【PS3】リトルビッグプラネット クリエイトモードスレ【LBP】
よくある質問
Q 空中に固定するのはどうやるの?
A ダークマターを使いましょう
Q のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど?
A のり付けされた物を剥がす、壊す、消すなどすると、同じオブジェクトの同じライン(奥行き)上に接着されている物まで剥がれます
可能ならばのり付け以外の方法で固定する、のり付けをするor剥がすときは他のオブジェクトと離れたところで行う、など工夫が必要
Q ここで話題になるツール、素材、仕掛けはどこ?
A 仕掛けはストーリーで拾えるものが多いです。チュートリアルを進めると貰える素材やステッカーもあります
Q トロフィーのクリエイター博士が取れない
A ポペットメニューのチュートリアルのアイコンがなくなった後も、各ツール、素材にチュートリアルが用意されているので要確認
Q チュートリアルをもう一度見たいんだけど?
A 知りたい素材やツールで□ボタン、チュートリアルを選びましょう
Q ステッカーを自作したい!
A PS EYE(カメラ)を使って撮影したものを使う、または素材を使って絵を描き、それを撮影してステッカーにする
ここは2個目のスレです
書き忘れてごめんなさい…
本スレと一緒でstage2とでも表記すべきだったかな
手前のラインに何かある場合ってその裏に隠れてる物を選択することってできないんですか?
さっきからわざわざ手前のを剥がして〜を繰り返してますが効率悪すぎますよね
出来ないんです。
奥から作ってくしかない。
同じ大きさぐらいのものなら斜めから見ればつかめる時もある。
作るときに手前の物を簡単に動かせるように作った方がいいよ。
そういう作りにすると糊付けも失敗しなくなる。
なるほど、ありがとうございます
作りながら思いつきであれこれやるよりちゃんと設計してから作ったほうがいいんですね
>>6 範囲選択で奥のものだけ囲うようにしてやれば選択できると思う。
表のに貼り付いている場合は無理かな。
動けるラインは3ラインあるけど、
そのラインに何人いるかとか、誰がどのラインにいるかって判定はできないかなぁ。
仕切り板をつけずに、ラインをずれた奴に制裁みたいなことをしたいんだけど。
ライン別の判定は無理だな。
センサースイッチは全ライン共通だし。
てかラインにデンジャーツールつけとけばいいだけじゃない?
ジェットパック中にライン変えるにはやっぱ物に捕まるしかないんかね
ステージの紹介に写真とってるのって何処から張れるの?
アイコン選択とか詳細とかしかないんだけど・・
>>14 そのステージで取った写真をマイフォトに上げると選ばれるらしい。
つまりいい感じのフォトを自分で取ってマイフォトに上げるとかすればいいんでない?
先に言っておくと、ガスの色を変えるには□ボタンでメニューね
>>16 本スレの127です。
質問を書く前に回答ありがとうございます。ほんと助かりました。
これで小汚いガスの色を変更できます。
クリエイトモードでオブジェクトのバブルを設置したんだけど試しにプレイしたら普通の大玉バブルになってた。
これって他のプレイヤーだとちゃんとアイテム入ってるよね?
ちなみに入れ忘れはちゃんと確認しました。
>>12 いわゆるレースものやりたいんですよ。
まぁ、ライン外れてもカオスになるだけなんですけどね。
プレイヤーを追いかけるチェックポイントって、どう作ってあるんだろう?
ブレインでできるかなと思ってやったら、移動速度4にしても遅すぎるし、
車輪の大きさ変えても速度変わらない。
二つのセンサースイッチで挟み込んで判定してるのかな?
形が複雑になりすぎていますってよく表示がでるのですが、
パーツを細かく分けて作った方が言いのでしょうか?
ピアノの音は低音高音あるけど、
これはト音記号、へ音記号で分かれてるのかな?
>>20 オブジェクト一つに対する頂点の数が決まってるっぽい。
>>19 車につけるか追っかけてくるものにつけるか。
体一つで走るんなら別に普通に途中でチェックポイントつければいいし。
>>19 クリエイターのお時間のドア編にプレイヤーを追いかけるカニさんを置いてある。
ちょうど逃げ切れるかどうかのぎりぎりぐらいに調整してあるので参考にしてくれ。
>>19 スカルドーザーの場合はスカルドーザー自体にくっついてるよね。
・後ろから追いかけてくる壁につける(これは出来る)
・ブレイン+ロケットで無理矢理加速(これは分からん)
後者の場合は通り過ぎないように、リビッツに近づいたらロケットがオフになるようセンサースイッチをつけるといい希ガス。
>>23 そうでしたか!ありがとうございました。
気をつけて作ります。
ミニステージとかリビディウスみたいに、死んだあとの復活地点をゴール手前とかに持ってくるのはどうしたらいいの?
スタートゲートをピストンなりウィンチなり車なりでゴールに持ってけばいい
ちなみにゲートやチェックポイントはリビッツとの当たり判定はないけど1ライン占拠してる。壁判定では無い。
簡単なのは消える素材使う方法
スタートゲートの下に消える素材、その下を坂にしとけばいいと思う
何この技連携w
997 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2008/11/09(日) 19:53:39 ID:D2yvCa4v
うめ
998 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2008/11/09(日) 20:21:32 ID:zySjsTng
たけ
999 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2008/11/09(日) 20:25:19 ID:8fKwXg1l
まつ
1000 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2008/11/09(日) 20:28:43 ID:ilCwkk2h
松竹梅
次スレ候補検索に引っかからないと思ったら半角かよ
ブレインのダメージ設定ってどういう意味なのかわからん。
有効にして釘とか刺しても何も起こらんし。
>>35 ガスとかに突っ込ませてみればわかるかも?確か消滅したはず
昨日今日で作成したステージを昼間UPしたら何人かにお気に入りに入れてもらえた、作る側として凄く嬉しいなこれ
次のスレタイは
【PS3】リトルビッグプラネット クリエイト【LBP】
でいいと思う
38 :
なまえをいれてください:2008/11/09(日) 23:22:25 ID:Htm/dBHM
エミッタでオブジェクトをえらべると思うけどここで金属とかスポンジの素材は
はえらべないんでしょうか。
障害物のマジックブリッジはエミッタで素材を選択しているように
見えるんだけど。。。
>>36 できた!
ただ、必ず足やタイヤが付いてないと意味がないみたいだけど。
>>38 一度オブジェクトを作って、それをマイ・プランに保存すればいい。
>>38 マイプランでオブジェクトを登録すれば、登録オブジェクトを呼び出せる。
42 :
なまえをいれてください:2008/11/09(日) 23:29:30 ID:Htm/dBHM
>>40 できました!!!!
素材はものじゃないから一度オブジェクトにしなくてはいけないんですね。
よく考えれば当たり前ですが、ちょっとしたことでも苦労してしまいます。。。
エミッタでアニメーション表現の仕方
必要なもの
・アニメ用のステッカーやオブジェクト
・それらを出現させるための大量のエミッタ
エミッタの各設定
└タイミング
├頻度 … アニメの総時間(開始からアニメ終了/ループ始めまでの時間)
├持続 … 1フレームあたりの表示時間(総時間÷フレーム数)
└シンク … フレーム位置
設定例 3枚でループアニメーションさせる場合
エミッタ1 頻度 1秒 持続 0.3秒 シンク 0秒
エミッタ2 頻度 1秒 持続 0.3秒 シンク 0.3秒(この時点で0.6秒経過)
エミッタ3 頻度 1秒 持続 0.3秒 シンク 0.6秒(この時点で0.9秒経過→エミッタ1に戻る)
これで出来るのは1秒以内に3回絵が切り替わるアニメーション
>>29-30 なるほどね!
そういう設定があるわけじゃなく、知恵使ってんだ。
ありがとう!
>>43のアニメの使い道はステッカーつかったやつなら簡単な動画
オブジェクトを使うならアニメ回数を1回にしてループさせないようにして巨大化とか小型化アニメに使える
他には全く違うオブジェクトに徐々に変貌させるとか
絶対に壊れないような設定ってやっぱできないよね?
乗り物でどうしてもタイヤが壊れててしまう場合がある。
電気で30回くらい死んだら光ったぞwwwwwwww
>>21 低音の最高音と高音の最低音が同じ音で
そこがト音記号の五線すぐ下のド
もしかしてロケットって同時に噴射できる数が決まってるかな
そいういや俺も適当に遊んでて思ったわ
5個か6個くらい噴射するとそれ以降のやつが噴射しなかった
サウンドの多くが設定で衝撃で作動があるのに、なんでスイッチにも適応してくれないんだよ
衝撃で作動するセンサースイッチがほしい
口笛っぽい音ってある?
のりづけをどこから出すのか解らなくなってしまったのだが
誰か教えてくれ
○長尾氏
>>52 箱を作って真中に錘(鉄の塊あたり)を置く。
錘をゴムで4隅に止める。
錘にマグネットスイッチをつけ、箱の隅にも8個ぐらいマグネットキー錘を囲むようにつける。
衝撃が当たるとスイッチがオンになる。
衝撃でってのは、リビッツが軽く踏んだだけでも鳴るんだぜ?
確かにあれは欲しいな。
ガーデンのダンピー(タマゴ男)の中にどうやってスコアバブル入れるんだろうか
バラそうとすると削除されちゃうわ (´д`)
ストーリモードと設置は出来ないって事か ε=(~Д~;)
ストーリモードと同じ
あぁ、ごめんなさい
ファンクション使って解体出来ました
初歩的な機能の事忘れてました
おれ、何焦ってるんだろう (´д`)
>>59 できるよ。
ばらさなくてもスコアバブルを中に設置すればいいじゃない。
やってみ?
でも「からくり」とかってファンクションでもバラせなくない?
選択すると全部選択されちゃうし△は削除って出るし
いまいち温度計が上がる条件がわかんないんだよなー
それさえ理解できればうまいこと作れそうなのに
>>64 温度計はオブジェクトの個数。
くっつけててもくっつけて無くても一個ずつで上がる。
複雑さも関係なし。
だからタイルをモザイク状に組み合わせたりしたらものすごい勢いで増える。
>>65 デカイの一個にまとめたほうがあがらないってことか
>>65 そうなのか!
オブジェクトの大きさ関係してんのかなーなんて思って土台とか大きいモノはバラで組んでやったりしてたけど大きな間違いだったみたいだ
ありがとう
ほんとだ、中に入れる事出来ました
解体した方は入れすぎると…
何故か爆発しちゃいます…
これコピー許可してるステージって、
オンラインとか一人で遊ぶとかの所にでるの?
制作者が許可してますって書いてるけど、どこからコピーするかみつからな
リビッツを風で吹き飛ばす仕組みを知りたいんだが。。
>>69 一人で遊ぶとか選ぶ時に→押すとしあわせー
>>70 ありがと
横おすと、コメント投稿やスコアランキングみたいのでるよね。
それでも見つからないってことは許可になってないって事かな。
>>36 >>35ですが、できました。これで、あらゆるオブジェクトを消せる装置ができました。
既出かな?
駄目だ・・・
密閉したロケットで、ガスに突っ込んでも死ぬww
当たり前だww
ガスになると元の素材の性質が完全に無くなって、当たり判定なし重さなしの謎の物体に変わる。
溶ける素材で消せるようにしておいても当然反応しなくなる。
電気、炎ツールだと変わらないんだがな。
>>18 ヒント:手に入れたアイテムはただのバブルに見える
しゃがむ骸骨の前を通ると変な泣き声が聞こえるのって仕様?
なんかこの声いらないんだが
>>76 そんなの聞こえないぞ。何かサウンドを小型化して貼り付けてないか?
78 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 04:42:27 ID:Gldp7ZHC
>76
振り向くな。いいか、振り向くなよ!
>58
衝撃スイッチはほしいな。破壊スイッチも。
あと、オブジェクト消すツールもほしい。
>>78 破壊スイッチなら、オブジェクトに貼り付けるタイプのスイッチを破壊するものに貼り付けて、
それを動かしたいツールに繋げれば良い。消える素材でも可。
オブジェクトを消すツールは、
>>72でも言ったけど作ったので現在公開中。
クリエーター:physicslike
ステージ名 :「万能削除ツール」技術デモ
80 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 05:41:33 ID:Gldp7ZHC
>79
いや、AIとか使えば実現出来るのは分かってるけど、いろいろ不便だからツールとして欲しいなって。
>>77 周辺にはそういうものは一切置いてない
骸骨はすこし大きくして置いてるだけでなにも付けたりもしてない
どういうことなの・・・
>>81 骸骨の呪いとか・・・
って冗談無しに何でだろうね
>>64 AIキャラもガンガン上昇する
そしてうじゃうじゃAI配置できない事に気がついた…
ステージを選ぶ時に写真が出るやり方教えてください!
初めてステージを作ったのいいがゴールのスコアが壁に埋もれて見えない・・・
洞窟ステージだからこのままでアップするしかないのか
>>85 写真とってステージアイコンにマイフォトの写真選べばいいんじゃないの?
>>85 プレイ中に好きな写真を撮って、その場でアップロード
なんか実験場ばかり増えて、ステージがちっとも完成しないんだぜ。
センサはセンスしたかどうかでインジケータの色変わるべきなのに、
値を出したかどうかで色変わるので確認が厄介だわ。
スイッチが方向出力だと色変わりっぱなしになるからわけわからん。
正しく反応しているのに勘違いしまくり。
センスと出力の2つインジケータがあれば完璧なんだけどなぁ。
すいません、スイッチトリガーで
反転したスイッチを起動キーにしたい場合ってどうしたらいいんでしょうか?
ストーリーモードだとありますよね?反転させないと認識しないやつ
>>89 スイッチは仮組み時はOn/Offで動作確認してから必要な機能に変えてるけど
確かに面倒だよな。
昨日乗算器を3割ぐらい組んでから基本素子のバグが見つかって泣きそうになった。
今週はR2の発売日だというのに・・・
>>91 何をしたいのか文面からうまく読み取れないんだが、
スイッチの動作を方向にするとかは試してみた?
あとは、スイッチの反転の設定と、動かしたいもの(ピストンとか)の逆行の設定の組み合わせ。
どのステージのどの仕掛けかを言ってくれれば多分分かるが。
俺もさっぱり何のことか分からん
>>89 >スイッチが方向出力だと色変わりっぱなしになるからわけわからん。
これどうにかしてほしい。間違えて困るw
>>93 動作の方向ではなくて
ステッカーそのものを反転させたいのです
序盤にある靴のステッカー左と右みたいに貼るように
d b
みたいな感じで
反転しなくても認識するよwww
と言うか形を合わせる必要すらないし。範囲にさえ入ればスイッチ入るよ、ステッカーキーは
とぃうか「スイッチトリガー」ってのが間違ってました
「ステッカースイッチ」が正しいです
かりにくくてすいません
>>97 え?反転しないと認識しないところありますよね?
建設現場とか反転させないとアイテムとれなかったような?
気のせいですかね
勘違いだったならすいません
気のせいです
了解です、バカなこと聞いてすいませんでした
方向気にせずステッカーで絵を描き続けることにしますw
リビッツ4人分の重さを再現する簡単な方法教えておじいさん
wikiにつりあう重さの素材が書いてあったと思う
エミッターで次から次へとでてくるオブジェクト全てに一つのスイッチを対応させる技術があったら教えてください
落ち物パズルゲー作ってるんですが積んだ場合のリセットボタンとして使いたいのです
マグネットキー全色つけたものを用意すればいいんでないの?
>>104 エミッタから出すオブジェクトは消える素材にしてマグネットスイッチつけておく
マグネットスイッチをその消える素材自体につけて
リセットするときその色のマグネットキーを落とせばおk
>>105,106
なるほど良くわかりました
それを無限に行えるようにしておけば何度でもできそうですねありがとうございます
1111でAの扉、2222でAとBの扉が開くようにしたいのだけど、ちんぷんかんぷんw
ボスケテw
>>108 1と2が何を意味するのかちんぷんかんぷんだが
Aの扉の開く条件は 1111 or 2222 だから、OR回路使えばいいんじゃない?
いつも思うんだけど、回路の人は普通の人にはorとかandとかって言っても意味不明だって事を考えるべきだよ
バグが起きないかと同じくらいステージの紹介文とかで英語間違って恥ずかしいこと書いてないかと不安になる
>>108 最も手軽なのはAの扉を消える素材で作って
Bを開く時にAを消す
>>109 >>112 thx
マグネットを利用して、1111の順番でAの扉、2222の順番でAとBの扉が開くようにしたいのね
もう少し助けてもらえるとありがたいです
>>108-110 複数条件(Or)で扉を開ける例をアップしてます。
よかったら参考にしてね。(クリエイターのお時間 ドア・ギミック編 [JPN])
もう少し詳しくやりたいことを書くともう少し適切なアドバイスができる。
専門用語を使用しないで適切な説明をするのは意外と難しい。
超能力者でないから相手の技量が見えないから専門用語+簡単な説明(とFAQ誘導)が理想だよね。
ひま見つけて ORとANDぐらいのFAQは書いてみるよ。
>>108 よくわからんけど1111に緑色のマグネット
2222に赤色のマグネットつけて4個同じ色のマグネットが揃った時に
メインキーが揃う回路作ればいいんじゃないの
1Aと1Bが揃ってるときに1Xのピストン動かして
1Cと1Dが揃ってるときに1Yのピストン動かして
1Xと1Yが揃ったら1Zが動いてドアAが開く
どれか1つでも違ってると開かない
2222でAとB両方開くのか
うえのだと違うな
>>113 >1111の順番
1とはなに?
順番てなに?
だれもb9ufmVbUのステージ見てないから具体的に描かないとわからないよ。
例1
スポンジにマグネットキー(緑)を張り付けて、1とイラストしてあります。
例2
通路を1−2−3−4の順番で通ると…
マグネットキーとピストンをくっつけて、正解のときピストンを引くようにする。引いてない状態だとマグネットの範囲にキーが入るようにね。
で、マグネットスイッチは反転。これで、スイッチの範囲にキーが一つでも入ってれば開かなくなる。
キーを増やせばいくつでも桁を増やせる。
あ、ちなみにピストンは方向でね。
無駄にスレ消費するだけだからはっきり書いてみるw
ごめんよ
コンテニュー機能を作りたいのだよ
ステージ内に配置パターンを記載して、その順番に並べたら次やる時はコンテニューからもできる
わかるかな?
>>119 目的
ドアAとドアBがある。
サイコロを置く台が4こあって、数字の書かれたサイコロがころがっている。(サイコロ=サイコロ形状のスポンジ)
ある順番でさいころをのせるとドアAが開く
もう一つの条件でサイコロを乗せるとドアAとドアBが開く。
仕様
サイコロにマグネットキーを 台に正解1用のマグネットスイッチと正解2用のマグネットスイッチをおく。
正解1の条件 正解1用のマグネットスイッチがすべて正しい(AND回路)
正解2の条件 正解2用のマグネットスイッチがすべて正しい(AND条件)
ドアAは正解1と正解2の両方の条件であける(OR回路)
ドアBは正解1の条件であける
回答
AND回路で開けるサンプルとOR回路で開けるサンプルの両方を
クリエイターのお時間 ドア・ギミック編 [JPN]
に載せてるから組み合わせて使ってください。
早くオンラインクリエイトがやりたいな
文字だけじゃさすがに限界がある
で、そのためのコードをプレイヤーに憶えさせるわけ?
あんまり意味無いと思うが。
まあ簡単なのを一つ思いついたから書いとく。
えっと、数字の組み合わせで一つの扉を開ける方法は分かってるんだよな?
じゃあそれを応用する。四つの扉があるとして、
1 2 3 4
」 」 」 」
みたいな、マグネットキーをつけた鉤型のブロックを用意する。
鉤は左側のだけに引っ掛かるように。
で、それぞれのブロックにピストンをつけて、強度を左に行くほど弱くしとく。
これなら、例えば3の扉が開けば他三つも開けられるようになる。
あ、上げ下げは逆の方が良いか。別に扉を開く仕掛けもいるからな
あ、ステージ内で写真撮られたら終わりだったw
スレ汚しスマソ
吊ってくるwww
前スレの820で視点を引いた位置に設定したいのだがって質問で
自己解決でカメラゾーンを敵さんに取り付けてズームアウトで出来ました。
って書いてあったんですがカメラゾーンは敵でしか設定できないのですか?
今仕事中で暇なんだけどPS3には触れなくて・・・
できれば敵を配置しないでズームアウトできる方法があれば教えてください。
スイッチでも床に設置でも出来るが。
生き物を動かしたくてAIキャラの脚パーツと無敵ブレインをつけたんだけど、ブレインつけると声が出ちゃってそれが雰囲気ぶち壊しで…声って出ないようには出来ませんか?
それとも他になんかいい方法ありますか?
生き物はプレイヤーに近づくように動かしたいです
下からどんどんオブジェクトが沸いてきてあふれるってのやりたいんだけど
エミッターだと出現場所になんかあるとすぐに詰まっちゃうのよね・・・
ポンプ式の構造つくるしかないのかな
>>126 破壊はできないけどサンプル上げてます。
クリエイターのお時間 ドア・ギミック編 [JPN]
高速でカニさんが追いかけてきます。
延々自分のステージ自慢だか宣伝だか知らんが、それちょっとウザイよ。
貰ったオブジェクトはバラせない(条件はよく分からんがばらせる事もある)んだし、仕組みを解説するだけにしといた方が良いんじゃない?
>>127 ピストンの反転モーションを使うとうまくいくかも。まぁ、ポンプ式ってこどなんだけど。
−→がピストンで、□が押し出す部分、■が押し出す対象、左から3マス目にエミット。
ピストンは伸びきったら一瞬で縮むように反転モーション設定。こんな感じでいけると思う。
−→□
−□■
−→□■
−□■■
−→□■■
これを縦にすればOK。長さとタイミングは要調節。
131 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 12:12:07 ID:1QkI/j8z
>>127 考えてみた。
垂直の井戸の中にエミッタで落としてから、下からピストンで押し上げる。
井戸の口には観音開きの弁をつける。
ピストンとエミッタはマグネットキーのカムで連動。
>>129 確かに自分でも何度も同じこと書いていやになってきたあたりだ。
ここいらへんはFAQを作るしかないかもしれない。
ただ、説明をかくといっても各スイッチの設定や配置など文章での説明はきつい。
(ORぐらいなら問題ないが保持回路などがはいると難しい)
サンプル自身はCOPY出来るようになっているのでちゃんとバラせるし再利用可能だ。
コピー可でもバラせないって。
てか、マイオブジェクトに登録したものすらバラせないのに何言ってんだ。
blogでも作ってそこにFAQかけばいいんじゃ?
そしたらテンプレも1行で済む
毎回ステージ宣伝されても労力は有難いがさすがにみててうっとおしさを感じる
乗り物に乗ったままゴールって出来ましたっけ。
>>133 ステージ自身がコピー可能。
>>134 私のところ以外でもいいサンプルを上げている人をちらほら見つけているので
サンプルのリスト一覧のFAQを考えている。
「こんなことしたい−>どこどこにサンプル。」みたいなやつ。
まー、どちらにしても少し控えるよ。
>>135 条件はわからないけど、通り過ぎてしまうよな?
高さ制限とかあるのかな?
初歩的な質問なんだが、
ステージ内で曲を流すにはどうすればいいかな?
ラジオ設置しても曲が鳴らないんだ。。。
始めまして。
突然で申し訳ないのですがステージキーの使い方についてご教授願いたいです。
よろしくお願いします。
ステージごとにロックをかけるところと
ステージキーを置くというのはわかるのですが
ある面をクリアしたらある面がでてくる。(1面をクリアしたら2面。2面をクリアしたら3面)
また、
A1→A2→A3→C1
B1→B2→B3→C1
のように進行ステージを分岐合流させることは出来ますでしょうか?
詳しい方いたらお願いいたします。
スイッチを押して溶ける素材を消すようにできる?
あと壁や天井にできる1マスぐらいの隙間を最初から消す方法ない?
大きな衝撃を受けると段々ズレて面倒になる
磁石がほしいな、マグネットスイッチみたいに色で分けられて
有効範囲に入ったらお互いがくっついたり離れたりするの
>>138 できるよ。
別々のステージに同じステージキー置けば良いだけじゃん
>>139 コーナーエディタ
てか糊付けでくっつけとけば良いのに
>>137 ラジオの範囲を設定して、プレイヤーがその範囲を通ると鳴りつづけるよ。
エディットモードだとそれでは鳴らないと思うけど。
エディットモードでも通ったら鳴るよ。
アイデアが浮かびません
146 :
138:2008/11/10(月) 13:06:00 ID:43thUt7q
>>141 すいません、
別々のステージに同じキーというのはどうすればいいのでしょうか?
現在ゲームプレイキットの中にはステージキーが二個しかなく
どちらも同じ物のようなんです。(両方ともキーの右下に水色の四角がついてます)
□ボタンを押しても詳細設定画面みたいなのもでてきませんし。
チュートリアルをみてもさっぱりです
オフを進めていけば使えるキーの数が増えるとかそういう事なのでしょうか?
>>146 ステージ作ってロックかけるとそれに対応する鍵が作られるんじゃないかな。
まだそこまで行ってないから分かんないんだけど
>>146 アップロードしないとそのステージのキーは出てこないよ
薄いのも含めて合計7レイヤーだっけかな?
レイヤーごとにロックとか表示・非表示の機能を実装してくれたら泣いて喜ぶわ
>>147,148
なるほど
つまり全ステージ作って
最終ステージ→3→2→1
と逆から順番にアップロードとキーの設置をしないといけないわけですね
とりあえず全て完成させてしまう事にします
長々とすいません。とても助かりましたありがとうございました。
回答くださった皆さんには評価5と最高タグを送らせていただきたいと思います。
本当にありがとうございました。
>>143 >>144 それが、設置したら、どのモードでも鳴らないのよ
===□ボタンで設定以下===
◎音量
最大値(右一杯)=デフォルト
◎スタート地点(曲の?)
最初から(一番左)=デフォルト
◎感知動作
キャラ感知=デフォルト
◎感知範囲
使用ステージ全域
◎表示
する=デフォルト
なんだけど、なぜ鳴らぬ?w
ポップな曲が一杯あるのに。。。鳴らしたいw
153 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 13:57:43 ID:6wXgjHcT
クリエーターのハラペーニョさんに勝てるようなステージをクリエイトしたい。
キャニオンおもろすぎ
感知範囲は全域にしなくても
感知範囲内にいったん入れば範囲外に出てもなり続けるぞ
>130
おお、なるほど一瞬戻す間に補充する構造作ればよさそうね、今晩試してみよう
しかしブツ放出しながら進むのりものつくりたかったんだけど反作用あったかどうか心配になってきた・・・
エミッタが放出する時には反作用は無いよ。
カタパルトやら加速装置やらなら反作用はあるけど
157 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 14:56:32 ID:xxmJqTY7
感知範囲全域はまずいのでは?
よくわからんが狭くしてみては?
>>152 そもそも他のステージプレイ中にBGM鳴る?
設定に音量の調整があった気がする。
(エディットでのサウンドの設定でなくゲーム自身の設定)
159 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 15:18:46 ID:fmw4NmAG BE:1264810166-2BP(1)
>>152 ゲーム全体のサウンド設定を間違えてるとか。
表示がONになってると鳴らなくてOFFになってると鳴る。
160 :
152:2008/11/10(月) 15:23:53 ID:acXxP/AJ
>>ゲーム全体のサウンド設定
それは知らなかったです。。。帰って見てみなくては。。。
ちなみにどこにあるのでしょうか?<ゲーム全体のサウンド設定
仕事早く終われ〜〜〜!(つーか仕事しろ俺)orz
>>160 俺も仕事中でうろ覚えだけどw
ポッドでセレクトボタン押して出てくるメニューの中にあったと思う。
四角い領域でセンサーを反応させる手はないのかな。
センサ並べてORするしかないのか。
164 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 15:39:49 ID:mhUtM4Bl
>>164 話からすると多分ね。
個人的にはパクる気はないからいいけど
せっかく苦労して作ったステージが
消されるのはちと可愛そう。
>>164 レベルはステージの事
まぁ、仕方ないだろ。
引用もとのタイトル堂々と書いてたりするし。
168 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 16:39:56 ID:Gldp7ZHC
アップロードしないと使えないっていう、ステージキーの仕様は不便だよな。
キーコード設定方式でいいのに。
>140
磁石欲しいね。
あとテレポーター。
デンジャーツールをスイッチで解除できるようにもして欲しいな。
ステージキー使ったことある人に聞きたいんだけど
うpしたステージは同じページに表示されたり、線でつながったりする?
キーをとってもどこに続きのステージがあるのかわからないと意味がないと思うんだが
自分の惑星を使わずににコミュで自分がうpしたステージ探すのも一苦労なのに
複数ステージをリンクして大丈夫なのか?
>>170 そのクリエイターの作ったステージで検索すればいいんじゃね?
キーでロックかけられたステージを見かけたことがないんだが
クリアすると出てくるんだろうか
>>170 「このクリエイターのステージを探す」があるから問題なし
ストーリーと仕様は一緒だからそのステージから矢印のびるよ
初回はポンとワッペンが生まれる演出も出る
次の面できたらあらためて前のマップ更新するってのがいいんかいな
3、4時間かけてついに自動ドアが完成したぜ
ベルトコンベアは無理だった。
>>177 悲しいお知らせだが、自動ドアはピストンとセンサースイッチ(方向)で五秒で作れるんだ……
いや横方向じゃなくて奥行き使った自動ドアなんだ…。
奥のエントランスからリビッツが飛び出てきた瞬間にドアがバッと開く仕組み。
どういうのかさっぱり分からんが、やっぱりセンサースイッチ(方向)+ピストンかぶらぶらボルトですぐ作れると思うが。
後学のためにどんなドアに教えて欲しい
つまり最初はエントランス前は壁でふさがれてるけどそこにリビッツが現れたら扉が開くって仕掛けかな
ガーデンにあったハンプティダンプティみたいな卵の中にエントランスを入れて置いて、
復活したら開くようにしたら受けるかな?
185 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 17:54:03 ID:Gldp7ZHC
ダンピーは使えないけど、自分で奥行き2ライン以上の卵型オブジェクト作るなら出来るんじゃね
エントランスがどういう物を指しているのか分からないから
何とも言い難い
187 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 17:59:58 ID:Gldp7ZHC
>186
>エントランスがどういう物を指しているのか分からない
それはさすがにどうよ・・・
ステージの入り口な
それの何に五時間もかかったんだ……
俺もエントランスってでっかいビルの入り口みたいなの想像してて?ってなってた。
ロジック作るだけなら見た目気にしないし簡単だろうがな
いや、なんかすごい複雑なの考えた!みたいな雰囲気だったからさw
確かに実際作ってみるとやたら時間かかるのは分かる
マップを平面で見られるなら、レイヤーの機能も欲しいよなあ。
ステージの見た目を一番左右する最前列は初めに作りたいのに
奥が見えなくなるから辛い。
スイッチ関連では「参加人数を判断して、全員揃わないと発動しない」キーが欲しい。
>>152はずっとBGMなしでプレイしていたというのか?
そんなバカな・・・
ジェットパック使うと、持ちあげることさえできれば荷物はどんな重さでも大きさでも
横方向の移動速度は変わんないのな。
重さ変えて速度の違いを演出しようと思ったんだけど、
よく考えてみたら空気抵抗以外は物理的には正しいから仕方ない。
横方向の加速度に影響が出るほどの重さの荷物はもともと持てないしなぁ。
ちなみに空気抵抗の計算はまったくないのを確認した。
浮力は確かに計算しているのを確認したけど、
ピンクバブルとオレンジバブル以外はほとんど誤差範囲みたいな感じだ。
ごめんアイテムを配布したいんだが名前ってどこで変える?
□のメニューで探しても無かった気がするんだが俺の目が節穴だったってことかしら
>194
アイテム名って所選ぶ
自作面で取ったアイテムって自分のアイテムになる場合とシェアになる場合とあるんだけど
あれどこでわけてるの?
>>195 あったのか…気づかなかったありがとう
しかしコメント欄にアップロードしましたって出るのどうにかならんかな
更新お知らせ欄みたいのがほしい
色のバリエーション少なくてしょんぼり・・・ステッカーじゃ、これ!って色無いよぉ・・・
>197
ああ・・・コピー可だとシェアになるのかな
クリエイトモード中に一時停止状態でエミッターをスイッチを接続せずに置いておくと、
再生してから巻き戻して一時停止に戻した時にエミッターからオブジェクトが出現していて、
しかも一時停止が効かなくなる現象って仕様なのかな?
201 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 19:18:06 ID:iyb8uVcZ
チョイ教えてください。
クリエイトモードのクリエイトできる容量はクレーターによってちがうってことはないの?
あとカメラの視点は斜め見下ろしとかにかえれますか?
>>202 ピストンとぶらぶらボルト(もしくはスプリングボルト)かな
オレンジをゴルフボールと同じ位にして接着して十段ピラミッド作ったらフリーズしちゃった
こんな事ばかりしてる俺は一体…
>>203 ありがとうございます
ピストンとぶらぶらボルトですか・・・!どこをどうに繋げればいいのか・・・う〜んクリエイトは難しいですね;
見ただけでどんな仕掛けになってるか分かる皆さんが羨ましいです、自分もそうなれるように頑張ろう・・・
チェックポイントを設置したのですが、反応せずチェックしてくれません。
どんな原因が考えられますか?
>>198 激同。しかもペンキで塗りました!みたいな色orz
>>201 容量は全部同じ
視点は、カメラツールを使えば良い
オンラインのコミュニティで遊んでいて妙に盛り上がって来たので
めちゃめちゃ息の合ったチームだなー、オモシロイ!!
と思い、後で一緒にプレイした人のリストを確認してみると
それぞれの使用する言語が
日本語(俺)
韓国語
オランダ語
ドイツ語
な4人だった。
やりとりは片言の英語。
完全に国境を超えた。
リトルビッグプラネット。
>>206 ネットで女漁り、リストカット配信等周りに迷惑をかけているネット配信者の「生命体」という奴の質問です
youtube等で見たことある人もいると思うけど危険人物なので関わらないようにしてください
>>205 土台に適当な形の板をぶらぶらボルトで張り付ける
その板に角度固定でピストンを付けてその先に花のオブジェクトを付ければああいう動きになると思う
試してはないけど
同じくチェックポイントが反応しません
重大なバグじゃないでしょうか?
>>212 それは一度あったけど、もしかしてそれ以前にチェックしたチェックポイントか
エントランスが壊れてない?(圧壊とか)
その場合は駄目になるみたい
>>213 なるほど、まさに壊れてました!
壊れてしまうとダメなんですね、ありがとうございます!
>>191 それはセンサースイッチとセンサースイッチ一杯とマグネットキー一杯とマグネットスイッチ二個とピストン一杯で出来なくも無いな。
めんどくさいが
>>211 分かりやすくありがとう!m(_ _)m感謝
頑張ってくる
>>191 レイヤーは欲しいね。
裏にあるものをいじれなくて不便なときが多々ある
個人的に欲しいのは
指定した範囲内にあるアイテムを一括削除する機能
>>218 それ出来るよ。
ポペットカーソルで範囲指定して△長押し
うーん、ティーカップに一部丸いの入らないのか
オレンジとかカップの上に浮いちゃうな…
ゴルフボールは大きくしても入るのに
一部奥行きがある物があるのかぁ…
>>219 いや、なんていうかな
範囲内「だけ」消してほしいんだ虫食いみたいに
もしかしてこれもできる?
222 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 20:46:13 ID:NRiwda1z
バイクを作りたいんだけどタイヤの所がどうなってるのか分からない
あれってどうやってるの?
ストーリーである程度アイテム集めてからはクリエイトばっかりやってて、オンも1回しかしてないや
>>221 素材選んで広げて△で出来るだろ。
まあそれだと、一番手前側と一番奥側の壁が残るから、三回手間がかかるけど
>>224 うーん、ちょっと違うんだな…
まあいいや、俺が個人的に欲しいだけであんま需要ないんだろきっと
>>198 ベタ塗りならグラデーションの重ねぬりで変化をつけてるよ、俺。
白に塗ったあと黒のグラデーションを一回、180度回してもう一回。
これでグレーになる。
スイッチの感知範囲を、丸と四角で選ばせて欲しいな。
>>185 よし! うまくいった。
ダンピーの中にエントランス入れてピストンを設置できた。
ピストンはつける場所が無いので横に突起をつけてしまったがまーしょうが無いだろう。
しかしあれはダンピーという名前だったのか。
>>225 どういうのかさっぱり分からん。
要するに、存在する素材をくりぬきたいんじゃないのか?
あ、あれ?
ゴールでプレゼントしたオブジェクトって分解したり改造出来ないんだっけ?
クリエイトで作った扉とかプレゼントに設定しちゃったw
弄れないんじゃゴミ過ぎるw
>>227 あと範囲を数字で調整させて欲しいな
十時キーで範囲を選んだあとにアナログで微調整しようとするとなぜかリセットされるし・・・
大掛かりな舞台装置作ったら、土台だけで70%超えちゃったぜ。。。
見えない紐とかピストンがすごくほしくなるときがある・・・
あくまで人形劇と思うしかないか
俺なんかまだボス戦が残ってるのにあと2割……
ステージ壮大にしすぎたぜ
ボスも結構凝るつもりだったのに大丈夫かな
いや、既に前後編で分けた後だ。
凝りすぎだw
掴むと上昇して離すと戻るのって何を使ってるんだ?
ストーリーで観察したんだがまだ分からん
テストのために2Pコントローラつないだら
クリエイトから戻るたびに初めてのクリエイトおめでとうメッセージ出てくる。
うぜぇ。どうしたら止められるんだ。
>>238 グリップスイッチで反転させてんじゃね?
グリップスイッチを方向に設定してるんだな
>>241 あ…ああぁ分かった
なんかこれカメラに見えてた…ありがとう
>>233 ピストンの最短を0.0にすると、なぜか見えなくなるんだけど、
使い勝手はあんまりよくないかも。
スイッチonの間 前進→停止→前進→停止 の繰り返し
みたいなのつくったことある人、ヒントをください
>>244 やったことないけどいま簡単にいま思いつくのは
スイッチをピストンにつなげて、ピストンにつけたセンサーで走行のオンオフをやる
>>244 ピストン+マグネットスイッチ
モーター+マグネットスイッチ
247 :
245:2008/11/10(月) 22:52:58 ID:SvpVllFZ
センサーって書き方へんだったな
マグネットスイッチのこと
って
>>246で同じこと書いてたww
大抵マグネットスイッチで解決するな
グラディウスもどきの
ロケットパックの線どうやって消してんの?
251 :
なまえをいれてください:2008/11/10(月) 23:00:15 ID:5mxZky23
書こうと思ったけど分で説明しにくい
まずスイッチのオンオフ状態を維持するスイッチと
1.前進する時間をピストンとマグネットスイッチで設定
2.停止してる時間をピストンとマグネットスイッチで設定
それで1と2を維持し続けたらいいと思うがこれじゃ伝わりにくいな。すまん
大抵はスイッチの挙動”方向”とピストンとマグネットでできると思うよ
クリーチャーを倒すとオンになるような装置ってどうしたらいいかな?
敵を倒した瞬間にガーッと舞台が動いたりさせたいけど全然浮かばないわ・・・
只今ピストンの動きのことで苦戦中なんだけど
ピストンで動く2つのオブジェクトの動きが同じスピード、長さで上下互いに違うようにはどうしたらいい?
>>253 クリーチャーにマグネットキー付けて舞台に反転設定でマグネットスイッチを付ける
こうしておけばクリーチャーがいる間は発動しないで倒すと発動するようになる
>>250 多分だけど、薄い壁を挟んで奥にジェットパック付けたリビッツがいて、手前に見えてる自機と繋いでるだけだと思う
>>254 ピストンの設定で反転か逆行かそんなオプションがあるはず
>>254 どっちかのシンクをスピードの半分の値に設定する
244です
みなさん、ありがとう
とりあえずベースとなるものができました。
あとは同様に後退する機能をつけて完成です
>>255 なるほど!まさに発想力ですね
頭が固いのでクリエイトは一苦労ですwありがとうございました
>>256 >>257 センコス。反転でピンときた!逆行オンにしたらなったわ^^;
これだけで30分ぐらい悩んでたぜ・・・
>>255 目から鱗だったw
自分はステージにヒモでAI繋げてぶっ壊すくらいしか思いつかなかった
263 :
124:2008/11/10(月) 23:27:34 ID:liy/ZYvj
仕事から帰ってきてからずっと挑戦してるんですけど
一定のオブジェクトの前で引きの画面で固定したいんだけどできません
だれかボスケテ
>>263 カメラツールでキャラクターのフォローを減らす
生命体の事悪く言うと
飛島村の黒服に殺されるぞ・・・・
もうやめとけ
回転系のスプリングボルトやぶらぶらボルト、初期位置がどこか分からんからポーズ解除するたびハラハラするわ
>>264 ありがとうございます。
使ったことないツールでしたorz
□で設定が出来るアイテムを置いたときに○押しつづければそのまま設定に入れるけど、
それやっても設定できてない事が多々ある
そんでいちいちカーソルに戻って選んで□
なんか効率悪いなー俺の操作がおかしいだけなんだろうけど
電気を帯びた敵キャラを作ったんだが、触れても感電してくれないです。
構成としては、木のブロックにメトロポリスのガードを貼り付けて、ブロックにむき出しブレイン一つと車輪二つをつけた。
で、ガードにもブロックにも電気を通したんだが、近付いてはくるものの、接触してもリビッツは何ともないんだ。
エディットモードでもプレイモードでも試してみたんだが、どっちも上手くいかない
こういうもんだっけ?
オブジェクトを分解して改造したいんだけど、無理だよね?
かなり巨大化させて、解体したい場所に小さいトリガーボムつけて、部分破壊。成功したかにみえたが、なんかバグったみたいで、判定無くなって掴む事さえできなかった…
自力で作るしかないのか…
金属製のロボット作って弱点を爆弾かなんかで破壊すればロボット全壊みたいな風にしたいんだけどどうすればいいかな
知恵を貸してもらいたいです
うう、レースの復帰用にチェックポイントつけたら、
チェックポイントで待っているプレイヤーにフォーカスが当たって、
先頭のプレイヤーが画面外移動で死亡。
どうすればいいんだ。
爆弾ではブレインを破壊できなかったと思う。だからブレイン破壊で全解ってのは無理かな。
ロボットに爆弾をあちこち埋め込んで、投げ込む弾丸にマグネットキー仕込んどくとかそれくらい
275 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 00:45:43 ID:+PPTM3YE
マグネットキーは爆弾で消えるから、それ利用すればいいんじゃね
>>79 ダメージ判定は足のみにあったのか。やっと理解した。
間接とかに消える素材つける⇒弱点破壊でマグネットキーがオフ
⇒消える素材消す⇒ばらばらになったのを下に落っことす
とかだったらそこそこの演出になるんじゃないかな
確かに部位破壊は燃えるなw
誰かボス戦のみで構わないからやってくれwww
でっかい敵の体に弱点らしき穴を作ってそこにマグネットキーを付けたボールを入れて
奥まで入ったらスイッチがオンになり体に仕込んでいる爆弾が大爆発するんだよ!
俺の作ったロボは、放っておいても自重で間接から崩壊してくw
部位破壊作ったことあるよ
間接部に消える素材使うと強度に問題があるから
消える素材をはさむ位置に苦労したけど
爆弾にマグネットキーつけて飛ばして
被弾側にマグネットスイッチつけてる方式ね
部位破壊された後バランス崩れるのが厳しかったな
ロボといえばラスボスすごかったよな
何箇所かバブル取ると行動パターンが変わるとか、本体が現れるとか、サッパリ仕組みが分からん
金属でも内部から爆弾で破壊できる?
284 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 01:44:03 ID:+PPTM3YE
>280
腐ってやがる。
まだ早すぎたんだ・・・
285 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 01:44:51 ID:+PPTM3YE
>283
無理。
ダメージありのAIつけて消すしかないね。
やはりか・・
第01話 我に、時間を
>>269は自己解決したわ
こんなの既知の問題だったのかな
ところで、マジックマウスにスイッチを繋げた時って、マウス効果範囲に入ってなくても、スイッチが起動した時点で画面に声が入っちゃうのね
やっとやっとドミノが完成したお
大してでかいステージでもなく複雑なギミックとかないのに
あちこち細かいところいじりすぎて1週間たってもまだ完成しない・・
このスレのおかげで薄い板を使えば夢がひろがりんぐなことがわかった
そもそも壁とかどうやって作ってるんだ状態だったし
あと、とりあえずスライド関係はガラス使えばある程度雑でも滑らかなこともわかったよ
今ではガラスしか使わなくなったけど
円柱くり貫いて中にロケットくっつけて電気流して転がして遊んでる
面白いけど時間がwww時間がwwwwww
からくりの牢屋使って入ったら二度と出られない牢屋作ってやったぜ
>>294 そこで釣り天井…と書いて気が付いた
俺は影牢ステージを作るぜ
そのステージに「影牢」って単語を入れるか入れないかで、がくっと人の量が減るんだろうね
結局そこなんだよな
とりあえず入れずにやってみるか…
299 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 03:55:26 ID:+PPTM3YE
影牢で客人のほうになりたい奴って少なくね?w
それはそれとして、sackhouetteの2作目のボスがレーザーみたいな攻撃してくるんだが、あれどうやってんだろう。
>>299 田の字に仕分けた小部屋を使ってお互いを引っ掛けあう部屋とか
作ったら面白いかも?
画面配置上、狭すぎるから上下2段に分けて妨害しながら競争とか・・・
チェックポイント共有じゃ無理か。
初歩的な質問でもうしわけないですが、ピストンを1回しか動かさないようにするにはどうしたらいいでしょうか。
下から上に行ったところで止まるようにしたいのですが
このゲームマジでヤバイ!色々オブジェクトを自作しては保存し後で組み合わせてステージ完成させようとしてるけど、オブジェ作成が面白過ぎてステージ作成が出来ない。やっと海中のギミックが完成したけど、先はながいなぁ
スイッチの出力をスピードにするとアナログ入力可能になるのに、
ピストンの長さに変換できなくて涙目。
>>301 ←/→に設定したマグネットスイッチにピストンを繋いで
消える素材の上にマグネットキーを配置。
発動スイッチを入れると消える素材が消滅して
MキーがMスイッチに接近、ピストンのスイッチが入るって感じかな?
|キ|
|消|
| |
ス ←こんな感じで[消]が消滅するとキーが落ちるレールを作るとか
>>300で出した田の字ステージを試作してたらあっという間に2時間・・・
昨日も結局実験で1日終わってしまった。
ボタンスイッチはどのくらいの重さで動くか
発泡スチロール8つくらい?
スピードを返すスイッチから、その大きさを手に入れられないか
摩擦を利用すれば何とかと思ったが、ちょっと失敗。今日再挑戦。
囲われた空間から中のオブジェクト消す方法ってなにかあるでしょうか?
爆破以外で
>>306 1.消える素材でつくり、スイッチをつける。
2.エミッタでオブジェクトを作り、消す時他の位置でエミッタ作動
3.ブレインをつけて、破壊
4.プレッシャーでドカンと押しつぶす!
>>283 接着剤として薄いスポンジなんかを挟んで接着しておけば
爆弾で吹き飛ばした時バラバラと崩れ落ちるよ
昨日ステージ作りの最初の段階で素材見本でも作ろうと思って
大グリッド1個分のブロックを違う素材でどんどん置いていったら
51種類目のブロック置いたら温度計最上部突破したよ
結論:よく出来てるステージの素材感が統一されているわけがわかりますた
>307
やっぱりそうなりますか
消える素材ってなんかシール貼っても緑っぽいのがのこるのがこまりものだ・・基本乗算だからかな
その物体にAIブレインくっつけて針で刺すとか毒霧浴びせるとかは無理?
312 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 10:29:18 ID:5uCXXjZp
複数のスイッチを同時に押すと1つのスイッチが作動するにはどうしたらいい?
すいません質問です。教えて下さい。
センサーとかの設定で1と表記されてる"単発"ってどういう意味でしょうか?
いろいろ試してみてもどんな特色があるのか理解できないです。
314 :
312:2008/11/11(火) 10:34:52 ID:5uCXXjZp
思い付きました。
>>313 エミッターに付けてみるとわかる。
あとピストンをインorアウトにしてつないでみるのも
>>310 消える素材にまず白いペイント(スプレーが液垂れしてるやつ)貼って
その上から他のステッカー貼ってみ?
緑っぽさかなり軽減できてると思う
>>310 消える素材が嫌いなら 2,3,4を試してみて。
説明でピンとこなくても実際に色々やってみてたら急に理解できたりする、これが創作の喜びだね。
失敗が怖いって人はマイプラン登録で途中経過を保存したりすれば安全、巻き戻しも出来るし。
ただし稼動する装置をテストした後は巻き戻しておく事に注意な、あとで残骸見て泣く事になる…
めきょって音がしたけどどこが壊れたか判らない時が怖いわ
めきょ!かちゃんっ!しゅぅ〜ん
これはマジでびびる
>>315 ありがとう!帰ったらエミッターとかピストンで試してみますわ
昨日も19時〜2時ぐらいまでクリエイトざんまいで頭混乱状態です。
ステージ作り出すために……………………… 『クリエイト中』の… 『温度計』……ってよォ〜〜〜〜 『MAX』ってのは わかる………
スゲーよくわかる 大砲とか置きまくっとるからなっとるからな… だが「プレイ中にMAX」ってのはどういう事だああ〜〜〜〜っ!?
プレイ中に修正できるかっつーのかよーーーーーーッ! ナメやがってこの仕組みィ 超イラつくぜぇ〜〜ッ!! プレイ中にMAXになったら大砲が撃てなくなるじゃねぇか!
撃てるもんなら撃ってみやがれってんだ!チクショーーッ どういう事だ!どういう事だよッ!クソッ!プレイ中にMAXってどういう事だッ!ナメやがってクソッ!クソッ!
>>322 おちつけ、
1.エミッターに注意
2.ステッカー貼りに注意(黒こげもステッカー扱いだと思う。)
3.大砲でアイテムを撃った後に一個のものが複数に壊れたりするとメモリーの消費が増えるので注意
ああああああああああああああああ温度計UZEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE
温度計は一度警告で始めるとその後ステージ作んの大変だよな
なんかやる度に警備でてくるし
ミュージカルオブジェクトのサイン波とかシンセ音でもドレミって慣らせる?
CUTOFF変えただけみたいな音の変化しかないように思えるんだけど
オーバーヒート機能って、どうやって実現してますか?
>>327 ピストンで水温計のゲージを作る→ゲージのてっぺんと天井にマグネットスイッチ→接触したらストップor爆破
ためしてないけど適当に考えてみた。動かない間は水温計のゲージが下がるとかの要素を加えるならウインチとかの方がいいかな?
サウンドを距離で発動させるのって、感知範囲調整できないの?
>>319 あれ、オレいつ書きこんだかな……
ステージを開始する(一時停止→再生)と鳴るようになってしまったよ
もうどこが壊れたかわからない
プレイに支障はないから、無視することにした
アップロード版は再生した状態でセーブしたものをあげてるから、開始時いきなりのめきょ音は聞こえない
そういえばストーリーのファクトリー開始時にも壊れる音鳴るよな
あれが気になる
327じゃないけど
>>328のを作ってみました
ピストンでも、動かない間はゲージは下がりますね。
スイッチはグラブスイッチ(挙動は方向)で、R1ボタンの1アクションにしてみました
爆発のちょっと前に警告ブザーを鳴らすと、さらにいいかんじです
ランダムでスイッチをオンオフオンオフってしたい場合ってどうやればいいんだろう
積み重ねて作った一つの物をコピーで増産できたっけ
ピストンを3つ並べてそれぞれ速度バラバラにして
3つのピストンが水平に一直線に並んだらONになるようにMSとMKを設置
って思いつきだから試してないけどそこそこのランダム性は得られるような気がする
1つのマグネットスイッチのまわりを
マグネットキー付の車輪を複数配置、
それぞれの車輪の直径や回転数を変えれば
かなりランダムにならないかな?
>>333 バケツにボールをたくさん入れる。半分にはマグネットキーをつける。
よくかき混ぜる
狭い隙間から1個づつ落とす。
落ちる途中にセンサーをつけてボールにキーがついてるかセンスする。
入るたびにON-OFFが切り替わる回路につなぐ*1。
これでOK
*1
D-FFの出力を反転して入力に繋ぎ、クロックにボールをセンスした物をいれる。
自分の出した解とは違う解をみるとニヤニヤ出来るな
これもLBPのいいところだよね〜
もっとスマートな解を見せつけられた時にはうはってなるし
もっと質問クレクレ
>>333 乱数生成器のアイデアはあるけど時間がなくて実装できてない。
とりあえずアイデアだけ書き殴ってみる。
LFSR作って片方をシード生成、もう片方を乱数生成にして、
スタート地点付近のセンサでシード生成LFSRを止めて乱数生成LFSRを動かす。
Linear Feed Back Shift Register
何の事だかわからない(´・ω・`)
341 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 15:03:15 ID:LLkbrfIk
自分も乱数表つくったほうがいいとおもう
オンオフだけでなく3つ以上の多岐にも簡単に流用できるし
真面目な(?)乱数生成機作るとなると
>>337 で
落ちたボールを回収するって感じになるかなぁ。
パチンコとかコリントみたいな感じにして、
落ちる穴を2つ作って、右に落ちるか左に落ちるかをセンサで判定すると
いい感じになると思う。
>>340 最後のレジスタが最初の入力に戻ってくるシフトレジスタのことじゃないのか?
いわゆるローテート。
オレが今考えたランダムスイッチ
押しボタンで動くピストンの上にマグネットキーつきを上下正方形の軽いブロックを置く→ピストンの下あたりに
範囲考えながらマグネット配置→ボタン押すたびにブロックが跳ねて転がり上下部分が床に付くとスイッチON
>>342 反転させるところがシフトレジスタとの違い。
入力に反転させないで入れれば1Bitシフトレジスタ-
反転させて入れれば1Bitカウンター
落ちたボールを回収するより、大きな○をつくって、中にひっかけをつけて回すと転がるたびに上から
降ってくるようになるので○の中に▽上のローとをつけて真中にセンサーを置けばOK
(抽選機の原理)
俺の使っているやつは落とすところにギアみたいのをつけて回して一定間隔でON/OFFがランダムに切り替わるようにしている。
ボールにつけるセンサーを何色か用意すればいっぺんに複数の回路を制御できる。
モグラたたきもどきに使用しているよ。
(もぐらたたきでは一度でOKなので回収して回すようなことはしていない)
>317
装置入れるスペースもないので2で試してみたいと思います
ある程度のサイズ増えると煙出ちゃうのが難点だな・・・
間違えた…スイッチ押すとランダムじゃなくて、自動でランダムにスイッチが入るのか。ピストンは一定時間ごとに起動に変更。
>>344 跳ね上げた際に不規則な軌道を描くよう上部を丸くしてみるとかどうだろう?
○←大きめの丸い部屋
[□]←筒状の部屋にサイコロキー
凸 ←ピストン
348 :
333:2008/11/11(火) 15:18:35 ID:/ghIzWtf
こんなにレスもらえると思ってませんでした
みなさんありがとうございます
参考にします
スロット作ったけど確率を変えれない。
マジ?仕組みはどんな感じ?
スロットなら上からランダムでエミッターを選んで数字を落とせばOK
数字の中にマグネット仕込んで一致を確認させる。
ランダム発生器に細工すれば確立も変えれるよ。
ステッカーってメモリどれくらいくう?
気になってあんまり貼れないんだよな〜
貼らないとえらく地味な仕上がりになる…
ステージの一番上にダークマターの天井作って
一番下にゴンドラを作って、
ウィンチでゆっくり上がっていくステージを作りたいんだけど
速度を100秒に設定しても最初に勢いが付いて
40秒ほどで到着しちゃうんだけど無理なのかな。
あと、ウィンチの本数って、持ち上げられる重さに関係ある?
途中で乗り換えるようにしたらよくね?
>>353 100秒というのは往復の数字だよね?片道50秒かな。
2本つないで片方が巻き終わったらもう一本を巻くようにすれば時間が倍になる。
あとはレール敷いてモノレール形式でゴンドラを上げる。
(モノレールとゴンドラを固定されたウインチでつなげば雰囲気は変わらない)
>>304 お礼が遅くなって申し訳ないです
無事できました!ありがとう!
スペランカーでもつくるのか
スペランカーはあの貧弱さを再現するのが難しいな。
ピストンって何を使って作るの?
色のついたガスをよく見かけるけどあれってどうやってるんですか??
>>359 コネクターのピストン…
動く部分の素材の質問なら用途に合わせて選ぶこと。気をつけるのは(障害物に当たるとか)負荷がかかると
すぐ壊れる事と、角度固定してやらんとフニャフニャになること。
>>360 ガスに限らず細かい設定がしたい時は□ボタン。
>>358 トゲトゲとかを小さくして地面のあちこちに散らしておくとか
ちょっとクリエイト関係ないんだけど、前頬に赤い丸のステッカーか貼ってあったリビッツに会ったんだ
可愛かったから自分でもやろうと思ったんだがその人くらい赤い丸が小さくならない
どうやって目くらいの大きさの赤丸を作ったんだろう
スポンジ掴むと上へ昇っていく装置はどう作ればいいの
初歩的な事なんだけどわからない
>>364 グラブスイッチとピストンで挙動左右でどお?
>>364 グラブスイッチとピストンかウィンチかぶらぶらボルトで、スイッチを方向に設定。
>>363 うまくいくか分からないけど
肌色の上に赤○小さくを貼って写真を取る。
それを貼りつけるだとだめかな?
369 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 17:52:56 ID:X1YNW6h8 BE:1475611676-2BP(1)
>>363 ステージ作成で小さい赤丸を作って写真とって貼り付けたとか?
>>361 ぶwww
正直シランカッタ
謎が解けたよありがとんw
>>371 やったけど多くて覚えてないw
しかもやったの本編プレイ前だし
クリエイトスレでそのいいわけは見苦しいぞ・・・
>>363 リビッツの顔のスナップをとる→大きなガラスの壁を作って、そこに大きくしたスナップを貼る→
赤いマルのステッカーを大きさをあわせて貼る→スナップをとる→リビッツにスナップを貼る
貼りたいリビッツの顔と同じ素材があれば、それの壁か、もしくはその壁をスナップしたものをガラスの壁に貼り付けるといいかも
ガラスの壁はたいらだから、壁素材の影響を受けにくい
白のキャンバスをつくるにはうってつけ
形を変えたければ、自作で文字なりを作り、キャンバスの前に配置→スナップ
これもガラス製がお勧め
このとき、フロント視点だと影の影響を受けにくい
>>374 え?イミフ
クリエイト素人は来ちゃダメなの?
消防のID:ue7rt8yBが暴れてると聞いて飛んで来ました
ごめんぬ
ピストンなんて装置があるなんて知らなかったんだ
ずっとウィンチかボルトで何とかして作るのかと・・・
とにかく助かりました!失礼しま!
スレ違いかもしれんのに赤丸色々と教えてくれた人ありがとう
帰ったら試してみるわ
しかしキャラ晒し&作り方スレとか欲しいなぁ
マグネットスイッチとキーを使って、合わさった時に動物のサウンドを慣らすことはできますか?
設定ミスなのか作動しないので詳しい方ご指導お願いします
あと、合わさった時にバブルを出すことはできますか?これは不可能かな…orz
ジャイロってLBP上でも効果あるのかな?
仕事から帰ったら作ってみるか
一部のサウンドエフェクトは衝撃や破壊対応してないのな、水とか
選択肢すらでやしない
>>376 チュートリアル全クリアしてからがクリエイトのスタートじゃないのか?
素材もあまり集まらないし
これ素材色々使うと温度計の上がりが多くないか?
>>382 一度ジャイロスタビライザーを作ろうとして挫折したけど、頑張れば出来そう
頑張れば・・・・
>>386 同じ素材は読みこんでる元の画像データが一度読み込まれたらそのまま再読み込みが
発生しないが、違う素材が表示されるときに再読み込みが発生するからそのあたりなのかね
昔の2Dゲームでも、いくつも画像をよむんじゃなくて一枚の絵にいろんな絵をパーツごとに
描いてスプライト使用とかしてたのと似たような理屈
>>387 ガンバレ!
素材の重さをはかってたらこの時間になってた件・・・ああ、またバグか。
390 :
353:2008/11/11(火) 20:40:47 ID:AcSCmf8U
>>355 遅くなりました。ありがとうございます。
そうか、あの時間は往復の時間だったのか。
2本つなげるって事は、マグネットスイッチを使うって事ですね。
やって見ます。
サウンドオブジェクトのピアノ低音で
管理ツールのバーを十字キーで動かしたとして
ドレミファソラシドが左から何番目か知ってる人いますか?
キーボードでも使って自分で調べろよ
クリエイトがこんなに楽しいなんてちょっと感動
毎日頑張っても作るの下手くそだからちょこちょこしか進まないけど、自分のステージって面白いな
完成したら泣いてしまいそうだ
そしてお粗末タグなんてついたら更に泣いてしまいそうだw
今まで、ちょくちょくしてきた実験のまとめとなるステージを作ってる
お粗末タグは付かないだろうけど、今の調子じゃ自己満足とか、つまらないとか言われそう
まあ正当性のある評価なら叩かれるのも覚悟の内さ…
日記スレじゃないのだが・・・
キャラクターに向かってスポットライトを向ける装置を試作してみた。
激しく動かれるとつらいけどそこそこ機能する。
そして、ステージ作成が遅れる。。。
普通のステージじゃなくて、共有の実験場みたいなのが欲しいな
許可された人だけがエディットやコピーできるみたいなの
協力エディットできるようになれば似たようなことは出来そうだけど・・・
ストーリーモードみたいに何形態もあるボスが作りたくって作ってみたんだけど・・・・・
楽しいから何度もテストプレイしてステージ自体の製作が進まないorz
AIについての質問なんですけど、爆弾をつけたままジャンプさせるのって出来ないですか?
つけた瞬間飛ばなくなる、飛んでもくるくる回転する(バランスはとってるはず)など、
作った奴必ず不具合が起こるんだけど。
飛ぶ奴飛ばない奴いるから、重量の問題では無いと思うけど、どうしてその差が出来るかわからん。
AIに詳しい人、知ってたら教えてほしい。
>>391 ピアノ低音の一番右とピアノ高音の一番左は同じド
ここがト音記号とヘ音記号の間。
あとは十字キーで1つ動かすと半音ずつ移動。
>>399 普通にバランスがおかしくなってるんだと思うぜ。
402 :
なまえをいれてください:2008/11/11(火) 22:44:20 ID:oS372rqM
クイックマッチ選ぶとゲームを作成できません。って出てできまへん
>>401 いや、一応、色々と対称実験もやってみたんだ。
長方形で足、爆弾等、左右対称な配置にしても、ぐるんぐるんまわる。
長方形のみで、左右対称に、鉄とか別の素材をくっつけても、バランスとれたままとぶんだ。
というか、同じ作り方で、ジャンプしたりしなかったり・・・。
足の大きさ変えたり本数変えてもだめだった。ジャンプする強さは強度で変えれるみたいだけど、3までしかできんし。
>>403 爆弾って、単純なデンジャーツールの爆弾?
それなら何事もなく出来たと思うけど
爆弾をつけない状態なら、普通にジャンプ出来るんだよね
ピストンの設定が変わるバグは直す気無いんだろうか
あれが気になってピストンが使えないわ
>>403 うん、デンジャーツールの。
何事も無くできたのか・・・。俺は100体以上つくってどれもだめだったぞw
つけなかったら、普通にジャンプできる。
つけた瞬間、ジャンプしなくなる(あるいはくるくる変なジャンプになる。)
どちらにせよ、飛距離が落ちてるから、重量かなと思って、本体の素材を発砲スチロールとか鉄、石に変えたけど、
爆弾つけなければ(同じ大きさで)ブレインの設定が同じでも、同じ飛距離を飛んでくれるんだ。
>>406 まず爆弾とか他のパーツをくっつけて、最期にブレインを付けてもダメ?
>>406 今作ってみたがそんな現象は起こらない。
考えられるのはバグだな。これ、たまに変な現象が起こるんだよ。
大抵作り直すと直るんだが、それでも直らないならいっぺん別のステージを作って試してみるか、電源切って再起動するか。
ゴメン、今やったらなったわ。
爆弾を素材にめり込むようにつけるとならないみたいだ。だけど別に作って糊付けすると途端に動かなくなる。
変なバグ。
しかも、一度爆弾を糊付けするともう削除してもジャンプしなくなる。
ちなみにトリガーボムでもインパクトボムでも同じだ。
>>408 糊はさすがにつけてるよ!!w
>>409 うん、順番を色々変えてみたけど、ダメだった。
ダメっていうか、爆弾も含め形が出来てからブレインつけた方がジャンプしてくれる確率は高いんだけど、
飛距離が無かったり、変なジャンプになる。確率ってのも変な言い方だけど。
>>411 俺だけじゃなかったのか。
めり込むようにつけるってのは、どういうこと?
普通に接着するのでなく、重ねてくっつかせるということ?
>>395 別にいいじゃねえか、チラ裏な内容でも、
少なくてもお前のレスよりは楽しく読ませてもらってるぜ
ついでに、トリガーボム単体に脚とブレインつけたら普通に動いてジャンプもしたが、それにボムを糊付けするとまたジャンプしなくなった。
インパクトボムには脚もブレインもつけられなかった。
で、素材を作る→ボムを糊付けする→ボムを外す→脚とブレインをつける
だと症状は発動しなかったけど、
素材→脚→ボム糊付け→ボム外す→ブレイン
の順番だとやっぱり動かなくなった。
どうやら、足の付いた素材にボムを糊付けすると、足が動かなくなるらしい
> めり込むようにつけるってのは、どういうこと?
> 普通に接着するのでなく、重ねてくっつかせるということ?
そう。素材に重ねてボムを出す。
そうすれば普通にジャンプしたよ。
ちなみに、受け皿みたいにして接着せずにボムを置けば普通にジャンプする。
なんだろうねー。ホント変なバグだ。
>>415>>416 ありがとー!
助かったよ、それで作ってみる!
それにしても異様に高レベルなバグ解析能力はなんなんだ・・・。この短時間で。
恐れ入ったよ。なんにせよサンクス
ピストンを3段スイッチ(スピード)につないだ場合双方向にコントロールできる?
スイッチが異様に硬いか出力が落ちて重さに負けて伸びないかどっちかになる
>>400 おお、なるほど
詳しい説明ありがとうございます!
>>418 ウィンチでやるべし。
あとつけるなら斜め下に
スイッチを入れるとピストンが縮んで最短まできたらとめるのってどうするんだ?
方向じゃね?
>>420 サンクス
伸びる時にも力が欲しかったんだけどなんとかやってみる
>>423 反対にもウィンチつけるべし。
で片方反転にすれば良いよ
>>420の言っているのは3段スイッチにウィンチつけて、両方引っ張れるようにするって話じゃない?
違ったらごめん。
おまいら頭いいな
クリエイトやってて自分の馬鹿さ加減にうんざりしてきた
>>421 すまん間違えた
最短までというかスイッチ入れると一回だけ縮ませてそこでずっと止めたい
>>427 それはスイッチ組み合わせないと無理だな。
エミッターと組み合わせてもピストンと組み合わせても消える素材と組み合わせても出来る。
どれもマグネットとの組み合わせ。
第一段階のスイッチでマグネットキーを出すなり動かすなりして第二段階のピストンを動かす。
エミッターの場合だと、マグネットキーのついた素材をマグネットスイッチの近くに落として作動させる。
注意点は単発にすることと持続時間を無限にすること。
消える素材も基本は同じで、マグネットスイッチの上にマグネットキーをつけた素材を置いておいて、その間に消える素材。
仕切りが消えるとマグネットキーが落ちてスイッチが入る。
ピストンは、ピストンでマグネットキーが付いた素材を押し出す。
注意点はマグネットキーをつけた素材はピストンと直接繋げない事。
消える素材は本編の最初の方のステージで使われてるけど、復帰が面倒なんであんまりオススメしない。使い切りだからな
クリエイト用のwikiってないかね
>>430 lbp.cc にクリエイトのページ足していけばいいんじゃね?
クリエイトも大分慣れて来たんだが一つだけ分かんないから質問
掴みの練習のステージみたいに、リビッツが掴んだら鎖動かすのってどうやるの?
かなり初歩的でスマンが誰か教えて
>>432 ヒント:グラブ、ピストンorチェーン、方向
いかんなー
どうも歯車の噛み合わせが悪すぎる
同じ大きさじゃないと合わせられない
上にあったエミッターでアニメやったひとおる?
>>434 そりゃあそうだw
しかしこの歯車融通きかなくてイマイチだよな。
自作してみようかな
作ったステージをアップロードしたんだけど、サーチでステージ名を入れて検索しても俺のステージが出てこない…。
前に作ったやつはサーチすれば出てくるんだが…。
アップロードしてからコミュニティーに反映されるまで時間がかかるようになったのかな?
いや、歯の数が違うもの同士で歯の大きさ揃えて噛み合うかなって思ったら無理だったのね。
モーターでも普通のボルトでも綺麗に回らない
自動で赤と青のライトを交互に光らせるってのはできますか?
なんか車輪と足を一個ずつ付けるとバッグってフリーズするな
めんどくさがりだからてきとーに作ってて、飽きてきたから、○スポンジ
にグリップトリガーでピストン作動のやつを地面に置いてたんだ。
で、ブレインと脚つけた。近づいたら発動だから近づいたらステージの土台ごと蹴り飛ばしやがった
ガーデンテンプレートがブランクになった
リビッツはめちゃくちゃ飛んだ
スイッチをオン/オフ両方の時に音をつけることも出来ないかな?
どちらか一方の時しか鳴らないんだよね
445 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 08:43:21 ID:8hMbzJXS
>>444 スイッチひとつでするなら無理だよ。
操作するスイッチの挙動を方向にして二つに分けるなら可
>>444 スイッチを←→にしてピストンを動かす。
ピストンの先にマグネットキーをつけて、根元と先にマグネットスイッチ、
個のマグネットスイッチで鳴らす。
初歩的なことで申し訳ないんだけど…
素材に奥行きを持たせるのってどうやれば出来るの?
一列じゃなくて三列いっぺんに素材をつくりたい。地面とかを作りたい。
>>439 とりあえず俺がやってるのは
丸いガラスにライトを対極に2個つけてモーターボルトでクルクルさせてる
青と赤を交互に
449 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 09:02:01 ID:8hMbzJXS
>>447 奥に伸ばすんだよね?R1,R2でできると思うよ。これテンプレに欲しいよね。
チュートリアルでもあったかなかったか位だったし。
451 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 09:20:42 ID:sSzVyRZN
「勘違いです、勘違いです、確かに私は在日朝鮮人で家族全員創価学会員ですけど
パトロール隊に入ったんだからもう創価学会は関係ありません」が合い言葉のw
創価学会員が通り魔から子供を守るパトロールだといって集団でうろついてるんですが
創価学会員がいつカマを持った通り魔に変身しないかとかえって怖いんですけどwww
なんでも通行人をつかまえての誹謗中傷行為や人権侵害行為も
生活安全課の創価警官の●お願い●でやってあげてるんだとか言ってますけどwwwww
熊本隆談www
>>449 うん。それで列は変更出来るんだけど、厚さが変更出来ない…。
みんなどうやってるんだろうか
>>452 列の変更はL1L2だ。厚さはR1R2。
454 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 09:52:54 ID:8hMbzJXS
うんー厚さって言う表現がわからないよ。列でもなきゃ行?
そもそも奥行きを持たせるって言うのはマップの見え方として?すまん、読解力ないな。
マグネットスイッチとセンサースイッチって何がどうなの?
どっちもどうゆうものか分からん。
>>452 説明書とか読んだほうがいいと思う
>>454 ○長押ししながら左スティック動かせば行?で書けるけど・・・
たぶん言いたいことと違うよな・・
マグネットスイッチ
マグネットキー持って近づけば作動
センサースイッチ
近づけば作動
>>457 リビッツが近づいたら反応するのがセンサーで
マグネットキーとセンサーが近づけば反応するのがマグネットか
みす、
マグネットキーとマグネットスイッチが近づけば反応するのがマグネットか
よっしゃ、ようやくこっちの動きを追尾する砲台のロジックが作れた。
むふふ
(;゚Д゚)(゚Д゚;(゚Д゚;)ナ、ナンダッテー!!
センサースイッチって、感知範囲にリビッツ全体が入らないと作動しないんだよな。これのせいでちょっと手こずった
463 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 10:03:28 ID:8hMbzJXS
それは砲撃が追尾してくるのか
それとも砲台が追尾してくるのか
摩擦抵抗と強度について調べたいんですけど、
計測方法に付いてよい案があれば知恵を貸していただきたい。
おながいします
サメが左から迫ってきて食われないように右に逃げまくるステージ思いついた。
地面はサメが近づくと爆発してどんどん進むサメ。
地面は無いところとある所があって。無いところにリビッツが落ちると電気でビリビリ。
サメと連動して右にうごくチェックポイントから復活。
最初と最後にレースセット置いといて色々仕掛け置いたら面白そうだなー
PS3本体ないから誰か代わりに作ってくれる人いない?^q^
ストーリー上にそういうステージが既に存在してるんだよ…
>>463 砲台が追尾。
ロジック自体はすぐ思いついたが、実際の微調整は大変だ。
砲弾の追尾は無理だろうな。画面全体追尾するには装置がでかくなるんだが、そうするとロケット推進の不安定さが問題に。
>>453 ごめん。その通りだ。解決したよ!
答えてくれた人ありがとー!
>>464 案
ダークマターを角度をつけて置く。*1
その上に測るものをのせる。(形状は1X1小さいグリッド)
乗せたものが滑るかどうかか確認する。
角度を変えて繰り返し境目を確認する。
*1
横は10グリッドで縦が1グリッドの三角形を基本として縦を2,3,4という風に増やす。
どうかな?
470 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 10:22:31 ID:A7+y+7fL
ピアノの質問がしばしば見られる&これが分からないので
BGM作れる人が少ない(様に思う)ので、分かりやすく図解にしてみた
基本的な事だけど、半音上がった音も一緒に並んでるのが原因
(楽譜の♯記号のラインが半音上がる音ね)
※上段が鍵盤の黒の部分、下段が白の部分
.ド ..レ .ファ ソ ラ ド レ .ファ ソ ラ
| | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
.ド レ .ミ ファ ソ ラ .シ .ド .レ .ミ ..ファ .ソ ラ シ .ド
..▲
デフォルトの位置が▲の場所ね
そこから右に動かすと「ドドレレミファファソソララシド」となる
単純に「ドレミファソラシド」と鳴らしたいなら
「ド○レ○ミファ○ソ○ラ○シド」の○の部分を抜かすといい
自動演奏ピアノ作ろうと思ってたんだが、試してみて致命的な欠点があることに気づいた。
同じスピーカで連続で音を出す時は、三秒以上経たないと音がでないorz
もっと音早めに切り上げるか、スイッチが入ったら前の音消して次の音が出るようにして欲しいぜ……
472 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 10:30:48 ID:A7+y+7fL
>>471 スピーカー別にして、スイッチを超密接で設置することで解決できないかい?
縦軸少しだけズラせばめちゃくちゃ密接して設置できるよ
音をならす方の数を上下にふやして
□□
□
って感じにすればよくね?
>>472 いや、実現したいのは実際に鍵盤を叩く事で音を出すピアノなんだ。
で、そのピアノの鍵盤が勝手に動いて演奏する。
ただ音楽演奏するだけなら他のと同じだし、一ひねりしようと思って考えてたんだが。
解決するだけならいくらでも思いつくんだが、結局代理手段でスマートじゃないというか主義に反するというか。
>>474 鍵盤が一回動いたら音が出るほうの奴がマグネットかなんかで入れ替わったらいいと思う。
477 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 10:46:05 ID:A7+y+7fL
このスレ頭いい人多いな
>>475 マグネットスイッチとスピーカーつけた消える素材を使えば省スペースでいけそうだな
鳴った瞬間消えるようにして、次のを生成
>>475 あーその手があったか。
鍵盤が死ぬほどでかくなるし仕掛けもやたら細かくなりそうだが。
四段階で入れ替わったとしても0.75秒は経たんと無理だし。
あ、いやエミッターとタイミングずらしたピストンで叩く素材を消すって手があるか。
おっしゃやる気出てきた!とりあえず今作ってるの終わったらやってみるか。
クラブスイッチってリビッツがつかんだら作動するものなのか?
>>479 なった瞬間消すとスピーカも消えて音も消えるから、次のを鳴らす直前に消すようにしないとまずい。
>>469 d やってみる
強度測定は耐衝撃と耐圧に分けるべきか否か・・・
鍵盤が動くのと
音を鳴らすのを別々にしてうまく連動させることは・・・むりか・・・
二段スイッチって・・・グリッドにしてると載せてるだけなのに地面から動かせないよね
>>482 持続時間を3秒にして、同時を5個ぐらいにすればOKそうだな。
そして音符型のスポンジか何かに張り付けてスイッチの逆真につないでおけば出現した瞬間になりそう
ミュージックが鳴るのラジオのかたちのやつ設置したんだけど
プレイモードでやると作動範囲に入っても音楽ならない・・・なんで?
線状のライトって複数使えないの?
どれかを線に設定すると他のライトがノーマルになっちゃう
>>487 作動範囲を広げたつもりでプレイモードに移動してみると、実は設定がしっかりと記憶されていない
なんてパターンがあったりする。
もう一度確認する事をオススメします。
>>485 スイッチを選択するとわかるが、スイッチの下に見えない部分がある。
そこが地面にめり込んでいる。
2段スイッチはダークマターに取り付けていようする方がいい。
もしくは自作のスイッチをお勧めする。
>>489 それが何度確認してもちゃんと設定されてるんですよ
いちど引っぺがして新しく設置してみるか('A`)
>>490 めり込んでても動くだろ?
てかホントだw三段スイッチもそうだわ。
これもバグっぽいな。スイッチの下に見えない部分があったとしたって、グリッドなしならちゃんと動くし。
495 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 11:57:59 ID:zXIBpnmp
>>464 摩擦抵抗は、滑らせるものにMKつけて、坂の終点にMSを置く。
目盛りつけたホイール使って時間を計る。
強度は、エミッタで錘をおとして壊れた時の数を数える。
うまく作ればかなり自動化できそう。
>>494 グリッドありとなしで物を動かす時の動きが少し違う。
なしの時は物にぶつかると物理演算が働いて角度が変わったり、押したりして移動する。
ありの時は拒否される。
地面にぶつかったと処理されて挙動が変わっていると思う。
これは地面じゃなくて他の障害物の時も一緒だから頭の片隅に入れておいた方がいい。
>>491 アーティストの音楽は無理だけど
ゲームオリジナル曲はトラック(?)別にボリュームを自由にいじれる
そして最初配置した時は一つを除くトラック全てのボリュームが0に設定されてる
それじゃないかな?
それなら全トラックボリュームをMAXまで上げればおk
>>497 これは応用効くよ
三角形の台を用意しておいて
長めの棒とかをグリッドなしで押し当てると三角形の角度になってくれる。
複数の物を同じ角度にさせたい時に便利
俺もスイッチが動かせなくなるのは悩んだ。
バグかと思ったが、バグも仕様の内と考えたら、496のような考えに至った。
サンプルでUPしたステージではスイッチは全部空中に置いてある。
コメントにスイッチが固定されていないのは仕様ですかと問い合わせが来てしまった ^^;
ダークマターだとぶつかった事にならないのか?
てかグリッドはほとんど使わんなぁ。
最近やっと糊付けよりボルト固定のが楽なことに気づいた
ダークマターは空中でとどまってまったく動かなかったと思う。
>>500 地面の代わりにダークマターにつける。
動かす時はダークマターごと動かす。
>>501 糊付けより、ボルトお勧め。
ボルトより、裏にダークマターつけるのお勧め。
追尾砲台の試作品が楽しすぎて、本体を作らずにエミッターでバブルをマシンガンのように放出するようにして遊んでたらいつの間にか三十分も経ってるww
俺バカスorz
他の素材で作ってからダークマターに素材を変えればおk
>>503 ああそういう意味ね。一瞬、グリッドだとダークマターにだけは当たり判定無いのかと思った。
ダークマターは便利なんだけど、見た目が悪くなるんだよね。
あと、ダークマターにつなげてるAIを消しても、ダークマターは消えない。これ非常に便利。
ダークマターを目立たなくする方法前にみたな。
ダークマターを置くところの背景をカメラで撮って
ダークマターにその背景を貼り付ける。
っていう方法だったとおもう。
自分的には奥にダークマター置いてその手前になんか置けばいいと思うんだが・・・
>>505 形がはっきりして裏の確認できるガラスで作って後でスポンジにしたりしている。
素材チェンジャーは便利だよね。
>>506 でもダークマターはステッカーの貼り付け具合がなかなかいい。
薄板にして白ステッカー全面貼りにしてその上に字を書いて壁に置いとくと説明用に便利。
写真はガラスがきれいだね。
>>507 その方法はいいね。
前に説明のために写真を撮ってダークマターに張っておいたら、
フレが写真の中のスイッチを踏もうと頑張っていた。
□□□□□□□□□□□□
□■□□□□□□□□■□
□□□□□□□□□□□□
□:普通の素材
■:ダークマター
これで空中に固定してもピストンとか動きの激しい物つけるとダークマター崩壊することあるよな…
でもダークマターにステッカー貼っても、ダークマター自体の材質が大理石っぽいから……
俺は普通に、手前に壁なり何なりつけて誤魔化してるな。
>>474 そういうステージ見たことあるよ
夏影流れるステージ
デスクトップのスクリーンショットを壁紙にするようないたずらもできなくもないか
>496
地面に刺さったりはしないけど引っかかるという微妙な存在なのね
513 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 12:33:05 ID:8hMbzJXS
>>504 そういうもんだよ。
俺もステージクリエイト中で、デバッグするほどでもないのにちょっと作ったら最初っからやって〜の繰り返しで中々先に進まない。
>>513 紙とかに設計図とか、こんな感じに作りたいなーというのを書いといたら言いと思う
無計画でやると統一性が無くてなんか微妙な感じになると思う。
でも思いつきだけでステージ作ってる人もいるのかなあ
そりゃレイアウト最初に設定しとけば楽なんだろうけどオレは行き当たりばったり
>>495 レスd
上のはやってみる
下のは壊れないのを確認済みなので難しい
落とす錘の重さと落とす高さによって壊れたり壊れなかったりする。
ボスケテ・・・
いや、こんな感じに作りたいなーってイメージはめちゃくちゃはっきりあるんだよ。
でも仕掛けがうまく作れると、延々それを試して悦にはいると言う……
あるある
520 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 12:47:15 ID:8hMbzJXS
>>514 行き当たりばったりで作ることもあるが、今は友人に大まかなストーリーとギミックを発案してもらって、
それを自分が形にして演出してる。
ここに来てる人みたいな大それたギミックは作れないが世界観は出てきてて自己満中。
また出来たらアップするからやってみてくれ。
>>520 ギミックなんて作れなくても、「こんなギミック作って!」 て書けばだれか作ってくれるよ。
ギミック作るだけで満足な人も多いと思う。
俺はギミックが2,3個出来たらそれをくっつけてステージにしてアップしている。
(手段と目的が逆?)
522 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 12:51:40 ID:zXIBpnmp
>>517 そりゃ、壊れるか壊れないかの境界を調べるんだから w
>>504 追尾砲台ってキャラクターのいる方向を向いてくれるの?
数時間の格闘の末、歯車はギミックというより視覚用だと諦めますた
>>493 OFFにしてたらなるのか
いままで音楽がなかったなんて・・・そんな・・ばかな・・・('A`)
526 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 13:18:50 ID:OgJo9lj3
>>522 いや、エミッターで出すって事は同じ重さのものを同じ高さから出して落とすって事だから
それが何回でも壊れないのは確認済みって事
で、熔ける素材だと大グリッド1マスのものに40マスのものを2マスの高さから落とすとつぶれて
1マスの高さならつぶれない
質量を1マスずつ減らし高さを1マス増やすとつぶれる
でもその比例法則が途中でずれるところがあって手段を変えようって思ったんだけど
数値化できるような計測方法って無い物かねー
今後の参考にしたいんだけど
他人がつけてくれた評価タグってどこから見れるの?
オブジェクト同士の接着はキャニオンテンプレートが凄い参考になるはず
糊付けもほとんど使わずに動かない・編集しやすい噛み合わせを作ってる
キャニオンじゃなくてサバンナテンプレートだった
Little Big イタリアの配管工兄弟 頼む
>>530 よし、アイデアが思いついた。
Little Big 配管工事 ゲーム 頑張って作るよ
>>500 グリッドは規則的な階段とか、オブジェクトを一定間隔でコピペするときに重宝する。
533 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 14:12:12 ID:zXIBpnmp
>>526 エミッタで錘を増やしながら、それが乗った台を繰り返し落とすようにしてみるとか。
カムとピストンで、持ち上げては落とす、てのができると思う。
536 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 16:31:12 ID:zXIBpnmp
>>534 検査機器ってのはなかなか面白そうなんで、俺も帰ったらやってみるよ。
それにしても、仕様を検証するための仕組みすら中で自作できるんだから、
やっぱすげえゲームだよなあ。
昨日質問した、複数のウィンチを順番に縮めていくというのを
考えてみたんだけど。
(小文字:キー、大文字:SW、[ ]は消える素材上のキー)
各ウィンチは来るまでは止まってて、さらに一番上に行ったら
反転して伸びないように止めなきゃいけないんでかなり複雑になった。
|
cBD[d]
|
[c]CAb
|
aB
BのSwで下のウィンチ持ち上げて、
上に付いた時点で、bに近づいて停止
同時にAのSwにaが近づいて
cの付いている消える素材を消して
CのSwが上のウィンチを縮ませる。
なんか、やたらとSWいるけど、もっといい案ある?
>>537 □
|
|
□
□青S
|
|
□青K
□赤S
|
|
□赤K
赤Sを←→にして中側のウインチに繋ぐ、
青Sを←→にして上側のウインチに繋ぐ、
これで一番下のウインチだけ縮めれば2段、3段といけると思う。
既出かもだけど、色んな素材使うと温度計の増え方大きい?
予定の30%しか作ってないのに温度計が80%いってる………ボス作れない………orz
>>539 それあると思う。
しかも素材で違う。
最初に1個だけ素材を出して温度計の増え方を見る。
それを素材チェンジャーで色々変えると温度計が上下する。
温度計の上がりの大きい素材を3,4個並べるだけでいやになるほど増える。
よくスイッチの設定がわかっていないのですが
Swの←→って、最小長になったら止まるんですか?
帰ったら試してみます。
>>539 ここからは既存の素材とステッカーで作るといいんじゃない?
最終的に振り切らない事を祈りながらね
>>540 やっぱりか……
無意味にカラフルにしてたからな……
自重しよう……
>>541 アイテム ←→ ON/OFF
ピストン 伸びる/縮む 伸びる/止まる
モーター 正転/逆転 回る/止まる
ブラブラ 正転/逆転 ぶらぶら/止まる
電球 設定不可能 点灯/消灯
>>545 誤り ピストン 伸びる/縮む 伸びる/止まる
正解 ピストン 伸びる/縮む 伸び縮み/止まる
(ウインチも考え方一緒)
エミッターでAIキャラ出したいんだけど自律して動かない
ラスボスが子分出すからできると思ったんだけど別の物が必要ですか?
>>547 そんな事は無いはず
作ったAIキャラをもう一度調べてみたら?
ブレインが糊付けされて無いとか、行動パターンが無視のままになってるとかよくあるから。
ありがとう、普通に動きました
ジェットパック装備したままという初歩的な馬鹿でした・・
タイヤをモーターボルトで動かすのってどうするの?
タイヤの前に薄皮一枚挟んだら板は動くけどタイヤは動かない
ストーリーで取ったバイクはそんな感じで動いてるっぽいのに・・・
こんなアホに教えて下しい
>>550 板が動くのにタイヤが動かないということは、
タイヤの重さ>板の重さで 板が回ってしまう。
タイヤが地面に接着されている。
>>466 仕組みやできる事を知ってからすぐに思いつくようなギミックは
大抵、本編の方で見事な出来のがあるんだよなー。
>>487 もしかしてゲーム設定でBGMオンにしてない?
あれは「オンにしたければ押しなさい」って意味らしい。
俺も勘違いして変だなーと思ってたから。
違ったらごめん。
>>551 ありがとうございます。フルパワーならちょっと位動きそうなものなのに全く・・・
接着はしてないので重さで試してみます
555 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 19:13:16 ID:zXIBpnmp
>>553 俺も。
あれはわかりにくいよな。
スイッチの設定なんかは現在の値を示してるんだから、統一すればいいのに。
クリエイト向けにコピー可能の音ゲーステージの土台を作ってみました
宣伝っぽくなってすみませんが、ステージはLittleDanceRevolution.jp(1st)かRRR30000で検索すると見つかります
そのステージクリア後(ゴール前にカギあり)、コピー可能のステージが出ますんで研究、改変等に役立てればと思います
使い方等は明日以降に動画等で説明予定です
すみません、結構ステージやりこんでいるのですが、
ゴールのオブジェクトが見つかりません。99%ステージ結構あるんだけど。
難しいとこにあるような物じゃないと思うのだけど、全然ダメっす。
どのステージのどこにあるのでしょいうか?
作りかけステージが永遠に完成しないって・・
チュートリアルを見る作業に戻るんだ
最初に円○を作って◎って風に中をくり抜いたら、
抜いた方の円の形がおかしくなるのはなんなんだ?
うわ〜〜
昨日、作ったステージ完成して
今日最終チェックしようと見てみたら…
ぐちゃぐちゃにorz
何故かダンピーは転がってるし、 キングと木馬がバラバラになってるorz
罠とかない可愛いらしいステージ作ったのに泣ける…
>>554 おそらく、タイヤは向こう側に接着されている。
いったんタイヤをとりはずして、タイヤに板を接着してから
とりつけ位置に持っていって、ボルトでとめるんだ。
今雲を作ってたんだけど
乗ったらふにゃふにゃ〜ってなる材質ってないかな?
ラピュタのステージで見たんだけど
どの材質使ってるかわからないのです
>>563 僕も、やり方がいけないのかバグなのかわかんないけど
ヘンなタイミングでバラバラになったりした。
こまめに一時停止を解除して、動きを確認しつつ
保存しとくといい。
戦車つくってたのにバラバラになった時は呆然とした・・・
しかし、何もしてないのにデフォルトのオブジェクトが壊れるのはびっくりだ
周りに邪魔する物無いのにキングの顔が逆さになってたり…
木馬のパーツ全部外れて崩れてたりと不思議な現象が起きたのは初めてだ
エミッターか何か使って、消えない素材を消す方法ってなかったかな?
一度アップしたステージを修正するにはどうすればいいのでしょうか?
ぼくの惑星から修正してアップロードしたら新規でアップした事になって2つステージが出来てしまったのですが・・・
マイフォトに上げてた写真が消えたのですがこれは削除対象になったってこと?
そのステージの写真がどれも上げれなくなったんだけど・・・(ステージはきちんとある)
>>571 アップロードするときに上書きしたい円(ステージ表示のワッペン)を選ぶと上書きできるはず
基本的な事で恐縮だがゴールのオブジェクトが見あたらないのだがどこに入ってるの?
もしくはどこで手に入れるの?
一応ストーリーはコンプリしててクリエートヘルプも?が消えるまで見てます。
このままじゃクリエート出来ないよ><
音ゲーも、いまだに最初期の作りで曲だけ違う奴が結構あるよね
ステージ構成は他人が作った者で、曲も既存乗って、自分の特色を何も出さないで作る意味があるのかと問いたい
>>575
名前忘れたけど左下のアイコンの3ページ目か4ページ目だったと思う
ツールバッグのベーシックキット見てみ
小グリッド使ってるのに色々と歪んでやがる…
むき出しブレインはリビッツ以外何に触れたら壊れるんだ?
>>582 ダメージありにしたら電撃やガスで壊れるとかいうレスを見たぞ
それ以外のことはワカンネ
カウントってどうやるの?
競技の点数で1点ずつカウントしていきたいんだけどやり方がわからない
パロディウスだ!にでてくるみたいなサンバねーちゃんの動きをするボス作ってるけど・・・むずい
588 :
557:2008/11/12(水) 20:59:48 ID:52KRluaY
557です、見つかりました。 皆さんありがとうございました。
これがゴールだったとは・・w
溶ける素材にセンサとエミッタをつけておいて、
接近したらエミッタからオブジェクトを吐き出しつつ、自分は溶けてなくなるって処理を作りたいんだけど、
どうしてもエミッタが何かする前に溶けちゃうんだよね
この順番って制御出来ないかな
>>586 1.ロジックでバイナリカウンタをつくる。
(必要ならサンプルを作るけど、2進数になる)
2.円板(歯車)いって角度ずつまわす。
(サンプルあり角度ごとに数字を貼り付けるとそのまま表示になる)
3.得点ごとにエミッターを作動させ、器にバブルでも入れる。
得点の頻度、最高得点、表示方法、結果をどう扱うかでどれが良いかかわる。
>>589 溶ける素材にエミッターをつけないとだめなのか?
もう一個マジックスイッチのギミックかませたら出来ないことはないと思うけど
>>591 うん、オブジェクトが別のオブジェクトを吐き出して消えて、
次のオブジェクトがまた別のオブジェクトを吐き出して消えて、
っていうのがやりたいからさ。
しかし、そういう返答がくるとなると、無理って事か……ありがとん
>>589 リビッツセンサーからエミッターに接続
それに加え
■○■ ○MK付の素材
□□□ □消える素材←ここにもリビッツセンサーから線をつなぐ
■ ■ ■ダークマター
■MS■
MSからエミッタつきの消える素材へ接続
で時間差で消せるんじゃないかな?
>>590 なるほど、円を回す方法で考えてみます。ありがとう!
>>593 溶ける素材自体もエミッタで出したいと思ってるんだ
エミッタで出したオブジェクトからは、予め設置してあるオブジェクトにコードを伸ばせないよね?
だとすると、それも難しいって事になってしまう……
>>595 見栄えがどうなるか分からないけどマグネットスイッチの本体を消える素材に付けて
もう一つセンサーにつなげたエミッターからマグネットスイッチの子機を付けた奴を出す
今酔っててちゃんと説明できてない気がするけどこんな感じでどう?
>>596 エミッタ→エミッタは出来ないって誰かが言ってたような・・・
試した事無いけど
>>597 たぶん違う
センサーから絵ミッター二つにくっつける感じ
センサーから消える素材じゃなくてセンサー→エミッター→マグネット→消える素材って感じでつなげればラグがでるんじゃないかなって
ステージのアイデアは湧いてくるんだけど
難しいことやろうとすると回路的なものが必要になって頭の弱い俺は詰むorz
>>599 オンラインエディットが実装されたら共同で何か作ろうぜ!
>>596 なるほど、その方針で考えてみるさ
後は、それをグリット小四つ分のオブジェクトに盛り込めるかどうかが問題だ……
>>601 おっきいグリッドで作ってマイプランに登録して大きさ変えてさらにマイプランに登録
>>602 ソレダヨコタロウ!!
出来そうな気がしてきたw
どういう理屈かわからんのだけど、エミットされたものがいつのまにか
他の作業してるとステージに貼り付いているのはなんなんだぜ・・
あとたまに一時停止解除するとガスと背景が入り混じったような
地獄絵風景になる・・工程を多少変えたりすると避けられるんですけど
>>600 オンラインクリエイトは楽しみだ
実装されたらこのスレの天才達に講習会を開いて欲しいな
>>604 張り付くのは初耳だけど、クリエイト中に一時停止したときのエミッタからの生成物の挙動は不可解。
一時停止のはずが動いたりする。
多分バグだろうけど。
クリエイトのバグはなんとかして欲しいな
ギミックだらけのステージ製作中だけど、たまにデカイオブジェクト作ってる最中に「ボン」とかオブジェクトの壊れる音が…
テストプレイしたら案の定動作不能のギミックが…
しかも原因不明とかw
一時停止中にエミッタを設置して、発射するオブジェクトを設定して、それからマグネットスイッチか何かをエミッタに設定しても、
一時停止を解除した瞬間に一発オブジェクトを発射するね
「発射するオブジェクトを設定して」の時点で、もう最初の発射する設定がなされてるみたいだ
先にスイッチを設定したら、そんなことはなくなった
ギア職人をしていたらいつの間にか3時間たってしまった。
ところで、ギアって需要あるのだろうか?
見た目重視ならアイテムのギアで十分な気がするし、
性能重視ならモータを沢山使ったほうが良い。
趣味の世界かな?
>>608 やっぱりそうなのか
今度から注意しておこう
611 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 22:48:04 ID:oNOcYUGm
>>595 ちょっと遅くなったけど、面白そうなテーマだからやってみた
結論は一応出来た
時間差とる方法は、
>>596の方法で、
エミッターで出てくるオブジェクトにマグネットスイッチやらなんやらを含めてしまう
スイッチ類はダークマターなりなんなりではるか上空においてしまえば
プレイヤーからは見えない
で、
>>597の「エミッター→エミッター」は出来た
んだけど、問題がひとつあって、
これ、理想としては「自分自身を吐き出すエミッターを持つオブジェクト」だよね?
これが無理
まず何も出さないオブジェクト(仮にOA)をマイオブジェクトに登録
OAを出すオブジェクト(OA´)をマイオブジェクトに登録
OA´を出すオブジェクト(OA´´)・・・
てなかんじにしか出来ない
卵が先か鶏が先かみたいな感じ(ごめん、言ってる自分も伝わらないだろうなとは思ってる)
そんなんで良かったらうpするけど どう?
初めて自分のステージをオンマルチプレイしてみたら…
床は振動してるわ、角度固定ピストンで動かしてる物が歪むわ
掴んだ所にノリ付けしてる(埋め込み)ライトは取れるわで…鬱だ
一人だと問題ないのに…
エディットモードだとちゃんとマグネットキー出来てるのに
プレイモードでテストすると消えてるのは何故なんだ・・・
エディットの中で同じ過程でテストしても大丈夫なのにわけわからん
>>586 参考になるかわかんないけど
クリエイト用アイテム[JPN] ver1.4でカウンター作ってある
2レーンある滑り台から落ちてきて着地する場所の2レーンある内のどちらか決めた方へ必ず行く方法ってありますか?
適当にアイテム置いてみたけど結局うまくいかない・・
車つくってるんだが40とかだせる車はどうやってつくるんだ・・・
スイッチ傾けるとカックンカックンしてしまう・・・
ザ・マンの車解剖して〜〜〜〜〜
降ろしたい方の高さを上げておけばいいんじゃないか?
>>616 40って何?
路面まっすぐにしてタイヤの中心にモーターボルト
タイヤが車体に触れない様に隙間に余裕を
>>617,618
狭い場所で気持ち程度差をしかつけれないけど今から試してみるありがとう。
>>616 私はON/OFF制御でなく、徐々に加速させるようにしている。
こうするとウイリーしなくなる。
(とまるときも減速停止)
スイッチで一度ピストンを引いてマグネットセンサーの設定を距離に応じてにする。
ピストンは2,3秒で動く(往復だから設定は4秒とか)
後退もさせたいときはマグネットセンサーを使うのでなくピストンで3段スイッチを制御すればOK
それとは別に重心を低くすることも大事。
前進停止のサンプルでいいならクリエイターノお時間においてある。
622 :
なまえをいれてください:2008/11/12(水) 23:57:06 ID:6mnuIcWl
>616
下向きのジェットをつけてダウンフォースを得ればおk。
ちょっとかっこ悪いけどw
>>622 ジェットは一度体勢を崩すとひどいことになるけどなw
ジェット推進の車を作って似たようなことやってみたけど、
一度吹っ飛ぶと制御不能で勝手に飛んでっちゃうからorz
>>622 俺もそれやったら、跳ねたとたんにマシンがぶっ壊れた
さすがにMAXは強すぎか…
625 :
615:2008/11/13(木) 00:06:41 ID:tmXyX9yl
駄目だった・・
高低差が少ないのと狭い場所でだからなのか
置いた方へは前よりいかなくなった OTL
適当に上がってるのをプレイ、結果
要塞都市>むずい・・途中ガスでアウト
忍者修行 NINJA Training vol.1 >適当に進むとクリア、簡単
恐怖の館、再び>2階からの進み方分からず
レスキュー999>階段壁で死にまくり、
ビクトリア貴族の悪夢 >電撃シーソーで死にまくり
マナの樹の調査隊>最初から迷う。
Sacksanta Story>車?が引っかかって進めず
アクション下手糞です。
>>626 スマン、お勧めステージのスレと間違え誤爆
>>619 40はモーターボルトのスピードのこと
30ならやさしめに傾ければそんなにカックンカックンしないではしりはじめるんだけどね・・
>>621 後退もさせるからピストンで三段を制御するしかないかな
>>622 ジェットは小ジャンプさせるためにつけるはつけるんだけどね〜
まずははしれるようにならんとね・・・
みんなアドバイスサンクス
この車が完成したら最後のアトラクション追加するんだ
やっぱりザ・マンの車すごすぎる・・・
追記だがいまあることにきづいたザ・マンの車変だよね・・・
だってもし仮に直接モーターに三段をつなげてるなら三段を→に傾ければ前に進み
←に傾ければ後ろに進むはず
だがザ・マンの車は逆
これはなにかカラクリがあるね
ちょっと小さい頭で考えてみるわ
コミュニティに表示されるステージの
大きさって何で決まるの?
今作ってる自分の惑星のクレーターの
大きさは関係ないよね?
>>629 仮に右が前とするなら、→にして前進だったら、勢いで←になってしまわないか?
>>630 おそらくプレイ人数やお気に入り登録数が関係あるんじゃね?
オレのステージは今プレイ人数800人くらいだけどまだ小さいから
かなり増えないと大きくならないんじゃないかな
>>631 なるね〜それでカックンカックンしてしまう・・・
そして逆にすればならないみたい
ていうかタイヤの方向かえればいいだけじゃん・・・おれアホス
カジノのルーレットで赤か黒にかけるやつみたいなのを作りたいんだけど、
システムがうまく行かない…というか単に技術不足なんだけどね。乱数とか色々わからん。
単純に運だけのステージがないから、そういうのあったら面白いと思ったんだけど…それだと人来ないかな。
>>Q のり付けがいつの間にか取れちゃうんだけど?
>>A のり付けされた物を剥がす、壊す、消すなどすると、同じオブジェクトの同じライン(奥行き)上に接着されている物まで剥がれます
>> 可能ならばのり付け以外の方法で固定する、のり付けをするor剥がすときは他のオブジェクトと離れたところで行う、など工夫が必要
テンプレのこれについてなんだけど、少しわからんから質問させてくれ。
今日それっぽい事態に初めてぶつかったんだけど、回避法がわからない。
第二層にでっかい石材の壁を配置。それに、手前の層(第一層)にA,Bのダンボールブロックを接着した。
この時に、爆弾でどっちかのダンボールを削ると、両方とも接着がはがれて落下するんだ。
ボルトで固定しようとしても、何故か出来ない。(ちゃんとやってるはずだけど、石材まで刺さらない?)
いつのまにかっていうか、エディットで遊んでもなんとも無く、プレイの時だけ爆破すると両方とも落ちてくるんだけど、回避方法は無い?
>>633 そっか〜
こんだけ増えると、もう有名なステージになるには
相当のものを作らなきゃいけないような気になっちゃう
638 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 01:19:19 ID:xAex30b2
チュートリアルの馬を作成するところ (むき出しブレーン)で
最後 破壊しましょうってあるけど
どうやって破壊するの?
強度下げて 上から落としてもうまく破壊できない・・・
2時間もここで止まってる・・・
640 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 01:34:20 ID:6JP1hD7V
>625
具体的にどういうのよ?
こういう風にしとけばかならず上の段に行くと思うけど。
/
_/ ←ここで少しずらして跳ねさせる
_______/
______/
>>636 ボルトの付け方がおかしいんじゃないかな。
ボルトを付けたとき、ちゃんとボルトを締める音がする?
>>636 これのせいで後半クリエイト滅茶苦茶になったな。どこかを訂正すると、どこかに不具合がみたいな感じで延々と
糊付けバグに延々泣かされていました
今ではダークマター様を神と崇めています
同じラインって書いてあるけど、別のラインにも派生すると思うんだよな、オブジェクト崩壊。
頑張ってタイル状に張りつけた壁がごっそりとはがれたりするし。
あと、やり直すと崩壊しない事もある。なぜか。
おお、終に来てしまったぜ「ステージの容量が最大値に近づいています」警告。
でも大丈夫、まだ大丈夫だ!!
>>643 あれは閉じた図形に穴を開けて開いたりしていると起きるっぽいよ
それ以外にも起きるけどね・・・
一個剥がすと全部剥がれるとか
ステージ作り初めて一週間…やっと3分の1でけた
どんだけ時間かかんねん!
ここって質問おkなのだろうか
初めて本スレ来たから仕様がわからんのでその辺は勘弁してくれ
おまいらどんなボスがいるステージが楽しい?
ボス的なものを作ろうと思ってるところなんだ
よかったら参考までにおせーて
フヒヒwwwwwwwここ本スレじゃないジャマイカwwwwwwww
サーセンwwwwwwwww
連投スマン、うざかったらスルーしてくれ
どんな仕掛けが面白いと思う?
独創的な奴とかいいんかな?
オリジナリティもクソも本編のラスボスだけど、
サックプーチンのマシンは考えれば考えるほどスゲー
エミッターとかで新たに出現させるんじゃなくて
始めから組み込まれててダメージで変形すんだもんな。
こんなもんコミュで作った人居たら俺は喝采を送るよ
スイッチ入れたら抜ける床ってどうやって作るんだろう
________
↓
__ ____
| |
こんな感じでパカッと開く様にしたいんだ
簡単にできそうなのに何故か思い付かない!不思議!!
考えすぎなんだろうか
馬鹿にせずに誰か教えて〜〜
652 :
536:2008/11/13(木) 03:36:49 ID:Yb9ONE60
素材の耐久性を測る装置を作ってみた。
「素材破壊試験機」で検索してみてちょ。
徐々に錘を増やしながら素材にハンマー落として壊れるまで繰り返すようになってる。
素材の相対的な強さがこれでわかるんじゃないかなぁ、と。
クリエイトモードで使うことが前提なので、コピーして使ってね。
>>651 すぐ考えつくのは
1.足場を溶ける素材にする
2.ぶらぶらボルトを使う
その他多分何通りもある
カメラゾーンのズームアウトって少ししか出来ないけど、
リビッツを米粒に表示する方法ありませんかね?
某グラディウ○風のステージはどうやってるんだろ…
4人乗りの飛行機作ったのに、ズームアウトしてもでかくて敵を表示出来ない
orz
>>653 やっぱりぶらぶらボルトですか〜
さっきから何度もチュートリアル見て試してるんですが上手くいかなくて・・
使い方はこれで合ってますか??
・○が円柱状のものでそこにボルトくっ付ける
・円柱と床2枚をくっ付ける
・あとはスイッチと連動させる
_______
_______| _
..○||
||
||
>>655 ぶらぶらボルトはあくまでボルトだから、動かしたい構造物と固定された構造物を
接合するものなんだけど・・・・・・
落とし床なら、背面に板を配置して、そこにまず床になる板を固定する。
その後その一部に穴を開け、そこに落とし床となる板を配置して、ぶらぶらボルトで固定すればいい。
ただ、この後のボルトの角度調節が一番ややこしいんだけどね。
>>656 なるほど!
ちょっと試してみます
ありがとうございます!
>>611 クリエイトに引き籠もってたら亀レスになってしまった
>まず何も出さないオブジェクト(仮にOA)をマイオブジェクトに登録
>OAを出すオブジェクト(OA´)をマイオブジェクトに登録
>OA´を出すオブジェクト(OA´´)・・・
最後のオブジェクト(最後に発射するオブジェクト)は、何も発射しないオブジェクトだから、これで大丈夫です
俺も、会社の昼休みに設計図書いてて、この問題には気付いたよ
ステージはわざわざアップしてくれなくても大丈夫、今作ってるステージが終わったら作り始めるさ
エミッタの出力位置だけを変更すると、プレイモードに切り替える時「保存しますか?」って訊かれないね……
変更が反映されなくて暫く困ったよ
やっと安定してきれいに自滅するオブジェクトができた。
AIは自分自身の足を攻撃しても死なないのでどうしたもんだかと思ったけど
噛み合わせでオブジェクトを分離すればいいことに気がついた。
□□□□□□□
□□□□□■□
□足 ■━■□
□脳□□□■□
□□□□□□□
こんな感じでピストンを噛み合わせで埋め込み。
ピストンは溶ける素材で作っておいて、AI側にマグネットキーを置いて、
溶ける素材にマグネットスイッチを置く。
□□□□□□□
□□□□□■□
□足 MK━MK□
□脳□□MS■□
□□□□□□□
こんな感じ。
壊れたオブジェクト置き直して、もうすぐ完成間近だったから縮小して見回してみたら…
既存のオブジェクトを並べてあるだけに…
俺って全く創作才能が無い(⊃д⊂)
「片足で揺り籠を揺らす:Cradle to Grave」ってステージをアップしました。
生物進化を模したステージです。
アイディア一発で、操作体系等はまだ荒削りですが、一度プレイしてもらえると嬉しいです。
663 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 07:46:58 ID:NoS0YfSJ
>>651 溶ける素材で抜ける床
溶ける素材の上に板のせてセンサースイッチで板の上にきたら溶けるようにするってのもあり。
>>662 やってみた
ある組み合わせでぶつかったら別のオブジェクトが発生するっていう仕組み?
黒とか出てくるとにやにやしてしまう
そうそう、ずっと振ってたらいつのまにか壁に穴が空いてしまった
強く振りすぎたかな・・・
他ゲーやって参考になりそうな仕掛けを見て思いついたらそれを取り入れてステージ作る感じだな。それで、評価を待つ間他ゲー。
で、今できないかなと考えてるのがペルソナ4のクニノサギリってボスの頭上で回ってた歯車を再現できないかなと
プーチンの機械扉の構造ってかっこいいよなぁ…
自作してみるか
待ち合わせ用ステージに居るあいだ気付いたメモ
立ち止まるとやられる仕掛けはない方がいい
なるべくひと画面で見える範囲内で遊べるように。さもなければ自動で動く足場で
コミュニケーションに使える仕掛けが欲しい。スイッチを押すと「アイテム集め」の文字が光るとか
快適な待ち合わせ用ステージを作りたいけど自分で作るとなると何週間後になるか……
>>668 もちろん
待ち合わせ用ステージでその後の相談をするから
テキスト入力やコミュニケーションしやすいステージがあれば便利だな、と
しかしプレイ、クリエイト、シェアってのどうやったら0じゃなくなるんだ
アップしてプレイもされたことあるはずなのに0のままだぜ・・・
>>669 Yes,No,Ok,Rdy? あたりはステッカー作って貼っておくとチャット減らせて楽だよ。
畜生!温度計の野郎!1111
ジェンガを作ってみようと発泡スチロールの板をあの形に20段ほど積んでみたんだ
そしたら10秒ぐらいしたら勝手に揺れだして段々揺れが大きくなって崩壊してしまう
なんでだろ?
674 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 09:43:37 ID:ZB/pRybE
軽いものを重ねるとなるよね
素材をダンボにして掴む所だけ発泡にしたら?
温度計対策としてはあんまりいじらなくて重くてすぐに設置できるやつは引っ込めておくことだな
というか温度計注意されるぐらいになるぐらいで止めておかないと
プレイ中エミッタとまったりして萎えるぜ
あああああああああああ!
ぶらぶらボルト方向にセットしてるのにいつの間にかどんどん上がっていきやがる!
クソ死ね!何のバグだよこれ!
重いほうに下がっていくならともかく、重いほうに上がってくってなんだ!もうやだぁああああ!!
ぶらぶらボルトは異様にわかり辛い
あと土台側(奥側?)が弱い素材だと
極端に精度が落ちるのはどうにかならんかね
消える素材に長い金属とかつなぐと強度10でもグラつく
>>677 ←→に設定したら3段スイッチを使わない限り右に回るか左に回るかのどっちかしかない。
(最大角度になるか、最小角度になるか)
動作を反転にセットするだけじゃない?
あとたまにあるのがマグネットスイッチが関係ないキーに反応しているという落ち。
(壊れたパーツから落ちてきたキーなど)
>>679 ちげえよ、同じ三段スイッチに繋げてる奴は正常に動作しとる。
片方の奴だけ、停止状態になると反時計回りにじわじわと……
>>680 3段スイッチは完全に真中に止まらないことがあるよ、
少しだけ傾いていてどっちかの方向にじわりじわり、
追記
俺が確認したのは普通のモータでおきた。
モーターの速度とかに影響を受けるかも。
モータの速度が10でスイッチの値が0.1だと10X0.1=1で回ってしまうけど、
他のモータは速度が5だと 5X0.1=0.5で切り捨てで0になるとか、
そういうことだと予想している。
>>681 いやだから、もう一個別のぶらぶらボルトにつなげてるけどそっちは動かないんだよ。
てかどうも素材の所為らしい。
基礎をダークマターに変えたら止まった。
でもダークマターじゃダメなんだよな、動かせないから。
あと重いのに上がってくのがおかしい。普通下がるだろ……
そうすると基礎の影響を受けるのか。
鉄とかガラスでもダメ?
家に帰ったら実験してみよ。
今16:9のモニタ使ってるんだけど、4:3の画面ではどのように見えてるんだろう?
単純に両脇カットかな?
1画面分の部屋で視点が固定されている場面を作りたいんだけど、
環境によって見えなくなってしまうところがあったりすると困るなあ
更に追記。
おそらく再現不能だ。基礎の素材変えて、更にまた元に戻したら起こらなくなった。
このゲーム、こういうバグがよく起こるな。
一度起こると作り直したりするまでどうやっても直らないけど、条件も再現性も無いという……
お騒がせしましたorz
>686
画面比率設定のないゲームだと普通3:4だと上下に帯になるので
気にしなくていいかと
逆に4:3の画面でやってると、作ってない部分まで見られたらどうしようかと悩む。
今ちょっと「直る条件」を探ってたんだが、
基礎に貼り付けてた別ラインのオブジェクトを外した途端直ったww
基礎の素材の所為ですら無いとかorz
ダークマターに変えたときは、色々あって下部分を切り離したんだが、その時に一緒に取れてたんだ。
なんか糊付け関連のバグが多いな。AIに爆弾糊付けすると飛ばなくなるとか、糊付け剥がすと全部崩壊とか。
やはり、糊付けは鬼門だよな。
A,B二つのものが糊付けされていて、Bの上の何か(この場合はブラブラボルト)があると、
Aに掛った力がBに伝わり、それがブラブラボルトに影響を与えるのかもしれない。
AがダークマターでBが発泡スチロールだとすると、Bが下に落ちようとする力をAが支えていることになり、
AとBのつなぎ目にストレスがかかる。
Bがダークマターだとこういうことが起きないから、
>>683のダークマターならOKというのもあり得そう。
>>688 帯になるだけじゃないよ、SD画質なら帯入って16:9表示になってもHDTVよりも映る範囲は狭くなる。
ウィンチで舞台事持ち上げたいんだけど
1本であげる場合、かなり重くて大きなものでも
普通に持ち上がるんだが
バランスとる為に2本で持ち上げようとすると
ちょっと重量が増えただけで持ち上がらなくなる。
おかげで、床材を爆弾で壊れないものに変えられないんだけど
これってバグかな?
完璧に同時に動いてないんじゃない?
僅かにタイミングずれてて、
角度固定してたり、可動範囲に遊びが無かったりすると動かなくなっちゃう。
1本で問題無ければそうしたほうが良いよ
あとはシンク使うとか?
>>691 いや、最初の時点ではダークマターなかったよ。
>>693 バランスとるのはストーリーモードのメカニックのところとか参考になると思う
舞台両端から紐か何かを伸ばして1つの小さい素材にくっつけて、ウィンチでその素材を引っ張る
舞台を底辺とした三角形を持ち上げる感じ
>>694 ウインチは角度固定ないだろ?
一番ありそうなのは二本目のウインチを付けるとき、間違って動かすオブジェクトを
どこかに接着してしまったとか
ありゃ、ホントだ。
悪い、ピストンと勘違いしてたわ
でも、同時稼動してないんじゃないかってのと
遊びが無い(動かす物が四角で横二辺がぴっちりレールに面してるとかね)んじゃってのは同様ね。
見当違いだったらスマンけど。
>>696 メカニックじゃなくって建設現場でした
鉄骨がぶらぶらしてるステージ
>>697 それは無いです。
舞台をスポンジにするとちゃんと上に上がるんですが
木や石にするとピクリともあがらなくなります。
>>699 こうゆう事でしょうか?
|←ウィンチ
/\
/ \
=====←土台
これって、重いものが土台の上左右に移動しても傾かない?
一人プレイ専用に設定できない?
ステージ説明で書くしかないか
>>673 昔3D力学シミュレータ作ってた経験では、
静止させるにはちゃんと静止するための力として
組み合わさった力の合計が0になるようにしないといけないんだが、
これが結構大変で
2段以上乗っかっている場合は
その分の連立方程式を解く必要があるんだわ。
そこの手を抜くとこんな感じの発散する動きになる。
スタート地点にx1onlyとか
>>703 ステージの説明文にも入れた方がいいだろうな。
>>700 強度の設定変えちゃったとか?
今やってみたけど普通にがんがん動くよ
AND回路ってどうやって実装してんのかな?
2つのセンサーの条件を満たしたときに
ジェット噴射とか仕込みたいんだな。
ピストン2つとマグネットだな
入力はピストンに方向で
>>705 ウィンチの設定はまったく触っていません。
最初は動いていたんだよ。
繰り返しテストしているうちに
だんだん2本の縮むスピードがおかしくなって
最終的に動かなくなった。
スイッチが時々壊れてばらばらになるるみたいに
ウィンチの部品が壊れたのかもしれない。
マジックってなんだよ…マグネットで
>>706 俺はウインチ。
W W
| |
=====MK=====
MS
こんな感じで吊って、ウインチが片方でも上がっていればMSが反応しないような
位置に設定する。
両方のウインチが下がればMSがOnになる。
712 :
699:2008/11/13(木) 13:36:52 ID:wrkTbsPG
>>709 そういうことです
バランスを取るという表現だったのでこんな感じで足りるかなと思ったんですが、
台の水平を高めるには、連結部分を上の方にすればいいと思うので、結局はウィンチ2本と近い構造になっちゃいますね
あと経験として、ウィンチにとかピストンは一度設定した後くっつけた素材を手動で移動させたりすると設定が変わったりすることがある
コピーして回転したりするとよく起こる
そうなったら一回ウィンチ削除して作り直す様にしている
まぁ、つけなおしも試しているだろうから解決にはならないかもしれないけど
713 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 13:50:54 ID:oGrGjlCg
やっぱレイヤーつかいたいね
サウンドノベルか絵本とかも良さそうだよね
>>652 ありがと!
昨日は結局一晩かけて摩擦抵抗の計測やってたから、そっちのほうは手付かずだったから助かるわ
これで今晩中に計測終わらせられれば、明日から晴れてクリエイトできる!
物を前に押し出すみたいな動きはどうしてもできないんだろうか。
それができるだけでいろいろ解決することがあるんだが…
俺はピストンとスイッチだけだな<ゲート
AND/OR/FlipFlop/乱数あたりのサンプルなら作っておいといたよ
test chamber
by roentgen
日本近海
FlipFlopはLBPではあんまり意味なさそうに見えるが
3段スイッチを使いたくない状況で、コネクタを制御するのに超役立つ
わざと不安定に作ったエレベータなどの安定化にも使える
材質が同じならぶつからずにすり抜ける、って素材が欲しかったな
色々と問題が出てくるから無理な事は承知だが・・・
STG的な弾幕が作れないんだよねぇ
弾の軸ずらして擬似的に頑張るしかないか
718 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 15:00:55 ID:7aE5sQQS
スイッチ系のケーブルは消せないのでしょうか?
マップ全体でいいから重力設定ほしかったよ
>718
プレイになると見えなくなるんで気にしなくてもいいかと
スイッチのケーブルはプレイ中は見えないはず
ウィキにはないみたいだけどピストンとかの長さがどれだけでグリッド一つ分かみたいなのを調べた人はいる?
大グリで7.5だったはずだから小だと1.5か
たぶん
小グリッド1つで2.5
ピストンの長さ0にしたときに根元に残る部分の長さも2.5
2.5かオレなんで勘違いしてたんだろ…
ジャンプだと15ぐらいが限界だっけ
あんまりストレス持たせるのもなんだから10単位で段差つくってるけど
しかし最小の四角は小グリッドの半分だから1.25ってことになるんだろか
メタルスラッグみたいなゲームを作りたいと奮闘してるが
カメラが寄りすぎて成立しない(TT)
>>726 カメラツールをAI付き台車に載せて
引いたアングルでリビッツについていかせれば
なんかできそうな気がする。
サンクス
エミッターを使って出した物体を
スイッチを押すことで消したり出したりってできますか?
>>729 エミッターから出す物体が溶ける素材なら、工夫すれば消すことはできるけど、
出すことはどうかな。。。もう一回エミッターで出すくらいかな
>>730 適当にいじってたらできました
ありがとうございます
消える素材、マグネットスイッチ、エミッターは
クリエイトの3種の神器な気がするぜ
>>724 それで計算するとグリッドありで長く伸ばした時に誤差が出てきたから、
もしかするとインチ基準なんじゃないかと思ったんだが。
「のり付けできない素材」が欲しい今日この頃。
>>733 なるほど、リビディウスの構造よくわかりました。
ジェットパックって結構万能なんですね。
>>732 ブレインに一票
デンジャーツールのトゲなんだが、あれある程度以上はなぜか小さく出来ないだろ?
ところが、オブジェクトの曲面がある部分に接触させると(糊付けする必要とか無い。ただポペットで運んで当てるだけ)どんどん小さく出来るようになる。
これはバグなのか仕様なのか。
辺に合わせられるようにってんなら最初から小さく出来るようにしとけばいいしなぁ……
>>733 やっぱりバイパー水平に保つために後ろで支えてるのねー
全体の重量が重くなってもジェットパックで動かせれるんかな?
とか、思ってたけどスムーズに動いててスバラスィ!
どれだけニートタイムがあればあんなもんが作れるんだw
741 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 18:14:49 ID:r+4HZr/R BE:1124275384-2BP(1)
クリエイトモードで一時停止したら実時間も止まればいいのにな
>>733 制作時間(構想時間+実作業時間)も教えてくれ
>>739 ピストン2本で支えているので安定していますな
1本だと、ぶらんぶらんする
極力軽くするために消える素材とピンクバブルを使用してます
>>742 構想時間=仕事中
実作業時間は15時間くらいだったような
テトリスの実作業時間は10時間ぐらいかな
>>743 ああゆう別ゲーム系のステージって、基本システムが出来た後も微調整やらで時間がかかりますよね。
私もテトリスを作ってみたんですが、15時間くらいかけて完成してアップした後もまだ調整が必要みたいですし。
745 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 18:55:13 ID:6JP1hD7V
>727
カメラのプレイヤー追尾を最大にして、一定区間ごとにカメラ置けばいいんじゃね?
エントランスを用意してるのに、なぜか途中のチェックポイントから始まる
これバグか…。
だるい…
>>746 俺なんかいきなりゴールで始まるときあったぞw
アップロードし直したら直ったけど
そろそろメンテ終了?
749 :
なまえをいれてください:2008/11/13(木) 19:07:20 ID:6JP1hD7V
>746
途中のチェックポイントだと思っているものが実は最初から置いてあるエントランスだったりしない?
>>746 それはある。
クリエイト中になったけど、一度ポッドに戻って入り直したら直ってた。
>>664 おお、ありがとう
その通り、少しずつ違うものが出るようになってる
振りすぎて穴が開いたようになったのは、エミッタの出力位置がタイミングで壁の外に出たからだと思う
しかし、帰宅してどれくらい人が入ったか確認しようと思ったら鯖落ちと云う罠……。
トロになって、次のステージを作るか……
ふと思ったんだけど、こういうことってスイッチを見えるように設定しておけばすぐ分かる事なんだよね
俺がアップするステージは基本的にスイッチを非表示にしてるし、他の人のもそんな気がするけど、やっぱりメカニズムを見られたくないって思うのかなあ
AIのダメージ消滅について考察
AI設定をダメージ有りにすること。足か車輪を必ずつけること。ついてさえいれば機能してなくてもよい。
以上の条件さえ満たせば、AIマシンのどこに炎や電気やガスが接触しても消滅する。
ただし、AI自身に炎がついていると炎耐性ができて、炎ではダメージにならなくなる。他の危険物質でも同じ。
っていうかなんで足つけないとダメなのか理解できん
水に入らなければおぼれない理論
既出かもしれんけど質問させてください。
スコアボードのアイテムコンプボーナスって、アイテム取得率100%
じゃないと貰えないはずなんだが・・・・
自作のステージをテストしたら何%でも貰えちゃう状態で困ってます・・・
解決法教えてください;;
>>749 いや、もちろん確認してるからその可能性はない
一回、その問題のチェックポイントけして、あらたに違うのを作ったら直ったので、まぁいいけど
クリエイト関連は結構、細かいバグが多い
クリエイトモードは如何に理不尽な仕様を乗り越えて望みのものを作り上げられるかを競うゲームだから。
>>754 自作のステージなんだから、配置しているアイテムを君自身は全て持っている。
つまり100%なんじゃないのか?
それとも知り合いにプレイしてもらってるの?(そのアイテムを一つも持っていない)
今のところ、そんな理不尽な目にあった事はないかな
強いて言えば、オブジェクトをちょっとはがしたと思ったら、背景やら壁やらが全部崩壊したことくらい
ろくなもの作ってないからかもだけどw
消える素材のブロックを10個積み上げて置いたら
プレイモードにするたびに8個になってるとかいうときもあったな
エディットモードじゃ大丈夫だったのに
>>757 レスありがとう
配置したアイテムはテスト前に一旦全部削除してからテスト
したんだけどスコアには30%って表示されててもコンプボーナスが貰えて
しまう状態なんです。自作のステージに置いてある=所持している
という事なんでしょうか?
>>760 配置している物が全部アイテムとして見える=所持していない扱い、だと思う。
つまりアイテムバブルなのに、点数バブルに見えていれば所持扱い。
コンプボーナスでバグだと感じたなら、一度ゴールを消して、新しく設置しなおしてみては?
ちょっと質問。
マグネットキー/スイッチの距離に応じて(比例して)、ピストンやぶらぶらボルトの長さ角度を
変えることって、できないのかな?
自動姿勢制御のからくりを作りたいんだが、この挙動がないとつらい・・・
最悪、複数連結ピストンとスイッチの組み合わせで擬似アナログな挙動はできると思ってるけど効率が悪そう・・・
一回のスイッチでピストンを一往復だけさせるって可能?
縮んだ状態でスイッチを入れると一回だけ伸びて元に戻るって感じで
イメージしてるんだけど、どうも上手くいかなくて。
>>762 ん〜ピストンやブラブラの稼動範囲ではなくて、停止する箇所を複数設置したいってことだよね?
1つ思いついたけど、複数連結の方がスマートだなぁ。
>>763 スイッチ踏む→画面外でエミッターからmk付素材を出現、ダークマターの上に落ちる→即ms電源ON、ピストン作動
で、ピストンが伸びて戻るタイミングor伸び縮みモードで全部伸びきったタイミングでエミッター排出素材が消える。
パッと考え付いたのがこんな感じ、もっと上手くできるよって人がいたらよろしくです
俺は逆にmk付き素材が置いてあるときに止まってるやつ考えたな
一度に出る数1にして
>>763 スイッチを単発、ピストンの反転モーションをアウトに設定でいけるかな
エミッターで出現させる仕掛けが大きすぎて出現させる場所が確認できず
しかも、それを出す場所がかなり他のオブジェクトと接近しているので無茶苦茶困った
メキョ しゅわ〜ん
と音を聞いてもどこがそうなったかわからないときって嫌な汗が出るぜ
>>763 二通りのやり方を思いついた。
ステップ制御とRS-FF
RSが簡単そうなのでこっちを紹介
1.ピストンが伸びきった状態でONになるMSを用意する。
2.RS-FFのリセットに1のMSをつなぐ。
3.RS-FFの出力(←→)をピストンにつなぐ。
RS--FFをセットすると伸び、伸びきるとMSONでリセットされる。
リセットされるから一番短い状態まで縮む。
何気にこのスレを見始めたのだけどmk付きとかRS-FFとかMSとは分からんw
mk=マグネットキー、MS=マグネットスイッチで
RS-FFは多分ほとんどの人が何かわかってないと思うw
知恵をお貸しください
ストーリーのネクタイジャンプのような「時間が経つにつれ速くなる」っていう動きと
「(ある程度でもいいので)不規則・ランダムのような仕掛け」例えば、エミッターからボールがどこからともなく、または着地点が違う
っていう仕掛け
こんな仕掛けはどうやって作りますか?
ちょっとは自分で考えてからスレに書けよ
>>772 前者はピストンとか使ってマグネットキーとマグネットスイッチ(スピード)の距離を少しづつ
近づける装置作ってスイッチをモーターボルトに繋げばいいんじゃない?
>>751 四角い壁が一個なくなってたきがするんだ、、
あ、あとスイッチを触りながら箱全体が見れたらいいなともおもた
スイッチは見た目重視や謎解き重視で非表示にしたり
プレイヤーを誘導するのを優先する場合に表示にしたりかな
それらを気にしないとこはどっちでもいいって感じな気がする
>>770-771 ごめん
前スレでは何度が説明が出ていたが、このスレでは出ていなかったみたいだ。
RS-FFはリセット・セット フリップフロップというもので、
日本語に訳すと保持回路となる。
1 □--A
2 □−-B
3□−−C
ピストンを3本用意してBがMS(マグネットスイッチ) A,CがMK(マグネットキー)だ。
Bの出力(←→)は2のピストンにつなぐ。
この状態で3のピストン(セットピストン)をONにするとA_Bが接近してONになり、2のピストンが伸びる。
2のピストンが伸びたおかげでこんどはB-Aが接近してONの状態を維持する。
この状態で3のピストンを戻してもONのままだ。
このとき1のピストン(リセットピストン)をONにするとB_Aが離れてしまいOFFになる。
サンプルは私のところ(クリエイターのお時間 ロジック編)や他の人のサンプルにもある。
そういえば結局、バブルを空中に浮かせる方法は、一番奥に薄いものを設置し、それに貼り付けるしかないのだろうか?
何もなしで空中に浮かせられないものか
>>752 何度か追試しているけど、たぶん足のある場所から一定範囲がダメージエリアと思われる。
見た目と範囲が異なるから調整がかなりめんどくさい。
>>777 最短が0のピストンが表示されないのを利用して、
バブルをピストンにつなぎ最長を保持するように変化しないスイッチをピストンにつける
で、どうだろう
表示されないといってもピストンの始点(先に設定した端)は表示されるので、バブルは終点側に接続
>>776 なるほど、そういうもんだったのか
自分の場合2段スイッチのレバーにウィンチ両側くっつけて代用してたわw
FFを使えばできるだろう
っていうかこのゲームでは主にこういう制御向けだ
丁度昨夜作った test chamber (日本近海)にRS-FFが置いてあるので拾っていくといいかもよ
>>660 の機構作って調節して、さて隠すかと手前に板を糊づけしたら
ピストンとかまで糊づけされた。
これはカッコ悪いけど見せるしかないのかなぁ…
783 :
763:2008/11/13(木) 22:51:35 ID:YVRFs5uI
>>776 説明間違えていた、ごめん。
誤り
この状態で3のピストン(セットピストン)をONにするとA_Bが接近してONになり、2のピストンが伸びる。
2のピストンが伸びたおかげでこんどはB-Aが接近してONの状態を維持する。
正
この状態で3のピストン(セットピストン)をONにするとC_Bが接近してONになり、2のピストンが伸びる。
2のピストンが伸びたおかげでこんどはB-Aが接近してONの状態を維持する。
>>782 くっついていい部分だけを覆う板を貼って、そこから残りの部分を覆う板を生やしたら?
>>782 ギミックにかからない位置に小さい板を糊付けして
あとから拡大(と言うか継ぎ足し)したらいけないかな?
>>763 S:マグネットスイッチ、K:マグネットキー、
■■■■−−1−−S
■−2−K
1往復させたいピストン1にSをつける
Sは反転(近くにKが無いとき起動)にして、ピストン1に接続
ピストン2にはKをつけ、反転モーションはイン、スピードは遅めに設定
ピストン1が縮みきりピストン2が伸びきったときに、KがSの反応する範囲にギリギリ入るようにする
単発スイッチをピストン2につなぐ
動作
単発スイッチでピストン2が縮んだときからピストン1が起動し、
ピストン1が帰ってきたころにはピストン2が待っていてピストン1が停止する
ピストンが角度自由で不規則に動く場合はこの方法では難しい
お気に入りに登録してくれるのは嬉しいんだけど、外人はあんたのお気に入りにしたから私のにも付けてよってコメント残してくやつ多いな
でそいつのステージ見に行ったら、スタートとゴールしか置いてないのにお気に入りクリエイターに30票くらいついてやんのw
>>776 マグネットと3ピストンのFFの実装は出力が自由でいいね
マグネットの実装をあまり小さくできなさそうだから避けたんだけど
どっちがいいんだろうねぇ
うう、なんか前に板付けるとAIのダメージ判定がなくなる。
エディタのバグなんだろうか。
>>790だが訂正
あのスイッチの出力はやっぱ方向にしかならんか・・・
>>770-771 オレLBP始める前までずっとMGOやってたからmkとかMSはどうしても違う意味で解釈してしまうわ
mkはMGOじゃ麻酔銃とかのこと言うし…
QRとかも気絶してる人を起こすスキルのこと言うし、そういう言葉ここで見るとだいぶ混乱する
まあ俺だけだと思うけど
ベルトコンベアー作ろうとしてるが、難しいな…
凄く手間がかかるぜ。
>>792 一回別回路で引いてあげてもいいんだが、
良くやる手はMS,MKを小さくして赤と緑の2個をのせて方向とON/OFFにしたりする。
RS-FFは色々な方法で作れるが、どれがいいかは個人の趣味だと思う。
ブラブラボルトでつくったRS-FF(考え方は776と同じ)は使い勝手がいいがサイズが大きい。
ピストンを使ったRS-FFはリセット条件を2個にしたり、2個処理とかが追加しやすいので便利だ。
ANDを2個使った真面目なRS-FF、シーソーに重りをおいたRS-FFなど色々ある。
エミッタを使ったFFを見たときはなるほどなーと感心した。
やべ
ボス途中まで作って、別のアイデアを思いついてボス本体だけ差し替えたんだが、
ややこしくなりすぎたスイッチ類がどういう役割を果たしていたのかちょっと分からなくなったwww
……いや、きっと大丈夫!I can do it!!
アルミホイルの強度はバグなのかな
いつ修正されるかヒヤヒヤして使えねぇ
絵柄が縦横斜めのいずれかが揃ったらクリスタルがでるカラクリを作りたいのですが
仕組みがまったく思いつかないw
799 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 01:00:57 ID:5TT4Q0/+
温度計で困っているやつ、見えないところに支えとしてダークマターかましてみ。
下がるから。
800 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 01:08:21 ID:E4ZO8mjI
操作するキャラもカスタマイズ出来るの?
>>798 よくわからんけど、MSでごった煮すればなんとかなりそうな気はする
俺はむしろ目的がはっきりしてると、それを実現させるためにあーだこーだと仕組み考えるのが楽しいwww
逆にその目的がなかなか浮かばないorz
ブロックと、領域外のマスに各色のマグネットキーを付けておく。
全色のマグネットスイッチを付けたピストンを縦横全ライン分用意して、各マスを走査する。
各ラインごとに、検出された色のキーを一瞬だけ出し、その色のカウントをするブロックを出す
その時点で、消すマスとしてマークするブロックも出す。カウントブロックは、他の色のキーに反応して消える。
連続した数が4つ未満だったら、消すマスのマークも消去。縦横を7マスまでにしておけば、1ラインでは一組までしか揃わないので問題ない。
ピストンが戻るときに、消すマスとしてマークされたブロックのところで、消滅発動用のマグネットキーを出す
>>798 揃ったって判断するのはマグネットスイッチとAND回路だな
とりあえずテトリスみたいに横一列のを考えてみるといい
>>801 それよくわかるぜw
きっちり作ろうとするとだめだなこれ
でかく大雑把に余裕を持って作らないとあちこちぶっ壊れる
音の種類って、初期値がドで、右にドレミファソラシドなの?
たまに曲を鳴らす面があるけど、大抵横移動してるだけなんだよな。
起伏ありのアクションで、タイミングよく進んだら
曲が綺麗に繋がるような面を作りたいんだが・・・。
むしろきっちり作らないと整合性が合わなくて、お互いに軋み、ぶつかり合って弾かれるとかある
仕掛けを作るならグリッド単位で、きっちり作ってかないと厳しい
細かいとことか複雑なとこの稼動部きっちりやってると
グリッドが微妙にずれてきてあちこち結局動かなくなってぶっ壊れる
てかグリッド自体があんまアテになんねえんだよな度々ずれて
細かい部分の稼動部は手動で微妙にすき間空けるようになしてる
>>805 一番左と真ん中と一番右がC(ド)
十字キーで動かすごとに半音ずつ変わる
音階にすると
[ド] [ド#] [レ] [レ#] [ミ] [ファ] [ファ#] [ソ] [ソ#] [ラ] [ラ#] [シ] [ド](後半も同様)
#が付いてない音を適当に並べればそれなりのメロディーになると思うよ
>>805 正確には初期値はドじゃないと思うよ。
一定ずつ音階が上がってれば、「レミファソラシドレ」でも「ミファソラシドレミ」でも、
「ドレミファソラシド」と同じように聞こえちゃうからね。
>>807 だいぶグリッドの挙動にも慣れてきたから、
グリッドがずれるとかあんまり変な挙動は起きないなぁ
とりあえず回路とか複雑なものは2箇所ダークマター差し込んで固定しながら作ってる
>>809 初期値は「ド」というか「C」で間違いない
いいたいことはわかるが「レミファソラシドレ」と「ミファソラシドレミ」は一定ずつ上がってないし違う音階だよ
「レ」が主音だったら「レミファ#ソラシド#レ(ニ長調)」で「ドレミファソラシド(ハ長調)」と同じ並び
あんまりこういうことで場が荒れても困るけど間違いは正しておきたい
この流れに触発されて、スイッチ入れるとゼルダの謎解き音が流れる装置作ってみた
散々既出だろうけどなw
実際にやってるの見たことないけどステージに導入したら消されるんだろうか
815 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 03:19:42 ID:3Ho+PHfu
ピストンのバグってどのこと?数値がおかしくなるやつだよね?
それにも困ってるんだけど、お気に入りから出したときピストンが動かなくなってたりしない?
スイッチ関連のテンプレート何個か作ってるんだけど、何度かに一度はそんな感じになっててピストン一度消して付け直さないといけない。
この作業何とかならないものか。
>>815 なるね
お気に入りから取り出すのはなんかやばいかも
AIオブジェクトに4・5・8角形と円形以外をベースとした板を
のり付けするとAI動作異常が起きるな。
クリエイトのバグって何処かにまとめられてたりする?
トロフィー欲しいよな
プラチナトロフィー:デバッガー
「クリエイトのバグに20個遭遇し、30のオブジェクトを壊し、50の動かないピストンを作り、クリエイトを2回諦めた」
819 :
762:2008/11/14(金) 04:03:37 ID:+EhR+5yQ
>>764 遅ればせながらレスありがと。やっぱ簡単には実現できないのか・・・・
ジャイロと組み合わせて土台の姿勢と独立して常に地面と水平を保つパーツを
作ろうと思ってたんだけど、小型化が難しいな・・・orz
>>775 mjd?
壁破壊については謎だ……
操作に関してはその通りなので、修正してアップするところです
スイッチを表示しておくと、テキストで何も書かなくても「これはここにはめてください」とか「今何かが反応しました」とか表現出来るから良いよね
今回は、表示しても何が何だか分からないし、滅茶苦茶重くなったからやめたけどw
>>818 諦めたってのの判定が難しいなw
2ステージをアップロードする前に、3ステージ目を作り始めるって感じかな
評価っていつつくの?
ステージ見ても数週間前に上げたのはついてるけど
ここ一週間で上げたのはついてない、人数は100に届かない程度
俺も最初に上げた三つはタグがついてるけど、ここ最近の二つはタグつかない
AI倒したら扉が開くようにしたいんだけど
どうやってやるか分かる方いますか?
ボスのいるステージとかは当たり前のように使ってるけど
いろいろ試したができませんでした
>>817 あー、それが原因か。
板付けたらだめなのか
>>823 AIのオブジェクトにマグネットキーつけて、
扉のためにどこかにマグネットスイッチ。
マグネットスイッチの範囲はAIの移動範囲にしておいて、
反転で、マグネットキーがないときに ON になるようにする。
>>823 ボスにマグネットキーをつけて、倒した時にそれが消えるようにすれば出来るよ
>>825-826 そんな方法があったんですね
まったく思いつきませんでした
ありがとうございました
時計作ろうと思ったけどいい感じにはできそうにないから諦めてしまったぜ
色々ステージ作ってる内に爆弾爆発させると一瞬画面が固まるんだけど
これ何?
>>820 箱を上下のスイッチで上へ、後は左右で激しく動かし続けると
左の下から4〜5くらいのとこからいくつかこわれてたっぽい。
外枠の石とぶつかったりしたのかも
プライベートでもデバッグする日が来るとは思わなかったぜw
ピッチャーマシンの様な自動でボールを投げる機会を作りたいんだが、頭が回らない・・・
天才な方教えて\(^O^)/
>>831 そのくらいなら考えれば、出来る
自分一人で試行錯誤して作ったマシンのが、きっと愛着が湧くぞ
壁ってどうやって作るんでしょうか?
ステージの一番奥側に作りたいのですが。
背景を自分で作りたいんです。
バカな質問ごめんなさい・・・
R1R2で厚さを変える事ができる、んでそれで一番薄くしたらいい
ハラペーニョカーとかのゲーム内で手に入る車が
ゴール側(右側)からガンガン走ってくるようにするには
どうすればいいですか?
イメージは道路を逆走する感じ
>>805 黒鍵だけで曲を作ると適当にやっても和音ばっちり、メロディもそれなりになるよ
838 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 09:51:41 ID:5TT4Q0/+
>>826 時計は簡単にできるよ。
マグネットとエミッターで
ただやる時、時刻調整が必要だけど。
>>832 試行錯誤してみたけど原理がわからないww
考えて作った方が愛着あるのはわかるけど。
とりあえず簡易的な作り方のヒントだけでも教えてくれませぬか?
ツールはエミッターとマグネットとピストン(ぶらぶらでもいけるかな?)
とりあえずボールを飛ばすにはどういう装置が良いかオフのステージで探してみたら?
ミーアキャットの子供をママのところにつれていく途中の跳ね上げが参考になるかも。
まだステージの半分も埋めてないのに温度計がもう3分の2
誰か助けて・・・orz
>>831 まずボールの受け皿作って
それをブラブラボルトで180ど回るようにして
エミッターでマグネットキー付きボールだして
受け側のマグネットスイッチをボルトにつける
>>839 エミッターで速度つけたボール発射すればいいんじゃない?。。。だめか
>>842 とりあえず少ない素材で作っていって最後にチェンジャーで変えたほうがイイ
831を見てロボピッチャを思い出したとか言うと歳がばれそうだ
ここですごい仕掛け作ってる人たち
そういう系の設計してるとか理工系の学校出たとかかな?
そんな人たちから見ると
>>831などの質問はバカバカしく思えるかもしれないけど
そこで「自分で考えろ」的な答えはこのスレではやめてあげて欲しい
(
>>832は喚起を促してくれているのは分かるし、下で違う人が答えてくれてるけど)
あと、上からザッと見てみるとスルーされてる質問もすごく多い
デキる人から見ると簡単過ぎる事でも、初心者さんには難しく感じるもの
本当に、気付かない人は考え抜いても全く分からない
そういう環境で育ってないからね
それでもクリエイトモードで楽しみたいのはみんな同じ
一言でも、ヒントだけでもいいからどうか助けてあげて欲しい
そうじゃないと限られた人だけが遊ぶ、コアユーザーしか残らないゲームになっちゃうよ・・
そんなんじゃこの先一気に過疎るし続編にも未来は無い
ここって完全な質問スレではないし(他に質問スレが無いのも問題なのかな?)
質問だらけになると煩わしく思うかもしれない
でも、どうか積極的に助けてあげてください
>>849 たしかにそうだな
>1にも初心者〜って書いてるし
ちょっとテンプレ練ってくる
>>847 大丈夫 マサルさん読んだ人なら知ってるvv
>>839 どう試行錯誤してどう失敗したのか書いてくれればアドバイスのしようもあるけど、
どう作りたいのかも書かずに、作り方を教えてくれと言われても、望んだ解答が得られるとは思えない
押し出し式とか回転式とかエミッター式とかゴム・スプリング式とか考えられるし
アイランドのカタパルトも参考になるかもね
852 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 11:20:12 ID:1r4x2JD+
ピッチングマシンて言っている位だから回転して投げるのをイメージしてるんしゃない?
843のやり方でOKだと思うのだけど、
投げるとき回転が早くて戻るとき遅くするとかってできるの?
俺的にはピッチングマシンって、回転する円盤二つでボール挟み込んで射出する奴なんだが。
で、カタパルトっぽく投げる奴なら、回るものにマグネットスイッチつけといて、投げる付近で最速になるようにマグネットキーを配置して、「スピード」設定にしとけばよくない?
ゴムで引っ張っておくとか・・・
そんな事より逆走ハイウェイのやり方頼む
エミッターで射出すれば良いだろ。
スイッチ削除するなり紐で固定するなりして
>>854 車を反転してアクセル前回にしてエミットすればいいんじゃない?
>>854 エミッタでいいんじゃないの?
手に入れたアイテムそのまま出すんじゃなくて、
モーターボルトでスピード調節済みのものをマイプランに保存しないとダメだぞ。
画面外に抜けた頃に消えるくらいに持続時間と出現数合わせておけば
いつまでも出し続けられるはず。
>>854 右から左へ走るようにして再オブジェクト化して
エミッターで出すようにしておくとか
エミッターて反転登録できたっけ?
なるほど
総合すると
>>857さんみたいにすれば何とかなりそうな気がしてきた
モーターボルトとかスイッチいっぱい足さなきゃ('A`)
みんな優しいね(TдT)
私は質問した人間ではないけれど、こういう流れを見てると
LBPも安泰だって思えます
ありがとう!ありがとう!
基本的な事だけど、質問する側も相手に伝わりやすい様に
できるだけ「理想とする完成像」を説明するといいですね
その説明が難しい場合もありますけど・・
私も気を付けます><
そして遅れましたが
>>850さん
テンプレ作成頑張ってください!
恥ずかしながら私も教えてもらう事が多い側の人間なので
そういうものがあると非常に心強いです
その心意気に感謝します_(._.)_
864 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 11:53:48 ID:1r4x2JD+
>>862 そんなにスルーされてる質問多くないと思うよ
ざっとスレを見直してみたけど、
>>435,800のように、そもそも質問として
どうよ?ってのは結果的にスルーされてるかもしれないけど、
>>455みたいに
チュートリアルがあるだろって質問とか
>>385,805みたいにこのスレに既に
答えが書き込まれてる質問にも答えてると思うけどな
宣伝うざとか言われてたけど、文字での説明はするほうもされるほうも大変
だからとわざわざサンプルつくってくれる人もいるしね
どっちかと言えば、wikiも現行ログも見ない、チュートリアルもやってない、
答えをもらっても出来たか出来ないか反応がない(質問投げっぱなし)、
何がどこまで出来て何が理解できないのか分からない、とかクリエイト初心者
どうこう以前の質問側の問題が大きいと思うけどな・・・
いや、RS-FFとかは俺もわからんけどねw
所で今やっと気づいたんだが、デンジャーツールのあるラインには自動移動しないようになってるんだな。
さり気なく気が利いてる
禁止ワードどうにかならんのかな。
事前に分かるようになってればいいのに
今さっきアップしてみたら、『いけにえ』がひらがなでも漢字でも禁止ワードだった。
いけにえが禁止ワードって…。
宗教的な問題か?
英語ならどう?
人身御供もダメかしら
質問する人はできるだけ詳しく要望を書いてほしい。
なにをどうしたいのか? どこまでやったのか? 何を失敗したのか?
説明ができないときは失敗作でもいいから公開してほしい。
そうすれば答える人も見に行って何が原因か探ることができる。
あと回答をもらった後に試した結果を教えて欲しい。
うまくいった、行かなかったなど。 後の人のためにもなる。
埋もれている質問もあるので、(答えれる人が常に2Chを見ているわけでもないし、答えれる人が存在しないかもしれない)
埋もれてしまった人は再度詳しく質問しなおしてね。
可能な限り協力するから!
>>868 英語のsacrificeとかvictimなら平気だった
他の単語は試してないので分からないが、たぶんofferingだろうがなんだろうが、英語でいえにえなら大丈夫っぽい。
日本語はなぜかダメだ…
オンラインクリエイトが始まれば勉強会部屋みたいなの作って言葉だけじゃ説明しにくい装置とかも
わかりやすく教えられそうだ
時計
1.デジタル時計
ロジック回路を沢山組み合わせて下さい。
(60進数カウンターを作る。ステップコントローラーをつくり、6と10の円盤を回す)
2.アナログ時計
がんばってギアを作る。
60進数カウンターはロジックが苦手ならやめておいた方がいい。
ステップコントローラは出来合いのものを組み合わせれば問題ないと思う。
(この場合のステップコントローラ = モータで固定された円盤を一定角度だけ回転させる機構)
1:2 1:5 1:6のギアを用意すれば秒を分に分を時にできる。
カウンター、ステップコントローラ、ギア それぞれで説明が違うのでとりあえずここまで。
>>872 それは期待できるよね。
ギア作りなんてやり方を見せたい。 意外と簡単に比較的安定したギアが作れるようになった。
出来あいのロジックの説明だけでいいなら説明会とかやってもいいかもね。
連続で御免
ピッチングマシーン
カタパルトをお勧めする。
凹−−−−○
凹に球をいれてぶらぶらボルト(○)を回すのが安定すると思う。
凹にスイッチかマグネットスイッチを仕込んで(←→)でぶらぶらボルトをまわす。
安定しないようならスイッチをいっかいRS-FFでうけて回すといいと思う。
球はエミッターで出すようにして、バッター側にスイッチを設ける。
876 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 12:34:20 ID:3Ho+PHfu
物を回転させて、何時も同じ角度で止まる様にするには、どうしたほうがいい?
壁に一定間隔にMKを着けてオンオフするか、動き出してからボルトのスピードに合わせたタイマーで止めるか。
とりあえず今前者にしてるんだが回転スピードが上がるとMSの範囲広げたり調整しないといいタイミングで止まらない。
後者もやったんだがいちいち回転スピード変えるごとにタイマーの調整するのが大変。スピード上がるとタイマーの精度も良くなく結局前者と一緒。
どうしたらもっと精度出るかなぁ・・・まわしたい物が小さい(中グリ4つ分くらい)からそのせいもあるんだけれど・・・
よく分からんがぶらぶらボルトじゃダメなのか?
>>854 車を実際に試してないから的外れになるかもしれないが、
1.スイッチを外してモータを常にONなるようにしる。(もしくはスイッチを固定する。)
2.左右反転させる。
3.マイオブジェクトに登録する。
4.エミッターでガンガン作る。
>>869 試してみたら、人身御供は大丈夫だったよ
>>876 回転を正確に止めるには途中にANDやOR回路を入れると遅れが出る。
1.MSがOFFの間モータを回るようにする。
2.止まるところ以外にMKを並べる。
(3時の位置に止めるなら、1時、2時、4時~12時までキーを置く)
3.ピストンにMKをつけてONの時だけ、3時の位置にくるようにする。
4.ピストンONでモータが回りだすから、そのタイミングでピストンをOFFにする
5.3時の位置でモータが止まる。
こういうのでどうだろうか?
>>880 説明ミス
誤り
1.MSがOFFの間モータを回るようにする。
正
1.MSがONの間モータを回るようにする。
サンプルを作る方が楽でいいなー
ハリキリ過ぎ
883 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 12:59:18 ID:3Ho+PHfu
>>877 返信ありがとう
説明不足だった。オンのフラグがたってから回転して一定の所にいって止まるってのをしたかったんだ。
>>880 そうか、オンフラグを逆にしたほうがいいのか。そうしたほうがいいかも
でももし1回目に3時まで、んで次にオンのときは12時とかだとピストンなりエミッタなりで変えないといけないよね?
やってみる。ありがとう。
mystを再現したステージってまだないよね?
マップのはしってグリッド小サイズの妙なつっかえあるよな
ビッグドッグみたいな4足歩行の乗り物を作りたいんですが
奥側の足はボルトでは固定できませんか?
ノリが一気に剥がれてあちらこちらで物の潰れる音が・・・
俺の城が・・・・・・
>>867 蛸ステージはサクリファイスって言葉使ってたな
蛸どうやって作ったんだ・・・想像できない
890 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 13:48:05 ID:5TT4Q0/+
>>887 何か大きなものを剥がして困った時は俺は削って対応している
あるいは一時的にダークマターにする
おもったんだけどシステム内蔵時計連動は欲しいね
そのうちくるかもしれないが
夜中の0時に幽霊が出るステージとかカウントダウンとか作れそうだ
>>892 それ絶対やめた方がいい。
デバッグ大変だぞ。
内部で普通に15分ぐらいで回転するモーター使って太陽と月を回転させるのがいい。
1日1回しか動作確認できないシステムの動作書くには本当に大変なんだ。
オブジェクトの太鼓って物を当てる速度で音量かわるし、
サイズを変えると音程も変わるんだね。
いや俺は作らないけど。
城の崩壊は治まった
一歩間違うと第三次だわ
>>831だけど、知らない間に色々な作り方教えてくれてて泣いた。
やっぱりLBPする人は心が暖かいな。
俺も頑張って物理学勉強するよ!
897 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 14:31:31 ID:5TT4Q0/+
でも、オブジェクトを剥がすと、崩れる時と崩れないときがあるけど違いが分からない。
>>896 ゴム素材の円を作る。
中心にモーターボルトを高速回転で設定。
それを複製してモーターの回転方向を反転。
投げたい物の大きさに合わせて向かい合わせて設置。
これだと超高速で投げ出せるよ。
ウィンチの長さって400cmが限度なのに
バンジーブリッジのウィンチは600cm以上伸びるようになってるが
これって公式のものだから特別なの?
タイヤをフリーハンドで作った車が乗り心地よすぎる・・・
901 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 14:39:40 ID:QDRUuQ5X
902 :
883:2008/11/14(金) 14:51:30 ID:3Ho+PHfu
>>880 とりあえず作り直して前よりは良くなったが、ギミックの途中での動作だからどうしてもOFFするのにANDが必要でタイムラグがあって微妙に行き過ぎる。たった0.2秒なのになぁ。
細かくセンサーの位置とか変えてみたけれど回転する物自体がが小さいからキー判定範囲の誤差が大きくて無理そう。
>>900 円で作ったタイヤですら中心が取れないというのにw
クリエイトってしてる人オンの時聞いてるけど5人に1人ぐらいの割合だな・・・
1 ステージの構想を練る
2 ステージを作り始める
3 ギミックを開発する
4 ギミック作成用ステージに入り浸り ←いまここ
>>899 よく見てないから分からないけど繋げてるんじゃないの?
タイミングずらせば出来るし。
>>899 設定は400だけど、作る時は400以上にできると思う。
(後から伸ばすのは不可能で作るときに400以上になるように作る)
>>902 AND回路はピストンを制御する方に入れればタイムラグはできないと思う。
(ちょうど差し掛かっている時はだめだけど)
(止める機能を作るのでなく、止める機能をパスする機能を作る感じで)
あと、回転するものは大きいものを作り、設定を同じにしたモーターをつける。
配線を小さい方と両方につけるとうまくいくかも。
(試してないから同期取れないかも)
後は必ず止まる場所で一時停止させ、止める必要が無いならまた動かすのもいいかもしれない。
作るステージとは別にギミック用倉庫を作って作業してたら、もうちょっと細かいギミック用に別の倉庫作って…
>>884 あ、それはいつかはやろうと思ってたネタ・・・・・・
でも版権モノだから手出すのが怖い・・・・・
910 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 16:10:10 ID:tJIeWIJs
バッティングゲームはもうステージ作ってアップしてる日本人がいたような
スタートゲートに連動してスイッチ入れられないかな?
センサーで
STGな弾幕作ったらそれだけで温度計半分埋まったww
こりゃボスだけとかに絞っても作るのも厳しいなぁ
初歩的な質問っぽくて申し訳ないんだけど
センサーに反応してピストンが
「最短から最長まで片道だけ動いて止まる」
っていう装置がどうしても作れない・・
どなたか知恵を授けてくれませんか?
>>914 ピストンの先に溶ける素材つけてそれにマグネットキーつける
最長まで伸びた状態で反応するように、マグネットスイッチを置いとく
そのマグネットスイッチを溶ける素材に繋げばいい
まあもっとイイ方法あるだろうけどね・・・俺の発想じゃこれが限界
>>914 ピストンにマグネットスイッチ(MS1)をつなげて
挙動を「方向←/→」にして感知範囲を狭くする
MS1の上に溶ける素材(□)を置いてその上に
マグネットキー(MK1)をセット
溶ける素材にはセンサースイッチ(SS)を接続
センサーがリビッツを感知すると溶ける素材が消えて
MK1がMS1に接触してピストン(PS)が稼動して伸びきると止まる
|MK1|
|□-+SS ← リビ
|MS1|
|
L___PS
ピストンの「反転」設定が必要かもしれないけどこんな感じ?
>>915 失礼、言葉が足りませんでした。
"方向"は試していたんですが、
これだとセンサーから離れると元に戻ってしまいます
具体的には
「人を感知して閉じ、その後は開かないシャッター」を試みています。
初めからこう言うべきでしたね、すいません。
センサーを溶ける素材にセットしてシャッターを落とせばよくね?
溶ける素材はストッパー代わりね
溶ける素材ってホント万能だよねw
答えてくれた方々こんな短時間にありがとう。
>>917 やはりMKと溶ける素材のコンボ必須ですかね…
これだとどうしても重力落下を組み込むので
「センサー反応して即イベント」が難しい…
自分の頭が足りんだけかもしれんけどw
>>919 実は横シャッターなんスわw
また説明不足でした…
このゲームって、空気の抵抗ってシミュレートしてないよね。
たとえば、方向尾翼を作って曲げても
飛行物体の移動方向は変わらない?
凝った仕掛けを作りたくても結局溶ける素材で妥協してしまう
925 :
883:2008/11/14(金) 17:00:23 ID:3Ho+PHfu
>>907 大グリッドで大きく作り直して大きさ原寸にしたらそのままの回路でいけたよ
大きくして微調整も大事なんだね。ありがとう、助かった。
熱中してたおかげで大盛りぺヤングがふやけてしまった・・・これで何度目やら
一回だけピストン動かすっていうけどさ
間に溶ける素材をはさんだら、センサースイッチ関係なく
ピストンの圧力でいきなり溶ける素材が壊れないかな?
ピストンの詳細設定が悪いんだろうか?
>>922 んじゃセンサーに反応して伸びるピストンで
シャッターを動かすピストンに繋いだ2段スイッチを
物理的に動かすとか
考えたけどマグネットと溶ける素材は必須だな
若干かさばるから枠外にセットしないとだめだけど
>>921 ただ、あの強度だけは何とかして貰いたい。
全物質中最弱じゃないの?
>>928 あ、それは良さそうですね!
わざわざありがとう、助かりました。
何か自分で悩んでるときは凄い難問なんだけど、
人に答えを聞くと「何でこんなことが解らなかったんだ?」って思いますね。
IQ系クイズみたいな感じw
>>914 角度固定したスプリングじゃダメ?
最長距離は長めで強度はやや弱め。
ストッパーを適当なもので作っておけば
ピストンの角度固定方法がいまだにわからない
チュートリアルでさえへっちょこに向かって固定してしまう
へっちょこの意味が分かりません><
おっと、そんな事を書きもうと思ったんじゃなかったのについ……
AIのダメージ判定ってアレだな、接触ですらなく、足または車輪の一定範囲内に入ったらってことなんだな……
ダメージ与えたい所に足をずらりと並べるのは嫌だおorz
RS-FFでよくね?
つか、クリエイターの時間ロジック編だっけ?
あれ見て来たらすぐ解決すると思うよ
重力落下のタイムラグをセンサーの範囲調整で何とかするか
MSが付いてる物体をエミッターで瞬時に生み出すか
最終形が見えないから解消するべきラグが何かわかり難いけどね
ちなみに、足や車輪をでかくすると当たり判定がでかくなる。
よく考えたらエミッターでシャッター射出した方がよっぽど簡単だな・・・何やってんだ俺
上の図で言うと解ける素材の場所にエミッター置いて、そのまま右にガコッとね
他に道具まったく要らないしな。設定はちょっと考えなきゃならんけど
色々とご指導ありがとう。
とりあえず
>>928を試したところ良い塩梅になったので
これを使わせて貰おうと思います。
でも
>>936も良さそうw 試してみよう
>>937 いま作ってるのは、アクション映画の要塞脱出シーンなんかであるような
「人が通った真後ろギリギリで閉まる演出用シャッター」
挟まって死んだりしないけど本当にギリギリで閉まって、
でもシャッター部を通過するまでは動作しないって感じにしたかったので
出来るだけ即反応する装置が欲しかったんス。
>>940 それは無粋な気がするよ
>>936の方が視覚的にも解りやすいしLBPっぽい
914の使用部品にセンサースイッチとピストンが指定されてたしね
トロッコ使おうと思ったら以外と傾斜に弱くて難しいな
>>941 >>936はやめとけ、めんどくさいだけだw
エミッター使うといいよ
シャッター(ただの板でいい)をマイオブジェクトに登録して、エミッターから水平に射出させるように設定
あとはセンサー置いて繋ぐだけ。マジ簡単
かなり反応早いしなにより構造が単純だからかさばらなくていい
溶ける素材を消す方法ってスイッチに繋ぐしかないんだっけ?
エミッターとか、ブレインとか、破壊するとかはナシとして
ない
>>942 装置としては面白いかもしれないけど、実用的ではないと思うんだよね
作るのがめんどくさいし、ピストンの調整間違えればややこしいことになるし
>>946 なんか衝撃与えたら消える、みたいな項目あった気がして
今日必死で探したんだけど、普通になかったんだよねw
ありゃ夢だったんだな・・・
>>943 トロッコはすぐひっくり返りそうになるから困る
>>923 空気抵抗はまったくない。
横棒と縦棒の落下実験と、
ジェットパックで物持っての横方向移動速度実験で確認済み。
>>950 と言う事はバブル系以外の物質の終末速度とそれに達するまでの時間も同じって事か!
次スレはlevel3でおk?
>>950 あれ?ピンクバブルって一度力与えたら止まらないんだっけ?
954 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 19:05:10 ID:FuFr/fFV
電気床の上を手動で動く乗り物で進むコースを作っているのですが、
途中ミスしたときに乗り物がその場所に放置されるため困ってます…
ミスしたときに乗り物を初期位置に戻す(古いのを消して出現させる?)には
どうしたらいいでしょうか?
>>953 ごめん。それwikiに書いた。申し訳ないけどそれ間違い。スマン。
緩やかに減速しながら停止するんだけど空気抵抗ではない。
なんの作用かは知らないけどね。
だいたいガラスの上に置いた熔ける素材と同じ挙動です。
958 :
なまえをいれてください:2008/11/14(金) 19:10:32 ID:XL2Lpl2K
>>954 つ センサスイッチ
リビッツが離れたら引き戻す。
ダメだスレタイ長すぎる
【PS3】とか【LBP】って必須?
>>951 それがちょっと違うんだなぁ。
浮力は計算されてるんだ。
だから発泡スチロールと金属を同時に落とすと
金属のほうがほんのちょっと先に地面に着く。
「クリエイト3
>>960 マジか・・・ややこしすぎる!
LBP始めてから素材の測定ばっかりやってた俺への挑戦と受け取っておく
あ、うっかり書き込んだ。
「クリエイト3面目」とかでいいじゃまいか
>>959 LBPは検索用だから↓とかじゃダメかな?
【LBP】リトルビッグプラネット クリエイト Level03
>>963 3"面"目・・・またカセットの人か
>>959 【PS3】リトルビッグプラネット クリエイトlevel3【LBP】
これでも長すぎ?
別に【PS3】ってのは省いてもいいような・・
>>964に一票
【PS3】リトルビッグプラネット クリエイト 3ステージ目【LBP】
がいい
ピンクバブルの横方向移動は再確認しとく。
素材によって微妙に違うのかも試練。
素材で横方向の抵抗が変わるかの実験はやったんだけど、
ちょっと精度低い方法だったからなぁ。
>>954 エミッター+スイッチ
スタート地点に両方置いて、スイッチの種類を「一回」に
スイッチにつながったエミッターから乗り物を出す
出現数を1月にすれば道の途中のやつも消える
と思う
今試せないので、自信ないけどごめん
15パズルをどうにかして作れないかと試行錯誤しているが、無駄に複雑になりすぎる。
下に落ちないのとスムーズに動かせるの2点を満たすだけでも難しい。
LBPには、LBPに合ったパズルゲームを作った方が良さそうだ。
消える床の上にリトライゲートを置いて、床が消えたらそれが一緒に下に落ちるってのが作りたいんだ
今はウィンチか何かで繋いでやってるんだが、どうしても下に落ちた後に伸び縮みを勝手に繰り返す…
まず繋ぐ素材が間違ってるのか、とりあえず下に落ちたらそのまま最短に巻き取られて固定されて欲しいんだ
>>975 溶ける素材に繋いでいるスイッチをウインチに繋いで方向にしたらダメなのかね
>>975 消える素材を挟んだMKとMSで
よくある「一回センサーしたらずっとON」スイッチ作る
それを「方向」にしてピストンなりウィンチなりに接続
消える素材の床にマグネットキー、その近くの消えない部分にマグネットスイッチつけて
ON状態(方向)にしてピストンに繋いでおく、で床を消せばいいんじゃないかな
>>975 リトライゲートが落ちきる前に巻き取っちゃだめなのかな?
そしたら落ちきった判定とか必要かもね
自由落下は必須?
反転モーションで一番下から出現して巻き取る、だったら単発スイッチだけで済むけど
大雑把に言うと床をストッパーにして、最初からON状態にしておくって感じかな
んで床が消えたらキュラキュラ引っ込むって感じ
>>979 あ、落ち切らなくてもいいんだ
物が降ってきて落ちるんだけど、物に潰されて死ぬ可能性があるからゲートを用意しただけなんだ
だからこれ以外でも死んだら少し先の安全地帯ゲートからリトライできる方法があるなら教えて欲しい
>>980 ごめん 床とウィンチの位置関係がいまいち分からないや
「下に落ちたらそのまま最短に巻き取られて固定」てのは、ウィンチの始点が下にあるとも読めるんだけど
>>982 床の下にウィンチの根本があるので合ってる
下に一緒に落ちて、ゲートだけはウィンチに巻き込まれて障害物落下ルートから少し外れるって感じなんだけど
■■□○□■■
■■□□□■■
■■□□□■■
■■ ■■
■■ ☆■
■■ ■■
■■■■■■■
□=消える床
■=外壁
○=初期ゲート
☆=ゲート収納地点
ズレてたらすまん
ズwレwwてwるwwworz
しかしマイオブジェクトの並び順になんで名前順ないかな・・・
というかカテゴリとかテーマってどこできまってるのかなこれ
自分のステージがまだ出来て無いのに、質問に出たスロットマシーンのことばかり考えてしまった……
まあ大体イメージは固まったんで、今作ってるのが出来たら作ってみよ。
電光型の数字表示を作ろうとしてるんだけど上手く行かん。
○○
○ ○ まずこのような形に照明を並べ、
○ ○
○○
○ ○
○ ○
○○
■■ このような形で、各辺の照明に接続した7色のマグネットスイッチを並べ、
■■■ 反転モーション付のピストンで動かすようにして、
■■
■■ 同様の配列で各数字に対応したマグネットキーを並べたものを重ね、
■ キーを並べたブロックに重なったとき、その数字の形に照明が光るようにし、
■■■
■
■■ ピストンの往復時間を4秒にし、8番目の色のマグネットスイッチに繋ぎ、
■■■
■■ 持続時間0.4秒のエミッタでマグネットキーを出して
■ 1つずつ数字を進めるようにしてみたんだけど、
■
微妙にずれているような気がする。
ピストンが悪いのかエミッタが悪いのか
グラブスイッチにつないだエミッターで出したものを
グラブスイッチを離すと消えるようにしたいんですが
どんな方法があるでしょうか?
上げる前のステージってホストならマルチでプレイすること可能?
>>899 ■
■■■
■
こうかな?
ピストンの使い道が文章だけだといまいち分からない
>>990 エミッターで出したものが溶ける素材なら消す方法はあるよ
消すのはマグネットスイッチとか使えば簡単
考えなくちゃいけないのは離すと消える仕組みだと思う
エミッターから出すのが同時に複数だとちょっと考えないと。。。
>>992 d
思いついた
今日はもう時間無いけど
マグネットスイッチと溶ける素材使うの前提で書くと、
消したい素材(A)と消すために出す素材(B)
Aは溶ける素材+マグネットスイッチ Bは適当な素材+マグネットキー
2つのエミッターからそれぞれの素材が出るようにする
掴める素材にグラブスイッチを二つつけて、
片方はエミッターAに繋いで、もう片方は単発と反転ONでエミッターBに繋ぐ
これで掴めばA出現、離せばB出現と共にA消滅。Bの持続時間を短くすると何も残らない
長文書いたけど実用性ないよなぁコレ・・・
ちなみにエミッターBからの出現頻度を極端に長くしないと勝手に出続ける
それでも数分に一度は出るけどね。これどうにかなんないのかな
持続時間短くして一瞬で消えるようにすれば気にならないと思うけど
ちょっとしたヒントにでもなれば幸い
オンラインクリエイト実装されたら
ここの神たちから生レッスン受けたり出来るのかも、
と考えただけでテカテカする
まぁフレンドとしか出来ない仕様になるんだろうが
今度作るって言ってたけど、友達が来た勢いでスロットマシン作った。
そしてその友達はもう寝たorz
せっかくなんで上げとく。めちゃくちゃ完成度低い上に、なぜかボーナスのバブルが一個しか出ないが。
まあ気にしない。
コピーOKにしといたから、研究したければして。
でも、言っとくけどまだ一列しか判定ないって言うのにかなり込み入った配線だぞ。
うわ、題名すら言ってないや。
「スロットマシーン試験版:slotmachine test version」ね。
ラスベガスに置こうと思ったけどラスベガスがどの辺りか分からなかったので日本に置いた。
バージョンちょっと上げた。もう今日は寝よう。
そして
>>999ゲット!!!ぞろ目でポイントウハウハです。
うめ。1000ならLBP2および3決定。あとみんなに1人ずつフレンドが出来る
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。