みんなの力でオリジナルドラクエつくらないか

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142erew:2006/05/08(月) 17:38:38 ID:KDGT+0XZ0
sfsfsfssfsfsfs
14333:2006/05/09(火) 00:15:04 ID:ERihSFpD0
シナリオの進行具合って言ってもまだ構想だし、あんまり進んでない。
ちょっと忙しくて、電車の中とかで考えようと思ってもつい寝てしまう。すまん。
けっこうサブイベントを挟んだりするだろうし
大幅修正覚悟でとりあえず片っ端から作ったほうがいいかも。

今考えてるのは、海底世界をどうするかっていうところ。
思い切って、陸地=本家の町など、海底=オリジナル と完全に分けてしまうか?
それと、海底世界の探索目的が特に思い浮かばなければ
4つくらいの呪われた神殿とかを開放するっていう話にしようかな。

ところで、規模はどのくらいにする予定?
町の数とか、プレイ時間とか大まかでいいから。
とりあえずはパーティー(8人)の町とかは確定かな?
ま、言われたとおりの規模で俺が作れるってわけでもないけどね。
14428:2006/05/09(火) 02:37:31 ID:T2Qq1dmj0
いえ、無理に聞いてしまってすみません。

海底世界は、竜王の魂が存在する世界としての認識をさせればいいと思うので、
規模の比重は、陸地の世界を結構大きく取っていけばいいのでは。
それを踏まえた上で海底世界を拡張させていけばやりやすくなるかな。

シナリオ案を出すのが負担になるようなら、4つの神殿の解放でもいいと思う。
そうすると、陸地にもオリジナルの町とか作らないと、
ただのDQクローンみたいな感じになってしまうかも知れないが。

あまり細かく分析したことのないので実はよく分からないのだが、
自分なりに必要な町を書き出してみる。
1章...ロザリーヒル(だけ? 遠征用に宿が必要だろうか?)
2章...ライフコッド・(精霊の冠の町)・マイエラ・(港町)・サヴェッラ
3章...ダーマ神殿(だけ? ダンジョン内の中間地点にも町?)
4章...アリアハン・その他
5章...???
14528:2006/05/09(火) 02:38:18 ID:T2Qq1dmj0
プレイ時間は、
1〜3章それぞれの所要時間は 1.5〜2時間
4章は 3〜4時間
5章は 4〜6時間
合計12〜16時間ぐらいかな…(異常な数値だったらすみません)

パーティの町とは?
オルテガ&ピサロ...ロザリーヒル
ターニア...ライフコッド
マルチェロ...マイエラ
ローラ&フォズ...ダーマ
パパス...アリアハン
主人公(竜王のひ孫)...???

色々と事細かに書き込んだがこんな感じでいいだろうか。
14633:2006/05/09(火) 23:34:44 ID:ERihSFpD0
結構長い間シナリオに関して何も言わなかったから、無理に聞いたってことでもないかと。
ちょっとスランプ気味っぽいのもあったし。

パーティーの町とかっていうのは、DQ1のキャラから順番に
ラダトーム、竜王の城、アリアハン、ロザリーヒル、
グランバニア、ライフコッド、ダーマ、マイエラのことね。
闇世界イベントのためにもこれらは必須だと思う。
これらの町以外はオリジナルと割り切ったほうがすっきりするかも。

プレイ時間は正直よくわからんけど、だいたいどんな感じか理解した。
だけど、もし転職システムを採用するなら5章は長めにしたい。
転職関連のネタも少しあったりするので、シナリオ的にもこのへんで有無を決めたいな。
別に転職にこだわってるわけではなく、他のシステムorレベルアップのみってのも有りだと思う。

まあ、なんとなくだけど自分の中で方向性だけは決まった気がする。
もう少し考えてみるよ。
147名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/10(水) 22:07:34 ID:VAZ8HlUR0
14828:2006/05/11(木) 00:42:28 ID:WI+xXxm80
>>146
パーティーの町は個々に一つずつ用意されているものだったのか。
そうすると、思っていた以上にシナリオが長いのかも。

>>145で書いたプレイ時間より長くする分には一向に問題はないと思っている。
ただ、長くするとシナリオ面でもシステム(デバグ)面でも労力が
かかってくると思うので、今のところ短めに設定したつもり。
それにお金を払って買うゲームと違って、
プレイ時間をかさ増しするためのイベントは入れる必要がないので。
主用イベントをコンスタントにまとめていけば製品に
ありがちなダラダラ感はなくなるかも。(7がダラダラの典型か…)

転職システムは間違いなく入れたいシステム。
それで実際に考えていることは…
・全クリ時点で基本職2+上級職1を極めているぐらいのゲームバランス
・職業にも経験値をつけて、一定の職業経験値を得ることによって職業レベルが上がる。(8つが最高レベルなのはお約束。)
・一つ職業レベルを上げるための職業経験値は、職業によって変化。
 例えば盗賊が1000で上がるなら、僧侶は2000とか。難しい職業ほど値を大きくする。(今のとこ数値は適当だが)
・一回の戦闘で得られる経験値の基本値は100(暫定的な値)だが、
 敵と味方の相対レベルに応じて上下させる。
・次のレベルアップに必要な職業経験値は、ダーマ神殿にいる占い師に話すことによって判明。
 そのとき、次のレベルアップに必要な職業経験値を上で書いた基本値で割った値を喋らせる。(端数は四捨五入)
 ただし、敵の強さによって回数は変化する旨も添える。

原作の転職システムそのままだと個人的に微妙なので、その点は変えていこうと思う。
14933:2006/05/12(金) 23:12:06 ID:I8QkryWd0
主要な町などはその八ヶ所以外は極力減らしていこうと思う。
というか、規模もわからずに考えてたから1からシナリオは考え直す。
それに、どこまでがオリジナルかがわからずに悩んでたので
八ヶ所とそれ以外で分けると決めたから、やっと進めるって感じがする。
7風のイベントにはしない予定。
ダラダラかどうかってのは堀井のテキストが楽しめるかどうかって話だけど
どっちにしろ素人に堀井並みのテキストは無理なので。
ちなみに、転職ありってことで5章序盤にダーマ開放イベントは確定。

>>128の転職システムだと上級職は無し。
理由は、転職時じゃないと職歴などは無意味なので
一回のプレイで2つの職業を極めればいいってことになるから。(他にもあるけど)
それと、職業経験値が相対的だと、実質的に6や7と変わらないと思う。
上にも書いたけど、クリアするまでに2つほど極められればいいので
バランスだけ見ればDQ8が理想。(レベルアップで獲得は論外だけど)
案としては、職業レベルと敵のレベルの相対経験値とか…微妙か。

一度、俺が職業システムで考えてることを全部書き出してる。
結構長いと思うから、すぐには書き込めないけど。
DQ3、6、7、8とFF5を参考にして無難にまとめたつもり。
15033:2006/05/12(金) 23:14:12 ID:I8QkryWd0
訂正
×全部書き出してる
○全部書き出してみる

まだ書き出しとらんよ…
15128:2006/05/13(土) 00:51:41 ID:JUA41qj/0
>>149
堀井のテキストが楽しめるという観点があったのか。
ただ、やはり企業のようにメンバーも全然いないので話のボリュームを
増やそうとすると、先が見えなくなるという理由もあってとてもじゃないけど無理だな。

すまん、上級職無しということを忘れてた…
ただ、自分は全員平等に最強になれるという考えとは全然違うと思った。
まあ、そこでくい違ってしまったら、33氏の意見に沿うようにします。
それに自分はFF5やってないので、その分場数を踏んでいることになるので。

あと、1からシナリオを書きなおすということは、
また時間をあけてしまうことになるのか?
そうなると、自分がプログラミングの時にネタがなくなってしまうので、
その前に職業システム案を出してもらえるとありがたい。あくまでも希望的観測ですが。
15233:2006/05/14(日) 00:07:17 ID:n72xmMEi0
職業システム案(まずは>>128を参照のこと)
考えてることを全部書くって言ったけど、とりあえず思いついたことだけ。
もちろん議論の余地はあるし、何かわからなければ質問してくれ。


この転職システムは熟練度がステータスにも影響するので
熟練度はもうひとつのレベルという意味合いが強くなる。
つまり、職業を極めたら次に、ということを少し躊躇う。
その職業についていないと呪文なども使えないのだから尚更。
副業は、それに対する緩和の意味もある。
また、これによって2種類極めればそれ以上はあまり必要が無くなる。
つまり、無意味に熟練度上げをして複数極めることを強制しない。
極めたければ極めればいい。いつでも副業を変更できるメリットもある。

このシステムで重要なのはバランス。(他のシステムでもそうだけど)
自由に2つの職を選びつつ、それでいてキャラの個性を出すっていうのが大切。
8のスキルシステム的な位置づけになるようにしたい。
キャラが多いので、8よりは特徴的にしてもいいと思う。

熟練度上げの方法は、以下の点に注意したい。
・戦闘回数制やそれに近いもにならない。
・もうひとつのレベルという意味合いが強いので、終盤になるほど上がりやすい。
・職業レベルが高いと上がりにくい。
もちろん、どこか妥協しないといけないかもしれないけど
なるべくこれに近いものにしたい。
15333:2006/05/14(日) 00:08:46 ID:n72xmMEi0
職業の特性は「ステータス変化」「その他の変化」「呪文・特技」の3種類に分ける。

「ステータスの変化」は、各職業で2〜3種類までが限度かと。(例:戦士ならHP、攻撃力、素早さ)
わずかな項目をリスト化することによって職業の特徴が理解しやすくなる。
可能なら、職業によっては0〜全種類と変化する数には幅を持たせたいが。
システム的には、DQ8での「○○装備時に上昇」のような感じで、リスト化により楽に理解できる。
DQ6、7のように全てが全ステータス変化だと特徴がわかりにくい。

ステータス上昇値は「○○%上昇」より「○○ポイント上昇」の方がいい。
MPのほとんど無いキャラが、MP+100などとなると非常に嬉しい。
それに、攻撃力の上昇などは固定のほうがバランスがとりやすいかも。
逆にステータス低下はパーセントの方がいい。
致命的な例としては、HPが0になることも想定できる。
ただ、数値変化のリストで2種類の方法が混在すると微妙なので
ステータス低下はほとんどしない、または「その他の変化」で表示するなどがいいかと。

「その他の変化」「呪文・特技」はそのまんまね。
15433:2006/05/14(日) 00:10:06 ID:n72xmMEi0
以下、職業システムのネタその1

新職業、兵士。
槍専門。なぎ払い、さみだれ突きなどの低コスト技の専門職。
これらは槍装備時のみ使用可。ただし、低コスト以外はパッとしない。

武闘家について。
専用武器以外は攻撃力低下&会心率上昇というDQ3式。
鎧装備不可とかも追加したいけど、どうだろうね…。
また、女性専用のキラーピアスが装備可。
ただし、パーティーの女性キャラは(俺の主観では)力があまり強くないので
使うかどうか悩みどころ。副業の戦士で補ったりとかも考えられる。

踊り子について。
(素早さ以外の)ステータス低下、できれば鎧装備不可など、マイナス要素多。
そのかわり、つるぎのまい、ハッスルダンスなど優秀な低コスト技多し。
起伏の激しい兵士っていう感じかな。
15533:2006/05/14(日) 00:11:27 ID:n72xmMEi0
以下、職業システムのネタその2

賢者について。
上級職の無いシステムなので、魔法使いや僧侶との差別化を図りたい。
例えば、攻撃はヒャド系専門、回復はベホマ・ザオラルまで。
ただし、呪文のMP消費低下(または、バランス次第ではMP自動回復)。
また、とりあえず賢さ上昇が全職業中トップなど。
DQ3式にさとりの書や遊び人からの転職ができるといいかと。

勇者について。
上級職の無い中で、これだけ特別扱いしたい。
勇者時は副業ができないっていう欠点を付けて、その分だけ優秀にしたい。
どうやって勇者に転職するかは未定。

4章までの職業レベルについて。
4章までは転職不可のため熟練度を上げることができない。
それを利用して、キャラ毎に初期職業レベルを設定し、副業のみ利用できるようにする。
2〜3種類の職業が使えるキャラなら、その中から自由に変えることができる。
また、4章(パパス)では味方を自由に選べるので
選らんだ味方の職業によって、終了時にパパスの熟練度が上がるとか。
15633:2006/05/14(日) 00:18:47 ID:n72xmMEi0
>>151
シナリオを1から書くってのは言い間違い。
1章と2章を見直して、規模の縮小にかかるってことだと思ってくれ。
規模とかが全然わからずに考えてたから、ちょっと広げすぎたかもしれない。

それと、八ヶ所以外はオリジナルということが決まったので
(違ってたら言ってくれ、でなければスルーで)
それのネタもこれから考えるから。

ところで、いつまでにシナリオを終わらせて欲しいとかっていう希望はある?
締め切りとかは辛いけど、何か目安があれば教えてほしい。
157名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/14(日) 10:48:23 ID:fLjp4z7g0
まとめサイトまだー?
15828:2006/05/14(日) 23:55:16 ID:1hDOCFrj0
>>152で、職業を極めて他の職業に転職するのを躊躇うと書いているが、
副業だと本職よりも得られる効果が減少するということか?
また、具体的に何を弱くするかは決めてるのか?
それと、その制限の度合いによっては勇者がかなり有利になってしまうと思う。
それはテストプレイで調節していくしかないが…

職業が第二のレベル(職業レベルが高いと上がりにくい⇒低い内は上がり易い)
なので、2つ目の職業についたら、比較的簡単に一つ目の職業レベルに近づける。
すなわち、躊躇うといっても少しレベル上げをすればいい程度なのでは?

あと、>>154-155で挙げている職業で全てなのか?
全てだとすると、回復役はキャラ固有の呪文と賢者(勇者?)だけに委ねられるということか?
(まさか兵士、武闘家、踊り子は使わないだろうという仮定で)

ここに来て、やっとキャラが8人いる意味が分かった。
6・7と違って一人で全ての職業の効力を得ることができないから、
キャラを入れ替えて戦う意義が生まれるのだな。
(キャラ固有の能力、特に呪文・特技を差別化しそうな感じもする。)

>>155で4章までは副業のみとして利用できるというのはストーリーの
成り行きから微妙な感じがする。まだダーマに到着していない内に
副業だけ利用できるというのは妙だと思う。
また、副業があるのに本職を変えられないのは理不尽に思うのでは?
レベルを上げられない副業を初期能力としてつけるなら、
それをキャラの本来の能力にひっくるめればいいと思う。

>>156
1〜5章の(要するに全クリまで)セリフチャートみたいな感じのシナリオを、
1〜2ヶ月の間で作ってもらえればと思っている。
所詮、趣味の範囲なので、強制力は無きに等しいですが。
15928:2006/05/15(月) 00:05:12 ID:M63BGmva0
>>157
マジレスすると、スタッフ2人だけで大概のことは
把握してるのでまとめが要らない状態。
それにまだレスが多くないので、初めから見ていけば理解できるはず。
体験版でも出す頃になったら、作るかもね。
16033:2006/05/15(月) 01:09:33 ID:/FFg6gWL0
一応言っとくけど、俺が言ってるのはまだまだ変更の余地があるものばかりだから。

本職と副業に違いは無い。
つまり、
本職:職業1(レベル1)
副業:なし          合計:1
  ↓
本職:職業1(レベル8)
副業:なし          合計:8
  ↓
本職:職業2(レベル1)
副業:職業1(レベル8)  合計:9
  ↓
本職:職業2(レベル8)
副業:職業1(レベル8)  合計16
(ここまでは何も問題は無い)
  ↓
本業:職業3(レベル1)
副業:職業1or2(レベル8) 合計9
(ここで、ステータスなどが低下してしまう)
ということ。
2種類極めたら、それ以上は転職しない方がゲームを進めやすい。

>2つ目の職業についたら、比較的簡単に一つ目の職業レベルに近づける。
これはちょっと考えた方がいいかもしれない。
職業を極める前に転職した方が圧倒的に有利、ていうのは微妙だからね。
いや、熟練度の上げ方は本当に悩む。
16133:2006/05/15(月) 01:11:59 ID:/FFg6gWL0
>>154-155は思いついたものを書いてみただけ。
だから「ネタ」と書いたんだが、わかりにくかったな。すまん。
せっかく8人×2種類なんだから、色々な職業を入れたい。隠し職業があってもいいかも。

8人の意味はそういうことかな。(本家を見る限り、入れ替えを有効利用できるかは微妙だけど)
職業2種類の組み合わせと思わせつつ、実は「キャラ」「本職」「副業」の3つの組み合わせ。
とりあえず考えてるキャラ特性としては、
ローラ:魔法系?
ひ孫:息とか瞑想とか? 一応主人公として何か特殊?
オルテガ:確か本家ではバギ系とベホマを使ったはず。(ただしMP少なめの戦士系で)
ピサロ:魔法戦士系?
パパス:べホイミまで使える戦士系。あと、たまに2回攻撃ってのを再現できればと。
ターニア:精霊関連でオリジナル技とか?(個人的にはブーメラン使いに)
フォズ:ヒャド系+回復役(唯一ベホマラーが使える?)
マルチェロ:グランドクロスとか+回復役(唯一ザオリクが使える?)
バランス次第では充分に変更の余地があるけど。

4章までの副業に関しては、そういう見方もあるのか。
俺が考えたのだと、転職ができる前に副業システムを定着させようかと。
それから、5章での途中参加時の格差を埋めるっていう意味もあったんだが…。
理不尽ってのは考えなかった。どうするかね…。
16233:2006/05/15(月) 01:25:29 ID:/FFg6gWL0
わかった、1〜2ヶ月を目安に考えてみる。
まあ、趣味の範囲だし素人だし、目安にしかならないと思うけど。
細かい部分とかは、そのあとに実際の制作と平行して作ればいいか。

ところで、システムとかの構想(主に職業とか)も俺が考えたほうがいい?
ここまでの案とか俺が考えちゃったし、そのままって感じなのかな。
もしそうなるとバランス調整とかもあるから、基本システムを教えてもらわないと。
ダメージ計算式とかはシリーズ共通だけど、上限とかその他細かいことは違うからね。
16328:2006/05/15(月) 01:46:55 ID:M63BGmva0
>>160
能力値と使える特技・呪文の合計は「キャラ固有+本職+副業」ということですか。
副業になっても劣化はしないけど、本職+副業の2種類しか選べないから、
3種類目を上げても結局2つしか選択できないから無駄になるということか。
具体的に書いてくれてありがとう。

>>158の4章までの副業に関する文がごちゃごちゃだったので書きなおしてみる。

3章でダーマ解放戦をやる。
…しかしその前に副業が利用できるのは変。
…ダーマ解放しなくても副業が利用できるのだったら、
本職を変えるのにもダーマは要らないのでは?

…そう考えたら、本当は意味も無く、ダーマ開放をしている感じがする。(3章プレイ中)
…それ以外の章でも副業ができるので、一体それぞれのキャラは
どうやって初期能力にあるだけの副業を習得したの?
→みんな予めダーマに行ったとは考えられず、それぞれの
環境で習得したと考えるのが自然なので、ダーマの存在意義が無くなる。
そう考えると本職として変えられないのが理不尽と考える。

そういった考えをさせないようにするために、
副業を初期能力としてつける代わりにキャラの本来の能力にひっくるめればいいと思う。

それと今思ったことだが、副業として初期能力になっていると、
多くの人が5章でその副業をそのまま本職にしてしまうと思う。
職業に関しては固定観念は取っ払って自由にしたほうがゲーム性があがるのでは?
16428:2006/05/15(月) 01:53:21 ID:M63BGmva0
>>162
システムの構想はお願いします。特にゲームバランスにかかわることは。
基本システムはまた後でまとめて書きます。
165名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/15(月) 19:13:51 ID:YMDbPolW0
おいこのスレで指揮取ってるアフォ。
お前

俺たちでドラクエ作ろうぜ PART6
http://game10.2ch.net/test/read.cgi/ff/1141592998/l50

このスレで投げっぱなしで逃げたアフォだろ?
そんな奴がまた性懲りもなく同じ様な主旨の糞スレ立ててんじゃねぇよヴォケ。
どうせまた途中で投げる事になるんだから無駄なことは止めとけ能無し。
166名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/15(月) 19:30:05 ID:IhjBdg4h0
>ゆがいゆさん
自分のやりたいことをすればいいのです。仕事でやってるわけじゃないしね。
>>165はただの煽りなので気にしないでください。
167名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/15(月) 23:43:43 ID:Nx96k5pYO
ここの>>1>>165の糞スレとは無関係だろ
16833:2006/05/16(火) 00:14:31 ID:mMh4BkSf0
>28氏
申し訳ないが、事態が収集するまで少し待ってほしい。
俺ドラスタッフは話がわかる人たちだと思うので
荒れるような事にはならないはず。

>>166
ありがとう。
ツクーラーとしては引退表明したし(元々、制作進行に支障の無い作業だったし)
それ以外に関しては、今の状況ではあまり出来ることの無い作業が残ってるだけ。
詳しくは向こうのスレで。

>>167
俺のことだ。すまない。
169名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/16(火) 02:03:25 ID:JaMaTj+B0
副業システムってぶっちゃけどうよ?
副業として扱う場合は相当制限かけとかないとDQ6・7の悪寒

本職:戦士系 副業:僧侶
本職:戦士系 副業:僧侶
本職:僧侶  副業:戦士系
本職:魔法使い 副業:戦士系

これだけでクリアできそうな気がする

キャラにもっと特色つけて(耐性とか装備の面とかで)職業は一つだけにした方がいいかも知れない
DQ6・7よりは大分制限されてるけど、それでも万能性が高すぎると思う
勇者とか言うインチキ職業は特にそう。何でもこなせすぎ
>161を見た感じでは、もう十分味付けしてあるようにも感じる
職業自体いらないかもしれないね
アレがない、コレがないの方が面白いよ
170名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/16(火) 02:03:56 ID:4S9ieRW1O
やっぱゲームデザインする人ってすごい。がんがってください。
171名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/16(火) 11:02:01 ID:EadWwoq20
毎度、思うんだけど……。
意見するだけなら小学生でも出来るよね。
もう少しさぁ、建設的で現実に出来るレベルの提案をするとか、
そんなんだったら役に立つんだけど。
お前らの場合は“●●みたいな感じ(他のゲーム)、“●●みたいなシステム”
とか抽象的でわかりにくいんだけど。
今のままなら確実に製作途中で頓挫すると思う。
消費者金融のCMじゃないけど、何事も計画的にするべきだとおもう。
17233:2006/05/18(木) 01:13:37 ID:Weae3lKf0
>28氏
収集と言うまでも無く、特に何事も無かった。
だけど、もし今回のことで人材として不安に感じるならクビでもいい。遠慮はいらない。
どうするかは任せるけど、何も言われなければこのまま進めようと思う。

>>163
少し遅れたけど、これにもレスをしとく。
そうだな…いらないかもね。
いちおう指摘しておくけど、ダーマ開放は5章ね。

もう廃止が決まったので意味無いかもしれないけど、とりあえず説明。
個人的な設定としては、
本職:ダーマで正式に転職したので、熟練度を上げることが出来る。
副業:正式ではないので上がらない。
初期熟練度に関しては、本家で前例(テリーなど)があるから平気かと思ってた。
また、5章でそのまま本業にってのは、当初は狙ってた。
最初に考えたときは、そこでキャラの個性を出そうと考えてたから。
今は違うので、廃止でいいと思う。

>>169
今は構想段階だから何とも言えないけど、うまくバランスは取ろうと思ってる。
アレがない、コレがない方が面白く「作りやすい」のはわかる。バランスも取りやすい。
複雑なシステムなんて、はっきり言って演出みたいなものだから。
でも、演出ってやっぱり大事だと思う。本質を損なわない程度に。
17333:2006/05/18(木) 01:14:53 ID:Weae3lKf0
職業2種類ってのは、DQ6,7の上級職から思いついた。
特定の基本色の組み合わせしかないな…ていうところから。
2種類=上級職 に近い考えだから、バランス次第では行けると思ってる。
副業に制限かけるのはやめたい。なるべくシンプルにしたいから。
あと、職業1種類ってのはちょっと微妙だと思う。
2種類目以降に転職するメリットがほとんど無くなる。
まあ、何かメリットを考えればいいんだけど。
ちなみに、キャラに個性があるのは職業無し制限プレイを想定しているから。
鬼のようなゲームバランスを作って、それをベースに職業を調整したいと思ってる。


バランス調整の具体案としては、
まずは、戦士は特技が無しで能力変化のみ。
特技系重視の戦士系と組み合わせて、戦士系万能型の完成。
こんな感じで、特技系と能力系を分けたりとかもできる。

他には回復手段。
僧侶:ベホマ、ザオリク
賢者:べホイミ、ザオラル、ベホマラー
という上限にして、使える呪文を分散するとか。
実は、この分け方は当初に考えていたもの。
ただ、賢者は消費MP減少を考えていたのでベホマラーが微妙かと思った。
これに関しては、賢者のMP上昇を無しにすれば、もともと少ない場合の制限になると考え直した。
もうひとつは、ベホマの価値をどうするかって問題。
RPGとしては回復呪文は重要なので、当初はベホマの使用をかなり制限しようと考えてた。
だけど、最近のRPGは意外にも回復がしやすいので悩んでた。
悩んでたけど、ベホマは制限することに決めた。使えるのはキャラ1人(フォズ?)と僧侶のみ。

勇者に関しては、アイテムとかで制限かけようかと。
全員がなれなければ問題はないと思う。
場合によっては、能力上昇がほとんど無しで、副業無しの制限を外そうかな。
174名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 03:02:46 ID:unXZh65v0
ttp://www.uploda.net/cgi/uploader1/index.php?dlpas_id=0000115691

ただのモンスターの画像、趣味で作ってたやつだけど、こういうのって使えるの?
まだ形式とかの統一とかはしてないし、PS版の色変えただけだし、作りかけだけど。
というか色数すら気にしてないけど。
175名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 12:53:50 ID:1D0RDmXh0
>>174
どうでもいいんだけど、君は著作権って知ってる?
なんだか自慢げに画像をUPしてるけど、この元ネタを作ったの
誰だと思う?
少しだけ恥ずかしいね。
176名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 14:56:23 ID:qTb/MipFO
演出ってシナリオが出来てからやることでしょ
シナリオが出来てもいないうちから演出を語られてもね…

177名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 15:03:31 ID:NHQHJc2I0
>>175
君こそ著作権法って知ってる?君の理論だと、2次創作がすべてダメなことになるんだけどなw
178名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 18:08:46 ID:AmChFLrO0
許可されてない限り、二次創作は駄目なんじゃないかな?
殆どの場合は見逃されてる状態だと思う。違法な事には違いないね
179名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 18:15:35 ID:unXZh65v0
クローンは全部違法。見逃されてる、というか黙認されてるからグレーゾーン。
警告来たら消さないといけないよ。
ディズニーの対応見ても分かるでしょ。
180名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/05/18(木) 21:09:40 ID:9dMtXVFg0
クローンが悪いって訳ではないぞ。
趣味で楽しむ程度なら、模写でも何しても構わない。
ただ問題なのは、それを商品化し、他人に売りつけること。
だから同人誌はグレーだと言われてる。
18128:2006/05/18(木) 21:28:47 ID:fD6KJkye0
>>172-173
俺ドラ繋がりだったのか。自分は特に気にしませんよ。
ただ、俺ドラをやめてから別スレの製作スレに移動したことで、
俺ドラメンバーから反感を買ってしまうことに対して、
不安を感じてしまうようなら、やめるべきなのかも。
そればかりは自分では判断できませんが…
ただ個人的に続けていく条件としては、製作意欲を持っていること。
こればかりは、どの製作スレでも最低限必要なものだと思う。

各キャラが初めからある程度の職業レベルを持たせる理由は、
転職なしでプレイしたときのゲームバランスを作ろうとしてたからだったのか。
自分はそこまで考えていなかったのに、いろいろと言ってしまいすみません。
あとダーマ解放は5章だったのか… これも誤解したまま話をしてしまい、すみません。
それと、具体的に何が廃止になったのか説明されていないまま
話が進んでいる気がするが。廃止になった内容は何なのですか?

確かに回復呪文に関しては(中世ヨーロッパ?の世界観に見合わない程)強力すぎると、
とあるサイトで解説されているのを見たことがあるので、
個人的にも回復手段として、呪文をなるべく活用できないよう、考えていた。
なので、自分と33氏の考えが近くてやりやすくなるかなと思う。
某サイトでは初めの回復呪文(DQではホイミ)についての解説だったが、
今考えると、ベホマやベホマラーの扱いも重要なんだなと思った。
18228:2006/05/18(木) 21:45:08 ID:Ws+9hbL20
戦闘のバランスに関する仕様。当たり前かもしれないことも一応。
それと、一度に全部を挙げるのは無理なので本家を参考に、現段階で考えてることを。

・行動順算出方法(分かりにくいかも…)
 行動可能な敵味方全てのキャラに対して、
 「0〜(素早さ-1)」のランダム値を算出。
 上記で算出した数値を降順にソートする。
 ソートされた順番が行動する順番になる。
 同じ値が出た場合は、
  味方キャラ先頭から1人目→2人目→…→敵グループ1の1匹目→
  2匹目→…→8匹目→グループ2→グループ3→グループ4
 が優先的に行動順位が決まる。
 (要は、同じ素早さでも、敵より味方のほうが有利になるということ)

・ダメージ算出式
 −基本
  ダメージ=(攻撃力/2 - 守備力/4)×(0.8〜1.2のランダム値)
  ダメージの値が0になる場合は、0〜1のランダム値にする。
  (その場合、自分の攻撃力が低いほど、1が出る確率は低くなる。計算式は未定。)
 −会心(痛恨)の一撃
  ダメージ=攻撃力×(0.8〜1.2)

・呪文・特技(ゲームバランスには関係無いが。)
 呪文または特技の欄を選択した場合、「基本」「(本職の名前)」「(副業の名前)」
 の選択肢をさせて、選択した項目に合わせて一覧を表示する形式を取ろうかと。

・一人が持てる道具の最大数は12。

・戦闘中に装備を変更することが可能(素手も可能)
18328:2006/05/18(木) 21:46:10 ID:Ws+9hbL20
・装備を関係無しにした時のステータス項目一覧
 (装備を考慮に入れたら上限突破はありうる。)
     . |下限|上限|
 .───┼──┼──┼
 最大HP|  1| 999|
 .───┼──┼──┼
 最大MP|  0| 999|
 .───┼──┼──┼
 力   .|  0| 999|
 .───┼──┼──┼
 素早さ. |  1| 999|
 .───┼──┼──┼
 かしこさ|  0| 999|
 .───┼──┼──┼
 運の良さ|   0| 999|
 .───┼──┼──┼
 みのまもり|  0| 999|
 .───┼──┼──┼
 命中率 |  0| 255|
 .───┼──┼──┼
 回避率 |  0| 255|通常攻撃が当たる確率=(自分の命中−相手の回避)/255×100[%]
 .───┼──┼──┼
 会心率 |  0| 255|(0...会心(痛恨)なし、128...50%、255...100%)
 .───┼──┼──┼
18433:2006/05/19(金) 00:26:33 ID:TG2ZO/200
>>181
それじゃあ、今後も続けて行こうと思う。
俺ドラの方は完全にやめたわけではなく、
向こうが順調に進めば、バランス調整くらいはすることになると思う。

あと、俺の文章はごちゃごちゃとまとめすぎて読みにくいかもしれない。
とりあえず、必要なところだけレスをしてみる。

廃止っていうのは、初期熟練度のこと。
回復呪文に関しては、これはまあ何とかバランスを取ってみようと思う。
ホイミに関しても、章ごとに回復役を散りばめたつもり。

>>182
知ってるかもしれないけど参考に。
ttp://dqffstyle.nobody.jp/
ttp://www.kurumi.sakura.ne.jp/~kumicyou/dq8/
ドラクエ関連で俺が知ってるのはこれくらいしかない。
ただ、DQ8は独特なのでご注意を。

その計算だと、素早さが高いメリットが少ない気がする。
「(素早さ/2)〜(素早さ-1)」くらいにしてみるってのはどう?
適当な意見ですまんが。
あと、素早さの下限が1ってのは、魔神の鎧などが再現不可になると思う。
魔神の鎧を使うかどうかはともかく、特に意味が無ければ上限は素早さの値を直接入れてもいいかと。

あと、魔法使いの意義を考えると、メラゾーマ×山彦(場合によってはギガデイン×山彦?)
がダメージの基準になってくると思うから、各ステータスの上限にはほとんど行かないと思う。
これはどうでもいい話だけど、一応は。
18533:2006/05/19(金) 00:38:55 ID:TG2ZO/200
>>174
俺はHSPの仕様とかは知らないのでわからない。すまん。
使えそうなら、ありがたく使わせてもらうかもしれない。

>>176
すまない。基本的に過疎なので、最初は保守代わりに職業の話題を出した。
ノリでここまで話してたが、自粛することにする。
18628:2006/05/19(金) 02:59:00 ID:oA2IYbq60
>>184
確かにあまり芸のない方法かなと思って、確率を算出してみたら、矛盾してることに気がついた。
比較してみると、後者の表の方で素早さの高いメンバーが、前者の表よりかえって不利になってる。

自分   |すばやさ |期待値  |確率[%]
 ───┼────┼────┼────
 char.A |     4|       1.5|    30
 char.B |     8|       3.5|    70
 期待値…ここでは、すばやさを基にランダム値を算出する時にでる値の平均
 0+1+2+3/4 = 1.5
 0+1+2+ … +7/8 = 3.5

33氏   |すばやさ |期待値  |確率[%]
 ───┼────┼────┼────
 char.A |     4|       2.5|   31.25
 char.B |     8|       5.5|   68.75
 2+3/2 = 2.5
 4+5+6+7/4 = 5.5

ところで、素早さ0については、別格の扱いをしなければいけない。 ランダム値の範囲の最大値が -1 になってしまうので。
そこで、表面上(つよさ)は素早さ0。ただし、実際に行動順を決めるときには、魔神の鎧を装備しているか否かで分岐。
魔神の鎧を装備してたら、本来ランダム値を出す式の代わりに、
[素早さ上限(999)]の値を入れれば、そのメンバーは必ず最後に行動させられる。

>>185
HSPの場合、bmp,jpgしか対応してない(うろ覚え)ので、使用するときにbmp変換してるので、特に色数を意識する必要はない。

>>183訂正。重大なことに気付いた。
値が0の時、確率が0%にならない(0.39%の確率でイベントが発動する)
 命中率 |  0| 256|
 回避率 |  0| 256|通常攻撃が当たる確率=(自分の命中−相手の回避)/256×100[%]
 会心率 |  0| 256|(0...0%、128...50%、256...100%)
18728:2006/05/19(金) 16:58:46 ID:u8qrl9PF0
>>186
訂正
○ 0を代入すれば、
× [素早さ上限(999)]の値を入れれば、

誤ったままの理論では、一番先に行動できることになってしまう。
今、考え直したら「すばやさ0は別格」なわけではなく、
結果的に「すばやさ0とすばやさ1は同格」ということだった。
だったら、表面上はすばやさ0と表示して、
実際にはすばやさ1で処理をすれば何ら問題無いことに…
ただ、どうしても差別化したければ、>>182で書いたランダム値の範囲を
「0〜すばやさ」にすれば済む事になる。どちらでも大差はないが。
18828:2006/05/19(金) 17:10:10 ID:u8qrl9PF0
>>186
33氏の表の計算式を見直したら、すばやさが2倍以上高ければ
必ず先制できることになる。つまり、確率の値が間違っていました。すみません。
18933:2006/05/20(土) 00:37:40 ID:ceBosb/L0
>>188
まあ、どれかのDQが二倍以上で確実に専攻だったので(うろ覚え)言ってみただけ。
実際の確率とかは計算してないので何とも言えないけど。
特にこだわりが無ければ、上限は素早さの方がいいと思う。
何があるかわからないから、999は999でちゃんと機能させた方がいいかと。
まあ、どっちでもいいか。任せる。

ところでちょっと気になったんだけど、>>184のリンク先によると、
基本値=(攻撃力/2−守備力/4)
幅=基本値/16+1
ダメージ範囲=基本値±幅
だそうだ。
あと、会心ダメージの範囲はシリーズによって違うみたいだけど、
とりあえず上下2割の幅は大きすぎると思う。
細かい指摘ですまんが、ドラクエに近づけたいなら参考にしてみてほしい。
19028:2006/05/20(土) 02:37:59 ID:0FZqciWM0
>>189
こだわりというより、HSPの仕様でランダム命令の最大値に例えば10と入れると、
0〜9(10通り)のどれかになる。そこで、わざわざ1を足してすばやさ0も対応しようという発想がなかった。
まあ、考慮する必要性がある以上、ランダム値の最大=すばやさの方式にするが。
なので補足事項。この方法だと、実はすばやさ0のランダム値の種類は1通り。
すばやさ10の時の種類は11通り。すなわち、内部的には表示上のすばやさを1足した値で処理することになる。
そこまで考えなくても大差ないことではあるが。

実はダメージ幅は良く知らないで設定したものだが、これだと大きるのか。
基本は189に書かれた式でいいとは思うが、
バギ系のように、幅の大きいものもあるので共通というわけにいかない。
愚痴だが、パラメータ項目1個増やすだけでも結構な労力なんだよね…

脱線するが、ちょっとシステム開発面で知ってほしいことを上げておく。
HSPの場合、後から仕様を変更する(一部、プログラムを書きなおす)ことは大変なことなので、
後々になって仕様を変更したいと思っても安易にできないと思って欲しい。
(オブジェクト志向の言語なら、そういったことには柔軟らしいが。残念ながらHSPは違う。)
どうしてもと言う事ならば、何とかはするが、どうしてもバグが発生しやすい。
結構重要なことなので、お願いします。
19133
>>190
なるほど、修正は難しいのか…。

言い忘れてたが、>>189は通常攻撃の式。
物理系特技は、このダメージ範囲に特技固有の倍率をかけたもの。
さらに呪文の属性による倍率、種族(ドラゴンなど)による倍率、複数攻撃は順番倍率をかける。
特技によってはレベル依存なんてのもあったり…。
呪文は固有のダメージ範囲が個々に決まってて(DQ8は賢さで変動)、
4段階の耐性によって倍率をかけたりするんだが…。
味方が受ける場合は、装備によって鎧→盾の順で軽減したり…。

ちょっと思い出しただけでも、こんなにあるんだよな…。
まあ、修正が難しいらしいから、それっぽく作れればいいと思う。
本当に細かいことを言ってすまんが、あんまりこだわる必要もないかな。