ドラクエは6からおかしくなった

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5のモンスター仲間システムと3の転職システムと4以降のキャラの性格付けを
最悪最低の形で合成させたのが6と7。
>>260
6は確かに上の3つは当てはまる。
が、仲間モンスターシステムについては別に悪い点は思い当たらないな・・・
キャラ性格付けについても、確かに4に似たやり方だったが、悪いとも思えん。
若干エピソード不足が目立ったのは問題だが。

最後に転職だが、これはDQ3の転職とFF5のジョブシステムの折衷型と思える。
どんどん最強キャラになっていくのはDQ3と同じで、ただ能力のインフレが抑えられた分
呪文・特技のインフレ速度が早められており、より手軽に楽しめるようになっている。
経験値以外の要素で熟練度が上がるのはFF5と同様で、職業レベルのアップによって
能力を覚えていく点や転職が手軽である点が似ている。

正直、システム的にはそこでま悪いとは思えない。
問題とされるのは「輝く息強すぎ」「ハッスルダンス」「たたかうが無意味」といったものだが、
これは転職システム自体ではなくそれで覚えるものが問題となっているわけだ。
で、こいつらの何が悪いのか?コレが意外と謎。
輝く息は覚える時期が非常に遅く、クリアする時点でもマスターしていない人は多いだろう。
つまり隠しダンジョン突入後覚える事になるのだが、それならクリア後の遊びに過ぎない訳で、
「やりこまない限り」トータリティバランスに影響を与えられるほど力を発揮できない。
逆にやりこみ前提で考えるならば、ご褒美としてはアリな方法ではないだろうか。裏ボス戦では使えないし。

ハッスルダンスも覚える過程が非常に辛く、やはりクリアまでのトータリティバランスで
考えれば意外と問題にならないと思う。
下級職・スーパースター通して能力値が低く、また実戦的な特技は上下通しても
「メダパニダンス」「おどりふうじ」「くちぶえ」「ムーンサルト」「ハッスルダンス」と少ない。
苦労してクリアまでにハッスルダンスを覚えたキャラは、大抵それしか能がないに等しい。
やりこむにしても覚える間そのキャラは使いにくくなるし、覚えるための犠牲は払われている。

そしてたたかうが無意味な事についてはそもそもそれの何が悪いかも不明。
しかも、6ではラミアスの剣や奇跡の剣のような直接斬る事で特殊効果が付くものが結構多く、
これらは一部の斬り技以外の特技では発動しない。
(スライム格闘場などでは特に、「まわし蹴りなんていいからたたかえ!」と思った人もいるはず)
会心の一撃も相変わらずたたかうの特権になっているし、本当に存在価値がないわけではない。
ただメリットが分かりにくくなり、他の攻撃手段が増えた事で地味になっただけ。
AIが特技を優先して使うことも存在を忘れやすくさせているのかもしれない。でもAIはバカだぞ。


一方、7はモンスター仲間システムはないし、キャラの性格付けもこれまでとは全然違う。
残るは転職システムになるが、割と序盤から凶悪技つるぎのまいが使えたり
無意味な特技が多かったり、いやそれどころか職業自体まで余計なものが多かったり
これははっきり悪いと思う。
戦闘システム的には失敗だろうな。