1 :
1:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/10 16:29:55 ID:moluHXc8
2げまわ
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/10 16:38:52 ID:dQ8Txdat
3げまわ
4様
>>1 乙
今度は落ちないようにしないと。と言っても話題が無さそうだが…
とりあえずアイテム欄のシステムをどうにかしてくれ。いちいち渡すとか袋にいれるとかめんどくさい
>>6 つまりFF方式にしろってこと?その辺はDQらしさってことでいいんじゃないか?
わずかだが賢者の石を誰に持たせるか、などの戦略も生まれるし。
リングコマンドの採用
8では手に入れたアイテムが(薬草を除いて)自動で袋に入るから便利だった。
ふくろコマンドの位置は悪いけど(下から3番目)。ふくろは一番下か上じゃないと。
あと、アイテム選択するたびにいちいち「どうする」か入力するのは面倒だから
「どうぐ」コマンドに入った時に「どうする」か選択するようにしてほしい。
それと、イベントアイテムは邪魔だから袋じゃなくて専用のアイテム欄に隔離してほしい。
>>7 薬草とかは数個まとめて持ちたいけどね。
鬱陶しいから薬草も自動で袋に入れろや
11 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/14 01:28:33 ID:VCqlMmqb
保守
あずかり所欲しい
袋を廃止しろと?
これも散々語りつくされてきたけど一番賛同が得られた意見として
フィールド、街の中でのみふくろ使用可、ダンジョンは禁止。
ってのがあったよ。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/16 13:23:26 ID:0q50mRf5
それだとなんで街の中だけなんだかが解らん。
>>14 ふくろという概念を捨て馬車に荷物を置くみたいな感じ。
ダンジョンで使用禁止なのは難易度アップのためかと。
というか
袋に入るアイテムの数を50くらいに制限して
アイテム全部入る預かり所を作ればいいんじゃないの?
しかし盛り上がらないな。
8の影響は大きかったな。
なんかしゃべるか。
じゃあ、まず転職について。
これ、DQ系の職業システムでいつも思っていたんだが。
職業を変えたからと言って、突然HPが上がったり、MPが下がったりするのはおかしい。
ある職業になったら、なった時点ではその職業の影響は何も受けていないのが当然。
その職業を続けることによって、職業に必要な能力が上がったり、技術を習得したりするものだ。
職業は、ステータスの上昇度、および、呪文/特技の習得に関係するべき。
この内、特技は現状のままで問題なし。問題はステータス。
転職時にはステータスは変化せず、戦闘を繰り返すことにより、その職業に見合ったステータスに変化するようにする。
つまり、転職直後は、その職業としては役に立たない状態。マスターとなったとき、その職業のステータスの完成系になる様にする。
また、一度上がったステータスが転職により下がるのは不自然。
魔法使いから戦士に転職し、戦士をマスターしたときにMPが魔法使いだった頃より極端に下がることはありえない。
多少鈍ることはあっても、半分以下になるようなバランスは違和感あり。
とにかく、転職はこれから何かになろうとしている契機であって、転職した途端に、その職業に見合う能力を得るのは不自然に思う。
続いて特技。
やはり武器によって、特技は制限されるべき。
剣を装備していないのに、剣技は使えてはならない。
武器を持っているのに、打拳が使えるのはおかしい。
習得していても、そのときに使える状況にないなら、選択ウィンドウにてグレイ表示になるのが本当。
選択して、決定すると、グレイ表示のものはエラーメッセージ。
「剣を装備していないのでつかえない!」
「武器を持っているときはつかえない!」
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/21 01:12:30 ID:YVISyaCN
age
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/23 16:19:48 ID:fgC0FV8X
ふくろはもっと使い勝手よくしても良いような気もする
左にジャンルを書くか タブみたいなのにするかして欲しい
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/23 16:25:54 ID:Ia/PELIa
きた
にし みなみ
ひがし
転職より4や5のようにあらかじめキャラに能力の限界が設定されているほうが、誰をレギュラーメンバーにするかみたいな選択ができて面白いと思うけどな。
転職があってもなれる職業があらかじめ制限されているとか。
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/23 23:03:29 ID:A9Mq0Y4T
どこかに書いてあったんだけど
転職+スキルってシステムはどうかな?
戦士なら
剣スキル20
槍20
斧20
素手20
で、素手は6、7で言うぶとうかみたいな感じ。
スキルを3つマスターするとその職業もマスターできる
職業のマスターという概念はいらんだろ。
とりあえずスキルがレベルアップと連動してあがるのがイヤだった。
メタルキング狩ってたら格闘が上手くなるのかと。
やっぱりその武器を使う回数なんかでレベルをあげさせて欲しかったな。
職業→スキルときて次は特技を鍛えるシステムが欲しい。
呪文、特技はレベルアップで覚えていき、レベルアップ時にスキルポイントゲット、んで↓
ホイミLv.1にスキルポイント10与える→べホイミ(ホイミLv.2)
ライデインLv.1にスキルポイント30与える→ギガデイン(ライデインLv.2)
剣スキルにスキルポイント10与える→ドラゴン斬り
稲妻斬り のどちらかを選択。
そこからさらに稲妻斬りにスキルポイント40与える→ギガスラッシュ
ドラゴン斬りにスキルポイント25与える→メタル斬り
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/02/28 01:06:21 ID:WpgHzMHP
age
>>28 バランス取りにくそうだな。
それにスキル以上に当たり外れがハッキリ出てしまいそう。
>>30 当たり外れは8のスキルシステムでもあった。
つかえないブーメラン、格闘など。
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/04 17:41:23 ID:cda9Nqx3
8のスキルポイントって何の説明もなく限界レベルがあって
バランス取りだけのシステムがみえみえなのが萎え。
せめて装備してる武器の攻撃力に依存するとか
(例えば、はがねのつるぎ装備してる場合は35スキルポイントまで振れる)
なら納得できた。
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/04 20:20:33 ID:xYB6JXlz
LV38になるまでスキル100振れないってのが謎
開発者側の都合にしか思えん
技術が装備している武器に依存するのか?
武器専用の技でもないとそっちの方が納得いなかないな。
剣で攻撃するたびに剣の熟練度があがるようにするってのは?
もちろん弱いモンスター相手では熟練度は上がらないように、これでバランスとれる。
あと新しい町には全種類の武器を置いてほしい。
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 01:09:16 ID:QCJjwmG+
>>34 技術じゃなくてポイントだけだよ。
武器専用の技は今まで通りそのままで。
攻撃力100以上の武器装備してはじめて100まで使えるようになる。
攻撃力50の武器は50まで(52のはやぶさ斬りは無理)。
格闘は素手だからちから依存でいい。
主人公で格闘に極振りした場合、
ちからが100超えるLV30付近で格闘スキルをマスターできる。
武器の攻撃力に依存する意味がわからん。
単になんらかの制約を加えたいだけの仕組みとしか思えん。
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 01:53:03 ID:ZopUoq7c
今のも制約あるじゃん
攻撃力が低くてもその分を特技で補って金を溜めるとか、そういうプレイに制約を課すってことになるが。
40 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 01:57:21 ID:ZopUoq7c
現行の制約ってLV×2+25だっけ?
あれこそ意味がわからん。
ユーザーに説明しろ。
そんなこと知るかよ。
武器依存の制約の話をしてるのに何で今のシステムの話をしてるんだ?
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:02:15 ID:ZopUoq7c
おまえの話なんか知るか。
俺は現行の制約に不満があるんだ。
流れが読めずに逆切れかよ。
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:12:06 ID:ZopUoq7c
スレタイ嫁ハゲ
議論をする気がないならそれこそチラシの裏にでも書いときな、僕。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:14:59 ID:ZopUoq7c
俺はキレやすいから言動に気をつけろヴォケ
やれやれ。
ではスキル制を使用する上で成長に制約を加える場合、どのような仕組みがいいか。
制約を含めないとするなら、習得する特技と戦闘のバランスはどうするか。
それについてはどう思うか?
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:19:53 ID:ZopUoq7c
俺に聞いてるのか?
そうだよ。
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:23:05 ID:ZopUoq7c
じゃあ、まず俺に謝罪しろ。
話はそれからだ。
横から口を挟んでみるテスト。
>>46 どうぞご自由にキレてください。そしてみかるのように犯罪予告でもやっちゃってくださいw
訳わからんこと言ってるな。
他人とのコミュニケーションが取れない奴と話そうとするだけ無駄ってことか。
>>50 チョンの理論キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!!
「謝罪と賠償を要求(ry」などと言い出す前に、まともな意見の一つも言ってみたらどうだw
現行以外の成長案マダー?
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:27:21 ID:P9mZdn0v
ハラハラ
55 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 02:31:32 ID:ZopUoq7c
煽りか
システムはFFのほうがいいわ
ドラクエはちょっと堅苦しい
連金釜はもっと使いやすくしてほしかったな
1回作ったアイテムは待ち時間なしで作れるとか
ID:ZopUoq7c
ワロタ
ともかく、スキルキャップは別に無くても良かったよな。
獲得できるSPが事実上の制限になってるし。
それに低レベルで強い呪文を覚えても、効果がある程度賢さ依存になったから
その辺でバランスは取れたんじゃないか。
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/05 06:05:39 ID:MjHRrJBf
ヤンガスが全キャラ最速のLV25でスキルポイント100ゲットできるが
その頃はだいたいドルゲマス戦手前だから
烈風獣神斬や岩石おとしや覚えても問題ないよな。
ビッグバンもそのレベルじゃ1発分のMPしかないし、バランスは保てそう。
珍しく伸びてると思ったらなんだコレ…。
剣しか使ってないのに格闘技とかマスターできるというのが嫌
>>56 堀井が錬金ばっかりさせないようにした配慮らしいが>>錬金
一回作ったものくらいはねぇ、オレもそう思う。
しかもこのシステムのせいで武器防具が売りたくても売れなかったし。
8はドラクエらしい細かい作り込みがちょっと足りなかった。
作り込みに関していえば6が最高だったかな。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:05/03/12 20:02:52 ID:zVqR/keL
age
逆にスキルが低いと強いぶきををそうびできないとか
またアル強さのぼうぐをそうびするのにも一定の条件(何らかのパラメータかLv)をもうけたらどう?
そういうのは煩雑だからやらんだろう。
ゼシカの短剣スキルで近いことをやってたからスキルが高くないと装備できない武器ってのはアリかな
やっぱドラクエにはシンプルで奥の深いシステムがよさそう。
そうなんだよな。
あれやこれやと思いつくことは思いつくんだけど、
それ、DQとして面白いか、といわれると、どっちかっていうと、
FF向けか、そうでないにしても、別タイトルにした方がいいんじゃ、
と思ってしまうんだよな。
こじるとよくないのは承知の上で、提案。
やはり、攻撃には、
戦士に代表される、パワー系、
武道家、盗賊に代表される、スピード系、
の二つを用意したい。
そしてそれぞれの長所を生かすために、
DQにもHermitに代表されるような、WT制の導入を、
隠しパラメータとして提案する。
これにより、スピード系は、すばやさが高いほど、
1ターンに攻撃できる回数が増える。
その代わり、攻撃が軽い。軽い攻撃ほど攻撃回数が多い。
すばやく攻撃できるキャラは、HPが高く、防御力が低い敵に強い。
当然、すばやく移動する敵にも。
パワーで攻撃するキャラは、HPが低く、防御力が高い敵に強い。
ってな具合にすみ分けて。
なんか今、スピード系と、パワー系の役割分担が分け切れていない気がしたので。
シンプルイズベストなのは同意だが今さらレベルアップ→呪文修得、だけなのはちょっとなぁ。
いっそ3の頃のような無個性に戻して(会話はあり)キャラメイクをもっと掘り下げるとかはどうか。
剣スキルのみ、斧スキルのみの戦士やらギラ系しか使えない魔法使い、まんべんなく呪文つかえるが上級呪文は覚えない僧侶、など。
過去すれ保存してない?
面白いから保存しておけばよかったOTZ
過去スレは大抵話題がループしてるし
いまだに結論らしきものは出てないしな。
ま、ドラクエみたいな誰もがやるゲームにこれだ!ってなものは絶対ないけど。
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/03/21(月) 20:02:21 ID:UIW1r8QR
age
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/03/21(月) 20:17:42 ID:2hvLuqof
FF5,10−2みたいなシステムで良いよ。
会社一緒になったんだから
FFをガンガンぱくれ
>>68 むかーしのGBドラゴンボールでそんなシステムあった。
多対多ならまだしも一対一に近くなるほどつまらなくなりそう。
理由として、
・素早さの差が多くなると、相手が1回動く間にかなりの回数動く=圧倒的にボコル。
よって素早さが遅いキャラは、特に強敵相手時には役に立たなくなる。
・素早さの差が小さいとあまり意味がない。例えば相手より1割自分が素早い状態だと
10ターンに一度だけ2回攻撃になる。10ターン以内に決着がつけば素早さの差は無意味。
つーわけで、SLGのような多対多以外においてはあまりおもしろくなさそう。
>>75 10−2ってやったことないんだけど、どのへんがよかったの?教えてくださいな
賢さがいい加減意味がないような気がしてならない
賢さで呪文の威力変わるわけでもないし・・・バッドステータスにかかりにくくなるわけでもない
どんなに高レベルでも踊りに誘われてしまうのは情けない
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/03/22(火) 02:39:50 ID:8EZ7CUZF
8で賢さによって魔法の威力変わるようになったけど
「ドラクエらしさ」といえる物を一つ失った気がするね。
あとはAI戦闘ぐらいか
>>78 以前からの「呪文の威力は賢さ依存」派は
8の結果に満足してるのかなぁ
賢さ上がるとラリホーとかの効く確率も上がってる?
75ではないし、一週間前のレスに返すのもあれだけど
基本的には5と一緒、ジョブシステムでの主な違いは
・戦闘中でも、一定の条件の下でジョブチェンジが可能。
・↑を活用することで、その戦闘中のみ発揮されるアビリティーがある。
(詠唱時間短縮や、特定の魔法が使えるようになる等)
・ある程度任意にアビリティーを習得できる。
・基本的に他のジョブのアビリティーは使えない。(アクセサリーの効果など、例外あり)
・アクセサリー以外の装備品がなくなっているので、ジョブごとの能力値の差は極端。
・スペシャルドレスという、個人限定のジョブがある。(戦闘中のみ変身可で、変身後は一人で戦う)
戦闘、その他について
・改良型のATBで、基本的に攻撃中でも時間が止まらない。(一部大技例外あり)
・あらゆる行動に予備動作や待機時間、詠唱時間、効果範囲などが設定されている。
・ダメージを受けるとひるむ。ひるんでる最中は行動不可。
・連続でダメージを与えると、ダメージにボーナスがつく。
(シーフなどは通常攻撃の間隔が短いので、うまくやると、ボスでもハメ殺しが出来る)
・FF初のフリーシナリオ
・バランスは良くも悪くもPS 以降のFF風。
クソゲーといわれやすけど、3Dでジョブチェンジとグラフィックの変化をやった点は評価できるかな。
DQに持って来るべきシステムどうかについては…
スペシャルドレスのような、半分色物の限定職業をキャラの個性化のためにつけるのはありかも。
>>82 おお、よくわかった。どうもありがとう。
10-2ってキャラ的につまらなそうだから避けてたけどその話きくと
おもしろそうだな。機械があったらやってみる
>>83 ギャルゲーとは言わないけど、ギャグゲーなのは確かだし、
ストレスたまる部分も多いから、インターナショナル版を中古で安く買うのがオススメ。
三本分のボリュームがあって、ほとんど全ての敵キャラと、かなりの人間キャラを仲間にできる。
ジョブチェンジなしで、AI戦闘だけど、シーモアやアニキ仲間にしたり、
ルチル・ヤイバル・エルマとか、チョコボ・トンベリ・サボテンダーでパーティー組んだりもできるから、
戦闘ゲー、育成ゲーとしては楽しめるかと。
>>78 呪文威力を賢さ依存にすると「戦士がメラゾーマ使っても、賢者がメラゾーマ使っても同じ威力かよ」とか
「消費なしの特技が消費ありの魔法に比べて強すぎる」って不満を解消できるのが大きいと思う。
逆に言うと、今回必要だったかどうかは少し疑問が残るけど。
敵が3匹グループで出てきたときに、ABCの誰に攻撃するか任意で選べるようになったのって
今回が初?「地味に便利になってるな」とか思ったんだけど。
その割にブーメランは逆から攻撃できないのはバランス取りの為だろうか…
85 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/04/07(木) 00:03:46 ID:m83elE01
呪文威力の賢さ依存は、
実際ゲームやってるときはそれほど感じなかったね。
マニュアル読み忘れてたら、たぶん気づかなかったかも。
そもそも、あんまり仲間内でかぶってる攻撃呪文ないから比較できないし。
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/04/10(日) 23:58:22 ID:Mvt0yrQ8
あげ
ドラクエの戦闘の楽しさって何だろ。
ATBとターン制を比較してみて、ターン制の利点?は、
ターンを開始してみるまで結果がわからないことぐらいかな。
素速さも順番を確実には固定しないし、
バイキルトと攻撃が逆転したり、回復が予想以上に遅くて間に合わなかったり
逆に間に合わないと思ったのに奇跡的に間に合うのが、ドラクエの戦闘の楽しさかなぁ。
数値の緻密なやりとりや、戦略性かな。
まぁ、緻密って程のバランスじゃないかもしれないが…
>>88 予定調和つーか苦労しなくていいところでは?
自分が強ければA連打でぬるぽ。例えばFFT方式やATB方式だと
自分の強さプラス頭つかう戦術とかコマ動かす手間があるでしょ。
FFでも最終的には似たようなところあるけど、即死クラスの攻撃
があったりするのでよーっぽど鍛えないとそこまで楽できない。
DQはこっちが強ければボタン連打、AI任せでぬるぽ。
89と逆で戦略もクソもないのがDQだと思う。
バイキルトとかスクルトは自分が弱くても勝てる上げ底技みたいなもんかな。
自分が弱い状態で、これらを上手く使うのが戦略といえば戦略かもしれないけど・・・
あまりにもぬるぽなのでMP節約とかホイミとかの概念があるけど最近は
それすら薄い。レベル上げて全体攻撃技をピピッとすれば勝てる。ぬるぽ。
壮絶なる殴り合い
が楽しかった
>>90 初めてTVゲームに触れるくらいのライトな層まで想定して作らなければならないゲームだから
レベルを上げすぎるとぬるくなるのは仕方が無い。
逆に自軍が弱いほどDQの戦闘は燃えると思う。
役に立たないキャラを前衛で防御させたりとか武器を外して道具をを8個持たせたりとか。
最近の作戦は賢すぎて、たしかに戦闘の難易度を下げてるかな。
回復のタイミングとか完璧だし。最初から敵の弱点知ってるみたいだし。
もはや、ボスと戦うとき以外、自分で全員分のコマンドを入力することもないや。
4の頃は馬鹿AIが叩かれてたけど
最近は賢いAIが叩かれてるのか
作る人も大変だなw
次回作でまた馬鹿になってたら叩くだろうけどね(汗
キャラごとに個性があったり、少しずつ賢くなっていったり、
システムのあり方としては正しいだろうけど、実際にプレイするといらいら。
やっぱり便利なものに慣れてしまうと、不便なのには耐えられないわけで。
今はほとんど作戦に任せておけば問題ないぐらい賢いのがね。
作戦はコマンド入力がなくて楽だけど、あんまり賢くないぐらいの位置づけだと、
4人分コマンドを入力する人とのバランスがとれてよさそう。
97 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/04/20(水) 14:17:30 ID:vXxj3k2U
話題ないけどあげ。
8で方向性良くなったから、このスレの意義薄れたよな
>>96 面倒さを排除する為の仲間AIシステムなのに、
コマンド入力を強制したんじゃ本末転倒
99 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2005/04/22(金) 09:44:55 ID:5L/UF8pT
8は特技の装備依存とか、呪文威力の賢さ依存とか、
このスレで延々とはなされてたことがすんなり採用されたからね。
ただ単に7からの反動でああなっただけかもしれないけど。
とはいえ、8もまだよくしていけるところはありそうなので、このスレはありかと。
個人的にはもっと武器の種類がほしかった。
あとスキルシステムもまだまだ改良の余地があると思う。
錬金釜は錬金を繰り返して序盤から終盤まで使っていける武器がもっと欲しかった。
8にはそんな武器は疾風のレイピアくらいしか無かったし。
特技を使うために装備を変更するのは面倒なだけだった
もうちょっと戦闘に一工夫あってもいいかなと思います。
基本的に1からずっと同じシステムじゃないですか。
いやもちろん堀井さんもは色んなアイデアはあるけど、
「万人に楽しめる」というDQの基本理念の中で、あまり複雑にならないように
というせめぎ合いがあるんだと思います。
そんな中で今までの戦闘にエッセンスを加えようとしたのがテンションだと思っています。
確かにそれもいいのですが、もうちょっと根本を見直して、DQならではの新しいものを
作っていただきたいのです。もちろんこれで受け入れられるのかといった不安もあるかも
知れませんが、DQユーザーは意外と懐広いですよ^^
ぜひ、シンプルかつ奥深いシステムを期待してます。
(口で言うは易しですけどね、・・・堀井さんならやってくれると思います。がんばってください!)
ターン制を続けるなら「1ターンの中の時間枠」を目一杯活用したシステムを用意すべき
必ずターンの最初に実行する技
必ずターンの最後に実行する技
ターンの最後に同じコマンドを再実行する技
自分に続いて他の仲間が連続して行動する技
後続する敵キャラの行動をキャンセルする技
行動順が偶然がつながった時に特技連携w
素早さを基準にランダムで殴り合うだけよりもターンの中の行動順に戦略性が出る
テンションは思ったより良かったけど、
SHT状態の顔色をもう少し何とかしてほしかった。
あと特技によっては、テンションが50以上の状態じゃないと使えないとかはどうだろ。
パーティー構成としては3と大差ないはずなのに、
3より「手に汗握るボス戦」て感じがしなかった気がする。
ドルマゲス戦以外あんまり面白くなかった。
痛恨が誰に飛んでくるか、とか運の要素が大きすぎだと思う。
でもバラモス戦のバシルーラも運なんだよなぁ…このドキドキ感の違いは何なんだ…
>>103 お主、WAプレーヤーだな?その意見には俺も禿同。
上からアクセラレイター、二番目は?だがクライブみたいな感じか。
コマンドリプレイ、あたしに続いて、後はサガというところかなw
>>103 つ[疾風突き]
WAはバリバリキャンセルが便利だったなぁ
DQでも採用されれば良いのに…
AIが発達しすぎて、あんまりターンごとの戦術とか考えなくなったんだよね。
AIへの指示はもっと柔軟にやりたい
・呪文・特技の使用/不使用を個別指定
・味方の残りHPが何%を切ったら回復呪文を使用
・自分の残りMPが何%を切ったら攻撃呪文・特技を使用停止
命令も
・敵の数を減らせ(集中攻撃)
・まとめて倒せ(全体攻撃)
・呪文を使う敵から倒せ
など具体的に
AIをガチガチに制御できるならめいれいさせろは無くてもいい