例に挙げるやつは俺がプレイしたことのあるやつだけなので、偏ってるかも。
1.入力→行動の流れ
入力したら即反映(キャラが行動)するとテンポがよくなる。
ドラクエ式は全員分の入力をしてからの行動なので、この点が批判のひとつとなっている。
究極の理想はリアルタイムアクション。(テイルズ、SOなど)
少なくとも、リアルタイム戦闘は即反映されやすい。(ATBなど)
非リアルタイムでも、即反映の戦闘はテンポが良い。(CTB、クロノクロスなど)
入力した結果がすぐにわかるので、テンポが良いと感じる。
2.戦略性
基本は理詰め&ランダムのバランス。
戦略に理詰めは不可欠だが、それには考える時間が必要。
その時間を考慮すると、非リアルタイムが理想となる。
リアルタイムを取り入れるにしても、基盤は非リアルタイムがいい。
(VP、マリオRPG、FF10のオーバードライブ技など。)
そして、ランダム要素も不可欠。
ランダム要素は、会心、回避、行動順など。
特に、ドラクエ戦闘の行動順は秀逸。
理詰めをすればかなり有利になるけど、予想不可能な事態になることもある。
このような戦闘がいいが、うまくバランスを取らないといけない。
3.操作性とわかりやすさ
操作性が良くなければならないのは当たり前。
そして、わかりやすいシステムでなければならない。
最初のダンジョンをクリアしたあたりで基本は完璧に理解、という感じが良い。
究極の理想は、取説や解説無しに基本システムを理解できること。
このあたり、DQとFFはさすがだと思う。
もし斬新でわかりづらいシステムの場合、ミスをした時のリスクを低く抑えなければならない。
ドラクエを例にして、「ぼうぎょ」コマンドの意味がわからなかったと仮定する。
とりあえず試しに「ぼうぎょ」を使ってみても、さほど戦闘に影響はない。
このように、コマンドミスで何でもない戦況が一変しないように配慮すべき。少なくとも序盤は。
以上の三点を考慮すれば、神システム作れるのではないかと思う。
結局はアイデアとバランスだけど。