FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part2
otu
>>3-6 ありがとうございます。
他に有用サイトありましたら纏めていただけると幸いです。。。
8 :
応援団長 :2006/02/20(月) 02:31:07 ID:jnXvnbru0
経験者がいないのならば経験者を作る・・・最初はアンチばかりの スレだったけど良スレになったね。俺は見守る事しか出来ないバカで 手助けは出来ないけど、頑張れよ〜。
俺も応援団に入る! これが完成すれば2ちゃん史上に名を残す神!
今日初めてここに来たけど、とんでもないなコレ。 初め冗談かと思ってたけどここまで来ると本気で応援したくなる。 頑張れ、偉い人、凄い人!
11 :
応援団長 :2006/02/20(月) 03:51:05 ID:jnXvnbru0
>>9 いや、応援団を作るつもりはないけど・・・名を残すつもりで書き込んだ
わけじゃないし。
しかし最初の頃はひどかったよなぁ・・・前スレ1の自分勝手な発言(最初だけ見ると
自分勝手に見えるw)から、よくここまできたなぁ・・・って思うよ。
ギャルゲーのほうも最初はこんな感じだったのかな?これから意見が
ぶつかりあって対立し合う事もあるかもしれんが頑張れ。何かに夢中になる
事は大事だからな。
正直言えば、オープニング〜爆破ミッションだけでもできれば上出来だと思うけどね ミッドガル出れたら奇跡だろ
ん?
>>15 GJ
俺もmmlから作り始めたが出番なさそうだな
>>15 ぐっじょぶ アンド いち おつ。
しいたげ られた かんじが なけてくる ‥‥
さいこうの ほし みっつ です!!
(さかい まちゃあき ちょうで)
>>17 漏れもだんだん苦しくなってきたので、ぜひうpお願いします(´・ω・`)
>しばくぞ 俺が何者かわからなかったらぐぐってみろ 俺は逃げないからやってみろ
誤爆しまくりんぐorzすまなす
550KBだと、mp3同梱したら上げられないことが多いな……。
nsfだけでおkなら問題ないんだけど。
ttp://www.uploda.org/uporg318141.zip.html ここに来て未だにメインヒロインのテーマが上がってなかったみたいなんで。
マラカス(?)とかピアノとかベースとかおざなりでほぼアコギとメロディだけなんで、
その辺気になる人は改変したり自作したりしてくれれば。
ついでに、歩行グラの統一4パレット1キャラ2パレットverも入ってます。
4パレット目は「黒+肌+黄」です。金髪補完。緑でもいいかも。
正直、他にどんな色のキャラがいるか想像が付かないんで4つ目は空けとくつもりでした。
あと、上半分と下半分で違うパレット使ってます。
といっても、クラウド・シド・タークス全員・コルネオだけです。
>>22 メインヒロインって誰?と思ったw
俺この曲好きなんだ。GJ!
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/20(月) 23:32:38 ID:1g/QJ1qx0
次スレアゲ
26 :
1-250 :2006/02/20(月) 23:41:23 ID:9/g8/Y8e0
モンスターのドット絵作ってる 必要か不必要かさておき何か応援したくて とりあえず明日にでもまとめてうpしてみる
そういやマテリアシステムってファミコン向きじゃないよな 容量とか
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/20(月) 23:47:33 ID:ayog47zU0
なんか面白そうだから、アセンブラ勉強して作ってみようかな
>>29 お前が適当に勉強したぐらいで出来るモンじゃない
31 :
841 :2006/02/21(火) 00:30:55 ID:nT3maIz/0
>>29 ヤル気さえあれば、なんとかなるよ。
下地が無いと、それなりに時間が、かかるかもしれないけどな。
>>22 許容容量の上限をあげるのは可能なんですが。
それが見事に保持期間、保持数と反比例関係にあるもので…。
とはいえ現状でも大して長持ちしませんが('A`)
まとめサイトは更新しないの?
hspかじってあきらめた程度の俺には無理だな・・・・・・・・。
>>32 NESファイルの容量は増やせるけど、エミュがデータ保ってらんないってこと?
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/21(火) 10:43:01 ID:AtXQHQBH0
結局ファミコンは透明色も含めて、何色使えるんだ? テンプレ用意しようぜ
MMC5を使うかどうかによって色数限界が変わってくるのでMMC5を使うのかどうかをお聞きしたい
>>39 このさい エムエムシー ファイブを つかって
いろのかずの げんかいを ひきあげたら どうでしょう。
つかえる ものは つかって おいた ほうが
よいと おもいます。
アイコンください
盛り上がってるところ悪いけど スクエ二にメールで連絡しちゃったお
( ゚д゚)、ペッ
あちこちのBlogで紹介されてるし、当然監視してるだろう 監視っつてもまだ微笑ましく見守ってるくらいだろうけどね 誰か責任者が居るわけでもないし止めようもないしな
裏を返せば、これでスクエニからゴルァ的な反応がなければ続行してヨシってことだな。
責任者ならいるよ。ヒロユキ氏。 もし本当に文句言われて2chを追い出されたら 今度はまとめサイトなりアップローダなりの管理人だろうね。 ネットは別に無法地帯じゃないんだよ。 まあ、当分はファン活動ってことで大丈夫だろうけどさ。
クロノトリガーを3Dにしてストップかけられたヤツらがどっかにいたとか 目つけられないようにガンガレ
>>48 そりゃ海外の奴だ。出来が良過ぎたんだよ!
こんな糞共相手にするわけがねぇ
ストーリーそのままだと不味いけどキャラ使うくらいだったら何も言われんだろ それだったら同人誌書いてる奴なんて皆とっくの昔に捕まってる まあ某ネズミとかが絡むとそれでもアウトだけどさ
とらぬたぬきのなんとやら
>>48 それは さいしん ぎじゅつを つかった スリーディーの ゲーム
だったから では ?
ゲームの せいさくを やめる みかえりに
スクウェアに はかくの こうたいぐうで にゅうしゃ させて もらったと。
いわゆる ひきぬきで せきにんしゃが いなく なって しまったので
スタッフが ゲームの せいさくを やめざるを えなく なったと いう うわさも
あるとか ないとか ‥‥
こっちは すでに かれたと される ぎじゅつを つかって いるので
スクウェアは へとも おもって いないと おもいます。
流れが止まってるところで、 ミニゲーム類を作ってみてはどうじゃろう、とか言ってみる。
>>56 改良以前に一つアドバイス。
l<音長> で、デフォルトの音長を指定できるよ。
a16r16a16r16g16r16b16r16 じゃなくて、
l16 arargrbr っていう具合
>>59 GJ
>>60 助言ありがたく頂いておきます
今は一番キツそうな片翼やってるんですが辛いすねコレは
ネタの引き出しがないもんで音程打ち込むのが正直精一杯であります
>>62 かたよくは せんじつの エフエフ コンサートで えんそう されて
とてつもない こうひょうを えたそうです。
あれが ファミコン アレンジ されたら どうなるか
きになって しかた ないのです はい。
>>63 何も再臨じゃなくてノーマルのほうでいいじゃない
>>64 あらら しまった。 あれは ちがう バージョン なのですね。
ごめんなさい。 げんきょく さいこうです。
かたよくがファミコンアレンジになったら 世界変革並のすごさになりそう。
曲のボリュームも多いからなぁ
片翼の天使のアレンジってかなりあるけど(6か7くらい?) ファミコン版を聴けるかもしれないなんてオメガタノシミ イラベーヘメティー(・∀・)セフィロス!
「セフィロス!!」の雰囲気再現が難しそうだなぁ。 神にキタイ〜。
たぶんFF7NES化なんて無理だと思う。 結局は素材のみを作ろうスレで終わるでしょう
思うのは自由だからな
タシロス!!
あんまり期待しない方がいいよ……>ファミコンタシロス しょせんは3音って落胆するのがオチだから。
まぁトランペットっぽい音の再現は期待。 メロディだけでも・・・。
歌のnsf3音での再現というとchibi-tech氏を思い出すな。 しかし合唱の人数感出すのはまた難しそう。
まとめの人いなくなっちゃったのかね〜・・
思い出すも何もそんなやつシラネーヨ>chibi-tech
78 :
1-250 :2006/02/22(水) 02:02:01 ID:q0x4cdeK0
タシロスSugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
>>78 GGGGGJJJJJJJjっじょおおおおお!!!!
>>82 おおおおお、いや、かなりいいと思う。すげぇ。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/22(水) 04:39:30 ID:LbWIiHoA0
これだけ聞くとダンジョンの音楽だよなw ボス戦とは思えん
かたよくは思い出の曲さ・・・
モンスター画とかの場合 3D絵->2D絵->ドット絵 って感じだと思うんだけど、実際作ってみると3D to 2D が結構面倒くさいのね。 で、3Dキャラを2D絵に起こす作業って受容ある? ドット絵苦手なので。
初めて来た。すげぇな皆・・・ 忍びの末裔が聞きたかったがもう無かった・・・orz 片翼かっこよかった!
つまり鉛筆とかで
>>90 がモンスター描いて
他の職人がそれをドットにする感じ?
すげーいいと思うよ
93 :
841 :2006/02/22(水) 08:15:23 ID:YgDrELAV0
まとめサイトの更新が無いね・・・いなくなっちゃったのかな? 今、本気で RPGツクール for NES を作っているんだけど(開発進捗1%未満)、 素材残しておいてくれないと、後で困りそうだからさ、誰か新しくやる人いない?
>>93 俺音楽とかドット絵とかでは全く手伝えないから力になってみたいんだけど
いま求められてるのはうpろだとまとめってことでおkなの?
あと、今までうpされた素材の完全補完
音楽のうpはロダを分けた方がいいんじゃないかな? 職人には一手間かけることになるけど、nsfはあくまで保存、 MP3はロダを圧迫しないように別のとこにするとか。
>>94 なるほど、これは一枚絵のセンスが問われそう…
誰かまともなまとめサイトを作って欲しい。 例のところずっと停まってるし。 俺はリーマンで多忙。影ながら応援するのみ。
101 :
15 :2006/02/22(水) 16:11:09 ID:E0ylqb6U0
>>95 音楽のほうの補完もお願いできますか?
よければ自分の持ってるうpされた音源全てお渡しします。
ファミコンのモンスターって何色までつかえるの?
区画ごとに3色だっけ 小型のモンスターなら3色、大型なら3色の区画を複数利用するのもあり であってるかな?
>>103 そう。16*16の区画ごとに3色で、FF3だと2パレット。
背景が黒で固定なんで、透過色が黒として使える。
敵グループ全体でも2パレットまでだったかな(これもFF3の場合)。
ついでに、128*128より大きな絵は使えないはず。
MMC5だかを使うとどうなるかまでは分からないけど……。
ついでに、花火に消された言葉うp。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/22.zip 自分なりに完成させたつもりだけど、色々気になる点もあるんで
弄ってバシバシ改良おkです。
他に更に戦う者達、深海に眠る秘密、忍びの末裔もセットでなんとたったの12KB。
これらも弄って改良よろ。
> 他に更に戦う者達、深海に眠る秘密、忍びの末裔もセットでなんとたったの12KB。 お得感滿載!
107 :
95 :2006/02/22(水) 18:48:42 ID://tqo0g90
ちょっとレンタル鯖とかフリースペースとかうpろだとか見て回ってきたけど うpろだはむずかしそうだなorz 容量でかいし無料だからmc2考えてるんだけどwikiの方がいいのかな? 俺もずっとかかりっきりになるのは難しそうだし、やるなら投げ出したくないので しっかり吟味してから立ち上げたいんだがアドバイス頼む あ、音楽の補完も当然やるつもり
108 :
95 :2006/02/22(水) 18:49:35 ID://tqo0g90
109 :
95 :2006/02/22(水) 18:51:03 ID://tqo0g90
あ、うpろだがむずかしそうだなってのはCGI訳ワカンネってことじゃなくて いろいろ他のうpろだ管理人の事情を見てるとってことね
wikiはいいと思う。進行状況とか一元管理できるし。 うpロダは欲しいがファイル保管できればどこでも問題ないと思う。 というのに一票
111 :
15 :2006/02/22(水) 19:12:29 ID:E0ylqb6U0
112 :
95 :2006/02/22(水) 19:25:58 ID://tqo0g90
>>111 いただきました。でももうちょっとサイトの運営をお願いしますねw
無料スペースのCGIでうpろだやったら怒られるよね?
113 :
15 :2006/02/22(水) 19:30:00 ID:E0ylqb6U0
>>112 半角住人でinfoseekとかでろだやってんの見たことある。
(空耳アワーで。でもデリも多かったようだからダメポそうだね)
upset.zipは日が変わるまでおいときまっつ。
114 :
95 :2006/02/22(水) 19:43:22 ID://tqo0g90
>>113 やはり本格的Wikiとうpろだをやろうと思ったら支出は避けられん…か。
あと同梱のメッセージ泣けました。ありがとう
管理人に金銭的負担までさせるのは申し訳ないなあ。
116 :
15 :2006/02/22(水) 20:21:26 ID:E0ylqb6U0
空耳は番組そのものをうpってたからデリられたわけで、 ここの音源は「そのもの」ではないから一度試してみては…? ■eはともかく、作曲家さんはmidi等に関して寛容的だそうで。
117 :
95 :2006/02/22(水) 20:33:36 ID://tqo0g90
そうだな…。グダグダ言う前にやってみるのが一番だな。 うpろだはinfoseekに置いてみる方向で、消されるようだったらまた検討しよう で、つぎは本サイトの方をwikiにすべきか静的ページにするか wikiだとレイアウトに制限かかるから 音源ファイル置き場とかがわかりにくくなりそうなんだよな でも制作神側としてはwikiあった方が作業がやりやすいよね infoseekにwikiおいて作品うp場所兼フロー確認場所にして、 それをfc2側の静的ページにまとめるってのはどうだろう 優柔不断で申し訳ないが意見求む
wikiの見方がさっぱりわからない漏れが通りますよノシ ブログも大概だが、ごちゃごちゃしてリンクいっぱいなのは見にくい。 ファイル種別と時系列まとめくらいでいいと思う。 あとはろだと簡易メールフォームかな。
119 :
95 :2006/02/22(水) 23:19:22 ID://tqo0g90
いままた無料スペースサービスを見て回ってきたんだが…
よさそうなやつ大概募集停止中とかそんなんばっかりだ
うpろだはあきらめるかな
>>118 参考になります
やっぱりシンプルな方がいいか
wikiはよく知らないので、賛成する理由も否定する理由もありません。 とりあえず静的なまとめを作ってくれるだけでも、かなりエロいと思います。 ところで、GIFアニメでセリフがそのままはやっぱりまずいだろうか?
121 :
95 :2006/02/22(水) 23:39:49 ID://tqo0g90
おk!やっぱり無理はしないことにします fc2で静的ページってことで! へたれですまんorz じゃあ今夜一晩しこしこ作ってみます
122 :
95 :2006/02/22(水) 23:48:22 ID://tqo0g90
すすすすすみません・・・ Part1スレ分はとりあえずうpしました ほんっと更新遅くてご迷惑おかけしました もしかしてまとめサイト新たにする流れでしたら できることがあれば自分も協力しますよ
生産効率上げるなら雑魚敵の選定とかした方がいいような…… 色違いが使えるのとか、デザインが複雑過ぎないのとかそーいうの選んでさ。
>>126 おお、すげー。
GJ!!雰囲気出てる。
>>126 ちょwおまwwワロスwwwwwwwwww
>>126 まじすげえ。お茶目心も忘れていなくてかなり好い。
そういやリミットブレイクとかATBとか
考えてなかったね。
音楽乗っけるとさらに雰囲気出るナw 音楽だけは原曲で音色多すぎだがwww
134 :
95 :2006/02/23(木) 11:31:08 ID:Zh0+8oAC0
>>124 わ、帰ってきた!
じゃあ素直に降りさせていただきますよ・・・
/⌒ヽ
/ ´_ゝ`)
| /
| /| |
// | |
U .U
135 :
こっそり :2006/02/23(木) 12:20:18 ID:eUJWE/0s0
>>134 そんな事言わず2人で協力すればいいじゃない〜
そうだよ。 並列冗長まとめサイトの方がいいよ。
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/23(木) 12:48:35 ID:Wan/QMej0
MMC5って使える色が増えるんだよな? 何色増えるんだ?
>>126 ちょwwっおまwwwwww 最高wwwwwwwww
142 :
15 :2006/02/23(木) 14:18:43 ID:R8JX0+BV0
>>134 _人人人人人人人人人人人人人人_
> な なんだってー!! <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
_,,.-‐-..,,_ _,,..--v--..,_
/ `''.v'ν Σ´ `、_,.-'""`´""ヽ
i' / ̄""''--i 7 | ,.イi,i,i,、 、,、 Σ ヽ
. !ヘ /‐- 、u. |' |ノ-、 ' ` `,_` | /i'i^iヘ、 ,、、 |
|'' !゙ i.oニ'ー'〈ュニ! iiヽ~oj.`'<_o.7 !'.__ ' ' ``_,,....、 .|
. ,`| u ..ゝ! ‖ .j (} 'o〉 `''o'ヽ |',`i
_,,..-<:::::\ (二> / ! _`-っ / | 7  ̄ u |i'/
. |、 \:::::\ '' / \ '' /〃.ヽ `''⊃ , 'v>、
!、\ \. , ̄ γ/| ̄ 〃 \二-‐' //`
まとめ見て思ったんだけどモンスターの色にグラ入れないほうがFCっぽくね?
>>126 GJ!!!!!
所々ワロスwwwwww
なんか凄すぎて涙出てきた
146 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/23(木) 17:30:13 ID:41RIqD/70
うわなにをすr・・・ 気を付けろバレット・・・ 尻尾を上げてる時に攻撃はするな。 ちょwおまwwwwww クソワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>>126 すげー!!
これ見てて思ったけど、FC基準だと8文字制限なんだっけ。
「極限生命体宝条NA」とかかなり苦しいことになるな。
「極限生命体宝条な」
極限がリミット? 生命体がライフだかなんだか? だから「LL宝条NA]でいいかもよ
大きいサイズの宝条Na……
Na・・・宝条塩か・・・wしかも大きいサイズ
グラデイショーン
154 :
1-250 :2006/02/23(木) 19:06:13 ID:x1iocAby0
155 :
841 :2006/02/23(木) 20:31:57 ID:EPPGZv000
>>138 増えないよ。
256x240の画面に対して、
16x16のマス目毎に4色(うち1色は透明色)という制限が、
8x8のマス目毎に4色(うち1色は透明色)に緩和されるだけ。
全体で16色(うち4色は透明色)と背景色しか使えないことには
変わりない
ちなみに、スプライトには別の16色(うち4色は透明色)を使えるから、
根性だせば、最大25色までいける。
スプライトのサイズは8x8で、一つのスプライトには最大4色
(うち1色は透明色)、スプライトは最大で64個までしか使えない。
さらに、スプライトは横一直線上に8つまでしか配置できない。
(9つ以上配置すると点滅する(ちらつく))
でよかったはず・・・
>>147 画面構成にもよるけど、おそらく最大でも12〜13文字くらいしか
敵の名称には使えないと思う。
ただ、あんまりつめすぎると、見づらいだろうから8〜9文字くらいが
妥当なのかな
156 :
841 :2006/02/23(木) 20:35:38 ID:EPPGZv000
おっと、語弊のある書き方をしてしまった。 画面サイズは、内部的には256x240だけど、テレビとかに表示されるのは 256x224のみ。
あとふぁみこんだと漢字は使えない
だがそれがいい
>>158 いや、上の方で「宝条」っていってる奴らにたいしてな
「ほうし゛ょう」じゃないとだめだぞ、と。
>>155 スプライトは、9つ以上配置しようとするとどれかが消えるんじゃなかったっけ
だから、交互に表示させるというテクを使ってるからちらついて見えるはず
遅いけど
>>126 はネ甲…!SUGEEEEEEEEEE!!!!
しかしこの調子だと本当にできそうで怖いな 超期待
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 01:08:59 ID:P4mi12pY0
エミュならスプライト制限は解除できるから、ちらつきが緩和される。 フォントは16x16で書けば複雑な漢字も描けるし。 ロマサガ1みたいに平仮名やカタカナだけ小さく描けば 容量も削減できるだろうけどダサいしな。 8x8でも簡単な漢字なら工夫しだいでどうにでもなる。
エミュでできるなら何でもアリにしちゃうの? せっかくファミコンなんだからできる限りはファミコンの仕様に沿わせたい気もする その辺を一回まとめたほうがいいかな?
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 01:31:14 ID:P4mi12pY0
何か勘違いしてるようだが、 使えるスプライトの数が増えるわけじゃないぞ。 エミュはスプライトの横列制限を無くすだけで、 ファミコンの仕様通りに作ることに変わりない。
>>154 グッジョブ!!
でもマテリアシステムってファミコンで再現できるかなあ?
かなり複雑な気がするんだけど。
ファミコンて別にスプライトを横に16x4しか置けないわけではないんだよね。 置いてもまるで息切れしたかのように表示されないというだけで。 んで完全に消えてしまうのはまずいからと、あえて消えるスプライトを プログラムで意図的に変えていくから、いわゆるちらつき状態に見えると。 ちらつかせ処理をせず、表示されないのもお構いなしに並べたら、実機では当然表示されないが、 エミュでならその実機の特性を無視させればいくらでも並べられる。
>>159 「極限生命体宝条NA」→「LL宝条NA」→「LLほうじょうNA」→「LLHJNA」
あ〜もう宝条かどうかも分からんw
>>170 削除しなくてもいいじゃん>過去ログ
2chと同様の感覚で見られるのは便利
曲作ろうかと思ったけど想像以上にMMLってめんどいのな orz MIDIをMMLにするツールとかないの?
YAHOO翻訳にブッ込んでみた。 「極限生命体宝条NA」→「Extreme living entity treasure article NA」 トレジャーアーティクルってなんかイカスなw メタルバンドみたいだ。 「eleHoJoNA」とかで行くべきか。
kgsmthjNA
>>171 次に板設定を更新する際に削除するつもりでしたが、
とりあえず残しときますね。
176 :
1-520 :2006/02/24(金) 03:53:45 ID:CbU3IKC50
>>176 GJ!
あまりにも出来が素晴らしいので個人的に保存しますた
>>172 あるにはあるけどものすごく悲惨なデータになる
一から作った方がよさそう
179 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 06:48:26 ID:o1kDqRF00
>>176 顔グラはキミので決まりだな。
でもケットシーは前のやつのほうがいいなあ。ぬこのアップの。
下のでかいヌイグルミには人格ないもん。
つか漏れは前のヤツの方が良いとオモタ
FCなら天野風の絵が欲しいというのはやはり無茶な要求なのか
出来る限りオリジナルに近づけた方がいいと思うのです。
>>176 FCFFの顔グラはもうちょっと色ついてるよ…
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 08:51:49 ID:P4mi12pY0
ファミコンでもドラゴンボールとかはこんな感じだし、176でもいいじゃん。 PHSの画面で全キャラ表示させる場合とかパレット一緒の方が表示させやすいだろうしな。 まあPSではパーティ組んだ時の3人用とPHS用の顔グラが用意されてるから FCの実質解像度の256ドット×224に安定した大きさの、3人用の顔グラもあった方がいいと思うけど。
PHSとか何言ってんだコイツ って一瞬思ってしまった
スーファミのを作れや
移植する労力を考えてくれ
スプライトは8x8だけではなく、8x16で使うモードもありますよ。 同時に使うのは難しいですが。 ファミコンで16x16の漢字を表示してる例としては 舛添要一の朝までファミコンが有名ではないでしょうか。 ただ、RPGでやるのは得策ではないと思います。
>>190 漢字表示をすると、とんでもない容量をくうからね。
単純計算でも、1文字で4倍の容量の差になる。
ただでさえメモリの容量の少ないファミコンじゃ致命的だ。
幹事は雰囲気的にだめでしょ ほうし゛ょう、ほうし゛ょう2、 とかじゃだめ?
ファミコンかよダセェなwww そんな意味の無い事やるならPS2に移植してくれやwwwww
3Dなんて飾りです
>>193 あの本体の凄い振動とロード時間とコントローラーの重さを何とかしてくれないと
どうにもなりません。
ファミコンの手軽さと味に勝るものなし。
個人的にもう映像の綺麗なゲームには飽きた ファミコンみたいなレトロなゲームのが今は楽しい
>>193 は中2病患者なので放置しておいてください。
数年後に回復して戻ってくることを祈りつつ。
てか容量は最終的にどれくらいで済ますのだろう。8Mbit?
>>198 数年前にそんな話あったけど、
確か映画の負債のせいでプロジェクトが凍結したはず
今また復活したのかな?
>>199 デモムービーを見たb
PS3だったけどね
ファミコンいいよファミコン
>>187 PHSとかの一斉に顔グラ登場させる画面は
編成前のキャラクターのパレットを灰色とかで表示して
編成後後キャラごとのパレットに置き換えれば
キャラごとに色が使える用にできないかなぁ……
スクエニFFZをいくら汚せば気が済むんだよwwwwwww
Pレステ持っってなくFF7やってない俺が楽しめますか?ここ。
ここは釣りに全力で釣られるんだな
それがファミコン魂です。
>>205 ファミコンは通常パターンデータをROMから直接読み出して使うからその方法は現実的じゃない。
(つまり、その時に使いたい画像データだけ使うってのが難しいってこと。)
それよりは、MMC5のネームテーブル拡張使うほうができる可能性あると思う。
そっちはそっちで難しそうだが。
ノスタルジー抜きで楽しめると思うんだよなFC版 スクエニのビジュアル重視路線に風穴を開けるものと期待シテル
>>210 もともとモンスターごとに固有のグラフィックがあるわけだけど、
それを少しだけ拡張して数文字固有のフォントも持てないかな、とか思ってた。
(戦闘時の文字はスプライトだったっけか)
FF3(マッパー4)は戦闘時のアニメとか町の川グラとかで
結構リアルタイムにパターンテーブル書き換えてるみたいね。
それはそれで難しそうだけど。
時に、誰かスプライト同士が重なった時に表示がどうなるか知ってる人いません?
今は手元に無いが、 3と7の攻略本を眺めつつ妄想するだけでかなり燃えるだろうな。 確か3の攻略本は視覚的情報が満載だった気がする。
FCとまったく同じにするより 「FCっぽく」するほうがもしかしたら今の感覚ではFCに見えるかもしれないなww ここの画像はFF3より前っぽいけどそういうのがいいの? 脳内記憶ではFF3はもっと色数あった気がして。
こんなもんだって
>>212 戦闘画面で「宝条」って漢字になってたら
フィールドのメッセージでも漢字で表示したいという話もあるが、
これはまあ感覚的な問題かな。
スプライトが重なったときは番号が若い方が手前に表示されたとおも。
217 :
& ◆xOS3wf.pJg :2006/02/24(金) 21:14:10 ID:o1kDqRF00
ここってさあ、 FCのスペック内で出来るだけ忠実にFF7を再現することに挑戦するスレ? それとも ポリゴンバリバリのFF7をFCチックなチープな感じにするのを楽しむスレ? DOTCH?
>>217 両方だと思うよ今のところは前者がメインだけど。
久しぶりに立ち上げてみると ポリゴンバリバリって言うより 貼り貼りのポリゴンだったw
220 :
218 :2006/02/24(金) 21:33:16 ID:nL/KZRBB0
あ、後者の間違い。
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 21:39:03 ID:o1kDqRF00
じゃあ三宅班の「はりはり鍋」に一票。
ここの人たちはチープにしてるつもりはない。 と思いたいが。
むしろFCクォリティに高めようとしているのでは。 そういえばEDGEのドット絵掲示板で昔 FC風グラフィックネタが出てて、FCパレットが上がってたりしたな。 あのあたりのドットの偉い人の話が参考になりそうだった。
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 22:03:19 ID:o1kDqRF00
わざとチープにするのを楽しむんなら、 「できることなのにわざとやらない」ってことになるのかなと。 派手なオープニングとかも無しなのかなとか。 その辺の、神々の意思が知りたいなあと思って。
前スレもそんな奴おったが、 あんまオープニングに拘りすぎると 容量食いすぎて竜頭蛇尾になっちゃうぜ。
その辺がリアルファミコン世代とファミコンをよく知らない世代の分かれ道かもな。
FCの「味」ってもんを判らないと楽しめないだろうね
228 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 22:43:20 ID:o1kDqRF00
225さん当たり。前スレでオープニングに拘ってたのはいかにも俺なのよ そうか残念。確かにFC=チープとしか考えていなかったよorz 目からウロコが落ちますた。FCの味、分かってなかった俺がマチガテタヨー そして実は2ちゃんのこともよく分かってないのよ (さっきなんでトリップついちゃったのかしら) とにかくはりはり鍋で滑った件については猛省している そんじゃ神々がんば!
DQ2はSFC版のようなオープニングはなかったし DQ3はタイトル画面がないに等しかった
あーやりてーなー 早く体験版作ってうpしてくれ
PS版もディスク1〜4があったんだから、 ファミコン版もロム1〜20ぐらいに分けたらいいんじゃないか? 「FF7ファミコン版オープニング編」とか「ミッドガル前編・後編」とか、 キリがいいところで分ける。 そうすると容量を気にしなくてもよくなる…と信じたい。
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/24(金) 23:34:30 ID:wWgkOhRA0
作るならopだけ別とかだろうね…
ファミコンジャンプのでかいカセット思い出した
別にEMUなら容量気にする必要もないだろうけど、 実機搭載レベルにするなら分割するしかないのかな。 その場合セーブがパスワードとかになりそうだ……
まぁ急がずにまったりやればいいんでね
それこそDQの世界になっちゃうなw 『ゆうていみやおうわなにするんだあkせふじこ(ry nesに容量制限ないなら少し安心。
>>236 nesファイル自体は容量無限だった気がするけど、
実機のロムは容量無限じゃないからね。
エミュでのプレイ専用にするか、
実機用にカスタムするかで変わってくるね。
>>237 まあ売るわけにもいかんから、
カセット化するメリットはないかも。
FF6betaもネット上の存在であるように。
実機でできないんじゃ再現する意味半減さー やっぱりそこは制約があるでしょ>容量に関して
240 :
841 :2006/02/25(土) 00:34:22 ID:bq4fGJVk0
>>237 .NESファイルには容量制限があるよ。
.NESファイルのヘッダでは、プログラムROMバンク(16k)の数と
キャラクタROMバンク(8k)の数をそれぞれ1バイトで
表現しているからね。
合計すると、16k×255 + 8k×255 = 6M なはず。
まあ、エミュレータの実装方法によっては、違うのかもしれないけど。
実機でやるって空ロムとか用意するわけ? そんなのできるの何割だよw エミュでプレイできるだけで十分
FF3で500KBぐらいか。 6MBってのは余裕あるように感じるけど ミニゲームとかマテリアシステム入れたらすぐうまるか。
ミニゲームとか再現できんのか?w
FC本体が現役な奴ってそんなに多いのか? 俺はSFC本体実働が精一杯
FF3もDQ4も512KBか 凄い時代だったんだな・・・
いやそうなんだけど、 実機で動かせなくて移植って言えるのかなと思って。 エミュ専だったらツクールでもいいんじゃないかって。
>>246 nesで作ることにロマンを感じるのですが。無理ですか、そうですか。
それを言ったら、 ファミコンで動かせるのにロマンを感じるのですが。無理ですか、そうですか。
>>244 今だに数十万台が新品で売られてる機体だぞ
最後は各々がどこで満足するかだからなー。 素材が出来てくるだけで楽しい人、動画作品で満足の人、 ゲームならミニゲームだけで楽しめる人、ツクールでおkな人、 nesまで行きたい人、実機まで行きたい人。 てか、今はまだ心配しようにも容量の見積もりできないんでは。
>>244 うちのはツインファミコンだけど現役
ディスクは読み込まなくなっちゃったが
ところで、FF7のモンスター(ボス含)は全部で何体くらい居るんでしょうかね。 書き下ろすには結構大変な数なんじゃないかと。
まあ、言いたかったことは、どうせやるなら実機でプレイ可能ということも 考慮に入れておくのがベターではないかということ。 元々無理なことをしようとしてるわけだし、今の段階でこんな議論すること自体 馬鹿げてるのかもしれないけど。
みんな実機のほうが制限がきついみたいに言ってるけど、 実機の場合はマッパーを自作すれば容量の制限なんてなくなるから、 むしろ制限があるのはエミュのほうかと。
だれがマッパー自作できるほど技術があんだよ
256 :
841 :2006/02/25(土) 01:49:31 ID:bq4fGJVk0
>>253 おk
とりあえず、実機でも動かせる程度のサイズ制限を念頭に入れて、
作っておく。
>>252 うん。そういうの事前に知っておきたい。
できれば、それぞれのモンスターをFCで再現したらどのくらいサイズに
なるのかも含めて(概算で良い)。
あと、会話の文字数がどのくらいあるのかも知っておきたいかな。
誰かNPCとかイベントでの会話をまとめてくれる人居ない?
ミッドガルを出るまででも良いからさ。
セリフ集って何かにあったような気がしたけど サイトだか商業誌だか同人誌だかは忘れた
>>255 いや、どのみちマッパ作らないと32KBまでのROMしか作れないし。
それともマッパ搭載でROMに書き込める基板ってどっかに売ってたっけ?
>>256 モンスターの絵に必要なROMの量だけ計算してみる。
1パターンは16Byte。
普通のサイズのモンスターが4パターン*4パターンなので16パターン。
敵は
>>259 の言うとおり286体。
つまり、16*4*4*286=73.2KBくらい必要と思われる。
大きめのサイズのモンスターがいることを考えるともうちょっと必要。
さらに、バックアタックとかで敵の向きを反転させるときに、
BGを使って敵を表示しているとそのままじゃ反転表示ができないので、
左右反対の画像データを用意する必要がある。
要は、さらに2倍のデータ量が必要になる。
こんな感じか?穴があったらスマソ
色違いとかで減らすだろ
バックアタックはキャラの向きを反転して戦闘開始すればOKな気が……
実ROMに入るようになったら向こうのパチもんに搭載されそうだな
むしろ実ロム入れる手間考えたらパチもんでも買いたくなるのが罠…… しかし、中国語・韓国語は簡便orz
265 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/25(土) 03:13:15 ID:oG8JaO7V0
>>256 セリフだけど、
リンク貼ると先方に迷惑かもなので張らないが、
「さすが ソルジャー 神羅 興味ないね」でググれば
先頭にずらずらっとセリフ集のサイトが出るよ
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/25(土) 03:16:11 ID:cXLxvlM00
完成度高すぎて■に止められたりしてw
ちょっと質問。 グラオリジナルだけどかなり似てる(例えばフィールドがFF3っぽい、FF3のキャラグラに似てる) の場合ってアウトになるの?完全自作でも?
かなり似てる、のレベルによる。 いわゆる「インスパ(ry」 厳密に言えばアウトだと俺は思ってるけど、 趣味レベルで実害の無い話にケチつける程、スクエニも暇じゃないし、馬鹿じゃない。
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/25(土) 03:41:53 ID:RGC57cPY0
ハックロムの範囲ならグレーに止まるか…?
パスつける必要無くね?
上で言ってたが、実機でやるってさ・・それどうやんの? 詳しく知らんが生ロムに入れるってこと? そんなのお前等もってんの?
NESファイルうpしてる人は作り方はどこのサイト見てんの?
>>260 FF3じゃ召還魔法もモンスターとして登録されてるから
召還魔法も勘定にいれたほうがいいんじゃない?
……できる……こと…なら… ……………FF7FC…………体験版ででも…… プレイ………したかっ……た………ぜ……… ぐふっ! i | i! | l| _l|i|_li|___l!__liil__
>>275 GJ! ネ申!
この曲のキモはベースですから、そこで全く違和感がないってのが
すごいですよ。
あえて天に唾するとすると
最後12小節ぐらいの三角波は1オクターブ上げてもいいような希ガス
>>278 最後の所っていうと、「パパパパー」のところですか?
三角波は
・音量調整できない
・低音…音量低い/高音…音量高い
でなかなかアレンジで使いどころが難しいですね。
>>275 ごめん、気力がどうにもわかなくて_| ̄|○
自信喪失気味でもあったりする・・・w
まぁそれはおいといて雰囲気がでてて(・∀・)イイ!
>>277 一応個人サイトだからなぁ、でも曲あげてる人は皆こことか目を通してると思うよ
>>279 最後12小節じゃなくて16小節だったorz
レレッレレッレレッレレッ……と ララッララッララッララッ……の部分。
あまり低すぎる音だと、環境によってはまるで聞こえないので…
矩形波とユニゾンの部分は別にいいんですけどね
>>280 少なくとも今までうpされてきた音源は「改良して」と
ありましたが、ファミコンならではの味も出ており
その必要はないと思いましたよ。むしろクオリティ高いほうでした。
ま、気力についてはわかりますwコスモキャニオンとかドラム多めの曲は
やる気デネー(ノ・ω・)ノ 彡[スコア]
>>277 ここは「っぽい」物でも当初はよかったはずです。mmlじゃなくとも。
>>281 俺も実はスピーカーから聞こえませんw
>>275 神光臨!!!乙!!
俺がまちがってるかもしれないけど、
中間部の『ラシラミラファソファソレファド』、
最後ドじゃなくてミじゃね??
>>283 オリ音源をもう一度確認。
スコアをもう一度確認。
どうみても「ミ」です。本当にありがとうございました。orz=3
>>281 との修正もあわせて同じアドであげなおしました。
最後の12小説はさらにもう一オクターブあげてもいいかもしれない。
285 :
841 :2006/02/25(土) 10:31:13 ID:J1thZPG60
>>259 情報サンクス
>>260 仮に敵のうち、10%が4x8の縦長or横長サイズ、5%が8x8の倍サイズ、
1%が8x16の最大サイズだとすると、補正率は
0.849 + 0.1×2 + 0.05×4 + 0.01×8 = 1.329
最終的には見積りサイズは、
16×4×4×286×2(バックアタック用)×1.329 = 195k
んで、1パターンテーブルには、おそらく半分しか入らない
(残りには文字パターンが入る)から、
195k / 4192 = 47
47バンクか・・・ファミコンの最大容量のキャラクタROMバンク数は
知らないけど、多分32とか48だろうから、フィールドマップの
画像も含めたら、絶対1カセットじゃ無理ってことか・・・
パターンテーブルを直接書き換えられるようなマッパーを選べば、
バックアタック用のサイズを減らすことができるのだろうけど・・・
>んで、1パターンテーブルには、おそらく半分しか入らない >(残りには文字パターンが入る)から、 確か、戦闘中の文字はスプライト。 あと、FF3って結構パターンテーブルをコロコロ弄ってたと思ったけど、 あれは直接書き換えてるわけじゃないの?
>確か、戦闘中の文字はスプライト。 全然違う記述と色々ごっちゃになってたorz
>>275 、
>>284 おおっ!!凄い、凄い!!
ファミコン版FF7のトリを飾るにふさわしい緊張感。
ゲーム始めてこの曲がいきなり流れるからインパクトあるんだよね。
この曲をバックに新羅に潜入したいわ。
って言うか潜入させてください。おねがいします。m(_ _)m
トリって最後のことだろ?
ごめん、無知な人間だけど バックアタックって自キャラの向きを変えるなら少なくなるんじゃまいか?
291 :
orz :2006/02/25(土) 11:35:55 ID:jUQZqYhk0
292 :
260 :2006/02/25(土) 11:36:55 ID:HY/ErXrBO
>>285 FCAIRはキャラクタROM1MBだし、容量的には1カセットで平気かと。
ま、ムービーも再現するとなるときついが。
293 :
841 :2006/02/25(土) 12:35:48 ID:J1thZPG60
>>285 (自己レス)
いろいろ計算間違ってる・・・orz
MMC5ならバンク切替サイズを2kに出来るから、
仮にバンク切替サイズを2kにして計算すると、
195k / 2048 = 96
最大で512バンク(2kの場合)までOKだから、
そう考えれば、まだ余裕があるようにも見える。
>>286 FF3はマッパー4(MMC3)で、どうやらPPUアドレス(パターンテーブル)を
CPUアドレスにマッピングすることで、直接書き込めるっぽい。
>>292 たしかにマッパー5の最大容量は1M。
実際にカセットとして、存在していないくても、
マッパーの限界までを使用しても良いということなら
良いのだが、現実に存在してないとダメだとつらいな。
俺の知っている範囲では、MMC5で使われたCHR-ROMのサイズって
256kだと思った。俺が知らないだけかも知れないけど。
敵の色違いやパーツ共有、画像圧縮ができれば更に減らせるだろ? ドラクエ3はモンスターが圧縮されてるみたいだしな。
パーツ共有というとアトラスが棒持ってギガンテスみたいな感じ? ドラクエだけど
早くうpしろ!
実機で一番大きいのはメタルスレイダーグローリーの1MByteのはず。
なので一応存在してるんだけども、実物は見たことがない。
airdemoは、実は1MByteを超えてたと思うのでアセンブラが通らず、
ヘッダやデータを無理やり結合してます。
あと、
>>293 で言ってるパターンテーブルに直接書ける、ってのは
CHRにRAMを指定する話のことでしょうか。
これはマッパーに関係なくできるはずです。
ただ、これをやるとCHRバンクが0ってことになって
パターンテーブルは全部自分で書く必要があります。
ヘッダ指定の.ineschr だっけ?を0にするとこれができます。
mapper19(Namcot106)では,どうやったかわすれたけど
ROM RAM混在ができて、airdemoのpreOPで使いました。
実際にそんなカセットはないみたいですが、可能らしいです。たぶん。
別の話だったらすまそ
電車の中で書いてるんで、確認ができなくてあいまいな表現が多くてすみません
電車の中でまでこんな文章書かなきゃならないとは相当なオタクだな
オタクは悪くないよ
>298がほめ言葉にしか見えない
電車の中が1番良いアイデア浮かぶんだよ! 家帰ったら忘れるけど
そういやツクールで作るとか言うてたやつどうしたんだ。 そろそろうpれると言ってたと思うが。
素材から作るのかどっかから引っ張ってくるのかにもよるんじゃないか? ツクールはプログラミングできなくても作れるってだけだから、 そんな簡単に出来るもんじゃない。
深刻なバグ発生
>>302 ツクールで作るんじゃなくてNESツクールをツクールって言ってたと思う
>>305 そう言ってた人もいたけど、2003でツクるって言ってた人もいたはず。
つまり、いろんな人がいるってことだ。
NESツクールいいなぁ それがあったら夢が広がりそうだ。
どんな形でもいいから、nesファイルのバイナリを生成すれば良いわけだから、 nesツクールはできるんじゃないですかね。 それにはnesファイルの具体的な中身を完全に把握してなければいけませんが。
>>308 C#やC++で作るにしろ、Cのアルゴリズムをアセンブラに変えなきゃならんわけで。
それこそ、少しかじった程度だったら無理だろうね
310 :
841 :2006/02/25(土) 18:15:24 ID:bq4fGJVk0
>>297 情報サンクス
$2006と$2007を使って、直接CHR-ROMって書けたのか。
でも.ineschr 0ってことは、CHR-ROMが無いってことだよな・・・
それはそれでPRG-ROMの容量制限が一層辛くなる・・・
namcot106の方は調べてなかったので初耳。
手持ちの資料では、良く分からなかった。
namcot106が、最大容量の大きいマッパーなら検討したいのだけど、
どうなんだろう。
>>307 それ、俺だ
RPGツクール for NES を頑張って作ってるよ。
(とか言いつつも、俺、RPGツクールを持ってないんだけどなwww)
とりあえず、あと最低でも2週間くらいは待ってくれ。
NESファイルの出力は、まだ当分無理だけど、RPGツクールっぽい
マップエディタを作るつもり。
プログラムとか、絵とか、音とか作れない人達でも、なんとか
この「FF7 ファミコン移植プロジェクト」に参加できるように
したいと考えとるよ。
namcot106が使えるとなると、曲の方はこれまでの打ち込みの苦労が水の泡だなw
あ、それって2chぐらい拡張できるってやつでしょ。 たしかにそうだけどw FF7移植に留まらない汎用性の高いRPGツクールを作るなら どのみち必要になる仕様ではあると思う。
>>312 2音拡張できるのはMMC5。
namcot106は8声拡張してしかも波形を自由に設定できるから
原曲に近い形にできる。
でも、メガテン2ではnamcot1065声ぐらいしか使ってなかったと思うけど。
>>313 d。
まじで水の泡ですねw
正直な話、片翼は最終的に4chの枠からはみ出るだろうなぁ。
315 :
841 :2006/02/25(土) 18:41:12 ID:bq4fGJVk0
>>308 NESアセンブリを出力して、アセンブラにコンパイルさせる予定だよ。
>>309 ファミコン世代+ゲーム専門ではないが本職プログラマって
ことで、一応、プログラム経験は長いぞ。
(少なく見積もっても7年以上の経験はあるぞ)
まあ、経験につりあうだけの技術力が俺にあるかは知らんが。
>>311 そうなん?
音の方は、まだ調べてないんで、良く知らないが、namcot106だと
今まで職人さん達が作ったやつが使えないの?
もしそうならnamcot106は対象外だな。
まあ、今のところMMC5を検討しているのだが。
317 :
841 :2006/02/25(土) 18:52:16 ID:bq4fGJVk0
>>312 いや、面倒だからそこまで汎用性の高いものを作る気は無いよ。
(そんなこと考えたら、多分、開発工数が莫大になる)
おそらくは、事実上、FFツクール for NES 程度だろう。
(戦闘システムとか、あんまり汎用性高く作ると作るのが大変!)
ただ、MMC5の2音拡張とか、拡張グラフィックに関しては、
検討に入れても良いかなぁ、とは思っていた。
>>313 マジ? namcot106ってスゴイね。
もし、その仕様で音職人さん達が作りたい&みんなもより良い音で
聞きたいっていうのなら、検討してみるけど。
>>315 使える音数が増えるからね
N106採用で動くんであれば、それ以降は音屋的にはN106使用のデータを作るようになる
すると以前の2A03オンリーの曲は雰囲気が釣り合わなくなるので水の泡、と
他の拡張音源を使っても話は同じだと思うよ
N106音源で職人さんが作りたいように作ったら容量すぐなくなるかと・・・
>>315 もちろん3音でもいいんだけど、せっかく使える声部があるのに
まったく使わないのももったいないしw
MMC5の2声程度なら、これまで作ったのを基本にして
声部を足していく感じでもいいんだろうけど、
namcot106となると、FCとSFCぐらいの違いがあるから、
1から作り直すような感じになっちゃうと思う。
とはいえ、namcot106のサウンドは、いわゆるファミコンの音とはかなり異質だから、
このスレのコンセプト的には認められないという意見もアリだと思うよ。
ファミコン音がいいんじゃないかと思うんだが。 PS的なのをFCで表現するよりは、FCFF風なのを見たいからな。 FC機能の拡張もいいが、FF3止まりにして欲しい。
俺はとりあえずFF3準拠?でいくつもりです。 ツクールではnsfを外部ファイルとしてインポートするのか ソースをじかに貼り付けるのかどっちの予定ですか?
>>317 ソースを公開してくれるのなら、汎用性のあるのを後続で作るかも
個人的には3音+ノイズのあのいかにも「ファミコン」ちっくなデータを打ち込みたいなー 他の職人さんはどうだろうか?
ソースってnsfにする前のmmlファイルのことでいいのかな?
>>325 俺のレスに関して…であれば、そう。mmlってかnsfにする前のtxtデータ。
>>323 のソースはアセンブラファイル。
>>329 一応言っとくけど、俺は841氏じゃないぞい(:´∀`) ID、ID
俺は322で841氏に質問したんです。紛らわしくてスマソ
331 :
841 :2006/02/25(土) 19:53:08 ID:bq4fGJVk0
うむ。
airdemoの方には、ここでもお世話になっているし、
ソースも非常にありがたいので、非常に感謝してます。
>>320 >>321 >>322 >>324 >>328 了解。
基本的には、mckのアセンブリ出力とかを参考にするつもりだから、
その範囲であれば、なんでもOKにしようと思っていたのだが、
デフォルトの音源仕様のみにしておいた方がよいのかな?
個人的には2音拡張まではOKかな?って思ってたんだが。
>>322 音に関して、実はまだ良く調べてないんで、
正確なことは言えないのだが、多分、nsfを外部ファイルとして
インポートすることになると思う。
>>323 うん。まだ、動くようなものは出来てないんで、
公開なんて出来ないけど、そのうちソースは公開するつもり。
ちなみに制作環境は Visual C# 2005 Express。
そろそろ何を言ってるのか分からなくなってきたぞ
333 :
841 :2006/02/25(土) 20:18:39 ID:bq4fGJVk0
>>332 すまね・・・
今、他のアセンブラ神は、ココ見ているのかな?
見ててくれるのなら、本気で協業したいと考えてるから、
返事が欲しい。
元々、俺がやりたかったのは、
1.プログラムも絵も音も作れないけど、手伝いたいっていう人を、
どうやって参加できるようにするか
(マップ作り、メッセージ入力、イベント作成など、やれることは沢山ある)
2.そうやって参加した人達の作ったもの、職人さん達が作ったものを
如何にして一つにまとめ上げて、アセンブラ神と協業させるか
ということ。
これらをRPGツクールという形で提供したいと考えたんだ。
でも、俺一人がフィールド画面の移動ルーチンとか、戦闘ルーチンとか、イベントの処理ルーチンとか、
細かい部分までプログラムしてたら、
何年かかるか分からないから、他のアセンブラ神の手を借してほしいと考えてる。
今のままだと、結局アセンブラ神が一番、負担が大きくて、そうとう本気で頑張れる人でないと、
結果が出せない(airdemoの人は本当にスゴイと思います)
でも、もし皆の作った素材のフォーマットを統一して管理しておいて、
アセンブラ神がそのフォーマットに従って処理するルーチンを書くという風にすれば、
アセンブラ神の負担がグッと減るはず(アセンブラ神が複数人いれば、分業することで、さらに減るはず)
まあ、他のアセンブラ神が参加してくれないなら、俺一人である程度は頑張るつもりだけど・・・
334 :
前856 :2006/02/25(土) 20:47:52 ID:DJEDcoAP0
>>333 当方今日から受験生なんでコード書くのは無理だと思うんですが、
フォーマット作りくらいならちょっとは参加できるかと・・・
それにしても本業のプログラマの方と協業(ほとんど何もできませんが)なんて畏れ多いですね。
ずぶの素人なのに
>>900 であそこまで神扱いされたときには正直ビビリました。
いまどきアセンブラなんて知ってるだけでも貴重なんでしょうかね。
335 :
1-861 :2006/02/25(土) 20:57:27 ID:KPZRx6Av0
俺もできる範囲でよければ協力しますよ。 実のところFF7クリアしてないんで、PHSだけシミュレートしてROMに戻るつもりだったけど。
336 :
841 :2006/02/25(土) 21:39:21 ID:bq4fGJVk0
レスサンクス
>>334 受験大事。無理せず受験第一でガンガレ。
(まあ、俺も明日試験だったりするのだが・・・)
ま、時間に余裕があればプログラムを書くのを手伝ってくれると
うれしい。
大丈夫だ。本業とは言っても、半分くらいはSEの仕事なんで、
プログラムばっかり書いているわけじゃない。
それに分野が、ゲーム関連でもないから、畑違いだ。
本職のゲームプログラマさん達には、及ばないよ。
まあ、俺が学生の時代ですらアセンブラなんて、古臭い前時代の代物
といた感じだったからな・・・特にNESアセンブラなんて知っている
やつは皆無だったな。
>>335 本音からすると、ステータス画面とかのプログラムも結構やっかい
なので(マテリアシステムが・・・)で、誰かにルーチンを
書いて欲しいが、出来る範囲で手伝ってくれれば、おk。
>>337 2コンのマイクに自分でセッフィロスッ!って吹き込めば大丈夫
>>337 一音一音のクオリティがすさまじくイイ!ですね。
もうすこしシンバルのギミックを多めにするとボス戦らしい
迫力がさらに出るかもしれないですね。
>>337 sugeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
GJ!!!
mmlが再生出来るソフトを教えて下さい・・・orz
>>334 、
>>336 リアル犠牲にしない程度にガンガレ
俺は何の技術もないからワクテカして見てるだけだがな
>>338-342 d樟
確かに、何カ所かシンバル追加してもいいかも
>>343 mmlは演奏データを記述したテキストファイルなので、
適当なエディタに関連づければおk
>>343 nsfはVirtuaNESで再生可能。
上ボタンで再生。下で停止。使いやすいですよ。
>>345 ID:dfPz5JjV0さんが片翼作ってたんですね。
ちょっと話題に持ってきたのもあってびっくりしますたw
>>348 失礼しますたwwwww
これ音の響きがいいのは#EFFECT-INCLUDEっていうやつによるものですか?
>>349 謎ですw そもそも#EFFECT-INCLUDEって何に使うのかわかってないし。
昔、よくわからないまま追加したのがそのままテンプレになっていたようです。
今、ためしに取り除いてみましたが何も変化がありません(たぶん)。
響きという点では、@v22に擬似リバーブ用のエンベロープを用意して、
それを休符部分で鳴らしているのが、工夫らしい工夫かと。
例1:@v21 c1r1 → @v21 c1 @v22 c4r2.
例2:l4 q4 @v21 cccc → l8 q8 [@v21c@v22c]4
同じことをやるのに@vrという便利なコマンドもあるんですが、
漏れのPCは古いバージョンのmckしか使えなくて、このコマンドを使うとどうしても
プチノイズが乗ってしまうので(たとえば前にうpしたフィドル・デ・チョコボとか)、
今回は使ってないです。
>>298 airdemoをうpした後ですぐに出かけなきゃいけなかったもんで時間がなかったんだよ…
就活中なんです…
>>310 Namcot106で出てるカセットで最大容量はこれ↓かなぁ
ファミリーサーキット'91PRG512KB CHR128KB
CHRが最大のだと、女神転生IIやナムコクラシックなんかがPRG256KB CHR256KBの模様。
限界はバンク切り替えの単位をみればいいんだけど、ちょっと時間ないのでまた後で。
個人的にはMMC3が無難ではないかと思ったりしますが、
どういう実装にされる予定なのかわからないのでお任せします。
音源に関しては、標準音源がいいんじゃね?派
プログラム容量を危ぶんでいる現状だと、Namcot106の波形データとか邪魔なんではないかと。
>>333 まあ、根気だけで続いてるので…スゴクないんですけどね…
で、漏れのソースみるとわかるんですが、汚い&低再利用性だったりします。
なので協調作業にはかなり向いてない書き方だと思ってます。
前例があるだけに、俺が関わると完成遅くなるんじゃ?とか思う(;´Д`)
それでも、ここをこんな風に作れーって感じで発注されるなら手伝えるかもしれない…
…んだけど、大事なのは、FF7は持ってなくて友達の家で二晩程度やったけど
スノボぐらいしか記憶に残っていないという点…
#スノボの所だけ作ったらおもしろそーとか思ったけど、
#ありがちな上方視点のスキーゲームみたいなものしか思い浮かばなかったのでヤメ。
#それか、けっきょく南極大冒険。
>>350 俺はエコー系はめんどくていつもエンペロープ内に作ってますw
クオリティの差はこういう丁寧な作業からうまれるんですねぇ。
>>341 脱糞しますた。前のABセレクトも継承されてるんですねw GJ!
今日はじめてこのスレを見ました。 僕はプログラミングなどの技術はまだないので 応援することしかできませんが 皆さんがんばってください。 これってファミコンに移植させたら 僕みたいな「見てるだけ」の人はプレイできないんですか? そこんとこ どうなんでしょうか?
>>353 普通にプレイできますよ。
エミュを立ち上げて、ロムファイルを読み込むだけです。
お前ら俺のためにもっと働いてさっさと完成させろw
>>337 凄すぎる!!!
雰囲気バッチリですな。ここまで表現できるとはさすが。
間違いなく最高に近い出来ですよ。
コレは他の職人さんにもいい刺激になると思ふ。
さらにセフィロス!!セフィロス!!ってサンプリングパートで声を出したら
天国まで舞い上がりそうな出来だわ。
まあファミコン版のFF1〜3はサンプリングはあまり使わなれかったし、
これの方がファミコン版のFFに忠実といえば忠実だね。
358 :
337の人 :2006/02/26(日) 00:43:20 ID:iyq56NAr0
なんかコテ名乗った方がいいのかな
>>352 漏れのは、打ち込みのクオリティはそんなに高くないと思う……
原曲の多くの声部から、どの声部を選んでどういう風に表現するかという
リダクションの部分では自分なりにがんがってるつもりですが。
352氏の爆破ミッションとか
>>355 のクレイジーモーターサイクルとか、マジですごい。
>>357 誰か「セフィロス!」って四部合唱で叫んでくれる人がいればw
もしくはボーカルを再現できるシンセで歌わせるのでもいいのですが。
>>358 コンスタントに作る気のある人はどんどんレス番なりを
絶対名乗ったほうがいい。それかトリ。
正直片翼とフィドルは別人が作ってると思ってたしw
こういう間違いがないようにwww
俺は晒すアドでわかるはずだけども。
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/26(日) 02:12:28 ID:ixJ1PHMr0
ヽ-‐‐-)> ミ/二二ミ しゃあああ 彡|メ゚∀゚リ n / ̄ \ ( E) / /フ /ヽ、 ヽ_// ヽ_(ミ) ノ ヽ .ノ ( . ヽ 丿 /♂\ \ // ヽ ヽ、 // 〉 / .(、く、 / / ヽ_つ (__`つ
362 :
337の人 :2006/02/26(日) 02:14:59 ID:iyq56NAr0
>>360 DTM板のmckスレのrobokabuto氏のことなら、1年ぐらい前にあったスレで
お世話になったことがあります。
漏れはそんな職人ではなくてただの雑魚ですよ。
いや、片翼をうpしたその時から君は立派な職人だ。 これに続くものが神話をつむぎ、神々となる。
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/26(日) 02:31:06 ID:/EutDA7y0
>>361 ,--┬‐、,
ミ二'二< / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
§リ、゚━゚.) <ワシの馬鹿弟子が…すまんな
-=≡ / ヽ \_______
. /| | |. |
-=≡ /. \ヽ/\\_ ヽ-‐‐-)>
/ ヽ⌒)==ヽ_)=ミ/二二ミ
-= / /⌒\.\ || || 彡|メ゚∀゚リ
/ / > ) || || ( つ旦O
/ / / /_||_ || と_)_) _.
し' (_つ ̄(_)) ̄ (.)) ̄ (_)) ̄(.))
あれだね。 片翼の天使ってFCにしたらボスっぽくないね
職人には悪いと思うし、叩かれるのを承知で言うが 曲がnsfで鳴ってるだけ、というのはどうかと思う。それじゃ携帯の着メロと変わらない FC特有のチープさではなくただチープなだけになってしまっている気がする nsfでの戦い方、魅せ方みたいのをもうちょい見せて欲しい アレンジを大幅に変えてしまうとか、そういったことが必要ではないだろうか
>>366 批判する時は改善の具体案付きでヨロ
それがないと、じゃあどうすればいいんだよ、ってモヤっとするし。
何となく後味悪くなるぞ。折角職人達はベストを尽くして頑張っているんだ。
>>367 確かにその通りだ。
だが、俺も曲あげたからわかるんだが、これじゃ意味ないと思うんだ
作ってる最中にマザーとかロックマンとかFCの曲を参考として聴いてみたんだがやっぱりなんか違うんだよ。
うまく言葉にできないのが申し訳ないが、職人はちょっと考えてみてほしい
具体案出せないし荒れたら困るから消える。スレ汚しすまなかった。良いのができればあげる。
>>368 他の職人のデータにそういう風に感じたことはないけど
自分のデータはそう感じた、これじゃただnsfで鳴らしてるだけだ・・・
ファミコンらしさってものを出したいなとは思うが
目標を高くすると余計に手を付けにくくなるジレンマ
まぁ俺は俺なりにマイペースでやるさ
画像作ってても思うよ。 どうせやるんならファミコンで出来る限界までやりたいなぁーと。 あくまで目標としてね。 音でも絵でもファミコンの最高峰ってなんだろ?
373 :
841@Part1 :2006/02/26(日) 07:56:49 ID:F5cOeU4q0
To: 1-861, FCAIRの中の人 可能であれば、それぞれステータス画面の処理ルーチンと戦闘シーンの ルーチンを作ってもらいたい。 いろいろ事前に決め事(マッパーを何にするかとか、ゼロページの 利用方針とか、バンク切替方針とか)があるけど、とりあえず どんなものを作るのか、どんな風に作るのか、 全部、自分の好きなように決めて、プログラムを書いて欲しい。 1週間以内には、もうちょい具体的に決め事を書いて、ここに 書いておく。 頼めるだろうか? スゴイものを作って欲しいとは思ってない。 自分の出来るところまででOK。 ソースが汚いとか、技術が・・・なんて気にしないでいい。 動くプログラムさえあれば、全てが許される。
>>368 俺は「ファミコンで鳴る曲」という概念よりも、PSの
音、ハーモニーが奏でられて生まれた最初の「曲のイメージ」というのを基本的には大切にしている。
原曲に近くしようとするのはそのためだ。 _,,_
ただ、そうすることによって非常に味気ない曲になったりもする( ;)
打楽器に頼ってる曲、フレーズなんかはね。
そういう時に初めて違うアレンジをするぐらいかなぁ。妙な装飾をつけるw
だから「ファミコンで鳴らす意義」みたいな型に無理やり当てはめる必要もないかなぁと。
とりあえずコンプ目指してお互いがんばりましょう。
もしよかったら、できてる曲の中でもまたリ・アレンジとかしてもらってもいいと思う。
片翼とかメインテーマなどの大作曲は複数バージョンできそうだしね。
>>366 要するに、原曲の雰囲気は残しながら、
全く別の曲にする方法はないか、ってことじゃないかね。
ファミコンならではの曲にする一番イイ方法は、
ファミコンでしかできないエフェクト
(超高速アルペジオとか超高速音色切り替えとかエンベロープとか)
を使って大幅なアレンジを施すことだけど、
あまりやりすぎるとくどくなるし、
原曲がわからなくなると言うリスクもあるしね。
とりあえず今はNSFで作ってみる、というのがいいんじゃないか。
そこから別のアレンジを作ることはできるしね。
>>370 GJ! 少ない色数でも影のつけ方で
すごく綺麗なグラデーションになってるように見えます。
377 :
337の人 :2006/02/26(日) 10:30:26 ID:iyq56NAr0
>>366 以降の件
例えば一番わかりやすい例がFF7メインテーマだろうね。
この曲の移植もさんざん考えてるけど、典型的なファミコンのフィールド画面に
なった時に、前奏の部分や、後半の険しい部分は必要なのかなと思う。
メインテーマ(ミーファ#ソ#レ#ード#ー〜)と、第2主題(ソ#ーラーソ#ー
ソ#ファ#ファ#ソ#ラー〜)をリピートさせるだけで充分じゃんと思ったり。
片翼もねー……うpした時にも書いたけど、これをそのままファミコンに移植したとして、
マッチするのかなって、悩んではいるんです。
極端な話、この曲自体必要なんだろうか? って思ったり。
ただ、それでも原曲に忠実なままうpした理由は、だいたい以下のあたりかな。
[あくまで中間発表論]
・大幅なアレンジを施すとしても、実際、画面ができてみないととりかかりにくい
・仮にアレンジをする場合でも、最初に原曲に近いものを完成させておけば、
そこからの改造で済む
[スレ活性化論]
・「片翼をファミコンで」という話は前から少し出ていたので、それへのレスポンスを
出すことでスレを盛り上げたい
・他の音ネタ作者への刺激になれば、あるいはお役に立てる部分があれば
というわけで、今のところは、「ただnsfで鳴らしたもの」であっても
無駄にはならないのではないかと思うですよ。
少し話しをぶったぎってすまないのだが、素人考えでは >2で言っているプログラミング・画像・音楽とそれぞれスレを分けたほうがよくないかな? その方が話しもしやすいと思うし、それぞれ誘発されて競争心みたいなものができて 良い方向に行くのではないかと妄想してしまうんだけど・・・。 俺はただのROMなのでこのレス無視していただいても結構です。
住民分散→過疎化 だとおもう。まだ早い
兼業さんもいるだろうし、今がいい流れだと思うから 分散させる必要性は感じないな。 それに、自分が出来る分野以外のことも知れるし、 互いに張りが出て良いと思うよ。 音に関して言えば、原曲に近い音色を探したい人もいれば、 ファミコン的な音にノスタルジーを感じる人もいるから、 とりあえず職人任せでいいんじゃないか? 押し付けはいくない。
2chに総合スレを置いて、煮詰まってきたら したらばあたりを使ってもいいと思う。
何ていうか、前スレからすると、かなり具体的な話になってきてて、マジですごいな。 手伝いたいけど、できることがなくて歯痒い!!
ワールドマップや街などのマップを作ってみる というのはどう?
モンスターって何色まで? 何色までかわかんなくて作れない・・・・・orz
音は無理だしプログラムも無理なんで、できるとしたら絵だけだから、そっちで何か探してみる。
16*16のマップチップなんかは必要になると思うよ。
乙
スクエニとアスキーが協力してPCゲームで FFツクール DQツクール(FCの方ね。SFCとかはグラフィックの面で手におえない) みたいなゲームつくんないかな 絶対売れると思うけど...
SFCは手に負えないって意味わかんねぇ。素直に自分には そんなスキルありませんて認めろ。 ところでFF7てファミコンのROMで収まるもんなの? いくらグラの質落としたってストーリーの長さと敵の多さは どうしようもないような。
393 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/26(日) 21:01:56 ID:X/KXMQSD0
むり
PS以降のFFに共通してることだが・・・ ストーリーが長く感じるのは召喚や特技の演出が派手になった戦闘が一番の原因だろ? もちろん最新作になるほどプレイ時間も長引いてるからシナリオにも力を入れてるだろうけど
エミュレータみたいなのならいくらでも大容量にすることが出来るのでは
>>395 エミュ側で対応してないと無理なんじゃないか?いや、よくわかんないけどさ。
いくらROMだからっていくらでも容量増やせるってもんでもないだろうしさ。
>>394 8のエデンは苦痛でしかなかった・・・。
メタルスレイダーグローリーが8MROM RAMが1Mまでしか使えないとか言う話題がでてるけど マッパーのことがよくわからんので誰か解説してほしいなぁ……
>>397 8Mbit=1Mbyteです。
ファミコンソフトでもっとも大容量のメタルスレイダーグローリーが
8Mbitなので、大体それぐらいがファミコンの理論的容量の限界だと言われてますが、
本当の詳細はわかりません。
399 :
397 :2006/02/26(日) 21:45:35 ID:Lkq9qup40
↑って、ごめん……これバイトじゃなくてビットだったら 自分、ROMとRAMの話がごっちゃになってるのか? 混乱してきたorz
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/26(日) 21:52:43 ID:QLxYokJh0
∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ ∧_∧ <もらったぜ、キリ番! >(´∀` ) ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨ │ ┃ ┃ │ │ ┃ ┃ │ │ ┃ ┃│ │ ⊂\∧_∧( ) │ │ (´∀` )/ │ │┃ (_ )) │ │ _ / / O┃ │ (Y_Y)(_) ┃│ │ ┃ │ ∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧∧ <オマエモナーくんの > ∧ ∧ <ネオモナーシュート!! > (゚Д゚) < > | | ∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨
401 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/26(日) 22:10:01 ID:n75QuIep0
>>337 すばらしい!!!
がんばってください。
私はプログラミングのスキルとかまったくない。 役に立たなくて悪いと思っているのだが 少し質問ができたので聞いてほしい。 システム(?)は原作通りなのか (例1 序盤のクラウド、ティファ、バレットの3人で同時にスイッチを押すやつ ティファが神羅に捕まって、毒ガスの出る部屋に入り、タイミングよくボタンを押して脱出するやつ) (例2 チョコボレース等のミニゲーム) (例3 フェニックスの居るあの塔を防衛するやつ{名前忘れた}) 何もできないのに 質問するのはどうかと思うが 気になったので聞いてみた これからも 一般ユーザーからの声などを参考にしていただけるなら どんどん 書き込みます。
ストーリーをまんまパクったらそれこそ捕まりますが何か? グラは黙認だけど
パクりパクられ
FF7からテキストデータぶっこ抜くツール作って 各自のFF7からデータコンバートしかないね
>>388 NSFのページを書き足してみますた。読みづれえ。
Wikiの編集に慣れたらもっと読みやすくしまつ。
>>402 正直言って何も決まってない。
たぶん、そこまで制作が進んでから考えることになるんじゃないかな。
407 :
841@Part1 :2006/02/27(月) 00:03:54 ID:X3+PkIVJ0
>>398 全部のマッパーを知っているわけじゃないから一番大きいのは知らないけど、
MMC5の理論的な最大容量は、3MByte(ROMサイズ)だった気がする。
実際にMMC5を使ったカセットでは、768kのものしかなかったけど。
>>402 俺が作るやつでは、そういう特殊なイベントやミニゲームは
対応を後回しにすると思う。
なにぶん、普通にFF3っぽくフィールドを歩かせるのだって、
戦闘を行うのだって、出来てないからね。
408 :
1-293 :2006/02/27(月) 00:23:32 ID:jDRd6S9j0
>>373 FF7の戦闘システムとか覚えてない無理ぽw
410 :
1-250 :2006/02/27(月) 01:03:22 ID:NQ5DO4u20
411 :
1-861 :2006/02/27(月) 01:26:47 ID:4VvQDo5I0
415 :
1-861 :2006/02/27(月) 02:54:32 ID:4VvQDo5I0
そういやATBはどうするの? NESの処理能力じゃ無理っぽいからファミコンFF通りにターン制にするのか
419 :
397 :2006/02/27(月) 07:57:10 ID:KNlWm4wh0
ATBは後期FFの肝だからできるなら組み込んでほしいけど。 ウエイトタイムをカウントするメモリの確保と リアルタイムに演算があるのが厳しいのかな……
ヘイスト、スロウもあるしややこしくなりそう
CTBで擬似的にやるとか…
ヘイスト・スロウって導入は4からだったっけ?
423 :
397 :2006/02/27(月) 09:20:13 ID:KNlWm4wh0
ヘイスト・スロウはFF1からあるけどFF3までは ダメージ計算上の攻撃回数を増減して攻撃力を変化させる魔法だったはず。
424 :
397 :2006/02/27(月) 09:48:19 ID:KNlWm4wh0
それよりATBで一番問題になるのは『逃げる』だと思ったり ファミコンでどーやるんだorz
>>408 ルーファウス歓迎式典がキタ―――(゜∀゜)―――!!
何気に重要な曲ですな。
内部でCTB式で順番を決めておいて、 一定時間入力がなかったら敵が先にターン消費→再計算 逃げるは… 2コン使うとかw
>>424 アクティブじゃない擬似ATBなら、ターン制の延長で
何とかなるでしょう。
それよりも逃げることで負うリスクですね。
FF3みたいに防御力がゼロになるのはあまりにも酷すぎるからね。
FF4のギルを落っことすぐらいのリスクがいいかもしれませんね。
>>388 今更ですが、wiki設立乙。
わかりやすくまとめられていてイイ感じです。
429 :
1-856 :2006/02/27(月) 10:34:22 ID:rmWFIVv60
「逃げる」はアレだw と く れ せ ん た ぼ − び
なんであくまでも全く同じにしようとするのか理解できん。。。 逃げるなんて逃げるコマンドでいいし、ATBだってターン制で十分。 というよりFCに近づけるんだったらむしろこっちだし…
FCに近づけるって意味がわからない FF7の仕様を限りなく再現しなくて何が移植だよ
まあまあおちけつ
FF7らしさをどこまで残すかの問題だなー。 あとどこまでFCらしいレトロさを意識するかの問題でもある。 音楽でも、3和音でどこまで再現できるか、に期待してる人もいれば 増やせる限り和音数増やして原曲に近づけたい人もいるかもしれない。 戦闘に関しては、個人的にはATBとは言わないけどCTBは欲しいかも。
リミットって再現できるのかな、 素人の意見ですが・・・・・
>>435 表で表示させないで、実はゲージが貯まっていってることにすればよくね。
FCらしさを取るか、FF7らしさを取るか・・・ 傍観者としては、そのせめぎ合いが面白かったりw
敵攻撃のダメージがキャラ最大HPの 1割以下⇒1pt 3割以下⇒2pt 3割以上⇒3pt 10pt溜まったらリミット
システムの前にボタンどうするの? PSは、スタート、セレクト、○×△□、L1L2R1R2 FCは、スタート、セレクト、AB 半分も無いよ
敵のステータスとかダメージ計算式についてはまだいいんだろうか
そんな事よりお前らゴールドソーサーを忘れちゃいないか?wwww
>>439 それはリミットレベル共通なのか?(ブレイバー10pt、超究10pt?)
>>439 どーせならレベルごとに8>16>24>32pointの方がきりがいいような気がする
>>440 LRボタンの役割はほぼ無用だと思うけど
A=決定、話しかける、のる、降りる
B=キャンセル、メニュー
セレクト=キャラ表示変更
スタート=ストップとかでよくね
むしろスタートをメニューにすべきかと んで戦闘はFF3までのようなターン制で
そしたら、ATBが早くなるステータスはどうするの? 攻撃する順番が変わるだけ?
それでもメリットがすくなければ 単純に素早さとか回避率とかあげればいいんじゃね
オレも戦闘はターン制で良いと思うけどな 「FF7の仕様を限りなく再現」言ってもff7はPSのゲームだからな 残すのは雰囲気だけで十分じゃないか?
>>448 ヘイストは普通にFC時代のFFと同じ仕様(攻撃回数UP)でいいんじゃないか?
ティファとケットシーのリミットはものすごい悩みの種になるだろうね。 ティファに関しては、スロット抜きで徐々に攻撃回数を増やすようにするのが 無難かも。
ファミコンでゲージの表現ってどうするんだ…… ゲージできなきゃリミットとか(数字)%で表示するか ■■■□とか文字使うしか……
ちなみに、ダイヤウェポンとかの〜ウェポン系の絵はどうなるんだろ・・・ハァハァ
ATBとかのゲージはそれようのパターンデータを用意すればいいかと。 むしろSFCもそうやっていると思われ。 ボタンは…足りなければ2コンでも使う?
>>432 あのさ〜。。。君が作ってるわけじゃないでしょ?
職人さんの労力も考えなよ。
それにFF7の仕様うんぬんってFCとPSの仕様が全然違うのを理解してから言ってくれ
460 :
841@Part1 :2006/02/27(月) 21:33:40 ID:LVFSjBY+0
>>411 レス遅れてすまん。同意ありがとう。
都合の良いときにやってくれればOK。
>>415 ソースも見せてもらったよ。GJ。
多分、基本的には書いてもらったソースをそのままツクールで
利用させてもらえれば、OKだと思う。
ATBは本当に再現不能なのか? ターン制にしたらそれこそFF3とかのキャラ差し替えとかと変わらないんじゃないか…… 難しいのはわかるけど、簡単に妥協してしまうのもどうかと思う……
その前に卒論出させてくれorz
ツクールなら、一本の棒のような画像を用意して、 別の画像で伏せつつ移動させてけば再現できるんだけどね。 FCの仕様はわからんけど。
ATBって時間が動き続けるやつだよね? なんでファミコンだと出来ないことになってるのかよくわからないんですが。 FF7ほとんど覚えてないんで、俺の認識が違ってたら教えてくれ。 FF5ならちゃんと覚えてるはずなんで、FF5との違いで説明してくれるとわかるかも。 「作れる」ってのと「俺が作る」ってのは別ですけど(・∀・)
基本的には変わらないと思います。 7になってリミットゲージ(ATBには直接関係ない)やバリアゲージ(全くいらない)などが追加されているだけです。
ファミコンの容量、スペックでATBを再現できるか? という話じゃね?
確かATBはFF4からだったからなぁ。 FCにATBというのが合わない印象が強い。
リアルタイムに時間が経過していったゲームというと・・ドラキュラ2が思い出されたが ああいうゲージも出そうと思えば出せないことはないと思う 処理の負荷がどれだけかかるかとかはまったくわからないけど
ATBかどうかなんて話よりマテリアの方が問題だろ。 できるだけ容量を減らして、マテリアシステムもどきを作らなきゃならんし。 FF7としてもストーリー的にも、マテリアが無いと始まらない。 それさえちゃんとしてれば、ターン制でもいいと思うが。
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/27(月) 23:56:41 ID:zCeVJc/I0
ターン制でもたいして戦闘変わらないそう。 そのかわりリミットゲージだけつけてくれればそれだけでいい
ATBってさ、順番が回ってきても時間が止まらない設定と、止まる設定があるじゃない? 止まる設定なら、すばやさに応じて回ってくる早さを変えれば可能な希ガス。
それだとCTBだね それもいいと思うけど
職人さん方マジGJです。
大した知識も技術もない俺はバグ報告くらいしかできないが応援してるよ。
>>464 ガンガレ。俺も少し前にやっと提出できたよ。
>>474 CTB=FFTみたいなもんだと思えばおk?
FF10がそうみたいだけど9までしかプレイしたことないんだよ。
だからターン制でいいって
変にこだわると大変になるから 無難な方法がよさげ
>>477 nesに移植ということ自体が無難な方法では無い訳だが・・・
現状はターン制 可能ならATBorCTBでいいんじゃね? 神待ちってことで
俺のターン! ;y=ー( ゚д゚)・∵.
ヘイスト!ヘイスト!
やっぱATBの話題でてたか 個人的にはCTBがよさそうかなと思うけどプログラミングのことはさっぱり ATBよりはCTBの方が現実的ではあるかなと
それより オープニングの完成がまちどうしい
FFT/FFT-Aみたいな形式で戦闘するしかないだろ
アレサみたいな感じか みんながアレサを知ってるかどうかは別としてだが
ATBはスクウェアの特許っていうつっこみは無しですか、そうですか。
オレもATBはスクウェアの特許だと聴いた事がある >ターン制にしたらそれこそFF3とかのキャラ差し替えとかと変わらないんじゃないか キャラ差し替えて、敵差し替えて、マップ差し替えて、 曲差し替えて、ストーリー差し替えたら随分違うと思うけどなぁ…
>>488 乙
本当だったんか…
ATBがダメって事はCTBもダメなんかね?
>>489 CTBと同じ概念なのは天外2であったんだけどな
>>490 クソツクールのリンクなんか持ってくんなよ
>493 最高です! お疲れ様でした
ATBが特許だとFinalFantasyAAみたいのはどうなるのん…
何で同じ話題ばっかループするのかね? FF7の時点で特許も糞もねーだろボケが こんな馴れ合い如きにスクエニはかまってられねーんだよ 製作の話やれや
何かムズガユイ人が一人、紛れ込んでいるようですな。
職人様たちが苦労して作ってから、特許侵害だからって■eから言われたらどうすんだ? 触らぬ神に崇り無しで行くしかねーだろ、と思う
言われてから考えればいいと思うよ。
特許侵害以前に著作権侵害じゃないの? そんなことで騒いでるんであれば、初めっから移植なんてやるなって話だ。 どっちにしろ、文句を言われたら引き下がるしかないことやってるんだ。 口は悪いが>497は正論だと思う。
とりあえずやりたいことをやったほうがいいかと
がたがた言わずに好きな事やれwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
505 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/28(火) 14:51:48 ID:q5Zq+biE0
エミュレータROM用のパッチみたいに、元となるFF7のCDがないと動かないって手を取ればいいんじゃないの?
>>505 そこまでのクオリティで移植出来ればなw
ATBが特許なら、ツクール2003はどうなんだ?
>>508 いい加減その話題ふるな。ふるなら移植の著作権侵害から考えれ
>>509 いや、移植の著作権侵害もふらんでくれ。
侵害してるのは承知の上、というスタンスでやってるんだから。
議論の余地は無い。
まあもし完成に近づいたらトリガーの時みたいにスクエニが止めに入るだろうからそれまで好きにやればいいんじゃね
議論の順がおかしいんだよおまいら。そんな事は前スレで話しておけよ。 なんで今頃著作権やら特許を問題にしてるのやら・・・ そういう問題を避けたいならぶっちゃけやめろ。 続けたいなら「FF7をファミコンに移植させた職人は神認定」という今のスレタイ から、「FF7をファミコンに移植させた気分にさせた職人は神認定」に変更して、 自己満足すればいいやん。
>>511 マリグナントバリエーションのように・・・
514 :
512 :2006/02/28(火) 18:47:11 ID:WHVu7Isd0
FF7をファミコンに移植【させた】気分に【させた】職人は神認定・・・ 俺もヴァカ・・・orz ヴァカばっかしだよこのやろぅ。
JavaAppletで組むというのはあり?
>トリガーの時みたいに kwsk
ファミコンっぽく形になればアリだと思うよ. わざわざ訊かなくても作ったもん勝ちだよ.
アセンブラでどんな条件分岐式が使えるんだ……
分岐式など無い
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/28(火) 23:16:27 ID:at9f5Y5kO
誰も使用許諾を得ようとは考えないんだな。 話題に触れるだけでファビョる妄想天国。頭が腐敗してるだろ。
>>523 スクエニの工作員乙w
同人誌、同人ゲーム、MIDI、着メロ。
いずれにもスクエアが怒ったことはない。
植松さんなんてサイトでアレンジされてるバトルテーマ聞いてブラックメイジやっちゃう人だし。
だからといって著作権侵害がいいとは言わない。
「怒られたらやめる」
これが正式な答えだ。
どっちがファビョってるか解るだろ?なっ?
525 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 00:27:50 ID:IB+Qldpg0
>>523 きっとこのスレも君の妄想だからもう来ないほうがいいよ。
音楽のアレンジは著作権違反にはならんのだがね。 まぁこのスレも終わりということだ
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 00:42:02 ID:Muel2th40
ゲームそのものは別物として作る。 ↓ パッチを当ててキャラ名とグラフィック・音楽をFF風に変える。 って方法を取れば、少なくとも著作権で揉めるのはパッチのほうだけになる。 まああんまり露骨だと幇助だのと言われる危険性はあるがな。
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 00:57:12 ID:8CT155Tn0
みんな前スレの1みたいになっちゃったな
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 01:05:26 ID:wBSU7M5I0
完璧にやると怒られるのはあたりまえだから 体験版っぽくワンシーンだけ再現でいんじゃね それでも怒られるかw
>>526 著作権が消滅せず残ってる曲をアレンジする場合
作曲者の許可を取らなければならない
許可を取らなければ著作権侵害になるよ
ただ著作権違反は親告罪だし、植松氏本人はそういうことに非常に寛容で
金とって商売でもしない限り黙認してくれるような人だろうけど
黙認してくれているという事実を忘れてはいけない
正直話題がループしそうだからまとめるよ。
>>530 でも言ってるけど著作権法は基本的に親告罪だから訴えられなければいい、というわけではない。
その際重要なのは結局メーカーの判断であって第3者ではない。
今回のようにスクエニのキャラ使っててもいきなり逮捕ということはないから
とりあえずストップがかかるまでならやっても大丈夫だと思うよ。
その際重要なのはオリジナルをコピー(絵もシステムも全部)したものではなく
シナリオや絵の元は同じでも今回の場合はしっかりとファミコンらしさを出すことかな。
まぁ、JASR……(げふげふ)は酷いな。
偽ATBルーチンを考えてみた プレイヤーそれぞれにウエイトタイムを設定、カウントごとにマイナスして0になったキャラクターからコマンド選択→実行という流れ メモリラベルWT(1)〜WT(8)まで設定、容量は256(FFh) 03までプレイヤー用でそれ以降は敵に割り当て ;戦闘システム立ち上げ 乱数取得→通常戦闘、先制攻撃、不意打ち、バックアタックの条件分岐 通常戦闘では(定値)+(乱数)−すばやさ/16をWT(1~8)に代入、その他先制攻撃などでは(定値)をWTに代入 この時(乱数)および(定置)は128以下に設定 ;先頭画面描写 @まずWT(1)を指定 AWTを1ないし一定値減らす。 BWT=0の時コマンド選択画面を表示→Cへ そうでない場合はDへ Cコマンドを決定したら WTに128+(コマンド事前時間)を加えてEへ (コマンド事前時間)は詠唱時間などコマンド選択からタイムラグを入れる為に設定 定値ないしすばやさの関数を入れればいいと思う DWT=128の時、選択されたコマンドを実行 実行後WTに再び(定値)−すばやさ/16を代入→Eへ E現在選択されているのがWT(8)→@へ F処理を次のキャラ(WT(2))に移してAへ 流れ的には @→A→B→D→↓ ↑ ↑ ↓ ↓ ↓ ↑ F C E ↓ ↑ ↑ ↓ ↓ ↓ ↑←E←←←←←← あとは戦闘不能中の処理とか戦闘終了の処理とか、ヘイスト・スロウの処理とかいろいろつけ加えていけばなんとかならないかな……あとすばやさ/16の16は適当 設定をうまくしないとWTがフローしまくるのが欠点。特にカウントを1ずつじゃなくてそれ以外の数値に変えるとフローが起こりやすい……
本物のATBはどうなってるの?
エストポリスのアジリティーバトルシステムは? あれならATBとあまり変わらない。
538 :
535 :2006/03/01(水) 07:23:14 ID:5gIN7sMy0
>>537 たしかにねー。FF4なんてゲージすらないんだからまったく同じような。
あと、カウントダウンで0にするより数え上げて128にする方が
ウエイトタイムのゲージ作るのに都合がいいかもしれないorz
こんなのどう? 1、まず戦闘に参加するすべてのキャラクター(モンスター含む)それぞれATB用に1バイト割り当てる(割り当てたアドレスとAGとする) 2、戦闘が始まるとAGにそれぞれのキャラの素早さを代入する。(先制攻撃、バックアタックなどはここを修正する) 3、単位時間ごと(ターンみたいな概念)にAGに素早さ+定数(16くらい)+乱数(0〜15位、ヘイスト、スロウはこの乱数を修正する)を加える 4、AGが128か256を超えればコマンド入力または直前に入力されたコマンドを実行(呪文詠唱などの場合) 二人以上いれば超えた値が多いほうから行動、そのあとAG-(128または256)をAGに代入。 5、3にもどる
戦闘ルーチン丸投げされた雰囲気なんですが、FF7の戦闘システムわからんので困ってて。
とりあえずわからないなりにすでにATBは考えていたんですが
>>535 ,
>>539 は参考になります。
TIMEのゲージに関してですが、行動後は必ず0になるのではないんでしょうか?
>>535 の方法だと、すばやさが反映されるのがWTの初期値になるだけで、
一定時間ごとの変動は全員同じになってしまってますよね。
それだと、TIMEのゲージが最初違う値から始まり、増える速度はみんな同じ、
という感じになると思うんですが、そういうもんでしたっけ。
FF7記憶にないのでわかりません(;´Д`)
そうではなく、割り算を使ってゲージ作るのだとすれば、当然のように却下。
割り算は死ぬほど重い。
自分が考えていたのは
>>539 に大まかな所では似ています。
が、すばやさって最大256ですよね。
実際どこまで上がるのか知りませんが、これに定数足して乱数足してやると
結構でかい値になると思うので、みんな一斉に256越えの状況が出てくると思います。
このときにみんなの値を比較するのは非常に大変なので、比較はやってられません。
というわけで上の人から順に行動するだけになってしまいます。
まあどうするかというと256じゃなくてもっとでかい値にするだけなんですが。
今のところ2バイト使ってやろうと思ってます。
それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
自分で考えてたやつだと乱数がないんですが。
あと、ヘイスト、スロウはゲージの増え方が倍になったり半分になったりじゃダメ?
もっと詳しく書いた方が良ければ、あとで書きます。
あと、
>>535 を見る限り、敵キャラは最大5体でOK?
味方は最大3人でいいんだよね?
…そんなこともわからない状態でやってんのよ…俺。
戦闘システムについて詳しく書いてるページがあったら教えてください。
541 :
535 :2006/03/01(水) 11:33:28 ID:5gIN7sMy0
>>540 まぁ、ご指摘のとおりゲージの増分は一緒なんで違和感ありまくりになりますね。
ゲージ表示がんが得てなかったんで割とメモリ食わない方法をとる方法を挙げたわけですが、
一回、戦闘で使うメモリ計算する必要がありますね。
あれこれ考える前に本物がどうなってるかをまとめて、 プログラマ本人にFCの仕様に落とし込んでもらったほうが 良いと思うんだけど。
できない奴がギャーギャー騒ぐスレ
できねーやつは無視してできるヤツで好きにやれよ
>>540 SFC版FF6のメモリの使い方を解析してみところ、
キャラの時間計測には2バイトつかってるっぽいです(7e3200あたり)。
>>539 にならってこの変数をAGとすると、AGは一定時間ごとに一定値が加算されていき、
上位バイトで繰り上がりが発生コマンドが表示され、
なにか行動をした後は0にクリアされてました。
加算される値はキャラによって違うので、すばやさが関係しているんだと思います。
プログラムの解析はしてないのでこれ以上具体的なことはちょっとよくわかりません・・・。
あと、敵キャラ最大5体では少ないと思います。
リバース・セフィロスとかだと6体くらいあったような・・・
FF5とか6あたりも最大8体っていう仕様なんで、8体にしたらどうでしょうか?
ずいぶん過疎ったな。
プログラムとかシステム関係の話はついていけないってのが本音ではある。 それでもだんだんワクワクしてきたのでぜひ完成させてもらいたい所です。
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 18:45:55 ID:5VfP2xIr0
むしろ本格的にNESで作る雰囲気になってきて喜ばしい
味方最愛4人にしようぜ!
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 18:58:57 ID:ItJK5cZK0
曲についてはアレンジしたものをネットで発表すること自体は、JASRACにちゃんとお金を払えば可能。 あとはゲーム中で鳴らすために曲ファイルを入れ替えるようなパッチを作ればよい。
はやくつくれよかすども
552 :
539 :2006/03/01(水) 19:41:27 ID:N/Y2Cz6T0
>>540 > それと、単位時間ごとの増分って乱数要るんでしょうか。
乱数は私個人の趣味です。
ドラクエでは行動順番に乱数が使われていて、乱数があることで行動順番が固定されず、
面白くなると思っただけで、あまり意味はないです。
スロウ、ヘイストですが
SFC版FF5では
スロウがかかってると行動完了後、暫らく(4ターンくらい)ATBゲージが0のまま増加しないという処理のようです。
ヘイストの方は行動完了後のATBゲージが初めから半分くらい埋まっています。
どちらもターンごとのゲージ増加量に影響はなかったはず。
ちなみにAGってAgility(すばやさ)のことね
乱数は、戦闘開始時にどれだけゲージたまってるかってのに使うのは? 最初の量が乱数で、あとは一定にたまっていく。 バックアタックなんかは0で固定にしたりとか。 …実際の仕様ってどうだったけ?
555 :
841@Part1 :2006/03/01(水) 21:07:33 ID:qaq9Dow40
>>540 いろいろ教えてもらっておいて、こんな返し方で本当に申し訳ない・・・
全部、きっちりやってくれとはいいません。出来る限りで構いません。
「これ以上はキツイ」と判断したところで、俺の方に投げ返してくれれば
それでOKです(これは1-861氏も同じことです)。
(言いだしっぺの俺が、ちゃんと責任とるんで・・・)
お二方、よろしくお願いします。
俺の方も、今週末には共同でコーディングするための基本方針を
書き終えるつもり。多分、ゼロページやバンクの使い方辺りが
メインの話になると思う。
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/01(水) 21:42:21 ID:JWvkpMHO0
昔、葉鍵板でファミコン版Airを作っていた奴がいたが挫折してたけど ファミコンではなくスーファミではだめなのか? ファミコンのスペクだといろいろ難しくない?
557 :
545 :2006/03/01(水) 21:44:59 ID:Attv5/KHO
FF6のプログラムをちょっと読んでみたところ、
(すばやさ+20)×6を増加分とし(バトルスピード3、スロウヘイスト無しの場合)、
VBlank毎にその増加分を変数AGに加えていってAGの値が65535を超えたらコマンド表示、
行動が終わったらAGを0にする、という処理をやっているようです。
ちなみに、この増加分の計算はバトルに入る前に行っていて、
バトル中の処理時間を節約しているようです。
あくまでもFF6の処理ですが、なにかの参考になればと思います。
>>552 AGってそういう意味だったんですか…俺無学だ…
FF10も頓挫したなぁ。あっちは本格的に動く手前ぐらいけど
>>556 ちょwwwおまwwww
この前暫定的にOP作り終わったぞw
>>555 今のところは、かなりゆっくりですが少しずつやっていく気ではいます。
最後まで行かずに飽きる可能性大ですが(;´Д`)
AIRと違ってFF7にあんまり思い入れがないのが痛い…
>>557 超サンクスコ!
気になったのは、ゲームの進行に応じて増加分は変わらないのかということ。
みんなのすばやさが高いときと低いときで戦闘時間にかなり差が出ないかなぁ。
増加分の計算を前もって行うってのは織り込み済みです。
ヘイストやスロウがかかった時は再計算するつもりですが。
ラスダン突入後にミツバチの館に行くと 田代と戦える。めっちゃ強い!! のぞき:使った相手に弱点をつける シャブ:さまざまなステータス異常
561 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/02(木) 00:28:06 ID:mwcd9skY0
>>546 過疎ったんじゃないよ。難しい話についてけない人がROMに回っただけだよ。
週のド真中だっつーのに過疎ったなとか言われてもなあ。 休みくれよチクショー。
563 :
片翼の人 :2006/03/02(木) 01:27:35 ID:4rEFBX6e0
FF5だとすばやさによってゲージの初期値の溜まり具合が違う すばやさが低いと左の方からたまっていくし、すばやさが高いと いきなりゲージが満タンに近い ヘイストとスロウだとそれがより顕著 スロウ状態だとゲージが0の状態でしばらく止まった後 通常時よりも遅い速度で溜まっていく
>>565 GGGGGGGGGGGGGGGGJJJJJJJJJJJJJJJ!!!!
>565 GJです! walktest.asm見て驚愕 恐れ入りましたorz
>>563 神プレリュード!!
あんたこそ真のグッジョブだ!! m9(・∀・)
FF7でプレリュードって流れたっけ?
ほんとだ^^; 今、画像(マップとか)を作ってるんだけど できるだけ著作権違反に引っかからないように、キャプチャーせず自作してる。 心配だから質問するけど、自作なら大丈夫だよね…?(FF3とかに似てるけど)
どのみち全てくっつければ限りなく黒になるんだから、 好きなようにやればいいと思う。 てか背景画像ぐらいではよっぽど特定できるモニュメントでもない限り 全くといっていいほど心配しなくていい。
自作なら。
オープニングのムービーの曲って既出? (エアリスが花もって歩き回ったり、魔コウ炉の映像が出たりする所の曲)
>>578 テンプレ
FINAL FANTASY VII ファミコン(風)音源化リスト
を参考に。がんがってください。
オープニングは長いから大変そうだなぁ
582 :
578 :2006/03/02(木) 23:27:00 ID:EaAxE0Vu0
583 :
578 :2006/03/02(木) 23:30:08 ID:EaAxE0Vu0
今聞き返してみたら、最後の部分が何かおかしいですね。 MMLの入力を間違えたのかな?
584 :
K氏 :2006/03/02(木) 23:48:25 ID:H8cpbYn70
いつまでもairdemoの人言うのもアレなので。
とりあえず画面としてはこんなんでしょうか。
LIMITとTIMEが短すぎるかな…
画面下部はこんな感じでいいですかね?
(正確にはこれより右に1ドットずれますが)
名前は濁点・半濁点を含めずに最大6文字。
ttp://www.geocities.jp/kz_s6502/nesdemo/ff7_battle.zip ここが変とかあったら言ってください。
あと、戦闘突入時のエフェクトのためにVerticalMirroringに勝手にしてますが、
他のシーンで問題があるなら早めに言ってくれるとありがたいです。
面倒な処理を追加するか、エフェクトを作らないかするだけですので。
>>584 結局マッパーはどれにするんでしょう?
MMC3ならMirroring切り替え出来ると思うけど
>>584 このままでも良いと思いますが、SFC版みたいに最大HPのところにTIMEゲージを持っていくのはどうでしょうか?
「ナマエ」 2500 ■■□□ ←TIMEゲージ
LIMIT ■□□□ ←LIMITゲージ
見たいな感じで・・・
589 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/03(金) 00:32:09 ID:M1IDg8ug0
そういえばアビリティでコマンドめちゃくちゃ増えるんだよなあ・・・ 全部入るか?
590 :
片翼の人 :2006/03/03(金) 00:50:39 ID:qQSIog4d0
本格的なものが続々と……
>>565 キタ━(゚∀゚)━!
マップチップが出来てくれば、以前のHSPサンプルに近づくのも
時間の問題!?
>>586 (・∀・)イイ!
FF423SgFV.氏のアレンジは、音域を低めにまとめるところに特徴がありますね。
ファミコンとは思えない渋さ。
すぐに高音域の音圧に頼ってしまう漏れはちょっとは見習わないと。
>>584 すごくどうでもいいことようなことなんですがプログラムにちょっとツッコミを入れておきます。
HPの変数がどれも2バイトになっていますが、
FF7はラスボスのHPが80000、裏ボスにいたっては1000000なので敵に関しては3バイト必要です。
まあ、2バイトで妥協してしまうのもありなんですが。
あと、ステータスも1バイトでは足りないと思いますが、ここはさすがに想定内なんでしょうか。
どうせ作れないくせになんで頑張るの?
許されたいんだと思う・・・
594 :
K氏 :2006/03/03(金) 02:36:53 ID:8HxZR/P40
>>587-588 どうするのが一番いいでしょうかね…
ちなみに
>>588 の画像だとわからないんですが、
敵の名前出すときは切り替えてるんですかね。
>>591 FF7ろくにわかってないのでツッコミありがとうございます…
HPは了解しますた。
ステータス異常って何種類あるんですかね(;´Д`)
戦闘不能、毒、、睡眠、混乱、暗闇、沈黙、麻痺、スロウ、ヘイスト、ストップ、小人、徐々に石化、石化 死の宣告、バーサク、バリア、マバリア、リフレク、操る…… あとスリップってあったっけ?
596 :
595 :2006/03/03(金) 03:19:23 ID:za724/6s0
シールドを忘れたorz
説明書に載ってる限りでは、26種類。 戦闘不能、睡眠、悲しい、混乱、ヘイスト、ストップ、ミニマム、瀕死 毒、怒り、沈黙、スロウ、カエル、徐々に石化、石化、バリア リフレク、メガバリア、操られている、無敵、暗闇、リジェネ、マバリア、死の宣告 バーサク、マヒ 属性が9種類ってのが、半端でやな感じだなぁ。
ミニマム用のキャラ画も必要なのか?
ミニマム実装するなら必要だね。 あとカエルとかも。
>>597 無効化(耐性)とかの判定があるから属性とステータス異常は一緒に管理したほうがいいね
マテリア"ついかこうか"と"ぞくせい"も再現しやすいだろうし。
>>589 コマンドは4つ以上は2ページを作るかスクロールさせて表示しないといけなくなるね。
そこまで忠実に再現する必要があるのか?
話題ループさせるなよ
>>589 この際明らかにいらないコマンドは削っていいかもね。「ひっさつ」とか。
「ぬすむ」はFF3にもあったような気がするけど
「へんか」や「あやつる」は果たして出来るのだろうか…
「てきのわざ」を削るなら「あやつる」はいらんかもね
完全に話題ループに向かってるって。 どれを諦めるか、なんて消極的なこと言うのやめようぜ。 もっと建設的なことをしようじゃまいか。
何もかも再現しよう!という意見だけが建設的ですか
どれから実現していこうかってことでしょ 荒れるようなレスやめようぜ
見ていることしかできない自分がふがいないよ
大丈夫!こんな現状じゃできねぇーよ。
>>611 これじゃあ何の曲かわからんな
スルーで
>>611 ヘタクソなんだよクズが
てめーみたいな4流職人は消えろ
スルーしてくれと言うくらいなら、うpすんな
>>589 たたかう
まほう(召喚含む)
コマンド
にげる
でいいんじゃね?
二重カキコスマソ アイテムが無いことに気づいた…orz たたかう コマンド にげる アイテム かな?
たたかう コマンド 魔法 W魔法 敵の技 操る へんか ぜんたいぎり れんぞくぎり しょうかん Wしょうかん ひっさつ あやつる みやぶる なげる ぬすむ アイテム Wアイテム 後は横押してぼうぎょ、チェンジだけだね。
620 :
588 :2006/03/03(金) 16:32:59 ID:LbUqdT3P0
>>594 FF7では、戦闘中にセレクトボタンを押すと
自分たちの行動ウィンドウの真上にヘルプウィンドウというものが表示されます。
ここには、選択したコマンドの説明やターゲットとなる敵の名前などが表示されます。
>>588 の画像ではこのヘルプウィンドウが非表示の状態になっているというわけです。
ヘルプウィンドウが表示されている状態のSSも探してみましたが見つかりませんでした・・・。
>>617 「コマンド」の中に
たたかう
まほう
しょうかん
へんか
ひっさつ
アイテム
にげる
とか全部入れればいいじゃん
それはそれで美意識がないかも知れない。
624 :
841@Part1 :2006/03/03(金) 21:02:00 ID:awEy68Zg0
>>584 ちょっと遅いけど、GJ!
他人に仕事振っておいて、自分はまだ何も公開できていないのが
心苦しい・・・後2、3日後にはNES専用のグラフィックエディタ
を公開できそうな感じなのだが・・・
7といえば、リミットなどで「たたかう」が使えなくなるよね
戦闘時、Aボタン連打で戦いを円滑にするためにも 「たたかう」コマンドは一番上にあるべきだと思う!
>>621 ウホッ いいしごと
ファミコンでFFやってる気分になった
628 :
K氏 :2006/03/03(金) 23:20:15 ID:8HxZR/P40
>>585 前回レスしそこねていました。すみません。
マッパーは、割り込みとバンク切り替えさえ出来ればどれでもいい気がします。
最大容量次第になるでしょうか。
MMC3でMirroring切り替えが出来るってのは知りませんでした。
それならミラーリングを気にする必要はないですね。
>>いろいろ
>ステータス異常の話
やたらと多いんですね(;´Д`)
見た瞬間にやる気が減衰しましたw
とりあえずその辺は後回しにしたい気分です。
>コマンドが4つに収まらない件
横方向に伸ばすか、縦方向に伸ばすかすればいいかな?
>>620 ヘルプウィンドウはめんどくさいので、敵の名前表示はこのままでいいかな?
と思ったり。どうでしょうか。>all
>>624 yy-chrじゃ駄目なんですか?
それとももっと色々出来るのだったり?
06.02.23 とりあえずPart1分をうp Part2分はまた明日・・・ 更新遅くて(´・ω・`)スンマセン まとめの中の人、また蒸発か?w
631 :
621 :2006/03/04(土) 00:17:45 ID:6c4soBpP0
>>629 確かに@vの使い方難しくて途中でわけ分からなくなりました
後はノイズも使えるようになれば…ってところです(´・ω・`)
632 :
841@Part1 :2006/03/04(土) 02:34:16 ID:uU7WhilK0
>>628 いや、yy-chrでも良いかな? とは思ったんだけど、あくまでアレって
パターンテーブルを作るためのものだからね。
まあ、本当に必要だったかを問われると辛いけど、アレに物足りなさを
感じていたのは確かだよ。
特にパレットデータの指定が出来ない辺りが。
>>633 今回はみだれうちのすべてぜんたいかができるかも…?
HP表記の下のHPバーは再現出来ないものか
637 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/04(土) 07:25:55 ID:/tGIkrV80
>>563 、
>>582 、
>>586 、
>>611 、
>>619 、
>>621 怒涛のリリースラッシュで嬉しい限りです。
これでだいぶ、楽でk……コンプの度合いが加速したのではないでしょうか。
>>611 FF伝統のフレーズもあってw、個人的にかなりGJな出来。
midiということですが、これを完全nsfで再現できますか?
これをnsfとしてリストに追加するか今、迷ってます。
…もしかしてエアリスもmidiだったりするのかな?
それにしても絵も、音も、nesも だいぶ個性がでてきたなぁ。 これがファミコンの醍醐味の一つでもある。
>>638 midiを晒してもらえば、そこからMMLに変換して手直しして
NSFを作成できるんじゃないか?
耳コピでもできると思うけど。音の数が少ないから、耳コピはやりやすいじゃないか。
>>633 バーの色はパレットが足りないから出せないかも
>>640 ええ、できるだけmidiで晒してもらえたらなと思います。
後ろでなってる「コォーン」て鳴る音は100%外部ファイルになりますし。
>>628 FF7には名前が8文字を超える敵が結構いたと思うので、
今のままだとそれらが表示できなくなります。
あと、これは記憶が定かではないのですが、
4種類以上の敵が同時に出てくるバトルがあったように思います。
まあどちらも妥協は可能ですが。
ちょ保守
うはwww誤爆wwwww ついでだがFF7ぽくするなら敵の名前いらないんじゃない?
>>637 被った・・・
星に選ばれし者っぽい個所でやりたかったネタが盛大に被ったorz
そんなワケで妄想を具現化してくれてGJ!
647 :
368 :2006/03/04(土) 16:11:40 ID:plc+vfHV0
>>646 ○
ノ|)
_| ̄|○ <し
前にリストページでも書いてたんですが、
かぶっても別に気にしなくていいと思いますw
それぞれのアレンジに個性、良い部分も悪い部分もあると思うし、
何より聞き比べるのも楽しむ方法のうちです。
>>368 やっぱりアクションものと、RPGものではそれぞれ
独特の雰囲気があるし、RPGでアクションものみたく
ド派手にやっても「うるさいだけ」になっちゃう場合もある。
ファミコン時代の作曲家も、どんだけ使える音色が少なくても
そういう意識はしてたと思う。
次やる曲は「…な心」だけど、例えかぶってても堂々と晒しますよ。ええ。
てかもう誰か作ってるでしょ?↓ねぇ?
作る奴が4人も5人もおったらかぶるのもやむなし。 好きなように作ればよいじゃまいか。
>>650 @vとvの同時使用はできないっす。
あと、より響きを得るやり方としては、
・ディレイしてるチャンネルの音色をAとは違うものにしてみる
・音量をAの半分程度にする
とかあります。場合によってはAチャンネル内でやる方法も
ありますが、この曲の場合は今のやり方でいいと思います。
652 :
1-250 :2006/03/04(土) 18:47:54 ID:/IyfdVGX0
>>652 GJ なかなかふいんき((ry)でている。
じゃぁ僕はワンダースワンだ!
656 :
片翼の人 :2006/03/04(土) 21:52:09 ID:qA2Un5XU0
>>656 ウホッ GJ!
てかmmlまでいいんですか?
658 :
片翼の人 :2006/03/04(土) 22:31:31 ID:qA2Un5XU0
>>657 MML隠す意味もないし…煮るなり焼くなりしてください
エアリスのテーマとか、もうちょい何とかしたいなーとは思ってるんですが
661 :
片翼の人 :2006/03/05(日) 01:28:55 ID:6QaoUrSt0
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/05(日) 01:32:13 ID:WjxtX9T30
PS以降のゲームをあえてファミコンでリメイクって、漏れが5年前から2chで提唱していたネタを 今頃・・・。本当、おまいらってことごとく漏れのセンスの後追いしかできねーのなwww
664 :
片翼の人 :2006/03/05(日) 01:46:12 ID:6QaoUrSt0
>>660 乙
そのトレモロ地獄を [ ]n すら使わずに乗り切る根性が凄いす
トレモロはもう少し改良の余地がありそうな感じがするけど、
それ以外はバッチリですね
>>664 どうもです。めちゃめちゃ荒んでるんでマターリさせていただきました
実はもうミスがみつかったのでまた直してます
でも今夜中にうpというのも流石にウザいし、日を改めようかと。
その間に何か要望などあれば参考にさせていただきます
666 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 02:05:42 ID:ggXPiXZl0
667 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 02:22:21 ID:ggXPiXZl0
そうだ、書き忘れてた。 このグラフィックエディタで作ったデータのうち、サイズが2x2、色は 全部で4色という条件を満たすものしか、次に作るマップエディタで 配置できない予定なんで、使う人いたら注意してくれ。 さらにその後作るキャラクタ&NPC配置エディタでは、サイズが2x2であれば、 使える予定。
668 :
1-861 :2006/03/05(日) 05:36:57 ID:uXAhL7Qp0
日曜は詳しく読む暇が取れるかわからんので、 ざっと読んだだけだけど、とりあえず軽く答えときます。 >処理パターン PHSはかなり適当に作ったのでアレだが、複数のシーンが必要なものを 作るならNMI割り込み型かな……。txtに倣って書けば、こんな感じか。 OnReset() { Scene = Menu 無限ループ } OnVBlank() { コントローラ読み取り Scene() } Menu() { シーン処理 (アイテムにカーソルが合ってる状態でAボタンが押されたら Scene=Item とか) 画面更新 } Item() {} Magic() {} Status() {} PHS() {} グラフィックはCHR-ROM使わずに、必要なデータだけをPRG-ROMからVRAMに転送 したほうがいいと思うけど(でないとパーティの組み合わせへの対応が大変な気がする)、 ……まあ、メニュー画面はどんな方法でも問題ないと思うので、そのへんはK氏のコメント待ちで。 パラメータについてはステータス画面なんかの表示で必要なんで少し考えてみたけど、 セーブに必要なデータだけで、シナリオフラグを含まなくても軽く2KB越えるんだよね……。 マテリア1つにつき4B必要なのがかなりでかい。 FF7の要なので、マテリアシステムはできる限り再現したいところだけど……。
>>660 スゲー!!
ファミコンの方が緊張感を感じるのは何でだろう?
原曲もピコピコを使ってたと思うけど、
ファミコンの音色の方がくっきりした感じでいい感じだな。
グラフィッカーが無反応なのが気になるね。 てかレスの伸びも明らかに落ちてるし。
_.. -―――- .._ ヽ
>>671 /
, '" `丶. i /
/ \ | だ /
./ ヽ |. っ /_
,' ∧ `、 | た /
| / \ |\ |\ | |. ら /
| | \_\| \ !_,ハ. | / お ./
| | \| | | / 前 /
.| |<〇> <〇>l |  ̄'‐┐ が /
! |\| --‐' ト|┼H ||/ | | / 描 〈
| | l│| ! | | / け \
/ | ,.,.,.^ ^、、、 | | / よ \
_/ ! lエエエエl ! \ / ! / ̄ ̄
/´7 \ |ェェェェェ| / ヽ ̄`\  ̄/ \
 ̄|/| /^x, ,x''^! \ | ̄` \ / \
|,/ l ´'l┼┼┼l'` | ヽ! / \
\ / / \
674 :
K氏 :2006/03/05(日) 12:00:43 ID:nbKx0vRA0
本文が長すぎます!!!
って言われちゃったので分割(;´Д`)
作業:全く進んでません(;´Д`)
>>633 TIMEとLIMITのバーが16段階あるいは32段階表示でないと、表示させるのがめんどくさいです…
なんで、どうせ8文字じゃ収まらないらしいので(
>>643 )敵名表示をやめて、
一番左まで全部使ってしまおうかなと。そうすりゃ32段階表示が出来そう。
あと、レッドVIIって書いてあるように見えるのは仕様ですか?w
それとも俺がFF7わかってないだけだろうかw
>>641 パレットはどうせウィンドウ手前で切り替えるので問題ないです。
っていうか現状でも色変えてる。
満タンになったら色変えるのかと思ってたけど、始めから色が付いてた方がいいのかな。
>>643 敵の名前、何文字までいるのか教えてもらえるとありがたいです。
675 :
K氏 :2006/03/05(日) 12:01:34 ID:nbKx0vRA0
>>666 >グラフィックエディタ
統合環境としてゲームを作るためのものとしてはよさげな感じですが、
絵描きじゃない人間としては手間がかかるので使わないかも…
クリップボードからコピペが出来ないのもつらい。
(出来てるのに俺が気が付いてなかったらごめんなさい)
>基本設計方針.txt
一通りさっと読んだだけなので見落としがあるかもしれませんが、いくつか
・CHR-ROMについて
敵の組み合わせが相当単純でない限り、CHR-ROMでは実現不可能だと思います。
CHR-RAMに使う敵を書いていくしかなさげ。
あと、大きい敵はパターンテーブルの半分(2k)に収まりますでしょうか。
PPUアドレスの前半分がBG、後半分がSPRになってますが、
敵がパターンテーブルの半分に収まりきらない場合、
ひらがなカタカナは後半分の方につっこんで、
画面途中で割り込みかけて切り替えたときにBGでもそっちを使うようにするつもりですが。
(何言ってるのかわかりづらいな…)
676 :
K氏 :2006/03/05(日) 12:02:23 ID:nbKx0vRA0
・PRG-ROMについて 自分が$E000-を切り替えってたことがないっていうだけなんですが、切り替え出来たんですね… 勝手な先入観で、$E000-は固定だと思ってました(;´Д`) 問題点としては、シーン共通と思われるサウンドデータが絶対に$8000-$9FFFに入らない点です。 mckのデータはめちゃくちゃでかいので、mckを使うとなると絶対無理です。 (超初期のmckしか見てないんで、現在は違ってたらツッコミ希望) なので、もう一個バンク使ってドライバ自身とデータを別のバンクに配置してやらないと。 つーわけで、バンク一個は「シーン共通/固有」な感じにする必要が。 ・Zeroページ Zeroページは高速アクセス可能なのと、間接インデックスに使える点が$0200-$07FFと違うわけで、 おそらく戦闘シーンは処理速度がかなりきつそう(っていうか無理?)な気がするので Zeroページは潤沢に使いたかったりします。 ので、共通変数は出来るだけ減らして、必要な時にだけ必要なものをZeroページに持ってきた方がいいんじゃないかなと。 文章読んでると、$0200-$07FFもZeroページと呼ばれてる気がするのですが…勘違いですかね? ・処理パターン ぶっちゃけどっちでもやるこた同じなのでどっちでも良いんですけど、 VRAMいじるのはとりあえずVBlankに入った直後にしないと画面が崩れやすくなるのでめんどくさいです。 VBlank外でVRAMになんか書くと(レジスタを適切にいじらない限り)スクロールが変化するから。 …とか思ったんだけど、必死にVRAMいじるのって戦闘シーンだけかな… NMIルーチンも一切共通部分がないって話なら、俺が気をつければいいだけなのかも。 (個人的には、NMIルーチン自体は共通で、シーンを示す変数に従って分岐するものを想像してた)
>>675 643じゃないけど、数えてみたら、濁点・半濁点を入れて8文字以上が90匹近くいた。
前にも出てきたけど一番長いのは
キョクゲンセイメイタイホウジョウNA の20文字。
で、
ジェノバ:SYNTHESIS の16文字
サンプルH0512-OPT の14文字
ジョウキュウセントウイン、チョウキュウドリュウホウ、CMD.グランドホーン の13文字と続く。
ってところであってるかな?
あっ、……誰も突っ込まないと思うけど、訂正しとく ×8文字以上→○8文字を超える
>>676 実機で試したこと無いので実際のところはわからないですが
$E000-が固定かどうかはマッパー依存じゃないかな?
hard-wiredになってるやつは切り替えできないんじゃないかと思ってたんだけど
おまえら日本語でおk
681 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 15:00:51 ID:ggXPiXZl0
文章長すぎた・・・orz
>>668 >>674 , 675
ツッコミサンクス
>>668 マテリアって4Byteも必要なの? ヤバイな、それは・・・
こうなったらセーブRAMの領域も使うか?
最終手段としては、セーブデータというものを無くして、常にセーブRAMに
値が書き込まれることにすれば・・・
むしろメニュー画面の作りこみよりも、先にキャラクタ、パーティデータの設計を
先に振りたいくらい・・・
今更だけど頼める?ダメなら俺がやるけど
>>675 クリップボードのこと忘れてた・・・orz
やっぱ、gifとかbmpとかのファイルから読み込んで、
適当に減色処理+パレットへの色割り当ての方が良かったかな?
複数の画像に対して、パレットへの最適な色の割り当てが、かなり面倒な処理だと
と思って、やめちゃったんだけど。
敵の出現パターンについては、個人的に、敵の出現パターンって限られていて、
1戦闘で同時に出現する敵はせいぜい3種かそこらだと思ってた(FF3は2種類だっけ?)
だから、出現パターンごとに同一バンクに置いておけば良いかな、と。
(同じ敵が、多くの出現パターンに出てくる場合は、無駄が沢山 発生しちゃうけど)
まあ、別にCHR-RAMが悪いと思っているわけでもないから、
そっちの方が都合が良いなら、CHR-RAMでも良いかな。
ただし、そうなると全員がパターンテーブルを作らなくちゃいけなくなるけど。
うーん。これは早めに決定しておかないと、ダメだな。
682 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 15:01:37 ID:ggXPiXZl0
CHR-ROMか、CHR-RAMか・・・CHR-RAMであれば、後々、「CHR-ROMじゃ無理!」
と判明した場合の手戻りが少ない分、リスクが少ないか。
問題はPRG-ROMが足りなさそうってことだけで。PRG-ROMが足りない場合には、
諦めてカセット分割という方向で行くことにすれば、OKかな?
そもそもCHR-ROMで作っても足りるかわからないんだし。
うん。じゃあ、基本路線はCHR-RAMの方向に変更しよう。
大丈夫だよね? >1-861氏
サイズのでかい敵については同感。どうやってFF3とか処理してるんだろう?
まあ、一番でかいサイズの敵は、かならず一体しか出現しなかったけど。
>何言ってるのかわかりづらいな…
なんとか分かる・・・と思う。
それって、走査線が真ん中くらいに来た瞬間にBGパターンテーブルの
アドレスを$0000→$1000に切り替えるとか、そういうことだよね?
そんな曲芸って出来るんだ・・・すげぇ
>>676 PRG-ROMについては、MMC5のバンク切り替えを見ていて、$FFFA〜も切り替え対象に
なっているっぽいから、そう思っただけなんだ・・・実際に試してない・・・
ごめんなさい。本当に出来るか知らずに書いてました。
683 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 15:03:09 ID:ggXPiXZl0
サウンドデータについては、mckがどの程度のサイズになるか知らないんで (むしろ教えて欲しいです)、あんまり考慮してなかったけど、サウンドデータも シーン固有だと考えてる。 そのシーンで必要な分だけを、$B000〜$CFFF辺りに置いておけばOKでは? シーン固有の処理って、多分、バンク切り替えとか、ネームテーブルへの転送 処理とか、音楽再生処理とか、そのくらいじゃないかな? 基本的に「データ」はシーン固有で、一部の「サブルーチン」のみがシーン共通だと思う。 0ページに関しては、キャラクタ設計とかパーティ設計をしないと、 どんだけ処理用のRAMが確保できるか分からんのですよ・・・ ああ、でもセーブデータという概念を無くして、キャラクタデータとかを、 シーンで必要になったら0ページにコピーして使う。 そして、必要なくなったらセーブRAMに書き戻す。 ってことにすれば、0ページは全て計算用の一時変数として確保できるな。 いずれにせよ、計算用のメモリは、優先的に0ページに割り当てるつもり。 スタック領域とか、MMC5の拡張メモリ(使うなら)とかには、比較的参照の少ないデータを置く。 スタック領域も0ページと書いてあるなら、それは誤植。ごめん。 NMI割り込みとリセット割り込みのルーチンの使い方は、提案してくれても構わない。 むしろ実体験の多いK氏の提案を聞きたいくらい。 (俺、NES書くの初めてなんで、細かいノウハウを知らないし)
>>677 些細なことだけど、FF3では濁点半濁点は文字の上に表示するはず。
×ハ゛ーサーカー
,,
○ハーサーカー
プログラマさんはしたらばかなんか借りて議論するほうがいいとオモ
実はもう俺作った
>>684 そーだったっけ。
じゃ、だいぶ少なくてすむね。
きょくげんせいめいたいほうじょうNA
……18文字か。
ところで、まとめサイトが機能していない現状は危険なんではなかろうか 職人にしろ傍観者にしろ、各々で素材を保存するのには限界があるし 何より、このままでは誰も途中参加できなくなってしまう恐れが
てかwikiに保管できないのか?
今まで気づかなかったが、 wikiサイト、何気に音の説明が充実してきたんだなw GJさんどす
>>689 wikiにうpするにはログインしなきゃいけないとか色々面倒なんどす
692 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 18:38:59 ID:ggXPiXZl0
>>692 「したらば」は借りる掲示板どす
自作する必要ないす
wikiのうp制限解除しました。 一応説明によると「容量制限はありません」とのことですが、 うpの結果全体の容量が増えたときに動作がどうなるか分からないです……。 ……がまぁドット絵とNSF、mmlとかくらいなら大したことも無いような気がします。 とりあえず、よかったら使ってみてください。
695 :
841@Part1 :2006/03/05(日) 21:01:58 ID:ggXPiXZl0
職人さん達 GJです! 期待しています!!!!
697 :
片翼の人 :2006/03/05(日) 22:35:14 ID:6QaoUrSt0
>まとめサイト 一人ですべてまとめるのではなく、 前スレはうpろだ板、音はFLASH音ネタ職人のところで保存して貰ってるので、 絵だけ保存する場所、プログラム関係のものを保存する場所、というように 分散型でやっていけばどうだろう >したらば アセンブラだけじゃなくて、絵でも音でもシナリオでも、 突っ込んだ話をする場所として使うというのはどう?
とりあえずレスが2つ以上に渡るような話をする場合に、 そっちに行って話せばいいんじゃないかな。 ところでFCのと違ってFF7は曲自体も長いから容量食いそうだよね。 曲の前半だけとかに切ってみたりするのはどうかな?
>>698 × 曲の前半
○ ゲーム前半の曲とゲーム後半の曲
ところで、ダッシュって再現できるんですか?
>>700 職人さん次第だがおそらくは可能。隠し通路もあってくれるとうれしす。
>>699 FF7は曲数多い・曲長い…で容量がハンパないから
それはダブルだめぽの可能性が。
それかFC盤では曲そのものを減らすという手もある。
殆どメロディーを使いまわしてる系の曲とか。
702 :
1-861 :2006/03/06(月) 00:29:38 ID:uvhb7gG70
>>681 ttp://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/ ここあたりを見てFF3がどんなメモリの使い方をしているか見てみると良いかと。
FF3では、セーブは3つまでで、約1KBずつ使っている模様。
残りのWRAM(5KB)は普通にイベントや戦闘用のWORKとして使ってる。
あと音楽は、詳しくは知らないけど、NMI割り込みごとに
バンクを切り替えて処理してたと思う。
>キャラクタ、パーティデータの設計
わかった。とりあえず数日中に簡単にまとめるので、それを叩き台に詰めるってことで。
>>682 >サイズのでかい敵
たぶんすでに想像は付いてるだろうけど、FF2とFF3では、
戦闘中の文字はすべてスプライト側のパターンテーブルに配置して、
ウィンドウのところでパターンテーブルのアドレスを切り替えてる。
$0000 BG(戦闘背景、モンスター) 160パターン
$1000 BG(ウィンドウ、フォント) 160パターン + SPR(キャラクター、エフェクト等) 96パターン
……となっているはず。
>(んーでも、こっちのレス数が少なくなりそうな気もするなぁ) 禿同 したらばに移行させて本スレもしたらばも閑古鳥となった例を何回も見てきた。 一日に百レスとか進むわけじゃないんだし、分ける必要を感じないなあ
704 :
841@Part1 :2006/03/06(月) 01:38:39 ID:VWhV4IH10
>>697 まとめサイトは各分野ごとってこと?
プログラム関連のまとめをしてくれる人いるかな・・・誰かしてくれる?
(開発に専念したいんで、出来れば誰かにやって欲しい。居ないなら俺がなんとかしようか・・・)
>したらば
板の名前を「FF7FC化スレ - 開発分室」に変えておいた。
というわけで各職人さん達、長文や<かなり>専門的な内容である場合には、
アッチに書いてくださって構いません。
でも、あんまりアッチばっかりに書いていると、本スレが過疎るので、ほどほどに。
>>682 サンクス。よろしく頼みます。
(数日中・・・俺がやったら今週中とか言ってたよ・・・仕事速そうでスゴイ)
>サイズのでかい敵
なるほど。なんともスゴイことしてるんだな、FF3。
ううむ。K氏には悪いしました。すみません。
戦闘シーンってもっと軽いかと思ってた・・・何気に結構大変っぽい・・・
お前らは一体何者なんですか? FF7はディスク3枚組だったけど、カセットだとどうなるんだ?
706 :
841@Part1 :2006/03/06(月) 01:59:43 ID:VWhV4IH10
>>703 俺は基本的に本スレに書くつもり。
アッチに書くのは、長文するときとかかな。
その場合でも、まずはこっちに書いてから、
「細かい話は、分室に書いておいたんで、読んでおいてください」
とか、そういう書き方をすると思う。
>>705 試算できてないから、わからんけど、多分カセット分割は必至だと
思ってる。俺の予感では5〜7くらい。
さて、分割する場合、どうやって次のカセットにデータを引き継がせようか・・・
パスワードしかないのかな?
エミュ専なら、セーブデータファイル(.sav)をリネームすることで、次のカセットに
セーブデータをそのまま引き継がせるっていう荒業が使えそうな気がするけど。
誰か良い案ない?
707 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/06(月) 02:31:57 ID:YGe7JYkCO
長い曲は単に短く切るといいんじゃないか? アップグレードリメイクで曲が長くなること多いわけだから、 ダウングレードなら曲も象徴的なフレーズだけあればいいと思う。
>>708 なつかしー!
親ROM子ROMみたいなのってなんか出てなかったっけか???
>>700 マリオのBダッシュと同じ要領でいいんじゃないか?
>>705 カセットじゃなくても一応nesデータなんだから
ファミコン探偵倶楽部みたいにディスク数枚とかでいいんじゃないか?
ダッシュとかそんなレベルの話はしなくていいよ 出来ないわけがないんだから
>>カセットとディスクシステムって連動できないの?
てかスーファミの互換モードでもマッパーの仕様は決められてるのか?
今NSFいじってるんだけど、コンパイルエラーとか出てきた。 もしかして容量か曲の長さに制限あり?だとしたらorz
>>714 コマンドの#BANK-CHANGEを調べてみるといいよ
エラー画面で over flow! とでてなければ、 書いた内容のシンタックスに問題あり。 もしそうなら良くみてね。 flowなら#BANK-CHANGE任意の数字 と頭に記入。
>>715 む、それか、試して見ます。
何とか完成させてうpしまーす。
>>716 エラーメッセージにover flow!とは出てなかった気がするけど
#BANK-CHANGEでなんとかなったっぽいです
ありがとうございました
>>715 もありがとうございました
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/06(月) 13:05:14 ID:gnx9Ngip0
応援あげ
偶然このスレを見かけた者だが
>>1 の音源を聴いて思った。
名曲はアレンジがどうなろうと名曲なんだなあと。
それから、みなさん頑張って下さい!
>>721 クレイジーモーターサイクルだったっけ。
初めてでよくエンベロープが使えたな。
グッジョブ!!
音楽作る人は
>>695 のしたらばで誰が何を作るか相談したら?
被ったらもったいないし、効率も上がる
>>723 一応スレ立てといた。
確かにこっちで報告とかしてたらゴッチャゴッチャンになるね。
質問とか相談なんかはこっちでもいいかな?
じゃないとこのスレ自体さびれそう
職人のみなさん乙です!!ガンバレ、FF7FC!! 期待してます!!でもプレッシャーに感じないでください!!
FFZ〜のやつを一作だけでもいいからドット画にしてほしいな。
730 :
841@Part1 :2006/03/06(月) 21:17:59 ID:VWhV4IH10
ちょいと遅めのレスだが、
>>708 確かになつかしいな。
調べてみたけど、容量的にも、うまくすれば使えるかも知れない。
(ターボファイルUだと計16kByteの容量を保存できるっぽい)
情報サンクス。
731 :
841@Part1 :2006/03/06(月) 21:37:42 ID:VWhV4IH10
やべ、32kByteの間違いだ
732 :
片翼の人 :2006/03/06(月) 23:52:54 ID:vlvOWm9w0
>>721 NSF初めてでそれとは……徒者じゃないすね
昔MSXとかでPSGの打ち込みやってました?
>>725 最後は以前のトレモロのバージョンの方が好き……
ブラスの和音とどっちを重視するかの問題だけど、高音域のトレモロで
盛り上がってループ、の方が迫力あるような希ガス
733 :
片翼の人 :2006/03/06(月) 23:58:37 ID:vlvOWm9w0
>>721 一つ書くの忘れてた。
三角波のベースは1オクターブあげてもいいのではないかと。
PCのスピーカーだと全く聞こえないし、ヘッドホンつけても
辛うじてしか聞こえない……。
>>732 打ち込みはMIDIほんの少しかじったくらいっす
もともと音楽やってるんで、書き方さえ分かればある程度は…(本当にある程度ですけど)
三角波はやっぱりそうですか。
1オクターブあげるとブリブリ感が出ないんで迷ったんですけど。
三角波の音量調節できないのはほんと不便ですねぇ。
とりあえず直してみます。
735 :
578 :2006/03/07(火) 02:37:21 ID:u/S6xOwP0
書き忘れ クレイジーモーターサイクルもキックとティンパニないとさびしいですねえ
739 :
1-861 :2006/03/07(火) 04:21:32 ID:5GpfKZnG0
データを設計するにあたって、ちょっとアンケート。暇な方はご協力ください。 ・マテリアは何個まで持ちたいか? ・アイテムは何種類まで持ちたいか? (コンプリートできる必要があれば、持ち歩ける種類は制限して預かり所(デブチョコボ?)を導入したいが……) ところで、究極リミット用のアイテムとか、何の効果もないコレクションアイテムとかって、 キーアイテム扱いにしちゃって大丈夫かな? 1つだけ手に入れば十分だし、売れる必要もないと思うんだけど……。
預かり所の必要性ってあるのか? 仕様上、全種類のアイテムを保持できないんなら仕方ないかもしれんが 出来るんなら不要でしょ。 マテリアも同上 全種類持たせるようにできるんなら持てるようにしてほしい。 てかマテリアはPSの場合、同じマテリアでも成長率を表示させるために個別ずつ表示されてるから フォルダ型で見やすくすればいいと思う ほのおx3┬ほのお☆ ├ほのお☆ └ほのお☆☆☆ いかずちx2┬いかずち☆ └いかずち☆☆☆
>>578 さん
残酷なようだが誰も突っ込まないのであえて言おう。
「それメインテーマじゃなくてオープニングテーマだから」
でも少しずつ質が高くなっていって非常にGJです。頑張ってください
説明不足でした。ようするに数を絞って容量を節約したいということです。 持ち歩く……並びがあるのでアイテムひとつにつき2バイト必要 (種類9bit+数7bit) 預かり所……個数だけ記憶すればいいので、アイテムひとつにつき1バイトですむ 正確なアイテム数はわからないが、仮に300種類としたとき、アイテム管理に必要な容量は すべて持ち歩ける場合、300*2=600バイト 64種類持ち歩け、預かり所を導入した場合、64*2+300=428バイト 128種類持ち歩け、コンプリート不可にした場合、128*2=256バイト ……のようになる。個人的には、アイテムコンプリートには全然興味ないんだけど、 FF3からある要素だから、必要だと思う人が多いなら、できれば入れたいと思ってる。 つか、並び替えできなくすれば、全部持ち歩けても300バイトですむね。そっちのほうが良いかな? (預かり所を導入すれば、また考えなきゃならない仕様が増えるし……) あとは、武器を1種類につき1つしか持てないようにして、ビットで管理するという手もあるけど……。 同じ武器を複数持つメリットって、何かあったかな? マテリアは、 全員がフルに装備した場合 16個*9人=144個 全82種類を分裂させた場合 164個 (マスター○○は分裂しないけど) なので、170程度持てればいいかなぁと考えてるんだけど……。(オリジナルは200個?)
>>742 >同じ武器を複数持つメリット
うーん…売って金にするコト?
FF7は序盤あたりは普通に金欠になりやすかったからねぇ。
幽霊墓場でエーテル盗んでは金に換えて…みたいな。
744 :
841@Part1 :2006/03/07(火) 08:00:02 ID:A0l2Ybv10
>>739 数え間違いが無ければ、
通常アイテム:105種
マテリア:88種
武具:192種
らしい(情報のソースは、ここで教えてもらったFF7のセーブデータ改造ツール)。
あとMMC5の場合のSRAMは最大64kByteなんで参考程度に(知っているだろうけど)。
なんだこのスレ。ここにあるファイル全部開けない。 話が専門的過ぎて付いていけないし。 以上チラシ裏でした。
wikiは直リンあかんみたいやね。 前に比べてそこは不便ではある。
>>739 コンプできたらあんまり難易度高くない それに容量の無駄
>>744 の各数字に2/3掛けた数でいい それでも多いくらい
わざわざリメイクすんだから高難易度がいい
750 :
K氏 :2006/03/07(火) 15:43:30 ID:ZbaHvLE/0
開発分室に超遅レスしといた。 すげー読みづらくてごめんなさい。
751 :
578 :2006/03/07(火) 15:55:49 ID:u/S6xOwP0
>>752 ホッホ――!!スンバらしい。グッジョブ!!
全曲コンプリートしたら全員失業という罠w>音楽班
>>736-737 改造乙
ファミコンの音楽としては全然欠落感を感じないですよ。
そりゃ原曲と比べるとorz ってところはあるけれども。
漏れが三角波の音域にこだわるのは、DQ1〜4の曲が基本的にo3eを下限にしてた
というところに引きずられてるのかも知れないです。
FF3も超低音域は使ってなかったと思うけど、他のゲームでは必ずしも
そうでもないのかも。
>>756 どうもです。とりあえず失業目指してがんばりましょうw
タークスのテーマとか、キツそうですね。アレをどう表現するか。
758 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/07(火) 22:57:11 ID:HJ3MEpiC0
顔絵描いてくれた人色つきバージョンも見たいなぁ
759 :
841@Part1 :2006/03/07(火) 23:00:14 ID:SyiayOs70
ううむ。今、絵師の方々いる?
是非相談したいことがあるんだけど・・・
>>757 出来るなら失業(?)しても、いろいろ手伝って欲しい。
あと一月か一月半後には、RPGツクール for NES の機能限定版を公開する(したい)つもりだ。
最初は、「マップ作って、その中を移動する」くらいしか出来ないと思うけど、
どうやっても時間のかかってしまうプログラム作成中に、マップとかを作ってくれるとうれしい。
>>750 俺もレスしておいたよ
(「最初に」スレじゃアレだと思って、新スレ作って、レスしたんでヨロ)
CHR-RAM、0ページ、シーン共通ルーチン、カセット間データ移行辺りのことも
書いてあるんで、1-861氏も読んでおいてね。
>>759 もちろん失業したら色々と手伝おうとは思ってますけど
効果音なんかも色々あるので、しばらくは失業ないかなと思ってます。
効果音の元ネタどっかにないっすかね
761 :
841@Part1 :2006/03/08(水) 02:04:32 ID:uAK8uNMN0
>>760 その時になったらよろしくお願い。
むぅ。効果音の元ネタか…すまん、俺では力になれない…
絵師ってわけじゃないけど、ビジュアル関係でお手伝いできればと思ってる人ならここに。 背景こつこつ作るの楽しそうなんだけど、色の制約のルールが把握しきれなくてついROM専に、、
とりあえず戦闘はK氏が担当するんだろ?
764 :
841@Part1 :2006/03/08(水) 08:13:12 ID:YBjQl4kW0
>>762 良かった。居てくれた。最近、絵のうpが少ないんで、皆居なくなっちゃったのかと思ってたよ。
んで、相談なんだけど、今、俺が作ってるRPGツクール for NES用のマップチップの絵を描いて欲しいんだ。
多分、プログラマ班だけじゃ、コーディング以外の作業まで手が回らないと思うんだ。
んで、マップ作成とか、イベント作成、NPCやメッセージ作成をここに居るみんなに任せたい。
そのためにも、まずはマップを作るためのチップ(16x16の絵)がなんとしても必要なんだ。絵師の方々に
マップチップを作ってもらって、そのチップを元にその他の人達がマップを量産していく…という体制を作りたい。
具体的なやり方とかは、絵師の方が決めてもらって構わないけど、素人の俺の愚考では、
こんな手順になるんじゃないかと思う。
マップチップだけを描くのって大変だと思うので、
1.実際のゲームのマップを見ながら、普通にドット絵を描く
(この時点では特に大きさとかには拘らない。色はマップ全体で13色+背景色なので、そこだけ気をつけておく)
2.描いたドット絵をマップチップ(16x16)のサイズに区切って、ツクールに登録する
(この時に一マスで3色+背景色になるように調整する。色数制限とかはツクール側で制限しているから、登録できればほぼ大丈夫)
3.登録したチップを用いて、実際にマップを作る
4.登録したチップとマップを公開して、その他の人に似たような絵の雰囲気のマップの作成を任せる
5.マップが量産される ウマー(゚д゚)
っていう感じになるかと。別にこの手順は、あくまで俺の考えなんで、実際には絵師の方々が
やりやすいようにやってもらって構わない。ツクールの使い方が分からないというのなら、俺が責任を持って答えるし、
ツクールの使い勝手が悪いなら(多分、実際に使いにくい)、ある程度時間の許す範囲で対処する。
やってもらえないだろうか?
FF7ファミコン音源化リスト、↓のアドに変更しました。
ttp://ff7tonsf.web.fc2.com/ >>1 の所もとりあえず次スレが立つまで機能させておきますが、
次回更新は新アドからとなります。
なお新アドでは、ツクール・Javaアプレットやその他のプログラムで
作成される方のために、今までnsfのみでうpされてきた楽曲の
mp3化を図ります。それにより現在の構成を変更する場合があります。
FFの曲って総じてメロディ重視の単純な曲調だから、ファミコン音源にしても十分聞けるね。
メロディ重視の単純な曲調って何だ?
>>768 あ、いえ使えるろだにも制限が発生しますんで、
mml,nsfだけで結構です。
mp3化はサービスですww
>>767 いい意味で骨格がしっかりしてるから、
アレンジがやりやすいってことじゃない?
771 :
K氏 :2006/03/08(水) 11:43:46 ID:8+m7za460
mck使ってる人に質問。 技術会議室の方で書いた話なんですが、nsfのmckのドライバ部分を除く 純粋なデータ部分ってどのくらいのサイズでしょうか?
>>771 純粋なデータは相当軽いのではないでしょうか?
こんなとこで言うのもアレですが、吸い出されたDQ1データはヘッダ含めて6KB。
一方mckで吐き出されたnsfはBANK-CHANGE抜きでは一律8KBです。
しかもDQ1は一つのnsf内に複数曲(20以上)含まれています。
逆算すれば、1曲あたりのデータは相当軽いことになります。
ただしエンペロープ系のデータもヘッダ外のものとして加算されるようです。
まあ確かな情報ではないですし、具体的な数字も出せてないんでorz
だれか補完おねがいします。。。
やだよヴァカ
774 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/08(水) 16:46:19 ID:RhUqd6RW0
あれ? ファミコンに移植ってFF10スレじゃなかったのか? いつのまに7になったんだ?
>>775 それはそれ。別に10から7に変わったわけじゃない。
Dチャンネルでドラムロールを再現するのに良い音量パターンなんぞがあったら 書き込んで頂けませんか?
>>764 俺は初心者だし全然絵師でもないけど、一応素材をうpしたこともあるし、
できることはやりたい。というかプログラム作るのに手伝えてうれしいよ。
783 :
841@Part1 :2006/03/08(水) 22:39:36 ID:GjtIQsfi0
>>783 おお!ありがとう。是非、お願いするよ。
とりあえず今開発中のバージョンのツクールは、最後に公開したやつと、
ちょっとデータの形式を変えていて、データの互換性がなくなりそうなんで、
使うのなら次のバージョンからにして欲しい。
(居ないと思うけど、もし使っている人居たらごめん、コンバートする方法を教える)
次のバージョンの公開では、マップの作成が出来るようになる予定。
公開は、おそらく今のペースだと今週末か、来週頭くらい。
.nesファイルの出力は、ちょっと時間がかかるだろうけど、次のバージョンで作った
データでフィールドマップを歩けるように絶対するんでよろしく。
To: 1-861氏
開発分室の方にデータ設計ドラフトへのツッコミ等を書いておいたよ。
あと、遅いかも知れんけど、シナリオフラグとか、宝箱フラグとかは、
ツクール側で管理したいんで、その辺りを考慮してもらえるとありがたい。
wikiにマップチップコーナー作ったんで、良かったら参考程度にどうぞー。
>>765 新サイト乙
>>766 7はおそらく、一番メロディ重視じゃないFFですよ
>>768 伴奏のリフに間延び感があるのは、おそらく原曲自体がそうだからなんでしょうね。
移植自体はよく出来てますけど、前奏とか少し削っても良いのかもしれないです。
詳しくは後でしたらばの方に書いてみるつもり。
>>774 774getにふさわしいすね
>>778 作成乙
後半の和音の音色が原曲とそっくりだったんでワロタ
>>780 テンポや曲想など、曲によって違うとしか答えようがないのでガンガレ
>>786 おおー!すげー!
っぽいぽい
背景ってシンプルにしすぎるとドラクエっぽくなるから
絵描きさんは苦労してると思います。
FCFFはメロディを前面に押し出した、割とループの短い曲が多かった気がする。 PS以降は、グラフィックの向上によりメロディを押さえた感じの曲が多い、 とか真書か何かで作曲者が言っていたはず。 要するにFCらしくアレンジしたのも聞いてみたいです職人さま。
>>788 まだまだ始まったばかりだから、マッタリ待つか自作しる。
まとめに上がってるNSFも聴き応えあるぞ。
790 :
841@Part1 :2006/03/09(木) 08:07:50 ID:M0A6mMEX0
>>786 GJ!
そうえいば、マップチップの数の制限について書くのを忘れてた。
一つのマップ内でのチップは、少ない場合で31種類、多くても
50種類程度。この多い少ないの差は、いくつかの16x16のチップが
同じ8x8のチップを共有していることが多いか否かで発生する。
つまり、16x16のチップが同じ8x8のチップをループして使っている場合とか、
別の16x16のチップと同じ8x8のチップを共有している場合に多くなる。
また、8x8チップに色違いのものがある場合にも、多少使える種類が
増えることになると思う。
この辺りのことは、ツクール側で、ある程度計算してくれるように
するつもりだけど、参考程度に覚えておいてくれ。
>…カセット分割はできるだけしてほしくないなあ、と言ってみるテスト。
可能ならば、俺もそうしたい。
見積もりしてないから、あくまで予想だけど、多分無理。
とりあえずは、最初のいくつかの場面を作ってみて、これなら分割しなくて
済むとか、分割になりそうだ、って見積もることになると思われ。
コンピレーションオブFF7第5弾 FF7FC 〜FINAL FANTASY XU FAMILY COMPUTER〜 ってポスター誰か作ってよwww
http://www.uploda.org/uporg331223.lzh.html とりあえず炭鉱の街の前奏4小節けずりました
>>788 あんまりFC時代を知らない世代もいると思うので
”FCらしくアレンジ”ってのがどう言う物かわからないかと
自分もFCからゲーム入りましたけど、いまいちどういうのか覚えてないですし
個人的には、原曲を移植ってだけでも良いと思います、
職人さんたちのうp済みNSF、どれもいい感じですし
ていうか自分が思ってたピコピコFC音楽のイメージが実はゲームボーイのそれだったと気付いてしまった
>>793 あの静かな導入が雰囲気出ていて好きなんだが…。
>>794 今なんか普通に頭の中に「ガーン」て効果音が鳴り響いたw
じゃあループ前の4小節削ってみます
現時点では音がかぶってるので、試してみるって感じですけど
どうせ他人の曲の移植だし、曲に対する誇りもクソもないので
意見があればNSF作ってない人からでもバンバンほしいです
てかマップチップを作るのはいいと思うけど、 わざわざマップエディッタをNESROMとして作る意味はあるの?
798 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/09(木) 12:09:37 ID:K6GguZ5L0
初めまして! 素材を作りたいと思ってるんですがまとめページにある 絵師さん達の素材を基に作っても良いのでしょうか?
>>802 序盤の三角波のパートが使われていなくて勿体無いと思う。
メインのメロディーが抜けてるから、三角波を使えばいいよ。
後半終わりのメインのメロディーが抜けてる部分も
原曲を知っている人からすれば少し違和感があるかも。
でも後半終わりの三角波の低音ストリングスはいい感じなんだよな。
だからAかBどちらかのパートをメインのメロディに充てればいいかも。
804 :
>>803 :2006/03/09(木) 14:49:41 ID:QeGzsDY20
連投ごめん。 何かループすると音がずれるみたい。
>>802-803 できるだけ静かなイメージにさせたかったんで、
あまりカタカタさせなかったのよ。で音数もシンプルで重苦しくっていう。
ループ後のズレは今回ばかりは俺にもよくわからん(;´д`)
48なのか24なのか…そこらへんが心当たりだけど。
Aがだんだん速くなってくみたいね。
>>802 >>805 グッジョブ!!
はじめの8小節と最後4小節は不安すぎって感じがしたww
精神が分裂したみたいでw
ループしたときにずれるのはAが2カウント分足らないみたい。
-------+---------------+---------------+
Track | Total | Loop |
Symbol|(count)|(frame)|(count)|(frame)|
-------+-------+-------+-------+-------+
A | 6144 6072| 6144 6072|
B | 6144 6074| 6144 6074|
C | 6144 6074| 6144 6074|
D | | |
E | | |
-------+-------+-------+-------+-------+
>>806 原因究明dクスでつ。
ちょっとやり口変えてみたらなんとかなったっぽいので
あげなおしました。
初めて来たけど本格的にやってんだな。尊敬するよ。 俺もモンスターの画像くらい作ってみるかな。
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/09(木) 19:11:23 ID:K6GguZ5L0
>>799 了解!頑張ってみます。
出来は悪いかも・・・
チョコボ牧場だっけ?序盤にいけるとこ あそこをちょっと進んだ所に蛇が居たと思うんだけど あれ再現できんのかなぁ・・・
どういう意味の「再現」か分からないけど チョコボに乗っていたらエンカウント無し、 乗っていなかったらエンカウント有りでいいんでない。
単に速さを歩き<チョコボ≒蛇にして触れたらバトルにすればいいんじゃね?
動くミドガルズオルム(だっけ)を出すなら、 沼横断の時だけダンジョン扱いにしてもいいかも。 ワールドマップでのスプライト枠は結構貴重な気がしないでもない。 (ワールドマップ自体、エリアによってチップセット変えたらどうか、とも思いつつ)
単にエンカウントを沼のところだけ異常に高くすればいいんじゃね?
>>811 +
>>814 ?
チョコボなしで切り抜ける(地力で勝つってのは別として)方法はなくなるけど、
そこまでの再現の必要はないか。
816 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/09(木) 23:14:37 ID:TR+SwRZ/0
IIIでリヴァイアサンがウネウネ動いてたよ。 あんな程度のスプライトでいんじゃない?
速く体験版出せよ
>>815 エンカウントなしで(自力で)いけるかどうかは
運次第、ってことで・・・
>>819 ナイス!雰囲気でてるね。
もうちょい改良の余地はある感じだけど。
ちょっといじってみてもいいですか?
コンドルフォート終わってからになりますけど
>>820 どぞどぞ、良い方向に向くのであれば一向に構いませんよー
_|__ /─‐7 \ \ | | / / \ | ー─ \ | ─┐ l l |-- |__ / __/ __/ 二| __/ |
もう結局はストーリーも同一ってことに決まったんやんな? 開発室の方でウエポン云々、マテリアいただき云々ていうのがあったし。
というかシステムの先が見えてないから もうストーリーも同じということで話を進めていただきたいと思います。
とりあえず基本の骨組みが完成しないとストーリーも何も
>>825 システム(特にセーブデータ関係)が
ストーリーと表裏一体になってるようなとこがあるんで。
あとから付け足すのはややこしくなるのではないかと。
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/10(金) 08:45:51 ID:zb7bQGGP0
ストーリーは同じって当然のことだろ 何で話を捻じ曲げる必要があんだよ
またループさせてしまうかもしれんので すまんかっタ。
俺の時間を100時間以上貪り食ったであろうスノボはどうなるのか
>>830 ミニゲームは諦めた方がいいんじゃない?
とかいいつつミニゲームのNSFばっかやってる俺は一体
スノボは3Dじゃないと飛び出せ大作戦みたいになりそうな
けっきょく南極大冒険的なノリでw
むしろ高橋名人の冒険島でヨロ
スノボは、昔のタイトー製アーケードゲームアルペンスキーの キャラ書き換えでいいじゃん
大空洞のぼるときがアイスクライマーみたいに なったら神ゲー
838 :
それ作った人 :2006/03/11(土) 00:05:16 ID:2AqGo66E0
イイ!(・∀・)改良ありがとうございます。 基礎的な部分を自分が作ったとは思えないぐらいの出来だwww これ高速アルペジオがスゲー綺麗なんですが、 mckによるものではないんですか?
NSF音楽班です。
アセンブラ班に聞きたいんですけど、
DPCMの使用は容量的にOKですかね?
キックだけでも使えるとやっぱ全然違うので。
サイズはFF3風のキックで97バイト、
>>837 さんので289バイトです。
こんくらいなら平気かな?
完成品の比較対照として神の誕生FF3ver.あげようと思ったら、音量小さすぎだったw
841 :
841@Part1 :2006/03/11(土) 01:30:37 ID:33mqrK+h0
>>840 DPCMというものは分からないけど、1曲のサイズが289バイトってこと?
だとしたら、サイズ的には大丈夫だと思うよ。
(保証は出来ないけど、グラフィックとかマップデータの方がもっと大きいしね)
それとも289バイト増えるってことかな?
それだと、元のサイズが分からないと判断しにくいな。
http://www.uploda.org/uporg332685.lzh.html タークス改定です。
なんかあんま代わり映えしなかったw
>>841 DPCMってのはNSFで使うサンプリングデータです
仕様がよくわからないんですけど、バスドラのサンプリングデータサイズが289バイトです。
NSF単体のサイズはバンクチェンジをしなければ一律8kb
バンクチェンジごとに8kb増えます。(バンクチェンジしてる)
また、曲にDPCMを使うとさらに8kbプラスされます(多分)
なんかどうもDPCMを外部読み込みにするんじゃなく、NSF自体に取り込む仕様っぽい感じです
この場合289バイトってのはプログラム的には意味ないですね。
ほとんど予想というか、多分ってレベルなので、アテになるかわかりませんが
(バンクチェンジしてる)→(長めの曲はバンクチェンジしてると思います) 例えばクレイジーモーターサイクル、片翼の天使、神の誕生など。 片翼なんかは合計でバンク3つ使ってるので24kbですね
ここに上がってるnsfまたはmmlデータはファミコンにそのまま使えるのか?
質問の意図がよく解らんけど「実機での再生」って事なら専用カートリッジを使えば出来る
FF10のまとめサイトを誰か復活してくれ〜〜〜い
847 :
841@Part1 :2006/03/11(土) 09:23:03 ID:ie/US+UO0
>>842 解説サンクス。俺自身に音のデータに認識違いがあったけど、ようやく理解できたよ。
(8kByteも食うのかよ・・・)
>>843 24kByte・・・でかっ!
1カセットのバンクは最大でも256個しかないんで、全曲とも24kByteとか言われたら、それだけで一杯になるぞ。
アセンブラ班でも音楽データのサイズについては問題にしていて、アセンブラ班で音楽データに圧縮をかけるかどうかを議論してるよ。
>>844 可能ならnsfよりもmmlの方がうれしいと思われ。
まだ、どうなるかわからんけど、出来るならmmlとか コンパイル時に生成される .h ファイルの提供も考えておいて欲しい。
曲を一つのnsf内にすべてまとめれば、それだけで かなりの容量の圧縮を図れるかと。とかくヘッドがでかいようなので。 いずれにせよ、nsf非採用の場合でも 独自の圧縮法というのは必要になってくるかもしれませんね。
>>849 とんでもない、GJ!
ハーモニーなどでうまれるイメージを残しつつ、
ノイズ追加によって独自性をだせてますね。
851 :
K氏 :2006/03/11(土) 10:50:25 ID:QJkFK99S0
>>847 可能ならっていうか、nsfだけもらっても、データを取り出すのがめんどくさくて使えないと思います…
>>838 しょっぱなに少し別の音色を出してすぐに音色を切り替えて発音する
技法は、ファミコン版ドラクエ2にもありましたよね。
ソースを見てもらえばわかると思うんですが、
@10={0 0 0 2} という風に定義して、後で@@10でその音色を使用してます。
これは12.5%の矩形波を3フレーム発音してから50%の矩形波を発音してくれ、
という意味です。
アルペジオは@ENを使っているようですね。
これもソースを見て動作を確かめるのが一番ですよ。
>>849 ヴェリィィィィグッド
すんばらすぃぃx
>>855 闘うものたちはこれまでに2〜3種類ぐらいうpられています。
詳しくは過去ログを。
>>855 んー、採譜内容がFCアレンジスレ公開されてたnsfと酷似しているんですが^^;
ご本人でしたら非礼を詫びなきゃならん発言ですが・・・改行位置までそっくり同じだったのが気になったので。
>>857 一番初めのバージョンはエクスカリパー氏のnsfですが、
自分がいろいろ付け加えたものを再びあっちに上げた物で、
それでサンプリングを取り去って手直ししたものをこっちに上げたんですが、
まずいですかね??
あ、ご本人でしたのね・・・うpろだ見たら元のファイル名の付け方のパターンも同じでしたね。 自分が気になったのは「mckスレのうpろだのデータと同一人物なのか?」って事だけですので。 どちらにせよ、失礼致しました。
>>859 自分も一から耳コピする気力が今はないもので。orz
今はこちらの概存曲の改良でサポートしたいと思ってます。
ゲームの前にサントラが完成しそうな勢いですね
863 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/11(土) 23:20:23 ID:QLNSsznF0
>職人へ まぁFF3とかをベースにしてると思いますが あなたたち全員創作意欲とか云々神認定です。
864 :
◆Y4AZmCOB0w :2006/03/11(土) 23:32:18 ID:B/qMZQK20
>>862 MMLいじってる時間がないので、コメントのみでスマンですが、
・伴奏の矩形波の音が少し強いかも。アタックの部分の音量を1〜2落としてみるとか。
・最後のアルペジオと、ストリングスの音がユニゾンになってしまうのが問題。
ストリングスのトップノートを残すのではなく、下の和音を残してみたら
どうだろう。
といったあたりが気になるところかも。
本人が納得いかないところとは違うかもしれないけど。
866 :
sage :2006/03/12(日) 06:00:15 ID:tyD4DvRh0
>>865 まとめサイトなんてとっくの昔に出来てるよ
二番煎じうぜえ
しねよ
>867 お前の母親泣いてるぞ
>>867 ツッコミどころ満載の発言だな。
釣りかな、釣りだろうなぁ。
俺思うんだけどさ、 一日一回スレ覗けばうpされたもの簡単に入手できるんだから 一日最低一日、多くて朝晩一回スレチェックできないひとは まとめサイトをやるべきではないのではと。 そんなに見ることは大変な作業でもないと思うんだが…。
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/12(日) 09:16:20 ID:LV8iLnxc0
>>871 それはその通りだと思うけど、
>>865 は途中参加で以前のを拾えてないだけで、
別にスレチェックができないってわけじゃないんでないか?
初代のまとめに対して言ってるんじゃない?
いっそ、サイト内に専用アップローダーを設けたら?? そう毎日毎日ここを確認するのは大変だしな。
>>874 前の人もそうだけど、
むしろこれから開設しようと思ってる人に向けて…の方が強いかな。
開設したときに抜けてるのを補完する方が逆に難しいと思う。
なんだ、うp炉だあるんじゃん・・・。
>>877 IDがPNG
午前中以外30分に一回romってるよ まとめできまつ
>>871 って言うかwikiの利点は複数人が編集を行える事だと思うんだけど
そう言うなら頑張ってくれよ
マップが足りないね
グラ描けるようになって職人の負担を和らげてあげたいけど 自分の技術と頭じゃあ難しい…orz
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/12(日) 17:27:58 ID:UBzfDHwW0
グラフィックって色の制限あるの?
888 :
865 :2006/03/12(日) 19:58:22 ID:0xMtGg1C0
再うpありがとうございました。早速アップさせていただきました。
あと、メニューからアップロードページへ飛べるようにしました。
>>881 こちらもアップさせていただきました。
個人的には賛成ですけど、パレットの方が心配…。
パレットのことすっかり忘れてたorz 赤い服、かなぁ。 とにかく、16*16だと、色変えるくらいしないと変化がわかりにくいですよね。
敵グラフィック描いてみようにも
>>702 のサイトみると敵の出現パターンとサイズ・パレットが密接してるようで、
いきなり二進も三進もいかないんですが、そこのところどうなるんでしょうか
>>891 とりあえず描いてみれば?直すのは後からできるし。
FF3のモンスターのサイズについて調べてみた。
色んなモンスターを片っ端から採寸した結果と
>>702 を合わせると
S:32*48 M:48*48 L:48*96 W:96*48 XL:128*96
という感じかと思う(敵が納まる範囲は144*96っぽい)。
S…最高4*2=8体まで出られるので、ワラワラと湧いてくる雑魚(蜂とかゴブリンとか)
M…最高3*2=6体まで出られるけど、ちょっとしたボスもこのサイズなので多少存在感のある敵
L…縦に長いんで(縦には並ばない)、他のキャラを引き連れてるボスっぽいやつ
W…横に長いんで(横には並ばない)……それっぽいやつ
XL…もう大物。体の一部が別の敵扱いになってる奴には使わない?
パレットに関しては、あとでどうにでもなると言えばなるんで、
とりあえずは3色(+背景の黒)*2パレットって制限だけに注意すればいい、のかな。
それにしても、 ツクールもアプレットも 宣言してからずいぶん久しいな。 今もがんばって作ってるんだろうか……… あれから声すらないから気になる。
ごめん諦めた
897 :
841@Part1 :2006/03/13(月) 00:18:30 ID:GGAiZpUg0
>>891 ツクールのグラフィックエディタで作れるものなら、NESで表現可能だよ。
ただ、ツクールのグラフィックエディタは、オマケのようなものなので、とても貧弱な機能しか持ってない。
だから、まずは普通のグラフィックエディタでそれっぽく書いた後、ツクールのグラフィックエディタに
コピー&ペーストで貼り付けるといいかもしれない。
(その時、ツクール側で、指定したパレットの中から一番近い色でペーストしてくれる機能がある)
注意点としては、色んな敵とパレットを共有する(同時に出現する敵はパレットを共有する)ことを考えながら
作らないといけないことかな。
逆に言えば、同時に出現する可能性のない敵同士は、パレットのことを気にしないでも良いということになる。
頑張ってくれ、絵師さん。
>>895 頑張ってるよ・・・すまんね、開発遅くて・・・
今日くらいには次のバージョンリリースできるかと思ってたけど、いろいろ既存部分を手直ししてたら、間に合わなかった。
この分だと調整も含めて(順調に行けば)、明後日くらいにはマップエディタをリリースできると思う。
>>894 1日2日とかで出来上がるもんだと思ってるのならおめでたいな
899 :
◆Y4AZmCOB0w :2006/03/13(月) 01:31:13 ID:O7AW7YGS0
>>893 GJ!
そういう地道な作業は必要だよね
>>884 ゲーム制作はプログラムと絵と音だけじゃないですよ
FF7の中で、フラグが立つ条件、立つ前後の変化(キャラのセリフなど)を
逐一調べてくれる人がいたら本当のネ申だと思う
900 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/13(月) 02:23:58 ID:s6kJKBZs0
901 :
900 :2006/03/13(月) 02:27:37 ID:s6kJKBZs0
>>1 にpngかgif以外使用禁止のテンプレ追加しようぜ。
それと専用ロダがあるんだからそこ使えよ。
>>900-901 ちょ…jpgw
ドット絵をjpgにするってあんたもったいないな〜。
一から打ち直しじゃん。
>一から打ち直しじゃん。 ,一-、 / ̄ l | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ■■-っ < んなーこたーない ´∀`/ \__________ __/|Y/\ Ё|__ | / | | У |
ドット絵をjpgにするなんてありえないwwwwww
そろそろRPGツクールforNESという名称の変更を検討した方がいいかもしれんね。 作者も勘違いするペカばりの状況になってるし
>>904 一からは言いすぎだったけど、単純に減色したらまだらになったぞ。
ポスタリゼーションとかやればきれいになるのかな?
908 :
うpスレ :2006/03/13(月) 03:31:25 ID:Se9k2w5cP
うpスレの設定を変更
「FF7だから保持期間も7日で」と思ってたら、
ちと短かったようなので、ファイル保持期間を若干延長。
うpスレの1と2を編集、その関係で2chブラウザでうpスレを見ていた方(いるのか?)は
お手数ですが再読み込み等お願いします。
それと保持期間延長の報告をしておいてアレですが、
保持期間・容量ともにうpスレより優秀なWikiのうpスペースが出来たので
徐々にそちらに移行するのがいいかな〜と思っとります。
>>411 「2重カキコですか?」エラーは2ch互換掲示板ゆえのエラーで、
ファイル投稿時何かコメントをつければ解消できると思います。
参考
http://info.2ch.net/guide/faq.html#F3 (おそらく本文無しの投稿が続いたせいかと)
みんなどのくらいモンスターの絵作ってあんの?
次スレ考えようぜ
>>900-901 GJ!見たら描きたくなってきた
>>912 すげーありがたい。
敵とか召喚獣で共通のもあるけど、やっぱり流用はまずいだろうなー
915 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/13(月) 15:52:44 ID:s6kJKBZs0
ラムウ見て思ったけど、FFの敵キャラグラフィックって 中間色を作るためのタイルパターンは使ってない気がした。
>917 やっぱりバハムートかっこいいな。 シリーズ進むごとにドラゴンっぽさがなくなって寂しい。 ドット絵としては、主線きちっとしてて色分けがタイルパターンなしなんだな。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/03/13(月) 21:56:11 ID:BtDZE8Cv0
クラウドのHPヒクスwwwwwwwwwww
んで、ヴィンセント強っっwwww
928 :
885 :
2006/03/14(火) 02:47:11 ID:Qr/9YbFm0 >>ありがとうございます。 参考になりました!