1001 :
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