1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:46:59 ID:KOc++3jR0
データで見るDQ6の人気・評価など
・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
・更に、発売から1年後には同ランキングからも姿を消す。DQ7は4年近くランクインし続けた
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
・CONTINUEでの「嫌いなDQ」ではDQ6が選ばれる(2004年度調べ)
・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
・安定した売上を記録していた小説DQも、6から売上が激減
・発売当初のゲーム誌における読者評でDQ6は酷評の嵐。
・ゲーム批評のインタビューで堀井がDQ6の評判について
「期待はずれとか、こんなの!っていう声がデカく聞こえてくるんですよ」とDQ6が不評であることを認める
・7開発中には堀井が
「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:52:00 ID:X5CObvy60
DQ6信者は何故8に嫉妬するのか。それは8が6に比べて遥かに評価が高いからである
ドラゴンクエスト8
・CESA GAME AWARDS最優秀作品賞受賞(DQ史上初)
・PS2で日本国内最高売上を記録(360万本)
・欧米で120万本突破、総売上は480万本(2006年5月時点)でDQ史上最高売上記録
・フランス・スペインで月間売上1位を記録(DQ史上初)
・アメリカの大手ゲームサイト・Gamespotで、2005年度ベストRPGを受賞(DQ史上初)
・同じくアメリカ大手ゲームサイト・IGNで2005年度ベストRPGに選出される(DQ史上初)
・「ファミ通通巻900号記念企画!読者の選ぶ心のゲームベスト100」で4位(DQとしては2番目の順位)
・ファミ通読者の好きなゲームソフトランキングで14ヶ月連続1位(DQ史上最長記録)
・ファミ通ユーザーズアイで、RPGとしては過去最高の得点を獲得(平均9.4点)
・電撃PS2の読者の好きなゲームソフトランキングではいまだに上位(DQ史上最長記録)
98年ファミ通 ベストゲーム投票でDQの中では最下位
02年ファミ通 未来に残したいゲーム投票でDQの中では唯一の選外
03年ザ・プレ 好きなDQ投票でブービー
04年電撃PS2 DQ意識調査アンケートで人気度はブービー
06年ファミ通 心のベストゲーム投票でDQ中最下位
御存知か。堀井が6のストーリーについて次のように反省していることを。
「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。
独りよがりなものを書いては駄目だ。そんなものは自己満足にすぎない。
作家というのは受けてナンボだからね。」
7開発中に出版された
ttp://7andy.yahoo.co.jp/books/detail?accd=30561580 に収録。
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:52:31 ID:X5CObvy60
ファミ通通巻500号記念企画!(1998年7月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
1位 231366 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 146869 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SF 92.09.27
6位 138543 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
12位 85538 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
17位 72185 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
19位 70221 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
(7と8は未発売)
ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
3位 387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 04.11.27
9位 140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち PS 00.08.26
11位 129519 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SFC 92.09.27
14位 116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
17位 106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
30位 61080 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
34位 52993 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:53:51 ID:KOc++3jR0
しかし、あんまりこのスレを程度の低いアンチスレにはして欲しくないなあ。
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:56:08 ID:dLo6XR8D0
ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月3日) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
3位 387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 04.11.27
(5位) 176946 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SF+PS2 92.09.27 (SFとPS2のポイントを合算)
9位 140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち PS 00.08.26
14位 116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
17位 106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
30位 61080 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
34位 52993 ドラゴンクエスト 幻の大地 SF 95.12.09
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:56:12 ID:X5CObvy60
DQ7が6より上だからって調子に乗っているアホがいるようだが、
DQ7は中古がリバティーで500円で売られ、PS One books版が2万本も売れず、
海外では13万本しか売れなかった事実を忘れないように
DQ7があんだけ売れたのは、クリスマス商戦と年末商戦に助けられたからにすぎん
前スレの終盤の伸びは異常
10 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:59:22 ID:X5CObvy60
DQ7・・・実売389万本 出荷410万本
実売と出荷にこんだけ差がありゃ、500円で売られるのも納得って感じだなw
いくら必死に7を叩いても6がそれ以下という事実が覆るわけじゃないよw
この程度で叩き認定されるんだね^^;
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 22:11:47 ID:os5FJvRj0
ただ叩くんじゃなく、なにがどう悪いか言って欲しいな
売り上げはかなり高いんだし
だが悪いとこを言っても「理解しないのが悪い」
足りない所を言っても「必要ない」
だもんな
信者は全てにおいて「これでいい」と思ってるから永久に平行線
15 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 22:21:37 ID:KOc++3jR0
信者だろうがアンチだろうが、客観的かつ建設的な意見が言えれば歓迎だが。
ドラクエ7の値崩れは妥当なもんだし、ゲーム人口的にこれ以上はもう売れんだろ。
値崩れだけなら最近のリメイク5と8も供給が安定してるのに半年で2980で現在1980〜1480だ
前スレでボス戦前で回復つけろって人がいるけど、
昔にあったシステム・バランス改善スレでも言ってる人がいたな。
この考えには反対だったんだが考え方が変わってきた。
ダンジョン+ボスまで1セットだと過剰にレベル上げしちまうんだよな。
ところでFF3のスレでラスダンをもっと長くしろなんていってる奴がいたが
ダメだよな。数時間もセーブ・回復なしでかかるようなダンジョンなら
レベル上げてゴリ押しするのが目に見えてる。全滅のペナルティはDQより重いからなおさら。
ではDQ6の場合、ボス戦前だが・・・・
1、回復+セーブのみ 2、回復のみ 3、セーブ 4、その他
どうするべきだろうか?DQの場合は2の「回復のみ」が良いと思うのだが。
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 22:36:19 ID:X5CObvy60
最近は、20万本クラスの売上の作品が半年後には1980円なんてザラだからな
ちなみに、近所のゲオではリメイク5が1980円、DQ8が2580円、FF12が3980円、
そしてSFCのDQ6は580円だった
>>18 そりゃSFCだから安くてあたりまえじゃん
DQ6がPSのゲームならもっと高いはず
よく伸びるな
1スレ目で殆ど出尽くしてた感があったんだけど
>20 >6と>9みたいのがいるからなww
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 00:08:41 ID:ZSgps9ol0
>・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
これは事実なの?
>>21 >>6も
>>9も別に信者とは思わんが
ここ最近は「とりあえず叩いとけ」的なアンチが目立ったし
こういうのがいてもまともに議論にはならない
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 00:15:05 ID:Wosebd5V0
>>22 絶対嘘、糞アンチの捏造
だってソースないもん
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 00:39:52 ID:cO00m4NF0
Yはドラ糞の中では唯一面白かったな
ソースはいまだに貼られてないが、
クロノトリガーの数ヶ月980円
ロマンシングサガ3の数ヶ月300円
天外魔境ZEROの一ヶ月980円
ってのは事実として95年当時に写真つきで存在するので、都心はそれなりに崩れたんだろうって気はする。
もっともあのテンプレは2980から1980になったり、2ヶ月が1ヶ月になったりスレが進むたびに改変されまくってるんだけどな
ちなみに名作であるクロノやロマサガがなんで値崩れなんだよ?!って人が毎回沸くんで説明するが
極悪分納出荷というのが当時存在し、初回に注文した数と同じ数が翌週あたりに来る出荷システム
(任天堂とスクウェアが決別した原因かもしれない)
発売日に品切れしないように数を大量に揃えようと注文すると、売り終わった翌週に玩具屋に同じ数のソフトがきちゃうわけだ。
それで在庫が余りまくって値崩れした過去が任天堂時代のスクウェアにはある
山積みですね・・・
>>17 回復のみでいいと思うよ
セーブは王様 or 教会のみってのがDQの伝統だし
セーブ&リトライできると、ちょっとお気楽すぎる
あれ、また立っちゃってるw
回復ポイントもいらねーよ。
ただでさえMP消費なしの特技でガンガン進める仕様なのに
回復ポイントがある前提で進んだほうがはるかに緊張感のないゴリ押しになるだろ。
どんだけヌルくする気だよ・・・
ここはリメイクを考えるスレで良いの?
>>33 中ボスのいるダンジョン良くないって話なんじゃないかな。
一般論としてはわかんなくはないけど、
6みたいな特技連発インフレノーリスクバトル+馬車に回復要員満載って仕様じゃ賛成しかねるね。
前提としてバランスがキツめになるんならそれも一案だと思う。
ぬるくなる分は他でキツくすればいいわけか。
敵強化、特技弱体化、ダンジョン外から馬車ベホイミ無しの
仕様を前提とすれば緊張感は保てるか。
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 06:04:01 ID:XvYddBUm0
DQ6は発売から3ヵ月後に近所のロムハウスで中古2980円で買った
まあこの値段でも得したとは思わなかったけど
6は何回もプレイしたが未だにストーリーは良く分からん
あと職業のレベル上げがめんどくさ過ぎる
熟練度マックスまでに何回戦闘させる気だよ
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 08:21:46 ID:MJAgA85J0
自動的に熟練度上げる裏技があるだろ。
そういや6の実販売数ってよく分かっていないんだよね・・・
>>40 むか〜し見た記憶では、その年No.1の売り上げだったと思うが。
コメントとしては、国民的RPGとしては当然か、みたいな事を書いてあったと思うが…
まあ、DQ6のリメイクが万が一あれば、
クレージュみたいな雑魚敵倒しても熟練うp可能、
地帯がどこかにできるだろう。
ドレアム戦前の地帯、とか。
>>42 つーか元々、外海進出以降の地域はどこで戦ってもL99でも熟練度上がるし。
売上なんざ関係ねぇな。
発売後に他のドラクエよりも売れ続けた時期が長いってなら
友人同士の口コミで評判良くなったとも言えるが。
何年かたって1番と言われることが少ないドラクエってだけに過ぎない。
2chは10人も声多い粘着いればスレまわるし。
本当に前のスレのループだw
なぜまた立てたんだ?
でもなんか6って良いよね
6信者をいじって楽しむスレですから
2ちゃんねるが幻の大地だとしたら、
現実の大地のおまえらはどんな姿なんだろうな。
6では強気な人間ほどリアルが悲惨だったが
夢の中では英雄なんだけどな・・・
次スレ立てるな立てるなうるさい奴も信者臭いなw
単に飽きただけなら自分がこのスレ覗かなきゃいいだけ。
君も昼間からくだらない人生を送ってるね
>>50 なんだそんなもんなのか
ちなみにDQ7の実売は389万本
8は356万本(国内)
通常戦闘が途中で飽きちゃった。
クロノトリガーとドラクエ6の通常戦闘はタイクツだった。
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 20:54:53 ID:0TkT20/v0
「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)
●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作だ。理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようと企む
●4や5をやたらと敵視し、『腐女子専用キャラゲー』『キモヲタ御用達ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において立場の低めな7を持ち出して(決め台詞:『7の方が糞だ!』)、 非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
更に『人気ランキングなどで優劣を判断する輩は自主性が欠けている』などと居直る始末。
しかし好都合なデータが発掘されればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の不人気ぶりが露呈すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
(例:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 21:03:43 ID:qZkRucb+0
>>57 クロノは好きだったけどな
キャラは生きてるし
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 21:32:12 ID:8Qo3+lV40
これくらいしないと。
>>59 俺も好きだけど
戦闘はイマイチだと思う 特に序盤は
後半の連携技は面白いけど
>>59 クロノは、特定の攻撃パターンを要求する敵が多すぎる。
DQ6とは別の意味でワンパなんだよなぁ。
64 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 22:54:13 ID:8Qo3+lV40
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 23:26:54 ID:0TkT20/v0
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/23(金) 23:39:33 ID:8Qo3+lV40
2chへの犯行予告で威力業務妨害容疑で逮捕、か
アフォだな……
学校名も伏せとけよ
気が利かないな
おもしろくないだろ。
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 00:50:38 ID:lETUR+hW0
よく信者が6はリメイクで一番化けるって言うけど、何を根拠に言ってんの?
オリジナルが元々評価が低いから、改善こそされこれ以上の改悪はされない
ということか?
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 01:11:48 ID:TQeTgkt5O
キャラクターと職業システムがダメ
>>70 失敗はしてるけど、改善次第で名作になれると思えるぐらいのものは持ってたと思った奴が
言ってるだけじゃないの?
FF12もよく世界観や題材はいいのに惜しいとか言われてるように。
つーかそんな事でいちいち信者とか言って突っ掛かるなよ。
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 01:18:35 ID:TPiiEq3c0
とりあえず豚にうむは死んでおけ、な?
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 01:29:59 ID:zzdaI1VN0
6ってアンチも熱心だよなあ。
7もアンチ多いけど、熱心さでは6はその遥か上を行く。
FFで言えば、8がこういった類のアンチが多い。
狂アンチを生み出す作品には、やっぱり特徴があるんだろうな。
FF7とかFF10もアンチは非常に多いが、人気もかなり高い。
こういう作品はまた違うなあ。
ストーリーとBGMは結構好きだけどなあ
FF8信者とDQ6信者も似てるな。
俺はFF8信者かつDQ6信者だけどな
どうした?(な)で締括るなよ。(だ)で断言しる。
くくく。
俺はFF8信者かつDQ6信者だ!!!!
どっちかというとFF12FF9信者にも近いような
FF8信者は無抵抗なところがDQ7信者に似てる
信者と〜好きの線引きはどこなんだ?
信者はマイナス点や不都合はすべてスルーします。
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 04:23:12 ID:dtGy6hlW0
確かにFF8信者の達観ぷりには見上げたものがある。
つか、あそこまで叩かれてたら、
いちいち擁護する気にすらならんわな・・・
DQ7信者は余裕なんだよ。
一般人には評判良いから。シナリオの出来もいいし。
少数派はお前らの方といった心の余裕がある。
こんなこというと一般人にも評判悪いと言われそうだけど、長期で売れたという
事実があるからな。
DQ6信者はこの心の余裕がない。
一般人含め全会一致で糞判定だから。
俺も7は出来いいと思う。
8は表面で勝負してるからキャッチーな受けが良いだけで内容は薄い、
中身で評価されてるのは7のほう
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 07:45:29 ID:gzZcTIwu0
アホか
どう考えても8の方が中身で評価されてるだろ
7の内容が濃いとか言ってる奴はアレを2周も3周もやってるような変人だけ
おまけにフリーズ、恐怖ムービー、つまらない石版探しなどなど・・・
シナリオの出来がいいとか言ってるのも信者だけ
評価サイトじゃシナリオの評価メチャ低いぞ
あと6と7を同列のように語るなよ。明らかに6の方が7より上だ
電撃のランキングじゃ、DQシリーズで最低の順位じゃないか
7は間違いなくDQ史上最低作だろ
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 07:47:04 ID:gzZcTIwu0
7なんかなーんの目的もなく、ただ暇つぶしに冒険してるって時点で糞
魔王なんて最後の方に申し訳程度に出てきただけ
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 07:49:06 ID:gzZcTIwu0
前にファミ通PS2でやってた、中学生に聞いたアンケートでは、
DQ7を買ったと答えた学生の7割が「途中でやめた」と答えている
7なんてそんなもんだ。だいたい、いま7やるとグラフィックが余りにも汚すぎて
見てられない。同じタイプのグランディアやゼノギアスと比べるとその差は歴然
DQ6の方が今でもやりやすい。あれは中途半端なギザギザ3Dじゃないから
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 07:50:29 ID:gzZcTIwu0
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
↑これも確か7が最下位だったはず
おれもFF8信者DQ6信者、アンチFF7DQ7。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 08:10:27 ID:ataDBMdT0
7を途中でやめるのはドラクエ本来の謎を解く醍醐味があるからじゃないか?6は漏れから言うと間違えると仲間にできない(アモス。 最初にミレーユと話すこともややこしい、ヒントもないからだ
俺は6に7も8も好きだぞ
いくらなんでも7信者に6を叩く資格は無い
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 08:44:54 ID:wY/qLN3hO
だからここは6不人気スレ。
7やら8やらFFやらを語りたいなら余所へ池
>>87 あれは数あるイベントを楽しむものだからさ…
それでもストーリーというか、物語としては結構人気を誇ってる作品だと思うけど。
個人的にも印象に残ってるイベント多い。
3とか、胡椒好きな王様とか、以外とどうでも良い話多かったし。
イシスにしたって、結局イシス女王が慕われてるんだな〜、て程度のもんでしょ?w
8についても、一つ一つのイベントは結構強烈だけど、それでもなぜかあんまり覚えてないんだよな…
アリガチな話に思えたのかも。まあ、スレ違いだな。
6はルーラの消費MPが1なのが変
>>96 最近のDQのルーラは便利になったなぁ。
行ける場所がかなり増えてるし。
ますますキメラの翼の存在意義が失われていくな。
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 12:00:27 ID:XlI9NNW80
>>95 >8についても、一つ一つのイベントは結構強烈だけど、それでもなぜかあんまり覚えてないんだよな…
7も大して変わらんと思うぞ?
いくらサブイベントが充実してると言っても、
本筋が駄目じゃやっぱりストーリーは評価できないよ。
1〜3みたいに主人公が勇者って設定なら水戸黄門的シナリオでもまぁ問題はないが、
そこから卒業したのなら、主人公の旅の動機やら目的やらをしっかり設定しないと、
「何で俺こんなことしなきゃいけないの?」ってなってくる。
挙句の果て、最後には成り行きで魔王倒しに行くような流れになってるし。
特に6はサブイベントのインパクトすら薄いからなお更。
その点4,5,8は個人的動機を持たせることで補完はしている。
大きな目的がないまま旅していくなかで魔王を倒すという目的を持つように変わっていくには
そういったサブイベントの中でうまく伏線を消化して話を盛り上げていかないとね。
その伏線も単発で終わりじゃなくてイベント間で繋がりがないと盛り上がらない。
勿論全てのサブイベントがそうである必要はないけど。
そこらへんは5以降のDQの悪癖だな。
8なんかは軽い話ながらまとまってると思ってやってたんだが、
ラストであーまたやっちゃったか、ってカンジだった。
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 12:29:26 ID:LOmvrbMF0
なんか知らんが小2か3くらいの時にやって面白かったお^^
FF7も小2くらいのときにやって面白かったお^^
DQは5か6がGOODだったお^^
FFは3,4,5,6とまともにやってないけど、7か10だお^^
でも一番はマリオRPGだお^^
102 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 14:00:58 ID:lETUR+hW0
>>101 それはわりと普通じゃね。
6が不人気だったのは、8とは違って古参から評価されなかった影響が大きいと思うし。
>>98-99 君たちは人を助けるのに理由を求めるのか…。
つまり、好きな子がいても理由がないと話しかけられないってことか。
ちなみに7にはちゃんと魔王を倒す動機はなるけどな。
7で人助けをしたのは行った先でたまたま人が困ってたからじゃ?
>>89 捏造乙
順位は、3・5・7・4・2・6・1
過去ログで掲載誌の写真をUPした人がいて確定した。
>>105 それ見てると4って人気あるはずなのにいつも下のほうなんだよな。
再評価ってより好きな人が根強く残ってて、アンチが自然消滅した程度なのかもしれないな4は。
5が人気あるのはなんとなく理解できる、
FF10みたいに長いことそのハードでできる唯一のナンバリング作品だったから
スーファミというとドラクエ5のみってくらい印象強いから、スーファミ世代は5単品のファンが多いんだろうな。
6は内容以上にその12ヵ月後にFF7でプレステに以降しちゃって、あんまスーファミで遊んだ時期が短かった
>>105 7てこんなに人気あったのか?
それとも俺がずれてるだけか?
7なんか人気ないよ
6ってシステムもシナリオも今まで挙げられてきたように欠点多いけど
俺の場合印象悪かった原因は、それ以上になんていうか感覚的な面だった気がする。
システムやシナリオの良し悪しが判断できる段階よりももっと前というか、スタートした直後から
なんか違うって思ったんだよね。それがなんなのかって聞かれると自分でもわからないんだけど・・・
最初は移動速度が速すぎるせいかと思ったけど、リメ3だと違和感なかったしなあ。
というより6から堀井そのものがネタ切れな感じ。
7以降はハードによる映像の変化がなかったらシナリオどれもマンネリだし
今後もハードで2作目はちょっとヤバイ気がする。
剣神2のドラクエソードなんてWiiだが発表前から微妙臭がでちゃってるし
8発売後のインタビューじゃ「アイデアは山ほどある」って堀井言ってたよ
7出した後はこれからどうすればいいのか分からなくて途方にくれたらしい
gzZcTIwu0は見苦しいな。適当にホラ吹いてもバレないとでも思ったか?
>>86で取り上げてる電撃ランキングなるものも、
その実態は電撃関係者中心に100人に聞きました、って内容。
6好き→妄想プレイ好き人や極めるのが苦にならない人
7好き→アルスの視点になれる人や想像プレイが好きな人
8好き→普通。もしくはおっぱい星人
ホラ吹いてたわけじゃないし
勘違いしてただけ
だいたい、7が6より面白いなんてありえないだろ
調子に乗るなよ7信者
ネットのゲーム感想サイトとかでも、7は酷評されてるのばかりだな
6は結構評価する声が多いんだよ
勘違いしてそれが明らかに7を貶めるものなのに
謝罪の一言もない。ここから人間性というものが分かる。
7の時って堀井もDQN野郎だったよな
「7を批判するのはゲームに飽きている連中」とか決め付けてたし
まぁあの頃は鎖国状態で意地になってたからねぇ。なまじ売れてたのも堀井の自信になってたし。
会話システムを8でテイルズ風したり、FF11のフィールド取り入れたり柔軟になったな。
やっぱドラクエっていろんなゲームやってる人と購買層被るから売れるわけで、
ドラクエだけの殻に篭るとアンチがドっと出てしまうんだろう
昔からいいとこどりというか他からアイデア貰ってきてること多いんだけどね。
もとからWiz+Ultimaなわけだし。
122 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 16:38:41 ID:lETUR+hW0
>>121 Vジャンプの対象年齢は13歳だっけ?
やっぱストーリーで評価してんだな・・・。
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 16:42:34 ID:zzdaI1VN0
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 16:43:16 ID:zzdaI1VN0
>>121 6が3位なのか。
5は発売したばかりとはいえ、5・7・6って順位は珍しいな。
Vジャン読者の年齢は批評とかマニアックな視点がないから、単純に思い出のドラクエとして評価してるのかな?
ぶっちゃけ3もリアルタイムじゃないとシンプル2000ゲームだしな。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 16:47:33 ID:kEDiVHxG0
8が一番おもろい
1,2,6はつまらん
>>122 雑誌によってプレイヤーの層も異なるから、評価の基準も雑誌の特徴が出るのかもな。
gzZcTIwu0はファミ通PSがどうたらと言ってるが、確かにファミ通PS(正確にはファミ通PS2)で
7に関する意識調査は実施していたものの、俺が憶えているのは
(すでに手元にないので断言できないが)購入者の8割が満足し、
2ch等では評判の芳しくない転職システムも
低年齢層からは好評であった、という内容だったかと。
7割が途中で止めたなんてデータは無論ない。
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 17:02:12 ID:LOmvrbMF0
6ってそんなに人気ないの?俺今高校くらいだけど周りはドラクエだったら4か5か6ってみんないうんだけどなー
今までずっと6が一番人気高いと思ってた。まあドラクエで初めてやったのが6(小2)だったから面白く感じるだけかも知れないけど
けど俺的にドラクエはどのシリーズも面白かったなーって思った。つまんねって思ったのがなかった。1,2はやってないけどww
CM乙。
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 18:24:13 ID:XlI9NNW80
>>103 だから7の主人公がただの猟師の息子って前提を忘れてんだよ
最初から「勇者」って設定ならそれなりに腕に自信もあるだろうから無理はないが、
6や7みたいにそうじゃないのに、最後まで「困ってる人がいるから何となく」で通してるから、
動機付けが弱く感じるようになってしまう。
>>127 むしろ他の媒体と比べてあまりに差がありすぎるから、
珍しいと言うか特殊なケースとしか言いようがない。
ちなみに7発売直後にジャンプでやった人気投票は結局ファミ通と似たような結果だった記憶があるが。
6・7どちらの主人公も宿命か運命を背負っていたはずだが
7の場合は「冒険心・探究心」がテーマだった
序盤を引っ張ってたのはむしろ主人公じゃなくてキーファだしな
主人公の「正体」は何だか後で取ってつけたように出てくるが、結局
最後は漁師に戻るだけなので、意味があったのかどうかも分からん。
堀井的には主人公の宿命って飾りみたいなもんなんじゃ、という気がする
メキシコの田舎町。海岸に小さなボートが停泊していた。
メキシコ人の漁師が小さな網に魚をとってきた。その魚はなんとも生きがいい。それを見たアメリカ人旅行者は、
「すばらしい魚だね。どれくらいの時間、漁をしていたの」
と尋ねた。 すると漁師は
「そんなに長い時間じゃないよ」
と答えた。旅行者が
「もっと漁をしていたら、もっと魚が獲れたんだろうね。おしいなあ」
と言うと、漁師は、自分と自分の家族が食べるにはこれで十分だと言った。
「それじゃあ、あまった時間でいったい何をするの」
と旅行者が聞くと、漁師は、
「日が高くなるまでゆっくり寝て、それから漁に出る。
戻ってきたら子どもと遊んで、女房とシエスタして。夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、歌をうたって…ああ、これでもう一日終わりだね」
すると旅行者はまじめな顔で漁師に向かってこう言った。
「ハーバード・ビジネス・スクールでMBAを取得した人間として、きみにアドバイスしよう。
いいかい、きみは毎日、もっと長い時間、漁をするべきだ。それであまった魚は売る。
お金が貯まったら大きな漁船を買う。そうすると漁獲高は上がり、儲けも増える。
その儲けで漁船を2隻、3隻と増やしていくんだ。やがて大漁船団ができるまでね。
そうしたら仲介人に魚を売るのはやめだ。自前の水産品加工工場を建てて、そこに魚を入れる。
その頃にはきみはこのちっぽけな村を出てメキソコシティに引っ越し、ロサンゼルス、ニューヨークへと進出していくだろう。きみはマンハッタンのオフィスビルから企業の指揮をとるんだ」
漁師は尋ねた。
「そうなるまでにどれくらいかかるのかね」
「二〇年、いやおそらく二五年でそこまでいくね」
「それからどうなるの」
「それから? そのときは本当にすごいことになるよ」
と旅行者はにんまりと笑い、
「今度は株を売却して、きみは億万長者になるのさ」
「それで?」
「そうしたら引退して、海岸近くの小さな村に住んで、日が高くなるまでゆっくり寝て、日中は釣りをしたり、子どもと遊んだり、奥さんとシエスタして過ごして、夜になったら友達と一杯やって、ギターを弾いて、歌をうたって過ごすんだ。どうだい。すばらしいだろう」
135 :
134:2006/06/24(土) 19:07:06 ID:kAkfvgNy0
つまりこういうこと
まあ、6主人公は王様という未来があるが
>>136 宿命やら運命やらってのはたいてい序盤の内は伏線しか貼られていないんだし、
それと冒険の動機付けは全く別の話だろう
もっとも6がこの点に問題あることは散々言われてるけど。
その結果が王様の命令で強制的に冒険する家臣になったわけか。
人から命令されないと冒険もできない世代もリアルでいいもんだね。
俺の子供の頃は冒険なんて旅のきっかけがあればそれで十分だったから
今後もそういうゲームだけやり続けるけどね
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 20:14:04 ID:wY/qLN3hO
>>138 そんなのはあくまで一例でしかないわけだが?
これだから低能6信者は・・・
140 :
138:2006/06/24(土) 20:15:45 ID:wY/qLN3hO
わかったよ低脳
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 20:46:45 ID:wY/qLN3hO
堀井も言う通り「ストーリーが分かりにくい」と評されたのは間違いなくそこに原因があるでしょ
少なくとも6はね
>>109 > システムやシナリオの良し悪しが判断できる段階よりももっと前というか、
> スタートした直後からなんか違うって思ったんだよね。
> それがなんなのかって聞かれると自分でもわからないんだけど・・・
ああ、俺もそれは思ったな。
ライフコッドの村の音楽がいかにも元気でさわやかな朝の音楽で、
過去の村の音楽のようなマターリ系じゃなかったし
朝日が差し込む演出といい、やたらにイイ子な妹ターニアといい
なんつうか、むりやりNHKの朝の連ドラやろうとしてる感じで、俺も最初から
萎えた。
で、その印象がその後好転することはなかったな。
144 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:26:40 ID:XlI9NNW80
>>143 謎めいた雰囲気で話が始まるのはいいけど、
その謎が最後まで中途半端に解決されずに残り続けるのも原因な希ガス
・全員石にされたはずなのにムドー城で石化してたのはなぜかハッサンだけ
・ミレーユがいつの間にか実体を取り戻してることになってる
・黄金の竜の正体も謎なまま
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:48:06 ID:0h6iN80B0
○音楽がキンキン音でまくりで耳が痛くなった。
○あの移動速度はドラクエのテンポにあっていない。
俺はリメイク3でも同じように感じた。
○色の発色がおかしい。メリハリがないというか、色が薄いというか。
○物語りの導入部分が弱すぎる。何の危機感もない。ただの平和な村。
ターニアの霊性乗り移りがわざとらしすぎ。まるで取ってとってつけたよう。
○ハッサンなどが仲間になる理由が弱すぎる。何で仲間になるの?という感じ。
○マップ広すぎ。次のイベント見つけるために迷いまくるのは苦痛以外の何者でもない。
こんなのは自由度とはいわない。
○演出がへたくそすぎ。FFの真似しても痛いだけ。
○戦闘バランス崩壊。特技強すぎ。
○何の盛り上がりの無いシナリオ。普通にプレイしただけではいったいどこが
天空完結編なのか分からない。
○その他もろもろ。
146 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:48:24 ID:m+PBliOA0
あ、そういやそうだな
ミレーユの実体はどこにあんの?
忘れてたぞオイw
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:51:39 ID:OcGOrgJNO
結論:チュンソフトじゃないから
終〜了〜
楽しめたやつは勝ち組
楽しめなかったやつは負け組
ただそれだけのこと
149 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:52:20 ID:m+PBliOA0
150 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 21:56:00 ID:0h6iN80B0
6主って何でターニアを置いて一人旅立ってしまったんだ?
それまで兄妹でどういう暮らしをしてたのかは分からんが、親がいない
状態で、二人きりの家族として幼い兄妹が身を寄せ合って苦労して
生きてきたんじゃないのか。
ま、夢の世界の話ではあるんだが……
4のミネアなんて口を開けば姉についての愚痴しか言わないが、それでも
姉妹は強固な信頼関係で結ばれており、一緒に旅をしてる。
6やってて、「何で妹を一緒に連れて行かないんだこいつは」と
何度思ったか知れない。
もしターニアが旅仲間であれば、序盤は5みたく家族モノっぽいほのぼのした
温かみのある雰囲気になるし、正体バレ展開も、はるかにドラマチックなものに
なったんじゃなかろうか、と思うぞ。
まぁ「妹ゲー」の烙印を押されることは確定かもしらんがな。
152 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:05:33 ID:m+PBliOA0
ターニアは3のお母さんみたいな位置だったんだろうねえ
>>152 母ちゃんと妹では全然印象違うべ
3ではむしろ母ちゃんが幼い勇者を送り出す気満々だったわけだし
子が親元を旅立つのは「親からの独立」という色になるからね
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:08:13 ID:XlI9NNW80
>>151 何の戦闘力もない一般人の妹をつれまわすのか?
>>154 5のパパスなんて何の戦闘力も無い幼子を連れまわしてたわけだが
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:11:14 ID:m+PBliOA0
>>153 まあなぁ
一緒に旅した仲間なんかより、ターニアのほうが変にキャラ立ってるよな
精霊が乗り移ったりしてんだから、大きな力があるのかの期待させられるしな
実は俺も当時はターニアいつか仲間に加わるんじゃないかと思ってやってた
157 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:14:53 ID:XlI9NNW80
>>155 主人公はエルヘブンの民の血を引いて特別な存在だったからじゃないか?
>>150 これ読むと、
結局容量の関係で削った部分の言い訳として読者の想像にまかせますってことを
いってるようにしか聞こえないよなぁ。
想像にまかせるっていうより、ほんと中途半端になぞばっかり残した感じだし。
159 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:20:15 ID:m+PBliOA0
>>150 GJ
なるほど、ミレーユは仲間に加わった時は既に実体を取り戻していたのか。
というか
>>150 だと、単に「むずかしいから」批判があった、しかも声はデカいけど
一部、ということにしたがっているように見えるな
「飼いならされたユーザ」を叩く前にやるべきことがあるだろうに
>>157 いや、息子があんまり泣くから、放っておくのがしのびなくて連れ出したんだよ
パパスは。
エルヘブンの血とかはぶっちゃけ関係ないべ。本来小学校低学年以下のガキに
何ができるわけでもないんだから。
>>160 まあもしそんなに反響がなくて堀江も気にしてないなら
わざわざこんな形で応えないよな。
すまん
>>150が見れないので誰が転載お願いいます・・・
全職業さとりの書必要で
最初に職業1冊ずつしか手に入らず、宝箱固定とかレアなドロップ限定で
さとりが手に入って、入手しだい職業になれる幅が広がるくらいでちょうどいいお
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:40:46 ID:m+PBliOA0
ていうかちょっと気になったのが
>編集者:「簡単にするのを止めた」というのが、今のユーザーには厳しかったんでしょうか。
>堀井:それはドラクエというのではなくてRPGに飽きた連中の声なんですよ
俺はちょっと変則的にDQ6→DQ5
という感じでやったけど、明らかに5のほうが面白かった。
これは単純に俺の好みの問題と思ってたが、
堀井に「DQ6を否定するのはRPGに飽きた連中」とか言われると腹立つな
実際RPGには飽きてねーし、その後にRPG沢山やったけど、殆ど楽しめたし。
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:42:44 ID:m+PBliOA0
>>163 おいおい、PCで見れないって、どんな環境なのよw
悪いけどこの板って餓鬼多いよなwwww
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:51:44 ID:3BBx48TS0
>>165 へぇ、5の方が楽しめたんだ
っていうかビアンカに恋しちゃったんでしょ?
キモスwwwwwwww
なに?この大漁。
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 22:58:30 ID:3BBx48TS0
確かに攻略本や攻略サイトがないとRPGを遊べない人(=ゲームすらまともに遊べない屑人間)にはDQ6はちょっとしんどかったかもね
>>165 それは発売当初だったから「次いくところがわからない」のような当初の
批判に対して言ったことなんだと思うよ。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 23:00:57 ID:VYba/f0S0
>>170 ドラクエ6の難易度は低いだろ
攻略本なんか無くても余裕で解ける
このスレでは主に話がつまんないってみんな言ってるぞ
>>170 相変わらず6信者は痛いな……
なにこの無駄な優越感と見下しっぷり
174 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 23:05:34 ID:wY/qLN3hO
>>171 それも単に自由度が上がったからと言うわけじゃなくて、
自由度が低いくせにろくに次に行くヒントが提示されてないから分かりにくいだけなんだよね
3みたいに船手に入れたらどこへ行っても先に進める本当の意味での自由度とは似て非なるものだ
まあ、散々既出だが・・・
>>158 ミレーユの実体のこととか黄金竜のこととかも
全部「想像にお任せしました」なんてこと抜かしてるの?
>>175 基本的にはそう。
バーバラ関連に関してはとりあえず時間とメモリの関係で削ったといっているが、その一方でバーバラがマスタードラゴンだと
言ってしまうとちんけだからあえていってない、とか言ってる。
バーバラについては言ってることがいまいち筋が通ってない感じでよくわからん。
ミレーユの実体については、設定ではすでに実体を取り戻していたということにしていたが、
そのへんを書きすぎると想像して楽しむ要素がなくなるから匂わせるにとどめた、というような
ことを言ってる。
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 23:19:17 ID:VYba/f0S0
>>175 簡単に言うと
「僕はまだミレーユを見つけてません」ていう声をよく聞くんで
書くことはできたけど、饒舌になってしまうし、
それでは想像して楽しむという要素が無くなってしまうんだそうだ
・・・つうか物語の初期のキャラの実体とかを、プレイヤーの想像に丸投げするってどうよ?
自分探しはストーリーの本筋の一つじゃねえかw
つうかミレーユは最初会った時に既に実体だったのなら、記憶を取り戻してたって事だろw
全てを知っているキャラがパーティに居ながら、それを教えてもらえずに謎解きをするってアホらしすぎるwww
>>177 > 全てを知っているキャラがパーティに居ながら、それを教えてもらえずに謎解きを
> するってアホらしすぎるwww
これはまぁいえてるわな
笛ふくときにミレーユが「そう、あのときのように……」とか言ってるから
ああコイツだけは事情を全部知ってんのねとは思ってたけど
179 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 23:23:56 ID:VYba/f0S0
>>178 ああ、そうか。
それ考えると深いな!
って堀井雄二に関心してしまったw
>>176 >バーバラ関連に関してはとりあえず時間とメモリの関係で削ったといっているが、
>その一方でバーバラがマスタードラゴンだと
>言ってしまうとちんけだからあえていってない、とか言ってる。
これは違う。
言ってしまう→行ってしまう
に変えたらちゃんと辻褄合うから。
あと、ミレーユって「あたしもお婆ちゃんに夢見のしずくもらったんだ」とか言ってなかったっけ?
これ聞いたらミレーユも単にしずくもらっただけと解釈しそうなもんだが。
つか、ミレーユが既に実体を取り戻してることなんて最低限説明しなければいけないことで、
これを想像に任せたことで、かえって余計な混乱を招いたとしか思えない。
>>180 ミレーユ「本当は 私も
あなたたちのように この世界で
姿が見えなかったの。
ミレーユ「それを おばあちゃんに
助けてもらって この通り
姿が 見えるようになったのよ。
こんな感じだな。
まぁ、これだけだと
>ミレーユも単にしずくもらっただけ
と解釈するのが普通だろうな
>>180 言ってしまう→行ってしまう にするとどう辻褄が合うの?
kwsk頼む
183 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/24(土) 23:58:08 ID:dJY005rY0
>>180 ミレーユの言動に辻褄を合わせようとしたら
「夢見のしずくをかけてもらって、実体を探して見つけて、元の私に戻れた」
と言う事なんだろうな
それにしても、某ガンダム種の監督負債並の見苦しい言い訳インタだな・・・
ていうかチャモロに至っては村ごと夢側の存在がでてこねーし
ミレーユがこれだから、バーバラには現実側の実体が無いという
EDの伏線だって、全然目立たないっつか薄くなるよね
ダメだろこれじゃ
>>184 禿つながりという意味で比べるならむしろ富野かと
まぁ発売直後の発言だから、と好意的に解釈するしかないんだろうな
いくらなんでも発売直後に開発者が失敗作と認めたら、売れ行きにトドメさしちまう
>>182 バーバラ=黄金竜は容量やら時間やらの都合でゲーム中では明かされなかったが、
設定としてはまだ生きている。
バーバラ=マスタードラゴンはこんな設定にしたら陳腐になるってことで、
完全に設定自体はありません。
ってことでしょ
そもそもバーバラ=マスタードラゴンの前提に来るバーバラ=黄金竜が没になってるのに、
マスドラ説は「敢えて言わなかった」というのは明らかに文脈的におかしいからな。
>>187 いや、あのインタビューだけからそこまで読み取るのは深読みに過ぎると思う
もっとはっきりしたソースがあればいいのだが
189 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 00:12:10 ID:Ipi/hbBx0
つまりミレーユが実体だったかどうかでプレイヤー同士で討論させる為に
堀井雄二はあえて設定を曖昧にしたというのか?
しかもセリフの節々に匂わせるヒントを入れてまで・・・
確かにミレーユがあそこで笛を吹くのは記憶がもどって無いとできんわな
確信犯だとしたら凄いことなのかも
6の駄作を追求して行ったら、逆に堀井雄二の偉大さに気付いてしまった・・・・
>>127 こんなこと言うと俺がgzZcTIwu0と思われてしまいそうだが、
ファミ通PS2では以前確かに、中学生を対象にしたDQ7のアンケート調査をやっていた
結果は、DQ7に対して7割が「面白かった」と答えていたのに、
クリアしたかという設問にたいしては、同じく7割が「途中でやめた」と答えていた
これは実際に見たから間違いない
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 00:19:13 ID:KkEroyCe0
こういうときにソースがあればねえ・・・
ソースなき物は議論の価値すらない。
このスレの鉄則だな。
>>187 どっちかというとそっちの方が飛躍した解釈だな、日本語の文言的には。
堀井の日本語が下手なだけかもしれんが。
まあ確かにソースが無いとな・・・
でも俺も当時のファミ通PSなんて今持ってないし
覚えているのはページの3分の1くらいのスペースで、
円グラフで表示されてて、中学生を対象にしたDQ7アンケート調査だったってことだけだ
そもそもこのスレで7の人気がどうのこうのを語る必要がどこにあるか。
「6信者の一般的な特徴」てのは見事としか言いようがない。
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 07:55:29 ID:lIjFxB5b0
DQシリーズで圧倒的に不人気なのは6だけ。
DQシリーズで標準以下の出来なのは6だけ。
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 09:04:09 ID:dikSuQaAO
>>189 悪いが俺には何が偉大なのかさっぱり分からん
そういうところが6を糞たらしめる最大の要因としか思えない
大不人気!やったね!
199 :
187:2006/06/25(日) 09:14:23 ID:U5aD3b3d0
>>188 >>176が堀井の言ってることに筋が通っていないというからそこを解説しただけだが。
もう一度言うが、前提になってるバーバラ=黄金竜が没になってるのに、
バーバラ=マスドラは明言しなかっただけなんて明らかにおかしい話でしょ?
そこが
>>176も感じてる筋の通っていないところだと思ったが。
200 :
187:2006/06/25(日) 09:17:01 ID:U5aD3b3d0
ちなみにこれが原文
553 名前: ごりくま 投稿日: 02/03/20 11:14 ID:PyoycrnS
自分はゲーム雑誌の記事で知った>>バーバラ=マスドラ
ゲーム○評 vol,8(1996・春)
<堀井雄二 今だから語れるドラゴンクエスト>
堀井氏 : 最初の設定では、バーバラがドラゴンになるというのも
あったんですけれどもね。
編集者 : バーバラだけパーティからはずせないんで、絶対何かあると
思ったんです。
堀井氏 : 本当はバーバラとドラゴンと笛の三つのお話が
一本裏にあったんですけど、なくなってしまった(笑)。
編 : もったいないですね。
堀井氏 : バーバラ自体、カルベローナが滅んじゃって、
精神体だけの存在ですよね。だから住むところは
夢の世界というか、天空城しかないということで。
編 : それでドラゴンになって、一つの身体を得るんですか。
堀井氏 : その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)
という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと
逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。
俺はむしろここの「いっちゃう」を「言っちゃう」と解釈する意味が分からんが。
つか、半分ネタで言ってるでしょ、バーバラ=マスドラは。
>>199 別におかしくないでしょ。
黄金竜は、「メモリ」の関係で、「入れたかったけど、仕方なく」没にした。
マスドラの方は、「ちんけになるから」、「設定があって入れる可能性はあったけど、意図的にあえて」没にした。
それまでの文章の流れと「あえて」の意味を考えれば、こう読むのが自然だし、一応筋は通ってる。
そもそも、あえて設定でそこまではしてない、っていうのはそうするのが前提なのに設定でしてない、
しかもどちらにしろゲーム中に出てこない設定についてここであえてを使うのが不自然。
ただ、結論の合理性を先取りするなら、堀井の日本語の使い方がおかしいという
ことを前提にすればそっちの解釈の方が合理的だなって感じ。
>>199 ちなみに、黄金竜のイベントが没になっても、言葉でそれについてさらっと
触れれば後からそれに続くものを入れることは可能だから、
それが解釈の決定的な理由にはならないよね。
>>185 チャモロだけじゃなく、主人公軍団はムドーにわけられなきゃ夢には
存在しないんだよな。
夢なんだから曖昧なんだ、ってことでガマン。
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 10:38:07 ID:cO10nj3Q0
次の目的地のヒントをもらえないことがそんなに苦痛なのか…
そんな事言うからゲームがどんどんぬるくなっていくんだよ
シャドウタワーとかやったら卒倒すんだろな、おまえら…
だったらもうゲームやめてアニメ見てればいいじゃん
>>201 >黄金竜は、「メモリ」の関係で、「入れたかったけど、仕方なく」没にした。
>マスドラの方は、「ちんけになるから」、「設定があって入れる可能性はあったけど、意図的にあえて」没にした。
>それまでの文章の流れと「あえて」の意味を考えれば、こう読むのが自然だし、一応筋は通ってる。
だからそんな設定はもはや存在しないってことだろ。
黄金竜の方はゲーム中に登場していないが裏設定としては存在してる可能性はある。
バーバラ=マスドラは裏設定としてすら存在しない。
EDの最後のシーンを見る限り、
現時点でも「バーバラ=マスドラ」が存在しているなんて明らかにおかしな話だ。
>>202 >>200を見る限り、バーバラ=マスドラはバーバラ=黄金竜が前提になってる
黄金竜の話を抜かしていきなりバーバラ=マスドラなんて言うのは飛躍しすぎでしょ
>>204 悪い意味で本気にしちゃだめだって。
これが好きな作品だったら「押し付けもなく目的地を探せて楽しかった」てすぐ評価を変えるような連中。
好きになれない作品にたいしては何でも悪いほうに評価してくる
>>205 なんか自分の先入観だけで話をされているようだが。
まあどちらにしろリメイクでその設定が使われたりするのは考えにくいと思うけどな。
バーバラに思い入れのある奴ならマスドラなんて言われたら凹むだろうし
思い入れなくても堀井の言ってるようにチンケに感じそうだし。
それに黄金竜の話が復活したとしても、4や5のマスドラ見る限りちょっと無理がありすぎる。
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 11:17:41 ID:ak76snP20
キングスが仲間にならないから
不人気だと思う
>>204 え、どのレスに対してのレスだろ?
次の目的地へのヒントがないという批判はあんま見当たらないのだけど、、
漏れはむしろもっと自由度高くして積極的な探索を増やしてほしいくらい
なんだが。原点回帰のようなことを宣言してたのに小出しに世界が
広がる内容で、むしろものたりんかった。
ドラゴンクエスト歴代売上(推定含む)
150万本 ドラゴンクエスト
240万本 ドラゴンクエストU 神々の悪霊
380万本 ドラゴンクエストV そして伝説へ…
310万本 ドラゴンクエストW 導かれし者たち
280万本 ドラゴンクエストX 天空の花嫁
320万本 ドラゴンクエストY 幻の大地
389.3万本 ドラゴンクエストZ エデンの戦士たち
354.6万本 ドラゴンクエスト[ 空と海と大地と呪われし姫君
>>202>>206 黄金竜のイベントを入れるだけの容量や時間がなかったなら、
バーバラ=マスドラのイベントを入れられる余裕だって当然ないだろ。
ゲーム本編にはどっちも反映されていないのは確かだが、
黄金竜イベントは構想自体は堀井の頭の中にはあった。
その上でバーバラ=マスドラにまで持っていくべきだったかどうかの
話をしてるわけでしょ。
>212
1〜6は「公式出荷」
7と8は「ファミ通調べの推定売り上げ本数」
あと、
>>205の堀井発言についてよく勘違いされるのが、
>堀井氏 : その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)
>という話もあるんですよね。そこまでいっちゃうと
>逆にちんけになるような気がして、あえていってないんですよ。
ここの「いっちゃう」を「言っちゃう」か「行っちゃう」かのどっちの解釈するかだけど、
>>193は「言っちゃう」の解釈の方が自然で、
設定自体はちゃんとあるけど、ゲーム中で明言しなかっただけと言いたいわけ?
一応マーメイドハープ入手後は3ぐらいの自由度なんだけどなあ。
その期間が短すぎる。ムドー直後ぐらいからあの自由度があれば・・・
>>209 だから
>>200の堀井インタは、
「バーバラ=マスドラにしちゃうと設定として陳腐になるからやらなかった」ってことかと。
>堀井氏 : その辺で、バーバラがマスタードラゴン(笑)
ここで(笑)付けてる時点で真面目にこんな設定を示唆するつもりすらなさそうだけど
確かに、マーメイドの後は色々楽しめてよかった
>>217 そう、メーメイドハープ以降なんだよね。
入手後も、灰色のところ塗りつぶすだけで、戦闘が必要なところも
ほとんどなく地方ごとに一話完結的だったり、宝箱があるだけだったりして
物足りなかった。もっと早くあの自由度が手に入れば謎解きももっと
交差的になっただろうに。
ムドーぬるぽ
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 13:27:56 ID:ak76snP20
ベストドレッサーって賢者の石しか価値がない
スライム格闘城もマホトラしかつかわない
ピエールに愛想が尽きた
賢者の石もハッスルダンスあれば居るか?
俺、手に入れたけど、邪魔だからふくろの奥にしまってる
スレの伸び凄いね、スレタイとは裏腹にw
>>224 「不人気」というより「嫌われてる」とうほうが正しいよね。でもあきらめきれん。
>>225 てゆーか、言ってる事がわからん。
何があきらめきれんのだ?
アンチは「DQ6が好き」っていう感情を持っている人が許せないんだよな
ただ、それは信者にも言えることだ
>>227 リメイクで少しでも問題点を改善してくれることを期待するってのなら分かるが、
「俺は6が好きなんだよ」とか「アンチは頭おかしい」とかここでしきりに吼えられてもね・・・
わざわざアンチスレに出張してきてまでここで6を感情的に擁護するのが既に必死だよな
その辺はアンチだってどのDQが好き?みたいなスレで6を挙げてる奴を執拗に叩いてたの見たし
リメイクスレでもただ煽るだけの書き込み多いしどっちもどっちだな。
なんつーか・・・
DQ6のストーリー、個人的には気に入っているんだが、
「なんとなくDQっぽくない」ってのも確かなんだよな。
FFで例えるなら、6や7みたいな感じ。
ロト伝説のような、いわゆる「DQっぽい面白さ」を
期待しているファンにとっては、どこか水が合わないというか。
話的にはムドーを倒してからが本番なのに、
そこまでで満足できてしまうというか。
バラモスを倒した後、ゾーマに至るまでが間延びしすぎというか。
ま、FFと違って1作限りだったから
「これはこれで面白いよ」
と言えるけど。
FFみたいになってたら、新旧派閥論争になりかねん。
>>227 「人気が無い」ならレスも付かないんだろうが
「嫌われてる」からレスが付くんだろうね ってこと
煽りじゃないお。
あきらめきれんw
>>232 なにしろ「記憶喪失」「自分探し」「夢と現実」だからな……
FF7や10より先行しとるが、特に今のユーザから見るとDQ王道というよりは
ソッチ系に見えるだろうな
言ってしまえば青二才シナリオ
モロにFFの野島一成シナリオに被ってる。まあ、彼はもとはヘラクレスの
栄光3のライターだし、もとはそっちだけど
そういえば6はヘラクレスの栄光3のパクりだってよく聞くな
>>236 パクリと言うほど似てはいない
「モチーフの一部に共通性がある」程度だ
なにしろヘラクレスの栄光3のストーリーはギリシャ神話を題材にしとるから
骨太でしっかりしてるし、ハデスにケンカを売るようなドキドキ展開もあるし、
主人公が記憶喪失なのは同じだけど正体バレの展開のすさまじさは天地ほどの
差があるし、夢を巧みに織り交ぜつつ核心に迫って行くストーリーの盛り上げ方
と演出は巧みだし、主人公が不死身という伏線を上手くゲームシステムに
リンクさせたり、親友がつける日記をのぞけたりといった小技も効いてるし、
とにかく後半の怒涛の展開は未だに語り草で、当時のゲーマーでは知る人ぞ知る
名作とされてるゲームだ。
全然似てないよ。
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 18:19:52 ID:dikSuQaAO
>>235 別に面白けりゃDQらしいDQらしくないは大して気にしないんだけどね
本当に中身のあるものなら、最初は「DQらしくない」って理由で叩かれても、
後々「これもDQの一つの形」として再評価される。
結局、未消化な伏線が残った中途半端なシナリオと、
それに対して「想像の余地を残しました」とか抜かすふてぶてしさが全て悪いのかと。
>>237 いや、似てるところあるよ。
くわしいことは忘れたけど、自分の分身というか実体みたいなのと
合体するようなところはすげー似てると思った。
つまり、内容の質的にはそれほど似てないけど、演出的な面であれって思うようなところがある。
>>238 > 本当に中身のあるものなら、最初は「DQらしくない」って理由で叩かれても、
> 後々「これもDQの一つの形」として再評価される。
4や5はこのパターンだわな
ただ、実際には4や5のストーリーにはそれだけの普遍性があったのも事実だと思う
古典的な悲劇/メロドラマにしろ、家族愛にしろ
なんでも斬新なものは最初は受け入れられないけど、後々再評価されるんだろうが
6はどうなんだろうね
再評価までやけに長いなw
>>236 ヘラクレスの栄光3のストーリーは凄く完成度高いよ。ああいうふうに
話が収束するなら大満足だったんだけどね。でもパクリってことはない。
自分の正体が後に明らかになるパターン以外これといった共通点ないし。
>>241 はっきり指摘される問題点が多いからね・・・
上下マップの移動がめんどくさいな
いちいちダーマ新田経由したり
普通にルーラで行けても良さそうなもんだが
あと、かたっぽは地図で現在地表示されないのもムカツク
ただでさえ分かりにくいのに
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/25(日) 23:37:46 ID:bfeAGf6e0
>>242 けど、夢と現実の二世界だけでなく、自分の分身的存在と合体とまでなると、
多少邪推されても仕方ない気がする・・・
自分の本来の体に戻るって設定は、マダラっていうゲームを思い出した
マダラも手塚治虫のドロロからパクってるんだから、昔からよくある設定なのかもな
>>243 あれうざいよな。7でさらに悪化してるし…。
ちょっと考えればわかりそうなもんなのに。
6はプレイヤーへの配慮が足りない雑なつくりが目立つ。
そういう細かいストレスの積み重ねってバカにできないと思う。
まあ不人気の決定的な要因ではないだろうけど。
7の場合でいうと、過去の大陸間をルーラで移動できない設定にしたのは合理的判断なんだよ。
だって大陸ごとに時代が違うから。ルーラはあくまで空間を移動するだけの能力しかない。
時間を越える手段として唯一石版というものを存在させてるわけで。
6についても夢と現実では次元の違う世界だから
ホイホイとルーラで簡単に移動できるのはおかしいな。
7の過去世界でルーラが使えないのは、
転職は絶対にフォズ大神官に、という炉ヲタどもへの試練だろ。
はい、まさしく俺がそうでした。
7については以前にどっかのスレで時空移動できるカコルーラという呪文を入れろ!
とか書かれててワロタ
7のデザインがああなる理由は分かるけど
フォズに限らず、イベントでかかわりがあった人たちと手軽に会えないってのは
マイナスかもな
そのせいもあって本当に面クリゲーっぽいイメージが強い
神殿のどの石盤でどの大陸に行くか、とっさに分からないのも不親切だな。
メモる楽しみを与えたのかも知れんが。
>>247 なんかそれって設定に凝ってプレイアビリティ低くなったクソゲーみたい。
そんなもんどーでもよくね。
3の世界地図を実寸にするようなもんだべ。
DQ6ってプレーしてるときは結構おもしろいんだが、
あとになっても記憶には残ってないし、もう一回やろうって気にはならない。
>>252 一見どうでもいい設定に凝るのがDQの伝統なのに何を今さら。
便利さを追求するならフィールドでもセーブできるようにすべきところ
敢えて教会でお祈りさせる、転職だってわざわざ神官のもとを訪れたうえで儀式をする。
これがDQの象徴とも言えるわけだが? 不便なことくらい製作者だって分かってるだろうに。
なぜそんなことをするのか、それこそ「ちょっと考えればわかりそうなもの」だ。
>>254 んー、なるほど。あれは仕様か。
そんなら敢えて言わせてもらえばクソ仕様だね。
雰囲気を出すための演出としてディティールにこだわるのは大事だ。
しかしそのためにプレイヤーに苦痛を感じさせてはならない。
バランス感覚の問題だが、セーブと転職は利用頻度や難易度の関係上アレでいいだろう。
しかし、67のように頻繁にマップを行き来するゲームであの移動手段は本当に疑問。
そこまでの演出上の重要性が「ルーラは空間移動」という設定にあるとも思えない。
そんな伝統やDQらしさなんてドブに捨ててしまえと言いたい。
少なくともルーラがダメなら他の代替手段を用意すべきっしょ。
断言するが、その姿勢で作ったらイシスの壁に穴はあいていない。
6にもいいとこはあるが、マップ移動に関しては漫然と作ったといわれてもしょーがない。
一般人のあまり気にしない戦闘バランスも含め、細かい不満の積み重ねが評価を下げているんじゃないかな。
なーんかかったるいな、ってカンジで。
プレイヤーにそういうストレスを感じさせないことこそDQの伝統だったはずだと思うワケだが。
他の移動手段?
だからそれが6の井戸であり7の石版の台座なんだが?
これを超越するような手段が存在しない事で2重世界が成立するわけだ。
ルーラで簡単に移動できたほうが便利だということは
作ってる側だって気づいている。お前ごときでも気づくことを
百戦錬磨のDQスタッフが気づかんわけがない。そこをよく考えてもらいたい。
FF5とDQ6を一緒にせんでくれ。
FF5なんてウンコ。
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/26(月) 11:58:40 ID:CFUIuKx7O
FF5に比べたらDQ6なんて塵同然ジャン
ルーラで行き来出来ないのに階段で歩いて行けるのが笑える
>>255 別にルーラで行き来できなくていいよ。
それ言い出したらドラクエ2なんてどうなっちゃうのかと。
6の移動が面倒だとしたら、それはひとつの地方があまりに一過的すぎる
からなんじゃないかね。
ルーラで裏と表を移動できるようになっても、大して面白くなるとも思えん。
ていうか6で、上から下、下から上にルーラで行けてたら逆にややこしくなるね
階段の3D化が楽しみ!!
でも、リメ5の妖精の国の階段は、あんなもんか、と多少がっかり…
どうでも良いけど、上と下を繋ぐ拠点としてダーマ神殿があるから、別に良いじゃんと。
まあ、下→上へ行くときは、確かにウザイものがある。。。
>>258 そうかな?
そもそも戦闘シーン後にいちいち飛び跳ねたりガッツポーズするのが萎えるんだがw
バカパーティーかよとw
先行するFF5のシステムをパクってそれを劣化させたものしか
作れなかったってのが、評価が低いまんまの最大の原因だと思うけどね。
別に過去と未来はルーラ一本で行き来出来る必要はないが、
グラコスの大洪水イベントで元の世界に戻れなくなった時はディスク叩き割りたくなった。
あんなイベント作るならせめてどこでも転職できるようにしろや・・・
>>256 気づいてるほうが罪重いのわかる?
まあいっか。話かみ合わねーな。
>>265 罪とかなんとか物騒な事言ってる奴と話なんて噛み合うわけねーだろw
確かに、かみ合うとかなんとか以前の問題だな。
たとえ不便だと分かっていても、井戸・階段や石版の台座という『関所』を
ルーラなんぞでスイスイ通り抜けさせてはいけないというのが
6と7における二重世界成立の根本ルールだからな。
要は演出の一つだよね。
やろうと思えば出来る。でも敢えてやってない。
その理由がわかる人とわからない人がいるってだけなんだろうね。
わからない人がいるなんて、このスレ来るまで知らなかったよ。
実際にルーラで裏と表を行き来できたら、それこそどっちが夢だか
わかりにくくなる。崩れたダーマを経由させることでプレイヤーに
今いる世界がどっちなのかを無意識に印象づけてる効果もあると思う。
6のルーラなんてMP消費少なくて、便利すぎて不満なくらいだったのに。
>>269 それでも尚且つ風の帽子とかあるもんな。
しかもMPケチって使ってた自分がいたしw
やっぱ、上下に同じ街があるんだし、ダーマや階段を経由して
移動の前に「よし夢に行こう」「よし現実世界に行こう」という、
意思を持たせたかったんと違うかな
上と下の世界をルーラで自在に行けるのは、3の上世界とアレフガルドがあるけど
あれは上下に同じ街は存在しないし、下は永遠に朝が来ない闇の世界と言う事だったから
その街にルーラで飛んだ瞬間、どっちの世界に居るかしっかりと把握できたもんな
夢と現実の往復の手段が階段や井戸って時点でどうなのよと思うが
何あれ、結局単に地理的に物理的に上下なの?そうとしか見えないよ
だとすりゃルーラ説が出てきちまうのも分かるぜ
階段や井戸が何かまずい点でも?
単に物理的に上下だとしたら、なぜ別の世界に入った途端に
体が透明にならなければならないのか。
これはただ単に上下の関係にあるのではない。と、普通の頭を持ってれば
そのくらい気づくはずだがね。
>>268 演出に拘る前にスタッフはきちんと物語の重要な部分を書けよと思うが
井戸がイドだとかも重要なんだろうけどやるなら最後まで拘り続けろ
むしろDQでこういうテーマをやるな
>>272 その場合、上世界の底にしこたま頭を打ち付けて墜落する訳だなw
ここまでくるとガキのイチャモンだなw
277 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/26(月) 18:32:33 ID:Qhh6ctB7O
そんなつまらんところにこだわらなくても、
他に問題点はいくらでもあるがな。
>>273 最初が何せ「大穴から落ちる」だから、ユーザに「上下なんだな」と
思わせてしまう。で、その後も物理的な移動手段が続く。
「夢と現実」をはっきり描きたいんなら俺はこれは失敗だと思う。
大体、夢から現実に行くと、何で「体が透明」になるんだ?
普通は夢から現実に行く手段は、「目がさめる」ことだ。
あれを見ると、幽霊のような霊体が真っ先に想像される。「自分は実は
死んでるんじゃないか」と。それが普通なんじゃないだろうか。
要するに、さっきは移動手段が物理的であること、
ここでは普通は霊体に対して用いられる記号的描写が、夢という
異なるモチーフに対して適用されていることが、イメージの混乱を産む。
他にも夢世界が現実の過去のようであったり、どうも
夢という設定だからといって、いい加減でイメージの統一性、
一貫性が不徹底、という印象が強い。
おかげでプレイヤーサイドにも確固とした印象が残りにくいのよね。
「これって、夢の話なんだっけ……?」と。だって、ちっとも夢らしくない。
不評な原因って、色々とDQらしくない点が重なりすぎた結果じゃないかと思うんだよな。
例えば不評な転職、特技システムがあったとしてもその他の部分がそれまでのDQみたいな感じなら
ここまで不評じゃなかったと思う。
以前に挙げられたように、グラフィックの印象も暗いし移動速度も速いし感覚的にもDQっぽくない。
この頃FFがDQを追い抜く勢いで人気出てたり、DQはマンネリってよく言われてたのもあって
堀井としても新しい事に挑戦したくて色々と試行錯誤してたのかもな。
(´・ω・`)
はいはいワロスワロス。
>グラフィックの印象も暗いし移動速度も速いし感覚的にもDQっぽくない
この程度で「DQっぽくない」んなら、まず8は評価されんわなw
そこは違うと思うぞ
単にグラフィックの質を問うなら、5よりはずっと上だ、6は。その分容量
食ってるともいえるが。
>>281 いや、グラフィックの質は当然5より上なのはわかってるよ。
質の話じゃなくて、色使いなどが与える印象の話だ。
8は暖かみがあって明るいグラフィックだったし、3DになってもDQらしくないとか全然感じなかった。
夢の世界は実際には存在しないと考える。
つまり事実上バーバラは存在しないキャラ。
俺はそうは思わんのだが、だとしたら存在感無い言われてもしょうがないし、
むしろ狙い通りw
まあ、狭間の世界とか、両方を支配しようとしてる大魔王とか出てくるから、
夢の世界の存在感や現実感は確かにあるんだけどね。
でも、やっぱり現実には無いんだよ。そう考えた方が楽しい。
>>282 いや……
色使いだの移動速度だの、たかがそんだけのことで「DQらしくない」って、
一体その根拠はどこの国にあるんだと思った、そんだけのこった。
8にしろ、あの色使いは原色が強すぎてどぎつすぎるという感想もよく聞くぜ。
俺もどちらかと言えばそっち派だ。鳥山ならもっとマットな色使いを
するからな。
>>283 存在感の無いキャラとの別れのシーンをエンディングでやって泣いて下さいってな。
キャラやシナリオの評価や立位置、世界観の作り方の評価は
人それぞれの解釈に委ねられるだろうが。
あまりにも人によって違う言が出てくるようでは、
情報不足とか良く分からないって方向へ発展するような。
6式の職やら特技やら移動速度やら音楽やらキャラの色使いにさえ違うと思えるのは、
本編にドラクエとしての満足を得られなかった故の副産物的なものだと思うがね。
感じようにも情報の不足により難しく、そこを個々人で補完せざるをえない結果、
ファンどうしで話を併せようにもなじり合いに発展するこのスレが、
そのあたりをかなり示してると思ったりもする。
287 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/26(月) 20:24:24 ID:X0MZ5KNR0
>>283 それならむしろ目いっぱい存在感を出した方が、
「それでも幻の存在なんだ」というアイロニーを持たせられて
感慨深くなる気がするがな
バーバラも設定では明るいんだし、
いくら夢と現実がテーマだからってキャラの存在感まで薄くしたら本末転倒だよ
>>287 それに関しては、俺は別に薄いと思わなかったから何とも言えんw
だいたい、逆にその部分を分かり易くしてしまうと、FFみたいでクッサクなっちゃうじゃないか。
何、その劇的な効果って言うの?
そういうのだけはマジで勘弁して欲しいw
ドラクエの、ある意味では凄くシュールとも思える演出が俺は好きなんだが。
>288 お前みたいなのがいる限り、DQ6リメイクは、
遠い未来の話になって、そのままポシャリそうだな。
最近妙にトンチンカンな6擁護をするヤツがいるなと思ってたら、
同一人物みたいだな
>>290 こういう発言何度も見たぞ
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/26(月) 21:19:44 ID:X0MZ5KNR0
>>288 大体6ってFFのことをどうこう言える出来なのか?
>>278 夢というものを何か勘違いしてないか?寝ている時に見るだけが夢ではない。
むしろ6で言う夢というのは、起きている時に見る方の夢だ。
だいたい、「目が醒める」なんてのをやってしまったら
この2つの世界とは現実と夢なんだなと、ゲームスタート直後にいきなりネタバレしてしまうではないか。
>>295 > むしろ6で言う夢というのは、起きている時に見る方の夢だ
いわゆる「白昼夢」のことを言ってるのか、それともいわゆる
「ぼくのしょうらいのゆめ」みたいな意味での「夢」なのかよくわからんが、
その辺は明確には確定させてない気がするぞ、6は
逆に言うと、どういう方向で考えても矛盾が残ると思う
しかし上の大陸が夢だという種明かしを引っ張りすぎたんで、いまいち6の世界に入り込めなかった
>>295 夜寝る時に夢の世界のことを見てる台詞はあったと思うが。
デスタムーアに起きてる時に見る夢を、
リアリティある夢として見させれてるって思うこともあろうかと。
過去の世界であるミラルゴとかクリアベールもあるけど、
それとの整合性は、どうかねぇ。考えてないが。
勘違いしやすい構成で、さらに話すときに相手に「勘違いしてないか?」とか
平気で尋ねることができる構成が6なんだよなぁ。
余程心の広い方どうし以外はシナリオの話しできませんねw
299 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/26(月) 21:34:05 ID:OoDI6XgfO
ていうかY最大の疑問
ミレーユはどうしてテリーにもっと早く姉と言うことを言わなかった
>>299 ミレーユはひみつしゅぎなんだろ
自分が実体取り戻して記憶も戻ってんのに主人公とハッサンにはダンマリ
決め込んでるし
>>278 夢って意外とリアルだし、現実と区別つかなかったりするじゃん。
まあ確かに、プレイヤーに対する意識付け的な意味では欠如してたかも。
夢らしくないとも、逆にずっと夢見心地のまんまとも取れるな。
その境界線があいまい過ぎるから、最後にバーバラは夢の人、
っていきなり言われてもピンと来ない部分があるのかも。
ミレーユは性格悪いんかもな
最初に会った時は、既に実体を取り戻していて
上世界の存在理由も、主人公とハッサンの過去もある程度知っていたのに
なーんも言わなかったし。
テリーが取り返しの付かない状態になる直前まで自分が姉と言う事を黙ってたし
でも伏線抜きでいきなり「弟のテリーでしょ?」
って言って仲間になるんだから、それってどうなんだろうと思った
何度も旅先で会ってるんだから
ミレーユの弟(だけどミレーユは言い出せない)とほのめかすエピソードでも入れればいいのに
>>305 全体的に、伏線の張り方とか、そういうきめ細かい演出が雑だよな
少年時代のちょっとしたことを後で持ち出したりして感慨深い演出に
仕立て上げていた5とは大違い
夢の話もそうなんだが、「ネタバレ避けるために不自然でも隠してました」
としか見えない
素人小説じゃねえんだからよ、と思ってしまう
堀井雄二が、「ミレーユの要領が悪い」という性格を出すために
ミレーユとテリーとの接点を仲間になる直前まで殆ど出さなかったとしても
ストーリー的に見ると行き当たりばったりになっちゃった。
要領が悪いからいけないのか
容量が(足らないのが)悪いのか
面白い人は面白く、つまらない人はつまらなく
都合のいいようにつじつま合わせをしてるな
>>307 主人公に感情移入しにくいわ、他キャラの個性は薄いわ、ストーリーは単調だわ
色々文句あるけど、作者の堀井さんは劣った部分を
全て「読者の想像力任せ」って事で全て肯定しちゃったから
リメ6があったとしても期待できんよね
>>296>>298 既成の概念で夢というものを考えるなよ。
ふつう夢と言えば、寝ている時に見るものと、いわゆる野望と、この2種類ある。
6の場合はその両者を兼ね(後者の割合が多いが)、更に独自の機能を持たせてるだろ。
つまり夢という名の世界は単なる空想ではなく、歴然と存在するもう一つの実世界だ。
だからその世界では時間が流れており、現実同様に人が生まれるし、同じように死ぬ。
便宜的に『夢』という名をあてがってはいるが、それは我々が通常イメージするものとは異なる。
ここでもう一度聞くが、まるで次元の違う二つの世界を、たかが不便だからという理由で
ルーラ一つで簡単に相互乗り入れが出来て良いのか?
オレ自身は6に対してやや批判的な立場だが、この点に関しては
安易にルーラ使用可な設定にしなかったスタッフに拍手したいね。
>>312 井戸という全くストーリーと関係ないようなモノが
移動手段ならルーラで移動できた方がまだいいと思う。
7は石版が本編と関連づいてるからいいけど。
>>312 確かにそんな内容だったよな。今更ながら思い出してきたw
夢から派生した現実世界って感じだったよな。
普通夢って、なんとなく理想郷的なものをイメージしそうな所を、
その夢まで現実的に描くなんて、やっぱドラクエってシュールじゃね?
>>312 別に俺はルーラできるようにしろ派じゃねーからルーラ云々の議論はどうでも
いいな。
夢世界についてだが、
>つまり夢という名の世界は単なる空想ではなく、歴然と存在するもう一つの
>実世界だ。
>だからその世界では時間が流れており、現実同様に人が生まれるし、同じように
>死ぬ。
>便宜的に『夢』という名をあてがってはいるが、それは我々が通常イメージする
>ものとは異なる。
まさに6の夢世界はこんなようなものだと思うけど、俺はそれが欠点だと
思ってるわけ。
要するに「ご都合主義」の別名じゃん、これって。
単なる別世界・異世界みたいなモンなんだけど、それに現実世界とのリンクを
つけた。それに都合よく「夢」という名称は与えてるけど、その実別に夢でも
何でもない。夢らしさのカケラもない。そこには夢特有のセンスオブワンダー
や個人の精神の奥底にサイコダイブしていく深みも無い。
それが「誰か」(例えばデスタムーア)の夢なのであれば、夢の決定的
特徴である個人性、その個人の精神の奥底に隠された秘密や過去に触れられる
ようなイベントがあってしかるべきだし、その方がずっとインパクトに
残ったはずだ。
で、そのせいで、プレイヤーにとっては曖昧模糊とした・よくわからん・
魅力に欠け、印象の薄いシロモノになるわけよ。
アナザーワールドが存在すること自体は6の時点でははっきり言って使い古された
ありふれたネタでしか無いんだから。
言っちゃなんだが、3ではじめてアレフガルドに行ったときの方が何倍も
インパクトがあったぜ。
長文になりすぎたな。
ようするに、夢を夢らしく描いて差別化できないんじゃ、ただの
ありふれたアナザーワールドでしかないってことだよ。
だからこそ、「夢世界らしさ」を描くことに、6はもっと拘るべきだった。
しかし、
>>1のデータ見る限り、DQ1より下ってのは異常
たしかにDQ6は印象に残らないし、大して面白くもなかったが、
これは不人気云々より忘れられてるとしか思えん
DQ1はロト3部作の一つであるから評価の上乗せがあるんだろうな
ロト三部作だからじゃなくて、
ドラクエの第一作だからだと思うが。
>>316 テーマは発見だったからね。
夢世界云々は、現実から解き放たれるための一種の方法でしかない。
そういう意味では5までとは全然違うんだよ。
何か大きな目的があるわけでもなく、むしろそういう縛りを無くすための手段。
曖昧模糊なのは、それが狙いだから。
プレイヤーを自由に遊ばせてやろうって感覚で作ったんでしょ、多分。
その分、世界をもっと大きな目で見る事が出来るし、
その頂点に立つデスタムーアも、かなり大きな存在に思えたけどなぁ。
伏線とかほとんど無かっただけに、とんでもない相手に思えた。
>316 に1票。
>>320 結果として、その試みは大きな失敗だったわけだ。
ドラクエの良い意味でのマンネリと、斬新さを、
同時にぶち壊してしまった。
>>318 日本においてはDQ1がはじめてのRPGって人は相当数いると思う。
その思い入れの強さかと。
>>323 DQ1を最初にやった人って今もう30歳越えてるんじゃね?
とっくにゲームを卒業している人が、ファミ通のアンケートになんか答えるわけないじゃん
325 :
320:2006/06/26(月) 23:04:29 ID:6Q1yfdTs0
>>322 まああれはあれで他のシリーズには無い味があって良かったんだけどね。
でもその味のために、その他多くのものを犠牲にしてしまったのが、ただただ残念だよなぁ。
あの自由ででっかい感じは好きだったんだけどなw
>>320 自由に遊ばせてやろうというわりには、終盤まで一本道が続くな
しかも前後に関連の無いお使いサブイベントを消化するだけ
カルベローナのテーマ曲はかなりFFを意識しているな
これだけじゃないけど
船が水に潜るって発想はFF3からかな?
船を手に入れても海域が浅瀬で区切られてて、実際は行ける場所はほんの少ししか広がっていない。
これは5の時から不満だった。
ストーリーが盛り上がりに欠けようと、ムドー後ぐらいからでももっと自由度があれば俺は大満足してたと思う。
船取った直後から世界のほとんどの場所へ行けるようになったとしても、せっかく世界がもうひとつあるんだし
そこを上手く使って欲しかった。
>>326 イベント的には一本道で繋がってるけど、
決して事件→解決の流れでは無かったよ。少なくとも、強要されてる感じは無かった。
どちらかと言えば、世界がだんだん広がって見えるようになってくる楽しさ。
まあだからこそ、どうでも良いと思えるホルスの一件とかが凄くウザく感じたんだろうけどw
7では全くその真逆で、事件→解決の連続だったけどね。
でもこっちもその動機となるものが一体なんじゃい!と言われれば謎。
キーファの強引なキャラとか、まさにそのために作られたようなもんじゃね?
あんまり自由度を高くすると段違いの強い敵が居る土地に行って全滅しちゃうから、
浅瀬で仕切ってるんでしょ
開発スタッフの気遣いだよ
別に少しずつ広がっていく世界っていう事には何の不満もないけどなぁ。
いっぺんに広がり過ぎると、逆に路頭に迷うだけじゃないか。
2の海とか、まああれはあれで面白かったけどw
>>330 強要されてないか?
それクリアしなきゃ次にいけねえんだもん
>>315-316 うーん、かなり納得。
現実世界に対する夢世界のかかわりも一貫しないふうに思えたけど
夢という位置づけを本当に貫いてくれたら、斬新でおもしろい世界になったかな。
>>324 なるほど
ところで、こいつを見てくれ。
65 プロ野球ファミリースタジアム 32271票 86.12.10
87 スパルタンX 24390票 85.6.21
98 グラディウス 21179票 86.4.25
>>327 どう見てもすぎやま節全開です。
転職のやり込み度が裏ダンジョンのフラグになっているところもまたむかつく所だな
そんなに転職システム使って欲しいのか
>>333 そうなんだけど、動機付けがあくまで主人公の自分探しなんだよ。
まあそれだけの違いなんだろうけど。
アワアワ船とか、寄り道的な要素も結構あったと思うし。
そういうのがあるのと無いのとの違いだけでも、感じ方が随分違うと思う。
>>332 「発見」がテーマといわれたら2のソレを期待してしまいますよ。
6は、7のオムニバス形式の形を変えただけに見えて、せっかく世界が
広いのにおあずけ食らってる気が、、、。新しい乗り物入手しても
新しい町ひとつ分のフラグが立っただけだなんて。
>>337 アワアワ船の後から自由度が広がるよね
でもそれはかなりの終盤なんで
それまでがキツい、ダレる、中弛み
>>338 2の海はちょっと反則ぽくないか?
2回目以降は全然関係なくなってしまうし…
341 :
337:2006/06/26(月) 23:38:54 ID:6Q1yfdTs0
>>339 うん。ぶっちゃけ俺もダレタw
特にホルス王子辺りか。
でもそれは7でも同じw
乗り物が多すぎるわりにちょこっとづつしか移動範囲が広がらない
よくマーメイドハープの話出るけど、
あれぐらいの時期だったら行ける範囲広がってもそれは普通じゃないか?
自由度を語るんであれば
むしろあれだけ行ける範囲があるのにあの時期まで行けないというのが問題のような。
なぜあの時代に北斗の拳をパクったかも謎だ
原哲夫の劇画絵が浮かんでくるからやめて欲しい
ドラクエにそういうものはいらない
パクるならせめてドラゴンボールにしてくれ
別にカルカドもホルストックもクリアベールもフォーンも
イベントこなす順番が違うと話がおかしくなるような所はなさそうに思えるしなあ。
なんか自由度がマップの制限に限られてるようだけど、
基本的には大きな流れに乗らないで、主人公の個人的な意思で行く、っていう所だよ。
7だと、主人公だけだと冒険にすら出なかった可能性があるだろうし、
5までは明らかに最初から行動目的が決められてる。
あれだけ広大なマップが用意されて、しかも自分探しの旅という
何にも縛られてない部分の事を言ってる。
少なくとも他シリーズでは味わえない感覚なはず。
まあ、所詮イベント次々こなしていくものなんだ、と割り切ってしまえば、
この事に意味はなくなるんだけど。
ぶっちゃけ自由度に関したら4は最後まで一本道で
やっと船とって仲間と天空集めたら終わりだし、
5は息子が出てから天空城復活までのフラグがヒント不足なまま進む部分だけ。
天空編としては自由度は安定してるほうだと思うけどね。
6で自由度批判があるとは思わなかった
もうちょっと考えを拡張させれば、5までは仲間と言っても、
所詮仕事仲間的なイメージがある。
まあ5は家族だけどw
6の仲間は、本当に友達って感じがする。
それは7にも引き継がれてるけどさ。
とは言え、それにしてはお姉さんのアイラ、じいちゃんのメルビンとか、
あんまり友達っぽくないのが混じってるけどw
6の仲間は年齢も近そうだしね。
>>346 >あれだけ広大なマップが用意されて、しかも自分探しの旅という
>何にも縛られてない部分の事を言ってる。
そういう設定だからこそ、それを生かして実際の自由度も上げて欲しかったなーと思う。
5でストーリーを重視して一本道になってしまった事が叩かれたから、ストーリー重視の方向性を捨てて
6のような物にしたって聞いたけど、だからといって自由度もあまりないという中途半端さが
評価の低さに繋がってるんじゃないかな、と。
>>348 6の仲間は、それぞれの個性の掘り下げが不完全な気がする。
マイペースで力持ちのハッサンも、
美形で物静かな女性のミレーユも、
その種のステレオタイプのような気がしてありきたり過ぎる。
他のキャラは言うに及ばず。
あとキャラ同士の関連性もあまり書かれていないので
最後まで仲間というより他人という気がしてた。
「自分探し」だから自由であってほしい、というのは直結しないのでは。
ドラクエの主人公ってどうしても受身にならざるを得ないから、
むしろ仲間の「自分探し」に付き合う形でストーリーを進めてほしいと思う。
ハッサンとかさ。父親との対立と将来の夢なんてテーマを、
あんな安っぽいいい話としてさくっと終わらせてほしくなかったな、とか。
352 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:12:02 ID:YkFDjdLJ0
>>346 >なんか自由度がマップの制限に限られてるようだけど、
実際自由度の定義なんてほとんどがゲーム的な部分でしょ。
それも、主人公の目的が曖昧=自由度が高いなんて、
6の無茶な擁護以外では聞いたことが無い。
そんなことやったところで評価されるどころか、
「結局このシナリオは何がやりたいんだ?」と思われて、
作品自体の印象が薄れてしまう。
実際6はそんな評価を受けてしまっている。
353 :
348:2006/06/27(火) 00:12:10 ID:I383J2Jh0
>>350 そうか?
目的意識がそれぞれあいまいな分、関係性も自由な仲間=友達って感じがしたが。
キャラの掘り下げは別にたいして重要じゃないと思うし。
バーバラなんて「する事ないから」ついて来ただけだしさw
あれ以上ハッサンの話広げてどうすんだよ。
ハッサンはあんなもんでいいだろ。6キャラの中では露出が圧倒的に多い。
むしろ他のキャラに焦点当てた方がいい。
355 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:13:46 ID:YkFDjdLJ0
>>353 >関係性も自由な仲間=友達
ここにちょっと無理があるよw
>ハッサンはあんなもんでいいだろ。6キャラの中では露出が圧倒的に多い。
色んな意味でその通りだな。
>>353 する事ないから付いてきたって事そのものが、パーティに加わる動機付けとして薄いし、
なんでこんな奴が居るんだって感じだった。
ムドー倒した直後にハッサンやミレーユとパーティを組み続ける理由も浮かばなかったし、
関係性が自由だから友達というが、共に行動する仲間となると別だろ
旅の先々で出会う人物以上に、一緒に居る理由が求められるんじゃないのか?
6の仲間同士に付きまとう言葉は「惰性」
テリーとミレーユは十分キャラは立ってる。
ハッサンは立ちすぎ
チャモロは・・・神崎漫画の勇者チャモロで補完してあげてください
>>357 ハッサンはヤンガスと同じで友情だろ。家出してるし。
ミレーユとバーバラは世界があんな状態で解散するわけにはいかんだろうし。
チャモロは・・・電波w
360 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:34:12 ID:YkFDjdLJ0
>>357 バーバラは後々重要なイベントを入れる予定だったし、
きっかけはそんなもんでも良かった気がしないでもない。
ただ、入れるはずだったイベントがポシャって、
結果的に動機が「することないから」だけになっただけなのに、
それ自体を完成系として評価するのはちょっと賛成できない。
>>357 「することない」を本当にそのまんまの意味で取ったのだとしたら、そりゃそうなるわな。
会話システム無いからしょーがないとは言え、
皆そんな無味な仲間達と冒険してるつもりでプレイしてたのか?
チャモロだって、実際は結構面白い奴だったと思うぞw
いや、漫画の話は知らんが…
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:42:53 ID:o+QbTB8i0
>>360 入れるはずだったイベントは結果的に入ってないんだから入ってるものとして考えるのは間違い。
結果的に入ってないんだからゲーム単体としては動機は「することないから」が完成系だろ。
>>348 他はあくまでそのキャラを含めて起きるシナリオのためのキャラって感じだよね。
そこら辺6だけ作りが全く違う。
とにかく6の神秘性は、こういったよく分からん仲間とよく分からん話を
よく分からん状況で進む所にある。EDまでよく分からん。
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2006/06/27(火) 00:45:05 ID:BvZ6Y2Ol0
キャラがダサイ。
これが全てだと思われる。
鳥山のピークがドラクエ4のときだよな
6のキャラデザも微妙だけど、5の主人公は乞食に見えたw
>>366 5主は一応ターバンで自己主張してるから許してやってくれ
フローラは、あれ白いドレスなんだろうけどホントにボロの囚人服
着てるようにしか見えん……
ドット絵の話な
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:52:59 ID:FMzyUQtj0
>>361>>363 お前さんらはちょっと6に対して好意的な補完をし過ぎなのかと。
>会話システム無いからしょーがないとは言え、
>皆そんな無味な仲間達と冒険してるつもりでプレイしてたのか?
>チャモロだって、実際は結構面白い奴だったと思うぞw
こんなのはあくまで一個人の想像でしかないし、
そこまで脳内補完しない奴からしたら意味不明なだけだろ
>とにかく6の神秘性は、こういったよく分からん仲間とよく分からん話を
>よく分からん状況で進む所にある。EDまでよく分からん。
こんな作品本気で受けると思ってる?
まぁ皮肉で言ってるなら話は別だけど。
370 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 00:57:04 ID:V3TzUHSk0
>>366 青年期の公式絵も奴隷と大して変わらんボロキレ身に着けたおっさんだしな
>>369 >こんなのはあくまで一個人の想像でしかないし
DQはこれまでずっとそうやって想像して楽しんでたよ俺は。
3だってキャラメイクで生まれたキャラなりに色々想像した。
ストーリーの肝心なところを想像任せにするのは叩かれて当然だと思うが
この辺は別に想像に任せていい部分じゃないか?
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 01:00:17 ID:FMzyUQtj0
>>371 3は完全キャラメイク制だからそうせざるを得ないってだけ。
それに6はストーリーの肝心なところを想像任せにしてる傾向すらある。
373 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 01:01:07 ID:V3TzUHSk0
パッケージの絵はYが一番好きかも。
他は落ちついた雰囲気([はそうでもないが)なのに
Yだけやけにハデ。
>>372 いやだからストーリーに関しては叩かれて当然って言ってるじゃん。
キャラについては6までの会話システムなしのDQはずっと想像して楽しんでたってだけ。
>>371 まぁ2や3の頃ならそうなんだがな
6はキャラ色々出してるわりにはスポット当たってないっつか、印象薄い
ってのは俺も感じたな
4とかだとキャラ多いけど章分けて各キャラにうまいことスポット当ててたし
アモスとかに至ってはEDでまで抹消されるような扱いだよな6は
狂言回しにハッサンとミレーユだけ居ればいいって感じで、すげえ適当感がある
といってミレーユもガンディーノ絡みの放置っぷりや、お得意の「全部知ってる
のにダンマリ攻撃」があるから、ちゃんと描かれてるとは言いがたいんだがな
Yは登場キャラが無駄に多い。
Zなんてあれだけ長いのに5人(キーファ含めて6人)しかいないのに。
堀井はFF見たいにしようとでも思ったのか。
>>377 いや、6のEDって別に「プリレンダムービー垂れ流し」とかじゃないんだから、
ただのフラグ処理、条件分岐で可能な話だろ
その程度のこともやってないってことだ
つか、ロト編時代に通用しても今の時代なら通用しないこともあるからな。
ロト編なら最初から「勇者」としての役割を与えられているから、
それ以上の冒険の動機付けは特にいらんが、
天空編以降の固有名詞付きのキャラはそうはいかんって感じだ。
主人公ですら最初は勇者でもなんでもなくてただの村の少年から始まるなら尚更だ。
もっとも3ですら「親父の敵討ち」という勇者であること以外の動機も与えられていたが。
>>378 いやキャラの人数だけ取ったら4とか十分多いから
別にFFは関係ない
>>379 2種類のED入れるくらい余裕あるんならシナリオ背景で重要なイベントをカットなんてしないって。
>>381 4は上でもあるけどそれぞれにスポット当ててるから
そんなに多いって感じはなかった。
Yはとにかく無駄にキャラが多くてFFっぽいと思ったよ。
>>380 仲間とのやり取りや、なんでついてくるのか?って部分は想像で補ったけど
まあ4や5に比べたら確かに薄いってのはわかるな。
ま、キャラに関してはリメイクにもっとも期待がかかるところじゃないかな
会話で補完されるだけでも大分違うだろう
ストーリーだの世界観だのはどうしようもないし
システムも抜本的に変わるとは思えんがな……
逆に4は会話システム入れたリメイクの方が適当っぽかった。
あれならなくても良かったと思う。
>>386 そうか?
俺は結構好きだったぜリメ4の会話
まぁ、原作に思いいれがありすぎるとダメかもしらんがな
脳みそ筋肉なアリーナだの、薄暗いところが好きな変人ミネアだの
リメイクの会話システムは萎えたな。
元から会話があった7と8は別として。
>>387 7だと一つ一つの話にどう思うかって聞くのが楽しかったけど、
4だとあんま話す所がないんだよね。
せいぜいキングレオ戦の前に姉妹の決意を聞くとかその位しかない。
後は無駄話。
元々あの会話システムは7用っぽいしね。
8では少し変わったし。
4の会話はギャグっぽかったけど、5は腐女子向けに特化しまくってたな。
元からファンが腐女子臭い男が多いからわりと肯定的だったけど
腐女子臭い会話って
なんかホモを匂わせるような会話あったか?
会話は賛否両論ってトコみたいだな
俺的にはオリジナルからの差別化要素として結構重視しとるんだが
大して元と変わらんのなら、リメイクやる意味はないからな
393 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 06:44:39 ID:Z+QvbYZa0
週刊プレイボーイの堀井のDQ7のコラム
自己評価は83点
コラムより
・DQ7は膨大すぎた
・そのせいで隅々まで目が行き届かなかったのも事実
・いろいろとザルの部分が残ってしまった
・「お使いイベントにはもう飽きた」というような感想も耳に痛い
できるだけそう感じさせないような構成を今後はもっと考えなければならない
・開発期間.いくらなんでも5年はひどすぎる.この次は3年以内には出したいと思う
宮本:
N64のはじめの頃、ドラクエの堀井さんに
マリオの試作品を見せたんですよ。
堀井さんも、一気に3Dに走るんですよ。
この感じでドラクエがやれたら全然違うって。
でもやっぱりまともにここに入ってくると
ドラクエじゃなくなるから、
まだまだですよ、って止めたんですが、
止めたせいでPSへ行っちゃったかも
わかりませんけど(笑)。正直すぎたかも。
あの冷静な堀井さんでさえも
ほとんど現実に近い感じのところに
自分のキャラクターを全部置いてみるということに
すごく興味を持っていました。
http://www.1101.com/nintendo/nin13/nin13_6.htm
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 06:58:43 ID:Z+QvbYZa0
DQ7は電撃王読者が選ぶ2000年度で一番よかったゲームで1位でした
ついでにその他5部門も独占してました
日本ゲーム大賞でも4部門受賞(最優秀シナリオ賞など)
ついでにファミ通読者の投票によってついた点数は平均9.2点
(投票数は過去最大の3495票)
ゲーム批評でも絶賛
アンケートハガキでも(数十万単位で送られてくるので侮れない)でも
シリーズ中最もアンチな意見が少なかった(プログラマーの山名学氏談)
よってDQ7はかなり評価高し
とにかく石版探したり、情報収集したり、自分であれこれ試して進んで
いくゲームだしね
ドラクエ2とか3とかの時のRPGはそれが当たり前だったのにさ
7は堀井さんも言ってたけど、あえて時代に逆行したつくりにしたって
言うのはそのことなんだよね
そういえば堀井さんは「ドラクエ7の最大の目標はゲームを子供たちに返すことだ」
って言ってたし
7は子供たちには評判いいし、目的は果たせたんじゃないかな
>>394 >シリーズ中最もアンチな意見が少なかった(プログラマーの山名学氏談)
さすがにこれは売るための宣伝文句でしかねぇだろ
ソースとして扱うにはちょっと・・・
どの道スレ違いだが。
何とか部門の賞とかはとにかく売れたゲームがもらってるって感じ
それでも海外でまで認められた8はさすがに凄いと思うが・・・
あと、ファミ痛辺りであった年齢別調査だと、
確か7を1番支持してたのはリーマン層だった。
リーマン受けがいいというのは確かに分かる気はする。
>>396 4〜5の時代の叩かれ方の酷さを知らないだろ?
あの頃はまだドラクエに権威がない流行物の一作だった時代だから
かなり遠慮なく雑誌ライターにすら叩かれてたぞ。
それにくらべると7は雑誌での批判は少ないほうに入る、事実7は雑誌での順位は高いし
>>398 どっちかって言うと大作に媚びを売り出してきたって感じじゃ?
DQだけじゃなくFFとかに対する雑誌の態度を見ても。
(そもそもここは、それでも評価の低い6を語るスレだが。)
いずれにせよ、制作者の言葉をそのままソースにすんのはどうよって話だろ
>>393のような反省ならまだしも。
>>369 補完は出来るはず。
イベントに直接関わらないキャラが多いためにほとんど喋らないだけで、
たまに必要があって喋る時にどんなキャラかは想像できるだろうに。
ミレーユが不器用とすらわからない人がいるみたいだが、
多分そんなやりとりもどこかで出てきたはず…(曖昧ですまんw)
キャラ作りに関しては、例えば4のキャラとか皆が皆立ち過ぎてて、
あんまり統一性のないてんでバラバラな感じに思えた。
マーニャとかアリーナとか、自己主張の強いキャラ多いし。
>>387 キャラ的には確かに4が一番面白いかもね。
ミネアの薄暗いキャラはいたストで更に洗練されて俺好みになってたww
総合的に見て、4はアニメチックなキャラが多いよね。
3があまりに個性のない面々だったから、4で狙い過ぎたんだろうな、きっと。
面白い事は面白いけど、やっぱり地味な6の仲間キャラの方が親近感は湧くと思う。
他作品にケチをつけることで6を擁護するのはやめていただきたい。
行間を読めというのなら、相手を納得させられるだけの根拠(台詞)を出していただきたい。
うろ覚えなら、「ミレーユ 台詞集」あたりで検索して、引っ張ってこい。
俺は6好きだが、上でも語られているように6には他のDQとはちょっと違うところがあるし、
本編のシナリオに描写不足な点が数多くあるという主張も正しいと思う。
擁護するのはいいが、正当な批判には耳を傾けるべきだ。
>>397 ゲーム大賞で7が受賞した大衆賞ってのは
ユーザー投票1位の作品に贈られる賞
6も駄目だと思うが、7も駄目だと思う俺にはちょっと驚きだな。
やっぱ2ちゃんの評判とそれ以外ではちょっと乖離してるところも
あるね。一致してるのも歩けど。
1,2,3,5以外は駄作だと思うけどね
>>402 別に6擁護してるわけではないけど、とりあえずチャモロに関しては認めるw
彼については最後まで謎なキャラだったw
>>402 てゆーか、多作品にケチをつけてるわけではないが…
ケチとか信者とか擁護とか、そんな言葉がすぐ出てくるスレだなw
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 10:24:14 ID:G2FVRpYGO
>>405 けど、それFF8とかでも似たような賞取ってなかったか?
たまに権威主義みたいな書き込みあるな。
Yの不人気さについて語るスレなのにほかのナンバーの作品の論評してるとこが
不人気さというか影の薄さを物語ってるよな
>>411 まともな人はまともだが、痛い信者は
「他のナンバーのここよりは6のほうがマシ、だから6は優れてる」って言い方しかできないからな。
そもそも他のナンバーのここより6が糞ってスレ体質なんだし、それは大人の態度で受け入れろよw
>>412 けど、他のシリーズに比べれて確実にマシと言えるものはあるかなぁ・・・
よくてドッコイドッコイだ。
>>414 FCやGBの作品と比較してグラフィックとか音楽とか言い出しそうw
痛すぎる>290 >320
>>416 お、有名になってるみたいね。
何がどう痛いとか書かないお前の方が痛い。人間的にw
>>416 てゆーかよく考えたらIDチェックとか、ストーカーみたいで怖い。。。
マジ勘弁orz
> ミレーユが不器用とすらわからない人がいるみたいだが、
> 多分そんなやりとりもどこかで出てきたはず…(曖昧ですまんw)
こういう言動が「痛い」って言われるんじゃね。
ろくにソースも出せないくせに、問題を「他人の理解力の無さ」のせいにする。
根拠が曖昧なのなら、他人を攻撃するような言動を取らんでくれ。
「また怒ったw」だのの厨房的煽りレスにしてもそうだ。
まともな議論の邪魔だから、まともに相手をされたければそういうのは止めろ。
本当に痛い6信的行動としか言えん。
ちなみに、某所のミレーユ全台詞集をひろってみたが、「不器用」云々は
ちっとも明らかではないぞ。
強いて言えば
ミレーユ「いいえ テリー。
何度か あなたを 目にしていても
声をかけられなかった 私も悪いの。
ぐらいかな。ただ、ミレーユは「なぜ声をかけられなかったか」を言わない。
ついでに、全てを知っていながら主人公やハッサンにはダンマリを決め込んでいた
ことについては、一切説明されない。
後者については、いくらなんでも「不器用な性格」では説明しようがないと思うが?
いちいち痛いとかキレてないで、ここはこう解釈できるとか言い返せばいいじゃん?
批判を批判された程度で噛み付いてるなよガキ臭い。
納得がいかないなら理論で返せ。
DQは全てつまらない。
FFは全て面白い。
>>421 脳内でのみ構築するしかない理論と
それを補佐すべき情報の少なさを嘆いていると思われますが。
足りない所は自分設定で補うのは結構だが、
他人との話では、妄想だって付けるべきでは。
少なくとも、スレという極小のコミュニティーに於いてすら
意見分かれてるわけで。
そもそも、そんなのが語りたいだけならスレを別に立てれば?
如何なる欠点にもフォローをいれる場合は、
何故人気が低いのかということを示す必要性が、"このスレでは"あるかと。
結論が「良さが分からない奴等が多すぎた。玄人向け」とか
「雑誌が6だけを故意に貶めているに決まっている」などという
プライド満足させる程度の低俗なものでも、無いよかマシ。
戦闘関係のバランスさえおもしろければ他のこと全部許す。
だから何とかしてくだちい。
7が6と同じシステム採用した時はもう諦め入ってた。案の定だった。
そうそう、みんなで好きなこと言い合ってればいいじゃん。
いちいち信者が許せねぇとか粘着してるなよ、いい歳した「少年」が。
こんな無法地帯で都合のいい脳内ルール振りかざしてキレても無駄。
アンチが例えリアル弁護士でも、図書館から荒らしてる乞食と同レベルの存在価値しかない
>>425 まあ、それをいっちゃあ2chで書きこむこと自体の意味が無い。
何をしたところで人気無い事実は変わらなく、
それをどう受け止めるかは確かに個々人の問題であるが。
それでも好きな人が、リメイクでこう変わればいいなって話してたのに、
変わって欲しい前提の否定意見を片っ端から潰されちゃあ意味がねぇ。
次スレイラネって散々だったけどなぁ。
>>426 いや、その行為自体は否定してないよ?カワイイじゃないw
だけどこんな匿名の相手に毎回ルール押し付けて信者叩きしたいだけの人は
なんなんだろうね〜って思った。
匿名で得られる自由を自分だけ独占したがってる感じ
>>427 もう終ろうってスレでアレだが。
2ch内ですら、板やスレを分けてる時点でルールだと思うぞ。
スレ違いって言葉があるんだから。
そちらの意見では、むしろルールが不正だから改正すべき。
このスレは雑談化しろって意見に聞こえる。
で、否定意見ありきで進めようってスレで、そんなことを言いだしたら
否定意見を潰したい信者の擬装扱いも止む無しかと。
「俺は信者じゃないぞ」なんてレスに、信憑性も無いし。
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 18:10:34 ID:G2FVRpYGO
そもそも理論を理論で返せないで感情論を押し付けてるのは信者の方だが。
430 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 18:13:59 ID:FmmZtf93O
まとめると
ハッサンは最高でOK
理論ってなんだよ。論理の間違いだろ。
お前ら日本語ぐらい正しく使ってね。馬鹿丸出しだから。
はいはい詭弁詭弁。
駄目なところは駄目と認められる人でないと(議論をするのは)難しい。
DQなんて全部一緒にしかみえんな〜。
DQはFCのしょぼいドットだったから、あの演出でむしろはまってた。
それに比べて、FFはFCのしょぼいグラで演出をよくみせようとしてたから、しっくりこなかった。
それが、SFCになってグラフィック表現が良くなってくると、ガチャガチャにみえたFFの方がストーリーもドラマチックで、やってて単純に面白くなってきた。
それにくらべて、DQの方は、グラの上昇で目からの情報量が増えたにもかかわらず、主人公はしゃべらないし、単調で、地味になってしまった。
記号としてではなくて、キャラクターとして見れるようになってきたから、FCと同じ手法じゃキツイと思った。
俺のとんでもない妄想。
熱心な信者に限って作品内容を論じないんだよな。
もうスルーしときゃいいんじゃね。
>>422 >>434 まあ、今更なにを言おうが
DQ>FFっていう評価は決定的になってしまったので
個人的な思い込みを垂れ流されてもな。
俺の意見としてはドラクエの面白さは1以外に上下関係はない。
よく考えるんだ。
ハッサンやテリーやアモスが出るのは6だけ。
>>409 なにオマエ、自分で調べる程度のこともできない低脳クン?
結論:取ってねーよ
つか、7だのFFだのはこのスレじゃどうでもいいよ
このスレにとっての議題は6の糞っぷりだけ!!!
>>420 >ついでに、全てを知っていながら主人公やハッサンにはダンマリを決め込んでいた
>ことについては、一切説明されない。
俺もそれだけはどうしても腑に落ちない(合体後のハッサンにしてもそうだけど)
あと、ハッサンについては主人公と同様に記憶を失っているため、一端主人公との関係もリセットされたが、
ミレーユは最初から記憶を取り戻しているから、
その意味では王子時代の主人公・ハッサンとの関係を引き継いでると言えるんだよね。
そうである以上は王子時代の主人公たちとの出会いとかも描く必要はあったわけだが、
最後の最後までそれが描かれなかったため、結局主人公たちとの関係自体が曖昧なまま終わった。
ある意味DQ史上最も不気味なキャラになったとも言える。
もう糞なところは散々出尽くした。
どうすればよくなるかを論議すべきではないか?
>>409 優秀賞とったのはガンパレ、DQ7、FF9だね、それと勘違いしたんだろう
大賞を始め色々な賞を総なめにしたのはPSO
大衆賞はこの一回しかなかったし覚えてないのも無理は無い
>>441 むしろ前スレまでにも、色々と案は上がってた。
俺も当然含まれるが、誰1人としてまとめようとはしなかったがな。
■キャラクター/職業
【現状維持派】 (基本はこのままでいいよ派)
今のままで十分面白いとする派。
「クリアまでなら十分個性出るじゃん」「極めても能力や装備なんかの個性は残るじゃん」
「同じ修行を積めば同じ事が出来るからこそ面白い」といった主張が主。
バーバラ・魔法使いの脆さや魔法戦士の存在意義など、部分的な修正を望んでいる者も居る。
【個性強化派】 (転職反対派)
それぞれのキャラクターにしか出来ない事が欲しいよ派。
キャラ毎に専用職業や専用特技の追加、得意職業の追加などといった主張が主。
【個性不要派】 (職業至上主義・FF5派)
装備や能力といったキャラクター個性要らないよ派。
その代わりに職業のみによって装備や能力が変わるようにしてくれと主張する。
【転職要らないよ派】 (システム変えろ派)
自由転職がすべての元凶とする派。
「スキルシステムに入れ替えろ」「最低キャラ制限ぐらいかけろ」といった主張が主。
転職が無ければDQ6ではない、ダーマのストーリーがおかしくなるという反論も。
■呪文/特技
【現状維持派】 (ガンガン派)
MP気にせずに特技打ち放題の爽快感こそDQ6の真骨頂派。
【個別修正派】 (おかしい部分は修正派)
基本的には今のままで部分改修を施してくれよ派。
「即メラミの廃止」「メダパニダンスの弱体化」「攻撃呪文全般の燃費・威力向上」
「格闘技の弱体化」「剣技を分かりやすく」「輝く息の弱体化」などが主な主張。
【特技制限派】 (無料反対派)
特技がノーリスクで打てるのはおかしいよ派。
「MPのようなポイント消費」「格闘技は力のみに依存」「使用の可否は装備武器に依存」
「FF5のように付け替え」「職業毎に使用範囲を制限」などの案が出されている。
■バランス
【難度強化派】 (ムドー前神格化派)
真ムドー戦までの難度に比べて中盤からがヌルいよ派。
なんでもいいからとにかく敵を強くしてくれよと主張。
【部分強化派】 (緩急が必要派)
難度強化派の傍系、全部を難しくするのはつまらないよ派。
五魔王とラストを盛り上げて全体を考えた調整が望ましいとし、そのためには
ムドー前の難易度を下げる事も考慮に入れるべき、と主張。
呪文と特技のバランスに関しては、8を参考にして欲しいと
■追加シナリオ
【物語明確派】 (説明不足なところはっきりしる派)
分かりにくいところが多すぎるのでもっと分かりやすくしてくれよ派。
黄金竜の正体、中盤以降の旅の目的、バーバラやミレーユの過去、未来の卵の中身、
ダークドレアムの存在などといったものについての補完が主な主張。
【関係強化派】 (4・5との繋がりを強化してくれ派)
天空編として全体を纏め上げる話を追加してくれ派。
エスターク関係、マスドラ関係、天空の城・塔・装備関係、パノン、デスコッドなどの追補が主な主張。
【復活救済派】 (ED変えてくれよ派)
バーバラが消えたりするのヤダヤダ派。
3のオルテガや4のロザリー・ピサロのように救済をください、と主張。激しく反対アリ。
【現状維持派】 (曖昧さが良いんだよ派)
会話システムさえ追加してくれれば別に構わないよ派。
明確派の言うような点も一部会話システムで示唆されるだろうしそれで十分、などと主張。
■映像/インターフェイス
【8派】 (広い世界派・理想派)
8式の世界造形なら素晴らしい演出が出来るよ派。
戦闘が問題視されてるけどそれも見てみたいよ、そこだけ5式でもOK、などと主張。
元々2D設計なので、3D化にはマップが広過ぎるといった制作上の課題や
3D化に伴う探索時間やエンカウント量の上昇等の再ゲームデザインも課題。
【ヤンガス派】 (リメ5+トゥーン派)
期待できそうという希望的観測派。
ヤンガスが未出(2006/4/20予)なので詳細は不明。
【リメイク5派】 (ちまちま伝統派・現実派)
伝統のあの方式の方がテンポいいし酔わないよ派。
これなら特に何の問題もなくリメイクできるし、作る手間も現実的だという主張もある。
ただリメ5は内部的に悲惨な出来だったし、8の後という事もあって不安視も多い。
■その他
【ターニア仲間派】【テリー強化派】【暗夢他専グラ派】【アモス云々派】
【ランドに死を派】【サリィ不憫派】【毒殺やり過ぎ派】【ぶちスラ賛否両派】etc..
このスレ的にはこれだな
■キャラクター/職業
【個性強化派】or【転職要らないよ派】
■呪文/特技
【個別修正派】or【特技制限派】
■バランス
【部分強化派】
■追加シナリオ
【物語明確派】and【関係強化派】
■映像/インターフェイス
【8派】
■その他
【テリー強化派】【暗夢他専グラ派】
こんなところだな
開発者に問いたい
自分でプレイして面白いのかと
>>443 どうやったって良くなるはずないから。
6はもう存在自体を抹消して欠番にしてしまうのが大多数のDQファンが望む事だろうし
一番手っ取り早い方法だと思うが、ほんの一握りでも馬鹿な盲目信者がいるせいで
それも難しいんだろうな…あいつらさえ消えてくれればなあ。
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/27(火) 22:41:36 ID:TVt/t8tW0
ぶっちゃけ、ライトはキャラとストーリーを一番重要視する気がする。
キャラとストーリさえ無難にまともなら、それなりの評価と人気は取れる。
一本道ストーリーの方が、考えない分、ライトにはむしろ受けが良いと思われる。
システムだ、戦闘バランスだ、自由度だなんてのは所詮二の次。
最近やけに5の人気が高いのはこのためだろ。
逆に言うと
6が人気ないのはキャラもストーリーも「無難にまとも」ではないから、
ということでOK?
6は会話システムがあればそこそこ楽しめそうな気もしないでもない
あやふやな設定やエンディングを補完する意味でも
>>452 ついでに言うと
一般受けする要素がダメで
更にシステムやら戦闘バランスやら自由度やらのマニア受けする要素もあまりよろしくないから
6は人気がないってことでOK?
>>420 >ただ、ミレーユは「なぜ声をかけられなかったか」を言わない。
ついでに、全てを知っていながら主人公やハッサンにはダンマリを決め込んでいた
ことについては、一切説明されない。
ちょっと待て。
本当にわからないのか!?
確かに説明はないが、ぼんやりと想像できるだろ?
それとも、想像できる人のが少数なのか?
会話が曖昧だったりなw
>>455 >確かに説明はないが、ぼんやりと想像できるだろ?
その「ぼんやり想像」をソースに
さも公式設定のように「ミレーユは不器用キャラ」と語り、
それに異論を唱える人を理解力がないと煽ってたのが問題だったんだと思うけど。
>>420 後者はともかく、テリーに声をかけられなかったって事ぐらいいちいち説明される方が不自然だろ。
それぐらいは察してやれよ。
問題はそういう「アレ?」と思うようなところがあって、
なおかつシナリオ上別に意味がないとこでは。
>>459 いや、そうゆう人が正しいなんて思ってないし、他の人が理解力がないなんて思わないけど、
>>420や
>>458みたいに「意味不明」とかいう人が多いのかなぁ、と思って。
てかみんなは今まで、
いかにも賢そうな雰囲気なのに(話し方&ステータス)
二度も弟に話しかけられなかったり(しかも二度目は頭をまとめる時間があった)、
ムドーに一度負けた事実を把握していて、それを知らない主人公とハッサンに言えないでいる
ミレーユを見て、どんな性格だと思っていたの?
>>462 はいはい、そうですね。
キミの主観が全て正しいですね。
キミの意見はもういらないから帰っていいよ。
もうこないでね。
さようなら。
結局、個人主観の妄想で自分の理屈に都合のいいようにキャラの性格を確定付けてるだけじゃん。
>>464 いや、それでいいんじゃないの?
6に限らずDQってそういう物だったじゃん。
6が問題なのは、キャラの性格云々じゃなくて重要なストーリー部分を想像に任せてしまってることだろ?
>>462 カットされた部分と密接にリンクしてたであろうキャラだから正確には掴めん
前は意志の弱い女で変わろうとしてるとも読めたが
>>463 いや、でもミレーユの会話がないのは事実だし…。
>>464 >>467 あれが不器用じゃなかったら何だと…。
要領は悪いのは、漫画でも小説でも同じじゃん。
ハッサンが「熱血漢」っていうのと一緒だって。
それとも誤解してる?
何もドラクエ3みたいに性格は一つって言ってないからね?
ただ俺が言いたかったのは
>>420のことは「不器用」だからで説明つくし、「不器用」というのはハッサンの「熱血漢」と同じで、ゲームから読みとれるってこと。
俺、何でこんなにムキになってんだろw?…すいませんねorz
>>465 ですよね。
ミレーユが笛を何で持ってんの。
なんでムドーになってたの(まぁ、想像できなくないけど)。
チャモロ心変わり早すぎ。
などなど。
>>468 弟に姉だと言い出せないのも、ムドーに負けたことを言い出せなかったのも
双方ともミレーユの過去のトラウマを思い出させるからとも解釈できる
思い出したくは無いが向き合わなければいけない過去
テリーがトラウマなのは親に捨てられたことを思い出すから
>要領は悪いのは、漫画でも小説でも同じじゃん。
>漫画でも小説でも
>漫画でも小説でも
>漫画でも小説でも
>漫画でも小説でも
ついに後付け創作の設定まで待ちこんで来ましたw
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 04:34:48 ID:rmqPSp8Q0
つか色んな推定解釈を言えばいうほど
主要固定キャラなのに性格や個性などの設定や背景が不明瞭で埋もれてるっていう
シナリオとしての不十分さの証明になってるだけのような。
>>471 468は「設定は一つって言ってない」って書いてるだろ。
あくまでも468の解釈はこうだって言ってるだけで。
例えばオリジナル版の4をプレイした多くの人がクリフトはアリーナに恋心をもってると思ったらしく
リメイクでは会話システムでそこらへんが明確になってたが、あくまでもオリジナル版ではアリーナを心配する一言だけで
プレイヤーがそこから想像してただけだろ?
キャラの性格とか何を考えてるかとか、そういう部分は6に限らず昔からDQでは想像に任せていて
解釈は人それぞれって事を
>>465で言いたかった。
で、ここでもよく言われてるストーリーの肝心な部分については6は想像に任せすぎだから
そっちは6の欠点だと思う。
すんごい前から疑問に思ってたんだけど、
6のシナリオが素晴らしいって人は他にどんな作品が好きなんだろう。
345なんかのデキはオーソドックスなストーリー物の文脈で論じられるじゃん。
6の擁護ってどうも前提が違うんだよな。
変な例ですまんが、デヴィッドリンチ作品みたいな視点なのかな。
オレはDQは別にそういう方向性のもんじゃないと思うから、
曖昧さが効果的に使われることもあるって一事をもって、
ストーリー上の説明不足を正当化するのって無理なんじゃないのって感じるんだが。
信者さんも6好きなのはいいんだが、妙な噛み付き方するからバカにされるんじゃないの。
そういう解釈ができるってことと、そう感じさせるのに成功してるかってのは別問題だし。
読解力の問題じゃないっしょ。好きだから正当化できるだけ。
あ、
>>473とかじゃなくてね。
>>470 それってただ単に製作者側が説明不足なだけなところを
無理矢理変な設定を捏造して正当化してるだけな気がするんだが。
いくら過去にトラウマがあるからってせっかく再会出来た弟を放置する理由にはならんし、
それがムドーに負けたのを黙ってたことにまで影響してるのはいくらなんでも無理矢理すぎるかと。
>>474 同意。
小説とかの他の媒体とかならともかく、
ゲームだとほとんど製作者側の力不足の言い訳しか聞かないからな>想像の余地を残す
FF12なんかもまさにそう。
キャラについての描写・演出が弱いから
なんであんな行動をとったのか納得できる答えを考えないといけないからな。
最初にイベントをパッと見ただけだったら不自然な感じがすると思うよ。
描写の積み重ねが少なくあいつだったらそういう行動するのも納得、って感じじゃないからな。
ハッサンは除いて。
>>474 某歴史SLG(シリーズ物)が好き
でもそのなかで好きなナンバーも駄作扱いされている
結局、プレイ法や想像性があるていど限定された作品のほうが評判いい
>>478 その「想像性」とやらが製作者が意図的に用意したのか、
力不足で結果的にそうなっただけなのかが重要だが。
堀井のインタとか見る限り、どうも後者のようにしか見えないし、
仮に前者だったとしても失敗だったと言わざるを得ない。
DQ6はDQシリーズの中で唯一全RPG系ゲームの中で平均以下のゲーム。
堀井がすべてシナリオを書き直さない限り、リメイクもしなくていいよ。
欠番にしてほしいくらい。DQシリーズの唯一の汚点。
>>420 昨日の者だけど、そういう事ならわかりました。
まあ確かにちょっと言い方が攻撃的だったみたいで…
>480 激しい同意
>>470 「不器用な性格」ってどんな性格かわかってますか?
>>471 「漫画でも小説でも」→「他の人の考えでも」
こういったほうがよかったですか?
…まさか「漫画や小説が正しいんだ」って意味に取られるとは思いませんでしたよ。
>>474 リンチかぁ…。
6嫌いの皆さんはリンチ作品でも見てるような気分でドラクエ6をプレイしてたんですかねぇ?
確かに不明な部分あるけど……そこまでわかんないもんなのかなぁ。
俺の場合、6はこうゆう世界だ、って割り切れたんですけどね。
ちなみにドラクエ7が1番好き。
いい加減鬱陶しい
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 14:30:08 ID:5UlkrUvpO
>>483 どっちにしろ、「他の人でも」の根拠が漫画と小説なら同じだろ
統計とって、ユーザーのミレーユに対する印象の大半がそれならともかくなw
>>476 ああ、ごめん
ムドーに負けた事と、テリーに会う事(両親に捨てられたことを思い出すため)
がトラウマな。文の繋がりが悪かった
>>483 分かってるけど、君がどういう意味を込めて使ってるかは分からない
>>486 つまり、記憶はあるけど、ムドーに負けたことがトラウマでそのことを話せないと?
さすがにそれは妄想の域だw
過去の事とか全部しっているのに言い出せないミレーユはティファ。
セリフが足りない云々じゃなく、それはそれで寡黙なキャラと取るのが自然なんじゃない?
ミレーユは内気で真面目な性格。
実際行動的にもこれで矛盾してる所も無いと思うが。
他のキャラについても、セリフの端々や行動から少なくとも「どんな性格」かは想像出来ると思う。
星座にでも六星占術にでも、例えようと思えば例えられるぞw
おもわせぶりなセリフを言わせておけばファンがかってに深読みして
奥が深いと思ってくれる。エヴァンゲリオンで謎な固有名詞が乱発されるのと
同じ作戦でしょう。
アンチは「これはドラクエの方向性じゃない」と言うならば、
どういうものがドラクエの方向性なのか言葉で示すのが筋だ。
大体、ある種の理想像を目指す考えは観念論的で独裁的な考え方だ。
「ドラクエの理想像」ってのを勝手に作り出して妄想してるのはアンチなんだよ。
いい加減スレ違いの妄想ウザい
世界は混沌しているし、ドラクエだけでも色々なスタイルがあるんだよ。
そういうのを認める寛容さがないんだよね、アンチは。
リンチの映画観て「これは映画じゃない」って言うのはすごく乱暴な意見だろ。それと同じだよ。
>>492 まあ、少なくとも5までのシリーズと比べたら違和感アリアリな人達なんだろうな。
確かに5までとは随分違う気はする。俺は好きだけどw
>>492>>494 ドラクエらしいとか、そういう話じゃなくて単に面白くないってだけ。
漏れはFF5がドラクエ6として発売されてたら大満足だった(パクリになる
とかそういうのは別にして)。
前スレまでだが、このスレで色んなことを聞けたのは面白かった。
特技システムそのものの単調な戦闘もだが、
転職と職を前に出したキャラのバランス・演出の問題とか。
各キャラの動機や過去や背景を詳しく知りたいとか。
主人公合体に伴う感情移入のこととか。
ムドーまでは普通だったのに、その後がいきあたりばったりとか。
乗物沢山あるのに思い入れ無いとか。
天空の始祖としてはもうちょっと情報欲しいとか。
全体的に演出とテキスト足りないとか。
加えて、実は6の狂信者は2chに1人だけってのが分かったことは、
凄く良かったと思った。
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 16:55:52 ID:5UlkrUvpO
と言うか、いつの間に6の不満要素が「DQらしくない」の一言に集約したんだ?
妄想してんのはむしろ信者だろw
ドラクエらしくないとかの次は単純につまらないからダメ
FFをドラクエとして発売したほうがイイ
本末転倒だなw
最も4・5はFFに対抗心出して、堀井が小説をゲームで表現する事を公式に目指してた時期だから
4・5世代はスーファミ時代スクウェアRPG世代なのが殆どなんだけどw
堀井はストーリー重視でありながら自分だけ酷評された反動でアンチストーリー重視になった
それは双方の意見の逆説の逆説から出た意見だろ。474を参照せよ。
501は499にね。
503 :
473:2006/06/28(水) 16:59:10 ID:q7pRowmG0
これまでも何度か書いてきたけど、俺が思うのは
キャラの性格がはっきりと固定されてなくてある程度プレイヤーの想像に委ねられてるのは
6以前のDQ全部に言える事じゃないのかって事。
例えばミレーユが真実を知ってるのに主人公達に話さずにいたのはストーリーの流れに大きく影響したんだから
話さなかった理由は説明があるべきだという批判ならわかるが
キャラの性格が曖昧で、解釈が人それぞれになってるのが駄目だという批判は何か違うんじゃないかと。
>>497 FF5は嫌過ぎる…
んー、でもFFの中じゃアリな方かな。
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 17:02:01 ID:GM1ktHpj0
>>503 つーか3みたいな無個性キャラならまだしも、
固定キャラである時点で6のシナリオでは個性の表現不足だってのは曲げようもない事実でしょ。
その点を認めようとせずに個人の妄想で「こういう性格なんだから」とか言われても説得力のカケラもない。
>>503 俺もそう思うよ。俺はその意見に同意してない6信者。
ストーリー重視になる事がより優れた事になる時代に発売されたのが大失敗の原因だな。
ドラクエ8が想像の余地を大切にするために、チビキャラで発売されて酷評されるようなモノ
時代遅れだったんだよな
508 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 17:07:00 ID:Yn4XCSQH0
つーか
>>474は曖昧な部分は個人的な妄想により補完することを前提にすることで
ストーリーの説明不足を否定するのが間違いだといってるだけだろ。
>>503 中途半端にキャラ設定深いかのようにほのめかされるのがストレスなんじゃね?
始めから薄く想像に任せてくれれば良いのに。
ストーリーや全体におけるスタンスと云うより、
考えてるキャラ設定だけを断片的に紹介された感じ。
>>499 だよねぇ。
客観的な不満点を挙げてるのに。
511 :
509:2006/06/28(水) 17:20:06 ID:hIOKyMMX0
>解釈が人それぞれになってるのが駄目だという批判は何か違うんじゃないかと。
これは、俺の感覚だと後に残らないってことに繋がるなぁ。
解釈が違うのは結構だが、情報の薄いからそうなる場合だと、
妄想で補わない人達というのは基本的に忘れると思う。
良い・悪いというよりも、記憶に残らないで1番楽しかったゲームになれない。
妄想で補うなんて、二次元創作物に熱中してるような真性オタクがすること。
解釈可能性に比重を置いてドラクエ6を擁護するのは間違いだ。
513 :
503:2006/06/28(水) 17:28:03 ID:q7pRowmG0
誤解されないように付け加えておくと、解釈が人それぞれって書いたのは
キャラの性格の事ね。
さすがにストーリーの肝心な部分が人それぞれになるのは俺もどうかと思う。
514 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 17:29:01 ID:Yn4XCSQH0
>>512 それなら最後まではっきりしない描写しかない6はゲームとして落第ですな
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 17:30:29 ID:8rq3dtex0
>>513 つーかキャラの性格解釈が人それぞれだと、ストーリーの肝心な部分も人それぞれになるけど
ところで、6ってストーリーを楽しむゲームなの?
>>513 自分探しや夢を前に出してるシナリオだし。
相性最悪のキャラ付けとシナリオだな。
葛藤が幾分描けてたのは、ハッサン程度かね。
世界を救うために魔王倒すだけなら良かったのに。
>>516 ストーリーが深くて楽しめることに2chではなっているゲーム。
それに転職と仲間モンスターが合わさりシステム面でも充実してる。らしい。
>>514 ごめん。「最後まではっきりしない描写しかない6は」と、
「ゲームとして落第」の論理的繋がりが見えないや。
「最後まではっきりしない描写しかない」がなぜ駄目なのか、
最後まではっきりしてくれ。
>>516 ゲームバランスや自由度が駄目ならば、ストーリーやキャラで楽しませてもらわんと。
>>518 最後まではっきりしない描写しない6は〜」ってことじゃね。
妄想に頼る必要のある6は真性オタク向けゲームで、家庭用一般人向けゲームとしてはダメだと。
信者の人はどうして聞いてもいない自身の妄想主張は盛んにするのに
>>516のようなはっきりした質問に答えてくれないのかなぁ
>>518 最後まで情報が無く設定がハッキリしない場合、
妄想で補う人が出てくるからじゃね?
それ以外の人達は、良く分からないって感情を持って終了して。
二次創作物が好きな人が妄想して楽しむか、
後には疑問の残る作りってことになれば、
事後で楽しい思いでも無いなら、ゲームとしては落第でしょうに。
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 17:50:33 ID:5UlkrUvpO
>>518 >>4の堀井発売を数十回くらい読み直せ
要するにそんなのはヲナニーなんだよ!
>>517 いいトコ取りを目指したのが裏目に出た感じだな。
ハッサンも俺は大して評価しとらん。6の仲間の中では一番描き込まれてるキャラ
なのは確かなんだが。
あの豪快でいい意味で脳みそ筋肉なDQN男に「将来の夢」「父親との葛藤」
という役割を担わせたのが根本的に間違いというか、全然似合ってないと思う。
ミレーユは……「なぞのじょせい」が全てだと思う。不器用云々ではなく、
前半のミステリーちっくな展開を牽引するキーパーソンとして役割設定されており、
それが彼女の寡黙さにつながっている。
言い換えると、「ストーリーの役割」にキャラが負けた、というかな。
キャラ主体で考えると、色々おかしいところが出てくる人物だ。
>>512の解釈可能性とかいう造語の意味を推測して関連させるなら、
普通は謎も明かされない、情報少ない状況で終ったら
スッキリしないで終るという前提のもと。
妄想するような層は評価するだろうけど、それは
>>512で否定されてるから
どうしようもないって
>>514は言いたかったのかねぇ。
>>523 だったら自己満足はなぜ駄目なのか論証して、と聞くまでだが?
大体、すぐ「権威」や「文化」の側に回収させる意見は話にならんよ・・。
以後慎みたまへ。
>>524 まあねぇ。ハッサンでギリギリ及第点って感じだと俺は思ってる。
ミレーユは、導き手で謎のままなのはグランマーズの所程度なのになって思う。
いっそ、ゼニスの使いとかだったらラストまで謎でも良かったかw
根本的に、葛藤や夢を描く時の喋らないドラクエ主人公は
一番のネックになると思ってるなぁ。
ここの演出やプレイヤーの引き込み具合如何は、評価に大きく影響すると思う。
まあ、根拠にある自分探しや夢を前に出してるシナリオな「はず」というのも
推測でしかないのだがね。
>>527 ま、オナニーって言葉は最近は批判の文脈で便利&万能に使われ杉では
あるんだがな。
そのココロは「こちとらカネ払ってんだからもっと旨いモンを出してみせろ」
だ。カネ取らないんなら、そりゃ自己満足でも個人の勝手だわな。
>>528 その辺は、
>>517であんたが既にしている「相性最悪」という意見に同意だ
精神や内面を描こうとする、FF的な・青二才的なストーリーと、
DQテンプレの喋らない主人公という乖離
8あたりは6よりよほど良くやってるんだが、EDにおいてその乖離(相性の悪さ)を
感じた。
>>527 妄想補完=自己満足。
ハイ、理論崩壊、終了。
「理論」じゃなくて「論理」な。
今宵も信者の痛さだけが際立ってますね
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 18:19:10 ID:um22elPI0
>>503 > キャラの性格がはっきりと固定されてなくてある程度プレイヤーの想像に委ねられてるのは
> 6以前のDQ全部に言える事じゃないのかって事。
これには同意する。5は微妙だけどな。
4ですらはっきりと固定されていなかったな。
最もリメイクの会話システムではっきりしてしまったが。
そういう意味では、4はFC版の方が好きだ。
個人的に6の駄目だと思うところは、戦闘が大雑把である点。
なんかただの削りあいという感じがした。
それはムドー以前も同様。
敵がただ固ければいいってもんじゃなくて、時にはMPを消費する代わりに
強力な呪文で敵を一掃できるという爽快感というか、戦闘における緩急が
ないんだよな。
これは5にもいえるけど。
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 18:23:12 ID:5UlkrUvpO
>>527 堀井自身が「作家は受けてナンボ」と言ってるわけですが?
もっと言えばここは不人気を語るスレ。
お前こそない頭絞ってもうちょい考えて喋れ。
別にドラクエに限らず「ストーリー」ってのは、観念的なもの。想像の産物。頭の錯覚。暗示。
ストーリーってのは文字の羅列が頭の中で構成されて初めて出来るもんだよ。
いやマジで。
>>536 で、それがどうした?
ストーリーの原理原則を語ってみたところで、ストーリーの出来不出来とは
何の関係も無い話なのだが
脳内にあるものをいかに他者に伝えるか、がストーリーテリングの本質
だろう。伝わらなきゃ、しょうがない、それは三歳児の白昼夢と変わらないし、
語り手はそこに腐心するわけだろ
>>527 >自己満足はなぜ駄目なのか
「自己満足=他人(プレイヤー)を満足させられない」だからです。
>>538 それは違う。
「お客様を満足させられない」自己満足は、サービス業者として失格なんだ。
6を叩いて7の評価を上げようと工作活動している7信者がいるようだな
DQ7なんてPSアワードでFF9と一緒に多くの部門にノミネートされながら、
その全てをFF9に攫われたくせに
2ちゃんで工作しようが、世間的な評価・人気などには全く影響しないと思うけどな。
そりゃあシリーズ内でも特に6とシステム似てて2chでは酷評の7について、
雑誌での評価に相関性があるかってことを考えれば、
その6と7の相異点に、不人気の要因があるんじゃないかと考えるのは、
別段に変とも思わないが。
7のこんなところが評価されて、6には代るセールスポイントは? ということで。
むしろ突発的に7を含めた6以外のドラクエのアンチが湧き出てると思う。
543 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 19:05:48 ID:5UlkrUvpO
>>503 そもそも前提が違い過ぎる。
それまでのDQは6程ややこしい設定持ち出さなかったし。
ミレーユやバーバラみたいに想像の余地に任せ過ぎたら、行動に破綻が生じたり、消化不良になるキャラもいなかっただけ
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 19:06:25 ID:um22elPI0
7の評価も雑誌では概ね低いけどな。
ネット投票の類だとさらに評価は低くなる。
逆に6は雑誌では7よりさらに評価が低いが、ネット投票になると高くなるんだよな・・・。
2ちゃんでも、6は「7よりはマシ」という評が一般的に見えたな。
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 19:12:51 ID:ORmyn4FMO
539の内容が538の内容とどう違うのかさっぱりわからないのですが
これも539の自己満足でしょうか
みんな自己満足だよ。
そりゃあ開発スタッフでも無い人間が
頭突き合わせて何言っても現実はどうしようもあるまい。
親スレとも云えるリメイクを本気で考えるスレが、そもそもそうだし。
549 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 19:31:44 ID:5UlkrUvpO
>>542 ただ、あそこまで評価を二分する程の違いが6と7にあるかと言われればやっぱり疑問。
ライト層がゲームをストーリーのみで評価してるならともかく、
ゲームである以上それはちょっと考えにくい
ましてやストーリーすら6の悪いところが改善されてなかったりもする。
その意味では6、7揃って不人気な他の雑誌の方がまだしっくり来る。
>>549 似てるから評価が近い方が的確じゃないかってのは、その通りなのだけど。
俺の場合は、
面クリゲーム式の単発シナリオで、ラストは仕事終えた達成感あって、
キーファとかで締めるのはわかりやすそうだしって7擁護の意見は、
非常にライトな感じだと思って納得してたからなぁ。
ゲームとしてのキツさには耐えれて、部分的に話は分かりやすく。
終った後に、ベストゲームなんですか?と聞かれれば
6よりは7が出る人が多そうと思う。
4年も空いてる6との比較って事自体、すでにマイノリティな感じ。
全然流れに沿わない事書くが…
3で一度頂点まで登りつめ、その後8まではどれも路頭に迷ってたんだと思う。
4・5はストーリー重視でいったが、戦闘の多様性が無さ過ぎたのは問題。
キャラ付けを印象的にしたかったために職業システムを廃したが、今時流行るものではない。
そこで6で職業を復活させたが、路頭に迷うも最たる時期で、結局何が言いたいのか曖昧に…
7でその曖昧さを解消したのは良いが、逆に詰め込みすぎてやるだけで疲れるw
8はもう無いなと思ってたら、7の反省を活かすってかむしろ真逆にw
バランス的にも良く出来てて、かなり面白いものに仕上がってたものの、やはり全体に薄い印象。
保守的でもなんでもなく、意外とドラクエって新しいものに挑戦し続けてる。
その中で、6は確かに一番曖昧な要素の強い作品ではある。
でもそれはそれで良さがある。
とは言え、ここを見ればわかるように、その良さは一般ウケするものでは無いらしいがw
7は、面クリゲーム式の単発シナリオじゃなくて、
○があって渦巻きのように、その中を回りながら少しずつ中心に向かっていく世界観モデルなんだよ。
やればやるほど圧迫感を感じるのはそのため。
俺に言わせたら、結局何が言いたいのかを求めること自体の楽しみ方が間違いなんだけどな。
曖昧な要素を楽しめるようなのは少数派でしたってだけだろ。
それすら堀井が意図したから知らないが。
事後のインタビューで無理で、そんなことにダイレクトに触れるはずもなく。
528 :456:2006/05/28(日) 01:50:57 ID:X3Vw6eON0
>>456のインタビューは6が最新作という状況下でのものだったが、
文芸として見れば6は気に入ってる、と堀井は言っている。
ただ重要なのは、それを踏まえたうえで
>>456のようなことを言ってるわけで、
自分自身が満足できても数多くのプレイヤーから支持されなければ
作家は意味がない、と反省しているということは、
DQは広く万人に向けた内容にすべきだという思いを示していると言える。
ダイレクトに触れてるが。
>>551 どうでもいいが「路頭に迷う」の使い方違う
踏まえた上で、つまり
>>4の「ストーリーがわかりにくい」の部分のことだろ。
ということは意図してるんだよ。
ま、繰り返すが俺にとっては作者の意図なんてどうでもいいが。
>>555 言葉足らずだったな。申し訳ない。
堀井は、6を良いと思って出してるだろうし。
容量か意図してかは知らずハードルの上がった、
プレイヤーに労力を強いる内容に対して、
受け入れてくれるという期待もあったと思う。甘えとも云える。
自身もヘビーゲーマーであるし。
ただ発売後になって、それを全面に出してフォローするのは、
このスレ在住の素人である信者さんと同じ。
クリエイターとして
>>555の発言に繋がると思う。
ゲームは、大人が作って子供を楽しませるものなら、当然知識は大人が上。
でも、子供の感性に立てない人間やあ子供に語れないでいばりちらす人間では
その言葉は子供には届かないし。
>>556 結果的に受け入れたのは少数マイノリティでしかないってことだろ。
言葉変えても取り繕えるのは、そいつらのプライドだけ。
だいたい、ドラクエ6がそうであるって確証は?
単なる容量不足のデバッグ熾烈で、中途でも由として出したとかは?
>>559 君には堀井がなぜ6を良いと思って出したのかわかってないだろうがね。
何かと思えばロラン・バルトか……
たかがドラクエの話をするのに何でそんなモノまで持ち出さなきゃならんのだ。
ドラクエを楽しんでる子供がバルトを読んでるとでも思ってるのか。
前にも居たな、ミロのビーナスだのプラトンだのの話を持ち出してくるヤツが
同一人物か?
三歳児の落書きとピカソの絵は同じなんだろうか?
赤ん坊がピアノの鍵盤に乗って偶然かき鳴らした音と、ジミ・ヘンドリクスの
演奏ならどうだ?
テクストとしてみれば平等か?ほんとうに?
作者の作為を云々することは本当に無意味なのだろうか。むしろ批評の本質は
そこにあるんじゃないか?
俺の友人は学生時代に前衛詩のようなモノを作り出すプログラムをBASICで
書いて、その出力を美学だかの授業で発表したらしい。
その詩は俺が見てもなかなか面白いものだ(というよりは、面白いものが
出力される「こともある」)が、所詮はデータ、乱数、アルゴリズムにより
吐き出された文字列に過ぎない。
彼の教授は最初それを面白がったが、プログラムによる自動生成詩だという
ことを知った後は、苦い顔をしたらしい。
まー素人だから良くは分からんが、
バルトの思想は「ある種の・一つの考え方」として興味深いものではあるが、
俺には完全には同意できん考え方だな。
>>560 分からなくて結構。俺は6を楽しめた。
制作者の意図を知って批評とか辛気臭い、
それこそ真の意味でオタク・マニアな連中の思想なぞどうでも良い。
6は広くでは不人気だというなら、なんとかならんかと考えないのかねぇ。
分からなかった奴等が多いなんて発言は聞き飽きた。
ゲームという媒体で誰にでも分からせる方法を具体的に提示してくれ。
7は面クリタイプだから小学生にとってはクリアしたら達成感あるだろうな。
>俺の友人は学生時代に前衛詩のようなモノを作り出すプログラム
あ、そういう芸術、1920年代に存在するのよ。「ダダイスム」っていう。
565 :
560:2006/06/28(水) 21:15:52 ID:SsOFLz2r0
>>562 ああ、楽しめたのか。
楽しめなかった派かと思った、スマソw
>>564 うーん。ダダイズムは人の手を介してるでしょ
プログラム自動生成とはベツモンだと思うよ
自動生成はコラージュや切り貼りとは違うもんだろう
まぁ、元になる単語や文節、アルゴリズムは確かに人手で入力したもんでは
あるけどな
>>563 7のそのシステムは俺はあんまり好きじゃなかったんだよなぁ。
狭い所に閉じ込められてるみたいで。
いや、結局は同じ事なんだけどさ。
その代わりと言ってはなんだが、やっぱり一つ一つのイベントが作りこまれてたのは、
堀井の狙い通り7が一番だと思う。
あの短編集的な感じが良かった。
単純にイベントに向き合い易いシステムだったからこそだと思う。
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 21:29:46 ID:5UlkrUvpO
>>560 堀井自身が言ってる通り、作者自身の満足度なんざ二の次三の次だが?
7のエピソードの作りこみは俺も評価してるんだが
結果的には、あんだけ進行・展開を縛るんなら、それこそ5並にもっとストーリー
主導でもやれたよな、という印象はある
>>556 ダダには「自動筆記による文学」ってのがあるんだよ。
ウィキペディアの「反芸術」を参照して。ダダで一番有名なのは作品は、
マルセル・デュシャンが男性用便器に「泉」ってタイトルつけただけの作品だし。
>>570 >自動筆記による文学
そりゃ知らんかった。つっても、コンピュータも無い時代の「自動筆記」ってのが
どういうモンだか良く分からんが……
デュシャンの作品については俺は異を唱えたい。その種の「ゲイジュツ」
でこそ、「作為」、言い換えると「批評性」が問われてるんじゃないのか。
そこに意味があるとされるから、ゲイジュツ扱いされる。俺はそう思うね。
ホンモノのただの便器なら、誰も有難がりはしない。
「それをバカにしてる」のかもしれないが、それこそが作為であり批評だ。
そして、計算機の出力にはそのようなものは存在しない。「それを作品として
公表する」という行為には、存在するかもしれない。
俺の言いたいこと、分かるかな。
>>569 5のように真直一本通しておくのも綺麗ではあるが、
7の場合、それこそ全く語ってないから全体像を妄想しろってことじゃね。
つまり主人公の心境変化とか。
全くゲーム内で言われてないから、個人的で勝手な言葉だがな。
6のように基本も無いのに、変な断片ばかり見えるとストレスがたまるわけで。
いや、考えようとすれば穴に見え、気にしなければ印象薄いか。
>>483 いやあ、別にリンチそのものじゃないんだけど。
否定派と肯定派で切り口が違いすぎるなと思ってさ。
リンチ見てハリウッド的なカタルシスがないっつー批判は的外れじゃん。
そういう種類の擁護なのかなと。
あんま良い例えじゃなかったね。すまん。そんぐらいしか思いつかなかった。
オレも世界観や個々のエピソードは好きなんだけど、
散々既出なようにそれをまとめ切れてないんじゃないのって感じたから。
激しい信者さんだと、6の斬新さが受けれられなかったみたいなこと言う人いるじゃん。
そんなややこしいこと狙ってるようには見えないんだよねーと思っただけ。
あ、これは主観ね。
分かるぜ。そこで言うが、作家には2つの立場がある。
1つは「現実を利用して自分の観念を表現する」という立場と、
もう1つは「現実は美しいから手を加える必要はない。ありのままを提示すべきだ」
というリアリズムの立場だ。「現実」の捉え方は人それぞれだ。自分の網膜を信用していない作家もいる。
このスレには書き込みを読んでいたら前者の立場が圧倒的に多い。
そこで言いたい。俺はリアリズムの見地から言って6は傑作であると。
なぜならこの世界は曖昧なのだ。わからないことだけだ。
「夢」も「現実」も曖昧でその差異はほとんど感じられない。
『胡蝶の夢』みたいなもんだ。6の堀井が言う文芸的価値はそこだ。
>>572 7は会話でキャラに関しては補完できてる。十分一緒に旅してる感覚もある。
人数も絞られてるしな。
5への反省が6, 7へ繋がった経緯、ストーリーの押し付けを反省し自由度を
追求したというものを考えると、結局何だったんだろう、という疑問も
出てきちゃうってだけで
>>569 それは全く意図してる所が違うんだからしょーがないだろと。
それにストーリー重視であれば、逆にそんなシステムにする必要ないと思うが。
>>575 キャラってか、主人公=プレイヤーの発言な。
会話に無いだろ。
御大層で高尚な知識は素晴しいようだが、
6ってのは空気読めねぇ、スレ内容からとっとと脱線して語るわりに、
根本を外す連中が多いってことは良く分かったよ。
>574
お、おい…薬決まりすぎてないか!?
>>574 うーむ。6がリアリズムだってのか……
流石にちょっと良く分からん考えだ。どこが「リアル」やねん、と
つっこみたくなる。
いちおう
「現実はそうすっぱりとは割り切れない」
「曖昧さが残るのも現実だ」という、なにやら教訓めいたモノと
限定的に解釈するが、
どうなんだろう。6のは「現実=自然をそのままに写し取ったが故の」
曖昧性、とは見えんのだがな。
むしろ、半端に見えるのは作為。せいぜい良く評価して、チラリズム
ってトコじゃないのかね。
ちなみに上で挙げた教訓めいた現実主義という意味では、7のほうが
ずっと分かりやすいと思う。割り切れなさや苦味を残す。だが、それが
現実だよなあとプレイヤーに思わせる。
そういう構造になってると思うが。
>>577 もちつけ
スレ違いなのはわかっとるが、俺はどっちかというともともと脱線批判派だ
>>572 確かに、断片的過ぎるのはあるよな。
夢と現実の間をさまようキャラとは言え、結局最後まで夢みたいな話だったもんな。
バーバラだけが夢の世界の住人だったなんて信じられないくらいだもんなw
つか6はリアリズムだ!なんて我ながら凶暴な意見を言わず、
堀井版「胡蝶の夢」のほうがシックリくるな。菅野ひろゆきに感化されてたりして。
俺は6にそういうドラッギーなというか、胡蝶の夢っぽさは全く感じなかったがな。
夢世界が夢らしくない、むしろ現実そっくりの単なる異世界だったから。
だからこそ「夢と現実の区別がつかない状態を表している」と好意的に
解釈もできるのかもしらんが、本当にそうか?
基本的に、そういう「存在に対する根本的疑義」みたいなテーマって
そもそもDQに似つかわしくないと思うんだがな
「プレイヤー自身を」その領域まで連れて行くほどの階段はDQ6には無いぞ
なんか上と下に世界があるだけとしか見えんし
「ドラマとして」そういう悩める主人公を描く、プレイヤーがそれを見る、
という形式のほうが、「プレイヤー自身を」そこへ連れて行くよりは
まだ容易だろう。
が、主人公に喋らせないDQでは、それは有り得ないわけだ。
いや俺も6より7のほうが好きだ。圧倒的に。
とは言え、その「多くを語らない」事が効果的になってるとも思え、
6特有の味になってる気はする。
精神の開放、そして自分探し。
真の意味で自由なRPG。
あるのは今その瞬間だけ。そして広大なマップと様々な人々。
記憶喪失RPGとでも言うのかw
まあドラクエ本編のシリーズでやるべき事では無かったかもなw
6はシンプルさに欠けるんだよね。メインターゲットの小学生にとってこれは重要。
588 :
586:2006/06/28(水) 22:12:34 ID:SsOFLz2r0
ああ、これはキャラ作りが断片的過ぎるって事についてだよ。
DQ6に関してはいい所がまったくといっていいほど無い。
本当にない。偏見は駄目だ、きっといい所があるはずだと何度もやり直したけど
さっぱり面白くない。
いったいこのゲームのどこをどのようにプレイいたら楽しめるのか教えて欲しい。
本当に心の底から面白くないと断言できる。こんなゲームも珍しい。
堀井のDQ6を楽しめない奴はゲームに飽きた奴らという発言には腹が立った。
こんな糞ゲーを作っておいてそれをユーザーに責任転換するなどもってのほか。
590 :
586:2006/06/28(水) 22:28:40 ID:SsOFLz2r0
でもこの事は7でより完成された形になったとも言える。
ただ、7ではあくまでサブイベントのオンパレードであり、
本当に「いや別に知らないよ、俺とは関係ないし」といい加減思った人には、
強制的なストレスイベントでしかない。
6は何が自分自身に関わるか分からないし、
まさか主人公の父親が魔王だったなんて、
もうこの時点でなんでもありの世界になってしまってる。
ちょこちょこ出くわすテリーも、関係がありそうだが具体的にはさっぱり分からないし、
分からないからこそ、全てのイベントや出来事に対して一切先入観なく、しかも新鮮な気持ちでプレイ出来る。
7の黄門様プレイとはやっぱり本質が違う。
>>586 いや、だからま〜ったくなってないからw
>>590 >6は何が自分自身に関わるか分からないし、
>まさか主人公の父親が魔王だったなんて、
>もうこの時点でなんでもありの世界になってしまってる。
>ちょこちょこ出くわすテリーも、関係がありそうだが具体的にはさっぱり分からないし
ここから
>分からないからこそ、全てのイベントや出来事に対して一切先入観なく、しかも新鮮な気持ちでプレイ出来る。
ここにどうやって繋がるのかがさっぱり意味不明なんだよな
つか、6擁護ってこんなのばっかじゃねえ?
自分の中で自己完結してしまってて、読んでる相手にはさっぱり分からそうとしていない・・・
593 :
590:2006/06/28(水) 22:40:39 ID:SsOFLz2r0
>>592 でも、7が黄門様プレイなのはわかるでしょ?
そして、それにストレスを感じた人もいると思うでしょ?
6は全てが曖昧になってる分、ずっと謎解きの意識を持ったままプレイできるって事。
それはつまり、先を急ぐ必要もなく、ゆったり世界を見物出来るという意味でもある。
究極の脱線、海底探索とかのんびり出来るじゃない。
中にはルビスに会ってないって人もいるみたいだけどw
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 22:41:49 ID:BH1edL6I0
>>592 >分からないからこそ、全てのイベントや出来事に対して一切先入観なく、しかも新鮮な気持ちでプレイ出来る。
こんなこと言い出したら全ての糞シナリオが名作ってことにならねえか?
擁護派は根本的に的外れなんだよ。
ストーリーのテーマとか批評とか作り手の意図だとか、
高尚かそうじゃないか? そんなものはどうでもいい。
遊びの暇つぶしに、何でそんな真剣に取り組まなきゃいけないんだ。
単純に面白いものを単純に面白くやらせろ。そういうことだ。
596 :
590:2006/06/28(水) 22:44:11 ID:SsOFLz2r0
そういう意味では、ウケミンでのんび〜りな仲間達も一役かってるのかも。
キーファやマリベルみたいに強引な仲間がいるとゆっくりも出来そうにないしなw
>>593 謎が明示されてない。
ある程度世界の枠組みが分かりやすくはっきり示されないと、
何が謎かすら分からない。
そして、無駄な探索が楽しいよ、というのは、RPGの評価的には駄目。
散策なんてのはやりこむやつがやることです。
大抵の人はイベントは進まず、指針もなくて、イライラするのです。
598 :
590:2006/06/28(水) 22:46:46 ID:SsOFLz2r0
う〜ん、まあ、俺は6を擁護してるわけでもなんでもないけど、
他シリーズと比べるとそういう面では新鮮で面白かったと感じたな、
と思い返すだけであって。
もちろん堀井がそういう事を意図してやったのかどうかすら、そりゃ知らないよ。
599 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 22:47:01 ID:BH1edL6I0
>>590 その「黄門様プレイ」の対極に来るのが6って理屈がさっぱり分からない。
7で感じたストレスを解消するのが6形式である必要は全くないし、
むしろよりひどいのが6と言った方がしっくりくるんだけど?
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 22:47:02 ID:Cz4dmD61O
俺の年代だと6好きなの多いんだけどなあ
てか、黄門様プレイが肛門様プレイだったら大変なことになるな。
いつもの人いい加減トリップつけたら?
603 :
590:2006/06/28(水) 22:51:55 ID:SsOFLz2r0
>>599 俺には、作り手側から受け取る言葉としては、
6は「世界を回って色々発見しよう」
7は「黄門様になろう」
に思えるw
>>593 >先を急ぐ必要もなく、ゆったり世界を見物出来るという意味でもある。
これは多分堀井がいってるDQという世界そのものを楽しむということだと
思うけど、はっきりいって目的もはっきりしていないで、ただ次やること、
次行く場所をさ迷い続けることのどこが楽しいのか俺には分からん。
ネットゲーのMMORPGように最終目標が無いならまだ理解できる。
その世界そのものを楽しんでいる人もいるだろう。
でもDQ6には最終的にはラスボスを倒してクリアするという大目標があるんだよ。
それなのにきちんとした道筋もなく、ただその世界に放り出されてもただストレスが
たまるだけ。
ある程度次にやることがわかってるからこそその過程が楽しめるのであって、
ただその世界に放り出されて、さあ楽しめといわれても楽しめるわけ無い。
>>569 のんびり、というのは主観で、単に喋らない、というだけ。
>>598 斬新さがあったとして、それを分かりやすい面白さに落ち着かせるのは必要。
ストーリーを活かしたいと考えるなら、
選んだテーマと、情報量不足が6の敗因だね、という、
いい加減見飽きた結論があるだけで、
もういい加減議論の余地無いんじゃね?
それが記憶に残らないとか言われる原因だろうね。
>>603 >6は「世界を回って色々発見しよう」
これなんてFF8?
608 :
593:2006/06/28(水) 22:55:39 ID:SsOFLz2r0
>>604 俺は6のマップや世界や音楽そのものが好きだったからなぁ。
シュールさとフワフワ感の融合がw
まあその辺は個人の好みでもあるし、事実、あまり好きじゃない人が多かったのだろう。
ID:SsOFLz2r0は
「俺は好きだけどなぁ」
と言ってるだけ、というのが良く分かった。
そしてなんかどうでも良くなった。
>>605 まあね。ハッサンは家出人だから急かされる云われも無いだろうが、
バーバラはお喋りそうだしのんびり家では無かっただろうな。
でもバーバラは主人公にとって妹的存在だし、
こっちも云われる筋合いないし、急かされる事もないw
7の肩身の狭い主人公とは大違いだろうw
>>609 その調子で悟りを開ければ6好きになれるぞww
「魔王の影が薄い」と非難するアレは、堀井が意図していることだな。
つまり魔王の存在を印象的にしてしまうと、何らかのイデオロギーが付加されて、
シンボリックな扱いになってしまうから、堀井はそれらの因子を排除しようとする。
(例えば「魔王」=「独裁者」とか、「ブルジョワジー」とかいう見方ね・・・)
ドラクエに置いて人間の悪は認めていない。全ては魔王が悪い。「絶対悪」の存在なんだよ。
それとは真逆に、実はDQのサブシナリオって古典的・今日的も含めて政治的題材が豊富なんだよな。
特にドラクエ4以降。要するにこういうことだ。堀井は、とても現代的な問題を提示し、
その責任を全て魔王に押し付ける。だが現実には魔王はいない。つまり逆説的批判的指南しているわけだ。
ベースは勧善懲悪、浪花節的なんだが、そこからは一歩踏み出してるわけね。
>>608 それをいってしまったらどんな糞ゲーでも個人の好みで評価できてしまうんだよ。
そうしたら議論の仕様がない。
堀井がいってる楽しめなかった奴が悪いになってしまう。
歴史あるDQシリーズでここまで楽しめなかった奴がいる以上、DQ6そのものに
欠陥があることは明らかなんだよ。
DQ6が好きだといって人に対してこの欠陥部分をどう思うか聞きたいのに、
俺はこの世界が好きだからとかいわれても誰も納得しない。
だって俺らもDQシリーズの世界観が好きなんだもの。だからDQ6の世界観だって
嫌いなわけ無いんだよ。本当は。それなのにまったく楽しめない。
他のDQシリーズと同じような世界観なのになぜDQ6はこんなにつまらないのか。
この部分が重要なのに、DQ6の世界が好きだからでは何も語っていないのに等しい。
>>611 いや、6はもともと好きだけどね。
でも、「俺は好き」「俺は嫌い」「そうか」「そうですよ」
とか、そんなんじゃ話してもしょーがないだろ、ということ。
>>612 テーマとかどうでもいいよ。バカじゃないの。バカじゃないの。
615 :
608:2006/06/28(水) 23:21:23 ID:SsOFLz2r0
>>613 まあ成り行きで書いてしまったが、
結構7の主人公と比較させて、6の主人公にはこんなメリットがあるよ、
てのも書いたじゃないか。
まあそれはいいとして、さっき誰かが「目的もないのにフラフラするのは楽しくない」
て書いてたけど、別にドラクエの世界や音楽自体に興味がないと言ってるわけじゃないよね?
そうだとしたら、ドラクエなんてしない方が良いと思うよw
>>583 その横道に逸れたプレイがもうちっと面白ければなぁ。
潜れるようになった時はどきどきしたさあ。でもそれらがあまりに小粒すぎ。
お嬢様誘拐イベント程度に内容があればいいんだけど、せっかくの
海底に隠されたギミックが、パノンがいるだけだったり、鍛冶屋父の亡骸
だったり。たまに洞窟があってもそこそこの宝箱だけだったり。
わき道に逸れての海底探検ならFF3や5のほうがおもしろかった。
容量の問題なのかもしれないが。
わき道に逸れようもないDQ7よりはマシだったけどさ。
>>616 そうだよな。
妙に現実的過ぎる。シュールなゲームだw
自分は思い出の中では面白かったゲームとして残ってたんだが
再プレイしてみるとこれまた微妙なんだよな6は
感性の変化というのかなんなのか自分でもよくわからんがw
SsOFLz2r0の過去レス読ませてもらったが、いいたいことはだいたい理解した。
最終的にはあなたはそいいうの好きかもしれないけど、俺は嫌いという
結論になってしまう。あなたはDQ6の欠点もわかってる上で楽しんでいるんだから
俺がどうこう言えない。
なんていうか楽しめておめでとうという感じだ。
>結構7の主人公と比較させて、6の主人公にはこんなメリットがあるよ
だから何でいちいち7とか他の作品を比較に出して
それに比べりゃ6のほうがいいって論調にしかなんないんだ?
>>619 そうか。少しでも好きになってくれればと思って書いてたんだがw
>>621 >DQ6が不人気な件について
>その原因などを客観的に分析し、それを踏まえて今後の
>リメイク及び新作などの方向性を模索するスレです。
実際問題他と比べて不人気なんだからどうすれば良いか考えようぜ
624 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/28(水) 23:51:51 ID:yeSGbPxU0
>>620 「DQ6信者の一般的な特徴」(見せかけのマイナーさに騙されるな!!)
●とにかく粘着質で視野狭窄(二言目には『6は名作だ。理解できない奴は馬鹿』と言い、顰蹙を買う)
●他作信者に異常なほど干渉して自分たちの価値観を押し付け、それを少しでも否定する者に対しては
好戦的な態度をとるため、鬱陶しいこと甚だしい(超自己中心的、硬直的、デリカシーの欠如)
●強い者(3など)には媚びて御機嫌取り、そしてその鬱憤は弱い者(7など)を虐げることによって晴らす
●妙に気位が高く、6が貶されるとカッと怒るくせに平気で他作を貶めようと企む
●4や5をやたらと敵視し、『腐女子専用キャラゲー』『キモヲタ御用達ギャルゲー』などと罵声を浴びせる
●粗探しだけは名人級且つ国宝級でしかも否定的、たとえ十の長所があっても褒めはせず、
たった一つの短所を見つけては貶す
●そのくせ6の短所を指摘されても知らんぷり、長所のみを主張して相手をねじ伏せようと図る
●6への非難が殺到した場合は、FFDQ板において立場の低めな7を持ち出して(決め台詞:『7の方が糞だ!』)、
非難の矛先をそちらへ向けさせ、その隙にスタコラと逃亡(特技−受け流し)
●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
更に『人気ランキングなどで優劣を判断する輩は自主性が欠けている』などと居直る始末。
しかし好都合なデータが発掘されればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
●6の不人気ぶりが露呈すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
と信じ込むことによって自らを慰める
●以前からの不評などどこ吹く風、『7が売れたのは6の評判のおかげ』と自慢するも、信じてはもらえず
●たとえ後で自分の間違いに気づいても素直に謝るどころか強引に筋を通そうとし、言い訳に余念がない
●女々しい或いは女が腐ったかのような思考回路の持ち主が目立って多い
(例:『6の方が名作やのに、なんでやねん! 他作の足を引っ張ったる!!』)
625 :
616:2006/06/28(水) 23:53:25 ID:OMK/qmEw0
>>617 レトロゲーやマイナーな洋ゲーにありがちな要素ではあるな。
一種の「味」として楽しめるのは良いことだとは思う。
>>620 まあでも、面白くないっていう意見の自分も、他のゲームを比較対象に
だしたばっかりだ。
ま、明日からID:SsOFLz2r0っぽいのはNG行きだな。
一方的に俺ismを垂れ流すだけの奴相手に討論はできん。
というわけで鳥推奨>ID:SsOFLz2r0
>>624 だとしてもその事は、6というゲームそのものと深い関わり合いがある事は当然だろうな?
ならば一つ一つについて、6というゲームのどういう所が信者をそうさせるのか説明してくれよ。
(まあ便宜上信者という言葉を使ってるだけよ。)
少なくともこのスレは6信者ではなく6そのものを語るスレなわけだしな。
DQ6を楽しめるようにするにはDQ5や7のように自由度を下げて、ストーリー重視に
してユーザーを強制的に物語に引き込ませるようなつくりにすること。
一つ一つのイベントはDQ7レベルまで徹底的に作りこむ。
要するに普通に作ればよかったんだよ。いらんことせずに。
629 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 00:01:26 ID:1z1UW9ka0
>>628 さすがに7を手本にしろとは思わん・・・
つか、6にはもともとその自由度がないのにアレだからなぁ・・・
なんてゆうか、DQ5や7って勝手にストーリーが進んでいくだろ。
真っ黒な画面に文字だけで状況説明して、そしてその夜・・・みたいな。
こういうの嫌いな人いると思うけど、ストーリーを語るにはある程度
こういったことも必要だと思うんだよ。
必要悪ってやつかな。
DQ6もそういった作りにした方が分かりやすくてよかったのに、わざとそういった
作りをしなかった。DQ5の反省とかいって。それで大失敗。だからDQ7でDQ5の
ような手法が復活した。DQ7やって最初の過去の世界をクリアした時、
今回はDQ5のようにストーリー重視路線でいくのかと実感してすごい安心した記憶がある。
DQ6のような感じだとどうしようと心配してたから。
>>631 結局6はストーリー重視じゃなかったのがいけなかったと言いたいんだね。
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 00:24:19 ID:1z1UW9ka0
7が5と同じタイプと言われるとちょっと違うな・・・
7は完全に肛門方式で基本的に主人公たちは傍観者。
そのせいか本筋自体が至極薄い。
5は主人公たち自身がストーリーの核にいる。
だから7も6の悪いところをそのまま引き継いでるところがあったが、
その点は8でようやくある程度改善された。
そうアナルアナル言うなよ
みんなエロエロなんだから、まったくもう……
6で主人公の変化を描くことが無理だと気づいたから、
7ではあくまで傍観者、という姿勢を貫かせたんじゃねーの?
主人公がストーリーからはじき出されたのが7で、
だから「本筋が分からない」ということになった。
傍観者でしかいられないけど、傍観者ではつまらないならば、
傍観者である、ということ自体をテーマにすれば?
とも思ったけど分かりづらい。
プレイヤー自身の「はい」「いいえ」の選択肢が、
物語や街に致命的な影響を与える様を描ければいいんでない?
内面の変化、ではなく、自分自身の価値観の功罪を描いて、
プレイヤーに考えさせる、という。
ま、下手すると教導的でウザいけどね。
8では堀井が懲りずに主人公棒立ちをまたやらかしたじゃんw
あいつが絡んだのは宿屋で悪夢にうなされてエンディングで洗脳結婚させられた程度だろw
637 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 00:32:20 ID:i/VepfgVO
>>633 7の本筋っていうと主人公達が石盤集めて島復活させることじゃなかったっけ?
>>635 タクティクスオウガを思い浮かべてしまった
ルート選択如何によらず、結局最後は同じ展開になるところまで……
いや、最後が同じ展開になったら駄目だろ。
全てが全然変わってしまう、とならないと、
結局は作業的にお使いして、魔王を倒す、
変わったのは結局細部だけ、みんな幸せ、ということになる。
ただ、そういうことを始めると、総決算たる魔王を出せなくなり、
そもそも主人公が旅に出る理由がなくなるんだけどね。
他人の生き様にちょっかい出す動機がないわけだから。
タクティクスオウガって選択肢によってED変わってくるだろ。
641 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 00:41:39 ID:2T5OJ8P1O
>>836 それでも好きな女と世話になった城の呪いを解くという最低限の動機付けがあった。
あと仲間にもそれなりに見せ場があちこちであった。
>>640 それ姉を生かすか殺すかってことで、かおす、にゅーとらる、ろう
というルート選択とは関係ないよね
まぁギルバルドEDとかもあるが
4章の展開自体は結局全部同じだし
その女をプレイヤーがまったく好きではなかった件について。
>>639 和製RPGには「ラスボスとの戦闘で締めなければならない」という
「呪い」があるので、最後のあたりの展開は変えにくいのだと思う
>>638はそれを分かった上での一種の皮肉
>>644 見くびってて激しくすまん。
その「呪い」は、ストーリーに納得のいくオチがあればいいんだろうけど、
傍観者がやっぱりネックになるね。
ま、典型的な回避策(といえるかどうか分からんが)は、
メガテンみたく、ルートによってラスボスを変えちまうって方法だな
でも、堀井はどうもフリーシナリオ方面に興味なさげなのよね
単純に1本道に作らないと、堀井のみでなく、すぎやん、鳥山の仕事量にも響くからかな?
いっそ主人公の目的と旅で起こるイベントを分離し、
主人公はあくまで主人公の目的を追っかければいいんじゃね?
モンスター殺戮狂とか、手形の返済に追われてるとか、「僕は自動的なんだ」とか。
それがドラクエか? と言われたら疑問だし、
ラスボスと各ドラマを切り離すと街単位ではなく、個人の変化しか取り扱えない、
それにドラクエでそういう強力な動機付けが可能か? とも思うけど。
製作者側から「明確な説明や締め付け」を
与えられないと楽しめないような受け身プレイヤーが多いのかね
まぁ日本人は与えられた問題を解くのは得意だが
0から他の問題に取り組むのは苦手な民族だからな。
同時多発テロが仮に起きたとしても、被災地の復興だけして終わるのが日本人w
んじゃ海外で売ったらいいんじゃない。
>>645 「呪い」は5からだと思う。
やりたいことといわゆるRPGな展開が不整合を起こしちゃってるんだよな。
4までは結構少年漫画的なプロットがハマってたんだけど。
王道な展開+微妙なツボはずし+結構ドライな味付けが人気だったんじゃないかな。
でも違うことをやってもいい。ただ、問題はそのデキなんだよな。
堀井が昔言ってたじゃないか
「普段ゲームをやらない人たちでも楽しめて、クリアできる。それがDQを作るうえで一番意識
していることだ」って
6の頃はそんなこと忘れてたんだろうな。
653 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 07:35:51 ID:1z1UW9ka0
>>649 もうそういうのはうるさいよ・・・
どうして6信者は「6を楽しめない奴が悪い」なんて発想しか出来ないのかね?
だから叩かれるんだよw
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 07:41:37 ID:mfSYHB3e0
>>627 誰も信者のことなんざ語りたくも無いが、
信者があまりにも的外れな擁護や噛み付きをしてくるから、
信者叩きになってくるんだろ
>●雑誌等で6の人気の低さが証明されても『信憑性はあるのか?』と噛みつき、
>終いには『ケッ、所詮は三流誌だな。読む価値もない』と現実逃避。
>更に『人気ランキングなどで優劣を判断する輩は自主性が欠けている』などと居直る始末。
>しかし好都合なデータが発掘されればすぐさま飛びつき、信奉する(大吉が出るまでオミクジを買い続けるが如し)
>●6の不人気ぶりが露呈すると、今度は『名作≠人気作』という方向に論点をすり替えて往生際の悪さを晒す
>●一方で『6の高邁な内容を理解できる数少ない我々こそ、選ばれた真のDQファンなのである』
>と信じ込むことによって自らを慰める
こういうところは信者特有って感じがするがねw
>>653 お前のその叩きもワンパターンで秋田。
そもそもお前程度の存在に叩かれて困る人間などいないから、誰も言うことをきかんのだと気づけ
オープニングで出てくる謎がストーリーを進めると解明されていくというのは王道だ
ドラクエ5もそうだった
しかしあの笛と竜について最後までなんの説明も無かった
オープニングと同じシーンが出てくるが、それは謎が解明されてこそ意味があるし感動できる
657 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 08:26:32 ID:2T5OJ8P1O
>>651 けど、やりたいこととラスボス退治は決して繋げられないものかと言えばそうでもないだろ
5にしたらバラバラになった家族を捜すことが目的なら、
当然バラバラにした元凶を倒すことも重要になってくるわけだし。
近年ラスボスの影が薄いと散々言われるのは、
ラスボスが「大魔王」であることにこだわり過ぎてるところにある気もする。
>>653 良い悪いとか、なんの話だ?
6と他では違う部分が大きいから比較してるだけじゃないの?
ガキの発想じゃあるまいし。
>>652 なぜ?
それは、はじめは閉鎖的な所に閉じ込め、徐々に世界を広げていくっていう意味なんじゃない?
どういう所が初心者に不親切だったのかわからないが。
>>658 「明確な説明や締め付けがないゲームを楽しめないのは受け身」とか言ってる時点で、
問題をプレイヤー側になすりつけてるとしか思えない。
それで失敗してる以上6にとって欠点でしかないが。
曲解っぷりだけは天下一だな。
6はストーリーの展開が「町の人との会話+自己の脳内での合成と補完」で成り立つスタイル
町の人Aに話すと町の人Bがシナリオを続けてくれるんじゃなくて、
AとBの断片的な情報を推理しないと成り立たないわけだ。
こういうスタンスのゲームが楽しめないのはプレイヤーの資質の問題なのは事実なわけw
そして問題なのは楽しめないプレイヤーにそれを押し付けてしまった事。
ドラクエを注文した客にポートピア殺人事件を売ってしまったようなモンだな。
売る相手を失敗してる
ドラクエ6のラスボス云々はあんま気にならんなぁ。
>>657 自分探しの旅の過程で、平和になったはずの世界なのにジャミラスのような
存在が不安要素の存在がうかびあがってくる。世界中に存在する穴etc
敵の幹部的存在を倒していくうちに魔王の存在が浮かび上がってくるという
のがシナリオ内容。となればラスボスを倒す目的がムドーからシフトするのは
ごく自然。シナリオ上はとくに不自然はない。
メダル王封じるような小細工してる6のラスボスだからラスボス退治をめざす
動機になる描写が薄いってことはない。
単にゲームのほかの部分が面白くない&キャラや世界への思い入れがわかない
からラスボス退治にも身が入らないっていうだけじゃないかな?
もしDQ5が感情移入のできないキャラや世界だったらDQ5も657のようには
思わないのでは。
デスタムーアなどラスボスでしかない。
>>661 それなら結局製作者側の問題でしかないよ
もっと言えば6はその脳内補完ゲーとしても果たして成功してるかは疑問だが。
多くのプレイヤーに意図したことがうまく伝わってなく、
しかもそれがゲームを楽しむ上で重要なら
作り手側の問題だな。
>>662 5もストーリーについては好評だが、ラスボスについてはよく叩かれる
リメ5で唐突に元人間って設定追加したが、あまり活かせていたとは言い難い。
ドラクエはそろそろ死ぬべきなのかも分からんね。
6は幻想的な空気感が貫かれていて不思議なままで進められる内容だ
要するにわからなくてもいいんだよ、理詰めしなくてもいいんだよ、と。
また再プレイ以降では制作の一端を担うような感覚で
脳内プレイを安全にできるゲームだ
その「わからない」「自分のための調整」がとっつきづらくて不評なのかなと。
あと楽しめなかった人のせいにしたり馬鹿にしたおぼえはないぞw
>668 この自覚のなさ。
>>666 やっぱりそうだよね。
ラスボスとか動機とかが描かれてるかどうかよりも、パーティーや世界に
溶け込めるかが実は重要なんじゃないかなと意見をいってみる。
ドラクエ6に欠けていたのは動機付けよりもソレなのではないかな。
>>669 自分なりに分析してみたんだが見当はずれだった?
672 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/29(木) 20:43:17 ID:2T5OJ8P1O
>>670 5の場合はそれ以外の部分がよかったからこその高評価なわけで、
だからと言って動機やラスボスはどうでもいいってことにはならないよ。
特にそれ以外の部分が駄目な6は尚更。
堀井は自己的自信作としてたんだろ。
堀井の脳内では子供だったファンが成長した事になってたんじゃまいか。
5は結婚や子作りがテーマだしな。
受け入れられず7で子供返り。
>>600 どの世代?
俺は20代前半。
ファミコン、スーファミは先輩が置いてった。
時々やりたくなるんだけど
なぜかムドー倒してしばらくするとやる気がなくなってやめる
やっぱクソゲーなのかね
嫌いじゃないんだけど
>>587 ゲームのターゲットが小学生と信じてるなんて団塊ジュニア?
少子化のガキに買い与えてるのは親だよ。
2〜4が団塊ジュニア。
5は微妙。
6からは少子化。
ガキの頃はサッパリ意味が分からなくて
大嫌いだったが、久しぶりにやったらおもしろい。
敵が結構強かったなぁ。
とりあえず全員、世代を確認汁。
ゆとり教育の前に教科書変わってるから。
数学を数T、U、Vで習ったのが段階ジュニア世代。
数TA、UB、VCで習ったのが少子化の世代。
今度大学に入ったのがゆとり教育の世代。
>>676 そうか…やっぱりガキの時にやったら意味ワカランもんなのかな。。。
バブル崩壊1991年
家族崩壊90年代後半(子供の鬱がはやる)
6発売1995年
あの時代に一本一万もするソフトを買えた小学生には関係ねーよorz
んー、いろんな楽しみ方があっていいとは思うんだが。
DQFF板なんてジャンプぐらいしか読まない人がほとんどなんだからさ。
こんなとこで民草の無理解を嘆いてもしょうがないっしょ。
文学板とかに「文学好きならDQ6好きだよな」みたいなスレでも立てたらどうかな。
よっぽど建設的な議論ができると思うよ。
ま、オレはDQ好きだけど文学的だとか頭使うとかは思わんけどなあ。
文章上手いなとは思うけど。
主体的に楽しむって別に妄想で補完するってこっちゃないだろうし。
説明不足だと言われてる箇所が幻想的な空気感の醸成に役立ってるとも思えないし。
擁護してる人の論理だとただの説明不足も全部正当化できちゃうから説得力ないんだよね。
手法として曖昧さを残すのと意味もなく描写が欠落してるのは違うでしょ。
それに擁護のいうような作品にするなら、
もっとぶっ飛んで意味わかんないカンジにするべきじゃないの。
あと個人的に、娯楽が権威にすがっちゃおしまいだと思う。
そういう作品ってたいがい中身が空虚なんだよな。
なんかねえ、ロッキン・オンって音楽雑誌が大物アーティストの駄作をレビューするときの論法に似てて、
読んでてモヤッとする。
DQ6のシステム面の作りからして、
どうみても中高生やそれ以上をターゲットにしてるとは思えんなあ。
システム面は小学生向きに、シナリオ面はそれ以上にと思って作ってたとしたら
どっちも失敗してるとしか言えん。
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 00:24:41 ID:0ByK/4mwO
>>681 普通に考えたら、ただの説明不足なだけの駄作なんだけど、
「天下のDQがこんな駄作なわけない!きっと普通の奴には気付かないとてつもない大きな意味があるんだ!
っていうのが信者さんの思考なんだろ
せめて著名な文芸家の誰かがDQ全般ではなく6単体を高く評価してるって話があるなら、
信者の言い分にも説得力が出てくるが。
もちろん、堀井本人は除くけどw
>>474 NHKで放送されたアニメ「雪の女王」
不思議さがDQ6っぽいな〜と思いながら観てた
6の世界観が好きだという人の感覚は俺には正直よく分からん
夢らしさやミステリーがもっと掘り下げられていれば別だが、どちらも
俺的には半端なものでしかなかった
実は6の時点でモチーフ的に珍しいものではなかった、というのも
あるかもしれないが。
ここで良く挙がってるヘラクレスの栄光3以外にも、マザー1や
真女神転生ifなど色々思いつく。夢ネタがサブイベントとして出てくると
いうだけのレベルなら、FF6やロマサガ3もある。で、実はそれらのほうが
6よりはよほど夢らしかったりもする。
無論システム面はFF5の劣化版とさんざん揶揄されている。
特に珍しくも無いネタで、料理も特に旨くもないとなれば、印象が
薄くなるのも無理は無いと思う。
あと俺にとってDQ6の不思議さは
エヴァンゲリオンのようなものではなく
ディズニーやそっち系統に類するもの
主人公としては動機を明確に与えられて
プレイヤーとしては自由ってのが心地良いスタイルなんだろうけど
6は逆だったように思う。
主人公としては「好きなように自分探しをしろ」と言われるが
プレイヤーが体験するのは先の見えぬ一本道のフラグ立て。
旅立ったレイドッグ王子の物語だというならやっぱり
主人公とプレイヤーが乖離しっ放しだ。
失われた記憶と肉体を見つけて、自分がどんな存在か、
出生の秘密と旅の動機を発見するんだろうが(詳しい流れは忘れたが)、
その発見がプレイヤーの発見としての心地良さより戸惑いを与えてしまう。
「あなたは勇者として旅立つ人です」というのを後になって教えられる感じ。
以前の作品ならそれが最初にあって、
そこからプレイヤーの主人公への没入があるというのが自然だったような。
ああ、マザーはゲームとしてはあんま好きじゃないけど、
夢の国みたいなとこは雰囲気出ててよかったなあ。
6の主人公は夢がベースになるとこなんかは工夫したなーと思ったんだけど、
やっぱそういう意見多いよね。
オレは今までのDQにないカンジで好きだが。
ただ演出はマジで要改善だと思う。
シンプルっつーよりショボい。
派手じゃなくていいから上手にやってほしい。
>>687 はじめにムドーやデスタムーア討伐という理由を与えられれば
動機の共有から主人公への感情移入は高まったということか。
でもあんまそうは思わない。
ボス討伐がはじめっから目的として与えられるのは3までだ。
感情移入の阻害要因は、実はもっとミニマムな部分が大きいように感じた。
レイドックがあまり我が家的な雰囲気をもってないこととか、あまり
うちとけているように思えない仲間キャラのよそよそしさとか。
居場所の無さ、居心地の悪さが、主人公への感情移入を自ら避けてしまう
のを感じた。
690 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 02:35:00 ID:sEmPh8xZ0
>>689 そうだな。
つかみは大事だと思うが、つかみの手段は色々有り得るだろう。
6に関してよく言われるのが「冒険心による自由な旅」ってことなんだが、
冒険心型として良く出来ている(感情移入しやすい)と俺が思うのは
むしろ「ストーリー主導」と言われるDQ4の2章とDQ5だ。
ここでDQ5を挙げると「えっ」と思われるかもしれないが、少年時代の主人公は
まさにお化け屋敷探検のノリで、父親の目を盗んで冒険をしていたのだ
ということを想い出して欲しい。
DQ4の二章の主役であるアリーナは、およそDQの主人公の中で一番
ストレートにヒーローらしい主人公だと思う。女なのにヒーローらしいとは
逆説的だが、彼女の場合は「姫」という固定観念が強いるものへの反発心、
というもの自体が強い動機づけになっており、それが共感を産むのだと思う。
また、DQ4の場合は、全体の主役である勇者の物語は、いきなり故郷の村が
滅ぼされ幼馴染の少女が身代わりに殺されるという悲劇的展開から
始まる。勇者は悲しみにつつまれつつ放浪の旅に出るほかはないのであって、
ツカミとしては申し分の無い展開と言えるだろう。
DQ5の少年時代の場合は、色々な意味でとにかく「子供らしさ」が良く
描き出されており、そこを評価したい。
幼馴染のビアンカと、夜中にこっそり抜け出してお化けやしき探検をする
下りは、細部の演出まで含め、秀逸な出来だ。
要は、「設定だけ」冒険心、探究心を唱っても意味が無いってこと
なんだよな。当たり前の話なんだが。
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 02:42:41 ID:MbzCyDnf0
>>690 幼馴染の女の子と夜こっそり探検か・・・・・二十歳を超えても胸がときめく展開だな・・・。
現実では無かったが・・・ヽ(`Д´)ノウワァァン!!
>>691 夜は子供にとっては「大人の世界」で、夜更かしすること自体が嬉しかったり
するんだよね。
あそこは、おませなお姉さん役のビアンカが主人公を「大人の世界」へ
連れ出すという、ちょっと背伸びな展開になっている。
プラス、隠れ家探検、お化け屋敷探検的ドキドキ要素。
ほんとよく出来てると思うよ。
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 03:35:24 ID:MbzCyDnf0
>>692 き・・・君の説明は俺の心にある憧憬の理由を的確を通り越して300%表現できてる。
そうか「おませで少しだけお姉さん」に連れ出されたかったんだ、あの頃の俺は・・・・。
今どんなに綺麗な女と夜景を見たり、ロマンチックを演出したデートをしても、
違うんだよね・・・・なんか満たされん。下手するとあの頃ゲームでビアンカとの再会
を期待しながらプレイしてたドキドキ感に劣るかも・・。奴隷の時代もビアンカの事思
い出したりして耐えるんだよな。
肉体関係なんて無くてもいい・・・あの頃ビアンカみたいな子と一回でもいいから
そうゆう秘密の探検をしてみたかった・・・そして大人になって偶然再会。
うーーーむ、確かに素晴らしすぎる要素満載のストーリーだな5は。
もっぺんやろうかな。
貴方が子供の心を失った時から無理だったんだよ。
妖精の姿は見えないだろ?階段は昇れそうかい?
大人には見えない妖精の国への階段は昇れないだろうけど、
明らかに現実に見えている夢の世界への階段はいつでも昇れる気がする(笑)
696 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 05:29:56 ID:wNHnlK6i0
______
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/||||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;、 \
/ ̄ ̄\||||||||||||||||||||||||||||||||||||ii;゙ヽ, /
'" ̄ヽ ヽ!!|||||||||||||||| ||||||||||!!"ヘ < ロマンティックageるよ
ヽ ゙!!!|||||||||||| |||||||!! iヽ── /
|||l ゙゙ヽ、ll,,‐''''"" | ヽ|||||||||ロマンティックageるよ
|||l ____ ゙l __ \|||||||||
||!' /ヽ、 o゙>┴<"o /\ |'" ̄| ホントの勇気 見せてくれたら
\ / |ミミヽ──‐'"ノ≡- ゙'──''彡| |、 | |
 ̄| |ミミミ/" ̄ 、,,/|l ̄"'''ヽ彡|| |、/ / ロマンティックageるよ
ヽ、l| |ミミミ| |、────フヽ |彡l| |/ /_
\/|l |ミミミ| \_/ ̄ ̄フ_/ |彡|l/  ̄/ ロマンティックageるよ
\ ノ l|ミミミ| \二二、_/ |彡| フ
 ̄\ l|ミミミ|  ̄ ̄ ̄ |メ/ \トキメク胸に キラキラ光った
| \ ヽ\ミヽ  ̄ ̄"' |/ /
/ \ヽ、ヾ''''ヽ、_____// /_夢をageるよ
/ ヽ ゙ヽ─、──────'/|  ̄/
. / ゙\ \ / / \__
───'''" ̄ ̄ ゙゙̄ヽ、__,,/,-'''" ̄ ゙''─
単純な話、6は難しいゲームだから不評
・漫然とプレイしてたら目的地に到達できない
・能力の習得を含めて入念に計画しないとボス戦に勝てない
・雑魚戦でも補助系のコマンドを駆使しないとしんどい削り合いになる
・世界の成り立ちや主人公の置かれた立場がかなり複雑で難解
とりわけ、世界観が難解になったこととバランスを取るため
昼夜転換が廃止されたり人間ドラマがかなり端折られたりして
つまらんゲームという悪印象が一層増している気がする
>>697 うそ!?戦闘に関してはやさしすぎるでしょ。
・稼ぎ場所を特に工夫しなくても一律覚えられる魔法と特技
・回復魔法をいくらでも付けられて、あり余る回復要因と補助要員
・MP配分に気を配らずとも連発できるグループ攻撃特技群
頭をつかわなくても戦闘(とりわけ雑魚戦)がこなせてしまうから
刺激がたりなくてつまらん、という人のほうが多いとおもふ。
>>698 7はその点バランス良く出来てたよなぁ。
てゆーか、転職までが3人な上に長いからそう感じただけだろうか…
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 12:16:27 ID:0ByK/4mwO
>>698 いや、7は7でより酷くなってる部分もある。
あと、馬車がないのに5人って人数が半端杉
>>689 素晴らしい説明能力だなあ。
動機が冒険心、探究心だからといって、惹きつける工夫をしなくていいという理由にはならない。
夢の世界を描いたお話だからといって、単なる説明不足が許されるわけではない。
信者の主張はまさに責任転嫁以外のなにものでもないな。
多くのプレイヤーを引き込めなかった6の力不足にすぎない。
基本的にガキほど感情移入絶対主義みたいなとこあるな。
感情移入なんぞ手段の一つしでしかないのをわかってない。
ついでに感情移入は性格づけられていたほうが感情移入しやすい。
つまりFFみたいな主人公のほうが感情移入しやすいってこと。
逆にドラクエの主人公がまったくしゃべらないほうが感情移入しにくい。
感情移入しにくいのはドラクエの元々の構造。それを理解してない。
また感情移入しにくいからって批判点にはまったくならない。
元々そういうドラクエのスタイルなんだよ。
TRPGから派生した「演じる」と「感情移入」はまったく次元の違うもの。
703 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 13:55:47 ID:0ByK/4mwO
>>702 「演じる」という点に着目してもお世辞にも良い構成とは言えないがな
そもそもここは6不人気を語るスレである以上、そんなDQ全般に関わってくる話はスレ違いだが。
DQアンチさまさまだな。
まあDQ6が不人気なのは、作られる前からガチ。
>>702 感情移入と一言に言っても
予め性格付けられたキャラクターに対する愛着を持つ意味と
無個性なキャラに自己投影する(≒演じる)意味の
両方の意味で使われてるはず。
FFは前者、DQは後者の方向をめざしている。
どちらのものにせよ、感情移入っていうのはキャラへの思い入れや共感という
ものなんだから、物語を主人公達と長時間共有するRPGでは重要視されるのは
当然のことと思われ。
>>702 FF主人公だけは勘弁してくれ!!
ガキだろうと何と言われても構わない!!
ドラクエをFF主&仲間みたいにするのだけはやめてくれ…
708 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/30(金) 16:36:51 ID:0ByK/4mwO
無理矢理FF叩きに方向転換するなよ6信者
709 :
693:2006/06/30(金) 16:58:49 ID:MbzCyDnf0
>>696 悔しいが吹き出してしまった、ただ一言。
お前だって俺と同じ願望を一度は感じたはず!
ビアンカを振ってフローラを選ぶ現代っ子は・・・寂しい話だ。
>>708 叩いてはない。
マジで勘弁して欲しいだけ。
>>702 うーん、典型的な6信主張?w
残念ながら
>>58テンプレの必要性はなかなか無くならないようだな
>>706 大筋について同意だが、そもそもDQの主人公は全然無個性ではないというか
十分プレロールドキャラの一種だ
自分でキャラメイクして肉づけをしていくキャラではないし、設定も外見も性能も
決まってる
FFとの違いは要するに「喋るか喋らないか」というただ一点のみだが、
6ではそれさえ覆されてるな
712 :
687:2006/06/30(金) 19:01:35 ID:Ghc3unk50
>>689 いや、ボス討伐のような分かり易い動機が必要だと
>>687で言ってる訳ではなくて。むしろ
>>644-651で
語られてるような「呪い」からの脱却という意図は
意欲的なものだったんだと思うよ。
気になるのは主人公のパーソナリティ。
>>706>>711で説明してくれているように、
DQの主人公は無個性であるように見えて
すでに一定のキャラの方向性を持っている。
そこをスタート地点として、安心して
没入していける構造になっていると思うんだ。
6で発見される主人公の姿はこれが後から与えられる。
ゲームとしての自由(とそれに連なる筈の自分探し)を
味わわないうちに唐突に解答が用意されている。
端的に言えば主人公が他者である事を発見するのだ。
ゲーム中でその葛藤を描くようなシーンもあるが
その描写でさえプレイヤーとしての自分から乖離している
ように感じられてならなかった。葛藤とその後の変化も
結局は一つの方向に収められて進むのだから。
DQ6は確かにゴミだが、DQ7だって似たようなもんだろ
714 :
689:2006/06/30(金) 21:08:57 ID:kpAY9zKm0
>>712 レイドック王妃の言うように、取り戻した記憶を他者の記憶としてしか
受けとれないのは葛藤として描かれてるからオッケーだよね。
問題はその状況すら主人公と共感できなかったってことで、それも同意。
でも言いたいのは
シナリオ上で「自分」を発見する前に、主人公に感情移入をさせきることが
できなかったのが問題だ、ということなんだ。
冒頭のムドーの夢から始まる6は、安心して没入できない点ではハンデを
背負ってるかもしれない。その分、動機や設定とは別の部分で主人公や世界への
感情移入を促す必要があっただろうし、可能だったと思う。
その成否の分かれ目が
>>689で言ったミニマムな要因にあると思うんだ。
>>698 回復魔法を多くのキャラに覚えさせれば良いとか
どれが覚えると効果的な特技なのかとか
初めてプレイするやつやライトユーザーには全然分からねーよ
漫然とレベルアップすればバランスよく強力な魔法を
覚える旧シリーズよりかなり難しい
5よりは難しいだろう。
だが、難易はあまり人気に関係ないと思うな。
難しいからといって評価されるわけじゃないし、簡単だからといって叩かれるわけでもない。
その逆も。
6の戦闘は難易というよりも、平坦だから叩かれるのではないかな。
てゆーか、このスレの基本的な問題点として、
戦闘が平坦だと感じた奴は平坦だと良い、
面白かったと思えば面白いと言ってるだけ。
そういうの抜きにして、何か具体的なモノで本当はどうだったのか比べられないものなのか?
それが提示出来ない限り、永遠にループスレだよ。
だがそれがいい
721 :
718:2006/06/30(金) 23:08:36 ID:3xs6GGEr0
納得したすぐ後で補足だが、
「具体的且つ万人が納得出来る事」
でね。
万人が納得出来る事なんて有り得ないだろ。
言える事はDQ6の人気のなさからどこかしらに問題があるのは間違いない、ということだ。
なんかPARとかでキャラごとの制限を解除したようなゲームだよな
面白い分けない
ごもっともだが、バランスを客観的に論証するのはかなり難しいと思う。
ただそれでも平坦だと感じた理由は可能な限り結構書かれているんじゃないかな。
逆はどうだかしらないが。
>>714 同意。シナリオはそれに尽きるよな。
興味が持てないという指摘にそれは没入していないからだという反論は、ほとんど意味不明。
シュールな6の信者は流石にシュールなことを言う。
ターニアだけは覚えあり
___, - 、
/_____)
. | | || だれかつっこめよ・・・顔に・・・・
|_| ||
(/ ^ω^ ) /  ̄ ̄ ̄ \
! ! ( ( (ヽ ヽ
,\ _____ /、 | −、ヽ\ !
ゝ/  ̄ ̄ ̄ \ /. \/ ̄\/ .\ | ・ |─ |__ /
/ _____ヽ | | _┌l⊂⊃l | | ┌ - ′ ) /
| | / ─ 、−、! | | / ∋ |__| | | ヽ / ヽ <
|__|─ | ・| ・ | | /`, ──── 、 | | ` ─┐ h ̄
( ` ─ o−i ヽ / \ .ノ_ .j ̄ ̄ |
ヽ、 ┬─┬ノ / ̄ ./ ヽ- 、\ /  ̄ ヽ\
// /ヽ─| | ♯| / i | ..) ) \ i ./ |\\
| | / `i'lノ))┘/ , ─│ !-l⊂⊃l┐__ヽ__/\ / | | |
| | | ̄| / /| / ( (... .ヽ / |____|∈ __./ .| | |
|_|/ヽ、_/ ./ ` ─ /\ /ヽ  ̄ \-──| \|_|
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>>718 なぜ平坦か、か。
これを客観的に指摘するなら、他シリーズとの比較も含む形になるかな。
・特定の特技が強すぎること
→3までの魔法、5の集団武器の単体への弱さなど、ある状況に強い攻撃方法は
不利益と背中合わせだった。6は他の攻撃手段と比べて利点ばかりめだつ特技
が多すぎる。そして5の輝く息などに比べると早期にこれらを習得できる。
・特技や魔法がいくらでも誰にでもつけられる
→以前のシリーズでは攻撃魔法の爆発的攻撃力を持ったキャラは耐久力が酷く劣ったり
回復や補助に優れたキャラは攻撃に疎かったりという特徴を持たされていた。
誰にでも特技を付けられる6のシステムはこういうキャラの個性が戦闘に反映されない。
「回復要因の○○はなんとしても死なせられない」のような戦略がうまれない。
・その特技の習得に制限がない
→レベルのようなEXPの量による縛りがないので一箇所での修行に経験値のような
修行限界が薄い。転職も自由にできるので便利特技の習得が全員に行き渡ることが
可能なのも上の個性の無さに拍車をかける。
以上のことが
複数人に覚えさえた強くてリスクの少ない特技だけで済んでしまう戦略の平坦さ
回復役や補助役などの役割分担を生じない個性の薄さから来る平坦さ
MPや回復材料の消耗からくる窮地という緊迫感の生じにくいゆえの平坦さ
の原因になっていると思われ。
728 :
696:2006/07/01(土) 01:51:14 ID:LGbvNDTE0
>>709 俺はビアンカ派だ!w
ネタレスしてなにが悪いというのか
>>715 うーん。6の職業の性能は戦士<<<<武闘家とか魔法戦士ツカエネとかは
あるが概ね素直だし、色々な職業を試せるだけのキャラ人数が揃ってるし、
馬車があるから二軍キャラも勝手に育つし、
キャライメージからハッサンをそのまま強力な武闘家にしてしまう
(そしてその強さを知ることになる)人が多いだろうし、
その辺ではあまりつまづかないんじゃないだろうか。
強いて言うならば以下のような面はあるかな
・特技前提でバランス設定されており雑魚のHPが高め
・(育成のため)弱い職業についているとボス戦で苦労
>>727 自分の特異なプレースタイルを
さも一般的なことのように嘯いてるだけじゃん
たいていは上級職コンプ目指して
各キャラに各職業を割り振るから強力な特技がキャラ間で被ったりしない
>>730 俺は727ではないが。
下級職の特技は余裕で被るだろう。
バトルマスターとパラディンは必然的に両方武闘家の特技を習得するわけで。
正確に同じ特技じゃなくても、役割的には同じになってしまう、ということもある。
「岩石おとし」と「しんくうは」なんて、見た目は違うが実質には大して
違いはない。
つまり、役割的には差別化されないわけだ。
こうしたタダ全体攻撃特技の役目は全て「雑魚相手の削り役」であり一緒。
呪文は以前は唯一の全体攻撃手段だったが、MPは消費するわもっと威力のある
タダ特技はあるわで、その位置づけが著しく後退してる。
回復にしてもそうだな。パラディンと賢者は僧侶呪文が使えるから、
ベホマやザオラルが使えるヤツが複数居ることになる。僧侶呪文は便利だから
サブ的に色々なキャラに覚えさせる人も多いだろう。一回僧侶で戦っただけで
覚えられるホイミを全員が持つだけでも大違いだ。
そしてスーパースターはハッスルダンスを使えるというワケだ。
>>730 一種類の職を一途に極めるプレイスタイルを前提にバランスを語る事の
ほうが無理がある。DQ3と違って、途中で職を変えることに何のリスクも
設けられていないのだから、自由に職を変えるスタイルが視野に入るのは
当然。
そして回復魔法の便利さを知っているRPGのプレイヤーがベホイミを全員に
行き渡らせるのも珍しいことではない。回し蹴りの強さを知ったプレイヤーが
直接攻撃キャラに行き渡らせるのもまたよくあることでしょう。
そうさせない措置がシステム上に無いからこそ
>>727で書いた事がうかびあがる。
6には馬車があり一線級じゃないキャラを僧侶にして放り込んどくのは
ちょっと頭が回れば誰でも思いつくだろう
馬車の奴らにも熟練度は入るし
ダンジョンに入っても馬車から回復魔法をかけられるので
一線級じゃないキャラが、戦闘後回復要員として有効活用される
結果、戦闘パーティーはほとんど消耗せずダンジョンを進んでいける
初心者が転職を重要視せず、
また途中で武闘家の強さに気づいても愚直に職を変えないとして、
それでも転職と特技の有効性って保たれるかな?
それとも、そうなると難易度上がって投げるかな?
熟練度打ち止めになるから職を変えないなんて有り得ないだろ。
変えないことにメリットがあるシステムじゃないんだから。
つかそんなあんまりないような限定的な状況で何を語りたいのかよくわからん。
>>・特技前提でバランス設定されており雑魚のHPが高め
これが最悪。
これがなければ色々遊んだりも出来るんだが、
このせいでつまらん特技オンリーの攻撃を強制される。
でもHPが低いと簡単になるし、結局特技が無制限に使える
仕様にした時点で詰んでる。
無残だ。
730ボコボコじゃねえか。
マミー吹いた。
738 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 13:37:37 ID:MiunOrxYO
>>721 少なくともシナリオに関してはもはや議論の余地がないだろ
必死で擁護してる信者も本気でそんなのが受けると思ってんのか?
また勝手に確定口調で煽るだけのお馬鹿さん登場か
そんなアナタの愛しさを
741 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 15:46:18 ID:EIt2n5iC0
>>739 未だに認めてないのはお前みたいな信者くらいなもんだがねw
なんか頭が悪そうなのが来たな
名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2006/07/01(土) 10:15:09 ID:???
DQ6のインターネットアンケートがファミ通.comで行われましたが
その集計担当が、なにやら重たい面持ちで
「ネガティブなコメントがいっぱいで寂しくなっちゃいました……」と。
集計担当は制作関係者ではないので、そういったコメントがあれば
DQ6が、そういうゲームだったのだろうと自然に受け入れるのでしょうが
「そもそも最初から文句を言う為だけに投稿しているかのような
いびつな悪意のようなものを 多くの投稿から感じた」ようで。
なにを求めるでもなく、ただただ目についたところの過剰な文句を書き連ねていると。
そもそもDQ6の本当の楽しさはどうだったのか。
「100の要素がある中、1つでもダメなところがあったらダメなゲームなの?って思いますよ」
書いた人にとっては、その1つこそが全てなのかもしれない。
しかし”作品”であるハズのものが、受け手にとって
パーフェクトに快適でなければならないかのように 扱われてしまうのはどうかと。
”作品性は、そもそもが人に合わせて作られていくものではないと思います。”
その作品を楽しいと感じる人の為に作られる、元々は狭いものです。
だけど”DQ”のタイトルの大きさ故か
”そういう(自分の好みではないかもしれない)方向性の作品だ”という観点が
半ば失われているのではないでしょうか。
目につくところの指摘や批判が楽しい。
減点法みたいな点数評価や過剰な期待、過去の思い出と違うなど色々あるかもしれない。
そもそも、もうゲームがハラいっぱい(飽きてる)なのかも。
けれど世に出た作品自体は変わらないし、感受性も含めて過去に帰れるわけでもない。
楽しいところを見逃さず、自分なりに楽しんだほうが健康的なんですけどね。
―桜井政博さんのコラム(入りきらないのでちょっと要約)より―
744 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 16:21:46 ID:+RZ3zyh00
>>743 結局これも、「楽しめない側が悪い」といういつもの信者論法でしかない気がするんだが。
そりゃ、どん糞ゲーだって一つくらいはいいところがあるかもしれないし、
名作だって言う奴もほんの少しくらいはいるかもしんない。
ただそんなこと言い出したら何も批評なんかできないわけだし、
だったら最初からアンケートなんて集めるなって言いたい。
それに6がそれだけ他のDQよりも「ネガティブな意見」が目立ったなら、
DQ6という作品自体に大きな問題があったと認識すべきでないの?
745 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 16:22:42 ID:9UYc/UGS0
>>743 そんなアンケートがあったとは。
どんなことが書かれていたか大体想像がつくが。
>>738 721は戦闘のことで意見を求めていたわけで、シナリオの話は関係なし。
それで、戦闘についてのレスはもう付いてるんだから信者とか煽らず
返答待ちするが吉では。
ちなみに上のコピペはFF12の記事をいじっただけだ、バカめw
まあやっぱり6でガラっと雰囲気が変わったから皆ついて来れなかっただけだろ。
FF5が良いなんて言ってる奴は問題外だしw
しかし、そこはそこ。
プレイヤーの視点に立って作らなかった堀井に責任が無いわけでもない。
個人的には6を作ってくれてありがとうと言いたいがなw
システムに関しては、FF5>>>断崖絶壁>>>DQ6は事実だけどな
ドラクエでアイスシールドを装備するとヒャド吸収とかやれば
システムで上になるって事か?
バランス壊れたバカゲーになりそうだなw
逆に駄目だろ。
ドラクエでシステムを複雑にすると敬遠される。
職業システムなくせば神ゲー認定
いや、紙だ。
755 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 18:55:27 ID:ps/BQsUzO
というか特技いらない
転職、面白いよ
例えば、チャモロは僧侶系なので僧侶にしようとか、
素で回復魔法覚えるから敢えて僧侶にしないとか
悩みながらキャラごとの成長のさせかたを考えるのは
非常に楽しかった
最初だけはね(笑)
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 19:27:35 ID:MiunOrxYO
>>756 回復の上位呪文を覚えるには賢者になるしかないから、
回復呪文のみのエキスパートにするという選択が出来ないからな。
しかも、チャモロは「癒しの一族」という設定があるから余計違和感が目立つ。
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 19:31:26 ID:MiunOrxYO
>>752 逆に分かりやすくなるんじゃないの?
むしろDQの呪文体系の方が分かりにくい。
メラとギラで効く敵が違うだの、稲妻斬りがイオ系だの・・・
ドラクエの呪文体系そのままに、
装備にまで余計な要素をくっつけたら分かりづらくなる。
呪文なんて、相手の耐性考えて使ってる奴そういないだろ。
FFと違って明示されてる感じでもないし、調べられないし。
だから満遍なく効く特技が多用されるわけだけど。
呪文より非魔法系の特技の方が汎用性高いからな。コストかからないし。
ベースとなる攻撃力を上げることで一緒に威力も上がるし。
昔は今のようなダメージ軽減性じゃなくて「効く効かない」のギャンブル制
だったし、何しろ全部知ってるAIなんて無かったから、耐性を体で覚えて行く
しかなかった。
今はAIまかせだな。何が有効かはAIが教えてくれる。
ていうか4・5までザキ効かない相手にザキ試すとバカ呼ばわりされてたから
6以降は効く敵にしか使わなくなったんだよな。
そして今度はAIの行動が賢くなりすぎだとw
>>751 バランスよりは楽しさの方がよほど重要だと思うが。
DQ6ではFF5のパクリで特技システムを鳴り物入りで導入したが、
特技が強すぎるのでバランスを取るため雑魚のHPを強化した
結局、ウリのはずの強力特技でも雑魚を一掃できず、タダで使える特技を
使いまくってHPを削って行くだけの、実に平板で退屈な戦闘が待ち受けている
だけだった。
そしてただ数を重ねることを要求し、育てなければ特技をまるでおぼえず
使うことの出来ない熟練度システムが、戦闘の作業性と徒労感を
増大させていく。
そこにはFF5のように有効なアビリティの組み合わせを考える楽しみも、
臨機応変にジョブチェンジを利用して有効な戦術を構築する楽しみも、
弱点を攻めて戦闘を能率化する楽しみも、何も無い
DQ6の全体攻撃特技戦闘の乱用とHPの増大は、雑魚の一層の無個性化を産んだ。
FF5は弱点戦闘、盗むシステム、青魔法などにより、雑魚が明確に
個性化され、敵との戦闘自体簡単に「逃げる」ことが可能であるにも
かかわらず、求めて狩りたくなるような、能動的な楽しみに満ちたものに
なっている。簡単に「逃げる」選択肢があり、バランス的には低レベルで
クリア可能なほどである以上、そこには自由がある。
DQは未だに雑魚敵との戦闘にそのような自由度をもたらしては居ない
FF5の「バランス」は確かに崩壊している。あれは完全なヌルゲーであり
インフレゲーだ。
が、DQ6は「バランス」だけをかろうじて保ち(昔のDQよりははるかに
ヌルいが)、その代償として一体何を手にしたのだろうか。
「ゲーム」は楽しくなけりゃ、意味は無い。
>>762 一応言っておくが、オリジナルDQ5のAIはDQ史上もっとも「賢い」AIだ
リメイク版はバカだが
そして、オリジナルDQ4と同じタイプの学習型AIは、他には存在しない
リメ4でもクリフトがザキを好むのは、オリジナルのクリフトの有名な
バカさ加減を「わざと」再現しているからだ
勘違いしないように
いや、5は結構馬鹿だったぞ?
戦闘中にダメージくらって瀕死になっても、ガンガン行こうぜだとベホマしてくれないし。
最近のは臨機応変に行動してくれてる
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/01(土) 20:47:27 ID:MiunOrxYO
>>759 炎の鎧とか分かりやすい名前なんだからそう複雑にはならん気がするがな
>>765 オリジナル5のAIが良く出来ているとされているのは、
・良く出来た「じゅもんせつやく」の存在
・アイテムをちゃんと適切に使う(6は使わない)
といったあたりだろう
まぁ、AIである以上バカなのはある種当たり前で、「完璧な」ものは存在しないが、
6AIよりは賢いはずだ
6, 7の頃のDQのシステムデザインは、全て
・ユーザに考えさせない
・膨大な作業を積み重ねることで何とかしろ
という方向性で成り立っている
それが「分かりやすさ」を求めた結果なんだろうか
何か、ゲームとして間違ってないか?
DQ6やDQ7は、システムではなくストーリーの謎解き、ダンジョンのパズル
仕掛けなどの方がよほど難しく、プレイヤーにとっての関門になっていると思う
7の石板探しを投げた人は多数だが、DQのおよそオーソドックスで
古典的なシステムが多少複雑化したところで、それで投げる人が
いるとはとても思えないのだが
それにDQにはAIがあるから、システムデザインの如何によらず、結局は
ボタン連打でどうにかできちまうという「救済策」がある
救済策が安易なんだよな。
ゲーム性を損なっては本末転倒。
すらいむかくとうじょうのスライムが
めいれいできないから糞だな
>>772 FC4のは「主人公の視点」にこだわった、一種の実験であり
ユーザからコマンド指示の自由を奪うってのは、有り得ないほどの冒険だった
結果的にはユーザサイドからの予想通りの反発を受けた
当時既にDQは大作だったが、まだ堀井にはそうした冒険をするアグレッシブさが
残っていたわけだ
5以降のAIはもはや4のようなデザイン上のアグレッシブさを失った妥協の産物
と言っていいだろう
結果的には救済策程度の地位に落ちている
牢獄の街のイベントがダラダラしすぎ
最終形態のラスボスがダサすぎる上に弱い
これほど印象に残らないDQも珍しい
マジで無かったことにしていいよ
>>713 だが、6と7とか人気度が違う。
6はDQの中、最低で1より下だった。
>>776 7も7で媒体によっては不人気度は月とすっぽんだがね
6の場合はどこでもそうだからもはや疑う余地の無い不人気だけど
エンディングのラストの抽象的なシーンはなんなんだろうな
開発者の自己満足オナニーなんか見たくねえ
779 :
693:2006/07/02(日) 02:17:46 ID:/Fzx8W2P0
>>728 そうか・・お前もビアンカ派か・・・・なら許そう。
ロマンティックフリーザよw
バーバラが消えるのがいくない
>>763 で書いてあるDQ6の欠点がそのままDQ7に当てはまってるな
6−7の時点ででは全く成長してないんだなエニックス
782 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 04:12:44 ID:XideTsouO
1番印象にない駄作
ドラクエとして普通に楽しんだはずだが、まったく記憶にない
てか4迄はラスボスが魅力的だったな
たぶん全国ドラクエラスボスクイズしたら4迄は記憶してるの多いはず
デスタムーアはまだ記憶に残る方だと思うけどなぁ
お約束の変態、みぎてひだりてと本体
ラスボスの存在を知らしめるイベントの少なさが問題なのか?
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 06:19:58 ID:3ZiWrxub0
デスタムーア
ミルドラース
オルゴデミーラ
カードやボトルキャップとかでこいつらが出ると毎回どの作品だか調べてたよ
DQ6と7を一緒にするなって。
なんでDQ7が不人気ということにしたがってるの?
DQ7は間違いなくDQ1、2、4よりは人気あるよ。
DQ6なんてぶっちぎりで最下位だろ。
DQ7が人気ないという統計の雑誌なんて電撃の編集者100人のみを対象にした
アンケートのみだろ。
その他の雑誌でDQ7が6より人気ないというソースがあったら出してくれ。
やっぱ、コテコテでも勇者ってのがいいな。
生まれたときから、勇者!っていうのが、なんか頭の固いむかしむかしの物語って感じで好き。
魔王は勇者に倒されてナンボでしょ〜
シリーズも6作にもなるとネタぎれに悩まされるんだろうけど、ネタに悩むくらいならDQなんか作らなくていいのに〜
会社の都合上そうもいかないんだろうけど。
ひねり出したような作品が、どんどん新しいネタを入れていけた、初期作品にリアルタイムでの面白さで勝てるわけ無い。
>>785 DQ7って4より人気あるの?
まあ1,2,6よりは人気あるだろうけど
>>731 >「岩石おとし」と「しんくうは」なんて、見た目は違うが実質には大して違いはない。
各々属性つき特技だよ
また真空波はレベル依存
>こうしたタダ全体攻撃特技の役目は全て「雑魚相手の削り役」であり一緒。
数々ある全体攻撃が雑魚削りに使われるのはどんなRPGでも同じ
>呪文は
>回復にしても
それらは特徴
呪文の高コスト問題は賢者のMP低消費特典でカバーしてる
攻撃性キャラが回復に回れることはむしろ戦略の多様性を生む
790 :
730:2006/07/02(日) 09:58:41 ID:lAlnTvAN0
>>732 自分の考えに従って、自分の思うとおりのパーティを鍛え上げ
その思惑通り、敵を効率的に倒せたとして
なんでそれでゲームが面白くないということになるの?
固定能力ならたしかにバランスを取れるからゲーム性は向上するけど
自分で考えてパーティを組むというシミュレーション性がなくなるだろ
791 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 10:09:48 ID:CF0s7d+90
AIが賢いから真空波と岩石落としの差なんて考えない。
AIが賢いから補助系特技が効き過ぎる。
結果、プレイヤーは効率的=特技一辺倒のパーティーを組み、
強力な特技を連発するが、敵のHPが高すぎるので、
戦闘自体は爽快なはずのに、削りあってるダルい感じがすごくする、と。
>>789 あのなぁ・・・論点がずれてるぞ。
DQ6の特技システムの問題点は「性能の区別がつかない」こと。
特に、MP消費0で使用可能な特技について、その性能を
(一般プレイヤーが)ダメージ量や攻撃範囲でしか評価できないことが問題。
ベギラゴン・マヒャド・バギクロスはいずれもほぼ同等の性能を持つグループ攻撃呪文だが、
いずれもMPを消費するから、熱・氷・真空というイメージのレベルで使い分けをするだろう?
そういう次元でサマーソルト・しんくうは・がんせきおとしを使い分けるプレイヤーがどれだけいる?
あと、6の戦闘バランスでは「戦略の多様性」が必要ないということも問題。
多くのプレイヤーはムドーの城で異常に苦労させられる上、
アークボルトの兵士たちが強いせいで、転職直後に鍛えすぎてしまう。
それなのに、中〜終盤の魔王は「ムドー以下」「キラーマジンガ以下」な奴ばかりで、
ムーアまでに詰まることなんてほとんどない。
>ID:lAlnTvAN0
そんなんだから信者だって言われるんだよ。
794 :
730:2006/07/02(日) 10:50:40 ID:lAlnTvAN0
>>791 だからなんでそれが駄目なんよ?
じゅもんつかうなコマンドだけで派手な叩き合いを挑んで
削られた分を1バトル毎にバーバラ薬箱で補修するのも
いのちだいじにコマンドで補助呪文・特技を使って
敵を止めてから倒すという戦略的な戦い方でも
あるいは特技より強力な呪文撃ちまくって
行ける所まで行く戦い方でも
自分の好きなようにやればいいじゃん
なんで自分の思いつく一例をさも一般的であるかのように言うの?
職業システムなくせば良ゲー
>>794 >自分の思いつく一例をさも一般的であるかのように言う
お前も含み、信者の言い分がまるっきりこれに当てはまるんだが^^;
まあアレだ。
あんたが好きなのは否定しないからさ。
楽しめたんならよかったじゃないか。
無条件で好きなものがあるのっていいことだ。
2chなんかで傷つくことないよ。
798 :
730:2006/07/02(日) 11:17:01 ID:lAlnTvAN0
>>792 >「性能の区別がつかない」こと
さみだれけん>攻撃力依存
ムーンサルト>攻撃力依存 敵キャラが少ないほど威力増大=効率性高い
しんくうは>レベル依存 バギ属性 終盤で無効敵が増える
岩石落とし>気づきにくいが岩石属性 ほぼ万能 習得遅い
>そういう次元でサマーソルト・しんくうは・がんせきおとしを使い分けるプレイヤーがどれだけいる?
使い分けるの意味が不明瞭
そもそもAI戦闘だから使い分けるのはコンピュータだし
三特技とも習得するには大変な手間がかかる
身につけさせる特技を取捨選択するという意味なら
呪文の方は賢者を究める過程で全て覚えてしまう
どういう意味で言ってるのかわからない
>多くのプレイヤーはムドーの城で異常に苦労させられる上、
>アークボルトの兵士たちが強いせいで、転職直後に鍛えすぎてしまう。
そういうプレーヤーがいてもいいが
そういうプレーヤーが多いというのは単なる決めつけ
799 :
730:2006/07/02(日) 11:22:29 ID:lAlnTvAN0
この無駄な行間。いつもの人か。
>>798 さみだれけん>攻撃力依存
ムーンサルト>攻撃力依存 敵キャラが少ないほど威力増大=効率性高い
しんくうは>レベル依存 バギ属性 終盤で無効敵が増える
岩石落とし>気づきにくいが岩石属性 ほぼ万能 習得遅い
セカンドプレイ以降とか、攻略情報が出尽くしたような時期にプレイする人でもなきゃ
こんな「性能の区別の情報」を持って使いわける人なんかいないよ。
これが現実
ドラゴンクエスト6
・ファミ通500号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通900号記念心のベストゲームTOP100でDQシリーズ最低の順位
・ファミ通の未来に残したいゲーム50でDQシリーズで唯一の選外
・ファミ通クロスレビューではシリーズ最低の順位。7にも完敗。同時期のデビサマにも劣る。
・更に、発売から1年後には同ランキングからも姿を消す。DQ7は4年近くランクインし続けた
・ザ・プレの「移植して欲しいRPG」では一度もランク入りせず。4と5は常連
・ザ・プレのネット調査「好きなDQ」では下から二番目(2003年度調べ)
・電撃PSの「好きなDQ意識調査」では下からニ番目(2005年度調べ)
・CONTINUEでの「嫌いなDQ」ではDQ6が選ばれる(2004年度調べ)
・DQ史上最速の値崩れを記録。発売2ヵ月後にはなんと1980円
・安定した売上を記録していた小説DQも、6から売上が激減
・発売当初のゲーム誌における読者評でDQ6は酷評の嵐。
・ゲーム批評のインタビューで堀井がDQ6の評判について
「期待はずれとか、こんなの!っていう声がデカく聞こえてくるんですよ」とDQ6が不評であることを認める
・7開発中には堀井が
「ストーリーがわかりにくい、と子供たちから批判された。独りよがりなものを書いては駄目だ。
そんなものは自己満足にすぎない。作家というのは受けてナンボだからね。」
と、6についての反省のコメントを出す。(書籍「テレビゲーム風雲録」に収録)
ファミ通通巻500号記念企画!(1998年7月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
1位 231366 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 146869 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SF 92.09.27
6位 138543 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
12位 85538 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
17位 72185 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
19位 70221 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
(7と8は未発売)
ファミ通通巻900号記念企画!(2006年3月) 心のベストゲーム(ドラクエのみ)
総合順位 ポイント タイトル 機種 発売日
3位 387685 ドラゴンクエスト3 そして伝説へ・・・ FC 88.02.10
4位 211934 ドラゴンクエスト8 空と海と大地と呪われし姫君 PS2 04.11.27
9位 140318 ドラゴンクエスト7 エデンの戦士たち PS 00.08.26
11位 129519 ドラゴンクエスト5 天空の花嫁 SFC 92.09.27
14位 116405 ドラゴンクエスト4 導かれしものたち FC 90.02.11
17位 106828 ドラゴンクエスト2 悪霊の神々 FC 87.01.26
30位 61080 ドラゴンクエスト FC 86.05.27
34位 52993 ドラゴンクエスト6 幻の大地 SF 95.12.09
・・・ダメだ、やっぱり会話にならない。
狂信者ってのは、下手なアンチよりタチ悪いわ。
ぶっちゃけ、こいつのせいで6のイメージが悪くなってるんじゃないか?
>さみだれけん>攻撃力依存
>ムーンサルト>攻撃力依存 敵キャラが少ないほど威力増大=効率性高い
>しんくうは>レベル依存 バギ属性 終盤で無効敵が増える
>岩石落とし>気づきにくいが岩石属性 ほぼ万能 習得遅い
「俺は」その程度のことは知ってる。6は結構やりこんだから。
だけど、「普通は」そこまで理解した上で使い分けするなんてことはない。
AIメインでいくなら、なおさらどうでもいい。
>>731の書き手の意図を理解してるか、お前?
>そういうプレーヤーがいてもいいが
>そういうプレーヤーが多いというのは単なる決めつけ
このスレの
>>1から、自分のレスを読み返してごらん。
いかに自分が主観で物言ってるか、理解できると思うよ。
個々の特技の属性と出現する敵の特性への抵抗まで細かに考えて使い分けて進むのは
どちらかと言うとやり込みの範疇だしね(ドラクエでは)。
大方の人はもっと強い、便利な特技を覚えるまでの繋ぎ程度の認識しかない。
806 :
730:2006/07/02(日) 11:52:03 ID:lAlnTvAN0
なんつうかMP無し全体特技を目の敵にする人はMP無し特技しか
使っちゃいけないんだっていう、どケチ観念に囚われすぎじゃないか?
フィールドやボス無しダンジョンならMP使いながら進んで何も問題ないし
ボスありダンジョンならボス戦での回復や補助に必要なだけMP残していけばいい
MP満タンでないと勝てないボスなんかいないんだ
その他例えば、フロストギズモみたいな呪文・ブレス系の危険な敵は
呪文使ってでも短期決戦で一掃すべきだし
逆にHPが400や500を超えるようなマッスルな敵は攻撃呪文のコストに
見合わないから、攻撃特技と補助呪文を使っていけばいい
807 :
730:2006/07/02(日) 12:01:16 ID:lAlnTvAN0
>>801 性能の区別がつかないということだから単に整理したまで
では性能の区別がつかなくて、そこでどう問題なのか?
まったく問題点が見えないわけだが?
特技に、呪文とは違ったリスクやコストがあればより面白いって話はあるが
>>790 >自分の考えに従って、自分の思うとおりのパーティを鍛え上げその思惑通り
>敵を効率的に倒せたとして なんでそれでゲームが面白くないという
>ことになるの?
思惑通りに敵が倒せても、それだけで全てすんだら面白くないってことに
なるんだ。思惑通り敵を倒せた快感は、戦闘の面白さを補うわけじゃない。
もし、特技習得が「ドラゴンが多いダンジョンだからドラゴン斬り
を覚えさせたキャラで進もう」「HPがやけに高い単体が多いから即死攻撃持ち
でいこう」のような工夫が生かせたらよかったのに、そうはなっていない。
打ち放題の集団特技が強すぎて出番がない。結局はそのバランスだよ。
戦闘が「面白くない・平坦」の内容は
>>727で説明したとおり。
「思惑どおり敵を倒せた一時的な快感」はこれらの弁解にはならないでしょう。
>固定能力ならたしかにバランスを取れるからゲーム性は向上するけど
>自分で考えてパーティを組むというシミュレーション性がなくなるだろ
べつに固定能力が良いとは言ってないよ。
もっと工夫され完成されてれば今のに準じる転職システムでも良い。
今のままでは考えてパーティーを編成するという戦略性がない。(むしろ
そのことこそが戦闘の平坦さを生んでいるんだと思うよ)
>>807 >では性能の区別がつかなくて、そこでどう問題なのか?
キャラごとの役割分担が産まれない・
バトルマスターとパラディンの区別がうすれ、また「似たようなキャラ」の
同時存在が発生 → 平坦な戦闘の原因が増える
一連の話の元をたどれば、そういう話ではないかと
>>806 >なんつうかMP無し全体特技を目の敵にする人はMP無し特技しか
>使っちゃいけないんだっていう、どケチ観念に囚われすぎじゃないか?
頭悪いんじゃないの?
MP無し特技でMP消費する特技の代用が可能なら、
どんな場面であれわざわざMPを消費して呪文を使う意味がないだろ。
フィールドだろうがボス戦だろうが、フロストギズモのような一掃すべき相手だろうが関係ない。
ケチ以前の問題なんだが。
ほんと信者はバカだな・・・
>>806 フロストギズモを倒すために真空波のコストをちょっとあげてイオナズン使う、、
つまりはその程度の使い分けだ。
魔法に準じる無償の爆発力をパーティーみんなが当然にもってて、時に魔法を
混ぜることになる。と、その程度じゃ、プレイヤーに戦略的な戦いをしている
ように感じさせることはできなかったんだと思う。
MPのリスクをもって爆発力を得るがごとき戦略と比べてみてほしい。
結局プレイヤーに与えた印象は「魔法を含め、みんな似たような全体攻撃を
繰り返すばかり」に終わってしまったのでは。
職業システムが最悪
813 :
730:2006/07/02(日) 12:23:58 ID:lAlnTvAN0
>>808 >もし、特技習得が「ドラゴンが多いダンジョンだからドラゴン斬り 〜
確かにそういうゲームなら”ゲーム”としての面白みが増すよ
自由度とゲーム性のトレードオフのバランスの問題というなら同意
ただ、ドラクエシリーズ全体のセオリーとしてそんなあからさまに
特技・呪文の特性に依存したダンジョンってないだろう?
>今のままでは考えてパーティーを編成するという戦略性がない。
戦略性がないというのは言いすぎ
得意分野を伸ばすか、不得意分野を補うかといった戦略性がある
ハッサンにべホマ、スクルトを覚えさせるなんてその典型じゃないか
最終的にはどの道を進んでも強力な全体攻撃・複数攻撃が
できるようになるというだけのことで結局、自由度を与えた代償に過ぎない
主人公の存在感が薄い
主人公だけに勇者の称号が与えられているわけでもないし、ただのパーティメンバーの1人
ミレーユのほうが主人公よりも重要っぽいキャラだし
そもそも攻撃呪文は通常攻撃ではできない全体攻撃や、より多くのダメージを与えるためにある。
それを無限に打ちまくると通常攻撃の必要性、意味がなくなるから、
呪文で特殊な攻撃を行う代償としてMPを消費し、MPが尽きると呪文は使えなくなる。
そうやって通常攻撃と特殊攻撃の区別と、戦闘のバランスを保っていたわけだ。
通常攻撃でも呪文でもないのに通常攻撃より強く、呪文のように全体攻撃が出来る、しかし呪文のようにMPを消費しない。
しかも一度覚えさえすればキャラや職業などに何の制約もなく全員が当たり前のように使用できる。
バランスブレイカー以外の何者でもないよな。
816 :
730:2006/07/02(日) 12:37:29 ID:lAlnTvAN0
>>809 >バトルマスターとパラディンの区別がうすれ、
単純にバトルマスターとパラディンが似ているのは同意できるな
武闘家特技を駆使し、ノーコスト全体特技を持つわけだから
しかし、それだけで「平坦な戦闘の続く退屈なゲーム」と言えるか?
そもそも岩石落としを覚えるにはかなりの戦闘回数が必要なわけで
序盤・中盤でそこまで覚えてしまうというのは、単にレベル上げしすぎて
進めるのが簡単になってしまったことと大差ない
たしかに、ライトユーザー対策で職業レベル上げを
抑制するような仕掛けを入れとけばよかったかもね
まあコストを消費する代わりに破壊力を得る、という
呪文のカタルシスはなくなっちゃったね。
職業システムがなければいいと思う
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 12:39:44 ID:b0HfZ1OJO
お前らカルベローナの曲きいたら一発で好きになるぞ
>>785 いや別に俺は世間で不人気かどうかはしらんよ
ただ俺が6も7も等しくつまらんと思っただけ
特技ゲーなのは6も7も変わってないってのは事実だし
・石版の存在意義がストーリーとしてもゲームとしても無い。探索が難しいから投げたとかそういうレベルじゃなく石版システムがある必要性が無い。
・6から継承された特技マンセーバランス
・モンスターパーク(笑)
・仲間システム廃止 変わりに主人公たちの姿が変わるよ(笑)
というか世間の人気云々除外しておまいは7面白かったの?
>>813>>816 >そんなあからさまに特技・呪文の特性に依存したダンジョンってない
>だろう?
特定特技の万能さをうちけすように、敵の特徴もとがらせるしかないかと。
この点、FFをみならえと思ってしまう。
>得意分野を伸ばすか、不得意分野を補うかといった戦略性がある
そうなってくれればいいんだけど、前述のだれにでもつけられるシステムの
おかげで伸ばす・補うのような修行戦略が産まれてないのが現状。
今ので満足しているのなら、それはそれで良いことだとは思うけれど。
>しかし、それだけで「平坦な戦闘の続く退屈なゲーム」と言えるか?
原因の一つには当然なってるでしょう。しかもどちらも戦闘要員に
つけるだろう職業のものだし。
あと、平坦の原因はそれ”だけ”でないことはわかっていると思われ。
822 :
730:2006/07/02(日) 12:59:25 ID:lAlnTvAN0
>>810 MPをケチる意味も全然ないんだが?
ただのMP消費恐怖症だろ?
>>811 それは、敵のレベルに見合わない職業レベル上げを
敢行してしまった結果に過ぎんだろ?
岩石落とし、真空波、ムーンサルト、さらにマヒャド、イオナズン
全て持ってるパーティって、職業レベル上げを実行しない限り
かなり終盤でないとありえないわけだが
>>815 そんなこと誰でも知ってるよ
結局、自由度を与えた代償なんだよ
MPと攻撃力のバランスを取るのは難しい
ある程度、自由にMP回復できるようにするか(FFなど)
ある程度、MP無しの強力な特技を持たせるかしかない(聖剣など)
職業システムのレベル上げは
ルーティンワークでつまらん
と思わないか?
>>825 レベルを上げて強くなる、という
ドラクエならではのシンプルさがなくなっちゃったね。
>>822 まぁ確かにMPをケチる意味はないな。
M P を 使 う 意 味 す ら な い か ら 。
>それは、敵のレベルに見合わない職業レベル上げを敢行してしまった結果に
>過ぎんだろ?
それができてしまうのがDQ6のシステム。
>>727をもう一度読んで。
「レベルのようなEXPの量による縛りがないので一箇所での修行に経験値のような
修行限界が薄い。」
それも含めて上のような批判がでてくるんだよ。
ダーマ神殿に行けるようになる急激につまらなくなる
ダーマ神殿はまじでいらない
いちいちばばぁに聞くのめんどくさい
後何回戦えばいいんだOTL
もうあほかと・・・
832 :
730:2006/07/02(日) 13:24:07 ID:lAlnTvAN0
>>821 >特定特技の万能さをうちけすように、敵の特徴もとがらせるしかないかと。
>この点、FFをみならえと思ってしまう。
この敵にはこの特技・呪文でってていう
あからさまな対応関係作られるのもそれはそれで興醒めだな
そもそも通常攻撃がノーコストで出せるのに
特技もノーコストで出せたとして、そんなに酷い話なのかと思うが
MP回復なんてタダ同然でできるRPGも多いのに
>伸ばす・補うのような修行戦略が産まれてないのが現状。
それはまったくプレーヤー次第だろ?
MPホルダーのチャモロにイオラやベギラゴンを覚えさせたり
逆に武器が弱いから、かまいたちや正拳突きを覚えさえたり
それが修行戦略ではないと?
>あと、平坦の原因はそれ”だけ”でないことはわかっていると思われ。
ダーマ以降がお遣いイベント中心に淡々と進むのは
職業の試行錯誤に専念させる意図があるように思われるが
6も7も転職いらんかったな。
転職は3だけにして、8みたいにスキル制でいい。
834 :
730:2006/07/02(日) 13:43:27 ID:lAlnTvAN0
>>827 MPケチる意味のなさに気づいたら呪文使えと
なぜMP無し特技にこだわる?
頑張って真空波習得する前にイオラやベキラゴン使って戦えよ
>>828 かといって3のように経験値依存だと、終盤あっという間に
使える下級特技を覚えてしまってますます没個性化する
上級職への進級にレベル制限かけたらいいかもしれない
>>831 なんで自分の意思で会いに行って嫌気がさすんだよ
無駄のない計算づくの行動を追い求めすぎなんじゃないか?
3の転職で戦士系→魔法使い系にする人はいないだろう。戦士系では魔法のように残る物が無い
6だと戦士系の価値を上げるために特技をプラスした。
しかしそれが失敗だった
836 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 13:50:06 ID:QDqq5IE/0
3の転職は「めったにやらないもの、できないもの」だからいいんじゃねーか。
効率を重視したらどうしても役割分担が必要になるバランス。
最後まで一職業でクリア可能。その方が効率がいい場合もある。
効率を無視すれば好き勝手いじることも可能。
こういうのが理想だった。
6の場合は効率を重視すると平坦になるから叩かれる。
>>832 >MPケチる意味のなさに気づいたら呪文使えと
>なぜMP無し特技にこだわる?
君の言ってるのはこういうことだ
A「MP無し特技のせいでMPが意味なくなってしまった」
B「MPが意味ないならMP無し特技は問題ないじゃないか」
MPの意味を没却するからMP無し特技が批判されているのに
MPが没却された状況から出発してMP無し特技を擁護してるの?
循環論法に陥ってるよ。
3は職業に重みがあって良かった
6は軽すぎる。
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/02(日) 14:02:22 ID:QDqq5IE/0
3の場合は職業がキャラだったからな。
6は特技収集過程に過ぎない。
そこらあたりはFF5と同じだが、どんなときでもパーティ内で役割分担が生じる
仕組みにすれば叩かれずに済んだと思う。
どのキャラがどの特技を覚えなければならないというイメージの問題より、
役割分担消失による戦闘の平坦化が問題の本質な気がするな。
>>834 >MPケチる意味のなさに気づいたら呪文使えと
>なぜMP無し特技にこだわる?
>頑張って真空波習得する前にイオラやベキラゴン使って戦えよ
ワロタw
MP消費無し特技を未習得なら習得済みの呪文使って進むのは当たり前の話じゃねーかwww
特技を習得してしまえば呪文が無意味になるのは何の変わりもねーんだよwww
そもそも僧侶+武道家コースの真空波と魔法使いコースのイオラ・ベギラゴンを同列に比較する意味が不明www
素直にID:lAlnTvAN0をNGにするべきだと感じた。
毎日毎日よく頑張るわ。
あんまいじめたんなよ。
ただなんつーの、
>>834は自分と違う考えの人がいることをちょっと理解したほうがいい。
あなたも主観、オレも主観。
その上で、可能な限り客観的な要素を抽出してそれを議論しなきゃしょうがないでしょ。
自分の意見が6を肯定すべきって前提を抜きに説得力を持ちうるか、軽く検証してみてはどうかな。
あなたが攻撃してるのは事実認識ではなくて価値判断。
そこは人それぞれ。自分の見解が人と違っていてもいいじゃないか。
頭悪そう
FF5はアビリティ枠という縛りがあり、
QD3はレベルダウンという縛りがあった。
6の転職システムに縛りをつけるとしたらどんなのがいいと思うよ?
「とくぎ」コマンドを職依存で変えるとか?
6はDQシリーズ最底辺
特技強くて便利すぎに関してはプレイヤーのレベルをどこにあわせるかじゃないか。
他のゲームにも言えることだが誰もがレベルしっかり上げて装備整えるわけじゃない。
さくっと進めるプレイヤーにあわせた難易度にしてあるわけだ。
最近のゲームは簡単すぎる、ラスボス弱すぎっての言われるのもそのため。
そりゃ、ひたすら熟練度稼ぎしてれば全員万能キャラになって個性もなくなるだろ。
問題はむしろ回し下痢を使わないときついくらいに設定されているバランスにあると思うが。
>>820 おもしろかったよ。
俺は名作だと思った。
たしかにあなたの指摘してるような欠点はDQ7にあるのは認める。
俺も同じようなこと思った。
だがそれ以上に一つ一つの短編のシナリオがよかった。
中心となる本編のシナリオが弱いのは認めるけどね。
DQ7のように堀井のテキストが輝きを放っていたDQは5しか知らない。
DQ7に関しては色々言われてるけど、だいたい叩かれる内容って
石版、特技、フリーズ、長すぎとかそういったシステムに関する批判がほとんど
なんだよね。一つ一つの短編のシナリオを取り上げて、そのシナリオを批判してる
人なんてほとんどいない。こういった短編小説のような構成が好きか嫌いかは
あると思うけど、そのシナリオの完成度に関しては批判なんてほとんど聞かない。
もしあなたが一つ一つの短編のシナリオにかんして批判があるならぜひ批判を
聞かせて欲しい。
なんでDQ6もDQ7も同じようにつまらないと言う人はシステムだけ取り上げて
批判するのだろう。DQ6とDQ7のシナリオの完成度は天と地ほどの差があると
いうのに、その点はあえて触れない。
いったいこのシナリオのどこが6と同レベルなんだろうとマジで思う。
別にDQ7を持ち上げるわけじゃないけど、本当に同レベルだと思ってるなら
その理由をぜひ聞かせて欲しい。煽りでなくマジで。
DQ6好きだったけどなぁ、またやりたいよ。
>>849 >なんでDQ6もDQ7も同じようにつまらないと言う人はシステムだけ取り上げて
>批判するのだろう。
お前、ここまでスレ読んでまだそんなこと言ってるの?
このスレでの6批判なんかシステム批判だけじゃないし、
そもそも7を比較対象にして「7よりマシ」と7を貶めてるのは他でもない6信者な訳だが。
>>851 きちんと文脈を読んでくれ。
俺がいつそんなこといった?
俺は
>>820の
>特技ゲーなのは6も7も変わってないってのは事実
というレスに対して、
>なんでDQ6もDQ7も同じようにつまらないと言う人はシステムだけ取り上げて
>批判するのだろう。
といってるんだよ。
DQ6はシナリオもシステムも糞だよ。
ただシステムが似てるからって6と7を一緒にするなといってるだけ。
シナリオの完成度が全然違うだろということ。
>>851 もちついてください。なんか849の言ってることを読み違えてない?
>「DQ6もDQ7も同じようにつまらない」という人は(後略)
って読むんだよ。
>>834 > 頑張って真空波習得する前にイオラやベキラゴン使って戦えよ
・雑魚のHPが高く、実質毎回全体/グループ攻撃が必要なバランスである
・ダンジョンにボスが居るためにMP温存の必要があるケースが多い
・同じくボスの存在により、HPが著しく低い魔法使いを実戦レベルで
投入するのは難しい(賢者になっていれば別だが)
・以上のリスクを考慮して投入するだけのメリットが魔法使いには何も無い
以上により、戦士系のタダ特技が重宝されるわけだ。キャラ自体が強靭で
打たれ強く、ボス・雑魚両対応、おまけにMP消費無し
真空波や岩石落としなんぞ無くとも、武闘家でさっさと習得可能な回し蹴りや
強力な正拳突きや爆裂拳があるわけだ
そう、いみじくもお前さんが自分で言ってるように、「頑張って」なんだよ。
魔法使いを使うことに何の意味もメリットもないシステムとバランスだから、
「頑張って」と言わざるを得ないんだ。
>>847 > そりゃ、ひたすら熟練度稼ぎしてれば全員万能キャラになって個性もなくなるだろ。
もっとスレをよく読んだほうがいい。
「一部の」「特殊な」プレイによってバランスが失われる、というだけの
話じゃないし、それが批判されているワケではないんだよ。
6も7も転職前までは実はおもしろいという皮肉。
いわゆるゲームバランスは相変わらず悪くないんだと思う。
ただ職業システムがコンセプトからして破綻してるよな。
一体何がしたかったんだか。
>>714 遅レス且つ流れに沿わないが。
実は
>>687>>712ではムドー討伐以後を想定していて、
スタート当初のディティールの記憶が曖昧で
厳密に言及できずにいたんだが。
個人的には、感情移入の阻害要因は細部の描写も
当然あるかも知れないが、この作品でやろうとした
アクロバティックな構造に根本的に起因するように思った。
非常にベタで手垢の付いた手法のようだが、実はDQでは
夢やお告げによる旅の始まりって6までなかったな、そう言えば。
外的な要因ではなく、内面からの探究心を浮き彫りにしようとする、
その流れに、無個性的な主人公にプレイヤーをシンクロさせつつ
導こうとするのはぎこちなくならざるを得ないのかも知れない。
6の主人公は「発見」以前から、曖昧な自分かつ曖昧な他者みたいだ。
ターニア辺りをもっと巧く使えたのかもなぁ。妹や村への愛着を
抱けるように演出すれば、それに相反する自由や自分探し、
その帰結であるレイドッグ王子という事実、これらに対する違和感でさえ
明確な味わいになるのかも知れない、と思ったり思ったり。
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 19:41:20 ID:3FqG29oCO
>>858 もし、6主人公を喋らせることが出来たら、その辺りは一発で解決できたんだろうがね
けど、ムドー戦までならそれほど失敗していない気もする
一応主人公達とムドーとの間に何かしら因縁があることは匂わせられていたし、
それだけでも冒険を続けさせるモチベーションは「まだ」保てていた
最近はこのスレのお陰で「6を8エンジンてリメイクしろ」だとか
「最近DQ6の評価が上がってきている」とか言い出す馬鹿な6信者が
いなくなってきた。いいことだ
862 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 20:28:46 ID:3FqG29oCO
>>861 後者はともかく前者は関係ないだろ
むしろオリジナル6に否定的な自分としても是非やってもらいたいし、
そこまでして初めて6の再評価が進むかと
6を8エンジンでリメイクなんて、日野本人が否定してんだからありえねーw
スレの主旨には反するだろうが
再評価というキーワード自体が発動するのかが微妙だとは思うがな
リメイク直後に雑誌等の順位が激変した例はないんだろ?
>>858 3段落目に同意。
>>689とかぶるけど故郷の村とかその生活が
もっと魅力を感じるものだったら
主人公の存在ももっと地に足がついたものになった。
866 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 21:20:07 ID:0Sg2/brG0
>>863 そんなの状況次第でいくらでも変わる。
まぁ、仮にレベル5じゃなくても、
6を完全3Dで再現できるならどこでもいいと思うけど。
>>864 だからこそ別物と呼ばれてでも徹底改善して出すべきかと。
今までみたいにオリジナル版からほとんど変えないで出すわけにはいかないわけだから。
状況次第って、レベル5はDQ開発専門会社じゃねーぞ
単独のソフトハウス。DQだけじゃなくて、他に出す予定のゲームが沢山あるの
日野がDQのリメイクに関わらないのはそういう理由
だいたい、シナリオもゲームバランスもその方法論が2Dであることを前提に製作された
DQ6をDQ8の方法論でDQ8のように3D化するなんて無茶だって普通なら分かるだろうに
>>867 一応言っておくが、5リメだって立派に「3D」だぜ
頭身やフィールドマップがデフォルメされているのと、俯瞰視点である
というだけだ
実際、2Dでは迷うことなど有り得なかったレヌール城とか、3D化で
やたらと迷いやすいダンジョンになっただろ
お前さんの説は一見もっともらしいようだが、その実根拠が無いな
それと、「8エンジンで」という希望の実質は、「レベル5に作らせろ」ではなく、
「8並みのクオリティを希望する」ってことだろ。
レベル5以外のどこがあのクオリティで作るのよw
FF作ってる第一開発か?
それともこないだ出たヤンガスレベルのクオリティ?
まーそれなら可能性あるかもな
それから、確かにリメ5は3Dだね
あのレベルでリメイクするならいいじゃないの
6にはあれがお似合いだよ
そもそも、俺の言ってる「レベル5はDQのリメイクは作らない」って意見は
思い切り根拠あるんだけどなw
社長の日野本人がそう言ってるんだから
自力でそれなりの新作ゲーム出せるところなら大作のリメイクなんてそうそうやりたがらんだろ。
ただでさえリメイクはケチがつきやすいのに。
ましてやいわくつきのDQ6。
やるとしても中身に手を加えないで無難に終わらせるだけだろう。
>>870 俺が突っ込んでるのがそこではないことぐらい察しる
>DQ6をDQ8の方法論でDQ8のように3D化するなんて無茶だって普通なら
>分かるだろうに
ここだよ。リメ5を見れば分かるとおり、2Dゲーを3Dゲー化すること自体は
ムチャでも何でもないってことだ
>あのレベルでリメイクするならいいじゃないの
>6にはあれがお似合いだよ
あのさ、もしかして「8クオリティで6がリメイクされちゃったら人気が
出そうで困るなぁ」とか思ってんのか?
バカじゃねえの?
DQ6のリメイク出すならDSで出るという噂もある
>>872 あのね、俺は8エンジンで6をリメイクしろって言ってる奴らに言ってるの
過去にもそんなこと言ってる奴腐るほどいたろ
>あのさ、もしかして「8クオリティで6がリメイクされちゃったら人気が
>出そうで困るなぁ」とか思ってんのか?
>バカじゃねえの?
ただでさえ、痛い6信者の評判を更に下げるような真似するなってw
8クオリティで6出したら、ただでさえ冗長でダルい6が余計酷くなるぞ
しっかし6信者って妄想激しいな
子供みたいだ
>>871 DQリメイクはこの時代においてさえミリオン売れるようなドル箱ソフトだぜ
確かに不評を買いかねない面はあるが、ドラクエの不評は普通は堀井雄二や
スクエニに向き、製作会社を云々するのはマニアぐらいなもんだ
「ビジネス」として考えれば十分過ぎるほどおいしいだろう。
どんなにリキ入れて作ったところで、今や新作ソフトをミリオンヒットさせる
ことなど滅多に有り得ることじゃないんだから。
傍から見ててもID:00wcROjB0のほうが痛い。
>>874 さっきは「技術的に不可能」という論調が
今度は
> 8クオリティで6出したら、ただでさえ冗長でダルい6が余計酷くなるぞ
か。ああいえばこう言うの典型だな。
それはただの主観だろ。やってみなけりゃわからない。
ま、移動手段と速度に関しては考慮の余地はあるだろうがな。
ID:00wcROjB0か。
お前とはよく会うな。
どうやらDQ6が糞だということでは意見が一致するらしいな。
>>879 技術的に不可能なんて一言もいってねーって
予算、時間などからみ見て無茶だ」と言っただけ
それくらい前後の文脈から読み取れよw
>>880 気持ち悪いからそういうことはいちいち報告しなくてよろしい
どっちもどっち。
このスレの6狂信者はFF8儲みたいでキモい。
リメイク云々も、正直どうでもいいな。
8エンジンで6がリメイクされても、バーバラに(;´Д`)ハァハァする機会が多くなるだけ。
出れば買うが、出なくても特に問題はない。
>>881 > だいたい、シナリオもゲームバランスもその方法論が2Dであることを前提に
> 製作されたDQ6をDQ8の方法論でDQ8のように3D化するなんて
> 無茶だって普通なら分かるだろうに
これのどこが予算や制作期間に触れてるんだ?
お釈迦様じゃねえからちょっと分からんな
それと、ミリオン売るDQリメイクは、並みのRPGよりはるかに予算を割いても
余裕で損益分岐点を上回ることが可能だ
レベル5が製作してるゲームより「ただのドラクエリメイク」のほうが
「よっぽど売れる」のが現実なんだからな
>>882 それにしてもDQ3をリアルタイムでやったとは思えないほどガキくさいな。
このスレのレスみても。
レス誤爆しちまったじゃねーかw
こっちにも書く
そういえば、日野が電撃PS2のインタビューで、
8のようにリメイクしてみたいDQはあるかって質問に
「思い入れのある3といいたい所だけど、出来るとしたら2が限界ですね」と言っていた
作る側はよく分かってんだな
やれやれ、技術でも予算でも自分の主張が的外れだとバレバレになっちまったら
今度は日野にすがるのか
誰も日野に作らせろなんて一言も言ってないのに
>>876 ミリオン売ったとしても、
製作会社としての地位が上がらなければ意味ないわな。
所詮下請け。
つかスクエニ的には売上は意味あっても
下請け製作会社は技術やアイデアを見せて高い評価を得て次に繋げられなければ意味ないだろ。
ソフトの売上に応じて報酬が決まるっていうなら別だが。
>>889 >やれやれ、技術でも予算でも自分の主張が的外れだとバレバレになっちまったら
なんだこりゃw
892 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 22:49:04 ID:/E5wHlXt0
>>871 >やるとしても中身に手を加えないで無難に終わらせるだけだろう。
おいおいw
6をな〜んにも改善しないでそのまま出すことほど勇気の要ることはないぞw
>>889 ちなみに、レベル5に作らせろって主張してた6信者は大勢いたぞw
>>890 そもそも、6リメイクがミリオンいくかどうかが怪しい
>>890 >製作会社としての地位が上がらなければ意味ないわな。
>所詮下請け。
「地位」は関係ない。というか、予算云々とは別問題の話しで、単なる
論点ずらしだな。
予算をどの程度つぎ込んでペイできるかは、どの程度下請け側にカネが
回ってくるか、ということで、それは契約形態の問題になる。
ただしソフトの開発費というのはほぼ全て人件費で、当然「制作」に
もっともカネがかかり、その部分がソフトの出来に直結する以上、
スクエニが必要以上にサイフの紐を絞るとは考えにくい。
>>893 俺はそういう「6信者」ではないから、俺にそんなこと言われても
知らんな。
6信者によると6リメイクに関してDQ20周年の今年になんらかの発表があるんじゃなかったっけ?
>>894 たとえミリオン行かないとしても、「レベル5が出す新作ゲー」より
格段に売れるのは間違いないがな。
それがドラクエナンバリングの据え置き機での第一弾リメイク。
899 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 22:55:08 ID:/E5wHlXt0
>>874 >あのさ、もしかして「8クオリティで6がリメイクされちゃったら人気が
>出そうで困るなぁ」とか思ってんのか?
誰もそういう意味で言ってないと思うが?
6が不人気から脱するにはどうしたらいいかって観点で言ってるだろ
>>899 それは珍妙な主張を繰り返し続けている ID:00wcROjB0 に対する煽りレス
に過ぎないので、このスレの正常な住民達は無視していただいて結構。
ミリオンいかない初のDQナンバリングタイトルかw
いかにのDQ6らしくていいね
>>901 ミリオン行かないのは十分有り得るだろうな
何せ一番の「不人気作」だから
ただ、このご時世に60万でも70万でも売れりゃ、十分ヒット作なんだがね。
>>900 珍妙なレスってお前のその煽りレスのことでしょ?
そもそも、俺は最初から「レベル5の8エンジンで6リメイク作れ」っていってた奴に
主張してたわけだし
お前さん、途中から割り込んできて見当違いなこと言ってただけじゃん
一番の不人気作だから「リメイクすら作られない」って可能性はあるわな
>>903 全く自覚が無いらしいな。
見当違いってのは、お前さんの「2Dゲーとしてデザインされた6を
3D化するのは不可能だってことぐらい、普通分かるだろ」
みたいな主張をさすんだよ。
面白いからつっついてみたら、珍説が出るわ出るわ。どれも論破されて
敗走中じゃないか、お前さんは。
>>905 まともな読解力が無いのかお前には
頼むよマジで
俺は、こう言ったの
>だいたい、シナリオもゲームバランスもその方法論が2Dであることを前提に製作された
>DQ6をDQ8の方法論でDQ8のように3D化するなんて無茶だって普通なら分かるだろうに
>>904 堀井にその気があまり無いということは有り得るな。
不人気だろうと、並ゲーにくらべりゃ十分売れることが確約されている
ドラクエリメイクを、企業のスクエニが商売として作りたがらない、
ということは有り得ないが。
珍説って言うのは、こういうのを指すんだろ?
ていうか、これは妄言かな?
>それがドラクエナンバリングの据え置き機での第一弾リメイク。
ほー
堀井がやる気が無くてPS2で追加要素も無く、そのまんま移植されたらそれはそれで悲劇だな
スレが進みすぎてしまった・・・
>>908 それは単なる今までの実績から述べているだけに過ぎないのだが。
つか、いい加減俺釣られすぎだな。もうやめるわ
ここで議論してるまともな連中と違って、こういうのをアンチと
言うんだろう
久々に見た気がするわ。6狂信者を相手する並に疲れた
まあ、 ID:znU9O2730の言ってることは
>>872の時点でもうおかしくなってる
俺は「DQ8の方法論で3D化するのは無茶」と言っているのに、「リメイク5のようなやり方なら3D化できる」だって
もうこの時点で摩り替わってしまってるんだが、読解力がないから分からないらしい
あー疲れた
>>911 それがいい。今が逃げ時。もうこれ以上はお前無理
アンチとか狂信者とかを評する言葉が出た時点で読む気がなくなるな。
もともと妄想が多いとはいえ。
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 23:31:28 ID:/E5wHlXt0
どの道今更リメイク5レベルはちょっとねぇ・・・
携帯機のジョーカーすら完全3D化なのに。
916 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/03(月) 23:39:30 ID:89opKlQdO
長い。
自治するわけじゃないがもっと簡単な事じゃないの?
酷いなID:00wcROjB0は。
なにこいつら・・・
お前らがいるから6が不人気なんだよ
消えろボケ
00wcROjB0とznU9O2730のやりとりを見てると
ああやっぱり2ちゃんの醍醐味は不毛な言い合いだな、と思う。
>>919 妄想に妄想で返す、ってところがいいね!
あと妄想以外たいした根拠もなく自信満々なところが更にいい!
読むのがマンドクセー。
6への不満点の客観性を確認するだけの自分にとっては
リメイクの期待だの要望だの、それが通る可能性なのは
どうでもいいな。
とは言え、ここでの、かなりわかってる意見をもとに改造されて
新規の6が産まれて公式としての評価を得れば、それは願っても
ないことと大歓迎するけれど。
今のままの6は黒歴史でしかないということだけは確かだ。
別にリメ5風のエンジンでもいいが、色々改良はして欲しいもんだ
・マップが狭くチャチ。ミニチュア感とオモチャ感が強く、旅してる
感覚になれない
→縮尺を倍にして、そのかわり移動速度も倍にすれば、多少は広さを
感じさせつつ、ストレスを増やさずに済むのではないか。
俺的にはあの程度に狭い世界なら、別に移動速度を早めなくともいいが。
・レンダリングの品質。妙につるつるしてて、プラスチックみたいな感じ
→鳥山絵らしさを出すためにも、8同様のセルシェーディングにして欲しい
→一歩進めてマップもセルシェーディングにすると、より鳥山風でメルヘンで
温かみのある世界になるかもしれない
PSゲーだしマップはプリレンダの一枚絵だが、視認性が酷いことを除けば、
サガフロ2の画面の雰囲気がわりと理想的で、DQにも合うと思う
・立ち止まっているときにひたすら足踏みしてるのは何かの冗談か
こんなところまでFC時代を引きずらなくてもいい
・FC時代からの伝統の「ドラクエ歩き」も、もっと自然に見えるようにして欲しい。
ムリなら別にいいけど。
・頭身はもっと高くして欲しい。8頭身にしてしまうと相当に縮尺を変えないと
不自然だろうから、いたストポータブルぐらいの頭身で構わないが、
最低限鳥山絵のエッセンスが感じられるぐらいの頭身は欲しい
・視点が高すぎる。マップを見る分にはあれで構わないが、あれでは
キャラがよく見えない。
せっかく3Dなんだから、視点位置を変えられるのが一番望ましい。
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/04(火) 08:17:01 ID:9Wo1Uv0LO
>>921 もともとここはリメイクスレの派生だし、
6をひたすら叩きまくるだけのスレでもないんだが
>>922 そこまでするなら新しいエンジン開発するかと。
つか、さすがに今更リメ5クラスのエンジンで出すこともないだろ
SFC以前のDQでリメイクされてない唯一の作品だから、
次世代機まで取っておいてる可能性も十分にあるし、
その方が技術的な問題を色々とクリアできるだろうから。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/04(火) 08:19:47 ID:kNYF7+8l0
1 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/06/22(木) 21:46:46 ID:KOc++3jR0
DQ6が不人気な件について
その原因などを客観的に分析し、それを踏まえて今後の
リメイク及び新作などの方向性を模索するスレです。
何回クリアしても面白くないんだが
またいつもの儲ががんばってたのか
たかが不人気だけで黒歴史扱いか。馬鹿じゃないの。
>>928 世の中人気だけが全てじゃないよ、バカ。
>>929 このスレはリメイクでの人気獲得を狙ってんだよ,バカ.
人気がないだけならいいんだけどね。
このスレ住人は、みんなツンデレ
933 :
929:2006/07/04(火) 19:57:28 ID:Ljv7atDa0
>>930 え?そうなのか??
ますますバカじゃんw
いやいや、ホントは6が不人気とかどうでも良いのよ。
ただリメイクだけは出してくれ。
ただ、不人気なだけにベタなリメイクじゃ駄目なんよ。
過去スレヨメの一言でいい気がして来た
936 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/04(火) 22:40:55 ID:0rTwVB3J0
937 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 08:14:09 ID:4qhM3iRgO
6は大幅リメイク期待
文字通りリメイク。つまり作り直しッ!
そして6は生まれ変わる。
939 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 09:45:54 ID:4DlkqwLJO
だれか教えてください
DQ5.8プレステ2
DQ7 プレステ1
DQ1.2.3はファミコンとして、4.6が中古屋にないんですがプレステじゃないんですか??
>>939 DQ1.2.3→スーファミ or GBリメイク(ただし3はカラー専用)
4→プレステ1(7と同じと考える)
6→スーファミのみ
>>939 ちなみに、6はドラクエシリーズの中では確かに希少価値かも。(中古)
でもそれほどでもない。言ってもドラクエだし。
942 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 16:51:26 ID:4DlkqwLJO
ありがとうございました
m(__)m
ドラクエ7を探し間違えて2回も買ってしまいました(^o^;
4のプレステ版探してみます
4は絶対やるべきだよ!
戦闘音楽もカコイイしw
4は音楽が凄いからなぁ。
945 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 21:46:42 ID:qL39464SO
6はあまりにもレベル上げと言うか
職業レベル?上げが必要な気がする。
普通の流れで進んで行くとやたら敵が強く感じるのは
俺だけ?
946 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/05(水) 21:55:02 ID:e3InyUmK0
前スレ埋めた奴、はやくDQ6の総合スレ立てろバカ。
4のプレステ版は糞。ファミコンでやれ。
同意しとく。
てかアルテピアッツアの関わっているDQはやめといたほうがいい。
アルテのせいかはしらんが。
アルテピアッツァ=真島 とするならば
SFC版5を皮切りに全ての本編やリメイクということになる。
950 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/06(木) 07:46:35 ID:oSodiPDv0
システム関係はむしろハートビートの影響化の方が強かった気がする>6,7
8になってその辺もガラッと変わったし。
8は流石に6,7と二作続けてシステム上の問題点を残したから改善したんでしょ
6→8で10年近く経過してるんだから、いい加減改善しないほうがおかしい、
というか本来なら7の時点でやるべきだった
>>945 アンチはぬるいぬるいと声を揃えて言ってるがね。
まあMPの無駄余りに関してはぬるいかも試練が。
>>945 育てないと敵がなかなか倒れなくてきびしい。
育てると死ぬおそれもほとんどなく楽チン。
転職初期の修行のやり溜めで大きくかわるね。
経験値のように自動調整機能が働かないから丁度いい成長具合に
なりにくいんだよなあ。
口笛あるから狩りは昔よりよっぽどラク
武闘家で15回戦えばかまいたちを覚え、後16回戦えば回し蹴りを覚える
魔法使いなら一回戦うだけでメラミを覚える
これで当面の攻撃力は余裕で確保される
全然ラクだろ
すまん、武闘家のかまいたちと回し蹴りの順序が逆だな
要は、いともあっさり回し蹴りを覚えちまうわけだ
これじゃ、ちょっとアタマの働くやつなら
全員にメラミと回し蹴り習得させちまうぜ
こんだけカンタンに戦力を強化できるドラクエなんぞ、過去あった
ためしが無い
>>955 わかったわかった、君はリメイク買わなくて良いからw
事実を突きつけられて出た言葉が
>>956 流石信者。
朝っぱらから煽りあうなよwww
疲れる
つまらんプレイ法をしていながらつまらん云ってる奴はなんなの?w
>>959 普通に思いつくレベルの最善手を選んだら即つまらなくなるような
バランスってどんなだ
たかだか10数回、しかも弱めの敵と戦うだけで全員にメラミと回し蹴り
覚えさせられるんだぞ
これってメタル一体狩るかどうかぐらいの手間じゃないか
ていうかさ、モンスター仲間にしようとか粘ってるうちに熟練度なんか
余裕でMAX行くんだけど……
寄り道しちゃいけません
賢いプレイは禁止です
すぐつまらなくなります
なんかおかしくねーか?ゲームとして
962 :
956:2006/07/06(木) 12:24:04 ID:WKOch7xx0
>>957 そうだよ、俺は好きだからリメイク出して欲しい。
それさえしてくれれば、アンチがどう思おうが知ったこっちゃねーよw
システムはあるがままに受け入れて賢く立ち回らず
シナリオは深く深く妄想の域まで考察する必要があるわけか
964 :
963:2006/07/06(木) 12:37:58 ID:+gfwBX1g0
誤解無きように付け加えるが6はそんなことしなくても楽しめはした
ただ、結果の人気はドラクエ中の事実上最下位なわけでこんなスレがあり
>>963は信者の褒め言葉やフォローを全肯定した場合でのことだから
965 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/06(木) 12:55:40 ID:NZXZADzZO
>>962 つか、別にこのスレでもリメイク出すなとまで言ってる奴は少ないが。
むしろ今まで以上に徹底改善して出せってとこだが?
簡単に覚えられるベホイミを忘れてはいかんよ。
これと消費なし特技の組み合わせで更に悪くなってる。
967 :
962:2006/07/06(木) 13:04:32 ID:WKOch7xx0
>>965 なら何も言うまい。
それよりも、堀井ちゃん出す気あるんだろうな?w
968 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/07/06(木) 13:15:11 ID:tawhWiP5O
DQ6を8verリメイクすれば150万越え確実
ファミ通レベルのオタク雑誌程度で国民的ゲームの人気測るなボケ
ファミ通がオタク雑誌??
それはあるかもww
970 :
おめこくっさああああ:2006/07/06(木) 13:17:07 ID:mHM6EKNg0
今日6クリアした
続けて123456とやったけど2chでいわれてるほど悪くはなかった
というより結構よかった
5>4・6・3>2>1やなおもろかった
売上はバーバラ&ミレーユの着替えシステム次第だな。
150万確定ってドラクエのリメイクとしては大々的でも無いよな