不人気なDQ6をどう改善すべきか8

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
現時点では不人気なDQ6。
何がいけなかったのか。
リメイクで汚名返上するにはどう改善すべきか。
などを客観的に分析し議論するスレです

※単なる煽り、荒らし、信者・アンチ叩きは放置してください

前スレ
不人気なDQ6をどう改善すべきか7
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1156951585/

過去スレ
不人気なDQ6をどう改善すべきか6
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1153/1153928150.html
DQ6が不人気な件について 5
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1152/1152195432.html
DQ6が不人気な件について 4
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1150/1150980406.html
DQ6が不人気な件について 3
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1150/1150279574.html
DQ6が不人気な件について 2
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1149/1149302990.html
DQ6が不人気な件について
http://makimo.to/2ch/game10_ff/1148/1148391938.html
2名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:25:01 ID:Sx0vjp/M0
データで見るDQ6の人気・評価など

・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
・更に、発売から1年後には同ランキングからも姿を消す。DQ7は4年近くランクインし続けた
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
・CONTINUEでの「嫌いなDQ」ではDQ6が選ばれる(2004年度調べ)
・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
・安定した売上を記録していた小説DQも、6から売上が激減
・発売当初のゲーム誌における読者評でDQ6は酷評の嵐。
・ゲーム批評のインタビューで堀井がDQ6の評判について
 「期待はずれとか、こんなの!っていう声がデカく聞こえてくるんですよ」とDQ6が不評であることを認める
・7開発中には堀井が
 「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
 そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
 と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
3名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:25:43 ID:Sx0vjp/M0
ファミ通企画でみるDQ6の人気の遷移

ファミ通通巻500号記念企画!(1998年7月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル                         機種   発売日
 1位    231366 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・        FC    88.02.10
 4位    146869 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁            SF    92.09.27
 6位    138543 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち        FC    90.02.11
 12位    85538 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々           FC    87.01.26
 17位    72185 ドラゴンクエスト                     FC    86.05.27
 19位    70221 ドラゴンクエスト6 幻の大地             SF    95.12.09


(7と8は未発売)


ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル                         機種   発売日
 3位    387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・        FC     88.02.10
 4位    211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2    04.11.27
 9位    140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち        PS    00.08.26
 11位    129519 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁           SFC   92.09.27 
 14位    116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち        FC     90.02.11
 17位    106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々           FC    87.01.26
 30位    61080 ドラゴンクエスト                     FC    86.05.27
 34位    52993 ドラゴンクエスト6 幻の大地             SF     95.12.09
4名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:27:05 ID:Sx0vjp/M0
「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)

●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作だ。理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようと企む
●4や5をやたらと敵視し、『腐女子専用キャラゲー』『キモヲタ御用達ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において立場の低めな7を持ち出して(決め台詞:『7の方が糞だ!』)、 非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
更に『人気ランキングなどで優劣を判断する輩は自主性が欠けている』などと居直る始末。
しかし好都合なデータが発掘されればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の不人気ぶりが確定すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
(例:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
5名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:32:17 ID:4UR4vbT20
>>1-4


てか前スレ一週間で埋まったのかよ
6名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:36:42 ID:qjEeKNDpO






      ド      ラ      ク      ソ      は      カ      ス      w







7名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:39:07 ID:qxKbE6os0
>>4は別にいらなかった気がする。
信者を煽るのがこのスレの目的じゃないし
8名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 22:41:16 ID:4UR4vbT20
>>7
じゃ前スレの残りでテンプレ案でも検討しといてくれ
9バーバラ=黄金竜関係:2006/09/07(木) 22:44:25 ID:Sx0vjp/M0
1 名残の伏線
・バーバラ、黄金竜、笛にまつわるエピソードが1本裏にあるはずだった
 (ゲーム批評の堀井インタより)
・ムドー城でバーバラがどうしても残ろうとする
・カルベローナでバーバラならドラゴンに変身できるだけの魔力があるという話を聞ける
・バーバラはバーバレラの魂の亡骸から生まれたため、バーバレラ本人の生まれ変わりとも言える
・笛はルビスがムドー島の邪悪を引き寄せる力に対抗して作った
・ミレーユは性奴隷時代に一緒に閉じ込められてた爺さんにもらった
・小説では黄金竜はバーバラ本人、漫画では未来の卵の中の力がバーバラの魔力によって
 具現化したのが黄金竜
・小説でも漫画でも共通してるのはバーバラにのみ未来の卵を孵せる力があること

2 疑問
・これだけだと堀井が一体何をしようとしてたのかが全く不明
・黄金竜はバーバラでなくバーバレラの本体では?
・そもそも黄金竜の伝説がどういうものなの?、
・バーバラと笛を作ったルビスがどういう関係なの?
・ムドー島に潜む邪悪な力と黄金竜(バーバラ)ってどういう因縁があるの?
・ミレーユは笛を手に入れてどういう使命に目覚めたの?
10名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 23:05:59 ID:Sx0vjp/M0
5大失敗キャラ

1位 バーバラ 重要な設定がほとんど没になって中盤以降ただいるだけのキャラに。
        そのくせEDの最後の最期でヒロインっぽく扱われるから顰蹙を買う羽目に。

2位 ミレーユ こっちも没になったのかなぜ主人公達と行動を供にしていたのか、
        いつ実体を取り戻したのか、黄金竜伝説をどこまで知ってるのか、
        そもそも最初から分離していたのか、最低限書くべき重要なことが
        何一つ描かれないまま終わった。
        ある意味最後まで「謎の女性」w

3位 テリー  こいつはもはや言わずもがなw

4位 主人公  そもそもこいつのムドー後に冒険をする目的が曖昧なのが問題の発端
        夢側と現実側の主人公の合体後の人格の変遷なんかは絶対に描かれるべきだが
        逆に主人公=自分がわざわいしてそれはかなわず。
        あのままだと夢側の主人公が現実側を完全に食っちゃったようでかなり危険なシナリオに・・・

5位 ルビス  最初はいかにも重要そうな役回りで登場しておきながら、
        物語の途中でいくつか思わせぶりなことをこぼしてから物語からフェードアウト。
        無理にロトとリンクさせなくていいから、
        最初からこの役回りはバーバレラかゼニスにやらせるべきだったんじゃねえの?
11名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 02:53:15 ID:oAKw8jYD0
スーパーテンツク>>>テリー
12名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 04:50:49 ID:lqskpTZY0
4コマでのハッサンとチャモロ人気しか覚えてない
13名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 05:07:07 ID:Z7fn6/rd0
6キチガイ信者といえば みかる
14名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 07:38:47 ID:4/6TwWjV0
>>10
チャモロも十分失敗キャラじゃねぇか?
後半はストーリー上いてもいなくても全く変らない。
つか、ちゃんと描けてるのはハッサンくらいだと思う。
15名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 07:43:08 ID:COQojyqc0
6キャラで有名なのってハッサンだけだよな
16名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 07:57:36 ID:rzO+0U4mO
スレタイは前の「ドラクエ6が不人気な件について」に戻して欲しかったな。
リメイクについて討論するスレなんて以前から別にあったし
元々このスレは情けない6信者を煽って反応を楽しむスレだったのに
17名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 08:40:12 ID:EH7Ww7rM0
あっそう
18名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 08:48:47 ID:6f8B9JJgO
アモスイベントはそのままでいいよな。
真実を打ち明けて仲間にならなかったあの衝撃
19名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 12:02:56 ID:6K3kekWlO
専グラは欲しいけどな。

ストーリーは小説版並に詳しくして欲しい…。
20名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 12:13:04 ID:EH7Ww7rM0
小説は不要

てかカエレ!( ゚Д゚) ゴルァ!
21名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 12:56:16 ID:RIomO+cH0
>>16
それなら↓もお勧め
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1157630582/l50
信者の必死っぷりが面白すぎるw
22名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 14:19:38 ID:+XCW7TVj0
5が良かったから
6が糞に感じるってのもあったかな

あと5→6でグラフィックに進化をあまり感じなかった
むしろ退化した印象を受けた。音楽、サウンドも同様

ストーリーがいまいちよく分からない。覚えてない
5はよく覚えてるのに
23名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 14:34:21 ID:RyTeGZg50
>>22

>あと5→6でグラフィックに進化をあまり感じなかった
>むしろ退化した印象を受けた。

グラフィック退化ってのは流石に無いだろ。6の色使い好かんという話は
よく聞くけどな。
キャラの頭身増やしてるし、建物とかの描き込みは段違いだぞ。
単純に描き込みのレベルで判断すれば、おおまかに言って

DQ5はFF4レベル
DQ6はFF6レベル

だろう。ただし、色使いやドットキャラのセンスにおいて、DQは当時のFFに
遠く及ばないが。

DQ5はFF5と同時期だっただけに、色々叩かれた記憶がある。
FF5に比べるとシステム面でもグラフィック面でも明白に見劣りがしたからな。
おまけにDQらしからぬストーリー主導の結婚話と来た。
が、ストーリーは実際良かったから、現在は再評価されている。
24名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 16:47:18 ID:k/QJBtj20
流石にDQ5がグラフィック奇麗なんて援護は聴いたことないな。
5と7はドラクエがグラフィックが酷いという汚名をつけた2作品じゃん
しかも5は開発中の絵から更に劣化してたし、音楽も曲は良いが音源が酷かった。
その反動で6・3は映像を強化して、タクティクスオウガ・FF12のスタッフが音源に関わってるけど
25名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 17:56:08 ID:sVj1N53N0
そうかー、オレは5の開発中バージョンが鳥山っぽくて一番良いと思うんだが。
マリオみたいでシンプルだけどキレイなカンジだったような。
完成版は酷いな。
でもファミコンっぽさに至上の価値を置く人からは結構支持がある。
壁曲がってるからクソって人はそうでしょ。わざと曲げてんのに。
6はセンスはともかく描き込みはDQにしちゃ結構頑張ってると思う。
スプライトキャラのパターンもなぜか7より細かかったりする。
戦闘背景はいただけないが。
この頃ってDQのグラは稚拙でなければならないみたいな妙な価値観があったように思う。
まあグラはあんだけ叩かれりゃ気合入れるでしょ。
26名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 20:57:07 ID:wvkEkSer0
>壁曲がってるからクソ
あれは純粋にアルテのセンスが糞なだけかと。
事実リメイク5は不評だったが8の曲線はそこそこ評価良かったし、
アメリカ人が背景書いてるFF9なんかと比べても、眞島の曲線はチープだった
27名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 22:20:39 ID:au3itf350
>>14
チャモロって漫画でも小説でもグラゴス前にクローズアップされてたけど
本当はこの辺にチャモロ関係の軽いイベントでも挿入する予定だったのかもね
28名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 22:53:55 ID:1Djbnfx30
>>16
情けないのは5信者だろ
DQ5自体には何一つ誇れるものが無いから他者の欠点を強調することでのし上がろうとする、それがDQ5信者だ
反論があるならDQ5が他のDQシリーズより優れてるものを書いてみろよ
29名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 23:58:36 ID:6f8B9JJgO
信者論争はよそでやれよ
30名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 00:04:19 ID:sg9PWfMO0
相変わらず5への憎しみは凄いな。
31名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 00:08:40 ID:6+MOrvGs0
てか前スレ埋めろよ
32名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 00:31:41 ID:QgtfwOfF0
>>23
そうだね。
アルテの映像は、綺麗だけどセンスが無い、って感じだな。

>>24
音源は5→6→3 と進化していったな。
33名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 01:38:58 ID:u8Txi0Hp0
ドラクエ7は最初のフィッシュベルだけは奇麗だと思ったよ。
城のドギツイ赤絨毯とか、木が回転する森とか見てだんだん駄目駄目に見えてきたがw
音楽も地味だが7はどれも繊細で良かったと思う、8でやや幼稚になったから尚更に。
こういう議論スレすら立たないくらい無視されてる7だが、
6がリメイクされた後にはまたちょっと再評価してもらえないかな
34名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 02:09:55 ID:JYGbrzBsO
DQ6(笑)
35名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 02:10:46 ID:4WVIgdyJ0
そもそもドラクエはファミコンのスペックでは
RPGは無理だろうと思われていた時代に
文章による表現という形で実現させたって経緯があるから
グラフィックの発達の時流には乗り切れなかったんだろうな。
当時のグラフィック叩きの人はその辺りを理解しきれてなかったみたい。
本当ならグラフィックは幼稚になる必要は全然なかったのに……。
大体ファミコンの時点でそんなにドラクエが温かみのある世界だなんて
意図して作ろうとしてないんだが、いつからそんなイメージ作ろうとしだしたんだろう?

6はそんな後期のドラクエシリーズの中でグラフィックと音楽なら
意図して稚拙化してないから雰囲気はむしろすごく良かったと思う。
音楽は実はモチーフを何度も違うパターンで繰り返したりと
ものすごく玄人な作りをしているんだけど音源が悪いから評価があまり高くないんだよな。
CDのオーケストラバージョンはかなりいいので
4、5のように音周りが改善されると6の曲は再評価されると思う。
36名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 03:09:21 ID:AJy3Sepe0
>>26
やー、オレもアルテのセンスはクソだと思うんだけどさ。
なぜ「壁が曲がってる」が一番の非難の対象なのかがよくわかんない。
曲がり方自体は別におかしくなかったように思うが。
逆に戦闘背景なんかは不自然に直線的だよね、構図の取り方とか。
小学生の絵みたい。絶対ワザとだと思うんだが。
普通叩くならこういうとこや、色使い、油っぽい塗り、鳥山カラーの欠如でしょ。

音楽はよく言われてるがオケ聴くと評価一変する。
まあグラと音楽はほっといても改善されるだろうから、いいんだけどさ。
37名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 04:25:30 ID:CGRPijxE0
壁曲がってるってなんのこと??
38名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 04:56:26 ID:AJy3Sepe0
いやね、アルテのデザインがダメって話になると、
壁が曲がってるからクソって人が結構いるんよ。
7だと思うんだが、自然な感じを出すために敢えてやってるヤツ。
西洋の農村の家屋とかって結構歪んでたりするから、そこは良いカンジだと思うんだがね。
フィッシュベルなんかは色使いもキレイだし。
テクスチャが荒いとかならわかるんだけど。。。
SFC5みたいのを念頭に置いてるのかな、と。
39名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 05:54:52 ID:4EOfBTSX0
>>38
7やリメイク4の曲線はまだ控えめでしたよ、その頃は曲がってるなんて批判なかった
リメイク5だけ曲がり方がおかしい事になってるから一気に話題になったわけで。
8で眞島さんが外れて好評だったのを見るにやっぱ評判悪いよあれ
40名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 06:23:08 ID:AJy3Sepe0
リメ5ですかー。
オーケストラサウンドに浮かれてちゃんと見てなかったかも。
決め付けすいません。
オレもアルテはあんま評価してないんだけど、
論点が違いすぎて不思議だったんです。
41名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 09:53:13 ID:P/w+Yhju0
>>22
グラフィック自体は進歩しているよ。
色使いがインパクト不足という気もする。
リメイクのDQ3が最上かな。
42名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 13:24:45 ID://yT8lud0
リメイク3は戦闘BGは奇麗だったが、ちょっとドットがハイレゾ通したみたいで湿った感じだった
6は平原の戦闘BGと一部アニメが気になったが、後は及第点だった。霧とか6から出て奇麗だったし。

まぁドラクエに映像を求めてるわけじゃないから、過剰に幼稚とかじゃなきゃどうでもいいけどな。
43名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 16:39:17 ID:/KJzAnpW0
5に比べれば見劣りするのは否定のしようのない事実。
しかし頭がぶっ飛んだ一部の5ファンにボロクソ言われるほど酷くはない。
44名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:13:24 ID:5boHPsxV0
5ファンはリメイク前に変なのが沸いてたが今は大人しいだろ。(ビアフロ荒らし除く)
あの頃は5マンセーの引き立てに必ず6・7を叩く輩が多くてトラブルメーカーだったが、
8が登場してからは影が薄くなり暴れなくなった。
45名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:15:25 ID:/cCS1JPc0
ストーリー原案の一部が容量の都合で没になりわかりにくくなったという擁護意見を時々目にするが、
スーファミとしては大容量の32Mも使っていながらそれでは完全な構成の失敗。

でも没ストーリーが全部実現していたら7のように長すぎとの批判で(6でも長すぎるとも感じられるが)一層評価が悪くなっていただろうな。
46名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:19:37 ID:oMzORfBu0
>>45
FF6の24Mより容量デカいってのが信じがたいな。
一体どこにそんな容量使ってんだと言いたくなる。
47名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:33:01 ID:QgtfwOfF0
>>45
というか、没にするイベントの取捨選択に失敗したんだろ。
かがみ姫とかどう考えてもいらん。
48名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 17:55:28 ID:tzrXr3LfO
私は昨日から6始めましたよ。今のトコはガッカリ感は感じられません
49名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 18:07:50 ID:5boHPsxV0
>>45
骨格となるシナリオを匂わせてるのに、サブシナリオ中心なサガみたいな構成だからな。
というか7を見る限り、一本道なサガを目指したんだろうな。
>>46
モンスターアニメや街の会話の変化とか地味に最低2倍の容量かかる。
>>48
ガッカリというか消化不良のまま終わって印象から消える。ガッカリするほどのイベントも起きない。
例えるならFF10で真面目にユウナを護衛して、ティーダが勝手に消えるだけみたいな
50名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 18:13:56 ID:9jr5MkeV0
>>45
7が不評だったのは単純に長かったからというよりも、
本筋に関係ないサブストーリーを延々とこなさせられたからというのもあるだろ。
黄金竜とかミレーユの実体に関するエピソードとか本筋に必要なイベントはちゃんと一貫してあって、
その上で自由度を広げるためのサブイベントとしてホルスやフォーンのイベントを用意してたらよかった。
サブイベントばかりを延々とこなさせられても主軸がしっかりしてなきゃストーリーはつまらんし、
途中でダレてきてプレイ続けるモチベーションは下がるし、
その上肝心の自由度もないんじゃなぁ・・・
51名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 18:44:45 ID:AwOAvpEtO
DQ6は集大成って感じのシステムはいい
ストーリーも奥が深くて好きだ
個人的には5より確実におもしろいような気がする
まぁ今までドラクエより話がわかりづらいのも事実
52名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 18:57:12 ID:hr59g9z/0
シナリオ論も良いけどシステム論も

・職業システムの見直し、
覚えた特技や魔法は以後いつでも使用可能ってのが
ハッスルダンスや正拳突きに代表される壞れ特技と相まって
バランスを悪くしている原因だと思う。
しゃくねつはドラゴンじゃないとだめとか、ギガスラッシュは勇者限定とか
覚えた特技の使用条件の設定などを。

まわしげりやムーンサルトも考慮する価値がある。

キラーマシン2、ランプの魔王のAI2回行動の廃止。強すぎ。

あといくら隠し職業といってもはぐれメタルでマダンテ覚えられるのやめて欲しい。
バーバラがなんのために継承したんだと。

仲間モンスターは最低一種一匹を仲間に出来るように。
たしか15匹/18種ぐらいしか仲間に出来ないはず、アモスとかがいるかどうかで若干数が変わるが。
DQ5は41種で50匹まで預けられる。 
数的に退化。これは職業と特技システムでデータが増えたせいらしいが。
53名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:08:59 ID:Cd26ur8+0
>>50
自由度だったら天空編で一番あるほう。先回りとかイベント無視できるとことか多い
というか天空編がそもそも自由度少ない。

個人的に5章だけのドラクエって感じ
54名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:18:02 ID:20Tf/Fp30
>>51
システムは集大成というか今までのいいとこ取りをしようとして、
逆に互いの長所を殺し合わせただけって感じでしょ。
シナリオも奥が深く見えるだけで、ただただ説明不足なだけにしか思えない。
想像の余地が多いという理屈で擁護するなら、
全ての駄作を名作化できる。
55名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:26:19 ID:t1AYXxTVO
別にいいんじゃねえの?名作で
56名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:28:18 ID:jp1pU9T80
名駄作ってか
57名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:28:22 ID:RxUsjQs20
>>55
>別にいいんじゃねえの?名作で
はぁ?
また無理矢理な6擁護ですねw
信者様は毎回毎回本当に必死ですわw
58名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 19:30:31 ID:n1QOIlrQ0
堀井が「受けてナンボ」と言ってる以上、
受けなかった6はどう考えても駄作以上にはなれん
59名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:01:05 ID:XHa4+QYpO
実際どうかはともかく、堀井氏が定義した「良作」「駄作」だけで判断するのは正しいとは言えないw

空飛ぶベッドが魔法のじゅうたん以降全く要らなくなるのが悲しい。
自由度を極めるなら、ジャミラスとグラコスは同時攻略させて欲しい。
ドレッサーコンテストいらね。

誘拐イベントみたいにすればキャラごとの追加イベント増やせるかな?
60名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:10:04 ID:n1QOIlrQ0
>>59
事実不人気だし、劇的に再評価が進んでるわけでもない。
こうして細かく見て言っても問題点がありまくりなわけで。
堀井の「受けてナンボ」というのはある意味最も中立的な判断基準とも言えるが。
61名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:23:26 ID:QgtfwOfF0
>堀井が「受けてナンボ」と言ってる

しかし、同時に、リメイクの際に大きくシステムを
変えたりする事はしないのもまた堀井のやり方。
62名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:38:40 ID:AJy3Sepe0
別に不人気要因ってほどじゃないんだけど、
地味に職業のランク名を変えてほしいと思うんだが。
宇宙ヒーローとか。
まあ光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる騎士とかもカンベンだが。
その真ん中ぐらいでおねがいしますってカンジ。
63名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:42:04 ID:n1QOIlrQ0
>>61
それは単に今までのリメイクはそれなりの評価を受けた、
もしくは十分に再評価された作品ばかりだったというのもあると思うんだが。
再評価されてるにも関わらずFC時代の批判を引きずった改善をした結果、
またまた賛否両論になった4みたいな例もあるが、
6の場合良くも悪くもそうはならんだろうねw
6463:2006/09/09(土) 20:45:04 ID:n1QOIlrQ0
>>63は主にストーリー面での改善。
つまり6章のこと。
システム面の改善である「命令させろ」の追加はむしろうまく行っていたし、
これくらいされてなかったら話にならなかった。
まぁ、システム面で改善すべきだったのはこれくらいだったけど。
65名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 20:48:47 ID:az76/lIHO
>>63
確かに人気で1に負けるような情けない作品は他になかったもんなあ・・・
66名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:20:21 ID:kkoahSO20
フィールドについてだが、ドラクエ8のように半ダンジョン化したフィールド表現でいいかと。
ゼニスの穴や天空への祠の大陸は、浜辺から道を行くといきなりダンジョンみたいなゾーンになって
回りの森や草原の部分を無視していきなり祠の前に行く感じ。

8の船が降りられる場所固定で、ライドンの塔がそばに近づくといきなりフィールド無視してダンジョンになったから、
その容量でやれば邯鄲に8エンジンで再現でき、2Dよりマップがわかりやすくメリットがある。
67名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:23:44 ID:kkoahSO20
例えば夢のレイドックだったら、レイドック街に別の出口が新設されていて、
そこを出ると道が続いて試練の塔になったり。
ペガサスとかも8のように降りられる場所固定にすれば案外簡単に再現できそう
68名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 21:51:07 ID:FlENdENA0
職業特性をキャラ別に受け継がせるのはどうだろうか
バトルマスターの攻撃をうちはらう効果をハッサンだけ転職したあとも持続させるとか
ただキャラが強くなりすぎるから特技は弱くしたほうがいいと思うけど…


まちがってもう落ちそうな前スレに書いてしまった
69名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 22:22:28 ID:bTLE0dTc0
「転職」システムである以上、転職するほど有利にならなきゃ意味がない事も事実。
1つの職しか極められないなら全種類の職固定キャラを最初に用意すればいいわけだし。
FF5みたいに職特性だけ引継ぎ可能で、特技は職の時だけ使用可能しかないのかなやっぱ。

これならバトルマスターの時に魔法使えないから賢者の特性がほぼ意味ないけど、
魔法戦士にすればそこそこバトマスと賢者の恩恵味わえたりするし。
レンジャー極めれば常時すばやさアップで死に職じゃなくなるし。
70名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 00:34:06 ID:tUfdAxCP0
一つ言えるのは
FF3,FF5、DQ3の転職システムは成功だが
DQ6は激しく失敗しているという事。これはDQ7も同じだが。
71名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 00:56:49 ID:URkKlnT80
転職が+αであるDQ3にくらべればFF3/5/10-2並に転職必須だからなぁ。
転職しないだけの縛りプレイが凄い上級に位置される。
7は職の数と、それぞれで修得できる特技数を少なくして
強引ながらの制限策を持ってきた感じだろうか。

上の方で、リメイクは基本を殆ど変えないって言ってる奴は本気かねぇ。
戦闘バランスが修正されなかったドラクエリメイクを具体的に上げて欲しいもの。
6の場合に施されるのは、7といい8といいモンスターズといい、
特技システムの変遷を見るに制限の側で課せられるだろうな。
72名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:04:39 ID:Dw+q9WSS0
>>69
ま、せっかく職マスターして強力なジョブ特性を獲得しても、熟練度のムダを
避けるには転職し続けるしかないって現状がジレンマ状態なのも確かだが。

マスター職特性が累積していくと、今以上のバランス崩壊も招きそう&
最終職は単純にステータス補正だけで選ぶことになりそうだ。
これは役割分担という面で疑問が残るな。

上記のジレンマ状態を避けるには、
熟練度はポイント蓄積制にして、ダーマ神殿でポイント消費して職を育てる
ってのもいいかもな。
ここまでやっちまうともはや「転職」のイメージも糞も無いが、
7であったような「ダーマ神殿行けねー」状態は気にならなくなるし、
バーバラを魔道士で育ててる間のHP低下&戦力外状態も避けることが可能。
熟練度のムダに対して神経質になる必要も無い。
73名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:05:34 ID:Q+kSOsIQ0
スレタイは「不人気なDQ6(笑)をどう改善すべきかww」でいいじゃん

>>70
同意
74名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:07:15 ID:Dw+q9WSS0
>>72だと分かりにくいかと思うので補足。
つまり、普段はバトルマスター職についたままで、ダーマ神殿に行って
蓄積されたポイントを消費して賢者職LVを育てる、といった方法を可能にする
ということ。

ある意味便利すぎるかもしれないが、イメージどおりの職につけたままで
キャラを育てていくことが可能になると思う。
75名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:09:07 ID:URkKlnT80
戻るのが面倒だから、誰かがマスターになったときに
キリの良いところまでためてしまうというのが
俺のプレイだとあったな。
で、その戦闘回数が10回20回30回と上がっていく。

前スレでも書いたが、
狭間着くあたりで上級1つ目の途中くらいに調整するような
そういうバランスにはできないものだろうか。
歴代ドラクエで云う、メタル狩りしないでのラストダンジョンLvみたいな
その程度のことのはずなのだが。
76名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:09:26 ID:tUfdAxCP0
>>71
SFC版 DQ1、2。難易度は下げられているが、バランス自体は秀逸、

SFC版 DQ3 改悪。グループ武器の登場により、しかも新要素のすごろくやメダルで
タダで手にはいる事が多く、旧来の単発武器の多くがお蔵入りで、ムチやブーメランばかり振るう事になる。
相対的に魔法の存在も低下。新職業の盗賊もかなりつかえる。
さらに性格システムにより、性格によって旧来よりかなりステータスの強化を望め、難易度激減。
ほとんど別物であった。

PS DQ4 3の失敗からか変更はかなり抑えられた。
命令させろの追加。それに伴うボスの強化。回復蘇生系魔法のMP減少は難易度低下か。
6章は新要素、6章以後のバランスは賛否両論か?。
77名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:09:38 ID:ZtNEsdZC0
それやるぐらいならスキル制にして系統を多くした方がまだいいよ。
78名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:13:18 ID:URkKlnT80
>>76
まあ、このスレで詳細に各バージョンのことを検証しなくても
良いけどね。
リメ4・5は元が簡単過ぎたことと、命令させろ・4人パーティにあわせて
細々と難易度上昇の方で修正されてると思う。
1〜3のころは、ゲームってのがコアだった時代なりの難易度でもあろうし。

とりあえず6のリメイクでも相応に弄ってくると思うって話だ。
むしろ、そのままのバランスなんて一切無いからな。
大事にしてるのは雰囲気とかであり、システムとかは随時の修正あるかと。
79名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:16:08 ID:tUfdAxCP0
>>78
リメイク1、2とリメイク3では全然違うんだなこれが、
1、2は原作に忠実。
3は別物ってやつ
80名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:18:03 ID:URkKlnT80
>>79
なんの話か知らないが。
6のことを少しは絡める努力をして欲しいぞ。
ロトシリーズのリメイクスレは別にある。
81名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:26:00 ID:tUfdAxCP0
>>80
>>71の話に絡んでだろ

リメイク1、2は戦闘バランスは元からあまり変わっていない。若干の変更はある。
経験値とGの見直しで、経験値やG稼ぎが楽になったという部分は結構ある。
82名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:30:34 ID:OSP5Ro6O0
FF3のリメイクでは、元は忍者と賢者が完全に上位ジョブとしてあったのをばっさりと
格下げしてたりして、またどんなジョブでもずっと使いやすくしてる。
これは評価高いみたいだね。
やっぱリメイクなら不評なバランスはばっさりと変えたほうが自然だ。

DQ6や7の転職システムの欠陥はやはり熟練度稼ぎのめんどくささ&簡単さ だろう
転職したては弱いからストーリー進めたくてもそうはいかないからめんどくさい
でも、やろうと思えば上位ジョブまでほとんど制限なくできるから簡単、そして一気にバランス崩壊する。
83名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:31:49 ID:tVs46R0u0
1,2は良いリメイクだったな。
2のバランス変更に戸惑う人も結構要るけど、1は良い修正だったと思う。
1、2ともレベルの上がり方の修正は秀逸だったよ。

3は別物だよな。
オリジナル方が遥かに出来はよかった。
最も、それは数値上のバランスの話で、グラフィック・音源や操作性は
出来のよいリメイクだった。

4は良いリメイクだったな。6章はどうかと思うけど、
「めいれいさせろ」を追加しただけでもやった価値はあった。
84名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:31:55 ID:tUfdAxCP0
他の例も、6のリメイクに際して、他作品のリメイクの前例として示したまで。
余計な要素を追加しすぎて改悪になった例もあるし、
当時の良さを残しつつ、リメイク時の状勢にうまく合わせた事例もあると。
85名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 01:36:46 ID:tUfdAxCP0
>>83
全て同意。

>>82
リメイクFF3のジョブ担当のスタッフだけリメイク6にも回して欲しいかもね、
DQ8のスタッフでも別に構わないけど。
86名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 05:20:24 ID:frDO86NI0
2は一般的には好バランスなのはわかるが、
破綻したバランスが魅了みたいなとこあるから、
ファンからすると微妙だな。
1、3には同意。
そういう意味では、6はインフレ特技が個性だから、
単純に特技を弱体化するより制限を工夫する方向の方が、
爽快感が残っていいかもしれない。
87名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 08:10:22 ID:YWxC4SQ80
戦士:剣技
武闘家:体技
魔法使い:魔法使い用魔法
僧侶:僧侶用魔法

バトルマスター:剣技と体技両方
賢者:魔法使い用僧侶用両方
パラディン:僧侶用魔法と体技両方
魔法戦士:魔法使い用魔法と剣技両方

おおざっぱな書き方だが、用はこれでいんじゃね? 職で技を制限すんの。
つまりFF5だけど。
88名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:19:05 ID:frDO86NI0
袋叩きかもしんないが。
職業レベルなくしたらいいんじゃね。
素体のLvに応じて特技も増える。
FF3方式ってことになんのかな。
89名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:23:03 ID:qbWhIEJ20
転職について考える場合はダーマ神殿の位置づけも考えてくれ
90名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:34:41 ID:fnTrnlx+0
3ではダーマ神殿なんて、本編中はそれほど立ち寄らないし。
メダル王はまだしも、カルベローナやゼニスの城に
イベント消化後に立ち寄る事なんて殆ど無い。

本編クリアまでにダーマに1〜2回だけ立ち寄るシステムでも
問題無いと思うが。
91名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:47:23 ID:qbWhIEJ20
>>90
3と6ではダーマ神殿の位置づけが違うだろ
6でダーマ神殿が封印されてたのは「人間の可能性を封じるため」とかじゃなかったか?
6は自分探しの旅(笑)が目的なんだから、この設定を活かすことも6リメイクに望むべきことだと思うが
92名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:50:27 ID:fnTrnlx+0
>>91
1回でも転職したら、十分に活かせてると思うが。
93名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:53:48 ID:hsIophhv0
それだと職も自分にあったものを探していく、
って感じになりそうなもんだけど全然そうじゃないんだよね。
94名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:57:02 ID:qbWhIEJ20
>>92
1回しか転職しない人はそれでいいんじゃない?
でも、普通は 可能性を探す時 には何度も転職すると思うがね
95名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 11:57:31 ID:fnTrnlx+0
1つの職を極めるのが簡単すぎるみたいに取れなくもないし
適職・生き方よりも体験入学してるとかみたいにも
96名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 15:54:30 ID:frDO86NI0
ダーマの設定とシステムの関係がよく意味がわからんな。
転職できる神殿ってだけじゃないの。
97名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 16:42:03 ID:sC7eRvTE0
>>94
自分で縛れる人はそうしてろってのは、何度も出てるが意味無いぞ。

オマエさんの考えてる設定は具体的に何かわからないが、
例えば、職を極めてはダンジョンの奥からリレミトしてまで
自らの可能性を伸ばすために他の職業への転職を行うのは素晴らしいとか。
それが多くのユーザーに受けている要素とは考えにくい。
誰がやっても、面倒だろ。
98名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 16:53:18 ID:Yzp5xCSLO
リメイクでは4や5とどのように繋がっているか説明が欲しい。
天空編なんだし。
99名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 17:05:24 ID:qbWhIEJ20
>>97
転職に制限は必要だと思うがね
君の考え方自体が、職業をスキル入手の方法としか考えていないと示すいい例なんじゃないのか
面倒なら面倒なりに設定を活かして反映するように求めるべきだと思うが
プレイ効率を求めるあまり、設定を軽視・無視してしまっては元も子もないんじゃないの
100名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 19:54:59 ID:frDO86NI0
設定なんてシステムの後付けでいいんじゃない。
てかダーマってそんなに大事かな。
101名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:15:09 ID:S3wt8hdN0
システム上だったダーマや、オマケ的なメダル王にわざわざ
魔王とからむような設定つけたんだよね、6って。
ゼニス王の説明きいててむしろ萎えたが、、、
102名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:23:28 ID:xEDDaKSC0
設定するのは結構だが
ゲームの快適性を犠牲にするようではな
103名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:32:55 ID:xEDDaKSC0
>>99
どっちかというと、ID:sC7eRvTE0の観点は
今の転職システムが特技収集になりさがってるから嫌って意見に見えるのだが。
現行ので十分高尚ですよって人間は、余程の具体例を伴わないと
説得力を持たないし。
104名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:33:21 ID:frDO86NI0
封印したってヤツか。萎えたのは同意。
でもそんなら別にダーマ前は転職できないってだけで良くない?
自分探しには紆余曲折が必要ってメッセージを重ねてるってことかな。
そうだとしたら、システムでやることじゃないと思うけど。
105名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:59:42 ID:xEDDaKSC0
自分を探すというと抽象的な感じだけど、
ハッサンが武闘家に憧れたのが大工継ぐのが嫌だった反発心だけと認め
その後に親父と和解して大工の息子って生きるとか、それのことだよね?
106名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 21:07:47 ID:xEDDaKSC0
初プレイの時、ダーマ神殿に行ってハッサンを武闘家にしたら、
さっきの過去を克服したとも言えるカッコイイ台詞を
舌の根も乾かぬ間に裏切ったことになるな、と思って
バトルマスター目指すのを止めてな。
レンジャーにしたのを思い出した。
107名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 21:10:37 ID:frDO86NI0
いやなんか、もっと端的にダーマに足繁く通うのが修行っぽいのかなと。
憶測だけど。
何が侵しちゃいけない要素なのかよくわからんのよね。
105とかなら職業に大工がなきゃなんでもいいわけじゃん。
108名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 21:17:37 ID:UXIvpVw6O
そうか。最初の職業(上級職)はキャラ毎固定とか。
ハッサン:レンジャー
ミレーユ:賢者
バーバラ:スーパースター
チャモロ:パラディン
テリー:バトルマスター

ハッサンとテリーは逆でもいいかな。

極めないと他の上級職いけない、とか一度クリアしないと転職できない、とか。
主人公だけは勇者の下位互換みたいなのがあるといいかも。魔法戦士でいいか。
109名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 00:19:02 ID:S8tKqtNG0
ダークドレアムが強いはずなのにDQシリーズ史上最短ターンクラスで倒せるのもアレだよな。
マダンテ6人ぐらいいれば2ターン可能だし、
そうでなくてもランプの魔王とキラーマシン2のAIで4ターン楽勝
110名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 01:16:11 ID:Q7tXABUe0
ランプの魔王とキラーマシン集める手間考えると
すぎやま流のマダンテMP999目指す方がマシに思えるw
111名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 01:18:32 ID:S8tKqtNG0
いや、マダンテはバーバラと最初のはぐれのさとり1つの2つは取れるけど
3つ目以降のダークドレアム行脚が結構大変じゃない?
112名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 01:20:27 ID:S8tKqtNG0
すぎやんはLV99まで極める派だったな、だから5だとヘルバトラー4匹目。
113名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 01:26:20 ID:Q7tXABUe0
>>111
かもしれんが、カダブゥ起き上がったの見たことないんだよ俺はw
学生時代に頑張ってもまったく仲間にならなくてとうとう勇者に転職できるほど戦闘回数たまったし。
すぎやまはキャラバンハートとDQ6のやり込み具合は凄まじかったな
キャラの個性とかよりゲームシステムの隙を突くのが好きなオタクゲーマーなんだろうな
114名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 06:35:24 ID:zvvOLgQO0
キャラ多いんだからその分掘り下げて、モンスターは5の蛇足だからイラネ
115名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 07:14:22 ID:HMYBoJry0
カダブウ起き上がったらその時点で6終了
116名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 07:31:53 ID:dsHJbT8e0
>>115
7だってモンスター図鑑揃えたら終わりだし、5もヘルバトラー起き上がったら終わりだろ
117名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 08:05:11 ID:+ALHx1kgO
ヘルバトラーは何度か1匹目仲間にしたが
はぐりんはまともに仲間にできる気しなかった
118名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 08:50:39 ID:+ALHx1kgO
・どうせ戦士バーバラや魔法使いハッサンなんて使う気起きないので
 職業ごとの能力値の影響を小さくしてキャライメージ重視にする(マスターすればプラスの影響は少し大きくなる)
・同じ職でもキャラごとに習得できる技がある程度違う
 回し蹴りやばくれつけんはハッサン、ムーンサルトやメラゾーマはバーバラ
 かまいたちや真空波はミレーユ、テリー、
 ザオリク、ザラキーマ、グランドクロスはチャモロとか
 テリーなら剣技を全部覚えられる
 スライムは弱いがほぼ全部覚えられる

あるいは全キャラ全部覚えられるが適性の無い技だと習得がかなり遅くなる
(職業ランクはマスター到達でもまだ苦手な習得技は残ってて成長の余地ある)

だめかな
119名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 10:16:11 ID:RccfhBUSO
むしろ魔物に職業は要らないんじゃ。
スライムのせいけんづきって何だよ。

その代わりレベルアップ技を充実させればいい。
120名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 12:17:42 ID:S8tKqtNG0
よく分からんけど、
ひとし抜きで 5のモンスター全部4匹目で揃え、全部レベル最高
7の全員全職マスター

どっちも500時間作業だと思う
121名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 12:19:50 ID:S8tKqtNG0
a,で6の人間全職業マスターの、カダブウとロビンLV99全職マスター までなら200時間かからないような
ただ俺もカダブウは一匹まで仲間にするところまでしかやらなかった。
ランプ3匹だとどれくらいかかるかは分からん
122名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 12:21:19 ID:bO3Fk04M0
まぁ穿った言い方をすれば、ゲーム自体が作業だしな

でも、その作業をしている時面白いと感じれることが重要だと思う
123名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 12:21:32 ID:S8tKqtNG0
ちなみに>>120の根拠はマクロでそんくらいかかった。
手動だともっと頭良いから早いかもしれんが、7は500時間超えた。
5もそんくらいはかかる。むしろもっと多いかも。
124名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 12:49:33 ID:K7y4h4610
でっていう
125名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 13:48:39 ID:eVuClvrw0
買ったゲームは全部楽しい俺は勝ち組だよね
126名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 13:50:14 ID:HUHqXWMJ0
>>118のように、「適職システム」を採用すれば何とかなる

それぞれのキャラクターにそれぞれの適職があって、それに就けばパラメータは下がらない
むしろ全パラメータ微増くらいに設定すればいい

現状じゃ魔法使いバーバラのHPなんて目もあてられないけど、
バーバラの適職は魔法使いということにすればHPも守備も下がらないし、躊躇せず使えるキャラになる
127名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 17:43:49 ID:S8tKqtNG0
まあ正拳突きが使えるのはハッサンとモンスターの一部だけ、とか
ハッスルダンスは、ハッサンとテンツクだけ
とかなら許せるかも
128名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 18:10:10 ID:F1DJuzLp0
>>108とかさ、適職系の案見てていつも思うんだけど、何でスーパースターがバーバラなわけ?

かっこよさの数値から言っても、ストーリー上の美しさの描写から言っても、公式ガイドのスーパースターのイラストから言っても、
月の扇や太陽の扇を装備できるというイメージから言っても、スーパースターはミレーユだと思うんだけど。
129名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 18:39:35 ID:4wK6ulB0O
なにが公式ガイドのイメージだwwwwwwww
関係ねーだろwwwwwwww
130名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 19:15:23 ID:S8tKqtNG0
ドレッサーでバーバラがかっこよさ高かった気がする
131名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 19:17:10 ID:S8tKqtNG0
バーバラはしゃくねつ かがやく れんごく 可能で良さそうだな
他の人間は息はほどほどに
132名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 19:47:07 ID:UMsH9/1P0
>>131
おいおいバーバラ=ドラゴンは公式と決まったわけでもないだろ

それと、その設定生かすんなら、アモスみたいな変身コマンドで
ドラゴン化、が筋だと思うぞ
133名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 20:38:21 ID:qildLlRU0
>>108のように自由を奪うと評価が上がると考える根拠は何なのか知りたい
嫌味ではなく純粋に
134名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 20:45:55 ID:F1kpLpzr0
一応公式転職イメージ
主人公=戦士・勇者 これは鉄壁らしい。
ハッサン=武闘家 なんと神埼版では下級職のまま?なせいか後半弱かった。
チャモロ=勇者 神埼版の設定と性能の勇者っぷりで。久美版はパラディンだった。
バーバラ=スーパースター魔法使い 基本的に魔法使いだが、神崎版ではスーパースターだった。
ミレーユ=賢者・パラディン 賢者っぽそうだが、久美版では格闘家を目指した。
テリー=勇者?賢者? 漫画版ではWイオナズンやらギガスラッシュらしき物を乱発。 
ゲームでもMP消費なしでジゴスパークを唯一撃てたり設定だけはやたら美味しい。
というかそこまで強いイメージ持たせておいてゲームで弱いのはなぜだ
アモス=退職 漫画でも小説でも引退した。
135名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 20:47:55 ID:K7jv3Jjo0
134を見る限り、やっぱやってるやつでいろいろキャライメージがあるのが6のいい所でもあると思う。

職業固定は、そのいいところを無くしてしまう気がする。

職業固定とキャラ個性とは別枠で考えたほうがいいと思うんだが・・・
(転職を、現システムとしたまま個性を出す方向性で・・・って意味で)
136名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 20:48:53 ID:F1kpLpzr0
>>133
キャラの個性がでる改変を考えて、真っ先に思いつく縛りだからな。
実際にそれやったらすぐカンストして終わりだし、
転職システム入れる意味ないと想像できないおバカさん。
137名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 22:19:05 ID:y70HZnRu0
>>134
だからそこで公式と言い切る根拠はなんだ?
神崎漫画にもチャモロ=勇者なんて設定あるか?
138名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 22:21:08 ID:5VYUBRVK0
下級職の特技に充分便利なのが揃ってるんだよな。
これなんとかしないと上級職限定にしたって関係なさそ。
>>134
神埼を公式と呼ぶのは、天空物語を公式とよぶようなものだぞ。
139名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 22:25:51 ID:q9R9hKew0
>>135
久美小説やら神崎漫画やらの設定が混じったイメージを持って
「各キャラに色んなイメージを与えてるのが6のいいところ」といわれても
まーったく説得力ないぞ?
140名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 22:34:54 ID:ouvSjNen0
6はモンスター仲間がいらん
人間がいっぱいいるのにモンスターを育てる気なんて起きるか
職業も多すぎ
141名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 23:58:52 ID:qildLlRU0
職業別パラメータ上昇(低下は原則廃止)
戦士:力・HP 武闘家:力・素早さ
魔法使い:賢さ・MP 僧侶:身の守り・MP
踊り子:素早さ・かっこ良さ 遊び人:かっこ良さ
盗賊:素早さ 魔物使い:身の守り 商人:HP <特性があるので一個ずつ
上級職は基本職を継承しつつさらに上昇
勇者は全て上昇だが基本職程度、ドラゴン・はぐれメタルの低下はあり
どうだろう
142名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 00:08:21 ID:ytNz67NP0
変更案出すのもいいけどさ、どういう狙い/コンセプトで、その変更案で
どう「面白くなる」のか言ってくれよ
143名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 00:31:57 ID:IHZNQ/RW0
>>138
神崎漫画は堀井がファックスで全部監修して、個人で付き合うほど気に入ってる。
久美小説は製品版にボツだししたほど大嫌い
144名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 00:41:38 ID:xkCVFDLW0
>>142
それと前提にしてるシステムがどういうものなのかも重要だな。
そうすると長レスになりすぎるかな?
145名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 00:54:06 ID:MRHo+mDF0
問題点をあげて、修正する方向じゃダメ?
個人的にはハッスル、正拳突き、グループ、全体攻撃特技、息系、兎に角MP0で使えて使い勝手いい奴
あとAI2回行動のロビンとカダブウ、はぐれの悟りのマダンテ。テリー弱すぎ。
こんなところ
146名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:09:59 ID:VVif1Yt+0
キャライメージを重視して職業固定する場合、パーティー(PT)編成の自由度が下がる。
変則PT組みたい場合用に、モンスターを買えるようにしたらどうかな。
偶然性の強い5のスカウトシステムだと、人間PTが充実してる6ではモンスター枠が使いづらい。
レベル上がっちゃうし、わざわざスカウトするのが非効率。
仮に、人間PTが勇・武・僧・魔の時があったとして、ブラウニーを買うと、
勇・戦・僧・戦(ブラウニー)みたいなPTが組めて、攻略しやすいダンジョンが用意されてる。
そういう情報も流しておく。あの洞窟の魔物には魔法が効かない、とか。
モンスターを買うか、苦戦してレギュラーで行くかを選ぶことになる。
戦闘で仲間になるモンスターは買えるのよりレアで少し強い。
モンスターは成長せず、基本的に使い捨て。
次の町に行くともっと強いのが手に入るのでバイバイ。
預けておいてバトルロードみたいなお遊び用に使ってもよいかもしれない。
ゴールドだと装備品と競合して、スタメンに集中投資するのが合理的になるので、
スキルポイントのような別立てのポイントか小さなメダルのような別通貨を用意する。
こんなのどうでしょうか。部分的傭兵システムだな。
大幅なバランス調整が前提だけど。
あとPT編成で遊ばせるなら馬車も廃止した方がいいかもしんない。

まあオレは職業フリーの方が6っぽいから、そっちを推すが。
個人的にはキャライメージはわりとどうでもいい。
147名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:10:17 ID:mceNmHnZ0
どう面白くなるか説明してくれよ、なんて対案も無いレスは
スルーで良いと思うよ。
148名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:14:03 ID:RNVhxmYu0
俺はムドー戦までのバランスが好きだから職業廃止の完全分業制とかでもいいな
いっそ戦闘人数も3人でFF10みたいに状況に応じてとっかえひっかえするとか
149名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:14:05 ID:IHZNQ/RW0
>>145
それは言ってる本人が自己満足してるだけ。
映像が2Dだから糞、音楽がすぎやまだから変えろ
いくらでも誰でもできる。
でもそこには「なぜ2Dなのか?」「すぎやまの理由」といった観点が存在しない独りよがりな坊やという事だよ
150名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:28:04 ID:mceNmHnZ0
>>149
その観点とかいう自分主観で6擁護する奴が多すぎてな。過去の話だが。
アンタがそうだとは云わないが、基本的に問題点を一つずつ潰し
それを、ある契機にまとめて編集の形が良いと思うぞ。

所詮、完璧ってのは無理だ。
ましてリメイク発売前から、SFC良かったと言いそうな懐古厨あふれてるし。
151名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:35:18 ID:MSuffjyw0
>>146
>大幅なバランス調整が前提だけど。
ならそれだけで済ました方が早いな。導入して調整を減らせるならいいが

>あとPT編成で遊ばせるなら馬車も廃止した方がいいかもしんない。
ペガサスどうすんの。
前スレにふくろの役割を馬車に移してパーティは四人までという案があった
152名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:38:08 ID:w35BvwWX0
>>147
言われなくても想像付くからお前さんだけスルーしてればいいんじゃないかな
153名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:41:31 ID:2/lccxdA0
>>148
それ(職業廃止)が一番いい
個性を消失させる自由度なんていらん

6、7の転職システムがいいって言ってるのは6や7が初めてやったDQなんだろうな
一番最初に6をやったらこれが普通だと思うのかもしれんが、FCからやってる人間にとっては改悪にしか思えん
154名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:46:05 ID:dNgxXXK20
それが製作者的には一番簡単だよな。
ゲーム性としては、命令させろのあるリメイク4に近くなるわけか。
155名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 01:49:06 ID:mceNmHnZ0
>>152
釣られてしまってスマネ。今度からそうする。

>>153
職業廃止というか、転職廃止してバランス作り直しか。
一番楽だけど、流石にダーマ神殿無くすことは厳しいだろうなぁ。
せめて転職する回数を1人でクリア前は1〜2回程度の上限とか、
そういう制限が折衷案な気がするのだが。
無論、レベルアップによる特技は増やして。

上級職を減らせば良いとも思うのだけどね。
156名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 02:10:59 ID:2/lccxdA0
>>155
「○○の悟り」を持ってダーマに行くとキャラ固有の最強呪文(特技)を覚える、とかにすればいいと思う
それ以外はバーバラはメラ、ギラ系、ミレーユはヒャド、イオ系等決まった呪文、特技をレベルに応じて覚えていく
157名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 04:04:49 ID:w35BvwWX0
ダーマ神殿と転職によるパワーアップはシナリオに関わる事象だから廃止は問題外
転職する回数に制限を入れるのは嵌ってクリア不能になる恐れすらある。
全員遊び人と商人にしかなれないとかやってくれちゃう人も居るかもしれん。

ルート選択式の転職システムとか。聖剣3みたいな。


まあ>>118みたいな感じが妥当で作りやすくていいと思う。マニア受けする遊びをいくらでも盛り込めるし。
158名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 04:32:07 ID:TQ/0GtGJ0
糞システムが食い込んでるシナリオじゃ糞になるのもしょうがないか
つか転職の仕様を変えるんだったらスキルとか転職に変わる何かでもダーマの役割はいいわけで
わけわからん理論で転職に固執するのが問題外
159名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 04:38:37 ID:w35BvwWX0
>>158
ワロタ
160名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 05:50:20 ID:4gAr3zwhO
善し悪しはともかく6の目玉は転職と特技だと思うよ
161名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 05:54:56 ID:4gAr3zwhO
>>141
ランクの上昇で少しずつ能力にボーナスされた方がいいな
ランク上がっても特技覚えてたら無意味てのはどうも
リメイクされたらテリーが魔物使いもマスターしてたりして
162名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 06:44:31 ID:0nfoS6BhO
DQ1〜8を繋げる妄想のように
6ダーマは3や7の前か後かもしれんし8とも関係あるかもしれん。
転職でLVダウンやスキルシステムになったとしても
それはダーマの進化や退化ってことでDQワールド的には納得できるな。
だから俺は6の転職システムが変わってもかまわない
スキルも政権伝説風も面白そうだ。LVダウンが一番やりたいが
163名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 08:07:35 ID:MtfQHTuv0
このスレ見てるとたまに新作開発と勘違いしてるアホがいるな。

転職システムの魅力はキャラと職のバリエーション、キャラ毎に個性がでる職なら全部極められても問題なし
例えばFFTで時魔道士を極めた際に、一般兵は時魔法・クラウドはショートチャージ狙い、のようにね。
↓こんな感じだ俺は。
FFの転職>>>ドラクエの非転職ゲー>>スキルシステム>>ドラクエの転職
164名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 08:22:18 ID:4gAr3zwhO
つーか何も修正されないまま7に継承されたのはなぜなんだ
しかも基本職は船乗り最強とか…
色んな意味で収集ゲーでしかなかったな
165名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 11:34:41 ID:6FOZg3Y20
7の批判と擁護「だけ」ってレスも、いい加減ループだな。
よくあげられてるのは、

味方は最大でも5人で実質4人、
それでいて職数と特技数が膨大なので、あまりキャラ毎にかぶらない。
例えば賢者マリベル抜けた直後でパーティの役割分担がボロボロになるとか。

主人公は一応船乗りと海賊っぽいところもあるが、特別措置も無し。
特技の都合上で僧侶に不向きなチャモロとか、
HPの都合で魔法使いなどに不向きなバーバラといった齟齬が無い。

このあたりだろうか。
コレクター気質の人は6程度の職数では物足りないし、
普通のプレイでも上級職は重なりがちになってしまう6からの修正、かね。
リメイクの6として、特に参考にするようなところは無いが、
一応バランスの修正は行なわれているという感じ。

6でダーマ神殿はシナリオに絡むって意見は、
ちいさなメダルは集めなければならないという意見でしかないような。
レベルアップにより修得する特技・呪文は増やしてほしいところ。
166名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 12:13:16 ID:xkCVFDLW0
>味方は最大でも5人で実質4人
6はキャラが多すぎるから盗賊や遊び人みたいな便利屋は二軍にやらせつつ
一軍は戦闘に関しては万能要員でオッケーという感じだったから、それは
人数が少なくなった分軽減された気はする。あとはベホイミが全員使えても
馬車からの回復は無くなった分ちょっとはヌルさが減ったかなってところ
だろうか。それでもやっぱり7が面白かったわけでもないけど。
167名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 12:24:29 ID:6FOZg3Y20
>>166
ああ。別に7を絶賛しようってわけじゃあない。
6は主要な人間が6人で、ドランゴとかアモスまでいるから、
参考にもできなさそうだしね。

ただまぁ。キャラ毎の役割分担をリメイクでより強く見せてくれそうな
その推測の根拠の1つというか。
全く変えないってのではなく、地道に修正してくれるだろうと思ってる。
168名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 13:20:04 ID:WFo9BS2Y0
転職廃止でいいんじゃね?
クソシステムに固執してたら絶対に再評価はありえない。

ダーマの位置づけについてだが、行った時点で自動的に職に就く、という感じでいい
主人公→勇者
ハッサン→武道家etc
当然、基本職上級職の分別はない
169名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 13:39:29 ID:ifc+hbmN0
>>139
遅レスで申し訳ない。確かに「いいところ」ってのはちょっと言葉が過ぎるな。
が、個人個人でキャラクターのイメージが違うのは事実だと思うんだ。(特にミレーユやバーバラあたり)
それを無視して公式で「このキャラクターはこれ!」と決められてしまう案に関しては否決したい、と
そういう意味だったんだ。

170名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 14:11:17 ID:Y6n0xF+U0
そもそも賢者とか職業がバーバラ固定だったら絶対にバーバラ外せなくなるし、
特定キャラのトルネコ・ブライ化とか、固定キャラシステムはあれはあれで堀井は糞だからなぁ。
>>168
そもそも固定だったら職の概念自体いらないって気づかない?
お前のシステムも糞で再評価どころか劣化DQ4にするだけだよ。
>>169
キャラ毎の雰囲気にあわせて転職できるといいな。
バーバラはゼシカみたくなにしても乳ゆらすとか、主人公はどの職でもスーパーサイヤ人とか。
171名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 14:35:51 ID:6FOZg3Y20
>>170
>>168は、転職廃止でDQ4のようにする(×劣化)上で、
ダーマ神殿の存在意義ってのに応えようとしてるのかと。
必ず劣化するって考えとか、必ず使えないキャラが出るってのは
元のDQ6でテリーを使うかどうかと同じかと。

一例として、テリーの救済を専用特技で行ない
その特技を転職廃止で固有のものであるとし、
さらにレベルアップ固有特技を増やすのも、一つの方策ではあるよ。

バーバラに揺れる乳を付けるよりは、良い案だと思うけどね。
172名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 14:39:19 ID:5C9uACCS0
そもそもバーバラに揺れる乳はないから却下
173名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 14:41:52 ID:6FOZg3Y20
まあ、ぱふぱふする乳はあるじゃないかって反論がくるんだろうなw
174168:2006/09/12(火) 15:36:53 ID:+WG9Tyru0
>>171
>>>168は、転職廃止でDQ4のようにする(×劣化)上で、ダーマ神殿の存在意義ってのに応えようとしてる

その通り。お前頭いいな。
あ、むしろ>>170に文章理解力が足りないだけかwww

そもそも固定成長一律の4や5のほうがクソ転職システムの6、7なんかより評価されてるのは明白なわけで。
必ずしも固定職にしろとは言わんが、現在のクソ転職システムは最低でも白紙に戻さないとまた駄作生むだけだろ
175名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 16:26:11 ID:rTMSerz/O
バーバラはぺたんこ。
だがそれがよい。

ミレーユがガンディーノ王の雌奴隷だったのって公式なの? それっぽい描写はあるけど。

そういやガンディーノも説明が足りないところだよな…。
176名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:00:15 ID:VvRgOycA0
>>174
プギャーm9(^Д^)
クソかどうかはバランスの調整次第。今更性能固定のゲームなんてありえないと言われてる風潮の中で
お前のアイデアが通用すると思ってる?
はっきり言ってお前の作るゲームの方がすごいつまらなそうだよw
177名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:12:20 ID:/OK0lMaV0
今初めてやってるけど
普通に良ゲー。おもしろい
ただムドー倒した後、なんで旅してるのかよくわからん
178名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:14:20 ID:/OK0lMaV0
あと音楽すげーいい
シリーズ最高っしょ
179名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:15:36 ID:iPnnbaqVO
>>176
>お前の作るゲームの方がつまらなそう


禿同
180名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:19:55 ID:Yj2GVUxV0
つーか>>176が見てて痛いよ。かわいそうすぎる・・・。
181名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:22:57 ID:Yj2GVUxV0
新しい転職システムを考案するにしても、現状のクソ転職システムは
いったん白紙に戻す、が正解だろうな。どうせクソ転職システムを搭載した
6や7はDQ史上の駄作シリーズなわけで。

ろくに新案も出せず議論すらできない厨房がたまに出るのがこのスレの痛いところ。
182名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:45:44 ID:nPgP8vrL0
なんだかんだいってすごいね6って。ファンにしろアンチにしろここまで議論してもらえて。
7はこうはならないような気がする。
183名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 17:51:11 ID:MRHo+mDF0
6は職業直すのと、中盤以降をもうちょっと手直しすればなんとかなりそうだからかな。

7は職業だけでなく、中核の石版システムと、膨大なおつかいイベント量をどうにかしないといけないから。
184名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 18:06:07 ID:D22KRrpkO
各職業のバランス調整ぐらいかな?あと、ストーリーをすっきりさせれば良いんじゃない?もともと、そんな糞ゲーじゃないんだから
185名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 18:08:41 ID:MRHo+mDF0
7はすっきりさせるには石版を1/4、町を1/2ぐらいにしないと。
もしくは削らずにそれをクリア後地域にするとか。
おっとスレ違いだったな
186名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 18:33:00 ID:VVif1Yt+0
>>151
そっかー。
職業固定だと4とあまり違いが出ないから、
モンスター枠をオプションで使ったらと思ったんだが。
まあ原形とどめなすぎか。
ペガサスはどうにでもなるんじゃない。
馬車はとにかくPT入れ替えをある程度制限したほうがいいって趣旨ね。
現行馬車システムは低HPキャラの活躍の場を奪う。
187名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 20:00:37 ID:54amn5sT0
職業廃止→特技習得のみ
職業廃止→スキルシステム
188名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 20:02:59 ID:PgMhA43u0
なんかたまにFF5のアビリティシステムをマンセーしてく奴がいるけどあんなもん行き着くところは全員が全員二刀流みだれうちだし
キャラを無個性にするだけの糞システム
DQ3みたいなキャラ=駒みたいなのだと転職でもいいけどキャラに個性が出てきた近作では弊害なだけ
どうしても転職したいってんならキャラごとに職業制限するしかないと思う
189名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 20:12:17 ID:xkCVFDLW0
FF5か、、、
ラスボスまでバランス保たれるし役割分担もできるし相手にあわせて
カスタマイズする楽しさもあって
DQ6から見るとうらやましいくらいだけどな。
190名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 20:39:06 ID:S8u8XYHiO
>188
お前FF5ちゃんとやってないな。
191名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 20:43:30 ID:N8mRrxBP0
煽りはよくない。
ID:+WG9Tyru0のアイデアがつまらなそうってのは同意だが。
192名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 22:08:58 ID:vFEi5dQV0
行き着くところまで行くのが悪いんだろ。
極めたら全員同じスーパーマンになるって廃ゲーマーターゲットに作ってねえんだっつう
193名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 23:46:04 ID:gNLakiFd0
でもスクエニって何故か不評なDQ6方式なのが多いんだよな。
FF6 魔石全部極めると全員同じ(固有アビは個別だが、弱すぎて意味がない)
FF8 GF全部改竄すると全員同じ(特殊のみ個別)
FF10 スフィア全部埋めると全員同じ(オーバードライブのみ個別)
FF12 ライセンス全部埋めると全員同じ(召喚ライセンスのみ個別)

このタイプのゲームは全員同じになるまで途方もないテクニックが必要な作品ほど評価が高く、
FF6FF12DQ6みたいに簡単に極められる作品ほど評価が悪い。
FF10のスフィアとかはバランスを壊すまで途方もないサブイベントと改造が必要で、
FF8はアイテム精製とカードゲーム連勝に膨大な時間がかかる。

上級者にしか無個性にできないバランス崩壊は限られた体験者の特権で、
初心者でも時間をかければできるバランス崩壊は、誰からも突っ込まれるヌル要素として扱われるって事か。
いっそ上級職極めるのにランク1毎に悟りが必要とか極悪バランスにするか?
194名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 23:47:57 ID:5C9uACCS0
>>193
???
195名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 23:50:39 ID:dcV6cSBw0
DQ6程度じゃあ、廃人にもやりこみにも全く足りないからなぁ。
その点では7とかモンスターズが遙かに上ではある。

でもまぁ、その辺は主にクリア後要素だからな。
とりあえず本編時での
単調さとかダーマ戻るのだるいとか。
職が被りやすい上に、ちょっとAIにしたら皆が同じ行動とか。
そもそも膨大な特技あるくせに使うのは一部だがソートできないとか。
オイオイ大魔法使い様ってなんですか、そのHPで筋肉男と同じメラミとか。
最強の剣士様の雷鳴の剣は、癒しの一族の奇跡の剣正拳突き程度ですか、とか。

バランス崩壊しているところを、まずなんとかして欲しいかな。
そのためのアイデアは勿論だが、根本的なバランス見直し。
196名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:27:57 ID:5x/2h/tA0
一般人は、転職をしまくるのが面倒なのでは?
ダーマに行ったり来たりと面倒。作業。
面倒くさいから糞認定する。

転職を、「絶対しなければならないもの」から「してもしなくてもいいもの」
にすればいいのでは。
つまり、転職の位置づけを3に近づける。
どの職も最後まで使えて、効率的にゲーム進行するには役割分担が必要で、
クリアまで一つの職を極めきることは中々できないようにするとか。
上級職の概念を撤廃して、どの職も等価な存在にする。(一部例外あり)

DS版FF3とかDQ3っぽくなっちゃうから、本当はこのシステムだと元からキャラに
色は無いほうがいいんだけどね。
転職は「任意の行為」。3とかはこれが良かった。
197名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:31:59 ID:lnqJ+EBv0
単純に難易度をきつくするというのも手ではある。
ライトが手を出せないくらい難しくすれば批判される前に、批判箇所にたどり着けないからな。

シューティングゲームは下手なプレイヤーには発言権がない世界だが、
RPGは馬鹿でもできる難易度のせいで批評されやすいきらいがあるな。
198名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:35:48 ID:5mItD4Bs0
>>196
レベルアップ用特技を増やせばいいよな。とりあえずは。
で、転職のマイナス補正を大きくすれば良いのかなぁ。
でも特技を取る気にならないってのは問題かも。

>>197
ドラクエは何のゲームかと、思ってます?
199名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:39:40 ID:RU2IxwIO0
>>196
転職がマンドいレベルの人はここに来とらんだろうし、
そういう層が多いならFF5あたりは評価されないだろう。

とは言っても、その案自体はアリだと思うよ。

>>197
DQがその選択肢を取ることは無いよ。子供からおじいちゃんまで。
親子で楽しめるのがDQのいいとこじゃんか。
200名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:43:35 ID:RU2IxwIO0
>>198
・下級上級の別を無くして、魔法使いや僧侶が最上位呪文まで覚えるようにする
・転職時ペナルティを設ける

こんだけで、とりあえず3チックにはなるな。
強化に励みたい人はペナルティがあろうとも転職に励むであろうことは3と同じ。
クリアしたいだけなら転職しなくてもいいのも同じ。

まぁ、他にも直さなきゃいかんとこ多いとは思うけどね6の場合は。
201名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:51:53 ID:5mItD4Bs0
>>200
>下級上級の別を無くして、
>魔法使いや僧侶が最上位呪文まで覚えるようにする
こいつは、終盤になると賢者の悟りがあって、
それ使ったら一度に僧侶・魔法使い呪文憶えてパラメータの高い賢者に、とか。
そんな感じか?
個数にもよるが、新規仲間モンスターにも使えそうではあるが。

問題は、魔法使い終わるのが早すぎるとメラゾーマ速攻で手に入るあたりか。
戦闘回数制度を維持するとなるとバランスが命だな。

それこそ、転職ペナルティとあわせて3やモンスターズ配合のように
転職でLv1になれば良いのだろうか。で、Lvで修得。
この場合、悪くはないが3の二番煎じな上に
新たにバランス取り直す必要が多々出てくるから微妙だなぁ。

ペナルティも転職回数を低下させるシステム設計も
非常に賛同したいのだが、具体例が思いつかない。
202名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:56:43 ID:7zy3z2/o0
せっかく転職があるんだからさ、それを活かせないとつまんねぇよ。
「魔導師にりゅうけん、それがわたしの秘密」みたいに
職業と特技が組み合わされて、相乗効果で強さを発揮するとか、
そういうのが欲しいな。
203名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 00:59:29 ID:5mItD4Bs0
>>202
マスターしたドラゴンの力で正拳突きは強いです、とか?
仁王立ちした はぐれメタルは強いです、とか?
賢者でMP上げてマダンテ強いです、とか?
204名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 01:04:27 ID:RU2IxwIO0
>>201
スルドイ考察だね。
バランス保ちたいんなら、やはり3みたくLV制にするか、職LVUP曲線の
傾斜強めてABP制にするかってとこだろうけど、大改造になってしまう。
熟練度稼げるLVの閾値を厳しくするって案もあったが、これだと完璧に
LV上げが出来なくなり、初心者には今まで以上に厳しいシステムになる。

その辺は、今までもいい案は出てないっぽいね。
205名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 01:36:46 ID:e76jdxzV0
やっぱFF5とFF6とDQ3のいいところを総取りしようとして大失敗しますたって感じだなあ
206名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 01:42:22 ID:lnqJ+EBv0
俺はあくまで初心者締め出しを支持するな。
また敷居を中途半端に下げて「ぬるげー」と呼ばれるくらいなら、
松野作品みたいに一部から絶賛される玄人向けのドラクエがあってもいいんじゃないかと思う。
今更6のリメイクをライト向けに出すメリットこそない
207名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 01:44:06 ID:5mItD4Bs0
うむ。1人では支持とは言わぬ。主張だ。
あと、そんな抽象的なことを言ってる暇があるのなら、
具体例を出してみちゃどうだ?
面白そうなら支持者が増えるぞ。
208名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 02:43:28 ID:i1gPYqgl0
>>206
> 松野作品みたいに一部から絶賛される玄人向けのドラクエ

松野ゲーって伝説のオウガバトル、タクティクスオウガ、FFTしかやっとらんが、
悪いところがDQ6に似てる印象。

・ゲームバランス崩壊とインフレ(全部)
・極めると最終的には無個性万能化(FFT)
・プレイヤー側でムリヤリ縛らないと単調で退屈な戦闘になりがち(全部)

SRPGなのに、知恵を絞って最善手を尽くすタイプのプレイとは無縁の
ゲームって感じだ。
そういうのが「玄人好み」なら俺は子供も大人も楽しめるDQで結構。
209名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 03:22:18 ID:mIRNwPq+0
>>207
具体例出してもねぇ・・・。現状DQ6の信者が「お前の作るゲームはつまらない」とか
言って出てくるからねぇ・・・。それさえなければ新案もどんどん出てくると思うんだよ。

議論スレなのに批判だけする信者がいるから、まずそいつらを締め出すことが先決

そもそも、このスレも8スレ目なんだしいい加減議論だけじゃなく提案型の
建設的スレにすりゃいいと思うんだけどねぇ・・・。
210名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 07:38:18 ID:Ux+jBzI+0
>>175
亀だが別にバーバラはぺたんこじゃねぇぞ?
そりゃゼシカと比べりゃ誰だって厳しいだろう。
211名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 08:23:34 ID:bjPXQ+P+0
寝言は寝て言え
212211:2006/09/13(水) 08:26:05 ID:bjPXQ+P+0
あ、>>211>>209に対してのレスね
213名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 09:00:07 ID:K1081lCo0
むしろ>>206みたいな論調こそ6信者の擁護の常套句じゃないか?
主にシナリオ面で「理解できない奴が馬鹿」って感じの。
そういう6信者と同レベルになってしまうぞ?
214名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 09:12:46 ID:A1m9p6GG0
ガンガンいこうぜ マダンテ マダンテ (ry
215名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 09:37:10 ID:dCBCUzt/0
ドラクエ6って本当にリメイクされるのですか?
されるとすれば何時頃発売ですか?
216名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 09:46:35 ID:QsVK3eJJO
DQ9が発売した頃に
DSでリメイク6が発売される
217名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 10:57:11 ID:QM/+/iKKO
1.ストーリーをわかりやすくする
2.開発をチュンソフトに戻す
3.特技コマンド廃止
218名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 11:05:35 ID:leW7Z30h0
ストーリーをわかりやすく、というより
ストーリーをわかるように、かな。
妄想補完投げっぱなしシナリオは、あの頃の流行りだったらしいけど。
まあ、容量の問題もあるらしいし。
219名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:09:02 ID:K1081lCo0
>>218
>ストーリーをわかるように、かな。
同意。
妄想補完は確かに当時の流行だったけど、
それでもエヴァとかはまだいくらか考察の余地を残していた。
220名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:10:00 ID:KSYrAGQn0
>>206は現状のドラクエ6が玄人受けだという意味なんじゃろか?
回復魔法があまって緊張感がない「ぬるゲー」がDQ6だから
今のところ玄人受けとは対極にある評判だと思うな。
それともシナリオ面でのウケやすさの話なのかな。
221名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:15:36 ID:psVgAe3O0
>>209
自分の案が馬鹿にされたのがそんなに悔しかったの?w
222名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:16:36 ID:K1081lCo0
>>220
文脈から察するにあくまでシステム面の話でしょ。
どちらにせよDQで玄人向けの敷居は論外かと。
223名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:20:24 ID:leW7Z30h0
ドラクエが玄人というか、ゲーマー向けだったのは
RPG普及が一般的でない1〜3くらいじゃあないかな
以降は、誰にでも遊びやすく作ってると思う。

7は難しいわけではないしね。所謂タイムアタックなどとは違った、
時間をかければ誰でもできる形のRPGでのやりこみ。

FCからのオッサンドラクエプレイヤーである俺からすると
玄人って云うのはそれなりに興味あるな。
4や5はリメイクで難易度上げてきたし、
6はさらに上げる可能性も零じゃない。
零じゃないが、>>209とかだけだと>>221という感想を持つのは
まあ当然かと。
224名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:36:14 ID:leW7Z30h0
あと、システムで上がる難易度よりも
テストプレイなどによる数値での難易度取りの方が効果的だと
俺は思ってる。
ドラクエ2のリメイクを見ればよくわかる。
呪文の性能を向上させているが、基本システム変えてないしね。

ただ、ドラクエ6で問題として考えている単調さってのは
システムに依存してると思う。
全員が「たたかう」中心で時々「じゅもん」をしてもダレないけど、
全員が「正拳突き」をしてると微妙だと思うのは、
後者が多彩な特技システムを採用しているからだろうし。
225名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:40:10 ID:6H+6U0oPO
リメイク2では、素早さが行動順にきちんと反映されるようになったのもポイント。
226名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 12:45:04 ID:leW7Z30h0
>>225
そうだな。1ターンでどう立ち回るべきか、考えやすくなった。

だからといって、リメイク6で素早さは特定の特技の威力に依存し、
行動順をランダムにすれば良いってのは当然誤りであると思うしね。
煩雑・説明不足だから難しいのは楽しいわけじゃあない。
少なくとも、それは過渡期のソフトの良さであったし。
227名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 13:11:30 ID:psVgAe3O0
内容がインフレしていった時代は複雑に進化する事が美徳だったが、
最近じゃ理にかなった複雑なシステムよりも、底が浅くても気軽に色々楽しみたいって人が多くなったな。

6の転職についても補正やらペナルティを追加して自由度とシステムを両立して完成させたいって人もいれば、
システム側からの制限や転職自由度を削除してユーザーが個性を考える手間を無くして楽しみたいって人もいる。
228名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 13:18:59 ID:psVgAe3O0
システムを複雑にする事無く、自由度を失わない工夫としてよく出るのは
・転職でレベルダウンするなりペナルティを出して欲しい
・熟練度を膨大にして裏ダンまで上級職が極められなくする
という職を簡単に極められなくするアイデアだ。

一方、「複雑な作業、職上げの面倒さイヤイヤ!」「でも極めたい」って人は
・キャラ毎に選べる職を固定。簡単に全部極めても差がある仕様にしてほしい。
・キャラ毎に職の内容を変えるだけで十分。専用特技も追加。
というFFチックな固有アビリティを求める傾向がある。

俺は上を「リメイク調整派」下を「新作希望派」と定義してる。
下の人は言ってることは正しい部分もあるが、そこまでいくと別に6じゃなくてもいいからね
229名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 14:03:39 ID:gwgYvd0S0
本当に厨房の多い糞スレだな

クソゲー信者のクソゲー信者によるクソゲー信者のための糞スレ
230名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 14:20:01 ID:DQW5CXnZ0
>>223
5は難易度下がらなかったけ?
231名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 14:34:42 ID:K1081lCo0
>>228
専用呪文、専用特技の追加だけでFF化なんて言い出したら、
転職ないDQは皆DQになってしまうが。
個人的には完全無個性のキャラメイク化を唱える方がよっぽどFFチックだ。
232231:2006/09/13(水) 14:38:39 ID:K1081lCo0
×転職ないDQは皆DQ
  ↓
○転職ないDQは皆FF
233名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 15:16:01 ID:UfmnYWOD0
まるきり空気を読まずに書き込むが、
一定の下級職をあるランク(最上ランクには達さない)までマスターした段階で、上級職に転職できるというのはどうか。
たとえば、現行のDQ6では、賢者になるために、僧侶と魔法使いを極める必要があるが、これをそれぞれランク5まで極めれば、賢者に転職することが可能になる。
なお、僧侶のランク6・7・8、および魔法使いのランク6・7・8で覚える魔法は、賢者としての修行を積むうちに一緒に覚えていくとか。
そして、このような形式で上級職に就けるのは、一部のキャラだけ(賢者ならバーバラとチャモロだけとか)に限られるようにすればよい。
ハッサンなんかは魔法使いと僧侶のそれぞれを極めることは可能ではあるけれど、賢者に転職することはできないとか。
(HPや守備力の高いハッサンを賢者にすると、倒れにくいので確かに便利だが、キャラのイメージには合わない。)

現在、魔法使いのマスターランクで覚えるベギラゴンや、僧侶のマスターランクで覚えるザオラルなどは、上級職(賢者)の下位ランクに充当すればよいし。
バトルマスターや魔法剣士、スーパースター、レンジャーも同様。
234名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 15:22:39 ID:I4Dd0WlX0
>>233
キャラによってつける職が制限されてるなら、資質のあるキャラが低ランクで上級職になれるシステムって
あんま意味ないな。
特技と魔法の一部を上級職に移すだけで解決するし
235名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 16:51:04 ID:F/VNlTrt0
>>231
FFチックというよりは
ネトゲもしくはwizチックだな。
個人的に主人公だけならキャラメイクは大歓迎だ。
何人も考えるのはメンドイw

FFはなんというか7以降(11以外)
B級映画ドラマチックって感じがしっくりくるなー。
236名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 16:57:39 ID:leW7Z30h0
>>230
下がったか?
4人で同じくらいのバランスに感じたし、
複数回復呪文が潤沢にあるゲームじゃないから
相対的に上がったと判断してるが。
まあ、強いモンスターや特技というネタバレが大きすぎたかと。

ドラクエ6のリメイクもね。質問レスに
とりあえずメラミの後にパラディンにしろって
ことにならないことを願う。
あるいは、転職を自主的に制限しないと面白くない、なんて
後ろ向きなアドバイスが横行したりとか。

複雑ではなく煩雑、そして楽なルートは1〜2個で固定、
リメイクの時にバランスの調整というより修正が無いと、
最も下らないゲームになってしまう。
237名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 17:47:03 ID:hWfTAoZmO
>>235
こんなところでFF叩きはいいよ
6は他ゲームを叩けるような出来のいいゲームじゃないんだしw
238名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:03:15 ID:4HhT6eKrO
俺の学校の連中は皆して熟練度上げで詰まってた。
強く出来んから裏ボス倒せた奴が居なかった。
ヌルくして下さい。
239名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:04:36 ID:1ifv7r410
あとさぁ6からだっけ?呪文耐性にダメージ修正まで入ったのって。
これも5までの呪文は効くか効かないかのどっちかにしてほしい。

打撃では攻撃が当たらないORまともなダメージが入らないから
ここは攻撃呪文だ!ってことで5までは貴重なダメージソースでもあった呪文が
耐性の導入によってメラゾーマが効いたのにたった50ダメージしか与えなくてがっくり。

あとはやはり消費MPゼロの特技より基本的に呪文のダメージや効果は高く設定するべき。
8の賢さパラメータに威力依存のようなシステムをもっと掘り下げて入れてほしい。

メラミは序盤は80だけど終盤は200クラスまであがるとか。

昔のドラクエは終盤でも戦士キャラの攻撃は120くらいだったから
マーニャのメラゾーマ190ダメが生きてたし
単体攻撃だったからイオナズンやベギラゴン覚えたときはうれしかったんだ。。

まず呪文と特技と通常攻撃のバランスを昔みたいに戻すのが
240名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:06:23 ID:bjPXQ+P+0
いや、耐性は今のままでいい
241名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:06:59 ID:HUXNSISS0
今DQ6やってる
それだけ
242名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:22:56 ID:K1081lCo0
>>235
>個人的に主人公だけならキャラメイクは大歓迎だ。
>何人も考えるのはメンドイw
この点は同意。
以前完全キャラメイク化を押してる奴で、
キャラ人数とモンスターの意味がなくなるなら、
ぞの数のぶんだけキャラメイクすればいいとか言ってた奴がいたが、
そんなの面倒くさいだけだな。
完全キャラメイクは4人で十分だ。
243名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:32:08 ID:9NW4dG8RO
別にこのままでおk
244名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:49:25 ID:s2wDVy6+O
DQ6は普通に人気ありまくりだよ
245名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 18:54:31 ID:Vvg5RM2G0
>>239
耐性を5以前に戻すのはつまらないと思う。

イメージ的にも変だしね。
246名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 19:50:14 ID:CvDh05hs0
とうの昔にボツにされた物を今更復活させてもねぇ。

ふくろなし・AIなしとかも今じゃ面倒でありえないし
247名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 20:16:22 ID:iCJdT1NG0
>>239
ダメージ呪文が現在のような耐性仕様になったのは5からだよ。
248名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 21:07:41 ID:ur27Ag3y0
>>206
システム中途半端になりがちだもんな。
オレもそういうDQがあってもいいと思う。
249名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 23:25:09 ID:Ux+jBzI+0
かと言って5以降の耐性システムもなぁ・・・
安易に属性の概念を採用すればFF化だの何だの言う奴がいるが、
メラとギラで効く敵が違ったり、稲妻斬りがイオ系だったりはさっぱり理解できない。
この辺はいいかげん訂正して欲しいところだが。
250名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 00:27:09 ID:br3QMkhHO
6以降のDQがつまらなくなった最大の原因は「特技」コマンドの導入にあると考える。
戦士や武闘家などの職業は「たたかう」コマンドを選択する必要がなくなり、
戦闘は「正拳突き」やら「魔人斬り」やらを連発しているだけの非常に稚拙なものに成り下がった。
ネーミングも悪い。

よってリメイク6ではこの「特技」自体を廃止しよう。それだけでも大分マシになる。
DQは呪文さえあれば良いんだよ。

さすがに転職システムは廃止するわけにはいかないので、
職業毎の個性は「装備できる武器防具」と「ステータス変化」の2つで出してくれ。
251名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 02:07:33 ID:uGRDpc6a0
>>249
5以降「耐性持ち」が増えすぎたと思う。
FFみたいに○倍のダメージじゃなくてもいい。効く敵に対しては
確実に一定ダメージが見込める呪文を使った場合の爽快感と安定感を
とりもどしてほしい。特定の属性が効かない例外だけおぼえておけば
良い、くらいの2の塩梅でちょうどいいと思う。
>>250
特技はDQ5からあるよ。
特技欄にあるか呪文欄にあるかじゃなくて、特技と呪文にリスクとリターンの
差が生じてしまったのが問題なんだよ。リスクリターンがつりあってさえいれば
特技自体を排除しなくてもオッケー。
252名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 02:47:09 ID:aFxiEo4O0
特技を誰でも習得できるのがダメなんだよな
呪文の耐性と特技を使えるのは5みたいにモンスターだけとか。

あとははぐれメタル倒すときにまじんぎり連発システムもどーにかしてほしい。
昔みたいにあと一撃あと一撃!あ〜ミスかよ!逃げられた〜!みたいな
駆け引きがないじゃないか・・・
253名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 02:56:48 ID:IE5WvBr9O
>252
それって駆け引きか……?
それに、獲得経験値が莫大になった3から、メタル系には対処法が存在するぞ。
254 :2006/09/14(木) 02:59:16 ID:yOayLWCr0
7もそうだが、熟練度システムが面倒なだけで楽しくない。
戦闘回数ってのがネックだよな。
上位職業と下位職業の力差が歴然としてんのに、
高レベルでも成長の手間はほぼ同じ。納得いかんでしょ。
どうせ同じような手間かかるなら、下位ジョブでもまともに戦えるようにしとけと・・

3みたいに、職業成長=レベル依存の方が職業切り替え時も悩めるし、楽しい。
255名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 03:11:54 ID:br3QMkhHO
>>251
俺は呪文との兼ね合いだけが問題ではないと思うんだな。

呪文のリスクは当然「MP消費」にあるわけだけど、
仮に呪文をハイリスクハイリターン
特技をローリスクローリターンとする。

そうすると特技が通常攻撃と被ってしまうわけ。通常攻撃の意味合いがなくなってしまう。
実際DQ6の終盤に「こうげき」を選択した事があっただろうか?

DQ5にあった程度の特技なら問題ないと思う。
「きあいため」「おたけび」「ふしぎなおどり」「こごえるふぶき」「やけつくいき」「いてつくはどう」
これらのものは通常攻撃の存在価値をなくすものではないし、
若干呪文の代用が可能なものはあるけれど、使用できるキャラが仲間モンスター等限られていた。

256名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 03:13:15 ID:+fcCGHxAO
リメイクしてくれればそれで良い。絶対売れるし。


今度出るテイルズオブデスティニーみたいに「こんなリメイク誰が買うんだよww」っての無いだろうしね
257名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 03:26:44 ID:br3QMkhHO
>>251
続き。
逆に特技と呪文を共にハイリスクハイリターンにする事にも大きな問題がある。

元々魔法使いや僧侶というのは通常の攻撃力が低く、
MP消費という有限のリスクを常に負っている。
ここに戦士や武闘家などの悩筋職に攻撃系の特技を覚えられてしまうと、
魔法使いの存在意義が薄れる。
すなわち攻撃呪文の価値を落としてるのと一緒なんだよ。

「とびひざげり」「せいけんづき」「いなずまぎり」「さみだれけん」
これらのものは、DQに必要のない特技ではないか?
258名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 03:41:09 ID:47cppF+lO
議論厨が集う妄想スレはここですか?ここですね

おまえらみたいな低脳がいくら議論したところで、製作者は何も採用しないっつーのww
無駄なあがきはよせガキどもwww
ツクールで一生妄想オナニーでもしてろアホが
259名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 03:52:10 ID:nEJ+ATItO
まぁそう言ってやるな
260堀井雄二:2006/09/14(木) 04:33:50 ID:+fcCGHxAO
どうも堀井ですが何か?

要望は受け付けますよww
261名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 04:38:08 ID:83kC9/7g0
はよつくれ。
262名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 07:34:11 ID:wGW/yVFg0
あくまで技を覚える為の転職だったのが残念だったよ。
各キャラそれぞれ好きな職業で鍛え上げてクリアしたかったな。

バーバラを武闘家にしても力あまり変わらないし爪は装備できないし、
せっかくの転職システムなのにつまらんなぁとオモタ。
263名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 08:16:58 ID:tzI+6SGT0
テイルズのリメイクには期待してるが。
264名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 10:11:31 ID:d20y4PDJ0
上級職
【ロイヤルニート】()内は覚える特技
★1:キャリアかんりょう(ぱふぱふ)
★2:すてきなこうたいしひ(誘う踊り)
★3:はくじんずきこうたいしひ(瞑想)
★4:もう10ねんこうたいしひ(おたけび)
★5:ないしんのうのはは(くちぶえ)
★6:メンヘラこうたいしひ(身交わし脚)
★7:ごせいようこうたいしひ(呪いの歌)
★8:クイーンオブニート(寝る)

ちから−80% すばやさ−80% みのまもり−80% かしこさ+10%
かっこよさ+25% 最大HP−80% 最大MP−100%

マスター得点 かしこさ−30 かっこよさ−30

条件、吟遊詩人+遊び人+ハーバード大卒+東大生をイタについてきた状態まで
265名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 10:16:53 ID:VaW0z+mX0
マスターするかどうかは「寝る」の性能次第か

>>262
キャラによって装備に可能・不可能があって、その上でどの職にも就けるっての自体は悪くないと思う
266名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 10:27:40 ID:T34MEQ9SO
どんなに糞で不評でもリメイクで転職は消せないだろ
イメージ的なウエイトではシナリオ・キャラクター<<<転職・特技システム
267名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 10:47:41 ID:TlocchGR0
6を、3と同じ生き方まで変える転職だと思うと、やってられないな。
あれはもっと手軽な軽いものだと捉えるしかない。
8でスキルの名前が職な程度の。
まあ、それ自体は6の一応の位置付けなんだろうな。

そのわりに、7と違って転職時の台詞が3と同じだったり。
〜の心ではなく、〜の悟りだったり。
職イメージにすがらざるを得ない程に、
元となるキャラ描写が全く足りてなかったり。
やたら生き方だ人生だと風呂敷広げた擁護する信者がいたり。

システム的な特技・呪文のバランスは6は崩解してるけど8で修正の向きにある。
数字のバランスを取って山彦の帽子を廃止するくらいが、とりあえずかな。
ある程度進むとAIで全員が同じ特技を使う状況の回避方法は、
使用時に職依存なり、なんなりと修正してもらいたい。

シナリオやキャラクターは、夢と現実とか謡ってるわりに
能動的妄想w でしか深くならないのも当然に修正して欲しいな。
268名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 10:54:38 ID:tzI+6SGT0
FFは職じゃなくジョブって言い方だが、そのおかげで成功したんだと思う。
時々このスレでも出てるが、職って言い方が日本人の感覚ではおかしく感じるんだろう。
もしダーマの転職の台詞が、初めから7と同じで「心になって祈りなさい〜」
みたいなのだったら、システムは全く同じでも文句は少なくなっていたんじゃなかろうか。
269名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 11:02:23 ID:TlocchGR0
>>268
転職時に「心になって〜」だったら、少なくとも
キャライメージとの乖離とかって声は少なくなったと思う。
2chとかのコアな意見なら、そういうフォローも入っただろうし。
まあ、そこまで配慮した場合はスキルシステムみたいな、
固有の名前が与えられたと思うけどね。副職システムとか?

色々と、細かい配慮とかバランスとかテストプレイだ足りてないから
そういった所をまず直していくべきだと。
足りてないところは妄想で補って欲しかったかもしれないが、
それじゃあ伝わらないんだよねぇ。
伝える気が無いってやり方は、ドラクエくらい大きくなると厳しいだろうし。
270名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 11:10:08 ID:qk4FC/450
271名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 11:29:14 ID:TlocchGR0
>>270
なにが言いたいのかわからないが。
同じ意見があるなってこと?
個人単位のホームページの感想なら、あるときもあるでしょ。
272251:2006/09/14(木) 14:02:46 ID:uGRDpc6a0
>>255>>257
なるほど、筋肉キャラも魔法キャラもハイリスクハイリターンじゃあ
全員魔法使いキャラになったようなものか。
でもリスクとリターンてでいう「リスク」はMPばかりじゃない。
1ターン消費する価値が「たたかう」の意味を殺さない程度ならいいんだ。

DQ5の「おたけび」「不思議な踊り」なんかはOKなんでしょ。
それこそがリスクとリターンがつりあってたってことじゃないか。

たとえば「とびひざげり」は一部空中キャラのみに強いよう調整すればいい。
また「せいけんづき」のような見返りが多いのは、使ったターンにうける
呪文ダメージが倍になるとか特殊なリスクを加えればいい(みなごろしも
そういうものだし)。
回し蹴りも、終止攻撃力依存でずっと使える現状を調整して、攻撃力依存に
ある程度でストップかけることでゲームの一時期しか役にたたない調整すれば
それほど呪文の存在価値を無くさないと思う。

もちろん特技が全員行き渡ってしまう今のシステムの改善も必要だと
思ってるのでそのこともあわせて考えれば、特技の廃止しなくても平気では。
273名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 14:08:08 ID:aFxiEo4O0
特技は戦闘中に使える回数を制限したり、または2ターンに1回しかダメとか。
あと基本的に全体攻撃できる奴は廃止したほうがいいとおもう。


それと魔法使いに転職したときは装備してる杖かなにかで威力が
1,5倍になるとかそういうのつけなきゃ呪文の存在価値がすたれたまま。
274名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 18:16:05 ID:aIREJXEF0
実にどうでもいい話だが、モシャス復活させて欲しい。
モシャスさえあれば、バーバラやミレーユは、キラーピアス装備で
ハッサンにモシャスすることで、アリーナの真似事が出来る。

と一瞬思ったが、武闘家マスターのハッサンでも、アリーナほどは
会心は出ないか?
いっつも特技しか使わんし、魔神斬りはあるしで、会心率に意味の無い
寂しいシステムなんだよなー。
275名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 18:25:00 ID:MvB1Gd9m0
正拳みたいに、特技に耐性つければ?
ドラゴン切りはドラゴン以外にはダメ半減だがドラゴンには今まで以上に有効、五月雨剣は剣耐性の敵に半減と。
頭使って戦えないヘタレは攻撃だけしてれば耐性ミス食らわないで済むと
276名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 18:49:17 ID:J1YHR9o30
耐性にまでしなくてもいいんでね?
通常攻撃と同じ威力で、ドラゴンに対してのみ威力大とかで・・・
全部に耐性がつくとか、ややこしくなるだけで意味がない気もするし・・・。
277名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 19:16:07 ID:lKralvOH0
つか、特技要らないのばっか。

全体/グループ特技や武器は呪文のお株を奪うだけ。
属性剣技はドラゴンキラーや吹雪の剣のお株を奪うだけ。
隼斬りは隼剣やキラーピアスの意味を奪うだけ。
魔神斬りは会心の意味を奪うだけ。

独自の意味を持ってる特技は本当に少ない。忍び足とか気合ためとか。

それと、バイキルト時に会心乗らないとか隼剣一発目にしかバイキルト乗らない
とか、バランス調整のためだけの意味不明で複雑な仕様は止めて欲しい。
同様に、特技と武器の効果はちゃんと重複して相乗効果を発揮して欲しい。
278名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 19:24:11 ID:6WQMltP80
>>275
耐性あっても正拳はほとんど最強じゃん

仮にドラゴン極めた、力500のキラーマシンが居ると

ダークドレアム相手ですら
1ターン:バイキルト→正拳 1000ダメ
2ターン:正拳→正拳 1000ダメ*2
3ターン:正拳→正拳 1000ダメ*2

って一人でターン2000ダメ可能という性能。
279名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:17:27 ID:MQeT82l3O
吹雪の剣はちゃんと属性追撃があるじゃん。マヒャド斬りとは違うぜよ。

問題なのは、例えば装備が剣なのに明らかに剣技でないものが使える(逆もしかり)ことじゃないかな。8のシステムだと改良されてるんだっけ?
何より体術に攻撃力加算が一番おかしい。爪でもまわしげりとかは無理だろ。


踊り子の服やダンシングメイルでないとハッスルできないとか。
力がある程度無いと岩石落とし使えないとか。
高レベルの勇者技は伝説の武具を装備してないと使えない、とかでもいいと思う。


思ったんだが五月雨剣とかは主人公と合流するまでのテリーが単独で戦う、みたいなシチュエーションがあれば見せ場になるのかなあ。と妄想。
280名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:37:38 ID:TlocchGR0
吹雪の剣とマヒャド斬りの差ねぇ。
ヒャド耐性の低い敵に吹雪の剣・隼斬りってのが、
正拳突きより有効なら楽しくもあるけど。
追加で攻撃されても特技に埋もれてるのは変わらないような。

それに、武器の個性が圧倒的に意味無くなったのは
否定しきれるものじゃあないしな。
隼の剣や破戒の鉄球が全然有難くない。
281名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:38:51 ID:6WQMltP80
>>279
それ良いかも。
複数人でギガスラ、アルテマソードってのもあれだしな。
282名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:41:09 ID:6WQMltP80
おっと、6スレだからギガスラッシュだけで、アルテマは無いか。すまん
283名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:42:41 ID:6WQMltP80
複数攻撃は
まわしげり→五月雨剣→ムーンサルト
って移行だっけ、進行的に。
284名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:56:23 ID:TlocchGR0
>>281
武器依存は分かりやすいけど、防具も分けるのか?
ハッスルダンスやメダパニダンスは確かに強力な特技ではあるが、
時期的に踊り子の服を装備できるキャラだけって頃がありそうだぞ。

ギガスラッシュとミナデインを専用装備主人公専用とかはともかく、
最初から最後まで万遍無く出てくる武器だからやりやすいわけで、
服・ローブと鎧くらいにしかわけれそうにない。
踊りを扇で使用可能とかも、それはそれで違う気がするし。


>>283
そこにブーメランの一言も入らないのがドラクエ6ってことだよなぁ。
285名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 21:09:08 ID:br3QMkhHO
>>272
まぁ6以降に登場した特技を全て廃止するって事だけが解決策の全てではないよね。
もちろん通常攻撃や呪文の価値を落とさない代替案があればoK。
ただ、個人的な希望としては極力減らして欲しいとは思ってる。

あと↑にもあるけど、武器の特殊効果と被らない事も大事かな。
「魔神斬り」なんかは魔神の斧があれば十分のような気はするし、
「隼斬り」も元々隼の剣があるわけで。
特に戦士なんかは攻撃系特技を増やさなくても
装備できる武器が多いから、それで十分多彩にはできると思うんだが。

286名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 22:06:44 ID:xk/q63kK0
>>285
> 特に戦士なんかは攻撃系特技を増やさなくても
> 装備できる武器が多いから、それで十分多彩にはできると思うんだが。

6は装備が職依存じゃないから、そういう意味では戦士の優位性って
全然無いのよね。で、武闘家はメタキン剣で正拳突きできるし。
アフォかっちゅーの。槍持たせると武闘家が弱まった3を見習え。

ま、6の特技だけが悪いわけじゃないけどな。
3のいかづちの杖とか王者の剣とか雷神の剣とか賢者の石とか
5の各種モンスター特技とかも、十分終わってるし。

個人的には戦士系はせいぜい「2人殺せる」ぐらいでいいかなと思ってる。
隼剣やキラーピアスは1体のみ集中攻撃だけど、似たような2段攻撃で
2人に散らせるようなのはあってもいいかなと。そんぐらい。

ブーメランやムチを安直に導入したSFC3がいかに糞化したかを考えても
その点ははっきりしている。
287名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 22:39:36 ID:6WQMltP80
286に同意、

それと別に参考ソースで、5の場合はムチブーメランがそれ程破綻していない。
青年時代ークリアまでは、
ムチ、ブーメラン系は微妙に威力が弱く
戦士系は単体武器、あとは息系などの特技か魔法が複数攻撃のメインになる。

少年時代のブーメランと、クリア後の破壊の鉄球は有用。
グリンガムは裏技の無いSFCオリジナルでは100万枚は通常シナリオ進行ではほぼ取れないものと考える。
あとグリンガムは非力キャラしか使えないので使ってもイマイチ

そして3の場合はうってかわる、
単体攻撃武器より、ムチブーメランが遥かに強い。
盗賊とかで全員複数武器とかで、魔法もなにもいらずでいける。
よって単体攻撃の剣とかがほぼお蔵入り状態で進む事になる。

またクリア後とかの終盤では、グリンガム、破壊の鉄球が入手可能だが、
性格システムの利用などで、力の強いキャラでムチ可能にも出来るため、
5に比べグリンガムが強い。破壊の鉄球も5では1つしか手に入らないのが複数入手可能。

つまり同じような性能の武器があっても、
3は複数武器マンセー、5は単体攻撃武器がメインになる
288名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 22:47:18 ID:9NFM42x/0
>>287
でもさ、ビアンカのギラが頼もしく感じないのはやっぱり不満だった。
3リメイクの複数攻撃武器に関しては同意だな。
オリジナルであれほど頼もしかった魔法使いのギラがゴミ同然。
289名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 22:55:29 ID:br3QMkhHO
確かに5のブーメランは楽しかったな。
リメイク3では盗賊が強すぎて、戦士はおろか勇者ですら立場なかった感じ。

装備できるのを力の弱い魔法職系に限定してる分には、
鞭やブーメランの仕様はまだ有りだと思う。

>>285は「6の戦士職」ではなく、従来の「戦士系」という意味で。
装備を職依存にしないのはもちろん反対なんだが、
そうするとムドー討伐までの装備が問題になるな。
キャライメージ固定の序盤から、中盤以降の自由化にどうやって繋げてくかってとこも肝なんだろう。

290名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 23:17:16 ID:KdOtdubT0
5のブーメランは、多分少年期のパーティ編成的乏しさを補うためで、
バランス的に結構考えられてたと思うんよ。ある意味時期限定の
お助けアイテム的な?
ビアンカがずっとついてるんなら、無くても良かったのかも知れんけど。

>>289
無職の扱いは結構鍵かもね。
FF5スタイルだと最終的にはすっぴん最強だけど。
291名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 23:40:56 ID:br3QMkhHO
キャラ毎の職イメージが単に外見的なもの だけならまだ良いんだが、
ストーリーや設定上の領域にまで不自然な点が出てくるもんだからタチが悪い。

極案かもしれんが、いっそ習得呪文・特技と装備武器は全てキャラ依存にしてしまい、
中盤以降の職システムは「弱点の補填」か「長所の強化」の2択という位置づけにした方が良いかも。
転職後の継続はなし。

例えばバーバラを戦士にして
杖でも攻撃力がある魔法使いを作る。
ハッサンを魔法使いにして
ランダムで魔法追撃が発生する武闘家を作る。
テリーを僧侶にして自己回復が可能な戦士を作る等。

スペシャリストを揃えたパーティーも可能だし、万能無個性パーティーも可能。
リメイク3の性格システムをより発展させたものって感じになる。

292名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 00:07:54 ID:fU21aS9s0
ドラクエ全般に言えることだけど、ステータスの意味をはっきりさせて欲しい
まったく意味のない能力とかは論外

体力・・・体力の2倍が最大HPのおよその量になるらしいけど、別に無くてもいいじゃん
賢さ・・・呪文の覚える早さに関係するらしいけど、全く変化が感じられなかった
     賢さの2倍が最大MPのよその量になるらしいけど、体力と同じで別に無くてもよい
     ましてや呪文を使わない職業には全く意味無し
運の良さ・・・説書には「その人の運の良さを示してます」みたいな事しかかいてない
       そのまんまじゃん 漠然すぎて何に影響するかわからん

体力・・・全く意味のないステータス なくてよい
賢さ・・・呪文の習得する早さに影響するらしいけど、全く違いが感じられない
     やはり呪文を使えないキャラは勿論、他のキャラもなくてよい


賢さ・・・20未満だと仲間モンスター命令をきかないことがあるけどただそれだけ
     20以上なら20でも200でも一緒だし、人間キャラには全く意味無いステータス

賢さ・・・説書には呪文の威力に依存すると書いてあるが、実際は無関係=全く意味無いステータス

かっこよさ・・・はあ?どれがかっこいいかは人それぞれだろ 数値化するものではない
作りこみが甘すぎる プロが作ってるとは思えない
293名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 00:51:08 ID:8AH+jERA0
>>291
>ランダムで魔法追撃が発生する
>自己回復
特技・特性のは思いつきくらいで意味は無いと思うけど。
問題は、従来のままだと特技数膨大になってしまうことかねぇ。

剣時+50とか素手時+100とか、そういうのを入れるとしても。
8は4人だから良かったけど。
仲間モンスターとの相性は悪そう。DQMなら問題ないけどね。
5の仲間装備のようにパターン分けするには少なすぎるし。

>>292
6に限定して、リメイクでの修正案ということだが。
賢さを呪文威力に依存させる。

かっこよさは、ドレッサーコンテストとしての意味はあるが、
つまりはミニゲーム用のお遊びパラメータだろ?
確かに魔法の絨毯は存在しているがね。
FC4の公式ガイドブックにはキャラ毎コーディネイトとか載ってたくらいだし。

村人襲われてるのにカジノしてるのはプロの作品として手落ちがある。
そんな理論にしか聞こえない。
そもそも、格好良さとかを数値化するので主観ってのは当たり前だが、
ゲームってのはパラメータとして全て数値化するものだし。
294名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:06:35 ID:mqV6gAfL0
>>292
全体的に同意。
死にステータスをなんとかしろってのは、DQ6に限らず散々言われてきたしね。

ただ、既に体力ってのは廃止されたし、賢さは呪文威力に反映されるようになった。
DQもちょっとずつ変わってきてるわけだ。

あとは、仮にかっこよさを残すなら、躍り系の特技の効果はこれに依存させるとか、
運の良さなら、高いほど状態異常やザキ系に掛かりにくくなるとか、分かりやすい
意味を持たせてほしいね。

>>279
特技のステータス依存や武器依存ってな話はよく出てるけど、
防具にも関わるって意見は面白いね。
ただちょっと分かりにくくなりそう・・・。
単純に、
 剣装備時に正拳突きや、ムチ装備時にドラゴン斬りは変!→武器依存
でいいんじゃないかな。
295291:2006/09/15(金) 01:13:07 ID:1l3VytUdO
>>293
>特技・特性のは思いつきくらいで意味は無いと思うけど。

ちょっとよく分からないので、スマンが具体的に説明頼む。
296名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:31:39 ID:3CjkVZg40
>>277
誰も気付いてないようだが剣技には中途半端に武器の追加効果が載ったりする。
五月雨剣にデモンスピアの即死が乗ったり隼切りに隼剣連撃が乗って4回攻撃になったり。
もちろんドラゴン切りにもドラゴンキラーの種族補正が乗ってbuff debuff無しレベル20台適当な職でバトルレックスに200ダメほぼ必中ひゃっほい!
とかできたり。隼剣単体取り出しても実は使い道があって、なんらかの方法で力を徹底的に上げたキャラにもたせて属性剣技させると
「その他の条件は一切からまないという条件で敵の防御力次第で」正拳突きよりもダメージ期待値が高かったり。(ほれ、アリーナ以外にキラピ持たせなかったっしょ?アレと同じ原理)
もっとも今あげた例の全てにそのコンボの存在価値を否定する何らかの要素
(デモスピ即死のザキ属性に4連打の低倍率&低基礎ダメによるゴミダメ、対竜戦実は同条件で隼剣とメタキン剣の3パターンとも期待ダメ同じぐらいとか最後のもバイキル気合溜め〔≒命中アップ効果〕正拳突きの超倍率による守備力貫通効果には何も敵いませんよ)
があって、とどのつまり評価としては「惜しいが全部台無しだ!」みたいな状態だったり。
もっともこれは剣技vs体技っちぅ一段狭い次元の評価で魔法やらブレスやら他色々を考慮するとさらに複雑に「どうしたもんやら…」な感じになる
297名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:32:59 ID:nKMlcuwC0
>>294
かっこよさでハッスルダンスやマホトラ踊りの威力が上がるとか、かな。
ラリホーとかの付与確率のが変動するってのは、
耐性以外だと今までのドラクエには無かったな。


>>295
ランダムの魔法追撃って属性分かってないと凄く使いにくそうとか、
テリーの自動回復ってのが勇者のと違うのか、とか。
特技・特性の数が膨大になりそうってことで、
その、ある程度考えたリストからの断片というよりも
例えばの例を出しただけという印象を受けた。
つまり、全部をしっかりと考えるのは難しそうってことへと繋がる意見。

煩雑では無い程度にまとまれば、
修得特技キャラ依存は楽しいと思うのだけど。
298名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:33:54 ID:tcUT24zn0
改行を覚えろゴミ
299名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:37:14 ID:4pe+MKJO0
>>296
そのバランス破壊威力の
>バイキル気合溜め〔≒命中アップ効果〕正拳突きの超倍率による守備力貫通効果

をさらに、ロビン2のAI2回行動でバイキルト正拳→正拳*2が上回ったりするからさらに困りもの
300名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 01:42:52 ID:nKMlcuwC0
正拳突き。ハッサン以外はバトルマスターの最後に修得すれば良かったかね。
アルテマソードとかMP25も消費する価値は微妙だし、
そこまで到達するのにかかる時間を考えると嫌になるし。
魔法使い☆1のメラミもだけどな。
301名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 02:04:16 ID:1l3VytUdO
>>297
なるほど。
ただ煩雑になり過ぎるって事はないと思うんだ。
むしろ俺は特技を極力減らして欲しいという立場。
キャラ毎に固定で覚える呪文・特技は合わせて20前後あれば良いかと思ってる。

以下補足しとくが、
思い付きの範疇だから、突っ込み所は多々あると思う。

ダーマでの職はあくまで補佐的なものに。
戦士と武闘家は能力値向上の恩恵に留める。
魔法使いと僧侶は>>292にある通り、これは見込めないので、
代わりに呪文追撃と自己回復を挙げてみた。
意のままには扱えず、どちらも勝手に追加発動するという仕組み。
よってバクチ性が強い反面嵌まれば鬼人と化す。
熟練度によりその確率や効果に違いが出るも良し、LVに依存するも良し。

上級職、例えば賢者の場合は追撃と自己回復の両方が発動する。
最上級職、勇者の場合は戦士、武闘家、魔法使い、僧侶の4つの恩恵が全て発動。
自己回復は不定期から定期へという位置付けに。

課題は難易度としてバランス崩壊しない事と、テンポが悪くならない事か。
302名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 02:12:47 ID:QU7FeWRl0
改善の余地なんてあるわけない。
なぜなら…




もう最高だから♪
(正直、6好きの俺でもこれはないと思ったw)
303名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 02:51:56 ID:7cFD2wbq0
マスターしないとその職業の呪文・特技を別の職業で使えないようにすれば
当面は全員メラミ・ホイミなどを防げる
304名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 03:15:52 ID:Vh05aJ+IO
なに議論して自己満足してんの?
バカじゃねーのリメイクなんてねーのにwww
仮にあってもおまえらの案はクソ以下だから通らないっつーのwwww

こんな議論厨の似たようなクソスレは二つどころか一つもいらねーよカスども
305名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 03:21:14 ID:9lWZhTBl0
   ,、,、
  ノ,K.⌒.ヽ
  `ァiミィ'リ゙ソハ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 んソ!(!-_-ノ!<  ムニャムニャ……。 いつになったら 結婚してくれるの? スヤスヤ……。
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \_______________
|  | ̄ ̄ ̄ ̄|  |
|  |  @  @|  |
|  |@  @  |  |
|  |____|  |
|__________|

306名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 03:47:08 ID:7cFD2wbq0
>>304
友達になってやろうか?寂しいんだよな?
じゃなきゃそんな自己満足にもならないような無意味な事しないよな?
きっと受けた教育が悪かったんだな。おまいのせいじゃないよ。
307名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 08:26:25 ID:CiEymPeJ0
おまい優しいな
308名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 09:39:51 ID:43UPf2fS0
>>303
俺も、それプラスレベルアップによる特技増加ってのは良いと思う。

使いもしない特技を山程1度に抱え込んでのカスタマイズとか、
歯抜けがあちこちにあるようなものでも特技コレクトが楽しいとか、
そう言う声もある、らしいが。

こういった声以外の反対意見を見た記憶もないから良いと思う。
>>203みたいなのは、キャラ固有特技からさがせば良いことだし。
309名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 12:53:42 ID:TseD29j/O
転職したら1LVになって全能力値半減、
能力値の上昇はキャラ毎に特徴がありかつ就いてる職で若干補正、
呪文や特技の習得は能力値基準で1LVに1つしか習得できない、
ぐらいがいいな。
310名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 13:05:47 ID:pTYWPOGD0
>>303
それいいね。
311名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 13:34:29 ID:ahq0/DHt0
>>303
マスターさえすれば最終的に全員が同じ技を使えるなら、根本的な解決になってない
312名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 13:51:38 ID:UeXN6N9+0
>>311
そうか?
メラミを魔法使い☆8か賢者の☆1にしたり、
正拳突きをバトルマスターでの習得技にしたり、
そういうのも十分な改善案だと思うぞ。

それだけでは駄目だろうけど、かなりよくなる。
>>303には当面のって、ちゃんと書いてあるし。
最終的に〜って部分は、レベルアップ時の特技増やしたりとか。
313名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 13:59:23 ID:Y/uWmcd40
まぁ>>311が言うとおり、根本的な解決ではないよね。
天馬の塔に行く頃には、大抵みな同じ行動をするようになってそう。

特技を覚える時期をずらすなら、わざわざマスターまで使えなくする意味もなくなるし。
314名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 15:56:59 ID:fU21aS9s0
戦士がメラミ使うと10しか与えられなかったり、ホイミ使うと5しか回復しないなら
べつに即覚えられても問題ないんだよな
呪文の威力、成功率、回復量を職業によって明確に差をつけるか、
FFみたいに特技や呪文セットするスタイルにして、使用できる個数を制限するしかないと思う
315名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 18:03:43 ID:zv/yZus90
>>314
序盤職についてない時をどうするか、という問題が。
無職なら何させてもペナルティなし、なら色々覚えさせて無職にするだろうし、
ステ依存とか無職にペナルティがあるだとかは序盤のバランスがとりにくい。

たとえば戦士がホイミ使うと5しか回復しない、を賢さ依存で実現すれば、
多分序盤の主人公のホイミも5しか回復しない。

しかし無職で普通に30回復するとすれば、覚えさせて無職にする、という方法が最強になる。
職でのステータス補正を大きくすれば、ダーマを境に急に敵を強くしなきゃいけなくなるし。
316名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 20:15:56 ID:W9m4iyX80
>>315
だよなぁ。
そうなるとDQ6にありがちな「稼ぎ溜めしてダンジョンは強行突破」っていう
パターン再来なヨカン。
317名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 20:41:25 ID:0RTrVkSk0
さてテリーどうしよう
318名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 22:51:12 ID:sifZPGCc0
職補正とキャラ補正を両方出せばいい。
例↓

ハッサン:
最初から武闘家の技が限定解除。
マスターしなくても武闘家の技が100パーセントの効果を発揮する。
魔法使いをマスターすれば魔法使いの呪文も100パーセント効果を発揮できる。

バーバラ:
最初から魔法使いの呪文が限定解除
マスターしなくても魔法使いの呪文が100パーセントの効果を発揮する。
武闘家をマスターすれば武闘家の技も100パーセント効果を発揮できる。

あと、バーバラは最初に幻の大地に落ちたときくらいから
主人公とすれ違うくらいはしておいて欲しいんだが。
登場遅いっての。
主人公→夢の世界で幸せに暮らしていた。実体もある。家族も一応
バーバラ→現実の世界で不幸に暮らしていた。実体は既に消滅。家族は封印。
こういう対比があるんだから、面白くできると思うんだが。
319名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 00:42:16 ID:1SK/GWOR0
特技収集ゲーである事は変えようがないし、
堀井もそれを望んでるから8のスキルもポイント制限系の調整して、
スキル全部極めた状態では、振り方の個性が失われる問題を解決してないわけだ。

多分6のリメイクでは一部特技が専門職の時しか使えないか、熟練度がレベルアップで1アップとかきつい調整してきそう。
地雷職で地雷スキル再来って感じで
320名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 01:30:08 ID:1SG6J57w0
>地雷職で地雷スキル
8ぐらいなら良いよ。全然クリアには支障無い。
6はレベルアップで何も憶えないに等しいのを直せば同じこと。
他人が自分より楽してるのを見て地雷扱いするのだろうけど。

6の説明書ってさ、スーパースターでハッスルダンス使えて
その効果が味方全体の回復とか書いてた記憶があるのだけど。
これって削除すべきだと思う?
321名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 01:32:05 ID:qOtVptq50
説明書きよりも、ハッスルダンスの存在自体をどうにかするべき。

長いダンジョンでいつMP切れで回復が切れるか心配して進む。
っていうFC時代の緊張感が無くなる
322名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 01:46:13 ID:lunxiXe90
>>321
それはフクロのせいじゃね
323名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 01:47:48 ID:qOtVptq50
確かに、ふくろ忘れてた。
324名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 02:03:32 ID:1SG6J57w0
袋は馬車にあることにしろって意見もあったな。
325名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 02:26:13 ID:Ppifsfmz0
>>321
ドラクエでは、6以降は、いかにMPを温存するかという戦闘スタイルから
ひとつひとつの戦闘をいかに切り抜けるかといスタイルに変わっている。
これは7.8も同じ。
326名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 03:36:46 ID:NO+LnjzR0
何いってんだか
327名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 03:39:49 ID:iyLcswPM0
>>325
別に「いかにMPを温存するかという戦闘スタイル」と「ひとつひとつの戦闘をいかに切り抜けるかといスタイル」って、
両立できない要素じゃねぇだろ
328名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 03:48:05 ID:iyLcswPM0
>>319
バーバラはシェーナの町辺りで一時的に行動を供にするとかでもいいかもしんない。
初登場時のレベルが2というの微妙な話だったから。
329名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 04:02:13 ID:NO+LnjzR0
つうかバーバラ要らないからリストラでいい
330名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 05:12:25 ID:u5h6bPWXO
>>327
両立できない要素ではないが、完全一致する要素でもない。
331名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 05:30:22 ID:qcxeb9Rv0
>>330
両立できない要素でない以上、「変ってきている」という表現はおかしい。
それに5以前のDQにも「ひとつひとつの戦闘をいかに切り抜けるかといスタイル」という要素が欠けていた
ってわけでもないんだから。
332名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 05:36:21 ID:p14CqXWQ0
>>325
ひとつひとつを切り抜ける、どころか回し蹴りと馬車ベホイミで
何なく突破という感じだった気がする>DQ6
MPの温存の必要もないし、一部ボス以外戦闘に苦労もないしで
終止ヌルヌルだった、、、
333名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 10:23:19 ID:WVsi6he80
ふくろに回復アイテム入れる人って多いのかな?
漏れはいつも入れてないけど(縛りじゃなくて自然とそうなった)、
無くて苦労した覚えは無かったけどな
334名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 11:02:00 ID:YlpWqDMLO
DQ6(笑)
335名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 11:51:53 ID:YxugdpR80
>>333
レベル的に余裕持って進行してる限りは、別にふくろとか要らんな
FF1とかはポーションMAX所持がデフォだったが
336名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 12:07:42 ID:Ppifsfmz0
>>327
両立はできるよ。でも、実際は、そうはしていない。
6.7では、忍び足で戦闘回数自体が減らせるし、ねるといったMP回復特技
袋の存在、ご存知のとおり、MP0で特技の乱発し放題。
8では、毎ターンMP回復スキルが出てきた。

ドラクエでは、6以降、いかにMPを温存するかという戦闘スタイル
というのを捨てたんだよ、これは事実。
337名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 12:32:12 ID:qOtVptq50
>>332
ボスの戦闘もハッスル*2を絶えずやってれば死なないので勝てるからヌルヌル
338名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 12:34:24 ID:xf4HEhIZ0
8なんかラスボスの戦闘前にセーブできたもんな。
2や3の頃のいかに雑魚戦で消耗しないか・・・って感覚は確かに皆無だ。

どっちがいいか悪いか、ではなくできれば両立してほしい。
(特技が封印されたり、MP回復ができないようなダンジョンとかを設けるなりして)
339名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 13:31:27 ID:nZ080oJu0
2や3って何年前だよ(笑)
340名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 13:44:57 ID:xf4HEhIZ0
まぁ時代が違うのはわかるが、>>321の時点で「FC時代の」と書かれてるんだから察してくれよ。
全部が全部そうしろとはいわんが、そういうパターンもほしいとは、俺も思ってる。
341名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 14:42:29 ID:LqAS06MD0
>>336
>ドラクエでは、6以降、いかにMPを温存するかという戦闘スタイル
>というのを捨てたんだよ、これは事実。
それなんて思いこみ?
6や7はともかく8はスキルを攻略サイトとかで選ばないとMP温存の必要がある。
特に回復呪文はスキルを事前に知ってることは勿論、
練金レシピを攻略サイトなどでしってないと上薬草(使い切りゲントの杖)が、
重要なくらい。
カジノで魔法の聖水を山程袋に詰めるか? 回し蹴りとは違う。

むしろ、全くの情報無しで行軍時のMPの配分に気を使う昔ながらの人と、
そんなこと考えずにネットで他人に聞いて楽にクリアだけしたい人との、
両方に満足してもらおうという、ヒットシリーズらしい試みをしていると
そのように考えるが。

で、リメイク6には、その精神が活かされると考えているが。
342名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 14:55:41 ID:qcxeb9Rv0
6、7は「ひとつひとつの戦闘をいかに切り抜けるかといスタイル」というより
「ひたすらインフレを楽しむスタイル」って言った方がいいんじゃないの?
その点は8だとまだまだヌルヌルとは言え多少は改善された。
343名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 15:39:14 ID:TweoIFd/0
8は8でダンジョン短かったり新規のMP回復方法が多すぎたからなぁ。
8の長所は「極めても整理されてる」事であってバランスの調整は相変わらずの破綻ぷりだった。
6・7はMP温存と特技が重複していくインフレであって、攻撃力と回復力が特に増すわけじゃない
344名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 15:40:24 ID:xf4HEhIZ0
すでにうろ覚えなんだけど、8ってそこまでMP温存の必要性あったっけ?
スキルも錬金もサイトはみずにやってたが
Boss戦直前で回復できたり、危なくてもリレミト→ルーラで逃げれたりして、
ダンジョン行くのに大して、あまり危機感がなかったんだよな・・・

あくまで記憶なんだけど。

2とか3は、当時ガキだったからかも知れないけど、ダンジョンを抜けれるか抜けれないかですごいハラハラしてた。
あと「ベホイミが何回は使える!」とか・・・
345名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 15:53:52 ID:p14CqXWQ0
>>338
ククールに指輪わたされて入る洞窟と、ゲルダにやる宝石とってくる洞窟は
ちょうど良いバランスだったんじゃない?

>>342
>ひたすらインフレを楽しむスタイル
それが近いかも。
私見では、6はダンジョンを突破できるだけの強力ユニットを揃えてから
突撃かけるゲーム。
346名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:02:03 ID:p14CqXWQ0
>>344
ゼシカがMP回復覚えて、最強系魔法を使い放題になってからは面白みが減ったね。
ドルマゲのところはボス前回復はボス戦がメインぽいから別に気にならないけど
ドルマゲ以降は竜骨とかのメタキン狩りがやたら有効だし、ダンジョンでも
トヘロス効くしで緊張感あんまなかった。
347名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:16:51 ID:xf4HEhIZ0
>>346
おお、丁寧にサンクス。
いやしかし、たかが2年前の事でも、結構忘れるもんだな、1回しかやってないと。

しかし今考えると、ラスボス前に守護神のごとく中ボスが現れる2や3はすごかったんだな・・・。
2・・アトラス・パズス・ベリアル→ハーゴンで終わったと思ったらシドー
3・・やまたのおろち→バラモスブロス→バラモスゾンビ→ゾーマ

これに比べたらやっぱ、ぬりーよな。
348名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:24:25 ID:u5h6bPWXO
今思ったんだが、DQでは6を語ってる層が一番年齢高いんかな?
349名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:33:38 ID:h2m4mC880
3以降と比べて6がそんなにヌルイとは思わんけどな。
味方が強くなってる分敵も強くなってるしな。
350名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:45:41 ID:xf4HEhIZ0
>>349
年を取るとともに、ゲームの法則というか「こうしたらいいんだ」っていうのが
わかるようになったからっていうのもあるかな・・・SFC以降のがヌルく感じるのは

ただ、『ラスボス』で現実ムドーレベルの「何だよ!ふざけるなよ!!」って感覚の作品は
やっぱり出てないと思う・・・。
中ボスでつまる事は、若干はあるんだけどな(ヘルクラウダーとか、ベホマラーなしのドルマゲとか)
351名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 16:49:16 ID:h2m4mC880
>>350
今はネットに詳細な攻略法が載ってるのもあるだろう。
352名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 17:02:24 ID:xf4HEhIZ0
>>351
や、個人的な事で申し訳ないが、RPGの初回プレイはどれも『攻略本』や『サイト』は見ないでやってる。
つまってどうしてもわからなくなった時ぐらいかな?

それでも「こいつつえー」と感じる事は少なくなってるんだ。
353名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 17:15:12 ID:bzprFiCr0
そういう点では、6は5よりは難化したと思うがね。
そもそも、難度が高いからと言って良作品とは限らない。
作品全体を通してのバランスが整ってることが大事なわけで。
最易と呼ばれる5が6よりはるかに評価されている現実がある。

別のゲームでは、クロノトリガーとかFF5も難易度はかなり
ぬるいが、非常に評価されている。
354名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 17:36:03 ID:qOtVptq50
確かに5の難易度は低い、でもバランスは良い。
プレイした人によってパーティーメンバーのバリエーションが全然違ったり、
物語は短いけど、その分二周目も出来るし、ビアフロ関係でやった人は多いはず。
そして二周目でビアフロだけでなく仲間モンスターも違った面々でプレイ出来る。

ここら辺はモンスターが仲間になるのは運なので、職業みたいに確実に狙ってプレイ出来ない点や
それぞれのモンスターに一長一短があって色んな組み合わせでもいける
むしろ難易度が低いから多少弱いモンスターでもOKみたいなのがあるのかも知れない
例えば便利って言われてるホイミスライム系も微妙に仲間にしずらい所に出るから、
出現ダンジョンを過ぎたら、そのまま進めてしまう事も多い。
355名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 17:37:21 ID:qOtVptq50
で、ようは6は職業とかで色々付けすぎで、「ゴテゴテ」になってる部分が不評な気がするんだ
356名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 18:50:06 ID:mkf+hrQg0
6信者って、呪文の価値低下の擁護として、山彦を持ち出すからあ。
あれは隠しで一個しか手に入らないのに
357名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 19:37:40 ID:dcLtiKYB0
>>356
それもただでさえ防御力の低い魔法使い系キャラが、
防御力の低い山彦を装備しなきゃいけないという更なるリスクも負ってのことだしな。
358名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 19:52:33 ID:oBw7AzKW0
山彦ってそんなにリスクけ?
チャモロなんてメタルキング装備できたり最優秀人間賞物だったじゃん
359名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:04:04 ID:wAMcdKWB0
6て山彦賢者が強すぎだよな
もう少し性能を弱めたほうがいいと思う
360名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:08:32 ID:wAMcdKWB0
それかスーパースター・レンジャー・魔法戦士の強化を望む
現状だとバトマス・パラディン・賢者が優秀すぎる
361名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:15:24 ID:nZ080oJu0
主人公を真っ先にレンジャーにしてた当時の俺
いや、イメージみたいなもんでさ
ハッサン バトルマスター
ミレーユ パラディン
チャモロ 賢者
みたいな
362名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:22:02 ID:oBw7AzKW0
何気にバーバラもグリンガムがラミアスの剣より攻撃力が高い全体武器だったし
プリンセスローブで魔法ダメージを半減できたりしたしな。
堀井のこの辺の装備調整は神がかってるな。

テリーが最強の牙を装備できるのに、誰も装備させてくれないのは想定外だったようだがw
363名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:48:27 ID:dcLtiKYB0
>>358
チャモロなんてもともと打撃、呪文の両方行ける平均型だからなぁ・・・
364名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 20:56:17 ID:nZ080oJu0
装備はキャラじゃなくて職業依存にしろってちょっとは考えろよ
鞭を持ったハッサンとか杖を振り回すハッサンを
365名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 21:37:26 ID:wv6iru140
装備職依存にするなら、少なくともステキャラ依存も変えないとバランス
取りづらいだろう。
弱キャラ用の強装備(グリンガムのムチ等)である程度バランス取ってる面が
あるからね、DQは。
366名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:01:24 ID:RBdDxJ8r0
キャラが立ってるのに、職業を自由化してしまったことが糞ゲーへと繋がった。
367名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:14:48 ID:6QCrC7Qm0
装備までフリーにしたらますます無個性化だろうに
ID:nZ080oJu0の脳は蛆が沸いてるのか?
368名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:18:26 ID:A/ohIt820
装備に関しては、キャラ依存+職依存の方向がいいと思うがどうよ。
例えば雷鳴の剣は、主人公、テリー、アモスのみデフォルトで(どんな職業でも)装備可
ただし、戦士、バトルマスター、勇者の職業についてる時はどのキャラでも装備可

とか…。

ますます山彦賢者が無敵になっちまうか?

別にハッサンが杖を振っててもいいとは思うけどなぁ…こんぼうと同様に殴りつけそうだが
369名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:30:58 ID:RBdDxJ8r0
山彦は5みたく廃止すればいいだけ
370名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:41:44 ID:ilZoprx3O
完全無個性にするには6のキャラは大杉だしな
371名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:46:28 ID:OFkgyHTKO
ごつい鎧と剣持った魔法使いってのもなあ。
魔法使いという職のイメージとかけ離れている。
職業じゃなくて心とかならわかるけど。
372名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:49:31 ID:/TRZkSL9O
特技はHP消費するとかはどうかな?
373名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:50:38 ID:PDFzu9Dy0
別に賢者最強でええやんか。
賢者になるまで不遇の生活なんやし。
374名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 22:58:06 ID:RBdDxJ8r0
呪文は賢さ依存でなんの問題も無いだろ。
8でも採用されたし、下限だけ決めて8仕様よりもっと差が出てもいいと思う。
375名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 23:11:18 ID:WVsi6he80
>>372
HP消費制にするなら消費HPは固定値じゃなくて変動値にしてほしいね
例えば“かがやくいき”なら、消費HPは“最大HPの20%”みたいな感じで
376名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 23:21:50 ID:WHQdIZDm0
もうドラクエらしさがどうとか言えなくなるな
377名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 00:56:56 ID:Sb72HCa60
山彦なんてクリアした後のオマケなんだからどうでもいいだろ。
100万ダメージ出る装備品があったって無問題。ゲームはもう終わってるんだから。

>>364
別にいいんじゃないの。
FFTとか特に気になったりしないじゃん。
378名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:03:35 ID:KVGL4nIG0
>>376
懐古の言う「ドラクエらしさ」云々なんて8の時点で滅んだと思ったが。
堀井と鳥山とすぎやまが作ってれば何も問題はない。

>>377
横レスだが、俺はFFTはあまり認めていない。
装備を職業依存にするかキャラ依存にするかってのは、結局転職ってものを
どう捉えるか、という話にも繋がるだろう。

DQの元ネタの一つになったWizでは装備が職業依存だが、僧侶が剣を装備せず
クラブ系の武器を持つのは、神に仕える身では積極的に体を傷つけ
血を流す武器を装備できないから、といった意味合いもあった。

個人的な好みを言えば、装備に重さや魔法干渉パラメータを導入して(ようするに
FF2だな)、完全に自由だが力の無い魔法使いは自然に軽装のローブに導かれる
ようなシステムが好きだ。が、DQでやるには複雑すぎるシステムだろうとも
感じる。
379名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:12:37 ID:IjR+3kQR0
賢さが呪文の効果に影響大きく影響するなら
FF12のようにローブ系は賢さにボーナスつくとかすればいいんだろうけど。
賢さが呪文の効果に影響するにしても8ぐらいだったらあんまり意味ないな。
380名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:17:34 ID:KVGL4nIG0
8の賢さ依存は結局上下限があるからな。
せめて最上位呪文ぐらいは青天井でないと、賢さを上げる旨みが出てこない。
381名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:24:07 ID:6kpUgHcu0
>>378
真の懐古はFCロトの時点でドラクエ終わったというだろうね。
リメイクすら認めない。
つまり、個人的な感情だから気にする必要ない。

>>380
ダメージ上限を設けないと云っても、具体的にどうなるんだ?
賢さ500時点での、どれくらいのダメージがお好み?
例えば、山彦の帽子で2回行動するカダブウのギガデイン4回とかで。

いや。結局それが上限なんじゃないのか?
382名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:36:34 ID:KVGL4nIG0
>>381
山彦は糞だから、賢さ依存導入するんならリメイクで外されるんじゃないのかな。
リメ5で外したわけだし。

物理攻撃の計算式に則れば、賢さ2UPで呪文ダメ1UPが最適でしょう。そういう案が
以前出てるけど。

最上位呪文については、
ダメージ = ダメージ基本値 + (賢さ - 賢さ下限) / 2
みたいな計算式でいいのではないかと(耐性抜きの話ね)。
「賢さ下限」ってのは、基本値以上のダメージを与える賢さの最低基準ね。

メラゾーマのダメージ基本値を150と設定するとして、後は賢さ下限を例えば
100と設定すれば、賢さ500なら350ダメージということになる。
383名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:42:52 ID:IjR+3kQR0
山彦ってよく槍玉に上がるけど。
おまけな上に入手数も少ない山彦よりバイキルトの方がよっぽど凶悪な気が。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:43:23 ID:YanGUtCw0
>>382
すばらしいじゃないか
385名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:47:28 ID:4TvFOLtZ0
>>380-381
横やりスマソ。
だが、380の言ってる青天井がいいってのは、例えばメラゾーマなら、
賢さ200で180ダメ、300で220ダメ、400で260ダメとかまで行くが、
400以上はあといくら上げてもそこで頭打ちってのじゃあツマラン!
ってことじゃないか?

理論上の上限値ができてしまうのがツマランってわけじゃないと思う。
386名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 01:49:59 ID:KVGL4nIG0
>>385
あ、その通り。的確なフォローThx。
387名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 08:41:38 ID:MXpAPwzw0
ちなみに物理ダメージ計算式は攻撃力÷2-守備力÷4
これをレベル毎の賢さ依存に置き換えて計算すると
ハッサン
Lv20 28 
Lv40 51 バーバラは95
Lv99 180 バーバラは400
レベル40に上がってもメラのダメージアップは10(暫定だ、実際の式とは違う)しか増えないが、
バーバラとの追加ダメージ差が186%という極端な数字になるな。
388名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 13:04:06 ID:8D9rrJAD0
「職業」システムが出てきた時点で、本来なら装備なども「職業」に
依存させるのが自然だよな。
過去のFFDQを見る限り、やっぱりキャラ個性と職業システムは
ミスマッチだよ。
ただ特技や習得呪文をカスタマイズしたいだけなら、スキルシステムの
方がよっぽど自然だよ。
389名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 13:12:07 ID:iT6i7dmp0
没個性化が嘆かれてるのにそれを進めような真似してどうするのさ
390名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 13:24:44 ID:R9KgxUyn0
>>389
>>388が強調してるのはむしろ後半2行じゃないか?
実際、堀井がそのミスマッチに気付いたからこそ、
8でスキルシステムを考案したんだろうけど。
391名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 13:29:31 ID:j35BkwXn0
>>387
ちなみにその計算式は1〜7までの物だから注意。
サイコロでやってた時代を引きずった単純な式だから、長年ステータス依存が簡単にはできなかった。

ちなみにFF10の魔力依存式
(魔力2乗÷6+魔法威力)x魔法威力÷4
限界突破を前提にしてるから激しくインフレしやすい式なのに注意
392名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 14:57:06 ID:arJ+vzIi0
8のスキルシステムも地味で好かんなぁ。
レベルいくつも上げて一つのスキルにばかりつぎ込んで、それほど目立たない
スキルが多いんだよな。
ディアブロのスキルツリーなんかに比べて刺激が足らんわい。
地味だからこそゲーム性に悪影響を与えなかったわけではあるけど。


6のリメイクならスキルシステムより、このスレで言われている方法で
転職システムや特技を改良してけばいいんじゃないかな。
393名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 15:01:53 ID:RIOs0qDW0
(魔力2乗÷6+魔法威力)x魔法威力÷4
こういった力・武器の関係に近い計算式は適応されないんじゃないかと。

ダメージ = ダメージ基本値 + (賢さ - 賢さ下限) / 2
ドラクエ8の賢さ補正は、この式で十分かは微妙だけど。
今まで使って来たギラが、しばらくはベギラマよりも
消費MPを考えたら使い勝手が上になるようになるのを狙ってると思う。
ベギラマ習得時の賢さでは、ギラが30弱のダメージで、
ベギラマは30〜40のダメージだが、しばらくLv上げて賢さ上がると
ベギラマは真価を発揮して50〜60ダメージになるような。
武器スキルの攻撃力+も同様に1つ極めながらサブを入れる形。

賢さ400と500の違いによるダメージの上限なんて、
マダンテ量産できそうな頃の話だから、あんまり優先順位高くない。

むしろ、上で書いたギラのダメージがどこまで上がるのかってことで。
例えば賢さ低いキャラのベギラゴンが80くらいの時に、
賢さ高いキャラのベギラマが80なのはともかく、
賢さ高いキャラのギラがダメージ上限無くてダメージ70〜80出せるとするか、
それとも50〜60くらいでギラは打ち止めとすべきかというところで。

俺はダメージ上限を設けるかどうかの議論は、そこだと思う。
394名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 15:52:01 ID:4F5MzJQX0
>>393
8の計算式は
ダメージ基本値+その魔法専用の率x(賢さ-下限)で限界超過分は切捨てらしい。
だからどんなに賢くなってもメラは打ち止めされて、絶対にメラゾーマの下限は超えないし、
どんなに賢さが低いメラゾーマでも賢さが0〜200の広い幅で下限が固定されちゃってる。

実質8のはキャラ専用の固定成長式みたいなもんで、6にはそのまんまは使えない
395名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 16:00:19 ID:8D9rrJAD0
>>390
その通り。
例えば、バーバラを戦士に転職させても戦士として前衛で活躍させることが出来ず、
ハッサンを魔法使いにしても魔法使いとして活躍させることが出来ない。
この時点で、「職」システムって意味がないと思うんだよ。
まさに指摘されている通り、特技を覚えるためだけの価値しかない職業。

それだったら、職業をスキルに置き換えた方が自然だと思うんだ。
キャラ性とカスタマイズ性を両立できる正しい方向性だと思うんだよ。

FF3、FF5、DQ3などは、職が存在する変わりにキャラの特性は極力省かれていた。

>>392
もちろん8のスキルシステムが完璧とは言っていない。
ただ、方向性としては正しいと思った。
396名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 16:07:15 ID:4F5MzJQX0
>>395
ハッサンが魔法使いになっても魔法ダメージは固定だし、
バーバラはグリンガムの鞭で後列からプリンセスローブで攻撃してれば結構強いお
まぁ山彦同様に限定的な時期の強さでバランスが取れてるとは言わんがねw
上で出てるようにダーマのセリフを「戦士の心」に変えれば解決だと思う
397名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 16:08:20 ID:9yadYwIO0
>>395
正しいも何も、これから方向にしかいかないと思う
少なくともDQ9や10までは

リメ6がどうなるかは知らん
398名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 16:16:39 ID:RIOs0qDW0
>>394
8のをそのまま使う必要は無いだろうけど。
上限と下限の設定と、
コストパフォーマンスを意識した仕組は必要だと思うが。
でなければ、単なる賢さ高いキャラは呪文を使う
ヌルいパワーゲームが変わらないし。
MP消費が膨大で打撃より一般的に高威力というのも、そのバランスの一つだし。
呪文が強くなれば良いってだけでは無いと思ったので。
399名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 16:52:41 ID:4F5MzJQX0
>>398
言いたい事はわかるけど、
俺が言ったのは8の賢さ計算式が下限や上限の設定が殆どゼシカ専用でバランス悪いねと腐しただけで
別に限界突破の是非は言ってないぞ。
そもそも6のキャラはミレーユとチャモロ以外が意外に平坦で特に差がないから、
導入するなら完全にステータスから作り直しにしないと無理だなと思っただけ。
400名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 18:29:01 ID:gwlOkEEs0
>>399
チャモロはステータス平坦な方じゃないか?
主人公、チャモロ、テリーでかぶってるかんじ。主人公は物理、チャモロは呪文よりのバランス系、テリーはその下位互換、みたいな。

ミレーユ、バーバラ、ハッサンなんかは十分特徴でてるけどさ。
401名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 18:38:48 ID:iBm5Tjus0
>>398
賢さ500だのなんだのってLV99近辺の話だから、別にパワーゲームでいいのでは?
そこまでLV上げる奴って、要するに俺TUEEEEEしたいんだろうし。

大体、物理にしろ、そのレベルだとメタルを素で殴って倒せたりするわけじゃん。
402名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 20:25:25 ID:Cwx0Zu+l0
>395
そうそう、
同意。6や7のって技を覚える為の転職にしかなってないんだよな。

武闘家になっても杖で攻撃しかもダメージは雀の涙とかなんじゃそりゃ、って思う。
403名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 22:24:34 ID:GzE8FUrS0
>>401
>>393を見ても賢さ500は問題外でどうでもいいって話じゃないか?
ベギラゴン修得時にギラが強すぎることの是非みたいだと思うが。
それが具体的に賢さ500の時期ってことはなかろ。

>>402
転職ステータスの変化を幾ら劇的なモノにしても、
結局はジョブチェンジシステム程には職の強さを感じないよな。
それはキャラ毎の個性といえば個性なんだろうが、それなら
+−の修正を無しにして特技がスキルレベルで増える8の方がスッキリ。
404名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 00:30:41 ID:pleb1wJG0
賢さ500なんてのはカンスト付近の話で、実際のクリア時期は100前後だよ。
この僅か数十の偏差でダメージにピーキーな個性を出そうとした結果が、
8で導入した賢さの下限の式と限界値の設定。
賢さによる差はでかいけど、一定以下の数字は切り捨てられて解が限界を超過しても切り捨てで計算される。
その結果どんなに賢さに差が起きても200〜300ぐらいのダメージの幅を狭くキープできてるわけ。

これを撤廃してFFみたいにすると、種でメラが9999まで育つし
賢さが低すぎるキャラのメラは敵の耐性属性の率を掛け算した時に0になる場合が起こる
405名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 02:13:02 ID:d7A/keHO0
>>404
同意。
呪文威力に上限をなくすと、たちまちのうちにインフレ起こすだろ。

406名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 02:20:15 ID:I8sKJkjQ0
全部計算式次第としか言いようが無い気がするんだが。
8の調整も健全とは思えん。あれは要するにゼシカ一人をターゲットに絞った
調整でしかないだろ。
407名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 02:59:16 ID:7BViJA0v0
相変わらずアホみたいに議論続けてんのか。懲りないねぇ。

つーか、・・・アホ?
いや、やっぱりアホみたいだねww
408名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 10:53:57 ID:39N5G5Y80
>>406
バランス取りは計算式や実際のテストプレイ次第ではあるが、
幅を持たせつつ上限・下限を付けるかどうかってのは話としてアリかと。

8でゼシカ一人をターゲットにしたと云えるのは、
確かに主人公のギガデインの賢さによる補正からもその通りではあるが。
だったら6リメイクではバーバラが活かせるようにバランス調整して、
他キャラは同時期に習得しても目に見えて弱いダメージ、というのも
悪くないと思う。
魔法使い職の攻撃呪文は、まさにバーバラのためにあるって感じで。
409名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 12:09:40 ID:UlfMknD90
魔法の威力の下限は一定でもいいな。
MPの縛りが適正なら魔法の威力は、弱くして縛る必要はそんなにない。
410名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 13:21:04 ID:+jrJ6+QP0
賢さは高いキャラだと少し強い程度でいいよな。あんまり露骨に差が出るとますますハッサンが魔法使いにし辛くなる。
ただでさえレベル40でバーバラはMP190で、ハッサンはMP87しかないのに。

賢さ高いキャラはギガデイン、力の高いキャラはギガスラッシュみたいな選択性はアリかもしれんけど
411名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 13:34:40 ID:leSd32xh0
ハッサンを魔法使いにするプレースタイルは少数派だろ
そんなもんに合わせてたらキリがない
412名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 13:41:19 ID:+jrJ6+QP0
転職の問題点を改善するのが目的なのに、無理なら縛ればいいとか信者の意見は池沼か
413名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 13:59:06 ID:39N5G5Y80
ハッサンに対するよりも、主人公やチャモロに対する
バーバラの攻撃呪文でのアドバンテージが欲しいってことだと思ってた。

回復呪文の回復量は賢さに影響しなくて、
チャモロ:MPは豊富だが賢さがバーバラ程ではなく少し弱め
バーバラ:MPと賢さが豊富で攻撃呪文を行なうパーティ最大火力
こんな感じ。
チャモロの賢さは、多少弄る必要あるだろうけど。
414名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 14:50:46 ID:MYEmWgIi0
>>412
ハッサンが魔法使いになれる時点で何も改善されてねえ
415名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 15:06:19 ID:AYkzwCAj0
糞ゲー
416名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 15:17:00 ID:CWlqxm+P0
>>410
例えばメラゾーマならダメージは180以下にはならん仕様にすりゃいいんじゃ?
完全比例性にすりゃ、メラゾーマ撃ってもメラ並のダメージしか与えられなくなることもあるが。
417名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 15:36:23 ID:39N5G5Y80
完全比例制ってのは?
418名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 16:44:54 ID:Eevzrx5q0
>>416
ちっとはログ読んで書け
賢さの魔法ダメージ計算式には下限制が導入されてて、一定の賢さ以下は0でも100でもダメージ同じなんだよ。
あくまで賢さが影響するのは「メラゾーマ:賢さ100〜150」といった限られた期間の数字だけ
賢さの影響限度を超えるとそこ以上は魔法は変化しなくなる
419名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 17:28:54 ID:gkaMf64uO
なんで物理は上限なくて呪文は上限あるんだろう。
420名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 17:35:18 ID:PB2wXs0J0
>>418
それって8のシステムでの話?
421名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 17:53:31 ID:39N5G5Y80
>>419
そりゃあ、防御力で軽減されないからじゃないか?
魔法防御力が%で軽減される耐性ではなく数字で置き換わったら
魔力+魔法威力という考えのダメージ計算になりそうだが。
422名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 17:59:24 ID:gkaMf64uO
でも耐性のある敵も少なからずいるよね。
バイキルトやルカナンもあるし。
物理有利過ぎじゃね?
423名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 18:05:40 ID:39N5G5Y80
ダメージ計算式が違うって話。
その上で与ダメージのバランスが悪いってのは、また別の話だ。

バイキルトには凍てつく波動、加えてルカニには耐性が干与するから
リメイクのSFC3で神竜にメラゾーマ有効と云われるのもあるし。
6で云えばデスタムーアはスカラを使ってくるわけだしな。

尤も昔は呪文ダメージは耐性ですら無く0か100%だったわけだが。
この頃は無効化率とでも表現すれば良いのか。
424名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 18:47:44 ID:Eevzrx5q0
確かそれWizかなんかの計算式を丸々パクってた頃のなごりだったはず。
8からは従来の特技倍率に加えて、FFやサガみたいに格闘属性・バギ属性物理とか特技に属性倍率とかつけるようになった
だからリメイク6の特技にも属性計算式が適用されれば、サガみたく魔法攻撃と役割分担が生まれるかもな。
425名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 19:55:20 ID:H1k3YiIW0
確か6の特技の属性は特攻属性っていう、武器についてるドラゴンキラーとかの式をそのまんま流用した物で、敵にレジストされる魔法の属性・耐性倍率は採用されてないんだよな。
この辺がドラクエは物理安定してる原因だな。
426名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 21:07:16 ID:WBad+FRq0
>>425
ただその分呪文がねぇ・・・
427名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 00:08:34 ID:owILapyj0
>>425
それも長所と考えるべきかは疑問だな。
ドラゴン斬りやら火炎切りももともとあったドラゴンキラーや炎の剣の
ポジションを奪っただけな気がする。
428名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 00:30:43 ID:4q9ttR8H0
原因と言ってるだけで別に長所とは語ってないと思うが。
アビリティで永遠にセットできるFFと違ってドラゴンキラーも期間限定的な装備だし、もはや過去の遺物って感じ。

8じゃ種族補正が150%、一般特技補正が約120%、上位特技補正が150〜200%で微妙な数字だし
もはや弱い序盤で使えればラッキー程度の位置になっちゃってるな
429名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 00:42:09 ID:M4e14EAp0
FF5の魔法剣みたいにすれば両方生きると思った
430名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 01:01:59 ID:aBBkULpa0
>>428
そーかな
俺は武器の個性が最終的に攻撃力オンリーになっちゃって
強い武器装備してりゃオッケーなデザインは、好きじゃないんだが

ま、DQ5あたりでもふぶきのつるぎ最強だったりしたが、
属性剣のダメージ増幅効果が今より大きければ、属性剣は単なる
期間限定アイテムではなくなるんじゃないのか

つか何度も何度も出てるが、ドラクエは属性の意味をちゃんと見直すべき
431名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 02:05:51 ID:gVMiGmww0
>>425-430
でも8では、巨竜戦でドラドラ斬りができるように、すでに両方生きてるんじゃない?
ただその効果をもっと分かりやすく、顕著に出せよってのはよく分かる。

DQ8に特技に絡めて言うと、なんでククールにゾンビ斬りを覚えさせなかったのが謎。
イメージ的にもピッタリだったろうに・・・。
432名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 02:50:01 ID:+2IWrX3Y0
最強の武器はロトの剣一本でいいよ。
いちいちベイグラみたいにアイテム開いて種族毎に持ち替えるのは面倒すぎる
大体6の終盤モンスターはデビル系やビースト系が多すぎて、烈風獣神斬やデビルクラッシュもないから意味がない。

新作向けのネタは自由帳でやってくれ
433名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 04:20:05 ID:VL+Sgmgv0
改善できるんだろうか?
434名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 12:25:51 ID:OgxqFa0c0
>>432
AIで正拳以外のゾンビ斬りやドラゴン斬りを使いわけてるキャラとか、
そういうのがいたら十分有用だと思えるが。
実際テリーとかそんな感じ。
ドラゴンキラー(スレイヤー)+ドラゴン斬りのような局地的な武器を
有効とすべきはボスか、あるいは雑魚でも突出して強い敵とかね。

ダメージ効率追究したAIで正拳にならないようなバランス調整って
6のリメイクにこそ必要だと思うが。
新作とかなら、呪文継続で特技撤廃とかでも良いと俺は思うし。
435431:2006/09/19(火) 12:41:53 ID:L/0i3tCj0
>>432
種族剣の効果や魔法の属性効果をはっきり出せという風潮の中で、
それはえらい逆行した意見だな。
それこそパラメータのみが頼りのパワーゲームにならないか?
戦闘に、バリエーションとか戦術性を出せというのが大方の主張。

>>434
同意。
まあ正拳は8できちんと改善されたように、素手制限(or素手の攻撃力依存)に
なるだろうから、俺は個人的にはあんまし心配してないけどね。
436名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 14:32:28 ID:ASUhC4QI0
特技でやればいい事を武器でやってもしょうがないような。
ドラクエに面倒な操作はいらないよ、そもそも1〜8全体の改善の話題だし
今までのドラクエはそれでずっと続いてきたが誰も不満はない
437名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 14:35:49 ID:OgxqFa0c0
特技と武器の相乗効果の話じゃなかったのか?
438名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 14:45:18 ID:ASUhC4QI0
上の方では特技のドラゴン切りがドラゴンキラーの株を奪ってるから
武器の種族特攻を重視して最強の剣一極化をやめろって意見の流れだと思ったが
少なくとも>>431>>435の脳内だと。

ドラクエは特技でそれをやる作品だし、マルチウェポンなシステムに対応したゲームデザインではないな。
完全に新作向け。
しかも6の武器に種族剣は少ないし、対応するモンスターもバトルレックスと非常にレアな雑魚のみ。
わざわざ採用する価値がどこにもないし、そのネタのためにドラゴン追加やデーモンキラー追加とかアフォ過ぎる
439名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 14:54:17 ID:ASUhC4QI0
あ、ひょっとしてレス番ミスってるかも。文脈で判断してくれ
440名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:01:12 ID:ASUhC4QI0
ちなみにドラクエ6の種族耐性と特攻武器
ドラゴン ドラゴンキラー1.5・ドラゴン切り1.5
ゾンビ ゾンビ切り1.5
悪魔 対応特攻なし
獣 対応特攻なし
物質 対応特攻なし
メタル 会心?

とゲームデザインにまったく組み込まれてない。
特技と武器の特攻を同時に発動して2.0倍率攻撃にするのを反対してはいないが、
わざわざ特技でできる事を消滅し、完全武器依存にしたら死にシステムどころじゃないな。新作でやってくれ
441名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:07:46 ID:OgxqFa0c0
>ドラクエは特技でそれをやる作品だし、
>マルチウェポンなシステムに対応したゲームデザインではないな。
特技自体が6からのものだし、
隼の剣が強いのは2からだし。戦闘中に武器変えるシステムは3で。
吹雪の剣が強かったのが5で。ブーメランの剣の使いわけとか5で。
ドラゴンスレイヤー+ドラゴン斬りは8で。

ドラゴンキラー(スレイヤー)+ドラゴン斬りの相乗効果と
ドラゴン斬り単体をAIとかで簡易的に使ってくれる利便性とか。
隼の剣(改)+隼斬りによる火力とか。
たたかう だけに比べて 正拳 のみだと単調に感じた特技システムでの
修正案としてリメイク6で入れて欲しいと思うが。

レアな雑魚というが、デスタムーア最終のゾンビとか
7だとオルゴデミーラの竜とか、そういう作為的なところもあるし。
まあ、ドラクエはレベル上げて単純力押しの頭使わないゲームだから
AIの使う特技以上の武器と特技の相乗効果なんて入れても無意味だと
そう言いたいのかもしれないが。
442名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:13:47 ID:OgxqFa0c0
>>440
あ、そっか。
6自体は種族特攻武器との相乗効果なんて頭使わないで、
正拳とAI特技だけがいいってことか。
ドラクエは特技だって云うから勘違いした。

あとは飛び膝蹴りの飛行特攻かな。
まあ、8はゾンビバスターあってもゾンビ斬りが無かったりするし、
武器で色々足されているが、必ずしも種族特攻ということではないが。
火炎斬りの存在意義、吹雪の剣+マヒャド斬りとかも俺は良いと思った。

特技・武器相乗導入して欲しいの主となる目的は、
6が武器攻撃力、特技特殊効果(ただし正拳以下が殆ど)にあっての
戦闘での単調さの解消ってのがスタートだからなぁ。
それが、単調ではなくドラクエ「6」らしさだと云うと、
どうしようもない。
443名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:18:23 ID:ASUhC4QI0
>>441
わかってるじゃん。ゲームデザインに作為的に組み込まれてないシステム追加しても
使いどころがなきゃ死にシステムってこった。
正拳の弱体は7・8と恒例だから、リメイクでは多少は耐性特攻特技も活躍の場は増えるんじゃない?
8からのネタ追加でビースト切り・悪魔切りくらいは増えるかもしれないが。
444名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:25:16 ID:ASUhC4QI0
>>442
お前さ、ちょっと考え方おかしいぞ?
頭使わないでいいとか、ドラクエ全体の仕様じゃん。
むしろ6から種族や属性特攻特技が増えたのに、正拳のバランスブレイカーぷりだけを取り出して
問題視してるほうがどうかと思うが。弱体すればいいだけだし

戦う連打から、属性切りを使い分けるだけでも十分な進化だと思うよ。6では弱すぎて使えないってだけで
445名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:30:07 ID:ASUhC4QI0
それと俺がアホ呼ばわりしてるのは、特技を撤廃して
全部の特攻を武器に返せとか言ってるやつ。
アイテムスロット足りんし、敵毎に持ち替えとか面倒なこと正気で言ってるのか?
8だって会心やMPの目的で持ち替える事はあっても、種族別に使い分けなんて面倒なだけの作業はなかった。
ベイグラでもやってろといいたい。
446名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:36:31 ID:OgxqFa0c0
>>443 >>444
いや。両方俺なんだが。

正拳を弱体化してもいいが、
種族特攻や属性特攻の武器は追加して欲しくないってことか?

武器に攻撃力以外の要素が殆ど無いというのは、
特技だけの戦闘の単調さとは別のこととして話すべきだったか。
俺は武器毎の個性を出すことも大きく考えていたものの、
確かに6では無視して良いものであったが。

ちなみに、「頭を使わないでクリアできる」と
「頭を使うとさらに楽にクリアできるシステムを入れておく」は
別で、俺は後者が良いと思うのだが。
447名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:44:54 ID:ASUhC4QI0
>>446
考え自体は別に悪い事じゃない。
別にドラドラ切りとかFFみたいなテクニック要素も悪いことじゃない。
6でいうならキラーマシン2とかカダブゥの隼みたいに、テク要素は面白いとは思う。
特技でそういった調整をするって事なら別に俺も何も思わなかっただろう、が

武器の持ち替えとか、頭使う以前に面倒なだけだと思うよ。ローグギャラクシーとかそれが面倒過ぎてクソゲーって言われた例があるし
ショートカットで気軽に持ち替えるアクションゲーと違って、
ドラクエ1〜8は武器持ち替えゲーじゃない。
448名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 15:57:52 ID:OgxqFa0c0
>>447
とりあえず、ドラクエは武器持ち替えゲーじゃないってのは違うかと。
戦闘中に装備変えるのが導入されたのは3。
これを活かしたのは複数攻撃武器導入の5。
それと特技が武器依存となった8。
無論、持ち替えしなくてもクリアできる。
武器持ち替えは面倒だが、その分楽になる。
武器の意味が薄く特技だけなのは6と7。

特技主導の6において、特に武器は数値攻撃力だけの意味だから
「相乗効果」を増やして欲しいと思うってのは、
無論のこと「使わなくてもクリアできないわけがない」ので、
「面倒ならばやらなくて良い」「ボスの一部は楽になる」みたいなもので
それだけでも、攻撃力の数値以外は何も考えない武器選択よりは
俺は良いと思うのだがな。
面倒な人であれば、一番強い武器で隼斬りしてれば良いし。

いや。武器の装備に何か嫌な思い出でもあるのかと。
特技を活かす武器というのは、特技の数が多い程、
変なことではないと俺は思うのだが。
449名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:04:23 ID:ASUhC4QI0
>>448
まず例がおかしいよ
>戦闘中に装備変えるのが導入されたのは3。
>これを活かしたのは複数攻撃武器導入の5。
この2つが既に攻撃力以外の意味が特にないし、グループ攻撃は3・5〜8共通して存在するコンテンツ
3・5〜8はいちいち種族ごとに持ち替えてるのか?と自分の胸に確認して欲しい。

お前の言ってることは確かに進化だろうが、それは別にドラクエシリーズに共通してない事だし、
8だってヤンガスが獣特攻特技を持ってるだけで、別に打撃武器が骨や物質モンスターに強い等の設定はない。
シリーズ共通して攻撃力しか意味がない事をわざわざ6だけ進化させても無意味って事。

ましてやアイテムスロット・持ち替えの利便性まで改善して追加したらそれは新作
450名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:14:16 ID:ASUhC4QI0
更に言うが、ドラクエは3以外装備が固定だ。
ドラゴンキラーも装備できないキャラがいるし、全キャラに同性能の装備を追加してたら膨大過ぎ。
特技と職で調整すれば済む事なんじゃないか?

例えばバーバラがパラディンでグリンガムの鞭を使えば、敵全体にザラキ攻撃になるように
魔法剣士で火炎切りマヒャド切り倍増とかそういう要素なら気軽にできるだろうが、
ドラクエ4とかいちいちマーニャが炎の扇・氷の扇とか持ち替えて殴る作業が楽しいとは思えないな
451名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:15:51 ID:OgxqFa0c0
武器の全体・単体の付替は大丈夫だが、
種族・属性での付替は駄目ってことか?

俺には同じに感じたのでな。
ドラゴンキラーとかゾンビキラーとか吹雪の剣とか。
452名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:18:55 ID:OgxqFa0c0
それと、新作って程の進化か?
それこそ、5や6で打撃の複数攻撃があってリメイク3にあるように、
8で斬魔刀やゾンビバスターとかがあったならリメイク6でありそうだと。
それは武器選びという観点ではプラスだと思うが。

リメイクの3は失敗でしかない、ということなら話は別だが。
453名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:21:52 ID:bkiV5oEI0
正直、毒針に持ち替えるのすら面倒だからなぁ…
特攻武器自体廃止でいいやとか思ってしまう
454名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:26:05 ID:ASUhC4QI0
別に相乗効果で便利になる事は何度も言ってるが反対してないだろ?
上で特技いらないから全部武器依存で持ち替えさせろとかベイグラ臭い事言ってるやつが面倒ってだけで。
ドラクエ2・4はレベルしか成長要素ない化石みたいなゲームだから
個性が出るようにスキルシステム追加しましょうとか、そういう意見言ってるやつがいたらナンセンスだろう?
8のスキルシステムは撤廃して、特技は各武器専用にしようとかもその極端な例だな。
ドラゴン切りはドラゴンキラー専用とか。

極端な例えにしたらわかりやすいだろう?面倒なだけだ
455名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:26:20 ID:OgxqFa0c0
さらに追加で

>>450
>ドラゴンキラーも装備できないキャラがいるし
これがいいんじゃね?
ドラゴンキラー装備できるキャラはドラゴン斬りは一番活かせる。
これでキャラ毎の個性にもなる。
まあ、それが活かせるのはバトルレックスくらいだろってのは
あるだろうけどな。

>例えばバーバラがパラディンでグリンガムの鞭を使えば、
>敵全体にザラキ攻撃になるように
>魔法剣士で火炎切りマヒャド切り倍増とか
>そういう要素なら気軽にできるだろうが、
グリンガムのムチは破壊の鉄球でも良いのだろうけど、
武器は絶対駄目でパラディンや魔法戦士はアリなのか?
職業特性の差は、今度はキャラ間の差を奪うって思えるのだが
それも意見の食い違う理由みたいだな。

つまり職業と特技を活かしたシステムで終始して
武器やキャラの個性の薄いままでなければ
6のリメイクとしては不的確で新作まがいだと
ASUhC4QI0は判断する、ってことかね?
456名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:33:08 ID:ASUhC4QI0
>>455
俺の意見はお前のアイデアを現調整範囲でできるように改修しただけだが?
いいからお前のドラクエはマルチウエポンだったか思い返せ。
ブーメランとかドラゴンキラーとか一部で活躍しただけで、最終的に空気だっただろう
お前も6じゃバトルレックスくらいしか意味がないって悟り始めただろう。

ドラクエはいちいち属性で武器持ち替えるゲームじゃないから。一部に有用なラッキーアイテムがあるだけ
457名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:45:56 ID:OgxqFa0c0
俺は終始、楽になり特技も活かせる武器の仕様導入を云うので
ラスダンのバトルレックスだけしか活かせなくても良いと思ってる。
デスタムーア最終にさらに有効なゾンビバスターとかは欲しい、
とかそんな感じだ。

元々が、(魔法)戦士特技を武器の多彩さで活かせるってのが
まずあれば良いと思い。
非力なテリーみたいなキャラでも
そういった細々した武器との相乗効果で強くなるのも楽しいと思った。

武器を持ち替えたのか考えてみろと言われて、
俺はリメ3と5と8で武器を持ち替えたイメージしか浮かばないぞ。
いや、ID:ASUhC4QI0が認められない、やってないのも良く分かった。
効率云々を考えてID:ASUhC4QI0が、
持ち替えないのがベストと判断したのも分かった。
458457:2006/09/19(火) 16:51:25 ID:OgxqFa0c0
一行目の終始は、本日のレスでの終始な。
いっつも楽なプレイって意味ではなく。

で、結局6の改善案としては武器の特攻導入は付替面倒だしやめようぜ、と。
ID:ASUhC4QI0の言いたいのは、それだよな。
それはドラクエとして有り得ないってのは、個人的に疑問符が付くが、
ドラクエ6としては、その通りかもしれん。

それで、種族・属性特攻の類を職や特技に依存させた場合の、
とりあえずテリーの戦士としての活かし方ってどうなるだろ。
俺は装備しか目がいかなかったが。
結局、剣の舞のような新特技とか、
戦士特技ダメージアップのような新特性が良いか?
459名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:53:48 ID:ASUhC4QI0
>>457
お前さ〜文章読めないんだろう?
リメ3に種族特攻武器などドラゴンキラー以外にあった?
それとテリー、オリハルコンの牙装備できる。
それとデスタムーアはゾンビ種族じゃないぞ?
それはまぁいいや。

何度も言うがログ読み返してこい。相乗効果は否定してないってレスがまったく読めないバカなのがわかった。
460名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:56:01 ID:ASUhC4QI0
>>458
>で、結局6の改善案としては武器の特攻導入は付替面倒だしやめようぜ、と。
>ID:ASUhC4QI0の言いたいのは、それだよな。

日本語読めないけ?
特技撤廃してまで武器追加させて復権させるのがアホって馬鹿にしただけだ。
お前はどうして日本語が読めない池沼なのか疑問なのだが
461名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 16:59:27 ID:OgxqFa0c0
特技撤廃して武器に戻す?
そんなレスあったか?
462名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:01:14 ID:ASUhC4QI0
そもそもダメージ計算式が
武器Dx武器(ドラゴンキラー)特攻倍率x特技(ドラゴン切り)特攻倍率になってるのに
特技を撤廃したらその自慢の相乗効果も消滅するわけだが?
俺はそれを劣化と酷評してるだけなのに、どうして勝手に武器撤廃と脳内変換しますかね。
463名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:03:08 ID:ASUhC4QI0
>>461
お前が日本語読めないのはもうわかった。
>>427>>430のアホのログ読んで来い。俺は昨夜からそのアホのレスを酷評してるわけ
464名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:04:23 ID:OgxqFa0c0
>>462
いや。俺はずっと特技撤廃なんて頭の片隅にも無かったぞ。
武器の追加を願うのを、何故頑なに否定するのか理解不能だったが、
そこに特技撤廃が前提とすれば納得できる。

ってかどのレス?
465名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:05:34 ID:OgxqFa0c0
>>463
ああ、分かった。
>>427>>430を読んで、特技撤廃だと判断する人なのだと分かった。
過去作の話じゃね?
466名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:07:00 ID:ASUhC4QI0
>>464
上の方でレス番ミスったと書いたが、お前が理解したようなレスつけたから訂正しないままにしたのが不味かっな。
何度も相乗効果は否定してないとレスつけてあるから伝わってると意訳してたようだ
467名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:09:35 ID:ASUhC4QI0
>>465
そう、過去全体の仕様を今更変えるのはナンセンスなんだよ。
ドラクに最強の剣は一本でいい。それが伝統だったわけで
わざわざ存在しないシステムを追加するために改変するのはナンセンスって事
468名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 17:17:42 ID:ASUhC4QI0
で、更にドラクエのダメージ計算式は
武器特攻倍率と特技特攻倍率、物理カット倍率しか存在しないわけだ。
武器特攻はすべて武器のフラグ形式で発動する計算式で、別に敵種族に耐性が存在するわけではない。
敵の分布も後半はデーモン系に偏り過ぎてて、種族耐性を前提としたゲームデザインにはなってないんだよ。
そこまで完全に作り変えるのは手間の割りに実は戦略性に何の寄与もしてなく、
せいぜいデーモンキラーが一本あれば後半便利程度の価値しかない。
ゲームデザインが前提としてない物は追加しても特に役に立たないってこった
469名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 18:31:51 ID:bzG4NiW60
誰かが言ってるとおりドラクエは武器持ち替えゲーではないので、
これ以上武器に特性なんか要らない。

アイテムを持てる数にも限りがあるし、いちいち出てくる雑魚の種類にあわせて持ち替えとかウザス。
今ある分の特性を消す必要はないけど、DQで武器にまで特別に個性を出す必要はない。

6であればキャラと職に個性があれば十分。

ストーリーの進行に合わせて強い武器へ、強い武器へと買い換えていくだけでいい。

その過程でたまーに「あ、よく効く、ラッキー♪」なんてことがあればいい。
470名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 19:10:16 ID:YhagFyfm0
サガみたいなシステムだったら武器の持ち替えも面倒じゃないんだけどね
8は武器外さないと大防御とかできなくて持ち替えめんどかったし
471名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 21:09:18 ID:BxNHpVSQ0
>>469
武器に関してはそれでいいよね。
特技を同時に使えなくする方法は武器依存にもいろいろ考えられるし。
472431,435:2006/09/19(火) 22:10:58 ID:L/0i3tCj0
なんかえらいレスが伸びてるね・・・(´・ω・`)

>>446
>ちなみに、「頭を使わないでクリアできる」と
>「頭を使うとさらに楽にクリアできるシステムを入れておく」は
>別で、俺は後者が良いと思うのだが。

俺は個人的にこれに激しく同意。

>>445>>463
>それと俺がアホ呼ばわりしてるのは、特技を撤廃して
>全部の特攻を武器に返せとか言ってるやつ。
>>427>>430のアホのログ読んで来い。俺は昨夜からそのアホのレスを酷評してるわけ

ASUhC4QI0氏には申し訳ないけど、
>>427>>430はそんなつもりで言ったわけじゃないと思うんだが・・・。
俺が日本語読めてないのか?


いちおう俺の意見をまとめると、正拳をはじめとして(ムーンサルト・隼斬り・輝く息や、
DQ7なら剣の舞も同様)、強力な一部の特技のせいで単調になりがちな戦闘を、種族特効
や魔法の属性とかを考えて、もうちょいバリエーション豊かにして欲しいってだけ。

・・・蒸し返してスマソ。
473名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 23:15:14 ID:BxNHpVSQ0
前のほう読んでなくて>>472しか読んでないけど
>強力な一部の特技のせいで単調になりがちな戦闘を、種族特効や魔法の
>属性とかを考えて、もうちょいバリエーション豊かにして欲しい
これ同意。属性や特効に限らず何らかの工夫の余地がないと戦闘が
つまらなすぎ。
474名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 00:19:33 ID:2BCqM/mT0
正拳などの一部の無属性特技を弱体すれば解決だな。

6〜8特技には「順番倍率(ブーメランの計算式)」「属性倍率(モンスターの魔法耐性)」「特技倍率」の3種類の計算式が存在して
特技の種族特攻は、特技倍率の欄で発動するかどうかのフラグとして同一計算されている。
ダメージ量の調整さえすれば6の計算式のまま通用するのは8が証明済み
475名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 01:40:00 ID:T0Ao6BFkO
武器持ち替えが面倒という意見があったけど、特技選択すらも正直めんどいW
魔法戦士はいいけどバトマスは武闘家をへるからせいけんづきが邪魔すぐる
だからテリー最強だし発散は酒場に送りたくなる
AIに特定の特技を使わないように指定できればいいのに
476名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 07:00:01 ID:dnhbdDbY0
投下っ

474 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/09/19(火) 08:06:01 ID:KSpUTiLK0
装備のキャラ依存は残しつつ職業で拡張案

戦士:剣(剣技は剣専用)
武闘家:爪(体術は素手・爪専用)
魔法使い・僧侶:杖(呪文の効果少しアップ)
踊り子:扇(踊りの効果少しアップ)
盗賊:ブーメラン
魔物使い:鞭
商人・遊び人:特になし(または商売道具・遊び道具などを新規追加)
上級職は基本職を継承

熟練度で武器攻撃力、杖装備時の呪文、扇装備時の踊りの効果補正
勇者はなんでも装備できたら万能すぎるのでキャラ依存装備のみ

最初から剣が装備できるキャラはどの職業でも剣技が使えて
最初から杖が装備できるキャラはどの職業でも呪文効果アップ
あまり複雑ではないと思うがいかがか?
477名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 09:27:26 ID:3NEGnLpM0
>>475
特技選ぶの面倒というのは、
ソート機能とか最悪8の詰めていくやり方とか
なんからの処置を取らないなら正気を疑うな。
延々と埋まらない空欄ではコレクターにとってもストレスでしかない。

AIの個性化は、やって欲しいけどどうなるだろうな。
ダメージバランス据置で、武闘家技を使いまくるハッサンが強いとか、
そんなことにはなって欲しくないし。
478名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 12:42:21 ID:v1cu+kKZ0
AIで恐いのは6最強の予知能力の弱体。
あれがあるから特技が偏りがちな事も許せるのに、リメイク5みたいにわざとミスった行動取られるとたまったもんじゃない。
個別の作戦指示だけ実装で下手にいじって欲しくない。
それとマニュアル用に7にあった特技のカテゴライズ化とカーソル記憶機能。

あとは「俺に任せろ」を「敵の弱体をしろ」に変更。あれ作戦名と説明で損してるぞ。予知能力全開でトップクラスに優秀な作戦なのに
479名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 12:49:46 ID:8hc4v6Qb0
AIはSFC5の呪文節約が最強だったな
あれ以降馬鹿になる一方でイライラするぜ
480名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 12:58:51 ID:WvBoHO9X0
>>477
激しく同意!!特にココ↓
>延々と埋まらない空欄ではコレクターにとってもストレスでしかない。

AIの個性化は、うまくやれば可能だと思う。例えば、威力のバランス調節によって
魔法系キャラは正拳よりもメラゾーマを、まわしげりよりもグランドクロスを、
ムーンサルトよりもイオナズンを使うようになるだろうし。
輝く息なんかはどうしようもないから、別の対処法で。w

>>478
AIが弱点をついてくれるのは、サポート系呪文の存在価値が高まって、良かったよね。
ただ作戦名は、「おれにまかせろ」じゃなくて、「えんごをたのむ」とかの方がスッキリすると
個人的には思ってる。
481名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 15:04:13 ID:1GubPSDo0
>>480
グランドクロスは魔法系にはっきりとは分類されないで欲しいなあ。
魔法戦士が魔法剣を使うように、パラディンが聖なる力を借りて武器を媒体に攻撃してるイメージ。

どちらかと言えば魔法と物理の中間的な。
482名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 00:09:45 ID:p2T5SRe+O
えんごをたのむってなんかハリウッド映画によくあるセリフみたいW
でもおれにまかせろよりわかりやすくていいね
483名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 00:29:03 ID:HmoubfJF0
「おれにまかせろ」はなんであんな名前にしたんだろうな。
説明でも主人公1人にみんながバイキルトやスカラかけるような解説になってるし、あれじゃ誰も使わんだろ。
しかも実際使うと魔法使う敵にマホトーンかけたりして主人公を全然強化してこないし。
削りだけ任せてサポートに専念するって意味だったんだろうか
484名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 01:35:10 ID:Y7HgCIvM0
あの作戦名は、主人公の一人称を固定されてるみたいで好きじゃなかった。
作戦名とわりきれば良いとはいっても、せっかく喋らない主人公を引き継いでるのに。
485名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 13:57:52 ID:B5nOTp7K0
つか6の主人公は一人称僕だった気がする。下ライフコッドのイベントの話だが。
まあどうでもいいけど。
486名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 14:02:27 ID:pEQOsSiE0
>>485
下のは王子様だから僕でいいけど、上世界の夢住人も僕でいいのかな?
487名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 14:05:59 ID:D4EwvBZm0
喋らないから自分であり、
プレイヤーが私でも俺でも僕でも良かったのが
おれにまかせろ で微妙ってことかと。

分裂時と合体後で作戦名はずっと おれにまかせろ だしね。
細かいことの拘りを無視してるようで嫌というので。
作戦的な実用性も殆ど無いしな。
488名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 14:58:54 ID:ruHDF8DD0
今年度中に出なかったらもう暫くでないんだろうな。
489480:2006/09/21(木) 23:08:00 ID:EOXlDl+T0
DQの新しい作戦名を考えるスレって、前にあったよね。

個人的に欲しいのは「メタルをゆうせん」「どうぐをいかせ」とかかな。
まあ8になって道具はAIでもちゃんと使ってくれるようになったから
道具をいかせは必要なさそうだけど。

8では「おれにまかせろ」がなくなったけど、直接攻撃より間接攻撃をメインに
攻めてくれって作戦は残してほしかった。
上の「えんごをたのむ」でもいいし、DQM式の「いろいろやろうぜ」でもいいし。
490名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 00:45:20 ID:8LKULVOU0
>>485
上の主人公は下の主人公の理想像だから、
全く同じ性格というのも考えにくいが。
491名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 00:47:22 ID:8LKULVOU0
ついでに言うと、主人公=自分ってのは、ここ最近のDQでは大して重要視してないだろ
特に6なんて完全にこの設定とは不向きなストーリーだ。
492名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 00:52:34 ID:6kpG7pjE0
「おれにまかせろ」はむしろ7の方が叩かれてたな。
4と6とは違って、明らかに一人称「俺」には見えないガキだしw
4は女勇者だと「わたしにまかせて」になるけど。
493名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 01:04:10 ID:n8qInb8m0
>>491
6から主人公=自分が重視されなくなって
余計に「おれにまかせろ」に違和感があるってなら矛盾無いな。
むしろ7が叩かれたというのは、俺は当時の2ch知らないので不明だが。

それ以前に、作戦として「いろいろやろうぜ」並に使わないし。
残す意味がないな。
494名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 02:01:49 ID:/hRArHjU0
>>493
DQMでは「いろいろやろうぜ」はそれなりに活躍。
FCDQ4の「変わった行動を取れ」って意味じゃなくて、
「主にサポート系の呪文・特技を使え」って意味だったからね。
これは、AIが相手の弱点をついてくれるDQ6の仕様には合ってると思う。

正拳・まわしげり・息系の力押しになりがちなDQ6戦闘の改善案として、
これらよりもラリホー・マヌーサ・メダパニ等の方が有効な場面も結構ある
ってなれば、魅力的だと思うんだけどな。
495名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 04:17:19 ID:5cM0kcwv0
>>493
ちょい脱線気味だが一連の流れは「おれにまかせろ」って結構使える作戦じゃん、ていうところからはじまってるんだが。
496名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 06:57:04 ID:Spk0T0fj0
一人称に関しては>>484から分離した流れですよ
497名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 07:47:26 ID:6kpG7pjE0
脱線ついでだが

7なんかは主人公の見た目や周りとの人間関係からすると、
ある程度性格が決まってるとしか思えない。
あれで一人称「俺」の熱血漢として見ることなんてまず無理だ。
6は逆に一人称「僕」だとちょっと気持ち悪い感じだ。
だから下の世界の主人公は良くも悪くもギャップあったが、
どうせならリメイクでは多少見た目や雰囲気も変えて欲しい。
498名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 08:11:32 ID:VbaepBya0
髪の色か服装を変えるぐらいはやってもいいかもな。
499名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 12:11:19 ID:03NGvhao0
おれにまかせろは最初の1ターンだけ使用すると結構便利だな。
ずっとそれだけだと永遠に足止めしかしなくて困るがw
500名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 20:02:06 ID:4mTsv42O0
実際トップクラスに使える作戦なんだよな。
予知能力があるからだが、あれだけ頭のいい行動をするAIは6ぐらいだよな。

その中でも「おれにまかせろ」が一番頭のよさ発揮してる。
501名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 00:17:06 ID:mPAL0nEWO
名前がアレだから使ってない奴多そうだ。
502名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 00:22:57 ID:S2B+GaDs0
おれにまかせろは名前がアレっていうか、ハッサンだと「みをまもる」しか
しなかったりするから使えないんだと思う。

基本的にはサポート系の呪文・特技を使うが、持ってないなら普通に攻撃してもいい
ってあんばいなら問題ナシ。
503名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 00:31:33 ID:ZO70I1pk0
>>502
そもそも「俺」しか攻撃しない、っていう、
そういう勇者特別配慮的な作戦ってのがコンセプトだと思うが。
要するにネタ作戦。
てわけで、皆さんネタにマジレス乙ww
504名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 02:56:48 ID:+yKC9Kj40
てかAI自体存在が微妙だと思う。
505名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 06:54:43 ID:1yBzRZMa0
4のAIは育てるAI、ゲーム時間に反して育てる機会が少ないため成長しないのが難点。
5のAIはバランスが良かったが、コンセプトを突き詰めると人間がいらないのが難点。
6のAIは1ターンでの最効率を出すため予知までするが、次のターン以降を視野に計算できないのが難点。
7以降のAIは個別指揮である程度任せっぱなしにできるようになったが、馬鹿に弱体されたのが難点。
506名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 07:30:49 ID:J6Wx/ylw0
名作
車輪 フェイト

良作
ひぐらし ホロウ

佳作
ファントム 沙耶 ランス4 月姫

凡作
SWANSONG 歌月 メルティブラッド

序盤で投げた
シンフォニックレイン (単純に糞っぽい)
クロスチャンネル (糞っぽかったからやめたけど後でネタばれ見て後悔)
あやかしびと (学園に入ってから糞、女キャラが糞)
歌月 (意味不明
メルティブラッド (ストーリーモードが糞)


なにかお勧めはありませんか?

507名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 08:59:33 ID:/16U21WcO
ハッサンout
ソルティーin
これでおk
508名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 09:23:11 ID:5usP/qBO0
>>507
ソルディ兵士長の名前を間違えるような人にそんなこと言われても。
509名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 09:54:39 ID:fI/Csg6Q0
6のAIは選ぶ特技多すぎて面倒というのと関連あると思う。
他のシリーズと同格で比較するのは無理だ。
510名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 19:03:04 ID:+yKC9Kj40
それはあるな。
特技をソートするだけでいい気もするが。
でも熟練度稼ぎなんかでは重宝する。
要はAIが強いからじゃなくて戦闘が面倒だから使うだけだよな。
命令させろがある以上、AIは高級オートにすぎない。
あってもいいけど戦闘システムと呼べる代物ではない。
毎回手間隙かけて作る必要性がちょっと理解できない。
511名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 19:11:47 ID:eTNU3KaJ0
6の戦闘が、けっこう強力な技の連発って感じだったから特技まかせが便利だった。
でもAIで補うくらいなら戦略性重視でAIに任せてらんねぇってくらいのゲームに
してくれたほうが嬉しい。
512名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 11:47:38 ID:cSejQFvE0
戦闘たるいからAI賢くて本当に助かるんだけど、それってすごく本末転倒だよな。
513名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 22:25:32 ID:WqmXnjlu0
PGがチュンソフトからハートビートになったのも大きい
514名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 22:41:19 ID:OWdhhqSL0
そんなこと言うと彼が来ちゃうよ
515名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 22:57:59 ID:eCIFHw4a0
>>512
6は戦闘が単調なことを認めてAIを賢くしたのかと思ってしまった。
敵のHPを知り尽くしていたりとか。
516名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 01:54:24 ID:t5y90flf0
逆に瀕死の敵に手加減してるみたいな想像が働く面白さもあったけどな。
手加減しても確実に殺せる事しかしないし
517名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 05:27:02 ID:uuTehMKK0
ムドー戦以後をカットして作りかえる。
あそこまではいいんだから。
518名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 05:28:39 ID:/obX8mG/0
ムドー戦で終わるのはどうだ
519名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 07:46:06 ID:nqb3LFPa0
ムドー〜はざま間は本当に何とかして欲しい。






と言いたいところだが、ムドー前までも問題はあることはあったと思う。
あの時点で旅の動機付けが不十分だったから、
当面の宿敵であったムドーを倒してから物語がうまく繋がらなくてダレたって感じがする。
520名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 08:58:16 ID:ViTPqPq20
ムドー攻略後はメインテーマでもある自分探しが旅の目的だと
レイドック王やライフコッドの村長に話してる事になってるけど
自分に何ができるか、何が向いているかじゃなく
自分の実体を捜すって事なんだよね
でも実体がなくても特に困らないしいろいろあってそれ自体忘れちゃう
長く分離してたから記憶や人格が完全には戻らないって事後に知るけど
それを事前に知ってたり早く実体に戻らないと消滅するとかなら
危機感を持てるようになるかな
521名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 09:00:00 ID:J53lBfT30
ならんと思うよ

それにプレイヤーと主人公を切り離すのはどうかと思うし
522名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 09:37:20 ID:nCTssdhg0
改善は可能か否か
523名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 11:30:58 ID:KeZ8QiCi0
まず自分探しが目的と判断できる材料皆無なのが問題だな。
現実のライフコッドに行って、その1イベントで終るのだから。
主人公の合体なんて、魔王退治の途中でしかない。
524名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 12:11:21 ID:6ueB+bZdO
ところでリメイクのテリーはどういう扱いになるんだろう?
あれだけ強い最強と言われててアレだったわけだし、もう少し強くなるのかな?
自分的には魔物使いをマスターしてるとか、「はなす」を使用した際の魔物の言葉を通訳したりしてほしい。
後、剣技のみは主人公より多く覚えるとか。
525名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 12:57:40 ID:ViTPqPq20
>>523
たしかシェーラに実体を探せと言われるんだったかな
自分探しの過程でムドーの裏に更なる存在がいて
世界の支配を目論んでいる事を知ってその打倒を目指すみたいな
この辺がぼやけて印象に残らないんだな もっと主軸を際立たせないと
526名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 14:37:13 ID:fIFd/osb0
>>524
通訳いいね。そしたらテリーが1軍で活躍できるなw
527名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 14:42:06 ID:NUMnGykR0
テリーは好きじゃないし思い入れもわかなかったからそんな重要じゃなくていいや
と思ってしまう。でもリメイク考えるスレとしては、それじゃ駄目で、むしろ
思い入れが沸く方法をそうやって考えるべきなんだろうな。
528名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 14:49:18 ID:IMVqX6lv0
yes
529名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 15:40:22 ID:Fxqo5IiwO
とりあえず照りは武闘家もマスターしてでのバトマスが望ましい
正拳突あるなしではえらい差がある
530名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 16:12:40 ID:vDYP8Kdk0
>>524
魔物使いマスターは同意。「はなす」で通訳もイイね!

>>529
バトマスに就いてるくらいだから武闘家もマスターしてなきゃおかしいってのは
分かるが、テリーにはあんまし武闘家の技は使わないでほしい(個人的願望)。
ハッサンとテリーで正拳&まわしげりの連打になる予感・・・。
531名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 18:10:02 ID:FuNJDX4O0
俺は魔物使いは反対だなあ。
あれはモンスターズの話で、6と直接の関わりはない気がする。
それに魔物使いならドランゴとはもっとまともなイベントがあってもいいし、
最強の剣士さんが実は魔物さんを利用して戦ってましたなんて笑えちゃうし。

それにモンスターズを導入するならミレーユも(ry
532名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 19:36:37 ID:6ueB+bZdO
モンスターズの話題や世界は出さずに、ただ単に魔物使い&魔物の言葉が分かる(理由不明)がいい
ぶっちゃけ魔物と話したいだけだが。
533名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 19:43:43 ID:FuNJDX4O0
いや、理由不明で「魔物使い&魔物の言葉が分かる」なんてそれこそ叩かれるだろ。
モンスターズファンへのファンサービス見え見え。

魔物と話したいなら、「魔物使いがいれば熟練度に応じて魔物と話せる」みたいなのでいいんじゃないか。
わざわざテリーにだけ特別な機能があるのもアレだし。

戦闘におけるキャラごとの個性はもっとあってもいいけどさ。ミレーユの混乱耐性、アモスの変身ぐらいしか
はっきりしたのがない。
534名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 19:52:27 ID:KeZ8QiCi0
両方とも認識はできるが実用性が殆ど無いあたりが何とも。
それ以外に戦闘中に個性的と言えそうなは、遊び人かね。
これも実用性は無い、お遊び程度のものだが。

全キャラが、それなりに活躍できるバランスに仕上がっていたら
この程度の個性化で良かったのだろうな。
4とか、トルネコですら"唯一"使いにくいというスタンスを持ったり。
535名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 20:57:52 ID:FuNJDX4O0
>>534
ミレーユの混乱耐性はホラービースト(だっけ?アモールの洞窟のボス)
との戦いでなかなか重宝した記憶があるな。

それ以外目立ったのはないけどね。ミレーユは素早さがダントツトップだからそれでも使えるけどさ。
536名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 21:35:15 ID:dxCPrwr10
>>533
別にその程度のファンサービスくらいならいいんでないの?
それくらいでファンへの媚だの糞だの言うほどでもない。
ただ、そればっか優先されても確かに微妙なので、
テリーに関してはまず剣士としての性能アップを最優先してもらいたい。
537名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 22:46:39 ID:NUMnGykR0
剣士として強くするなら、ついでにもうちょっと描写しっかりしてほしいや。
無愛想なだけでキャラとしての魅力も感情移入もなかったから。会話システムでも
何でもいいから。
538名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 01:23:36 ID:Nnr8YVh80
>>533
キャラの個性については、リメイクスレの方で散々議論されてるね。
これまでのDQを見ると、DQ8主の呪い耐性、DQ4アリーナの会心率アップなど、
他にもない訳じゃないよね。

転職で個性が消えがちなDQ6こそ、こういうキャラ毎の特性が活かされると
嬉しいんだけどね。
539名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 01:43:50 ID:PPDP1geuO
バーバラは夢の住人と言うことでラリホー耐性とか?
540名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 02:07:26 ID:YlrZRTj/0
フリー転職を活かすんなら、戦闘能力に個性はつけないほうがいいんじゃない。
呪い耐性ぐらいならいいだろうけど。
そういう意味じゃ現状でも個性ありすぎだと思う。
マゾ以外はハッサン魔法使い系バーバラ戦士系とかしないでしょ。
541名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 02:49:52 ID:JkjtJs+FO
HPと力ぐらいしか重要と言える能力ないから
あんまり個性的とは思わないな。
542名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 03:05:46 ID:CulKeQkK0
>>540
バーバラにメラゾーマ覚えさせかったら戦士をマスターさせる
しかなかった気がするんですが…
543名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 06:13:12 ID:JDLYBTGH0
>>541
その最も大きい「力」の差の意味も、「真空波」や「輝く息」で意味薄れるしね。
544名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 12:38:02 ID:JkjtJs+FO
武器も意味あるのは攻撃力だけみたいなもんだしなあ。
防具も転職によるHPの増減の方が影響大きいし。
545名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 17:53:17 ID:6MR7pYAY0
>>536
1人だけモンスターと話せるとか、魔物使い最初からマスターとかは理由が必要じゃないか?
何かモンスターズではないDQ6の筋のなかで理由付けがされてないと、俺も叩かれると思う。

まあ理由さえついてれば別に俺は構わないけどね。でも魔物使いならドランゴとの一件が少し手荒すぎるかな。
546名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 19:45:37 ID:YlrZRTj/0
>>542
キャラごとに職業に適性があるって話。
オレは個性強調すんのも良いと思うよ。
ただ無個性の方がフリー転職が活きるってだけ。
例えばデフォで魔法全部覚えるキャラがいたら、魔法使いにしないでしょ。
キャラの個性付けは慎重にやらないと職業選択の幅を事実上制約するんだよね。
割り切っちゃうならそれはそれでOK。
547名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 22:38:28 ID:ebQLQCY+0
>>545
ドランゴの件はテリーの魔物使いの素質を強調する上では結構使えるかと。
548名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 01:07:29 ID:5LR1v8QN0
>>547
禿同。
テリーの魔物使い習得派に一票。
テリーは、最強の剣士を目指すと同時に、最強のモンスターマスターでもあった。
そんくらいしてくれないと、テリーの存在意義が・・・。
549名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 01:11:42 ID:1taxi4Kp0
いっそのことテリーはどの職業でも敵を仲間に出来る、とかでいい
550名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 01:18:29 ID:GN8w3fZg0
素手ならハッサン
剣ならテリー
が強いって風にしてくれた方がいいなあx
551名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 01:34:46 ID:CQlBCcPoO
>>534
トルネコは使えるぞ
盾になるじゃん
552名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 01:40:13 ID:SOc65yjp0
DQのなかで一番面白かったのは6なんだけど
553名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 02:09:34 ID:cZ1jmbHJ0
6をリメイクするくらいなら、ライブ ア ライブをリメイクして欲しいわ
554名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 02:12:19 ID:9Rvl1LyS0
ライブアライブは糞だよ
555名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 11:16:19 ID:MpA2jHb70
DQ6で一番、嬉しかったは、あわあわ船で海底に潜ったときだった。
馬車が天に昇ったときよりも、あわあわ船は良かった。
556名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 11:21:13 ID:EqmMBmhZ0
泡船はFF5の潜水艦の後だったからなぁ
個人的な理由だが
557名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 11:41:22 ID:0hFWDhqM0
テリーってキャラ自体めだたないし、アモス系キャラに降格ってのも
ひとつのテかも。
558名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 15:34:49 ID:0+JejbXg0
>>404

>>メラが9999

バーン様ハァハァ
559名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 17:09:50 ID:0hFWDhqM0
>>558
そのわりにメラゾーマは鳥の格好してるだけで大したことなかったな、奴は。
560名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 17:52:25 ID:YZ06wi7q0
見た目を鳥の形にすることだけに
魔力をつかっちゃったんだね。

そう…映像だけに力が入ってしまって
ゲーム自体の魅力をおろそかにしている
今のゲーム業界を予言していたんだよ!!
561名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 19:53:31 ID:GWhLUO2f0
6って、俺はキャラの個性と職システムのミスマッチの時点で糞認定してたんだけど、
それに対する信者の反論ってどんなんだっけ?
どう考えても、無個性キャラ、あるいはキャラ間に差がない方が職システムを楽しめる
と思うんだが。

ループネタっぽくてごめん。
562名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 20:01:18 ID:01bQWMOR0
 ライブ・ア・ライブよりもサガフロをリメイクして欲しいんだがw

 6と7は転職が意味無いのが痛い。戦闘するのだるいし
563名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 21:18:32 ID:Z1AxPWeq0
>>561
信者の反論
1.だがそれがいい
2.理解できないやつは屑

とりつくしまもありません
564名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 02:53:07 ID:lMKsqvww0
>>561
ゲームの構成自体がFF3みたいに次々と職を挿げ替えるものじゃないから
いくら文章をこね回しても個人的な好みを一般論にすることは出来ないよ
565名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 07:09:10 ID:oyrUa1R10
>>561
多分好きな人は職を実質スキルシステムみたいに捉えてるんじゃないだろうか。
成長率がキャラ固定で成長の可塑性は無いし、装備もしかりだし、
結局ただの特技コレクトシステムだからねこれは。

とすれば、ミスマッチといっても要はただの「イメージの問題」と言うことも
出来る。
566名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 07:47:42 ID:bc936CRb0
>>565
8とのスキルとの違いは、

・成長要素が、レベルと熟練度に分けられている
・キャラによって習得できる職(スキル)の制限がない
・違う職(スキル)にふるときは、ダーマで指定する。

とかかな。
これって何かメリットってあるかな。
567名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 08:19:27 ID:OL0pSOiD0
>>566
そら後発の8のが洗練はされてるでしょ、ずっと
ただ、地雷スキルの存在とか評判悪い面もあったから、あれで完成形とは
言えんと思うが
568名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 10:15:39 ID:Bho6mTnV0
後発の洗練されているのを参考に
さらに後発となるリメイクでシステムを可算する話で
本当にそのままとかってことでは無いと思う。

地雷地雷と言う人もいるが、
6のレンジャーがパラディンに対して地雷ってことに比べれば
レベルアップの恩恵が大きくて良いと思うのだがねぇ。
まあ、一周目から失敗無しの攻略本・サイトを当然とみなす人が多数だから
そういう思考なんだと思うけど。
569名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 10:20:06 ID:Jmm8bflZ0
>>568
いや、6の場合は、レンジャーが地雷だろうが、その後でパラディン極めることは
可能なんだから全く問題なし

8の地雷スキルが何で問題にされてるか、認識してないでしょ
570名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 11:04:27 ID:Bho6mTnV0
>>569
じゃあ、地雷という一言ではなく何が不満かを書いてくれ。
その上で6のリメイクに適応できそうなものを書いてくれ。

俺は、レベルアップの恩恵を大きくすることは良いことだと思う。
今では特技の方が前に立ちすぎる。
571名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 11:12:46 ID:9JHoIQrG0
調べるか自分で8やればいいんでないかい

知りもしないのならスキルシステム云々と言うな
572名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 11:31:52 ID:ffFiB+/40
8で地雷つっても本当に重要な魔法とかは自動で覚えるからねぇ。
8のスキルシステムは地味であった。一つのスキルに特化しても
最後に覚えるのはたいしたことないし、攻撃力ボーナスも控えめ。
スキルなら、一つにつぎ込んで1に特化させるか、数種に振り分けて
臨機応変型にするかがハッキリしたらもっと8のスキルも刺激的だと
思うんだけど。そこらへん6とは全く別に意味で物足りなかったなぁ。
573名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 11:39:43 ID:PQRzM1th0
>>572
言いたいことは分かる。育てゲー、キャラメイクゲーとして見て楽しい
仕様ではないんだよね、8のは。
そもそもそこを狙ってはいないとは思うけれども。
574名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 12:46:46 ID:Bho6mTnV0
っても、6の特技収集はキャラメイクという感じはしないぞ。
せめて所持特技数に上限でもあればメイクという気はするが。
575名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 14:03:48 ID:lyOqyAWU0
マダンテを覚えるのに格闘を極めないといけないというのが
魔法戦士でメラゾーマを覚えるというのに通ずるものがあった、、
576名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 14:29:47 ID:FLQD/FAh0
>>575
マダンテはまだいいよ。半ばネタみたいなもんだから。
メラゾーマはレベルが高めな魔法使いが日常的に使う呪文だろ。
魔法を修行しているだけじゃメラゾーマを習得出来ない
ってのは、攻撃魔法使うなと言ってるようなもんだ。
577名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 14:42:07 ID:ffFiB+/40
>>573
そうね、キャラメイクというよりは成長のしかたをプレイヤーが
選べるようにしたっていう感覚で考えるべきかもね。
それにしても、もう少し弾けてもよかったと思うけど。
>>574
6がキャラメイクとして優れてるっていう意味じゃないよ。
キャラメイクを進化させた形としては物足りないということが
いいたかっただけで。
578名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 02:30:29 ID:o4kwEnhj0
なんかしばらく見ない間にまた薄い議論になってるな。
前までは計算式まで語り合ってるコアな奴がいて凄いと思ったが
579名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 02:33:08 ID:q0c/N0mS0
最近はずっとシステム系の話ばかりだな。
単にシステム系のほうが語りやすいのか、DQ6の一番まずい欠点がシステムだからなのか。
580名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 02:51:49 ID:ddMonJr20
結局そのレスで何を望んでるのかわからないな。
糞ゲーのコアオタは流れに乗れない可哀そうな人間だからなのか。
581名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 03:33:42 ID:EJJdYjxY0
薄い話しかしてない廃れたスレを嘆いてるんでわ

システムの知識に深い住人に戻ってきて欲しいと
582名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 10:13:25 ID:EDFSjOtR0
>>578
計算式は、呪文威力をかしこさ依存にするならどうするかっていう話で
出てきただけで、それがとりわけ深い議論てわけじゃないだろ。
583名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 10:20:48 ID:cyqxW4x60
むしろ、枝葉末節に近い計算式うんぬんのほうが、よっぽど内容薄いだろ・・・
重要なのは、細かい数値じゃなくて、どういう方向性だといまよりシステムがよくなるかだと思われ
584名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 11:30:53 ID:ZnuyKVdO0
細かい計算式は、結局テストプレイとバランス取りに埋もれるところだしねぇ。
式と数字が入っていれば深いといのは違うな。

最近にあった上限・下限を設けた賢さ補正の話は
単にクリアまでのキャラの賢さとか、
呪文のダメージの例として数値を上げていたに過ぎない。
根幹は呪文と特技ダメージバランスを取るために賢さ補正導入というだけ。
不特定多数の同意を得るための捕捉説明としては、有意義ではあるがね。
585名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 13:32:06 ID:EJJdYjxY0
なるほど
数値化した所まで計算にいれた改善案と、漠然と意見を言ってるだけの説得力の違いってのはあるかもしれんね
586名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 16:43:21 ID:GiVUpjJL0
薄くていいと思うけどね。プログラムの話されてもついてこれない住人が大多数だろうし
FFとかから聞きかじった用語だけで会話してるほうが文系の人にも説明の手間が省けるでしょ。

内容が濃くなっても住人の量が薄くなったら廃れるだけ
587名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 16:47:31 ID:riU1gZkT0
呪文の賢さ補正は倍率でやったほうがいいよな

メラが500ダメージでメラミが550ダメージでメラゾーマが650ダメージとか丘示威
588名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 17:17:25 ID:64eTSJqi0
転職システムは勇者になれるのは主人公のみにしたり、キャラによって覚える
呪文・特技が違うようにすればバランスがとれて個性も保たれると思う。

例えば、ハッサンとバーバラが同じ魔法使いに転職したとして、魔法使いを
極めたらバーバラはベギラゴン・マホカンタを覚えるけど、ハッサンが極めると
職レベル3のベギラマ・ルーラまでしか覚えられなくしたり、賢者をマスターして
やっとベギラゴン・マホカンタが覚えられるようにしたらどうかな?
あとは、極めればハッサンやバーバラしか覚えられない呪文や特技を覚えるとか?
589名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 19:30:39 ID:ZnuyKVdO0
>>586
計算式やコードを出せないのが薄いと
自分で何一つ案も出さない人の言ですから

そもそもリメイクスレ自体が、
リメイクへの妄想要望スレなんだし。
590名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 19:50:30 ID:GiVUpjJL0
薄く見えるのは話題がループし過ぎて、既出案の繰り返しなせいもあるかと。
いくら長文でがんばってる人がいてもどっかで見たような意見書き直してるだけじゃ
レスする気もそりゃおきんだろうし。
まぁ俺も既出なアイデア出すのも気がひけるんで案はださないけどなw
591名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 20:15:37 ID:ZnuyKVdO0
まあ。新しいリメイク案なんてのは出てないのも事実だし、
出ようがなさそうなのも事実。
システムをどれだけ根本から変えたいといっても、
流石に既存作品を大きく逸脱は抵抗あるだろうし。

シナリオ面とかは、細かい一字一句のような
それこそ計算式に相当するようなもの以外は語られてるし。

とりあえず、システム面ではDQMJあたりの発売待ちかねぇ。
モンスターの配合とスキルシステムの融合ってことだから、
6のリメイクに適応させそうなところも見つかりそう。
592名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 20:17:59 ID:EDFSjOtR0
実は既出案のうち相性いいもの同士を組み合わせれば充分遊ぶに足る
ゲーム性になる段階にきてると思うな。戦闘関係のバランスについては。
593名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 21:48:13 ID:KGapgNli0
6は最もドラクエらしくないドラクエシリーズの異色作
4もドラクエらしくないとか言われてるけど3のオルテガの死や2のムーンブルク壊滅みたいなドラクエらしい展開をふんだんに導入しているから4はこれでもかってくらいドラクエ的なRPG
6はそうゆうドラクエらしさがほとんどない
594名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 23:55:29 ID:hgLoG0Dh0
日本メディア芸術100選 エンターテイメント部門
http://plaza.bunka.go.jp/hundred/bumon_enta.html

6位 DQ3
7位 FF7
22位 DQ1
23位 DQ5
27位 FF10
28位 FF6
35位 FF5

以下ランク外
595名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 00:24:20 ID:vfJ6DPTN0
おいおい、FFは新旧バランスよく入ってるのに
ドラクエは新しいのまったく入ってないのか・・・
596名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 00:33:06 ID:mqPC4mig0
>>591
>流石に既存作品を大きく逸脱は抵抗あるだろうし。
個人的にはここまでするのもありだと思う。
まぁ、ここでいくら言っても決めるのは堀井だし、
6のシステムに問題を感じている人は多くても、
それをどういう方向に改善するかについては人によって意見がかなり違うから、
これ以上議論しても答えが見つかりそうにないけど。
ただ、シナリオについては(特に中盤)本気でそれくらいしないとヤバイとは思う。
597名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 04:35:05 ID:p91KqRKt0
6がちょっとぐらい改善されたところでそんなゲームやりたくねぇな
だってつまらんからなw
598名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 05:52:47 ID:QRsqvRCZ0
>>596
シナリオ強化ってなあ、
FFや、4や5みたいな一本道の映画RPGはイラネーヨ

3や6みたいに自分の足で冒険自体を探して来いって方が
ドラクエらしくていい
599名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 07:28:26 ID:7mXapElIO
6は目的地がはっきり示されてないこと多いけど一本道だよ。
600名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 07:39:55 ID:geFPfbE50
>>598
冒険の目的までプレイヤーに探させるのは本末転倒だと思うんですけどw
3はちゃんと「勇者として魔王を倒す」という明確が目的があった上で、
6みたいな見せ掛けではなくちゃんとした自由度があった。
601名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 07:42:08 ID:vNVV729A0
だからそうしろって言ってるんじゃね
602名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 07:43:38 ID:zuNIcaO/0
>>598
6がDQらしいって・・・
シナリオも糞、システムも糞、自由度も糞のいいとこなしなのにw
603名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 10:19:43 ID:Ke18y2200
>>599
ミラルゴの塔の入り方がわかったので、フォーン城より前にいったらどうなるかと
思って少し前のセーブデータ使って塔に直行してみたら、、、
会話だけで終わって、あれでガッカリですわ。
604名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 11:07:10 ID:g4oObzKk0
いろんなところをうろうろはできるけど、結局は1本なんだよね、残念ながら。
で、うろうろした結果も>>603みたいな結果。

自由度というか、道が示されてない点は評価するけど、その先にある結果に対しては悪い点しかつけられない。
そこらあたりが改善されれば神に化けると思う。

メインは今のままで、サブストーリー的に追加していくような感じで・・・
605名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 11:36:00 ID:Ke18y2200
>>604
船で自由度上がったようにみえて、井戸みつけても宝箱だけだったり
その時点で無意味なおしゃれ鍛冶屋だけだったりと、おそまつね。
サブストーリーまではいらんにしても特別な店屋かさとりの書クラスの
アイテムでもあれば探索も報われた気分になろうものだが。
606名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 11:48:15 ID:g4oObzKk0
>>605
容量的な問題もたぶんにあったんだろうけどな。
なんていうか、すげぇもったいないって思うんだよね・・・

海底とかもっとアイデアだせそうだし・・・・

前どこかでも書いたんだけど、6こそ移民システムがふさわしいと思う。
それも7みたいな作業な移民じゃなくて、ちいさなメダルの「人」バージョンみたいな・・・。

ある固定箇所にいったら、絶対に人がいて絶対にイベント発生。(調べたら手に入るのと同じ感覚)
で、場合によってはアイテムを持ってきたり、夢or現実で問題を解決したりして、移民。
人が増えると、街も発展。(発展の仕方も当然1種類だけ)

これならいろんなとこに、いろんなイベント配置できそうで、世界を回る楽しみが増えると思うんだけどなぁ
607名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:00:55 ID:lLQAmNJc0
堀井自身がもはや自由度にはそこまで拘ってないし、
中途半端なものになるくらいならメインに力入れたほうがまだマシだな。
聖剣LOMとかやってると、自由度高すぎると今度は戦闘バランスがおかしくなりがちになる。
608名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:12:11 ID:xdl8bPac0
DQ2や3程度の自由度を欲してるのではなかろうか。
特に乗り物入手直後とか。

確かに7や8くらいまでにしっかりと作られると違うが、
6はサブイベント的なメインに要らないものが多いから
いっそ2や3のように中盤にフラグを極力減らしたモノを入れる素養があると
そのような状況も加味してる。

泡船手に入れた後の武具集めの自由度が良いとの言があるが、
あの程度では全くもって足りてない。
そういったところを増やしてムドー直後くらいからバンバン入れていけと
そういう要望ではなかろうか。
609名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:18:54 ID:a1nRXEEVO
>>606
それもあまり変わらなくないか?
移民はもう飽田からいい
610名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:25:17 ID:lLQAmNJc0
>>608
それができないから6や7がああなっちゃんじゃないか?
自由度については8程度あればそれで十分だと思う。
611名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:46:51 ID:g4oObzKk0
>>610
8程度って、8ってぜんぜん自由度0じゃない?
終始あっちいけ、こっちいけの繰り返し・・。
船とったあとに、メダルと大聖堂とゴルドいけるぐらいで、単なる寄り道。
唯一といえば、ベルガラックのカジノ再開ぐらいっしょ。


あと、できる・できないではなくて、指し示さないとできない奴が多いんだろ・・・予想だが。

>>609
7みたいな作業は俺もごめんだが、メダルみたいな集める方式でもダメか
612名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:10:46 ID:kPTCK0ht0
>>611
ベルガラックのある大陸に行くとそれなりに自由にあちこち動き回れる。
2や3並の自由度は良くも悪くも当時だから出来たし賞賛されたって感じな気がする。
あそこまでの自由度が本当に今の時代もそこまで求められてるのか良く分からんし
自由度だけが評価の全てとも思えない。
ただ、「6は自由度があるからDQらしくていい」っていう信者の擁護はおかしいと思うがw
613名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:26:17 ID:a1nRXEEVO
・黄金竜やガンディーノのイベントをメインに持ってくる
・ホルストックやフォーンは完全サブイベント化(やらなくてもクリア可能な仕様でもいい)
・伝説の武器辺りはオリジナル並の自由度でいい
→ただし、そもそも伝説の武器は何なのか、何で主人公が集めなきゃならんのかくらいはちゃんと説明汁

個人的にはこれくらいやってくれたらちょうどいい
614名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:31:31 ID:g4oObzKk0
>>612
8の話。動き回れるのはわかるが、単なる寄り道でしかないんだよね。
(いい・悪いは別として)2や3みたいな「あるアイテムを集めるにあたり、どれからでも可」的な自由度ではなくて。
むしろ、いろいろ行ったけど、行ったところで何もなくて萎えた・・・。>>603と同様の理由で。

>あそこまでの自由度が本当に今の時代もそこまで求められてるのか良く分からんし
確かにどのくらいまでの自由度が必要かっていうと微妙だと思う。
2までいくときついかもしれない・・・。
ただ、少なくとも一本道は避けてほしいってのは、たいていの人が思うところじゃないかなぁ・・・
どこかに行く→イベントがある(やっても、やらなくても可)→やったらいい事が!
ぐらいなら、許容だとは思うんだけど・・・・

個人的な意見にはなっちゃうけど、ムドー戦の後って、一応自分探しの旅になるじゃない。
で、そんなお題目を背負わせてくれるなら、もうちょっといろいろ行きたいって思うのよね。
メインストーリーが複雑になるなら、メインからませない単品の話でいいからさ・・・ホルストックみたいな・・・
615名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:52:28 ID:kPTCK0ht0
>>614
>>613にあるホルストックとフォーンのサブイベント化でどうだ?
ホルスのイベントも強制的にやらされるからムカつくけど、
サブイベントだと所詮ついでなんだからまだ許せる。
もちろんそれ以外にも色々あった方がいいけど。
616名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 14:48:19 ID:g4oObzKk0
>>615
ああいうイベントは確かにサブ扱いでもありなのかもしれない。
というか、こなさないといけないイベントのままでもいいけど、
任意の順番でもおk、ぐらいにはしてほしい。

いろんな人間の夢と現実を見れるって、実はかなり面白くなりそうだとは思うんだ。
ゆえに、いろんな場所を自由に見に行ける仕様は、切に望む
617名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 14:56:45 ID:Ke18y2200
いろいろあるけど
・ムドーの城クリア後、西の謎階段のぼってたとこにいきなりスライム格闘場
 (瓢箪島入手前によりみちできてもよかろ)
・ホルストックとフォーン城はサブイベント化してクリアベール直行可に。
 ホルスとかはおしゃれな鍛冶屋の解禁フラグかなんかにしてのちのち
 間接的に必要になる程度に。
・各地の井戸に有利になる重要アイテム配置。

エトセトラ
618名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 16:33:45 ID:srziUSQC0
流れぶった切りだが

ステ上限が500になった(以前は255)のに呪文ダメージが一緒なのが問題とすれば、
呪文ダメージを倍にするという単純な調整でバランス取れないかな。
ただし、強力呪文の入手タイミングは要調整だけど。
倍にするとベギラゴンで200、イオナズンで300、メラゾーマで380程度だから
呪文は十分有用になると思う。

ある意味強すぎかもしんないけど、MP消費するってとこでバランスは取れる
わけだし。
619名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 18:48:07 ID:yZIfkm4t0
ビッグバンとかギガスラは
620名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 19:12:08 ID:a1nRXEEVO
まあ主軸ははっきりした上で自由度上げないと、
また「ストーリーがよく分からない」「記憶に残らない」「印象に残らない」等の批判を受けて不人気になるけどね。
ロト編みたいに「勇者として魔王を倒す」という単純明快な目的ならともかく6はもっと複雑な以上・・・
主人公はもちろんメインキャラがなぜ旅するのかくらいははっきりさせてくれ。
621名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 00:32:46 ID:D2j7hfVD0
>>598
同意。
ホントにFFはつまらん。
622名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 00:36:51 ID:FA+zeuZI0
>>613>>617
あたりはイイね。
あと、ムドー戦後は、船もある事だし、変な地形で仕切らないで
もっと自由にやらせてほしい。
極端かもだけど、ジャミラス・ミラルゴ・グラコスあたりは
どの順番で攻略しても可、くらいにしてもいいんじゃないかな。

>>620
自分探しという旅の目的が分かりにくいという話はよく聞くが、
どこかの王様が言ってたみたいに
「魔物を討伐しながら、自分探しの旅の最中か」
てなことを、随所で示してちゃんと覚えていられるようにすれば
別に問題ないと思う。おそらく会話システムは付くんだろうし、
会話の内容からでも、ストーリーの主軸は現状より明示されるはず。
623名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 00:57:22 ID:jAIhrIoAO
>>621
FF叩きに持って行ったところで底辺にまで落ちた6の評価は上げられませんよ、6信者さんw
624名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 10:06:58 ID:bPK+8XJX0
FF6の世界崩壊後はDQ2並に自由度高かったな
ダリルの墓で飛空艇取った後はどこに行くか決まってないし
DQ6は水門とかウザくて閉塞感しかなかったし自由度低い
625名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 11:12:51 ID:LRiafRQu0
言えてる
626名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 11:42:35 ID:B2++KSqj0
自由度の低い一本道なこと自体は構わないのだが、
それにしては一握りの人を除いて主軸が見えない作りしてるのがね。
強制サブイベントと意味の無い乗り物多すぎ。

それからはっちゃけたのが7で、
まとめたのが8ってことは良く分かってるが
じゃあリメイクでは、そんな風に作る原因になった6の話は
しかるべき修正を入れて欲しいよ。
627名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 11:55:16 ID:6iyvmJQK0
6はロマサガやFF5を中途半端に取り入れて失敗した感じだな
628名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 12:06:12 ID:hoWIJPwW0
転職システムについては誰も文句言わないのか?
俺としてはあれが一番不満だったんだが。
だってDQは呪文によってダメージがほぼ固定だから
ハッサンがメラゾーマ使えるようにしたらそれだけで最強になってしまう。
というか最後は全員ドラゴンにして、しゃくねつか、かがやく息で終わりだろ。
キャラの個性が薄れてしまうシステムだし、全然使わない特技があったりとこの部分を何とかしてほしい。
629名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 12:10:07 ID:Sq6Cf0Jh0
久々に6をはじめたら今いるところが表なのか裏なのか。
次にどこに行ったらいいのかさっぱりわからなくなっていた。
630名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 12:27:21 ID:CyCa1HdI0
>>628

散々既出ですが何か。

ハッサンにメラゾーマ覚えさせても大して使わないし、回数使えないのでどうせボス戦限定。
しかしボス戦でもメラゾーマよりバイキルトで攻撃したほうg(ry

そもそも今の状態だとメラゾーマそのものが大して使えない。
打撃系の方がダメージも大きいし、MP切れを気にしないでいい。
呪文が弱いから、呪文をたくさん使えるメリットもないので呪文系が弱い。
単純に呪文を強くすると今度は主人公最強なだけだから(力も強い、MPもある)、
何らかの形で呪文系キャラに差別化が必要なのは確かだけど。

全員が覚えられて問題なのはむしろ回復系のほうだし、
だいたい全員ドラゴンは裏行ってからの話だからその状態で個性とか言われても。
631名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 12:32:21 ID:cjkVBzeOO
>>629
音楽で区別汁
ノロい方が上
ハキハキしてるのが下
まあ確かに途中ゴッチャになる時もあるから
攻略本みたいにマップを色違いにすればよかったかも試練な


6って賢さが魔法の威力に影響しないんだっけ?
632名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 12:56:17 ID:v3QaPHzb0
3だと船と渇きの壷さえあれば最後の鍵まで一直線、とか
無茶できたから、そういう自由度なら欲しいかも
重要アイテムとか装備が必ずゲーム後半に入手っていうのもつまらない
633名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 14:01:05 ID:+bhAHoWN0
>>629
俺はダーマ神殿のあるなしで区別してたな
634名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 14:47:57 ID:pMI+1a6E0
マップも少し色違いじゃなかった?

自分探しの旅、という言葉が当時流行ってた自己啓発的なそれを連想させたのが
微妙な所だったと思う。実際は自分の肉体探しだったわけで。
あえてそこを強調した方が、独自のミステリアスな魅力を持たせられたと思うし
自己啓発的な意味での自己発見を期待して肩透かしを食らうことも無くなる。
635名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 15:37:10 ID:CyCa1HdI0
>>634
物理的な意味での自分探しは、当時若者の間で流行ってた「自分探し」という行為を
揶揄しての事だと思ってた。
636名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 16:08:02 ID:xKps2IpD0
>>635
ちょっとウロだが、それ時系列的にずれてなかったっけ。
自分探しがはやりだしたのは、その少し後だったと思うんだが。
まぁ自分探しってのを感じた時期が違うだけかもしれんが・・・

つか、どうせ自分探しをするなら、他人の自分探しに巻き込まれるイベントが
もう少しあってもいいと思う。俺なんかホルストックが一番記憶に残ってるんだぞ・・・orz
637名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 16:36:45 ID:iQnw8t4S0
個々のイベントに関連性が全然ないから、別に水門とかで区切らなくてもいいような気がする。
それで飛躍的に面白くなるとは思わないが。
大して意味ないフラグ立てばっかで窮屈なんだよね。
638名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 16:44:56 ID:LvH5HiL10
>>628
もうその話は何度も出てしまってるから。
しかし例としてハッサンにメラゾーマはいくらなんでも無いだろw
真空波やベホイミのほうがよっぽど悪質だからさ。
>>637
だよねぇ。もっと先になって役に立つキーアイテムの取得に必要とかに
すればいいのに、直後の1フラグ解禁ばっかりなんだもん。
639名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 17:50:48 ID:0kQRLsvA0
新作作ったほうが早いんじゃないの?
640名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 17:52:02 ID:+bhAHoWN0
それはない
641名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 18:48:53 ID:/fy1TiL/0
昔拾ったものだけど、昔のDQは自由度という点では良くできてたんだな。
やっぱりFFとは違う。

FF3
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader317706.png

DQ3
http://up2.viploader.net/pic/src/viploader317708.png
642名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 19:34:48 ID:PlUodVxG0
FF5やFF6のほうが自由すぎるだろ
643名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 20:20:59 ID:27H/hKHn0
>>634
いや、6の場合その自己啓発的なものも含んでるだろ。
レイドック王子である現実と山奥で普通の若者として妹と暮らしたい願望。
その葛藤も描きたかったというのは少なからずあった。
ただ、良くも悪くも主人公=自分とはかなり相性の悪いテーマではあるけど。
644名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 20:28:46 ID:27H/hKHn0
>>636
その「他人の自分探しに巻き込まれるイベント」を7並に入れまくられても微妙なだけだし、
そんなのはオリジナルの6でも十分間に合っている。
それやるくらいならせめて仲間キャラを掘り下げるイベントを追加したほうがまだいい。
特にバーバラ・ミレーユなんて消化不良もいいところだ。
645名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 20:37:33 ID:cjkVBzeOO
チャモロも消化不良なきがす
船にくっついて来たって印象しかない


まあ7の「はなす」や8の「なかま」みたいな会話コマンドが入るのは確実だから
そこで色々掘り下げるのは可能だろうけど
会話コマンド使わない人には結局オリジナルと変わらないので
消化不良の3人はイベント追加して欲しいな
646名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 20:45:15 ID:jAIhrIoAO
>>644
そういう意味では、8は完全な第三者視点での人助けはアスカンタくらいだったな
勇者でもないのに自分と直接関係のないNPCの事件の解決ばっかさせられるとダレるだけだ
647名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 21:36:06 ID:D2j7hfVD0
>>623
キモイ
648名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 22:05:43 ID:LvH5HiL10
>>641
せっかくの自由度、5と6では逆転されちゃったね。
>>646
戦闘やダンジョンがおもしろけりゃ、何があるかわからない洞穴にでも
入っていっちゃう。自由度高めて自発的な冒険にするだけでも印象が違うかも。
649名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 23:36:08 ID:9cvDyqtB0
>>648
フラグを撤廃して自由度上げようと自発的なんてことには繋がらないぞ。
目的意識が皆無とプレイヤーに認識されることと、
ヒントが無いのに目的地が事実上1つなことは全く別だ。
650名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 06:10:53 ID:AGNo+F6oO
どーゆう事?
651名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 06:29:35 ID:vuf6F1FQ0
「魔物を討伐しながら、自分探しの旅の最中」では、
目的が曖昧で魔王討伐の旅のようなモチベーションには
ならないだろって事でしょ。それでも>>648のいう楽しみは
理解できるけど。でも、ルナドンみたいに
「初めから冒険の目的は自分で見つけなさい」ってゲームデザインじゃないからな。
最初のムドー討伐という明確な目的があった状態から放り出され、
「あれっ今何やってんだろう?」ってふと思う事になってしまう。
652名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 07:17:48 ID:pRzCohwl0
よく覚えていないんだが、そもそもムドーを倒す理由づけって
何だったっけ?
653名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 07:49:36 ID:sqC8sMz40
>>652
確かに。
ムドー編にしたって、最初は一兵士として諜報活動を行うだけだったのが、
いつの間にかそのままムドーを倒しに行くようになったって感じだw
654名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 08:38:54 ID:neu8iLrMO
>>651
ルナドンってゲームはやったことないから分からんけど、
DQ並にプレイ時間の長いRPGだと目的意識が薄いとどうやったってダレてくると思う。
自由度の高い2や3にしたって冒険全体の目的意識があったのに、
その当時のRPGよりずっとボリュームがある今ならなおさら。
655名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 11:12:34 ID:/0kA49vxO
主人公として自分探しをする必要も世界を探索する必要も
特に感じなかったからな。
656名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 14:10:58 ID:8Dl4r/Ln0
世界めぐりがつまんないからじゃないか。
ドラクエ5でヘンリーとわかれた後、冒険目的はそれほど強調されないし
現にプレイ時全く意識してなかった。
それにもかかわらずポートセルミやルラフェンあたりめぐってる間じゅう
町めぐりもモンスターあつめも楽しくてしょうがなかった。逆にいえば
町めぐりなどが楽しかったから冒険目的なんて強調されなくても世界や
そこのキャラクターに触れることを楽しめた。

6は世界に魅力が薄くて、感情移入や世界への没入感がない。
だから上辺の目的意識を強調する必要がでてくるんじゃないかと思ってしまう。
魅力が薄いと感じる原因は、薄いキャラ描写だったり、他人行儀な故郷のNPCや
仲間キャラだったり、拠点が一定しないバランスだったり、音楽だったりと
いろいろだが。
世界への没入を高めないと最終目的を提示されたって、それ自体を「おつかい」と
感じかねない。だってゼニス城が復活して大魔王という目的が明示されて
テンションあがったかといえば否だもの。
657名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 14:39:27 ID:C83OOZ6J0
5の場合は、
どっかへ行く毎に、おかあさまを探して〜
おふくろさんが見つかると〜 奥様を探して〜
勇者のことを尋ねて〜って言われるから、
探すべき物は常に言われてる気もするけど。
まあ、ゲーム内に引き込めば勝ちってのは分かるな。

それが弱いから盛り上がりが足りずに小さい粗も目に映るのも、
そういった小さな演出の足りなさがゲームへ引き込むのを阻害するのも、
両方だろうし。
658名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 15:51:33 ID:BnqjBoBb0
5の場合ヘンリーと別れるとある意味解放感があるからな。
サラボナに行くまでだが。
659名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 15:59:56 ID:pRzCohwl0
一番最初の冒険の動機づけから失敗してる気がしてならない。
ちょっと歴代作を上げてみようか。

1: ロトの子孫として王様から竜王討伐の命令
2: 兄弟国滅亡の知らせを受け、王子として教祖討伐に出発
3: 行方不明な父の遺志を継いで魔王討伐に出発
4(5章): 家族友人を皆殺しにされ、敵討ちに出発
5: 理由不明だが強くて優しいお父さんの大事な仕事
6: どこからともなく現れた女神の命令   <-------????????
7: ちょっとした冒険のつもりが帰れなくなったウワアアアアアン!
8: トロデ王の独断と偏見に付き合わされる

人間が動機になっていない6がやはり説得力が低い。
8もこう書いてしまうと弱そうに思えるが、そこは
トロちゃんとヤンガスの漫才でうまく「仕方ないか、
しばらく付き合おう」とプレーヤーに思わせてくれている。
何よりも、セレクトボタン押す度に嫌みを言ってくるNPCと
一回こっきりの神様じゃインパクトが全然違いますがな。

当初の動機の弱さでは最近出たFF3もいい勝負だが、あれは
早めにジョブチェンジ出来るようになるので、戦闘で
いろいろ遊んでる間にストーリーがさくさく進む仕掛けに
なっている。あれはあれでよく考えてるね。
660名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 18:00:01 ID:erVvjfHI0
女神の命令でチャモロが仲間になるプロセスがうざかった
661名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 19:15:06 ID:C83OOZ6J0
あそこは、見ようによっては凄いことになってるよな。
神の声は長老には聞こえていない。
仮にチャモロだけに聞こえてたとすると、主人公達が見てるのは

他所者には船を貸せない→「うっ」と叫ぶ
→神の声がありました。貴方達は伝説の勇者ですね。

と、こういう流れなわけで。
あの神って結局誰なんだっけ。ルビスで良いのかねぇ。
662名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 20:31:52 ID:neu8iLrMO
>>661
そのルビスにしたって海底の気付きにくいところにぽつんといて意味ありげなことを言うだけで、その伏線も全く回収されない。
そんなルビスに認められたから伝説の勇者だの凄い奴だの言われても全くピンと来ない。
そもそも何で主人公がルビスに選ばれたのかも不明だし、
主人公達の目的意識の希薄化はルビスの突然のフェードアウトによるものも大きい。
それなら最初からルビスなんて出さずにあの役回りをゼニスがバーバレラ辺りの
メインストーリーに絡むキャラにやらせた方がまだマシだった。
663名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 20:38:53 ID:sqC8sMz40
>>656
5は何だかんだでパパスの死がかなり大きいよ。
あれがあったから、単純にパパスの仇を討ちたいというだけで、
プレイのモチベーションは保てるし、
伝説の勇者や母親を探すと言う目的も上手く強調されていた。
664名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 20:39:28 ID:C83OOZ6J0
>>662
いや、バーバレラとかゼニスに助けを求められるほうが
何故って部分が残るにせよ良いよねってのは同意なんだが。

チャモロに語りかけたゲントの奴等の神ってルビスで良いのか?
まあ主人公と旅をすることを予見してミレーユに笛を渡すという、
なんとも遠回りな導きをしてくださるルビスだから。
ムドーの島に渡るための船を持っている人達の神をやってて
主人公達が来るタイミングまで一言もフォロー無しってのも
いいのかな? って程度なんだが。
665名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 21:16:01 ID:neu8iLrMO
>>664
フォローは遠回しでも別にいいんだよ
問題なのはフォロー自体が完全に途絶えることだ
ルビスの意図や目的、それに関する伏線が完全に放置なのはさすがにどうかと言いたい
666名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 21:19:00 ID:C83OOZ6J0
>>665
ゲントの神云々ってよりも、
ルビスの意図の一部としてでも見せて、
それにも台詞設けてオトシマエちゃんとしろってことね。
667名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 05:52:21 ID:SbYk/va1O
本当はジゴスパとかマジックバリアとかビッグバンとかのらしくない技名もなんとかして欲しい
でも以降にも受け継がれてしまったんだよなあ
668名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 06:22:11 ID:KAbQ96uX0
1.とりあえず、バーバラをデコ広いサルと結婚させてテリー似の超サ○ヤ人産ませる

2.とつぜん天下一な武道会開催→冒険モノをジャンプ格闘系マンガっぽくテコ入れ

3.主人公に金髪の子供ができ、そのガキが人造人間吸収した魔王を倒す

・・・どれだ?
669名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 16:59:16 ID:V8jQ9pOM0
>>667
同意。あと職業ランク名も。
6はネーミング適当だよな。
地名は5より良いと思うが。
670名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 18:00:10 ID:0PsonSH40
>>667,669
ネーミングの悪さはわかる。
が、それでも7をみた後だったらマシに思えるから不思議だ・・・。

でも、ジゴスパークはDQっぽくで嫌いではないんだ・・・
671名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 18:34:20 ID:p0SLek6n0
ジゴスパークはまあ許せないことはない。グランドクロス、ギガスラッシュと同レベル。

ビッグバンは好ましくない。

マジックバリアだけはどんな理由があろうと許されない。
672名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 19:51:15 ID:fUHxvomHO
ギガスラは置いておくにしても、特技は基本的に和名がよかったな。
英語読みはいまいち。
673名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 20:16:35 ID:dHV0XGq70
蒼天魔斬とか烈風獣神斬とか冥王の鎌はどうかと思ったな。
デビルクラッシュとかゴールドハンマーの方が、
カタカナでも良いと思う。

悪魔斬りとか、ゾンビ斬りとか、ドラゴン斬りとかの方が
それっぽくて好ましいけど、
デビルクラッシュ→悪魔潰しとかされても。ひらがな名では難しい。
ゴールドハンマーは、もうそのままで。
674名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 21:16:26 ID:us+87xkH0
デビルクラッシュ自体があんまりいい名前じゃない気が。
武器っぽい。
あと蒼天魔斬とか烈風獣神斬は論外。
蒼天斬りや烈風斬ならまだ許せるレベル。
675名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 23:23:15 ID:2i/uTKw00
俺はグランドクロスが一番許せない。
それに比べたらビッグバンなんてOKOKOK
676名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 23:25:30 ID:STx1fnLj0
今の感覚ならくさりかたびらもチェーンメイルになっちゃうんだろうな。
677名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 23:43:03 ID:V8jQ9pOM0
うんうん。ヤンガスの特技はやばいよな。
DQのネーミングセンスは「へうげもの」の世界だと思う。
この「ゴバァっ」とした迫力ある名前は!!みたいな。
クソ長い漢字の羅列や、○○・零式みたいな無意味なハッタリ、
独語仏語っぽい響きや「ヴ」とか「フュ」とかいらないんじゃい。
カッコつけるのカッコ悪い。
678名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 23:51:22 ID:Mb0rD5P/0
>>671
>マジックバリアだけはどんな理由があろうと許されない。

禿げ上がるほど同意。
堀井はよくあんなのOK出したよな。
679名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 00:46:28 ID:xZxCYK0y0
皮肉にもFFのマバリアの方がまだドラクエらしい。
680名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 01:56:49 ID:oG4jRTHo0
>>676
たけざおもバンブーポールになるだろうな。
681名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 04:12:15 ID:x6EUMGGg0
そういうことも指摘されると、ほんっとこだわりがなかったんだな6って。
いや自分さがしに迷走していたというべきか。
682名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 09:03:13 ID:ZMd5WzwN0
語感と語呂の世界だよな。
「メラ」とか「ギラ」とか、語感だけでわかる。
直球のダジャレっぽいのも多い。「パパス」だの「オジロン」だの。
一見ダサダサに見えるけど、そこがいいネーミングってヤツだよな。

武器や呪文の英語命名は、ぶっちゃけ手抜きだけど、名前つけんのが
いい加減面倒臭くなったのかねぇ。
正直堀井はシナリオ以外の部分に対する拘りが、ある時点から、
なくなったんじゃないの?という気はするな。シナリオに関わる
キャラの命名とかは、流石に相変わらずじゃん。
683名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 12:34:39 ID:LxnrZvt00
ちょっと話それるけど、ダイの大冒険のネーミングセンスはドラクエっぽくて好きだ。
それにくらべてロト紋のネーミングときたら・・・

メドローアとか語源はさっぱりわからんが、すごいDQっぽく感じる
684名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 12:38:27 ID:1gfxkSzC0
アバンスラッシュは最高

しかしグランドクロスは…
685名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 12:46:11 ID:YrF9luiq0
>>678
ネーミングも効果も考えるのは堀井なんだがね・・
686名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 15:09:29 ID:x6EUMGGg0
6と7に関しては「おなじ堀井が作ったとは思えない」というべき。

以前のゲームバランスは、堀井氏のおてがらじゃなくて超有能な
バランスアドバイザーでもいたんじゃないかと思えてしまう。
687名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 21:32:16 ID:vof8lHzQ0
マホトーン、マホトラ、マホキテ、マホステときてマジックバリアはねーな
マホ○○って名前でいいのに、マホヨケとかマホニゲとか
688名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 21:42:20 ID:Nj37AJs80
>>682
格闘系キャラ→体を動かす→運動→体育館→アリーナ、とか?
でもゼシカ=アルバートはDQらしくないなと思った

>>683
「『メ』ラとヒャ『ド』を合成した『アロー』(矢)」というのを
ダイ大スレかどこかで読んだ気がする
689名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 22:23:39 ID:dN4s12wF0
>>686
1-5、リメイク1、2はチュンソフト
6、7、リメイク3、4はハートビート

ということさ。
690名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/04(水) 22:26:02 ID:dN4s12wF0
堀井と開発会社ハートビートで作った6、7のシステムバランスは最悪だったというのが事実
691名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 03:58:21 ID:9z8PLWu+0
「思い出す」をもっと使いやすくしてほしい。
呪文の一つと言う位置づけではなく、
コマンドの一つか、地図を開くようにボタンに割り当てるとか。

で、メッセージをヒントにして攻略できるダンジョンを
メインシナリオとは別に複数 配置する。
692名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 04:03:23 ID:Fsc8CLhj0
>>682
まさにそんなカンジ。
ただあんなの8作も続けてたら消耗するのは仕方ないかなあ、と思う。
外国語もじったりすんのは簡単なんだけどね。
693名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 04:12:48 ID:tu9JVfap0
>>688
ゼシカの名前とか、結局海外版向けの配慮かもな
でも、ククールは名前変えてたからそれはないか
694名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 10:25:35 ID:cX9EFXYc0
>>691
あるのはラミアスとスフィーダっていう
如何にも使ってくださいって露骨すぎるダンジョンだけだしなぁ。

FC時代とかは、場所的なフラグが無いが故に
全ての台詞をメモって解かれていない謎を探していくスタンスだったんだが。
何だろう、簡易リドルみたいなのを目指したのかねぇ。
ダンジョンに設けるギミックとしては、
ドラクエ往年のループやミミックとかの方が良いような。
8のような主観視点になると別だが。
695名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 12:11:13 ID:A3fsKDFP0
>>694
街の人の話とかをメモるとか、俺は好きだが
もう受けないんだろうなぁ。
7の石板に関するレスとか見てると、そう思う。
ヒントくれる人が確定してても文句が出るくらいだし。

6の思い出すは、インパスと同じ限定イベント用特技でいいんじゃね。
使いやすくなってくれてもいいが。
696名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 18:55:54 ID:8Pp1/G4U0
>>656
思えばドラクエ5の町の居心地よさはドラクエの中でも別格だな。
5人気を影で支えてる。
697名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 23:58:58 ID:XKh8p+kQ0
>>695
時代なら仕方ないけど、寂しいねー。
最近のRPGってアイテムとフラグが個別対応してて、
迷うときって単に見落としてるだけだから、
解決しても「あーウザい」としか思わないんだよな。
ゼルダやシレンみたいに、盲点を突く抜け道があって、
見つけたときに思わず膝を打ちたくなるような感覚って、昔はゲームの醍醐味だと思うんだけど。
もうやり尽くしちゃったってのもあるだろうけどね。作る人は大変そう。
698名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/05(木) 23:59:24 ID:xcP+fyyM0
6だけいまだにリメイクされないことからも人気のなさが伺える
699名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 00:05:12 ID:vjC+tLRa0
>>695
石版探して町出して、んで町でまた情報探しだろ?
そんなに探してばっかりいたくないわ。

どっちかだけなら楽しめる。
いっそ石版でダンジョンが出来るとかのほうがよかった。
700名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 02:34:22 ID:BFPYqpIP0
>>698
人気がないのはわかってるし、人気がないのもしかたないと思ってる。
そこで不人気作品が人気作品にうまれかわるかの話をしてるんだ。
人気作でもうひともうけで終わりって話ならそれまでだよ。
>>697
そういうわけでもないと思う。
7の石版は、はじめっからシナリオクリアの「オリエンテーションのハンコ」に
しか思ってなかったからそこに謎ときが隠されててもハテナなんだろう。
謎を解いての達成感とか、さまよった末の発見はゲームの面白さの根源だよ。
流行る流行らない以前に。
6が提示しようとした「発見」も、はじめはそれをねらったんだろうけど
腰踏みしちゃってストーリー上のささいなテーマに終わってしまっただけ
じゃないかと。
701名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 09:33:12 ID:02N1xsTx0
「発見」の楽しみを狙うんなら、「発見しない自由」が無いとな。

石板はただのイベントフラグ管理アイテム=一本道おつかいRPGの必需品
に過ぎないのに、その数があまりに膨大すぎたのがウザかった。

以前のDQの最後の鍵だの魔法の玉だのが何十個もあり、いちいち捜索しなきゃ
いかんイメージだ。
702名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 09:36:52 ID:mtBWeJOw0
まぁ石版はどう転んでも出ないと思うからその辺で
703名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 11:43:49 ID:x6KrNi6V0
7を少し褒めれば加速するのは相変わらず、か
704名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:01:09 ID:5+3pQGQc0
別に誰も褒めちゃいないだろうが。

ダーマを復活させても職業が少なくて
世界の各地に点在する職業を発見するとか、どうよ?
705名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:25:51 ID:iL5pk6mG0
>>704
それなんてFF3?
706名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:25:59 ID:z43txuuE0
それなんてFF5?
707名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:27:06 ID:x6KrNi6V0
>>704
上級職なら、面白いかと思う。
少なくともダーマで即パラディン・スーパースター・勇者は回避。
特技の微調整(例:正拳弱化又はバトルマスター技に以降)は
必要だけど。

ただ、2番目の下級職に僧侶を選ぶ人が増えそうかなぁ。
ザオラル・ベホマは賢者やパラディンにして
ベホイミまでってことなら大丈夫かな。
708名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:29:27 ID:IDmSI4zq0
いい加減ザオラルは確率復活をやめるべき
せめてHP25%で100%復活にしてくれい
709名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 14:34:34 ID:BFPYqpIP0
>>704
転職初期でのインフレは防止できそう。
下級職でもさとりの書が必要で、各地でそれを発見しながら冒険って
意見があって、すごく良いと思ったんだけどそれはどうか。
710名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:20:10 ID:x6KrNi6V0
>>709
あくまで個人的なイメージの話だが。

魔物使いは上級職に関与しない、
つまりはドラゴン・はぐれメタル的な位置が良いかと、
初プレイの頃から思ってた。
レンジャーは商人+盗賊で十分。
これの場合、魔物使いの悟りみたいなのを別枠で取れるかなと。
ムドー後にいつでもいけるサブイベントとか。

それ以外の下級職、
つまり上級職のある下級職は悟り無しで良いと思う。

悟り職は特殊能力重視という雰囲気で。
無消費高威力なブレス系はドラゴンだけ使用とか。
はぐれメタルの高い耐性とか。
ここにモンスター仲間可って魔物使いを入れるみたいな。

もっと大事なのは
上級職でパラメータ的には勿論だが
強い特技を持っていて欲しいってことなんだがね。
武闘家特技が強すぎってことでもあるけど。
711名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:28:55 ID:iL5pk6mG0
>>708
戦闘中のザオラルに頼ってる時点でおまえはすでに死んでいる。
攻略法を見直すか、装備やレベルを上げて出直して来い。

というのが本来のドラクエのゲームバランスだろ。
VIIIではそれがちゃんと調整出来ている。
VIで調整すべきは敵の強さであってザオラルの効き目じゃない。
つーか、そんなことしたらそれはもうFFもどきであって
ドラクエじゃない。
712名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:31:57 ID:GljyAvUi0
ザオラルは2回目で必ず成功するようにして欲しいな
運が悪いと5回以上かけても生き返らないし
713名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:41:01 ID:x6KrNi6V0
HPは低いけど確実なザオラルが欲しいなら、
そういう新呪文か特技を追加すればいいんじゃね。
俺は現状で十分だと思うが。
714名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:42:35 ID:aB3BlsM80
それは何か違うだろ。
715名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:43:08 ID:aB3BlsM80
>>712
716名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 17:49:08 ID:O0t6t9GG0
>>711
あっそ、初めて出会う敵に対して攻略法があるのは凄いね

8で調整されてるって、ゼシカとククールしか覚えないバランスが?
おまけに職業選択の自由がある6に8ほどのスキル制限をかけるのかよ
存在価値の薄い、というかほぼないザオラルの強化を望むのは自然なことだがね
別に無茶な強化を望んでるわけじゃないしな
717名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:05:02 ID:YApoE3kq0
>>716
> 存在価値の薄い、というかほぼないザオラル
ザオラルは主に移動時用の呪文。移動時に使う分には十分意味がある。
ザオラルも無きゃ教会復活しかないんだから。

戦闘時ザオラルは、まぁギャンブルだが、結局は「ボス戦中の死亡」を
どの程度リスクとして織り込むかという話に過ぎない。
DQは確実な戦闘時回復手段が後半にならないと入手できない、そうした
バランスで組まれている。その辺まで視野に入れずに、ザオラル強化とか
ほざいたところで、笑止でしかないぞ。
718名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:11:10 ID:O0t6t9GG0
>>717
職業の選択によってはザオリクを覚えない可能性はスルーですか
719名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:30:23 ID:YApoE3kq0
>>718
……よくわからんが、チャモロがデフォで習得するザオラルの地位を向上させて、
職業選択の自由をもっと増やせっていうマニアックな主張なのか?

別にドラクエクリアにおいてザオリクはあれば便利だが必須な呪文ではないし、
僧侶/賢者を要れずに痛い目を見る自由があるのは、DQ3と一緒だ。
720名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:34:46 ID:O0t6t9GG0
>>719
そういうことではなくて、単にザオリクの確率を100%に、
その場合のHPは50%じゃなくて25%で構わない、という話なんだが

しに状態を確実に回復させたいだけ
721名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:37:49 ID:YApoE3kq0
>>720
だから、
>しに状態を確実に回復
させられることが、主にボス戦の難易度に大きく影響を与えてしまうだろ、
と言ってるんだよ。
チャモロなんか、ザオラルをLV13で覚えるし、下級職でカンタンに習得できる
呪文なんだからな。

確実性増やす代わりに習得難度上げるんなら、ザオリクと差別化する意味も
なくなっちゃうだろ。
722名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:39:43 ID:O0t6t9GG0
>>721
ザオラルは僧侶の最後の呪文だった気がしたが、簡単かね
差別化はHP回復量で十分できてるだろ
723名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:41:19 ID:GljyAvUi0
FC版DQUのザオリクと同じ効果じゃダメ>>ID:O0t6t9GG0
724名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:41:43 ID:YApoE3kq0
>>722
上級職は下級×2が下積みとして必要なんだから、それに比べりゃ
ずっとカンタンだわな
たかだか159回戦闘するだけで僧侶マスターだぞ
725名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:46:16 ID:O0t6t9GG0
>>723
HP1の状態で復活か、それでもいいね
戦闘で苛々することがなくなるから

>>724
反論になってねーよ
富士山はエベレストより低いと言ってるのと同レベルだぞ
726名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 18:51:22 ID:BFPYqpIP0
今みたいにザオラルを誰でも覚えられるままじゃ簡単すぎ。
ただでさえ回復楽チンでヌルいのに。
職業制限とかでザオラルがすごい限定的な魔法になるなら、べつにいいけど。
それでも「失敗するごとに確率増して4回目かければ確実に復活」くらいでいいと思うけど。
727名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:12:45 ID:x6KrNi6V0
ザオラルは確実に復活しない呪文じゃないのか?
耐性無視の必ず効くメダパニとか
PSモンスターズであったけど、これは連携技と発動率があるし。

戦闘中にイライラしたくないからザオラルなくせってのは、
それ以上にレベル上げれば良いような。

6のザオラルを習得する時期に、
もっと確実で楽な蘇生手段を増やすべきだってのは、
即死はグループでないと効果無い作りにしろってことなのかな。
何を望んでいるのか良く分からない。
728名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:19:39 ID:u0pNk1y00
>>725
> 富士山はエベレストより低いと言ってるのと同レベル

おいおい下級と上級の違いに意味が無いってんなら、
LV20とLV40の違いにも意味が無いってことになるぞ。

上級マスターには下級マスターの3倍強の手間が掛かる。
それベースでDQ6の職と特技は散らされて、バランス構築されてる。
かならずしも良バランスとはいえないけどな。
そこ、わかってんのか?
729名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:36:47 ID:LAEOGAVl0
>>698
8も7もリメイクされてないぜ
730名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:38:23 ID:LAEOGAVl0
>>711
いや、普通にフィールドで何回も何回も入力するのが面倒だろ。

満タンコマンドみたいに全員生き返るまでオートでザオラル連発するコマンドが欲しい。
731名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:44:47 ID:PxYv6KqO0
>>730
ザオラルは、一種のギャンブルなんだよな。
確実に生き返るとかは、糞つまらなくなりそうだから、いらないや。
でも、フィールドで使ってミスったときに、「もう一度唱えますか?」って聞いてほしいのはあるかも
732名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 19:46:37 ID:sKA5ncPn0
ウィザードリィなんかは最上位の蘇生魔法でも失敗することあるんだし、ザオラルぐらい十分ヌルイじゃないか
733名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 20:07:35 ID:EKMLlOMu0
ザオラルがHP25%で復活だったら激ヌルだから却下だな。
HPが半減してようが、確実に蘇生するってのは大きい。

上で挙がってたHP1で確実ってんなら即死も考えられるからいいけどさ。
734名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 20:13:41 ID:qwUnqBFq0
大概死ぬのはHPか低いやつだから、それはあんまり関係ないと思うけどな
どうせ殴られたら死ぬだろ
735名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 20:29:39 ID:4LhRKWKe0
>>689-690
困るねぇチュン信者は。DQのシステムとかバランスは堀井の仕事だぜ。
開発会社ってのはプログラミングをする会社。堀井は話を書くだけと思われてるが誤解なんだよ。
それから1・2のスーファミのリメイクはチュン開発に非ず。
736名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 20:41:20 ID:PxYv6KqO0
>>735
うろなんで、間違ってたら失礼。
何かの雑誌で、7からは総量が多くなりすぎて、堀井が全部監修するのをやめて、
一部は他の人間にまかせたって読んだ記憶があるんだ。

そういう話はない?
737名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 21:11:01 ID:4LhRKWKe0
>>736
他人に任せたってのは脚本の一部だろう。
堀井の下で長く修行していたシナリオアシスタントの3人にな。
しかしそれも7の話であって、6には関係ない。

堀井が具体的に制作のどの部分まで関わっているかっていう談話がソースとしてあるんだが
今は手元にないから、気になるんだったら後日ここに転載するが。
738名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 21:14:20 ID:s+A6p72rO
またあの人の登場か。
別のスレでやってほしいよ。
739名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/06(金) 21:29:59 ID:BiQ8MXNy0
あの人ってどの人だよw
740名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/07(土) 00:16:27 ID:WCxGa1KC0
ハートビートは時期が一致するから叩かれがちだよな。
アルテ説なんてのもある。
初期は堀井が細かい仕事を中村光一に丸投げしたみたいな話があるからだろう。
所詮部外者だから、ハートビートが戦犯かはわからんな。
好みはさておき、アルテも真島自身は普通に画力あるし。
なんであんなパースの狂った絵になったのかよくわからん。
この時期は、堀井自身が方向性を見失ってたんじゃないのかな。
妙なドグマに捉われている感じがする。

8は佳作止まりだと思うけど、そこから解放されつつある姿勢に次回作への期待が膨らんだ。
古くからのファンは、一連の懐古サービスに条件反射しただけと思われがちだけど、そんな人も多いんじゃないかな。
オレはちょっと極端だけど、単品で良いゲームなんだからあんなことしなくてもよかったとさえ思う。
741名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/07(土) 02:35:35 ID:V9JOXSmf0
実質チュンのドラクエスタッフがまんま抜けたのがハートビートだしな。
中村が製作に関わったのは3までだし、4以降はハートビート作品といっても過言じゃない。
6はやっぱ堀井のシナリオとバトルの調整ミスが問題ある気がする
一度悪い所が気になると全体まで悪く見える心理が人にはあるからな。
ハートビート自体の仕事は1〜8の中でもいい仕事してる。
5・7のグラフィックは眞島とかのせいだけど
742名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/07(土) 14:49:45 ID:PVCutHze0
あまり内部の話はわからないけど、6がドラクエとは思えないような
ゲームバランスだったことと、当時のドラクエのダンジョンのバランスを
引き継いでるのがチュンソフトの不思議のダンジョンだというのは
ちょっとチュンソフトの影響だっていう話を信じてしまうかも。
となると初期のドラクエのゲームバランスは堀井氏の力によるものじゃ
なかったのかな、とも思えてちょっとショーック。いや実際のとこは知らんが。
743名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/07(土) 15:42:22 ID:WCxGa1KC0
シレンの神バランスとか細かい気配りとか見てるとな。
DQが失ったものと符合するからチュン待望説が根強いんだろう。
単純にゲームの規模が大きくなりすぎて、堀井が目を配れなくなっただけかもしれない。
DQは大作RPGの制作体制としては異常。
矛盾の出ないようイベント管理したりとか、モノ書きとしては楽しくもなんともない作業も多いだろう。
一つの島で終わるDQなんて構想があったらしいけど、それもアリだと思った。
744名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 01:28:21 ID:G3+oPsah0
レイドッグの井戸の底の洞窟へ海底から行けるってのはとてもいいと思うんだが
それでも別にあんまり ときめかなかったのは何でだろう。
もう年齢?食傷気味だった?他に原因でもあるんだろうか。
745名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 01:31:12 ID:2fQI5WFV0
海底ネタってのをFFで見てたって事はないか?
3しかり5しかり。
こういったのは、確かに年齢と言えるかもしれん。

海底でイイって聞くのは、キラーマジンガによる惨殺とかだし。
ただ海と繋がってる町ってだけじゃあインパクトなかったんじゃね。
746名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 03:47:15 ID:76fnFyAT0
FFで使い古しだったってのもあるけど、海の底で見つけるものが中途半端
ってのもあるんじゃないかと。

レイドックの地下も苦労してみつけたわりには、、、、だし。
鍛冶屋さんの死体もパノンもルビスも中途半端だよね。
そのFFでは海底さらって見つけたものは召還獣とかのすごい価値ある
ものだったのに。
747名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 05:53:05 ID:jcdIzD7N0
どのFFの話だ
748名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 10:06:15 ID:FqQublln0
3のオーディンとかじゃないのかね。
この場合は、海底の奥にサブイベントボスがいて、
しかも倒したら召喚魔法として仲間になるってことだから。
海の底が記憶に残るとか。

海底王・ルビス・キラーマジンガ・最後の鍵。
あとはドレッサーコンテストか。

折角海に潜れるのに中途半端っていうか、
ベッドもひょうたん島もって詰め込んで全部薄いっていう
6では良くあることな気が。
749名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/08(日) 22:51:43 ID:OtGsxQdD0
いや、FFは連想しなかったな。むしろDQらしさを感じた。
でも、「所謂DQらしさをなぞりました」ていう風に思えてしまって。
印象論に過ぎないから具体的に指摘できないし、やっかみにしかならないかも知れないけれど。
あれだけ一本道で引っ張っといてこの程度か、ってのがあるのかな。

6〜7の頃って「DQらしさ」って言葉が声高らかに謳われてたけど、
そのこと自体がDQの迷走みたいなものを象徴してるように思う。
1〜3の頃にDQらしさなんて事は考えてなかったんじゃないかな。
750名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 01:19:10 ID:LPDCGpZe0
自分もあんまときめかなかったけど、その理由は
もう泡船の時点でDQ6そのものに嫌気がさしていたから。

戦闘つまらないしキャラ感情移入できないし町いまいちだし。
じゃなけりゃFFの手垢がついてたって、二つの世界に加え海底に潜れるだけで
そのボリュームに感激してただろう。
751名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 01:28:52 ID:oGWfEVM20
カガミ姫とか空跳ぶペットとかはなんだか白けたな。
あっそ、フーンってな感じで。
752名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 01:41:32 ID:Ro0U1u1t0
>町いまいち
前にも似たようなレスあったけど、具体的にはどんな魅力が足りないと思うの?

とりあえず、海底は上の世界にも追加で。
753名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 02:05:13 ID:7/tINNlN0
>>751
同じ恋を絡めた物語でも、8のアスカンタ王や7のゼボットの
話の方が100倍感動出来たんだよなあ。なぜだろう。
754名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 02:40:28 ID:54aMYE600
>>753
俺はその辺全然感動しなかったけど。
結局は人それぞれなんじゃねーの。

アスカンタはめそめそし杉&王としての自覚無さ杉。
ゼボットはいい歳して子供杉。

最近は、以前の地に足のついた「DQの市井の人」っぽくない、妙に
アンバランスでお子様なキャラが増えてきた気がするな。
755名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 10:21:33 ID:G/Fp+pEN0
>アンバランスでお子様なキャラが増えてきた
よく分からないね。
大人は落ち込まないと思ってる?
嫁とか家族を亡くした喪失感、俺は共感できたけどなぁ。
ゲームとしての誇張はあるにせよ。

まあ、こういったイベントは6からの傾向ではあるけどね。
個々人の悩み相談なんぞ知るか、俺は世界を救いたいって分からないではないが。
無くして欲しいとは思わないなぁ。
756名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 10:29:10 ID:k0dbRCln0
鏡もアスカンタも勝手にやってろという人がいるのは仕方ない
だって二人の世界創ってるんだからさ、そりゃ引くだろ

だからなくせとは言わないが
757名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 11:22:11 ID:2Uyu+FHj0
6の難点はメインサブがはっきりしないというか、
自分との合体か、魔王を倒すのか、他人の悩み解決か
そのあたりがしっかりとできてないことだしねぇ。
削れば良いってわけでもないだろうし。
758名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 12:28:33 ID:7/tINNlN0
>>757
これに尽きる。
作品を貫く明確なテーマがプレイ中もプレイ後も見えないんだよ。
他のドラクエでは5と7がやや不明瞭だが、それでもクリア後に
主人公がやりたかったことって元々なんだっけ、と悩むことは
あまりない。6の場合、全く記憶に残ってないもんね。
759名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 12:53:05 ID:oiwIe1v80
>>755
> ゲームとしての誇張はあるにせよ

その誇張の度合いが問題。
匙加減って重要なのよ。塩だの砂糖だの入れすぎると料理台無しだろ?

筒井康隆の家族八景っつー小説があって、それに母親亡くしたマザコン息子が
葬式で子供のように我を忘れて泣きまくって、嫁を含めた周囲の失笑と顰蹙を
買うくだりがあるんだが、そういうのを彷彿とさせるよ。
筒井は「行き過ぎ」を描くことによって、そのマザコン息子のマザコン性を
戯画化してる訳だ。
あの王は、それと同程度に「行き過ぎ」だよ。ヒキこもって国民にまで迷惑
かけてんだから。それは一種の戯画であり、それで感動はできんよ。
オルテガの「ぐふっ」死にと同じだよ。あれは泣かせじゃなくて、一種のネタ
だろ?

別に
>個々人の悩み相談なんぞ知るか
って話じゃないよ。

7なら、ダーマの話なんかは好きだ。
グリーンフレークは強制的に覗き見趣味にさせられる展開と語り口は嫌いだが、
奴らの人間性はある意味リアルだ。DQで良くそこまでやるなと思った。
760名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 13:01:49 ID:2Uyu+FHj0
>>758
サブイベントを入れるくらいなら、
もっと仲間を掘り下げてくれって意見があるよね。
あれって、つまりは自分と仲間の理想とか現実とかを主軸にしたってことで
それなりの良さが出たと思う。

容量(と納期?)の話と一緒にされることも多いし。
リメイクなら会話システムもだけど、
随処にサブイベント形式でこういう掘り下げ入ってると良いなぁ。
761名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 13:45:53 ID:oiwIe1v80
>>760
> あれって、つまりは自分と仲間の理想とか現実とかを主軸にしたってことで

夢と現実が分離してるのって、結局主人公とハッサンだけだよな
ミレーユはかつてそうだったが取り戻し済み、と推定されるし

その辺もテーマがはっきりしないと感じられる理由の一つ
762名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 16:34:37 ID:WVcxylKg0
>>742
ダンジョンシリーズのバランスメーカーである長畑さん富江さんは
もともとDQ開発とは関係のなかった人だけどね。
763名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/09(月) 23:52:47 ID:wJ2BEfSl0
>>762
詳しい人サンクス。
そんじゃあんま関係ないのかもね。
764名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 02:26:33 ID:cr7Ewt4K0
あの頃のゲームバランスはシビアかつ飽きないってのが重視されてたんじゃ
ないかな。新たな地にいくと敵がやけに強いっていうゲームはドラクエに
限らず多かったもんね。
それがストーリーを追うゲーム=ストーリーを追うのがメイン、という
ゲームが増えるにしたがってストーリーを追う障害となるザコ戦闘は簡単に
済ませられるべきものになってきたと思う。
シレンとかはダンジョン攻略の緊迫感だけに心血を注いだゲームだから
在りしひのスリリングなバランスになったわけで。
ダンジョンや道中をくぐりぬける事自体がゲームという認識をシレンで
再確認しました。
765名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 21:07:17 ID:gSbG275A0
アッー!
766名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 22:00:54 ID:PJPn2XRQ0
ムドーの城にギアガの大穴みたいな穴が出現
飛び降りると闇の世界へ辿り着く
大魔王ゾーマがアレフガルドへ侵攻しようとしている
ルビスが現れて主人公に協力
ゾーマ配下の魔王マギャンと魔王ジャークと魔王デスゲーターと魔王ピサロと魔王ハーゴンと魔王ルドルフと魔王ジキドと魔王ムーアと魔王バラモスという隠しボスを倒す
その隙にゾーマがアレフガルドへ行ってしまう
ゾーマを追っていくとロトの洞窟の全てを拒む穴に辿り着く
ルビスがゾーマは必ず倒すといって主人公たちを元の世界へ戻す
ルビスの城からルビスが消えて隠しダンジョンにも入れなくなる
767名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/10(火) 22:06:05 ID:H68NF53a0
改善案?
768名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 02:16:21 ID:7ouP7Wf30
これはひどい
769名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 03:08:37 ID:XsZV/9k/O
何で不人気なの?初の転職システム(3はレベル下がるから除く)おもしろいじゃないの。7より職業が少ないから?それともFF5のジョブが先だから?
あとバーバラも可愛いし、バーバラも可愛いし。それからバーバラも可愛いし。
770名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 05:02:33 ID:Hgzgjnth0
個性がないからつまらん
771名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 07:50:48 ID:lrSxORPI0
3はレベル下がるから除く、
という意味がわからん。
772名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 07:52:50 ID:vB11wncY0
転職の際にデメリットがあることがお気に召さないそうで
773名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 08:34:27 ID:P6wmbybFO
このゲームはDQで1番好きな俺は異常かな?
BGMもかなり良いし
774名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 08:44:31 ID:ZnOlbd+w0
昼夜の概念がなぜないのか。
775名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 08:55:00 ID:x6hp92UbO
>>773
初プレイが6ならしかたがないかも。それ以外なら、良作溢れるDQで何故6をチョイスしたのか理由キボン。
>>774
堀井:上と下の世界に、更に昼夜があると複雑になりすぎる。
776名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 09:42:19 ID:Ji5h5ZcX0
昼夜がない理由なんてシロートでもわかるだろ。
777名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 09:57:40 ID:IYQ/qqndO
>>775
普通にストーリー的には秀逸だろ。
転職システムもちょいとハバランス悪いが、コレクター魂があるやつならむしろ嬉しい。

例えばロトは前後の繋がりもあり至高だが単体なら6も張り合えると思う。
5、8も実に面白いが適度な不自由さを嫌う人もいる。
7は根気が無い人には不向き。
4はうちの嫁はなぜか詰まらんと言っていた。

ということで6が一番好きでもなんら不思議じゃないぜ!
778名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:00:29 ID:vB11wncY0
>普通にストーリー的には秀逸だろ
この根拠を示せ
3行とは言わんが、5行以内で頼む
779名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:09:42 ID:10laIQRx0
コレクター魂あるやつには物足りないと思うよ。
7くらいまで増えても、ようやくというところかなぁ。

6が個人的に一番好きなのは不思議じゃないけど
それを声高く言うのはスレ違いじゃなかろうか。
780名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:10:29 ID:HsDgWIfbO
つまり味方最強にできるゲームが好きなヤツに人気があるかな?
ガキだなっ
ザコボス共にボコにできるから楽しいとかだな
少ないがモンスター入るし
とりあえず自分の好きなキャラが最強にできるとこに心奪われたカス共ってこった 
そんな俺は上記の理由でかなり好きだが…
781779:2006/10/11(水) 10:11:33 ID:10laIQRx0
>>778にあるみたいに
その理由を具体的に誰にでも分かる形で書いてくれたら
改善の入口には立てるかな。
782名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:16:00 ID:HsDgWIfbO
ドラクエにストーリーもとめんな
なんならFFでもやってろ
ドラクエは雰囲気だ…
そこに鍵があるんだ…
783名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:16:32 ID:IYQ/qqndO
>>778
根拠っつっても…そこは好みだろ?
他のだって根拠立ててここがとか言うの難しいぞ?

まぁ…個人的な感想を書くと、夢現実の2面性とか
FFとかでありがちな主人公側の葛藤じゃなく、逆に村人など世界全体でそれを表している所とか
バーバラ切ねーとか
3ぽい所とか
朝の光とかターニア切ねーとか
アモッさん…とか
結局人々のダークドリームが一番強い事とか
とりあえず思い出したのはこんなとこかな。
784名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:17:28 ID:vB11wncY0
>>782
FFにストーリーもとめんな
なんなら小説でも読んでろ
FFはムービーだ…
そこにしかすがれないんだ…
785名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:18:01 ID:8rezmxV40
横レスですまんが、単体作品では俺も6が一番好きだ。
ちなみに三十路手前のおやじで、全てリアルタイムプレイしてきたけどな。
まぁリアルタイムつっても5と6は、出てから1〜2年のラグがあったけどな。
6は時間が余ってた大学時代にやったせいか、じっくりいろんなところを冒険できたからかもしれん。

最初は、下の世界が「過去と現実?」と思ったら、実は自分は『夢』という存在に驚いた。
セリフ回しも、ちょと手が混んでてにくい。夢ムドー倒したあとの「レイドック王にあいにいく」時のセリフとか。
上の世界と下の世界が序所にリンクしてゆくところが好きだったな。
シエーナの村が一人の老人の夢だったとか、かなりふるえた。トム兵士長の設定とかさ・・・
チャモロやミレーユ・テリーに関する仲間への掘り下げ方が足りないのは認めるが、世界としては一番まとまっている印象が強い。

一応5行に収めてみた。文章表現が稚拙で申し訳ない。
仕事に戻るノシ
786名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:19:01 ID:10laIQRx0
>>783
感想だけじゃあ、スレ違いってこと。
787名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:21:19 ID:HsDgWIfbO
>>784
あはは
そうだよな
俺どうかしてた
あのカスゲじゃどうにもならんか…
788名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:24:09 ID:IYQ/qqndO
>>779
7はやってて冗長に感じたなぁ。
確かに俺はFF5やくにおくん時代劇も好きだったから6はちょっと似た雰囲気はあるかもな。

6はシステムのダルさと、ムドー倒すまでの閉塞感がかなりマイナスだと思うんだ。
といってもムドーまでは逆に好きなやつも多くいるが。
つまり他のドラクエに比べ、マニアックというか狭く深くって感じになってるんだよな。
それを変えるにはストーリーとか根本からの改革が必要で、それはもはや6じゃない。
だからいかにシステムを小気味よいものにするかが重要だと思うよ。
789名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:24:53 ID:HsDgWIfbO
>>783
がんばれ
お前の言いたい事わかるぞなんとなく
つまり…雰囲気だ…
そこに鍵があるんだよな
790名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:26:48 ID:IYQ/qqndO
>>782
雰囲気ってのはストーリーも込みだろ。
まぁどっちもDQは優れているよ。
FFやってろ…ってFFはもはやストーリーも雰囲気もゲーム性すらないよorz
791名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:29:50 ID:vB11wncY0
>>783
まずこれは言っておくけど、「普通にストーリーが秀逸」としておきながら、好みだからってのはダメだろ

>夢現実の2面性を主人公側の葛藤じゃなく、村人など世界全体でそれを表している所とか
これは>>785の言うところと一致するのかな
しかしこれはムドー倒すまでの話だし、概ねそこまでは悪くなかったという評価だと思うんだが…
皆がダメだししているのは、それ以後の話に必然性とか必要性とかがないってことなので

と思ったらムドー倒すまでがマイナスかよ orz
792名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:36:50 ID:IYQ/qqndO
>>791
いやごめん。
単純に身の回りの人と話しても評価が分かれるって事を言いたかったんだ。

ちなみに俺もムドーまでは好きだけど、さっさと職業につかせろと思ってたのも事実なんだよな。
モンスも全然仲間に出来ないし。
793名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 10:56:48 ID:rtTFC09OO
DQ6はDQよりテイルズでやるストーリーな気がする
主人公が話さないのは無理があるよ
794名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 11:25:30 ID:b3AwXqjs0
>>793
なぜそこでテイルズw

DQ6っぽいと言われるのは一連の野島作品(ヘラクレス3、FF7、FFX)
マザー1
とかだろ
ヘラクレス3は(マザー1もだが)主人公喋らないタイプだけど、
DQ6よりはずっと良くやっている

FF6のカイエンが夢の世界で葛藤を克服する話とかも、それっぽいかな
795名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 12:25:59 ID:10laIQRx0
DQ6は夢現実とありながら
特にパーティメンバーの葛藤と克服を殆ど書いてないのが
問題だと思うのだが

>>788
7が冗長に感じるのに、コレクター魂?
それってコレクターって云うのか?
集めることが楽しいってのがコレクターだったら
再現無くあることはプラスだと思うが。
796795:2006/10/11(水) 12:32:57 ID:10laIQRx0
再現→際限だな
誤字スマネ
797名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 12:54:00 ID:8rezmxV40
>>795
パーティーメンバーとの話、過去を追加するならいいが、
葛藤とか克服なんてうざいだけで正直イラネ

主要メンツがうだうだしてるのなんか、見てるだけでだるくなる・・・
DQのよさって、どんなところでもとにかく前に進もうとしてるところだと思けどなぁ・・・
798名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 13:14:19 ID:IYQ/qqndO
>>795
仲間がうだうだやりだしたらうざいだけのよーな。
DQって仲間も比較的お約束な性格だからね。
主人公=自分の延長線上だと思うけど。

あとコレクター魂に関しては、コレクター内でも意見の分かれるところだろう。
ただ際限なく…派もいるにはいるが、主流はある程度の価値を求める派だと思う。
例えばドレアム行くのに必要とか、マダンテとか強力な息覚えるのに必要とか。
まあそれは置いておいても7はコレクター魂を満たしたところで、ゲーム性そのものが冗長だということ。
799名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 14:31:17 ID:SeYAnDwyO
このスレ見て数年ぶりにスーファミ引っ張りだしてDQ6やった。

以下チラ裏
イイ!と思った所
戦闘の難易度。あまりレベル揚げしないで進んだからかも試練が、
ストーンビースト、デビルアーマーKATEEEEE!!!とか、しれんTUEEEE!!とか、キラーマジンガと初めて戦って唖然としたりとか。
強ザコモンスターが多いのがいい!全員マヒで全滅したのはこれが初めてかもw
夢、現実の繋がり
消防のときは理解不能だったけど、今やってみたらアモールとかソルディ関連はいいね。
あと、無限じごくじゃ!が本気で恐かった。
800名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 14:32:32 ID:SeYAnDwyO
リメイクするなら改良してほしいところ
ぶとうかとドラゴンの特技のノーリスクハイリターンっぷり。
他の特技は大体消費MP0に見合った程度の効果だと思うが、まわしげり、せいけんづき、ばくれつけん、息は突出して強すぎ。
仲間キャラのつよさの設定
ハッサンドランゴ強すぎ。特にドランゴ。同時期に入るテリーと比べるとまさに天と地の差。
テリーは公式にネタキャラになるならあの強さでもいいけど、ドランゴの強さはやりすぎ。職業ドラゴンってだけで十分強いのに。
あとはバーバラのHPの低さ。エンディング見た人なら頑張って一軍にするかもしれないが、
普通に一週目の人からしたらルイーダに預けられない上にすぐ死ぬので、
馬車のなかで回復タンクか、マダンテ放ってすぐ馬車に帰すって感じにしかならないのが悲しい。一応ヒロインなんだからもうちょっと使い易くしたほうが・・・。

シナリオ
黄金竜関連はいわずもがな。
あと中盤のあいまいな理由で冒険するのがな・・・。仲間達もなぜかみんなついてくるし。
その辺は話すシステムを充実して補完してほしいな。特にチャモロとか仲間モンスター並みに影薄いし。
最後の卵の中身含め、リメイクにはSFC版の謎の答えを明らかにしてくれるのを期待。

チラ裏終わり
801名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 21:00:09 ID:Gkt3Po+f0
ドラゴンクエスト6 希望を胸に
すべてを終わらせる時・・!
エニクス「チクショオオオオ!くらえムドー!ギガスラッシュ!」
ムドー「さぁ来いエニクス!実は私は一回刺されただけで死ぬぞオオ!」
ムドー「グアアアア!こ このザ・魔王と呼ばれるムドーが・・・こんな小僧に・・・バ・・・バカなアアアアアア」
ムドー「グアアアア」
ジャミラス「ムドーがやられたようだな・・・」
グラコス「フフフ・・・奴は魔王の中でも別格・・・」
デュラン「人間ごときに負けるとは魔族の面汚しよ・・・」
エニクス「ちったぁみんなの痛みを知れえええ!」
ジャミラス&グラコス&デュラン「グアアアアアアア」
エニクス「やった・・・ついに四魔王を倒したぞ・・・これでデスタムーアのいる狭間の世界の扉が開かれる!!」
デスタムーア「よく来たな 勇者エニクス・・・待っていたぞ・・」
エニクス「ここが狭間の世界だったのか・・・!感じる・・・デスタムーアの魔力を・・・」
デスタムーア「エニクスよ・・戦う前に言っておくことがある お前は私を倒すのにマダンテが必要だと思っているようだが・・・別になくても倒せる」
エニクス「な 何だって!?」
デスタムーア「そして狭間の世界の住人はやせてきたので現実世界へ解放しておいた あとは私を倒すだけだな クックック・・・」
エニクス「フ・・上等だ・・おれも一つ言っておくことがある バーバラは伝説の竜のような気がしていたが 別にそんなことはなかったぜ!」
デスタムーア「そうか」
エニクス「ウオオオ いくぞオオオ!」
デスタムーア「さあ来いエニクス!」
エニクスの勇気が世界を救うと信じて・・・!
ご愛読ありがとうございました!
802名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 21:11:40 ID:HZ3ToIu20
はいはいソードマスターソードマスター
803名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/11(水) 22:43:26 ID:10laIQRx0
>>797-798
葛藤や克服は
やりすぎるとウザいとは思う

俺が思ってるのはハッサン程度なんだけどな
せめて都合良く夢と現実に分かれた主人公とミレーユくらい
もっと細かく描写してもいいと思った

テリーやバーバラはまだしも
神のお告げ以外に参入理由の無いチャモロもあっても良いと思った
804名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 04:53:58 ID:1ayg3v3J0
チャモロが杖で(バーバラがムチで)マヒャド斬りまじん斬りなどの剣技を使うことに
ず〜っと馴染めないままだったんだけど、みんなはどう?
805名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 08:28:08 ID:pxcUXBOx0
>>803
せめてミレーユがムドー打倒に立ち上がった当初の理由ぐらい
はっきりさせといて欲しい…
ずっとテリーを探していたようだが、魔王征伐なんかやってたら
探す時間が取れないじゃん。
性奴隷にされていたという、ある意味ドラクエ史上最悪の過去も
持っているが、それがキャラクタ作りにあまり生かせていないのも
残念。そういうトラウマを抱えた人には見えないんだよな。
806名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 08:53:06 ID:SQPy2Ha6O
リメイク作品なんてあまりやった事無ぃけどリメイクしてゲーム難度が
上がったのってあるの?1&2と3は
簡単になってるって原作をPLAYしてなくても何となく分かるけど…
807名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 10:36:49 ID:ap/n19XE0
>>805
てゆーかさ、魔王討伐が最大の目的だろ。
魔王なんてのに支配されたら他の目的どころじゃない。
当たり前の事をいちいち明示されないと納得出来ないのかw
808名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 10:58:36 ID:zsKKAV8VO
>>773です亀だが返答
>>775初プレイ確か1だった。兄貴がクリアしてからやった気がする…6初めてやったのが小3の時辺りだったかな。6やる前に3はプレイしてました。
登場小学の俺はストーリーとかどうでも良かった。
809名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 11:00:12 ID:zsKKAV8VO
↑続き、3との差はやっぱり転職システムの違いと仲間システムの違いかな、3の仲間システムは自由で良かった鴨知れないけど、うーんなんと言うか…愛着がわかないと言うか…魅力がなかった。それに比べて6はちゃんと個性もあったし愛着も沸いた。
後、3の転職はどうも受付なかった('A`)デメリットのレベル1に戻るとか当時はありえねぇーとか思った
810名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 11:01:34 ID:zsKKAV8VO
さらに続き。
それに比べて、6はレベルも戻らないし、自由気ままに転職出来たし、さらに☆がいっぱい着いて嬉しかったから全部マスターしたるとか思って燃えた。

後、カジノかなポーカーずーとやってました。
BGMはお互い同レベルぐらい。

その後、5もしました…
811名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 11:03:37 ID:jT5WLaVRO
>>807
俺なら魔王討伐は勇者さんにまかせて自分は弟を探すが……。
だって自分が魔王に殺されちゃ弟に会えないじゃん。
どうせ死ぬなら弟に会ってからがいい。
812名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 11:28:32 ID:Ira25uMd0
敢えて都合良く解釈するなら
勇者ならば世界中の、人の知らないようなところにすら回るとかかな。
ミレーユならば、脱獄後とか笛を得た経緯と合わせて
グランマーズに勇者を探す運命と、
その過程でテリーと会えることを占ってもらえたとかもありえなくも。

ネタはどうでも、はっきりさせてくれればいいんだけどな。
全部妄想にしかならないのが、もどかしいし、気持ち悪い。
813名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 12:03:31 ID:Wm6XzzJG0
>>812
ムドー討伐話の時点では勇者云々どころか、レイドック王子によるムドー討伐
に過ぎん。
当然その時点ではグランマーズの導きなどは得ていない。笛のことからすれば
むしろミレーユを導いたのはルビスだと思われる。
その過程でいつか弟とも会えるだろう、とでも言いくるめられたのかもな。

その辺の一切が闇っつーのが印象最悪だけどな。
ミレーユを導いたんならテリーも導いてやれよルビス、って気もするし。
814名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 13:15:28 ID:bh52AoK4O
そういや、終盤で『伝説の光をもたらす〜』とか大賢者だかが言ってたと思うけど、
伝説ってなに?
815名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/12(木) 23:44:34 ID:YnLbX/U40
6の転職は
>>810
>それに比べて、6はレベルも戻らないし、自由気ままに転職出来たし、さらに☆がいっぱい着いて嬉しかったから全部マスターしたるとか思って燃えた。
を狙ってやったんだよな。
そういう意味では成功している。
でもその代わりに失うものが多すぎた。
816名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/13(金) 00:36:36 ID:PjTSZkLM0
>>815
転職できるような直後はどんどん特技が増えて、ほんとうおもしろいと
思ったな。モンスターコンプとかね。
肝心のゲーム部分が萎えなければ、、、。
817名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/13(金) 02:03:42 ID:2zIBxaX20
キャラ強化の方向性って蓄積と取捨選択の二つがあると思うんだけど、
6はあまり取捨選択の面白みは無かったんだよ。
FFで言えば、が蓄積の要素が強いのが12、10、9かな。
組み合わせの妙みたいなのを味わえないんだよな。
「☆がいっぱい着いて嬉しかった」というのと、組み合わせを考える楽しみを
既に先発のFF5が持っていてるという。
そればかりが面白みと言うわけじゃないが、
徐々に強くなってゆく心地よさともあまり結びついてなくて。
公式ガイドブックでさえ「行き詰ったら体力のある職業に変えるのが得策」
みたいな事が書いてあるし。
818名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/13(金) 08:01:27 ID:sBWWhbT/0
そういう救済手段があること自体はゲームをやる層を考えれば悪くないのかもしれんが
そもそも「詰まったらレベル上げ」というシンプルな解決策があったのに
あの職業システムだとそういうわけにもいかなくなってるからな。
819名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/13(金) 11:03:42 ID:ZhzlKNfp0
レベルが上がったら特技を新しく修得できません
というシステムだからな
820名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/14(土) 00:26:39 ID:uOYBF8fi0
一箇所を改善しようとするとあっちもこっちも直さないといけないから
ある意味バランスのとれたシステムなのかもしれない。
低いレベルで、だけど。
821名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/14(土) 05:18:06 ID:qE6KAOJw0
こんだけ多くの欠陥を抱えてるのに、遊ぶとそれなりに面白い。
凄いんだかなんなんだか。

ただ多くのファンの期待に応えられなかったのは確かだね。
822名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/14(土) 18:11:16 ID:Cix901qC0
>>807
その魔王討伐を何でミレーユがやるのかって話でしょ。
もうちょっと読解力を身に付けた方がいいよw
823名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/15(日) 00:44:11 ID:2d4myPyX0
>>822
でも、そういうの別にいいと思うけどね。
6で感情移入できんかったしキャラへの魅力も薄く感じたのはたしかだけど
そういうのが原因とはあんま思わん。

むしろ、魔王の存在がわかった時点で自分は関係ないって抜けるキャラなんて
RPGの常識じゃないくらいだし。トルネコが天空装備が手にはいったら
「じゃ私はこれで」って抜けないのは何故かってことになりそう。
824名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/15(日) 01:25:33 ID:CQjQ823J0
トルネコの行動って「魔物の好きにはさせない」って方向にシフトしてってなかったけ?
825名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/15(日) 07:31:46 ID:zM73MtSi0
>>824
トンネルなんか掘っちゃったせいで魔物に睨まれてるので
みんなと一緒に行動した方が安全、と大灯台で言ってた。
それに、トルネコは基本的に冒険好きで好奇心が強いことが
第三章をプレイした結果明らかになっているから、単なる
怖い者見たさでついて行ってもおかしくはない。
導かれし者という概念もちゃんと確立しているから、
元々そういう宿命にあった人間だという説明も成り立つ。
(水滸伝の108星と同じ理屈やね。)

ミレーユのように、何の説明もなく王子様の仲間になっている
のとは訳が違うよ。
826名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/15(日) 08:34:36 ID:Opz5kC9j0
>>823
トルネコとかでも一応旅のきっかけは描かれてるし、
それ自体はもともと魔王退治が目的とかじゃなくてもいい。
ミレーユはそもそもきっかけすら全く持って謎だから問題なんだろ。
それにミレーユは初期の3人の中では唯一事情を全て知ってて
主人公達を先導する役回りでも合ったわけだから、
こういうキャラの旅の目的を明かさないままってのは根本的にずれてると思うが?
それに主人公が記憶を取り戻した時も出会いを描かれたのはハッサンだけで、
ミレーユと主人公たちの馴れ初めは何なのかとかも、
記憶を取り戻した主人公達は知っててもプレイヤーだけは知らないとかも
物凄くものがゆい。
827名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/15(日) 12:24:45 ID:/kCxYERs0
4のトルネコは他の連中がちゃんと魔王討伐の目的が動機付けがなされてる中、
「一人くらいこういう色物がいたっていいよね?」ってキャラだからなぁ・・・
8のヤンガスなんかは主人公に同行することそのものが目的って感じだけど、
これはこれで人情キャラとして立ってはいた。
ただ、こういうキャラがメインキャラの大半だと、シナリオ全体が微妙になる。
828名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 12:04:22 ID:Hj6YX4Zj0
転職できるようになってからレベル上がっても嬉しくない。
829名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 13:27:19 ID:TeXVybl2O
8でレベルに一本化したのは正解だったな
830てんくう ◆mBxjzJ9rMQ :2006/10/16(月) 13:52:04 ID:Ntty2ggK0


      改  善  し  な  く  て  い  い
831名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 14:28:18 ID:IGyE4Eed0
これは素晴らしい解決策ですね

kaere
832名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 14:52:48 ID:piv/awR60
>>828
6の場合職ポイントもらえなくなるから
むしろレベルあがると嫌な気分になる。メタスラ来んなッ!
833名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/16(月) 16:28:14 ID:3cdpYk160
クンッ!
834名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 01:23:37 ID:G6lhCMN00
スキルメタルみたいな熟練度を効果的に稼げる敵がいればいいのに。
裏ダンジョンだけでもかまわないからさ。
835名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 01:34:46 ID:Yh18MQ950
敵というよりエリアになるだろうな。
ポイント5倍エリアみたいな。
836名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 04:55:46 ID:Kw02Btvr0
Lvの経験値のほかに別の経験値を作る事で複雑化してしまうのを
避けようとしたんじゃないか。そうだとしても功を奏してないが。
837名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 10:00:51 ID:mgWpLbGcO
回数という数値基準が結局ある上に
普段確認できなかったり
場所によってカウントされなかったりするのは
余計にわかりにくくなってるとしか思えない。
838名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 11:39:35 ID:G6lhCMN00
おまけ程度のメリットしかないんならあれでもいいんだけど、
経験値以上に重要になってしまってるからなあ…
スキルレベルを上げることのご褒美が良すぎるんだな。

こういうシステムはどうだろう。
- ダーマ復活の時点で、フォズが各自を「おすすめの職業」に
 就職させてくれる。ハッサン武闘家、バーバラ魔法使いなど。
 この職業は、最初から熟練度も高く設定されていてお得。
- その後の転職には「さとりの書」(消耗品)が必要。
  1.主に宝箱やイベント、モンスタードロップで入手。
  2.基本職のは買うことも可能だが10000G以上と高いので、
    オススメパーティでしばらく我慢せざるを得なくなる。
  3.一度さとりの本を読んだら、その職業には無料でいつでも戻れる。
  4.上級職のさとりの書は下級職の履歴がないと読めない。
- 各職業には一連の特技が設定されるが、それらを覚えるのは
  熟練度ではなくレベルに連動する。
  例えばレベル35の魔法使いは熟練度1でもベギラゴンを使えるし、
  レベル2の魔法使いは熟練度10でもメラしか使えない。
  ただし、覚え方には次項のように熟練度が若干影響する。
- バトル回数による熟練度は以下のような扱いになる。
  1.転職したてだと、必要レベルに達した特技があっても
   使えない。適当な回数(最大10回ぐらい?)戦闘すると
   板についてきて、使えるようになる。
  2.ある職業についていてレベルが上がり、その職業で新しい
   特技の必要レベルに達するとそれを使えるようになるが、
   過去に就いていた職業の特技は必要レベルに達していても
   新しく覚えない。再転職して、板につくまで戦闘する必要が有る。
3.ただし、職業の熟練度を上げておくと、板につくまでの
   必要戦闘回数が減る。職を極めると、別の職に就いていて
   レベルが上がっても勝手に特技を覚えるようになる。
  5.なお、熟練度が高いとステータスや魔法成功率等で若干優遇される。
- 一旦覚えた特技は、転職して板につくまでの間も忘れることはない。
839838:2006/10/17(火) 11:55:35 ID:G6lhCMN00
>>838のポイントは

- オススメパーティがより魅力的になる。(つか最初は強制)
 ハッサンは武闘家、チャモロは僧侶、バーバラは魔法使いと
 いうキャラクタの特性をより強調出来る。
- レベルが従来のDQと同じように重要になり、レベルに関係なく
 強力な特技を振るいまくれる状況を緩和。また、キャラが
 固有で覚える魔法(チャモロのザオラルなど)と覚え方を
 一元化することにより、例えばチャモロを僧侶にしない方が
 魔法が被らずかえって得だという問題を一気に解決出来る。
 チャモロの差別化要因として、ザオラルを覚えるレベルを
 一般僧侶より下げればなおいい。
- 熟練度の効果をおまけ程度に抑えることにより、熟練度稼ぎを
 主眼にわざとふだんは使わない職業でパーティを組んで
 しまいがちになる本末転倒な事態を防止。
- やりこみたい人には、カジノで本代を稼ぐ抜け道を用意。
840名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 12:00:28 ID:2fVOzED00
「フォズ」だの「いたにつく」だの、7の話がまじってねぇか?
841838:2006/10/17(火) 12:08:03 ID:G6lhCMN00
>>840
あ、そうだ。すまん。
転職システムの問題は7も共通してるから
ついごっちゃになっちゃった。でもいたにつく概念は
リメイクなんだから7から移植しても問題なかろう。

あと、転職が高くつくとモンスターが使いづらい、という
突っ込みが入るかもしれないが、加入時にデフォルトで
該当モンスター職の履歴をつけておけばOK。
842名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 12:56:13 ID:SuYtfyk60
単純にレベルアップで習得する特技を増やして
職で習得する特技は弱くするだけでも良いような。
物理攻撃系の技は火炎斬りくらいの使い勝手で。
843名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 14:14:12 ID:5GVmNK500
>>841
いや、君の案はぶっちゃけ、7が混じってるって以外にも、どうも
練り込みが足りないっつか、意図が見えん。

> でもいたにつく概念はリメイクなんだから7から移植しても問題なかろう

あのさ、転職システムは「問題」だ、とか言っておきながら、
「いたにつく」は積極的に歓迎すべきってこと?
職歴システム、職歴特技を新たに増設して、現状以上にゴチャゴチャさせたい
ってことなのかな?

「心案」は以前にも出てた既出案だから、分かる。
LV連動性に関しては、具体的にどう考えてんの。DQ3みたく転職でLV1まで
落ちるんなら理解できるが、そうでないなら、LV99になってから
転職すると、瞬時に全特技を習得するってことかい?
844名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 15:37:49 ID:POu2fk+DO
ユッケたん(´∀`)
845名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 15:58:05 ID:K0GuPksY0
モンスター仲間システム削除
モンスターはドランゴとアモスだけでいい
846名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 17:19:05 ID:SuYtfyk60
スライム格闘場用にスライム系だけ充実させるとか?

魔物使いのメリットとか、殆ど無いなぁ。
攻略情報の無い発売当初なら、誰が仲間になるか分からないから
1人は捨てキャラで魔物マスター固定とかやったけど。
今なら、ネットを使って情報が充実しすぎてるし。
847名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 19:19:15 ID:u5iZcUIp0
7のモンスターパークみたいに
全モンスターを仲間にできるようにすればいい
ただしコンプのご褒美は絶対に無くしてほしい

戦争パーティーに組み込めるモンスターの種類は限定して
ほとんどのモンスターはモンスターパーク専用の仲間にする
848名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 22:22:56 ID:ae1hzUZv0
転職システムと仲間モンスターシステムが水と油なのはもはや否定しようがないが、
かと言ってモンスターパークもとてもじゃないが面白いとは思えなかったんだけど?
849名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:03:42 ID:X26iEQdN0
モンスター集めるだけじゃ魔物使いはクリア後ぐらいしかいらんような。
仲間にした奴を戦闘中ランダムに呼び出して
そいつが熟練度に応じた行動をとってくれる、とかならまだしも。
850名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:25:58 ID:PBmotmDD0
>>848
現状でシステムが両立できてないのはわかるが、
修正次第では別に水と油ではなくなると思うんだが…

まぁいいたいのはそういう事じゃないんだろうけど
851名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:27:40 ID:GedW3nob0
7って、魔物使い(魔物ハンターだっけか?)が魔物をなつかせるメリットって何かあったっけ?
単にパークに魔物を呼べるようになるだけだったら、マジで意味無いよね。
852名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:31:46 ID:pcXyWX3TO
エヴァを筆頭に暗い話が流行った時代でした。

6のストーリーは救いが無い。それが不人気の正体。
なんとなく解決はしてるけど後味がわるい。

悪者倒してスカッと解決!が無い。

そういうのが流行った時代でした。
853名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:37:44 ID:nQK1iyY50
つーか職業ドラゴンとかのモンスター職が不要だ
854名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/17(火) 23:43:27 ID:Q5yd2wsg0
>>852
趣味の問題で済めばいいんだけどな。
855名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:17:38 ID:0HBa7Eue0
>>850
どういう方向に修正するかにもよるがな。
現状通り「完全に自由なキャラメイク」と称して専用職や専用技を用意するのをとことん否定する仕様なら、
はっきり言って全く必要ない。
ポケモン並に次々と入れ替えやすい仕様ならともかく、
転職システムは育てるのにかなり時間がかかるからなおのことね。
>>852
暗いだけならまだしも、あまりにも想像の余地に任せすぎなのが失敗の原因。
856名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:29:14 ID:1CyDgw0u0
裏ダンに出てくるデススタッフとか言う邪道者の性能は問題ありだろ?
すばやさが以上に早く初めて裏ダンを訪れて手慣れていない時に4匹出てきた時は
ほぼ先制されはぐれメタル×8の仁王立ちがないと凍える吹雪の連発を防ぎきれんぞ
857名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:30:18 ID:H4djcIWB0
救いが無い(ように見えるだけ)のはバーバラくらいな気も。

消えるというか死についてのみ見ても、
オルテガやパパス・マーサや賢者の末裔が死ぬ作品の方が
救いは無い気がする。
ムーンブルクやムオルや山奥の村(4)も壊滅するし。
7に救いというのが少ない現実直視のシナリオも幾つかある。

思いつくままに書いたが、6よりも暗いドラクエが多いような。
想像の余地に任せすぎって方が問題じゃなかろうか。
858名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:32:13 ID:942kFOXB0
6は8みたいに、キャラ個別でのキャラメイクがあってると思う。
クラスチェンジや、8のスキルシステムみたいなやつ。
スキルシステムが完全とは言わんが。

もちろん3みたいに仲間作ってやり直しが効かないから、気に入らなけりゃ
周回プレイするしかないんだけど。
859名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:54:38 ID:uw/LeHmFO
それこそネトゲみたいに再分配があればなー
条件は厳しくするべきだけど
860名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 00:59:39 ID:rv4T5gjz0
>>852
雰囲気はなんか陰鬱な感じだがストーリーは4のが暗い。はるかに。
861名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 02:38:08 ID:T64yYylC0
>>860
4のはいくつかの暗い話が、前編に渡って、しかもメインで来てるからなぁ。
キャラ的に暗いのがいない(主くらい?)のが唯一の救いって感じか。
むしろ明るいキャラ多いし。
堀やんのサバサバしたキャラに救われてる部分も多くて、
実際ドラクエって悲劇的なストーリー多い気がする。
862名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 03:01:24 ID:mQPkuI5L0
賢さ依存、武器による使用特技をすればいんじゃね?
>>118の同じ職でもキャラごとに習得できる技がある程度違うの部分にも同意。
人間は緩めで仲間モンスターは覚える技を極端に規制すれば良いと思う。
1つも覚えられない職業を選んだら適正でないと引き止めてくれるとか。
863名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 12:32:35 ID:04Vuw7M/O
そんなことするぐらいなら
モンスターは転職できないってした方がシンプルでいい。
864名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 20:22:45 ID:YO5xdiR4O
レベルアップの喜びが6、7は少ないな。特にダーマ以降。これが不人気の理由だろう。うん。
865名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 20:42:10 ID:6RNWIvfM0
特技を覚えるのを、現状の状況からDQMみたくステの依存も追加するだけで
レベルアップの印象も変わると思うんだが・・・。

簡単にいうと
○就いてる職業の特技・・・ステに関係なく使用可
○就いてない職業で覚えた特技・・・ステが一定値まで行かないと使用不可。

あと、一部特技は、装備してる武器制限をかける。
剣技は剣装備時、格闘系は素手のみ、モンスター系は牙装備時のみ・・・とか

あと、メタル系はLVに関係なく戦闘回数に加算とか・・・。
特殊で1匹につき1、3匹同時で3回分。
はぐれとキングの違いは、まぁEXPって事で。
866名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 21:02:28 ID:MZoZHi2M0
DQでそんな面倒な事して欲しくないな。
867865:2006/10/18(水) 22:49:56 ID:oMMa0eiZ0
面倒つっても、既に使用されてるシステムの流用だしなぁ・・・。
モンスターズ+8 ってだけなんだけど、ようは
868名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/18(水) 23:09:20 ID:rv4T5gjz0
>>865
ステ依存ってのは良いなぁ。
ただドラクエはパラメーターの種類が少ないから、細かい調整は
しにくそう(回復魔法パラと攻撃魔法パラがわかれてればまだ
良いんだけど)
869名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 00:35:03 ID:UEsZibsX0
ちょっと無理あるんじゃねえかなと思う。

もっとそういうのはDEXとかそんな感じのパラメーターなゲームに似合う気がする。




つうかもうそこまでシステム作り直すならリメイクしないで新作で出すだろうし。
870名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 01:10:22 ID:1f68UGGZ0
システムはせいぜい7に準拠する程度だと思うよ。
システム的には一応あっちの方が6よりはマシだから。
871名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 07:42:37 ID:zlfmAlYi0
職歴技、モンスター職、(上級職の上の)上級職はいらん
敷居が高くてついていけなかった
872名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 09:51:07 ID:1r0YgoO80
敷居?
873名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 10:30:40 ID:66O8MZzU0
7がマシってのは初耳だな。
職が水増しされた反面、特技数がスカスカで無駄に転職を繰り返してたイメージしかないが。
874名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 11:02:19 ID:xKes8EP30
職が多くて特技がかぶらない
馬車も無いので回復キャラ量産難しい
説明書で強特技ってことはない(攻略サイトは別)
コレクターには好評

修正はあるよ。確実に。
6リメに際し、そこから学ぶことは無いだろうけどね。
馬車か仲間モンスター撤廃することになるから。
875名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 11:07:44 ID:Z+z9wcpe0
7はベホマラー覚えさせたマリベルがいなくなる>メルビンに覚えさせたらいなくなる

とかが無ければなあ
ドラクエにパーティキャラの入れ替えは必要ないわ
876名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 11:22:30 ID:xKes8EP30
>>875
それは、俺はゲーム的にはアリだと思うよ。
ストレスを打開するのがゲームという意味では。
ベホイミやザオラルはデフォルトで持ってるわけだし。
強い敵が前にいれば、普通にレベル上げをすれば良いだけだし。

ただ、そんな面倒で厳しいことやってられるか
という声が大きいのも事実だと思う。
特にドラクエはマニアが多いわけではないし。
モンスターズが好評過ぎて、ユーザー層を見誤ったかな?
まあリメイク6には、パーティ離脱とか無縁だね。
877名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 13:48:18 ID:CiK0vPRE0
>>875
それは、強制的に変更された・・・だからじゃね?

俺は任意のキャラ入れ替えならほしいけどなぁ・・・
つか、今DQMを引っ張り出して最初からやってるんだけど、やっぱおもしろいな・・・これ・・・
8つしか特技覚えられんから、中盤は微妙に迷う・・・。

6もあれだけ仲間にできるキャラがいるなら、使い分けがもっとできればよかったんじゃねーの?
878名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 14:22:32 ID:hnf36sWe0
お前等他の方面で考えてみないか?
3Dでスライムからバーバラまで正拳突きしてる姿を想像してみろ。
879名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 14:45:47 ID:CiK0vPRE0
バーバラの正拳突きはいいと思うぞ!

むしろリップスの正拳突きのが怖い・・・・

スライムの正拳突きは、体当たりって事で・・・
(回し蹴りはむりがありすぎるな)
880名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 15:50:37 ID:xKes8EP30
>>878
元にあった直して欲しいところを列挙してるわけで。
あんまりスレにそぐわない気もする。

6の発売当時に、
戦闘がFF7みたいな3Dで且つ味方の見える形じゃないのが嫌だったとか
もの凄くマイナーな意見だと思うのだけど。

その方が細かいところに拘った作品より売れるから良いのだ、
と言われてもねぇ。
2chのスレは、開発される実物に直結してないわけだし。
881名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 19:16:20 ID:zlfmAlYi0
>>872
うをー今まで間違って使ってたわ
882名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 20:49:29 ID:EGw2O/2S0
>>881
なにとなにを?
883名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/19(木) 23:48:38 ID:oQzUzGen0
敷居と閾か?
それは敷居で良い気が。

>>872のは
職歴程度で敷居とか言い出す?って感じでは
884名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 02:16:22 ID:SrL05Hwx0
 バーバラがもっと夢と現実を移動できるようになればいいんだよ!
転職はもうひとつ位無理やり職業を増やしてほしい・・・。
あと、ターニアを連れていけるとかさ。
あと、仲間はみんなレベル一から仲間になるってのはどう?
それから、テリーがもうちょっと・・・強く・・・。
俺的には移民の町も欲しい。
885名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 03:31:14 ID:he987kpYO
アルケオエイビスとかいうドラゴン入れると、グッと良くなるよね
886名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 03:38:31 ID:G0Jfwl8tO
全てを8みたいにすれば神ゲー間違いない
887名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 08:09:39 ID:56TwPaAP0
>>884
>仲間はみんなレベル一から仲間になる
>テリーがもうちょっと・・・強く・・・

無茶
888名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 10:16:55 ID:eqnZmEkm0
>>884
4みたいにそれぞれ旅立ちのエピソードがあればね
懐かしいじゅうべえくえすとみたいに仲間のサブシナリオをクリアしないと
仲間になる場所に行ってもまだいないとか
889名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/20(金) 15:32:03 ID:PP37gjZv0
>>888
キャラの背景は語って欲しい。
じゅうべえくえすとのように、主人公に従う運命を知るのでも
4キャラのように自分の目的を混ぜても。

問題は、サブシナリオを入れるタイミングと量かな。
8のククール回想程度に、ある瞬間に一気に語るか。
あるいは、各キャラとの出会いのシーンから
そのまま小さなRPGを始めるか。
890名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/22(日) 15:25:45 ID:QygxPlO60
じゅうべえくえすと、しらねぇw

6がリメイクで生まれ変わったら嬉しいけど
あの音楽がちょっと。
891名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/22(日) 23:30:43 ID:vY8tXDF00
6のリメイクって話はあるのか?
6のモンスターってろくなデザインじゃないよね
892名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 02:04:10 ID:WfQfoaqS0
6からの新モンスターのデザインは鳥山じゃないからねー。
893名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 06:58:59 ID:G/5MWJ9i0
それ本当なの?たまにきくけど
894名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 07:29:32 ID:Q5WpwuIu0
>>891
やたら使いまわしされてるヨロイとか、なめくじとか、シールドも
とにかくインパクト薄いなぁ。
でも色の塗り方のせいもあるのかな。8のリップスもエビラも6よりだいぶ
印象強かった。

>>892
うそくせー なーんかうそくせー
895名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 13:02:54 ID:koGWZym+0
オーソドックスなデザインは粗方 出尽くしちゃってるからな。
何処かで見たキャラ+αという印象は拭えない。
でもそんなに邪険にするほどじゃないと思うけどな。
ただ、普通のど真ん中なドラゴンが一種類もいないのは頂けん。
896名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 13:19:34 ID:BfvHr+a70
ブルードラゴンのドラゴンの絵は正に鳥山って感じだよね
アレと比べると確かに疑惑を抱いてしまうなぁ

8のワニバーンとか鳥山ぽくないんだよなぁ
ただワニ書いただけじゃん
897名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 13:28:59 ID:MN1OhTPe0
あれドラゴンじゃないだろ
バトルレックスとか竜王?とかはそれっぽいと思うけど

6にドラゴンっていたっけ?
898名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 13:36:15 ID:tHAQ1d360
風船みたいな体型のドラゴンか?
どっかの大きな山で戦ったような。
899名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 13:37:52 ID:8GEicGYJ0
なんとかの壁にいたね
空飛ぶベッドをとるあたりにいた
900名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 15:06:49 ID:BfvHr+a70
フーセンドラゴンのことか!
あれはドラクエ史上最悪のキャラだったな

ドラゴンライダーって4だけかな?めっちゃ好きだけどな
901名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 16:02:38 ID:K4ImVqrm0
ドラゴン系よりも、キラーマシン2のかっこ悪さと、ネーミングの悪さに泣いた
902名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 17:03:32 ID:HwWy4tN90
6初出モンスターの中では、キラーマシン2はましな方だと思う。
バトルレックス ダークホーン ランプの魔王とか仲間になるのは
まだ補正が働く。リップス ファーラットとか。

それ以外なら、ジャミラス系かな。
キャラはヘタレだけと見た目は。
ブースカやサタンジェネラルは、ちょっと。

一番気に入ってるのは、なんだろうなぁ。
キメイラは、前と違うけど面白かったかな。
903名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/23(月) 20:23:23 ID:G/5MWJ9i0
ブースカは好きだ。山彦の帽子が欲しくて倒しまくったなぁ
サタンジェネラルは好きだったが強くて邪魔だったなブースカ狩りには。
ギガスラッシュでも倒れてくれなかった
904名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 00:34:38 ID:M+tWm92u0
カエルと槍パンツってイメージしかない
905名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 12:24:31 ID:RFTC6ANI0
キーラーマシン2が仲間の時のAI二回行動のバランス崩壊に泣いた
906名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 15:40:08 ID:jzTZVXFM0
>>905
キラーマシン2が仲間になる頃には既にバランスは崩れた後だから
もはやどうでもよくなってないかい?
907名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 21:01:49 ID:soien7020
アモス…もとい、ストロングアニマル系がダサイ。
エビルフランケンとかもダサイ。
エビルワンドは結構好きだった。
908名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 21:48:57 ID:PASnHo+F0
シールドこぞう
おばけなめくじ
オニオーン
きりかぶこぞう
どれいへいし
カメレオンマン
ウインドマージ

…などがダサい
909名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 21:55:58 ID:dtAEDaM50
どうでもいいけどターニアのイラストって鳥山?
鳥山が描いてるのは主要キャラだけ?
910名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 21:56:30 ID:BgLrCctQ0
全般的にダサいよな。
中にはいいのがいてもダサさに埋もれてしまってる。
911名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 22:13:38 ID:z0aUbzcT0
そういう場合は普通輝くものだが
912名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 22:35:36 ID:soien7020
しかし初心に帰ってみましょう。
一番最初はアラレちゃんだからね…無理ないかw
913名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/24(火) 23:16:19 ID:tqRPIA5q0
そんな、ドラクエ1〜5をいきなり否定されてもなぁ。
ニコちゃん大王程、ぶっとんだモンスターがいたわけでもなし。
914名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 02:07:51 ID:k3Rzh6px0
>>907-908
ダサイというよりインパクトない。
でも
塗り方が、どうもデザインがわかりにくいのが原因か
とか、ザコ戦そのもののインパクトのなさのせいでデザインも
印象にのこらないのでは、とか思える。
「キラーウェーブ」とか「キラーマシン2」とかは
ドラクエ3や5あたりにでてきたらけっこうインパクトが
あったんじゃない?
915名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 02:21:36 ID:ORgvlBEK0
ああ、なんか分かる。せいけんづきとか吹雪とか、
コッチは強力な特技で大ダメージ与えられるから
強い敵、という印象が薄いんだ。
916名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 02:21:48 ID:bstGzmn90
ガメゴン、かまいたち、ビビンバー、
まほうじじい、ドラゴンマッド、
辺りもダサいと言われそうなものだと思うが。
カッコいいデザインばっかりでも栄えないよ。
917名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 02:37:23 ID:ORgvlBEK0
カッコイイとかダサイとかそんなんじゃなくて、
鳥山らしさが感じられないのが問題なんだよ
918名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 02:49:06 ID:xoIljh++0
クロノと時期かぶってたからなぁ
919名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 05:10:52 ID:k3Rzh6px0
クロノのデザインもそうとう個性に乏しかったな。
でも、鳥山ぽければいいというわけでもないけど。
とくにドラクエでドラゴンボール臭がするのはむしろ嫌。
>>915
なにせ、ちゃっちゃと片付けてしまうからね。
920名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 12:33:41 ID:wDKM541Y0
キーラマジンガは強かった記憶がある
921名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 18:26:16 ID:EXJcxRY30
では、逆に君等が良いと思うデザインのモンスターを問おう。
922名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 18:58:34 ID:keDFidUIO
Wiiにでるかな〜
923名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 21:12:28 ID:Gb5/JYuw0
キラーマジンガはかっこいい、という人もいるけど
ゴテゴテしててあんまり好きじゃなかったな。
924名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/25(水) 22:56:31 ID:Kb78FBfK0
>>923
まあ自分はガンダムとかプラモとか全く興味ない人だから、
普通にカッコ良い感じに見えたけど。
7のプロトキラーとかに比べるとねw
925名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 00:09:05 ID:xTE6HK/SO
ガンダムやプラモに興味あることと
キラーマジンガを格好悪いと思うことの関連性が不明だが、
キラーマジンガを格好悪いと言われて腹を立ててるのはわかった。
926名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 01:06:56 ID:lzDgU3G20
人の好みにケチつけるつもりはないけど、
キラーマジンガの装飾過剰なとこは鳥山っぽくないと思うな。
アレンジセンスにキレがない気がする。
6のモンスター全般に言えることだけど。
927924:2006/10/26(木) 01:18:37 ID:C7mqONkD0
>>925
まあ言いたい事は、ドラクエ世界の中ではカッコイイ方なんじゃないかと。

今思ったが、鳥山はプラモ好きだったよな…
と言っても作る時間は皆無に等しかっただろうから、
何年か前のまま凍結してたのやも知れん。
スターウォーズとかその辺のセンスと考えれば、なんとなくわかるよな気もする。
スターウォーズったって、もち古い方よw
928名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 07:50:58 ID:xTE6HK/SO
全然何が言いたいのかわからない・・
6のモンスターデザインは鳥山じゃないけど、
それを加味してもしなくてもわからない。
929名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 09:32:21 ID:q3GgdHge0
ドラクエモンスターの中でもキラーマジンガ好きですって
個人的な嗜好を
>ドラクエ世界の中ではカッコイイ方なんじゃないかと
こういう、普遍的なことのように語られてもなぁ。
理由付けにガンダムとかスターウォーズとか持ちだされても同じ事。

6のモンスターは何かイマイチだったなぁ、なんでだろって流れで。
俺は好き。それは普遍的。スターウォーズ考えれば分かる、と
言われてもなぁ。

ゴテゴテしてるというのはデザインもだろうけど。>>894
>色の塗り方のせいもあるのかな。
>8のリップスもエビラも6よりだいぶ印象強かった。
この辺りもあるんじゃなかろうかと。
リメ5やヤンガスや8を見る限り、
リメイクにあたって塗り方とか修正されれば、大丈夫じゃないかな。
930名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 10:38:24 ID:Oy9sd+wh0
そういやドラゴンボールっぽい塗りかたって書き込みがあったな
931名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 13:54:21 ID:AGzbFUZi0
一部、鎧みたいに「マジで面白みのないデザイン」があるけど
あとはデザイン自体そう悪いもんでもないのかなぁと思う。
塗りやモンスターの大きさのせいってのは大きいと思う。6の腐った死体も
ちょっとめだたない。仮に予備知識なく6で初めて腐った死体みたらどうだろ。

あとキラーマジンガを否定されるとなんで?ってかんじ。
ドラクエ6のモンスターの弱点はダサイかどうかより印象のなさだと思うが
そんな中ドラクエ6の中じゃ印象的なデザインだと思うから。
932名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 14:21:17 ID:q3GgdHge0
>>931
あるモンスターに対し、個人的な好嫌いがあって。
その上で微妙とする人が、この数十レスで多かっただけ。

ドラクエ世界の中では
ドラクエ6の中じゃ

これだけでも大きく印象が違う。
933名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 20:53:57 ID:C7mqONkD0
すぐに普遍的な言い方だなんだのと、
ちょっと自分の意見を言っただけで小うるさい奴ら共だw
934名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 21:36:15 ID:39fGO/8T0
どんどん人間の小ささが露呈していくな
935名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/26(木) 22:24:30 ID:xTE6HK/SO
鳥山とプラモとスターウォーズの話、
よくわからなかったので解説してください。
936名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 00:22:27 ID:aCj3HYwq0
>>935
嫌だ。めんどくさい。
937名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 00:40:07 ID:OaNFAweQ0
>>935
宇宙は膨張してるとかなんとか
938名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 00:48:59 ID:aCj3HYwq0
>>937
その話も今日はめんどくさいからしない。
939名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 01:43:11 ID:c46WZeF00
キラーマジンガは無意味にカッコつけたデザインだから評判悪いんだろ。
鳥山はミリオタプラモオタで、プラモもバイクや戦車なんかが好き。
グリースの臭いのしないメカは鳥山らしくないんだよ。
キラーマシンの評価が高かったのは、メカメカしてカッコよかったからではない。
ベタベタでレトロなロボットのパロディをDQに持ちこむセンスが良かったから。
当時のロボットっつったらZZや逆シャア。ガンダムのデザインまでバブリーな時代。
あの時代にあんな貧相なロボ鳥山以外ありえない。そこが無茶苦茶イカス。
なお、「無意味にカッコつけたデザインをパロって大げさに取り入れる」のはアリ。
実際マシリトなんかで多用している。鳥山ならあくまでギャグとしてやる。
鳥山メカの味はSFじゃなくミリタリー。
キラーマシン=ザク、キラーマジンガ=ZZってこった。
印象のないデザインとはまた違う極で、鳥山っぽくないデザイン。
940名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 22:14:10 ID:aCj3HYwq0
>>939
ロボについてそこまで語れる人だからこそ、キラーマジンガのカッコ悪さがわかるってもの。
そういう知識も全くなかったら、別にキラーマシンよりちょっと現代風に
カッコ良くなってるロボット、って風にしか映らない。
それに、ゲーム中の役割としても、あくまで進化して、
『カッコ良くなってる』キラーマシンなはずだ。
でも好き嫌いは別。俺もドラクエの中ではカッコイイロボットだなんだろうな、
と感じるだけで、ただそれ以上でもそれ以下でもない。
味があって好きなのが元祖キラーマシンなのは同じだしw
941名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 22:26:49 ID:39HFsqUv0
>>939はきっちり語っているが
>>940は尻馬に乗ってるだけの件
942名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 22:27:28 ID:8D/uvaHR0
ドラクエの中では、じゃなくてドラクエ6の中では、
というのが言ってることからすると正しいのでは。
943名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 22:50:46 ID:qY+LEt8Y0
つうか、FC時代のデザインとDQ6あたりのは、単に解像度っつかドットの荒さの
違いな気もする。
スライムとか、シンプル極まりないだろ。

マリオを髭でキャラ立てした時代の話だからな、なんせ。
944名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/27(金) 22:56:29 ID:8D/uvaHR0
そこにデザインの洗練性を感じるかどうか、
というところかなあ。
945名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 00:25:05 ID:leU2+FZx0
一番疑問に思うこと。
キラーマシン2以前に、キラーマシンのデザインはいいのか?
俺にはどうしてもロボット型のハゲのおっさんにしか見えない。
946名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 00:40:11 ID:L7CTb1qx0
キラーマシンは昔から人気があるのは事実だな。
947名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 10:13:24 ID:pr7tt0qT0
DQ6はおれが初めて投げたゲームだ。
ムどー以降のグダグダな展開はごっそりと
他のストーリーととっかえたほうが賢明だな
948名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 10:33:12 ID:5ZgdAWX10
そろそろ次スレだが、>>4を検討したりするのか?
949名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 10:50:35 ID:h8n7HOyh0
おれDQ6はDQ系で一番好きだよ?
950名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 11:23:25 ID:E0uX0uUv0
そういうやつもいるだろ
951名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 11:28:29 ID:BqBrGq1S0
>>948
つうか貼る必要ない
貼ったところで板住人間で緊張を高めるだけだし
952名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 13:28:46 ID:JQnCcbW50
>>941
君がバカだから文章の意味が理解出来ないだけでしょ?
953名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 14:04:45 ID:QWab5tN10
そもそも次スレはイラネってのは、
1スレ目からずっと言われてる。
話すことなんて、無いし。
954名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/28(土) 14:56:24 ID:YCzlHEewO
リメイクスレと合流したら?
955名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 02:29:04 ID:yPe4ke1B0
>>939
鳥山ぽいかどうかって、あんま関係ないと思うけどね。
ドラゴンボールやアラレちゃんテイストが好きでたまらないっていうなら
ともかく、モンスターデザインとして印象にのこって、あとはゲームの
雰囲気に添うなら文句はないんだけど。
キラーマジンガはそこらへん合格ラインだと思う。
セルもどきを出されるよりずっと。

>>953
君がイラネと言ってる本人なんじゃね?
956名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 10:27:49 ID:YUams1v40
>セルもどき

デュラン?
957名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 16:17:28 ID:FYiVfbQo0
次スレ立てるなら>>2>>3に加えるテンプレの話でもするか?
適当にナナメ読みで、このスレに書いてるのを書いた。
叩き台でもスルーでも如何様にも。


・キャラ描写修正
ハッサンくらいに夢と現実の葛藤をメインのメンバーには付ける。
主人公は合体前に自分が不完全な半身だと印象づける。
ミレーユには笛の入手や合体イベントなどを加える
初期3人にいたころからも、魔王退治参加の動機も加える。
チャモロにはパーティに入る動機を見せるイベントを加える。
バーバラは外せるようにするか、より掘り下げるイベントを随処に加える。
会話システムを導入する。


・シナリオ修正
ストーリーで没があった(?)のを追加する。
骨格となる大筋と、サブとの差をきっちりと付ける。
例)サブイベントを自由選択とする
ルビスやゼニスといった導き手の声を多く入れる
ムドー後の大きな目的を明確化させる

メインが自分探しなら、各キャラの葛藤や過去をきっちり見せる。
メインが魔王倒しであるなら、ムドー以降の魔王達を倒すことを
しっかりと明記する。

天空の始祖としてを天空城(=ゼニスの城?)以外でも掘り下げる
例)マスタードラゴンやエスタークの誕生
あるいは その切欠を匂わせる
958名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 16:18:30 ID:FYiVfbQo0
・戦闘システム修正
強すぎる特技(武闘家特技 ハッスルダンスなど)を修正
例)MP消費を設ける 武闘家技の素手依存 職により使用限定

簡単に習得できて強い特技(ベホマ ザオラル メラミなど)について
例)習得時期を遅くする 賢さ依存で速攻習得の意味を薄める

特技にも呪文にも良さを持たせる
例)上記にある特技の弱体化 賢さにより威力上昇
山彦の帽子があるから修正する必要無し

同じ職・特技ばかり使うAIを何とかする
例)特技の威力を同じ程度にする
キャラ毎に優先的に使う特技を決める

転職の制限によりこれらを解決する。
例)上級職には「〜の悟り」を入れる キャラ毎の星数上限を設ける

6式の転職をやめて新しいシステムを導入して解決する。
例)スキル制 クラスチェンジ制

制限する場合は、レベルアップでの特技を増やすことで
(主にライトユーザーの)クリアできないという状況を防ぐ。
また、キャラ毎の個性にも繋がる。

テリー弱い
例)パラメータ上げる 魔物使いとしての性能向上 剣の舞など固有特技

キャラ毎の個性化と強化
例)各特技の力以外のステータス依存(同時に職毎の個性化にもなる)
959名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 16:19:16 ID:FYiVfbQo0
・その他システム修正
上下のどちらの世界にいるかを分かりやすくする。
バーバラをルイーダに預けられるようにする。
ルイーダでの上限を増やす。最低限仲間モンスターを全種1匹程度。

ふくろが使えすぎる
例)馬車に積んでいることにする 上限数99を止める

仲間モンスターにも存在意義を
例)バトルロード導入 息系を習得するようなモンスター職はモンスター限定

特技の名前が嫌(流石に修正は難しい気がする)


・グラフィック修正
とりあえずモンスターや背景などは
アルテの色塗りに依存した面が大きいと考えられ、
リメイクで自然と補正される可能性がある。保留。
960名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 18:57:57 ID:Re5leN0e0
長い
961名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/29(日) 19:19:23 ID:Zs/R9h8e0
>>957-959
乙。長いリストだが、既出議論のループを避けるにはいいかもな。
962名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/30(月) 01:27:51 ID:Vmf1cXYm0
リメスレと合流でいいじゃんもう
向こうもこっちもネタ付きかけてるから丁度いい
963名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/30(月) 09:52:02 ID:hF1Tdf+F0
それを云えば、リメイクネタ自体が尽きてるとも。
本スレ合流で良くなるな。
964名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 00:08:32 ID:kFB/6hzV0
このスレが尽きた時次スレを立てたい奴がいるなら立てればいいよ。
965名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 01:29:12 ID:H7aC0paf0
ネタが尽きてる。スナワチいよいよ煮詰まってきてる証拠さ!
だからってそういうゲームが出るというわけじゃないのが悲すぃ。
966名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 03:38:33 ID:oqz6cci9O
>>958>>959
もう無理だってw
そんなことしても、シリーズ史上一番駄作なのには変わりない
967名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 04:00:30 ID:75+oKo+QO
8並みのグラかリメイク5みたいなグラかみんなはどっちがいいんだろね
968名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 04:28:19 ID:lxJ5pDlE0
いっそのこと8のグラくらいにしちゃえばストーリーとか改善されるんじゃね?
969名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 05:17:13 ID:HNpl1VDZO
23歳だけど、ドラクエ6って小6の時にお小遣い全部はたいて並んで買ったから思い出深いんだけどなぁ
同級生で買わなかった男子はいないくらいだった
んで当時サッカーブームでサッカー少年団でサッカーやりつつ家に帰ったらみんなドラクエ6だったな
普通に楽しいドラクエだったと思うけど
ただアモスを仲間にできなかった奴がぼやいてた記憶がある
970名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 06:57:04 ID:LfkcIqzP0
ああそう…、そりゃいい思い出デスネ
971名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 10:46:20 ID:Qa136Isj0
最優先の改善案はリメイクを発表すること
972名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 10:55:01 ID:d19MTUj50
リメイクは出ること前提だと思ってたが
973名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 10:59:41 ID:uIPROwjpO
ストーリーがわかりにくいって理解力ない馬鹿だけだろ

普通によくわかったけどな
6は馬鹿向けじゃないんだよ
974名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 11:52:54 ID:HJqV2TP80
普通に奥が深かったけどな
3みたいな主人公のひとり物語りやがきっぽい8よりぜんぜんおもろい
975名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 12:37:08 ID:TRAZi2lRO
仲間がみんな仲良さそうなのがいい。
テリーはわからんが。
976名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 17:16:45 ID:+RyfL//c0
>>969
俺は、発売当時小学5年生だった。
めちゃくちゃ寒い日だった記憶ある。
しかもすげー高かったな。
977名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 19:37:21 ID:VHJ7XLKiO
>>976
当時小一だった俺は貰い物のDQXに夢中だったな。

まぁ結局オリジナルはクリアできなかったが……。

あの日は寒かったのかぁ、記憶にないなぁ。
978名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 20:21:45 ID:H7aC0paf0
>>966
駄作になった原因が改善されれば良作になるだろ。
979名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 22:38:04 ID:efSugCoD0
このスレで出たことって結局リメイクスレの過去スレで一度は話されたことばかりだな。

>>959の上下の区別が付かないのはさすがに注意力がなさすぎると思うが。
フィールドの色も曲も違ってるし。
980名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 22:54:44 ID:JP9o0OJP0
上下の区別がつかないって意見は過去スレでもぼちぼち出てたよ。
981名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 23:02:25 ID:efSugCoD0
7で過去と現代の区別が付かないって人はあまり見かけないのにどうしてだろう?
982名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/31(火) 23:05:01 ID:cB1m9b1v0
ゲームなんだし、そういう注意力、気付くまでの過程も大事じゃないか。
一度区別が付けば以降は大丈夫なわけだし。
983名前が無い@ただの名無しのようだ
>>981
6に違いがあるらしいが、俺はあんまり認識したことはないな。
そもそも、見分け方ってルーラや乗り物でやってたのと、
あとは一本道だから迷う必要も無い。

ただ、7で区別つかないのをあまり見かけないってのは
6を受けてわかりやすくしたから、じゃないかねぇ。
それと石版の都合上、過去よ未来のどっちを探し終えたか
ちゃんと分かってる必要があったろうし。