【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ13
質問の際はまず初心者向け攻略wiki(下記記載)に目を通し、
・使用機体と相手機体
・ステージ
・状況
わかる部分(知ってる部分)とわからない部分(知りたい部分)をできるだけ詳しく説明して質問しましょう。
■2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/ ここはXBOX360(XBLA)で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
始めたばかりの初心者や初級者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
次スレは
>>970を踏んだ方が立ててください。立てられない場合は以後名乗り出た方に一任します。
■製品情報
Xbox 360(Xbox Live Arcade) 『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:オフライン時/1人 オンライン時/2人
配信開始:2009年4月29日 価格:1200MSポイント HDTV:D4対応 CERO:A(全年齢)
前スレ/【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ10(実質12)
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1248445372/
テンプレ以上
>>1と
>>3で初心者wikiのリンクが重複しちゃったw
次スレ建てる人修正よろしく
前
>>1000 いや、初心者wikiに載ってるのは近接LWヒット後のツバメ返しの話ね
>>1の的確なスレ立てに敬意を表して、乙!
誰か質問してほしーいの
>>1乙様です
>>5 前千じゃないけど、軽量級以外ならBTLW近接でもこけにくいので、以外とチャンスはあるかと。
近接一段目がギリギリで当たらない場合は燕の応用で、とかは慣れが必要…orz
BTでLW近接がヒットして相手がダウンしないときは、普通はもう一発ジャンキャンLWを狙うのでは
ヒットしない場合だとどうなんだっけ? BTの燕が当たるときって配置的にかなり限られそうだけど
いちおつ
シュタ使ってます
メロン使って連携やボムからの連携は出来つつありますが
フォースやWレーザがぶっぱになってしまいます
これらは何か連携に組み込めるのでしょうか
他にも有用そうな連携があればご教授願います
フォースやWレーザーってのは基本的に単発じゃないか
ハーフフォース3連射ぐらいしかない気がするな
>>8 基本的に好きなやり方で良いかと。
一段目でガードしているならキャンセル下切とか、相手が自分の右逃げ始めたらD近右とか、自動補足のホバーがない分出が早いってのが前回にもあるし。ガーキャン近接より移動できる。
テムと違い前ビないので、やれる時に
やらないかってことじゃ… あれ?
あと、一段目が当たらなかったりガードされるとノックバックしないので反撃されやすい。
その反撃の出かかりを見越して燕2段目で潰す&離脱ができる場合もある。長々すみません
そもそも連携って何だ。
相手の動きに合わせて出す攻撃変えるのが普通じゃないのか。
>>9 シュタ使いではないけどダッシュボムから各種CWの連携とかやられるの嫌
リード時の迎撃用とかならダッシュ攻撃も牽制になるよ
無茶を言えば即出しLJボムからの連携がまあまあ強かった
>>13 普通に考えれば牽制から本命までの流れ
ターボ攻撃の連携は本命攻撃から逆算して牽制を考える
同意
相手に合わせるよりちょっと能動的なんじゃ?
牽制などで意図的に相手の状態を変化させて…と思
LTボムで走ったところをスライドカッターで狙い撃ち
かわしたところをザッパーでズドン!的な?
もう初心者も連携の組み立て方とか考えなきゃいかんのか
めんどくせぇ
「ボムを投げてその中から前ビ」
〜古代テム人の格言〜
初心者だからこそ基本的なのくらい必要だw
ボムみてRTレーザー/RT鎌
というのもまた良く当たるな
テムとアファは反射的にボム投げてつっこむ人多い
やってれば自然と連携が身に付くものだが
すまん
バトラーがQS近接で2回転も3回転もしてからぶん殴って来るんだが
あれって単純にQS繰り返してるだけなのか…?
あと、最初にダメ取られてその後延々逃げられて終わったりするんだが
ククク…8月になってオラタン参戦したおかげでランク0勝18敗だぜ…
>>19 それは勘違い
せいぜい先人の開発した連携のうち簡単なのを真似ているレベル
未熟な相手ならそれで負けはしないだろうが
その先に進んだ相手にも勝つことができない
ちゃんと基本を理解してないと上手い人の連携を捌けないし当てれない
歩き方や字、箸の持ち方等と同じで「不便は無い」から上の水準に
意識せずに自然と上達するということはない
個人的に「不便は無い」というのが中級者のレベルだと思ってる
>>18 というか、鎌は音が小さいし、高速レーザーだと音に反応してよけられないからな
視界無しだと危ない
>20
・QS近接は移動距離が一定。密着すると1回転位してくる。
・QS近接をガードでキャンセルして即座にQS近接。ガードモーションは見えない。
後者かな?
判定がヒットする瞬間にガードしてQS近接を繰り返すのがよくある行動。
相手を捕捉しながら相手のロックを切れるので対応できないと一方的になる。
対抗手段は
・ジャンプ、2段ジャンプから空中ダッシュ。着地に気をつける。高度が低いとWロックが続き追われる。
・適切な方向へのダッシュ。相手を引きずるような形に出来ればダッシュ攻撃を当てやすい。いわゆる「裏切り」。
・こちらもQS近接。後ろに回りこまれなくなる。いわゆる「回りあい」。QS近接の出の早さに注意。
・後ろ/斜め後ろQS。距離によってはトンファーのリーチの外に逃げられる。
ダメージ取られてその後逃げ切られる、というのは
自機がフェイの場合はハイパー化を封じる「50止め」をされてる。
ランクマッチ、最初の20戦くらいは何も自分のデータがないから
勝率とか関係なしに対戦組まされると思った
勝敗データがある程度溜まると似たような勝率の人と遭遇しやすくなるはず
>>20 キャラにもよるがターボ回転斬り、下段回転蹴りがあるなら試しにどう?相手が後ろに居る時は近接出ないけど。
あとは近接拒否するとか?
エンジェならLTCW、グリスならcRTCW、スペなら鬼火、テムなら大回転
ライデンならレーザーでごまかすという手も
>>20の使用キャラが分からない限りは
>>23の対策だけでは乙る可能性が高い。
重量級で2段ジャンプすると着地に空爆+アルファのダメージがかなりの高確率で決まるし、
裏切りも相手との相対距離と角度に加え自機の裏切りに使う武器の性能によって引っ張ったほうがいいのか即出ししたほうがいいか、むしろ絶対出しちゃダメなのかがかわる。
斜め後ろクイックもそもそもダブルロック距離短い機体やQS性能がよろしくない機体でやるとそのまま巻き込まれることが多い、Q近避けるためにやるなら回られてる方向と逆の斜め後ろが一番安定だがやはりキャラを選ぶ。
とりあえず
>>20が使用キャラ書くのが先かと
>>23>>24>>25>>26>>27 dクスwみんな優しくてびっくりしたぜw
とりあえず自機はドリル
QSで対抗しようとしたら追いすがられてぶっ飛ばされた(´・ω・`)
接近されたら特攻以外では逃げられそうもないのかな…
大回転やったら落ち着いて後QSから殻叩き割られて味噌ぶちまけさせられた(´・ω・`)
ダッシュで逃げて撃ったら相手ダウンしなくて倍返しされた(´・ω・`)
ドルバトは、
バトラー側はドルの各種変則攻撃や置バーナーや特攻に注意しながら、必至こいて追ってダメージ与えるしかない
だから一定量ダメージ与えてしまうと、あとはもう面倒くさくなっちゃう人もいるかも
>>26 ちょっとマテ
グリスの核で近接をごまかせるのか?
>>31 それは匠の技であってだな…
そんなの狙って当てられる奴は普通に近接で勝負したほうが楽だ
>>32 起き上がりにボムを重ねて投げて近寄ってくるテムなんかでも
核誘爆で一度被弾させればいくらか警戒はさせられるよ
対策じゃなくてあくまでごまかしなわけで…
こういうこともできるよ、と覚えておくといいみたいなレベル
完全に対策できるなら苦労はしないだろう
>>28 バトラーが遠間で回り始めて判定発生までちょっと時間あるようなら
迎撃はガーリバLWぶっぱか回り込みの反対方向に斜めスラピロでノックバックさせてそれでもがっついてくるようならcLTLW→再度スラピロなんかでダウンとる
安全策は立クロー撒いてそれ壁にして特攻で距離離す。
近場で回られた時はガードしてからのクローで殴るほうのQS近、出が早いのでバトラーが嫌がります。見てからのダッシュでは避けづらいのでバトラー側の選択肢は主に先にガードを見越しての前ダッシュ、ジャンプ、回り合い(発生速度ではドル有利)となり
仕切り直し五分かそれ以上の状態を作れることが多いです。仮にジャンプからの空爆各種が来ても斜めスラピロcLTLWは空爆貫通なので離れながら撃ちましょう。
飛ばされてしまった場合は、相手が近接振ったの見てからのジャンキャン、
アクセントとして相手が足元に居るようならジャンプでしっかり捕捉してからの空前CD特攻の出だしで引っ掛けます。
空前CD特攻は発動から著しく高度が下がるのでしゃがみCW近を振ってるバトラーにまで当たります
これが決まりだすと抑止力的な使い方ができるようになるので、密着正対でドルが飛ぶとバトラーは嫌がって前ダッシュで抜ける行動を選択します。結果仕切り直しがしやすくなります。
どの武器もふってりゃ安定の物はないのですが正しく運用すればかなりの効果を発揮するはずです。
細かなタイミングなんかは殴られながら覚えるのが一番かと思います。
上記選択肢はあくまでバトラー戦限定の凡例に過ぎないということに気をつけて下さい。
イレギュラー含み選択肢の幅はまだまだありますがパッと思い付いた物なのでいくらか一般的かなと思います。
BT側としてそこらへんのレス読んでると、対策覚えたドルにどうやって対応したら良いのか分からなくなってくるわw
ドルにやられた側だけど、
立ちRW近接が右手側のQSを引っ掛けられる距離があるね。
QS近接じゃなくてQSに対して?
コマンダーとかテムジンとかにすれ違いざまに前ビ撃たれると回避不能?
こいつらにいっつもこれで負けるんだけどどうやって避けたらいいのやら・・・
自キャラはフェイです
>>39 回避不能な訳が無いw
軸をずらすまたはジャンプすれば回避できるよ。
その距離なら先出しで前スラRW撃てば当たるような気がする。
あと、その2キャラの前ビは硬直長いから空前CWで後出しできるよ。
飛ぶのもターンするのもできずに、または一瞬そのモーションが見えても当たるんで
回避不能な状態になってるんかなぁと
じゃあそこまで追い付かれるなよって話なのかもしれないけど
さっぱり逃げ切れなくて毎回毎回・・・
回避不能な状態になってるのは、機体の性能もあるかもしれないけど
相手が上手いからそういう状態になってるんじゃない?
キャラがどうこう以前に自分の立ち回りを見直すことをオススメする。
無駄にジャンキャンだったり、ダッシュキャンセルやダッシュ攻撃してない?
ダッシュ旋回使ってる?
フェイはダッシュ旋回使えばジャンキャン使う回数減らせれるよ。
しゃがみLTLWを適当に撃ってない?
ちゃんと狙って撃てば相手は近づきにくいよ。
もし近づかれ過ぎたら先出しで前ビ、前スラ
相手の後出しに空中前ビ、空中前CW狙えばいいよ。
箱タン始めて可愛さに目がくらんでフェイを選び、4ヶ月ちかくやってきたがどうにも勝率が伸びない。
で、1時間ほど練習してからテム使ってみた。劇的に勝率が上がった。俺は泣いた。
フェイは体力低い代わりに速いんだから根性回避しないといけないのに、結局食らって事故死!みたいなのが多かったからなぁ・・・
テムの硬さに驚いてる
じゃテムに乗り換えれば?
とりあえずメインフェイでサブをテムにしてみた。まあ明らかにメインとサブの勝率が逆なんだがw
多分、練習を重ねてある一線まで辿り着ければ、フェイ使って安定して勝てるようになる気がするんだが、
そこに辿り着くまでに何百回と負けを重ねて俺の心がVアーマー0%になりそうだったのでしばらくはテムかなー
プレイヤーと機体の相性ってのはあると思うよ。
単純に見た目とかだけで特定のキャラに拘りすぎて負けが込むと、上達する前に心が折れかねないから、
それなりに勝ちやすいキャラで「勝ち方」を覚えていくのも長続きさせる方法の一つだと思う。
フェイは歩きも早いから無理に前Dで攻めなくてもいけそう。
空中Dの方向でRWの役割が ダウン⇔削りって 調整し易いって思う。
$はターボ近接のつかみ投げでガード不能が困る
>>40,42
この距離ではこっちの先だしも有効なのね
無駄なダッシュ攻撃=先だしとするとやってない
無駄なジャンプキャンセルはよくわかんないけど、ダッシュ旋回は使ってます
ただ着地際に攻撃をもらうことは多々有り
特に自分が空中ダッシュして相手を見失ったときとか・・・
しゃがみLTLWを適当に撃ってない?てぇのもよく分からない
とりあえず明確に狙うのは相手の着地際なのだけど
それも当たる場合が比較的多いから、というだけで
本当はどこで狙って打つべきなのかは、文章見てアーなるほどーとは思っても
実践中はさっぱりそれが見えてこないんだよなぁ(攻撃タイミングに限った話ではないが)
360のパッドでDOI2ダッシュは安定しますか?
>>42 適当じゃないcLTLWの撃ち方(撃ち所)ってどんなですか?
ちゃんと狙ってって、ロックオンして撃ってるんだから狙ってると思うんですが・・・
あと、
>>48でも出てますが、自分が空中ダッシュとかして相手を
見失ったときの対処はどうすればいいですか?
相手の背後に降りるとかよく見ますが、相手の見えない状況でそんな怖いことできません。
逃げ前ビとかやられるとくらうだろうし・・・
こういう状況なら降りてもたいてい大丈夫、とかいうのは上手くなればわかるようなものなのでしょうか。
コマンダーを使用してるんですが、回避の上手い相手に攻撃が当たりません
特にサイ、エンジェとかでジャンプしまくる相手や、スペで逃げまくる相手とか
それ以外でも回避重視の上手い人だとほとんど当たりません…
普段は遠距離ではLWやRWやLTCWで牽制しながら近づき、
近距離では前DLWを投げたり、LWやcRWで牽制しながら相手の着地に前DRWやスラCW合わせたり
立ち止まる隙を狙ってスライドCW投げたりしてます
後はサイファー相手にはcLTLWで落としたりしますがダメージが低くイマイチでした
なにかいい牽制や連携、気を付けるポイントは有りますか?
>>39 近すぎると避けれない
ジャンプすれば回避は可能
>>51 回避が上手い相手との試合は基本的に我慢比べした方がいい
近距離で壁を上手く使えばサイファーエンジェには対抗できる、スペはなんかもう無理、玉と鎌と釘全部避けろ
ある程度の壁を越えるcLTCWやcRTLW、RTRWなんかを壁裏から撃ってくのもオススメ
斜めスラRWも使いどころ間違えなければ便利、それと嘘ナパ
>>51 前D→横DキャンセルcLTLW→前D
それなりに安全に間合いを潰せる、相手の立ち攻撃とかに合わせていけばいい
アファCは横DキャンセルcLTLWが中軸っぽい?
牽制ならダッシュで近づくだけでも牽制になる
相手はボムや前ビが回避不能になる前に逃げないといけないので
不必要に早めに逃げる相手は攻撃が下手だから少し強気にいってもOKw
旧型のアファ系はダッシュ攻撃するときにターボ押しておかないと
ダッシュ攻撃の性能がかなり落ちる、これやっとかないと着地とれない
cLTLWスライドキャンセルcCWも気休め程度には使える技
ある程度スペに近づいたあと、スペがこっちに向かって来るのは斜め前スラ鎌の合図だから
それを待って前スラボム、その距離で鎌を撃たないならこっちから先出しボム
ダッシュ旋回で真正面向いてきたら特攻の合図なので前ビで潰すかジャンプ回避
ボム2発で勝てると思えば気が楽なはず、小玉は横スラLWで消す
追いかける時のコツはジャンキャンを使わないこと
>>48、
>>50 >ただ着地際に攻撃をもらうことは多々有り
>特に自分が空中ダッシュして相手を見失ったときとか・・・
その空中ダッシュがどういう避け方してるか知らないけど、その避け方がまずいんじゃないの?
具体的にどういう回避してるか分からないからアドバイスが難しいけど、長い空中ダッシュばかりしてると着地取られやすいよ。
とりあえず中距離でフェイが先に飛んだら上の2キャラに対しては不利な状況が多いから先に飛ぶ状況より後に飛べるような立ち回りを意識したほうがいいよ。
フェイに限らず後に飛べば圧倒的に有利だよ。
>しゃがみLTLWを適当に撃ってない?てぇのもよく分からない
着地際も狙いどころだけど、しゃがみLTLWは相殺が無茶苦茶強い部類だから相手の牽制に合わせて撃つのもありだね。
むしろ自分は相手の牽制に合わせて撃つ事が多いかな。
例えばテムジンだと中距離のしゃがみRW、しゃがみCWに合わせて撃つと両方一方的に相殺されるから相手は悶絶するはず。
自分の考えるしゃがみLTLWを適当に使ってるんだろうなーと思う撃ち方。
・遠距離になると消えるのに、遠距離でも撃ってる。
・ムーミンキャンセルで何も考えずに2連続で撃ってる。
・当たってもダウンしない、ダメージが無い近距離でも相殺目的以外の癖で適当に撃ってる。
・ダウンしやすい、命中しやすい中距離(200ぐらい〜300ぐらい)で撃たない。
こんな感じかな。
>>51 基本的な方針は間違ってないし、
>>53や
>>54のアドバイスを元にがんばれ。
とりあえず中距離〜遠距離しゃがみLTCW撃ちまくれ。これはコマンダーが誇れる本当に強い攻撃だ。
サイ、エンジェだと近距離で壁って左歩き壁超カッター使いまくれ。ただエンジェだと氷柱気をつけてな。
>後はサイファー相手にはcLTLWで落としたりしますがダメージが低くイマイチでした
ってあるが、これは無い。きちんとダウン攻撃したら5%以上は削れる。
RTRWかダッシュCW近接で追い討ちしてね。この積み重ねがすげえ大切。
その3キャラは回避戦になるから、とりあえずコマンダー側の回避が大切。
>>54 >旧型のアファ系はダッシュ攻撃するときにターボ押しておかないと
>ダッシュ攻撃の性能がかなり落ちる、これやっとかないと着地とれない
ダッシュ旋回なら分かるが、なんでターボ押し?自分が知らないだけだと思うけど、これは何でだろう?
>>50 このゲームは基本的に回避できるゲーム。
ロックオンしてるだけでは狙ったうちに入らない。
回避しづらい状況・回避させることを目的に状況を狙う。
ジャンキャンや前へのターンの瞬間を狙えばヒットさせやすく、
前ダッシュしてくるところにかぶせれば回避動作取らせて距離を離せる。
cLTLWにはこかし性能が高い距離があるからそこで圧力をかける。
見失ったときは現在の位置・向き・距離を予測、
距離計とマーカーと音を頼りに状況を確認。
基本的には相手と自分を結ぶ線に対し垂直な方向に移動、
壁裏に入ってジャンキャンなど。
相手の背後に降りるのは近距離でのやり方で、
距離があるなら攻撃音に注意しながら空ダッシュキャンセル→急降下→ダッシュで十分。
>>53 >>54 >>57 アドバイスありがとうございます
中距離〜近距離だとcLTCW撃つ頻度が低めだったのでもうちょい増やしてみます
ダウン追い打ちはRTRWだとゲージ消費が激しいので普通のRW撃ってたんですが
ダメージ重視でRTにしたほうがいいんですね
嘘ナパも当たりまくるので使っては見るんですが、タイミング悪いみたいで
着地に相手の反撃をもらってダメージ負けすることもしばしば…
アドバイス元に攻撃のタイミングとか気を付けて頑張ってみます
早く勝率4割から脱出したいもんだ…
>>51 コマンダーは攻め手が弱い
ダッシュキャンセルや旋回から立ち攻撃全部としゃがみLTショットガンとLTカッターとダッシュで牽制、
一発も食らわず一発当たってもらったらリードを広げるのを狙いつつ守りきったら勝ち
しゃがみLTショットガンは相手の立ちRWやカッターレベルなら大半を相殺可能なので、
特に消したい攻撃のない相手以外にはダッシュキャンセルごとに一発出していい
立ちカッターと同様、ダガーも消せる
初心者同士ならテム、アファ系、フェイ相手にリード取ったら外周ダッシュを始めてもいい
移動スピードと旋回とダッシュ旋回の性能は非常に良いからリードを守りやすい
サイファー、ライデン、シュタインあたりに逃げると大変なことになるので、
一定距離圏を維持しながら追ってるふりをしてた方が回避しやすく有事にダメージも取りやすい
距離を詰めて攻めるふりして本当は逃げ
BTのRTRW近接・RTLW近接って有効な使い道ありますか?
誤動作を除けば一度も使ったことがないのですが・・・
機体によらず、ターボ近接は使わないものだろう
基本的に無いと考えていい
あったとしても非常に極めて稀
>>59 トレモでcLTLWの追い討ちにRTRWを試してみたけど
相手の無敵時間が切れる頃にゲージ100%まで回復してて吹いたw
冗談はいいとして、相手からするとアファCのRWゲージは少ない方が嫌
ダッシュ攻撃の弾数は少ない方が隙小さいし避ける側はある程度弾が多いことを
考えて避けないといけないから、下手すると反撃の反撃獲られる
>>62 機体によっては使う、STやCだとRTLW近接とRTRW近接は普通に使う場面がある
確かにターボ近接は「基本的」には考えなくていいね。
>>63が書いてるけど機体によってはターボ近接を使うよ。
その「ターボ近接は使わない」って言う先入観が自分自身の限界だと何故気がつかない。
質問に挙がってるBTのRTRWとLTLWは使わない攻撃じゃないかな。
用途が見出しにくい。
ただBTのターボ近接はRTCWがすごく優秀だね。
STのゴッドランチャーがあるだろう
ターボ近接を使わない?だから初心者から抜け出せないんだよ
フェイのターボ近接をくらえ〜
61の質問内容からして、RTCW近接は使うのが当たり前という前提じゃない?
明らかにそうだよね
ID:4qzQl6btイミフ
>>59 基本的にコマの機動力は優秀なので、エンジェを追いかける事は出来る
んで、戦い方は各種牽制をして間合いを詰め
近距離での交差法時に前スラマチェットを当てるゲームだと思う。
ライデンは、ジャンプした瞬間に足に被弾判定がなくなるけど
エンジェは、判定が残るので本来地上で回避すべき近距離の交差法を
びびってジャンプで回避しようとすると結構命中させられます
牽制は、cRT+RWをムーミンキャンセルして沢山撒くと良い
相殺の相性的にエンジェが射撃を消しつつ、誘導性の高い攻撃を通せる
エンジェの着地は、確実ならば前ビor前スラマチェットで取るが
ブレス竜等の支援がある時の着地は、距離が離れていれば前ボム
十分密着しているならば前スラボムが有効
特に前スラボムは以外に使用頻度が低いことが多いと思う
意識していくと攻撃の手段が増える
最後に、もしかしたら当たる?という微妙な間合いでは前ダッシュCWを使う
後、テム公が密着時にやっていた行動だけど
斜め前QS>即斜め前ビとかも密着時や着地取りとして面白い ただ、外すと悲惨
×近距離での交差法
○密着での交差法 (前スラマチェット接射する感じです)
×牽制は、cRT+RW
○牽制は、cLT+RW
ごめん酒のせいで、頭がヒットしまくりだった。
この修正も日本語がおかしいね。正直スマン
cLTRWじゃないの?
74 :
71:2009/08/27(木) 00:17:53 ID:nRwA7eLU
×エンジェが射撃を消しつつ
○エンジェの射撃を消しつつ
それと、意外とするべき所を以外としていました。
スレ汚しごめん 寝る
逆にエンジェはコマと交差時ってどうやって対処するべきなんだろうか。
ダッシュやQSでDRW避けようとすると残りカスに引っ掛かる事が多くて怖いよ。。
上級者テムジンにタイムいっぱい逃げられて鬱…
もうこんな人ばっかのオラタンさようなら
競り負けたぐらいで次戦で顔真っ赤にして開幕サーフィンしてくる雑魚テムもまだ残ってるから安心しろ
相手を下に見るような人間しか残ってないんだね
ザコ相手に逃げるなんて時間の無駄じゃん
>>77 そしてそんな顔真っ赤な開幕サーフィンが直撃する俺みたいなテムジンもいる
うん、全然大丈夫だ、まだまだいける!
ワタリは逃げは否定してるみたいだけど、
じゃあ自分がそういう風に調整しろよとは思う。
上級者は壁に隠れた敵をいかにあぶりだすかとかタイム一杯追いかけっこを
楽しむとかしてるけど、
回避重視のこのゲームに嫌気が差してやめてく初心者多すぎる。
デスマッチ設定可能にすればそんな不安全部消えると思うんだが全然受け入れられない罠
さすがに延々避け続けるだけの精神力の持ち主なんぞそうそう多くは居ないだろうし
そうはいってもライデングリスサイファーあたりにガン攻めされて
わけわからんうちに殺されたほうが下手に逃げられて負けるよりやる気無くすと思うぞ
アーケード5.66やらなかったDC復帰組なんだがコマシュタアジム追加した意味あるのか…
使ってる人少なくて誰得状態じゃないか
∧_∧
( ´・ω・`) ∧_∧
/ \ (´∀` ) ハハハ
.__| | .| |_ / ヽ
||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | |
||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./
||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧
/ ヽアホか \| ( ´_ゝ`) 何言ってんだコイツ?
| ヽ \/ ヽ.
| |ヽ、二⌒) / .| | |
.| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
>>82 実力近い相手ならともかく、80秒追っても一発も当てられないような実力差&機体差があった場合、
追いかけっこ(苦痛な時間)がエンドレスに続いて辞める人がさらに増える予感。
良くて、捨てゲ率が増えるだけなんじゃない?
経験あると思うけど、初心者クラスの相手の攻撃かわし続けるのなんて、さして神経使わない。
どっちの精神が先に参るかは確定的に明らか。
>>82 デスマッチ設定なんかしたら相手の動き(何もしない等)によっちゃ途中で対戦抜けれなくなって
電源落とす以外試合から出れなくなるなど完全にシステム上の不具合が起きますよ?
いい加減デスマッチは無理だと学べ屑。
オラタンって時間補正のみで体力差補正みたいなのはないよね?
もし逃げをなくすための補正を用意するとなると攻撃頻度とかヒット率で付けばいいのかな
ここ初心者スレなんだけど。
>>75 そんな場面ができてるのがダメ
王手かけられる前に対象しなきゃならない
そのための移動性能と持続系の攻撃
>>76 リード取られた上に攻め殺せないのが悪い
「リードを取られない」「リードを取る」「リードを守る」ができてる相手と、
「リードを取れない」「リードを取られる」「リードを返せない」自分を比べてみればいい
どんだけ相手がまともなプレイヤーで、どんだけ自分が何もできないプレイヤーなのかがわかる
>>76 >>90の人も言ってるが相手の方が上手いのに勝てなくてやめる前にやる事はあるだろう。
自分の方が相手より上手いの?
自分がリード奪って逃げたら、そのリードを守りきって勝てるの?
相手がどうこう言う前に自分の立ち回りを見直した方がいいよ。
オラタンに限らずアケの対戦ゲームなんて
誰もが手軽に楽しめるような代物じゃないからね
無理してしがみついても得られるものなんてないし
限界感じたらさっさと次のゲームに行ったほうがいいよ
逃げというか回避の練習はしたほうが良い。
攻撃が当たる当たらないは相手次第なところがある。
相手のミス、油断、手抜きetc
一方回避は全部自分の努力次第だからやった分だけ上達する。
回避重視でやってればそこそこ勝てるようになってくる。
そこからガン攻めスタイルに向けて再び努力するか逃げ壁スタイルの
人を小馬鹿にしたような態度をとる万年中級挑発テムになるかは人次第。
スタイルじゃないだろ
適宜、勝てる方を選べ
>>86 俺は現役時代デスマッチの所がホームだったんだが逃げ中心の戦闘は駆逐されてたよ
>>87 屑呼ばわりされるような事言ったかね?
デスマッチ嫌いだからってそういう言い草はねぇ…
途中抜けは出来るだろ、バグだったら相手に不具合起きたメッセ入れりゃいいじゃないの
それこそバグで勝敗決まったほうがクソだろうに
と荒れそうなことを言ってみるwww
ここ初心者スレなんだけど。
97 :
なまえをいれてください:2009/08/27(木) 14:32:17 ID:RFAulZo4
プレマは連戦つきあってくれる人少ない。
>>83 強いやつに攻撃されまくってやる気無くす人ってそんな多く無いよ
だって対戦ゲームなんだから
>>90 くだらない建前はやめようぜw
箱タン大会の酷いテムバト戦でも見てこいよw
デスマッチについては、
中断申請→双方了承 で引き分けになって終わるシステムを入れれば
幾らか解決すると思うよ
ただ、フェイのバランスを大幅に見直さなきゃいけなくなるだろうけど
だからスレタイ読めや屑共。
スレタイも読まない奴が自分を屑呼ばわりされて逆切れすんなよ。
確実に避けられるようになるか、
確実に当てられる状況を覚えていくかは人次第だろう
確実でなくても当たりやすい状況を理解するだけでだいぶ違う
100-80で負けるよりも70-0で負けたほうが収穫あるように思わないか?
(自分だけかもしれないが)
本当に逃げ攻め論争好きな奴らだな
お前らの崇拝してる上級者達だって状況によって逃げと攻め使い分けてるって言うのに
Cでサイとやる時は前Dマチェはあまり使わない方がいい。
着地を狙おうにも下降時に軸をずらされることが多いので。
RWのゲージが十分あるなら、DRWのほうが当てやすい。
なければ前DcLW。
エンジェ相手は距離とVアーマー次第。
80%くらいまで削らないと、DRWは弾かれる可能性がある。
ただ、着地に鏡張られることを考えるとDcLWが安全。
スペは・・・6割超えてる相手に先出ししたら反確と思うべき。
立ちと歩きから手数出して削るしかないと思う。
あと、嘘ナパは着地硬直がばかでかいCでは基本ご法度。
おまけにナパ投擲時の補足性能が悪いので当たらない可能性も高い。
結局のところ、ニゲがどうだの○○されて萎えただのいって
自分自身の攻略以外の部分へすぐ文句つける性格の人は
どっちにしてもこのガチゲーム続かないから手の施しようがない。
もうこの10年間で証明されてるし、チャロナは経験上そういうのを10年で大量にみてきてるから
「ああそっすか、ではお元気で。」みたいな対処に落ち着いちゃうしかないんだよな。
ゲームの構造がそうなってるのにその前提が飲み込めない一部の人は
結局辞めてっちゃうから、残念だけどもうご縁が無かったと思って見捨てるほかない。
ただあくまで一部の層に対しての話であって、もちろん基本的には頑張ってチャロン続けて欲しいと
誰もが思ってるからヘンな誤解されると泣けるけど
ただまあ、箱からオラタン始めた人でそれなりに強くなれた人を、一人も見かけないという現実があるからなあw
一般にアケよりもコンシューマの方が、逃げとかは嫌がられるしね
そりゃ1戦ごとに身銭切ってた人らと月や年単位でやり放題な人とじゃ
1戦における真剣さや覚悟なんかのメンタルな部分の差は埋められまいて
あと、うまいコマのリプレイを見るのもいいかもしれない
多分そっちのほうがわかりやすいと思う
>>105 いや強い人の基準でみればそうかもしれんちゅーか、”既に強くなった”というのはいないかしれんけど、
俺からしたら箱組で生き残ってる人はみんな順調に上達してってるというイメージだけどなあ。
だってまだこのオラタンを始めてたった3ヶ月ぽっちだよ。
箱タンの恵まれた(ある意味恵まれてないが)環境とまったく違うとはいえ、
オレが5.2やって一年間たった頃を思い出して箱組と比べたら目も当てられねーもんw
たまに「もう駄目だ・・・」とかいってる人を見るけど
「お前たった3ヶ月ぽっちの分際でなに結論づけてるの?オラタン舐めすぎだろ」つってやりたくなるよ。
良い意味のエールとして。
10年のゲームに対してまだ3ヶ月なんだから、過剰にヘコむ必要なんか全然無いんで頑張って欲しい
>>105 第1回オンライン大会に出てるテムジンの人で箱組が居るよ。
箱組とは思えない上手さだったなw
別ゲーでも有名人らしいけど、ゲーム上手い人は何しても上手いのかなと思った。
>>104と
>>105の人が良い考え方と言うか心構えを言ってるから、
やる気ある初心者はこういう考え方で頑張って欲しいね。
10年のゲーム(笑)
箱タン大会の酷いテムバト戦がアツイ戦いに見える
基地外同士が10年遊んでただけだろ
>>106 そんなメンタルとかじゃなくて、ゲーセンだと上手い人のプレイを連続で大量に見られるからだろう
箱○だと上手い人のプレイはwatchで漁りまくっても見れる量はたかが知れてるよ
>>109 アケ組上級者連中と元から仲良しで、もともとかなりのゲーマーの上に、
その人たちに直接教えてもらってる人のことかな?
そういうんじゃなくて、純粋に箱タンから初めて独立で上がってくる人が居ないってことじゃないの?
新規層ってそういう人たちのことを普通は指すでしょう
スレタイを確認どうぞ。
ここは自称中級者どものオナニー討論場ではありません
3ヶ月のBT使いです。
着地やジャンキャン直後にQS近接しようとすると横ダッシュ攻撃になったり
ただのQSになるんですがQS近接の入力を受けつけないタイミングとかが
あるのでしょうか?
>>114 着地にすこしだけ硬直がある、ちょっとだけ遅らせればQS近接出るよ
>>114 タイミングと言うより、入力の問題じゃないかな?
ターボボタンを先に押してみたらいいと思うよ。QS関連はそれにつきる。
着地硬直をキャンセルするわけだから、タイミングは着地した瞬間でいいと思う。
>>114 QS近接を受け付けず、QSしか受け付けない時間がある。
特殊コマンドだったかは記憶ないんでwiki見てくれ
118 :
115:2009/08/27(木) 20:40:17 ID:KO+/Swm3
>>114 ごめん嘘いってた
トレモで試したけど着地直前からQS近接やろうとしたらQSだけでる
先行入力でQSは受け付けるけどトリガーは受け付けてないってトコだろうね
着地してからトリガーか着地してからQS近接ででいいと思う
半端な知識で答えてゴメン、間違ってたら誰かフォローよろしく
>>115-118 みんなありがとう。
ここのところ質問しづらかったけど思い切って聞いてみてよかった。
仕事が終わったら色々試してみるよ!
スギキャン
途中送信してもうたー
駆使して欲しいテクニックは、スギキャンと、cLTCW竜巻>>QS近接などの連続行動。
>>95 そんなのくだらないからガチ勢がいなくなっただけだろ
リードされてても逆転を狙わなくてもいいゲームなんてクソゲーだろ
だいたいにして逃げられるなら攻めて殺せ
お望みの攻めゲーの完成
つーか66自体がかなりの攻めゲーバランス
攻めができない雑魚だから逃げられただけで手も足もでなくなったり、面白くなくなったりする
攻め殺せない雑魚が駄々こねるな
なー晒しスレでやろうぜこの流れ
俺晒しスレがもっと殺伐として欲しいんよ
亀レスすまそ
>>9 立ちボムの中でWレーザーとかでしょうか
シュタの連携を考えてて、ふとそういえばチャロンにおける「連携」ってこんな感じかなーと、思考が脱線してしまいました
連携:コンビネーション、コンボのこと
@特に近接攻撃を短い間隔で次々と出せる「連携」
A時間的効率良く射撃攻撃を次々と出すための「連携」
B目標着弾時間のズレを利用して、一人連係プレー的に効果的な攻撃をする「連携」
チャロンの面白い所は、どの「連携」においても、自分の操作レベル次第であり、使う状況次第だったりして、完全なものでないところ
それに、狙い澄ました一発の方が効果的な事も多々ある。あー、なんて面白いんでしょうか
>>122 第二回大会のテムBT戦でも見てこい
あれでもまだ攻めゲーバランスと思えるなら、頭がおかしい
スペの轢き狙いのスライディングに対して
テムジン側の避けた後の有効な反撃って何かある?
>>119 他の人も書いてるが、BT使っていて着地点をダブルロックオン圏内にほぼ完璧に維持しているなら、全てスギキャンでのQSでいいと思う。
利点として、先行入力がききやすく化けないこと。
着地前から任意の方向へレバーを入れてRTCWを入力していれば最速QSが出てダッシュに化けるなんてこと自体起こり得ない。
次にQS近接と比べると…
くらい判定が小さいから、相手の不意のダッシュ攻撃に引っかかり難い。
八方向に任意に動ける。
またQS硬直をcLTLW等でキャンセルすればノックバックからQS近接よりもダメージ期待値の高い攻撃を狙える。
確かにQS近接の方が良い選択肢である局面もないではないけど、最速QSのうまみの方が着地キャンセルでは目立つと思う。
>>126 空中斜め前RWとかいかがでしょ? (テムはサブのサブ程度です。29才男性)
>>126 終了時に結構な硬直がある。
追いかけて前ビ・空前ビを当てたいところだが、距離を離されるなら前ダッシュ系ソードが当てやすい。
もっとも、スライディング直後のスペは武器ゲージがないので
LTLW・LTCW出しておいて追いたてる仕込をするのがいいかも。
>>128 >>129 ありがとう
特攻系は一度避けた後、旋回してもう一度来るのか
そのまま距離を離すのか相手の動きが読めなくて
どうにも上手いこと硬直が取れない
>>126 切りかかったら判定残ってたでござるの巻
>>122 サイファーライデングリススペ使ってれば事実そういうゲームだけどな・・・後バル。
愚痴ってる人の大半は下位キャラ使ってるだろうから、それ言っても煽りにしかならぬ。
実際このゲーム、テンパチとかアジムでもない限り、弱キャラ認定されてるSTやエンジェ使っても、
十分上は狙っていける。
ただし、キャラによっては、ガチ逃げして始めて性能が発揮できるキャラがいるのは事実。
ぶっちゃけ、鬼攻めエンジェでいつか勝率9割の猛者とも戦えるようになってやるぜ!とかいうのは、
残念ながら無理。
けど5.2とか5.4と違って、5.66は攻めキャラを使えば逃げまくる相手を捕らえて仕留めることは可能。
そよかぜサイファーとか、エスポライデンみたいに、超上級者にも攻めて勝ってる人はちゃんといる。
超上級者なんて誤差を見て攻めゲーだとか
暑さで頭やられたんじゃないの?
>>134 超上級者のつもりでなぶって、タイムアップまでリスクの少ない攻撃だけを繰り返す
このゲームの癌w
はいスレタイ
上級者の名前を引き合いに出してキャラ勝ちだとか負けてないとかって語ってる奴は
上っ面の権威主義の中身ゼロだからスルーしとけ
特にこことかで初心者や中級者に上から目線で言う自称上級者が多いからガチ初心者は注意
具体的にその上級者がなにをやって勝ってると合理的に説明出来て
体系的に覚えやすく他人に口伝出来なきゃ単なる虎の威を借る狐と一緒なんだから
138 :
119:2009/08/28(金) 11:23:42 ID:eMfKFhaj
>>121 >>127 アドバイスありがとうございました。
遅くまでトレモってたので腕が痛いですww
着地QS近接はスギキャンを使えば出るみたいですね。
トリガー引き直しが間に合わなくてスローじゃないと出ないので当面はあきらめることにしました。
でも、スギキャンQSが出せるようになったので戦い方に幅ができそうです。
>>127のいう通り化けないし割と簡単だし、良いですねコレ。
STなんですが、BTの外周にはどう対応すればいいですか?
直線兵器無いから止めることができない・・・
ウォーターフロントとか、なすすべありませんでした
ここ初心者スレなんだけど。
>>140 ST使ってて外周されたらきついよね。凄い分かるわ。
そういう状況にならないようにするのが大切だと思うよ。
質問の答えとは違し、極論だと思うがw
とりあえず外周されたら自分がやってる事でも。
■対策1 外周ダッシュの移動先を予想して移動する
移動した後の攻撃は下の3パターンが多い
・置きダッシュ近接LW
何も考えずに外周してる奴は当たる
・ダブルロックオン距離になったらクイックステップ近接
相手の進行方向と同じ方向にクイックステップすると当たるときがある
・ダブルロックオン距離になったらダッシュLW攻撃
割と当てやすい
■対策2 立ちRWの遠距離の誘導が凄いからとにかく垂れ流す
割と当たる
■対策3 たまにダッシュCWの左残しを撃つ
音があんまりしないからたまーに撃つと当たる
>>140 置きナパを使ってみてはいかがでしょう?
ただSTは地上旋回が遅いので、ジャンプ上昇中や降下中の幾分速い旋回で、置き攻撃することになると思います
(例えば)ジャンプ横ダッシュ>>旋回降り>>ナパ
(STをライバル視してます。29才男性)
スタンダード入力だと旋回と降下が両立しないんでしたっけ?
ただ回るだけの対策でRWをまくなら回転の内側よりを狙えば、曲がった敵が突っ込んでくるよ。
後追いかけるときも相手より小さな円を書くようにすると自分の移動が少なくなる。
これは質問ですがどうせ回って帰ってくるなら、しゃがみLTCW左残しで置きグレ設置もありかな?
時間が切れて微妙な所に飛んで行きそう
>>140 外周ダッシュ中にひっかかるようノーロックで置きナパや置き立ちグレやしゃがみグレを必死に出して、
だいたいの場合はそのまま試合終了すると思う
ストライカーは旋回性能が糞だから、置きの効率も悪くて大変
外周の辺が長いとこなら軸を合わせてダッシュグレをやってもいいけど期待値はそう変わらない
ナパ二回で返るくらいのダメージ差ならともかく、30%くらいリードされたら終わると思う
あとは体力差が少なければ残り15秒くらいでハイパー化して追って空爆一発で返すとか
外周で待ったり置きグレはあんま意味ない
距離計見て切り返しされるし、置きグレはまず軸があわない
攻撃を出さずにヒタヒタと寄ってみるとか。
相手に迎撃をさせて、そこを討つ作戦。
結局どれかひとつの対応では厳しいので、
いろんな作戦をからめて、相手にあれこれ考えさせて、忍耐強く相手のミスを誘う。
>>145 ありがとうございます。
さてひたひたとLJ前ファニの練習に…
自分テムでグリスが超苦手だけど
原因はダッシュ旋回を使ってなかったからかも
もっと回避後の軸合わせを丁寧にやってみるか
ダッシュ旋回をどう使ってどう回避に繋げるつもり?
今日はじめてONに繋いだんだ・・・
ダウンロードしたのも昨日さ・・・
ああ、すげぇ楽しかった!
勝っても負けても楽しかった!
ようこそ激戦区へ
その「勝っても負けても楽しい」気持ちが長く続くことを祈っているよ
ありがとう、どっかでヘッポコなライデン見たら遊んでやってください。
なんだおまえライデン乗りか?
死ね
やめなさい
けど、スペに乗り換えようと思ったら、死ね
4割戦士の俺だがたとえエスポでもライデン相手ならそこそこ戦える。
何よりライデン戦は楽しい。
ネットや置きレーザーかわしたときなんかそれだけで脳汁でまくりw
そりゃライデンだってエスポ、ス丸、BIOS、いなぽんあたり以外の奴なら
手に負えないってことはないがこのへんがあまりに強すぎるからなぁ
ただでさえ強いのに箱で強化された鬼相殺を狙って使ってくるからどうしようもないし
ツインスティックを箱で初めて使う人を対象にした
入力のツボ的な物がほしい
ライデンはバズの爆風で狙って消せるレベルが相手だと
ちょっと泣きたくなるよね
テムジンの前スラボムって近距離でのリスクの少ない先出し
という認識で使ってるんだがこれで問題ないだろうか?
初心者wikiでは言及してないんでもしかして死に武装なのか不安だ
ス丸のvsドルリプレイが上がってたんで見たら、思わず吹いたw
アーマーブレイクしたライデンのダッシュ速度とドルのファイヤーの弾速が同じくらいだw
>>158 バル戦で、バルの足元に飛び込むときによく使う。
撃った後自分がボムの中に入るから、後ろから戻ってくるマイン消せるし、
待ち構えてた右設置空前マインも消せる。
ボムの中からしゃがみライフルで牽制するとその後の展開がいい。
ライデンのLTバズ、平地で双龍消したり、しゃがみピロピロ消したり、
シュタの立ちホーミング消したり、CWゲージ大量消費した攻撃を
容赦なく相殺するのは笑うしかないね。
他は下手にいじらんでいいから、爆風だけはTS発売と一緒に修正して欲しい。
コストや数ヶ月経って今更的な話は抜きにしても、
ソースは同じだっつってんだから、アケと同じようにするのは実際無理なんじゃないの。
>>158 テムジンの前スラボムは相殺が強いから一見リスクの低い先出し攻撃だと思うけど
相手に読まれてる時のリスクとリターン考えてるとリスクが低い攻撃に思えないよ。
ダッシュ攻撃だしね。
ただ状況さえ選べば悪い攻撃じゃないと思うけどね。
>>155 でもネットや置レーザーってバンバン撃てるんだぜw
そんなもんいちいち喜んでられねーw
>ライデン戦は楽しい。
ネットスラバズグラボムの繰り返しでお絵描きハートフェイ、お願いサーフィンテム並につまらんだろ
はいスレタイ読んで下さい
>>158 >ライデンはバズの爆風で狙って消せるレベルが相手だと
イコール初心者以外
テムの前スラボムは状況限定で強いよ
爆発早い、相殺性能がしゃがみと同じでRTの次に高い、すぐ次の動きに移れる
汎用性が高くなく状況判断がむずかしめだから初心者wikiに書かれてないんじゃね
もちろん書いてあっても問題はない
>>166 >>158は
>>156へのレスだろ。責めるなら
>>156だ。
お絵描きハートはくらわないがサーフィンはくらう俺。
視界の端や外で撃たれたら二段ジャンプで様子見が安定?
ダッシュだとラムに対して垂直なダッシュ方向がわからんし、
ジャンキャン⇒ガードは下降〜着地に引っかかる可能性あるし。距離計見ればいいのかもしれないが・・・
出来るかぎり視界外の端で撃たれるな
出来るかぎり相手のいる方角を把握しろ
出来るかぎり相手の向きを把握しろ
向きがわかれば初動の軌道がわかる
絶対に相対距離を把握しろ
相対距離を把握しないでジャンプやジャンキャンしたら当たるに決まってる
相対距離が0になる前に姿勢が低くなるダッシュをすればいい
ラムと同じ方向にダッシュしても頭上でラム終了しない限りは当たらない
視界外で撃たれてもおおまかな位置と相対距離さえ把握してれば対応はできる
たまにうっかり食らうのは仕方ない
壁そばにダッシュで逃げるのも選択肢の一つだな
そのまま踏みつぶされるのは回避しておけ
だいぶ前にどこかのスレで、キューンの音が聞こえたら即ガード入れておけば、
先行入力が効くから自動でガードできるとかいう話が出た記憶があるのですが、
本当にできますか?
何度か試したことがあるのですが、一度も成功したことがありません。
相手が前にいないでラム音は後ろから来る場合があるから過信すると、ガードできずに危険なんじゃ?
距離計でタイミングみてしゃがダッシュ系のほうが…
慣れればVターンでコの字を書いて反撃できるさ。多分…
近くですぐ当てられちゃう可能性を下げることはできるかも?
試したことないから分からないけど
>>170 ガードの先行入力が保持されてる時間はあんまし長くないよ。多分1秒もない。
多分ラム出したのが見えて即ガード入力いれたら、直撃食らうときには多分入力切れてる。
ダブルロックオンに入る少し前くらいのところでガード入力すると、
相手がダブルロックオンに入った瞬間ガード姿勢になってガードできる。
よっぽど近接戦になれてる人間じゃないと間合いつかみづらいんで、
ラムの話であれば、音聞いた瞬間ダッシュする方が確実だと思う。
フェイなんだけどアファとかシュタとかテムとかのボムってどうしたらいいの?
すれ違いざまとか空中からとか避け方分からん無くてガンガン食らいます
キャラによってサーフィンのかわし方は違ってくるんじゃね?
どのキャラでもガードは難しいと思うけど。最悪押しつぶしの二段目喰らう
連投スマソ
>>174 まずアファ・シュタ・テムのボムはそれぞれ違う。(BT・ST・Cも違うけど)
アファ:空爆や交差時に直接ぶつける、もしくは嘘ナパ
シュタ:自分の進行方向に投げて突っ込み、相手の攻撃を相殺しつつ攻撃する
テム:立ちLWはシュタと同じ用途
LTLWは牽制
空爆は直接当たることは少ないが、長めの爆風とそれなりのダメ
どのキャラにどのように喰らうことが多いかで答える内容も変わってくるんで、
もう少しkwsk
>>176 アファのは書かれてるの全部
特にバトラーはボム以外も色々避けられなくて
距離を取ろうにも逃げられず、逃げられたら追いつけずで一方的な展開ばっかり
テムは空中からと、バウンドしてくるやつ
シュタはボム避ける→弾飛んでくる→ボムに突っ込むみたいな感じです
多分、全体的にダッシュとダッシュ攻撃に頼ってるからじゃないかな
フェイは距離200〜300くらいで垂れ流しRWとcLTLWで牽制して相手をダッシュさせるのが基本
BT相手にするときはまず交差を減らすことから意識してみては?
交差時はこちらがダッシュ時でなければ、ガーリバが意外に当たることが多い
テムの空爆で直撃するのは、硬直取られるときくらいだと思う。
間近で爆発したときは、ダッシュでいったん離れる。飛び込んでも相手が有利。
バウンドはLTLW。これはテムの基本牽制動作だから、リプレイ動画でかわし方はたくさんあると思う。
シュタの「ボムに突っ込む」はどっちが突っ込んでるの?
BTは立攻撃がクソしかないのと、まともにダウン取れる攻撃がLTLWとかしかない
だから後出しをするように心がけるだけで全然違ってくるんじゃね
あと近接範囲に来ればフェイが圧倒的に有利なのでカモ
バトラーの近接戦闘能力の低さはマジ泣ける。
これで近接戦闘用とか言い張る担当者はこの場で釈明してほしい。
バトラーから見て近接向けの機体ってどれよ?
ボック系辺り?
ダブルロック距離が広い分近接間合いでの自由さはバトラーがピカイチだろ?
正面から殴り合ったらそこまで強くないけど、相手がQSできない距離でQSして横や後ろに回れるってのはでかいと思う
バトラーって踏み込みボーナスも無いんだっけ?
しゃがみ耐性は全機体あるが、踏み込みで耐性がつくのはフェイ・テム・10/80だけ。
同時にその3機種が近接攻撃の三強だろうな。
BTは近接間合いでの戦いは強いが、近接攻撃性能は真ん中よりちょっと上程度だろう。
個人的にはサイファーより下。
当たれば痛いってだけなら、ライデンの近接だって超痛いわけで。
まあ殴らないBTの方が強い時点で、BTの機体特性をよく表していると思う。
だからここは中級者のオナニー議論場じゃないっての。
初心者から質問来てる訳でも無いのに勝手に近接ランキングとか語んな馬鹿
スレタイ読め
>>177 対BT戦の飛び道具はL系でかなり相殺できるよ。ダッシュ攻撃しながら逃げると軌道が直線になって当てやすい。ダッシュだけなら途中で軌道変更し易いし。ダッシュの途中がら空中ダッシュにも繋げれると思う。
知ったかだけならまだしも誤情報書き込むのはやめような。
初心者が信じたらどうする
なんかBTは近接弱いってイメージを無理やり付けようとする輩は何なんだ?
近距離でも出の早いLW近接を使いもせずCW近接しか使ってないのか?
それかどの位置からでもCW近接で突っ込んでくるバカなのか?
上がいるのは確かだがBTの近接は十分強い
BTはステップ近接が弱い。
これだけで
近接が弱いって烙印押されちゃってるんでは?
個別に見れば確かに強い武装もあるやね。
先に断っておくけど、スレチですいまえん。
BTに限らず状況に応じて近接を使えば、どの近接も十分強いだろ。
近接に限らず強いっていう言葉の定義が人によって違うからBTの近接強くないって言う人が居るんだろう。
ただ単に強い弱いっていう話をするだけじゃなくて
こういう風に使えば強いよっていう方向性を示す方がいいんじゃない。
逆に弱いなら弱い理由と説明すればいいし。
弱くはないが強いともいえない
振り速度はやや早いがリーチは並、
威力は高いが他機体と比べてずば抜けて高いというわけでもない
先に断ればいいってもんじゃねーよ
スレ違いだ失せろ
>>167 ダッシュしてると当たらないと思います
ジャンキャン(JC)すると当たると思います
>>174 敵の前ダッシュに対して、こちらが単純に横や後ダッシュしてるだけだと追いつかれてボム喰らいます
ダッシュ>>ダッシュキャンセル>>牽制>>ダッシュ の繰り返しが出来ると良いと思います
>>184ってなにか間違ってるか?
その三機以外に踏み込みでダメージ軽減できるのいたっけ?
それを何でここで語るの?
いつになったらここが戦術スレじゃないって理解できんだよ小学生
単純に「踏み込みでダメージを軽減できる=強い」なら、
踏み込まなくても最初から固いライデンが最強ってことになっちまう。
199 :
なまえをいれてください:2009/08/31(月) 19:54:33 ID:GVr7et2P
あ
>>174だけど、バトラー戦はダッシュ攻撃控えめです
でもハンドやカッター撃ってる所にリングや竜巻やバルカン飛んできて避けられず
いつ攻撃したらいいのかがさっぱりわかんねー感じ
近接も何をどうしたらいいかわからんので適当にリバーサルとかして
逆に切られてみた居るするしか無く・・・
っていうかアファ系はボム無くても勝ち目なしなんだけどね
>>178ボムに突っ込むのは自分です
逃げた先にボムがあるみたいな
画面にボムが見えてればいいけど、走ったそこにボムがあったりするんです
>>201 そっちは戦法以前の操作の質問が多いな。
>>202 対戦した動画のリプレイを相手視点や第三者の視点で見たらどうだろう。リプレイ中にAボタンで切り替え出来た気が…
自分の動きをチェックしたり、他の動画と比較したりできるかも。
>>204 そんな機能あったのか・・・知らなかったぜ>リプレイ中にAボタン
>>190 LWのが出が速いとかそこまでレベルの低い話じゃないことくらい、
上のレスのやり取りよめば分かるだろ・・・
ここはレベルの高い話をする場所じゃなくて初心者が質問するスレです。
誰もレベルの高い話はしてないので大丈夫です
>>190は質問じゃなくて、他人に突っ込みを入れる回答側のレスでしょ?
QS近接連続を上手く出せないのでコツとかあったら教えてください
だいたい2回入力毎秒くらいで訓練しているのですが、3回程度でしかできません。
7秒で10回入力くらいゆっくりだと割と安定して出せるのですが、スピードあげると
ものすごい勢いでGRに化けまくります
何か対策とかありますか?
>>210 慣れの問題だろうから割と安定して出せてるのをまずミスしないようにしてからでは?
>>210 充分なスピードだと思います
あとは
>>211サンの言う通りミスを減らす練習、それと攻撃判定が発生するタイミングを身体に覚え込ませるのが大事かと
攻撃判定を発生させながら最速で次のQS近接に繋げられると良いと思います
あ、ただ、ガードはコンフィグでボタンにもふってます
6-4のままターボボタン押す>6-5>トリガー>6-4繰り返し
しゃがみボタン使うなら片レバーをずっと横のまま、
ターボボタン押す>しゃがみボタン離す>トリガー>しゃがみボタン押す繰り返し
BTはダッ近の性能が鬼だよ
出が速い
後は地上前ダッシュが速い
>>214 きちんとターボ押してからやるのを心がける
内倒しでQSを始める
焦らない
ぐらいだとオモ
>>215 ツインモードなら特に近接行動はスティックで操作した方が良い気がします とっさのジャンプ回避が出来なさそうで
入力は
>>216さんの通りかと
5.2→5.4→5.66
BTはバージョンごとにどんどん弱くなっていって最後にはGRすらゴミ性能になったw
>>217 ダッ近は悪くない性能だが、鬼なんてこたぁない。
滑る距離が長めなので作られる攻撃判定面積は十分に思えるが、トンファーのリーチにやはり難がある。
また、高めの位置に厚さの薄い判定なのもマイナス点。
付け加えると、BTの持つ武装中ではなかなかのダメージだが、やはり高ダメージとは言えないのも微妙だな。
バル戦でマイン処理を怠るとやすやすとダメージ負けしちゃったりする。
長々とデメリットを上げてきたが、悪い武装ではないよ。
だが、重ねて言うが鬼じゃない。
鬼に見せてるのはBT側の技術か、喰らう側の拙さが原因。
なんつーか全体的にアレもダメ、コレもダメってネガティブな発言多いよな
自分の使ってる機体は弱い、だけど俺は勝ってるからすげーって言ってるように見えてしまう
邪推し過ぎかも知れんが
短所は短所、長所は長所として分かりやすく説明するからこその初心者スレだと
>>220を見て思った
まあBTは本当に性能弱くなったから仕方ないのでは
特に、BTのGRの弱体化は不可解すぎたw 近接機体なのに!w
リーチは元々広くないから、別に最強技とかでも無かったのに
BTがダッ近を使うのは、強いからというよりも、
単にダッシュ攻撃でダメージとダウン両方確実にとれるのがダッ近しかないからだね
あと、連携技に組み込むことが多いせい
連携確定じゃない状況でもハイリスクローリターンのダッ近を出していかないといけないくらい、
BTの武装はそろってない
>>220 バル戦はBTの体力が低すぎるだけ
体力値が正常な数値なら問題ない
よってBTの攻撃の威力に問題があるわけではない
バル戦限定の話じゃないのでは?
だからダラダラ議論したいなら他所へ行け
スレタイ読め
別にいいんじゃないの、本スレだって
アイマスやらドリクラの話で盛り上がってるくらいだから
そんなにぴりぴりしなくたって。
モロに初心者に該当する質問が出てるわけじゃなし。
したらばはさーここと違って露骨に儲かる
やつがいると思うと書く気にならないんだよね。
>>227 妄想もいい所だな
無料である代わりに企業の広告が入るのはネットサービスの常識だろ
お前広告が嫌なら2ch使ってんじゃねーよw
自分初心者BT使いですが、BTとか他の機体の近接性能の話は割とためになりましたよ。
つーかBTは殴らない方が強いとか聞いて、軽くショックでしたがw
大雑把な自分は、真ん中が黄色くなったら両トリガー!とバカの一つ覚えでやってますが、
近接マスターになるには左近接とかダッシュ近接も使いこなさないとだめなんですね。
かなりイバラの道っぽいですが、トンファーに惚れ込んでいるので、これからも殴るのはやめません!
>>229 あんた、やたらそれに必死なんだが
そこに行ったってだーれもいやしないじゃないか
脱線や間違いがあったとしても
(間違った教えは絶対禁止というのなら、誰が教えられるだろうか?)
ここのほうが全然ましじゃね?
初心者スレで意味分からん話しをするなっつってるだけだろバカ共
>>230 俺も俺も
でもライデンの周りでマシンガンちきちきも楽しいよ
最後はどーにもトンファーぶち込みたくなるけど
削りキャラとみるとBTは意外と性能いいんだよね…
素人考え
>>234 アケでそのタイプのバトラーは絶滅してる。
ローリスクミドルリターンの牽制で期待値勝負に持ち込める中位以上のキャラに
勝てないんだよ。ダメージ効率で分が悪すぎる。
初心者の躊躇いがないトンファーは結構怖いよ。
前に、何も考えずにトンファー振りまくる微笑ましいバトラーと当たっちゃったんで、
じゃあちょっと近接戦の手ほどきでもしてあげようかな・・・うわやべ、死んだ。
二本目、さっきはちょっと調子コキすぎた。今度はまじめにやるか、けどさすがにガチ勝負するのも可愛そうだし、
軽く牽制して避けたとこで先出しで一発っと・・・おいおい避けろよ何突っ込んできてんだ、あ、死んだ。
って感じでランクマで二本取られてしまったことがあるw
バトラーの生近接は初心者には強く感じるかな?
各種LT攻撃、高機動を生かしたダ近や無理矢理即出しのダ近を交えると中級者にも強く感じるかと。
それらを想定してる相手には、削り勝か、まぐれ当たりを期待した戦い方になっちゃう?
削り性能は高いけど、それらを前提に回避してくる相手だと、LT竜巻やトンカスが距離によってダメージ0だったり、ダブルロック間合いが広くてギリギリの距離でトンカスを出し辛いのがネックになるかな?
あと、箱タンにおいては、爆風のせいで、トンカスが消されるケースが増えてるのがキツいかな。
具体的にはバルやライデン戦がアーケドより辛い。
ってスレ違いだね。
バル・ライデン戦が爆風相殺でつらいのはどの機体も一緒だろう。
当方ドルなんですけど
アファCのマチェット?(たぶんCW)の
遅く、ゆっくり来るのが交わせないんですが
どうすればいいでしょうか?(壁に当てる、は知ってます)
>>230 殴りがあっての射撃、射撃があっての殴りっていうことだと思います
殴ろうとするだけで相手になんらかの行動をさせることが出来ますから、どういう反応を示すか楽しみにして殴りかかって観て下さいw
>>240 回避行動を早めに始めると回避できないことがあります
距離感が掴みづらいでしょうが少し引きつけて、2段ジャンプ横ダッシュでいけるんじゃないでしょうか
相殺出来るかはドル使いのカキコを待ってくらはい
〉240
コマンダーのRTマチェットは、遠距離での横方向の誘導が強力なので、ジャンプで回避すると良いかと。
慣れれば二段ジャンプキャンセル等で回避できます。
しかし、ドルなら壁で消しながらバーナーやらドリル出したほうが良い気が。
どうしても回避できないなら、とりあえずドリル突攻で車庫入れしちゃうとか。
微妙
自分でスレ違いとか書きながら自己理論展開する
>>238のような馬鹿は本当にどうしようも無いな
雑談スレじゃないのにいい加減居座ってんなよ屑
>>230 Aキャンを使いこなせると楽しくなると思います
それとジャンプで逃げる相手には、近接を前QSでキャンセルするとスムーズに捕捉出来て良いと思います
>>242 >>244 くらってるのは遠距離、横で回避してたりで
まさに双方の方が言われてるとおりでした。
エンジェのc双竜みたいな感じで交わしてみることにします。
もしかしてバーナーいけたりするのかなぁ?試してみますね。
ありがとうございました〜
遠距離RTマチェくらいおとなしく当たってくれよと思うコマンダーです。
まぁ音無いから視認させないように投げるのが醍醐味なんだけどね
BT使ってます。
Aキャンの使いどころがよくわからないのですが、
どういったときに使うのでしょうか。
LWの届かない距離からCW近接狙うときに保険でAキャン、
ぐらいのつもりで良いのかな?
>>230 近接一筋もいいけど最初は回避の練習や相殺を意識して戦った方がいいよ
近接にカウンター合わせてきたり、ある程度リード取ったら逃げに徹せられたりしたら取り返すはかなりしんどいからね
極力被弾を抑えて攻めるようにしないと相手も迂闊な行動を取ってくれないからね
>>230 何も真正面から殴らなくてもいいんだよ
正面から殴らなくなるのが近接上達の一歩だから
>250
再補足が行われるので相手のダッシュを捕まえられる。
開幕で出すと相手の横ダッシュを捕まえたり。
254 :
230:2009/09/02(水) 21:40:42 ID:GVAbQXmf
うお、なんか俺みたいなド素人近接バカにいろいろアドバイスが。恐縮っす。
やっぱし考えなしの猪突猛進だけじゃだめですね。
これからはもう少し考えながら殴るようにしてみます。
まず、黄色くなったら両トリガー引きたくなる癖を直さねば・・・
ライデンで後ろダッシュ?というかスライドしていくばっかで攻撃してこないんですが追いかけないといけないんですか?
>>255 攻撃してこないならこっちがリードしたら自分も離れればいいじゃない
>>256 あーそれでいいんですかね…
何か楽しくないですね
>>255 ライデンのスライドは癖遅い
高速歩行でもしてるんじゃね
追いかけなくてもリード取ったままタイムアップなら勝ちだよ
リード守れないなら攻めなよ
退却も戦略の1つ
大絶賛負け越し中のフェイなんだけど
中近距離で周囲に障害物もない状態で
回避または捕捉のためにジャンプすると上昇中や着地時に攻撃食らうんだけど
こういう場合ってどうしたらいいんだろう?
空中ダッシュからジグザグに動いても確実じゃないっつか効果があるように思えないし・・・
>>261 俺も初心者だけど と前置き
ジャンキャンしてる?
ダッシュキャンセルとダッシュ中旋回で回避と補足するとか
>>250 分かりやすいのは相手がダッシュで逃げていくのを追いかける時。
踏み込み距離は一定以上伸びないので、
近接に対してダッシュで距離離されると空振りすることがちょくちょくある。
というわけで、「あ、ちょっと遠くなった」と思ったときのフォローにAキャン。
あるいは、CWよりLWのほうが振り向き能力が高いのと、
攻撃を出した瞬間に踏み込み方向が修正される(よね?)ことを利用して、
横Dなどで角度が怪しくなった相手を補足しなおすことができるはず。
>>255=
>>257 勝ち負けを重視する人は逆に「何で近づかねばならんのか」と思ってるかも。
ここら辺は楽しみ方の違いなので、どっちが正しいわけでもないでしょうね。
つまらない対戦相手にできるだけ乱入しないのが、ひとつのやり方。
逃げる相手も攻め殺してやる、と考えてみるのもひとつのやり方。
>>262 近距離ならQSで回避前DRWでダウンさせるのも手段の一つかと
>>262 ・「空ジャンプ」で初心者Wikiを検索。
・空中斜め後ろダッシュ→横ターン→キャンセルして着地を立ちLTLWでキャンセル→ジャンプ・ダッシュ等
(立ちLTLWキャンセルは硬直が非常に小さい)
・相手機体によって距離とゲージ配分は変わるが、フェイの牽制を機能させて
相手に好き勝手撃たれなければ、飛ばざるをえない状況も減らせるはず。
そこを煮詰めていくのがオラタンってゲーム。
ありがとうありがとう
ジャンプキャンセルや空ジャンプもするけど、降りた瞬間に食らうのよね
あと空ジャンプで攻撃食らわなかったとしても、相手を捕捉できてないんで同じ状態から抜け出せない
地上ダッシュも後ろからボム撒かれたり置きレーザーされたらアウトだし・・・
QSからと空中斜め後ろは試してみます
プレマで連戦してくれた人にアドバイスもらうようにしてて
牽制少ない的なことは何度か言われてるんだけど
こっちとしては捕捉して避けるのにいっぱいっぱいで
それでも
>>262みたいな状態になったり、避けきれずに食らいまくるし
たまにカッターでも撃とうものならそこにずばーん!となるし
これ以上何をどうしたらいいの!って気分です正直・・・
プレマでも最近じゃ逃げ逃げーって戦いが多いね
タイムアップ勝ちって勝ちは勝ちだけど、爽快感に乏しいw
テムがジャンプ、空中ダッシュばっか使ったり勝っても疲れるだけの試合とかある
>>267 リプ上げて指摘してもらうのが早いと思うよ。
降りた瞬間にくらうっていうけど、相手の対空攻撃くらってるのか、
明らかにまずいタイミングで降りてる(相手が前ダッシュしてる目の前に降りてたり)のかすらわかんないし。
>>267 ジャンキャン捕捉せずに戦えばいいと考えるんだ
ダッシュ中に旋回するとか、歩きながら旋回して合わせるとか、
ロックオンされてない状況でも旋回でロックオンさせるとかすることを心がける
それで無理なら空中ダッシュ、Vターンをうまく利用して捕捉するって感じかなぁ
敵の視界内でジャンキャンだとか空ジャンプなんていい的だよ
特にフェイって着地硬直多目だからね
>>267 ・ノーロックダッシュを使う。
相手と反対方向に、ダッシュ旋回+ターンで軸をずらしながら逃げる方法。
→(前ダッシュ旋回→前入れ直し 斜め前ダッシュ旋回→前 など)
・外周を使う
・横ダッシュ旋回+ダッシュキャンセル牽制を使う
外周を背負えば、後ろに回り込まれることはない。相手見えねー避けれねーと思ったらまず外周を試す。
ダッシュ旋回で相手を補足しながら、ダッシュキャンセルから小さい隙で牽制できるよ。
>>267 負けた試合、特に自分で言った行動で攻撃された時のリプレイを相手視点で見る
それと色んな機体を使ってゲージ効率や攻撃の追尾性等を把握する
後は場数踏んで視界外の相手の位置や向き、攻撃の選択肢なんかを予想出来ると被弾を減らせる
274 :
pei:2009/09/03(木) 11:45:07 ID:O7J2ILAa
突然失礼致します。
今週末9/6(日)に定例のXBOX360版オラタンのオンライン大会を行いますので告知させて頂きます。
なお、今回で3回目になります。どうぞ宜しくお願い致します。
日時:9月6日(日曜日)21:00より2時間程
※参加の締切は9/5(土曜日)21時までとなっております。
過去大会の様子はニコニコ動画「箱タン大会タグ」でご検索下さい。
ルール等・詳細は
XBOX360 オラタンオンライン大会
http://voot360.blog46.fc2.com/ までよろしくお願いします。
ご意見・ご質問は
[email protected] までお願いします。
10年プレイしているので初心者ではないのですが質問させてください
エンジェランの開幕で、立ちorしゃがみレーザーを出す事があるのですが
開幕においてどちらがより良いでしょうか?
立ちだと、燃費の良さ、即ジャンプの選択肢がある
しゃがみだと、燃費悪い、即ジャンプは難しい、転倒性能が高い
とかは特徴として、思いつくのですが
出の早さにフレーム単位で違いがあるのか?等
総合的な所で、立ちorしゃがみレーザーどちらが良いのかわかりません
出来れば特徴等も教えて頂けると嬉しいです。よろしくお願いします
サイファー使いの初心者ですが、エンジェに手も足も出ません。
空中ダッシュを使わずにジャンプで離れていき、ほとんど地面にいないタイプのエンジェには何を当てればいいのでしょうか。
追いかけながらの空中ダッシュ攻撃は相手の上下運動でほとんど当たらず、地面からダガーやフォースを撃ってもやはり当たらない上に
足を止めるとどんどん離れて壁の後ろに入られてしまいます。
世の中、エンジェは強さ的に下位のキャラだそうですが、正直僕にはエンジェが弱キャラどころか一発の攻撃を当てることすら
満足にできない状態です。
エンジェの上をとってダッシュホーミングかダガーをエンジェの視界外から当てる。
エンジェは真上付近に攻撃する手段が無く、サイファーの着地を取るのが非常に難しい。
よって、常に距離150以内に張り付くように至近距離に張り付いて大きくジャンキャンとかで、
纏わり付かれるとミラーで守って逃げるしかないが、サイファーの方が早いから逃げ切れない。
エンジェは200〜300付近での撃ち合いに強いので、その距離より近寄るのが大事です。
至近距離でダガーでプレッシャーを与えながら纏わり付いて先出しさせて空中前CWで取る。
これだけで大半のエンジェは手も足も出ず負けると思います。つーか自分は勝てませんw
>>276 現実問題エンジェはいろいろ弱体化され、生き残っていくためには
そういう戦い方をせざるを得ないんだけど、確かに対処を知らないと
途方にくれるかもね。
基本的に上のお二方の言う方法で何とかなるはず。
距離をおいた位置からの撃ち合いはエンジェの望むところなんで、
まず距離を詰めましょう。
頭上を取るのが定石だけど、至近距離だと必殺のバックスラフォースが効く。
クリーンヒットさせてレーザーが入れば半分持っていける。
BTで対テムジンについての質問です
遠距離での牽制のし合いや、近距離でのリーチの広い近接には慣れてきたのですが、
中距離での撃ちあいがうまくできません
特に、相手が前ビをうってくることが予想でき、うまくかわすことまではできても、
そこから反撃につなげることがなかなかできません
BTでテムジンが下手に前ビを撃つと痛い目にあう、というパターンに持ち込むには
どうすればよいのでしょうか?
あ、上では前ビとだけ書きましたが、
前ビ、斜め前スラ、空前ビ、を使い分けて撃ってくる前提で、ひとくくりにしています
弱者の自分はVアーマを先に削って地味に赤マシで削ります。
中距離だと徒歩である程度かわせるので相手の横向きに合わせて歩き+スライドRWしたり…テムの斜め前DRWはBTの立または歩きCWで消えないので注意して下さい
あと竜巻とかなぱとか。
BT戦で一番ヒヤリとするのは前ビをQSでかわされたときだな。
そこからCW近とか前ダッシュ→ダッ近とかを硬直にもらう。
ただ、狙いすぎて明らかに当たらないのにダッ近振っちゃう人もわりと多い。
ありがとうございます
BTで前ビをQSでかわし反撃を入れるには、
完全に撃ってくる前から読んだ上で、さらに位置関係も限定的なように思うのですが
(これが私の勘違いでしたらすいません)
もう少し限定的でない場面で活用できる手段はないでしょうか
>>285 ケースバイケース。
アドリブ利かせて。
一応は相手の回頭の逆側に斜め前QSとでも考えとけばいいかも。
読みはいいけど常に読みが外れても損しない行動を返さないと期待値負けするので注意。
QSが終わってCW近じゃ動作長すぎて遅いし、取るのは硬直じゃなくフォロースルー。
QSからダッシュして相手の移動方向に走って自分と相手が接触するタイミングにあわせて殴れ。
殴れないなら無理せず空爆でフォロースルーを取ればいい。
距離がちょっとあるなら横ワタリからダッシュキャンセルして、
歩きトンカスやしゃがみ青マシンガンでVA取っとけばいい。
空爆もトンカスも青マシンガンでも、相手は一連の動作を終えてからBTに反撃するのは間合わない。
テキトー空前ビは卓越してないと取れないし、卓越しててもなかなか取れない。
テムの落下地点に走ろうとすると間に合わなかったり、
弾を迂回して回避すると落下地点に間に合わない。
卓越?
なんかおかしいけど雰囲気はわかるので許そうよ
開幕から後ろ歩き、高速移動していくプレイヤーって何なんですか?
プレイしてて興ざめです
キャラによるだろw
てゆうかそんなこと書く奴はライデン使いだろwww
>>285 前ビは3種類ある
@踏み込み前ビ、A踏み込み+離れて行く前ビ、B離れて行く前ビ
それぞれ違う対処法でアドバンテージが取れる
取れるアドバンテージもダメージだけでなくて、距離とか時間、位置、ゲージなど様々
避けて安全に距離詰められただけでも充分返したことになると考えれば、次の瞬間につながって行くと思う
具体策キボンのところに、なんて抽象的な話ですまそ
>>290 相手、フェイ
今日違う人なのに、フェイばっか
しかもそんな戦い方で腐ってました
愚痴すいません
フェイか、あれは似たような戦い方しかできないからしょうがないんじゃね?
フェイの開幕は事故防止で離れるくらいしか無い気もする
開幕で2択3択せまれるキャラじゃないからな
>>287-288 対戦見ながら「卓越してるwww」「どんなに卓越してても無理だ」とか言わね?
俺の周りだけだろうか
>>289 なんでお前が攻撃当てやすいように動かなきゃならないんだよ
お前もえらくショボいエサに食いつく男だなw
>>292 近づかせてくださいよ
俺フェイなのにいつも逃げられるんだけど
スレタイ
>>298 フェイのスピードで近づけないお前が情けなさ過ぎる。
相手を罵倒したり馬鹿にしたりせずにもっと建設的にいこうぜ
フェイで近づけないってことは相手はエンジェやスペあたり?
そこらへんわかればアドバイスできると思うが
やはりリプうpして貰わないと…
>>298 言ってることが卑劣すぎる
フェイだから逃げるんだろ
ハイパーがあるから、リードは取りたいがなるべく攻撃を当てたくない
俺はフェイ相手でも逃げないけど、フェイは逃げられて当然だろ
ハイパーモードあんだから
なんか箱タンデビュー組の外見でキャラ選んだミーハーなやつらは、
イケメンテムジンとロリキャラフェイで明暗を分けたな。
テムジンは最強ではないにしろ、初心者にも使いやすく、初心者同士であれば
圧倒的な強さを見せる。
反面フェイは軽量級の宿命、回避ができないうちはちょっとの油断で簡単に死ぬ。
おまけにハイパー前は平均以下の性能、ハイパー後はそれすなわち体力が半分切った状態であり、
初心者にはプレッシャーが大きいはず。
こんなクセのある機体が初心者に使い安い訳はなく、機体の強さを発揮できるようになる前に
挫折するやつ多数発生。
ばっかおめぇ、チャロン始めた奴の98%はバル使ってんに決まってんだろボケナス。
残り0.5%がテム乗りで、後の1.5%が残りの余り物に乗ってるんだよ!
ほ、ほんとだよ!?
おーしじゃあ説明すっかー ここまでいわれたら黙ってられん
なんか箱タンデビュー組の外見でキャラ選んだミーハーなやつらは、
イケメンテムジンとロリキャラフェイで明暗を分けたな。
テムジンは最強ではないにしろ、初心者にも使いやすく、初心者同士であれば
圧倒的な強さを見せる。
反面フェイは軽量級の宿命、回避ができないうちはちょっとの油断で簡単に死ぬ。
おまけにハイパー前は平均以下の性能、ハイパー後はそれすなわち体力が半分切った状態であり、
初心者にはプレッシャーが大きいはず。
こんなクセのある機体が初心者に使い安い訳はなく、機体の強さを発揮できるようになる前に
挫折するやつ多数発生。
以上
フェイはハイパー前でも高性能なんだが…
まだぎりぎり挫折してない初心者ミーハーフェイ使いだけど
カッターの射程が短くなるのでハイパー化は弱体化になってしまう
まず>>1を読んで落ち着け
二回目の箱タン大会は俺たちに50%止めの大切さを教えてくれる
フェイはただでさえ癖が強い上に、対戦者も機体性能を発揮させないように戦ってくるからねー。
容赦ないやつは50%前でリードしたら以降ガン逃げ。攻めてくるやつですら、大体50%ちょっとで
大ダメージ狙いに切り替えてハイパー後になるべく体力残らないようにするし。
49%なんて状態作ってくれるのは、事故か、よっぽど初心者か、あまりに実力差がありすぎて
ハイパーとかどうでもいいときか。
初心者は自分の機体の長所だけ注目するけど、
脱初心者するには、相手機体の長所を潰さないといけないからなあ。
やられる側からすると、先手取られ続けて、なにがなにやらって感じで負けるから、気分も凹みやすい。
フェイみたいに長所が特別目に付く機体は、なおさらがっかりするかもな。
フェイに開幕で立CWが当たると残り49.1%とかになって泣ける。体力設定見直して欲しいわ
あんま初心者スレとは関係ないんだが
このゲームって強いCPU作るのはそんなに難しいの?
確かに360°移動できて空中移動あって攻撃方法も立ちだけで9種類、ダッシュ・しゃがみ入れると・・・
無理くさいな。ゴメン だからフォースのミッションも1x2とか鬼ダメなんだろうな
なんとなく連ザとかのハードをクリアするにはそれなりの技術いるよなって思ってさ
オラタンはわざと弱く作ってるんじゃないの?マーズのCPUは強かったよ
マーズのCPUが強いってのも武器の誘導が弱くて明らかに誘導<機動性なのと
特定行動というか入力に超反応ジャンキャンするっていうだけだからな
スピードが速くて前ビの回頭性が高い白騎士なら超反応と機動性だけじゃ追いつけなくて
途端にオラタン並みの雑魚CPUになる
これはCPUの使用機体を白騎士にしても同じ
>>317 強い技以外あまり使わないようにすれば強くはなる
…が、こういうのってCPU強くてもな
フェイは避ける機体であって当てる機体じゃないから
相手のミスでもないとなかなか当たらないってのも辛いんだと思う
フェイでつらい人は当てにいく機体をやってみるといいかも
外周高速移動と横ダッシュ旋回置きハンド覚えました位の初〜中級フェイは
層が薄い気はするね。テムとかグリスと比べて。
開幕で格闘喰らって、50%切ったぐらいのフェイは恐いよ。
長時間ハイパー化したのを相手にすることになるので…
相手側もリスクはあるので、
他機体で開幕格闘喰らう程は悲観する事ではないかとw
一瞬で逆転もあるし気を抜けないのでマジで危険ですハイパー化フェイは…
こんな時間にたくさんレスがwww
結局、CPUではいまいち練習にならないとすると
質問者には基本「まずリプうp」、よほどの具体性がない限り対策は「強い人のリプ見ろ」
としか言えない気がしてきた。動きの表現も難しいしね
>>321 高速移動やるだけでフェイなら脱初心者してそれなりに性能発揮できるけど、
ぶっちゃけそれもやらなくてもそこそこ戦えちゃうからな
まあ上でもテムは初心者同士なら圧倒的とか言ってるが、これはあながち嘘じゃないと思うよ。
牽制とか硬直とか考えずに、とりあえずで出せるダッシュ攻撃。無限に撃てるどころか、
RW枯渇状態から撃ち続けてゲージが回復する脅威のしゃがみライフル。
ちょっと自分より上手い程度の相手でもうっかり事故って大逆転をもたらしてくれるサーフィンラム。
なんつーか、初心者にも使える初心者キラーが満載なんだよなw
まあ、回避知らない初心者なら前ビだけでも好きなだけ食らってくれるわけだし、
ぶっぱでダメージ取り合うレベルでなら強い内に入るんでないの。
いきなり強くなれるのがテム
ちょっと操作覚えたら強くなれるのがフェイ、ライ
かな
>>317 とりあえず賛否は別にして、このゲームで強い戦い方って
やっぱり待ち・逃げ・壁になっちゃうのよ。
ぶっちゃけ攻めることより逃げることを最優先するAI作ったら
中級者くらいでもかなり難しいCPU戦になると思うよ。
ただこのゲームのプロデューサー自身が逃げ行為に否定的な意見を出してる以上、
そんなAIを搭載したCPU戦は絶対作らないだろうね。
>>319 対戦のCPU白騎士はシナリオの白騎士よりも明らかに雑魚だよ。
あっちは負け戦のイベントバトルって前提だからかな?
上手い人なら何使っても普通に勝てるのかもしれないが、テムで箱タン勝率5割程度の俺じゃ、
白騎士使っても真面目にやらないと勝てない強さだったから、
せめてベリハであれくらいの強さがあれば、初心者の相手としては十分だと思う。
何かってぇとすぐ空中に逃げてそのまま空中ダッシュ攻撃したり、
近接をガードする素振りすら見せないのをやめるだけでもちょっとは変わると思うんだけどね。
だいぶ初心者方も言う様になってきたのは育ってきた証拠だな 良いことだ
初心者に教えられる初級者も増えてきてなによりだ
と思いました 初心者の質問を待つ中級者でした
相変わらず雑談スレと勘違いしてる屑ばかりだな
バグが元になったような大量の技や手段をCPUもセットプレイでガンガン使うようにしたり、
あと
>>328の言うように逃げや待ちをどんどん導入すれば、もっと強くなると思う
たとえばライデンやドルドレイなら、CPUでも強いを作るつもりで作れば、かなりえげつないのができると思う
逆にバトラーとかはちょっと作れないかもね
バトラーなら超速QSを使った移動と回避、即出しLJボムとか強そう
あとは攻撃する際に相手が反撃可能かどうかを判定できればいいと思う
ダメージ勝ちや牽制もどきも使えればいいね
ところで正攻法で戦うとフォースのAIってかなり上手かったよ
>>328 >このゲームで強い戦い方って やっぱり待ち・逃げ・壁になっちゃうのよ。
レベルの低さが知れる発言
こんだけ攻めゲーでそれはないわ
それ攻め方がわからないレベルのプレイヤーと一部キャラの組み合わせにすぎない
相手の状況にあわせて臨機応変に動かなきゃいけない攻めよりも
シンプルで分かりやすい壁、後出し、外周の方が身につけやすいのはたしかだ
AI作る場合はどっちが作りやすいんだろうな
壁裏爆風防衛するCPUがいたら笑えるけどわらえねえw
>338
OMGでなら見たよ、壁ボム・壁ナパーム・壁ファランクスを多用するCPU。
ちなみに、覚えさせた張本人(=壁に隠れてばかりのプレーヤー)と対戦したら「撃たないで動き回るなんて卑怯だ」とか逆ギレされた。
そんな事を言われても、壁の向こうの敵に向かって撃っても当たらないから撃つだけ無駄だし、ファランクス撃たれて避けない訳にもいかないし。
ここで雑談すんなっての。小学生か?
フェイは強キャラの中で相当扱い易い部類
結果が伴わないのはそれだけ相手に腕で負けてるって事
そこだけは意識に入れといたほうがいい
テムジンにやられて腹が立つという人の理由は
大概自分のほうが上のはずなのになぜこんな量産型に・・・という思いがあるせいだ
数あるテムジン使いも日々修練して自分なりに強くなる道を模索している
まぁ
テムジンが嫌ならライデンに
ライデンが嫌ならスペシネフに
スペシネフが嫌ならドルに
ドルが嫌ならテムジンに
乗り換えるといいよ
ドルんとこはエンジェでもグリでもいいよ
でもテムジンのとこは不変
>>334 > バトラーなら超速QS
どんな技ですか?
バトラーのGRって何でこんなに使えないの?
相手の格闘防御しても使い物にならないんですけど…
>>343 バトラーのGRって最速じゃなかったっけ?
相手の近接に割り込むために使うはずなんだが
>341
>テムジン〜なぜこんな量産型に
初代ライデンの1/27のコストだった初代テムジンと違い、オラタンテムジンはDNAのフラッグシップ機だよ。
>>343 超速QSはたぶんガードとQSを繰り返して移動する技術のことでしょう。
うまく使えば相手の攻撃避けながら密着し続けられるから、
ダッシュにずーっとまとわりついて硬直に近接ぶち込めれば確かに強いですよ。
人間でもやれる人ならかなり上手くこなします。
あと、バトラーのGRについては……何で、っていわれても(苦笑)。
特に性能が強くなきゃいけない理由があるわけでもないと思うんですよ。
一応、出の速さを利用して使う場面がないわけではありません。
ジャンキャンLWは確定じゃないから、LWからGRLWのほうが確実だよ、とか、
密着ならLT攻撃からキャンセル横QSして、さらにキャンセルGRという連携もあります。
>346
じゃあ>341が言う「量産型」って、どういう意味?
高汎用機たるテムジンは技量次第で何にでも対応できる。
初心者にとって、自分が扱うには決め手に欠け弱いけど、相手にすると手強い。
……という様なゲーム上の話であれば、「何故こんな雑魚に……」といった表現になると思うんだけど。
議論じゃなくて、物を知らないから話が通じてないだけ。
まだダラダラやってんのか
前に神経質になるなって奴がいたけど こうなるから止めろって事なんだがな
自分理論の展開ならロボゲが雑談スレ化してなかったか?
>>344 昔の話
今は遅くてリーチが無いクソ武装だよ
>>351 そう思うならお前が教えて話が通じるようにしてやればいいじゃないか
物を知らない奴が集まるのは当然だろ?ここは初心者スレなんだからさ
俺にも量産型の意味を教えてくれ
テムジン使用者が多いって事なのか?
>>349 似たような戦い方しかしないテムばっかなのを皮肉ってんだろ
いいから他スレでやれよ小学生。
ここは雑談スレじゃないって100回言われないと分からないのかね
このスレから雑談なくなると数日に一回書き込まれるくらいの過疎スレになるぞ
そんな過疎スレじゃ質問もしにくかろう
素人が来たくなくなる雑談をし続けるのよりマシだろう
>>349 全くそういう事、そういう意味で使っただけの言葉
単語の使い方的に
お前の中での正しい正しくないを持ち出されてもすまねえ俺には理解できないとしかいえないが
これで終わりにできるかね
すみません、以前もここでお世話になった初級サイファーですが、また壁にぶつかってしまったので
なにとぞ良きアドバイスお願いします。
対バルがどうしようもなく絶望的です。
何か画面中にマインがある状態なので、回避という行動が意味を成さないような気すらしてます。
ダッシュやジャンプが終わったあとに、見えないところからドドドッとマインがぶつかってきて、
ごっそり持っていかれます。
たまたまのマグレ勝ちできるときは、もうガムシャラの空中前ダッシュで突っ込んで、
こっちが減るより先に空中二段を二回くらい叩き込めたときで、ぶっちゃけ事故狙い以外の何者でもなく、
この戦い方の先に確立された戦術があるとは思っていません。
遠距離で戦ってみたこともあるのですが、こっちがダガー、フォースをちまちま撃っている間に、
相手に途方もない数のマインを出されるだけで、しかもハウス等の半自動兵器が時間差でやってくるので
近距離戦に持ち込んだとき以上にボロ負け状態でした。
一度試しに自分でバルを使ってみようと思ったのですが、なぜか自分でやると全然マインが出ず、
なんかマインとリングが一緒にドバッと出るやつとか、どうやって出せばいいのかすら
よく分かりませんでした。
あと、他のスレで、「サイファーは鬼マイン撒いてりゃ勝手に死ぬ」とか言われてましたが、
あの大量に連なってくるやつが鬼マインなんでしょうか?確かにあれだけで勝手に死んでますが・・・
初心者wikiのサイファーvsバルのページを見ると、攻略どころかえらく絶望的な記事が書いてあるし、
逆にバルvsサイファーの記事を見ると、「マイン畑を耕しましょう」の一言しか書いてないのが、
これまた絶望感を煽ります。確かにそれだけで手も足も出なくなりますんで・・・
相変わらず勝率はヘッポコですが、それでも双方撃ち合うような戦いなら、何となく戦い方を
考えられるようになってきましたが、バルだけは戦いの主軸をどこに持っていけばいいのかすら
今のところ見当がつきません。
何とかあの変態紳士に一矢報いたいです!
363 :
なまえをいれてください:2009/09/07(月) 07:41:42 ID:Tff1KwtB
バルのモーションを意識してみては、どうでしょうか?
ハウスは独特のモーションなので、わかりやすいと思います。
バルを視認できてればの話ですけど。
あとLTダガー>LTハーフフォースとかは、立ち状態を狙いにくいバルには有効な牽制だと思いますよ。
マインはよく空ダッシュで避けてます。
避けるついでにダガーやフォースをちょくちょく挟んでみるとか・・・。
歩きバルカンは横からくるマイン踏む可能性が高いような。
一番気をつけるのはビットバルカン(CW)な気がします。
これだけじゃないですけど、自分がバル戦でよくやってることってこんな感じでしょうか・・・
参考になれば幸いなんですが。
>>362 当方サイファー側はわからんのでバルについてだけ。
鬼マインはバルカンビット(手が飛んできて弾を撒き散らすやつ)の腕から一緒にマインも撒かれるやつ。
これを出すとき、バル本体は空中横ダッシュ攻撃のモーションしてる。
鬼リングは同様にリングが撒かれるやつで、本体はジャンプ攻撃してる。
なので、バルカン単体はかわすのカンタンだけど、これらと連携してくる事があるので侮らないこと。
マインとリングがドバッと出るやつは、横スラCW or ナナメ後ろスラCW。
それをやってきたときは、ワンテンポ置いてドバッと来るので安易に硬直取りに行かないこと。
マインを大量に撒く行為は、切り離した右手と本体の(もしくは切り離した)左手による歩きマイン交互連射が主。
すなわち、中〜遠距離で歩きながらうにうに動いてるときはマイン畑を耕してる。
大量に連なってくるやつは、右手空前RWかな?出されたときに右手の近くにいるとまず撃ち落とされる。
切り離した右手からはクレイモア(十字型にリングが撒かれる)もあるので、右手付近にはなるべく近付かないこと。
バル側も当然これを狙っており、右手の場所に誘導しようとしてくるので、
右手(に限らずビット全部)のあるほうに逃げないように意識する。
そのためにはバル本体だけじゃなく、ビットの位置も意識して動くしかないんだけど・・・
前述のマイン畑等でバル本体じゃないとこからマインが射出されるの見えたら、その位置を覚えておくとか。
あと、ハウスはモーションと射出から展開までのタイミングを覚えましょう。
あんまアドバイスになってないような気もするけど、頑張ってください。
>361
マインを良くわかっていないようなので、一度CPUサイファー相手に試してみるといいと思います。
大雑把に書くと
・右手マイン
設置した右手をMに切り替えてRW押しっぱなし。RWの連射速度でマインが発射される。
弾切れで帰還途中のビットからもマインを出せるため、ゲージ調整すればマインの列ができる
・前/空前マイン
縦長の高威力マイン。ポンッと射出されるので設置右手の近くにいる相手に当てやすい
・ワンツーパンチ
RWキャンセルLWキャンセルRWの繰り返しで攻撃を大量に出す。
右手を設置してMに切り替えれば両手から大量のマイン
・横/斜め後ろcCW
両足のビットからリングとマインが連続発射。HC可能
・鬼リング
右手切り離し中にJRTRWで扇状にリングばら撒き。バルカンなどで飛ばしたときにも撃てる。
CWHCの右バルカン→JRTRWだけで蚊トンボが落ちる
・鬼マイン
左手設置L属性、右手切り離し中に空中横ダッシュLW、なぜか右手から特殊なマイン射出。
発射後に空中で停滞、相手に向かって一気に加速。
HCバルカンから出すことが多い
鬼リング・鬼マインは相手の頭上に行ったビットから攻撃が出るため回避しにくく、
鬼マインは時間差攻撃になります。これでサイファーは転ぶため、その隙にまた攻撃を仕込めます。
かわせないサイファー相手にはこれだけで封殺できます。
マイン回避のコツはマインの旋回半径の内側に入ることです。
空中二段攻撃は直線で大きく動いてしまうため、その線上からマインがたくさん追ってきます。
逆に言えば、マインが少ない時は前スラCWなんかの痛くて当てやすい攻撃のチャンスです。
368 :
355:2009/09/07(月) 09:25:09 ID:uleRRRQp
>>360 すまんが、そういう意味がどっちを指してるのかそれじゃわからんのだが
結局どっちなの?
>>368 黙れ馬鹿。ガンオタだか知らないが量産とかどうでもいいからスレタイ読んで消えろよ。
370 :
361:2009/09/07(月) 10:37:17 ID:mr2MHUzS
いきなり沢山のアドバイスありがとうございます。
鬼マインに関しては初心者wikiのバルのページにもありましたね。
そこまで目が届かずに安易に聞いてしまいました。
あと、初心者でないほうのオラタンwikiからのリンクで、バル全特殊技が書かれたページを
見つけることができました、が・・・ちょっと尋常ではない情報量でした。
対策のための調査なのに、本職のバル使いになるくらいの覚悟が必要ですw
いやきっと本職の方はこれを覚えた上でさらに覚えることがあるのでしょうが・・・
まず各技を一つずつ自分で出しみて、自分がいつもやられているのがどれなのかを見極めながら、
相手がそれを出すときの行動やモーションを把握していこうと思います。
バル対策にそこまで覚える必要はねーよw
>>366+ウニ、クレイモア(空横リング)、ハウス、ラピッドだけ覚えときゃOK
鬼リングは脅威だけど、わかっててもかわしきれるもんでもないし、
自重してるバルも多いんで、対策は後回しでいいかもしれない。
>>361 ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7175266 別にバルやらんでいいけど、一度↑の動画を一通り目通しておくと
バルがどんな行動するとどんな技が出るかわかるぞ。
そのままバル使いに目覚めて帰ってこない人もいるが・・・w
まぁバルの空中の横ダッシュやジャンプ「攻撃」を見たらCW系出せば、
ほぼ確実に落とせるかと。攻撃出さないカラダッシュ&ジャンプじゃ
避けられちゃうけどね。
しかしバル使いって、敵にやさしいというか教え好きな人多いよねw
>>362 もうひと段落しちゃってるし、すでに優秀な紳(変態)士たちのカキコがあるのにレス
@強引に当ててダウン狙う攻撃の精度を上げる
・空前CW、前スラCW、後スラCW(バックスラフォース)
A回避・補足行動をさせてマインをださせない
・ダッシュさせる→じっとしてられないようにプレッシャーを与え続ける
・一瞬近接距離に入る(サイファーは微妙かもしれん)→RWが近接に化けるし、海老燕を誘惑する
・ジャンキャンさせる→視界から消えればバルも人の子ジャンキャンはする
・ロックオンさせない→頭の上を飛び回る。空ジャンプ、ジャンプ攻撃。これ大事な気がする
備考
@を鍛えるとAも出来るようになる。
マイン予報:徐々にあなたの季節風プレッシャーが増大し、それに伴いバル側の亜熱帯回避運動低気圧が盛んになり、飛散するマインも減少するでしょう
>>372 まー教えられても覚えきれないからな…
覚えきるようならバル使った方が強いという
量産型って別段珍しくもない慣用句だった気がするが。
曖昧もクソもなく、単に
>>368が無知っぷりをひけらかしてファビョってるだけじゃんクズ。
>730
ハイリターンが望める場面でない限り、むやみにダッシュやジャンプをして隙を作らない事。
相殺を上手く使う事。
どうしても大量に食らわないといけない場面では、被害を最小限に抑える為ダウンして食らう。
ビットは飛来所要時間を考慮してハウス形成直前にダッシュ。早過ぎる回避はムダ。
連携や巧みなビット配置に翻弄されるという話なら、サイファー以外でも同じ事。
>368
表現の正しい正しくないに言及してるので、「自分で使うと雑魚なのに……」の意味で言ったって事ではないかと。
>>376 珍しくもない慣用句を知らなくても不思議じゃない。
ここは初心者スレなんだから。
教える心が持てないなら、君が初心者スレに向いてない。
>>360だろうが
>>368だろうが両方スレ違いだと言ってるんだが
そろそろお前ら小学生からも格下げされそうだな。
スレ違い雑談止めろと何度言われても止めない幼稚園児。
やたら攻撃的な言葉を使って荒らしているいつもの子だろうから
NGしてスルーしたほうがいいかと
レスしても更に攻撃してくるだけ
バルのロック出来ない頭上の位置や角度をリプレイなどで確認しながら覚える
ジャンプダガーの射程範囲を覚える
空前マインが直撃しない〜鬼リングを好きに撃たせない、距離感
30%リードを20秒は守れるどいいかな
>>380 注意されてる側がとうとう逆ギレですか?
量産とか糞程にどうでもいい機体設定について語りたかったら
バーチャロン総合スレでやれというのが理解できないんですかね。
いい加減弁えろ、何回同じ事言われてんだ。
話の前後から察するに
>>380は
>>379に対する何を言っても無駄だから相手にしない方がいいって忠告で、
お前さんを攻撃するために付いたレスではないと思うぞ
それとIDぐらいはちゃんと見とこうぜ…
>やたら攻撃的な言葉を使って
ここに自覚があるから過剰反応したんだろうな
ひどいあわてものをみた
>>382 ついでに乗っかっていっておこう
過剰反応してるぐらいだから自分でもわかってるんだろうけど
あなたは無駄に言葉が荒すぎます
個人的にはちょっとした脱線よりも
あなたの感情的で攻撃的な物言いの方がここの空気を悪くしてると思うし
初心者が質問しにくくなってるんじゃないかと心配してます
あなたの目的が本当に「ここを良くしていこう」ということでしたらご一考を
アケスレのお帰りさんみたいにスレタイさんって呼ぼうぜ〜
どうも初心者です
ドルは何色に塗ったらアイマスのドリルの人ぽくなりますか
あとドルでどうやったらライデンに勝てますか
そりゃ白にポイントで茶色じゃないの?
>>388 まず、初心者Wikiのドルドルイの項目を一通り読み、
一通りの攻撃をできるようにするといい
対ライデンについてはドルメインじゃないのでわからないのでパス
罵るのと黙らせるの、どちらが目的なんですか?
罵るのと説明するの、どちらが黙らせるのに効果があったと思います?
最初から説明しておけば こんなに長引かなかったでしょ。
罵ったところで納得しないだろうし、発言が正しく伝わらないのは双方にとって損。
>>391 俺初心者ですけど、煽る人にはプギャーって言ってからスルーしておけばいいと思いますよ
アイマスドリルの人専用ドルはとりあえず白とピンクのツートンに茶色でおkですか?
ところでドル使いですが接近戦大好きです。ドルで接近戦でもこの先生きのこるにはどんな殴り方ドリルの挿し方を覚えたらいいですか?
>>394 ドリル限定のつかみ技を覚えるといいかも
防御不能だしなかなか楽しいし
ドルならRTCWによる投げに決まっておろう
立orしゃがみ近接で投げ有効範囲内ならどんな状態だろうとすべての法則を無視して投げることができる
RT系は投げたことないから分からんので誰かにパス
ダッシュ近接とQS近接は投げれないようなのでそのときはガードかジャンプで逃げろ
>> 388
むしろ、ディグダグカラーに塗れ
罵り合いながらやろうよ(´・ω・`)
>>370 普通マインは立ちや歩きRWで消せた気がする。違ったらごめん。
白とピンクに茶色でドリル……ありすえ装備?
>ディグダグ
じゃあいっそぐっすんおよよカラーに(ry
>投げ近接
QSされてメメタァされたよ(´・ω・`)
ドリル追い討ちの発動条件がよく分かりません
相手が足元でダウンしてるのに出なかったり・・・テムの追い討ちはサクサク挿入できるのになあ
402 :
なまえをいれてください:2009/09/07(月) 17:51:11 ID:J4AVv5Gy
>>401 武器ゲージの色が変わった瞬間に対応トリガー引けば出ると思うよ−。
ドリルだとLWなのかな
自分は相手に早く起き上がられて致命的な一撃をくらうのが怖くて
色が変わるのに時間がかかる近接追い打ちは使わないなー
あたる位置ならジャンプ近接やしゃがみ近接、少し遠いなら普通に射撃してる
ハーフキャンセルがうまく出来ません
>394
雪歩のカラーリングは私服やジャージを見ればわかるように白と薄い水色
ALLのAを白、BCDを水色にするとそれっぽくなる。
頭を茶色でアクセント。
もう一色ほしかったら淡いグレーがいい。
ピンクを入れると一気に伊織の雰囲気が出てしまう。
だがちょっと待って欲しい
ドリルの人とは言ったが雪歩とは言っていないではないか
追い討ちはダメでかい射撃(ドルにそんなのあったっけ)か屈近接or特攻でやった方が安全か…回答サンクス
>>406 スマン(´・ω・`)アイマスは詳しくないので名前が分からんかったのだ…
ドリルの人ってアイマスに何人もいるの?
>>393 そりゃドルはポップな色使いが似合うけど、真ピンクは難しいなぁ。動きオッサンだし。
>404
練習するしか。
攻撃キーをストロークのある左右トリガーから左右バンパーに移した方が成功させ易いかも。
>>407 アーマー削り攻撃の削りは普通に通るので
追い打ちにアーマー削りを撃つというのも選択肢にいれるといい
ただし、1発分だけ通るのでテムのLTRWやグリの青バルカンのような
連射によって削るタイプはあまり効果的ではない
>>404 使用機にもよると思います 何でしょうかー?
>409
ドルでアーマーに弾かれる攻撃ってそんなに多くないような
LTドリルぐらいで済ませて、位置や距離調整に費やしてもいいんじゃないかな。
ああ、アイマスで掘りますってドリルのドルと
今まで意味分からなかったけどやっと謎が解けた。
鍬もってざっくりざっくりのアレか。ゆきほだっけ
>>407 ●最大ダメージ
・ジャン近
・屈RW近
・屈ドリル特攻
・遠くの立ちピロピロ
●そこそこ大きいダメージ
・屈バーナー
●微妙ダメージ
・LTドリル(すぐ動ける、立ちドリルより高威力)
・立ちRW近く(ドリルがない時)・屈RW(ドリルがない時、弾かれやすい)
●VA
・屈ディスク特攻(VA値を500削る、VA値はテムで750)
●なんでもいいから当ててダウン時間を延ばしたい
・遠く、障害物なし→屈クロー、斜め前ドリル
・近く、近接を当てたくない時→横スラRW、横スラRW
●空中から
・空前RW
・空横CW
・(中距離)空斜め前CWなど
バーナーが当たった時以外はドルの近くでダウンすることが多く、
屈RW近を使える場合が比較的多めだが、当てた後の状況が有利とは言い難い
素早くLTドリルを当ててから距離を離したり特攻を当ててそのまま距離を離さないと、
起き上がり後の状況で危ういのはドル側
VAを削るのはRWが当たる可能性がある相手、RWを避けさせて有利になる相手にのみ
ドリルもピロピロもVハリもバーナーもクローも弾かれない
なんか最近アンテナ三本なのに激ラグいのとか
はなっからアンテナ0本の外人が前より増えてない?
クイックが使いにくくてしょうがないよ
うぉん誤爆った失礼
先生質問です!
ムーミンキャンセルっていうのは、パッドスタンダード操作ではどうやったらいいですか?
もしかしてできない・・・?
出来るよ
>>417 正確にすばやく入力すればパッドでもできますが、
レバーでもパッドでもムーミンキャンセルには特にコツとかはありません。
そのまんま真正直にLT攻撃→ダッシュしてキャンセル→LT攻撃と入力するだけです。
ちなみに、ムーミンキャンセルは連携の幅を広げる役には立ちますが、
この技術ができるからといって、直接強さにつながるようなものではありません。
どの局面でどういう連携を組むか、使い方まで含めて初めて意味を持つ技なので、
「とりあえずやっとけ」ではなくて、有効な攻撃を考えながら練習してくださいね。
>>419 STを始めてみようと思ってwikiを見たら、冒頭に
ムーミンキャンセルは重要と書かれていたので練習してみようと思った次第です
リプレイで見た置きグレをいくつも並べるのがそうなのかと思ったけど
まずダッシュでキャンセルするってのがなかなかできないので・・・
>>420 ストライカーなら納得。相手ダウン中の置きグレムーミンは重要な動作です。
そのほかの使い方としては、比較的誘導能力が高いしゃがみLTRWを繰り返して、
ちょこちょこ移動しながら牽制を行うこともあります。
しゃがみ入力やトリガーが入ってるとうまくいかないので、
攻撃後は全ボタン離してからダッシュ入力するように意識すると良いかも。
また置きグレはハーフキャンセルが絡むので操作が難しくなりますし、
とりあえずしゃがみLTRWやしゃがみLTLWで練習してみる手もあります。
>>421 そうですねー
まずはシンプルな操作から練習してきます
目指せスコアタクリアってレベルですが
423 :
なまえをいれてください:2009/09/08(火) 11:49:30 ID:DEmDcXME
サブキャラでサイファーやろうとしてるんですけどパットでサイファーは厳しい?
んなこたーない。
wikiの各種テクニックもアーケード(スティック)を基本に編集されてるってだけで、
操作に慣れなきゃなんも出来ないのはパッドもスティックも同じ。
425 :
423:2009/09/08(火) 13:29:06 ID:DEmDcXME
じゃあ頑張っちゃおうかな。
バルカンジャンプと言われるサイファーの回避の要となる行動は、
パッドの方が出しやすいと言う話が前に出てた。
けどここやロボゲスレを見てると、サイファーはフェイと並んで
初心者が挫折する2大VRっぽいんで、習得するにはそれなりの覚悟が必要。
フェイもサイファーも別に挫折しなかろう
ライデンもスペシネフもボック(もちろんビーム出さない方)もだ
これだけ情報ある中でこういうとこで愚痴しか吐かずに強くなろうとしないやつが目立つだけ
サイファーはバルカンジャンプ次第だからまだおいとくとしても
フェイに関してはキャラ性能じゃなくてプレイヤーの怠慢でしかない
十分な扱い易さと強さで安定感抜群、俺ならテムの10倍勧めたいくらいなのに
これでダメならボック使えとしかいえない
フェイとサイファーはきっちり避けられる腕がないと
容赦なくぼこぼこにされるVRだからな
避けた上でうまく当てなきゃならんとなるから腕によって差が出やすい
サイファーは頑張って稼いだリードをミスで一気に取り返されるからな
ミスの多い初心者には辛いとこがあると思う
>>428 タシーロサイファーとストーカーフェイはそういう意味では脅威だな
視界外で近くに居るだけで凄いプレッシャーあるし
フェイなんか、脱初心者して初級レベルまで行ければ
そこからは伸びやすい機体だと思うけどな。
攻め覚えなきゃいけないテムみたいに、脱初級しにくい機体とはちょっと違うと言うか。
ここまでドル推奨なし
>>427みたいな「ネトゲは遊びじゃねぇんだよ!」みたいな思考の子って実在するんだねぇ
心配だ
>>428 >>429 正にその初心者サイファー乗りだけど最近ちょっと乗り換え検討してるとこだわー
基本に忠実にテムジンの方がいいのかなーとか思ってるんだが
バトラーは辛いよなぁ多分・・・。
フェイは何か使ってみてしっくりこねえ
>>433 サイファーに乗ってる今はしっくりきてるのかい?
俺はテム乗りだけどサイファーは試してしっくりこなかったんだよね
>>434 配信開始当初からプレマでランダムやった数回以外サイファーしか使った事無くて
それなりに戦えるのがサイファー位しかないのが正直な所
でも最近挫折気味で、どうしたものかと言う感じ
>>435 んー、それだとこれと言って勧められるのが無いな
トレモで全キャラ動かしてみてはどうだろう?
多分サイファーの戦い方しか知らないと思うんでどれ使ってもしっくりこないんじゃないかな…
>>436 確かに、そのランダム数回で出たフェイも空前CW連発してたような気がする・・・
装甲の薄さにサイファー投げ出したからとりあえず軽量級以外乗ってみるわ
>>433,435のサイファーをフェイに変えた感じの自分は
とりあえずストライカーから触り始めたよ
この4カ月適当にカッターとハートと歩きハンド垂れ流す以外してこなかったので
何をどうやったらいいのかがさっぱり分からなくて新鮮w
迷ったらバルで決まり!
ビームは縦に2本出るし、CWも二つ出て、さらにフォースも持ってる素敵機体もあるよ!
上空取ってCWぶち込めばいい塩梅
ま、色んな機体を使ってみてつかえねーって叫ぶのも気晴らしになるんじゃないかな
別な機体を使っていると
自分のメイン機体と戦うこともあって
その時にぼこぼこにされるとマジ涙目ww
でも勉強になるんだなこれが。
他人の使う自分の機体って別な動きで新鮮
>>440 なにその重量級サイファーw
まあRTRWでレーザーも付いてるしな
案外しっくりくるかもしれない
>>440 その機体って護身用のボムも持ってなかったっけ?w
テムジンだけには乗るなよ?お願いサーフィンうざいから
起きたらレスがついてたでござる
重量サイファーはあれだね、脱衣すれば超機動になるNE!
・・・だめか。
まぁしばらくプレマ篭ってあれこれ試す事にするよ
俺がテム使ったらスラビ厨になりそうな気がする
同じ初心者でも強い機体でも、テムとフェイじゃ特徴が違う
テムは撒きがLTボムにカッターにスライドRW、そしてメイン攻撃が前ビに斜スラ前ビに空前ビと、
ダッシュの場所取りやQSやら硬直やらについてあまり考えなくても、
距離に応じて適当に撃ったり撒いたりすれば割となんとかなる攻撃が多い
フェイは、どんどん移動しながら歩きハンドやコケカッターやハートをポンポン当てられる機体
テムジンに比べると、機体同士の位置関係や場所取りをかなり意識しないとダメ
>>445 ぶっちゃけ言うとシュタインボックね。
全般的にゲージ効率が良くないのが泣き所だけど、一応重量級だけのことはあり、
軽量級相手なら40%程度の体力差を一撃でひっくり返すくらいの破壊力は持ってる。
サイファーのダガーみたいな広範囲兵器がない代わりにボムを持っていて、
ボム性能が向上している箱版5.66では恩恵に与れる。
あと、何気に近接戦闘能力も高い。
まあ決して強いキャラではないけど、武装が多彩なので個人的には使ってて楽しい。
それ重量級だとか関係ないし、スペ相手にろくに減らないから。
攻撃のダメージは体力設定が肝。
>>445 色々試して見ては〜
最終的に落ち着く所が、テムジンのスラビ厨でもいいからさ。
全機使えば自分の中での、これが合ってるってのは見つかるだろうし。
ストライカーは汎用の練習には良いとは思う。
位置取りやら連携やら、基本部分で組み立て考える必要、
しっかり相手を狙う必要ががあるし。…強いかは別だけどねw
>>440 縦に2本出るビームとフォースって一緒だよね?
しゃがみLTCWじゃ?
立ちLTCWはフォースだったと思。
453 :
440:2009/09/09(水) 18:07:25 ID:cy9Nuso3
すまん、分かりにくかったか、RTRWのことでした
右手のレーザーって言ったほうがいいのかな
縦に2本出てるよね
得だと思ったことないけどw
>>447 >>448 どうみてもシュタインでした本当にry
寝起きのボケた状態でレスするもんじゃないな
とりあえずシュタインも使ってみよう
しかしスペとかどう見てもTS無いと厳しくないかこれ動作が
すみません、QS時の当り判定について教えて下さい
斜め前QSで当たり判定が出てるはずの近接やレーザーをスリ抜けることがあるんですが
斜め前QS中は無敵だったりしますか?
シュタインのRTRWって縦に2本出るっけ?
>>453 mjd!?
ずっと1本だと思ってたが、レーザーは1本であるという固定概念が生んだ幻覚だったのか…
帰ったら確かめてみる。
ダブルロックオン間合いで、ジャンキャンやダッシュ攻撃等の硬直からすぐダッシュしようとすると絶対クイックステップになってしまうんですが
これってワンテンポ待ってからダッシュするしかないんでしょうか?それとも自分の入力がおかしいんでしょうか?
ダッシュがステップに化けて無駄に切られることが多くて困ってます
>>458 ダブルロックオン間合いで硬直中にやるとクイックステップになるという仕様
クイックステップ攻撃も普通の方法では出ない
確実にダッシュする方法もあった気がするが…
>>459 スギキャンというのは覚えたのでQS近は出せるんですがダッシュは一体どうすれば・・・
>456-457
発射口が二つ並んでるという外見が生んだ幻覚
>>460 素人の浅知恵ですが、QSを即座にキャンセルしてダッシュではだめなんでしょうか。
QSしてダッシュに繋げられるとwikiに書いてなかったんだろうか
書いてなくても言われなきゃわからないんだろうか
スギキャン出来たら気づいてもいいと思うんだけどな
あーすいませんターボボタン2回押してQSをすぐダッシュでキャンセルすればいいだけの話だったんですね
書いてあることしか出来ない低脳なもんで・・・精進します
wikiの近接間合いページのクイックステップの項目に、
ダッシュでキャンセル可能って書いてあったぞ
今更はじめてみた
アーケードをレバガチャでクリアしたので対戦
でも全く勝てない、というか素人さんは皆無なのね
普通に1,000回越えてるひとばっかでひいた
なにからはじめればまともな対戦になるのか見当がつかない
スギキャン近接で硬直から直接QS近出せるみたいに直接ダッシュできるのかと思ってたんですよ 勘違い失礼しました
>>455 斜め方向のQSは魔法のQSだと覚えておくといい
近接に関して言えば、内側すぎると実は当たり判定が無い事が案外多いのでスカる事もある
どう考えてもムリーポなタイミングで攻撃出された時の緊急回避に使うと避けれることが案外多いので慣れておいて損はないぞ
QS近接仕掛けようとして暴発すると泣けるんだけどね
>>468 ダブルロック状態でレバーと同時またはレバーより先にターボボタンを押すとQS
レバー入力で歩いた後にターボボタンを押すとダッシュ
ダブルロック状態から歩きを挟まずにダッシュはできない
スギキャンは硬直をキャンセルするために、
硬直が解ける前にターボボタンとレバーの入力を行う
すると先にレバーを入力しても硬直を歩きでキャンセルすることはできずレバーによる歩き入力は無効となり、
ターボボタンが押された瞬間にレバーとターボボタンが同時に入力された扱いとなる
結果、ダッシュ入力したつもりであってもダッシュはできずQSになる
>>470 ありがとうございます!QSに化ける原理がよくわかりました
ついでに初心者wiki隅々まで読み返してきます
>>467 取り敢えず
>>1にある初心者wiki参照
その上で具体的なアドバイスが欲しい時は質問内容を具体的に
と言っても最初は何が解らないのか解らないって事もあるだろけどもw
取り敢えず
1:攻撃は見てからでも回避できる
2:射撃は攻撃に対し水平方向(正面から来るなら真横や上等)に移動する事で回避できる
3:攻める事より攻撃を受けない事に重点を置く
4:上記をを行うために何よりも先ず相手を画面内に入れるように(相手を捕捉)する
ジャンプ→すぐにしゃがみでジャンプキャンセルができて相手を捕捉するのに便利
もしもニコニコ動画が見れるなら初心者講座もあるので動画で見れて便利だよ
>>467 モチベーションのため自分の好きな戦い方を見つけるっていうのも有りかと。
上手くいかなかったら足りない部分を補っていく方向で楽しんでる
BTで殴りこむために近づくにはどうしようとか、具体的になると調べ易い。
自由度高いゲームだし。
…最近封印が楽しい
攻撃は見てからでも回避できるというけど
テムの前ビとかライデンのバズ以外の攻撃全部とか
マインとかカッターとかダガーとか金平糖とか大玉小玉とか
回避しようという発想すら無く突然刺さる攻撃が多すぎて困ります
>>474 自機によって対処が変わるのでそれだけでは…
下手な自分の対策として@攻撃の飛んで来る方向を確認
特にバルは複数の場所から攻撃がきます。
A敵の弾道を覚える
オラタン公式にも有りますが、リプレイをみたりトレーニングモードで相手の機体を使って確認できます。
B大ざっぱに弾道を分けてみる。
だいたいが「真っ直ぐ飛ぶ」「ホーミングしてカーブ」「ゆっくり追い掛けて来る」「範囲が広がる」「連射」「長く留まる」に分けれます
C自分の対処を覚える
「避ける」「隠れる」「自分の攻撃で消す」ができます。
・以上を組み合わせて対処します。
>>475続き
例えば、バルの立ちLTは「ゆっくり追い掛けてくる」ので避けれますが「長く留まる」ので戻ってくるかもとか、テム前DRWはライデン立ちレーザーで消せるけどスキが大きく時間差で攻撃食らいそうとか…
あと、ナパとか壁の真後ろに攻撃できるものも有るので注意して下さい。
長文すまソ
>>474 それは攻撃を見た瞬間に既に当たってるとかか?
それとも視界外から不意に飛んできて当たるのか?
両方な気がするけれども
自分がどういう状況で相手のどんな攻撃に当たったかと
相手はどういう状況でどんな攻撃を出したかはリプレイで確認できるので
じっくり見て対策を考えるといいよ
リプレイ上げて貰えれば色々と具体的なアドバイス貰えると思う
見てから回避出来ない攻撃は高速レーザー等を除き至近距離で当たってるんじゃないかな?
近くだと当然攻撃到達までの時間は短いしね
例えばテムの前ビはすれ違いざまに叩き込むのが基本戦法だし
そういう時は少し距離を開けて見てから反応出来る距離を維持してはどうだろう?
反応時間は個人差があるので匙加減は本人次第
画面外から飛んでくる攻撃は
>>475,476の解説を参考にどうぞ
鬼リングは見てから回避できるというものもでないし
ハイパー化した後のフェイの前スラハンドやグリスの斜めスラなどの
弾速が速くて誘導の強い前ビは機体によっては見てから反応しづらい
一概にすべての攻撃が見てから回避出来るというものでも無いような
箱○のバルの性能おかしいしなw
具体的には?
>>467 リプレイあげてアドバイス貰うのが良いと思う。
具体的にアドバイスしてもらえる。
あとは自己紹介欄に「アドバイス求む」的な事書いておくとか。
>>467 とりあえず機種を書け。基本戦術を誰かが教えてくれる。
またはグリスに乗れ。
483 :
とんぬら:2009/09/10(木) 12:03:47 ID:XwkQkvD9
>>458 ダブルロック間合いのジャンキャンやダッシュ攻撃硬直からも一応即ダッシュはできるよ
ジャンキャン後のダッシュはジャンプキャンセル入力をして下降中にダッシュしたい方向に両レバー入れて着地後にターボボタンでダッシュできる
細かいジャンキャンは入力がかなりシビアだから慣れるまでは難しいかもしれないな
ダッシュ攻撃後の硬直キャンセル即ダッシュはスギハラキャンセルと入力が近いけど先行してレバーを倒しておく必要がある
俺がやってる方法はダッシュ攻撃中に既に次にダッシュしたい方向にレバーを倒しておいてダッシュ攻撃の硬直が発生した瞬間にターボ+トリガーって方法だね
余談だけど上記のダッシュ硬直からターボ+トリガーって部分の入力を1フレームで入力したら常に相手の方向を向いてダッシュできる八つ橋ってのが出るお
まぁ入力がシビア過ぎてなかなか実戦に取り入れてる人はいないけどねw
>>483 久しぶりにとんぬら見た。ニコ動のサイファー戦見てBTやめるのやめたぜ。
で、先行レバー入れの硬直にターボ+トリガーってQSになるんじゃないの?
486 :
とんぬら:2009/09/10(木) 13:27:12 ID:XwkQkvD9
>>484 あの動画は相手があれでステージがクソでダガー一枚で終了しそうな勢いだったからあんな立ち回りだったけど普段はもうちょっとマシだよ!
あと先行レバー入れの硬直にターボ+トリガーがQSになるんなら普段八つ橋してる俺と見てる周りの連中幻覚を見てることになるなw
箱版でも何回かやった記憶があるから仕様は変わってないと思うんだが
>>485 両レバー入れるのはOMGで八つ橋やってた時からの癖だなぁ
多分片レバーでも大丈夫だと思うよ
>>486 おかしいな、何度やってもQSになるんだが。
ダッシュ攻撃の硬直を近接でキャンセルして即キャンセルダッシュなら分かるんだけど。
おいらも試してみたよ
レバー倒し→硬直→トリガーを先に押してそのままターボでダッシュが可能
レバー倒し→硬直→ターボ→トリガーでQS(スギキャン)
ターボとトリガーを同時に押せばターボが優先されるのでスギキャンになる
硬直中に近接を発動さしてもトリガーを離してからターボを押すとQSになる
八橋はVレーザーとかと同じでモーションキャンセルのタイミングで近接発動して
ダッシュしたらなる模様、別に1フレームとかでなくて4フレームくらいでもいける
トレモで試してきたたけど相手が停止してれば6割くらいはできる
489 :
とんぬら:2009/09/10(木) 15:43:26 ID:XwkQkvD9
あー、確かに同時じゃなくてトリガー→ターボって入力だね
八つ橋の入力をミスった時はCW近接が一瞬出たりしてたし
あんまり気にせず使い分けてたから気が付かなかったw
>475-477
れすさんくすー
自キャラはフェイたんなんだけどね
どうも俺の反射神経だと400以内の至近距離では相手の攻撃に反応しきれないっぽい
真正面から撃たれたらダッシュなりジャンプなりで避けるって分かってても
突然フェイたんがぶっとんであれ?いつのまに撃たれたの?みたいな
それプラス画面外から飛んでくる攻撃だったり置きレーザー系だったり
見えてて回避行動とってるのに食らうグリスのなんかの攻撃だったりね
だめだ・・
今日も1勝もできない・・
orz
最終手段というか、ロビー待ちにして入ってきたタグを覚える。
自分と同程度あるいは下の勝率の人とだけやるようにして、どうあがいても勝てない人は蹴る。
褒められた方法じゃないが、嫌な思いしたままオラタン自体辞めてしまうよりはマシだと思うんだ。
>>492 つかそれが出来るように今のシステムになってんだから、
初級者は当然活用するべきだよ。
ゲーセンが過疎ったのと同じ理由で過疎りにくい様に、折角設定されてるんだから。
勝てないと分かってる上位の対戦なんかどんどん拒否って構わないよ。
少しの向上心と楽しむ気持ちがあればそれでいいんだ。
>490
さすがに400で至近距離は無いわw
ラグでカクカクなら仕方ないと思うが、その場合は反応以前に回線をどうにか汁
>>493 同感だな
どう逆立ちしたって勝てない相手からの挑戦を断らなかったりむしろ無策で積極乱入するなんてのは
「厳しい現実に逃げずに立ち向かう俺カッコイイ」みたいな単なる自己満足もしくは蛮勇
レイプされるような実力差なら得るものもなく心が折れるだけだから避けたほうが賢い
相手がどうかとか周りの目がどうとかでなく自分が出来なければいけないことを出来るようにするほうが大切
>>488 よくわからんけど、難しいらしい高速レーザーってのをやってみても、
静止でも5割くらいしか成功しない俺には、たぶん八橋ってのは到底出せないんだろうな・・・
>>495 同機体戦ならどんだけ実力差あっても得るものあると思うけど
>>497 得るものがあるならばやればいいんじゃないの?
ただ無駄な見栄や玉砕主義で勝ち目の無い勝負に挑むことは
本人が思ってるほど価値や意味が無いと言ってるだけだし
>>495 プレマで上手い人と連戦した時は
最初はぼろぼろだったけど
だんだん慣れてきて5回に1回くらいは勝利できるようになったな
…1時間くらいやった気がするけど
負けたときに自己分析して、敗因から新しいことを発見できるようになることすら
一定のレベルに達してないとだめな気がする。
わけも分からずボコられるレベルのやつが、勝てる見込みのない無謀な戦いを続けるのは、
案外上達しない。
ただ、箱タン稼動初期ならいざしらず、今の時期にはなかなかそういう人は同レベルの相手を
見つけづらいという事実も知っている。
システム的に、初級レベルの人間だけで思う存分対戦できる仕組みを用意できないものだろうか。
自己申告制の階級制度にしてプレマのマッチングは同階級同士にする
すると自然と住み分けできる 変なのが混じっても晒されるだけ どう?
現状だとモットーのところに戦績書いて判断してもらうしかないね
ランクマやプレマでも申し込み前に〜○×連戦勝ち抜き中〜ぐらいの表示欲しかったかな
できれば前のマッチングに戻して欲しいけど今それをすると夜間でもリスト埋まらないだろうし
最終的にはフォースの開発コンセプトと同じく気の会う物同士でパーティーしろってのがセガの思惑なんじゃない?
>>496 ダッシュ攻撃がWロック距離で終わりそうなときに
レバー倒しておく→硬直した!と感じたらウェポン→ターボずらし押し。
成功すると「相手の方向を向き続ける」八橋ダッシュになる。
実用はともかく、高速レーザーよりは出しやすい。
>>499 それ…あいて疲れてダレてきてるだけじゃ…
中級者以上が出なくなるな。
>>503 やってみたけど全然出ないな・・・
うーん、ほんとに高速レーザーより出しやすい?
連戦断らないけど、10回もやったらさすがに遊びも入るな。
前ビ確定場面でダッ近狙ってみたりとか。
2本圧勝で連取したのにまだ挑まれたときとか、「え、まだやんの?」とか思う。受けるけど。
あるある
置きに向かない武器で試しに置いてみるとか
素ジャンプ攻撃を硬直に狙ってみたり
そんで負けると相手が即抜けして終わり
勝って満足したか?もしくは遊びを悟られたか…となる
自分はテムジンを使っているのですが、グリス戦の開幕が非常に辛いです。
コケミサ打たれると横ダッシュしてもかすりますし、前スラRWされると後だしもやりにくく、
かといって無理やりこちらから前スラRWを撃つのも怖いので・・・
こうすれば安定するよーというのがありましたらお教え下さい。
弱い奴は対戦相手選べってな指摘を目にするけど、ランクもプレマも選べるほど人がいない件について
>>508 自分はいつも相打ち覚悟で、しゃがみLTLWのボムからキャンセルダッシュしてます。
そこまでダメージもらわないし、相手のアーマー60%くらいにできる。
もし無傷がいいならやっぱり開幕ジャンプなのかな
>>508 斜め前ダッシュもいいぞ
テムの横ダッシュは判定が横に長いから足に引っ掛かるんだよね
>>508 グリスは開幕弱いほうなんじゃ?
それはともかく、安定する方法なんかあったら困る
定期的に低勝率限定PT開こうって話は出るけど、
実際に開かれたことはないんだよね。
>>508 立ちミミズジャンプして様子見て空ダッシュして様子見て降りれば安定
コケミサの動きが見えたら空爆でもしておけばいい
右斜め前ダッシュも前スラや斜め前スラで脅しをかけられるから強い
安定を求めながら選択肢に回避に向かない横ダッシュだの、
開幕では博打でしかない前スラだのが一度でも出てくるのが謎
>>513 ゴールドに復帰したら開くよ!TS届いてからになりそうだけどorz
もともと下手なのに1ヶ月ほどブランクあって、動き方忘れてる気がする。
最低限でしかないかもしれんが、継続は力なりって正しいね。
でも10年継続してても弱い奴は弱いよ
長く継続したからって必ずしも結果が伴うわけじゃない
折れはそれなりに旨くなるスピードが速いけど
めちゃ巧いかというとそうでもない
限界が低すぎる、早熟型バーチャロナーなんだ
>>514 初心者スレなんだから謎でもなんでもないだろう。
安定を求めてるけどそういう答えがわからないから悩んでるわけで。
元師の方々、一本取らせてくれて ありがとう。
>>517 じゃあ晩成型のバルにでも乗ればバランス取れるんじゃね?
>>490 400はフェイの距離じゃないだろう
一番離れてて350だ
相手にもよるけど400あたりだと避けづらいのはある意味仕方ないんじゃないかな
523 :
508:2009/09/12(土) 14:18:43 ID:1iOaQU2u
ご返信ありがとうございます。
>>510 開幕しゃがみLTLWですか・・・
まったく考えに無かったので選択肢に入れてみます。
コケミサ来ると一方的にダメージ負けしそうですが、一度試してみます。
>>511 斜め前ダッシュだと、相手が視界外に行くように
前スラRW→硬直キャンセルのコケミサをすると
コケミサが非常に避けにくくてかすってしまう場合があるので自分の回避方法が
悪いのですかねぇ。
>>514 立ちミミズジャンプもやっていましたがコケミサが足にかすってしまうので
あまりやらないようにしてました。
右斜め前は上に書いたとおりです。
前スラは相手のコケミサを前スラを潰せるのでいいかなーと思っていたんですが
妄想でしたか・・・
BTで対グリス戦で、こちらから距離を詰めて近距離で立ち回るにはどのような手段が有効でしょうか?
連続前斜めQSでも敵弾をかわしきるのは難しく、空爆はダメージ負けしやすく、近接もそうそう入れさせてもらえません
遠〜中距離でだらだらとかわしながら、
竜巻を撒きつつナパームで壁から出させて青マシでVAを削りRWなどを当てていく戦い方は
(きちんと80秒間ミスなく回避して勝てるかどうかはともかく)できるのですが、正直つまらないですし、
それにやはりBTを使うときには近距離で追いつめるテクニックも身に付けたくて・・・
>>524 QSからのダッシュ近接を極める
あと、追うのを諦める判断も必要
ネット参戦したんだけど、弱すぎて逆に相手に申し訳ないな・・・
負けまくっても、その原因を自分でリプレイ見て確認し、
対策方法をここで質問すれば答えが返ってくると思うよ。
対戦ゲームにおいて新規参入はいつでも大歓迎だから、弱すぎと言ったって
気にすることはない。
逆に、参入したばかりでいきなりまともに戦えたら、既存プレイヤーの立場がないよ。
>>523 そりゃ相手がコケミサやってくればつぶせるかもしれないが、
読まれたら立ちLTCW→ダッシュやら空前RW or CWやら横→前スラRWやらで反撃くらって乙るでしょ。
そういう意味で「安定」ではない。
通常のコケミサも(空中)ナナメ前ダッシュだとかわしやすいよ。
横だと足にひっかかることが多い。
開幕コケミサは見たことないんだが…
いったいどこの世界に住んでいったい何年オラタンやってるんだ
>>524 空爆は着地のcLTCW竜巻とセットで考え、ダメージ覚悟でなるべく近くに降りる
地上から攻めるなら前スラボムをダッシュ硬直に直当てすれば、
コケミサ消せるから、位置によってはスギキャン斜めQSで近接攻撃可能
外壁にこするようにダッシュしてたらサメがくるので注意
ステージによっては一周したサメにつまづく可能性が高いので
サメを潰して仕切り直し、もしくは博打で前スラCW
これで野ボックなら大体なんとかなる
上級者は、、、、頑張れ
開幕cLTCWはやらんが、立LTCWはやるなぁ
今日も勝てない・・
キャラ変えようかな・・
すんません、独り言でした・・
愚痴るのはいいけど
初心者スレなんだから使用キャラと自分のわかる範囲での負けパターンとか書いてから
すんません独り言でした・・・
って言えば誰かいい人が答えてくれるんじゃないかな
例えばこんな風に
自分10年来のテムジン使いなんだけど
今日は自分から挑みかかった有名ライデンに1セットも取れませんでした
キャラ変えようかな・・・
ライデンに!
とかね!
534
ライデンって使いやすいですか?
シュタってリプレイ映えしない機体だよな
フジタさんの機動が眩しすぎる
シュタのリプレイが置いてあると思わず身にいってしまう
あと自分と同じ機体も
>>535 実際に触れば少なくとも移動速度はすぐ解ると思うぞ
まずダッシュが遅い、空中ではさらに遅くかつ着地に隙が大きい
反面体力が高い。大抵の機体に対して有利に立てる総合1位
武装はかなり覚えやすい。ダッシュやしゃがみ等でRW,LW,CW撃っても軌道や形状に
差があまり無い。例外はあるが
RWのバズはターボやしゃがみとの併用で威力や連射力を柔軟に変えられる
LWのグラボムは地面を滑っていくので迎撃されにくく障害物があると相手が視認しにくい
反面ボムやナパームと比べ防御や目くらまし的な効果はイマイチ
CWのレーザーはノーロックで正面をなぎ払う。テムジンだったら4割以上5割未満減る
レフトターボで電磁ネットを展開、触れた相手が数秒行動不能になる
こんなところか。速い機体から乗り換えれば「なんだこの鈍いの」となるが
そこを高い体力とバズの相殺でカバーできる機体
…と初心者スレらしく全力で基礎書いてみた
>>535 使いやすいっていうか単純に強い。
ランダムで引いたときくらいしか動かさないし、ゼリキャンとかの固有技術もよくわからんが、
相手のライデンがやってきたようなことを適当に真似てやるだけで勝ててしまう。
具体的にはとりあえずジャンキャン捕捉してしゃがバズ、(旋回)レーザー、壁裏でしゃがみグラボム。
走り回る相手にはネット。走り回らない相手でもとりあえずネット。
ひっかかったらしゃがバズ。近ければ前スラバズや近接。
近付いたら交差前スラバズ。相手がダッシュ攻撃してきたら後出し前スラバズ。
最後の削りには空前レーザー。
上記をあんま深く考えずに適当にやるだけでたいてい勝てる横綱相撲。
初心者だとそこまで上手くはいかないと思うけど、他の機体よりはマシなんじゃないかな。
まぁあれだ、初心者はとりあえず勝てないとモチベ続かないだろうし、
ライデンとかグリスみたいな、そのへんの相手にならあんま技術なくても勝てる機体使って、
勝つ楽しさを知ることから始めるってのもアリだと思うよ。
好きな機体に乗り換えるのはその後でも遅くない。
ライデンはの中量級に特に強いから
余計に際立って強く見えるね
とにかくダメージ勝ちが凄い、もといひどいレベルで
硬直取りに行こうとするとレーザーがかっとんでくるから
攻撃チャンスがそもそも少ない上に大きな体力差
テム、アファを使う人間にとってかなり大きな壁だから
現環境でまず勝てるキャラといえばライデンを推したい
TS解放後はどっかのスペやどっかのフェイ
が出てくるから辛くなるなんていわれるが
まぁあのお方たちは有名だから対戦しなきゃおっけー
フェイはきついがスペなら対策次第で勝負になるし
その伸びしろの大きさを引き出す楽しみもある
つかフェイ対策教えてくれ誰か
>>538 >>539 ご教授ありがとう。
たしかによく対戦で見かける機体ですね。あと女の子っぽいやつとか。
今日もがんばって繋いでみます。
ライデンの最大のオススメポイントは交差で軸あわせやダメージ計算やら頭と神経を使わなくていいとこだな
とにかく交差しそうな時にぱっと前スラバズ出せば大抵の場合において相手を吸い込むようにヒットするし
反撃ももらいづらいしあわよくば硬直キャンセルのしゃがバズやレーザーすら狙える逸品
遠距離の牽制合戦も高性能で単なるキャンセル技術がものを言う部分だから
極論1人でも上手くなれるしやったぶんだけ強くなれる
…が周囲からの恨みの声もたくさん買うので注意しようw
そうか?2chくらいじゃないの?
実際に悪評も中々貰わないし変なメッセが来たことも無いな、2000戦くらいして
なんか初心者の時を思い返すと性能差より戦術の差ですげーいらいらした時がある
そりゃやり込まないと各機体の性能差なんて分からないし、初心者のうちは勝敗は腕の差だと思うだろ。
>>543 2ちゃん以外もしくは2ちゃんから派生した場所以外にオラタン語るとこなんてないし
よしんばあってもそこにいるのは2ちゃんで語ってるのと中の人自体は同じだし
まったく見解の異なる説が展開されていることなんてないよ
>>535 俺のイメージだと先に言っとく。
ライデンは、火力が他機体の平均値2倍、耐久力も平均値で1.6倍程度。
2*1.6=3.2、他機体の3.2倍の強さはあるってことだ!w
動きは若干遅めだが、弾消し&貫通で50%以上持ってくレーザーや、
隙もほぼなく弾速も早く相殺できるLTバズも持ってる。
格闘も強い上に、キャンセルなど覚えれば簡単に強さが伸びる。
装甲も、遠距離では簡単に弾くぐらいの装甲力。
…初心者以外は大会以外乗らないでくれたら、
住み分けできるし世界は平和になるのにとおもうw
逆にライデンキラーといったらどれだろう
機動性の鈍さを食えて、相殺にも強いのは
フェイイェンを推す
偉い人達の間ではサイファーも有利らしいが、詳しい理屈を聞きたいところ
個人的にライデンキラーと言えばグリスを推したい。
ゲージ消費さえ上手く回せれば、ライデンの機動力ではあの弾幕を避けきれなくなってくる。
しかも各種武器の相殺能力も高めだから。
ライデンキラーか…
ライデン相手は正攻法で、撃ち合いや格闘挑んでも基本かなり不利だから困る。
リスク&リターン考えれば、ライデンの相殺力に勝てるのは無いしね。
機動力で翻弄か、ライデン以上の弾幕張るかでリード奪って、
面白くない動きを覚悟で、逃げ切るのが正解なんだろう。
…それで行くと、スペかフェイじゃないかな。
少なくともライデン側以上の技術・対策は必須だとは思うけどね。
なんかライデン使いで出来る限り真面目に客観的に応えてもこんな流れになるのな
>>547 スペ、グリ、フェイかな体感的に
スペは中々相殺できる武装が無いし、ライ自慢の体力もかなり下がる
グリはライの武装が相殺されやすい、ライの機動力じゃ回避し続けるのが困難なCW系
前斜めしゃがみDのRWは個人的にライの前DRW系より強いと思う
フェイはRWの連射やLW系で平地で撃ち合いにくい、頼みのレーザーも
LW系やCW系で消されたり潰されたりが多い。
もちろんこれは俺のライデン視点であって、この上記の機体はライデンのここがやっかい、あるいは楽
ってのがあったら教えて欲しいぜ…
戦術スレにでも名前を変えてから雑談しろよ馬鹿共
>>548 エーゼといらくが圧倒的に強いからとしか。
グリスはコケミサの判定小さくなって、カス当たりしてコケない事が増えてるから
箱だとやや不利だと思うよ。マシな部類ではあるけど。
比較的頑張れるのがバトラー サイファー 変なステージ引かないならバルも。
まあキャラパワーの差で負けたくないなら、迷うことなくスペを選ぶべき。
>ID:z7k5drCf
なんか内容と語り口と2000戦ていう戦歴からしてこないだロボ板スレにいたドル戦が苦手なライデン使いの人?
>>554 違うが、なんかあったの?ドルは苦手ってことは無いな。バーナーとしびれる奴と特攻ぶっぱに
気をつければ周囲の意見どおりにライデン有利だと自分でも思う
コマでライに勝ち越してる俺は異端か・・・
開幕レーザーとネット大バズ喰らわなければ削り殺せそうなんだが
糞な相手とばっかやってるだけだろうよ
互いに中級者以上の対戦なら、
ライデン戦は同格程度の腕じゃ勝負にならんからね。
もし上級者ライデンに、コマンダーで5割越えてたら大会で優勝の可能性があるレベル。
スレで上がってる、スペ、グリ、フェイ辺りならまだ判るけど…
そんなもんかな?
その、上級ライデンてのがどのレベルかわからんけど、
Vレーザーと近接乱舞が確実なライデンは確かに厳しい。
それでも上手いフェイやBTよりかはまだ希望があると思う。
(コマは直線的な攻撃ばっかりだから、こっちより高機動な機体は辛い。)
それ以外のライデンはなんとかなる、というのは糞な相手ばっかりとやってるってことなのかなぁ・・・
まぁ、コマ使いが少ないからライデン側に対策ができてないんだろうけど。
セガビじゃないよ。
まあなんにしろ
箱タン大会見てたらわかると思うけど
キャラ差がどうこう言ったって
上手い人はそれでも勝ち上がっていくわけで
頂点クラスになってもどうしようもないのならともかく
そこまでのレベルじゃないのなら
自分の腕が上がれば勝てるようになるんだから、頑張るしかないよね。
まああれはトーナメント式だからってのもあるのでは
いや、優勝云々じゃなくて
トップクラス同士でもストライカーがライデンに勝ったり
バルがグリスに勝ったりしているわけで
そのレベルまで行かないのに機体のせいにしても始まらないよねって話
フェイドルについては目をつぶってくれ
まあしかしむしろ、初心者〜中級者の間に機体差が大きすぎることの方が問題だと思うぞ
トップクラスにならないと機体差を口にするなってのはちょいと行き過ぎでないのかい?
差があるからこそ対策やらが練られるわけで、その前提を無くして頑張ればやれるなんてのは
素人や初心者からすれば上から目線な態度にしか見えんだろ
差があるなら差をきっちり認めた上で戦術や戦略を教えるのが初心者スレの意義じゃないのか?
>>562 大会なんてメンタル面が個々人で差が出る状態だし
ただ一回勝ったというのと常日頃から平均して勝ち越せているかってのは
まったくの別問題
野球のWBCで日本は連覇を遂げているが日本の野球が
全体として一番レベルが高いかといえばそうでないのは自明だし
>そうでないのは自明だし
痛い子がキタナ
自明だと思ってるうちは永遠に負け続けると思うよ
ライデンがここまで文句言われる最大の原因は
ネットぶっぱ→何かバズのライデンに負ける初心者が多いからだよ
2ch住人で声が大きい人は上級者ぶった中級未満が多いからモロにこの層にあてはまる
ネットはなー
パッドがなー
>>563に同意。
初級〜中級者の段階で特に、ライデンと他機体との差が開きすぎてる。
伸びやすさ、限界性能、火力、装甲、誘導性能etc…
その差を埋める為には、
自機の性能を完全に把握して、ライデン対策もしっかり練れてる事が必須。
それに状況判断・操作が追いついて漸く勝負になってくる。
…初級者、脱初級者、中級者が何とか出来るレベルじゃないわな。
初心者の為にも、
ライデン中級者程度の弱点を、教えて上げてくれよ。
その方がためになるからね。
無理にダッシュせず歩く
雷電の方を向く
無闇に近接しない
の3点でレーザーの被弾が少し減るかな?
雷の背中の方にもレーザーの当たり判定があるから、密着するとヤバいんだよね…。
雷のしゃがみLWは立ちと違って障害に当たっても爆発しないで滑るから注意。
LTRWってどうしたらよいので?
機動力がそれなりにある場合は、
前斜めダッシュ→前ダッシュなどでライデン側面に走りこむのも一つの手。
但し、ネットが張られるラインは想像しておいて、
それに触れないように移動するのは大切かな。(距離にもよる)
もちろん、バズの弾速、グラボムの位置なども見る必要はあるよ。
弱点かどうかわからんけど
スラバズや空前Dバズは交差時に適当にやってることも多い。それだけ信頼性の高い武器ではあるけど。
とりあえず交差時にこっちはただジャンプして敵を捕捉、相手の行動を見てから対応でイニシアティブ取れる
あと、基本の立ち位置として、自機をステージ端に置かない
左右どちらかにステージ端があると、端と逆に対してライはハーフでネット張れば俄然有利になる。
ダウンを取った後などは、位置取りに注意する
また、後ろが端でもcグラボムが通り過ぎずに爆発するので注意。
>>570 ライデンの弱点は歩きが遅いこと、横ダッシュが遅いこと、立ち止まらないと攻撃できないこと
この3つが有るせいで、相手の牽制が飛んでくると必ずダッシュで回避せねばならず後手に回る
はずだったんだが、バズの爆風のせいで、相手の牽制無視して立ち止まれるようになった
バズを無視できる牽制武器、フェイの歩きハンドやLTカッター、スペの鎌などがない場合はっきりいって弱点は無し
逆にバズで走らされ、その間に安全にグラボムを出したり、ネットやレーザーを置かれてしまう
対策はとにかく相手の動きをよく見てアドリブで回避していくほか無い
ネットが致命的なパッドだと、フェイやスペ以外ではほぼ絶望
高速移動、キャンセル行動、爆風、このあたりでバランス大きく変わってるね
入力機器についての質問なのですが、
標準状態ですとボタンA→Bと連押しするときにAを離してからでないとBの入力が有効化されないのですが、
A押→B押→A・B離す みたいな入力でも受け付けてくれるコントローラーってあります?
それともこれはxbox360の仕様なんでしょうか
Aボタンがしゃがみ(ジャンプキャンセル)ボタンだろうと思います
しゃがみボタンを押していると方向入力や旋回入力が反映されません
なので、Aボタン押したままのBボタン&方向でのダッシュは出来ないのです
Aボタンを離すように癖を付けましょう
>>576 ていうか
コントローラーとしてはその入力は認識できてる
それをどう解釈するかはオラタンのソフトの問題なので
コントローラーを変えても解決しないと思う
TSだとしゃがみ入れながら動くとか旋回とか物理的に不可能だからな。
逆順ならできるが、それも厳密には保存だし。
昔の「前に歩きながらソニックブーム」みたく、
本来ならコントローラーをバラしてスイッチを個別に押してやっとできるレベルだもんな
コマンダーは別にライデン辛くないよ?
マジでテムジンやバトラーに比べたら圧倒的に楽。5分かついても-1
バカじゃねーのってくらい硬いからなライデン戦のコマンダー
それだけでも勝負になるからあとは相手がどんだけコマンダー知ってるかってだけ
ライデンに勝ち越すのは難しいことじゃない
まぁ確実に勝ちが欲しけりゃフェイだね
次点でスペグリ
テムジンで勝ちたいって人はまず冷水で顔を洗おう
初心者wikiから飛んで調べてみたら、あらホントw
ライデンvsコマンダー時のコマンダーは耐久力凄く高いのね…
1300vs1320になるから脅威の体力勝ち。
相手との武器性能の相性など深くは理解してないんだが、
腕の差があれば勝負になりそうな感じかな?
ライデンvsテムジンが、1300vs1000か…確かにこれは差が出るね。
スラCWはLTバズ、しゃがみバズを抜ける。200前後だと横ダッシュに引っ掛けやすい。
立ちRWはLTバズに負けるけどしゃがみバズとなら無干渉。
立ちナパでLTバズは消せる。ただグラボム、レーザーは消せないんで、
牽制の打ち合い凌ぐには集中力が必要。
前DRWはすれ違うように出せば前スラバズと相打ちで、多段具合によりダメージは勝ったり負けたり。
後ろ取ってから撃てればローリスク。
ライデン側は、とにかく外周高速移動or後ろ斜めダッシュ。
コマの有効射程から離れ続けて、距離詰めるために走ったところに攻撃を置いてダメージを取る形。
外周を背にしてない場合、コマの斜め前→前ダッシュですれ違う行動が凌ぎにく
ダメージ負けしがちで、追いつくのも大変(前スラバズで15%しか減らない)なので
ライデン側は徹底した立ち回りをしとかないとコロっと負けることもある。
まあ基本ライデン有利だけどな。レーザーでごっそり持ってけるし。
爆風云々はあまり関係ない組み合わせではある。
ライデンはテムジンがなんかするたびに適当にしゃがバズ出しとけば
大抵のものは消すしボコっと当たって10%減らすしひどすぎる
追記
コマンダーは空中ダッシュがかなり速いので、
グラボム消せずに飛ばされちゃっても、テムジンほどネットで死なない印象。
>>584 アーマー削ってスライドライフル撃っとけば、
しゃがみバズ避けながら反撃できるのでその状況は回避できるよ。
壁裏でLTLW→200まで斜め前ダッシュで寄ってLTRWジャンキャンLTRW繰り返し
が割と安全に効率よくアーマー削れる(LTLWでライデンが走るので)。
ライデンのアーマーを50%以下にしないとゲームが始まらないから、
削るまでリードされないのが大前提。
ミミズとLTバズが相打ちになっちゃってだいぶ苦しいが、
格下ならまだまだ勝てるレベルなんで、頑張って。
スライドライフルは慎重に撃たないとレーザーの的なんだよな・・・
あと、LTRWはほどほどにしとかないと、ライデンが焦ってスキ見せたところを
狙おうとしたらRWゲージがなかったりする。
ミミズもいいけどcLTLWも立ち止まったところに良く当たる。
ライデンでやってみりゃ分かるが
スライドライフルで走らされる状況で早々レーザーなんか当てられんよ。
テムジンはライフル撃ちながら、ライデンの肩の向き見てレーザーとネットの間の位置に
居続ければいいだけ。旋回もライフルで制限できる。これ出来ないと話にならん。
ミミズの良いところはしゃがみバズを消せる、グラボムの出だしを消せること。
序盤の30秒ぐらいはむしろミミズにゲージ配分した方が良いよ。
cLTLWは走ってるライデンのジャンキャンゼリバズに負けるんで、
撃つ時はある程度の覚悟を持って。
>>587 >テムジンはライフル撃ちながら、ライデンの肩の向き見てレーザーとネットの間の位置に
>居続ければいいだけ。
そういうの含めて「慎重に」って言ってる。
たいていの人(量産型)は考えなしに平気でライデンの正面を横切りながら垂れ流すから・・・
スレタイ
もう初心者スレというよりは攻略スレって感じだよな
でもライデン、テムジン、ドルドルイあたりは初心者キラーではあると思う
とりあえずボタン押せば強い攻撃が何種類も出来る、軟らかくない、が揃ってるからな
>>590 初心者以外には今更要らない内容の攻略ばかりだから趣旨に沿ってる
>>587 テムジンはライフル撃ちながら、ライデンの肩の向き見てレーザーとネットの間の位置に居続ければいいだけ。
これ出来るのなんて、上級者でも一部だし、
ましてこれをきっちりやりきれる人なんて、上級者でも皆無に近いぞ
反応ジャンプで回避できる状態と距離なら正面にいてもいい
バズやグラボムで動かされるのが厄介なのと、
LTバズの爆風がミミズを消すようになってライデン側が動く理由が減ったのが大きい
上級者ってのがだいたいどのレベルの話をしてるのかわからないんだが
>>590 役に立ってるよ!
上級者を語る中級者のおなにーとかよく言われてるけど
中級の足元にも及ばない人間にとっては参考になります。
このスレ、まじありがたいっす。
教えてくれる人も解説してくれる人もありがとう!
ライデンは基本に忠実なテムが使う得意戦術の交差に
ガッチリ噛み合った性能だからテムには辛い相手なんだと思う。
ライデン以外の大抵の相手に通用する斜め前ダッシュで死角を取る方法が
ネットのルートとかち合ってひっかかりやすいし、交差でも頼みの前ビや空爆は
前スラバズに負けるし斜めスラビもしゃがバズでおつりをもらうことも多い。
そもそもライデンの斜めバックダッシュがテムを引っ張って先出しさせやすい速さと距離。
専用の対策練って最適行動取らないとライデン戦は話にならないと思う。
テムで対ライだと序盤20秒は回避重視でミミズ、LTボム撒きまくってVアーマ削り。
それ以降はしゃがバズの範囲外でしゃがみライフル(1.2発止め)、LTカッタ(当たったら儲け物)
を増やして、ダッシュ攻撃は斜め前スラライフル(意外に先出しでもいける)が基本。
一回リード取ると、テムはスゴイ楽なんだよね。ボム撒いて、空中斜め後ろDで殆ど攻撃かわせるから。
ただやっぱりダメージの取り合いになると対ライデンはチョットつらいな。
おとなしくフェイ、グリスを使うのが吉。全国クラスのライでもこの2機は相手にするのはつらそうだし。
>>599 文章をちゃんと読んでから書けよ、文句はそれからだ
>>600 基本に忠実なテムの得意戦術の交差というとこを見ても他を見てもつっこみどころしか見あたらない
初心者同士のぶっぱ戦しか想定されてない
相手キャラが違えば戦い方なんてまるで別になるのに、テムは大抵斜め前に走ることになってる
テム側としては歩きや立ちのRW系牽制が軒並み消されるのが辛いっす
ミミズもしゃがみライフルもバズの爆風の前では…
>>601 ややこしくなるので簡単に書くが、
>基本に忠実なテムの得意戦術の交差というとこを見ても…
一応は、ここは初心者スレだw
基本に忠実となれば、相手に関係なく強い攻撃を多用するもんだよ。
相手に合わせて、攻め方が変わるってのはもうちょっと上の話題だね。
あと基本戦術とは
>>597さんは全く書いてないからな、その点が違う。
俺としては
>>597の意見は良くまとまってて判りやすいけどなぁ。
>>601 なってないだろ。
ナナメ前で死角取りにいく戦術は有効だって書いてるだけじゃん。
それができない状況と相手ならやらないだけだよ。
それに、ぶっぱとかも別に書いてないし。君の中では交差法は全部ぶっぱなの?
悪意しか見えないわ
ライデンにパージされた後はどう立ち回るのが有効なんでしょうか?
グリスですがパージ逆転くらう事が度々あるのでなんとかしたいです
レーザー撃とうとしてくる場合はコケミサ連打と立ちナパで押し切る
前スラバズしてくる場合はステージ端で待ってナパーム撒く。
斜め前スラナパ、空中後ろダッシュナパ、壁当てしゃがみナパとかは
非常にいやらしい攻撃だと思う
>>605 まずグリスなら常にプレッシャーをかけて脱衣させないこと
立ち右やコカシミサイル撃ってればそうそう脱げない
壁裏に行くようだったらジャンプLTLWのマシンガンがかなり有効
脱がれたらステージの角に逃げて、
とにかくダブルナパーム連射で踏んでもらう
ノーロックで機能する立ち右やLTマシンガン系、横スラ右、鮫も有効
CWは隙を狙われるから余り撃たない
当てに行くんじゃなくてばら撒いた攻撃を踏んでもらうことを意識する
グリスは脱がれてもかなり楽な方だよ
>>606-607 ありがとうがざいます ステージ端、角を背負うと確かに戦いやすそうです
言われてみると今までむきになって攻撃当てに行き過ぎてた気がします
冷静にナパーム等を踏ませられるようにやってみます
>>605 場所にもよるけど
脱いだら攻撃がかすれば大抵殺せるので自分は回避重視。ネットが怖いのでダッシュ攻撃は控えて、ナパとか歩きRWで弾をまいてあぶり出す。
遠距離にいてもVAないのであたればOK。
壁とステージの間をを利用すると、距離がある時攻撃のくる方向をしぼるとよけ易い。距離が近い時は相手が突っ込んでくる方向に攻撃を集中的に撒き安い。
普段使わない空後ろDLWなんかでも攻撃範囲が広いので使う事もある。
脱ぎ雷はダッシュが直線的になり易いのでじっくり引き付けてます。 長文すまソ
×攻撃のくる方向をしぼるとよけ易い。
○攻撃のくる方向をしぼる事ができよけ易い。…って更にごめん
初心者には向かないエンジェと言われてたけどなんとなく動かしやすいので使っていたが
・大氷柱・龍・レーザーと織り交ぜてもなかなか攻撃が当たらない
・パッドのためかライデン戦はネット撒かれるだけで負けてしまう
・上記の通りパッドなので漕ぎがよくわからない
漕がなくても避けれないことはないというのは見た気がするけど実際どうなんだろう?
あと横に避ければいい攻撃は避けれるけど上下移動を上手く使わないと避けれない(グリスなど)はもう全然ダメ
壁を上手く使おうと意識はしてるけど・・・
>>611 ただ織り交ぜるだけじゃダメだよ。
たとえば、大氷柱はジャンプだと越えられないから横にかわすのが普通。
でも、相手が横によけようとしたところに金平糖が飛んできてたら当たる気がしないか?
横に逃げようとした先にレーザーが置いてあったらひっかかる気がしないか?
>>611 ライデンはあきらめろ
上級者でも2:8つくぐらい今回はヤバイ
漕ぎ無しのエンジェランは横移動で回避できない攻撃が多いから、ジャンキャンで回避する練習が必要
でも、360版は縦判定強化でジャンキャン回避はシビアになってる
そのせいでグリスに近距離で攻められたらどんなに上手い人でも死ぬ
勝つ方法はTS手に入れて漕ぐのみ
他のキャラの攻撃は上下だけで回避できるけど、上下で避けていると距離が離れないから、
無限に近距離で避け続ける必要がある
近距離で反撃できるスキルがないとただの的
各種前右、バックスラ左、着地のレーザー等を上手くぶっ放せるようになれないと勝てないだろう
>>609 ありがとうございます!
パージで逆転された時がオラタンやってて一番ストレス感じる時なのでなんとか凌げるようになりたいですw
>普段使わない空後ろDLW
(至)近距離ではかなり当て易い部類な上にダメージでかくてゲージ効率が良好なので、元々削り武器として優秀だよ。
リスクは低くないからトドメが主になるだろうけど、普段使わないという程状況が限定される攻撃じゃない。
むしろ脱デン相手に適当に撃つとあっさり外れた上に焼かれかねないから、ぶっぱで出すよりは丁寧にナパ置いて弾幕事故待ちする方が安全
バルのラピッドって、最後自機を狙って撃ってくるのはどんなパターンでも
ジャンプ設置した右腕からでしょうか。
ジャンプ右設置→ハウス→ラピッドのコンボをワンパターン出しされるだけで負けてしまう…
J左手が発射台になるのもあるし、
右手左手から順に撃ってくるのもある。
>>611 パッドでも漕げます。旋回含めた操作がいまいちですが・・・
初心者wikiを見て練習しましょう。
あとスタンダート操作ならLBとRBに旋回を割り振る事。
LANレーザーも出せます。
>パッドのためかライデン戦はネット撒かれるだけで負けてしまう
ネットを抜けるにはアナログをすばやく回転させると良いらしいです。
レーザーを置きでは無く直に狙ったり、しゃがみ氷柱やLTLWなどで
ネットをけん制しましょう。
ライデンは地上を走るので置きレーザーも有効です。
グラボムはcLTLWで消せます。
グラボムやバズーカの弾幕がきつくても安易にジャンプで逃げない事。
ネットにかかるので。
>(グリスなど)はもう全然ダメ
たぶんグリスのcLTCWに悩まされているんだと思います。
まず、ジャンプ漕ぎと各種着地キャンセル(初心者wiki参照)を覚える。
覚えて初めてスタートラインです。
覚えたら漕ぎ二段ジャンプで高い位置に行く、こうすればグリスのcLTCWは
あたりません。
旋回を使ってうまく空中制御して下さい。
自分の着地ぴったりにcLTCWが飛んできたらミラーで着地キャンセルしましょう。
ミラーで消えます。
以上ですが、「それは違う」という上級エンジェの方がいたら
どんどん異論出してください。
>>616 ラピッドは必ず右腕ではありません。空中設置した腕から飛んできます。
左腕空中設置なら左腕から、右腕空中設置なら右腕から、です。
(両腕空中設置なら両方の腕から交互に飛んでくる)
また、発射時は空中RT攻撃を行います。
本当にワンパターンなら、ダッシュしてよければいいので……。
ハウスと相手のジャンプに気をつける、といったところかな?
相手の動きを見落とさないような立ち回りも重要ですよ。
立ち止まっているとハウス食らうのが問題ですが
>>619 パッドで漕ぎは可能だけど、ミサイルを避けるのは無理だよ
パッドの漕ぎは一直線にしか移動できないからミサイルのホーミングに引っかかる
旋回入れると超減速するからね、アップデート前みたいに止まるよりはマシだけど
漕ぎを継続しながら旋回を入れるって動作が不可能になってる
それに漕ぎはパッドだと圧倒的に難しい
ダッシュ中の漕ぎ溜めを親指でやるのがかなり困難
漕ぎ溜めを中止してVターンに移行したり、近距離でとりあえず漕ぎためだけしておいて、
相手の動きに合わせて飛ぶとかも非常に難しい
自然に出来るようになったらもう初心者でもなんでもないだろうね
>>618 アナログをすばやく回転させてもシビレ時間はスティックの倍以上
しかも歩いてしまうためネット無敵が使えない
ネット牽制は重要だがLTバズからキャンセルで打ってくるタイプには無駄全部消える
しゃがみ氷柱は消えないが隙がでかすぎ
LTバズを盾に行動されると置きレーザーは当たらない
グラボムをゼリキャンされると、cLTLWは一方的に消されます
ゼリキャンされなくてもゲージ効率で負け。昔はLTLWが貫通してヒットしてたけど今は消される
LWゲージは基本的に壁裏からの大氷柱かしゃがみ氷柱に回す方がいい
他にもしゃがみ右なんかで昔は消してたけど、今ではしゃがバズの的なんで消すのはあきらめて回避
どうしても消したいならスライド右だけど、これはネットやレーザーを狙われる可能性あり
ネットの中でグラボムと大バズorしゃがバズor前スラバズの連携を回避できること
相手がLTバズを効果的に使わないこと
1ラウンドに1回も直ネットや置きレーザーを食らわないこと
双龍が回避できなかったり、置きレーザーに複数回突っ込んでくれること
これが満たされてはじめて勝てる
ジャンプや空中ダッシュ攻撃からの着地で最速でガードに以降するにはどれなんでしょうか?
ガードの先行入力以上は無理ですか?
以降→移行
>>623 着地には普通硬直があるから、先行入力では無理
レバーを横など(斜め後ろが理想)に入れながら、ターボ近接入力するとクイックステップになるから、
それをキャンセルしてガードするのが最速(スギハラキャンセル)
次点で普通に近接出してキャンセルガード
しゃがみ近接が強いキャラならしゃがむのもあり
LT攻撃からは一度歩きを入れなきゃいけなくて遅いが、LT攻撃で敵がノックバックする可能性あり。そのまま近接連携で反撃できるときも
ガードするより普通にキャンセルジャンプした方がいい場面も多々ある
>>625 初心者で詳しい理屈はわかんないのだけど、
着地(ダッシュ攻撃)硬直を近接でキャンセルするのがスギキャンじゃないの?
・着地→スギキャンQS→ガード
・着地→近接→ガード
は同じ速さじゃないのかなぁ、と思ったのですが。
>>625 ありがとうございます
スギキャンQS→ガードというのは、どの程度まで速く行えるものなのでしょうか?
やってみたところ、どうしてもQSが挟まってしまうのですが、こんなものでしょうか?
>>626 やってみりゃわかるが、近接からガードだとなんとなく遅い
それに前に踏み込むってのが問題ある
スギキャンの場合斜め後ろでいけるから離れながらガードする分余裕がある
スギキャンは近接をノーフレームでQSでキャンセルする技術
なぜノーフレームになるのかはよく分かってないが、出来るものはできるから仕方ない
>>627 QSのモーションはどうしても出る
スギキャンで間に合わない場合は、しゃがみで耐性を出すかくぐるしかない
後もう一つ重要な着地ガードを忘れてた
しゃがみLT系からのDOI2キャンセル(押しなおしでも出来る)でのガード
ダブルロックオン状態でDOI2すると必ずQSになるので、これからガードが入る
相手のノックバックを確認したらガードリバーサルで反撃可能
しゃがみでくぐるのを期待しつつ、LT攻撃でダメージを稼ぎ、ノックバックからの反撃を狙える技術
バトラーの竜巻ガードが有名
テムだけど、空前ビの着地でcLTLWからQS近はよくやるわ。
爆風の中で斬りつけるのがきもちいい。
テムでそれやる意味ってあるの?
やってて気持ちいいってのは理由にならないの?
ンギモヂイイッ
拒否リストを初期化する方法ってありますか、
有料でゲーマータグ名を変えればできるんでしょうか?
634 :
611:2009/09/19(土) 00:08:44 ID:RyseYaH/
611ですがアドバイス助かります。
旋回はLBRBに割り当ててるものの地上でしか上手く扱えないという情けなさ。精進したい
パッドでは厳しいと思いつつも当面は漕ぎの練習とLANレーザーを上手く使えるように。
グリスの弾幕練習はトレーニングでも出来るのかな・・・
>633
一律初期化はできない。
まず第一に、悪評は拒否リストじゃない。
マッチングに考慮できるようにXBOX LIVEで用意されたシステムだが、ソフト側で利用してるかどうかは別。
オラタンの場合、少なくともランクマでは機能していない。
一度悪評をつけた相手には、好評をつけることで悪評をキャンセルできる。
履歴を見れば悪評をつけた相手には■アイコンが出てるのでわかりやすい。
リーダーボードなどから相手の名前を探し出して
ゲーマーカード表示→好評という手もあるが面倒。
詳しそうな人がいるので便乗質問
基本、悪評は付けずに良評だけを付けてるんだけど
明らかに以前良評付けた人の評価がリセットされて
見評価になっているいることがちょくちょくあるんだけど
あれってどういう理屈なんでしょうか?
一定期間過ぎると消えて無くなる?
飛びっぱなしのサイファーってどう対応すればいいんだろ?
空中で撃ち落すのはひじょーに難しいので無理のない範囲で着地前後を狙って
うまく捉えられればラッキーって感じかな
キャラによっては相殺で勝つこともあるし
例えばダガーを相殺するテムカッターやBTトンカスをあわせたり
STのcLTRW出して特攻したり、予想外でCW出されて試合終了したり
なので第一に先手を取られないよう動くのが大事
わりとサイファーをコケミサで撃ち落しやすいグリスですら
当てにくい角度にこられたら逃げざるをえなくなるぐらい。
あとは機体による
>>637 逆に言えば、空中ダッシュ攻撃後のターン不可ダッシュが持続する状態や着地の回数が多いという事です。
むしろ攻撃のチャンスが多いと捕らえ、そこに何をどのタイミングで撃ち込めば当たるかを考えましょう。
着地硬直をきっちりバルカンジャンプで軽減されるなら、着地を狙うのではなくジャンプに対して置くイメージで。
難しい事じゃなくて、上下ホーミングが弱い攻撃で到達タイミングさえ合えば引っかかってくれます。
(上下ホーミングが強いと、下降で下に誘導され上昇で避けられてしまう事になる)
また、空中からの攻撃は最大2回しか出せませんし、当てられてしまう位置関係は限定されますので
攻撃の死角に入り、反撃の機会を窺ってください。
当たりもしない弾を撃ちゲージを減らすくらいなら、温存して当たる弾を撃つように心がけてください。
……もしかして飛びっぱなしって、ジャンプじゃなくて飛行機の事?
>>635 ありがとうございます。幾つかは好評をいれてキャンセル?しました。
自分では履歴の味方が良く判らなかったので、
リーダーボードからゲーマーカードを幾つか見たところ、
すると何人かの名前の横に●が、その中に数字がありました。
…■じゃ無いので、これは自分に入れてくれた好評なのでしょうか?
使用キャラ 箱始まってからずっとライデン
誘導の強い攻撃を持つ機体がどうにもなりません
テムジン アファ系統は何とかなっても、有利のはずの
エンジェとか手も足も出ない
今まで楽しかったからずっと続けてきたけど、最近は
本当に勝てなくなったのでさすがに心が折れそうです
一応リプレイもあげてみた ドリルがどうやっても
かわせてません タグの最初はyuyaで始まってます
あとこのリプレイ3セット目 残り45秒ほどで
レーザーのモーションだけ出して何もでない状態が
あるんだけど、これって何でしょう?
かなり頻繁に出るんですが・・・
CW押す→肩展開→光始め→レーザー射出
までのどっかで焦った入力でキャンセルしてたりしない?
CW押した直後にジャンプとか入れると、上記のどっかで止まったと思う…。適当ですません
>>642 リプレイ拝見させてもらいました、ドリルが刺さるのは当然かと。
明らかに反応が遅れてたり、攻撃を出していたりその硬直、その場旋回中だったりしてます。
回避に専念すれば普通にかわせるタイミングなので、その点は考慮すべきかと…
レーザーは一部の方法を除き、発射までにラグがあるので、
その前に自分が移動したり、敵弾で止められたりしてるはずです。
…それにしてもドリルをバズであれだけ跳ね返せる事が信じられない。
ライデン怖いorz
>>642 ドリルはLTバズぶつければ帰る
どうしても避けたければじゃんっぷで上にひきつけて着地、でもタイミングがシビア
双竜とかの誘導系武器は円運動しかしないことを覚える
一度右に避けたら次は前に走る、その後左に戻ればまず当たらない
レーザーはモーションだけ出してキャンセルできる
これを使って相手を威嚇することも可能
何度もモーションだけでキャンセルして、いきなり撃つとか強い
相手はモーションだけ見ても回避行動するからフェイントに引っかかる
リプ見た感じ基礎が全く出来てない
ライデンで歩くのは自殺行為だからやめる
レーザーは撃った後ダッシュでキャンセルできる
ハーフキャンセルぐらい使え
こんなんでもある程度勝ってるっぽいのが恐ろしいわ
ライデンが如何に強いか分かる
>>642 書き込みしてからもう一度考えたのですが…
現状、ライデンの性能で戦えているだけなので、これでは腕前は上がらないはずです。
テムジン・ST辺りに一度乗り換えて、基礎的な部分だけでもしっかり練習すべきだと思います。
たった、それだけの事で今より全体的な動きが良くなるはずです。
厳しい意見とは思いますが、頑張ってください><
>>642 初心者Wikiのライデンの項、長いけど必要なことはほとんど書いてあるから参照してみて
回避に斜め前ダッシュ 距離の調整に斜め後ろダッシュを使う
牽制はLTバズを使う
もうちょいキャンセル類は練習しよう ライデンは強いのが揃っている
壁に刺さってないドリルは斜め前ダッシュで簡単にかわせるし
遠距離ならジャンキャンLTバズの繰り返しでドルのほとんどの攻撃が帰る上に、
ドルは壁の裏に行かなければ防戦一方
旋回レーザーは普通に使えてるし、無駄なジャンプをしないのも良い
最初にライデンを選んだ時点で、センスはある。
キャンセル操作に慣れればすぐ上手くなるよ 頑張れ
たぶん、相手の位置を把握するのと、入力→攻撃までのタイミングが掴めていないんじゃないかと。
雷でよいので、武器RW・CW・LWのどれか一つだけでタイムアタックしてみたり、CPU1面で近接距離で前ダッシュ→相手の直後でジャンキャン→LTRWを1〜2発→前ダッシュ→相手の直面でジャンキャン→略 を時間を最短入力できるようにしてジャンキャンの練習とか。
ネットだからのんびりなれればいいと思う
>>642 よく歩き+旋回でバズ連射してますが全く効果ないです。
1発撃って次の行動に移ったり、浮いたゲージでLTバズ増やしましょう。
ドル側にとってライデンは普通はかなり厳しい相手ですが、
止まる時間が多いと結構ラクです。
ライデン使ってるとこんな感じで攻撃だけ身につけて、そこで成長止まる奴が多いよな
全く回避行動取らなくても勝てちゃうキャラだからな
相手の行動丸無視でやりたいことだけやってる感じ
相手の行動をよく見てそれに対応していくって言う基礎がまるで無い
リプ見てたらなんかライデンと戦うのバカらしくなってくるなw
固すぎ威力高杉バズバリア強すぎwww
ライデン使いは機体性能に頼ってるだけで楽勝なんだ、だから努力しないでも勝てるし成長もしない。
自分はそんな理不尽な相手とやってるんだから負けて当然。だからもう勝負したくない。
なんかえらく思考停止してる連中だな。
俺は6割強テムジンだけど、箱タンライデン対策しっかり立ててからは同率以下のライデンなら互角程度には戦えてる。
そりゃ6割ライデンなんて雑魚ばっかりだからなw
テムジンでがんばってるお前=何も考えてない雑魚ライデンなんだよ
雑魚と互角になったぐらいで何満足してるんだかw
>>642 あれこれ問題はあるけどとりあえず3つぐらい直していきたい。
難易度的に簡単ではないけれど。
1つめ。近距離前スラバズぶっぱもいいけど
ある程度距離取られて警戒されれば避けられるのは当たり前だから
そういう場合は斜め前ダッシュで避けつつ接近→ジャンキャンの繰り返しで
十分に近寄ることから始めよう。今は遠い距離でぶっぱしすぎ。
ドルは近距離弱いので斜め前ダッシュで近寄ってこられると非常に辛い。
あわせて後出し前スラバズのタイミングも少し考えよう。
間に合わないだろって場面でもとりあえずぶっぱしてる。
これはテムジンやフェイにキャラ変えたら酷い見た目になると思う。
2つめ。各種キャンセルを覚えよう。
ライデンの牽制でよく使う超基本動作として
・LTバズ→歩き→旋回→またLTバズ(難しい場合はとりあえず歩き→旋回をジャンキャンで代用)
・cLW→cLTRW一発だし→キャンセルダッシュ の2つがある。
この動作を癖になるまで何度も繰り返し練習すること。
癖になってしまえば、出しながら相手の弾を見て回避ダッシュに移行できるようになる
3つめ。レーザーキャンセルダッシュを覚えよう。
初心だとタイミングが非常に掴みにくいんだけど
これを覚えるとレーザーを置いて更に次の攻撃をすることができるようになる。
ハーフキャンセルよりまずこっちを覚える。
失敗してもいいからダッシュ入力を常にするよう練習すること。
ちょっと難しいと感じる場合はその場しゃがみレーザーキャンセルダッシュで代用する。
こっちはタイミング非常に簡単だし、実際しゃがみの方が弾速が速いので
遠い距離で狙う時はこっち使う。
ライデンの強い攻撃は小手先のキャンセル技術が必須だからその練習が第一かな。
そういう練習の積み重ねが操作量を増やすきっかけにもなるしね。
でもって攻撃しながらちゃんと避けるってのは、その動作を何度も反復練習してないと無理。
操作中に考えてたらだめなんだ。アクセルとブレーキ踏み分ける時に足の位置考えたりせんだろ。
だから毎日ちょっとずつ反復練習して覚えるしかない。数をこなそう。
あと4つめ。回避ももうちょっと練習しようか。
とりあえず地上ダッシュ→ジャンキャン(ダッシュ方向は選ぶ)の繰り返しで
タイミングさえ合えば避けられることを知ろう。
今ジャンキャンしたら食らう!という時はジャンプ→ジャンプダッシュに繋いで
キャンセル着地してみたり、ジャンプを二段してみたり微調整もできる。
焦って反撃する必要はない。
止まらないと反撃できないライデンは相手の猛攻はとりあえず避けなければならない。
立ち止まって反撃しようとして食らうのが一番良くないパターンだと知るべし。
5つめ。近接の練習はしよう。やばい距離に入ったらとりあえずジャンプするだけでもいい。
攻撃出されてなければ着地して前スラバズでも初心者ならそれなりに安全だったりする。
ガードリバーサルは初心者は反応しにくいと思うけどね。
6つめ。リプレイではドルを追いかけて一番やっちゃいけないこと
つまりドルの武装が生きる距離300前後で立ち止まって攻撃を出すということをやってる。
3ラウンド目叩きのめされてる一番の原因はこれ。
キャラ対策はいずれ学んでいく必要があるね
3つって書いたが6つ書いてしまったw
内容としては相手が手加減してたのか素なのかよくわからなかったが
初心者のわりに武装を3つちゃんと使い分ける姿勢は素晴らしかったよ。
初心者はライデンテムジンに関わらず動きなんてこんなもんだから
キャラどうこうの横槍は無視して一つずつじっくり練習してほしい。
小手先のキャンセルを使ったターボ攻撃連係を覚えれば
前スラバズをぶっぱしまくらなくてもダメージが取れる状況になり
自然と前スラぶっぱは減るはずなので、それを練習しよう!
他キャラでいうムーミンキャンセルにあたる
『ダッシュ攻撃に頼らない弾幕』を作る技術がそれだから。
ということでがんば。
>>652 ライデンの名前が出るたびにギャーギャー騒いでるやつって数人の粘着だろ。
俺だって強キャラであることは否定しないが、対策立てることすらバカバカしくなるほど
終わってる組み合わせなんてないし。
苦手キャラとして対策を議論するならまだしも、インチキキャラだの、
あんなの使ったら勝って当然だのほざくのは、雑魚の泣き言にしか聞こえん。
>>642 ダッシュやジャンプなど基礎的な動き方は身についてますし、
避けて反撃、ていうこのゲームの基本的なスタイルにも馴染んでますね。
歩きや旋回をしながらRWを撃ってるのは、回避・牽制に気を使ってるからだと思いますが、
「狙われにくくなるように」と思って選んだ行動も、マイナスになることがあります。
状況やキャラクターによって適切な動き方は違うし、動かなくても良い場面もあるのです。
その上で、今の動き方は残念ながらライデンの武器性能に合っていません。
ライデンは「攻撃後にダッシュする」だけでさえ色々な技術が絡むキャラで
歩きRWなどは即ダッシュできない=回避につなげにくい攻撃なのです。
武器の選択さえ覚えれば一気に強くなりそうな感じなので、
ライデンというキャラに適した戦術、動き方を調べてみてはどうでしょう。
>>654さんがライデンとしての動き方を詳細に書いてくれてますし、
初心者Wikiを読むとか、Leaderboardでライデンのリプレイを見るのも良いかも。
>>658 終わってるんじゃなくてやってられないってだけだろ。それは勝ち越してても変わらないよ。
あなたも、勝ったけど楽しくなかったって相手に当たったことくらいあるでしょ。
それが機体レベルでそうなってる人が多いんじゃないの。
しかしやっぱリプ上がるとレスがすごいな。
ここ最近は無かったし、なんか荒れ気味だったのもあるのかもしれないが。
ライのリプ見るなら大会動画もいいと思うよ。
叩きが半分ぐらいは混じるが、リプ無しで相談されるよりはいろいろと話が早いよな
662 :
642:2009/09/20(日) 08:54:35 ID:X8nstmoX
もっとフルボッコかと思いきや、暖かいレス感謝です
もう少し補足しておくと、これでもwikiは熟読していて
各種基本知識はもってる・・・が、操作が追いつかず
ゼリキャンはもちろん、CPUで練習しても斜めダッシュが
どうやっても出ない
レーザーキャンセルは調子のいいときで半分ぐらいの成功率かな?
で、リプレイのドルは3連戦目ぐらいでおそらく遊んでます。
出す特攻をほとんど食らってたので。
なんにせよもうちょっとがんばってみます
リプレイをアップする場合、接戦の方がいいんですかね?
フルボッコにされてる方が、アドバイスをもらいやすい?
>>662 自分の機体についてはそれなりに理解しているけど
他の機体についてほとんど理解していないのが
回避できない原因かもしれない
この機体のこの攻撃はどういう軌道でどの程度痛くてどういう弱点があるか、
というのを知らないんだと思う
そういえば相殺表ないの?
結構重要だと思うんだ
…トンカスがLTバズに負けるなんてorz
欲しいけど膨大になるからね。編集も難しいし覚えきれないし。
・・・しゃがみピロピロがLTバズに負けるなんて。
>>664 各機体に50種類上弾があって、14機体も居るんだぞ
相殺表なんて作ったら何ページになるんだか分かったもんじゃない
見た目が同じでも相殺がぜんぜん違うとかいくらでもあるし、
CがAには勝つがBには負ける、なのにBがCに勝つなんてのもある
さらに弾がつぶれたときの爆風で消える攻撃もあるから、すべて把握するなんて無理
10年やってもそれが消えるのかと驚く場面がたまにあるぐらいだ
そういや当時のインタビューでもワタリが自分自身でキレてたなw
弾ひとつとっても幾つものパラメーターがどうとか
>>662 反復練習。操作は入力のコツみたいなものがあるのでそれを理解した上で何度もやるしかない。
ゼリキャンの場合、cLW→cLTRWは直ちに入力し、LT押したまま再入力せずにレバーすぐ倒すと一発出しが簡単。
スタンダード:cLW→しゃがみボタンを離して立ちLTRW→レバー倒すが操作量的に楽
ツイン:cLWの時点でしゃがみ入力を考えておく。
左斜め前に行きたい 6-7→5-7(左ターボ押したまま片レバーをニュートラルにするだけという点に注目)
右斜め前に行きたい 7-4→7-5
前に行きたい 6-4→9-7 とか何でもいい
左に行きたい 6-4→5-4 右に行きたい 6-4→6-5
左斜め後ろ 6-1→5-1 右斜め後ろ 3-4→3-5 後ろ 6-4→3-1とか色々
実戦では移動方向大雑把に決めといて6-7とかにして
右スティックを7か1にして移動方向決めたりすることから始める。
cLWがスライドに化ける場合、旋回やジャンキャンから入れても可
レーザーキャンセルはとりあえずしゃがみなら確実に出せるからそっちから。
リプレイは負けや苦戦した試合の方が指摘しやすい
自分がどう考えているかだけは明確にすべき。
ライデンの対ドル対策はwikiの内容が非常に充実してるのでそっち参考にする。特に下記の部分。
>ドルドレイの攻撃のほとんどは、ドルドレイの向いている正面にしか飛んでこない
この文言の最も重要な部分は2つあって以下の通り。
・ドルの攻撃は大抵が出が遅い
・ドルのダッシュ攻撃は基本的にダッシュを見てから回避できる
近距離でのライデン、フェイ、テムの前スラRWみたいな避けづらさはない
ついでにドルの攻撃は基本的に近距離だと威力が下がる。
攻撃後の隙が少ないので弾幕はつくりやすいが、近距離だと出す暇がない。
ジャンプダッシュ性能、着地キャンセル性能ともに劣悪なため迂闊に飛べないので
回避し続けるかさっさと壁に入るか、特攻で距離を離さざるをえないキャラ。
ドルは中距離が最も強く近距離は弱い。ここを理解する。
>この200〜350の距離を壁を挟んでウロウロするのがまずい
と書いてある通り、リプレイの3R目のようなバーナー距離でのウロウロは最悪のパターン。
まずバーナー結界の距離、射角を意識することから始めよう。
>>666 10年もやってるのにねぇ
あと、見た目同じでも云々の件はワラとしか
ふたりともレスありがと
使えないかもしれないけど、メスト本探してみるわ
自分が基本操作をテムジン・STで練習しろと書いた一番の原因は、
ドリルを回避できるという発想にいってなかったことかな。
基本知識や操作を知っているのはある程度わかるんだけど、
操作が追いついてなかったり、判断に時間が掛ったりするのが見られるので、
今より足の速い機体で、スタンダードな性能の機体に乗れば自分の動きの問題点が見えるからさ。
視野が広がる事で、付け焼刃でも判断や経験の幅がかなり変わる。ライデン乗らなくても腕は少し上達する。
…とりあえず弱り目にキツめな事書いたんで、凹んで無くてよかったよ。
>>666 >CがAには勝つがBには負ける、なのにBがCに勝つなんてのもある
それは無いよ
弾対爆風と弾対弾で別個のパラメータだからそう見えてるだくか、
弱い弾が壊れて強い爆風が出てるとかじゃね
>>672 テムのカッターなんかはそうじゃない?
縦と横で相殺タイプ?が違ったと思う
ちょっとちがうが
テムCW→フェイLW→BTCW→テムCWとか…
相殺はジャンケンであって、強い弱いだけじゃない。
たとえばドリルは弾○ボム×で、ピロピロは弾△ボム○だ。
斜め前ドリルはテムのソード全般で帰るけど
そのテムのソードに勝つソニックリングには不干渉だったり
だから何だって話だ。知識の蓄積程度で勝てるゲームでも無いし。
大体相殺ってのは結果であって、見てから当てるくらいなら避わすのが普通だろ
え?
狙って消すし、これ撃ってればあれが飛んできても消えるから大丈夫って感じで積極的に使うだろw
まさか全部自力で避けるつもりなのか?w
相殺は普通に狙うぞ
相手が突っ込んできてる場合なんかは圧倒的に有利になるんだし
パターンを読んで相殺を狙わんと隙が出来ない相手もいるしね
少なくとも苦手なVRの相殺関係は覚えといて損は無い
681 :
なまえをいれてください:2009/09/20(日) 15:54:47 ID:Qfqh8BRq
みかんレーザーについてなんですが、「相手が壁ウラでジャンキャンするのを読める状況」
ってのがいまいちよくわかんないです。
自分が動くのか、相手を動かすのか・・・。
cCWの射出法は空DからのT旋回で、レーザー置けばいいんでしょうか?
ダガーとか雪印とか、ジャンプや隙間ぬってかわせるけども
めんどい。相殺+前ダッシュのほうが何かとラク。
>>681 あれは天才にしか出来ません
強いて言うならセブンセンシズ
684 :
681:2009/09/20(日) 19:04:56 ID:Qfqh8BRq
ははは、そうですか。
一応、悪あがきで色々試してみます。
たぶん、あきらめるだろうけど。
ありがとうございます
>>681 あれは、ただの読み
逆に読みなので、相手の思考パターンと自分の思考がかみあわなければ
壁に延々レーザーを打ち込むだけ
もし、狙うのなら相手が長距離ダッシュしていて、
ダッシュの終わり際に捕捉と次のダッシュへの繋ぎにジャンキャンをする時や
背面ダッシュで壁裏に入って、安全確保、さぁジャンキャンすっかといった
タイミングを狙うくらい。これでも成功率は戦術に組み込めるほどではないはず
みかんレーザーと質は違うが、
ライデンが、スペースドックの攻撃が抜け易い壁に向かって
立ちノーロックレーザー撃つとしっかり壁越えをして
壁裏の相手を狙い打つことが出来ます。
これで、なんちゃってみかんレーザーの気分だけは味わえます。
>>681 たまたま起きたワンシーンに有名人が有名人の名前付けて面白がってるだけだから
技と言うのすらおこがましい。Wikiの書き込みを本気にすんなよ・・・
>>681 割とよくあるじゃない。
例えばコリドーでバトラーが外周気味にダッシュして
距離を確保したと思ったら壁裏でジャンキャンしようとする。
BTでパッド、スタンダードタイプで
cLTCW ( X + A + LB + RB) を押して、
しびれ無しの飛距離長い竜巻を出したいんですが
半々くらいで短いのが出て安定しません。
なんかコツとかありますか?
全部同時をやめて、しゃがみボタンを早めに入力しよう
短い竜巻が何だかわかってる?
後は足りてないボタンを早めに押せばいいだけのこと。
>>688 しゃがみCWに化けてるパターンなので、
ターボを早くするかトリガーを遅らせるべきだと思う。
Xboxパッドのトリガーはずいぶん浅いところでもスイッチが入るから、
感覚より早いタイミングでトリガー引いちゃってるかもしれないですね。
しゃがみターボ攻撃の入力のし易いさは、パッドがツインスティックに比べて勝ってる点なんだけどね。
ツインスティックだとスライド攻撃に化けたり、ひどいと横ダッシュ攻撃に化けることがあるw
俺はめんどうだから、コンフィグでしゃがみターボボタンを作ってるわw
スティックは慣れるまで本気で辛いからなw
横ダッシュ攻撃まではいかないが横ダッシュには化けるな。
しかたないのでダッシュ攻撃とか着地とかの硬直キャンセルで出したり。
ところで、ジャンプの着地でしゃがみRT攻撃は出せるのに、
空中横ダッシュキャンセルの着地で同じようにしようとするとなぜか出ないんだけど、
これって仕様?LTなら出るんだけど。
やろうとしてるのが紐どりデルタなせいかもしれないが・・・
デルタ等特殊技はキャンセルで出ないんじゃなかったっけ。
>>695 空中横Dキャンセルの着地で、普通にRTCW撃つことはできるはずですよ。
しゃがみRT攻撃一般ではなく、デルタだけがキャンセルで出せないのです。
>>696 しゃがみRTで出す特殊技なんてデルタくらいしかないから、
実はキャンセルで出せない、という事があまり目立たないんでしょうね。
ちなみに今グリスやシュタのしゃがみスタートも確認しましたが、
キャンセルで出すことはできませんでした。
>>695 デルタはモーションキャンセルからは出せない。モーキャン中に出すと
シビレーザーになってしまう。
デルタは必ずニュートラルポーズを一瞬でも挟まないといけない仕様なのだ。
空ダッシュ着地キャンセルは先行入力の関係で判定が違うってカキコがあったな。
空中ダッシュ着地に攻撃出すと、一部攻撃の必要ゲージが増えるのも謎仕様だよな
>>681 ライデン使ってるならこっちのプレッシャーで相手が壁る時がないかな?
そんな時、大抵相手は壁裏という安心感で安易にジャンキャン補足する。
そのタイミングを狙うんだ。
逆に言えば壁らせるプレッシャーが乏しかったり、こちらを無視してゴリゴリ攻めてきてガツガツ被弾する相手だったりしたら狙えない。
あくまでも、あなたがプレッシャーを掛けられて、相手も壁って仕切り直しを図る相手と対戦した時以外は狙えない。
読みと言えば読みだけど、セブンセンシズとかニュータイプの覚醒とかいうほど埒外なモンじゃない。
壁った相手がジャンキャンしただけで撃墜できるわけで、めちゃくちゃ有効ではあるよ
さらにこれがあることを知っているプレイヤーやら壁っててもジャンキャンの自由すら制限されるという
恐ろしい事になるわけ
プレイヤーやら→プレイヤーなら
なるほど、デルタが原因だったのか。さんくす
でもそうなると、ジャンプで出るのに空横で出ないのがやっぱり謎なんだが・・・
どっちもキャンセルじゃないの。
>>699がすべてってことか。
書いたあと
>>698見返して思ったけど、確かに空横の着地はニュートラルポーズじゃないね。
>>681 みかんレーザー食らってるリプレイあげてみました
今日の日付でhay*****です
1ラウンド目は脅威のダッシュみかんレーザー
2ラウンド目は置きみかんレーザーです
参考にしてください
参考にできねーよw
参考ってか、これみかんレーザーか?
違うと思うんだが
壁裏の相手に当たってるからみかんレーザーじゃないの?
>>708 本物のみかんレーザーのリプレイ期待してます!
wikiの説明だと
相手のジャンキャンをつぶすのがみかんレーザーみたいに思うかもしれないけど
みかんレーザーの本質は飛んでる相手に合わせてレーザー撃つことで低い壁を越えさせる技術
だと私は思ってますよ
1ラウンド目は着地にうまくあわせて壁越えしてるし
2ラウンド目はLANレーザーで低空ダッシュするのに合わせてるね
狙ってたとしたらw
まぁ間違いなく偶然だと思うけど
こういう現象を狙って起こそうとすることがみかんレーザー
これを極めれば壁裏に着地する相手だろうがなんだろうがレーザーで焼き殺すことが出来るのです
まぁ可能あるという一例程度ですね
でもこの人壁に向かって何度かレーザー撃ってるから狙ってる部分もあったかもしれない
私は食らってる方だから真相は闇ですが
壁が薄くても貫通するから、四角い壁は斜めから角ぎわに撃っても貫通するよ。対ライデンで壁る時は注意してる。
当方ドルで大幅リード、近場でライデンネットHIT、
近接が迫る!
ここまではいいとして。
そこから三連打、ずっとびりびりしてる状態で
即死したんですが……ありゃどうすりゃいいんでしょう。
反射的にガードしてしまったような気がしますが
これがいけなかった?
ネット抜けしてダッシュするしかないでしょ
ガードだとノックバックしてもう一度しびれる事が良くあるから禁止
ま、近くでネットにかかった時点でほぼ死亡
まあねぇ、こちとらドル様の痺れVハリ+バーナーコンボで似たような状況何度も食らってるわけですよ。
たまの即死コンボくらいどうってことないでしょ。
ライデンが痺れリングからの火炎放射食らってもちょっと痛かったな程度なのに対して
ドルがネットから近接関係や大バズもらったら他界レベルだから比較にならんのでは
フェイのゲージ100%からのしゃがみLTカッターって旋回キャンセルできる?
719 :
なまえをいれてください:2009/09/22(火) 05:40:35 ID:rlaeNb55
できる
721 :
681:2009/09/22(火) 08:06:19 ID:0OsgXp/x
返答ありがとうございます。動画も拝見しました。
俺自身も、1回だけマグレ的にみかんレーザー成功してるんですよ。
その時は、スペースドッグの低いほうの壁で敵機が空ダッシュから着地するくらいでしょうか?
しゃがみレーザーが暴発しまして・・・。
壁の上を焼くようなレーザーが敵機にHITしました。
だから、ダッシュレーザーのほうはちょっとわかんないけど、置きのほうは形式的に合ってる気がします。
かのみかんゼリー氏はどのように当てていたのか気になります。
旋回キャンセルからのcCWなのか、もしくはD旋回の硬直・・・、高速移動からとか。
相手がジャンキャンするのと、こちらがcCWを発射するのがかみ合う状況・・・。
よく考えれば、壁抜けてくれれば「みかんレーザー」じゃなくても問題ないですね。
相手の壁裏ジャンキャンを"能動的"に"誘発"してるから"狙える"んであってcCWを撃つ直前の挙動は問題じゃないのでは?
またレーザーが抜けない壁裏で安心していたにも関わらず頭を灼かれるのがポイントだと思うんです。
みかん氏も、当てるといっても百発百中で当てたってわけでもないんでしょ?
当たらなかったらそれで一気にライデンが不利になるとかなら考えものだけど、
相手が壁裏ってことは逆にリスクも極小だし
期待値そこそこでノーリスクの狙い撃ちだよ
725 :
なまえをいれてください:2009/09/22(火) 23:47:07 ID:hGa+KslS
うおおおおお!!!
椎茸ボタンを武器変更に変えろよ!!
ワケワカラン
バルで属性チェンジしようとして椎茸押しちゃうってことでしょ。
俺指大きいから、チェンジしようとして普通に椎茸暴発するわ。
ばとら多いのかな?
OMGからばとらなんでメインになっちゃうんだが
まだ20戦くらいしかしてないけどテムジンさんが多い印象
あ、OMGからやってるっていっても、ブランクあって初心者ですが
>>725>>727 バルならLS押し込みスペシャルがオススメ!
力みすぎて暴発しちゃう人は、RS押し込みで代用
たぶんBACKより押し辛いけど、椎茸トラップの心配ないだけマシでしょ
>>728 テムに次いで多いよ
テム15%、BT10%くらいじゃないかな?
>>729 そうかあ
じゃあお父さん頑張ってコマンダー覚えちゃおうかな!
バトラーそんなに多いかな?
グリスの方が多いかなって気がしてたんだけど。
テムジンがダントツで多いのは異論はない。
アーケードみたいに各機体の使用率がロビーに出ると良かったかもしれない。
2ヶ月くらい前に600戦くらい頑張って戦跡管理ツールに対戦結果入力してたんだけど
その時のデータではテムジン、ライデン、サイファー、バトラー、ドルドレイの順番に対戦数多かった
グリスは6番目でした
最近はまたちょっと変わってきそうだけど
人口の減少に伴って使用機体も変わってきてるだろうからねー。
テムなんかは初心者オススメってだけあって、初心者が淘汰されればされるほど総数減ってるんじゃないかな。
>>730 兄ちゃん、俺と一緒にコマでキックの星を目指さないか
バトラーからコマンダーなら乗り換えも楽だろうな
前ビでダウン取れるようになった代わりに近接が弱体化して竜巻がなくなったバトラーだしあれ
戦術管理ツールって何?
>736
オラタン戦績管理ツール
ググると出てくるよ。
>>734 両肩違う色に塗ってくる!
うぃき見たら絶望的な気分になったけどキニシナイ!
コマンダーは案外戦えるよ
あまりにも使用人数が少なくてストライカーと一緒くたに評価されてるけど
あんな期待値低い機体と並べてはいけないくらいの潜在能力は確実にある
ボムの弱さだけでもしかしたらストライカーより弱いなんて思ってる人もいるがそれはない
ストライカーから見たら多分バトラー以上に辛いキャラに仕上がってる
ランクマ的な勝ち意識の戦いの意味で、潜在能力的にはCはSTよりも確かに上。
あの装甲とスピードだけでも汎用性あるし充分能力高い。だけど戦って面白くない機体の上位には入ると思う。
武装的に仕方ないとはいえ、強くても派手さがなく地味で堅実なだけの印象。10/80・BTの方が戦って楽しいですw
ST目線で考えるとすると、
中級者レベルで見ればBT>>C=ST
上級者レベルで見ればBT>=C>STかな。
>>729 ごめん、バトラーが多いって一体どこの世界の話?
>>742 >729じゃないが俺もBTよくあたる。
この2ヶ月でテムジン330、サイファー170、BT160(ちょうど10%)でライデンの141より多い。
とくにこの連休中だと15%くらいの遭遇率だった。
ランクマ元帥のみ、1人1回/1日の対戦条件ね。
しゃがみターボ系がしゃがみ系に化けたり
硬直キャンセルがうまく出来ないのですが
無線から有線コントローラに変えることで改善されますか?
されません
747 :
なまえをいれてください:2009/09/23(水) 16:31:25 ID:Sy5R/v+G
あるある言われるけど
あげたうえにミスった、すま
あるある言われるけどたぶん気休め。
ソースは俺。
かといってレーザー交わすのに一瞬の
遅れは命取りなゲームだから
もはや無線に戻る気にはなれんw
>>742 >>729だけど、
>>743と同じ条件で23:00−1:00の間によく当たるよ
以前は同じかそれ以上にサイファーが居たけど、最近減ってBTだけ残った感じ
回答サンクス
練習のほうが大事っぽいですね
しゃがみとターボ入力は早めに入力しても受け付けるので
先にそちらを押して、最後にトリガーを引く癖をつけるのが大事
コマンダー確かに劣化テムジンっぽいかも…
俺の戦い方が悪いのかも知れんが
うーむ
積極的にマチェット狙っていけばいいんじゃね。
中〜遠距離でぶっ放して当たると気持ちいい攻撃はテムには無い。
前スラマチェットもいい感じ。
テムのCWは牽制するには最適だけど、それ以外の使い道が無いからな・・・
置きナパだって持続の長い前ビだってコマならでは。
>>753 テムジンには、RTRW系があるじゃないか!すきっと爽快!
最近の風潮的に大味は嫌われるからダウン攻撃以外殆ど見ないけど、
隙は大きいが使いようは十分あるんだがなぁ。
>>754 いや、積極的に置きにいくけど。ライデンに決めると特に気持ちいい。
でもあれはスキでかいし、スライドマチェみたく気軽に出せる攻撃じゃあない。
テムジンよりフェイに近い、めちゃ硬くてめちゃ速い素フェイと言えばわかり易いかな
マチェットは近接で生きてるから素直に性能のいいカッター使ったほうが強い
>>753 それ以外の使い道が無いって正気?
最強のダメージソース、相殺、移動手段とテムジンの生命線なんだが・・・
>>756 いやすまん、言い方が悪かったな。
他機体のCWみたく、一発が期待できるような性能してないってことが言いたかった。ダウンも取れないし。
逆に、回避戦や削り合いだとかなり頼れるんだけどね。
個人的にテムジンのカッターは減りすぎだと思う。
さもなきゃ、相殺性能もっと落としてくれ。
俺がテムジンに一つ修正を望むとしたら、右のゲージ回復だな。
ずーっとしゃがみライフル撃ってくるやつがいたんでトレモでどのくらい続けて
撃てるのか調べてみたら、無限に撃ち続けられることが分かって
思わず吹いたわ。
あれだけ効率が良くて破壊力の高い武器持ってりゃ、中級者キラーになるのも
無理はない。
そういう武器と正面から張り合おうとするから初心者って言われるんだよ
バルは別として
「中級」のレベルが上がると、テムは中位どまりだよ。
下位キャラに強く上位キャラに弱いから、
下位キャラ使ってると削りと逃げが超強く見えるかも知れんが。
上位キャラの逃げに狩られまくるから、生き残るには結局、
攻めが上手い事が最低条件になる。ここで大半が淘汰される。
上位、中位、下位が上級者視点でどう分けられてるのか教えてくれ
ごめん上級者じゃないけどね。
上位 ライデン スペ サイファー
中位 グリス フェイ テムジン
下位 バル ドル バトラー エンジェ
ランク外 スト コマ シュタ
下位以下の全てに有利付く反面、上位が3機ともキツイ
>>754 アケ.6だと立ちよりしゃがみのほうが消費が少ないから、2秒弱で連射できるぞ。
360バルが下位とかないわー
マインもビットもハウスもラピッドも超強化されてるのにw
上位 ライデン スペ グリス フェイ
中位 テムジン サイファー バル
下位 ドル バトラー エンジェ
ランク外 スト コマ シュタ
だと思う
上位 ライデン スペ グリス フェイ
中位 テムジン サイファー バル
下位 ドル バトラー コマ シュタ
ランク外 1080 スト エンジェ アジム
のような気がしないでもない。
これは性能使いきっての順位でおk?
初心者〜中級者ならどんな順位になるのか聞いてみたい
ライデンスペが上位なのは満場一致なのはわかるけどあとは人によりけりなのかなw
グリスは箱版では弱体化がどうこうって話もあったけど相変わらず上位の力はあるのか
>>768 各機体について、前提とする操作・戦術が定義されないと書きようがないし、
話もかみ合わないと思うよ。あんまり意味がない。
>>769 斜め前グレ、コケミサが地上の相手に当たりにくくなっている
(コケミサはカス当たりでコケないことが増えている)から、
上位のポテンシャルは無いんじゃ?
元々アケでもライデン・スペ・サイファーの下だと思うし。
>>763 書きなぐりで悪いけど下に訂正。
上位 ライデン スペ
中位 サイファー グリス フェイ テムジン バル
下位 ドル バトラー エンジェ シュタ
ランク外 スト コマ テンパチ アジム
おかしい ライデン
上位 スペ グリス フェイ
中位 テム サイファー バル
下位 ドル バトラー エンジェ
ランク外 スト コマ シュタ
論外 1080 アジム
全然上級じゃないけど個人的にはこんな印象
箱版グリスは、操作面ですぐに上手くなれる代わりに、超上級者を目指すと少しハードルが出てくる感じかな
初級者〜中級者までの腕前だと、こんな感じかなぁ…
若干細かく分けてみた。
1級 ライデン
2級 なし
3級 スペシネフ グリス フェイ
4級 テムジン バル
5級 ドルドレイ バトラー エンジェラン サイファー
6級 ストライカー コマンダー シュタ
7級 10/80
規格外アジム
(※機体相性で1〜2ランクの変動あり)
1ランク上は、幾分不利、だが一般的に不満を感じないレベル。
2ランク上は、実力差があれば安定して戦える性能差。
3ランク上は、実力差があっても、性能差をひっくり返すのは困難。
4ランク以上、実力・性能以外にも、運や読み・ステージ運などがあって初めて勝利の可能性あり。
サイファーは紙飛行機過ぎて、中級者では安定しないからこの位置。
UZEEEEEE!!!!
個人の主観ランキングとか止めろよ
まさに上位だの下位だのレッテルの押し付け合い
一過性だからNGで対応しなさい
>774
紙飛行機を理由に安定しないなら中級者とは呼べない。
>>759 途切れないのはゲージ。攻撃が途切れない訳じゃない。容易に全弾回避できるし接近もできる。
単一攻撃しかしてこないなら一定のリズムだから、こっちも一定のリズムで対応できる。
それが避けられないなら中級者どころか基礎が出来てない。
こんなん使ってる機体で相性かわってくるじゃねーかw
ライデン、グリス、フェイあたりは一定条件化できわめて回避しづらい詰みっぽい攻撃が
あるのが強いというかやられてしんどいと感じるな
ライデンのネットと前スラバズ、グリスのコケミサと前スラグレ、フェイのコケカッターと前ハンド、
ここらの組み合わせさえなければ今勝てない相手にも勝てる自信がある
いつも入ってきてフルボッコにしてくる元師の人がいるんだけどこれって狩りなのかな?
ランクが上がることの意味がわからなくてなんか悪くて蹴るにも蹴れない
20秒くらいで何もできずに終わるから心が折れてきた
>780
蹴ればいいじゃない。クイックマッチで入ってきてるのかも。
>>780 >>781の言うとおりクイックかもしれない
けどそんなに実力差があって心が折れる程ならマッチングは拒否した方が精神安定にいいぞ
無茶はいいけど無理はよくないって
心が折れたらオラタンも楽しめないぞ!
783 :
なまえをいれてください:2009/09/24(木) 22:39:45 ID:itSzFstI
皆さんは、牽制のパターンって、何種類くらい持ってますか?
私初心者で、書き込みのされてるパターンを覚えようとしているんですが、1種類だけでも、なかなかできなくて
困ります。
連係っていうのは当たりやすい攻撃を覚えることから始まる
とりあえずそういうのをゲージの続く限りローテーションさせていく癖をつけるのが大事
それに慣れてきたら相手のジャンキャンなど立ち止まる場面を意識して攻撃を集中させたりする
まずは操作慣れするのが大事だよ。パターンはキャラによるので何ともいえない。
ちなみに牽制で攻撃をバラ撒くコツはしゃがみや立ち攻撃、ターボ攻撃を連発することで
それにはムーミンキャンセルや旋回キャンセル、歩きキャンセルが重要になってくる。
この辺を駆使できないと弾幕を増やせないので意識して練習していくしかないね
まあ単発重視のキャラもいるし、キャラによるとしか。
785 :
なまえをいれてください:2009/09/24(木) 23:02:20 ID:itSzFstI
>784
なるほど。
しゃがみLTRWとかは、RWが右トリガーなんですが、アナログコントロールだからか、
同時押しするだけでもミスが連発します。
ツインスティックを使うとRWもデジタルボタンになってでやすくなるのでしょうか?
(改造品以外のツインスティックはまだないようですが)
あと、対戦時にあわてると、ボタンをガチャガチャ適当に押してしまうんですが、
これをやってしまうと、上達遅くなりますかね?
冷静に操作した方がいいと思うのですが、考えないと操作が出てこないので、
トレーニングモードで反復練習もやっているのですが、マルチもやりたくて。
俺はゲーセンからの10年戦士だが箱始めた頃は同じミスが頻発した
アナログとかデジタルとかよくわからんけど箱パッドはDCと比較してもそのミスが出やすい。
ハーフキャンセルとか最初できなかったぐらい。
個人的意見としてはトリガーのストロークが深すぎるのが原因だと思ってる。
でも慣れれば問題なくできてるよ。ガードが遅いのと、旋回が調整しづらいのだけは困るが。
ツインスティックだとトリガーの問題は劇的に改善されると思うけど
今度はしゃがみとかの入力の難しさがあるので、初心者にはこっちのが酷だと思う。
俺は初心者には安易なツインスティックの購入はお勧めできない。普通に難しいよ。
反復練習については、日課としてすべきもの。
ガチャプレイはやっちゃいけないっちゃそうだが
モチベーション保つためならどんどんやってもいいと思う。
つーかムーミンキャンセルや旋回、歩きキャンセルを手に覚え込ませると
ガチャプレイ≒その手のキャンセルで適当にターボ攻撃とかぶっぱする感じになるので
何でもいいから強いターボ攻撃を連発する癖をつけるべき。キャラにもよるけどね。
書いてて思ったがコントローラー関連の話はちょっと返事になってなかったな
ゲーセンからの癖だから特に意識してもなかったけど
基本的にはターボとしゃがみはトリガーよりも少し早めに押さないとだめ。
ここはちゃんと身につけた方がいい。
ゲーム仕様的にもターボとしゃがみは先行入力を受け付けたけど
トリガーはドンピシャタイミングに引かないと認識されなかったと思う。体感の話で申し訳ないが。
RWLWがトリガーで暴発が多いようなら、デフォルトで空いてるバンパーにRWLWを割り振ってみたら?
オラタンで格ゲーのノリでガチャプレイしても意表をついた動きにはまずならない。(近接食らったノックバック中とかにガード乱打してると偶然ガード成功したりすることは無くはないけど)
上達の邪魔になるかどうかはわからんが、攻撃に関しては冷静に操作しないと被弾が増えるだけでチャンスは生まれないと考えて良いと思う
あと2chやるならsageは覚えとくべき。
スペ使いの皆様!使ってて楽しいですか!
必死に追いかける身にもなって下さいね!
ばっかおめえ、追いかける楽しみを覚えようぜ
前ビやサーフィンで一気に削れると楽しいぞ〜
逃げるだけならいいんだけど逃げてる途中に適当に振り返って空横鎌とかがノーリスクで極悪すぎる
テムに距離詰められて斜めスラを一発もらいながらぶっぱで撃ってもダメ勝ちしたりするし
>>789 すごく楽しいです!
必死こいて追いかけてきたところにカウンターで今日もメシウマです!
初心者wikiのグリスボックのページを見たら、コケミサDOI-2は凶悪であり、グリスの基本とのことでした。
これはすなわち、グリスボックは基本的に凶悪ということなんですね?
相手の行動に文句つけてるような奴はオラタン以外の対戦ゲームでも
同じ事言ってるんだろうな。
>>793 はい、その通りです。
グリスは基本的に凶悪です。
しかしオラタンには基本的に極悪なのとか、基本的に劣悪なのとかもいます。
べつにグリスだけが特別な訳ではありません。
追いかけるのがめんどくさくなったら
敢えてドロー狙ってみるのもまた一興
スペ相手にドロー狙いはないw
ここんとこロボゲ板に来たかと思うことが何度かあるな。
>>789 スペでガン攻めマジ楽しいですw
いや、攻めスペ珍しいせいか対応甘い人けっこういるぜー
やはりスペの脆さがつらいけど
スペの追っかけ超楽しいです!
距離130ぐらいになったときに相手が焦ってミスるのが超笑えます!
こっちが2回ミスっても、昇竜拳1発で相手の心をへし折れるこの感覚!たまらない!ヒャッハー!
実際のとこ、逃げスペは操作的に見てやること少なくて楽だから、食らったところで心なんてへし折れないと思うんだ
そうか?結構捨てゲーされるけどな?
斜め前スラ鎌を斜め鎌にミスったり、距離ミスって前(スラ)右をステップでかわせる距離で撃ってきたり
逃げようとしてジャンプしたところを昇竜拳でおいしく頂いてます
まぁ全部回避されてボロボロに負けるシーンも少なくはない・・・
単純な操作ミス前提はうまいやつに通用しないからなー。
結局素人狩るスタイルだよなそういうの。
んなことないよ、操作ミスもあるけど、主に焦りによる判断ミスを誘うものだから
プレッシャーをかけすぎるとこっちが踏み込みすぎて鎌喰らうし
離れすぎるとこっちも当てれない
どこまで踏み込めるかがスペ追っかけの楽しいところ!
5.66全国のとんぬら-えーぜ戦とか超萌える
自分がエーゼクラスのスペ、例えば箱で言えばかまのりとかに勝ち越すレベルで狩れてるならわかえるけどねぇ
>前(スラ)右をステップでかわせる距離で撃ってきたり
>逃げようとしてジャンプしたところを昇竜拳でおいしく頂いてます
普通に考えてこのシチュエーションはないと思うのだが
前スラ右をぶっぱする理由が全然わからないし逃げようとしたら飛ばないし。
入門したてのスペ使いにはよくある光景だと思うが
ライデンとスペが槍玉に上がっているのは
テムジン一悪時代に比べれば大分健全に見えるな
スペは対策立ててれば格下には負けない自信がついてくるんだけど
ライデンだけは・・・というのは中量級使いに良くある
スペが絶対悪になるのはライデンとかどうでもいいフェイ使いw
とか思ってたらすぐ上でテムジン叩かれてて尚吹いたw
ライの高速移動とテムの超威力RWはどうにかして欲しい
テムはLTLWとLTCWの変な誘導を無くしてくれればいいよ
スペ使ってると特に怖いのはライデンとグリスだな
>>810 >>811 テムのそれとかライデンのグラボムとかグリスのマラカスとか
誘導の仕方は大体一緒
逆にひきつけて振る、近場までもってきて炸裂させる
これ覚えとくといいよ、劇的に被弾が減る
スペでライデンが怖いなら、ジャンキャンを頻繁に入れてしっかりライデンを捉えとくといい
動きすぎはネットや置きレーザーのいい的、最低限移動しながら立ちランチャーだけで殆どのライデンは詰み
タイムアップギリギリで鬼リングで削られて逆転されることが多いんですが鬼リングの確実な回避法ってありますか?
ない
バルカンはステージとステージの何処にいるかによって飛んでくる方向が違うから、全部覚えれば可能かもな
アファ系ならしゃがナパダッシュでいけるんじゃね?コマは相殺出来ないかもだけどw
>>807 >>802じゃないけど、BTでスペを追いかけている時にスペが前右を撃つシーンは結構見るよ。
スペは旋回性能が良いから後ろから追ってきてるBTにも結構あたるし。
それを外した後の行動としてジャンプってのもよく見るけど、昇竜拳はあんまあたらんと思うw
竜巻しびれからのジャンプ直後とかでもないかぎり、
普通の行動上のジャンプに昇竜拳はまず当たらないよね
BT使ってない人はたぶんあまり分からないだろうけどw
>>817 君の場合はフェイのCW近接2発目(縦斬り)とかも当たってそうな気がするなw
当たり。
ガードよりジャンプ回避の癖がついてるからついつい食らっちまう。
横ダッシュ入れれば回避できるのはわかるんだがどうも・・・
安心院を除くVRの攻撃って全て相殺可能でしょうか?
ラムとか特攻は除外するとして。
821 :
820:2009/09/26(土) 14:16:24 ID:9cdq9tEA
書き忘れました。自機はテムです。
>>821 相殺できないものもたくさんあります。
わかりやすいところでライデンのRTCW(スパイラルレーザー)は、
基本的に何やっても消えません(スペの小玉爆風が例外的に打ち消すかも)。
また、同じ武器でも立ち、しゃがみ、ダッシュ、LT、RTと、
使い方によってさまざまに相殺性能は変わります。
例えば、テムジンのCWはしゃがみのほうが相殺能力が上がります。
一方LTCWは壁をとおり抜けますが、通常のCWより相殺されやすいはずです。
ある程度重要なものだけでも相殺の関係を覚えておくことが望ましいです。
スペの殺人スライディング、ドルのドリル特攻、も消えないんで注意。
逆にサーフィンと飛行機特攻は攻撃して撃墜できるよ。
>>822 なるほどー。参考になりました。ありがとうございました。
テムなら、(しゃがみ)RTボムの爆風で消えなかったら、何やっても消せないと思っていいよ。
一見消せなさそうなスペの大玉も、これなら消える。
スキでかくて鎌の的になるから、条件反射で消すのはダメだけどね。
>>816-819 俺グリスはジャンプチョップが大好きなので
昇竜拳もフェイセンターも良く食らうw
>>822 しゃがみ小玉レベルの爆風なんかじゃ無理
あれはテムのしゃがみボムと同じ相殺性能
ミラーならRTレーザーの多段判定の内の一発だけなら消せる
しゃがみRTレーザーならRTレーザーを一方的に消せる
>>825 しゃがみLTカッターやしゃがみRTカッターはしゃがみRT爆風を貫通するが、
しゃがみライフルに消されたはず
対爆風と対弾でこぼれに能力設定されてるから、
最上級の相殺性能の爆風で消せないから消せないと思わせてはいけない
828 :
822:2009/09/27(日) 00:50:36 ID:J1nW/N6D
>>827 訂正ありがとう。スペ小玉はノーマルレーザーしか消せないみたいだ。
ノーマルレーザーを消した記憶が強烈だったので脳内妄想してたらしい。
>>821 かくのごとく全部覚えるのは大変です(苦笑)。
最も、レアな組み合わせまで覚えても使い道は少ないので、
よく使う辺りを中心にすると良いでしょう。
自機体で、各機体のメイン攻撃を消せる攻撃、消せない攻撃をそれぞれ覚えておけばいい。
テムなら、立ちボムバリアでレーザーは消えるけどスパイラルは抜けるから注意、
グラボムはしゃがみRWを抜けるけどミミズで消える、みたいな。
あとは、知ってれば何かの役に立つかもねって程度でしかない。労力に見合わないと思うよ。
830 :
なまえをいれてください:2009/09/27(日) 02:13:27 ID:Vj82aH4m
テムジンって実は近接周り一番苦手?
近接周りってどんな状況でやす?
テムは近接強いでしょ。スピードはイマイチだけどカバー範囲が広すぎる。
ガーキャンQS近接ダッシュ近接どれも高性能。ミミズやcLTボムで布石も打てるし。
QS近接を当てたはずなのにスカりました、なんて他機体の気持ちはわかるまい。
>>831 だけど言葉がへんですみません。 具体的に書いて頂けると提示し易いんで。…最善方法でないかもしれないけど。
近接性能はわからんけど密着時や着地に前ビを当てる性能は
テム=前ビと代名詞で言われるほどには強くないな
他にもっとその場面で上な性能の武器持ってる機体がある
先出し斜めスラもグリスのほうが高性能だし
テム=前ビは初心者でも扱いやすい機体性能に支えられてるからな
テムの近距離戦性能は上位だけど1位になれるものは近接のリーチくらいかね?
発生速度でやや劣るけど、近接耐性が強くてリーチもあるからな。
テムは充分強いほうでそ。
十分強い方だろうな。
近接間合いでは最強クラスだろ
QSなら総合的にはスペと肩を並べられる
ライデンには負ける
前ビはまぁ確定どこで刺すかなって程度で
別段強いわけじゃ
前ビは、ダッシュの旋回能力、ダメージ量から強いと思うな。
ま、当然当たる前提の話で、何処で出すか、刺すかはプレイヤーセンスだろうね。
どんなに強くてもプレイヤーセンスがダメなら、ね。
残念プレイヤーは機体を殺すぜ。
ドル使っていて特攻ゲージ無い時にかなり近距離まで詰められたり裏を取られたり
飛ばされた後に前ビを狙われるとか詰みっぽい状況でもテムの前ビは「来るな」ってとこで
ジャンキャンしたりEXR回避とホバリングのアドリブで助かることが結構あるけど
同じような状況でライデンの前スラバズ、フェイの前ハンド、グリスの前スラグレ等はまず助からない
回頭性というより射出時の粘りというか連弾性の問題ってかんじなのかな
個人的には前ビの中でもテムのはかなり捌きやすい部類に思える
>>827 >対爆風と対弾でこぼれに能力設定されてるから、
これは酷い予測変換ミス
○対爆風と対弾で個別に能力設定されてるから、
>>840 だろうね、でもドルのダッシュ火の玉攻撃?もグリスよりちと弾速遅いだけで
似たような強さだと感じるなぁ
テムは交差戦だといまいちだ
ライデン、フェイのは弾の判定が大きいから近距離では避け難い。
グリス、ドル、コマあたりは初弾避けれても全弾避けきるのが難しい。
テムの前ビは2発ほぼ同時にくるし、真後ろの相手には明後日の方向に飛ぶし、
Vアーマーでも弾きやすいしでドルでも避けるのは簡単だな。更にスキもでかい。
あくまで必殺武器であって、牽制には向かない。
それをホイホイ撃つから前ビ厨なんて呼ばれるわけで。
>>840 テムジンの前ビームが交差戦で案外回避しやすいのは
単発(2発出るけど間がある)なのと、発射からの時間・弾速・補正が優秀だからじゃない?
例えば、ライデンの前スラバズは微妙に遅いので、ぎりぎりまで誘導するから。
至近距離で、見てから回避行動は難しいが、素直でタイミングを読めれば回避しやすいのがテムジン前ビーム。
逆に、見てからでも回避行動に入れるが、誘導補正の分までしっかり回避するのが必要なのが、ライデン前スラバズだと思う。
しかしあれだけの破壊力の前ビがぽんぽん撃てるのは脅威だと思うけどなぁ。
ぶっぱテムジンと言われながらも中級者の間は結構勝ててしまうのは、やっぱ
下手な鉄砲でも数撃ちゃ当たるってことじゃないか。
>>845 どれだけ話を煮詰めても、前ビは「優れてはいるけどもまあ飛び抜けて強いわけでもない」て位置から変わることはないよ。
それに「前ビの性能」と、「前ビテムの捌き方を修得できてない中級者」はそれぞれ別の問題。
つーかテムは前ビよりも、斜めスラビや前スラカッターのが強いよな。
テムは全体的に威力がおかしい
カッターはほんの少し威力が上がってもバチは当たるまい…
あとテムってLTはいい感じの小技ぞろいだがRTはダメってのは素人意見かね?
じゃあ聞くが
バカスカ撃てる便利なRT攻撃持ってるキャラなんかいるのかね
LTRTの特性なんて素人意見ですらない、説明書に書いてあるレベルの事だ
テムジンがこれ以上何かを望む時点でバチが当たる。
最強キャラではないかもしれんが、十分上位キャラで、全機種中最も
硬直が少ないという素晴らしい長所を持つ機体なんだから、弱体化はあっても
これ以上の強化はあり得ない。
>850
LWのゲージ効率を除けばスペ
>>850 バカスカ撃っても当たりませんよ、上で散々書かれているように
それに一度撃った後はすぐ撃っても二発でんよ?
それからターボの特性がうんぬんじゃなくて使えないRTが多いなぁと書いたわけで
サイのRW,距離離してのCW、ライのグラナパボム大バズスクリュー、スペの釘,大玉、ターボ鎌etcetc
に比べお前さんはどう思いますかいな?
ドルのバーナー。高威力、高速、高相殺で低燃費。
RTCWのチラシに、地上のもプレッシャーなりで使えるタイミングはある。
RTドリルだけは直刺し以外、何のためにあるのかわからんけど。
一方、サブに使ってるテムだとRT攻撃はどうにもメリハリのないものばかりに感じる。
遅いザッパーにダメが増えるだけのボムに痺れるだけのカッターとか。
バトラー使いの俺に言わせればテム戦は鬼ごっこ。
ライフ負けした時点で勝ち目薄い。
リードしたら竜巻撒いてボム撒いて青マシたまに打って逃げるしか勝ち目ない。
あの硬直のなさで逃げに撤されたらフェイ以上にきつい。
まぁ、他キャラほど尖がってないのは当然かもしれん。
>>854 RTRW:遅い分持続が長いので、置き攻撃としてかなり優秀。旋回して移動先に置く。あと、追い討ち。
RTLW:頭上を飛び回るカトンボを落とす時に使う。
cRTLW:スペの大玉消すのに使う。
RTCW:フォースで使う。
まぁ、華は無いな。
RTLWとか見た目とモーションはカッコイイんだけどな。
フォースみたく着弾してくれればいいのに、なんであんな中途半端なとこで爆発するんだか。
立ちLWの発射モーションキャンセルで高速RTCWが撃てる。
まあだからなんだって性能ではあるんだが。
しゃがみや立ちカッターより到達は早いはずだ。
>>858 CW系なら何でもOK
高速LTCWはカッコイイよね
>>842 ドルとグリスで前スラRW比べて同等ってのはさすがにないでしょ
使いどころが違うことを差し引いてもグリスのほうが明らかに強い
Ver5.66でもスペシネフの「漕ぎ」って使えるのですか?
使えるのでしたら、やり方を教えてください。
>>855 STやCはBTに対して同じことを言うと思うよ。
>>853 まず最初に自分が書いた文章を推敲してね
それでもそんな頭の悪い受け止め方しかできないんなら知らん
そもそも優秀な通常やLTがあるのに無理にRTを使う必要はないだろう
キャンセルできねーし…
>>863 頭悪いのはそちらだろう?そもそも何で849を読んでRTバカスカ撃てるなんて疑問が浮かんだんだ?
まぁこちらもバカスカ撃てる=RWのこと言っているのか?と勘違いした853のマヌケな上2文だがな
>>861 OMGや5.2で見られたレバーを漕ぎ続ける操作では加速しない。
レバー入れて向きが変わる瞬間の加速を保存する操作なら可能。
斜め後ろスライド攻撃を利用するものがよく見られる。
また、ダッシュ旋回とキャンセルのフォロースルーで移動する方法がT漕ぎと呼ばれる。
>>863 バカスカ撃てるかどうかじゃなくて、撃つ意味があるのかどうかって話だろ。
テムの場合、RTのリスクに見合ったリターンを持つ攻撃が無いんじゃないのかって
>>849は言ってるわけで。
>>831 テムは近接強キャラ
近接縛りならフェイには敵わないけど、BT程度なら圧倒的に有利
裏切り込めるとさらに強キャラ
>>865 ま、相手にせんでいいよ まともに話そうとしただけあんた偉いよ
ただ、
>>849のカッターのダメアップは無いわーw 高相殺性能だからこんなもんじゃない?
A>他のVRに比べてテムのRT攻撃使いにくいね
B>RTってそんなもんだよ!ハガスカ打てないのは当たり前
A>いや、他のに比べて使いにくいって言ったんだけど
B>頭悪いな。文章推敲しろ
どこで間違ったんだろう
そろそろ別の所でやってくれませんかね
テムのRTは、中量級のRT攻撃の中では局所的にしても使える部類かと。
ぬードルで着地を取る上手い方法教えておくれ。
バル・サイ・テム・グリあたりが
ぴょこぴょこ飛ばれて、ひどいのになると
ちょっとリードしただけで、ジャンプのみしか
してこない人がいたりしてむちゃ凹むわ。
こっちの実力ないのは分かってるんだけどね……
前屈RW、前斜め屈、バーナー、特攻、あと距離計と相談?
こっちのレベルは車庫入れ成功率70%ぐらい(ステージによる
近接距離:横スラファイヤーリング、横RW
近距離:空前特攻、メガスピン
中距離:バーナー、リング、ピロピロ、ジャンプドリル、ジャンプRW
遠距離:チラシ
とおりすがりの非ドル使いはより
俺グリスのRT攻撃が強力だと聞いてやってきました(><
>>872 特にテムジンとかシュタはそういう戦い方自体がドル対策なので
(ドルの射線から外れるよう斜めに空中ダッシュする)
辛いのは当たり前との認識を持って、まずリードされないことを意識してほしい。
近距離の反撃である前スラRWや斜め前スラぴろは
着地ずらされて近接食らったり反撃食らったりとろくなことがないので
自信がなければお勧めしないというか、この距離はさっさと逃げることを推奨する
着地狙いは中距離が最も強いので、その距離を維持して強力な攻撃をバラ撒くといい
(相手の得意武装とも相談する。例えばバルとかは離れすぎても話にならないため)
着地狙いで使える攻撃としては各種しゃがみターボを基本に
最強の斜め前ダッシュLW、cLTCW→ノックバックにドリル特攻(そのまま安全圏へ)、
立ちLTRWを撒いてタイミングを限定させる等もお勧め。
対テム:
本気で弾が当たらないので、絶対にリードされないこと。
空中斜め前ダッシュボムとか撒かれるとマジで逃げるしか手がない。
壁当てcRWが何でも消すのでこれを筆頭に縦剣とLTボムと斜め前スラRWを丁寧に回避していくしかない。
逃げる時に特攻で轢くだけ、ぐらいの感覚でプレイしないと負ける。
対バル;
本気で弾が当たらないので回避頑張るしかないが
ダッシュ攻撃すると直線移動になってマイン浴びるので
しゃがみクロー等を撒き続けて、クローヒット後に半確定の攻撃を乱発するスタイルがいい。
相手によっては近距離の置きcCWが嫌がらせになる
対サイファー:
速すぎて逃げ切ることが難しく、空前ダッシュ攻撃が脅威なので
軸ずらしながらこまめにVターンしてサイファーと入れ替わり続ける戦いになりやすい。
ダガーはcLTLWだかcLTCWで相殺できたと思うのでこれ被せる。
遠くから近寄ってくる時に立ちクローを撒くのはぜひお勧めしておく。予想してないと着地に迷って引っ掛かる。
横ダッシュにLTCW合わせられると死亡フラグ。ダッシュ攻撃間違えると空前CW撃ってこられて死亡する。
>>872 定番の斜め前スラピロピロに横スラピロピロとか
あと立ちピロピロが意外と上下誘導がきくし
特攻やダッシュ近接が連続ヒットするとキモチいい。
>>872 バーナーを当てられる距離(250〜350)は意識できている?
近距離で飛ばれて頭上を取られている状況は、そのままだと何も当たらないが
足元を潜り抜けるなりで視界外に出てしまえば、相手は再補足に時間がかかる
(着地して更にジャンキャンする必要がある)
ので、逆に言えば特攻で距離を離しやすい状況でもあるよ。
残り時間によっては足元で暴れる必要もあるが、基本的にはハイリスクだ。
バルやサイファー・テムなんか顕著だが、距離詰めて頭上飛んでる方がリスク小さかったりする。
逆にドルは、相手が飛んで降りる時にもっともバーナーを避けにくい距離(300ぐらい)にいるのが
最もリターンが大きい。その形を作るためにゲージを使ってこう。
一度着地に一点読みバーナーを当ててしまえば、相手は地上を走りがちになるから、特攻も機能し始めるよ。
>>872 テム使いの意見だが
対ドル戦は、「Vアーマーを削ってスライドライフル当てる」「近寄って前ビ・近接当てる」のどっちかに大別される。
前者に関しては、Vアーマーが約30%でスライドライフルを弾けなくるから、
LTボムを見つけたら(可能な状況なら)壁裏からバーナーなんかで処理or横ダッシュ。
後者は、これはもう近付かれるな、近付かれたら特攻で逃げろとしか。
距離約300以内がミミズの射程距離だし、しゃがみLTボムも当てやすくなる。
火炎放射やピロピロぐらいしか打てる手がないから、なるべく近距離戦は避けること。
基本は遠距離でドリル・万力・ちらし。
前ビの硬直・空中ダッシュの着地際に火炎放射とかされるとテム側は本気で怖い。
空中ダッシュで近づいてくる敵には、着地際メガスピンとかが案外当たる。
あと、特攻はスカすと終わり際の硬直にぶった切られたりするから、出す時は注意。
>>876 目標としてはわかるのだけど、テム相手にリードされないのって結構難しくない?
ボムやソードでどうしても高確率で先手を取られやすいから
リードしていてもされても、とにかくやることは一緒でテムの位置中心に一定距離を取って
視界外に出るように遠目の交差をしてその硬直にチャンスを作るってかんじに
校長がやってたけど、あれがテム戦の最終形だと思った。
>>875>>877>>877>>878>>873 レスありがとうございます。
参考になる意見が多く、神速で保存させて頂きました。
例え空を飛ばれてもこっちの距離を保つことは
眼中になく着地を取るにはテムの前ビを真似してやたらと
前ビやらピロピロやらで突っ込んでいたのですが、
目の覚めた思いです。
痛い目ですか? ええ、合いましたとも……
ジャン逃げのみってのに悲哀くれてたんですけど
守る側も大変なんだなってレス見て思ったし
もうちょっとがんばってみます、ありがとう。
>>876 アンカーに引っかからなかったので
抜かしてしまいました。ありがとうございました〜
>>876 テムは確かに何も当たらないけどバルは全ての機体で一番攻撃当たる相手でしょ。
ていうかバルに攻撃当たらなかったら勝てるわけないしw
とりあえず回避はハウスとラピッドだけ気を付けて暴れまくる方がいいよ。
特に着地を頑張って狙わなくても空中でもいろいろ当たる。着地狙いに
こだわって手数減る方がよくない。
破壊されて負けるのは仕方ないけど、80秒でバルを殺しきれないなら暴れ方が足りない
と思っておくべき(もちろんうんと強いバルは除く)
ライデンのゼリーキャンセルについて質問です。
Wikiに
ゼリーキャンセル(ゼリキャン)
しゃがみ攻撃(しゃがみバズ・しゃがみグラボム)→レバーはそのままでLTRW→キャンセルダッシュ。
という記述があり、
>>654 にも
・cLW→cLTRW一発だし→キャンセルダッシュ
と同じことを言っていると解釈しているのですが、何時間練習しても、でません。コントローラーはTS(A)でやっています。
cLTRWの一発だけでたあとに直ぐにダッシュができるのは、何回かできたのですが、
cLTRWが2発以上でてしまうと、ダッシュキャンセルができなくて、その時点で失敗でしょうか?
成功すると、cLWは、しゃがみグラボムの表示で、ほぼ同時にcLTRWが一発だけ、しゃがんで撃つ表示になって、すぐさまダッシュできるのでしょうか?
成功したことがないので、わかりません。
ゼリキャンができる方、アドバイスをいただけないでしょうか?
>>884 ライデン対策のため練習中の素人だけど答えてみる。
>cLTRWの一発だけでたあとに直ぐにダッシュができるのは、何回かできたのですが、
しゃがみグラボムをキャンセルした後に↑が出たのなら成功です。
多分、cLTRWの2発目もキャンセルダッシュは間に合う。
僕が練習中にハマったのは、LTの入力が遅れて、
cLTRWがcRWになってしまい、キャンセルダッシュできなくなること。
cLTRWとcRWの違いがよくわからず、気付くのに時間がかかりました。
練習頑張ってください。
>>883 バルは攻撃当たりづらいよ
てゆーか基本的に前に出て何か行動することがないってだけでも
ドルみたいな直線的な武器の多い機体の攻撃はかなり回避しやすい
特攻とバーナーは大きく動いて切り返す動作で的を外せるし
マジでバルには当たんねえ。
ダッシュ攻撃に頼ることなく回避重視でやれるところが大きいな。
>>884 >cLTRWが2発以上でてしまうと、ダッシュキャンセルができなくて、その時点で失敗でしょうか?
いいえ。最速キャンセルが失敗しただけです。
cLW→しゃがみ保持したままcLTRW→LT保持したまま片レバーを倒す
を、バズ撃つの確認せずに連続入力するとバズ1発出しダッシュになります。
レバー倒すタイミングが遅れるとバズが2発出てしまいます。
この場合は、ダッシュに使うターボボタンを『再入力』する必要があります。
(再入力しないと歩きキャンセルに化けます)
参考までに2発出しダッシュする場合、cLW→cLTRW→LT再入力ダッシュの
cLTRWとLT再入力のタイミングはほぼ連打です。
また
>>885氏の言うようにcLWがスライドLWに化けてもスライドRWには繋がってしまうため
まずはcLW→cLTRW→LT再入力ダッシュで、バズが数発出てもいいからダッシュに繋ぐ練習をしてみてはどうでしょうか。
>成功すると、cLWは、しゃがみグラボムの表示で、ほぼ同時にcLTRWが一発だけ、
>しゃがんで撃つ表示になって、すぐさまダッシュできるのでしょうか?
そうです。
原理的にはcLW→cLTRWのように、特定の攻撃から特定の攻撃に繋げる仕様がver.5.4から導入され
cLTRWはダッシュキャンセルができることからこういう技術が生まれました。
参考までに
ttp://www.youtube.com/watch?v=b_kdAb-wJvk&feature=related 1ラウンド目で、動画時間0:18、0:28、0:37、0:48、0:57辺りで一発だしキャンセルしてます
>>885 >>888 ゼリキャンのアドバイスありがとうございます。
動画を見てみましたが、画質がいまいちなので、見ていてはっきりとはわかりませんでした。
リプレイで探してみて、本日上がっている、テムジンvs白いライデンのリプで、
ゼリキャンみたいなのを何度かやっているみたいなのですが、早くて、ちゃんとLWとLTRWが両方しゃがみになっているか、確認できませんでした。
(たぶんゼリキャンだと思うのですが、、)
レスをみて、さらに2時間ほど(SLOWをONにしてもやってみました)やってみたのですが、まだ、でません。
再度質問なのですが、
質問1、
>>888での
>cLW→しゃがみ保持したままcLTRW→LT保持したまま片レバーを倒す
の、「片レバーを倒す」ですが、どちらのレバーでも、どの方向でもよいのでしょうか?また、反対のレバーは、内側のままでよいのでしょうか?
質問2、
>>889での
>cLTRWはダッシュキャンセルができる
ということは、まずは、cLWを抜かして、「cLTRW→LT保持したまま片レバーを倒す」だけの操作でも、一発出しのダッシュキャンセルがでるのでしょうか?
もし、そうなら、まずは、これを練習してみようかと思います。
質問3、
始めの「cLW」でのしゃがみ動作は、LWと同時入力でしかゼリキャンできませんか?もしくは、少し早くしゃがみ動作をいれてLWでもゼリキャンできますか?
非常に細かい質問ばかりですいません。
フレーム単位での入力条件の資料等があれば、わかりやすいと思うのですが、ないですよね。
×ダッシュキャンセル
○キャンセルダッシュ(キャンセルしてダッシュ)
レバーは行きたい方向に行くように入れろ
前と後ろの時は9-7や3-1で対応
真横は5-4や6-5で可
斜め前は5-7等で可で、屈入力を6-7で完成させダッシュのタイミングで左をニュートラルにすればいい
屈LTバズは素でキャンセルダッシュ可能
これは訊く前に試せばわかる
甘えすぎ
SLOWをONにした方がタイミングが取りにくいと思う。
俺はゼリキャンを画面見なくても出せるが、その理由は単純で、単なる連続入力だから。
cLW→1テンポ置いてLTRW→すぐさまレバー倒すという感じ。
「できない」だけだとどうなってるかがわからない。
恐らくバズーカまでは出てるのだろうがキャンセルダッシュができないのだろう。
1.cLWがちゃんとできてるかを確認するためしゃがみボタンを一個作って入力してみろ。
TS操作ではベテランプレイヤーでもしゃがみ入力が横スライドに暴発する。
だからジャンキャンや旋回などの動作から繋ぐことで防止措置を取っている。
片レバーニュートラルでダッシュするやり方も、正確にダッシュするための技なわけ。
2.次はLTRWをしゃがみ無しで入力してみろ。
cLWからRWを撃つ場合、どのような入力をしても『自動的に』しゃがみバズーカがでる。
最初がスライドLWになっていた場合、ここもスライドRWになりキャンセルできなくなる。
移動ターボ攻撃というのは存在しないからだ。
3.cLTRWがちゃんと出てることがわかったら、cLTRWの3発目発射と同時にキャンセルダッシュしろ
ダッシュタイミングを把握するために3発目辺りでダッシュしてみるといい。まずはここから。
ただしその前に、素のcLTRWの3発目キャンセルダッシュが出来るかどうかまずやってみること。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
4.3まで出来たら、立ちLW→立ちRTRW1発出し→キャンセルダッシュをやってみること。
考えてみればこれもゼリキャンとほとんど同じタイミング?なので
しゃがみ入力が無い分、ダッシュ入力のタイミングが体感しやすいと思う。
これは一発出しの練習と思ってくれ。
ゼリキャンは必須テクだけど、操作レベル的には結構難しい。
ムーミンキャンセルとかDOI-2ダッシュ的な基本操作をサクサクこなせない初心者が
いきなり手を出すような操作技術ではないとだけ付け加えておく。
箱版プレイヤーはwikiのせいで頭でっかちになりがちだが
ゼリキャン覚える前にやることはいっぱいあるよ。
>>891 >>892 >cLWを抜かして、「cLTRW→LT保持したまま片レバーを倒す」だけの
>操作でも、一発出しのダッシュキャンセルがでるのでしょうか?
他の機体はできるけどライデンはcLTRWでなにかを
キャンセルした場合のみできるんじゃなかったっけ。
あとキャンセルの感覚が体になじんでなさそうなので
まず、cLWキャンセルcLTRWがきちんと出てるかどうかをよく確かめた方が良いよ。
cLTRWを押しっぱなしにするとタマがたくさん出るのですぐわかる。
LTバズキャンセルダッシュは次のステップだ。
889の動画の関連動画にきりんレーザーってあったんだけど
これって立ちグラボムからの高速レーザーみたいな感じなのかな?
それと画面は正面向いてるのに斜めにレーザーが飛んでってたりとかわけわかんないぜ
>他の機体はできるけどライデンはcLTRWでなにかを
>キャンセルした場合のみできるんじゃなかったっけ。
んなわきゃない
で質問への回答
質問1
>>668参照
通常のTS操作だと斜め入力とか正確にやるの難しいので
・6-4じゃなくてもしゃがみ攻撃はでる
・片レバーをニュートラルに戻すという単純操作で正確に動ける
(例えば左斜め前ダッシュするのに6-4→5-5→7-5とかしなくても6-7→5-7で済むので誤入力がない)
という2点から考案された暴発防止入力法ということ。
熟練者が操作ミスしない理由のひとつ。
質問2 いいえ。
「cLTRW→LT保持したまま片レバー倒す」では恐らくキャンセルできません。
「LT押し直しをすれば」確実にキャンセルができますので、そうやって練習して下さい。
cLW→cLTRW→LT押し直しダッシュでもちゃんとダッシュできますが、バズーカが2発以上出ます。
しかし入力練習的には十分でしょう。
で、LT保持したままではキャンセルできない理由ですが
cLTRWは撃つ前に「よっこいしょ」としゃがむ動作が入るため、
入力時のLTが、攻撃後まで持続しません。要するにキャンセルタイミングが1テンポ遅いのです。
『cLWから(他の攻撃から)繋ぐ場合はよっこいしょモーションを省略するので
LTRWの入力からキャンセルダッシュまでの時間が短くなり、LT押し直しをする必要が必ずしもありません』
一例としてテムジンのcLTLWはLT保持のままキャンセルダッシュはできませんが
LTRWはLT保持のままキャンセルダッシュはできます
LTCW(縦剣)はLT保持のままキャンセルダッシュできませんが
cLTRWはLT保持のままキャンセルダッシュできます(これは記憶があやふや)
質問3 いいえ。
ゼリキャンでバズに繋ぐのに重要なことは
「ちゃんとその場しゃがみLWをしていること」です。
しゃがみ入力の早さとかは関係ありません。
『最初にcLWを出せれば、次のLTRWでしゃがみを入力しなくてもcLTRWになります』
なので最初のcLWにおけるしゃがみ入力をギリギリ遅らせる必要はありません。
フレーム単位での入力条件とか難しく考える必要は全くありません。
ゼリキャンで重要なのは
・その場しゃがみLWがちゃんと出せること
・そこから歩き動作を入れず(レバーはしゃがみかニュートラルにしておく)
一定時間以内にRW系列を入力できること
・繋いだ攻撃がcLTRWであった場合に限り、バズ弾が出た直後にダッシュを入れること
・ダッシュ入力する時に「キャンセルダッシュ」じゃなく「キャンセル歩き(実質スライド)」に化けさせないこと
以上4点だと思います。
ほんとは姫路動画みたいに動画作ろうかと思ったんだが
今電源入れたらレッドリングがwwwww
なんか久々にスレタイ通りの内容だな
ちょっとうれしくて目から涎が・・・
>>896 今見てきた。俺も初めて見た。しゃがみ高速レーザーの立ち版なのかな?
しゃがみ高速は横歩きしながらLW→スライドLW連打→スライドLW出る瞬間にCW だったっけ
斜めに撃ってるのはレバーを角度つけてるんだと思う。
例えば左斜め前に撃ちたかったら7-7歩きして3-7+CWじゃなかったかな
スタンダード操作でも斜め前歩きからcCW入れれば斜めにでる
ま、やったことないので詳細はしらね
再起動したがやっぱレッドリング。結局一発出しは確認できず 俺オワタ
>>892 >>893 >>897 >>898 レスありがとうございます。
どうしても出ないので、パッド操作にかえて、XをLWに、RBをRWに変更。
A,X同時一瞬押し、(0.1秒くらい待って)LB,RB同時押し、直ぐLSでの移動。でゼリキャンでました。
cLTRWをするときは、ジャンプキャンセルボタンは離していてもしゃがみ状態になってることなど、新発見でした。
なかなかむづかしですね。TSでできるようにがんばります。
>>894 「ムーミンキャンセルとかDOI-2ダッシュ」も練習してみます。どうもありがとう。
どうでもいいことなので申し訳ないが
>>892に
>×ダッシュキャンセル
>○キャンセルダッシュ(キャンセルしてダッシュ)
とあるけど、ダッシュキャンセルってダッシュでキャンセルという意味で使ってたんだがこれは間違いなのか?
ダッシュキャンセルは一般的にダッシュ「を」キャンセルすることを言うんじゃないの
硬直キャンセルは硬直をキャンセルするのであって硬直でキャンセルするわけではない
アーマーブレイクはアーマーをブレイクするのであってアーマーでブレイクするわけではない
センターキャンセルはセンター試験を大会でキャンセルしたんであってセンター試験で大会をキャンセルしたわけではない
個人的にはゼリキャンよりもムーミンのが難しいのだが・・・
置きグレっつかハーフでやるのはもう頭が追いつかんわ。
なるほど、言われてみればダッシュして途中で止まるのもダッシュキャンセルか
でもまぁ普通に前後の文からダッシュでキャンセルと取れるよなと思ったら
>>891の文がおかしかっただけでした・・・よく読んでなかった申し訳ない
>>907 置きグレはトレモでしばらく置きまくってると気がついたときには
リズミカルに置けるようになってるよ。俺も最初は無理だと思ってたけど
試しに練習してみたら1〜2日で出来るようになったから練習してみな。
挑発の代わりになるくらいボンボコ置きまくれるけど自分で自分の
指がどう動いてるのかはよくわかってないから頭が追いつかなくても大丈夫w
置きグレムーミンの入力って無駄に複雑ですよね
よく使うんだからもっと簡単にしてほしかった
俺はどうしてもムーミンキャンセルでつなげられなくて歩きでつなげてるから、
ほとんど同じ場所に3つくらい固まってるw
>>903 おめでとう。となるとやっぱり最初のしゃがみLWが移動しゃがみ、いわゆるスライドになっていたのかな?
TS操作でその場しゃがみを出すコツとしては
ジャンプキャンセルの硬直中に再度しゃがみ入力を入れるってのが一般的。
慣れてくると低空ジャンプダッシュキャンセル着地の
下降入力(これもしゃがみ)がそのまま持続してしゃがみ攻撃を出せたりもする。
ライデンの場合は日常的にジャンプキャンセルをするので
その硬直中にしゃがみを入力してしまうのが実戦的でいいと思う。
※ターボボタンとしゃがみ入力は、成立持続時間が少し長いので
しゃがみ→ターボ→トリガーと引いてもちゃんとしゃがみターボ攻撃がでるし
硬直中や他の動作中にしゃがみやターボを入力しても、持続時間内にトリガーを引けば
ターボとしゃがみは反映されます。
置きグレムーミンはまずレバー片方を横に入れっぱ、
もう片方をニュートラルと内側に交互に入れる動きを覚える。
次に置きグレムーミンの時だけでもダッシュキャンセルにLTを使う癖をつける。
で、ダッシュキャンセルに使ったLTは保持したまま両トリガーを引く。
最後に左離しのタイミングを身体で覚える。
多分左離し失敗してエビが出るor横ダッシュナパになるミスが一番多いと思う
と、昔置きグレ上手な人から聞いた。
LT押しっぱだと再ダッシュになっちゃうんだけど。
しゃがみ入力のタイミングが遅いのかな?
あと、置きグレって右離しでは?
今勤務中だから試せなくて申し訳ないが、左離しでも出るの?
できるわけないよね
書き方がわかりにくかったか
めんどくさいから詳しい仕様は省くけど
再ダッシュ防止のため、ダッシュキャンセル時はレバーを直前にしゃがみに入れておく
左離しというのは、左ハーフ入力後、保持しておいた左トリガーを離す時の話。
つまり置きグレ→キャンセル横ダッシュ→しゃがみ入力→左ターボでダッシュキャンセル
→そのまま両トリガー引く でダッシュキャンセルからすぐ置きグレが出る
後は繰り返すだけ。レバーは例えば左移動なら6-4→5-4の往復。
トリガー引くタイミングと、置きグレキャンセルダッシュする時の左トリガー離すタイミングが難しい
早すぎるとエビになるし、遅すぎると横ダッシュナパに化ける。
5.4の時のST使いで気持ち悪いぐらい速い人がいたが
なるほどそういう工夫があるのね
>>916 左ターボ押しっぱなしとはいいことを教えてもらった。マジサンクス。
サイファーでぶっぱテムジンに勝つ方法を教えてください・・・
他にもいろいろ、というかほとんど勝ててませんが、とりわけぶっぱテムジンが
かなり多く当たる割りに、作業チックなサルプレイにすら負けるので非常に悔しいです。
まず先出し攻撃はほぼ間違いなく死ねるということは勉強したので、今の戦い方は
ほとんど地上での牽制に費やしています。
ですが、相手の斜め前ダッシュなどで一瞬すれ違った瞬間の前ビおよび斜め前スラビを
どうしても一試合中に数回貰ってしまいます。
大体こっちの武装の当たりやすさを考えて200〜300くらいの距離で戦っているのですが、
そもそも戦う距離が間違っているのでしょうか。
もっとガンガン距離離して、100%ドロー狙いするくらいの方がいいのでしょうか。
ぶっぱテムジンのレベルにもよるけどなぁ
ドロー狙いってそれはそれで大変なことだよ
サイファー使いじゃないから的確な回答はできないけど、距離はリードしてりゃ離して良いと思う
あと、牽制と書いてるけど、牽制に必死になるのも良くないしワンパになるのも良くない
たぶん自分も作業チックなサルプレイになってるんじゃないかね、そのへんから見直しだよ
ちゃんと距離を意識した戦い方をすりゃサルプレイのテムなんかには負けないよ
あぁ、あと中近距離でずっとテムジンのターンになってもイライラしないことかな
避けるときは避けるに徹してりゃぶっぱテムぐらいなんとかなるからさ
反応してジャンプできる距離を自分で探そう。
後は慣れでその距離を縮めていけばいい。
ある程度慣れればぶっぱ前ビをジャンプ前ダッシュCWで返せるようにもなるよ
あと対テムでぶっぱ前ビを食らわないポイントとしては
相手テムジンと逆方向へダッシュすること。
テムが斜め前ダッシュするのはある程度横にずれてからで
その横にずれるのに反応して反対へダッシュしとくと密着されることはない。
ただお互いに視界から外れる動きになるのでジャンキャン時は要注意。
ジャンプしてから大きく横に動いて降りる動きを多用するといい。
あと相手斜め前ダッシュに対して反対方向へ横ダッシュすると軸が揃う形になるので
距離や位置に応じて前or斜め前ダッシュも意識しよう。
地上での攻撃相性としては相手のRWは大体がダガーで打ち勝てる
相手のカッターでダガーが消される。
こっちのCWはボム以外には消されない
相手のLTLWは歩きRWで誘爆させることができなくもない
といった具合。しゃがみライフル連打されたら
地上ダッシュで相手の視界外か障害物裏へ逃げてからダガーで仕切り返そう
サイファーにとってテムジンはかなりきつい部類だと思う。
個人的にはライデンを抜き、バルと並んで戦いたくない二大VR。
初心者wikiにも書いてあるがテムジンは理不尽なほど体力値が高く、
なんとライデンやバトラー以上。
で、間合いに関してだが、200は近すぎると思う。
俺は300が最低ラインで、それを割ったら取り敢えず安全第一の移動手段で距離取って
仕切り直すようにしてる。
いざという時は空中前DCWで距離を稼ぐって手も。手動操縦に慣れると良いかと。遠くの壁裏に逃げたりとか。
>>919 >相手の斜め前ダッシュなどで一瞬すれ違った瞬間の前ビおよび斜め前スラビを
>どうしても一試合中に数回貰ってしまいます。
地上で交差するのはやばいでしょ
前ビが反応でよけられなさそうな距離に入ったら
とりあえず飛んで空前ホーミングで交差したらどう?
相手がテムより前ビが非力なストライカーだけど
この動画のサイファーの近距離での飛び方と交差の仕方は参考になると思う
http://www.nicovideo.jp/watch/1236577885
あと、ダッシュ中と空中ダッシュ中は攻撃さえしなければ、ターボボタンで止まったりVターン出来るから回避に必要なだけ動かすこともできるかと。攻撃タイミングもずらせるし。
俺ぶっぱテムだけど、
>>919みたいなタイプはラクなほう。
ダガーの危険は増えるけど近すぎなければ見てからジャンプでかわせるし、
硬直晒さないよう一発出しのスライドRW多用して、
スライドCW多めにしてればそうそうダガーは刺さらない。
そして、この距離だと即出しのぶっぱナナメ前スラビが何かやろうとした所に刺さりやすい。
あと、この距離で中途半端な高度で空中ダッシュ攻撃してくるサイファー結構いるので、着地がとりやすい。
ちょっと着地距離が遠くなりそうでも、軸合わせれば前スラCW刺せるし。
着地レーザーで返り討ちにあわないようにだけ注意してる。
個人的に「これは無理」と思ったサイファーは、至近距離の高空をまとわりつくタイプ。
空中二段後に着地取ろうとジャンキャンしても、アングルが上すぎて全然距離感がつかめず、
結局拾えなくて一方的にやられる。あれはどうすればいいのかわからなかった。
ま、ぶっぱテム程度のコメントなので参考意見のひとつとして見てもらえば。
テムでサイファーって基本的に楽なんだけど
>>927が最後に書いてるたいな根本的に
戦法が違うタイプのがごく少数いて、そいつらは逆に異様に辛い。
放っておくと一方的に攻撃されっぱなしだから逃げて壁るしかなくて、これキャラ負け
なんじゃねーの?って思うほど。
それと比べるとアドバイスしてる人でも
>>919と大差なさそうな感じの人が多い感じなんだけど
テムに勝てててアドバイスしてるのか気になる。
相手側としては、腕の違いだけじゃなくて大部分のサイファーは戦術的に未熟な気がしてなら
ないんだよね。もちろんこっちも未熟なテムだからあまり大きな事は言えないけどw
>>919 相手のテムジンが全員そんな奴なのか?
今ランクマである程度テムジン使い込んでる人は結構レベル高い
と思うよ、スペドルシュタしか使わないけど・・・
箱タン新規っぽくてもちゃんとテムジンしてて関心する
ぶっぱで仕留められてるというのは自分の驕りで
相手はちゃんと確信を持ってトリガーをひいてるかもしれない
そういう姿勢をまず持とうよ
>>927>>928 サイファーは頭上粘着で攻め攻めなスタイルが強いよ
回避はバルカンジャンプの精度次第でどうにでもなるから割とおざなりでいいと思う
バルグリに並んでわからん殺しキャラだが数が少ないから対策しづらい
特に距離をあけることに慣れてない中級者の階段上ってる人にはつらかろう
まーテムジン相手してるサイファは確実にキャラ負けしてるんで、慣れかな・・・
これこれをこう!ってアドバイスができないわこのゲーム
>>919 一瞬すれ違った瞬間→テムジンと擦れ違うのは下策。横や斜め後ろにドゾ。
距離300→近すぎ、暇さえあれば離れるぐらいの気で。
前ビ→しゃがみダガーで相殺後、近接で切れる
斜め前ビ→回避機動は間に合わない。距離をとって余裕を作る。
>>928 最終的にはサイファー有利でレベルが低い内のみテム有利
テムで楽なサイファーはただ雑魚なだけだ
サイファーでぶっぱテムがつらいとかありえねーw
飛んでりゃ当たるわけがないし、撃ったの見てから空前系で余裕だろ
地上ダシュで前ビ避けようとか馬鹿なことしてるとしか思えないな
ま、サイファー使いはこんな事いわないんだがね
とりあえず
>>932がド素人だってことは分かった。
オラタンで「ぶっぱなし」というと
遠距離でも構わず前ビ前ビというタイプと
有効射程に入ってそれっぽいタイミングでお願い前ビ
で認識がズレてる気が
前者は当然
>>932だ(地上ダッシュでも十分回避できるが)
ここで問題にしてるのは後者なんだろうな
ただこれ傍目には判別つかない
体力差や期待値的に撃ってしまったほうがいい場面もあるし
まー対戦相手を色眼鏡で見るのはやめようやってことさ
ぶっぱテム対策じゃなくて素直にテム対策でいいじゃないか
一応テム使いなんだが、なんかこのスレ見たのか知らんが今日何人かのサイファーが
>>927の戦い方をやってきたが、
>>919レベルか、もうちょっとマシなレベル程度が
にわかでまねしても簡単に着地取れるんで、このスレで何か学ぼうとしているレベルなら
多分よしといた方がいい。
そこまで超反応バルカンジャンプや神がかった攻撃技術を持っていなくとも、
普通に手ごわいなって思うタイプのサイファーは、やっぱり手堅くきっちり
距離を保ってくるタイプ。
逆に、非常に相手しやすいタイプは、まさに
>>919が実践してるような、
ひとダッシュで交差あるいは密接できるような距離で牽制バラ撒き続けるタイプ。
つーか、こう言っちゃ悪いかもしれんが、両キャラの武装と体力値を考えたら
そんな戦い方は圧倒的実力差のある人間のナメプレイか接待プレイだよ。
真上を取る戦い方は2つの難しさがある
1つめは、相手の視界外に1回のダッシュで移動して着地するタイミングとルートの選択、
2つめは、相手の攻撃が飛んでこないと踏んで近距離で攻撃する判断
どっちも経験が物を言うので初心者がやっても無理
特に相手の視界を意識して動くのは無理
操作面も斜めダッシュや空中落下制御、攻撃キャンセルをふんだんに使うので無理がある
あと、サイファー初心者への忠告だが、正確なバルカンジャンプが〜とか
何でもバルカンジャンプのせいにして技術不足で結論するのは止めた方がいい
バルカンジャンプ自体、空中落下制御とDOI-2的な着地硬直キャンセルをきちんと使える人が
相手の着地狙いを読んでわざと即着地し、再ジャンプをするための技術なのであって
着地制御と判断が出来てない人間がバルカンジャンプどうこう言ったって何の意味もない
この辺、箱版ユーザーが耳年増、頭でっかちと見られる要因のひとつ。
まず基本的な空中落下制御と、その余裕を作るための二段ジャンプから学ぶべき。
>>936 というか5.4→66でサイファー使いはバックダッシュが遅くなって今までどおりの戦い方を磨いても
まったく安定しなくてその結果前に逃げるって形で生まれたのが近距離高空まとわりつきの
バルカンジャンプとかだからその距離取った手堅い動きってのは本来出来てなきゃ全然ダメなんだよな
バルカンキャンセルが便利だから「まず最初に覚えるべきはバルカンキャンセル」と言われてるけど
基本が出来てない状態でそこいっても片手落ちになるのは当然
スペの空中機動で回避の練習すればいいんじゃね!
それは自殺の練習か?
バルカンキャンセルは基本スキルだからまずこれができなきゃ何も伸ばしようがないぞ
なるほど、こう考えてるやつが多いから雑魚サイファーが多いのか。
正直言って、お前はバルカンジャンプ覚える前に、まず基本的な位置取りと
武装のチョイス・使うタイミングをもっと勉強した方がいいってやつが結構いる。
バルカンジャンプ等指先の操作みたいのばっかり覚えて、基本的な立ち回りを
ろくに研究しようとしないサイファーが多いうちは、悪いが狩らせ続けてもらうわ。
けどそれで勝手に心が折れて辞めてくれるなよw
>>942 お前は初心者スレに来て何をしているの?
スレタイと自分のレスを読んで自分がいかに恥ずかしい事を口走ってるか見直してみるといい。
バルカンジャンプを小手先だけのものと認識して使い方を考えてない奴はただの馬鹿だろ
CPU相手にでいいから毎日千回くらい練習して完全に操作を覚えてから、
次にその運用法を身につければいい
バルカンジャンプ無しだとやっちゃいけない選択もバルカンキャンセル有りならやってよくなる
バルカンジャンプなしという制限のある中での位置取りを考える工程が丸々無駄
>>942 初心者スレで
悪いが狩らせ続けてもらうわ(キリッ
カッコいいですwww
サイファーの基礎か…
紙装甲
空中移動(ダッシュしなくても)か速い
地上は遅い
近接は使いやすい
他はなんかある?
距離あるならRTRWも使える?
>>942 言わんとしていることは分かるけどね。
オラタンって小手先の指先技より頭で戦況を判断できる能力の方がウェイトが大きいゲームだから。
ただ、狩り発言は反感を招くので控えた方がよろし。
>>942 初心者のスレで
「悪いが狩らせ続けてもらうわ」
・・・中学生ですか?
狩り発言は軽率でした。
正直スマンかった。
けどなんかバルカンジャンプを、これさえ極めればどんな攻撃も当たらない!みたいな
魔法のテクニックのように思ってたり、逆にバルカンジャンプができなきゃサイファーなんて
どうしようもないと思い込んでいる層が多い気がしてならない。
ぶっちゃけ勝率9割オーバーの神サイファーがバルカンジャンプ封印しても、
俺程度のテムジンなんて余裕で狩ると思うよ?
それって、バルカンジャンプの上に各種基本行動が乗ってるんじゃなくて、
各種基本行動の上にバルカンジャンプが乗ってるからじゃないのか。
いくらバルカンジャンプ極めたところで、無謀な空中二段かましてフォロースルー中に
空前ビ当たってるようじゃ何の意味もないし。
>>946 ボムにはフォース
ダガーは信用しない
バックスラフォースは嗜む程度に
空中D近接当てたら勝ち
一度変な子扱い受けたら後から何言っても同意は得られない
着地制御の大事なポイントは3つある。
1つめは、二段ジャンプで大きく着地タイミングをずらす余裕を持つこと。
(二段じゃなくてもいいが、高度は高く保たないと着地タイミングがバレる)
2つめは、降下入力を入れて直ちに降りるか、それをせずにふわふわと着地するか。
3つめは、ふわふわ着地の時、相手に対して近寄るか離れるか。
着地点の選択に壁裏を〜って言う人が結構いるが、本来そんな都合よく壁はないし
テムに空前ビ撃たれたら乙る。障害物上への着地もバレたら意味がない。
最も重要な着地点の選択は
対通常攻撃の場合は横へずれるか後方へずれるか、
対ダッシュ攻撃の場合は相手に近寄るか、離れるかで決まる。
空中ダッシュ攻撃後、相手に近寄りながら降りるか、遠ざかりながら降りるかで
どれぐらい着地狙いダッシュ攻撃のタイミングが変わるか、一度試してみるといい。
>>949 基本行動ってのは実力そのものだろ。そう簡単に伸びないよ。
俺も初心者一人育ててるけど、後でリプレイ見ながらここが悪いから
こう動くべき、って具体的にアドバイスまでしてもなかなか改善しない。
立場を変えて、神プレイヤーが何気なくやってる立ち回りを俺に真似しろ
って言われたとしても、これまたそうそう同じように動けるわけもねーし。
それと比べたら技なんて練習すれば誰でも出来るんだから、
キャラバランスに影響を与えるレベルの重要技のバルカンジャンプは
真っ先に練習して損はないと思うよ。
仮に俺がサイファーに乗り換えるならトレモに籠もって完璧になるまでは出てこないw
そもそも基本的なキャンセルを身につけてダッシュ攻撃硬直や
着地硬直のキャンセルを日常的にこなす人はバルカンジャンプを特殊な技術とは思ってない。
バルなんて日常的にリングジャンプをしてる。
これを特殊技術として取り上げまくるのは出来ない初心者ぐらいのものだ。
初心者「バルカンジャンプが上手い人には勝てない」
上級者「着地制御が上手すぎて弾が当たらない」
これぐらい意識に格差がある。まず基本から学ぶべき。
着地制御がきちんとできる人にとっては素早い再ジャンプが可能なバルカンジャンプは
極めて有効な技術だし、自由度が全然違うが、初心者が無理して練習するもんじゃない。
それこそ5本の指に入るようなプレイヤーの中には
異常な操作精度でバルカンジャンプと斜め前Vターンを駆使して
凄い速度で空と陸を往復して訳わからん人もいるけど、それはまた別の世界の話だ
リプみてると、ガッシャン着地→バルカン一発→ジャンプって、
キャンセルなしの最速ジャンプより遅くなってるやつもいるしな。
俺もサイファーに乗り換えするならまずはトレモでバルカンジャンプ身に着けるけど、
サイファーなのに真正面から突っ込んでくるようなレベルで
そんな技術だけ見につけても何の意味もないと思うよ。
基本的な立ちまわり、回避や相殺もロクにこなせないのにゼリキャン練習してどうすんのってのと同じ。
サイファーは基礎を身につけた後に乗る機体だと思うけどな
最初から使うには脆くてピーキーすぎる
近接も強い機体なんだが脆さゆえにカウンターでもらったら死ねるしな
ある程度熟練した上で乗った方がいいと思うんだ
以下俺が知ってるよくある初心者がよく陥る罠
・すぐダッシュ攻撃をする
弾幕をうまく張れないから相手にプレッシャーかけてる気になれないため
結局ダッシュ攻撃を撃つ形になってしまうのが原因。
これは立ち/しゃがみ/ターボ攻撃を組み合わせる技術を知ることで大分改善される。
最もわかりやすいのはテムジンのしゃがみライフル。
・後出しがうまくできないが、出来ない理由がわからない
後出しタイミングに密着or軸を合わせてダッシュ攻撃を出す軌道選びができないのが原因。
地上ダッシュとVターンで避けつつ、ジャンプ前ダッシュ攻撃に繋ぐ基本的な形など
汎用例を教えることで少しずつ改善される。
やはり最もわかりやすいのはテムジン。
・相手に先出しダッシュ攻撃をしてもらえない
実力差は置いといて、近寄らないのが原因。
弾を避けつつ近寄る斜め前ダッシュ→前Vターンの習得と
相手の横や後ろまでいってフェイントでジャンキャンする動きを繰り返すだけでも
相手の対応が大分違うということを理解させる。するとQS周りの近接の理解も必要だが字数制限により終(ry
>>957 しかしどうもサイファーというのは違う意味で初心者キラーらしく、
あのシャープなフォルムと変型機構にそそられて、一目惚れする初心者が多いw
そしてまた屍の山が築かれる。
>>958 ・確実に当てる方法を知らない
というのも追加しといてくれ
後だしも確実に当てる方法の一つだが
後だし以外の確実に当てる方法も身につけないとつらい
>>959 他の機体だったら、好きで選んだ機体なんだから下手でもいいんじゃねって思うんだが、
サイファーだけはな・・・ゲーム自体やめてしまいかねんし。
>>961 あれ、まさに現在の俺の状況じゃないか
テムかシュタに乗り換えるつもりだわw
当たり前の事を今更のように主張してスレを荒らしている馬鹿が居るな・・・
VJだのゼリキャンだのキャンセル技を一つ身に付けた所でオラタンで強くならないのは当たり前だろ
今更な事を長文で解説すんなカス、やっぱ定期的に注意しないと解説厨が沸くんだなここは。
>>955を見て、自分が本当に出来てるのかすごい不安になった
自分のリプレイ見直してみればいいんじゃない。
でもサイファーの着地硬直は滅茶苦茶でかいから、キャンセル無しより
遅いってのも珍しいと思うがw
アケ板住人は荒らしと認識する相手にいちいち文句言ったりしない
>>959 ビットにそそられてバル使う奴は大概が一瞬で挫折するのに
この違いはなんなんだろうなw
そもそもサイファーがそんなに初心者向かないとは思えないんだが
というかアジムテンパチ以外は別段使ってく上でどれが辛いってのはないんじゃねーの
キャラパワーに勝率が比例するのはおいといて、どれも今なら使い方なんて調べりゃ出てくるから
目標ハッキリしてんじゃん。何もかも手探りの遥か昔じゃねーんだから
初心者サイファー使いだけがいかに苦労してるかアピールはもう見飽きたよ
いや、初心者本人より
周りの人が初心者には辛いんじゃないかと心配しているだけな気がする
大会、今日も面白かった
しかし参加するなら次回しかないか
TS来てからじゃ修羅道すぎる
対戦してて、「あー初心者っぽいな」というサイファーに遭遇すると
一発で5割とか減らしてしまうと申し訳ない気持ちに
こんだけグダグダなやり取りして出た
>>919への一番のアドバイスは、
「サイファー降りろ」
でした。
体力が少ないからトライ&エラーの機会が少なくなるてのはあるな。
でもコイン投入必要ない箱タンなら他の人の数倍死んで憶えればそれでいいんじゃね?
そのとおりだと思う やり続ければ道は開ける
お金は減らないけど心は磨り減るよ!
勝率一割切っても続けられる人ばっかならそれでもいいんだろうけど。
ある程度は近いLVの人とやれる分まだマシな環境だとは思うぞ
ゲーセンだと・・・
ランクで赤バッヂ率7割越えてる状況だけどね
無差別のランク以外にも新規層用のマッチングは用意して欲しかった
せっかく階級があるんだから役立てて欲しい
次スレのタイトルはどうするのかな?
実質内容は初心者に限らず質問&戦術スレだけど
初心者と付いている方が初心者が書き込みやすそうなので
タイトルはこのままの方が良いと思うんだがどうだろう?
…いまさら初心者なんて増えるのか、なんていわないの!
案外ちょこちょこ増えてるもんんさ
…定着するかは解らんが
赤バッヂばかりの現状だと定着前に心が折れそうだな
一度10勝600敗なんて緑バッヂを見たけど、そんなのは特別で
大体が別ゲーに移るんだろうな
初心者 初級者 基礎 入門 等々
>>985 ダッシュキャンセルに関しては、ジャンプキャンセルで鬼速く入力してるからだね。
ダッシュキャンセルの硬直が長いライデンなんかは、よくやってる技術。
リーダーボードの10/5付けのSe****iaさんのリプレイですが、
2ラウンド目にエンジェがエクロージョンモードになり、41秒の時に近接間合いで
痺れモーションになりながらダメージ判定のある技を出していましたが、
これはどうやるのでしょうか
羽化時に相手がガードしてる時にRTRW近接をやると出ます。
しかし実用性に関してはほぼ無いに等しい気がします…
エンジェバリアとか言われてるやつですな。
エンジェランの周囲ドーム状?にしびれと体力吸収のついた攻撃判定が発生します。
この時相手が踏み込んでくる近接攻撃なんかをしてくると、あたかもバリアにひっかかったかのように迎撃される、という技。
上の人が書いてるとおり、敵ガード中にRTRWででるんだけど、相手がガード状態に入ってからいくらか時間がたってから(0.5秒くらいだっけ)トリガー引かないと発動しないので、性能云々以前に、出すのが困難な技です。
見たことない人も多いのでは。
羽はえたエンジェランにガードで固まる、っていうのがそもそも自殺行為ですからね〜。
アレ出す場面でRTRWじゃなくRTCW近接やってりゃガードシビレから2発目確定だからなw
エンジェランな流れでひとつ質問です。
大会の動画などで良く、立ちロッドショット1発からしゃがみブレス竜の連携見るんですが、
これってどう入力してるんでしょうか?トレモで練習しても、どうしても上手く出せません。
ロッドショットを歩きキャンセルするとスライドブレス竜に化けてしまってすぐ動けませんし、
旋回キャンセルだとワンテンポ遅れるし、ジャンキャンを挟んでる様にも見えませんでした。
>>986 ありがとうございます。そこから練習し直します(;つД`)
>>992 そういう入力をする場合はしゃがみ攻撃の前にレバーニュートラルを挟めばいいだけ
しゃがみ攻撃時にレバーを倒してるからスライドする
しゃがみ攻撃→歩き→レバーニュートラル→しゃがみ攻撃、はオラタンの基本動作
パッドなら左キーから指を離すだけなんで超やり易いはず
995 :
992:2009/10/06(火) 22:06:18 ID:avms+kJD
>>994 トレモで何度も練習してみたら出来ました!ありがとうございました。
ロッド1発→キャンセル歩きふわふわ→ニュートラル→ふわふわが止まる前にしゃがみ攻撃
で、スライドせずにその場しゃがみ通常攻撃が出せました!今まで知りませんでした。
色々と試してみた感じだと、この動作ではターボ攻撃系は出せないみたいですが、
立ちロッド→しゃがみロッド2発で3連射とか出来るのが結構使えそうで収穫でした。
エンジェ知らないけど立ち→しゃがみで3連射するくらいなら
立ち→立ち→立ち→・・・ってやったほうがいいんじゃないの。
3連射と言わず何連射でもできるんじゃない。
相手の攻撃が来たらすぐ回避行動に移れる利点もあるし。
テムと違って燃費が悪いんじゃ…?
1000なら俺はもっとランクマで勝てるようになる
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。