1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2(σ´∀`)σゲッツ!!
>>1 乙
前スレで評判の良かった天職案
ドラクエのキャラに個性がないとも思えないし、たとえそうでも転職システムが原因だとは思えない。
・・・けど、このスレのテーマは否定できない。転職システムとキャラの個性のマッチングは不完全だと思う。
各キャラに「天職」を設定するのはどうだろうか?ハッサンなら武道家、バーバラなら魔法使い、主人公なら勇者がそれぞれ天職。
天職以外の職に就くと、いろいろ制約がつく。だって「向いてない職業」「回り道」「苦しい修行」なんだもの。
具体的に言うと、「ハッサン以外が武道家になっても正拳突は覚えない」「バーバラが魔法使いになると、全魔法をコンプできる(マダンテ含む)」「主人公が勇者になるとデイン系を全部覚える」
・・・・・・あと、「天職に就くとパラメーター補正も全部プラスになる」とか「熟練度のアップが早い」とか。
さらに隠し天職もあると面白いな。実は「ハッサンは踊り子の才能があった」とか、「主人公の隠し天職ははぐれメタル」とか。
ハッサンのイラスト見たら、武道家にしたくなるでしょ?バーバラの設定見たら魔法使い以外考えられないでしょ?主人公はやっぱ勇者だろ?
それって「天職」なんじゃないの?
各キャラがどの職業に向いてるかっていうのをゲームのシステム化する。いろいろ応用利くと思うんだけど、どう?
「天職以外に制限をつける」というよりも「天職にボーナスをつける」みたいな感じです。
出た意見:自由度が高そうに見えて結局は天職に振り回されて自由度が少なくなっている。
同じ職業を続けるメリットがない以上は天職なんてものあっても邪魔だと思うよ。
成長早くなるだけとかマジ勘弁でしょ。
乙
複数ある職の中から、キャラによってはなれない職を作れば良いと思う
例えば魔法使いを不可にするだけでも、賢者魔法戦士天地雷鳴士が不可になり
多くの職歴技も覚えられなくなる
僧侶を不可になるキャラなんか、どう進むべきか途方に暮れると同時にその選択にかなりの個性が出そう
>>3>>5両方反対
転職は自由が売りなので誰でもどの職業にでもなれるようにすべき。
>>6 >>3は一応6,7とあまり変わらずに、転職にだけボーナスが付くんだよ。
>でもどの職業にでもなれるようにすべき
は関係ないんじゃないかな?
>転職は自由が売りなので
これは微妙かもな。
「全ての職業から選ぶ」じゃなくて「天職の中から選ぶ」になってしまいがちかも。
でも、現状のハッサン→武闘家とかとあまり変わらないか
問題なのは「熟練度のアップが早い」だと思う。
マスターしたら他の職に転職した方が良い現状じゃ、天職である期間がすぐに終わってしまうのは問題だと思う。
天職でずっといるメリットがなんかあればいいのかな?
転職の良い点はプレイヤーの好きなように成長させることができること。
天職なんか設定したらそれになれと言ってるようなもの。
この時点で自由も糞もない。
いい呪文を覚えられないキャラを魔法使いに転職させてしまって、
しばらく冒険を進めた後で転職が間違っていたことに気づいたとしたら
その時点でやる気0だよ。
転職制である以上、キャラごとの個性などなくて当然。
キャラごとのパラメータの違いなどはあっても良いと思うが、
どのキャラを何に転職させようが
冒険を進めていけるようなバランスでなければ困る。
あるキャラがある職に就けない
というのは止めるべきかなと思う
というか
>>3は勝手に張られただけなのでスルー推奨。
個人的にはレベル合計案関係と、クラスチェンジ案がよかったと思った。
どのキャラを何に転職させようが冒険を進めていける、という意見をみると
転職という仕組みが本当に必要なのか疑問なんだが。
クラスチェンジ案
ワシが推したいと思っておるのはクラスチェンジ案なのだが、入口は狭く、出口を広くしてはどうか。
最初の職業は戦、僧、魔、その他の何かの四つで始まり、最終的にはいくつもの中間の職業を経てゴールへ辿り着くというもの。
ただし、ルートは複雑に絡み合っていて、戦ではじめても魔の上級職への別れ道はある。図示すると、
戦2―
. / \
戦< >―
. \ /
>魔戦
. / \_
魔< /
. \ /
魔2
\
といったような感じか。ゴールの最上級職は多ければ多いほど良いと思う。
・最高レベルの上級職へつくころがゲームクリアのころあい。
・次のレベルへの転職はダーマで。最下級職へ戻るのもダーマで。
・習得可能な特技・呪文は各クラスで決まっており、そのうちからいくつかをポイントを消費して入手。
もちろん、やろうと思えば万能化もできるがそれはクリア後のお楽しみ。
・・・最初の職業が少ないという意外、最初のクラスチェンジ案とまったく同じだがの。
やり直し出来ないクラスチェンジって聖剣3みたいなクラスチェンジの話?
どんなに不便なクラスばかり選んでしまったとしても
クリアできなくなるようなことはあり得ない。回復もアイテムで代用できる。
後戻りできないシステムを使うとすればそのくらいのゲームバランスは当然だろう。
不便なら新しくゲームをやり直せば、という意見もあるがある意味その通り。
クリアまで標準12〜14時間と比較的短く、何回でも遊べるのがポイント。
キャラ選別+クラス選別の組み合わせによるパーティメイキングがゲーム性。
ドラクエにこのシステムを当てはめるのはちょっと難しいよな・・・
転職とは別の話になるが・・・。こんな呪文と呪文効果を考えた事がある。システムスレだからOKだよね?
インパス>敵のHP・MP・弱点・宝箱の有無を探る。
レムオル>一定ターンの間、直接攻撃の回避率が上がる。使用者のかしこさに応じて、効果の継続ターンが上下する。
シャナク>呪い・マヌーサ・マホトーンの効果を打ち消す。呪われた武器・防具のマイナス効果を、戦闘中のみ解除する。
ボミオス>敵1グループの素早さを下げ、なおかつ時々敵を行動不能にする。(ただし行動不能になった、次のターンは確実に行動できる。)ピオリムの効果を相殺させる。
ピオリム>味方全員の素早さを上げ、更に時々1ターン中に2回同じ行動を取る。(ただし2回行動後、次のターンは2回行動をしない。)ボミオスの効果を相殺させる。
バイキルト>一定ターンの間、攻撃力が2倍になり、なおかつ呪文が使えなくなる。
ドラゴラム>炎・吹雪のブレスを吐き続ける。炎と吹雪のダメージはレベルに応じて上昇する。時々猛毒+ダメージの「毒ガス」や、敵全体を攻撃する「押しつぶし」を使ってくる。特定の装備品で、変身中にコマンド操作する事もできる。
モシャス>敵か味方に変身。自分の使用する呪文+変身した相手の呪文&特技が使えるようになる。変身した相手の呪文&特技は、一切MPを使用しない。ステータス同化は味方に変身した時のみ。
キアリー>毒・混乱をなおす。
新)ダルーサ>敵1グループを一定ターンの間、攻撃力を半減させる。バイキルトの効果を相殺させる。
新)ゴロストン>味方か敵1体を1〜2ターン石の塊にして、攻撃できない代わりに攻撃を受けつけなくする。アストロンと違い、凍てつく波動とシャナクで回復する。敵に使用する時は、ラリホーの耐性で、効いたり効かなかったりする。
新)マバイズン>一定ターン、呪文の効果が2〜4倍になる。使用者のかしこさに応じて、効果継続ターンが上下する。
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/27 09:44 ID:F1GtKwtD
>>1乙。
前スレで「天職」を言い出したものでつ。
>>3は僕が張ったものではないけど、一応フォローと反対意見への反論を。
天職にどんなボーナスをつけるかはイロイロ考えられますが、ゲームバランスを崩壊させない点で優遇させればさせるほど良いかと。
これは
>>6への反論というかゲーム論なんですが、転職を自由にすれば自由にするほど、実はプレイヤーの意識は不自由になると思うのよ。
「ゲームシステム自由度の高さはプレイヤーは不自由にする」って感じ。
自由度を増すために、プレイヤーにバイアスがかからないようにした結果、プレイヤーは自分の固定観念から逃げられなくなる。
「人間の意識は抑圧や偏向のなかでこそ、それから自由になろうという力が働く」っていうのはゲームにも当てはまると思うんだわ。
そのうえで、ゲームバランスがギリギリ崩壊していないという条件が満たされれば、それは記憶に残る名作足り得ると。
ドラクエIIIなんかその好例だと思います。
「戦士勇者僧侶魔法使いパーティがオススメ!」っていう事前情報があった上で、「勇者遊び人遊び人遊び人」というパーティを選んだプレイヤーこそ自由なんだろうと(極端な例えだけど)。
そしてそいつは、賢者3人という思わぬサプライズプレゼントをもらうわけですw。
ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマーが多い中、ドラクエこそそういう真に自由なゲームを目指してほしいと思う。
転職はやめようぜ。
まあ、ゲームバランスさえしっかりしてればいいんだけどさ。
俺は楽したいからすぐ、バトルマスター→爆裂拳オンリー。おかげで糞つまらん戦闘、でも楽。
自由になろうとすればするほど障害も多いわけで、怠け者の俺には戦士勇者僧侶魔法使いパーティ
から脱却はできん。抑圧や偏向のなかでもそれは変わらない希ガス。不自由が楽だから。
>>14 >転職を自由にすれば自由にするほど、実はプレイヤーの意識は不自由になると思うのよ。
相関関係はないと思うぞ。
システムを不自由にしても、プレイヤーの自由度は増えない。
>>14 何が言いたいのかさっぱりわからん。
天職のほうがはるかに自由度低いようにしか思えん。
>ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマー
ドラクエのユーザーにはそんなのも大勢いるし彼等を無視して話を進めようってのは間違い。
ドラクエには万人に受けるシステムが要求される。
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/28 00:36 ID:d38oDX3N
復活の呪文フカーツキボン
万人に受けるというより誰にでもわかるということが必要とされていると思うがね。
いや、選択肢を増やしてもマズい増やし方だと、逆に自由度が減ることもあるよ。
例えばあるクラスが激強だと、全員そのクラスについちゃう、とか
(FF3で最後は忍者or賢者のみになるようなの)
たしかに
>>14のゆーことはよくわからんし、天職のシステムは上記の「マズい増やし方」
だと思うけどね。
>ゲームクリエイターの箱庭の中で遊ぶ快感しか知らないゲーマー
これなんかも該当するのはまずDQ。外れるのはFFだし。
FFはアビリティの組み合わせでとんでもない効果がでたりするから。
(もっとも、7以降のFFは難度激減してるから発揮する場がないけど)
>>14って、いってるテーマと、具体的に出した例示がまっさかさまなのよ。
だから何言ってるかわからない。
「FFは自由度低い」とか(実際はシステム面ではかなり高い)、先入観にとらわれてちゃ駄目だよ。
クラスチェンジ案の「ゴールの最上級職は多ければ多いほど良いと思う。」って
実際にやったら似たり寄ったりの職業ばっかで、意味の無い可能性大だと思うが?
職業無くして装備にステータス補正かけるってのは?
はがねのつるぎ、てつのよろい、てつのたて、てつかぶと
など装備すると戦士っぽいステータスになる。
いかづちのつえ、まどうしのローブ、不思議な帽子
など装備すると魔法使い系のステータスになる、など。
また武器、防具にはレベルがありレベルをあげていくと武器固有の特技を覚えていく。
どくばり→きゅうしょづき
ドラゴンキラー→ドラゴン斬り
いかづちのつえ→ベギラマ
23 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 00:44 ID:O2IZE61B
>>20 >>14って、いってるテーマと、具体的に出した例示がまっさかさまなのよ。
だから何言ってるかわからない。
だから逆説的なんでは?
「どの職業も平等で公平で自由度が高いシステム→実はゲームをやってみれば有利な職業がある→結局その職業ばっかりになる→かえって意識における自由度が低い」
例:“せいけんづき”連発・全員忍者と賢者
その点、天職システムはの
・「最初からどの職業が有利か明示してある」→ライトユーザーはその「箱庭の楽しみ方」にしたがってゲームを終えることが出来る
・「有利な職業は存在するが、他の職業にもちゃんとと転職できる」→やりこみ方のプレイヤーは試行錯誤出来る。天職というバイアスから逃れようと頭を使う(
>>14の言う自由)
安定・無難な道は誰にでも分かってるけど、それ以外の選択肢も存在し、そこにロマンがあるっていうのは(・∀・)イイ!!と思った。
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 00:52 ID:O2IZE61B
>>23 自己フォロー
安定・無難な道は誰にでも分かってるけど(→天職の明示)、
それ以外の選択肢も存在し(→天職にはボーナスが付くけど、それ以外の職業につくのも自由)、
そこにロマンがある(→隠れ天職の存在)
あと、個人的にパーティーメンバーの職業の特定の組み合わせによって、なんかイベントが変化したり、戦闘でボーナスがつくのはどうだろうか。
例
・勇者一人、のこりのメンバーがマジックユーザーのときのみ、ミナデインが使える。
・とある職業の組み合わせ(ゲーム開始時に乱数で決定)で、会心の一撃が大発生。
25 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 01:28 ID:bOEl29O2
自由とは与えられるものではなく、掴み取るものなのだ!
天職やるなら、キャラクター毎に熟練度の差を設ければいいんじゃね?
天職ネタは面白くないからもういい
隠れ天職なんて一度ネタバレしたら終わりだろ。
ということで天職は終了。
それより便利特技をどないかしないと。
ダンジョンですこしもMP使わないで進めるのはやっぱり面白味に欠ける。
リレミト一回分のMPしか残らないような緊迫感が欲しい。
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 12:15 ID:49ZJX7nz
特技のバランス調整ほどつまらん議論はない。
マジくだらん。
消えろ
>>30 何キレてんの?
天職が否定されたからか?
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 13:49 ID:O2IZE61B
>>29 隠れ天職の目的を「やりこみのためのサプライズ」と仮定するなら、ネタバレしないようにしたらいいんじゃない?
いくつかの不確定要素で決定するとか。ゲーム開始時にランダム決定とか。
「天職」に限らず、それぞれのアイデアの末端のほころび叩くより、考案者が考えてる根本のテーマについて考えたほうが面白いぞ。
便利特技の議論も飽きたな
>>29 他のRPGをどうぞ
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/29 14:09 ID:O2IZE61B
このスレ見てると、やっぱり金字塔的タイトル「ドラクエ」の続編のシステムデザインって難しいんだなあ、と思う。
>>34 それを言ったらお終いだろう。転職も同じ事が言える。「他のRPGをどうぞ。」
>>36 「それを言ったらおしまい」的なコメント言ったのは
>>29であって、
それに対する皮肉として、
>>34が「他のRPGをどうぞ」って言ったのではないの?
38 :
34:04/05/29 21:10 ID:72gu/99t
>>37 まぁそういう事だけど
まさか還ってくるとは思わなかったよw
Vだっけ?敵にホイミかけたり、味方に攻撃したりできた。
役に立つ機会はあまりなかったが、なくすことはないだろうと
思った。
>>39 味方に攻撃・・・メダパニ・ラリホーの回復
敵に回復・・・マホカンタしてる敵にホイミするとベホイミになって返ってくる。ベホイミだとベホマ。
あとベホマが対ゾーマ兵器。
まあ、あんまり使う機会ないけどな。
パーティーアタックとか、割と好きなんだけどな。
マホステ相手にかけて回復・攻撃補助呪文の妨害工作とか、
マホトラを呪文使わない味方にかけてMP回復とか、
FFのリフレクト使ったデルタアタックみたいな、ちょっと裏技っぽいテクを使うのが面白かった。
>>42 PAを戦闘システムに取り入れて
製作者がバランス取るの難しそうだな。
あらゆる呪文、特技の事を考慮しなければいけない。
>>43 そうかい?前科があるんだから楽そうにも思えるけどね。
少なくとも転職や呪文・特技の覚えるタイミング等のバランス調整よりはマシなんでないかい?
概存の呪文や特技を考えても、PAさせても特に問題があるようにも思えないし。
・・・まぁ確かに素人考えかも知れんけどね。
万人に理想のシステムなんかないと俺は思う。
ドラクエ6なんかは、脳内で補完したり縛りプレイするには最高の作品だぞ。
(7は仲間モンスターいなくした時点で方向性間違えた)
「国民的ゲーム」みたいな存在(売上がw)になっちまったドラクエは、
どうせ今後ともどっちつかずのシステムを採用しつづけるだろうから。
>>45 それはみんなわかってて
ギャーギャー言い合って(ry
縛りいれてもあのシステムでは最高とは思えんなあ。
せいけんづきだの、とびひざげりだの、大して特徴のない
打撃系のとくぎは好きくない。通常攻撃のコマンドの
存在理由なくなるような気がして。
たとえば、せいけんづきなら、ダメージが通常攻撃の
1.5倍となっているが、それじゃ通常攻撃と比べても
メリットだけが目立つ。かわりに通常攻撃と比べて
劣る点がないとメリハリがない。
×命中率が低い 会心の一撃が出ない
6とかだとCOMが通常攻撃使わないのが腹立つ。
奇跡の剣意味ない
>>48 メタル系には効かないってのもあるな<せいけんづき
いや、似たような技が多すぎてわけわからんっつーのは同意するよ。
でもリメイクで削ったら、やっぱ文句言う奴でてくるんだよなぁw
3の転職システムは間違いなく面白いんだけどなあ。
まずは特技の数減らすことだけでもやって欲しいんだけど・・。
戦闘で特技の連続じゃ味気ない。だいたい特技ってカコよくない。呪文はカコイイ。
エニクスは転職システムの不評を知ってるのかな?
まわしげりで攻撃力そのまま反映されるのはイカンだろ。
実際バランス崩壊させてるし。
武器装備してない攻撃力(ちから)でいくべし。
まあ、激しく使えないが。
>>47 それなりによく出来てるよ
最高とまで言うには、プレイヤーを選ぶと思うが。
無個性批判にしたって、クリアまでは個性を保つようにデザインされてるっぽいし。
(前スレ、前々スレ参照)
>>52 6からの転職は3の転職の不評部分を改善した形になってる
ただその不評とされてしまった部分が好きな人も居て
その人にとっては、新たな不評を呼ぶ結果となってしまった。
万人に理想のシステムが存在しない以上、
どこかの層からは不評が入るのは承知の上で、
全体的に 懐古 より 新参 を優先させているかと。
(正直、3好き層の願いよりも、6好き層の願いのほうが叶えてもらえやすいと思う)
これは古くからのプレイヤーを重視し、初心者層を軽視した結果、
ジャンル全体がマニアックに陥ってしまい没落した
シューティングや格闘ゲーの二の舞にならないように気をつけてるんだろう。
特技の数とかCOMの思考とかシステムと直接関係無い所で
色々と変えて欲しいとは思うけれども、
根本的なシステムは今のをベースでいいんじゃないかと思う。
そもそも「システムが売り」な時代はもう無いと思うし(大抵何かのパクリになる)
今3のシステムをもってこられても・・
もちろん、6・7の転職システムにおいて、バランスとしてはかなりいい方だよ。
多分エニックス(ハートビート、アルテ)以外のところが作っていたらもっと酷くなっていたとは思う。
でも、その根本的なシステム自体がヤヴァイわけで・・・・
いくらエニックスと言えども、これから先そのシステムを用いて神バランスに近づけ続けれるかどうかは怪しい。
つか、開発がレベル5に変わったわけだから余計。(まあ9以降がレベル5かどうかもわからないが)
良く出来てるって言われてもなあ。
あの特技覚えるだけの転職システム自体がいいと思えないからなあ。
やっぱり良く出来てるとは思えないよ。
つまり全プレイヤーが納得する理想のシステムは存在しないという事で
むしろシステムの問題じゃなくてキャラ設定が悪いじゃないの?
格差を出したければ、キャラ固有の魔法なり特技を増やしていくとか、、
転職してもMPがないキャラとか作れば、現行のシステムでも別に問題ないぞ。
とりあえずこれまで出た案をまとめてみてみたい。
どうせ誰もやってくれないよ。
3の転職を今持ってきても単純すぎて味気ないが、リアルタイムでは6,7より面白かったとは
思うんだよなあ。
僧侶と魔法使いの呪文が使える賢者
魔法が使える戦士
素直にスゲ〜と思った・・・。そういう単純なお得感みたいのが、6,7あたりではどうも感じられん。
呪文が特技の台頭をゆるし、すごい技を使えるのが当たり前。
まあ、6はそれなりに楽しんだけど7になるとしつこく感じたし、8までやられると頭が痛い。
正直、転職は6,7(3)だけのシステムでいいんじゃね?それなら6,7の価値も少しは上がるだろう。
また10あたりでちょっと違う転職を復活させてくれればいいよ。
DQがヒットして色んなパクリ作品が雨後の筍のように出てきたけど
3の転職は、そんなにパクられなかった。
つまりはそういう事かも。
3の転職は別にどうでもよかったが
6・7の転職を叩くために引っ張り出されている感じ。
5の頃までは「3転職よ再び」なんて声はあんまり聞かなかったからね
>>63 このスレでは
>魔法が使える戦士
が無個性だと叩かれる時代ですから
従来方式以外で細かい設定を除くと転職はこんな感じ?
↑自由
キャラと職の組み合わせでボーナス
キャラと職の組み合わせでデメリット
キャラと職の組み合わせで成長速度に差
キャラと職の組み合わせで就けない職を作る
転職or特技習得数に制限
↓制限
呪文・特技の習得条件を能力値基準にして、
キャラ固有の成長率の他に職業でボーナスがつけば十分なんだけどな。
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/05/31 20:47 ID:vATqLhDK
このスレもだいぶ質が落ちたな
抽象論、ループの繰り返し
>>67 ループはまあ、過去スレ嫁だけど、抽象-具体が行き来するのは結構活発な議論の証。
武器、防具を装備できる条件をキャラ別にわけるんじゃなくて必要ステータスを設けるってのは?
装備に必要なステータス 備考
はがねのつるぎ ちから45以上 体力50以上
どくばり 無し うんのよさ×0.1(%)で即死
ブーメラン すばやさ35以上
いかづちのつえ MP80以上 かしこさ70以上でベギラマ効果を得る
ちからの盾 ちから50以上 体力70以上 かしこさ75以上でベホイミ効果を得る
こういう感じにすればバーバラが普段装備できなかったはがねのつるぎなどを戦士に転職した時に装備できるようになる、
なんてことができる。
つまり今までのような戦士なのに剣が装備できない、などの矛盾がなくなる。
>>69 DQ3以外のキャラ固定装備システムは、プレイしてる上では負担が少なくてよい。
誰を仲間にしたらどんな装備が必要か、と考えるとわかりやすいからな。
だいたい、そうやってますますキャラ間の格差なくしてどうする?w
やりこんでくと全員同じ装備、職業になる可能性もあるぞ。
(DQ3なんかは全員けんじゃにするのが楽だったりするしな)
>>70 常識的に考えて、戦士なのに剣が装備できないなんておかしいだろ。
DQ3とはボリュームが違うだろうし、極めるなんて簡単にはできないよ。
ただ、
>>69の案だと低レベルで進む人にきつくなりすぎるので却下したいが。
>>71 システムの是非はともかく、低レベルを目指す人はむしろキツさを乗り越える事に
楽しさを見出してるはずなので、むしろ歓迎されると思う。
>>72 本来の層にはヌルめに
縛りプレイする人にはキツめに補正がかかるのは理想かもね。
74 :
70:04/06/02 00:50 ID:vfQ5vf7D
>>71 「常識で考える」なら、転職しただけで急にパワーアップするほうが変。
技能は身についても、非力なキャラはそのまま軽いアイテムを使うのが自然だよ。
転職しても向かない職業はある、ってシステムのほうがキャラの味がでていいと思う。
そう考えれば、
>>69の案も多少は考慮すべき意味はあると思う。
(成長に伴って使えるアイテムの幅が増えたりするあたり)
ただ、それだとゲームが煩雑になりすぎるので、やっぱり却下だなw
>>74 >転職しただけで急にパワーアップするほうが変。
転職なんてそんなものだろ。非力な戦士・武闘家の方が変。
そもそも転職のあるゲームで装備品が職業依存ではなくキャラ依存になっている作品がDQ6・7以外にどれくらいあるんだ?
自分は知らないから教えて欲しい。
それとも、あなたの考えでは転職しても装備品もパラメータも変わらず、スキルだけを習得すればよいと言うこと?
それなら転職のような大仰なシステムではなく、FFの魔石みたいなシステムにする方が自然。
例えば炎の精霊石(名前は適当w)みたいなアイテムを装備して経験を重ねてくとメラ・ギラ・メラミ・ベギラマ・・・と習得していけるとか。
転職するとそれだけで能力がパワーアップするのが普通なのか…
転職して経験積む前はその職種としては非力だけど前職の経験を生かしてそれをカバーし、
経験を積んでいくにつれてその職らしくなっていく方が普通のような。
>>75 > そもそも転職のあるゲームで装備品が職業依存ではなくキャラ依存になっている(ry
いや、「普通は」キャラ依存固定だし、そもそも転職できるゲームのほうが少ないだろ。
(キャラ作成を自分でやるタイプ、多くはネトゲ、であるなら別だけど)
DQはキャラ依存がデフォで、転職はオマケ要素と考えたほうがよくないか?
DQのように多彩なキャラ登場したりモンスター仲間にできたりする場合は、
個性をださないと仲間増やす意味がなくなってしまう危険のほうが大きくなる。
転職システムが不評なのは、おおむねそのあたりに理由があるので、
個性をより殺すような方向へ進むのは改悪としか思えないな。
実際、転職をメインにしたDQ3は、シリーズ通してかなり異色な作品になってる。
漏れも「転職あるが、装備はキャラ依存」のゲームは寡聞にして知らんので
教えてほしいな。
DQ6.7を、「転職はオマケ」っていうにはキャラ依存の能力が弱すぎないかな?
ちからが威力にかかわる特技はまだしも、威力固定の呪文の弱さはいっつも
問題視されてるよな。
それはそれとして、「個性」の取り方が人によってズレがあるような気がする。
ここのひとは、FF5で全員全ジョブマスター状態を「個性がある」って言う?言わない?
DQ2やDQ4、FF4なんかは「個性」ある?ない?
漏れは両方とも「ある」だけど。
装備はキャラ依存の方が自分はいい。
転職の度に装備の変更を強いられるのは面倒だし、
武器防具購入に無駄が多く出そう。
同じ職業でも装備できるものが違えば、それがキャラ
個性の一部になるし。
>FF5で全員全ジョブマスター状態を「個性がある」って言う?言わない?
微妙なステータスの差しか無いんじゃない?
実際どのキャラにジョブ付けても同じな訳で、誰に何の職業をつけるかじゃなくて
ジョブとアビリティの組み合わせを、4つ決めるようなもんだし
キャラに個性なんか感じ無いなぁ。
>個性をより殺すような方向へ進むのは改悪としか思えないな。
そうかなー?DQ3もFF5もキャラ個性というのは殆どないけど、DQ6・7よりは全然面白かったけど。
転職制というのはプレイヤーの好きなようにキャラメイクが出来るのが魅力なので開発者から与えられた個性は要らない。
転職ってのはRPGのシステムの中でもかなり大仰なものだと思うんだよね。
戦士⇔魔法使い、盗賊⇔僧侶のように全然性質の違うものになりうる。
現実世界で言えば弁護士⇔プロ野球選手とかギタリスト⇔プログラマーみたいなもん。ありえない。
そういうありえない変化が許されるのはゲームだから。
もちろん、弁護士だろうがプロ野球選手だろうが、実力はピンキリだが、司法試験なりドラフト会議なりを乗り越えないとその職業になれない。
最下層であっても一般人とはレベルが違う。
よって仮に弁護士⇔プロ野球選手の転職があるとすれば、頭脳面・体力面その他においてゲーム的な変化をしていると考えてもいいでしょう。
装備が職業依存と言うのも普通。ギタリストなのにバットを持ってたら変でしょ?武闘家なのに剣を持ってるのも変だよね?
むしろパラメータ以上に装備品は転職によって変わらなければならない存在と言う気がします。
なんつーか、DQ3信者が沸いてきたようだが、それはそれでよい。
だけど、DQ3って7つあるドラクエの中で異色作、ってのは
>>77の言うとおり。
転職で装備変わると、とたんにグラフィックも変わるってのも斬新だった。
これもDQ3みたいに、キャラメイキングまで自分でするゲームならいいんだよ。
だが、仲間を集めるのが楽しいDQ4以降でそれやったら意味ないけどなぁ。
>>82 いっそ装備で強さ変わるシステムやめたらどうなんだろ。
いまのシステムだと装備ってただのパワーアップアイテムなわけで、
それこそ熟練者が武器変えたぐらいで、いきなり強弱つくほうがおかしいぞ。
武器を考え出すと、そゆ根幹を揺るがしかねない議論になると思うのだが、どだ?
職業レベルをあげていくとだんだんその職業の特徴が色濃くでるようにするってのは?
戦士レベル1 HP±0% MP±0% ちから±0% すばやさ±0% みのまもり±0% かしこさ±0%
戦士レベル2 HP+5% MP−5% ちから+5% すばやさ−3% みのまもり+3% かしこさ−5%
・
・
・
戦士レベル8 HP+40% MP−55% ちから+25% すばやさ−20% みのまもり+20% かしこさ−30%
マイナス効果は最初に全部出て、熟練度が上がるに連れてプラスが出る方がよさそう。
86 :
84:04/06/02 18:49 ID:6MnvXFvV
>>85 自分は魔法使いに転職した時、急激に弱くなるのが気にいらなかったんで。
だんだんその職業に染まっていく感じがしていいと思ったんだが。
>>82 職依存の方が自然だが、実際にプレイしてみると
転職の度に買いなおさなくちゃいけないのは実に面倒。
3→6の時にはその辺りを考慮してキャラ依存に変更されたのだと思う。
一回転職したら次になかなか変えにくいタイプのシステム(3)だと職依存でもいいが
次から次へと転職可能なシステム(6)の場合は、キャラ依存が合っていると感じる。
俺は、正直3はキャラメイク制が面白かったのであって
転職システムだけに関して言えば3より6の方が色々遊べて面白かったように思う。
6の転職システムで色々遊べるかな。
特技覚えるために職を変えていくだけでしょ。
その職であることをさして生かすわけでもなし。
強いて言えばボス戦用にHP高い職につく時があるぐらい。
>>88 仲間モンスター増やしてくれれば転職なくても別にかまわなかった。
つか、あれは厳密な意味での「転職」じゃないだろ。
技能研修くらいにしとけばよかったのにw
>>84 それ、特技で表現してほしいな
戦士の特技:「ごうけつ」 ちから+20
ってカンジで
戦士とか、なんも特技覚えない熟練度あるのがヤなんで。
しょっちゅう転職する(出来る)6
めったに転職しない(出来ない)3
どっちがいーかなんて好みの問題なんだけど
色々試せるのは6の方だな。
試すって何を?
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/04 16:25 ID:m6fN/6nj
age
>>94 ああ、そりゃリスクないから転職すること自体は試せるだろうね。
正直ひつじかい、とかぎんゆうしじん、わらわせし、とかいらんだろ。
というわけでなんか新しい職業考えようか。できれば特技なんかも考えてもらって。
料理人(りょうりにん) みならい メラ
サラあらい
ちょうりほじょ みじん斬り(防御力無視の物理攻撃)
パティシエ
なべふり メラミ
いちにんまえ いけづくり(成功すると敵一匹を回復アイテムにする)
シェフ あじつけ(アイテムの新たな効果を引き出す、失敗することも)
グランドシェフ さいごのばんさん(敵全体に料理を食べさせる(いけづくりで作ったアイテム一個使用)。アイテムにより様々な効果がある。)メラゾ−マ
釣り師(つりし)
レジャーかんかく みずてっぽう(敵1体に小ダメージ)
にゅうもんしゃ まきエサ(敵を呼び寄せる)
さびきつり えづけ(敵1体を仲間にしやすくする)
なげづり とあみ(敵1体の動きを止める)
バスフィッシャー かんけつせん(ランダムで敵1体の動きを止めダメージ)
いっぽんづり いっぽんづり(敵1体から宝箱を吊り上げる)
うみのおとこ つなみ(敵全体の中ダメージ)
まつかたひろき みずのカーテン(一度だけ全てのダメージを無効化)
だんだんネタスレ化してきたか
どっりもCHにでてきたじゃん。
うらないし(占い師)
きゃくよせ
すいしょうみがき
おみくじうり おみくじ:おみくじをひき大吉なら敵にねらわれにくくなる、凶ならねらわれやすくなる
てそううらない てそううらない:味方1人に何かが起こる
ほしうらない ほしうらない:敵一匹の身に何かが起こる、夜専用
ふうすいし ふうすい:地形を利用して敵にダメージ
にんきうらないし パルプンテ、よち:敵一匹の次の行動を知る
うらないし(占い師)
きゃくよせ
すいしょうみがき
おみくじうり おみくじ:おみくじをひき大吉なら敵にねらわれにくくなる、凶ならねらわれやすくなる
ひとりだち
てそううらない てそううらない:味方1人に何かが起こる
ほしうらない ほしうらない:敵一匹の身に何かが起こる、夜専用
ふうすいし ふうすい:地形を利用して敵にダメージ
にんきうらないし パルプンテ、よち:敵一匹の次の行動を知る
ちずし(地図士)
ほうこうおんち ちずをひらく(ワールドマップに書き込みできる)
そくりょうみならい タカのめ
そくりょうじょしゅ ちけいちょうさ(味方のすばやさ上げる)
そくりょうし インパス
いちにんまえ めいきゅうちょうさ(ダンジョンマップに書き込みできる)
さんがくそくりょう トラマナ
かいずそくりょう おとしあな(敵1グループを穴に落とす)
せかいちずもうら レミラーマ
>>97 Xみずてっぽう
Oてっぽうみず
ドラクエ8みたいな複雑なフィールドだと地図士必要かもな。
104 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 09:05 ID:aL9rc+zO
前衛の戦士、後衛の魔法使い、僧侶以外は、必要、という職業は無さそう。
転職システム要らないことは歴史を見ればわかる
唯一成功したのは最初のDQ3だけ
特技も不要
最近のDQはどんどん余計なモンが増えすぎてる
DQ3とWIZでお腹いっぱい
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/07 14:46 ID:6mOO2eu8
転職システムが要らないことは間違いない
というかこれにこだわる理由が分からん
自由度を高めるにしても、もっと違うシステムを導入するべき
転職無くして、別の呪文や特技を覚えさせたいキャラには、
金かコインで買ってきた本から覚えさせるとか。
ただし呪文&特技は、覚えさせられる数か決まっており、
その制限以上の呪文&特技を覚えさせようとすると、
今覚えてる呪文&特技を忘れさせなければならない。
しかも特定のキャラには特定の呪文&特技を覚えさせる事ができない。
例えばゴーレムがベホマの本を読んでも、
「ゴーレムはベホマを覚えられないようだ」
とメッセージが出現し、本の使用をキャンセルさせられる、とか。
>>109 漏れはポケモンをやった事が無いから知らないが・・・そうなのかい?
まんまポケモンじゃんw
TOのようなクラスチェンジならまだマシなんだがな
上級職には一定のパラメーターを満たさないと転職できない
あるいは殺害数のとかの条件等
あと、転職すると簡単にコロコロステータスが変わるより
職業によってレベルアップ時のパラメーターの成長率が違う方がいい
武器防具も職業、キャラに関わらず全員装備可能
ただし戦士やバトルマスターなら剣や斧等で攻撃した時のダメージ10〜20&アップや
同じギラでもかしこさがダメージに比例する(魔法使いで経験を積んだ方が有利)など個性化が必要
ただここまでやると別のゲームだな
やっぱ転職とか特技イラネ
やっぱり転職はいらねーよ。
固定した性能のキャラを、パーティー編成で使いこなす醍醐味がない。
パーティーの組み方でその人となりが出て面白いし。
6の転職は、ただクリアするだけなら決まったパターンでやるからいいんだけどね。
勇者、バトルマスター、賢者、これに強いモンスター1匹いれば楽勝。
やりこみ要素として自由に転職するのは、どうせクリア後の話だから気にならん。
けど、7で仲間モンスター外してモンスター職まで入れたのはやりすぎ。
ドラクエって何かとよけいな機能つけて、それが失敗している感じだよな。
職業(job)に関してはFFの方が遥かに上行ってると思う。
FF見習えば少しはまともになるんじゃないか
見習った結果が6、7だと思うんですけど。
人間は固定職でも十分だが、
モンスターだけGBC版モンスターズと同じシステムにするってのは駄目なのかねぇ。
モンスターズの配合システムは結構評価してるんだが。
6は本ムドー倒すまでは文句なしにおもしろいんだ!
NDSのDQM新作に、開発中止の恐怖におびえつつ真剣に期待している者の一人です
>>118 なるほど。無道をラスボスとして、あとはオマケ要素と考えれば別にいいか。
ドラクエ2あたりのボリュームなら、そのへんで終わっても別に問題無いわけで。
6なんて全編通したって2の足下にも及ばんよ
へたすりゃFF信者にだって馬鹿にされる
FC全盛時代のゲームがいまだに最高なのか・・・
いや、別にそれはそれでいいのだが、その時代に
ゲームやってた世代の人間なら、もっと心を広く持ちましょうw
ゲームの評価ごときに心の広さとか関係ないと思うがね
何年経とうが「面白いか、面白くないか」基準はコレだけ
>>117 自分も配合は好きだが、DQMシリーズは独自の発展を遂げているので本編に組み込むのは難しいかな。
>>121 2が良いとか言ってるのはただの懐古だろ。
習得呪文も使用キャラも固定で今やってもつまらんとしか言いようがない。
6と2最近初めてやったが素直に2の方がおもしろかった
5くらいからドラクエは冒険してる感じが薄くなったなぁ。
3の時は船をとってからなら世界のほとんどどこへでも行けたが最近のドラクエは一本道でつまらん。
7なんか特にひどいよ。
おまけに一度クリアした洞くつにまた入ったり、同じ造型の町でツボやタルを再度割ったりするのはほんとに苦痛だった。
急に懐古が湧いて出たな
まぁループスレの宿命か
懐古懐古というが
懐古が正しいのだからしかたない
残念ながら
本当に6の転職が不評なら
7で採用されたりしないよ
というか、FC版とSFC版は完全に別物だってことぐらい気づけ。
初代の2は難易度高すぎて、挫折した奴は皆クソゲーという。
それだけにクリア時の達成感が高かったので、懐古の対象になってるだけ。
難易度高い?
当時としては普通の難易度だと思うが
最近のがヌル杉なんじゃねーの?
>>131 典型的な懐古
ただ、通常の戦闘で全滅することが一度もないようなバランスはどうかと思う
DQの攻撃呪文弱杉スレが埋まって、こっちに誘導があったわけだけどココでいいのかね。
とりあえず 魔法使いや魔法使い系成長キャラのバランス取るにはMPの価値引き上げの為
補助や回復の効果と等価になるよう威力引き上げ(特技のバランスによっては引き下げ)と
死にステの賢さに意味を持たせなきゃ始まらないかな。
それの程度によって特技に制限を加える。
ノーコストは特技の味だと思うからリスク追加の方向で考えて
アルテマは100〜400くらいダメージのムラが激しかったり剣の舞等はミスが多かったり。
その他のダンス系はかっこよさ依存や、敵味方両方に効果を及ぼしてしまう可能性。
羊やしんくうは、岩石等自然関係の特技はつなみのように使える場所を限定。
まわしげりやムンサル等格闘系は武器の攻撃力を抜いた上で調整
こんな感じでMPを消費するし、無くなれば当人は役立たずになるけど
MPが有るうちは安定して、その上強い呪文(その分MP消費をもっと激しくしてほしい)と
ノーコストで気軽に使えるけど状況と運で効果が極端に変わるランダム性を持つ特技。
個人的にはこんな感じでバランスとってもらえると嬉しい
ボスの為にMPを温存しておくかどうか、自分との駆け引きがしたい。
長文ゴメンヨ(;´Д`)
>>132 5,6,7なんか全滅したこと1度もない
バランス的には糞だと思う
>>133 濡れは
特技ほとんど廃止
回復呪文のコストうp
戦闘後ステ&HPは回復
そのぶん、1回の戦闘バランスをきつくする。
低コストの攻撃呪文使いまくって、殺るか殺られるかみたいな。
戦闘が1‐2ターンで終われば補助も雑魚戦ではそんなに使わないだろうし、
袋に薬草買いだめもあまり意味無くなるし。
まあまず採用されないだろうけどね。
>>134 釣りか?4以降はその地点ではほぼ絶対的に敗北する戦闘があるはずだが。
イベントの全滅がバランスと何の関係があるのかな
よく前後のレスを読んでからカキコしようね
6はムドーに殺された。
7はヘルクラウダーに殺された。
>>134 漏れはレベル上げあまりしない人だから6や7は結構全滅したな。
6のムドー・7のヘルクラウダーは特に苦労した。
雑魚では7の煉獄魔鳥が強い、煉獄火炎2発で全滅。
5は最初のレヌール城以外は全滅するポイントが無かったな。
個人的には4のようにキャラ個性の強いDQがもう一度やってみたい。
馬車はありで。複数のキャラを入れ替えながら戦うのが面白い。
ただレベルageで決まった呪文特技を覚えるだけでは芸が無いのである程度の自由度は欲しいところだが。
呪文の使用回数によってパワーアップするとか、FFTみたいにポイント消費で呪文特技習得とか(DQには合わんか?)
なんらかの融通性は欲しいところ。
発するダンスのような強力な特技は能力の低いキャラしか習得できないようにする。
派っするダンスと賢者の石は馬車外のみ回復、ベホマラー・ベホマズンは馬車内の人間も回復とすれば棲み分けが利く。
祝福の杖・炎の爪や力の盾を使用は装備したキャラしか使えないようにする。
こんなところかな。
>>139 ごめん、レベルあげしない俺でも6で苦労したところなんてなかった
ムドー強いって聞いてたが主人公レベル16ぐらいであっさり倒せた
でもムドーが一番きつかったけどな
あとはザコと同程度かな
ていうかザコがホントにザコだった
2とかザコでもめちゃくちゃ歯ごたえがあるのに
>>137 「5.6.7で全滅した事1度もない」だけだと釣りと思われても仕方ないだろ。
>>140 でも折れプラチナメイル+ドラゴンシールドでも精霊の鎧+鉄の盾でもLV16にならないと絶対勝てないんだが・・・ソフトの呪いか?・・
ROMの方だとLV11前後で全員生きたまま(せかいじゅのは不使用)だったのは何故だ・・・(クィックセーブ&ロードなし
ザコは弱かったな。ただうっとうしいザコが序盤に多かった気がする。
ムドー:あっさり、きつかった
どっちやねん
2はバランス悪い
当時では普通だったかも知れないが
後に、開発陣は調整する時間がなかったと言ってる
(厳密には、微調整したがそれでも納得いくものではなかった)
>>142 いや、だから死なない程度に余裕だったってことだ
2のバランスは最高だね
当時のゲームなんて今みたいにアホのように調整なんてしない
ちゃんと普通の調整はされてる
それにアレでもかなり難易度は下げたんだよ
だから失敗だったって言ってんだろ
制作側がそう言ってる
そして支持してる消費者もほんの一握り
2が失敗作か
じゃあ5以降は大失敗作だなw
つうかここはシステムスレであって懐古スレでもバランススレでもないんだが。
2なんかシステムと呼べるものは殆どないからこのスレ的には駄作。
レベル上げしない人って面倒くさがりなだけでしょ?
時間無くとも、レベル上げなんて10分だってできる訳だし。
レベルさえ上げれば幾らでも難易度低くなるのに
レベル上げ面倒、でもすぐ先に進みたいって我侭に答えてってるのが今のバランス。
>>146 >1にはバランスについても書いてあるからいいんじゃないの?
シンプルなシステムはバランス取る分には適してる、作品として纏りができる。
システムを太らせる事が、必ずしもそれが良いシステムになるとは限らないよ。
懐古だの新規だの差別してる人にいくら言っても無駄かもしれんが。
>レベル上げしない人って面倒くさがりなだけでしょ?
他は知らんが、漏れの場合はレベルを上げて勝つより戦術面を工夫して勝つのが好きだから。
レベルを上げると単なる力押しになりがち。
それはともかく、基本的に5以外のDQは難易度という点においては問題ないと考えている。
この板で7が批判されるのは難易度が問題にされているのではないと思うが。
1と2でほとんどDQのシステムは完成されてるからな。
特に2で投入されたパーティプレイ、装備、固定鍵、船等の乗り物、たいまつ廃止ダンジョン、
ウインドシステム等の概念は今に続くまで踏襲されてる。
3以降増えた要素ってのはいわばオマケ的なもの。
ハードの性能、ソフトの容量が増えるにしたがい無駄な要素も増えたようだが・・・
>>148 >レベルを上げると単なる力押しになりがち。
そこが問題の本質
最近のDQはレベルがちょっと上がると力押しでいけてしまう(上げなくてもいけるがw)
一言で言うと「ヌルイ」ってことなんだが・・・
ユーザーも変わってきてるからな
ダースドラゴンに虚無感を教えられ、ロンダルキアで挫折を味わった昔と違い
「ヌルイ」ものが求められてるのかもしれん
漏れとしては初心者はレベルを上げたり装備を充実することで戦闘を乗り切り、
上級者ならば戦術面・キャラ育成の工夫で戦闘を乗り切れるというのが良いと考えている。
シンプルすぎるシステムでは上級者であっても工夫の余地が少ない。
DQ2並のゲームというのはRPGツクールでも作れるのだ。
その当時ならともかく、今のDQがその方向に走る必要性はないだろう。
一人で書きすぎてウザいと思う人もいそうだからしばらく書くのはやめる。
>DQ2並のゲームというのはRPGツクールでも作れるのだ。
完全に勘違い野郎ですなw
>>152 何が言いたい?
DQ2は
>>149で書いているような
>パーティプレイ、装備、固定鍵、船等の乗り物、たいまつ廃止ダンジョン、
>ウインドシステム
を確立したから評価されているに過ぎんと思うぞ。
もちろん当時としては画期的だが、今DQ2並のゲームを作ってもしょうがないだろ?
DQ2並の絶妙なバランス、壮大なシナリオ、広大なマップ
そして個性的なモンスター達、想像の余地が十分に残された世界観
その2と同じレベルのモノが出たら間違いなく評価される
もしDQ2並のゲームが今のハード性能を存分に使って出来るならね
スレ違いかどうかはともかく制作者が欠陥だと認めてる部分まで盲目的に肯定して思考かそこで止まってるような椰子はこのスレじゃ荒しでしかないわな
>制作者が欠陥だと認めてる
ほう、邪魔くさいが一応聞くがソースはどこかね?
「欠陥」と認めたとやらの
なんか急に勢いでてきたなぁ。
とりあえず5以降では無理矢理浅瀬を配置してるのがむかつく。
ある程度物語りを進めないと外海に出れないというあたり。
こういうのがかえって世界を狭く感じさせるんだよなぁ。
オレ的にはシステムより先に進行の自由度みたいなものをあげてほしい。
>>156 堀井氏が何度か雑誌のインタビューなどで答えてたがなにぶん昔の話だからそれを特定して提示しろとか言われてもシラン
Web上にあるかどうかもわからんから自分で探してくれ
これでガセだと決めつけるならガセだというソース出してからにしてね
>>157 ageたくなるほどその気持ちわかるぞ。
FC2や3、船とった後の開放感がいいね。俺、冒険してるんだ、っていう。
ただこのご時世、“どこ行けばいいのかわからない”っていう、
自由度を楽しめないユーザーも多そう。
橋を渡れば新大陸。鍵を獲得すれば未知なる世界が。
そういや3はアレフガルド到達後も自由度高かったね。
>>158 その台詞、中村社長じゃなかった?
テストプレー中、真っ青になったとかなんとか。
あの頃のシステムはまず「冒険者ありき」だった。
主人公(プレーヤー)に冒険する道筋は全て委ねられて、どこに行くのも何をするのも自由だった。
広大なマップを右往左往し、遠出しては強力なモンスターに出会ってコロされ、王様に情けないと言われ
それでもさらに先に進みたい、もっと強くなりたいという欲求に駆られる。
危険なエリアに命を省みず踏み込むのも、安全な場所で鍛錬するのもプレーヤー次第であり、そのプレイ
スタイルの差にも個性が出た。船を手に入れても、何をすべきか、どこへ向かうのかすらはっきりしない
まさに大海原に放り出されたような緊張感。さらに極悪さを増すモンスター達。
やられてもやられても先を目指し自らを戦闘で鍛え、レベルアップ後再び挑んだ時、自分が強くなって
いると実感できた時の感動。強力な呪文を覚えた時の爽快さ。全てが緊張と感動の連続。
リメイク版で難易度極端に下げてるって事実がある以上、製作陣は失敗認めてる。
こんなことにイチイチソースなんか出さなくてもいいんじゃないの?
いつしかそういう緊張感と感動は薄れていってしまった。
不自然に山や浅瀬で仕切られた狭苦しいマップ。イベントをこなさなければ一行に先に進めない。
強力なモンスターもまったく存在せず、安全に区切られた地域でザコと戦いながらイベントを済ませれば
いつのまにやらレベルアップしてる。今自分がどのくらい強いのかさえわからない。
次に進みたいという欲求より、今のイベントをこなすストレスの方が上回る悪循環。
チマチマといくつかのイベントをこなせばいつのまにやらラスボス。そしてなんとなくエンディング。
そしてお約束のような隠し要素。お約束ならもはや「隠し」でもなんでもない。
そしてただ時間と苦痛だけが勝負のやりこみ要素。
ここまでくるともはや冒険者などどうでもいい存在。予めつくられた要素を淡々とこなす作業があるだけ。
やはり主語はあくまでプレーヤーであって欲しいし、プレーヤーに自由な冒険があって欲しい。
>>160 自分が覚えてるのは堀井さんだけど、中村さんも言ってたかも
中村さんもメインスタッフだから知ってて当然だし、
同じ話をしてもおかしくないしね
>>161 言ってることは同意なんだけど、それはただの懐古。
今のヌルいユーザーが全員そういうゲームを楽しめるわけじゃない。
新しいドラクエのシステムを考える上では意味のないことだからさ。
つまり、スレ違いだw
うわあ、なんか語り始めちゃった。
もういいから2マンセースレに帰ってくれw
煽りに付き合うつもりもないが
一つだけ言えるのは「欠陥」でもなんでもないということだ。
よしんば「欠陥」としてもだ
DQの社会的認知度を高め、かつ3に繋がるムーブメントを引き起こした2が
制作者のその後のコメントでその評価を下げるようなことはまったくないわけだしな。
ま、制作者側がなつかしい思い出話に色をつけて武勇伝的に語ることはよくあること。
それが痛い奴の脳内変換で「欠陥」扱いされてしまうものよくあること・・・
>>165 >新しいドラクエのシステムを考える上では意味のないことだから
なぜそう言い切れるのかね。
DQは素晴らしいシステムを持っていた。少なくともあの頃までは。
プレーヤーに自由を与え「どうぞ好きに世界を冒険してください」という手法が受けた。
その後FF等が出たがこれらは予め決まった道筋を用意して映画的に物語りを見せる手法だった。
しかしいつからかDQもFFのそれと同じ道を歩み始めた。
間にはロマサガ等異色のRPGが登場するが、やはり自由度を感じられるのはDQ3までだ。
なぜこういうシステムを進化できなかったのか。
FF的な映画をみるようなRPGが主力になってしまったのか。
ちょっと考えてみてもいいかもしれんな。
ほとんど電波だな
その2を産み出した1こそ最高だよw
ようするにプラモデルは作ってる時が一番楽しいってこった。
>>165 ポケモンにもそういうところがあったりするが、
何処に行っていいか分からず挫折したなんて話は聞いたことがないw
このことから船を手に入れたら大海原に放り出された感じになるようなシステムもよいのではないか?
システムを語るなら根本的なことを語らずに何を語るんだ?
やれ「特技はこうしたほうが〜」やれ「呪文はもっとこういうのが〜」
そんな上辺だけのシステムを語った所で面白味も少なかろう。
この板でもDQ関連の攻略サイトでもよく見かける
「船取ったんですけど次何したらいいですか?」
こんなプレーヤーにまで媚びて作る必要がどこにある??
>>164 確か中村氏だったと思う。何分古いので細かい所はわからんが、
複数プログラミングのノウハウの無いスタッフ。
他人が作ったプログラムと合わせるとなぜが不具合が再現
途中でシナリオ変更すると他の部分でいきなりおかしくなる。
でもそこの所を見てもおかしい所は無い。結局、他の箇所のバグが影響してた。
で、デバッグに時間がかかり過ぎ、難易度高すぎる事に気付いた時はもう時間切れ。
なんとか直せたのは前半くらいで、後半は適当、ロンダルキアに至ってはほぼ手付かず。
唯一中村氏がその出来に満足していないDQが2。
だけどDQ2当時がムズゲーマンセーな時代だったので
助かったみたいな。
それに懲りて3からは中村氏は全体をまとめる立場になって
バランス最優先で作ったとか。
>>173 そるは自分が見た話とちょっと違うので、やっぱりそれぞれに話してたんでしょうね
気付いた時には時間切れ〜から後は同じだったけど、それはこっちで混ざってるだけかも
そる→それ
>>174 細かい所は俺の記憶違いもあるかもしれんス
とりあえず懐古厨は
>>1をちゃんと読んでから書きこんで欲すぃと思った。
複雑なシステムは不要、と主張するだけなら、数行で済む話なのにな。
懐古が厨かどうかしらんが懐古的なレスの方が的を射た意見だし、たいした理論も持たず反論できない奴らの方が厨房臭いんだけど。
いや、そもそも厨房板だから別にいいんだけど(ワラ
どっちも厨認定しながらマターリやればいいじゃん。
うわきた
スルー推奨
200もいかずネタ切れか・・・
特技ネタはもうウザイだけだし
じゃあ、ネタ振りするか。
武器のスキル制はどうよ。
銅の剣:必要スキル なし
習得スキル 剣
鋼鉄の剣:必要スキル 剣Lv5
習得スキル 剣
ブーメラン:必要スキル なし
習得スキル なし
こんな感じ。スキルレベルに応じて攻撃力に補正がかかる。
ブーメランは攻撃力に補正がかからないので攻撃力をおさえる。
それでも強いだろうけど、
そればかりで攻撃しているとスキルレベルが全く上がらない。
DQは装備体系をもうすこし整理した方がいいかもしれないね。
武器で言えば剣系とか杖・棍系みたいに。
似たような装備品でも装備できたりできなかったりするのは理由があるのかな。
例えば、5の主人公は吹雪の剣が装備できない。別に困るって訳じゃないけど疑問には感じるな。
>>183 近距離武器
剣
騎士剣
短刀
斧
棍棒・杖
中距離武器
鞭
槍
遠距離武器
飛び道具(矢・ブーメラン)
>>172 ったく、「スレ違いだから出ていけ」なんて言い出して、話題を妙に限定するから
ネタが枯渇してくるのだ。多少のスレ違いでも、案外新ネタや意外な案が出るかも知れんのに・・・。
「出ていけ」とか「スルーしろ」とか煽ると、かえって長引く事を厨房は知らないんだよね。
そうやって煽るより、無視して自分からネタを振れば良いのだ。その方がよっぽど
自分の思い通りに議論が進むと思うのだがね。
槍などは直線上に的にダメージを与える、つまり貫通するイメージ。
など、武器によってダメージ範囲が変わるようにするってのは?
ブーメランも使用者からある一定の距離の半径の円線上にいる敵にダメージなどなど。
8では敵もポリゴンになるんだしいろんな隊列を組んで登場するんだろうからこういう感じにすれば戦闘にも幅がでそう。
>>183 DQの武器は、その名前から、それが一体どのようなものと想像し易いか、
誰が装備するのが似合うのか、そういった部分からネーミングや装備できる者を
決めていったような感じがするね。武器の性能とかは後から出てきた感じがする。
>>186 俺も昔考えたよ。
弓系は「素早さが下がる替わりに命中率が高い」とか。
斧や棍棒は時々攻撃力が1.5倍になるとか。
またきたか
厨房の君に、いちいち断る必要も無いのでねw
じゃーアンケートとってみようか。以下のシステムを判定を下してください。
○・・・(・∀・)イイ!! △・・・・まずまず ×・・・イラネ
DQ3式転職・・・
DQ6・7式転職・・・
モンスター職・・・
モンスター仲間・・・
仲間と会話・・・
特技・・・
馬車・・・
カジノ・・・
ふくろ・・・
すごろく・・・
性格・・・
戦歴・・・
移民・・・
追加項目があったらどうぞ。
DQ3式転職・・・○
DQ6・7式転職・・・△
モンスター職・・・×
モンスター仲間・・・○
仲間と会話・・・×
特技・・・△
馬車・・・△
カジノ・・・△
ふくろ・・・△
すごろく・・・△
性格・・・△
戦歴・・・×
移民・・・×
追加項目希望
「かっこよさ」×
「かしこさ」△
「うんのよさ」△
ID:huyhEhxR・・・×
それでもランシールバグという致命的な遺産が…
まぁ、多くのプレイヤーにとっては(゚д゚)ウマーだったわけだが
2の難易度を指示している奴で、
>>193見たいな事いってる奴って嫌だな
DQ3式転職・・・ △
DQ6・7式転職・・・ 6は△、7は×
モンスター職・・・ ×
モンスター仲間・・・○
仲間と会話・・・○
特技・・・△
馬車・・・ ○
カジノ・・・ ○
ふくろ・・・ △
すごろく・・・△
性格・・・ △
戦歴・・・ △
移民・・・ ×
かっこよさ・・・×
かしこさ・・・△
うんのよさ・・・△
新呪文ネーミングセンス・・・×
このスレとは全然関係無いが、
「マジックバリア」は駄目で「フィンガーフレアボムズ」は良いとか言ってる奴のセンスがわからん。
やっぱり今のシステムは不要でつまらないな部分が多杉
システム改良以前にまず整理して余計なモノを淘汰し
もっとシンプルにすべきってことだ
何度ループしてもこれだけはガチ
転職システム、カジノやふくろ、特技にスゴロクに仲間モンスター・・・
全部イラン
記号だけではなくコメントも回答。
DQ3式転職・・・転職は普通リスク伴う物だと思うので○
DQ6・7式転職・・・転職を簡単に出来るのはよくない。特技を覚える頻度がもっと少なければまだいいが。△
モンスター職・・・転職だけでも十分なのにわざわざ。それに仲間モンスターいるのにモンスターの技覚える意味がない。 ×
モンスター仲間・・・結構必要だと思う。DQ6/7みたいなのはイランがSFC5には必要と思うので△
仲間と会話・・・想像が消されたりもするし想像力のない子供が増えるからイラネ。
そんなならもっとフラグ増やして街の人たちの反応とかを増やせ。×
特技・・・壊れの特技が簡単に習得出来たりするのはよくない。呪文の存在価値を消しているので仲間モンスターや上級職でのみ習得にしてほしい。△
馬車・・・ 存在しないと今の多数化パーティーを管理できない。だがメンバーが4人以上に増えないなら基本的にイラン。5人以上に限り○。
カジノ・・・ 商品を消すか、商品を今までの冒険で整えられる最強シリーズにするか、一つ先くらいの町までにすれば問題はなくなる。○。
ふくろ・・・ 預かり所はだるい。預かり所まで届けに行くのは時間の無駄と言える為、必要。○。
すごろく・・・ 70回のすごろくはいらない。すごろくで手に入る物は大抵バランスを崩さない程度だと思うので回数が多すぎなければ○。
性格・・・ キャラクターに個性がついてる段階で性格システムはいらない。さびしがりやのハッサンとかそんな事になるので×。
戦歴・・・ なくてもいいが、ステータス画面で見るよりは何処かの町でも行って見れる の方がいい。△
移民・・・ やりこみ要素ばかり増やしても無駄。いらん。×。
かっこよさ・・・ 死にステ。使う意味がない。× かしこさ・・・ MPとの関係がなければ死にステ。AIはFC4のように成長させていくほうがいい。△
たいりょく・・・ これもHPとの関連がなければ死にステ。体力が上がっても守備力になんら影響しないのならば身の守りの方がよい。△
うんのよさ・・・ 運がいいわるいで補助技の成功率が変わるのは変だ。プレイヤー自身の運であった方がいいので×。
特技は特定の敵に有効な技(火炎、いなずま、しんくう、マヒャド、ドラゴン、ゾンビ、メタル斬り)とかはあってもいいと思う。
ちからため、はやぶさ斬り、まじん斬り、くろいきり、しょうかん、ギガスラッシュ、マダンテくらいはあってもいいと思う。
モンスターズに悪魔斬りってのがあったがアレもいいかと。いてつく波動は大ボス専用にして欲しい。
>>198 ゲームより先にダイに刷り込み受けたタイプなんでしょ
DQ3式転職・・・× 要らない。キャラメイクで十分遊べる。
DQ6式転職・・・○ 自由度が高かったので良
DQ7式転職・・・△ 増えすぎてかったるくなった。
モンスター職・・・△ 増えすぎ。個性の強そうなモンスター2〜3匹なら可。
モンスター仲間・・・△ キャラが多ければ不要だけど、あっても困るものじゃないし。
5のように「一時的に一人身」なシステムだと便利。
仲間と会話・・・△ お遊びだと楽しいし欲しいが、クリア必須になると途端に邪魔に。
特技・・○ 特技自体に問題は無いと思う。
馬車・・・○ 無いとDQという感じがしない。
カジノ・・・△ 今まで例え高価でも買えた物が、景品化するのだけ勘弁。
ふくろ・・・○ 要るでしょう。今更アイテム数激減させるわけにも。
すごろく・・・△ 俺はやらないのでよくわからない。
性格・・・× 3以外だとあんまり意味ないような・・・
戦歴・・・△ 使わないから、ノーコメント。
移民・・・× 7は途中でくじけた。4は最初から無視。
かっこよさ・・・△ どちらでも
かしこさ・・・△ どちらでも
うんのよさ・・・△ どちらでも
DQ6における転職の自由度ねえ。
ふくろ○には賛成だが、キャラ別持ち物数制限はいらない。
キャラ別持ち物数制限はあってもいいけど
装備中の武器防具はアイテム欄から消えて欲しい
DQ3式転職・・・○ 転職するとレベルが下がるため、安易な転職は行えない。リスクがあって良いと思う。DQ3はバランス加減が絶妙。
DQ6・7式転職・・・△ 特技強すぎが問題なのであって転職システム自体は悪くない。でも3方式の方が好き。
モンスター職・・・× 人間がモンスターになるのはおかしい
モンスター仲間・・・× 原則として、運に左右されるシステムは好まない。
ホイミンやドランゴのようにイベントで仲間になるのは良いが、そこら辺のモンスターが起き上がるのは嫌だ。
仲間と会話・・・○ 7の頃は不要と思っていたが(「・・・」が多く白けた)、リメイク5で見直した。
特技・・△ 一部の特技が強すぎるため、威力・成功率など再設定が必要。
馬車・・・○ いろいろな仲間が使えるのは面白い。
カジノ・・・△ スロットは面白くないので要らない。冒険の知識が生かせる格闘場が良いと思う。
ふくろ・・・○ 預かり所は面倒。
すごろく・・・× 他のミニゲームを考えて欲しい
性格・・・○ 3のようにあらかじめキャラ個性が設定されてないなら、面白いと思う。
戦歴・・・○ 特に問題なし
移民・・・× だるすぎる
かっこよさ・・・× ドレッサーコンテストとか趣味悪すぎ
かしこさ・・・△ 意味を持たせるべき
うんのよさ・・・△ 同上
余談なんだが、全員のステータス一覧の所に「すばやさ」の項目が欲しい所だ。
メンバーの素早さを比較するのに便利だと思うのだが。
後、戦闘中にも「ちから」「しゅび」「すばやさ」が見れると嬉しい。
勿論スカラ・ルカニ・バイキルト等で、変化したステータスの方で見られると便利だと思う。
もっとも、すでにリメイク5で採用されてるのかも知れんのだが。
自分は戦闘中に最大HPが分かるようにして欲しい。
8の戦闘シーンを見ると、キャラのアクション中はHP等の表示が消えるようだが、
なぜあんな仕様にしたのだろう。
アンケートの追加項目希望。面倒なら答えなくても良いよ。
AI戦闘・・・
移動画面の3D・・・
戦闘画面の3D・・・
俺の場合は、
AI戦闘・・・FC版4が好きなので残して欲しいが、基本的に使わないので△。今後何かAIを使った特権が欲しい。
移動画面の3D・・・面倒だし3D酔いするので×。
戦闘画面の3D・・・時代の流れ上、仕方が無いのかも知れないが・・・あの人形みたいな質感が嫌なので×。呪文&特技の演出面と背景だけならOK。
AI戦闘・・・△ 自分は手動が大半だが、あっても困ることはない
移動画面の3D・・・ ○ 他のゲームではホントに酔いそうになるものも存在するが、DQはきちんと考えられていると思う。
戦闘画面の3D・・・ ○ リメイク5でポリゴンモンスターがぐりぐり動き回るのは見ていて楽しかった。
かっこよさ廃止して
ドレッサーボーナスをステータスボーナスに変えればどうか
例えば、
きせきのつるぎ+しんぴのよろい…最大MP+30
ふしぎなボレロ+ふしぎなぼうし…最大MP+30
まじんのかなづち+まじんのよろい…ちから+30
まほうのよろい+まほうのたて+ミスリルヘルム…魔法ダメージ無効化
ほのおのつるぎ+ほのおのよろい+ほのおのたて…吹雪ダメージ無効化
身かわしの服+はやてのリング…打撃攻撃を受け付けない
訂正
きせきのつるぎ+しんぴのよろい…最大HP+30
>>199 DQは古くさいシナリオもグラフィックも好きなんだが(まあちょっと最近はこれらもイマイチ)
DQってシステムまでもが旧態依然としてて古めかしいからな。
いまだに80年代を引きずり続けてる・・・
もう小手先の変化やそういうのじゃ間に合わない感じがするんだが
DQは多少の不満があっても買ってしまうからなw
もはや惰性というかゲーム版水戸黄門状態
システム面の改良や質の向上は見込めないが、現状維持がベターなんだろう・・・
とにかく最初の方が凄すぎた。
ロト3部作の完成度が高すぎてそれ以上の物を作ること自体が困難。
結局3までで完成されたものに、あってもなくてもいいような要素を付け足し付け足ししてきた感じだからな。
でもユーザーはそんな小手先の変化で70%ぐらい満足。及第点でありそれ以上は望むべくもない。
AI戦闘・・・○ レベル上げなんかは楽でよい。ボス戦はめいれいさせろ使うし。おれにまかせろは使わない
移動画面の3D・・・△ フィールドの3Dは楽しいが町中の3Dは要らない気がする
戦闘画面の3D・・・○ 心配だったのだが3Dを見せるためにテンポが悪くなる事だったが杞憂
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/11 18:43 ID:th3JYr/d
攻撃呪文よりはマシだけど稀少装備とかの有り難味もなんとかならんかなあ。
魔人斬りとかの存在で魔人の金槌とかの有り難味もとことん薄いし。
ただでさえ弱い攻撃呪文の劣化効果とかだと付いてても全く嬉しくないし。
いなづまの剣とか隼の剣とか見付けると結構嬉しかったんだけどな。
特技の追加でこっちも大分煽り受けてると思う。
(てか、本来稀少物だから許せるような効果も特技が備えちゃってるんだよな)
カジノとかは簡単じゃなければ有りだと思う。
スロット放置とか罷り通ってるのが駄目。
あくまで運と根気で、それに見合った賞品だったら多少バランス悪い武具があってもいい
DQ3式転職・・・(△) SFC版は× 最終的はともかくPT全体で長所短所を抱えて補いあえるのが良い。
DQ6・7式転職・・・(△) 自由度高くする方向なら各キャラの成長個性もイラネ。中途半端感。
モンスター職・・・(×) 無駄な職乱作はバランス取り辛くするだけだと思うので。
モンスター仲間・・・(○) 仲間になり難さで強さとのバランスとれると思うので。
仲間と会話・・・(○) 3や5のモンスみたいに無個性ばっかの場合は×。世界観シミュレーターとして○
特技・・・(×) かと言って今更無くせるとも思えないけど、最低攻撃呪文とのバランスは考えてほしい
馬車・・・(○) 一人いれかえるだけで酒場、は面倒。
カジノ・・・(○) 連射放置で荒稼ぎとかカジノ自体の難易度が低ければ×。
ふくろ・・・(△) 多少持ち歩ける物を少なくして、預かり所と両方有っても良いのでは。
すごろく・・・(△) 有っても良いけど、あくまでミニゲーム。多過ぎても難し過ぎてもウザイだけ
性格・・・(○) 主人公くらいは他のプレイヤーとの差別化であっても面白いと思う
戦歴・・・(△) 隠すなら徹底的に隠す方向で。解かれば簡単に強力な攻撃が、とかは駄目。
移民・・・(△) 移民の町は面白い、が他のプレイヤーとの通信的遊びはDQMで十分。
AI戦闘・・・(△) 有っても良い、でも命令させろも有って欲しい。
移動画面の3D・・・(×) 船、気球とか表現できなそう(有っても操作できなそ)
戦闘画面の3D・・・(△) まだ見てないので。テンポ悪くならなきゃ良い。ログに黒フレーム欲しいけど
DQ3式転職・・・× 転職自体マンネリなのでいらない
DQ6式転職・・・× 同様
DQ7式転職・・・× 同様、やるなら新しいシステムで
モンスター職・・・× モンスターに職があること自体変だ
モンスター仲間・・・○ 仲間の種類は豊富な方が賑やかでいい
仲間と会話・・・○ あればあるでいい。気に入らない人は会話しなければいいのだから
特技・・△ 特技はモンスターに全て振り分けてしまえばどうか。人間は呪文のみ
馬車・・・○ パーティ多いと必要
カジノ・・・× 景品のためだけに渋々やってるだけ。面白くないのでいらない
ふくろ・・・× 洞窟でも塔でも持ち込めるのがダメ。馬車を袋代わりにするといい
すごろく・・・× 景品のためだけに作業的になるので嫌い
性格・・・△ モンスターの個性化には必要。人間は固定キャラにはいらないが汎用キャラにはあってもよい
戦歴・・・○ あればあるでいい。見ない人は見ない
移民・・・× 悪名高い史上最低のシステム。いらない
かっこよさ・・・× ドレッサーは飽きたので基本的にはいらない
かしこさ・・・△ 生かすも殺すも使い方次第
うんのよさ・・・× 魔法耐性の概念がある今、うんのよさの価値が希薄
AI戦闘・・・○ 面倒な人はAIに任せ、気に入らない人は手動で戦えばいい
移動画面の3D・・・ △ そもそもポリゴンのカクカク感や汚いテクスチャが個人的にダメだが、ゲーム性に関わるのなら3Dでもいいです
戦闘画面の3D・・・ △ 同様
ドラクエってさ、これをやったらもう終わり。
イチからやり直しにしたほうが早い、ってパターンをあえて無くしてるんだよね。
6以降の転職システムとかも、本来は転職回数制限とかつけたほうが面白そうだけど、
それやっちゃうと、大失敗したプレイヤーが救われないからドラクエじゃなくなる。
プレイヤーがどういう無茶しても結局はクリアしてメデタシメデタシってのが王道。
そういう感じで配慮してるから、個性がなくなるとかツマンネとか文句もあるだろう。
あ・・・空気読めなくてゴメンw
カジノ,すごろく…時間の無駄
タンスや壷のアイテム,小さなメダルも、面倒。やるなら一度調べたところにはその印がつくとか
7の転職は覚える技のバランスが悪い。魔法使いだけで上級攻撃呪文が使えないとは
制限なしに使える特技は駄目だよな、「通常攻撃」って何?という
仲間と会話・・・○ あればあるでいい。気に入らない人は会話しなければいいのだから ←何気ない会話が結構良いし、謎解きのヒントとしても結構良い
カジノ・・・× 景品のためだけに渋々やってるだけ。面白くないのでいらない ←楽しんでますが何か?
すごろく・・・× 景品のためだけに作業的になるので嫌い ←あればあるでいい。やらない人はやらない
移民・・・× 悪名高い史上最低のシステム。いらない ←交換してくれる人いないとつまらんよな
移動画面の3D・・・ △ そもそもポリゴンのカクカク感や汚いテクスチャが個人的にダメ ←ポリゴンのカクカクってw もう気にならなくなってきたと思うけどな
>>219 そういえば1・2の頃は、その手のマニアさんから
「どんなセーブデータからでもクリアできるヌルゲー」と悪口言われてたな
俗に言うハマリの無い状態を維持する事を重視しているとしたら
やり直しの効くような転職は合ってるな。
話は変わるが、DQ3で
無装備・無持ち物・ゴールド0な遊び人Lv1キャラ1人だけが生きてる状態で
ラダトームでセーブしたら、クリアできるんだろうか?
>>222 スライムベスのみの少数パーティーに出会い勝つ度にセーブしてキメラの翼購入で終了。
>>221 いや、だから個人個人の考え出し合ってるだけであって、
いちいちつまらん突っ込みいらんだろ
魔法のじゅうたん系の低空飛行のやつがいらない。
こいつの存在が地形を不自然なものにしたり船に乗る機会をなくさしている。
8ではキラーパンサーに乗れるみたいだけどこれはチョコボ的な存在かな?
そこから勝手に妄想を膨らませてみた。
モンスターを仲間にすると戦闘に参加するのではなくそれぞれの特殊能力を駆使できるというのは?
さらに馬車の最大重量を100としてその重量までなら何体でも馬車に詰め込めるなんてのはどうだろう?(馬車侵入不可のダンジョンには一匹だけ連れていける)
能力 重量
キラーパンサー ……… 乗り物として使用可能 25
スライム ……… スライムレースに出場可 5
ゴーレム ……… ランダムで味方をかばう(死亡有り) 33
ホイミスライム ……… 味方がピンチになるとホイミ 8
ばくだんいわ ……… ランダムでメガンテ 20
ドラゴン ……… 乗り物(遅)、戦闘中に炎の援護 40
くさった死体 ……… おぶってもらえる(毒の沼を回避) 20
>>225 ある意味、装備をキャラの持てる総重量で決めるみたいなもんか。
そのシステムでヒットしたのは「メタルマックス」だけだけど、
たしかにメンバーと遜色なく参加してくるモンスターってのも変だなw
ランダム参加のほうがある意味自然かもしれん。
重量制抜きにして考えても面白いと思うぞ。
やり直しがきかない状態ってのはどういうものを指すのかねえ。
228 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/12 03:49 ID:mkfa1CjZ
転職システムの案を出してみる。
ベースは6で、覚えていられる職業(熟練度)の数が限られるようにする。
時間をかければ全ての呪文・特技を覚えることはできるが、最終的な熟練度の合計数は変わらない。
これによりパラメータの「職業」というはっきりと見える部分で差が出る。
また、熟練度1つごとにパラメータ補正値を割り当てればステータスにも大きな差がでる。
最終的な熟練度の組み合わせは自由だから、プレイヤーごとに千差万別の最終データができるはず。
このシステムならやり直しもきくし、どうでしょう?
制限を増やすというのは、出来ないことが増えるわけで
そういうのがしたい人にとっては基本的に楽しくない。
でも全職反対派等、制限自体を望む人も居る。
この辺りに限っては両者同時に満足させるのは難しい。
そもそもアンケートもこの場だといくらでも暇さえあれば捏造できるしな
あんま意味無い気がする
>>230 制限=できない事って書くから拒否反応示す奴でてくると思うんだけど
実際はスポーツで言うルールに近い物で、
敢えて課す事で結果的に楽しみを増やす物だと思う。
極端な言い方だとバスケやサッカーでボール持ちながら走ってもいいじゃん( `Д´)
って事でまあ、その方が楽しいと思うのも居ると。
1 職業によって成長が変わる
2 呪文や特技は装備制
3 特技と呪文の差別化、バランス取りを図る
4 熟練度=戦闘回数ではなく、戦闘後にポイント換算(Job EXPみたいなの)
5 うぐぅ
特技ネタ転職ネタはもういいって
>>231 >そもそもアンケートもこの場だといくらでも暇さえあれば捏造できるしな
あんま意味無い気がする
まぁそうかも知れんが、捏造してまで自己主張したい香具師が居たら、かえって痛いな・・・。
>>231 いやアンケートつっても集計はしないし
意見拝聴の域を出ていないって。
>制限=できない事って書くから拒否反応示す奴でてくると思うんだけど
>実際はスポーツで言うルールに近い物で、
>敢えて課す事で結果的に楽しみを増やす物だと思う。
制限=悪と言ったのじゃなく、
自由にした方が面白い事もあるだろうし、制限かけた方が面白い事もあろう。
ただ「ここまでが制限、ここからが自由がよい」ってラインが人によってバラバラ。
特に転職(特技習得)に関しては主張が正反対に陥りやすいので、
両者同時満足が難しそうだと>230では言いたかったのだが。
関係ないが
>サッカーでボール持ちながら走ってもいいじゃん
たしかこれがラグビー発祥とか。
>>235 蛇足だが、それはラブビー発祥の地、ラグビー校の捏造伝説。
だいたいサッカーはもともと手を使ってもいいスポーツだった。
ところが、学校スポーツとして発達するうちにルールが学校ごとに違ってきたので、
19世紀の終わり頃に手を使いたい派と手を使いたくない派で分かれただけ。
他に植民地ごとにルールが細分されたりして、現在大きく分けて4種類のルールがある。
すなわち融合は無理という真理はここでも証明されているのだw
>233
その二つ程深く語れるシステムネタ無いじゃん
じゃあ、装備品について語るか
剣鎧盾兜以外の装備品って
1つしか装備ダメなのと、いくつもOKなものがあるね。
どっちがいーかなぁ。
>>239 装飾品装備は1つのみ、そのかわり効果が強烈なのを頼む。
星降る腕輪…必ず先制攻撃
命の指輪…ターン毎に装備者にホイミ
豪傑の腕輪…直接攻撃25%アップ
命の石…即死攻撃を100%シャット
吹雪のオーブ…炎系攻撃30%カット
風のマント…直接攻撃回避率25%
悩もうぜ、おめーら。
一つしか手に入らなかったり、手に入る確立が物凄く低いけど
物凄い魅力的な特殊効果持った武具が欲しいな。
FC3の不思議な帽子とか幸せの靴みたいな。
DQで敵が落すのしか入手方法が無い武具って最近無いよね?
1キャラにつきアイテム最大12個までだから装飾できる限り装備させても問題なかろう。
指輪は両指最大10個・腕輪は最大2個・バンダナは最大1個、等
もちろん多く装備するとアイテム欄が圧迫されるから、それはユーザー次第。
ヒトシコの実。フィールド上で使うと一定の間、遭遇したモンスターが仲間になりやすくなる。
武具ではないが、こんなアイテムが欲しい。
呪いの武具の存在意義がわからん。
使ったのは2のはかいのつるぎと3のはんにゃのめんくらいだ。
>>237 一番薄っぺらいシステムだろ
ていうかDQをダメにした要素>転職&特技
・・・・・・・・・・・・ まぁいいけど
>>240 ありがたい、という意味では万能効果
(全ての要素が少しづつ上がる)もありか
俺的にはフバーハのカーテンが欲しい・・
俺の妄想。こんな装備品、どうよ?
きんのかんむり・・・(兜)装備中、手持ちのゴールドを半分にして死んだ仲間のHPとMPを完全回復させる、「ふっかつのじゅもん」が使えるようになる。
ただし復活させる度に、「おお○○(死んだ仲間)よ、死んでしまうとは情けない」とか言い出すのでうっとおしい。
みみせん・・・(アクセサリー)ラリホー・メダパニ・ザキが効かなくなる。
しのオルゴール・・・(アクセサリー)直接攻撃してきた相手を、時々眠らせる。
ヒットアウェイの腕輪・・・(アクセサリー)8回逃げるのに失敗すると、その後8ターンの間会心の一撃が出続ける。
はかぶさの剣・・・(剣)呪われており、戦闘に突入するたびに呪い状態(たまに混乱・MP減る・動けなくなる。モンスターズのあれ。)になる。
ただし呪いをシャナクで解除すると、2回攻撃ができるようになる。元々の攻撃力が、はやぶさの剣より高いので、シャナクさえ習得しておれば
はやぶさの剣より使い勝手が良い。装備し直したり、再度戦闘に突入したりすれば、再び呪い状態になる。
みずてっぽう・・・(一応武器)攻撃力は低いが、一応炎の属性のモンスターには攻撃力があがる。
会心の一撃が出ないが、たまに攻撃した相手が「わっ冷たい!」とか言って驚き、1ターン休んでしまう。
北斗神剣・・・(剣)攻撃した相手を、時々ターン終了時に即死させる。
南斗水鳥剣・・・(剣)会心の一撃は出ないが、時々敵1グループを一気に攻撃する。
ぎんゆうしじん(武器)
ようせいのふえ:攻撃力+10(敵味方全員にラリホー)
やまびこのふえ:攻撃力+20(敵味方全員の呪文が反響)
あやかしのふえ:攻撃力+30(敵味方全員にマヌーサ)
ようせいのホルン:攻撃力+40(敵味方全員のすなけむり・くろいきり等解除)
ぎんのたてごと:攻撃力+50(新しく敵を呼び寄せ、増やす)
バロンの角笛:攻撃力+60(パトリシアが戦闘に加わる)
てんくうのベル:攻撃力+70(マスタードラゴンが戦闘に加わる)
たたかいのドラム:攻撃力+80(敵味方全員攻撃力2倍)
またネタスレ化してきたな
システムには何の関係もないけど、ドラクエって
呪文でも道具でも、英語バリバリなネーミングつけるとすげーダサいな
ホーリーランスとかアチャーって感じする
もう日本語になってるって勢いの英語とかならいいんだけど
デーモンスピア・・・あくまのやり
ゾンビキラー・・・ゾンビごろし
ドラゴンキラー・・・りゅうごろし
ドラゴンメイル・・・りゅうのよろい
ドラゴンシールド・・・りゅうのたて
ギガントアーマー・・・きょじんのよろい
オーガシールド・・・おにのたて
グレートヘルム・・・いだいなかぶと
ビッグボウガン・・・おおきないしゆみ
マジカルスカート・・・まほうのこしまき
無駄なもの。
勇者、戦士、魔法使い、僧侶、商人、あそびにん以外の職業。
特技。
遊び人が必要と思ってるあたり、そこはかとなく(ry
>>251 ドラゴンキラーはUからあるんだからいいじゃん
>>248 最後2つを言いたかっただけちゃうんかと
>>243 そのアイテムがレアアイテムじゃなかったら。
今までより通常時は仲間になる確立が下げられ、使った状態でやっと今と同じくr
>>246 DQのそれ以上のシステムって何?
薄っぺらいからこそシンプルに楽しめるってDQシリーズの利点でもあると思うけど。
逆に薄いのが魅力なのに贅肉付け過ぎてバランスぶっ壊しはじめてるとも思うけどね。
正直ドラクエは戦闘にはそんなに凝らなくてもいいような気がする。
逆にそれ以外の部分に、楽しめる要素を盛り込んでいく方向で。
戦闘はごてごてしすぎないようにシンプルに、それでいて戦略的に回るように考える、
という方向でお願いしたい。単純なのに奥が深い、といわせられるようなシステム?
目新しさのためだけに盛り込まれる呪文や職業や特技など論外、ってやつで。
・・・。
あたりまえか。
都合のいい事をいったな。
それができりゃとっくにやってる、って話だな。
>>256 システムは1で完成してる罠。
パーティーシステムやマップの広大化とそれに伴う乗り物までは必要なシステムだったが
その後の転職や特技は根本的に不要だったってことだ。
つまり転職や特技は贅肉。
しかも特技はかなりタチの悪い贅肉だな。
結局ループするのね
>>250 呪文は造語が多かったが、装備に関しては
ファンタジーRPGからの引用(英語含む)が多かった気がする。
というか装備で造語なのって、6のラミアス・オルゴー・エンデ・セバス?
ロト・グリンガム・ストロス・カルベロ
ラミアス・オルゴー・スフィーダ・セバス・エンデ
ユバール・ゴディアス・デュゴン・オチェアーノ・ガイアーラ・トルナード・フエーゴ
>>262 ロト・カルベ ・エンデ・ ユバール・ゴディアス
一応固有名詞かな?
デュゴン
ジュゴン!?
オチェアーノ・ガイアーラ・トルナード・フエーゴ
たしかオーシャンとかトルネードのラテン系(スペインかイタリア)の表記を捩ったもの。
264 :
:04/06/13 15:31 ID:AxQ0xpDK
装備とか戦闘関連のシステムも、ほとんどFFの後追いという感じやねぇ。
かろうじて独自性保てたのは4かぎりぎり5辺りまで。
>>262 こうしてみると、造語系の装備って後半に多い気がする。
造語系の呪文が前半中心なのと対称的だね。
5以降ネーミングセンス無さ杉
英語ネーミングって昔からあったのね…
アルテマはいかんだろ・・・
アルティメットの派生なんだろうが、FFが先にもじってるのにそのまんまは(;´Д`)
英語ネーミングは別に構わんが
さすがにアルテマはまずいだろう、と思った。
ひょとしたら、合併の伏線だったのかもしれんが。
ネーミングで好きな呪文は、ベホイミ、ルーラ、マダンテ かな。
マダンテはよかったな。
イオナズンも好きだな。
ネタになるくらいいい響きだ。
ベギラマもいい。
ラリホー。いかにも寝てそう。
時に、戦士が体を張って敵を食い止め、僧侶が戦死を補助し、
最後に魔法使いの魔法でまとめてふっとばす、というファンタジーの常套ともおもえる、
戦闘パターンは、今日日はやらないのかね?
いや、ラリホーだと踊り出してしまう気がするだろ普通。
ラリホーラリホーラリルレロ♪
むしろBaby Stand
>>268 アルテマって単語あるよ。極限って意味。
ウルティマとも言うが。
ウルティマも派生した固有の造語だと思ってた
何語なの?
ラテン語だよ
ultima
つまらんながれになりつつあるなぁ。
転職や特技もそうだが、モンスター仲間も不要だね。
こういうのはさっさとモンスターズとやらに移行していくべき。
モンスターを集める行為はDQの基本にそぐわない。
本来モンスターは敵であり、行く手を阻むとにかく嫌な存在であり、でも憎めないキャラだった。
ホイミン等のイベントで仲間に出来るモンスターは別だが(人間キャラと同じような扱いだから)
モンスターを倒せば特定の確率で仲間にできるなんて
コインを賭けて特定の確率でコインを得るカジノと同じ扱い。
そんな「物」のようにモンスターを扱うのは別のゲームでやって欲しい。
8のムービー見る限りだが、システムの変更たいしてなさそうだね。
ドラクエ6をやってて不満なのは、特技と呪文の位置がバラバラなこと。
これのせいで戦闘のテンポが悪い。
ソートできれば一番良いんだけど、そーもいかないのかな?
会話で仲間にできたらメガテンのバクリだしなw
こんなのどうかね?
・基本は5と同じで転職は無し。モンスターが仲間になるネタはあってもなくても良い。俺は好きだが。
・呪文主体で、特技はMP使用のものか、なんらかのリスクがあるもののみ残す。
・レベルがあがると呪文・特技を覚える。
☆「本システム」
呪文が書かれている本。持ってるだけで戦闘中のみ、その本に書かれている呪文が使える。
アイテムを使用して呪文効果を得る訳では無いので、MPを使用するうえに、マホトーンを食らうと封じられる。
本を他人に手渡すと、その本の呪文は使えなくなる(忘れる)。ただし再び持っていれば、また使う事ができる。
アイテム欄の制限分まで、呪文を使用する事ができるが、あまり持ち過ぎると当然アイテム欄を圧迫してしまう。
売っておらず、さまざまな家の本箱から入手するしかない。
戦闘中にしか効果が無いので、「ベホマの本」「ザオリクの本」を持っていても、移動中にベホマとザオリクは使用できない。
特技の本も、たまに存在する。
後、モンスターが仲間になるシステムだが、ある場合は モン爺の所で金払って、レベルの最上限をあげれるようにして欲しいね。
更にステータスがランダム上昇するのであれば、レベルリセットやレベルを任意分下げれるシステムなんかも欲しい所だ。
性格システムのように、アクセサリーでステータスの上昇をおおまかに操作可能にする、というのも良いかも。
>283
それ、移動中の回復が不便になっただけのマテリアシステムじゃないか?
個人的にここじゃ評判が悪い転職システムだけど
漏れ的には今のままでいいと思う
ただ、技や魔法の習得は熟練度のみではなく
賢さもある程度の値にならないと習得できない(いっそ熟練度+賢さが一定値以上とか)
とすればバランスも取れて賢さも死にステにならなくなるんじゃないか?
(こんな公式を説明書に書くのも何だから
「賢さ この値が高いほど低い熟練度で強い技を習得できます」ぐらいにして)
ああ、あと、特技はMP0のままでいいけど弱体化してほしい
ペナルティ・ボーナストータルで見て通常攻撃より辛うじて少しマシ
というぐらいで丁度いいと思う
>>284 トルネコ2を参考にしただけだけどね。
第一、FFは個人アイテム欄なんか無いと思うけど。
>285
ドラクエも袋システムが導入された時点で
個人アイテム欄の意味はなくなってる気がする
特技や呪文より使える回復アイテムなんて一部のレア以外無いから
せいぜい世界樹シリーズか毒消し草を1,2個
あとは装備を一揃い持つ程度だろうし
残った欄に本を埋めるだけで終了するんじゃないかな?
魔法使いとか武器を持たないという選択肢もあるだろうけど
プレイスタイルで本のスロットが変わるなんてことはそれほど無さそうな予感
呪文と特技の違いって何って言われたら
やっぱりMP0かなぁって思う。
特技の習得コストをもうちょっと上げたら
いいかなーと思う。
正直6とかクリアした時点では、
そんなにお役立ち特技って覚えてなかったし。
>>287 それだと魔法使い系キャラが最終的に物理系キャラに見劣りするのは変わらないから
特技はコストじゃなくてリスクを付与してほしい。
またループか・・・
4→味方のAIが炎や吹雪をはくようになる(ドラン)
5→命令して行動させる事が出来る仲間モンスターが特技として様々な行動をするようになる
6→職業の技術を習得していくうちに容易に特技を習得できるようになり、特技の種類も増えた為、呪文の存在価値がなくなった。
>290
結局6が一番の問題なんだよ
息とか異常攻撃とかはまだダメージ自体はそれほど通常攻撃と変わらなかったし
やっぱりデイン系とかメラゾーマとかの数字の大きさは魅力だった
6になって一部の打撃技が突然力依存になったのがマズかったんだろうな
例えば「せいけんづき 敵一体に60〜80のダメージを与える、失敗することもある」
とかならモンスター技の延長に過ぎなかったはず
もともと魔法が賢さによって強化されないルールなのに特技だけそんな計算式にしたから狂ったんだろう
(なんでもモンスターのHPまで一緒に上げたらしいし)
特技がMP0で使えるちょっとした魔法という扱いなら
あるいは魔法の威力も特技のように賢さで上昇するならこんなことにはならなかったと見る
というか、魔法ダメージが魔力(もしくはそれに類するもの)依存でないRPGって最近どんなのがあるよ?
昔の桃伝とかは固定ダメージだったような気がするが、(六角とかは攻撃力依存だったような)
最近のRPGでも魔法・呪文・術が固定ダメージのものってあるの?
ゲーム自体をあまりやらなくなったせいでいまいち思いつかん。
転職 要らない
特技 要らない
ふくろ 要らない
ルーラ指定 要らない
モンスター仲間 要らない
変に仕切られたマップ 要らない
カジノ、すごろく 要らない
オマケ要素 極力要らない
やはりここらでストイックなDQに戻るべき
>293
そんな貴方に剣神DQ
頼れるものは己の技量と肉体のみというストイックなプレイができまつ
DQ4とかストーリー面で好きという人は多くても
めいれいさせろ、でずっと遊んでたらやっぱり単調なんじゃないかと思える
DQ1や2は自由度という転職システムに変わる概念があったわけで
>>291 特技の威力が「ちから」依存なのは、それが術者による物理的攻撃だからだ。
逆に、魔法が術者の能力(賢さとか適性とか)によらずダメージが常に一定なのは、
魔法というのがもともと、何らかの力を借りて行う能力だからだと思うぞ。
つまり、呪文によりコントロールしてるだけで、魔法自体は自然現象に近いもの。
ファンタジーはそういう世界観でやってるのが多いね。
だからこそ、「かしこさ」が呪文習得速度に影響があった昔のシステムは
それなりに合理性があるので、そっちに戻せばそれほど問題ないんじゃないかな。
296 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/14 23:47 ID:JraHcdJ9
話は変わるが、ドラクエの攻撃呪文は単体攻撃が少ない(メラ系・ヒャド・ミナデインくらい)
特に、氷系の単体呪文がもっと欲しい。
あと攻撃呪文の中では、デイン系が強すぎ。
ところでここで物理マンセー、魔法弱すぎという声が出る理由だけど
連続技や特技のローリスクぶり以上にゴッドハンドのなりやすさもあるんじゃないかと思うのは気のせいか?
ゴッドハンドと天地雷鳴、全然転職難易度が違うんだが
デイン系は勇者の最強呪文なんだから強くていいんだよ
そういう位置づけ
5だとライオネックも使えるし、6では誰でも習得できてしまうけど
単体攻撃の呪文が少ないのはもともと「敵複数に攻撃できる」っていうのが
呪文の有利な点なわけだから…でも確かにちょっとすくないかな
メラ系って意外と耐性がない敵が多いから困ったことはないけど
呪文のダメージ量増やしてもインフレ進むだけだし
現在の呪文のダメージ量を基準にほかの数値決めていってくれないかな…
このままじゃそのうちHPの表示が四桁になっちまうんじゃないのか
299 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 02:47 ID:Ss2CtFNB
DQ1〜4あたりでは、攻撃呪文って同じモンスターにも
効いたり効かなかったりして、使うとき結構スリルがあったよな。
ところが、5あたりから攻撃呪文は減ダメ方式が採用されてしまい、
たとえばイオナズンのダメージを20とか30にまで減らすモンスターが登場した。
こういう背景は、呪文イラネ(゚д゚)な状況を作るのに一役かってるんじゃないか?
なに!そうなの?
俺は4以降攻撃呪文全く使わないから知らなかったよ
というか、3もボスにしか攻撃呪文使わなかった
2でも敵の数が多くてどうしようもないときとか硬い敵にしか呪文使わなかった
魔法使い系はMPなくなるとゴミだから
4は勇者ライアンアリーナクリフトで固定
6以降は特技のが強いから攻撃呪文使わなかった
・・・理由は違うが攻撃呪文使わないのはいっしょだわ
ずっと前に覚えたチープな攻撃呪文ならたまに使うこともあったけどな
デイン系は強いと言っても6、7の転職形式じゃ他の上級職マスターしてるんで
他の強力な特技使えることが多いから覚える頃にはそれほど便利でもない。
(6はイベントでライデインを若干早く覚えた気がするけど)
ギガデインなんか次にギガスラッシュ覚えるからあんまり価値ないし。
>>299 同じ敵に効いたり効かなかったりするのは嫌だね。
今4やってるけど切に感じる。打撃より命中率が悪いのは酷すぎ。
だからといってイオナズンで20とかいう5方式も萎えるので
基本的に呪文は必中、敵によって通常ダメ・半減・無効の3つくらいにしたほうが
分かりやすくて良いと思う。
>>300 >魔法使い系はMPなくなるとゴミだから
でも実際にはMP使い切るってなかなか無くない?
イオラベギラマ連発しててもマーニャのMP使いきったことないよ。
3の魔法使いも使えるよ。
やっぱり特技がいかんよなあ。
>>301 漏れ結局7では勇者作れなかったよ・・・。
神様も倒せんままゲーム自体をギブアップしてしまったw
普通に進めて勇者を拝むことなくゲームが終わるってのはどうなんだろう。
もっと転職条件緩くしてその代わり主人公専用にするとかした方がいいと思うんだけどな。
尤も正直転職システムは飽きたので他のシステムを考えて欲しい。
>>293 ストイックというか贅肉を落とすべきだな
>>302 >でも実際にはMP使い切るってなかなか無くない?
MP無くなるとゴミだから、無意識にそうならないように計算してるって事無い?
もっとも、5以降はエルフの飲み薬だの寝るだのでMPが溢れてくるから
MPの価値自体が低くなってるんだけど。
まあ、6以降は寝る手間を考えると特技使ってた方がよっぽど効率的だったりする訳だが
でも実際やってると回復要員の方がはるかに早くMP尽きるからなあ。
その時点でリレミト確定だし、魔法使いの残りMPってあまり気にしたことないな。
ようするに、攻撃呪文は弱いって事だな
基本システムは毎回コロコロ変わった方がいいよ。
同じようなゲームを2回やってもしょうがない。
DQは1〜6まで毎回全く違うシステムを採用してたのに7は6の焼き直しというのが最大の不満だな。
8は全く新しいゲームに期待するよ。
>>305 そりゃあ、雑魚とかでも回復しないままだと死ぬから
僧侶とかのがMP減るのは目に見えて早いだろうな。
オレも魔法使いはボス戦でゴミになられると困るので温存するタイプだから
殆ど雑魚戦ではMP減らないし。
4とかの多人数の場合、雑魚は攻撃呪文で一掃
ボスはライアン、アリーナ、勇者、クリフト(ミネア)とか代用効くから
あんまMP気にしなくても良いのもあるのかもね。
>>307 DQはずっと焼き直しのゲームだが何か?
唯一、1→2だけが正当進化したがな
まだ湧いてたのか
なんかFF厨がまぎれこんでるな
まぁ細かい部分を見れば、確かにシステムは毎回変更してるとは言える。
2はパーティー戦闘、3はレベルリセット方式の転職、4はAI戦闘、
5はモンスター仲間化、6はレベル維持型の転職。
ただし7から3Dの視点が加わった事を考えれば、
7が6の焼き直しと言うことにはならないと思うけどね。
313 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/15 20:11 ID:x44NSxMA
転職システムはイラネ!代わりにDQ4のようなキャラごとに役割分担されているようなゲームをきぼんぬ。
>>313 禿同。
DQ4の導かれし者たちはちゃんと役割分担できてたね。それぞれが
自分にしか出来ない芸があったよ。(例:クリフトのスクルト、ミネアのフバーハ、
ブライのバイキルトなど 除:ピサロ) そういう、いい意味での制限があるからこそ、
馬車が入れないダンジョンにどういうメンバーで突入するかとか、考えるのが楽しかった!
6みたいな自由度がある転職は、コアなゲーマーには没個性なシステムなんだよな。
FC版2からの流れで、役割分担のできるパーティー編成こそ、ドラクエの醍醐味かとおもわれ。
クリフトのザラキ連打とブライの自分バイキルトには頭掻き毟ったものだった
それはおいといて、転職は聖剣伝説3とかTオウガみたいなのがいいんじゃね?
(実はどっちも途中で飽きて投げ出したけど)
>>314 >6みたいな自由度がある転職は、コアなゲーマーには没個性なシステムなんだよな。
だとしたら、コア層向きでない(どちらかと言えばライト層向けの)
スタンスを取っているドラクエは、6方式で正解とも言える罠
一旦与えてしまった自由度は、なかなか剥奪しづらいと思うよ。
>>307 確かにシステムだけ考えればなんらかしらが大きく変わってるね。
(6→7以外)
「発売時のライト層はどんなのが好みか」を割と結構考えてるのかも。
>>306 作り手が攻撃呪文から卒業したがってるのかもしれんぞw
>>314 ピサロは隠しとしてもやりすぎだったな。
能力としても仲間のどの枠も奪えるし、お話しとしても主役の座まで奪い去った感じだ。
魔族の王なんだから強くて当たり前と言うならせめて
勇者の指令を聞かない完全AIキャラとかだったら良かったのに、と思う。
>>317 >作り手が攻撃呪文から卒業したがってるのかもしれんぞw
それならいっその事無くしてくれた方が有り難いな。ていうか今のままだったら無くていい。
攻撃も回復も補助も呪文って概念無くして全部ノーリスクノーコスト。
これならDQのお客様、ライト層向きだべ?w
6の転職の自由度ってのは見せかけだけと思うのは気のせいでしょうか。
見せかけもなにも6に自由度なんて無い
#ミナモトヨシツネで鳥の最後がDQなのは何故ですか?
FC版4は、マニュアル戦闘が無いのが良いのだよね。
確かにAIの馬鹿さ加減がウザイ時もあるんだけど、本当に個性豊かな仲間と一緒に
冒険してるような錯覚させてくれるのが良かった。
全シリーズをそうしろとは言わないが、たまには4のようにマニュアル戦闘排除したのも
面白いと思うんだがなぁ。
余談だが、ブレス系とかハッスルダンスとかの、MPを使用しない強力な特技をAI専用技にする、
というのはどうかな。呪文は今まで通りでマニュアル戦闘でも使えるが、AIで戦わせると、
各個人の個性に合った特技を、たまに使うようになる、という感じで。
まともなAIを作れるところなら良いけどな
>MPを使用しない強力な特技をAI専用技にする
6でたとえると、ロビン2とカダブウの二回攻撃みたいなもん?
>>324 まぁそんな感じ。AIの時だけ使う、トルネコの特殊攻撃と言えば分かり易いかも。
今まではモンスター専用技だった、
「突進してくる」「激しく切りつけてくる」「喉元めがけてかみつく」「2回連続コマンド入力」
というのも、たまにやって欲しいかな。AI専用だから多分、バランスは取れるはず。
>>325 それってステキやん?
それだとかしこさのパラも生かせそうだね。
人間=命令可能
モンスター=命令不可能(NPCと同じ扱い)でどうだろう?
モンスターは命令不可能な代わりにステが高かったり、強力な特技・耐性がある。
>>327 命令不可能ってのはちょっとな。。。
仲間モンスターに自分勝手に動かれたら、従わせることにはならんと思うんだが。
もし、犬の飼い主の立場なら、ペットに勝手にうごかれたら嫌だと思う。
まぁ、すべて思い通りに命令する事はできないけど。
>>327 ステキやん・・・
アームライオンがたまにばくれつけん放ったり、
ここぞというときにランプの魔王がぐんたいよび使ったり。
救済措置的に魔物使いに限ってモンスター1体に命令できるとかあればいいな。
>>326 なるほど。かしこさと絡ませるのは思い浮かばなかったな。
特定数のかしこさがあれば、AIでこの特技を使うようになる、
もしくは特技を使う率が高くなる、って感じかな。
その場合、魔法使いが賢いのはどう得になるの?
>>331 魔法使い専用の特技というものがあっても良いかも知れないね。
例えばAI戦なら、
たまに山彦がかえって効果が2倍とか、
魔法で攻撃されたら、とっさに跳ね返すとか、
たまにMPを使用せずに魔法効果発動とか、
たまにメドローアのような強化魔法やメラ+バギの合成魔法を発揮するとか。
単純に魔法のクリティカル効果が出易くなる、というのも良いのかも知れない。
もしくはクリティカル時には通常の呪文のダメージ+かしこさ とかね。
AIがそれだけ優遇されてると、マニュアルにもなんかいいところ欲しいな。
>>333 マニュアルには個々のキャラを自在に動かせるという、最大の利点があるじゃない。
これがあるから、AIはあまり使われなくなってる訳で。そもそも「めいれいさせろ」が出来た時点で
AIは存在意義をなくしてしまったと思うんだよね。
言っておくが、俺は現状のシステムを批判してたり、マニュアル戦闘が嫌ってる訳では無いよ。
ただ、俺にとってはFC版4のようにAIのみで動かすシステムが、まるで俺とは違う全くの他人と
一緒に冒険してるような感覚に陥らせてくれるので、ああした感覚を再度味わえるようなシステムを、
現在影の薄くなってしまったAIシステムを基本として、改良案を考えてみたにすぎない。
まぁどうしてもAI戦闘時に使う特技を、マニュアルでも使いたいと考える人間が居るなら、
マニュアル時に使用する際には、なんらかのリスクをともなうようにすれば良いのかも知れない。(勿論AI使用時にはノーリスク)
1ターン溜めないと使用不可でも良いし、特定の装備品を装備しないと使用不可でも良い。単純にMP使用でも良い。
4でホイミンの戦い振りが微笑ましくてなんか好きだったな。
NPCっていうかAI依存のモンスターってのも面白そう。
モンスターに性格を付けて、更に個性を出すとか。
>>328 俺としては、最低限、作戦に従ってくれれば許容範囲。
>>332 意見自体は個人的に好みだし、面白いと思うのだけど
魔法使い系と物理攻撃系のバランスを補う点はそれだけだとちょっと弱い気がする。
マニュアルだとなんも変わらないしね。
AIも特技の発動率が物理系よりも賢さの高い魔法系のが
段違いに発動するってのだといいんだけど。
(賢さ1の差を大きくしてほしい感じ)
>>334に追加して一応言うけど、俺はFC版4のファンだから、どうしても4タイプのAIをベースとした
固定概念にとらわれ易い。おそらくAI発動型特技案については、俺はこれが限界だと思う。
誰か更に改良できるような案が出せるなら、是非出して欲しい。
>>333のような人間も満足出来るようなシステムも出来るのなら、それにこした事は無いと思う。
>>336 そうだね。かしこさの存在意義も高まるので、そっちのほうが良いのかも。
せっかくAIなんだからターン制を廃止してオートバトルにしてしまえ
基本は勝手にどんどん進む
特に指示を出したい時だけ割り込みでコマンド入力する
テンポは良くなるし頭も使うし一石二鳥
>338
主人公のコマンド入力はどうするんだ?
FFXのように行動直前に入力とか?
素早さ(行動速度)と賢さ(思考パターン)の価値が増大してウマーですね。
>>339 主人公は行動終了後→次の行動 の待ち時間にコマンドを先行入力するとかは?
たしかに従来のターン制はもう古いよなぁ。
ドラクエは戦闘のテンポ重視してるんだしFFっぽくはなるがオートバトルはありだと思う。
8のように一回一回の攻撃に味方のアクションがあるんだったらなおさら戦闘のスピードアップは必要。
主人公やめいれいさせろを指示されてるキャラの順番が回ってきたらまわりの時間がストップしてゆっくりコマンドを入力できるようにすればいいんじゃない?
>341
同意
従来のDQじゃ>340のように戦況を予測しながら先行入力する楽しみがあったわけだが
AIに預言者(回復魔法のタイミングとかそうにしか見えん)を搭載してしまった時点で
単に主人公がアホなだけというシステムになってしまったのな
AIのほうを直す気がないなら主人公もその時その時でコマンドを入れさせてもいいと思う
水をさすようで悪いんだが今度のFF12ってそのオートバトルなんじゃなかったっけ。
仲間には作戦だけ伝えてあとはオート戦闘みたいなの
どっかで見た事ある気がするんだけど。
>>343 まぁ俺は模倣はアリだとは思うんだけどね。そもそもDQ自体、海外のRPGの模倣から始まったと言われているし。
それと「似ているのが駄目」というのは、一種の固定概念になると思う。
固定概念は新たな案が出るのを妨げてしまうので、どうせ実際にDQを造る訳では無いのだから、
俺は自由に、自身の考えてるシステムを出し合うのが良いと思うよ。
まぁ似てるのが嫌なら、その案から更に修正・改良すれば良いだろうし。
そうした意見を色々出し合って意見交換しあう事で、更に自身の固定概念が外れていき、
面白いアイデアが登場かも知れない。こうした他人の意見を生かした発想方法は
ブレインストーミングと言い、新たな発想を生み出す方法の一つとされているそうだよ。
>>344 別に悪いって言ってるんじゃなくて、FF12もそうなんじゃなかった?
って聞きたかっただけなんだけど(;´Д`)
なる、了解。気に障ったなら悪かった。
FF12がオートだという話は、俺も確かに聞いた事がある。
うろ覚えだが、あれって確か戦闘フィールドも移動できるようにしてるから、
移動等でのポジション確保や避けそのものに集中させる為に
コマンド削除してAIにしてるんでは無かったかな?間違ってるかもしれんが。
347 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/16 20:44 ID:abUSC7op
死にステータスの賢さは、高いほど呪文の威力が上がるようにすれば、魔法使いの価値も上がる。
あとドラクエはそろそろ、戦闘をサイドビューにして欲しい。
>>347 むしろタクティクスオウガ風にしてほしい。
>>337 賢さで手数が決まると、結構
肉弾系 → 力依存の特技が強い、が、出難い
魔法系 → 手数を含めて火力が有る、がMP切れるとゴミ。
で、面白いかもしれないね。主人公は丁度間くらいで。
まあ賢さの種集めるとか極端にやり込まれるとやっぱり最終的には魔法系弱くなるけど。
やりこみ派に満足行って一般ユーザーにもなじみやすいバランスなんかないだろ。
ドラクエしかRPGやらないって人もいることだし、つまんねと言われても
このまま現行のシステムを小変更しながらダラダラ続いてくんだろうな。
いまの流れだと、AI戦闘のみで「めいれいさせろ」を廃止するのに賛成。
ラスボス以外は一般ユーザーはAIでいくはずだし、難易度確実にあがっていいと思う。
マニュアル廃止ならターン制も廃止して欲しい。
ターン制で自分のコマンドしか入力できないなんてマジ退屈だよ。
昔は一戦、一戦がギリギリの戦闘で面白かったのに
いつしかザコ戦=退屈になってしまったな
AI導入とかターンとかアクティブなんて関係ない次元の問題だろう
グダグダな方向に進んできたツケだ
今までドラクエ作ってきて全部ターン制だからな
今更ターン制やめらんないだろ
それにドラクエっぽくないっつーか、
別タイトルでいいじゃんって声が上がるのは確実だろうな
ターン制やめるとしたら何になるんだ?ATBなら俺は歓迎するが、FFだと言って一部の両信者から叩かれるだろうし。
>>350 3辺りは割とどっちにも好印象だったんじゃない?
万能キャラ作成も種集めなんて普通に考えたらやってらんないだろ?
ってとこの上に成り立つ訳だし。
関係無いけど
個人的には魔法使いの装備の不利をなんとかしてほしいんだよな。
これだけでどこまで行っても肉弾系に追いつけなくなる。
物理防御低くとも、属性耐性が充実してる、とかだと良いんだが
どうでもいいがこのスレの大半が同じ人の書き込みのようだな
自演も結構だが書き方のパターンを変えないと
>>354 FF10形式と言うかタクティクス形式と言うか、素早い者順に行動が回ってくるシステムじゃないの?
>>356 何を今更。前スレからそんな感じじゃんヽ(´ー`)ノ
>>322で出てる、特技をAI専用にする、てのは面白そうだなと思う。
で、ふと思ったんだけど僧侶のAI時の行動て何かある?
戦士、武闘家、魔法使いなんかは
こうだったらいいのになあ、ていう想像がある程度出てくるけど
僧侶については何にも思いつかない。
別に僧侶にこだわらず「ミネア」→「占い」でOKなんだろうけど
この辺、思いつく香具師いたらよろしく。
僧侶やパラディンとかは基本的に強いからな、その特技は弱めでいいかも。
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/17 22:28 ID:GfqD4WDo
モンスターズみたいに特技もMP消費して、あと攻撃力依存の特技(まわしげり・せいけんづきなど)は廃止するというのはどうだろうか?
362 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/18 01:11 ID:x0QXBue8
血液型別にシステムを変えれば解決
>>359 こんなカンジでどうか<ランダムAI特技
戦士:防御力UP かばう (攻撃系はナシ)
魔法使い:ラリホー等補助呪文成功率うp
僧侶:毎ターンぜいいん(←なぜか変換できない)のHP小回復
あそびにん:あそぶ(ランダムで効果バラバラだが強力)
武道家:まわしげり、せいけんづき等
商人、盗賊:ぬすむ 金をひろう
賢者;消費MPsage
ぱらでん:におうだち
ばとます:2回攻撃
魔法戦士:攻撃が理力化(MP消費して攻撃力うp)
いい加減にバカの一つ覚えみたいに転職をからますのはやめろよ。
AIのシステムでたあたりまでは良かったのに。
>>361 MP消費したら呪文と変わらない気も。
特技はノーリスクハイリターン
使用者限定がいいと思う。
現状は誰でも使える代わりに
リターンが減る方向にあるっぽいけど。
>>350 それはみんなわかってるって。
>>356 それはみんなわかってるって。
「剣技は単体、魔法は全体」、これだけ徹底してくれればバランスとれる。
AIに任せて、ランダムで特技発動か。
面白そうだな。やってみたい
(いつもはROMるだけの俺より)
>>359で俺が言ったのは、転職からめた話をしたかったんじゃないんよね。
むしろ、その方向には持っていきたくなかった。
僧侶って言うより回復系のキャラて言えばよかったなと、反省したよ。
で、味方キャラを完全AIに、て言ってるのがあったけど
これはどうなん?
命令させろを削る理由がいまいちわからないんだけど。
マニュアルは残しておいて、使いたい人はどうぞ、のほうがいいと思う。
ちなみに、俺はDQ6で主人公を回復、補助に回して一切マニュアルを使わずにクリアした。
そっちのほうが面白かったから。
>>368 AI専用特技案と味方完全AI化案は、もはや別の案と考えた方がよさそうだね。
俺は3や4のようなDQが好きだから、AI専用特技案や、3や4をベースにした
戦闘案を色々考えたり話してみたいと思う。
DQに新たな境地に進んで欲しいと考え、味方完全AI化案に面白味を感じた人間は、
そちらの案を更に改良していく案を考えていけば良いのではないだろうか。
例えばこうした完全AI化の場合の戦略はどうなるのだろうか。
おそらく戦闘メンバーによって、戦闘の良し悪しが決まりそうだから、
完全AI戦闘はパーティーメンバーの入れ替え自体が重視された戦闘となりそうだ。
それなら、パーティーが4人では無く5〜6人にして、フォーメーションを作る戦闘とかを考えるとどうなるだろう?
ひょっとしたら完全AI化はマニュアル戦闘ではやり難い、合体技とかできないだろうか?
更にこうした案から、他の案(例えばAI技や転職)を更に改良する手がかりにならないか?
こういう風に考えていくと、色々と面白い案が出るのではないだろうか?
またか
そう、またなんだ。嬉しいだろ?
AIの思考が性格に依存するというのは?
らんぼうもの…………ランダムで”みなごろし”発動
いくじなし …………よく”ぼうぎょ”する、自分をすぐに回復させる
がんこもの …………作戦を変更しても言うことをきかない
しあわせもの…………”ラッキー”が発動するとラリホ−などのじゅもんを打ち消す
でんこうせっか………ランダムで一番最初に行動
セクシーギャル………ランダムで”パフパフ”発動
なまけもの …………ランダムで1ターン行動しなくなる
ひねくれもの…………作戦と違う行動にでることが多い
ぬけめがない…………ランダムで物理攻撃後アイテムを盗む
いのちしらず…………ガンガンいこうぜタイプ
あまりにも勝手に戦われるとストレス溜まるし、
落ち着いてゲームできないから、一定の救済措置も必要だな。
戦闘はAIは使わないから
めいれいさせろ さえ残しておいてくれたら
構わないけど。
転職あるとしたら3方式よりは6方式の方がいいな。
またか
ループはこのスレの宿命
というか、このスレからループを取り去ったら何が残るのかw
>>359 AIにすると、回復役のターンで全員のHP残数に応じて回復という
めいれいさせろでは不可能な特典があるね。
遅い回復役が一人居れば、大抵のつうこんの一撃に対応
というメリットがあるのはAIならでは。
俺はLv上げ時は主人公さえAiに任せてしまいたい時があるw
ループ、ループというとこのスレの勢いが無くなってくる。
同じ話題でも心広くもって待てばいい意見もでるかもしれないから”ループしてる”等の発言は禁止しないか?
ジサクジエンでしのげ
ループな話題は空気みたいに思っておけばよし
>>362 1は名前によってパラメタ変わってたから
意外に可能性あるかもしれんぞw
>>362 問題は、血液型重要視してる奴って厨か腐女子ばっかなんだよなー。
いや、むろんネーちゃん口説くときは適当に話合わせるけど、
正直、個人でやるゲームにまで血液型持ち込まれたくないぞ。
21世紀のこの時代に占いなんて、ホント、アホらしいよね。
まあ、なによその言い方、ふざけてるの?
age ぬるぽ
>>383 ガッ
21世紀のこの時代にすごろくなんて、ホント、アホらしいよね。
すごろくはプレイ時間を無駄に稼がせるためだけにあるんだろ
>>384 ぬるぽagain
双六はさ、運任せなのに、出目が偏っている(はず)のが問題。
完全1/6にするとか非売品で3出るカードとかキボンヌ。
なんかDQ5、すごろくで100時間とかかかってる人がかわいそうだ。
レアアイテムの乱発も微妙だし。
魔界の双六の景品が双六パスってのも萎えますた。
これだったら双六券を道具屋で抽選配布しろよ。
パンパン
サイコロの出目が1〜6ってのも固定観念に囚われてるよな。
あと、落とし穴は極悪すぎだよね。
>>387 ルーレットで1〜12とかはどーよ?
まれにある、落とし穴に落ちて別のルートにいけたり直前のフロアからやりなおし程度ならまだしも、
1発あぼーん、しかも回避手段がないってのがイタイな。
そもそもすごろく自体が無意味な存在
無くせば八方丸く収まるそれだけのこと
結局要らないシステムというか要素が多い、増えすぎた。
いちいちこんな糞要素について語るのもバカバカしい。
特技や転職やオマケ要素のカジノやスゴロク。
モンスター仲間もあえて加えるような要素じゃなかった。
難易度も下がりっぱなしで、ストーリーもお約束のような「ガキお使い系」ばかりでつまらん。
マジで今度のドラクエは根本的なシステムから見直して欲しいよ。
>>391 それはゲームを卒業する時が来ただけなのです。
じゃあ中2でゲームは卒業だな。
DQ2を基本に、ちょい便利にした感じで、10倍くらい広いワールドマップのドラクエがしたい。
それでいいんだよ。
つーかマップを広げるのは必須だな。
3Dになってゼルダみたいな画面切り替え式だと意味ねぇけど。
>>394 DQ2や6の上世界のように無駄なエリアの多い世界を周遊したい。
町と町の距離が不自然に近い、浅瀬で強引に区切ってあるのは勘弁。
>>395 DQ1は128×128
DQ2は256×256 だっけ?
DQ6はマップを広げるのではなく初めから2枚用意して相互に行き来するというコンセプトだったような。
512×512くらいなら町から町へ移動するだけでも冒険になりそうだな。
テパの村、スーの村みたいに、
迷路のように入り組んだ地形に萌え。
恐らくゼルダ式だろう。
アレで制限される表現って乗り物なんだよな。
キラーパンサーとかで移動速度アップが関の山で、船を広大な海で自由に操作したり、
ラーミアや気球で今まで旅した世界中を飛びまわったり、それらによる新しい発見。
とか多分無くなってるんだろうな。
風のタクトみたいにワールドマップを分割させればそれほど難しくはないだろ。
>>398 尿意。
あと、ラダトーム〜メルキードやムーンペタ〜ルプガナのような遠征にも萌え。
1や2を素直にバージョンアップした奴が欲しいってことだな。
とにかく特技やなんやらの贅肉を削ぎ落として骨格と筋肉だけボリュームアップばそれでいいんだよ。
今の4倍のマップにするだけで探索する楽しみも増す。
無駄な地域があってもいいし、ロンダルキアのような秘境が内包されててもいいし。
とにかく変な仕切を無くして自由に世界を探索できるようにしる。
行き先は出来るだけプレーヤーに委ねられるようして欲しい。当然町から町までの距離も長めで。
チマチマしたお使いの連続はもう嫌だ。
>>401 便意。
ムーンペタから風の塔へ赴くときは本当に旅してるって感じがしたな。
見た目は広大な世界なんだけどいまいちダンジョンから抜けきれてる感じがしない。
3D系の第3者視点のゲームだとこう感じる事が結構あるんだけど
8ではそう感じなきゃいいなあ。
>>400 風タクやった事無いのだけど、分割ってどんな感じ?
海MAPとか陸MAP、空MAPとかそれぞれ別になってるとかなのかな?
この手のフィールドではFFXIやった事あるんだけど
FFXでは飛空挺がただのルーラになっちゃって残念だったな
マッピングが不評だから
メモらなくても覚えられるマップにしたって
聞いた事あるが。
6の上は遊んでる時は、世界を広く感じたな
後から考えると一本道だが
広く感じさせる何かがあったんだろう。
6は全然広く感じなかったが・・・
上に登ったり下に降りたり細かい区切りが一番うざかった
ワールドマップに対する街やらダンジョンやらの距離配置とか
戦闘のバランスとか3が一番よかったと思うんだが・・・
3の話全然出ないね・・・少数派なのかな
>>407 欲を言えば、もうすこし広ければもっとよかった>DQ3
>>408 ロシア北部地方(ノアニール東方)の空白地帯とか使い方がもったいないとオモタが。
北米(スー)南米(サマンオサ)大陸もだだっ広いし。
気持ちはわかるのだが、旧システムをそのまま拡大すると、
シナリオにかかる負担が極端に大きくなるのが必然。
かつての1や2なら、才能ある人間ひとりでも作れるゲームであったのだが。
しかもドラクエは、なんだかんだいっても堀井のゲーム。
堀井以外がシナリオを書くというわけにもいかん。
その堀井の才能が、すでに枯れ尽くしたと言ってもいい状況では・・・
街やらダンジョンやらの距離配置なんかだと
全シリーズ大きく変わらない気も。
細切れの7を除いて
>>407 世界地図だったしあんまり良い印象も悪い印象もない
ドラクエってもうストーリーとか薄くても良くないか?
最もストーリーの無い3が名作なのは(1、2の存在が大きいけど)キャラメイキングやら転職やらシステム面をわりと自由にやれたからかと。
反対に6や7の転職はなまじストーリーがあるせいで中途半端な出来(3の全てに賛成ではないけど)。
それにあの独特のテキストには3のような淡々とした展開があっていると思う。
>>405 DQ6を5周くらいしたが、正直言って、やらされてる感が強い。
ムドーまで→ストーリーはともかく、船が出るまで見回れとか城の中全員に挨拶とかダルい
すいもんのカギまで→一直線。時間が無駄にかかる
クラウド城まで→恐らくこのゲームで唯一の自由度がある部分。とは言ってもペスカニ、ハープ、さいごのカギ、マウントスノー、デセオ
グラコス、ベストドレッサー、カルベローナ、グレイス、不思議な洞窟、ライフコッド上の中で行けるとこを好きな順に廻る程度。
隠しダンジョンまで→3回目くらいまではそこそこ楽しめたが、それ以降はムドーまでより少々マシな程度
>>409 俺はそういうもったいない使い方でもいいと思う。
で、任意で行くような小さな祠やダンジョンがぽつんと…みたいな。
ローマリア〜イシス間にアッサラーム無くてもいいと思うくらいのフィールドきちがいなんでw
>>413 そりゃ5周もやれば大概は作業になるわ。
広大なマップ、ドラクエ2の洗練された戦闘システム、フリーシナリオ的要素
この3つで充分だな。
1.海賊の家
2.ジパング
3.商人の町
4.ランシール→エジンベア→浅瀬→テドン
5. →ランシール
6. →サマンオサ→グリンラッド→幽霊船→ほこらの牢獄→ネクロゴンド
2のマップには絵的な美しさがある。
冒険を始めて一番最初。ローレシア城のワープに入れば海に囲まれた町が見る。
いつかそこに行ってみたいと思わせてくれる。
他にも沼に囲まれた湖やムーンペタ→ルプガナを途方もなく遠くに感じさせる砂漠とドラゴンの角。
ルプガナから船に乗れば懐かしい国が。
ロンダルキアのふもとに立てば画面の半分を埋め尽くす山。
そのロンダルキア内部を命からがら突破し頂上に到達すればあの幻想的な世界。
こういう感動的な演出は細かく仕切られた世界では味わえない。
マップは広大で無駄な地域がありなおかつ「先を見てみたい」と思わせるのがポイントだな。
バードビューだからこそできたRPGならではの演出だね。
それ考えるとDQ2で上空からの視点が見たい。
ファミ通に載ってたDQ2全マップは
アレフガルドだけ真四角で、全体と比較して
なんかそこだけ異様に浮いていたw
全体フィールドで言えば5と6のマップが好き。
6は階段あっても、しばらくはそのマップを冒険してたな。
6は無道撃破後にダーマだから、3みたくここから自由度が増えてもよかったかも。
2つの世界を自由に往来しながら自分探しハァハァ、伝説の武具探しハァハァ
そうだね。
伝説の武具4つ、ジャミラス、グラコス、のイベントの順番を
選ばせてくれたらよかった。
>>423 倒す順番間違えると大変そうだなぁ。
ひょっとして
・最初に戦う敵の強さを多少弱めて
・最後に戦う敵の強さをその分強めたり
そういう補正を加えるの?
>>424 もう自由度高めるって言うならロトシリーズみたいにすりゃいいんだ。
強いモンスターが出るところに行けば負ける→負けるので進めない、でも実力者は進める→自然に到達レベルが指定される
がいいと思うぞ。DQ3でいうならば胡椒あげてすぐに火山のふもとに行くようなことも可能にするとか。
>>424 俺の妄想。
ジャミラス・グラコス・デュランのデフォの強さをほぼ同じにして、
最初にどれかが倒されたら、残り二人が一段階強くなるようにすればいいよ。
二人目が倒されたら、残った奴がもう一段階つよくなる。
>>426 なるほど。初期値を最初に当たる強さにするわけね。
個人的にはゼニス城を解放するデュランだけは
最後固定がいいかなーとか思う。
>>421 リアルタイムでやってる人なら
「1で冒険した世界があれっぽっちの小さい世界だったのか」と単純に興奮したもんよ
4以降は仕切過ぎで世界を冒険してる気がしない
広いダンジョンみたいな感じだな
>>428 4は船取ったあとにいきなり海鳴りの洞窟に行けたりするよ。
大抵、しにがみ×5にやられるけどねw
>>425 概ね同意。
「橋を渡れば格の違う強敵出現」ってのがいいんだよ。
渡る渡らないはプレーヤーの自由。
あるイベントをクリアするまで不自然に通せんぼされてるのは最終手段にしてほしい。
4以降やたらと多用しすぎ。
>>428 リアルタイムでやってるがDQ2のアレフガルドの不自然さには
つい「苦労してハメ込んだなー」と別の意味で感動したよ。
あと2のアレフガルドは1より小さいんだよね。
ファミ通のマップも「よく作ったな」と思ったけど
ロンダルキアが無かったのが惜しい所(出せないのは仕方ないけど)
>>430 4以降のストーリー重視タイプにする以上、
クリアする順番を既定するのは普通かと思うよ。
2・3・7のような石版方式にしてイベントの関連性を無くせば
可能かもしんないけど。むしろそういうのは
モンスターズとかの方が向いているような・・・
それどころか
6でも「次何処に行けば」の質問が途切れない事からも
今後ますます直列化すると思う。
マップ作り面白そうだなとは思ったことがあるが、
マップチップも全部ホリイが並べて作ってるのか?
ロックマンシリーズみたいに、
「イベントをこなす順番が違うとゲームの難易度が変化するが、どの順番でクリアしても大丈夫」
みたいな感じにはできないかな?
>>433 DQ2,3みたいな宝探しゲームでいいなら出来るよ
DQ5みたいな大きな流れのある物語は表現できないよ
ところで北極の上に南極があるマップも改善して欲しいな
単純に両極を行き止まりにしてもいいと思うんだけど
それやるとロマサガみたいになってしまう
DQが異端になるのはマズイ
>>431 全然不自然さはなかったな>DQ2のマップ
それよりやたら不自然な4以降の浅瀬や山脈は
プレーヤーのやる気を無くさせるな
>>434 >DQ2,3みたいな宝探しゲームでいいなら
この時点で破綻してるな
>>434 5でそれ(イベント順自由)やると
解放後いきなりグランバニア行って話がメチャクチャになりそうだなw
考えてみたら7も2・3と同じ宝(石版、オーブ、紋章)探しタイプだから
別にどの島からも始められるようにしようとすれば
出来ない事は無かっただろうに、何故しなかったのかな。
完全にフリーにするのは難しそうだけど
あのゲーム内容だと2〜3の選択肢は作れたような。
シナリオ創る立場からすると、やっぱりこの順番でクリアして欲しいってのが
あるのかもね。
ロマサガ方式は「こちらのステータスがあがると、敵のレベルが上がる」って奴だったよね?
ならば
・ある地域のボスを倒すと、その地域以外の 他の地域のザコ・ボスのレベルがあがる。
・一度主人公がクリアした地域は、二度とレベルが上がらない。
・最終ダンジョンの敵は固定レベル。
なんてのはどうだい?
>>434 >ところで北極の上に南極があるマップも改善して欲しいな
>単純に両極を行き止まりにしてもいいと思うんだけど
この問題は、たとえばグリンラッドから北上すれば、
上下逆さまのノアニールに到着するようにすれば無問題だな。
それ以前に、ワールドマップの視点切り替えが必要になるね。
FF2みたいな大胆なつながりのワールドマップもいいかも。
次の町に行くだけでいちいちイベント終わらせなきゃならんのはつまらんな。
例えば1ならラダトームからメルキドまで行こうと思えば行ける。
2や3なら船さえ取ればほとんど全ての場所に行ける。
ここでプレーヤーを遮る者はモンスター。
だからこそ常にモンスターの驚異を感じるし未知の世界が恐ろしく思える。
エスカレーター式にイベントこなして次の世界じゃその地域のモンスターしか出会わないから
戦闘も緊張感が無い。普通の到達レベルなら何の苦もなく倒せる。
イベントで次のエリアに進むってのは作り手には都合がいいがプレーヤーにはストレスにしかならない。
極力減らすだけでも「冒険してる」って感じが出るんだがなぁ。
とりあえず “次どうしたらいいのですか?” なんて聞く奴が
自由度の高いゲームを楽しめるわけがない。
ぬるぽユーザーが多数を占める限り、当分お使い&レール沿いゲームのままなんだろうね。
2や3の船→鍵のように、未知なる世界でハァハァしたい。
広い海でさまよってガクブルしたい。
彼女ほしい。
>>442 そういうが1や2の時もみんなが熟練プレーヤーじゃないだろう。
むしろRPG初めてという奴の方が圧倒的に多い。
それでもあれだけ熱くなれた。
自由度が高いからヌルイプレーヤーがついてこれないっては無いと思うがな。
むしろいまのぬるま湯に慣れすぎて「つぎなにをすればいいの」系の思考になってしまうんだろう。
もう次何をするか決まってるもんな最近のドラクエ。
もうお前が今のゲームに向いてないだけだよ。
ただそんだけ。
>>443 >もう次何をするか決まってる
禿同ですよ。
先が決まってる、つまりレールの上を歩かされてるのがプレーヤーの思考を奪ってる。
攻略とか効率とか考えなくてもよいもんな。
悲惨なのだと攻略本片手に(攻略サイトみながら)プレーしたりして
一体何がおもしろいのかと・・・
7の石版なんかはぬるくないんじゃないの
まあ自由度とは全く違うけど
あれは苦行だな
確かに街中や洞穴をねちねち探索するのはドラクエの醍醐味の一種だが、
それを万人に強制して、しかも石版がそろわないとストーリーが進まないという点が微妙。
さらに、過去の世界を攻略する順番も一部を除いて固定だしね。
世の中にはイベントをこなさなくても、1000回程戦闘すればラスダンに行けるゲームもあるが。
>>443 もはやファミコン時代とはゲームのサイズが違ってきてる。
その頃のゲームって、迷おうにもやることたいしてなかったんだよ。
だから難易度高くしてなかなか進めないようにしてた。
その感覚を今のゲームに持ちこむと、初心者には敷居が高くなりすぎると思うな。
もちろん7みたいな進化系は間違ってるとは思うけどね。
>>442 FC時は「次に何やるべきかわからない」状態でも、とりあえず歩けばストーリ進んだんだよ。
たとえるなら太い一本道・わき道ナシ、って感じ。
迷いようがない・迷っても突き進めば道がひらける。
でもな、現在のはフラグがいりくんで曲がりくねった細い一本道になってるの。
特定の場所にいる特定の人と会話して、特定のアイテムをもって別の特定の
場所に行き、さらに一回入った洞窟にまたいったり、マップ回転させてアイテムとったり
そうしねえと、先に進めない。
「新たな村に入ったら、イベント発生させるためにまず村長に[はなす]をしにいく」
なんて、ドラクエ脳もったプレイヤーじゃないと思い浮かばないよ。
自由度が高いからつまるんじゃない。
自由度が低い(製作者の思惑通り行動しないと進まない)からつまるの。
本当に[自由度の高い]ゲーム(世界シミュレート系の洋ゲーとか)だったら、プレイヤーが
どんな行動とってもリアクションが返ってくるものなんだよ(それが良いかどうかは別問題だが)。
フラグ立てはうざいねー。DQ7やって思ったよ。
謎解きの答えが分かってる(あるいは予想できる)のに近道できないもどかしさ。
どうせ手順が決まってるなら
最近のFFみたいに一方的にイベントを見せられる方がマシかもとさえ思えてくる。
>>449 ああ、それはあるね。
ムズゲーがもてはやされていた時期があったから
その頃にハマった人から見れば
難易度高いのが普通なんだろうなー
HWに制限があるから、凝りたくても
制限内だけでなんとか工夫しなくちゃいけない。
でもそれが却ってその当時にプレイヤーを喜ばせていた。
例えばカラー全盛の今、仮にプレイヤーが
白黒ならではの工夫や演出を次回作に求めても
そりゃ実現しない、と。
>>45 制作側がストーリーを見せるためにわざわざ敷いたレールが足枷になってるね。
最近のは凝ったストーリーを見せたいのかどうか知らないが、いちいち細かいイベントを
強制的に見せられる感じだもんな。それ見ないと冒険が進められないからストレス溜まる。
大きなうねりのストーリーさえ掴めればディティールはどうでもいいと思うがね。
あとはプレーヤーの想像力を信じて、自由度を与えて好きなようにフィールドを旅してもらう方が
よっぽど優れたRPGだと言えるよ。映画見てるんじゃなくゲームなんだから。
それにしてもいつのまにか実のある議論になってるなw
特技や転職云々の調整ネタとか正直内容がくだらなすぎる。
こういうシステムの根幹の部分を検証する話は結局一番面白いんだよね。
俺にはただの懐古にしか見えなかった。
>>453 いや、システムじゃなくてシナリオの議論になっちゃうのであえて避けてただけ。
>>449が言ってるような問題は、ゲームのインフレ化に伴う必然的な変化だからね。
自由度が高いのと、なにしていいかわからなくなる、というのは表裏関係にある。
それを上手に誘導していくのがよく練られたシナリオやゲームバランスなのだが、
いまのインフレ化したゲームで、そのバランスを保つのは難しいんだよ。
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/26 00:43 ID:OoTqWlLO
もうあれだな、スタート開始直後からラーミアで行くか。
>>443 同意。
今のプレーヤーは今のドラクエに慣れてしまってる。
2の攻略サイトで「船取った後どうすればいいですか」なんて聞いてくるのがいる。
たとえ質問までしなくても「次はどこへいくのだろう」と思うはず。
そうじゃないんだよな。
「どこへでも好きに行けばいい」好きに世界を回ってそこで詰まったら引き返せばいい。
自分で考えて自分のやりたいような方法で先を目指すのが楽しいのに。
結局、今の容量で自由度を高めると分岐が複雑になるから制作側のご都合主義で一本道を作るんだろうが
このシステムもそろそろ過渡期かなという気がするな。
7の石版集めはこの悪しきシステムの集大成だろう。
マップコレクションシステムとかいう名前でさ、
「好きなように世界を集めれる!」って思い込みが発売前からあったわけよ。
それが、ふたを開けてみれば一本道のストーリー('A`)
せっかくいいシステムなのに、全く生かされてないね。
■eがこの先生きのこるには2ちゃんの意見も必要かと。
石版システムってフリーシナリオにしようとしたけど
製作者が出来なかっただけだろ
旅の危険性が低くなったから銀行はあんまり意味ないね。
やり直した方がはやいし。
>>461 石版システムや転職等、やり方次第では神げーになれたかもな、7。
街の中でする事が
昔)情報収集
今)フラグ立てのための作業
と変化してしまった。
思うに、街の中でイベントを発生させるからフラグ立てなんてものが生まれたんだ。
街は補給基地に徹してダンジョン探索ゲームに戻したらどうか?
>>464 GBサガ2の「いじわるなダンジョン」みたいにさ、本筋のシナリオに無関係な
探究心のソソラレル深いダンジョンがごろごろしててもよさそうだよな。
466 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/26 02:11 ID:FkSz8NeE
>>465 ロマサガ1は背景事情練りまくっているくせに、戦闘だけしてればクリアできる。
お使い頼んできた奴を殺したり、善キャラからアイテム殺して奪い取ったり、死神に仲間の命を捧げることもできる。
ドラクエには守るべきブランドがあるんだろうけど、ここいらで一発ドラスティックなことをやって欲しいね。
まあ新しいのが欲しいなら、シリーズものには手を出すなってこった。
別に新しいことをして欲しいわけでなく、面白かったころに戻してもらいたいだけ
ストーリー主導型や派手な戦闘は他のRPGに任せておいて
>>394 これとダンジョン増やしてくれれば無問題なんだが。
実際は8の世界規模って表現上従来の頃に比べると大分狭くなってそうだけどな。
1の世界くらいあれば御の字って感じな希ガス。
古いのがよかった
昔のがよかった
古いのがやりたい
昔のがやりたい
そういうタイプのゲームが好きなのは一向に構わないが、
どんなタイプのゲームが好みかなんて人それぞれだろうに、
メジャーゲーを少数派の好みに引きずり込もうとしてるのは
やはり懐古にしか見えない
いや別に懐古が悪いとは言わないけどさ・・・・ けどね。
>>469 激しく同意。
1や2を正常進化させた密度の濃いRPGがやりたいなぁ。
個性的な数人の仲間と広大な世界を自由に探索して自分自身で謎を解きながらラスボスを目指す。
シンプルに『冒険』を堪能したい。
4以降のドラマ重視RPGもそれはそれで進化してきたが結局は限界が見える
ていうかそういうのはFFの分野。
転職やら特技やら、あとは石版集めに移民、図鑑、コンプリート・・・
この手の小手先では誤魔化しきれない所まできてる。
ひたすら一本道でやらされてる感が強いストーリーも食傷気味。
結局ネットゲーしか無いのかね(個人的にはキライなんだよな)
コンシューマーRPGはもうアイデアが枯渇
なのに飽和状態だからますます薄っぺらなもんばかりになる
CGとかだけはバリバリちから入ってるんだけどねw
原点回帰ってわけじゃないが
何か失ったものが大きすぎる気がする
俺は237中盤であったイベントクリアで何か集め回るのは勘弁してほしい。
紋章・オーブ・石版と来たから、次は宝石かメダルかソイルwか。
確かに小さいイベントを沢山考えるだけだから楽だろうだけど
お話としてやっぱり次のイベントに続ける(繋げる)何かを考えて欲しいな。
釣りっぽが一応つっこんでおくか
紋章、オーブと石版は全然違う
前出はある条件をクリアする以外集めることと話を進めることは関係ないが
石版はいちいち集めないことには話が進まない
しかもクリア後にもその作業があったりする面倒くさいだけの回収アイテム
>>472 人それぞれなのに昔がよかったっつってるのが少数派なの?
>>474 ルーラが指定制になって世界が狭く感じられるようになったね。
便利にはなったけど。
便利によって何かを失う。
初めてメルキドに到達したときは「思えば遠くへ来たもんだ〜♪」と思ったもんだ。
>>478 ルーラーの行き先は大都市と王城限定。
あとは旅の扉で。
>>476 細かい所を見れば違うかもしれんが
クリアするために必要なアイテム
(しかもイベントとは関係ありそうにない)
を集めて回ってるという意味では一緒だよ。
俺から見ればシリアルかパラレルかの違いだけだ。
だから2・3のイベントの印象は薄い。
○の紋章はどんなイベントだった?と問われても答えられない。
だから宝探しアイテム回収なシステムを変えてもらいたい。
>>480 そう思ってるのはお前だけだろうな。
印象が薄かろうが、逆にうざったい演出が無いから好奇心にまかせて探索を楽しめるのが2,3。
天空編はドラマ仕立てが鼻について好奇心が冷める。
容量が増えたおかげか知らんが、演出過剰で時間ばかり浪費する6や7はつまらん。
石版などはその極み。
いちいちイベントをこなして見つけることでしか話を進められない。
ここで出てる意見をまとめると
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・ダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・カジノやすごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
転職よりも固定職30人くらいから8人くらい見繕って連れてきたい
>>474 そう考えるとやはりオフゲ−はストーリーにこだわるべきかもな。
1つの作品としてだすわけだし、ネトゲ−のように後から要素を追加することは基本的にできない。
フリーシナリオが実現したとしても結局いくつか選択肢があるだけの薄っぺらなモノになるだろう。
6とか夢の世界というアイデアは非常にいいのに演出がそれについていってない。
SFCで出すにはもったいなかった。もし今の技術で作られていたらここまで批判されていなかったに違いない(転職はそのかぎりではないが)。
そこで8に期待したい。8なら技術的に演出面は相当期待できるだろう。
システムに関してはこれまで築いたモノとほぼ同じ形がとられるだろうから、ある意味8はドラクエの完成型といえる作品になるかもしれない。
つまり8は今後のドラクエを占う重要な作品だといえる。
ストーリーとかシナリオってか世界観じゃないかな。
主人公周りだけじゃない、世界のおおまかな設定みたいな。
この場合のシナリオは、イベントなんかの集まりの話だろう。
世界観だけ与えて放り出すのはどちらかというとネトゲ向きだろう。
なんならラスボスやヒントも不要、正解にたどり着いた奴から噂で広まる。
>>484 体験DISKだけで判断するのもアレだけど8はFFみたいになる気がする。
ウリがトゥーンなアニメーションと非マス移動みたいだから
新演出は全部そっちに行くかもしれないね。
FFとゼルダをミックスしただけっぽい
DQ6でひょうたん島を取った後に行けるとこで、その時点ではまだ強い
トロルとかメイジキメイラとかが出る井戸があるんよ。
探究心にまかせて行動してた一回目のプレイでは、思わぬ強敵の出現で
やられるかもしれないっていう緊張感がたまらんかった。
あの時の感動を何度も味わいたい。
>>489 ダークゴイルとかもね。
ああいうなんでもないダンジョンとか、スヒーダの情報を得られる洞穴とかはワクワクブルブルするね。
DQ3のラダトーム南西の洞窟とかもか〜。
ドラクエは。
主人公の個性:
不要。ただの、一人の冒険者であって欲しい。
仲間の個性:
あってもなくてもいい。
でも、基本的には自分で行動するようなことはなしにしてほしい(VIIの王子みたいな)。
IV, V, VIの仲間程度の個性で許可。
ただ、個人的なこのみでは、IIIのようなルイーダの酒場でであった、
同じ目的をもつ冒険者どうしであって欲しい気がする。
目的が同じだったから、ともに旅をし、目的が達成された日には、いつか分かれる仲間。
戦闘システム:
コマンド式、一人称視点、ターン製で可。というか、とくに変な小細工は必要なし。
シンプルにまとめて、その代わり他の部分に力を入れて欲しい。
背景画像の3D化:
2Dでもいいと思っていたが、DQの世界に思い切り美麗でリアルな3Dワールドも悪くないと思い始めた。
リアルなグラフィックで表現された、街や城、草原、森、暗い洞窟、荘厳な寺院、不気味な廃城、
さまざまな世界に、目を奪われながら旅してみたいと思う。
キャラクタのトゥーンシェード化:
却下。つまりアンチVIII。キャラだけは没個性にして、顔もそんなにはっきりと書かなくていい。
それこそ、丸い顔に、点で描いた目がついてるだけの人形みたいな顔で。
服はそれなりにリアルでもいいが。
って、システムでもないな。デザインか、この要望は。
5とか7とかの主人公の、村人のようなダサいカッコどうにかならんのか
8もこじきみてーなカッコだが今後ずっとイモ主人公で行く気なのかね
・・・システムに全然カンケーねーな
>>489 普通に井戸調べていきなりいどまじんに倒されそうになった事があった。
それまでがのんびりと進んでいたからこそ
こういうインパクトはなかなか緊張感そそられると思ったよ。
>>492 5主人公はベドウインがモデルだし
奴隷人生も歩むDQ一の不幸主人公だから
かえってボロボロな格好な方が似合ってると思うのだが・・・
>>492 5は元奴隷で流浪の旅人なんだから、多少みすぼらしくても仕方なかろ。
むしろ、そんな普通の村人な主人公のほうが好きな自分は異端だとも思う。
2なんて最初から最後まで緊張感の連続だけどな
ローレ1人にスライム3匹なんて失禁もの
やくそうが終盤まで欠かせないし、逃げるのも戦術の一つになる
主人公は1の勇者が一番格好いい
勇者の子孫としてどこからともなく現れた青年が、世界を救い、王位を断り
またどこかへ旅立って行き、自分の国を一から築くなんてもはや美学
確かに最近のDQは逃げること少なくなってきたなぁ。
4くらいまでは逃げまくり、おまけに逃げる時にコントローラーに気合いまで送ったりして…もう見てらんない、状態だったっけ。
>>489 そうそう、6は弱い敵が続いてる所に、いきなり強い敵が出てきたりするから
つい油断して喰らってしまう事が多々あったよ。
にげるコマンドも久しぶりに使ったしw
弱い敵の中の強い敵の混ぜ方が、なんかこう、ビックリさせる感じ?
ラスボスも倒せるLvの頃、
隠しの溶岩フロアで出会った死杖×4に先制されて
あれよあれよという間に全滅・・・ 私の死杖初体験・・・
>>494 激同
主人公が勇者じゃない。ってトコも好きだ。
正直5を始めた頃〜テルパまでは「どーせ主人公が勇者だろ」とか
勝手に思い込んでたもんだから、自分が勇者じゃない設定に衝撃を受けたよ。
兜がかぶれずに「いや、こりゃマジで勇者探しをしなきゃいけないよな」って。
>出会った死杖×4
やべ、腐った死体に見えたw
往々にしてドラクエは小さくて全体攻撃する奴が手ごわい。
DQ2 ドラゴンエビフライ×5 ドラゴン×4
DQ3 フロストギズモ×5
DQ4 レッドサイクロン×5
DQ5 レッドイーター×3 エビルマスター×1 ブルーイーター×3
DQ6 フロストギズモ×5 デススタッフ×5
4以降はボス戦以外で全滅すらしたことねぇな・・・
(6、7なんてボスでもほとんど死ななかったが)
ザコが本当にザコ扱いってどうよ
1はタイマン勝負だから当然緊張感がある
2なんていつ全滅してもおかしくなかった
3で難易度下がったがまあまあバランスは良かった
4は4章まではそこそこ良かったがさすがに8人も揃うと・・・
ていうか4人以上になると俄然余裕になるな
冒険は3人〜4人(馬車無し)ぐらいがちょうどいい緊張感を保てる
>>498 >小さくて全体攻撃
ひょっとしてそれもプレイヤーを油断させる演出の一つなのかな・・
全体攻撃って喰らうとキツいよね
以降は死杖に出逢ったら、AI止めて、めいれいさせろで対処ですよ・・
結局どこかの国の王子様だったりする5や6は萎え萎え。
最初から最後まで普通の人だったりするのもアレだが・・・
最初から勇者の子孫という責任感がある方がやってても気持ちが入る。
「世界を平和にする義務がある」みたいな。
主人公が勇者じゃないってのは斬新だったな。
結局息子だった訳だが。
まぁ結局どこかの王族か偉いさん関係者って事はパターンなので
実はそうでしたと言われても別になんとも思わなかったが
5は幼少時殆ど良い目に逢ってない所
6は悪友とふらふらしている家出少年的な所
4は大事にされてるのは分かってても一人で放り出される所、が良かったな。
7もキーファが抜けるまでは子分的スタンスという
これまたDQでは珍しいパターンで斬新だった(親分2人も居るしなw)
システムとは関係ないちょっとした設定なんだけど
こういう小さな演出が非常に気に入っている。
>>501 自分の分身だからやはり主人公(勇者)は特別な存在がいいな。
やっぱり気合いが入る。
自分以外とか誰でもなれる職業勇者とか勘弁して欲しい。
勇者の子孫というだからこそ特別な力を持つことが出来たりするわけだしね。
普通のにいちゃんだと責任感無いというか気楽な感じがする。
フリーターと正社員の違いみたいなもんかw
>>503 なるほど
5以降の冒険に緊張感が無いのはそのためか
最初は普通のにーちゃんでも、試練の末に(転職では無くてイベントで)勇者となるのなら、俺はそれでも良いけどね。
そういえばロト編の主人公は連邦のエリートでボンボン。
天空編の主人公はジオンの苦労人でハングリー ってな比喩があったな。
俺は後者の方が好きだ。
個人的に1〜3は普通すぎてツマらん。
なんか熱いなw
自分は1〜7全部問題なかったけどね>主人公の設定。
主人公の立場とかは脳内で想像してるので(自分の分身だから)
あんまりゲーム内の設定とか頭に入らないからかな。
欲を言えばアルスがシャークアイの子供って事は
もう少しぼかして欲しかったとか。
何でもカンダムに例えたがる香具師いるよなー
>>502 なるほど。
天空編は基本的に主人公の正体を隠してたわけだ。
6に至ってはそれこそ自分探しだし(w
4は周到に守られてたりして
5は訳ありそうな父親に連れられて
6はOPでいきなりボスと対戦させて
最初ちょっとだけヒントを見せてるけどね。
この辺りの微妙さ加減が天空編の魅力の一つなんだろうな。
「実は王子」も「最初から王子」もお約束といえばお約束だけど
シナリオ重視の天空編としては、ただの王子様よりは合ってると思うよ。
それにどちらかというと、今後もそっちのパターンを踏襲しそうだしね。
あくまで個人的予想だけど(w
連スマ
>>503 なるほど。
RPGは起きて見る夢。
自分自信が「神をも認めた特別な存在」になった方が燃えるよな。
特別だからこそ、ダーマで自己申告した勇者(wとは違うからこそ、
見えない加護に守られてる感じがし、強力な敵に対峙した時も
堂々とコントローラを握れる感じか(ちょっと違うか
ま、結局どの主人公も種を明かせば特別な存在だったんだが(w
フリーターだと思ってたプータロが実は・・・って感じだな。特に7(w
俺はあんまり設定とかに拘る方じゃ無かったんだが
こういう考察もたまには良いな。
>>509-511 人格攻撃は止めたほうがいいと思うよ。ロトファンなら、なおのこそ。
>>503 6や7の冒険者なんてまさにフリーターだな
DQは世相を斬るゲームだな
システムと全然関係ないが主人公のかっこよさは断然1。
個人的には剣のみに特化したローレ、中途半端サマル、賢者ムーンの3人も捨てがたい。
この2つはパッケージのイラストがむちゃくちゃかっこいい。
鳥が劣化する前だからね。
スレ違いわかってて書き込むなよ
518 :
515:04/06/28 23:18 ID:toUSvFW+
________∩_∩
/ ノ ヽ ( ノ⊂ ̄))) ̄⊃
/|ヽ (_ノ ._ ̄ 0'ヽ 0'
/ |ノ .) (_) ヽ i ( むしゃむしゃして書いた。
∋ノ | /――、__ ./(∩∩) スレ違いなら何でもよかった。
/ /| ヽ__ノ | / ./ 今は反省している。
| ( | ( ’’’ | ( /
|__ヽ.L_ヽ Lヽ_ヽ
''" ""''"" "'''''" ""''"" ''" ""''"" ''" ""''"" ''" ""''"" "'''.
>>515 スレ違いだが激しく同意
ここらで流れを戻すか
>>482に「主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)」ってのも付け加えて欲しい
>>519 確かに一般人が魔王ぬっぽろせてもねぇ…
主人公=選ばれし者=特権=ギガデン、ベホマズンとかでいいと思う。
MP厳しくすればさらにレアリティうpするし。
ID:pAISGlIQ←痛すぎ
選ばれし者だったら魔王を倒せる力を持ってるけど
倒せるとは限らない一般人が魔王を倒して勇者になるからカコ(・∀・)イイんじゃないのか?
超サイヤ人しか戦力にならなかった後半ドラゴンボールは萎えたから、
主人公は特別じゃなくてもいい。
イベントで勇者と認められてライデイン等を習得とかでも全然かまわないけどなあ。
よし、特技覚えるのは全部イベント制にしようぜ。
>>523 超サイヤ人は「何万年に一度」とかなんとか銘うっといて
すぐに量産されてったのに萎えたから主人公は特別がいい
>>522 それはそれで別のゲームでやって欲しい。
やはり「ドラクエの主人公=勇者=特別な人間」というイメージは大切。
>>523 後半はサイヤ人どうこう以前に終わった感じだが。
もはや話が破綻してる。
>>526 同意
DBでもそうだが主人公と同レベルの味方キャラが出てくると主人公に対して魅力が無くなる。
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 12:51 ID:WLSel05e
相変わらず自演臭いスレだな
勇者は他に比べて強くしないとな
他の味方キャラの方が強いんじゃなんの為の主人公なのかと・・・
だからこそ転職イラネ派
誰でも強くなれるようなインフレシステムは要らない(それこそ後期のDBだよ)
>>527 >ドラクエの主人公=勇者=特別な人間
こんなイメージとっくに無くなってるだろ。
5・6・7・(8)って続けて主人公は最初から勇者じゃないんだから。
>>529 主人公は自分の分身という位置付けだから
味方より強い必要は無いかと
勇者は選ばれし人間じゃなきゃダメだとか言ってる奴は、
きっと前世はアトランティスの戦士だったのだろう。
7だって一応選ばれた人間みたいなもんだろ6は忘れたけど
>>528 ある意味どうあがいても2の延長なんて本編には採用されそうに無いから
意固地になってるんだろうな・・・
535 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 19:46 ID:vrqC2PkD
本当に自演ばっかでウザイよな
それは俺が2年前唱えたやつだな。まさか俺が勇者だとは思わなかったが。
500過ぎ辺りからおかしくなったな
それまでは一応昔派対今派の議論になってたが。
でも、IP違ってるのに一部の書き込みスタイル全部同じで見てて面白いw
自分の意向とスレの流れば自演、ループ。
コレ言われたら何も言い返せないもんな。
便利な言葉だ。
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 20:24 ID:vrqC2PkD
解 雇 自 演 君 が 必 死 に な っ て ま い り ま し た (プ
541 :
539:04/06/29 20:27 ID:s2RTOGsG
自分の意向とスレの流れが違えば自演、ループ
だったな確かに必死だったかもしれん
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 20:38 ID:vrqC2PkD
ま た 自 演 で す か ? (プゲラ
ID:vrqC2PkDはうんこ食って美味いと仰られた。どうしたものか
546 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 20:45 ID:vrqC2PkD
今度は粘着かよ・・・、解雇はどうしようもねえなw
>>546 ウンコがそんなに美味いのか?世間ではあまり食されてないようだがあまり気にするな。
さて飽きたので出掛けよう。楽しかったぜ
548 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/06/29 21:01 ID:vrqC2PkD
うんこなんて下品な言葉どうしてでてくるんだろう・・・、
懐古のくせに小学生みたいな煽り方しかできないんだね(^^;
マジで自演なんかやる奴はろくなのいないんだなw
>>533 6も過去の因縁から始まる訳だし選ばれてる存在なんじゃないかな。
>>549 システム的には確か他のメンバーに比べて
勇者になりやすかったんじゃなかったっけ?
確かに6主は特殊な存在かもしれない。
さてさて面白くなってまいりました
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・ダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・カジノやすごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
カジノやすごろくはあくまでオマケ要素。クリアには
直接関係ないし、うざかったらしなかったらいいだけの
ことなので排除しなくてもいいと思う。
>>552 それでもレアアイテムとかころがってたらやらざるをえんだろ。
わざわざ時間の無駄を。
レアアイテム無しのカジノやスゴロクなんて意味ねぇしw
つーか、やっぱりレアアイテムは難易度の高いダンジョンの奥にひっそりと落ちていて欲しい。
クリア後のオマケも本編さえ充実してればイラネ。
クリア後のオマケがあるとラスボスの存在感も薄くなるしな
>>553 まて、そのやらざるを得ないという思考からしてすでにおかしいだろうが。
フリーシナリオって フラグ立ての連続なんじゃないか?
カジノは別にあってもいいだろ不満な奴はやらなきゃいいだけだし
やりたい奴はやって強い武器でも手に入れれば良いだけだろ
7のラッキーパネルは楽しかった。
用意しておいて「やらなきゃいい」はないだろ
ゲームは余さずプレイしないと損だし
やることを前提にバランスを取ってるかも知れない
小さなメダルもいちいち集めることを強要してるようなものだ
カジノやすごろくは寄り道なんだからやりたいやつだけやればいい
余さずプレイしたいならすればいい
時間の無駄だと感じるならしなければいい
やらざるを得ないと考えている人ばかりじゃない
戦略性必要(頭を使う)
↑
ラッキーパネル
ポーカー
格闘技場・スライムレース
すごろく・スロットマシン
↓
運任せ(作業的)
こんな感じか?
カジノやすごろくに手間かけたり容量使うぐらいなら内容充実させるべきだろう
それでなくてももう飽きたし
100%運まかせなんて「だからどうなの?」という感じだしな
カジノ程度ならべつにどうってことないがすごろくは要らない
最近チョットやりすぎ
貴重なアイテムがカジノやすごろくの「景品」にさえならなければどうでもよい。
ラストダンジョンにも落ちてないようなお宝が景品だったりすると、それはいつだれが
どこから取ってきたのかとつっこみたくなる。
あくまで「お宝」は秘境中の秘境にあってこそのもの。
何百年と誰の目にも触れずヒソーリと手にするに相応しい強者が取りに来るのを待ってる…ってのがいいんじゃないか。
簡単じゃなきゃ強装備(メタキン装備とか)がカジノにあっても良いと思うよ。
完全に運で、そのアイテムに相応の時間がかかる、もしくは強運が必要なら。
やるもやらんも個人の自由だし、やらなくても進められる訳だし。
あー、すごろくはイラネ。ただのオレの好みだけど、時間多く食うし
まぁ、あくまでオマケとしてなら、あっても良いかな。
クリア必衰とか、クリアさせないと進行がきつくなる、とかいうのだったら絶対いらないけど。
まあ冷静に考えれば
>何百年と誰の目にも触れずヒソーリと手にするに相応しい強者が取りに来るのを待ってる
武器防具なんて、劣化が著しくて使えないんだろうけど。
>>563 スゲー同意
レアアイテムとかが景品扱いだとスゲー萎える
ダンジョンの奥深くにあったりすると
無理してでも取りに行きたくなるよな
まあその場所その場所で一番いい景品をもらうためにやってるような現状はいやだ(7でいうドルフィンシールドや魔法の法衣)。
それよりも獲得したメダルで巨大なガチャガチャをプレイさせるというのはどうだろうか?
武器、防具、アイテムの3つの種類にガチャガチャをわけ、その中から好きな台を選び、一回につき500枚必要とか。
台から巨大なカプセルが飛び出し中に台の種類に対応したアイテムが入っている、ってのは?
>>567 1…稲妻の剣のように迷宮にヒソーリ
2…不思議な帽子のようにレアドロップ
3…ラミウスの剣、王者の剣のように原材料や鍛冶屋経由
どうよ?
>>565 同意。
クリア必須なら要らないが
とらなくてもクリアに支障の無いアイテムならあってもいい。
(単に強い武器とか)
というか、もしそれがレアアイテムなら
レアアイテムを名乗る以上そのくらい入手困難なほうが面白い。
自由にプレイするのが望みの割には、基本的に自由なはずの
転職やカジノ、すごろくなんかに縛られる。
やってもやらなくても自由。なのに、
しゃぶりつくさないと気がすまない。
気がすまないが、やりたくはない。
気持ちはわかるが、わかりたくないぞ。
自由をはき違えてる馬鹿には一生わかるまいて
ちんちんにぼし
>>571 多分「自由にプレイしたい」の自由は「選択肢が多い」という意味だろう。
・余計なモンはさっさとパスして本題に入る
・かったるいカジノや双六で苦労して集める
プレイヤーにはどちらかを選ぶ自由(選択肢)があるのだが
「どうしても集めないと気が済まない」という嗜好を持った奴は、その嗜好のせいで
後者を選ばざるを得ず、結果として自由(選択肢)を狭められる事になる。
だから不満を持った奴は、かったるいカジノや双六、果ては移民集めなんかしなくても
コンプ出来るよう「システムの方を変えろw」という事になる。
クリアに必須なアイテムがそんな扱いなら、俺もそう思うけどね。
まあ強い武器とか便利アイテム自体もういらねぇし。
破壊の鉄球とか単にバランス壊すだけだし。
そういう便利武器が要らないってことはそういう景品を扱うカジノ等も要らないってことじゃ?
単純にゴールドが増える奴ならあってもいいかな。
3の闘技場の発展型みたな奴とか。
カジノの景品はお遊びのアイテムだけでもいいと思う
みずでっぽうとか変化の杖(フィールドのみ)とか。
>>576 ソレダ!(・∀・)
それか、このままカジノ続けるなら、コインを換金できるようにして欲しいな。
じゃなきゃニセモノだ。
コインを増やすのはレベル上げみたいなもんだから
強いアイテムがあってもいいんじゃない
レベル上げすればバランス壊れるんだし
どうせなら選択肢が多いほうがいい
>>578 レベル上げすればバランス壊れるようなゲームはイラン
>>551みたいなDQなら簡単にバランス崩れないだろうな。
ちょっとレベルあげるとバランス崩れるゲームはやり甲斐無い。
逆に「ちょっとレベル上げないと苦しい」ぐらいがいい。
ていうか6,7が簡単にバランス崩れ過ぎだ。
強力な特技なんかあるとすぐ崩壊するからな。
やはり特技&複数攻撃武器は百害あって一理無し。
カジノ否定派って強い装備とか取り逃したくないけど、
カジノやるの面倒だからいっその事無くせよ。って感じ?
>>579 レベル上げしてバランス壊れないゲームってある?FF8とかみたいなの?
DQは昔からレベル上げすりゃバランス壊れてたと思うんだが。
最近は熟練度>レベルの傾向が強いかもしれないけど。
3からレベル99まで上がるようになったがだいたいレベル50越えたらダレるのは当然
そういう話じゃなくあくまでお話に沿った流れでのバランスだが
少なくとも4(の5章以外)まではレベル上げに必死にならんでもバランス崩れなかったな
ちょうどよい感じで成長していくしモンスターもそこそこ手強い
1は1人だからレベル上げないと辛いがまたそこがいい
一つの橋を渡るのでさえ地道にラダトームでスライムと悪戦苦闘
レベルを上げて次の場所を目指すってパターンだからな
2は非常にシビアなのが良い
特に後半は特筆もの
コツコツとレベルを上げて強くなったつもりでもロンダルキアで全て打ちのめされる
かなりレベル上げてもあっさり全滅することもあるしな
カジノが換金目的ならあってもいいっての同意。闘技場も。
稼いだお金で(莫大な換金は無理だろうが)近場の武器屋で装備を整えたりして
冒険と密接に関わってくるからね。息抜きにもなるし。
もちろんカジノなんかやらなくて地道に戦闘した方が経験値も得られるし得な気がするが
あくまで息抜きだからな。
スゴロクはマジで要らんけどw
2はただ単に「バランス調整出来ませんでした」ってオチだからな。
リメイクでバランス調整したら糞になったというオチだけどな。
>>583 ついでに、換金できるカジノで遊ぶ時はオートセーブ機能つけてもらわんと、ヌル杉だな。
トルネコ3のセーブダンジョンみたいに。
別にレアアイテムでも息抜きになるけどな〜
取らなきゃゲーム進められない訳じゃないし
あくまで幸運か根気を持ったプレイヤーへのご褒美アイテムじゃん
そこまで必死に取らなきゃいけない物でも
無くさなきゃいけない物でもないと思うけど。
取らないのが前提でバランスとってある訳だし
>>587 今のシステムじゃカジノとは呼べんな。ギャンブルじゃねぇし。
何度もリセットしてやりなおしなんて馬鹿でもチョンでも出来る。
そんなものでちまちまコイン貯めてもも虚しいだけ。
負けても「あ〜、でもまたやりてぇな」という継続感というか緊張感が味わえるようにして欲しいし、するべき。
トルネコなんかはその中毒性をうまく利用してる。
こういうのが厳しい本編へのちょっとした「遊び」になる。
コイン貯めてレアアイテムゲットが「作業化」してるいまのシステムは根本的に「遊び」として終わってる。
>>589 現状のカジノがつまらんのは同意。
ある程度の元手作ってスロット連射機放置して寝ればあっという間にコインたまるしな
ただ
>コイン貯めてレアアイテムゲットが「作業化」してる
これは自己責任だよ。嫌ならやらなきゃいい。
レアアイテム欲しいけど、内容がツマンネ。でもアイテム欲しい。カジノイラネ。
これじゃただの我侭。
このスレは我侭が勝手なことを言うスレだと認識してるが
>嫌ならやらなきゃいい。
これもワガママな意見だな
いや、それは違うだろ
「嫌ならやらなきゃいい」なんてなんの意味もないレスだな
不満があるならそこをどうするか建設的に考えて語ってみるのがこのスレの趣旨だろ
漏れも
>>586に同意
カジノはお遊び程度のアイテムと換金目的で十分(オートセーブ必須)すごろくは不要。
>>590こそ「嫌なら」スレにこなきゃいい
↑
(こんなこと言われたら身もフタもないだろ?w)
いまの作業化ドラクエにはホントに辟易するな
図鑑とか移民とか転職とか特技とか
冒険はどこへいった???
ミニゲームのやるやらないは自由じゃないの?
本編の理屈をミニゲームにあてるのも変じゃないかな。
確かに建設的では無いとは思うけど
ミニゲームにそこまで本気にならなきゃなんないのかな、とも思うよ
たかがわき道って考えるのと、アイテム入手の過程って考える人の違いなんかな。
なんか、よくわかんなくなってきた
レアアイテムは洞窟に
お遊びアイテムは景品に
換金OK
すごろくイラネ
これでいい
ここで何吠えても無駄だってば。
8でもどうせ何も変わってないだろうし。
8なんて誰も期待しちゃいない
DQは惰性でやってるだけって奴がほとんど
カジノは大景品目当てじゃなくても小景品目当てでする事はあるけど
すごろくはあんまりやらないな。良い目に会った思い出がない。
強すぎるアイテムや反則アイテムは隠しダンジョンでいいと思う。
>>588 取らない前提なら俺も構わないと思う。
俺も6は景品全然取らなかったし。
>>596 多分それが正論だ。
エニックスのスタンスもそうだろう。
ミニゲームは今の路線のまま無くならないと思うよ。
だけどこのスレは我侭言いたい放題スレだから(笑)
>>584 中村氏自身が失敗作って言ってたから
もう2のようなゲームがDQとして出ることは無いだろう。
実際リメイク2ではちゃんとヌルく調整されてたし。
>>585 ユーザの想いは人それぞれだけど
少なくともリメイク版の方が「本来作りたったDQ2」なのは確か。
今ふと思ったんだが、カジノもすごろく場も、ある意味DQの世界観を支えるのに一役買ってるのかもな。
DQの住民達だって普通の人間なんだから、彼等用の娯楽施設が存在しないのはおかしい。
彼等はカジノやすごろく場で楽しみ、プレイヤーもまたその施設に参加できる、と。
ソースが明確にないのにどうしてもオリジナル2を否定したい馬鹿がいるな。
ま、それはおいておいて
どちらが面白いゲームだったかを言えばオリジナルだというのに変わりはない。
「面白いか」「面白くないか」それは制作側の意図と一致するものではない。
むしろ作り手の思い通りにならないからこそヒット作と駄作の両方が生まれるわけだ。
DQ2の場合オリジナルこそヒット作でありリメイクは駄作。
ただそれだけのこと。
後半のダンジョンで確実に入手できるアイテムを、冒険の途中で
先取りできるチャンス…という位置づけはどうだろうか。<カジノ
運が良ければ少し冒険が楽になりますよ〜って具合で。
ブーメランや鞭系の武器とか。
そのあたりの武器防具屋の品揃えより1ランク上の賞品とか。
>>603 それなら換金システムでいいじゃんw
初めて来た町ですぐ最強装備とか出来ないけどカジノで一山当てたら全員最強装備できますよ〜って感じで
>>603 そんなもんでいいと思うよ。
普通ならそのまま先に進めたほうが楽なんじゃないかってぐらいの時間がかかって
その程度のアイテムが入手できるぐらいで。
>強すぎるアイテムや反則アイテムは隠しダンジョンでいいと思う。
そもそも強すぎるアイテムや反則アイテムが要らないって話の流じゃないのか・・・
隠しダンジョンも不要だと言われてるし
>>601 そういうのもアリだろうが
だとしたら、景品はもっと面白アイテム寄りした方がいい感じが。
今まで店で買えた物が景品入りというのは・・・・・
>>604 昔のDQが好きな奴 = 惰性 だろうけど
今のDQが好きな奴 = 期待 だと思うぞ
>>607 読み返してみたがそうでもないぞ。
そう言ってる奴は居るが。
レアアイテムなんだから入手するのに苦労したい
洞窟に行けば手に入るだけじゃなく
カジノで時間をかけてコインを増やしたり
難易度の高いすごろくをクリアしないと手に入らなかったり
敵が低確率で落とすしか入手方法が無かったりするレアアイテムも欲しい
>>610 2の稲妻の剣、自力でゲットしたのですか?
>>611 それは趣旨と違うんじゃないか。
>>610が言いたいのはアイテムの入手方法が一元化されるのが気に入らんということだろう。
お宝欲しいなら洞窟等で謎解き→いなずまの剣
モンスターがまれに落とすのもアリ→ふしぎな帽子
イベント入手→王者の剣
カジノはお金専用
今、ドラクエがやるべきことは
コマンドから「はなす」と「しらべる」を消すことだ。
何?あれ使ってる人いるの?
確かにしらべるはいらん
FC、SFCまでなら、「調べる」の価値はそれなりにあったのになぁ。
「もしかしたら!」と思うようなところを探して、何かを見つけた時の感動は
並大抵のものではなかったよ。例えそれが「やくそう」や「うまのふん」であってもね。
たまに「ちいさなメダル」だったら、もう小躍りしたくなるくらいなもんだった。
思うに、アイテムのCGなんか置く必要あるのかねぇ。あんなの付けて
調べられる場所をあからさまに表示させるもんだから、「調べる」の価値がなくなったと思う。
調べられる場所とか、自分で推理して探すのが面白いというのにねぇ。
後、調べられる箇所はフィールド上や海にも色々追加して欲しいね。
外でも怪しい箇所を色々調べてみたいもんだよ。
ついでに言えば、やっぱり「とうぞくの鼻」とか「レミラーマ」とか必要無いよ。
あんなのあるから、更に「調べる」の価値が・・・(TT
>>616 そんなに頻繁に調べまくるのマンドクセ('A`)
しらべるコマンドは要ると思うよ。
便利牡丹が効かなくなったときとか、4方向に人がいるときとか。
>>616 同意。
とうぞくの鼻とかレミラーマができて、これまた作業化しちまったな。
6久々にやったがメダル集めは単に面倒臭いだけだった。
ヤンガスにMPあったけどやっぱり転職あるんかなあ
転職もありそうだな
主人公もまた普通のにーちゃんぽいしw
全然魅力無いんだよな、主人公があんな普通だと
転職はあっても結構変わってそう。
いまにして思えば、FC版DQ3の「格闘場」は本当に素晴らしかった。
目的は、レアアイテムのゲットではなく小銭稼ぎ。
大穴が当たっても、装備品を買うために敵を倒してゴールドを貯めまくる
手間が省けたかな、ぐらい。
そして何より、賭け札を買うのにモンスターについての知識が要求され、
また、格闘場で得られる知識もあったので(この敵にはこの呪文が効く、とか)
ゲーム本編とのつながりもバッチリだった。
リメイクDQ3やDQ4の格闘場は、敵の組み合わせが
予め決まっているのが、ちょっとなぁ…
(あからさまに「当てさせまい!」というカードがあったり)
俺は転職全然OKなんで8でも転職あるのは嬉しい
欲を言えばもう少し職を整理してくれれば。モンスター職もいらないし。
最初から使命帯びてたり、最初から王子よりは
普通のにーちゃんから始める方がいい。
プレイしている自分がそんなに偉くないもんねw
(DQ4は1章2章よりも3章4章の方がキャラは好きなクチ)
でも最初は普通のにーちゃんから始めても
最後はどこかの偉いさんに繋がってるんだろうなー
(DQのパターンだけど)
カジノもすごろくもドレッサーコンテストも格闘場も
やらないので要らない。いやあってもいいけど、
皆が欲しがるアイテムを景品にさえしなければね。
実際この手のミニゲームで遊んだこと無いしね。
最初から使命背負ってる方がいいな。
なんかこうプレイしてて気合いが入るっしょ。
最近のロープレは使命感が無くてダラダラしてるから。
緊張感が欲しい。
最初から目的があって欲しいってのはまあ賛成だが、
「お前勇者の子孫だからちょっと魔王殺って来い」は勘弁な。
ただのガキに狩られる魔王も勘弁
いっそ能力の上げ方のシステムを変更したい。
レベルアップで自動的に上がるんじゃなくて、レベルアップでポイントが貰えて、
それを割り振るタイプ。ただし割り振りは強制ではなく、さくせんコマンドで任意に行う。貯めておくことも可。
振り分ける対象は、力、素早さ、身の守り、賢さ、運の良さ、HP、MP、呪文修得。
軽視されるであろう賢さは、呪文による被、与ダメージの増幅率に、
運の良さは、回避率、ミス率、先制率など細々したところに多く関わるようにして意味を持たせる。
そして能力の換算レートは職業ごとに違う。職種はDQ3と同じ。
例えば戦士は力を1上げるのにポイント3で済むが、魔法使いは1上げるのに5ポイント必要、とか。
魔法は個別に必要ポイントと適正レベルを設定。
ポイントさえあればレベル8でイオナズンも可能だけど、適正レベル以下では
必要ポイントが跳ね上がる。また、術師系以外はさらに多くポイントがかかる。
つまり、職種ごとの適性に合わせてオーソドックスな上げ方をするのが強化の近道だけど、
能力upを犠牲にして戦士にホイミだけ覚えさせたり、ボス戦のためにバイキルトを先取りするような自由さもある。
ただこれだと転職の意味が薄くなるので、転職システムも変更。
転職は一生に一度だけ。レベル等の条件は無し。貯めたポイント、能力値は引き継ぐ。
職種ごとに特徴(会心多発とか盗めるみたいな)があって、それはその職の時だけ反映。
職種によって扱える装備は違うが、転職前に装備したことのあるアイテムは転職後も装備可。
賢者は僧侶、魔法使い、遊び人からのみ転職可。僧・魔両方の魔法に適性有り。
こんなのを希望。DQらしくないなら外伝でもいいから。
そんなゲームなら
DQの名を語る必要もない。
>大幅な変更から、現状維持まで認めるのがスレのルールという事で。
>>627 ポイント振り分けってのはドラクエには不向き。
万人がするゲームなのだから振り分けしだいでゲームの難易度が変わるような仕様は絶対にうけない。
しかも後戻りできないのだからなおさらだ。
これまで築いたシステムを完全に壊してまでするようなシステムではないだろう。
>>627 戦術に拘るなら、戦闘メインのモンスターズならあるいは・・・
キーポイントは小学生が面白がるかどうかだけど。
主人公はこんな感じがいい
・最初から魔王を倒す使命は持ってない
・代わりに別の目的を持っている(与えられる)
・旅の途中での出逢いの中で仲間と合流
・主人公は最初は気さくな村の少年(っぽい)
・でも主人公の正体はただの平民ではなかった。
>>630 事前の策として、職業にステータス成長の補正をかけるというのもありうるが、
これもやっぱり、なじめない人間にはなじめないだろうな。
キャラ作成に取り返しのつかない失敗が起こりうる、というのは、DQにはよくなさそうな気はする。
>>626 6とか7はガキがお使いのついでに魔王倒したみたいなもんだからなw
いまいち目的意識がわからんままだった。
もっと魔王に存在感を持たせて欲しいよ。
主人公もラスボスを倒すという最終目標がしっかりとあって
最初から最後まで意識付けさせて旅のモチベーションを保つようにしないと。
1は目の前に竜王の城があって常にラスボスの存在を意識付けられたね。
「いつかあの城で待ちかまえる竜王を倒すんだ」という思うと気持ちが高ぶったもんだ。
2もいきなりムーンブルクの城が襲撃されて危機感持ったし、ロンダルキアは常にマップの中央に
何人も寄せ付けぬ感じでドーンとあるし「あの先にはいったいどんな???」とワクワクした。
3のバラモスは存在感はあったし、4も最後はグダグダな感じもするがピサロは結構話しに絡んできた。
5以降急激にラスボスの存在感がなくなる。脇役みたいな感じにまで落ちる。
これじゃ恐怖も無いし倒し甲斐も無い。
俺は4以降の主流になった、とりあえず当初は目的なしの方がいい。
で、旅の途中で魔王を倒す目的が出来るというやつ。
最初から「お前勇者の子孫だからラスボス倒しに行け」だと
なんだかミもフタも無い(笑)
>>627 振り分けに失敗した人でもクリアさせるためには
そうとう全体的な難易度を下げないと無理っぽいし
やっぱり後戻りできないってのがつらいね。
パラメタが増えるのはいいかもしれないけど
プレイヤーには隠して欲しいな。
さてさて面白くなってまいりました!
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・カジノやすごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
>>627 失敗ややり直しにフォローが欲しいね。
ポイントからパラメタに変換しても、もう一度ポイントに戻せるとかね。
こういうシステムだと転職に意味無くなるので(本人も言ってるが)
いっそのこと職業の概念をもなくして
呪文や特技の習得もポイントににしてしまったら?
何やら携帯電話のポイント乗り換えみたいなノリだけど
パラメタから覚える呪文・特技も自由にカスタマイズ!!
冒険後半は「呪文ホイミ」もポイント化して「ちから」や「最大HP」に換えるとか(w
全然DQらしくないけど
ネタとしては面白かったと思ふ
>>638 気のせいかも知れんけど、FF8のジャンクションっぽいな('A`)
>>637 >・カジノやすごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
>・その他極力贅肉を削ぎ落とす
>・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
>・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
このへんはまだまとまってないな
>>634 めちゃくちゃ同意
5以降マジでラスボスの名前出てこね〜
ミートソースみたいな奴がいたようないなかったような?
1の演出とか2の演出は凝ってるよな
容量が少ない分、ダイレクトに表現してるのがまたいい
これはシステムっていうより演出の話だが・・・
勇者が主人公で選ばれし者ってのがDQの基本だし
魔王討伐なんて子供心を一番くすぐるよ
普通の子供がなんか事件に巻き込まれてついでに魔王を倒すなんて
「んなアホな…」て感じだ罠
周りの状況に流されて、結局魔王を倒しましたってか
最近の魔王はマゾ傾向にあるからな。
魔王にちょっと元気を取り戻して欲しいな
城の一つや二つ(それも主要な城)軽く滅ぼせよ
民が圧倒的に恐れるような存在であってくれ
誰も立ち向かえないような強大な力を誇示してくれ
ムドーとか回りくどい
夢で何度も殺されようが恐怖感が沸かない
実感が無いんだよ
>>645 オルゴ・デミーラなんて世界切り取ってるぞ
神様も倒してるし
取り返しのつかない成長なんてありえるのかねえ。
>>639 FFってやった事無いんだけど、そういうのが既にあるの?
だとしたら会社も合併したことだし・・・・
しないか(w
>>645 同意。
最近のは悪さしてるんだけどそれが現実っぽくないというか実感ないね。
一応悪事らしいことはやってるようなんだが、その悪事も主人公達に修復されたり復活したり・・・
なんか軽く扱われてるよな。
イベントによって取り返しがつくようになったからか
1でいえば「ドムドーラ復活」のようなもんか
魔王側の所業で凄いと感じたのは
6下ダーマの破壊っぷりと (移動が邪魔
5の大神殿建設かな。 (奴隷では手も足も出ない
基本的にゲームは主人公勝利、魔王側衰退で進んでいくから
こういう演出は心に残ったよ。
逆に昔のやつはあんまり恐怖を感じない。
魔王の人間界侵攻も、魔王退治もなんだか作業っぽくて。
いや別に昔の奴がつまらないと言ってるわけじゃないが(フォローw
システムの話じゃなくてゴメン
>>650 萎えるな
それ
>>651 ダーマ破壊といっても存在してるし何にも感じなかったが
2つあっても意味ねぇし
5の奴隷集めなんてすごく安っぽい悪党に見えたけどな(w
ま、たしかにシステムとは関係ないが
感じ方なんて、これこそ人それぞれ。
天空スキーもロトマンセーもマターリいこうぜ
>>627 それ全部振り分けないと先に進めないのか?
7の名前のアルスのように
あらかじめ「無難な振り分けパターン」を用意して
面倒な奴はボタン押すだけで次に進めると
子供でも遊べるかもしれないが・・。
>>641 ミルドラースだろ?w
漏れも主人公=特別な人間に同意だな。
レス読んでるとそう思う。
最初どっちでもいいかなと思ったがやっぱり特別であることがメリット多いな。
しかし最近のDQはとことん落ちぶれたな
魔王の威厳を取り戻すことから議論しなきゃならんとは(w
6が好きなんで、ちょっとだけ意見を述べてみる。
>>634 3のバラモス−ゾーマの関係に当たるのが6のムドー−デスタムーアじゃないのか?
>>641 6だと主人公の目的がムドーという魔王討伐。
デスタムーアがムドーの親玉だからそれも倒すのが妥当では。
デスタムーアの名前が出てこないのは侵略者としては適当じゃないのか?
侵略組織のボスというのは普通隠すものだから。
>>645 デスタムーアやムドーの目的は破壊ではなくあくまで征服だから、自分に刃向かってくるものがいてもむやみに滅ぼさずに精神と肉体を分離したりして弱体化させているのではないかな。
何もない大地を手に入れても征服者として面白くないだろうし。
>>652 上の世界のダーマ神殿は精神で構築される夢の世界のものだから完全に滅ぼす事ができなかったのではないかな。
それを封印できたムドーがすごかっただけで。
気付いてない奴がいるのか、真の大魔王が堀井雄二だということに!(倒置法)
真の大魔王も弱体化したな
>>656 >デスタムーアの名前が出てこないのは侵略者としては適当じゃないのか?
ゾーマの名前がバラモス倒すまで出てこないのと同じだな。
考えてみれば、イブール倒すまでミルドラースの名前出てこなかったし
(リメイクでは出てきたが)
それまでボスと思われてた奴を倒すまで、
ラスボスの名前が出てこないのはDQの伝統かな。
そういえばシドーの名前もハーゴンと出逢ってからだっけ?
シドーの存在自体はオープニングですでに明かされるが、
ハーゴン打倒時にやっとセリフに名前が出てくるな
>>660 thx. リアルタイムの頃やったきりなんで覚えてなかったよ
こうしてみると、最初から最後までラスボスで通した
竜王、ピサロ、デミーラの方が珍しいという事か。
関係ないが、全部3で割ったら余り1だw
竜王、シドー、ムーアはパッケージに顔が出てる。
ゾーマの場合は特別だろう。
ロト編の最後を締める意味で演出効果を入れる為だからね。
エニ側あのゾーマに対する厳戒態勢は異常なもんがあった。
シナリオの根幹に関わる問題だから、ラスボスとしてさえ情報を出すことが出来ない。
勝手に出した出版社は潰れちゃったな。
3はバラモスが表面上真のラスボスといってさしつかえない。
レベルも結構後半で「アレフガルド編」は全く別物扱い(1,2へ伏線シナリオ)
6のムドーとラスボスの関係とは全然意味が違うよ。
ムドーなんてレベル20ぐらいで倒してしまう。
そんな奴がラスボスと誰も思わないし、単なる中ボスなのはどの雑誌の扱い方を見ても明らか。
バラモスとムドーを同じに扱うのはちと強引。
スレとは関係ないが念のため。
>>656 >デスタムーアやムドーの目的は破壊ではなくあくまで征服だから
ムーアは、夢の世界の支配によって、人々を精神面から侵略していく。
精神がまいってしまった人々を次々と狭間の世界に取り込み
最終的に全世界を飲み込もうとした。
一見、肉体的な攻撃の方が恐ろしいように見えるけど
実際は精神的な攻撃の方がはるかにキくんだよな。
殺すんじゃなくて絶望させて、それを糧とする。
ムーアはゾーマと同じタイプの大魔王かもしれない。
こんな俺でも初回プレイでは↑こういった直接的な説明が無いから、
自分でそれに気付くまでは、6をワケワカランと貶してたよ
2回目で見直したが
ラスボスの印象って結構デカイよな
システムとは何も関係ないが結構重要なことだよ
5以降はラスボスが粗末に扱われ過ぎた
ま、問題はそれだけじゃないが
実際堀井自身がそこまで意識してラスボスのこと考えてるかっていうと疑問だ。
ゾ−マとかも偶然の産物にすぎないんじゃないか?
ラスボスはただ魔王でいいっていう、ただそれだけなんじゃない?
ラスボスのイメージがゲームのイメージを左右するといっても過言じゃない。
>>655で言われちゃってるが、新しい程ラスボスが落ちぶれてるからイメージ良くないんだろう。
ラスボスに存在感や威厳が無いとシナリオそのものが薄っぺらくなるからね。
ある意味主人公より重要な設定だな。
演出の問題と深くかかわるが、プレーヤーに威圧感を持たせないとダメだろう。特に後半。
2のロンダルキア→ハーゴン城のアトラス〜ハーゴン連戦や結構キてたな。3のゾーマも圧倒的な威圧感あった。
この変は戦闘のバランスとも関わってくるかな。難易度が低いと威圧感も無いし。
サクサク進む5や6だとプレッシャーを感じないままエンディングだし。
668 :
627:04/07/04 02:51 ID:REsSTL7x
>>630 それはある。なので外伝でも別タイトルでもやむなし、と思った。
>>653 面倒かな。それは考えなかった。職業の区別はあるんだし、仰るように
「オート振り分け設定」(DQ3準拠の成長タイプ)を用意すればいいかも。
ポイントは全部振り分けなくても進める。1ポイントも使わないやり込みもアリ(可能かどうかはさておき)。
>>成長の失敗を指摘した方々
振り分けでも、取り返しのつかない成長はないと踏んでる。
HPだけ、力だけ、のように上げていると、LV7〜8ぐらいまで行けばバランス的に苦しくなるだろうから、
その後はやり込みでない限り他にも振り分けるようになるかと。
町人の話にチュートリアル的なものがあれば、解らないことはないと思いたい。
それと、DQ3のようなキャラ作成なら、他キャラでのやり直しもありだと思う。
あとは種と、隠しボス撃破時にご褒美としてポイントが貰える等でプレイヤーが調整する余地を残す。
自分がキャラのカスタマイズが好きなのでこういうシステムを考えたんだけど、
カスタム大好きは全体的に見て少数派なんだろうか。
このスレに来ている皆さんの場合はどうですか?
あと、上のシステムで生まれる「もう少しHPを増やしておくか、それともザラキを覚えるか」みたいな
取捨選択の面白さも大好きなんだけど、これについても聞いてみたいです。
DQとはあんま関係ないような。
>>667 バランスがヌルイと様々な弊害が生まれるな
2ぐらい厳しいと(個人的には好きだが)今の「おこちゃま」から文句が出るから
制作者側がちょうどよいと思ってる2割増しぐらいに調整して欲しい
羊に殺られる魔王だけは勘弁してくれ
最近のDQは転職で無個性化してつまらんからキャラは職業固定しる
万能キャラなど魅力無し
長所と短所があるから面白い
>>668 >ポイントは全部振り分けなくても進める。
溜めたポイントはいつでも自由に使えるって事?
なんだか、ポイント制ってLvUPで万能種をいくつか貰う感じだね。
DQってパラメタの単位が小さいじゃない。
この比率で割り振りたいって思っても、どうしても端数が出てきてしまう。
そこで、今回は○○に、次回は○○に、って複数回に分けて調整するんだけど
それには前回、前々回の配分を覚えてなくちゃいけない。
その辺が面倒かな〜って思った。
これはパラメタの単位を大きくすればいいんだけどね。(逆デノミ)
>あとは種と、隠しボス撃破時にご褒美としてポイントが貰える等
ここまでくれば種は要らないんじゃ?w あってもいいけど(ポイントで再調整可能だし)
LvUP時だけじゃなくてイベントクリアごとに少量のポイントを貰えてもいいかも。
やり直しに関して、パラメタをもう一度ポイントに逆変換するのは面白いと思う。
ダーマでしか戻せなくてもいいから。
逆変換時に思い切って、全能力をパラメタ化して再変換すると
これが転職に相当するんだろうね。
>627でいう転職は、変換比率パターンの変更に相当するから
キャラ初期個性の変更とでもいうのかな。
能力の一部を返還する辺りは、67転職の万能化防止にいいかもしんないし
殆ど返還すると3の転職に近くなるし。
>>668 >カスタム大好きは全体的に見て少数派なんだろうか
自演可能な匿名掲示板では数の大小はわかんないwけど
少なくとも俺は好きだし、自由度が高いこと自体はそんなに敬遠されない事だと思うよ。
(ただ固定キャラ制の245ってマニアが多そうだしw)
ただ、自由度を上げた場合、次何したらいいか?どれがベストな選択肢か?
を聞いてくる奴が増大する。のだけは確かだと思う。
行動自由度UP→次何処行ったら
転職自由度UP→次何になったら
だから標準的な振り分け方をデフォルトで入れてやって
「自由度使いたくない人はボタン押して進めてね」みたいな感じで
フォローしてあげれば、親切でいいかと思う。
>「もう少しHPを増やしておくか、それともザラキを覚えるか」
攻略本プレイならいいかもしれないけど、特に初回プレイは
「次にどのパターンを準備しておけばいいか?」ってよくわからないよね。
とりあえずこうしたけど、やっぱり変更、みたいな救済方法があれば
安心して冒険(二重の意味で)出来ると思うんだ。
ps
俺はさらにキャラによって変換比率が変わってるといいかなーと思う。
レベルアップでポイントもらえて能力値を上げる?
悟空伝のことか?w
>>672 ちんちん痒くなるくらい尿意。
俺は4や5みたく、固定キャラでいいと思う。
装備、ステ、習得技能、成長速度、耐性等の点で得手不得手がはっきりしたキャラを
16-20人ほど用意して、そこから選出してパーティを組みたい。
>>655 基本からやり直すべ
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
>>677 20人もいたら被る奴出てくるよw
俺は8〜10人ぐらいを冒険中とっかえひっかえしながらやるのがいいと思う。
パーティは常に3人。馬車廃止。
最終的な3人は誰を選ぶかはプレーヤーの自由にして冒険の進め方でパーティが変わるといいな。
俺も馬車は不要だと思う。あまりにも全滅の危険性が薄まってしまった。
さらに言うなら、馬車待機組はなにもせんでもEX加算されるのも
都合が良すぎる。Wなんか、使わん奴はホント使わんかった。
ミネアとかトルネコとか。。
馬車アリなら、もっと制限を設けるべき。
馬車ねぇ。
4のような章仕立てで最後に仲間が揃うっていうシナリオならアリだったんだが
それ以降も引き継いだのが失敗だったな。
仲間が大勢いるのは楽しいが、危機感が減って戦略性が無くなるからな。
>>681 こちらが優位になるという意味では馬車は戦略的だと思うよ?
戦闘中のノーリスクな装備変更もこちらにとっては有利。
俺は両方イラネ派。馬車なければザラキや焼け付く息のスリル感が増すし、
仲間の選定もシビアになるしね。
武器も、4つくらい装備して、“こうげき→ぶき?→誰を?”の流れにしたらいい。
2軍=ルイージの酒場にいるキャラには獲得経験値の10%が入るとかにしたらどうよ?
歩き4人プラス馬車組4人なら戦闘をもっと厳しいものにしたらどうか?
>>682 優位になればあまり考えなくても勝てるじゃん。
4の5章なんかその典型
勇者、ライアン、アリーナ、クリフトでタコ殴り&クリフト回復
人が増えると一見選択肢も豊富に見えるが難易度が下がってやるべきことが限られてしまう。
「不利な状況でどうすべきか」を考えるのが戦略性の醍醐味だと思う。
やっぱ馬車は要らないかな。4人パーティで、とっかえたかったらルイーダの酒場まで
戻って再編成、でいいよ。早くクリアしたかったら精鋭の4人だけですすめればいいし、
やりこみたけりゃときどき気分転換みたいなかんじでメンバー入れ替えすればいい。
馬車があってもなくても、
自分のレベルに見合ったモンスターを相手にした際、「ヘタを踏んだら死人が出る、
最悪の場合全滅もあり得る」くらいの緊張感がほしい。ザコ相手ならそんな心配も
無用だが、そのかわり経験値もゴールドもあまり稼げない。そういうのでいいとおもう。
ポイント振り分けはドラクエらしくないな。新約聖剣でだるくなったからイラネ。
レベルアップ毎のHP+MP、ちから〜うんのよさの合計上昇量を少なくして、職業の修正をつけるとか。
例:
本来のレベルアップで無職の場合の数値が
HP+5、MP+3、力+2、素早さ+1、身の守り(体力)+2、賢さ+1、運のよさ+1のキャラが戦士なら
その上昇に加えHP+3、MP-4、力+2、素早さ-3、身の守り+1、賢さ-2の修正を受ける(基本職なので能力特化だが合計は下がるとか
仲間モンスターがいるなら、全て無職のままとかはぐれ系はHP補正の職業に就けないとかも必要だと思う。
ルイーダで預けると使わないキャラは結構不憫だからこういうのはどうだろ?
イベントで仲間になったり外れたり、再度仲間にしたり・・・
序盤はローテーションで入れ替わって後半は任意でチョイスできるようなのが理想
外れてる間はその仲間も冒険中でシナリオに別の形で絡んでくるとか
イベントの進め方では二度と仲間にならないとか、特別のルートでしか仲間にならないキャラとか
中にはルイーダみたいな酒場で待機中の奴がいてもいいけど
フリーシナリオ要素で頻繁に入れ替わるのがいいと思う(もちろん入れ替えないのも自由)
馬車は、キャラ多くなればやっぱあった方が便利だな。
逆に7くらい人数少ないと無くてもいいかもしれないが。
モンスター仲間システム有だと必須だろう。
馬車に乗ってる連中は時間経過とともにHP,MPが回復するようにしたらいいんじゃない?
そうすればMP消費もある程度気にしないでいいし入れ代わりも多くなると思う。
あと連携技も欲しいところ。
火炎斬り = メラ + 戦士
剣の舞 =おどりこ + 戦士
ベホマズン =ベホマ + ベホマラ−
ギガスラッシュ =ギカデイン+ 戦士
>>689 馬車に乗っている仲間は常に緊張しているので、自動回復しない
という設定の記事を昔見たような。
>>689 >時間経過とともにHP,MPが回復
多分時間経過じゃなく歩行経過になると思うけど
スタメン組と二軍組を交互に出しやすくなるかな。
いやそれだと二軍組戦闘がキツくなるから、適当にメンバーを混ぜるか。
どっちにしろ新鮮だね。
>あと連携技も欲しいところ
サクラ大戦?
緊張感無くなるから馬車要らないと思う。
>>689 多人数引き連れて全滅の危機感が無いから退屈だというのに、なんで自動回復なんて発想が出てくるんだろ。
ドラクエのプレイヤーはライトゲーマーも多いから
ゲーム自体の難易度を上げるより
上手いプレイヤーが制限をつけて難易度を上げるほうが良いと思う。
少なくとも、馬車の中で待機したままで戦闘に参加しなかった
キャラにはEXは与えちゃいけない。
中途参加はどう扱うのかは考えねばならないが。
闘って無いのに経験値が入ったり
洞窟で強制的に外の4人と馬車を引き離しておきながら
移動中は馬車のメンバーの呪文や道具も使えたり
なんだかもうめちゃくちゃだな
じゃあ馬車は全員入れ替えする場合でも、外に居るキャラの順番が回るまで
入れ替わらないようにするってのはどうだい?そして入れ替わったキャラは、
そのターンでは「入れ替え」しか行動できず、他の行動はできないようにするとか。
経験値に関しては、馬車の中に居るキャラは経験値を入らないようにして、
中途で馬車入りしたキャラには経験値は半分貰えるようにする。
馬車イラネ
699 :
689:04/07/05 00:13 ID:uIW1+lGG
>>691 連携はBUSIN0をやって楽しかったから言ってみた。
今の特技だと強力な上にリスクが少ないからバランスを壊しているわけで。
特技を発動するのに二人なり三人必要にするだけでかなりバランス保てるよ。BUSINやってこの辺は感心した。
あと戦闘が退屈ってのは馬車延々の話ではないと思う。
結局戦闘難易度が低いからなんじゃ?
>>687 ソレがいいと思う。
最初は1人で仲間が1人、2人と増えて、途中で別れたり、新しい仲間が加わったり。
そういうのを選択できるようにすればかなり面白くなりそう。
個人的には3人の基本形がいいけど、時には4人もありかな。
場合によっては途中で2人とか1人になってしまう場面があってもいい。
1人になって心細い人向けに金で雇える傭兵なんかもいたりして。
これだと常に全滅の危機感もあり、戦略性やキャラの特徴を生かした戦闘が楽しめると思う。
選択によって仲間にならなかったキャラを楽しむ為のやり込み要素にもなるし。
701 :
627:04/07/05 00:52 ID:lN4O9PQ5
>>673-674 そう。自由に振り分ける。移動時の「さくせん」コマンドの中で。
端数が出るのは嫌かな。俺はその感覚は解らなかった。
種は種で得した気分になるし、即強化+使い道限定なので、ポイントと差別化できそうだから、残したいところ。
ポイントへの還元は、限度が無いと「最初はこんな育て方だったから次はこう」っていう楽しみが
なくなるので、一番新しく使ったポイントから順に2レベル分くらい還元可能にするのが良いかと思う。
>>686 ダルイと思う人もいて当然なので、
>>674+
>>686な感じで職業ごとのデフォ成長パターンを用意したい。
レベル1up毎に50ポイント貰うとして、それを数ポイント使って能力値を1ずつ上げられる(戦士の場合なら、
力3p、素早さ5p、身の守り3p、賢さ4p、運の良さ4p、HP2p、MP4p、をそれぞれ1上げる際に支払う、
みたいに)のだけれども、戦士なら戦士らしい使い方パターンが用意されている。
振り分けコマンド内に設置した「おまかせ」を選ぶと、50ポイント(足りない場合は全ポイント)を
その使い方パターンに合わせて勝手に振り分けてくれるわけ。
全能力値合計の内、力は何%を占めるように、素早さは何%を占めるように、という感じの計算しつつ、
『力と守りと鈍足の』戦士、『鋼の肉体にメルヘン頭脳の』武闘家、みたいなキャラのイメージ通りの成長になるように。
能力upに関しては、DQ3のまま+でもいらない呪文を能力値に変えたり、
戦士のHPを素早さに回したりしてカスタムできますよ、みたいな感じかな。
>>694 最初は誰しもライトゲーマー
最初から上手い奴なんていない
難易度をわざわざ初心者向けに合わせる必要は無い
多少難しくても悪戦苦闘しながら挑戦することに意義があると思うね
用意されたハードルが低いと飛んでも達成感がないだろ
>>702 これがドラクエというゲームでなければ、それもいいだろう。
しかし、ドラクエにおいてライトゲーマーを置いてけぼりというのは、
プレーヤーの過半数を置いてけぼりにすることと同義ではないのか?
>>703 ドラクエは今も昔もドラクエだが?
ハードルが高いとおいてけぼりになるのか?
違うと思うね
ついてくる人間はちゃんとついてくる
むしろ逆に歓迎されるだろう
もしハードルが高いとついてこれないというのならドラクエは2で終わっていたよ
>>700 伝説の勇者が冒険しながら、同じような志を持った仲間はもちろん
ひょんなことから普通の村人を仲間にしたり、子供を仲間(?)にしたり
かつての戦ったモンスターを仲間にしたり、仲間だった奴が敵になってたり・・・
すごくキャラが立って面白そう。
転職ももちろん無しだよね。
>>687>>700 俺もそういうの好き。でも不満もある。
ドラクエって、最初に作ったデータだけで遊び尽くせる作品が多いので、
2週目前提なのは少し不満。
ドラクエってストーリーに関係無いところで1/256の確率が出てくるから、
それを運良く手にしたデータを大事にしたいっていうか。
DQ5で、ビアンカと結婚して進めてはぐりんgetしたら、そのデータに愛着が湧くでしょ。
で、次にフローラで進めてヘルバトラーgetしたら、こっちのデータも捨てられないでしょ。
クリア後どっちも強くするのも、どっちかに絞るのも、ちと辛い。
アイテム引き継ぎでニューゲームとかがあれば、文句無しに賛成したい案なんだけどな。
>>706 漏れははぐりんやヘルバトラーをゲットすることにそれほど執着ないからよくわからんが
基本的に冒険が楽しめたらOK
冒険なんだから一期一会が大切にされていればそれでいい。
だから
>>700みたいなシステムが好き。
確率だけが頼りで何時間も時間を潰しモンスターを「狩る」楽しみより
冒険そのものをじっくり味わいたい。
仲間が選択によって入れ替わるシステムだと最初から何度でも「冒険」を味わえるのがいい。
>>704 でもあの頃と今は時代が違うからね。
滅茶苦茶な難易度(以前の問題だけど)にしてどてらい目にあったアンサガって例もあるし
アンサガとDQ2は全然違うだろ
難易度を意味を勘違いするとDQ7の「石版集め苦行の旅みたいなことにもなるしな
>>707 うん。物語を楽しむぶんにはすごく良いんだけど、RPGって大抵はやり込み要素が入ってくるでしょ?
良い装備が低確率で手に入るなら、やっぱり一度は好きなキャラに持たせてやりたくなる。
もしも、レアアイテムはクリア後の隠しダンジョンでしか手に入らなくて、
物語を楽しむのなら無視できますよ、っていうんなら、本気データでしかやり込まないから
別データでも気軽に遊べて良いんだけど、ドラクエだとうっかり途中で手に入ってしまったりするから。
ドラクエのレアアイテムって、元々敵が宝を落としにくいのと1/256の低確率のせいで、
他のゲームに比べて本当にレアだから、貧乏症の俺としては「うわー、これはあっちのデータで欲しかったー」
って吠えることになると思うんだ。
そういう部分の変更とセットでなら、2週目も楽しい展開も大歓迎出来る。
疑問があるのだが、このスレの住人はドラクエの世界の現実感(ドラクエらしさ)を重視しているのか、ゲームバランスを重視しているのかどっちだろうか?
たとえば、馬車やふくろは旅をする場合にはある方が自然だと思うし、特技ではいろいろな技(回し蹴りとか)を出す武闘家の方が自然だと思う。
しかし、ゲームバランスでは、それらが不必要という意見もある。
両方を重視した結果、馬車もふくろも特技も要らないということだ。
>>710 >貧乏症の俺としては「うわー、これはあっちのデータで欲しかったー」
それこそ醍醐味だろう。
何もかも上手く行けばいいってもんじゃない。
何かを得れば何かを失うのは当然のことだよ。
冒険を進めるキャラの選択によってエンディングもマルチになれば面白いけどね
これはこれで「ドラクエらしくない」ってことも言われそうだが
3Dになったりキャラが8等身になったりいろいろ変わってきてるから
大胆な変革もありだと思う
>>673 > これはパラメタの単位を大きくすればいいんだけどね。(逆デノミ)
逆 デ ノ ミ !
す、素晴らしすぎる表現に禿ワロタ。
馬車はやっぱり敵が放つ炎によって判定があり、相手のモンスターレベル/256の確率で
例:ドラゴンフライは ほのおをはいた! ●●に××のダメージ!(中略)
なんと 馬車に炎が燃え移り 中から仲間が飛び出した!
▽
*「だれを ルイーダの店に 預けますか?」
って事になって欲しい。馬車のリスクもつけないとな。
馬車の値段はルイーダ仲間を含む人数×ルイーダ仲間含む全員の内レベルの高い8人(まで)のLvの合計×10とか。
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
どこで見たのかちょっと思い出せないんだが、堀井はマルチエンディングあまり好きじゃないらしいよ。
インタビューかなんかで見たと思うんだが……
あれで7は、ゲーム性を重視した作り方に回帰した結果なんだとか。
マルチエンディグの至宝、クロノトリガーを脚本しておいて
あまり好きじゃないはないだろう
7は回帰というより怪奇だったな
5が原体験の自分には馬車無しは寂しいな。
馬車があっても問題ないバランスとシステムにする方向が自分には望ましい。
馬車内メンバーは経験値減少とか、洞窟内や深い森、山岳部は馬車侵入不可とかね。
>>704 ちょい遅レスだが
>ついてくる人間はちゃんとついてくる
この考え方はドラクエには相応しくないよ
超メジャーなゲームなんだからついてこれない人のことを考える必要がある
それにマニアには低いハードルでもライトゲーマーは高く感じていてクリアすると達成感がある
マニア向けハードルも必要だけど、ゲーム本編の難易度とは別になるから
高いハードルが飛びたければ他のゲームをするほうがいい
>>720 おおむね同意。
いろんなオマケ要素積めこみながら、原点のよい部分を残していくのが
正しい進化の方向だと思うね。
2もバランスは悪いが、攻略本なしで全てのイベントこなすことが可能なレベルだった。
当時のハミ通とか読んでた奴は知ってるけど、他のゲームは製作者サイドで
裏情報流してやらないと、先へすら進めなくなるゲームが多かった時代にだ。
ドラクエは、常にそこからRPGに入る人間を対象にゲーム作ってるような希ガス。
だからシステム的には流行に流されたり中途半端に新要素入れたりするんだろな。
ライトもハードも納得させやすい要素があった。
ストーリーだ。
けどこれを考えるのが一番骨だよなぁ。
>>720 それはまさしく詭弁だな
>「他のゲームをすればいい」
こんなことを言っていればまったく話にならない
まだ子供か?
2をリアルタイムでやったなら当時「攻略本」という発想自体が無いはず。当然そんなものは無い罠。
学校での情報交換が攻略本代わりであり、情報は自分たちで作るものだった。
バブル以降だよ。
メーカーがメディアと提携する形で、内容を複雑化し攻略本を必要とさせたのは。
「ゲーム→攻略本」は、売り上げ的にも2度おいしいということに気づいたからね。
DQはDQらしさを失わないことが最大の魅力だった。
だからこそオールドユーザーをいつまでも引きはなさい魅力があった。
流行に流されてたら今頃FFのようなことになってるよ。
最初からハードユーザーなんていない。ライトユーザーがゲームに惹きつけられ、のめり込んでハードになる。
両者を分けて考える必要などない。ライトもハードとなる魅力のあるゲームかどうかだ。
それに2はバランス悪くないよ( ̄ー ̄)ニヤリ
>>724 > 当時「攻略本」という発想自体が無いはず。
当時消防だった頃の記憶を頼りに語るのはいかがなものか?
ドラゴンクエスト2発売:1987年1月
ファミリーコンピューターマガジン創刊:1985年7月
ファミコン通信創刊:1986年5月
コナミコマンドなど、製作者以外では絶対わからないような情報が
大々的に誌面に氾濫していた時代でもあった。
ちなみに、ドラクエ2発売時に〇秘画像公開してしまって、
大問題引き起こしたのが当のハミ通。
雑誌買えないお子ちゃまだから、学校で情報交換してたんだろ?
相当な攻略情報が載ってた記憶があるけど。
>>727 それは今のファミ通。
当時、近所の駄菓子屋にファミ通とか置いてあって勝手に読んでた。
でも四コマ漫画とかぐらいしか読んでなかったなw
たしかに裏技コーナーとかは「へー」って感じで見てたけど、攻略とは関係ないしなぁ。
攻略はもっぱら友達との情報交換。
>>725が攻略本のことを言いたいのか単なるゲーム雑誌のことを言いたいのかイマイチわからんが・・・
>>725 >当時消防だった頃の記憶を頼りに語るのはいかがなものか?
小学生にもなって記憶が曖昧な奴なんかいるのか?(w
730 :
725:04/07/06 18:37 ID:/3r683wb
いや、誰も攻略本のことなんか語っていなかった罠。
それを急に持ち出したのは
>>724だから。
だから消防の記憶でモノを語るな
>>728 現在では考えられない隠しコマンド全盛期だぞ、当時は。
攻略雑誌読まなけりゃとても遊べないようなゲームが平気で売っていた。
あと、消防の
>>724は知らんだろうがバブルは80年代で終わっている。
ドラクエ2発売時はバブル全盛期だよ。
>>730 バブルというは「ゲームバブル」のことだろ
それぐらい読みとろう
>いや、誰も攻略本のことなんか語っていなかった罠。
>それを急に持ち出したのは
>>724だから。
あれ?
>>721で攻略本云々って見えるのは俺のブラウザだけ?
733 :
725:04/07/06 19:45 ID:/3r683wb
>>721は攻略本=雑誌の文脈だろ。
>>724が言い出したのは書籍としての攻略本で意味が違う。
それがあんまり唐突で筋違いだったので、一応事実を書いたまで。
(もちろん当時から書籍もあったけど、そんなことどうでもいいやw)
つまりファミ通もファミマガもあったし、その中はえぐい裏情報満載だったのは事実。
その中で、ゲームとして単体で楽しめたドラクエは斬新だったなーって話なのに、
なんで重箱突ついてまでケチつけてくるかわからんw
(任天堂のソフトはよくできてたけど、サードパーティは質低かったからね)
自力でクリアした後に雑誌で攻略情報見て「遅いよ」と思ったのがドラクエ2だった。
んーと、ひょっとして学校で攻略情報交換してた時代がいい思い出なのかな?
そりゃ当時すでに大人だった俺にはわからん感傷だな、正直すまんかった。
なんかよくわからんが重箱「の角」をつっつくのはオマエモナーだしな。
漏れは
>>724に同意。
特に最後の3行。
昔語りのスレになってる(w
マジレスすると、FC版DQ1と2の「攻略本」は、
ファミマガの徳間書店から出版されてる。
とくに1の方は、竜王の写真やエンディングについても書いてある。
オマケとして、楽譜がついているのが楽しい。
それにしても、当時はクラスの男子の半分近くがDQやってたなぁ。
朝の挨拶なんて「おはよう」の代わりに「稲妻の剣みつかった?」だったし、
>>724 >学校での情報交換が攻略本代わりであり、情報は自分たちで作るものだった。
>>733 >学校で攻略情報交換してた時代がいい思い出
には激しく同意。
というより、ログを読んでて当時が懐かしく思い出されて…
6や7を見てもわかるようによほどのヘマをやらない限りドラクエは売れる(ある意味ヘマしても売れる)
7だってあんだけ売れたんだから
8だってクソとわかってても買うよ、ええ買いますとも
もうそういう次元だよドラクエはw
だからこそもっと新しい試みというか、再びゲーマーを熱狂させるんだという意気込みを見せて
斬新かつ大胆なシステム改革を起こしてブランド抜きで評価される物をつくって欲しいけどな
それがトップに立つ者の責任でもあるとも思うし
ま、この不景気とスクエニ、レベル5のやり方じゃ無理か
やっぱりLv5じゃあだめだな。
今の時代はスライムLv8だろ。
「当時すでに大人だった」
>>725が「攻略雑誌読まなけりゃとても遊べないようなゲーム」
というのが具体的になんのことなのか気になる。
当時小学生だった俺はどんなゲームも楽しんで遊んでたわけで。
それとも、隠しコマンドがないとゲームが遊べないの?
つーかあの頃ゲーム雑誌買ってた奴なんてクラスに何人もいなかったと思うが。
うちが田舎だっただけか?
当時大人(ハタチ)だとしたら今37歳・・・
ギリギリ20代の俺が言うのもなんだが
とりあえずこんな板でわけのわからん持論を展開してる37歳ってのもなんだな。
ま、カキコの内容がボロでまくりなのでおそらく
>>725は当時を知らない世代だと思うけど。
>任天堂のソフトはよくできてたけど、サードパーティは質低かったからね
これも突っ込んだ方がいいのか?
8はゼルダ風の3Dになるみたいだが、DQに3Dの意味があるのかどうか疑問だな。
あれって堀井が開発中のゼルダ画面を任天堂の宮本に見せてもらって影響受けたんだよね。
宮本はやめた方が良いみたいなことをアドバイスしたらしいけど・・・
ゼルダはアクションがウリだから、3Dにすることでアクションの幅が三次元化されて
ゲームに深みが増すというか、新たなゼルダ感を打ち出すのに一役買ってるが、
テキスト形式のDQにゼルダ風の3Dが必要な演出なのかねぇ。
しかもリアルな八頭身キャラだし・・・
DQで一番のウリだった想像の余地が無さすぎる気がする。
>>701 端数自体がイヤなんじゃなくて
次は○○を上げるとか覚えておくのが面倒くさいと思った。
>>702 >難易度をわざわざ初心者向けに合わせる必要は無い
初心者拒絶して自滅したシューティングゲー界とか
殆ど新入が無い格闘ゲー界なんかの二の舞にはしたくないんだろう。
一部の旧来ユーザだけにウケても先が無いって。
>>724 ムズゲーがウケたのはそれこそDQ2〜の頃だけ。
DQ1当時既に社会人だったが、DQ2頃のゲーム雑誌は攻略情報ばかりだったよ。
(尤も>724に言わせると「その程度は攻略情報じゃない」とか言うんだろうなw)
世の中が、ゲーム少年だけがついていけるような
ムズゲー一色になりそうになって、初心者やライト層がゲーム離れを起こし
それに気付いた制作者が、ライト層を対象とするように方向転換したという過去があるから
今更「旧来のマニアが求めている」という理由だけで、
ムズゲーには方向転換しないと思うけどね。親初心者なDQならなおさら。
もちろん>724がムズゲーしたいというのは否定しないけど、
DQファン全員がそうなのではないし
特にDQはそうなって欲しくは無い、と、
常に初心者向けスタンスを守って欲しい、と、
DQの1ファンとして思ってるよ。
ついでにDQのアンケート葉書には毎回その旨を書いて出している。
>>738 俺は>725じゃないが
ことTVゲームに限っては、あの当時、ゲーム少年が難なくこなしていた事を、
大人はなかなか出来ないなんて事はザラにあったよ。
だから業界が、主たる消費者(ゲーム少年)の要望に応えて、
どんどんゲーム全体がムズゲー化していったんだ。
でもゲーム少年から見ればムズゲー化したようには見えない。それが普通に見える。
ブレーキが効かなくなって、気が付くとプレイヤーはゲーム少年しか残らなかった。
(俺も一時期、ムズゲーばかりになってゲームから離れてた)
そこで慌てて方向転換し、女性や大人などライト層をも取り込み始めたんだ。
当時社会人なのに当時のガキ同士のこともわかってるんだね。
自分が知ってるのは書いた事くらいだよ。
懐ゲーみたくスレ違いになって申し訳ないが
なんだかゲーム界全体がムズゲーに偏った時期が
本筋みたいな事を書いてあったので、反応しちゃったけど。
でもDQ3からは元のバランスに戻ったし(含リメイク2)
最近はライト層を意識してる作りなので
あの変な頃に戻る心配はしてないけれどね。
ウソをウソで塗り固めたようなレスだな
具体的な名前や数字がまるで出てないから信じろって言われても難しいね。
>信じろって言われても
俺別に信じろとかそういう事言ってたんじゃないけど。
まぁいいや。スレ違いだし。
調べる人は自分で調べるだろうし。
DQ2とDQ3は発売間隔が一年ちょいしかなかったわけだけど、
その間にゲーム業界の傾向がものすごく変わったと。
>>724 激しく同意。
ドラクエ2なんて高い壁だったからこそ登った時の喜びが大きかった。
当時は初心者だったけどあれでハマッたもんな。
あれぐら歯ごたえが無かったらRPG好きにはならなかったと思う。
今のゲームはハマる要素が少ない。
なんとなくやってなんとなく終わってしまうというか・・・
ドラクエ6ぐらいから崩壊してるもんな>バランス
>>736 今の組織の中じゃ昔のようなぶっとんだゲームは生まれないだろうね。
ベンチャーのノリのような破天荒さがなくてどれも無難な仕上がりを求められるもんな。
ゲーム業界が大きくなりすぎた弊害だろう。
車でいうとどこの会社もトヨタの真似してカローラばかり作ろうとするようなもんだな。
>>748 それぐらいDQ2がゲーム業界(とりわけユーザー)に与えた影響が大きいということだ
3発売の長蛇の列を見れば2で魅了され期待した人間がどれほどいたかがわかるだろう
>>719 いや要らんと言ってる奴はいるが、俺もあった方がいいと思う>馬車
というかキャラが4人から増やせなくなるし。ルイーダは面倒だし。
ついでに袋もアリ。
>>694 なんかこうマジで
ゲーム開始時に難易度セレクトが
あった方がいいのかも(笑)
>>750 ところで当時乱発されたらしいムズゲーってどんなの?
>>751 >ゲーム開始時に難易度セレクトが
いや、例えばアクション苦手な人のために、ゾンビーヌッ殺すゲームは
開始時に戦闘に関する難度が選べたからね。
そのぶんおまけ要素とかには多少の制限がありますたけどね。
俺はあったほうがいいと思うよ、難度セレクト。
ゲーム開始時の難易度セレクトを無理やりDQ2に入れた場合
難易度☆ ローレ王子シナリオ
難易度☆☆☆ サマル王子シナリオ
難易度☆☆☆☆☆ ムーン王女シナリオ
難易度☆☆☆☆ ハーゴンシナリオ(特別
難易度☆☆☆☆☆☆☆ ムーン兵士シナリオ(特別
シューティングじゃないんだから難易度セレクトて・・・
懐古厨、とりわけ2信者がうざくなってきたな
難易度セレクトはネタだろ
ネタに決まってるだろ。
>>755 サマルは難易度一番高いだろw
ローレに合うまでに挫折する香具師続出
>>760 ゲーム開始地点の敵とHPだけで考えたから・・・。
ローレ→SFCの普通と多分変わらん サマル→そこそこ戦えるはず ムーン→レベルアップまでに何時間かかるんだろう。
ハーゴン→最初のイベントで王との戦闘、その後3体の神々召喚の為彼らを押さえつける戦闘。勿論最初はLv1
ムーン兵士→ローレの王に伝えればクリアだが・・・・
て感じで。
難易度って、敵のパラメータ補正することじゃないの?
>>762 難易度の設定で変更できる物を指すのならばそれが一番最悪のパターンだろうな。
ただ能力を変更できるだけ、根本的な解決にはならない。
>>763 ではおまいのいう“根本的な解決”ってなーに?
まず特技とかふくろとか転職とか
要らない贅肉を削ぎ落とすことだな
ふくろいらないって人多いんだな。つまり、それはあずかり所の復活ってことか?
あくまで例
難易度☆ 全行動において時の砂的やり直し可能。
難易度☆☆ 最初から便利アイテム所持。各種の種が道具屋で買える(安い)
難易度☆☆☆ 今まで通り
難易度☆☆☆☆ 転職・特技なし
難易度☆☆☆☆☆ 更に馬車・袋・ルイーダ・預かり所・銀行なし
難易度☆☆☆☆☆☆ 更に仲間・便利アイテム・ルーラ・リレミトなし。
>>762 それが一番簡単だろうけどね。
このスレでモメてるのは敵側の強弱じゃなくて、自分側の強弱だから。
本来は>694の通り各自プレイヤーがそれをやるべきなんだろうけど、
それをシステムに入れろってのが居るから、両者の満足を得えるための苦肉の策
わざわざ便利なシステム無くしてゲームのテンポ悪くするのもな
預かり所にいちいち種とかを預けに行くのは面倒だし
769 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/08 09:18 ID:wScjPEzm
アイテムをキャラ別に持たせるのを廃止すればいいのでは?
大体ドラクエのようなダンジョンでじわじわと消耗するゲームに袋は合わないんだよ
FFのようにボス戦がメインのゲームならたいして問題にならないけど
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:04/07/08 10:45 ID:iB96eUm3
最近は、ふつーにボス戦がメインになりつつあるけどね。
フィールドや町でしか袋を使えないようにすれば無問題
>>767 そんなことしたらゲームそのものに魅力なくなるわい。
>>770同意。
ふくろが出来てからつまんなくなったのはたしか。
道具が満タンのときに新たに道具を手に入れた場合、
自動的に預かり所に送るようなシステムがあれば文句なし。
重要アイテム(鍵とかも含む)を送ってハマるなんていう
マヌケを防いでいてくれたらなお良し。
魔法のカギは 送れない。
もしくは
それを 送るなんて とんでもない!
/' ,.ィ / / ,.ヘ/ i l ll l. ヽ | | !
. /./ / l /ヾl ト. l lト lヽ. \l l | l
l /! ! l! { { !ヽ. l llヽ. ヽ.` ‐-ゝ! !
!. !.{ ,イ、 lト. l ! l \. ヾ、`‐、._\/;:三ヾ ̄
ヽ! l. |{ ヽ、i \! ヽ、 ヽ `'ー-ゝ-‐ Ti l r 、l
ヽ!ヽ { `‐ゝ___ `'ーゝ____-‐_,,.!{ ! ! {i } .} } }
`'‐ゝ[i´ l二{ ̄ {" ̄(:゚r゙i ] -‐!l l し'リ ノノノ
l リ .l l  ̄ ̄ ! ,ゞ三<--─ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ヽ、__/ ヽ、._l___ ノ !〃r' ヽ |
t___,. !.l l ` リ ノノノ < クララが立った(笑)
l  ̄ ヽミニシ' __ |
`T / /´ ̄ ̄ ̄ \_________
! / ,r'-──- 、.
ヽ、.___,. イ ,. ‐'´ 、 `
,.. -┴ヽ、 \
,.‐'´ \ \
>>774 それならふくろのままのほうが自然だと思うが
それにプレイが快適になったのにわざわざ戻すほど問題があるとは思えん
いちいちやくそうでふくろをいっぱいにしたり、エルフののみぐすりを大量入手したり
なんて、面倒くさくて手間をかける気になれない自分にはふくろがあると簡単になる
という話があまり実感できんのだが。
アイテムコレクターな自分はふくろがないとスパッとあきらめられてそれはいいかもしれんが、
預かり所なんて中途半端なことをされてはアイテムを預けにいくのが面倒になるだけでたまったもんじゃない。
>>768 確かに。
袋があっても別に困ることって別にないし。
無いと「一杯になったら預ける」「要るようになったら取りにいく」
という作業だけが増えるので面倒くさい。
面倒くさいのが好きな人にはいいかもしれないけどね(苦笑
あれも面倒、これも面倒・・・
「じゃあ魔王倒しに行くなよ」
冗談はさておき
便利のおかげで緊張感を失ったのは事実。
限られた制限の中でアイテムを選択する戦略性も減った。
ふくろによって便利にはなったが失ったものの方が大きいね。
俺もふくろはちょっといらないかなぁ。すごい便利なモノであることは
認めるが、それゆえの弊害を感じずにはおれん。
ふくろはなしで預かり所はありがいいかな、Vみたいに。
781に同意だね。
心配しなくても袋はなくならないよ。
冒険ってのは本来面倒くさくて苦労するもんなんだがねぇ
コンビニにお使い出掛けるのとはわけが違うんだから・・・
最近は我慢できない、すぐキレる若者が増えてるらしいが
ゆとり教育の弊害かね
ゲームも「ゆとりゲーム」になっちまったし・・・
ゲームの利便性と現実の冒険をいっしょにしても仕方ないだろう。
ゲームとして戦略性がなくてはならないのは当然だが、
システムまわりが不便なゲームをプレイするのは苦痛だ。
俺はあった方がいいかな、ふくろ。
主人公の主たる目的は魔王討伐の類で
預かり所への往復じゃないからね。
>>784 ゲームの目的が預かり所への往復なら、確かに袋は邪道だな(w
>>785 俺もそう思う。プレイヤーはゲームの本筋に注力するためにも
この辺りのシステム周りは効率化すべきだろう。 と、いうか
・かいだんコマンド廃止
・突撃で扉開く
・便利ボタン
ゲームの利便性向上は大抵採用され続けているから
袋が無くなる事は無いと思う。
逆にリメイク4で預かり所→袋化してなかったっけ
現実で味わえないからゲームに置き換えて楽しむんだけどね
バックアップ等のゲームに関係の無い利便性なら有って当然だが
冒険の緊張感を左右するようなシビアな面まで便利にしたら何の為の疑似体験なのかと
それこそガキの使いだろう
面倒でも、だったら面倒をどうやって減らすかとか、自分で考え最善の方策と取ること
つまり頭を使うことを楽しまないと
いわゆる「工夫」という奴だ
そういう想像力も欠落してしまったか
>>781 同意。
便利になったが、言い換えれば漫然とプレーできるようになった。
だから緊張感が削がれるんだろうな。
>>786 ・かいだんコマンド廃止
・突撃で扉開く
・便利ボタン
こういうのはゲームの難易度となんら関係ないからな。
便利になって当然。
ふくろ(つまりアイテム所持無制限)は特技などと同じように難易度の根幹に関わるからな。
特技なんてその典型。
ハッスルダンスなんて便利そのものだがこれでゲームはつまらなくなった。
袋は馬車の機能とし、馬車の入れないダンジョンでは袋は使えない。
その袋も四次元ポケットではなく、30アイテムまでにするとか。
個人的には、これぐらいにして欲しい。
今の袋は便利すぎだし、袋がない昔は不便すぎだし。
ふくろが無いと持っていけるものの制限が出来る。
すなわち「これは持っていけるが、これは持てない」というようなリスクが生じるわけだ。
それが緊張感をもたらす。頭を使わせる。プレーヤーを悩ませる。
特技のせいで追いやられた感のある攻撃呪文について考えてみよう。
MPの残りと、先の長さ、あるいは戦闘中の敵の強さ、残りHP、こちらのHP・・・
あらゆる状況を考えながら「この呪文を使おう」というように常に考えさせられる。
それにひきかえ特技はノーリスクで大ダメージ、あるいは回復できてしまう。
何も考える必要は無い。
ふくろにしても同じことが言える。
アイテムの収集、選択、ダンジョンやイベントに応じて持っていく物を変える等・・・
何も考えず進められる。
ふくろがあると便利だが、考える必要まで無くさせるのはどうか。
相変わらずのループスレだな
何も考えず、ただグチを言うだけのスレになってる
それだけ今のファンはDQに不満が募ってるんだろう
2や3の時代では考えられなかったことだ
>>792 懐古の愚痴スレなんだから、それ言っちゃ駄目だってw
>>793 愚痴ってるの殆ど懐古だぞw
どうにも世代間の溝というか考え方の違いを感じるな。
考え方の違う両派が同時に満たされるDQは無理だろうね
そして「お前の考え方はおかしい」と人格攻撃に‥‥
懐古だの愚痴だのレッテル貼りだけは一人前だが、懐古や愚痴を覆せるような説得力を持った香具師もいないのが現状。
とりあえず袋はいらない。あっても最低、制限は設けるべき(最大15個までとか)
冒険の途中で袋を手に入れるイベントがあって、袋有り無しを選べるのもいいかも
袋有りを選べば袋が手に入る、袋無しを選んだ場合はレアアイテムが手に入るとか。
コレクター心をくすぐるのは後者だが、袋が無いと面倒臭いあるいは冒険の初心者
は袋有りを選ぶだろう。
まあ袋からまた元の預かり所に戻すなんてことは絶対にないだろう。
戦闘中は袋からアイテム取り出せないわけだしそこまでバランス崩壊させているシステムではない。
ただ改良の余地はあるね。
1つにははっきりいって見にくい、種類別にわけても新規のアイテムが入るとすぐにぐちゃぐちゃになる。
例えば種類別にわけて表示するなど。
→ふくろ
どうぐ
→ぶき
ぼうぐ
どうのつるぎ 2
こんぼう 3
ブーメラン 1
・
・
まあ濡れはFC1234 SFC12356 PS457とやってきたが、懐古扱いなんだろうね。
懐古や愚痴は美化された記憶、幻想の中で話してるわけだから、
それを説得しようとするならよほど強力かつ合理的な意見でないと無理。
現状満足は過去の様子など知りようがなく、現在の情報しか判断材料がない。
懐古派がいくら力説しようと、実感がわくわけがない。
中ボスはそんなにいらないと思うな。
ダンジョンの奥の宝を求めて雑魚との消耗戦を賢く切り抜くのが
ドラクエ系RPGの醍醐味だと思うんだけど、
こんな俺も懐古派にされて終わりか?
洞窟の階段を下りるごとにどんどん手強いモンスターが出てくる感覚、
捨てがたいんだけどな。
袋には普通の店で売る事が出来ないアイテムのみ収納可能にしたらどうだろうか。
これならば預かり所の件もOK。かさばるのはそういうアイテムだし。
>>802 その感覚いいよな。ガライの墓でそれを思った。
まあ最近のドラクエは敵毎の格差が少なくてorzだが・・・
>>804 1は音楽もダークになっていく上レミーラ減衰していくし。
たしか7の塔の音楽は禍禍しくなっていったかな。
個人的にはふくろはあってもなくてもいい。
ライトユーザーが必要と言うならあってもいいんだろ、きっと。
上級者はプレイの難易度が低ければ縛りプレイすればいいし、
高ければそのままプレイすればいいだけだから別に困らん。
いっそ、もっと細かく分けてみるとか。
個人の持ち物 8個
ふくろ 16個(同アイテムも別カウント) ←ダンジョンに持ち込める
馬車 空き(8−パーティ人数)×16個(同上) ←ダンジョン侵入不可
預かり所(OR自宅) いくつでも
まあ、馬車に無制限に入ってもいいか。
ただ、どんなシステムにせよ、もっとアイテム整理しやすくしてほしいな。
>>799の言う種類別とか、なんで未だにやってないのか不思議なんだが。
特技には(イマイチ使いづらいとは言え)取り入れられたりしてるのに。
ところでふくろ否定派は、アイテムの総数や装備可能アイテムが
増えていることはどう考えてる? まあ、2でも
剣+鎧+盾+兜+マント+鈴とか装備したらあと2つしか持てなかったけど。
ところで呪いの武具ってどうよ
今のままだとハイリスクローリターンで使い物にならないから
強い追加効果をつけたり
早い段階で手に入ったりすると
選択肢が増えるから嬉しいんだが
ふくろ関係の話で、道具の取捨選択って話でてたけど、
DQって、そんな取捨選択するほど、アイテムの選択肢ってあったっけ?
>>808 呪いの武具は、組み合わせで効果発揮するとかあってもよかったな。
4つ組み合わせると「呪われし剣士」みたいな称号になるとか。
でも呪われてるから命令できなくなる、などのデメリットもあればいい。
>>809 低レベルクリア狙うなら、中ボス相手、エリアごとにこまめに装備切り替える必要はある。
炎や氷の属性効果をもつ武器、耐久属性ある防具などはとくに重要。
複数攻撃可能な武器と個別攻撃可能な武器は、ザコ相手でも切り替えたりするし、
特殊効果ある武器は道具として使うためだけにに持ってることもしばしば。
でもそんなことせずダラダラやってても、レベルアップしてけばクリアは可能だけどな。
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止(保留)
・ふくろ廃止
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
>>791 同意。
便利すぎるものは「漫然としたプレー」に繋がる。
せっかく疑似体験できる世界なんだから主人公になりきって
苦労したり考えたりしたい。(それが醍醐味だと思う)
最近のは第三者の目からストーリーだけ眺めてるような感じだからね。
>>807 だから要らないものは極力捨ててたよ。
復活の呪文の長さにも直結するから持ち物は極力減らす。
これって実際の旅にも通じるものがあるんじゃない?
重量がかさむだけだから無駄な物は持ち運びたくないでしょ。
とりあえず四次元ポケットはやめて欲しい。
どんな形であれ制限を設けるべき。
ところで、811はよく見かけるけど、みんなあんな感じがいいの?
折衷案なんだけど、「ダンジョンではふくろを使えない」でいいと思う。
不便なのはいやだし、けど、ヌルいのもいやだし。。。
>>814 最近のドラクエから時代を逆行した要素ばかりなところを見ると
最近のドラクエが気に食わない懐古が何度も貼っているだけだろ
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
>>814 この辺は賛成
あとの要素は改良の余地もあると思う
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・マップの不自然な仕切を無くす
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・ふくろ廃止
こんだけ同意
あとは煮詰めた方がいいかも
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
ものすごく同意。
>・マップの不自然な仕切を無くす
コレ俺の意見だしw
あとはまあまあ同意。
>>814 あれは自作自演。
いまだかつてこのスレの意見がまとまったことなど一度もない。
やっぱりふくろはあった方がいいとおもう。
入れられる物を売れないアイテム限定にすれば、預かり所みたいな面倒にならないし、要は袋にアイテムが異常に入るのが問題なんだよな。
やっぱり売れない(=つまり捨てられずかさばる)アイテムだけを袋に入れられればいいんじゃ?
>>822を読んで思ったのだが、
懐古派の人は、捨てられずかさばるものも含めて持ち物選びをするのが本筋だというのだろ。
だったら、
>>822の案は懐古派、現状満足派のどっちにも受け入れられんのじゃないか。
とにかく今は
ふくろがデカ過ぎるんだよぉぉぉぉ
現行のふくろ=預かり所 この点が気に入らないのか。
だったら、預かり所は別に存在して、
そこから20個くらいのアイテムだけ持ち歩ける
「トランク」みたいなものだったらいいの?
回復アイテムを99個ふくろに入れられるのがぬるいね。15個くらいで。
回復アイテム99個も袋につめてプレイするようなチキンヌルゲーマーの
我侭に答えるために制限するのもなぁ。
ライトゲーマーだってそんなことしないぞ、普通。
銀行に預けて端数が出たら、とりあえず道具買って
限りなく0ゴールドに近づけてからダンジョンに潜る。
>>825 ナイスアイデアだと思う。
預かり所は、たとえば3なら「王の手紙」や「渇きの壺」など、
1回限り使用のイベントアイテムの保管用として残ると思うし、いまさら外せないと思う。
トランクは、アッサラームのインチキ商人あたりから買えるとありがたい。
(ピラミッド攻略のための初心者救済措置として。上級者なら買わずにスルー)
こういうアイテムだったら、双六やメダルの景品にしても問題ないかもしれない。
さらに、トランクに大中小があると面白いかも。
「ちいさなトランク」は、DQ1の勇者に倣って「6個」まで。
とりあえず今のふくろはダメ過ぎる
袋無し
袋制限つき
馬車に袋(制限つき)
このどれかだろ
馬車にしても要るか要らんかわからんが
ふくろが大きすぎて持ち歩けないだろー、というあたりが不合理と思うなら、
いっそ余った道具は全部馬車に積ませればいいのではないか?
俺はふくろの是非より、アイテムの数が増えすぎたことのほうがむしろ気になる。
武具なんて強い弱いだけでいいじゃん、べつに。
装備は各自1つずつ、その他回復アイテムなら数持ててもべつに不思議は無い。
苦労して手に入れた伝説の防具が、あっというまに用なしになるのはなんかつまらん。
>>802 禿同な漏れも懐古だな
いちいち懐古懐古とつっこむが良いものに古いも新しいも無いと思うけどね
(議論する気も無い人が単に煽ってるだけだろうけど)
ふくろにアイテムが無制限に入るのはFFを意識してるんじゃないか?
いちいち預かり所に戻らないといけないとなると
ゲームの快適さでFFに遅れをとることになる。
懐古主義をけなす香具師がいるけど、
ぼくらはただ懐古してるだけじゃない。
温故知新なんだよ。
大きい袋は馬車に積んどくって考え方が一番いいか。
馬車が入れないダンジョンには持ち込めないと。
ちょっとスレ違いかもしれないが聞いてほしい。
このあいだT−DQってゆうドラクエのパロゲーみたいなのをやったんだ。
このゲームには袋は無かったので道具の取捨選択を迫られる
ダンジョンがいくつかあった。このアイテムは欲しいがもう持ち物が
いっぱいだー、みたいなの。正直、取捨選択の楽しみっつーのは
まったく感じなかったね。ただイライラしただけだったよ。
FC版3からやってる俺でもこう感じたんだ、今の若いやつらにゃ
とても耐え切れないと思う。
あと袋があったらヌルくなるっていうのも疑問。ドラクエにはそれほど
「使える」道具は多くないと思う。回復アイテムでも簡単に大量に
手に入るのは薬草ぐらいだろ。これを99個買うぐらい金があるなら
俺はくさりがまでも買っていくがなぁ。あとHPが高くなってきたら
薬草でいちいち回復なんてめんどくさくてやってられんと思うが。
>>836 スレ違い。
そういうこと言ってるんじゃない。
>>837 じゃあどういうこと言ってたんだ?
ふくろの話をしてたんじゃなかったか
袋をイベントアイテム入れ専用にした場合、例えばラーの鏡や信じる心を入手すると自動的にその袋の中にアイテムが入るのか?
だとしたら難易度が下がらないだろうか?
戦闘中に使うとなんらかの効果があるかもしれない、また、てんくうのつるぎのようにイベントアイテム=装備品でもあるかもしれない。
それらを否定していきなりイベントアイテムだから袋行き、では発見の喜び等が薄れてしまう。
自動的に袋に入らなくてもイベントアイテムだけ袋にいれれるのはなんか矛盾している。
>>839 自動的にじゃなくて、普通に手に入った後で入れるも入れないも自由。
イベントアイテムだけ入るのは・・・・
たとえば、袋には特殊な加工がしてあって、中のアイテムは取られないようになっている。
店で手に入るものよりも手に入らないもの、店の人に価値がわからないほどのものを優先して入れておかないと、
取られてしまう ため またこの世界の裏取引もレア物が優先される為に取られやすくなっている為心理的にも・・・って・・・・・・・・orz
>>807 最近のは確か種類別でソート出来た気がするけど
>799みたいなディレクトリ構造はあったらいいな〜
>>808 もう少しリターン寄りにバランス取れば美味しいかも。
装備して、とある教会で浄化してもらうと、リスクだけが消滅するとかw
>>814 このスレ専のコピペだよ。
あーいうのがいいと思う奴も居れば、つまらないって奴も居るだろう。
何回も出てくるからといって、統一意見じゃないよw
自演可能な匿名スレなんだから、数じゃなくて中身かと。
>>827 俺は別に回復アイテム99個も入れないが
制限は別になくてもいいと思う。四次元的機能自体を使わないんだからさ。
それにDQはどちらかというとシビアな選択を楽しむタイプのゲームじゃないだろうし。
>>806 何百万人もが遊ぶゲームにおいて、プレイヤー個人差解消の
現実的な解答って結局それなのかもしれない。
というか、分かってる人は既にそうしてるよね。
>>800>>802 ベストスレ、アンチスレ辺りではFC頃好き=懐古、SFC頃好き=新懐古だったとか。
俺は多分新懐古に入るな。
中身でいうと「懐古」と言われてる方が中身あるけどな。
アンチ懐古は懐古と一方的に決めつけるだけで何にも語ってない。
自演と決めつけるのも自分がいつも自演してるから疑心暗鬼になってるのかな。
今の一本道でダラダラ進むだけのストーリーだから
ふくろみたいなのが必要になるんだろうな
フリーシナリオみたいな感じになればふくろも要らない
その場その場で必要な道具をセレクトしなきゃならないし
カギ代わりのようなアイテムの氾濫も防げる
>>843 本当に必要なアイテムってカギ類と武器防具ぐらいだよ。
最重要アイテムは数個程度しかない。
4人もいればよほどのことが無いかぎりいつも全部持てると思うが・・・
袋でわざわざ持ち運ぶものって実はそんな多く無い。
フリーシナリオにするのは枝葉の部分で、ちゃんと大筋は残しておいてくれないと
話としてまとまりに欠けるんじゃないだろうか。
本筋のシナリオに付随する形でフリーシナリオがある形が望ましいと思う。
あと、ストーリーとふくろに関連性はないんじゃないか。
確かに、カギ代わりのアイテムは必要なものだけに絞るべきだとは思うが。
>>842 そりゃ、自分と同意見の方が、
中身がある(しかも充実している)ように見えるだろう。
スレ的には両派とも普通に意見を言い合ってるように見えるが。
>841については
俺は>811みたいなコピペの事を言ってたんだけど
コピペを延々と続けるのが中身があるように見えるのか?w
>>846 自分の意見にそぐわない意見を単に懐古と決めつけて貶めてるようにしか見えんが?
コピペについては自分が興味なければスルーすれば?
興味ある、あるいは一部同感してる者はレスするし。
個人的にはわかりやすくていいと思う。
↓ちなみに俺はこんだけ同意。
・マップの不自然な仕切を無くす
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
イベントクリアに必要なアイテムは使用した時点で消滅すりゃいいんだよな
アイテムコンプリートとか何とか、やりこみ要素の氾濫がRPGをおかしくした。
アイテムが多くなるから袋が要る。
でなぜアイテムが増えるのかと言えばストーリーが長く
イベントが多いから。
だから、せっかくシリアルなシナリオになってるんだから
アイテムを次のイベント先頭で消費するようにすれば
アイテム数はグっと減る。 だけど
>>845 そのリスクもあると思うし、
各話の独立性が強すぎると全体的に淡白になるし、
各話の順番をある程度想定すると支離滅裂に陥りやすいし、
フリーはリスクが強いので、お話を魅せようとするDQは
どちらかと言えば順番に語っていく方が合ってるんだよな
それはそれでいいんだけど、同時に自由さを失ってしまうんだよな。
この辺りのバランスが問題か。
>>849 お話を見せるドラクエは4567だね。
123は大雑把に冒険してこいよ、みたいな。
>>847 現状に不満を抱いてるなら、代案を出さないとただのイチャモンだけど、
満足してるなら、代案出す必要はないもの。そんだけのことだよ。
原点回帰=懐古
拡大主義=ぬるぽ
>>836 T−DQって部分だけで無視してしまったが;
アイテム次第では袋は別にヌルくなる要素じゃないね
いやそもそも薬草99個持てる事がそれほど楽な事なのかも疑問(w
俺は別に限界まで回復アイテム持ちたいとも思わないし
アイテムコンプ目指しもしないけど
何か手に入れた→持ち物が一杯→預かり所。
こういう操作上の面倒くささは改善して欲しいな。
>>850 うん、だから1〜3みたいにストーリーが弱かったら
それはそれで、ストーリーからくる制約も少なくなるんだけど、
ストーリーを強く濃くする以上、制約はどうしても増えてしまっちゃう訳で、
その辺の例えば、アイテム数を増大させないちょっとした工夫、とか
両者のバランスをとってくれれば嬉しいかなと。
あ、でもそうしたら今度はアイテムコンプマニアさんから文句が(w
>1〜3みたいにストーリーが弱かったら
って言ってる時点で話にならない
>>854 間のストーリーは明確なのにな、本編はストーリーに左右されてないし。
↑ミスった
間のストーリーは結構明確なのにな、本編はストーリーに左右されてないかしにるっけここってないし。
>>854 ん? >850で言われてるように
123と4567に分けると、後者の方がストーリー重視だと思うんだけど。
>>813がいいこと言った。
実際の旅してる時と同じように味わえるのがいいね。
>>844 禿同。
DQにはあんまり必要な物って少ないよね。
とりあえずふくろがあるよりない(あるいは制限がある)ほうのメリットが大きいよ。
ふくろのメリットは認めるけどw
特技と一緒なんだよ
袋があるとプレーがダラダラする
持ち物を考える必要ないからな
面倒臭いとか言う奴は戦闘でも単純なハッスルダンス連発とかがやく息連発が好みなんだろ
そんな奴に戦略性とか緊張感を訴えても理解しようがない
>847
自分の意見にそぐわない意見を貶めてる。ね。
確かに、そういう人も居るね
>>858 だよなぁ・・
正直256個全部持ち歩くのはどうかと。
10〜20ぐらいの袋で十分。
ダンジョンの中じゃ、袋から取り出せない使えないの制限だけで十分だろうに。
それじゃあ「外で使えるのになぜダンジョンの中じゃ使えないのだろう」という疑問が生じる
「袋がダンジョンを嫌がるのだろうか?」「袋がダンジョンの入り口より大きいから?」とかw
制限付けた袋をどこでも持ち運べる方がスマート
つーか袋なんて無限に入るもんじゃないだろ
個人的には要らない派だけどね
正直袋の話はもういい。
ハッサソの玉袋はどうする?
>>864 同意。
とりあえず制限付きか要らない方向でいいんじゃない?
袋スレになっとるしw
>>865 ウホッ
じゃあさ、小さなメダルか、カジノのコインで、袋の容量を増やしていけるようにするってのはどうだい?
最初は数種類のアイテムを15個まで持てるが、努力次第で最終的には全種類99個まで持てる。
袋は置いといて松明について語ろうぜ!
時間切れのないたいまつなら、雰囲気を出すのにあってもいいんじゃない。
階がかわるたびに消滅。袋がないと、アイテム欄がたいまつだらけになりそうだけど。
>>867 話しそれるが、そのちいさなメダルとかも袋のスペース取るからつまらんのだ
紋章みたいにステータスの別枠で何枚集めたか数字だけ表示すりゃいいのに・・・
メダル自体にアイテムとして意味は無いんだし
>>868 たいまつは好きだったな
あの独特の雰囲気はたまらん
だが洞窟の仕掛けやなんかも複雑化してるからたいまつは難し過ぎるだろう(難しいの大好きだが)
個人的にレミラーマとか復活して欲しいけどね
間違えたレミーラだったw
シナリオ間の関係が希薄になりがちなフリーシナリオはDQには合わない気がするな。
それにDQは基本的に1回のプレイでほとんどの要素が楽しめるように作られてるし。
2346のように重要アイテムを集める順番がある程度自由なぐらいで良いと思う。
そろそろふくろの話が終わりそうなので意見をまとめてみた
ふくろ肯定意見
・利便性向上
・ゲームのテンポ
・FFを意識
・ドラクエはシビアな選択を楽しむゲームではない
・制限プレー可能
・ふくろがあってもたいしてやさしくならない
ふくろ否定意見
・ゲームの緊張感がなくなる
・工夫、戦略性がなくなる
・ダンジョンでじわじわと消耗するゲームに袋は合わない
・主人公になりきって冒険して苦労したい
・ゲームが簡単になる
ふくろ制限アイデア
・馬車にアイテムを置く
・道具を預かり所に送る
・重要アイテムしか入らない
・トランク
・ふくろに入るアイテム数を減らす
変にまとめるのはコピペと同じで意味無し。
あるいはそれがコピペの元になるので迷惑なこともある。
まとめても読む奴読まない奴、それぞれ勝手に意見を言うだけだろ。
違う話題が欲しければ別の話振ればいいじゃん。
ここは絶対に結論でないスレなんだから。
レスごとにいい部分があれば頷くし、悪いところがあれば反論する。
それでよくね?
わかりやすくていいと思う。
>>874 まとめることに反対するのも賛同しないのも自由だろう。
俺はある程度賛成。
新しく参加するものにもわかりやすい。
×反対するのも賛同しないのも
×反対するのも賛同するのも
また間違えたorz
×反対するのも賛同しないのも
○反対するのも賛同するのも
1つにまとめるのは反対だけど、
>>874 みたいのならいいと思う。
>>869 1か5のレヌールみたいに規模がフロアが小さい所なら
合いそうだけど、巨大ダンジョンは、マッピング作業に
時間とられそうで勘弁かな。
ラインハットとかの地下程度の探検とかなら合うかな?
で最深部で水に入らなくてはならず、帰りはまっくらw
>>874 自分的にはこの2つを持ってるのがいいかな
・20個くらいの小さな袋→いつでも使用可能
・無制限袋→街村城で使用可能
>>875 一方的に袋反対意見だけを
さもスレの結論かのように取り上げていないので
(要するに>814みたいな勘違いが生まれない)
これは例のコピペとは違うと思う。
コピペの元になるのは嫌だけどね。
おはようございます ゆうべは ずいぶん おたのしみでしたね
・DQ2を基本、ちょっとだけ便利に、マップが10倍
・シナリオに無関係なダンジョンを増やす(+難易度アップ)
・マップの不自然な仕切を無くす
・レールに敷かれた一本道ではなくプレーヤーの意思が尊重されるシナリオ
・フラグ立て重視をやめてフリーシナリオに近い要素
・移民、図鑑、すごろく等、無駄な時間浪費イベント不要
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
・換金カジノはオートセーブ、景品は遊びアイテム
・ラスボスには強烈な存在感を持たせる
・馬車廃止(保留)
・ふくろ廃止 (又は制限付き袋)
ものすごく(;´Д`)ハァハァなDQになりそう・・・
・・・・・・・とりあえずスルーしておく(苦笑)
>>870 5のメダル王への自動転送は?
>>872 禿同。
7は一本道だったけど、各イベントの関連が事実上殆ど無い状態だったから
シナリオ希薄、自由度無いと、両者の悪い所を取った感じがする。
イベントからイベントに引き継がれるアイテムも殆ど石版だけだし。
暗いシナリオ自体はよかった気がするので、残念だ。
・主人公は伝説の勇者(もしくはその子孫)
まぜっかえして悪いが、ただでさえ型にはまってしまいやすい中世ヨーロッパ風RPGで、シナリオにこういう縛りを入れるのってどうかな。
主人公の最終目的に対する動機付けにもっと説得力を持たせて欲しい、とかいうんならわかるが。
あとこれ、システムの話じゃないよね。
主人公は、最初は平民orぼかしているがいいな。
もちろん当初は魔王征伐なんて大げさな目的もなし。
むしろ序盤は平凡な日常。
冒険が進むにつれて主人公の正体も明らかになっていく。
その頃に魔王征伐し世界を救う動機も出来る。
あ、システムの話じゃないか。
>>883-884 いいじゃん。
ネタ切れすればたまに雑談やって、話し合いになりそうなネタを思い付けば、投下して話す。
また、以前すでに語り尽くされてる話であっても、話したいor話足りない事があるなら話せばいい。
「語り尽くされてる」なんてのはスレにずっと居た住民の都合だし、新規に参加した人間が付き合う必要は無い。
無理にシステム話をするよりも その方がスレを有効に使えるし、新規の人間もスレに呼びこみ易い。
>>884 お使い途中の人間に倒される魔王ってのも萎える
5,6,7はラスボスを倒す動機が薄い
魅力が無いともいえる
やっぱ勇者は特別、魔王は特別の存在でないとな
平民→魔王にケツ掘られる→打倒魔王→苦難を経て勇者に→逆ウホッ
あくまで導入時の「引き」の部分についてだけど
4567みたいに登場最初は謎めかしている感覚が好きだ。
特に5は、父親が王の頼みを聞くなど「実は凄い人?」を徐々にネタばらしする辺りなんか。
又母親探しが巧く魔界へ向かう事にリンクしていてよかった。
ただ中盤以降が(略
123みたいに「生まれながらに勇者だから魔王を倒す」という
作業勇者だとちょっと萎える。
魔王を倒すという事だけのお使い作業になっているというか。
だから堀井が4以降続けてるシナリオ重視には賛成。
>>884に禿同で
>>886と逆だが、
こんなの個人の好みの範疇だからな、
あんまりムキにならずいこうぜ。
システムの話じゃないしな(笑)
仲間について
仲間は最初からより途中から参加するタイプがいい。
仲間が増える直前あたりの戦闘バランスがちょっとキツめ。
で、仲間が増えた事により同じ敵でも戦闘が楽に感じられるようになる。
これを4人になるまで繰り返す。4人以降は馬車戦だからこういう演出は不要
シナリオによっては途中で仲間抜けてもいいけど、
抜けるなら、ある程度前から知らせて欲しい。
(本当は抜けて欲しくない)
抜けた仲間は抜けた仲間で勝手に冒険していて、
再会時にレベルが上がってたりするのも面白い。
なんだかTRPGみたいだw
>>886に同意
5以降のボスキャラの影が薄いのもその為だしね。
やたらと冒険の本筋と関係無い中ボス戦が増えるのも嫌だし・・・
>>888は他のゲームならそれもいいけどドラクエだと違和感がある。
ロト編が偉大だったといえばそれまでだが(w
>>886 禿同。
なんでわざわざ魔王を倒すのか目的意識が低いとね。旅を続けるモチベーションが上がらない。
これも緊張感とかに関わってくる。5以降はダラダラプレイ向きだと思う。
逆に1〜3は真剣度が高い。のめり込めるともいう。
主人公が普通の少年で実は…パターンは実はありふれすぎ。(他のRPGとか)
普通の少年が都合良く王に閲見したり、魔王の城まで冒険に行ったりするのもちょっと無理があるね。
特別な存在の勇者が人間を代表し悪の組織と戦うのがDQとしては自然。
王様やその他の国の人間も協力的に動いてくれてもなんら不自然さがない。
仲間キャラが「魔王を倒す」という目的意識の元に集うのも明確。
ダラダラとお使いの連続を、普通の少年として無責任に冒険するのも好きな人はいるだろうし、
最初から「世界に平和をもたらせる」責任感を持って目的意識の高い冒険が好きな人もいる。
どちらが好きかは人それぞれだが
>>881にまとめてあるようなDQだと後者になるかな。
ま、あまりシステムと関係ないのでこの辺で。
シナリオ重視と自由は相反する物であるなかで、4はよかったと思う。いいシナリオで自由度もあるからな。
5章で船を手に入れた後が自由度あったと思う。
4も勇者一人旅が可能だったらなあ、と
つくづく思う。
>>893(ヤクザ)
サブタイが”導かれし者達”なんだから無理があるかと。
4は4章までは良かったが(まあ1や2を踏襲してるだけだが)5章がダメ
ストーリーも結局ピサロ頼みで最後まで萎えさせられる(主人公影薄い&馬車メンバーw)
普通の少年が実は・・・というのが駄目ならこういうのはどうだ。
すごい血筋の勇者かと思ったら、偉大なのは先祖だけで実は普通。
8代前が勇者とか?
(つまり勇者の血は256分の1orz
勇者の血筋じゃないのに、勇者を自称する主人公。
途中でバレて国を追放されるも、魔王を倒して勇者として認められる。
>>897 うん、そんな感じ。勇者との縁が薄くも濃くもない微妙なところがいい。
人々の期待を背負って魔王退治に出かけるものの、実力が伴わずに苦労の連続。
凹むストーリだな。
偉大な父をもつだけで最初から勇者扱いされるのもなー。
なんか一茂みたいで嫌。
んじゃ、たとえば4のシステムで主人公選べるマルチシナリオにすれば?
選んだキャラだけが勇者技能を身に付けられるってのはどうかな。
>>901 *「さあ いくがよい!
ゆうしゃ ライアンよ!
アリーナにお株をうばわれがちな肉の壁のライアンを勇者にしてやりたい。
これまでの主人公って全部剣が使えるタイプだよな。
ここらで相当の冒険だが魔法使い系統の主人公も欲しいところ。
むかしむかし魔王と人間が争っていた時代…
魔法都市カルベローナに生まれた主人公は魔法使い見習い。
長老の掲示を受け魔王に対抗できる究極魔法、マダンテを復活させるべくお供のハッサンと共に旅にでる…
まあ売り上げ激減しそうだが。
>>902 その場合、勇者の肩書きを失ったソロの立場はどうなるのだろう・・・
>>903 なんとなく「バーバラの大冒険」というサブタイトルが頭を過ぎった・・・
>>903 糞特技のおかげで呪文の意味が無くなった6でやったらそりゃだめだろ
4のマーニャや5のビアンカが主人公ならわかるが
ピピンの大冒険・・・ボソッ
アモスの大冒険・・・ボソッ
>>903 ちうか、DQって剣以外の武器少ないし。
メジャー武器な槍、斧、弓合わせてもシリーズ全体でも10種行くか行かないかってとこだろ?
たまにゃあ、ポールウェポンぶん回す主人公とか見てみたい。
>>881 やっぱりルーラはアレだろ?
行き先指定無し
>>909 確かにメインは剣が多かったけど
自分の場合5主は中盤ブーメラン系のお世話になりました。
仲間モンスター居ないと、多数の敵に対処するのが
本当に大変でしたから。
イメージ的にも彼だけは剣より杖って感じだし。
>>891 魔王を倒す理由
1・・・王様に言われて
2・・・王様(親父)に言われて
3・・・母親に勇者として(魔王を倒すように)教育された
4・・・親や幼馴染を皆殺しにされた
5・・・親父を殺したヤツの親玉が魔王
6・・・覚えてない
7・・・忘れた
魔王を倒す動機、旅を続けるモチベーションは4が一番だと思うが。
あと、コピペするなら
・その他極力贅肉を削ぎ落とす
は、やめてくれないか?
具体例をあげなきゃ意味ないだろ。
ゲームの贅肉部分なんか人それぞれ。
>>912 7はどちらかと言うと魔王を倒すと言うより
ただ冒険をする事自体が目的だったような
>>914 いや、王子様が無茶しないように王様に頼まれて、だったと思った。
その肝心なキーファはライラと結婚して過去に残ったけどな。
で、キーファの子孫の一人が集落を飛び出し
グランエスタード島に流れ着き、城を築き
何代にも栄えてZの王様が生まれてキーファが生まれて
キーファが遺跡の謎を解き過去へ行きライラと結婚をして過去に残り
キーファの子孫の一人が集落を飛び出し
グランエスタード島に流れ着き、城を築き
何代にも栄えてZの王様が生まれてキーファが生まれて
キーファが遺跡の謎を解き過去へ行きライラと結婚をして過去に残り
キーファの子孫の一人が集落を飛び出し
グランエスタード島に流れ着き、城を築き
何代にも栄えてZの王様が生まれてキーファが生まれて(ry
の無限サイクルなら面白いが
んなこたぁないな
エスタード島に「グラン」はいらなかった
どうでもいい話の上にスマン_| ̄|○
>>912 1…ドムドーラ滅ぼされて(主人公の古里という説もある)
2…ムーンブルク滅ぼされて(主人公の親戚の国&王女の国)
3…王様に言われて父の後を追う
4…復讐
5…復讐(ゲマを倒して終わり)
6…実体を取り戻す為(ムドー倒して終わり)
7…忘れた
ラスボスを倒す明確な意図は1や2が一番。次が4。
>>918 3…父の無念をはらす&カンダタとウホ
5…ママン救出
>918
懐古厨全開だな。
最近は魔王を倒すことが重要な目的じゃなくなってきてるだけじゃないの。
それが魔王のインパクトの薄さにつながってるんだろうけど。
中盤以降に魔王の存在を明らかにしつつ、強烈なインパクトは出せないものかね……。
>>921 インパクトという点でなら、デミーラはインパクトはあったんじゃないか。
口調と最終形態のせいで小物っぽく見られがちだが、
大陸封印はなかなか大魔王らしくていいと思う。
>>922 たしかにデミヤン、功績はすごいと思う。
威厳はないけど。
>>834 まともな古い物好き、まともな新し物好きが中心だとは思うけれども
やはり若干の懐古房が紛れ込んでいるよ。
ゲーム中で語られない妄想部分が根拠になってたりするし(なんかモリスみたいだ)
>>922 そういえば、神との戦いに勝利し、伝説の戦士を石に変え
グランエスタード以外の全大陸を切り取って封印。
キーファが冒険心を起こして、あの3人が遺跡になんか行かなければ
ずっとこの状態が続いていたんだろうし、
歴代ラスボスの中で一番目的を達成していた大魔王かも。
単なるインフレ
インフレこそ諸悪の根元
ドラゴンボールと一緒
>>927 煽りか何かよくわからんが、選挙はとっくに行って来たよ。
>>925 >神との戦いに勝利
大した神様じゃないので当然と思われ。
>伝説の戦士を石に
石にするくらいならムドーでもジャミでも出来る。ムドーは精神も切り離せるし。それに石にしたなら砕け。
>グランエスタード以外の全大陸を封印
陸地を地盤沈下させるくらいなら余裕だろう。最後までやれよ。
結論:デミーラは出し惜しみをしていて、口調も祟っている。従って過小評価される。
ロト三部作の一番偉い人っぽいルビス様は…
>>926 DQも次は宇宙人とか人造人間とか出そうな勢いだな
謎の抜け殻が発見されて(ry
幼少より異常な強さを発揮する主人公、
その正体は異星よりやってきた戦闘民族の(DB
システムじゃないが種や木の実の上昇値を固定にしてほしい
いちいちリセットや時の砂でやり直すのがめんどい
>>935 禿同。
SFC5では、まもりのたねの上昇値が4で固定だったので使いやすかった。
あと、DQ7ですばやさのたね使って、「なにも起こらなかった」
って出たことが何回かあるのだが、あれはなに?バグ?
>>936 7では職業によって種の上昇値が変化するらしい
職業によって上昇値が変化するというより無職状態を基本にしてるからだろ。
>>936 すばやさにマイナス補正がかかっている職業ですばやさの種使っていつもどおり3あがったらおかしいだろーが。
こんなこともわからんやつがまだいたとは…
話題が少なくなってきてるな・・・
よし 袋システムのついでだ
現在ドラクエでは各キャラごとに道具、装備を持たせているのだが
果たしてその意義はあるのか?
戦闘中にアイテム使うだけだとちょっと弱くないか?
>>939 戦闘中に使うと効果のある道具を無制限に使えるとまずいからでは?