613 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2012/01/07(土) 13:44:56.12 ID:nCm772To [3/4]
・空がスカスカ ・同じフィールドに何度も行かせる ・アイテムの使い道が限定的過ぎる ・スタミナゲージいらない ・異常にずれるポインタ
・低すぎる謎解きの難易度 ・戦闘がモグラ叩き ・ポーチは邪魔くさいだけ ・盾が壊れると二度と使えない仕様 ・住民が少なすぎ
・宝箱を開けたら素材 ・鳥と水中の操作性の悪さ ・Z注目時の飛び道具使用不可 ・ファイのネタバレ&ミスリード
・ギラヒムと封印されしもの出過ぎ ・ダンジョン少ない ・お使いとサイレンがしつこい ・何もないの行かされるトロッコ ・フィールドのアスレチック化
他なんかある?
追加(見落としてたorz)
・カメラ操作くらいつけろ ・ワープが無いのに往復させる
乙なり
乙
もうキャラの名前も忘れてきた
なんだかんだでやってる人けっこう多いん?
ランキングじゃカービィに占領されてる印象だけど
ゲオタ率高いだけじゃないの
お前らが反省してどうすんの?w
いい年していまだにゼルダやってることを反省しろよw
一乙
謎解きってそんな簡単だったかな?タクト、トワプリとずっと簡単だったから、さらに下がったという感じはしなかった
やっぱムジュラくらい難しい方がいいよな
みんな怪しい箇所の検討がつく「ゼルダ脳」になっているからな。
そこで必要なアイテムがすぐそばで補給できるからわかりやすいな
爆弾とか
遠くにあったらあったで面倒だけど
もう少しなんとかならないものか
>>13 謎解きの難易度以前に、見回して探す楽しみをことごとく奪われていると思う…
着いたとたんにファイさんか誰かが全部話してくれる勢いでもう。
自分はカッコ良く剣を振り回すリンクさん見れれば満足なので
それでも楽しんでるけど、案内役が優秀すぎて一本道感が強かったなぁ
石板とかの記述も、ヒントじゃなくて答えだし。もう少し突き放してくれていいんだ!
周囲にあるアイテムがヒントになってる、ってのは序盤ならそれでいいけどなあ。
最期までその調子だから…。
聞いてもいない答べらべら喋られるのに謎ときも何もない
大地と時空は本体一台でよかったし良心的だったね
今回は謎解きも閃き系じゃなくて制作側の指定した操作を順番にやるだけなのが多くて萎えた
>>16 >石板とかの記述も、ヒントじゃなくて答えだし。
これは本当にな・・・
プレイヤーに考えさせる気無さ過ぎでしょ。
ヒントという名の答え
ミドナ
ナビキャラは聞いた時だけ喋ってほしい
ヒントはもちろん、次はどこへ行けとか何をやれとかのナビゲートも要らない
そういうのは占い屋に聞けばいい
同じフィールドがアスレチックなタイプにしてもキングダムハーツはよく出来てたな
やっぱりジャンプがないから後半まで平面的な移動しかできない、ってのがフィールドをアスレチックにする際の最大の問題点だと思う
ジャンプ機能がないのにアスレチックにするってのはチャレンジすぎる
もし次も同じタイプのフィールドにするなら最初期からフックショットにあたるアイテムを与えてもっと三次元的な動きをさせるべきだと思う
ただでさえテンポ悪いのに、Z注目も大幅に性能ダウンしてもうgdgdやね。
ところでオルディン火山の意味ありげな隠し部屋ってゴシップストーンがいるだけなのかよ…
わざわざ溶岩で岩が上がって、上に行けるのに?なんなのこれ
濃密なおつかい
濃密なミニゲーム
トワプリのビー玉ゲームは難しかったな。
GC組はあれの難しさがわからなかったらしいが・・・
最後のギラヒムのアレもうちょっとどうにかならなかったの
「ここやで、ホレホレ(剣で叩く位置を見せながら)」
それ以外の攻撃や動きはけっこう良いのに…
剣の攻撃が「振った」か「振ってない」かのデジタルなのが残念だわー
あんなんで「自在に」とか詐欺だろ…巻き込んで弾くとかさせろよな
>>26 アクション簡単にするためのオートジャンプが逆に足枷になっているという。
今回狭い足場多いから、うっかりスティック多めに倒して勝手にジャンプされてイライラ…
サイレンなんていう急かす糞イベントを強制するから
イライラする操作性の悪さが強調される
敵のガードが右側が空いてるな、と思い攻撃しようとすると超反応でいつのまにか右がガードされてる
しばらくしたら上が空いたので上から剣を振ろうとしたらやっぱり超スピードで防がれる
あれ?やり方が間違ってるのか?と思いながら、今度はまた右が空いたので右から剣を振ると、今度はヒット
さっきからその操作してたじゃねえか!と釈然としない・・
こっちの攻略法が間違ってるのならともかく、同じ操作をしてるつもりなのに成功する時と失敗する時がある
一度負けた敵に勝てたら本来は嬉しいはずなのに「さっきと同じ事したのになんで今回は勝ったんだ?」っていう腑に落ちない感じしか残らない
振り被ったのを切りつけたと認識するのがどうにも納得いかないな
振り被らないようにプレイするのがいいんだろうけどそれだとどうにも一体感が薄れてしまう
映像にも力入れてるのかなというのは伝わってきたが、表現が意味不明
特にファイ、
翻訳時にスケートしたり、燃えながら飛びまわるのは何がしたかったんだ?
シュール過ぎて神秘的(?)な雰囲気台無しなんだが
>>35 あるある
ハープもそうだけど、「正しい操作をした」って実感がつかめないことが多い
パワー溜めようと剣を上に向けてるのに、ちょっとずれて認識されてるらしくて全然光らないとか
>>2-3 おk3000円前後になったら買うわ
発売日に買わなかった俺は勝ち組だな
>>37 「自分の操作が悪いのかモーコンの認識が悪いのか解らない」ってのは、
モーコンゲー全般に言えることだな。シビアな操作を要求するようなゲームは、
向いてない。そんなことも解らないようになっちゃったんだなあ。
任天堂も意固地になってんな〜
そこまでリモコンにこだわって既存のコントローラー否定したい気持ちが分からん
>>38 いつ買っても同じじゃろ
すぐに売ってしまうんじゃから
走りながら斬撃を出せなくなったのはダルいだけだな。
草刈ごときでいちいちリモコン振るのがだりい
>>39 リモプラ専用ゲーでその言い訳は通用しないよ>モーコンゲー全般
SSのモーション操作の快適性が著しく乏しいのはセンサーの問題でも、モーション操作自体の問題でもない
SSのモーションセンサーの使い方がとりわけ酷いからだよ
スタッフが無能過ぎるせいでモープラの能力を全く発揮できていない
剣の振り分けがデジタル仕様なのなんて最たる例。これじゃ快適性なんて無印リモコンと変わりやしねぇ
リゾートの例を前にこんな時代錯誤な物作ってんだもの
もうゲームデザインからモーション操作まで、SSは全てにおいて時代遅れだよ
あの程度なら専用ではなく対応でいいよな。
まあそうよな。
これにモープラつけてもっと売る、とかモープラのネガキャンとしか…。
E3の訊く動画で岩田社長が宮本青沼に向かって
「Wiiリモコンはコアゲーに向いてないと思ってる人には、是非ゼルダを触って欲しいですよね。」と言っていて
まあそれが所詮宣伝なのは分かってはいるけど、公式でそう言い放ってる以上
こんな粗末なモーションコントロールな製品を片手にそんな事言っちゃいけないと思うわ
結局ユーザーには剣の誤爆だとか、ズレが頻繁に起きるとか、ポインタの挙動が重いとか、
そういう"ただSSが不出来なだけな問題"を"モープラの性能の限界"と誤解されて……
本当に今回のゼルダチームって無能だと思うよ
ハードに迷惑(誤解)掛けるようなソフト作るとかそこらのド三流メーカーと同レベルだ
モープラは起動する度にあんな面倒なことさせることで既に立派なクソ
そもそも時オカで導入したオートジャンプだって、徹底して調整されてたから
快適に動けてたんだしなー。調整能力ゼロな開発チームに、何与えても無駄だは。
トワプリもオートジャンプだったけど
こんなに慎重に方向定めたり崖際ソロソロ歩いたりした覚えないよなあ
51 :
なまえをいれてください:2012/01/19(木) 00:41:42.11 ID:+mFrqNEr
ジャンプ切りがめんどいし、突きが全然感知しない
オートジャンプとかロープ渡り、
ちょっとでも角度ずれてると掴めずに落ちるんだよね
落ちた後復帰までの時間も無駄に長いが、
手を伸ばせば届くものをつかもうとしないとか、
酷い場合は壁をこすりながら落ちていくとか、見ててイライラする
リンクの向きを1度刻みくらいで調整できるならまだいいんだけど、
ちょっとスティック傾けたら(目測で)10度以上回転しちゃうし
あれはひどいな
ゲームの批判としてはちょっと的を外してしまうかもしれんが、タンスを開けても怒られるだけで何もないってのも酷かったな
最初の1回はゲームなのに常識で説教されたwって感じで面白かったが、まさか全タンスで同じ事言われるだけとは・・
かといってタンスの中身のグラフィックにそのキャラらしさが出てるといった楽しみもなく、使い回されてるし
なんで開けられるように作ったんだろ
盾装備時(構えてない)に敵の攻撃受けて起き上った時、
勝手に盾構えるのって俺のとこだけ?
ダイダゴスの触手斬りのときとか、
すぐにパワー溜めたいときに剣構えられなくて邪魔なことこの上ないんだが
そもそも敵の攻撃に合わせなきゃほぼ意味ないんだから、
仕様だとしたら考えた奴ゲーム業界に要らないレベルの馬鹿だろ
>>52 >ちょっとスティック傾けたら(目測で)10度以上回転しちゃうし
爆弾投げ込む際に苦労したわ。
57 :
なまえをいれてください:2012/01/19(木) 17:31:05.07 ID:RDimxOxN
ゼルダも糞ゲーに成り果てたか
>>54 一応ゼルダの部屋のタンスにはハートのかけらが入ってたけど他には入ってなかったな
>>54 俺も気になったわ。開けると注意されるのに、ハートのかけらとか入ってるし。
どこまで根性曲がってんのかと。いちいちイラつかされるショップの店員どもと
同じ感じがする。
アイテムの説明見たいだけなのにいちいち買うか買わないかの選択が出て
買わないを選ぶと不快な態度をとるのはマジうざすぎ
落ちたら憎まれ口叩かれて拘束されるのと店員の態度はゲーム自体が糞でかつ音声付きのコンボのせいで今までのシリーズより腹が立つな
ここに挙がってるようなストレス・不満を徹底的なモニタリングで潰してたのが任天堂だったのにと思うと、なおさらやりきれない
あれ
ひょっとしてゼルダチームって任天堂じゃないんじゃまいか
主要キャラは濃くなったが、モブは凄くぺらっぺらだな。
いやー、不思議としか言いようが無い
ここかったるいから飛ばせるようにしようとか、キャンセルもできるようにしようとか
これ何度もあったらダルいなテンポ悪いなとか、そういう意見が出てこなかったのか
宮本だって昔から自分は「イラチ」だって言ってるのに、なぜ直してないんだ
突きがしたいのに、縦回転斬りが出るのがウザい。
糸にぶら下がってるクモとかなかなか突きが命中しなくてイライラする。
あと封印さんの頭の石、ちゃんと上からリモコン振ってるのに、リンクが下から剣振るもんだから、最後まで叩けず振り落とされる。
何かこのゼルダ旧作と比べて進化したところないよね。
むしろ劣化しつつある
ダメージ設定が全体的におかしいよね
一番最初のゼルダだから操作感も数世代前の味付けですってことだろ
トワプリは狼だのミドナだのこねくりまわした無駄ストーリーとやらされ感に辟易、敵が弱過ぎて手ごたえなさすぎなど、
大まかな部分で不満たっぷりだったけど、
細かい部分でのストレスは今作より全然なかった気がするな
致命的なバグあるし、ホントやる気ねーな
恥ずかしいバグ残しといて
デバッガーのエピソードを美談的に社長が訊くに載せてるのがマジで受ける
下キーでリモコンのずれを直す機能、
そもそもずれないようにしとけというのはさておいて、
その機能が必要だと思ってるんなら常時使えるようにしとけ
水中でリモコンの認識がずれてどうやっても直せなくて、
しまいにゃ一度ヌンチャク引っこ抜いて再認識させてやっと直した
小泉でもレトロでもいいから、開発陣を一新してほしいな
>>71 PR用だから仕方ない部分はあるけど
あのインタビューに出てる連中はこれでよくしたり顔で話せるなと思った
最高傑作www毎回そう言ってんだろww
1000時間もやってるようなのが何人もデバックしてどうして気がつかねーんだ
レトロ開発がマジなら期待する
またSSと一緒だったら様子見するわ
>>66 悪いけど、さすがにそれは本当にお前さんがヘタクソなだけだと思うぞ
ゲームだからいい意味でストレスをかけても
その後それを上手い具合に解放させてやる必要があって
任天堂、中でもゼルダはそういうのがすごく上手いタイトルだと思ってたけど
今回は解放できる場面がほとんどなかった
無意味トロッコとかでも傾き操作みたいな面倒なことやらせるし
ほら出た
ヘタクソヘタクソ
リモプラの操作はいいんだけど、
攻撃はリモプラ、移動はアナログスティックとかちゃんと分けて欲しかった
水中とかぶら下がりでいきなりリモコン使わされるのは直感的じゃない
まぁあとは操作系が新しいから、もっとオーソドックスなゼルダにして欲しかった
色々詰め込みすぎてやらされてる感が強すぎるんだよね
>>79 いやいや全てを操作性のせいにしちゃいかんだろ
ヘタクソ連呼のバカが居るからってヘタクソという言葉に変なイメージ持つなよ
突きの感知は確かに糞だろ
その人のプレイ見てもない癖に、すぐへたくそと決めつけるのもどうかと思うわ
俺のレスで喧嘩すんなw
へたくそと言われたが、ファイの分析では「大得意」て言われたけどな
深く考えなかったけど、どういう分析してんだ
今回のが初ゼルダだけど
やり始めた時カメラが最悪なのが衝撃的だった
主観でなく3人称視点でなぜもっとぐりぐりできない
それ以外は割とおもしろかった
神トラ至上だけど、最近クリアしたタクトが面白かったからこれも買ってプレイ中。
まだ最初のギラヒム戦終了辺りだけど、正直操作が面倒・・・。
身振り手振り系の操作は面倒そうだなとは思ってたけど、
食わず嫌いカモと思って食らい付いて、今微妙な心境。
クリアはするつもりだけど、もうこういう操作系のゲームはやらんわ。
俺はコントローラーのボタンぽちぽちしてるのが好きなんだなって思った。
今回宮本さんはプロデューサー担当したんだよね・・・
次の世代に渡ったってことか
よいこのがくしゅうげーむ
みたいな所が多々あったけど
そっちに進むのかな…
もっと自由度が欲しい
リモコンで好きな方向に斬れるのは悪いくないと思ってたんだが、
何故こんなにつまんなく感じるのか今さらながらに気づいた
「好きな方向に斬れる」じゃなくて、「特定の方向からしか斬れない」になってるからだ
「どこから斬ってもいいけど、弱点方向からなら大ダメージ」とかにしときゃよかったのに、
特定方向からの攻撃以外全部弾かれるからこんなに窮屈なんだ
あと走りながら斬るのがなんで廃止されたのか解らん
走りながら好きな方向に斬れたらかなり気持ち良さそうなんだが
まぁ開発期間の問題とかで導入出来なかった部分って感じだろうけど
ここを削除するなら根本的に間違ってるだろうと
レギンとかはどこからどういう風に斬ってもいいし、
斬る部位によって獲得出来る結晶が違ったり即死させたり攻撃や動き封じるとかいろいろ変わるから爽快だったんだよなぁ。
まぁ、ゼルダで部位破壊はNGかもしれんけど。
部位破壊がダメでも武器を落とさせるとか転倒させられるとかあるしな。
開発スタッフにそんなこと思いつく奴が居なかったとは思えないし、
やっぱり音頭とった奴が無能だったんだろ。
唯一の部位破壊といっていい盾持ちデブですら
盾を刻むことになんの意味もないしな
レギンといえば、剣振りの誤認識防止のためにB押しオプションもちゃんとあったのに
こっちはそれすらやらない始末
それでいて得意気に「Aボタンが空きました(キリッ」だなんて正気じゃない
>>88 デクババもそれでいいよね
大ダメージ与えられる方法を模索するので十分楽しめる
ていうかリゾートみたいに剣とWiiリモコンを完全同期させりゃ誤認識も何も無いんだよ
モープラ専用な癖に通常リモコンと同じ仕組みのモーション操作をさせるとかスタッフ頭沸いてんのかよ
「特定方向から攻撃しなきゃ無効」な上に、敵が待ち気味だからな。
「正しい方向から斬れるかどうか」感がものすごい。
攻撃同士の相殺とか考えなかったもんかね…
>>62 そうなんだよな。面白くないゲームを作る事はあっても、ストレスを感じさせないように
作る事にかけては信用してたのにさ。もう出しちゃえ、で出したのかと思ったら
まだ売りさばく気みたいだし…。不出来なもん売りさばいてブランドに傷が付くと
思ってない、SSの出来の悪さに気づいてないのかなあ。
途中で飽きて投げ出してしまった・・・
タクトのカメラはよかったな。
やっぱり普通のコントローラじゃなきゃできないだろう。
モーション入れたことでなんか余計に操作がとっつきにくくなった気がする
水中と空中はスティックでおk
十字キーでカメラ操作したかったな。
リゾートのチャンバラは単純だけど面白かった
だから、戦闘はチャンバラを軸にレギンの部分ダメージを取り入れた深い戦闘が楽しめると期待したんだが…
基本となる戦闘がかけ引きなどあまりなく一定の方向から切る作業
これでは楽しめないから投げ出したくなるのはわかるな
和ゲーになっちゃったなぁ感
ムービーがうざすぎる
わかりきった話を延々としかもセンスのない言い回しで…
どんだけA連打したかわからん
ゼルダはムービー入れなくていいようにわかりやすい話にしてたと思ってたんだが
わかりやすい話に長いムービー入れるってどんな判断なんだろな…
>>102 任天堂じゃないが、風来のシレン3なんかもそんな感じだった
誰がこのゲームに壮大なストーリーとかムービーイベント求めてるんだよ?
洗練されたゲーム性こそがこのシリーズの売りだろうが
イベントなんかちょっと雰囲気出して情報提示するだけでいいから、
サクサク先に進ませろ
・・・と、両手の指で数えきれない程度には思ったのは間違いない
なんだろうな、トワプリとスカウォって世界観にもフィールドにもいまいち深みっつうか、奥行きが感じられない
時オカや風タクだって町人の数やフィールドが特別広かったわけじゃないと思うんだけど
見せ方が上手かったのかな、なんとなく壮大さが感じられた
風タクの淡々とした雰囲気や
要点をしっかり踏まえ気の効いたユーモアも交えつつ
サクサク見せるカットシーン。
ジャンルは違えどピクミンやマリサンなんかもそうだった。
GCの頃まであったあの任天堂タイトル全般に漂う小気味よさは
一体どこへ行ってしまったのか?
脚本やテキストで語るようになっちゃ任天堂はおしまい。
トワプリ以降、なにかがおかしい…
マスターソード生誕の話とか言っておきながら中身はリンクとゼルダのラブストーリー(笑)
「マスターソードができるまで」なんて美味しい素材をなんで恋愛で食い潰すんだよ
ファイなんかマスターソードの精霊なのにシナリオ上ではナビィに毛が生えた程度の立ち位置じゃん
おまけに後半ギラヒムに押されて空気だし
携帯機猫目ならともかく据え置きリアル系ゼルダにあんた甘ったるい空気いらない
エンディングで突然あいつらの描写をしていい話っぽくしてるけど
ゼルダも含めてゲーム内でほとんど空気だからへーって思っただけだった
途中いろいろカットしたのかストーリーを強調したそうな割に内容が薄い
あとやたらキラキラしたりクルクル回ったり、演出が全体的にうざい
いやいやタクトからもうおかしいって
最後のとどめが固定技+トライフォースぺたっ、でコントローラーTVにぶん投げそうになった
青沼系ゼルダは携帯の砂時計が面白かったくらいだ
あれも時間制限ダンジョンが面倒すぎて投げたし
ムジュラはよかったよ、時オカの土台があってこそだけど、
外伝として自由にやりつつも時オカで物足りなかった部分までお腹いっぱいになるようなやり応え・完成度だった
勇者が現れなかったので神が大地を海に沈めたっていう悲しく虚しく夢の無い設定
前作との繋がりに捉われてこんな酷い後付け設定になるなら前作との繋がりなんて要らないよ
>>110 世界を救ったーっていう気持ちのいい思い出のままにして欲しいよな
後付歴史公式本とか出しやがって
まあ一部需要があるのはわかるけど、個人的には続編で前作キャラが出ることすら嫌なタイプなんで勘弁して欲しかった
風タクのあれは「時オカで世界を救ったのは全部無駄だったの?」っていう感情しか沸かなかった
敵が復活したとかならまだしも、世界崩壊ハイラル沈没って…
前作のプレイヤーの頑張りを完全否定してるようなものだよ
アクションが苦手なので
2Dのころは、挫折・・特にリンクの冒険。
3Dになってから、ハート増やしたり薬でなんとか。
SSはなぜか物足りず、ハード・・(2周目やるのははじめて)
それもおわった・・。
難易度これでいいんだろうか。
ぶっちゃけ辛口くらいでないとわざわざ剣を振る方向に気を使うことのない難易度ではある
ギラヒムあざとすぎ
腐向けキャラなんぞいらんわ
マスターソード誕生の秘密!とか言ってたのに、「女神様に貰いました」だもんな…。
お話の基礎が既に予定調和。
開き直ってムービー演出使いまくるんなら、ファイももっと出せばいいのに、
託宣する時しか出てこないから「プログラム通りに動いてるだけ」感酷いし。
エンディングで唐突にいい話っぽくされても困るわ。真マスターソードになった
時点で表に出てくる、とかならちょっとは繋がりが感じられたかもしれないな。
○○の確率X%とか毎回言われるとアホくさくて仕方ない
しかも本当は100%だし
喋る剣で良かった気がする
そっちの方がまだ愛着がわく
この開発にやらせたら、剣が喋る時に宙に浮いてうにうに蠢く、ぐらいやりかねないと思う。
根本的に解ってないというか、目指してる部分がゼルダとかけ離れすぎてるというか。
確かにムジュラ以降ドラマとか重視するようになったよな
このスレで初めて「マスターソード誕生の秘密」何てテーマがあったことを知った
ゲーム普通にやってたらそんなもん意識もせんかったわ
剣の誕生が別にどうってことなくて微妙だったな。
なんか凄い刀匠でもでてくるのかと思っていたよ。
ここ最近のストーリー重視の流れはどうにかして欲しいな
リンクは喋らないキャラでそれも魅力の内なのにやけにイベントでセリフ選ばしたり感情表現付けたりするよな
そんなにリンクにキャラ付けしたいならいっそのことフルボイスにでもしたら?って言いたくなる
朧村正
千子村正
ドラマがあるのは面白いけど、押し付けがましいと思う人もいるんだろうなーと最近のゼルダ見てると思う
リンクとゼルダの恋愛要素いらないよ…
猫目系は12歳そこらだから微笑ましいなーって思えるけど
SSは十代後半だから生々しくなって気持ち悪い
ゼルダはアクションとパズルに重きを置いたゲームだと思ってる層と、
ムービーっぽい演出もアリなRPGだと思ってる層が居るんだろう。
開発はどっち向きたいのかよくわからないが。
ドラマも面白ければ文句はない
タクトはどうとでも取れるしな
千手村正……。
何でもない
千手村正……。
今回のリンクとゼルダはくっついてセックスしたの確定(だよね?)だもんな
千手村正……。
千手村正……。
今回のリンクとゼルダはくっついてセックスしたの確定(だよね?)だもんな
確かにキャラの話ばっかだな、本スレ
発売前からゼルダ(キャラの)の異様な持ち上げられっぷりはちょっと引いたけど
まぁでも今回のゼルダは今までにない可愛さがあったからな……だから私も好きだったわけだし
もっと簡素になれないもんかねぇ
簡素=味気ないって訳でも無いし、むしろゲームなんだから
短い尺で存分に魅せることこそ大事だと思うし
SSはムービーの尺は長いわ、しかもメロドラマまでやりだして
やってるとゼルダもFFシリーズの過ちを後追いしそうで(もうしてるけど)不安だよ
設定本なんか固定客狙いにしか見えないんだが、ゲーム内容は物凄くライト向けだし…。
なにがしたいかわからん。
ライトユーザーを狙ってはいたんだろうけど
面倒操作と引き延ばし水増しで時間だけはかかるからライト向けではないと思う
ライトとファン両方を狙ってgdgdになった
とにかくフィールドまでダンジョン扱いだったからダルかった
難易度調整がライトもコアも得しねえ
序盤はデクの樹ゴーマ様位でいいし終盤はもっと難しくすべき
フィールドもダンジョンになったって聞いた時は
開放的なメトロイドを想像してたわ
謎解きは人によってゼルダにおける重要度は異なるだろうけど
ダラダラ続けさせると特に単調になりやすい要素なんだよなあ
メリハリがなくなっただけかもね。
あれならフィールドにはコウモリなんかの単純なAIの敵だけ配置して
もうちょい広い範囲をシームレスに動けるような作りにしてもらいたかったな。
トロッコなんかはフィールドを高速移動気持ちいいーのためだけの手段にしてほしかった
フィールドはダンジョンほど頭使わない、ただのおつかい、探し物がダラダラ続くだけ
そういうのはサブイベントでやればいいんだよな、そういう作業を必須にすると2週目以降が異常にダルい
>>137本スレでは一時期ムービーゲーというとゼルダのムービーは声がついてないからFFとは違う
声がないからムービーゲーではないし感情移入しやすいとやたら言ってたよ
まあ皮肉にも今やムービーゲーにありがちなキャラ話のスレになってるが
リンクがうんとか表情つけて返事しちゃうのがもう駄目だな
トワプリの時も、最後ミドナが復活して駆け寄るシーン、こっちはミドナシステムにうんざりしてたから興ざめ
こういう演出をやればやるほど、プレイヤーと主人公の一体感がなくなっていく
自分で考えずストーリーに乗っかるファンだけのものになっていく
148 :
なまえをいれてください:2012/01/22(日) 13:08:09.86 ID:4KQuATOd
リンクの声が一々面白い
リンクはFFの主人公ではなくドラクエとかポケモンの主人公寄りであるべき
そもそも、こういうゲームの主人公が喋らないのは
変なキャラ付けや自己主張をしてプレイヤーとの一体感を削ぐ事がないようにするため
ところが、今のゼルダスタッフは逆に「喋らない」という縛りつきで
どこまでリンクに自己主張させられるかを目指してる 正に本末転倒
マリオもリンクもプレイヤーそのものではないけど、プレイヤーの分身ではあるよな
マリオ思いっきり喋ってるぞ。ペーパー系ならわかるが
リンクに表情をつけよう自己意識をもたせようという動きは風タクから始まったな
猫目はまさにその表現
いや、しゃべるからプレイヤーそのものではないけど、プレイ中プレイヤーは間違いなくマリオ・リンクになっているという意味
あとどっちも決まった名前があるしね、リンクは一応変えられるけど
タクトは多少の面倒臭さも苦にならないほど雰囲気よかったけど、今回の空は曇ってる時の積乱雲の中以外でそういう風に感じることはなかったな
デフォルメなりに世界を表現しようとしてたタクトの世界と、最初っから
アスレチックフィールドとして作られたSSの世界じゃ、そもそも勝負にならんだろ。
イベント毎に次にすることや行く場所を指示されるのはうっとおしいけど、逆に
ヒントがなくてうろうろするようになってたら、それはそれで萎えそうだ。ただでさえ
世界が狭くて同じ所に何度も行かなきゃいけないんだし。NPCがずっと同じような
事しか言わない、ってのもよけいに実感させられそう。
話しかけられないキャラが多いけどよく見ると面白い動きしてるトワプリ城下町のNPC
いるキャラには全て話しかけられるけどただ突っ立ってたりうろうろするだけで同じことしか言わない今回のNPC
>>154 一本道だから脇の甘さを気にせずにすむんだね
当時こそトワプリの城下町には失望したけど
今にして思えば映像的な賑やかしとしてちゃんと機能的に狙いがあったんだな
SSのは本当にただただしょっぱく前世代的で本当にダメダメ
なーにが「町も空も濃密」だよ舐めてんのか
リンクの感情表現に違和感わかる気がする
虐げられてる者見たら悲しそう、問題がクリアされたら嬉しそう
宝箱開けて嬉しそう、動物に優しい、このくらい最低限のでいい
ていうかリンクのかっこいいシーン以外の顔アップいらない
女の子といちゃいちゃして嬉しそう、特にこのへんがいらない
SSは演出下手すぎるからそっちの問題かもしれない
時オカはちょうどよかったね
ハード性能が劣っていたから時オカなんかは表情乏しく、それがいい感じのスパイスになった
今は性能に見合った演出をしようとするから、こんなことになる
省くとこはバッサリ省かないとダメなんだ
誰かのオナニーに付き合わされてる感
お前のオナニーか
時オカのリンクはクールだったね
お前のオナニーか
時オカのリンクはクールでかっこよかったね
お前のオナニーか
時オカのリンクはクールだったね
お前のオナニーか
時オカのリンクはクールでかっこよかったね
ssって今までゼルダつくってた人がほとんどプロデューサーにいっちゃったんだよね
宮本さんとか青沼とかがね・・・
製作側がリンクの立ち位置に迷ってる感じしないか
リンクに台詞を付けないようにしてるっぽいのに、選択肢じゃベラベラ喋るし
リンク=プレイヤーにしときたいのか、キャラクター性を強く主張したいのか、よくわからん
ケンタッキーフライドチキン?
168 :
なまえをいれてください:2012/01/22(日) 17:36:05.63 ID:teKIHBC3
また連投腐か
止めてよ。私は腐女子じゃないのに。
カップリングなんて大嫌い。二次創作なんて大嫌い。大好きな作品の二次創作なんて見たくない。イメージを壊したくないからね。
どうしてわかったんだ。私が一番嫌いなのはそうやって腐女子認定されることだって。
好きな作品の二次創作なんて見たくない。
見たくないんだよ。わかってよ。
ずっと自分の中のイメージと戯れていたいんだ。
私のことを罵りたいなら罵ればいい。クズニートでもバカ女でも何でもいい。
でも腐女子・同人女認定だけは止めて。それ以外なら何を言ってもいいから。お願い……ね?
ああ。私ってなんてナイーブなんだろうと思う。結局これは病気なんかじゃない。私の性格なんだ。
直そうと何度も思ったさ。でも強迫行為や強迫観念なしで生活すると何か寂しいんだ。こんなの自分じゃないって思う。
他の誰のためでもない。私の強迫観念を満たすためならスレだって潰す。
それは怒りからじゃなく、ただの強迫観念。
最初から見なければずっと自分の中のイメージと戯れることができる。なんて幸せなんだろうと思う。
検索しなければネタバレも二次創作も見ずにすむ。先入観なしに作品を楽しむことができる。なんて幸せなんだろうと思う。
連豆腐って変換したらなんか食い物みたいだよな
あなたは私をギラヒムとリンクのセックス妄想して楽しんでるような女だと思うの?
知らぬが仏とはよく言ったもの……。
好きなキャラじゃオナニーできない。それは女キャラについても同様。
たとえばゼルダの体はエロいと思うけどオナニーはできない。でもラスとオストに輪姦されるクラネでは抜ける。そんな感じ。
オストは好きなキャラだけどさ、好きな男キャラとこういうエロい女キャラ(この場合クラネ)に取られると興奮する
寝取られ属性って奴なのかな?
でも夢小説も嫌いなんだ悪いけど、乙女ゲーもね、あんなものに頼らなくても自分の妄想で十分だし
そもそもああいうのって、このキャラはこんなこと言わないだろ!とか、こんな都合のいい展開あるものか、とか思っちゃう
普通の恋愛より猟奇系の方がいいし
こんなことっていうのはただのイメージの問題じゃなくて、このキャラはこんな甘い台詞吐かないとかそういうことね
かと言って嫌われ夢とかああいうのも嫌い まあ夢小説とか乙女ゲーとかそういうの自体嫌いだけど
乙女ゲーやるくらいならギャルゲーやる
女キャラと恋愛の妄想なんてしないし、女キャラのイメージが壊れようとどうでもいいし(無関心ってわけでもないんだけど)
だから割り切れて乙女ゲーやれるんだろう
NGでスッキリ
トワプリのリンクとゼルダを美形にしすぎたと思ったのか
今回はわざと少し野暮ったくしたのかね
にしてもなんで唇をあんなに強調するんだ…
NGにするくらいなら最初から煽らないでよ(┰_┰)
私をアホな荒らしにしたのは誰?
そんなことよりね、私今とっても会いたい人と行きたい世界があるの
なんで急に壊れたんだ
腐女子って言われたのが嫌だったから
こんなことっていうのはただのイメージの問題じゃなくて、このキャラはこんな甘い台詞吐かないとかそういうことね
>>167 なんかすみません
まだ小さいのでe-mailとかよく分かりません
適当にうったらたまたまkfcになってました
のはそ
……!
また信者の突撃かよ
へ……?信者……?
信者っていうかただの荒らしでしょ
一々かまうなよ
まだ信者の方がマシだったかもね
尼のレビューで共感した奴一部抜粋
この、やっていて、無性に疲れるのはなぜか?
ストレスばかりたまっていって、ちっとも面白くない。
さっさと終わってほしいと思うようなゲームです。
今作通常戦闘曲が糞過ぎるだろ
今までは緊迫感煽っててよかったのに
気の抜ける民族音楽で糞
↑の方に部位破壊がダメとか書いてるけど
封印さんは普通に手足の爪もげるぞw
触手も斬れるしな
信者の荒らしに泣き寝入りするのも癪だな
本スレに報復しよう!不正を働くことが割りに合わないということを実感させてやろうっ!!!!!
発狂して連投してるのは信者じゃなくて荒し
スマブレスレに粘着してずっと荒らしてるのと同一の奴っしょ
>>199 常にイライラ棒操作状態だからな
コントローラーの傾きどんだけ気にしなきゃいけないんだと なにゲーかと
初っ端の敵でも攻撃はじかれるのにはウンザリした。
もっと段階的にやってくれりゃストレスも少なかったんだろうけど。
進むと弾かれるだけじゃなくて電撃まで食らうからな アホかと
強迫観念満たすため。
ラスストのときも思ったけど信者脳がヤバい
批判するとすぐゴキブリか動画評論家よばわり
まぁ自分が好きなもの批判されたら頭に血が上るのも仕方ない
ここでゆっくり批判していってくれ
反省会的な話はもっと本スレでもやってほしいよね
まあ信者が幅効かすと大概本スレは信者の巣になるからな
その逆も然りだけどね
ま、便乗してわざとやってる奴もいそうだけどな
今日のはいはいって言ってる奴とか
こういうスレがあると極端になっちゃうんだよな
ちょっとした批判も反省スレでやれってなっちゃう
まぁ、元々隔離するためにスレができたんだろうけど
本スレはキャラ・ストーリー談議中心
反省会はシステム談議中心
これの意味するところは…
信者もゲームとしてはクソって認めてるってことかw
確かに本スレはちょと空気おかしいなw
スタッフ様はゼルダらしさについて色々悩んでいらっしゃるみたいですが
少なくともそれなりのアクションと
行ったことのない所に足を踏み入れるワクワク感ってのはゼルダらしさですよね
サイレンは海王の神殿からその二つを削いだもの以外の何物でもありませんよね
信者はこぞって「サイレンは光の雫集めよりマシ!」と言いますが
お粗末ながらもアクションと知らない場所探索とボス(これもゼルダらしさだよね)があった
光の雫集めのほうがまだゼルダらしさを見失ってなかったんじゃないですか
サイレンも光の雫もゼルダからずれてるって言ったらおしまいだけど
今作のストーリーは世界の描写の適当さも相まってお粗末極まりないと思うんだがな
シリーズものっていうのに頼ってヒストリアも出したしぃ〜過去作餌に信者釣ちゃおうかな〜状態まさにブランド食いつぶし
キャラも糞だろキャラ関連イベントがまず糞だし救いのないことに台詞も糞
汽笛のテキストはシリーズの中では異色を放ってはいたが魅力的だったのにね
今回はアートデザインとゲーム内モデリングがいいから妄想できるのかな?くだらないね
222 :
なまえをいれてください:2012/01/24(火) 03:36:52.33 ID:in9TYHrN
昆虫とお宝の説明が毎回出るのと、崖から落ちやすいこと以外
ないな
これ、最初は風タクの空バージョンにしようとしてたんじゃないかな?
鳥に乗ってシームレスにいろんな浮き島に行けるっていう…
でもスカイロフト降りる際に毎回読み込み挟むの見りゃわかる通り
技術的に無理っぽいから地上に降りる設定に変更して
あんなぶつ切りの中途半端なフィールドになっちゃったんでしょ。たぶん。
もちろんストーリーも後付けだから微妙。
どっちにしろ空が失敗してんのは一緒だな。おいしい素材なのになあ…。
空が飛べるなら何がしたいって、自由に気持ちよく大空を飛び回る事だろ?
眼下には大地や川や海が広がっててさ、
街や遺跡やなにやらをを上から眺めながらの移動
三段階くらい高低差があるといいね
フライトシミュみたいな操作はいらん爽快感がない
エポナ乗るのに面倒な操作いらんかったろ
空飛んでて楽しくないってなんのための鳥なんだよなら出すなよ
スタッフの独りよがり自己満オナニーの為の鳥です
空飛ぶの楽しそう、から入ったんじゃなくて鳥使うんだったら飛ばしてみようか、っていうなんのこだわりもない発想だったからこの出来なんだろう
あと空の色がなんかくすんでるんだよなー
っていうかスカウォは全体的にそういう色彩なのか
もっと抜けるような真っ青な空と真っ白な雲の中を爽快に飛び回りたかった
そういや、リンクの鳥って絶滅したはずの何とかって話があったが、
結局ストーリーには何の意味もなかったっぽいな
1人に対して1羽しかいない特別な相棒って割には、どうも鳥に名前つけてる様子もないし
まあそこは名前なんかで区別する必要もない絆の強さとか理屈つけられんこともないが・・・
RPGだから広大なフィールドでマップ間を繋がないといけないっていうただの固定観念なんじゃないの
スタッフは「フィールドがないと客が許してくれない」、客は「楽しくないフィールドなら別にいらない」っていうすれ違いがずっと続いてる印象
本スレの人らはシステムに何の疑問も感じないのかねえ
>>230 ゼル伝って主にアクション、パズル(謎解き)で、RPG要素ってほぼ皆無だと思ってた
フィールドの広さ云々については、そりゃ狭かったら狭かったで文句は出るだろうけど、
「フィールドが狭い」って不満を感じてる時は「スカスカのフィールドよりマシ」って発想は出てこないだろうしねえ
中身の良し悪しそっちのけでキャラや設定の妄想にひたってるのは、
ある意味ゲームに対して誠実ではないと思うわ>本スレ
青沼がゼルダをいとおしいとプレイヤーが思うように作ったみたいなこと言ってて
もう本当にコイツ駄目だわと思った
なんかFFの野村と同じような印象w
つーかあんなお子さま向けみたいな作りと、キャラに「愛おしい」と感じる
内容って、かみ合ってなくね?マリオとかカービィみたいなふいんきだろ、今回。
最近買ったけど酷いゲームだなこれ
なにかに付けてイライラさせられる。こっちは謎解きアクション目当てで買ってるのに面倒臭い素材集めやらダンジョンまでの無駄に長い道のりやダウジングがクソゲーすぎる。
ただせさえ操作性の悪さで疲れるのにゲーム自体もグダグダしてて余計疲れる。
あと鳥とかアイテムとかリモコンゲーにするならもっと直感的に操作させろよ。無理ならGCコンかクラコン使わせろ
>>227 そうなんだよね
鳥に乗って空を飛べるようにして、それで「どういうゲームにするか」がスッポリ抜けてる
移動シーンが鬱陶しいリモコンの飛行操作になっただけ
探索も謎解きも何もない、ゲーム的要素が全く存在しない
スタッフは何を考えてこんなパートを用意したんだか理解不能
スタッフは何を考えてこれを濃密と言い放ったのか理解不能
鳥関連の要素・・・
・空の移動:ゲーム的に面白くない、マップクリックして瞬間移動でいい
・敵との戦闘(ザコ):おまけにもなってない
・ナリシャ戦:辛うじてゲームにはなっている
ナリシャ戦にしても、何で体当たりだけなんだせめて弓使わせろって感じだし
まあ、今回何故か弓の入手が異様に遅いからこの時点で持ってないが
こうして見ると、めんどくさいだけの移動が鳥に関わる要素のほぼ全てだな
狼とか鳥とか馬以外の動物が絡むとろくなことないな
スピンアタックなんかさせるぐらいなら、鳥の上から弓撃たせろと。
あと宙返りとか急旋回とかもさせろ。
発売当時ゾーラリンクと比較されてたけど少なくとも大雑把に動かしてるだけなら
ゾーラの方が圧倒的に爽快感あって楽しいんだよな
細かい操作要求されると難易度上がるけどそれも強制なのは最初の研究所?の台に
飛びあがるところぐらいで上がって像斬りつけたら二度とやらなくていいし、グヨーグ戦は
下手ならダメージ覚悟で普通に這い上がっても良いし
なんか鳥は操作して楽しいとか一回も思わなかった
鳥と泳ぎのリモコン傾け操作は擁護しようがないほどクソだった。
それを除いてもひどすぎるから困る
ゾーラリンクはあんなに楽しかったのに
まださGCの頃のゲームだと言われると納得だよ
あの頃はゲームには色々まずい点があるのが普通だったし多少の不便も当たり前のようにどんなゲームにも存在した
でも今の御時世グラフィックは百歩譲って目を瞑るとしてこのゲーム内容ってのはあんまりじゃなかろうか
他のどの作品にスカウォの空みたいなフィールドがあるよ?
GCのタクトの海から一向に進歩してないどころか疾走感が無い分劣化してると思う
>>234 パンドラの塔のとき社長が訊くで言われてた「好きにさせようという意図が見えるとダメ」
という話を思い出した。
水中操作はマリギャラに似てるが
スティックで向きを決めるマリギャラのほうが全然ましだった
リモコン傾けるのだるいわ
>>227 鳥に乗って空飛びたい!こういう風に飛びたい!ってイメージなしに、
陸も海もやったから空やろうか、程度で作ったように見えるよな。
作った奴も絶対「これ面白いか?」って思ってたはずだ。
空に関しては訊くで言ってる通りなんだろう
初めは"繋ぎ"作るつもりなかった。それじゃあんまりなんで空にした
たださ、空にするって決めて、その後あんなものができちゃって
それを「こんなつまんねえの売り物になるか!」って怒る奴いなかったのか
いなかったのなら本当にこの開発陣はもうダメだわ
フィールドのないRPGといえばラスストの構成はわりと悪くはなかったな
早くチーム一新してくれんかな
5年の開発期間に加えモノリスやマリカ開発チームの手まで借りるとか
周囲への影響も相当なもんだったろうな
そもそもモープラ専用ゲームで面白いの作るぜ!じゃなく、
言われたからモープラ専用にした、だからなぁ・・・
もともとそういうゲーム作る実力が無かったってことでしょ。
宣伝とはいえ4gamerのレビューがひどい
>>248 「作ったらできたから入れました」なんて消極的な理由じゃ、面白くなるわけないよな。
「馬で平原を走りたい」みたいな明確な目標がないとさ。
空を後付けで入れたのもそうだし、途中からモープラ対応にしたのもそうだし、ふらふらしすぎ。
上からの指示だっつーなら、やっぱりゼルダはマリオほど大事じゃないって事なんだろうな。
他人の評価はぶっちゃけどうでもいい。
例えばなんだが
時オカの内容で戦闘は今回みたいなリモコンって構成だったら普通に神ゲーだったと思うんだ
結局は見せ方の問題というか
美味しいものを全て混ぜたらさらに美味しくなるはずという考えというか
そうかなあ。
戦闘だけとっても「8方向(正確には縦横斜めの4種類)に斬るか、盾で弾くだけ」で
面白くなかっただろ。フェイントすら出来ないし。
ググったらマジだったわー
どこ担当したんだろ
260 :
なまえをいれてください:2012/01/25(水) 00:21:42.76 ID:dIpkOIfQ
寒い展開がうざかった
序盤のゼルダの絡みとか
あんなギャルゲみたいな展開要らないから
5年かかったって言うけどその5年の内3年かけて作ったものを
モープラ用に改悪するのに2年くらいかかっただけ
チャンバラはWiiスポーツだけでいい
あとサイレンは勝手知ったる場所で云々言ってるけど
フィールドはヒントとダウジングで目的地に行けるから地形なんか覚えずすぐ通過
唯一町だけはそんな感覚があったけどそれでも面倒でつまらなかった
こんなもんを5年もかけて作ったのかと思うと…
>>248 今までは宮本が言ってたんだろうけど……確か1000時間テストプレイしたんだっけ?感覚が衰えたのかなあ
訊くとかでちゃぶ台ネタ扱われるのが嫌で消極的になったらしいけど本当だろうか
>>250 他のソフト開発に影響与えたのが痛いんだよなぁ。
総動員して、何とか形にした所なんだろうけど結果は・・・
開発コストも任天堂史上最高だっけ。
汽笛の特典の羽ペン。
あれに当初怒った宮本さんはどこに行ったのかな。
違和感あるけど次の世代に任せた、だといいなあ>ミヤホン
これでおkだと思っちゃうほど衰えたとは思いたくないわ。
あれ「社長が訊く」じゃなく「社長が問う」にして岩田が実際ゲームプレイして気になった点をとことん問い詰める企画のほうが面白い
社長がイく
あれほど不評だったロードする度出る取得メッセージがそのままなのは信じられんな
本スレ話題がループしてるのは語ることがない証拠だったりして
荒れるくらいならよくある質問以外のループネタは貼らない方がよかったりして、とか言わなきゃいけなかった
マルチしてるのもしなきゃいけないこと
それはここも他のゲームのスレも同じだろ
本スレのことね
100点満点のゲームが出来たぜ!って本気で思っててこれ出してきたなら
それは即ちこれからのゼルダにも何も期待出来ないって事だから勘弁して欲しいよね
>>251 今回は確か小さなチームで仕組みから作ってる(厳密には通常リモコン用のゼルダ)とか言ってて
でも訊くでは途中でモープラの操作が上手く行かずに
モープラにするかしまいかで悩んで中身を濃くならない時期が〜とか言ってて
最初はフィールド要らない選択式でステージに飛び降りる形にする予定だったのが
不自然だから地味だから、で鳥で上まで行って飛び降りることになって
そしたら「物足りないから」で選択式を止めて←(!)結局フィールド式になってたりして
出来もそうだが何かもう底の浅さ、突貫工事がインタビューから透けて見えるよ
剣撃が8方向しか認識しないのも元々通常リモコンでやる予定だったからなんじゃないの?
5年掛けたのを全部詰めてますとか言ってたけど正直ネタの選別と整理を怠っただけだと思うわ
穿った見方とか偏見とかなしでも社長が訊くをかみ砕くとそういう内容いってるからな
正直信じられんぐらいの迷走ぶりだ
>>265 信じられんなー>開発コスト最大
ほんとに「なんとか形にした」ような出来なのに、どこに使ってんだ。
モープラの開発費も入ってんじゃねえのと言いたくなるわ。
コスト最大は単純に人件費だろ
ずっとフルメンバーじゃないだろうけど期間が延びた分掛け算で増えていくし
ムービーが外注だったりしたらなおさら
キラリと光るセンス、おしゃれ感がなくなって たんに幼稚なゲームになった
シリーズ続けてきていまさら子供向けすぎる
宮本がやってるとムカついて止めちゃうんだけど
また2,3日経つとやりたくなるゲームみたいなこと言ってて
それ聞いて本人も納得いってないんだろうなと思った
逆に宮本はテストプレイしすぎて、初見プレイの感覚みたいのが無くなっちゃったのかもしれないね
スカイロフトの住民の反応が不自然な気がする
あれしか住んでないのに名前覚えてないとかおかしいだろ
尼の評価もトワイライトより低くなってるね
ユーザーは正直
日が経つにつれて粗が見えてくる、今回はそんなゲームな気がする
当初はなかった普通の同梱版が出て、しかもあれだけ盛り上がってた25周年記念CDも普通に付く始末だもんなあ
>>280 それどこで言ってた?
あと宮本のテストプレイは100時間だ
>>284 なんかの雑誌のインタビューで言ってたと思うよ
クリアしたらオマケで「ゼルダの伝説ゼルダバージョン」ができる…
そんな風に考えていた時期が俺にもありました
ボス戦がつまらんな
こんなゼルダ始めてや
赤字決算だからもっとソフト買ってやろうと思いたいけど、看板タイトルが
この出来じゃうかつに買えないわ…。パルテナも様子見の予定。
ボス戦がほんとに今回つまらない・・・・
そのままスマブラも様子見?
何故利き腕を選べるようにしなかった
右利きに配慮するなら左利きにも配慮しようよ
べつにどっちで剣持ってても問題ないよなこのゲーム。
ムービーガーとか言うのかな…
古今東西必ず一割くらいは左利きらしいね
どうせ十人に一人の割合でプレイするとき逆の手になるんだからわざわざ左利きの設定変える必要あるのかなぁ、とは思った
俺きづいちゃったんだけど
もしかしてゼルダにリモコン操作って合わないんじゃ…
やめろよ、夢ぐらい見てもいいじゃないか。
何か画期的な事が起きて、次のゼルダがリモコン操作で面白くなるような夢をさ…
その願い、確かに聞き入れた
これ神ゲーだよ
特にリンクの声芸が
>>291が言ってるのはプレイヤーの利き腕の問題じゃないの。
リンクの利き腕設定なんかどうでもいいよ、どうせ別人だし。
どっちの手でプレイしても変わらないって自信がスタッフにあるんだったらリンク左利きのままにしとけよ
そうでないんだったら利き腕選べるようにしろ
って話だろ多分
はいはいって言ってる奴は明らかにアンチの工作にしか見えない
はいはいスカイウォードはゼルダ最高傑作()ですね
はい……?
本スレでちょっと批判しただけではいはいって言ってる奴のことを言ったんだけど。
本スレの話とか知らんがな
なんだよwアンチの工作って言うからw
ここで前振りや説明なしにいきなり本スレのレス内容話されてもそりゃ分らんわなw
悲しいわ。私ってやっぱり人にいじめられやすいのね。
>>298 291だけど、リンクの利き腕のことを言ったつもりだった
リンクとプレイヤーの利き腕が異なるとプレイヤーが不便を感じるというのが正当なら
リンクの利き腕を選べるようにして左右どちらもに配慮すべきじゃないかと思ったので
自分は右利きだったから感じなかったけど、左利きの人は不便だったんだろうか
こんなところで語らずに本スレで本音でも言おうぜ
こっちが何言ってもヘタクソとしか言わない連中相手にどうしろと
なんでヘタクソとしか言えないのだろうか
自分でもわかってるがゆえに
そうして自分にも言い聞かせるしかなかったり(´・ω・`)
ゲーム側が絶対に正しいと信じきってるからだろ
論理的に説得できないから「下手なお前が悪い」ってことにするんだろ。
「理解できないのはお前が悪い」みたいなもん。
信者って皆そんなモン
神に疑問を抱くなんて決してあってはならないのです
まあ最初から信者なんて決め付けてりゃな
最初から決め付けてるわけねーだろ
実際に、何言っても「ヘタクソ」としか返ってこないものを他になんて言うんだよ
逆の考え方すると、彼らは何のストレスも感じずにアレをプレイしてるわけか
ある意味凄いわな
逆逆
そもそもヘタクソと返すしかない時点で直感的操作を否定してると信者は気づくべきだよ
まあ気づいてるけどそう返すしかないんだろうけど
謎解きをヒント押し付けで初心者仕様にして操作は慣れてもズレなどストレスを感じる仕様て‥普通逆だろ
操作面を快適にしてゼルダやらない人でもすごく動きやすくする。そのうえで謎解きはゼルダらしさを出してファイのヒント項目を選べば最大4つまでヒントを見れるにすればよかったのに‥
今回のしゃモープラとしてのよさも出てない上にゼルダのよさも出てないまさに誰得仕様
スティックを倒したらその方向に移動するって方がよっぽど直感的だしな
謎解きなんてゲーム慣れしていない人の方がむしろ柔軟な発想をすることもあると思うけど
今回のは作る方がゲーム脳というか正解を押しつけてる感が強いから難しいか
>>319 そうそう
謎解きのヒントは過剰なのに、アクションが微妙に不親切なんだよな
だからアクションゲーっぽく感じる
SSのアクションは
感度調整できないのとカーソルズレのせいで
まともに遊べてる気がしなかった。
任天堂品質で考えれば完全に事故レベルでしょ。
ずれ直しや位置設定を一々しなくてよくなったからwiiが発売できるようになったんじゃないのか、と
110時間でクリアした。
いやもうマジでアクションきつい。ミニゲームだるい。
途中でモープラ投げて壊しちゃったw
リモプラに買い替えたら軽いし、操作も多少良くなったけど、
それまではこのスレでえんえん言われてるみたいに誤動作多くてキレた。
一番許せんのはエンディング。
自分でマスターソードを台座に戻したかった。なんでアニメーションなんだよ。
サイレンとかいらんところではさんざんやらされたのに。
あの動作、冷静に見ると恥ずかしいんだよね。
最後は華麗にきめるぞ、と思っていたから肩すかし。
なんかホントにクリアしたのか、と今でもポカーンしている。
ムービーを見る為の作業完遂乙!
>>325 そうそうそんな感じw
2周目やってもいいけど、ムービー見るためかと思うと萎える。
むしろ言われなくても自分から戻す動作をしてしまう魅力があると考えられないか
信者じゃねーからな?
それだけ魅力的だったら余計自分で戻したいと考えられないか?
考えたら負けだとは考えられないか?
利き腕左右反転してほしいって言うけどさ、左手でスティック、右手でボタンに慣れてきてるわけでしょ?
逆でやったらかなり難しいというか違和感が凄いことになるぞ
試しにメトロイドで左右反転プレイやったけど違和感が凄い
左利きだから普通に逆でやってた
違和感そんなに感じる?
ていうか左利きって右手でキャラ操作出来るもんなのか?
Wiiを除く全てのゲーム機って左手で操作させるから利き腕とか関係無く違和感ハンパないと思うんだけど
>>331だけどwiiは全部右手でスティック操作してた……あれ、こんなことしてるの俺だけ?
狙う動作があるからリモコンは利き腕で持った方がいいと思ってたんだけど
左利き設定だったゼルダくらいは左手に変えられるオプションつけろや
とは思う
別に左利き設定はない
左利きのリンクが多かっただけのこと
>>335 タクトのニテン堂リンクフィギュアには左利きって記載されてる
まあ公式で決まってるのは風タク・夢幻リンクだけかもしれんけど
トワプリの演出のしつこさだけを推し進めて
ゲームとしての中身は空っぽで
ムービーがもてはやされた32ビット機全盛の時代に
逆行したような狂気の沙汰。
こういう作りってかつての任天堂が一番嫌うパターンなんじゃないのかな?
宮本も自分がプロデューサー退いた途端にこのザマで相当怒ってるでしょ。
だから速攻で「次回作はレトロと」ってことになったんだと思う。
ムービー全盛だった当時の任天堂のムービー嫌い精神は好きだったんだが
坂本といいコレといい実はメディア容量の都合でムービー排除してただけなのか?って思ってしまう
3DSでは最小でも2GBだしWiiUに至っては25GBだから更にムービー病が悪化してしまわないか心配だわ
宮本は今回何にも関わってなくてただ怒ってるだけならいいけどな
もう全盛期の感性はないだろうからただ鶴の一声放つだけになってたら余計危険な気もする
このザマでミヤホン関わってるなんて思いたくないわな
本スレは総合スレでやれって内容の話ばっかだな
スカヲには全然触れてない
つーか設定とかの話すると
「こまけえこたあいいんだよ」とか「ゲームにいちいち突っ込むな」とか言って潰されるからな
フィローネの森すごく日当たりいいのに
なんであんなにきのこ生えまくってんだろう
魔法のキノコだから
トワプリの流れをくんだチャンバラゲーな時点でアレなのに、
剣を振る爽快感が前作以下なのは致命的だよなあ・・・。
あと、最近のゼルダはダンジョンの作りがこじんまりしてるのが謎解きの難易度以前の問題として物足りない。
順路に沿って一部屋ずつクリアしてけばゴール、ってのが。
その部屋の中だけで仕掛けが完結してるから、
解法がすぐに特定できちゃうんだよな。
剣の操作はまだ50%くらいに感じたな
スゴい!と言うにはちょっと足りないみたいな
しかしここから発展していくのだろう
という期待値入れたら今回の剣の操作も評価できる
個人的に
Wii初期ならいいけどそろそろ終わりって時期にこれからなもの出されてもな
確かにwii初期ならな
今あのクオリティで出されても感心するほどのものではない
じゃあ逆にトワプリが今出てたら?
25周年!とか大々的に煽っといて「これからが期待できる」程度のもんしか作れないとか
任天堂の将来が本気で心配になるレベル
某ゲーム会社では少しでも有能な人材を発掘しようと社内で手広くやってはいるが
任天堂にとってはそんなの無縁だって印象だな。
テング鼻通り越してピノキオ鼻だな
自分で伸ばしすぎた鼻を持て余してるけど
今更謙虚な鼻にも戻せないんだろうな
ウソップ鼻
「有力タイトルを途切れさせることで市場が冷える」ことはもう避けたいと強調しまくってるようだし
今後も、内心納得いってない出来だが出してしまおうということが増える可能性はなくもない
剣をムービーで戻すところで、このスタッフはまずいと思った
ようやくクリアしてここにこれたw
ここまで不満のないゼルダは過去にないが唯一エンディングで
剣を戻すところが操作できなかったのはガッカリだった
勝手に先走ってああこういう終わりもいいなと感慨に耽りつつ剣を構えようとしていただけに
ムービーがただ流れてるのを見てるのは辛かったぜw
思い返すと最初のパラショールで失敗しまくった辺りで暗雲が見えてた
それより地上に降りる時パラショール開いても開かなくても結果変わらないことの方が気になった
そういうところに、プレイヤー舐めてるというか、「ライト向け=馬鹿でもできる」みたいな
勘違いが見える。ノンゲーマーはゲームに慣れてないだけで、馬鹿でも痴呆でもないのにな。
うるせーよw
お前らの浅はかな考えなんて任天堂の高学歴エリート社員団の前では役に立つはずがないだろうがw
エリート様がくだらんゲーム作ってんじゃねーよ
そのエリートが
そのエリートが良いゲーム作れたと思っても俺達アホどもが満足できなきゃ意味ないんだけどね
途中送信失礼
>>358 勝手に開くのに
開けのサイン出してるって
ただのバグでしょ。
SSは見切り発車とかの次元じゃない。
作り手が完全に投げてる。
まあ次は開発スタッフ変えるんだしヤバいのはわかってるだろ
やっぱSSの社長訊くの5年かかったくだりとか過去最大規模のプロジェクトになったってくだりは
岩田微妙に怒りもあるような気が…
今回のゼルダ、女神様の癖に神々しさも威厳もねえ、ただのビッチじゃねえか
女神装束になった途端、一気に近寄りがたくなった感じがする
ゲーム中で見える範囲では、ひたすら指示されるままに動いただけにしか見えないからなー>ゼルダ
あれじゃ完全に女神様の代用品じゃん。「ゼルダという人間」の意地みたいなの見せるべきだろ。
回想シーンで単独行やってた時のがちょっと見えるけど、ボコブリンじゃギャグにしか見えんし…。
つーか、SSのキャラでシリアスやるとか無理があるって誰も思わなかったのかね?マリオとピーチ姫が
シリアスやってるようなもんだろあれ。メインキャラはともかく、フィールドとか敵はとてもシリアスに
耐えられるようなデザインじゃないわ。凄みも怖さもない。そのくせ最後に、唐突に終焉みたいなの
出てくるし。デザイン一覧にして、終焉さん浮いてるとか思わないのかねえ…。
まぁチンクルとか出すようなスタッフだし
グラフィックとシリアスがミスマッチなのは分かるが
>>366 まだ作品の出来まではわかってなかったから幸せ 濃密(笑)
うん。
ボコブリンをどうしたかったのかが一番意味わかんないんだよなあ
最も基本のザコなはずなのに緒戦から超反応&複数で殺しにきたりと
とにかくイライラさせられる糞ザコな一方で
スタッフは可愛げがあって愛着がどうこうとかトンチンカンなこと言ってるし
ボコブリンと対峙するのが楽しかったって人スタッフ含めて本当にいるのかね
何故か二周目(辛口じゃない)の方が苦戦したわ、ボコブリン
手首が痛いのなんのって
人間に生まれ変わっても、一番立場のいい家選んだり
お気に入りの男はべらして気まぐれに振り回したり
周りの人間は自分たちが快適に過ごすための引き立て役だったり性悪ビッチだな
ゲームとしてはなかなかよく出来てると思うけど、ゼルダとしてはダメなほう
ボタン操作に戻して欲しいなあ…切実に
飛び道具の操作とかストレスしか感じないよ、ちまちま照準合わすのがホント辛い
時オカを直前までやってたせいか流鏑馬や的当ての爽快感が恋しくて仕方ないよ
ポインター使った飛び道具は本来は気持ちいいはずなんだけど、
今作の鈍さとズレは理解できない。
バイオ4でもメトプラ3でも有名どころに
いくらでも参考にできるタイトルあっただろうに…
SSはゲームにまったく興味のない連中が手掛けたとしか思えない。
グラフィックや雰囲気こそがゲームの肝だとは思わないけどグラフィックや雰囲気が微妙だと
それらが優れてる作品と同程度のゲーム内容では太刀打ちできないと感じた
ゲームの中身が凄いんです、って言う前に素直にプレイヤーを感心させるような雰囲気にすればいいのに
トゥーンとリアルの中間とか互いの持ち味台無しにしてると思う
グラフィックってやっぱセンスだよなあ
タクトやトワプリの方が雰囲気というか凄みを感じたよ
凄みとかその点は例えHDだろうが64DSのローポリだろうがドット絵だろうがやっぱりセンスだわ
こういった大作系のソフトには思わず唸ってしまう絵というのが必ずあるものだが
SSのグラフィックには感心する気が全く起きなかった
スカイロフトうろうろしてた時は、パステル調のリアルとデフォルメの中間か、
新鮮でいいなと思ってたけどな。フィールドに降りたらただのマリオ調だった。
宮本プロデュース…いや宮本ディレクションゼルダを…!夢のまた夢だけど
トワプリの長ったらしい村パートが宮本案と聞いてあまり期待はしない。
尼レビュー4.0に下がったな
直に3点台来そうやね
ちなみに時オカ3D 4.5
トワプリ4.3
残念ながら尼の低評価はこことは違って単なるネガキャンばかりのようだぞ
そもそも自由すぎて当てにならんわアレ
濃密しか書いてないレビューが笑える
見張りとか怖いなw
アマレビューなんて好意的否定的に関わらず未プレイでも投稿できる時点で信じてる奴少ないでしょ。
本気で参考にするならニンチャンがあるんだし。
霧夢
>>373 生物的な反応じゃないしな あの反応速度は機械
ハズレ斬ったら回避かガード、カウンターかビリビリ選んでるだけの機械
中盤からやっとデブのやつでてくるけど
序盤にデブのやつ置いて気持ちよく斬らせない意味がわからん
デブのやつは堅すぎてウザかった
デクババもかなり早くから金色の出てきて、?と思ったわ。序盤は緑で、中盤から
金色が要所に出始めて、終盤はみんな金色、とかが普通だと思う…
>>380 こういう水彩調のがいいんだよとか、言ってる人がいそうだけど
世界にリアリティみたいのが無くなるんだよね
水彩っぽくするにしても中途半端、ハード性能が追いついてない感じだし
神トラ、風タク、トワプリとかはそういう世界がなんとなくある感じが良かったけど
今回はステージクリア型のマリオみたいな印象
各ギャラクシーに飛ぶのに毎回エイサーフィンやタマコロやらされるマリギャラとか嫌だなあ
エイサーフィンやタマコロはたまにやりたくなるけど、毎回だったらもういいって思うだろうな
>>396 誰かさんにも向けて言ってるし、
スタッフ全員にも言ってるね。
今までで一番長い社長が訊くを、
あえてこのゼルダの項に入れたのがまた・・・
これが京都人の嫌らしさだw
社長も馴染んできたなぁ。
トライフォースのある「塔」のガッカリ感は異常
>>396 こういうこと、当人らに直接言ってやってほしいんですが
聞く耳持たないのかね
後進育てるために口出ししたいの我慢してる、みたいなことを
総合スレに載ってた経営方針の質疑応答で言ってた
塔なのに縦に長くない
>>402 それもなんか酷い話だな
金出す客まで社員育成に付き合わせるなと
つまり今回のは新人達のための練習台だったわけか
よりによって25周年の正統後継ゼルダでそんなことして欲しくないんですがorz
こういうヘタに伝統のあるタイトルだと若いのも自由にやりづらいだろうし
練習はDSでやっただろ
結局作り手にセンスがないんだよ
1ランク落ちたメンバーだったと思うぜ
今までは出来てたんだから ゼルダの伝説が
トワプリも微妙だったけど、今回さらに微妙だもんなぁ
DSも色々あったけど中々よかったと思う
WiiUでどんなゼルダ作る気かしらんけど、リアル系で
グラフィックにこだわるならトワプリの二の舞になりそう
ここでパンドラの塔のほうがゼルダしてるって言われてたから買ってみたけど
単調で爽快感もないしSSのほうがよっぽど良ゲーに思えてくる
どっちも爽快感求めるゲームじゃないからなぁ。
というか他ゲーを落とすのは余所でやれ。
なんだただのムービーゲーか
412 :
なまえをいれてください:2012/02/02(木) 19:02:37.86 ID:8SuhPtuV
ゲームとしては楽しめたけど、やっぱりゼルダは序盤の盛り上がりがピークだね
ストーリーならトワプリだな
最初に鳥のことを「紅い鳥すげぇ!紅い鳥強い!!」って持ち上げてたのに結局あまり物語に関与しなかったのは惜しい
あとパラゲ族?の出番少なすぎね?
もっと各種族の出番増やしてもよかったんじゃね
バドの成長はすごくいいと思ったけど
それとがんばりゲージとかステータス上昇してほしかった
空の移動もただただ苦痛
糞ゲーw
抜け二つあるが何か来たのか
まさかゲージ変化しないとか思わんわなあ
時系列設定いらね
ダンジョン終わった後の詩集めは完全に蛇足というか、引き延ばしというか、尻切れトンボというか…
なんでこんなんなっちゃったの?ってのが多すぎるな今回
序盤は楽しかったけど中盤以降は早く終わって欲しくてしかたなかった
今回の出来なら最初に3つの地域をひととおり回ったらすぐまとめに入って終わりくらいでちょうどよかった
ただ広くて通過するだけの場所が多い。砂漠の海とか。
各種族もただ群れてるだけで、町や文化がないんだよな
原始状態なのか?
単純につまらなかった
リンクとゼルダの恋愛について意見が分かれているね
そんな立ち入った要素を真面目に考える気がしないぐらい、ゲームとして
つまらなかった。イベントもあーはいはい、わかったわかった、という感じ
>>418 ロボットとモグマ族はまだその辺の描写が少しあったけど、最初の鳥みたいなのは完全に空気だったよね。
全ての種族に魅力がないよな
森にいた種族とか思い出そうとしてもタクトのコログ族が出てくるわ
ロボは出番多いし、ラネールは完成度高いね
ラネール地方って妙に難易度高い所が妙に前半で出るよな
トワプリもスカウォも
64の頃は本当にどこと何を比較してもレベルの違うメーカーって感じだったのに
今やこんなのを、それも5年も掛けて作ってるなんて……むなしいなあ………
シリーズものだけど前作流用しないで一からつくるってのを考慮しても5年は長すぎだ
前作流用したらもっと早く出来たんだろうけど
ホントモープラ使う意味あったんだろうか
トワプリ:GC用のつもりで作ってたらWiiが出ちゃったので無理矢理対応
スカウォ:普通のリモコン用に作ってたらモーションプラス(ry
まあこういうハンデ考慮しても色々と残念だよな
同じ場所の状況が激変する発想は悪くないと思うんだけど、
そこで生活してる感じがないとアスレチックのバリエーションに過ぎない
濃密とかうたいながらガランドウで薄いんだよなあ
よく「トワプリでゼルダの影が薄かったから反省してゼルダの出番が増えた!」って言われるけどさ
確かにゼルダの出番だけ見ればそうなんだけど、
結局「ある特定のキャラ一人を気に入らなければ物語に感情移入できない」って点は全く反省してないんだよね
SSのゼルダ好きじゃないから進めるの辛かった
勝手にリンクとゼルダが寒い茶番劇繰り広げるのも嫌だ
>>428 トワプリはGC版でたのでなんも不満はないわ旗振りWii版なんか買ってないし
でもスカイは許せん
トゥーン調ってことで
風タクみたいなセンスいいキャラの目白押しを期待してたんだけど
蓋を開けてみれば語尾に「ケロ」つける幼稚園児の発想みたいなバカロボや
やたらお涙ちょうだいなムードかもそうと必死なキモいガキ大将とか
どいつもこいつも恥ずかしすぎて直視できるレベルじゃなかった。
ゼルダはデザイン自体はけっこういいんだけど
扱い方にジブリがやりそうな露骨な作り手の愛着みたいなもんが表れてて
なんかウザかった。
風タクなんかで感じたプロとして一線引けてる感じがSSにはない。
きっと同人気分の幼稚な連中が手掛けたんだろうな。
キャラ立ってた楽しい人達がいなくなっちまった
他の種族ったって、ゴロンは2人しか出ないし機械人も名前あるのは船長だけだし…
存在感なさすぎるわ。ゴロンだってほっとんど居る意味ないし。よくこれで
濃密とか言えたもんだ。
空を飛べることに対する期待に100パーセント応えない選択も凄いな
宙に浮かんでる小島にフックで上るとか何やそれww
鳥で攻略する塔とか山とかやりたかったな
>>432 >一線引けてる感じ
>同人気分
そうそう
そういうところ凄く鼻に付いたな
安っぽいキャラゲー臭っていうか、キャラを愛しすぎて、優先して、酔っちゃってる感じ
ゲームの為のシナリオ、シナリオの為のキャラクターではなく
キャラクターの為にシナリオの書かれてる感じが、凄く鼻に付いた
任天堂ソフトってそういうとこきちんとしてるようなイメージで
洗練とは言わないけど、台詞にせよ演出にせよ無駄のないように作ってあるイメージだけど
SSはなんかなあ……
本当、同人気分、同人感覚って臭いがする
無駄が多くて、見せ方も造りも下手で……
トワプリとスカイは作者お気に入りのキャラプッシュが気持ち悪いな
特にミドナとギラヒムがキモい
トゥーンとか64の紙人形風ポリゴンの質感が生々しさを抑えてたのかも
今のモデリングだと演技過剰なんだよ
タクトが初プレイだったような若いにわか女が作ってるんだもんな〜
それでも任天堂に入るくらいだから優秀なんだろうと思ってたが…
ぶっちゃけその辺はどうでもいい
ただの好みの問題
それ以前にゲームとしての根本が出来てない方が問題
そうだな
今回のディズニーみたいな世界観はきもくて嫌だったけど
ゲーム自体が面白ければそんなのは忘れて楽しめたと思う
尼とか見る限りトワイライトの時より評価下がってるっぽいね
比較的当てになるレビューサイトはないかな?
2chはなんだかんだあてになってると思う
だが長く続いてるシリーズの本スレはだめだなw
2chも昔に比べて出入りする人間限られてきて同じような意見で凝り固まっていっているけどな
まぁ雑談・批判・キャラ萌えとか吐き出したい時に用途に合わせた場があるってのは便利だと思うが
ピクサーと三浦建太郎のキャラが同居する
同人も真っ青なテキトーな世界観に
ムービー偏重と詰めの甘いミニゲームのオンパレードみたいなナメた内容。
なんかのインタビュー記事で“原点回帰”って文句見かけたけど、どこが?
宮本さんね、若いスタッフのセンスを尊重しようってのもわかんだけど、
ブッチギリで間違ってるものはちゃんと指摘してあげないとさ…
>>444 どれも似たり寄ったりだろ、それより自分の感性を研ぎ済ませ
外見のことしか書いてないとかこいつエアプレイヤーだなっていうレビューはスルーしろ
プレイした奴の文句をまとめただけでもレビューは書ける
今クリアしてきた
全体通してかなり楽しめた が、不満点もかなりあった・・・
・弓やパチンコはポインタ操作でおk
・何度も同じ所へ行かされワクワク感に欠ける 基本的に森、火山、砂漠しかない
・これはこれで好きなグラだが客観的に見てもトワプリの方が綺麗
・360度自由自在に斬れるのかと思ったら決まった角度でしか斬れない
(他にも、走り斬りや肩に剣をかけるようなポーズとかいろいろやりたいのにできない)
・濃密なんて嘘。空がスッカスカ パンプキンバー好きだったけどなぜか遠い そして遅い。疾走感に欠ける
・起動毎にリセットされる虫ゲットの説明演出
・ファイがどーでもよかった。別れが惜しくなるようなパートナーが欲しかった
・ロフトバードがストーリーにあまり関わってこなかった
・おつかいが多い
・盾破壊イラネ
・封印されしもの戦 最初は盛り上がったが2戦目3戦目の感覚が狭すぎて えっ・・・?ってなる
色々書いたけどバドは好きだったしギラヒムもいい味出してたしストーリーも好みだった
でも据え置きゼルダで比べると前作のトワプリの方が好き
>>396 >バッターボックスに立ってる
そんな感情微塵もあるわけないだろ
時オカは今やると糞ゲー連呼に初代にいたってはクリアする気すらしないって思ってんだから
好きなゲーム好きなようにつくらせてやればいいんだよそれがこいつらの幸せなんだ
ゼルダはそれじゃ困るw
ゼルダは一流のシリーズだと思ってたんだよ
それがこんなになって悲しいんだ…
453 :
なまえをいれてください:2012/02/06(月) 13:10:27.46 ID:HJpFCUHj
インタビュー読んでると
一流どころかむしろ社内のダメな人の左遷先に見える
一番金と時間をかけて作ってるシリーズだと聞いたんだけど…
マリオなんかのがよっぽど力入ってるように思える
一番金と時間が掛ってしまったんだろう
迷走したツケだな
ボスとかがわざわざ弱点を「ココやで」って示してる馬鹿丸出しの格好の奴らばかりで萎えた
>>452 いやだからバッターボックスに立たせるのがおかしいの
マーヴェラスでもファイファンでも好きなのつくらせりゃいいじゃん
こいつら言っても無駄だよ10年産廃作り続けてるんだから
糸井
俺がやっぱりいちばん腹を立てるのは、
バッターボックスに立ってるっていう
よろこびが感じられないとき。
宮本
ああー、それですね。
糸井
それは、やっぱり怒るね。
みんな打ちたいに決まってるのに、
バッターボックスに立ってるやつが・・・。
こいつら「俺サッカーがやりてえのに・・野球ってなんだよ古臭いしつまんねえしだせえ・・」
こいつら「そうだ足でバット振ったら楽しくね?」
お前ら「それじゃ困るw」
こいつら「おっさんがなんか言ってるしうぜえ女の子(腐女子)は喜んでくれてるのに」
そもそも作り手の女性スタッフが腐女子臭い奴だし
社長が訊くの「女性スタッフ編」の腐女子トークとか寒かったわ
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/souj/vol7/index3.html >岩田:でも・・・ああいったナルシストのような敵って、女性の目から見て、どうなんですか?
>久田:みんなから愛されています。
>一同:(そろってうなずく)うんうん。
>岩田:そうなんですか(笑)。
>廣野:自分から、「ギラヒム様と呼んでくれて構わないよ」とか言うんですけど・・・。
>保坂:なかには「ギラ様」と呼ぶ人もいますからね。
>廣野:そう(笑)。
>久田:なので、大人気です(笑)。
なんつーか、言いたくないけど
情開ってカジュアルゲーにかまけてゲームらしいゲームを作る感覚忘れちゃったんじゃないの?
言い換えりゃゲーム製作に置いての技術力が落ちたというか
こんなつまらねえ……ゼルダでこんなつまらねえことして……正気かよ………もう……
モープラ抜いたらただの微妙な出来のゲームなんだよなぁ
肝心のモープラ要素抜いて評価するな、って言われるかもしれないけど
モープラもっと上手に使ってるゲームは他にあるし
モープラが良いっていうのはコントローラーが良いっていってるのと大して変わらないように思う
モープラ入れたらもっと下がるわけだがw
>>454 マリオのスタッフは自制の働くプロ集団。
ゼルダはその逆。
マリギャラ手掛けた小泉ってプロデューサー
風タクまではゼルダシリーズにけっこう深く関わってたみたいだけど、
その人物が抜けたトワプリからスカウォの流れみると
そういうことなのかなと…
>>463 その小泉って人がまたゼルダやりたいって言ってるんでしょ?マジで戻ってきてほしい
総合スレも設定話ばっかりになった…
>>465 その小泉のチームはマリギャラ2作に3Dラーンとヒット連発してるからな
逆に移動できないかもしれないな
マリオチームのインタビューは「作ってて楽しそう」、ゼルダは「辛そう」ってのは感じる。
最近のゼルダやってると「アイディア?もうねえよ、そんなもん」な空気を酷く感じる
既視感の塊というか、もう作ってる奴の(頭が)一杯一杯な感じが酷い
本当、冗談でなくとも一度開発スタッフ入れ替えてみたら?それこそ小泉とかさあ
今の……特にSSからは、腕が衰え、頭も衰え、気力も衰え、開発側のそんな背景が滲み出てるよ
正直見るに耐えない……どころか今作はやるに耐えない
せっかくの25周年の記念作だというのにつまんなくて仕方がない
ドンだけ期待して待ったと思ってるんだ?
ドンだけクラニンの先行予約コメント長々書いたと思ってるんだ?
本当いい加減にしてくれよゼルダだぞふざけんなよ舐めてんのかクソが
各作品一つは何か新しい要素を入れるって言ってたけど
それがモープラ操作、改造、盾ゲージ、頑張りゲージってのが泣けてくる
トワプリは評判悪いかもしれないけどまだちゃんとアイデアと呼べるものが多かったように思う
SSはアイデアと呼べるほど新規性のある発想がないように感じた、特に盾ゲージなんかは敢えて今まで採用してこなかったシステムだろうに
今回の新要素として○○ができるようになりました、じゃなくて、今まで出来ていた●●が自由にできなくなりましたっていうのが大半だからな
ただ、もう今回はこんなもんなんだって諦めて受け入れた上での2周目はなかなか楽しい
1周目クリアする頃にはもうしんどくて2周目やる気力残ってなかった。未探索のエリアももう無さそうだったし
普通に一周したら取れるもんほとんど取っちゃうもんな。
ハートの欠片もミニゲームやってまで集めたいとは思わないし…
明らかに取りこぼしがあるのにクリアした後全くやる気が起きない
「こんな場所あったんだ」という寄り道とか脇キャラがここまで少ないゼルダも珍しいな。
アクション性って部分にスポットを当てると正直進歩が無いんだよな〜ゼルダシリーズは
神トラが一番アクションとして楽しかった
今回のモープラ対応でアクションの部分に新要素が入った訳だけど、
モープラってものを使いこなせるようなチームじゃなかったってことかね
夢幻の砂時計のタッチペンも似たような印象を持ったな
タッチペンにしたことで戦闘はひたすら単調になった
2週目で引き継がれるのが剣の強さと素材だけってw
ハートのかけらとかキューブ集めなおさせる意味が分からん
他ゲーの話は何だとは承知してるが、某ゼノ始めたんだけど
スタート地点だけでスカソ全体よりボリュームあるように感じるな
>>465 小泉、手塚コンビなら、楽しいゲーム作るの間違い無し。
青沼さんは、天性の才能が無いんだから・・・
トワプリ、スカイウォードソードと二連続で余りにも微妙すぎる出来だった。キャラの茶番が酷すぎる。
今までのゼルダはDQっぽい淡々とした空気がよかったのに、完全にFFになってる。
演出過多、説明しすぎ、画面が切り替わりすぎ操作の手を止められ過ぎ。
ボス戦もいちいちキャラの茶番を見せ付けられるから、やらされてる感が半端じゃない。
製作者は時のオカリナとドラクエロトシリーズを100回プレイした後、指輪物語を100回読んできてください。
なんか外人人気に迎合するようになった頃から駄目になった気がする。
もう最初から海外スタッフが作ればいいんじゃないかな。メトロイドみたいに
こんなんよりクラニンの景品に前あったゼルダコレクション出してくれー
>>479 青沼がインタビューで夢幻の砂時計を神トラを超えるような作品にしたいみたいなこと言ってたけど
全くおもしろさというか方向性が違ってたから
神トラを意識してこういうのが作りたかったんだろうかとつくづく疑問に思ったよ
今回のスカイウォードソードもムジュラみたいに濃密って言っておいて
どこがムジュラだよとw
遊び手が求めてるものと開発者の作りたいものに凄いズレを感じるようになったな
ホントFFと同じ道を辿るんじゃないかな、このシリーズ
そのうちFFみたいに海外の反応もしらけたものになるかもしれんねw
>>480 >操作の手を止められ過ぎ
これスゲー分かる。
頻繁にファイが出てきてダラダラと会話したり、
過剰なほど事あるごとに「あそこが怪しいですよ〜」「あっちに目的地がありますよ〜」みたいな強制カメラワークの演出でプレイ中断される。
どこに何があるか自分で見回して探すのもゲームの内だろうと。
ファイの限りなく解答に近いヒントといい、ナビゲートし過ぎ。
ゼルダってもともと生半可じゃない、ヤワじゃないゲームだけど、
それをなるべく広い層にやってもらえるよう見た目とか物語性とかチュートリアル、ナビゲーションとかに
より気を使うようになっていって…
そのうちそれらが過剰になって、肝心のゲーム部分を純粋に楽しめないほどになったのがトワプリだと思う
今回はさらにゲーム部分まで劣化したというところか
「惰性でやってます」って空気がひしひしと伝わってくる。
マリギャラなんかの映像が放つものとは対照的だわ。
謎解きは超簡単なのに大神の方が断然面白いとは
原因はFF化、コレに尽きる
このゲームはクソゲーなのかクソゲーじゃないのかはっきりしてもらいたい
クソゲーの定義によるな
客を楽しませるレベルまで達してない駄作って事ならギリギリ回避してる
ただ、クソゲーには「客を馬鹿にしてるゲーム」の意味合いも強いから、そういう面では当てはまると言わざるを得ないかも
面白いかつまらないかって聞かれたらはっきりとつまらないって言えるレベル
クソゲーって商品として耐えうるレベルじゃない場合に使ってるので
クソゲーほどじゃない。でもつまらなかったし苦痛だった
あと人には絶対薦めない
四八が糞ゲーなんだからこれも糞ゲーだろう
流石に四八レベルと比べるなんて有り得ない
やってみろマジで
四八(仮)
表面的には神ゲー感を漂わせ、60時間以上「この先面白くなるんだ」と信じさせて拘束
30分で叩き割られるクソゲーより罪は重いかもわからんね
クソゲーじゃなく凡ゲー。
おそらく数年後には記憶に残ってないようなそういうタイプのゲーム。
クソゲ定義なんて個人によるだろ、買って損したとおもったらその時点でその人にとってはクソゲー
スカイウォードソード(仮)
SS(仮)
伝説(仮)
宮本茂先生が「マリオ→アクション」「ゼルダ→謎解き」とおっしゃっていたのに、
製作陣が勘違いして「ゼルダ→ストーリー」にしとる。しかもそのストーリーが稚拙極まる。
ゲームは映画には絶対勝てない。まずこれを自覚してからゲームを作ってくれ。
wiiと3DSで当然のように三連続神ゲーを出してきたマリオ。
マリオは大人が子ども向けに一生懸命作ってる。だから大人でも楽しめる。
最近のゼルダは厨房が厨房向けに勘違して作ってる。だからプレイするのが苦痛。
こだわりが感じられない
一つの例として、素材取った時のメッセージが何ども表示されるって今時ほかのゲームではありえんだろ
見たくなったらメニュー画面で確認、でいいだろうにプレイヤーを痴呆か何かだと思ってるのだろうか
分かってやるのも論外だけど気付かなかったっていうんだったらテストプレイに意味はあるのかと思う
そういう細部の快適さにこだわってこそ一流のゲームなんじゃないだろうか、凡ゲーを目指すならまだしも
>>496 そういう時に後から面白くなることって実際ないよね
どうでもいいけどマリギャラも俺にとっては凡ゲー以下だわ
一言でいうと退屈
SSと同じでわくわくしない
>>501 だけどルピー地獄は直ってる不思議
素材地獄にダンジョンのサブキャラ会話地獄で
さくさく進めないのはきつい
風のタクトはアクションと効果音・BGMの連動、演出が素晴らしい
音楽自体のアレンジも凄くいい
特にファントムガノン戦は音楽も戦闘法も過去の踏襲だけど、とても進化していた
絵柄ばかりクローズアップされるが、「触ってて楽しい」という部分を追求していた作品はあそこまでだったかも
トワプリ以降そういう部分はむしろ退化してしまった
505 :
なまえをいれてください:2012/02/08(水) 22:38:59.22 ID:lsyyQNBp
あのさあ
>>501の仕様もそうだけど
進行不能バグの内容あれありえんだろ?
取ってつけた自由度で開発がリニアな進行を暗黙に強制してるからこそ残ったバグだぞ
デバッガーすら順番を変えようとしなかった、それくらい深刻に意味のない自由さ
ある意味このゲームを象徴している
四八よりましっていうけど5年も掛けて何百人も人間動員して、すくなくとも日本のゲーム業界の中で
最高峰の環境の中で、そしてゲオタのお前らはそれを知っている
断言するこれは四八以上の糞ゲー
>>504 あれさ近藤が無音でやった感想が「このゲーム完成しないんじゃないか」だったんだぜ
それくらいの深刻さ真剣さを持ってやってんだよ
506 :
なまえをいれてください:2012/02/08(水) 22:41:03.75 ID:lsyyQNBp
>>502 オギャーは実際2が出たとたん持ち上げまくってたやつらも一斉に手のひら返したからなぁ
でもWiiという難解で理不尽なハードの中で極限までもがいた形跡がある
まあ勝てなかったけど
>>505 >「このゲーム完成しないんじゃないか」
すまんがちょっと意味が分からん、解説してくれ
>>500 マリオシリーズは遊び手に楽しんで貰おうという意識が伝わってくるよな〜
ゼルダシリーズは開発者側が無理矢理押し付けている感じがする
風のタクトまではこういう押し付けも有りだなと思えたんだが
しかしなんだろうね、このゼルダシリーズの終わった感は
開発者の理想と実際の製品にだいぶ差がある気がする
風タク辺りから手抜き感が半端ない
時オカ、ムジュラまではやれることは全てやったって感じがするんだけど
まぁそれでも風タクには光る部分もあったんだが
進行バグの件はゲーム入手前に知って
あちゃー、でもまぁそんな事も稀にあるよね…って感じだったんだが
SSプレイした後だと、この仕上がりな上で
最低限のデバッグもできてなかったの?
何してたの?って気持ちになる
バグを一切許さんとまでは言わないけど、
あれは製品には絶対残しちゃいけない種類のバグだし、
特定の行動でほぼ確実に再現できて、その条件だって複雑なもんでもない
何で見つけられなかった? と思わざるを得ない
荒井さんとオストって似てるよね
ってどっかのスレに書こうとしたけどどこに書こうとしたんだっけって布団の中で思ってて、ここで自分のレス見て思い出した
あそこは折角自由に順番選べるところなのに、バグのせいで結局森からやるしかなくなるもんな
空剣(仮)
これだ
仮といえばゼルダで本当に仮のまんまのようだったのはタクトか
未完の名作だけど
映画なんかと比べたらずいぶんいい加減な世界だな
未完成の映画なんか公開したら監督は一生次の作品やらせてもらえないだろうに
ssとトワプリだったらトワプリの方が楽しかったな
トワプリはチートプレイで本編の倍は楽しめたけど、ssはそれすらなかった
タクトはまだ光る部分があって、納期締め切りという事情があるから
つい都合良く描かれた名作張りの完成像みたいなのを妄想しちゃうんだよなあ
その点SS、トワプリは制作期間が5年だなんだと長いし
SSに至っては出来は酷い、訊くで開発の迷走具合が覗けるわでもう呆れるばっかり
フラグ管理なんて超初歩的なバグ見逃してるのもそうだけど
造りとかUIとか触り心地が気持ち良くない、丁寧じゃない、むしろ雑なのが本当この開発スタッフに呆れてしまう
5年掛けて、最高に金掛けて、最高に人使って、25周年記念イベントなんてやっといて
それで何こんな出来の商品出してんだよ?アホじゃねーの?
ミニゲーム集みたいなのも、おつかいだらけなのも、百歩譲って「そういうゲーム」ということで
我慢したとしても、本当にテストしたのか?と思わされる細かい不自由さ・不親切さがありえない。
売れなかったからって、限定のはずの物をまた売りだしたりするところとかも含めて、任天堂に
何が起きてるんだ?と思わされる。
タクトの予約特典騒動といい任天堂は昔からそういう商売下手だな
次回作でリンクが喋りだす可能性が0と言い切れなくてこわい
なんだかんだ言われる風タクも
レスポンス良好なアクションとSEとの相乗効果には
任天堂古来の「触って面白い」って価値観がしっかりと感じられたし
マップにもユーザーの好奇心を刺激するような仕掛けがちゃんとあったと思うよ。
でもトワプリ以降は、なんか違う、としか言いようがない。
ボイスが単なるかけ声じゃなくなってたもんねえ
なんでこの出来であんなに自信満々だったんだろう
濃密(仮)
濃密(嘘)
濃密(笑)
いや一応「濃密」には間違いはなかったよ
ただ、それが全く「=深さ」に繋がってなく、ただ冗長で楽しくなかっただけ
No密
初心者人口の拡大(笑)
希薄
>>529 だよな 同じ場所なのに毎度来るたびに変化があって
大して広くはないけど内容ギッシリでしょ?的な部分はあったなw
おかげで次はどんな場所なんだろう?というワクワク感に欠けた
最初のフィローネの森をプレイしてる時は良かったけどね 景色も好きだし
他にはもっと洞窟だとか城とかが欲しかった
まったく同意できない
お使いが濃密だっただけ
初心者しか意識してないから謎解きはぺらぺら薄い
リンク=(お使いの)マスターw
風タクは納期さえあればダンジョン数も減らさずに済み、
トライフォース集めもダンジョン攻略と同時進行できて単なるタライ回しにはならなかっただろう
海の移動は賛否が残るままだろうけど
他の部分は過去を踏襲しつつもさらに進化したゼルダクオリティだったので、
事情を知るファンなら本当に惜しいと感じる作品なんだよな
でもトワプリとSSは明らかに違う、質が落ちてる、問題点を補って余りあるほどの魅力が無い
風タクのモーションが秀逸だったのもあんのかもしれないけど
トワプリはまずリンクの動きの堅さに違和感。
それから作り手の自己陶酔が透けた演出でさらに拒絶感。
SSにいたってはもはや論外。
宮本がマリオの開発で50のオッサンでも楽しめるものをって言ってるように
任天堂のタイトルは年代問わずってイメージがあんだけど
トワプリとSSのノリは明らかにユーザーを限定しちゃってるよな。
モーコンのせいか、実際の動きみたいになっててダイナミックさがないんだよなあ。
嘘でもいいからもっとダイナミックに動いてほしい。
トワプリみたいにフィールドが広くてバリエーションあっても、一度通ってイベントやったらもう行かない、
せいぜい収集サブイベントのためにもう一回行くくらいでは印象に残らない
かといって同じ場所で何度もおつかいイベントやっても、ダルいだけ
特にダウジングで方向だけ見て動いてる場合は別に地形なんか覚えない
本気で原点回帰すれば答えはある
下手に指示をだしておつかいさせたり順番にイベントをこなすようなシステムじゃなく、
自分で隅々まで歩きまわり、迷い、探し、情報を集め、何をするべきか、どこへ行くべきかプレイヤーに考えさせればいい
うまい具合にマップ全体に謎解きとお使い要素を配置することができました=濃密
製作者はさぞ満足しただろうよ
ムジュラのほうが濃密だった
3日で滅ぶ世界だから、それを救う為に何度もその3日を繰り返すというコンセプトがあるから
何度クロックタウンで同じ3日前の朝を体験しても自然だし雰囲気もある
そこからリンクの行動次第で住人たちの運命が変化していく事の楽しさ
やはりムジュラが最高傑作
ってかしょうもなすぎてほとんど俺が覚えてないのかもしれんが
同じ場所繰り返し使った
>>533みたいな濃密さなんかあったか?
ゲーム進行的に森だけは何度も"通った"記憶があるけど
もしかしてそれと類似するおとだま集めとかしずく集めのこと言ってるのか?
発狂するぞ神トラやりなおせカスがと言いたい
あ、今のゼルダ開発者だと
ハート減る量多いからアクションむずすぎて論外な作品か失礼しました
三つの地域にそれぞれ三つのダンジョン、フィールド自体もアクションが要求されるから一エリア辺りのダンジョンやイベントの多さで言えば確かに濃密
でもそういう濃密さを期待していたわけじゃなく、一つのダンジョンがいかに凝ってるか、というような濃密さを期待していた
ムジュラほど複雑じゃなくてもいいから、もうちょっと難しくして謎を解いたときの快感を得られる程度のものにしてほしかったな
砂漠での時空を操るギミックは視覚的にも謎解き的にも良かった
>>540 それさえできてねーだろ
何だよあのスッカスカの空
>>542 俺も空から同じ穴に何度も入った記憶はあるけど
同じ場所が何度も使われた印象はないな
クソ剣のお邪魔トークとダウジングで
結局ピンポイントで目的地に行くんだなと思った記憶はある
うろうろして試行錯誤するにはフィールドにギミックが多すぎるんだよな
かといって丁寧にナビゲートされたからといって面白くなるわけではないんだが
まぁ一本道に近いゲームデザインになってる気がする
あのスッカスカイで濃密は無いわー
トワプリからゼルダはFF面に堕ちた。That's all.
>>543 >>546 そもそも今回ダンジョン自体少ないはずだよな?
で、そういうとフィールドもギミックがあってダンジョンみたいなものだから少なくないって返ってくる
だからSSのフィールド=ダンジョンと勘定して、旧来のダンジョン比べると明らかにSSのフィールドのほうが内容薄いわけ
だからSSはスカスカだねっていうと、ここにしずく集めとか足してきて濃密とかいいだすわけ
そういうトリックなんだよ
そもそもタクトの海からはじまった馬鹿の一つ覚えのカッスカスフィールド移動が導入される前のゼルダには
もともとフィールドにもギミックがあったのです
あとサブイベントだ
糞つまんねえからほとんどやってないけど
どうせ糞つまんねえカッスカスのイベントと量なんだろ
こいつら謎解きに関して
延々と難易度難易度言ってるけど頭おかしいだろ
ギミックでどれだけ感動を与えるかが問題なのに
一生スイッチ押して扉開けるだけの装置つくってろよw
フィールドもダンジョンみたいなものというのを受け入れるなら、
今度は「じゃあフィールドないじゃん」てなるだけなんだよなー。
実際、穴あけたり体当たりして適当に物探すような場所、ほぼないし。
フィールドの分そっくりなくなってるんだから、ボリューム不足に感じて当然だ。
謎解きが簡単過ぎるという人もいるけど謎解きの難易度が上がってたら面白かったというわけじゃないよな
根本的な部分で熱中し楽しめるような時間がないというか
ずっと冷めてプレイしていたあの世界の中に入り込めなかった
買ってしまった以上はやるかという無理やりな作業が続いた
続きをやりたくてワクワクして電源を入れたことなどない
今回は若い人達が作ったからしかたないよね
逆に初めてなのにここまでやったんだからすごいんじゃない?
見えてるけど行けない、正体不明の気になる場所とかに段々行けるって
基本的なワクワクが全然出来なくなってるよな。
行けてもあっそ、わかってもあっそってのばかり。
それ以前にそういう謎をちりばめようという姿勢がないんだけど。
つまらなくてもまともに遊べるだけまだいい
ハートのかけらやそれをもらうためだけのお面と報酬がショボいが数は無駄に多い(しかもそのせいで一回でコンプできない)サブイベントのために
本編がダンジョン四つという盛大な手抜きをかましたどこぞのムジュラと比べりゃはるかにマシ
これは恥ずかしい
ムジュラ嫌いな奴は基本バカ
5年かけたゲームが製作期間1年かそこらのゲームと比べてマシって言われてもねぇ
どうせ途中で投げたんだろ
ヘタレにムジュラは無理
SSのアクションなどリンクの冒険の足元にも及ばんな
ムジュラは結構好み分かれると思うけどなあ
それまでのダンジョン攻略中心なシリーズとは違ってたし
それをへタレ認定で片付けるのはSS本スレのお前が下手連呼とかわらん
お前らSSの話をしなさいw
まあムジュラも東西南北に順番に行くだけなんだけどさ
何故単調に感じさせないのか、「若い人達」もじっくり研究してみるべき
誤爆
てかどのゼルダシリーズが好きなの?
どれが最高?
神トラ
バドだけは認める
最高…初代、ムジュラ
次点…神トラ、夢島、時オカ、タクト
バドは嫌がらせしたのをちゃんと謝らなかったのがガッカリだ
謝るシーンあったらもっと受け入れられてたかもね
初代多いね
時オカが一番好きな人いないの?
時オカが一番でしたがなにか
ここそういうスレじゃないですし
神トラ以降はゆとり
初代って当時から人気あったのか?
無味乾燥なんだが
どれが一番好きか書いたらそれ叩いて話題そらしする奴来るからな
時代と状況も合わせて考えないとね。
初代も時オカも当時の状況であれだけのものが出てきたから
インパクトがデカかったんだろうし、
逆にSSなんかは今の状況であんな徒労感以外なにも残らないような…
その時点でのアイデアを目いっぱい詰めました!感が良かったの
だからゼルダ信者だったの
今は凡庸でつまらない作品に成り果てた
それも時代か…
64にもなってダンジョンの数がたった四つってのとセーブで消耗品も満足に保存出来ない仕様は当時でもどうかと思ったけどね
これが糞ゲームジュラをたたくことでしかSSを擁護できない現実か
しかもSSはそのムジュラより遥かに糞ゲーという過酷な現実……
SSの5年(実質3年?)を考えると
1年であそこまでいけたムジュラはもはや奇跡かと…
なんか変なのがいついたか
奇跡はもう起きないんですか?
時オカだって「あの時にあれだけの物を出した」から凄かったんであって、
そりゃ今の目で見ればいろいろ突っ込む所はある。むしろ時オカから進化
してない方がヤバい。
SSは、ゼルダ的な部分では明らかに退化してて、アクション部分はマリオの
模造品、モーコン部分でももっと優れた物があるという、どこをとっても
一番じゃない出来…。
ていうかオープンワールドのゲームが台頭してる今でこそ
初代の自由に世界の隅から隅まで駆け巡れるゲームデザインが求められてると思うんだけどなあ
今までは3Dで表現するに当たって性能的、容量的にもキツかったところがあるし
2Dも携帯機やSFCの性能や容量とグラフィックとの釣り合いやタッチ操作との相性で
初代のような広大で入り組んでかつあらゆるエリアに謎を散りばめてあるフィールドは無かったけど
もうそういった制約は問題無い状況になっているのに
何で今だにこんな旧態依然とした古臭いゲームデザインのを作ってんだか
GCの性能と容量でエフェクトから動までアニメを研究してトゥーンレンダやったり
地続きのシームレスで広大な大海原を表現しようとしてた頃の気力はどうしたよ
タクトを最後にゼルダってホント大作系の冒険的なアプローチをやらなくなったな
タッチゼルダは所詮携帯機だしトワプリは時オカのシステムがベースで新しい事は特にしてないし
SSに至っては濃密詐欺の劣化ムジュラだし
モーコン操作も従来の操作が置き換わっただけだし
出来自体の悪さ以前に今の情開マジ大丈夫かよ
次のゼルダもSS系なら本当に見限ると思うわ
ていうか訊くで自信満々に濃密()とか生ぬるいことほざいてんの見るとイライラする
マジSSの主要スタッフ全員ゼルダチームからクビにして欲しい
特に藤林と青沼と空番長()こと岩本な
てめーらは絶対許さん
スタッフの名前までよく知ってることw
これといいACVとい制作者が開発期間自慢してるゲームはロクなもんじゃないな
宮本さんは後継ぎを育てるのに必死なんだよ
彼がゼルダにディレクターとして戻ることはあるのだろうか・・・
トワプリは好きだったわ。
あのグラフィックでマスターソードを振り回せるだけで満足できるくらい盲信なほうだったが、
SSはプレイするのがダルかった。
ゲーム・オブ・ザ・イヤー ノミネート作品集
◎バットマン:アーカム・シティ
神ゲーすぎて徹夜でやった
ゼルダ好きでバットマンに抵抗なければやったほうがいい
世界が変わる、モープラなんていらなかったんや・・・
△ザ エルダースクロールズ V:スカイリム
バグは多くあれど順当かな
×ゼルダの伝説 スカイウォードソード
最近バットマン:アーカムシティやったんだけど
その後だと本当につまらないゲームだった事が理解できた
○ポータル 2
ポータル初めてだったけどストーリーが笑い涙ありでおもしろかった
謎解きも歯応えがあって単純ではあったが飽きさせないよう工夫されていて素晴らしい
ボリューム不足ではあるが満足度は高い
×アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス
やってない
発売前はワクワクして読めた社長が訊くを今読むとウザ過ぎて仕方ねえ
元から提灯記事なのは分かってるけど
>>591 何度も書いてるが、モーコンをねじ込んだのが宮本さんだ
もう従来の操作には戻れないと言ったのも宮本さん
SSに最終的OKを出したのも、宮本さん
フルボイスとかジャンプとか言ってるアホは別のゲームやれよ
>>593 PR用とはいえこの自画自賛コーナー気持ち悪いな
神トラ、時のオカリナやると分かるが、この二作は最初のダンジョンまでの時間が非常に短い
時のオカリナは最初のサリアとの会話も強制じゃないし、話したい人だけコキリ族と話せばいい仕様になってるから、二週目以降が苦痛じゃない
そこらへん見習っていただきたい
サムスに続きfigmaリンクSS版か。いらんな。せっかくのフィギュア化なのに勿体ねぇ
ムジュラ以降のアホ沼ゼルダはダンジョンの数は少ないがダンジョンに着くまでが長い。濃密というより冗長だな
>>593 むしろその、やらされてる感が一番問題だったなあ。
メインストーリーにここまえ露骨な「おつかい」が入ってくるゲームも珍しいっつーか。
やってることは実質お使いであっても、プレーヤーの意思でやってるんだと思わせる工夫が
必要だと思う。
よりによってSS版かあ…他のなら喜んでお布施するけど、SSだったらパスだ。
見るたびにクソゲーと化したゼルダを思い出しそうだし。
ここまで推すってことは本気でSSは名作だと思ってんのかな。
時期的な都合だと思いたい。
>>603 提灯持ちにしてもひどすぎだろこれw。ゴミ痛笑えないレベル。
劣化ジブリ映画みたいな見てるこっちが恥ずかしくなるムービーはやめてほしかった
劣化ジブリといえばタクトのコログも恥ずかしかった
それが悪いと言ってるわけじゃなくてね
劣化とかじゃなくてただ恥ずかしかっただけ
宮崎駿が死んだら終わるわな・・・
空の移動なんか9割「やらされてる感」しかないのだが
時オカは今やると当時は凄かったんだろうなって感じだけど
神トラだけはいつやってもこれ以上の2Dゲーム無くね?と思う
あのへんを境にして3Dに移行したからな
>>610 当時凄過ぎて、メーカーもユーザーも勘違いしちゃったんだろうね。
FFで言うところの7が、時のオカリナなんでしょう。
とりあえず、本編はどうでも良いから、
ナビトラッカーズのWiiU版は出して欲しい。
あんな砕けたタイトルをもっと作らないと。
キャラゲーみたいに安易に扱うのはやめていただきたい
まあもう手遅れなんだろうけど
>>610 ただダンジョンの出来自体はかなり良い方じゃないか?
時オカのダンジョンは初見では頭を悩ませるけどネタがわかればすぐ進める
サクサクしたテンポ(ブーツ除けば水でさえも)がいいんだよな、単調にならない
青沼はダンジョン作りに戻ればいいんよ
時オカにも後半のレベルデザインとか悪い所はそこそこある
でもテンポや適度な演出、ダメージ量でボスの強さを出してたり
敵を何で倒すかや攻略順のある程度の自由度だったりいい点もいっぱいあった
今は良い点を無くして悪い点を伸ばしてる、あるいは抑えてた所をやりすぎてる
何のためにリメイクしたんだよ
それは思い出補正だな
?
ハテナだけじゃ何が言いたいのかわからんから文章にしたほうがいいぞ
それは思い出補正だなってどういうこと?
>>618 日本語で桶ってことだよ
言わせんな(ry
ゼルダ25年の歴史のなかで時オカはちょうど中間点なんだよな
初代から時オカまでが12年で時オカからスカイウォードが13年だから、
そう考えると前者の進化っぷりと後者の変わらなさっぷりの差がすごいな
いい加減、時オカに縛られすぎなんじゃないのか
毎回そういう人いるけど具体的にどのへんが縛られてるの?
3Dでゼルダらしさを組み入れたらそりゃ少しぐらい似てくるでしょ。
怪しい雰囲気、豊富なサブイベント、人々の生活感
これらのらしさを無視してしまったがためにここで叩かれてるのがスカイウォードなんじゃないの?
問題は出来が悪いのであって時オカに似ることが悪いことじゃないと思うんだよ
そもそも時オカの名を出す時点でおかしい
時オカの功罪
SSつまらないと言ったら勝手に時オカ持ちだして叩き始めるからな。
どんだけコンプレックス強いんだ。
神トラにも時オカにもそれ以降にも特別な思い入れは一切ないし
他のなにかと比較してとかではなく、純粋にスカソがつまらいゲームだった
ゼルダって例えつまらなくても映像とか動きとか空気感とか手触り感とかSEとかレスポンスとか
その辺はやたら丁寧で凝ってて凄いってイメージだったけど、なんか今回違う……
スタッフが違うのか……?でも据え置きゼルダでんな訳ねーよな?どうしたんだ本当……
他ゼルダと比較するまでもなく一ゲームとしていまいち。
濃密じゃなくダルい。
なんでこんなやらされ感満点のゲームデザインなんだよ・・・
ボリュームにとらわれすぎなんだよ最近のゲームは
短くてもいいから何度も遊べるゲーム作れって思う
プレイ時間水増し(゚听)イラネ
これまでのゼルダは駄目出しされても結局のところ好き嫌いで収まるものだった。
トワプリなんてかなり酷評されてるほうだが、そいつらが駄目だと言うのもわかる一方で
世の中にあれを面白かったと言う人がたくさんいたとしてもおかしいとは全然思わない。
けどSSは違う。普段ほとんどゲームやらない人が言うならまだしも
多少なりともゲーマー名乗れるぐらいの者ならこれを褒めるなんてありえない。
仕事か信仰か、本気で頭おかしいとしか考えられない。
ここ終わったな
ちょっとでもアンチに都合の悪いこと言うと信者
>>630 ここは作品の不満を書くところだ
ユーザーについてどうこう言うな
ID:MUPNWu5Aさん
よいしょ抜きで感想書いてる人がキチガイ扱いされちゃう本スレに帰って
は?何言ってんの?私はそういう人嫌いだけど。(キチガイ扱いする人ね)
ほんとこの手のスレって嫌。ちょっとでも多数派とずれたこと言うと信者!信者!だもん。
むしろ最近はここしか見てないけど?
私はこの手のスレに制裁を加える女神なのよ。
ったく最近はまともな人が多いと思ったらこれだよ。
全く嫌になるね。
恥ずかしい。
SSを評価するにしてもSSが最高傑作とか言われるとイラッとする
ぐぐったら公式で言ってたw
任天堂が海外のメディアにお金払ってるだけだろこれ
岩田
たしかに海外の辛口で知られる
メディアのみなさんのレビューでも、
ずいぶん高く評価いただいたようですね。
青沼
はい、そのうえ、ほとんどのみなさんが、
「『スカイウォードソード』は
『ゼルダ』シリーズ史上、最高傑作だ!」
と言ってくださるんです。
岩田
これまではずっと『時のオカリナ』(※5)が
最高傑作と言われていましたけど。
青沼
もちろん、『時のオカリナ』以降のタイトルも
それぞれ評価をいただいているんですが、
「そのレベルを遙かに超えている」
と言ってくれるんです。あと、
「なぜ、それができたのか?」と。
盛んにみなさんから理由を聞かれるんです。
でも、それにひとことで答えるのがとても難しくて・・・。
悲しいわ
プレイする側も作る側もこれが最高傑作なら
これにハマらなかった俺はゼルダ卒業という事だ
最高傑作ってただの皮肉だろw
ただの宣伝用の文句に熱くなるなよw
最近やったけど、空が大地と完全に分離してるのがひどい。浮島もただあるだけ。
風のタクトはハートのかけらがあるだけの島も、ちょっとは工夫があったし、わくわくできたのに。
いや、一番好きなのは風のタクトですっていう少数派なんだけどさ
>>630 ゲーマーであるなしに関係なくSSは論外でしょ。
トワプリのノリは好みの問題で片付けられても
SSはもっと根本的なゲームの仕組みにヤバさを抱えてると思う。
>>643 やっぱ地続きのフィールドっていいよね。
風タクのシームレスに海から島に入れる作りはよかったな。
>>642 ステマしすぎて本当にそうだって思ってるよ
ミイラ取りがミイラになってる状態
はじめのスカイロフトが見かけ濃そうだからフィーネの森入ったとこまでは
操作性は糞だけどなかなか面白いって感じだったな
そこから雪崩の如くつまらなくなっていく、底の浅さに気付いてくる
わかる。
俺はフィローネの森抜けて間髪いれずにダンジョンあったとこでかなり冷めた。
フィールドがすでにダンジョン的な作りしてるのにそのすぐ後にダンジョンって流れが究極にダルかった。
サクっと軽快に進めるフィールドにじっくり濃厚なダンジョンのギャップがよかったのに
SFC〜64時代の任天堂ソフト公式ガイドの開発者インタビューとか大好きだった
そのノリで社長が訊くを読んじゃダメなんだよな…
トワプリんときも120%のゼルダとか言ってて期待し過ぎてダメだったなぁ
>>645 ステマしすぎって何?
任天堂がステマやってるって証拠でもあるの?
適当なこと言ってるなら流石にイラッと来るな
今回ダンジョン狭いって言うか短いって言うか
あれ、広かったダンジョンの仕掛けを小さめのダンジョンとフィールドに分散させただけじゃねこれ
広範囲に散らばってたものを一直線上に詰め込んで 濃密!(キリッ
見た目屋外か室内かってだけで、大地は全部ダンジョンみたいなんだよな。フィールドって感じがしない。
どこを歩いても仕掛け仕掛け。確かに濃密。でもこんな濃密嫌だ。
立体的に複雑にして全体像を把握しづらくしてるだけなんだよな。
深い謎があったり、大仕掛けがあるわけでもないから底が浅い。
時空石とか惜しいアイディアだったんだけどな
>>639 トワプリの時も全く同じ事いってたな「時オカを超えた最高傑作だ」って
それが本当だったら今回は「トワプリを越えた」最高傑作じゃなきゃいけないわけだが…
次のゼルダが出る時も「SSを越えた」ではなく「時オカを越えた」と宣伝されるんだろうね
これって結局本当は越えてないって事を任天堂が自身で認めちゃってんじゃん
>>654 唸るほど同意
毎回毎回「時オカを超えた」って言うんだもんなw
時オカ信者うぜえなんて言われたりするけど、
任天堂のスタッフが一番時オカコンプじゃねーかよ
時オカ超えたいならまずスタッフのオナニー要素入れんのやめないとな
海だの空だのトワイライト(笑)だのいちいち舞台にくだらないテーマ性いらん
小島や野村ゲーを真似たような長い&寒いムービーも廃止
ミドナやギラヒムみたいな気色悪いキャラはもっての他
時オカの王道・シンプルで誰にでも老若男女問わず受け入れられ易い作風は残しつつ
ゲーム部分ではしっかり進化が感じられるものにしないと
それが本当に時オカを越えるということ
ぼくの考えたゼルダ!みたいな同人感は、「ゼルダを作りたい奴」がやってるんだろうなと感じさせる。
「面白いゲームを作りたい奴」はマリオやってんだろうな…。
実際にゼルダ好きが作ってるしな
5年も無駄に待たせてこんなのってないよ
どうすればいいんだよこの気持ち。2、3年後の次回作も期待できないよ
でも面白いゼルダしたいよ。ハァ…
>>657 その同人感も、キチッと作れば桜井氏の作るソフトみたいになるんだけど、
ゼルダはほんとFF的と言うか。
個人的には、ゼルダチームって任天堂の社内で、
煮詰まってる人達を集めたのかなと思うわ。
遊ぶと滲み出てくるこの感じ、相当な物だよ。
ゲーム本編があのザマなのに
エンディングに気合入りまくりな極上フルオーケストラかまされたときは
もう笑うしかなかった…
曲が全然記憶に残らないゼルダは初めてだ
オーケストラってゲームに合わないんじゃないか?
EDにしか使われてないのにオーケストラ合う合わないなんて関係あんの?
えっ
「ゼルダが好きだからゼルダ作る」じゃ、縮小再生産なだけだよなー
ガノタが作るガンダムが、オリジナルの焼き直しみたいになるのと同じで…
「面白い遊び」を先に考えてから、他の要素で肉付けしていくのがミヤホンの
やり方なのにさ。まあSSは焼き直しにすらなってねえけど。
669 :
なまえをいれてください:2012/02/15(水) 20:14:21.30 ID:vMYUiima
おまえらも、アホ沼に期待するのは無駄だという事が今回でよく分かっただろう
期待してなかったのに
ステマに騙された
濃密(笑)最高傑作(笑)
楽しみだったからネタバレ防止にほとんど情報収集しなかったから、
ガッカリ度も半端なかったわ…。どっちにしろ買っただろうけど。
ガンダムはどうせ富野じゃねえしって思えるけど、ゼルダは一応宮本がプロデューサーだからなあ
>>670 ステマっつーか広告詐欺だな
何が濃密()だよふざけんじゃねえ
神々のトライフォース
→重なり合った二つの世界
時のオカリナ
→七年の時を超えた冒険
→完全3DとZ注目システム
ムジュラの仮面
→三日システム
→お面と仮面
風のタクト
→シームレスの大洋
→アニメ調の表現
トワイライトプリンセス
→狼(笑)
スカイウォードソード
→空(笑)
いいゲームの条件は革新的なシステムなのに、革新的に滑ってるシナリオだからなSS
トワプリ貶してるのも多いが
ゴミのスカイウォードと一緒にすんじゃねぇよw
トワプリもグラフィックで散々期待させといて中身アレだったからなあw
悪い意味で期待を裏切るって言う伝統はスカウォに継がれている
トワプリはストーリーとキャラが寒かっただけで、グラフィックとかステージはSSより遥かに作り込まれてたと思う
トワプリもすかすかのフィールドに使い道の無いアイテム
ダンジョンにゴミの入った宝箱大量配置で謎を解く前からつまらない気持ちにさせる神仕様
敵からダメージはほとんどハート1/4で緊張感皆無の親切設計
のステージ群だった
どんぐりのs(ry
トワプリもSSも不満な点しか思い浮かばないや
両方に共通する不満な点といえば
やっぱFF化した演出のキモさだな。
それでもトワプリの方はまだゲーム部分が遊べたからいいんだけど…
トワプリはダンジョンは歯ごたえあった
スカスカはついこないだなのにもうよく思い出せんw
トワプリは少なくとも一本のソフト、ゼルダとしてきっちり作ってはあった
スカソはそんな次元ですらない、あきらかな出来損ない
トワプリもタクトもダンジョンは面白かった
問題はダンジョンにいたるまでの海と狼パートなんだよな
モーコン専用なのが嫌で先延ばしでまだやってないんだけど
もしかWiiU出たらタブコンと互換ありそうかな?
686 :
なまえをいれてください:2012/02/16(木) 20:36:52.85 ID:fUzMDb5J
やっぱストーリーもゴミじゃね?
宿敵がギラヒムとか言う小物だし
ラスボスもぽっと出の一発屋だしさ
やっぱもなにもストーリーは最初からゴミ評価だよ
ガノンもまあそんなに大物って感じもしないけどさ
あそこまでの小物がガノンの元になってますなんて設定付けられるとガノンが可哀想だわ
虫みたいに潰されて死んだやつがラスボスとか言われてもねぇ
終焉たんの空気っぷりときたら
ぽっと出なんて言葉が生温い
ラスボスの存在感のなさはトワプリも酷かったけどな…
SSはぽっと出な上にデザインも浮きまくりだしでどうしようもない。
ところで、女神っていままでのゼルダでは三人居たはずだよな…
話の運び方や盛り上げ方はトゥーンゼルダのが上手だね
汽笛のラスト辺りの展開はかなり燃えたわ
汽笛はいろいろ言われるけどけっこう好き
風のタクトまで→絵本
トワプリ以降→ラノベ
その例えは分かる気がする
外人人気に媚びだしたら、逆にJRPG味が強くなるという不思議
>>693 汽車パート以外は俺も好きだよ
テキストも毛色違うけど秀逸だし
汽車パートが救いようがないほど糞だけど
外人の目を意識したら
キモいムービーも大量のテキストも省くと思うけどな。
風タクまではマイペースに面白いゲームを作ろうとしてただけ。
トワプリ以降はマイペースにオナニーしてるだけ。
そんな感じがする。
興味深い考察だな
考察で言えばゼルダだって神々のトライフォース
ダッシュ草狩り 回転草刈り にわとり 楽しさいろいろありそうだ
SSは移動も戦闘もアイテムもイライラ要素ばっかりだ
トワプリは日本の少年漫画みたいだって言ってた人がいたな
なんかここは、タクトまではアリって人、多いみたいだな
俺もそーなんだけど
タクト自体はそう褒められたもんじゃないけど
まだ作品の方向性に新しい意欲が見れたしストーリーでオナニーしてないし
操作や箱庭の自由度、豊富なサブイベ、動きや音や演出の細かい作り込みには感心できたからな
あとトワプリやSSと違い納期の都合を踏まえるとまだ同情の余地があった
それ以降のゼルダは時間も金も人も何もかも贅沢に使っていて
なのにあらゆる面でのクオリティがドンドン微妙になってくから呆れて物も言えない
タクトは操作性がめちゃくちゃよかった
任天堂のゲーム特有の動かしてるだけで楽しいってのがあった
3Dゼルダでまともにカメラ操作できるのタクトだけだ
トワプリはWii版に引っ張られてか上下が変なカメラ挙動だった
まあタクトは海が糞なんだけど
たらいが糞ってミスリードして夢幻でまた海採用してワロタ
トワプリまで順調に好きだったよ
いまだにソフトの全部を把握したとはいえないほど奥が深いし
スカイウォードはまったく楽しめなかったといえば嘘になるけど、好きになろうという気になれない
こっちはもはや完全に全部の要素を見たと断言できるほど底が浅かった
トワプリまでは次回作に期待してた
SSでもう新作いらないって思った
ふしぎのぼうしの手の抜き方はうまかったな
カプコンスタッフが優秀だったんだろうか
海とか線路とかキチガイめいた要求されたらカプコンスタッフならどうしてたんだろうか
凄くがっかりしてたけどファミ通の伊集院のコラム読んだら和んだのでもう叩くのやめるわ
タクトの海はシームレスに繋ぐための技術的な都合であんな調子なんだろうけど
もうちょい島の間隔狭めるか船の移動スピード早めてくれれば文句なかったかな。
赤獅子をF-ZERO並みには速くすべきだった
デクの葉のかぜおこしみたいに手軽に風を操れたらよかったのに
Cスティックをぐるぐる回して竜巻攻撃とか面白そう
海は、もっと色々要素があれば絶対面白くなったと思う
空もそうなんだけど片鱗すら見せられなかったな
昨日のアジャパー見てて思い出したが特別なロフトバード設定とは何だったのか
タクトの海は世界の一部として繋がってたけど、
SSの空は完全に世界から分離してる上にスカスカなのがなぁ…
地上とシームレスに繋がってて好きなとこから飛び降りられるとかならスカスカでもまだ意味はある。
けど現行機じゃ無理か。
そういう「普通に考えたら無理だろう」というのを実現してたから、ゼルダは凄かったんだろ。
SSは「やっぱり無理だった」で終わってる。普通のゲーム。
>>706 タクトのデクの葉滑空をやった後だとSSのパラショールとか信じられないわ
ゆっくり着地するだけって……動きが固いってか自由度本当に無い
走りながら斬撃できないことにまずイラつきます
タクト、当時それなりにガッカリしたはずなんだけど
なんでだっけなぁ…と記憶をさかのぼってたら
海底内のハイラルが封印とけたらあそこを冒険できるのかと
期待してたらできないまま終わっちゃったからだw
もっとこの世界で冒険したいのに!っていうガッカリな
タライもめんどかったけど嫌いじゃなかったよ
操作慣れると色々楽しかった
カモメとかになれたよなー
スカイの世界は冒頭から色々萎えさせられて
ガッカリどころじゃない
それいう人いるけど、どう考えてもボリューム的にあり得ないだろ。
あれはあんなもんで十分。
ボリュームはわかってるよ!充分だよ!
後半タライホースやったりハートのかけら集めてる時点で
このペースじゃ下の世界行ったらクリアだな…ってことくらいw
>>721 確かにあの封印はそんな風に誤解させるね。もしかして終盤のカットされたダンジョンって海底にあったのかな?
最近色んな最新ゲームやってるけど、3Dゼルダがどれだけ古臭い作りなのか実感できてきた
他の会社の後追い3Dゲームにクオリティで負けるなよ情けない、偉大なゼルダシリーズだよなこれ?
もう徹底した信念とセンスをもった少数精鋭で作りゃいいのに。
大人数でやっても今回のバカ女社員みたいなのが紛れてたら
内容ブレまくりで中途半端になるだけだろ。
初代ゼルダやICOみたいにストイックにいけよ。
とりあえずダラダラ長いテキストやデモ(つうかキモい演出)はもういらない。
>>275 設計とか発想とか諸々が旧世代レベルで止まってるよな
グラフィックにしたってWiiクオリティを差し置いてもデザインセンスが酷い
時オカがバイオ4だとすると
トワプリ、スカイはせいぜいバイオ5
くだらんムービーだの製作者のオナニーばっかに力を入れて
肝心のゲーム面での進化は亀の歩みでどんどん他のゲームに先を越されてる
FFと並んで今まで築きあげてきたタイトルのブランド力だけで売ってるゲーム
今回は女社員というか 青沼と宮本が悪いだろ
ゼルダ25周年もやってきて もっと大人向けにしてほしかったが
子供向けすぎる
そりゃ子供向け作品に失礼
大人向けとか子供向けとかそういう問題じゃないわ。
町の人をころすのも自由!とかか?
こども向けつっーか…
所々バカにされてるような
変なやさしさが入ってたなあ…
ムービー入っててもいいが
ゲーム部分をもっと手応えのあるもんに
してほしかった
たった1年で作ったムジュラを差し置いて濃密とかないわ
シリーズで一番スッカスカ
いい加減○○集めとかいう強制ミニゲームやめてくれよ。
子供って余計な風評とかに影響されにくい分、大人よりよっぽどシビアな目で見るのにな。
子供向けと子供騙しは違う、って任天堂が一番解ってなきゃいけない事だろうに。
先日クリアしたのだけどボスが弱いな
後ギミックショボイくせして見つけにくいという
優しさと甘さは違う
買うかどうか迷いつつ買ったゲームはたいてい面白くない・・・
Wiiは初心者ゲーマーが多いからネットの評価はあてにならない・・・
Wiiは買っとけスレのテンプレに載ってるソフト買っとけば良いよ
SS誉めてんのなんてどうせくっせえ奴しか居ないんだしな
さすがアンチ、言うことが違う
ID:QC/gM9RY は煽りたいだけの暇人
具体的な事何か書けよ
742 :
なまえをいれてください:2012/02/19(日) 22:27:06.22 ID:di1gm+jY
暇人同士の煽り合いの始まりだぜw
ファイッ!
何ちゃって♪
ドッ!ワハハ!
一瞬で殺伐としたアンチスレが和んだという。
触るな
常駐してるマジキチだ
746 :
なまえをいれてください:2012/02/19(日) 22:45:10.91 ID:qcecKpn4
>>738 初心者ゲーマーってか任天堂信者が持ち上げてるだけだろ
ムジュラっぽいのまたでねーかな
と今作やって思った
初心者ゲーマーやライトゲーマーを叩くな
自分も通ってきた道だ
満足してる人はそれでいい
それはそれとしてSSはイマイチです
イチマイ
叩いてないんだが
個人的には面白かったけど
操作性や快適さの不満が、せっかくの面白さを半減させてると思った
剣操作の誤爆やポインタのズレとかイライラすることが多かった
後、何でコンパス無かったんだろ?毎回、方向確認するためにマップ見るのが面倒だった
剣に関しては突きが簡単に出せないのがいちばんの欠陥だな
一応リモコンをペンみたいに持って前面に突き出せば思うように出せるようになるが、それは気分的に絶対に違うしな
753 :
なまえをいれてください:2012/02/20(月) 04:52:27.28 ID:xrrlFCXe
Wiiの糞仕様糞性能のせい
リモコンとかやめろやマジで
クラコンかGCコンでやらせてほしかったな
リモコン操作って疲れるしめんどくさいしで何がいいのかさっぱりわからん
クラコンGCコン非対応なのはついていけない古参切捨てだよ
リモコンでもクラコンでも面白ければなんだっていいんだけどさ…
あのクソったれな水増しおつかいイベントや
退屈極まりない拾い物ミニゲームや
やる気のないスッカスカの鳥パートは
どのコントローラーで遊ぼうが同じことでしょw
リモコンずれんのも使い勝手悪いのも全部内容通りの品質だからね
リモコンを組み込む部分には向き不向きはあると思うけど元の内容が悪いんだから何とも
リモコンのせいで品質落ちたって言うなら考え物だけどそんな事よーわからんな
砂上船以外どこで使ったか思い出せないけど弓は楽しいよ
レギンの弓のが楽しかったわー
あれはマジ猿みてーにハマったわ
SSは冗談抜きで面白くない
なんでポインティングじゃなくジャイロ操作なんだろうな。
スッと素早く狙えないから全然楽しくない。
ゼルダの伝説
リンクの冒険
神々のトライフォース
時のオカリナ
ムジュラの仮面
風のタクト
☆トワイライトプリンセス
☆スカウイウォードソード
この二作ってさぁ・・・
なんか今までの作品と
名前からして違いますよね・・・・・・
造語というか
分かりにくいっていうか・・・
もっとはっきり言うと・・・
ノムリッシュFFの匂いがするっていうか・・・・・・
トライフォースも造語じゃね?
海外受け狙い?
海外受けというか、ゲームシリーズが末期になると既存の日本語ではなくカタカナを多用する傾向がある
「黄昏の姫君」「天空の聖剣」とかで良かった
キャッスルヴァニアとか?
そーなのかー
黄昏の姫君はドラクエ8と被ってやめたんじゃなかったっけ
>>747 本編がスカスカで代わりに人工のやりこみ要素を自慢してくるところなんかSSも一緒じゃないの?
解読不能
ムジュラがスカスカとかないわ
ムジュラのダンジョンはおまけ
ムジュラ大好きだけど、時間が腐るほどある学生時代にプレイできて幸運だったと思う
ムジュラとドンキーって時間のある小学生向けのゲームだと思う
内容も好奇心をくすぐるし小学生にぴったり
神トラ、時オカ、ムジュラ→神ゲー
タクト→区間賞を狙える逸材でありながらレース途中でリタイア
トワプリ→よくできたうんこ
SS→よくできてないうんこ
このスレの評価を平均するとこんな感じのようだが、俺もムジュラは名作だとしても過大評価だと思う
ダンジョンはどれも秀逸だったが、4つ(イカーナの2つを合わせても6つ)は少なすぎる
時オカは子どもで5つ、大人で8の計13。それと比べたらスカスカってレベルじゃない
確かに三日間システムは斬新だったが、それが効果的に使われている場所がほとんどない
最初は三日目にしか行けないロマニー牧場で、姉妹が放心している演出は上手いと思った
けどそれ以外ほとんどなくね?三日間システムはほとんど街の中限定。さらにいうとカーフェイイベントとそれにからむ数イベントのみ
街から出たら三日間システムなんぞ存在しないに等しい。長い時間制限の中でフラグ立ててダンジョンクリアするだけ
デクナッツ城やゴロンの里やゾーラホール、さらにダンジョン内でも三日間システムを上手く使ったゲームだったら間違いなく神だった
まあそれだと制作陣が倒れるか
これまた謎な・・・
ここスカヲのスレなんで
どっちも拡張パック対応ゲーなんだよな
時オカは正直もう一つか二つダンジョン欲しかったな、後半盛り上がりに欠けるというか失速した感があった
初代、神トラとやってきた感覚からすると、3Dで世界も広大にはなったけど
密度は逆に薄まったような気がしてしまった(夢島は外伝だしSFCのあとのGBだから、もとよりスケールアップは望んでない)
ガノン城もショボイし
そのあとのムジュラは拡張パックさまさまで中身が濃いし、SFCでやりきった神トラに匹敵する作り込みだと思った
ダンジョンの数も別に気にならなかったね
風タクは明らかに納期不足で、やっぱりダンジョンが少ないのがもの凄く残念だったけど
時岡あれ以上あったらダレるだけだわ。
最後のダンジョンで一度子供時代に戻ったりと仕掛けも十分。
778 :
なまえをいれてください:2012/02/20(月) 22:27:04.73 ID:d8CtZMXr
>>776 なんでムジュラの4つだけ気にならねーんだよw
ムジュラってストーリーにおいても神殿じゃないフィールドとか小ダンジョン多いからなぁ
最初の神殿行くまでにもタルミナ南→沼地→迷いの森→デク城→ウッドフォール地方→神殿って感じで
グレートベイもロマニー牧場→海岸→海賊の砦→ウミヘビの住みか→ゾーラホール→神殿
だし
思えばフィールドの再利用は時オカで
メインダンジョンとそれ以外の区分けとか配分?を変えてみるのはムジュラでやってたことだよな
時オカのガノン城が神トラのラスダンみたいな規模だったら、投げてたと思うなあw
SSはもう語る事もないからどうしても他の作品の話になってしまうな…
リンクの声優、トワプリの人と声似すぎてて
変えた意味なかったな
PVの声いつになったら変わるんだろうって思ってるうちに発売日になった
トワプリのEDでリンクが村から出て行く描写があったけど、あれは回収してくれないのかな。
てっきりトワプリの続編が出るという伏線だと思っていたのに。
次回作がトワプリ系列になるんでねえの
制作が任天堂じゃないから期待してる
(制作がサードのゼルダの方が期待できるとはな)
俺もムジュラは神ゲーほどではないな
とにかく冒頭のムービーラッシュが酷い。もうちょいどうにかならなかったのか
ムジュラのムービーラッシュ?
ムジュララッシュ?
ムッシュ?
ムラムラ?
ムジュラとドンキーって時間のある小学生向けのゲームだと思う
内容も好奇心をくすぐるし小学生にぴったり
次回作任天堂じゃないのか?青沼がもう着手してるみたいなこと言ってる記事出てなかったっけ?
ふぅん
もう着手してるんなら次回のオリンピックの頃には遊べるな
とりあえず一周してきたので書く
・サイレンの存在自体
なぜ前作で不評だった要素を持ち込むの?
・素材入手時にいちいちジングル・メッセージ・メニュー表示のコンボ
風タクでは最初に入手した時の一度だけで済ませたのに、なぜ改悪?
ゲームとしての明らかな欠陥はこんなもんかな
アクション路線に舵を切ったのは悪くないと思う
青沼は着手しなくていい。
アクションゲーとして見たらさらに評価下がるな俺は。
雫集めて成長なんて設定より、あの強そうな敵と闘って成長のほうがよかったわ。
あいつ一度ぐらいボコりたかったわ
さんざん追い掛け回されて終わりってのがイラついた
攻撃手段を奪われて逃げるしかない状態が10分近く続いて貰えるのがアイテムだけだから
ストレスばかり掛けられて吐き出す場がないんだよなあ
普通は「うっぷんを晴らす局面」を用意するしそこが本来的な面白さに繋がるのに
うっふんに見えた
ようやくクリアした! 俺は概ね満足したけど、
散々発売前から煽ってた「濃密ゼルダ」というウリは嘘だろと思った。
濃密といったら、やっぱり『ムジュラ』級の濃さを期待してしまうよ……。
>>796 アクションとしてなら、せめて任意のジャンプと、
ジャンプ中のちょっとした方向制御くらいできないとな
>>801 偉そうなことをほざいて何を持ち上げるかと思えばムジュラか…
ゆとり乙
>>803 ムジュラがなぜゆとりなのか意味わかんね。
いつものに構うなよ
青沼「ゼルダの映画を作りたい」
青沼「SSでは使い切れなかったアイデアがたくさんある。それらを使ってWiiUゼルダを制作していきたい」
駄目だこいつ、早くなんとかしないと
なんともしなくていいよ
ゴミばっか量産しててもブランドがあるから売れてたけど
SSは海外でもいままでに比べて落ちてるし
また糞ゲー作ったのかワロスで終わる
一番心配なのは製作者が何も反省してなさそうなこと
普通に
「さすが俺たちエリート!相変わらずいい仕事したぜ!」
とか思ってそうで嫌だな
映画みたいなゲーム目指したらコジマカントクみたいになるのがオチだろうな。
立場上、失敗したと言えないだけだと思いたい。
>>798 そもそもあいつら1度しか動いてくれなかったわ 水に一度入った時だけでそれっきり
1分動かなくなるとかバランスがおかしかったわw
範囲狭めて常時徘徊とかにしてほしかった
WiiUゼルダも青沼なのか?
レトロが開発と聞いて希望が見えたと思ったのに
>>721 タクトは海底世界があると思わせて
1フロア抜けたらすぐガノン城だからな〜w
海底あったら時オカ越える評価だったんじゃないかと
オートジャンプって64時代は快適だったのに
風タク辺りからやたら操作性悪くなったよね
○ちょっと崖の近くまで行っただけで暴発
○速度は昔の白黒映画みたいなカクついた早回し
○一度ジャンプすると空中では一切補正不能
作を重ねる毎にこの傾向が強まって来つつあるけれど
今作は特に調整が酷いような気がする
空の移動がほとんど電車に乗っての移動と変わらんちんな件について
>>806 >青沼「SSでは使い切れなかったアイデアがたくさんある。それらを使ってWiiUゼルダを制作していきたい」
アイデアってもしかしてあのいらねえ綱渡りや鳥の操作の延長にあるものか?
遊びたくねえw
つうか青沼はもうゼルダに関わるなよ。
ていうか宮本さんがゼルダの生みの親なんだから最後まで面倒見てよ
生みの親が現場を離れて後進を育てる必要なんかないでしょ
良いゲームを作っていれば優秀で創造的な人材がちゃんと入社してくるのに、SSなんか作ってたら金の卵が他の会社入っちゃうよ
>>814 今回のオートジャンプは暴発しにくくなってると思うけど。
スティックを常にフルに倒してたらそりゃ駄目だけどね。
はあ?
>>818 確かに崖付近をのろ足でウロウロしていた時に起こる
「おっと」みたいなズリ落ち防止はやたら判定が強まったけど
反対に64時代はかなり地形の奥まで押し込まなければ
発動しなかったオートジャンプがかなり崖付近や出前でも
ジャンプの判定になるようになってしまったから
立ち位置や方向の微調整時の暴発が増えてしまったような気がする
階段状の地形で、下の段に降りたいだけなのにジャンプしてしまってやりなおし、みたいなのが
多かった気がするな。これまでのオートジャンプが「それなりの勢い+段差」で発動してたのに
比べて、「移動+段差」だけで発動するようになった感じ。感覚的なものだから人によるだろうけど。
>>259 超遅レスだがマリカチームはラネール砂海辺り担当かもね
海賊の砦クリア後、砂海レースがあるもんだと思ってた
ここも流れが落ち着いてきたか?
本スレが変な子ホイホイの機能を果たしてるからな
というか向こうが勝手におかしくしてくれてるからなw
>>794 > ・素材入手時にいちいちジングル・メッセージ・メニュー表示のコンボ
グラフィックが似た虫とかもいるから、一応毎回表示させるようにしたのかね?
入手したらリンクの上部にアイテム名を表示させるとか、
ゲームプレイを止めさせずにアイテム名を表示させるやり方なんていくらでもあるのにな。
プロデューサーは「ゼルダの映画を作りたい」とか言ってるキチで
ディレクターは据え置きゼルダに関わるのは初めての若造。
そんでもって宮本はモープラの指示だけだして高みの見物。
なんつうか、道理としては納得のクオリティーだよな…w
アクション× シナリオ× サブイベント× 謎解き× フィールド× ダンジョン× キャラデザ× 操作性× UI論外
コレジャナイ感濃密ゼルダ
829 :
なまえをいれてください:2012/02/25(土) 15:02:29.74 ID:+7E0QO96
もうゼルダには期待しない。
FFの末路を辿っちまえ。
社長が訊くのインタビュー見てると
マジ腹立ってくる
・・・でもどこの評価もまだわりかしいいんだよな
他メーカーの凡ゲーを基準にしてるから良くなるんじゃないのか
海外レビューで低評価下して向こうの信者共にメタクソに叩かれたとかあったけどレビュアーに同情するわ
普通評価がバカ高いゲームって、その後信者以外がチマチマ買うことによって
評価の平均が多少なりとも下がってくるものだけど
これは後に続いてプレイする人自体が全然いない感じ
変なの
今回はトレーラーやメディアの記事からしても
なんかヤバそうな雰囲気醸してたからみんな察知したんでしょ。
自分もちょっと微妙かなぁ…と思いつつ
「触って面白い任天堂」に掛けて半信半疑で手にしたんだけど
案の定って感じだったわ。
事前情報の少なさは意図したもんかと思ってたけど
単に中身がスッカスカで期待を煽る情報が用意できなかっただけとはね…ハァ。
カンファで宮本が「今度のゼルダは凄いとしか言いようがない。……疑ってるでしょう?」
なんて自信たっぷりに言うもんだからどんなモンか期待してたんだがなー
アイデアは古臭いわ造りは甘いわ出来は悪いわでもうガッカリ
>>834 凄い酷いぞ、おまえらが思ってる以上の酷さだぞって意味だろ
Gamespotのレビューで指摘されてた問題点
ここで挙がってるのとけっこうかぶってるな。
つまりメディアとユーザー(信者除く)の評価一致で「微妙」
もうちょいキツく言えば「クソゲー」ってことか。
普通にプレイすれば気が付く点だしな。
無理やり都合よく解釈したり気付かない振りしなければ。
ゼルダでなかったら即売りだったわ
煩わしいだけのモープラ操作を強要するのはやめてほしい
爆弾や壺投げるのにわざわざリモコンふるとか馬鹿げてる
体感要素は別に否定しないが、なんでもかんでもモーコンさせようとするのは
勘弁してほしいな…。向き不向きあるって。
今しがたクリアした
お話や謎解きは楽しめたしキャラも好きになれたし、ゲームとしてはよくできてるほうだと思うけど、ゼルダだと思うとなあ…
ちょっと反省点が多すぎる気がする
何より空や水中、射撃等のリモコン操作が煩わしくて仕方なかった
トワプリの虫集めはなんとも思わなかったけど、今回のおつかいやオトダマは意味不明過ぎて投げそうになった
フィールドが複雑過ぎるのも問題
使い回しがひどいし、ハイラル平原を走り回ったり大海原をヨットで滑るような爽快感がまるでない
空はアレだし…
フィールドの作業がめんどくさくて、無事にダンジョンに入れるとホッとした
ダンジョンに入って安心するゼルダってどうなんだ
何の為にあるのかイミフな空とか糞UIとか糞モーション操作とか頻繁なズレとか素材報告とか
こんなもんゲームとしてだって良くできてるなんて言えねーわ
ボリュームを増やすために無駄な要素を沢山積めこんだ感じだな
プレイ時間引き伸ばす為だろうけど、かったるい時間が増えただけのような…
まぁでも新鮮補正ないしこんなもんだろうね
845 :
なまえをいれてください:2012/02/27(月) 20:28:18.46 ID:iiaoVXMD
ハイラル全土を支配する巨悪との戦い、とかではなくて、ピーチ姫さらわれたから助けにいくマリオ、みたいな感じ
すごく狭い範囲での話なのに、キャラに魅力がない、薄い
無個性な相棒、敵の倒した数とか相性とか、どうでもいい
ナビィ、チャットは可愛かったのに
パドの隠れた才能とかどうでもいい
何かの生れ変りとか賢者として目覚めるとかいうわけでもなく
またモープラ採用したいとか言ってる時点で次回作に何の期待も持てない
マスターソード誕生の物語とかマスターソードを鍛えるお話とか言ってたのに
いざやってみたら女の尻追っかけてただけだったっていうね
ゼルダとリンクのメロドラマとか同人でやってろっつーの
藤林ってゼルダファンらしいけどこんなシナリオ書いてる辺りただのオタクだな
材料集めから始めるのかと思ったら既に出来上がってるものに力を込めるだけでがっかりしたわ
今回のゼルダ、確かに不都合な点が多いけど
やりこんだ人にとってはめちゃくちゃ楽しそうだな
タイムアタック動画、特に神の塔の連戦とことか見て思ったよ
まぁやりこむ気にならないけど
去年プレイした中で、作り込みとかバランスとかでこれよりショボいゲームは沢山あったが、全体を通したおつかいの
イライラ感はこれがワーストだったわ……。
正直、最近の京都本社の開発にはなんか信頼がない。セカンドパーティーと東京支部は好きだが……。
ハード面でも、3DSに右アナログ付けなかったり、WiiUのアナログに押し込み付けてないのは理解できない……
WiiUのスライドパッドはほんと勘弁して欲しい。
発売までにアナログスティックに変えてくれマジで。
>>848 だよなあ。それもなんか「全て女神様の用意した通り」って感じだし。
ファイのキャラも立ってないからマスターソード自体になんか嫌気が…
リモコン操作が手段ではなく目的になってる。
ゲームの前提条件が「面白いこと」ではなく「リモコン使うこと」にあるから
あんなわずらわしいだけの鳥操作みたいことを平然とやらかしてしまう。
鳥はまだいい
水中が苦痛で仕方ない
どっちもゴミだが
鳥はじゃあスティックだったら良かったのかといったら
そんな問題じゃなくて、空が糞すぎるのが根本
他のゲームもだが快適に動けないなら水中なんか入れんなよと思うわ
>>854 リンクという体を操作するのはスティックだけでよかった。
鳥とトロッコがリモコンというのはまぁいいとしても。
過去でマップ開くと森へ抜ける扉に鍵ついてんだよね
過去世界に行くようなプロットも用意されてたのかと思うともったいない
いくらモープラ専用とは言え
飛び道具までジャイロはアホかと思った。
あのじりじり動くカーソルとかズレとか…
あんな気持ち悪い操作を押し通す意味がわからん。
もう見境なしというかヤケクソというか
「なにがなんでもとにかくジャイロ!」みたいな危うさを感じる。
>>859 あの出来でさらにゲーム引き延ばされるとか、さらに評価下げるだけじゃね?
本編がちゃんとできてればまだしも
>>860 そうそう
ポイント認識と使い分ければいいのにな
弓のもっさりジャイロ操作はほんと糞だった。
ポインティング操作でいいだろうに・・・
順応性低いなあ
確かにな
つまんねえゲームに順応して楽しめない俺達が悪いのかも
いつからかゼルダは面白いゲームを遊べるんだと誤解してたわ
こっちは順応した上で糞操作だっつってんだよカス
順応も何も他のゲームでより快適で楽しい操作を経験してるから当り前にそう感じるだけだしなぁ。
弓にしろ剣にしろ。
比較対象が無い人ならそう思い込めるのかもしれないけど。
完全に操作に慣れたところで、弓撃つのにポインターより
ジャイロのほうが優れている点なんて一つもなかった
リモコンを画面に向けなくていい点を除いてはな
だから
>>864はクソさに順応しろって言ってんだよ
クソだから何だと
操作性のクソさに目をつむれるほど魅力的なゲームじゃなかった
>>869 でも体感操作のためのリモコン操作なんだから画面の敵に向けるのはその意味では理にかなってるしなぁ。
画面向けるのが面倒くさいからジャイロとか言うならそもそも普通のコントローラでやれって話だし。
狙う操作は断然ジャイロよりポインティングだわ。
>>827 映画みたいなゲームなら映画でいいだろって宮本言ってたけど
ゼルダ映画化なんてよく言えるよなぁ青沼は
ゼルダに限ったことじゃないけど、
リモコンで左右に旋回させる操作が直感的じゃないなあと思う。
リモコンを左右に傾けるのか、リモコンの先を左右に降るのか。
リモコンは攻撃面だけで良かったよ
リモコン左右に捻るなんてのより
フォーエバーブルーみたいに進みたい先をポインティングするほうが
よっぽど直感的でやりやすい
>>870 つまりSSを楽しむためには意識をクソゲーハンターに切り替えろと?
ハードル高いな…
>>873 ゼルダは映画とは程遠い位置にあるゲームだと思う
そういや実写マリオとかあったな
あんな感じだろゼルダの映画化って
今度のFEもムービーによる演出に力入れたとか言っちゃってるんだよな…任天堂大丈夫か?
今までFEが出るか否かで任天堂ハード買ってきたが、3DSは今回見送ろうかな
>>879 初音ミク→ポカロ()キモオタゲー
mirai発表後→かわいい!天使!
オンラインゲー→廃人専用課金奴隷
ドラクエ発表後→今時オンライン否定とか時代遅れ!対価に見合うサービスに支払うのは当然
DLC→とにかく否定!やらない任天堂偉い
FEで発表後→総てではなくアンロックがよくない!追加ならおk
FF→ムービーゲー()
ゼルダ→声がないムービーは感情移入できるからいいね!
FEもゼルダみたいな信者が支えるタイトルだし問題にはならない
FEはモーションプラス専用じゃないんだろ?
なら大丈夫だ
いや、暁以降のヤツは何かな・・・っていう古参だからもはやFEがキラータイトルになってないんだよ
FEはストーリーに凝る一方で演出が淡白だったからムービーくらい入れても良いと思うけど
ゼルダはもう逆に要らねえむしろ思い切って一切無くせ
ゼルダの不満点も書いとく
ゼルダをやらない層にも売りたかったのなら謎解き簡単するんじゃなくモープラ操作を快適するのが優先するべきだった
ここで言われてるズレも信者はこれはズレではなくエイムの〜などと擁護してるが
このスレのやつにお前ら向けにつくってないやらない層に売るためといいながら
擁護の時だけは都合よくコア層にしかわからない専門的見解になる
実際はやらない層にはなんかやりにくくない?という煩わしさしか残らん
だからこそゲームの大部分を占めるモープラ操作は快適性を徹底するべきだった
逆に謎解きはゼルダの肝というか特徴なんだから強制ヒントとかでゼルダぽさを消す意味がわからん
それこそファイのヒントの項目に最大4つまでで1つずつ聞いていけるヒントをいれろと
そのヒントのテキストにファイの個性をだしたりすれば解けてるけどちょっと聞いてみようとか思えたり
最後の消えるとこでも少しは感動したかもしれん
>>878 それって逆も言えると思うんだよ
映画っぽいゲームなら映画でいいし
ゲームっぽいゲームを映画化するならそれこそゲームを作れよって話で
>>884 演出が淡泊だったのでムービーを盛り込んだメトロイドはあんなことになってしまいましたが
メトロイドはムービーがなかった(プライムには少しあるが)だけでムービーじゃない演出はよく出来てたろ
ムービー入れるのはいいと思うんだよ
面白いゲームにさらに綺麗なムービー入るなら大歓迎
ただゲームの開発予算も無限じゃないからね
どこかに注力すると他が手抜きになるんだろうな
スカウォのフィールドって景色が綺麗だって思えるとこほとんどないね
挙げるとしたら水没した森か
ゼノブレをやってるんだけど、なんでこのレベルのが任天堂から出ないん
>>890 そうなんだよな〜せっかくの空もパステル調()だかでくすんでるし、
地上も微妙…
トワプリも微妙なゲームだったけど景色はなかなか良かった
>>891 トワプリのフィールドは細かく区切られてて爽快感はなかったけど
けっこう綺麗だったよね
個人的にはムービーより景色が綺麗になる方が嬉しい
>>889 トワプリよりムービーは良くなってた
カメラワークやキャラクターの表情や
仕草の自然さも良かったし
個人的にこういうムービーの進化度は嬉しい
しかし謎解き難易度が低くなって
作業アクション寄りのミニゲーム寄せ集めは嫌だったな…
ムービーがなんであれゲームがこれじゃあねぇ
オープニングのいちゃいちゃムービーに力は入ってたけどゲーム全体の調整はお粗末
ゼルダはこのままムービーゲーになるのか?
次回作はBDの大容量活かした
FFなみに豪勢なプリレンダムービーが見られるかもな。
つかまずあんなタラコ唇のリンクやゼルダの顔アップとか見たくないし…
トワプリもミドナとか言うキメェ妖怪のアップばっかだったし
今のゼルダスタッフの作るムービーは不快で見苦しいものにしかならない
うんこ映してるのと同じ
>>887 メトロイドはそもそもストーリーだの演出だのが重要なゲームじゃねーだろ
アザムはムービー以前にストーリーや演出に凝った事自体が間違い
いや凝るならまだしも冗長なそれにしてしまったのが一番の失敗だな
加えてゲームはヌルゲー一本道化で糞の上塗りだ
ゼルダも同上でストーリーとか要らないゲーム
あってももっとシンプルに簡素にすべき
もともとゲーム性で勝負していたシリーズの続編で
ストーリーや演出を強化しましたなんて言い出して面白くなった例などない
つうかゲームのストーリーなんてのは所詮ゲームのストーリー()でしかないし
プレイヤーだって一定以上の期待なんてしてないんだからウリにするようなものではない
クソの上塗りとか汚い表現やめてくれます?
ストーリーいらないならファミコンをずっとやってればいいんじゃないかな
>>900 ストーリーが重要じゃない、一定以上期待してないってのと
いらないっていうのは全然違うし
わざとねじ曲げて煽るのはやめてくれます?
青沼がプレイヤーがゼルダをいとおしいと思うように作ったとか
ホントこの一言でゼルダ終了宣言だわw
青沼がどうしてでかい顔できるのか解らん
失敗してもペナルティを背負わない人間がいると集団全体の血の巡りが悪くなるぞ
で、ファミコンも満足にプレイ出来ないようなおゆとりさまイチオシのゼルダはなんだ。ムジュラか?時オカか?
?
WiiDSの頃からオタ方面強化しようとしてたのが今頃になって結果として
出てきたって感じだなー。3DSはオタサードも入ってくるんだろうし、任天堂まで
そっち方面強化しちゃったらどうなるんだこれ
任天堂も年齢が下がるにつれ社員にオタが増えるんじゃないかな
これからの任天堂製ゲームは悪い意味で日本らしいものになるのかもしれない
これはオタクというか、女性もとい腐女子の御言葉に従ってテンプレゆるキャラ変態キャラ出してるだけでしょ
オタク的な嗜好やこだわりは感じられない
オタがどうとかそういうレベルじゃないから
それ以前だから
「古参ユーザーはもうゼルダ卒業してください by 任天堂」
SSからのメッセージ、たしかに受け取りました!
>>908 >テンプレゆるキャラ変態キャラ
なにそれギラヒム限定ですか?w
ぶっちゃけて言うともう卒業してっかもな、ゼルダw
トワプリ以降は後半盛り上がるってことも無いだろうと思って途中で積むことが増えたし
正直ゼルダシリーズよりこっちのが面白いわと思うゲームが多くなった
結局今もゼルダ買っちゃうのは昔好きだったからっていう理由しかないな〜
913 :
なまえをいれてください:2012/03/02(金) 23:19:56.56 ID:e+rXp8Sn
ここにリンクの冒険を一度でもクリアしたことのある中級者以上の方が何人いるのかな
そう…(無関心)
リンクの冒険含めて全部クリアしてるが
よくむずいと言われてるがそんなむずかったか?
VCでクリアしたから比較的最近やったはずだがそんなむずかった記憶がない
他のゼルダと比べたらむずいってのはわかるが
916 :
なまえをいれてください:2012/03/03(土) 02:19:19.56 ID:aNBI7LAp
>>915 今遊んでるんだがブーメラン投げてくる奴がどうしても倒せない
従って次の街に行けない
で詰んだ
俺も一応全部手をつけてるけど
リンクの冒険は敵で詰んだ
初代は次のダンジョンがどこかわからず詰んだ
神々は最後のダンジョンで詰んだ
大地・時空は時間開け過ぎて次にすることが分からなくなって詰んだ
それ以外はなんともなかった
DS系は積んだ
この自分データで行くと昔のゼルダの方が難しいことになってしまう
ゲーオタに予約して発売日に買うほどの情熱を失わせたのは確かだろうな
これでもまだ未練があるなら今任天堂が見てる多数派のお客様と同じように
ゼルダに限っては評判見てワゴンで買えばいい
任天堂と君たちのwin-winの関係ですね^^
リンクの冒険はGBAの復刻版で遊んだな。
かなり難しかったけど面白いから最後まで遊び通せたわ。
少なくともSSみたいにつまらなすぎて途中で投げそうになることはなかった。
ボコブリンのガードが破れなくて苦戦したときはリン冒の再来かと思ったな
スタルフォスのほうが弱く感じたしその辺にも問題あるとは思うけど
SSの駄目な所ってそういう所じゃないからなあ
しつこくガードしてくる時と、あっさり攻撃入る時あるよな
何なんだ一体、確立か?
じゃなくて今までみたいに弱点着けばすぐ倒せるようにして欲しい
攻撃に反応してガードしてくる→フェイントしろって事か!
と思ったがそんなことはなかったぜ。そもそも攻撃を途中で止めるとか出来ないし。
相手のガード方向が動かなくなったら攻撃です!って、そんなゲーム的な解釈入れて
よく「直感的」とか言えるもんだと思う。
そういうことだったのかあれ
これは人によるかもしれんが構えでフェイントして同じ方向に斬るという動作自体が
コントローラの構えとリンクの動作が連動してるという感覚に水を差してるなあ
やってて仕様の裏を突いてるような罪悪感がある
というかリモコンが反応しないようにゆっくり動かしてフェイントとか
そんな直感性の欠片もねえ操作させるとか馬鹿じゃないのか
何のためのWiiリモコンだよ何のためのモーションプラスだよ
チャンバラ戦闘なんてリゾートの足下にも及ばないわ
ザコ敵の超反応はいらないよな〜
普通に構えてないところから切るだけで良かった
ボスより雑魚のほうが超反応してくるってなんなん
ボスの方が「ここから斬れ」ってやってくれるからなあ。
何度も言ってるけど、テストしてておかしいと思わなかったのかなあ。
遊びの幅が狭いんだよな。
こういう方法で戦った方が楽とか効率いいじゃなく、
こういう方法でしか倒せないみたいな窮屈さ。
928 :
なまえをいれてください:2012/03/04(日) 00:00:46.33 ID:aNBI7LAp
>>926 確かボスってレベル下げたんじゃなかったっけ
開発の途中でテストプレイして難しかったからーとかで
一番最後のギラヒムが一番がっかりした
最初のギラヒム様のあの強さはどこへ
正直あの天井からぶら下がってる蜘蛛が一番気持ち悪くて一番強かったです
ギラヒムの劣化っぷりにはホントがっかりだよ
まああんなんでも空気なラスボスよかよっぽどマシなのがこれまた何とも
930 :
なまえをいれてください:2012/03/04(日) 00:28:27.86 ID:sW+9KICs
ギラヒム様→ギラヒム君→ギラヒムって感じだったと
私は思うんだよね
キモイ→ウザイ→メンドクサイって感じでした
ギラヒムさんは弱くなるのはまあ良いとして
ラスボスの終焉さんはもっとバリエーションあってもいいよな
ギラヒムの歌って踊るところがまあ好きだけど
それ以外はよくある変態ナルシストだよね
アウール先生が格好いいです
1週目は強く思ったりもしたけど洗修行では20秒ちょいで戦闘終了だった
リンクの剣が強いのもあるんだろうけど
ssが一番の最高傑作ってよく見かけるけど結局どうなの
時のオカリナはもういいの?
まあ任天堂的には越えたらしいよ
つっても今後SSを越えた!って宣伝されても鼻で笑っちゃうけどな
ギラヒム謎なのは、最終形態で大剣削るところ。
ゴブリンの剣でさえ折れないのに、なんであの剣はガンガン削れるんだよ。
ギラヒムさんは片手間で相手してて大変なんだよ解ってやれよ。
武器破壊とか武器弾きとか欲しいよなあ…自由自在とか言うなら。
そのギラヒムだけ武器叩き落とせるのは笑った
お前なあ
その辺のボコブリンでも得物を手放すような真似はしねえよ
冗談はさておき3回目ギラヒムは動きとかがなんかわざとらしい
大剣回しといい茶番に付き合ってる気分になる
シリーズとして何かしら変化をさせようと努力してる点では良いと思うがまだ模索中って印象を受けたわ
次に期待だな
期待できるのが羨ましい・・・
同じく
もうそろそろ宇宙なんかもきそうな気がしているのは私だけですよねー
宇宙で思い出した
ssって曲が最近のマリオみたいだったと思う
最近のマリオつっても、ギャラクシーとNEWマリでは違いすぎてどっちだ。
>>937 ボス戦が特殊なミニゲームと化すのはゼルダではよくあることだけど、
「モーコンで出来る事」という縛りがあるからあんなのになるんだろうな。
Z注目射撃ないから、走りながら撃ちまくるとかも出来ないし…。
なんか臭い腐女子っぽいのがいるね
>>942 ごめん
ギャラクシーの方
GBの曲の方がなんか好きなんだよなぁ
思い出補正もあるか
虫売るとき所持数確認できないのと決まった数しか売れないのはどういうことだよ
こいつに限らず会話がテンポ悪くてめんどくせえんだよ
947 :
なまえをいれてください:2012/03/05(月) 09:30:38.49 ID:0mxJBo9E
>>946 あれはないよなw
一言一言聞いてくる上に選択するのもめんどうで虫売るのに何十秒かかるんだよと
他のゼルダでもそうだが「もう一度聞きたいか?」「いいえ」これも嫌いだ
売却に関してはテイルズの一度に複数のアイテムを複数個売れるようなああいうのが便利
赤い薬ひとつ買うのにどんだけ会話させるんだよってな
そういえば買い物もいちいち欲しい物の前に移動しなきゃいけないつくりで
面倒くさくなってたな。
トワプリの無人(鳥)販売所が良かったよ
SSは買うのも面倒だけど
買わない時の反応もキツかった
道具屋の横を通る度にため息が聞こえてうざかった
オカリナ以降、音楽に関する重要アイテムを出さなければならないとかいう縛りでもあるのかな
タクトもトワプリの狼の遠吠えもSSのハーブも煩わしさしか感じないんだけど
ssリンクがハープじゃらつかせてるの見てラルフ思いだした
>>948 あれのせいで薬買わなくなった。
特に問題なかったけど。
>>949 それは別にいいだろ。
ただ、まとめ買いとまとめ売りは実装すべきだったと思う。
あと、四方に選択肢が出る場面が多々あるけど、最大4つなのが不満。
選択肢が収まらないときは次のページへ、みたいな選択肢が出てくるし。
せっかくリモコンで選べるんだから、最大4つなんて縛りしなきゃ良かったのに。
小回り利かん以上別にいいじゃすまん
不便になってんのに別にいいって何だよ信者さんかよ
>>952 楽器は初代からの伝統ではあるけどね
時オカが頂点でタクト以降はやっつけ度が上がる一方だな
オーケストラなハズのSSよりタクトの音楽の方が豪華に聞こえる不思議
SEもタクト振る時の音とか唄とか神々しくて好きだった
オケが何故か心に残らない説なんだよな
俺はマリギャラも音楽はピンと来なかった
ゲーム的にはこのスカソのためにWii買って、慣らしておくかとマリギャラ買ったら
64信者だったけど、これは最高傑作かもしれないと大ハマリして
スカソにも大きく期待したんだけど・・・
ゲームプレイ中は耳に残らんな
無理にフルオケとかもういらんわ
フルオケである意味ってなんなんだ?
正直曲の善し悪しとフルオケかどうかなんて全く関係ないと思うんだが
音楽で言うなら汽笛が一番だなあ
BGMが凄いとスケールが大きく強く印象に残るね
SSは何も無かった。強いて言えばメインテーマくらいだな
それもゲーム内じゃ滅多に聞かねえから何も思い入れもないわ
結局映像に馴染まなきゃ意味ないんだよな。
SSみたいなショボい絵でフルオケやっても浮くだけ。
特にエンディングのバカみたいに大袈裟な曲は
本編のスカスカぶりとのギャップで滑稽にすら思えた。
ていうかSSってフルオケだけどショボくない?
センスが無いっつーか25周年オケコンやって最新作の音楽がこれかよって感じだけど
スカイウォードソードのメインテーマを逆再生すると
何かのテーマになるんじゃなかったっけ。
それがストーリー的に意味のあることだと思って
最初はすげーなぁと思ってたけど、結局なんの意味もなかったという。。
逆再生なんて人間の頭では処理できないような事をストーリーに絡めてきても何の感動もなかったと思うわ
968 :
なまえをいれてください:2012/03/07(水) 04:30:56.41 ID:hESOCmpE
水没した森で集めゲーを要求された時はマジでやめようかと思った
パンダコパンダを思い出してちょっと興奮したのに
一応エンディングは見ておくかって感じでクリアしたけど全然感動しなかった
エンドロールも目に入らずこれで本当にゼル伝クリアしたのかと茫然としてた
単純なあらすじにセンスのないありがちなキャラとセリフ、過剰演出をくっつけられても
他のゲームならともかくゼルダでこういうのやめろ
なんか開発人数が100人超えたとか言ってるけど
100人が作ったものをまとめることができなくて、強引に納期に合わせた結果がこれって感じだな。
まとめるのに後1年2年かけたところで大した物はできないだろうが。
ツギハギしただけだからなあ
海外の信者もキモイな…
書いてるとおり、信者共が恐ろしくて本音を言えないんだろ
カミナリは純粋にゲーム大好きなんだってのがいつも伝わってくるから
ちょっと変なこと言ったからって叩く気にはならんな
あいつらゼルダ関係者に金でも貰ってるのか?
なんであそこまで盲目的にマンセーできるんだ?
酷評したレビューサイトに完全に同意だわ
つーかスゲエ気持ち悪いのはこんなつまらなくて不出来なゲームを
誉めるどころか超絶神ゲーの如く絶賛してるとこ
ありえないだろ
マジで金積んでんじゃねーのかって疑うよ
日本の信者も同じじゃん
アマゾンで低評価なレビューしたらやってないだのネガキャンだの
ガキがやるゲームだから仕方ない
明らかに駄目なゲームなのにこんなに絶賛されてるのを見ると悲しくなってくる
てか本スレで絶賛してるやつらって初めてゼル伝やったのが
これだったからだろ
別に自分のとこのでもないからしがらみとかないし、合理主義・現実主義でバサっと評価するものと思ってたから
逆に海外の絶賛ムードに騙された・・ではないけど意外だったわ
ひとりだけいた(今となっては)正当評価の人が他でもオカシなレビューしてる人だったとかで
それなら絶賛に偽りないんだろうと安心したからなぁ
ま、本当に世界はいまだゼルダに対して俺たち以上に特別なブランド意識を持ってるってことだろうから
その熱が冷めない内に、今度こそは誰しも納得のものを見せてくれないと流石に気付かれてしまうよ
そうなった時はしっぺ返し怖いよぉ
もう日本じゃSSは、みんなで不満やダメ出し共感できる人気ゲームじゃなく、批判が許されない不人気ゲームになってる
ゼルダ信者ってタクトやトワプリや汽笛の駄目なところをあげると
誰も反論しないどころか共感したりするのにSSの時だけは頑なに否定するからすっげえ気持ち悪い
マジなんでこんなのヨイショしてんだあいつら?あと任天堂も海外レビューも外人も
シリーズの中でも一番ゼルダ以前にゲームとして駄目な作品だろこれ
もうクオリティ期待しないから、おっぱいユサユサおしりプリプリ女の子リンクはよ
>>982 そうか?信者はどれも否定は絶対許さない!って感じだと思うが
最新作を特に力入れて擁護してるだけじゃね?
次の新作が出たらSSの愚痴も普通に話せるようになるさ。
毎回そんな感じだしw
>>972 >一貫性のない操作システムが、リンクをずっと苦しめている
この一文がSSの不満を的確に表している
いちいちリモコンをああしろこうしろウザすぎ
>4つのエリアに何回も戻らなければならないのが良くない
>つまり、リンクが新しいアイテムを手に入れるたびに、それまでに訪れたエリアの探索できる幅が広がっていく
>という絶妙なゲームデザインが、不満点として述べられている。
新しいアイテムを手に入れて探索の幅が広がるというより
新しいアイテム手に入るまで足止めされてるだけじゃん
最初に訪れたときの移動できる範囲が狭すぎ
窮屈感を感じさせるゲームデザインのどこが絶妙なのやら
一貫性のない操作システムってのは鳥や泳ぎのことなのかなぁと思ったり。
あるシーンではスティックで、あるシーンでは捻らせ、あるシーンでは振らせ・・・
方向制御はスティックに統一すりゃいいのに快適さや直感性を無視して無理やりリモコンに割り当てる。
道具によって、振って使う物がある一方で
振ると道具しまって剣が出たりというのも地味にチグハグ
ダメなもんはダメって言うのがレビューだよな
なんだろうなあ。
ミニゲームによってリモコンの持ち替えとかやってるうちに、統一性がないのは
良くないという感覚がなくなっちゃったんだろうか。
一部アイテムでのAとBのごっちゃ具合とかもそうだな
直観的というのはリモコンを振るということではないだろうに
ところで次スレはどうなる
Aで使用だったりAで仕舞ってダッシュだったりな
今までのボタンに貼り付けて使用の方が全然綺麗だよ
ムチが誤爆しまくってイライラしたなー
皆からこの人は信頼出来るとされていた優等生が
笑えない簡単な失敗やらかして
その件について触れるのも躊躇ってしまうような雰囲気
それがスカイウォードソード
高い所から飛び降りてしまいたい気分の優等生はリンクとリンクしてる
メディアも本音では腫れもの扱いだろうな。
任天堂が信者とメディアのおだてを真に受けず
猛烈に反省してくれることを祈る。
クローショットの改悪が衝撃的だった
クローショットに限らず道具持ち替えで強制的に構えまで移行するのが地味にウザい。
そのせいでリモコン変な角度のまま構えることにもなるしな
そういう誰でも気づくような部分がそのまま直されずに出てくるというのが物凄く不安だ
マンセーしか言えない雰囲気になってそうで
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。