【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level4
2 :
なまえをいれてください:2008/11/28(金) 00:18:05 ID:4aglIONu
おうおう
よくある質問
Q 空中に固定するのはどうやるの?
A ダークマターを使いましょう
Q のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど?
A のり付けされた物を剥がす、壊す、消すなどすると、同じオブジェクトの同じライン
(奥行き)上に接着されている物まで剥がれます
可能ならばのり付け以外の方法で固定する、のり付けをするor剥がすときは
他のオブジェクトと離れたところで行う、など工夫が必要
Q ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ?
A 仕掛けはストーリーで拾えるものが多いです。チュートリアルを進めると貰える
素材やステッカーもあります
Q トロフィーのクリエイター博士が取れない
A ポペットメニューのチュートリアルのアイコンがなくなった後も、 各ツール
素材にチュートリアルが用意されているので要確認
Q チュートリアルをもう一度見たいんだけど?
A 知りたい素材やツールで□ボタン、チュートリアルを選びましょう
Q ステッカーを自作したい!
A Webカメラ(現時点ではPS EYEのみ対応)を使って撮影する必要があります
>3
のりづけだけど、同じ素材の別物体を延長してのりづけ物体と融合すると剥がれるのも説明したら?
>>1乙です。
前スレ
>>998 チャットでなら使えてる言葉なのにメモだと使えない!と思ったら
大間違い。かも知れない。
自分の打った文章に一言でも禁止語句が含まれていると
自分ではまともに表示されるが、他のメンバーには
「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・」と表示される。
前スレの
>>994だけど
文字化けの件解決しました
>>999アリガトウ
犯人は【テロリスト】でしたw
上げた、作品は【僕らはみんな生きている〜♪】
と、聞いて泣けてくるアニメですw
>>1さん乙です。
インフォメーションプラネット→僕の惑星で自作ステージのプレイ人数確認しようとしたら、
最初に作ってアップロードしたステージが映っておらず、全部で4つステージあるはずなのに
地図上にはアイコンが3つ、ステージ数は3/20と表記されてた・・・
一応そのステージお気に入りにしてたから、そのままR1でページ移動したらお気に入りには
表示されてた。
でも、そこからインしてステージプレイしようとしてもステージロード失敗になるし、場所を
移動したり新しくアップロードしようとしてもエラーになる。
このまま削除して、また新しくアップロードするしかないのかな・・・
初のクリエイト作品だし、一番プレイ人数とお気に入りにの数が多くて思い入れがあったのに(´;ω;`)
皆さん、このような体験ありますか?長文乱文失礼致しました。
著作権が絡むと勝手に消されるっぽい
他でもらったそういうオブジェクトを置きまくったステージを鍵つきであげたのに消された
容量いっぱいで邪魔だったから置いといただけなのにな・・
>>9そうなんですか・・・
そのステージで著作権に引っ掛かるようなものは、クリアボーナス系のものに
設置した、よそでゲットしたPSPやPS3のオブジェクトだったんですけどね・・・
一応もう少し現状放置して、変化なしなら削除するか決めようと思います。
ご返答ありがとうございました。
だれか知ってたら教えてほしいんですけど、色々作ってたらエントランスが消失してしまって困ってます。
新たにエントランス配置しても、プレイしてみるといきなりゴールから始まるし・・・。
同じ状態になった人居ませんか?
バグでたまにそうなるよ
俺はステージあげなおしたら直った
早速回答ありがとう!
上げるってのは、コミュニティーにですか?
上げてコピーし直して見たけど、症状変わらず・・・orz
マグネットスイッチが消えなくなった
どうやっても空間上にこびりついたままで何もできない
前スレでもレスがありましたがセンサーとぶらぶらを使って感知するたび特定方向に特定角度づつ動く仕掛けについて理解出来てないのか上手く出来ません。
なので自分で思考錯誤し何度も試しましたが上手く機能出来ません。
現在のやろうとしてる仕掛け状況。
1.大きな円の内部を小さな円でくり貫きそのくり貫いた空間に同じ大きさの円を作る
(ちょうどドーナツ型の真ん中の空洞に円がある状態)
2.小さな円とドーナツ円の境目に長方形の切り込みを入れくり貫く
3.そのくり貫いた長方形に同じ大きさの長方形をはめ込む。
(小さな円とドーナツ円が連動して動かす為のストッパ)
4.ぶらぶらボルトにて円を一定角度動かしす。
5.ストッパを削除を削除し小さい円を元の角度に戻し、ドーナツ円はそのままの角度を維持
6.また2.3.4を繰り返しドーナツ円を360度回転させ切り込みを10箇所作る(36度に一つの切り込み)
動作想定
センサースイッチに反応があるたび小さな円とドーナツ円が連動して周り周り終わったら他の手段でストッパを消滅させ
小さな円が元の位置に戻る度に再度ストッパを出現させドーナツ円と連動して回させる。
結果ドーナツ円だけが一定角度づつ動く事になると考えた。
実際は5の部分でストッパを外しても小さい円につられドーナツ円も戻ってしまい上手く行かなかった。
オンラインのコミュでバスケットの得点盤がありますが、あの様な物を作りたいのです。
どうか仕掛けの作り方を教えてください。
二足歩行ギミックからの試行錯誤の末、ついに二足歩行ロボットができた
>>18 できるかなの人って?
自分は前スレの
>>979です。
一応安定性を第一にしたから速さと見た目はあんまりだけど。
>>19 ゴメンなさいね!
二足歩行できるかな; ;って作品が
あって、結構歩きそうだったから、聞いてみました
うpしたら晒してチョ
上半身はいまいちかっこいいのができてないから足のギミックだけでも明日あたり晒してみましょうか。
楽しみにしてます
>>16 ようは条件が入るたびに一定角度が動く機構が欲しいんだよね?
ストッパーをつかって一定角度動かすのは良いアイデアだと思う。
ただ、円は真円でないから同じ大きさの○をいれると正常に動かないと思う。
同じ大きさで動く円をいれるにはコツがいる。
得点表示が欲しいだけならサンプルが上がっているのでそれを使ったほうが良い。
宣伝になってしまうが下記を見て見てみて。
「クリエイターのお時間 ロジック編」
「一定角度だけ動かす」
ロジック部分は難しいかもしれないけど、コピーしてそのまま使えばOK
「クリエイターのお時間 ドア・ギミック編」
ギア
一回転で1歯分だけギアを動かす機構を利用する。
ストッパーで一定角度だけ送る機構も面白そうなのでサンプル作ってみるね。
>>23 すみません見つかりません・・
作者名教えてもらえませんか
>>24 Bak98 です。
綺麗な円の作り方とかほんの少しだけ小さな円の作り方って需要があるのかな?
ギアつくりみたいに作り方のチュートリアルあげてみるかな。
薄っぺらいもの(紙とか葉っぱみたいな)が
ひらひらと舞いながら落下するような技法っていい案ないかな?
今のところ
ダークマターの見えない床で落下の軌道を誘導したり
とかやってみたんだけどどうもしっくりこない
ダークマターが他のギミックの邪魔にもなってしまいそうだし、、
>>24 今まで聞こうか、どうしようか迷ってた
モヤモヤが解消されましたw
これで、作りたかった幾つかの
クリエが出来そうです!
アリガトウございました。
前スレの984さん。ぶらぶらボルトの件ありがとうございます。
まだ試してないけど、今日からのクリエイトが楽になりそうです。
前スレにwikiの話出ていたが
wiki作るより〔説明文打ったり、キャプチャの手間より〕
作品作ったほうが早くね!
と・・・・一人言です・・;
サーセン
じゃあWikiには参考になるステージ名とか作者を載せたらいいんじゃない?
wikiステージ作るとか
>>23 得点表示の仕掛けのサンプルはどこらへんにあるでしょうか?
綺麗な円は対象を手動で少し回転後、グリッドONで位置決めを整え楕円形で修正でしょうか?
くり抜き円ならこれで大分整形出来ますが遊びが出てしまい内円との合わさりに少し難があります。
たいしたものではないですが二足歩行の足置いたとこうpしました。
からくり置場 [JPN]
ID o-tera
北極です。
36 :
なまえをいれてください:2008/11/28(金) 18:12:32 ID:5fByWjp+
すごい基本的なことなんだけど、クリーチャーナビの使い方がよくわからんので教えてくれ。
これチュートリアルついてないよな?
前にも同じような事かいてる人いたけどAIが歩かなくなった…
最初は歩いていたのにちょっとパーツをいじっただけで足が作動しなくなった
いじったパーツを戻しても反応無し、ブレイン、足を消して付け直しても反応無し
軽量化しても反応無し…がんばって作ったのに消すしかないのか…?
この現象に詳しい人いない?対策や改善策を伺いたいんだが
>>36 動作設定が無視のAIキャラがいたとき基本的には右向きに突き進むんだけど、
探知範囲内にクリーチャーナビがあった場合反対向きに動き出す。
基本的には一定間隔を往復するエネミーとかを作りたいときに有効。
>>34 ロジック編で得点表示でなくステップコントローラという名前になっている。
一回スイッチを踏むと1/5回転だけまわる。
ちなみにその上には一回スイッチを踏むと1/10回だけまわり10回まわると隣が1回まわるサンプルがある。
(つまり99点まで数えれる)
○とまるのくり抜きは
1.外枠の作り方(○でくり抜かれた□)
グリッドONで□をつくり、○でくり抜く、そのままの状態でグリッドOFFにして絶対位置を動かさずに
少しだけ回転させてさらにくり抜く。そしてまた少しだけ回転させてくり抜く。
これを数回繰り返す。
隅にダークマターをつけて□がグリッドからズレ内容にしておこう。
つづく
つづき
2.内側の○の作り方。
グリッドONで□を作る。真ん中にダークマターを別奥行きで置いてボルト付けしておく。
もう一個グリッドONで□を作る。
もう一個の□を○でくり抜く。
それをコピーして最初の□の上で△ボタンを押してくり抜く。
絶対位置を動かさないように注意しつつグリッドをOFFにして少しだけ回転して
△ボタンでくり抜く。また少しだけ回転させて△ボタンでくり抜く。
これを数回繰り返す。
3.2.の上に1.をコピーする。
たぶん無理なんだろうけれど、スイッチの挙動でONOFFとスピードを混在させることはできる?
スピードを記録しておいてかつONOFFしたいんだ
>>41 俺その装置作ったよ
マグネットスイッチと消える素材をだしたりけしたりでONとOFFきりかえて
その距離でスピード変えた感じ
>>41 やりかた1
スイッチを2個出してシャフトで繋げる
やりかた2
スイッチの黄色の部分にMSをつける。
やりかた3
自分で都合の良いスイッチを作る。
3がお勧め。
ああ、そうか、そうやったらできるな。
たすかった。
効果音の中にあるピアノの音を音階分けしてるサイトとかステージとかしりませんか?
これさえステージにつければクオリティあがるんだけども
>>46 む、丁度ピアノソナタを作ろうと音階順にピアノスピーカ並べたところだ。
必要なのはそういうの?うpしてないけどうpする?
>>46 ドレミがどこにあるか?であれば、
ゲージを十字キーで動かせば半音ずつ移動(ド→ド#→レ・・・)
初期値の真ん中は高音も低音もドの音で、低音の一番右と高音の一番左は同じ高さのド。
誰かのステージで他の人にもらったパーツで作ったとかあるから
音楽ステージさがしてたらコピー可のがあるのかもしれない。
>>47 そういうのもすっごいうれしい!
ピアノスピーカーのゲージ?をどの位置においたらどの音階の音になる
っていうのがわかればもっといいです。
>>46 余計なのもあるけど、ピアノの鍵盤をうpした。コピー可。
名前:moonlight - for creator
ID:rrr_rice
コメ:beethoven
検索に引っかかってくれるとよいが。
ステージの一番右(エディットモードじゃないと届かない)にピアノスピーカが並べてあります。
上段が黒鍵(#とかの鍵盤)、下の段が白鍵(普通のドレミ)。
ピアノ低音→ピアノ高音で並んでて、下のドから4オクターブ分上のドまで。
ただし、ピアノ低音の低音部は何故か高い音が鳴る。。。(ウチだけかな?)
>>46 前にこのスレに書き込まれたやつのコピペだけど
基本的な事だけど、半音上がった音も一緒に並んでるのが原因
(楽譜の♯記号のラインが半音上がる音ね)
※上段が鍵盤の黒の部分、下段が白の部分
.ド ..レ .ファ ソ ラ ド レ .ファ ソ ラ
| | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
.ド レ .ミ ファ ソ ラ .シ .ド .レ .ミ ..ファ .ソ ラ シ .ド
..▲
デフォルトの位置が▲の場所ね
そこから右に動かすと「ドドレレミファファソソララシド」となる
単純に「ドレミファソラシド」と鳴らしたいなら
「ド○レ○ミファ○ソ○ラ○シド」の○の部分を抜かすといい
ピアノの低音高音つかっても4オクターブしか出せないのか。
なんか上手い方法ある?
53 :
46:2008/11/29(土) 00:11:57 ID:5yveC5YF
みなさんありがとう!
これで自分でBGMつくれます!
54 :
50:2008/11/29(土) 00:12:47 ID:jeVLuHIk
ずっとエディットモードで音楽ステージ調整してたんだけど、
今初めてプレイモードで聞いてみたら、ピッチが超早くてびっくらこいた。
やっぱエディットモードは処理重いんだね。。。散々既出だったらごめんなさい。
書き忘れ。アイコンは月のマーク。場所はヨーロッパ。
前クイックマッチしたらアメ公とチャイナが仲良く銀行襲撃のための爆弾運びしてたのはワロタ
おろ、スマン誤爆
いらない心配かと思うが
BGM作ってもスピーカーから離れたら聞こえないから注意だぜ
58 :
なまえをいれてください:2008/11/29(土) 02:28:13 ID:9HVqE3i+
初歩的な質問なんですが、例えば☆の形を
縦に真っ二つにしたい時はどうやってます?
あれ、星型って素材の形のテンプレにあったよね…?うろ覚えですまんがw
星を地面に半分埋めた状態で配置すればいいんじゃないか?
>>60 お答えありがとうございます。
そのやり方だと個人的にどうも気持ちが悪くて…
ハサミみたいにパッチンと半分にできるツールがあればいいなと思いました。
>>61 だいたいそういう気持ちを抱いて聞いてたんだろうなとは思ってたよ…
線で切れるツール欲しいよね
あとは星を2つにコピーしてそれぞれ左右を消すやり方もあると思うけど、あんま変わらないな
コーナーエディターで頂点消せばいいんじゃない?
普通にデカい四角を使って△でくり貫くのはダメなの?
星を四角で半分に切り取ったらいいんじゃない
エディットでライトの明るさを弱くしてもプレイモードにするとなぜか明るくなってしまう。巨大ライトを背景に置いて影絵みたいにしたいのに。せっかく作ったのにプレイモードにしたらまぶし過ぎ(;;)
昨日初うpしたんですが
70回ぐらいプレイされて
スコアボードに名前が2人〔自分入れて〕
しかないんですが、他の人は
クリアー出来てないって事でしょうか?
>>67 1Pのクリアと2P、3P、4Pでスコアボードが違うと思うから2人以上だと思うが、
たぶんクリアーしている人は少ないと思うよ。
難易度と面白さのバランスだと思う。
スタート地点の真下にゴール置けばクリア率は上がると思う。
どんなに楽しくてもクリア不可能なステージもあるし。
俺の作ったステージはお気に入り率が1割強だが、クリア率は1割弱だ(1Pのみ計算)。
自分がうpしたステージのスコアって詳しく見れたりするの?
>>68 レスありがとうございます。
そっか1.2.3.4Pで違うんですね。
しかし、初級レベルたと、自分で思うし
お気に入り率も、1割り有るんだけど
難しいのかな・・・・どうしよう
>>39 星が置いてある仕掛けまんまは俺の作りたい物には使え無いけど少し改造しベースを使わして貰います。
あと真円の作り方俺のコントローラーではムリぽ
ステージスレで難易度のレビューしてもらってみたらどうだろう?
ただ辛口の意見もあるからへこみそうなら強くは奨めないが。あとはタグで判断するくらいかなぁ。
>>23 ぶらぶらボルトとストッパー(ピストン)で一定角度(360/10)をまわす機構のサンプルをギミックの終わりに置いときました。
試作なので動きは今一だが慣れればもう少しうまくいきそう。
ギア使ったほうが動きはよさそうな気がする。
>>69 がんばってクリアするんだ。
クリアしたときにスコアの一番最後を見たいから得点を低めに抑えるのがコツ。
>>70 72も進めているが他の人の評価は重要。もし出来るなら友達にプレイしてもらって隣で観察するといいよ。
自分の想定外の動きをされてびっくりすることがある。
昨日の話しだが、俺のモノレールは層の中間にある。後からだとジャンプで乗れない。
どうもそれでハマッタ人がいるみたいだ。前側に段差を付けて、ジャンプしたら前の層に移動するように改良。
たったこの程度のことでもクリア率には影響が出るかもしれない。
>>71 書き込む前にリロードすればよかった。
ガンバッテね。
モノレール乗ろうとしたら一回も触ってないのに遠くにあって乗れないことがあった
リトライしたら直ったけど
アースミュージックはプロのクリエイターだろ
>>72 そのタグで難しいがあんだけど、やっぱそうなのかな・
>>74 友達にさせて見る。
>>75 不具合再現できたよ。 情報Thx
最初ロジックの不具合かと思ったが物理演算に負けてた。
他の人が同じようなことを起こさないように確認方法と対処した内容を書いておくね。
内容 スピード制御したモーターが勝手に動く
再現 ひたすら不具合が起きるまで試してみた。
確認 不具合が起きたときにスピード制御しているMSをON/OFFに切り替えてみた。不具合改善せず。
原因 モーターに繋がっているものが振動(ゴンドラが振り子状に振れる)のせいで前進してた。(なぜか後退はしない)
対処 振動箇所のボルトをしめ(締め付け)、重量を軽くするため素材変更。
重いものを釣ったりした時に勝手に振動することがあるけど、動く可能性のある場所は注意が要るね。
ちなみに永久機関になってました。
80 :
なまえをいれてください:2008/11/29(土) 15:17:02 ID:lkaQsGUL
Q 空中に固定するのはどうやるの?
A ダークマターを使いましょう
ダークマターが何かわかりません
そんなボクがクリエイトなんて調子のりすぎでしょうか?
>>80 そんなことは無い。始めは皆初心者だ。
ダークマターは基本素材の一種。
ポペットのお楽しみ袋の上のほう。基本の素材の中にある。
ダークマターは重量に引かれて落ちることはないし、力をかけても動くことは無い。
基礎の部分に重宝する。
とりあえずお楽しみ袋やツールバッグのものを色々試してみよう。
このスレのテンプレどうにかならないの?
適当に作った奴だから色々変な文章になってるんだけど。
でも長いダークマターを空に浮かべていろいろ吊してたらダークマターが斜めに崩れてきた
バグなのかなぁ
>>80 オブジェクトの造形自体は力の作用を受けないダークマターで作って、
後に素材チェンジャーで変更するのが基本。
ただ、手前に物を貼り付けるような場合は奥の物を先に変更しないと、
ポペットが合わせられなくなって涙目になるのも皆が通る道。
>>83 それはよくあること。
たぶんピストンとかをつるしたんだと思う。
たとえポーズの状態のときでもピストンの値を変更するとピストンの位置にあわせようと繋がっているものが動いてしまう。
長さの短いピストンの設定を変えようとしたときとかに良くおきる。
慌てずにリプレイで元に戻してから(ピストンの選択は外れていないので)、□ボタン。
確かにピストン吊したなぁ
というかいろいろ試してて全部吊してた
けどその場合もっかい□押して長さ変えたらまたおかしくなっちゃうのかな?
一度ダークマターからピストン外さないとダメ?
>>86 >慌てずにリプレイで元に戻してから(ピストンの選択は外れていないので)、□ボタン。
□で変えたときにおかしくなるのでなく、恐らくピストンのジョイント部分を触ったときになる。
強制チェックポイント?はどう作るんでしょうか?
ここで死んだら次ここから(通ったことのないチェックポイント)みたいなやつです。
>>88 センサーとピストンを組み合わせればいい。
条件が揃ったらピストンでチェックポイントを別の場所に運ぶ。
質問多いからテンプレに加えていいんじゃないかな。
移動チェックポイントと、ウインチにグラブスイッチ方向つけるやつ。
よくある質問改善案
Q.空中に物を固定するのはどうやるの?
A.基本素材の中にある「ダークマター」を使おう。 重力に限らず、あらゆる力の影響を受けない
Q.のり付けがおかしくない?
A.仕様です。 あまり使い勝手が良くないので、ボルトを使ったり、貼り付けなくても固定される形状などにした方が良い
・のり付けする物に二つ以上の物(地面も含む)が接した状態でのり付けすると、まとめてくっついてしまうことがある
・複数の物を貼り付けてある物の一部を剥がそうとすると、他の場所ののり付けも剥がれてしまう
・のり付けされた物を壊す、消すなどすると、他の場所ののり付けも剥がれてしまう
のり付け関連が分かり辛いなorz
うまくまとめてくれる人は居ないだろうか
多人数プレイで、どんどん先に行くやつを何とかするための面づくりを考察。
初見でひっかかりやすいが回避が楽なトラップ。一度だけ発動するトラップ。
急に出てくるトゲ。(プレイヤーが不快感を持ちやすいので多様は不可)
急にバネが出てきて後方や真上に飛ばされる。
先へ行くのに前段取りや時間が必要な仕掛け。
ジャンプでは乗り越えられない壁と、掴める土台のセット。
キーアイテムを運ばないと開かないドア。引っ張って開ける重い扉。
レース中はともかく、レースのスタート台そのものは全員参加まで開かない。
進行方向の逆転。
部屋の行き止まりのスイッチを作動させると反対側で扉が開く。
右端のスイッチ作動→部屋全体が落下し左側に通路が出てくる。
得点と先行ダッシュが比例しないバブルの出し方。
ジャンプ地帯の足場真上など、垂直ジャンプでないと取れない場所にバブル。
ちょっとした寄り道の行き止まりにバブルをたくさんしかけておく。
手前の仕掛けが作動すると後方からバブルが出てくる。
>>92 リビッツを認識してゲートが開いたりピストンが上下して進めるギミックは多いだろ?
(例えばテンプル)
逆転の発想でリビッツが居なくなったのを確認して動かしたらどうだろうか?
一番後ろの人が通過すると先のピストンが動いたり、エミッターで足場が出たり
一人だけ先に行くと落ちたりするような感じで。
最初は単に躓くだけにしておいて先に進むと足場が無くて死ぬようにすれば
暴走する人も学習する(かも)
ちょっとお試し作ってみるかな。
>93
それは意外と簡単にできるよ。
入り口|←−−リビッツ感知で扉が閉まる範囲−−→|__扉
みたいに広く取っておけばいいだけ。
ただ気がつかずに数人でうろうろしてると、いつまでたっても扉が開かない罠。
扉が閉まる範囲はスポンジブランコなんかで留まりにくいようにしないといけないかも。
応用するなら
足場ABCがあって、AにつけたリビッツセンサーでCが下がるようにしておく。
つまり全員Bまで進んでAに人が居なくなってからCが浮上するしかけ。
同じくBでDが、CでEが下がるような、二つ先が下がる装置を作れば全員仲良くシステムになる。
>>94 基本はそんな感じ。
でも、もうすこし先走る人が後悔するように仕上げてみる。
>>91 >のりづけ
L1L2上下左右で接着したいものに押し当てるようにのりづけするとそのとき反応してるものだけ接着される。
って知ってれば事故が減って全然使える。
今まで、フリーで作ってたんだけど
温度計のヘリが早いので
グリッドで一部作り直したら
メモリが3つ減ったw
99 :
なまえをいれてください:2008/11/30(日) 09:11:35 ID:w8DyKyE8
マルチクリエイトの実装はきたの?
>>99 マルチクリエイトは最初からあるよ。
オンラインクリエイトと勘違いして荒らしているんだと思うが
(わざわざ上げているしね)
それはともかく、
クリエイトするときにスイッチとロジックとか、ドアの位置が離れていることがある。
そういう時は押した瞬間の反応が見づらいことがあるけどマルチプレイヤーでチェックすると
スイッチを押す人と確認する人が離れて作業できて便利だ。
スイッチが2個あるときはさらに楽。
最近まで気が付かなかったよ。
コントローラを複数持っている人は試してみて。
2行目3行目が気持ち悪いな。
102 :
なまえをいれてください:2008/11/30(日) 10:55:46 ID:X512eO3F
気持ち悪いな
すまん上げてしまった…
上げたら荒しとは、LBP住人の質もずいぶん落ちたな
オンラインクリエイトはまだみたいだね。
>>104 それでも
>>81みたいな人もいるし、いい人が多いと思うよ
ところで話は変わるが
今週のファミ通に載ってた、十字を組み合わせる歯車の作り方は実用性高い?
>>105 ファミ通にLBP載ってるのか? ページ数あるようなら買ってみるかな。
十字を組み合わせた歯車というのがすごく気になる。
ポッド入り口を、面を作ってる最先端の地点へ移しておけば
再開時やテストプレイ時にスタート地点からいちいち移動せずにすんで便利。
>>107 あ、そこ気づかんかった。地味にいいね、その小技。
>>108 テストの時にジェトパックを入口に置いておくのも良いよ。
たまに削除をするの忘れてアップ後のテストプレイで見つけて慌てて再アップすることもあるけど。
ところで、複数プレイの簡単なテスト方法ないかな?
やっぱ友達呼ぶしかないかな? 一人で2コンだと動きのあるテストは辛い。
皆はどんな感じでやってる?
2chでテストしたいからポッドに来てと誘う
なんなら俺が手伝おうか?
クリエイター専用待合い所とかそういうののための部屋じゃなかったっけ?
フ○ミ通に、宙に浮いている素材は温度計を上げやすいって書いてあったけど
ダークマターも柱つけて地面につけた方がいいの?
>>110-111 ありがとう。 待合室はうまく会ったことなかったので忘れてた。
先走る人が後悔する仕掛けをまじめに取り組んでみるよ。
できたらよろしく。
>>112 確認はしていないが 動くもの>固定されているもの のような気がする。
例えばバブルを6個ピラミッド型に積むより、同じ状態でも糊付けした物のほうが処理が軽い。
さらにダークマターに糊付けしたほうが軽い。
オンラインの時はその傾向が強い気がする。実験してみるかな?
>>112 宙に浮いているというより、動く可能性がある物は温度計が高くなるらしい。
ダークマターにのり付けすれば、動かない物体になるから温度計は低く済むようだよ。
じゃあ面倒で床に糊付けしてないデカい金属の枠とか結構容量喰ってるわけか
ダークマターはどう転んでも動かないし逆に温度計に優しい素材という事でおkかね
ステージ紹介スレみたいになってしまいますが、新しい技術を思いついたので紹介します。
「新飛行システム技術デモ(EDM-FCS).jp」というステージにて技術デモを行っています。もちろんコピー可です。
ロケットの不安定性を解消する目的で作ったのですが、UFOみたいな乗り物が出来てしまいました。
エミッタでダークマターを高速で出現・消滅させる事で、瞬間的にレールを作り出し、
それに沿ってロケットで移動しています。
直線的な動きしか出来ないのが欠点ですが、ステージ中の乗り物などに活用してください。
実験してみた。
1大グリッドサイズのダンボールに1大グリッドサイズのスポンジを吊るす を大量生産。
これに地面に接着された支柱をつけると温度計が大幅に下がる。
ダンボールをダークマターに素材変更すると地面に接着しなくても同じように下がる。
ファミ通はページ数も少ないし内容も?だった。
ギアは実用性なし。
>>116 昼間そのステージやりましたよー
敵の攻撃とかでうまくつかえるんじゃないかなーって思いました
>>118 ありがとうございます。
ステージが出来たら報告してくれるとありがたいです。
>>117 実験乙
ダークマターは本当に夢の素材だ
出来れば角が鋭角な奴も欲しいけど
エミッタからモノが出ると同時にサウンドを発生させるのってどうやるんだ!?今日一日ずっと考えてたら牛乳こぼした。
>>121 ヒント
サウンドはスイッチを接続できる。
エミッタから出す物体にもマグネットキーは付けられる。
おお、頭いいな!サンクス!
牛乳こぼしたのが報われたよ。
ピストンとかの設定にある逆行は、方向スイッチで動かした場合の動きが逆になるであってるよね?
じゃあ反転モーションっていうのはなんだろう?
方向スイッチに付けたら線が赤くなっちゃうしよく分からない。
反対モーションはスイッチ設定はONOFFとスピードしか機能しないよ。
すまないけどみんなに質問させてくれ。
ステージをクリエイトする時、一旦設計してから作ってる?
それとも思い浮かぶままにその場で組み立てていく?
思い浮かぶままだな
設計できる人がうらやましか
単発でも機能するよ
反転モーションがインかアウトになってれば
>>128 俺も思い浮かぶままに作ってるんだけど、
いざ完成してみるとどうしても思い描いていたのと違って、
何かモヤモヤっとしたものが残ってしまうorz
で、手直し始めたら結局また最初からみたいな・・・。
試してみたところ反転モーションはスタートとストップが逆ってことかな?なんとなく分かりましたありがとう
三段スイッチでピストンの長さを三段階に使い分けたいんだけどどうやったらいいかな。
さっきの反転モーションも合わせていろいろいじってみたけどどうも分からない。
三段スイッチを左に入れれば短くなり、ニュートラルで通常の長さ、右に入れれば伸びる、っていう風にしたいんだけれど無理かな?
そのまま使うわけじゃなくてスイッチの構造に使いたいから、別のもので代用できるならそっちでもいいんだけど思い浮かばない。
三段スイッチで3つのエミッタにそれぞれ違う動きをさせたい感じなんだけれど。
三段スイッチの機能で3つのエミッタに違う動きは思いつかないな・・・なにか打開策があるかもしれないけど
三段スイッチの取っ手にマグネットキーとか三段スイッチ自体を作るとかそういう胡散臭い方法なら思いついた
>>132 何度もやろうとしたけどそれは出来ない。何故かスイッチが空中に浮いたままになる。
三段スイッチの入力を三つの出力に分けるのはかなりの難問だと思う。
一度モーターに繋いで遠心力が生じるか否かで試してみたけど、どうも上手く行かない。
これからも考えてみるけど、誰か思いついた人居ないかな?
>>131 左右とニュートラルにスイッチを割り振るってのなら作れるよ
>>133 本当だ。MSが浮いたままになるね
三段スイッチ作ったほうがよさそう。作り方次第で結構オリジナルに似せられるっぽい
>>135 私も今出来ました。ただし単発のみ対応ですが。
三つのエミッタの単発設定に繋げる事が出来ます(ニュートラルは通常のオンオフでも可)。
アップデートに失敗したとかそんなんなのかね
三段スイッチで3つのエミッタを動かす件だけど上手く行かないなぁ
>>136はどうやって出来たのかな?
>>139 今全部オンオフ設定が出来るタイプも完成しました。
説明は難しいのですが、ヒントを言うとピストンの方向を使ってまず左右の状態を作ります。
次にモーターに接続するのですが、ここでエミッタを使います。
モーターが動いている時だけエミッタからキーが現れるようにするわけです。
解りましたかね?
なるほど、その手があったか
>>133 自分は遠心力つかって作れたよ
回転が始まるまでのタイムラグが弱点
遠心力以外だと、モーターの停止位置によってスイッチが誤作動しちゃって駄目だった・・・
3段スイッチの活用 [JPN]
ってステージ名でアップロードしてみた
すみません、ガスの色ってどうやって変えるのでしょう?
>>140 左右は自分も出来たんだよね、ピストンで。
モーター使うっていうのはニュートラルの時なのかな?
ニュートラル時はモーター回っててエミッターからスイッチが出てON、
左右のどちらかがONならモーター止まってエミッターからスイッチが出ないって感じ?
>>144 はい。モーターの周期とエミッタの出現・消滅頻度をシンクさせるのがミソです。
今からサンプルを「クリエイター専用待合い所 LBP Museum.jp」と言うところの3階にアップするので
参考までに見てみて下さい
>>142 バネずれませんでした?
146 :
なまえをいれてください:2008/11/30(日) 23:12:26 ID:SJmLeU8K
AIがなぜか動いてくれない
でかすぎるからかな
>>145 バネじゃなくてゴム使ってる
もしかしたらぜんぜん違うのを想像してるかも
そっちの見てきたけどすごいね
遠心力だと回転あげて正転逆転繰り返すとるとメキョって音がorz
何回もすみません、ガスの色ってどうやって変えるのでしょう?
このステージは以外とむずい
152 :
なまえをいれてください:2008/11/30(日) 23:23:19 ID:EwSKM7JM
ガスの色ってどうやって変えるか聞いてるだろうが!!!
いったいいつになったら答えるんだよ!!カスが!!!
153 :
なまえをいれてください:2008/11/30(日) 23:24:35 ID:Iz+2gPmD
ワロタw
>>149 ごめんねwww
物体をガス化する前に□押してみなよ
>>152 ∩___∩
| |
/ ノ \ ヽ
| ● ● | なにマジになってんの?
彡 (_●_) ミ
/、 |∪| ,\ この鮭の切り身やるから帰れよ
/.| ヽノ | ヽ
,,/-―ー-、, --、 .|_,|
r-、,'''";;:;;:;::;;;;:;;::;:;:;;::;:;`'- /_,l,,__ )
|,,ノ;;:;r'" ̄ ゙̄^"`Y'-、;;;::;:;::;:;:;:;::;:|
.ヽ,′ ; `"";;;;;⌒゙')
´`゙'''''''''''‐-‐'"`‐-‐'"゛ `゙´
| .‖ /
("___|_`
>>147 無視になってる
無視って横移動してくれるんじゃなかったっけ?
>>156 そういえばそうだった・・・
それじゃあブレイン、タイヤ、足の糊付けミスか、
どっかに間違えてダークマターをくっつけてあるか、
それでもなければ解らない。
教えたって感謝される事もなし
>>156 速度とか足(タイヤ)の大きさを変えてみるとか
AIは色々トラブルが多いよね
一体作れたからコピーして使おうとしたら動かなかったり・・・
>>129 >>126だがスマンかった。適当なこと言うべきでないね
ずっと単発で出来るの知らなかったからオンオフとセンサースイッチでめんどくさい事してたよ・・・助かった
三段スイッチの3段階取得面白そうなので俺も挑戦してみた。
スイッチを方向にしてモータを停止、時計回り、反時計回りの3状態を作る。
位相を検知して時計回り、反時計回りの認識。そしてモーターが2回転分以上の間回転を認知できなかったら停止とする、
回転方向検出ロジックを作ってみた。
予想通りピストン&MSの山になって楽しかった。
クリエイターのお時間 ロジック編に置いて置きます。
ねずみ車をつくってリビッツに走らせるようなことがあれば実用性あるかもしれない回路です。
#Museumさんのところの仕掛けは面白いな。
>>161 Museumの者です。今見させていただきました。
相変わらず凄いですね。配線とかはいつもながら真似できそうにありません。
あの仕掛けですが、今偶然ダークマターをエミッタから出す事で起きる現象を研究中だったので思いつきました。
周期を合わせればスイッチを押している時だけ現れるダークマターが出来るというのは本当に便利です。
Museumの仕掛けみてみた
確かに3つの出力に分かれてるけど、構造がさっぱり分からないw
>>163 基礎となっているのが高速で回転してるあの木材で、1周ごとにキーが単発設定のスイッチを入れます。
そのスイッチに0.2秒周期で生成・消滅させるエミッタを接続します。
木材のモーターの速さは60なので、0.2秒で1周します。こうする事で、回転している間だけキーが出現した状態を保持します。
後はピストンの方が、ニュートラルの状態では入力した方向を方向を保持してしまうので、
それを避けるために左右の出力はAND回路にしてモーターが回転している時は両方ともOFFになるようにしています。
>>164 すみません。最後モーターが止まっているときの間違いでした。
是非ここの職人にある装置を作って貰いたい
ステージが始まった時にリビッツを一人づつ振り分ける装置なんだ
例えば二人入ってきたら一人は右
もう一人は左に飛ばされるといった装置
素材で上下2画面に区切って協力プレイさせたり
一人は人質ピーチ役マリオガンバみたいなステージを考えてるんだけど
ステージ開始時に全自動でコンパクトに振り分ける方法が中々見つからないんだ
>>166 スイッチを離れた2箇所に設置して、両方のスイッチを同時に入れないと先に進めないようにして、
さらにスイッチが入った瞬間にリビッツが下に落ちるようにして、その時点でルートが分かれている
ってのは駄目かな?全自動じゃないけど。
全自動となると難しいな。考えてはみるけど。
168 :
166:2008/12/01(月) 03:15:29 ID:l6elZjoR
>>167 サンクス、やっぱ
真っ向から勝負するとそういう形になりますよねー
それでもいいのですが、それだと個人的には
ランダムな楽しみが減るのが大きいかなぁ、
どっちに振り分けられるか自分で選べないのが理想です。
(画面外で大きく動かせばその方式でもできそうな気はしますが)
全自動っていうより手軽さと温度計重視かな?
なんかとんちのきいた物を拝みたい・・w
各プレイヤーの時間差の登場を利用して
空中のエントランスを高速横移動とか、
二人掴んでると落ちて一人だと浮ける大きさのオレンジバブル、
はたまたネジ止め丸型スポンジなんかは二人で掴むと
全体の重心的にあーなるから・・みたいなのを
妄想してみましたが、厳しい・・w
作ってるうちにもっとスマートな方法があるはずだ!って
なってしまうorz
各プレイヤーの登場時間なんてほぼ同時みたいなもんじゃない?
というかエントランス高速移動なんかして想定外の事態になるのが一番怖いわ。
ぶらぶらボルトとセンサスイッチ二個とウィンチ二個と三段スイッチとでパチンコの羽根みたいなの作れば出来そうな気がする。
まあ素直に、二つに分かれないと通れない仕掛け作ってって線で行ったほうが良いと思うが
>>164 三段スイッチ止めてモーターも止まった時、
モーターが上向いて止まってMSがONになりっぱなしにはならないのかな
すいません
ボスとかで剥き出しのガスを飛ばす攻撃や、剥き出しのガスを噴出してる仕掛けがありますが
あれはどうやってるんですか?
エミッターで発射してもガスが飛んでいきません。
なんらかのオブジェクトにすれば飛んでいくんですか?
しかし何かを貼り付けるにしても透明化できるのはダクマタだけだし…
エミッターを細かく配置してシンクを変えてアニメーションさせてるんですかね?
>>171 エミッタに繋いであるほうが単発なら平気じゃないの?
>>173 そっかごめん
回路理解するのは難しいなあ
>>162 重要なのは右下の2段ピストンX2だけ、後は回路を節約するために負論理になっているからわかりづらい。
ちなみに回転モーターで単発トリガでMKを出せばそれだけでCW(時計まわり)、CCW(反時計回り)、停止が取れそうな気がする。
円盤にMS取り付けでエミッター作動。MSの範囲を広めにしておけばCW,CCWで出現位置が違うからその位置にMKで取得。
中間位置に逆真値のMSでSTOP認識。
Museumさんのところの仕掛けはばらしてないけど中身的にはそんな感じなのかな?
>>166 オレンジで浮力の違う2種類の風船を作って振り分けでいいんじゃないかな?
A浮上する。B下降する。
風船と振り分け先の間に谷をおいて風船をつかまないと向こうに行けない。
でも一つの風船に一人は無理。
>>175 ミス
>でも一つの風船に一人は無理。
でも一つの風船に二人は無理。
先走り禁止の装置考えているときに思いついたアイデアです。
色々考えたけどまだなにも作ってない orz
>>177 今あるのはひとまず置いておいて
1X2のダンボールにブレインとブレイン用のタイヤを2個付けただけのものを作ってそこから比べていくと良いよ。
>>175 今やってみましたが、それだとモーターの速度が速いと駄目ですね。
前も同じ現象でてこずった事があるんですが、MSはMKが早すぎると認識しないみたいです。
更に続報。0.5秒周期なら出来ました。
勿論0.5秒以下のラグがありますが。
パーツ数はこっちの方が少ないからいいですね。
度々すみません。スイッチの中心からの距離を変えたら最高速度でも出来ました。
みんな似たようなことは考えて作るけど、実際形にすると個性が出て面白いよなw
>>172 ゴムも透明に出来るよ。
あと、ラインを二つくっつけたものは間の壁と干渉しないからそれかも。
>>172 実はガスは他のオブジェクトに貼り付けることが出来ます。
そうするとそれまで重力の影響を受けなかったガスが貼り付けた普通の物体に合わせて動くようになります。
更に追記。
ガスには直接ピストンを繋げられて、更にピストンは最短の長さを0にすると透明化します。
>>184 デフォルトステージのはじめの方に出てくるおばけの仕掛けはそんな感じでしたね。
>>186 5番目のはphunで作ってた人がいたな。LBPだと気体が再現できないから難しいけど。
あとは1番目は別として何とか作れそうですね。
3番目の楕円装置は作ったことあるよ。
グリッドに慣れてないころだったからちょっと苦労したけど、今ならすぐできる。
むしろ楕円の動きをステージにどう活かすかが課題。
>>188 やっぱりphunとユーザー層被りますね。
>>189 スイッチとかピストンがある分phunとは勝手が違いますけどね。
希望を言えばLBPにもphunみたいに物理定数を変えられる素材とか、
出来れば埋め込み力みたいなのも欲しいですね。
>>188 βのときに爆弾使ってエンジン作ってた人いたよ
グリッド極小をください
クリエイトは、あんまり精密な作業とか効率の良い制作環境には特化してない感じだな。
おそらく開発側も気軽に楽しんで欲しいためだろう。
クリエイトする側は異常に本格的な人が多いんだけど。
俺も極小グリ欲しい
もしくはプレイ中もっと広い範囲を見れるようにして欲しいな
狭さを感じる・・・
そういうのもアップデートで変わっていくのかね?
アップデートでどこまで出来るのか分からん
そんな大きな変化できるのかな
素材追加とかくらいしか出来ないとかじゃないんかね
俺的にはガラスと氷くらい分けてほしいけど
>>183-185 なるほど…じゃあ透明ゴムをはっつけて発射してるってことかぁ
ゴムやピストンを透明化できるとは知りませんでした
とても参考になりました!ありがとう!
>>181 ご苦労様。使い勝っては良さそうかな?
3段スイッチの利用としては部品少ないほうがいいからね。
方向検出器はねずみ車(ルームランナー)をつくって、さらにそれにタイヤをつけたわけわからない車に応用してみるよ。
>>186 2番目は同じ原理のを作ったよ。
ギアを変形させて作った成果○の受け部分が少ないためすこし安定してないけど。
>>198 はい。従来品と違ってラグがないので、これで完璧だと思います。
案の定Museumに追加しておきました。
ただ、どうもマイプラン化してコピーするとシンクの設定がずれるみたいで、使い物にならなくなります。
だからいちいちその場で作らないとならないのがちょっと面倒です。
>>194 7階層存在するのに一番手前しか見えないとか
意図的としか思えないからね。
次回作は是非レイヤー表示を可能にして欲しい。
外部にスイッチの構造がある複雑な仕様の車をエミッタから出したいんだけどどうしたらいいかな?
車だけ出すとスイッチと繋げないし、スイッチと一緒に出すなんて出来るんかな。無理なのかなぁ?
>>199 あれ? 仕組み違うのかな?
シンクの設定はしなかったから問題ないと思うんだが。
ためしに作ったのを上げときます。
Museumさんのはこれから確認します。
(先に見るとどうしても先入観が..)
>>201 ためしに複雑な車を出してみたけど問題なかったよ。
車と回路の間に遮蔽物があっても問題なし。
配線は障害物にならなかった。
エミッターで出す位置を工夫するだけでOK
>>202 すいません。表現が悪かったです。
シンクって言うのは、モーターの回転周期とエミッターの消滅周期の同期の事です。
>>204 なるほど。
俺は気にせずに2個出るようにして消滅は0.3秒にしたから気にしなかった。
ダークマターを使うなら、エミッターを180度ずれた位置にもう一個付けて出現位置も少しずらしておく。
これすれば同時に2個出せるから消滅も気にしないで済むし、反応も早くできる。
>>205 なるほど、その手がありますね。
でもまあ、現状で問題なく動いているので今のところは大丈夫だと思います。
あと、ついでなのですが、エミッタとダークマターをいじっていて不可解な現象を見つけました。
既出かもしれませんが、新飛行システムデモステージの方に説明つきでサンプルを置いてみました。
これの何か面白い利用方法は思いつきませんかね?
よかったら意見をおねがいします。
カメラワークを改善して欲しい、広角の引いたアングルとか使いにくいリビッツがフレーム内にいないと
映したい場所が適応されない
仕掛けのヒントとかである場所に来れば離れた場所の映像を映すって出来ないよね?
>>207 カメラツールは?
作動範囲とかフォローいじればかなり自由になるよ
ただリビッツが画面外になるようなアングルだと死ぬ気がする
あとはヒントの場所を撮影したステッカーを作っておいて、近寄ると現れるとかね
>>207 マジックマウスを使えば出来る。
注目させたい場所付近にマウスを貼って、強制アングルを設定。
その後反応させたい場所にセンサスイッチを貼って、そのスイッチをマウスに接続。
確かICOのステージでも使ってたはず。
後、小技でカメラにもスイッチが接続できる。マウスみたいな強制アングルは出来ないけど。
>>206 なかなか興味深い動きだ。
上と下での差が内部の動きを知る良い手がかりだ。
実はモーターの右回転と左回転で差が出るのではと調査しようと思った矢先だったので実にタイムリーだ。
アイデアとしては
何が無い場所でジャンプもしくは落下したときに、
5X5のエミッターがいっせいにリビッツの周りにガラス(ダークマターで空中固定)を出したら
プレイヤーがびっくりしそうだと思った。
いきなりリビッツ凍りつけギミック。
もちろんリビッツの居る個所はエミッターが作動しないので四方を囲む形で働くと思う。
氷の国の女王様の魔法あたりでこのギミックを使用すれば使えるかも。
演出的に使うならいいけど多用は避けるべきだね。
一回だけ見せたいならセンサー>解けるパーツなど一回限りのスイッチ>マウスとか。
某有名スライムなど面白いんだけど視点がウザ過ぎるケースが多々あるから。
>>210 それは面白そうですね。
他に思いついたら私もあのデモステージに上げておきます。
213 :
なまえをいれてください:2008/12/01(月) 23:17:25 ID:MfmQyCdy
足場をトランポリンみたいな感じにしたいのですが
どうすればよろしいのですか?
>>208,209,211
ありがとう参考になりました
>>213 ストーリーで取れるアイテムで
ウエディングの「ステンドグラス」ってのはどうでしょ?
これはバネを使って足場を吊っていて、
張力数値を見られるので参考に良いと思います。
吊り下げ方式で無くても
足場と地面をバネで繋ぎ、角度固定すれば
自然なトランポリンになるかと。
>>213 高速で動くピストンで足場を接続して、足場にリビッツが乗った時だけ方向動作するセンサスイッチを配置する。
それにしても今自分のID確認したら今日だけで17レスとかwww
書き込み過ぎだなこりゃ。
今日初めて、自分のクリエに人を呼んで
PLAYしたが、全然だめっだたorz
4人を想定して、作ってたつもりだったが
半分位で全く前に進めないし、マジ恥ずかった・・・
これから、修正作業に入るぜ
赤い方でなく長い方のキャンドルなのですが
これは動かすと先っぽが落ちてしまうのは仕様なのでしょうか
変な場所に炎の部分だけ残って困ってます。
>>203 スイッチの構造と車を一緒にエミッタから出す方法かな?
全部取り込んで出そうとするとかなりでかい場所が必要じゃないかな?
出した後にスイッチの位置は移動できないし
マイオブジェクトに取り込む範囲もでかくならないかな?
スイッチの構造自体は見えない位置に隠して置きたいんだけれど
>>219 マグネットスイッチで遠隔的にON/OFFを伝えるようにすればいけるんじゃない?
>>219 >>スイッチの構造と車を一緒にエミッタから出す方法かな?
Yes
>>全部取り込んで出そうとするとかなりでかい場所が必要じゃないかな?
Yes でもステージの上のほうって、たいがい広い空きがあるでしょ?
>>出した後にスイッチの位置は移動できないし
Yes 見えない位置においておくんだから動かなくても問題ない。 動くほうが問題ある。
>>マイオブジェクトに取り込む範囲もでかくならないかな?
Yes 結構大きいものまでいけるよ。
>>スイッチの構造自体は見えない位置に隠して置きたいんだけれど
問題ないよ。 実際に試してみよう。
>>220 うーんどんな形か思い浮かばないな
>>221 まあやってみるよ
あと問題になりそうなのは、たくさん出したいから見えないとこに隠してるスイッチの構造部が重なってしまわないかと
画面広く使うステージで高さも位置もバラバラだから出す位置もバラバラってとこかなぁ
クリエイトたのしいです
自分のステージを英語対応させたんだけど、英語にそんなに自信がない・・・
誰か英語が得意な人でチェックしてくれる人いませんかね?
エキサイト先生にたのみこめ
>>225 翻訳じゃなくて確認の方をお願いしたいのですが・・・
>>224 壮大なストーリーでないなら、エキサイト翻訳と重要な単語を括弧で強調するだけで十分。
それで足りないなら、スイッチ類を表示させて、キーを探すのだと直感させる。
あとはステッカー。
それで分からないようなら、作り直す。
設定の細かい話なら勉強するか、業者に金を積め。
俺もそうしたい
>>226 翻訳じゃなくて確認ならネイティブな人を探したほうが早い。
日本人よりも英語圏の人が多いゲームなんだし。
ホストになったときに自分のLevelに連れ込んでMessageのおかしいのがあったら教えてとお願いするのが良いと思う。
後、コメントにでもその旨を書いとけば反応があるかも。
おれは..
マジックマウス無しでステージ作ってみた。
今日外人のステージやったら
煙からハエのブーンが聞こえなかった
そんなのあるの?
色々とありがとうございます。作ったのはミニゲーム系のステージで、大体のルール説明が必要なので・・・
オセロだったらリバーシだって書いておけば何とかなりますかね?
正確さが欲しかったのですが。
英語圏にフレ居ないしなぁ・・・
>>231 ストーリーとかじゃなかったら翻訳サイトでOK
ルールの説明はスクリーンショットが良い。
どうせ説明書いても読んでくれないし w
>>232 スクショ・・・・・・難しいなぁ。
ステッカーを貼る場所ぐらい見れば解ると思うんですが、
ターンのパスにスポンジを握ってくれとか指示するのは難しそう・・・
>>233 盤の写真を撮って←マークを貼り付け根元にStickerと書く。
○●
●○X←Sticker
スポンジを握ってる写真を取ってPASSと書く。
英語考えるよりらくだと思う。英語以外の人にも通じるし。
>>234 成程、解りました。続けざまありがとうございます。
全自動リバーシって名前で上げているので、良かったらプレイしてみてください。
あーオセロの人か
敵を倒したらトビラが開く仕組みとかってどうすればいいの?
AIを剣で触れると消滅させる方法ってある?
>>238 敵にMKつけて、扉のMSを反転
>>239 AIを消える素材で作ってMSも取り付ける。剣にはMKをつけて剣先が触れたぐらいのギリギリの範囲で
MSが動作するようにする。
>>239 足かタイヤがデンジャーツールのダメージエフェクトに触れると死ぬんじゃなかった?
ブレインのダメージ設定ONでさ。
消える素材を使う方のテクは、ブレインとか足とか残るから注意。
ありがとう!うれしくて鼻血でた。
>>186 3番目が意外と難しい。
この動画以外の情報ってないかな?
2,4はOK!
リフトつくったんだけど、プレイヤーが乗ったら上に上がって、
降りたら下に下がるのつくりたいんだけどどうやるの??
>>244 リフトにセンサースイッチを付けてリフトを吊っているウィンチに接続
スイッチの挙動を「方向 ←/→」に設定・・・だったかな?
>>244 黒いウーパールーパーみたいな(リビッツ)センサーをつなげればOK
吊るすなら動作を逆にさせる。
>>244 センサーを方向設定にして、ピストンかウィンチに繋げるといいよ。
>>241 これって多分クリーチャーナビの接触判定と一緒なんだよな。間違ったんだろうか。
あと、バブル取るとオブジェクトが崩壊するの、もしかするとAIが死ぬ時のと一緒かも。素材が消えないだけで。
なぜそう思ったかというと、オブジェクトに貼り付けといたトゲトゲの当たり判定が無くなってたから
>>245 残念ながら3番目の機構はそこには無いんだよ。
ちなみにそこにある、「二重ラックと欠歯ピン車往復運動機構」はついでに作っておいた。
ロータリーエンジンは現在勉強中。
(これはきつそう)
>>250 3番目は動力はモーターひとつでOKです。片方はゆるゆるにしたボルト。
滑らす部分はどちらかガラスじゃないときついです。
252 :
244:2008/12/02(火) 23:53:35 ID:zGvTiMo/
おお!ありがとう、できたわー!
さっそくつくるぜー
253 :
なまえをいれてください:2008/12/03(水) 00:06:29 ID:xthAEkbI
基本的なことですいません。
クリエイト中に爆弾破裂させてしまってそこら中真っ黒焦げになってしまったんですが
これを簡単に直す方法ってありますか?
素材替えても何やっても、新たに作り直さないと直らないのですが…。
>>253 ステッカーとデコレーションの一番上にあるエディットツールで剥がせる。
一番簡単なのは巻き戻しだけどな
>>253 ステッカーを剥がすみたいに焦げ後も剥がせたはず
>>251 そもそも、スライダー側が動力なのか、回転体が動力なのかそこから問題で。
回転体は楕円運動しているから普通にモーター1個では行かないと思う。
スライダーは等速運動でなくサインにしたがっているみたいだから単純にピストンではダメそうだし。
元ネタの情報が欲しい。
>>253 今からだと遅いとは思うけど
巻き戻し。
バックアップ。
ちなみに黒いのはステッカーだからステッカーの編集ではがせる。
257 :
なまえをいれてください:2008/12/03(水) 00:23:53 ID:xthAEkbI
>>254-256 ありがとうございました!!
失望のどん底から一気に楽園へと駆け上がれました。
ここほど質問スレとして優良なスレは他には無いな。
何回既出の質問が来てもみんな答えるもんな。
でもそろそろ、爆弾ステッカーと方向設定くらいはテンプレに入れとくと良いかも?
クリエイトの話をしようにもあまり話題がないから質問が来たら喜んで答えちゃうんだよ・・・
空中で角度に制限つけて回転させたいときはモーターボルトでいいの?
うまくできない
俺はクリエイトの休憩中にちょくちょく覗きに来てる
ずっとクリエイト籠ってると気狂いそうになるから気分転換になるし
よし、オンラインクリエイト実装されたらこのスレの住人で何か作ろう!
デザイン関係の人はあんまり見ないんだけど・・・
ロータリーエンジンが完成したら
晒してください!
神と呼ばせて
>>264 オンラインクリエイトってなんですか?
皆でオンしながらクリエ出来るって意味ですか?
>>266 そんな感じ。
オンラインで1つのステージを複数人で作ることができる機能。
だが、正直、実装されないと思ってる。
>>267 マッジすかw
もし、出来たら
倍、倍で色んな事が出来そうですねw
出来てほしいっす
>>267 もう発売から1ヶ月も経ってるのにきてないからな・・・
取りあえず発売直前の情報では後日パッチ配布だったはずなんだけど。
クリスマス辺りに期待してる。
>>264 デザインを数人でみっちり規格合わせるのは難しいそうだ
綺麗に作ってる人でも、前もってグリッド単位で設計図作ってデザインしてる人は少ないだろうし。
まだギミックは何人かでしやすいだろうけどねぇ
それより巻き戻しはやっぱりホストが持つんだろうか・・・無意識でチャカチャカしそうで怖いな
>>270 あと画面は流石に共有って事は無いと思うけど、やっぱりテキストチャットだと不便そう。
それに何よりラグって落ちた時にデータが壊れないかという恐怖が・・・
こまめなセーブは必須だな。
リドゥアンドゥはお絵かきチャットみたいに出来れば一番良いんだろうけれどな
たぶん俺はオフでの共同クリエの延長かと思ってる
まぁデビュー作らしいしあんまり過度な期待は禁物かな。
>>272 そのオフの共同がどういう仕様なのか知りたい。
SIXAXIS一つだけしかもっていないので・・・
>>273 エディットモードにキャラが増えるだけでそのままだよ
ツールも各自自由に使える、お互いの窓が邪魔して見づらい場合が多いけどねー
有名どころの製作者が集まって
演出、音、ギミック、オブジェ、シナリオ、とか担当してやってもらいたいw
誰が何を担当するといい感じのステージが出来るかなー
まとめ役みたいな人がいないとまとまらないか・・
集まる時は是非うち(Museum)を使って下さい。
一応待合い所として作ってるので。
サンクス。ところでポイントバブルって英語でなんて仰る?
スイッチが入らない不具合を修正しようとしたら全てが崩壊した。
元に戻すのもあほらしいので作り替えてたらこんな時間に。。
>>275 不特定多数が集まるときは待ち合わせ場所は効果あるが特定少数が集まるときは効果が無い。
オンラインクリエイトは恐らくフレ限定になると思うし、ならなくてもいきなり見ず知らずの人を
クリエイトに呼ぶことは無いと思う。
Museumは見た目綺麗だし展示物もまとまっているからもったいない。
恐らく必要なのは掲示板の機能だ。
一方通行になるとは思うけど連絡事項をMuseum内で広報して、返事はコメントに書いてくれみたいな感じで。
コメントならIDが残るからその人にフレ依頼を送ったり、その人の作品を見に行ける。
ところで公式のクリエイトのムービー(巨大リビッツを作って暴れる奴)
あれってOFFで4コントローラーでクリエイトだね。
AIの足が動かないんですが何で???
ブレインも付けてるし体が地面にすってたり接着されてるわけでもないのに…
作り方間違ってるのかなあー
>>278 ありがとうございます。それ、採用させていただきます。
待ち合わせ所としては今までのルールで運営していきたいと思います。
質問なんですが、チェックポイントとゴールはどこで手に入れるのですか
せっかくステージ作ってもゴールがなければ意味ないと思いますが・・・
デフォでもってるでしょ
>>279 まず 横3、縦1グリッドのダンボールを空中に作る。
真ん中上にブレインをつける。
左右下に足(AIパーツ用の中から)をつける。
ポーズを解除する。
これで動かない?
(ギミック編の温度計が一杯になってきたので工作編を作ろうかと思案中)
>>280 掲示板がうまく働いて常に人が来るようになったら
オンラインクリエイトでの待ち合わせ需要が出るかもしれない。
がんばってね!
掲示板の最初はクリエイトフレの募集案内かな?
ビーストハンターっていうステージがあってさ、モンスターハンターチックなやつなんだけど。
あれの敵モンスターに体力ゲージが表示されてて、攻撃与えると減っていって消滅するシステムっていったいどうやってるんだ?ぜひパクら・・・参考にしたい!
自分なりに、雰囲気重視・凝ったギミック・演出。そんなステージを作ってきたけど、
ゲームとしては単純な痛快アクションで、タイムアタックなのが面白いような気がしてきた。
作った本人でもリプレイ性あるし。
平日でも夜中の3時までクリエイトとか疲れました。
>>285 なるほど、あそこを基本にするわけか。
楕円コンパスという名前に納得した。
動きから楕円を描くもしくはその逆をする装置というのはわかったがそのものずばりだったのか。
ありがとうね!
>>286 武器にMK、弱点にMSをつける。
伸びた状態のピストンを用意してMS(ON/OFF)に接続。
武器が弱点に近接している間、ピストンが縮む。
ピストンの先と根元にMS,MKを用意しておいてONでブレインを破壊。
ブレイン(ダメージ判定あり)のそばに足を置いておいてそこにONで針のトゲなどをぶつける。
破壊の方法がわからないならMuseumさんのところに良いサンプルがあった気がする。(もしかしたらMuseumさんのところの別なステージかも)
クリエイターのお時間ギミック編のカギを開けるとバブルが落ちてくるところは単純な例になっている。
>>289 その通り、別のステージです。万能削除ツールとかいう名前で上げてます。
あとその話題の補足で、単純にピストンをオンオフ設定すると誤作動(途中で逆行する事がしばしば)
を起こす可能性があるので、三段スイッチをピストン等で物理的に制御して、
一方向にしか動かないようにした方が安全だと思います。
初歩的な質問ですいませんが、
クリア時にプレゼントする特典アイテムって
どんなのを用意しといたら喜ばれるんでしょうか?
>>291 全然初歩的じゃなくて、ある意味最も難しい問題の一つだと思いますよwww
私は汎用性のあるステージギミックとか回路とかを用意してますが、一番良いのはデザイン系のオブジェクトじゃないですかね?
でも正直貰った側にしてみると容量を圧迫するだけで邪魔だったりするんですよね。
>>291 物凄く綺麗な装飾アイテムがいいな。
花とか背景画とか。
装飾アイテムなら自分のクリエイトに組み込みやすい。
でも、他人からもらったアイテムってあんまり使わないよな
>>290 シンクの設定を分かっていなならそっちの方が安全だね。
>>291 アイテムは置かないでほしい。
ほとんどの人は消しているだけだと思う。
ゴール直前に上からぶら下げて置いて貰えば欲しい人は取るし、荷物多い人はパスすると思う。
できれば大きめのバブルで中の様子が見えるようだと良い。
隠し要素的に取りづらい場所に置いておくと面白いかも。
写真も単に記念撮影はやめてもらいたい。
落とし穴みたいなもので落ちる瞬間に撮るならわかるけどゴール直前の強制記念撮影は嫌いだ。
スイッチを置いておいて、押したら記念撮影みたいならうれしい。
>>292-294 >君はなにがいい?
自分だったらなにがいいかって考えると、
自分の作ったデザインやギミックなんて
誰も欲しがらないかも…とか考えちゃって
何を特典にしたらいいかわかんなくなるんですよね…
>でも正直貰った側にしてみると容量を圧迫するだけで邪魔だったりする
>でも、他人からもらったアイテムってあんまり使わないよな
そうなんですよね
自分もあんまり使わないですね
貰う側にしてみれば、迷惑なだけなのかなとか考えちゃったりして…
でも、特典なにもなしだとそれはそれでガッカリされそうですしね
やっぱり、他のステージでも使えるような汎用性のあるものが無難なんですかね
綺麗な装飾アイテムとか作れる自信はないですが
答えてくれてどうもありがとうございました
参考にします
>>295 >アイテムは置かないでほしい
>ゴール直前に上からぶら下げて置いて貰えば欲しい人は取るし、荷物多い人はパスする
なるほど、それはいい方法かもですね
目から鱗がおちました
参考にさせてもらいます
ありがとうございました
ビーストハンターせっかく凝った作りなのにあまりプレイされてないんだな。もったいない。
しかしあのシステムは気になるよ将軍様。
ステージ紹介フォトって
どこで貼るんですか?
>>300 それだけで出来るんですか
ありがとうございます
BGMを作る時にメロディーってどうすればいいんだ?
微妙なニュアンスが上手く出来んよ・・・。
音階の配置は問題ないんだけど、やっぱ地道に細かく調節していくしかないのか?
みんなはどうしてる?既出だったらすまん。
>>283 最初ゴムで作ってました
動かないんでダンボールにチェンジさせたけど反応なし
改めてダンボールで一から作り直してゴムにチェンジさせたら動きました!
ダンボールから作るほうが安全なのかな…。
ちなみに厚さを3から2に落としたんだけどこれも影響あったのかな…?
厚さ3ライン分だと動かない…てなことはないですか?
>>294 他人からもらったやつって改造できないからなぁ
ある部分だけ消したくても全て消えてしまうし
支え無しに空中を移動する物体を作りたい場合、
本体は浮く素材だけで作ってるんだけど、
ロケットだと重量があって落っこちちゃうから
エミッターで自分に物ぶつけて反動で動かす以外に
なんか手はない?
ぶつける場合、いまひとつ動きの精度が悪いんで
>>303 重要なことは確実に動くものを作って、それから発展させること。
動かないものをなぜ動かないか考えてもだめ。
最初から動かないからおかしくなった原因がわからない。
俺は結構複雑なものを作るけど、個々には単純で動くものを使用してそれの組み合わせで作る。
>厚さ3ライン分だと動かない…てなことはないですか?
それは試せばすぐわかる。 そういうのを試さないと複雑なものは作れない。
おそらくもう一度落ち着いてつくればなぜか動くものができる。
>>306 Museumさん
またまた出番ですよ!
俺なら見えないピストンで支える。
もうすこし具体的にやりたいことを書いたほうがいいアドバイスが貰えると思う。
>>307 最近出番多いです。一日に10レス以上してるような・・・
>>306 私の所で作ったサンプルでよければ、「新飛行システム技術デモ(EDM-FCS).jp」ってステージに上げてあります。
ダークマターは信じられないくらい便利ですよ。
>>307 >>308 エミッターで空中に敵を無限に射出して
打ち落とすゲームを作ってるんだけど
エミッターからの吐き出し速度だけじゃ単調なんで
自分で動けるようにしたい。
ごちゃごちゃに出したいから、どこかに固定はせず
単体で宙に浮いていてほしい。
>>309 じゃあ私のシステムでサンプル作ってみるので、出来たら報告します。
一応、作ったものが上がってるんで
参考になるなら見てほしいんだけど
Stage名:鴨!鴨!鴨! Ver2.1 ・・・・
いまひとつ敵の動きが単調なんだよね。
>>311 やってみました。盛りだくさんなのでエネミーは容量が軽い方が良いですかね?
ちょっと複雑になりかねない機構なので。
>>312 そうなんですよ。
意外とステージが長いんで、個々に配置していくと
あっという間に温度計振り切るんで
出現場所にMKをおいて自分の場所のMSでエミッターから
出しています。
なんで、あまり大掛かりなものは配置できません。
ギャラガみたいに動いたらいいな・・・
ロリータエンジンはまだか!
>>313 シューティングは余り詳しくないので・・・
具体的にはどんな動きでしょうか?
>>313 敵を無限に出す場合はエミッター→エミッター→対象物にしとくといいんじゃね
こうしとくと発動させるまでは、対象物1つ分しか容量喰わない
で、プレイ中は温度計限界まで敵吐き出してくれる
ただ本元のエミッターを動かす手段を考える必要があるけど
>>315 動きを文字で表現すると難しいね
・端から出て、画面反対方向まで言った所で折り返して戻ってくる
・端から出て、ぐるっと大きく上に宙返りして逆の端に出て行く
・端から出て、小さく宙返りを2回くらいして出ていくなど
画面の上からも出したいけど、エミッターが配置できないし
自分の足場が上に登っている関係で、固定物出すと
台座が壊れて一巻の終わりになってしまうんで
複雑なのは無理かもしれない。
>>318 一番上はピストンで出来ますね。
2、3はエミッタから初速度をつけて、軸からぶれた位置にロケットを付けた物体を射出すれば出来そう。
もちろん調整は必要だし、想定外の事態は覚悟しないといけないけど。
一応私の方のシステムで飛行するオブジェクト作って居るのですが、
かなりランダム且つ複雑な動きをしそうです。
最大範囲が4×4大グリッドなので、裏方向けですが。
コミュニティキーはどういう役割があるのかな?
対応したステージがロックしてあった場合解除されてワールドに表示されるの?
ロックしてないステージ場合鍵は取っても無意味?検証しにくくてわからない。
写真もパーツも殆ど消しまくってるけど
某貴族のパズルピース群はまだ残ってるなあ。
たぶん自作ステージで使う機会は無いんだけどw
あの人ほんとにパズル好きなんだなと思った。
>>318 使えるかどうか解りませんが、一応試作品が出来たので飛行システムデモステージにアップします。
コピー可なステージなので、ばらして使えるかどうか判断してください。
>>311 試してみた。
縦にスクロールしているからザコは画面の左右にレールを置いてそれを利用して動かせば自由な動きが出来る。
カム系をすこしいれてみたらどうかな?
>>323 やっぱそうなのか・・・
今2Pと別垢で検証してたがロックされてるステージがくっついて出てくるんだね。
検索でロックステが表示される意味がやっとわかったよ
あまり有用性を感じないなぁ。一日何十と来るようなステージ持ってるわけでもないし
キーの貰えるステージを少し拡張した(難易度アップ、多人数対応など)ようなのなら少しは使えるんだろうけれど
CM見たいなビジュアルなステージを頭に作って次にボス戦〜見たいのなら盛り上がるのかね
>>325 そこでストーリーモードの繋ぎの上手さを参考にするんですよ。
327 :
なまえをいれてください:2008/12/03(水) 19:50:59 ID:S3sWHP0p
コミュニティキーは後にプレイすべきステージを先にアップロードしておかないといけないってのが、
すっげえネックだと思う。
キーを配置したステージを先にアップロードして、後で作るステージをキーに紐つけることが出来て、
さらに連続ステージの続きのステージがアップロードされた時点でプレイヤーに通知する機能とか
あれば使いやすいんだけど。
>>307 以前、それまで動いていたものに他のものをくっつけたり一部を削ったりと
加工をすると動かなくなるという現象に陥ったことがあったので
それ以来、形ができてからAIセットを付けるようにしていました。
まず簡単なものを作ってからいろいろ実験してみることにしますね。
レスありがとうございました!
>>285 ありがとう。うまくいったのでご報告。
モーターは2個使ったほうが動きが滑らかだった。
1個でも動作自身はOK
>>286 もう不要かもしれないけどサンプル作った。
「クリエイターのお時間 ドア・ギミック編」 Bak98
剣を刺している間(MSの範囲内)で体力バーが減り、
0でボスをAIで消去。
そしてボスが死んだことを確認してスイッチON
の3点セット。
>>327 そうなんだよなぁ
一つ作るのに時間かかるしって先にアップして、後からキーおいたところでやって貰えないだろうしね
とりあえずロックしてなくてもとりあえずキー置いといて、他のステージもありますよアピールだけでもしとく
たまーにセンサースイッチとかそういう側面につけるものが一斉に消えたりするけど
あれなんでだろ
>>331 スイッチが張り付いてる同じ素材のオブジェクト同士を繋げるとなる奴?
仕様だと思うけどあれはどうにかして欲しい。
>>329 仕事早いですねwww
っていうかこの前言ってた鼠車とか例のギミック再現とか、もう出来てたんですか!
>>333 クリエイト関連はちょっとしたバグがほんとに多いから・・・
今日もエミッタから出したオブジェクトがいきなり爆散したり(マイプランから直接出すと問題が無い)
とにかくこれだけはSCEかMMに凸電しかないからなぁ。
あと自分のステージオンラインでみてて
間違ってロックしたり解除したりでアップロードしまくっちゃうんだよなあ
俺だけかもしれないけど・・・
でも一番最恐はピストンの角度固定設定せずにほっといたら地面すべて壊れちゃうやつ
>>335 それはあり過ぎる。まあ、ageということで我慢我慢。
>>336 それはやったこと無い。ピストン自体角度固定をしないという状況が先ず無いから。
ピストンはデフォルトで角度固定にしといてほしいな
再生時には固定になりつつ、一時停止時にポペットカーソルで動かせればいいんだけど・・
どんな用途でも固定しておかないとメキョメキョいい過ぎる
>>330 建設予定地レベルを作ってロックして、前のレベルにキーを置いておくとか
340 :
なまえをいれてください:2008/12/04(木) 01:53:36 ID:plY3lwdt
ちょいと質問なんですが、写真とかコスのお気に入りが多い状態で
クリエイトすると、すぐ容量が大きいですみたいな警告がでるので
お気に入りの写真をアイテムバブルにいれて倉庫に置こうと思うんだが
入れた後、その手持ちの写真を捨てたとして、それって僕の惑星の
容量的にはプラマイゼロになるのかな、それとも減る?
>>340 その倉庫が僕の惑星にある限りは減らない。普通そういう倉庫はロックしてオンに上げとくもの。
それで元のデータを消せば、大幅な容量削減になる。コミュで手に入れたアイテムとかにも有効。
342 :
なまえをいれてください:2008/12/04(木) 02:29:59 ID:plY3lwdt
なるほどロックね、ありがとうございました
今まで良タグ多かったけど急に「おかしい」とか「くどい」タグ付くと、どこがそうだったのか気になってしょうがない。
つまらないとか付いた日には泣きたくなる。
スコアランキング見ると日本人ばっかなんだけど
やっぱステージのタイトルは英語の方がいいの?
久々に電プレをかってみた。
表紙には連載企画のクリエイト講座とか書いてあるが、
どこにも講座と呼べるような記事がない。
雑誌に「お粗末」「みっともない」「つまらない」タグをつけてやりてえ。
>>343 あきらかに不当なタグついてることもあるけど、
ネガティブなタグの要因を考えて修正する作業が楽しいというマゾな俺。
>>345 おまえはおれかww買う前に記事確認しとけば良かったorz
隔週でPSだけなんだから、もう少し頑張れよと・・
電気とか一切使ってないのに『エレクトリック』というタグが付いてたり
結構適当に付けてるんじゃない?って最近思うようになった
多くの人が『最高、おもしろい』ってタグを付けて高評価をしたとしても
アクションゲーム下手な人が序盤で死んでリトライもせず『つまらない』を
付けることはまれに良くある
□押し続けても目的のタグが見つからないから適当に付けるとかもありがちだろう
よっぽどプレイ人数が少ないステージを除き、
良いステージでもネガティヴなタグが一切つかないなんて訳が無いんだからその点は割り切ればいいさ
黙殺するもよし、改善に頭を捻るもよし
なんか過疎ってきたよね。
待ち合わせに居ても誰も来ないし。
みんな違うゲームに流れたんかな、戻ってこいよ〜
ねんまつはやりたくても疲れてやる気力ない人がおおいんじゃね?
俺のフレンドはオンラインにすらならない人が多いよ
クリエイトばっかりしてるから過疎ってきたかどうかはよく判らんw
噴出し見る限りではまだ結構人多い気もするけど。
毎日大作ステージがうpされるわけでもないし月額料金払ってるわけでもないから、
気が向いた時にたまにやるってくらいのプレイ頻度の人が多いんじゃない?
正直クリエイトが楽しすぎて
オンで他の人とプレイとか
あんまし興味ない
新しく登場するステージを見ているとクリエイトしている人は多そう。
でも、ストーリーを攻略するだけの人は減っているだろう。
公式追加ステージの追加とかきたら一時的に結構戻ると思う。
発売して一ヶ月経って人が減るのがしょうがない。どれ位で安定するかが重要だと思う。
ちら裏
黙々とOFFラインでクリエイトしている人は多いだろうな。
ロータリーエンジン デモ 作れそうな気がしてきた。
1.はどうするかな。
やっぱり他の人がプレイしてるのを
こっそり覗き見るモードはほしい
いっしょにプレイしてると、自分だけが生き残っちゃったりして切ない('A`)
356 :
なまえをいれてください:2008/12/04(木) 11:48:00 ID:ALzlhNu0
自分のステバブルとか配置してないんでクリアしても0ポイントのはずが
やたらポイント取ってる奴がいるんだがなにが起こったんでしょうか?
敵(AI)を倒してもポイント入るんじゃなかったっけ?
あとはアイテムバブルにレースかな?
実はアップロードで他のステージに上書きとか
>>322 家だと2chアク禁くらってるらしくて、書込み出来ず遅くなりました。
見させて頂ました。(新の左上のものですよね)
かなり複雑な装置なんで、組み込めるかどうかわかりませんが
参考にして試行錯誤しています。
>>319 ピストンを試してみましたがあまりにもきっちっとしすぎて
生き物っぽく見えないので別の手を考えてみます。
(考えてみたら右向いたキャラの動きを反転した際に
絵も左向きにしないと不自然ですね)
クリエイト一山越えたんで、
最近はプレイばかりしてる。
正直、MGOに戻りそうな時期もあったが
良ステが増えて飽きないし
こっちのが気楽でストレス発散になるわ〜
>>360 自分はMGOで初心者狩りに会ってからLBP一筋になったなあ
ま、下手糞なのが悪かったんだけど
>>359 装置自体はEDM-FCSのロケットを4つと、4入力のOR回路を組み合わせてるだけです。
あとはあのシンク設定をバラバラにしたキーに反応してそれぞれのロケットが不規則に動作しています。
入力が2つ以上だと動きが止まるので、もう少し動きを付けたい場合はキーの密集度を下げれば大丈夫です。
ブレーンを踏んで潰しても消える敵と消えない敵があるんだけど
どうやったら消えるようにできますか?
プレイモードになってない、ブレインのほかにバブルが付いてる、剥き出しBと無敵Bの違いetc.
質問がアバウトすぎるんでもうちょい情報が欲しいところ
えみったからでた物体(ガラス等)を物体(金属等)をぶつけて消す方法ってないですかね?
>>365 やわっちぃ素材だと勢い良く射出すればパキャっといくけどねぇ。
噴射かー
□□□(縦に)に並んでる状態をいっきに上からつぶす感じで消したいのよねー
一個一個にブレインつけてもリビッツっで踏まなきゃ消えないよね
ものすごい初歩的な質問ですいませんが
ぼくの惑星で選択する場所(円)の大きさがいろいろあったり
大きな円の中に小さい円がいくつか集まってたりする場所がありますが
なにか違いはあるんですか?
連続御免
物体(ガラス等)だけどガラスでなくていいなら消える素材がお勧め。
ステッカーがきれいに貼れるから緑の消える素材と意識しないで行ける。
無いと思うよ。大きな円の中に小さい円が集まってる所は、俺は作成中ステージのバックアップ置き場として使ってる。
見えないし選択も出来ないが確かに存在する透明なオブジェクト。
その排除方法が分かったよ。
透明なオブジェクトはマイブランツールを使えば輪郭が浮かび、その存在を確認出来る。
透明なオブジェクトは爆風を使えば破壊若しくは移動が可能。
それでも消えない場合は上から重量物を落下させる事で破壊可能。
>>363 バグでそうなる時がある。
再度設置したら解消されると思うよ。
センサーの前を通ったら電気が付いて、通り過ぎてもずっと付いたままにしたいんですけどできるんですか?
センサーから離れると消えてしまいます・・・
センサースイッチは1回こっきり設定なかったっけ?
>>373 ガーデンのゴーストステージの様な、マグネットスイッチ作れば?
マグネットスイッチ間に消える素材を挟んで、センサーで消すと
マグネットスイッチがくっ付いてONする。
>>373 マグネットスイッチ(以下MS)をセットして、その上に消える素材を置く。さらに上にマグネットキー(MK)を置く。
(MS,MKは適当なものに張り付けておく)
MSの配線をランプに繋いで、センサーの配線を消える素材に繋ぐ。
MSの範囲はMKに反応しないようにしておく。
リビッツがセンサーの前を通ると、消える素材が消える。
そうすると上からMKが落ちてきてMSがONになりランプが点く。
リビッツが離れてもこの状態のままのためランプは付きっぱなし。
図
[MK]
[消素]−−センサー ←リビッツ
[MS]−−−LAMP
[MK]
[消素]−−センサーON ←リビッツ
[MS]−−−LAMP
[MK]
[MS]ON−−−LAMP☆
>>373,
>>376 それより、消える素材にMKを貼り付けて
近くにMSをつける。
でMSのスイッチを反転にしておけばもっと簡単に出来るよ
消える素材が消えると、その上のMKも消滅して
MSのスイッチがはいるから
>>379 動きがわかりやすいから
>>376 を紹介した。
初めての人は見た目にわかりやすい回路が良い。
ちなみにスコアバブルMK貼り付けて反転MSがお勧め。
>>379 >>380 なるほど!いろんなやり方がありますね。
ありがとうございます。
できないと思って諦めかけてました。
試してみます!
このスレは殆ど
質問→初期回答→議論→最終回答→誰も書き込まなくなる→質問
の流れで出来ているような気がする。
なのでどんどん質問して盛り上げよう!
いつも見てます。
みなさん優しく教えてくれるし
分かりやすいし。ありがたいです。
私が作ったのもまだまだ無駄な
回路だったりするんだろうな。
今質問したい事があるけど、
うまく言葉で表現出来ない時はどうしたらいいですかね。
では質問〜
ブレインを頭に付けた敵リビッツが踏んで倒した場合ふた通りの反応があります
A.ブレイン破壊と同時に敵が消滅してリビッツはそのまま下へ落下
B.ブレイン破壊で敵は消滅して、リビッツは敵の頭で再度ジャンプする
これを意図的に使い分けることって可能なのでしょうか?
>>382 しかしながら大抵の質問は過去スレみたらOKなのばっかりだよな
それでも答えてくれる所がこのスレの良いところなんだが
>>385 ブレインを踏むと消える、という性質の使用上のせいか、
ブレインを付けた後に付けたオブジェクトを編集(乗りづけ、形の変更とかすべて含む)すると飛ばなくなるみたい
よって最後にブレインをつけないとダメ。間違えてたらすまん
>>384 写真撮ってアップローダで上げるとか、ステージを上げてるならステージ名を晒すとか
>>384 まず、無駄=悪 じゃないということだ。
わかり難い、保守しにくい、メモリを食う、安定しない などの悪要素があってこれらを出来るだけ排除することが重要。
シンプルな回路は見やすいし安定して良いことが多いけど全てのケースにおいて良いとは限らない。
自分が使い慣れている回路が一番無難でもある。
機会があったらできるだけ他の人の回路も見るようにして自分のやり方を発展させるのが良い。
たまには回路を人に評価してもらって他にどういうアプローチがあるか検討してみるのもいいかもしれない。
>>386 同じような質問でも毎回考えて答えることにより回答者のスキルが上がるんだ。
それにクリエイトコミュニティーが発展する。
さて作ったロータリーエンジンをマイオブジェクトにしてコピーしたら動きが壊れたぞ。 どうするかな…
よしそれじゃ次は英訳だ!
お気に入りの多さに釣られて外人が迷い込まないように
タイトルか最初のステージ紹介に英単語でいいのでここはクリエイト用ですよーみたいなの書いておいてくだちい
クイックマッチ先での外人二人が起動させる大量のつかみ爆弾を処理しそこなった者からのささやかなお願いですw
サウンドツールのピアノ高音を使っているのですが
これって音程調整のところは、一番左がドでいいんでしょうか?
ずっと聞いてるとよくわからなくなってきてしまいました・・・
394 :
50:2008/12/05(金) 00:43:23 ID:WnVQ1PtC
>>392 よいよい。
ド ド# レ レ# ミ ファ ファ# ソ ソ# ラ ラ# シ ド ×2オクターブ。
デフォルトで選択されてるのが真ん中のド、一番左が低いド、一番右が高いド。
>393
検索したつもりだったのですが、すみません。
ドからにしては途中の音が変だなと思ったのですが
聞きすぎてわからなくなっていました。
これでやっと前に進めます!ありがとうございます。
>394
2オクターブなんですね
ちょっと制限はありますが、#が使えるのであれば
色々な曲が作れそうです!
ありがとうございました。
397 :
なまえをいれてください:2008/12/05(金) 01:53:37 ID:Rxcef0TQ
>339
それだと空っぽの建設予定地にプレイヤーが入れちゃう。
んで、建設予定地が実際に出来上がってもプレイヤーに通知されない。
>>398 自動演奏はやったこと無いんですけど、ずうっと鳴りっぱなしになる機構は何度か構想してみた事はありますよ。
巨大な円盤の外周に一定間隔でMSを配置。必ず一つのMSが反応するようにMKを配置して円盤を回転させる。
サウンドツールは各音階ごとにひとつずつ用意して、それぞれMSからの入力を多入力式のOR回路で受ける。
そしてこの装置全体をAI化して、設定を追尾にして、最後にリビッツが通る辺りにサウンドを配置。
昔の音楽の教科書でも引っ張り出してきて今度作ってみようかな。
>>399 おーなるほどなるほど。いろんな方法があるもんですね。
リピートするために円盤案も考えてたんですが、
>>398の四角い楽譜をディスク状のオルゴールみたいに円盤状に並べることしか思い浮かばず、
「四角でさえ音符を並べるのに苦労したのにましてや円盤状なんてわたしにゃムリw」と思って
今回はエミッターでリピートさせちゃいました。
エミッターから移動スピーカーに信号を伝えなければならない関係で、
>>398にはそれを仲介するためのスイッチ群も存在するので、
巨大円盤AIならこの仲介スイッチ群も省略できますね。
あと和音部の複数MKも省略できるな。
参考にさせて頂きたいのでぜひぜひ作ってみてみて下さい!
リピートさせたいなら楽譜を左右逆で上下に配置、
タイヤの上とかにのせて動かして、終わったらタイヤを逆回転(スイッチも読み込む譜面を移動)。
ってのを考えたな。
でもこれだと譜面の量が二倍になってとてもじゃないけど使えない。
さっきオンやってたら3人入ってきてとりあえず4人でコミュ回ってみたんだが、
正直自作ステージのチェックポイント全部二倍ライフにしようと思った。
少しでもラグいと簡単な仕掛けでかなりあっけなく全滅する。
完全な1人用じゃないステージは少しぬるい位の難易度がいいかもしれない。
特にスポンジ掴んで渡っていくとこがやばい。
世の天才共の素晴らしいステージ製作技術を見てると
作る気がなくなる。才能の有り無しをどうしても
作っちゃうもんだよねクリエイトってのは。
ネット上で紹介されるほどのすごい作品。かたや
外国のユーザーも「なんだこりゃあ!!」と叫んでしまうような駄作もあるだろう。
自分は才無し組だからご大層なステージ作れましぇん。
世の天才共が羨ましいです。と愚痴。
俺たちみたいな凡才はお気に入り10/プレイ人数200もあれば満足さ!
けど3/50の現状おおおおおおお
別にカラクリが優れてるステージだけが面白いステージな訳じゃないんだし、色んな個性が集まってこそLBPが盛り上がると思うんだ。
>>403 重要なのはテーマだよ。
ある程度の人気のあるステージはテーマがしっかりしている。
クリエイトする上での技術的な内容はここの連中が助けてくれる。
原作ありのテーマは正直うらやましい人気だ。
>>404 Not Found
じゃなくて、3/50を今の4倍アップすれば12/200だ。
10/プレイ人数200を満足するぞ。
車を自作したいのだけどどうやったらいい?
モーターボルトでタイヤ貼り付ければいいよ
>>409 やってみたんだけどタイヤが回らない・・・。何でだろ。
もちろんスイッチもつけてる。
まず 縦2横10のダンボールを作ろう
次にダンボールで縦横4の●を作る。このときにL1L2、R1R2で層(奥行き)と厚さを変える。
ダンボールに左から1上下の中心に重なる位置に持って行き、モータボルトで留める。(ためしはタイヤ1個でOK)
ポーズを解除すればうごくはずだ。
スイッチなしにして回らなかったらつくりがおかしい
回ったらスイッチ設定見直し
>>410 まさかとは思うがポーズ解除してないのでは?
上ボタンおしてみろ
あとよくあるパターンは接着だな。
(テストの時は)本体とタイヤを離して作って後から重ねたほうが良い。
>>186 2-5をクリア!
(ロータリーエンジンはもう少し精度を上げる予定)
1は、おいおいファクトリーステージを作ってみる。
次のお題Plz
自動演奏+曲リピートステージはちょっと前に作ったよ。スピーカーは自動追跡の。
車輪付きMKの楽譜をエミッターで排出してMSで演奏するタイプ。クリエイターのお時間のカニメカを参考にスピーカーを作ったからリビッツの動きについてこれるよ。
ステージをさらすのはこっぱずかしいがここのおかげで完成にこぎつけたので希望があれば配布できるようにしようか?
まだまだ改良の余地はあるかもしれませんが。
作っていて改良してほしうこと
・エミッターの射出速度にマイナスがほしい
自分に物を当てる場合等
・ロケットは飛ぶものにつけるんだから重さ0にしてほしい
浮く素材の動力に出来ない。
・AIの移動速度の上限を上げてほしい
せめてリビッツと同じ速度まで
パッチで何とかしてください
コンベア作りに挫折。どうやってもベルトがバーストする…。
まあそれはさておき自動演奏リピート曲装置があると
完全にステージ音楽として使えるから良いよな。
多少温度計圧迫しても置きたいわ。
色んな職人の色んな音楽が配布されるようになると
好みの曲を探して集めるのとかも楽しそうだ。
それならサウンドが全体に行き渡らせないといけないから面倒だね
せめて効果音をマップ全体に鳴らすような設定あったらいいのに
サウンドが出来るんだから出来そうなのになぁ
設置スペースと容量をできるかぎり抑えることができれば
自動演奏装置は、かなり需要あるだろうね
個人的に挑戦してみたいけど、自分のクリエイト技術ではたぶん無理…
とりあえず、今んとこは出来合いの曲とか
インタラクティブミュージックでガマンしてます
インタラクティブミュージックもベースとドラムのみ使うとか
設定弄るだけでも曲のイメージ変えられるしね
つか、インタラクティブミュージックをもっと追加して欲しい
>>419 ああっ確かに!!!
SEには範囲があるんだったorz
>>398 にこ動のリビッツ追尾装置ってどんなの?
演奏用に追尾させるとなると
カニさんにリビッツがゲートに復帰したとき用にハウス機能をつければいいのかな?
上下もある程度追尾できないとまずいのかな?
>>418 コンベアのバーストwwwwあるあるw
ある程度の大きさを持たないとダメだよな、
ファクトリーあたりのコンベアは板をエミッターで生成して、
タイヤで運ばせているみたいだけど。
ピアノだけでも容量喰うのに、
色んな音使い始めると更に温度計上がっちゃうなぁ
特にパーカッション系がヤバイ
同じフレーズは使いまわさないとダメかー
自分はデザイン好きだからステージの外装は黙々と作れるけど、
どうしてもこういう効果音が欲しい!ってなってもまったく音感無いから元あるサウンドを使ってしまう。
成功した〜効果音とか残念系効果音とかサウンド集みたいなのをぜひ職人に作って欲しい
427 :
なまえをいれてください:2008/12/05(金) 16:23:42 ID:23E2Lzc5
車やバイクのサスペンションはどうやって作ればいいですかね??
>>427 スプリング(角度固定)だとだめ?
ショックを吸収させたいならば /の板と\の板をボルトで<に成るように繋いでスプリングを挟む。
ボルトの締め付けを変えればいい感じでショックを吸収してくれる。
オルゴールを作るとして
音鳴らすのは単音だとさみしいよね?
どれ位の音が同時に出れば良いのかな?
>>427 サバンナで貰えるチーターが参考になる希ガス
質問すまない
エミッタの最大数って設定したら途中から出なくなるが
その状態で保存してもプレイしたときにはちゃんと0からのカウントになるのかな?
おろ、レスないし
前に書いてあったエミッタのシンクの件と一緒で、
一度再生しもってエミッタのプロパティ操作しないとリセットされないみたいだね
自己解決すまん
>>422 センサースイッチをピストン伸縮で移動させるギミック。
□ーーーーー□ (□はセンサースイッチ、ーはロッド)
■=====┘ (=はピストン)
で、↑とは別に3段スイッチがあって、
センサースイッチで検知したら3段スイッチを動かしてピストンを伸縮する。
上下移動とかゲート復帰とか考えなきゃならん問題もあるけれど、
リビッツの普通の走りに遅れず着いてこられるのは魅力。
434 :
398:2008/12/05(金) 18:09:43 ID:WnVQ1PtC
>>416 クリエイターのお時間のカニメカならリビッツの移動速度についてこられるのね。見落としてましたorz
(今からでもそれに変更しようかしら…?上下の動きにどの程度対応できるのか試してみなきゃ)
今回
>>398は、MSによる演奏装置をエミッターでリピートさせてますが、
MKの楽譜側をエミッターで出して移動させるようにすればもっと簡単にできたのか。。
ただ、今回はMK楽譜だけでステージ容量の3/4を占めるくらいの巨大オブジェクトなので、
エミッター制御させるのが何となく不安。根拠はないけど。
音楽とアクションの両方をとったステージがあったが糞重かった・・・
ラグだらけで死にまくったよ
いくらステージが良くても重くちゃなぁ
>>428 あまり伴奏をゴージャスにするとメロディが埋もれるので聴きながら調整かな。
可能なら伴奏の音域をちょっと遠めに配置してメロディが大きめに聞こえるようにしてみるとか。
ピストンを縦横に使ったら的確な追尾ができそうですね。
帰ったら試してみよう。
復活ポイント問題は難しそうだな、、
いっそ区画ごとにスピーカー配置してしまうとか?
>>436 一度チェックポイントを通過したら、そこから左へは移動しないという条件が付くならいけると思う。
その程度でいいなら作るけど。
チェックポイントを通り過ぎてもまたもと来た道へ戻るとなると回路はそれなりに増えそうだ。
戻らないという条件のとき
追加要素。 カニメカがリビッツを失ったら左へ移動する。
質問です
素材の色はどうやったら変えれるのでしょ?
真っ白の消える素材がほしいのですが
溶ける素材に白のシール貼るといいお
スッテッカーかアリガト
ブランコのスポンジを爆弾に変えることで危険性をはらむことに成功した。
しかし一度起爆するとクリア不可能になってしまうのじゃよー
ライトを使えばいいとかなんとか
>>436 範囲の制限はあるけど、2次元追尾装置は以前作ってうpってみたよ。
リビッツの走りくらいになら付いていけるけど、自由落下はきつい。
あとワープには未対応。
毎度お馴染みMuseumの者です。
2次元自動追尾装置が話題になっていたので、私なりに例のダークマターを使ったシステムを用いて作ってみました。
まだ少し不安定ですが、自由落下速度にも付いていけそうです。
「新飛行システム技術デモ(EMD-FCS).jpに追加しておいたので、良かったら見てみてください。
ステージはコピー可です。
>>444 早速やってみました。すごいダイナミックですね。
ジェットなら距離に応じてスピード調整して滑らかにできるかもしれませんね。
>>445 それはちょっと難しいかもしれません。中央のダークマターの制御
(全てのセンサに反応がなくなったときに出現する。これでリビッツが移動しない時も空中に浮いていられる)
の為にOR回路を噛ませているので、センサは全て方向設定になってます。
>>441 少々見栄えの問題はあるけどエミッターで下方向に射出してブランコの土台部分が引っ掛かる形にしたら繰り返しできない?
◎ ←エミッター(持続時間付き)
□□□ ←ブランコ土台
■|■ ←ダークマターなどで作った引っ掛かり
|
○ ←爆弾付きブランコ
ブレインをリビッツ以外で破壊する良い方法ないかな?
固定されたものをブレインで消滅って方法にしたいんだけど上手くいかない・・・
過去に出てるデンジャー系でも破壊は無理っぽいし
ダメージにチェック入れなさい
>>448 足(車輪)の側でダメージチェックされるから注意。
ブレインにデンジャー系をぶつけてもダメだよ。
よくわからなければサンプルのステージからブレイン破壊部分をコピーして
消したいアイテムに糊付けする。後は配線一本繋ぐだけ。
>>450 >よくわからなければサンプルのステージからブレイン破壊部分をコピーして
>消したいアイテムに糊付けする。後は配線一本繋ぐだけ。
どゆこと?
ほんとしょうも無い質問いいですか
自作演奏のスピーカーがどれか解りません
すみません教えて下さい・・・
>>452 え?まだ教えてなかったっけ?
めんどくさいなー
ポペットを開いてツールバックの4ページを開いてみましょう。
ほらサウンドがあるでしょ?
え?自動演奏じゃない??
そこは自分で努力するんですよ、ほら簡単でしょ?
>>454 サンクス
ミュージックですね
初めて知った・・・・・
>>455 上のほうで話題になっている自動演奏というのは
ドレミならサウンドでミュージカルの「ド」、音を変えようでで音程を上げて
別スピーカーで「レ」、さらにもう一個で「ミ」のように鳴らしている。
基本的におたまじゃくし(音符)が100個ならサウンド(スピーカー)を100個配置。
ミュージックは最初から組み込まれているバックミュージック
(ストーリーで使われているもの)
>>456 またまたサンクス
読み直して勉強します
ライトが光ったり消えたりする仕掛け作ったんだけど
エディットだと作動するのにプレイモードだと作動しない・・・なんでだろ?
どっちも仕掛け自体は動いてるのに
てかライトの明るさ変えただけの2つの豆電球もプレイモードだとどっちも同じだ
/ ̄ ̄\
/ノ( _ノ \
| ⌒(( ●)(●)
.| (__人__) /⌒l 形が複雑になりすぎています
| ` ⌒´ノ |`'''| \ /
/ ⌒ヽ } | | __________て
/ へ \ }__/ / | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| | |(
/ / | ノ ノ | | \ / | | |’, ・
( _ ノ | \´ _ | | \ ノ( / | | | , ’
| \_,, -‐ ''"  ̄ ゙̄''―---└'´ ̄`ヽ | | | て
.| __ ノ _| | | (
ヽ _,, -‐ ''" ̄|_ ̄_o o o___|_|r'"
形が複雑より温度計の方がきつい・・・
無限エミッターで激増えすると言う事にやっと気付いたよ
>>460 あとはやたら多くの種類の物質を置かないほうが良い。前に誰かが書いてたけど、
50種類くらいの違う種類の正方形のオブジェクトをステージに配置しただけで温度計が一杯になったとか。
それと、エミッタの設定で一番重要なのは同時最大出現個数ね。
同じ量でも素材の種類の量で変わるのか・・・
463 :
なまえをいれてください:2008/12/06(土) 13:48:30 ID:Mh0NVtpf
>>461 初心者なんだけどエミッターから一個だけ排出ってできないんでしょうか?
できる
>>463 十字キーじゃなくてスティック動かしてみぃ。
形が複雑なのは頂点エディッターで確認してみたほうが良い。
フリーハンドで描いているときはやばい。
それに一つにする必要がないものを一個のもので描いているときもいけない。
二つに分けて接着するだけで複雑度が半分になる。
一番ありがちなのが板を星とか●でくり抜いているとき。
板に4個●穴あけるという行為は、●X4以上の複雑さになる
(●4個で80頂点)
素材の種類でも温度計の量が違う。
(素材チェンジャーで変更すると確認できる)
凝った模様にするときは、その模様を写真にとって消える素材に写真を貼るなどで激減できるときがある。
一度色々試してここいら編の感覚を覚えたほうがいいよ。
なるほど、シールという手があったか
ところでピストンを下にしたエレベーターを作りたいが
ピストンが倒れて左右に動いてしまう
割とすぐに形が複雑になるよな
くねくねに入り組んだダンジョンとか作れん
カクカクにしろってことか
俺は切り抜いて作るやり方からコーナーエディタで組むやり方に変えてトラブル減ったぜ
地形をくねくねにするのでもパーツ分割しとけばなんとかなる
分割線は地面に対して垂直平行にならないようにするとちらつかなくて良い気がする
>>467 角度固定。
>>468 例えば大きな四角に穴を掘るより、
小さな四角を8X4個置きその境目を掘るような感じで掘れば頂点は分散させれる。
(レンガの山に穴を掘る感じ))
一番奥の層に大き目の四角を並べそれとずらす位置で真ん中層に同じ大きさの四角を並べる。
そこを掘るような手もある。
逆にブロックをくみ上げてトンネル部分だけ残すという手もある。
>それに一つにする必要がないものを一個のもので描いているときもいけない。
>二つに分けて接着するだけで複雑度が半分になる。
分けたほうがいいのか・・・、わざわざくっつけてた俺涙目w
クリエイトで作ったステージの報告が表示されるときバグる時があるがみんなもそう?
(ステージ名)が□erg□re□bd□yu□e・・みたいな感じで文字化けしてるんだけど・・・
多分、○人が遊んでるとかお気に入り登録とか表示されてるんだと思うんだけど
>>473 それ昨日なったよ、なんだろね?
文字化け初めてだったんでビビったよ
自分も洞窟作るのにコーナーエディター使おうと思ったら使えないってことが多いんだけどなんでかな?
そこらへんの小物はいじれるのに、洞窟みたいにでっかいのはなぜかいじれない
もの凄い困るんだけど誰か原因わかるかな?
>>475 何か接しているものがある時、使えなくなることが多いよね。リビッツ自身が触れてても
使えなくなることがあるのでコーナーエディターを使うときはジェットパック状態で。
地形とか大きなモノを作る時でもある程度ブロックごとに分割しておくと、使用不能の状態になったら、
そのブロックだけ少し浮かしたり一回り縮小したりして、他のものと離してやるとコーナーエディターが
また使えるようになるので造りやすいよ。
>>476 そうなのかーサンクス
今は地形をまるまる大きなオブジェクトで作ってるから困る
分割も切れ目が気になるけどやらないとだめなのかぁ
使えなくなったらまた離してやらないといけないのもずれたりするのが怖いなぁ
不便な仕様だなあ
初歩的でもうしわけないんですが、
センサーでウインチを作動させるとき1回という概念てきなものを植えつける
仕掛けってどうすればいいですか?
479 :
478:2008/12/06(土) 22:12:03 ID:plTDiayC
すいません、ピストンでした
保持回路だから
>>376あたりかRS-FFが良いと思う。
質問ですが素材の厚さを3ライン分にするにはどうすればいいですか?
チュートリアルやれ
AI消去をスイッチというかトリガにしてアイテム出す、壁を壊すってできますか?
>>483 できる。
本体にMKを仕掛けておく。有効範囲を広く取ったMSを逆真値にしておく。
本体と一緒にMKが消えるとMSがONする。
サンプルは
>>329
あー今日もクリエイトだけで一日が終わった・・・
いつの間にかこんな時間だし
>>483 >>240に書いてあるよ。ただAIが最初から範囲内に居る場合と後から出すのとでは手間が違うけど
ありがとうございます!
早速ぼくの惑星へ旅立とう
文字作るだけで1時間半かかった・・・
透明なオブジェクトの作り方教えていただけませんか・・・
>>488 どういうの求めてるのかわからないけれど、
ガラスじゃ駄目なのかな?ガラスの裏に置いたガラスはほとんど形わからなくなるよ
それかダークマターを最小にするかかな
PVでは複数人でクリエイトしてたのになー
491 :
398:2008/12/07(日) 03:31:37 ID:ibcItf2r
>>490 いまもマルチクリエイトはできるよ。1コンと2コンで同時クリエイト。
オンラインクリエイトは無理だけど。
>447
それだと出現位置に土台が残って、爆破後も土台が邪魔で次が出ないのでは?
>>492 出現させるときにぶつからないように上に出して土台の上に落とすような感じにすればOK
出現は(リビッツ)センサーを使いゲートにリビッツが着たら出現が良さそう。
ためしにサンプルを作ってみた。
「クリエイターのお時間 工作編」ここの左下に隠してあるからコピーして試してみて。
(意外思いっきり当てないと爆発しない。ロープの長さあわせるか、石の壁なんかを置いたほうがいいかも)
クリエイト中音楽流せるようにしてくれー
無音はさみしい
乗り物関係でリビッツ一人分の重さを量ってるんだけど
シーソーで左右同じ位置に自分と重り置いて量ればいいんだよね?
>>494 好きな音楽流せるよ。
ポペットで選んで曲が流れたら×ってのを何回かやったら出来たはず。
たしか過去レスもあるんじゃ。
>>495 上皿天秤のしくみ作ったほうがいいかも。
>>495 >1 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2008/11/28(金) 00:17:21 ID:a/npLZWv
>リトルビッグプラネット - LittleBigPlanet.Wiki
>
http://lbp.cc/ >>リビッツの重さ
>>大グリッド・ダンボール3マス
>>大グリッド・オレンジバブル3マスの浮力
>>中グリッド・スポンジ6マス
>>小グリッド・ゴム4.8マス
>>496 それだと曲の一定の区間しかリピートされない
ミュージックを設置して、リビッツをわざと殺すと空中で復帰して音楽を再生したままにできる
ジェットパック付け直すと音楽止まるから、外したときは巻き戻しで
ガスの色変えるのってどうするの?
あとハエが飛んでるような音も消したい
オブジェクトが壊れる時のコリって音消せないのかな
破壊の音設定していてもオブジェクト大量にざぶざぶころがしてるとコリコリッって
どこからともなく定期的に聞こえてきてこまりものです・・・(距離はなれても聞こえるし・・)
うわ…最低・・・
でっかい電車つくってたら間違ってサイズ変更でちっちゃくしてしまった
しかも元のサイズにもどらん
迫力無くなった1からつくらないと・・・
>500
色はガスオブジェクトを選んで□でできたはず
音は・・どうなんだろ
>>495 あー、随分前に誰かが測ってくれてなかったっけかな?
Wikiに載ってないっけ?
って、既に正解出てましたね。
こりゃ失敬。
考えたら破壊の音ってディフォルトだとシュワワワーンってなる部分にすり替わるきがしてきた
あきらめるしかないのかコレは…
>>491 ああ〜あれ同じPS3でやってたのか、なるほど
オンラインでできるようになればいいのに ちょっと前にも同じ話あったけど
>>501 あの音が無いと後で大惨事になるようなミスに気付かないでしょ・・・
まあ、オンに上げた段階では消えて欲しいけど。
>>502 一回マイオブジェクトに登録してエミッターからよびだすときにでかくできないかな
逆の場合によく使うんだけど
>508
そうなんだけど
ピストンでしたから補充して燃える岩流れ出てくる火山みたいなの作りたいんだけど
どうしても底の方でつぶれるオブジェクトでちゃうようで・・・
岩だけ音消したいわけですよ
>>510 確かに壊れた時の音は無くすのはあれだけど、
せめて変えれるくらいして欲しかった
せっかく破壊時のSE設定があるのになんだかなぁな感じ
AIのボイス、プルルッみたいな奴も変えれたらよかった
誤魔化せんことはないが…。
素材をステッカーで色付けする時に色切れしないよう大きめに貼り付けているけど
これって温度計の上昇に関係してくるものですか?
煙でハエの音のしないやつって
ありますか?
他人のステージやってる時でも破壊音がすると不安になる
ずっと鳴りっ放しのステージとかは精神的にキツイぜw
>>513 たぶんだけどステッカーの貼り付けるサイズは関係ないと思う
どっちかというと数じゃないかな?
普通のオブジェクトもサイズじゃなくて並べる数とか複雑さがかかわっているみたいだし。
>>516 ありがとう、これで気にせずに大きく張ることが出来ます。
うあああ1からつくったってのに・・・・
突然すべてが舞い上がってすべてが壊れた
また1からだ・・・・
>>518 状況がよく分からんけど、何となくワロスw
ピストンか何かで舞い上がったの?巻き戻しも無理?
>>520 まきもどしても何が原因かわからない
さっき引っ付いてたはずの素材がすべて外れるわ
車輪はすべて壊れるわ もうやだ・・・
って俺ってば15時から今まで作ってたのか・・・
ほぼ一日費やしてすべて無駄になったってのか・・・・
また明日しよう・・・・
とりあえずバックアップはまめにしておいたほうがいいよ。
今メモリは安いから3枚使って順番にバックアップしている。
おそらく糊付けが壊れたと思うが、あまりにも多くのものを糊付けしないほうがいいよ。
特に地面にはしないほうが良い。
基本はダークマターに何個か糊付けしたものを配置するようにすれば全滅は無くなる。
あれ、ステッカーのいらない部分透過ってできないのか
>>521 糊付けは結構アクシデントが多いよね。
特に地面を自作して、そこに色々くっ付けていくとヤバい。
車輪も勝手に地面にくっ付いたり、剥がれたりしてるうちに壊れたんでない?
くっ付けたくない物は、クリエイト中はダークマターで空中に置いとくと良いよ。
ID:H2uujU4Bがちょっと可愛く見えてしまった・・・・orz
冗談は置いといて・・・・俺も似たようなことあったけど、キレて最小のダークマターをとにかくあちこち付けまくったら何とかなった。
過去スレが見られないのでごめんなさい、教えてくださいっ
ダークマタとかゴムとか透明に出来るみたいだけど
どうやってやるんですか?いろいろ試したけどなる気配なし。。。
んと基本的な質問しちゃってすみません。
529 :
527:2008/12/08(月) 00:38:38 ID:5ltOsGJQ
>>528 大きさを最小?やってみます!!アリガトウ
キーとかスイッチで扉OPEN。→開きっぱなし。
って出来ます?
…これもやっぱり過去スレでしょうかね(´Д⊂
>>529 正確には厚さを限りなく薄くすれば見えなくなる。
板を作るだけなら□で線を引くだけだけど、何か形を作りたい場合は全体を限りなく薄くしないといけない。
(たとえば、箱とか作る場合は角が厚くなるから削るなどして・・・)
>>530 消える素材&マグネットスイッチ。
ストーリーでも使ってるから見てみるといいよ。
ピストンの先にマグネットキーつけて、その延長上にスイッチを等間隔で設置したものを
AとBで2セット作るとするじゃん。
それで一定の時間内でピストンを伸ばしていって
最終的にAがBより長かった場合の判定ってできるかな?
それと長さが同じだったときの判定も。
>>533 色わけすればいいんじゃないの?
最初は赤、次は青みたいに。
後は自分でピストン止めるか時限式にするか、もしくは時限式+ANDスイッチでピストン止めずに判定するか。
535 :
534:2008/12/08(月) 01:24:03 ID:vRjZtOpc
よく考えたらスイッチの色分けは必要ないか。
ダンボールよりも石につけたモーターのほうがパワーが強いな。
同じ設定でも重いものにつけてるほうが回転力強いのはなんでだろ?
>>533 体力ゲージ的なものを作ってるとエスパーして言ってみる
ゲージの逆側から同時にセンサー付きのピストンが伸びてきて
先にキーに反応した方が長いという判定ではどうかな
スイッチの組み合わせで同時も判定できるはず
時間切れになるとつっかえが取れる天秤でもつくっておくとか
待ち合わせ部屋で人数1000ってショボイ?発売一週間後ぐらいに上げたステージなんだが・・
クリエイトで数ステージ上げると消してくればっか表示されるんで、思い切って削除しようか迷ってる。
でも、お気に入りもそこそこだし、写真アップしてる人もいるし、う〜〜ん・・
なんか最近しょっちゅう
普通に終了させようとすると本体がピピピと鳴って強制終了するんだけど
マークが消えてHDDのアクセスランプも消えて
スクリーンセーバーが起動するまで待って電源切るようにしてるのですが
以前はこれで無事に終了できてたのに・・・・
まだデータが壊れたことは無いけど
本体へのダメージも心配だし精神衛生上良くないので何とかしたいです
みなさんどうしてますか?どうしたら防げるでしょうか
>>540 俺もよくなる。フリーズ、再起動したゲームなんてLBPが始めて。
しかも、一度や二度どころじゃないし。
ステージ途中で切ったほうが問題が起こる可能性が低い気がする。
ポッド内だとマークが出てないの確認して切ってもピピピって頻繁じゃないけど結構鳴る・・・。
>>533 なんかへんな時間に目が覚めてしまった。
シーソーをつくりその両端にピストン(角度固定)をつける。
それぞれのピストンの設定はA,Bのピストンと同じで動作条件(配線)も同じにしておく。
最初シーソーは消える素材で固定されていて判断するときにこの素材を消す。
Aが長ければAに傾くし、Bが長ければBに傾く。同じなら傾かない。
吊り下げ式の天秤でやれば常に判断された状態に出来る。
ただ同じ判定が難しくなるので(おそらくぶらぶらしてしまう)、ボルトをすこし締め付けておいたほうがいいかも。
検出はMS,MKとか3段スイッチを取り付けるとかでいいと思う。
重要なのは元のピストンをどうやって動かすか。
3段スイッチの方向にしてないとうまく行かない気がする。
必要ならサンプル作るよ。
そういや時間ボーナスのゲートの途中でポッドにもどるとカウンター残ってるバグってまだ残ってるのね・・・
>>536 同一速度なら、質量の大きいほうが運動エネルギーは大きくなる。
エネルギー=質量×速度^2÷2
たしかこのスレだったと思うけど、
ちょっと前にBGMもスイッチ付けれるってんで
試してみたんだけど、スイッチに反応している様子が無いんです。
原因の心当たりあるかたおられますか?
タイヤを作るとき
ゴムの中をくり抜いたときに
かならず円が崩れて
変な線がはいるんですけど
これは仕様ですかね
>>545 もちろん出来るよ
スイッチの設定は問題ないの?
>>546 気になるよねw
たぶん仕様じゃないかな
>>536 締め付けが弱いのと同じ状態なのでは?
ダンボールに強く締め付けると壊れてしまう。
糠に釘状態だとモーターに力があっても無理。
>>545 とりあえず俺のところだとちゃんと動作している。
近くに他のBGMがあって反応しているとか、スイッチがちゃんと働いていないという落ちかも。
新規のステージでスイッチとBGMだけで試してみたら?
>>546 そうなるよねー
ダークマターも一緒だね。
>>547ー548
やっぱりですか・・・
レスサンクス!
>>547-548 うーん、イマイチ原因がわからないんですよねぇ。
やりたいのは
ステージ開始直後は無音。
ちょっと進むとBGM-1がかかり、
暫く進むと第一ボス戦。ここでボス用にBGM-2をかけ、
ボスが倒されたらBGM-2は停めて無音に。
バトルエリアから出たら通常BGM-1に戻す、
って感じなのですが。
上記演出で有効と思われる方法ありましたら
教示いただけるとありがたいです。
>>550 普通に問題ないと思うんだが。
俺の場合、
最初無音
しばらくしてスコアバブルを取ると音楽開始。
(このスコアバブルとスイッチを押すおもりがひもで繋がっている)
(バブルにMK,近くに逆真MSでBGMに接続している)
そしてギミック作動すると別BGMに切り替え。
最後のスイッチONで別BGMに切り替え。
(スイッチがBGMにも接続されている)
スイッチの接続外せばちゃんと音楽でるよね?
一回鳴ったBGMoffは出来なかったような気が。
ボスにMKMSで間接的にボリューム0を鳴らせば出来そうな気がしてきたお
ジャンプ台的な装置をピストン1個反転モーションアウトを使って作ったんだけど
タイミングによって壊れることが多々・・・やっぱり溶ける素材使ってるせいなのかな
壊れないようにできるコツとかありますか?
アウトだと壊れ易いけど普通ので速度0.1にしたら壊れない不思議
>>551 うーん、ON/OFFとか考えてたら
頭こんがらがってきちゃいました。
今出先なんで、帰ったらスイッチとBGMだけのステージで
あれこれ試してみます。
>>552 なんかうまくいってないのはその辺もあるかも…。
ボリューム0のBGMを鳴らすってのは考え付かなかったので、
その辺も含め、アレコレ試してみます。
ありがとうございました。
>>554 ありがとうございます、さっそく試してみます
クリエイトコンテストって早く上げたほうが圧倒的有利じゃない?
しかも今のサーチシステムだと再アップしまくったほうが有利じゃないか?
もう少しなんとかならなかったのか、、、
558 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 14:36:28 ID:C8/B5Wyu
俺も参加たいのは山々だが採点の基準があいまいすぎるから今回は見送り
今から参加しても1週間後くらいになりそうだし
細かいところどう判断するつもりなんだろうね
マクロコンとかで24時間再うp繰り返してお気に入り稼いだりする人が出てくるよな。絶対。
イベント専用の星をつくって、そこに登録順に追加していく形にすべきかなぁ。
何度も何作品でも応募してよいが再アップは不可
コンテストの審査期間が始まる一週間前に告知
ぐらいはして欲しかったなぁ。
でも結局サーチ次第だよね・・・・・。
砲台ほったらかしで作ってたら
焦げたステッカーが貼りすぎでエミッターが停止した・・・
なにか消す方法ないですか?
SCEが勝手に選んでくれたほうがフェアな気がするな
締め切り間近になったら再アップ合戦が起こりそうだ
>>562 同じ材質のものを隣に置く。
それにもステッカーをつけておく。
繋ぐ。(糊付けでなく、一個になるように)
これでどちらからのステッカーが消える。
消える条件はよく確認してないので新しく作ったやつから繋ぐとか、逆から繋ぐとかいろいろ試してほしい。
ロータリーエンジンのデモ作った時に燃焼室にエミッターで爆弾を放り込んで爆発させていたんだが、
気がついたら10枚以上のステッカーが付いていた。
(10枚はがしたところで断念した、結局爆弾エミッターは取り外した)
プレイモードでも起きるはずだから。エミッターで連続で爆弾出すのは気を付けたほうがいい。
>>564 ありがとう
連射力落としておくことにするよ
本スレで、
>ロケット使った装置を作ってるんだけども、
>デバッグ時に出た炎と煙が画面上にゴミとして残ってしまってるようなんだが、これは消せるんだろうか?
>オブジェクトとして認識してないようなので、選択→削除も出来ないし、
>素材を重ねても消えないし、
>セーブでゴミデータごと保存されているのでロードしなおしても残ってるし。
って質問したんだが、セレクトボタン押すとその瞬間にゴミが消えた。
エフェクト?で描画されたグラフィックが、ゴミで残った場合、これで対処することになるのかな。
>>565 一番いいのは少し離れた場所で爆発するようにする。(焦げないように)
後はセンサーを使ってリビッツが一定範囲内にいない時は停止させる。
コゲ意外にも動作が遅くなる原因を防げる。
(ストーリー見ればわかるが、あっちこっちにセンサーが付いている)
>>566 そっちは経験がないからわからないんだ。
そもそもエディットモードでは必ず巻き戻しをしてからセーブするようにしているから動作途中のごみが残らない。
(
>>564みたいなミスはたまにするけど)
デバッグ時に出るゴミは巻き戻しで消す癖をつけたほうが良い。
そうしないと取り返しのつかないことになりかねない。(煙以外で)
エントランスの側にバブルでも空中に1個配置しておいて、テストプレイ時にそれが落ちていたらセーブミスだから、
何もせずにエディットに戻って巻き戻しするように習慣付けたほうがいい。
なるほど。習慣づけしよう
セレクトボタンって普段は通報ボタンだっけ。
グリッド小でもやるタイミングによって数ミリズレてるんだけど
何が原因なんだろうか・・・・
せっかくきれいにパーツ作ったのに・・・ずれる・・・
>>570 違うサイズのオブジェクトくっついてないか?
>>570 巻き戻しが過ぎると、微妙にのり付がはがれていることがあってそれでずれるみたいだ
のり付けによらないで、ジグゾーパズルの様な取り付け方法でも模索するかな。
>>570 大きさ0.8グリッドの物を移動させる時に右から左に動かすと左は
グリッドに合うけど右はグリッドに合わない。(あたりまえ)
1.8グリッドで真中にモーターとか置いたときにこれをやると致命的になる。
1.8グリッドのものの中央がグリッドに合っている時は、それの前の層か後ろの層に
ダークマターでも貼ってダークマターごと移動させる。
もちろんダークマターはグリッドの大きさに合ったものにしないとだめ。
俺はこれのことを台紙と呼んでいる。
(ギア作りの時は欠かせません)
あとは同じような状態で回転させた時もやばい。
あとポーズでなくプレイモードでやるのも致命的。しなっている状態で動かしたらどこがグリッドに合うか分かったものじゃない。
一度プレイモードにして巻き戻しをしていない時も同じ。
>>567で書いた煙以外はこういう時。
クリエイトシビアすぎるなー
初めてクリエイトしてる作品完成までまだまだだけど、
そういうことあんまり考えず作ってるから失敗が怖い
でっかい建物を作る場合いくつかの区画で区切った方がいいらしいけど、どれくらいで区切ってる?
クリエイトでズームを一番遠くにした画面に収まりきるぐらいとかがいいのかな
全部建物の中にいるようなステージ作りたくてとりあえず端から端まで埋めてみたものの作業しづらい
中身をくりぬいて作って行こうと考えたけど、そもそも全部埋めるとこから始めるのが間違ってるのか…作り方のセオリーが分かんないわ
>>575 失敗したらもう一度やり直せばいいんだよ。
2回目はうまくいくさ。
壊れたものを直そうとすると大変だけど、最初から作りなおすと意外と早い。
後、部品を作って組み立てるという考えを持つと楽になるよ。
部品を作るのは工房専用ステージで作って目的のステージで組み合わせる。
ステージが壊れたら工房から部品をもう一度持ってきて組み立てるだけ。
慣れないうちは工房を何種類か用意したほうがいいかもしれない。
>>576 俺は8大グリッドを基準にしている。(1ブロック)
それを基準に、横2ブロック、縦1.5とか、1/2にするとかやっている。(8グリッドで小さいなら16グリッドでどうぞ)
その1ブロックにダークマターを仕込んで空中に置いていく。
なんにしても自分がやりやすのが一番。いろいろ試すしかないよ。
578 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 18:50:31 ID:1+AtAqFN
だれかいますか?質問なんですけどいいいでしょうか。
579 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 18:53:51 ID:1+AtAqFN
エディットモードで、ロケットを赤いスイッチのようなやつにつなげて
飛行機とか車にしようとしているんですけど、
なぜかロケットが6つまでしか機能しません。
これはなぜでしょうか・・?
>>579 仕様なのかな?
オレも今はじめて知った
同時にオンに出来るロケットの数が6個までなのかもしれん
582 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 19:30:56 ID:1+AtAqFN
今エミッターを使った実験やってみたけど
煙は出てないけど推進力はある感じですな
もうちょっと細かく検証してみないとあれだけど
6個以上だと一部煙の表示消えたりするけどちゃんと機能してるよ
12個つけても各部でちゃんと推力でてるの確認済み
>>577 帰宅したのでID変わってますがレスどうもです。
参考にしてやってみます。
ダークマターを埋め込むっていうのは、裏に隠すように薄いダークマターを置いて
それにのりづけするってことなのかな?
586 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 19:47:10 ID:1+AtAqFN
587 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 19:56:48 ID:+k8o1REh
これ僕の惑星で新しく作ったステージをいままで上げてたステージに
アップするとどうなるの?お気にとかはそのままなのかな?それとも0から?
しかし落下ペナルティの表現ってなやみませんか
底なしっぽい表現したいんだけど困ってるともいいます
カメラ追跡すんなこら・・・
>>588 アナの頂上に固定カメラ設置すれば追跡しなくね?
>>584 スコアバブルも一箇所に沢山あると一部が光らなくなる。
ロケットも煙や火が見えないだけで働いているし、離せば見た目も問題ない。
動きのあるものも一箇所に固めると警告が出る。
物理演算とは別に一箇所に集中すると描画のほうで問題が出る。
分散してオブジェクトを置く、リビッツが近くに居ない間は不必要なアイテムの電源を切るは重要だと思う。
>>585 そんな感じですると動かしやすいので不具合が出にくい。
最終的に地面に糊付けされるようなものだと動かせないし糊付けも解除できなくなる。
(解除すると崩壊)
奥にものがあるときは糊付けせず、ダークマターにくっつけたものを前に置くだけにしておくとメンテナンスが楽。
ダークマターは裏におかなくても見えるようにしてもOK
ステッカー貼ったり形を工夫したり。
>>537 近いようなものかな。あーそれでいけそうだ。
ドローの時もandスイッチで判定できそう。参考にするよ、ありがとう。
>>538,542
シーソーとか天秤もいいな、で今試してみたら微妙な差の時とか動かなくない?
作り方が悪いのか・・。おそらくこのステージあんまり差が出ないんだよね。
スコアバブル1、2個の差でも動いたらこれをそのままステージにおいて
遊んでる人に見せられるように作れるんだけど。
やっぱ糊付けよりボルトの方が安全だなーとつくづく思う
ただ複雑な物体を空中に置くとき、ダークマターに糊付けしとかないと容量喰うよね
ボルトでも糊付けと同様レベルの固定となるんだっけ?
>>588 落ちたら死、と言うなら背景を暗めにして黒いガス置くとか?
落下音だけ鳴り続けさせて手前の背景でリビッツを隠し、
一定時間経過でガスがせり上がってくるとか。
596 :
なまえをいれてください:2008/12/08(月) 21:41:01 ID:1+AtAqFN
(∀)←目がない
>>592 微妙な差を比較できるギミック作ってみた。
どれぐらいで引き分けにするかはマグネットスイッチの範囲で調整可能。
説明が難しいのでサンプル見てください。
「クリエイターのお時間 ドア・ギミック編」 By Bak98
>510
溢れる溶岩流考察。
組み上げると長方形になるような切り分けをして
押し出す時は、まとめて長方形の形で押し出すようにする。
その場合、長方形のまま出現しないように、横板が無いと崩れるような
斜めが基本の崩れやすい切り分け方にし、火口を広げてバラけさせる。
振動を与えてバラすのもいいかも。
どうしても下が重くて潰れるようなら素材を変えてみる。
軽くしても重くしてもダメなら、表面が岩で中身がスチロールの物体にしてみる。
燃えてしまえば識別不能。
クリスマスソングとか版権物使ったら
やっぱりまずい?
>>600 きよしことかサンタが町にとかは版権あるんかね
ラストクリスマスとかハッピークリスマスとかはだめだろうな
>>599 ある程度の量を消える素材で包んでおいて、
上に地近づいたら溶かせば下はOKだと思う。
>>600 やばいと思うなら止めておきなよ。
もし上位いったら後悔するよ。
>>600 クリスマスのじゃないが普通の曲をステージに流しているけど今のところ何も無いな。
>>600 楽譜が無料で公開されてるやつならいいんじゃない?
ていうか実際今コンテスト用のステージに自動演奏組み込んでるし。
ハッピーバースデイは海外では著作権生きてる
絶望した
素材の色変えが、ステッカーっつうのがつらいなあ
>>606 そういえば昔、グラデーション作ってドットで綺麗な絵を描いている職人さんが居たなー
グラデーションのつくりが秀逸だった。
AI作ってるとペットみたいで愛着わいてくるな
何日もかけて作った正統派アクションステージより、1日で作った溶ける素材+グラブスイッチのミスタードリラーもどきの方が評判良い
ああ、なんという不条理
どこかにステッカー見れるところないかなぁ
いまいちポペット見てるだけじゃアイディア浮かばないや
>>610 ステッカーで色とか塗るのは人選ぶよねぇ
オフでマルチクリエイトよくしてて、自分はポンポン色塗って作っていくんだが友人はじっくりあーでもないこーでもないしてる
どんどん大胆に張ってったらいいんじゃない?
目のシールは目にしか使ったら駄目とか無いんだし、一人ならまき戻しですぐ直るんだし
>>610 「ステッカーカタログ」っていう見本市ステージがあるよ。
この作者の他のステージも各種素材の見本市系
お楽しみ袋・ステッカー・デコレーションがある
613 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 01:26:26 ID:9iEsui++
クリエイト初心者です。作りたいステージの序盤(1/5程度)が完成した時点で、温度計が半分くらいいってしまってます。
素材の統一、地面に固定、エミッター不使用、デコレーションなどの飾り付けなしで、これといったギミックもないアスレチックのようなステージなのに、こんなに上がるものなんでしょうか?
今のうちに手を打っておきたくて。文章では分かりにくいとは思いますが、考えられる温度計が上がる原因を教えて欲しいです。
>>613 よくわからないけど
曲線のつくりかたじゃないかな。温度計あがってるのは
実はその1/5がすごく大きいとか
616 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 01:52:00 ID:9iEsui++
>>614 ありがとうございます。曲線はフリーでは作ってませんが基本形使ってくり抜いたりして多用してます。極力避けるようにしてみます。
なんか巻き戻しがおっせー
俺はコーナーエディタ使って複雑な形にならないようにチマチマ気をつけて作ってるのに
気づいたらあっという間に温度計上がってる。。
新しい素材使った時に目盛りがかなり上昇するのはわかるんだが、
既に使ってる素材でオフジェクト作ってる時は殆ど動いてないから
油断してると、いつの間にか余裕無くなってるんだよな・・。
619 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 02:47:38 ID:q50YZa+u
>>618 だよな。
何回ステージ作っても最後の詰めの所でメモリギリギリになる。
繰り返すうちに切り詰め方に慣れてきたのは良いけれど
かなり細かく作り込んでるけど温度計余裕あるよ。素材の柄をステッカーで作るのと、細かいオブジェクトも作ったらまとめてステッカーにしてる。
>>617 なんか重いとやる気が失せるよね。
マイオブジェクトとかの読み込みも遅いし。
622 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 06:16:18 ID:ydnEz/uD
なんかもう糊付けはなれるわピストンなぜか壊れるわ
コーナーエディターの使用条件が厳しいわで色々アレだったけど
それを乗り越えて知識蓄えると色々応用ギミックの案が湧いてきて面白いな
全然関係なさそうなタグがついてる場合ってめんどくさいから適当に選んだと思っていいのかな
すごいざっくりしたのにムーディーいわれてもこまるぜ・・・
>>616 そこまで注意してて上がってるとなると実際オブジェクトが多いじゃないかな?
種類を統一と言っても序盤にある程度の種類を使うのはしょうが無い。
これから先、同じ種類を使うならば上がりは少ないはずだ。
最初の2,3メモリは直ぐ上がるのはしょうが無いと思う。
試しに今出来ている部分をそのまま複製して離れた場所に張ってごらん。(離れた場所が重要)
それでどれぐらい温度計が上がるか確認。
2回貼り付けれるならどうにかなるかもしれないけど、1回で8割になるようなら問題だ。
確認が欲しいなら見学に行くよ。エディットモードで無いからどこまでわかるかわからないけど。
仮でステージ公開すればここの住人が見に行くと思う。
それが嫌なら
>>598の中の人にフレ依頼を送るか、
>>275の待ち合わせ場所を使うか。
(待ち合わせなら時間合わせを考えて)
>>617 たまに巻き戻し遅いよね
これってオンラインは関係ないからPS3の問題かな?
ドンキーコンゴとどっちが面白いの?
今ってサーバー落ちてる??
何回やっても接続できないんだけど・・・
黄色のレバースイッチ?のチュートリアルが全然クリアできません
説明と同じにしてるのになぜか終わらない。。。
誰か助けて。。。
同じじゃないんだろ
□で出るオプションの中身も合わせれ
>>625 サーバーが落ちてたりすると巻き戻しがすごく遅くなるよ
クリエイトするときはサインオフをデフォにしている
そうなんだ
サインインだとクリエイトにも影響するんだね〜
てか、なんかサウンドのファの音がおかしい気がするが気のせいか
オブジェクトに電流流してスイッチで電流オン、オフって無理ですよね?
>>613 温度計上昇を抑えるコツは複雑なモノのステッカー化かな〜・・・
たとえば四角いブロックを積み上げて、ドットのマリオを作ったとする
それを一度ステッカーにして、四角に貼り付けて余計な部分を削る
ブロックマリオとステッカーマリオでは温度計上昇率が大きく違う
ひとつで差がはっきりしないなら、それぞれ10個くらいコピーしてみると
違いがわかるよ
あとは画面に映らない無駄なオブジェを削除することかな〜
>>633 >電流流して..
ビリビリさせたいということだよね?
エミッターで切り替えか、ピストンで流れているのと流れていないのを切り替えるのが良いと思う。
同じ四角のもの2つあるとして、大きさの違いでは温度計変わらないのかな?
四角で画面埋め尽くしても温度計全然増えなかったんだけど
>>635 サンクスそうやり方だったらできるんですね
オラがんばる
>>636 予測
基本は同じだけど、大きい方が増える。
理由
一か所にオブジェクトが集中すると処理が重くなる。
大きいものは占める面積が大きいので中心から離れていても範囲内に入ってしまう。
光るもの(バブルとか)やジェットの排気は勝手に消えるけどオブジェクト自身はどうしようもない。
これが温度計の針に影響するかはわからないが、結局最大置けるもの数には影響が出てしまう。
複雑さ、オブジェクト数、一か所への集中度、どれがオーバーしてもNG
ただ、前二つより影響が出ることが少ないのであまり意識しなくてもいいかも、
大きさというより離しておくことが重要。
書いた後に気がついたけど、大きいものだと重なってしまうから
大きいものを沢山置くことは不可能だね。
そういう意味では影響が実際に出ることはなさそうだ。
時間がとれたら確認してみる価値はありそうだ。
なんにしても小さなものを複数置くより大きなもの1個の方が軽い。
640 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 11:56:40 ID:9iEsui++
>>624 >>634 親切にありがとうございます。コピーしたら確かに温度計の上がり方が鈍くなってますね。同素材を使ってもう少し進めてみようと思います。
エレベーターの作り方わかる方教えてください…
乗ると自動的に上に上がるみたいな感じで
>>642 ピストンにセンサーつくんですか!
あのへんのツールはつかないと思ってました
ありがとうございます!
>>634 ちょっとわからないんだが、このスレでちょくちょく見かける「ステッカー化」ってどういう意味?
マイプランのこと?
写真で撮影してあーだこーだすること?
勝手にマイプランのことと解釈してるんだけど、どうも言葉とかけ離れすぎてしっくりこないんだ。
常識的な質問だったらごめん
何か仕掛けを作るときは入力と出力をきっちり整理したほうがいい。
何をしたら(入力)→どうなる(出力)
を書き出していけば必要なツールをイメージしやすくなると思う。
単純なしかけはともかく、複数のイベントが連動する時は書いてみたほうがいいなと思った。
台に乗ったら(近づいたら)→センサースイッチが必要。
上下に動く→ピストンが必要。
>>642にセンサーって書いたけど
台に載ったら動くエレベータ的な動作させたいと思ったらスイッチのが動作安定しそう
>>645 スナップで撮影して
ステッカー化するってことかと
>>645 >写真で撮影してあーだこーだすること?
こっち
複雑な形を作るのではなく、
複雑な形を写真に撮ってただの四角に張り付ければ見た目は一緒でも温度計を節約できる。
>>639 自分もでかさは関係無いと思うんだよね
3Dってことは頂点のデータだろうし
まああんまりでかいと編集しづらいからそこらへんと兼ね合いでなるべく大きく、でも作業しやすいサイズ、にするのがいいのかな
ガスで川を表現したいんですが色つけの仕方おしえてもらえないでしょうか
ガス選んで素材選ぶ前に□
助かったありがとう
奥行きのエレベーターなら起動はスイッチのがいいよ。
同列ならセンサーでもいいと思うが・・・
俺の作った奴は奥行きに設置するタイプで近づけば自動ドアが開き、離れれば閉まる。
中に入りレバーを入れれば扉が閉まった後に上下動する。
回路をなるべく節約するべく工夫したら作るのに大分苦労したな。
このギミックで二段スイッチ1、ピストン15、センサー1、MS5、MK8だったかな。
エレベーターに限らずギミックは凝るほどに回路が複雑になるから注意。
656 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 15:56:27 ID:hoEl9dba
ピストンで左右に往復させてるものがあるんだけど、スタート時の位置が
一定しないのはなんでだろ? 一定させたいのに。
>>656 エディットで試して位置が動いたまま保存してるんじゃない?
ドンキーコンゴのマップ真似出来るだろうか?
10時間かけて作ってアップ、順調に数字を伸ばし更なる改良改善をしてアップ。
不具合発覚、修正したが直すどころかあちらこちらで不具合が出まくる。5時間程粘ったが全く直らず。クリア不可能に。
泣く泣く昨日ステージ消した。全てパアだ・・・ホントきついわ。
消す必要ないのに。
上書きアップロードすりゃいいじゃん。
>>660 ステージを何ブロックかに分けて作るようにする
敵や動く物体は地面から離しておく
糊付けを剥がすより別の素材で削除するほうが崩壊の可能性が低い
あと、ある程度作ったらステージごとコピーして保険を作っておく
まぁ失敗して自分なりに回避策を考えるのが一番いいね
663 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 18:56:46 ID:PxKwMAHB
>>660 すごくわかる、俺もそれでクリエイトには手をつけていない…
スイッチのことでお教え下さい。
A、B、Cの3つのスイッチをABCの順番に押した場合のみ
次のイベントが起こるようにしたいのですが
順不問でやる方法はしかうまく作れませんでした。
スイッチを順番が間違っていた場合は、時間経過によりリセットできるようにもしたいです。
よろしくお願いします!
>>664 細かい条件(複数回押せるかとか)が分からないから正確な答えは出せないけど、
各スイッチに応じてマグネットキーの付いた四角い溶ける素材をエミッターで出して、
3つ積みあがったら、順番をチェックするとかね。
途中送信orz
ABCそれぞれにエミッタを繋げる
でそれぞれに対応したブロックを作っておいて、ボタンを押すと積み木みたいに3個縦に並ぶようにする
スイッチAで出るブロックa ● ○aに対応したスイッチ
スイッチBで出るブロックb ■ □bに対応したスイッチ
スイッチCで出るブロックc ▲ △cに対応したスイッチ
こんな感じでスイッチ3個が反応した時点で仕掛けが作動するように作る
ブロックを消える素材で作ってマグネットスイッチをつけておけばリセットも簡単
基本の考えが
>>665-667と同じものだけどサンプル作ってみた。
1.エミッターで積み木を作る、
2.AND回路で3個そろっているか確認する。
3.タイマーでリセットする
1,2,3.の組み合わせになる。
リセットは一度エミッターでスイッチを踏んでいるけどいきなりリセットでOK.
(テストしやすいようにしているだけ)
場所は
>>598
そういやマグネットやセンサースイッチが空中に張り付いて選択できなくなる条件って判明したんだろうか?
>>669 良く覚えてないけど、
オブジェクトされていて、一部だけ削除できなくなっているオブジェクトの中から
マグネットだけを別なオブジェクトの上に移動させ、
もと張り付いてたものを削除した後におかしくなるって前に調べて書いた気がする。
(過去スレ調べないと正確に思いさせない)
その実験をやって以来、オブジェクト化されたものから貼り付け部品を流用しなくなったせいか
その不具合にあっていない。
>>669 ひとつは、切り替え式のスイッチの柄の部分に貼り付けたとき。
把握してるのはこれだけ。
雪の上を玉が転がってだんだん巨大になるってのはやっぱむりかな・・・
卍みたいなものばら撒いてひっかけてみるかな
>>660 ステージやギミックなんかマイブランで保存するとかステージを保険で他の領域にコピるとかしてれば泣かなくてすんだかもな。
しかし俺にしてみたら15時間程度のクリエイトで泣きが入るようじゃ話にならん。
今気づいたけど音楽作ったやつマジですごいな…
アクエリオンとFFの曲4曲も作ってみたがぐちゃぐちゃになって涙目になった…
みんな1ステージ作るのにどれくらい時間かけてるのかね?
自分は1日約5時間×1週間+週末は10時間くらい・・・45〜50時間てところ
時間かけすぎかなぁ〜 でも楽しくてやめられん
飽きやすい自分はストーリー系のステージは挫折したけど 一個数時間で
できそうなミニゲームを寄せ集めたステージ作ったら案外サクサククリエイトできたなー
一度クリエイトしたらよほどひどい作品でない限り他人の作品も低い評価とかできなくなるよね
>>674 とにもかくにもグリッドできっちり並べるしかないな
マグネットキーを音符代わりにするやり方でだいぶきっちり作れたよ
でもところどころ処理落ち?するのかテンポが不安定になることがあるけど原因がわからない
クリエイトのためだけにサブアカ作ったのは俺だけじゃないよね?
メインはもう容量がいっぱいいっぱいでいちいち消すのがめんどくさくなったw
>>678 クリエイトのバックアップ用として既に3垢作ってる。
3ユーザーの3アカウント?
>>672 エミッターを並べて、雪玉を順番にを出すようにしたらどうかな?
雪玉が次のエミッターのある場所まで転がったら、
一周り大きな雪玉を出すようにして、
小さい雪玉が消えるのが見えないように隠せば
だんだん大きくなっていくように見えないかな?
奥行きを利用した隠し通路ばっかりのステージ作ったが、
これ、相当やる気うせるんじゃないだろうか、と不安になってきた。
>>672 99%無理とはわかってるが
●___________________________________
みたいな感じで核になる玉にキャタピラの伸ばしたやつを繋げて
玉がその上を転がるとどんどん巻きついて大きくなるとか…
>>682 見つけた時に「やった!」と思わせる造りなら楽しいと思うけどなあ。
もちろんご褒美のバブルもあるとなおよし。
>>682 正直言うとそうだね
過去にガラスで作られた迷路のステージやったがみんなイライラしてたw
そうじゃないならまだ希望はあるんじゃない?
ACFAのグレートウォールを再現できたー
マジ疲れた 完成間際で2回ぐらい全壊してコントローラーぶっ壊しかけた
でもプレイしてみたらそんなにすごくない(´・ω・`)・・・
>過去にガラスで作られた迷路のステージやったがみんなイライラしてたw
あああ。コンセプト全く同じじゃん。やめとこう。
そうか。今気づいたが、人より結構遅れてこれを触ってるってことは、
多分、思いついた事のほとんどが、すでに誰かによって実現されてると見たほうがいいな。
>>688 まず有名どころのコミュニティーステージは一通りやっといたほうがいいぞ
ネタ被らないようにってだけでなく刺激にもなるしな
別にかぶってもいいよ
ネタかぶってもそれぞれの描き方があるし
俺のネタもたぶんかぶってるんだろうなあ
これリビッツの等身に合わせて建物とか作るとめっちゃこじんまりとするな。
学校の怪談物で学校作ったらなんか模型みたいになった。
模型としちゃ面白いけどステージとしちゃ駄作だわorz
692 :
664:2008/12/10(水) 02:37:37 ID:lm7KbzAd
>666さん、667さん、668さん
規制のため遅くなって申し訳ない
エミッターで出して3つ揃ったところで判定なんですね
668さんのところを参考に頑張ってみます
ありがとうございました!
ここ数日間、ザコとの戦闘の難易度調整ばかりやってた。
けれど今、やっといいバランスが見つかった。
ああ疲れた。エミッターの放出速度いじりの日々がやっと終わった。
(ちなみに鬼畜難度になった物も、サバイバルステージとしてうpしていたりする)
>>686 あなたもお疲れ。いい物出来た時の達成感は格別だな。
694 :
なまえをいれてください:2008/12/10(水) 03:48:20 ID:kR9l6HRg
難易度調整は時間かかるよな。テストプレイしまくり
でも何度もプレイするからどんどん慣れてしまって感覚わからなくなる
話し変わるが、ステージ作るうえで一番気を使うのが奥行き移動の優先順位だよな
優先順位をまったく考えず作ってるステージが良くあるが、本当に進むのにストレスがたまる
大したギミックも無く流して進むようなところは左右押しっぱで進めるような方がいい
無闇に細かい階段作るのも見た目関係ないなら控えた方がいい
あくまで俺の見解だけどね
ちょっとした破片でも散乱させるとジャンプの起動がふらふらして困り者だよな・・・
いっそ最前列だけでプレイさせるってのもありかな
ただジャンプするだけの盛り上がりに欠けてる上にステージが長くて
最期にやたらつおいボスがいて全滅とかだとリトライしないな
チャレンジしたくなるようなボスでもそこまで行くのがだるいと・・・な
そんなステージが実際にあってプレイしていて良い教訓になった
他の人のステージやると似てしまったり
自分でもパクリじゃないかと思うようなものになってしまうから
やらない方がいいと思ってたけど、色々見て勉強しないといい物は作れないな
紹介スレでも似たような話が出ているが、盛り上がりって大事だよな。
入ったとたんにデフォルトの床だとそれだけでやる気が減ってしまう。
隠しやラスボスにいくら凝っていてもそこまでモチベーション持たないというか、気が付かないというか。
入った時に独特の雰囲気があって、簡単なヒントと仕掛けがある。
それをクリアするとヒントはないけど同じ仕掛けがあり、その次には難易度の上がった仕掛けがある。
こうやって難しくなれば途中でギブアップしても再挑戦するためにお気に入りに入れてもらえる。
画期的なアイデアなんてそうそう思いつくもではないし、基本的なところが同じになるのはしょうがない。
重要なのはテーマとそれに対する作りこみだと思う。
奥行き移動の最適化、死んだ時の復活ポイント、行き先を支持するための案内やバブル。
ところで、↑のほうで頑張った人たちへお願い。
紹介スレでスレ紹介しておいてね。
是非見に行きたい。
やっぱりセンスだよなぁ。おれ、今まで誰でも簡単にクリアできるをコンセプトに作って来たから、難易度の抑揚テクはさっぱりわからん。コミュまわってみようかな。
毎晩遅くまでのクリエイト作業が楽しすぎて辛い。
本音はクリエイト熱が冷めて通常の生活に戻りたいのだが、楽しくてやめられない。
なんというか、"割れ剥き栗"よりも殻付きの栗のほうが食べるのに夢中になるのと同じ感じ。
今まで1週間、延べ50時間ぐらいかけて作ってたけど、もうちょっと肩の力をぬくかな
昨日のクリエイトからユニット形式で作り始めたのでだいぶ楽になったけど。
こういう作業が好きな人はホントにありえないぐらいハマってしまうから怖いわ
当たりそうだけど普通に行けば当たらない仕掛け作るのが好き
>>699 おれもまったく同じだ。ナカーマ。
作ったステージが全然遊んでもらえなくて熱が冷めればいいんだけど、今度作るのは絶対受ける!と思ってまたクリエイト。死ねる。
>>701 息抜きにコミュまわりはいいね。
でも、難しくクリアできないようなステージだとクリアできるまでハマってしまうから大変だ。
コミュステージで使い古されたような誰もが思いつくギミックとかアクションというのは結局優れてると思う。
設置のバランスと連鎖を狙えるスコアバブルの配置で楽しくなると思う。
俺はスコアバブル配置の微調整でテストプレイしまくり。
不満の残る面を回るほうが、こういうステージは作るまいと反面教師になっていいな。
>>702 >俺はスコアバブル配置の微調整でテストプレイしまくり。
これは重要だよね。
うまく取れると、X2,X3になっていく。
しかもつぶつぶ感が気持ちいい。
配置が良いステージは気持ちよく前に進める。
そこで取り損なうと死んでいなくてもリトライしてしまう。
バブルに見えないピストンをつけて8個ぐらいを波打つように配置させてみたが面白いかどうか微妙。
前にスイングの途中に紐だけでなく、ゴムや掴むと回転するいたずらを仕掛けたら不評だった、
4人でマイナーな良ステやったときが一番いい勉強になったなぁ
スナップで撮って作ったステッカーって
形変えられないですか?
オリジナルステッカー作りたいんですけど
四角形だとつまんないので
>>706 四角形以外に張れば良い。
こういう技もある。
1.普通に写真を撮る。
2.大きな四角い消える素材を用意
3.白ステッカーを張る
4.星形のダークマターで2.にくり抜くような感じでダークマターを張り付ける。(重ねる)
5.ダークマターに1.を貼り付け
6.ダークマターを素材チェンジャーで消える素材に変更
7.写真を撮る。
8.改めて大きな四角い消える素材を用意して、7を貼り付け。
クリエイト始めちゃうとやばいね。寝ても覚めてめも考えちまって・・・
>>705 できなそうだね。
PSEYE使えばちょっとだけ違う形できるけど・・・
と思ったら・・・すげえ
>>707 それだと消える素材以外には使えないんじゃない?
多分
>>706が作りたいのとは違う気がする
クリエイトでは工夫すればそう見せかけることがいくらでもできるけどプレイ中はどうしても四角になるんじゃないか
クリエイト中毒の人が多くて安心したw
スコアバブルの配置は重要だよねぇ
テンポ良く進めれば×2×3とコンボが繋がっていくのはやってて楽しいし、
もう少しで繋がりそうって感じだとリトライしてハイスコアを狙いたくなる。
コース全体の長さとか絶妙なバランス取りは本当に難しい・・・
あとは強制ライン移動によるハマリを徹底的になくすことや
想定外の場所(コース外とか)へ行けてしまうバグを無くしたり
死にやすい場所には2倍ライフを置いたり・・・
ステージ開始直後の第一印象に気を配ったり・・・あれこれ考えるの楽しい!
>>710 消える素材を使う理由は色の乗りが良いという理由だ。
輝く感じがいいならガラスで、模様を入れたいならダークマターとかいろいろ試してほしい。
単にくり抜いた感じで張り付けたいなら
1.普通に写真を撮る。
2.大きなお好みの素材を用意
4.星形のダークマターで2.にくり抜くような感じで他の素材を張り付ける。(重ねる)
5.4に1.を貼り付け
6.4を素材チェンジャーで消える素材もしくはお好みの素材に変更
追加
プレイ中に貼る対象がわからない物の時はしょうがないけどね。
でもPS-EYEのステッカーも微妙だよ。
>>707-713 アドバイスありがとうございます
やりたいのは、
オリジナルステッカーでステッカースイッチ作って
アイテムバブルでステッカー配布して
それを特定の場所に貼ると仕掛けが作動
どの場所にどのステッカーをはるかは、形で判断
みたいなのを作りたいと思っているのですが
(ストーリーモードのステージでやってるアレと同じ)
そういうのでも、上記の方法で可能ですか?
ともかく、いろいろ試してみます
ありがとうございました
真っ白ってどうやって色付けすればいいの??
消える素材に白のステッカーはっても
肌色?ぽい色になってしまう
>>715 白のステッカーで奇麗な白になると思うけどな
肌色っぽく見えるのは周囲のライトの色とか色補正に影響されてるとか?
718 :
なまえをいれてください:2008/12/10(水) 15:31:07 ID:kR9l6HRg
空中で思いっきりライト光らせて撮ったらいい。俺も前に作った。
まだデフォのやつよりは若干白い
719 :
なまえをいれてください:2008/12/10(水) 15:53:23 ID:fRQWk7ql
見えない床や壁はどうやって作るんですか?極小ダークマターを試したけど、うまくいかないです。
ステージクリエイトコンテストってのに挑戦しようと思ったんだけど
前からつくってる人が、JSC1- って題名に付け加えてるの多いよね・・
お気に入りの数が多いほうが入選だから、今からじゃ厳しいですかねえ?
>>721 ステージ紹介スレにこんなんあったよ
流石に以前からアップされてるやつにJSC1-をつけるだけが許されるとグダグダすぎる
377 名前: なまえをいれてください Mail: sage 投稿日: 2008/12/09(火) 20:34:53 ID: WPybhmxO
SCEにメール送った。
やっぱり期間前にアップしてあったやつは駄目だってさ。
おお、そうなんだ。
頑張ってみます。ありです。
クリスマスバージョンを新しく作って上げればいいのにねぇ
そもそもコンテストの基準がお気に入り数だしなぁ
先週上げた人は今上げる人に比べ余分に週末土日も集計できてるんだろ?
どう考えても早く上げたほうが圧倒的有利。
今から例え一日で作ったとしても不利なことには変わりない。
>>727 今から作ってアップしようとしてる人が居る中そんなネガな事言うのは良くない
だいたい上位5位なんてほとんど無理なんだから、今からあげる人で本気で狙ってる人なんて居ないでしょ
あわよくばでいいんだよ、あわよくばで。
ぶっちゃけJSC付けとけば見てくれる人増えるかな?くらいにしか思ってない
>>716 >>717 あきらかにステッカー選ぶときの白とちがうのよ
ためしにまっさらなステージでやってみても同じなんだよね
溶ける素材以外で溶かすことできるのでしょうか?
ガラスとか木とか
>>730 普通のステージ中で真っ白に見せたいと言うなら無理かな。
白を含むオリジナルステッカーを作成したい時は
作ったステージを最大に明るくした上でフロント視点に切り替えれば
色の劣化無く撮影可能だと思う。
>>731 ブレイン付けてダメージ与えて消すとかやってた人がいたような・・
後はエミッター関係でうまいことリビッつが近づいたら消すとかは
可能なんじゃないかな
>>731 最大数を1にして、エミッターでオブジェクトを生成する
↓
時間停止して、エミッターにセンサーつけるなりして動作を止める
↓
センサー作動してエミッターが新しくオブジェクトを生成したとき、古いほうのオブジェクトは溶ける
(あさっての場所に生成すれば完全に消えたように見える。)
こういう仕掛けでいまステージつくってる。
大魔術師ステージの最後とか同じ仕掛けなんじゃない?
>>731 ブレインをダメージ設定つけて壊せるようにしとけば、ボルトやヒモで接続されているだけで消える。
>>733-735 レスサンクス!
すみません・・・・・・ブレインって何ですか・・・・
本スレで凹んだもので・・・・・
>>736 特定したw
あれだ、とりあえずクリエイター博士のトロフィーめざそうぜ。
マジレスするとザコ敵とかボスとかについてる弱点的なもの。
あれ壊すとつながってるオブジェクト全部溶けるっしょ。
AI用のブレインだよ・・・?
>>737^738
サンクスです!
今までAI使った事無かったのでw
>>739 まずはチュートリアルをしっかり勉強しよう
ブレインとか使いこなせば作れるモノの幅が広がるよ
ブレインで消すのもAIで消すのもサンプルがある。
ここのスレでも出ている。
でも基礎はしっかり勉強しないとダメだよ。
過去レスも読もう。
基礎はしっかり勉強か・・・・
耳が痛いぜ・・・・
>>740-741 了解です!
プレイタグが小さくなるようにガンバルッス!(; ・`д・´)
ライト(豆電球じゃなく多角形)の色って設定しても気づくと白になってるんだが何か落ち度があるんだろうか
>>744 あれは光の色しかかえられない。
中心の電球部分自体は白で固定。
たまに電球も設定した色になってる時があるけど、
しばらくしたら戻るしちょっとしたバグなんじゃないかな。
>>743 「ブレイン・・・」タグはやっぱいい意味のタグだよ
カリキュレーターのステージもブレインのタグは大きかった
そうだったのか、残念
>>746 ??そうなんですか?
あれ・・嬉しいかもw
サンクスです
チュートリアルで勉強
コミュで調査
クリエイトで実験を繰り返し
ステージをうp
やること多すぎてうれしいです><
消える素材ガスにしたら消せないのかよくそー
エミッターの仕組みがいまいちよくわかんないんですけど表示時間は無限で
同じ場所に同じ物体を上書き?で表示させることは可能なんでしょうか?ミニゲーム
をスイッチ一つで最初の状態に戻すことで何度も遊びたいようにしたいのですが・・・
エミッターは出現位置になにかあると詰まります
電球って闇夜でも白く光ってるのなんとかできないものかな
洞窟探検みたいなのやりたくても白いぽつぽつがみえちゃうのよね
>>753 全く同じ悩みをイルミネーションやりながら思った。
真っ暗闇やから明るくなる演出しようとしたら、最初から白いでやんのw
ほんと、どうにかして欲しいよ〜
前になんか置いて隠せばいいんじゃね?
>>751 同じ場所なら再出現させる必要無いじゃないか。
さてはミニゲーム丸ごと復活させる気か?
どんなミニゲームか知らんが台ごとリセットはスマートじゃないぞ、出来れば部分のみにした方がいいと思う。
どうしても同じ場所に出したいならピストンで押し出すとか移動させる手だてを作るんだ。
あと別にリセットが回路的に難しければ無理して付けなくてもいいんじゃないか?
>755
照明を点灯させたいので隠すとちょっとちがうんだよなあ・・・
エミッターでだすしかないのかな、めんどくさい・・・
>>750 全く同意。もとの素材に戻してもだめなんだなー
あと例えばひとつの溶ける素材に対してスイッチふたつつけることって不可能?
二人でとか二回踏んだら溶けるような
>>758 溶ける素材に限らず、2つのスイッチを付けるのは無理じゃない?
やるとしたらAのスイッチとBのスイッチとで
別々のピストンを作動させ、双方の作動によって
MS,MKが接近した時に解ける仕組みを作る感じかな。
ガス消したいならエミッターでシュッシュとでるようにしておいて
スイッチ押したら排出とまる、でいいんじゃないの?
>>759 すまん溶ける素材ってのは例えだがやっぱ無理か。
つくってみると意外とシンプルなことも対応してないなあ
>>760 水中にいる感じのボスを作って仕組みの都合で倒した後スイッチでガス消そうかと思ったらできなかったという悲しい結末。
>>757 発想を変えたほうが良い。
照明が光るのではなく、照明が当たったものが光る。
だから照明は隠して照明の当たる物だけ見せろと言うアドバイスだったんだよ。
光ってない電球の絵でも照明の前においておけば良いと思う。
>>761 二つの条件で作動ならAnd回路。
そういうのは組み合わせで出来るから問題ない。
消すのはエミッター使えば消せる。
その手のもののサンプルを上げているので見て欲しい。
「クリエイターのお時間」 By Bak98
>>762 ボスとガスを繋いでおけば一緒ん消えないかな?
>>751 同じ位置でなく、重ならないように出したいものの上に置く。
最大数を1個にしておけば新しいのを出したときに古いのが消えて、
新しいのが元あった位置に落ちていく。
応用すればあるところに物を出したり消したりもできる。
>>715 ガラスに色塗って、後ろに白い板おくときれいに写真撮れるよ。アイコンに使うと目立つから良い。
触り始めて数日。
仕掛けを考える、そしてそれを作る、ってのが難しい、と思っていたが、
「プレイヤが、こちらが想定してない動きをしたときも詰まない様に作る」のが一番難しいな……。
まず、一度きりの仕掛けになりがちなのをどうにかせんといかんのだな。
>>766 そうそうある程度やることやら行ける所を制御するのが骨だね
>>766 新しい仕掛けとかアイデアが浮かんでもプレイヤーの行動範囲の制御と詰り対策はほんとに難しいよな
ガスとか電気で移動制限させると楽だけど、クリエイトに慣れてくると、
なるべくその方法は使うまい。と意地はってみたりとか・・・
死んだ時の詰まりは、最近、移動チェックポイントに頼ってる。
昔はツクールシリーズで何度もゲームを作ろうとしたけど完成まで辿り着いたことはなかった。
だけど、なぜかLBPだと完成までモチベーションが続く不思議!
特定の場所に落ちか閉じ込められるかして出られない、ってのを、
問題ない場所に戻す、ってのはどうにかできるんだよね。デフォで自殺機能もあるし。
でも「一度ユーザが触って状態が変わってしまった仕掛け」を、
「最初の状態にリセットする」か「ユーザが自分で元に戻せる」ように作りこんでおくのが難しい。
スノーアイスランドの柱ジャンプみたいに
失敗しても先に行ける作りはいいと思う。
1.
うまい人−>上コース
下手な人−>中間コース
頭のいい人−>地下コース
2.
失敗したらコースを少し戻ればやり直しできる。
(ドアの鍵開けなど)
1.2の組み合わせだと思う。
しかし、ピンクバブルを空中において足場にした仕掛けは不人気だった。
暗さはどうやってかえるん?(初めのステージみたいに
教えてあげな〜い
自分で色々触ってみようか
いじわるだなー
スポットライトをリビッツに追わせるのはわかるが
あの途中から明るくなるってのがわからん
電球のステッカーが上昇してくからなんか関係あるんかと思うけど
スイッチオンで明るさ調整とかできんよな
>>775 センサーをスピードに設定すれば、明るさの強弱がかわったような気がする。
あんまり試してないけど。
>>776 スピードかありがと
ステージ4つぐらいつくったけどつかったことなかったわ
気分転換にストーリー初めからやったらいきなりわからない仕掛けだったから
結局気分転換にならんかったw
写真が一番きれいに表示される素材って
消える素材かな?
基本のダンボールもなかなか良いと思ってるんだけど、
他に写真ののりの良い素材ないですかね?
ダークマターも綺麗じゃなかったっけ
ゴムを使ってる自分は稀なのか・・・
ダークマターは模様はいらね?溶ける〜もちょっとざらつき感があるし
781 :
なまえをいれてください:2008/12/11(木) 15:43:18 ID:iN5HuKal
無敵ブレインはあるけど
むきだしブレインってどこで手に入るの??
>>781 チュートリアルじゃないの?
普通に手に入ってたから覚えてないな
783 :
なまえをいれてください:2008/12/11(木) 16:16:43 ID:gq4T0gC0
ウインチを天井から吊して最長で待機させて、グラブで掴んだら最短まで上がっていく…てゆうのを作りたいが最長で待機ってどうやったらできますか?
>>783 クラブスイッチの挙動設定を←→(方向)にする。
最大で止まるか、最小で止まるかはスイッチの設定で変えれるから色々試してみて。
>>756 >>764 複雑な仕掛けで一度クリアすると部分的に戻すとかは難しい代物だったのですが
マイリストに登録してエミッターの設定を変えたらなぜか上書きで表示する事が
できました。ブレイン付けて一度倒した後表示する仕組みを作っていた途中だったので
なぜこのような事が可能になったかわかりませんが、ありがとうございました
爆弾で壊れない素材に、マグネットキー貼った場合
爆弾でマグネットキーだけ壊れるのは
何とかなら無いのかな?
>>786 それってどういう状況?それだけじゃならないけど
おおう。これ、ひもを巻き取る、ってのは出来ないんだな……。
よよい。
接着したスチロールとただのスチロールだと
ただのスチロールの方がすぐ壊れる。
逆に壊したい仕掛けにはわざと接着しないという手が使える。
投石器作ってリビッツと掴んでるものを一緒に放り投げる時
接合部をスチロール破損で切り離すのに使えた。
>>788 ウィンチの先にひもを付けてウィンチを壁で隠して見えなくすれば
ひもが巻き取られる雰囲気はでるんじゃないかな〜?
丸い回転体に巻きつけようとおもったんだが、ひもがすり抜けるせいで無理だった。
で、こう↓やったらできたわけだが……。
[小さい板]-[ひも]-[小さい板]-[ひも]-[小さい板]-[ひも]-[小さい板]
ひもって重いものつけると伸びるんだな。ゴムだけかと思ってたよ。これもダメだなあ。
アレがやりたいんだよね、あの、西洋の城の入り口みたいなのが。
そういや、二足歩行作ってた人結局どうなったんだい?
>>792 シャフトが確実だと思う。
見た目だとウインチかな?
(最大最小を同じにすればOK)
あと引っ張り上げるものは軽くしておいたほうが良い。
軽いものでもステッカーしだいで軽さを感じさせない。
けど軽いもの使うと壊れやすいのが心配どころやね・・・
すごく丈夫だけど軽いもの、がほしかったよ
嬉しいアドバイスをがっつり無視して、
自分でひもを使わずにチェーン状のものをつくってみたわけだが、
これがまた切れる切れる。だめだな。人のアドバイスは素直に聞こう。
城作ろうと思ってんのに、まだ入り口すらできねえ。あきらめて単純な仕組みにしよう。
いくつか質問です
1・豆電球の色を変えても白いまま (設定は色付きになってる)
2・謎の白く光る物体がある (消したくても選択できないorz)
3・アップしたステージにお気に入りを入れてもらった時に出る
メッセージが文字化けするようになった。
分かる方がいましたらお願いします。
>>798 2番は巻き戻しとかセレクトとか押して直らなかったから諦めてその場所を
通らないように弄ってたら自然と直った事がある。なんで直ったのかは未だにわかんないけど
豆電球はそれ自体は白いからな、周りの色は変わってるんじゃないか?3番はこっちも知りたい
>>798 1はスタイルを変えて範囲広げてみれば変わる
2は小さすぎて見えない物体になってるやつかも?それだったら○押しながら範囲選択で選択できる
3は5日くらい前からみんな起きてる現象
今更聞きづらいんですが
マイフォトの画像をステージのアイコンにすると縦長になっちゃうじゃないですか
あれってどうやって回避するべきでしょうか?
ひとのみると普通に見えるのが多いので気になる次第です
>>803 縦長になるなら横長に作れば?と適当に言ってみる。
>>803 俺は丸いのを横に楕円にして作った。他の物も全体横長にして。
後は微調整と根気だ
>>803 撮影するときに正面からじゃなくて角度つければ調整できる。
全く見えない素材の作り方教えてくださいm(__)m
>804-806
やっぱりみんな力技でやってるんですね・・・了解です
なんか普通に設定できる方法あるかと思ってました
2足歩行ってどうやるんだ?全くうまくいかなくて泣ける。
俺が見たのはアキレス腱みたいにヒモ通してて伸び縮みさせて歩くやつ
俺が作ったのはスプリングボルトでぴょンぴょン跳ねるやつw
>>809 紹介スレに載せてるから興味あったら見てください
サイズが大きすぎるため、プロフィールが保存できませんって表示されるんだけど
いらないもの色々削除して十分容量あるはずだし
温度計も半分いってないのにいつまでも表示される
どうしたらいいの?これ
容量が限界のせいかもしれないが
ぶっちゃけ、勝手に写真取られるのとコミュアイテムが酷く邪魔なんだが
コミュで手に入れたアイテム利用したりする?毎回削除してる。どうせ使わないし。
コミュニティオブジェクト全部消したのにまだ表示される・・・
どうなってんだこれ・・・・
バグってんの?
>>816 サンックス
>>814 いらない写真・アイテムを消す
それで出るなら、ぼくの惑星のいらないステージを消す
HDDがいっぱいとか
>>818 写真やアイテムはほとんど消してわずかしかない
いらないステージって・・・
全部で十個くらいしかないのに
その程度でいっぱいになるの・・・?
>>820 どっかからコピーしてきたステージ2,3入ってんじゃないか?
よく見たらまだ変なおっさんの写真が残ってたんで
それ消したらとりあえず表示されなくなった
しかし残ったのほんのちょっとなんだけど
この程度しか保存できないんじゃ不便すぎるな
しかもこの表示が出てる時にステージ保存して終了したら
データが壊れてロードできなくなるみたいだし
>>821 自分で作った奴しかない
どっかからコピーした奴があるとおかしくなるの?
>>823 温度計がMAX付近のステージを上げるとしたらオブジェクトや写真削除しても
6〜7個あたりが限界と考えなされ。
>>820 10個あれば余裕でいっぱいになる
クリエイト用の別のセーブデータ作ったほうがいいよ
俺は10個ぐらいで出たけど、
前に5個ぐらいで出たという報告があった気がする。
よそからコピーしたやつは作りこみが細かくて容量の多いのがあるからという意味だと思う。
ちなみにその10個ぐらいのスレージの温度計はどんな感じ ?
あと自分で撮影した写真をたくさん貼ってあるとかないとか。
>>824~826
その程度でいっぱいになるのか・・・・・
あんなたくさんステージ作る場所用意しときながら
実際はみせかけだけだったのか
セーブデータ別にするよ
めんどくさいが仕方ない
ちなみにこの不具合が直る予定とかはあるのかな
セーブデータのサイズが問題なのかな?
もしそうならばバックアップを取るときのサイズでやばさが分かりそう。
古いログみたら あったので参考用に
737 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2008/11/23(日) 12:59:47 ID:41PTYqiU
容量大杉でオブジェクトや写真、自分の惑星のいらないのを削除しろって警告が頻繁に出るようになった。
写真はあまりないし、マイオブジェクトも少ない、星は5つ。やっぱいらない星は消さなきゃダメ?
あんなにクリエイトの枠があるのに・・・
740 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2008/11/23(日) 13:55:04 ID:PhiOqIQB
>>737 俺も頻繁に出るステージ6つほどなのに
こんなんで20も作れるのか疑問
>>828 とりあえずオブジェクトの倉庫とかはアップロードして消した
これで大分良くなったとは思うけど
みんなこんな風に頻繁に消して確保してるのかな
ここの反応見るとそうでない人のほうが多いような気がするけど
でも出ない時は結構でない。
容量の少ないステージが多いけど20個以上作っても出ない。
ちなみに俺のステージはピストンとマグネットが主体。
>いらないもの色々削除して十分容量あるはずだし
これで消した物は実は大して容量を食ってなくて、おっさんの顔が食ってたということはありそうな気がする。
ヤバいのは写真かな?
自分は容量のでかい物がほとんどなんで
まあでも原因がわかってとりあえず対処できるんで安心した
みなさんありがとう
しかし不便きわまりないんでソニーには早くこの問題に対処して欲しいな
割と頻繁にバージョンアップするけど全く変わった様子がないのは
リビッツのカスタマイズパーツのデータ更新だけってことなんだろうな・・・
お金を産まない物は後回し、
目先の利益だけを追い求めると
ユーザー離れを起こしそうだな…
コミュ巡りするときは別アカウントにしたらどうかな?
それともデータは共通?
システムデータは共通、セーブデータは別
しかし衝撃スイッチってなんでないんだろ・・・サウンドにはあるのに・・・
3ラインの平面を別々に反応させることって出来ないよね?
□■□
■□■ ←こんな地面の黒いところに載ったときだけ反応させたいのにな
□■□
センサーでよくね?
センサーも奥行き感知できないでしょ
つーかスイッチでいいんじゃね
あぁよく読んでなかった。
3ライン使いたいのね。
DDRだな
841 :
なまえをいれてください:2008/12/12(金) 22:30:14 ID:v99zEaFJ
サウンドエフェクトの調整でトリガーモードのプレイヤーの距離ってありますよね?あの赤円の範囲って固定なんですか?もっと広げたいのに。
842 :
なまえをいれてください:2008/12/12(金) 22:46:46 ID:oyO/auLq
>>841 固定だと思うよ。センサースイッチつけてするしかない
それよりも音量とか届く範囲を変更したかった。BGMを小さくしないとSEが聞こえにくいし
ブレインの速度が4以上に上げられないんだけど
もっと早く移動させるにはどうしたらいいんだろう
スコアバブルを一気に消す方法ってないですかね?プールみたいな場所に
貯め込んだはいいけど不具合が出て消さなきゃならなくて・・
重いものをのっけてパリーン
…危険すぐるw
>>845 普通にタイヤが付いてる物にブレイン付けただけじゃ
近づいたり逃げたりしてくれないんだけど
自作の場合はブレインじゃなくてセンサースイッチ使う
ライトの文字を右から左に動かすことって可能すか?
>>849 結構クリエイトしてきたのに今初めて知った、本当にありがとう
>838
なるほど、固めのバネでもしたに仕込んで
乗っかると微妙に沈んでそれでスイッチはいるようにすればいいのか・・・な
ギリギリの当たり判定って難しそうだ・・・
意外と範囲選択できること知らない人は多いのかも
選択範囲よりなぜかぶらぶらボルトとピストンにスイッチの方向をつけるという発想に2週間くらい気づけなかった俺
無色透明な素材の作り方誰も知らないみたいだな・・・
というかただのバグで俺だけ見えてなかっただけなのか?
フレに付いていったコミュまわりで何度か見かけたんだけど残念だわ
ありがと
試してくるよ
使いこなせたらもっとスマートなステージにできるかも^^
あと、ガラス板の奥にガラスを置く人もいる。
それと誰も知らなかったわけでなく、このスレで何度も何度も出てきているから
誰もが誰か書くだろうと思ってただけだと思う。
その話がでてないw家ないよね^^;
過去スレなど見てない俺も俺だし・・・
とにかく答えてくれてありがと
ガラスの件も参考にさせて貰うねノシ
>>852 そうだ、見えないゴムでスイッチを作れば良い感じにならないかな?
もちろん見えないピストンを使って緩めのスプリング(締め付けの弱いピストン)で固定。
>860
問題はこのゲームって高く、手前の場所にライン移動するシステムだから
段差が出来ちゃうと勝手にライン移動しちゃいそうなところなんですよね・・・
ダークマターに限らず消える素材とかガラスとか最小にすれば消えるよ。奥行き移動をロックさせたり、空中を飛ぶ敵とか、リビッツを瞬間移動とか。
ピストン系とか全部隠せばかなりスマートになるよ。とにかく使い道たくさん
>>861 >□■□
>■□■ ←こんな地面の黒いところに載ったときだけ反応させたいのにな
>□■□
白い場所にもスイッチを置けば段差は無くなる。
配線を繋げなければ問題なし。
僕とサンタとクリスマスイブで最初に使っているようなライフゲートで違う場所へ飛ばすやつはどうやってるの?
他でみたことあるのは一度死んだっていうのがわかるけどこれは凄くスムーズだった
865 :
864:2008/12/13(土) 09:49:52 ID:VhaDf8rW
分かりました、ライフゲートは使ってなかったみたい
上から落ちてきただけだったうまくやっているからわからなかったよ
トロフィーの2人以上のクリエイトモードで温度計を3割まで上げてステージを
保存ってのはどうやれば取れるの?エディット選んでも強制的に一人になるんだけど
>>867 毎回本当にありがどうございます、チームって言うからオンライン関係ばっかだと思ってた
>>866 コントローラー設定で割り当て2にすると二人目が出てくるからすぐ保存。コントローラーひとつでOK
は、範囲指定ってなんだ!?初耳だぞ・・・
>>870 ○ボタン押し続けてカーソル動かせば範囲指定になるよ
巻き戻したらフリーズ
/(^o^)\
>>871 すげえぇぇ・・・!知らんかったよ、ありがとう!
ブレインダメージを使ったオブジェクト削除ツールがついに出来た。
ピストンで繋いで作動させるだけで、どんな物でも簡単に消せるのは非常に便利だ。
ダークマターだけは直繋ぎじゃ消せないけど、それに糊付けした別の物体にツール繋げば消せるみたいだ。
ブレインってピストンで消せたっけ?足か車輪に電気帯させた
物体当てる方法でしょ?ピストンは効かなかった気が
消すものと装置をピストンで繋ぐってことじゃない?
電気とか針とかはエミッターからだとおもう
ステージキーの使い方がまったく意味が判りません
ピストンの速度100sにすると遅すぎでパワーが足りないせいなのか途中で止まったりしないか
これでタイマー作ってるから途中で止まられたりすると困る
>>877 >>320からちょろちょろと出てるよ。
現状使いづらい。ステージの最後とかに置いておいたら他のステージがあるのがプレイヤーに伝わっていいかな?程度にしかつかえない。
ただでさえ再アップしないと人来にくいのに、ロックしてたら絶対数もっと減るしね。
続き物にこだわるなら演出としては良いかも
ステージセレクトの時に表示される写真みたいなのってどうやって設定するの?
自分が温めておいたアイデアを他人に作られてるのを見た日にゃ…
>>880 写真には写ってる人のID以外に撮ったステージのIDも情報として入ってる
のでそのステージで写真とって写真をアップロードすればしばらくして反映される
オフラインの僕の惑星では不可
>>879 そいですね!取り合えずロックしないでキーだけ置いときます。
>>880 ステージプレイ中にマイ・フォトをアップロード
もうすぐ完成って時にフリーズ
ついに心が折れた
動かないオブジェちゃんとダークマターに接着していくと
今までじゃありえなかったぐらいオブジェクトふやせるのね・・・
とおもって小さいブロックで山つんだらあっという間に温度計が・・・
新しい作品ができたのに、エラー エラー エラー。
PS3再起動してもアップロードできねぇ・・・。
今日は寝て、明日にするかな……。
プレイ人数が一桁台のステージを探し出しプレイ
その後ステージ内で写真を撮ってアップロード
1位のスコアを抜かせそうなら頑張って1位を取る
そうしてランキング1位と写真に載るのが自分の密かな楽しみ
自分で作ったマップって本気だしたらめったなことじゃ負ける気のしない点だせそうなので
アップロード後テストプレイするにしても適当におさえておく・・・よね
>>835 ちから技で、全部にスイッチ置いて、黒いとこはサウンド、白いとこはダミーにすれば?
>>889 最下位お勧め。
バブルの配置によってはかえって難しい。
最下位だと一人プレイで何人やったかもわかって便利。
自分でプレイして理論値メモっておくと
最上位がちゃんと隠しバブルまで見つけたかわかるね。
っていうかこれ調べようと思うまで、プレイヤー人数ごとの
ランキング集計を確認できるとは知らなかった。
昨日LBP買って今ステージ作ってるんですけど、
オブジェクトってどうやったら地面に固定できるんですか?チュートリアル見てもわかりません・・・
>>893 オブジェクトを選択して、くっ付けたい物に密着させて○長押し。
>>894 地面に密着させてやってみたけどくっついてくれません
地面に押し当てると画面下にここに置くってのでるでしょ
グリッドなしにしてやってみなされ
グリッドで微妙に隙間があると接着できないな
地面に置いて密着させて○長押しでぷしゅーぽん!って音は鳴るんですけど、くっついてないんです
もしかして細い木じゃね?あれ細すぎるとなぜか地面に付かなかった希ガス
自作オブジェクトなら接着する部分の面積広くしてみるんだ
>>899 まず何もないステージでプレイモードにして1X1グリッドのダンボールを作って、
地面に落ちたところで接着してごらん。
それができたらいろいろ条件を変えて試す。
>>901さんの言うとおり、まず別素材で接着が可能か試すのがいい
ちなみに、一時停止と再生&巻き戻しを繰り返してると
希にエミッターから出たオブジェや爆発の破片が透明に
なって残ることがある(たぶんバグ)
もしかしたらそれが間に挟まってたり・・・
今手元にPS3無いから記憶で書くけど。
1.□ボタンでポペットを開く
2.左上の投げ輪みたいなので○
3.ダンボールの中央で○
4.ダンボールが青くなった(選択された状態)のを目で確認
5.ダンボールの中央で○を長押し
6.固定されたか確認する。△ボタンを押すと接着が解除されるので押さないこと
念のため接着のチュートリアルをもう一度やってごらん。
地面以外の接着はうまくできるんだよね?
地面以外はしっかりできてます!
ぷしゅーぽん!が鳴ってるって事はやり方は間違ってない気がする
自分は初期の頃、オブジェを空中に作って再生したら地面を貫通して
落ちたことがあるから同じようなバグなのかもしれない・・
一度LBPを終了して再起動してみては?
あと、最新のバージョンになってるかな?
1.
>>906さんの言う通り再起動して、
2.まず何もないステージで(新規でブランクステージ)を選択
3.プレイモードで(ポーズをかけない)
4.1X1グリッドのダンボールを作って
5.地面に落ちたところで
6.接着(
>>904)
落ち着いて最初からやってみよう。
ネットには一度も繋いでませんでした・・・、バージョンアップしてみます!
しかしこういう時に思うんだが、
オンラインエディット! Plz
>>908 ネットにつながってない状態なら問題ない。
繋いだ状態で出来ないと何が悪いか分からなくなるから、まずはもう一度
>>907を
そして一度プシューて落とした後にも
*もう一度○長押ししてみて*
どんな音がする?
できるようになりました!!
ダンボールが出来たので、ほかのやつもやってみるとくっ付いてくれました!!
でも、今さっき作ってたステージではどうがんばっても出来ませんでした;
サウンドの話ですけど長い間音を出すには連続でサウンドスイッチおかなきゃ
できないんですかね?ちなみにスイッチを使って鳴らそうと思ってます。
>>912 たぶん、複数おいたら順番に同じ音が何度か鳴るだけじゃなかったか?
糊付けを10個くらいやってから一部はなそうとすると粗がでるな
のりとボトル両方使ってくのがいちばんいかもな
>>911 おめでとう!
なにか問題があったらブランクステージで切り分けて確認するのが良いよ。
もし差支えが無かったらそのダメなステージをコピーOKで上げてほしい。
何が原因か興味がある。
>>912 連続ならピストンの先にでもスイッチをつけて連続させればいけると思う。
(ピストン突出するたびにONするようにする)
本当にありがとうございました!!今日はステージ作りに熱中します
ボタンスイッチで、一瞬でも押した瞬間ピストンをひっこませたいんだけど
そんなこと可能なんでしょうか?
ストーリーモードのミニゲームでは、そういう仕掛けがあるんですが・・
押し続けたら引っ込むのはできるんだけど・・うーん。
>>913 >>915 やっぱり長い音を出すのは無理で連続で鳴らすしかないんですね
音楽とか作ってる人凄いな〜ありがとう
>>918 原理としてはオルゴールのイメージだから
全音符とかが続く楽譜は表現しづらい
伴奏はアルペジオにするといい感じ
アルペジオはピアノの時はいいな
ピアノ音はスネアとかと合わないからどうしてもオルゴール調になる
>>918 難しいけど頑張ってー
>>917 離されたときにどういう風にしたいの?
引っ込ましたピストンをまた出す条件は?
例えば
ピストンのスピードを0.1秒にすれば押された瞬間にひっこむ。
ちょこっと押されただけで引っ込ますときは保持回路を使う。
消える素材でマグネットスイッチかRS-FFなど。
消える素材
>>376 一度押しただけで反応
RS-FF 突出させることも可能。
(引っ込ませるスイッチと、突出させるスイッチの2個のスイッチをつなぐ回路)
回路とか確かにすごいんだけどさ
それってニーズに相応しいものなの?
回路作って訪れた人が楽しめるの?
日本人ってさ、そういうところヘタクソなんだよね。
いや、自分もそうだけどほとんど自己満足
複雑な回路とかはたしかにいらないと思う
でも結構ステージ作りに使える回路も多いからクリエイターにとっては必要だと思うよ
まぁたまにプレイメインのはずのステージで仕掛けがメインに来すぎていて萎えるのもある
なんていうか明らかに作者の自己満足や自慢みたいなのを感じて・・・
925 :
917:2008/12/14(日) 17:50:46 ID:+sCVcM39
すまない・・・RS-FFって リビッツセンサーの略だろうか・・すまない・・
作るのが楽しいから作ってるんだよ
>>925 ごめん、このスレでは説明が出てなかった。
RS-FFはリセット・セット フリップフロップというもので、
日本語に訳すと保持回路となる。
1 □--A
2 □−-B
3□−−C
ピストンを3本用意してBがMS(マグネットスイッチ) A,CがMK(マグネットキー)だ。
Bの出力(←→)は2のピストンにつなぐ。
この状態で3のピストン(セットピストン)をONにするとA_Bが接近してONになり、2のピストンが伸びる。
2のピストンが伸びたおかげでこんどはB-Aが接近してONの状態を維持する。
この状態で3のピストンを戻してもONのままだ。
このとき1のピストン(リセットピストン)をONにするとB_Aが離れてしまいOFFになる。
>>922 少なくともすごい回路を作りたいというニーズはあるんじゃない?
あと、ストーリー並みのものを作ろうとするとある程度は必要になる。
928 :
917:2008/12/14(日) 18:14:49 ID:+sCVcM39
おーなるほど!
スイッチから全てをやろうとするから、うまくいかなかったですね。
保持回路というものをつくってやったら、うまくまとまりました。
ありがとうー!
ストーリーは回路の圧縮っぷりがすごい。
サックプーチンなんかは良い例。
やりたいことの実現にむけ、無駄に外へ回路をおかずシンプルにしたという一つの完成形だな。
溶ける素材発動したらその周辺のオブジェがみんなバラバラになっちゃったよ・・
みんな温度計があがらないようにどうやって節約してる?
極力同素材を使うようにしてるけどそれでもすぐいっぱいになっちゃう
かと思ったら自分よりクオリティも長さも仕掛けもすごいステージいっぱいあって涙目
オススメの節約法があったら教えてくれろ
温度計いっぱいにするには相当頑張らなきゃいかないと思うけどなー
ただバブルは思ったより温度計の容量食うから目印以外のご褒美的な
感じで出す時はエミッター使うと節約できるかな。あとはストーリーの構造上
同じ所に何かを持ってくると次へ行ける的な仕掛けにすると長さは2倍っぽく
感じるよね。それが良いかどうかは別だけど
デコレーション使ったら温度計上昇しやすくない?
あーそうなのか、ステッカーしか使った事なかったからなー
けど個人的に良いステージってデコレーションの使い方より
ライトの使い方が巧い気がする。あれはなかなか真似できないわ
あ、あれ・・・立ち上げたら重要なお知らせのあとPS3のメニューにもどる・・・なんだこれ
>>935 セーブデータが破損…
ご冥福をお祈り申し上げます
固定してなくて置いただけのバブルはよくないよ。
バブルに限らず固定してないものはダークマターで固定したほうが良い。
地面でもいいけど危ないから見えないダークマターが良い。
>>932 多分自分の作り方がよっぽどダメなんだと思う・・・
やっぱりあんまり凸凹させすぎてもダメなんかね
ボリュームあるステージはわりと基本の形(円や四角形とか)だけでステージ構成されてる気がする
>>933 しやすいよな
だから使いたいけど我慢してる
>>931 凄いステージは短いのばかりなんだけど、長くてクオリティ高いって
ステージ名教えてもらえないだろうか?
興味ありです!
>936
ううむ、プロフィールデータとりあえずコピーして削除したら立ち上がったよ
・・制作データとかもプロフィールにはいってたのかなこれ・・・
>>939 すまん、晒すのはやめておく
ただストーリー仕立てのステージなんかは長くてクオリティも高いステージ結構あるよ
>>938 凸凹の具合にもよるかな。
階段て結構な角を使うけど、プレイヤーにとっては案外めんどいから坂にしちゃうとか、
岩場の場合、足場は細かい凹凸よりも、大グリッド3マスぐらいずつ角をつけ、丸みを見せたい個所だけ角を1〜2加えるとか。
あと、一見複雑な動きに見えるけど、実はウィンチとボルトだけで構成されてるとか。
あとは練習と本番をくみあわせる。
ギミックAとBがあった場合、
Aお披露目 A本番 Bお披露目 B本番、 A+Bのお披露目 A+B本番
て感じに、死なない練習と覚えれば進める本番にわけると、ボリューム感じつつ楽に進める。
よくあるのが、「A+B本番のみ」を設置したステージで、
そういうのは、Aはつかめるのか? Bは触れると死ぬのか?を1箇所のチェックポイントで
身を削りながら確認していかなければならない。
これらを考えながらつくっていくと、ステージの幅が足りなくて、メモリがまだ半分チョイなんすけど……になる。
むう・・心機一転勉強しながらやり直すか・・・セーブデータって全部ワンパックなのねorz
みんなも時々コピーとっといたほうがいいですよ、うん・・・
セーブデータのコピーってどういう風にバックアップすればいいの?
USBメモリにセーブデータをコピーするだけでもしもの時に安心なの?
それとも他もコピーが必要?
久々にフリーズした・・・orz
>>943 全部これにしろ! ってわけじゃないが、個人的には本編の忍々道場とかオススメしたい。
序盤に提灯をぶらりと置いて、2度目の提灯では「提灯を掴まないといけない場所にバブル設置」がされてる。
で、その後に本番。
捕まる車輪は、縦2段の構造にして、1段目は練習、2段目は前にでてきた、
|||||||||←こんな足場と連続させて、ずっとバブルを並べてる。
綺麗にきまると高得点で気持ちイイ。(これがA+B)
あと、苦痛な階段がないのに、気づけばずいぶんと高い位置に誘導されてるんだよね。
(釣り橋はありますが、階段に比べたら動きがあって楽しいですね)
意図的に吊り上げる場所が1〜2個所ぐらい?
こういう「考え方」を学ぶにはうってつけ。
ギミックの作り方もシンプルかつ、奇抜です。
>>944と同じくおれも聞きたい
だれかおせーてくれ
USBメモリだったら何でもいいん?
PS3用のんとかあるの?
>>948 OKだと思うよ。
ただ、壊れているデータをバックアップするとバックアップ先もだめになるから
2個使って交互がいいよ。
おれはそれで1日分で済んだ。
>>944 >>948 今売ってるUSBメモリならどれでもいける
PS3にUSBメモリを突っ込んでおいてXMBの「ゲーム」→「セーブデータ管理」で
「リトルビックプラネット プロフィールデータ」を選択、△ボタンを押してコピーを選んで
保存先を選んで○ボタンでバックアップが取れる
>>949が言ってるけどバックアップを取る時点ではセーブデータが生きてるかどうかが
わからないからバックアップ先を複数作ったほうがいい
USBメモリじゃなくてもUSBカードリーダ(60GBなら不要)に余ってるメモリスティックとか
SDカードとか突っ込んでもバックアップ可能
データサイズが5MB弱なので、使用するカードの容量もそれ以上で
で、次スレ立てに行ってくる
よくある質問
Q 空中に固定するのはどうやるの?
A ダークマターを使いましょう
Q のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど?
A のり付けされた物を剥がす、壊す、消す、同じ素材の物体を延長して糊付けされて
いる物体に融合させる、などすると、同じオブジェクトの同じライン(奥行き)上に
接着されている物まで 剥がれます
可能ならばのり付け以外の方法で固定する、のり付けをするor剥がすときは
他のオブジェクトと離れたところで行う、など工夫が必要
Q ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ?
A ストーリーで拾うか、チュートリアルを進めると貰えます
Q トロフィーのクリエイター博士が取れない
A ポペットメニューのチュートリアルのアイコンがなくなった後も、各ツール
素材にチュートリアルが用意されているので要確認
Q チュートリアルをもう一度見たいんだけど?
A 知りたい素材やツールで□ボタン、チュートリアルを選びましょう
Q ステッカーを自作したい!
A Webカメラ(現時点ではPS EYEのみ対応)を使って撮影する必要があります
>>929 今だサックプーチンは俺の尊敬するクリエイター。
あの方はクレイジー克クレバーだ。
>>950 スレチかもしれないが
バックアップはどれくらいの容量があればいい?
大体でいい。
>>942>>946 なるほどなるほど参考になるなー
みんな複雑なものをいかにシンプルにつくるか工夫してるんだね
確かに本編の忍々道場はストレスを感じさせない作りになってるよね
実際かなりの距離を移動させられてるのに流れるようにプレイできるをかげで
パーフェクト狙いも苦痛にならなかった覚えがある
参考にさせてもらいます、丁寧に教えてくれてありがとうございました。
ふう、やっとチュートリアル終わった・・・普段使ってないアイテム多いことに気づく
>957
いまみたら4.8MBほどだけど・・・写真とったりでふえるのかな
ちょっと質問なんだけども。
本編ステージをクリアせんと手に入らない「素材」って結構多いのかな?
クリエイトできるようになってからそっちばっかりやってて、
オブジェクトはいらないんだが、素材がほとんどないのがつらくてね。
ペタペタ色を貼るのもいいんだけども、結構いろんな素材が手に入るなら、先にクリアした方がいいのかなと。
>960
進めないとダメですね
仕掛けとかのアイテムはなくてもいいですが
素材やライトはやはりほしいところ
ああ、そうそうライトもいいのが無いんだよね。
クリエイトに疲れたときにでも進めるかなあ。
そしてアイテム探しをしているとストーリーの異常な完成度に気が付く
オブジェクトやBGMもあるから大体でも集めておいたほうがいいと思う
クリエイトいじりまくったあとでストーリーやると
何がどうなって動いてるのかわかって面白いね
本編の完成度に圧倒されて作る気が失せる気がして、怖くてやってないんだよねw
でもまあやったほうが良さげなのでがんばろう。ありがとうね。
マインの燃えた大玉が転がってくる仕掛けってどうなってるの?
ライフがある間何度もトライできるし、最後までいって大玉いつ消えるんだろうと思って待ってても消えないし
センサースイッチとエミッターじゃない?
最大数を1にしておけば次のが出たときに前のが消える
今、チュートリアルを遊び終わって
ステージが作成できることはわかったんだけど、
リビッツの「素材」や「衣装」は作れないんですか?
ストーリーですごいと思ったのはミーアキャットのとこの背景かな。
あんなんめんどくさすぎて作れんわ。
>>969 リビッつの素材や衣装はストーリーのアイテムとストアからダウンロード
できるやつだけですよ、みんなステッカーやらアクセサリで頑張っているのです
>>937 見えないダークマターってサイズ最小にしたやつを針みたいに刺して使うの?
>>972 針?というとダークマターの上からバブルでめり込ませるってこと?
それだとダークマターの上に若干乗れてしまう可能性があるから板にしてバブルの裏でくっつけた方が良いよ
バブルは他のオブジェクトと接着するのはタブー(プレイ中取ったときに着いてたオブジェクトの一部が剥がれる)なのだけれど
俺は直置きでもいい気がする
ダークマターでつけるとしても湿度ちょいちょい増すし、バブル置くのはステージ出来上がってからだろうからそんな邪魔にはならないし
それにしてもスレの活気なくなったなぁ・・・
そりゃまぁ、作るのに慣れてきたら話題も減るだろうし、
工夫の仕方も把握してくるだろうからな。
ただ、質の高いステージがホント多くなってきたよ。
プレイ人数とか少ないから、発見するのは大変だけどね。
最近は、2ch待ち合わせで集まった人に自作ステージがあるか聞くことにしてる。
これがいいステージに出会ったりするのよ。
>>973 それだとダークマター見えちゃわないかな?
それとも板にして更にサイズも最小?
エディットの時も見えないと、どこに行ったか分からなくなりそうだなぁ
あとバブルじゃなくて地形とか他のもの場合を知りたいな
裏に置いてのりづけ?ダークマターにはのりづけしていいのかな
針みたいにってのは最小のダークマターを貫通させて使うみたいな、言い方が難しいな
そもそもバブル(を含めた固定されてないもの)を固定したほうがいい、という理由がよくわからんのだぜ
動かないものは処理する必要が無く、動くものはどう動くかの計算処理が必要だからとかか?
>>976 確か動く物はすべて物理演算処理がされるから重くなる
だから固定したほうが良いって話しじゃなかった?
自分で検証してないからわかんないけど
>>975 ダークマターの板を極小サイズで透明にしてバブルに糊付けでいい
極小だと見えなくなって心配なら、最小グリットのダークマター板に
巨大バブルを貼り付けて縮小すればいいんじゃない?
地形(浮いた地面とか)はダークマターを釘みたいにブスッと打ち込めばいい
見た目が嫌ならステッカーやデコで隠したり、全面に板を置けば問題なし
糊付け=ダメみたいに考えてるかもしれないけど
使い方、使いどころを考えれば糊付けしても何ら問題ないよ
物理演算で計算するんだから、
地面から立ち上げて、崩れない、落ちないようにくみ上げてやればいいだけで、
本来ダークマターなんぞテスト作業中以外はいらんのに、
と常々思ってたが、処理の重さってのがあるんだな。
だとすると、固定するものは素直に固定したほうがいいのか。
>>976 バブルの場合、空中とか坂の途中に置きたい時に固定するんでしょ
全てを固定する必要はないと思うが
>>937はどうもそういうことを言ってるように見えんかったんでなあ
>>975 >エディットの時も見えないと、どこに行ったか分からなくなりそうだなぁ
見えない極小ダークマターは
置いてあるだいたいの位置を覚えていれば
範囲選択で探せる
>>982 ほんとだ
クリエイト中の知らぬ間に糊付けがはがれたり、動いたりしちゃうから
固定しとけば安心てことかな
ついでに
>>949 メモリースティック使わなくても
セーブデータ保存用のアカウント作ってコピーしておけばよくない?
>>984 > メモリースティック使わなくても
> セーブデータ保存用のアカウント作ってコピーしておけばよくない?
LBPに限った話では無いけど、
PS3が故障して、修理で基板を変えられちゃうとどうしようも無いから
メモリースティックとかの方が良いと思うよ。
>>975 そのとおりで板にして最小
ただこれだと裏に背景なりあった場合、ダークマターがのめりこんでしまうからその時その時で
バブル一列とか並べるときはダークマターをそれ用に作り直すけど
最小ダークマターとバブルと糊付けしたのを既にマイオブジェクトにして、そこから使ってるし、
自分の場合置くのは本当のラストだしエディット中に困ることはほとんど無いかな
バブル以前に複雑な接着とかしてる背景なりギミックなりは、
ダークマターで他の物と孤立するように普段から習慣付けとけばよっぽどの事が無い限り崩壊をしのげると思う
日本語と英語の吹き出し切り替え装置が予想以上に面倒で泣きそう
>>988 わかる。
単純にスイッチにすると、ONになった瞬間に一斉に……
切り替えって最初に言語をスイッチ選ばせるって事?
最初切り替えの時に同時に押させないようにさえすれば大丈夫な気もする。
ごめん、△ボタン押して何度も聞けるようにするなら面倒かもしれないね・・・
>>989>>990 自分の場合消える素材にマグネットスイッチと吹き出し付けて、それ自体消せるように
コード繋いでエミッターで出してる。それで日本語の吹き出しが出ると同時に英語字幕
とリンクしたマグネットキーだして英語の字幕を消すようにしたんだよね。普通にピストンで
交互に通り道に出す方が楽だと思ったんだけどスペースがなくてさ。
複数のバブルをダークマターで固定する理由
1.メモリの節約。
複数のものを接着することによりメモリを節約できる。(一括処理になるからと予想)
2.処理速度の節約。
物理演算の必要がなくなるので動作が軽くなる。(内部的に固定されているものはスキップと予想)
3.誤って動いてしまうことの防止。
なぜ見えないダークマターか?
他のものなら背面の薄板に固定でいいけど、バブル(ガラスも)は透けるから見えないほうが良い。
ある程度の塊で固定することにより、自由に配置が出来る。
(地面に接着だと、はがさないと移動させることが出来ないが、ダークマターに固定なら問題なし)
一度実験すれば体感できる。お試しお勧め。
995 :
なまえをいれてください:2008/12/15(月) 18:54:09 ID:YB9qSGWU
ツールバッグのお道具箱とかでもステージクリアしないと手に入らないものと
かありますか?サウンドオブジェクトはそうみたい。。
クリエイトしているのですが、マウスカメラなんて知りません。。
どなたか教えて下さい。お願いします!
>995
マウスの機能にあるはずだよ
しかし素材って取った順番に並んでる気がしてきた・・・並び替えとかむりなのか
1000なら明日仕事休み
999 :
995:2008/12/15(月) 19:23:21 ID:YB9qSGWU
1000なら友達100人とは言わないが3人くらい出来る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。