●戦闘:次世代のスタンダードとなってほしいシームレスバトル
たぶん、『FFXII』のもっとも注目すべきかつ、説明しなくてはいけない点が戦闘システムでしょう。
今作での戦闘は、エンカウント(画面切り替え)をせずに、移動するフィールドで行われる。
最近、ゲーム業界でハヤリのシームレスというモノですね。
プレイ前は「だから何?」とか思っていたのですが、プレイしてみると、
フィールドと戦闘マップの切り替えがないということは、これまでと全然違うじゃんと、骨身にしみてます。
「戦闘時の移動」と「フィールド上の全ての敵が相手」、「地形」という、
さまざまな要素が加わったことで、戦闘が奥深いものになってます。
というか、もうこの戦闘に慣れてしまうと、従来のランダムエンカウントのRPGには戻れないと断言できる。
仕事でほかのRPGをプレイした際、そう確信しました。
次世代RPGの1つのスタンダードなシステムになるでしょう。
っていうか、なってほしい。そんな感じです。
http://www.dengekionline.com/soft/review/2006/ff12.html
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:19:51 ID:mxj/9Q2i0
ゲットニダ ━━<ヽ`∀´>@∀@)`ハ´)´Д`>━━!!!!
他はともかくFFシリーズはもうエンカウント式には戻せないだろうね
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:20:55 ID:Bo5nwXNW0
見た目はいいけど、実際にやってみると糞だ。
大灯台地下でもその糞さがにじみ出ている。
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:23:01 ID:0d4h0eqn0
シームレスもいいがガンビットのほうも考える余地があるな
便利すぎる感がある できそうでできない事もあるが
ずっと見てるだけで戦闘終了はどうかと・・・
確かに、クソゲーの見本にはなるだろうな。
エンカウントはロードがいるからな
今のディスク媒体には向かないだろ
8 :
低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:37:53 ID:UlkYOkRD0
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:39:31 ID:aIGzKg0K0
ドラクエで実行したらはぐれメタル戦が嫌になりそう
ってゆうか捕まらなさそう
FF12がクソだからってシームレス方式を全否定するってどういうトンデモ理論だ?
例えばゼノサーガの戦闘はクソ→エンカウント方式はクソ→従来式の戦闘スタイルのRPGをほぼ否定ってことと同じなんだが
11 :
低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:42:22 ID:UlkYOkRD0
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:42:29 ID:E6puuOhi0
>>10 制作サイドが「シームレスバトルが次世代の標準」って言ってるから
その反動
ザコ敵はシームレスでいいけど、ボス戦もそのままってのは嫌だな。3人でボス敵囲んでボコってるの見ててなんか気分がのらない・・・音楽のせいもあるかもしれないがw
>>12 そりゃそうだろ、コンシューマではFF12で初めて採用されたんだから
俺は戦闘は10ぐらいが良かったな〜
やっぱ、戦う時は
いつもの曲を流してほしい
17 :
低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:46:24 ID:UlkYOkRD0
>>14 だからラスボス戦では工夫してたじゃん
ラスボスの後ろに回りこませないように
円形上だけをラスボスが動けて
味方は円の内部しか動けないという仕様
あれはいいと思った
グラフィックの向上は、「現実的な戦闘形式じゃないと妙に見える」という制約を生んだね
味方が横一列に並んで敵陣に斬りかかって帰ってくるという動作も、段々苦しくなってきたし
19 :
低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:50:31 ID:UlkYOkRD0
もしかしたらキングダムハーツのアクションゲームの開発はFF12の布石だったのかな
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 18:52:11 ID:1s/sY4kUO
糞ゲー擁護はマジ死んでくれ
>17
ラスボスはそうなのか!?
ゆっくりやってて まだ大灯台だから知らんかったorzスマソ
22 :
低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:53:54 ID:UlkYOkRD0
言っておくけど俺は戦闘の楽しさで言えば、現時点ではまだ従来のFFの方が上だと思ってるよ
長年のノウハウが蓄積されてる訳だし、シームレスではハードの制約上まだまだ実現不可なことも多い
ただFF12でイマイチだったからといって、可能性の芽を摘む発言はやめてほしいってこと
24 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 18:57:27 ID:UlkYOkRD0
>>23 それはいえてるな
シームレスはまだ進化の余地あり
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:02:38 ID:rqfhoGPh0
シームレスって結構良いシステムだよなこれからの発展が楽しみ
FF12のラスボス戦はシリーズの中で一番好きかも
頭の悪い馬鹿共が、低レベルな論議をするスレはココですか?
おまえら低脳共がいくら論議しようが、ゲーム業界の流れは微塵も変化しないんですよ
無駄な論議乙
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:05:46 ID:rqfhoGPh0
>>26 別に流れを変えようと思ってない
楽しければそれでいい
ボスはワンダと巨像要素を入れてくれ
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:07:05 ID:6innDRKE0
DQがシームレスになったらどうなるんだろう
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:09:11 ID:nQV87uV9O
シームレスは良いと思うけどアクションには ならないでほしい
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:09:42 ID:/5knLhKo0
X-2の戦闘でいいよ まじで
( ゚Д゚)y─┛~~
12はストーリーはともかくあの戦闘の快適さは新感覚だった。
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:11:39 ID:rqfhoGPh0
>>31 X-2やった事ないからどんなのか分からない
どんな感じのシステム?
とりあえず、バトルの曲は無くさないで欲しかった
フィールドのBGMと戦闘中も同じだから
なんだかな〜って思った
あと大灯台も長いんだから、もう少しテンションを保てる曲が良かった
ま、シームレスは可能性を感じさせるし、新鮮と思った。
けど、標準かなあ……一つの特徴としてならいいけど、標準は言い過ぎ。
ラジアータみたいな奴
9までのシステムがいいな
この戦闘のどこが面白いのかまったくわからないわけだが
ただ雑魚戦がらくとういうメリットしかない
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:25:40 ID:rqfhoGPh0
>>38 分からなくていいんじゃない
人それぞれだし
エンカウトは、任意で戦闘を避けやすいシンボルエンカウト採用してる、サガがあるしな。
ATBではやることやったから、10-2以上は望めそうもない。
シームレスも煮つめるしかないな。
サガの閃きの時もそうだったけど、
新しいもの入れて駄目な部分は捨て、良い要素が見付かったら採用。
従来の戦闘は完成しきってるから、とっつきやすいし、面白いのも事実だが、
可能性を模索するのもアリだと思う。
41 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 19:28:17 ID:UlkYOkRD0
>>38 面白くはないよ
ただそれによって起因する要素がやりやすくなった
いろんなフィールドに赴くことも出来るようになったし
クリアしたダンジョンに再度もぐりこんでも嫌な思いしなくなっただろ?
いままでだったら一回ダンジョンクリアしたら2度と逝きたくない
つーか、戦闘態勢に入ったら、音楽の曲調変わるようにすりゃよかったのに
PSOとか.hackとか幾らでも前例があっただろ
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:36:02 ID:rqfhoGPh0
PS3でFF7がリメイクされるとしたら
戦闘システムはシームレスにするんだろうか
>>41 戦闘が味気なくなった気がしない?
確かに無駄な戦闘は避けられるようになったけど…。ジックリ腰を据えてモンスターと戦いたいという人も居る訳で…。
45 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 19:40:49 ID:UlkYOkRD0
>>44 そういうのはどっちかってーとモブとか召喚獣とかラスボスとかに
見受けられたから不満はない
というか雑魚とじっくり腰を据えたくはないな
46 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 19:42:08 ID:UlkYOkRD0
>>42 むしろBGMなしのほうが良かった
風の音や鳥のさえずりだけをききたかった
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:42:44 ID:rqfhoGPh0
正直シームレスにすると今までみたいなコマンド方式の戦闘じゃ駄目になるぞ
それこそゼルダやhackみたいなアクションRPGにしなきゃ
まぁ、旅をしてる、冒険してる感じは12は良く出きてたな。
これはシームレスの恩恵を受けてたからだとは思う。
次世代RPG (笑)
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:44:32 ID:kKWI70350
シームレスってキングダムハー津もだよな?
やっぱシームレスは次世代機でやるべきだな
次世代機なら問題のロードも少なくなりそうだし
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:47:59 ID:t8H2IPx10
>>51 KHはARPG。行動をすぐさま実行するからね。
XIIはゲージたまらないと攻撃しないじゃん。
54 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 19:48:36 ID:UlkYOkRD0
>>47 ところどころあってもいいと思うね
パイルラスタ戦みたいに
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:49:01 ID:6+epB9JK0
PS3になったら、一度に登場できるメンバーが10人とかなるのかな〜
フィールド上にはNPCのパーティメンバーもいて、獲物や召喚獣を取り
合ったり、まあどこが面白いのか良く判らんが・・・・
56 :
神者が低脳アンチを叩く ◆gI2F7piNHo :2006/04/02(日) 19:50:14 ID:UlkYOkRD0
ってか動作プログラムはアクションと一緒なんだろうね
そこに制約敷いてRPGにしてると
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:50:31 ID:xDwH2YTy0
シームレスいいですよ。
でもアクションにしてね。
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:50:53 ID:rqfhoGPh0
>>48 アクションRPGって
スターオーシャンみたいな感じ?
コマンド方式より先に敵の攻撃を動いて避けたり
の方が良いかも
アクションになったらモンスターハンターになりそうだなおい
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 19:51:19 ID:t8H2IPx10
ま、なくても良かった気がするけどね<ゲージ
しかしフレアーやホーリー使用時の違和感がイヤだった・・・
・大型モンスターの存在感が薄い
・大型モンスターの全体像見難い
・無理に見ようとすると味方が何やってるわかりづらい
・乱戦になっても何やってるか(ry
・魔法発動タイミングが重なると発生する読み込み待ち
・ヘイトアルゴリズム強化
・マップ間移動時の微妙に長いロード
・画面切り替え無しで技発動や召喚
エンカウントと比べて不満に思った以上の点を改善してほしいな
特に最後のはやめてほすぃ
せっかくのシームレスで何やってんの?って感じ
レベル上がった時があっさりしててかなり良い。
戦闘が神っていうスレがあっても良さそうだが2ちゃんでは無理か。
アクセサリーでアクションを可能にするとかがあっても良かったかな?
>アクションになったらモンスターハンター
MHをFF12方式の戦闘にして「モンスターハンター RPG」希望
誰かが言ってたが、ガンビットオフなら、行動が一度終われば、
コマンドウィンドウが表示されるかどうかも、オンオフ(キャラごとに個別でも
可能な仕様で)出来るようにしてれば良かったね、それなら従来型の感覚で
遊べそうだし
だな。うっかり忘れてると、棒立ちしてるキャラがいたりするw
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:21:51 ID:rqfhoGPh0
あるある
>>65 目からウロコ
その仕様取り入れてくれたら、かなり化けるかもしれん
69 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:30:08 ID:md7S2XWU0
エンカウントに戻せ。
シームレスにするなら、手抜きのガンビットなんてしないで、AI作ってくれ。
10ちょっとの条件分岐で行動しろなんてふざけすぎてる。
71 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:33:26 ID:waCJJt0n0
敵が見えるエンカウントはまだイインじゃね?
サガとか。
ドラクエとか何よアレwマジで糞エンカウントじゃんw
下手にAI作られるより自分で作った方がマシだと思うけどな
>>65は良いよな、選択肢が多いってことはそれだけで良いこと
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:35:42 ID:rqfhoGPh0
>>69 ガンビット楽しいと思うけどな
エンカウントでも良いけどシームレスに慣れてしまった
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:39:09 ID:md7S2XWU0
>>72 自分で作った方がましだが、特に魔法系は12個の条件分岐じゃ無理。
どんなに頑張っても雑魚敵並のAIしかできない。
クリフト並だよあれは
しかし、エンカウントじゃないとフィールド曲と戦闘曲は分けられないのかな?頻繁に戦闘と移動が入れ替わるからやっぱりムリ?
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:41:06 ID:fQqot6+L0
デビルサマナーライドウの悪魔はガンビットどころの問題じゃない。
お前らもデビルサマナーライドウやってからFF12やれば
Ff12の偉大さがわかる
10-2のバトルのほうが楽しかった
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:42:53 ID:md7S2XWU0
>>76 大して変わらんだろ。
一回盗んだ奴からはもう盗まないとかできれば別だがな。
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:42:58 ID:eBit5HCx0
俺もエンカウントにストレス感じてたからシームレスの方が良いな
ディスク式はロードが長いから尚更
>>65案に加え、シームレス方式って戦闘回数多くなりがちだから
たたかう たたかう
わざ わざ
まほう を まほう
ガンビット ショートカット1
ミストナック ショートカット2
アイテム アイテム
※ ガンビットの切り替えは専用ボタンを用意する
※ ミストナックは「わざ」カテゴリに移動、あるいは廃止
ショートカットに使用頻度の高いわざ、まほう、アイテムを登録
こんな感じにすればコマンド選択の煩わしさから解消され、オール手動でもそれなりにいけるかと
>>74具体例を示してみないか?
>>75キングダムハーツみたいに上手くいけば良いけどね
雑魚で音楽変わらなくてもボス戦がいい曲なら俺はそれでいいな
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:47:58 ID:md7S2XWU0
>具体例を示してみないか?
敵が複数いて、その中に火属性が弱点の敵がいて、火属性を吸収する敵がいないときにファイア
これぐらいできなきゃ耐えられん。
ガンビットより、AIで作戦を細かく決められて、技ごとに使用ON/OFFができるのがいいな。
少なくともガンビットなら、数種類作ってワンタッチで切り替えとかできないとキツイ。
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:53:35 ID:JILo8vmA0
>>82 そこまでお世話してもらわないと戦えないのかよw
ショートカットボタンはR1+○とかにしてくれたらいいね。
R押したら右上かどこかにに登録してる四項目が出て△押して発動みたいな。
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:55:21 ID:md7S2XWU0
ガンビット使わずに自分でやるから関係ないんだけどね。
ただ、あのシステムだと、自分で操作するにはやりにくい。
>>82 なるほどね、アンデッドにケアルガしてアンデッドじゃない敵を回復してしまったりするからなw
あと、氷に弱い敵にブリザガ詠唱してるときに火に弱い敵出てきて優先順位の都合でファイガにすりかわったり
最後は全部コラプスで済むわけだがww
気持ちは分からんでもないぞ
次世代機になったらフレア3発同時とか出来るんだろうか
それだけが心配、っていうか今の不満
88 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:55:51 ID:Hd+3K5kl0
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 20:56:19 ID:t8H2IPx10
>>75 KHはフェードインフェードアウトしている。
やろうと思えば出来ると思うなあ。
>81
そういえばKHは自然と切り替わってたな。でもKHは一ヶ所に複数の敵がでるからいいケド12は敵が点在してたるからKHのやり方は少し難しいかも。まぁ植松が戻ってきてくれれば12方式でもオレは満足するかも
>>74 ガンビット自体はあくまで「プレイヤーの補助」が基本でしょ?
高度なガンビットを組めれば組めるほどプレイヤーは何もしなくて良くなる訳で
賢くなられたら逆に不味いんだと思うが。
補助を自分でカスタマイズできるのがいいわけでさ。
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 21:00:49 ID:JILo8vmA0
12はMMOみたいな環境音だから好みが別れやすいわな。
常に流しっぱなしなら聖剣みたいな感じの方が受け入れられやすいだろうに。
シームレスだけどエンカウント(戦闘曲アリ)っつーとクロノもそんな感じだっけ?
シームレスとガンビットの発展系は戦闘行為の否定でしかない
製作者側が戦闘は作業ですよといってるようなもん
ムービーの合間に作業をやらされてるだけ13はもう戦闘なしの方向でいいよ
標準になってほしくないよ
クロノはシンボルエンカウント、でも画面は変わらないよね
今思うと結構変わったシステムだった?
クロスは画面変わったけど
作業にならない戦闘はなかなか無いと思うんだが
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 21:16:37 ID:ofe96zz3O
戦う選んで攻撃のタイミングにエリア内に居なかったら
ゲージ溜まりっぱなしで近付いたときに実行だから
戦闘中にも自由にマップ移動できるメリット感じられなかったな…
槍と短刀なら当然なぐられるリスクも変わるだろうに
今回は攻撃スピードと攻撃力の差位でしょ?
範囲に居なかったら空振り位で良かった様にも思うな
従来のFFも雑魚戦はほとんど「たたかう」「ごく一部の魔法、技」「回復」
選ぶだけのただの作業だったんだけどな
ただ戦闘音楽、派手な演出にごまかされて楽しいと感じてただけ
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 21:22:41 ID:XQp5igHf0
ID:md7S2XWU0ってアレイズを一番末尾にしてそうw
DQは従来のコマンドタイプの改良
FFは新たなる試みしている という感じかな昔から
12のガンビットは不満点もあったけど
リアルタイムで進行する戦闘を快適にするという試みは大変良かったと思う
PS3でFF7が出るのは、早くとも4年後か・・・
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 21:51:49 ID:rqfhoGPh0
まあ、あのデモからしてRPGじゃなくてアクションの可能性も
戦闘地味だし魔法エフェクトとかもしょぼい
演出も強化するならこの方式でもいいよ
戦闘が地味だとも思わないし、魔法エフェクトがしょぼいとも思わないな。
これ以上演出過剰に派手にすると画面がみにくくなるだけだよ。
ミストナック演出はは改善の余地アリだが。
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:23:00 ID:JILo8vmA0
12の戦闘方式で新旧のアビリティが見てみたかったな。
二刀流+乱れ打ちとかどんなに爽快だったろうか。
切り込んでる間にも他のメンバーはちゃんと動く方向で。
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:28:33 ID:E6puuOhi0
>>15 遅レスだが、天下のFFでシームレスを体験してつまらないと思った人は
シームレス自体に失望してもしょうがないんじゃないだろうか?
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:29:57 ID:yIp6SN9/0
この戦闘システムは激しく意見が分かれるから13もこれで
出すと売り上げに影響がでそうなんだけどな・・・
ちなみに俺はシームレス好きだけどな
本当は手動でスリプルやストップといったデバフ魔法を駆使した戦いを楽しみたかった人も、「いちいち雑魚ごときに
コマンド選ぶのメンドクセー」になってゴリ押しスタイルになっちゃった人って多いよな?
(まぁ実際のところはほとんどゴリ押しの方が効率がいいんだが・・・)
やはりシームレスバトルは一回の戦闘時間が短く、戦闘自体の回数が多めになるので、プレイヤーの負担を
抑えるためのショートカットボタン、コマンドの実装は必須だよ
12の戦闘は嫌いではないけど、10や9などと比べたら全然マシだな。DISCだと戦闘までの
ロードが長くて戦闘したくなかったからね。その点12はその心配もないし、歩いていて不規則に
敵が現れるうっとうしさもない分いい。けど、一番すきなのはやはり6あたりの伝統的な戦い方。でも
等身大となるとどうしてもそうはならなくなるよなー。。。
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:35:04 ID:0d4h0eqn0
あんなMP大量消費のわけわからんリミット技やめてFF11みたいにTP溜り連携でいいものを
召喚獣も同じくFF11ぽくペット扱い カットインとかいらねえ シームレスの意味ねーじゃん
ミストナックなんか薬さえ大量に用意しとけば延々とハメ殺しできるし
その分もう少し派手にしてくれればよい
あとガンビットはひとり3パターンぐらい用意できて簡単に切り替えられるようにしろ
そしたら戦略性も広まるしスピーディ
戦闘面で不満はこれぐらい シナリオに関しては後半全部作り直せ
110 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:51:03 ID:+5aTvbX+0
ハードの技術が上がって可能になったことが必ずしも進歩とは言えない。
PS2の能力でここまでやりました!と言っても作り手の自己満足にすぎない。
面白さにつながってなければなんの意味もない。
実験するだけなら商品にするなっての。
映画でいうと会話シーン、アクションシーンにそれぞれの演出やカット割り
のしかたがあるように別にシームレスじゃなくとも戦闘だけガラッと変わって
戦闘なりの文法、ゲーム性、演出、音楽があっていいわけだ。
もちろんゲームを面白くするためにシームレスに必然性があるならそうすれば
いいけどな。
111 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 22:57:52 ID:grRpVPzA0
12のバトルを批判する人は切り捨てですよー。
>>110 そうだな、今回のは例えるなら「SFCで3Dゲーム作っちゃいました」みたいなもんだな
それなりの形にはなっているが、やはりハードの限界からくる妥協部分がかなり見受けられる
で、その切り捨てられた部分が面白さに直結している物だけに痛い
戦闘音楽とファンファーレと決めポーズがないのは最大の汚点。
あと、敵を回避しにくいとか、シームレス特有の問題もある。
もはやRPGではなく、シミュレーションゲームになってしまうというのもある。
流行りで他のゲームにちょこっと使われる程度で、主流にはならないと思う。
ただ単にジャンルが変わるだけだからな。
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:16:44 ID:JILo8vmA0
敵の回避は確かにアレだけど、駆け抜ければローディングがない分
ランダムエンカウントより楽だな。
昔は色んな作品でしょっちゅう逃げてた。進めたいのに時間的な邪魔が入るから。
おかげで普通に進めてもLv30でオメガ討伐(FF5)とか、Lv38で土のクリスタル到達しても上級職になれなかったり(FF3・制限40〜)とか
色々面白い自体が拝めたもんだ。
シームレスだと戦いながら歩を進めたり、逃げ回りながら次のマップに突入できるんで気持ち楽だったし戦い易かった。
システム全体じゃなくて、シームレスの存在自体の評価ね。
おかげで今のところ各スレで聞く話よりは上のレベルで進んでるらしい。
115 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:18:27 ID:grRpVPzA0
MMORPGと呼ばれるフィールド規模の大きいRPGではエンカウントなんて採用してる場合の方が少ないよ。
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:24:15 ID:grRpVPzA0
もしかして次世代機とかで出来るRPGの究極系って
モンスターハンター+RPGみたいなゲームになるのかな。
>>114 ドラクエのトヘロスみたいな物を使えば、エンカウントは戦闘を回避できる。
だけどシームレスでは、それが使えない。
呪文を唱えた後に、周りの敵が消えたらおかしいだろう?
便利になるところもある反面、ややこしい部分もある。
>>115 フィールドをリアルに、そして広くすればするほど、エンカウトは辛くなってくるな。
良いとこどりは出来んかもな。
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:26:54 ID:grRpVPzA0
>>118 逆の発想して自分が消えれば良いのさ、足音消したりね。
>>118 敵じゃなくて自分の姿が消えればいいんじゃね?
自分たちが高レベルになったら
こちらから仕掛けないと敵が襲ってきにくくすればいいんじゃね?
123 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:30:08 ID:grRpVPzA0
つうかシームレスバトルの敵回避方法は既にFF11で使われてるし。
FF11やってないにしてもミンサガとか遊んでれば普通に想像付くだろ?
>>120 もうそれはやってるよ。
ロマサガミンストのシンボルエンカウト+ステルス、忍び足が。モンスターに生態系もあるし、エンカウトであれ以上の形は望めない。
>>119 エンカウントの率を少なくするとかで対処できるよ。
あとはポツポツと、見える敵が歩いているようにすればいい。
追いかけてこないから、簡単に回避できるようにすればいい。
で、規模の小さいダンジョンだけ、エンカウントの率を高めるとか。
>>122 NPCが勝手に魔法や攻撃で仕掛けたら、
敵がそれに反応して襲ってくるだろう。
やっぱりややこしいよ。
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:32:16 ID:JILo8vmA0
>>118 トヘロスも魔物退散の術だから主人公にバリア表現つけて
低レベルの敵が避けるようになるだけだと思うけどな。
昔のDQ公式ガイドのイラストがわかりやすい。
戦闘音楽だけどさ
FF11では抜刀すると戦闘音楽に変わる
なぜFF12でこれを採用しなかったのか
光Mediaからのロードでは実現不可だったのか?
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:34:22 ID:grRpVPzA0
>>125 都合の悪いレスをスルーして無理矢理シームレスバトルはややこしいという事に決め付けようとしている件。
129 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:35:55 ID:JILo8vmA0
>>125 そこまでやっといてそんなウォースラしか居ないようなNPCとか絶対テストプレイしてないからw
12であればガンビ切れるし、攻撃禁止措置はシームレスが続くならNPCでも措置されるっしょ。
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:36:27 ID:SJkiAqME0
今までのやつよりマシだな。
前のやつはかったるすぎ。
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:37:20 ID:0d4h0eqn0
>>127 骨狩りとかしてるとき頻繁に変わるとウザいから
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:37:27 ID:grRpVPzA0
>>127 FF11はさ、基本は雑魚敵が滅茶苦茶堅くて倒すのに時間が掛る事前提だからそうなってるんじゃね?
FF12みたいに雑魚がザクザク出て来るのに抜刀の度に音楽変わってたらそれはそれでウザイ気がす。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:39:24 ID:OnLuZhn+0
音楽変わるのって、俺は嫌だな。
敵が連続して出てくるところなんて、
戦闘音楽→ダンジョンの音楽→戦闘の(ry
が中途半端に繰り返されるだけじゃん。
そんなに戦闘音楽が聴きたかったら、
ウォークマンで聴いとけばいいとおもうけど。
雑魚がウザく感じるのはマップデザインに問題があるのと、アクティブの敵が多すぎるからだよ
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:39:55 ID:UP4NpKaf0
不満点は見えないところから見方が攻撃する
空を飛んでいる敵を攻撃する時ダメージが見えにくい
戦闘時の音楽がない
>>125 対処がエンカウト率低下だけってのもなぁ…
そこら辺は昔からエンカウト率低下、エンカウト無しのアビリティとかアクセサリがあったからなぁ…
誰でも思いつくわな。
エンカウントは、バニシュで敵からは攻撃されない仕様にすればいいとおもうよ。
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:42:09 ID:JILo8vmA0
音楽はここまで行くとARPG(聖剣とか)みたいなある程度アップテンポにしとかないと
ちょっと長時間聞くには辛いな。
140 :
神者:2006/04/02(日) 23:42:20 ID:UlkYOkRD0
>>136 ふは笑飛んでる敵が見たかったら
つL2ボタン
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:42:49 ID:GCQ1qP+b0
でも、戦闘音楽がほしい人ってのは多いみたいなんだよね
いらない人も多いみたいだけど
コンフィグでon offできるようにしておけば解決か
もしくはボス戦ではフィールドを別にして、フィールドのBGMを戦闘音楽にするとか…
個人的には、抜刀時戦闘音楽でよかったな
>>140 今度はHPバーが見えなくなる点について
例えばギーザ草原や東ダルマスカ砂漠みたいな街と街とを結ぶフィールド上には
街道を作って、その周辺には敵を配置しないようにすればOK
とりあえず戦闘音楽に関しては、切り替え方式だとウザく感じる人も
多いだろうから、オプションで選択式にすれば解決だな
む、まったく同意見が出てたか・・・
シームレスバトルはいいと思ったよ
問題はガンビットかなー
オートバトル自体はいいと思うよ
もっともっと直感的でわかりやすくめんどくない仕様
改善の余地はあると思うよガンビット
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:49:46 ID:grRpVPzA0
戦闘音楽をかける=ディスクから読み込み
テンポを維持する為には取り敢えずHDD対応にしなきゃ駄目だね。
149 :
143:2006/04/02(日) 23:49:57 ID:gvOaqnY60
>>145 そのへんはメリハリをつければいいんだよ
リネ2とか結構参考になると思う
>>1 というか注目点が戦闘にしかないもんな・・・(´・ω・`)
ていうかMMOなんだから使い古された機能じゃないの?
シームレス+ガンビットでザコとの戦いを楽にするよりも、
単純にザコ戦の回数を減らして、代わりに敵を強くして考えさせるようにして欲しい。
12はコマンド入力の手間が減っただけで、戦闘が面白くなったわけじゃない。
シームレスでどうやって、エンカウントのようなメリハリをつけることができるんだ?
それがずっと引っかかっているんだが。
エンカウントのようなメリハリってどういうこと?
具体的に言ってくれまいか?
>>145 こんな発展した文明で街と街繋ぐ街道がないほうが不自然なんだけど
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:54:47 ID:grRpVPzA0
メリハリと表現するかテンポブツ切りと表現するかの違いじゃないだろうかw
ネトゲを模してる.hackの曲を思い出した。
敵が出現する場所で、
敵が近くにいない→空気みたいな印象に残らん音楽
敵が近くにいる→上の曲にパートが増え、臨場感うp
.hackがわからんやつは、スーパーマリオワールドのヨッシー有無の曲を連想してくれ。
>>155 発展してるからこそ、非空挺で移動するんだろ。
ツキノワグマが頻出する場所に街道なんて作っても誰も通らないでしょう?
>>154 エンカウントは歩行用のフィールドと戦闘用のフィールドが分かれてるでしょ。
戦闘に入って戦闘用のフィールドに切り替われば、それで戦闘に入ったというのがわかる。
そして、戦闘を終えると、また歩行用のフィールドに戻って旅を続ける。
これで、戦闘が終わったとはっきりわかるわけだ。
シームレスで同じようなことをどうやって表現するのか、ということ。
160 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:58:52 ID:grRpVPzA0
>>159 戦闘の開始と終了はリアルタイムでフィールド上にて行なわれる訳だが・・・。
161 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/02(日) 23:59:17 ID:JILo8vmA0
>>155 飛空挺が発展しすぎて陸路は概ね絶えてる。
ハントリストとか読んでるとその辺の背景が色々出てくるよ。<FF12
敵がある程度のグループ単位で動いていて接触すると画面切り替えはないけど
その場に固定になって外界から遮断されるとかどうだろうな。
クロノとサガが混ざったような感じかな・・・ただ、メリハリは出るけど自由感は皆無。その場その場でいつものFF戦闘ね。
>>160 でも戦闘開始と戦闘終了がとても曖昧だ。
プレイする人によってはしっくり来ないこともあるだろう。
そうなると別のジャンルのゲームになってしまうんじゃないかってこと。
163 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:01:35 ID:7pRaIlUJ0
>>159 それだとラジアータストーリーになっちゃうじゃないか。
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:02:56 ID:Wii8r+Mx0
>>162 一応敵に近づいたら抜刀モーションが入って終わったら納刀モーションが入る
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:03:41 ID:WvYrLwb50
今回のFFの戦闘面白かったけどなあ
ネトゲーばりばりやってる人だと、最初から最後までソロプレイしてるみたいとか感じちゃうかもしれんが
ネトゲーほとんどやらない俺としてみれば戦闘に関しては新鮮でよかった
次回作も同じ戦闘システムです。って言われるとさすがに萎えるけど
改良の余地はたくさんあるな
シームレスであるが故の連続戦闘と緊張感はよかった
音楽に関しては敵からロックオンされたら戦闘音楽に変化とかなら現実的かと思う
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:05:39 ID:FH6AcnQx0
>>162 MMOとかの経験が無い人に取ってはそれが違和感になる可能性も有るって事か・・・。
本来自然なのは敵と戦う→倒すをフィールド上で表現する方だと思うんだけどな。
>>164 それはプレイヤーキャラにとっての戦闘終了だよね。
敵にとっては、戦闘が終わったとは限らない。
納刀している間も、攻撃する敵は攻撃してくる。
そこが戦闘モードとフィールドモードが曖昧なんじゃないかってこと。
>>159 まぁ・・・そういうのはシームレスでは表現できないな
俺は気にならなかったけど、シームレスですべてのユーザーを納得させる物を作るのは難しいかもしれないな
170 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:08:03 ID:IHYnk91f0
召喚獣とミストナックはバランス悪いね
特に召喚獣はもう少し強くするとか3人+αにするとかしないと全く使い物にならない
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:08:15 ID:H1OSRE10O
視覚聴覚魔法感知生命反応は実装してほしかったな
何だこの1の糞感想、糞記事。客観的を心がけない評論はおしゃべりと一緒だな。
よくこんな駄文しか書けないくせに食っていけるな、この記者
FF12の戦闘は、どちらかというとシミュレーションRPGだと思うんだよね
ガンビットで設定して、実戦で走らせてみる、と
汎用キャラがほしかったのと
固有キャラはガンビット設定なし(ゲスト)で戦闘できればよかった
シームレスには関係ないか
PS2じゃ3人までが限界だろうけど
もっとパーティメンバーの数がほしかった
数が多ければ多いほどガンビットは面白いんじゃないだろうか
PS3でガンビットのようなシステムを使った一個小隊を操作したいぜ…
>>168 シームレスはフィールド全てが戦場って事を理解してる?
無双やるとわかるか。近くに敵が居ようがいまいがそこは戦場。
フィールドを狭くして聖剣3みたいに全滅させたらバトルエンドってのも構わないがちょっと3Dには狭すぎるな。
SRPGのような戦略性は全くないよ。
はっきり言ってつまらん。
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:11:50 ID:bXgEKPaC0
癌ビットはいいアイディアで便利なんだけど
これ以上進化するとほんと見てるだけ戦闘になっちゃうからな〜
あと今回のは敵との距離とかそういうアクション要素をどうするかかな
アクションRPGとの線引きが難しくなるからあまりいじれないのかもしれないけど・・・
177 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:12:22 ID:OM2flTQhO
シームレスに関しては11で慣れてたから違和感無かったな。出来れば11でいう【練習相手にもならない敵】くらいのLv差になったら絡まれない、なんて変化があっても良さげ。
あんだけ歩き回るんだから、街道らしきものがあるのは自然かもね。旅の商人とか出入りしてるわけだから、道も出来るはずだし。
ガンビットはまだまだ改良の可能性あるんじゃないかな。
マクロスロットじゃないけど、幾つかのパターンを各キャラで作っておいて、とか。
DQの【いのちだいじに】とかあったじゃん?ああいう命令スロットを個別に作っておくわけよ。で、各キャラに役割にあわせてお前は【ガンガン】、お前は【魔法つかうな】…とかそれぞれ指示するとか。
11のフェローを団体で連れ歩いてるようなもんだから、指示マクロ?と選択をもう少し細かくやってみたかった気がしてる。
敵の行動パターンがもう少し色々あってもよかったと思うな。
今作ではみんな猪突猛進で突っ込んでくるけど
リーダーに回復魔法使う集団モンスターとかレベル差によっては逃げ回るタイプとか
後ろから回り込むように接近する奴とかいると戦闘がもっと面白くなると思う
>>170 3人+αはハードの性能上無理だったんだろう。ミストナックはいらね。PS以降のFFの悪しき慣習。
ガンビットはプレイキャラは強制オフだったら良かった。
終盤は全員ガンビットでプレイヤーは移動かエスケープしかやる事無いし。
便利すぎるのも考え物だな。
でもみんな言うとおりシームレスには新しい可能性を感じて良かった。ストレス溜まらないってのはかなり大きいし。
>>175 現状ではな
立ち位置の概念、戦略性を高めるスキルの不足、地形の有効活用などなど
あってしかるべき物が多数欠けている
むしろ音楽より、距離で聞こえ方の変わる魔物の奇声や、その場所の
環境音なんかでいいと思うけどね。洞窟なんかでは反響音がしたり、
ヒタヒタと水滴の音がしたりさ。
向きの概念を入れるとより面白そうだ
後ろからの攻撃はダメージアップとか
正面からの攻撃はガード率アップとか
183 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:15:42 ID:FH6AcnQx0
>>178 マンドラーズとかは面白かったと思ったな。
あそこまで敵が逃げたり向ってきたりを表現出来てる家ゲーRPGって今まで無かったし
なんつーかアクションゲームとRPGの境界線が曖昧になって来てるね。
>>180 そんなの組み入れたガンビット設定するのは無理。
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:16:18 ID:bXgEKPaC0
>>178 マンドラーズとかは面白かった
敵も足止めして味方の方まで走って回復して戻ってくるとかしてたしw
ああいうのを通常戦闘でも欲しかったね
すげー被ってるw
でもガンビットシステムがないとFF12はやってられないよな
20:30から開始した魔神竜討伐が今終わった
2chしながら放置してただけだけどw
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:17:30 ID:H1OSRE10O
ヘイトが分かりやすいシステムにしてほしかったなぁ
挑発とかだまし打ちとかしたい
デコイだけはちょっと…^^;
敵の数減らして、その分強くすればいいのでは?
190 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:18:22 ID:fMPmKmdh0
盾持ちで魔法レジストするモブ・・・前面からの攻撃は受け付けない タンクがヘイト、アタッカーが後ろに回りこんで倒す
人1人通るのがやっとの通路・・・敵を大量にトレインしてきて誘い込み、貫通攻撃で一掃
いろいろ妄想するの楽しいな
>>184 とりあえず全否定してるのワロスw
コマンドバトルの補助のためのガンビを2通り12列だけのパターンの限界に挑戦するのが正しい楽しみ方だと思うな。
プログラマとか、分岐条件に頭使って楽しめる奴だと大いに。低脳には無理だがそれならガンビ切ってコマンドで力押ししてればいい。
>>180は今後の事を言ってるのであってFF12の事は言ってない気がする。
12にも一応距離命令はあるんだけどな。
193 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:20:45 ID:Imp4Ln0X0
>>185マンドラーズは相手も逃げるから
作戦を考えながら出来た。今回はそういうの無いからな
戦略性が無くて悲しい。ガンビットも理想の動きはするが臨機応変じゃ
ないし
>>184 ん?次回以降ガンビットを採用するとは決まってないだろ?
195 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:22:57 ID:FH6AcnQx0
妄想する余地を与えてくれるFF12のバトルシステムは偉大。
たたかう連打でみてるだけより
ガンビット設定してみてるだけのほうが楽しかったよ
ボス戦とかはちょこちょこいじってたし
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:24:43 ID:h/if9NOm0
しかしあの快適なシームレス戦闘になれると
エンカウント戦闘での戦闘前読み込みと戦闘後がウザイからやる気になれなくなるね
やはり海外ウケは断然シームレスなんだろうか
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:25:19 ID:Imp4Ln0X0
もうちょっと余裕が欲しいと思う
199 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:26:43 ID:FH6AcnQx0
ガンビットは設定次第でCPUのヘマは有る程度自己責任と思える所が良いよな。
もし他のシステムで仲間が設定不能なAIだったらストレス溜まったかも。
つかガンビット以外で仲間を操作する手段が思い浮かばん・・・
何か有るか?
普通にATBバーみたいにして、たまったら画面停止して入力。
とすれば、見てるだけってのは解消される気がする。
敵が敵を攻撃してるのが新鮮だとオモタw
>>192 AIプログラム書いてみてから言え。
無能なものならすぐできるけどな。
ここまで話題にあがってないけど
FF10のCTBが楽しかったの俺だけ?
中途半端な12のシステムよりこっちのが全然楽しいんだが
>>202 バロスw
AIでいいなら最初からガンビなんて作らないよ。
最初にバルフレアがガンビは万能じゃないからその都度手で直せっつーてるだろうにw
だったら以前のコマンド式でいいと思うのだが
ガンビットそれ自体は可能性のあるシステムだと思う
ただ12はどんなボスでも全員ほとんど同じガンビットで戦えたので
イマイチどんな可能性があるかイメージしにくい
これは12の育成システムにも原因があると思うが
結局シームレスの利点ってエンカウントと敵を選んで戦うってことだけか
シームレスだと従来のATBがやり辛いから 補助の為に あるんじゃないか。
>>1 ドラクエ出れば、やっぱりエンカウントは良いですね
次世代のシームレスバトルばかりの今、やはり時代は変わってもエンカウントは最高ですとか言いそうだw
>>202 なんでオールガンビット前提で話してんの?
そりゃ一人も操作キャラいなけりゃ完全制御なんて出来るわけないでしょ
213 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:39:56 ID:FH6AcnQx0
FF10の戦闘って何故か記憶が薄い。
ドラクエは定番で良い。もしシームレスが定番になれば、いずれそうすればいいし、
ならなければそのままでいい。それがドラクエって気がする
215 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:43:23 ID:FH6AcnQx0
むしろドラクエこそシームレスバトルで山越え谷越えしながら
冒険してる感覚を存分に楽しみたい気がする。
スライムとか棍棒で潰してぇ・・。
シームレスの行き着く先は、無双系RPG?
戦闘もなにもかもすべて無双フィールド(の超広い版)で行われるとか
街中でも飛んだり跳ねたり武器振ったり…
そもそもシームレスの定義って何?
ローグもそうだし今PSPでポポロクロイスやってるんだけどあれもシームレス。
あと誰かがドラクエ8のマップはシームレスだとか言ってるし・・・いまいちよく分からん。
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:48:20 ID:FH6AcnQx0
>>218 境界が見えないって事じゃね?
フィールドにしてもバトルにしても。
まぁ、ググればもっと詳しい説明どっかに書いてる奴発見出来そうだけどな。
>>216 それはGBサガ3のジャンプや、そこから発展したFFUSAだなw
樹を切り倒し、壁を爆弾で吹き飛ばし、ツメで崖を登り、ワイヤーで谷を越え。
ARPGとの境目がどうなるのか楽しみだ。
単に接ぎ目が無いって意味だよ
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:49:58 ID:h/if9NOm0
シームレスの果てはFPSゲーみたくなるんじゃね?
シームレスって言葉自体は継ぎ目が無いって意味の
普通の言葉だからどうとでも取れるんじゃないかな
でもドラクエ8のフィールドマップは全くシームレスではない
FF12との比較で言ってるのならわからないでもないけど
>>215 やってみたいな。ドラクエは敵キャラに個性があるし色んな魔物に出会うたびにテンション上がるかもしれん。
ウホッ!スライムナイト歩いてる!とか。
ていうかここでシームレスシームレス言ってるのは「シームレスバトル」の事な。
バトルにおいて切り替えが無い。
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 00:57:24 ID:w+Uk+SEEO
>>216 プレイアビリティ性とシミュレーション性は対局に置かれてる
つーか、コマンド式がやりたいなら、
ウェイトモードでガンビットオフにしてやればいいんじゃねえの?
アクションRPGがそもそもシームレスだすぃ
>>227 アクションRPG≠RPG
FF12はどう見てもRPG。RPGでシームレスとアクションRPGでシームレスでは意味が違う。
アクションゲームでエンカウントするのがあって「何この糞ゲー」って言ったら「RPGはエンカウントするだろ」って言われるようなもん。
今まで色々なRPGをプレイしてきたけど、
一番いいと思ったシームレス採用RPGはクロノトリガーだな
>>228 ラジアータがエンカウントするアクションみたいなもんだがw
あとFC版ヴィルガストも、等と一般人には意味不明なことも言ってみる。
他の板で、12はRTSって聞いて、なるほど納得できたけど。
12のシステムはなかなか好きだったな。
FFはシームレスで改良を続けていったほうが個人的には良いと思った。
すべてのRPGがエンカウントばかりだと選択の余地もないしね。
自分が好きなのをやればいいだけだと思う。
>>231 戦略性や駆け引きがないからRTSではないと思う。
敵も神殿とかでこっちが来るのを待ってるだけだし、攻撃もワンパターン。
ガンビットを比喩で表現できないかと思ったんだけど、電車だな。
電車は使わなくても、歩けば目的地に着く。
でも電車は便利なので、金を払ってでも利用したい。
ただし、電車は駅や路線が決まってるので融通は利かない。
また、切符を買うなどのルールも知らないといけない。
例えようとしてよけいわかりづらくなるのはガチ
マジでw
てか例える必要がある程分かりにくいものでもないだろ
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 02:15:02 ID:Unh3xV0lO
10-2の戦闘が一番楽しいと思ってたが12やったら12が最高になった
今まで戦闘中に考えてた戦術をガンビットによってほとんど戦闘前に考えることになった
だから戦闘中はちょっと退屈かもね
地形利用できるとか言ってたが地形ほとんど意味ないのでそこらへんを考えてほしい
あと戦闘中も戦術考えたい
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 02:20:36 ID:avWruS0g0
良く使うコマンドをマクロ登録して呼び出せるようにしておければ
戦闘前(準備)と戦闘中(思考)と楽しかったんじゃないかなー。
ガンビットも今の仕様なら、20個くらいはあってもいいような。
その辺は、FF11をもっと有効に利用して欲しかった。
特に視点の遠近がないのがかなりストレスになった。
239 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 02:24:34 ID:FH6AcnQx0
FF12のバトルシステムはどこぞの糞スレの住人のように思考停止して切って捨てなきゃ
幾らでもグレードアップの余地は有るよな。
エンカウントもわるくないって。まぁオレは両方好きだが。けど12はなんかやってて疲れるお…‥。最初はめっちゃ興奮したがなんかテンポ悪くてイライラして一度なげた。で、今日から再開。
241 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 02:38:29 ID:F67KCu020
まあ気持ちは分かる
ラスボス戦カッコよかったなぁ
雨が降ってると炎がききづらいとか、
ミストが出てる水晶みたいなのが点在してて近くに寄るとMP回復速度アップとか、
地形に対してたたかうや魔法を使うことで道が開けるとか、
そういう要素も欲しかった。
ボス登場して戦闘画面に切り替わった後、
少し距離のあるボスに向かって走って近づいて行く瞬間。
あの瞬間は結構気分が高揚して好き。
敵の足音が聞こえたりとか
異常にMPの回復速度が速い地帯とか
実はあるんだけどな…
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:24:54 ID:hpEmXdtK0
・リアルにする→完全にリアルタイムで動く普通のアクションゲーム
・あくまでRPGだからゲーム的に→敵に触れるorエンカウントでコマンド式
FF12のシステムはアクション要素こそ無いけど、どっちつかずの印象だなあ
クロノトリガーのリアル版みたいなシステムにしたらここまで叩かれなかっただろうな
キャラ配置とかも常に変わるって感じで、結局はATBで
それの方が技とかの演出もしやすいはず
戦闘中、リアルタイムで常にアナログスティックでキャラ操作させるのは
アクション要素が無い限り間違い これだけは言えると思う
(まぁFF12は面白いと思うけど)
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:29:37 ID:9IE64dZT0
いちいち読み込みさえなければエンカウント方式も悪くないんだけどな。てか好きだ。
FF12のシームレスはストレス無く戦闘を楽しむにはもってこいだった。
ただカメラワークに問題があるから迫力に欠けたのが残念。
飛行系とか巨大モンスターだと足しか見えないしなw
>>242 珊瑚の指輪 (天候による属性への影響を無効化する )
こんなアクセがあるから魔法も影響受けると思う。
検証してないので間違ってたらゴメンな。
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:40:57 ID:e6P7eK9cO
>242いわゆるミストの濃い場所はMP回復早いお
>246俺は立ち回り後衛型(魔術者・遠隔武器)キャラをリーダーにして
後ろからニヤニヤして戦闘見てます
全体も見やすいしね
改良の余地ありだけど、割りと良かった
>>246と同じく巨大系の敵が訳分からなくなっちゃうのが残念だな
あとFF11ってチャットはKBでPSのコントローラーでプレイするんだっけ?
UOメインでその他色んなβしかやったことないけどコントローラーじゃマクロキー
足らなくないのかな。
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:54:13 ID:oKo95g++O
ていうかすべてが中途半端エンカウントが好きだの言う話じゃなくエンカウント並の演出やら工夫すりゃいいだけ
まあ、敵が見えずに出てくるなっていう緊張感が無いのもあるが
それができてないからただただ戦ってるだけでしかも
マップ移動しなきゃならない場合もあってうざったく感じる
この中途半端さはミンサガを彷彿とさせる
250 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:55:39 ID:0/h4NGCY0
ともかくエンカウントみたいに読み込みないからストレス少ないのがいい。
大体同じダンジョン彷徨ってたりすると戦闘がだるくなるもんだけど今回はそれがなかった。
あんまり敵避けようともしなかったし。戦闘システムがつまらんと思った人は駄目だったんだろうけど。
そうだとしてもシームレスの方向性は非常に良いと思うから改良して継続してほしいなー。
251 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:58:02 ID:j2JK+OaC0
誰がどのダメージを与えてるのかとかどの攻撃がレジストされてるのかが分かりにくい
252 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 03:59:27 ID:e6P7eK9cO
シームレスだけど 戦闘その他の部分でさ
敵同士が喧嘩してたり、強いのが弱いの食べてたり(捕食でパワーup)
仲間や街人、ハンターが勝手にその辺で戦闘してたりさ。
そいつの近くにいるとケアルくれたり。
かと思ったらそいつ超リンクさせて走ってたり(こっち来るなw)
そういう意味でフィールドとも境目が無いの(シームレス)良かったな。
戦闘だけど、3(仲間)対1(敵)の基本系から
それこそ集めまくって3対10とか ピンチにする事も自由なのが面白かったね
253 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 04:08:52 ID:T8SVI10DO
シームレスは悪くないけど、リアルなせいか何故か、走り戦い続ける奴らを見て疲れて眠くなる。
エンカウントのがメリハリでていいと思うけどなぁ………まぁ今となればエンカウントの読み込みは確かにうざいけど。
別にロードがなければエンカウントでもかまわんよ
メガテン3ぐらいならOK
エンカウントだからこそ戦闘部分が切り離せて派手にできるってこともあるし
シームレスでさらにガンビットだとほんとうにフィールドは歩くのを眺めてるだけになってくる
楽だけど楽しいとはなんか違うなあと
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 04:53:35 ID:e6P7eK9cO
ハミ痛かなんかで答えてたけど
距離や角度、例えば後ろから回り込むと大ダメージとか
そういうテクニック部分は今作はあえて止めたみたいだね。
今後模索して足して行くんだろうか。
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 04:58:47 ID:Xi7mD7A10
今のとこ俺の知り合いでは、FF12全員一致で「少しつまらない」という意見が多数
でも一人、軍オタの知合いは世界観やキャラクターを誉めてたな
シームレスは本当につまらないと思った
MMOならこっちのがいいのかも知らんがパッケージだとまじ勘弁
今まで通りでええやん
河津はサガでおなっててくれ
大体移動要素なんてほしい時点でアクションだよな
めんどくさいだけだし
シームレスというかエンカウントしたときに画面が切り替わらず
敵がわっとわいてそのままバトル画面に
ってんならおk
今回の戦闘はまじでつまらん
何もわかっとらんなアホ開発は
259 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 05:22:52 ID:e6P7eK9cO
13から標準になると思うが
260 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 05:29:46 ID:kef8nEwk0
アンチって頭硬いね。新しいものに対して糞、糞って…
糞はお前らアンチだってのwww
新作出るたびに文句垂れてマジで見苦しいから
>>258 ローグギャラクシーでもやってればwww
効果音小さければ良かったな。
爆発トラップがビビる。なおかつアーシェが死ぬとひどい。
爆発音が思いのほかデカイ
>>217のリンク先見てFF12で感じた違和感が分かった
爽快感が感じられるかどうかのキモは即答性
今回今までのATBとは逆で、コマンドを選んでからゲージが溜まり始め、満タンになったら行動に移るんだよな
ボタン押してからアクションに反映されるまでタイムラグが生じるとやっぱ爽快感削がれちゃうからなぁ
このあたりは要改善だな
聖剣伝説やサガで既にシームレスバトルなんてやってるから次世代もクソもないだろ・・・
シームレスを突き詰めると普通のアクションゲームになってしまうだけだと思うのは俺だけ?
要するに流行りだよね。
3Dが万人に受けるわけではないということと同じで、
シームレスも万人に受けるわけではないと思う。
現在シームレス主体のMMOも、
エンカウントを採用しているゲームは結構あるし。
テイルズオブエターニアオンラインとかもそうだよね。
エンカウント・・・ほぼ全てのRPG
シームレスだけどエンカウント方式・・・クロノトリガー・パラサイトイブ1
シームレスでエンカウント無し・・・FF12
さぁどれがいい?
>>269 今ベストなのは、
クロノトリガーのようなシームレスとエンカウントのいいとこ取りだと思う。
クロノタイプが、日本人のプレイスタイルには一番合ってると思う。
271 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 11:56:36 ID:V4cKO7Pc0
■<ユーザーがシームレスに慣れてない
でもこの板の12評価はある意味駄目だと思う
シームレスにもついて行けない.......っていうかさ。合わないから駄目一蹴り。
13からどうするんだろ
12のバトルでコマンド式みたいに遊ぶとすげーだるい
オートとコマンドの使い分けが重要だね
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 11:58:47 ID:LL4CG6gX0
エンカウントはもう先が見えてる
戦闘のごとにロードされてたら身がもたないよ
FFの特徴であるアクティブゲージを全面に出した
10−2システムでいいよ
275 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:17:16 ID:qTj94lFgO
シンボルエンカウントで一瞬に画面切り替わるのがええ
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:19:31 ID:gSwLzX+X0
これに慣れたらATBには戻れないな。
まあ10−2くらいサクサクならまだいいけど。
リアル過ぎると浮くってのはあるな。
7のデモで、毎回キャラが走っていって攻撃ってのにすごい違和感を感じたのを覚えてる。
9やロマサガミンストみたいにデフォルメされた状態なら従来の形でも違和感は少ないんだろうけどね。
ポポロクロイスの戦闘は神。
エンカウント戦闘も長年かけて熟成してきたからな
まだFF12のシームレスバトルはDQTレベル
シームレスは過去のFF全否定だな
画面見づらいしエフェクトはじっくり見れないし
メリハリなくて本当につまらない
やっぱエンカウントで植松ミュージック
これが一番
mmoのバトルってつまらないしな
281 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:41:56 ID:qRL8QnKL0
エンカウントのロードより12の戦闘の方がだるい
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:42:45 ID:2WZQzuIi0
10-2のバトルがいい
>>281 ぶつ切りマップ切り替えロードがダルい・・これならエンカウントのがマシ
メニュー画面の切り替えも微妙に遅くてウザス
このウンコ戦闘って11と同じなの?
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:45:13 ID:qRL8QnKL0
>>166 それいいな。エスケープモードでも敵のターゲットにされていれば
戦闘音楽が流れてて、逃げ切ってターゲットから外されると通常フィールド
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 12:47:22 ID:q8qfFfLj0
FFの戦闘は今までドラゴンボールようなアニメ的派手さがあった分
12はすごく地味に感じたぞ
結局シームレス肯定派はシームレスのエンカウントの
画面の暗転とか入力までの待ち時間がだるいんだろう
だからクロノ方式でシームレスでバトル画面になって
処理を早くする。一秒で入力開始
倒したらカメラはそのまま戻る
これになると思うよ13は
シームレスは特別
標準にはならない
>>280 まあシームレスはMMOには合ってるかもしれないが、
オフラインゲーム向きじゃないってこと。
日本のゲーマーって、寝そべってプレイしたり
のんびりプレイするスタイルの人が多い。
リアルタイムとか、あまり忙しいシステムは好まない傾向がある。
そういう意味でも、従来のエンカウントは日本においては大事。
ATBはスタンダードたり得たが、
シームレスはどうか?
てか、パクりらしいじゃないですか。偉そうに
>FF12の「バトル」は、次世代RPGの標準になる
とかいうなや
292 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 13:05:33 ID:V4cKO7Pc0
個人的にはエンカウントはもうだるい。12プレイしちゃったからね。
戦闘に入るたびに暗転、戦闘終わったかと思ったら暗転。はつらいな....
あと、いわゆるFFという大作をプレイしてもシームレスに慣れない。
というのはプレイヤーとして結構深刻だと
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 13:09:48 ID:S4cVdRIqO
>>285 12はBGMの切り替えがないから11よりもダルいよ
mmoのバトルはスピード効率重視で単なる作業だけど
FFのバトルは魔法の召喚の演出とか
娯楽の一つでもあるしね
植松という神で最高に盛り上がるし
オフラインである限り娯楽であるべきだと思うよ
楽しさの一つだし
シームレスはベクトルが違う
効率重視だし
でもFF12はモンスターだらけだからな。BGMがほとんど戦闘曲しか流れなくなりそう。
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 13:17:05 ID:2VDrnbvM0
本当は自分で全部命令入れたいのに
いちいち横押さないと操作メンバー切り替えできないから
結果ガンビットに頼らざるを得ない
しかもウェイトモードもウェイトになりきれて居ない
メインの一人だけでも操作したいのに魔法と技など
順番も変えられない 選択肢が二度手間で不便
せめてそのやり方ならショートカット作るなりどうにかしてほしい
はっきりいって従来の戦略や考える間が確実にあったRPGと
近作は別物であって従来の良さはどこへ行ったんだ
これが次世代確定なら新作RPGへの期待が薄れるね
エンカウントが無いのは毎回吃驚しなくて良いから良いんだがw
>>296 魔法と技など順番も変えられない
いや変えられるんだが。所持リストの魔法で。ショートカット作れは同意だが。
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 13:19:51 ID:0fY1NB8V0
是非、標準になって欲しい。
エンカウントなんかに今更もどれねーよw
KHくらいのショートカットは欲しい
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 13:21:34 ID:2VDrnbvM0
ゴリ押しバランスって言ってる人はゴリ押しプレイしかしなかったから
レベル上げしまくるプレイしかできなかったんじゃね?
俺はギルヴェガン辺りから育成不足に詰まって、デスペルや手動スリプル使いまくったんだけど
>いちいち横押さないと操作メンバー切り替えできないから
>結果ガンビットに頼らざるを得ない
その手間を解決するためのガンビットだと思うんだが。
たたかうはオートでいいよ
全部命令したい派じゃないし
アビと魔法はコマンドから選ぶんじゃなくて
ショートカット可で1ボタンにしれ
ガンビットはもっと練ってくれ 死んでるのが大杉
あとは位置取りでブレスや範囲魔法を構え見てから交わせるのはよかったな
陣形とか加えた発展に期待する
>>291 すまん
FF12がパクリというなら、従来のコマンド方式のバトルはほとんどWIZに毛が生えた
程度の代物なんだが
ガンビットは効率考えると結構死んでないぞ。
「マヒの味方」とかは「味方一人」で足りるじゃんって意見もあるが、
それだと暗闇殺法(暗黒より便利)ができないから、個別に判定するガンビットに意味が出てくる。
「〜の敵」とかも攻撃魔法使わない人は「シェルの敵」にデスペルしなくてもいいって選択肢が増えるし
FF12の戦闘は最高に楽しいとは思えないけど戦闘が苦に思うことはないよな
戦いたくなければR2押してればいいし、戦いたい敵とだけ戦えるし
FF10とかだるくてとんずらばかりしてたよ
エンカウント率も高いし
ちょっと暇だから死んでると言われてるガンビットやライセンスの使い方を書いてやるよ。
「アンデットの敵」
Q「聖属性弱点の敵」あるならいらねーんでないの?
Aホーリー撃ちすぎてMP切れたときに、ゾンビに無意味なアスピルしないために
1聖弱点ホーリー
2アンデットたたかう
3MP30%の時アスピル
と遣え。
肉斬骨断
Q死ぬしいらなくね?
A「瀕死のとき」にセットして逆転狙いに使え。下手にケアルするよりは殺してアレイズした方が効率もいい。
飛行タイプ
Q全部の敵に遠隔攻撃でいいだろ
Aキャスト長いからおすすめできない。
HP〜〜以上の見方
Qこれ意味不明
A一部の仲間を瀕死にさせたままにしたい時に遣え、そのHP以下の味方にはケアルしない
バブルしてバランスが全体攻撃固定ダメージで強い。
SFC時代ならエンカウトでよかっただろうけどね
7〜10の戦闘のウザさといったら・・・・
>>307 まあその辺は分かるんだがアスピルやデスペルは
枠も足りないし、頻度もまちまちなので効率的には
状況次第で自分でコマンド入れたほうがいい
デコイ役がバランスをつかうのもやってみたんだが
発動前に死ぬ、戦線が崩れるリスクがなぁ、結局はずしてしまう
それと攻撃魔法役はリフレクの敵は戦うorディスペル
それぞれの弱点に魔法、MP減ったらアスピル、チャージとか全部入れると
それだけで枠がほとんどなくなるので使う頻度を重視して設定せざるを得ない
俺はその辺のガンビット制限がFF5のアビリティセットに通じる面白さだと思うけどな。
HP50000以上の敵にはグラビデする時魔道士タイプとか、
開幕スリップでターゲット集めるアタッカーとか。(ファーストヘイト集めたほうがタゲ取りやすい)
専用コマンドないと個性を感じないって人の言い分もわかるんで、確かに13にはキャラ個性つけたほうがいいかもしれん
>>310 同意。FF5でやって欲しい。まぁ今のスクエニに何か期待するのも微妙だが。
ファイア、ブリザト、サンダー系の消費MP、威力が同一、違うのは属性のみって仕様はまさに謎
これでは3種類存在する意味がまったくないのだが、■はついに頭がイカれたか?
敵の弱点突くのが面倒くさいから無属性に統一しろって事?
魔法が全部揃ってからは確かに作業だがガンビットで苦にならないし、
属性装備にも関わる設定だしなぁ。
今更ギラとベギラマしかないドラクエのシステムには戻れんよ
>>313 いや
1人のキャラが3すくみの法則の勝ち手をすべて入手しちゃってるから、
属性を突くという行為自体の戦略性が消滅しているってこと
315 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 18:07:01 ID:b9Gd/dBd0
>>304 違うべ。
パクリなのにさもFF12が最初みたいに偉そうなこと書いてあるから文句言ってるんだべ
途中で送信してしまった
それと無属性の敵相手には、威力、消費MPが同じだから3種類のうちどれを使っても差異はないという事態に
もっと考えて作って欲しい
FF12の戦闘は本当に理解していれば
「このシステムだとLP稼ぎすぎると強く成り過ぎるな」
「金を必要以上に稼いでアイテムガンビットマンセーすると温くなり過ぎるな」
という事が判り自分でゲームバランスを意識して調整し、良い具合に楽しめるもの。
FF12の戦闘を叩いてる奴は理解力0の低能か
理解はするが強制されなきゃ自分で抑制出来ないゲーム下手でFA。
318 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 18:11:33 ID:IB4bWrCW0
サガシリーズがシームレスになったら泣く
イトケンの戦闘BGMあってのサガ
ロード時間無くなりゃそれでいい
汚れるのはFFだけでいいや。
サガと聖剣は、根本のシステムは変えないでほしいな。
懐古厨のオレから言わせて貰えば、完成度はまだまだだろうが
やっと3Dバトルに相応しい戦闘システムになったんじゃね?
今回のシームレスに拒絶してる奴らはオレがFF7に拒絶したときのように思える。
FF7が出たとき皆で「こんなのFFじゃねぇ。」と騒いだのが懐かしい。
>>317 FF2に近いものがあるね
あれもABキャンセルとかやりまくると糞つまらんし
>>312 ブリザトだと敵がたまに追加効果で凍ってクリティカルがでやすくなるとか
サンダーだと敵がたまに痺れるとかメガテンみたいにしろってこと?
もうシームレスはいいよ。飽きた。
ということでエンカウントに戻ってください。
エンカウントなんざクソ
>>317 モブハントなどの寄り道を楽しもうとすると稼ぎを意識しなくても道中の雑魚でLPが貯まる
楽しみたかったら寄り道しないでねってことか?
エンカウントのドラクエが圧倒的に売れてるんだ。
のんびりプレイが主体の日本人にはエンカウントの方が合ってるということ。
>>326 今まではエンカウント制以外のRPGがほとんど出てないんだから圧倒的も何もないだろ
ドラクエも今後はどうなるかわからんよ。
ドラクエが売れているからドラクエのようにしろってのが笑えるwwwwwwww
怠惰すぎ
シームレス戦闘のためにフィールド部分ばかりに容量使って
シナリオはどんどん薄くなっていくんだろうな
もうただただ広いフィールド歩くだけのRPGに
>>322 まぁそんなところか
ただしAというキャラはファイア系しか覚えない、Bはブリザド系しか覚えない、Cはサンダー系〜
というように1人のキャラがすべての属性魔法を覚えないようにしているならば、その限りではない
制限を与えることによって、雪原ならAをPTに入れよう、水棲モンスターが多い場所ならCを〜って戦略が生まれるからね
それはPTが3すくみの法則の勝ち手をすべて入手しちゃってるから、
属性を突くという行為自体の戦略性が消滅しているってことにはならんの?
クロノトリガーみたいにキャラごとに属性分けすれば
同じ性能の魔法を一人のキャラが使えなくなる。
つまり、無駄に用途が重複しなくなる。
てことじゃないか?
三すくみってのは
一人が全部覚えてたらただ使い分けるという作業が増えるだけ。
キャラ別なら、入れ替えという戦略が生まれる。
ということかと
んん?
コマンドから魔法を選ぶのと、PTからキャラを選ぶ作業の手間の違いが戦略性なのか?
キングダムハーツ2は△押すだけで敵のバリア壊せたが、
ローグギャラクシーではバリアを破壊するのにいちいちメニューから装備変更しないといけなくて大不評だったが
結局二律背反なんでしょ。
・マップに関して
シームレスにすると画面に敵を表示しなければならない。
従来の様なマップに敵を配置するとぎゅうぎゅう詰め
→マップを広くせざるを得ない。
・戦闘に関して
シームレスにすると味方の移動ができなければ不自然。
→必然的に操作キャラが1人(リーダー)になる。ただし任意に移動できることの利点は
FF12では消されているに等しい。
シームレスを謳う限り、移動と戦闘の境目はあってはならない。
→戦闘音楽が無くなる。聖剣伝説の様に常に戦闘音楽垂れ流しもアリだが、そうであれば
フィールド音楽が無いことに対して不満が出てきただろう。
キャラを変える手間が戦略じゃなくて
キャラを変えたら戦略が変わるってことかな。
個人的な意見としては、属性ってのはあんまり無くてもいいかと。
ただ、いろいろオプションが無いと安っぽく見えるから
属性やらなんやら無駄に付け足してるだけだと思う。
実際に属性を気にすることなんてあんまり無い。
ボス戦とかで、属性を気にすること自体がイベントのようなものかと。
で、三すくみを無視すれば用途が同じ魔法だから
キャラ別に分けた方がスッキリして分かりやすいかな。
でも、ガンビットの項目10やそこらだし、○○には火、水、雷、氷、、風、土、聖、暗と
全部常に放り込んどく訳にもいかんけどなあ。結局自動じゃない、場所ごとに自分で
属性の使い分けやってんだよね
ちなみに俺は
フラン 全属性ガ系魔法攻撃役(主にザコ乱獲)
アーシェ 敵弱体+全敵強化魔法デスペル役(これは前半はいらないが後半必須)
パンネロ 味方強化魔法+エスナ+ケアル発動%高め役(これは便利で常に常駐)
と十分3魔道士使い分けられてる
>>336 ガンビットも育成のうちだと思う。
偶然トレジャーで「氷の弱点」(終盤の港町まで買えない)とか見つけて
急にフランが氷弱点の犬に積極的にブリザラしだして結構感動した
>>335 クロノも戦闘中以外は携帯電話みたいなのでPT変えられるし、12は常に変えられるから
そのPTで戦略が〜って理屈は手間にしかならんと思う。
>>339 あ、属性概念は別にして、入れ替えだけの話ね。
わかりやすい例だと、攻撃役と回復役を入れ替えるだけで戦略は変わる。
クロノは全員攻撃魔法使えて、
ロボでもマールでもカエルでも回復できて役割はぬるい部類だったような。
クロノトリガーはキャラ別の属性の例として出しただけで
それ自体の戦略とかっていう話じゃないんだが…
まぁ言いたい事はわかるんだけどさ、返したいとこだけ返す受け答えじゃ
論点がずれてくのはしょうがないよ。
最初の争点はコマンドから属性を選ぶのは作業であって戦略じゃないって意見だったよね?
で、キャラを入れ替えるのは戦略だって言い出して、PT変更自由なシステムでそれは作業なだけだろって出て。
で、今度は12はキャラが無意味に多いだけじゃね?って言い出してここで争点がずれはじめた。
その話とシームレスとの関連を問う
シームレスとの関連ではなく、ガンビットとの関連ではないかと
ま、この話はこのへんで終わりだろ
今回のシステムはFF8やクロノクロスで例えるなら、
戦闘中でもジャンクションやエレメントをシームレス故に変更できるわけで、
そりゃ手動でいじれば一人で全部の機能を使えるから作業でしかない。
だけど俺は戦闘中にヴァンに黒使わせるときだけ魔装備に着替えさせたり、
攻撃の手を緩めてエスナをやらせるのは苦痛。
そもそもエスナ役が敵の攻撃範囲にいたら緊急時の役に立たないから、
常に外部にいるからヴァンがエスナをする事はない。
役割を自分で作らなければそりゃPT多くても意味ないさ
軽く突っ込むなら、12も5みたいなアビリティセットにしてしまえば良かったと思うんだけどな。
属性は別にしてもコマンドだけ見てると全員が全員、覚えたら何でもOKいつでもOKってな状況になる。
購入習得とライセンスの作りこみがちょっと弱かった感じだな。
5の1つ2つよりは、FFTみたいに形式ごとにセットの方がイメージ近いか?
12→Tで例えば、アクション>わざ、緑魔法、リアクション>肉斬骨断、サポート>HP+500、ムーブ>飛行移動、とか。
数を限定せずに大きな使用ライセンス枠のポイント削ってアビリティ出し入れしてもいい。
とりあえず思いつくまま書いてみた。
確かにいつでも自由なために役割分担をしようとすらしないプレイヤーが多いんだよな。
前衛装備と魔法装備の性能も誤差みたいに無視して、全員で殴って、全員でケアルで、全員で魔法で。
まぁ育成中はLPに限りがあるんでそれぞれ思いつくままに特化させられるんだけど
それでもやっぱりちょっと余った40LPとかでケアルラ、レイズetc・・・てことになる。よほどの意固地じゃない限りw
そういやシームレスで敵との接触がリアルなのはいいんだが
武器はともかく防具や味方がホイホイ変えられるのは抑えた状態でバランスとって欲しかったな。
抜刀及びタゲられてる間はパーティーメニューも幾つか規制する形で。
ガンビ修正は必要だろうけど、防具着替えたりライセンスその場で取得して形勢逆転したりorz
今回は装備の影響力がでかいから装備とガンビットがアビリティを引き出すシステムだと思うんだよね。
ダイヤのバンクル装備+素手の状態 L素手の状態で攻撃力アップ L物理攻撃でMP回復 発動
魔法装備+魔法ガンビット L魔法でMP回復 L魔法のチャージ短縮 発動と
バブルチェーン+重装備 L暗黒 L物理攻撃アップ 発動
オプションライセンスってどれも装備や戦術が一致しないと発動しないし。
でも装備も変えようと思えば変えられるからなぁ。最終的には万能で間違いないけど
縛り過ぎるとローグや11のストレスがあるから難しいな
加ダメージチャージ、被ダメージチャージの性能が優秀すぎて、
魔法特化に振ったキャラよりも前衛キャラの方が明らかにMP回復能力が高いのは萎える
MPが常に満タン状態がもったいないから、結局前衛も回復、補助魔法覚えさせないと損→全キャラ万能化って状況に陥る
今回戦闘システム全般の詰めが甘すぎ
今作のバトルシステムは明らかに発展途上のモノだから
プレイヤー側が調節して楽しまなきゃ損
万能最強設定にしなきゃ勝てないほどの強い敵もいないし
終盤のMP余りはたしかに気になったな。
Hモブのファブニールとか全員でアレイズ連発持久戦みたいなのになってるから
裏ボス系はライセンス終了後を想定してるんだろうけど
354 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 22:03:12 ID:b9Gd/dBd0
発展途上なのはいいがあまり発展途上すぎると文句が出やすくなる。
FF12はこれかな。
たとえばDQ8のフィールドもまだまだ発展途上ではあるがそれでも平均以上のできばえだからな。
ベイグラントストーリーのが先にシームレス
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 22:18:17 ID:X6TzP1+B0
戦闘がローグギャラクシーのパクリなんだが
何これ
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/03(月) 22:19:16 ID:Unh3xV0lO
今作で楽しむなら1周目から軽く制限することだな
俺の場合
ミスト禁止
ライセンスを極力使わない(曖昧だが)
どんなにボスやモブで苦戦しても決してリザーバーの力を借りない
レイズは1パーティ一人
これくらいでも制限すると中々戦闘楽しくなる
2周目はさらに制限するがなww
>>357 俺もそう
ライセンスのセーブはキャラ単位で制限かける形でやってる
あと勝てないからといってレベル上げに走らずにガンビットで攻略するように組む
つか安易にレベル上げしなくても勝てる作りになってる
ローグはARPGじゃなかった?
ARPGから連打要素を取り除くとFF12になるんでは?
>>360 叩きたい盛りで分別付かないだけだからそっとしておいてやれよ。
制限か。
・ガンビット一人一個
とか。誰かが使ってるガンビットは他の奴は使えない。たたかうが一人しか使えないのはダルいからそれは例外でもいい気もするけど。
2週目は一人一種類の武器、一つの属性とか制限したら
ガンビットオフアクティブ速度最高とか。
伊藤作品で不評だった、低レベルで装備集めないと
ステータス成長弱くなるシステム入れたほうが良かったかもな。
新しいことについていけない爺が多いスレだな
>>366 クロノトリガーで既に使われてる方式なのに?
勝利ポーズ欲しい
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 01:32:16 ID:8imVI1X70
救済措置か知らないが、ボスでやってるだろ。
雑魚で3秒や7秒ごととかにポーズとられても困る。
強くなってから東ダルマとかで暴れてみろ、踊りながら歩き回るぞw
勝利ポーズとかやるなら20戦に一度とかでいいかもな
LVアップの時だけファンファーレでポージングとかでも、それはそれでいいかもな。
今回は敵も味方も火力高すぎて大味になってるから、そのへん調整して戦闘時間伸ばすと
戦闘音楽とか入れられるかもしれない。
あとゲージは魔法とか技の時のみ表示で、武器は勝手に振っててくれるといいかも。FF11みたいに
2週目〜まで視野に入れるなら、自分で制限すれば良いと思うんだが。
なんでそこまで手取り足取りやってあげなきゃならんのよ。
>>367 クロノはシンボルエンカウント。画面が同じだけで移動と戦闘が一体化してない
シームレスだとリンクと乱獲の調整がむずいからなぁ。
13ではやっぱり敵少なめ、長時間化するのかね
>>371 戦闘時間のばすくらいなら戦闘音楽なんてイラネ
中盤以降のサクサク感が無くなるほうがクソ
うん、迫り来る敵をバッサバッサ切り捨てていく大灯台とかの面白さを犠牲にしたくはないな
フィールド音楽なくして常時戦闘音楽のイースタイプにしたほうがいい
戦闘音楽>フィールド音楽って考えがよくわからん
ギーザ草原とかオズモーネ平野とかあれだからいいと思うんだが
音楽の環境音楽過ぎたのが原因かな
もうちょっとスネアとか子供っぽく叩いたり、メロディアスな感じを強調したほうがいい。
FF10のザナルカンドエリアとか普通にフィールド音楽戦闘でも情感あるし
ところでさ、戦闘中に○ボタン押して、
視点ぐるぐる回して楽しむなんて香具師は俺だけなのか?
各キャラのポーズとか斬りつける瞬間とか。
発砲した瞬間のエフェクトを360度から眺めてニンマリしたりとか。
カメラ引いた状態から高速でズームにして、至近距離になった瞬間に
ゆっくり回転させてアクション映画のワンシーンを見ている気分になったりとか。
そういう楽しみ方出来てる俺ってもしかして勝ち組?
おぱんつ目当てで似たようなことやってる人なら多数いるかと
あとアクティブの人は戦闘中にカメラ回す余裕ないかも
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/05(水) 23:10:51 ID:8imVI1X70
ウェイトにして、ガンビを突き詰めて設定すればかなり余裕は出来るけどね
バッシュの暴れる様とかをじっくり眺めるのはイイ。
ハンマー持たせたらちょっと面白かった。
>>379
おー仲間がいたよー
なんか勝手に「これいいワンシーンになるよなぁ」なんて思いながらカメラを回すオレw
あと次世代ソフトのブルーレイディスクでは操作するキャラのグラがPS2のムービー並みと聞いたが本当なのか・・・・・・?
383 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 10:32:09 ID:UkB7YcGm0
RPGってエンカウントがウザかったけどこれが標準になったらかなり嬉しいな
13以降も是非これで逝ってほしいよ
変革時には非難も多少あるだろうが前のほうがいいとは思えない
あと少し改良すれば最高だろうな
このシステムが継承されれば12も出て良かったと思える。そうでなきゃ悲惨だ
ワンダと巨像での広いマップやBGMかわる時ぐらいのシームレスさがほしい
マップの事はバトル関係ないけど
ほんとシームレスは良かったよな。ストレスの問題もあるけど、激強の横をそ〜っとスルーしたり、敵引き連れて逃げ回ったりする楽しみもこれのお陰。
今は技術的に厳しいだろうけど、次世代機になれば他の会社もこれに続くとこ出てくるだろうし出てきて欲しい。
音楽は、雑魚敵は変わらない方がいいと思うけど、モブ位は変わった方が良かったかなぁ…。あと赤印(その時点の激強)に目ぇつけられたら変わるとかどう?
あと、視点も改良の余地はあるし、個人的には『防御』が欲しかったかな。
まぁナンにせよ楽しめたからいいけど。
攻撃と防御はボタンでやりたい
敵の部位によってダメージ変わるとか
388 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 14:39:24 ID:8WmtUd3o0
戦闘は、12オープニングのうじゃうじゃいる兵士の中につっこんでいくようなのができたら神
390 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 15:06:26 ID:6/5778QHO
ガンビットって一人10数個まで設定できるけど、上5個以下はほとんど設定どおり行動してくれないし、有って無いようなものだな。
あれをなんとかしてくれればいいのに。
391 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 15:13:43 ID:8WmtUd3o0
>>388 アクションはちと辛い。
ボス戦より、カエル集団にボコられたりゼリーにたかられたりしていたシーンのほうが
緊張したので、そのあたりがクローズアップされたらいいなあと。
>>390 設定まちがえてない?
おれのとこは足りないくらいなんだけど
>390
それ組み方下手なだけ
393 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 15:21:51 ID:Xy2kVizEO
シームレスは大成功
ガンビットは改善の余地あり
ライセンスは失敗
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 15:32:00 ID:hqdifPHv0
せいけんでんせついらなくね
どうせなら槍とかは複数攻撃できたらよかったのに
敵の軽いのは吹っ飛ばせたりとか
この中に、
カルネージハート知ってる奴おる?
あんな感じのガンビット(プログラム)を
組めるようにしたらどうだろう
初心者には今のガンビット
マニア向けに上のやつ
が選択できる、と
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 16:24:13 ID:vW5Wk+Ur0
>>393 シームレスもムービー読み込みのせいで台無し。
エンカウントに戻した方がいいよ。
RPGじゃなくなるし、
アクションゲームなら三国無双や360のカメオがあるじゃん。
あんなんといっしょの無個性ゲームにしたいのか、あんたは。
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 16:31:53 ID:8WmtUd3o0
エンカウントは糞だるい
シームレス=アクションゲームじゃない
読み込む場所が変わっただけだし、やっぱり数字的な快適さは変わらないよ。
個性をなくすことが新しいっていうんだったら、
もうそれはクリエイターとして失格だよ。
洋ゲーやハンゲーで腐るほど使われてるのに、それを真似してるだけじゃないか。
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 16:43:10 ID:8WmtUd3o0
エンカウントにすると、なんで個性的になると思うのかがわからない。
数学的な快適さ、という言葉も理解できなかった
バトル画面に切り替わるガラスが割れるような演出、
あれが時間の無駄だし、まず見たくない。
シームレスにして敵と対峙したらそのまま今までのエンカウントバトルの位置にキャラクターを立たせたらいいんじゃない?
そしたらFF12とほとんど変わらないけど。
>>402 あれで「戦闘に入った!!」という心構えができる。
いらないというのははっきりいって、
ムービーなんていらないというのと同じことです。
>>400 まぁ分けられてるマップから出る時の読み込みとかで、ロードの総時間は同じ、と言いたいんだろうが…
計ってないけど到底そうは思えんよな。
あとエンカウントが日本オフラインRPGの個性と言いたいんだろうが…
クリエイターには既成概念に捕らわれずに面白さを追求して欲しいよな。
>>403 ボスは特定の部屋にいることが多いから心構えできるし、雑魚相手にはない方がうれしい
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 16:57:09 ID:8WmtUd3o0
>>401 釣りにしてももう少し考えてくれ。
そのフラッシュゲーム制作のコツとは何の関係もない話だろ
こんなだからアンチ糞っていわれるんだぞ
このままでは洋ゲーやハンゲーと同じになる。
まずすぎる。
誰か危機感を持ってるやつはいないのか??
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 17:03:30 ID:/xAXyZQUO
エンカウント無しでもいいから、段差を無視して攻撃してよ
下から上は無理でも、上から下は可能だろ?
410 :
ぁ:2006/04/06(木) 17:04:40 ID:wdH+WHe60
12やってから10とかやるとうざって思う。
自分で角度変えられないのが最悪とか思う
411 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 17:05:21 ID:faobPobz0
FF12まだやってないけどそんなに糞なのか?
オレは最初高い位置から攻撃したら威力が増すのかと思った。
槍持たせたら画面の外まで激しくジャンプするのかとありえないが少し期待したりして・・・
RPGの大部分は戦闘なわけで、
そこの部分の切り替えにストレスを感じさせなかったらどっちでもよかったりする。
シームレスはRPGとしての選択肢が広がったぐらいの考えで、歓迎すべき事と思う。
まあ、標準にする必要は無いよね。暗転には暗転の良さがあるし。
vW5Wk+Ur0
おまえ適当にぐぐったのをだして言い訳もなくまだなんか語るのかよ
いいかげんなことしか言えない糞アンチしね
415 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 17:32:14 ID:ny54vYT+0
エンカウントでも良いけどシームレスに慣れてしまった
BDもなあ・・・
HDDVDとのハイブリッドレコーダーでも発売されれば、必要な人はそっち買うだろうし。
ゲーム機としてもプレイヤーとしても長期のビジョンが見えないんだよね、PS3は。
>>413 同意。
次世代ならエンカウントのウザさもなくなるんじゃないかな。それならまぁどちらでも。PS3はHD標準か微妙らしいし不安だが。
今回のシステム発展させてったら(よく言われる高さや向きの概念、槍やハンマー等の扱い)相当楽しめるのができそうだし、アンチ?もそこは認めてもらいたいもんだが。
TとTAとベイをやったことがあるけど、「命中率表示」が欲しかったな。補助系だけでいいから。
シームレスに慣れるとエンカウントはかったるくてやってられない。
ただ状況の把握はしづらいかな。いつ誰が何でどれぐらいダメージを受けたかとか。
ガンビットはメニューからじゃなくて1ボタンでいけると良かった。
音楽はメタルギア3みたいに「通常」→「緊張」→「戦闘」みたいな切り替えはダメ?
>高さや向きの概念
普通に敵の向きに合わせれば範囲攻撃避けられるぞ。
つまり、戦闘はアクションゲームで
現実と全く同じにして洋ゲーやハンゲーと同じにして無個性にすれば
理想のゲームができると思っているということでFAですな。
あーあ。
現実なんてそこら辺に転がってるじゃないの。
わざわざ現実と全く同じにする意味がわからない。
んなこと誰も言っていない。
勝手にアホなまとめ方でFAすんなw
…日本語読めないとか?
423 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 19:36:07 ID:8WmtUd3o0
まだ居たんだ、Ur0・・・
頭悪いんだから見てるだけにしといた方がいいよ。
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 20:24:02 ID:/KlNqXGWO
これからのFFのバトルはシームレスだな
DQはずっとエンカウントだろう
>>421ってアホ?何でそんな極論に走るのか、ちょっと被害妄想が酷いのではないかと思った。
>>424 はい、ダウト。説得力なし。
シームレス云々が最高だという話に持っていこうとするに過ぎない。
なぜか2Dとドット絵とエンカウントが時代遅れ云々という話になる。
これはメーカーの陽動作戦というわけだ。
それに安易に引っかかるほど、甘くはないよ。
これからも2Dとドット絵とエンカウントは進化し続ける。
それを言いたいだけなのに、ありとあらゆる人はそれを否定し、けなす。
だから自分はそれに対して抗しているに過ぎない。
もともとそっちが吹っかけてきたケンカだろう。
そっちが上手く収拾しろや。
まあ2Dは出して欲しいな、真剣に
どうでもいい話だけどさあ
「ダウト」って「疑い」って意味なんだよね
嘘っていう意味じゃないんだよね
いや、どうでもいい話だけど
やっぱりただのアホか・・・
431 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 20:35:29 ID:eKZodttQ0
∩___∩ ∩___∩役員
♪ | ノ ⌒ ⌒ヽハッ __ _,, -ー ,, ハッ / ⌒ ⌒ 丶|♪
/ (●) (●) ハッ (/ "つ`..,: ハッ (●) (●) 丶 ねえねえ、
| ( _●_) ミ :/ クタ :::::i:. ミ (_●_ ) | PS3の開発って進んでるの?
___ 彡 |∪| ミ :i ─::!,, ミ、 |∪| 、彡____ ねえ、進んでるの?
ヽ___ ヽノ、`\ ヽ.....::::::::: ::::ij(_::● / ヽノ ___/
/ /ヽ < r " .r ミノ~. 〉 /\ 丶
/ /  ̄ :|::| ::::| :::i ゚。  ̄♪ \ 丶
/ / ♪ :|::| ::::| :::|: \ 丶
(_ ⌒丶... :` | ::::| :::|_: /⌒_)
>>429 それは心の中のコスモを燃やして感じ取ってくれ。
FFがシームレス戦闘になったからといって
エンカウントバトルが消滅するわけじゃないでしょう。
各タイトルがそれぞれのカラーを打ち出すだけですよ。
そもそもシームレス→アクションゲーム化/無個性化という主張が理解できない。
(FF12のキャラクタの無個性化はシームレス戦闘が原因では無い)
ひょっとしてFF12プレイしていない方ですか?
シャドウハーツがシームレスバトルになったら楽しそう。
言葉だけ言ってしまえばシームレスでもエンカウント(遭遇)バトルな訳だが。
ランダムエンカウントのバトルシーン有りでも昔からAボタン・○ボタン連打ゲーな状況はいくらでもあるし
あれこそ本当の無個性バトルだと思うな。
あとFF12は出来がアマすぎるだけで形としてはFFTのアクティブターンバトルを自由な立ち位置でやってるような感じなのでアクション制は皆無。
近づいて狙われればどこに居ようが一発貰う(ドンムブかけても有効範囲だと飛び掛ってくるw)わけだ。
12のキャラ無個性はアビリティ・ライセンス関係が出来損ないだから。
ジャンプや地形とかの特徴的な攻撃も無いし、色んなものが似たり寄ったりで終わってる。
今は楽しみ方に気付いた人間しか楽しめないけど、システムとして続いていけばかなり面白くなると思う。
437 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/06(木) 21:32:57 ID:5GK9m3Tk0
ガンビットがもっと優秀だったら面白いかも
最初の頃は戦闘楽しめたけど
飽きてくると何もしたくなくなるよ
グローランサーパクってくんねえかな
現状だと操作方法が悪すぎるな
・コマンド選択まで○ボタン2回入力必要で、テンポが悪すぎる
コマンド選択画面を常時表示することで解消
・同様にコマンド選択画面が表示されている場合、リーダー変更するにはいったんコマンド選択画面を×で消してから、
上下で選ぶ必要があり、超絶的に面倒
リーダー変更をL、Rボタンに変更
これだけでだいぶ良くなるはず
シームレスは良いけど別にFFでしなくても良い。
ここまでアンチが激しいのは今まで例外を除いてエンカウントを一貫してきた
FFでやるとギャップが激しすぎて違和感を感じてしまう。
懐古厨、古い感性と言われるかも知れないが
ここまで変わってもまだFFにこだわる方がおかしい。
13以降が出るならエンカウントに戻して
別作品でシームレス+ガンビットでやればいい。
補足
ターゲットの味方、敵切り替えは使用することなんて稀だから、セレクトボタンでいい
FFがシームレス戦闘である必然性がないと言うのなら
FFが画面切り替えエンカウントに固執する必然性もないと思うがね。
ATBだって当時としては劇的な変化だったわけだし
常にバトルシステムを変化させていくのがFFの特徴でしょ。
ターンバトルを返せ!>2Dバトルを返せ!>ノーシンボルランダムエンカウント&バトルシーンを返せ!
の順で動いてるだけだな。
バトルシステムを変化させていくのがFFの特徴だとしても
ATBに変わった辺りに入ったライトファンが多すぎたのがネックだと思う。
ライトファンは飽きるのも早いし、切り捨ててしまったら
FFの存続そのものが危うくなるかもしれない。
それに、改良点の多いガンビットをどうするかも悩む所。
12のバトルが面白いと感じる人は、今更いちいちコマンド入力方式に
戻しても耐えられるかどうか分からないし。
改良してシステム存続ならそれこそ変化が特徴のFFじゃない方が良い。
ATBが導入されたのは4からだけどそこから未だにFFやってる人を
浮動層扱いするのはどうかと思うが。年代的にFCをやれなかった人だっているだろうし。
論旨が余り見えないのでちゃんとお答えは出来ないが
現時点でFFの戦闘システムは遡行すべきだという結論は
一意見としてならともかくシリーズファンの立場としては性急だと思うがね。
PS3で発売されるであろうFF13、FF14、FF15・・・・・・
とくにFF15はPS3の限界を見せてくれるのだろうか・・・・?
ここまできたらもうオンラインに変わっちまうのかな・・・?
対戦型RPGになったりして、
○○帝国vs○○共和国とか・・・
今までシームレスにしなかったのはできなかっただけなんだろうな
エンカウントはRPG最大の欠点だと思うよ、ウザいだけ
シームレスにすることでRPGの新たな可能性が生まれたように思える
>>448 はい、ダウト。
叩く時は根拠をしめそう。でないと説得力がないぞ。
ということでエンカウントは劣った技術ではなく、むしろ大事。
自分も混乱してきたのでこれで最後の書き込みにしておく。
FF12が異常に叩かれている理由の一つは間違いなく戦闘。
11をやった人はともかく10、10−2の次に12を
プレイするとギャップが激しすぎてついていけないのも無理は無い。
そこから異常な嫌悪感が生まれたのだと思う。
下手に売れた為に嫌悪する人も少なくないはず。
別作品もしくはタクティクス等外伝的なFFで
徐々にシステムの改良をして消費者にシステムの再評価をしてもらう。
その間は本シリーズはエンカウント方式に戻して
2〜3作品の間でブランド力の回復に努めたほうが良いと思う。
その後でFFファンにFFでのシームレス戦闘を浸透させるべきかなと
思ったわけです。しつこくて申し訳ありません。
451 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:18:02 ID:rnVO1krO0
10、10-2や11どころか9からすっ飛ばして唐突に12ですがギャップは無いです。
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:22:24 ID:CtmRZ49L0
FFでのシームレス戦闘って何よ。
FF12の戦闘もしFFの戦闘をシームレスにするなら?
という視点で考えれば至極忠実にATBをシームレスバトルで再現していたと思うが。
453 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:27:47 ID:NK+jVqEgO
FF10のせんとの方が糞
つーか昔はしょうがなかったが今はエンカウントもそのRPGの個性のうちかと思ってたが
つかシームレスだかなんだかしらんけど今やアクションRPGがあるくらいだし使い古された機能
新しい!とか言ってるアホはレスしても揚げ足取るだけ
エンカウントの読み込み?メガテンでもやってこいや
それ知らないんだったら醜態晒すだけだからグダグダ言ってんじゃねえよ、と言ってみたい
まあ無知はネトゲでもやってから言えって感じだな
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:31:47 ID:CtmRZ49L0
ハッキリ言ってこれ以上色々な要素を付けても別ゲーになってしまうし
これ以上あっさりさせてもMMOの武器を振るだけ戦闘になってしまうだろうし
FFのシームレスバトルとしてはかなりベストに近い出来だろ、12の戦闘は。
ただシステムとしては悪くないが
エンカウントの何が良かったのやら
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:33:35 ID:CtmRZ49L0
>>454 何が言いたいのかそのレスからは理解出来ないぞ・・・。
同じフィールド上で NPC が敵と戦ってるのを眺めるのは楽しいな。
以前も演出としてはそういうのがあったけど、シームレスにする事でより自然に表現出来ている。
ランダムエンカウント的な表現は、FFXII でも床から生えてくるヘビとかゾンビとかが居たけど、
シームレスでも十分可能なんだよね。つまり、シームレスはランダムのスーパーセット。
今さらランダムエンカウントに戻る必要は無いんじゃない?
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:36:22 ID:CtmRZ49L0
フィールドの環境を存分に生かせるのはシームレスバトルの特権だよな。
思考停止して昔の方が良かったと言っている保守派にはそういうメリットも見えて無いんだろうな。
ゲームレビューで「今時画面切り替え式の戦闘です…」
ってクソゲー扱いされるのは何年後だろ
>>460 あぁ、そうだな。
フィールドの環境を生かしてるんだったらな。
>>454 アクションRPGでFF12のようにパーティーバトルを再現したものってあるかな?
そういう点は新領域といっていいと思うが。
それとメガテンはノクターンのことかな?
確かに読み込みは短く開発陣を褒めたいが
ノクターンが人間2人の6人パーティーや前後列・装備といった
従来のシステムを簡略化していることも忘れちゃいけないと思う。
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:46:45 ID:CtmRZ49L0
>>462 もちろん大満足などとは言わないけどな。
今後改良の余地は十分有るだろうからね。
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 00:59:38 ID:rnVO1krO0
>>454の言うエンカウントのしょうがない時代に対して
今はシームレスのしょうがない時代だな。
1人で複数人を操作するコマンド型パーティーバトルのシームレスタイプ第一弾なんだから穴ぼこだらけでも仕方が無い。
今までそこそこ完成された土台の上で遊んでたから唐突に発展途上地域に投げ出されてオロオロしてるヌルゲーマーが多いこと。
>>463 今の洋ゲーのRPGではシームレスバトルが主流だよ
ダンジョンシージとか
あれだよ、コンフィングで
戦闘方法 シームレス ・ エンカウント
ってなふうに設定できればいいんじゃないかな?
連投スマソ
BDの容量ならできそうだけど・・・・↑
469 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 02:25:23 ID:03rqZwPy0
そんなに旧式のバトルがいいなら、
ガンビットオフにして移動しなけりゃ旧式と大して変わんなくね?ただロードが無くなったくらいで。
470 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 02:31:50 ID:JeNmesdo0
バトル方式はエンカウント、シームレス、シームレスエンカウントの3つがある
シームレスバトルはアクションとネトゲと不思議ダンジョン系だけでいいや とオモタ
FF12のマップでモンハンや無双やOZやりてぇ
>>469 カメラがうんこ
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 02:45:23 ID:klabyuthO
岩に隠れながら魔法や弓を撃ったりしてほしい
>>467-468 バカか?
まったくゲーム性の違うものをどうして二つもいれる必要があるんだよ
大体BDって、お前容量があればなんでもできると思ってるやつ?
PS3にもなると作り手の労力なんて殺人レベルだ
(PS3 ACアダプター)
√ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ _|=|;;;;;;;;;
/ ̄ |、 .|_500W| ; ゴオォォォォッ
/ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ .| |_|__| |;从ノヽ从
|/ ノ( === \| ブォォォォン|(( ⌒ )) ))
| ⌒,,ノノ ハ ヽ,,)( | |_|__|
| =・= \ハ/ =・= | |_|__| | ;;火;; ⌒ )) )
(6 U ,,ノ( 、_, )。、,, 6) |_|__| (⌒::((⌒:::)
| ,=三=、 | |_|__| :人从;;;;;::人
| ( 〆 , ─ 、ゝ) | |_|ブォォォォン;;;;;::火
\_\____/ / |/__ __|;;;;; :人从;;;;;::人
/ ̄\ ̄\ 、/ ̄|\ ~~~|=| :人从;;;;;::人
業界関係者によるとチップの発熱量が大きくて500ワットも出てしまうため、
冷却が非常に大変だということです。
http://www.yukan-fuji.com/archives/2006/04/post_5361.html
シームレスにするとその分演出が犠牲になる
カメラワークのせいでエフェクト醜いし。
FFのバトルは植松の音楽に乗せて
かっちょいい魔法とか召還を眺めることにあるんだよw
シームレスにするとそれを排除するってことだから
シームレス続けるんなら売り上げは下がり続けて
ミリオンも行かなくなる
476 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 06:13:41 ID:hCtTCVf10
エンカウントは開けてビックリ感がある。
あと敵の編成が変わるので、この組み合わせは嫌だなー
とか味わえる。
予め見えてると、一種の敵を極力一体ずつ片付けようとするだろ?
驚きや緊張感が失われやすいのが問題だ。
その世界にいる感覚はいいんだけどな。煮詰めて欲しいね。
477 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 06:46:51 ID:6JqhGY620
大灯台地価の蛙&馬の沸きは良いな、ネットゲーで楽しかった頃を思い出した
通常フィールドは温めの沸きでいいけど、ダンジョンの一部ではアレくらいの沸きを標準にして欲しい
ガイコツが2・3体くらいじゃ緊張感が足りない
このシステムってさ
ラクになった、てのはわかるけど
楽しいとか面白いってのはなんか違うような
FF11やるかどうしようか迷ってたけど
これやってやる気全く無くなったし・・・
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 08:23:51 ID:NcZJaIRP0
>>477 おれもこれ同意
なので敵軍に特攻していくようなシーンができれば欲しかった。
シナリオ進行→エンディング
までは厳しいシーンが少ないので誰でも進めるように調整されているんだと思う。
他よかったとこ
・マジックポットに暗闇で追っかけまわされる緊張感
・ヘネ奥地でのエテム+αの沸き
・ヘネ奥地のスイッチでのモンスターラッシュ
・大灯台中層で選択ミスでの罠部屋のモンスターラッシュ
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 08:28:00 ID:62N/dZk00
253 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/04/07(金) 08:24:34 ID:62N/dZk00
FF10すきなやつは一般人。
FF12が好きなやつはお宅。
避難所⇒
http://jbbs.livedoor.jp/sports/20851/ わかったか?
255 :名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/04/07(金) 08:26:06 ID:62N/dZk00
アイランド という映画を知ってるか?
あの映画の都市とFF12の都市がまるっきり同じ。
馬鹿にしてるのか?スクエニは
安西先生・・・・ 12の世界でネトゲがしたいです…
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 09:13:31 ID:glfXZT1M0
今回のFF12ってバトルが楽しくてしょうがないし、以前のイラつき感がないのが良い。
やっているうちに、本編よりモブリスト討伐のバトルにはまってしまう。
今後、この方式が一般的になるんだろうなwww
RPGはかなりマンネリ化してたから今回のシームレスをもうちょい改良すれば新しい面白さが生まれるな
もうエンカウントとか勘弁して欲しい
エンヵウントはいつもRPGの癌だったよ
RPGの不満に大体エンカウント高すぎとかあるし
ソールキャリバーがいい
戦闘との区切りがない
ってのは良いのかもしれないが、何かイマイチというか何というか…
おもしろい!!って感じではないし
敵と接近する度に武器を出して収めて
これでシームレスの意味もなくテンポがイマイチ
魔法はみんなで撃つと間があるし、全てにおいて微妙な作品だったな
とりあえず魔法障壁と完全マバリアは止めてくれ。
モンハンを温くしたようなのでいいよ
魔法道具もショートカットで瞬時に使える仕様で
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 13:00:00 ID:mgTFxm6bO
てゆうかこのシステムマンセーの奴ら聖剣でもやれよ
ほぼ一緒だろ?
次世代の戦闘が全てこれならRPGは無くなる
A・RPGが一番おもしろいって事じゃねぇか…
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 13:22:34 ID:wnggVQ7l0
>>488 シームレス=アクションRPGと思っとるのか
まあこれで決定ボタン連打のコマンドエンカウント式に戻られても困る
攻撃した後元の位置に戻ったり…
アクティブタイムバトルのように以後標準化して欲しい
勿論改良していくのは当然だが
カメラワークに問題がある。
リーダーしか見えないもん
最初は王都を歩くだけで苦痛だったっけな
視点移動の上下はともかく左右までリバースなのは参った
慣れたけどコンフィグで変えさせろよと…
>>488 その通り。
シームレスは既に聖剣シリーズで採用されてる方法だし、
いくら聖剣が元はFF外伝だからって、
もう聖剣は純粋なファンタジーとして独自の道を歩んでるんだ。
FFが同じになることはないよ。てかなるなって。
カブって余計個性無くすから。
「聖剣の2番煎じ!!」と揶揄されるのがオチだぞ。
このシステムは改善の余地はまだたくさんあるね
でもエンカウントバトルにもう戻れないのは同意
聖剣とFFしかしらんようなガキが偉そうな口きくなよw
バカか?
FF11とFF12が目指したのはむしろMMORPGの方向性だよ
聖剣とFFしか知らんお前らにとってはなにやっても聖剣なんだろうが
PS3の設計思想がネットで複数台一まとめ処理なんだが・・・・
12した後に10したら12のバトルの快適さがわかった
抜刀は攻撃ゲージ貯まって最初に切りつける時に、一緒に抜刀するようにしてくれるといいかもな。
あとエスケープはR2を一回押したらエスケープモードで、もう一回押したら解除とかのがストレスがない。
音楽はKHのように自然に移行するとか、バックにフィールドの音楽を低音量で鳴らしつつ戦闘時に別の音楽を・・とかか。
正直無くてもいい。
ボタン一つで陣形っぽいのを選べるとか、そういう遊びはあっていいのかも。オフゲだし。
ガンビット一斉ON、OFFをワンボタンで出来れば良かった
それは思ったな
サブキャラとの切り替えもメニュー介さずに出来れば良かった
メンバー切り替えはメニュー介さず強制的に出来たお
503 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 14:41:08 ID:NcZJaIRP0
アクション厨がはり付いているのは
ガンビット使うところまでまですすんでないからか?
>>476 ランダムエンカウント派の中では数少ない納得できる意見
確かに驚きや編成の幅広さは現時点ではシームレスでは作りにくい所だね。
新しいシステムを盛り込むより
モンスターの思考ルーチンをもう少し多様化させるのが急務かもね。
今のところ多対多じゃなくて多対一×nって感じになってるし。
数で押される場面が少ないのはスペックの問題かなと思ったけどね
離れたら持ち場に戻っていくのをみてそう思ったのだが
沸いてくる骨みたいに演出できるはずだ
そもそもレーダーが便利すぎるというか
いきなり物陰から飛び出して襲ってきてもいいはずだ
>>501どうやって?
今回敵に奇襲されるってシチュエーションなかったから、
レーダーは前方120度くらいの範囲でいいな
507 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 15:41:59 ID:NcZJaIRP0
>>504,
>>505 エンディング以降の厳しいマップでは多対多があるので
バランス調整でそうなっていると思う。もっと多いとうれしいけどな
物陰からドッキリは一度見ると慣れてしまうけど
ゼリーや蛇系がそれかと。
>>506 ヘネのスイッチ、灯台中層のハズレ部屋におとされるところ
ザコにまぎれたレアモンスター
このあたりは奇襲かと。
レーダーが使えない場面も多々あったかなと
やっぱカメラワークと、それに順じて魔法の見た目がショボイのがなあ。
俺だけかもしれんが、ケアルラを使うときに円形の範囲が見えたから
「テイルズのリザレクションみたいな感じかな」と一瞬思っちまったよ。
次世代云々の正体は、
結局テイルズと聖剣の後追い…か。
どっちにもなりきれない、中途半端さが見えただけだな。
10-2のエンカウントに戻すべきだよ。
>>510 俺のこと? 俺はDQ信者だよ。
最近のテイルズはやってないし、聖剣はやったことない。
ところで10-2の戦闘て評判良いみたいだけど、どんな感じなの?
二番煎じとか後追いとか言ってる人は
ランダム遭遇→画面切り替え→多ウインドウが
極論すればドラクエの二番煎じだということをわかった上で言ってるのだろうか。
テイルズや聖剣というよりグローランサーのパクリだろ
エンカウントもシームレスも良いと思うんだが
ただ単にエンカウントは飽きた人が多いんだろう
個人的には12の技に乱れ打ちとかジャンプとか欲しかったな
あと二刀流とか
FF12ははっきりいってシームレスバトルの完成系が10だとしたら、1の段階
FF12プレイしただけで、シームレスがクソと決め付けてんのは、
闘神伝レベルの作品プレイしただけで2D格闘>
>>3D格闘って言ってるようなもんだ
ガンビットについてちょっと・・・
「ヴァンの敵」みたいなキャラ指定の命令が存在しないのは話にならん
どんな組み方してもガンビット全員ON時に、リーダーが強制的にFA(ファーストアタックね)役になってしまう
キャラ指定命令があれば、
例えばタンク = ヴァン、アタッカー = バルフレア、ヒーラー = フランだとしたら、
ヴァン 「目の前の敵」
バルフレア 「ヴァンの敵」
フラン 「ヴァンの敵」
と設定すればリーダーを誰にしてもヴァン→バルフレア&フランの順番で行動できる
あぁ、書き忘れてたが、隊列のどこにいようが、ガンビットが反応する距離はPT全員同等でないとダメだな
ようするに
●
@
AB
この状態で@がゲージが動き始めたら、A、Bも同時にゲージ動くようにしろってこと
518 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 18:05:29 ID:NcZJaIRP0
>>516,
>>517 言ってることをちゃんと把握してる自信がいまいちなんだが
デコイでやりたいことできるか?成功率や効果時間はおいといて
>タンク = ヴァン
リーダーにしてファーストヘイトのるようにするかデコイしろ
>アタッカー = バルフレア
たたかう・リーダーの敵にして行動時間遅らせろ
>ヒーラー = フラン
近づかないように、たたかうを入れるな
複雑なガンビットより、簡単な命令とAND、ORを組めるようにしてほしかったな
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 18:51:01 ID:NcZJaIRP0
>>520 おもしろそうだけどマニアックになりそう
522 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 18:55:55 ID:rnVO1krO0
>>520 それやると人工無能が出来ちまうから眺めるゲーになっちまう。
今のガンビより楽になるのはNGだな。ただそれだと客がとっつくにくいのが難だが。
>>505 地面に同化してる蛇とかも居たけどインパクト少なかったなぁ。
擬態とかバニシュとかがもっと増えると面白くなる。ツボやクリみたいな調べるオブジェクトじゃなくて
転がってる岩とかが急に襲いかかってくる感じの擬態も欲しい。
あとレーダーは害意のない相手は緑点とかが良かった気がする。それでいて近づくと急に襲ってくるとかでw
>>「たたかう」を入れるな
苦肉の策でしかないっしょ
FAの件以外にも命令に絶対指定があれば、
例えばPTがアタッカー = ヴァン(リーダー)、ヒーラー = フランだった場合、
防御紙のフランにタゲがいったら、「フランを狙っている敵」+「たたかう」
これだけでヘイトをはがすことが出来る
相対指定だけではこのような行動設定は不可能
実際にプレイしながら脳内シミュレーションしてみれば
絶対指定があったほうが確実により幅広い行動ができることが判ると思う
最低限、対象と条件と行動を別々に指定できようにしてほしいな
条件はANDやORを使って複雑にできると更に良い
数も12じゃ少なすぎるし、一度作った組み合わせを保存して簡単に切り替えられるようにして欲しい
最終的には眺めるだけになるってのが理想だと思うけどなあ
そこにたどり着くまでに試行錯誤であれこれ足したり引いたりしていくのが良いんじゃないか
それに全ての状況に万能に対応できるガンビットなんて作れないだろうから
結局は要所要所で手を加えていかなければならなくなるだろうし
まぁ確かに、組み合わせの出来を見るために戦いに行くのも悪くないがw
どっちにしろ手動入力とオンオフは残るだろうし、このまま発展させるならそう言う方向になるのかな。
緻密化よりも総合的な簡略化に進める場合、細かいガンビじゃなく大雑把なAIパターンを組み合わせるようになるんだろうか。
ナイトAI、黒魔AIみたいな抽象的な指令を割合で振っていくとか。
俺も対象と条件が何故分離してないのかがわからない。
とっつきやすさを重視したのかもしれないけど
カスタマイズできた方が楽しいと思う。
理想形が監督か選手かは見解の分かれるところだろうね。
前者を目指すなら複数のガンビットをストックして
索敵後ワンボタンで発動くらいのテンポのよさが欲しいところ。
シームレスがエンカウントの進化系ってのは違うだろ
シームレスなんか所詮はやり物
おもんなくないから廃るよ
13でもシームレスにしたら今度こそ見限るよ
別にオフラインゲームでシームレスなんて.hackが数年前に既にやってるんだがな
530 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 21:01:36 ID:xE5cfeFD0
別にシームレスの方が良いと思うんだが。さすがに数歩あるくごとに画面の切り替えでエンカウントはいらつくな。まぁ序盤からエンカウントなしのアクセサリとかそんなのが手に入るんならいいけど。
シームレス+リアルタイム制だとアクションのほうがいいじゃんになるんだよな
>>528 同意。
シームレスは流行りに過ぎない。
洋ゲーとハンゲーに追従してるだけ。
エンカウントがこれ以上どうにもならないというのも言い訳。
料理と同じで、いくらでも工夫はできる。
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 21:11:20 ID:NcZJaIRP0
>>531 対象層によるだろうけど、アクションは疲れるので辛い
534 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/07(金) 21:39:18 ID:bc9ntoJyO
エンカウントはもうFFではやる必要無し
>>529 .hackはボス戦で主人公に必ず見せ場があるよな。
だから味方が勝手に攻撃しても、いつの間にか倒したってことが無い。
今考えると、結構うまいと思った。
>>531 アクションだと稼ぎ狩りするのに最終的にハメ技か強技連打になりそうだ
敵倒した直後に移動すると納刀するために
立ち止まるってのはなんとかならんかったのかなぁ
>>531 あーオレも思ってた
もともとアクションRPGがそういう
リアル概念から生まれたもんな気がするんで
今更何やってんだよ感があるね
同じシームレスならシンボルエンカウントで
クロノトリガーみたいなのが主流になるべきかと
今なら視点移動ができる訳だし
>>536 同意
納刀ボタン
抜刀ボタンがあれば・・・・
FF12の戦闘がつまらないのと
シームレス戦闘がつまらないのは同義では無いわけで。
旧来何かと批判の対象になりがちなエンカウント率や
相手にならない敵からの逃走・画面切り替え時のロードといった側面を
クリアできた点に目を向けずに批判一辺倒なのは頂けないな。
エンカウントは制御が容易いから良い
しのびあし、とんずら、トヘロスは偉大だ
戦闘の回避手段だったら、シームレスでも透明化魔法などで対処できるべ
映像的にも説得力あるし
エンカウントには前から不満だらけだったな、古臭いしやりつくされてるしな
謎解きとかしてる時にエンカウントだと物凄くイライラする
今までのコマンド式戦闘を残しつつ読み込み、切り替わりのないシームレスは最高だと思う
納刀した時に走るスピードが上がったらよかったのに
今後はシームレス標準になってほしいよ
今まではやりたくても技術的にできなかったんだろうが
皆、本気?
本気でこのシステムとかになったらFFはもう売れないだろうなぁ…
俺はもうDQだけでいいや
抜刀とか納刀とか以前の問題でしょ
移動だけするゲームのどこがおもしろいんだよ…
ランダムエンカウントでLR押しっぱなしで逃げつつ移動する手間を考えるとはるかに有意義。
さすがブランド力だよなあ
「シームレス」っていうのが今回のFF12のシステムみたいに思われてる
シームレスはいいけど、あのリアルタイム戦闘はクソ
ゆとり的な考え方だな…。
自分で決めて行動しろよ。
これだから…。
逃げる行為や戦うのが手間が面倒ならばRPGするなと。
>>546 面倒とは違うな。
カートリッジならどうでもよかったんだがロードが発生すると手間が違うんで楽だってだけの話。
あと、雑魚狩りやレベル上げもするよ当然。
メンドイのは逃げたり戦ったりを選択するまで間なんだよなぁ
戦闘はクリアまでに何回もしないといけないからやっぱこの差は大きいよ
余計なストレスは出来る限り省いたほうがいいのは当然だよな
移動にストレスを感じるようになったのは戦闘が快適になった分
逆に移動のだるさが強調されてしまってるからだろう
俺はロマサガみたいな感じがいいな
考え方が保守的だから戦闘BGMと勝利時のファンファーレがないと
頭が切り替わらないんだよね
なんかすっきりしない
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 06:19:50 ID:PRXpy8kaO
シームレスってロードがないってことだろ?
別に今回みたいな戦闘って所にこだわらず、移動画面がそのまま従来の戦闘画面にロードなしで切り替わるなんて事ができるんならそれの方が良いに決まってる。
今回のはあくまでシームレス戦闘のひとつの形だろ。
それでもエンカウントが良い人はロード中の暗転画面が好きなの?
ロードがないというか、場面転換がない。
SFCとPSのFF4〜6を比べるとわかるけど前者に慣れてると物凄いストレスになる。
同じ作品の差異だから普段より余計に気になるだけではあるんだが。
シンボルエンカウントで敵に当たると画面のアングルが変わって移動不能になる感じで
画面切り替え全く無しで従来の戦闘やったらどんな具合だろうな。
簡単に言うとクロトリを配置自由にしたような。
敵も数匹のグループで移動してて、同じ画面内に2グループ居ると混ざって襲ってくるとかw
一応、どっちつかずの保守臭い意見だと言うのは追起しとく。
FF12のバトルはシームレスなのはいいけど
敵を倒したら次の敵を探して視点を動かしたり
敵のいる所まで移動するのが面倒だった
エンカウント=野球
シームレス=サッカー
どうみてもサッカーの方が勢いあります
まあこれからFFはシームレスになっちゃうだろうな
でも今回のバトルは補助魔法かけたらあとは殴り見ながら回復して耐えるてるだけだったからな
ミストナックや技とか微妙だったし
次回はシームレスバトルを中断しないよな形で、なにかしら攻めを楽しめるバトルにしてほしいよ
聖剣2とあんまりかわらないんじゃねのこれ
というのがうちの回りでの見解だったが
今の所は従来型の戦闘に面白さで負けてるから
相当な改良が必要だよな
次回作に期待する
武器は固定か2種類くらいでよかったな
ミストナックが微妙なのは武器が固定されてないからみんな念力集中みたいな感じだからだろうな
でも移動と戦闘があるとしたら、
戦闘に労力使いたいよな。
散々移動させておいて、美味しいトコは自動かよ、みたいな。
攻撃とガードぐらいは自分で狙って判定きちんとしたのを出すことにしておけば
武器の種類も生きてくるし楽しかったんじゃないかと思うんだけどな
聖剣でもそれぐらいやってたわけで
>>561 それをやるとARPGになって聖剣と化すからコマンドバトルを意地でも残したわけで
要するにまだまだ改良の余地がタップリって事だよ。
今までのRPGの戦闘システム自体
旧ハードのファミコンでこうするしかなかったっていうのを
惰性で引き継いでいるだけだ
いやこれのほうがやっぱりしっくりくるしみてて面白いwwwwwwww
566 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 08:02:25 ID:tBklgP9/0
ほほぉそれでそれで?
エンカウントだったら一定間隔で敵と遭遇するが、
FF12方式だとエリアの敵を一掃したら戦う相手がいなくて暇だし、
エリア移動して帰ってきても同じ数の敵が復活するわけじゃないし、
それやるためには町もしくはそれに準じたエリアに入らないとリセットされないから
バトリたい時に敵がいなくて不満。
敵を無視して進めたい時には楽。
一長一短だね。
でも一見アクションだからガンビットでのオートバトルは
ものすごく楽でいい
569 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 08:38:54 ID:9Bet+F9JO
エンカウント方式じゃないゲームも沢山あったじゃん
>>1は今頃なに言ってんの?
>>568 エリチェンしなくても距離離れれば復活してるよ
エンカウント(笑)
NPCプレイヤーMAPに多数配置して
そいつらがMOB倒すと別の場所に沸いたりするようにすればいいんだ
あとNPCの敵横殴ったりNPCと戦闘したりドロップアイテムルートしたり
あ、そういえばスクエニが企業向けに
FF12ツクールっていう、シームレスバトルのPS3向けゲーム作成ツール発売するらしいぞ。
どこのメーカーも気軽にFF12のコピーが作れるんだってさ
>>573 マジか?完全に標準化されるじゃん
エンカウントは過去の遺物になるな
>>576 キタキタキタ!!\( ゜∀゜)/
神すぎる!!
こっちを次のRPGの標準にしてほしい。
乙!!
ハイハイワロスワロス \ (´・ω・`) / ハイハイワロスワロス
(´・ω・`) \∧∧∧∧/∀`)=◯<´・ω・`>◯=(・
( つ旦O < ろ は > ( )
と_)_) < す い > ∪∪
──────────< わ は >───────────
| |/( ´_ゝ`)\< ろ い > ( ´・ω・`)ハイハイワロスワロス
| |. ∩∩ < す わ > / 人
|ハイハイワロスワロス ̄/∨∨∨∨\ / \ \⌒i
(´・ω・`) /ハイハイワロスワロス\ | /\  ̄))
(∩∩)─── /(´・ω・`)人(´・ω・`\/ /| ̄|
/| ̄ ̄| カタカタ / ( ∩∩) (∩∩ )\/ ゝ__)
>>1 何を今更・・・
ベイグラの時からシームレスじゃん。
FFも前作の11からシームレスだし
今のところ戦闘の面白さがランダムエンカ>シームレスなのは事実だが
それは培ったノウハウの差なのであってシステムの差なのではない。
ヘネ魔石鉱のスイッチ押すと上からエンドレスゼリー
→血路を開いて脱出なんて流れはランダムエンカウントでは
再現しにくい面白さだから是非煮詰めて行って欲しい。
585 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 17:18:32 ID:5Cw76X+f0
>>584 好きなシーンだ。
でもエンドレスじゃないよ。
シームレスは大賛成だし
良いシステムだと思うけど
今回みたいに、扉を開けようとしても
ガンビットオン状態で敵がいると
攻撃が優先されてしまう仕様はなんとかしてほしい。
>>584 なるほど。
ドアからゾンビが飛び出してきたり
も出来る・・・
もう無限の可能性が(´Д`;)ハアハア
敵配置パターンががエリア毎に3種類くらいあればよいかなと思った。
あとフィールドは分割エリアじゃなくもっと殺風景でいいから広くして
ほしかったなー。
フィールドの広さはあれが限界だろ
HDDでも積んでるならともかく、PS2であれ以上は…。正直、今回のでもかなりがんばってるほうだと思う
敵がエンドレスにpopすると面白いのは同意
正直12は発展途上って感じだけどコレを磨けばかなり面白くなりそう
やっぱりGTAのようにはいかないんかなー
雑魚戦だけシームレスで、中ボスと大ボスはエンカウントにすれば
両方の支持は得られ…ないな。
シームレスは見てるだけでも忙しいからな。
いっそのこと、雑魚無しで中ボスと大ボスだけにするとか。
レベルが上げられないから、スリリングな戦いになるぞ。
595 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/08(土) 18:56:05 ID:5Cw76X+f0
このスレには
FF10厨
バイオ厨
GTA厨
モンハン厨
以上4種類のモブがいます。閲覧の際はご注意ください。
バ イ オ 厨
討 伐 開 始
俺はFF12の方式の戦闘なら「向き」の概念を取り入れて欲しかった。
後ろから攻撃したらダメージでかいとか正面向いてたら防御率あがる、みたいな。
このスタイルをアクションとは全く別の方向性でいかに煮詰めていけるかって事が課題かな
シームレスを使うのはFFじゃなくてもいいような気がするんだけど。
何でみんなFFに執拗にこだわるんだ?
異常なまでのこだわり、操られてるかのようだ。
流行りでこの方式をたまたま使っただけとか思わないのか?
何か危ない方向に行こうとしてるのは気のせいか?
グラフィックが売りのFFなんだから
3Dで綺麗に仕上げたフィールドで戦ってもいいじゃないか。
それに2Dならいくらでも誤魔化せた(脳内補完し放題)けど、
マップがリアルになるほど一辺倒なバトルシーンの背景が今居る地形とリンクしなくなってくるからな。
ターンからアクティブタイムへと以降させた筆頭だし、
リアリティ(というよりは緊迫感?)が好きな開発陣が元に戻す可能性の方が低い希ガス
んで、次は完全オート化、戦闘マクロの実装
(IFやELSEやFORやREPEATやCONTINUE等を2重に3重に組むなど、
複雑なスクリプトを組まなければキャラがまともに動かない)、
キャラの体調や調子やバイオリズムの導入、
敵キャラのタイプによってキャラの心理状態が変化する、
天候によってキャラのステータスややる気が変化する、
そして味方が勝手に戦闘離脱したり裏切ったりする、
キャラに意思があり、たまに命令を聞かないときがある、か?
だんだんプログラムっぽくなって、複雑になりすぎて、
もはや素人には手がつけられなくなる。
考えるだけで日が暮れてしまう。
ああ、もうファミコンの時代のようなシンプルなゲームは帰ってこないのか…。
>>599 むしろお前がなんでそこまで執拗に嫌うのか
ドラクエは最後までエンカウントだろ
安心して買え
そもそもエンカウントはドラクエのパクリじゃないか。
FFは今後ずっとシームレスで行きなさい。
>>573 朝の書きこみなので突っ込まないが、ゆとり世代の典型って感じだな、こいつ
>>604 バーカ。ドラクエも海外ゲーのパクリ。
FFは対抗して横視点にしたが
>>606 すげーイイ!!!
ドット絵の12やりたい!
>>601 それそれ!そういうゲームがやりたいんだよ。あんた天才だ。
そういうのを上手くパッケージングして、何処か作ってくれんかな。
609 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/09(日) 00:42:29 ID:jdubJtpp0
ウォシュレットトイレを使い始めたら、
途端に普通のトイレが使えなくなる。
ガンビットシステムにはそれに似た感覚がある。
今後、従来のコマンド形式のRPGをやったとき、
なんか、たるく感じてしまいそう。
ドラクエは余生な希ガス。
>>606 10の2D見た時は違和感バリバリだったけど、
12はそうでもないな、そのまま2Dでもいけそうだ
やっぱり世界観がFCSFC時代に近いからかな
逆に12を1-6っぽくコラしたらどうなるんだろう。
・・・モブに飽きたらやってみるか。
>>601 おまえシムズ2やったことあるか?
PS2でとはいわないけど、いずれああいった思考ルーチンが
組み込まれるようになるといいな。
>>606 今頑張って直ししてんだ!!改めてみるとムゴイナ!!
ちゅーかFF12の戦闘システムを突き詰めちゃうとリアルタイムシミュレーションゲームか
アクションRPGにたどり着いちゃうと思うんだが・・・
本気でこれが新しいとか革新的とか思っている奴はFFしかした事がないのか?
RTストラテジーとアクションRPGは根本的にRPGとは違うよ。
でも自由度を上げてくとジャンルの壁は薄くなるんだろうね。
スーファミだとクロノトリガーみたいな感じだね。
616 :
FF13のパッケージの裏の注意書き:2006/04/09(日) 11:05:50 ID:I/o8ivtD0
これからFFはシステムを徹底的に複雑化していきますので、
ゲーム開始時にIQテストと身体検査を行います。
なお、このIQテストでIQ130以下を算出された方、
身体検査で身体能力に欠けると判断された方は
タイトル画面の代わりに2時間のダイジェストムービーが流れます。
申し訳ありませんが、身体能力に欠ける方、IQ130以下の方は
ゲームのシステムについていけないと思われますので、
このような処置をとらせていただきます。
あと、体調が万全でない方、気軽にプレイされようという方は、
申し訳ありませんが、このゲームの購入を見合わせていただくよう、
よろしくお願いいたします。
そのような人にプレイしていただいても迷惑なだけなので、
購入時には、御自分の性格や気持ちを自覚されるようにお願い致します。
このゲームは全身全霊を懸けた全力プレイと精神力を要求します。
もし死亡事故などがありましても、プレイヤーの責任ということです。
自己の責任においてプレイしてください。
FF11をやってたからFF12にはぜんぜん違和感がなかった。
っていうかこれからの時代はすべてMMOにして欲しい。
FF12もヴァンとパンネロは傍観者の立場なんだから、
ネトゲにしてミッションのイベントでヴァンとパンネロを抜いたムービー流せばよかった。
PCは傍観者としてミッション中にだけアーシェ達と行動を共にする感じで。
現状のFF12でも十分に楽しめたが。
なんかFF12こそ次世代RPGのさきがけと鼻高々みたいだが
数多あるMMORPGの後塵を拝んでるって事には気づいてないのか?
>>617 ビル・ゲイツ「そうなってくれれば、ネットワークに強い360にFFが来てくれるデース。
これで、おーけーね♪」
クタ「500ワットの力でFFはリミットブレイクするクタ!!!」
岩田「常にお金がかかるゲーム…。お金を気にしながらプレイしなければならないのか。
リアルタイムだから全身全霊の全力プレイも要求されるし、
体の弱いお年寄りや子供達にはちとキツイな。」
620 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/09(日) 11:32:17 ID:3V7dD8bP0
シームレスか。
飯野賢治もシームレスがいい、と言っていたな。
Dの食卓2も一応シームレスなんだよな
フィールド→建物
フィールド→戦闘
シームレスって言葉を聞いたときのイメージは、
エリアチェンジ時に読み込みが無い(エリアチェンジという概念が無い)
そういうものだった。リネ2のように。
FF12はエリアチェンジの読み込みが長すぎる・・・
PC版を出して欲しい。
完全シームレスと言えばキングスフィールド
開始から初死亡までもシームレスだったね
>>618 MMO 以前から似た様な概念のゲームはあった訳だが。何でも MMO が一番ですか?
初出がどこかなんて
>>618にはどうでもいいんだよ。
「FF12の発表は嘘っぱちだ!」ってとりあえず言うための材料にしたいだけなんだからw
まぁそもそも誰もFF12が初だの先端だの言ってないような気がするがな。
一人で、複数のパーティを制御するのは、近頃のブームらしいね。
複数の・・・・パーティ?
FF4みたいな5人PTはもう無いのでしょうかorz
グローランサーとか
FF12の戦闘はスクウェア的にはパラサイトイヴ、ベイグラントストーリーと続く流れなんだろうな。
エリア掃討で敵がいなくなる、仲間がついたからAI=ガンビットって流れで。
今回はDQ4のクリフトほどではないがレダスとウォースラがなぁ
見えないところで戦闘されて誰が与えたダメージや回復かもわからず、
いきなり倒れる仲間やモンスター、
誰に攻撃や回復してるかもわからないモーション、
メリハリのない冗長な戦闘運び(明確な戦闘開始とターンと戦闘終了がない)、
シームレスはオフラインゲーには向かないよ。
やっぱりオフラインゲーはエンカウントの方がいいな。
>>632 ・・・
FF12がオンラインになったら上記の問題点はすべて解決すると?
アホすぎる
戦闘にメリハリをつけないのがシームレスの特徴だと思う
流れのままいつのまにか戦闘に突入って感じで
相容れないところがあるからエンカウントとシームレスの違いが出でて面白いと思う
ミンサガのシンボルエンカウントですべて解決です。
ありがとうございました。
例えばドラクエなんかは街→ダンジョン→街までを
一つの単位として攻略するよね(MP管理とか)。
それと同じことでシームレス戦闘は一つ一つのエンゲージ(この言葉もアレだが)
ではなくフィールドと街でメリハリをつけようとしてるんじゃなかろうか。
FF12がそれに成功してるかどうかはともかく。
シームレスは30分も40分も延々と戦闘をしてる感じ。
人間の集中力なんてそうそう長く持つもんじゃないからだれてくる。
アイテム探しとかも、敵の攻撃を掻い潜って探すことになる。
アイテム探しと敵の攻撃、両方に神経を削がなくてはならない。
RPG初心者にはかなりつらいんじゃなかろうか。
対してエンカウントは、フィールドにいるときは敵のことをあまり考えずにすむ。
戦闘開始の時に集中すればいいだけだからね。
戦闘が終わったら、ひとまず探検だけに神経を使うことができる。
その辺がエンカウントの方がメリハリがあるということ。
別にシームレスがなくなってほしいなんて思わないが、
全体的に見て日本人のプレイスタイルに合うのか?って話。
エンカウントの欠点は戦闘には入るまでの読み込みだろ
シンボルエンカウントは下手すると逆効果になりかねない
>>638 そこを何とかして読み込みを短くする工夫をすればいい。
今だったらHDDインストールとか、方法はあるだろう。
PCEの天外2でさえ雑魚戦闘のノンアクセス(戦闘背景を犠牲にしていたが)を実現していたんだから
そこんとこはなんとかなるんじゃない?
頼むからミンサガって言うな。
ファンタジーファイナルって言われたいのかw
>>637 エンカウントを気にしながら探索するほうが面倒じゃない?
最近は完全抑制のヌル仕様に出切るのが多いから気にならないのかもしれないけど
無尽蔵な上に会うか会わないのかわからないのって結構ストレスがくる。
「もう出るんじゃねェこのYAROOOOOOOOOOOOOOOOOOOO!!」ってよく思ったもんだw
>>639 それが出来れば苦労しないし、
そこまでしてエンカウント制を死守する意味もわからない
>>637あたりの人達
・報酬を得るにはそれなりの苦労はつきもの。
・敵が目視できると特定の敵ばかり狙うことも可能。
・HDD標準装備だったらの意見だね。
・ミンサガは露語的に言いやすいからだと思う。
・俺もエンカウント方式でわらわら来るよりもいいと思う。
ロード時間をまとめるか小出しにするかだろうね。
GTA、キングスフィールドなんかは最初に殆どまとめちゃってるし。
開発され尽くしたのがエンカウントで
まだまだ伸びる可能性があるのがシームレスだろ
現時点でエンカウントの方が優れているという人がいても不思議じゃない
今回は残念ながら奥深さまでは感じなかった
システムの不備を最終的に難易度をいじることで何とかしようとしているのは端々で感じられた
どういった具体案を今後開発側がだせるかだね
メモリとCPUパワーとHDDがあればシームレスは
まだまだおもしろくなる余地があるよね
敵の城とかでガンガン敵がPOPしまくったら、敵地に来てる感じもするし
>>645 モンスターハンターとグローランサーでもやっときなさい。
シームレス全否定のヤツは風来のシレンも認めない訳?
あれは完全なシームレスRPGなんだけど
トルネコ、シレン、チョコボか。ローグ系だっけ?
足場のマス制限とターンを無くしてリアルタイム処理になったと思えば確かに同じだが・・・?
あれ系はターン制のシミュレーション(RPG)ってイメージなんだけどな・・・
つか今回のFFのバトルを突き詰めたところでシミュレーションゲームかアクションゲームに
たどり着くのが関の山だろ
そもそも■にはRPG以外のデザインセンス皆無なんだから大人しく旧来のRPGでも量産していて欲しい
戦闘システムの話とはちとずれるが、今回全編で5.1chだったのには感動した
リーダー操作してて後方キャラが銃を撃つと銃声がリアスピーカーから流れるし
俺にとっては5.1chシステムをはじめてフルタイムで体験したゲームだと思う
ゲーム画面がファミコンのインターフェイスで
サウンドとBGMが5.1chサラウンドだったら、感動するかもしれん。
当然、6つのスピーカーからピコピコが流れる。
壮大な無駄だが、ゲームだったら許されるだろう。
653 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/13(木) 23:20:29 ID:hXzaaVlT0
12方式より10方式が好きだがなぁ…
シームレスはローグギャラクシー臭がするので受けない
それは損してると思うが、他人の事なんでとやかく言わん。
もし
>>1 の言うようにシームレスが一般化したら、何れは向き合う事になるだろうし。
>>655 間違ってもそれはないから大丈夫。
わざわざゲームを無個性にすることもないし。
洋ゲーと同じになるわけだからな。
既出の物と同じにすると個性がなくなるっていうのは、
幼稚園児でもわかるよ。
FF11offlineだと思った
モブよりレアモンスをもっと散りばめて
レアアイテムをレアpopのがイイナモブ面倒臭い
FF1〜3の戦闘システムは既出の物(ドラクエ)と同じにしたから個性なにもありません
FF5〜6の戦闘システムは既出の物(FF4)と同じにしたから個性なにもありません
シームレスとエンカウント、切り替え出来たらいいじゃない。
>>659 ATBが語られていないのは、意図的な印象操作ということで。
細かいところがいろいろ調整されてるじゃねーか。
一体どこ見てんだよ。
心が痛むから他人にこんなこと言いたくないけど、
本当に頭が悪いな。
>>661 細かい調整で色々変わるのに、洋ゲー洋ゲー五月蝿いヤツが居るからだろ。
俺も心が痛むから、皆まで言わんが。
本来個性というのは基部(システム)ではなく細部で表現するものでしょう。
シームレス=無個性という意見は
ゲーム機は全部ファミコン、ロボットは全部ガンダムと呼ぶ
うちのかーちゃんと同類だ。
>>663 リアルゲーが目指してる物は結局一つの同じ物なんだよ。
細部に至っても、全部同じだ。
だから個性が無くなると言っているんだ。
シームレスはその無個性を助けてしまうということだ。
洋ゲーでみんなシームレスを散々プレイしてるのに、
同じ様な物を出してどうするってこと。
リアル主義はアイディア無しでもそこそこ通用するから
■は安易にその方向に行こうとしてるだけだ。
本当に息が長いタイトルを作ろうとしたら、
任天堂みたいに他と差別化できるほどの
個性を持ったゲームを作らなきゃダメだ。
それはマニア受けという意味じゃなくて、
できるだけ普遍的な意味を持つコンセプトと言うかゲーム性と言うか、
そういうものを持ったゲームで、と言う意味ね。
キングダムハーツとか、FF12とかのシステムが好きだ
FF12をクリアしてなんとなくFF10-2をやりたくなって買ったんだけど
戦う気がないのにしつこいエンカウントと
(これは逃げれば避けられるけどいちいち画面がかわるのがうっとおしく
感じてしまった)
アングルが変えられないのがちょっとストレス
ff13が出るなら似たようなシステムにして欲しいと思ってる
でもエンカウント式でもDQ8はおもしろかった
モノによるってことかな
そりゃRPGだろうがアクションだろうがシームレス戦闘を全部
「リアルゲー」という一言でまとめてしまえば無個性になるでしょ。
GBAやDSのソフトを全て「手軽に出来る携帯ゲー」とまとめてしまえば
あっという間に無個性化できるのと同じことだよ。
自分に差異が見えないから無個性のレッテルを貼るのは狭量な意見にしかならない。
ついでに任天堂とスクウェアは昔から
ゲームに対する考え方もビジネスの展開方法もターゲットも違うでしょ。
今更引き合いに出して比較しても何の意味もないと思うが。
シームレス3人にしたってキングダムハーツとFF12で全然違うしな。
更にはアクションのキングダムハーツとローグギャラクシーも全然違う。
マリオとソニックをプレイして「全部横スクで無個性やん!」って言ってるくらいにバカ
668 :
665:2006/04/14(金) 16:58:49 ID:sOFkPZ9X0
ここには関係ないかもしれないけど
FF12のシステム好きだといったが、いちいち武器を
持ったりしまったりのアクションがうざかった
わざわざ立ち止まるし
戦ってないときでも武器が見えてるのは
うれしかったけど(FF10とかはフィールドだとキャラ手ぶらだったし)
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/14(金) 17:51:40 ID:kanBbOg80
本日Oβテスト開始の、グラナド・エスパーダって
・シームレス
・ひとりでパーティーキャラを制御
・ガンビット的なシステム有り(基本はAI)
ってFF12と似たような戦闘システムだから、興味があるヤツはちょっとかじってみては?
>>669 結局、FF12が無個性だということが
証明される結果になりましたな。
同時期発売のオンラインゲーム(しかもハンゲー)が、
全く同じシステムを使ってるんだから。
全く同じシステムだなんて一言も言ってないのだが?
672 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/14(金) 18:15:19 ID:h/zkF9PpO
俺はブレスオブファイア3の先頭システムで十分だが
ちんこ
673 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/14(金) 19:28:14 ID:pqu0Y/Vn0
どんな強敵であっても、自力で逃げられるのがよかった。
逃亡の成否をランダムで決定されるのは理不尽だったよ。
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/04/14(金) 22:44:05 ID:RmR/BecHO
シームレスバトルはダンジョンの謎ときやパズル要素を強くしたときにはじめて楽しくなる気がしたよ。
移動がメインだからどうしても12はおもしくね
このシリーズって基本的に戦闘がパッとしないっつーか
冴えない。全然期待したことない。
手法は毎回変えてきてるのになんでだろうなー。
シームレスになっても間延びつか、ダラダラしとる。
戦闘で一番盛りあがるのはやっぱ11かな。
FFTのはまた別物だと思って、割り切ってるが。
期待した事ないなら別にいいじゃないか
>>674 大岩崩したら進路上の雑魚がぷちぷち轢かれたりするのが楽しいのにな、こういう場合。
12の謎解きは条件満たすために移動する、だからなぁ。
あっち行ったりこっち行ったり。で、そこに邪魔が入るだけだからエンカウントと存在が変わらない。
利用価値を消化しきれてないのが勿体無いと思うから発展すると面白いと思うが期待しないw
シームレスの問題はね
魔法のエフェクト全部メモリに入れておかないといけないことだよ
FFの売りがいきなりスポイルされちゃう
ダンジョンにパズル要素入れにくくなったのはシームレスだからなのかな
>>678 エフェクトが売りのFFには結局、向かない方式だってことですな。
>>680 現時点ではね。
この先もシームレスにしがみついて最大限可能にするかもしれないし。