CHROMEHOUNDS クロムハウンズ2への要望書 2機目
乙
未だ根強いユーザーが書き込んでるのに全然続編の音沙汰もないよなあ
出す気があるならとっくに続編情報くらい流れてるだろうし
(オンゲーだから人がついてるうちに続編情報出すのが普通だろ)
てか何故続編が出ないのか理解できん
セガはともかくやっぱフロムネットワークがあぼんしてるからかね
乙
>>3個々の対戦の「場」を提供するのが主体のFPSとかならともかく、
チーム対戦+ワールドの運営まで大規模になれば、
簡単には続編作成>前作サービス打ち切りとは行かないんじゃない?
前作も続編も両方運営、なんて体力は今のフロムにはないだろうし。
パッチが不評だったので修正をしなくなったのかはわからないが、
放置が長いのは確かに良くないね。
>>4 本来ならこれだけ固定層がついてるゲームなら
>>3のような、
続編を安易に出すのではなく、現在のネーロイムズ戦争のワールドやシステム、
パーツ等データを継承した上で、FFのように追加ディスクを販売し、
さらにユーザーと世界を拡大していく、という方式を取るのが常識ではあるんだが。
問題は追加で大規模なパッチやワールドデータを更新できる仕様になってない事。
現在の360でこれをやるならば最低限当初からHDD専用にしておかなければならないし、
それならFFやROのような個別課金システムを取るのが普通。
で、今のクロムハウンズではそれは無理なのでやはり
>>3のような、
完全な新作を出して仕切り直すしかない。しかしそれは前作のサービス打ち切り、
もしくは同時並行運営を強いられる、と。
いずれにしても今のフロムとセガの状況ではきびしい、かな。
と、言うよりもHDD標準ではない弊害とも言えるかね。
現在のネーロイムズ(クロムハウンズ)の状況とユーザーそのままで、
ディスク形式で追加シナリオやパーツ出して共存させる手はないでもないが・・・。
6 :
なまえをいれてください:2008/03/15(土) 13:09:34 ID:VhZm0fTi
前スレ一通り見たが要望は根本的なシステム改造が少なくないしな。
>>6 マップもそろそろ飽きてきたしねえ。無駄な戦場多すぎるし。
2年目に入るし、追加よりは刷新だよなあ。
無駄な戦場と言えば、やたら人口密度の低いマップだらけなのはどうにかならんのか
時々別荘が建ってたりするけどホント村レベルだし
首都地域の3,4つマップがイマイチ代わり映えしないのも気になる
住宅地や商業地域、郊外なんかに分かれてても良いんじゃないか?手間が惜しいのか
手間が惜しいって割には妙な所まで作り込んだりしてるしなー
まあ3カ国全部あわせても神奈川程の人口だしその辺は過疎ってことでw
続編ってのはメーカー次第、売れると思えばユーザーが望んでなくても続編乱発商法しやがるし、
売れる(商売になる)と思わなければどんだけユーザーが熱望しても続編出る事はない
シェンムーみたいな続編出る事前提の出る出る詐欺で以後放置よりは、
続編ヘタににおわせないで放置のほうがマシなのかもしれないね・・・セガだけにw
最後に武器パーツ性能の大幅修正パッチ当たってから1年過ぎたよね。
どんな内容でもいいから、とにかく続編を出してくれ。
>>11 ショットガンホイール突撃!!時代からもう1年以上になるのかお
確かにそれぐらいになるね〜
ショットガンか…
産廃>バランスブレーカー>産廃、となったわけだが、
「プレイヤーの現実の使い方を把握しないパラメータいじりは有害」という
最悪の例になってしまった。
特徴的な武装はバランス取りが難しいからなぁ…
パーツ種類・マップ・各種パラメータの数を3分の1ぐらいにしないと、まともにバランス調整
できないだろ。それで1作作ってから続編で種類を増やすぐらいじゃないと、どんなにパッチ
あててもグダグダのまま。
そのうえ選挙とかワールドマップとか無駄に手を広げすぎ。その分の労力を他に回せよ。
ショットガン時代はショットガン特攻さえ封印すれば、
今まで逆関節のキャノンか鳥曲しかいなかったのが、
二脚やホイールやキャタピラとか色々出てきて楽しかったんだがね
結局ユーザーはいつでも強構築に流れるからショットガンオンラインになって、
それを阻止する為に軽曲やグレ多めになってまた爆風ゲー、
それに対するカウンターとして逆関節の砂キャノンとかばっかりゲーに戻ってしまった
本当何がしたいのかよくわからないまんまだったね
後にも先にもあの1回(とその修正)だけで以後放置だしよ
過疎化したんだからマップの耐久を1/10くらいにしてくれないかな
紙装甲強パンチ力のガン車で曲射タンクや鳥曲と
旋回戦やるのは楽しかった。
え!?おまえ司令部狙いじゃないのかよ?wという
思い込みと一瞬のとまどいを利用して2〜4セット叩き込めばこちらの勝ち。
足だけぶっ壊して大怪我しないうちに引いたときの、してやったり感ときたらもう○ッキもの。
その前に撃たれたりハンドル切るの1回まちがえただけで死ねるから
決して分のいい勝負じゃなかったけど楽しかった・・・・・。
司令部破壊なんて5分以上かかるようになっていいから、またハウンド撃てるようにリロードだけでも戻してほすい(;;
次作出るにしても出ないにしてもさ
ブリーフィング画面で構築入ると対戦相手来たかどうか解んないよな
そこだけは早急に何とかしてもらいたい
RBのリストで誰がOK押してるかも分かるようにして欲しいな
待たせてたの俺だけかよ!みたいなこともあるし
21 :
なまえをいれてください:2008/03/20(木) 19:16:29 ID:gk2wBr1A
構築はロビーですませておきましょう。
マッチング中のガレージは構築データを呼び出して乗るハウンドを換えるためにあるの。
せいぜいでマップごとに迷彩を選択する程度でしょ。
今でこそ構築が煮詰まって出撃する機体もほとんど決まったけど、
発売後数ヶ月まではロビー構築と長時間待ちが本当に多かった
10分以上待ちとか普通だったしな。今なら10分以上またされると、
相手に何かあったのか不安になる(誰か入れないとか)
ACfAもパッチをいくつか出したら終わりなわけだし、クロムの続編に取り掛かってくれない
かなあ。
他のゲームになる可能性の方が圧倒的に高いだろうけど、続編を製作する要望を出すなら
今が最後のチャンスじゃないかな。
フロムのサイトだと、項目自体が無いけどな。
ACfAを見れば分かるが、フロムにネットワーク系のゲームは向いてないということだな。
続編があるのならバランス調整じゃなくて、コンセプトを見直して一から創って欲しいもんだ。
いや、クロムというかフロムの場合、コンセプトや素材とか基礎は面白いんだよ
そうじゃなきゃここまで根強いユーザーが残ってない
よくセガやカプコンのオフゲーやネトゲで「素材はいいんだが料理人が糞」みたいな
評価される事あるが、フロムは素材はいいが料理しないで素材だけ食わせてる感じ
30 :
なまえをいれてください:2008/03/27(木) 09:33:20 ID:vF9tB/fL
>>29 >>28はコンセプトと出来上がった物が違ってると言いたいと思われ。
じゃあコンセプトってなんだったんだというと、人によって思い描いている
ことが全然違うかもしれんが。
コンセプト、ねぇ…
・「万能」が存在しない、役割分担で戦うメカアクション
・情報の取得と対応能力で勝敗が決まる「頭を使うこと」を要求される戦場
基本はこの二つじゃないのかな?
32 :
なまえをいれてください:2008/03/28(金) 04:42:56 ID:Q4ZtlH/z
対ハウンドも対拠点もできる万能機と、開幕直後に拠点を破壊するワンパターンができて
しまうゲームでしたね、結局。(細かい異論はあろうが、バランスが破綻しているには違い
ない。)
構成の自由度の高さが、かえって偏りを生む結果になった気がしますね。
レッグパーツごとにRTを制限するぐらいが良かった。
移動速度上げてくれ
本当にあれじゃ困る
相手が拠点狙いで迂回だった場合、追い付けない事が多すぎる
せめて拠点が中〜大ダメージながらも、なんとか追い付ける程度にして欲しい
フロミくらいのゲームテンポが欲しい
あの速度で良いわ
FMOは早くして異常に面白くなくなってみんな辞めてったしな
問題の本質を考えず目に付いたところだけ変更しても、他で歪みが出るだけ。
そんな考え方ではフロムの調整と変わらんよ。
辛勝惜敗続きが嫌で万能を捨ててジャンケンを選んだら
そりゃ圧勝も完敗も増えるだろうよ
辛勝と惜敗で惜敗が多すぎるからつらいのか?
圧勝の快感のために完敗の屈辱を耐えるのか?
その選択はスカッドメンバーの性格に委ねられるだろうさ
俺はむしろ瀕死での辛勝にカタルシスを感じるね。
だが一人スカッドじゃそんなのはなかなか・・・
楽しいなら4脚6門砲とか極端でもいいじゃないか
みんな飽きてきてるのか6門キャノンとか
7門8門砂砲なんてのさえ見るが嫌いじゃないぜ
38 :
なまえをいれてください:2008/03/30(日) 21:27:59 ID:aua/7kgO
>>35 ケチを付けるだけじゃなく、その本質とやらを考えた調整をしてみろよ。
もう、みんなで仲良く俺の四脚パイル機を使おうぜ
4砂はありだと思うか?
KEとCEという発想は悪くないと思うが、爆風の万能過ぎっぷりには閉口。
遮蔽物や構築次第で無力化とは云わないまでも軽減できればいいと思う。
でかい岩の後ろとかで
ふー、セーフとか思っても
モリっと減らされると腹立つのは確か
>>40 4脚砂なら6門が多いがぶっちゃけそれなら鳥脚5門のほうがいいわな。たった1門ちがいでは。
どうせ機動力がウンコなら7門以上載せて火力特化したほうが良いかも。
クロムをプラチナで購入したいんですがオン全然いないってことはないですか?
>>44 一昨日プラコレで買ったが予想以上に人が居て驚きです
プレマで遊んでればいい男が誘ってくるはず
戦略が大切だからボイチャ必須
>>43 名付けてヘビースナイパー
司令部で隠れながらスナイプすると意外と強い・・・っぽい
砂との愛称は糞だけどなデカいから
>47 既存スカッドと名前の感性があわないんだよ
気兼ねなくCOM戦拠点抜きもできるし亡命も遠慮はいらない。
もっとももうパーツは揃ってるけど。
あぁ、わかってるさ。負け惜しみだ。
>>48 君うちのスカッド入らない?
他のより居心地いいし来なくても問題ない
たまに別ゲーに行ったりするし
とりあえず勝ちとか負けとかで顔真っ赤にしてるスカッドとは別の世界なので
やらないか?
50 :
48:2008/04/03(木) 20:33:59 ID:gcj7xfPT
>49 いっとくが、俺は下手だぞ。
さらにおよそ1年のブランクがあって再開から3ヶ月程度。
新しい構築なんかまだ理解してない。
昔はマシンガンを愛用していたが、それゆえ勝率は悪かった。
DLパーツは無料のやつと有料スペーサーだけだ。
今シャルにいる。滅亡か終戦次第亡命の予定。
さて、案内が終わったところで、話題変え。
クロムの最初の案では
「真っ向からぶつかっては単独では絶対に勝てない強力な敵を連携して倒す」
というのがあったと思う。
現クロムの巨大兵器に繋がっているわけだけど
出る条件は厳しいわ、すぐ破壊されて消えるわで、オマケ程度だ。
個人的にはずっと小さくていいから(大きさはお好みで)
賢くて、ヘビガンや砂だけの遠距離チクチクやアタッカ特攻ではまず勝てない、
倒し方を某巨像ゲーム並みに色々工夫する必要がある大型兵器を
思いっきり盛り込んで欲しいんだな。
種類・武装バリエーション・兵器が取る戦術などで数十パターンあるくらいなら
今までの戦争に加えて、もっと熱くなると思うんだ。
まぁ、別ゲームになりそうにも思うんだが…どうよ?
オフにも巨大兵器戦を
オフを作りこみたいなら、オフ専用のゲームでやって欲しい。
対戦はオマケというのならともかく、両方欲張ってどっちつかずになるのがオチ。
オフの充実はいらんな
ずっとまえに案出たけど、オン向けにBOTだせるならその流用でBOT戦できるくらいでいいや
>ハウンドより大型の兵器群
オンでの対CPU戦の1つのバリエーションとしては無意味だろうか?
「スカウト」が役に立つような状況としてね。
今の仕様では砂かアタッカーがいれば敵の情報はあっさりわかるし
敵を混乱させるよりぶっ倒した方が早いから、なおスカウトが無意味な印象がある。
攻撃の手数を減らす支援兵装&速力を使ってかき回す、
あるいは戦闘力などの情報を入手する偵察の対象として
「大型兵器」は格好の相手だと思うんだ。
過去の提案にも出ていた「移動司令部」の発展型で、
開幕砲撃や司令部突撃を防ぐとかでも価値はありそうに思うんだがな。
57 :
なまえをいれてください:2008/04/08(火) 00:03:03 ID:B12xCyAF
>開幕砲撃
拠点の配置が悪いだけ。そもそも狭いマップのあることがおかしい。
>司令部突撃
機動力と攻撃力の両立をしない機体バランスにすればよいだけ。
これで十分解決できる。
狭いのないと少人数やフリーのときにダルい
高速機でも高火力がもてなくもない自由度の高さ、工夫のしがいが
最大の魅力でそれはあんまり
さんざんガイシュツだが軽い武器のタマでは壊すのに時間がかかるように
すれば自由度を削らずに済む
司令部を開幕砲撃できない位置に置く(ちょうどいいとこに常に遮蔽物があるとか)
のは賛成
しかし下手するとHVGが死んでしまうからなあ
俺は司令部場所は規定エリア内での移動制に一票
首都から遠い僻地の戦場は現仕様(+規定エリア内移動)で、
近いor首都だと移動司令部的大型兵器が防衛側に出る、という「距離」の概念はナンセンス?
全地域で全ての仕様が使えないといけない、ということはないと思うが。
「落とせずにグダグダになるだけ」を防ぐために
守備側に大型兵器が出ても「運営に手間がかかる」から周囲の地域を落とせば
「兵糧攻め」を食らわせてグレードなどを落とさせ、
最終的には運営不可能(出てこなくする)にできるとかなどにすればいいし、
攻め側が崩れず一定期間戦線を保持できれば、
攻め側も大型兵器を投入して「決戦」になる、とかも盛り込めばグダグダは避けられるだろう。
ちなみに、俺は一般的に戦場に投入される「大型兵器」の大きさを
最大ハウンドの2.5倍くらいに考えてる。
(炊飯器や列車砲くらいの大きさは一発ネタであるかないか)
続編は「ver1.2」程度でなく、ドンと「2」にして欲しいからね。
大きい要素を入れて欲しいところだ。
長文スマソ
長文が嫌われるのは、文の量が問題ではないのです。
つまらない内容でも短ければそれほど気にならないが、つまらないうえに長いとムカつくから
長文は敬遠されるのです。
「長文スマソ」なんて書いて取り繕うのは、いっそう苛立ちがつのります。
すまんと思うような内容なら書くな。
システム関連の提案はどうしても短くできないし、
内容自体が無意味とする人にとっては文自体が面白くないのは当然かと。
掲示板でよく見る「失礼します」といった言葉と同じ感覚で使ったので
解釈自体が掲示板のルールとして不適当なら仕方が無いが、
「迷惑者のムカつくごまかし」と見られるのはやや不本意。
64 :
なまえをいれてください:2008/04/10(木) 09:38:50 ID:PjjgWBQB
>>58 >狭いのないと少人数やフリーのときにダルい
少人数やフリーにバランス調整を合わせて、本来のプレイ内容を破綻させても良いと。
>高速機でも高火力がもてなくもない自由度の高さ、工夫のしがいが最大の魅力
と言いつつ
>軽い武器のタマでは壊すのに時間がかかるようにすれば
というのは矛盾と言わないか?
本来のプレイが何を指すのか書いてないのでまさに言葉足らずだが
6人戦のことかね?ほとんどそれができてない現状を鑑みれば
2人vs2人にも適したMAPは必要と思うが。
高速機での司令部破壊を主眼に置くなら爆弾やパイルを装備し
対ハウンド戦やコムバス戦重視ならMG等に換装すればいいということだろ。
少なくとも
>機動力と攻撃力の両立をしない機体バランスに
というスカウトがさらに産廃になるダメ案よりはそのほうがいい。
機動力と攻撃力が両立しないようにするのは、カスタマイズアクションとして当然の
バランス調整だと思うけど・・・ましてやこのゲームはコムバス戦や拠点防衛の要素もあって、
機動力は単なる回避力を超えた大きなアドバンテージなんだから。
ただの高速アタッカーとは違う専業スカウトを成り立たせようとしたら、スカウト向けに
構築した機体にしかできない何かをあげるしかないんじゃないかなあ。
電力消費や重量がキツくて武器本数やコクを圧迫する(アタッカー性能を制限する)ような
パーツで、それを持ってないとコムバス占拠に時間がかかるようにするとか、あるいは
コマンダーの補助として設置型のNAメイカーとか、逆に設置型や範囲型の敵NAを阻害する装置とか。
目視索敵にしてもスナやHVGの方が優秀だし、展開の速さで撹乱するのは高速アタッカー
でもできるから、「これができるからスカウトを入れる意味がある」という職分がないと、
結局ATK(とSNP)がいればいいんじゃね、というゲームになると思う。
小人数戦は広いと面倒というより、1〜3人戦くらいで司令部破壊ありだと
あまりにも構築・作戦のジャンケン要素が強くなりすぎて戦いにくい。
個人的には今の戦争のルール固定仕様は気に入ってるけど、小人数戦では
司令部破壊あり・なしが選べてもいいかと思わないでもない。
でも、ハウンド戦&コムバス戦のみルールを導入すると、ただでさえ哀れな四脚が
さらに立場をなくすのは必至・・・耐久や積載で報いてあげるしかないのかなあ。
あるいは敵全滅・司令部破壊・コムバス数の3勝利条件仕様は残したままで、
同国スカッドなら共闘できる仕様(フリー対戦のフレンド枠のように
自スカッド枠が指定できて、残りの枠に他スカッドが参加できるような
部屋立てができるとか)にして、戦争では4人部屋以上しか作れない
とかでもいいかも。
何かしらの住み分けや制限がないと、小人数戦・多人数戦さまざまな
シチュエーションでバランス取るのは難しい気がする。
そこそこ重装備じゃなきゃ1機じゃ司令部破壊しきれないようにすればいいんじゃね?
そうすれば少人数で易々と司令部破戒されないだろう
そうなると6人戦が前提になるわけだが
友達いない奴はカエレなのか
足りない分はCPUハウンド出しますなのか
>>69 いやその理屈はおかしい
元々本気で書いた訳じゃないけど
CPUハウンドは確かにいいね
PCから指示できて、かつNPCから敵発見の報告が出来たりすればだけど
>>68 軽装機体1機でも司令部破壊ができるけど時間はかかるようにしたいというなら、
司令部を数倍硬くした上で、(ハウンド戦で有能な武器の装弾数を増やすとヤバい気がするので)
MGのような瞬間火力に劣る武器や、パイルや爆弾のようなハウンド戦で当てにくい武器の装弾数を、
司令部の硬さに見合うくらい増やせばいいんじゃないかな?
ハウンド戦で使いにくい武器なら総火力が上がっても問題ない気がする。クロムには武器破壊もあるし。
個人的には、司令部破壊は対ハウンド性能を犠牲にした機体でないと1機では壊せないくらいで
いいと思う。
ハウンド戦で有能な機体が1機で普通に司令部破壊できちゃうと、機動力や搦め手で撹乱しようにも
敵がそれに付き合わずに司令部に押し寄せちゃうと水の泡なわけで、どうしても同じような
汎用有能機体の攻撃的構成でぶつかり合う感じになりがちな気がする。
その方がシンプルで決着が早くていいって人もいるだろうけど。
結局、一人スカッドだと機体と作戦のじゃんけんで勝敗が決まるのは
しょうがない加奈とは思う
司令部は専用の装備でないと破壊が困難にして、対ハウンドに強い機体と差別化すれば。
マシンガンとライフルと直射砲(HEAT)の対司令部効果を減らすんだな
こいつらは万能過ぎる
逆に爆弾は要強化だな
>74 昔よくやった煙幕爆弾の脅威再びですね。
76 :
なまえをいれてください:2008/04/11(金) 00:23:22 ID:rpdQX71k
高速機が速度を維持しつつ超火力を発揮できるSGが
忘れられてるのがむごい
固定スカッドありきのマッチングが強制されるのは致命的な問題だよ。
フルメンバーだと全然マッチングができないにも関わらずフリーや少人数だと
人があふれてたりすることが多いわけで、6人対戦ができないのは人が少ない
こと自体が問題じゃない。
いつもの面子でプレイしたいなら本体の機能を使えばいいんだし、固定メンバー
でプレイするメリットよりもマッチングを増やすことのメリットの方が圧倒的
に大きい。
同国別のスカッドや無所属の人も呼べれば良いんだよな
部屋立て時にプライベートかオープンか選べるようにして
国を分ける必要もなくて、傭兵斡旋組織に指示された戦場へ振り分けられると
いうことの方が良かった。(マッチングの機会が減るのを承知で希望があれば
特定の戦場も選べるということにして。)
少人数を考慮したゲームにするべきというレスがいくつかあるが、オンラインが12人以下の
時はあまりなかったりしそうなんだよな。マッチング方法がおかしくなければ、もっと集まれた
はずなのに、惜しいゲームだ。
81 :
なまえをいれてください:2008/04/14(月) 09:43:59 ID:OaADfVkW
ランダムに集まった人同士だと、固定メンバーに対して不利だとか綿密な連携が取れないとか
の問題はあるけど、そもそも人が揃わないことに比べれば些細な話だよな。
フリーで全MAP選べれば(そしてチーム戦ではACVの有無も選べれば)
ある程度の過疎対策になると思う
ブリーフィング前のロビーで、各種設定やローカルルールなどの相談も
やろうと思えばできるだろうし
スカッドシステムは過疎に弱いという短所もあるけど、仲間意識や連携技術の育成
という長所もあるので(このコミニュケーションの濃さが無くて毎回知らない人と
チーム組むゲームだったら俺は2年近くクロム続けてないと思う)、できれば
スカッドロビーは残して欲しいかなあ
フリーのスタンダードと戦争ではやっぱりノリが違う、というならみんなの
言うとおり戦争でスカッドに縛られない混成チームを組めようにする手か
>>79のように三国でなくラフザカエルに所属して各地に派遣されるのもいいね
フリーは戦争の代用にはならないと思うけど
>>81みたいな意見に甘えず精進したいと思うこの頃
巧くいかなかった時の落胆といったらもう仕事の比ではない
パーツ1つとってもスカメンの考え方が違うので悩むが
仕事じゃここまで真剣にならない俺ガイル
お金稼ぎやパーツ集め、あとは技術開発の終わっていない稼動初期は別として、
いまみたいにパーツが出揃った状態なら、マッチング機会の問題だけなら
MAPやACVの差が解決されたフリーである程度代用できなくはない
とはいえロビーでのチーム分けの手間がめんどいとか、対戦相手との
コミニュケーションを嫌がる人がいるかもとか、言葉の問題で外国人との
マッチングを避けがちになるかもとか、問題点もありそうだけど
あとは仮に戦争用(スカッド管理用)サーバーが縮小・閉鎖されても、
Liveのマッチング機能さえ生きていればフリーはできる、かもしれない
原則としてオンラインに12人揃った時点で自動的にブリーフィング開始でいいんじゃない。
特定の人同士でスカッドを組みたい場合だけ事前にロビーへ集まってからマッチングに参加とか、
プレイヤーの言語などの制限は事前に選択できるようにして。
フリーは戦争と違ってグダグダになり気味なのがな
やっぱり普段のメンバーじゃない&あまりマジにならないせいか
武器の切替やカメラ視点について不満は見かけないな。
武装の割り振りや切替の設定は独特で面白いが、煮詰める余地はありそう。
角度で距離を決める武装の視点は正面固定で良いのに、機体構造の設定を優先している
製作者は無能かと思う。
>>88 話題に上がらなかったわけじゃないが、さほど問題視されてないな。
>>88 長距離砲なのにサイトに中心線が無い事もアレだ
>>88 固定したらしたで今度は
機体構造無視しやがってと言うんだろ
つーか正面固定ってイミフ
中世の大砲かよ
>>88 どんな武装でも砲と同じ向きにカメラが付いてるという設定は確かに考慮不足。
製作者が武装の種類を考えることだけで満足してどのように使われるかは考えてないのか
、よっぽどマヌケなのか。
距離を元に攻撃するならカメラは予想着弾点(せめて水平方向)に向いているべきだよな。
腰から上が向く構造だから、砲塔だけ上向けるって難しくないか
カメラだけ下向かせるのか
自分と敵の位置関係(高低差)によっては上方向や下方向に撃つこともあるから、
曲射の視点が正面水平固定だとそれはそれで困ると思う
腰だけで角度を調整する設定だからといって操作性を落とす理由にはならない。
どうしても設定にこだわりたいなら、この種の砲は腰部やカメラと独立して角度を
調整できるとか工夫の余地はいくらでもあるだろ。
>>94 それが予想着弾点じゃないのか? 地形の補正込みでカメラの方向が変わるということで。
そこまでしなくても水平なだけで大抵の場合には対処できるし、カメラが上向きになること
と比べればよほどマシ。
厳密さを求めるなら、
1)最初はカメラの向きを任意に変えられる
2)ボタンを押しっぱなしのまま操作で距離の調整
3)ボタンを離して発射(発射のまえに武装切替でキャンセル)
とかにしてしまえばいい。
結局はなにを重視するかしだいだ。
メックみたく視線と砲の向きと移動方向を同時に
コントーロールしたいとか?
何を求めてるのか小出しでいまいち伝わらない
今の曲射は遠くを撃つ時に空向いちゃって狙いにくいから、
敵を視界に捕らえたまま着弾距離だけ調整したいということだろう
曲射だけ常にガンカメラ水平になるようにしておけばいいんじゃね?
斜面や遠距離砲撃じゃ使いにくいだろうがハンデにもなるし
上を向いて距離を指定、トリガーを引いたままホールド。
砲の水平線に対しての仰角を固定したまま上体を下げ、敵位置を確認。
トリガーを離して発射、砲身が降りる。
ただし、連射力は落ちる。
上向いたり下向いたり忙しいな
シンプルじゃない
102 :
なまえをいれてください:2008/04/16(水) 22:17:23 ID:xYzJhGLg
めんどくさすぎる そういうのは乗り物シミュに求めなされ
そんなのよりカニ歩きをできるように
してくれたほうがよほど嬉しい
103 :
なまえをいれてください:2008/04/16(水) 22:23:56 ID:+Wh10Fi4
このゲーム、オフのボリュームはないに等しいんだな
パッケージにそう書いとけ!!!!!
オフ専の俺が困るだろうが
そうだね今すぐオンだね
他のFPS(TPS)みたいにエイミング技術等の個人技が勝敗を分けるんじゃなく、もっと連携の
良し悪しでゲームの流れが決まるようにならんか。
>>102 めんどい操作が必要かどうかが問題なんじゃない。曲射等でカメラが上向きになるのは
おかしくないかという話なのが分かんのか?
だったら曲射だけガンカメラ水平のまま、で良いだろ
シンプルが一番
坂道で戦えないじゃないか
>>105 なにきれてんだろこの人w
操作の手間がやたらと増えるくらいなら今ので結構
普通ガンカメなんて覗かずに撃てるから気にならんだろ
開幕砲撃や距離暗記撃ちが困難なほうがいいし
単純なのと複雑なの選択できればそれでもいいじゃん
よし!わかった!てっきョ3を出そう!!
鉄騎シリーズの互換を待った方が早いと思われ。
コントローラの互換の予定はありません。
その昔、PSの「鈍色の攻防」とか「パンツァーフロント」とか面白かった
対戦以外のとこはあんな感じのでほしいなぁ
パンツァーフロントってマトモに有効弾あたえれば一撃必殺の即死ゲーだからなあ
で思った
もう少しハウンド脆くして、避弾経始の概念設けるのはどうか
面構成複雑すぎて無理か
砲身が傷めば暴発し、腰部に喰らえば上半身が回らなくなり
脚部破壊で移動不可、2足歩行型ならオープニングのようにぶっ倒れる
ジェネレータが壊れても移動不可だがスティックぐるぐる手動操作で照準と攻撃は可能
耐久力という概念は無く装甲圧のみでコクピが撃ち抜かれたら1発で死亡
たとえ撃ちぬかれても強力すぎて運良く反対側の装甲まで
貫通しきって飛び出ればセーフ
そんなゲームがあってもいいが、クロム以上にスナイポマンセーになりそう
っていうかパンフロ360が作られるかもしれんからお株を奪っちゃダメ
パンフロは好きなゲームだが、あの撃破システムは狙撃バンザイになりすぎだね。
とはいえ、軽はずみに単独行動が取れない要素は取り入れたい。
今は戦場でのハウンド以外の兵器がかなり弱いから、続編では
「複数連携や強化が実現し、ハウンドvs他陸戦兵器との戦闘力の差が縮まりつつある」
仕様にするのがいいと思う。
スカウトは、「かく乱」用の装備を持てば他陸戦兵器の群に囲まれても
対ハウンド特化のATKより生き延びやすいようにすれば偵察役としての意義も出てくる。
個人的には他の陸戦兵器の「クロム世界に見合わせた進化」も考えて欲しい。
「陸上戦力こそ戦争の華」になって数十年経った割にはおざなり過ぎ。
デザインとかも「歴史」を感じさせるように凝って作ってくれないかな。
歴史って言う訳じゃないけど、発展系パーツはそれなりにそれっぽく見えてたと思う
ヒュージロケの爆風がもっと広ければなあ
狙いがウンコになっちゃうかわりに炸薬を多くできるのが
ロケ弾なので軽曲くらいあってもいいと思う
それだと近距離で鬼になるわな
装填時間伸ばすか
爆風付きは、近距離だとノーダメージということでひとつ。
>121 それだと先に達磨にされた側が張りついて狙う
ゼロ距離巻き込みができなくなっちまうじゃないか
信管の安全装置案はかなり前から出てたし、まあ良いんじゃないか
どっちにしろ中距離以上では脅威になりそう
で、風向きの概念でも付けるってのはどうだろう
ロケットは風に弱い&曲射もある程度影響受けるから長距離砲撃もしにくい
>>123 戦場の天候による変化とか見てみたいよな
実際あんなデカブツが動けるわけないし
出られても強風の時は出撃出来ないだろ
>>123 シャルカール近くでは風は結構強くて風向きはしょっちゅう変化し、
モルスコでは強くない、とか国による土地の違いをもっと盛り込むワケか、
霧とか雨、雪、砂嵐みたいな気候の変化も入れてもいいな。
戦い方や構築に幅が出る要素を捨てているのはもったい無さすぎだ。
鍋プロは「ランダムで勝敗が変わるのは嫌い」みたいなことを言っていたが
『プレイヤーにとって』こそ歓迎できるか否か決めるべきだしなぁ。
どう思うよ?
>>125 そんなのはOFF専のゲームでやってくれ。
>>125 あんまり理不尽なのは嫌われるだろうな
仮に風向きがあるとしたらブリーフィングで解るくらいじゃないと
>>127 メンバーの1人が風向きを読むパーツ積めばいい
遥かなるオーガスタとか浮かんじゃったんですけど
130 :
なまえをいれてください:2008/04/26(土) 15:57:05 ID:KefXzW+e
>>128 機体の上に風見鶏を付けるのか?想像しただけでもウケルwwww
いきなり上がってきたから何事かと思った
オブジェクトに吹流し置いとけばいい
風見鶏は建物用だな。
土地の建物にマッチした風向きがわかるオブジェ(簡単に破壊可)を用意したり
一部のコムバスは風向風速計つきで、近くにいればかなり正確に風の情報が取れるが
遠距離からの狙撃で敵に風速計が破壊される可能性があるとか、考えようはある。
戦闘中のリアルタイムな天候や風向きの変化の要素はどっちでもいいけど、
各MAPの時間帯や天候は一定のペースで変化して欲しいなあ
リアル1時間がゲーム内24時間みたいな変化、あるいは逆にリアル1日が
ゲーム内12時間みたいな変化で、毎日同じ時間帯に数時間プレイしてれば
同じMAPの昼と夜が両方見られるような感じに
最低限、ゲーム内時間6時間区切りの4パターンとか、12時間区切りの2パターン
くらいは変化して欲しい
>>135 今のままだと夜のマップとかマジ人気無いからな
ある程度変化してくれないと困る
全マップをフリー対戦可能に汁
サーバー強化汁
辺境マップの価値をうぷ汁
マップ配置を考えて前線マップが増えるように汁
有料パーツみたいな珍しいけどいらないパーツ系はNPCから取れるように汁
NPC強化汁
四脚救済汁
グレネード弱体化汁
シャル逆関節弱体化汁
タラタンク弱体化汁
曲射のリロード長く汁
待機時間短く汁
待機時間中に構築できないように汁
クラン未加入でもゲリラできるように汁
どうせ買わない有料パーツ売るなら三国志みたいに高めで売れ
グラフィックも今のままでいい
ブリーフィング制限時間15分ってのが長すぎるだけで、制限時間5分くらいに短縮すれば
ブリーフィング中の構築自体は可能なままの方がいいんじゃない
センサー類やラジエータ・ロータークラフトなどアシストパーツのバリエーションまで
全部保存しておくのは面倒すぎる
足だけで出撃するうっかりさんやノロマが出そうだぜ
>>138 あーそれで思い出した
機体構築の保存リスト、タブ管理できるようにならんかな
アタッカーどこだよーとかやるのもう嫌
>>140 保存データのフォルダ分けはあると便利そうだね
いちおう今でも、「RT_武器・本数_備考」みたいな感じに
大体の構築内容がわかるように1機1機個別に機体名変更して
保存しておけば、多少は探すのが楽になるよ
142 :
なまえをいれてください:2008/05/02(金) 15:49:56 ID:ybQFuV4s
143 :
なまえをいれてください:2008/05/02(金) 16:03:08 ID:ybQFuV4s
>>141 今でもぞれは実行してるけどそれでも大変
データ数増えると時々ロード入っちゃうしな
AC4はタブ管理できるんだから、見習って欲しいわ
145 :
なまえをいれてください:2008/05/08(木) 19:49:06 ID:9e0Jt3U4
要望がまとまったとして、どうやってメーカーに伝えるの?
フロムのサイトには窓口が無いみたいだけど。
146 :
なまえをいれてください:2008/05/10(土) 17:18:43 ID:pUlteIe8
つーかオマエラ頭悪過ぎ。早くXBOX360本体とゲームソフト買ってオンしろ!
ぶぁ〜〜〜か包茎童貞にーとwwwwwww俺様が相手してやってやるから、さっさと買ってこい!
俺様は強い!完璧!モンクがあるなら、いつでもかかってこい!ふるぼっこにしてやってやる!
チキンヤローならスルーしてやるよwwwwwwwwダテに世界1位じゃねぇんだよ!!!!!!!
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きもをたに〜〜〜とちゃん、きんっも〜〜〜なメッセージ待ってるぜ!毎日出せや!
社会性を身につけろ!毎日風呂に入れ!早く働け!ぶぁ〜〜〜かぁwwwwwww
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突然ライブとの接続が切れたと出てタイトルに戻され再開しようとすると
データがないので新規に作るか(更新?)と聞かれた
これが噂のパーツ全消えの罠か
いいかげん治せよクソ会社
あやうく踏むとこだったじゃねえか
風向きとかはやりすぎだと思うけど天候と時間は全MAPでつけて欲しかったな
ブリーフィング画面で天候、時間、風(砂埃が起きるか否か程度の)が変化してくれないとサーモとかの意味がなくて嫌だった。
1日24時間をリアルの3時間位でローテーションしてくれれば意味ももてたのに。
あと過疎マップをどうにかすれば。。。
夜間や視界不良マップは過疎の法則
俺は好きなんだけどなあ
サーモは悪天候や対煙幕以外にも、雪原MAP以外での遠距離索敵や、
移動の砂埃で敵が見にくいときとかにも使えるよ
装備負担も軽いから、特に遠距離武器を使う機体なら常に積んでも損はないと思う
夜間MAPのナイトビジョンは爆風ですぐ壊れちゃうのが泣ける
夜間や視界不良が人気ないのは、CMD機体や指揮能力の問われる戦いが
あまり好まれていないのかなあ
あ、リアル一定時間ごとにMAPの時刻や天候が変化するのは大賛成
つくづく思うんだけど盾のジョイントを中央じゃなくどちらかに偏らせてあれば
もっと隠しやすいし回転させての使い道が増えるのにな
コクの横に付けると撃たれ易い前方側面が見えちゃってて
後方は余ってたりするのが悲しい
あ 三角型や肉厚型は中央でいいか
それかもういっそ盾のジョイントは有る程度上下左右に
ズラせるようにしてほしい
盾と言えば、謎スペーサーって要らんよね
あれのせいで守るべき部分との間にスキマが出来て、被弾率がアップしてる気がする
盾の付け方は工夫のしどころで構築の楽しみのひとつではあるものの、
本当は盾はスッパリ無くして、重量と装甲・耐久度(と被弾面積)で
パーツ間のバランス取るのがフェアな気もする。
初期より弱体化したとはいえ盾がまだ有能なので、重くて硬くて
デカくて隠しにくいパーツの立場が今ひとつ。
まあ盾の性能とは関係なしに、武器をどう着けてもどうせ爆風でまとめて飛ぶから
コクだけ硬くてもあまり意味がなく、結果前盾or武器盾・隠せて軽いコク・
コク等を削った重量で武器本数増や機動力増、という流れになってる気もするけど。
主要パーツを狙ったぽいスナ砲やキャノンが重量余ったから
適当に付けておいた盾に当たった時のお得感が無くなったら困るので残して下さい
≪コンセプト≫
1)個人技よりも連携を重視した対戦アクション
2)多様性のあるパーツの構築
・多様性の高さというのは、相反する要素のバランスが取れているということ。
もしどうんな構成でも可能だと最適解ができてしまいかえって自由度が失われる。
苦手なことがある機体となるようにパーツのバランスを調整し、 一人一人がチームの
パーツの一部として、互いに補完できるようにする。
≪コンセプトの具体化:1)連携の方針≫
[基本方針]
ロールタイプによってできることや向かないことを決め、目標を設定する。
・勝利条件は敵拠点の破壊(時間切れの場合は与ダメージの多さ)のみ
・四脚専用の対拠点火器(HVG)でのみ、拠点へダメージを与えられる。
→HVGを軸に、役割分担を設定していく。
・対拠点火器はHVGと拠点がNAで繋がっていないと攻撃できない。
→より早くNAを繋ぐため、移動力特化のロールタイプ(SCT)が求められる。
※四脚のみでは拠点への攻撃が難しいように、移動力とマップの調整を行う。
※NAを繋ぐルートは2〜3用意し、作戦によって使い分けられるようにする。
[対抗手段]
基本的な行動方針に対し、想定されるカウンターの行動を検討する。
・敵HVGの破壊。
※HVGは速攻で破壊されない程度にある程度の回避力と耐久力があるが、
数機で攻められると持ちこたえられない程度に調整。
・レーダー塔を取り返す、又はレーダー塔を取られないように守る。
・HVGやレーダー塔に護衛をつける。
→攻撃力と耐久力を重視したロールタイプ(DEF)が有効になる。
※DEFは、ATK2機以上の戦闘力。移動性能は低い。
1−A:拠点への射程範囲へ移動(HVG)
1−B:HVG〜拠点間をNAで結ぶ(SCT・ATK)
2−A:敵HVGを破壊(ATK)
2−B:NAを分断(SCT)
2−B':NAを防衛(DEF・ATK)
3−A:HVGを防衛(DEF)
上記のように、必要なロールタイプ(HVG・SCT・ATK・DEF)が決まる。
[まとめ]
ブリーフィング時に方針と侵攻ルートを決める。方針はおおまかに3通り。
先行したSCTが敵の構成や侵攻ルートを調べ、方針の調整を行う。
1)速攻で拠点を破壊する
2)敵の拠点侵攻を妨げながら進む
3)敵HVGの破壊
●DEF
(得意)
単機で複数のATKと戦える火力と耐久力を持つ
(苦手)
移動速度が遅く、相手の動きを読まないと戦線から取り残される
●ATK
(得意)
戦闘もレーダー塔占領も行える
(苦手)
決定打に欠け、連携しないと敵の撃破に至らないしレーダー塔まで到達に時間がかかる
●SCT
(得意)
高い移動力で速やかにレーダー塔の占領を行える
(苦手)
交戦距離に入ったときの生存力が低い(耐久力がない、加減速力が低く偏差射撃に弱い)
威力のある攻撃ができない
●HVG
(得意)
唯一拠点へダメージを与えられる
(苦手)
移動速度が遅く、最低限の火力と耐久力しかない
[その他]
・全てのロールタイプでマップに味方の位置が表示される。
・HVGの対拠点攻撃は、条件(射程内/NAの接続/静止)が揃えば自動的に行われる。
・HVGだけがNA内の敵の位置を知ることができる。
≪コンセプトの具体化:2)パーツの方針≫
ロールタイプの運用方法から必要な機能を割り出し、相反する項目の性能を高くできない
ようにパーツ構成の調整を行う。
[攻撃]
連携が必要となるようにするため、足止め狙いの火器とダメージ狙いの火器に分ける。
ダメージ狙いの火器だけでは命中が困難になるようにし、足止め狙いで一旦相手の動きを
制限する必要を持たせる。
機体によって役割が分かれるようにするため、足止め狙いとダメージ狙いを同時に装備す
ると効率が悪くなるように、火器は重量と消費電力のどちらかが多くなるよう設定する。
足止め狙いの火器は消費電力が大きく、威力狙いの火器は重量が大きい。
ジェネレーターは概ね重量に比例して発電量が大きくなるため、消費電力の大きい火器
を多く積むと重量のある火器はあまり多く積めなくなる。
足止め狙いの火器で一方的に行動不能の状態にならないよう、発射するごとにコンデンサ
の電力が消費され、撃ち止めてから間を置かないとコンデンサが回復しないようにする。
(火器ごとのリロード時間は別途ある)
[移動]
戦闘能力と移動力が両立した機体ができないようにする。
ダメージ狙いの威力は概ね重量に比例するため、移動力と積載量が反比例の関係となる。
足止め狙いの機体はダメージ狙いの機体と別の特性を持たせるため、移動力が高い脚部の
種類は消費電力は低くする。
移動力が低い脚部は、最高速度の遅さをカバーするため加速性能や登坂性能は高めにし、
移動力が高い脚部は、交戦距離に入ったら簡単に逃げ切れないように加速性能は低めとし
、移動ルートにメリハリをつけるため登坂性能は低めにする。
スポーツ的なフェアさを求めれば、色々と制限を加えて狭いルールの下で
技術や連携を競う形になるのはわかる
始まった瞬間から機体相性・作戦相性で激しい有利不利があるというのとは違う、
勝ち負けは腕の差で決まったと納得がいくような戦いね
でも、個人的には多少バランス悪くても極端な戦法があっても、事前にわかっていれば
防げる程度なら今くらい自由な方がいいな(今の司令部は柔らかすぎるからもっと硬く
してほしいけど)
パーツバランスも、産廃を完全に無くすのは無理な話なので、とりあえずカテゴリ内で
有能なパーツは1〜2個しかなくても構わないから、趣味や戦法によって各カテゴリを
まんべんなく見かける程度のバランスならいいかな
今だと脚部はシャル鳥・タラキャタが突出してるからやや弱体化、ホバー・二脚・四脚は
少しだけ強化、武器は地雷があまりにも産廃なので見えないとか壊れないとか痛いとかでやや強化、
他は(司令部破壊も考えれば)使いようが無くはない程度だと思うので微調整程度みたいな
必ずヘビガンが要るというんじゃ
今までみたいな自由な編成できないし
戦法が今以上に固定化しそう
164 :
なまえをいれてください:2008/05/16(金) 15:56:52 ID:ix5nnqrZ
世界1位の俺様の登場だ!喜べ!おまいらフルボッコにしてやってやるから、かかってこいや!
CHROMEHOUNDSで常にフルボッコしながら待ってるぜ!俺様まじつえ〜!完璧!
おまいら絶対負けるから別にこなくてもいいぜwべつにw
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プ~~ン (∃⊂) |ミ/# ー◎-◎-) ( )
─── └┘\___ (6 (_ _) ) / / まんこうんこちんこおならぷ〜うおっぱいもみもみ
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俺様の大事なフレに手ー出すんじゃねぇ!!!きもうぉたに〜とが!!!
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>>156 NAで繋がってなきゃ砲撃ダメとか不便すぎる
スカウトやアタッカーでエリアギリギリから観測って戦法もあるし、
そもそもそんな奥地までNA広げる事が出来てる時点でHVGの出番は無い
HVG専用装備じゃなきゃ司令部破壊できないってのはまあ良いと思う
マシンガンで破壊できるとかどう考えてもおかしい
只、パイルや爆弾、ある程度攻撃力のある武器(直射とか)なんかも許してやって良いと思うよ
敵が逃げ回ってばっかりで決着付かないなんて事も発生しかねない
ハウンド向け砲弾と司令部向け砲弾を用意するってのも面白そう
現行のシステムじゃみんなHEとHEATしかつかわねえし
>そもそもそんな奥地までNA広げる事が出来てる時点でHVGの出番は無い
今のマップとパーツのままではそうだろうね。
>>162 チーム戦として煮詰めるよりも、好き勝手出来る方がいいという人は多いでしょうね。
ただ、バランスを重視するなら最初からそれを考慮した設計は必要だと思うのですよ。
パーツの種類をいろいろ考えてからバランスを取り始めても、「あちらを立てればこちらが
立たず」の堂々巡りになるかと。(もちろんあらかじめ想定していても上手くいくとは限らない
ので、程度の問題。)
>>163 対戦バランスを重視すれば選択肢は狭まるけど、納得のいく戦いは増えやすいと思う。
それに極端な例をあげれば、サッカーで必ずキーパーがいないといけないからといって
戦術が固定化されるワケじゃないし、キーパーが複数いたりなくしたりしたら面白くなるワケ
じゃない。
>>165-166 正面から相手とぶつかればNAを繋げる前に消耗戦でカタが付いてしまうが、そんなことが
ないように調整しているつもり。実際につくるワケじゃないので確認のしようがないが、そこは
暇つぶしの妄想なので気にしない。
>167
11人でかごめかごめ状態でゴールに押し込むとか?
>>167 正面からぶつからないようNAを広げるといえば、要はデカいNAメーカー背負えって事じゃないか
スカウトがNA持って突貫なんて手もあるだろうけど、スカウトのNAメイカーは小さいし、早々にフルボッコだろう
>
>159にHVGの自動照準だのあるけど、これじゃあ連係はNA繋ぐ事までだ
俺はNAに縛られないけど、照準は完全に手動の今のままの方が好きだね
これは好みの問題だけど
ぶっちゃけ、相手がやってくるのをわかっていて準備していても殆ど防げない戦法
(1次パッチ時代の全員SGホイール特攻、特定MAPでのロケット爆撃・重曲爆撃等)
さえ抑制してくれれば、つまるところ司令部の硬さを数倍にして単機では壊せないくらい硬く、
仮に単機で壊せるとしても例えば装弾数を数倍にしたパイルや爆弾のような
ハウンド戦で使いにくい武器を4本はつけてないとダメなくらい硬くしてくれれば、
戦闘システム自体は今のままでもいいや
あとは定期的に、戦場に溢れすぎている有能パーツ(今ならシャル鳥・タラキャタ・グレ、
さらに言えば砂砲・AR・軽曲等)を少しずつ弱体化することでパーツバランスを
調整してくれれば言うことなし
ろくにテストプレイもせず机上で数字だけいじって極端な弱体化と強化をいっぺんにやると、
1次パッチみたいになっちゃうからね
砂砲はパッチで大分反動が弱くなったのもあるかな
最初の頃の反動が良かったの言うのに
反動って言うか、射撃後の硬直はもちっと長くてもいいよなーとはおもうな<砂砲
直射並に長くても問題ないと思う どうせ長距離で使うものなんだし
砂砲の発射硬直時間は全武器の中で一番長いくらいが当たり前だと思う
砂砲以外にも硬直する武器いっぱいあるんだから、他より長射程な砂砲の硬直が短いのはノーリスクすぎる
≪ゲームの流れ≫
ステップ0)
基本的に不特定の人とスカッドを組み、特定の人とプレイしたい場合にグループ化
・フレンドかつ本ゲーム所持者のリストからグループ化を行う。
(代表者になってグループを募るか、他の代表者のグループに参加する。)
・グループ又は不特定の人とでスカッドが組まれ、必ず6人対6人になる。
※固定メンバーとそれ以外での差が出てしまうが、対戦が頻繁に行われることを最優先
とする。常に対戦ができる状態になってこそ、実力差別のマッチングが有効にできる。
ステップ1)
2〜3ある戦場の中から、参加する戦場の選択
・戦場は参加人数の数等を考慮した結果で数日ごとに入れ替わる。
・次の戦場が告知されるため、あらかじめ戦場に合った機体を検討できる。
・オフラインで任意の戦場を実際に移動したりマーカーを配置したりと下調べができる。
・フリー戦等のルールは、スカッド戦が廃れるまで解禁されない。
※オンラインに人が多数にもかかわらず、異なるルール・マップに分散してマッチング
に時間がかかることを防止。
ステップ2)
ガレージで戦場に合わせた機体の構築
・パーツは全て制限なしに好きなものを選べる。
・マイクロソフトポイントで購入できるのは装飾用のパーツのみ。
・よく使うパーツ以外を非表示にできる。
・最低限必要な設定がされていないとガレージから抜けられない
・駆動部の色はスカッド全員が同じ(赤or青)。
ステップ3)
戦場と機体が決定した人(またはグループ)から順次マッチング
・必要なRTを含んで人数が揃った時点でブリーフィングが始まる。
・RTごとにマッチング待ちの人の数が表示され、不足しているRTが分かる。
・マッチング待ちの人が多数の場合は、プレイ回数やグループ人数等に応じて調整した
組合せを行う。
・ブリーフィングではHVGがマーカーを配置する。
(マーカーの状態を複数保存することもできる。)
・ブリーフィングのテンプレートを用意することで基本的な戦い方は打ち合わせなしでも
可能にし、細かい作戦や状況に応じた行動でプレイヤーの個性が出るようにする。
※自由度の高さよりも効率のよさ、面白さの最高値よりも時間あたりの面白さを重視
>>174 単にスカッド以外にも、フレンド等で一時的なパーティ組めるようにすればいいんじゃね?
必ず6人ってのは賛成できないね
作戦が重要なゲームなのに知り合い以外、ましてや外人なんか混じるとグダグダになりかねない
今のスカッドロビーのようなパーティロビーを作成できて、
戦争部屋を立てるときは部外者参加の有無を選択できるようにすれば良いんじゃないか?
部外者無しなら今と同じ、有りなら野良又は定員に収まるパーティ&スカッドが入ってくる感じ
これなら柔軟に対応できるだろ?
>>175 駆動部って脚部?わざわざ強制的に色決めさせる事は無いだろ
その分自由度が減るし格好悪い
多分見知らぬ味方の機体を誤射しない為の救済措置なんだろうけど、
どうせ遠くからじゃシルエットしか分からんから意味無し
VCで本人orコマンダーに聞くか、ラジオチャットに「○○(座標)は味方か」とか入れた方がマシ
「必要なRT」なんて概念も要らん
必要に応じて編成変えてこそ面白いのよ
このマップは見晴らしがいいからコマンダーは要らないな、とか
スピード重視で一気に畳み掛ける為アタッカーと砂オンリーとかね
第一、RTなんて曖昧なもんだし定義なんてできないでしょ(砂駒とか重砂とかどうすんだ)
それにそのシステムで知らない人とやるんだったらいつまでたっても試合始まらない事請け合い
マーカーを書くのもフツーにリーダー(ホスト)で良いでしょ
相談や助言はあっても、作戦を決めるのはリーダーだ
ただブリーフィングでテンプレートってか矢印で侵攻方向や、待機指示なんかを表せたら面白そうね
マーカーの配置データをMAPごとに保存できたら便利なのになあ
毎回置くのが面倒だし時間かかる&人によって置き方が違って焦ると色とか言い間違えるときがある
スカッド共用データとして数パターン保存できるのが理想だけど、個人のセーブデータ扱いでもいいや
179 :
なまえをいれてください:2008/05/23(金) 09:35:32 ID:fLm6d24z
コンバスは、もっとマップ全域をカバーするような配置(範囲)にして欲しかったな。
180 :
なまえをいれてください:2008/05/23(金) 19:07:38 ID:oCBehWLT
後方視点と主観視点の同時表示は他のゲームで見かけないけど、活用しにくいんだろうか?
>>180 まずTPS(第三者視点シューティング)自体が少ないというのがある
でもって、メカものやハイテク未来装備ものでないと同時表示は雰囲気を壊すと
思われてるとか、あるいは単に小窓で描画負荷喰うよりは主画面のクオリティに
回した方が良いと判断されているとかかなあ
>『スカッドが必ず6人というのは必要?』
6人で対戦する場合とその他の人数では、おのずとゲームバランスは変わってくる。
そこをあいまいにしたままでは、ゲームを作るのに調整する基準が決められない。
>『今作のロビーに、野良メンバーを混ぜるだけで十分なのでは?』
スカッドの組み方が固定メンバー前提なのか不特定多数前提なのかによって
マッチング手続きは変わってくるし、時間当たりのマッチング数に差が出る。
不特定多数前提ならそれ相応のセオリーも出てくるし、制限時間を短くしても工夫しだい
でブリーフィングの時間は足りる。(ブリーフィング時にガレージに行けなくする等。)
>『色なんかでなく、チャットで敵味方の確認すればいいだろ。』
有視界での敵味方識別が目的なので、色以外の方法でも構わない。手っ取り早く機体の上
に味方のマーカーを表示でも良い。
敵味方識別に一手間かけるのもスカッド戦の楽しみ方という考えも一概に否定できない
が、デメリットの割りにメリットが少ない気がする。
>『作戦の中心になるのはHVGでなくていいだろ。』
>『RTの区分は明確しない方が、パーツ組合せの自由度が上がる。』
>『マップによって不要なRTもあるから、必須RTなんて条件はいらない。』
HVGは必ずスカッドに1機というのは、移動量が少なく目視で索敵する必要が無いHVGが
頻繁にレーダーを見て味方に伝えるのに向いているから。なにより、『状況を見渡す』
という役割の人がいることはコンセプトの中核であり最重要。
__
パーツ設定を有効に活用にできるマップを考えることが必須条件であり、
マップに合わせてパーツ設定を考える余地を大きくすることは優先順位が下がる。
この順位を間違うと、どちらも不十分になる危険が大きい。
__
組合せ数が多くても、実際に使用されるバリエーションが限られていては意味が無い。
制限を増やした方が、逆に死にパーツは減る。
__
“1人vs1人”×6ではなく“6人vs6人”とするには役割分担が明確な方が良い。
>>182 >6人で対戦する場合とその他の人数では、おのずとゲームバランスは変わってくる。
それは分かるけど、6人集まらないと試合が始まらないってんじゃ、ゲームがいつまでも始まらない恐れだってある。
強制的に集めるにしたって、即抜けばっかりで始まらなかったりするだろう。
過疎が進んだら悲惨だぞ。
>>182 >スカッドの組み方が固定メンバー前提なのか不特定多数前提なのかによって
スカッドは今のまま存在していいんじゃないか?
ある程度同じメンバーの方が癖も分かるし、作戦を組みやすい。
その上でそちらも言っているように、パーティも組めるようにする。
スカッドロビーからさらに複数パーティに分かれたり、パーティ組まずにぐだぐだと行ける形。
もちろんスカッドロビーとパーティロビーは別扱いで、別スカッドやソロも呼べると。
部屋の建て方も今までと大体同じだけれど、別スカッド&パーティの人の有無を設定出来るようにする。
つまり今4人しか知り合いが居ないなら、今まで通り4人部屋を立てられるし、
もし6人で戦いたいなら足りない2人分は野良や他のパーティを呼べる。
つまり部屋を検索するときは敵が立てた部屋だけでなく、味方が立てた部屋も検索できるという訳。
>>182 >デメリットの割りにメリットが少ない気がする。
この不自由さがクロムってもんさ
>>183 つまりコマンダーと合併するって事?
HVGは火力が命なわけで、そこにNAメイカーなんて積む余裕は無いと思うんだけども
そもそも現状ではRTなんてのは便宜上の物で、厳密に決まってる訳じゃないんだから一々縛り入れる必要ないんじゃない?
仮に4脚に曲射を積んだもの=HVGと定義したとして、そんなトロそうなの演習場みたいなだだっぴろいマップじゃ足手まといなだけ
広くないにしても電撃戦では結局足手まとい
>パーツ設定を有効に活用にできるマップを考えることが必須条件で
とも書いてるし、今言った足手まといになりそうなマップは排除する方針なんだろうけど、それもバラつきあるし難しいんじゃないかなあ
この御人の言ってるのは全くの別ゲーム。出すなら別タイトルの別シリーズでだな。
役割決まりすぎてるゲームってどうしてもパターン化しちゃって飽き易いんだよね。
橙色箱も早くも飽きてきた。その点クロムは混沌としててイイ。
ホイール機体1つ組むにしても速攻用に速度を追及するか
NAM積んで指揮と司令部抜き兼用するかグレつんで砂狩るかとか
なんぼでも選択肢があるのが最高。あーおまえキーパーだからゴール守ってろみたいなゲームに
いまさら魅力は感じないなあ。
・システム周りで気が利いていない部分の改良
・過疎対策に戦争のスカッド縛りの緩和(個人的にはスカッドシステムは長所の方が多いと思っているので、
スカッドはスカッドで残して、部屋立て時の設定でスカッド縛りありと同国スカッド合流可を選べるような感じとか)
・不人気MAP緩和のために作戦時刻や天候の定期的な変化
・フリー対戦で全MAP選択可、スタンダードルールではACV有無選択可
・司令部を数倍硬く
くらいやって、あとは数ヶ月か半年に1回でもいいからパーツバランス調整してくれれば、
戦闘自体は今の自由なままの方がいいや
>>187 今のクロムはボールに全員が群がる児童のサッカーではあるまいか。まあ、その混沌ぶりが楽しいのだがw
>>188 あとバランス悪いパーツの調整もな
グレキャタピラとかマジ怖い
早めに見つけられればそれほど怖くないけど
気づいた時にはソナーの範囲内なんて場合は
ダルマの辱めを受ける自分が一瞬で浮かぶので失禁もの
コマンダーがボイチャを駆使して味方を指揮するシステムは斬新だし、面白いと思う
これでバランスとすぐ対人戦できるシステムがあればマジ神ゲーなんだけどな
色々と惜し過ぎる
便宜上HVGと記述していますが、重武装のATKではなく対拠点専用機です。スカッドの目的
が拠点破壊であり、その中心的位置づけからCMDの役割も持ちます。(NAメイカーはパーツ
になく、HVGなら自動的に索敵機能が付く。)
対ハウンドの装備はあくまで自衛用、積極的に攻撃をするものではないのです。
開発者のインタビューにあったコンセプト『連携を重視した対戦ゲーム』というのを優先
しており、今のクロムハウンズをベースに修正したものとは方向性が違っています。
たとえ死にパーツ(それ以前にカテゴリ自体死んでる)が多くても、序盤の数分で(あるいは
パーツの構成の時点で)勝ち負けの大勢が決まっていても、それでもなお自由度の高さが
優先という考えを否定するわけではありません。
ただ、もっと他の可能性を見出せるゲームだったのではないかと思うのです。
個人戦が散発的に行われた結果としてチームの勝敗が決まるというのでは、連携はあまり
必要がありません。役割分担(1人ではできないことの相互補完)を明確にすることで連携
の必要が出てきます。
コンセプトを踏まえたうえで対戦バランスを重視すると、6人がちょうど合っています。
少な過ぎると役割分担が機能しませんし、多過ぎると意思疎通が困難です。
いつでも固定の6人が揃うのならよいのですが、そのようなことはまれです。6人揃うまで待っ
ていてはプレイできる回数が激減します。
スムーズにマッチングするためには、不特定多数の人同士でどんどん始めてしまうべき
です。数戦続けて同じ人らとやれば、より複雑な作戦を組むことも難しくはありません。
スカッドを固定していてはプレイするフレンドは限定されてしまいます。
頻繁にマッチングしていれば、おのずと一緒にプレイする機会があるフレンドも増えるでしょう。
本体自身にフレンド同士で集まる機能があるのですから、ソフト側で集まる人を限定しなけれ
ばいけないこともないのです。
まあ戦闘システムの変更については実際やってみないと面白いか面白くないかわからないので
自由度の制限が全て悪とは限らないけど、スカッドシステムがなくてチームが野良基本
(毎回不特定多数)だったら、絶対にこのゲーム2年もやってなかったと思う
人によって違うんだろうけど、チーム戦前提のゲームが野良基本だとモチベーションが続かないや++
MMORPGみたいにレベルアップやレアアイテム集めが大きな目的なら野良基本でもいいんだけど、
連帯感やコミニュケーションが面白さの大きな要素になってるゲームはスカッド(クラン・ギルド)
のシステムが欲しいなあ
戦争がスカッド単位でしか出撃できないと過疎の時マッチング機会が減るのは確かなので、
部屋立てのときスカッド限定と非限定を選べるようにしてくれればいいかな
あるいは、フリー対戦で全MAP選べてACVも配置できれば、スタンダードルールが
スカッド非限定戦争の代わりになるんじゃないかな
スカッドシステムは良いところもあるから残っていいけど、募集・勧誘・応募をオープンかつスムーズに、
できれば双方がオンラインでなくてもできるような告知システムが欲しいかもしれない
>>196 同意。改良すべき点はあるがこのスカッドシステムがなければ
このゲームはここまで長生きしていないと思う。
逆に言えば、それをビジネス的に生かせる(生かされる)かもしれないが。
>>194 乱暴だなあ
スカッドが有る上で、他の人と組めるだけでいいのに
そんなBF2MCみたいなの嫌だよ
>>194 いや・・・1vs1でもない限り、今でも充分に連携が重要だと思うのだが・・・
ATKに限っても、味方の機体はどういう地形が得意か、また発見した敵の脚部・武装との相性はどうかなどから
味方をどう展開するかに始まって、あわよくば孤立した敵を確固撃破したり、複数vs複数で戦闘になったなら
どっちかに集中攻撃するのか、はたまた機体相性次第でタイマンに近い形に持ち込むのか等々
後方支援機がいるなら、ATKとの地形や進行ルートや攻撃対象などの連携がさらに重要になる
実際強いスカッドは、連携や攻撃対象選択、ルート取りや地形の使い方が上手くて、個々の単純な操作テク以上の強さを
発揮していると思う
索敵・撹乱機としてのSCTや、見通しの良いMAPのCMDなどは立場が微妙だから、そのあたりは他のRTではマネできない
独自の職能を与えたりCMD向きのMAPを増やしたりしてあげて欲しいとは思うけど、必ずそのRTがいないと戦闘ができないほどの
縛りはいらないなあ
>>193 ホントHVG好きねえ
でも何度も言ったとおりHVGが要らないマップなんていくらでもあるし、そんな縛りは要らない
正直そこは今のままで十分でしょう?
そもそもなんでコマンダーを消す必要が有るのかを教えてくれ
>>194 散発的に正面からぶつかるゲームでもないでしょう
どっちかっていうと互いに隠れながら、コマンダーを中心に牽制し合う感じだったと思う
そうなると毎回赤の他人、特にVC無しor外人orそもそも連係する気の無い奴が混じると凄い困る
だからある程度身内意識が生まれる環境は必要かと思う
ところで、六角フレームじゃない武器はどうすれば使えるようになるんだろうか。
パッと思いついたのはこの二つなんだけど、どれがいいと思う?
1、耐久、装甲を同カテゴリのフレーム有り武器と同レベルにして、他の変更点は無し。
(六角フレームじゃないので構築の幅が狭まる。その分ちょっと軽い、という考え方)
2、榴弾の近距離運用は何らかの方法で出来ないという前提で、
フレームなし武器の重量を全体的に50〜100ほど軽くする。他の変更点は無し。
(重量制限の厳しいホバーに高い火力を与えるためのパーツにする、という考え方)
3、もっと良い案がある
>>201 1で良いんじゃない?
いっそ全てのパーツの基本形はフレーム無しで、フレームは選択制ってのもアリかもよ
>>201 どっちか選ぶならまあ2.かなあ
爆風武器がATK武器として使いにくくなれば、ライトアームズのバランス取りが楽になる
具体的な案はたとえば・・・
1.近距離では爆発しない信管
2.爆風武器はみんな迫撃砲みたいに砲身がナナメ上に向いていて、腰をめいっぱい
下向けても水平射撃くらいしかできない(足元に撃てない・要直撃)
3.重曲・軽曲は発射反動が超強くて鈍足四脚以外ではまとめ撃ちできない
グレは射撃精度が超悪くて狙ったところに飛ばないか火力や装弾数落とすか重くするか脆くするか
204 :
202:2008/05/28(水) 00:00:12 ID:oKsPuBHI
間違えた2だ
>203
グレと曲射を2番にするとすごい良くなりそうだな
曲射を曲射じゃなく重キャノンとして使ってしまうとあっという間にバランス崩れる
個人的に言って初弾も反動で射線がずれてくれれば
そういう使い方しなくなっていいんじゃないかと思うがどうなんだろ
それなら無理してでも平均性能上げるようになりそう
206 :
201:2008/05/28(水) 01:38:28 ID:F/tfMIPT
202-204 回答d。2番が多いか…。
ちょっと思ったんだけどこの質問の仕方だと、二つの案の優劣ではなく、
2番の前提である「榴弾の使用制限」が回答を左右する大きな要因になっているような気が…。
・まず前提として、1,2番両方とも榴弾は近距離では使えないようにする。
1、固くする 2、軽くする 3、その他 って質問だったらまた違うのかも。
>>202 フレーム選択式か…。明らかに六角フレームに嵌らないサイズのフレームなし武器は結構あるから、
そこらへんのパーツデザインを何とかする必要はあるけど、何かの可能性は感じる。
重さ50で六角にするだけのフレームとか、100だけど耐久装甲が上がる装甲フレームとか妄想してしまった。
>>203 榴弾の処遇もアンケート取ろうかと思っていたけど、さき越されたw
俺の意見は1番かな。軽曲300、重曲500以内では着弾しても爆発しない、とか。
ただ、その場合
>>205も指摘しているように爆発しなくても直撃すればKE:1700とかのCNとしての
運用は出来るわけで、そこらへんも何とかする必要があったりする。
1も一緒に取り入れないと下り斜面を使うと近距離地面撃ちが可能
やられたらACVで出撃するとか
まぁACV操作してみたいだけなんだけど
>>207 下り斜面を使って地面撃ちといっても、脚部がタンクや四脚で、自分が下り斜面→敵が登り斜面(少なくとも平地)
という地形でないとできないし、また完全に姿をさらすわけだから、それくらいの地形利用は別にいいんじゃね
210 :
209:2008/05/28(水) 11:38:44 ID:jRXhYE/V
あ、すまん、お互いが同じ斜面で敵が上、自分が下の場合なら脚部関係なく敵の足元に撃てるな
(その場合は下り斜面を使うとは言わないと思うけど)
でも、基本的に上側の方が有利だし、下側の機体は完全に姿をさらすし足元撃ち狙う場合は
不用意に距離も詰められないからやっぱり別にいいんじゃね
榴弾は安全装置でも付けて、一定距離内では炸裂しないようにしておけば良いんでない
HVGが泣きそうだけど
212 :
なまえをいれてください:2008/05/30(金) 00:59:12 ID:RrzyKA0O
超大コクつけて達磨になったとき
相手が爆風装備だったときは
ゼロ距離にくっついて巻き添えを狙ったこともありました。
うまくいくはずもありません。
倒せなくてもダメージはいくから無問題
>>213 グレは爆風範囲が小さくて完全に密着しないとダメだから難しいけど(密着できれば効果アリ)
曲射相手なら全損後の密着は充分嫌がらせになるよ
状況次第で、それで相手を全損させたり倒したりも実際ある
連ロケの爆風を今の迫撃くらいに
デカロケは軽曲くらいあれば重さに見合った性能になるんだけどな
あ サーセン
スカッド固有の呼び方でつい
ちゃんとコむBAス
いいまSU
リアルではないがメディックを入れて欲しい。
おケツをまくって遁走しても、背後からのダメージが増えるばかりで逃げる意味があまり無いし。
つかコマンダーから退いて下さい言われても、バリバリ撃ちあってたら退きよう無いちゅうねん。
いやー、しかし2は本当に出て欲しいな。スクエニとバンナムの今後のリリースと引換でも俺は構わんね。
修理に対しては反発多そうだし俺自身は積極的に取り入れて欲しいと思わないけど
修理ありだと構築と戦術が大幅に変わるだろうね。ちょっと妄想してみると・・・
完全回復はいろんな意味でアホらしいので耐久値回復は最高でも50%まで。
破損したパーツは修理不可で交換のみ。
回復役に当たるRTは自分の武器以外に耐久回復キットと交換パーツを
積載の許す限りで積む。
うえーん1門砲もげちゃったーと逃げ帰ってきても
予備パーツがマシンガンしかなかったらマシンガンタンクに換装するハメになる。
修理・換装は野っぱらでもできるが司令部でやると1.5倍早くなる。
ただし2機が狭い便所の個室に入ってるような状態なので
下手をすると回復どころか2機ともどもあのコンクリ便座ごといかされる危険性もある。
この程度の効果とリスクがあるなら機体修理もありかな。
全パーツの耐久値を徐々に回復(1秒で1%)。
完全に破壊されたパーツの回復は不可能。
メカニックパーツによって60%〜240%回復させることができる。
NAメーカーより重量・必要電力が多く、他の装備がほとんど付けられない。
自回復不可能。
これぐらいならどうだろか。
部分破壊がいらない。
余計なシステムをゴテゴテ付けるな。
パーツが個別に壊れるのは、形がそのまま当たり判定になる仕様やパーツごとの耐久度設定と相まって構築の奥深さを増す、
このゲームの面白さとゲームバランスの一部だと思う
爆風ダメージの大雑把さや、破損パーツ被弾で(パーツ配置に関係なく)コクにダメージが侵食する仕様は、残すか変えるか
考えどころだと思うけど
>>221 いや要るだろ
折角細かい当たり判定が有るんだし
撃破するのは無理でも武器破壊だけ狙うこともあるし、
狙撃でパーツのスキマ通ってコクピット直撃→即死のコンボは快感
部位破壊がいらないとか自動修復が欲しいって奴ら
簡単だ、別のゲームやれ
回復は要らんけどアシスト扱いで自動消火装置くらいは欲しい
回数制限付きで破損パーツの炎を消す、コレだけ
でもスナイパーやスカウトなら結構役に立つと思うんだぜ
>>185 のあたりを見てて思いついたんだが
スカッドシステムでメンバーが固定されると輪が狭いってのを改善する方法として1つ
ストーリーモードのようなミッション性の高いものを用意して、そこに野良が集まるようにしたらどうだろう
・ACVが多方向から責めてくるステージで司令部到達を阻止
・味方機の全生還を条件に司令部破壊
・秘密兵器の撃破
・山のように砲台が設置してあるステージをかいくぐって護衛対象を目的地に護送
などなど
今の戦争だと勝利条件が固定されていて面白みが足りないからその辺も解消されると考える
>>226 「戦争」性をより大きく出すのは大歓迎。
ぜひそういうのを増やして欲しいと思っているんだが、そういった意見少ないよな。
で、「産廃扱いの武器でも今の強武器よりも役に立つ」状況を色々用意すれば
産廃パーツも減って一石二鳥だよ。
>>224 このスレ全否定発言
次回作への要望は全てその一言で片付くわけだが
確かにそれはもっともなんだが
ゲームを成り立たせてる根本的な部分に修正いれたらただの別ゲームになるだろ
緑茶飲みながら「ナニコレ、甘くない。まずいんですけど」
って言うなら最初からミルクセーキでも作って飲んでろと言いたくなる
230 :
なまえをいれてください:2008/06/04(水) 18:59:32 ID:R6exOcuO
根本的な部分の共通的な認識なんてないだろ。
自分好みじゃない要望を否定しているだけだな。
その点は至極もっともだ
俺の意見の押しつけになってる部分も多いにあるだろう
ただ思うにパーツダメージなかったらって考えると本当に別ゲーだぜ
焼夷弾でジェネ飛ばない シールドに食らおうがコックピット食らおうが全体ダメージ
曲射の爆風でアシストパーツ壊れない ホイールはいつまで経っても超高速
君たちの大嫌いなグレネードも曲射直撃しまくっても壊れないぞ
簡単に言ってこうなるって要素が2つ
・コックピットは丸出しでも全然おk
・シールド?スペーサ?重いだけ
まぁコク丸出しの方が見た目好きっていうのはあるし、それはそれでありかもしれんが
取り付け位置が関係なくなる=機体構築の幅は一気に減りそうだな
「だったらシールドとかで機体の耐久力が上がる設定にしたら?」
「取り付け位置で重心が変わるようにして、移動系に影響出るようにしたら?」
等の意見出そうだけど、1個設定変えたせいで全体を変える必要が出てしまったら
やっぱり別ゲーになるってことは踏まえてくれな
出来るだけちっちゃく出来るだけコクピットその他へのダメージを減らす
って事に頭捻る今の方式のほうが好きだな俺も
まあ好みは色々だし、言うぶんには好きに言えばいいんでない
でも、俺も部位破壊はこのゲームの根幹のひとつだと思うよ
部位破壊なかったら武器と移動特性(たぶん耐久力と反比例)選ぶだけの構築になっちゃうよ
そういう巷によくあるロボゲーやFPSで良いなら、あえてクロム遊ぶ意味あんまりないじゃん
今の状態がこうだから〜でないといけない、思考停止している人が多いよな。
今がどうだからでなく、「どんなことを実現させたいのか」という話を抜き
にして目先の問題点を変更しても、別の問題が出るだけだ。
どこかを変更すればその影響が波及していくのは必然。マジメに考えるなら、
影響箇所を考慮した修正をしないといけない。
(影響が出ないような変更なんて、自己満足の演出程度。)
ここに書き込む分にはそこまでマジメにやる意味は無いが、開発者もたいして
変わらないレベルだった気がしてならない。
・「自由にパーツを構成し、自分好みの機体を作る」コンセプトに部位破壊は+か−か
・クロムのゲームとしての面白さを部位破壊は増やしているか減らしているか
そこまで立ち入って話すことが必要ということか?
部位破壊をなくせ、維持しろと言い合うだけでは水掛け論になるだけだし
ある程度の論拠はいるかもしれんな。
ジェネ・コク・脚・ジョイント以外は完全破壊したらパージされるとか
(ジョイントだけ破壊した場合その先のパーツは?とかなるからジョイントは除外した)
丸裸になればコクピットダメージも納得いくと思うがどうか?
>>236 必要はないけど、要望の根拠を掘り下げた方が水掛け論は減るでしょうね。
>>237 ジョイント→スペーサ な
確かにパージは良さそう
現状だと破壊されたパーツにHITするとコク直だしその辺のシステム的な問題も
一気に解決に向かうんじゃなかろうか
ただスペーサで構築が崩れるのと同様、武器の先に付いてる武器も問題になってくる
パーツの先にパーツを付けるという構築システム上少し制作側の負担が大きそうではある
とりあえず重曲射なんかの大武器はパージできないとして
小武器は先にパーツが付いてない場合のみパージとか
いっそメニューで手動選択式って手もアリなんじゃね?
>>237 基本的にパーツにパーツを付けていく形で組み上げるから、パージは末端にあるパーツ以外は全て
「その先にあるパーツは?」になると思うのだが・・・
というか、実は今でも2個以上のハードポイント(丸い接続部分)がないパーツ、つまり
スペーサ代わりに使えないパーツは、壊れると根元を残して消えるものが多かったりする
盾と脚部が数少ない例外?
でも、破損パーツからのコク浸食無しで、代わりに末端パーツがパージされる仕様も
それはそれで面白いかもしれないね
前盾も武器盾も使い捨てだから、防御重視ならスペーサや脚でコク隠すことになるのかな
重いスペーサや脚部が日の目をみるかもしれないね
>>218の
>おケツをまくって遁走しても、背後からのダメージが増えるばかりで逃げる意味があまり無いし。
>つかコマンダーから退いて下さい言われても、バリバリ撃ちあってたら退きよう無いちゅうねん。
が、そもそも妥当なのか?
その部分は「あくまでも個人の感想」として扱われていると思うけどな。
「部分破壊」のシステムをどうすればいいのか、が今までの話の流れじゃないの?
いまのでもう変えようが大して無い気が
破壊された6角武器やミサカンから先がもげる仕様だと
今以上にあっさり無力化されるし
損壊部分からコクにダメージがいかなくなったら
コクをパーツで囲むのが蔓延して
なかなか死なない超ダルマが現れてウザいだけ
結局「連結部は残る・破損部よりコクにダメージ」がベター
| │ 〈 ! おれさまはSCHNNE1だ
| |/ノ二__‐──ァ ヽニニ二二二ヾ } ,'⌒ヽ くろむはうんずわーるどろーびー
/⌒!| =彳o。ト ̄ヽ '´ !o_シ`ヾ | i/ ! でたいきちゅうだきもおたにーと
! ハ!| ー─ ' i ! `' '' " ||ヽ l | いまはしんきタグでかつやくちゅう
| /ヽ! | |ヽ i ! しりのあなひろげてまってろや
破損パーツに攻撃がヒットしたら、そのパーツに接続されたパーツにダメージ伝達とかでどうよ
>つかコマンダーから退いて下さい言われても、バリバリ撃ちあってたら退きよう無いちゅうねん。
コマンダーかおまい、もしくは両方ヘタクソ
回避行動取りながらマップチラ見出来ないならそれは戦闘に必死になりすぎ
たまにコマンダーで戦闘してんのにグリッドで「E-7に逃げてください」とか言うヤツいるが
戦闘中に地図の座標見るのは手間(マーカーとかコムバスで言えって話な
俺の場合はスカッド内にリアル厨房がわんさか居てな
そいつらが何故かコマンダーやりたがってて困ってる
COM戦で真っ正面からガチンコ対決やってんのに「敵発見コムバス○の近くです」
もう戦闘してます、全部見えてます
>破損パーツに攻撃がヒットしたら、そのパーツに接続されたパーツにダメージ伝達とかでどうよ
個人的にはそうなってくれればいいな
あとは爆風が盾や障害物の裏側まで回りこまないようにしてくれればいいかな
シールド、破壊されたら基部残して消滅しないかな
破壊されるとただのボーナスポイントになっちゃうんだよな
>>247 爆風が全体に伝わるのは変&強すぎだからな
俺もそうしてほしいわ
話が盛り上がっているようで、噛み合ってないだけというのはよくあることwww
おいおい、爆風ダメージが無かったら誰も曲射使わないだろ
岩の陰まで爆風来るのは確かにおかしいが、全体削り無かったら全く意味がない
全体削りはあっていいと思うよ、足元にどっかんどっかん落とせばいいんだから
ただ、盾とか他パーツの陰になっているところまでダメージが行くのは勘弁と思ってる
面積に応じてダメージだったら尚いいんだけど、そうなると重曲とかがかわいそうなことになるしな…
オンラインゲームで爆風の遮蔽の計算はあまりにも大変そうなので・・・
とりあえず、爆風の範囲・威力・頭揺さぶりの調整だけでもいいや(というか頭揺さぶりは失くしていい)
実際、曲射の集弾と爆風威力が下がった1次パッチでは曲射の爆風の脅威度下がってたし
撃つと脚が止まるとか重くてデカくて脆いとか何かしらのデメリットを負っているものは攻撃性能高めでもいいけど、
そうでないものは攻撃性能抑えないとね
爆風なければないで司令部特攻とか防ぎにくくて困るんだけど、そこは司令部の硬さを調整する方向で
爆風関連ではこんなんはどうかな
・「頭揺さぶり」は脚部と上部パーツ(脚以外)の重さの比率で影響が異なる。
(軽い脚&重い上部だと大きく、反対の状況だと圧倒的に小さい)
・『グレは軽量級キラー。中量級以上は少々の足止め〜豆鉄砲』
『軽曲は中量級以下の戦闘の主力。重量級相手では嫌がらせ程度』
『重曲は軽量級は一網打尽、重量級もダルマにできる大火力』
となるように爆風に新パラメータを導入し、従来のパーツのパラメータと比較して
影響が算出される仕様にする。
重さで級分けするのは問題があるかもしれんがね。
統一性や一貫性というものを多いに欠いている
つか3行で頼む
別に3レスに分かれるぐらいでもいいけど、整合性と説得力を持たせてくれ。
ヘビガン偏重だね
それと軽曲やグレでそれなら
それ以下の口径や炸薬の武器はどうなるんだろ?
まさか(ヒュージ系には豆鉄砲どころ弾かれる)といった
軽量級涙目仕様じゃ・・・
良く読んだな。まず読む気にもなれなかったが
まず1つ明確なテーマを挙げてから、例として軽量なら、重量ならって説明してくれ
本体重量が重いほど、爆風の衝撃を減らすというアイデアならこうなるな
・重い機体だと横向きにくくなる
・被弾時の硬直が小さくなる
これを爆風以外にも反動に対して強くなる等にしても良いかもな
そうすれば曲射をキャノンとして使う等の歪みも消えるだろう
迫撃砲がパイル距離しか届かないのをどうにかしてもらいたい
何気に爆風範囲広くて武器壊しやすいんだが、かなり残念な性能で使えん
6角パーツ迫撃が欲しいという意見は昔からあった
耐久さえ高ければ今でもぼちぼち使えるのだが
確かに壊れやすい
ただ6角の迫撃って言われるとグレネードとあまり差別化が図れない気がする
・スナ砲を1次パッチ仕様に戻す
・グレは火力維持なら弾数減らす
・シャル逆脚の耐久値及び平衡を微減
・タラ高速キャタの速度を微減、同時に全キャタの耐久値・減/装甲特性・増
・軽曲の爆風範囲を現行の2/3に。重砲は現状維持で差別化を図る
パッチ前の迫撃は爆風ダメージが高かったので、二脚・ホイール・ホバー等が
今で言うグレのような発射硬直のない高火力武器として使い、
直射(スナ)キラーとして三すくみの一角だった
迫撃→直射(スナ)→鳥曲→迫撃・・・みたいな感じ
それが脆さはそのままに爆風ダメージが落ちたものだから一気に凋落
曲射は1次パッチで爆風弱体化したあと2次パッチである程度戻ったが
迫撃は弱いまま放置で哀れ
迫撃砲は距離短すぎでグレとたいしてかわらんからなあ
300位飛べばいいのに
というかそれくらい飛ばないと稜線射撃できないから迫撃砲の意味が
グレは中距離かそれ以上でも当てれなくはないけど
迫撃の距離はもっと短いし弾道と弾速からグレみたく
直撃アボンは無い
これだけでもグレと比べたらマシ
グレがサブオンリーになればいいのに
単グレは火力・重量もさることながら、射撃精度と弾速が有能だよね
ヒュージロケくらいの集弾と弾速ならまだ可愛げあるのに
実用性ゼロでいいから、エアロパーツとか衝突角とか欲しい
エアロパーツは違うんでないかい
ホイールやホバーなら
エアロパーツやウイングつけて
ダウンフォースUPで最高速↓旋回↑やその逆の直線番長とかw
方向転換時の上半身転回速度を脚部の旋回速度を加味して欲しい。
>>269 日本語でおkだぜ
夜戦用の外付けライトとか、短射程のガンカメしかない機体のために
望遠鏡の用意をしてもらいたい
今の所熱量がジェネにしか効果がないけど、小ダメでいいから他パーツにも反映して欲しいな
熱量でパイロット焼死とかも楽しいかもしれん
ちょっと突飛だけど↓
スタンガンとか。近接武器にして、食らうと武器とかアシストに大ダメって感じに
他にも別ゲーみたいに火炎放射器、敵ソナーをだますための自走メカ射出パーツとか
個人的にアシストパーツに遊び要素の高いものが欲しい
>270 一応日本語のつもりですが。
要は下半身に乗ってる上半身の旋回速度のことですよ
下半身が横向こうとしてるとき、乗ってる上半身は
「地面に対しては」旋回速度が加算あるいは減算される
上半身操作なしで下半身旋回時に同じ方向を向き続けるのは
上半身旋回速度以下ならそのままで、それを越えたら下半身の動きに持っていかれる。
方向転換時の上半身転回速度「に」、脚部の旋回速度を加味して欲しい。
こうな
要は振り向くのがめっちゃ遅い機体なのに
足が高速で切り返してても余裕で前向いてるのはおかしいと
>>271 2脚でダンスすると頭があっちゃこっちゃ向いちゃいそうだな
2脚はタンクまでじゃないがそこそこ旋回出来るな
問題は逆2とホイール、ホバーあたりだ。。。
276 :
なまえをいれてください:2008/06/15(日) 03:54:20 ID:el999jbT
>>271 ざいにち乙もーまんたい
きもいよおまいらチンチンシコシコってしゅう〜ねさまがぼこってやるよ
さあそのちんかすをくってからクロムまできやがれにーときんも〜なおたく
サブタグでぷれいしてるからみつけてみなヒントは2人だ
建物の当たり判定をもっと細かくしてほしい
歩兵で階段を登れたりくらいはできるようにしてほしいな
( ゚Д゚)<何このガングリフォン、ハイマックス出てこないじゃん!
2脚とかがローターでだら〜と浮いてる姿はパンターと似てるけどな
パンツァーフロントみたいなゲームにしてくれ
戦車だけだと待ちが圧倒的に有利なのが問題
航空機はいらないが、ガン待ちを潰す偵察・砲撃・肉迫攻撃なんかが
ないとクロムでいうところの毎回スナ祭り
みんなの白髪が増えるぞ
とりあえずクロムとパンフロの2本立てでおながいします!!
>とりあえずクロムとパンフロの2本立てでおながいします!!
リングオブレッドのアクション版?
念願のパンツァーフロントオンラインとな
レーシングラグーンみたいになったらどうするよ?
まさかのジオニックフロントオンラインとは・・・
え? オペトロ?アーアーアー聞こえなーいー
クロム2もパンフロも欲しいという意味だったんだが
RoRが出るとは思わなかったー!!
あのメカと歩兵でBFみたいのはやってみたい
足止めないと撃てない・ゼロ距離では殴りあう・随伴歩兵重要
なによりWWU時代の戦車を無理やり歩行型にし損なったような
ださいデザイン
どれをとっても秀逸
RoR…随伴歩兵の概念で「戦車」を違う面から描いていて魅力的。
クロムでは歩兵はハウンド>>ACV>>戦車のさらに下、
「プチッとな」や「ドカンと一発」でおしまいな立場だしな〜
クロムの続編では地位が向上してほしいかな?
バズーカなどの所持武器を選択できて、砲台とかACVをつぶせたり、
ACVに再搭乗できるとか、ね。
ACVに乗れるのはいくらなんでも行きすぎだと思う
精々戦車、最低対戦車ロケット位が適切じゃないか
ああ後、エイムできないのも何とかして貰わないとな
大統領
ACVや砲台は攻撃力が馬鹿にできないので歩兵が操れると厄介ではあるけど楽しそう
それならそれで、ACVをこまめに倒す習慣やそのための武装が戦略の一部になるだけじゃないかな
ボイチャと索敵ができるだけの今の歩兵にも特に不満はないけど、水で溺れるのは何とかしてほしいなあ
>>290 水で溺れるくせにガスタンクとかの残り火に包まれても平気
そのくせ敵砲台は近寄るだけで新弟子舞う
司令部にある程度防衛機能を付けて欲しいなぁ
そうすれば曲射をキチンとヘヴィガンナーとして使うと思うんだが
(DEFや防衛機能の射程外から壊すってことね
司令部に収まると弾と燃料補給できるとか。
>>292 拠点自体に自動砲台とかついてて欲しかったってことかな
あるいは拠点周辺のACVや砲台の配置密度が
ある程度排除してからでないとマシンガン以下の距離での破壊に
被撃破のリスクを伴う程度に怖い量が防衛しててもいいとは思う。
寄付したら防衛の層が厚くなるならよろこんでするよ。
ACVの配置で司令部の位置が割り出せそうだな
そりゃダミー拠点も含めて全部増やせるのが理想だけど・・・
あるいはダミー拠点の防衛を手薄にするかわりに本拠地防衛を厚くできるとか、
囮作戦としてダミー拠点を防衛厚くしたり、拠点防衛を減らして前線を厚くするとか
防衛部隊あてにしてるのに司令部が丸裸とかあるしなぁw
司令部と防衛部隊の分布中心をそれぞれ選べたら…
>ACVの配置で司令部の位置が割り出せそうだな
コマンダー大活躍になりそう
コマンダーで思いついたんだが
NAメーカーってあんなに種類あっても範囲以外に性能差がないのがもったいないよな
重くなるとジャマーキャンセラーとか味方にも位置情報が送れる機能が付く、とかが欲しい
>>298 エネミースパイダーネットの報告通信出したら
NA範囲内のACVが反応してほしかった
何かACV動かせる要素があるといいよな
一緒に行軍してくれたら戦争っぽい
今の状態だと戦争がフリー対戦とあんまり変わらない
「傭兵」なのに戦闘の中心がハウンドってのがそもそも納得イカン
パンツァーフロントの僚機指示っぽいやつかな?
あれはポーズした上でやるけどリアルタイムだと
戦闘中はやってる暇ないな(それはそれでいい様な気もする)
なんかスレとか動画とかみてたらまたやりたくなったんだけど
実際に2出してくれってメーカーに対しての運動とかあったのか?
>>300 味方プレイヤーに指示が出せるように、ACVにも番号振って指示出せるようにすればいいんじゃね?
オフのコマンダーでは出来たはず
ただACVは元々ザコ&数が多すぎてだるいから、2,3機ずつのユニット管理が良いな
あと既に出てるけど、ACVからの報告も欲しいわ
というかNAが繋がってる状態なら司令部攻撃されたら知らせてくれw
俺はこっちが好きってだけなんだけど
ACVに指示出すのダルいし、ACVを操作する分の時間を使って自分で攻めた方が効率的になってしまいそう
そうじゃなくて、ACVの戦争にハウンドが助っ人として参加してるような構図が良いと思う
(ACVが敵を倒しに行ったり司令部破壊に行ったりって意味合いで
といっても世界観だけの話で、実際にはハウンド戦のスタイルまで崩すと微妙になりそうだけど
書いてて思いついたんだけど
ACVが自分から攻めてくれば、司令部壊されないように純正のDEFハウンドとかも活躍出来るんじゃないかな
まあまて
色んな要素を詰め込んだいかにも次回作っぽいのは
大概ウンコ化する経験則を思い出すんだ
FFX-UとかDMCU、Xeno-epiUとかはウンコだったなぁ
しかしとりあえず「これが欲しい」って言うだけなら勝手にさせてくれ
今思いついたことを咄嗟に書くので、話ぶった切り&既出ならスマンなんだが、
司令部じゃなく、スカッドが大型兵器1機を引き連れてて、それを撃破で勝敗とかどうよ?
大型兵器同士戦わせて援護とか、大きく作らないで隠すとか。
まぁ、大型兵器を構築したいだけなんだがな。
大型兵器は某3種のデカイあれみたいに敵機発見しだいパターンの攻撃繰り返しみたいなんでいいから
んでNA内なら移動だけコマンダーで指示出来るとか。
連投失礼
よく考えたら、移動指示コマンダーだけだと1人スカッドだと
RT絞られちゃうな。指示はフリーの方がよさそう。
大型兵器と敵部隊に十字砲火される妄想がとまらないんだぜ
大型兵器じゃなくてもいいんだけども、再出撃可で目標撃破により戦闘終了っていう戦争も欲しかったな。
とにかく大人数で倒しても倒しても湧いて来る敵味方の火線をかいくぐっての敵司令部破壊とかやってみてえ。
>>226 の要素の1つとして大型兵器ってことでどうよ
戦争にも成功目標、失敗目標の違う物を用意して欲しかったな
つかセガが無駄に介入してなければキチンとそうなったんじゃね?ACのミッションみたいに
ホントにACのミッションみたいに条件イロイロで
それに対応した機体用意する楽しみも欲しい。
再出撃は是非やってほしい
ただ、撃墜覚悟で火力頼りの特攻が増えそうだなぁ
再出撃の度に時間ペナ増えるとか調整すれば問題なさそう?
フリーやCOM戦ならいいけど戦争で復活は緊張感無いから止めて欲しいな。
普通のEPSみたく人間なら兵隊が多数いるという脳内補完ができなくもないが
ロボで倒す→新品になって再登場!だとどうもなあ・・・。リアル面でもモチベーションの面でも萎えまくり。
特にクロムみたくパーツ1つ1つの有無やダメージの影響が大きいゲームだとシステム的に厳しいと思う。
だるま放置や自爆が蔓延しそう。チケット制にして撃破より自爆のペナルティ大目にしたとしても
空気読まないやつや我慢できなず自爆復活する奴、自爆復活禁止を強いるやつが出てきて荒れるだろうね。
あ エロピーエスになっちまった わざとでも受けねらいでもないから許してください
サクッと撃ち合ってコロっとやられるゲームじゃないからな
再出撃あり基本のゾンビアタックFPSは他にいっぱいあるし、個人的には性に合わないので勘弁願いたい
チーム戦を再出撃なし基本でシステム設計してるゲームって少ないんだよね・・・
でもまあ、そういう部屋「も」作れるという住み分け案なら別に構わないや
野良では従来どおりの勝利条件でしか戦えないが、
スカッドだと提案が出たやさまざまな条件でディープな戦争ができる。
これくらい差別化はしてもいいと思う。
再出撃はACVなどの兵器に搭乗でフォローして欲しいかな。
>サクッと撃ち合ってコロっとやられるゲームじゃないからな
めっちゃ重要
再出撃戦がやりたいならフリー対戦やればいいんだし、戦争に持ち込む必要性は皆無じゃないかな
>対応した機体用意する楽しみ
ストーリーモードにしかそういう場面がないのが本当に惜しい
個別任務を配信型にして、1ヶ月毎に10個ずつミッション変わるとかだと面白そう
319 :
なまえをいれてください:2008/06/22(日) 06:37:24 ID:UOnWyVXE
________
/:.'`::::\/:::::\ おっすおらしゅーねいちだ
/:: \ ちきんやろうだからタグつぶしただ
/::. /""" """\ ヽ もんくあっかほうけいどうてい
|::〉 ●" ●" | いまサブタグでぷれいちゅう
(⌒ヽ |) いまはまってるのはGRAW 2
( __ ( ∩∩ ) | よなかの☆じまでやってるだ
| 、_____ / ぼこってやるからかかってこいや
ヽ \____/ / どえむにはうれしーおことばだろ
\ / サブタグはおしえねーだばーか
\____/ ヒント2人位でぷれいちゅうぷぷぶり
↑うぜえんだよてめえ
このウンコ野郎
しつこいぞ
321 :
なまえをいれてください:2008/06/23(月) 20:17:55 ID:8Z+8NTdj
フロムはACで金儲けしか考えてないから無駄だよ
322 :
なまえをいれてください:2008/06/24(火) 22:36:52 ID:wOq5fsET
まだこのゲームのスレあったんだ
過疎りまくりか?
聞くまでもない
つまり過疎ってんのか?
いまタラキアでスカッド検索したら案外引っかかったが
深夜〜昼間の外国人はまだ盛況
夜は1〜3人戦はわりと普通にできる(半分くらいは外国人かもだけど)
見覚えのない日本人と当たる事もよくある
夜の4〜6人戦は人数の集まるいくつかの特定スカッドと戦う感じなので、
所属国がカブってないのを前提として、あとは曜日と時間帯と運次第
326 :
なまえをいれてください:2008/06/27(金) 01:20:18 ID:LJ42tGrk
過疎
あそ
328 :
なまえをいれてください:2008/06/30(月) 10:55:47 ID:GpH0FcJP
発売当初しかやってないが
スカッド制度廃止、野良でも組んで出撃できるように
ロビー一定時間経過で戦闘強制開始
曲射水平撃ち不可に
BFBC見たいな、使用した時点で足場固定、着弾地点を上から表示、威力も範囲も距離も優れるが再使用に時間がかかる。これでいいや。
どの兵器ともかぶらんし、接近されたらお手上げだから、DEF等の併用必須。
世界設定で磁気嵐が起きてる→精密機器が使えない→マニュアル照準なんだろ…
そういう類の兵器はあまり世界観に沿ってないと思われる
NA範囲内なら敵味方の位置はレーダーに表示可能なんだから、砲と連動させりゃいいさ。
NAメーカー持ちのデータを曲射持ちにうpするとか。
野良出撃はフリーだけで充分だ!大半の撃ちゲーは野良だがぜんっぜん
盛り上がらない。撃って暴れて死んで生き返るを無言で繰り返すだけ。
緊張感なし。連携あったほうが強いけどなくても戦えるからマイクすら
ない人か、あっても喋らない。これだから飽きが早いんだよ。
まあ、ちょっとやっただけじゃスカッド制の良さも悪さも大してわからんわな。
照準自体は今のまんまで、同時にマップを開けば大体の目安がでるって位でいいんじゃね?
ただ司令部砲撃がうんとやりやすくなっちゃうぞ
高低差あったら狂う照準でえーがな
あんなトンデモ兵器を制御できる技術やコンピュータがあるならレーザーファインダーによる測距や
砲弾の弾道計算・火器管制ができないほうがおかしいんだが(MAPの地形データまであるしね)、
今のアナログ極まりない着弾観測→距離修正射撃の曲射砲が大好きな俺重曲マニア
うるさいボケ
↑のレスに激しく萌えたw
世界設定無視してあーしようこーしようって言い出すとすげぇ荒れるな
とりあえずロックオン欲しいならFPSでスティンガーでも撃っててくれ
世界設定ありきで仕様が作られているのではなく、巨大メカや巨大火器のオーバーテクノロジーに比して、
ゲームシステムのために火器管制や通信や敵味方識別のテクノロジーを制限している事への言い訳として、
それっぽい世界設定をデッチ上げているだけだと思う
とはいえロックオンやジャンプやブーストがあるとクロムの独自性が失われるし、
個人的には今の手動でアナログでもっさりした戦闘システムが気に入ってるので、
世界設定うんぬんはこだわらないけど戦闘システムはパーツのバリエーションや
バランスをいじる程度で基本的に今のままであってほしい
戦闘以外の、ユーザーインターフェースやネーロイムス戦争・フリー対戦の仕様等は
改善して欲しいところもあるけど
アナログといえば、ミサイルは全然アナログじゃないよな
有線誘導式にしてくれれば良いのに
>>339 遠距離迎撃に利用してこそ意味のある誘導兵器を、近距離専用武器にしてしまった潔さに免じて
あの程度は許してもいい気がする
熱源誘導なだけでそんなに高度な技術じゃないんだが
いかんせんカウンターが弱すぎるのだよ
いっそ地面に落ちたミサカンの熱源に誘導されてしまう位の方が良いのでは?
>>340 こっちは必死にエイムしているのに、向こうは悠々とトリガー引いてるだけってのはどうよ
ミサイルカウンターにしても、積むほどミサイル撃ってくるヤツは居ないし、
撃ってくるときは4発位同時撃ちしてくるから効果無いんだよな
MGなんかで撃墜できりゃマシにはなるけど、それも近距離じゃ無理だし
ミサイルはタラキアタンクに3つ積めてしまうことだけが問題だと思う
今くらいの総火力のままで、タンクでも2つしか積めないくらいの重さに
してくれればそれでいいや
別にエイムしてたらえらいとか上等というわけじゃないならいんじゃね?
自分の中の優劣で測っても無意味
味噌が必死で近づいてるのに遠距離攻撃やノースキル範囲攻撃ってのはどうよで相殺
味噌ラー認定したいなら勝手にすればいい
あんな動きが単純化しやすく汎用性の低い武器使わんがな
グレにしてもミサイルにしても、近寄らなければ済む話
自分の射撃精度が低すぎて近寄った癖に撃たれて「ウゼー」発言する奴が多い
結局万能兵器なんてないんだし、対抗策を考えることが大事
…つーても単グレは中距離でも簡単に当てられちゃうのがアホなんだけどな
>>344 まあ納得はいかないけど確かにそうかもしれないな
でもせめて味噌缶で複数ミサイルに対処できるようにはして欲しいな
グレっぽい弾道の発煙弾が欲しい
煙焚いて突撃ができないなんて
侵攻に合わせて前方に砲撃してもらえ
>>347 敵の陣取っている場所目掛けて撃ち込む煙幕弾って感じなのかな?
たしかに面白い使い方ができそうだ
ただ、雪原でもせめてラジエータ付けてない敵はサーモではっきり
見えるようにしてくれないと、雪原が大変になりそうだけど
ソナージャマーとかどうよ
強すぎるかな
近距離戦において相手の位置と距離が分かるソナーってかなり重要だからな…。強すぎる気もするけど、
ローターと同じくらいのコンデンサー消費にすれば一回に使える時間はほんの数秒だから、そんなに問題ないのかも。
こうすればコンデンサー性能も多少意味が出てくるだろうし。
352 :
なまえをいれてください:2008/07/14(月) 14:19:57 ID:VLoqVVW7
ばかだな 飛んでれば映らないぞ
ソナーって音を探知する装置なんですけど…
うん だったら腰部旋回音やジェネの駆動音(ファン回りっぱなし)も拾わないとおかしいよね
本作のそれは地面の振動を拾う謎装置と思われる。
>>352はそれを踏まえた釣り?
誰か検証して。
後ろ向きにつけた武器のガンカメラにする時
画面がぐるんって回るのが地味に気になる
>>355 上向き下向きの武器でも同じだな
ガンカメラ切り替え時に武器をのぞき込むようにフェードインする仕様だから仕方がない
勲章もらおうと思って2脚使ってみたんだがこりゃ酷いなと改めて思った
4脚ACVのロケットだけで棒立ちになり
ハウンドの大ロケで全力否定する小学生のように首振り
何か良い使い方ないかな…
二脚なら密着戦と引き撃ちかな
腰旋回の遅いシャル鳥相手なら密着戦に持ち込めれば結構勝てる
地形や敵の武装の問題でどうやっても密着戦に持ち込めないなら引き撃ち
砂漠や雪でのタラキャタ相手とか辛い場合も多いけど、まあそのへんは機体相性ということで
あとは回避センスの問題かなあ
足盾はやっぱ必須になるのかな
二脚の脚盾は、密着戦挑むならあった方が保険になるけど火力にしわよせが来るし、
引き撃ち専門なら脚盾の分を火力に振った方が強力かもしれないし、
戦闘スタイル次第だと思う
ゲームシステムとか改善案とかそういうんじゃないんだけど、ハウンドの大きさ設定をデカくても10m前後にして欲しい。
歩兵とか小屋と比べると明らかに全高20mくらいあってデカ過ぎる。足型脚部はまだ見れるけどあの大きさで
ホイールとかホバーて... 直径5メートルくらいのタイヤとか考えるとありえないしダサすぎる。
ゲーム中の戦車砲が120mmと見積もると、直射とか曲射の口径は巡航ミサイルクラス。当たったら運動エネルギーだけで
ハウンドなんか消し飛ぶっつの。センサー類も今の縮尺で考えると大型ワゴン車以上の大きさって事になるし、
今日日双眼鏡でも暗視とかサーモ付いてんのになんでそんなデカいんだよ、と。
あと雑魚砲台の大きさもハウンドの大きさと比較すると異常に巨大。ビル一個丸々砲台かよ。
パッケージ絵の人物とハウンドの縮尺が理想。あれぐらいなら歩兵時にRPGとかで戦えても不自然じゃないし。
365 :
なまえをいれてください:2008/07/20(日) 03:49:06 ID:lmNY0ia/
>>364 うざすぎ乙
おっすおらSCHNEE1だ今サブタグでかつやくちゅう
さいきんGRAW2もやってるだ
弱者どもかかってこいゆぅあ!!!!!!!!!!
フレのタグおしえようかwwwwwwwwwwww
5mとまでは行かないが3〜4mのタイヤなら有るんだぜ
でもデカ過ぎてのは同意だ
正直今の2/3スケール位で良いと思う
その分マップは作り込んでほしいけど
歩兵時にハウンドの大きさとかがわかる視点にしてほしい
べつに歩兵以外を倒せなくてもいいからFPS視点でエイミングしたいよ
369 :
なまえをいれてください:2008/07/21(月) 03:37:00 ID:FZOEdxhP
>>320 うっせーちろるちょこwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
うんこいろはおみぃーだwwwwwwwwwwwwwwwwww
おっすおらSCHNEE1だ今サブタグでかつやくちゅう
さいきん明方までGRAW2、FFXIやってるだスコアはもう少しで8000いくだ
ニートちきんかかってこいゆぅあ!!!!!!!!!!
フレのタグおしえようかwwwwwwwwwwww
俺の要望は・・・
発売してください
泉の精「あなたが落としたのはFF13国内版ですか?それともクロムハウンズ2ですか?」
いいえ、トレイに挟まって傷がついてストーリーをやると固まってしまう初回限定版のクロムハウンズです
>>372 泉の精「正直なあなたの為に、FF13国内版が
発売されるように手配しておきました。買ってね。」
いいえ、いりません。それよりまだHDMIがついてない頃の箱○の代理購入で
俺から預かった3万を持ち逃げした自称バンナムのNという男に天罰をお願いします。
375 :
なまえをいれてください:2008/07/22(火) 03:30:37 ID:TTmzAoSN
おっすおらSCHNEE1だ今サブタグでかつやくちゅう
さいきん明方までGRAW2、FFXIやってるだスコアはもう少しで8000いくだ
ニートちきんかかってこいゆぅあ!!!!!!!!!!
今回は特別にフレのタグおしえようwwwwwwwwwwwwwwww
りあるちゅ〜ぼうのちろるくんで〜すwwwwwwwwww
ふれとうろくとめっせーじまってるなりおおおおおおwwwwwwwwwww
あぁ、そこのあんたでもいいや。3万の損失補填してくれ
おまいらひっしすぎきもいおおおおおおおおおお
きょーもぴにゃーたHalo3クロムGRAW2でのエロちゃっとちゅー
自宅警備−ダメ人間−人間失格きちがいえろしねしねメッセージまってるなりおおおおお
タグ TIROLchoco828
378 :
なまえをいれてください:2008/07/26(土) 03:38:55 ID:vI/VxWiZ
おまいらひっしすぎきもいおおおおおおおおおお
きょーもぴにゃーたHalo3クロムGRAW2でのエロちゃっとちゅー
自宅警備−ダメ人間−人間失格きちがいえろしねしねメッセージまってるなりおおおおお
ちんちんかゆいおおおおおおおおおおおおお
タグ TIROLchoco828
2でも外伝でも追加ディスクでもパッチでもいいからくれ!!
セガも海外を除いて360に全然注力しなくなったし
フロムも動きないし
RPGとかでユーザーが増えたらもしかしたら?
久しぶりにプレイして思った
マップの高低差がイマイチ分かり辛い&高い低いは分かっても差のレベルが分からないから、
等高線付きの地図にでもしておくれ
3Dだと扱いが面倒だし、地図が良いと思う
ほす
相変わらず脚部が1パーツの割にデカすぎてすぐぶっ壊れるな
当たり判定を右足 左足 股関節の3パーツに分割でもすれば良いのかなあ
右足が壊れたら左旋回が遅くなり、左への射撃が不安定になるとかさ
速度も遅くならないとダメっしょ
あーそうだな
もちろんそれもコミで
前進後退が真っ直ぐじゃなくなるってのも追加で
鉄騎みたいなコントローラでクロムやりたい
>387 カメラの基準が下半身で上半身が180゚しか回らないVTのコントローラを
カメラの基準が砲を載せて左右に無限に回る上半身なハウンドの操作に使うのは向かない。
鉄騎のコントローラをそのまま使うのなら、そうだろうね…
EDF3のベガルタなら鉄騎コンでばっちりはまると思うけどな
パイルの耐久が4000になる夢をみた
それだけあればハウンドに当てようとする人もでてくるだろうね
欲を言うとキャノンを超えて5000希望
あんまりパイル硬くすると司令部特攻を防げなくなるので、その辺も注意して欲しいな
パイルを弱くするんじゃなくて司令部硬くする方向で
耐久をあげるのを対ハウンドパイルに限定しちゃえばいいんじゃね?
そうすればほとんど産廃扱いの現状もなんとかなる・・・かなぁ
司令部自体に近距離用の強力なマシンガンを設置させて
「ハウンドがパイルとかの近距離用の兵器を使うには、まずそのマシンガンを破壊しないと厳しい」
とかにしたらどうよ
>>394 結局ロマン武器なんだよね対ハウンドパイル
威力があるわけでもなし、ハウンドにぶっ込むにも対司令部用使ったほうが良いという
対ハウンド用なら多少耐久度あげても問題ないでしょう
司令部といえば
司令部攻撃されてある一定以上のダメージを受けたときに
NAが繋がっている味方にSOSぐらい出してくれないかなぁ
司令部の名に偽りありw
>>397 おまい本物のチキンw
うちチロルなりおおお?ひまだかかかってこいおおお
ぴにゃーたHalo3クロムGRAW2でのエロちゃっとがとくいだお
やらないか?もーほーもーほーもーがちでもーほもーほーおお
さあ今日も自宅警備しかできないダメ人間−人間失格
−廃人−ネ申加藤しこしこしながらぼこってやるなりおお
きちがいえろしねしねメッセージまってるなりおおおおお
タグ TIROLchoco828
司令部って言うかただのコンクリの塊だからなあれ
せめて応戦しろと
>>399 ハンドガンで必死に応戦してるよ、
とは(司令部の)中の人の弁
>>400 銃口は自分の頭に向いてそうだなおい
せめてしょぼいロケット弾くらい撃ってくれ・・・
鉄騎世界では歩兵もRPG(どう見てもスティンガーだけど)でダメージが通る攻撃してくるんだがな
最近始めたけど、もう本スレもないんだね…。
今も動いてるスカッドとか、あるのでしょうか。
戦争で破壊された場合、戦車で再出撃とか出来たらいいのにな…と思ったりした。
>>404 あれ?ホントだ。
ありがとうございます。
RPG版クロムハウンズはどうかな?
最大6人のオンラインで仲間を集めて、
戦闘だけ、今の戦闘w
武器商人からパーツかって構築していく。
もちろん今の構築も使用可能!
中ボスとかラスボス有りで・・
どうかな?
MOって事?
対戦相手どうすんだ?
フィールドを移動して敵国のスカと遭遇したら戦争とかじゃね
409 :
なまえをいれてください:2008/09/04(木) 21:58:52 ID:ZDaSS31B
スカッドリーダーがフィールドを代表して歩く
他のスカリーダーが近づいて戦闘
ラグシールドみたいのがあって、回線悪い
スカッドと接触しても戦闘にはならない。
階級あがると、特典ありで
>>410 初期は海外勢等回線の悪い相手とやるとき、ブリーフィング後の戦闘開始時に
接続失敗でロビーに戻されることがとても多かったが、発売数ヵ月後くらいの
プログラムアップデート(パーツ調整パッチとは違う)の後はそのタイミングでの
接続失敗はほとんど起きなくなり、かわりにラグが増えた気がするので、
もしかするとラグの許容範囲を緩和してマッチング確率を増やしたんじゃないか
とか思ってる
思い違いで、単にプレイヤー数の減少で接続失敗が減ったとか、
鳥曲絶滅でラグを自覚しやすい武器が増えたとかかもしれないけど
回線にもよる気がする
自分の場合は、ラグよりキックのほうが多いw
ただ単に嫌われてるのかもww
プロバイダにもよる。
DI○N光使ってたが10回に7回くらい弾かれてた。
DI○N、NTT、箱ライブに苦情言ったがお互い
たらい回しで、結局スカメンと同じプロバイダに
することで解消した。
ヘビーウェポンのスナイパーキャノンとかカッコよくね?
どうせならヘビー打撃武器
当たった範囲のパーツが全てオシャカ
>>414 ロマンだよな
戦車用にヘビー直射も欲しいよ
ヒュージキャノンは元々直射+曲射のヘビー版って位置付けだったんだろうけど、
ずーっと直射成分のAPFSDS弾は微妙だった上に、パッチで耐久装甲下げられまくったからね。
…とはいえ、現状ヘビー曲射としてしか使われず、ヘビー曲射としては妥当な性能だから、
やはりヘビー直射が欲しければカテゴリを新設する他なさそう。
・重量:ヒュージキャノンと同程度
・装甲耐久:パッチ前のヒュージキャノンと同程度
・サイト:直射と同じ
・APFSDS/HEAT選択可
・侵徹:2000〜2500(APFSDS) 1700〜2200(HEAT)
・射程:400〜600
・リロード::ヒュージキャノンと同程度
・精度:モル製でもARクラスに
・弾速:ライト直射より1ランク速く
ライト直射に比べ、重量に対する火力が劣る分射程と精度で補おう、というコンセプトで考えてみた。
要は直射とSCの中間の性質かな。
日本刀所持ハウンド・・は?
パイルの変わりに刀・・・(д`)
419 :
なまえをいれてください:2008/09/11(木) 03:17:48 ID:I3XBR3/K
人間っぽいアームが刀を引き抜いて、居合い形式でぶった切る…のか?
ヒュージウエポン形式にしないとつけどころ次第で自分を切ってしまいそうだ。
「隠し腕」だと伸縮機能が不可欠で日本刀じゃなくなりそうだし。
今のシステムではパイルが対ハウンド戦では趣m、いや「ロマン」な状況だけに、
「接近戦」が発生しやすい(させやすい)システムも必要だろうなぁ〜
斬りあいの真剣勝負の最中に
曲射ぶち込まれるww
もしくはスナイプで刀吹き飛ばされて丸腰w
日本人なら、侍なら・・横槍はいれないと思うけどw
体当たりでダメージ入れられるように見た目悪そうなスパイクとか
レーザートーチがほすい
腰旋回で横方向に斬るのか?
まだノコギリとかのほうがありだろ。
重量が重い機体は軽いのを押せるようなってほしい
達磨になっても崖から落としたり
コク隠すとなるとある程度フレームが決まっちゃうのはどうにかなんないのかね
425 :
sage:2008/09/16(火) 16:24:06 ID:3wokWH3O
多分前盾自体想定されたもんじゃない
2で公認されるなら別だが
むしろダミーコックピットをつけたかった・・・
コクピット型ジェネレーターとか面白そうだなあ
そんなもんあったら間違いなくそれを重ねまくるだろうな俺
アサルトの弾をマシンガン並に連射するガドリング砲とかロマンだな
ヒュージロケがヒュージ曲射ばりの爆風と威力になってくれれば
まだ使えるのに・・・
発射口の数だけ同時発射しろよと
つーかヒュージロケの位置付けがいまだ分からん。
俺はテキトーに弾幕張って相手の動きを鈍らせた上で本命の直射で狙い打つ、って言う
布石のための武器だと思ってるが、どうなんだろ?
基本的に多連装ロケットランチャーはロシアのカチューシャみたいに、
命中精度は荒いけどそれを同時発射数の多さと爆風でカバーする兵器だから
本来は
>>429みたいな感じか、直撃した時の爆風ダメージがグレ並にないと空気兵器
実際そうなってるし、かといって上記を反映させたら厨武器と化す
ヒュージ兵器や爆風兵器に対する調整不足の象徴みたいなもんでしょあれ
個々の爆風は小さめで広範囲にバラまくって感じでいいんじゃね?
で反動がない分かなり重い、と
元々面制圧用の兵器だから強すぎるんだよなあ
せめて物理エンジン搭載してくれw
雨ゲーやったあとだとしょぼくて泣きそうになる
物理エンジン使えそうな場所というと
建物破壊と
ハウンドに被弾等のリアクションなんかを付ける場合くらいか
>437
俺もあんたに同意だ
ダッシュ・ジャンプは可哀相な2脚限定Aパーツならあげてもイイ
修理もNAMばりの負荷と相応の時間が必要なら・・・というくらい追加要素に飢えている
クソの蓋にもならん妄想だが
ダッシュ装置にも色々あるといいね
例えば
直進しかできないが爆発的に加速できるタイプ(隠し要素として直進タイプのみダッシュ中のパイルの威力大幅UP)
途中で舵をきれるが↑にくらべると遅いタイプ
高速で舵もきれるが負荷(重さと電力)がきついタイプ
あとはそれぞれの持続時間が長〜中〜短あって合わせて9タイプ
とかそんなのを妄想した
実現するとは全く思っていない
ジェネレーター出力に余裕があって
かつジェネレーター温度上がりまくり&電池減りまくりで
かつタイヤ未満の速度位とかじゃないとなあ
燃料消費する火炎放射器とかニトロは欲しい
>439 ちょいと考えてみる
欲しい強化要素は腰関節転回速度、転回速度、加減速度、最高速度
現在はデバイスで管理されており、スロットという制限内でトレードオフを強いられている。
射撃精度デバイスの効果がいまだに理解できてないが、多連装の場合は反動制御に振るのがセオリーの現状がある
腰旋回、脚旋回、加減速、最高速の4要素をローター型任意発動の個別追加アシストパーツで増幅させたとする
腰関節の直上にのみ設置可能で、複合搭載も可能。大型の複合強化型もあるかも。
厚みのあるパーツを挟むことで一般的な構築すべてに使えるが高さが増し管理数も圧迫してしまう。
複数ローター使用のようにバッテリーがすぐ上がるので現実的な装備は頑張っても2個位が限界
よって併せてバッテリー容量を底上げする補助バッテリーもアシストパーツに追加。充電はコクピット依存。
強化パーツ使用時は額面どおり強化されるが、半壊で通常が-25%強化幅が25%になり、
射抜かれたらデフォが強化幅の50%分マイナスになる
例)能力値60で50%強化パーツがあったとして、使用中は90、半壊で5.25使用中は67.5、全壊で45
うわあ
天才的に解りづらく回りくどいぞw
ローター垂直積みで加速移動とかに使えたら楽しそうだった
コマンダーでACVに指示!NA範囲内で座標砲撃!妨害デムパ!とかそんあこと
書いてあるのか思ったら書いてなかった
ACVはぼさっと突っ立ってないで指示で移動するなり、発見報告するなりしてほしいよな
ただある程度制限設けないとACVの兵糧攻めが酷いことになりそう
>>446 今スレか前スレかはたまた本スレかは忘れたが
そういう意見を見かけたことは何度かある
>>447 ACV掃除が必須な仕様になれば、それ向きの武装が脚光を浴びるだけの話だと思うので
それはそれで問題ないんじゃないかな
>>449 > ACV掃除
ARが一番良いよ、結局
>>447 最低でも司令部に攻撃が当たったらコマンダーくらいには報告来てもいいよな
(貼り付きかロングレンジかなどの詳細は要らない)前衛が激しく戦ってる瞬間に
いきなりドドーンチュボボボーンで終わると敵味方問わず白けるときがある。
今思いついたが、せめて旗取りだったら旗運んでる機体を巡って
守ろうとする奪取側と、取り返そうとする抜かれた側で熱い状況が繰り広げられそうなんだがなあ。
高速紙装甲機を使う意義も増えるし。
つーかとにかくいろんな変更に飢えてるのは確か。どっかの金持ち会社がナベ抜きのフロムに金を出してくれないかなあ。
あ、鼻息荒い子が勘違いしないように断っておくけど司令部破壊がいくないと
言ってるんじゃないんだからね。頼むよマジで。
>>451 司令部破壊のシステムは、多人数戦なら司令部撃たれて気付かないのは
ディフェンダー置いてない代償として甘んじて受け入れてもらうとしても、
小人数戦で司令部警戒しろってのはMAPによっては酷な場合があるからなあ
戦争のルールやブリーフィング画面の作戦目標やロード中のRT説明からして
当初の意図としては司令部破壊が基本勝利条件のゲームデザインなんだろうだし、
バランスも多人数戦を主眼に置いてるだろうから仕方ないっちゃ仕方ないのかもしれんが、
それならそれで多人数戦になりやすいマッチングシステム(同国スカッド合流可部屋が
作れる等)とか、あるいは逆に小人数戦のために戦争でもある程度ルール選べる
(又はフリー対戦で全MAP選べてACVの有無も選べる等)とか欲しかったかも
ちなみにフラッグ系ルールはフリー対戦なら色々あるよ
個人的には、司令部がもっと丈夫になりさえすれば警報システムはいらないかな
小人数戦が多発することが最大のバランス破綻。
やっぱりスカッドオンリー以外にも野良アリも選べれば・・・
まあ外人とはイマイチ連係できないだろうがなあ
最大300人程度遊べるでけえ1枚MAPを複数用意してくれれば
1人でもグループでもおkだし何よりスポーツのコートで遊んでるような
ヌルいゲーム性から混沌とした戦争ゲーになる
1人だろうとジャマーつけたホイールで芋スナのケツお菓子まくってやんよ
>>455 まあ好みの問題だろうが、正直、フリーの12人デスマッチ・アンリミですら
繰り返してるとすぐ飽きちゃうので、そんな混沌としたゲーム続ける気が起きない
>>455 スペック上の問題はさておき
2機に狙われたら目も当てられないこのゲームは、あんまり大人数戦に向いてないと思う
多対一がきついのはなんでもおなじではw
>>456このゲームのフリー多人数戦はあちこちで1対1や1対2が
起きる程度で人数も中身もしょぼいけど100人単位だと
ちゃんと陣地陣形や輸送や補給などの後方支援なんかも形成されて楽しいよ
>>458 鶏足みたいにそのときの流行で全員が似たような装備の1対1が多数形成されるだけだろ。
10人でも1000人でも代わらん。
ダメなゲームしかやったことがない可哀相な子
たまには課金されるゲームも・・・
まあ家庭の事情かスマンスマン
>>458 そういうゲームが好きだというキミに趣味は否定せんが、
MMO化はもはやクロムの続編ではない気がするよ
復活アリでもみ合う大人数集団戦ゲームが性に合わなかった
俺にしてみればそんなクロムは楽しめそうにないし、
逆に今のスポーツ的なクロムがとても楽しくてやりがいがある
スポーツのなにがいやって必ず自分の落ち度には目をつぶったり強弁・詭弁を駆使し
全力で誤魔化そうと(無理だけど)するくせに
他人のそれは責め倒す奴が出てくるとこだな。
そうすることで自分の落ち度も隠れるから一石二鳥。そら全力で屁理屈押し切ろうとするわ。
誰しも部活で散々味わって嫌な思いしてるはずなのに大人になって、しかも娯楽で
それをやる小人物。道を外れて部活経験が無いアレな子なのだろうか。
その点ソロでも戦える競技や遊びは良い。ましてや戦争ものであれば
多対一は当たり前。原則的に同人数対戦だから責任をなする小人物が生まれる。
どうした急に部活で嫌なことでもあったか、と言わざるを得ない
とにかく落ち着け
ディフェンダー:LEVEL4
先行して護衛対象が来るまでに敵を撃破する。
Lv2同様、移動速度重視のアタッカーなどで挑んだ方が楽な気がする。
(耐久力に不安があるが、其処はプレイヤースキルでカバー)
下手だけどもどうしてもSをほぼ確実に手に入れたいなら、サーモを積み込んで先手を確実に取ろう。
サーモって何ですか?\(^o^)/
アシストパーツのサーモセンサーRFZ-ASD-S1のこと。
吹雪、砂嵐のミッションでは必需品。
でも、入手方法はwikiに載ってないんだよな…。
地雷や暗視は載ってるのに…。
これだけ放置で次行くかな…。
と思って検索したらコマンダーレベル6の2つめ報酬と判明。
遠すぎる\(^o^)/
>>462 リアルの寂しさを紛らわせてる人に真面目に相手するのも逆効果かもしれんが・・・
むしろ逆なのでは??
スポーツ的だからこそ個々の責任を把握しやすく自覚も生まれるのだと思うよ
(それが嫌だという人もいるだろうけど)
特にクロムはスカッドシステムの関係で同じメンツで出撃を繰り返すから、
無責任で自分勝手な行動ばかりする人はすぐ分かる
仮にそいつが強弁したところで、他の全員がわかってるんだから居場所無くすだけ
ソロの集合の大規模戦では、もちろん全体のために奉仕する人だっているが、
それを遥かに上回る数の責任も落ち度も何もない無責任な輩が溢れてるよ
・・・あ、そうか、スカッドでは居場所がなくなるようなプレイがしたいのか・・・
それなら納得
まあ相手にするのはこのくらいで
あのー今日ネットに繋いだらモルスコイ一強っぽいんですけど・・・。
これって詰んでるんですか?
ここは要望スレであってだな
落ちそうなので維持
472 :
なまえをいれてください:2008/11/20(木) 18:03:41 ID:hBaXZgAS
hosyu
パーティ機能でコムバスの意味が半分ほどなくなったな。
474 :
なまえをいれてください:2008/11/22(土) 04:07:47 ID:PQ0nzyjb
そういえばそうだ
なんだかなあ
475 :
なまえをいれてください:2008/12/06(土) 17:29:41 ID:SyvUc9w6
保守ついでに
レーザー距離測定機とかあっても良いよな?
NA範囲内ならどんなに離れていても設置後任意に爆発させられるよう
地雷全体のシステムを変えるのはどう?(戦場に合わせた迷彩は当然)
設置数に限界があるんだし、そこまでしないと産廃脱出は無理だと思う。
マップを広くして、大型コクのみ搭載可能な仕様なら悪くないかも
>レーザー距離測定器
477 :
なまえをいれてください:2008/12/09(火) 20:32:04 ID:cTqV3HIn
C4なんかの遠隔操作型の爆弾って感じだなそれ
重くてもウンコくらいのダメージ入れられれば十分使えそう
ネズミ捕りをしかける・・・・・
479 :
【吉】 【449円】 :2009/01/01(木) 00:06:12 ID:7Xyn3W1F
保守
今年は何か動きがあるように
480 :
【豚】 :2009/01/01(木) 00:20:05 ID:yloO71fx
おけおめ
なにかあるといいねえ
とりあえずhp yasitan246きめぇ
482 :
なまえをいれてください:2009/01/03(土) 15:04:13 ID:8quUoYBW
歯医者はいくつになってもいやなものです。
最近、歯医者に通っています。
奥歯が抜けて痛かったのでw
治療中先生は、私に甘い物が好きでしょ?と聞かれ
ハイと答えると、あ、やっぱりね・・で会話を終わらせられました。
気になるのところですがw
老夫婦で経営している所診療所で、助手さんが奥さん。
治療中、私は気になりました。
口の中を照らす照明が、先生の頭を照らしています。
先生はしばらくして、これじゃ見えないでしょ?
と奥さんに言いまた。
あ、はい!わかりましたと奥さんは照明を斜めに下げたら
先生の頭をえぐっていきました。
ボカ・・
髪の毛がタレて、私は思わず口を閉じそうになりました。
うひw
hp yasitan246きめぇ
hp yasitan246って誰?そんな無名なやつ知らんw
484 :
なまえをいれてください:2009/01/09(金) 14:20:51 ID:c+4+x5v6
自演乙
こいつあれだろ何度もスカッドを立てては自分の思い通りにいかないと
ファビョってスカッド解散するクズだろ
埋め
うはぁ、昨日中古でクロム購入した新参なんだが、
これはオンはすでに死んでいるのか?
とりあえず、誰か現状を教えてくれ、それまでオフがんばってるわ。
オンの国の選択やらなんやらなどのアドバイスを希望する。
あと現時点からクロムを楽しむためのコツやら方法とかネタとかマゾイプレイとか希望だ。
ここは要望スレであって本スレではないぞ…本スレあるのか知らないが
それはさておきコツを挙げるとしたら、基本前盾は装備した方が良い
何らかの方法でコクピットの前に装甲板を持ってくる構築方法なんだが、
これが無いと軽々コクピットをキャノンで抜かれてしまう
とにかくコクピットを隠すように諸々のパーツを付けるのがベスト
まさか即レスあるとは
>>487ありがとう。
そこまで過疎というわけではないんだな。
スレチすまなかった。よく調べたらロボゲ板でも家ゲ板でもなくて
ネトゲ板にあったのか、ともあれありがとう
即レスだから過疎ってないとは言えない
俺は発売日前後から食らいついてる老兵だよ
で、過疎かどうかはわからないなあ今やってないから
ただ活動中の良いスカッドに入れれば楽しいし、敵もそれなりに来てくれるだろう
とにかくスカッドに入る事が重要さ、ってもう本スレ行ったか
スレ違いだな俺も
平和で良し
重曲、軽曲の着弾位置表示システム付けて欲しい・・・
距離表示だけで当てるとか、職人にはなれない・・・
それじゃ着弾観測係要らない&山越え簡単過ぎじゃない?
大雑把過ぎるだろとは思うけど
やってればだいたい分かるようにはなってくるけどなぁ
社長砲のような超ロマン曲射を…いらないか
まだ人が居るみたいだね、このゲーム。
スカッド組むの失敗して深い反省と共に撤退したのも今となってはいい思い出だ。
セガが出した「新しい」クロムハウンズの流れがこれらしい。
ttp://www.famitsu.com/game/news/1222214_1124.html ・ややミリタリックなロボットによるダッシュ、高所移動などのハイスピードバトル
・不特定メンバーによる多人数が集まって即チーム作成&戦闘開始
・しっかりとしたロールタイプ分担制や貢献度システムに基づくスポーツ的なゲーム展開
・大型の刃物を使った本格的な白兵戦の実装
このスレで言われていた要素は結構盛り込まれているな。
ハードアニメ調の人物キャラ(男女)の実装は問題ないだろうし、クロムの続編じゃなくてこれの移植を待つ?
某『絆』も携帯ゲーム機に移植されるから可能性はあると思うぞ。
人形だしブースト有だしまだACのほうが近いと思うんだこれ
じりじり睨み合うのがクロムの醍醐味だと思ってるし
これは後釜にはならんと思う
クロムの開発スタッフが作ってるらしいけどな
芋防止の措置か、拠点破壊制なのは評価したいな
>498
フロムが絡んでるの?
ブレイクエイジは本当にやってくるのか
鉄騎の時に見た夢のつづきはそこにあるのか
ブレイジングエンジェルに見えた
2週間前から始めたばかりですが、なかなかスカッドに入れません
次回作では初心者用スカッドなど欲しいです
いやそのりくつはおかしい
スカッド募集欄にコメント付けるのが精一杯だろう
>>491 アシストパーツで表示できるのは面白そうだな
重量や電力はNA並で
あ
曲者の弾道表示なんて入れたら簡単すぎるだろ。
昔は1000m以上でも初弾から至近弾を落とす猛者がたくさんいたんだぞ。
アシストパーツのレーザー測量機とかでで距離測れるようにするだけで良い
と思ったけどそもそも対ハウンド砲撃時はコマンダーに座標聞くからあまり意味ねえな
>>503 適当に一人でブラブラしてたら突如召集受けて、
同じように召集受けた人たちと烏合の衆的チーム組んでゲーム開始みたいなのがあってもよかったよな。
負けるだろうけど。
>>509 投稿日:2009/04/22(水)
未来からの書き込みかスゲェ
5月なの忘れてた
ACであったようなパージ機能が欲しいかもしれない
先に着いてる武器はどうすんだ
ついてない場合のみ、か
六角形の枠だけ残す仕様ならいけるかもね
hosyu
補助燃料装備時に自爆すると爆発範囲、威力がUPしてほしい・・・
その前に自爆で相手に爆風ダメージが逝く仕様にしてもらわないとね
パーティチャット使用者が判別・拒否できるようにしてほしい・・・
パンツァーフロントみたいな思い切りシビアなゲームにしてほしい
520 :
なまえをいれてください:2009/06/04(木) 22:10:10 ID:Kfe8IHyd
age
いっそPFOをおながいしたい
ペラペラの板やベッドの裏をくっつけたり
中の人だけ燃やしたりしたいなあ
コクピットから前が見えないと出撃不能
または強制ガンカメラ
破壊されたら砂嵐
コクピット視点でにして前盾付けると前方視界無しでおk
ああ俺はそれでも行かせてもらうさ
コックピット型ジョイント
コックピット型ジェネレータ
コックピット型燃料タンク
FMの新作がTPSらしいし、もしかしたらクロムハウンズみたいに
なるかもしれないね〜ちょっと期待してる。
でもスクエニのアクションって糞ばっかりだからな。
ダージュオブケルベロスとか聖剣4とか。。。
俺はクソでもいいかな。地味〜なロボゲーにしてくれるんなら
産廃でいいから人型パーツ欲しい
腕型スペーサーとかですか?
アンカーである程度角度のある傾斜地形を上れるパーツを追加して欲しい
一人スカでも味方COMハウンドいれられたらよかったのに
これ興味あるんだけど
オンやらないとパーツ全然手に入らないって聞いて躊躇してるんだが
これのオンってどういう形式?一人でも稼げる?
それとも対戦しまくりとかじゃないとパーツ入手できない?
>>533 本スレ
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1244083174/l50 で聞いた方がいいと思うが一応答えておくと
オンは大きく分けてネーロイムス戦争とフリー対戦の2つのモードがあって、
戦争はスカッド(クラン・ギルドのようなもの)に所属しないと出撃できず、
ひとつのスカッドvsひとつのスカッドで戦う(最大6人対6人)
自分でスカッド設立してもいいし、既存スカッドに入隊申請してもいい
フリー対戦の方はそういった制限は無い
パーツはオフラインで入手できるものとオンライン専用のものがあり、
オンライン専用パーツは戦争モードでお金を稼いでショップで買う必要がある
お金はCOM戦繰り返せばすぐ溜まるので、対人戦で勝たなくても買い揃えられる
ただ、三国それぞれのショップで売っているものが違い、
また所属国移動にはある程度リアル時間的な制限があるので、
三国全てのパーツをコンプリートするには数週間かかる場合もある
武装の攻撃力を機体に対する攻撃力と建築物に対する攻撃力とに分けてくれないかな?
実際点で攻撃するパイルバンカーより広範囲を爆撃する榴弾系とかの方が施設の破壊に向いてそうなものだけど
非装甲相手なら榴弾のほうが効果的だけど
装甲化されてるものなら硬い物を高速でぶつけないと貫通出来ないでしょ
だからシェルターなんかにはバンカーバスターを使う訳で
音声認識技術がうまくいく状況にになったら
VChatならぬ、VCommand導入で1人で残り5機を指揮できるようになったらいいのに。
1人だと指示役に徹しなければいけないくらい負担は大きいが、
2人だと個人戦闘も並行してできるくらいに負担は軽減するって感じかな。
集団戦がキモなんだから、何とかして集団戦ができるような仕様を導入して欲しいね。
わざわざ変換する必要性がどこに
キモイ声を聞かず聞かせずに済む。
直感的に指示が出しやすい?(外国人に対しても)
2では戦争終了後もフリーで対戦できるようにして欲しい
542 :
なまえをいれてください:2009/08/08(土) 20:42:49 ID:U7mkawiO
2を出してください
8vs8くらいにしたら面白そうなゲームだな
やったことないけど
フロムソフトさんArmedAassaultのロボゲー版みたいなやつ作ってください^p^
どう考えても出るの早かったよなぁ
むしろパーティーチャットできる前に出て良かったと思う。
つーかパーティーチャットは一部のゲームでバランス崩しすぎなんだよ。
バカの欲望実現党は引っ込んでろ
548 :
なまえをいれてください:2009/08/18(火) 12:55:25 ID:nvGG7mYD
>>547 お前メタルイーグルのニコカだろ?
フリースタンダードで一人で喚いてたっけ笑えたwww
モットーはメタルイーグルはパーティーチャットを応援しますだったっけ?
RSとその下僕たちを不健全だと
思ってる人は一人二人じゃないんだが
550 :
なまえをいれてください:2009/08/19(水) 07:49:48 ID:ZHQoUxdH
個人プレーヤーを誰かの下僕と言ってしまうあたり人間として終わっている
まぁ何をもって健全・不健全を区別してるかだな
550の言う通り、個人プレーヤーを誰かの下僕と言ってしまうのは脳みそのネジが何本かとれてると思う
RS涙目www
553 :
なまえをいれてください:2009/08/19(水) 11:43:44 ID:ZHQoUxdH
なんだろこの人?
ボルケソ必死なのはいいけど的外れ。
R●の姿勢がワンマンすぎるのを揶揄して下僕という言葉が出てるんだよね。
それに対して言葉のチョイスで責め返すというやり口がずれすぎてて
カルト宗教か共産・社民党みたい。個人崇拝と独裁の兆候が出てて寒くなるw
なんでこうネタにされるのか考え直してみたら?
90式はブリキ缶だぜ!!
ノイエパンツァー?
新しい戦車?どゆこと?
「どうせ大した代物じゃないさ」が死亡フラグなのさ。
そっかーノイエサンスーシもびっくりだね!
全然わかんない
お願いだからPS3でだしてね
無料のせいでマッチングやロビー機能が使い勝手悪すぎるので×
その前に未来の無いハード
こんなところでもハード争いが
ここは中間点でDCで出そうじゃないか
>>496 クロムは銃架が固定で敵さんがどこ狙ってるのか解るのが良かった
この方向性が残ってる新作やりたいんだけどなぁ
クロムはメカの無骨さもさることながら、
「ユニークな形の機体が自在に組める」という独自の面白さがあった。
防御・攻撃で有効な組み合わせ優先でガチガチになってその面白さは追いやられたけど、
機体のシルエットでだますなどの『駆け引き』ができるシステムだったらまた違ったのかな?
トーテムや信号機なんかの量産機はある程度しょうがないでしょ
反発して妙な機体作る人もそれなりに居たよ
ただどうしても無駄が多くなっちゃって重量面で不利なんだよね
機体のシルエットでだますなどの『駆け引き』ができるシステム
これは現状でもあるじゃん
キャノンと見せかけて実は軽曲だったり、アサルトと見せかけて実は砂だったり
組む動機が「人とちがうように」って他人を意識しすぎてておかしい気がする
無駄のない有効な組み合わせを考え使うのが本道だし
その結果、似通ってくるのは当然の帰結だと思う
ネタ機やわざと弱パーツを使う脇道的な楽しさもあるけど
そちらを選択してる人がそうじゃない人に対して批判的だったり上目線なのが
選民思想っぱくて気色悪い
>>568 そうはいっても皆が最適解求めるゲームなんてつまらんからな
普通に「制限のある中での自由な構築」が出来るゲームでよかったんだよ
四脚じゃないと重砲は積めない、キャタじゃないと直射は積めない、
逆脚じゃないと砂は積めない、これでよかった
バランス取る努力もセンスもないのに「自由」だけ放り出した結果がこのゲーム
そのクセ、作り手は最後までロールタイプにこだわってたしなw
まあね
ただ積めないと言っても「実用的ではない」は良いけど、
「不可能」ではあって欲しくないなあ
こういうゲームでは攻撃・防御・機動性という相反する要素の中で最適解を求めるものなんだが、
攻撃は軽くて強力な武器、機動性は優良足パーツで安定してしまってるから
「弾の集中(攻撃)」と「コク隠し(防御)」を工夫するだけになって最適解が簡単にできてしまった。
「情報(自分の周りや敵が見える)」と「防御」とが相反する要素になっているとかなら
まだ組み方にも幅が出たんだろうけど、今はガチコク隠しが最適解だからねぇ。
572 :
名も無き冒険者:2009/10/06(火) 10:00:59 ID:e5msZI8j
指名手配ハウンド乗りを撃破する実績が欲しい(*^▽^*)ェ
パイル装備して突撃してくるCOMハウンドくらいは居て欲しかった
砲台を設置できるパーツとかあったら…別ゲーだな
パイル装備している砲台がほしかった
砲パイル(リロード0.1秒ぐらい)
固定パイル雑魚って意味や使い道あるのかなあ・・・おバカが刺されに来てくれないと
あたらないし
パイル的な何かを撃ち出すというのならそれはただの徹甲弾だし
もうヘビーパイルでよくね?
現在:ボルケソはパーティーチャットは使いません。
過去:FC島●(昔のボルケソ)は司令部砲撃しかしません。
これはとてもよい宗教団体ですね。
ヘビーパイル・・・威力がKE5000とかだったら使いたいかもw
列車砲級のパイルバンカ
おまえら重砲の徹甲弾が
集弾したら使う気だろw
良い意味でアホばっかだ
582 :
なまえをいれてください:2009/10/08(木) 00:35:08 ID:O8x2IHRF
ボルケンは司令部砲撃なんかしてませんよー
司令部特攻だけじゃないですかー
クロム道貫いて、何が悪い?
>>581 もしも1点収束するなら使わざるを得ないだろ
そういえば結局司令部砲撃にもHEのほうがいいんだっけ
わけわかんねえなあ
なんで?APは炸薬詰まってないんだから曲射弾道による自由落下じゃ
勢いを失ったカタマリが降ってくる威力しかない
それよりは当たってから炸裂するHEのほうが建造物の破壊にゃ向いてるという
解釈でしょ
もちろんこのゲーム内での話で、リアルだったらバンカーのコンクリには
HE弾よりはCE弾、とか色々あるけど
>>585 ああいやゲームバランス的にHE万能ってどうなのよっていう
砂や直のAPFSDSにも言えるけどさ
万能というのは能力が高すぎるということか
敵機にも司令部にも使える汎用性のことを言ってるんだと思うけど
今は昔ほど使えなくて遠距離はスナ、中近距離はキャノンやグレに弱いし
司令部には直撃させないといけないからこんなもんじゃないかなあ
地面撃ちや砂の1人勝ち性能アゲはどうかと思ってるけどね(^^;
HE弾とかロケットしか思いつかない。
司令部砲撃はKEでバスバスやってたけど、3.4の回し打ちならHP弾ヒートロケットが早い
今はここが本スレなのかな。
安かったから買ってきたんだけどオンとかまだ人居る?
1月でオンが終わるのか・・・
オフだけ適当に遊んで満足するか。
10〜200前後程度の重さの使い捨てオプションパーツが欲しい
数発しか使えない煙幕・地雷・信号弾や外付けの大型ロケット弾とかそんなの
いっそ全武器にパージ取り入れるってのも良さそうだ
その先に付いてるものごと取れちゃってもイイヨネ
593 :
なまえをいれてください:2009/10/12(月) 07:26:22 ID:ToW0hC8U
1000ゲイツでレールガン出してくれ。
無理なら、ウンコ爆弾の射程距離を300位に修正してくれ。
ウンコ爆発を発射から二秒にしてくれ
ハウンド戦で工夫すれば使えなくもない程度に
してくれれば月光剣が
腐れハウンドを考えくるはず
ume
596 :
なまえをいれてください:2009/11/10(火) 09:48:46 ID:qGwuh7oG
unko
>594 煙幕と一緒に撒け
キャノンの反動を利用してパイルの威力上がんないかな
大砲斬りみたいな感じで
やっとマスターになったよ
最近久しぶりに弄ってるが、重砲を裏返し付けると、
反動無視して距離1000前後で射距離固定したりできるので、
ガンナーのスコア稼ぐ時、トリガー押しっぱなしにできて楽だな。
ニ連砲x2の縦積みにしたら、横ブレはほとんど無いから、
きっちり距離合わせれば、4発全弾司令部直撃できたりして楽しい。