202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 09:41:48 ID:DY+cOuArO
俺もffxiやってたがだいたい長文のやつの言うとおりの状態だったわ。
けどffの公式ページでは糞時間がかかるゲームだなんて真実には1文字足りとも触れずにさも楽しそうなゲームとして宣伝してるのなw
内部事情を知ってるプレイヤーからすれば詐欺広告のオンパレードっつーか
マジで見てられんのよ。
そこでこういう風にffxiの本当のことを書いてるやつみると内心ほっとするわ。
俺もなにか警告してやりたいが文章を上手くまとめられんから一つだけ。
とにかく持ち運べるアイテムが少ない。
レベル上がってきたらアイテム二百個くらいもたなきゃいけないのに
五十個しか持てんっていう感じ。
だからアイテムをもつために倉庫キャラっていうキャラを月額料金+して払ってつくらないとまともにプレイできん状況。
しかも普通は2キャラくらい最低でも必要。
>>202 うわー最低だなそれ。あきらかに金儲けじゃん
204 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 10:57:08 ID:dWL5iUK10
逆にFFごときにそんなに必死になる奴の心理が知りたい。
だって数字があがるだけだよ。
FFでレベルが上がったって実生活でメリットがあるわけでもなし。
そんなに数字が上がるの見たけりゃ電卓ででも遊んでろ。
むしろ出合った人とのコミュニケーションとかがMMOのキモだろ。
LS装備して合成しながら雑談してるだけでも楽しいし。
むしろ外人の方がこのゲームの本質を知ってると思う。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 11:01:41 ID:dWL5iUK10
>>202 持てるアイテム増やしすぎたら寝バザの横通るとき激しく重くなると思う。
最近アイテム預かり屋さんとかできたし、マネキンもあるし、工夫してプレイすればいい。
206 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 11:16:05 ID:qIPN41ET0
FF8が最低10が最低とか言ってるヤツいるが、マジでFF11をやってから言え。
普通に考えても見ろ。
F F 1 1 は 毎 月 金 を 払 わ な い と プ レ イ で き な い ん だ ぞ ?
しかもひと月に約1500円。
上のやつの言ってる倉庫キャラっていうのも含めると普通1700〜2000円くらいは行くな。
FF8とかなんてメモカでセーブだから失敗してもやり直し効くし
何より毎月金を払ってプレイする必要もない。FF11はいくらつまらなくても金を払うのをやめて3ヵ月経ったらキャラクターが消去されるからな。
いままで何百時間、何千時間とレベル上げに費やしたキャラクターが消えて欲しくないという気持ちは誰でも同じ。
だから、プレーヤーのその気持ちと「バージョンアップでいつかは楽しくなるだろう」という期待を利用している。
結局色々な要望をしてもほとんど実現されず、ズルズルと時間ばっかりかかるシステムが増え
ますます遊ぶのに時間のかかるゲームとなりはててるって感じ。
人とのコミュニケーションが何より大事で、それを第一にすれば楽しめるゲームだとは思うが
実際それのなんと難しいことか。レベルに3か4が差ができればレベル上げとかにも一緒には行けないしな。
最後はコミュニケーションを楽しむにしてもレベル上げることが必須になってくるから
レベルを上げずにコミュニケーションだけっていうのならただのチャットソフトと同じだし。
コミュニケーションだけを純粋に楽しむにしても、ゲームの作り自体がそれをし辛くしてるっていうのが問題。
本当は、みんなスクエニが大好きで期待してるのに、それに反して見事にプレーヤーを裏切り続けてきた結果
かなりの不満を貯めてるヤツがいるのも事実。またしっかりと楽しめてるヤツがいるのも事実。
プレイしたい人は、このスレを見てプレイする前にFF11ってこんなゲームだって覚悟してからすれば後悔も少ないだろ。
俺はプレイ時間の割にはまあまあ楽しめた方だと思うけどね。
FF11を知らん人への参考になればと思って長文かいてみますた。
ラスボスはいんの?
このスレを統括すると
8や10は同じくらいFFの中では糞だが11は
FFですらないって事だな
210 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 11:28:25 ID:qIPN41ET0
>>208 これがラスボスと言ったヤツいない。
それっぽいのはいるけど、これからまた新しいボスが追加されるから。
ラスボスより余裕で強いモンスターとかいるしな。
FF11というゲームにどっぷり浸かって人とFFの話をチャットするのが
どんなことよりも楽しくてしょうがないって人にはオススメできるゲームだな。
反対に自分が最強じゃないとイヤとかいう人には全く向いてないゲーム。
今から初めても4年間毎日10時間以上プレイしてるような人にキャラの強さがかなうわけないから。
11やってるから話がよく分かるし同意できるなw
FFは挑戦するゲームだと思って許容してきたが
これは壮大な実験なんだもんなw
212 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 11:33:50 ID:qIPN41ET0
>>209 FFのジョブやアイテム、魔法、武器とかキャラの名前を一部に使ってるだけだな。
FFの仮面を被った全く別のゲームと言っていい。
このゲームの名前がファイナルファンタジーオンラインだったら騙される人も少なかっただろうが
11といういかにも今までのFFをそのままオンラインにしました的なタイトルが多くの人を巻き込んだ。
俺はこのゲームの名前が例えば「ファンタジーアース」なんていう名前だったとしたら絶対買わなかった。
FFの名前を使ったお陰で商業的には大成功してるけどな。
実際、今の状態に満足してこのゲームやってる人は少数派。
他のパソコンとかののオンラインゲームとかわらないってこと?
このスレ読んだせいでネット実況やFF11辞典を読みふけってしまった・・・
しっかし常軌を逸した世界だな。メリットポイントシステムとか、基地外すぎだろw
でもボトラーとかは糞ワラタwww
./ ;ヽ
l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー!
l l''|~___;;、_y__ lミ;l ネトゲやる奴はマゾだ!!
゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | FF11やる奴はよく訓練されたマゾだ!!
,r''i ヽ, '~rーj`c=/
,/ ヽ ヽ`ー"/:: `ヽ
/ ゙ヽ  ̄、::::: ゙l, ホント ■eの締め付けは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
|;/"⌒ヽ, \ ヽ: _l_ ri ri
l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / |
゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l
| ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ
/"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"
/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | |
>>215 メリットポイントってのは最高レベル75に達したキャラがさらに成長するためのシステムで、
モンスターを倒すと1リミットポイントたまり、1万リミットポイントで1メリットポイントたまるらしい。
で、数十メリットポイントためるとスキルなりパラメーターなりが上がるんだと。
要するに、メリットポイントをためるだけでも数十万回モンスターと戦うってこと。
一回の戦闘には約5分かかるらしいから、ちょっと考えただけでも気の遠くなるような作業だ罠w
ボトラーってのは、
1 :既にその名前は使われています :05/03/04 04:10:47 ID:jCxsR+hf
ボトラー……
それは、FF11の命を賭ける孤高の存在。
それは、HNM狩りに魂の全てをぶつける漢達。
ボトリング……
それは、トイレに行く時間も惜しんでペットボトルに放尿し、
HNMの取り合いと戦闘に明け暮れる、ヒキメン達の熱き生き様!
|
| 中略
|
940 :既にその名前は使われています :2005/06/07(火) 01:26:05 ID:y/v5ZLEK
俺は食糞派だがな
こういう人達のことだそうです。
●=ユーザー / ■=スクウェアエニックス
●ソロでのプレイができない>■狩場を増やしたからソロが不可能な問題は回避した
●キャラクターを消された>■ゲームの延長だ
●レベル差があるとPTを組めない>●組みやすくするためにロビーを作る>■集まるな
●ヒーラーが足りないので戦闘ができない>■白と赤を強化したからお前がヒーラーをやれ
●糞パッチはもうウンザリ>■ユーザーがパッチに慣れていない
■遊び方はお前らで考えろ>●独創的な戦術を作る>■その遊び方は想定していない
■イベントやるから集まれ>●集まる>■集まりすぎて重いので中止
■北米版発売>■英会話の勉強に>●外国人PT疲れる>■壮大な実験です
■翻訳機能を付けたから安心して外人と組め>●tab変換使い物にならない>■これは壮大な実験だ
■FFで留学しろ>●外人のマナーが悪すぎるぞ>■評判も良く嬉しい
■レベル上げばかりをするな>■レベルを最大にしてからが本当の冒険だ
■レベル3連携あるから探せ>●探す>■本当は実装していない
■レベル100に対応した敵を準備できている>■レベルキャップは75でおわり
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:05:53 ID:DY+cOuArO
このスレでしっかりと知識を深めたひとがいるみたいだな。
それだけなんとなくでも知っていればFFだからと言ってむやみに手を出そうとはしないだろうし
FFシリーズを語るときにより正しい価値判断が出来るはずだ。
メリットポイントシステムは通称メリポシステム。完全に廃人用の時間ドブ捨てシステムだ。
あとはレベル1から60までに必要な経験値と
レベル60から75になるまでに必要な経験値の量がほぼ同じだったりする。
ただでさえ時間が掛かるのに60からはそれにもまして異常なほどレベルが上がりにくい。
レベル70過ぎたらレベルが1上がる前に過去のFFが二つ全クリできるくらい時間が掛かることも。
これもメリポに比べればまだかわいいもんだが、はっきりいって拷問の域。
しかも最近追加されるエリアはレベル75であることがプレイ条件のようなものばかり。
いかに今のFFに廃人級のプレーヤーしか残っていないのかがわかる。
この事実を知らないFFファンは可哀相だな。
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:14:18 ID:dsITmYRV0
つーか相変わらずFF11を批判する人間は親の敵のように
批判するよな。いやならやらなきゃいいだけなんだがw
んでもね、世界観や日本人にあったキャラデザ、マップの広さ、
なんだかんだ言ってFF11は素材はいいものがあると思うよ。
ギャーギャー言われてるけど、結局、国産でFF11よりもマシなゲームはないし、
チョンゲーよりもマシだしな。
FF11が糞なのは、PTの組みにくさ、これに尽きる。
まあ後、さすがにLV70以降でも1LV上げる間に2つの過去FFはクリアは出来んよw
>>220 え?FF11より良いゲームは存在しないの?
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:25:56 ID:dsITmYRV0
少なくとも、俺は国産とチョンゲでFF11よかマシなMMOは知らないなw
つーかMMOは一つが隆盛を極めるから他は一気に人が減るんだよ。
信長も大航海時代も全然栄えてないしな。
リネ2も糞だったし、ラグナロクは運営を含めてFF11以下だ。
ぶっちゃけね、ここで上げられてるFF11は時間が掛かる、ってのは
FF11を問わずほぼ全てのMMO共通の事だったりする。(EQ2は楽だけど)
つーかFF11はまだマシなほうだったり。
Wowが日本に来ることは当分なさそうだし、EQ2もスタートが失敗したからなあ。
パッチでよくはなったんだけど、あのスタート時の糞ゲーっぷりで失敗したし。
ただFF11はね、運営がユーザーの神経を逆なでするのと、LV差補正のせいで
気軽にLV上げPTに行きにくいので一気に糞化してるのは事実。
あと最近のインフレもやばいなw
板 違 い
最初と最後の方だけ流し読みしたけど
オンゲーで最高レベルやクリア(のようなもの)を望んでいる人って馬鹿じゃないの?
オフゲー感覚で上がっていったら、それこそ話にならんだろうが。
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:31:16 ID:DY+cOuArO
>>220 いやいや、俺はもう今はやっとらんよ。
ただFFXIを体験したからこそ身を持って味わった危険性とか事実を知らない人に伝える必要があると思ってな。
マジで公式とかに載ってる宣伝内容とか見るに堪えんのよ。
だからこういうFFXIの事実を知らずにプレイして後悔するひとが増えてほしくないのよ。
プレイするならこのスレに書いてあるような事態を覚悟してからして欲しいわけ。
マイナーなタイトルのネトゲならいざ知らず
FFという信頼ある名前を持ってるネトゲだからこそ声を大にして知られざる実情を言いたいということなのさ。
過去2作品はいいすぎだったかもしれんが
それくらいに捉えておいて損はしない。
11も一応FFだから、一概に板違いとは言えない。
スレ違いだとしてもこのスレはいいんだよ。大体、元々糞スレ。
流れ嫁
ここの板の規約なんて元々あってないようなもんだろ
まあ、自治厨気取る前に話振ってみろやw
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:42:23 ID:DY+cOuArO
>>224 そりゃオンゲーのそうした常識わきまえている人はいいさ。
でもFFっていうタイトルを中心にプレイしている年齢層のほとんどがそうしたネトゲの暗黒面とも呼べる側面をしっかり理解しているか?といえばはっきりいってNOだろ。
ゲーム雑誌ではまず大きく語られない。
それどころかとても楽しいと宣伝してさえいる。
そういった意味でFFはネトゲのなかでも特別。
ほかにも同じ境遇のネトゲはあるかもしれんが
FFというネームバリューがなにより危険。
10ってそんなに恋愛要素ないと思うけどな。ローザとセシルみたいなもん。
ムービーも数秒くらいのがちょくちょく入るから多いように思いがちだけど、時間的にはそうでもないし。
FF11が糞なのは同意で。
>>229 宣伝でわざわざ暗黒面を押し出すわけ無いだろ。
どんなクソゲーでも面白そうに見せるのが宣伝だ。
これにはオンもオフも、ゲームであるかどうかすらも関係ない。
そして大抵の良識ある人は易々とオンゲーには手を出さない。
FFXIだって売り上げは凄いかもしれないが、人数的にはミリオン行ってないはずだろ?
ちゃんとみんな判断してる、って事だよ。
はっきりとは知らなくても薄々感づいていたりはするものだ。
で、オンゲーの暗黒面を述べてもそれがFFXIの問題点になるわけではない。
それはFFXI固有の問題ではなく、オンゲー全般の問題だからな。
そういう意味では的外れも甚だしい。
まあ固有の問題も既にいくつか挙げられてはいるようだけどね。
しかし例えば回復アイテムが高価である、だとかは伝統には違反するかもしれないが
ゲーム性としてはきちんとした方針に従っているのであれば、問題ないはずだろう。
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 15:54:46 ID:hdCyOwKj0
しかしゲーム内での金と現実の金が取引されているのは興味深いね
ゲームと現実世界の区別がつかなくなってきているという事だね
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 17:13:18 ID:dsITmYRV0
つーかね、MMOってのはどうしても他人とやるから、他人の進み具合が
イヤが上でも分かっちゃうんだよ。そこで焦っちゃったりする人がいるのは事実。
ただ別に焦らないでまったり遊べる人もいるのも事実なんだよ。
ネ実民でもそうだけど、辞めてから「FF11は糞」、「詐欺だ」とか叫ぶのは
大抵はそういった焦りを持っちゃって強迫観念でlv上げをしてるような人だと思うよ。
MMOでFF11はその中でもPTが組みにくいし時間が掛かるから、辞めてったリア友(リーマン)もいるけど
「時間が無いときついよね〜」ぐらいで辞めてく。
リーマンでも普通に続けてる奴もいる、LV上げなんかしなくても釣りと合成だけで楽しんでるのも居る。
面白くないなら続けなきゃいいだけ。当たり前の話しじゃん。
時間が有り余ってる系の廃人なんかは元々、この仕様に疑問も抱かないのかもしれないが、
辞めてからわざわざ「俺みたいな犠牲者を増やさない為の啓蒙」とか言って力説しちゃってるようなのは
大抵はその廃人のペースを見て、自分のペースを見失っちゃうような人だと感じる。
別にいいじゃん。そんなにレアなアイテムが手に入らないでも。
そもそもLV上げ、金策を楽しめないならMMOをやらないほうがいいし、MMO以前になんでRPGやってるの?
って気もするんだけどもね。
どんなMMOでもLV上げは少なからず飽きは来るよ、
FFはまだトテトテ戦主流でメリハリがついててマシな方だ。
まあ■eの開発が糞なのと、PTの組みにくさ等々、ゲームとしてどうかと思うのも事実だけどもな。
ただFF11が糞というか、レアアイテム取得や優越感を煽って課金を続けさせようとする、
MMO・MOというジャンルそのものがこう言った暗黒面をはらんでるんだよね。
>>232 ゲーム脳の人ですか?DSで脳を鍛えることオススメ。
>>234 ネトゲ内のアイテムを手に入れる為に
現金での取引がなされているってのは事実。
DY+cOuArOはね、高LVの話しもしてるし語り口からすると、たぶんハマリにハマリまくって
もしかしたらリアルに少なからず影響を出したのかもしれないな。
んでも、別にそこらの線引きをきっちりしてやってる人も居る訳で、
「こんなに時間を掛けさせて俺のリアルに影響が出た、だからFF11はダメだ」
は幾らなんでもその理論はどうかと。自分で酒を飲み始めておいてアルコール会社を批判するのと一緒だ。
「はまると現実を犠牲にしてでもやっちゃいそうな人」には、俺もオススメはしない。
ネットゲームはそれが原因で本当に会社を首になる人とかいるから。
ただそれをすべて、自分の自己管理のふがいなさを省みないで、ゲームの批判に回すのは
ちと恥ずかしいかなー、と感じる。
>>235 取引されると現実とゲームの区別がなくなるの?
区別がされてるからサービスとして成り立つし、レートがあるんじゃんw
きっちりと批判するなら、あんな根拠の無い煽り方はしないべ。
そもその234の意見は、232の意味の無い煽り文に対する皮肉なだけから
噛み付かれても困る。
でも現実のお金で取引するのは規約違反なんでしょ?
元々ネトゲ世界の経済ってインフレになりやすいらしいね。
ギルのような貨幣はたくさん流通してるのに対価となるアイテムの数は限られてるから、
物価がどんどん上昇しちゃうとか。
>>237 じゃあ
>>232をきっちりと批判してやってくれませんか
ネトゲの暗黒面についてこのスレで学ばせてもらってるんで
>>238 規約違反だよ。それにインフレを助長するのも事実。
ぶっちゃけRMTはそのサービスの寿命を縮めるのは間違いないね。
俺は利用するのもやだし、必要悪で片付ける気もなし、バンバン取り締まって欲しいね。
ただ現実的に取締りが難しい面はあるけど、そこらは■eは誇るほど取り締まってない。
ダレもRMTを肯定なんかしてないよ。
俺が皮肉で噛み付いたのは232の
>>ゲームと現実世界の区別がつかなくなってきているという事だね
このいかにも、おまえはゲ−ム脳、的な煽り文に対してだからw
241 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 18:26:19 ID:VSbIKLzv0
最近始めた者だが、こういう板でFF11批判繰り広げてる人たちには本当に腹が立つ。
「PT組みにくいから糞」とか書いてるが、ここ読んだ人がビビッてFF始めなくなり、結果人が減って余計PT組みにくくなることを考えないのだろうか。
確かに中毒性は今までのゲームの非ではないが、そのぶん自己抑制ができればこんなに楽しいものはないが。
それに2ちゃんやってる時点でFF11のことは批判できないはず。
俺の場合、平日などは1〜3時間ログインして玉出さずに合成やクエストや素材狩りに精を出し、時間がある時に限ってPT組むようにしてる。
レベルやギルなんてどうでもいい。楽しければじゅうぶん。
むしろLSメンバーとの会話が楽しいんだよ。
そのためにLS複数持てるようになってるんだし。
まあゲームというより「FF同好会」だと思えばいいんじゃないの。
廃人育成ゲームよりFF10の方がいくらかましだな
243 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 19:01:01 ID:T1E9NoxO0
FFで最低は11だろ?
システム糞すぎるしそもそも外伝ならともかく11を冠する理由がない
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 20:16:35 ID:alGh16hm0
たしかにFF11には仕様上の問題点も多い。例えば前述の経験値テーブルが上げられる。
経験値はプレイヤーとモンスターのステータスの相対値で変ってくる。
弱い敵からはEXPは入らないが強い敵ならその分入る。一見説得力があるのだが落とし穴が一つあって
それは入手ポイントの下限と上限が決まっていることと、レベルが上がるに連れて敵の強さの意味が
変ってしまうことだ。
前回紹介した問題点は、レベルの高い敵はパーティ戦を前提としたHPと攻撃力を持っているにも拘らず
「楽」と表示された敵は低レベル時と同じ25ptなら25ptしか入らないというものだった。
リスクは飛躍的に高まり、且つ戦闘は連帯責任となる。誰かのミスが誰かの死につながり、死は彼の
努力を無常にも徒労と為す。これが一つだった。
今回紹介するのは、この相対経験値システムのもう一つの問題点だ。
ここで一つ皆にいうことがある。FF11はMMOというスタイルを売りにしているので「絆」がテーマとなっている。
つまり、キャラクターの背後には生きた人間がいて、リアルにコミュニケーションをとって助け合いながらゲーム
をする、という意味だ。これを覚えておいて欲しい。
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 20:17:39 ID:alGh16hm0
FF11の育成システム相対型経験値はモンスターとプレイヤーのステータスの差で決まるのだが、前述のように
有る程度レベルが上がるとパーティプレイを余儀なくされるので、当然敵もその分強くなる。
普通のFFしかしらない人には驚きだろうがMMORPGのFF11はたった一匹の敵を6人で死力を尽くして戦うのが前提だ。
これは経験値テーブルの問題だけでなく、スキル・魔法・アビリティの全てが1(敵)VS多(プレイヤー)を前提に
組まれていることでも理解できる、このゲームとして正しい遊び方なのだ。
さて敵との相対値でEXPが得られる仕様だと、プレイヤーのレベルがあがり強化されれば自動的に相手から入手できる
ポイントが下がる。勘の良い方は気が付いたかもしれない。
パーティ内で誰かのレベルが上がり現在まで狩っていたモンスターのステータスより相対値が上がると、経験値テーブル
が下がり入手できる経験値が減るのだ。
もちろん相手の強さそのものはかわっていないのでリスクに変化はないにもかかわらず!
するとどういう事が起きるか・・・優しい人によっては「レベルが上がってごめんなさい」と謝ることになり
他のメンバーのためにパーティから抜けなくてはならない場合があるのだ。
これが「癌」と呼ばれているものの一つである。
レベル上げだけじゃない。この相対値型経験値方式は他の例えばクエスト・ミッションの手伝い。ただ仲の良い
人達とのなにげない狩りでさえ躊躇させる仕様なのだ。
247 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 20:18:14 ID:alGh16hm0
なぜなら組んだ相手のレベルが離れすぎていた場合(といってもFF11ではレベルが3~5離れると、もう経験値は
入らない)敵に遭遇した場合、それが自分より強敵にもかかわらずメンバーにレベルが高い(あるいは低い)人間が
いるだけで危険の見返りたる経験値がもらえない。
つまりFF11は常に自分と同程度のレベルの人間と行動を共にしなくてはならないが、これは現実に不可能である。
ミッションにしろクエストにしろ、ダンジョン侵入やモンスター討伐がある場合、手伝う人間はたとえリスクがたかく
死の危険があろうとも、あるいはそんなリスクは無くとも、何の見返りも無く全くの善意でこれを行わなくてはならない。
それもいい、という人もあろう。あなたの微笑と「ありがとうの一言があれば」と。
だがその間リアルに時間は過ぎてゆく。何もしないまま2時間も3時間も・・・。
正直知らんがな
249 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 20:46:52 ID:VSbIKLzv0
>>245-247 徹底的にズレてるね。
このズレは「レベル、スキルをご褒美」と考えるか「ふれあいをご褒美」と考えるかの差だと思う。
PT内に変な戦い方する人がいればされげなくリーダーが注意する。
それでも改めなければそれを込みで弱い敵を釣ってくる。
それができればいいじゃん。
あと俺とか他人にtell入れてクエ手伝ってもらったことあるよ。
実際やることなくソロでふらふらしてる人って同レベル帯でけっこういるのよ。
そういう人は2人になって取得経験値が増えただけでも喜んでくれる。
FFに必要なのは「競争」ではない。「助け合い」の精神。
そこを取り違ってもらうと困る。
>>249
そんなにうまくいかねー
251 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 20:53:29 ID:nEMImzV50
>PT内に変な戦い方する人がいればされげなくリーダーが注意する。
>それでも改めなければそれを込みで弱い敵を釣ってくる。
>それができればいいじゃん。
注意すれば晒される。
気にしてなくても粘着されることがあるからな。
弱い敵釣っても気に入らないとか言われて抜けられて
PTが維持できなくなって解散する。
そういうこともある。
こんなんばっかじゃないだろうけど、みんなが同じ思考じゃないからな。
>>241,249
話をズラしてるのはお前さんの方だろう。
PTにまつわる問題点が出されていれば、その構造的欠陥には触れずに
「批判すると人が減って困る」「ふれあいがご褒美」などと言って
話を混ぜっかえし、論点のすりかえを行っている。
そりゃオンゲーにはオンゲーの楽しみがあるさ。
でもそれをもって全てが許せるというわけじゃない。
正直、助け合いの精神どうこうだけじゃ無理だった。
そりゃそういうとこもあるけどさ。
そんなことを開発者が言いつづけた結果が、
このスレに書いてあることなんだよね。
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 21:06:48 ID:alGh16hm0
なぜ「ご褒美」と考えなければならないのか?
同じルールの上に立つ者たちでコミュニケーションや助け合いをして遊ぶのが
MMOの醍醐味だが、FF11のシステムはそれを助長することはないことを指摘している
だけである。
そもそも貴方の言ってることは「野球やサッカーで点が入ったのをご褒美、メンバー
と作戦なんかを話し合ったのをご褒美」といってるようなものだ。
当たり前の前提をありがたがっているだけで、どちらがズレているだろう?
まただれも競争のことなど話していないにも拘らずなぜそんな言葉がでてくるのか。
「助け合い」が「心苦しくなってしまう」という不条理が問題なのだ。
それに貴方の美しい思い出に水をさしてすまないが、それはクエストの難易度によるものだろう。
私もサポートジョブやレベルキャップ解放クエストを手伝ったことが有る。
だがそれは完全無欠の献身になってしまう、これをどう考えるのか。
助け合いは両者が同じ地平に立ってこそ成立するものだ。
また私はパーティでの戦い方のことなど一度もここで話題にしたことはない。
ただFF11が一匹を6人で相手にするのが基本だとあの世界の「常識」を紹介しただけである。
それに「二人になって取得経験値が増える」敵はレベル帯にもよるが相当なものだ。
貴方の出会いの思い出を悪く言うつもりは無いが、他の人に誤解なきように言わせてもらうと
そういうプレイはヒーリング時間も相俟って、そうとう長時間根気がなければ続かないだろう。
FF11には競争はない。ただし「必死」にならなければならない。
「助け合い」はあるかもしれない。しかしそれはどちらかに負担をかけるものである。
その負担は普通の人なら申し訳なく思うどころか、二度と助けを必要とするクエストなどをしないと
思い詰めさせるものだ。
もちろんあのゲームを遊びたい人、楽しみたい人はいるだろう。
そんな人にアドバイス。貴方がヴァナ・ディールで心安らかにプレイしたかったらフレンドリストに常に
ログイン名が沢山表示されるくらいの「友人」とコネを作ること。
小学校入学の歌「ともだちひゃくにん」を実践しよう。
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 21:12:23 ID:VSbIKLzv0
>>251 それはやってる奴の人間性の問題では。
>>252 じゃあどういうシステムにすればいいか書いてみろ。
例えば違うレベル帯の人間同士でPT組めるようにして、レベルと取得経験値を純粋に比例させるようにする。
PSOなんかがそうらしいが。
そうするとかならず「戦闘中は死にっぱなし、戦闘終わる直前に生き返らせてもらう」コバンザメプレーヤーが続出する。
同レベル帯でPT組むシステムが現状ではベストだと思うが。
まぁでもソロでまったりやって、
お金なくてクエやミッションもあんまやらなくて、
まわりもそんな人ばっかりなら楽しめるかもな。
でも、それだとなかなか絆が作りにくい。
プレイ時間が離れたりするからね。
初めてできたフレでも、別の集団にいってしまったり。
面倒見がいい人のとこに混ざれればラッキーだね。
それでも、その人たちと遊べる時間をとれなかったりする。
少しの経験値とお金を稼いでいるだけで、
しかも友人もそんなに多くなくてもきにならないのなら、
苦痛にはならないね。
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 21:18:57 ID:VSbIKLzv0
>>254 でも現実問題として辻やPLが多数いる現状をどう解釈する。
実際みんな人助けがしたいんだよ。
リアルだとできないからFFが貴重なんだろ。
誰も頼んでないのに画像うぷしたりフラッシュ作ったりする2ちゃんねらと一緒。
258 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 21:22:06 ID:alGh16hm0
>>255 PSOは攻撃を当てた人に70%、倒した人に100%経験値が入るというものだ。
また経験値はモンスター毎に固定されている。
貴方の言ったプレイは不可能だ。 それにPSOは4人に対して大多数のモンスターが
押し寄せるタイプなのでむしろ上記の仕様のほうが不平等が無くて宜しい。
それにしても「戦闘中死にっぱなしで、終了直前に復活。経験値ただで取得」とはどういうプレイだろう。
PSOでもFFでも(FFには復活後HP上限が大幅に低下する"衰弱"状態が10分続く)不可能だ。
同レベル帯でパーティを組むのは狩場の固定を否定し人口を流動的にする面でもたしかにアリだろう。
しかし、たった一つレベルがあがってその一人のために取得テーブルが変動して入手ポイントが下がった場合
貴方はどうするのか。その人に抜けてもらうか?気まずさの中で狩りを続行するか?
対するモンスターの強さや受けるリスクは変らないから、全員が次のテーブルに移行するまで狩りを
続けて、平等になったら別の場所に移動するか?(これが現在もっとも一般的なプレイの仕方である)
どれを選んでも私には不平等にしか思えない。
>>255 >それはやってる奴の人間性の問題では。
そうだね。
けど、こんな人間がいっぱいいたら?
事実として晒しが横行しているんだよ。
>じゃあどういうシステムにすればいいか書いてみろ。
自分に対するレスじゃなくて申し訳ないが。
ネ実でもこれの繰り返しなんだよね。
考えたって反映されないし、開発に。
確かに煽るだけの人もいるけどね。
自分の引退してるからこれ以上レスしない。
考え方は色々だし、前向きに考えることもできるけれど、
正直長くプレイしていて、前向きな考えがでてこないんだ。
開発に声がとどかなかったりとか、規約違反がそのままだったりとか、色々。
あと、参考になるかわからないけど、ネ実の解約スレとか、
ジョブスレ、鯖スレを見てみるといいかも。
事実が何割か増しているが、なんとなく現状をつかめるかも。
もう信者すら沸かない。社員が結構くるらしいが。
ああごめん、プレイヤーだったんだな。失礼。
二年前FF11やろうとしてた自分が恐ろしいぜ全く
262 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 21:58:41 ID:sOLXgtn10
このスレの長文→合いの手→長文→合いの手の流れが、
映画『スタンドバイミー』の中で主人公の少年が友達に自作の物語を話してて、
皆が真剣に聞き入ってる(たまに茶々が入る)シーンを思い出させた。
これって………良スレ?
長文過ぎて読む気が起きない糞スレ。
264 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 22:08:09 ID:8ZmSopyhO
擁護する訳じゃないですが興味があって環境が揃っていればXIはやってみる価値はあると思いますよ。極最近誘ったリアルフレも愉しんでいます。因みに私も友人も社会人です。勿論ゲーム内では良い事ばかりじゃありませんが。
ネトゲとオフゲの区別がつかない馬鹿がいるみたいだな。
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/13(月) 23:31:06 ID:VSbIKLzv0
>>258 自分は「抜けてください」と言われたことあったよ。
「はい抜けます」と素直に抜けてやった。
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 00:46:21 ID:7Z4rP04GO
てかこのスレの最初で長文書いてた人の話ってff11は楽しめる人には楽しめるもの、みたいな感じで終わってるじゃん。
他の人の文章読んでても同じくff11をけなしてるだけじゃないっぽいし
結局このスレって色んな意味でff11の情報が集まってるわけで
いままで知らなかった人が知識を得られればそれでいいんじゃなかろうか。
いつも思うんだが、ネトゲーてならではの遊び方できんの?
まぁどっか目立たない所でとにかく修業してレベルひたすら上げる(一人で)
さぁここからが始まりだ。
まずなんかウロウロしてるいかにも不慣れなヤシを見つけ話しかける。
相手がちょっと安心して背中向けたら、殺すw 相手はギャーッて感じで消えるw
なにかがプツンと切れた俺はそれから手当たり次第他の冒険者を殺しに殺す。
下手に強くなってるもんで中々死なない。
しかしさすがに調子に乗りすぎたのか、本当に強いヤシに誤ってしかけてしまう。
当然ひたすら痛い目にあわされたが、それで逃がしてもくれず部下にさせられた。
とりあえず部下になったものの、隙があれば絶対コイツ殺してやると思っている。
*
こんなプレイできるならすぐ買うけどなぁ。
>>266 「抜けてください」
↓
「はい抜けます」
このやりとりにワラタw
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 01:15:32 ID:7Z4rP04GO
>>268 残念ながらそういうことは一切できません。
モンスターを利用して人を殺すと規約違反です。
PvPできんの?
面白い?
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 03:57:50 ID:MTzERpvy0
FF10の話題しなさすぎでワロスwwwwwww
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 04:16:52 ID:Vn9PhQs+0
XIやってたからわかるけど皆実感の籠った解説でいいね〜
XIの恨みつらみ等色んなのがひしひし伝わってくるw
274 :
?名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/14(火) 04:31:22 ID:Vn9PhQs+0
兎に角時間をやたら食われるよね〜XIって
人生を色々楽しみたいならやらないほうがいいゲームだよね
ほんと、長文でレスしてる人は文章うまい人多いし、頭が下がりますなー。
ただ欲を言わしてもらえば、専門用語はあまり使わんでもらいたいね。
辻だのPLだの、よう分からん。
だからPvPできるのかおせーてよ経験者たん。
経験値稼ぎが悟りを開けるような苦行かつ殺られたらそれが減るという仕様でPKあり、というのは鬼畜だな。
278 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 05:46:57 ID:Vn9PhQs+0
>>276 できないよ。そういうシステム使用
でも間接的にはできます。でもゲームマスターに見つかると素敵に退場処分です。
279 :
?名前が無い@ただの名無しのようだ :2006/02/14(火) 05:57:35 ID:Vn9PhQs+0
>>276 278です。ゴメンPvPだったね。PKと勘違いしてました。
すいません
PvPできます。ただしLvを上げてある程度の条件を満たさないとダメです。
できるのも殺し合いみたいのではなくてスポーツみたいな競技。
それに参加したことはないのでそれ以上詳しいことは書けません。
GK北?
殺し合いのできないMMOはヤダナ・・・
MMOの最大の楽しみなのに
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 07:39:30 ID:Vn9PhQs+0
PK=PlayerKiller
PvP=Player vs Player
念のため
283 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 07:48:59 ID:CLcBKiih0
○まとめ
■FFの対モンスター戦は一匹 VS 6人のプレイヤーが前提
■レベルがある程度あがると(レベル12〜5あたり)からパーティ戦前提にモンスターのステータスが変化
■6人分の攻撃と連携技という複数の人間が必殺技を合体させておこなう特殊攻撃で敵のHPを奪う仕様のため
その分低レベル期(一人でも充分倒せてた期間)よりHPが飛躍的に跳ね上がる。
■またパーティ戦前提なのでメンバーから見て適正の敵であってもプレイヤーに効率よくダメージをあたえ緊張
を負わせるために攻撃力も高くなっている。(一人だけでは絶対耐えられないように)
■しかし経験値取得が敵とプレイヤーのステータス値の相対から割り出される仕様なので、どんなに敵が強く
一人でも二人でも敵わない相手であろうと「楽」と判定される範囲ならどんなレベル期でも「楽」の経験値しか
はいらない。(リスクに見合わない)
■FFでは「しらべる」で敵の強さを測ってから戦いを挑むが、「楽な敵・強そうな敵」というおぼろな表現で知らされる。
ただし単にプレイヤーとモンスターのステータス差から割り出される判定なため、「楽」の敵が実際楽に倒せる相手と
いうわけではない。(FFではよく冗談で『楽とでたら「楽に殺される」敵だ』を自虐的な冗談がつかわれる)
■レベルが上がるとリスクが変らないにもかかわらず取得経験値が減少する。パーティプレイ中なら誰かのレベルがあがると
それだけでテーブルが変動し、レベルの上がっていないメンバーのリスクが変らないにもかかわらず報酬が下がってしまう。
■FF11ではレベルが3〜5離れると経験値が貰えなくなる。だからたとえ親しい友人や恋人と共に居たくても仕様上離れなくては
相手のためにならない。特にレベル上げが目的だとなおさらである。
284 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 07:49:32 ID:CLcBKiih0
■またFF11では「やっておかなければならない」前提が多い。サポートジョブ取得・サポートジョブのレベル上げ・それに伴う
スキルの育成・レベルキャップ外しや特定レベル期に必要な特殊装備の取得などなど。
ほかのクエストや大クエスト(ミッション)、合成も同様で必要な前提やポイントを常に賽の川原の石のごとく積み上げておかないと
行動できない。
■装備品も同様である。なぜならFF11はステータスがダイレクトに反映されるわけではなく、例えばストレングスのポイントが5貯めると
初めて1として反映されるタイプであるためである。端数は切り捨てられる。
有る程度のポイントの壁を越えていないといくらステータスを上げても意味がないため、プレイヤーは少しでもステータスに付加価値のある
装備を求める。戦闘でどこかの誰かを守るために必要なことなのである。
当然、みな高級なレア装備を求めるようになるし付加価値のない装備は喜ばれない。この仕様が皆を「必死」させ余裕をなくさせる。
■有る程度のポイント=1として反映なため実はステータスを上げるよりレベルを上げたほうが良いのだが、レベルがあがると取得経験値
が減るので当然より強い敵に向かわなくてはならず、結局ステータス底上げのために装備が重要になる。
この時点でゲームのバランスは矛盾し崩壊している。(ステータスがダイレクトに反映される仕様なら回避できる問題なのだが)
■これはFF11プレイヤーからよく問題と見られることで、このために人は「必死」にならなければならない。
またこの賽の河原の石積み上げ方式は、決まった順序やルートでないと積み上げられないために「遊び」や「余裕」を許容しない。
FFが廃人仕様とプレイヤーから自嘲的に言われる所以である。
いくら広大なフィールドでも英語ができなきゃ狭い世界。
翻訳もたかが知れてる。
FFってタイトルでFFXIに興味を持った人はこのスレを読んでと言いたいね。
今XI楽しんでいる人は否定的なこと書かれるのは嫌だろうけど。
時間を費やすゲームだってことはわかると思う。
やり込みたいって人いたら■eって会社との根比べになると伝えたい。
FFXIが趣味って言い切る人には向いてんじゃんやりなよって言うけどね。
FFXは糞だけどX-2は神ゲーだといったら
死ねキモオタといわれた、X-2戦闘神なのに
しかし、FF10のスレと思ってここ見た奴は何なんだと思うだろうなw
いきなりFF11について延々と語られてんだもん。
いろいろと勉強になったよwwwthx
狩り場(経験値を稼ぐ場所)について
FFXIでは1匹の敵で大体100〜250ぐらいの経験値をコンスタントに得るようにしなければならないため場所選びは重要。
場所選びを誤って敵が弱いと経験値の入りが少なかったり、弱すぎると全然入らないなんてこともあり得ます。
また強い敵で1匹250入るとしても、手強かったりすると稼ぐ効率が悪くなったり、全然敵わないと死んで経験値がロストしただけなんてことにもなりかねません。
事前に情報を集めておけばいいわけすが、それでも色々トラブルがあったり等で上記のことは起こる可能性があります。
それを楽しむ使用なんて言われたらそれまでだけど。
狩り場について2
初めて行く場所で道に迷ったり、全然敵わない敵に狩り場に行く途中で襲われるなんてことがあります。
そんなこんなで移動に早くて15〜30分、へたすると1時間なんてかかることがあります。
しかもこれはメンバー集めに時間かけたあとの挙げ句の話です。
何で経験値固定化しないのかが疑問
変動することによるデメリットしか感じない
狩り場について3
狩り場に辿り着いたとしても、迂闊に襲われない場所を確保するのも大事です。
人が多くていい場所なんか取られたりすると、場所変更や無理な場所での戦闘なんてのもあります。
出発前に人数検索したりしますが、それでも人多くてやむおえなくってこともあります。
敵の取り合いなんてのもあったりします。
だから高LvになるほどLv上げがギスギスしてきます。
なんせLvが上がるごとに次に必要な経験値が跳ね上がるのに、獲得できる経験値の割合はほとんど一定なのだから(多くて1時間に2000〜3000くらい)
>>292 そうだよ。プレイヤーにはデメリットになることしかない。
スクエニにメリットがある仕組み。
スクエニは、いかに長くお金を払い続けてもらうかっていうのを一番に考えてるから
プレイヤーのことなんか考えちゃいないよ。
なかなかレベルが上がらない、とかクリアできないってなるとずーっとお金を払い続けてもらえるから。
だって、経験値固定化しちゃったら1人でレベル上げできるようになっちゃうでしょ?
それじゃダメなんだよ。みんなのレベルが上がっちゃうから。
みんなのレベルが上がるとすぐに用意したエリアとかの敵を倒されちゃってみんなすぐ飽きるから。
そうされないために、スクエニは
同じくらいのレベルの人通しでPTを組まないと経験値を稼げないようにした。
そうすれば、PTを組むのにまず時間がかかる→経験値くれる敵は自分たちからみて「とてもとても強い相手だ」と表示されるのが一般的だから
その強い敵を倒すのにも時間がかかる→敵が強いから死ぬ危険性が高い。→死ぬと経験が減る→稼ぎ直す→結局なかなかレベルが上がらない
→その間お金を払い続ける→スクエニは大儲け
こういう仕組み。
なるほど、よくわかったw
両スレ
働いてる人が11やるとお金貯まるよね(拘束時間長いので11と仕事が主な生活)
でも運動不足になって太るよね(拘束時間がry
目も悪くなるよね(チャットの文字と戦闘エフェクトを見続ける)
思い出はゲーム画面とチャット文字になってくよねw
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 19:20:36 ID:IrI7DU3E0
経験値が固定式でないのは狩場の占有やプレイヤーの一極集中を避けるためだと見られる。
有る程度レベルが上がると経験値が低下したり取得できなくなれば、人は自然と別の場所
へ向かわざるを得ない。
固定式ならパーティを組む時間の無い人や、リスク回避や面倒くさがりやで強い敵と戦い
たく無い人が、延々微弱な経験値を取得できる弱い敵を狩り続けてレベルを上げることが
出来てしまう。
しかしそれだと、そのエリアのモンスターレベルに対して適正なランクのプレイヤーの
プレイに影響がでてしまう。そのためにこそ人口を次の狩場に流動的に移動させるために
このシステムをとったのだろう。(オリジナルのシステムはエヴァークエストという海外の
MMORPGらしいが私は未体験)
ただ、このシステムは確かに運営側の意向が強く反映されたものでプレイスタイルの自由を
強く制限するものであることは否めない。
なにしろ、このせいで気に入った人や友達と同じ場所で遊び続けることは出来ないのだから。
もちろん取得経験値が多少下がっても遊ぶことはできるだろうが、それはパーティの仲間に
無条件の負担をあたえることを意味するので、常識的な人ならとても気まずい思いをしてしまう。
299 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 19:21:07 ID:IrI7DU3E0
また、モンスターからのドロップアイテム狙いなら経験値の入らない弱い敵でもいいだろうが
ここに運営側にとっての落とし穴があって、このゲーム名前と強さを変えただけの同じ敵が実に
多いのである。
これが何を意味するかというと、レベル1で戦える兎型のモンスターとレベル50で戦える同種の
モンスターがいるとすると、その敵の落す「毛皮」が欲しい場合実はどちらも名前と強さは違っ
ても使ってくる攻撃技やドロップアイテムは同じなので当然人は弱いほうを狙う。
ただし狙う敵とのレベルに差があると、アイテムをドロップする確立が大幅に減少する仕様なので
弱い敵を長時間、大量に狩るスタイルが生まれる。
これを「乱獲」といいヴァナ・ディール社会の問題の一つになっている。
かつては弱い敵を相手を倒さない程度の攻撃や「挑発」をあてて大量にひきつけ、その後に
自分の範囲攻撃で一気に殲滅するやり方が取られたが、今はそうすると更にアイテムを落しにくく
なるように仕様が変更されているものの「乱獲」そのものが無くなったわけではない。
この「乱獲」も経験値システムの矛盾から生み出されたものだ。
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2006/02/14(火) 19:58:14 ID:IrI7DU3E0
また、FF11は現在アメリカ・北米・ヨーロッパ・中国・韓国・台湾の人が分たれる事無く
混在する世界である。アメリカのニューヨークのような人種の坩堝状態だと思ってほしい。
日常で交わす言葉に英語やフランス語、ときに(アルファベットで書かれた)中国語が飛び交い
他国の人と接する機会が多いのが、このゲームの特徴だ。
「おや?ちょっと待って欲しい」と思われた方もいるだろう。
思うに疑問は二種類ある。海外のMMO経験者の方で「それが何か問題なのか?」という人と
「日本のゲームなのにサーバが分けられてないの?」という方とに。
実はこれがFF11が特異なゲームとして最も顕著な一例である。海外発のネットゲームは普通
それが開発された国にサーバが置かれ、当然遊ぶ人は当地の人からなので我々から見て異国人
のひとで満たされた仮想世界だ。
ネットワークに国境の壁はない(というより、薄い)ので私達は日本にいながら彼の地へアクセス
し、ゲームを始めコミュニケーションをはかる。
つまり普通はお客(来訪者)として向かうのである。ここで何故FF11の仕様が特異かというと普通
ネットゲーム会社は規模が広がれば販売した現地にサーバを置き、その国別の世界を用意するのが
習慣だったからである。