【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level5
よくある質問
Q 空中に固定するのはどうやるの?
A ダークマターを使いましょう
Q のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど?
A のり付けされた物を剥がす、壊す、消す、同じ素材の物体を延長して糊付けされて
いる物体に融合させる、などすると、同じオブジェクトの同じライン(奥行き)上に
接着されている物まで 剥がれます
可能ならばのり付け以外の方法で固定する、のり付けをするor剥がすときは
他のオブジェクトと離れたところで行う、など工夫が必要
Q ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ?
A ストーリーで拾うか、チュートリアルを進めると貰えます
Q トロフィーのクリエイター博士が取れない
A ポペットメニューのチュートリアルのアイコンがなくなった後も、各ツール
素材にチュートリアルが用意されているので要確認
Q チュートリアルをもう一度見たいんだけど?
A 知りたい素材やツールで□ボタン、チュートリアルを選びましょう
Q ステッカーを自作したい!
A Webカメラ(現時点ではPS EYEのみ対応)を使って撮影する必要があります
>>1 ◎乙 (これは乙じゃなくてポペットカーソルだから)
>1000 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2008/12/15(月) 19:27:58 ID:sPUIb3Sd
>1000なら友達100人とは言わないが3人くらい出来る
とりあえずIDよろ
おつ
前スレ
>>988 英語、日本語それぞれのマウスに貼り付けるタイプのスイッチ(反応しなければなんでもいい)
一つずつ(それぞれの言語で一括して)を接続して、そのスイッチを解ける素材に貼り付ける。
後はそれぞれの言語に対応した溶ける素材を消せば、そのスイッチを接続したマウスだけ普通に動作するようになる。
スイッチごと消す仕組みは結構応用が効く
だれかランダム生成ステージ作ってくれ
おれの頭じゃ無理だ
>>9 ご注文は的確に、要点を踏まえておっしゃって下さい。
毎回形状が変化するステージってことかな?
厨発想だが不思議のダンジョンみたいな奴
あらかじめ用意した同じサイズで構造の違う複数の地形オブジェクトを
ステージ開始時ランダムに敷き詰めるっての試みてたんだが投げた
>>12 エミッタを使えば何とかなりそうな気もするけど、容量の問題とマンネリ化が怖いな。
節約するために一度に出現するセクションの数を制限して、さらに各セクションごとにエミッタは一つずつにして、
エミッタのほうを動かす事で容量の問題は何とかなるかな?
暇な時にやってみようかな。
ふむふむ、エミッタで部屋をランダムに出して毎回変わるコースかぁ・・・
もしかしたら無限に続くダンジョンとか出来るかな?
死んだらゴールに直行でハイスコアを競うと・・・面白いかも?
ランダム生成が難しそうだな。
迷路生成だったら、エミッタをぶら下げたピストンを右へと動かして
BOX単位で迷路状になってるダークマターを永続生成すれば出来上がると思うんだが。
どうやってこれをランダムにしよう?
ピストン→→→□
迷迷迷迷迷迷E
迷迷迷迷迷迷E
迷迷迷迷迷迷E
迷迷迷迷迷迷E
しかも確実にクリアできる保障はどうしよう?
>>15 なるほどピストンか!
おれのヘボ脳ではスタートにスイッチを置いといて
踏んだときエリア外のルーレット装置に合わさってるナンバーの部屋が
エミッターからポンと配置されるみたいなのを考えてたんだが問題は山積み
今のところ確実にクリアできる保障は無し
スタートが地上でいつでもゴールできるようにして
バブルを探しに地下ダンジョンにもぐるとかでも良いかもしれない
17 :
995:2008/12/15(月) 22:51:36 ID:YB9qSGWU
これマウス対応してませんよね?
スティックじゃ限界があるような。。
製作者はマウス使ったんだろうなぁ。
ランダム回路を考えたいなぁ〜
でも、PS3が壊れて入院中でLBPを触れない;;;;;;;;
>>17 お主phunをいじった事ないな?
あれのいじりにくさに比べると、アナログスティックは思うがままに動いてくれる。
>>12のランダム機構考えたよー\(^o^)/
まず上空で何種類かのマグネットスイッチを円周上に貼り付けた円を回す
→ある地点にセンサースイッチ貼って、プレイヤーがそこを通過した時に上記の円を落下させる
→落下した時点で下にあったマグネットスイッチが起動。起動したスイッチの色によってステージが変わる仕掛けを頑張って作る
できるかどうかは知らん
発言される順番が気に入らないんだがいい方法ないでしょうか。
指定範囲は両方最小にしてあるんだが・・・
>>21 ピストンにMSMK使って順番にマジックマウス起動って感じ?
>>21 どういう状況かわからないけど、複数のマジックマウスの探知範囲に同時に入った場合はマウスを設置した順に起動するよ
ぶらぶらボルトの回転方向を方向スイッチで制御しつつ、
行きはゆっくり帰りは早くスピードを変化させることは可能でしょうか?
反転モーションだと方向スイッチで制御できず、かつオブジェクトが壊れやすいので...orz
25 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 04:27:24 ID:LltzDFJb
ランダムは、かなり苦労したけど一応それっぽい物が作れる
ランダム装置のヒント:最初から起動しっぱなしのモーターボルトの速度と、スイッチのスピード探知
突然ですいませんが、おもしろいオブジェクトが貰えるオンラインのステージ教えてください!
>>24 不可。
一つのものに二種類の動作はできない。
すいません、あと素材に色をつけるときはどうすれば良いのでしょうか?
>>9 __E
_BF
ACG
_DH
__I
_12
こんな感じで作っておいて1,2の消えるスポンジを消すか消さないかによって組み合わせが変わるのをまえにテストした。
流れはAから右に移動する感じでそれぞれの部屋には左右に出入り口がある、
(文章だと説明が難しい)
>>24 3段スイッチで制御すればOK
A→ | ←B
|が3段スイッチ
AのピストンとBのピストンの当たり量が違うとお望みの動きになる。
ユーザがとった微妙な挙動の違いを検知してそれを元にステージ生成ってのはできそうだけど、
ユーザがまったく同じ挙動をとっても、ランダムステージ生成ってのは不可能だと思える
が、どうせお前らは作っちゃうんだろ?作っちゃうんだろ?
作れそうで作れないんだよな・・・
>>31 プレイヤーの微妙な動き違いを検知してステージをランダム生成、
同じ動作だと同じ結果になるってシステムなら・・・・
プレイヤーが全く同じ挙動を取れないように、いや・・・
同じ行動になる確率を限りなくゼロにする方法を考えればいいんじゃないかな?
言うのは簡単だけど、やっぱり難しいのかな〜
ステージのランダム生成とか出来るの?
プレイヤーが意図せず選択ぐらいしか思いつかない
ランダム生成装置を複雑にしてみるのはどうだろうか。
例えば、スマートボールみたいな装置を作って
プレイヤーの微妙な動き違いを検知して作動するキューで球を弾いて
球が落ちた場所で、どのステージを生成するかが決定する。
釘などの位置をピストンやボルト等でたえず変化するようにしておけば
プレイヤーまったく同じタイミングで同じ動作をしないかぎり
同じ結果になる確率はかなり減るんじゃないかと。
試してないのでなんとも言えないのと、そこまで装置を複雑にして
メリットがあるのかどうかって問題があるけど。
プレイヤーが意図せず選択でも良いんじゃないかな?
パターン数が多ければランダムっぽく見えるし
ただ・・・疑似?ランダム生成装置が複雑巨大化すると
肝心のステージに割り当てる温度計の量が少なくなりそうだねぇ・・
>>37 ところどころからポキポキなるだけで温度計は大丈夫でしょう
正方形のブロックに、即死ギミックがひとつと、出口が四方にあって、
そのブロックが、時間経過で組み変わっちゃうような、
そんな映画Cubeみたいなステージ作っちゃうんだろ?作っちゃうんだろ?
>>39 しまった、先に書かれた…
今まさに、そういうアイデア思いついて、ためしに作成しようと思ってた所だったのにw
バブル部屋、迷路部屋、トラップ部屋、仕掛けを解かないと出られない部屋など
ブロック化した部屋が時間経過やプレイヤーの行動によってダイナミックに組み変わり
ステージ全体の仕組み(法則)を把握しないと、ゴールのある部屋にたどり着けない
そんな感じのやつ
…って、既にあるのかな?
Cubeステージなら山ほどあるぞ
ショボイのから明るいもの…雰囲気再現度高いものまで
ただ部屋が動くものはまだ無い気がする。
>>39 初期の段階で全く同じ事を考えたが自分の腕では再現不可能のとおもい手をつけてない。
というか誰だって考えるよなw
自ステージに載ってる写真って複数アプされてると時間経過で変わるけど
大きくみることできないの?詳細見ても最初の一枚しか見えないし
だよねw
誰でも思いつくネタだわな…
でもまあ、なんとなく作ってみたくなったので
こっそり作ってみることにするよ
まずは手始めに、部屋ブロックが一定時間で複雑に
組み変わる仕組み作りからだな
しっかり計算してから作り始めないと、手直しとか
めんどくさいことになりそうな予感がするが…
おれもいろいろとネタがあるのに
今作ってるステージがなかなかおわらねえ…
未完成うpする奴の気持ちが少し解ったよ
途中まで進んだら大きい文字で『省略!』って書かれてて
その先にゴールがぽつんとある未完成ステージをプレイしたときの
ガッカリ感は計り知れない
それが音楽ステージだとなおさら、、
途中から伴奏だけになってやがてそれもフェードアウト・・
>>42 写真はステージ詳細の写真のページで□押したら次々と表示されるよ
誰だって考えるといえばそうだけれどオマージュだって千差万別、再現の仕方いろいろあるから面白いと思うよ
被ったってキニシナイ!
今のステージ早く完成させたいんだがなかなか形にならない・・・
もうすぐ白騎士出るし作り終えないとお蔵入り状態になってしまう
敵のオブジェクトに爆弾を数回あてなきゃ破壊できないようにしたいんだけど、これって難しいかな?
>>50 マグネットキーとスイッチを使えば割と楽にできそう、敵を爆弾が効かない
素材で作って爆弾にキーつけて〜って感じで
>>35 例えばユーザーがジャンプするときのボタンを押している時間ならまったく同じというのはものすごく難しい。
それが、2,3個あれば同じ行動を取るのはほぼ不可能。
〇のなかにマグネットキーのついたアイテムをいれて回転させる。
〇の中に小さな☆を入れてセンサーの動きに連動して動くようにする。
もちろんセンサーの側に障害物を置いて置いておく。
中のマグネットキー付きのアイテムが良く攪拌されるのでランダムになる。
あとは適当にマグネットキーをチェックするだけ。
(抽選器)
ただ、迷路などをランダムで作っても、うけるかどうかは別問題。
試しに作ってみたときは、見た目にあまりよくなく、複雑なだけのものになった。
そもそも同じステージを繰り返しプレイしてもらわないと意味が無いし、
2回目に入った時に迷路が変わっていてプレイヤーに不快を味あわせる可能性もある。
ここいら辺は難しいところだ。
すみません、今二速歩行について考えてるんですけど
足を持ち上げて、前に出して足を下げる動作を行った後、反対側の
足が同じ動作をするまで、一時停止出来ますかね・・・・
考えても、ブラブラボルトの一時停止でも、上げた時にも止まるので、むづかしくて・・・
少し意味が解らないかもしれませんが、答えが見つかりません。
補足で、前に出す動作は、ピストンで出そうと思います。
ブラブラボルト使うのやめて、股関節のとこをモーターボルトでカム方式にするとか
>>53 よくわからないけどシンクで動き始める時間を管理すればスイッチ一つで
両足を制御することは可能だと思う。もっと詳しく構造が分かればいいんだけどね
>24
回転物体を手前と奥で重ねて速度を足す方法がある。それをぶらぶらに応用。
まずは奥側に逆転方向の速度1モーターで土台を回転させておく。
芯を合わせて手前側に速度2のぶらぶらモーターを取り付ける。
行きは2+1で3の速度。帰りは2-1で1の速度になる。
ただし止まっていても戻る側に動こうとする欠点あり。
すまん逆だ。行きが1の速度で帰りが3の速度だ。
>>54 そっか、カムですか!
馬鹿なのできづかなかったです。
>>55 シンクロのスイッチですか。
スイッチの部屋でもっと、勉強してきます。
だけど、又一つ難しい問題が出てきて、
歩いた時に、前に出した足に、重心が移らないと、次の足が前に出せないですよね
その前に、出す足のもう一方の足に、重心も残しておかないとだめだし・・・
あーだめだ〜俺の無い頭では・・・・・・・orz
二足歩行の部屋巡ってきます。
サンクスです。
>>58 重心の話は常に飛ばない程度の勢いでロケット付けとけば
ある程度はいけるんじゃないか?見た目重視ならボツかもしれないけど。
あとコクピットつけるなら汎用コックピットシステム配布所ってステージ
一度でいいから見に行った方がいいと思う。あれを超える物はなかなかないわ
>>59 サンクスです
汎用知ってます。その人から、コメントもらったので入ってみたら
その人のレベルの高さにビックリでしたw 巨人の人ですよね!
ステージも紹介されてますし。
もちろんクリエーターお気に入りにいれてますよ。
話は戻りますが、いろいろ、二足歩行回りましたが、
>>59さんが言ったように、シンクで作ってみようかと思います。
一つ、参考になりそうな動きをする、二足があったので、そちらを参考にしながら
作って行こうかと思います。
>>58 シンクでボルトの動作をずらした上でセンサーで片っぽが動いてるときは、もう一つが止まる回路組めばよくね?
動かすオブジェクトの形状や動作によるだろうが交互ってのは、そない回路的に難しく無い気がする。
ちょっとクリエイトに関係ないけど
相手にレス返してもらってお礼レスするときに、自虐的な内容はなるべく避けて
素直に相手に対する感謝の気持ちだけ伝えればいいと思う。雑談でも
ライトの色をかえても、プレイモードにすると色が白になるんだけど・・これバグかな?
違うステージでつくって、ライトを単体で置いて、色を青とかにしたけど、白にもどる・・
オレだけなのかな・・?
>>64 それはたしか仕様だって言われてたような…?
赤鼻のトナカイ作りたいのに鼻が白になっちゃうのよなー
ああ、これってライトの光の色ってことかー
ライトじたいは白なんだなあ
ありがとう仕様かあ
中心の色はしろで発色に色がつくらしい。
設定直後は中心も色づいてるけど、たまたまそのときだけなるみたいですぐもどる
>>66 今確認できないんだけどステッカー貼れたっけ?
できるならそれで色変えるとかかな
そういやオブジェクトの耐久度って蓄積されないよね?
メキッと音がしたけど壊れてるところ見つからないときあるんだけどそういうものなのかなあ
みつけれてないだけなのかな・・・
>>69 たぶん見つからないだけ。
削りかす見たいな物が重いものの下にあったりして、その状態でプレイすると壊れる。
ステージを丸ごとコピーしてそのステージを半分消す。
音が消えたなら元に戻して反対側を消す。
そして残ったステージを半分消す...
こうやって地味に探すしかないと思う。
クリエイターの人であの音を聞くとドキとなる人は多いと思う。
がんばって消してください。
ライトの光はライトをうんと小さくするか見えない位置に配置するかスポットにしてライト自身の色は
気にならないようにしたほうがいいよ。
壁の変形によって、カメラ、スイッチだけ消滅するとかしょっちゅう起こるよな。
>>71 ありすぎてこまる。
わーい、完成したお!と思ってテストプレイすると・・・なにこれぇ!
カミナリみたいなフラッシュライトってどうやるのですか?
豆球とかで霧最大にしてスイッチ付けて一瞬つけるようにしたらどうよ
スイッチとか消えるのは2つの同じ素材の物質をくっつけると起きる
のりじゃなくて素材で上書きしてくっつけたときね
皆、今までありがとう。
クリエイト6作目途中にしてしばらくクリエイトから離れることにした。
楽しすぎて生活リズム崩れてしまうのがもろ刃の剣だな。
wiki見てたんだけど
雨って降らせたっけ?もしかしてβだけ?
そんな項目見当たらないんだけど
誰か…可愛いトナカイのオブジェクトを作ってくれ…。
気持ち悪いやつしか作れんorz
なんか地面が底なしになる現象が発生してるんだが…
これってなに?
素材を地面に落とすと地面スルーして
プシュって音がして多分消滅してる。('〜`;)
薄いのを手前か奥に落とすと、すり抜けて落ちるんじゃなかったっけ?
>>79 俺もなったな、素材離すと地面すり抜けてどんどん更に落ちていく
今UPしているステージのひとつが途中からそうなったので
結局全部糊付けやダークで固定してるよ
アップロードしたステージの、移動での再アップは
フレンドにメッセージが出るのでしょうか?
フレがLBPやってたら出る
あんまり気にしないほうが…
ところでMGS4の公式LEVELがクルみたい
プロ(コジプロかMMかわからないけど)が作るMGS4LEVEL楽しみだ
>>76 また正月休みにでも帰ってきてね
>>78 コミュステージで配布してるところいくつかあるよ
効果音を連続して鳴らしたい場合はどうしたらいいでしょうか
たとえばゴゴゴゴゴって感じで鳴らし続けたいときは
ピストン+マグネットスイッチで複数のサウンドに繋ぐ
円形のドラムに衝撃で鳴るサウンドを沢山入れて回す
エミッターでぶつける、など色々やってみたんですが
ゴン、ゴンって感じでゴゴゴゴゴとはならないんですよね
誰か良い方法ありましたらお願いします
たまにすごい鮮やかな模様とか見るけどあれも全部ステッカーでやってるの?
>>86 1個でやると鳴るたびに音が途切れるから
十字に4このマグネットスイッチ(単発)とサウンドをつけて、
マグネットキーの上をくるくる回すとどうかな?
ちょうど一個の音が終わる時ぐらいに一周させる感じで。
>>88 それ真っ先にやりましたが駄目でした
ゴン・ゴン・ゴン・ゴンくらいにしかならないです
巨人の足音です
やっぱ最初から継続して鳴り続けるようになってる奴じゃないと無理みたいですね
メニューにある素材の並び順が変わってしまったんだが、これはこういう仕様なのかな。
並び順の設定自体は「カテゴリー」から変えてないし、
実際、”カテゴリーごとに別れてる”って状態は変わっていないんだが。
左上が木材だったのが、今は発泡スチロールになってしまってて、元に戻す方法がわからないんだ。
スイッチを押すとエミッターでオブジェクトが一個だけ出てそれが残り続ける物って作れますか?
>>93 持続時間∞にしてスイッチ単発つければいい
押すたびに1個でてきて前のは消える→一度にでる量を1
2回目から押してもでてこない→最大数1
95 :
なまえをいれてください:2008/12/18(木) 01:10:26 ID:dseoumxF
>>92 並びを設定することは出来ないよ。ポッドに戻ったりするといつの間にか直ってたりする。
不便だけど我慢するしかない
>>91 ピストンにMKないしMS付けて伸びた時に感知しサウンドが単発で鳴る様にする。
その回路を2つ作りピストン速度は0.2で片方のピストンのシンクを0.1にする。
これで出来ないか?
もし曲の切り替わりが起こらない場合はセンサーも付けてみ。
>>96 それもすでに試したんですが無理でした
どうやら一回だけ鳴るタイプの音は
鳴り終わって再び鳴るまでに空白の時間があるので
その時間内で連続しては鳴らせないようです
シンクでずらしたものを沢山並べても同じだったので
同じ音は一定の時間内に同時に鳴らせない仕様のようです
ピストンの反転モーションを「→|」にすると、最初のピストンの状態の長さを調節できないのかね?
最短の状態にしておきたい。数値変えてると長さ変わるけどあんま変えたくないし。
>>80 リビッツも地面スルーするのよ…そしてアボーン
なんか素材だろうがリビッツだろうが
何でも溶かすマグマの様な物が仕込まれてる感じ…
>>81 うん、その現象だ。
温度計もぎりぎりなので生地面の質感を
生かしたかったんだけど、しばらく諦めるかな…
そもそも素材の並び順って取った順番なんだろうか
最初からやりなおしたら基本素材から並び順変わって戸惑ったぜ
カメラの範囲をどうにかして広げられないかな?空中戦用マシン作ってるんだけど、普通に広げたんじゃ全然たりないよ〜;;
寿司の具みたいなぷにょぷにょした素材ってあれ何なんですか?
散々聞かれた質問かも知れないけど教えてください。
はじめのステージに出てくる自分を追尾してくるスポットライトってどうやって作るんだい?
あれが出来ればいろいろと応用利くのになぁと思って。
>>105 どう組み合わせたら良いのかなぁとおもってセンサー並べまくれば良いの?
仕組みがいまいち解からんのよ
>>106 「クリエイターのお時間 ギミック編」by Bak98
ここにリビッツを追いかけるカニがいるからそれを参考にしてみて。
(ステージのコピーが出来る)
仕組みとしては2個のセンサーでリビッツの居るほうへモーターを回す。
ピストンってタイマー作るのに向いてないんかね
いちいち同期とるせいで時間が正確にならない
設定を |← にしてあと単発スイッチで制御とかだとらくだと思うけど。
どんなタイマーに使う予定?
>>109 前に言ったけど「→|」とか「|←」にすると最初の長さが変なところから始まらない?
単純に一定時間経ったらドアが開くだけに使うんだけども。
タイマは結局、
・坂を作って端まで玉を転がす
・一定距離をクルマ走らせる
に落ち着いた
ああっ・・!何回もすまん、単発スイッチと組み合わせれば一番長いor短い状態から始まるのか
ONOFFでしか試してなかった。すまんありがとう、これでまたやってみる。
普通にモーターボルトの速度0.1設定が楽だと思うな俺は
時間足りなかったら何個もつなげれば良いだけだし
ピストンの→設定ってなんか信用できん、よく壊れるし
個人的に好きなのは
ブラブラボルトに方向スイッチ、もしくはピストンに方向スイッチ。
でもONの条件を保持しないといけないからそこは余分な手間を食うことがある。
あとはエミッターの時間を使うのも場合によっては便利。
その目的にあったのを使えるように引き出しを多くしておくのが重要。
それぞれいろんなタイマーつくってるんだな。
わたしはエミッターの持続時間を利用。秒数を指定しやすいから。
寿司の素材がガチでわかんない・・・まだ取ってないのかな・・・
一つのモーターボルトで右回転・左回転
さらに速度の2段階調整って可能かな?
>>118 誰も答えてないから答えるけど、
寿司は基本素材で作られているわけではないから寿司の素材というものは無いんだよ。
俺たちがライトや。蝋燭やアクセサリーや基本素材が作れないようにすしも作れない。
>>119 3段スイッチをはさむ事によりできる。
ただ、3段スイッチを速度にすると中間位置で微妙に動いたりすることが多いので
理論適にはうまくいくけど、実際にうまくいくかどうかはわからない。
121 :
なまえをいれてください:2008/12/18(木) 23:18:54 ID:BqyYTGU3
誰か今オンライン入れている ?
もしかして予告なしメンテやってるの?
オンラインに繋がらないよ
>>121 本スレでもメンテで泣いてる人が多いね。
せっかくサーチライトが追尾するサンプル作ったんだがアップできない...
スイッチ類の最小サイズがでかすぎるぜ
>>119 >>120の書いている通り3段スイッチで回転方向制御、更にMS、MKの範囲をピストンに付けてその距離の差で速度を二段階にすれば出来そうだが?
>>123 エミッター使えばスイッチ小さくできるよ。
そういう小技とか紹介するステージ作ったけどあんまり知られてないのが残念だw
>>125 コピーとかマイプランでも小さくできるんじゃなかったっけ。
コピーとかでもできるのか
前やったときできなかったような気がしたんだけど今やったらできたわ・・・orz
すげえ、エミッターをタイマーにするの使えるな
ごちゃごちゃしたオブジェクトがシンプルに収まった
>>119ではないが、わからん…orz わかるひとにはわかるのか。
ひとつのモーターボルトに対してスピード制御と方向制御の2つのスイッチをつなげることができるのか…?
つけるのはスピードにした三段スイッチだけじゃない?
スイッチの傾く方向で方向、傾き具合でスピードが変わる
ただ
>>120の言うとおり真ん中ぴったりじゃないと止めることができないから結構厳しい
>>130 なるほど!ありがとう!
わたしもやりたかったことができるかもしれーぬ。
レバー型のスイッチはグリッドだと地面に食い込んだりしてどうにも使いにくい
タミヤ模型についてきたような左右移動させるスイッチでも作るかな
横向いても大丈夫なようにぱちっとはしで止めることできないものかな・・・
摩擦高い素材にしとくべきか
一つのモーターボルトで右回転・左回転さらに速度の2段階調整って
そんなに需要あるのかな?
今晩にでもサンプル置いておくよ。
でも速度の違う2個のモーターボルトを直列に繋ぐほうが安全な気がする。
>>132 2段スイッチやらは一回空中に出現させてから設置すればいいと思うよ
一度出してからグリッドなしで傾けたりして縮小すれば更に小さくなる
LBP本スレでなにやらMGSパックの
トロフィー情報きてるみたいだけど、そん中の
>ペイントクリエーター ペイントパワーアップを使ったステージをアップロードする
これって、新素材(新要素)来るってことなのかな?
あるかもなー
ペイントパワーアップか・・・ううん名前だけじゃ予測が付かないな
何かに塗って強化するような素材なのかな・・・
>クイックシューター 5秒以内にペイントボールを40発発射する
>ペイントまみれ ペイントボールを5000回発射する
>エコロジスト ペイントボール125発以下でACT3をクリアする
このペイントボールってヤツかもね
コレが銃的に使えるならかなりうれしいんだけど
あー、それいいね。
キャラクター強化のところ(今はジェットパックだけある)に追加っぽい
エイムはR2+右キノコかな?
磁力みたいなのこないかなあ
あとは加工できる光る素材があればたまんないんだが
>エコロジスト ペイントボール125発以下でACT3をクリアする
この辺でなにかミニゲームマップが追加っぽい予感がするけど
シューティング系が作れるようになるんかな?
それは嬉しいんだけど、有料じゃないだろうな…。
やっぱペイント弾って書いてるから
銃的なものみたい
MGSやったことないしファンじゃないからツールは別売りにしてほしいけどなぁ
これだけのボリュームならステージなくても800円しそうだな。
スタージではなく、新しく増えたアイテムや素材、音楽、ガンの使用例サンプルだと思えば良い。
すいません、どなたかご教授ください。
レンガで大きな壁を作り、エミッターで1個だけ出現させておく。
ある条件を満たせば、レンガの壁が消える。
という仕組みは作成可能でしょうか?
消える素材使えば簡単にできるのですが、デザイン的なものもあってレンガを使いたいのですが。
過去スレに同じ質問あったら申し訳ありません。宜しくお願い致します。
消える素材にレンガのテクスチャを張るのではダメ?
>>151 貼ってみたのですが、暗くなってしまって、周りの素材と統一感が無くなってしまうのです。
1時間くらい色々試行錯誤してみたけど自分の頭では限界感じてきましたw
やっぱ有料かぁ…。
>>150 エミッター自体は、プレイヤーが行けない場所に置いといて同時出現数を1に設定。
ある条件を満たせばエミッターからレンガが出現。
もとからあったレンガは消える。でできない?
ブレイン(ダメージあり)と足くっつけて足に針とか電気当てれば全部消える
エミッターからレンガだすならレンガにマグネットで作動するエミッター(針とか出す)のをつければいいかな
音鳴るかもしれないけど
>>153 AIですか?
レンガにAI付けて・・・何かの仕組みでAIに物をぶつけて破壊すればレンガごと消える?!
ちょっと試してみます。アイデアありがとうございます。
1.消える素材にステッカー
暗いなら明るめにとったステッカーを張る。
2.AI
AI自身は離れた場所でOK
(AI消去のサンプルステージから消す回路を貰って見えないピストンで繋ぐ。)
3.エミッターの同時出現数1を利用
ピストンの先にでも付けて起動時に1個出す。消す条件でピストンの長さをかえて安全な場所に出す。
4.爆破!
>>154 えっと・・・いまいちイメージが掴めないのですが、次々と現れる床みたいな動作でしょうか?
エミッター2個使うって事なのかな。。
1個だしておいて、通り道と関係ない見えないところに2個目を出せば1個目が消えるって仕組みみたいな感じですかね。
>>155,157
ありがとうございます。暫く試行錯誤してみます。
>>147 おおう。詳細きたんね。
こりゃ楽しみだ。
こんだけあって其の値段なら俺もほぼ文句無いかなー。
コレを機にまたもりあがってほしいもんだ。
>>147 やっべええ
チケット買ってこなきゃ!!!
162 :
なまえをいれてください:2008/12/19(金) 19:44:13 ID:qK8jN03v
ペイントガンってどうがんばっても今のクリエイトじゃ作れないよな?
新しい素材も来るし、ペイントガンを使えば
敵キャラやボスのバリエーションも増えるわけだ
こりゃ買いだな
>>162 無理だと思う。
オレも質問です。
いま音楽ステージ作ってるんですが、ちゃんとグリッド使ってるのに
音ズレがあって困ってます。
何か改善策とかってありますか?
ちなみに、今は四角にスピーカーを付けたのを沢山並べて作ってます。
165 :
150:2008/12/19(金) 20:05:33 ID:2eA+aFqT
色々試してみましたが、いまいちエミッターが使いこなせていない感じです・・・
次々出ては消えていく飛び石の仕組みすら全然予想できない私には早かったらしい。
大人しく消える素材で行きます。
色々アドバイス貰ったのにすみませんでした。
ちなみにAIは出来たのですが、プシューンって音が・・・
エミッターの仕組み分かり易く解説してる所とかありますかね?
>>165 エミッターで同時に出る個数を1個にすると、2個目が出ると最初に出たのが消える
しかし、すでにオブジェクトがある場所に2個目を出すことはできない
そこで1個目のオブジェクトを出現させた時点でエミッター自体を別の場所に移動させてしまう
移動先で2個目を出現させれば、その時点で1個目は消える
今回のバージョンうpでライトのバグが直ってるよ
今クリエイト中のステージのライトがおかしいなと思ったら・・
あとリビッツの操作性奥行移動のが若干スムーズになっているようななっていないような
>>165 レンガの壁の下に穴を掘っておいて消える素材で埋める。
レンガを消したい時に穴の中の消える素材を消すとレンガが穴に落ちる。
こういう方法もある。
ちなみにアイテムを出したり消したりするサンプルは宣伝になってしまうがアップしているので見てみて。
(コピー可能だからコピーして設定を確認する)
場所は
>>107
キャニオンのトロッコには後輪にモーターが取り付けられて
るけど、クリエイトで乗り物のトロッコの後輪にモーターを
つけようとしてもボルトが邪魔で取り付けられないんだけど
どうすればモーターを取り付けられますか?
なんかアンドゥリドゥが速くなった気がするんだが気のせいだろうか
あれ?センサースイッチにこんな項目あったっけ・・・
>>170 勘違いかもしれないが、モーターをつける時はボルトはいらないよ
>>172 増えてるね。
全てをはいにすると、リビッツが二人いるときは両方センサーの範囲内にはいらないとONにならないね。
三点スイッチがめり込んでとれなくなるのとかは、なおってないのか
>>165 飛び石はダークマタ―で作るか、仕込んで浮かせるかして頻度、継続時間を
弄ってからシンクで出す順番を決める感じ。飛び石の数だけエミッターがいる
あとエミッターに関して気づいた事、継続時間無限で一度の噴出量1の場合糊付けされた
物体ならスイッチを使ってその場で再生できる、一か所でも糊付けされてない部分があると
その場再生はできない。
いろいろごちゃごちゃやってると、
ブレインのぷるぷる部分だけが取れたり、三点スイッチのレバーだけ取れたりするが、これは前からだろうか。
178 :
170:2008/12/19(金) 23:13:11 ID:bLqhl4tQ
>173
ボルトがいらないのはわかるのですが、
トロッコには最初からボルトがついていて、ボルトのみを
はずしてモーターをつけようとしてもトロッコ自体が
削除されてしまいモーターを取り付けることができません。
>>178 自分で作ったキャラ以外は分解できない。
ストーリーで貰えるオブジェクトは基本解体出来ないからな
消える素材で一回タイヤ消してからもう一回作り直さないと
>>177 オレのステージとか勝手にオブジェクトが動き出すよ
心霊現象かな
アップデートでサーチが一気に改善されたな。
5つの条件が整ったら消える素材を消したいんだけどなんかいい方法ありません?
ぶらぶらで蓋作っておいて平常時は閉めておく。条件が整ったら開けるみたいなのを5こ直列につなげて
上からエミッタで永遠とブロック落として一番下にスイッチって方法取ったんだけどうまくいきません。
(条件は同時に5個セットされるまではオンオフを行ったりきたりします。)
&で一番簡単なのは
━=ピストン
■=ブロック
━■━■━■━■━■
各条件をピストンに繋いで最後のブロックにMSMKで作動って感じかな
ありがとうございます!理屈は分かりました!
でも判定に使うのがマグネットスイッチなんですがそれでピストンをのびた状態、
縮んだ状態に止めておく事って可能ですか?
どうやってもスイッチが入るとウニウニ動き続けちゃうんですが。
>183
その発想が逆に凄いな。なんかのミニゲームができそうだ。
>>185 スイッチの設定を「方向←→」にしておけばいい
で、「永遠」じゃなくて「延々」な
あとピストンは角度固定にしておくと、この手の装置作る時に便利よ
日本語の指摘とともにありがとうございましたw
なんか活路が見いだせたようです。
他のクレーターに保存って超ありがたい。
バックアップとるときに、どっちがメインかわからなくて作業アボーンの恐れがなくなるな!
素材の表示が結構変わってる・・・
電気の消えてるときとか、スコアバブル・・
andスイッチ、横向きに作ったら重力でへし折れたことがあったな。
縦だと平気だったけど。
本編で手に入る素材とか音楽を、ダウンロードさせて欲しいんだが、来ないだろうなあ。
アクションが下手だけど、作りたいものがたくさんあって素材はたくさんほしいのに。困ったね。
なんかステージが前より重くなった気がする・・・俺のステージだけかな
ライトたくさん使ってるんだけど
195 :
150:2008/12/20(土) 00:47:18 ID:q+Xphs+v
>>166 詳しい説明ありがとうございます!
1個出現させた後、エミッター自体を移動するのか!!なるほど。
それって一個目消えるタイミングは、設定した継続時間経過後ですよね。
条件成立までの時間がプレーヤー次第って時には向かないのかな。
>>167 音を被せる発想は無かったです。なるほど。。
>>169 まさに今回選んだ方法ですw
本当は、あの消える瞬間のシュワワワァ〜ンって見た目を使ってみたかっただけなんですけどね〜
前回の書き込みの後、そのステージ行きました!ただただ感心するばかり。
今後もお世話になります。ありがとう。
>>175 飛び石原理理解できました!シンクは今度やってみます。
長文失礼しました。皆さんありがとうございました。
今回のバージョンアップは結構色々な変化があるみたいだね
・センサースイッチに単体と全員を指定できるようになった
・セーブが通常のセーブと複製セーブが可能になった
・ブレインを踏んだ時にすり抜けるバグが直った?
・コミュのサーチ機能が以前より使いやすくなった
・・・あとは何かあるかな?
しかし、ペイントガンいいなぁw
メタルギアステージパック購入決定!
>>196 物持ってる時に吹き出しが出ても持ってたものを落とさなくなったらしい
まだ確認してないけどこれも更新されてるかもしれん
>>196 ウインチがカラカラ音が鳴るようになった、βの時に戻ったみたい。
どうでも良い所だと、ステージ評価の★を付けるときに
『チロン』って音がするようになったね
>>196 カメラ撮影のカウントに音
ポケット開かず文字入力可能
いつでも自分を含むプレイヤー名の確認可能(L1ボタン)
ライト系が消えてる状態ではライトが黒色で表示される
サーチのおかげか、プレイ人数が一気に増えてワロタ。
いつもは一日10〜20だったのに。アップデート後、100とか伸びてるし。
LBPメタルギアの公式動画を見てると、新スイッチ?らしき物があるね
ペイントガンが当たるとダメージゲージみたいに減っていって破壊されてる
>>196 ここ2日ほどプレイしてなかったがセンサースイッチはもうアップデートされてるの?
つい最近まで作ってたステージ、センサーを全員用にあちこちつけてた俺涙目
アップ数とかが0になってるのはまだ対応しないのかな
MGSパックのPVで敵が緑色の光弾を撃ってきてるけど、
リビッツの死に様から察するに、まったく新しいダメージ源か。
しかも重力に影響を受けないでまっすぐ飛ぶようだし凄いぜ!
マリオからロックマンに進化したんだな
2とまではいかなくても、LBP1,5ってくらいの進化なんじゃないか!?
ライフゲージを作ってデモステージっぽいのをクリエイトしてる最中だったんだが、
特にシューティング部分がMGSパックと内容かぶりまくりで俺涙目
>>178 質問が惜しかった。
「集めたオブジェクトのトコッロからボルトを外す方法」これならたぶん一発回答。
1.トロッコを同じ大きさで2個作る。(以下A,Bとよぶ)
2.素材チェンジャーでAの車輪を消える素材にする。
3.素材チェンジャーでBの車輪以外を消える素材にする。
4.スイッチを繋いでプレイモードでON!
5.BのタイヤをAに合わせてモータで繋ぐ!
コツ
2倍か4倍の大きさでやるとやりやすい。
グリッドに合わせて配置、ダークマター(グリッドにあわせある)で固定する。
合体させるときはダークマターごと(ピッタシの位置に合う)
モーターをつけるときはグリッドオフで
あとでやりかたをサンプルに上げておくよ。
>>202 それどころか、シューティング系のステージ作ってた俺も涙目。
あんなに簡単に弾が撃てるようになっちゃ、既存のシューティングレベルが陳腐化しちまうんじゃないか?
まぁそれでも、ペイント弾が普通のオブジェクトと同じように扱えるのならいくらでも応用が利くな。
当たった瞬間に大量のペイント弾をばら撒くエミッター炸裂弾とかなら、ペイントガンでない既存砲撃にも価値が出る。
一番涙目なのはなぜかステージが重くなってほとんどお気に入りが入らなくなった俺です・・・
JSC上位狙えなくなった\(^o^)/
JSCは期間終了直前にJSC付けて参戦しようとしてるのが居るから気をつけろ
_↑_
_□_
ぎゃ、すんません。
_↑_
_□_
_□_
_↓_
アンダーバーは無視で
やじるしはその方向に動くピストンです。
このような上下に分かれて開く壁を3つ設置。
閉じた状態から、スイッチオンで開いたままの状態に
したいのですが、スイッチ方向設定でやっていますが、
うまくいきません。
3つのうち1つは思ったように動くんですが、
残りの2つがなぜか元にもどってしまうんです。
他にも同様の仕組みで一回だけ動作の部分はあるのですが、
なぜかこれだけうまくいきません。原因おわかりになるかたおられますでしょうか?
>>212 スイッチとピストンの設定を見直せ
としか言いようが無いよね
今回のアップデート後に作りかけのステージをエディットしようとしても
なぜかロード/コピーに失敗しましたのエラーorz
同じ症状になった人いる?一体なんだってんだ・・・
>>214 ゴール置く、おかないで判別されてるとか?
>>215 まだアップロードしてない作成中のステージだぜ?
再起動やら色々してみたけどダメだった
>>212 >>213の言うとおりだが、確認するにも方法がある。
1.スイッチは何スイッチ? 赤い押しボタンスイッチ?
2.スイッチは何個あるのか?3個あるなら、うまくいかない壁のピストンを
うまくいくスイッチに繋ぐとどうなるか?
3.スイッチだと押している間だけ開くことになるがそれでいいのか?
>>214 今更遅いかもしれないが、なにはともあれバックアップ。
218 :
178:2008/12/20(土) 12:40:16 ID:yneHzEyt
>206
ありがとうございます
これで5歳の姪もよろこんでくれると思います。
>>213 はい。一応全てチェックした上で書き込みしました。
>>217 1.赤い押しボタンスイッチを使用しています。
2.それはまだ試していませんでした。
3.一度開いたらその状態をキープしたいので、
MS→消える素材に配線。消える素材はDMで固定し、
その上に錘となる鉄キューブをのせ、消える素材の下に
赤スイッチ配置、という感じになっています。
>>217 書き忘れましたが3でMS使っているのは
ブロックを指定位置に運ぶことで扉を開けたいので
ブロック側にMKついてます。
>>219 構造に関してはよくわからないけど
2段スイッチの方向使ってやる方法はだめなの?
あくまで赤いスイッチに拘る感じ?
>>219 重りで赤スイッチ押すんじゃなくて、消える素材が消えたら上からMKが落ちてきて
下にあるMSに反応して扉が開くようにしてみたら?
>>221 ピストンでレバー押す感じですかね?
そちらも試してみます。
レスいただけたみなさん、ありがとうございました。
>>222 あ。それも試してみます。
ありがとうございました。
>>223 いや、2段スイッチの設定を方向に変えて直接ピストンにつなげる
それは単純に錘がボタンを押してないからでは?
消える素材や錘を取り除いてリビッツで踏んで確認してみて。
予想
1.落ちた瞬間スイッチON
2.錘がはねてスイッチの上からずれる。(ピストンが戻る)
新作作ろうかと思ったが来週MGSパックくるしチト待つか。素材結構増えるみたいだし。
新素材って言っても今回みたいに見た目が変わるだけだよね?
あらかじめ作っておいて、よさそうなら素材チェンジャーでもいいのかな
それでもペイントガンを使おうとするとまた考えちゃうか
皆さん保存したのって消えたりしてないです?
昨日のアップデートしてから、作成中だったステージが削除されてたし。
さっきも残ってたデータに変更加えて保存したあと再起動かけたら無くなってるし。。
作る気が一気に失せてきた・・
昨日はいろいろ変更して保存した。
今見たら昨日の変更がなかったことに…
昨日はクリエイト→ポッド→クリエイト(確認)だったから保存は間違いなくされてたのに、今日は消えてる
PS3の電源切るとなかったことになるのかな?
たまらんよ
試しにオブジェクトを一つ消して保存→ゲーム終了→本体の電源を切る→起動→オブジェクト消えてない\(^O^)/なんじゃこりゃ
さっきいらないコミュニティーオブジェクトを必死に消したのにこれも復活してるううううううううううううううもういやあああああいああ
電源切るのは関係ないや
LBP終了→LBP起動でも保存されてないや
怖いこというなよLBP終了させるのが不安になってきたじゃないか
コスチュームをサル→宇宙飛行士に変更してゲーム終了
LBP起動
サル登場ww
これだめだ アップデート前の状態から何も保存されない
致命的すぎるバグアップデートだな!
アップデートで電飾の仕様変わったので報告。
今まで光線部分にしか色がつかなかったのが、発光部分にも色がつくようになりました。
こうちょくちょく仕様変更されると作ってる側としたらありがたいやら、迷惑だったり・・
せっかくつくったイルミネーションステージが・・・
>>235 マジかよ…さっきまで五時間くらい作ってたんだけど、
アップデート後に新しく作ったステージは保存されるの?
出掛けちゃったから、確認できない…。
>>237 気にしなくて大丈夫
一部の人だけみたい
バブルにステッカー貼れなくなったっていうかバブルが変わってね?
前まで青っぽかった気がするんだけど白くなってない?
>>238 そうですか、ありがとう。
でも、その一部に自分も含まれてたらと思うと…
セーブされてない原因って
1Pコントローラー消して、2Pコントローラーとかでやってない?
たぶん1Pコントローラー無効にした状態だと、セーブされないような気する。
242 :
229:2008/12/21(日) 03:31:27 ID:zwsqBmtE
やはり自分だけではなかったみたいですね。
ちなみに2pは使ってません。
初めて作った簡単な装置テストのステージを変更して保存したのは有効でした。
全く意味不明・・・暫くクリエイトは様子見かなぁ
そういえばフレの何人かがアップデート後に
作成中のクリエイトデータが消えたとか保存されないとかいってたな
データの容量が限界近いと保存されなくなるみたいね
俺も今保存されない状態だ
>>239 青っぽいって言うのは多分プレイヤーの固有カラーじゃないかな。
赤にしてる自分は赤く見えてたけど。
ちなみに以前バブルに貼り付けていたステッカーは
剥がす事は可能だったけど恐ろしく巨大化していた。
一度剥がすと貼り付けは不能、貼ったままでも色の反映は無し。
>>245 あれ?そうなんだ。固有カラーは変えてないから気付かんかった。
それはそうと何かシンプルで面白い傷害物を作ろうと思ってるんだけど難しいなぁ。
ストーリー見学してこようかな。
データが保存されないバグがでてるのか・・・それは致命的だ・・・
そう言えばあまり触れられてないが、チャットがポペットなしでも
打てるようになったけどカナ入力でさらに漢字変換もできないのは俺だけ?
ガスをマイオブジェにすると強制的に色が黄色になるようになってないか?
いらないオブジェクト消しただけじゃダメだったからマイフォトやコミュニティーフォトもけして、コミュニティーオブジェクトを全部消したら治った ちゃんとセーブされてる!
ほんとに容量の問題なんですね、お騒がせしました
物がいっぱいだとオートセーブされなくなるのね
その内セーブデータの容量拡張するDLCでもきたりしてなw
しかも有料という
>>247 tabキーを押せば、ウィンドウが出てローマ字入力が可能だ。
>250
俺の惑星、一個追加で500円とか?
無料に決まってるだろ
あんだけ一杯保存場所あるのに全体のセーブ容量が少ないとか
設計をミスってるんだから「修正」して当然
なるべく早くして欲しいもんだ
まだ3つぐらいしか作ってないけどクレーター埋めるとかは無理なのか・・・
アップデート以降再アップしてもプレイ数あんまり伸びないな
検索で良ステージを見つけやすくなった一方で
新しくステージ作ってもなかなか評価されなさそうで困る
アップデートしたあとにエディットしてたら
「(アップデートしたステージ名)□a□□□a□□□□以下略」って
文字化けしたメッセージが出るようになったんですが、何か問題があるんでしょうか?
>>256 まだ直ってないよね〜。初めてアップした人がみたら絶対ビビるだろうし、意味不明だと思うよ。
実際は「(ステージ名)を○人がお気に入りに登録しました」みたいな
お知らせメッセージじゃなかったっけ
ジャンプ台を作りたいんですが、薄い板と床をピストンで繋いで上下に動かそうとしても、フニャフニャで上手くできない…。
ピストンでやること自体間違ってます?
ピストンの設定で角度を固定したらできない?
出来ました!角度固定見逃してました…
ありがとうございます!
ガスの色ってどうやって変えるの?
ガス選択後、ガスにしたいやつを決定する前に□
これ、よくある質問に入れて欲しいな。
ピストンって勝手に動いたりするんだな
動きを確認した後に巻き戻してもちゃんと元に戻って無くて
勝手に位置が動いたりすることがある
複数のを組み合わせてる場合だけだとは思うけど
おかげで時間を無駄にした
こういうのも改善して欲しい
ピストンの→|選ぶとすぐ壊れたりするのはなんとかしてほしいよ
というか壊れなくするのどうすんだあれ・・・棒の先に四角いのつけてるだけなのに・・・
ほんの10レス前も見ないとか・・・
>>266 巻き戻しで正しく戻っていないというより、
最初の表示の際にシンクの位置と表示されている位置がずれているせいだと思う。
ピストン内部のタイマーとシンクの位置があるが、ピストンの位置自身は動かせば変わるため分かりにくい。
最初の一往復の間、動きが変なのはその同期を取ろうとしているせいだと思う。
複数のピストンを繋いだりする際に物理的ない位置と内部のシンクが見た目に合わなくなって混乱する。
前にエミッターの同期でも同じような話題が出てた。(いろいろ実験したりした)
スイッチを繋いでシンクを設定して同期をとるようにしたほうが良い。
固定角度選ばせて欲しい
MMの開発機には要望の大半が実装されてるんだろうな。
理屈ではストーリーステージ作れても現実にはほぼ不可能。
>>269 ぶらぶらボルトとかを複数付けてるときに(スイッチ無し)
いきなりありえない位置にガクッと変わったりすることはあったけど
そういうことを言ってのかな
それとはちと違うと思う
スイッチは繋いでるしシンクはどちらも0
位置はちゃんとあってるし動きも問題ない
が、巻き戻すと位置がいきなりずれる時がある
それで再生するとスーッと最初の位置に戻る
戻った状態でプレイモードに行けば全く問題ない
(これに気づかず時間を無駄にした)
ついでにそれに付いている板が一枚、下の板をすり抜けて落ちてたりもした
本編やらずに、ずっとクリエイトしてたんだが、
素材が心もとないんで、本編を進めたら、和風のステージが出てきた。
海外製だから和風ステージなんてないだろうと思って忍者屋敷を作ってウハウハしてたが甘かったぜ。
ええい、何をもってして形が複雑だというのか!
>>272 ピストンの先についているものを動かしたときの後のプレイの雰囲気ぽいんだけど違うんだよね?
俺は普通の往復するピストンはあまり使わないから経験無いな。
>>274 頂点の数。
>>275 巻き戻すとたまにそういうことがある
関係があるようにも思うけど毎回起きる訳じゃないから条件とかわからない
今頃だがスコアボードを一番前に設置すると疑似無限チェックポイントになるんだな
頑張って無限チェックポイント作ってた発売当時の俺涙目www
アップデート後、どうも温度計の上昇が異常だなと思ってたら、何もいじらずにセーブした時まで温度計が上がってて、ついに限界突破。
ワケが分からなかったのでオブジェクト全部消したのに、なぜか温度計がほとんど下降せず。
何もないステージの温度計が七割オーバー。
くそう!なんで大作ステージに限ってバグるんだよ!!!ごらんの有様だよ!
あら、ダメだと思って書き込んだのにいつの間にか規制解除されてるわ。
よかっ…いやよくねえ!また作り直しなんだよ畜生!
アップデートでバグ結構出ちゃったな。他にはポペットなしチャットのウィンドウが閉じられないとか。
あれ地味にいやなんだよな、特にジェットパック使ってるステージだとうっかり閉じようとして落ちるw
吊るしてるものを透明にするってどうやるの?(紐を消したいってこと)
紐を消すのは無理だが、ピストンなら最短を0にすれば見えなくなる。
見えなくするだけなら、ラインをずらしてオブジェクトを接着して、奥のほうのオブジェクトに紐をつけて、間に壁を置けば見えなくなるかな
282 :
272:2008/12/22(月) 23:43:07 ID:rcPJc3O7
今確認してたらまた症状が変わってるっぽい
というか巻き戻したらなると勘違いしてただけかも
再生状態にしてほっておくとピストンが勝手にゆっくり伸び始めて最終的に壊れる
原因がよくわからん・・・
スイッチ(方向)を付けてるから勝手に動くはず無いんだが・・・
車の作り方教えて!
1日分のセーブデータdj
完成しかかってたステージ消えた。
>気にしなくて大丈夫
>一部の人だけみたい
本当にそうなのだろうか。。。
>>283 適当なものに車輪付けたらできるだろうが
歪みのせいで支えに耐えられなくなってんじゃないの?
例えば、ダークマターとの関係で微妙なズレがあったりとか。
ダークマターで固定した物体って、完全に固定ってわけじゃ無いんだよな。
ダークマターから重いものを横伸ばししていくと、だんだん下に垂れてくるし。(ズレの原因?)
あわててその状態でダークマターを追加すると、歪んだまま二ヶ所で固定されることになるらしく
さらに色々重いものを追加していくと、いきなり消滅してしまった。
それからでかい地面や壁は時間停止のまま、両端二ヶ所で固定するようにしてる。
今クリエイト中のステージのなんだけど
鉄のオブジェと繋いでいるピストンが重さに耐えれずに少しずつ伸びていくので困ってる
本数増やしたら耐えれるのかだろうか?
>>280 最短0のピストンつけて使わないスイッチを方向、反転の状態でつければ最大の長さで透明になる
>>284 データの容量が多いと保存されなくなる
かなりの量を減らさなきゃいけない
>>288 既存の作ったステージをアップロードしておいて、
ぼくの惑星をスッキリさせれば大丈夫か・・・?
トラウマになったぞコレw完全にw
>>287 奥行きの部分は木とかにして、
手前に鉄の飾りを被せればいいのでは?
エミッターのアイテム出現位置変えたいときって
必ずオブジェクトから選びなおさないとダメなのかな?
いちいち選ぶのめんどうだぜ・・・
>>291 だよなー、せめてマイプランのページ開いてくれよ・・・と思う
やっぱむりか・・・
そのままえらべるなら適当な落下する岩パーツとか
マイオブジェクトから消せるのにね
>>282 それだとなんとなくわかる気がする。
物理演算が微妙な処理をすることがある。
(ピラミッド状に物を積むと暴れだすとか)
他のものと微妙な接触をしているときに摩擦や反発の演算をされると強い力が計算される。
ピストンの繋がっている先のものは空中にある状態にするか、
接触する必要があるなら素材ガラスがお勧め。
ちょうど今、
>>265を作ったんだけど、<状態のダンボールの隙間に入ったバブルが
暴れて壊れるのを見たばかりだ。素材をガラスに変えて対処した。
>>282さんのピストンがどんな形状になっているかわからないがこういう可能性もあるということで。
>>287 ピストンの大きさで耐えれるものの重さが違う。
ピストンを出した後に縮小をしているならやめたほうがいい。
逆に一度出した後に拡大したピストンは力強い。
アップデートした後にまたバグが。
保存したアイテムのスイッチ類の配線が保存されてねえw
ガスの色は既出だがこれは更につらいorz
>>282 そのピストンをつけてるオブジェクト、他のコネクタ類もつけてない?
それが動いてて、しかも更に他のオブジェクトに干渉してる場合、普通に考えて動かない場所でもガクガク動くようになるよ
298 :
272:2008/12/23(火) 11:26:57 ID:B1TTsCTP
>>295 なんとなく原因が分かってきた
>>269の関係?っぽい
例としてはダークマターにつかめる素材をピストンで付けて
その先にまたピストンで適当な素材を付ける(どちらも下に伸びるようにする)
一番目は大きい動き、二番目は小さい動き
一番目のつかめる素材にグラブスイッチをつけて二番目のピストンに接続
つかめる素材に乗り、グラブスイッチを作動させ
伸びた状態で止めると一番目のピストンがゆっくり戻りだすのが確認できると思う
これは前から確認してたんだけど特に問題なかったんで気にしてなかった
これと似たような状態が起きてるのかも
とりあえずスイッチを方向にして一番伸びた状態でオンに切り替えた
また起きるかはまだわからない
299 :
272:2008/12/23(火) 11:30:18 ID:B1TTsCTP
忘れてた
グラブスイッチは一番目のピストンにも接続
両方オンで
一番目のピストンが長く伸びる先で二番目のピストンが小さく往復
わかりにくくてスマソ
>>297 それはない
アップして3週間・・・・・・ついにプレイ人数が1000超えた。
コメントしてくれる人はほんとありがたいねぇ。
>>296 あれ?それってもともとじゃないのか。確かにつらい。
パーツ作成用のクレーターで作ってマイオブジェクト化して本番ステージに置こうとしたら…orz
>>298 なんとなくわかるような気がする。
ON/OFFで動くものを同期させるのはめんどくさい。
(現状の内部の値がどうなっているか分からないから、思い込みとずれる)
そういうのがずれると困る場所では方向←→で使ったほうが安全だ。
(ロジックと併用で同じ動きにさせる)
>>269の実験のときは一度、挙動を単発にしたスイッチに繋いで内部値をリセットするテクニックを発見した。
話はそれて、
なんとなくHOMEで「LBP クリエイト」という部屋を建ててみた。
現状ではHOMEとLBPの連携はよくないが、オンラインクリエイトが実装されれば
クリエイター同士の交流に使えるかなーと?考えている。
オンラインでクリエイト一緒にできるようになったら誰かやろうな
ステージ作るのも楽しいがオブジェクト製作もいいな
パネキットやってる気分になる
MGSパック待ち遠しい
ペイントガンが来てこそようやく俺のステージは完成するのだ!
ペイントガンを当てたら爆発するものとか作れるんかな。
ってか、作れる前提でステージを作ってるんだが…。
>>306 動画見たら天井から降ってくるボムに反応してたからダイジョウブかもね
俺はステッカースイッチの動作と似ていると考えている。
色がマグネットスイッチのように選択できて指定した距離内にペイントされるとスイッチON!
もしかしたら出すペイントにダメージを指定できるかも。
でも、前提でステージを作っているというのは気が早いな。
ペイントガンを使った本格ステージ一番乗りを目指してがんばってくれ!
楽しみにしているよ!
ペイントガンってジェットパックみたいに入手して
右スティックあたりで撃てる、のかな?
ライン超えたのにもあたるのか、仕様制限あるのかなど気になる
ステージ保存してプレイモード始めた途端ステージがボロボロ崩れ出した・・・もうダメだ今日はもう寝よう
312 :
272:2008/12/23(火) 21:04:08 ID:B1TTsCTP
>>302 上で書いたとおり一度スイッチを方向にして
最高まで伸ばした(縮めた)状態でオンにするとどうやらこの不具合は起きないようだ
今のところ大丈夫なんでたぶんこれでいける
車の作り方教えてって言う気持ちすごいわかるわ〜
俺は車が走らなくて4日ぐらい格闘してたw
>311
セーブ前にも巻き戻せるってのに気付いてないとか?
ガスツールで毒ガス作ると、色は黄色のものしか作れないのかな?
色ライトで照らしたりしても黄色のままでしょんぼり…
クリエイトステージで、赤や青の毒ガスを見掛けたりするけど、あれはどうやっているのだろう?
分かる人がいたら教えてください
ごめん、本当にありがとう
テンプレに入れてほしいな
>>311 スコアバブルを取ったら崩壊するんじゃね?
床に接着されてるオブジェクトに最後にスコアバブルをくっつけると、プレイモードでスコアバブルとったらオブジェクトがばらばらになる。
ところで温度計が異常に上がるバグに遭遇したあと、そのステージの半分くらいをマイプランに登録して、無事なバックアップステージに移したんだ。
そしたら今度は温度計がほとんど上がらなかったw
今回のアップデートのバグは温度計関連っぽいな。
うまくすれば、容量を大幅に超えたステージをアップロードできるかも知れん
色つきガスをマイプランに一旦入れて呼び出すとなんか黄色に戻るっぽいが仕様かなあ。
>>319 まえはそうならなかったから、アップデートで起こった不具合。
クリエイト関連大分変えたっぽいな
おお、そうなのか。
というか、ガス初めて使ってみたが、これハエの音止められないんだなあ。
これじゃちょっと使えないなあ……。
次スレテンプレに入れるとしたら
・ 「ガスの色ってどうやって変えるの?」
・ 「見えない床ってどうやって作るの?」
・ 「敵を倒したら扉が開くようにするにはどうすればいいの?」 の3本です。
ってところかな?
・ 「爆発ステッカーの剥がしかた」
・「アンド装置の作り方」「or装置の作り方」
掴むと上へ上がるスポンジと一度作動したらその状態を維持する方法がよくきかれる気がする
なぜそれらをテンプレに入れてないかというと、線引きが難しいから。
テンプレだけで10スレは行くな。
ここの住人は優しいから、同じ質問でもちゃんと答えてくれる。
そして、テンプレに入れてほしいなという人は言いだしっぺの法則を知らない。
10スレってとんでもねえな
言い過ぎにも程があるなw
誰かテンプレステージを作るんだ
キャプ画像とりこんでいろいろ解説してくれてるステージもあったけど、
そのステージ名をテンプレに載せるわけにもいかず。
>>296 こちらでも今確認出来た。
ボルト、糊付け、ジョイント、上書き配置で繋がっておらず
独立したオブジェクト同士で繋いだ配線が保存されなくなってる。
とりあえずの解決策として、反転MS付けた溶ける素材に、透明ピストン繋いだ状態で保存してるけど…
これなら配線も保存されるみたいだ。
332 :
331:2008/12/24(水) 01:31:39 ID:6+OeYfXr
ちなみに、過去のマイオブジェクトは確認した限りでは無事。
あれ・・・最後の仕上げをしようとクリエイトはじめたら、ステージロード、コピーに失敗しました。ってでてクリエイトできないよ・・・?あれおかしいな、一週間かけて作ったんだから冗談はよさないかははははは・・・死亡フラグたったの?
何かステージの中にでかい光球が出現して、選択もできないし消すこともできない・・・
時計みたら5時でワラタ
ワンタッチでグリッドサイズ変更できるようにならんかな。
一々メニュー開くのがめんどくさい。
>>327 >>326だけど、10スレじゃなくて10レスだった orz
一応テンプレ用にロジックを少々書いてみた。
残りは暇を見て書いてみる。
基本のロジック
MS=マグネットスイッチ、MK=ピストン、■=ダークマター、□=ガラス、#=消える素材
==ピストン。_=サイズ調整用無視してください。
ストンに繋ぐスイッチの挙動は方向←→にする。MS,MKはガラスやダークマターなどの上に載っている
AND
複数条件がすべてONになったとき、出力がONになる。
例1
■=MK MS=■
例2
■=□=MK MS■
2個のスイッチONでMSとMKが接近してMSがONになる。
OR
複数条件のどれかがONになったとき、出力がONになる。
例1
■=MK
____MS
■
■=MK
どっちかのピストンがONにるとMSとMKが接近してMSがONになる。
RS-FF(保持回路、RSフリップフロップ)
一方の条件が入るとON,もう一方の条件が入るとOFFを保持する回路。
例1
■=MK1
__■=MS
____■=MK2
ピストンの接続上から、セット、MSの出力(挙動=方向)、リセット
セットピストンがONになると、MK1-MSが反応して2番目のピストンが伸びる。
そうすると、MS-MK2が反応して2番目のピストンが伸びた状態を保持する。
リセットピストンがONになるとMS-MK2が離れて保持状態がなくなる。
消える素材による保持
条件が入るとON,条件が消えてもONを保持
例1
MK
#
MS
消える素材にスイッチ(挙動=ON/OFF、単発)
消える素材がきえると、MS-MKが接近してON
340 :
272:2008/12/24(水) 10:06:09 ID:fBKtp4K0
>>334 データが一杯になってないか?
コミュニティオブジェクトが満杯になって
警告が出てる状態でセーブして終了するとデータが壊れる
終了する前ならオブジェクトを消したり
いらないステージを消して容量を確保したうえでセーブすれば回避できるんだが
そうしないで終了してしまったらもう復帰方法も無いと思う
バックアップをとらないと・・・・
とりあえずこの問題は早急に対策してもらわないとな
オブジェクトはぼんぼん増えるしステージの場所も沢山あるくせに
容量が少なくてデータが壊れる危険まであるとか完全に設計ミスでしかない
テンプレ貼るの面倒だからwikiにまとめてもいいとおもうの
ところでアップデートでセンサースイッチに追加された「全て」って項目、「プレイヤー全員が範囲内に入ればオン」で良いんだよな?
そのセンサースイッチの全員がっていうのは人数関係無しでその時にそのステージでライフのある全員ってこと?
たとえ一人でプレーしてても全員センサーは反応するでOk?
ペイント弾銃楽しみだけど、温度計むちゃくちゃ上昇させるとかだったらいやだなぁ。
だれかペイントレベルめぐりしようぜ
なんかゴムコネクターの面白い使い方ないかな
ジェットパックとペイントガンの併用は不可だと本スレには書いてあったな。
なーに、二人用ステージで
一人がガンをもう一人がジェットパックを使ってガンを持ってる人を掴めばOKさ。
たぶん、
350 :
なまえをいれてください:2008/12/24(水) 18:31:09 ID:ZhrPT+Fo
1人で誰かが作ったステージ行ったら、最後のクリアすぐ手前に不思議な物体が宙に浮いてたので、手前を通過したら銃を手に持ってました。ジェットパックと同じ扱いの様です。ピシュンピシュンと弾が出ました。これがあればクリエイトもかなり楽しいはず。
エミッターとマグネットスイッチを使って高速連射みたいなのを見たんですけど、あれってどうやるんですか?
エミッターは物を出すときに移動速度を指定できる。
また、出現間隔も指定できるので高速射出が可能。
マグネットスイッチは単純にON/OFFかな?
普通にエミッターだけで高速連射出来るが。
354 :
なまえをいれてください:2008/12/24(水) 23:18:04 ID:NKYs+BO5
ピストンの反転モーション、逆行の意味が分かりません。
どういうとき使うのでしょうか。。?
反転モーションは、一気に伸びるもしくは一気に縮む。戻る時は普通のスピード
逆行は、スイッチ繋げて方向に設定するとわかりやすい。
それとも二つピストンだして動かしてみるか。
普通に逆に動くだけ
356 :
なまえをいれてください:2008/12/24(水) 23:40:21 ID:NKYs+BO5
エミッターにつなげたスイッチに速度設定つけておくと割と楽しい
天候をグローバルコントロールから変えれると思ってたんだけど
エミッターでそれっぽいオブジェクトを作って
降らさないといけないのかな?
そうだとしたらちょっと難しいなー
一回エミッターで雨っぽくしてみたけど重くなったらマズイなと思って止めたよ。
エミッターで雪を沢山降らしたら、温度計半分も言ってないのに画質カクカクなって遊べたもんじゃなかった。
>>349 それをコミュのMGS素材ステージでやってみたけど結構いいよ
すごい協力してる感があるw
光源一杯は温度計あがらなくてもPS3のファンが頑張り始めるのでほどほどにしないとな・・・
ステージのカメラツールで自動的に撮られた写真を、
そのステージの最後に貼って、スイッチトリガーでご褒美あげたいんだけど、
自動的に撮られた写真をどうやって指定すればいいのか分からない
誰か分かる人いたら教えてください
サーチライトって奥行き判別アリっぽいねぇ、こりゃ便利
キャラクター強化にペイントガン
弾の色は変えられない、弾の数を制限できる
スイッチにペイントディテクター
ペイント弾に反応するスイッチ 設定は他のスイッチとだいたい同じで、何発当たると作動するか設定できる
デンジャーツールにミサイルとプラズマボール
ミサイルはロケットの付いたインパクトボムみたいな物 推進力を変えられる 爆発で消滅
プラズマボールは重力には影響されず、空中に浮かべることができる危険物
エミッターで射出すれば直線的に動かすことも可能
リビッツや他のオブジェクトに触れると消滅、当然リビッツに当たった場合は死ぬ
ライトにサーチライト
ライトだけどスイッチとしても使える 範囲の設定ができるが何故か表示されない・・・
既出かな、撃ったペイント弾登録して、エミッターで出せたよ
もちろん敵にも効果合った
当たり前かも知れないけど
セミオート連射よりボタン連打したほうが速く多く打てる
>ライトにサーチライト
ライトだけどスイッチとしても使える 範囲の設定ができるが何故か表示されない・・・
表示されるよ。
初期状態はかなり広い範囲になってるからマイナスにいじってやれば見えてくる。
ペイント段に反応するスイッチの最大耐久度は500発
これだけあれば4人でやるにしても十分だな
>>366 そんなこともできるのかー
ペイント弾の雨を降らせたりできるかな
あとはペイント弾が当たったら射出するようにしといて跳弾っぽくすればリボルバーオセロットごっこもできる気がしてきた
372 :
なまえをいれてください:2008/12/25(木) 17:57:02 ID:K10OKUAW
サーチライトに関して、これってライトとしての設定はできないのか?ACT3でサーチライトが反応したときに自身の明かりが消えるのだが、サーチライト自体に他のスイッチが接続できない。角度が範囲が決められれば今回のアップデート最高のツールなんだけど。
まあ、うれしかったんで取りあえず追尾式スポットライトは作ってみた。
物にペイントディテクター貼って撃って消滅ってどうやってんの?
MGSステージのほんどがそうだったが・・
てっきりHPなくなれば消滅するかと思ったけどしない・・
スイッチの役割ということは消える素材とか使わなきゃ駄目ってこと?
流を読まずにカコキ
最近気付いたこと、ステッカーの色が少なくて、イライラしてたが
写真を撮って、自分で作ればいいのね!
例えば、深緑みたいな色は、和風の草が一杯生えてる、所で
良さそうな、色のところをアップで撮影して、その写真をまたアップで撮影すれば
深緑の出来上がり
最近しってやっと、陸自のヘリが完成した!
>>373 ディテクターはただのスイッチだから、オブジェクトと一体になったAIとつなげるとAIが死んだことになる
ちょっとお聞きしたいんですが、色とかはどうやってつけているんですか?
豚切りすまない
今クリエイトのチュートリアルを進めてる途中なんだけど、
クリエイトしてるとたまに「チュートリアルをプレイしますか?」とか「ムービーを再生しますか?」
とかのメッセージが出るんだ。
とりあえずその場はスキップしてるんだが、後から確認することはできるかな?
>>377 チュートリアルをしないと、新しい素材が手に入らないから
絶対にやったほうが良い。
ムービーは見なくても問題ないと思う。
>>376 どういう意味?
素材に色をつけるって意味?
>>374 でっかい壁を作って全面に緑を貼る
その上に同じく全面に黒グラデーションを貼る
壁を拡大する
好きな濃さの緑を写真で撮る
( ´∀`)
最初の壁をガラスで作ると明るい色になるし
段ボールで作ると暗い色になる
>>381 そういうやり方もあるんですね!
勉強になります。
なるほど!とても参考になりました。
ありがとうございます。
>>380 あ、目や細かい部分の色の事です。
他の方の作品を色々見ていたんですが、細かい色づけとかどうしてるのか気になりました。
色の調整
1.グラデーションのステッカーを超拡大して張り付ける。
2.自分の気に入った色の場所を出来るだけ小さく撮影する。
3.2.を超拡大して張り付けそれを撮影するとお好みの濃さのステッカーになる。
綺麗な形に色を塗る
1.大きな素材を作り背景色を貼り付ける。
2.別な素材でお好みの形をつくり、それに色をつける。
3.2.を1.の上にコピーする。
4.2−3を繰り返す。
もっと細かい絵を作りたい。
1.小さな四角に色を貼る。
2.それを1dotとして大量に集めドット絵を作る。
追加アイテムのレーザー、ライトのカテゴリに入れておけよ・・・
からくりのカテゴリの中にあるので皆さん要注意。
>>384 丁寧な説明ありがとうございます!
なるほど、そうやって作り出すんですね。
頑張って挑戦してしてみます。
ありがとうございました。<(_ _)>
>>366 激しく乙です。貴方の発見でLBPの世界が変わりました。
解ける素材以外でオブジェクトを消すにそのオブジェクトにAIと脚を付けて脚を何かで壊せばいいんでしたっけ?
なんかアイテムが消える時の煙がすごいかっとぶようになってない?
スクローしてるとビューんってとんでいく・・・
>389
それでおk。
エネルギー弾って色も選べるんだね。危険な人魂とかできるな。
あと、爆弾関係当たると反応して対消滅するね。
練習としてピンボール作ってるけどむずかしいなあ
HOME の 「LBP クリエイト」クラブなんですが、参加申し込みを頂いた方で
参加のリクエストが管理人に着てない人が居そうな気がします。
もし、参加申し込みをして許可が降りてない人が居ましたらBak98までメールください。
(まー、ぶっちゃけ現在のシステムではLBPの役に立たなさそうな気がしますが...)
今回のような神パックが今後も出るようなら
LBPに忠を尽くす
仕掛け作ってオブジェクトに登録していざ出してみると繋いでるはずのスイッチが繋がってない
何度やっても直らないんだけど何でだろう・・・これじゃアップロード出来ないよぉ
>>395 スイッチ側と接続側のオブジェクトは物理的に繋がってる?
仕様なのかバグなのかは知らんが、どうやら独立オブジェクト同士での配線接続が
マイオブジェクトに保存されなくなったみたいだ。
解決策は、反転ms付けた溶ける素材を利用して強制的にオブジェクトを接合して配線する方法がある。
なぁ、いま初めて知ったんだけど、AIブレインって単発スイッチで殺せるんだな・・・
無理やり危険物に触れさせる必要もなかったのかorz
>>397 どうやんの?
非常に興味があるんだが・・・。
>>398 スイッチ類を単発にしてAIブレインに繋ぐだけ
MGSのオブジェクト調べてて、ペイントスイッチだけかと思ったら赤ボタンスイッチでもいけた
てかAIにスイッチを繋げる発想がなかったorz
オンオフにすると普通のモーターのようにAIが動いたり止まったりするだけだったけど、何かに使えないこともないかも
前は繋げなかったんだけどな
さっきペイントスイッチで繋いだらいけたわ
ブレインにスイッチいけるのか
いい事聞いたぜ!
>>396 ありがとう、解決しました・・・だけど今度はAIが反応しなくなった
さっきもAI消滅させるのに何度もつけたり外したり繰り返してやっと反応してくれたのに
今度は全然だめだぁ
AIの取り付けで気をつけることありましたっけ?
(仕掛けのオブジェクトを消したいんです)
ブレインにスイッチって前から出来たっけ
って書き込もうとしてたらもうその話題になってらw
普通のスイッチもいけるんだな。
単発だとAI消滅、オンオフで動き出す、スピードでスピード変わる、か。
これでAIの応用が劇的に増えるぜ
AIは、足とかくっついてるものはがすとブレインが取れたりするからな……
あと、ボムを糊付けすると足つけてても動かなくなるとか
405 :
402:2008/12/26(金) 03:27:43 ID:+evfEx4c
エミッターでペイント弾出して仕掛けのオブジェのAI狙ってたんだけど
何故か一度きりしか使えない、ペイント弾を新たにオブジェ登録し直したらまた一度だけうまくいく・・・
>>405 ペイントスイッチは何度でも反応するけど……
てか、ペイント弾だとエディットモードでもAI消せるのな
AIも何回でも消えるぞ。
多分ブレインに当たってないだけ。
普通にペイント弾撃つ時は、ランダムに軌道変えてるっぽいから適当に撃ってても当たるけど、
エミッターで出すと軌道がぶれないから
>>407 今アップロードしててちゃんとエミッター+ペイント弾で消せてたのにサインアウトしてもう一度サインインして
さっきアップロードしてまともに出来たのが出来なくなってる、どうなってるんだこれ?
もしかして電源切ったら全部消えたりしないか心配になってきた。
本スレでもMGS導入してからセーブデータがおかしいって言ってたし・・
せっかくノウハウの蓄積があるのにもったいないなぁ。
>>1のLBPWikiのほかにクリエイトのWikiをべつに作ればいいのに。
自分はほとんどクリエイトやらないし、Wikiの編集の仕方もよくわからないから、ほかの人にやってほしいけど、
いなければ勝手に作っちゃうぞこりゃー。
いやほんと、誰か作ってください。
wiki運営には頭が下がるところなんだけど
こうも更新が止まると機能してるとは言えないね
LBPもこうやって新しい燃料投下されてるし
クリエイトに限らず、もうちょっと機能してるwikiが欲しいとは思う
が、自分は出来ないので偉そうに言える話でもないんだけど
>>386 なんかあのレーザー角度曲がってないか?
>>402に該当するかわからんが
足に電気をぶつけてAIを破壊したい場合、破壊したいオブジェクト(またはその一部)が電気を帯びていると壊せないね
>>402 おれも昨日メタギアのオブジェクト分解してて
AIに配線できる(出来るようになった?)のに気がついた。
足とか付けずにAIに配線すればOK.
拡張パック買ったのならゲットしたオブジェを見てみるといいよ。
金属をペイントで消滅させるにはどうすればいいの?
ブレインをつけてペイントスイッチをブレインに繋げる
あ、むき出しブレインならいらないが
なるほど!ありがとうなんですよ!
飛行機の音って無いですかね。
>>413 ありがとう、エミッターで出すオブジェクト内では単発スイッチやペイントのスイッチでいけたんですが
エミッターで出したのを消す場合はスイッチは繋げれないので、
ペインター弾をエミッターで出してブレインに当てるか、脚付けてデンジャーオブジェ当てるかを
やってるんだけど何故かペインター弾の方は最初のうちは有効であっても、
もう一度エディットモードに入るとペインター弾が効かなくなる
で、デンジャーツールの方は脚に当てても消えてくれない・・・脚に釘や電撃を当てればいいんですよね?
脚の付け方が悪いのかなぁ?ブレインと脚付ける順番とか、ブレインがちゃんと付いていないとか
>>418 × 脚に釘や電撃を
○ 脚の側に釘や電撃を
宣伝になってしまうが、「クリエイターのお時間 ギミック編」By Bak98にサンプル載せてある。
>エミッターで出したのを消す場合はスイッチは繋げれないので、
具体的にはどんなものを出そうとしているの?
クリエイト中のステージのデータが飛んだ時のために鍵付けてアップロードしてるんだけど
プレイ報告が来たんで見たらプレイ人数が2になってる誰か入れるのかな?
>>419 出そうとしているのは簡単なミニゲームみたいなものです。
とりあえず今はペイント弾で消していますが昨日ずっと動作がおかしかったので
安定してそうな
>>419氏の方法に変えようかなって思っています
2ch待ち合わせのペイントボール使ったミニゲーです。
ギミック編見てみますありがとう。
MGSのステージで途中から明らかに画面の明るさが変わってるのが幾つかあったがどうやってんの?
最初は夜→後半は昼みたいな。画面の明暗は途中変更できないよね?でかいライトで調整してるだけ??
MGSステージでACT5をライフパーフェクトでクリアして、PS3の電源落としたら巻き戻ってた・・・
ACT4〜5のライフパーフェクトの記録が消えてる。
ついでに部屋も模様替えしたんだけど、部屋は記録されてて
その後さらに部屋をいじったら記録されない・・・
なんなんだコレ
>>424 何度もその話はでてる
このスレでも本スレでも解決方法何回も書いてあるから適当に探して読んでくれ
>>422 それなんだけど、明るさが変わるところに見慣れないスイッチみたいなのがあるんだよね
ACT3入ってすぐのところに、地球みたいなマークのがセンサースイッチの横についてる奴
たぶんアレだと思うんだけどまだ手に入らないのかなぁ
それそれ。なんだこれ?とか思ってたけどやっぱあれスイッチだよな。
確かに、ブレインにスイッチ付けて倒せるようになっている。
MGS関連のマシンがどうやって壊れているのか気になっていたんだ。
だけど、足に炎や電撃付けて倒した際のイフェクトも捨てがたいな。
>>426-427 確認した。範囲内の明暗を変えるスイッチかな?まだないね、このスイッチ。
いずれはこっちも手に入れられるものなのかなぁ
でもFFパックはコスのみって話だし
ライトがついたりきえたりするのをよく見るけど、あれってどうやってるの?ピストンとマグネットじゃちかちかするだけだよ〜
>>431 チカチカでいいじゃん?
後はピストンの待機時間やマグネットの範囲で調節すれば?
スイッチをスピードにすればいいんだよ
なんか徐々に光が大きくなったり小さくなるライトをいくつか見たことがあってさ、(メタルギアステージにもあった)ほかのコミュステージでも見つけたからきっと何かした仕掛けがあるんだろうと思うんだ〜
そういや、サーチライト使えば今まで出来なかったレイヤー毎の感知も出来るようになるんだよなー。
ヤバイ
MGSパックの中で、何気に便利なのがプラズマボール。
リビッツにダメージを与えて、
重力の影響を受けず全ての方向に等速で移動し、
壁に当たるとあと腐れなく消え
他のパーツに影響を与えない
まさに、シューティングを作る上で理想的な弾だよな。
色もいろいろ付けられて華やかだし。
あと、ペイントゲージで、撃たないでいると
自動的にゲージが復帰するのがあったけどそんな設定ないよね。
今ペイントガン用に人型マトを作っていたんだけど、
頭と体で耐久力を変えて、どっちかが0になると、マトが消滅ってどうやればできる?
ブレインにひとつしかスイッチ繋げられないしどうすればいいのか・・・orz
プラズマボールはカラフルに出来るねー
エミッターとプラズマで弾幕作るの楽しすぎる
あとオブジェクトをプラズマに接着しといて、
リビッツがそのプラズマに触るとオブジェクトも一緒に消えるね
441 :
なまえをいれてください:2008/12/27(土) 03:50:33 ID:uHCPA3WL
何気にピストンの最長の長さの設定の最大値が999に伸びてる。
それにしてもサーチライトの明かりとか昼夜をコントロールするスイッチとか、
今回のパックの内容って不完全じゃないの?と疑ってしまうな。
サーチライトは明かりを細くできたら良かった
MGSステージの敵がレーザーサイト出してるけど、あれどうやってるの?
ライトを小さくしてるんじゃないよね?
>>338だけどずれてた、ごめん。
OR
複数条件のどれかがONになったとき、出力がONになる。
例1
■=MK
____MS■
■=MK
どっちかのピストンがONにるとMSとMKが接近してMSがONになる。
RS-FF(保持回路、RSフリップフロップ)
一方の条件が入るとON,もう一方の条件が入るとOFFを保持する回路。
例1
■=MK1
__■=MS
____■=MK2
ピストンの接続上から、セット、MSの出力(挙動=方向)、リセット
セットピストンがONになると、MK1-MSが反応して2番目のピストンが伸びる。
そうすると、MS-MK2が反応して2番目のピストンが伸びた状態を保持する。
リセットピストンがONになるとMS-MK2が離れて保持状態がなくなる。
>>442 サーチライトはサイズ小さくすれば太さも細くなるよ。
レーザーサイトはカラクリの中にあるよ。
初心者の質問ですみません。
糊付けってどうするんですか?
後ろの薄い列が壁をすり抜けて落ちていくんだけど
>>446 サーチライトの範囲指定が扇形でなく矩形で選択できて欲しかったな。
そうすれば自機狙い弾がより簡単に作れたのに。
>>425 ありがとう。セーブされない不具合は解消できたよ。
ちなみに参考程度に状況を報告
・クリエイトは温度計MAXステージが3つと、作りかけ(温度計は2メモリ程度)が3つ
・コミュアイテム・写真はゼロ
・コスチューム保存が25個くらい
↑の時点では問題なくセーブされてたけどMGSパックを購入後に
コスを5つ保存したらセーブされなくなった。
>>439 それでひとつのブレインを作動させるのがよく分からん。
ダメだ自分頭悪すぎるorz
分かった!
おそらく言われた仕掛けで出来ました。
すみません解決しました
宣伝みたいになるけど、今回のMGSパックで追加になったアイテムの活用方法を纏めてみた。
LBP Museumに別館を新しく追加して、その3階に展示しておいたので、良かったらクリエイトの参考にしてみてください。
>>450 ■=MK ←このピストンに片方のペイントディレクター(PD)を方向設定にして接続。
____MS ←このスイッチを単発設定にしてブレインに接続。
■=MK ←このピストンにも片方のPDを方向設定にして接続。
両方のピストンは、最大の長さの時にMKの付いているブロックがMSの付いているブロックと並ぶように調節。
MSの範囲は、ピストンが最長の時にスイッチが反応して、最短の時に反応しないように調節。
ペイント弾の色を変えてマイオブジェクトにしておけばそのままの色で使えるな
カメラがうまく使えない・・・
リビッツは端に映して進行方向を主に映したいんだけど、リビッツが中央に映ってしまうorz
MGSアイテムコンプしたけど
やっぱり明るさ調整スイッチは手に入らなかった
VR Trainingステージでオタコンと無線する所とトレーニングルームを
行ったり来たりすると明るさの変化が顕著だね。
未実装なのかFFパックで来るのか…
>>455 中央よりを解決するなら、カメラの「プレイヤーをフォロー」バーを左側に調節してみるとか
「アングルとズーム」で特に映したいところを中心に持ってきて○ボタンで決定とか
>>447 くっつけたいものを密着させて○ボタン押しっぱなし。
それだけだと密着してるものが全部糊付けされてしまうけど左スティック、L1、L2を使えばある程度コントロール可能になる。
ただ糊付け必須じゃないときは小グリッドダークマターにくっつけて固定した方がいいよ。
>>455 常に進行方向を広く映したいならカメラをどうにかしてリビッツに追従させるしかないと思う。
乗り物なら簡単だけど。
ピストンに物つけて
銃で撃てば前に進むようにしたいんだけどどうすればいい?
一回あたるごとに少しだけ前に進むみたいな
>>459 1.物をつけたピストン
2.3段スイッチ(方向)
3.ピストン(角度固定 モーションアウト、0.5秒)
4.ペイントディテクタースイッチ(単発)
ペイントディテクターがペイントを認識すると、3.のピストンが突出する。
それが3段スイッチを押して1.のピストンが動く。
>>460 ん・・・ちょっと分かりにくいかも。後で試して見ます。
一応詳しく書くと
----□
のように物がついてて□を撃つとドンドン_-----ピストンが伸びるようにしたいんですが
その方法で、できますかね?
後、MGSステージで撃つと一瞬降りてくる足場ってどういう原理なんですか?
ペイントディレクターを撃ってスイッチが入るのはわかるけど
HPゲージが回復するのはどういう仕組みなのかな?
>>461 できる。
足場はこれだね。
ピストン(角度固定 モーションアウト)
ペイントディテクタースイッチ(単発)
レーザーって、光にふれたら罠を反応させるとかはできないのかな?
サーチライトみたいな扱いにしてくれたらよかったのになあ・・
ただの飾り品ぽい?
アイテムバブルって削除対象なのか
アイテムバブルだらけってことね
日本語でおk
467 :
なまえをいれてください:2008/12/27(土) 22:51:52 ID:uHCPA3WL
ペイントディレクターを使って10進カウンターを作れることに気づいたんだけど、肝心の表示が上手く行かない。
単発の出力を使って、スイッチが入る毎に0〜9までの数を貼ったオブジェクトを順番に表示させる仕組みってできませんかね?
あと、同じ仕組みで加算装置も作ろうと思ったんだけど、どうやら単発設定にしたPDは、動作から回復までラグがあるみたいだ。
その間だけ反応しない。このせいで制作は難航してる。
>>467 >スイッチが入る毎に0〜9までの数を貼ったオブジェクトを順番に
この機能が既にカウンターになっていないか?
>>467 自分も前に十進表示の加算器作ってコピー可であげてあるのでよかったら参考にしてください
計算機[JPN]って名前であげてます
>>458 ありがとうございます。
糊付けの仕方がわからなくてボルトでとめたりしてました。
試してみます。
471 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 00:10:35 ID:7nijJD3A
<<498
確かに。これだとやっぱり有効なのは非常にゆっくりな加算と、耐久弾数501以上のエネミーだけか・・・
後は自分で活用方法を見つけてみます。
>>469 拝見しました。やっぱり表示付きのカウンターはこれが基本ですかね。
472 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 00:39:18 ID:n2xTxKoD
センサースイッチ使ってシャッターを作りたいんですが、
直接つなげられないのでどうすればいいかわからないです。
>>472 言いたいことがよくわからないが、
シャッターの動きはピストンとかチェーンを使ってるよね?
で、スイッチをそのピストンとかチェーンの部分に繋げるだけでは?
474 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 01:51:58 ID:n2xTxKoD
>>472 すいません、ピストンでした。
自分がやったときはピストンに直接センサースイッチ繋げられなかったんですが、
ほかになにか方法ありますか?
スイッチの設定が間違ってるか、ピストンの設定が間違ってる。
ピストンの設定項目で反転にしてないか?
それともスイッチが単発とか
476 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 01:59:01 ID:7nijJD3A
>>467です。
自己解決しました。
入力設定が単発のかなりシンプルな十進カウンターができました。
問題の表示はエミッタからのキーの出現時間を調節して、その間に数字の書かれた円盤を回すと言うものです。
対戦型シューティングのスコアなどに有効だと思うので、サンプルをLBP Museum の別館3階に追加しておきました。
今気づいた。
ライフ二倍チェックポイントをむりやりエントランスにしてみたんだが、見た目はライフ二倍なのに普通のエントランスと同じライフ量なんだな。
あと、チェックポイントをエントランスにしてあとから本物のエントランスを置くと、チェックポイントの方から出現するんだけど、
本物のエントランスの前通っても反応しないんだ。
コーナーエディタ使うと、
グリッドから微妙にズレるの直して欲しいなあ。
正直、コーナーエディタが役に立たない。
MGSステージで一カ所ダークマターが丸見えの場所があってなんかみっともないなぁと思った。
ストーリーでは見たことないけどミスなのかね。
それを隠すのは300円の追加オプションです。
>>480 それよりもACT3でカタパルト使ってスタートのほうに戻ると・・・
最初はアイテムでもおいてあるのかと思ったけど単なるミスみたいだった
アッコにおまかせのセットがクリエイトの参考になる
しかしなんでバブルに色はれなくなったんだよ・・・
イクラ地獄マップの予定がご破算じゃないか
486 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 12:42:10 ID:n2xTxKoD
>>475ですが、
センサーに反応したあと、ピストンはそのまま下がりっぱなしにしたいんです
そもそもピストンにセンサーを直接繋げられるんですか?
ステージの最初に表示色変えろって警告を貼ればいいよ
>>486 何を言ってると思ったらそういうことか
ピストンにスイッチは直接貼り付けられないよ。
スイッチから伸びてる線を繋げろ。
てかチュートリアルもやってないのか?最初からやり直した方が良いよ君
で、下がりっぱなしにしたいならちょっと工夫がいる。
どこか別の場所に、自作した組み合わせスイッチを作れ。
>>488 なにイライラしてるのか知らんけど、ちょっと文章キツくね?
スマン、寝起きで頭がうまく働いてない。
でもあんまりにあんまりな質問だったから…
スイッチの使い方が理解できてないのは重症だろw
まぁせっかくチュートリアルが豊富にあるんだしなるべくなら自分で試行錯誤するべきだとは思うよ。
人数によって難易度を上げたいなどの場合を考えて
同時プレイ人数をチェックできる方法はどうにかないだろうか?
エレベーターに乗ってる間に重量で調べようにもジャンプで重さが変わるし
リビッツ感知センサーの通過数だと重なって通過したらカウントできない。
一人用で行ったきりになる狭いエレベーター4つを使って使用回数で
数えようにも、直前に自殺して人数減らす裏技がありうる。
待てよ、どんな方法使っても自殺で人数減らす方法を使われたら無理か。
プレイヤー側に選ばせればいいじゃん
よっぽどの変わり者でない限り、ちゃんと作者の意図した通りに遊んであげようと普通は思う
ちゃんと説明は書かないとダメだけどね
強制的に一人ずつにばらけさせる手段として
プラズマボールで消滅させる→チェックポイントから出現 とかどうかなー
試してないから、プラズマ1弾で複数人消えちゃうようなら無理だけどね
その場合でもまとめてチェックポイントから復活しちゃうだろ
関係ないけどプラズマボールのやられエフェクトは転送装置にピッタリ
今まではガスがマシだったけどやっぱり一度死んだなってなっちゃうからねw
>>494の方法なら×1〜4までの仕掛け作ってルート選ばせればいいんじゃない?
499 :
なまえをいれてください:2008/12/28(日) 16:18:45 ID:3MfvTZbZ
お知らせです。
電撃プレイステーションでコンテスト始まりました!
◆テーマ:冬
◆応募期間:12/25〜1/29
◆結果発表:2/13(予定)
◆応募ルール
@ステージ名の最後に[DENGEKI]を付ける
例:雪男[DENGEKI]、スキー[DENGEKI]
A一人あたりの応募作品数に上限なし
◆審査方法
お気に入りの数
◆賞品
最優秀賞:全長30cmのリビッツ人形
上位4名:豪華プレゼント
ガスの色は変える方法を教えてくれ…
黄色以外のガスのステージもあったんだが、
変える方法がわからない
wikiをじっくり見るんだ。載ってないぞ。
ガスツール選んで□だよ
ガスだけなんで微妙に扱いが違うんだろうね?
ボタンスイッチを一回押すとライトが付く、一度ライトが点灯したら
ライトは付きっぱなし、もう一度ボタンスイッチを押すとライトが消える、
おなじく一度消えるとスイッチオフになっても消えっぱなし。
という装置を作りたいのですが。
RS-FFではライトを付けるとの消すのとを別のボタンで行わなければならないと
思いますが、これを一つのボタンで行えるようにするにはどうしたらよいですか?
RS-FFってのがなんなのかは知らんが、
モーターとMKだすエミッターとで出来るだろ。
一回エミッターがMK出すとモーターが半回転するように調節しといて、MKとMSでオンオフ
スイッチ系統は容量さえ気にしなければ、どう作ってもいいよね
いっぱい設置するから容量喰わないのがいい、となると悩むけど
>>505 ありがとうございます、ボタン一回押すとモーターを一定角度回転させる装置が
難しそうだったので別の方法を考えていたのですが、それは思いつきませんでした。
ちょっと頭固いな、自分。
スマートに作れるとかっこいいんだけどね
自分は無理やり感溢れる作りになった>保持スイッチ
保持スイッチ一つにしても何種類か見たことがあるな
自分のクリエイト放り出して、
スマートな保持スイッチを考えはじめちゃったよもう。
こういうの考えてる時間が一番面白い。
保持スイッチって、一度押したらずっと付きっぱなしってスイッチだよな。
一番使いやすいのはエミッターでMK出す奴じゃないかな、やっぱ。
MKをつける素材を消える素材にしとけば、あとから出した奴消せたりするし、
効果時間の設定とかも変えられるし。
>>504 そのRS-FFを開発したクリエイターのお時間の人が作ってたよ。
確かT-FFって回路だったと思う。ロジック編の真ん中辺りにあったはず。
なんかたまにペイントで無敵ブレインが消えない時があるなー
やべえ、気づいてる人居るかも知れないが、ジェットパックみたいな小さく出来ないアイテムも、エミッター出すときのサイズ変更で小さく出来るぞ!
これで真・ビームサーベルが……
ぎゃー
マイプランで作ったアイテムをエミッターで設定しようとしたら固まるようになったー
>>505 トリガーフリップフロップのいいアイデアサンクス。
>>504 なんか、ロジック編がすでに紹介されているみたいなので別な技を紹介。
_△_
□□□
シーその上に△を設置して、この△の上に〇を落とすとシーソーが交互に動く。
シーソーにマグネットスイッチでもつければOK.
でも、考えたらこの回路もロジック編で紹介している。
速度を気にするならD-FFを使った回路が良い。
安定して早いし応用も利く。ただし、回路は複雑。(容量はそれほどでもない)
プレイする人に見せるならシーソーを使ったものや、モーターを使ったものの方がかっこいい。
バグかな。
エミッターで吐き出すアイテム、吐き出す場所にアイテムが無い場合は何も出さないはずなのに、
まだ出すアイテムが残ってる場合でもうえに重ねて出す場合があるな。
ちなみに出してるアイテムはダークマターつきなんで動く筈は無い。
出したアイテム削除したら、アイテムを何度も削除しなくちゃいけなかった。
MGSステージでよく見かける、緑色の丸いMGスイッチみたいな物は何でしょうか?
ACT2のスタート直後の左壁に付いてます。
あれなんなんだろうな。
飾りだと思ってたけど、明るさ変えるスイッチだって話もある
エミッターから吐き出されるアイテムが重なるバグの条件分かった。
多分今回のアプデから、複数のオブジェクトをいっぺんに出せるようになった。
前は複数のオブジェクトが登録されてるマイプランは、うち一つしか出なかった筈。
で、出せるようになったは良いけど、それをすると出したアイテムが重なっちゃうみたい。
アイテムにダークマターつけてると良くなってしまう。危険。
もっかい試してみた結果違ったorz
壁にしたダークマターの付いたオブジェクトを出すとなるみたいだ。
一番薄いレイヤーね。
また違う……
何が原因なんだこれ
噴出量を1にしてるのに新しく出しても前のが消えないってのなら昔からあるけどそれとは違うのか?
>>524 似てるけど違うかも。
ダークマターかダークマターついてるオブジェクト限定で、持続時間を∞にしてると起こる。
でもならないオブジェクトもあって、今条件を探ってるんだけど……
>>514 スゲーッ!!お前以外全員知ってるなんてすごすぎっすよ。
マジかよそんなにメジャーだったのかorz
まだ作り始めたばっかりでオブジェクト全然ないのにアンドゥで20秒かかったりするときは
何が原因なんだろう
アンドゥ長いときって何かあるはずなんだけど
>>528 鯖が死に掛け。
サインアウトすれば問題なくなる。
なんなんだろうね、これ。いちいち鯖に何を聞きに言ってるんだか
オンラインクリエイトの布石では?
なんて噂を耳にしたこともあったが、これじゃあ置石だよ
線路に置く方の。
>529
そうなのか・・・蛇足どころじゃない無駄部分だな・・・
なんか変なバグが。
プレイモードで爆弾が爆発してた場所にエディットモードでも爆発エフェクトの光が残ってる。
もう一回プレイモードやったら直ったけど意味不明。
一瞬のフリーズで……一瞬のフリーズで七時間がパーに……
ぎゃぁああああああああああ!!!!
そのうち五時間を掛けたカッコいいエレベーターが……
作り直しかよ…
次からは小まめなセーブな。
そうなんだけどさぁ。
最近ちょいフリーズ多いんだよな。アップデートしたからか、俺の初期型PS3タンがいよいよ寿命なのか。
いやー、このゲームは安定性低いから。
よくぞ7時間も持ったとポジティブに考えよう。
セーブも重要だがバックアップも忘れるな。
バックアップ取るのは既に見に染みてるぜ!
>>535 初期型ならバックアップは絶対しておいたほうがいい、セーブデータのバックアップをな、
初期型はHDDの寿命が短いから壊れる。
HDDは最近大容量のに変えたから心配ない
エミッターの設定に慣性の影響受けるかどうか、ってのが欲しいな
いちいちダークマター挟むのがめんどい
こまめなセーブをする為にはオートセーブなのでゲーム終了させる必要ある?
ピストンの設定項目でシンクってあるけど、これどういう意味?
ゲームスタートから何秒っていうこと?
これ難しい
アップデートからなんかエミッターがおかしい、一度に出る数を1にして時間は無限にしてるスイッチで発動させてるんだけど
ホイホイでてきてこまる。一個だけでいいのに
>>542 他のピストンと動きをずらしたいときに設定する。
ちなみにシンクはどんな時でも働いてる。
ステージごとに絶対時間があるっぽい。しかもポーズ中もその時計は動いてる。
だからポーズ解除すると、ピストンとかぶらぶらボルトとかの動きがガクガクになったりする。
ただしエミッターはその絶対時間で動いてないんだよな。ややこしい
>>544 同じ症状出てる。
ダークマターつけた素材かダークマター出してるんじゃね?
とりあえず試行錯誤の結果、その素材にダークマターつけてない素材をジョイントやらでくっつけて出せば回避できるような気がする。
たしかピストン一個一個にスイッチつけて動かしたときはシンクあわせても揃って動いてくれなかった。
絶対時間じゃなく動き始めてからの時間じゃないの?
クリエイト中にバキンと音がするのが怖い。え?一体どこが壊れたんだガクガクブルブル。みたいな。
マイプランから出したオブジェクトについてるスイッチを剥がして、それを別の所につけると色々変なことになるな。
しばらく経ってふと見ると、出したオブジェクトとスイッチをつけたオブジェクトがくっついてたり(くっつく位置じゃないのに)
それならと出したオブジェクトを削除したら、残ったスイッチに触れなくなって、つけたオブジェクトを削除しても空中に残ってたり。
>>548 スイッチの設定によってはシンクしないよ、当然。
方向とか単発とかスピードとかだとしない。
オンオフならシンクする。
クリエイトの中毒になってしまった人はいつ抜け出せるようになるんだろうか
また新しいクリエイトモードのあるソフトが発売されるまで無理なんだろうか
でも中毒にかかり日に日に成長している君たちのお陰で僕たちユーザーは飽きずに
フレとわいわいプレイするんだろうな
でもちょっとだけ心配(´・ω・`)
ステージを完成させることより作る事自体が楽しくなってしまって
あれもこれもで同時進行でいくつも作ってるから、まったくうpできそうにないぜ。
これが終わってから次作ろうと思ってたのに、
ペイントガンが楽しすぎて対戦ステージ作ってる……
積み木とか砂場で遊んでるようなもんなんだよね
何か作り上げることが目的じゃなくて、作ってること自体が楽しい
ペイントの的のHPゲージが消えると同時にブレインを削除&消える素材を消したいんだけどどうすればいい?
(付けてる的は消したくない)
単発でいけると思ってしてみたらHPゲージが無くなると同時に回復して吹いた
>>556 ペイントスイッチにピストンを繋げて方向にセット、
で、ピストンの先にMKつけて、伸びる方向に同色のMS2個セットしてそれぞれブレインと消える素材にセット
とかでいいんじゃね?
アップデート後のダークマターつきオブジェをエミッターから出したら変になるの困るな
既にアップロードしているステージとかには影響ないんだろうか
スイッチでブレイン消せるようになってクリエイトの幅がかなり拡がったなー。
560 :
557:2008/12/30(火) 09:23:17 ID:ZIUpbYil
>>556 って言ったけどよく考えればペイントスイッチを二個つければ良いだけだったw
片方は表示なしにしてな。
今回のツールは神
ペイントガンもいいが、個人的にはスポットライトが良すぎる
全部の列を対象にしてしまうセンサースイッチと違って一列のみを対象にできる
光とセンサーが壁を突き抜けることも確認できたので細かいギミック作っている人には神オブジェクトだと思われ
神すぎてクリエイト廃人になっちゃった
欲をいえば、ペイントガンで発射される液体だけをエミッターでだせれば理想なんだけどね
しかしマイプランの独立物同士の配線が切れるのだけは許せない。
作業用ステージから持ってきたらまた全部繋ぎ直しかよ。
>>563 ペイントガンの弾ならエミッターで出せるけど
液体そのものってこと???
エミッターでペイント弾出して噴水みたいなの作ると
その上を歩けるのが楽しい
それでしばらく遊んでしまったw
あなたはAを手に入れた!って英語だとなんて書けばいいのかな?
you got A ! でいいのかな?
>>565>>563 そうなのかー、知らなかった、ありがとう
かなり創作意欲がわいてきた
またシューティング作ってみようかな
怪盗サックプーチン(ラスボスのステージ)みたいに、
乗り物乗っててある場所まで来たらドアが開く設定てどうすれば良い?
1回開いてそのまま閉じないようにしたいのですが・・
>>570 乗り物にマグネットキー
ドアにマグネットスイッチ+状態保持スイッチ
ところでMGSステージやってたらレーザーサイトがついたり消えたりなってるけどあれどうやってんだろう
状態保持スイッチってどこにあるの?ごめん
>>571 MGSステージのどの辺?
>>572 適当に自分で作る
作り方はこのスレを”保持”で検索
>>573 ACT3始まってすぐサーチライトのとこがわかりやすいかな。
起動してないときはレーザーが切れてる。
>573
おk。ありがと
>>574 レーザーサイトの秘密を見つけてしまった
先端にライトが仕込んであるだけみたいで、スイッチも付けられるし明るさや色も変えられるらしい
MGSステージで取れるオブジェクトの「スーパー砲台」の先端にスイッチが付いてるので確認できると思う
でも普通にレーザーにスイッチをつけようとしても無理だった・・・
色や明るさを変えてからオブジェクトをばらせば自分でも使えるけど、スイッチをつけて点滅させるのは無理みたい
なんか方法あるのかな?
>>576 なるほど。
恐らくだけど、貰えたレーザーがからくりカテゴリに入ってるということはこれはもう別物だとしか。
卑怯だ。
なんだこのあぼ〜んの連投は?
>>577 スーパー砲台を分解していったらマグネットキー+レーザーサイトだけにできたよ
この状態ならライトの設定も変えられるし、他のスイッチと連動させれば点滅とかもどうにでもなるんじゃないかな
半径って項目があったから極太レーザーにできるのかと思ったけど長さが変わるだけだった・・・
>>579訂正
×マグネットキー
○マグネットスイッチ
>>576 ナイスジョブ。
>>579 スイッチとレーザーだけばらせたので報告しようとしたら先を越されていたようで残念。
点滅とかはOKでした。
「クリエイターのお時間 工作編」にバブルにつめて置いときます。
バラスの苦手な人、めんどくさい人はコピーしていってください。
これで演出がだいぶ面白くなりそうだ。
>>579 俺も今分解に成功したよ。
でも多分いつかライトカテゴリに異動になるんじゃないかなー。
一人プレイと多人数プレイの差によるボス戦難易度の考察
(多人数による瞬殺の防止)
リビッツセンサーの反応で弾を吐く砲台を作り、複数人いれば
そのぶん弾が増えて難易度が上がるようにする。
敵攻撃弾のエミッターのうち、いくつかは最大量を設定し
時間がたつと弾切れになって攻撃が減る。
瞬殺しようとしても攻撃が激しくて近寄れない。
ペイントスイッチを、かなり体力がある状態から
時間でじわじわ減るようにする。瞬殺はできないが
一人で時間をかけると敵体力が減って楽になる。
ただし安全圏で自爆待ち作戦ができてしまう。
>>583 まず、複数だと不利な状態を作る。
例、ボスを攻撃するのに必要なアイテムをエミッターで同時に1個しか出ないようにする。
例えば、風船。これにつかまって上昇して落下しながら出ないと攻撃できなくする。
そして、残された人のために補助用の仕事を用意する。
例、ペイントスイッチで尻尾にタマを当てると相手の動きが鈍くなる、弱点が大きく開かれるなど
人数が多いときに相手が強くなるのもいいけど、
一人でなく複数だと別な攻略が出来るほうが楽しいかもしれない。
>>571 それそれ。それがずっと気になってた。
仕様なんだか単なる追加の忘れなんだか。
ライトとしての設定が出来たらどんなに良い事か。
プラズマ+エミッターで物体消滅ラクチンにできるね
既出だったらスルーしといてw
対象物にプラズマボールを接着する
→もう1個プラズマボールを用意する
→まとめてマイオブジェ化する
→エミッターから出す
→対象物についてるプラズマを消す(単にバチバチ煩いから)
→もう1個の方のプラズマを消す、すると対象物も一緒に消える
シュワーて煙も出ないし便利じゃないかなー・・・て思ったんだけど
あ、消滅出来るオブジェクトと出来ないオブジェクトがあったw
今度からもうちょっと試してから書き込みますね・・・
レーザーもそうだけど、同じACT3の最初の仕掛けでサーチライトも消えてるんだよね。
あれは何なんだろう。
>>586 はじめの「対象物とプラズマを接着する」の仕方が問題でした
小グリッドでプラズマボールを一度出した後に選択、
1段階大きくして、更に左に90度回転させる
次に、プラズマの下側に対象物を水平な面が接するよう配置して
対象物側から接着したら100%いけた
もっと簡単なやり方ありそうだけどね・・・後はヨロシク
何にしても言えるのが、
前のLBPはクリエイトでMMと同じものが作れた、
今はそうではないということだね。
既出かも知れんが、ミサイルってスイッチ二つくっつけられる所あるんだな。
弾頭部分とエンジン部分。
弾頭部分につけてスイッチ入れると爆発するw
>>591 弾頭はインパクトボムのまんまなのかな
もしやと思って試してみたら弾頭とロケット部分を分離することに成功したw
ミサイル研究
ミサイルを何かに接着したあとその接着を剥がすと、弾頭とロケットの接着が剥がれる
分離した場合でも弾頭とロケットでひとつのオブジェクトとして扱われるので、ばらばらにして移動する場合は他のものに接着する必要がある
この辺は今までのオブジェクトの分解と一緒かな
弾頭が爆発するとロケット部分も消えるが、弾頭を何かに接着して消してしまえば普通のロケットと同じように扱える
ちなみに普通のロケットよりも推進力が強い
弾頭は通常のインパクトボムと同様の破壊力で、スイッチも繋げられるし、衝撃で爆発する
弾頭と同時に消える性質を使って「消滅させることができるロケット」として使いどころがあるかもしれない
停止プラズマでのプラズマドアを思いついたが体当たりで消されることに気がついて断念。
序盤(ガーデン わしづかみ!?)のステージで「R1」と貼られた
三角形のスポンジがありましたけど、このステッカーって入手できますか?
ひとつのスイッチで繋げられるエミッターやスピーカーなどの上限ってのは決まってるんですか?
ペイント弾をファイヤー化したのがまずかったのか
それをペチャっと当てるとフリーズするわー・・・
再起動したらコスがデフォに戻ってたから、一瞬セーブ消えたかとオモタ
プラズマボールは一度ツールで炎or電化しといて
元に戻すと、プラズマ効果なくなるね
ぶは、改行すまん
ところでプラズマやペイント弾を後ろのレイヤーと
接着したいんだけど何かいい方法ないかな?
薄い層は接着できるんだけどねー、ボルトで止めるのはかっこ悪いし
>>598 薄い層と接着できるなら、薄い層と接着すれば良いのでは?
後のレイヤー+薄い層+プラズマ
見た目の問題なら、薄い層を見えない壁(極小ダークマター、ゴム)で作る。
>>599 その薄い層が壁なんだ・・・
手前のレイヤーにプラズマ、奥のレイヤーに素材で
プラズマボールを後ろから動かしたかったんだけど無理かなぁ
おとなしくプラズマに最短0ピストン繋げる事にします
すごい初歩的な質問なんですが
リビッツが近づくと扉が開いたままで離れると戻る仕掛けがつくれません、、
先行き不安だ、、、
>>902 おお出来ました、ありがとうございます
方向なんて関係ないと思ってました。。
方向は一番使える設定だからな。
次が反転モーション。
反転モーションは間接スイッチ作る時に非常に使い勝手がいい
606 :
なまえをいれてください:2008/12/31(水) 12:32:49 ID:b8zw7nhN
ほうほう勉強になります。
607 :
なまえをいれてください:2008/12/31(水) 14:16:05 ID:cEA9Rw4y
クリエイトの本とか出てますかね?
イチイチここで聞いたりするのも悪いし…
>>607 出ていない。
雑誌にチラッと載ったりしたが、「お粗末」のタグをつけたくなる内容だった。
ここのスレでどんどん質問すればいいよ。
そのためのスレだし、答えたい人が答えるわけだから悪いことも無い。
自分では分かっているつもりでも他の人の回答を見るとそういうやり方もあるのかと勉強になる。
簡単なことでも人によってやり方が違うからね。
サンプルステージも上がっているからそういうのを見てどういうことが出来るか勉強してみるのもいいと思う。
ただ、質問する前に現行スレは一通り目を通したほうが良い。同じ質問も多いからね。
そして質問するときはやりたいことを出来るだけ詳しく書いたほうが良い。
609 :
なまえをいれてください:2008/12/31(水) 14:46:49 ID:cEA9Rw4y
>>608 ありがとうございます。
発売日に買ってメインが終わりそうなので、クリエイトに手を出そうと思っているのですが、何となく敷居が高そうな気がしてwww
とりあえずクリエイトしてみます!
また質問したらヨロシクです!!
エミッターからペイントボール出したら最初はそれに当たると着色されていたけど
何度かエディット、プレイ繰り返したりオン繋いでいるとそのエミッターには手を加えていないのに
ペイントボールに当たっても着色されなかったり効力が無効になる
で、ペイントボールをオブジェ登録からやり直すと元に戻って、しばらくするとまた・・これの繰り返しになるけど
ペイントボールって何か規制みたいなのあるの?
それとも俺だけなのかな?セーブデータがおかしいのかよく分からない
>>610 マイオブジェクトにしたペイント弾を使うとスイッチが反応しないことがあるね
なんとなくだけど、ペイント弾よりもあとから設置したものには反応しないんだと思う
ペイントスイッチとそこに落ちてくるペイントボールを設置した場合、スイッチを先に作らないと反応しない
反応しない場合でも、ペイントボールもう一度追加すれば反応するようになる
でもエミッターで試してみたらエミッターを先に作っておいても反応したから、また別の条件かもしれない
あとペイント弾を他のオブジェクトに接着するとフリーズすることがあるから気をつけたほうがいい
orz
>>611 ありがとう、そういえば掴むスイッチの大きさを変えたことと関係あるのかな?ペイントボールは設定通り出てくるんだけど反応しない
この前はAI付のオブジェ消すのにエミッターでペイントボール出してってやったけど途中から反応しなくなってAI付オブジェ消せなくなったから
デンジャーツールに戻したけど・・なんかペイントボールをオブジェクトに登録して使うのは不安定でちょっと心配だなぁ
別な質問なんですが、エミッターを利用して例えば足場を3秒ごとに出して3秒持続後出てきた順に消すにはどういう風にしたらいいんでしょうか?
途中で失敗した時はまた最初からというふうにも
想定外の使い方は興味があるんだけど
いつ仕様でバグ取りされるか判らないから怖くて使えないなぁ。
>613
エミッターを、足場ごとに一つずつ用意して
パラメーターのシンクロで出現時間をずらせばいいよ。
シンクロに1秒入れれば、1秒ずれて出現する。
>>615 シンクロ設定でずらしてもみんな同時に落ちてくる
スイッチ側は保持スイッチとセンサーで単発にしてみたんだけどなんか頭こんがらがってきたw
スイッチ側の設定はどうすればいいのかなぁ?
多人数でのボスの難易度、ちょっと考えてみた。
ペイントスイッチの設定を単発にして、別の場所でMKを出す。持続時間は0.1で。
で、そのMKで方向設定のピストンを伸ばす。
これなら、人数が増えても当たり判定が0.1秒に一回しかないからすぐに倒してしまう事もない。
ついでに、単発のペイントスイッチは非表示にしておいて、ダミーのペイントスイッチを貼り付けとけば見た目的にも大丈夫だ。
ダミースイッチにボス第二形態とか設定しておけば、二人以上でやったときだけ出る第二形態ボスとかも作れるぜ!
>>616 そりゃスイッチ繋げてればシンクロ設定はきかねえよww特に単発では。
というか、エミッターはスイッチつなげるとシンクロしなくなる。
モーターとMK組み合わせたりして順番に出すしかないとオモ
これ直して欲しいわ。仕様かも知れんけど中途半端だしな
>>618 そういうことかw今日ずーと弄ってて半泣き状態だった、スイッチで自由に作動停止出来ると思ってた
その場所にきた時に作動が始まってミスでやり直すときはどういう仕掛けにすればいいんだろう?
初心者で申し訳ないんですが教えて下さい。
今日ソフトを購入し、ストアでMGSのコスチュームを買ったんですが
なぜか着れません。
服を選べるところにも追加されてないみたいなんですが
どうやったらスネークコスに着替えれますか?
あとMGSステージも追加されてないみたいなんですが。。
すいませんが教えて下さい。
>>619 保持スイッチでモーターを動かす。
で、モーターで回してるオブジェクトにマグネットスイッチをつける。それをエミッターに繋げる。
そのオブジェクトの周りにマグネットキーを置いておく。
モーターは一定時間で回るから、マグネットスイッチを複数置いて複数のエミッターにつなげれば、
順に足場を出すってことも出来る筈。
>>620 インストールしたか?
ステージパックはコスチュームパックと別だぞ。
ステージは惑星の「ダウンロードコンテンツ」から選べます
>>621 回答ありがとうございます。
購入した際にDLをし、自動的にインストールしますよね?
最初のポッド?画面でMGSステージに行けるということでしょうか?
連レスすいません。
回線切ってあってもOKですよね?
>>621 重ね重ねありがとう、それでやってみます。
バックグラウンドダウンロードにすると自動でインストールはされないぞ。
それやったなら、アカウント管理の購入管理とかでインストールし直さなきゃならない。
で、ポッド画面でのメニューで一番下に「ダウンロードコンテンツ」って項目が……
てかスレ違いだ、本スレ行け
>>618 エミッターはスイッチつけてもシンクロするよな?
(単発は当然しない)
欲しいのは全てのエミッター、ピストン、ブルブラモータの現在のシンクロ値をまとめてリセットする方法。
チラ裏でスマン。
オンラインクリエイトが実装されたら一つのお題について皆が作ったオブジェクトを
を公開しあう、っていう遊び方はどうだろう。
6つのボタンのうち、一つだけ爆弾につながっていて爆発。その爆破ボタンはプレイごとに
ランダムに変わる、という装置を作ったんだが。ガラポンくじみたいなのを作ったり
結構大掛かりなものになってしまった。もっとスマートに作れる人もいるだろうなぁと
思って。
>>627 皆で自作マシンを持ち寄ってROBO-ONEみたいなのやりたいぉ
エミッターから出す仕掛け完成して、いざマイオブジェクトに登録しエミッターから出してみたら配線が全部消えてる
最近こういう配線が消えるの頻発するんだけどなんでだろう?
しかも今回何度やっても配線がちゃんと保存されない
>>629 複数のオブジェクトをまとめてマイプランで保存してない?
その場合、両方にまたがって繋いである配線が消えるっぽい
ヒモでもなんでも繋いで一つのオブジェクトにしてしまえば大丈夫だと思う
>>630 サンクス紐でオブジェクトを繋げたらちゃんとできた。でも見た目が不細工に
前からこんなだったけ?以前はこんな経験無いんだけどなぁ
MGSきたあたりからだと思うんだけどこんなのなりだしたのって
>>631 俺もそれなった。前ははなれててもできてた。
何かおかしいよね、中に浮かせる為にダークマータ貼り付けただけの単純なオブジェとかだと
エミッターで出したら変になるし
ステージの温度計どれくらいまで使っていますか?
残りひとメモリくらいだとエディットモード入ると頻繁に警告出てくるけど
出なくなるまで軽減させた方が良いのか迷う。
それとメモリ半分くらいでも同じもの通し離して〜って警告出るけど何か問題あるんでしょうか?
警告なんてシカトしてる。
ただし、それぐらいのステージだと5〜6ステージぐらいで容量一杯になる
>>626 それがしないんだ。
スイッチつけるとずれ始める。試してみれば分かるよ。
でもアップデートしてから試して無いな……
警告出るくらいまで温度計上げたステージは、オンだと正常に作動しなくなるぞ。
単発でシャキンシャキン飛び出す槍みたいなの作ったんだが、処理が追いつかないのかオンオフにしたみたいな動きをしやがって……
ところでつい最近気づいたんだが、ステッカーのエディットツール、わざわざ○で選択して剥がさなくても、その場で△ボタン押せばステッカー削除できるのなorz
いちいち選択して×で戻ってという行動でどれだけの時間を無駄にしたか……
>>636 それは少し勘違いしているよ。
スイッチをつけてもつけなくてもシンクはちゃんと働いている。
気をつけないといけないことはプレイするとシンクの値が進行する。
その状態で新しいエミッターを出すと、まったく同じ設定、シンクの値を同じにしていても
タイミングが合わない状態になる。(最初に出した分がプレイした時間の分だけ内部タイマーが進んだ状態になる)
スイッチをつけた状態でも同じことでスイッチがONの間だけ内部タイマーが進むから、
同じ設定のエミッターを2個出して片方にスイッチを繋いでもう一方は繋がない。
この状態で1秒だけスイッチをOFFしてONにするとスイッチを繋いでいるエミッターが1秒遅れたようになる。
重要なことはスイッチをOFF/ONにしてもこの内部タイマーはリセットされないということだ。
OFFの間だけ内部タイマーが止まった動きになる。
重要なことはプレイした後に必ず巻き戻しをして内部タイマーを0に戻してあげること。
そうしないと何をやっているかわからなくなる。
続き
もし、進めてしまった場合は一度スイッチの設定を方向にして(配線が赤になる)、それでプレイして巻き戻しして
もう一度ON/OFFに戻す。(ここのやりかた詳しく覚えてないのでちょっと試してみて)
前に実験した結果を古いスレに上げているのでログが残っていたら再度アップするよ。
>>639 それ聞いて試してみたけど、うまく出来なかったんだよな。正直どういうふうにやってるのかその説明だとさっぱり分からんかった。
そもそもなんでエミッターだけシンクロがうまく行かないんだろうな……
>>640 考え方として
1.リセット不可能の内部タイマーがある(裏技でリセット可能)
2.プレイの間内部タイマーが増える。
ただし、スイッチが繋がっている間はスイッチがONの間だけ増える。
3.内部タイマーが 設定時間Xn+シンク時間のときにエミッターが発動する。
設定が4秒シンクが2秒なら内部タイマーが2,6,10,14,18…秒のとき。
4.この内部タイマーはエミッター一個一個で独立している。
5.エミッターをコピーしたときは内部タイマーの値もコピーされる。
上記を踏まえて考えると、
二つのエミッターに別々なスイッチが繋がっている場合は基本的に同期不可能。
一つのスイッチを複数のエミッターが繋がっているときはそのエミッター間では同期が取れる。
ただし、エミッターを後から追加すると内部タイマーがあわない可能性があるので(プレイした後)
複数エミッターを繋ぐときは一気に繋ぐ。もしくはリセットを行う。
いやだから、そのリセットのやり方がようわからんって言ったつもりだったw
とりあえず不確定すぎるんで、エミッターでシンクは端から諦めてる。
いっぺんにスイッチつけてもシンクロおかしくなったことあるしな……
その時は、なぜかシンクが逆転した。
つまり、右から順に吐き出すようにセットしてたのに、スイッチつけると左から順に吐き出し始めて……
シンク使わずに時限スイッチ作ったらいいんじゃない?
>>628 僕はウォーギアやモビルギアをたくさん持って行くよ〜
>>631 反転MS付き溶ける素材を間に噛ませばヒモも消えて大丈夫…なはずなんだけど。
漏れの環境でそれやったら、ブレインでのオブジェクト消去がうまくいかなくなった。
>>402も同じ問題を発生させてるし、こいつもバグだろうと思う。
だからモーター使ったスイッチ提案してるの俺だよ
ごめんw
マイオブジェクトのバグは、まったくもって困るな
いち早く直してもらいたい
649 :
なまえをいれてください:2009/01/01(木) 02:13:32 ID:IFtslmZK
今日って配信あるかしら?
明けましておめでとう!
現在、敵キャラで「基本巡回→リビッツが探知範囲に入ると特定のアクション→再び巡回へ」
というオブジェクトを作りたいのですが、どうにも思いつきません。
具体的には指定範囲内をウロウロして
リビッツが近づくと一旦立ち止まり剣を振って攻撃してくるという敵なんですが、
踏んで倒せ、またそれを一目で分かるようにしたいのでブレインを使いたいのですが…
既存のステージでそんな敵いたよってご存じでしたら
そちらも是非、参考にステージ名を教えてください。
651 :
なまえをいれてください:2009/01/01(木) 03:37:41 ID:ddfc5e8p
僕の惑星の力作ステージがステージロードに失敗しましたって
なってクリエイトもプレイも不可になったんだけど
俺と同じ人いない?
なんだか最近複雑なものばかり作りすぎてる、と思って紐とボルトだけで適当に仕掛け作ってみてるけど難しいな。
ステッカーのバグだと思うんですけど、素材に白いステッカー大きくして
貼っても端の方が貼れてなくてリビッつの距離に応じて近くにある他の色が
ランダムに置き換わるんだよね。同じ症状に悩まされてる人います?
たまにあるよねー、貼ってるものがでか過ぎるんかな?
>>642 リセットの仕方とその確認。
用意
1.ポーズにする
2.一定時間ごとにバブルを出すエミッターを作成。
3.1.をコピーしてプレイにし、同時に出ることを確認。
4.一方のみ2段スイッチをつけスイッチをOFFからONにする。
同時に出なくなったことを確認する。(タイミングが近いならスイッチをOFF/ONする)
ここからリセット
5.スイッチの配線を両方に繋ぐ。
6.スイッチの挙動を方向←→にする。(配線が赤色に変わる)
7.ポーズしてプレイにする。同時に出ることを確認。
8.スイッチをOFFにしてポーズする、スイッチの挙動をON/OFFに戻す。
9.プレイにしてスイッチをONにして設定時間後同時にバブルが出ることを確認する。
エミッターをシンクで制御したら良いのか、MSで制御したほうが良いのか?
MS(モータやピストンでシーケンスする)
メリット
タイミングの調整が簡単(モータやピストンの速度やMSの配置で調整可能)
見た目でタイミングが分かる
デメリット
スペースを食うし、温度計も増える。シーケンサーを作るのがめんどい。
シンク
メリット
余分なものが不要、温度計にもやさしい
デメリット
設定を変えるのに全てのエミッターを触らないとダメ
設定がずれると直すのが大変
結果
どちらもメリットでメリットがあるので使い分けが良い。
658 :
【大吉】 :2009/01/01(木) 11:19:17 ID:8nbQHiSP
来年の俺のステージ運!
659 :
【大吉】 :2009/01/01(木) 11:20:03 ID:8nbQHiSP
そして次のアップデートの出来!
我ながら幸先のいいスタートだなおい!
ところで、ようやく二つのスイッチで二方向を指示できる車両が出来そうだ。
別の場所にスイッチ作れば簡単なんだけど、小さなボディにまとめるのは結構きついぜ
>>656 エミッターでスイッチを繋ぐのは1つのスイッチで全部エミッターに繋ぐんですか?
>>600 今更だけど自己解決しました・・・
プラズマボールの中にガス化した物体仕込めば良かったのね
>>661 てかこれって結局「シンクロ」はしてないんだよなぁ。
単に同じものだから同じタイミングで出てるだけで
>>661 同期を取りたい物はまとめて一つのスイッチに繋ぐ。
>>663 同期を取りたいものを内部タイマーが同じタイミングで動くようにした上で
でシンク時間を変えてずらすという使い方だからね
シンク時間というよりシフト時間だよね。
ちょw
ダークマターを素材変更で月光アーマープレートに変えたら、貼り付けてたエミッターやらスイッチの配線やらがテクスチャに埋まったw
ファイアクロムみたいな縁取りのある素材は、縁の部分にもちゃんと凹凸の当たり判定があったけど、こんな事まで起こるのなw
貼り付け直したら直ったけど。
こんな細かい所にこだわるからあんなにオンとか重いんじゃ……
そうそう。
素材チェンジャーで変えるとどんどん埋まっていくよね。
あれ最終的には選択できなくなるから注意。
にしても、プラズマ弾意外と容量食うなぁ。
プラズマ弾の同時出現数20にしたエミッターが四つ付いてるオブジェクトを一個出すだけで、一メモリくらい上がるぜ。
今ピストンいじってて気づいたんだが、ダークマターのバグエミッターだけに限らないな。
ピストンを、オブジェクト同士が近づきすぎるようにくっつけて短くしてくと、
ダークマターかダークマターにくっつけたオブジェクトにどんどんめり込んでく。
たぶんダークマターに接着した時点でダークマターの属性がそのオブジェクトに移るんだが(プラズマボールに接着したオブジェクトが消えるのもこれとおなじ?)
ダークマターの、オブジェクト同士の衝突判定がちょっとおかしいみたい。
これ地味にきついから、早くバグとって欲しいわ
ダークマターとか使ったことないわ、どこに使ってんの?
ダークマターは見えない場所に配置することが多いからね。
まさしく縁の下の力持ち
このスレでなんどダークマター最強だなと言われたことか。
そうなのか、空中に置くものはロッドで固定してたわ、
後、しょぼいステージとか作った、renfって作者名だわ。
一週間しかLBPできなかった
ピストンがバグって反転の設定×にしてるのに反転アウトの動きするようになった
その状態で反転アウトやインに設定すると、重ね合わせ状態になるらしく
それぞれの設定に従おうと猛烈に動くw
と、思ったらピストン2本接続されてただけだったw
スイッチやマグネットキーでオブジェクトが消える仕掛けってどうやればいいんでしょうか?
前も言ったけどペイント弾をエミッターから出したら最初は有効でも
何度かエディットモード出入りしたりPS3の電源切ったりオンしていると
いつの間にかエミッターで設定してあったペイント弾が無効にならない?
これは自分だけなのかな?
>>674 スイッチをオンオフか単発で溶ける素材、もしくは単発で消したいオブジェクトに接着したブレインに接続する。
それにしても、ブレインを使った削除について、単発スイッチを使うほうは、
ボルト、紐系の接合ツールを使った従来のツール化された削除方法が使えないみたいだな。
デンジャーツールを使う方はまだ有効みたいなので、使い分けが必要みたいだ。
>>675 何回もやってるけどならない。というかこのスレで出た、一定条件でペイント弾が無効になるバグも一度も起きてない。
>>676 なるほど
溶ける素材は主にどういった素材でしょうか?
あとデンジャーツールを使う方法も詳しく教えてください。
>>677 どういう素材もなにも基本素材の一つでしょうがwww
オブジェクトにブレインと脚をくっつけて、ブレインの設定をダメージありにして、脚の当たり目掛けてピストンとかでデンジャーツールをぶつけるという仕組みを作っておいて、
そのブレイン側のオブジェクトと消したいオブジェクトを紐とかロッドで繋ぐ。あとはスイッチの方向設定でピストンをコントロールすればいい。
>>677 溶ける素材は溶ける素材だ
デンジャーツールの使い方も詳しくわかるから
質問前にチュートリアルやったほうがいいと思うよ
>>677 せめてチュートリアルを全て終わらせてから質問しろよw
>>677 クリエイターのお時間さんのところにサンプルがあるからそれ見たほうが早くない?
>>419のところ
>>681 基本的なところが理解できてないと
応用を見ても理解できないと思うよ
>>678 説明ありがとうございました
>>680 一応チュートリアル全部終わらせてあるんですけどねぇ・・・俺が覚えてないだけですね
見直してみます。
>>676 ?相変わらず全部消えるけど?
何か間違ってんじゃね?
ちなみに、ダークマターにジョイントやコネクタで繋げた場合は消滅はそこまでね。ダークマター以降は消えない。
ダークマターに接着してある素材にジョイントやコネクタでつなげた場合はダークマターも一緒に消えるんだけどね
686 :
675:2009/01/02(金) 18:13:05 ID:p34xYemI
>>676 エミッターからペイント弾はちゃんと出てくるんだけど、AIオブジェの当たり判定が無効になったり
ペイント弾がオブジェや自分に当たっても着色されなくなる。
でも、フレとかが別PS3からの接続ならちゃんと有効になってるんだよなぁこれが。
頂点が多くならないように気を付けて作ってきたけど、
温度計半分もいってないのに「形が複雑になりすぎてます」の表示が出た…orz
これ無視したらヤバいの?
偶然永久機関できたけどエミッターもボルトもあるし
あんまり必要ないな・・・
ステージの背景だけ欲しい場合って
テンプレートから選んでオブジェ全部消すしかないかな?
>>689 言ってる意味がよくわからんが
ストーリーモードやれば各ステージの背景手に入るぞ?
ブランクステージで開始、グローバルコントロールの項目からテンプレ変更すればよろし
>>690 クリエイトをブランクから始めると背景無し(水色一色)で
テンプレ選んで始めると背景はつくけど同時にステージも
ある程度出来上がった状態から始まるっしょ
背景あり+物は何も無しっていう状態で始める手段無いのかな、と
テンプレから始めて物を全部消すのってすんごいめんどい
>>691 ここにあったのか
無事にできたよ ありがとう
なんか分かりにくい日本語ですまんかった
694 :
272:2009/01/02(金) 21:27:37 ID:LX6FpjwM
>>692 ブランクで始めてもちゃんと背景選べるんだが
もうちょっとよく見ろよ
一番最初にテンプレステージを選ぶようになってなけりゃ、
多分、背景かえるのはどうするんだろ?って感じでちゃんとメニュー探してたんだろうな、と思ったりする
必死こいて消してるの想像してワロタw
そらめんどいわw
>>696 でも、意外とそれで済んでしまうのでブランクから変えれると気が付かないかも。
消える素材も他はゴムだガラスだダンボールなのにあれだけ変わった名前だから
個々の名前でなくカテゴリーか設定の名前と勘違いしそうだ。
そこいら辺は微妙に不親切な気がする。
>>697 チュートリアルで背景に関する説明もちゃんとあったし
大抵のことはチュートリアルさえちゃんと見て理解してれば普通は判る
LBPで不親切なことがあるとすればバグくらいだと思う
>>698 背景変更のチュートリアルビデオは背景変更のメニューを
見つけないと流れないので残念ながら俺には無意味だった
ま、俺に注意力が無かったっていうだけの話なんだが
>>697の言うLBPの不親切ポイントってローカライズが微妙っていう
一言に集約できそうな気がする
ステージクリアした時のこの後どうする?っていう選択で
「続ける」ってのがポッドに戻るという意味には捉えにくい
このローカライズの出来で「微妙」って言われたら……
君はあまりローカライズ作品をやっていないようだね
容量を節約をするコツをみなさん教えてください
>>700 まあ確かに下を見りゃいくらでもヒドいのはあるけどね
PSP版のDJMAXなんか完全に日本語が破綻してる上に
曲名まで直訳で邦題つけてるから「私に来て」とかもはやギャグに…
コーナーエディタで造形することで角を少なくする
なるべく同じ素材を作る
エミッターで出すものの同時出現数は限界まで下げておく
オブジェクトはなるべくダークマターで固定する
動くものを置き過ぎない
こんなもんかな。本スレで聞いてた人だよな?
「形が複雑すぎます」って警告は、多分その時点では一つのオブジェクトに対して。
同じ素材をでっかくして複雑にしすぎてるんだと思う。
適当に分割して作りましょう。
>>701 1.ここで登場 ダークマター最強!
置いてあるだけのものと比べて動かないもの(ダークマター、床)に固定されているものは増え方が格段に少ない。
2.同じ素材を使う。
複数の素材を使うと温度計の上がり方か激しい、ためしに全て素材の違う四角形を何個置けるか試してごらん。
3.フリーハンドは使わない。
頂点が多いと容量が増える。頂点ツールを利用しよう。
4.エミッターの設定は忘れずに。
エミッターは同時に出る可能性のある分温度計が増える。最大出現すなどを最低限にしよう。
5.一箇所に物を沢山置かない。
温度計以外にも制限される項目がある。その一つは一箇所にものが多すぎること。
6.人から貰ったものは信用しない。
貰ったオブジェクトはブランクステージに100個とか試しに出してみて容量が多すぎないことを確認しよう。
ステージ幾つか上げてるがコミュで貰ったオブジェクト使ったことないなぁ
むしろ邪魔だよあれ。容量圧迫して削除もメンドイし。
頂点ツールがなあ。
グリッドからずれるなよ、っていうね。
グリッド自体ほとんど使わんからそんなに不満は無いが。
てかグリッドなら何回か動かせばちゃんと元に戻るじゃん。ずれっぱなしじゃないんだし大したことないと思うんだが。
基本グリッドだから不満があるんだ。
そして何回か動かしてもずれる事があるし、そもそもズレて良い理由が一切無い。
ズレて悪い理由だっていくつもないでしょって事なんだが。
そんなことより修正して欲しいバグがいっぱいある。
いや、なんでわざわざ他と比較すんのよ。
俺はバグの一つをあげて、困るなあ、って言ってるだけなのに。
うんごめん。
こうやってフレイミングってのは起こるんだな。気をつけるよ
ズレるのはオブジェクトを選択したときにスティックに触れてるからだと思う
そうやって気づかないうちに微妙にズレる
動かすつもりのないオブジェクトをまちがって選択したときは巻き戻したほうがいい
自分もよくズレてたけど気をつけるようになってからはズレたことはない
「エミッターのペイント弾が反応しない」って報告、もしかしたらこれの所為かも知れん。
全然違うかも知れんけど。
丸いオブジェクトに対して、ペイントガンの弾が九割がた当たらない。
衝突判定はあるんだが、なぜかペイントが付かず、ペイントディテクターも同様に反応しなくなる。
ちなみに「丸いオブジェクト」って言うのは、ホントにただの○、つまり素材を出すときの「形を選ぶ」で出した○だけ。
少しでも引き伸ばしたり、他の形を重ねたりすればちゃんと反応するようになった。
半円とか楕円とか月とかしずくの形では起こらなかった。
何だこのバグ
ペイント同士てぶつかり合わないために円を判定にしたのか?
おぉ、それかもな。
でも当たる事もあるんだよ。十回に一回とかもっと少ないかで。
角度によってかな。ある角度だと絶対当たらなくて、ある角度だと当たる事もある、くらい。
あと、まだ再起動して試してはないから、もしかすると今の状態だけのバグかも知れん。今から試してみる
試してみた結果、複数の条件が重なって起こるバグっぽいってことしか分からんかった。
クリエイト中のステージの、しかも一部の区画でしか起こらない。
もしかしたら、一定範囲内にペイント弾の弾痕が残りすぎてるとかそんなんか。
ペイント銃、ボス戦にはあんまり向かないね。
1人でやっててちょっと手ごわいかな〜って思ったら
4人だったらボスが技出す前に瞬殺して拍子抜けした。
クリエイトで
時間止め→ペイントガン連射→時間止め解除
でDIOごっこをして遊んでいるのは俺だけじゃないはず
どう解釈すればいいやん、みたいなのあるよね、俺だと
「マルチ」とか
マルチに嫌な感じがする俺はゲハ脳なんだろうな
ゴバク
ところで
>>701 さんは本スレの
>クリエイトやっているんだがオープニングみたいなところでで容量が10分の3つかっちまってる…
の人か。
試しに30%分の容量が食っているオープニングを丸ごとコピーして容量の変化を確認してみて
それが40%になるか、60%になるかで、今後の方針を決めたほうが良い。
決して2倍にしたら消費量も2倍になるわけではない。
>ステージクリアした時のこの後どうする?っていう選択で
>「続ける」ってのがポッドに戻るという意味には捉えにくい
地味に禿しく同意
でもまだまだ完璧じゃないのがLBPクリエイト中って感じでなんかすごい良い
これって、勝手にモーターが回転して違う場所いったり
ピストンが勝手に縮んで、位置が変わったり
多くないですか?
アイデアが浮かばん…
>>725 無いよ
再生停止の前に確認してなかったり
スイッチ付け忘れてたり方向が逆だったりといった初歩的なミスだろ
ミュージックの止め方が分かりません。
教えて下さい。お願いしますorz
ミュージックのオブジェクトを削除すれば止まるものだと思ってました・・・。
方向キー下
>>725 無い無い、
そんなことがあったら複雑なギミックなんてとてもじゃないけど作れない。
自分の予想外の動きをするにはそれなりの理由がある。
たまに仕様が???見たいなこともあるがそれも踏まえて作るしかない。
もしそういうことが多いなら、作り方がよくないと思う。
一個一個単純に動作するものを組み合わせて作るようにしたほうが良い。
>>727 違うそれはないです。
例えば、物を空中に浮かすときに、ピストンで固定、そのピストンにMSで動かないようにする(使わない色で)
乗り物も、中にクラブスイッチ付けて、リビッツが落ちてくる場所に置いておいても、何時のまにか、ずっと右に寄ってたり
こんなのが多い!
クリエ3作目取り掛かってるが、これが直らない!イラツクんだ!
連投スマソ
追記でピストンは勝手に縮む
みんな無いのか・・・・・・
どうしよう・・・・
>>731 ああそれか
そういうときはスイッチを方向←→にしておくといい
オンのままなんじゃない?たぶん
ピストンは方向にして最大or最小の位置にしておかないと勝手に動くことはあった
自分の場合起こるのはピストンを複数組み合わせた時のみだったと思うけど
ピストンて意外と力が無い。
特に縮小されたピストンは弱い。
重いもののセルと負けるよ。(振動するものもやばい)
それと角度固定にしていても横方向の力にはそこまで強くない。
(微妙に曲がる)
一本でダメなら2本で固定とかが安全。
鉄の塊とか乗せるときは拡大してから使ったほうが良いかもしれない。
ピストンで固定するなよwせめてロッドを使えw
というか素直にダークマター使えよと。
あと、物理演算が利いてるんだから坂とかに置いといたら当然転がってくぞ?
長さ0にして透明にしたいんだろ
動かす必要がないなら素直にダークマター使うのが一番だけど
>719
参加人数で敵体力が変わるようなシステム欲しいよね。
技出す前は消える素材でシールドでもしとこうかな?
コミュニティーフォトが一杯ですってメッセージが出てすぐ削除したんだが
作りかけのステージがロード出来なくなった
しかも前の段階で保存してたステージまで
他のは問題ないんだがその二つだけロードできない
コミュニティーステージで遊んでてクリエイトの方はさわってないんだが
どうなってるんだこれ・・・・・・・
オブジェクトが一杯の時にステージ保存したらやばいのは分かってるから注意してたんだが
今回はクリエイトステージ触ってないのにロードできなくなった
どうしたらいいんだこれ
740 :
なまえをいれてください:2009/01/04(日) 14:02:42 ID:jjX1+wEQ
>>373 参加人数の判別は難しいけど、体力は変えられる。
ターゲットに弾数10くらいのPDを単発でつけて、それをペイント弾が出るエミッタに接続。そのペイント弾が当たるように、耐久数を変えたPDを複数貼ったオブジェクトを用意。
で、それぞれの人数や難易度に応じてPDの入力情報を伝えるか伝えないかを決める回路を作って、最終的にOR回路でブレインを破壊すればいい。
>>733サンクス
ピストンは直った
マーターは駄目だw
後、ダークマター使は無いのは、使わない理由がある
>>741 >>733の説明でピストンが治ったということはスイッチの挙動を方向にセットしていなかったということかな?
実験してみればわかるがピストンには現在の長さがあってその長さになろうという力が働く。
スイッチがONのときはその長さが変化する。強度を弱くするとその長さになろうとする力は弱くなる。
1.ダークマターとガラスを地面の上に適当な距離に置き両者をピストンで繋ぐ。
2.ポーズをかけガラスを選択し移動させる
3.ポーズを解除する
こうすると元の位置に戻ろうとする。
ちなみに強度を弱くしたピストンに方向設定のスイッチを繋ぐと使いやすいスプリングになる。
>>742 そうです!方向で直った
強度0にするのま、良さそうですね
>>741はマーターじゃなくモーターw二日酔いだw
エミッターでリビッツがセンサー範囲にいるときだけものが出て(一個のみ)離れたら消えるってできないかな?
うーん。ぶらぶらボルトで方向変えて無理矢理やったけど面倒くさいなこれ。
>>744 エミッターにセンサースイッチ付けてオブジェクトを出す
設定は最大数1で時間∞
エミッターから出すオブジェクトにはAIブレインを付けて
AIブレインに逆転・単発に設定したセンサースイッチを接続
で、エミッターのセンサー範囲とオブジェクトのセンサー範囲を
重ねて設定すればいいんじゃない?
┌─┐
│●│
│☆│
┷━┷
A B C
───────────
A・Cのセンサーが反応したら
箱の中のエミッターから出すモノ(☆)を上限1個で放出
Bが反応したら━━━のフタが開いて出てくるってのじゃ駄目?
離れたら消えるっていうか箱に戻す感じだけど
なんというかちょっとした演出みたいなもので、
リビッツが柱の前にくると柱の穴の中に人形が現れて、
リビッツが次の柱の前に行くと人形も移動してきたように現れるっていう。
>>746>>747 どちらの方法も面白いんだけどスペースと人形の小ささでちょっと難しい。
さっき作ったのはリビッツがセンサー外に出たらぶらぶらで単発エミッターの方向変えて発射→前のが消える、ってやつ。
>>743 強度0にして角度固定にしたピストンにつかめる素材をつけるとチョークレバーみたいな感じになる。(古いたとえ)
このつかめる素材にMKつけて近くにMSつけると速度コントローラにちょうど良い。
ちなみにモータが悪い理由はどんな動きしているか書いてないから想像できないけど
エスパーで書いてみると3段スイッチの中間位置はピッタシ止まらないから速度にしておくと微速ながら動いてしまう。
>>748 出る所だけでなく、消えるところも見せたいということだよね?
それならピストンの先にでもエミッターをつけて出せばいいと思う。
ガラスで滝から水が流れている表現が
上手くできないのだが、いい方法はないか?
ピストンとエミッターだと落ち方が不自然だし
かといってエミッターを大量につけると容量くうし・・・
エミッターに出すものを消える素材にしてマグネットスイッチをつけとく。
で、センサスイッチで近づくと縮むピストンを用意して、その先にキーつけとく。
範囲内から出てピストンが戻ると人形が消える。
でどうよ
>>750 ガラスじゃなくて良いなら、ロケットの噴射煙とかがうまいなと思った。
>>750 青いガスをが良い感じだった。
(ガスにおもりつけて落とす)
>>749 あ、そういえばピストンって手もありましたね。
>>751 ごめん。出す人形が小グリッド二つ分のこけし五体なんだ。
そろそろクリエイト専用のwiki欲しいな・・・
まぁ、それ以前に本スレのwikiが死んでるけど
>>750 滝の上端と下端が見えなくていいなら、
でかいガラスの1枚板を |→ に設定したピストンで上下に動かせばヨロシ
758 :
そもり:2009/01/04(日) 20:46:15 ID:hEG078Yv
リトルビックのカメラで撮ったマイフォトをPS3の壁紙にする方法ってあるの?
それとLBPのwikiとかで公開してる壁紙ってどうやって作ってあるんですか?
759 :
そもり:2009/01/04(日) 20:46:53 ID:hEG078Yv
リトルビックのカメラで撮ったマイフォトをPS3の壁紙にする方法ってあるの?
それとLBPのwikiとかで公開してる壁紙ってどうやって作ってあるんですか?
>>758,759
写真選んで□押してみぃ。最近実装されたから。
ただ、画質がかなり悪いので、壁紙向きではない。
今日のエラーは酷かった・・・
ピストン8個使ったギミック作ったんだけど、何故か途中から
崩れだして、分け解らん状態になったw
最初はうまく入ってたから、直そうと思って、3時間ネバっても直らない・・・
で、そのエラーの元が、なんとゴミだった
その物凄く小さいガラス片を消したら直ったw
ほんの些細な事でずれるからな。
ぶらぶらボルトで動かしてるものがほんの少し何かに引っ掛かってただけで、随分遠くのところでエラーが起きる
対戦ステージは伸びないな……
システム的にも対戦は向いてないと、上げてから気づいた。
今度はもっと対戦を意識してステージ作らんと
>>763 自分も対戦ステージあげてるからちょっと気になる
参考までにどんなステージか教えてくれない?
コミュニティーオブジェクト消しまくったら
[現在までに数回の受信記録があるよ]
って出たんだけどこれは何?
リレー小説みたいに色んなクリエイターでテーマを決めてリレークリエイトみたいなのやってみたいなぁ
完成したらコピー可で渡していってみたいな感じで
>>764 オブジェクトを撃つと罠が発動みたいな感じ。
合わないってのは、ゲーム自体がってことね。
だから仕掛けをちゃんともっと考えないとっておもった
ボス作ってたらイベント戦闘みたいになってきて気付いたらスイッチの数がとんでもないことに。
769 :
そもり:2009/01/05(月) 10:16:43 ID:aqIZCnI0
>>760 ありがとうございます 壁紙向きではないんですねwわかりました
答えて下さってありがとうございました。 それと2つも書き込んでしまって
すみませんでした。
770 :
そもり:2009/01/05(月) 10:24:31 ID:aqIZCnI0
再度質問です 形が複雑になりすぎていますのメッセージの意味はどういうことですか?
形が複雑になりすぎています、か。俺は一個のオブジェクトをくりぬいて
ステージ作ったときになったっけか。
文字通りの意味だと思うが、質問する程のことなのかね
>>773 いやいや半年ROMする必要はないだろう。
でも半日ぐらい時間かけて過去スレは読んでみてもらえば良いだろう。
>>770 半日過去スれ
人としては 771>
>>772>> |越えられない壁| 774
>>773だが
2ch的には真逆だなw
>>763 えー!対戦ステージって人気ないの?
ここで技術を学んで作ったステージを昨日アップしたばかりなのに・・・
ちなみに遊ぶとすごいシンプルなのに、クリエイトで見ると
配線だらけで画面が緑色。
ほのぼのプレイ好きな人が
対戦ステージ連れて行かれるとちょっと困る
フレに連れてかれたST使った対戦オセロステージは出来が良かった
このタイプのゲームが大の苦手な俺はもちろんフルボッコにされました
パズル系の対戦ならまだいいが刃物使って戦えってとこは大嫌い
連れて行かれたら悪いが速攻で抜けさせてもらってる
肉体と肉体のぶつかり合いならどお?
うほっ
781 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 14:03:22 ID:nU1mQo2B
782 :
そもり:2009/01/05(月) 14:16:43 ID:aqIZCnI0
読まずに書き込みしてしまってすいませんでした。 教えてくださった番号の
書き込みを見ました。勉強になりました ありがとうございました(_)
フイタ
>>783 乙
アフィさえ貼ってなければ管理人が放置状態でも
それなりに情報は集まってくると思う
種火ぐらいは付けないとまずいかもしれんが
本家wikiから素材ページ丸コピーしてきたわ
このwiki表組みの中で改行が無効になるな…
微妙に使いにくいぜ
AND回路をwiki上で
■==K□□□
□□□S==■
みたいに書いても■がちっちゃくなってうまく表現できない困った
せっかく立ち上げてくれた
>>783には非常に申し訳無いんだが
fc2のwikiで不便な仕様を我慢しながら編集するよりも
今のうちに別のところでwikiを立て直した方がいいような気もする
もちろん言いだしっぺの法則は覚悟しているが… 意見求む
まかせた
一応素材ページだけコピってみたが
崩れてないように思う
&br; → &br() に置換しただけ
素材と論理回路移植した
gj
■==K□□□
□□□S==■
みたいな風にwiki上で表現するには画像つかうしかないのかな
ためにし張ってみたけどレイアウトくずれてダメだったわ。飯食いながら考えよう
>>797 論理回路の一番上にテスト的に貼ってみたがコレでは駄目か?
文頭に半角スペースを入れればこうなる
具体的にどこがいいのかな。自分は@wikiしか知らんのだが。
>>799 gamedbっていうゲーム系専門の無料wikiもあったんだが
登録ボタン押せばすぐ使えるって感じではなかったので今回はスルーした
やっぱ説明には10行の文章より1枚の画像だとは思うんだが
HDキャプチャー画像を撮れる環境を持ってない俺は無力すぎた
いろいろ試した結果ズレがでるのは俺の環境が悪いだけだと判明した
>>798ありがとう
■=====K
□□□□□□S
■=====K
の図だと初見の人には上手く伝わらないような気もしてきた。
確かに。□が空白とは捉えにくい。
1行にまとまる図はまとめた方がいいと思う
OR ■→→K S K←←■
AND ■→→K S←←■
こんな感じで
概念がしっかり伝われば応用形の配置もわかると思う
XORは電子回路の考え方だと基本回路5個使うから書きにくいな
LBPならではのうまい手がありそう
806 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 22:58:04 ID:nU1mQo2B
やっぱりクリエイトモードで配線付きの写真を撮ったほうがいいかもね。
撮れる環境ある方の降臨を待とう
>>805 ■→→→K
S←←←■
XORってこれで行けないか?
何か俺が勘違いしてるかもしれんが・・・
ピストンが両方伸び・縮みでは反応せず
片方だけ伸びてる状態ならスイッチがONになると思う
>>808 俺もそれ考えたけどテストしてみたら同時に入力スイッチがおされたときに
出力が一瞬ONになっちまった
810 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 23:05:25 ID:nU1mQo2B
>>805 片方の進行を逆にした二つのピストンの先に、スイッチとキーをつけてピストンへの入力を進行にする。
■→→→→S
■←←←←K
あー すれ違う瞬間を考慮しなきゃいかんのか…
難しいな ここは賢い人に任せよう
俺はとりあえず基本的な部分を埋めることにするわ
入力スイッチをプレイヤーが押す分には完全同時押しはありえないだろうから、注意書き付きで乗せてもいいよね!
813 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 23:09:55 ID:nU1mQo2B
>>807 誰でもできるよ。クリエイトモードでも写真は撮れるし、PS3のHDDに落とせるからそれをフラッシュメモリでPCに移す。
>>809 あ、そうか。
XOR
■
↓
■
↓
K
S
同時オンだと通り過ぎる
815 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 23:13:41 ID:nU1mQo2B
>>814 なるほど。それなら多入力もいけそうですね。
あとRS-FFはやっぱりクリエイターのお時間のやつが一番単純かな?
モーターとエミッタで時間を会わせるやつでもいけそう。
なんだ、同時での瞬時オンダメなのか。だったらこうだな。
伸ばしで2マス進みます。−はただの棒
■→→→S
■→K−−−K
>>814 同時ONだと通り過ぎる一瞬だけONになるのは同じっぽいけど
「3個中2個ONの時だけON」とかできるから応用力高いね
>>816 ミ::::::、:::ト、lVヾ.i/ _
.ミ:\、|ヽ! | ,、 / \ | 電 矢
〃}ハ「ヾ::::::ゞ ∨ `ー '´ | 流 木
:::〈{::::|L__ミ / ,.u.-─ │ 走 に.
:::::::〉::: ̄:> /`ヽ、 r'´ / る
:::〃::::::::三__ l== 、 _. ==== °
:::{[:::::::::::> l ー゚-ノ " ー゚-‐ ' |. |_.| | |
v/∠::::∠_ l./ v __ |.|_// │
≦::::::∠._ / __-, ij j「 |し' |
1ィトヽ::::::::/ ‘ー /:l. |
く:::::::::::∠ -ァ'´ l (二ニ二つ /: l. l
/::::::::::::::::::フ.ィ l __ u /:: :l ,'\
L_::::-:=-:三, ,.ィ _」  ̄ /:: :l /: : :
√´::::::::::::://レL -‐'7¨ /l u /::: :l/: : :/
_ゝVレ/∠ -‐:7: :/: :/: :/: :`ァ┬─‐::'::: /: : :/:
天才的すぐる・・・!
君たち本当にlbpに出会えて良かったね(´・ω・`)
820 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 23:33:11 ID:nU1mQo2B
すれ違う瞬間が問題になってるけど、ピストンの長さを長くすれば、ピストンの速さも速くなるから、
キーの判別ができなくなったりしないかな。やってないからわからないけど。
写真撮ったとこで気づいたけど俺フラッシュメモリもってなかった・・・
フラッシュメモリなんて今や大容量でも格安
823 :
なまえをいれてください:2009/01/05(月) 23:44:02 ID:nU1mQo2B
wikiの書き方がわからない・・・
必要なかったから買わなかったけどこれを機に買うかな・・・
>>823 ・新しいページを作る:上部の@wikiメニューから新規ページ作成→ページ名を入れてアットウィキモードを選択して「新規ページ作成ボタン」
・既存のページを編集する:編集したいページを開いてから上部メニューの編集→このページを編集
でかけるよ!え?こういうことじゃないって?
>>823 一応編集画面の下に説明はあるけど、
文法的なものがわからなかったら
普通にメモ帳感覚で書きたいことをズラズラっと書いておけば
誰かが整形してくれるよ これがWikiの醍醐味ってもんさ
おっと言いわすれたけど
他の人が同じページを同時刻に編集してる場合がある
その場合ページ保存時に警告が出るけど
よく確認せずに上書きしちゃうと同時に書いてくれてた人が
書いた内容をザックリ消してしまうという可能性があるから
慣れないうちは最初にPCのメモ帳に書いて
編集画面に入ったら全部コピペしてすぐ保存ってのがいいかも
wikiの話の途中で申し訳ないけど教えて欲しいことがひとつ
新たに導入されたセンサースイッチの全員ってのは範囲内に全員が留まって作動?
それとも全員ががバラバラに作動範囲に入って順に作動範囲内から出てても作動?
829 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 00:34:22 ID:AsomEjww
>>824-825 ありがとうございます。少し理論回路のところに書き加えてみました。
でもPS3からやってるとある程度の文字数で入力できなくなる・・・
まだ項目たりないよね。何書けばいいか思いつかないけど。
831 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 00:43:17 ID:AsomEjww
ページって編集者側で増やせるんですか?
>>831 ふやせるよ
・新しいページを作る:上部の@wikiメニューから新規ページ作成→ページ名を入れてアットウィキモードを選択して「新規ページ作成ボタン」
833 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 01:55:14 ID:AsomEjww
>>832 ありがとうございます。よくある質問と回答を集めたページを作りました。とりあえず5つ載せたので、皆さんもどんどん編集お願いします。
バネ使った装置がキコキコ喧しくなっちゃったなぁ
鳴らない仕様に戻してくれー! 貧相でやだコレw
プラズマボールの音も自分で決めさせてほしいなー。
金属の解説で
>あまり尖らせるとある程度の勢いでぶつかるだけでリビッツがミス扱いになる。
ってあるけど、なかなか再現できないなあ
圧死とは違うんだよね?
ペイントガンで複数の的を当てると壁が開いて先に進める仕掛け作りたいんだけど、可能ですかね?
可能です
>>839 複数のペイントディテクターをAND回路の入力につなげればおk
追記
複数入力AND回路は
■→→■→→■→→MK MS■
みたいな感じ
■は壁で、両端はダークマター等しっかりした物、中2つは軽い素材推奨
→はピストン
ペイントディテクターの線を各→→と1対1対応するようにに繋ぐ
試して無いけどたぶんこれでいいとおもう
■→MK
■→MK MS■
■→MK
■→MK
これでもおk
MSは反転で
844 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 11:16:40 ID:aEwnebGl
MKとかMSとかいったいなんなんでしょうか。初心者の自分ではよくわからん。だれか解説よろ
マグネットキなんとかと、
マグネットスイッなんとかだったと思う
マグネットキーとマグネットスイッチ。
キーを範囲内に入れると作動するスイッチの事だよ
| ̄ ̄| こういう地面から飛んだときは、一定の高さになるけど、
| ̄\ こういう地面の頂点のあたりから飛んだときって、妙に高く飛ぶことがあるよね。
シビアなアクション作ろうと思ったら、変な頂点つけられないなあ
848 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 11:24:52 ID:aEwnebGl
追加のトロフィーはひとりでも全部取れるのかな?
850 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 12:09:54 ID:AsomEjww
複数のAND回路について、
K
↑
↑
K←←S→→K
↓
↓
K
の方がパーツ少なく済むと思う。しかもこれだとピストンの向きと真ん中のスイッチを反転させるとOR回路にもなるよ。
ずれてたらごめん
AND回路1つとってもいろんなやり方があっておもしろいね
ああ、そういうことか。理解できた。ありがとう
855 :
850:2009/01/06(火) 12:29:33 ID:AsomEjww
>>852真ん中のスイッチが反転設定になってます。
_______
__ __
A∪B = A∩B だっけ
どもるがん
反転はわかってたんだが、ピストンの初期位置がわからなかったんだよね
859 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 12:37:51 ID:AsomEjww
>>856 ド・モルガンの法則www
そういうことですね。反転設定のおかげで負理論が容易に出来るのはありあたい。
861 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 12:45:13 ID:AsomEjww
あ、でもド・モルガンが適用されるのは2入力の時の
>>850のタイプの時だけか。
どうでも良いことだけど。
>>860 全部縮むとオンだよ。
ちょっと短いよな、確かに
2入力じゃなくても大丈夫じゃない?
864 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 12:47:23 ID:AsomEjww
>>860 形が変わっただけで基本的に
>>850と同じ仕組みなので、反転させればANDにもORにも出来る。
>>843はこう書いてくれたら俺でも一発でわかったんだ
■←←MK
■←←MK MS■
■←←MK
■←←MK
おまえらむつかしいこというな!
>>862 ごめん。把握した
条件成立でピストン伸びるんだと思ってた。
一回のみ動作で良ければMKの下に条件分の溶ける素材置いてMS置いても楽だよね。
携帯なのでAA略
868 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 12:55:57 ID:AsomEjww
>>863 あ、いや、集合論の式そのものの話なので、全然関係ないことです。
でも、拡張すれば大丈夫かな。
869 :
なまえをいれてください:2009/01/06(火) 13:07:47 ID:AsomEjww
それにしてもここで出た回路の大半はすでにカリキュレイターで使われているという事実
そりゃそうだ
別に大した物でもないし
むしろ基本
3入力以上のANDについてWikiに追加しといた
何か今のところプログラム言語のリファレンスみたいなWikiになってるなw
もうちょっと初心者の人がとっつきやすい解説ができるといいんだが
最近クリエイトはじめたんだけど、このスレの内容がまったく分からなくて涙目・・・。
上の方にあったAND回路ってなに?
例えば
○ ○ ○
■
■
○がペイントディテクターを付けた的として全て打つと壁(■)が開くっていう仕掛けは可能ってことですよね?
上に繋げ方があるんだけど、頭が弱いのでいまいちよくわからないです。この図の場合、どのように繋げばいいんですか?
流れのついでに聞きたいんですけど、順番通りにスイッチを押さないといけない
AND回路ってどうやって作るんですか?
紹介スレの前スレで最後の方に晒されてたステージにあるような仕掛けです。
>>872 ピストン→ブロック→ピストン→マグネットキー付きブロックのように連続して繋げたものを用意(その図だと3つずつ)
○一つにつきピストンが一つ動くようにスイッチをセットして、3つ当たるとピストンが
マグネットキーに反応する位置まで到達するようにする。
□はブロック、-はピストンで-□-□-□の状態が---□---□---□になると考えれば楽かと
>>874 なるほど!とても分かりやすい解説に感謝!
という事は的は消滅させてはダメという事ですよね。
これが的ではなく、敵にして3体ペイントガンで倒すと壁が開くという仕掛けの場合は、
また違った回路を使わなくてはダメなんですよね?
うーん・・・難しい
>>875 その的にピストンスイッチとは別の機構として、ブレインを付けて壊れるようにしとけば
ペイントガン喰らうと壊れる&ピストンが動くようになる。
>>875 その場合なら
MK
消素材1
消素材2
消素材3
MS
こんな感じの回路を作る。
MKとMSはガラスにでもくっつけておく。
消える素材は3体の敵のペイントディテクターに繋ぐ。(敵のブレインにも繋ぐ)
敵が消えるのと同じタイミングで消える素材が消え、
3体とも消えるとMSとMKが接近してON
>>873 エミッターを使った回路がいいかもしれない。
スイッチを赤青黄色として
赤のスイッチを押されたらエミッターが赤のMKのついた□を落とす。
青のスイッチを押されたらエミッターが青のMKのついた□を落とす。
黄色のスイッチを押されたらエミッターが黄色のMKのついた□を落とす。
落ちる位置に赤青黄色のMSを並べておく。
順番に押されれば3個ともMSがONになり、後はAND回路で処理をする。
これ以外にも方法はある。
この説明で分かるかな?
>>876 >>877 うおおお!なるほど!頭が固いんでまったく思いつきませんでした。
本当にありがとうございました!
ところで俺はWikiの編集苦手なんだけど。
あのWikiは写真を簡単に上げれる?
上げれるなら写真を載せてしまおうか?
思ったんだが、
よく3個のキーを色どおりに並べると扉が開くギミックてあるでしょ?
敵の中に色キーを入れておく。(接着はしない)
敵をやっつけると敵が消えて中のキーだけが落ちる。
これを3個並べると扉が開くっていうのはどうかな?
>>882 反転にしたほうが簡単
敵を倒した段階でキースイッチが一緒に消えて作動する
>>883 そうではなくて、
敵をやっつけた後に落ちてきたキーをリビッツが運んで扉を開ける。
よくRPGで敵をやっつけると鍵を落とすでしょ?あの感じ。
ああそういうのか
しかし
どうかなって言われても
>>881 やさしすぎて泣いた(´;ω;`)ブワッ
やっぱり写真で見るととても分かりやすいです!保存させてもらいました。
LBPのスレはみなさん暖かいなぁ〜
ほんとにありがとうございます!
>>885 いや、たまたまプレイしたステージがMGSの砲台とかを並べただけのステージで
面白みが無かったんだ。(バランスは悪くは無かった)
敵を全滅させると扉が開くのもMGSでよくあったパターンだし、
敵をやっつける=扉が即開く
これではあまり楽しくないような気がしてきて...
もうすこし扉の開け方にも工夫が欲しいと思う。
という前書きを省略してしまってた。
坂を上っていくギミックを作りたいのですが簡単な作り方、方法をお願いします。
用途は違いますが要はジェットコースターの頂点に行くまでのレーンを
ゆっくり登っていくギミックみたいな感じです。
結構な重さが乗っかっても関係なく登るようなものが理想です。
最初は/な道にタイヤを上下はさみ登らせようとしましたがうまくいきません。
>>887 演出次第だとおもうけど
あまりまどろっこしいのだと避けたほうが良いと思う
>>888 ウインチで引っ張ったら?
味を持たせるんだよね
クリエイターはそういうの含めて作らないといけないのが辛いぜ
楽しいけど
>>888 ストーリーの爆弾運びのところのトロッコは?
>>878 ありがとうございます。エミッターですか。
そのステージは押す順番を間違えると、間違った時点でリセットされるんですが
それはどのようにやればいいんでしょうか?
>>892 説明難しいんでサンプル見て
宣伝「クリエイターのお時間 ギミック編」by Bak98
途中で送信してしまった
リセットのところに3回押されたのを条件で入れればいい
>>890 ぶっちゃけスイッチ一つでなんでもかんでも動くステージって面白さが半減するよな。
でも自力で掴んで移動させるって作業を加えればすごく楽しくなる。
協力プレイならなおさら。
クリエイターのお時間 ギミック編
のギミックを一通りwikiに写真付きで編集すれば
コピペで簡単に説明できるね
>>892 同時出現数を1にしとけば、わざわざリセットせんでも先に出した奴から消えてく。
どうしてもリセットの演出が欲しいなら、簡単なのは三回押した後に回答ボタンを押すと正解かどうかを判定するって方法だな。
wiki出来てから活発になってきたね
いやー。二足歩行って難しいなあ
正月ロボコンを観たけどLBPはあれと通じる面白さがある
二足歩行も作った人毎に違う答えがあるわけだろう
ロケットをつけないで胴体頭がある二足歩行を完成させたら神
自動バランス取りの機構ができないと難しいな。
点接触で重心高い物体がバランス取りながら
立ち続けるようなシステム。
ブレインで物消すの便利だけどめちゃくちゃ温度計上がるなー。
atwikiの方立ち上げさせてもらった者だけど
クリエイトスレの過去ログ持ってる人居ないかな?
スレの内容まとめるってのは厳しいけどそのままうpするだけでも
それなりの資料になる気がするので
誰でもファイルうpできるように権限設定変更してますんで
お持ちの方居たら適当なところにうpしてください
方法わからなければどこかのうpろだでもOKです
あ、それともう一つ
毎回編集するたびに画像のパスワードを入力するのが
面倒だっていう人は適当なメアド1個用意してメンバー登録すると
ログインしてる間はパス入力求められないんで便利です
登録申請→atwikiからの自動返信→メールのURLに行くと本申請
→こちらのメアドに確認メール→承認 という流れみたいです
基本的に全員即承認しますんで、申請送ったのに長い間
承認されない場合はメアドが間違ってて自動返信が届いてないか
何らかの手違いでこっちにメールが届いてないかだと思います
現在までに申請があった分は登録完了しました
(3番目の手順が未完了で登録できない方が居ますのでご確認を)
wikiがあまりにも上級者向けの内容に偏ってる気がしたので
ちょびっとだけど1から始めるLBP的な内容を追加してみた
Lv2〜60ぐらいがスッポリ抜け落ちてる感じだけど頑張って埋めていきたい
奇抜なセンスを持ってるけどどうやって実現していいのかわからないという
隠れた未来の名クリエイターはまだまだ居るはず
そういう人を一人でも多く発掘できる手助けになれば、と願う
>>906 初心者向けGJ
確かにあのwikiは初見には辛かったw
四足歩行はめちゃくちゃ楽だなあ
今のところ、かっこいい尚且つ2足歩行のロボットってある?参考にしたいからあれば教えてほしい
>>904 ギコナビに古いの残っているけど、どこに置けばいいのかな?
表示させたのを全部コピーしてShift-JISで保存したのでいいのかな?
二足歩行で検索するとけっこう出てくる。
でもほとんど歩かない。
二足歩行は二足歩行だけど
何故かムーンウォークするのなら見た事あるな
913 :
なまえをいれてください:2009/01/07(水) 13:17:14 ID:7bjcF1/4
なんか、最近バグが多くて困ってます。
ピストンが勝手に、左右の長さが変わってエレベーターが詰まって動かない!
停止、再生を何回か続けると、オブジェクトが壊れる!
自動ドアが片方動かない!
もう、嫌だー・・・・
だけど、楽しくて止められないw
>>910 datファイルで保存して、zipにしてうpロダに上げるとか
>>915 ダメってわけじゃないけど、自分だったらそのままのファイルの方がいいなと思ったので
まぁ
>>904の人の要望次第だけどw
ACT5のパーフェクトクリアむずい・・・
とりあえず、
試しに初代をアップしてみたが、
どこでもいいと書いてはあったがTopページは失敗だったな orz
とりあえず形式は
>>914(ギコナビ)です。
これでOKなら他のも探してアップします。(たぶん全部あると思う)
できればアップ先を作っておいてほしい。(他力本願でゴメンね)
過去ログ全部あるっぽい
論理回路の下にある
D-FF
JK-FF
カウンタ
ってどういう意味だ?
>>920 きっとこれから説明が追加されるんだよ。
とりあえず項目だけ追加されているんじゃないかな。
D-FF,JK-FF,RS-FF、T-FFこれらはすべてFF(フリップフロップ)の仲間です。
押されたスイッチの状態を記憶したり、押された数を数えたり(これがカウンター)、遅延(エコー)をかけたりできる。
使い方によってはLBPのクリエイトをすごく強力なものにするけど、なれていない人にはちんぷんかんぷんな品物。
そこでWikiで説明してしまおうという趣旨(だと思う)
PS
D-FF
クリエイターのお時間のやつはリセット回路を追加するために逆真値を使っているから説明用には向いてない。
分かりやすいバージョンの作ってみる。
カルネージハートずっぷりやってて
こういうのには慣れてると思ってたけどこっちはこっちで難しいな
理想を実現するってのは同じでその過程が楽しいってのも同じだけど
wikiで分かり易く解説してくれてる人、ありがとなー
ステッカー画像高速で切り替えてアニメーションさせてる人がいるけど
どうやるんだろ?以前エミッターで似たような事やろうとしたけど上手く行かなかった。
高速切り替えなんて消えるときの煙がうざくてできなそうだけど
と思ったけどエミッターうまく使えばできるか
>>921 JK-FFってRSとTの代用意外に何に使うのかがわかりません
L2 R2でカテゴリ選択が欲しいなぁ
お気に入りに入れるって言う手もあるけど
入れすぎて何がなんだかわからなくなるしなぁ
>>926 そこは
JK-FFがあればRSやTはいらないと思います。 が正解だと思う。
JK-FFとD-FFのどちらを使うかはよく技術系の雑誌で説明が載ってると思う。
でも、LBPではピストンの1個でも省略したいことが多いからそういうわけにはいかないね。
俺はめんどくさいからリセット付きのD-FFを愛用している。
D-FFの作り方をWikiの載せたよ。
AAでD-FFはきついので写真でごまかした。
ちなみにリセットなしの回路節約バージョンです。
>>928 やっぱりそうですか。いや、JK-FFだからこその使い方がないかなあ、と思ったので。
>>929 仕事柄その手のを触る機会は多いが設計することはあまりないんだ。
だから これぞ! みたいなのを紹介できなくてごめん。
JK-FFだからこそというより、JK-FFが良い、他じゃよろしくないというケースは結構あると思う。
特にタイミングと挙動の問題は大きい。
というか、同時とか初期リセットなどを考えたらT-FFやRS-FFは使えない。
そういう意味で リセット付きD-FFが便利。
D-FFのデータを常にONに接続して クロックの立ち上がりでセット、リセットでリセットは使いやすいし、
D-FFで作ったT-FFは安定しているし、リセットの追加も簡単。
リセットが無いバージョンならピストン4、MS2、MK4で部品もそれほど多くはない。
>>918 904です。過去ログのうp、ありがとうございます。
先ほど「2chスレ倉庫」というページを作ったので
そちらの方にお持ちのdatを上げてもらえると助かります。
どういう形式で保存していくのがいいかは検討したいと思いますが
datなら後々どういう形式にでも変換が効くはずなので
とりあえず今のところはdatということで…
ステージの写真を表示させるのって、そのステージ内で撮った写真をアップロードでおっけー?
かなり前作ったステージの時はうまくいったんだけど、新しく作ったステージでやっても表示されない・・
やり方違ったかな?
一回LBP終了させないと反映されなかったりするよ
もしくはステージ内で、撮った写真をアップロードじゃなくて”ステージ内で撮った写真”をアップロードの間違いとか?
多分この間違いはないと思うけどw
>>933 ありがとう!再起動したらでてました。
角度が少し違うだけの写真を2枚アップしちゃったけどw
ステージ内からアップロードする必要は無いんじゃね?
そのステージで撮った写真なら、どの時点でアップロードしてもおkだろ?
と思ったけどもしかして逆か
今、志半ばでアップロードしたんだけど
あとから更新していってもプレイしてもらえるかな?
>>936 完成度による。
中途半端な場合、そこで評価やタグに悪いの付けられてその後
更新しても人が集まりにくくなる。
ついでにトップレートの前に並ぶほどのレベルじゃなきゃ
一度プレイした人が再度プレイすることは無いと考えなされ。最初の一発勝負。
逆に言うとエントランスから入るとそこがゴールの糞ステージでも
トロフィーもらえる位はプレイしてくれる人がいる。
クリエイトしてると時間がすぐに過ぎるのは仕様ですか?
>>939 「本の虫」という言葉をご存じだろうか?
同じようにそれは「クリエイトの虫」と呼ばれるものに違いない。
つまり仕様ではなくバグです。
だれ
うま
オブジェクトにブレインつけて単発スイッチ作動させてもバブル部分しか消えない・・・これってバグ?
943 :
なまえをいれてください:2009/01/08(木) 15:36:49 ID:9gq/amR7
オンライン接続エラーになるんだが、俺だけ?
壊れているか、外れているかしているのでは?
>>177 >>404 一度ブレインを削除して新しいの付けたほうがいいよ。
それと脳みそは大事に扱おう。
このすれの先頭からブレインで検索してみたほうが良いかもしれない。
>>944 ありがとうございます!別の場所につけたら治りますた
MGSのステージ5でリキッドがしゃべってる所の
床の電気がゆっくり点滅してるんだけど
これって出来るの?
アニメーションしてる奴俺も見つけた。どっちかっていうと短いGIFアニメみたいな
感じのだけどTheMoviesってステージにあったよ。
>>946 丸い円板にMKをつける。その周りにMSを付けて設定はスピード。
これを電球に繋ぐ。
そして円板を回せばOKだと思う。
論理回路を組み合わせてエレベータとか作る為に
シーケンス制御のページも必要なのかしら
論理回路だけだといまいち利用方法が分かりにくいかも
>>950 あんまり難しいことをやらずに、
ギミック紹介集みたいな感じでギミックとその裏側紹介みたいなものが良いかもしれない。
そうすれば軽い感じで皆が作ってくれたギミックをアップしてくれるかもしれない。
過去ログ2・3・4のうpありがとうございます
こちらでまとめなおして上げさせてもらいます
絵合わせパズル作ったんだが持てる素材は全部軽いし下から積み上げていく形になるから
どうしても上の段になると不安定になるわい
>>952 なんとなく、クリエイト入門なんてはじめてしまったけどいいかな?
(特にあんなのりだし)
気長に一個一個説明しようかなと考えてます。
次回はダークマターでスポンジを吊るして谷を越すあたりを作る予定。
過去ログはよろしくお願いします。
>>953 一部だけ持てる素材にすればいいじゃない
>>954 新規ページの追加も含めて、編集はいくらでもお好きにやっちゃってください
それがWikiの持ち味だと思いますし 誰かに許可を求める必要も無いっす
今はまだコンテンツが少ないのでとにかくどんな資料でもいいので
ガンガンぶち込んでいきましょう
>>955 素材2つ使うとなんか見にくくなるんだよね
それにあんま角を作るとカクカクしちゃってそれもまた見にくくなるし
今のとこ溶ける素材で落ち着いてる
>>956 そろそろ次スレの季節なので勝手に修正したテンプレをwikiトップに書いてみました。
wikiの編集はやったことがなかったので、おかしかったら直してください。
>>958 テンプレ修正乙です
過去ログ用のページが寂しすぎたんでそっちに統合しときましたー
>>947 Moviesいいね。滝とか雨とか動く背景の表現に使ったり、曲ステージでアニメのOPみたいなの作ってみたり
いろいろ応用して使えそう。
クリスマスのコスがダウンロードできなくなってる
やっと接続できるようになって
正月に友達の家で見たときもあったから安心してたのに('A`)
・゚・(つД`)・゚・
( ;∀;)イイハナシダナー
メシ
(´・ω・`)
ステージの説明やヒントで、文章や画像だとうまく説明できない所があったら
ステッカー動画使えばわかりやすいかも。
967 :
そもり:2009/01/09(金) 15:18:16 ID:g7M36zd8
ステッカー動画ってなんですか?プレイステーションアイでするやつですか?
アイじゃないのでしたら使い方を教えてください。
ぶっちゃけ何でワザワザ消える素材を分けたんだろ・・・・
全ての素材をスイッチが入れば消えるように設定していても問題無かったと思うんだが。
だよね
LBPでクランあったら面白そうね
>>969 エミッタとかに配線する時に間違えると面倒くさいだろ。
と言ってみる。
ピストンの|→設定でジャンパーとかよく作るじゃん
あれを横向きにして使いたいんだが、どうもリビッツがすり抜けて死ぬ
密着してればうまく飛ぶんだけどやってる人はそんなこと気にしないでやるだろうし、困った
板が薄すぎてない?
>>974 グリッド小の2つ分なんだけどやっぱ薄いかな?
コンパクトな感じで作りたかったんだけど
消える素材にグラブスイッチ付けてピストンに貼り付ける
それを掴むとスイッチが消える+ピストンが作動
とかそんなのしか思いつかなかった
>>975 outとかに設定するより速度を0.1とかにやったほうが無難(?)なかんじか
>975
そりゃ薄い。本編見てると4つ以上は確実にある。
>>976 そうしちゃうと作りたい物のイメージから離れちゃうんだよね
>>977 それかなー、でも0,1でもリビッツ死ぬ時あったんだよね
で0.2とかにするとあんま加速しなくなる うーむ
>>978 やっぱ厚くしてもだめだった、リビッツが密着してないと無理っぽいかも
>979
あとはリビッツセンサーで、かなり近づかせてから反応させるぐらいかな。
(反応設定は←→方向で)
センサーだとoutにできないから0.1設定になるけど。
どっちにしても長さの差が30とか長すぎると無理だぞ。
実験してないんで確実なことはいえないが、
|−>の設定はありえない。なぜなら時間0.0の意味になるからだ。
もし、0.0秒で加速されたらもっと困った問題が起きる。
そういえば昔 はじき と習った気がする。
速さかける時間は距離。
時間を0.1秒にするならばピストンの距離を変えてあげれば速度が変わる。
0.2秒でも距離をそれなりにとれば速度は速い。
それに速すぎる速度は今度は着地の問題が出る。
どんなギミックを作っているかは知らないがある程度のところで妥協しよう。
俺たちの物理法則とちと違うがLBPの世界の物理法則がある。
ものすごい強力な人間大砲に詰め込まれたらいやだろう?
リビッツもものすごい加速はきっと嫌だと思う。
ピストンの反転モーションは使いづらいんだよな…
脆いからすぐ破損する。
>979
自分もまったく同じ問題にはまったことあるよ。
密着してないと無理っていうのはたぶん正解
センサースイッチとピストンの長さを適当にいじってたら
なんとか機能するようになった。時間は0.1で長さは30くらい
すりぬけるんだけど、戻りもすり抜けて
リビッツがちょうどいい位置にいると、すり抜けずにはじいてくれるようになった
ちなみに←→でも|--> でも同じです
ときどきコーナーエディタでまったく変形できなくなるなあ。
これになるともうどうしようもない。直して欲しいなあ。
>>984 そういう場合、オブジェクト自体を動かしたり
動く頂点が一カ所だけあったりして、そこを動かせば直ると思うよ。
別のオブジェクトにくっ付いてるときに起きる気がする。
wiki立てさせてもらった者です
過去ログを個別にしてUP、あとテンプレ若干編集しました
datをうpしてくれた方に改めて感謝
なんか次スレ立ってない状態で1000間近になってるせいで
みんな書き込みを遠慮して減速してるような気がするので
スレ立てにトライしてみます
あんまりやったことないんで失敗したらすみません
>>985 >動く頂点が一カ所だけあったりして、そこを動かせば直ると思うよ。
これ知らんかった
ありがとうちょっとやってみるわ
990 :
なまえをいれてください:2009/01/10(土) 09:05:42 ID:ATw08dG5
>>985 そうだったのか。ずっとなんでか解らず最後は強引に削ってた。
ありがとう。
他のものと接着されているときというより、頂点を動かしたり削除することにより
素材Aと素材Bが重なってしまうときは動かせない。
例えばダンボールで出来た四角の中にガラスの☆型(頂点が6個のほう)を出したとしよう。
このときガラスの尖った部分の削除は出来るけど谷間の部分は削除できない。
谷間の部分を削除するとガラスとダンボールが重なってしまう部分が出来てしまうからだ。
削除した尖った部分をもう一度作ろうとしても新しく作った頂点は削除した位置へは動かせない。
なぜならば頂点を削除したときに平らになったためにその点を動かすとやはり一部が重なってしまうからだ。
実はこの挙動は一度仕様変更されて昔よりはチェックが甘くなっている。
前よりは動かせない条件は緩やかになっているが、それでも見た目上動かせそうでも動かせないと
判断されてしまうことがある。(複雑な図形ほど)
こういう理屈で動いてると考えれるようになると対処しやすくなる。
でも!
チチンプイプイするとAとBという素材が重なった(めり込んだ?)危ないものが出来てしまう。
埋めようか
t
994 :
なまえをいれてください:2009/01/10(土) 13:06:58 ID:ATw08dG5
埋めます
995 :
なまえをいれてください:2009/01/10(土) 13:09:27 ID:EiUw2roj
お梅さん
996 :
なまえをいれてください:2009/01/10(土) 13:15:16 ID:UJzMOHry
あ
>>991 これで重なった物が同一オブジェクト扱いされなければ色々面白そうだな。
ほぞ組みしなくても、部位破壊や部位再生が可能になるかも知れん。
>>997 片方を消える素材にすると四角の木の中から☆が出たりする。
使い道はまだ考えてないけど、修正されるとステージが崩壊する可能性があるから気安くは使えないと思う。
(そんなことを気にしないで使うなら面白可も)
松!
999
1000もらいました!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。