1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:12:18 ID:1FBSb+RN0
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の存在意義など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:12:30 ID:1FBSb+RN0
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:12:45 ID:1FBSb+RN0
■映像/インターフェイス
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【暗夢他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..
乙ー
あと前スレ
>>998 チャモロは剣持てません><
賢さ依存導入派は賢さ依存で解決しない点はステータスでって言ってるが、ステータスをいじり、特技&呪文の威力調整だけでキャラ間格差が解決できるのを分かっていない。
賢さ依存反対派は頭が固い。賢さ依存導入派の意見を理解できていない。
俺はバーバラとミレーユが強くなればどうでもいいよ。
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:23:32 ID:1FBSb+RN0
>>6 チャモロも魔法剣覚えます><それに奇跡の剣使えます><
前スレ
>>1000 とりあえず1000おめでとう。テリーのステ底上げして強化するなら魔法剣の傾向変えて強化する必要はなくなるような気がする。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:30:31 ID:E/dY5ICS0
>>6 だねぇ
ってことは同タイプでテリーより強いのは主人公だけってことになる
で主人公より弱いのは仕方ない。そこは微妙に違いを出すしかない
例:主人公は腕力寄り、テリーは魔法寄りとか
>>7 格差というか明確なダメージの違いがほしい
ミレーユとハッサンの呪文の威力が一緒だと違和感ありあり
イメージ破壊もいいとこ
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:37:15 ID:E/dY5ICS0
>>8 テリーのほうが強い剣を装備できるし力も若干上
てか魔法系のチャモロと剣士のテリーの腕力が同レベルなのはおかしいよなw
ここは絶対に修正しなければならない点だと思う
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:39:34 ID:1FBSb+RN0
>>9 チャモロもある程度剣をもてるし、魔法剣に関しては誰でも覚えられる。
力はテリーとほぼ同じで素早さを除く他が同じかチャモロの方が高いのに、チャモロ問題をスルーするのはどうかと。
下についてはただの解釈の問題じゃね?賢さであってFFみたいなまりょくじゃないし。
同じだけのMPを使って同じ呪文を詠唱してるんだから効果は同じであるべき、ってのが俺のイメージ。
ただし人によって持ってる魔力は違うから回数は魔法使い系の方が高いと。
これはイメージだからどうにもならないな。
物理攻撃系の特技って、素の力が計算基礎?それとも武器攻撃力込み?
>>10 結局ステを大きく修正してバランス取るんだから賢さ・力依存導入する必要なくね?
現状だと魔法も物理も主人公の方がずっと上だから問題なんだよな。テリーの使い道は素早さ・かっこよさのみ。
とにかく6はステも呪文特技の威力も数値修正を大幅にやらないとバランス取れないんだよね。
そのまま賢さ依存導入すると威力がチャモロ>ミレーユ>>バーバラになってまたバーバラの立場がない。
しかしバーバラのほうがチャモロ・ミレーユより賢さが高いというのは納得がいかない。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:51:48 ID:E/dY5ICS0
>>11 いやスルーしてないじゃん
武器はテリーのほうが有利だし
そもそもテリーは基本能力を修正することが前提だし
でないと昔のようなゴミキャラのままになってしまう
>>同じだけのMPを使って同じ呪文を詠唱してるんだから効果は同じであるべき
機械的な考え方ですね・・としか言いようがない
それじゃただの作業だよ・・
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:54:08 ID:Pke7Cq+lO
これてまだリメイクするわけじゃないよね?
16 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 11:54:12 ID:r/UI2Tvz0
シナリオが糞なんだよ
17 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 12:00:46 ID:E/dY5ICS0
>>13 だから能力の低いキャラを修正することが前提
これは誰も反対しないだろう
>>バーバラのほうがチャモロ・ミレーユより賢さが高いというのは納得がいかない
今より差を縮めればいいのとバーバラの腕力も上げれば違いが出る
今のままではもっとバーバラの立場ないよ
俺は弱いキャラを少しでも強くして強いキャラとの差を縮めたい
そうすればバランスも良くなり好きなキャラを使えるでしょ
弱すぎるってのだけは無くしたい
>>12 確か武器攻撃力込みだった気がする。
なのでビッグボウガン装備して飛び膝蹴りの威力上がるという不可解な事象も発生。
>>14 >>17 で、俺が言いたいのは結局能力を調整するんだから賢さ依存でバランス取る必要なくね?ってことだ。
堂々巡りしても仕方ないんだからその辺で止めとけば
全然建設的じゃないよ
多くの案が理不尽なのばかりだけど
こういうプレイもできるようにしてってことならアリかもしれん
ただSFCでできたことを廃して全プレイヤーに制限を共有させるリメイク
をしたらスクエニを恨む
>>14 魔法じゃなくて呪文なんだから機械的でもねーべ。同じ呪文を同じ人が唱えてるのに職業が変わったからって威力が変わるのは変って意見だろ。
そこまで言うならMPがジリ貧の時とわんさかある時だって違いがないと変だ。
イメージの問題だって言ってるのにそんなこと言うのは見苦しいぞ。
>>13は
>>13でかたくなに賢さ依存否定してるのが謎だけど。
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 12:27:05 ID:E/dY5ICS0
>>19 で肝心の賢さ依存だが
能力修正だけじゃキャラの違いが出ない
結局は能力って大きく分けて腕力系、魔法系、バランス系の3種類しかない
それだと力や武器に依存する特技が強い腕力系マンセーゲームになってしまう
かといって特技の威力落として魔法の固定ダメージ上げても立場が逆転するだけ
そして回数が少ないとはいえハッサンも魔法使いと同等の強力な魔法が使えるという寒い展開に・・
>>22 いやイメージを大切にするからこそ数字だけで判断するのやめたほがいいかと
MPいくつ使ったから戦士も魔法使いも威力が一緒って・・・
それじゃRPGで冒険してるって気がしない。ただの機械処理だ
追加
仮に特技と魔法を同じ威力にしたとしても
MP使用しない特技の圧倒的優位性は変わらない
また魔法意味ねぇ〜ってなる
だからこそ賢さの高いキャラは同じ魔法でも大きいダメージを出せる仕様にすべき
賢さ依存にして現状より損するのは特技派の腕力系キャラだけ
でそいつらは元から十分強いのだから問題ない
こうしてキャラ格差を無くそうってのが俺の考え
前スレから眺めていたが《テリーが強くなきゃヤダヤダ》なやつばっかりだな
テリーが弱くてなにがダメなんだろうね?
まぁカッコイイから使いたいとかいろんな理由があるのはわかるよ
ただ、スライムみたく弱くて当然みたいなキャラもいることを忘れないで欲しいな
そう考えれば強くしなきゃ絶対ダメな理由なんかないように思えるよ
でも、ドランゴを瞬殺したくらいの実力だからもうちょい強くあって欲しかったよなぁ…(_ _).oO
>>25 いやテリーだけに限らず弱いキャラ全般ね
テリーを例に挙げたのは弱いキャラ代表としてw
主力連中との格差をもう少し縮めないと使う気起こらないでしょ?
>>26 仲間になる前となってからのギャップが大き過ぎだよねw
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 13:15:29 ID:U8IptgsAO
発売当初からテリーをスタメンに使ってる俺に挑戦してるスレはここですか。
テリーがどうしてバトルマスターになれたのか未だに理解できない漏れがいる
リメイク時にはステータス強化の他にマスター済み職業改善して欲しいな
>>24 特技のMP消費0ってとこが魔法の存在意義を消してるのかも
でも消費したらMP低い奴は不利になるか
>>29 >>マスター済み職業改善
これは良い案だ
>>30 だからこその賢さ依存
昨日はえらくヒートアップしてたんだな。参加できなかったのが残念だ。
とりあえず特技・魔法に関して、俺も意見を述べてみる。
強さは
『魔法派が特技<<肉体派が魔法<<肉体派が特技<<<<<魔法派が魔法』
みたいな感じにしてほしい。
やっぱ魔法使いが魔法使ったときは、でかいダメージを期待したい。
あ、あくまでたとえであって、メラゾーマとひの息や、ギガスラッシュとヒャドで比較しても
上の表にあうように・・・なんてのはいわんから。
あとは・・・特技・魔法は全て、「基本数値」+ステボーナスみたいなのが理想ではあるなあ・・・
たとえハッサンでも、賢者の時につかったメラゾーマは、戦士バーバラより威力でかいとか
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 14:02:30 ID:kTHuQOUIO
テリーを使わなければいいだけだろw
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/07(木) 14:05:17 ID:znjdLonaO
アモスを忘れるな
器用貧乏以上全知全能未満の汎用型キャラクターが生み出せるような転職システムは無理なんだろうか
HP回復系や復活系の呪文・特技は、取得を遅らせたり職業では覚えられないようにするのはどうだろう
ホイミ…現状維持
ベホイミ…現状維持
ベホマ…熟練度1の勇者がアストロンの代わりに取得
ベホマラー…熟練度2の勇者がいてつくはどうと引き換えに取得
ベホマズン…現状維持
ザオラル…現状維持
ザオリク…熟練度3の勇者がライデインの代わりに取得
メガザル…熟練度5の勇者がめいそうの代わりに取得
ねる…現状維持
ハッスルダンス…どろにんぎょうの専用特技化(LV26以降に取得)
めいそう…熟練度6の賢者がザオリクの代わりに取得
メガザルダンス…スーパーテンツクの専用特技化
せいれいのうた…スーパーテンツクの専用特技化
おもいだす や ふかくおもいだす を戦闘呪文に変化させられないかな?
>>36 そんなに主人公マンセーして何がしたい。
全体回復/確定蘇生を魔法系キャラから奪い、チャモロ以外の魔法系キャラには単体完全回復も許さないと。
>>39 始めはそうしてたが、流石に厳しすぎたかなと思って救済措置として賢者が覚えるようにした
>>40 不満の原因となっていたパーティー全員の早期回復役化を防ぐため
主人公優遇は本来の意図ではない
パーティ全員の早期回復薬を減少するという意味でも、
魔法の賢さ依存を推奨したいな。
一応使えるけど、ほとんど回復しねーよ・・・的な・・・。
ベホマ覚えちまったら問題か?ベホマはやっぱ職業よりキャラ固定がいいのかな?
もしくは、基本消費MPを高めに設定して、賢さがあがると消費MPが減少ってのもありか?
煩雑すぎて、DQっぽくないか・・そこまでやっちゃうと・・。
>>41 なんでもかんでも勇者に覚えさせようとするからだよ。
勇者って普通に進めてるとデスタムーア時点では主人公以外まずなれないから。
ザオリクやベホマラーは賢者でいいだろ。それからベホマを僧侶の最後か賢者に持ってくればいい気がする。
ベホマぐらいならパラディンって手もありか。
それからスーパースターの価値を更に下げるのも問題だな。
>>43 >なんでもかんでも勇者に覚えさせようとするからだよ。
>勇者って普通に進めてるとデスタムーア時点で
だからわざと勇者に集めたんだよ
結果的には主人公優遇になってしまったが
>それからスーパースターの価値を更に下げるのも問題だな。
そこだけは認める
>>43-44 蘇生手段がザオラルや世界樹の葉だけだと辛いから、
精霊の歌は従来通りスーパースターが使えるようにしようよ
なんかキャラありきな議論になってるが、6の魅力はキャラじゃないだろ。
6の魅力って、3のように自分で自分なりの進めやすい職業が使えることだと思うんだ。
人によっては戦武僧魔だし、人によっては戦僧僧僧かもしれない。
そういう職決めが出来ないでキャラばっか立たせてたらそれこそ本末転倒だと思うが。
で、その上で個性を出すためにステータスをいじるなり、呪文の威力を変えるなり。
たとえば、同じ魔法使いでも
ハッサン:MPが多少低い代わりに他の魔法使いより打たれ強く、削り役になる程度の力もある。しかし、主なダメージ手段は呪文
バーバラ:MPが高いので呪文が使いやすいし、威力も若干高い。が、打たれ弱く、直接攻撃には期待できない
くらいのバランス。その辺の数値のバランスは堀井氏ならうまくやってくれると思う。
まあ回復役に回ることが多くなるべき賢者がめいそうして
万能型ではあるが攻撃役に回ることが多くなるべき勇者がベホマラーしてたらあれだな。
とりあえず感覚的に考えて同じMPを使った呪文の威力がキャラによって変わるのは全然不自然じゃない。
野球に例えよう。
投手Aと投手Bは同じ体力消費でフォークを投げることが出来る。
さて、この場合投手Aと投手Bのフォークの変化量は果たして必ず同じと言えるだろうか。
またミレーユとかがスーパースターでハッスルダンスを覚えるのは別に違和感感じない。
個人的に馬車の仲間でなぜか回復するのが納得できないが。
職業ごとにキャラ固有技を1つ2つ付加して個性を出すのがいいんじゃないだろうか。
実は前スレで同じ事言ったが、ミレーユならハッスルダンスが固有技、
ハッサンならマッスルダンスが固有技といった要領でいいんじゃないか。
>>45と
>>47の意見をちょっと受け入れて変更
ホイミ…現状維持
ベホイミ…現状維持
ベホマ…熟練度1の勇者がアストロンの代わりに取得
ベホマラー…熟練度2の勇者がいてつくはどうと引き換えに取得
ベホマズン…現状維持
ザオラル…現状維持
ザオリク…熟練度3の勇者がライデインの代わりに取得
メガザル…熟練度5の勇者がめいそうの代わりに取得
ねる…現状維持
ハッスルダンス…ミレーユの専用特技化(取得条件未定)
めいそう…熟練度6の賢者がザオリクの代わりに取得
メガザルダンス…スーパーテンツクの専用特技化
せいれいのうた…現状維持
>>47 >万能型ではあるが攻撃役に回ることが多くなるべき勇者がベホマラーしてたらあれだな。
X勇者の立場は…
>>47 野球は魔法と全然違いすぎてたとえにならないとオモ。
同じ体力消費かどうかも定かじゃないし、フォーク1つとっても投げ方は違う。
呪文だと誰がやっても全く同じ詠唱になることも十分考えられるからさ。
変わっても違和感はないけど、変わらなくても別に違和感ないんじゃない?
>>48 結局主人公マンセーなわけだね。
バーバラの価値は更に低下してゆく……。チャモロだって劣化主人公に……。
本来の意図ではないと言ってるのになぁ
>>43の代案じゃ自分が本来意図したパーティー全員の早期回復役化阻止は達せられないし
>>49 苦労して習得したものに個人差が無いわけはないだろうと思うが。
なんの苦労もする必要がないワープロによる文字入力なら上手さに関して個人差は生まれない。
しかし、手書きの場合は同じ文字を書いても必ず個人差が生まれる。
同じく他の、習得に努力や修業がいるもので個人差が生まれないものは無いんじゃないかと思うが。
呪文に似たたとえを出すなら読経などはどうか。
同じ文字を読んだとしてもベテランと若手では全然違うだろう。
書き忘れ
>>48 V主人公が勇者と申したか。
しかしわざわざ自分から特殊な例を探し始めるなど(ry
というか終盤ベホイミで間に合う訳ないから主人公は完全ベホマ要因と化すぞ
そもそも個性化が絶対的に必要な要素ではないんだが。
極端な個性化の行き着く先は、単純作業化だし。FF10がいい例だよ。
>>53 X勇者はX主人公の息子だろう
混同するなよ
>>51 本来の意図じゃなくても結局主人公マンセーになるんだから問題だろと言ってるんだよ。
ベホマラー・ザオリクを賢者の最後にもってくればいいんじゃないの。
ハッサンや主人公をわざわざ賢者にする人はいないし。主人公は人次第でありえるけど。
>FF10
キースフィアを使うまでは個性があった。
ここで現れた個性が別にマイナスに働くことは無かったと思うが。
戦闘メンバー以外経験値入らないから均等にレベル上げようとしない限り、
その個性を生かすことなくパーティが固定されること、
キースフィアつかったら個性もへったくれも無くなることの方が気になる。
オーバードライブ技によって個性を持たせようとしていたが、
結局どんな攻撃もダメージ99999になるし、行動に時間が掛かるOD技は反って使えなくなる。
召喚と調合程度の個性しか残らない。
>>57 どんな攻撃も99999になるまでやるのはただの基地外では……。
ダメージ限界突破しないでもクリアできるゲームなのに……。
>>55 ああ脳内でV主人公と呼んでたわ。
しかしなぜわざわざ
>>53で最も重要性の低い1行目のみに反応するのか。
>>58 最強武器付けたら簡単になるというか、
裏ボス倒す頃にはそうなってるというか。
そういうゲームだったと思うが。
とりあえず発言の意図としては、
・FF10の個性化そのものが失敗だったと思えないこと。
だな。後半は蛇足なんだが。
>>60 俺最大ダメが13000ぐらいで裏ボス倒した記憶があるんだが。まあ重要じゃないならいいや。
>>48の改善案を見れば賢さ依存なんてのは反対する必要は全くないと感じた。朝から喧嘩してた人たち、すまなかったね。
>>57 俺が言いたいことと真逆だよ。
問題はキースフィア使う前。
ティーダは素早い敵、ワッカは飛んでる敵、アーロンは固い敵、ルールーは魔法が弱点の敵、
ユウナは回復or召還、リュックは盗みor使う、(キマリは例外)
というように完全に役割が分かれていたわけだ。それで敵に出くわすと、それぞれの敵にに対応したキャラを使い分けて・・・
こんなんが面白いのか?やったことある奴はわかると思うけど、ただの単純作業だぞ。
しかも街道ごとにいる敵が同じパターンだったから(素早い敵、飛んでる敵、固い敵、魔法が弱点の敵、でっかい敵)
戦闘が同じ作業の繰り返しにしかならなかったんだがな。威力が違うだけで。
これが個性化に行き着くところ。無理やり製作者側に、この敵はこう倒すんですよ〜、なんて半ば決定付けられて楽しいか?
いろんな倒し方があるから楽しいんじゃないの?
>>48 勇者大幅弱体化の予感。
アストロン…ヤバイ攻撃を無効化できるのに残念です、しかもデスタムーア最終形態では…
いてつくはどう…デスタムーア第二形態…
ライデイン…主人公専用になってしまうな。
めいそう…・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
>>62 ああ、そういえばそんな要素もあったな。
忘れてた。
俺はDQでも結構入れ替え多用するからあんまり気にしなかったな。
しかし、確かにそれはやり過ぎだろうと思う。
でもそれは極端すぎる例ではないか。
DQシステムの範囲で常識的に変更すればそこまでの自体にはならない。
元々単純なDQの戦闘において個性をなくせばさらに単純な戦闘になりかねない。
戦い方を広げる方向への個性化は必要な要素ではないかと思う。
(FF10の場合、固定された方法以外では著しく戦い方が制限される。たまにはいいんだけどね)
>>61 HP1000万、弱いと相手の攻撃全て99999というインフレボスなんで、
多分13000で勝つ方が基地外じみたやり込み。
おそらく勘違いしてると思う。
ただ、FF10はDQ7クリアするくらいのプレイ時間で99999ダメージを出すこともできたり。
ちょwwwwwwww
>>48はねーよwwwwwwww賢さ依存論議はまだどちらの言うことも一理あったが
>>48はないwwwwwwww
終盤主な回復役になれるのは主とミレーユとホイミンだけwwww補佐にチャモロwwwwwwww僧侶意味なしwwwwwwww
ここまでやるならいっそ呪文も特技もレベルで覚えてダーマは裏要素でいいよwwwwwwww
>>63 いてつくはどうとめいそうが欲しい場合は賢者(*1)に、
アストロンが欲しい場合はスーパースターに転職すれば取得できます
*1…
>>48案により、熟練度の5と6で取得できる呪文と特技は下記に変更されてる
熟練度5:ベホマラー・じわれ(公式)→いてつくはどう・じわれ(
>>48案)
熟練度6:ザオリク・マヒャド(公式)→めいそう・マヒャド(
>>48案)
>>65 自分でも相当無理してることはわかってますけどね
あなた以外の人にも呆れられてますし
>>62 個性化の行き着くところ、であって。
6が没個性なのをマシにしようとしてるのとは関係ないような。
むしろ参考にした後にバランスに気を使うべきじゃね?
なんか未だに上の世界と下の世界の関係性の理解が微妙・・・。
下の世界は上の世界の過去?や、夢の世界は上なんだよな。えーと。
('A`)
夢の世界は、
現実の世界の住人の願望というか希望というか欲望というか、
そんなのの塊。
なので過去というか、こうだったらいいな、こうだったら良かったな。っていう可能性がある程度実現されている。
でも夢の世界は単なる妄想の世界ってわけではなく、
現実の世界と相互に影響し合う、確固として存在する別の世界でもる。
で、良かったっけか。
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 02:39:38 ID:a46G0r+W0
>>67 なんでもバランスだよな
バランスを壊さない程度に個性を出せればOKかと
・使えないキャラの基本ステータスの底上げ
・呪文の賢さ依存
これだけは必ずやってほしい要素だ
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 02:46:51 ID:a46G0r+W0
↑
これだけでもやれば
主人公、ハッサン等主力とテリ、バーバラ辺りの雑魚キャラとの差がけっこう埋まる
別に呪文の威力が固定なのは、
それ自体が悪いってわけじゃないよね。
賢さが死にステータスなのが微妙なのであって。
リメイク3だと賢さあがるのがほぼMPあがることだし。
元3でもたねは使っちゃ駄目だけどレベルアップの時はあがる賢さ次第でMP変わるし。
昔はそもそも魔法覚えるキャラが固定されてたから、賢さが死にステータスでも
魔法使いとしての成長=高レベルな魔法を使えるようになる
だからダメージ固定でもよかった。
それが誰でも魔法覚えられるようになったために固定だと変になっちゃった。
ところで賢さ依存って言うが、
それは賢さの高さによってイオがイオナズンになる、
つまり高レベルな魔法使いが使えば一般人のイオもイオナズンになるってことなのか、
それともイオはイオでありイオラはイオラ、イオナズンはイオナズンで、
それぞれ最低ダメージみたいなのが決まっててそこから賢さで変動するのか。
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 03:14:38 ID:a46G0r+W0
>>72 >>誰でも呪文を覚えられるようになった
↑これは特技にも同じことが言えるけど
「特技」と「呪文」の決定的な違いは
特技
・武器や力依存で攻撃力が増す
・MP消費なし
呪文
・ダメージ固定
・MP消費あり
↑これって非力なキャラに対しての差別だろ
特技が武器や力に依存して攻撃力を増すなら
呪文も賢さに依存して威力を増すべきでしょ
武器の「杖」も賢さが上がる仕様にした方がいい
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 03:20:01 ID:a46G0r+W0
>>73 >>それぞれ最低ダメージみたいなのが決まっててそこから賢さで変動するのか
もちろんこっちで
賢さ0で固定ダメージにして
あとは賢さ次第でいくらでも威力アップ
>>69 ありがとう。今日今はじめて理解した。
ゲームとか好きだけどただやるだけだから情報なーんも知らんのだよね。
上に出てるバランスがどうこうとかもうさっぱり分からんw
ま、それでも楽しめてるから問題ないんだけど。
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 03:42:30 ID:H46UtJ4A0
最大でハッサンのイオナズン=バーバラのイオラぐらいの差?
>>75を受けてだがふと思った。
特技にMPを使わせるのかどうかで、賢さ変動制のシステムバランスは大幅に変わってくるな。
特技が依然MPを使わない場合、今のままでは魔法の威力は賢さで変わるようにしないと使い物にならない。
しかし特技がMPを使うようになった場合、むしろ魔法の威力は固定制のままでも充分生きてくる。
上手く耐性を突けば、どんな敵にもある数値のダメージを与えられるというのは、かなりのアドバンテージであり。
同時に特技との差別化にもつながる。
特技は、武器や力でダメージを変動させられる。
金や運があればいい武器が手に入り、正拳突きとかは覚えてさえいれば1〜3のレベル上げでも威力が増す。
魔法は覚えるまで使えない。覚えてもMPが要る。でもある程度確実なダメージが期待できる。
ギガスラッシュとかは、既に今の時点でこの『ある程度の決まったダメージと引き替えにMP消費』と似ている。
要は今の固定制のままでも、呪文を多くしてダメージを細分化したり、属性を導入したりで充分かも知れん。
あるいは、MPをつぎ込めばある程度ダメージを上げられるとか。
単に賢さ高けりゃダメージ上昇というシステムにしてしまうと、恐らく駄目になる。
武器によってダメージを変動させられる特技よりも、
使える魔法は使いにくく、使えない魔法はもっと使いにくくなるだけになりかねない。
バランスを見誤ると特技tueeeeeから魔法&特定キャラtueeeeに変わるだけ。
>>76 本スレ見るともっと詳しく載ってると思われ。
ぶちスライムの設定とかは面白い。
うん……ちょっとわかってきた気がする。
つまり、今の特技の持つ最終ダメージの叩き出し方の仕様では、特技の数が「少なすぎる」んだ。
結局のところ、二つしかない。
・力&武器=攻撃力に依存
・固定ダメージ
(マダンテ・猛毒の霧のような例外はあり)
要するに、魔法と合わせても
・攻撃力依存&複数・全体・単数・威力変動攻撃
・固定ダメージ(範囲の違いはあり)
・MP消費して固定ダメージ(範囲の違いはあり)
これしか種類がない。
だから、MP消費して固定ダメージである呪文が、一番使えないってことになる。
>>78 特技にMP使うと元々MPが低いキャラは死亡
>>使える魔法は使いにくく、使えない魔法はもっと使いにくくなるだけになりかねない。
使える魔法は使いにくくとか意味不明
賢さ依存で威力上げなければ使えない魔法は使えないまま
>>78 >>特技tueeeeeから魔法&特定キャラtueeeeに変わるだけ
これも疑問
特技は元々強過ぎだから呪文を賢さ依存にすれば差が縮まるってだけ
特技が強いキャラもいれば呪文が強いキャラもいるってだけ
>>80 特技の数自体は大杉w
これ以上無意味なものはいらない
どうして特技だけ特定キャラtueeeeeが許されて
呪文は特定キャラtueeeeeが許されないんだ?
特技は力が強く攻撃力の高い武器を装備できるキャラが圧倒的に有利なのだから
呪文も賢さが高く杖を装備できるキャラが圧倒的に有利にすべきでしょ
呪文がメラミ以外微妙って感じるのはアンチも多いからじゃないかな
マホトーン、マホカンタ、マホターン、黒い霧って全部呪文に対してのアンチ技だし
>>84 禿同
でも杖を装備できることが有利とはどういう意味?
まず呪文はDQ8でかしこさ依存となったから、これが引き継がれることを前提とする。
特技の強さは「こうげき」に色を付ける程度でいい。
せいけんづきは当たりにくいが強い、まわしげりはグループ攻撃できる、など
「こうげき」に特徴を加えたものだが、「こうげき」に対してあまりに強すぎる。
まわしげりせいけんづきなどはちから依存(×こうげき力依存)の方がいい。
その代わりに計算式をいまより若干強くなるように補正していいから。
(もちろんそれでもこうげき力依存な今よりも弱くする)
かえんぎりなどはメラ程度のMP消費があっていいんじゃないかと思う。
見るからに斬撃と魔法の応用技だし。
呪文同様かしこさが高いと炎の分の追加ダメージを増やす。
ギガスラッシュなどはこうげき力+かしこさ依存でバランスのいい主人公を有利に。
でもどうせしんくうはとかいきとかがある限り特技の強さは変わらん気もする。
(いきはクリア後技な気もするけど)
>>85 それもあるけど単純に威力不足
それと誰が使っても威力同じってのが嫌だね
特技は武器や力が強いほうが有利なのに
>>86 上の方のレスでも書いたけど
>>武器の「杖」も賢さが上がる仕様にした方がいい
MP消費なしで強い特技と比べたらこれくらい許容範囲かなぁと
>>81-82 いや、これはきっかけが
>>75ってだけであり、
『呪文を賢さ依存にしてそれ以外そのままの場合』の話じゃなくて、
それ以外の場合もどうするかなーと言う話だから。最初に
>>78で断ってるしょ。
まあそれはそれとして。一つの意見として賢さ依存に反論してみよう。長いよ。
>>81 今のままでも、魔法は威力が固定だから、レベル1のスライムでも
イオナズンなら160くらい出る。おk?
仮に賢さ依存にするとして、賢さ0での最低ダメージが決まっていて、
賢さ上昇によって変動するものとする。
この最低ダメージをどうするか?
スライムレベル1が使っても、最低130は行くようにするのか?
それとも、賢さが高くないと使い物にならないのか?
現状、誰でも覚えさえすればある程度のダメージや回復を期待出来るようになるのが呪文。
が、賢さ変動にすると賢さ低いキャラの呪文は役に立たない場合がある。
これが、魔法がつかいにくくなるということ。
俺は今の時点で使えない魔法は、使えないんじゃなく特技が使えすぎると考える。
さて、しかし、最低ダメージ値を大きくして、賢さによる変動を大きくし、
高レベルな呪文は誰でもある程度使える呪文であるとするとどうなるか?
この場合バランス次第で、今度は呪文>>>特技になりかねない。
しかし、ダメージ値を呪文・特技間でつり合うようにすると、MPの消費が邪魔をする。
この場合、呪文の威力をちょっと高めにする代わりにMP消費という形にするかどうか?
だが、ちょっとくらいの変化では、そもそもMPは回復につぎ込んでみんな特技使うんじゃないの? という疑問が出てくる。
だっていまだって、バーバラでもベギラゴンよりまわしげりとか鞭とか使うもん。魔法使いマスター程度なら。
他にMP消費しないで特技ガンガン打てるキャラいるんだから。
つまり、MPを消費するというデメリットがある呪文は、消費しない特技より何かが上回っていなければならない。
>>88 なるほどね
まあそれはどちらでもいいけど賢さ依存は大賛成
というか無いとつまらない
DQ6では、誰でも普通に、プレイヤーの選択次第でどんな特技でも使えるようになる。という前提で更に話を進める。
>>89 さて、何かを消費するのであればその分、消費しない技より何かが上回っていなければならない。
じゃあその何かってなによ? というのがバランス取りの妙なわけだが。
もし威力にするとしよう。
1.賢さ高いキャラ&高威力魔法>>>>攻撃力高いキャラ&高威力特技
こうなる。何故ならMPを消費=デメリットがあるから。
特技がSPとか架空の数値や、HP消費するなら別なんだけどね。
デメリット分のメリットが無いとわざわざつかわない。
でもこれなら、雑魚には特技、ボス戦には魔法というつかいわけが出来るね。
……と思ったら。この場合賢さや攻撃力で特技しか使いものにならないキャラは馬車の肥やしに。
ボス戦にはマジックユーザーだけが出るということになる。
それもまあ、ありっちゃあ、ありなんだけど……。
まあ特技は連発できるからその分メリットがあるけど、
ぶっちゃけボス戦だと、MPが尽きるまで魔法連発するまえにどうにかしないと、ひっくり返せなくなるよね。
だから、ダメージ大きなマジックユーザーが出ることになる。
回復も賢さに依存する場合大変よ。けど特技の威力は相対的に下がってる。
しかし魔法の威力をあげるからには、敵のバランスもそれに合わせた者になると思われる。
結局ボス戦では魔法使いが活躍することになる。
そして、MPも高くなる隠しダンジョンでは、賢さ低い特技使いは賢さ高い魔法使いに勝てないと言うことに……。
もうぶっちゃけ特技用にSP出すだけで事足りる話のような気がしてきた。
MP尽きれば特技使う。SP尽きれば呪文使う。
>>83 そう。効果は似たり寄ったりなのに数だけ用意してるってこと。おおざっぱに分けると数種類にしかならない。
だからリストラと差別化が必要。ただ、職業の個性として今の数でもいいような気はする。
>>89 DQ8が採用した呪文のかしこさ依存システムはなかなか良かったからアレを引き継げばいいだろう。
最終ダメージが2・3割増えてもいいが。
具体的にはかしこさが低くても基本的なダメージを与えられるが、かしこさが高いと+αがある。
言い換えると、MPを消費した分はきちんとダメージを与えて、さらにかしこさが高い分のアドバンテージを得られる。
結局バランスが命なんだよなー……。
とつくづく思う。
ダメージ固定のままでも充分バランス取れてるゲームだって、昔のドラクエ見たくいっぱいあるんだし。
魔法使い=MP高い=ダメージ々でもたくさん魔法使える。
これで充分な場合もある。
賢さというか、魔法もステータスで変化するようにしているゲームの多くが、
如何にバランス破綻しているか。
何にしろ、DQ6のバランスは、どこか一つ変えただけではもうどうしようもないと思う。
>>87 俺と考えが近いなぁ
魔法との合体特技はMPを多少消費するとか特に
>>89 >>最低ダメージをどうするか?
○スライムレベル1が使っても、最低130は行くようにするのか?
×それとも、賢さが高くないと使い物にならないのか?
>>俺は今の時点で使えない魔法は、使えないんじゃなく特技が使えすぎると考える。
同感
>>最低ダメージ値を大きくして、賢さによる変動を大きくし、
>>高レベルな呪文は誰でもある程度使える呪文であるとするとどうなるか?
>>この場合バランス次第で、今度は呪文>>>特技になりかねない。
MPを消費しないで気軽に何度も使える特技と比べたら
MPを消費するというリスクを負ってる呪文の方が基本的に威力は上でいいと思う
まあ多少例外があってもいいけど
>>つまりMPを消費するというデメリットがある呪文は、消費しない特技より何かが上回っていなければならない。
つまり威力
>>91 いくら何でも呪文ばかりで攻めてMPが切れないと言うことはないと思うが。
MPとの折り合いを考えれば、呪文が強くなろうとバイキルト+打撃は有効な手段として残るのは間違いない。
切れないと仮定しても、
>>91の内容の打撃と魔法を入れ替えればそれが今の状況ではないか。
魔法使いが回復魔法を覚えていることが多いためにギリギリスタメンを保っているが。
>>94 >>91も見てやって。
>>95 だから要するに、今の特技の仕様じゃもうどうしようもないってことが結論。
『魔法の威力を賢さで変動するという変更を加えた”だけ”の場合』という思考実験したらこうなったという話。
ドラクエのターン制戦闘と、
ドラクエ6の、
1.どこでも稼げる
2.誰でもどんな職にもなれる
このシステムでMP消費しないって時点で、もうよっぽど魔法の威力をどうにかしないとバランス取れない。
むしろ魔法だけどうにかしても無理。
そして最終的にボス戦ではバイキルトで殴りスクルトフバーハかけてってのが
一番手っ取り早いという解に達してしまうと、もう特技すら不要。
これを変えるにはボスや敵の方の仕様をどうにかした方がいい。
まあ魔法の威力が賢さで上がるかどうかってのは、
入れるなら他の部分にも手を入れないとあまり意味が無く終わるという主張。
>>91 >>雑魚には特技、ボス戦には魔法というつかいわけが出来るね
いや魔法はボスに効きにくいものもあるし対処魔法も存在する
>>ボス戦にはマジックユーザーだけが出るということになる
HPや防御力のこと無視してない?
>>回復も賢さに依存する場合大変よ
最低限の回復量を満たしてればOKでしょ
それは先ほどのイオナズン理論と一緒
>>賢さ低い特技使いは賢さ高い魔法使いに勝てないと言うことに
多少例外があってもいいじゃない
ブレスやギガスラッシュやら最高位の特技に関してだけ
>>95 そそ、バイキルトもあるしね
今の状況は腕力が強いキャラが圧倒的に有利なだけ
非力なキャラはただMPが多いだけの回復役
>>96 誰も呪文の賢さ依存「だけ」変更しろなんて言ってないと思うが・・
他にもいろいろ変更したほうが良いと思う所は多々あるし
最低でも使えない魔法は賢さ依存が必須と言ってるだけ
他に変えたい所があればどうぞ言ってくださいって感じだが
>>97-98 意味がわからん。
「だけ」変更「しろ」。なんて俺も言ってない。君も言ってない。
別に、そうしろと言われたからしてるわけじゃなく、
君の話を例にとって、じゃあ例えば魔法が賢さ依存にした場合どうなるかって話をここでしてるだけだ。
君以外の人にもな。
そして、使えない魔法がある現状、
魔法の仕様を変えなくても、他に手を加えれば使えるようになる場合もある。と言う話。
まあDQ8のバランスが基本になるだろう。>かしこさ依存
極端に上がるわけでもないから呪文の有効性が確実に上昇するが、
これが理由でバランスが崩れたり、他マイナス要因が生まれたりすることもない。
ラスボス戦で、バイキルト打撃で200、メラゾーマで250ぐらいのバランスがいいんじゃないだろうか。
数値は割合を重視しているため、この通りではないが。
(記憶が正しければバイキルト正拳突きがとんでもないダメージだった気もするんだが)
>>99 >>『魔法の威力を賢さで変動するという変更を加えた”だけ”の場合』という思考実験したらこうなったという話
>>まあ魔法の威力が賢さで上がるかどうかってのは、
>>入れるなら他の部分にも手を入れないとあまり意味が無く終わるという主張
う〜ん
まるで賢さ依存派が「だけ」変更しろ。と言ってるようにしか聞こえないが
そうでないと言うなら「だけの思考実験」なんてする意味がないでしょ
>>100 ドラクエだしそれくらいのバランスに落ち着くのが理想的だと思う。
でもドラクエ6をそのバランスに持っていくには、
かなり考えてみた上で、考えてみたバランスで実際に作ったゲームをやりこんでみるしかない気もする……。
人数が最低6人になるが、地雷キャラがいないよう誰でも使えないとならないし。
アモスやモンスターも入れるともうね。
>>101 賢さ依存派もなにも、面白くてバランス取れればなんでもいいだろう。そんな派閥に入った覚えはない。
それに「魔法にのみ変更を加えただけの場合を例に思考実験してみること」は必要だろう。
全体をいきなり変えようとすると大変だ。
現ドラクエ6という土台がある以上部分的に変えていく方が効率がいい。
一から土台を作り直すなら別だけど。
現時点で、魔法を賢さ依存にだけした場合、どんな問題点が出てくるのかが、
こういう風に段階的に考えることで浮き彫りになるじゃないか。
だから、賢さ依存を活かしたければ、出た問題点を更につぶしていけばいい。
その答えの一つがSPやHP消費だって書いたじゃないか。
まあ既に、魔法をどうにかしただけじゃどうしようもないってのは、さんざん既出な意見なんだろうけど。
このスレ全部は見るのはしんどい。
>>99 それと
>>97のどこが意味がわからないのか聞きたい
>>100 賢さ依存でバランスが良くなることはあっても悪くなることはないよね
そもそも現状が特技の強過ぎでバランスが悪過ぎなのだから
賢さ依存にしてもお釣りが来るぐらいだ
>>103 うーむ。ちょっと失礼。
どうも君の話なんだが、ID見る限り
>>98の言葉と違って、
1.賢さ依存は必須。魔法救済を!特技強すぎ!
って言ってるだけで、他に特技を弱体化させろとか、そういう話はしてないようだが。
杖で賢さアップとかは言ってるけど。
そのせいで意味不明と言ったんだ。だから
>>97はいい疑問だとは思うよ。
それとあと。
>>>雑魚には特技、ボス戦には魔法というつかいわけが出来るね
>いや魔法はボスに効きにくいものもあるし対処魔法も存在する
「だから、例えば永久おいかぜみたいなので息にも対処できるようにしよう。
バトルマスターの打ち払いを発展させてみてはどうか?」
というのが出るかと思ったら否定されただけでうんそうだねとしか言いようがなかったから。
>>102 SPって呪文にとってのMPみたいなもの?
>>まあ既に、魔法をどうにかしただけじゃどうしようもないってのは、さんざん既出な意見なんだろうけど
どうにかしないよりマシ
少しでも特技との差が縮まることの何がいけないのかな?
妥協して使えるレベルにはなるよ
これはステの低いキャラにも言えること
テリーやバーバラが好きな人もいる
呪文が好きな人もいる
世の中、最強じゃないと気が済まない人ばかりじゃないってこと
だから差を縮めて悪いことなど何もない
弱過ぎるから何やっても無駄って考えで放置するよりよっぽどマシ
>>104 魔法との合体技のみMP消費ってのと
体技には武器の攻撃力は含まない代りにダメージ増加って案に賛成かな
特技に関しては大幅な変更は必要ないでしょ
特技を弱体化するより呪文を強化したほうがおもしろいってのが持論
>>〜というのが出るかと思ったら否定されただけでうんそうだねとしか言いようがなかったから
こんな意見初めて聞いたし否定した憶えもないぞ・・
>>105 そうだね。何とかして、どのキャラもある程度使えるようにしたいね。とは言った。
使えるキャラと使えないキャラで差がありすぎるのはどうもねとも言った。
だから魔法を強くした場合を考えようとも言った。
でも魔法を賢さ依存にしただけだと他に問題点が出てきてアレだから、他の部分も弄らないとね。
そういう話をさっきからしてたね。
そして、魔法の威力そのものを強くしなくても、
他を弱体化したり補助スキルみたいなのを加えればそれでもバランスはとれるよね、という話もした。
そして君が、魔法が強くなった方が好きなタイプだという話は今聞いた。
そりゃ初めてだよ。
>>>雑魚には特技、ボス戦には魔法というつかいわけが出来るね
>いや魔法はボスに効きにくいものもあるし対処魔法も存在する
そうだよ、そういう問題がどんどん出てくるだろう。魔法を強くしてもね。
だからその問題点をどうつぶすかという意見を、君からも聞きたかったな。
8のシステムを使えばいいんじゃね? とかそういう話は聞けたけどね。
>>104 ああ、意味を取り違えてたスマソ
>>雑魚には特技、ボス戦には魔法という使い分けが出来るね
>>ボス戦にはマジックユーザーだけが出るということになる
たしかにこれ自体は否定した
ただ
>>「だから、例えば永久おいかぜみたいなので息にも対処できるようにしよう。
>>「バトルマスターの打ち払いを発展させてみてはどうか?」
こんなの追加したらインフレするだけじゃん
ボスに効かない魔法もあるし
>>85が言うような対処魔法があるのも事実でしょ
威力が呪文>特技になってもそういった呪文のデメリットがあればイーブンだと思うが
わざわざ新しい特技を追加しなければならないほどの問題点ってあるかな?
以前ヒマだからツクールでDQ6anotherとか作って遊んでたんだが職業事に技に補修掛けたらバランス良かったな。
あとハッサン改とか作ったな。発散流せいけんづきが強かった。
昨晩は、長文レスが久々に多かったんだなぁ。
で、結局はどの案でもいいから採用して
ちゃんとバランス取ってくれよってことだけか?
>>106 それと特技を弱体化させて魔法を現状維持させたいなら
キャラに関しても
テリーやバーバラ等は現状維持でハッサンや主人公等を弱体化させてはどう?
俺はこれ苦痛なだけで凄くつまらなくなると思うけど
>>107 いいんじゃね。別に。
無いなら無いでいいよ。
>>112 魔法だけ変えてもバランス悪くなるっていってんのに、
特技だけ変えてみたらどうって、やってみればとしか。
>>111 うん。
>>113 両方いじるってことは
特技を弱体化させた上で魔法を強化するってこと?
それだと特技と魔法の立場が逆転するだけかと
現状強い特技はあまりいじらず弱い魔法を強化したほうがバランス取れる
これで差は縮まる
単純なことじゃないか?
まあ逆転するってのは極端な話で、そこはバランスだと思う。
>>115 そそバランス
だから>>現状強い特技は「あまり」いじらず
と言ってる
回復呪文や回復特技は会得を厳しくするよりも使用条件を厳しくした方がよさそう
ホイミ系やザオラル系の呪文は消費MPを倍にして、
賢者に就職し続けないと使いづらいように
消費MPを倍にしたボーナスとして、
マホターン系を唱えたメンバーに対しても使えるようにしてもいいかも
ハッスルダンスは有効範囲を戦闘参加中のメンバーに限定して、
成功率を職業依存(スーパースター★6は75%、スーパースター★8は100%、左記以外は50%)に
めいそうは発動に1ターンかかるようにして、
HPを完全回復するように変更へと
ホイミ系やハッスルダンスの回復値のステータス依存については保留
長文でごめん。
火に油を注いでしまいそうな気もするが、さらに問題を投げかけてみたい。
現状のバランスや上の意見だとみな同じ特技や魔法しか使わない気がする。
それはHPを消費させても、MPを消費させても同じ。なぜなら威力が変わらないから。
そこで、キャラ毎の特性をいれるっていうのはどうだどう。
特技にしても魔法にしても、使うやつによって若干の差異がでるバランスを希望したい。
現状の、完全固定ダメージの息系や、完全に攻撃力のみに依存してる特技のバランスはとり
(力のみや、すばやさのみ、↑にもある力+賢さで依存とか・・・・どちらかというと弱体化の補正がほしいかな?)
魔法にも、賢さの数値による上昇補正を加えて。(こっちは強化補正をお願いしたい・・・序盤メラミ以外)
無論、その差が強すぎると(上にあるFF10みたいな)あるキャラでは○○しか使わないという、
本末転倒な事になりかねないが・・・。
例えばだが、主人公もミレーユも回復魔法が使えるが、チャモロだとゲント特性で『たまに』大きく回復とか
ハッサンが、武道家技を使うと専制する確率が高くなるとか・・・
+αで逆補正も。
ミレーユやバーバラが戦士系技の○○切りを使い、それが相手の弱点だったら低確率だけど一発でやっつけるとか、
ハッサンが魔法を使うと、たまに会心の一撃(魔法Ver)がでるとか・・・
↑の例は極端かもしれんが、一部の魔法・特技しか使うわないという現状は打破してほしい
魔法剣はどれも効果が微妙で、
魔力仕込なのにMP無消費だったり属性が妙なのがあるので以下に変更したい
かえんぎり
消費MP:3 有効範囲:モンスター1体 発動制限:剣装備時&マホトーンの非影響下
効果:ギラ耐性0のモンスターには通常の2.5倍、ギラ耐性1のモンスターには通常の2倍、
. ギラ耐性2のモンスターには通常の1.5倍、ギラ耐性3のモンスターには通常と同じダメージを与える
いなずまぎり
消費MP:3 有効範囲:モンスター1体 発動制限:剣装備時&マホトーンの非影響下
効果:デイン耐性0のモンスターには通常の2.5倍、デイン耐性1のモンスターには通常の2倍、
. デイン耐性2のモンスターには通常の1.5倍、デイン耐性3のモンスターには通常と同じダメージを与える
マヒャドぎり
消費MP:3 有効範囲:モンスター1体 発動制限:剣装備時&マホトーンの非影響下
効果:ヒャド耐性0のモンスターには通常の2.5倍、ヒャド゙耐性1のモンスターには通常の2倍、
. ヒャド耐性2のモンスターには通常の1.5倍、ヒャド耐性3のモンスターには通常と同じダメージを与える
しんくうぎり
消費MP:3 有効範囲:モンスター1体 発動制限:剣装備時&マホトーンの非影響下
効果:バギ耐性0のモンスターには通常の2.5倍、バギ耐性1のモンスターには通常の2倍、
. バギ耐性2のモンスターには通常の1.5倍、バギ耐性3のモンスターには通常と同じダメージを与える
まあアレだ
結局さ特技と呪文を同じ威力、同じ使い勝手にすることなど出来ないわけよ
いくらバランス取ろうが必ずどちらか片方が若干優れてることになる
俺はそれでいいと思うのよ
総合力がある程度同じくらいなら、あとは趣味や好みの問題じゃね?
べつに特技の方が若干強くてもいいよ(本々強いわけだし)
ただ呪文を賢さ依存にしなければ絶対に差は縮まらないぞと
特技は力と武器攻撃力に依存してるのに呪文は何にも依存してないからね
そろそろこの不公平に気づいてほしい
方法は何でもいいから敵の体力インフレに付いていける威力をくれ>呪文
今のバランスのまま特技が弱体化したところで、結局呪文の出番は無い
>>121 グランドクロス、ジゴスパーク、ビッグバン、マダンテを呪文のカテゴリーに移す
安直だしグランドクロスくらいしか比較的早く覚えられないけど
まあ、特技と呪文の幅を縮めるために呪文を賢さにある程度依存させるというのはいいと思う。
問題は特技。順当に行けば攻撃力依存か。
武器依存にすると戦略性は高まるが、職業マスターによってたくさんの特技を使えるというYの特徴を壊してしまう気がする。
どっち道俺はこのままでいいよ派だがな。
DQのシステムは何でも受け入れる派。
>>123 武器を使用する特技は「力と武器依存」
武器を使用しない特技(体術系)は「力と素早さ依存」というのはどうだろ?
そうすれば力も賢さも中途半端な器用貧乏系が強くなると思うんだ
>>123 武器依存って武器次第で攻撃力が変わるって意味?
それとも特定の武器じゃないと使えない特技があるって意味?
ここで引き立て役がいるからこそ強さが際立つ派の俺が通りますよ。
テリーはさらに弱体化させる代わりにかっこよさを全キャラ中最大に。
一部の特技以外は弱体化させる。そしてメラミ・ベギラゴンの価値が更に増加。
そしてラストボスがほぼ完全ローテーションで攻撃をするようにしてアストロンを最強呪文に。
ガイシュツかもしれないけど職業システムとスキルシステムの併用って駄目?
下位から中位の呪文と特技は職業システム(上級職とモンスター職は当然廃止)で覚えるようにして、
中位から上位の呪文と特技はスキルシステムで覚えるようにして分担させるのは
テリーは回避率1/2くらいにしたらどうなるだろう?
6の終盤って物理メインの敵も多い気がするけど。
>>125 ハッサンの正拳突きよりミレーユの正拳突きのほうが強くなったらそれはそれで笑えるなw
個別にしたらいいと思うよ。魔法剣は力+賢さとか五月雨剣は力+素早さとか。
複雑? いや、もうすでに複雑だし。
特技に個別ポイント導入が一番ないな。
それはただの形を変えた呪文でしかないし。
戦闘中の画面上の数値表示が更に1つ増えるとか勘弁。みにきい。
とりあえずこの議論をするときは以下を明確にするべきだと思う
ちから(力) キャラ固有の攻撃力。種や職業により変化。(力のルビーなどはこちらを変化させると考えるか?
みのまもり キャラ固有の防御力。ちからと同じ要素で変化。
こうげき力(攻撃力) ちから+武器による攻撃力補正
ぼうぎょ力(防御力) みのまもり+防具による防御力補正
ところで、すばやさは単に攻撃の順番だけで十分だろう。
すばやさが高いと威力が変わるのは不自然極まる。
133 :
123:2006/09/08(金) 21:02:48 ID:qcFjEUIF0
>>125 バランス>伝統と考えるならいい案だと思う。
まあ、細かい部分は修正されていくべきだと思うから能力値の働きぐらいは多少の変更はいいと思う。
だが、星降る腕輪ツヨス
>>127 後者です。説明不足ごめん。
>>130 テリーはどうせ追加特技用意してるって。
追加シナリオでテリーがアークボルトに来る前をプレイするのもいいかもな。
そこで「何か」を習得して、何らかの形で「今の」テリーと合体→強力特技ゲット
あとやっぱり自分で言うのもなんだが賢さ→呪文 攻撃力→特技がシンプル且つ納得のいくシステムだと思うんだがな。
>>131 確かにそれはない。そこは改悪すべきでない。かがやくいきとかは残りMPを気にしなくて打てるのが好きだった。
DQMみたいにMP消費するとそれも形を変えた呪文でしかない。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/08(金) 22:18:47 ID:KkuP91q70
>>132 6についてはキャラ固有とかいう要素は強くして欲しくない
モンスター系の職業はモンスター以外禁止がいいな
息系はモンスターだけでいいよ
>>135 オマエは何のためにハッサンがいると思ってるんだ
>>136 ああ、ハッサンなら息吐けてもいいやw
ハッサンもモンスターみたいなもんだしな
アモスもナー
テリーは剣技だけでも他のキャラより強くすべき
アモスは変身を強化すべき 理性があるはずなのに命令不可って…
キャラクターそれぞれにデフォで得意呪文の裏設定を存在させる
そして得意な呪文だけを賢さ依存にする
得意呪文はゲーム中で新たに増加することも可能とし、
(方法は修行、アイテム、アクセサリー装備など)
すべての呪文を得意呪文に成長させることも出来るようにする
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 02:41:40 ID:koWJtOh90
>>130 >>ハッサンの正拳突きよりミレーユの正拳突きのほうが強くなったらそれはそれで笑えるなw
「ハッサンと力」と「ミレーユの素早さ」で互角だとしても星降る腕輪があるしな
確かに笑えるというより冷めるな・・・orz
ただ体術の特技に武器の攻撃力が加わるのは不自然なので何か対策がほしい
力+体力依存とか?
ドラゴラムは使用者のレベルによって吐けるブレス変えて欲しいな
こんな感じで(煉獄火炎はDQ7とは違って消費MP0)
レベル10台 火の息&冷たい息
レベル20台 火炎の息&氷の息
レベル30台 激しい炎
レベル40台 灼熱&凍える吹雪
レベル50台 煉獄火炎&輝く息
あとモンスター職(ドラゴン・はぐれメタル)を廃止したり人間の転職禁止するなら、
消費MPもDQMみたいに下げてくれたらいいな(確かDQMだと9だったと思う)
>>141 二つのパラ依存というのは複雑過ぎると思う
体術はちから依存だけでいいんじゃない
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/09(土) 10:55:52 ID:koWJtOh90
>>142 >>体術はちから依存だけでいいんじゃない
弱すぎて使えなくならない?
何か補正がないと
ちから依存といっても、ちから×1・2倍とかそういう補正はあるって。
とはいっても、それだけじゃあまりに能がないし、結局特技の集中化は避けられんでしょ。
あと、ライトユーザーはそこまで気にしてやらないだろうし、
わかる奴が計算したらわかるってLVで調整を入れる分には、多少複雑でもいいと思うけどなぁ・・・
武道家の技はすばやいとさらに有利、とか簡単なヒントぐらいは作中ででるとして・・・
すばやいと先手を取りやすいわけだから、素早い意味をこれ以上用意することもないと思うが
むしろすばやさが低いと強い技を用意するとかw
魔人の鎧が大活躍かw
覚えた息系の技はドラゴラム中のみ使用可能
ドラゴラム中でも命令は聞くが技が息系のみ
図鑑と生息地別索引はあるよな?
もうちょっと生息地欄を詳細に記してほしいな。
ざっとスレを一通り見たけど、複数攻撃武器や
コストなし特技が出た時点でDQの戦闘バランスが崩れたと思う。
つまり、複数攻撃武器やコストなし特技を廃止すればいい。
コスト無し特技が問題なんじゃなくて、
コスト無しで通常攻撃より明らかに強い技を打てるところが問題なんだと思う。
正拳突きは「外れやすいけど威力が高い」、回し蹴りは「威力が低いけどグループ攻撃」
この特徴を残したままで、しかもコスト無しで現状を改善することは明らかに可能だろう。
>>150 複数攻撃武器は前提とされてるだろ。
特に二人旅のときとか。
正拳と回し蹴りの場合、アホAIがこぞって使うのも問題点だと思うけどな。
威力が高いから使うのかもしれないが。
キャラ毎にAIに特色を出す
正拳は爪牙以外は素手依存で一部ボスの岩石耐性を上昇させる
回し蹴りなどの複数攻撃は初段から威力を落としていく
こんなところかね
使い勝手が落ちていたら「なんだかDQ6じゃない」って思うから
特技は変えなくていい。
呪文を強く変えるのは別に構わんが。
職業、特技共に大幅に削減でいいよ
モンスターもイラネ
5みたいに愛着湧かないし
1つの特技の使い勝手が落ちたらDQ6じゃないのか。
凄いシビアな条件のリメイクだな。
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 16:51:18 ID:Yzp5xCSLO
一応天空編なんだから、4や5とどのように繋がっているか説明が欲しかった。
クリアしてもハ?って感じだったし。
>>156 グレイトドラゴンとかキラーマシン、スライムナイトの使い勝手が悪くなったらわだかまりが残る、
そんな感じのことを言ってるんじゃない?
6はすべてを作り直さないとだめだと思う
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 18:45:22 ID:Fd8gR5TE0
5みたいに糞みたいに簡単にはして欲しくないな。やっぱ昔の難易度そのままで。
ようやくテリーを仲間にしたはいいがステータスを見て絶望
テリーが仲間になる時はレベル30で、戦士・武闘家・魔法使い・バトルマスター・魔法戦士をマスター済みにしてくれ
アモスに理性の実か花か草を食べさせられるイベント希望
割と低いレベル(クリアレベル31)で進んでたのに4くらい差が出たな>テリー
あと5レベル高くても差し支えなかったろうに。
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/10(日) 20:44:42 ID:mTRUmtUl0
主人公…勇者転職後は再転職不可
ハッサン…呪文系を弱く(例:僧侶習得でホイミ、賢者でもベホイミとか)
ミレーユ…バトマス不可、攻撃呪文はヒャド系
チャモロ…剣士系不可、スーパースター系不可、攻撃呪文はバギ系、回復呪文は最強
バーバラ…魔法使い・スーパースター特化、攻撃呪文のエキスパート、回復系は発するダンスのみ
テリー…基本ステータス上げる、バトマス・魔法剣士習得済み、イオ系
アモス…変身しても「命令させろ」は有効にして下さい
訂正
主人公…勇者転職後は再転職不可
ハッサン…バトマス、レンジャー、パラディン
ミレーユ…賢者、スーパースター
チャモロ…賢者、パラディン
バーバラ…魔法使い(上級職並みの魔法覚える)
テリー…バトマス、魔法戦士、レンジャー
アモス…変身(レベルがあがると命令させろが可能)
バーバラはカルベローナの長老だし、魔法使い固定のほうがいいと思う
(スーパースターもいいと思うが、呪文の回復系はミレーユかチャモロの得意芸ってことで)
イメージ的にはこんな感じ
つけたし
主人公…デイン系、ギガスラッシュ
ハッサン…なし
ミレーユ…ヒャド系、回復系(ベホマズンまで)、蘇生系(ザオリクまで)
チャモロ…バギ系、回復系(ベホマラーまで)、蘇生系(ザオリーマまで)
バーバラ…メラ、ギラ系、イオ系、マダンテ
テリー…イオ系、魔法剣全般(但し単体攻撃)
アモス…回復(ベホマまで)
さんざんガイシュツだけどキャラ毎に特徴持たせて欲しい
ザオリーマは強力過ぎるからなしでしょう
テリーがイオ系ってのは漫画の影響か?
ミレーユってなんとなく格闘を嗜んでそうなイメージがあるんだが。
>171
ドランゴ倒すときに爆発系の呪文を使ってたのでなんとなく
面白そうなので、俺の希望を
主人公…勇者
ハッサン…バトマス、レンジャー
ミレーユ…賢者、スーパースター
チャモロ…賢者、パラディン
バーバラ…魔法使い、大魔道士
テリー…バトマス、魔法戦士、レンジャー
アモス…変身、モンスター職
主人公…デイン系、ギガスラッシュ、ベホマズン
ハッサン…なし
ミレーユ…ヒャド系、スカラ系、回復系(ベホマラーまで)、蘇生系(ザオラル、メガザルorザオリク)
チャモロ…バギ系、スカラ系、回復系(ベホマラーまで)、蘇生系(ザオラル、ザオリク)
バーバラ…メラ系、ギラ系、イオ系、ルカニ系、フバーハ、マダンテ
テリー…イオ系、魔法剣全般
アモス…めいそう
_______
/-'´_,- ──── 、ヽ,
,'/´ _, - ――‐-、 、 ヽ
/ // /`ー'^-ヽ ヽ\i
|_ //| | | || | || || || | | `i
r::レ:レレレレレレ リリリリリリ .l
/:::::::: 照胃 \
/:::::::::: ヽ ● ● ′ / 当然俺のイオラはイオナズン級だよな
ヽ::::::::::::::::: \___/ /
ヽ::::::::::::::::::. \/ ノ
>>173 今見てきたが俺にはライデインにしか見えなかった
つかなんでこいつがライデイン・・・
6リメイクいつ出すかなあ…もう死にそう…
くれぐれもPS2で出してくれよ。
8エンジンで作ろうものならボリュームは8の2倍にはなるんじゃないか?
移動時間と戦闘時間に時間が掛かってDQ7を超える大作になるな。
PS2であれば俺はリメ5エンジンがいいな。
>>176 らいめいの剣を道具として使ったんじゃないか?
雷鳴の剣はドランゴ倒した褒美ではないかと
DQ7・・・救いようのない駄作
DQ6・・・リメイク次第では大化けしそうな駄作(ただし大幅な改善の必要アリ)
DQ7・・・シナリオ、システム共に糞。救いようがない
DQ6・・・シナリオは○だがシステムが糞。転職、特技などシステム改善で駄作から名作へ
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 14:38:02 ID:worW4hskO
DQ6リメイク期待
仲間モンスターにフェアリードラゴン希望
DQ7の個々のストーリーはそれなりに評価できるが、DQ6同様ダーマ以降だれるんだな。
DQ7は加えて長いからどんどん作業感が出てきてつまらなくなる。
個人的にそんな感じ。
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 15:11:01 ID:1zSEoDHOO
かがやく息つえーーーー
また意味の無いDQ7叩きか
自分の意見も載せてみる。一部
>>174のものを借用。
主人公…魔法戦士、勇者
ハッサン…バトルマスター、パラディン
ミレーユ…賢者、スーパースター
チャモロ…賢者、レンジャー
バーバラ…魔法使い、大魔道士
テリー…バトルマスター、魔法戦士
アモス…ドラゴン、はぐれメタル
主人公…デイン系、凍て付く波動、瞑想、ギガスラッシュ、ベホマズン
ハッサン…気合い溜め、飛び膝蹴り、せいけんづき、爆裂拳、岩石落とし
ミレーユ…ヒャド系、スカラ系、フバーハ、回復系(ベホマラーまで)、蘇生系(ザオラル、ザオリク)
チャモロ…バギ系、即死系(ニフラム含む)、回復系(ベホマラーまで)、蘇生系(ザオラル、ザオリク、メガザル)
バーバラ…メラ系、ギラ系、イオ系、ルカニ系、マダンテ
テリー…はやぶさぎり、まじんぎり、魔法剣全般
アモス…変身(命令可)、まねまね
>>190 キャラ毎に得意属性のようなものを付ける案自体は賛成したいが
そこに挙がっている特技や職で修得できる特技を
レベルアップで修得する方が早くないかと思ってしまう
転職の意味が無い
転職を廃止する全訂の案というわけでもなさそうだし
>>191 >>183>>184 6は7よりマシということを言ってるとしか思えないが
6信者は8をまるで親の敵のように憎んでいるのに
リメイクは8風がいいなんて言うんだなwwwwwwwwwwwwwwwwww
バランス調整のために最低限やるべき事
1.前後列の概念を導入してHPの低い職業でも活躍できるようにする
(後列は物理攻撃のダメージが一部の特技を除いて半減する)
(グループ攻撃は前列グループと後列グループに分ける)
2.特技もMPかHPを消費させて通常攻撃と差別化する
(通常攻撃の意味をなくすようなことは止める)
さらにおもしろさを求めるためにやって欲しい事
3.攻撃属性の明確化
(無効0%、半減50%、通常100%、弱点150%、痛心200%の5段階)
4.職業による効果の差別化
(僧侶系職は回復呪文の効果が、魔法使い系職は攻撃呪文の効果が割増される等)
特技は無消費がいいなぁ
イイカモ 3・4
ビミョー 2
イラネ 1
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/11(月) 23:49:02 ID:XGl80oMI0
特技は無消費でないと、特技の意味がなくならない?
だからもうとりあえず6については無消費でたのむ。
>>198 でも、無消費の特技で呪文の意味がなくなっているのはどうなのかと。
AIがアイテムを使わないのは特技を目立たせたいからだったらしいね
特技のおひろめだったから、無消費だったりAIが優先して使ったりしてたわけ
今は特技がどんなものか知ってるから消費してもいいんじゃない?
8では消費してるし
にしこり
_
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 00:29:01 ID:gd8Jdexq0
仲間モンスターに海の魔物いれてほしいな。ヘルパイレーツ、ディープバイターとかさ。
あとはデビルアーマー、格闘パンサー、ギズモ、ストーンビーストもいい。
狭間の世界からはずしおうまる、動く石像がほしいな。
特技を無消費のままで呪文とのバランスを取る為には
呪文を強化するか特技を弱くするかぐらいしか思いつかないなあ
>>203 強い特技はテンション依存ではないようにするとか
>>203 他には特技の弱体化はアリかなと思う。
例えば、正拳突きは外れやすい。
属性攻撃はそれを弱点としている敵以外には効きにくい。
まわしげり・さみだれ剣は、一発目の敵には通常ダメージの9割程度。
などなど
ほかの案としては、散々外出だが、正拳突き・まわしげりは素手の攻撃力依存とか。
特技を使ったら相手がカウンター行動を取ればいい。
まわしげりを放ったらその敵グループが一斉にザラキを唱えたり。
まわしげりを岩石耐性依存にするんだよ。
これで弱体化。さみだれ剣はもともと微妙。
強力な特技は上級職の上の方に持っていって、
使えるようになるまで時間がかかるようにすればいい
単純に特技を無限に使えなくすればいいんじゃね?
1戦闘中に1回だけしか使えないとかさ。
もしくは1回使うと、次のターンは使えないとか。
バランス調整のために最低限やるべき事
1.前後列の概念を導入してHPの低い職業でも活躍できるようにする
(後列は物理攻撃のダメージが一部の特技を除いて半減する)
(グループ攻撃は前列グループと後列グループに分ける)
2.キャラの賢さにより呪文の攻撃力を変動
さらにおもしろさを求めるためにやって欲しい事
3.攻撃属性の明確化
(無効0%、半減50%、通常100%、弱点150%、痛心200%の5段階)
4.職業による効果の差別化
(僧侶系職は回復呪文の効果が、魔法使い系職は攻撃呪文の効果が割増される等)
212 :
訂正:2006/09/12(火) 11:36:57 ID:D46Mfpc+0
バランス調整のために最低限やるべき事
1.攻撃属性の明確化
(無効0%、半減50%、通常100%、弱点150%、痛心200%の5段階)
2.職業による効果の差別化
(僧侶系職は回復呪文の効果が、魔法使い系職は攻撃呪文の効果が割増される等)
さらにおもしろさを求めるためにやって欲しい事
3.キャラの賢さにより呪文の攻撃力を変動
4.特技もMPかHPを消費させて通常攻撃と差別化する
(通常攻撃の意味をなくすようなことは止める)
>211
WizardryのVI以降でもやっとけ、マジで。
なんか、ドラクエVIのリメイク関連のスレ読んで思ったんだけど、
極一部の人以外はドラクエのスクエア化を望んでいるみたい。
>>213 前列後列概念は、ドラクエ3からあった。
賢さ依存によるダメージ幅は8に導入された。
職業に依る差ってのはあったかは微妙だが、武闘家は会心でやすいとか。
まさか、弱点ダメージ2倍でFFっぽいとかじゃあないよな?
ドラクエ8を見てFF化って云う程に偏った見方だと思うぞ。
そもそも、5の吹雪の剣は吹雪耐性の無い敵に1.5倍だったわけだし。
所謂、魔法戦士の技の強化というのはドラクエ6リメイクなら
案として的外れでは無いだろう。1.5倍→2倍に修正とか。
その職業についてないと特技は使えないってのはダメなのか?
例えば、
武闘家→武闘家の特技のみ
僧侶→僧侶の呪文のみ
パラディン→武闘家、僧侶、パラディンの特技、呪文
ただし、キャラごとにデフォで覚える特技はどんな職業についていても使える。
キャラごとに得意な職業を限定したりするよりは、このほうが転職の意味があると思うんだが。
>>216 その案はよく出るし、方向性の1つとしてはありだと思う。
が、いろんな特技を使えるのが面白い!っていう意見も0ではないのが悩みどころだと思う。
個人的には、特技のステ依存度
218 :
217:2006/09/12(火) 12:43:39 ID:ifc+hbmN0
ごめん。途中で間違えて送ってしまた・・・
ところでですね、上で書きかけてた事なんだが、
特技・魔法のステ依存度をあげた上で、全特技を使えるってのはダメなのかな?
で、転職によるステータス変動をもっと大きくする。
それなら、転職することによる特技の使い勝手が大きく変わると思うんだが・・・
魔法も、特技職だったら超へっぽこにしておいて、魔法職だったら特技が超へっぽこになりえて
バランスとれそうだし
>>216 俺はその案に賛成かな。
キャラ毎のレベルアップ特技を増やすこと前提で。
8の特技が武器依存なのを、職依存にしたみたいな。
勇者は全特技、ドラゴンは息のみとかになるのか。
はぐれメタル+仁王立ちができるのは、素で仁王立ち修得キャラだけとか。
状況に依らず安定してベホマ使えるのがチャモロ・ホイミンとか。
これなら沢山いる仲間モンスター達にも使いたいキャラが増えそう。
220 :
219:2006/09/12(火) 12:49:36 ID:6FOZg3Y20
っと書いたが。
チャモロやホイミンが僧侶・パラディン以外に就くのがベストになっちまうな。
こう考えると、再考すべき案なのかもしれん。
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 12:56:47 ID:lXrQyFGH0
>>217 そうは言うが、結局のところ、最終的に全員が全部の特技を使えるのがダメなわけだろう?
いろんな特技を使えるのがおもしろい!って意見とは相反するわけで。
無理してステータス依存にしたところで、
結局その職業についていなければ使えないのと同じことのような気がするし、
それならいっそすっきりさせたほうがいいと思う。
>>220 MPなどの関係でそうとは言い切れない気がする。
>>221 MPの関係というと、回復特化が賢者・僧侶・魔法使い
回復できる攻撃要員でパラディンや魔法戦士、
といったバランス取りにするわけか?
結構シビアっぽいが、できればやってほしいなぁ。
というかまぁ、6リメイクでは全体的なバランス取りが急務ではあろうが。
あと、色々な特技が使える面白さは転職1回すればあるし。
それと、勇者と無職なら全特技使用可能とかにすればいいんじゃないかな?
特技と職業の煩雑さが6が糞って言われる最大要因だろ
いろんな特技を使えるのがおもしろい!って意見はその糞が面白いって言ってるようなものだと思うが
だからそんな物好きの意見にとらわれないほうがいいと思う。
>>223 俺個人としても、一度に使える特技が増えると
マニュアル時:選ぶのが面倒
AI時:パーティの皆で正拳突き
みたいな感じだから、微妙だと思うけどね。
>>222 ですね。
あと、今まではパラディン、魔法戦士のいわゆる中途半端職には
特技を覚える以外に転職するメリットがあんまりなかったけど
これならパラディンは武闘家の特技と僧侶の呪文、
魔法戦士は魔法使いの呪文と戦士の特技が一度に使えるというメリットがあり、
特技を覚えると後はステータスの高い職につくのが一番という欠点を克服して
各職業に意味を持たせることもできる。
ということを踏まえた上で考えると、勇者や無職が全特技を使えるというのはダメじゃないかな。
勇者は勇者の特技と呪文だけしか使えない、というデメリットでも背負ってもらわないと
結局全員勇者にすりゃいいじゃん なんてことになりかねない。
ただ、今の職業の技のみに制限するとダーマ神殿で転職するシステムが足かせになる。
どう考えても戦略に合わせて自由に変更できるジョブシステムの方が上。
今でさえ、マスターするとすぐダーマ神殿にいかないといけないのが面倒と言われているのに、
回復技が使いたくなるたびにダーマ神殿に行かないといけないと批判されないことはないだろう。
そして、その制度の場合特定職業の地雷性が今以上に上がる。
最初に僧侶を多くしてしまうと、中盤攻撃要因に回復を求める必要が出てくる。
また、差があるとはいえ、職業マスターに至るタイミングはそれなりに近くなる。
その場合物語の中盤で極端に弱くなってしまう時期がでてバランスが悪くなる。
したがって、
「今就いている職業の技を使ったときに補正が掛かる(職業の差別化)」
「職業ごとにキャラ固有技を設定する、もしくは特定の技をキャラ固定にする(キャラの個性化)」
と、その影響を若干弱くしたこの2つの案を提唱してみる。
特技は武器依存/不依存、魔力を使ってもおかしくない技にMP消費あたりで対応するといいと思う。
最後に、特技が使えることが問題ではない、状況に応じて使い分けることがないから問題なんだ、といってみる。
(もちろん、呪文との使い分けの意味も含む)
>>227 >「今就いている職業の技を使ったときに補正が掛かる(職業の差別化)」
>「職業ごとにキャラ固有技を設定する、もしくは特定の技をキャラ固定にする(キャラの個性化)」
これも散々言われてるけど、特技に職業補正がつくにしてもそれがどの程度の補正なのかが難しいと思う。
もしゆるい補正だと大して意味はないし、きついと威力的に使えないので結局職によって技を限定するのと同じになってしまう。
職業ごとにキャラ固有技を設定するのもひとつの手だとは思うけど、
それも威力によっては無意味だし、強すぎると転職のパターンを固定化しかねない。
>最初に僧侶を多くしてしまうと、中盤攻撃要因に回復を求める必要が出てくる。
>また、差があるとはいえ、職業マスターに至るタイミングはそれなりに近くなる。
>その場合物語の中盤で極端に弱くなってしまう時期がでてバランスが悪くなる。
これはデフォで覚えてる回復呪文などでなんとかならないかなあ・・・と考えてた。
もしかしたらダメかもね・・・。
ダーマ神殿についてはその通りだな。
ルーラでいけるにしても、面倒くさい。
いや、ダーマ神殿に行かなきゃいけないから
ベホマ持ちを常にパーティに入れる必要が出て、
例えばチャモロやホイミンが必須だったり、
僧侶で止めるキャラが出たりして取捨選択が面白いんジャマイカ?
というか、そういった個性というかパーティ内役割分担が
求められてるのだと思うが。ゲントの杖だってあるし。
例えばだが、誰かが僧侶終った時に、元の6だと必ず帰って次の職に就ける。
ついでに、マスターまでの残り回数少ないキャラもやっちゃう。
回復呪文が職依存の場合は、次の僧侶候補キャラが今の職マスターするまでは、
どうせ僧侶はマスターしても次に転職させないから、突き進むのだと思われる。
それが嫌なら、ホイミンを如何なる場合も常駐すれば由。
真空破や回し蹴り必須と思う人も同様だと思う。
ヒーラーが重要なのは普通だし。DQ3で最初っから僧侶はずすとか稀かと。
低コスト複数攻撃も同じ。
>>223 クソと呼ばれてる原因って、全員が同じ職業につける事そのものなの?
どっちかっていうと、それに伴う「無個性化」と「無駄に多い、しかも意味のない特技」
と認識してたんだが・・・
それで、特技ごとのバランス調整を行うパターンはだめか?と思ったんだ。
まぁ確かに、
>>221がいってくれてるように、結局、その職業でしか使わない可能性もあるが・・・
でここまで長々かいといてなんだが、DQM方式+職歴ってパターンはいままでに討論されたのかな?
固定の数しか覚えられなかったら、そこまで煩雑にはならんと思うんだが・・・
上限数は、マスターした職業の数で若干増加するとかで調整して、
一度覚えなかったor忘れた特技は、もう一度その職業に就きなおして一定回数戦闘とか
漏れ的には
○ 一部の特技の発動条件が装備依存・呪文や特技の効果のステータス依存・
呪文や特技の取得条件の難化・一部の特技や呪文のキャラ専用化推進・
適職システム導入・人間キャラのモンスター職就任禁止
△ 一部の特技のMP消費・呪文や特技の職やキャラによる効果変動・
一部の職業の統廃合・仲間モンスターの基本職や上級職の就任禁止・
テンションシステム導入・仲間モンスター追加・ふくろの機能低下
× 呪文や特技の発動条件が職固定・取得できる呪文や特技の数的制限・
人間キャラの基本職や上級職の就任制限・職業廃止・スキルシステム導入・
仲間モンスター廃止 ・命令させろ廃止・ふくろ廃止
>>230 DQM式の制限の場合、
全員の残す特技が結局似たり寄ったりになるんじゃね、と言われてる。
ベホマズン・ザオリク・光の波動・爆裂拳とか。
元のモンスターズでも、呪文キャラや踊りキャラはネタキャラだしな。
戦ってるのに熟練度が上がらないことに不満を覚える人はかなり多いだろう。
DQ6は糞だと言う理由に挙げる人間もいるくらいに。
あんまり縛りが多いと極端な話マニア向けになる気がする。
ホイミン仲間にする前提ってのはおかしい話だし。
ライトにはかえって批判されると思う。感覚的だけど。
天空シリーズなんだから、もっと4・5との関連性を強化してほしいという気持ちはあるが
はっきりしない、あの曖昧さがまた神秘的というかロマンがあるというか・・
はっきりしちゃったらドラクエ6じゃないみたいな・・うーん複雑
>>233 >ホイミン仲間にする前提ってのはおかしい話だし。
これは、大丈夫だと思うのだがね。
むしろパーティ内に元僧侶が居れば良いってバランスから、
現職で僧侶・パラディンが居て欲しい、に変更したイメージ。
職し縛られるのは嫌な人だけ、そういったキャラを使えば安定する。
とは云え、俺はどっちかというとコアな側に入るだろうし。
本気で考えれば、スレで議論されてる細かい仕様変更よりも
積み重ねたライトユーザーによるテストプレイとかの方が、余程大事。
まあ、そんなこと云ったら妄想語りもできないからしょうがないけどね。
236 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/12(火) 14:37:29 ID:D46Mfpc+0
>>234 よく大幅に変えるとドラクエ6じゃないとか言う奴いるけど
俺から言わせてもらえばドラクエ6などドラクエじゃない
大幅に変えてドラクエらしくすべき
職業の熟練度はお金で買うってのはダメかな?
職業LV2の書100G
職業LV3の書1000G
職業LV4の書5000G
職業LV5の書10000G
職業LV6の書20000G
職業LV7の書40000G
職業LV8の書80000G
って風に。
これなら戦ってるのに熟練度あがらんってのはなくなるぞ。
いつでもどこでも金欠になりそうだがw
あと職業マスターで覚える特技&呪文だけは
その職業でないと使えないってくらいがいいかなぁ。
>>232 なるほど・・・確かに似る可能性は濃厚だな。
まぁ、キャラ毎に覚える職業があるのより、若干カスタマイズできるぐらいでしかないな・・・
できることなら、「自分はこう育てたんだ!」って残るシステムにしてほしいんだよなぁ・・・
以前は自分も、就いてる職業の特技のみでいいんじゃない?とも思ってたが、
やっぱカスタマイズの要素も捨てがたくて・・・
剣技は剣を装備している時しかできないようにすればいい。ハッサンは剣を装備できなくすればいい。
格闘技は素手依存にして2回連続で使った場合回避されやすくすればいい。(同じ技が何度も通用すると思えん)
ダンス系特技は踊り子遊び人スーパースター以外が行なった場合失敗確率を高くすればいい。
ブレス系特技は人間キャラがやったら自分にもダメージがでるようにすればいい。
ブレス系特技はドラゴンに就いているもの以外が行なった場合一定確率で暴発して味方にもダメージがいけばいい。
ベギラゴンの出番をくれ
テリーは最初からバトルマスターと魔法戦士をマスターしておいて欲しい。
>>239 ベギラゴンは普通に出番あるわけだが。
そして、ハッサンはどう考えてもキャラ的に剣使えるだろ。
攻撃呪文の影が薄い6でも、ベギラゴン メラミ イオ イオラ ライデイン あたりは大活躍だな
同じ技が、と言ってしまうと通常攻撃でも同じ話。
>>240 普通にプレイしてると6ではベギラゴンの出番はない気がする。
できるだけ現状のシステム(全員がいろんな職につけて特技を持てる)で考慮しつつ、
変化をつけた場合でもっかい考えてみた(暇だな・・・われながら)
・・・ってリロードしたら239に似たような事が…なので、つけたしって事で、特技に制限はほんとどうだろう。
剣技:剣装備時のみ使用可
格闘技:素手・もしくは爪装備時のみ使用可
補助技:習得職以外の場合、成功率Down(関連職の場合、Down率修正あり)
魔法:「杖」装備時(もしくは特定の武器)装備時のみ使用可能(ハッサンの装備できるのは、「ただの棒」のみ・・とか)
モンスター技:就職時のみ使用可能
+αで格闘技用に、爪だけでなく足技用の武器があるのもありかと・・・。
ムーンサルト・回し蹴りで威力UP
あと、フィールド上で、単なる装備変更でみんな回復が使える事への抑止策として、特技のMP消費・・・とか
>>243 その普通というのがどういうプレイなのかさっぱり分からんぞ。
レベルと熟練度をあげてゆっくり進むのが普通なのか、
それともガンガン行くのが普通なのか。
だからリメイクはないっつってんだろが6信者wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
いい加減諦めろwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
意味の無い特技がいっぱいとか、魔法が使い物にならねえとか
おおよそRPGをしている人間の言葉とは思えないな…
おまえらロールプレイしてるのか?
大量に用意されたそれは、そのためのものだと思うんだが。
>>247 今日RPGっていってるものは、ロールプレイングゲームじゃないのよ。
べギラゴンが役に立ったことなどないなぁ
呪文で役に立ったのはメラミとライデインくらい
べギラゴンは複数攻撃手段無しで賢者ルートで育ててるときにAIがやたら使ってた記憶がある。
役立ってるかどうかは微妙だが。
特技は今のままでいーよ
変にいじられるよりはさ
使える特技・魔法が就いてる職業だけってのじゃちょっと寂しいから、+もう一つの職業みたいな感じならどう?
マスターした職業は「○○の心」みたいなのを手に入れる事ができて、アクセサリー的に装備可能。
で、その職業の特技や魔法も使う事ができる…とか。
変更自体はいつでもできるが、一定回数ぐらい戦闘しないと、その特技は使えるようにならない
…ぐらいの制限はあってもいいけど
(ダーマでつけた場合のみ、次の戦闘から使用可能でもいいか)
>>252 FF5のアビリティーシステムみたいだな。でも、あれ好きなので基本的には賛成。
うん、書いてて俺もそう思った。
まぁあれは特技毎に近いところがあるから、職業毎だったらDQらしさはまだあるかな?と・・・
そういや、FF5ってDQ6以上に無個性だった印象なんだけど、あんまり叩かれてないな・・・・なんでだろ
FF5が無個性だって思ってるのは少数なんかな
>>254 DQ6や7の職業は呪文や特技が単純に増えていくだけで、
カスタマイズする感覚に乏しいからなのではないかと。
実際は無個性なのが批判されているのではなくて、
極端な特技優遇によるバランスの乱れとか他の要員があると思う。
あと、転職システムは1人のキャラに多くの役割を持たせるシステムだから、
仲間の数が多いのと転職システムがミスマッチしているのもある。
FF5の場合は付けられるアビリティに制限があるから、キャラごとの個性はなくても役割分担は成立するからな。
DQ6,7のシステムはFF5で例えれば、習得したアビリティは1個(すっぴんの場合2個)という制限がなく
何個でも付けられる上に、ナイトやモンクに魔法をつけても威力は魔道士系とまったく同じということになる。
全員が剣も魔法も使えるように、システムの上でもストーリー上のキャラ付けでもなってて、
個性の部分は口調とか性格とかストーリーで補完してるから。
この職、この成長でなければおかしい! というイメージが付かないようにしてある。
ドラクエ6の方は、キャラ付けに社会的地位の部分も含んじゃってるから、
その社会的地位に合わない職に就けるとおかしく見える。
というか、職と言わずに心と名付けておけば、多分済んだ問題だったのに。
下手にいじられて、改悪になるなら現状維持の方がいいような気もしてきた。
とにかく早くリメイクしてくれ。
職業についてはFF5のように自分と敵のレベルに関係なく一定の熟練度は入るようにして欲しいぐらいかな?
これの程度なら改悪される心配もないし、レベルと熟練度の関係気にせず、
好きなタイミングでレベル上げできるし。
>>252 装備化する必要あるかなぁ?
だったら一気に2つ転職出来る仕様で良いじゃん、と思うw
260 :
259:2006/09/12(火) 23:30:47 ID:/KqfNA9s0
ああ、でもそれじゃステータスがわけわからんくなるのかw
装備システムだと、ステータスの良い職業に就いた状態で、
別の職業の特技を覚えたりも出来るから、それはそれで面白いかもね。
システムスレに出てきた本業・副業制みたいだな
装備品で特技使える〜の心ってのは、FF5っつーよりFF10-2だな。
見た目はアレだが、ジョブシステム系としては正当発展版だし。
まあ、そういう案も出てしかるべきかと。
ロマサガとミンサガ位変えちゃっていい
変えれば変えるほど面白くなるよな
逆に言えば変えなければ変えないだけつまらないドラクエ6のまま
現行の6のシステムをあまりいじらなくていいとか言ってるやつは、現行の6をやって満足してればいいよ
むしろ大幅な変更をいれて、アンチや6を見捨てたドラクエファンに楽しんでもらえる作品にするべき
つーか、そこまで大きく変える事に固執するなら、
わざわざ無理してDQ6で出すような事をしないで別タイトルで出せばいいだけ
>>264 変えれば変えるほど面白くなるなら、結局全部変えることになるから、はじめから新作を作った方が早い。
だから6のりめいくなんてでねーよ!
俺もバランス調整と若干の説明追加ぐらいがいいや。
特技の修得時期をキャラによって加減するとか
剣技は剣装備時のみとか
特技は数を整理して似たような硬化のものはまとめて。
でもMP消費は呪文と変わらなくなる気がするので出来るだけ無料の方向で。
ムドーの城に乗り込む辺りの竜の説明は欲しいなー
エンディングの卵はバレバレなのでいいけどw
転職禁止でやってたら呪文特技の修得に不満爆発。
最強攻撃呪文がライデイン、イオ、ベギラマ、バギマってなにこれ。レベルで技覚えさせろ。
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/13(水) 22:02:47 ID:sEpi0BE60
>>269 ちょwwww何のために制限プレイしてんだよwww
全くDONが多くて困りますねぇ…
>>264-265 禿上がるほど同意!!
>>266-267 DQ6には、ムドーまでのストーリーやキャラ、音楽など、
それなりにいい素材はあるんだよ。
ここの皆が言ってんのは、転職と特技周りのシステム・バランスとか
ストーリーの不明瞭な所とかを改善して良リメイクにしてほしいってことで。
FF3なんかはジョブ関連でかなりの部分を変えて、成功してると言えるしね。
散々既出かも知れんが、DQMみたく使わない特技を忘れるんじゃなくて、
従来通りどんどん覚えていくんだが、その中から、戦闘中使える特技を
各々8個まで選ぶっていうのはどうなん?
それならマニュアル時も面倒臭くないし。
>>232の言う、結局みんな似たり寄ったりになるって心配なら、
>>239や
>>244 みたいに制限を付けたり、単に武器依存&ステータス依存の要素を入れるだけでも、
ハッサンなら戦士系職で、バーバラは魔法系職で、という方向性は保たれると思うし。
リメイクスレに既にリメイク否定懐古な方々に出没されてもなぁ。
他のドラクエですら、本スレに収まっているのに。
みずのはごろも高いよー
システムもストーリーもキャラも全部ひっくるめて6なんでしょ。
映像強化だけすりゃいいって人もいるし全部変えろって人もいる。
でねーよは論外だが。
>>277 DQ6がDQ6であるのはDQ6のストーリーだからではないかと思うが。
つまり、ストーリーの基幹が変わらなければどんなシステムでもDQ6である。
逆に、システムがDQ6でもストーリーの基幹が変わってしまえばDQ6でなくなる。
キャラとシステムが変わって、ストーリーが同じだとDQ6のパクリ
システムが完全に変わるとパッと見はDQ6だけどDQ6じゃないとなる。
多少のバランス調整するくらいならいいと思うけど
流石に大幅な変更は要らないな
DQ6に似たゲームを作るんじゃなくてDQ6のリメイクなんだから
某アンチスレにあった「DQ3転職みたくしろ」は、俺からみれば論外だ
(ここでもあったか?)
>>274 面倒臭そうに思えるんだが・・・。いちいち八個選ぶんだぜ?
リメイク5みたいになるなら
FF3やミンサガみたいになって欲しいけど
適当に思いついた。
スキル職導入
色々な職のスキルがあってたとえば
戦士とぶとうかのスキルを極めたならバトルマスターのスキルを
上げれるようになる。
レベル99になっても全スキルMAXには出来ないから
キャラの個性化ができるかなぁ・・。
6信者は8をまるで親の敵のように憎んでいるのに
8のシステム取り入れろなんて言うんだなwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>283 キャラ毎に最初から取得できるスキルが決まってるとか?
就けない職業があったら、それはそれで批判がでそうだけど・・・
286 :
274:2006/09/14(木) 14:14:32 ID:0qkBP1It0
>>281 あ、もちろん戦闘のたびに選ぶわけじゃなくって、
FF5みたく、あらかじめ通常画面の所で選んでおくってスタイルで。
ショートカットというか、よく使う特技がすぐに出てくるようにはしてほしいな。
好き勝手に並べられるようにしたい。
>>274 は流石にないと思う。あーゆーのはDQMだからいいのであって。
人間がそうだと、覚えた呪文が戦闘中に使えたり使えなかったりってのもイメージ的におかしいし。
>>274は呪文について触れていないから、特技だけのことだとすればいつでも使えるってだけで
呪文の相対的価値は上がるが、やっぱりイメージとして変、膨大な特技の中から選ぶのもまんどくせ。
>>287 あ、それいいな。
超整理法みたく、最後に使ったのを最初にもってくるだけでもいい。
290 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:19:05 ID:iFq2QApxO
次世代機全滅でPS2でリリース確実だねo(^-^)o
うんこゲージを導入する。ゲージが満タンになると便意をもよおし
トイレに行かなければならないようにする
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/14(木) 20:47:40 ID:sbjX2cBj0
すでにあるストーリーを改変しない範囲で、
追加ストーリーやダンジョンや中ボスが欲しい。
無理にとは言わん。
でも隠しダンジョンと隠しボスはダークドレアム以外に欲しい。
293 :
252:2006/09/14(木) 21:10:34 ID:J1YHR9o30
上に書いた「アクセサリー」で職業特技を覚えるにもう一歩追加で考えてみた。
初めて職業につく際に、現在の下位職の中から選択。
で、この職業は永久に変更不可。ステータスのUPなどは以降完全に、この時決定した職業に依存。
で、この職業をマスターした時点で始めてほかの職業が選択可能。
(転職というよりも、他職のスキルもみがくって感じになるのかな?)
ただし、ステータスの変動はなし。あくまで特技を覚えるだけ・・・。
で、マスターすると「○○の心」を取得して、それをつけてる間のみ特技・魔法が使用可能に・・・。
装備ボーナスとしてステータスが変動とかはあってもいいかな?力+10%とか、消費MP減少とか・・・
これならいろんな職業につけるし、自分なりの個性もだせるんじゃない?
『人によっては魔法使いハッサン』や『戦士バーバラ』なんてのもできるし・・・
上級職に関しては、一考の必要があると思うけど・・・
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 00:18:40 ID:zGSIaS3S0
・ムドー戦の難易度を下げる
・上級職にレベル制限
これだけで十分
製作者の意図がバレバレな糞ルールはいらない
>>294 一部住人除いて、反目し合ってるので無理です
以前にも統合案はありましたが流れました
297 :
274:2006/09/15(金) 00:35:29 ID:mqV6gAfL0
>>288 でもFF5で言えば、他のジョブで覚えたアビリティは1つまでしか使えないけど、
そんなに違和感は感じないでしょ?
膨大な特技の中からたった8つだけ選ぶってのも、試行錯誤の楽しみのひとつじゃないかな?
思いついただけの例だけど、仲間を呼ぶミラルゴ戦で、始めは強いけど攻撃対象がランダムな
爆裂拳で攻めてたけど、次は火力は劣るが対象を選べるはやぶさ斬りを中心に攻めたら勝てたとか。
いつでもどこでも全ての特技&呪文が使える現状よりは、戦略性が増すと思うんだよね。
>>295 申し訳ないんだけど、
>・ムドー戦の難易度を下げる
これには激しく反対!!あれは、あのままでなくちゃ。
超個人的にだが、ムドー戦はDQ史上もっとも燃える中ボス戦だと思われ。
基本職、1人何個まで、上級職1人何個までってので解決しないかな?
例えば、基本職は4つまでで、上級職は2つまで。
職選びを間違っても、職を放棄すれば新たにつけるけど、覚えたものは全部消去
上級職に必要な職業だった場合、上級職も消さなければならない。
全クリ後の褒美とかで、つける職業の増加とかすれば、全部極めたい人にも対応できるし
あとは特技の力依存、呪文の賢さ依存とかでバランスとればスッキリ解決すると思う。
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 02:21:37 ID:9rvidKLN0
素朴なギモン。中ボスってなんかおかしくないか?
ムドー戦の難易度を下げるよりジャミラスとグラコスの難易度を上げようぜ。
グラコスは1ターン2回行動させるだけで結構強くなれるはず。今のままじゃ弱すぎる。
アークボルトの兵士戦って同じ人間なのに4人がかりって卑怯な気がした
魔王を倒したパーティ相手に一人か二人で戦える人間ってのも変だ
一対一とか二対二でバランス取るべきだ
テリー戦も一騎打ちで調整すれば加入前後の強弱のギャップは無くせるな
>>301 じゃあジャミラスはバシルーラ追加だな。これだけで凶悪ボスに。
ザラキの方がいい
正直ムドーの強さに毎回泣かされてますが、こいつを倒せば転職できるぜ!って考えると、
ムドーは強いままの方がいっすね。いつもハッサンVSムドーのタイマン勝負だもんなぁ‥w
使わないあるいは使いたくない呪文や特技を未表示にできる機能つけてくれないかな
6は途中までのストーリーの題材自体は中々良いと思うんだよなぁ。
ムドーまでの展開と、その後の主人公の自分探しの旅という辺りは面白いと思ったし…
リメイクするんだったら主人公の自分探しの話をもう少し掘り下げと、イベントのなかった
ムドーに負けた後のミレーユ、ハッサンやらの行動の補足が欲しい。
8の技術で演出をしっかりとしたものにして、ストーリーをまとめればおもしろい作品に仕上がりそうなのにねぇ
まあ、そこまでやれば素材云々ではなく「別物として」面白いとは思うよ。
一部、想像の余地に拘る人達を除いては。
ムドー弱体化でもいいよ。ゲントの杖を廃止してくれれば。
ムドー現状でいいよ。ゲントの杖がムドー後壊れれば。
ゲントの杖が6をだめにしてる
ゲントの杖やハッスルダンスはバランス悪いな。
賢者の山彦の帽子ベホマラーや、7の奇跡の石も、かなり際どい。
他作品の賢者の石や祝福の杖は終盤入手だし。
主人公ホイミ、ミレーユとチャモロにベホイミ、
袋には沢山の薬草があるし。
攻撃呪文イラネなもう一つの理由だよな
長期戦に持ち込んでも回復のコストが掛からない
>>311 7は奇跡の石ないとダーマ戦が異常に難しくなるぞw
ゼニス城の専用音楽希望。
>>313 うん。異常に厳しくなるようにバランス取ってるから悪くは無い。
ダーマクリア後は、安らぎの歌とかマイナーながらあるから別だけど。
だから、6のゲントの杖やハッスルダンスはバランス悪いと思う。
祈りの指輪みたいに、何回か作ると壊れるけど
ゲントの長老に1本は貰えるとか、そんな感じかな。
突発的な思いつきだが。
補助呪文とザキ系が強いのも攻撃呪文いらない原因のひとつだよね。
テリー戦のテリーが弱すぎるから試練その3みたいに
1ターン2回行動でルカナン→剣技のローテーションにさせようぜ。
装備技もできなくして。
>>314 使い放題の特技と共に使い放題の道具も見直す必要はありそうだな。
でも、特技と違って道具使用にMP消費させるのは違和感があるので、
予め使用可能回数を決めておいて、規定回数を超えたら使用不可になるようにするとか。
その代わり、宿屋で休めば道具の使用回数が復活するようにして。
6に限ったことではないけど
攻撃呪文を使うのがもったいなくて呪文使いを補助役にしてしまう。
なんとかならないかな
>>318 補助呪文と特技を一斉に廃止するとか、
味方にかける補助呪文が失敗するようになるとか
成功率をもっと下げるっていう方法はある。
でもこれじゃ攻撃呪文はただの老害だな。
>>311 ゲントの杖は光の波動と同じ効果にして、
ハッスルダンスは踊り終わるのに2ターンかかるようにすればよくね
>>315 でも7みたいに途中で効果が切れる仕様は勘弁してほしいな
ハッスルは序盤で覚えてしまうならともかく、
あの時期であの回復量だったら別に構わないと思う
ベホマラーが無用の長物になってるのが問題なのかと・・・・
終盤だとべホマラー使うよ。
ハッスルより40くらい回復量多いし。
HP増えてくると、タイミング狙ったベホマの方が効率いいし、
ハッスルには別段目くじら立てるほどのものじゃない感じが
>>318 攻撃呪文用MPとその他用MPを別扱いにしろという乱暴な意見を以前見た
「かえんぎり」「いなづまぎり」を
「マヒャドぎり」に合わせて、属性がわかりやすいように
「ベギラマぎり」とか「イオラぎり」とかにしてほしい。
>>324 ボス戦はそうだがザコ戦で必ずハッスルしてから終了ってのがね
やんなきゃいいって話だができるのにやらずにMP消費ってのもストレスだし
制限があればこんな思いせずに済むから制限を求める声があるんだな
ある種、麻薬だなハッスルダンスは
ムドー、ジャミラス、グラコス、デュラン、アクバーの強化希望。
そのかわりキラーマシンガの弱体化お願いします。
あと特技の弱体化も。
メラミ、ベギラゴン以外にも少し強すぎる位の攻撃魔法ができるように。
>>327は海底でいきなりキラーマジンガに瞬殺されたのだろう・・・
心配するな、俺もだ。
だが、それがいい
330 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 23:15:58 ID:9rvidKLN0
俺はみんなと逆の意見だな。
データが何回も消えて4回はクリアしてるが難易度は
ムドー2回目<テリー<デスタムーア<デュラン<ドレアムという感じだ。
レベルは詳しくは覚えてないがムドー戦はレベル17ぐらい。
やはりここのゲーマーより高レベルな分楽なのかな。
チャモロがあくまのつぼにザラキで殺されたが所持金が10000Gを超えていたため素直に負けるわけにもいかず
3人で戦ったが主人公ホイミ ハッサン攻撃 ミレーユゲントの杖で勝てた。
>>326 >ボス戦はそうだがザコ戦で必ずハッスルしてから終了ってのがね
確かにね。それやってるわ。(笑)
そしたら、DQMみたくMP消費ってのはどうかな?
もしくは職業依存で、スーパースター以外では使えない or 効果半減とか。
もしくはかっこよさ依存で、一部のキャラでは効果半減とか。
もしくは装備依存で、○○の扇や踊り子の復系を装備していないと使えないとか。
とにかく、なんらかの制限やリスクを設けるべき!
332 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 23:16:42 ID:9rvidKLN0
ザラキじゃないな。ザキだ。
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 23:54:24 ID:mORjeUQA0
とうのへいたい、ネルソン、ガルシア、スコット、ホリディ、ゾゾゲル
敵の兵士たちみんなそれぞれ専用グラにしてほしい
334 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/15(金) 23:58:24 ID:8tPkGGbt0
バーン「今のはザラキではない。ザキだ」
ムドー(Lv16)は死ぬほど苦戦したけど、
テリー(Lv25?)はその前のキラーマジンガを2周り以上下回る驚きの弱さだったことを覚えている。
まあキラーマジンガはデュランより困ったからこいつらが強すぎるだけというのもあるが。
ジャミラスは少し、アクバーはそこそこ強かったが、
グラコスはムドークリアレベルで倒せるような気さえする弱さだった。
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 03:06:38 ID:Xf6tdA1r0
338 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 09:49:23 ID:BzXIBKZoO
ムドーを仲間に加えさせろ
339 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 09:55:57 ID:dfpFFfQ/O
>>338王様で良いなら・・・ キラーマジンガーってキラーマシン2の銀と金の奴だっけ?よく覚えてないが
ブースカにてこずったのは俺だけのはず・・・
ブースカはそれまでの敵と比べて明らかにランクが上がってるよ。
グラコスは神秘の鎧があると負けなくなるからな…。
もしかしてDSで出ちゃうのか?そうだとしたら悪夢だな
ブースカとかサタンジュネラルはきつかったな。
昔はフバーハマジックバリア使ったもんだ。
最近2回目したときはまだ賢者なりたてで使えなかったが、
昔よりましに戦えるようになったのか何とかなった。
>>342 上の世界は上画面操作、下の世界は下画面操作だったら、イヤ過ぎるw
でもまぁ、いくらDSが売れていても、一番普及してるのはPS2だから
出るとしたらPS2だろう
とはいっても、PS2で出すよりDSで出したほうが普通に売れると思うぞ。
開発費も大違いだろうし
上とか下を自由に使ってくれるのは良いけど、
あれって若干画質違うよね?
画質か、表示方法か知らないけど。
なるべく違和感を感じないような仕様にして欲しい…
>>345 >PS2で出すよりDSで出したほうが普通に売れると思うぞ。
まぁ普及速度だけを見てるとそう思えるけど、実際はPS2の方が普及台数が倍近いからね。
あと携帯機のリメイクはなかなか売れないってジンクスもあるしね。
SFC GB
DQI・II 120万本 76万本
DQIII 140万本 75万本
順番に出るとする仮定すると次は
据置機 DQ6
携帯機 DQ4
モバイル DQ3
携帯機の方が先にリメイクしたのが無いのにジンクス扱いもどうかと
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/16(土) 14:55:53 ID:6AGM6c6n0
基本的なシステムや強さはそのままでいいと思う。
下手にいじるとバランスが悪くなる可能性もあるし、
あの特技の強さこそ6の醍醐味だと思うんだが。
実際はともかく
販売実績見たメーカーがどう思うかだろうな
というか「一番普及しているプラットフォームで出す」って言っているならPS2でしょ
バギクロスは僧侶が覚えるようにしてほしい
呪文威力に賢さを影響させるのって、DQ8ではどれくらい影響してたの?
(基本威力+賢さ/2)みたいな単純な式?
あと、調べたら8は素早さで回避率が変わるみたいね。
それと、呪文で弱点を突けばダメージ上げろって言う意見も多いけど
現状でも100%ダメージ=弱点を突いたと解釈できる。
ただ、威力が低いので弱点を突いた感じがしない(涙)。
最大能力値が5以前の255に対して、6は倍の510まで上がるんだから
(クリアレベル程度では255もいかないけど)
呪文の威力も2倍…いや1.5倍くらいにしてもバチは当たらない。
メラゾーマで270ものダメージも与えられれば呪文も日の目を見るよ。
ただ、これだと3から続く呪文のダメージ量が変わってしまい違和感があるけど、
それにこだわった結果が6の呪文<特技の構図。
>>353 賢さの差は、威力にそれほど大きな差は出してなかったよ。例えば
ギラのダメージなら、初期のゼシカで15〜20、後期のゼシカで30〜40
といった程度。
そもそも、同じ呪文を複数の人間が使えるということが少なくて、
(主人公とゼシカのギラ系とかだけで)あんまし違いが実感できなかった。
この辺りも、違いがはっきりと分かるように改善してほしいね。
>現状でも100%ダメージ=弱点を突いたと解釈できる。
これには同意。だけど、5以降だっけか、中途半端に呪文に耐性を持つ
敵が現れるようになって、メラミで30しか与えられないとかが多くて、
イラついた。
攻撃呪文にもっと爽快感がほしい。
賢さは、威力じゃなくて修得の早さに影響を与える方向でいーと思う
特定呪文に耐性を持つ的が居るなら特定特技に耐性を持つ敵が居てもいーと思う
あと色々と無理してまで、呪文を特技の地位(?)まで引き上げなくても別にいーと思う
(自然にそうなるならともかく、引き上げる事自体が目的になってしまっている感じがする)
無理して呪文を特技にあわせてるというよりは・・・
コスト0の特技が使えすぎるため魔法が無用の長物に近くなっており(補助はともかく)、
そのことが作業感の強さを生み出してしまっていて、
それを解消してより面白い作品にリメイクしてほしい!
という想いの表れではないか?素直に・・・。
特技は無料の代わりに、ダメージに多少ばらつきがあって更によけられやすい仕様にすればいい。
呪文は今までどおりどんな敵にもある程度安定したダメージを確実に与えられる、
そのためにMPを支払うというのであれば納得できる。
よけられやすいとかストレスになると思うから、ここらへんは何かいいものに修正する必要があるかもしれないけど
MPを消費するとかして呪文と同列にしてしまうのでは意味ないんじゃないかと思う。
>>355 物理耐性を持つ敵がいればいいんじゃない?
>>354-355 例えばDQ3の場合
魔法使いはベギラゴンまで使えるけど、勇者はベギラマ止まり。
つまり、より高位の呪文を覚える=魔力が高いという感じだったんだよね。
だから呪文威力が固定でもよかった。
DQ6、7の「誰でも全呪文覚えられる」状態は
DQ伝統の呪文威力固定型とは相性が悪い。
DQの基幹システムはそのままなのに
ヘタにFFの真似事をするから無理が出てしまった。
例え賢さで差が出るようになったとしても
ベホマやルカナン等は差が出ないからどうかな…?
呪文成功率に影響させる手もあるけど…。
>>356 想いの代弁をありがとう。
>>357 既に一部の特技にはそういう「MP消費」以外のリスクが設けられてるんだけどね。
正拳突きや魔人斬りとか捨て身に皆殺し…
でもリスクと効果のバランスが取れていないのが問題。
かまいたちとかは対象ランダムにすりゃいいと思う。
物理系はファーラットとか亀にダメージカットを持たせりゃいいんじゃないの?
>>356 というより、呪文に愛着があるから使えるようになってほしいんだろ。
>>359 差が出ない呪文は消費MPを高くすればいいかも
ふと思ったけど、威力固定にこだわるなら、賢さUPは消費MP減少に繋がるってのもひとつなのかもね。
それなら、誰もがベホマやスクルト・バイキルトを使えても、そこまで乱発にならないだろうし。
賢者のボーナスが悲しくなるけど・・・・
>>362 そこで賢者のボーナス→呪文威力アップですよ
例え特技が全てなくなったとしても、現状では
呪文 < 特技 なのが
呪文 < 通常攻撃 になるだけだと思うんだよね。
リメイクDQ3がそうだったように。
全体攻撃武器の存在もあるし
何より武器の攻撃力とキャラの「ちから」そのものが
3に比べて大きくなっている。
なのに呪文の威力は3と同じ。こりゃ使えない。
>>362 消費MPの軽減はあまり嬉しくないかも。
最近のDQはMPが切れる場面が少ないし、
何よりMP消費0で効果も高いお特技さまがおられるから…。
>>364 > 何より武器の攻撃力とキャラの「ちから」そのものが
> 3に比べて大きくなっている。
> なのに呪文の威力は3と同じ。こりゃ使えない。
武器と見方のステータス、敵のHPは3からどんどんインフレしてんのに
呪文だけ3の頃からほとんど調整しなかったスタッフは頭が悪かった
としか思えんな。
>>364 あ、失礼。消費MPの軽減ってのはあくまで『魔法』の変更点のみに焦点を当てたときの事。
全体的な変更点としては以前書き込んだ
>>252,293が見てみたい。
あと、もし通常攻撃にも優位性を・・・というのであれば、特技を選択した時は被ダメが増えるってのはどう?
「○○の攻撃→○○に直撃!○○のダメージ」とかみたいな文章で・・
もしくは、敵の直接攻撃を受けちゃうと、「バランスを崩した!」とかいって、不発に終わるとか・・・(単なるミスではなく)
これなら、多少は優位性がでると思うんだけど
直接攻撃はエフェクトとボタン押す手間が短くて、というかエフェクトなくて、
他の攻撃と比べて圧倒的に戦闘時間が短縮できるとかはどうよ?
>>365 でもよく考えたら、ビッグバンは実質イオナズンの上位呪文と見る事が出来る。
ジゴスパーク、グランドクロスなんかも同じ。
つまり、呪文も強化されている?
でも、実際にはメラゾーマなどの5以前の最上級呪文は
6でも最上級呪文として扱われていて、覚えるのが終盤に設定されてしまっている。
上級職である魔法剣士をマスターしてメラゾーマを覚える頃には既に力不足…。
上級呪文は、もっと早い段階に覚えられるようにすべき。
そういう意味では、即メラミは正しいのかも。
あの調子でドンドン強い呪文を早く使えるようにしていれば
昨今の「呪文弱い」のイメージはなかったと思う。
たとえ終盤になって特技に取って代わられてもね。
なにメラミの次ギラって。ベギラマでいいよ。
メラゾーマは魔法使いマスターで覚えるくらいでもよかったんじゃないの?
ビックバン、ジゴスパーク、グランドクロスは特技に分類されているため山彦不可
しかしイオナズン、メラゾーマなどは山彦可
つーかメラゾーマが力不足ってお前どんな進め方してるんだよw
普通の進め方じゃないの。
最初にクリアしたときはバトルマスターとパラディンと賢者2人だったなあ。そういえば。
メラゾーマ使えるやつは居なかったし。
まあ普通に進めてたら魔法戦士職には就かないから覚えたときには力不足になるわな。
初めから魔法戦士目指してたら割と使える。
魔法戦士の欠点は途中で戦士を経由しないといけない点だな。
MPが大幅に下がるから、呪文あんまり使えないし
バーバラとかだと、戦士の特技もあんまり活かせない。
戦士マスターの間ガマンを強いられる分
例えば賢者の後半で覚えるマヒャドやイオナズンに比べて
ちょっと遠回りしてるような感覚があるのかも知れん。
>>329 やっぱりキラーマシンガ強化希望に変更します。マダンテで一撃ですし。
>>368 閃いた!輝く息や回し蹴りを呪文扱いにしてカガヤクブレスとかマワシ・キックとかいう風に名前を変えればいいんだよ!
メラゾーマよりバイキルト打撃の方が強いのが何とも。
バイキルトなんか昔っから強かったよ。
攻撃呪文>バイキルトって4だけじゃないのか?
6以外を含めて通常攻撃にまでケチを付け始めるとなると
ちょっとね
>>368 >上級呪文は、もっと早い段階に覚えられるようにすべき。
そこで賢さが、修得速度に(略
>>372 かといって戦士でMPが減らなかったりするのも変な気が。
(個人的には戦士転職中はMP0になっても不思議じゃない気が)
>>371 転職の自由があるから、呪文・特技の区別無しに
後の方で就いた職で覚えるものはどうしても目劣りしてしまう。
そこで例えば、覚えるタイミングを今の固定制からもっと柔軟にして
覚えるものに有り難味ポイントを設定し、
ポイントが低いものを早めに覚え、高いものは遅めに覚えるように設定できないかな。
消費MPが無い分、どうしても特技は有り難味ポイントが高くなってしまうので
その分遅く覚える事になるとか。
ただ「00職の熟練度00で00を覚える」という法則がなくなるので
攻略本片手にプレイするプレイヤーにとっては辛いかな。
>>376 流石にブーメランにまで文句言う奴は居ないかと・・・・
>>377 いや、そうじゃなくて魔法戦士が
メラゾーマ覚えるのがイマイチ効率を
悪く感じさせるんじゃないかって思うんだよ。
賢者のレベルが6でマヒャド、8でイオナズンだから
7でメラゾーマでいいと思うんだけど。
魔法戦士レベル8は勇者になれない代わりに
アルテマソード覚えるとかにするのがいいと思う。
魔法使いがこうだったら良かったのになぁ
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 015回 マホトラ・マホターン
★02 030回 ルカニ・バシルーラ
★03 045回 ラリホー・マヌーサ
★04 060回 ルーラ・リレミト
★05 090回 メラミ・マホキテ
★06 120回 イオラ・マホカンタ
★07 150回 ベギラゴン・ルカナン
★08 195回 マヒャド・ラリホーマ
★09 240回 メラゾーマ・メダパニ
★10 300回 イオナズン・バイキルト
>>378 アルテマソードよりも勇者になれる方がいいな
最初はメラゾーマは賢者で覚える設定だったのだが
余りにも魔法戦士が不遇だったので、移動したとか・・・
>>380 ただ、何かメラゾーマがなくなると
これといった技がなくなるんだよな。
「稲妻斬り」なくして「ギガスラッシュ」
持ってくる手もあるけど。
勇者は「ギガブレイド」にして。
それか魔法戦士「ギガソード」で
勇者「ギガスラッシュ」にするか。
>>382 バ イ キ ル ト を 魔 法 戦 士 の レ ベ ル 8 に 持 っ て く る
賢者のバイキルトはなくして。
>>383 なんかそれ7でレベル7に無理矢理ベギラゴン入れて
無理矢理使わなければならないようにしてるのに
凄い近い気がする。
8発売当初のこのスレだったかで、6の改善案として、
魔法戦士の特技にミラクルソードを入れろとかも出てたな。これには賛成。
>>382 いや、デイン系の魔法剣は、やっぱ勇者のみでしょ!
それよか
>>378の言うようにアルテマソード(威力は7より弱めて)の方がよくないか?
あとよく分からんのが、勇者の条件として、なんでなれる職業となれない職業があるんだろう?
主人公なら、どれでもOKにしてほしかった。
パラディンは過程含めて強いからじゃないか?
魔法戦士は知らん。
基本職すべて極めさせようとしたら他とかぶってる二職が置いていかれたって感じかな?
いっそのこと、職業で呪文や特技を習得するのは止めて、
成長の度合いや職業ボーナスだけを変えるのはどうか。
転職時にパラメータが一気に変わるのではなくて、その後の成長が変わるだけ。
一方、呪文や特技はDQ5以前のようにそれぞれのキャラが固定で習得するようにする。
(習得タイプ)
主人公:勇者、ハッサン:格闘家、ミレーユ:踊り子、バーバラ:魔法使い
チャモロ:僧侶、テリー:戦士、アモス:魔物使い、ドランゴ:ドラゴン
仲間モンスター:各モンスターで固定
>>385 >382も>378も俺なんだがw
前も書いたんだけど魔法剣は
どれも呪文の名前を入れたほうがいいと思う。
マヒャド斬りを見習って
メラミ斬り、ベギラマ斬り、イオラ斬り、バギマ斬りとか。
あとは、アルテマソードまでいかなくても
ミラクルソードが最終技でもいいかも知れない。
バイキルトと併用出来るようにすれば
かなり強力な技になると思うし。
>>388 呪文の名前導入は反対wwwwwダサいwwwwwwww
>>387 それもう職業いらなくね?呪文覚えないハッサンを魔法使いで育てても意味ないし、
せっかく多くの呪文を覚えるバーバラ、戦士にするのは基地外、ってことになる。
>>389 お前のwの付けすぎもかなりダサい気がするが、
ちょっとイラって来るし。
まぁ、それだったらもっと「属性の概念」を
きっちりして「炎系(メラ、ギラ、イオ)」「氷系(ヒャド)」
とかに弱い敵、使う場所をはっきりするといいかもな。
ボスに5の「雪の女王」「溶岩原人」みたいな
わかりやすい敵を用意して。
あと「マヒャド斬り」は「吹雪斬り」(「吹雪の剣」から)とかに変えて。
語呂が絶妙だからこのままでいい>マヒャド斬り
せっかくの職業システムなのだから、
その職業システムを殺す方向ではなく、
活かす方向で考えてみるのはどうか。
ああ、DQ3と違って「自由な」転職システムのことね。
ドラクエ3の方の転職できない誓約って、Lv20だけじゃね?
それ以外は、プレイヤーが自然と行ってるだけで。
熟練度マスター→リレミト→ルーラ→井戸→転職→他の戦闘回数確認
→戦闘回数稼ぐ→ダーマで新たな職に→続きを進めてく
この流れを自然と防げるってのは、凄く良いことだと思うが。
DQ3の頃は、キャラに色ついてないし、職業=キャラだし、転職はゲーム進行上
「任意の行為」だから評判良かったと思う。
6の場合は逆に頻繁に、しかもほぼ強制的に転職させるシステム。
一般人にはこれが面倒で、ごちゃごちゃしてるから不評だったんじゃないかと。
転職回数を極力減らす方向性の改善を望む。
というか、マスターしたらすぐ転職しないといけないとかメタルスライム倒すと職業レベル上げにくくなるとか錯覚させてしまうのがダメなのよ。
3の転職はリスクが大きく思えて一般人は賢者以外は忌避するけど。
>>387 それだとやり直しが効かなくなるから、
パラメータはどの転職を経由しても最後は一緒ってのがいいなぁ
(特に8のやり直しの効かないスキルシステムをプレイした後としては)
>>392 修得技(呪文・特技)をキャラとLvに完全依存しちゃう(4・5タイプ)んじゃなくて
キャラとLvで補正掛ける程度だったらどうだろう。
例えば転職のパターンによっては「今更覚えても・・・」ってのが存在するので
そういうのは★2くらいでまとめて覚えてしまうとか。(場合によっては★1(転職したて)でもいい)
こうすると、従来の「職・熟練度」の条件以外に「キャラ・職・Lv」の条件でも、確実に覚える事になる。
問題はある一定のLvのキャラが今までとは系統の違う職に就いた場合、
「今更」な修得技については一気に覚えてしまうという事だけど。
(一気に覚えるんじゃなくて、ある程度修得期間を短くする方がいいか)
転職しなくても辛うじてクリアできる(裏ダンは除く)ようにすればいいだけで
極力減らす必要は無いと思うけど
経験できる職業の最大数を決めればいい。
例えば最大数を4として
戦士→武道家→バトルマスター→盗賊と4つの職業についてしまったら、それ以上は転職できなくなる。
これは職業を極めていなくても同じ。
あとでやり直したくなった場合の救済として、5つめの職に就きたい場合は、それまで経験した一つ職を消す。
例の場合だと、戦士と武道家はバトマスに必要だから、消せるのはバトマスと盗賊のどちらかになる。
これだとやり直しのきくスキルシステム・転職verにすることが出来ると思うんだけど、どうだろう?
昔あった職歴忘れだね
でも全職などオリジナルで出来た遊び方が出来なくなるのは…
>>389 仲間の数が多い6は職業なくてもいいと思う。
ただ、ストーリー上ダーマ神殿が必要だし、仲間の数を削るわけにもいかないが。
>>396 3は勇戦僧魔がバランスとれてるので、転職するとかえってパーティメンバー内の
バランス崩れ(特に皆がやるであろう賢者はLv1からの再スタートに加え成長が遅い)等が起き易いなど
せっかく転職システムあるのに使わないでクリアしてしまった不満から
勝手な想像だけど、6では積極的に転職させる方式に変わったのでは
(でも確かに3を遊んだ後、そういう要望をエニックスに送った覚えはある)
6は、無理に3の消極転職方式を真似ずにどんどん転職させる方向でいいと思う。
(習得技の各プレイヤーによるカスタマイズという意味も含めてね)
>>397 >メタルスライム倒すと職業レベル上げにくくなるとか錯覚
Lvに関係なく熟練度が上がる場所はあるんだから、その周知徹底するとか
あるいは、熟練度が上がる最高Lvのマップの見直しとか
>>400 あんまり回数を減らす必要は無いと思うけど、仮にそうしても4つは少な過ぎな感じが。
主人公以外は勇者の道が閉ざされるし。
普通に遊んで(幅があるだろうけど)クリアまでに★8を稼げる職の数ぐらいなら。
>>401 全職についてはクリア後に裏ダンで全職のさとりを手に入れられるとか。
どうせ普通に全職やろうとすると裏ダン辺りになるだろうし。
クリア前全職プレイは確かに出来なるなるが、そこは・・・泣くw
ちょこっとだけ変えろ派なもんで
個人的には大幅に変える(今まで出来た遊び方が出来なくなる)ような制限は
あんまりしてほしくないんだよなぁ
>今まで出来た遊び方が出来なくなる
ここを細かく言ってくれると、
変えてはいけないところがはっきりと分かるので是非欲しい。
遅レスだが、
>>216の案が一番まともに思える。
その職業の技だけだと寂しいというレスがあるが、デフォで覚える技はもちろん増えるだろうし
上級職になれば パラディン→武闘家、僧侶、パラディンの特技、呪文が使えるわけだし思っているよりも
充実すると思う。
更に、デフォの技はいつでも使えるということから、
回復役不足って事態は普通に防げるんじゃないか?
ミレーユ、チャモロあたりは元からベホイミぐらいまではデフォで覚えたと思うし、
必要なら回復呪文を覚えるキャラをもっと増やしてもいい。
あと、FF5のように四人パーティではなく、馬車にも予備パーティがいるわけで
戦略によっていちいちダーマに戻らなければならないってのはそこまで多くないだろう。
というか、そのめんどくささは今までどおりじゃないかな。まあ、とは言ってもここは不明瞭で弱点になりかねない。
長所として、デフォの技が重要になることによってキャラの個性はかなり強調されるし、
転職によって自由にキャラメイキングできるという長所も失っていない、
更についている職業によって使える技が制限されるので、全キャラ万能化は防げる、
職業ごとの個性も強調される。
おおかたの不満は解消してると思う。
>>405 でもさ、結局職マスターしたら即転職を強いられて、いちいちダーマに行ったり来たり
繰り返す不満が解消されないのは問題。個人的に。
俺は6やっててそこが嫌だったから。
>>404 403でも書いたけど、今思いつくのは全職プレイとか、
そこまでいかなくても5以上の職で覚えた修得技を使いたいとか
忘れていい技はあっても、どうしても覚えたい技が5職以上に渡ってるとか(ex仁王立ち+大防御)
主人公以外を勇者にしたいとか(個人的には2週目プレイは違う奴を勇者にしてる)
上級職1つ取るのに最低3つ消費しちゃうので、事実上上級1+下級1なんだよね。
やり直し対策の部分は良いと思う。
妥協策(というほど大したものじゃないが)は
これまた403でも書いたけど、制限を入れても
遅めにクリアするタイプの人が「クリアまでに★8を稼げる職」くらい転職できれば
SFC6での遊び方(進め方)はほぼ実現できるかなと思う。
あるいは、職数は従来通り制限無しで覚える技数で制限かけるとか。
普通に遊んでても「これ要らないのに」というのは出てくるだろうし(主観)
仮に1職で平均12技覚えるとしたら、4職で48技分。
持ち物を同じように49個目を覚えようとすると、何か捨てるかその技を諦めるか選択する、とか。
何も捨てなければ、5職目辺りで選択肢が出てくると。
但し、キャラで覚える技は捨てられない(自由度が少し減るけどね)
>>406 確かにその通り。でもそれはこの案に限ったことじゃなく
ダーマで転職 というシステムである限りいつまでもつきまとう問題だな。
>>405 それなら即メラミもあまり気にならないな。
>>409 即メラミに限ったことじゃなく
僧侶ですぐに覚えれる回復呪文覚えて即転職→全キャラ回復呪文使えます
な事態とかも防げる。
でもまあ、個人的に即メラミは根本的に見直しの方向で検討してもらいたいがw
>>405で職業はなんとかなりそうだけど、問題はテリー、ババーラ……。
>>407 どこまでまとまってるかは微妙だが。
何度もする転職を通して、強力特技を皆が習得できれば良いのか?
さらに、そのためのやり直しを含めた時間は、
クリア後ではなくて、もっと簡単且つ短く。
なんというか、簡単に手に入る強力特技ばかりで、
単調になりがちだから修正しようという意見と真っ向からぶつかってるような。
>>405 たしかに
>>216は、シンプルで分かりやすくてメリットも多いしいいかもね。
主人公の場合、バトマスから勇者になるとしたら、
武闘家、戦士、バトマス、勇者の特技・呪文を使えるわけか。
それに加えてデフォで覚える技が増えてくれれば、技数もにぎやかで良さげだね。
んで、どうしても呪文系で成長させたくなったら、上記のをいったん忘れる
リスクを負えば、魔法使い系への転職をやり直せるわけだ。
ただそうなると、主人公以外はやっぱ勇者になれないってことにしなきゃね。
考えられるデメリットは、2つかな。
上級職1つを極めただけで、キャラの成長がほぼ打ち止めになっちゃうのは
寂しいかな。つまりその後はレベルアップしかキャラ強化の楽しみがなくなる。
それと、結局みんな似たような職業に落ち着いちゃうんじゃないかな。
周りの友達もみんな、ハッサンとテリー→バトマス、ミレーユ→ハッスル
チャモロ→賢者、バーバラ→魔法戦士とかじゃツマランくない?
仲間モンスターを含めた味方キャラクターが覚える特技・呪文を増やした上で、
自力で覚えた特技・呪文と就職して覚えた特技・呪文で効力を変えたらどうかなとふと考えた
なお、混同をさけるため、就職して覚えた特技・呪文は別のカラーで表示
例↓
ベギラマ
自力体得 効果/約40Pのダメージ(無補正) 消費/MP4 使用時期/戦闘中 有効範囲/敵1グループ
就職体得 効果/約40Pのダメージ(無補正) 消費/MP6 使用時期/戦闘中 有効範囲/敵1グループ
ルカナン
自力体得 効果/守備力の50%分減少 消費/MP4 使用時期/戦闘中 有効範囲/敵1グループ
就職体得 効果/守備力の25%分減少 消費/MP4 使用時期/戦闘中 有効範囲/敵1グループ
ベホマ
自力体得 効果/HP完全回復 消費/MP7 使用時期/いつでも 有効範囲/仲間1人
就職体得 効果/HP完全回復 消費/MP7 使用時期/いつでも 有効範囲/自分
>>412 407は
>>今まで出来た遊び方が出来なくなる
>ここを細かく言ってくれると、
>変えてはいけないところがはっきりと分かるので是非欲しい。
の返応だから。
「今まで出来た事を出来なくしてしまってもいい」派から見たら
確かにぶつかってると思うよ。
ただ403の最後3行は、あくまで個人的な感想だから。
>>413 >>216もその後のレスで言ってるが、勇者はステータス的にも技的にも飛びぬけているし
勇者の特技、呪文とデフォ技のみ でもいいかもしれない。ドラゴンやはぐれメタルも同じように。
ただし、勇者の呪文や特技を少し調整する必要はあるかもしれない。
2つのデメリットは、この案のデメリットというより元の6にあって解消されない問題だな。
一つ目は「マスターしたしちょっとあの職業のあの技覚えとこう」ができなくなっただけ問題は拡大したのかな。
職業のマスター期間を長くする、つまり熟練度の数自体を増やす とかでなんとかならないかなあ。
2つ目は少しは解消されてると思う。
これまた
>>216が言ってるように、僧侶の呪文+武闘家の特技 が使えるのはパラディンだけなわけで
いざというときにハッサンにも回復させたい!って人はパラディンにするだろうし
ハッサンは押せ押せの攻撃のみ!最後までひかねえ!って人はバトルマスター
技を限定することで選択する必要が出てくると思うんだよ。
あと、デフォの技との兼ね合いでも選択肢が出てくる。
例えばチャモロは僧侶系の呪文をデフォで大量に覚えてるから、賢者にすると呪文がかぶって損する。
だから魔法戦士にしよう!って選択肢もあると思う。
>>354 >ギラのダメージなら、初期のゼシカで15〜20、後期のゼシカで30〜40
から推測して、おそらくDQ8の呪文威力の賢さ補正計算式は
【基本威力×(賢さ÷255)+基本威力】 だと思う。
これをDQ6にそのまま適応すると
ハッサン(レベル40バトルマスター)の賢さ=40
メラゾーマの威力=208
チャモロ(レベル40賢者)の賢さ=136
メラゾーマの威力=276
チャモロ(レベル99賢者)の賢さ=500
メラゾーマの威力=532
>>418 この式が正しいかどうかはともかく、これはいいな。
これくらいのダメージ量なら納得できる。
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/17(日) 19:18:58 ID:yucC5kkS0
デフォルトで1.5倍くらいでいいんじゃね?
メラとかギラとかまるで使い道ないし
>>414 ややこしくなるからやめれ
>>418 回復呪文もかしこさ依存にするという意見もあるけどどうなんだろうか?
423 :
413:2006/09/17(日) 19:28:38 ID:9P0E5GB60
>>417 勇者になったらそれまでの経歴で覚えた呪文・特技を使えなくなるってのは
やっぱ反対だな。
というのは、どんな職歴を積んで勇者になったかが反映されないってことは、
またしても「誰がやっても結局同じ」になるってのを助長してるだけでしょ。
(ムーア戦・暗夢戦ともに、主人公はみんな同じ能力の勇者ってのじゃ興ざめ)
ある人は、隼斬りやメタル斬りが使える勇者、
別の人は、ザオリクや召還が使える勇者、
また別の人は、ハッスルが使える勇者、
って具合に、最終的に違いが出てくるから面白いんじゃないかな、この案は。
後半の意見については納得。
ぜひFF3DSみたく、どれを選んだとしても、それなりにメリットデメリットがあり、
唯一の正解がない(大きな地雷もない)って風に調整してもらいたいもんだね。
全職プレイが無くなるのはイヤって人がいるけど、
俺は全職出来る自由さと、それに伴う膨大かつ強力な特技が糞ゲーの要因だと思ってる。
6はキャラが立ってるから自由度の大きい転職システムは会わないと思うし
>>425 言い方が悪かったかな。
上級職が無いって意味だと思うよ
>>424 全職プレイを楽しんでる人も結構いるんだから、安易に全職プレイを廃止するのは考えもの。
でも結構面倒臭いし
最初は今就いてる職業の技しか使えないけど、
スキルのたねみたいなのを使うと、使った数だけ複数の職の技が使えるようになるとか。
職業を細分化する。
戦士→戦士A、戦士B、戦士C、戦士D、EFG
武闘家→武闘家A、武闘家B、武闘家C、DEFG
で、ABCDEFGそれぞれ技能が異なる。
どれにするかは任意。
たとえば戦士Bを極めたら戦士マスター扱いで
他の職と組み合わせて上級職になれる。
また戦士Bをマスターしたあとに戦士ACDEFGの経験を積むことも可能にする。
1度の職業マスターにかかる戦闘回数じたいはSFCを維持。
>>431 もうそういうややこしいのいらないって、ドラクエには。
>>432 現状だとどの職業でも使える技が多くて万能だから
簡単に一人でいろんなことに対処できる神様になってしまう。
神様にするためにはもっと手間をかけさせるべきだと思うし
個性をつけることも考慮した。
>>432 同意。自分であんな事書いておいてなんだけど、
呪文に賢さを影響させるのもドラクエらしくないと思うよ。
それで、既存の呪文そのものを強化するのもいいけど、
それより新しい呪文を作って強度を4段階にしたらどうか。
例えばメラミとメラゾーマの中間の呪文を作って、メラゾーマの威力を300と超にするとか。
ヒャダインをマヒャド並みの威力にしてマヒャドを強化とか。
クリアまでの時間も各段に伸びたんだからインフレは免れない。
だから3段階では無理がある。
あと、ホイミ系の効果はなんとDQ2の時から変わっていない。
ベホイミのすぐ上位が完全回復なのは
最大HPが高くなった最近のDQとしては飛躍しすぎだと思う。
回復量150程度の回復呪文が欲しい。
ま、これはDQ9以降に望むべき事かな。
ケアルダなんていらねえだろ
>>434 >呪文に賢さを影響させるのもドラクエらしくないと思うよ。
すでにDQ8で採用されてるんですが>呪文の賢さ依存
DQ9や今後のリメイクでも採用されていく可能性は極めて大でしょ。
>>395>>422>>425>>426>>430 >>379の魔法使いは基本職なんだ
だから上級職の賢者も魔法戦士もある
賢者
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 020回 トヘロス
★02 040回 トラマナ
★03 060回 アストロン
★04 080回 しょうかん
★05 120回 メガンテ
★06 160回 ザラキーマ
★07 200回 グランドクロス
★08 260回 モシャス
★09 320回 ベホマラー
★10 400回 ザオリク
魔法戦士
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 020回 ペスカトレ
★02 040回 かえんぎり
★03 060回 ディバインスペル
★04 080回 しんくうぎり
★05 120回 メダパニーマ
★06 160回 いなずまぎり
★07 200回 ベマホトラ(DQM版とは異なりマホトラ耐性影響)
★08 260回 マヒャドぎり
★09 320回 ミラクルソード
★10 400回 アルテマソード
ジョブアビリティーシステムが好評だったFF5のシステムを流用しちゃえばいいかも。
>>437 魔法使いはイオナズンやメラゾーマまでいけるのに、僧侶はベホマ・ザオラルどまり?
確かに強力な回復/蘇生呪文を後ろに回したいのは分かるけど、バランス悪いな。
それにグランドクロスは職の位置づけからいって普通にパラディンが覚えるべきでは……。
加えて、魔法使いなんかの基本職であんだけ覚えるのに、魔法戦士はやっぱりパッとしない。
ペスカトレはわざわざいらんだろw
バシルーラとバイキルト消すなよ
>>439 >魔法使いはイオナズンやメラゾーマまでいけるのに、僧侶はベホマ・ザオラルどまり?
僧侶はベホマ・ザオラル・バギクロス止まりと考えてますた
僧侶
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 010回 ニフラム
★02 020回 スカラ
★03 030回 キアリー
★04 040回 スクルト
★05 060回 キアリク
★06 080回 マホトーン
★07 100回 ザオラル
★08 130回 ザラキ
★09 160回 ベホマ
★10 200回 バギクロス
>グランドクロスは職の位置づけからいって普通にパラディンが覚えるべきでは……。
7でもそうでしたが、自分的にはパラディンが覚えるのは違和感ありありだったので賢者にしました
>加えて、魔法使いなんかの基本職であんだけ覚えるのに、魔法戦士はやっぱりパッとしない。
始めはメドローア・かいはざん・くうれつざん・だいちざんを入れようとしたんですが、
威力が強力すぎる(それぞれ敵単体に800・550・550・550のダメージ)ので変更したんですね
それが裏目に出たようです
こりゃつまらなくなりそうだ
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 11:53:47 ID:z7MmdUqY0
>>431 7個は多すぎかな。一つの職業で3タイプくらいなら丁度いい
そしてタイプABC間の変身はダーマ不要にすればよい。
上級職を一つマスターするくらいの長さを
一つの職業で居続けられるプレイもできるわけだ。
446 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 12:05:14 ID:z7MmdUqY0
そしてタイプABCの特徴はダーマで聞けるようにする。
戦士ならA→ハヤブサの戦士、B→魔神戦士、C→疾風戦士といった感じで。
さらに糞ゲーになるな
>>442 グランドクロスは呪文じゃなくて特技で、しかも聖なる十字架の力を使った技なんだから
僧侶系統の職であるパラディン(聖騎士)が覚えるのは順当では?
賢者は主に呪文のエキスパート、どちらかと言えば魔法使いの上位職。
バギ系の耐性に影響されることから言っても、やっぱりパラディンだと思う。
>>442 > 始めはメドローア・かいはざん・くうれつざん・だいちざんを入れようとしたんですが、
> 威力が強力すぎる(それぞれ敵単体に800・550・550・550のダメージ)ので変更したんですね
ダメージを半減させれば問題ないんじゃないの?
メダパニーマ除けば、
>>437の魔法戦士が覚える補助呪文はイマイチだし
>>448さんと
>>449さんの意見を参考に
>>437を修正
賢者
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 020回 トヘロス
★02 040回 トラマナ
★03 060回 アストロン
★04 080回 しょうかん
★05 120回 メガンテ
★06 160回 ザラキーマ
★07 200回 モシャス
★08 260回 ベホマラー
★09 320回 ザオリク
★10 400回 メドローア(消費MP20で敵単体に約400のダメージ)
魔法戦士
職業LV 戦闘回数 取得呪文・取得特技
★00 000回 無取得
★01 020回 かえんぎり
★02 040回 しんくうぎり
★03 060回 いなずまぎり
★04 080回 マヒャドぎり
★05 120回 メダパニーマ
★06 160回 ミラクルソード
★07 200回 だいちざん(消費MP15で敵単体に約275のダメージ&植物系モンスターはダメージ増加)
★08 260回 かいはざん(消費MP15で敵単体に約275のダメージ&水系モンスターはダメージ増加)
★09 320回 くうれつざん(消費MP15で敵単体に約275のダメージ&鳥系モンスターはダメージ増加)
★10 400回 アルテマソード
>>448 ベホマラーとザオリクが使える賢者の方がなんとなくパラディンよりも聖者のイメージが強く感じるんですよ、自分
6で一番強い植物系モンスターって、じごくのたまねぎじゃないのか?
>>450 バイキルトとメダパニーマを交換すればもっと良くなると思う
>>450 はっきり言わせてもらうとつまらんし何の解決になってるのか分からん
上級攻撃呪文早く覚えて更に呪文、特技のインフレ化か。
凄まじい勢いでぬるくなりそうだな。
>>454みたいな解決の仕方は、木を見て森を見ずってやつだと思うよ
そもそも戦闘回数システムが糞ゲー要因の一つ
リメイクではなくなるだろ
で、東京ゲームショウでの発表の可能性は?
ここってそんな妄想を語るスレだったのか?
オレはてっきりここがこうなったら面白いよねーとか
小学校で話す程度のレベルのスレだと思ってたんだが・・・。
>>458 ファミ通だっけ?巻頭特集で「隠しだまあり」って書いてたし、
少しは期待してもいいんじゃね?
FF13やらDQJやらチョコボは別枠だし、FF12DSはジャンプで公開したからいまさら隠しにはならんし…
うん、単なる妄想だけどね、でたらいーなーっていう
PS2版5の時も興奮したけど、6が発表されたらそれ以上に興奮するよ
>>460 そうか〜、発表されたら最高だね。
もう、やりたくて死にそう…
Yのリメークだったら発売日に買ってやってもいいな。
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/18(月) 20:55:28 ID:zNOf27P0O
>>463 貴様なかなかよくわかってるじゃないか。
間違っても日野クエ8を評価してはならん。
ロマサガみたいに閃き制度にしようぜ。
職業はその閃き易さに関係する。
東京ゲームショウっていつですか?
22日〜24日
>467
d。発表あったら嬉しいね〜。多分無いけど
>>457 >そもそも戦闘回数システムが糞ゲー要因の一つ
かならずしもこれ自体が要因とは限らないでしょ。
思うに、最大の糞化要因は、
「レベルが上がると戦闘回数がカウントされない地域が出てくる」
じゃない?このせいで、メタル系が出てきても、むしろ倒したくなくなるという
ワケ分かんないことになるわけで。
上記のルールをなくして、「メタル系を倒せば、戦闘回数5回分に換算」
とかなんかを付け足せばいいんじゃない?
あとは、マスターまでの必要戦闘回数を減らせ!
470 :
469:2006/09/19(火) 02:33:03 ID:gVMiGmww0
あ、
>>469だが、最後の一行は特に何の解決にもなってないな。w
稼ぎなんかしなければ
道すがら出てくるメタル系を倒すぐらい
なんでもねーんだけどな
問題はメタルスライムだな
はぐれやメタキンはレベル関係ない場所だし
>>469 >上記のルールをなくして、「メタル系を倒せば、戦闘回数5回分に換算」
>とかなんかを付け足せばいいんじゃない?
と
戦闘回数システムが糞ゲー要因の一つ
は一緒の意味だろ。
FFみたいにAP制にしろってことだろ、両方とも。
装備のキャラ依存は残しつつ職業で拡張案
戦士:剣(剣技は剣専用)
武闘家:爪(体術は素手・爪専用)
魔法使い・僧侶:杖(呪文の効果少しアップ)
踊り子:扇(踊りの効果少しアップ)
盗賊:ブーメラン
魔物使い:鞭
商人・遊び人:特になし(または商売道具・遊び道具などを新規追加)
上級職は基本職を継承
熟練度で武器攻撃力、杖装備時の呪文、扇装備時の踊りの効果補正
勇者はなんでも装備できたら万能すぎるのでキャラ依存装備のみ
最初から剣が装備できるキャラはどの職業でも剣技が使えて
最初から杖が装備できるキャラはどの職業でも呪文効果アップ
あまり複雑ではないと思うがいかがか?
>>469 その地域での熟練度が上がる最高レベルを、もう少し上に補正すれば
476 :
469:2006/09/19(火) 12:47:23 ID:L/0i3tCj0
>>473 まあ、AP制にしろとまでは言ってないが、
「現状の戦闘回数システムに満足してない」って点では確かに同じだわな。
そもそも、熟練度が上がってるのか上がってないのか いちいち確認しにいかないと分からない
ってのがまずダメなんだと思うよ。
職業の熟練度も経験値を消費するように
すればいいんじゃないかな?
転職可能LVは20からにして
基本職LV1は1000消費
基本職LV2は2000
基本職LV3は5000
基本職LV4は10000
基本職LV5は20000っていう風に。
あんまり職の熟練度をあげるとLVが
さがっちゃってつらくなるように…。
それで基本職は全員すべて就けるけど、
上級職は各キャラ2つまで可能。
(覚え直すことは可能にする)
ステータスが条件で覚えるとか。
いわゆるモンスターズ方式ね。
転職する度にレベルが1になっても、俺は文句は言わんよw
ただし、一定レベル以上が条件の特技を無くしてね。
毎回1に戻る事で矛盾が生じないように。
最終的に無個性になってもそれがDQ6というものなんだと思うけど、
どうしても習得特技に差を出したいなら
いっそ本人のレベルと同時に職のレベルも上げてはどうか。
つまり、レベル99になるともう特技が増えない。
レベル20でダーマに到達するとして、クリアまでに2職は極められる。少ない?
じゃあムドー前の難易度を下げて、もっと低レベルでダーマに着くようにしよう。
あと、レベルを下げる種を数量限定で配るとか。
経験値ではなく熟練度が稼げるメタルの新種、ぶちメタルが登場
482 :
469:2006/09/19(火) 21:26:43 ID:L/0i3tCj0
>>477 同意。
>>475 むしろ、変な縛りなんかつけないで、どこでも熟練度が上がるようにすればいいんだよ。
そうすると、弱い敵ばかり倒して熟練度を上げまくる輩が出てくるっていうかも知れないけど、
6だと魔術師の等、7だとクレージュみたいな場所も作ってるんだから、意味ない。
製作者には、「戦闘をこなしているのに、熟練度が上がっていない」時の、
あのイライラ感を理解してほしい。
483 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/19(火) 21:41:38 ID:VGk7Ol35O
東京ゲームシャーでリメイク発表しないかなo(^-^)o
>>480 それがDQ6とか言う奴はリメイクに口出すな
一生旧作でもやってろ
6がつまんねーからリメイクすんだボケ
ユニコーン仲間にさせておくれ
まねまねでやっぱり敵を噛み砕けるんだろうかw
テリーからドランゴ撃破の手柄を取られる仕様は無くして欲しい。
>>477 次のレベルまでの経験値も確認しなければならないが、不満は上がってない。
本質からずれているのは必至。
とりあえずDQ6のリメイクなんだから、
短所の否定を前提として、長所を作り出すのではなく、
長所として認めることを前提とし、短所を減らし長所を伸ばす、
という方向で議論した方がいいのではないか。
自由度の高い転職は考え方次第では明らかな長所だろう。
短所が大きすぎてこれがむしろ短所になっている現状があるが、
長所として活かす方法は果たしてないだろうか。
>>488 自由度の高い転職はそれだけでは短所にはならないけど、
仲間の数が多く、その仲間のステータス上の個性が強いDQ6には合わない。
自由度の高い転職を生かそうとすれば馬車を廃止して、
ステータス上の個性をなくすぐらいでないと長所として生かせない。
テリーは仲間にしないであの場で殺したほうがストーリーとして盛り上がると思う
>>488 >次のレベルまでの経験値も確認しなければならないが、不満は上がってない。
それは違うよ。
職業の熟練度は、地域によって上がってるか上がってないか分からない事がある。
レベルの経験値はそうじゃないでしょ?
せっかく戦闘回数をこなしているのに、ちゃんと熟練度が上がってるかどうか
不安になるし、それを確認しに行くのが面倒くさいってことだよ。
492 :
491:2006/09/20(水) 01:15:39 ID:bnFgvIvG0
あ、ちなみに、
>自由度の高い転職は考え方次第では明らかな長所だろう。
これにはかなり同意。
要はバランスだよね。
兵士の試験みたいになんとかドランゴ自分で倒したいなあ。
その場合テリーはそのままフェードアウトで消滅
>>489 同意。
キャラに個性がある以上、自由度の高い転職システムは短所でしかない
要は水と油なんだよ。どちらかをあきらめなければならない
キャラを無個性にして転職で個性を出すのが3。これは長所として生きている
6はキャラが個性的なのに転職で無個性になっていく。短所でしかない。
間をとったのが8のスキルシステムだと思う。
馬車に人間が入らない4人プレイとか突発的に思いついた
呪文と特技は、上級職とモンスター職で覚えたものだけ
>>216のような制限かけるのはどうかな
基本職の覚える強すぎる特技については下方修正か上級職にほおりこんだ上で
自由度の高い転職は長所だな
キャラに最初から与えられている初期個性に対してプレイヤーが更なる個性をアレンジ出来るのだから。
初期個性に沿ってバランスよく普通に育てるも良し、敢えて天邪鬼に逆に育てるも良し、
苦労を覚悟で無職を貫くのも良し、無個性覚悟で時間をかけて全職を極めるも良し。
どれを選ぶのもプレイヤーの自由だし、同時にプレイヤーの責任でもある。
自分が「初期個性通りに育てるルートしか認めない」からと言って自分がそうするのは自由だが
他人に対しても、自分が好まない選択をさせないように、
ゲームシステムの自由度を奪ってしまおうとするのはちょっと我が儘なんじゃないだろうか
水と油なのではなく、敢えて言えば水と砂糖なんだと俺は思う。
>>497 >敢えて天邪鬼に逆に育てるも良し、
これ↑は、上手くバランス取れてないから、ほぼ無理でしょ。
ハッサンを魔法使いに育てても使えないし、バーバラを戦士にしてもずっと馬車。
散々言われてることだが、自由な転職を前面に押し出したければ、キャラ間の
能力の差を減らすべき(FF3&5がそうだし、DQ7もその点は改善された)。
逆に個性を前面に出したければ、転職システムは合わない。
(FF4、DQ4&5のような固定にすべき。うまくバランスを取ったのがDQ8)
まああんたの言うのが理想ではある。
「キャラの個性を出しつつ、自由な転職でカスタマイズもできる。」
これに成功したら、DQ6は神ゲーになれる。
>>498 例は「無職」含めて実用性は問わずに、プレイヤーが選べる両極端なのを挙げた。
容赦されたい。
(ただ、4周目辺りからは普通のやり方に飽きて、魔法使いハッサンを育てたのは確か)
飽きたから戦士系キャラを魔法使いにしますとか。
縛りプレイの考慮までは、ドラクエではしなくて良いと思うよ。
でも6は縛りプレイを前提として設計されたシステムだよ
縛りというか、ふいんきプレイ
例を挙げるなら
・武闘家の会心特性
・〜〜斬り+複数攻撃武器→単体攻撃化
>>501 いや。さっぱり分からない。
縛るというか、戦闘回数なので特技を稼ぎやすく、
敵が弱いと駄目とかマスター後の回数が無駄になるとか
特技を稼ぎ溜めしたくなるようなシステムを取っていて、
さらにその特技を持ってしまうとバランスが崩解する強さを持ち
結果として自分で枷をはめないと面白くならない、というのは
体感したことだが。
>>500 でもそれができるのは長所だよな。
ただバランスが全然取れてないからダメなだけで。
ハッサン武闘家バーバラ魔法使いチャモロ僧侶が一番バランスが良くて使いやすいんだけど、
テリー魔法使いミレーユ戦士主人公踊り子でもそれはそれで独特な強みがあって使いがいがある、
みたいなのが一番いいんだろうな。
>>503 独得というのが強さでなくてもいいな。良さというか個性というか。
まさに8の体術みたいな。
真空破の習得時期、爆裂拳、回避アップ、マダンテ。
かといって、これはレベルアップ特技が元から多くあったことと
4人しかいないから分け切れたってことだろうけど。
6も仲間モンスターを無くせば可能なんだろうけど、
それは無茶だしなぁ。
全キャラに設定してしまうと、
誰がどの職で何の特技を憶えるのか検討もつかないし。
スレを最初から読み直してきたら何回も何回も話題がループしてておもしろいが
おまえらが何回も何回もループして挙げてる問題は
>>216で普通に解決すると思うんだが、それは敢えて無視してるのか?
>>216は縛りすぎで面白味に欠ける
というかそこまでやるなら転職システムいらない
>>496ぐらいまでかな許容範囲は
>>506が言う面白みがどんなものなのかは知らないが、
はっきり言って転職の意味は現状よりずっとあるだろ。
これで縛りすぎなら何もできんわ
20以上もスレ続いてて、ループしてないとか有り得ないだろ。
テンプレ化されてないことも沢山。
リメイクへの要望が溜まって吐き出してるわけで、
結論なんて発売まで出るわけが無い。
510 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 16:42:16 ID:zCYZS9pSO
その職業じゃなくても使えるけどMP2倍必要とかそんなんでいいじゃん。
んで仲間モンスターを入れる利点として、敵のグループ攻撃を食らう時
人間メンバーとモンスメンバーは別グループとして扱う。
これくらいの利点なら使うか使わんか悩むくらいの良いバランスじゃね?
>>510 MP2倍は更に呪文の価値を低下させるだけ。
特技にMP消費導入だって反対意見も多いんだし。
512 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 18:26:34 ID:ELCCVG7vO
もう99%DSで決まりだな
バーバラの8エンジンバージョン見たかったが…
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 18:28:08 ID:zCYZS9pSO
>>511 なんで?その職業なら普通に使えるし、転職したら使える回数が減るだけ。
呪文の威力は変わらない。これにプラスして
とくぎの場合は、使えない職業に転職したら効果自体を半減させる。
武闘家ならまわしげりでガンガンいけるが、戦士に転職したらグループ呪文の倒し残りをケアする程度の攻撃力。
これなら6のシステムを生かしつつそれなりに使い分けられると思うけどな。
>>513 「転職したら使える回数が減る」
しかも1/2になるわけだ(実際は端数が出るからさらに1回ぐらい減る)。
僧侶の呪文は魔法使いになるだけで燃費が異常に悪くなる、逆もまた然り。十分弱体化してるよ。
加えて
>>511は
>>510に対しての反論なのに、それに対して
「とくぎの場合は、使えない職業に転職したら効果自体を半減させる。」
なんて後付けの改善策をつけて
「なんで?」なんて都合のいいこと言うのはやめたほうがいいよ。
「それだったらこうすれば」っていう返答ならまだしも、ね。
>>510に対して
>>511っていう反論が出るのは当たり前なんだし。
議論の仕方をもう少し勉強しましょう。
>>514 3行目
×しかも
○それも1回や2回じゃなく
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 19:58:50 ID:zCYZS9pSO
>>514 別に君と喧嘩議論してるわけじゃないから勘弁してくれよw とくぎを出したから対案を考えただけ。
というかそもそもは、職業間の使い勝手に差があるとか単純に足し算の転職ってどうなのみたいなのがあって
それを念頭に置いた意見だったから、ちょっと君の書き込みの意図をずれて受け取ったかも。
オレは燃費が悪くなる事は価値が下がったとは思わないんだ。
使いどころが限られるからこそ価値が出るもんだと考えてるから。
>>516 認識の違いか。俺にとっては使える回数が1/2になるのは価値半減とまではいかずとも、
大きなロスなんでね。
賢者以外ならザオリク1回でMP40消費……これなら別に問題ない。
しかし魔法剣士・賢者以外ならメラゾーマがMP20消費とか。イオナズンは30消費か。
ただでさえトップクラスな賢者を更に強化する案はやめた方がいい。賢者の呪文は賢者マスターから
他に転職すると消費が4倍になるんだぜ?
ベホマズンをDQ3の性能にして武闘家に覚えさせて他の職業ではMP2倍で128消費
このスレにはなかなかの上級者が集まっているようですね。そこで…
・職業の熟練度アップのレベル制限をかなりきつくする
(高めのレベルでムドーを倒すとアモスのところまで上がらないくらい)
・ハッサン・バーバラの強化、テリーの弱体化、キャラが素で覚える呪文特技の増加
(難易度は転職あり(ボス戦では無職)<転職あり(ボス戦でもそのまま)<無職だが大差ない程度に)
・四天王・アクバー・デスタムーアの強化(特にデスタムーア最終形態)、ダークドレアムの弱体化
・特技・補助呪文の弱体化、メラミ・ベギラゴン・イオナズンの強化
・ザコ敵の大幅強化、仲間モンスターの弱体化
これらをやればFC版DQ2を越えるね!難易度的には。
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 20:49:47 ID:zCYZS9pSO
>>517 例えば戦士ならここ一番に何発かイオナズン使えるだけでいいと思うんだ。
通常攻撃は充分強いわけだし。
ただその賢者消費MP半分はすっかり忘れてたなー。
まーでもとくぎなどをさっきあげたように他職で弱体化出来れば
魔法一本やりな賢者もそこまで極端に強力になることもないと思うけどなぁ。
>>518 なんで武闘家?
>>519 ちょwwwwwwww釣りはやめれwwwwwwwwwwwww
>職業の熟練度アップのレベル制限
これが今叩かれてるんだってwwwww
>ハッサン・バーバラの強化、テリーの弱体化
ハッサン十分つえーよwwwwwwテリーとかこれ以上弱かったら誰もつかわねえwwwwww
>四天王・アクバー・デスタムーアの強化(特にデスタムーア最終形態)、ダークドレアムの弱体化
ダークドレアムを弱体化する必要性がわからん。
>特技・補助呪文の弱体化、メラミ・ベギラゴン・イオナズンの強化
メラミ、イオナズンはつえーよwwwベギラゴンも強いって言う人いるwwww
>仲間モンスターの弱体化
カダブウは裏だからどうでもよい。ロビン2は確かに強いが、他はそこまで強くないよ。
それから「ザコ敵の大幅強化」をすればどの作品でもFC版DQ2を越えるwwwww
>>520 賢者ってもとからなかなか魔法一本やりだから特技弱体は結果的に賢者強化になるよ。
戦士ではそれでもいいけど、僧侶の攻撃呪文、魔法使いの回復呪文、魔法戦士の呪文が弱体化するのが問題。
特に魔法戦士なんて目もあてられなくなる。
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 21:10:48 ID:zCYZS9pSO
>>522 なるほど。でも魔法使いの回復が使いづらくなるのはしょうがないんでは?
いちおうオレの案は他職の特長を好き勝手使えるのを制限するものだから。
下級職では魔法寄りか僧侶寄りどっちかになるから上級の賢者があるんだし。
同じ理由で、魔法戦士の呪文は普通に使えるという想定ではある。
魔法使い経由の上級職だからね。
下級も上級に負けない使い勝手をってんならまた考えないとダメだけど。
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 21:18:08 ID:jU8ploy10
転職で覚える呪文や特技はごく基本的なものに限定して、
強力な特技や呪文はキャラ固有で覚えるようにするのはどうか。
>>523 魔法戦士はまともな呪文はバイキルトとメラゾーマだけ。
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/20(水) 21:32:19 ID:AV43QsRz0
何すればいいかわからないんだが。
占い師に聞いても夢でも現実でもない世界にいくには(ry
何すればいいか分からない=自由度 なの?
自由度自由度騒いでるやつはなんなの?
DQ3を見習って、上級職は全部悟りの書必須というのはどうか。
もちろん各悟りの書は有限で。
うっかりハッサンを賢者にしちゃうと大変だけど、基本職だけでもクリアはできる。
あと、DQ6と聞いてまず思い出すのは「せいけんづき」とハッスルダンス。
「せいけんづき」と「すてみ」は両方ダメージ2倍攻撃だけど
「すてみ」の方が使いづらい。
で、「せいけんづき」は下級職武闘家の技で、「すてみ」は上級職パラディンの技…。
設定間違いじゃないのかと疑いたくなる。
DQ7の正拳は1.5倍に弱体化してる。
リメイク版はいっそ1.25倍でもいいよ。
ハッスルダンスはザオラル並みの成功率でいいよ。
>>252を自分なりにアレンジしてみる。
マスターすると「○○の心」が手に入るが、それはパーティーで各職業に1つずつのみ。
かつ、基本職のみしか手に入らない。
ただし、1度手に入ると全員が装備可。
で、装備したら「その時点で装備者が覚えているその職の呪文、特技」が使える。
当然、1度もその職を経験してなかったら意味はない。
もし全員分手に入ってしまうと、たとえば全員「僧侶の心」を装備していれば全員回復できてしまうなど
バランス崩壊の懸念が増大するし、
また、上級職の特技はやはりその職につくことで使えてこそ、だと思うので。
なんか「日本語でおk」とか言われそうな文章でスマソ
>>528 >マスターすると「○○の心」が手に入るが、それはパーティーで各職業に1つずつのみ。
1ずつのみにする必要ってあるの?
別にマスターした分だけ手に入ればいいんじゃない?
>もし全員分手に入ってしまうと、たとえば全員「僧侶の心」を装備していれば全員回復できてしまうなど
全員が僧侶をマスターするって、どんだけやり込んだ後だ?って話になるよね。
んでその頃には、もはや全員がベホマ程度が使えたって、大したバランス崩壊にはならない。
輝く息が全員使えたら、まあ崩壊するけどね。
サブ職に僧侶を選べるという状況を
そして馬車の中に僧侶を置いておいても回復呪文使える状況を
はたしてやりこみというのかと、思わないではない。
ドランゴとラスダンの悟りでのドラゴンは普通だろうけど、
それだってメインの半分が輝く息・灼熱を使うわけだし。
531 :
528:2006/09/20(水) 23:57:39 ID:L99dzkx80
>>529 >全員が僧侶をマスターするって、どんだけやり込んだ後だ?って話になるよね。
極端な話、1度上級職をマスターした後すぐに全員が僧侶を極めれば
全員が「ベホマ、ザオラルが使える上就職」になれる。
それほどやりこむ必要はない。恐らくダークドレアム戦の前には可能だろう。
もしかしたらデスタムーア戦前にも可能かも。
この時点なら普通にバランス崩壊じゃないかなぁ。
まあ、「全員分」というのは例えが悪かったかもな。
でも、1つか2つかだけでもだいぶ違うと思うよ。
例えば最初の上級職を以下のようにするとする。
ハッサン : パラディン
ミレーユ : 賢者
このとき、最初の職業を両方とも僧侶にしておけば
早い段階でベホマ、ザオラルの使い手が3人(チャモロ含)になってしまう。
これはかなり大きいと思うが。
武道家が使える呪文はマフーバだけ
演出面も問題。
スライム格闘場の周りにはスライム系統と出してはいるが、
ベホマスライム・ぶちスライムベス・合体スライム・メタルライダーなど中途半端且つウザイのばかり。
しかもフロストギズモも出して難易度を維持しようとする。
下のライフコッドも、スライム・ケダモン・ポイズンキャロットなど上と似たようなモンスターを出そうとしているが
何故か、メダパニとかげ・メガザルロック・地獄のタマネギなどで難易度をry
こんなところ難易度はイラネェだろ!!
とにかくモンスターの演出が中途半端なのもまずい。かといって8みたいにレティシアにスライムも困るが。
534 :
529:2006/09/21(木) 00:43:45 ID:/lMcf/OC0
>>531 まあ言いたいことは分かる。できるだけ多くのキャラに回復手段を持たせようってのは
DQ6ではワリとみんな考える事だし、それが「馬車からも回復可」というシステムと
相俟って、バランス崩壊に繋がってるわけだからね。
>>529は、「全員が僧侶をマスターするとバランスが・・・」ってあたりに疑問符を付けた
だけだから、深追いは無し。
ずしおうまるとエビルフランケンは仲間に欲しい
全員僧侶(全員回復役でいのちだいじに)でも全員戦士(全員攻撃でガンガンいこうぜ)でも、
プレイヤーの遊び方のバリエーションなんだから
別に構わないと思うがなぁ
バランス崩れるから等、色んな理由で自分が嫌いな遊び方について、
他人の遊び方にまで、禁止を強制するのはどうだろう。
(無理矢理やらされるならともかく)
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 11:58:34 ID:EArkqFDZO
>>525 魔法使い+戦士の上級職である魔法戦士は、当然下級の魔法使いの呪文と戦士のとくぎは普通に使えるから無問題ではないかな。
>>536 全員僧侶と全員がベホマ使えるには
凄く大きな違いがあると思うよ。
>>537 いや、
>>525の言ってるのは、「賢者に比べて魔法戦士使えねー」ってことじゃない?
やっぱ目指すべきは、
「どの職も一長一短、それぞれに良さがある。
どれを選んでもそれなりに楽しめるし、選ぶのに迷うなあ」
ってなバランスなのではないかと。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 13:18:24 ID:EArkqFDZO
>>539 ははぁ、なるほどね。確かに。
つーかバトマスと賢者優遇で魔法戦士とパラディンは弱いよな。
特化型と比べちゃしょうがないかもしれんが、かといってオールマイティでもないし…
結局3とは違ってメンバーも多いし、どっちつかずじゃ使えねー
せめてもう少し使える特徴があればいいんだが。
パラディンなら会心特性、一撃死特性に加えてランダム復活や攻撃時HP回復とか。
魔法戦士は…思い付かんが…マホカンタ無効とか…やっぱ弱いな。
ホイミ・ベホイミ・ザオラルは僧侶、ベホマは賢者、ベホマラー・ザオリクは天地雷鳴士(新設)
で覚えるようにすればパーティー全員でベホマみたいな事態にはなりにくくなるんじゃまいか
ところで、ハッスルダンスをぱふぱふみたいに使用者によって効果が変わるようにはできないか
従来通りパーティーのHPが回復するのは女性キャラクターが使った場合だけにして、
男性キャラクターや仲間モンスターが使った場合は別の効果を発揮ってことで
ハッスルダンスは使用者は回復できなくすればいいんじゃない?
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 15:23:04 ID:qix+UcrxO
>>535 エビルフランケンは最強だなw
もう一匹、最強な精霊も欲しい
544 :
252:2006/09/21(木) 15:24:26 ID:7I3VFmQL0
個人的な意見をまとめてみる。
特技・魔法はついている職業のもののみ使用可
マスターした職業のうちひとつを選んで、使用可(アクセサリーとして装備「○○の心」みたいに)
職業に就く前に、ステータスの上昇率を、戦士系・武道家系・僧侶系などから選択し、以後の変更は不可
↑が以前に提言してみた内容。そして追加で提案
上級職になれるのは、「条件である下級職に就く+もう片方の条件である心を装備している」時のみ
上級職の「○○の心」は存在しない。(上級職に就いている時は、下級職の心のどちらかしか就けられない)
これなら、賢者の優位性もかなり軽減できて、魔法戦士のバイキルトも生かせると思うんだけどどうだろう。
ハッスルなんかも、かなり厳しいと思う。
メインがスーパースターで、下級職は踊り子か、遊び人のみになるんだし
(勇者のみ、下級職がどれでも可かな?現状の上級職をいくつかクリアが条件・・というのを変えないなら)
魔法戦士はすべての属性剣技の効果うぷ
バトマスも属性剣技は覚えが効果うぷ無し
ドラゴンやバトマスの正拳突が打撃最強でもいいけどさ
奇跡やラミアスの追加効果が無駄になるから別に問題ない
単純に魔法戦士の特技を強くするというのではダメだろ。
他にも色々な問題がある以上、その問題だけ解決しようとしても
こっちを打ったらあっちが出た 状態になりかねない。
例えば特技を強くしたら、呪文の地位が低すぎる問題はより加速されるし、
ぬるくなることは必至。
あと、全員僧侶というプレイができるのは問題ないが、
全員が回復呪文を覚えることができるのは問題。
しかもこれには何のリスクも無い。あるとすれば少しの時間だけ。
嫌ならやるなというが、最善手と思われることを「やるな」というからにはそれを反則にすべき。
>>546 同意。
魔法戦士の特技を強くするより、正拳突きを弱体化させるべき。
単体打撃特技はほとんど正拳突きの影に隠れてしまっている。
魔法戦士の火炎、稲妻、マヒャド斬りは敵の弱点を突いてやっと1.3倍程度のダメージ。
かたや正拳突きはどんな相手にも当たれば2倍。
この状態で誰がマヒャド斬りなんて使うのか。
僧侶になった時のリスクと必要戦闘回数を増やすことで対応するのはだめ?
ステータス変化(括弧内は元値)
ちから 70%(80%)
すばやさ 70%(90%)
みのまもり 60%(70%)
かしこさ. 115%(110%)
かっこよさ 100%(100%)
最大HP. 60%(80%)
最大MP 105%(100%)
必要戦闘回数(括弧内は元値)
熟練度1 0回(0回)
熟練度2 20回(18回)
熟練度3 40回(36回)
熟練度4 60回(49回)
熟練度5 100回(79回)
熟練度6 130回(99回)
熟練度7 165回(129回)
熟練度8 200回(159回)
職から覚えられない呪文…【メラ・ヒャド・ルカニ・ベホマズン】
全員でベホマ・ザオラルが嫌なら
ベホマとザオラルもこの中に入れてしまえ。
ベホマ使いたいならチャモロとホイミン入れとけ。
僧侶には換わりにバギクロスやフバーハでも与えとけ。
いや、フバーハはレンジャーの方がいいか。
とにかく、僧侶や賢者に使える呪文が集中してるから
もう少し冷遇職にその技を分散してやってくれ…。
>>546>>547 魔法戦士については、全職極めたあとの最終職業が、戦士系のキャラだと
バトマスパラディンドラゴン勇者からしか選ばれなくて魔法戦士カワイソスって意味で書きました
正拳突が1.5倍でも力のみに依存した2倍打撃でもいいから
魔法戦士の属性剣技が、それより少し弱い程度(1.45倍とか)でもあれば選ぶ理由にはなるかなと
魔法戦士とパラディンは片方が魔法系なんだからバトマスに打撃で勝たなくてもいい
弱点の無い敵にバトマス、ある敵には魔法戦士や即死のパラディン
正拳突に思い入れがある人もいるかもしれないが、1.5倍でもバイキルトの効かない爆裂拳、隼切りよりは強いし
力の2倍なら高レベルになればなるほど今までどおり断トツに強くなるだろう
魔法使いや僧侶はLV1で覚えるのをメラミホイミじゃなくてメラヒャド、ニフラムとかにしたらいきなりメラミホイミ持ちにはならない。
もしも賢さで威力うぷする仕様なら、僧侶の高LVでベホイミ習得にして
クリアLVの40付近でのベホイミを魔法系キャラが唱えれば300回復してベホマとして使えるが
バトマスハッサンだと80しか回復しないようにすれば
全員ベホマ持ちという風にはならなくていいんじゃないのかな。
職と熟練度(★の数)で覚える呪文や特技が決まるけど
この覚えるタイミングをキャラによって微妙に変えて欲しい
>>521 >>これが今叩かれてるんだってwwwww
それが狙いですが何か?いや、普通のレベルで進むと制限の意味が
「ライフコッドのザコを狩って楽々熟練度アップ防止」くらいしかないじゃないですか。
だから皆様により苦しんでもらえるように提案したのですが…
>>テリーとかこれ以上弱かったら誰もつかわねえwwwwww
それが狙いです。
>>ダークドレアムを弱体化する必要性がわからん。
今のままじゃデスタムーアが可愛そうです。
>>メラミ、イオナズンはつえーよwwwベギラゴンも強いって言う人いるwwww
それを更に強化すればもはや伝説になるでしょう。
>>カダブウは裏だからどうでもよい。ロビン2は確かに強いが、他はそこまで強くないよ。
どちらにしろ仲間にしませんから。
>>それから「ザコ敵の大幅強化」をすればどの作品でもFC版DQ2を越えるwwwww
ヒント…ラスボスのザオリク
>>551 前に習得できる特技そのものを変えるって案もあったけど、
キャラ数と職数が多過ぎね? って意見もあった。
そういった職内での順番くらいなら
変更しても混乱が少なくて良いかもね。
メラミが魔法使い☆8なら習得させる人減るかな。7がそうだっけ。
ただ、僧侶☆8でもベホマとザオラルなら十分な価値がありそうだし
難しいな。
555 :
252:2006/09/21(木) 20:25:15 ID:7I3VFmQL0
このスレの住人の方々には
>>544は不評なのかな・・・ちょっぴり残念だ。
正直、全ての特技に使いどころを出すのは難しいと思っているので、
職業として使いどころがあれば・・・と思ってはいるんだけど。
全員、サブで僧侶といったところも、上級職制限でふせげると思うんだが
>
>>555 >
>>544について質問だが、
>上級職になれるのは、「条件である下級職に就く+もう片方の条件である心を装備している」時のみ
これがちょっとよくわからない。
例えば、魔法使いあるいは僧侶の心を装備している状態でないと賢者になれず
賢者である間は外せない、または外したら賢者でなくなるということか?
で、仮に魔法使いの心を装備した状態で賢者になったら
僧侶の呪文はつかえるの?
>メインがスーパースターで、下級職は踊り子か、遊び人のみになるんだし
を読む限りでは使えないのかな?という気がするが。
557 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 20:45:34 ID:jbRZAvItO
レヴル5がPS3向けのRPG作ってるらしいよ
白●●物語
リメイク6オワタ\(^o^)/
559 :
252:2006/09/21(木) 20:50:57 ID:7I3VFmQL0
>>556 >例えば、魔法使いあるいは僧侶の心を装備している状態でないと賢者になれず
>賢者である間は外せない、または外したら賢者でなくなるということか?
そう、一応そういうつもりで考えてみた。
外した時の扱いをどうするかはともかくとして・・・
魔法戦士なら、「職業:魔法使い 心:戦士」もしくは「職業:戦士 心:魔法使い」の状態で転職が可。
>で、仮に魔法使いの心を装備した状態で賢者になったら
>僧侶の呪文はつかえるの?
ごめん、これ若干説明不足だった。
転職した時点で「職業:魔法戦士 心:戦士or魔法使い」の状態になり、
下級職の特技は片方のみしか使えなくなる・・・と。
最終的にどの職業に就くかは偏る可能性が高いとは思うが、
それでも現行よりは、個性でるんじゃないかと、妄想している。
まぁ馬車にいる4人がサブ僧侶でベホマ連発の可能性も、確かにあるが・・・
>>559 言っちゃ悪いが、微妙。
これなら
>>252なしで
>>216のほうがわかりやすいしいいんじゃないかな。
もし
>>252を活かす前提で
>全員、サブで僧侶といったところも、上級職制限でふせげると思うんだが
を実現するなら、手前味噌だが
>>528のほうがまだいい気がする。
う〜ん・・・そっか
微妙な理由は、わかりづらいってところかなぁ・・・
PT構成や心の付け替えが、いろいろ悩めていいかなぁ・・と思ったんだけど。
あと、やっぱ上級職には制限がほしいって思ってるからかな・・?個人的にはだけど
>>561 職業もある意味付け替えである上に、心まであったら二重に付け替えしなくちゃならない
だからややこしいんだと思うよ。
俺もそれなら
>>216のほうがいいと思う。
上級職の制限ってのは、下級の2つ+上級の1つの特技しか使えないってのじゃだめなの?
それでもじゅうぶん制限されてると思うんだが。
>>561 基本
>>562の通りだけど、さらに職のイメージも考えると・・・。
>>560ではうまく説明できなかったんで書かなかったけど
上級職の多く(すべて?)が基本職のイメージを引き継いだものだと思う。
たとえば俺の中では賢者は「魔法使いと僧侶の両方の魔法を使える職」だし、
バトルマスターは「物理攻撃(=戦士、武闘家の特技)を極めし者」というイメージなんだよな。
だから片方だけに制限されるとどうもね・・・、ていう気がする。
564 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 21:34:58 ID:GJ9NVo9lO
少しぐらい各キャラの個性を出したほうがいいと思う。
例えば
主人公…勇者になり易いので、デイン系 ギガスラッシュの威力が他のキャラよりも高い。
ハッサン…武闘家っぽいので素手か爪装備時攻撃力+レベル分(最大+50)この際武闘家の覚える特技は素手か爪装備時しか使えなくする。
ミレーユ…ヒャド系イオ系の威力が他のキャラよりも高い。
バーバラ…メラ系ギラ系マダンテの威力が他のキャラよりも高い。
チャモロ…癒しの一族なので回復、蘇生呪文の消費MP軽減。バギ系グランドクロスの威力が他のキャラよりも高い。
テリー…剣士なので剣装備時攻撃力+レベル分(最大50)+5ぐらい。それぐらいやらないと一人旅なんてできないと思う。
>>562,563
なるほど・・・
個人的にキャラの「カスタマイズ」がフリーにできる、っていうのが6の良い所の一つだと思ってるから、
それで「心」ってのがあったらいいかな?って思った。
(制限がなさすぎて、ゲドゲドなのがSFCだけど)
逆に、
>>563みたく、上級職は下級職2つ+上級のもののみで心なし・・ならバランスとれて
いい感じなのかなぁ
就いてる職業のみっていうのは、正直3以下の意味のないシステムな気がしてるんだ
>>216には悪いけど・・・
>>565 基本職だけなら確かに意味ないが、
それをあわせればなれる上級職があるなら意味はあると思う。
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/21(木) 22:48:50 ID:GJ9NVo9lO
テリーは漫画版くらい強くてもいいと思うぞ。あのタイミングなんだから強すぎるくらいのがちょうどいいって!
>>544は申し訳ないけど、ちょっと分かりにくいかも。
賢者になったら、普通に魔法使いと僧侶の両方の呪文が使えればイイやん!って思う。
○○の心がアイテム扱いなら、アイテム欄もごちゃごちゃしそうだし…。
やっぱり
>>216をベースにってのが人気ありそうだね。
ただ、俺が上のほうで言った、
>上級職1つを極めただけで、キャラの成長がほぼ打ち止めになっちゃうのは
>寂しいかな。つまりその後はレベルアップしかキャラ強化の楽しみがなくなる。
これは相当マズイと思うんだよね。何かいい解決案はある?
ドレアムに着く前くらいに、ほとんど成長が止まってしまうわけでしょ・・・。
となると、散々既出なのだが、特技はドンドン覚えられるが武器依存で制限したり、
ステータス依存(呪文は賢さに、踊りはかっこよさに、格闘技は素手のちからに依存)に
して差をつけたりするのが、精一杯のような気がする。
そろそろDQも魔力のステータスを入れたらいいと思うんだが。
だれが使っても同じ威力っていうのがなんか違和感があるんだよな。
そして最終的に下級魔法、中級魔法はただ魔法欄にあるだけで
飾りみたいになっちゃうのがどうも…って思うんだ。
>>554 例えば、メラミで言うとバーバラなら現状★1
同じ呪文使いっぽいチャモロは★2って感じで
以降、万能の主人公、ミレーユ、テリー、ハッサンの順で高くなっていく
バーバラとハッサンが同じ時期に魔法使いになっても、
バーバラはすぐにメラミを、ハッサンは★6まで鍛えなきゃいけないって事で。
(だけどたとえハッサンでもメラミを覚えられない訳じゃない)
ハンデ付けられたキャラは★7〜8辺りでドカっと覚える事になるけど
これについては
・そのまま「ドカっと覚える」でいくか
・そういうキャラ用に★10くらいまで増やすか
・いっその事下級職では覚えないようにして上級職の★1〜2辺りに移動させるか
みたいな感じで。
>>555 正直言うと、
>>216とかもだけど、1キャラ1職(の呪文特技だけ)だけってのは
個人的にはDQ6の楽しみの半分以上が無くなってしまう感じでちょっと…って感じ
>>570 8みたいに賢さで威力が上下すれば問題ない。
6の賢さは死にステだし。
それと主人公はレベル60くらいでもいいから
自力でベホマズン覚えれるようにしてほしい
複数の職の特技を揃えることって楽しみだったかなぁ?
俺はあんまり。
いや、空欄を埋めつつふと複数キャラのページを割り当て、
メラ・変身・ベホマズンとかを見た瞬間に、☆ためるの止めた。
職をまたいで活かした特技は、回復・蘇生呪文と
盗賊の鼻・口笛・リレミト・ルーラ・ねる。
ドラゴン正拳突きツエーって頃は賢者マダンテや山彦メラゾーマが2〜3人。
それよりも本編中でのゲームバランスを取ってくれる方を望みたい。
職で制限ってのは上手い方だし、職の心ってのもな。
FF10-2に近い感じだが、
さらに追加するなら戦闘中に一定数のみ転職可能なあたりか。
いや、俺は自重できるからいいけどな。
リメイクで6を初めてする連中に、
特技集めだるいって風になって欲しくない。
574 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 01:26:16 ID:K0W5prkt0
基本は
>>216で、
それ以外の職業で覚えたとくぎ・呪文も一応は使えるけど
MP消費増大とかダメージ減少とかの制限が掛かるようにすればいいんじゃないの?
以前魔法使いだった時はガンガンベギラゴン連発で戦ってたけど
武闘家に転職したら他の魔法使いの補助とか倒し残りの駆除程度にしかベギラゴン使えないって感じなら
バランス取れると思うけどなぁ。
MP倍なら、呪文は大丈夫なのかねぇ。賢さ補正も絡めるとして。
特技は力に大きく依存するから、コストが2→4とかでも由として。
メダパニダンスや息系特技は、どうすればよいか。
とか考えるなら、やっぱり一気に使えないってのを基本にするほうが。
あるいはサブ職ってダーマで選べたらいいんじゃない?
〜の心、じゃなくてダイレクトに、1つ前の職の特技まで使える。
上級職が、その下級職の特技を使えるのはそのままとして。
「今の職業の技だけ」システムは微妙だろう。
上級職極めたらまた次の上級職につくまで半ニート状態だろ。
そのタイミングでパーティー全体が大幅に弱体化されバランスどころの騒ぎではない。
それに対して個々の技を強くしたところで根本的解決にはならない。
地雷職業を踏んだらそのキャラは馬車生活を強いられる可能性もある。
特にライトから批判されることは必至だと思うが。
加えて勇者をどうするかという問題もあるしな。
+心システムなら実際面白いだろうが、個人的にはスマートさを感じないから好きじゃない。
別に、仮に採用されたとしても批判はしないだろうけど。
以下、上と関係なく主観による案を勝手にまとめる。
今リアルタイムにまとめてるから後で抜け補足があるかも。
(流石にそのたびにまとめる様な暴挙には出ないけど)
・現在ついている職業の技、および自力で覚える技を何らかの形で強化
(出てないと思われる例としては、↑以外の条件でブレスに消費MPを設るとか)
・職業ごとにキャラ固有技を設定
(新技でもいいし、強い技を特定のキャラ限定にしてもいいし、他が上級職で覚える技を基本職で覚えてもいい)
・キャラごとに職業によるステータス変化の一部を変化させる
・特定特技の威力を弱体化(武器使わない攻撃をちから依存化など)
・無料の呪文系(魔力を使いそうな)特技に消費MP追加
・呪文・呪文系特技のダメージにかしこさボーナス付加
・上級職条件はそのまま(★8)で★10まで職業レベルを増加
・テリー加入レベルを3くらいアップ
・バーバラのステータス強化、レベルアップに必要な経験値の緩和
下2つ以外のバランス調整次第な問題、およびストーリーについては省略した。
まあ一部でも全部でも…
DQ6の仲間モンスターシステムはおまけだと考えているので、
職業システムと相性が良くない点は別にいいかなと思ってる。
使いたいなら使えばいい、みたいな。
577 :
576:2006/09/22(金) 03:16:56 ID:WW3in6q70
>地雷職業を踏んだらそのキャラは馬車生活を強いられる可能性もある。
いや、これは今も同じか
>>576 >上級職極めたらまた次の上級職につくまで半ニート状態だろ。
>そのタイミングでパーティー全体が大幅に弱体化されバランスどころの騒ぎではない。
んなことはない。例えばハッサンがバトルマスター極めたとしよう。
次に僧侶に転職させたとして、困るのはゾンビ斬りが使えないことか?
違うだろ。単純にステータスが下がるからパーティーが弱体化されるだけ。
それは今までも一緒。今までの特技が使えなくなるからってそこまで致命的な弱体化には繋がらない。
問題はそこではなく、今までもそうだったが、上級職を1つ極めるタイミングは大体ラスボス手前あたりだろう。
そこで新たな職業を始めるかどうかはSFCでも迷いどころだった。
問題は、ここで「少し違う職業にして使い勝手のいい特技を覚える」という成長のさせ方がなくなること。
ただこれは、「みんなが全ての特技を使えるようになる」という問題点を改善する上でしょうがないことかもしれない。
>それに対して個々の技を強くしたところで根本的解決にはならない。
そうか?チャモロとミレーユが回復呪文をデフォで覚えていて、主人公もある程度の回復呪文と剣技などの特技
ハッサンはおなじみのせいけんづきなど と覚えているなら、最低限のものはちゃんとそろっている。
これに転職でカスタマイズしていくというのなら、職業で覚えていた特技が使えなくなっても致命的なことにはならないように思う。
あと、
>・職業ごとにキャラ固有技を設定
(新技でもいいし、強い技を特定のキャラ限定にしてもいいし、他が上級職で覚える技を基本職で覚えてもいい)
>・キャラごとに職業によるステータス変化の一部を変化させる
これも時々出る案だけど、これだとつまり、キャラによって得意な職業を作るってことだろう。
そして、この仕様はパッと見には分からない。
「このキャラは武闘家が得意」です という説明でも出すのか?
それだと転職のパターンを固定化することになるし、転職の意味が物凄く薄くなってると思う。
どうせみんな武闘家にするならば、最初から転職せずに武闘家のままレベルアップと共に特技を覚えていけばいい。
>これも時々出る案だけど、これだとつまり、キャラによって得意な職業を作るってことだろう。
キャラによってパラメータの成長が大きく異なるSFC版の時点ですでにそうなっている。
また、(ミレーユとアモスは微妙だが)キャラの見た目である程度は想像できる。
それならDQ4みたいなキャラ別に職業固定してしまった方がバランスは取りやすい。
転職システムを殺すことになってしまうが、DQ6との相性が良くないので仕方がない。
とはいえ、ダーマもストーリーに絡んできているので完全に廃止するわけにもいかないから、
個性の強くない主人公だけ転職可にするのはどうだろうか。
向き不向きは↓みたいにダーマの転職担当にしゃべられせればいいと思うけどな
「XXXXにとっては辛い試練になるがそれでもよいか? はい いいえ」
向き不向きとか、よくわからんな。
だったら8みたいにすれば良いだけなのに。
>>581 向き不向きの基本中の基本は
力高いキャラが前衛で殴り特技やって
MP高いキャラが後衛で呪文を使うこと
なんだけど、MP消費しない特技が呪文の役割の多くを奪い
さらに賢さ補正とかが無いからMP型のキャラの存在意義が無くなったの6
しかも7みたいに限られたメンバーではなく馬車含めて代替が沢山
で、これを解消したいから、
呪文の魔法使いと、MP高いバーバラとかで相乗効果発揮して使える職とか
そういうのを期待してるのが「向き不向き」って言葉じゃないか?
調整の仕方ってのは色々あるだろうけど、根っこはそれだと思ってる。
バーバラ+戦士+グリンガムで双竜撃ちでもいいけどさ。
それってゼシカの二番煎じとか、
魔法戦士の末裔と大魔法使いとかの設定あるし。
583 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 11:12:41 ID:vRiR/YGuO
賢者がMP半減等もあいまって強すぎるので
呪文に関しては一度覚えたらどんな職業でも使えるが
特技はその職業あるいはそれの上級職でしか使えないのなら良いと思う。
上級で例えるなら
武闘家・戦士の特技を生かす為にはパラディンや魔法戦士にならないとダメ。
賢者は呪文のスペシャリストだけど特技は使えない。
で、バトマスはMP大幅下位補正(そもそも戦士+武闘家なのにあんなにMPあるのはおかしい)
584 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 11:14:02 ID:vRiR/YGuO
ただこれだと先に戦士や武闘家を経由するメリットが全くないので
そこは8にあった攻撃力○パーセントアップなどどの職に転職しても有効な
基礎能力強化系を加えればいいんじゃないだろうか。
キャラによって職業に向き不向きがある(成長の仕方や覚える特技に
差が出る)ってのは激しく反対だな。ますますキャラ毎に職業が固定され、
悩んだり迷ったりすることもなく、誰がやってもみんな同じになる。
バーバラにはストーリー上魔法使いという設定があっても、それでも就職時は
賢者、魔法戦士、パラディン、スーパースターのどれを目指そうか悩むなって
くらいのバランスにしなきゃ。
>>583-584 そういう風に、細かくルールをいじるのはDQではNGでしょ。
もっとシンプルイズベスト(死語?)な設定にしないと。
就いてる職の分だけ使えるだと、最終的に就く上級職で(転職による)成長が終わる為、
下級2+上級1分しか就かせられない(それ以外に就いても結局使えなくなる)
ゲーム途中で転職の楽しみを殺してしまうより、活かす方向でのバランス調整の方がいいと思う。
587 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 12:11:37 ID:vRiR/YGuO
>>585 細かいかなあ?
基本は魔法系が戦士系の特技使えないってだけのつもりだったんだけど。
8で武器によって使える特技が変わるってのと似たようなもんだと思うけどなー。
まぁオレ自身はSFC6でも充分楽しめたから、
仲間モンスがもう少し使いやすかったら(もっと初期からパーティに加えられるとか)それでいいけど。
>>585 賢者、魔法戦士、パラディン、スーパースターで悩むのは良いが
そこにバトルマスターやドラゴンを入れろってのはどうかと思うよ。
それって、物理職向きと魔法職向きってことじゃまいか?
まあ、言葉遊びであってどうでも良いことかもしれんが。
>>586 ひとつは、クリアまでに職をためない方がゲームバランスが良いと云われる6。
もうひとつは、転職が楽しみかどうかってことになると思う。
さらに突っ込んで、転職することで失われたくない楽しみとは?ってこと。
職による使用特技制限は
クリアまでで上級職一つ目に納まる程度にするバランス調整よりも、
二つ目の上級職を迎えるときに、
特技が使えないリスクを考えてクリアしたくなる仕様にするための案。
589 :
588:2006/09/22(金) 12:24:04 ID:PkKf6YEj0
>>585 貴方がバトルマスターやドラゴンを入れろと言ってないことは分かってる。
その自然と除いてしまった行為そのものが、
既に向き不向きが入ってるからってこと。
同様に、いままで向き不向きと使ってる人達も
魔法使い→賢者に限定しろ、とは言ってないんじゃないかな。
だから言葉遊びでしか無いけど、解決したい問題は同じだと思う。
6は仲間が20人以上になるわけだから
職業がかぶるのはまず避けられない。
個性のために職業の技能習得にバリエーションがほしい。
だが習得する技能の違いをキャラクター準拠にすると煩雑でわかりづらい。
また、職業数をDQ7みたいにするのも煩雑である。
そこで職業内部の分割化がいいな。
>>431>>445みたいな。
初歩的な技はどのパターンでも習得するようにして
高度な技を分散させるようにする。
591 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 13:27:12 ID:I2eVR0dp0
>>590 結局は同じジレンマに陥ると思う。
最終的なところでみんな同じ特技を覚えてみんな同じ特技しか使わないっていう。
ドレアムを15ターンで倒せるLVでも全職業マスターできないっていうなら、
それはすでに記載しているDQ7となんら変わりがないと思う
(名前が戦士A・Bになってるだけで、実際は職業が増えてるだけ)
しばらくこのスレ来ないうちに、だいぶ建設的なスレになったね。
嬉しい限りだよ。
特に
>>216の案はかなり秀逸だと個人的には思う。いいねこれ。
ところで思ったんだけど、すっぴん状態だと全職業の技が使えるという
FF5仕様はどうだろう?職を経た後無職になったら一応は「俺tueeee!!」になるけど、
実質熟練度の成長がない分、ボス戦時のみの仕様になるからいいんじゃないかな。
適当にプレイしてた人ではこれでもボスは難しいだろうし、
職に従事してる最中は特技も限定的という板挟み。どうだろ?
結局無職のメリットも増えるしさ。
それから
>>216の案の勇者時に使える特技なんだけど、
★7までは最初にマスターした上級職の職歴にのみ対応して使える、でよくない?
たとえばハッサンがバトルマスター→レンジャー→賢者→スーパースターの順でマスターして
勇者になったなら、勇者時に使える特技は『デフォ+武闘家+戦士+バトルマスター+勇者』で。
で、ここからが提案なんだけど、
すべての特技が使える、というのを勇者の★8特典で解禁で入れてみるとどうだろう。
すべての職歴が生きるのは勇者を極めた時、およびすっぴん状態のみと言う事で。
これで、
>>571も解決じゃん?
バランス的にはまんべんなく広く浅くでも、ひとつの職をじっくり極めたとしても
ストーリーの進行具合に左右はされにくいだろうし。
ただ、この状態でも究極的には没個性だろうと感じたので、
そこは個人技かパラメータ補正をキャラ毎に設けるかをすればクリア出来るだろうと思う。
いままで出来た事が最終的には出来るようになるし、職歴も無駄にならず縛りプレイもでき
ついでに無職の価値も上がる。
FF5のシステムのいいとこ取りな気もするけど、これベストじゃない?
はあ
ここ最近自演臭
595 :
592:2006/09/22(金) 14:14:10 ID:ww4i1GFL0
すまん、なんか俺マズい事言ったかな…
もしや空気読んで無かったかも知れない。
もしかして、結局同じ基本職に就いた時点で職が被るからまずかろうと言う話?
でもそれはデフォ+基本職で個性が出ているのだからおkではなかろうか、と言う話では…。
これでバランスをとりつつ個性を(技なりなんなりで)付けてみるでは事足りないのか?
個性はレベル40まであればいい。
80〜90でなら特技全部使えて個性がなくてもいいんじゃない?
>>596 俺もそう思う。結局、特技や呪文の数からしても
最後の最後まで個性を通す仕様にしたところでメリットは無いと思う。
今までの仕様に際して
>>592ですべて使えるようには一応なるけれど、
この上やるなら敢えてバランスを鑑みて固有技を入れる、程度で何とか
なりそうな気はするんだけど…。
だけど、
>>593>>594の言いたいことは何だ?
俺なんかマズい事言ったのか??
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/22(金) 15:10:43 ID:vRiR/YGuO
最終的に万能になるのはしょうがないとして
クリアするまでにダレるのは、みんなそこそこ回復呪文をもってそこそこ良い特技もって、ていう没個性だと思う。
キャラ選択の自由に馬車、モンス、職業選択の自由を重ねてるから収集がつかない。
一つの職を極めるか、せめて星4つまでいかないと転職できないくらいにすればいいと思う。
もしくは転職してまた戻ったときに星一つからやり直しとか。
6ではレベル自体は下がらないからそれでいいんじゃないか。
それでも不安なら、3のように新キャラメイク出来れば取り返しは付く。
特技や呪文の威力をキャラ別にすればいいんでないか?例えば真空波や回し蹴りとかは
ハッサン→威力そのまま主人公や青い人→威力半減
バーバラやミレーユ、チャモロ→威力三分の一
逆に回復系やハッスルダンス、呪文はハッサンならほとんど効果なしとか。
息系はドランゴのみが正規の威力。剣技は主人公、青い人なら正規。勇者系は主人公のみ。
これなら結構バランス良くなりそうだが
TGSで発表ありそうな雰囲気だな。
>>597 たぶん最近
>>216氏が張り切ってるせいかも。
そろそろしつこくて疎ましく思う人が増えてるみたい。
それで、216氏が久しぶりを装って、自分の意見を肯定したと思ったんだよ。
まあ、あなたは気にしなくていいよ。
>>596 堀井さんはDQを作る前に、wizで全魔法を覚えた
とてつもない忍者を作るようなプレイを楽しんでいたらしい。
万能キャラが出来てしまうのはむしろ望むところなんだろう。
DQ6は、例えばバーバラを戦士系にしても役に立たないから
ある程度の個性は出ているとは思う。
でも、主人公・ハッサン・アモス・ドランゴの必ず仲間に出来るメンバーのみで
4人全て強力肉弾パーティを組め、正拳突きのせいもあって 呪文<肉弾攻撃
となり、バランスを著しく崩しているんだと思う。
真空波は、レベルで威力が決まるから、
どんなに攻撃苦手な奴でも戦力の最前線につけるのが問題。
しかもこれでMP0だから…
てわけで、MPいくらか消費させたら良い。
万能だけど、普通にプレイした時(というと語弊があるので自分が遊んだ時)を見る限り
キャラ個性壊す所まではいかないうちにクリアできるようにバランス取ってると思うので
このバランスがある限り、制限なんか入れないで最終的には万能出来てもいーと思うけどなぁ
>>601 >万能キャラが出来てしまうのはむしろ望むところなんだろう。
そうだったのか!ちょっと安心
転職システムをやるなら、むしろステータス上の個性は出してはいけないと思うのだが。
>>599 結局それってただレベルだけで覚えるようにしてるのと同じだろ。
威力半減した時点で使い物にならないぞ。
ただ地雷であるだけ。
>>604 なぜ?
さっぱり理解できません。
俺は敢えて逆っぽいのに就いて楽しんでたしw
>>602 同意。
しんくうはやムーンサルトがレベル依存ってのには、激しく反対。
あれは完全に失敗だと思う。
ムーンサルトってどうみても格闘技でしょ?なのにハッサンとバーバラで
同威力ってワケ分からん。素手でのちから依存にすべき。
そんでしんくうはは賢さ依存&MP消費にでもすればバランス取れると思う。
>>599 特技にわざわざ向き不向きの設定をつけるってのは反対。
「このキャラはこの職がベスト」って正解を、製作者側が決めてるってことでしょ?
結局みんな同じ職に就くだけになっちゃうよ。
ムーンサルトってレベル依存だっけ?
敵の数依存でもあるよ。
まあ、6の特技や呪文に「賢さ」が考慮されるだけで随分違うはずだよ。
8でやっとこさそこん所に目覚めてくれたから、今後は期待して良いかも…
てゆーか、やれww
>>592 >>216プラスこれ(無職時は全特技使用可)なら、一つの上級職を極めた後に
他の職に就く意味合いは残されるね。
でも、例えばバーバラが賢者を極めたあと他の職についたら、それまでに
魔法使い・僧侶・賢者で覚えた呪文を、全く使えなくなるんだよね…。
それもどうかと。
勇者を極めたら全特技使用可ってのは、勇者あまりにも優遇過ぎでしょ!?
あと、
>>593>>594はスルーすべし。
>>608 そのはず。
>>606 釣り・・・じゃないよね?
マジレスすると、例えば自由に転職してカスタマイズしたいとする。
でも、パラメータ上で大きな差があった場合、ハッサンを魔法使いに
育てても使えないし、バーバラを戦士にしてもずっと馬車の中という
結果に陥る。
これはDQ7では改善されてて、キャラ間で6ほどのパラメータの差が
なかったため、主人公・メルビン・アイラなんかは戦士系、魔法使い系
のどちらで育てても使えたし、モンスター職に就かせても大丈夫だった。
他にも、ジョブシステムが成功しているFF3もFF5も、キャラ間の
パラメータ上の差は皆無に等しい。
もちろん、あんたの言う、「敢えて逆で」というやり方もある訳だが、
それは、「敢えて無職で」とかと同じ「縛り」プレイに過ぎないわけ。
やはり、普通のプレイヤーが、普通にプレーしてて、普通にどの職に
就こうか迷って、そんで人によって最終パーティが全然違ってくるような
システムこそ、本当の自由な転職システムと言えるが、DQ6はこれには
ほど遠い。
呪文を任意で個別に封印←→解除できるようにするのがいい。
そして素で覚える呪文は封印できないようにする。
・ムーンサルト
ちょっと調べたけど6〜8のいずれも数依存のみ
ちなみにSFCは故障してるため実機では確認できず
・
>>216案について
どうも以前から何度も推す声はあるけど、取得できるまでの苦労はかなり違うとはいえ、
Vではどの職業でも使えたのに、リメYからいきなり職変えたら使えませんみたいなオチはかなり嫌
転職前提のゲームなのに、使いたい技があるなら無職にしろなんて言われたらオリYとは別の意味で萎える
・提案
イレギュラー・ハンターXのVAVAモードと同じようなシステムを導入する
どのようなものかと言うと、使用キャラには複数の特殊武器を付けられるが、
使用キャラと特殊武器にはそれぞれコストポイント(以下CPと表記)が設けられていて、
特殊武器の合計CPが使用キャラのCPを超えない範囲ではないといけない
DQに導入する場合は以下の点が異なる
1.当たり前のことだが、CPは特殊武器ではなく、呪文と特技に設ける
2.使用キャラのCPはステージクリア毎に増加するのではなく、レベルUPする毎に増えていくようにする
3.新たに呪文や特技を覚える時に、呪文と特技の合計CPが使用キャラのCPを超えてしまった場合、
新たに覚えた呪文や特技も含めて、どれかの技を忘れて呪文と特技の合計CPが使用キャラのCP
以下にするようにしなければならないようにする
当然便利な呪文や特技のCPは高く設定しているため、レベルを上げて使用キャラのCPを大幅に増やしていないと、
全員ベホマ取得とかやっていた場合は攻撃や補助の呪文と特技は弱いものしか使えなくなってしまうし、
一度忘れた呪文と特技をまた覚えたい時は再就職してカンを取り戻さないといけない
>>614 面倒で、単にわかりづらいだけな気がする・・・。
>>216氏の案は、技はあくまでその職業のものっていう、非常にシンプルなものだし、
キャラ固有の技は残る。
なんとなくだが
>>216案そのまま採用したら反って批判されると野生の感が騒ぐ訳だが
前後列導入して、全特技MP消費にするだけでも、
戦闘バランスは随分良くなると思うんだけどな。
前後ってFFみたいの?WiZみたいの?
ドラクエには12番目が狙われやすくて34番目は狙われにくいってのがあるけどそれは微妙?
>>618 FFみたいな感じで後列キャラは物理ダメージ半減がいいかなと。
魔法使いとか極端にHPが低いからDQでは使いにくい。
(DQ6では特技があるから、ますます使えない職業になっている)
狙われやすさが少々違ったところで、グループ攻撃を受けるとどうしようもない。
物理攻撃半減なら、HPが前列の半分でも使えないことはない。
あと、魔法使いは魔法ダメージが半減されるボーナスがあってもいいのでは。
>>619 魔法のダメージが後列で半減するのも微妙だし、ドラクエでFFみたいな前列後列の概念を持ってこられるのもやだな。
3では魔法使いも普通に使われてたでしょ。魔法使いが使えないのは6のバランスが悪いだけ。
3では魔法使い、4ではマーニャ、5はアレだが、7で魔法使いがいらないのは6と似た理由だし、8のゼシカは
ほぼ呪文専用にしても十分使える。賢さ依存はそこまで大きな補正ではなかったしね。
職業でダメージが半減されるのも微妙だな。
>>619の言ってるのは他のゲームじゃ普通に導入されてたりするし、複雑だとは言わないが、
DQはもっと単純なシステムでいいと思う。
>>619 FF1はドラクエ式隊列で、2がWIZ、そして3から打撃半減になったね。
6でははさみうちもでた。
キャラクターが画面に表示されてるから前後列の違いが解りやすい。
リメイクの戦闘画面がどうなるかわからないけれど、キャラが表示されるならFF式でもあうかもね。
表示されないなら似合わないかも
魔法半減はやりすぎにしても、裸での魔法防御についてはどう思う?
身の守りはLVであがるけど魔法防御はかわらないね。
FFはインフレゲーだからいいけど、ドラクエは裸でもたいしたことないから
あっても無くてもあんまかわらなそう
622 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 11:56:48 ID:tSV54pjMO
職業でステータスを変動させないほうがいいと思う。
変動させるから貧弱バーバラなんてのが生まれる訳で…
職業はサブ的な特性のみ。
戦士は重装備が出来る。武闘家は会心&身かわし率UP。
僧侶は僧侶系呪文効果UP&MP消費減。(共に25%程度)
魔法使いは魔法使い系呪文効果UP&MP消費減。
これで充分それぞれの職を使う意義が出来ると思う。
まー特技はどっちにしろ、やや弱体化させにゃならんだろうけど。
SFCだと「たたかう」コマンド使う機会なかったからな。
>>620 >魔法使いが使えないのは6のバランスが悪いだけ。
攻撃力依存のグループ・全体攻撃って、
言わば非全体攻撃武器でも全体攻撃出来るって事なんだよ。
3でひんしゅくを買った全体攻撃武器でさえこのせいで弱くて使えない状態。
複数攻撃技は隼斬りのように1発目からダメージ75%でいい。
正拳突き、飛び膝蹴りもそう。
効果大の敵以外にも通常ダメージが与えられるから、AIが通常攻撃の代わりに使う。
ハッサンが飛び膝蹴りを覚えて以後、ずっとそれしかしなくなって
おかげで通常攻撃のアニメーションが見れなくて悲しかった。
弱点以外の敵には通常攻撃以下のダメージにするべき。
と言うか、全体攻撃と正拳突きはまとめて廃止した方が手っ取り早くバランスが取れる。
>>622 それにしてもバーバラHP低すぎ。戦士にしても微妙。
魔法使い系にするとさらに低く…。
テリーもMPの低いチャモロみたいな能力&加入時のレベル低すぎ(L23)で使う気がしない。
それに反してドランゴ強すぎ。ザオリクまで覚える。まあ、仲間にしなけりゃいいんだが。
>>616 大丈夫。採用されないから。まあ、
全員が全ての技を使えてしまうのは個人の好みだから何とも言えない。
>>620 魔法ダメージ半減は1つのたとえだったけど、
多少の優遇ぐらいはあってもいいかなと思ったので。
>>622のように職業でステータスを変動させないなら、
わざわざダメージ減少させなくてもいいのかも知れないが。
個人的には転職に関するDQ6の自由度の根幹は
「このキャラにこの呪文・特技を付ける」自由度だと思ってる。
だから転職中のステータス変化ってのは根幹じゃないと思うので
大幅に変えていいと思うし、極端な話無くしてもいいと思ってる。
遊び人は無難に馬車組。魔法使いのバーバラもヤバかったけど、
MPは多いし魔法攻撃は普通だし、ボス戦を除けば1回の戦闘で死ぬ事も殆ど無く、
単にベホイミ大量消費組ってだけで、かえって愛着が湧いたりしてw
ただしマスター時のボーナスは別。これはあるべき。
「マスターしても転職しないのは熟練度の無駄」というデメリットを相殺させるメリットだと思うから。
どれだけ頑張って呪文や特技を使ったところで
使える特技やAIの使ってくれる特技は極一部だけどな。
627 :
607:2006/09/23(土) 13:04:18 ID:OayTVqDB0
DQ6で複数の職の特技が使えるとイヤだって理由は、一つには
どのプレイヤーでも最終的に同じ結果になってしまってツマラナイ
ってのがあると思うけど、それ以上に、どのキャラも同じ特技
ばっかり使うようになるってのがあると思う。(
>>626に同意)
一通り職をマスターしてくると、輝く息か、ムーンサルト(やっぱ
ダメージの総量はレベルに依存だよ)ばかりで攻撃するし、全員が
ハッスルやベホマラーで回復できる。
これじゃ単体攻撃役・全体攻撃役・サポート役・回復役などの役割
分担なんて、あったもんじゃない。
理想は、みんなが同じ特技を覚えても、ハッサンの得意技は正拳だし、
ドランゴのノーコストな輝く息よりも、バーバラのイオナズンの方が
強いし、チャモロはベホマズンを覚えていざと言う時にはコイツの回復…etc。
こんな感じのバランスが保たれていれば、そんなに叩かれることも
なかったと思う。
FF6で言えば、全員が全ての魔法を覚えられるけど、全員アルテマ
を連発するようにはならなかった。オリジナルコマンドや装備で、
キャラの個性が最後までちゃんと残ってたからね。
あれ? 普通にアルテマとアスピルを連発してたが…。俺がおかしいのか?
>>616 俺もそう思う。
だけど、流石にそれはないだろう。
堀井も万能キャラ好きみたいだし。
他のシリーズでは考慮するかもしれないが、リメイクではね。
正式にリメイク発売が決定したわけでもないのに、スレの流れが早いねぇ。
ログを読むのも大変だw まぁ、それだけ期待の声が大きい って事か。
まあ直して欲しいところが多い、だと思いますが。
>>629 万能というよりも無個性キャラ達だけどね。
キャラならではの特技というよりも強さや使い勝手が乏しい。
それに基本的なキャラメイクから入っての作りあげた万能キャラは
確かに思い入れになるけど。
ハッサンやドランゴのような元から強キャラとかいるし
どう頑張ってもテリーやバーバラは追いつけないし。
マダンテ単発の瞬間火力という手はMPさえあれば残ってるけど。
特技を無くしたり、条件で使えなくするのは安易だが効果的かと。
せめて、仲間モンスターを削れたらバランス調整も楽だろうけど。
キャラ毎の習得特技を変えるというのは、
強力な特技で弱キャラの補正をするわけでもある。
>>626 そこらへんはリメイクで調整するはずね。
AIに使って欲しくない特技を指定できればいいと思う
ムーンサルトは攻撃力依存の
1匹時、1.5倍打撃)
2匹時、1倍打撃
3匹時、0.75倍打撃
LV依存ではないよ。LV依存の真空波とは別物だよ
>>632 ムーサルトレベル依存でないことを俺はしってるので
>>627へのアンカーミスかとも思うが。
使って欲しくない特技を決められるよりも、
ダメージ優先AIであっても
ハッサンは正拳、テリーは隼斬り、バーバラがメラゾーマを
使ってくれるような形が望ましいと思ってる。
例えば、正拳は爪以外は素手依存とか。呪文の賢さによる補正で。
俺のバーバラはグリンガムのムチでムーンサルトと隼斬りだ、
という人達には対応できてないかもしれないがな。
>>627 多分「普通の遊び方」の定義の問題なんだろうけど
俺が遊んだときには、かなり終盤まで(転職による)キャラ個性は壊れなかったな。
だから、オリジナルシステムでも十分楽しめた。
正直、暗夢戦は微妙だったけど、
このバランスはクリア時まで保っていれば、それでよいと俺は思う。
順がずれたが
>>616 俺も騒ぐw
転職を活かす方向への変更ならともかく、殺す方向への変更だから
>>634 どんな感じで壊れなかったのかを詳しく書いてくれないか?
具体例があれば、
プレイヤーの皆が、そうプレイできるように
追加すべきシステムを考えやすいはず。
正直お前らの提案がひとつも採用されないでほしい
糞すぎてウザイ
こんだけ数あるんだから、一つくらいは似たようなのが出るだろう。
まったくのシステム据置でグラフィックのみが
8かヤンガスのどちらかになる。
そういう案もあったからな。
>>633 ごめんなさい、ムーンサルトの部分は
>>627のつもりですた
爪のときは正拳、剣装備のときは隼を使うってのはいいね。
呪文は賢さで威力があがるならバーバラに双竜打ちがあってもいいんじゃないかな。
バイキルトしなきゃメラゾーマのほうが強いだろうし
単体特技と呪文のバランスはまだ調整しやすいかもしれないけれど
全体攻撃の特技は難しそう、輝く息とか。
640 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 17:10:30 ID:KUWXQTPV0
とりあえずダーマの神殿をハローワーク ダーマ支店に改名してはどうだろう?
みんな基本的には無職で就職難の冬の時代っていう設定で
輝く息って肝心な敵に効かないあたりがもどかしいんだよな。
>>635 質問が漠然としていて何書けばいいかわからないが、
職で言えば多分、全員上級2つくらいだったと思う。
3つマスターは居なかったはず・・・
勇、戦闘系上級、賢者、賢者、非戦闘系上級 でまとめた感じかな。
チャモロとバーバラは特典故賢マスターのまま。二人は役かぶるけど、
戦闘中の入れ替えを活用してHPの低さ補ってた。
主人公は戦闘系だけど、最後の方はいてつく役や回復役など、結構補助で忙しかったのを覚えてる。
昔の話なので多少の違いはあるかも・・・
で、そんな感じなら「バランスが壊れている」と感じなくても不思議じゃないと思う・・・のだが。
確かにハッサンの終盤は正拳突きや爆裂拳のオンパレードだったと思うけど
通常攻撃よりハッサンらしかったと思う。
しかしよく考えたら、バランスが壊れたのなら、腹が立ってその事が頭に残るだろうが
遊んでてキャラバランスが壊れたとは感じなかったのだから
本当は「どんな感じで」と言われたら「遊んでて違和感が無かった」としか答えようが無いんだよな。
散歩とかしていて、事故があったなら注力して見るだろうが、
何も起きずに、帰ってきてから初めて「どんな感じで何も無かったのか?」と問われても説明は難しいし。
えーっと、最後は巧く説明できていない事への弁明に聞こえるかもだけど勘弁を。
ハッサンが正拳と爆裂拳の打撃系として。
チャモロとバーバラの役割が被ってるところで、
バーバラはチャモロのHPで間に合わない場合の代替、になる気がする。
チャモロやバーバラにパラディン用の武闘家を被せなかったのか、
あるいはAIを使わなければ正拳突きを見ることは無さそうかな。
主人公が勇者だったなら正拳を積極的に使うかどうかも確率低いし。
残りの非戦闘上級はスーパースター?
予想は混じるけど、
正拳とパラディンが少ないプレイなら攻撃面では単調にならないのかね。
あとは、賢者二人も必要かというのがちょっと難しいが。
俺のプレイだと山彦のチャモロで代打が出なさそう。
それから、メインに書いてあるのがそれだけってことは、
やっぱり職に対してキャラの多いのも問題かもね。
馬車8人で、さらに入れ換えた場合はどうしても被る可能性が上がるわけだし。
仲間モンスターがいないほうが、個性が壊れることは無いってことかな。
どうせ5の時点でも結構かぶってるキャラとか上位互換はいるんだ、いまさらだよ。
5で今更でも、6のリメイクで修正を望むのは変じゃないと思うけどね。
それに、両者賢者にしたから被ったのも当然だけど。
それを払拭する一番簡単なのは、馬車を無くすことかね。
>>646 寧ろルイーダをなくせばテリーが馬車に昇格
>>644 山彦はクリア後だから、ドレアム戦のことをいってるんだろうけど
>>643はデスタムーア戦についてだよ。
賢者のままなら二人いると安心だし、賢者役が一人しかいないなら無職に戻したほうがいい。
初プレイでは無職でラスダン突入は普通ない
>>644の初ラスボスはどんな感じだったの?
>>647 戦闘での個性を完全に無くせばテリーは他と同格になる
650 :
627:2006/09/23(土) 18:08:18 ID:OayTVqDB0
>>632 ムーンサルトについては俺の勘違いですた…スマソ。
バーバラが後半えらく強かったのも、グリンガムのせいかもな。
651 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/23(土) 19:14:34 ID:LKgos3Br0
特技は結構な確率でミスるならそれでいい。
呪文は確実だし。
ミスの確率を高めたところで、全員が同じ行動をとる傾向からは逃れられん・・。
全員が同じ行動をとる事をさけるには、特技に制限を設けるか、キャラ毎に得意な特技を定めざるを得ないと思う。
今さらだが全員が勇者っておかしいよな
武道家が剣や杖を装備したりしてるのもちょっと…
>>628 いや、おかしくない。
というか、ある程度レベルが上がればアルテマを使うまでもなく9999ダメージが出てDQ6より酷い。
6はDQFF共にバランス調整の面ではダメだな。
>>632 >ムーンサルトは攻撃力依存の1匹時、1.5倍打撃
おいおい強いな。マヒャド斬り達の立場がないです…。
>>636 何と言うか、そこまで変える必要はないわな。
職で覚えられる技や、その効果を調整するだけでバランスは見違えるほど良くなるハズ。
まあ実現するしないはさておき、妄想するのが楽しいんだよ。そう言ってやるな。
>>653 はっきり言って、あの連中は最初から勇者だよな。
>>654 ハッサンの事か?あいつは剣を装備できなくてもいいと思う。
>>632 すまん、カン違いだ。
そのムーンサルトの効果はあんたの発案じゃなくて現状の仕様の事か。
対象人数で威力が変動し、1ぴき相手に使えば1.5倍打なのか。
まあ、特技の中ではバランスが取れている方だな。
ハッスルダンスなどのどんな条件・環境でも安定して使える特技はイカンよ。
MP消費0なのだから。
ハッサンは自称武闘家だが大工でもあるし、普通に剣とか扱えそうだぞ。
中でものこぎりがたなの扱いは歴代トップクラスのはずだ。
>>644 補足
テリーは合流時のステータスで、アモスはハッサンが居たので、メインにはしなかった。
643のパターン(ムーア戦)で言うと、仲間三人が、・攻撃専念。・回復・補助もやるが場合によっては攻撃も。
・回復・補助メインで攻撃はあきらめ(する事無くなったら防御)って感じで、
攻撃メインだけど場面によっては補助も回復も特別技もやる万能主人公。という感じだったかな。
数ターン毎にいてつく波動あるから、結構後列2人が補助にターンかけてた感じがする。
優先順に、フバーハ、攻撃者へのバイキルト、スクルトって感じで。
HP低い仲間を馬車に居れて全体回復ってのも試したが、ターンに余裕がある時は別として
全員ちょっとづつ回復ってあんまり役に立たなかった(MPよりもターンがもったいない)
そうなるとHPが低くなるまで粘ってベホマなんだけど、
肝心のザオリク使いが最大HP低くてよく死ぬもんだから賢者2人になった。
ただパーティ内4人のうち2人のキャラが被る、ってのはバランス壊れるのとはまた違うと思う。
#今思えばザオリク使いはドランゴを育ててもよかったかも。まず死ななそうだから。
#ハッスルはレベル上げor熟練度稼ぎ用のザコ戦技だなと実感した。
#ムーア戦までに全員勇者になってしまうバランスなら、俺も十分壊れてると思う。
>>657 武闘家ってのはハッサンの夢なんだよな。本来は大工。
なのに、ムドー城で元の自分(=大工)を取り戻したときに
正拳突きを「思い出す」のはどうかと思った。
そこは大工技だろう、と。
で、大工なんだから剣より金槌で戦って欲しい。
剣使いは他にもいるからね(デュラン曰く"世界最強”のあの人とか)。
>>659 >なのに、ムドー城で元の自分(=大工)を取り戻したときに
>正拳突きを「思い出す」のはどうかと思った。
実は正拳突きは釘を打つ為の大工技だったのです。
>>657 ハッサンの必殺ノコギリぎり
VS
ライフコッド農民の必殺イネカリぎり
を想像してもた。
そういえば、Yの賢さって何の意味あったっけ?
>>663 死にステだってこのスレだけでも何度も何度も何度も何度も何度も言われてる
おまえら何様のつもりなんだw
特注でつくるわけじゃないんだから少しは妥協しやがれ
666 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 03:31:49 ID:MolDv2B50
>>658 バイキルトよりも爆裂拳や、魔人の金槌+気合ための方が合理的だが
まあほとんど誰も気づかないよな
AIに影響するんじゃなかったっけ。
もし、賢さで呪文の威力が増えるとしたら賢さ1につき1.01倍ぐらいの上昇がいい?
それとも8みたいに一定値毎に増える方がいいかな?
キャラ毎に縛り付けて、クリア後に何でもありにしてくれればいいよ。>転職システム
呪文と特技のインフレゲーだったから、縛りあるのはなんとも言いがたいが。
あとテリーは何とかしろ。ベジータかと思えばヤムチャだったみたいなのはマジ勘弁。
>>663 仲間モンスターが言う事を聞くステータスとしてか知らない。
公式本には呪文の威力・成功率と書いてあるけどミスだよね。
>>669 テリーとバーバラのステータス修正は、ほぼ間違いなくやるでしょ。
DQ2リメイクでは、緑の人が数倍にパワーアップされてたわけだし、
DQ4リメイクでも、魔法使い系がかなり使えるようになったからね。
>>659 ハッサンが思い出すのは、デビルクラッシュの方がいいかも。
金槌系(打撃系)の技だし、その後のムドー戦で大活躍。
>>668 基本値+かしこさの1/2でいんじゃないかな
メラが3桁ダメージに
今のはメラゾーマではない、メラだ!
特定キャラの呪文の威力を上げるより、
高位呪文を作ってそれを早く覚えさせる方がいいな。
ハッサン主人公以外も合体イベントあるといいな。
ミレーユ→ヒャド
テリー→イオナズン
チャモロ→ザオラル
みたいに。テリーは仲間になった時のあの弱さから判断すると分裂してるし。
チャモロは真ムドー戦で分裂とか。
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 17:23:52 ID:JpCC4S2g0
ベストドレッサーコンテストの廃止、代わりに出場者フリーの闘技場みたいなものを導入して欲しい。
そいでもってかつて倒したボスキャラと対戦できるとか。スライム闘技場はCPが進めるんじゃなくて自分で操作できるようになれば言う事なし。
>>677 ミレーユに限ってはあってもいいが、
そもそも分裂したのはオープニングでムドーと戦った3人だけであって
テリーとかチャモロとか関係ない。
681 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/24(日) 18:38:17 ID:l+IiDu1tO
>>669 テリーはステータスアップ(MPはさがっていいから力を主人公以上に素早さは人間最高)+テリー専用の剣があればいいと思う。結局奴は最強の剣を見つけることはできず、最強の牙を見つけてしまったわけだから。
テリーが魔側に堕ちるイベントと復活するイベントか。
チャモロは・・・ないな。
>>677 裏ダンでは何故かバーバラの本体もいて
合体すると何か物凄い特技を…
マダンテよりすごい終盤で覚えるような技が思い付かないorz
>>683 ババラにはもともと実体がないだろ
ダーマの神官やメダル王と同じで、夢の世界限定の住人なんだから
>>683 エンディングの救済策も含めてそういうのはあってもいいと個人的には思ってるけど
「バーバラの本体が見つかる」とかストーリーと矛盾しまくったものは論外だと思うし
ありえないだろ。
バーバラの本体て↓のカルベローナが滅ぼされた時に死んだんだよな?
じゃあ復活イベント用意すればいいんじゃね?
発生させればエンディングで消えないって事で。
>>686 ちがう。
バーバラは下の世界でカルベローナが滅ぼされた後、
夢の世界で生まれた。
だから生まれつき実体がない
で夢の世界のカルベローナが封じられたときに
落っこちてきた
あれ石像から生まれるんだよな?
>>684 一気に老けて見えたwww
>>687 ん?
カルベローナの人がデスタムーアに滅ぼされた時バーバラの精神と実体が分離したと言っていた
様な気がするぞ
>>690 言ってないと思う。このセリフを間違って覚えてるんじゃないか?
よろず屋前の詩人「私たちの町は ただしくは大魔王に2かいほろぼされたといってよいでしょう。
1かいめは現実の世界で町ごと 死の炎でやきつくされました。
そのとき私たちは肉体から精神をときはなち たましいだけの存在となってこの夢世界へ。
しかし大魔王のチカラは夢の世界にまでのびてきました。
私たちが夢の世界にきずいたこの町を こんどはこの島ごと封印してしまったのです。
>>691 肉体から精神を解き放ったってのは要するに肉体と魂が分離したって事じゃ無いのか?
>>692 それはその通りだけど、「バーバラが」とは言ってないってこと。
「私たち」の中に「バーバラ」が入ってないってのはどこで分かるの?
入ってるとは言ってないが、入ってないとも言ってないな。
なら答えは出ないだろう。
普通に考えて…ねぇ?
>>694 あれ・・・?
どこでだっけ・・・?何かそう確信できる理由があったはずなんだが・・・
つまり、
下カルベにバーバラが居て、下カルベ崩壊時に人々と一緒に魂だけ夢世界に行った説と
下カルベ崩壊後に、上カルベで魂のみのバーバラが誕生した説があるのか。
仮に後者だとすると、バーバラが生まれる前に下カルベ崩壊した事になるから
バーバラの年齢から考えて、下カルベ崩壊って10年以上も昔の話になるのか。
そんな昔からムーア軍は侵攻を続けていたんだねw
伝説にまでなってるんだから、10年くらい経っててもおかしくはないと思うんだけどな。
あと、100年に一回長老が生まれて、夢の世界に来たときブボールが200歳だったらしいよ。
バーバラ実は100歳超えてる…?
>>681 何で牙だったんだろうね
今でも疑問に思ってる
リメイク時はオリハルコンで出来た特別仕様の剣に変更して、
攻撃力150以上のテリー専用装備にして欲しい
>>699 よく考えたら、魂だけなら見た目年齢は関係ないかもw
>>698の下三行は余談という事でw
>>700 そりゃ決まってるじゃないか。強いから、だよ。
ならグリンガムのムチも装備できていいような気はするが。
>>699 ブボールが200歳なんていう話してたっけ?
200年前にブボールが生まれて、その100年後にバーバラが生まれたのだとしたら
更に100年たった今、新たな長老が生まれるはずでは?
ブボールが普通に病気で死にかけてたことを考えると
ブボール116歳、バーバラ16歳 ってな方がすっきりするような気がする。
魂だけと言っても、普通に生きて死んでいくんだろう。
まあ、あくまで想像だけどね・・・。
踊り子が長老はすでに200歳って言ってなったっけ?
海底にカルベローナの生き残りがいて
遠い昔にカルベローナがあったと言ってる
>>707 確かに言ってるな・・・。子供らの中に新しい長老も混じってるってことかな?
栗焼いてる子とか。
>>706 海底のほこら
*「おや お客さんとは
めずらしいのう。
*「わしは 伝説の魔法都市
カルベローナの 生き残りじゃ。
*「あんた カルベローナの話を
知っとるかね?
○いいえ
*「カルベローナは ここから西の
沖にうかぶ小島にあった町じゃ。
*「そこでは 毎日 いろんな魔法の
研究が されておってのう……。
*「マダンテなる きゅうきょくの
魔法も つたえられておったぞ。
*「しかし ある時 その小島ごと
海の底に 沈んでしまったんじゃ。
*「それが 運命だったのか……。
何者かの しわざだったのか……。
今となっては わからんわい。
これだな。
ブボールが200歳超えてたわけで、カルベローナの人の寿命はよく分からないし
カルベローナの生き残りがまだ生きてるんだから〜なんていう論法で滅んだ時期を特定することもできない。
てなわけで、バーバラが現実世界で生まれたのか夢の世界で生まれたのかは結局分からないということでした・・・。
たぶん俺は、小説か漫画か 他のメディアの設定を覚えていたんだろう。
>>707 本当だ。夢の世界に来る以前にバーバラは生まれてたって事だな
>>686 実体の復活イベントはあるかもしれませんね
逆に、100年前に生まれた長老が死んでいて、バーバラがブボールの2代後ということも考えられる。
こうなると、生まれる前に滅んだと考えることもできる。
セリフ集眺めてて気付いたんだが、まあ散々既出だとは思うが
娘
*「私たちは 肉体から 精神を
ときはなつことが できます。
*「それぞれの まほうりょくにも
よりますが その肉体を べつの物に
変身させることも できるのです。
*「いだいなる 大魔女 バーバレラの
血を引く バーバラさまなら
きっと ドラゴンにでも…
このセリフ。
つまりこれは、現実のカルベローナが滅んだ時にバーバラは
精神→夢の世界へ
肉体→ドラゴンに変身させて逃がす
としたということ?
ということは、ムドーの島でのあのドラゴンはバーバラの肉体で
その合体イベントがある可能性はかなり高いということに。
普通はどうしてもバーバラをあの島に連れて行くことはできない仕様になっていて
しかしエンディング後に何かのフラグを立てると連れて行くことができて、合体→ハッピーエンド
普通にありえるかも?
実はあのドラゴンはバーバラだって結構聞くな。
そんなセリフがあったのか。
スレを読まずに書くけど、ダーマ神殿を二段階にして、
カルベローナ解放したら上級職に転職できるようになるってのはどうよ。
>>709 頑固だな
これ見たらダーマ同様かなり昔に滅ぼされたという位置づけにしか見えんだろうに
717 :
709:2006/09/25(月) 00:31:53 ID:+G1wbUZW0
>>716 どう勘違いしたのかわからないが、昔に滅ぼされたというのに最初から異論はないよ。
718 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 01:22:52 ID:6KD7MtxI0
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 01:52:52 ID:aOkEnLdI0
オリハルコンの牙。
テリーはもともと主人公にするやら、魔物側たら言う話が出てたから
その名残じゃね? 雰囲気だけ残しとこうか程度の。
アモスの話も元テリーの名残を発展させたものだと思う。
(・∀・)
DSで出るとしたら、おまえら怒る?
俺はアリだと思うが
>>720 少し前だったら絶対反対だったが、もう今はどのハードでも
いいから早く制作発表してくれって感じ…
まじで作らないなんてことあるのかな。
6って比較的人気ないらしいけど。
722 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 03:21:45 ID:TX0/wxM7O
俺もDS批判してたクチだがPS2壊れたからPS2以外だったらなんでもいい
グラコスとジャミラスを強くしてくれたら嬉しい
普通に考えればPS2が最有力だな。
PS3は正直興味なかったが、値下げにより急激に欲しくなった。
欲しいゲームはないのだけれど。
とりあえずブルーレイ見られるのも大きいな。
あれ地デジより遥かに綺麗なBSデジより遥かに綺麗なわけだろ。
リメイクがPS3で出るなら購入するいい同期になるということで、
個人的にはPS3でもいいよ、派。
まあ現実的ではないけどな。
>>712 「その肉体」というのは肉体から解き放った精神体の事だと思うんだけど…
どちらにしろわかりづらいテキストを書いた人間が混乱を招いているね
725 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 07:56:08 ID:VkzVG0iu0
俺は
>>508が言ってるように
>>216+252でいいと思うが
上級職をマスターするとその職の心を入手しダーマで装備出来るようになる
パラディンマスターするとパラディン+僧侶+武道家の特技魔法って感じで
んで魔法使いになりそれを装備すると魔法使い+パラディンまでの
特技・魔法が使えるって感じで
これなら前までやったのが無駄になる事もないし
勇者・はぐれメタル・ドラゴンはちと考える必要があるけど
これをそのキャラのみにするかPTにするかはお前ら考えてくれw
仕事いってくる
職につかないとレベル19から術覚えないってのがリアル
自分探しが成功の主人公、遺産が転がり込んだバーバラ、チャモZAKI位
現実のダーマ行かないですんだ…内定会も迫りなおさら思う。
リメイクはどの機種でも良いから来年3月までに出せや
>>724 わざわざ、肉体と精神の分離話の時に肉体の変身話持ち出したという事は、現実側の肉体の話でしょう。
というか、バーバラ黄金竜という当初の設定時代の名残でしょう。本来ならここでネタばらしの予定であったと。
>>725 まあ、バランスを考えると
>>216+
>>252は確かに良さそうだね。
ただ心をパーティ誰でも使用可ってのは、ありえないでしょ。
職業で修行して覚えた技は、マテリアじゃない。
じゃあそのキャラのみにするってなると、今度はアイテム欄がdでもなく
ややこしい事になりそうだね。
「そうりょの心(チャモロ用)」
「そうりょの心(バーバラ用)」
「そうりょの心(ミレーユ用)」
って並ぶのか?
コマンド:作戦→こころ→主人公→せんし
武道家
僧侶
魔法使い
みたいな感じで、いいと思う。
単体打撃特技をすべて1.5倍にする。その上で
ハッサンは正拳1.51倍
テリーは魔法、種族剣技1.51倍
アモスは魔法剣技1.51倍
ミレーユはムーンサルト1.51倍
これでAIのときもキャラに個性がでるぜ
個性のせいで効率の悪い弱い特技を使うイライラもなくなっていいぜ
いや俺のアモスは剣技じゃなく正拳を使わせたいぜって人でも
ダメージがほとんど下がらないから問題ないんだぜ?
731 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/25(月) 16:13:18 ID:aOkEnLdI0
あれだけキャラいるのに、全員が万能すぎる。
8のスキルシステムのように、ある程度なれる職業が絞られている方がいいんじゃないか。
とはいえ、SFCのままならそれでもいいと思うけど。
普通にクリアするまでに万能になる事なんて無いし・・・
全員僧侶で回復呪文覚えさせるのも単にその人のプレイスタイルであって
その分攻撃系を覚えるのが先延ばしになってるんだし。
ただAIでハッサンが正拳連発するのは正直うざいから
特定の特技を使わなくする設定か、それがだめなら大雑把に「とくぎつかうな」の作戦を追加して欲しいが。
正拳突きは外れやすいという欠点があるため、単純に扱えないだろう。
まあそれでも2倍だと明らかに通常攻撃を遥かに凌駕し、バランスを損なうけどな。
個人的には素手による攻撃扱い、ってことでいいと思うけどな。
その場合ステータス設定を大きく変えないといけないが。
モンスターと人間キャラの間のちからの差が結構あるから。
ところで
>>216+
>>252って何がそんなにいいの?
クリアするまでならほとんどの人が2つめの上級職極めない程度か、ギリギリ極めてる程度だろう。
そしたら
>>216+
>>252の仕様の意味ってあんまり無いんじゃないか。
クリア後だとそんなバランス別にいらないし、単に育成好きの人間の楽しみを奪うだけじゃね?
>>723 やっぱ値下げしたのか…
これもソニーの作戦だったのかもな。
>>731 とくぎつかうな、確かに欲しかった
>>732 万能化嫌う人推してるんだろう
極端な例になるとレベルMAXでも気が抜けない歯応えのあるプレイをしたいという人もいるし
>>732 上でも何回かでてるが、中盤で全員がベホマ・正拳突き・ハッスルダンスを使えるって時点で痛いと思う。
(ハッスルは上級職だが)
キャラごとの役割、とまでは言わないけど、ある程度の分散がないと、
みな同じ行動をするようになって、戦闘がつまらなくなるのが痛い
>>735 中盤がいつかは知らないが、そりゃLv上げし過ぎだろ。
つうかバーバラやミレーユが正拳突きを使えたところで
なんの役に立つというのだ。
結局おまえらはハッサンやアモスをまず僧侶にしてベホマを
覚えさせてパラディンにするルートが楽だということを
繰り返し証明しているだけじゃないのか。
万能が、したい人・したくない人が居るのは普通だし結局好みの問題なんだろうけど
・万能可システムで、万能したくない人がプレイ
・万能不可システムで、万能したい人がプレイ
だと、前者は縛りというコストさえかければ、望みは叶いそうなのに対して
後者はどうしても、望みは叶いそうに無いので
「これだけは譲れない」になるんだろうな
別に縛りを強要してるわけじゃないんだけど
easyモードとheadモード作って対処する手もあるが
スペルミスorz
head→hard
>>736 主人公・ハッサン・アモス・ドランゴ全員に
回し蹴りと正拳突き覚えさせるのは簡単。
回復要員はチャモロとかで十分。
正直、あの便利な技を武闘家で覚えられるのがイカン。
それぞれバトルマスターとパラディンにでも分けよ。
そして、分けたとしても正拳突きのダメージ2倍は強過ぎ。せいぜい1.5倍がいいところ。
>>736 LV上げなんかしなくても下級職2つマスターなんてあっという間だと思うよ?
その時点で、ベホマ・ザオラル・回し蹴り・正拳突き・・・
それに、正拳でなくても別によし。
仲間がMAXで8人もいる以上、みんな同じような行動を中盤以降はとりがちじゃないかな?
「全員が同じ行動ができる」ことによって、パーティバランスが崩れている、
これを解消してほしいというのが大前提。
万能がたくさんいるのが、良い悪いってのは個人の好みなんだろうけど、
中盤で全員万能に近くなって同じ行動が多くなるってのは、同意できるところではない?
>>732 >ところで
>>216+
>>252って何がそんなにいいの?
いいかげんしつこいよな。
ここで意見がまとまったところで、これが実現するわけでもないのに。
新しい案を出して欲しい。
>>740 武闘家が強すぎるんだよな。
バトルマスターテリーがクソな理由もそこだし。
武闘家はドラクエ7仕様で弱体化させたほうがいい。
武闘家特技は全て素手依存です、というのが一番簡単かな。
素手攻撃力+50とかは武闘家マスターにするも由、
爪のみ攻撃力可算(まわしげりも同じでいいんじゃなかろうか)とか。
>>736 ミレーユやバーバラは正拳突きが使えても意味があるかは難しいけど、
AIだと敵が残り1体になったら、ミレーユもバーバラも正拳正拳。
ここで、せめてムーンサルトとか使うようにはなって欲しいな。
AIの調整にしろ、ダメージの計算式を変更するにしろ。
極端に言えば、僧侶と武闘家さえ極めればOKなのがDQ6。
しかし打撃系キャラが、例えば主人公一人なら
一人で回し蹴り、正拳突きしてもそれほど目立たないし強くない。
だからこの場合はバーバラなどの攻撃呪文が入り込む余地はある。
だが実際は主人子に加えハッサン・アモス・ドランゴ(テリー)と、
強力な打撃キャラを特に苦労なく仲間に出来る。
この4人で回し蹴りしてりゃたいがいOK。
ハッスルダンスがあればさらに磐石。
基本職に強い技与え過ぎ。
セリフ集を眺めてみたが、
バーバラが夢の世界に来る前に既に生まれてたかはやっぱわからないか。
夢の世界のカルベローナが封印される前からいたのは確かだが、下のカルベローナでのことには
触れられていない。常識的に考えれば、生まれてないと考えるべきだろうけどね。
現実のカルベローナが滅ぼされたのが6の物語のから前19年以内に起こってるってのも近すぎて変だし。
とりあえずなんていうか、いろいろ案は出してみてはいるけどさ・・・
どうでもいいからまずは
リ メ イ ク 決 定
という言葉を聴きたい・・・。
8に近い形で(DQJでもDQ8でも)「話す」のコマンドが追加されてれば、
それだけでハード毎俺は買うわ。たとえPS3でも・・・・
>>745 >だが実際は主人子に加えハッサン・アモス・ドランゴ(テリー)と、
>強力な打撃キャラを特に苦労なく仲間に出来る。
このあたりは馬車システムの弊害だよね。
所謂万能キャラやキャラメイク式との併用として、
相性良いとは思えない。
馬車8人目とかのストックキャラとりあえず僧侶にするか、みたいな。
一応、馬車内の回復呪文キャラがいてこその戦闘だ、などと
苦しい言い訳ができなくもないが。
単純に倍に楽になってるだけのシステムだから、
それならパーティ4人から、2人ずつで分けた方が良いと思う。
>>746 常識的に考えると生まれてたんじゃないかなぁ
ま、本筋じゃないしその辺リメイクでは明らかになるかもしれないね
>>747 激同
そもそもバーバラの生まれ方自体が常識的じゃないからな…。
あれ本当にヒトなのか?
>>749 バーバラって確か19才だろ?
デスタムーアについては伝説化してるような話なのに、
現実のカルベローナが滅ぼされたのが20年以内に起こってるって変じゃないか?
結局真相は闇の中なんだけどさ。
え、それ主人公より年上じゃね?
>>752 見た目はあれだけど、確か主人公より年上じゃなかった?
見間違えだったらすまん。
でもそれより下なら更にカルベローナ滅亡時期が遅くなるな。
>>738 仮にどうしても両立させようとするならそうなるなぁ。
でも開始時のオプションじゃ味気ないから、
オープニングの焚き火消す/消さないで決めるとか(それも意味不明かw)
あるいはDQ5のように、途中でその後のルートを決める選択イベントがあるとか。
(ダーマ直後に、ボスの居ない無害ダンジョンがあってその最奥に万能フラグ)
・・・・・でも流石にモード分けは最後の手段かなぁ
>>754 >>オープニングの焚き火消す/消さないで決めるとか(それも意味不明かw)
いいなそれw
上手くすればカエル踏み潰す/踏み潰さないに匹敵するイベントになりそうですよ。
>>732 武闘家の正拳はミスしやすい
戦士の隼は1.6倍でダメージは高いが、バイキルトが効きにくい
下級職の特技なんだから弱点があっていい
魔法剣や種族特攻の特技が上二つより強くて当然じゃない?
それにハッサンが打撃特技の中で弱い正拳を得意技としても
人間最高の力があれば今までどおりパーティのエースとして使える。
万能可は2周目特典でというのはどう?
正拳突きの命中率を魔人斬り並にすればいいんだよ
結局発表無しか……
年内の発表は厳しいかな
>>753 実年齢についてはゲーム内でも説明書などでも触れられていないと思う。
19歳とかそういう設定があるのは、漫画版とか小説版とか 微妙に設定が異なる公式には扱えないものだろう。
また、上でも言われてるが
・長老であるブボールが200歳超え
・長老はバーバレラの石像から100年ごとに生まれてくる
・バーバラは次期長老
であることから、バーバラは実は100歳超えてんじゃね?って説が有力
婆バラ
>>755 焚き火を消すと、燃え跡に何故か万能のオーブが・・・ ってちょっと強引かw
>>759 今年は無さそうだから、来年か再来年の年末かなぁ・・・
でもPSの4もPS2発売後かなり経ってから出たから
PS3出てしばらくしてからでも2用のソフトが出る可能性はあるんだよね。
(PS3初はDQ9にもっていかれそう)
知らずに焚き火消した初心者プレイヤーから悲鳴が
その場で捨てれば無問題
というか、見つけた時点で説明しても、いいんじゃない?
その上で、拾うか否かを選択させる。
本来ならゲームスタート時に行うセレクトを、ちょっと演出してる程度に。
クリアベールなんかを見てふと疑問に思ったんだけど
上の世界って、魂だとか夢だとかの非実体は、トシをとるのだろうか?
>>766 とるんじゃない?
現実世界に影響されて、ってことかもしれないが
easyモード or hardモードはDQではないだろう・・・。
万人が(玄人も素人も)、1つのバランス設定でそれなりに楽しめるゲームがDQな訳だし。
俺はhardモードの代わりとして、ドレアムの次の裏ボスがいてくれたらそれでいいや。
もしくは、通常ドレアムを20ターン以内に倒すと、ドレアムが本気で相手をしてくるとか。
そんでそれにも勝てると、例のムーア瞬殺エンディングにつながるとかね。
本気というより、20%増しくらいだな。
本気の攻撃はダメージでかすぎて出ないからなw
>>766 上の世界は単純に魂や夢の世界というわけじゃなくて
アレフガルドと同じパターンで
現実の世界とは切り離されて実在するようになった別の世界だと思うんだが
だからあの卵はやがてマスタードラゴンになるんだろ
リアルタイムでSFC版を体験した小学生低学年が
社会人になるころにはリメイク版も発売するだろう
記憶が曖昧なんだが
DQ6の発売日ていつだったっけ?
95年12月9日
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 07:01:20 ID:4xYwdnHkO
以外と最近じゃん
リメイク発売はまだまだ先だな
5から考えたら2・3年経ってるのかな?
だとしても、リメ5からもそれくらい経ってないか?
何回か発売日一覧みたいなコピペ出てるけど、
結局は新作が4年周期くらいで、その前後にリメイクが出る感じでは。
勿論のこと勝ち組ハードの決定後の場合は長かったり。6-7間とか。
まあ、リメイク5やSFCの6の発売日から割り出しても意味無いと思うよ。
あくまでリメイク。9以上に開発や宣伝に力が入るわけではないし。
9がPS2で出るか次世代機ででるか、か。
ミリオン近い売上が期待出来るビッグネームは、戦略上発売間隔を空けるだろうし、
それまでと違ってスクウェアと合併したから、更に間隔が空きそうな予感
数年空けて忘れ去られるようなものではなく
存分に出し惜しみできるブランド力がドラクエにはあるということかな
シナリオ、音楽等は結構好きなんだが
転職システムからくる戦闘バランスの悪さだけが、ダメだな
リメイクされてもストーリーの都合上、転職システムが無くなるわけがないけどさ・・
781 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 16:43:46 ID:i5qY6UFlO
ハッスルダンスは覚えた瞬間はすげー嬉しいけどね。
ただ3の遊び人とは違って、馬車メンが遊んでて覚えられるからな。
オレは最前線の主人公ではじめから育ててたから、なかなか序盤は歯ごたえあったけど。
まぁでも…キャラ限定(弱い仲間モンスとか)でもいいからハッスルダンスはあったほうがいいけど。
2周目とか文鎮レベル上げ出来ると楽だし。
>>768 たまに湧くアンチリメイクの儲か?
ここで挙がっているシステム面のリメイク案の大半はDQらしくないがw
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 17:33:25 ID:i5qY6UFlO
いっそ3みたいにレベル1からやり直しでよくないか?
下級でもレベル上げて行くか、とくぎ呪文求めてレベル1からやり直すか…
馬車があるんだから、むしろ3よりもこの転職方法でもやりやすいと思うけどな。
>>784 何職あると思ってるんだよwwwwwwwwwwwwwwwww
一生クリアできねぇよwwwwwwwwwwwwwwwwwww
それを気にせず転職できることを売りにしたんだから、
行かす方向に改良した方がいいと思うけどな。
大体6は固定ステータスだし、キャラに個性があるし、ややこしいことになると思うが。
ハッサンよりバーバラの方が遥かに力が強い、みたいな
しょこたんが堀井雄二直々にリメ6出してくれるようにお願いしたらしいから、
出てくれる事を祈って今は待とう…
>>748 馬車の弊害か…。
そういえばDQ4の最終メインパーティって大半の人が
【勇者・ライアン・アリーナ・マーニャ】にしないか?
この編成は攻撃力最重視の組み合わせ。
回復係が馬車にいるからこんな組み合わせが有効になる。
DQ5、6も似たような編成になるはず。いや、ルイーダの店があるからもっと偏るかも。
DQ2のサマルのように、弱いけど欠け換えの無い戦力だから
大事に連れてねり歩く、という事が馬車登場後のDQには無い。
そういうキャラは馬車に置くだけで旨みを搾取できるから。
ちなみに、DQ6のテリーは加入時にレベル低い上に
ホイミすら使えないので馬車入りも難しい状態。
789 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 17:49:55 ID:i5qY6UFlO
>>785 しかしな、3でもそうだが、別に一人で全職マスターなんて想定してないだろ。
3だと一人平均0.5回の転職でクリアまで行く。
6なら3〜5回だろ?上級ひとつかふたつで。
キャラ多いし馬車があるから楽だと思うよ。
それに終盤近くなりゃレベル20や30くらいすぐ上がるしな。
これで自然と序盤のメラミや全員ホイミが抑えられ、尚且つクリア後のコンプにもそこまで影響出ない。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 17:53:40 ID:i5qY6UFlO
>>786 本来はそれが狙いだろ?
何に転職してもハッサンは力強く、バーバラは魔法使いってなら、職ごとにステータス変動させないほうがいいんじゃないかな?
3があのシステムで良かったのは完全に個性がないから。
イメージが存在するキャラクターが職業一つで全く正反対の人間になったらだれだって違和感覚えるだろ。
6のステータス変動なんて全然たいしたこと無いし、職業戻せば元に戻る。
しかし3のシステムならキャラのイメージに一致させててあるステータス設定をひっくり返して
全然違うステータスにキャラメイクできる。
ハッサンがハッサンである必要はなく、バーバラがバーバラである必要ない。
そのままでもそうだが、個性・イメージありきなイベントとかで特に違和感が出るのは必至。
会話システムなんて入れると目も当てられないと思うが。
>>791 たしかにw
ハッサンより力の強いバーバラが、「表向きは元気だけど実際はか弱い乙女」みたいなそぶりをしたら、
「何悲劇のヒロイン気取ってんだよこのゴリラ女」、って言いたくなること必至。
>>790 それだったら職である必要が無いな。
魔石的なものの方が取り付けが楽でいいよ。ダーマを消して、
代わりにムドーが恐れ封印したモノは「すごろく場」やルイーダの店にでもすればよし。
まあ、職システムがあるなら各キャラの素の能力は
ほぼ差が無いようにし、職に完全依存させるべきだったよなぁ。
現状ではバーバラは戦士になっても呪文で攻撃せざるをえない。
だが、バーバラとハッサンの力が同じなのは違和感。
キャラの個性とこのシステムは水と油だと、先人も言っておられたな。
794 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 18:19:22 ID:u2uX7Q5Y0
>>791 つっても今のままでも、戦士のバーバラは魔法使いのハッサンよりかは強いんだから
おおざっぱにキャラごとに力強いとかの差があるなら、転職システム自体は3でも6でも変わらなくね?
>>794 職を変えれば元に戻るか、戻らないかはかなり大きいと思うが。
3システムなら同じ職業でも逆転させられるぞ
>>794 LV45時点での素の力
ハッサン 165 バーバラ 85
ハッサンを魔法使い(-40%)、バーバラを戦士(+10%)にすると
ハッサン 99 バーバラ 93.5(切り上げだか切捨てだか四捨五入だか忘れた)
戦士バーバラより魔法使いハッサンのほうが力強いぞ。
ハッサンレベル40時の力=150
魔法使い補正:0.6 150*0.6=90
バーバラレベル40時の力=75
戦士補正:1.1 75*1.1=82.5
さらに装備の差もあるので魔法使いハッサンより戦士バーバラは弱いです…。
DQ6のように、中盤からどんどん転職を繰り返すタイプ(やり直し可)は、
いちいちレベル1に戻る意味が無いし、転職後は結局同じ程度のステータスになるまでの
「やらされ作業」が発生する事に陥りそうだから、止めた方がいいと思うな。
既出だが、せっかくの転職を殺す(消極的にさせてしまう)方向よりも、
活かす(積極的に活用させる)方向が良いと思う。
799 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/26(火) 18:29:53 ID:u2uX7Q5Y0
>>795 そうか。でもそれを否定すると、転職自体が要らなくならね? 8みたいな感じに落ち着くんじゃないかそれって。
>>796 >>797 なんとそうだったのか! 弱えーなバーバラ。
3で言うと、頭脳明晰の戦士と豪傑の魔法使いか??それ以上か。
>>799 この結果を見て「もっと職業補正を大きくしろ!」とかいう意見が出そうだが、
それだと全キャラ無個性なのと同じ。どうしようもないな。
これはアレだ。
「各キャラに向く職業を見極める」という事自体が攻略なんだよ。
そして「適材適所」という堀井雄二氏のメッセージなんだよ。
>>798 その辺で問題なのは、これまた散々既出だが際限なく使える特技が増えまくると言う事。
ここは幻のランク9を設立し、そこまで極めて初めて他の職になっても
特技やマスターボーナスを持ち越せるという…ダメかorz
転職した後の特技は使えないようにする。
で、ドレアムの力すら凌駕したボス、「神竜」に再登場してもらおうぜ
(15ターンで撃破したあとに、天界に行くって事にして)
で、その願い事の中の一つに
「転職しても、特技を忘れないようになりたい!」っていれるんだよ。
これで、旧ユーザーも安心してできんじゃね?
>>802 >願い事の中の一つに
>「転職したら、特技を忘れるように!」っていれるんだよ。
逆にしてみたけどこれでもいいの?
どちらにしても、最低一回は「やりたくない」方をやらされるくらいだったら
最初からオプションか焚き火(笑)にすればいい。
>>802 そんなに最後じゃ出来ない人も出てくるじゃん。
どうしても最後がいいと言うなら、803みたく従来式をデフォルトにする方がいいんじゃない?
>>803,804
や、半分はジョークだから。
というか、デフォルトの状態で「システムが糞」と叩かれる事が多いのが現状なんだから、
デフォルトのままにしとく訳にゃいかんしょ
>>805 しかし誰でも何にでもできないとやだやだと言ってる人も多いからあんま縛り入れるのも難しい。
>>784 3は確かに名作だと思うけど
なんでも3みたい(転職するなら個性イラネ)に真似すればいというものでもないと思う。
>>793 6方式の転職ってのは、
最初に個性あるキャラでスタートして、そのキャラたちに、
各プレイヤーが後から自由に制限無く個性を付け加えていくという
個性の微調整が出来る所が最大の特徴なんだから
キャラ個性と転職システムが水と油なら、6方式の転職ってのは 石鹸 だと思うよ。
>>801 ちょっと前の話に戻るけど、普通にやれば、上級2〜3で落ち着かないかな?
それでも揉めそうなら、万能派と制限派に分かれて、焚き火を消すのだ(笑)
>>805 俺が逆(デフォルトは万能)にした理由は>737辺り。
>737の上は未だ救済策あるけど、下は救済策も無いから。
ただそれでも不満ならオプションか焚き火(笑)
というか、焚き火じゃなくても、
二者択一させるならゲーム終盤じゃなくて
ゲーム途中(ダーマ辺り)でもいいと思うんだけど。
>>806 ん〜・・・どうなんだろ、そんなに多い?正直スレ見ててもあまり気づかない・・・
とはいえ、現状に比べて何かしらの制限をかけないと、リメイクしたところで駄作扱いされそうで悲しいってのは
あるんだよなぁ・・・
個人的にも、職業が単なる特技集めの手段でしかなかったし、マスターしてもうれしさもなかったし・・・
って、考えたらそれは、転職したら忘れる仕様でも大してかわらんか
俺クリア時上級職1つでまだ★4くらいだったからその手の話題入れない
>>809 それが普通でしょ。
全員が全技覚えるのは問題ないと思う。
堀井氏のwizの全能忍者の例から見ても、それは狙い。
やりこんだ人にはぜひラスボスを瞬殺して欲しいんだろう。
ダークドレアムがデスタムーアを軽くひねるイベントからしても明らか。
それより例の凶悪技群の方が問題。
6のやり方が完全に万人に受け入れられたら
7で馬車無くして職を増やして、職・特技の重なり回避したり。
8のスキル制みたいなのも生まれなかったろうな。
4の主人公以外は自動から、
5以降でリメ4すら命令させろが定着した例がある。
リメ6ではリメ4の命令させろに相当するものとして
職・特技の重なり、このスレでは散々に云われてる
役割分担や個性化、というのを出してくると思うが。
それの端的なやり方は、転職や使用特技の制限という形。
転職を無為に繰り返すのを活かしつつ
さらに7や8で、6を反省して試みられている(と考えられる)
役割分担や個性化を出すには、
あるいは既に十分だと思ってる人にはより感じられる形とするには、
ということだと思うが。非常に今更だが。
>>810 WIZの万能キャラ、DQ3の賢者を通った全呪文取得キャラ、
これらに比べて6の転職による万能(?)キャラって何かと。
種を山盛入れないと
バーバラがドラゴンで正拳突きする意味の無いゲームだし。
個性と万能の中途半端が駄目ってことだと、俺は思うのだがね。
結局、使え過ぎる呪文・特技と、使え過ぎない呪文・特技の
使い勝手の幅を縮める補正でしょうかね…
>>810 これはもう主観になるからどうか知らないが、上級職1つぐらいはマスターしてると思う。
>>813 ごめん、途中で送っちゃった。さらしたみたいでスマソ。
使えすぎる特技・魔法と、使えない特技・魔法の差を埋めるためにも、
就いてない職の特技・魔法使用不可はいいと思うんだけど・・・
職業毎に、「これは絶対使える!」っていう特技と、
他の職業にも似たのがあり、それに比べると見劣りするけど何もしないよりは・・・
て特技が、だいたい混在してるし・・・今は。
その微妙な奴が、使いどころが多くなりそうな気はする。
別に
>>216+
>>252マンセーって訳じゃないから、そこは勘違いしないでくれ。
>>813 それと賢さ補正、くらいで良さそうだと思ってる。
力以外の〜補正とか特技へのMP消費を多くすることは、
転職を活かすというよりも、
転職して得た特技に意味が無いって形になりそうだけど。
真空破や岩石投げでMPが5とか消費したら、
ハッサンとかテリーは使う気にはならないだろうな、と。
でもパラディンや力キャラのマンセーからは良くなる。
回し蹴りのダメージがベギラマ程度とかは、極端かな。
まあ力では威力上がるけど素手依存とか。
呪文での全体攻撃にも意味が出て、MP多いキャラに意味が出ると
そう思ったり。
馬車のパーティにはハッスルダンスの効果を及ばないようにして、
更に経験値や熟練値が入らないようにしたらどうかね
>>816 いや、従来通り特技は自由取得で、
取得される特技の偏りを防ぐ為に、使い勝手の平滑化をと。
各プレイヤーの好みによって★成長曲線のバリエーションが増えるのが、いいと思ってて
制限式だと、そのバリエーションがかえって減るような気がするんだよね…
>>818 要するに、二軍を先に出しておいて戦闘になったら一軍に変えてしまえばいいんだな?
ダンジョンでは馬車からのホイミはできなくして欲しい
できないならどんなダンジョンも馬車ではいれれ
>>820 別にいいけど、二軍は二軍のままだよ
経験値と熟練値貰えるのは戦闘終了時前線にいたパーティのみだから
スライム育てるのが果てしなく面倒そうだなw
まあ、ルイーダの酒場を持ち歩くようなもんか。
>>821 >できないならどんなダンジョンも馬車ではいれ
この潔さに漢を見た
キャラによって、熟練度の上がり方が変わるってのはどうだろ?
例えば
戦士アモスはマスターまでに100回の戦闘、主人公は130回、最も遅いバーバラは160回ぐらいが必要
さらに、熟練度を稼げるエリアレベルと本人のレベルはアモスは−15まで可、主人公は−8まで、バーバラは−3とか±0じゃないと駄目みたいな
バーバラとかの戦士の熟練度、戦闘回数を少なくして
バトマスにしやすくした方が良くね?
そうすりゃ好きな様に進められるし
なんかそれならいっそスキル性で良いじゃんみたいな案が多いな。
別にオリジナルので問題ない。
特技の威力を改善すれば大分マシになるでしょ。
特技と敵の体力を調整するだけで十分な気はする
ゲーム中の自由度を高める目的は
自分の好みどおりのキャラを作るという楽しみじゃなくて
冒険を進める上で自分でいろいろやってみて合理的な解を得るという
一種のパズル性を実現することにあるんだよ
だから余計な小細工はいらない
>>829 FF3みたいなパズル要素をだしたかったって事?
DQ6に関しては、どう考えても力押しのごり押しで進める調整になってるとしか思えない・・・・
832 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/27(水) 10:13:35 ID:F5ZFxa8W0
しれんその3みたいなのは苦労したけどな。
つか話が複雑だから戦闘は単純に進められるようにしたんじゃねーえ?
リメイクするんならあらすじみたいのんが見られるようにして欲しいわ。
7でもいえるが、途中で何やってるんだか忘れてしまう。
戦闘は簡単でなく単調
ストーリーは複雑ではなく語らな過ぎ
この辺が修正されるなら
転職が今のままで残っててもいいよ
そうだ、スキルと同じようにレベル低いと途中までしか熟練度上がらないようにすれば…
で、キャラの得意分野ごとに密かに上限補正が
>>832 ストーリーは、なんていうかメインストーリーが弱いんだよな。
独立したエピソードが繋がってるっていうかなんていうか・・・
全てが無関係じゃないけど、無関係のものも多くて・・・
7ほどじゃないけどさ。
夢と現実のつながりを全て追いかけられると、世界観の広さに驚くんだが、なかなかそこまでいけない人が多いのかな・・・
やっぱ前スレに書いた「履歴システム」がほしぃ・・
>>834 それやるなら、絶対に必要なのが熟練度の確認作業の修正だな
。
ただ、自由度は格段にへるな・・・。一方は万能系で一方は特化型・・・みたいなプレイはできなくなる
で、はざまあたりからは、今と変わらなくなりそうな・・・・
プラトンの日記ならぬハッサンの日記か
もしくは主以外のみんなで持ち回る日記
ルイーダにキャラを預けてる場合はどうなるんだ?
モンスターの日記?
とりあえずホルストックとフォーン城のイベントはいらないから潰しておk
潰さないでいいよ、モンストルみたいに任意のイベントにすればいいんだから。
任意にする必要すらないな。
ちゃんと全体のストーリーにおける位置が分かるようにすればいい。
できないから削除、とはリメイクでは無理。
確かに45よりは弱い気が(でも37辺りよりは良いと思うけど)
もし転職が無くてシナリオのみで勝負しなきゃいけなかったなら、辛かったかも。
プレイヤーの想像の余地が大きいシナリオだし、
そこの所がゼロなプレイヤーと、ちゃんと補完出来たプレイヤーで差が出来てしまったのかなぁ…
説明補完はありだと思うけど、例えばアモールイベントで、上と下の関係をさりげなく気付かせる
といった部分は秀逸だと思うので、そのいい意味での曖昧な雰囲気は壊さないようにしてくれたらいいなぁ
全部の町のイベントがメインシナリオに関わってなくちゃいけないってことはないと思うけどなあ
少しぐらい関係ないものがあったほうが、小さくまとまってなくていいと思う。
とは言え、SFCのときに容量不足で黄金竜イベントとか削ったのだとしたら
その場合はホルストック削るべきだったろ・・・とは思うけどね。
>>842 ホルストック削った程度じゃ入りきらなかったんじゃない?
>>841 プレイヤーの想像の余地が大きいか?
アモールは夢とか現実とか悔恨とか悪夢とか
それの利用とかってのが分かりやすいってだけじゃね。
それと同じくらいに全ての個々のイベントをちゃんと掘り下げ、
さらに全体に一本を通して欲しいと俺は思うがなぁ。
仲間キャラも、きっちり語れてるのはハッサン程度で。
しかもテリーやチャモロは、
主軸である夢とか現実とかにどう絡めるのかってのは
妄想だけで想像しようも無いと思う。
バーバラ一人位は、あえてぼかすってくらいは良いかもしれんが、
それは例えば4の最後でのシンシアが生き返った/幻想だの話みたいな。
4の続きがプレイしたい。
>>844 はっきり説明していない。でもなんとなく匂わせる。
だから想像の「余地」が大きいと思った。
はっきり説明しちゃったら想像の余地がなくなるし
余地が大きいからこそ、各プレイヤーによる解釈の違いが出て、各プレイヤーの心の中のDQ6が描かれていく。
但し余地が大きいと、いつぞやのバーバラの実体話みたくなったりするから
バランスが難しいんだよね。
>>846 俺は、匂ってすらいないって思った。
無論、モノによるんだが。
例えば、チャモロって何のスタンスがあってのメインキャラなんだろ?
ゲントの神の啓示を受けた、
アモスより短いイベントで設定のみ。
さらに、何か広げるポイントあった?
ホルストック削れって人も同じだと思うがな。
せめて夢世界側の王や王子や城の人がいて喋れて
その上で王子の試練前後での台詞を細かく見せるのが
「匂わせる」じゃないか?
>>844 一本を通すってのが俺にはよく分からないな。
全てのイベントや仲間キャラに夢と現実に絡むエピソードがあって
上と下とを行き来してイベントを進めていく・・・それは確かに聞こえはいいかもしれないが
実際やってみるとくどくなると思わないか?
確かに、ミレーユの過去などは掘り下げて語らないとよく分からない部分があるが
全てを主軸に絡まそうとするのは相当無理なことのように思う。
あと関係ないけど、ぶちスライムはスライムが見ている「自分より弱いモンスターが欲しい」という夢だ
とかのおもしろい設定は、どこか井戸の底とかで誰かにさりげなくしゃべらせてほしいな。
>>848 本当なら、くどく無いようにイベント数を削るべきなんだろうけど
リメイクではそれは無理。
意味の無いとしか思えないイベントを挟まれることも、
同様にストレスをプレイヤーに与えると思うがね。
それが小ネタ程度なら、いいけどな。
全体で一本を通すのは、別の話。
自分探しのシナリオに6をやりたいらしいけど、
魔王退治以外の要素が希薄にしかなってないと俺は思う。
何かの大きな幹が欲しいよ。
細々としすぎの7ですら、好奇心と世界をあるべき姿へ、というところかな。
こうなると、一本筋というよりテーマを欲張らずに明確に、ということか。
で、ぶちスライムネタって同人的発想の暗黙の了解なくて、
堀井として確定した事項なのかねぇ。
キャラに会話を入れることすら同人臭と言われるなら、
それなり危険なんじゃないかと。
まあ、原作者設定が大事というだけで、
最初がスライムでは無い違和感を持ったままプレイするよりも
良いことなのまこしれないがね。
素人妄想設定の追加と、意味の分からないイベントがあっても
ゲームという形になって発表されてしまえば
原作者のチェックは通ってることとして認識されるし。
>>849 確かにムドー後は旅の目的がよく分からないって言われるね。
ただ、ホルストックは魔法のカギを手に入れるため
フォーンは水門のカギを手に入れるため。
こういうイベントは1の頃からの伝統じゃないかな。
まあしかし、一体どこに向かっているのかは分からないまま・・・ここが欠点だな。
ぶちスライムについては堀井さんが直接言ってたと思うよ。
>>847 ミレーユについては謎多いと思ったけど、
チャモロについては特に謎や曖昧さは感じなかったなぁ…
だってチャモロだもの。
魔王を倒す目的って
魔王の手下が主人公の村襲ったからじゃね?
4とかぶってるけど。
当初の最終的な目的は自分探しじゃないかな。ほらライフコッドの精霊祭で
あんたは特別じゃないとか、本当の自分を見つけろとか精霊に言われる奴。
で、探すために色々と行動しているうちに、魔王退治に巻き込まれていくと。
順調に魔物を退治しつつ、平行して上と下やらの謎を徐々に解いていき
本当の自分(ヘタレ)を見つけて合体した時には、かつての故郷が攻め込まれ
魔王退治から抜け出せなくなったと。
つーか、自由気ままな放浪児からレイドック次期王に確定した時点で
(ローレシア王子の時と同じように)世界の脅威である魔王の退治も殆ど強制とみていいんじゃないかなぁ
レイドックは昔から魔王退治やってたし。
>>854 なるほどね。
まあだとしても、それをできるだけ分かりやすく、より印象的に伝えてほしいね。
>>833 そう、難易度は高くないが、サクサク進むわけではない。
DQはプレイ時間の大半を稼ぎ行為で占めさせる。
難易度は上げていいが、もっとサクサク進めさせてほしかった。
あと、忍び足がすぐに切れすぎ。
忍び直すのが苦痛なので、使うたびにオン/オフを変える仕様にして欲しい。
あと、リメイク3では改善されているが、袋から直接道具が使えなかったりと
道具の管理システムが使いにくかったこともDQ6の評価を下げた原因。
無理、DQは1から8までずっと稼ぎ行為で占めさせてきた。
稼いでる途中でダーマに戻らなきゃいけないってのがな。
1000ゴールドたまったら預けに行く習慣に
さらに強制力が増したような。
ゴールドを1000未満にするのはさ、
ダンジョンに入る前だけで十分と思いたい。
>>854 分からなくはないがなぁ。
俺も
>>855に同意というか、
そうと考えると無難に納得できなくもないよね、みたいな。
>>854 いや違うって
そもそも二つの世界(幻の大地)があることが不思議なわけで
それこそが解き明かすべき謎であり旅をする目的
で夢の国に引きずり込まれて起きなくなった人とか
エンデや町長のように知らずに消えた人とかがいることを知り
人間に仇を成すデスタムーアの存在を知るんだよ
>>858 つまり、ダーマ大神官を仲間にさせろと…
フォズってキーファが子供の時から歳変わってないような…
時間にズレがあるのか?
>>854と
>>859でどっちがテーマなんだろうね?
両方ってのが一見無難に見えて、
実は両方共を満足に描写できてないってことじゃなかろうかと。
シナリオの根幹が二つあったなら両方を。
両方がちゃんとリンクしてるなら
「そうじゃなくて」という意見が出るのではなく、
「それでは足りない」という主旨の見解が出るように。
片方だというなら、そちらを主として。
>>860 馬車の中に錬金釜みたいにあれば便利かもと思ったが
リレミトは必要なんだよなぁ。
まあルーラ→井土の無いだけで大分ましなんだけど。
8の錬金釜も、チーンってなったらリレミトか迷うこともあったが。
上薬草・特薬草のような、いつでもいいと思える錬金と違って、
やっぱり8人体勢で職のたまる間隔が狭いとか、
特技は無いとどうしようもないしリスクが多いとか、
そのあたりかねぇ。
>>863 両方でしょ。ちゃんと描写出来てたと思うよ。
共に謎。でも一見関係ないように見えて、最後には一つに。
上下ってのは、いわゆる「引き」の外的要因で「新しい街に到着したら何か事件が起こってた」をゲーム全体に広げたもの。
自分探しは、内的要因で3や5の親探し的なもの。「押し」の要素が強くて実際上ライフコッドを追い出されるように(笑)旅立つ。
ただ俺も少坊の頃は確かによく分からなかった。高坊位でないと1周目で全部理解するのは難しいかも。
>>864 ちゃんとできていたら、
シナリオ追加の要望なんて出ないと思うが。
それを言いだす連中は小学生、
分かっている人達が高校生以上と言いだすとキリがないと。
俺は、大学生になっての再プレイで余計に粗を感じたから、
退化して小学生以下に落ち込んだみたいだな。
>>864 受け手の印象に残ってないのは問題だよ。
ストーリーに対する批判も多いから成功とは言いがたいよ。
>>838のホルストックがいらないって意見もあるけど
ホルスのキャラは印象に残るからあそこはある意味成功と言えるかもね。
理解できなかったら文句言ってるだけで批判といえるのかどうか
いや言えるか
確か、6のテーマは「発見」。
とりあえず民芸品売るためにおつかいに出かけて 幻の大地を発見する。
山の精霊に言われたんで旅立つと、城の兵士になって、ムドーとの因縁を知り
幻の大地の正体を徐々に発見していき、そうしているうちに不吉な予兆に気付き
なんだなんだー?と思っているとゼニスさんにデスタムーア倒してくれよって言われて
来て見るとはざまの世界という酷いところ。このままにはしておけない!うりゃあ
そしたらなんか夢の世界まで消えちゃったよどうしてくれんだよ でEND
発見ではあるんだけど、何かに振り回されてる感が強いのかもね・・・
もういっそFC時代並に簡略化すれば解決じゃね?
村長「魔王MDを倒せ」
↓
シエーラ(シエーナの名前の由来?)「本体探せよ」
↓
レイドック(これが名前ww)「兜やるよ。あと他にもまだ魔王いるからな」
↓
ゼニス「デスタン倒してくれよ」
あとバーバラ=ドラゴン設定を復活させる(ただし匂わせる台詞は一切なし、
バーバラをムドー城に連れて行ったときだけ分かる)とか。
BGMをファミコン音源で演奏するとか。(DQMのさすらいのテーマはちょっと厳しかったが)
その代わり無駄に一般人の台詞のバリエーションを増やすとか。
デスタムーア>ダークドレアムに変えるとか。
色々手段はあると思うんだけどな…
>>869 最後まで読んでみて、何の手段かよく分からなくなったんだがwww
そんなゲームは誰がやるの
>>867 そりゃあ、話を楽しめた人数とか。
こういったスレに限れば
あるいは考察人のお披露目した自己解釈の説得力次第じゃね?
まあ、世に出るドラクエ漫画や小説と同じなんだけど。
そういった要望を汲んでリメイクってされてきただろうし。
システム シナリオ 演出に限らず。
自分探しとか発見とかがテーマなのに対して、
上下の謎ってのは、テーマというよりは目の前で起こった謎な事件だと思う。
ぶっちゃけるとプレイヤーに「何が起こってるんだろう」と興味を持たせて進ませるイベント。
当然初めは、この謎が気になって、これを解いていくのが目的みたいになるんだけど
これを解くための直接的な行動ってのはなくて、兵士になったり鏡を探したりしていくうちに、
徐々にヒントが提示され自然に解決していき、ムドーの所までで上下の正体はほぼ解ける(完全じゃないけど)
またレイドックの上下イベントで「上と下で同じ街、同じ人間が居そう」という事が分かり、
(それまでは上下ってまったく別の場所ってイメージがあったけど)
ここで「主人公は上出身だから自分の正体を知る手がかりは下ライフコッドだ」という事が推測できる。
ただムドー後は転職というDQ6最大の目玉が控えており、プレイヤーの心を占拠する。
更になかなか下ライフコッドに行けない事も有り、ストーリーは徐々に脇に追いやられていく。
ストーリーをちゃんと追っていけば普通に分かる所なのであろうが、
ムドー前は上下の謎の影に隠れ、ムドー後は転職の影に隠れて
自分探しってのが分かりづらくなってるってのも、これまた事実。
テーマであるがゆえに「自分を探す」という直接的なイベントが下ライフコッドまで無く、
他のイベントに絡めて話を進め、自分探しと各イベントに距離を置いているものだから
意識が集中する大イベントであったムドー戦(特に本気ムドーはDQ随一の難戦という声も多く
打倒ムドーの戦略で完全に頭が一杯だっと思う)が終ってしまうと
「あれ?俺、何してたんだっけ?」ってな状態に陥ってしまったのではないかと思う。
#ここで村の精霊祭を思い出すか出さないかでも、かなりイメージ変わってくるかと (続)
ただ、ムドー戦を矮小化しても、やっぱり影に隠れると思うし、
転職の中身を変えても、今度は変更点に目が行くだろうし、
根底に流れるテーマってのはなかなか表に出し辛いもの、という部分はあると思う。
更に加えて、主人公がムドー戦レベルまでに生長・経験しちゃうと、たとえ「お前は何者だ」と問われても、
その頃には「俺はライフコッドの好青年!愉快な仲間達に囲まれて旅を続けるターニアのお兄ちゃんだ!」ぐらいの
アイデンティティが既に確立しちゃってるような気もしてまう。自分探しの動機が希薄になるというか。
あ、そこの君。好青年て所に突っ込んでもいいぞ。
そこで、もう一度「お前は自分探しの途中なんだ」って事を認識させるためにも
山の精霊さんを度々登場させるとか、「下に居る自分の実体はどんなのなんだろう」と
度々思い起こさせるようなイベントを追加して、自分の正体は未だ謎である事を実感させるとか。
(リメ5でもちょっとしたイベントは追加されてたし)
堀井は曖昧にしたがる傾向あるから、変えてくるか否かは気になる所ではありまする。
(3でロトの行方。4のエンディング。5花嫁の出身地なんかも)
#あと小学生云々って出てたけど、確かに大人になってプレイして初めて分かったって声もよく聞く。
#しかしそれは小学生だから難しい話が理解出来無い等んじゃなくて
#そもそも小学生は、友達との進み具合の競争等がメインだろうから
#単純にストーリー自体にさほどの興味を持たなかったんじゃないかな。
#ポケモンなんかを見てそう思ったり。だからそういう層が対象な場合は、
#曖昧・想像させ演出なんてご法度で、詳細な説明にあっと驚く展開、興味そそる演出等が必要なのかと思う。
#(そ−いうの「ハリウッド的」とでも言うと、ハリウッドに怒られるかw)
実体はハッサンのように石だと思うのが普通だと思うけど。
ムドーに石にされたのに何で石じゃないのか一切説明ないし、
作り手が忘れちゃったとしか思えなかった。
言ってることは分かったが気持ち悪い書き方だな
物書きを気取ってしまってる
>>875 自分の実体に合うのは、石化を行ったムドー倒した後だから
石化も解けているのかと思った。
>>876 そう?別に意識はしてないんだけど。
>>873-874 書いてることは分かるが、
自分探しがテーマっての何処で気付くのかねぇ。
大きなイベントとして扱いたいのだろうけど、
ゲーム中じゃあ唐突に自分の片割れが出てきて、唐突に村が襲われて
その後に兜貰うだけだし。
旅の動機付けがあるのかとも。
ムドー以降でぼかしてるってより、なぁなぁとかだらだらとか、
そんな印象を受けたのは。それも演出って?
あと、ホルストックとかロンガデセオとかフォーン城は、
やっぱりイラネってことかね。
で、小学生云々を
>>865で書いたのは、
大人程自分の想像で目の前の事項を勝手に補うってことを
皮肉ったのだがね。
そういう所があると気付いたのは、さらに年取ってから。
それをエンターテイメントにする場合は、
楽しめた人が多いか否か、というところでしか優劣は語れないと思うな。
あれ? ムドー城のハッサンが出たところで普通気付かないか?
>>878 確かにそれはあるが、でも下ライフコッドに行く時って、たしか
フィールド上に、(他の場所では見られない)崖の段差みたいなのがあって、
その周辺&そこから入れる洞窟が上ライフコッドのと酷似してて、
「あれ?ここってどこかに似てるな・・・。
いや、これってまさかライフコッドじゃん?
下の世界にもライフコッドがあったのかよ!
じゃあ一体住民達はどうなってんだ?
それに、ターニアもいるのかな?」
と急に期待が膨らんだのを覚えてる。
その辺りで、自分がハッサンと違い、本体と融合していないということを再認識し、
それからもう一人の自分と会って、融合して・・・とイベントは進んでいく訳で、
何が言いたいかというと、この辺の話の持っていき方は非常に気に入ってるし、
ドキドキして面白かった。
その後のレイドックでの自分の記憶を思い出すイベントと相俟って、
DQ6最大のイベントと言ってもいいくらいのインパクトを感じた。
・・・のは、俺だけなのかな(´・ω・`)ショボーン
小学生云々を
>>865で書いたのは、
大人程自分の想像で目の前の事項を勝手に補うってことを
皮肉ったのだがね。
そういう所があると気付いたのは、さらに年取ってから。
それをエンターテイメントにする場合は、
楽しめた人が多いか否か、というところでしか優劣は語れないと思うな。
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/28(木) 23:21:25 ID:2W866zsL0
ターニア「あっ!
(主人公)……。私の声が聞こえますね。
(主人公)よ… あたなはふしぎな運命を背負い生まれてきた者。
やがて世界を闇がおおう時 あなたのチカラが必要となるでしょう。
その時が来るまでに ときあかすのです。閉ざされたなぞを……
そしてあなたの本当の姿を……!
(主人公)よ 旅立ちなさい。それがあなたにあたえられた使命なのですから……。
村祭りにて、ターニアに乗り移った山の精霊(後にルビスと判明)が言うセリフ。
ここで一応、世界の謎、自分探しというテーマは提示されている。
でも、旅立ちのきっかけになったこのセリフでさえ、何か焦点がぼやけていて
更に旅立った後は、自分探し云々の前に打倒ムドーという目的が入り込み、このセリフの印象はますます薄れる。
まあ、6が発売されたときは「自分探し」とか言って無駄に哲学的に悩んだりするのが流行ってたから
それに対して「自分探し」と言いつつ本当に物理的に自分を探しちゃう風刺的な内容はちょっと気に入ってるけどね。
>>880 自分もそうだ。そこすごくおもしろかった
>>878 >あと、ホルストックとかロンガデセオとかフォーン城は、
>やっぱりイラネってことかね。
書いてない部分だね。確かに必須じゃないとは思うけど。
でも逆に言うと単体イベントというだけで別に消す必要も無いんじゃないかな。
これなくなっても自分探しの部分が強まるとも思えないし、
サリィやホルスやフォーン&イリカもいい話だと思うんだけどなぁ。まぁこれは個人的な感想。
>大人程自分の想像で目の前の事項を勝手に補うってことを
>皮肉ったのだがね。
最後の#部分は
話の流れから見てなんか864を煽ってるようにも見えたので、
ちょっと戻そうと欲張っただけで深い意味は無いです。
書いてる事はそー思っておりますが。
>>880 自分もドキドキした。アモールやクリアベールの例からも
絶対下ライフコッドがあるはずだと信じて。
中盤下主人公に会うのが楽しみで。でも会ってみたらこれまたヘタレな奴で。
合体したくないなんて言い出すし。
でも本当は合体したくなかったのは上主人公、つまり自分だったのかもしれない。
放蕩も出来なくなるし王子の責任もある。何よりターニアと他人になってしまう。
でも目の前のヘタレ王子のヤダヤダを見ていると、やっぱり逃げてちゃダメかなとも思ったり。
下ライフコッドイベントは、イベント自体としても、自分探しの旅のクライマックスとしても
十分堪能させて頂きましたです。
>>877 でも夢の世界で主人公がターニアと実の兄妹として暮らしてるのって
現実の主人公がターニアと兄妹のように暮らしてたから見た夢って事じゃ
ないのかな? だとすると最初の夢のようなムドーの城での事の後
ムドーを倒してないのに石化が解けた事になるし
主人公がベッドから落ちるまでしばらく時間がたってる事になるのかな
>>885 主人公はシスコンで、ターニアはファミコンだった。
二人の願いは特に強かったから、夢の世界では兄妹だった。
ちなみに主人公の石化は精霊祭りのときに解けていたはず。
ターニアが祭り終わったころに現実世界の出来事を夢見てる。
「ムドーを倒したら石化が解ける」と
「ムドーを倒すまで石化は解けない」は
違うと思う。俺は前者派。
>>886 あのターニアのセリフは、そういう意味ではないと思うけどなあ。
たぶんこれのことを言ってると思うけど。
ちなみに祭りの後すぐではなくて、ハッサンを仲間にした後にくるとこのセリフを言うらしい。
ターニア「○○○○にいちゃん
私 最近 へんな夢を見るの。
ターニア「この家で おにいちゃんと
暮らしてはいるんだけど
夢の中では 兄弟じゃなくて…
ターニア「おにいちゃんは 本当は
どこかの国の王子さまなの。
ターニア「うふふ おかしいでしょ。
どうして そんな夢を
みるんだろうね。
下の世界の主人公は記憶をなくしていて、当然下のターニアも主人公が王子であることを知らないわけで
これは単なる予知夢とかそんな感じのものなんじゃないかなあ。
まあこういうところにまでつっこむのは野暮かもしれん とも思うしねww
というか主人公が石にされたとは限らんだろ
レイドック王はムドーにされて
シエーラはレイドック王にされて
ミレーユは十数年間の記憶を飛ばされて
ハッサンは石にされて
主人公は腑抜けにされた
とも考えられる
現実と夢を取り違えた
レイドック王とシエーラは眠り病にされたんだ
>>889 うーん。でもオープニングでムドーに負けたとき
「愚か者め!石となり永遠の時を悔やむがよい!」って言ってたような。
で、その後実際に石になるエフェクト
ハッサンの像だけムドーの城にあったのは何故だろう
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/29(金) 10:32:23 ID:qWs4ohEfO
ムドーはマッチョ好きだったのかも。
それで配下にしようと…
デュランがテリーを配下にしたように
DSに早く移植してもらいたい
プレイ当時はハッサンの像だけが、何故あそこにあるのかとも思ったなぁ。
あの後にムドーの城に主人公の合体があると信じてた。
ミレーユが合体済ってところから、
そもそも石像はだれかに持ちだされたと考えるべきかもしれないが。
5のコピーであっても、そういうシーンがあれば良かったのに。
盗賊が来て主人公とミレーユの像は売り物になりそうで
ハッサンのは売り物にならなさそうとか。
>>895 >盗賊が来て主人公とミレーユの像は売り物になりそうで
>ハッサンのは売り物にならなさそうとか。
ソレダ!!
>>896 思い付きのネタ妄想に同意されても困る。
そういった、ほんの一言か一場面かを想像の余地だかしらないが
随処に省いたいたから、何故かというストレスがたまるという意味で。
だからこそリメイクに期待してるわけだし。
例えば、どっかの酒場で
「1年前に魔の島へ行ったときに、艷っぽい石像があったから売れた」とか。
その一言だけでも入ってれば
>>895は妄想ではなく想像になれるのだけど。
その時に酒場の飲んだくれが、どうして魔の島に渡ったかは考えない。
オルテガがゾーマの城に行けたのとかもあるけど。
このあたりは程度問題なのかねぇ。
にしても6はそういった所が目立すぎだと思うが。
>>895 で、デスコッドに迷い込んでたサンチョ達がストロスの杖で石化を解いてたw
ミレーユにおかあさぁん!って泣きながら抱き着く双子で決まりだな
>>898 どのみち合体するんなら無問題
>>899 色々ツッコみたいけど、その後グランバニアまでどうやって帰るのかが気になった
…やっぱルーラか
デスゴッドのキャラ、4や5のだと
時間の流れに矛盾が生じるから
リメイクでは7とか8のキャラにして欲しい。
あれは子孫の夢を見ているって事じゃないのか?
考えすぎ。
単なるファンサービスだろ。
きっとデスコッドは時空が歪んでるんだろう。
遠い過去か、遠い未来か、あるいはまったくの異次元なのか。
こういうファンサービスは好き
>>904 てことは8のバトルロードも相当ゆがんでるのかも知れん。
あれは実はまったくの別人だったというオチ
4と5のキャラが出てたから、天空編でまとめたのか〜と思ってた。
リメイクでも出てくるだろうか。いや、もっと増えているだろうか。
というかサントハイム一行はあの中に居ないよね
どうもDQ9の方が先っぽいよなぁ
俺このスレに居座り、ROMり続けてんだが
そろそろ苛立ってきた。
8エンジンでリメイクでしょ
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:15:50 ID:vR42lBkB0
>>908 リメイクって5だけが例外で最新作の発売前に出たけれど
その他は最新作の約1年後だったから、多分9の1年後じゃないかなぁ
もう一度SFC始めるか‥
912 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 12:35:22 ID:V6z66x//0
フィールドはリメ5、戦闘では8だったらどうなるだろうか・・・
>>911 8の後にはなにもでてないのに・・・・と思ってしまった。
実際、なにがネックになってるんだろ・・・。
だせない理由はないと思うんだけどなぁ・・・
ビジネス的に失敗するとも思えないし
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:28:08 ID:sqrfnzoWO
出せない理由は、どのハードで出すかで激しい綱引きが行なわれているから
9とリメ6の同時発売というウルトラCを期待
同時発売はやめてくれ・・・。
同時発表ならともかくとして・・・。
どうせやるならDQJにあわせて、DVDがついてくるとかな。(5のときみたく)
さらには、ハードがDSで、DQJやDQSとリンクできるシステムが!!!!
ごめ、妄想が進みすぎた。
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 13:56:58 ID:PAlee4Lo0
グレイス城のイベントや、ヘルクラウド戦なんかは怖そうだな。。。
城に押しつぶされるというのも面白くなりそう。
918 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 14:00:07 ID:PAlee4Lo0
FFなら個性のバランスはFF9が一番バランスが取れてる感じがする。
そこに従来の転職の機能を追加すれば、色々遊べるんじゃね?
>>912 戦闘が8仕様だと、ドグマのアレを喰らっても全滅しなくなるわけだがw
DQ6をどのハードで出すかというよりも
DQ9をどのハードで出すか、で悩んでるんじゃないだろうか。
リメ5を除く過去の例を見る限り、
その1年前に出した新作のハード・システムに合わせるって傾向があるから
リメ6もDQ9に合わせてくるんじゃなかろうかと
(リメ5にしてもハードだけなら同一だったし)
DQ9はPS3かPS2かその他かは不明だけどね・・
>>812 フィールド=8、ダンジョン、塔、戦闘=5風な気も
6主人公って8フィールドに合わないような……。
青基調で、服装ださめ、かなりガッシリしたマッチョ青年だからさ。
あれが8風のフィールドで8風のグラフィックで走り回ってるのは相当な違和感が。
922 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/09/30(土) 17:12:21 ID:PAlee4Lo0
発売された頃ってちょうどドラゴンボールの魔人ブウ編辺りかな?
ああいうキャラデザになるのも仕方ない気がするけど、やっぱDQ5に比べるとかなり落ちるね。
>>922 DQ6が発売された頃は漫画のドラゴンボールはとっくに終わってたと思う。
アニメはまだやってたかな…。
DB連載終了が95年前半でDQ6発売が同年12月だから
キャラデザした時は連載中だろうね
リメイクでは今の鳥山の絵で描きなおすと思うが。
たぶんマッチョ具合もだいぶおさえられる気がする
>>921 8にするなら、マッチョさは大分抑えられると思うけれどね。
やっぱり全部リメ5風味かなぁ +トゥーンモーションなCGをイベントで。
>>922 5と比較されるとあれだけど、6もなかなかいいと思うなぁ
>>923>>924 こういう時こそ、例の堀井鳥山対談jpg・・・
この際ハッサンのイラストもリメ(ry
マッチョじゃない6主人公なんて6主人公じゃない!
初め農村に住んでいたり、自ら魔王を討伐に行く王子だったりするんだから、
逞しい青年であって欲しいな、今までどおり。
そしてテンションを溜めると更にムキムキにw
8式だとして。
馬車の御者は誰なんだろうな。
>>930 無理に決めるなら、主ハの時に馬車手に入れるからハッサンかと。
もっとも、ファルシオンは主人公になついていたから御者不要かも。
賢い馬って設定だし、ムリにきめなくても大丈夫だろ
グラ的にも問題なさそうだ
933 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/01(日) 11:45:12 ID:h1MTRct9O
FFよりDQの方を早く
そういえばドグマって絶対倒せないの?
倒したよ
特に何もイベント起きないケドw
DQ6のモンスターはドラゴンボールの鳥山明というより、アックマンとかCOWA!の絵って感じがするなぁ。
俺はドラボっぽくかんじたなぁ
ムーアはダーブラが年取った感じ
ぶちスライムとか最初の方に出てくるモンスターは
なんとなく夢の世界が舞台ということを強調するような奇妙なモンスターが多いな
ぶちスライムといえば
ぶちスライムベスが色がもうごちゃごちゃで気持ち悪かったな。
リメイクの話って本当にあるの?
なら没になったイベントもいれてほしーい!
キャラはそれなりに覚えているけど物語イベントほとんど覚えてないなぁ
鏡にいる姫とか、アモスとかテリーのドラゴン退治、かっこよさコンテストは覚えてるけど
941 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/02(月) 21:57:01 ID:XdEC0eTJO
子供のテリーとミレーユがどんな別れ方をしたか、みたいな話をテリーが仲間になる前にムービーで流せば感動の再会って感じなると思うんだが。
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/10/03(火) 02:04:36 ID:/rAREvHQO
スーパーあもす
とにかく、戦闘のA.I.を復活してください。
あんなの単なるオートバトルじゃん!
>>943 むしろ、AIそのものがイラネ。
ターン制バトルでAIにする意味を感じられない。
リアルタイムアクションとかならAIも必須なのだろうが。
AIはいるよ。弱い敵と戦うのにいちいちコマンド入力するのは面倒じゃん。
なにも考えないでボタン押すだけで戦闘が終わるならAIはいらん。
戦う前から、相手の弱点や残りHPも理解してるような、公式ガイド搭載AIもいらん。
プレーヤーの戦闘の嗜好やスタンスを徐々に理解して、敵との戦い方も
徐々に覚えるようなAIならあってもいいや。
>>946 後者はともかくとして、
前者はめいれいさせろ以外を使わなければ良いだけのような
SFCの頃、5では一度も使わなかったAI戦闘。
6は特技選ぶのがダル過ぎて使ったのを思い出した。
>>945 それなら、「たたかう」のみを繰り返すオートバトルでいい。
または、予め決めておいたコマンドを繰り返すのでもいいが。
オートバトルは無機質だと思ったんじゃないのかねぇ。
まあ6のAIなら
>>948で変えても大差ないけどな。
どうせ同じ行動が多いし。
>>947 うん、だから使わなかった。あんな戦闘バランス崩すAI・・・。
「初めてあった敵・・・どきどきわくわくしながらコマンド入力・・・」なんてのが何もない
途中で送ってしまったスマネ。
6の戦闘は、初見ですら
「コマンド→たたかう(作戦:ガンガンいこうぜ)→ザラキ→戦闘終了」
こんなのがあるんだからな・・・。
それから、使わなければいいっていう勝手な縛りプレイは、職業と同じで押し付けてくれないでほしいな・・・。
というか
AIしたくない人の為に「めいれいさせろ」があるのでは?
こんなのまで縛り扱いしたら、
あらゆる(自分が気に入らないので選ばない)選択肢が全部縛りになってしまうぞw
初見ザラキ全滅は6では記憶に無かったりするが、
その場合はAIとか関係ないような。ザラキに先制されたら了。
それなら、ザラキする敵に先制AIマホトーンで全滅しないとか。
逆の展開でのエビルワンドと踊り封じもあるけど。
AIを無くすってのはなぁ。
特に6は特技を選ぶ気になれないデザインとシステムだったし。
リメイクで変わりますと言われても、安易に同意しづらい。
>>953 逆でしょ。初見の敵に対してハッサンが急所突きかまして
一瞬で戦闘終了したから驚いたって話
>>954 ああ、味方がザラキやメダパニ有効か知ってるってことか。
耐性調査代りにAIを使うってのもやったな。
特技と属性が多すぎてやる気でないし。
しかしなぁ。俺は構わないって考えるタイプだが、
FC4の戦闘回数制や、リメイク5の賢さ制とかは
すべからく不評らしいし。
賢すぎても使えなくても駄目って言いたいのは分かるが、
その場合に命令させろがあるって解釈じゃあなかろうか。
俺なんかは、言うこと聞かない奴等も楽しいと思えるのだがな。
>>954 補足サンクス、そういう事。
あの「アルティマニア搭載型AI」のせいで初めてあった敵でもなんでも、
緊張感もへったくれも何もなかったからなぁ・・・。
>>952 AIをしたくない、っていうのと、攻略情報がのっかってるっていうのはぜんぜん違うと思うけど?
AIをのせるのはかまわんけど、経験の蓄積なく最初から的確な攻撃をするのがおかしいってだけ。
>>955 FCクリフトなみにバカじゃなかったら、俺もバカでも許すわ
いっそのことAIを成長させるアイテムを導入するとかどうだ?
メタルスライムの秘密 って本を読めば魔人切りを使うようになったりする感じ。
>>956 どっちにしろ(プリセット型が好きであれ学習型が好きであれ)「めいれいさせろ」を使うという遊び方は縛りじゃないと思うよ。
>>958 「めいれいさせろ」を使うのが縛りなんじゃなくて、
「他のが気に入らないなら使わなければいい」っていうのが縛りだっての。
「全員ベホイミが使えるのがいやなら、僧侶につけなかったらいいじゃん」って言ってるのと同義。
AI無くすのは反対だな。
ボス戦以外の戦闘でコマンド入力したくねえ。
主人公はブーメラン・あとはおまかせが一番楽。
使わないこともできるものを、気に食わないから無くせは暴論だな。
>>959 プレイする人が好きなほうを使え、という前提で用意されたAI&「めいれいさせろ」と、
それを利用したプレイがほぼ絶対的な前提である職業を同列に語るのはいけないと思う。
「他のが気に入らないなら使わなければいい」は縛りでもなんでもない。
AIが気に入らない、信用できない人のために「めいれいさせろ」が用意されてるんだから。
>>961 >「他のが気に入らないなら使わなければいい」は縛りでもなんでもない。
だからこれを言ったら職業も同じになるでしょ?って。
あー、職業っていうから誤解まねくか。特技っていったらいいのかな?
>それを利用したプレイがほぼ絶対的な前提である職業を同列に語るのはいけないと思う。
これを言いたい気持ちもわかるけど全ての職業につかない、ってのじゃなくて
「全員を僧侶にさせない」って事と同義だろ、って事。俺のいいたい縛りってのは。
AIが悪い、んじゃなくて職業同様にAIのバランスが悪いっていいたいんですよ。
AI使うのが嫌だ・全員べホマは嫌だと自分で勝手に縛り作ってるだろ。
効率主義の人は、有効な職業について、AIで楽々プレイ。
人それぞれだろ。
自分の好みで作った縛りを、他人に強要するのはどうかと。
>>963 どう違うかを説明してもらえるとありがたいんだが。
俺は、「会ったこともない敵に対して的確に弱点をつけるのは、雰囲気が壊れる。だから改善をしてほしい」
という事ね。
それに対して、「的確に弱点をつくのがいやなら、AIを使わなかったらいい」って事なんでしょ?
>>962 AIはせいけんづきやしんくうは、まわしげりみたいなのと違ってさほど影響がないんだよ。
使ったら使ったでそれなりの欠点はあるし、十分な長所もある。
特技や強い職業は車か徒歩か選ばされてるようなもんだが、AIはバスで30分と電車20分+自転車15分の選択みたいなもんだ。
AIに対する不評が今まであまり出てこなかったのからも分かるように、職業(特技)と違ってゲームを
つまらなくするようなほどバランスが悪いものではない。
それに学習制にするったって、いったいどういう仕組みで学習させるつもりなんだ?
戦闘回数制は俺はいやだな。一回弱点を見つけたら二回目以降はすぐに対応できて然りだし。
>>946にあるような、プレーヤーの嗜好を云々なんてシステムなら俺はかえってごめんだね。
なんのための作戦か。その状況一つ一つに応じた微妙な判断をするプレイヤーのスタイルを学習するなんて
製作の手間も並々ならないから、わざわざリメイクに導入するとも思えないし。
プレイヤーのスタイルを学習するようにしたって、中途半端じゃ文句も言うんだろ?
最初から的確な攻撃をするのがイメージ的に問題だというなら、俺に言わせて見れば
即座即座の判断で機敏に動かなきゃいけない戦闘で、主人公が毎ターン毎ターン全員に事細かに
何をすべきか指示を出してるのも疑問だな。
イメージの問題から行けば、全員学習機能&作戦つきのAIにしてめいれいさせろなんてのは廃止すべき。
でもゲームでそこまでリアル性を出す必要はない。
>>966 長々かいてもらって、一文レスですまんのだが・・・結局それって縛りだよな?気に入らなきゃ使うなっていう・・
現状が気に入ってるのはわかったが、それは縛りじゃないっていう意見には直結できないよ?
>戦闘回数制は俺はいやだな。一回弱点を見つけたら二回目以降はすぐに対応できて然りだし。
ちなみにこれは同意。ようは、プレーヤーが弱点をわかる?っていったらいいのか?
そういう行動をしたらみんなもわかるってのが理想。
>なんのための作戦か。
がんがんいこうぜ、でも全体攻撃を行うか、集中攻撃を行うか、とかそういう意味ではあった。
できる・できないはともかくとしてね。
>>965 言いたいことは分かるが、
ベホマ全員が嫌って連中の全員が6の特技転職止めろとは言ってないな。
強力な特技、便利な馬車内回復に規制すべきだという声はあるが。
同様に、
耐性調査を不要にできる程便利なAIは問題かもしれん。
俺は、6のAIは初回デスタムーアのトドメに冷たい息されたし。
ただ、そこからAI・作戦戦闘を撤廃しろって意見があったわけで。
ようするに、言葉遊びなだけで
特技システム・AIシステムを修正したいってのは同じじゃないかねぇ。
その本質から、どんどん話がずれて言い合いだけになるってのも、
このスレじゃあループの一環ではあるが。
>>968 「気に入らなきゃ使うな」は何でもかんでも縛りなのか?
プレイヤーに選択権のあるシステムは何でも「気に入らなきゃ使うな」だと思うんだが。
あの職業システムだとバランスが悪すぎて全員僧侶にしない、即メラミしない、
なんてのは縛りだと思うが、AIは現状極端にバランスが悪いって言ってる人は少ない。
それでも縛りだなんだ言ってれば選択性のあるゲームなんて作れない。
たとえばポケモンではあからさまに強い・弱いがあるが、ストーリー攻略はどれを使っても普通にできるようになっている。
強いのでも弱いのでも気に入ったキャラクターを使ってくださいね、というスタンスだ。
AIも似たようなもの。AIを使ったほうが楽だが、AIを使わなかったからといってそこまで難しいものではない。
AIを使うか使わないかは好みで選んでくださいね、と言うスタンス。
>>全体攻撃を行うか、集中攻撃を行うか
そこまで指示したいならめいれいさせろを使え、というゲームなんだよ。
そんなに細かく指示するならAIの意味がない。
縛り・・・便利なもの、使うと確実に有利なものを敢えて使わないこと
AI・・・弱点をついてくれるというメリットがあるが、細かく指示できないために時々気に入らない行動をする
むしろ、めいれいさせろを使わない ってのが縛りなのだと思う。
0PsonSH40が何をそこまで必死になってるのか知らないが、
AIに文句垂れるのは、ふくろシステムに文句言うのと同じことだよなぁ。
>>968 >>長々かいてもらって、一文レスですまんのだが・・・結局それって縛りだよな?気に入らなきゃ使うなっていう・・
そこまで言うなら気に入らなくても使ってくれ。
>>970 IDが変わってる、失礼。
えっとね、別に他の人の意見が「間違ってる」っていうつもりはないのよ。
ここはリメイクスレだろ?
だから「俺はこうしてほしい」っていう意見をだしてみただけ。現状のAIシステムが転職同様不満だから。
それに対して「俺はこう思うから現状でいいと思うよ」っていう意見があるならあるので構わないのよ。
だけどその意見を押し付けるなって事が言いたいわけ。
相手の意見を無視して、「だったら使わなきゃいーじゃん」ってのは縛りだろ?って事よ、言いたいのはずっと。
バランスがとれてようと、取れてまいと、相手に押し付けたらそれは縛りの強要だろ?
>プレイヤーに選択権のあるシステムは何でも「気に入らなきゃ使うな」だと思うんだが。
極論すれば、そうなるね、確かに。
ただ、俺の中では転職同様に大きな不満点の一つなんだ。まぁ上に書いたザラキの件が尾を引いてるだけかもしれないが。
>選択性のあるゲームなんて作れない。
これもその通りだと思う。ある中から取捨選択はせざるを得ない。で、その中で「俺はこうしてほしい」って意見を述べたわけさ。
それに、SSFCで6が出たときの意見で「AIが万能すぎて、戦闘がつまらん」って不満はそこかしこでみられたんだけどな。
>>971 や、それはないだろう…。みんなAIのが「楽」で「優秀」っていってると思うぞ・・・。その優秀すぎるのがどうだって議論であって
>>972 あ、俺がAIを修正してほしいって思うのは、戦闘の意味が激減したからなんだわ。
それこそAボタン連打してれば何も考えなくても終わってるんだもん・・。
攻撃力がUPしてる後半はともかく、特技を覚えだした中盤は、戦闘の意味がなかった…。
そのイメージがあるからだろうね。
ここまで来ると、縛り病だなw
DQ6には戦闘時に6種類の作戦があって、そのうち5つがAIで1つが非AI(めいれいさせろ)
それで、とあるプレイヤーが、5つのAIが気に入らないので「めいれいさせろ」を選択する、
という行為の何処が「縛りを押し付けられている」のか、未だによく分からないんだが
h5pDT4Zb0 以外に誰か説明できる人が居たら教えて欲しい
>>969 俺も言葉遊びな感じ(想像だが転職関係で
「縛り押し付けは嫌だ」という主張がそこそこ支持されたので
AIでもこの言葉便りにしてしまってる感じ)がする
7やリメ5の馬鹿なAIにウンザリした自分としては受け入れられない>AI弱体化or廃止
むしろ「めいれいさせろ」を廃止して、メンバーの選択、育成、装備等々戦闘以前の戦略を重視して欲しいとすら思う
SFC版DQ5のAIがさいきょう
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
呪文にも熟練度みたいなのつけてほしいな
メラを使い続けると最初は10ダメくらいでマックス50ダメくらいまで成長
でも戦士系は呪文熟練度は上がらないとか
特技は能力依存、呪文は使用回数