ここはバイオハザード7やスピンオフ新作などへの要望を書き込むスレです
あくまでもバイオハザードのスレです
バイオハザードのキャラクターとそれに類するゲーム性や世界観を無視して、ホラーゲームならなんでもいいと望む人は他のゲームを求めてください
参照スレ 新機軸のゾンビゲームを求めるスレ
http://read2ch.net/famicom/1268135682/ サイコブレイク、The Last of Us、デッドライジング、Out last等の既存の他ゲーに依存する人はすみやかに該当スレへ移ってください
「次回作を出すな」と思う人は書き込みをせずそっとスレを閉じましょう。あなたにはバイオハザード引退の時が来たのです
小林はいらない
三上に金を払って作ってもらえ
5 :
なまえをいれてください:2014/08/16(土) 10:48:02.92 ID:Mdj9mTLz
何でもいいから早く情報くれ。てか出せよ。出せばやるよ。無いよりまし。
クレアやレベッカ、アシュリーは結局どうなったのか
7 :
なまえをいれてください:2014/08/16(土) 16:27:23.88 ID:3UCpJ0Ug
バイオ5の遺跡は単なる手間だったのは間違いない。あの遺跡の所は、もう一捻りの謎が欲しかったよ。
>>7 欲しいのは謎じゃなく敵だろ
せめて謎解きやってる間に敵が間断なく襲ってこないと暇すぎる
>>8 批判するだけじゃなくて、君はどんなのがやりたいのか言ってみろ。
バイオ史上最大数のゾンビ・ガナート系が襲いかかる。群衆に近いぐらいの数。そのために武器も弾薬も豊富に置く。
脱出メインで、様々なアイテムや謎を解いて「次(ステージ)」へ進み、バイオハザード根絶のため最終地を目指す。
各ステージの敵は無限湧き。殲滅させて先に進むことは無理。脱出することでしか先へ進めない。
これまでは敵を倒すこと一つに集中できたが、今度は敵を倒しながら助かるための手段を同時に考えないといけない。
敵は減らないから、弾薬の補充も常に行わう。補充を怠ると数に圧倒される。
脱出方法はステージ内にあるアイテム使用や仕掛けを解く、など様々。
とにかく地味には作れないよ。静的な恐怖は必要ない。派手派手でいいと思う。プレイしてハラハラできるかが問題。
謎解きは時間経過の中で解くもの。
それには周囲が苛酷な状況にさせる必要がある。謎を解く時間にも緊張感がないと面白くない。
オンラインで謎解きとか
いけいけドンパチ路線で謎解きってあまり意味を感じないんだよ。それができてなんだ?って感じで。
まぁバイオは謎解きがあるから一応入れました、みたいに考えたんだろうな。
謎解きが危機的状況の中で行われない限り、緊迫感は出せない。
>>992 3、4のはお使い
1、2のは謎解き
お使いには自分で考える要素は無い
進んだ先に出て来る注文を受けるパターンと、そこで出されるお題をその場で回答するだけ
一本道を進んでいると行き止まりに突き当たり、そこでパネルを入れ替えて画像を完成する問題が出されそれをといたら、扉か何か開いて先に進む
その先も一本道
と言うのもそのパターン
一本道なので、一度通った道をもう一度通るや事一度調べた部屋をもう一度調べる事はまず無い
謎解きは自分で考える
どこに行っても行き止まりのように見えて、どこに次の道が存在するのかは自分で見つけ出す
同じ場所を行ったりきたりして、一度調べた場所も何度も調べなおす
調べるタイミングによって、同じ場所でも起こる結果は違う場合も
何度も同じ部屋を使う事になる
>>994 ランダムの方が作業感出る
一度解いた問題を解きなおさなきゃいけない
お使いで作業感出るのは答えをといた後どうなるのか分かっているのに過程をやらされるから
どこをどうすればこの密室から出られるか分からないから見当違いのところも含めて色々隅々までいじり倒している時は作業感は感じない
けれど、これをとけば先に進めるの分かった状態でをこの問題を解きなさいと突きつけられれば作業感感じる
34で行き止まりに突き当たるたびに問題やミニゲームとかされるのはただの作業
だから先に進む為の謎解きしかないのは作業になる可能性
プレイヤーの放り出された空間全部いじってみていじれるようにしてそこに先に進める謎、ゾンビの出て来るマイナスの謎や仕掛け
ちりばめて、放り出された空間全体をいじり倒して謎解きをするようにすればお使いではない
一度といた謎はもう一度同じ結果になるとしてもそれで一つのストーリーになっているので別に作業にはならない
前にここで苦労したな?ぐらいの感動
>>17 >>12前提で考えて、謎解き(脱出のための仕掛けを解くこと)は、苛酷な状況のなか、さらにプレイヤーを足止めする意味しかない。
基本ドンパチ路線だから。
>プレイヤーの放り出された空間全部いじってみていじれるようにしてそこに先に進める謎、ゾンビの出て来るマイナスの謎や仕掛け
ちりばめて、放り出された空間全体をいじり倒して謎解きをするようにすればお使いではない
こういうのは静的恐怖感の中だと面白いと思う。空間の圧迫感、何が起こるかわからない。
謎解きや仕掛け、にそのタイミングで判定が出る。仕掛けを解けばその先、○か✖かわからない。
形骸化したのは2と3の謎解きの違いに気がつかないから
2では空間全体を探索する=行ったりきたりする
自分のいる空間そのものの謎解きをする事で
ゲーム全体の仕組みを解読する事をさして謎解きと読んでいた
3でいう謎解きは一本道の突き当たりで出される次に進む為の各小問題やミニゲームの事
3以降で言う謎解きとは、行き止まりのたびに出るパネルの並び替えだとか配線のつなぎかえで特定の答えを出す事
20 :
なまえをいれてください:2014/08/16(土) 18:52:07.51 ID:3UCpJ0Ug
謎解きとは、あくまででストーリー進行に必要な仕掛けだったり罠だったり扉を開くための一捻りの工夫だったり、大まかに引っくるめて謎解きと言ってる事を理解して欲しい。別にバイオをなぞなぞゲームにしろって事じゃないよ。
謎解きの定義を少し勘違いしてる奴がいるから説明しとく。
>>11 自分で謎を一捻り言ってんじゃん
>>10 シナリオは1本で分岐は無し
ステージは入口と出口は1つで、道中が開放型でプレイスタイルは基本アドリブ
自キャラは体術・銃共に強いことは強いが、アイテムの取り扱いが極めてリアル仕様であることとスタミナゲージの2点による厳しい行動制限を敷いてアクションはやや辛口にする
消耗品アイテムの種類を今までの数倍豊富にしてサバイバルについての行動の選択肢を徹底的に増やす
変人トレヴァーが用意したようなけったいな謎解きや仕掛けではなく、消耗品を駆使して能動的に障害を突破する
敵は雑魚の他にジョーカーとなる厄介な強敵を常に混ぜる形にして積極的な殲滅戦と要戦闘回避の緩急をつける
敵の索敵アルゴリズムに五感要素を適用して、それを逆手に取るようなプレイバリューを醸す
シナリオによってはNPCを何人か保護して場合により協力する展開もあり
AHを敷いて、アバターを用いたcoopによる救援あり
糞みたいなパズル要素は不要だが
コレクション要素のファイルとか写真の収集はあってもいい
エムブレムは何か違う
24 :
なまえをいれてください:2014/08/16(土) 19:35:17.66 ID:3UCpJ0Ug
今のカプクリは拘らなければいけない所が間違ってるよ。そのくせ無駄な所に拘ったりして余計な時間を費やして無駄な手間を増やして絶対に省略してはいけない必要な部分の手間を無くしてる。
本質的に必要なゲーム性の部分を全てぶち壊してるわ。
ファイルや進行アイテムへの拘りとか意外な所が別ルートとして進めたりとか隠し通路や隠し部屋とかギミック仕掛けや罠にもっと拘れよ。
敵を規定数倒せばクリア規定の時間が来るまで耐えるればクリアとか、今時このレベルの低い演出のワンパターンの下りを使いまくってゲームとして一捻りのアイデアや工夫が微塵も感じられないよ。
とにかくジェネシスみたいな無駄な糞システム作ってるようではダメだわ。わざわざジェネシスを覗いて周りを調べてから拾うとか単なる二度手間でしかないシステムよな。
普通に画面見て何かあれば普通にエイムのカーソル合わせて拾えばいいだけ、これなら手間が少ない。無駄な所で労力使わずここぞって場所に拘ってしっかりバイオ作れよ。
直線的に進んでいると行き止まりに突き当たる
そこには画像の断片が描かれたパネルを並びかえて画像を完成する問題(謎解き)が付いていて
それを並び替えて画像を完成すると閉まっていた扉は開かれる
それや一本道を進んでいると行き止まりにぶつかる、そこにといて下さいと言っているような配線を並び替えると電源が供給されてる仕組みが付いてそれをとけば次に進める
こういうのが近代バイオの謎解き
作業感の無い謎解きとは、プレイヤーは密室にいて、どこに行ってもゾンビがいるか行き止まりで通れない
そこでどうしたら良いのか悩む
行ける各部屋中を調べていると怪しい場所を発見する
それを別の場所の怪しい箇所と照らしてみると扉か何か開かれて行動範囲が一回り広がる
それを繰り返して目的地までたどり着こうと試行錯誤する謎解き
見落としは無いか何度も一度見た場所を調べたり
一度何か起きた場所でも、別のタイミングでいじれば別の必要な事が起こる仕掛けになっている
狭い場所を何度も調べなおす
>>22 どうせやるなら得点要素にするべき
まずプレイヤースコアってのとそのランキングを用意
あらゆる行動について成功ならプラス100点とか失敗ならマイナス100点とかで変動制のスコアボードをRE.NETあたりで付ける
ファイルの場合初回で全部回収してコレクションしたあとはガン無視とかつまらない
ファイル1個回収で100点、フロア内のファイル回収がパーフェクトでゴール地点まで行けたらボーナス上乗せ1000点とか
そうじゃないとせっかくの配置するオブジェクトなのにゲームとして張り合いがない
作品中にビリー、レベッカ、クレア、ジル、アシュリー、カルロス、シェバ、パーカー、アウトブレイク勢のうち一人でも登場させてほしい。アーカイブだけでも良いから
結局スティーブはどうなったのか。実験台にされただけにしてもプラーガみたいに実験結果が後のシリーズでも物語に関わってきたし少しぐらいは話題に触れても良いんじゃないかな
後、そろそろハンクを本篇に関わらせてほしい
豆腐は・・・・、まぁ・・・・
>>23 論理的説明皆無の白旗ですかそうですか
俺の言う通りに7作っときゃ鉄板だよ
25のどうしたら良いのか悩むとは、空間全体を見ながら悩むと言う意味で
間違った仕掛けも存在する
どうすればいいのか迷った結果窓を開けたら大量のゾンビが入って来る事だってその中に含まれる
でも右側の窓を開けた場合は隣の部屋に簡単に進める
見たいな
何度やっても成功しない事や一度は失敗するような仕掛け
突き当たりに付いているとけばいいだけの仕掛けを謎解きと言うのはどうかと
>>25 だからそんなのやるならトレヴァー設計のダルいギャグハウスみたいなくだらない話になるだろ
つーかんなもんやりたいならサイコブレイクでもやってろよ
あいも変わらず天丼芸みたいなこと三上やってるし
バイオに求めるまでもなく既にお誂え向きな完成品が発売間近だ
>>30 ロジックを積んでいくのはシリーズものの基礎だろ
そんなこともわからないのか
バイオ6はステージが一方通行だったような気がする
チャプター制だから仕方ないとは思うけど、せめて隠し通路や別のルートの選択肢が欲しかった
もしくは、実はこのエリア(チャプター)で○○○をしていると別エリア(チャプター)で一部のキャラクターの台詞が変わるor出てくる敵が変わるor落ちているアイテムor隠し通路への道が出来る(あくまで自然に)が変わるとか
>>31 別に変な建築設計にする必要性は無い
単にレンチ無いと開かない入り口、ではどこで見つかるのか探しだすだけでも謎解きだし
その結果、事務室、作業室、保管庫色々捜し歩いて
事務室を調べたら関係の無い道具とゾンビが出てきただけだったとかでもいい
単に外に出たいだけの時、北の窓を開けたらゾンビで南の窓を開けたら出られるっていうのを発見するのでも楽しめる列記とした謎解き
一本道の先にとってつけたような謎解きがついてるのが3以降で
もともとの謎解きとは与えられたゲーム全体でする謎解き
扉が開かなきゃ、今まで通ってきたいける場所全て探して開かない理由を探しますよ
どこにも出口が無いなら今まで通ってきた全ての部屋を探索して、謎を解いて進むべき道を見つけ出しますよ
それが今迄でいる謎解き
3以降の謎解きとは基本直線的な一本道で、その一本道を進んでると突然行き止まりに当たる
するとそこに例えば配線を並べ替えるミニゲームとかが出てきてそれをといたら先に進める
それをさして謎解きと言ってる
>>36 だからサイコブレイクいけって
また三上が同じネタ仕込んでるんだから今更バイオでそれ求める必要がない
サイコは3以降の謎解きと同じタイプかと
4と同じ
前進すると単体で謎解きが出てきてそれを解かされる
謎解きとゲームで自分の置かれた状況が乖離している
もともとの謎解きはゲーム全体でする謎解き
次何をすればいいのかをいける場所全てから見つけ出すサバイバル感(?)
全てのいける場所や部屋から物色して出来る事を見つけ出す
一本道を進んでると解かなきゃいけない謎が出てきてその謎自体はそこで完結しているゲームとは別の部分ような謎解きだから面倒がられる
自分の感覚で調べたい箇所を調べる
空間全体で、建物全体で好きな箇所を自由に調べる
ゲームそのものの謎を解いてる感覚
だめな謎解きは、解いてみろと言い渡されたものだけを謎解きする
だから結局体感は、製作者のやれと言った事を製作者の指示したやり方でやれ
一度「ゾンビのいる建物に閉じ込められて抜け出したい」と言う命題を与えられたら
そのために何でもしてもいい
それが元の謎解き
机の上や中も、ブラインドの付いた窓も、金庫も、何もかも探索対象
その中から何か起こる
窓を開けたらゾンビにつかまれるかもしれないし、奥の部屋に進めるかもしれないし
分からない
そういうのの一端に鍵や水の流れを止めるハンドルみたいなものとかを使う謎解きが入ってる
>>40 広義にして煙に巻くなよ生活感君
まずカプコンとバイオは生活感君を排除することが仕事の第一歩。至上命題だな
3はやったことないけど、3以降の謎解きはその謎解きがそれ一つで完結してしまってるんじゃないか。
OBはやったことあるが、謎や仕掛けを解いて自分で道筋をさがしていく。これに近いと思う。もっと複雑だろうけど。
しかし7前提なら、派手なドンパチ路線になるだろう。シナリオのエピローグとして。
長文さん提案は、8以降の新生バイオハザードか、7ならミニゲームとしてマーセに代わってやってほしいわ。
謎解き主体のホラーゲームは、空間的な恐怖で静的なものだと思うからね。
ドンパチ路線とは一緒に入れない方がいいと思う
ゲーム内容が全然異なるので
お互いにいい影響与えない
>>42 OBなんて周回すりゃ結局パターン割れしてるし探すほどご大層な道筋でもないだろ
ていうかシナリオ固定だから大枠で何やるかわかりきってるし
普通の旧バイオ謎解きに飽ききって溶けてるような人間が求めたインビジブルやリアルサバイバルのようなペナルティで縛ることを、AIやcoopのバカや初心者のお守りにすげ替えただけだろ
>>43 で1リメイクHDが来たわけだ
謎解きで新作なんて作るつもりはない、と
それ宛てがっときゃ謎解きやりたいとか言ってる奴は黙るしな
リバイバルでベロニカ捩じ込んできたり定期的に発散の場を与えてきてるし
>>43 ドンパチ路線では謎解きの意味を変えてしまえば大丈夫だよ。
>>12>>13 入口はフリーパスだが、出口に「鍵」を掛ける、その「鍵」そのもの。ただし道中の湧いてくる敵の数は固定しないことね。
固定すれば殲滅させてからゆっくりと謎を解く(脱出っするための仕掛けを解く)ことになる。
無限湧きにすれば、戦いながら逃げる手段を見つけることになる。
プレイヤーにとっては、戦い続けるだけでは解決できず、脱出することで次へ進める。脱出するためには謎を解かないといけない。
ただのドンパチよりもこっちのほうが頭を使うし、立ち回りも重要になってくる。
三上のサイコは、見る限りでは敵の数が少なく、それとのバランスで弾薬も少なくするらしい。銃器以外に戦う手段としてトラップもあって
どっちかというと静的な怖さを表現してるみたい。オカルトホラーのような。
バイオは逆でいったほうがいい。敵は大量で武器もたくさん置く。矢継ぎ早に追い掛け回されるパニックホラーとして。
>>46 あのさあ
旧バイオでも6の鍵探しも結局は同質でさ
モノが剣の鍵だろうがキーカードだろうが電車のヒューズだろうが。。
ランダム配置にしてもすぐにパターンの消去法が構築されたら、あとは敵がどんだけ沸こうが猛ダッシュで素通りだろう
そうでなきゃハンター狩りの出待ち族みたいなのが出るかの2種類に分かれる
そういうのが容易に目に浮かぶんだけど
操作法はバイオハザード6みたいなままで良いと思う
チャプターごとに一方通行なのは今更変えないでも良い。だけど、とある条件を満たすと敵が増えたり、配置アイテムが変わったり、キャラクターの台詞が変わる様な隠し要素が欲しい
あるエリアで何処かの扉を開けておくと、次のエリアへ進む歳に敵が出てきたり、次エリアへのショートカットになったりする、みたいな
後、CAPCOMユーザーならクスッとできる様なネタをどこかに仕込むとか。ロックマン、戦国BASARA、ストリートファイター、デッドライジング、モンスターハンターみたいな同社作品ネタを仕込む感じで、多少遊び心はあっても良いと思う
>>48 製作者にとっては「仕掛け」を考えることは肝になるね。ここが緩いとあまり意味がない。出口に鍵を掛けることは
プレイヤーを苛酷な状況に袋詰めにさせる意味があるから、仕掛けを解くには複雑で時間が掛かるものがいい。
ランダム配置だけじゃなく、ヒントを繋ぎ合わせることも当然。プレイヤーに骨を折らせないと駄目なんだよ。
また脱出経路は一つにしないこと。複数置く。それにより拾った脱出アイテムがどの出口のためのものなのか、わかりにくくする、と同時に
出口によって進むステージも変わる。ゴールは一つだが、プレイヤーによって辿る道が違う。
もう一つは、障害となる敵の在り方。プレイヤーにゆっくり時間を与えない程、襲いかかるようにしないと。各ステージに一撃を持つ、硬いボスキャラを置くのも一つ(よくあるけど)。
>>50 どれも周回勢には通用しないな
骨の折らせ方が退屈な作業としか言われない
要するにひとっぱしりしてゴミ拾いしてくりゃいいだけなんだから
ジェイク3で突っ走りプレイする連中見てて分からないのかよ
立地が多少複雑になってもやること同じだぞ
周回勢向けばかりにしても駄目、ライトユーザー向けばかりにしても駄目、謎解きばかりにしても駄目
ならカメラやアーカイブ、アクションシーンを増やしてバイオ6の単純な上乗せにするしかないのか
>>51 ドンパチと仕掛けを解くことへ、同等の価値を持たせないと意味ないよ。ドンパチに難易度があれば当然、謎解きにも難易度があっていい。
どちらかを軽視したら駄目だね。どちらも深化させないと。
一つのステージに出口を三つ設定すれば、三つの選択肢がある。周回で面白いのは、周回ごとに任意で楽しめることができるかってことだよ。
一本道でドンパチだけだと全て敵のランダム依存。これこそ惰性プレイの元凶。
>>52 6に何を上乗せするかが重要
鍵で縛っても突っ走られるんだから敵で縛ればいい
結局はバトルシーンがゲームとして面白くないと退屈なんだから
上乗せするのは5ブロブ戦
古い例えだとフォレストゾンビやリサ
ただ、5ブロブ戦そのままの非武装みたいなやり方じゃ極端な話アウトラストやサイレンのステルスパートのような退屈さを生む
だから雑魚に対する無双爽快感はそのままで、倒すのが困難で回避必須なジョーカークリーチャーに追い回されるストレスをかけてゲームに緩急をつける
ジョーカーも無敵ではなく、限られた消耗品の強力な火薬等で撃退可能なカタルシスもちゃんと用意する
これは三上が言ってた「どう化物をブッ殺すか」っていうゲームの気持ちよさに符合する話
バイオハザードが一貫して持つ遺伝子だよ
確かにクリスやレオンは強い。だがもっと強い敵が現れたとき単純に正面からぶつかるだけじゃ解決できないその困難にどう立ち向かうか
そこがゲームとして面白い
形式だけの雛形としてはエイダのパンネゾーンが挙げられるけど、あれからしたらもっと洗練する必要はある
>>53 だから難易度上げたところでそれに対応した謎解きテンプレが構築されて結局作業化だろ
出口増やしてもゴミ拾いは同じだし
お使いはサバイバルにあらず
周回で面白いかどうかは攻防のアドリブ性
手持ちの消耗品を以て彼我の戦力を鑑みて行くべきか退くべきか、さらにクリーチャーの索敵パターンにも特性を設けてゲームの奥深さを縦横に掛ける
>>54 限られた武器・爽快感・アクションなら良いものがある
油の入ったドラム缶やガスボンベ、炎上している車
リーチマンやリサ、追跡者みたいなプレイヤーを追いかける敵に対しても幾つかの撃退法を用意すれば良い
武器やアイテムを駆使して戦う、プレイヤーに対しての罠を逆利用する、崖や橋の上なら落下させる、それでも敵わないなら幾つか出口を用意する
出口も複数用意するのは別に良いと思う。その出口に敵を配置すれば良いだけだし、作業になるのが嫌なら出現数か敵の種類をランダムにすれば良いだけ
>>55 またいちいち説明しないとダメ?w
簡単な例で・・・
ステージの西側に高い塀がある。これは複数の中の脱出ルートの一つ。
梯子を見つける。その梯子を使って塀を登ろうとしても背が低くて届かない。鍵の掛かった屋敷がありその二階の窓には
届いた。そこから侵入して、一階のリビングで鍵を拾う。鍵を使える個室のドアはステージに複数ある。一つ一つのドアを確認して
中に入れるドアがあった。部屋の中から背の高い梯子を見つける。この梯子を使って高い塀を登り、次へ進める。
最初の梯子を見つけてから、屋敷を見つけ、二階に侵入し、鍵を探し、屋敷を出て鍵が使える部屋を探し当て、中から梯子を取って
高い塀のある出口まで、プレイヤーは動かないといけない。この間にも敵はどんどん襲ってくるから。当然、図ったようにはいかないよね?
梯子を持って移動する場合、片手で撃つことができる武器しか使えない。リスクは増す。敵はバイオ史上最大の数。
周回のためにランダムでアイテムの位置や鍵で開くドアも変える。
こういうふうな脱出ルートは複数ある。
>>56 一番作業にさせないコツはジョーカー敵の巡回の仕方だよ。引いてはプレイヤーをサーチするリアクション
これは5ブロブ戦で痛感したこと
あのゲーム性を拡張して雑魚も織り交ぜてポピュラーにしたら退屈しにくいゲームが出来上がるはずだ
>>57 ていう攻略が構築されるわけだ
そしてお使いがテンプレに
つくづく思うことは> ID:lHO91Rjsのような人がバイオをダメにしていったんだろうな・・・と。
バイオに爽快感を求めれば求めるほど、キャラはアクションヒーローになっていく。
いくらロジックを積み上げても、積み上げていく方向がオレ カッチョイイ〜!だから、幾つかのゲームのTPSヒーローキャラと同じ。
もう飽き飽きしてて、そこから何の刺激も生まれない。
バイオは新しいものを作るべき。かといって、TPSユーザーを排除することもできないから、他の要素とうまく折衷することが大事。
融合することによってこそ新しい刺激が生まれる。
>>60 というカプコンに相手にされない生活感君の断末魔でした
バイオにお前の居場所はない
いつまでバイオにしがみついてんだ
さっさと出て行けよ
製作者の心理から言うと、6で酷評されてるから次は起死回生を狙うはずだよ。
6基本に上積みするって容易な発想はしないはずだ。
>>62 そうやって印象操作していくしか対抗手段のない生活感君
お前に未来はない
どうせなら、追跡系の敵から逃げる時に、ステージの間隔を狭くしてみたらどうだろう
そうすればアクションやアイテムの配置を少なくした上で「この状況でどうすれば敵を倒せるのか」「この部屋に何か謎解き要素はあるのか」みたいな緊迫感ができるかも知れない
その状況にちょっと謎解きを足せば良い。「実はあのエリアで○○○をしていればあの扉が・・・」「実はあの時拾った鍵が・・・」みたいな
ゲームではよくある四苦八苦した後にブッ倒す達成感も爽快感と一緒に与えなければいけない思う
追跡者のリアクションもちょっと注意すれば気付くレベルで良いと思う。でも単純に走り抜けて行っても気付けない様な
例えば、貞子やフルフルみたいに天井を這ってくるパターン、監視カメラで監視されているパターン、銃声や火薬の匂いでこちらの居場所が分かるパターン、全体的に暗めなエリアに潜んでいるパターン
ゲーム中でも必要最低限にしか情報を与えなければ良い
ピクミンで言う大地のエキスを落とす蝶みたいな、多少注意すれば気付く様な仕掛けや敵。ライトユーザーもいると思うからそこまで難しい仕掛けを作る必要はない
>>64 どこに卒業する道理があるんだ?
卒業は今の流れについていけないお前の話だろ
いずれじゃなく、お前は今すぐバイオ界隈から退去しろ
>>65 その辺は長短絡めればいいんじゃないか?
変化ああったほうが飽きにくいし
>>67 「飽きさせない」で思いついたんだけど、小ネタを仕込んでみるのはどうだろう?
例えば、バイオハザード1.5の内容にちょっとだけ触れた様な話題を仲間が持ち出したり、映画版バイオハザードの使用曲がラジオで流れてたり、ロックマンみたいな同社作品ネタがところどころにあったり
それこそガンサバイバーやアウトブレイクの内容がアーカイブにちょっとだけ収録されてたり、当時流行った映画の話題を出したりする感じ
クスッとくる様な小ネタをスパイス程度に入れれば周回意欲も多少は湧くんじゃないか
生活感くんまだいるの
>>68 小ネタとかはどんどん仕込んでいいんじゃないかな
一番いいのはバリーやレベッカなんか長期降板中のキャラをなんらかの形で直接出演させることだけど
サバイバル性強化についてだけど
クリーチャーは喧嘩の性能だけじゃなく索敵で視覚・聴覚・嗅覚でパターン作れば、それに対して正面から喧嘩挑む場合とステルスで避ける場合でプレイに緩急がつく
それにより現代のアクションバイオにも曲がり角の緊張やカバーアクションにも意味を持たせられるし
雑魚で無双してジョーカー敵から逃げたり、雑魚をステルスで越してジョーカー敵に全弾ぶち込んだりプレイもいろいろ
アイテムの使い方も、手榴弾とか攻撃に使うだけじゃなく吹き抜けの2階に投げて敵を誘き寄せたり、封鎖地点を破壊したり使い道は色々出せると思う
銃を持った敵を倒すと銃関連アイテムを補充できたり、クリーチャーの死体を解体して爪を武器に加工したり
ハーブは戦闘中にも使えるスプレーに加工したり、隙が大きいので戦闘中には使えない塗り薬に加工して高い治癒効果を得たり、タブレットに加工して内服薬として予備効果みたいなの得たり
キッチン用品から爆発物作ったり、フックロープで階層を越えてロープ回収したり、バッテリー式双眼鏡やナイトビジョンとか便利アイテムを駆使したり
弾や格闘スタミナを温存したいときは鈍器を折れるまで振り回したり
アイテムをたくさん持てる服や、防刃・防弾の戦闘用服、とにかく身軽な軽装服とか選択肢や耐久度あったり
こういう流入してくる消耗品をどんどん使い潰しながら次へ次へと渡り歩いていくサバイバル性ってバイオではまだとことんやってない分野だと思う
詰め過ぎてると思うな。こちらができる戦略の幅を広げればMGSGZのようになってしまう。カスタマイズできるものも増やしていくのは
こちらに有利な要素なだけで、プレイヤーを追い詰める足枷要素がない。
これじゃー、要するに見つからないようにミッションを達成することは簡単。だけど物足りないから他にもできること増やして遊べるような作りにしたMGSと同じ。
謎解きとは不思議を解明する事
なので一回見るだけでプレイヤーに濃い影響を残すものが良いと思う
二回目からはその謎の解き方はネタばれしてても楽しめるもの
余りどんぱちと一緒にいれると謎解きバイオ作った時に前のバイオの影響残しそうで危なっかしいのでは
謎解きバイオのゾンビは倒す必要の無い敵として描いてもいいと思う
これは最初のバイオの思考
ゾンビが出る、だからこっちにはいけない
は基本で
でも強力な銃と言う武器を所持していればやっつけて通る事も出来る
というのこそ初代のバイオ的な
>>72-73 そういうその場で手に入れたものを使うのはいいと思うけど
何回も同じ手を使えるようじゃ、その場で場当たり的に手に入れるの意味は消えるので
何度も同じ事は出来ない仕様にすべきかと
たまたま見つけた物で一回限り出来るからサバイバルになれるんで
システム的に何度も同じものを作り続けるならサバイバルにはならない
爆弾や火炎瓶の材料が定期的にどこかに落ちていて爆弾や火炎瓶をレシピどおり作りつづけるより
たまたま見つけた爆弾になりそうなものや火炎瓶になりそうなものを、頭を凝らして考えて爆弾に使える事を発見する
見たいな
ぎりぎりのサバイバル感
定期的に手に入るものなんてサバイバルではないんだから
与えられたものをどう使えるか試行錯誤したり考えたりして
無から何かを得る
>>73 で?ライフルも双眼鏡もなければどうしますか?
っていう状況もある旨は書いた
お前の論は間違ってるよ
同じ事を何回も繰り返す用ならサバイバルとして違和感強い
特定の物質を集めて特定の対処をするというシステムパターンを確立している訳でしょ?
その場その場で手に入るものを利用していると言うより訓練された人間の教科書どおりの戦術って感じになる
そういうのより、いつ死ぬかも分からない中その世界を手探りで生き抜いて潜り抜けたって実感を与えられるようなサバイバル感がいい
>>74 楽しめないだろ
結局そういうのは酷く熱中しても大概20〜30周がいいとこの旧バイオだから耐えられるものであって、今のRE.NETに及ぶ100周1000周ってレベルじゃ鑑賞に耐えられたもんじゃない
>>75 ある程度ランダムでエントリーさせるぐらいはわけないだろうけど、ロケーションから臨むものだってあるし限度はあるだろ
まさかステージをコピペ自動生成でいつキッチンやら倉庫やらが眼前に現れるとも限らないみたいなこと言い出すんじゃあるまいな?
>>77 ていうか4の四次元トランクじゃあるまいし、万全対処の鉄壁装備ができるほどキャラクターに積載容量は出せないと思うぞ
最初に行ったが消耗品の持ち回しはリアル仕様なんで
>>78 むしろ「楽しむ」のは一周目だけでいい
その後はそこを「遊び場」として何周もすればいい
ゲームの面白さは最初の一周目だけなんで
その印象で後はそこを遊び場として想定外の事したりして遊ぶ
>>79 積載したりしないでいいんじゃない?
最初から爆弾を作れると思って厨房の油を物色するのは何か教科書どおりやってるだけだからいやだけど
厨房にはじめて入った時はそこを素通りするけど、先に進んでみてやっぱり油が必要になったなと感じて初めて油探しを始める
ぐらいの場当たり的対処じゃないとサバイバル感出ない
最初から油を使うと言う意思を持っていたら教科書どおり
「油を使えばいいんだ」って事を大発見したかのように発見してこそ面白い
83 :
なまえをいれてください:2014/08/17(日) 20:15:11.20 ID:pD3/tx+W
もう次回作はバイオハザード不思議のダンジョンでいいよ
プレイするたびにダンジョンはランダム自動生成されて
敵の配置も手に入るアイテムや武器も完全ランダム
>>80 じゃあお前はそれができる旧作に引き籠ってろよ
体良く1HD出るだろ
んな古臭い体裁を新作に持ち込むな
>>81-82 文字数オーバーじゃないならレスまとめろよ
迷惑だ
つーか素通りなんてそれこそ場当たり感ないだろ
所持数に余裕あるならとりあえず持っていくだろ普通
火炎瓶でも作れるかと思って持って行ったけどさっぱり瓶や紙が見つからないからクリーチャー倒した時に9パラ1発ばらして火薬と合わせて1発発砲で焼却
その先でもさっぱり火炎瓶作れなさそうだから効果低いけど残りの油で投げつけたボトルに発砲してクリーチャーに火を浴びせて使い切り
とかランダムならだいたいそんなもんだろ
火炎瓶きっちり作れたら運いいほうだ
途中で他に必要なアイテムがあったら油ボトルはその場に置き去りだろうし
とりあえずとるのは、最初からそれは使うものだと知ってる場合で
それを使えるものだと知らない場合は?
当然とらない
仕様でとっても意味の無いものまで取れるようにすれば?
それか、それを必要とされるまでとる事は出来ないか
最初から使えるものはこれとこれとこれで出来る事はこれだけで、この中から選んでこなすだけ
と決まった中からだけ何かするんじゃサバイバル感つぶれる
今そこで初めて出来る事を見つけ出したり、場当たり的に思いつかないと
サバイバルとして意味は無い
最初から出来る事だけをやっているうちはままごとの域を出ない
サバイバルだったら出来る事やれる事を自分で発見しないと
自分で生きるすべを無から偶然見つけ出すからこそサバイバルなので
偶然の発見によって生き残る体感
最初から火炎瓶のレシピ持っていたり、火炎瓶を作れる目算で最初からいたらサバイバル感まるつぶれ・・・
火炎瓶を作れるなんて想定外の状態で火炎瓶を作れてこそ
ではそういう状態にするにはどうしたらいいかを考えるべきかと
そういえば何で油を持っていると敵に投げつける方にしか考えは及ばないのか
むしろ油もっていたら、床にライン引いて火をつければ壁になる
88 :
なまえをいれてください:2014/08/17(日) 21:40:59.70 ID:Y0rT/7J8
>>42 >謎解き主体のホラーゲームは、空間的な恐怖で静的なものだと思うからね
採用。的確に俺の心と一致した。
>>86-87 つーかお前もう別回線使ってる生活感の攪乱荒らしにしか見えないな
言ってること要約するとまた初見にしか通用しない論理だし。お前間違ってるよ
あと食用油の燃焼程度でクリーチャーを長時間キッチリ足止めできるほどの火は焚けないと思うが
集束して使わないと威力出ないだろ
>>88 じゃあ1HDにずっと引き籠ってろよ
隔離に便利でいいな1HD
終わりだなここは
四の五の論争はいいから早く4を越えるバイオ作ってくれってこった
もう10年目だぜ・・・10年経って昔のバイオ越えるバイオ出てないっていう
1→2は磨かれて面白さが上がった、これ、単純な事なんだよ
これが5、6とでできなかったから真剣に7を考えるスレなんか立っちまう
>あと食用油の燃焼程度でクリーチャーを長時間キッチリ足止めできるほどの火は焚けないと思うが
集束して使わないと威力出ないだろ
サバイバルって殺すことじゃなくて、自分が生き残ることだから。「威力が出ないだろ」なんてやっつけることしか頭にないんだろうなぁ・・・
>>93 で、お前は食用油で火の壁作るのが生活感(笑)と
>>74 >謎解きバイオのゾンビは倒す必要の無い敵として描いてもいいと思う
基本的には同じ。
>>12前提で話すと、初期の静的な恐怖を、ドンパチ入れてパニックホラーとして、動的な恐怖に変えただけ。
殺す必要のないゾンビを倒すことはない。だって武器では解決できないから。殲滅させる理由もない。逃げる(脱出)ことでしか助からない。
でも戦わないと殺される。
謎解きの存在意味は初代と違うかも。出口を塞いでそこを出る仕掛けを解くのを複雑にして、プレイヤーに脂汗をかいてもらうため。
>>95 倒す必要の無い敵と言うのは基本倒す事の出来ないという意味で
そうする理由は、ゾンビが出た時のプレイヤーの態度を
ゾンビが出た → さー、対処しよう
から
ゾンビが出た → その場を離れよう
と言う自然な態度にするためで
何故そうするかと言うと
謎解きとは探索
色々な場所を調べ回る
と言う事は、色々謎解きをする過程で外に出たいがために色々試さなきゃいけない
その時にゾンビの登場を含めた時ゾンビで恐怖を与えられるようにする為で
ゾンビが出た→なんらかの対処を強制される
では素直に逃げられないので
プレイヤーの正直な感覚で逃げて欲しいから
「逃げると言う対処をやらされる」のと「自然に逃げる」のとは意味合いは180度異なる
前者は単に逃げると言う行為で敵を出し抜いてるだけで、後者は本当の意味で本心で逃げている
逃げると言う対処をしなければいけないからいやおうでもやってるのと、そこに出てきたものに対して本当に逃げてるのと
の違い
この窓を調べた→そこからゾンビが出てきた
このゾンビにはこういう対処をしなければいけない(必ず逃げなければいけない、必ず撃たなければいけない、または撃つか逃げるかを選ばなければいけない)
から
「ここにはゾンビがいる」それだけ
に
としたいので
すると製作者から対処手段を選ばされていた(命じられていた)関係図から
自分の意思、本心で行動した構図に変化する
製作者はここではこういう敵を出す → 製作者「この敵にはこういう対処を取りなさい」または、「この対処とこの対処から選びなさい」
だったのを
ここを自分の意思で調べた → そうした場合そこから敵が出て来た → それに対してプレイヤーの自然な行動をする
に変える
>>100 生活感くんは死になって
もう何を言ってもカプコンには聞いてもらえないんだから
>>97>>98 そういうゲームってあるの?逃げることも含めた対処のない、だから怖い、本心で逃げる。
それはこちらが最初にゾンビに気づけるのか、または、そこにいそうだから近づけない怖さで、もし遭遇してしまったら殺されることは
確実なのか、。もし見つかったら終わりですよ、ならゾンビを見たくもないよね?
>ここを自分の意思で調べた → そうした場合そこから敵が出て来た → それに対してプレイヤーの自然な行動をする
に変える
自然な行動なら、その場から逃げる。しかしこれは対処にならないの?出し抜くとは意味が違うけど・・・
この敵は逃げる敵、だからこの敵に出会ったら逃げるしかない、その代りこの敵は執拗に追いかけてきます
この敵は背中は弱点、だから後ろから攻撃するしかない
これ等は作った人に、「こうやれ」と命じられたからそうやってるだけで
自分で思い立った反応ではない
プレイヤーの自分だったらこんな事しない感覚そのもの
このプレイヤーはもしかしたら無敵って事になってる敵に必死に拳銃を撃ち続けるかもしれない
そういう自然な対応をさえぎっている
だからただそこにいるだけ
ではプレイヤーはそれに対してどういう反応を取るのかは委ねる
そこでプレイヤーのとった行動は自然な行動
仮に誘導されていたとしても
>>105 壊ラジしかしカプコンには通用せず
うんこ生活感
>>105 自然な行動を起こさせるには、プレイヤーに混乱してもらうことが一番いいこと。ゾンビが少数だろうが多数だろうが、ゲームの方向によって変わるけど、
パニックホラーとしては大量のゾンビを出すことに、そういう意図がある。
「窓を調べたらゾンビが出てきた」と「窓を開けたら逃げるしかない無敵の敵が出てきたのでこう逃げる事で対処なさい」とでは体感180度違う
カーチェイスとかくだらん演出を盛り込むな
ゾンビに殺されて死ぬならまだ納得するが、QTEでミスって即死はやめろマジで
>>110 「対処できない」と言うのも対処で
何か悪い事起きた、どうしたら良いのか分からない、どうしよう
こういう状況に持っていきたい訳で
「ゾンビと言う生物が出た」と言う部分には「〜をしなければいけない」と言う部分は含まれない
出ただけ
でも
「逃げ続けなさい」と言う敵には「〜しなければならない」と言う部分によって出来ている
どうしたら良いのか?これから何をすれば良いのか?分かってないプレイヤーはどうすればいい?どうしたら?と考える訳で
それをさして漠然とした不安感=恐怖
決まってない解決の仕方を頭で練って成功するかも分からない自分で思いついた対処の仕方をする訳で
だから成功するまで分からないし、失敗もする
必ずどうすれば良いのか答えを知ってて失敗するなら、成功するまで何度でもやるだけ
>>112 人間っていつまでも不安な状態でいたいと思わない。だから何かしらの行動を取って心のバランスの安定を図る。
しかし正解がわからないからいつもドキドキする。
つまりそういうこと?
>>112-113 誰にも聞いてもらえないものだからついに分裂症引き起こして自問自答するしかなくなった生活感君
不安な人は行動を取れない
何故ならば何をやっても失敗しそうで正しいか分からないから
それに対して「この敵はこう対処するものです」と言うのはていのいい答え
その教えられた答えを盲信して守っていれば正解なんだから
仮に失敗しても同じ事をやり直しすればいい
それが高難易度で何度もやり直しすれば恐怖どころか怒りを感じる
話を戻すと何をやっても失敗しそうで行動を取れない
でも、何かしら行動をとらなければいけない
自分に自信は無いのにでもやらなきゃいけない
この状態を引き伸ばして長時間続けられればそれだけ恐怖を与えられるけどそれはここではいいとして
そういう状況を作るには、命令するご主人様がいては困る
「この敵は逃げるしかない」「この敵は倒すしかない」「この敵は逃げると倒すから選べる」
見たいなのは「〜しかない」といって追い詰めてるように見えて答えを与えているだけ
高難易度でやる事を指示されても恐怖は感じない
どうすれば良いのか?は自分で見つけるもので、自分で見つける過程で感じる
ここにいったらゾンビが出ますよ O
この無敵の攻撃したらいけない敵を掻い潜ってここまでいきなさい X
やる事到達する場所全部教えられてる
そこで、ドンパチ路線は、敵を倒して進む色合い出てきそうなイメージだけど
もしも後で謎解きメインの静的恐怖を作るなら、ドンパチ路線の段階でそうしてしまうと
その後の作品として謎解きバイオ作った時、完全に仕切り直しで作れないのでは?と言う心配
>>117 7においてはTPSユーザーを無視できないよ。長文さん提案ゲーとはゲーム性が違う。
また謎解きの意味合いも違う。
バイオの中で住み分けをするには、本編と外伝扱いするしかないね。
>>115 不安な状態が続くことは、心が不安定なままの状態。正解がわからなく失敗しそうだからよりネガティブになる。
でも誰しもその状態が続くことを望まない。だからそれを解消しようといつかは行動を起こす。
その状態が延々と続けば、それだけ恐怖を与えられるけど、今のホラーゲームユーザーにとってはそれが
ストレスにならないだろうか?今のユーザーがゲームから延々と続く心理的圧迫感を求めてるとは・・・ちょっと疑問符が付く。
ホラーゲームへは、今のユーザーは恐怖を楽しめる余裕を持ちたいと考えてるような気がする。
>>119 本当は人間は逆の行動を取る
心が不安定なままの状態で人は、行動をとらない、取れない
何故なら、何も行動を起こしていない現在の状態こそ安定しているため
「ここでの恐怖を楽しむ」とはその進む事の出来ずにいる状態を楽しむ事
必ずしも進み続けなきゃいけない訳ではない
理想なのは一歩足を踏み出す事さえ出来たら、本当はたいした事ではない
でもそれが出来ない
何故なら怖いから
それを恐怖の理想としてる
正解が分からないとは見当つけてるけどでもそれでいい保障は無い
程度でもいい
そこに見えてるそれをすればきっと助かれる
でも確実と言う保証はない
爆弾解体で赤か青か、たぶん赤
でも切れない
>>118 7では完全にドンパチ路線で、8で全然別物にした方が流れ的には良いと言う意味で
混ぜるといい事は余り無い感じ
6でも色々混ぜた結果の
仮にドンパチ路線に謎解きも入れると、もしも次回から謎解き(また別路線の)路線にした時
たぶん今のカプコンだと色々混同した中身になると思う
仮に混同しなかったとしても変化が少ないから面白さに影響するかも知れないという
123 :
なまえをいれてください:2014/08/18(月) 05:14:17.13 ID:GuyyOcZ/
もはや討論しても無駄に思えてきた。カプクリも自分で思考こらしてつくれ。
>>120 うん・・・わかる。なるほどね。
しかしそれを実現してるゲームってあるのかな?
>>121 じゃー7まではID:tJd8ZF70提案の謎解き廃止の発散爽快ゲーがいいと?
7で終わりと発表してるから、これってバイオが終わるということじゃなくて、シナリオに終止符を打つ、意味だと思う。
おそらく8からは新生バイオとしてスタートを切りたいんだと思う。今の爽快ドンパチ路線を突き進むことへ未来はない、と
スタッフは考えてるはずだよ。それには今のシナリオが邪魔。一旦終わらせて、さぁ次は・・・ということになる。
しかしそれまで取り込んだTPSユーザーをばっさり切るわけにもいかないだろうから、どんなものを作る気持ちでいるのか・・・
>>122 PTのほうが確かに長文さん案は近い気がするね。
>>115-124 完全に生活感の自演荒らしだな
バイオオンの悪質プレイヤーの縮図がここにある
わざわざ口調変えるけど大体同じ主張の生活感くん
>>126 議論しねーでレッテル貼りの個人攻撃ばかり
端から眺めてると、お前の方が荒らしに見えるぜw
謎解き→スピンオフ・オンライン
爽快感→映画・本家
で良いんじゃない?
>>128 また回線抜き挿しですか〜?荒らしの生活感君
自演議論してる奴が議論の是非を問うとか笑わせる
なんでなじられるか己を省みましょうね生活感君
俺は生活感を叩く!徹底的にな!
>>129 エイダ編でエージェントで入って10分以上詰まってセッション閉じる外人とかと何回も会うとオンでの謎解きcoopなんてクソだと思い知る
じゃあ攻略に長けた日本人が集まるとどうなるかっつったらもう突っ走りでノルマこなしていくマラソン作業集団だろ
つまんね
回線抜き挿し?なんだそりゃw
昼休みにちょっと覗いた別人だ、阿呆
ID:tJd8ZF70くんは自分の案に賛同しないとみんな敵扱いするから。そうなったら見境無く「出てけ」「バイオ卒業しろ」「死んでね」・・・連呼するから。
長文さん以上にわかりやすい。
>>132 言い訳は通用しないぞ生活感
疑わしきは罰せよが2ちゃんの基本
一度複数回線で荒らす疑いがかかった時点でお前は終わりだ
>>133 その反対理由が納得に値しない糞みたいな理由だから蹴り入れるのは当然だろ
大概がもうバイオは望んでいない本質で、周囲を見ればバイオ以上にそいつらの思う通りのゲームが余所にある。それなのに出て行かず居座り強盗を続ける
その最もたるのが生活感(笑)
こりゃもう全身全霊で叩くしかないね
とりあえず敵が弾薬等のアイテムをドロップするのは無しで頼むわ
アホみたいにぶっぱしてたら途中で詰むくらいでいい
>>134 >反対理由が納得に値しない糞みたいな理由だから蹴り入れるのは当然だろ
↓こんな糞みたいなゲーム提案してて?糞って言われた6にさらにウンコを上積み・・・
>>21 >シナリオは1本で分岐は無し
ステージは入口と出口は1つで、道中が開放型でプレイスタイルは基本アドリブ
自キャラは体術・銃共に強いことは強いが、アイテムの取り扱いが極めてリアル仕様であることとスタミナゲージの2点による厳しい行動制限を敷いてアクションはやや辛口にする
消耗品アイテムの種類を今までの数倍豊富にしてサバイバルについての行動の選択肢を徹底的に増やす
変人トレヴァーが用意したようなけったいな謎解きや仕掛けではなく、消耗品を駆使して能動的に障害を突破する
敵は雑魚の他にジョーカーとなる厄介な強敵を常に混ぜる形にして積極的な殲滅戦と要戦闘回避の緩急をつける
敵の索敵アルゴリズムに五感要素を適用して、それを逆手に取るようなプレイバリューを醸す
シナリオによってはNPCを何人か保護して場合により協力する展開もあり
AHを敷いて、アバターを用いたcoopによる救援あり
>>135 誰でも彼でも弾出したり、いきなりハーブ鉢植え落とすギャグはしなくていい
銃持ってる敵を倒したら銃を落とせばいいし、刃物や鈍器持った敵を倒したらそれを落とせばいい
リッカーやハンター、リーパーとかパンネみたいなのが延々出てくるステージとかは置きアイテム以外からの武器補給は無し
物資は物理的に見た通り、在る通りの扱いが望ましい
1のリアルサバイバルモードをもっと突き詰める
>銃持ってる敵を倒したら銃を落とせばいいし、刃物や鈍器持った敵を倒したらそれを落とせばい
あるある。そういうの。他ゲーでよく見かけるよ。MGSGZも今ではそうなってる。
>>136 それを糞というなら、そうやってバイオがシリーズとしてロジックを積み上げてきている流れと現在に反目してる
もうそれ自体が完全に間違い
お前の提唱はつまりバイオである必要がないということになる
さあとっととバイオから出て行けよ糞生活感
バイオにお前の居場所はない
>>138 もうお前は口を開くなって糞生活感
バイオにお前の居場所はない
所詮、物真似だな。君のは。
ロジックロジックってアホじゃね?w
まずはコンセプトだ。
知ってるか?コンセプトの上にロジックを積み上げるんだよ。
>>141-142 はい生活感君丸出し
お前のコンセプトは生活感です(笑)ってか?糞だな
しゃべるなよ荒らし
その前にもっと勉強しような、ボクちゃん
長文さんへ サイコブレイクスレからのコピペ。
小島秀夫 @Kojima_Hideo 8月16日
ゲームの最大の利点はインタラクティブなので「恐怖」を扱ったものはどうしてもアクションになりがち。
物理的に迫り来るモンスターを銃や鉄パイプなどの武器で応戦出来るようにしてしまう。
しかし、そうなると純粋なホラーではなく、ホラーアクションになってしまう。
「PT」は闘えない恐怖を狙った。
結局コレなんだよな
バイオとかサイコブレイク見るとキャラクターが銃を構えながら歩いているわけだが、
ゲームデザイン的にその歩行スピードで回避が可能だと分かっちゃうわけで、やる前から醒めるって感じがある
いけね・・・
下三行は住人のカキコ。
>>144-146 また焦って顔真っ赤連投と。それが教養のある人間のすることねぇ。。。
生活感(笑)の勉強なんてゴメンですよ?荒らしくん
で、そうやって他ゲーをけしかけると。ならそれやってろよ
さっさとバイオから出て行け荒らし生活感君
いちいち噛み付くと誰もカキコしなくなるぞ?お前スレ主だろ?
>>148 まずは荒らし生活感君を排除しないとね
さっさと出ていけよバイオ亡者
>>145 Interactiveとは双方向
ゲーム特に恐怖分野での双方向は本来は「行動と行動に対する反応」
それを「双方向=武器を使った敵との応戦」に変えてしまったから迷走してるんだと思う
「行動と行動に対する反応」とはプレイヤーの渡された空間の中での行動に対する結果の事で
例えば、扉の下の隙間から何かはみ出した不審な収納を調べてみる
→すると中から死体が出て来る
と言うプレイヤーの行動に対する結果の事で
好きな行動をとって、いい結果悪い結果を楽しむ事の事をさしていたはずだけど
いつしかそういう部分は消えてた
気になるこの収納を調べた→その反応と結果
気になるこの窓を調べてみた→その反応と結果
気になるこの電話を調べてみた→その反応と結果
気になるこの物体を調べてみた→その反応と結果
と言う双方向
ID:tJd8ZF70
生活感荒らし
>>137 落とすより持ち去るってのを表現したいところ
銃を持ってた敵のその銃を取るって形式
昔のバイオでも倒れてる人間を調べて物色するとその人の「所持品」としての弾薬を手に入れられたりする
敵を倒すと敵は消えて、何かそこに落とすっていうのは退行してる感じ
もともとそこに落ちているものを物色して見つけるって感じかと
連投多発…火病発症、在臭いなこいつ
むしろ、「次々出て来る敵を倒す」と言う行為は一方通行ではないかと思う
ゲーム全体から見れば大局はプレイヤーの行動によって特に変化しない
決められたこの一列に並んだ敵を全て倒して先に進むと言う流れに対してプレイヤーは一切干渉できていない
プレイヤーが何をしようとはじめから見えてる結果通りに動かされてるだけで
だから体感として、やらされてると感じる
作った人の指示したやり方で、作った人の指示した事だけを実行しろ
プレイヤーが何か「した」場合「どうなるのか?」と言う部分がそろって双方向的な状態と言える
まずプレイヤーが気になった部分をいじる
すると結果としていい事も悪い事も起こる
では何をしたらいい事は起こり、何をしたら悪い事は起こり最悪ゲームオーバーやバッドエンドになるか
それこそプレイヤーの行動の反映されたゲームと言えると思う
>>156 と長文打っても読んでもらえない生活感くんの有り様
>では何をしたらいい事は起こり、何をしたら悪い事は起こり最悪ゲームオーバーやバッドエンドになるか
これは前も話したけど、起こる『結果』は、何かを『する前』に、その判定(○△×)をある程度、
『予想すること』はできないの?
何も予想もできないヒントも散りばめてない、のなら、『賭け』になるよね?
ただ、恐怖のあまり心が萎縮して、プレイヤーのミスを誘発させるもの(ゾンビ出現など)で
触れてはいけないものに触れてバッドエンド、なら納得できる。
予想と言うか推理できるように作らないとゲームにならないと思う
でも予備知識の要らない部分考えてバランスも取って
>むしろ、「次々出て来る敵を倒す」と言う行為は一方通行ではないかと思う
ゲーム全体から見れば大局はプレイヤーの行動によって特に変化しない
決められたこの一列に並んだ敵を全て倒して先に進むと言う流れに対してプレイヤーは一切干渉できていない
プレイヤーが何をしようとはじめから見えてる結果通りに動かされてるだけで
だから体感として、やらされてると感じる
ホラーアクションから『やらされ感』を払拭するにはどんな作りにしたほうがいい?
>>159 つまりヒントはあると言うことね?ならいい。
>>160 プレイヤーの自発的意思による行動は必要だと思う
プレイヤーの自発行動の結果→どうなる
とすれば『やらされ感』は消える
>>162 長文さんが製作者の立場で答えてよ。例を挙げて。
ホラーアクションだと、
ゾンビが大量に出てくる。主人公を見つけると次々と襲いかかる。主人公には武器もある。
>>161 場面にもよってまた変って来るかも
バッドエンドでも「どこがいけないのか?」を探す楽しみを出すには簡単には推測できない方が良いと思う
行動によっては危ない事の起こる場面も先に知ってからしか行動しなければよけるゲームになってしまうので
どこかにヒントは出てると言っても誰でも先に簡単に分かったら安全な道を探し出す楽しみは減ってしまうから
どうしたら良いのかのヒントはちゃんとどこかに書かれているとはいっても先に知られるようなのは避けた方がいいかと
どれもバランスを考えてデザインすべきかと
>>165 だいたいそんな感じだろうと思う。難解というか・・・謎解きが緩かったら意味がないよね。
ただあまりバッドエンドが難解なものでまるで地雷のようにあちこちにあるようだと、プレイヤーは投げるかも・・・
混乱させるものはたくさんあってもいいと思うけど。
>>137 あー いいね
もちろん刃物やらなんやらは消耗品で
アイテムの所持システムはラスアスみたいな感じでいい
装備品とバックパックの中の武器を入れ替えるときは隙だらけみたいな
やっぱりある程度のモッサリ感がホラーには必要だと思うのね
ホラーとスタイリッシュさは相容れないものだと
長文さん、落ちます。
やっぱりある程度のモッサリ感がホラーには必要だと思うのね
旧システムの固定カメラ然りさ
んで今はビハインドカメラで直感的操作できると、
なら他になにかモッサリ要素を入れてほしいのね
不便さが無いとアカン
スタイリッシュさとホラーは相容れないものだと思う
>>163 プレイヤーのやってみたい事が出来ない+やる事を強制されている
とやらされ感でる
ここからここまでの敵を倒しなさい、ここではなぞ時として仕掛けを解きなさい
見たいな
それを解消するには、プレイヤーの行動に対して受身で作る事
プレイヤーが命令されずに製作者の進んで欲しい道を通って、やって欲しい行動をとるようにするには
やってはいけない事をやった場合、を作る
やってはいけない事をやった場合当然先に進めない事が起こる
逆に言えばやってはいけない事を避けたら結果的に製作者の進んで欲しい道をプレイヤーの自分の意思で通る事に
簡単な例は
「ここにいきなさい」ではいかなかった場合は?
「この脇道に出てみたい」出ようとしたら?
製作者の進んでもらいたいシナリオと逆の逆らった事をきちんと作る
シナリオとは強制する事だから、では何でプレイヤーは強制に従う必要が出るのか?
その理由は?
そうしないと悪い結果になる為、または出来ない事を発見する
そこを作らないと理由もなしにその行動をとらされているので『やらされたと感じる』
それと仕掛け等も自分で全て発見するまで待つ
173 :
なまえをいれてください:2014/08/18(月) 23:54:44.02 ID:C9OMtth9
もういっその事、初期全裸で良いんじゃね?
>>167-172 そして我が物顔でバイオ無視したゲーム構想を垂れ流し押し付ける
居座り強盗の中の居座り強盗、荒らし生活感
>>167 バッドエンドは何度やってもこのエンドになる〜何がたりないんだ〜
と思うようなのがいいかと
ゲームオーバーになるようなトラップは数を絞って限られた場所に織り交ぜて
さらにゲームオーバーになるまで段階を踏むといいかも
間違った行動をとる→何か起こる→対処するチャンス→失敗→ゲームオーバー
→成功→回避
>>170 ビハインドカメラは直感的操作では無いと思う
キャラとの目線の同一化=スタイリッシュだけど
直感操作になりうるのは部屋全体を離れた場所から映すカメラかと
部屋の全体像見えなきゃ直感操作は出来ない
いちいちカメラを見たい目線に動かさなきゃ見たいものを確認できない
全体像映っていれば直感でここ、ここ、ここ、と操作できる
キャラとの視界とプレイヤーの視界を同一化したら直感的に動けない結果に
それに伴ってキャラになりきったプレイは出来るけど、キャラとプレイヤーの関係はロボットを操縦してるような関係になって
プレイヤー=キャラそのものからは大幅に遠ざかった感じ
でモッサリ感も消えた感じ
くっせぇ・・・・
「サバイバル」と「ホラー」が融合すれば最強なんだろうけど
どれもこれも達成できないのが現状
両方達成してたのは旧世代のバイオ1のみ、あとはサバイバル強めに傾いてる
5、6に至っては2人で行動しつつ敵地に乗り込んでいくしサバイバルでもないけど
かといってバイオ1みたいな時代遅れのバイオも通用しない
ジャンル的に詰んでるのかもな、いまやジャンル詐欺っぽくなっちまってる
>>180 そんなこと真面目に考える方がアホ
カプコンはバイオといえばホラーって先入観を売るためのフックとして建前としてしか使わない
新作出れば内容は確実にチャラいアクションだろうが、そっからホラーっぽいロケーションだけ切り取って宣伝して客を釣る
今に始まった話じゃないが、詐欺だろうがなんだろうがサバイバルホラーなんて絶対に建前でしか使わないしその看板も絶対下ろさない。それは今後一生続く
まずその現実を納得して全て呑み込め
できないならバイオから去れ
二者択一。やるべきことはそれだけ
>>181 アホでも言ってる事は当たってるだろ?
7でどうするかなんだよ実際は
>>182 言葉尻だけ額面通りに捉えても現実がわかってないならマトはずれでしかないわけだ
お前の考えは間違ってるって結論。。
>>180 いまだにバイオ1出して1に頼ってるけど
関係ないP.T.だけどどれだけ探索するものが求められてるかの指標ではない?
おお〜くせぇくせぇ
>>183 ああ会話ができないタイプな、OKOK
>>184 探索も色んな状況利用したり捻りがないと飽きてるから問題
確かにP・Tはネット想定した探索謎解きだったり一工夫はいるとは思う
安易にやりすぎると今度はテンポが悪くなるなるという難点もあるし
「小さな狭い空間を何度も確認しながら探索する」と言うゲームは求められてると言う意味では
旧バイオ1は時代遅れどころかこれからだと思う
188 :
なまえをいれてください:2014/08/19(火) 02:19:56.86 ID:PkUNeObx
バイオみたいにリスクあるソフトより簡単に作れるスト2とかモンハン路線に主力タイトルのシフトチェンジしたいが、スト2も人気低迷、モンハンは海外では人気薄。結局は海外で人気のあるデッドラに頼るハメに。今のカプコンは万事休す状態。
>>186-187 お前は自演会話しかできないんだもんな?荒らし生活感
そのどちらも言ってることは間違ってるが
>>188 モンハンもいつまでもつかねえ・・・
スト5も作らせてくれないんだろ?そうとう会社も激渋ってるのな
今回のバイオ6が売上げが予想以下だったから相当慎重になってそうだけど
>>176 そもそもお前がゲームサロンのスレを潰したのが良くないんだろう。あのスレはバイオを総合的に扱ってたからな。
>>171 >やって欲しい行動をとるようにするには やってはいけない事をやった場合、を作る
>>12前提が『TPSドンパチ』のパニックホラーとして聞くけど、
『やって欲しい行動』を『巧く立ち回る』に、『やってはいけない事』を『巧く立ち回らない』と大雑把に置き換えてみる。
製作者の立場としてはこういうこと・・・つまり矢継ぎ早に多数(全体では大量の)ゾンビを襲いかからせ追い回す。そうしてプレイヤーのミスを誘発させる狙い。
その中で『やって欲しい行動』はゾンビを排除しながら自分の進む道を確保して謎を解いて脱出するまで『巧く立ち回る』こと。
『やってはいけないこと』は適切な行動を取れず『巧く立ち回れなかった』となる。
ゲーム性の前提が違うけど、こういう置き換えは、
>>171と同じになるのかな?
ちなみに出口は仕掛けがあり、それを解かないと脱出できない。その仕掛けを解くにはステージの中に落ちている
ヒントとなる複数のアイテムを拾う。複数の出口があるため、どのアイテムがどの出口のためのものなのか、そこは
それなりに深い思考を要する。
製作者としては、ゾンビは主人公に時間的な猶予を与えないほどかなりアクティブに襲いかかるように作る。
それに対してプレイヤーは、自分で謎解きをする時間的猶予を取れる戦略を考える。
謎解き(脱出の仕掛けを解く)は
>>57のようなものが、出口によって複数ある。
>>57の例で言うと、屋敷に侵入するには梯子を必要とするが、どこかに落ちていた鍵があり、それを拾っておいたら実は
屋敷の裏口のドアを開ける鍵だった、のようなことも。また拾った鍵が、まったく出口とは関係ない何もない部屋だっとか。判定で言うと△かな。
アイテムを増やすのは、プレイヤーを混乱させる狙う。
>>181 おそらくそれは違う。6は看板から外れて 何なのかよくわからない、がマジョリティーな意見。
それに対して製作は「詰め込みすぎた」と言った。
簡単に言うと、4はコンセプトが明確で、6はよくわからなかった・・・ってこと。
その理由はシナリオに(も)ある。話をデカくし過ぎたんだよ。サバイバルホラーのことを忘れて洋ゲーを意識し過ぎて作った結果が6。
TPSユーザーの要望を取り入れ、調子こいてこういうのも入れたら面白いと独自のアクションも追加した。
早い話、君のような人が作ったのが6。
7では膨らんだシナリオに終止符を打ちたいのは製作側の考え。
今のままではとてもサバイバルホラーができるシナリオじゃない。一度壊さないといけないんだ。
4から作り様によってはこうならなかったんだけどね・・・
>>191 TPSドンパチでも基本は同じで
やらされ感は無理やりやらされた時に感じる
「ここにいけば外に出られる」をどう表現するか
@「ここにいけば外に出られる」をプレイヤーが発見する
Aそうしなかった場合の結果
@は自分の足で見つけ出す事でAは別の行動をとった事のどうなるか
やらされ感でる場合は逆に「ここにいけば外に出られる」をプレイヤーは自分で発見してもいないのにゲーム画面から支持される
または、指示も受けていないけど歩いているとどう歩いても所定の場所に向かう1本道
>>57の例で言うと、まずプレイヤーは外に出ようとする
すると塀にぶつかる
ここからで
製作者は梯子を見つけてもらいたいんだけど、プレイヤーはそうとは限らない
と仮定して
無言で、梯子を見つけてきなさい→やらされてる、なので
塀を見たプレイヤーは何を考える?
武器で壊そうとして撃ってみた場合にコメント「壊れそうも無い」
その他に行き止まりの塀で思いつきそうな事・・・
そうしなかった場合の道を考慮してふさいでおかないといけない
ふさがれてないのに、無言で特定の行動をとらなきゃいけない→やらされてる
調べる→高すぎて上れない事を何らかの手段で伝える(文章で、または上ろうとして失敗する態度で)
低い梯子→同じように低い梯子で上ろうとすると届かない事を伝える
見たいな、シナリオに逆らった行動の作りこみかと
無言で目的地に向かうしかない状況で、その途中の敵を全部倒して進め
と言うのは命令なので
そういう部分をそぎ落とすと、敵をどう倒すか?しか残らない
ではないかと
>>196 >@「ここにいけば外に出られる」をプレイヤーが発見する
出口は複数用意してあえてそれはプレイヤーに知らせないようにする。『複数』と言ってあるので三つかもしれないし、二つかもしれない。
でも本当は四つもあるかもしれない。だからマップも表示なし。だいたい主人公が初めからマップを持ってることがおかしい。
>Aそうしなかった場合の結果 別の行動をとった事のどうなるか
これは、出口を見つけるための行動と別の行動をやったという意味?どんぱち路線ならまさにドンパチしかやらない行為になる。
こうなったら延々と死ぬまで戦うしかない。ゾンビは無限湧きするので戦うだけでは解決できないから。
画面上での指示は一切なし。自分の頭で考える。拾ったアイテムは何に使うのか?そのアイテムを使うことにより、また次のアイテムが
出てきたり、それが必ずしも出口へ向かうためのものではないことも・・・だから例えば、鍵を拾ったとしてこれに
『○○の鍵』といった表示は出てこない。鍵の絵しか出てこない。何に使えるかは自分で試していくしかない。
>>197 塀を見たプレイヤーはまずそこが出口なのか、自分で考えさせる必要があるということね?
まさにそういうことです。仕掛けや謎解きもドンパチと(できるだけ)同じ価値観を持たすいうことは。
そしてもしかして塀が出口と考えた時、脱出するに思いつくものを試すことになる。
いちいち指示されて動くのじゃないから、脱出できた時は感動ものだと思うよ。
>シナリオに逆らった行動の作りこみかと
塀を梯子で登ろうとして、短くて登れなかった・・・もしゾンビにギリギリ背後から迫られていたら終わり。
降りようがない。そのうち落下して餌食になる。
プレイヤーにとってみれば時間的な余裕を持つことが大事で、そここそはドンパチの腕と戦略。
登ってみて塀の向こうへ行けないと判断すれば、すかさずゾンビに群がれないうちに下りて逃げるか、の対処が必要となる。
>ID:ime+KKhb
そんなことしか言えないお前が哀れに見えてきたよ・・・可哀想に・・・
たぶんそれで良いと思うけど
例えば出口に向かう行動ではないとは、「塀から高い梯子を使って出る」
を出口に向かう行動とすると
「塀から高い梯子を使って出る」は自分で見つけ出すとしてもそれだけでは無言の命令で
無言で高い梯子を使うまで無反応だとしたら「高い梯子を使って塀をぬけるしかできない」と取られる可能性
「これを使えって事なんだな」って無言でいってる
ではそうするしかないからそうするならそれはやらされてるって事になります
ではそうしない道とは「梯子を発見する」または「梯子を使えばいいんだ」と言う事を発見するまでの道のり
無言で梯子を発見しろっていうのは作ってる側からすれば理屈は通るけど
プレイする立場から見るとそうとは限らない
プレイヤーは梯子を使うしかないなんて制約は知らないのだから
もしかしたらそこらにおかれた瓦礫を積み上げてそこを上れば手っ取り早いと考えるかも
では瓦礫を積み上げるのがだめで梯子を使って上らなきゃいけない正当な理由は?
と考える
そこで簡単に試す事の出来そうな失敗例を用意する
出来そうな事が失敗する事で、ではどうやったら塀を超えられるか真剣に悩んで考えるようになる
そこからさきさらにいろいろなものを試して失敗しながら、じゃどうすれば成功するのか?を自分で調べ上げる過程
そこを抜きにして答えに直行するしかない、作られていないとやらされていると感じる
>>201 もしも「そのうち落下して餌食になる」をイベントや演出で表現出来たら感動的
仮に単に落ちたら「ゾンビに襲い掛かられる」と言うのはプレイヤー側から予想できる
プレイヤーから見てゾンビに迫られていて落ちたら襲い掛かられるのは当たり前で、それを承知で上るなら
でも、それを演出としてムービー等でやった場合それは当たり前の事ではないので
と言う面も参考までに
塀を上る場所によって、外に出るか、武器の隠された場所に出るか
そんな楽しみも良いかと
梯子を手に入れたら当然、塀以外の場所を登ろうと出来なきゃいけないので
そこも考えないと
バイオはカプコンのドル箱だから終わりはない
モンハンと同じで終わりなき旅
リベレーションズ2とか、派生もあるだろうし
>>204 言いたいことはだいたいわかりますよ。
静的な謎解きホラーだと難解複雑でいいですが、ドンパチとの折衷なので度が過ぎるとストレスになるかも。
かといって単純だとこれも問題。製作とすれば、ステージ内を右往左往してもらうのが目的なので。
脱出するには手順を踏む、というのが基本で、その過程にプレイヤーに勘違いしそうなものも当然落としてあったり、
惑わせたりするのもあれば面白いでしょうね。
>梯子を手に入れたら当然、塀以外の場所を登ろうと出来なきゃいけないので
梯子の使い道は脱出以外でも当然あっていいと思う。梯子は脱出口Aに使えるとすると、別の家の二階のベランダへ避難等にも使え
そこで脱出口Cへ続くアイテムを見つけるかもしれない。当然、高いところへ避難には使えるでしょう。
もし梯子が何らかのアクシデントで壊されたりすれば、脱出口Aからの脱出は閉ざされる、ということになる。
全部の脱出口が閉ざされれば、そこでゲームオーバー。例え、主人公が生きていても。
ただ梯子を持ちながら動くのはリスク高し。ドンパチでは。使える武器が限定される。
>>211 2ちゃんにスレ立ててくれよ。サロンスレを潰した罪滅ぼしに立てたら、ここには二度と来ないから。
スレタイは『バイオハザードをサバイバルホラーとして復権させるには』で頼む。
こことは住み分けができるぞ。
>>210 ゲームオーバーになるのは全ての出口を閉ざされていると言うのを確認した場合、ゲームオーバーよりバッドエンドって感じにしたら良いと思う
梯子はもって移動すると言うよりどこかに隠して必要な時、どこかで使えると思った時、運んできて使うって感じだと良いと思う
>勘違いしそうなもの
と言うと意味合いは変って来る気します
失敗するものと言うのはプレイヤーを正しいシナリオに誘導するためのもので「やらされ感」を解消する目的のもの
勘違いしそうなものと言うのは製作者の置いたミスリード
この失敗するものの意味はプレイヤー側から進んでしまいそうなもの
例えば、塀のそばに冷蔵庫の粗大ゴミ落ちていたらそれを積み上げて上れないのか?
と思う
それなのにそれは放置して梯子を探しに行かなければ行けない
だから自分の考え以外の何か?で動かされている。と感じる
その解消目的
だから簡単な答えを与えてやる
するとスムーズに意図するシナリオに進められる
全ての出口は閉ざされて出れないと言うのを明確にプレイヤーに伝えるため・・・
そうしないと、このゴールの中の全てが消えたからゲームオーバー、と言うルール的な意味合いになりそうなので
>>216 パニックホラーは静的な恐怖ではなく動的です。ゆっくりと謎解きができる時間的な余裕もなく、次々と主人公めがけて襲いかかろうとする
ゾンビ相手に巧く立ち回りながら、脱出を試みるゲームです。ステルス要素はなし。隠れてコソコソができない。そのためゾンビが障害となって
思うような行動ができなくなるので、巧く立ち回ることが必要です。もちろん障害排除のために武器の弾薬の補充もやっていかなくてはならない。
そんな中、謎も解いていかないといけない。
>例えば、塀のそばに冷蔵庫の粗大ゴミ落ちていたらそれを積み上げて上れないのか? と思う
そういう厳しい状況の中、プレイヤーが最低限、何を考えるか・・・
悠長に粗大ゴミを積み上げることを考えるか、ということです。そういうものは舞台では省いたほうがいいでしょう?
プレイヤーには『アイテムを拾ってもらう』ことと それを『どこで使えるのか』を考える。
拾ったアイテムが鍵だとして(何の鍵なのか表示しない)その鍵が使えそうな、
建物の中の複数の部屋 倉庫 車 等を舞台に散在させておく。鍵は一つだけではないです。また一つの鍵で二つの扉が開くようになってるかも
しれない。また倒したゾンビの中の一人が鍵を落とすかもしれない。そうしないと出てこない鍵があってもいい。
複数に対して複数の組み合わせがあり、一つ謎を解けば次のアイテムがある。そうやってアイテムをつないで出口のヒントを探り出す。
その中にプレイヤーに誤解を与えるようなアイテムがあってもいいと思う。そういう意味でプレイヤーに勘違いさせる。間違っていたらパニックになる。
長文さん、落ちますね。
楽しそうだなw
>>220 動的な恐怖・・・と言うのは常に戦い続けてると言う意味ですか?
動的と言っても、ゾンビを対処しなきゃいけない激しい動的な時間とそうなってない時間とを繰り返す恐怖も動的な恐怖かと
静的な恐怖は、その時戦って対処しないで、その戦って抵抗する段階を踏まず殺されるか助かるか、になる恐怖
この分け方だとどちらもやはり何もいない時にこそ恐怖を感じる
モンスターが出てきてこっちを虐殺して暴れて嵐はかえってってまた来て暴れる、の繰り返しで暴れてる時に銃とかで応戦する
それか、何もいない中でいつ殺されるかどきどきしているといつか殺されるか、助かるか・・・
の違い
それはそうと常に戦い続けると恐怖する時間が無いのでは?
ここら辺まだ分からない
>>221 厳しい状況だからこそ態々そこに無いはしごを探そうとは普通はしないと思います
やれそうだからこそ試す(価値を見出す、やってみようとする)
でもそこに一見やれそうな要素を見出したら、どうやったらそこを攻略できるか?と言う考えにプレイヤーは移行する
もしそこはゾンビに囲まれていて粗大ゴミの捨てられた状況で壁を登りたい場合
その場を離れはしごを探すよりは、どうやったらこの状況でゾンビを何と化して粗大ごみを積み上げられるか?を考えると思う
何故ならばそっちの方が合理的だから・・・
はしごは目の前には未だ存在してない
だからそれが確実に無理で初めて次の手段の探求
かと
ちょっと書き直し
動的な恐怖
何か混乱の元が出る→大慌てで対処する→対処成功→また次いつ出るか分からない、次は対処できる保証は無い
→また出て来る→大慌てで対処する→対処成功→(繰り返し)
静的な恐怖
何か起こりそうな予兆→信憑性増す→仲間が殺されたりと身辺で実際に何か起きる→どんどん被害は出る
→自分もいつ被害に遭うか(こっちも何も起きてない時間と何か起きた結果の繰り返し)
こんな感じでは・・・
>>227>>229 バイオ4の村の集落と5の集会場、を思い出して。あの状態です。この二つのステージは無限湧きなんです。
4は鐘が鳴ってムービーで終わり、5は仲間がロケラン発射で助けてもらい、共にムービーで終わらせます。
敵が出てきて途切れることがない。主人公に最初から最後まで襲いかかる。
>常に戦い続けてると言う意味ですか?
そうですね。戦うという意味では武器で応戦だけでは解決できないので、それを含めて『巧く立ち回る』こと。
ゾンビははじめは少数から出現し、徐々に数を膨らませていきます。やがてバイオ史上最高数まで増える。
そういったゾンビを相手にプレイヤーは、そこから脱出するために武器で応戦し謎を解き、手段を用いて出口から突破する。
『立ち回る』というのは、ゾンビをいかに出し抜くか、ということ。梯子は高い所へ避難するには便利だし、
どこかの個室に入り中から鍵と補強をして一時的に籠城したり、車に乗れればゾンビから離れることも可能です。
もちろん武器で排除することはゾンビを一時的にも減らすことができる。
ゾンビは倒していくと一時的には減ります。しかし徐々にまた増え、一定数になるとそこから増えることはない。ただ数が膨大。
ゾンビは主人公を見つけると全員がそちら目掛けて襲いかかろうと動きます。製作はプレイヤーに時間の余裕を与えないほど
ゾンビを襲わせるので、逆にプレイヤーは時間を作る動きをしないといけない。
引火物を利用して足止めさせる、何かを落下させて遮断する、高い所へ登る(ゾンビはジャンプできない)
屋上から隣接する所へジャンプして移動(あるいはベランダからベランダ)、遮蔽物を盾にうまく回り込んだ動き・・・等
その中で脱出する仕掛けを解く。
静的な恐怖は空間的な静かで深〜い怖さ、動的な恐怖は常に襲いかかられる動きのハラハラする恐怖。と解釈してる。
謎解きと言うから、難しいイメージがあると思うんだけど、
どちらかというと、『脱出』するための『手段』を『探す』と言ったほうがいいかも。
その代わり、何も表示しない。
高い塀を見て、ここから脱出できる、とわからないようにする。
このゲームは先に、脱出があるのではなく、ゾンビが先にくる。襲いかかってくるゾンビを相手に
『このままでは勝てない』『ここから逃げたい』と思わせるゲーム。
だから謎解きが難解で苦痛になるものも問題。ただ誤解を与えるようなアイテムはある。
これで出られる!と思って、出られなかった時、のパニック。
すいません。パニックの意味は集団的に使われるね・・・
頭が混乱する、気が動転する、とかそういう意味合いなので、別の言葉を使わないといけないかも。
どちらにしてもアクション性は高い。ドンパチなので。
そらお前だろw
ちょっとした意見
常に戦い続ける、と感じる感情は、「怖い」→「大変」になるのでは
落ち着いて作業するより常に敵を背負いながら作業になる
いつ来るか?って思いながらも一応は何もいない安全な時に作業
何かすると出て来る → 応戦してドンパチ → もうでないで欲しい
常に強い敵を出す事は出来ない
何故かというと常に出て来る敵を対処しながら行動しているならその敵は対処されてる敵=弱い敵になってしまうから
難易度は高いけど
出てきたら主人公は殺されてもいい敵、出会ったら主人公は勝てない敵を作るには、「出会ってないから生き残れてる」と言う関係にしておいた方がが良いと思う
バイオ4の集落も無理に戦って何かするより自然に弱いプレイヤーでも通れるまで待ってはじめて移動できる方が怖いと思うけど
戦ってぎりぎりまで迫り来る恐怖を作るには演出で作りこまないといけない気もします
本当にぎりぎりだったらそれは難しさの問題で、怖い思いというのはぎりぎりに見えて実は簡単
焦っているのは気持ちだけで
何かするとゾンビ(の群れ)は出現する
どんなに倒しても際限ない
「対処」しない限り延々と増え続ける
銃で倒し続けても押し切られる
対処とは際限ないゾンビのの発生を止めるスイッチを入れる事
その時どこで恐怖を感じるかというと
押し切られる程のゾンビをの出現した時と
と無事対処した後、また銃で倒し続けなければいけない事態になる事
もし安定的に力で対処できる仕様になったらまた分かると思う
>>237 7はおそらくドンパチ路線でしょう。だから『TPSユーザーを無視できない』というのが第一点。
次にこのゲームは、4以降のドンパチ路線が『武器アクションで解決できるということを否定』するところから発想したのが二点目。
そうなれば、ステージクリアをどうすればクリアしたことになるのか・・・
ただ逃げればいい、で普通に通過すればステージを突破できるなら難易度は凄く容易になる。だから謎解きを入れそれを解いて『脱出』がステージクリアとする。
こうすることで過去作で別々に行っていたTPSアクションと謎解きを、平行しながらやっていくプレイスタイルになる。
これでバイオの三大要素『TPS』『謎解き』『脱出』が各ステージでそのまま実現することになり
看板のサバイバルホラーに軸足を置いた作りができる狙い。
7は集大成になると思うからね。
>常に戦い続ける、と感じる感情は、「怖い」→「大変」になるのでは
これはTPSユーザーの感情だと思うけど、戦い続けるが大変、というよりもスリリングな戦いは好むと思いますよ。
怖いか、については、最後に主人公がやられる時にどんな表現をするかによっても変わるかもです・・・
どちらにしても戦うだけでは収束しないので、プレイヤーの意識次第になってくるでしょうね・・・
>落ち着いて作業するより常に敵を背負いながら作業になる
そこが狙いです。謎解きを冷静に事を進めるようにできないようにゾンビが障害になる。思うようにいかない・・・
プレイヤーがそう思ってくれたら巧くゾンビが障害になってる証拠です。だからプレイヤーはその上を行かないといけない。
最初は死にまくりでいいと思う。
>何故かというと常に出て来る敵を対処しながら行動しているならその敵は対処されてる敵=弱い敵になってしまうから
弱い敵と思えるのなら、よほどそのプレイヤーが巧く立ち回っているということです。敵の数はバイオ史上最高数。
>出てきたら主人公は殺されてもいい敵、出会ったら主人公は勝てない敵を作るには、「出会ってないから生き残れてる」と言う関係にしておいた方がが良いと思う
出てきたら殺される(てもいい)敵なら、ドンパチ前提では成り立たないです。対処できるところは省けない。長文さんのは前提が違うと思いますよ。
>バイオ4の集落も無理に戦って何かするより自然に弱いプレイヤーでも通れるまで待ってはじめて移動できる方が怖いと思うけど
サバイバルの『積極的』な対処をやったほうがドンパチには向きます。
>本当にぎりぎりだったらそれは難しさの問題で、怖い思いというのはぎりぎりに見えて実は簡単
焦っているのは気持ちだけで
目に見えない恐怖ならそのほうがいいと思う。もっと底深い怖さ。心が萎縮するような。
>>242 数で迫り来るゾンビを全て対処しながら物事を進められると言うのはゾンビは弱いと言う事になる
主人公>ゾンビ
難易度は高かったとしても話としてみれば終始ゾンビを処理しながらでも作業を出来たと言う関係図になる
それと難易度は別
仮に難しかったとしても、外から見たら、主人公は一方的にやってる様みえる
実際何も被害は出ていない
でも難しいから謎解きしている間もただ難しいとしか感じないと思う
今のゲームではこのパターンは殆どだと思うけど
たいてい敵は全力疾走で追いかけてきてプレイヤーはそれを対処しながらってパターン
>>243 それがそれでもドンパチは成り立つと思う
ゾンビを倒す事は出来る、で戦っても押し切られる
だから後退しながらドンパチする事になる
普通のゾンビ映画ではゾンビを倒しながら進行する作りにはなってない
たいていは、ゾンビに押し切られながら後退しながらドンパチする
ドンパチは前進する敵を駆逐するドンパチと退却しながらの負け戦のドンパチに分かれてると思う
ドンパチする以上どちらか勝ちどちらか負けるんだから当たり前だけど
退却とはいえ銃で応戦しないと直ぐこっちはやられる
ただ思いついた事を書いてるだけなのでこうしろと言う意味ではないです
ただ、恐怖系謎解きとドンパチは合ってない気もします
>ゾンビを倒す事は出来る、で戦っても押し切られる
だから後退しながらドンパチする事になる
普通のゾンビ映画ではゾンビを倒しながら進行する作りにはなってない
たいていは、ゾンビに押し切られながら後退しながらドンパチする
正面から勝てないということですね。押し切られて逃げるのも結局は『対処』してることと同じ。
主人公のほうから押しきれないから、武器を含めて『対処』が必要。
これは4以降バイオのTPS路線の物差しで測ると、爽快さを求めてたユーザーにとっては、主人公<ゾンビ。
これまで同様にはいかないという意味で、そういう認識を持つはず。
サバイバルの物差しで測れば、主人公>ゾンビ でしょうね。対処できるので。
後退しながらドンパチも言い方を変えれば、ゾンビに動かされてることになる。
それと同じで、主人公はゾンビに動かされます。
ドンパチの主導権はゾンビにあります。ゾンビの動きに応じた動きをする。死なないため。
そして脱出する手がかりと手段を探す。
>ただ、恐怖系謎解きとドンパチは合ってない気もします
たしかにマッチしないかもですね。長文さんに尋ねたのは謎解きの要素をドンパチにうまく融合できないかな・・・と。
恐怖系謎解きに似た感じを取り入れたら面白いかな、と思ったので。
どんな謎解き(脱出するための手段を探すこと)をするか、というのはステージクリアする要のところなので・・・
253 :
なまえをいれてください:2014/08/21(木) 03:39:00.98 ID:xk7jzDLJ
生活感の奴はフォールアウト3やれよ。あれは俺が今までやってきたRPGの中で最高峰のレベルの洗練されて作り込まれたゲーム。
254 :
なまえをいれてください:2014/08/21(木) 04:00:26.19 ID:apatA4gG
ゾンビ>主人公 後退しながらドンパチの想定は
何かするとゾンビは出て来る
「対処」するまでずっと無限に出て来る
ゾンビはスローで遅い
銃で撃ってもなかなか倒れない
銃で応戦するのは後退するための行為で「対処」ではない
そのため「対処」出来ないと延々と逃げ続けなければいけない
「対処」:何かするとゾンビはきれいに一掃される
何かやってゾンビは出てきたように
ゾンビのオンオフ
だから結局いつオンになるのか心配しながら作業する
オンになったら銃で応戦して退却
オフにするスイッチを探す
見たいな想定
で、退却の時必死にドンパチをする
基本はどんな作品でもこのジャンルは静寂と騒然を繰り返すと恐怖を演出できると思う
255 :
なまえをいれてください:2014/08/21(木) 04:04:19.58 ID:apatA4gG
>>252 何起こるか慎重に探索すると言うならなんですけど
何か片手間で(ゾンビを背負いながら)やらなきゃいけないから作業みたいになると思います
謎解きで感じたい層の求めるような謎解きではない気します
何か背負いながらの謎解きはただ疲れるだけだったと思います
かえって無い方がいいかも
ただ、迫り来る敵を倒しながら進むならそれに特化した方が完成度高いと思う
恐怖系謎解き:何が起こるかな?と考えながらの謎解き→逆に言えばこの状態では未だ何も起こってない→何か起こってしまったらどうしよう?起こったら対処する自信は無い
ドンパチ謎解き:敵を潜り抜けながら対処しながらの謎解き→どうよけるか、どうよけながら目的を達成するか?→どう難しい条件をやり遂げるか?
だから性質としては逆になってる感じ
バイオでいえば
上:次の扉を開けたらいたらどうしよう 2
下:いるの敵を対処しながら必要な行動を取らなければいけない 5
>>254>>256>>257>>258 まぁ一つの案なので。
全ての要素をFullに満たすことはできないでしょう。このゲームは対処することの面白さ、だと思う。
ホラーというよりサバイバル。
>、迫り来る敵を倒しながら進むならそれに特化した方が完成度高いと思う
これだとこれまでと同じにならない?作品性が高いのは評価を受けるけど、面白いのとはまた違うし。
あのリベレ2ってガセか?
てか監獄でいい雰囲気なんだけどまたどうせパートナー連れてハイキングなんだろうか
Coopしたいけどパートナーいらないっていう矛盾した衝動に狩られる
パートナー(NPC)いるとシングル絶望的に面白くないんだよね
ナンバリングじゃなくて良いからCV当たりの時代に戻ったのやりたいな
CVはフランスアンブレラだっけ?出てきたのオープニングだけだが
バイオ5で出てきたオリジナルイレブンだかのネタでイギリスとかロシア、アジア、インドやらオーストラリアとか何処でも良いのでバイオ2のように巻き込まれて初代BSAAのメンバーになる話でゾンビものつくって欲しいわ
レオンってオリジナルイレブンじゃないよね
アンブレラ崩壊の真実はオリジナルイレブンの活躍という設定でさ
>>260 常に無限にゾンビは出てきて、ゾンビを一部撃退して直ぐに群がって来るゾンビのその隙にダミーつきの謎解きで特定の作業を遂げる
って難易度やバランスの調整難しそうかと
ゾンビを対処しながら外に出る為の謎を見つけ出さなきゃいけない
調整できたらサバイバルになるのかな?難易度を全体的に下げるべきだと思う
どこでも調べられるように
道の定まったところにゾンビがいて一筋縄では進めないっていうなら分かるけどダミーの存在するその仕掛けが進むべき道かも分からないものに強いゾンビを対処してそこを調べ回るんじゃ大変かと
そこが確実に出口だと分かってるから、ゾンビの中に進む賭けに出ようと決心できる
それかゾンビがいないから空間を調べ回れる?
人は見合った事しか出来ない
見合った事以上の事をするとそう要求されたからやってるとしかならない
でも完成すれば確かにサバイバルだと思う
ゾンビのいる広大な場所で外に出る出口を探すゲーム?
四六時中パートナーと一緒だと緊張感も薄れるからな
基本は単独行動で、時折他人と出会って協力行動を取るくらいでいい
でも無理か 開発側がオンラインでの協力プレイを前提にゲームを作ってるし
単独潜入行動の多いエイダとかは終始ソロでも違和感無いが
生粋の軍人のクリスあたりはチームプレイが主体になるのは当然だしな
>>263 難易度を下げるよりも、ゾンビをシャットアウトすること(これも対処の一つ)ができればいいかと。
それはやっぱり 『立て篭る』的、といったほうがいいのか・・・
立て篭るというのはやり過ごすのが目的だから、どちらかというと調べたい建屋があったとして、
そこへ入り鍵をして補強して出入り口や侵入経路をすべて塞いでしまう。こうして『時間を作る』。
またゾンビの動きは単純(主人公に対して直線的が主)なので、裏をかくという手も。遮蔽物を利用しゾンビの視界から消え隠れる。
時間を作る。という意味ではステルス要素は多少必要かもしれない。ただし一体に見つかれば全員に見つかったと等しい。
>ゾンビのいる広大な場所で外に出る出口を探すゲーム?
広さというのはゾンビの数と難易度のバランスで考えないといけないね。
個人的に広いステージは好きだけど、そうなったらゾンビの数はどれだけ・・・ってことになる。
ドンパチのコープってパートナーはお飾り。
仲間が必要と思いたいなら主人公共々弱くなきゃ
オンラインか二人プレイが前提なんで
オンラインがゲームを競うほうへ向かわせた。
特に仕事選べとか言えない職業だろが
ダメもとで縄文時代バイオハザード作れよ
武器は打製・磨製石器でセーブポイントは竪穴住居な
MGSVが無茶苦茶面白いんだが、ゾンビ相手に隠れんぼプレイやったほうがいいんじゃね
>>274 MGSVはやってないがハンドガンに予備の弾をギリギリまで少なくして隠れながら進んで行くのをメインにするのも良いかもね
警官ゾンビ倒したら弾ゲットくらいにして基本はキーアイテムを拾いながらマップ移動でルート決定やゾンビ誘導などのストラテジーや謎解きも倉庫の鍵を持ったゾンビを探すような感じにしてドンパチしないゲームにするのも良いかもね
MGSだから面白いだけ
バイオには無理
意外と盲点だったりするんだよね。
ゾンビ相手のステルスはラスアスみたいに中途半端なものしかないから。MGSのようにコンセプトにして
どっちでもいける(ステルスとシューティング)仕様じゃなく、シューティングには制限をつけて
ステルス特化にしたら意外と面白いことを。
バイオハザードはいつになったら終わるんだ?
原点回帰しようとしたのにサイコが出てきたのは痛い
280 :
なまえをいれてください:2014/08/27(水) 00:33:40.31 ID:mJBQEDTD
カプコンとコーエーテクモがケンカじゃいっっ
人気アクションゲームソフト戦国無双のシステムが特許を侵害しているとして、ゲームソフト大手のカプコンが製造元のコーエーテクモゲームスを相手取り、ソフトの製造・販売の差し止めと約9億8000万円の賠償を求める訴えを大阪地裁に起こした。
26日に第1回口頭弁論があり、コーエー側は争う姿勢を示した。 訴状によると、戦国時代を舞台にしたゲームの一部は、関連ソフトのデータをゲーム機で認識させれば、キャラクターの戦国武将やステージが増えるシステムを採用している。
カプコンは2002年、シリーズ化したソフトを買いそろえた人への特典として、同様の方法でキャラクターやシナリオが増える仕組みを技術開発し特許登録した。
コーエー側は04年に販売を始めた「戦国無双」シリーズでこの技術を無断使用しており、ソフトの売り上げ約97億円のうち5〜10%のライセンス料がカプコンの損害に当たると訴えている。
コーエー側は毎日新聞の取材に特許権侵害の事実はない。裁判で徹底的に争い、当社の正当性を立証していきたいとコメントしている。
>>280 バイオ、鬼武者、ストファイは支持する
だがバサラ。てめーはダメだ。死んでろ
いろんな板でお前が言うなスレが立ってるな
カプコンはそうとうヘイト集めてるぞコレ
283 :
なまえをいれてください:2014/08/27(水) 01:58:38.33 ID:mJBQEDTD
ケンカやッッッケンカやッッッわっしょいッッッわっしょいッッッケンカやッッッわっしょいッッッわっしょいッッッ
284 :
なまえをいれてください:2014/08/27(水) 02:08:09.61 ID:xBqHGexG
とりあえず触手はいらない
バイオ5はリッカー以外怖くなかった
.
全てボタン押しゲー
アクション重視、謎解きは無しで
ドンパちゲーでお願い
.
ドンパチならバイオである必要はない
洋ゲーに任せとけばいい
だいたいな、ゾンビがマシンガン撃ってくるなんてナンセンスにも程がある
バイオはホラーなんだよ
恐怖という肝心な要素が欠落したままじゃ没落の一途を辿るだろうな
もう慣れっこになっちゃったしな。ホラーとしての基本、ゾンビは怖がるもの ということを忘れてる。
そのためにはゾンビとバランスを取るような武器と弾薬を置かないことが大前提。もちろん鈍器もダメね。アクションで対抗なんてもっての外だよ。バカじゃねーの?って思ふ
>>286 だから何作っても怖くねーんだよ
ピックアップすべきはサバイバル
ゲームとして伸ばすのはそこ
>>287 化物ブッ殺すカタルシスはホラーがあってもなくても一貫して存在してた
それ外したらゲームとしてつまらん
ま、バイオはいまさら何やっても売れないと思うわ
290 :
なまえをいれてください:2014/08/27(水) 09:44:17.27 ID:mJBQEDTD
原点に戻るなら徹底的に戻らないとリベみたいに中途半端はダメな。それに謎解き演出もワンパターンでつまんな過ぎる。何か知恵を絞らないと解けないような一捻りの演出をいれろよ。
ホラーゲーなんて一周で飽きるだろ
>>287 >化物ブッ殺すカタルシスはホラーがあってもなくても一貫して存在してた
それ外したらゲームとしてつまらん
はじめから武器弾薬与えてブッ殺せるんならそういうのってカタルシスって言わないから。爽快ゲー、または発散ゲー、つまりマーセだな。
武器弾薬を少なくした前提で
@ホラー色→お化け屋敷的怖さで 逃げ対処
Aサバイバル→謎解き、少ない武器で倒す(護身)
本来これだったのがホラーもサバイバルも薄れ 倒すことだけが特化した。
>>292 弾が少なくてもナイフあるし
序盤の弾節約で貯金作るときナイフ下突きでクリアリングしまくったよ
初代からめっちゃ武闘派にしか見えない
ナイフ使いこなせるようになったときはカタルシスだったぞ
ゲームは基本ライトユーザーでもクリアできるように作る。ナイフはそのための保険だ。
カタルシス→便秘症が頑張って頑張って苦労(圧迫感など)しながら最後ウンコを出したあとの快感(達成感)
発散→ 快便で苦労知らずにはじめから勢いよく飛ばすようにウンコを出す快感(爽快感)
>>294 そのナイフを使いこなすのが難しいわけだから、それができるようになるところにゲームとしてのカタルシスがあるだろ
5意外はやった事あるけど俺はこの路線でいいと思うんだけどな いつまでもゾンビばっかり出してたらそれこそオワコンだと思うんだが
うだうだと原点回帰なんて無駄な期待させないで思い切ってシューティングにするべき
と思ったけどオペラクがあれだしな…
だからサバイバルだって
もうバイオはそこしかない
サバイバルつーったってどうせ撃つことと逃げることと謎解きしかないでしょ。さらにそこに 隠れる を入れたのがラスアスとサイコだ。
で、あれも入れよう、これも入れようと何もかもゴッチャにしたって大して面白いものはできないよ。そこは保証する。
どのゲームも今は真似っこやってるからね。足して足して足していくより引いて引いて引いていって何かに特化させたほうがいい。
そっちのほうが絶対ゲーム的には面白くなるから。分母はドンパチでも問題ない。
>>299 だからサバイバルに特化しろっつってんじゃん
ホラー引いて、謎解き引いて、お手軽無双アクション引いて、サバイバルのレートをぐ〜っと引き上げる
だからサバイバルに必要な要素を詰め込み過ぎるな、と。結果、サバイバルとして面白いか?というと面白くないから。
>>301 必要なもの積まないでなにが特化なんだよ
そうやってゲームはつまらなくなるから
>>303 まあサバイバルって言われて昔のバイオ像しか思い浮かべられないみたいだい、そんな感性じゃそう思うしかできないのも無理もないんだろうけどな
305 :
なまえをいれてください:2014/08/28(木) 04:02:18.15 ID:LE5STTJI
たいてい銃で怯ませて体術使って回避しながら弾薬の温存やりながら本編進むのにリベの本編は雑魚が銃に中々怯まないから弾薬制限を生かしたつくりじゃないわな。怯むまでに弾薬ワンカートリッジ普通に使うとか弾薬制限のやり方が本当にヘタな作りだな。
306 :
なまえをいれてください:2014/08/28(木) 05:41:13.21 ID:KvIvRxet
>>299 俺もさっぱりホラーじゃないと出来ないから、隠れるのは嫌だな。倒せない敵とかトラウマ。
ばかすか倒すの疲れるし、恐怖と謎解きのバランスが丁度いいわ。
ゾンビに対して後ろ向きに作るのが大事。そこからやれることを絞り、やるべきことを決める。
・やれること
逃げる、隠れる、戦う で 隠れるは省いていい。逃げる、戦うについては限界を設ける(体力と弾薬武器制限のため)
これに一つ新しい要素を加える。籠城(絶対安全)。
・やるべきこと
謎解き 脱出のため。
次回作はゾンビのサッカーゲームにしろ
バイオハザードワールドカップだ
次回はゾンビとファ○クするエロゲーにしろ
今後できそうなネタ
※基本PS4準拠
・リブートコース
やるからには全部作り直さないといけない
アクションスタイルで4以前を作り直していく
4以降はリブート仕様からの設定やシステムの統一と、加筆修正でPS4に移植名目で出す
・スピンオフコース
オリジナルイレブンがアンブレラ社をぶっ潰す過去の話
各国のプレイヤーがBSAA、テロリスト、市民、クリーチャーに扮して入り乱れるワールドマルチゲーム
ピアーズ、マヌエラ、善玉タイラントがウィルスの超常パワーで暴れまわるスーパーヒーローアクション
・ナンバリングコース
バイオハザード7。世界崩壊を描いてバイオハザード史を次の段階へ繰り上げる
バイオハザード8。文明が滅びてクリーチャーが支配する地上で人類が抵抗する、バイオハザードの次なる世界観を展開するスターター作
世界崩壊なんてやったら映画みたいになりそう
>>312 BSAAを潰して世界観の空気入れ替えるにはこれ以外に手段はないよ
ウンコの上にウンコてんこ盛りアイデアだな
>>313 おめ空気入れ替えるのに全く新鮮な空気じゃないじゃねーかw
>>316 どーせいつもの奴だろお前は
お前の考えてることは見え透いてる
看板とゾンビだけ残して全く別の世界観だろ
それはバイオである意味がない
別タイトルでやった方が開発者たちも柵がなく話早いし、それよりももっと簡単な話が、わざわざカプコンで新規タイトル作るよりお前が余所のゲームに引っ越したほうが早い
というか、大志のないカプコンにバイオに代わる同系統ゲームなんて作れないよ
今のグダグダをグダグダなりにどう楽しむか
それが出来ない奴はカプコンとの付き合いを辞めるしかない
ゾンビは本来怖いはずなんだよ
でもバイオのゾンビは単に生きてる人間に肉体増強剤打ってるだけ
だから慣れちゃって恐怖の対象にならなくなる
とにかくゾンビに銃持たすのやめろ
319 :
なまえをいれてください:2014/08/29(金) 05:59:22.97 ID:gvnt8O7H
ゾンビってよりもはや宇宙人だろ。敵が生物兵器からSF化し過ぎたな。生物兵器までならまだ許せるがSF化したら恐怖も糞もない。
飛び道具でも持たせないと緊張感出ないとでも思ったんじゃね?こっちは持ってんのに。
なんていうか、リブートすべきはバイオの前にまずカプコン本体なんじゃないだろうか
テクモの板垣みたいに専横で癌化してる小林を粛清解雇
そのあと開発がステップアップできるならノーティに身売りしてもいい
322 :
なまえをいれてください:2014/08/30(土) 01:40:42.00 ID:L3I1QwpT
もうお前らも解散しろ。混沌とした無駄な討論に俺は去る。
もうなにも出すなよクソ会社
あまり大きくない会社がある
↓
その業界でやっていきたい本気モードの人が集まってすごい商品を作る
↓
それを聞きつけてその業界で生きていく気まんまん
&やりたいこと爆発状態の社員が集う
↓
優秀な人材がいるのでさらにすごい商品ができる
↓
会社がどんどん大きくなって大手になる
↓
あの業界といったらこの会社、という風に一般人も
知るようになる
↓
有名大学の安定志向の連中が、とりあえず安定した
いからって理由で志望してくる
↓
本当にその業務に興味のある社員の割合がだんだん
減っていく
↓
過去にすがってどうにかブランドで生きていこうと
する(会社の終わり)
興味のある連中が作ってるんだよ。今だって。
時流に乗っかってれば安定する。だから洋ゲーの真似さえやってれば売れる、と。変化することを嫌う。
まぁここのスレ主と住人と同じだな。リスクを犯すことを恐れてる連中=製作。
>>324 仕事でゲーム会社に出入りしてたけどコレはマジだよ、ゲームを妄想してるような根っからのゲーム好きは気持ち悪いとさえ思われてる
327 :
あ:2014/08/31(日) 03:11:38.02 ID:jipMw9ro
バイオはデッドライジングのような方向へ進むべきだった
時間制限はなくてもいい
と言うかデッドライジングは設定変えたらまんまバイオだろ
328 :
なまえをいれてください:2014/08/31(日) 04:37:47.01 ID:znftvY1v
次がもし原点回帰を狙うなら
新型未完成ウィルスで不完全な生物だらけに閉鎖的な状況っていう
基本要素を1に戻すしかないかもね
次からは新作もの、外伝もの、リメイクもの全て基礎システムを統一で
左スティック……歩く/走る ※キャラクターの向きと反対側へ倒せばピボットターン(慣性移動でグルグル回るのは無し)
右スティック……カメラ操作/エイム
×……カメラリセット
×+左スティック……ダッシュ
左スティック+L3……スプリント ※急加速から減速しつつしばらくオートで前進
ダッシュ、スプリント中にL1/L2/R2……スライディング
□……リロード/アイテムを拾う ※アイテムを拾うときはしゃがむ
○……セリフパレット変更
○+L2……お礼
○+R2……褒める
セリフパレット1
○+↑……行け ※味方AIは徹底して敵を追撃する
○+↓……来い ※味方AIはプレイヤーに追従し自由な立ち回りで戦闘
○+←……待て ※味方AIはその場にポジションを固定して狙撃主体で迎撃
○+→……退け ※味方AIはプレイヤーの射線に入らないよう背後を守って戦闘
セリフパレット2
○+↑……YES
○+↓……NO
○+←……怒る
○+→……謝る
スタート……アドリブ
△……しゃがんでアイテムスロットを開く ※アイテムスロットはコスチュームによりスペースが変化。
※武器の装備にはホルスターやストラップなどの携行アイテムが必要。携行アイテムがない武器はEX装備として手持ちオンリーとなり、武器を替えるときに投げ捨てる
アイテムスロット中に移動アクション……アイテムスロットが閉じられる
アイテムスロットで○……アイテムの組み合わせ ※調合やマガジン準備はリアルタイムアクション。アタッチメントパーツで武器の性能が変化
アイテムスロットで△+方向キー……武器のショートカット設定 ※武器と携行アイテムを組み合わせたものに適用
アイテムスロットで□……アイテムを味方に譲渡
アイテムスロットで×……アイテムを捨てる ※捨てたアイテムは地面に表示される
R1……格闘
L1……武器を構える
L1+R1……武器で攻撃
L1+△……武器のモードチェンジ
L1+○……ターゲットタグ付け
L1+スタート……武器を捨てる ※捨てた武器は地面に表示される
方向キー……武器4種類を選択
R3……利き手変更
※武器は熟練度制で、使い込むことで取り回し能力が上がる。長く使わないでいると熟練度は下がる
L2……手榴弾を構える
L2+R1……手榴弾を投げる
L2+方向キー……手榴弾、焼夷弾、閃光弾、その他爆弾系を選択
R2……ハーブガジェットを構える
R2+R1……ハーブガジェットを使う
R2+△……ハーブガジェットの向きを相手か自分か変更
R2+方向キー……スプレー、タブレット、ペースト、ドリンクを選択 ※ダブルタップ操作で色別に選択可能
※ハーブの種類は、緑は回復、青はワクチン、赤は止血、黄は強壮。スプレー缶やメディカルキットなどと組み合わせて作成。例:青ハーブとスプレー缶で敵を攻撃できるワクチンスプレーになる
唐突な操作方法解説に草
>>332 というか書き込み文字数調整で漏れた部分と加筆修正があるので、あとで再投稿する
スプリント機能を追加することでしゃがみ系のリアルなアクション動作からでも素早く移動に転じられるし、件のローディーランに近い操作もできるはずだ
ハーブは新作だろうがリブートだろうが全バイオシリーズにも対応できるようにシステム統一
緑……(回復薬)体力ゲージを回復
青……(ワクチン)感染ゲージを回復
赤……(止血剤)止血
黄……(スタミナ強壮剤)スタミナゲージ上限が上昇
緑+青……(血清)ウィルス影響以外の、獣や虫の天然毒素を除去
緑+赤……(全快薬)体力全回復+止血
緑+黄……(体力強壮剤)回復+体力ゲージ上限が上昇
青+赤……(痛み止め)ノックバック減少。瀕死状態の移動速度低下を解除。被ダメージ上昇
青+黄……(トランキライザー)エイムの手ブレ安定。閃光に耐性。シュリーカー叫びなど精神攻撃に耐性。ステロイド効果を打ち消す
赤+黄……(ステロイド)体術攻撃力上昇。動作速度上昇。ダッシュ速度上昇。スタミナ消費上昇。トランキライザー効果を打ち消す
緑+青+赤……(黄金薬)体力全回復+止血+ウィルスゲージ回復
緑+青+黄……(対B.O.W.ガス剤)グレネード薬莢と組み合わせて使用
青+赤+黄……(マスタードガス剤)グレネード薬莢と組み合わせて使用
緑+赤+青+黄……(ホワイトハーブ)黄金薬効果+体力・スタミナゲージ上限の上昇。スプレー缶と組み合わせで救急スプレー完成
ハーブ薬剤を組み合わせるもの
スプレー缶……戦闘中の使用に最適。即効性だが効果低め。一部攻撃にも使用可能。緑ハーブと相性がいい
コーティング材……タブレット化する。戦闘中にも使えるが内服薬なので効果発揮に時間がかかる。青ハーブと相性がいい
ペースト材……水飴などを使用する。効果は高いが回復アクションに時間がかかるのでカバーによるステルスやフロアのクリアリングや警戒が必要。赤ハーブと相性がいい
ドリンク材……缶ジュース等の飲み物を使用する。黄ハーブと相性がいい
メディカルキット……医療品として全ての材料が備わった救急箱。ただし放置されてる中古品だと材料数にバラつきあり
アンプル材……アンプルシューターで使用する。痛み止めは麻酔弾になったりする。
グレネード薬莢……火薬やマグネシウムの正規品の他に、一部攻撃に使えるハーブ薬剤も組み合わせられる
338 :
なまえをいれてください:2014/08/31(日) 20:04:37.51 ID:stKp5emC
>>311 何故その中に何も知らない人が救出されるまで待つゲームが入ってないの?
>>313 何でいつまでもプロ集団を主役にすえるの?
前作の主人公は普通はゲストキャラでしょ?
プロ集団は何も知らない主人公を助ける役
助けようとして殺される役
助けず逃げ出す役
殺される役
プロの栄光の話ははいらない
いるのはプロの失態の話
強い人=頼もしい人間がいつまでも生き残る訳ない→いつやられるかどきどき
このジャンルでの強い人間というのはたいていやられる為か主人公に害をもたらす為にいる
弱い愛されキャラ=真っ先に殺されそうだけど、最終的に生き残る
>>329 うわっ
つまんなそー
シューティングしたいなら別ゲーやってろよ
341 :
あ:2014/09/01(月) 15:37:18.94 ID:Ljdzypne
バイオ5してるけど自分で弾薬制限して積んだ時に強い武器装備するって方法
にしたら緊張感あってかなり楽しいしベテランモードならさらにさ難易度上がる
初期バイオ好きには武器改造はお勧めしないよ
巨人マジニとか出てきたときだけハイドラとかホークを倉庫からひっぱり出すのが楽しい
おれてきには感知爆弾みたいなトラップ系が充実して欲しいな
どこに仕掛けて吹っ飛ばしてやろうかわくわくするしな
ただオペラクの影響かバイオ5は出てくるときはわんさか出てくるからなー
よっしゃ鬼ごっこするぞってときにヘリからロケラン援護であっさり戦闘終了ってなるからストーリーでマップを生かせてないよ
バイオ4と比べるなら遊びが足りない
遊ぼうとしたら自分で試行錯誤して遊ばないといけないゲームだなと
前向きに考えみる
342 :
あ:2014/09/01(月) 15:47:15.84 ID:Ljdzypne
だからおれは6、リベレーションまだやってないんだけど
やるときは武器改造はしたくない
>>342 リベは他と違って無改造でプレイしても面白くないぞ
5以上にぶっぱゲーだからな
ただの苦行にしかならん
敵がほとんどひるまなかった思い出
とりあえず色々一新するらしいな
ようやく既存キャラはプレイアブルじゃなくなるかもな
>>346 一新っていうか、単にBSAAクリスらからは遠い位置の出来事だろう
どうせバイオハザード史の一角には変わらない
設定も一新するってさ
>>348 というお前の願望だろ
こうやって詐欺に引っかかって金巻き上げられるアホがいる、と
ま、どっちにしてもドンパチゲーになるんだろうな
今更ドンパチに走っても洋ゲーにはかなわないんだがな
でもドンパチゲーの方が需要あるんだろうな
バイオがドンパチ路線で完成されたもの作った頃には洋ゲーはもっと先を行ってるよ
目先を変えたほうが賢明だ
ドンパチで完成されたとしたらそれはもうバイオでは無いわな
もう行き場がねぇよ
ファンなら皆「ここまで落ちる前に完結させればよかった」って思ってるよね
思わない奴はにわか
すでにドンパチでかなわないの分かってるから
中途半端に格ゲー要素入れてんだろなw
更新
左スティック……歩く/走る ※キャラクターの向きと反対側へ倒せばピボットターン(慣性移動でグルグル回るのは無し)
右スティック……カメラ操作/エイム
×……カメラリセット
×+左スティック……ダッシュ ※走りの倍以上の速さで、常時スタミナを消費。減速フォローランあり
左スティック+L3……スプリント ※スタミナ少量消費で急加速から減速しつつしばらくオートで前進。フォローラン中に武器チェンジ可能
ダッシュ、スプリント中にL1/L2/R2……スライディング
□……リロード/アイテムを拾う ※アイテムを拾うときはしゃがむ。スプリントで素早く移動につなげられる
R1……格闘 ※スタミナは攻撃手段によって消費量が変化
ダッシュ中にR1……タックル
L1……武器を構える
L1+R1……武器で攻撃 ※各種武器には耐久度あり
L1R1同時……クイックショット ※威力の高い武器ほどスタミナを多く消費
L1+△……武器のモードチェンジ
L1+○……ターゲットタグ付け
L1+スタート……武器を捨てる ※捨てた武器は地面に表示される
方向キー……武器4種類を選択
R3……利き手変更
※武器は熟練度制で、使い込むことで取り回し能力が上がる。長く使わないでいると熟練度は下がる
L2……手榴弾を構える
L2+R1……手榴弾を投げる
L2+方向キー……手榴弾、焼夷弾、閃光弾、その他爆弾系をダブルタップで複数選択
R2……ハーブガジェットを構える
R2+R1……ハーブガジェットを使う
R2+△……ハーブガジェットの向きを相手か自分か変更
R2+方向キー……スプレー、タブレット、ペースト、ドリンクを選択 ※ダブルタップ操作で色別に選択可能
※ハーブの種類は、緑は回復、青はワクチン、赤は止血、黄は体力やスタミナのゲージ強化。スプレー缶やメディカルキットなどと組み合わせて作成。例:青ハーブとスプレー缶で敵を攻撃できるワクチンスプレーになる
L1/L2/R2+左スティック……構え歩き/構え小走り ※6のBSAA隊員らの挙動にあった構え小走り追加。近接武器の場合は鬼武者のような素早いステップ移動になる
L1/L2/R2+×……ダッキング/カバー ※カバーはオートではなく任意操作(カバー中はステルス性向上、エイム安定、銃撃ダメージ軽減、スタミナ回復)
L1/L2/R2+×+左スティック……回避から寝転び構え(寝転び中はスタミナ回復)
寝転び構え中に左スティック……寝転び前進、横転、後ずさり
セレクト……しゃがむ ※武器を構えるなど可能でしゃがみエイムは手ブレが安定。しゃがみ中はスタミナ回復。しゃがんだ状態から移動、回避やスプリント可能
しゃがみ中にセレクト……スマホ操作(オプション) ※GPSやルートガイド等はスマホ操作中のメニューに組み込み
○……セリフパレット変更
○+L2……お礼
○+R2……褒める
セリフパレット1
○+↑……行け ※味方AIは徹底して敵を追撃する
○+↓……来い ※味方AIはプレイヤーに追従し自由な立ち回りで戦闘
○+←……待て ※味方AIはその場にポジションを固定して狙撃主体で迎撃
○+→……退け ※味方AIはプレイヤーの射線に入らないよう背後を守って戦闘
セリフパレット2
○+↑……YES
○+↓……NO
○+←……怒る
○+→……謝る
スタート……アドリブ
△……しゃがんでアイテムスロットを開く ※アイテムスロットはコスチュームによりスペースが変化。コスチュームは重量や防御性能にも影響
※武器の装備にはホルスターやストラップなどの携行アイテムが必要。携行アイテムがない武器はEX装備として手持ちオンリーとなり、武器を替えるときに投げ捨てる
アイテムスロット中に移動アクション……アイテムスロットが閉じられる
アイテムスロットで○……アイテムの組み合わせ ※調合やマガジン準備、アタッチメント交換等はリアルタイムアクション。アタッチメントパーツで武器の性能が変化
アイテムスロットで△+方向キー……武器のショートカット設定 ※武器と携行アイテムを組み合わせたものに適用
アイテムスロットで□……味方に譲渡するアイテムを持って立ち上がる。味方に接触して□ボタンで譲渡完了
アイテムスロットで×……アイテムを捨てる ※捨てたアイテムは地面に表示される
361 :
あ:2014/09/02(火) 11:56:48.08 ID:zla/lsmW
不可能だろうけど1番望むのはばいお1とかディノクライシスの雰囲気とかテンポかな
あの時のゲームはポリゴンだたせいかBGMとか効果音とか試行錯誤してた
オープニングとかイベントシーンの会話とかも印象的で思い出深いし
ディノクライシスのオープニングシーンとかめっちゃすきやったわ
そういやディノやったことないや
ゲーム層の大半は子供だからな
子供はピストルが大好き
だからドンパチがメインになるのも仕方ない
ラスアスのマルチスレ見てたらよく分かる
ピストルで撃ち合いしたい子供が、角材やショットガンの一撃必殺食らっては相手のプレイスタイルに文句垂れる
このスレでも小中学生がピストルの撃ち合いを熱望しているのも理解できる
>>364 お前が一番ニート臭いわカスw
え?ニートじゃないの?
あ、自宅警備員かw
サーセンwww
367 :
なまえをいれてください:2014/09/02(火) 20:24:54.98 ID:1BMfJNNx
>>363 それは思い込み
子供は大人に従ういい子と、結構暴れる子といて
種類
大人に従う子はピストル嫌う
声の大きい子は比較的ピストル好き
ID真っ赤で暇じゃないとかよく言えたもんだ
>>370 なに言ってんのか全然わかんないけど
少なくともお前だけが真っ赤だよ
まじで大丈夫か?
という訳でバイオ次回作はドンパチ禁止ということでん決定
カプコムのトップも馬鹿じゃないだろう。今後のバイオについてその方向性も含め議論が交わされ新しい方針が出される。
もし6のドンパチアクションにさらにオレカッチョイイ〜!!!に準じたクソロジックで構築されたアクションゲームなら
バイオ製作者はここのスレ主同様、馬鹿は死ななきゃ治らない馬鹿並の馬鹿、ということだ。
ふ〜ん・・・お 得 意 の ロジックで反『論』はできないのか
377 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 01:41:22.71 ID:pNIuLNYr
アイテムの多様性の活用と組み合わせとかあったらいいな。例えばロープを入手したら別ルートから降りて進行できるが更にフックを手にいれてロープとフックを組み合わせて使うとフックを投げて上がれ無かった場所に上がれるようになるとか。
様々なアイテムを上手く活用出来るようにして様々なルートに行けるようにすれば探索が楽しめるのにな。
378 :
あ:2014/09/03(水) 04:42:47.29 ID:/nlLW0A9
tpsじゃなくて普通のアクションでいいからもう少しオープンワールド取り入れて追跡者みたいなの出してくれ
生存者救助とかもしたい
379 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 10:59:45.69 ID:pNIuLNYr
フォールアウト3やれよ。
380 :
あ:2014/09/03(水) 11:17:14.69 ID:+JXGmkMo
バイオのきゃらでやりたいんや!
381 :
あ:2014/09/03(水) 13:50:09.51 ID:+JXGmkMo
バイオ4とかスーパーマリオ64と変わらんやろ
なにがおもろいねん
382 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 20:38:27.73 ID:pNIuLNYr
本編をコアなファン向けにマーセやレイドや対戦をマルチプレイヤーで面白くできるように作ればいいのに
383 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 20:49:03.18 ID:pNIuLNYr
あと対戦には怯みは絶対に無くさないとダメ。怯みは上手い奴等が組むと一方的な展開になって下手なプレイヤーは一方的に殺られ続けるだけになる。
結果下手な奴は対戦をやらなくなる。
怯みを無くせばプレイヤーが満遍なくダメージを喰らうので混戦になって楽しめる。
バイオ6の対戦は怯みがあってまず2対1の戦いになったら、100%一方的に殺られるだけになる。
対戦の弾に弾薬制限は不要。最初からたっぷり弾薬を持ってやらした方がいいよ。バイオ6の対戦は常に弾薬不足で逃げまくり隠れまくりでまともな対戦になってない。対戦は混戦になると面白い。
あと仲間を回復したあとは待ち伏せされるから回復後の操作可能状態になってから3秒間は無敵を作るとか別の回復のやり方考えた方がいい。回復の時に待ち伏せされたら回復行為じたい意味なくなるよ。
オマケの方にコアファン
本編はにわか向け
385 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 20:55:51.12 ID:pNIuLNYr
対戦を面白く作れば絶対多くのプレイヤーが参加するよ。マーセはコアなファンしかやらないよな。レイドはそれなりにハマってくれそうだが
386 :
なまえをいれてください:2014/09/03(水) 21:08:21.98 ID:pNIuLNYr
それとグレランとか撃たれたら怯んで一方的に殺られるからグレラン撃たれても怯み無くして撃ち反せるように作らないと絶対にダメ。FPSゲームみたいに怯みは不要。対戦の武器の反動もいらないよ。
そもそもFPSゲームは一撃必殺ショットで敵を倒せるから怯みも有りだがバイオの対戦をFPSと同じ仕様で作ったらダメだろ。
あとバイオ6のゾンビ復活はゾンビの操作性も悪いしモヤモヤ残るだけだからゾンビ復活は二度とやめてくれ。バイオ5の対戦は白熱したがバイオ6の対戦はつまんな過ぎて、すぐやらなくなったわ。
>>386 君の要望を呑んだら糞ゲーにしかなりえないな
次のバイオを考える時、メーカーは何を考えるか・・・
@原点回帰 ここ(サバイバルホラー)に軸足を置くことを考えないといけない。コンセプトになるからね。
Aガンシュー路線 これは商業的な意味で外せないでしょう。
この二つを成り立たすことを当然考えてないとおかしい。6は原点回帰といいながら、ゲームコンセプトに足をつけてない。
コンセプトとしてまず明確にする。その上でドンパチユーザーにも納得させる。そのためにはどうしたらいいか、を考える。
当然の思考過程だよ。
洋ドラみたいに本家が行き詰ったら
趣向変えたスピンオフ物いっぱいつくればいいんだよ
それのどれかが当たって本家より長く続いてるってパターンも結構あるからな
390 :
なまえをいれてください:2014/09/04(木) 19:20:54.57 ID:0SMoZEwc
>>387バイオ5の対戦は怯みが無くて対戦相手と白熱な混戦バトルをして楽しめたぞ。怯みのあるバイオ6の対戦は糞仕様だったよ。
タイマンで撃ち合いしてるとき横から撃ってこられたら怯みが起きて一方的な展開になって糞が〜てなる。2対1でも戦えるようにしないと怯みが、あると反撃なく一方的に殺られるだけだからな。
バイオ5の対戦したとき混戦で4人がベタつけで撃ち合いになった時一人のプレイヤーが、ベタつけでロケランぶっぱなしたら全員ダイイングなってかなり面白かった。
バイオ5のデュオはダイイングからの自力復活できないからな。全員ダイイングなった時は笑ったよ。そのぐらい白熱した。バイオ6の対戦は酷かった。弾薬がない上に怯みも酷いし、かくれんぼと鬼ごっこ状態のガンシュー対戦であんな酷い対戦ゲームしたの久しぶりだよ。
391 :
なまえをいれてください:2014/09/04(木) 20:15:39.84 ID:cG9/dEfH
RPGにしろ
ロトの剣でゾンビと竜王を倒す
.
>>388 違うな
ホラーは売るための建前。宣伝のポーズでいい
ゲームとしてはサバイバル部分に徹底して注力
それからバイオのバトル要素はそもそもガンシューじゃない
シュート&ファイトが基本だ
ただ撃つだけじゃつまらない。殴るだけでもつまらない
弱点を正確に射抜いて体術で爽快にぶっ飛ばす。この黄金律こそバイオのアイデンティティ
何を抜かしてんでしょ
>>392 さすが詐欺師の言うことは違う。お見それしました。
バイオハザードを全史リブートしていく路
システム
>>355-359>>335-337 【バイオハザードT】
0、1を最新システムでシナリオ、ステージ、設定共にフルリブート
ステージは規模を大拡張で複雑さ増量。森林地帯もプレイアブル化
1のシナリオは6本。クリス、ジル、バリー、レベッカの各視点からのシングルモードと、4人COOPモード(AH乱入)。他に特殊なウェスカー編あり
4人COOPは4人で固まっていると安全性は高まるが非効率でクリアに時間が掛かり感染ゲージに余裕がなくなる
エンディングはシングルシナリオは基本的に4人脱出の正史編。COOPシナリオのみゲームオーバーのプレイヤーが空席となる
0は普通にCOOP化(AH乱入)
0、1ともにCOOPではGPSを活用して別行動のプレイヤーの位置を確認する
0、1ともに主要キャラのウィルス感染と最終局面でのデイライト取得必須行程あり。レベッカのみ1では抗体持ち状態
EXゲームでは主要キャラの他スターズ隊員も使用可能で本編と成長・強化ステータス共有
AHはCOOPモードに対して乱入。エージェントの数だけハンターもエントリーする
COOP連携で全ステージから研究員を1人でも多く保護し脱出させるレスキューズあり(AH乱入)
COOP競合で全ステージからリーチマンを探し出して倒す新たなリーチハンターあり(AH乱入)
体術や武器に使用制限のあるジョンを使って研究所最新部から脱出を最期まで試みる超高難度アウトブレイクモードあり
0はプロトタイラント戦は削除。ハンターはまだ登場させず、代わりに動物実験による感染体の種類を増やす
1でのレベッカは既に異変を知っている体で、シナリオの立ち回りを修正
平和な頃のラクーン署内をEXロビーとして設置して、EXゲームの報酬で武器やコスチュームをカスタム可能。出向してきたケンドや、元気なマービン、サボってるケビンなどに会える
Tゾンビは道具は使えないが耐久力が高く怯み耐性が強いため体術のきっかけを掴むのが難しい
基本的にステージには弾がなく鈍器や刃物の方が見つけやすい。
弾薬は倉庫や守衛室を確保するか警備員ゾンビの死体から調達するか、リローダーと火薬を見つけて調合するなどで調達
0レベッカ視点、もっと大幅に改良したい
0:まだゾンビは出てこない、化け物も一切出ない
同僚たちがどんどん行方不明になる
無残な姿で見つかる
何かいる?
安全な場所に隠れて条件を満たすとエンド
最後の局面で何かの一部分だけ見えてエンディング→1
ゲームオーバー:やってはいけない行動をとると
・自分も何ものかによって行方不明になる
・何ものかによって自分も無残な姿になる
バイオスタッフって前作と話し続けるの下手だよね
身近な小さな出来事を臨場感出るように
デビルメイクライみたいな視点にすりゃいいのにね
同じ会社なんだから参考にしろよ
バイオは遠目のTPSが一番いいんだよ 背中大きすぎるのやめろ
間違ってもFPSなんかにするなよ
キャラゲーみたいな今の状態でFPSなんてそんな馬鹿なことするわけ……ないよね?
キャラに頼れない分雰囲気とかで引き込まなきゃならないから無理
やろうとしてもできないだろう
>>400 何気ない身近な中にプレイヤーを混乱、あるいは動揺させる出来事があるほうが怖いよね。
同じ長い文でもわかりやすい。
上の四つのレスは詰め込みすぎてて途中で読む気しなくなったけど。
407 :
なまえをいれてください:2014/09/06(土) 02:20:27.31 ID:7S1AJ0vG
前の部屋に戻れないとかやめれ
バイオは自由に探索するのが楽しいんだから
でも5で難易度あげてハシゴとかライフルとかでノーダメクリアねらうのは楽しかった
リベレ楽しみだな
まさか監獄に4〜8人(COOP)でワイワイハイキングに行くって事はないだろうな
つか歴代主人公登場しないから新規主人公で楽しみ
やっとバイオ脱却できそうなバイオになるかどうか
たしかに糞だな
と 糞論者が申しております。
必死だな
必死すぎて見てられない感じ
このハラハラ感が堪らない
なんだなんだ?精神病棟から抜け出した奴いんのかよ
いつものホラーアレルギーのホラーくんだろこいつ
段々凄み増してきたなw
これでよくスレ主やってるよな。自分で建てたスレをコピペ連投で自分で荒らしてやがる。
自分の意見にそぐわない奴は全員まとめて誘導かよ
というか生活感くんって言葉はなんなんだよ
仕切り方が異常だな。上目線で、くん呼びするところは支配者気取りだし
424 :
なまえをいれてください:2014/09/06(土) 23:44:23.61 ID:hAf8u/mz
しょーもない事で言い合ってないで、いい加減スレタイの主旨にそったレスしろ。嫌な奴には構わずにスルーしろよ。いちいち嫌な奴に絡む奴って構ってちゃんか。嫌ならスルーしろ
>>423 そういう奴って実生活では真逆のキャラなんだよな
>>424 スレタイに沿ったことレスっても気に入らないとコイツに弾かれた挙句、レス間にコピペ連投されて目障りでしょうがないんだわ
バーカw
スレ主はここのノリをよそでやらん方がいいよ
逆にお前の居場所はここしかないんだけどな
ほかで見かけないんだがw
新作のスレにまで下らない争い持ち込むなよ
どうぞ
439 :
なまえをいれてください:2014/09/09(火) 22:36:06.00 ID:tF8/KBMg
バイオ6のマーセのダイイングは15秒も身動き取れないのが最悪。バイオのマーセをFPSと同じ作り方にしたのは大失敗。FPSの敵はハンドガン4発ぐらい撃てば殺せるがバイオの場合ボスだと必ずダイイングになると殺される。ハンドガンでは太刀打ちできないからな。
マーセは基本的にスコアを残すゲームにすべきだ。一撃ダイイング作ってプレイヤーを殺してゲームオーバーにしてもスコアは残るように作るべきだな。
440 :
なまえをいれてください:2014/09/09(火) 22:38:01.31 ID:tF8/KBMg
マルチ対戦はベタなオーソドックスな撃ち合いが出来るようにする。バイオ6の対戦、あれは糞だった。対戦で武器固定なのに弾薬制限するとか撃ち合いの対戦なのに完全に弾薬不足するわな。
最近のFPSゲームのマルチ対戦ですら予備のマガジンが二個とか少ない指摘うけて初期マガジン数を増やしてるのにバイオ6の対戦は全く足りてない。
それにオーソドックスな対戦モードでゾンビ復活にするとか最悪な作り方してた。
ゾンビ復活するならオーソドックスな対戦とは別に作るべき。あとマップ無しとかならナイフオンリーの対戦にして誰かが対戦相手を始末した時だけ3秒ぐらいマップが出て全員の位置がわかるようにする。
その後はマップが消えるが殺られたら奴だけはゾンビ復活して自分を倒した奴の位置を常にマップで見ながらリベンジできるようにするとかな。
441 :
あ:2014/09/10(水) 15:36:27.04 ID:4VAFpWk1
おまいらロックマンですら6までキャラ違いの同じようなゲームだったんだぜ?
バイオも6まできたからつぎはさらに良ゲーになるぜ
ロックマンxが発売されたようにね
アクション枠に新アクションをどんどん追加して武器と体術でオレカッチョイイー路線を行くようなら、もう終わったも同然だな
443 :
なまえをいれてください:2014/09/10(水) 19:56:28.09 ID:GfgdVxi6
Tpsとかfpsとかそろそろ飽きねえのおまえら
TpsFpsのせいでおんなじようなゲームばっかだろ最近のは
Ps1のころのほうがゲームに個性あったは
だからいまこそ
バイオハザードhdリマスター
444 :
なまえをいれてください:2014/09/10(水) 20:18:51.54 ID:iMyUIzyr
それを言い出したらスーファミ時代が最強だろ。あの同時のスーファミのスト2、ゼルダ、ドラクエ、FFは一番楽しめた。あのグラフィックが大したこと無かった時代のゲームソフトは内容重視で一番良かった。
>>443 お前独りきりが勝手に飽きてるだけだろ
ならお前独りきりがゲーム辞めて立ち去れよ
こっちは変わらずにみんなで楽しくお祭りに興じるだけだから、お前は遠くからその様子を一人孤独に指くわえて見てろよ
お前一人いなくなったところでバイオの興行には全く響かないし
1HDなんてお前みたいなバカを騙して金搾取の引退記念品みたいなもんだろ
新 作 リ ベ 2 は 相 変 わ ら ず の 内 容 で す
>>444 そうやって2ちゃんで昔ながらのFFを企画したスレの連中が見事なまでに空中分解して全員死亡してたな
気味が良かった
あの馬鹿な連中は結局FF13を何一つ越えられなかったな
>>444 これ見ると挙がってるゲームがトップなだけで、ジャンルでいえば格ゲー、rpg、アドベンチャーくらいしかないよ
バイオの問題はTPSでもトップ集団に入れず、ホラーのアイデンティティーも失ってるってこと
>>447 シリーズものでホラーなんか保てるわけねーだろ
ていうかシリーズものっていうのは=腐るのが当然。そのグダグダを楽しめない奴にはシリーズものに興じる資格はない
それに今のカプコンの現実を見ろ。あいつらに高級レストランのコース料理は作れない
安い大衆食堂の安い味を如何に楽しめるかがバイオファンたる資格
高級料理を出す高級レストランなんて既に他にいくらでもあるんだから、ブルジョワを貪り食いたいなら店を変えろ
>>448 じゃあ次回作には「ジャンルからホラー取ること、値段もファストフードにすること」でも望めば?
グタグタでもバイオって名前さえついてれば楽しめます、なんて「次回作に望むこと」じゃなくて、まるで「次回作が望むお客さん」って感じだな
>>449 そんなもの望んでも無駄だろう
「サバイバルホラー」を客を釣って売るための方便に使うのはカプコンの絶対常套手段なんだから
それが現実。そのくらい理解して弁えろ。気に入らないならお前1人がバイオ辞めれば済む話だ
451 :
なまえをいれてください:2014/09/10(水) 22:45:04.77 ID:iMyUIzyr
>>447ただ解りやすいゲームソフトにしただけだろ。
>>451 444に挙げたのが分かりやすい例ってことでいいのかな?
それとも、バイオがわかりやすいゲームになったってこと?
そういえば前に無双スレでも「タクティカルアクションじゃねえ看板下ろせ」とか喚いてた馬鹿がいたな
結局光栄はブレなかった
そいつはもうだんまりで気味が良いが
言葉尻で揚げ足を取る無意味さを知ったわけだからサバイバルホラーでいつまでも喚いてる奴よりはまだ利口だな
ユーザーも利口になる必要があるが、製作者も利口にならないとね。
オレカッチョイイー路線はとっくに過渡期を過ぎている。洋ゲーでもね。ユーザーでまだオレカッチョイー路線に熱持ってる奴って
オンが好きな連中の一部。特にここのスレ主のように自己顕示欲が強くて腕を自慢したい奴だけ。
そういう奴って競争の中で目立ちたいだけ。そんなのにゲーム製作者が付き合って作っていたらゲームは深化(進化)しない。
少なくともバイオはそのジャンルを深化させてない。そのためには「新しい」もので世界に勝負するしかない。
だがしかし、7まではドンパチでもしょうがない。基本はね。問題は次の8だ。
×過渡期を過ぎている
○過渡期だ
456 :
なまえをいれてください:2014/09/11(木) 10:50:26.29 ID:96XujSHo
サイコはオンないしな
三上は賢い
457 :
なまえをいれてください:2014/09/11(木) 13:25:48.49 ID:CyOSx9+d
もはや今の据え置きゲームソフトは大容量化へ世界が移行してしまってる以上クオリティーを下げたら売れなくなるのは必然的だろ。グラフィックや完成度でもバイオは世界的にも劣化して遅れてるって事だ。
ましてやゲーム内容ですらつまんないからそりゃ売れんよ。
五年以上前に出たモダンウォーフェア2ですら今やってもバイオ6よりも遥かに完成度が高くてバイオシリーズを一枚も二枚も上手をいってる。
去年でたバイオ6のあの完成度では流石に無いよな。
459 :
なまえをいれてください:2014/09/11(木) 16:51:50.61 ID:CyOSx9+d
12年の10月だよ。
大容量になって、あれができないとおかしい、これもできるのが当たり前、などのゲーマーの要望に応え、できることを増やしていったのが昨今の傾向。
当たり前のことを当たり前のようにできるリアリティーな方向へ進むと、少容量の頃のできることを少なくした明確なコンセプトに基づいたゲーム作りの必要が希薄になった。
どのゲームも同じことをやりだして似たり寄ったりだ。
これを止めるには一番いい方法がある。大容量であっても。それは主人公を英雄やヒーローにしないことだ。自分と同じ弱い人間にする。
強いままできることを増やしていけば結局アクション性の高いゲームにしかならない。弱い、敵に勝てないんだ、との前提でリアリティー(当たり前のように)やれることことを
増やしたほうがいい。
462 :
なまえをいれてください:2014/09/11(木) 23:55:52.95 ID:rbaH7iFw
バイオが戦争ゲーと比較されるなんて夢にも思わなかった
戦争っぽいのは7で終わらせろ。そこまでは我慢してやる。
>>463 絶対に終わらないな
リベ2また武器敵だし
お前が終われっていうカプコンからの命令です
465 :
なまえをいれてください:2014/09/12(金) 01:36:11.61 ID:yK3AvsFT
カプコンの劣化は酷いな
466 :
なまえをいれてください:2014/09/12(金) 01:45:42.41 ID:yK3AvsFT
つ〜か、もはやFPSゲームも種類が多くなってきたわりに似たり寄ったりのゲーム内容となってきたしFPSゲームの新作は今後必ず衰退化していくこと間違いないよ。
これからはやっぱり謎解きアクションゲーム。この手のゲームだけは中々飽きることがない。謎解きにアクションゲームがある事で謎解きで頭を痛めたらアクションゲームで爽快にリフレッシュできる。
パートナーいるのに謎解きとかイライラするわ
5の洋館編みたいのは死んでもごめんだ
最初はADVってジャンルだったんだけどな
どこでアクションゲーになったんだろうか
次回作に求めるのはかゆうま
470 :
なまえをいれてください:2014/09/12(金) 15:10:52.02 ID:yK3AvsFT
つ〜か、バイオ1からアクション性はかなりあったろ。
>>468 3だよ
明確に立ち止まって考える事許されるのは2までで、出来ないのは3から
2までは考えるウエートが大きい、3以降は考えないで逃げてよけて銃で撃つウエート大きい
>>464 いや、終わるよ。今からバイオが頑張ったところで世界に追いつく頃には他ゲーは独自のものを打ち出てるだろうな。
アクション性の高いゲームなんて腐る程あるしまさに名の通り陳腐化してる。次を見つめないゲームは淘汰されるよ。お前もな。
そろそろ卒業の準備でもしようか?
473 :
なまえをいれてください:2014/09/12(金) 21:10:50.00 ID:yK3AvsFT
謎解きアクションロールフレイングゲームのゼルダは毎シリーズ楽しく遊べるのにバイオはなぜ毎シリーズつまんなくなるのかな。リベの本編も原点回帰とか言ってるけど全然ッ本編は原点回帰になってないだろ。
リベのあの覗きメガネシステムはホンマにいらない。めんどくさいだけ。敵に合わせて解析して100%貯まるとハーブ支給とかも糞みたいなシステム誰が考えたんだ。つまんな過ぎる。
あと原点回帰でもアイテムボックスは、もはや必要ないだろ。原点回帰でも必要なもの必要でなく改善すべきものをしっかり明確にわけて復活させるべき。
今のカプコンクリエイターは旧作の面倒なシステムまで復活させるからダメなクリエイターが多すぎる。良いシステムは次回作にも継続して面倒なシステムは廃止して改善したシステムに変えていくべきな。
アイテムボックスなんか復活させずに、どちらかと言えば持てる武器やアイテムを限定できるアタッシュケースのがリアリティーがあっていいわ。
良いシステムボツにして旧作の面倒なシステム採用すな。よく考えて作れよカプコンクリエイター諸君。
アタッシュケース持ち歩いて戦闘するエージェント(笑)のどこがリアリティ?
>>460 それじゃただ弱い人間の主人公ってだけでやっぱりまとまりは無いのは同じ
・ルール作りを明確にする事
・ゲームを明確にする事
ではないかと思う
明確に「ゲーム」にする事
・貴方の置かれた状況(例、ゾンビのいる空間に閉じ込められた)
・貴方の目的、目標(例、そこから無事生還する事)
・目的、目標に対する貴方の置かれた空間でのルール
(例、プレイヤーの出来る事、出来ない事、やってはいけない事、無事生還する為にはゾンビのいない通路を探しださなきゃいけない、使っていいルート、だめなルート、やっていい事、いけない事)
要するにゲームにする事
主人公の目的は何で、その目的の為には何が必要でそのためには何が邪魔で、何をすると目的に一歩前進
何をするとペナルティ、何をするとゲームオーバー、何をすれば目的達成でエンディングか?
そこのところをはっきりする事
プレイヤーの目指す事は? プレイヤーの目指す達成する事の内容、それを達成すればエンディングになるそれ
そのためにプレイヤーに与えられたカードは?プレイヤーの出来る事、やっていい事、出来ない事、やってはいけない事
そのカードの使い方は?ここでこうすればプラスで、こうすればマイナス、ここではトラップ
例えば、建物から外に出たい、プレイヤーに与えられたカードは空間を調べる事、銃を撃つ事
右の通路にはゾンビがいますよ、まだ銃は持ってないよ、じゃ通れない
どうルートを通れば外に出られるか?
この通路窓付いている・・・ここから出られるか?・・・調べてみて開けようとしたらゾンビが窓から飛び出してきてゲームオーバー
じゃ、どうやって外に出ようか?
そうやって試行錯誤して"最初に与えられた問題"を解決しようとするその過程
常にプレイヤーは最初に与えられた目標を基準に行する
>>475>>476>>477 考え方は二通りあって、
対処を戦う以外にもっと選択肢を増やし、ゲーム性はそのままで新しい要素を入れてこれまでと違う恐怖感(恐怖による緊張感)を与える。
もう一つは、長文さんの言うゲーム性そのものを変えてしまうこと。もしかしたら小島氏が作るPTがそうなるかもしれない。
現バイオの多くのユーザーをできるだけ残すためにはゲーム性をガラリと変えてしまうのはあまりにもリスクがあると思う。
ゲーム性を変えず、主人公を英雄やヒーローにしない方向で今までにない新しい要素を入れる。コンセプトはサバイバルホラーで。こっちのほうが無難。
でも静的な恐怖ものを、実験的に入れるのはいいと思う。大容量だとそれぐらいできるでしょ。ゲーム性の違う二つを同じボリュームでもいいかも。
また生活感か
>>482 お前糞ゲー好きなんだな
ここまで堕ちたバイオを愛せるのはおまくらいなもんだ
天晴れうんこ好き
オレもだが?
今のバイオでも熱中できる人ってよほど低年齢層かもな。
>>480の簡単な説明をしよう。
まずサバイバルホラーで恐怖を表現する要素が他に残っているとしたら、それは「籠城」しかないと思う。他にあるか?
ゲーム性を変えず新しい要素の『籠城』は絶対的な安全地帯となる。籠城以外は危険。目的は『脱出』。
籠城を安全地帯とする以上、敵の数は半端ないほうがいい。プレイヤーは敵から身を守りながら脱出手段を見つけ(籠城を含め)脱出する。
籠城がある以上、隠れられる要素は必要なし。今はどのゲームでも入れてるけどね。敵を排除すること、敵から逃げること、籠城すること、が主なプレイとなり前二つは限界あり。
ゲーム性を変える場合は、籠城することを手段とせず、籠城している状態を保持することをメインとすべきだろう。
壁を隔てた向こう側は生きていけない世界。籠城した建屋内には外へ救助を求めるあらゆる手段が隠されている。それを探すには障害がある。
全ての行動に判定がつきまとう。こういうのは長文さんが得意だけどね。
あれだけ6が酷評されたにも関わらずよく言うな。
このスレでもドンパチ路線支持は少数派だろ。目が悪いのか?
楽しく続いていくのはみんなじゃなくて脳がお花畑みたいなお前だけよ
>>487
籠城の良い点というのは、籠城することの安全安心が、逆に恐怖を生み出すという点だろうね。
自分に都合の悪いレスは全て同一人物だと思うって軽く病気じゃね?
統質ってこんなんだよな
495 :
なまえをいれてください:2014/09/14(日) 02:21:12.52 ID:RbShVzYL
>>492チェッカーまでして最近お前もウザいな。いちいちチェッカーなんかしても全く興味ないし生活感とか、もういい加減放置してスルーしろ。まぁ二度とお前に絡む事は無いけど、お前もスルーするから。お前もウザがられてるのを教えてやったまでだ。
バイオ関連スレにまで顔出してIDチェックか・・・
そういやサイコスレでも暴れてたな、ここのスレ主。迷惑掛けるからここでじーっとしとけよ。
仕事やるから。
ほら ↓ 次どうぞ
>>466 >これからはやっぱり謎解きアクションゲーム
謎解きと脱出が繋がることが大事だね。リベやったことないからわからないけど、OBのようなアイテムを探して脱出手段を探し実行する。
OBは静的恐怖でじっくりと脱出手段(アイテム探しとその使い道)を探ることができるけど、脱出口は一つと決まっていて、その一つに手順通り進むというやり方。
そこを、脱出口を複数用意して、そのために使うアイテムをステージ中に散在させて置いたほうが、探るプレイヤーとしては面白いな。
脱出口が一つでないので、拾ったアイテムがどの脱出口で使えるのかすぐにはわからなくする。そのほうがより思考を要する。
もちろんじっくり解く環境ではなく、絶え間なく襲ってくるゾンビの中で脱出手段を見つける。こういう過酷な状況の中での脱出ゲーというのは、新しい形ではないのかな・・・
動かないタイプのゲームってどうなんだろう?
>動かないタイプのゲームってどうなんだろう?
動かないというより動けない。動くと何が起こるかわからない恐怖。静的恐怖だね。ゾンビがそこにいなくても、
いつ出てくるか怖がって先に進めない。こういうのってお化け屋敷のように、わぁー!と叫んでハイ終わりじゃ意味ない。
かならず起こした行動に対して判定を下される。だから、動けない。怖い。
お仕事、御苦労さん
504 :
なまえをいれてください:2014/09/15(月) 09:59:00.45 ID:HQxtLbVO
もうこの糞スレはお前ら二人で争ってろ。もぅ誰も来ねーよ
っていうか、こいつは6を不定するとスレ関係なくやってくる
バイオでいらないもの
●ユーザーからのまとめ
・銃で撃ってくる敵
・ウンコな相棒
・ステルスな敵
・6のやりすぎ体術
・カーチェイス
・QTE
・5のンデス戦、6のエイダのヘリ操縦、6のヘリ戦、4のクラウザー戦(QTE)
・謎解き(パズル)サクっと進みたいので
・リべの船から機銃で撃つやつ、ヘリで撃つやつ
・弾ケース管理(時代遅れ)
・ハーブ調合(時代遅れ)
・カスタムパーツ(まだ4と5の改造がいい)
・6のスキルセット
・フリスク(自動回復でええやん、回復するのは時代遅れ)
・前に一度出てきた主人公
カプコンやれるとは思わんが
リベ2でぶっパゲーファン切り捨てフラグ立て
バイオ7でホラー1本でぶっパゲーから開放
こうしてくれ
>>508 いいなソレ
まぁやってくれるわけがないんだけど
生活感はゼルダやったほうがいいんじゃねえのか? 馬鹿の一つ覚え 謎解きw
507のいう「何々をやめろ!」系の要望ってなにも生まないよな
ただ無難にリメイク1かアウトブレイクでもやってろ!って話に帰結してしまう
512 :
なまえをいれてください:2014/09/16(火) 19:23:19.09 ID:XV/KCDDf
自動回復にしたら体力が無い時に回復アイテムがない緊張感が無くなるだろ。FPSゲームじゃないんだから自動回復なんかいらない。それこそ本編がドンパチまっしぐら、ドンパチやるならマルチ対戦でドンパチ出来るようにすればいいと思う。
CP相手にバカスカ撃ちまくっても面白くないだろ。それならマルチ対戦で上手い奴と撃ち合って対戦する方が白熱する。
せっかく本編以外にマーセ、レイド、マルチ対戦があるのに全てドンパチ仕様にする必要性はない。
本編はコアなファン向けのゲーム、マーセはハイスコアを目指す、レイドはミニミッションクリアしてTB制覇する、マルチ対戦はドンパチで撃ち合うゲームでいい。
513 :
なまえをいれてください:2014/09/16(火) 19:25:00.78 ID:XV/KCDDf
>>507 銃敵は必要。そこから補給すべし
ステルス敵も必要。サーモ、赤外線が活きる
体術はもっと多彩でいい。銃をぶっぱなすだけじゃ余所と変わらない。体術こそバイオの個性。ただしスタミナで厳重に縛らなければならない
弾管理、ハーブ調合は必要。むしろもっと細分化してリアルタイムアクションで
武器改造は従来のものでは全面的にダメ。グラ反映のアタッチメントパーツで数値強さを上げるのではなく用途を変える
自動回復はシェリー以外必要ない
フリスクはせっかく出来た新しい個性なんだからメインじゃなく回復品の一種として継続すべき
はい添削終了
悔い改めてろカス
>>511 それでいいんだよ
原点回帰しろってのは昔っから言われてんじゃん
向こうもするとかなんとかずっといってるけどな
既に何も生めないのよ、このタイトルは
確かにそうだな
望んでも変わらない
やめろ!と言っても変わらない
何をどう足掻こうが何も生めない
↓なので
決まった道だけ進め!
決まったモノだけ見ろ!
決まったコマンドだけ入れろ!さもなくば死ね!
決まったクリア方法だけでクリアしろ!工夫なんぞいらん!
決まった武器を使え!外すのは許さん!
決まった服だけ本編では着ろ!
決まった動作のみをしろ!走る、弾込め、回復、全て許可された場所だけだ!
518 :
なまえをいれてください:2014/09/17(水) 15:17:58.81 ID:C1BYUd29
>>517 決まった〜てどのバイオの批判なの?
いまいちわからん
とりあえず敵が銃使うのやめろや
>>516 そう思ってるならお前はバイオを辞めろ
原点回帰がお前みたいな頭の悪いバカを釣って売るための建前ってことにも気づかずに、言葉尻だけ論っていつまでも幻想にしがみつくとか愚かすぎるし邪魔
>>517 それ昔のバイオも全部同様だろ
該当しないのは服ぐらいだ
結局ベストルートを構築したらそれしかやらないし、逆にそこから外れたら単純に効率悪い下手糞プレイヤーってことでしかないし
リバイバルでベロニカやったとき結局前と同じルートでFAってなると一本道ゲーとしか感じなかったし
3もエンディングカットのためひたすら走らされたけどランダムも程度低いからベストルートからすると結局一本道ゲー
2も1も同様。まず3時間クリアで最効率ルート作ったら、それを基準にしてあとは余裕の殲滅ルート作りでいつもいつも同じルートしか走らないから結局一本道ゲー
こういうのはゲームプレイにおけるアドリブ性とは言わないよ
>>519 全面的に否定する
523 :
なまえをいれてください:2014/09/18(木) 21:50:13.74 ID:HL/5nCsN
目くそ鼻くその幼稚な論議。お前ら一生やってろwww
バイオにドンパチを求めてる事がもう頭悪いんだよな
525 :
なまえをいれてください:2014/09/19(金) 02:16:10.68 ID:vGi2/CMs
リベの弾薬制限と銃の威力とバランスが最悪だな。とくに本編。まず弾薬を貴重にするなら銃弾じたいの効力をもっとあげるべきだな。
難易度にもよるけどザコを一体倒すのに1カートリッジ以上使ったり全然敵が怯まなかったりして、撃ち込んでもケロっとしながら突進してくる。だから弾薬制限のバランスが極端に悪くなる。
敵をタフにしながら弾薬制限をかけた作りにしたいなら銃弾じたいの一発の恩恵を大きくして弾薬温存しながら進める場合は2〜3発でザコを転がせて足止めできるように作って完全にザコを倒すなら20発ぐらい撃たないとだめにするとかな。
こんな感じの作り方にするれば弾薬制限のシステムがいきてくると思うが。あとマーセや対戦に弾薬制限を入れるのはやめた方がいい。本編とは違うゲーム性だからな。
526 :
なまえをいれてください:2014/09/19(金) 10:41:24.14 ID:F9R2S+Bi
鈴木史朗「私はドンパチ大歓迎ですよ」
あげ
527 :
なまえをいれてください:2014/09/19(金) 11:19:51.55 ID:GBa1P3QG
久しぶりにノーマルバイオをHDで出るからやって
更に懐古厨の士気を高めようではないかwwwwwwwwwwwwwww
ラジコンで遊んでろよ
ラジコンじゃないのもあるよ
4まではラジコン操作だったろ
>>527 ラクーンシティーに国連がBSAAを派遣しました!!
なんてアナウンスされてよくそんなふうに意気込めるなぁ
カプコンは俺なんかよずっとえげつないな
532 :
なまえをいれてください:2014/09/20(土) 00:37:37.48 ID:5iDaZBVu
バイオ7の情報は無かったな。
533 :
なまえをいれてください:2014/09/20(土) 01:13:08.49 ID:5iDaZBVu
今のゲームシステムに過去のアイテムボックスとかいらんだろ。いい加減に必要ないシステムと復活させた方がいいシステムの区別をしっかりしろ。
原点回帰でアイテムボックス復活とか単なる面倒な糞システム。
いちいち銃器の入れ替えを指定場所でしかセッティングできんとか単なる手間手間手間。それならアタッシュケースとか復活させて所持できるアイテムや銃器に制限をかけつつ、いつでもセットはできるようにしすれば解決できるのに。
アタッシュケース廃止にしたクリエイターはホントに頭が悪いな。バイオ5本編からか。
とりあえず持てるアイテムや弾薬はアタッシュケースに入る限界まで持てるシステムに戻した方がいいな。アタッシュケースと別に弾薬ホルダーとかを装備できるなら、いいけど弾薬ホルダーだけなら、この弾薬ホルダーのシステムを廃止にした方がいい。
結局はチャプター毎にアイテムや回復のフル回復するよりアタッシュケースのアイテム所持制限のが緊張感ができるんだよ。弾薬ドロップも銃器を持った敵からはドロップ有りだが無い敵からは弾薬ドロップ無しにすればいい。
アタッシュケースとアイテムボックス併用でいいよ。ボックスにある武器はビジュアルに反映で、必要に応じてアタッシュケースから入れ替える。
4を基本に考えるなら、武器回りの充実と種類の豊富さを中心にしたシステムを組んだほうがいい。武器の種類は4より遥かに多くして入手制限はあるが、入手選択幅は広く。
体術はあってもいいが、ダメージ率はこれまでより抑える。でないと武器の有り難味がない。当然、サバイバルに立ったゲーム作りにすべき。
535 :
なまえをいれてください:2014/09/20(土) 01:58:07.89 ID:q+mGy3zZ
>>533-534 四次元や数値記号化は全面的に排除
RPGが入るトランクなんて言語道断
というかトランク抱えて戦闘なんてありえない
そんなものはサバイバルのゲームプレイとは言わん!
>>535 マイノリティが証明されるのが怖いから答えられないんだよね?
懐古主義が民意だと自信持って言えるなら即座に署名初めて結果をカプコンに突きつけられるはず
つーかアイテムボックスは場当たり的に解決できるんでそれこそサバイバルとは言わんだろ。そこに行き着くまでの蓄積を活かせないようでは。
それと体術は困ったもんで、武器の希少性を失わせる。
武器特化としてやるのか、武器体術コンボでやるのか、どっちがサバイバル向きかってことだよ。
サバイバルとは場当たり的な解決の事だよ
思ったとおり通るようなのをサバイバルと言うのはゲーム化されたただのサバイバルゲーム
本当のサバイバルとは全て場当たりで、その場その場で場当たり的に解決しなければいけない
その命をかけたぎりぎり感を仮想的に楽しむ
予定通りや予定調和はサバイバル感を損なう元になる
絶望に陥っては、解決の糸口を偶然的に発見して、また絶望に陥っては解決の糸口を発見の繰り返し
にっちもさっちもいかない絶望を自分の機転と判断で潜り抜けてきたその達成感を楽しむもの
>>538 いや、バイオハザードはテレビゲームなんで。。
それも極めてシナリオライズされたものが主であると決まっている
ステージにある程度のアドリブ性は出せてもシナリオ上の予定は絶対だ
どちらかと言うとシナリオ上の予定でサバイバル感は演出するものかと
"ぎりぎりで生き残れる" "生き残れない確立99%で僅かに一つだけ生き残れる道は存在する"
見たいなのはきちんとそのように作っておかないと成立しない
「湧き水の場所を知っていて、定期的に給水して目的を目指す」「消費から配分を考え割り振る」見たいなのは作業化する
そういうのをサバイバルと言う人多いけど
「のど渇いて水をどこかで手に入れなければ持たない」
→水を調達する手段を何も分からない、絶対に水等手にはいらない、と感じてるところから機転と判断で調達手段を自力で発見するまでのその部分を楽しむ
のこそサバイバルの本当の楽しさ
ゴールまでどうすれば良いのか?はもう分かっていて、配分や今までの経験の蓄積でどうにかするだけになったらサバイバルとしてはもう大方方は付いている
サバイバル一番のうまみは、どうにもならない事を道を切り開いてどうにかするまでの過程
そのどうにもならない事っていうのは意図して開発側が見つけ難いものとしてきちんと作らないと
仮想的にその困難な状況を演出できないし
そのいう仮想設定を楽しむものでは
バイオ1はゾンビのいる館に閉じ込められてその館を探索する事になる
その探索の過程は全てプレイヤーから見てその場での思い付きを試しただけで
そういう部分こそサバイバル
「何も出来ない」所を「何かなす」
プレイヤーは何をするとどこに通じていて、何をすると次に進めるか知らない訳で
それを無から探し出す
サバイバルでの予定調和って言うのは、残弾数を調整するとぎりぎりで足りるとか
どうすれば足りるか最初から知ってて調節する事
これをこう動かすと未知の場所に入れた
そこにはこういうものが置かれていて、それを使うとどうなって
何に役立つ
そういうのを発見する事
何も知らない状態から湧き水を発見して、どうすればここで生きられるか?どうすればここから抜け出し生存する事出来るか?を考える
その過程
>>549 いやだから予定調和だろって1全部
やったことないのか?
2ちゃんだけじゃなく他のレビュー(リべ2プレイ動画)見るとやっぱ溜め息が、っぱないよ
2ちゃん以外でもここまで毛嫌いされてる6
・これ、まんま6だろw
・6だわ・・・w
・クレアの走り方どこかで見覚えがあるような・・・
・↑6だよ
・↑いやああああああ!それ言わないでえええええええw
・リべ2終わった・・・orz
・バイオは6のせいでオワコン
・グラがショボくね?
・ショボイねwこれPS4だろ?あり得ないw
・クレアて魔法使いのBBAみたいだなw
・ヘレナみたいな顔してないか?
・↑ヘレナの使い回しなんでw
・↑嘘だ!w
・↑あり得るかもしれん、ちょっとヘレナの顔ベースにいじってみましたとか
・ああ、それなら分かるw
・使い回しだからそうなるよな結局・・・
・どうにかならない?
・なりません
・パッチで6の使い回し全部取り除くとか
・なるわきゃねえだろw
>>551 そうかそうか悔しいのか
またしてもカプコンに相手にしてもらえなくて
また生活感きてるのか
>>550 最初からどうすればいいのか知ってて一本道を進む訳ではないので
最初の扉を開けて犬に殺される事を体験したり、開かない場所をどうしたら開けるのか?は最初からプレイヤーが知ってる訳ではない
確かに全然理想的といえるサバイバルには遠いけど、そういう極限の状態からの生存を省いたらサバイバルから遠ざかる
物資のやり繰りはサバイバルのもともとの意味のメインじゃないでしょうと言う
サバイバルとは生存
>>554 そんなの初見だけだろ
ゲームプレイの意味ってのは積み重ねにある
バイオ1は何のための習熟を積み重ねるかっつったら、短時間クリアや全ステージ完全掌握にある
そこで積むゲームプレイってのはどうみても予定調和ですありがとうございました
もうアウトブレイクを新シリーズにして作ってくれ
バイオハザードとか言いつつ悪の組織のテロでしたーとかおもんない
558 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 01:12:34.11 ID:QaIw7GIo
>>536別にリュックサックでもスポーツバックでも移動時に必要なアイテムや武器を収納するだけだからアタッシュケースでも同じだが、要は武器アイテムの保持制限に必要なシステムてこと。
あえて整理しやすいようにアタッシュケースがいいて事だ。
サバイバルだからこそアタッシュケースは必要だろ。ラスアスだとリュックサック背負ってる。
あと数式だけの弾薬表示だと弾薬に、ありがたみが感じられないんだ。バイオ4や5みたいにきっちり画像で弾薬も表示して小分けにセット出来るようにして欲しいな。
細かな事だがバイオ6やリベは様々なシステムを省略し過ぎて実態感が持てんかった。だからゲーム内容のできが薄っぺらい感じがするんだよ。細かな所迄作るからこそゲームに深みがでるんだ。
アイテムにしろな。
カプクリ全員フォールアウト3をプレイして、どれだけ繊細な所まで作りこまれたゲームか体験して欲しいな。フォールアウト3をすればバイオ6とかリベが、どれだけ大雑把な作りのゲームかすぐ解るわ。
あとジェネシスは面倒くさいだけのシステムな。調べる動作はシンプルなのが一番。
>>558 アタッシュケース持って戦闘だの飛んだり跳ねたり登ったり降りたり走ったり伏せたりがまずありえない
ケースである必要性がない
アタッシュケースでサバイバルってギャグじゃん
何がしたいのって突っ込まれんぞ
注意!本日の荒らしと自演
ID:dROgrNlo←生活感連呼、別名全レスくん
ID:VA5fglie=ID:dROgrNlo
NG推奨
>>561 生活感本人いるのにトチ狂ってるな
これだから荒らしは
563 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 01:48:42.77 ID:QaIw7GIo
あと思いついたのがキャラをサブ画面で全身表示して装備品やアイテムをセット出来るようにすればアタッシュケースはなくてもいいかも。
アイテムを入れるリュックサックとかスポーツバックみたいなのでもいいかも。銃器は手持ちかキャラの装備品にするとかな。
あとよリベの弾薬ホルダーも実態画像表示が拾う時にしかないから実態感が湧かないよ。
ちゃんとサブ画面でキャラにプレイヤー自身が画像としても装備させるとかしないと実態感が湧かないな。
リベの場合は最大値の弾薬保有数字が増える表示だけで実態感がない。武器の改造もそうだ。しっかり改造する銃器やパーツも画像としてプレイヤー自身が銃にパーツを画像と一緒にセット出来れば実態感をもてて愛着も沸きやすい。
文字だけのパーツ移動や数字だけの表示が変わるだけてのは実態感がホントに湧かない。
細かな事だが画像として表示が有るのと無いのとではゲーム内容の深みが断然に変わる。
原点である初期バイオから4迄はかなりアイテム画像も拘って作ってたしアイテムを調べたりいろいろできた。これは実態感が持てる良いシステムだと思う。
564 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 02:09:51.54 ID:QaIw7GIo
>>559アタッシュケースは例えばの話だが、だから肩から担げるスポーツバックでもリュックサックでもいいわけだ。つうか、アイテム持ち歩くならバックは必要だし戦闘でも移動でも普通に使うだろ。
君みたいな事を言い出したら銃を持ってジャンプしたり綱渡りとか出来ないと思うな。
銃とか弾薬とか重いんだぞ。ライフルやハンドガンに弾薬やアイテムを持てば軽く20〜30キロにはなるな。
それにアイテムボックスじたい色んな場所に設置されてるけど、別の場所で入れた武器が別の場所にあるボックスで取れるじたい可笑しな設定になるだろ。
それなら全てのアイテムを持ち歩くか捨てるか放置するかの設定のがサバイバルになるわな。
>>563 戦闘中に鉢植え拾ってハンターの目の前でポーズ画面にして擂り潰し調合して傷口に塗ってなんて実態感ねえよ
ていうか装備品グラ表示を徹底して積載絞るなんて俺がとっくの昔に提唱してるし
全身表示とかかな〜り前に書いたぞ
6待ち5全盛時代くらい
もっと前かもしれんが
>>564 同じ話繰り返すなよ
その辺もう全部俺が提唱してるぞ
・レオンの「強制ウォーキングパート」
これ何が面白いんだよ、QTE以上に苦痛だよ
これCOOPで二人でウォーキングして何が面白いんだよ
・「レオグチ・ケネシのラクーンフレンドパーク」
ボウガンを撃ってくる石像の足元のボタンを押そう!じゃねーよ
なんなんだよこれは、フレンドパークかっつーの
もう最終イベントダーツにしちまえよ、この野郎が
・「メディカルフレンドパーク」
お掃除ロボットルンバじゃねーかよ
ここで操作不能カメラ演出(この間ルンバは移動している)挟む製作者の気が知れない
・「サスケファイナル」
LボタンとRボタンで縄を登ろう!じゃねーよ
サスケファイナルかっつーの
ジェイクの炎のハイハイといいかったるいだけだよ
野郎、QTEに飽き足らず新たな糞仕様しこんできてんじゃねーよ
・いつも揺れてる糞ステージ
今回、揺れてるだの視界不良だの
シュタゲーとして何の正当性もない糞のような演出多過ぎだろ
・暗所がとことん暗い
たいまつよこせよ
明度上げても「黒レベル」が高すぎる感じで全然可視化出来ねー
>>555 一般的のプレイヤーはゲームは一度しかやらない
その一度をどれだけ作りこむかに売り上げはかかって来る
今のバイオは、大多数の一般人の楽しむ要素をそぎ落として、やりこむような一部の人間の要望に応えた結果
大多数の一般人は離れていった
>>569-570 お前また前と全く同じこと言ってるな
ホント殺したくなる
しかもライトユーザーの総意面
だったら
https://www.change.org/jaで証明しろ COOP興行は現行で充分成果出てる
外人は未だ新規来るし存分に釣れてる
ま、最終的には結局ゲームプレイに中毒性を醸すのが一番有効だし、事実リベ2もレイドがお馴染みとなっている
お前の一発屋論は真っ向否定
二度と同じこと言うな
もともと何度も繰り返しプレイする人は一般人の一度しかやらないのに対して、繰り返すから「一般人より上手で上達している」
さらにその上達した人の中からさらに上達した人も出てきて熟練される
大本の一般人を排除したら総崩れする
>>572 はい答えられない
しかもカプコンのアンサーはお前とは真逆
世間から全面否定
574 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 02:50:51.57 ID:sGsAnSVN
要するにアウトブレイクの新作はよ
>>574 今だと市民で始めたらテロリストプレイヤーに射殺されたりAHプレイヤーに追い掛け回されたりBSAAプレイヤーに保護者してもらったりするゲームになるな
ラスアスの感染者発生時の、あんな逃げ惑う市民の中の一人を操作してみたい
577 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 15:45:49.32 ID:QaIw7GIo
>>565屁理屈野郎めwwwならよいつ調合や回復すんだ。君は常に戦闘中を前提に話してるしよwww
578 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 15:49:53.91 ID:QaIw7GIo
>>565君みたいな事を言い出したらハーブとか救急スプレーとかで体力回復じたいにも無理があるwww。話をそんな混沌とした所に持ってくなよw。もはや君みたいな事を言い出せはゲームでの表現では難しいよなww
>>577-578 クリアリングしてからに決まってんだろ
ていうか屁理屈言っていつもいつもゲームにもならない糞概論撒き散らしてんのお前だろ
ついさっきもhバイオ1が予定調和だと否定してたし
まあお前の言うことはカプコンにはことごとく否定されてるようだが
580 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 20:48:57.61 ID:QaIw7GIo
>>572CODモダンみたいな本編を作っても結局、本編は一回ぐらいしからやらんだろ。モダンとかはマルチ対戦が主力となって売り込みに成功してるんだ。
バイオも本編はコアなファン向けにマルチ対戦を一般にうけるような作りにすればいいと思う。両方面白くないとコアなファンも一般ユーザーにもバイオは見棄てられる事になるよ。
581 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 20:50:38.69 ID:QaIw7GIo
582 :
なまえをいれてください:2014/09/21(日) 20:51:37.63 ID:QaIw7GIo
俺を誰と間違えてんだ
何かしらピアーズの描写を入れてくれ
>>580-582 このスレの話だろとぼけんな
ていうかシナリオがストーリーを眺めるためだけのモードにしてるからライトユーザーが1回しかやらないんだろ
そもそもモードとか分けずにシナリオでやり込みも対戦もできるように作らないと
そうやってライトユーザーもグイグイ引き込んでこそ品質も向上する
熱くなるなって
ライトユーザーが1回しかやらないのは他にする事持ってるから
別に飽きるとかそういう事ではない
ライトユーザーを引き込むには一回で十分引き込めないと話にならない
QTEは当然だがまず始めにここから何とかせい
・ゾンビは銃持ってガンガン撃って来る
・そんなゾンビをこっちは殴り殺す
猫背ガニ股走りはカンベンしたるw
589 :
なまえをいれてください:2014/09/22(月) 21:01:40.02 ID:tCLyQYAb
つまんね
590 :
なまえをいれてください:2014/09/25(木) 17:15:19.29 ID:+VkC4fpy
結局は今のバイオってストーリーを従事し過ぎてるのがダメな原因かな。もう世界を救うとかバイオテロとかどうでもいい。主人公が直面した危機に主人公が生き延びるだけの展開にすればいいな。話を広げ過ぎると話が混沌としてくる。
やっぱりバイオは要点を絞ったゲームにした方がいい。
ゲームとして何を楽しめるのか、が大事でさ。ゾンビや敵の恐怖を楽しみたきゃ、何の要素を入れたらいいのか・・・
隠れることか、籠城することか、戦うことか・・・
一つ絞ってそれを柱に持ってくる。
いや、戦うだけでいい、のならそれでいいんじゃないの?バイオは見放されるだけだから。
>>590-591 余所でやれ
他にホラーゲーム腐るほどたくさんあるだろ
バイオにそれを押し付けるな
お前独りに見放されてもどうってことないし
残った大勢で毎度恒例バイオ祭を楽しむんで
野々村元気だな
>>592 でもバイオファンはそれを望んでるんだよね
望んでねえよ。勝手に代表者面するな
代表者面してんのは野々村のほうだけどな
>>595 だってお前はファンでもなんでもないだろ?
「ゾンビ撃ちまくるのたのしいでちゅ〜」ってにわかだろ?
マジ輩ですわ
バイオスレ全般でもホラーやサバイバル復活派が多いのにその中で孤高奮闘やってんのがここのスレ主だ。
もうマイノリティーってレベルじゃないよ。たった一人だよw
誰も味方がいないんだからさっさとここを出て、2ちゃんも出ていくべき。
>>598 はい言ったね
>>594 なら署名サイト使って証明しろ
https://www.change.org/ja お前の話が事実ならそのままカプコンに突きつけて商売の宛になる数が揃ってると言ってやることもできるだろう
これに答えられないならお前独りきりの無意味活動ということが証明される
先に封殺しておくと鸚鵡返しは通用しないよ
リベ2現物に在る通り、顧客に向けた商品企画としてカプコンが打ち出してきたのは俺が望むいつも通りのバイオだから
600 :
なまえをいれてください:2014/09/26(金) 18:50:33.72 ID:5j9wZSvH
目くそ鼻くそ幼稚なケンカが出来るスレって此所で宜しいんでっかw俺もよして〜やwww
>>599 なんか勘違いしてね?バイオスレ全般と言ってる。世間の話してんじゃないし。
だからさっさと2ちゃん出てってね。野々村。
最高難易度クリアしたら実写OP,EDを選択できるようにしろ
>>601 白旗ですか
やるの怖いんだよね?まあそうだよね
決取れば確実に話にならない結果だろうから
最低でも6の売り上げ数を上回る結果出さないといけないんだし
あえて誰とは言わないが、あの6に珍案上乗せゲームじゃ無理よ
>>604 お前はもう抵抗手段がないから中身のない罵倒を言うしかないんだよね
珍案はドンパチ少数派からも支持されてないのは事実(きっぱり!)
>>606 お前独りきりに支持されないところでどうということはない
そもそも肝心のバイオ開発がいつもと変わらぬ俺が望むバイオを作り続けている時点でお前は完全に詰み
だからお前はカプコム社員かとw
お前が望むバイオができたらみんなから見捨てられるだけだな
>>610 お前独りいなくなったところでどうということはない
6要素を多分に吸収したいつも通りの調子、まさに俺が望む通りのリベ2も、まあ盛況になることだろうよ
612 :
なまえをいれてください:2014/09/27(土) 01:31:30.70 ID:SEt5YfEE
リベの本編のこの糞仕様はどないなってんや。せっかくインファでクリアして無限ロケラン使えるようにしたけど各キャラのエピソード毎で全快に使えんとはバカプコンクリエイターホンマしょーもない事やってくれたな。
爽快プレーできんがな。クリスが崖から滑って立てん場所の犬に襲わる所でロケラン使えんし、ホンマに糞仕様やな。あとバイオ6の本編クリア後にも無限ロケラン無いとかホンマバカプコンクリエイターいい加減にしろ糞ダボ共。クリア後は無限でロケランを使えるようにしろ。
取り敢えずエンディングの毎回爆破をそろそろ辞めに…
じゃあ爆破からスタート
616 :
なまえをいれてください:2014/11/09(日) 02:50:47.92 ID:jz5aGagU
617 :
なまえをいれてください:2014/11/09(日) 04:21:37.23 ID:Ni4mVE6y
だからロケランはクリア後の爽快感の為のご褒美やろ
618 :
なまえをいれてください:2014/11/09(日) 07:11:37.65 ID:VjkcDS4r
もう正統続編には期待してない
外伝でいいからラクーンシティのオープンフィールドサバイバルゲーを
だしてくれカプコン
そんなもんナンバリング以上に無理難題
作る腕がない
620 :
なまえをいれてください:2014/11/09(日) 14:27:22.47 ID:QpXeqEMf
バイオ4の追加シナリオでいいよ、もう
どうせ新しいの作ってもつまんないんだから
少なくともアクション楽しませてくれ
あの空っぽ話に何を追加すんだよ
>>621 ルイス編とルイスのプレイアブル化
元々あいつ本編でも戦えるくせにマーセにすらいないのがおかしいし
レッド9、ポンプショットガン、ボルトライフル、マグナムリボルバーのレトロ武器担当とか個性バッチリ出せるし
>>622 だってルイスは傭兵じゃねーもん
いなくて当然じゃん
>>623 じゃあなんでマーセ3Dで民間人のクレアがいるんだよ?
あんまりふざけてんじゃねえぞ
>>624 あいつどっかの組織に所属してんじゃねーの
>>628 別に庸人って意味もあるし問題ねーだろ
噛みつきすぎじゃね
そもそも初出の3であの感じだったんだからさ
その流れで4でルイスがはじかれてんのはおかしい話じゃないっしょ
同じサバイバルアクションで面白かったのはデッドライジングとno more room in hellかな
デッドライジングは絶望感漂うリゾート地で倒しても倒しても沸いてくるゾンビ達で
no more room in hellも倒しても倒しても沸いてくるゾンビ達がサバイバルっぽいと感じた
今のバイオに足りないのはサバイバルだと感じる環境とかアウトブレイクにあった
感染ゲージみたいなシステムとか緊張感が足りない。
特に敵を軽々しく倒してゆくのがサバイバルの環境を破壊してるのが原因だと思う
バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
ゾンビは昼のイメージ強いです
ゾンビは日が落ちた後はゾンビ(例え)のようになる
何考えてるのか分からないようなゆらゆら歩いてたり止まってたり
道路に出ると、口から粘液?見たいなのをたらして歩いているけど触れなければ特に襲って来ない
触れても襲ってこないかも襲って来るかも
昼はこっちもゆらゆらだけどゾンビ的な速度でこっちに近づいて襲って来る
日の落ちた後昼間襲って来た者の横をいつ動き出すかも分からない横を通り抜ける恐怖
そういえば呪術ゾンビって面白そうだけど・・・何故か誰も作らない
ゆらゆら歩いて襲って来る
入り口にブードゥーのまじないで使うゾンビの跨げない粉で線を引いておけばゾンビはその線を越えられない
何らかの原因でこの線が途切れればゾンビは進入する
粉は無限に持ってる訳じゃない
ここ1週間ですら1レスもつかなかった過疎スレで「単発IDは荒らしの証」なんて吠えてるのがおもしろい
特殊な塗料で図形を床や壁に書けばゾンビを操れる
ゾンビは一方通行の図形、ゾンビは右に曲がらなきゃいけない図形
ゲームを進めながらそういうやり方を見つける
それはそうと町ぐらい大きい巨大施設内でゾンビ篭城するタイプ(場内が舞台)と
外が広大でそこにいるゾンビから小さな施設に立てこもる(施設外がゲーム舞台)とで全然違う内容になると思う
上は立てこもった中にゾンビは出るのかで無いのか、も
ゾンビの出る場合は中でゾンビをどうするかというゲーム
出ない場合は外にいるゾンビを恐れるゲーム
外のゾンビを恐れるにはどうしたら良いか?
色々変って来ると思います
救出は、何も考えず一週間生き延びればいいと言ったら配分立てて一週間待つゲームになると思います
だから救助要請にこぎつけるゲームにした方がいいのでは
最初から1週間と言う先が見えてると思います
>バイオ4で次々侵入して来る敵を撃退するみたいな?
基本的にはそうだけど、これは籠城する建屋などを『要塞化』する点を面白くしたい。MGSGZTPPでは兵士や物資を回収してマザーベースを強化
するという遊び要素があるけど、これをバイオでやったらもっとリアリティーのあるものに変えたいかな、と。
そのための探索がある。建屋の中の補強、バリケードや監視カメラ等の警備体制強化、などの準備。
>ゾンビは昼のイメージ強いです
昼襲ってきて、夜、探索でもいいと思う。
これまでみたいに、矢継ぎ早に襲ってくる敵を次々と倒していくというパターンを変えるべきかな、と。
昼夜の時間軸が動きます。そのおかげで迎撃までの準備の時間をたっぷり取れることでプレイヤーもいろいろ思考することが
多くなると思う。ただ小手先のコントローラ操作だけの問題じゃなくなる。
色々分かれると思います
・襲って来たものを倒すものだ → 迎撃する準備を整える
・襲って来ても倒す事はできないものだ → 襲って来ない時を見計らって移動する → 確実に襲って来ないと言う保証はない
・襲って来た時は終りだ → ゾンビのいない場所を探す → 確実に出ないと言う保証はない
上とは関係ないけどゾンビは拠点を襲って来ないと言うゲームもまた違う味になると思います
要するにゾンビに対して迎撃をする必要は無い
ただ外に出たら危ないと言うゲーム
それで、ゲームとして遊ぶ為には、何らかのために外に出そうになる、または出なければいけない
と言う状況に陥る
例えば、外はゾンビだらけで中にいれば安全
でも電源が落ちてしまった発電機は外だ
電気が落ちたままだといずれ何かの理屈でゾンビたちが入って来る
見たいな
安全にすればしたぶんだけ敵を恐ろしいものに出来る
常に猛攻して来る敵は結局力でごり押しして倒すしかない訳で
一見脅威に見えても実際は力で押し勝ちながら進める訳で
でも弱点だらけの敵は弱点を付いているうちは安全だけど、それが一歩はずれたら・・・どうにもならない事態に陥る
そんな作り方も出来ます
でも敵から弱点を取り払ったら力で押し切れるようにすすしかない訳で
敵は弱点を持っているから、それによってかろうじて自分たちは生きながらえているんだという構図
弱点を増やしたぶん敵を同じだけ驚異的に出来る
関係ないけど、要塞内だけで話を進めるパターンはもう一つ
要塞内部にゾンビが発生する
内部を侵食されて行き詰ったらゲームオーバー
こういうのはどうなんだろう?
要塞
・外からの進入を守り続ける
・内部を守り続ける
・守る必要は無い
さらに拠点は移動して乗り換える場合とそうでない場合
拠点は広大なマップの中の小さな施設でしかない場合と拠点そのものが広大な敷地で広大なマップの大半がその拠点になる場合
色々違って来ると思います
死ねよゴキブリ野郎
645 :
631:2014/11/20(木) 02:36:36.93 ID:c6T4bHlM
631修正でデッドライジングじゃなくてデッドイズアイランドだった
間違えたわ
長文さん達はどうすれば怖いバイオに出来るかみたいなスレでも
長文書いてなかった?
バイオスレってどこも過疎ってるな・・だからこんなコピペ野郎が暗躍する
648 :
なまえをいれてください:2014/11/20(木) 15:40:05.92 ID:kqEHR/lC
>>644 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
要塞
・外からの進入を守り続ける → 外部に対する備え、外部に対する攻撃 → 外に対する武器を備えるゲーム
・内部の安全を守り続ける → 内部の警備、内部の治安、内部の守備 → 広い施設内を探索するゲーム
・守る必要は無い → 外に出たら危険だ or 例外はつき物だ(外から、内から) → 不測の事態に陥った場合の対処をこなすゲーム
違ったゲーム性を複数入れても良いと思う
前半、危険なゾンビたちを避けて安全な拠点を探し出すゲーム
中盤、拠点に到達、拠点内で安全を満喫、物資も豊富でどれだけ使ってもOK
後半、拠点の物資が消費される前に、救援を要請するゲーム
救援を要請する為には電源を復旧しないといけない
電源を復旧する為には外部に出て電源を入れなければいけない
外部にはゾンビが溜まりに溜まってる
どうするか?
色々試行錯誤
自然災害のような自分で制御できないものもありますが、その中で自分をコントロールして生き伸びるのが
サバイバルだと思いますよ。まさに「生き残るのに何が必要か?」ということです。海に漂流して二ヶ月近く?生きていた人も
いますが、日常では事故で漂流することの予測はしてなく自然を相手に制御できなかった結果が事故。バイオハザードという事故
と同じ状況下と考えた場合、漂流した人もそこから自身を制御し生還したように、バイオでも同じように主人公も制御(要素を与え)
して生還を目指す。
どうすればいいのかも分からない環境の中で生き残るのはどうしたらいい?と言うのもサバイバルだと思います
何をしたら良いのか?が分からない空間で無事生還目指す事をさすサバイバル
プレイヤーに制御することを与えないのが長文さんの提案ゲーです。理屈で理解することを奪う。
普通に、生き残るのはどうしたらいい?と考えて行動を起こすことを奪ってるに等しい。これは、要するに製作者がプレイヤーを制御してるゲーム。
トラップゲーですね…サバイバルなら自身を制御できるような作りにしないといけないか、と。その中でミスを冒しやすいトラップを
仕掛けるのは構わないと思います。そこにはバッドエンドがあってもいいと。
>何も知らないので後手で場当たり的になる
だったら後手で場当たり的になっても生存できるようにするには?
だと思います
何も知らなくて場当たりで生存できた人は「運」がよかっただけです。その「運」任せのゲームになってしまいます。
しかしサバイバルを排除して恐怖を全面的に表現するならいいと思います。ゾンビは普段は全然いなくて、ある条件の元出てくる。
その「ある条件」がプレイヤーにはわからない。そうすれば怖いです。
だから長文さんの閉塞感のある空間向きだと思う。オレのは開放的な空間に閉塞感のある空間も含まれる広いステージ向き。
ゾンビは歩いていて恐怖の対象で、ある条件の下、極めて危険な相手になる。生還するに障害になる。
>>648 バイオ史上最大数のゾンビ・ガナート系が襲いかかる。群衆に近いぐらいの数。そのために武器も弾薬も豊富に置く。
脱出メインで、様々なアイテムや謎を解いて「次(ステージ)」へ進み、バイオハザード根絶のため最終地を目指す。
各ステージの敵は無限湧き。殲滅させて先に進むことは無理。脱出することでしか先へ進めない。
これまでは敵を倒すこと一つに集中できたが、今度は敵を倒しながら助かるための手段を同時に考えないといけない。
敵は減らないから、弾薬の補充も常に行わう。補充を怠ると数に圧倒される。
脱出方法はステージ内にあるアイテム使用や仕掛けを解く、など様々。
とにかく地味には作れないよ。静的な恐怖は必要ない。派手派手でいいと思う。プレイしてハラハラできるかが問題。
技術が進歩して映画もゲームもリアリティが求められてるのにバイオはその辺りかなり遅れてて未だに発想が厨房なのがいかん
これは海外からも評価低い
多少デフォルメした世界観なら少しは許されると思うけどリアリティ路線と思わせといてとってつけたようなキャラやバケモン出すのがだめだな
全体的に統一感がないよ
キャラ売って行くにしてもどんどん年行っちゃうし話もとっ散らかって収集つかないしカプコンは時代について行けてないしシリーズでゲームを作り続ける力がない
ジャンルは違うけどGTAシリーズなんかうまくやってるのにな
初期のバイオはきちんと現実との整合性を考えて作られていたと思う
658 :
なまえをいれてください:2014/11/20(木) 22:57:48.70 ID:LtOw26Cx
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>>658 3、4のはお使い
1、2のは謎解き
お使いには自分で考える要素は無い
進んだ先に出て来る注文を受けるパターンと、そこで出されるお題をその場で回答するだけ
一本道を進んでいると行き止まりに突き当たり、そこでパネルを入れ替えて画像を完成する問題が出されそれをといたら、扉か何か開いて先に進む
その先も一本道
と言うのもそのパターン
一本道なので、一度通った道をもう一度通るや事一度調べた部屋をもう一度調べる事はまず無い
謎解きは自分で考える
どこに行っても行き止まりのように見えて、どこに次の道が存在するのかは自分で見つけ出す
同じ場所を行ったりきたりして、一度調べた場所も何度も調べなおす
調べるタイミングによって、同じ場所でも起こる結果は違う場合も
何度も同じ部屋を使う事になる
即死攻撃をしてくる敵がいなくなればいいと思う。
即死攻撃というのは全く意味がない。
なぜかというとプレイヤーは即死攻撃を食らわないように動くわけだし、食らったら食らったらで興ざめする。
逆にあと一発食らったら死ぬという状況は実に興奮する
今のバイオはボスも雑魚も大体が即死持ってるから、すごく興ざめする。
即死攻撃のインパクトは最初の一発だけよね
二度目からは警戒するし
>>662そう
それに即死攻撃するなら扉前でのコンティニューをしてほしい。そうしないと社会人ゲーマーには厳しい。
逆に絶対に即死攻撃をしないという前提ならセーブポイントが散漫でも構わない。
それがある意味での緊張感を生む。
即死攻撃をするのなら回復アイテムはいらない。
シナリオに沿って進むっていうのは本当は悪じゃないと思う
プレイヤーのやる事、何をするかを強制するから問題になってる
ストーリーどおりの特定の演出をしたいためにがちがちに行動を指定する、次起こる事も全部決まってる
プレイヤーのやっていい事はそのシナリオの間を埋めるだけと言う
プレイヤーが自分が生還する為にはどういう道筋をたどったら良いのかシナリオを自分で見つけ出すっていう逆の状態にすればまた逆の印象になる
現バイオからあまりにも掛け離れたものは受け入れられるかが、心配。それよりもゲーム性をあまり変えずにこれまでなかった要素を
取り入れて新しいものを提供したほうがいいか、と。41の案はミニゲームで実験的にやってみるのは面白い。4でマーセの高評価もあるからね。
その乗りがそのまま5本編に持ち込まれた。
>>658 ランダムの方が作業感出る
一度解いた問題を解きなおさなきゃいけない
お使いで作業感出るのは答えをといた後どうなるのか分かっているのに過程をやらされるから
どこをどうすればこの密室から出られるか分からないから見当違いのところも含めて色々隅々までいじり倒している時は作業感は感じない
けれど、これをとけば先に進めるの分かった状態でをこの問題を解きなさいと突きつけられれば作業感感じる
34で行き止まりに突き当たるたびに問題やミニゲームとかされるのはただの作業
だから先に進む為の謎解きしかないのは作業になる可能性
プレイヤーの放り出された空間全部いじってみていじれるようにしてそこに先に進める謎、ゾンビの出て来るマイナスの謎や仕掛け
ちりばめて、放り出された空間全体をいじり倒して謎解きをするようにすればお使いではない
一度といた謎はもう一度同じ結果になるとしてもそれで一つのストーリーになっているので別に作業にはならない
前にここで苦労したな?ぐらいの感動
667 :
なまえをいれてください:2014/11/21(金) 00:19:14.34 ID:YAeqCPGP
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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次回作を望まない
>>667 前提で考えて謎解き脱出のための仕掛けを解くことは苛酷な状況のなかさらにプレイヤーを足止めする意味しかない
基本路線だから
プレイヤーの放り出された空間全部いじってみていじれるようにしてそこに先に進める謎ゾンビの出て来るマイナスの謎や仕掛け
ちりばめて放り出された空間全体をいじり倒して謎解きをするようにすればお使いではない
こういうのは静的恐怖感の中だと面白いと思う空間の圧迫感何が起こるかわからない
謎解きや仕掛けにそのタイミングで判定が出る仕掛けを解けばその先かかわからない
670 :
なまえをいれてください:2014/11/21(金) 09:42:07.37 ID:YAeqCPGP
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>670 形骸化したのは2と3の謎解きの違いに気がつかないから
2では空間全体を探索する=行ったりきたりする
自分のいる空間そのものの謎解きをする事で
ゲーム全体の仕組みを解読する事をさして謎解きと読んでいた
3でいう謎解きは一本道の突き当たりで出される次に進む為の各小問題やミニゲームの事
3以降で言う謎解きとは、行き止まりのたびに出るパネルの並び替えだとか配線のつなぎかえで特定の答えを出す事
672 :
なまえをいれてください:2014/11/21(金) 14:27:20.28 ID:YAeqCPGP
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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>>672 謎解きとは、あくまででストーリー進行に必要な仕掛けだったり罠だったり扉を開くための一捻りの工夫だったり、大まかに引っくるめて謎解きと言ってる事を理解して欲しい。別にバイオをなぞなぞゲームにしろって事じゃないよ。
謎解きの定義を少し勘違いしてる奴がいるから説明しとく。
674 :
なまえをいれてください:2014/11/21(金) 17:55:36.16 ID:YAeqCPGP
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>674 シナリオは1本で分岐は無し
ステージは入口と出口は1つで、道中が開放型でプレイスタイルは基本アドリブ
自キャラは体術・銃共に強いことは強いが、アイテムの取り扱いが極めてリアル仕様であることとスタミナゲージの2点による厳しい行動制限を敷いてアクションはやや辛口にする
消耗品アイテムの種類を今までの数倍豊富にしてサバイバルについての行動の選択肢を徹底的に増やす
変人トレヴァーが用意したようなけったいな謎解きや仕掛けではなく、消耗品を駆使して能動的に障害を突破する
敵は雑魚の他にジョーカーとなる厄介な強敵を常に混ぜる形にして積極的な殲滅戦と要戦闘回避の緩急をつける
敵の索敵アルゴリズムに五感要素を適用して、それを逆手に取るようなプレイバリューを醸す
シナリオによってはNPCを何人か保護して場合により協力する展開もあり
AHを敷いて、アバターを用いたcoopによる救援あり
676 :
なまえをいれてください:2014/11/21(金) 21:46:35.48 ID:TWt5khHl
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>676 今のカプクリは拘らなければいけない所が間違ってるよそのくせ無駄な所に拘ったりして余計な時間を費やして無駄な手間を増やして絶対に省略してはいけない必要な部分の手間を無くしてる
本質的に必要なゲーム性の部分を全てぶち壊してるわ
ファイルや進行アイテムへの拘りとか意外な所が別ルートとして進めたりとか隠し通路や隠し部屋とかギミック仕掛けやにもっと拘れよ
敵を規定数倒せばクリア規定の時間が来るまで耐えるればクリアとか今時このレベルの低い演出のワンパターンの下りを使いまくってゲームとして一捻りのアイデアや工夫が微塵も感じられないよ
とにかくジェネシスみたいな無駄な糞システム作ってるようではダメだわわざわざジェネシスを覗いて周りを調べてから拾うとか単なる二度手間でしかないシステムよな
普通に画面見て何かあれば普通にエイムのカーソル合わせて拾えばいいだけこれなら手間が少ない無駄な所で労力使わずここぞって場所に拘ってしっかりバイオ作れよ
678 :
なまえをいれてください:2014/11/22(土) 01:23:02.03 ID:lcU1V26q
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>678 直線的に進んでいると行き止まりに突き当たる
そこには画像の断片が描かれたパネルを並びかえて画像を完成する問題謎解きが付いていて
それを並び替えて画像を完成すると閉まっていた扉は開かれる
それや一本道を進んでいると行き止まりにぶつかるそこにといて下さいと言っているような配線を並び替えると電源が供給されてる仕組みが付いてそれをとけば次に進める
こういうのが近代バイオの謎解き
作業感の無い謎解きとはプレイヤーは密室にいてどこに行ってもゾンビがいるか行き止まりで通れない
そこでどうしたら良いのか悩む
行ける各部屋中を調べていると怪しい場所を発見する
それを別の場所の怪しい箇所と照らしてみると扉か何か開かれて行動範囲が一回り広がる
それを繰り返して目的地までたどり着こうと試行錯誤する謎解き
見落としは無いか何度も一度見た場所を調べたり
一度何か起きた場所でも別のタイミングでいじれば別の必要な事が起こる仕掛けになっている
狭い場所を何度も調べなおす
680 :
なまえをいれてください:2014/11/22(土) 09:26:51.33 ID:0R/1lnSW
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>680 どうせやるなら得点要素にするべき
まずプレイヤースコアってのとそのランキングを用意
あらゆる行動について成功ならプラス点とか失敗ならマイナス点とかで変動制のスコアボードをあたりで付ける
ファイルの場合初回で全部回収してコレクションしたあとはガン無視とかつまらない
ファイル1個回収で点フロア内のファイル回収がパーフェクトでゴール地点まで行けたらボーナス上乗せ点とか
そうじゃないとせっかくの配置するオブジェクトなのにゲームとして張り合いがない
682 :
なまえをいれてください:2014/11/22(土) 14:02:04.41 ID:jjkBE/wO
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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>>682 作品中にビリーレベッカクレアジルアシュリーカルロスシェバパーカーアウトブレイク勢のうち一人でも登場させてほしいアーカイブだけでも良いから
結局スティーブはどうなったのか実験台にされただけにしてもプラーガみたいに実験結果が後のシリーズでも物語に関わってきたし少しぐらいは話題に触れても良いんじゃないかな
後そろそろハンクを本篇に関わらせてほしい
豆腐はまぁ
684 :
なまえをいれてください:2014/11/22(土) 18:29:14.04 ID:ztmhECuC
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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敵がゾンビじゃなくて生身の人間。
最初のステージを研究所にして爆破装置が作動して脱出する所からスタート
687 :
なまえをいれてください:2014/11/23(日) 00:29:24.69 ID:FbKLLA3p
>>683 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
閑静な住宅街に住む主人公Aは、幸せな日常を家族と過ごしていた。
そんなある日、何気なく見ていたテレビのニュースが、不自然な死で病院へ搬送される
死人たちの不可解な事件を伝えていた。どうやら隣町で起こったようだ…
その晩、一人暮らしの隣人宅から悲鳴が…
驚いて目を覚ましたAは、同じく声を聞いた家族と共に隣宅の様子を見に急ぐ。
しかし外からの呼びかけにも答えず、不審に思った家族は警察へ通報。
住人は寝室で死体となって発見される。
住宅界隈では深夜に不審者の目撃が相次いで報告され、警察も殺人事件として
動き始める。同日、今度は隣町の病院で安置していた遺体が突然、消える事件が発生。
さらに新たな病院内での不審死がニュースで伝えられた。
相次いで報道される奇怪な事件に街の住人たちは恐怖に駆られていた…
W次は私たちの町で起こるのではないか…”
その現実味を帯びた事件がついに起こる。隣町での深夜、死人の集団が人を次々と
襲う事件が発生。ニュースではその模様をカメラに収めていた…
青ざめた皮膚に隆起した血管、口から血を含んだ涎を垂らし、目が暗闇で異様に光っている。
応戦する警察の銃にも怯まず、俊敏で獰猛。
だが朝には、忽然と消えた死人の群れ…
研究者は死人が夜行性であるとの見解を発表。州警察が夜間外出禁止令を発動する。
Aの町では昼間のうちに、警察の呼びかけによる家族の代表を集めた大集会が開かれ、
食料の確保や緊急時の対処法、避難場所の確認などの意見交換が行われ、
夜になれば、窓の外を覗くと周囲をパトロール車が往来し、物々しい警備が。
だが…町で犠牲者が出てしまう。目撃者によると、死んだはずのAの隣の住人の
凶暴極まりない姿を目にした、という…
そしてやがて…毎晩のように銃声と悲鳴が夜の空に響くようになる…
日増しに拡大する犠牲者の数。朝の町には憐れな姿となった犠牲者がそこらじゅうに
散在していた。政府はウイルス感染の危険があるため、死体に触れることを禁止。
処理されず死体はそのまま放置され、その夜には蘇る…さらに繰り返される悲劇。
住民の恐怖はピークに達す…
ついにホワイトハウスが危険な区域を指定。そこの住民へ安全な区域への避難勧告を出す。
Aの町も危険区域に指定された。Aは家族と共に車で町を脱出。安全な町を目指す。
しかし徐々に死者たちは増殖を繰り返し、その数は全米を侵食しつつあった…
その数ヵ月後…
アメリカ政府が「住民解放区」の存在とその位置を伝える。
Aはそこを目指す…
693 :
なまえをいれてください:2014/11/23(日) 16:14:45.46 ID:sg1qyZmK
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ここなんかは、住民の中で「やっつけよう!」という屈強な男グループと
静観派の人々との間に意見の対立があり、どちらにつくかはプレイヤーの自由。
リスクが高いのは屈強派につくほうだけど、メリットとして強力な銃や弾薬を
分けてもらえる。逆に静観派につけば自宅で待機するため身の安全は保障される。
だが自宅での不用意な行動でゾンビの侵入を許すリスクだけは残されていて、
それを許した場合、武器を持っていないことがデメリットとなる。
どちらにつくかが『分岐点」であって、武器所有の有無がその後を左右させる。
選択肢として、武器を持ちながら自宅で待機するほうが最も安全。しかし、
結果としてそうなるためにもそこに至る分岐点があり判断がある、と。
695 :
なまえをいれてください:2014/11/24(月) 00:16:25.03 ID:hzjvDx8M
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
ゾンビの俳諧する街にいたら普通に考えることは護身だよね?
それなら逃げる行動と銃(あるいは武器になりえる鈍器類)を持つことは、自然な行為。正しい行為。
逃げる行動は「どこへ逃げたか」によって×の判定もあると思うけど、
銃を持つ行為は判定で×をつけようがないと思う。
で、何が言いたいかというと、プレイヤーは正しい行動を取ろうと実行するけど、
例えば山の麓にある洋館に逃げ込んだとして、そこにはゾンビがうじゃうじゃいて
銃を持っていっても殺されちゃった、というならわかるが…逃げ込んだ先には
ゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…というのもあるのかな、と。
つまり安全だと、目に見えてわかる ところでのバッドエンドがあるとしたら辛いかな…
例えそれがトラップだとしても、それだとプレイヤーが可哀相。
1、2の事件から数十年後、世界はすっかり元通りになっていて、事件は過去の悲惨な出来事として忘れられようとしていた
ハッピーエンド:真相(実は犯人は身近な人物が病院を使って過去の悲惨なウイルスの実験をしていました、とか)を解明し、原因を対処して、味方を救出して脱出に成功
ノーマルエンドA:味方を助ける条件を満たさず、ハッピーエンドの条件
ノーマルエンドB:真相を解明し、脱出に成功したけれど、問題を残してきた
ノーマルエンドC:脱出に成功したけれど、真相は闇の中
ノーマルエンドD:味方を助ける条件を満たしたけれど、真相は闇の中
バッドエンドA:脱出できず(それぞれ条件を満たすとムービーが流れてバッドエンド)
1.出口だと思っていた場所は行き止まりだった、もう来た道はゾンビでいっぱいで戻る事も出来ない
2.出口にたどり着いたけど出口を空けるすべを持たず、戻る事も出来ない
3.出口までたどり着けず
・出口に進む為の通路が閉ざされている
・怪物がいて進めない
バッドエンドB:感染する
1.脱出したけれどプレイヤーはウイルスに感染していた(ムービー詳細:外の空気を吸って喜ぶ主人公たち、突然体調不良になる主人公:感染するような事をして治療もしてない)
2.味方と脱出したけれど味方はウイルスに感染していた(ムービー詳細:脱出したけれど味方の様子がおかしい、突然噛み付かれる:一番多いエンド)
3.脱出も出来ず途中で感染してゾンビになる
バッドエンドC:殺される
1.人に殺される
・保護を求め外に電話したら、実は話し相手は犯人で犯人に居場所を教えてしまい殺害された(電話を使った)
・深層に近づいた為、犯人に殺される(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・犯人に注射を打たれて実験台にされてしまう(ムービーあり、ある条件を満たすとムービーに切り替り殺される)
・探索してたら裏切り者に何かの理由で殺される(ムービーあり、直接殺される・ゾンビのいる部屋に閉じ込められる)
・何者かに後ろから頭を殴打される(何かするとそうなる、誰がやったのか究明:主人公は病院の不正を公表しようとしていた、恋人と別れようとしてもめていた、その他の人とも何かもめていた:展開により真相が変化[没])
・警察官にゾンビと間違えられ射殺される(生存者がいる事を外に伝えらず外に出る:ムービーあり)
・主人公を殺して何かを隠蔽したがってる恋人か何か事件に乗じて事件と関係ない原因で殺される(ある時点で恋人が生きており、和解もしていない[没])
・ふざけて味方をたたいてたら、反撃される[没]
2.怪物に殺される
・安全な場所に身を潜めようとすると、そこにはゾンビがいて噛み付かれる(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・安全な場所に身を潜めていると、きづかれて食い殺される(特定の場所に逃げ込もうとする:パターン1〜5ぐらい)
・ゾンビから身を潜めようと物陰に入り込もうとすると後ろからも来て噛み付かれる
・助けてもらおうと思って大きな音を立てて人を呼んでると怪物が入ってきて食い殺される
・不用意な場所から出ようとしたら扉から犬が出てきて食い殺される
・怪物から逃げ切れずつかまって殺される(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
バッドエンドD:事故死
・怪物から逃げようとして洗剤のこぼれている階段で滑って転落する(怪物から逃げてる時、その階段を掃除していないうちに通る)
・怪物から隠れて身を潜めようと思ったら、弾みで重量のあるものが落下してきて下敷きに(特定の場所に逃げ込もうとする)
・感電(不用意に触る)
・エレベータにはさまれる
・危険な薬品をこぼしてしまう(不用意に触る)
・はしごが外れて転落(はしご1を使って降りる)
・トラップで死ぬ(ムービー無し、ただのゲームオーバー)
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
ちょっと横から失礼します
もしかしたら、詰め物が詰まっていて銃を撃ったら銃を撃った人がXXXかもしれない
>逃げ込んだ先にはゾンビはいないが、突然バッドエンドが訪れた…
どういうシーンなのかいまいち理解できてないけど、たぶんそういうのが怖いのではないかと思います
プレイヤーは正しいと思って行動をする、でもそれは間違っていた
だったら、次する行動は本当に正しい?疑心暗鬼
ゾンビから逃げる為、プレイヤーは正しいと思って右側のエレベータに入るするとそれは間違っていてゲームオーバー
もし入ったのが左側だったら助かりました
つまんねーわ
707 :
なまえをいれてください:2014/11/24(月) 14:56:56.11 ID:hzjvDx8M
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くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
>説明を細かいところからするとゲームの全体像をイメージできない
細かい部分をつないで作る全体と全体から枝葉を作るのは色々出来上がる作品が違って来ると思いますよね
やっぱり細かいところをつないで作ったものの全体像が必要ですね
>例えば右の部屋に入ればゲームが詰んでしまった!
>なんてこともあり得るのかな…と。要するに「運・不運」要素もあるゲーム?
ありえます、詰むと言うより、それがエンディングです
きちんとエンディングに繋がるので詰むと言う事はないですね
ここでいえば、右の部屋を選んで右の部屋に入った瞬間ムービーか何かに切り替ってその部屋に入ったがためにどうなってしまったかきちんと結末が描かれます
ここで"直ちに"エンディングにならなかったとしても、エンディングになる地点にきたらやっぱりムービーか何かに切り替って主人公の最後が描かれます
「運・不運」と言えば戦う方が「運・不運」に左右されると思います
右に入るか左に入るかは自分で意図して選べます、失敗すれば意図して違う行動を取れます
戦って勝つ事は意図して選べないし、しかも勝つしか許されてないので勝つまでやらされると思います
710 :
なまえをいれてください:2014/11/24(月) 20:31:51.09 ID:XEIxYlgy
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
物事を逆にする事が恐怖心理の根底にあると思います
安全だと思ってした事が実は最悪だった、やったらいけない事だと一見見えるものが自分が助かる手段だった
他にも静寂で整然とされていてきれいな場所で何が起こるか分からない、骸骨が落ちてるような場所は結局何も無い
見たいな
物事が見ている人のイメージどおりだったら的確に判断しさえすれば何も恐れる必要は無い訳で
予想通り、思ったとおりの事がおきるならば心の対処してしまう
的確に判断してるつもりが全然的確に判断できてないから怖い・・・
一見すると安全なものこそ一番危ない
一見安全なものにプレイヤーが疑いを持つようになったら万々歳です
目の前に助け舟らしきものがあるけれど本当に乗って大丈夫?
エンディングの分岐についてなのでサバイバル面は特には書いてないです
サバイバル面は後で考えるとして、理不尽は感じないと思いますよ
安易な事をしたら何があるか分からないって一度知ったら、やってる人もそれを基準に物を考えますから
そうならないように常に考えていると思いますし、そうなっても覚悟は出来ています
そしてそう考えてずっとどきどきしていると何も起こらないと
作者は裏をかき続けます
来そうなのに何も来ない・・・なかなか来ない、来るはずなのに来ない、この時間が一番怖いのです
気が抜けないゲームと言いますけど、「戦い」によって気が抜けなかった部分がそのまま静的なものに置き換っただけですよ
恐怖を感じるのは頭なので、手より頭の部分で気を抜けない状況をと
開放される安堵感は一切無いので注意が必要です
ガンサバイバー1・4やアウトブレイク1・2をまとめた感じのクロニクルを作る
なにこの病棟
715 :
なまえをいれてください:2014/11/25(火) 00:46:52.59 ID:T39ilTBv
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
クスクスクスクスッwwwww
くそワロス☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
次回も次々回もその次もいつ不幸が起こるか分からない、解決しない問題がずっと積み重なって続いている訳ですから・・・
後、ゲームの性質上物を調べて先に進まないといけないので、なおそのストレスは溜まります
さらにもし止まって休んでいても、時々不定期的に何かが現れたりして命の維持が出来ないならさらにその傾向に拍車がかかります・・・
ゲームを中断するまで、ずっとストレス状態は続きます
未解決の問題を抱えたストレス状態は続いているので、中断してもまた続きをしたいって気持ちになるはずです
安堵感を与えられるような本当に守ってあげてる、プレイヤーが守られてる感を感じるような場所を作ってあげると安心すると思います
本編内では、何が正しいか分からない疑心暗鬼ですから、本編の外の存在が本当に正しい味方(製作者が与える手助けとかヒントとか)助け舟を残してあげると安心すると思いますよ
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは人によって正否が分かれると思います
「『備え』を怠った『結果』」と言うのは要するに予測できてしまうって事ですよね
計画的に行動すればいいみたいな
どうすればどうなるという理屈で全て理解できるなら、きちんと自分の運命を自分で掌握してるって事になります
それって怖いと感じるのか疑問符が残ります
プレイしていると銃の弾とかを節約して溜め込む人たちいますよね
どんどん溜まり続ける弾や武器、怖いと言えるのか疑問が残ります
「何か、いやな事が、来るかも来るかも」と思っていなければ恐怖は感じないと思います
むしろ「来るかも来るかも」と言う気持ちこそ恐怖と言う感情だと思うのです
自分のミスの時だけ何か不幸な事になるなら、完璧にやってれば良いって事ですよね
失敗した原因も自分のミスなので自分でどこがいけないのか把握してます
自分の目に留まる事をきちんきちんとしっかりやっていればどこにも不安な面は無い
これって恐怖と言えるのでしょうか?
自分ではどうにもならないから何が起こるか分からないから「不安(恐怖)」なのでは?
「はしごが外れた、階段を滑った」に抜けている部分があります
それは、「この」です
「このはしごを使ったら、はしごが外れた」「この階段を使ったら、階段を滑った」です
きちんと認識しておけば次から同じ失敗は絶対しないでしょう
でも、こんな危ない要素が散らばってるんだ、ぐらいに認識すれば恐怖体験できます
それと、きちんと見ればおかしいところがあるのも分かるようにしたらいいと思います
壊れそうなはしごだったり、洗浄液で床がぬれていたり
全然兆候の無いものもあった方がいいと思いますが
でも確かにやりすぎの気もします
720 :
なまえをいれてください:2014/11/26(水) 00:53:52.17 ID:W8rkACFH
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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バイオですから
でも初心に帰る事が大事だと思います
短編と言うか、エンディングまでの時間は短めの想定です
例えばある建物から外に出るまでと言う出来事
でもシナリオの長さは全部たしたら長編と同等になると思います
横に横に分岐しますから
どのルートをたどるのか何度も何度も繰り返しプレイしてもらうのも目的だと思います
ああ面白かった〜もう一回って・・・
とはいえ、エンディングまである程度のボリュームは必要ですね
イラッとしないはず
プレイヤーはそれを警戒してその前提でやってるので
ああ、やっぱりってなるだけのはずです
むしろいつそうなるのかと不安がっていて何も起きない方が多いはず
その不安の時間を常時に維持する為の下地です
そういうのが起きないのがデフォルトの中でそうなればイラッとするはず
これが戦う事より勝っているところは、一度犯した間違えを2度目はしないって所だと思います
"ここ"に落とし穴があったら、避けて通れる
戦いだと勝つまで何度でも、何度も勝てなければ、イラッとするはず、そのゲームオーバーはもう何度も見て次行きたいのに
実は「絶望的で過酷な状況下」では無いはずです
心理的に追い詰められて勝手にプレイヤーがおびえて何も出来ないだけだと思います
負の要素は別にそこにあるだけで、ゲーム側からプレイヤーに対して追い詰めてる訳じゃないのでプレイヤーが何かしなければ特に何もプレイヤーはたいした外を受けないはず
何かしなきゃいけないのに、どこにいってもあると信じ込んでプレイヤーが勝手に疑心暗鬼になってるだけです
一度暗示にかかってその気になったらもう抜け出す事が出来ないものです
724 :
なまえをいれてください:2014/11/26(水) 00:57:05.70 ID:W8rkACFH
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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プレイヤーはきちんと努力しますし安全に近づきます
むしろ努力しなければいられないので、そのマイナスな事ばかり起こる世界からプラスのものを集めずにいられない
どうして心が折れないかと言うと実際には実害を与えてないからです
プレイヤーが疑心暗鬼になっているだけなので不安感を解消できないいやな空気がずっと付いて来ると言うだけで
プレイヤーが不安感を解消しようとする行為が実ってしまったら、がちがちに身を守る状態を固め続けるだけです
だから崩します
崩しても崩してもプレイヤーは不安なので安全を得るための行動を続けますからバランスが取れます
決して安心する事が無いと言う状態でバランスが取れます
解消行動をとって安心する状況でバランスをとるなら怖い思いが出来るのが最初だけです
次から安心してしまいますから
だからもっと強い敵を出してバランスを取り直すみたいな事を延々と繰り返します
でもそうやって歴戦の勇者になってしまったら恐怖心をなかなか感じ難いと思います、勢いがありますから
だからもっと強い敵を出すしかなかったり、強すぎて何も出来ないとなったり
それにシナリオが進んでいる以上、着実に一歩ずつ安全に近づいているはず
そもそもあれですね、自分が助かる事=シナリオを進める事であるはずです
今のバイオはシナリオと自分の欲求解消行動が別物ですよね
727 :
なまえをいれてください:2014/11/26(水) 01:02:36.73 ID:W8rkACFH
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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シナリオはシナリオで勝手に進みます
あっち行ったりこっち行ったり市外に行ったり洋館にいったり研究所に行ったり
プレイヤーはシナリオに沿ってあっち行ったりこっち行ったりする事と自分の身を助かるためにしている事とが一致して無いと思います
でも、助かる為に建物から脱出すると言う目的のもと、着実に一歩ずつ外に出る為の必要なものを集めているのなら
シナリオを進める事こそ自分を助ける目的で、自分のみを助ける行動とシナリオとが一致しています
着実に助かりそうになってはいますが、助かるまで絶対に消えない鈍い不安感がずっと付きまとう話です
729 :
なまえをいれてください:2014/11/26(水) 01:05:52.49 ID:W8rkACFH
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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730 :
なまえをいれてください:2014/11/26(水) 15:18:56.55 ID:W8rkACFH
>>728 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで白目をむいて泡を吹いてピクピクしてるっw
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野々村が狂ったか・・・
732 :
なまえをいれてください:2014/11/27(木) 18:14:31.57 ID:f0hT+Ia2
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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734 :
なまえをいれてください:2014/11/29(土) 21:42:16.42 ID:9O2WIwgP
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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どうした野々村
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738 :
なまえをいれてください:2014/11/30(日) 10:07:27.51 ID:7c2ifplc
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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740 :
なまえをいれてください:2014/12/01(月) 15:25:27.37 ID:ZuB0NeWD
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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どうした野々村
742 :
なまえをいれてください:2014/12/02(火) 00:00:29.54 ID:bHVAK8QD
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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シネマティックQTEリズムアクション バイオの達人
744 :
なまえをいれてください:2014/12/02(火) 00:21:22.50 ID:IuUZD/DK
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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746 :
なまえをいれてください:2014/12/02(火) 19:21:41.34 ID:IuUZD/DK
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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748 :
なまえをいれてください:2014/12/03(水) 18:57:56.79 ID:Rh1iYPNI
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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749 :
なまえをいれてください:2014/12/04(木) 10:48:31.15 ID:u5tHftvN
>>747 はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
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751 :
なまえをいれてください:2014/12/04(木) 22:49:04.10 ID:AsEZzqTI
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてアワを吹いてピクピクしてるっw
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超クソワロス(*^_^*)☆☆☆☆☆☆☆☆☆
どうした野々村
753 :
なまえをいれてください:2014/12/06(土) 00:46:51.07 ID:qF0xhKwl
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw
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どうした野々村
755 :
なまえをいれてください:2014/12/06(土) 15:26:02.29 ID:EhzfJSvK
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らしてあわを吹いてピクピクしてるっw
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757 :
なまえをいれてください:2014/12/07(日) 02:15:43.25 ID:3nLhLaQZ
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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どうした野々村
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760 :
なまえをいれてください:2014/12/07(日) 16:54:38.94 ID:LPkgK1gj
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
761 :
なまえをいれてください:2014/12/07(日) 16:55:01.37 ID:3nLhLaQZ
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで鼻水を垂らして♪
762 :
なまえをいれてください:2014/12/07(日) 16:56:30.44 ID:3nLhLaQZ
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
ほらっ、キモいツラで悪臭を漂わせながら鼻水まで垂らしてる♪
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ほう、こんなスレあったのかと思ってみたら、なんだこりゃ
764 :
なまえをいれてください:2014/12/07(日) 17:08:10.56 ID:/Y1t1fSd
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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766 :
なまえをいれてください:2014/12/08(月) 20:13:39.78 ID:+/LCHUGj
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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768 :
なまえをいれてください:2014/12/09(火) 01:41:26.71 ID:ljp1ks4A
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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770 :
なまえをいれてください:2014/12/09(火) 18:57:38.31 ID:c0TcOj+h
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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772 :
なまえをいれてください:2014/12/09(火) 22:59:52.93 ID:BK+fa7pq
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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777 :
なまえをいれてください:2014/12/10(水) 15:11:52.92 ID:+eDeTf18
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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QTEの撤廃とスティーブの復活。
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783 :
なまえをいれてください:2014/12/10(水) 21:47:43.82 ID:+eDeTf18
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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どうした野々村
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786 :
なまえをいれてください:2014/12/10(水) 23:38:23.58 ID:vCXNi60R
どうした野々村
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788 :
なまえをいれてください:2014/12/11(木) 01:24:31.89 ID:F6gJK41O
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792 :
なまえをいれてください:2014/12/11(木) 13:46:58.40 ID:a4HtWAJK
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*) ♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪♪
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どうした野々村
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795 :
なまえをいれてください:2014/12/11(木) 21:35:28.98 ID:UN0d2gbc
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
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797 :
なまえをいれてください:2014/12/12(金) 00:57:36.51 ID:5yEjt1+i
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったのwwwwwwwwww
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なまえをいれてください:2014/12/12(金) 10:19:25.70 ID:DaLK7d0i
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801 :
なまえをいれてください:2014/12/12(金) 14:11:21.00 ID:6G2ACesT
はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死んだー(*^_^*)
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803 :
なまえをいれてください:2014/12/12(金) 21:04:21.67 ID:MBauxWpP
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805 :
なまえをいれてください:2014/12/13(土) 00:32:14.55 ID:lSHoWvHs
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
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はい、ゴキブリギョウ虫逃げてクソと小便を撒き散らして死ンダー(*^_^*)
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807 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 18:11:55.01 ID:cojApywA
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811 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 10:25:31.00 ID:ZCLGRwAi
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)
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814 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/14(日) 15:10:19.22 ID:/x1kFiUN
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816 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 01:11:49.25 ID:kkXieLKf
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818 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 14:57:53.15 ID:vKqfUEsQ
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)
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820 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 15:09:09.06 ID:vKqfUEsQ
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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どうした野々村
822 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 15:28:10.82 ID:vKqfUEsQ
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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824 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 21:52:48.68 ID:gdKxubuP
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴキブリぎょう虫♪(*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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826 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 22:36:21.97 ID:gs6fo9yP
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
828 :
なまえをいれてください:2014/12/15(月) 22:58:58.27 ID:gs6fo9yP
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
830 :
なまえをいれてください:2014/12/16(火) 01:07:52.48 ID:Tbs54lfU
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
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833 :
なまえをいれてください:2014/12/16(火) 10:07:12.07 ID:1TIZOTBZ
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
835 :
なまえをいれてください:2014/12/16(火) 13:29:39.56 ID:nHqGQ8kH
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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どうした野々村
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839 :
なまえをいれてください:2014/12/17(水) 17:47:52.28 ID:MPknH2iw
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
841 :
なまえをいれてください:2014/12/17(水) 22:45:05.53 ID:GO+roTB/
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆虫☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
どうした野々村
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845 :
なまえをいれてください:2014/12/18(木) 01:59:52.14 ID:t8N/tnaX
はい、下痢便と血尿を撒き散らして死んだー♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
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849 :
なまえをいれてください:2014/12/18(木) 19:07:30.81 ID:cxdshGBG
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
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852 :
なまえをいれてください:2014/12/19(金) 02:53:42.37 ID:keaDnRs5
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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854 :
なまえをいれてください:2014/12/19(金) 12:53:13.75 ID:DgfADrQf
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
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857 :
なまえをいれてください:2014/12/19(金) 18:44:04.75 ID:AaIgvpFY
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
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860 :
なまえをいれてください:2014/12/20(土) 01:15:05.32 ID:Rzhl0kqt
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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どうした野々村
862 :
なまえをいれてください:2014/12/20(土) 01:38:49.97 ID:Rzhl0kqt
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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どうした野々村
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866 :
なまえをいれてください:2014/12/20(土) 10:52:37.66 ID:Pt3pfrEt
おやおや?もう新スレが貼れず泣きながら糞と小便を漏らして土下座しちゃったの♪♪♪♪♪♪
新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆新スレはよ〜☆
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
868 :
なまえをいれてください:2014/12/20(土) 14:29:46.32 ID:MBnalxGd
はい、下痢糞としょうべんを撒き散らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物を垂れ流して鼻水まで垂らしてる♪
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どうした野々村
どうした野々村
871 :
なまえをいれてください:2014/12/21(日) 13:47:32.06 ID:P1GWNvbh
はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超クソワロス(*^_^*)wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
どうした野々村
873 :
なまえをいれてください:2014/12/21(日) 20:48:55.50 ID:q6/wvYno
はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
どうした野々村
875 :
なまえをいれてください:2014/12/22(月) 01:19:44.77 ID:4SfY/TVh
はい、下痢糞としょうべんを垂れ流して死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほらっ醜いツラで汚物をブチまけて鼻水まで垂らしてる♪
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
どうした野々村
877 :
なまえをいれてください:2014/12/22(月) 22:06:36.56 ID:X76fTdzo
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
どうした野々村
879 :
なまえをいれてください:2014/12/23(火) 00:59:23.66 ID:XEXt9Swf
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
881 :
なまえをいれてください:2014/12/23(火) 13:50:10.81 ID:NWg3dr78
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
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どうした野々村
どうした野々村
884 :
なまえをいれてください:2014/12/23(火) 18:40:15.14 ID:vOLkz7wH
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
ゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラゲラwwwwwwwwwwww
超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
どうした野々村
886 :
なまえをいれてください:2014/12/24(水) 14:55:25.30 ID:PO7T49tz
はい、下痢糞としょうべんを漏らして死んだー♪♪ゴ☆キ☆ブ☆リ☆ぎ☆ょ☆う☆ちゅう☆ (*^_^*)
ほぅら醜いツラで鼻水まみれで悪臭を放ってる☆
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超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
どうした野々村
888 :
なまえをいれてください:2014/12/24(水) 19:48:10.88 ID:kx/RpO0I
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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超絶ワロスwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww(*^_^*)
ほぅらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
889 :
なまえをいれてください:2014/12/25(木) 01:21:50.36 ID:JZzj9dZt
お前らまだやっとったんかwwトムとジェリーやな。仲良くケンカしなwwじゃこれでww
890 :
なまえをいれてください:2014/12/25(木) 09:35:15.17 ID:488sHlff
はい、クソとしょうべんをもらして死んだー♪♪ ゴキブリぎょうちゅう♪(*^_^*)
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ほーらキモいツラでハナミズまみれで泡を吹いてる☆
891 :
なまえをいれてください:2015/02/26(木) 19:21:01.46 ID:3bkwy3Yd
892 :
なまえをいれてください:2015/02/26(木) 19:38:22.16 ID:BeHii2PW
絶対神109様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫白神wwwww
893 :
なまえをいれてください:
絶対神109様(*^_^*)♪>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>犬の糞=ゴキブ リ蟯虫白神wwwww