「トワイライトプリンセス」の不満点、改善点を出し合い、議論する反省会8スレ目です。
前スレは
>>2-4あたりに。
☆今まで頻出した大きな不満点
・狼スタイル
出来ることはいろいろ多いが、全て中途半端で必然性がいまいち感じられない。
後半はいちいち変身が要請される度にテンポが悪くなる。
・ルピー地獄
とにかく多すぎて処理しきれない。(寄付イベントを前提としすぎ?)
ダンジョンの宝箱もみんなルピー。穴掘っても出てくるのはルピー。返却されてしまうとショボーン。
・シナリオ周辺問題(今回はこれが特に多いです)
場当たり的な展開、全体として一貫していない。説明不足も多い。ラスト展開は付け足し感が酷い。
フラグ管理がきついために、ゼルダの売りである自由度をはじめ、ゲーム自体を束縛してしまっている。
ゼルダ姫との関係があまりに薄すぎて、最後に助けに行きたいと思えない。(どうせロマンスならやはりゼルダとの方が自然だったという意見も多数)
城が大変なのに、活発・無関心の城下街はどう考えたっておかし過ぎ!
・ダンジョン
マップがルピーの宝箱だらけ。
ボスが弱すぎるので、緊張感がない。
部屋にはいるとカメラが勝手に仕掛けを発見をしてしまう。(賛否両論)
ミドナのヒントが答え。しかもボス等で少しでもまごついてると勝手に言ってしまうので、 こちらが望んでなくとも実質強制ネタバレ 。
・その他
ミニゲームの底が浅くて、何度もやりたいと思える物が少ない。
西部劇村のようにあっさりしすぎて拍子抜けするところがある。
パチンコ・・・意味なさす・・・
昼夜逆転できないのはやっぱり不便。
絶景ポイントを謳っている場所が障害物だらけなのはどうしたことか。
☆おまけ☆
スレの性格上、アンチ青沼発言をする人もたまに来ますが、
それを連呼すると、生産的な議論さえも台無しにしてしまいます。 気をつけましょう。
==支持を得た前スレの発言==
上手く伝わるか分からんが、手っ取り早く、直前の話題を例に取ると、
「やっぱ今回のリンクとゼルダの関係はおかしい」「同意同意、あそこまでいくと設定処理の事務関係だな」
「なぜ助けたいと思えないんだろう」
「それは個人としての絆や関係が二人にないからだろう」「そうだな、例えば姫川とかでは・・・」etc
と、ここまでのやりとりは実に反省会らしい。前進的だし生産的に見える。
だが次に誰かが一言
「結局、青沼のどうしょうもない感性が諸悪の根源だな、青沼辞めろ」
とか言ってしまうと、いきなりそれまでのレスも全部アンチ青沼発言に見えてしまうんだな、これが。
多分青沼もそういった問題点に関わってるのは本当のところだと思うんだけどさ、
やっぱそこはスレ的にもったいないと思うんだよ。
☆おまけ終了☆
以下ループ
6 :
反省点 まとめ:2007/03/16(金) 14:05:03 ID:dMHzfmeR
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
7 :
反省点 まとめ:2007/03/16(金) 14:06:06 ID:dMHzfmeR
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・カメラ悪い
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
・青沼クオリティー
>>6-7は半分煽り
正規のテンプレではないのでご注意を
NGID:dMHzfmeR(千手)
10 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 14:09:44 ID:++ngilan
是非ともアホ沼には空気読んでもらいたいねえ
新スレそうそう毒コピペはって、青沼叩く前に
>>1乙の一言でも言えよ
13 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 14:15:30 ID:J8p7Sqs1
>>7も同一IDだし最後がアレだから煽りのはずなんだがみんな気づいてないのか?
・糞長いチュートリアル むしろ短いってかチュートリアル的ダンジョンが無くて初心者大丈夫?と思った。
・シナリオがきもい きもくは無いが微妙
・ムービーがうざい 連続性の無い唐突なのが気になったけどうざくは無い
・同人のノリ そうでもないけど
・ミドナが答えを先に言うからウザイ 気にならなかった。
・ミドナがアクビとかしてウザイ そうでもないよ。
・カメラが糞 糞というほどでもない
・弓矢が糞 糞ではない
・なぜワープできるのか謎 ゲーム
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎 ゲーム、だけど他の点でそういう違和感は確かにあった。
・ドアが分厚すぎる 以降は因縁つけてるだけ
半分位同意できる部分があるな。
>・昼夜を逆転させる手段がない
>・夜の意味があんまりない
↑は矛盾してないか?
ほとんどいちゃもん付けてるだけ
シナリオに関しては、ミドナに偏りすぎてて、後はトアル村というアンバランス構造
そこにゼルダ姫との疎遠というゼルダらしからぬ要素が加わって、根幹の一本線と王道さがなくなったね
ゼルダは登場回数少ないけど
「博愛者」的なイメージでよく描かれてると思う。
それにあっちを立てればこっちが立たないのは当然なわけで
今回はミドナメインなんだからそれでいーじゃん
あそこまで行ってしまうと、流石にどうにかして欲しかったね
前スレに限らずこれはずっとループで、何度も言われた物言いだけど、
ラスト「助けに行きたい」と思えないゼルダとの関係というのはシリーズとしてまずいんだろうな
それと
>>6-7、完全に外れている分けじゃないんだけど、いきなり貼られると
ずっと頻出したものを集めて、けっこう普遍性がある正規のテンプレと一緒にされそうで困る(それが狙いか)
>>19 新スレが立つと必ずテンプレの後に続けて貼ってる奴だからな。
その張り付きっぷりと内容見れば、千手なのは確定的に明らか。
正しいもへったくれもない。
21 :
なまえをいれてください:2007/03/16(金) 15:05:35 ID:xBaw6SwA
あっちゃこっちゃに力分散させて、話の流れがブレ気味で一本通ってないのが問題
買った
やった
酔った
オクで即売ったOTL
久々にゼルダやったけど、もう年寄りには向いていないゲームなのか
ゼルダ姫の問題に関しては前スレでも、その前スレでも相当議論されているからな
問題視しないわけにはいかないと思うし、これからも指摘する人は絶対出てくると思う
ただ今までそうとう濃い議論が展開されてるからなぁ
>>23 恥ずかしながら、スピナー酔った
なんかスピナーって気持ちいいんだけど・・・なんかちょっと手足の延長って感じじゃないんだよね
系統的にはペガサスの靴の発展に位置するのかもしれないけど
64の後だとああいうアクロバティックなアイテムも必要なんだろう
自分のアレ見た瞬間はエーっては思ったな
乗って楽しいのはいいんだが何か世界観ブチ壊しているような気が…
スケボーも然り
スノボーだ
自分に冷たい奴だな
前スレ埋めますた。
おつです
>>18 まず、ミドナメインなのが気に入らない。
ゼルダのキャラの中で一番ウザイと思ったよ。
チンクル死ね死ね運動に対抗してミドナ死ね死ね運動起こしたい気分。
宮本が狼の上に何か乗せたいとか余計な事言い出すから…
ていうか、2004年のムービーの少しダークで、
孤独でカッコイイイメージと大分ちがってガッカリ…
リンクの声もキモイしな…
ミドナ良いじゃん、好きだよ
ただ、「ミドナの伝説」、主人公化したのは、どんなキャラクターだろうといかがなもんだと思う
分かる
ゼルダを押し退けて、リンクまで押し退けてもらっても
ゼルダの冒険感からはかなり隔たりを与えてしまった
ルピーを持ち歩けないのは不便だったけど、
最低限の金しか持たず空き瓶はリサイクル品しか使わずあまった蜂の子は飲む
エコロジカルなリンクはかっこいい。
後な、既出かも知れんが、夜の平原にBGMはいらない。
静寂さがいまいち出ないのはそのせいだと思う。
あの歌声はきっとイリアに出番をとられたマロンの怨念が歌っている
のではないかと思う。
ゼルダの伝説のタイトルをミドナのお遣いにしたら文句言う人も減ったと思う
>>35 そういえば幼馴染キャラが必要なら新キャラ用意しなくても
マロンのほうが適当だよなあ
トワプリでは今までのサブキャラたちがほとんど削られたのももったいない
ゼルダ姫があんな骨抜き状態なんだ
そこらへんはいいっこなしだよ
>>37 幼馴染みキャラならサリアじゃないの?
まあトワプリは時オカの100年後だし、シリーズのレギュラーキャラはリンクとゼルダとガノンだけだから仕方がない
でもマロン的なキャラ(と牧場)がなかったのは残念かな。平原が寂しい
一応タロとマロはいるけど、あれは全然違うし…
なんかロマンスならゼルダとの方が、てのもそうだと思うけど、
ここにこの人をいれるのがいい(安心感がある、ベターだ)ってのがどうもトワプリでは合致しなかったというか、弱かった感じ
もちろん前作の丸写しを避けるのは分かるけど、
ミドナという強烈なキャラ以外に新キャラがあまり記憶に残らないし、伝統キャラの扱いは言われてる通りだし
これはミドナの使いっぱという見方もできるリンクにも言えるかもしんない
伝統キャラと言うよりシリーズキャラか、伝統って言っちゃうとニュアンスが違ってきちゃう
そうそう!
今回の問題点、ゼルダ姫に目がいくけど
あのリンクもシリーズ中そうとう立場がなかったぞ。
アクションや動きのかっこよさ(?)は良いけど、ゲーム中で位置が無い
>>42 ミドナが完全に主人公で、
ゼルダどころか、ザントやガノンにも見てもらえなかったからな・・・
ミドナってキャラクターは悪くはないと思うんだけど、
あくまで「ユーザー」を主人公にしてくれる
だからシナリオも王道ってのがゼルダのいいところの一つだった気がするんだが・・・
作中ずっとミドナのお使いさせられている気分になるのも
ミドナが主張しすぎるからかね?
最初から最後までミドナのペースで話が進むし
>>41 ?、まぁ今回のが伝統になるのは良くないけど
>>43 良くない言い方だけど、ミドナの手足
赤獅子の頃からなんとなくそういう感じがしてて不安だったんだけど
実は影になっていたのはリンクの方でしたって感じ。
誰も俺を見てねぇよ。
青沼「赤獅子ってのは実は僕なんです」
細かいところですまんが
最近のリンクは仕掛けに目向けるけど
もう仕事の終わったオブジェクトにも同じように目線向けるのかよ
ムービーもなんか映画みたいなカメラワークばっかり
というのはどうなのだろう
49 :
なまえをいれてください:2007/03/17(土) 13:57:25 ID:bFOuyV+y
クリアした!
スターフォックスアドベンチャーと同じ位面白かった!
でもストーリーやキャラクターはスターフォックスのほうが好みかな。
ここで文句言ってる奴気持ち悪い。
スタフォーアドベンチャー面白いのか?
今度安く買ってみようかな…
>>49 ひょっとしてそれはギャグで言っているのか
>>50 俺の家来たらあげるよ
いらんから
キズ入ってて売り物にならないけどちゃんと動作はしてる
オートガードが嫌って書き込みが少ないのな
あれのせいでミラーシールド削られたんだと思うとむなしい
あと、盾を買うときに
「あぁ…。ライクライクがやってくるのか。つうかどっかでタダで入手できるんだろ、どうせ。」
とか考えてたけどライクライクも居ないしタダで入手できるとこもなくてあきれた。
ルピー地獄がライクライク対策っつうならまだ納得できたんだよ。ハイリアの盾高いし。
でもね、ハイリアの盾やミラーシールドもマスターソードも真新しさが無いからいらんってのもある。
マスターソードとか何回出せば気が済むのかと。
それよかね、ダイゴロン刀とか大妖精の剣とか金剛の剣とか新しい剣見てる方が面白いんですよ。こっちとしてはね。
以上チラシの裏でした。
>>48 終わった仕掛けにすらピロリロリロリーン♪鳴らしますからね
>>48 あと、仕掛けを通り過ぎてしばらくしても首が横向いてるから、
リンクのリアクションに気付いた時には既に視線が仕掛けから離れてるんだよね。
すると、たまたまそこに変なオブジェクトや模様があると、
それが仕掛けに見えてくる…
と、アテにしたらしたで仕掛けと視線がズレてるし、
でも首が横向くのは気になるしw
せめて紛らわしくないようお願いします、ってことで。
>>53 すなわちアレだな!
目からビームだして分かりやすいようにしろ ということだな
>>52 >ピロリロリロリーン♪
それは間違ってる。テテレテテテレテ♪だ
>>54 そうそう!それそれ!!
(*・∀・)つ☆(.;)3`)
57 :
なまえをいれてください:2007/03/17(土) 15:59:55 ID:KisTDkci
ノリつっこみは静かに!
58 :
なまえをいれてください:2007/03/17(土) 22:15:10 ID:HtWa7vWZ
楽しんでる奴を馬鹿にする俺かっこいい。
ミドナ、キャラクターとしては好きだったので楽しかった。
だけどいちいち喋りすぎ&指示しすぎとは思う。
何一人で勝手に全部決めちゃってんのみたいな感じ。
でもまぁリンクが喋ったりしたらもっとガッカリだっただろうけどさ…。
ガノンドロフと対峙した時に力云々言った時
否定してやるよ!
って言う所だけは何度見ても納得いかない。
あ〜そう言うけど結局戦うのおれデショー!みたいな気持ち。
リンクの持ってる力について少しは触れて欲しかったな。
反省会というか感想文ですみません。
問題のリンクとゼルダの関係も、多少ミドナのせいな部分があるかもな
基本的にトワプリのシナリオはミドナが全部取り次いじゃうから、リンク=俺はどうでもいいんだよ
後に残るのは助けるゼルダ姫に見てもらえない、今までに例のない世界だから、
ミドナにはまれないとかなりつらいのかも
>>60 それ俺も思ったわ
リンクは喋らないからしょうがないのかもしれないけど、どうもやるせない
これもミドナが主人公と言われる要因の一つなのかもね
テキスト(ストーリー)の面では完全にミドナ主人公だけど、
実際にボス倒したりするのはリンクだからってことで辛うじて主人公にしてるって感じ
リンクの持ってる力とかにに触れたくらいじゃ、焼け石に水・・・かえって埋め合わせくささが増してしまうだけにも思える
そんな力とかは、本来付随的についてくる程度のものなんだけど、
今回のリンクの存在意義やゼルダとの繋がりはそれだけが全てという感じ
ゼルダのシナリオのよかったところって、
「ゼルダ姫を助ける」という土台があって、そこに「旅先での様々な出会いや敵」が重なっていく、時にそれが土台を強くしていくってことだと思ってたんだ
トワプリは土台が崩壊してる上に、旅先ではミドナが全部前に出ちゃって、
結局トアル村しか残らない(実際、ミドナ以外のイベントは終盤までこれに変に思うくらい偏ってなかった?)
懐古って思われると嫌なんだけど、
とにかくあれだけ広いのに、冒険のスケールが小さいよ
今までのゼルダもストーリーとか人間関係は深く気にせずに遊んでいたので
ゼルダ姫の立場とかに全く不満はないのだけど
肝心のダンジョンとか謎解きでもヒントが多すぎというか親切すぎだ!と思った。
ゲーム中にダンジョンクリア後の次何をするか言っちゃうミドナとか
ダンジョン中のヒント(ムービーやミドナヒント)とか。
ああ、そこにスイッチなのね・・・それを教えちゃうのねとかガッカリ。
今までゼルダでダンジョン攻略&ダンジョンクリアする度に
「次何処行って何をすればいいか分からない」と
聞いてきた知人はトワプリはノーヒントで楽しめたようだ
謎解きちょっと詰まるとすぐ攻略見ちゃうタイプの人とか
今回が初ゼルダの人はやりやすかったのかもしれない・・・けど
謎解きの難易度を選べれば良かったのかなあ。ノーヒントモードとか。
ゼルダの伝説というタイトルを
アホ沼のオナニーというタイトルにしてくれれば文句も出ないと思う
67 :
なまえをいれてください:2007/03/17(土) 23:35:10 ID:bFOuyV+y
スターフォックスアドベンチャーがトワイライトプリンセスに比べて
どこらへんが劣っているのか詳しくいってみ?
68 :
なまえをいれてください:2007/03/17(土) 23:39:39 ID:+9ZRuH/z
>>65 成る程な、
確かにミドナ依存が過ぎたのもあるのか、ゼルダらしくはなかったかな
>>66 ダンジョンでもミドナ依存ということかな(苦
ナビィもああせい、こうせいとは多少言ってたけど、強制感は薄かった
だから時オカは後ろのダンジョンは変則的に攻略してたんだけど
なんかハイラル平原が広く感じなかった
ただの町から町への通路ってって感じで
実際そうじゃん
平原に限らずあれじゃ世界がでかいトンネルだよ
やっぱゲームって広くても面白くないね
特に3Dゲームだと、広さが顕著になってくるからなおさら。
フィールドは時岡やムジュラ並の広さで十分だと思った。
ていうか広くても、住んでいる人の数があんまり変わってないから意味が薄れてるのかも。
タクトを反省してあんな平原作りました><
73 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 01:19:17 ID:NbjLYmNO
ラスボス手前の扉でルピーてwwwww
アホか。まじで勘弁してくれ。アイテム設置担当者は首くくって死ね
>>65 ほんとにトアル村関連ばっかりだよなぁ
旅立つきっかけとしてトアル村を出すのはいいけど、終始そればっかりで
故郷という小さなものから世界という大きなものに広がっていっていなかった
世界を救うって物凄くスケールがでかいことの筈なのに
リンク単体がいつまでもトアル村に縛り付けられてるせいでいまいちでかく感じなかったな
>>64 ダンジョン内で部屋に入った時に流れるムービー消すだけでも大分変わるかもね
今回冗長だったけどボリュームは少なかったな
ゼルダの名に恥じないゲームをいい加減出しても良いんじゃないか?
もう10年もこれぞゼルダというゲームをやってない気がする
とりあえず宮本さん、現場にちゃんとついてください
あんたんとこの若い衆は全く育ってませんから
77 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 02:21:59 ID:12IXuxGH
>>64>>74 俺もストーリーとか興味がなかったんだが、そこは疑問でね
やっぱりゼルダ姫との関係をああしたのがまずかったんじゃないかと、俺もこの頃思い直してきた
確かに今までのを考えると、彼女との出会いが世界という大きな箱庭に繋がってたことが多いから
動機も最後の最後までつながるわけだし
それと、他スレでも、似たような話題になったことが何度かあって
リンクの大事な対象がきちんとゼルダ姫に向かわないと、冒険の広がりが損なわれるってカキコもあった
それは俺、多分懐古じゃないと思うわ
多分ライターがミドナとトアル村以外に興味が薄かった、もしくはその2つができればよかったのだろう
やってる方としてはそう感じる
でもゼルダの冒険じゃないよ
と言うか
リンクのする冒険じゃないな
シナリオはどうでもいいというかゼルダで重要じゃない派だけど
後半に行くほど単調になっていってるのは実感した
後半のダンジョンほど簡単だったからそう感じるんだろうか
81 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 11:02:08 ID:/ieTI06S
ホークアイが+−ボタンでズームできることを2周目で知った。アイコン出しておけよ。しね。
あと箱庭感がない。改めてやったがやっぱり無い。街道で繋がれた、だだっ広いフィールドにがっかり。
タクトのあの島なんだっけ?悪ガキトリオがいるとこ。あの島みたいな密度が欲しかった。
最初の方はワクワクするんだけど、次第にウンザリしていって
最後の方では早よ終われって感じだった
ゴースト集めとかもつまらんし、多分2週目はやらないと思う
>80
そうそう、俺もそう感じた。
湖底の神殿くらいまでは大掛かりな仕掛けとかあって
まだマシと思ったんだけど
後半のダンジョンはほんっとつまんなかったな。
あとダンジョンもだけどストーリーを進めていくのも
分かりやすい一本道なのがつまんなかった。
深刻なハイラルの情勢をもっと描いて
「悪い奴やっつけて平和を取り戻そう」のモチベーション高めるイベントがあれば
ストーリーはなんとかなったと思う。
据え置きの王道ゼルダなんだから狼とかミドナとかミドナとかミドナとか邪魔。
そういうのは外伝向きの要素だと思った。
ループ気味だけど、ゼルダ姫との親しい関係作りとかも含め、ハイラルを知る時間が無さすぎだ
神トラの表世界とか、時オカの子供時代とかに相当するものがない
トアル村ばかりで、残りの危機とかは全部伝聞なのだ
86 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 18:25:36 ID:/ieTI06S
忘れられた里の行き来、サイコーにいらないだろアレ。
コケシ見せたりしてすぐに記憶が戻るじゃん。今までのリンクルくんとかさ、一体何だったんだよと。
記憶戻った瞬間、ロマンス感じさせる演出して以降脇役だしさw
だったらイリアを天空人の子孫だった、とかにして記憶を甦らせるためのキーアイテムを7個、
ダンジョンから持ち帰るとかにした方がまだモチベーション上がったわ
陰りの鏡とか説明不足なまま探させられるしテンション上がらない。
狼は正直要らなかったが、どうしても入れるなら1ボタンで変身させるべき。
ダッシュ時でもスムーズに変身。より狼のスピードが活きるしヒーロー感も上がる。
フィールドや街も冗長すぎる。デカいくせにやることは虫と幽霊探し、温泉運び、馬車護衛、フクロウ探ししか無い。
ランドマークを作れ。平原ばかりでフィールドに特徴が無いから目印が無くて迷う。
ストーキングイベント作って街に住む人の生活感を演出しろ。縦に長い街は作るな。
面積を削り密度を上げろ。
87 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 18:37:12 ID:/ieTI06S
特徴が無いんだどこに行っても。
雪山やゾーラ、ゴロンの里はアイコン化してるからあれでいい。
他の街や風景に特徴が無さすぎる。
フィールドつまらんのはこれも大きな要因の一つだと思う。
どこいっても同じような平原か崖。変化を付ける。
鬱蒼とした不気味な森。真ん中に巨木のある草原。花が咲き乱れる街。音の無い死の土地。
なんでもいい。ああ、俺は今ここにいるんだ、と自覚させてくれ。
できないなら始めからデカイ世界は作らない。これ。
88 :
なまえをいれてください:2007/03/18(日) 18:41:10 ID:X9CDQo86
>>86 >狼は正直要らなかったが、どうしても入れるなら1ボタンで変身させるべき。
>ダッシュ時でもスムーズに変身。より狼のスピードが活きるしヒーロー感も上がる。
>フィールドや街も冗長すぎる。デカいくせにやることは虫と幽霊探し、温泉運び、馬車護衛、フクロウ探ししか無い。
>ランドマークを作れ。平原ばかりでフィールドに特徴が無いから目印が無くて迷う。
>どこいっても同じような平原か崖。変化を付ける。
>鬱蒼とした不気味な森。真ん中に巨木のある草原。花が咲き乱れる街。音の無い死の土地。
>なんでもいい。ああ、俺は今ここにいるんだ、と自覚させてくれ。
このあたりいいな。次回作では最低限この程度は頼みたい。
青沼に退場してもらうしかないだろーね
>>84 分かる。このミドナブームが非常にうざったい。
まあ、性格などから2ch的なウケがいいのは予想していたが…
櫻井までこのミドナブームに汚染されていたら俺の悪夢が現実となる…
プレイヤーにハイラルを救わねば!という気持ちにさせる動機付けが薄かったな。
あとは、ヒロインやロマンス対象・助けたい対象が、ミドナ・ゼルダ姫・イリアに
分散していたことがプレイヤーに混乱を招いたのかも。
ヒロインを救わねば!って感じを伝えたかったんだと思う
ミドナ的ポジションをゼルダに
もしくはイリアのようなポジションは素直にゼルダでよかったと思う
そっちの方が期待があっただろう
ミドナは向こうでも人気があるけど、イリアは全然のようだ
>>91 時オカだとゼルダ、サリア、マロン、ルト、ナボールといたけど
最後はゼルダに向かっていったよ
単純にゼルダ、イリアに魅力が無くてシナリオが下手なだけだと思う
後半城があんな状態なのに門番の兵士や城下町の民間人が一切それに触れないのはなんでかね
過疎になってるカカリコ村とかもあるし非難してる描写があってもいいだろう
ハイラル城の結界解いたが魔物の巣窟になってるのに平和なままなのはどうか
>>87 ほんとに平原は何処も同じ感じだったなー
占いでハートの欠片の場所を占ってもらった時平原が映されたんだけど、
正直どの場所なのか分からなくて長いことさまよってたw
>>93 そりゃそうだろうね>イリアの人気
まずリンクとゼルダ姫のロマンスを望んでた層からは真っ先に好かれないだろうし、
そうでなくてもあの馬強奪や猛プッシュを前にして特別好きになる人はあまりいないと思う
イリアねぇ。
村に帰ったリンクは、あの父娘にがっちり取り込まれちゃうんだろうな。
俺だったらエポナに乗って、
全速力でどこかに逃げるけどね。
ゼルダだし、なんか微妙なのは気のせいだよな…ゼルダだし。
と言い聞かせてやってたな。思い返すと。しかし最後まで微妙だった。
全然つまらないというわけじゃないんだけどさ。
まあ期待しすぎたかなって感じ。
>>97 逃げた後の話やりたいw
99 :
なまえをいれてください:2007/03/19(月) 01:28:23 ID:mdxSuQs7
>>97 マロンとタロンなら取り込まれたいが…
今回の牧場のあの親子はどうも愛着がわかない。
でも、マジレスすると逃げてるとも取れる。
確かエンディングでリンクが向かってるのは村の出口の方だよ。
俺は別に拘りなんてないけど、ま、そういうのはゼルダ姫が一番安心できるというか、
ゲームでやられて一番違和感がないというのには賛成かな
当たり前だけどラストに助けにいく存在だし、伝統があるし
多分、ライトの層なんか、海の向こうもそういう感じだろ
さっきでかいトンネルって言った奴がいたが、いいえて妙
密度が薄いのと、一本道なシナリオのせいだと思うけど
一つの道で繋がってるのは時オカなんかもそうなはずなんだが、なんでかなぁ
狭い割にかなり作り込んでいたぼうしとは対象的かな
もちろん2Dと3Dの違いはあるけど
101 :
なまえをいれてください:2007/03/19(月) 02:06:49 ID:QLDPmS6D
俺の昨今のゼルダに対する一番の不満は鈍足だったんだが、今回は
早くなった噂を聞いて楽しみにしてたんだが、あまりにワープできすぎるので、
俊足も馬も広い平原も、全てほとんど台無し。
よし行くぞと思ったほとんどのときに、あのダッセーキチガイ猿みたいな
ポストマンというのか、が出てきて、気分さえ台無し。
神トラからまさかこのような変化見せられるとは夢にも思ってなかったぜ。
青沼もう変わってくれ。
世界が広いのは嬉しいけど密度薄くてスカスカなんだよな
wiiの発売スケジュールもあるし作りこめなかったのかもしれないけど
>>101 なんと言えばいいんだろう
ポストマンにせよミドナにせよ、
こちらの一挙手一投足をコントロールされているような印象を受けた
(しかもトアル村ばかりで、何故、引き戻すのだろう?とも)
次に何をするか、すぐに知らせるのは初心者にはそっちの方がいいのかなとも思うが、
展開がゼルダらしくない分、マイナスに作用してる
次になにをするか知らせるのはいいにしてももっと寄り道があると良かった
冒険の動機付けを半端に女の子にするから駄目なんだよ。
最初、イリアじゃなくてエポナを助けるとかにすればよかったのに。
そんでもっと色んな動物を出せば狼も活躍出来そうだし。
時オカもヒロインは多いんだけど、サリアやルトは賢者になって
プレイヤーにも納得いく形で退場するし、マロンはストーリーには絡んでこないから、
不自然な感じはしないんだよなぁ。
そいつは言えてる
そうやって上手い具合にゼルダ姫にヒロイン性が収斂していくから、ゼルダのシナリオやラストの展開として無理がなかったんだろうな
動物を大々的にシナリオに絡ませるってのはいいアイデアかも
逆に言うとアニマル関連は面白いはずなのに掘り下げが甘いと思う
結局、アニマル達もトワイライトとかの別要素のせいで立ち位置が不安定なんだろうな
全体的には楽しめるところも多いけど、このゲーム、面白さの焦点が定まっていない
これは言えるんじゃないかと思う
ゲームの骨格からして、二重世界を楽しんで欲しいのか、狼という変身を楽しんで欲しいのかわからんよな
>>107 神トラから入った俺としては、神トラの表と裏、時オカの子供と大人みたいに、
光と陰の世界を行き来して攻略するもんだとばかり思ったんだよな…
まさか精霊開放したらトワイライト世界も終了、なんて
拍子抜けもいいとこですた。
おおまかなストーリーが,
村の子供とイリア拉致される(影の世界に連れて行かれて容易には戻せない)
→鏡の欠片集め→鏡を完成させ影の世界へ→闇の結晶石集め
の順番だったらどうかな?
影の世界が,「宮殿だけ」じゃなくて,もっと他の場所にも行けたら,
とは思うわけだな。
そういうのも一つの手だと思う。
「ストーリーは添え物でいい」とはいえ、
終わりに向かって収斂させていく「流れ」くらいは演出してほしい。
単なる面クリ型のパッケージングを
3Dゼルダに求める人もそうはいないだろうし。
前スレから読んでますがみなさん厳しいですね。
他のクソゲーの山と比べたら秀作と言える出来だと思うんですが、
やっぱ期待が大きいからでしょうか?
>1-2の中ではシナリオとルピー地獄に同意。
俺はそこまでトワプリ楽しめなかったな
俺は
犬の操作性が悪すぎるのと
ルピー地獄(ドラクエで宝箱の中身全部薬草的な萎え
ボスが弱すぎて興ざめするのと
良作とは呼べんな
>>109 超一本道だし、あの手の拉致があると最初からほのぼの感奪うから却下
あと動物と話せるなんて陳腐すぎ
変身はあくまで行動範囲を拡げたり、アクションを多彩にするための方法
ミドナジャンプは3Dゼルダの約束事壊すし
今回最初から狼に決まってたらしいけどアホかと思う
でもリンクの既存のアクションだけだとマンネリなんだよね
技増やしたり新動作を加えてるけど抜本的解決にはなっていない
やっぱマリオ化してAボタンでジャンプやダッシュするくらいの変化がないと
>>109 最初の村の人々って、冒険にでる最初の一押しになってくれれば十分なんだよな
むしろそれ以上だと、ゼルダの場合に限らず、冒険感に水を差すという・・・
中盤手前くらいでようやく助けれてるんだが、
その頃には空間的にはハイラルが、人物的にはゼルダ姫が、
彼らよりもプレーヤーに大事な存在になっているのがむしろ普通
なにか根本の構造が少しおかしいんだよ
ジャンプはないな。
アドベンチャーゲームにアクションゲームの快楽を求めたらアカんよ。
ダッシュは神トラのダッシュ斬りのような使い方ならアリかと。
連発できないような縛りは必要と思うが。
マンネリを感じるとしたら、むしろギミックとかのせい
前スレでスピナー批判の中でゼルダらしさをアナクロって表現してる人がいたけど
その通りリンクは地に足のついたアクションでいいと思う
動作の数を増やすのではなく、今出来る動作をどのように使うかを考えるべき
その+αで変身があればいいよ
>>116 同意。
なんかその話題が続いているが、俺も居心地が悪いかったんで言わせてくれ。
俺なりに言うと、
話しの「流れ」としても、「成長」としてもしっかりゼルダらしいものが欲しかった
リンクとして、
村なり地方なりという親密(緊密)圏から抜けて、初めての世界で他人(ゼルダの場合ゼルダ姫)に出会って、
頑張っていくうちにその人と最初の親密圏以上の親密圏が出来ている・・・
そういう親子間、家族間のような状態からぬけでて、他人との新しい関係に向かうという、当たり前の、健全な成長をしたい
あれは一種の退行・・・と、そこまで言わなくてもいいんだけどさ。
最後までトアル村トアル村で、ゼルダ姫はなんで助けに行くんだか分かんない、そんな今回のリンクを見てて、
いつもなら最後の方に必ず起こる、「ああ、こいつも(俺も)成長したな」って感じがない
ミドナはまぁしたのかもしれないけど・・・リンクは違うだろ
以上チラシの裏でした
>>119 いや、そこはよくわかる
ゼルダ姫は言わずものかだろうが、今までと比べせっかく出先で触れた各世界の価値やキャラも薄くしてしまっている気がする
ラストのやってきたけど、おかげで?だった
>>スピナー
何気にあれは超えてはいけない一線を越えたんだと思ってる
「気持ちいいーー!」というレスには同意しつつも、それは別の気持ちよさじゃないかなって
例えばムジュラのゴロンやゾーラ変身時の動きの小気味良さはゼルダ的にアリ
スピナーは何か違う…
あとレールでしかパワーが殆ど発揮できないってのが特に痛い
それこそ場所限定が激しい
スピナーを警戒する奴が多いが、狼の動きはありなんだろうか・・・
ミドナジャンプは約束事を壊してる
多重ロックオン+攻撃は別ゲー
あんまり変化がないのは確かに良くないけど、
DMCを始め、他のアクションゲームがずっと突き詰めているアクションの何番煎じという感じがなきにしもあらず
狼で何をユーザーにして欲しかったのかが最後まで伝わらなかったのが残念
そういや昔読んだインタビューにあった
リンクは成長しますっていうの 何のことだったんだろう
変身は違うし 成長なんかしてないじゃん
わかんない
伝わってこないだけで、成長しているのかもしれないけど
それがゼルダ姫との出会いや関係とかの、ゼルダらしい構図でない部分で収まっちゃったんじゃないだろうか
だからこそ伝わらないんだろうけど
まぁ青沼だし・・・
「今回エポナも喋りますよ」と聞いたが、見事に期待を裏切られた
関係ないけど
前のレスそのままくり返してる奴ってなんなの?
ループな話題とかは言葉が染み付きやすいからな
それとスピナーもそうだけどダブルグローが若干の違和感
アクションや応用は広がっと思うけど、ちょっとフックショットに比べ直感的ではなくなったかな、ダンジョンがこれに頼りすぎたきもする
これは大した問題ではないか
確かに、後半ちょっとクローの出番が多くなかったか?
俺の気のせいかな
ロッド、スピナーはもちろん、ブーメランの出番も少なかったと思う
ポケット爆弾虫…
>131
そういや、使わなかったなァ・・・
133 :
なまえをいれてください:2007/03/19(月) 23:03:19 ID:1FzGcys/
スピナーのレール走行は許すとして、通常走行でももう少し長く保って欲しかった。
20mも移動できない乗り物って何だよ。
なんかプログラムをいじってずっと走行できるようにした動画を見たんだが・・・
あれはもうゼルダじゃない
開発者もスピナーの破壊力だけは認識していたんじゃないかと思うんだな
>>123 冒険の前と最後で身長が2、3ドット高くなってるとかじゃね
去勢されたアイテムばっか渡されてもつまんねーだけだけどね
プログラム弄ってる奴の方がよっぽどゲーム作りのセンスあるよ
時オカの黄金のスタルチュラ集めなんかは
見えてるのに取れないない、音がしてるのに見えない、
って状態からあれこれ試してみて取れたときの喜びが大きかったなぁ。
これは今は取れないがフックショットを入手したら取れるのかな!?
ってのが先へ進むためのモチベーションにもなってたし。
虫集めや幽霊集めなんて、落ちてたものを拾うだけって感じでションボリでした。
風タクのフィギュアといい、収集要素を付けとけば良しって考えてるのかな?
収集する過程の面白さがなくなっちゃってるよぉ
ん〜、過去を美化してるだけなのかどうか、VCで試して見るとするか・・・
スーマリのマントみたいに、回転を維持するにはコツが必要とかでもいいからスピナーは通常フィールドでも
使えるようにして欲しかったなあ。
レールなければ意味ないスピナーとか石像なければ意味ないコピーロッドとか、マップとか状況に依存する
ばっかりで汎用性のないアイテムが多すぎる。
GC版とコード共用だから無理だったんだろうが、
矢とかクローショットとかパチンコは
立ち止まらなくてもポインター(あの妖精みたいなの)で
走りながら好きなとこ狙えるようにして欲しかった。
あと剣と盾もリモコン&ヌンチャクで好きなように動かせるように
なると一体感も戦闘の自由度も増す(相当上手く作らないと
一般人が操作できる限界を超えるけど…実例あり)。
アフォー沼キチガイ猿の作るゲームには夢がないことは事実。
ポストマンにしてもちょっと出すのはいいが、あれほどの露出度は
ちょっと違うんでねえか?と思ってしまう。そこら辺の整合性が
付けられないのが青沼であり、唐突に出てくるオオカミなど、
日本での人気はもう地についてるようなものであり、おそらく北米でも
そうなってくるだろう。
なんつーかダサいのだ。もともと人気シリーズにより絶対に売れるっていう安心感に
あぐらをかいて好き勝手やってるだけのしがないただのショボイオッサン。舐めんなー。
愚痴なのでレスは結構。
>>143 愚痴るだけ愚痴って、レスは付けられたくないという我が儘さんは
blog借りてそちらでどうぞ。
145 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 11:17:08 ID:QzhfxJO8
アイテムの改善点として
ダブルクローショットみたいにアイテムを進化させられるダンジョンを作ってはどうだろうか
(攻略必須ではないおまけのような)
例
勇者の弓→炎の矢、氷の矢、光の矢(いつもどおり)
スピナー→ハイパースピナー
スピナーがパワーアップした
乗ったその場で回転させてBでパワーをためると
敵を倒せながら進める一騎当千!古代の勇者の必須能力だった・・・らしい
コピーロッドの場合は魔力を戻すときにパワーアップとか
コピーロッド→?????(おもいつかない・・・)
コピーロッドに能力が備わった!Lできりかえて石像に乗り移れ!(う〜ん・・・イマイチ。ほかにない?)
>>145 コピーロッドってのは,
「魂/心を持たぬ物に魂を分け与える」
もんだよね?
それこそ道端の石ころから大きな山まで動かしたい……できるものなら。
犬の変身は萎えたな。外国市場優先でゼルダのカラーに反した気がしたから。
他のゲーム噛って暫く放置してたらやる気が失せてしまうのも難かな。
なんか面倒臭いんだよな。
あと、ゼルダのテーマが劇中に流れないのが激萎え。
それと、異界とか全体的にカラーが暗い。
青沼には退場して貰わないと解決しないだろう
緊張感あったシーンは橋の上でのブルとの一騎打ちくらいか
ボスも緊迫感が無かったし
平原は散歩状態だしwマップ開くの面倒いし、ここは何処?で判りにくい
FC版って、一画面の平原を見ても何処か判ったしな
ボスの隣の部屋に行った時、泣き声が聞こえてドキドキしたりした…
今考えると先代は優秀だったなぁ
150 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 14:42:48 ID:MzjC1/Vp
>>145 コピーロッド
レベルが上がると魂があるもの(モンスター)でも支配できる
溜めが可能になり
溜めが多いと強固なモンスター(タートナック系)も操れるが飛距離が短い
溜めが少ないと石像や雑魚(ボコブリン)程度しか操れないが飛距離は長い
操りは風タクみたいに「リンク固定で操った物が自由に動く」が良いと思う
151 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 15:01:26 ID:Xf/TfnSy
ボス戦と中ボス戦が以上に楽しかった
これは俺の中では神クラス
あんだけボス、中ボスのデザインが良いのにフィギュアを作れないなんてっ・・・
152 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 15:35:10 ID:KiYyZzbW
とりあえず狼はアイテムに入れるべきだったと思うんだがどうだ?
せめて呪い解いたあとはな。
なんか額に埋まってた呪いの塊みたいなヤツあったじゃん。あれで。
いちいちミドナと話して選択するってアホか?
テンポ悪すぎる
せっかく出てきたキャラが役に立ってないというか。
酒場の面子なんか何のために出てきたのかわからん。
ぶっちゃけオナニーだよな
ほんとにね。くだらんトコで造りが粗かったりして、余計損してる気がする。
ルピーなんて、”現在所持額○○以上なら、鬱陶しいメッセージ出さない”
なんて処理、いとも簡単にできるだろうに。
プレーする側のことをあんまし考えてないよなぁって感じること多々ある。
まぁ青沼だし・・・
ダンジョンの構造が今回のゼルダを如実にあらわしているよ。
次に行く部屋がはっきりとしている。迷うことは無い。鍵はすぐに使う。持ち歩くことは無い。
無駄が無い。ルピー。
テルマとレナードの関係とか、本筋に関係ない同人臭い裏設定が多いよね
159 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 16:12:24 ID:KiYyZzbW
いっそリンクがゼルダ、イリア、ミドナの三人を囲ってハーレムを作るってエンディングにしてくれたら
リンクの優柔不断に見えかねない演出にも整合性がつくんだが
160 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 16:33:00 ID:NbbwoXdo
ペットセメタリーのゼルダ姉さんが怖い
ゼルダ姫とはちゃんと親密な関係をつくって、
リンク自身の大きい動機にして欲しかった云々て諸意見には同意
確かにトアル村とミドナにいつまでも引きずり回されている印象で、ゼルダらしい冒険のモチーフが欠けてた
二人の関係へは毎回期待があるしなぁ(特に海外)
シリーズの基調であることは間違いないので、そこらが安心できるようにキチンとしていないせいか、
どうも
>>158とかも同人臭く見えてしまう
本来、人同士の関係とかが設定されているのは面白いはずなんだけど
本筋のラインが守られていないでやられるせいかな・・・
FEで慣れてるからなんてこたなかった
アイテムの汎用性がないとか言う以前に、多すぎる、数が。
実質的には狼の各能力を含めることになるので、ずば抜けて多くなる。
それでどうなったかというと、応用とか汎用の前に一つ一つを消化しなければならなくなってた
だから1イベント、1ダンジョンのための使い捨てになったんじゃなかろうか。
狼とアイテムが出番を相殺してた。
かといって狼が何もないと「何のための狼?」という意見は今以上だったに違いない
あちら立てばこちら立たずだ
また狼は変身が面倒で限定もされているので、
その機能をアイテムみたいにささっと汎用的に使うのは元から少々無理があった
変身ネタはムジュラの仮面っていうのが既にやっていた分
ムジュラの変身の手軽さと汎用の高さの差が浮き彫りになるな
いらんイベントとウザい演出が増えたけど
ダンジョンのボリュームは減った気がする
>>167 気というか、実際ボリュームは減ってるだろ。
あっち行ったりこっち行ったりとか、
カギが足りNEEEEEE!
みたいなことにはならなかったし。
天空都市がカギ一つってどういうことですか。少ないにもほどがある。
ボリュームが減ったと感じるのは多分一本道っぽさがすごいハッキリしてたからだと思う
序盤のゴロン族ダンジョンと、ゾーラダンジョンしか記憶に残ってないし…
今までのゼルダだと
ダンジョンのあちこちに鍵が分散 → 謎を解くと鍵が出てくる → ダンジョンの奥に更に進む → 鍵が足りなくなってくる → 謎を解く
今回のゼルダだと
謎を解くと扉が開く → 軽い仕掛けを解くとルピー → 謎を解いたら次の場所にいけた → 難しい場所に行くとルピー → 無関係に次の場所へ
この鍵どこで使おうかなーっていう楽しみも薄れてたし、結局仕掛けといても大半がルピーの嵐だったから謎を解くモチベーションも低下
ついでにカメラによるヒントが仕掛けを自分で解く感覚を薄めさせていく
最終的に出来上がったのが、RPGに仕掛けを多めに用意したようなダンジョン
ダンジョンチームとアイテム置くチームが分かれていたとしか思えない…
ラスダンだけ鍵を持ち歩いたな
ラストダンジョンも要素は集めたが、一本道感は残った
ただあれは例のごとくゼルダ姫を助けにいくというシナリオの方が、
今までに比べて完全に頓挫しているので、どうもやってて盛り上がりがどうしても欠けるという副次的問題もあった
148 :なまえをいれてください :2007/03/20(火) 13:20:38 ID:WZ7DVYzc
青沼には退場して貰わないと解決しないだろう
156 :なまえをいれてください :2007/03/20(火) 15:47:38 ID:WZ7DVYzc
まぁ青沼だし・・・
青沼アンチはさっさと消えてください
アンチ青沼にいちいち反応する奴も消えてくれ
なんでスルーできないの?
禿胴
青沼大先生をナメてる奴はぶっ飛ばす!
青沼の良さが分からない奴は駄目だよな
青沼の崇高なメッセージを理解できないのはボンクラ
いきなり狼になってびっくりできない奴はゼルダやる資格ない
今回はリンクの声がウザかった。特に溶岩に落ちたとき。
「なああああああ!!」じゃねーよww
うぎゃあああああああああああでもやだったな
その前にうぎゃああああああああああはありがちすぎるからだめか
179 :
なまえをいれてください:2007/03/20(火) 21:43:26 ID:QIcNQltr
俺は鍵がたりない
ってすごくいらいらしたから今回のほうがダンジョンは好きだな
謎が解けないのは面白いけど迷うのはいやだ
しかしほんと、全てにおいてアイテム類の価値が下がっているよね。
装備品はイベントアイテムに毛がはえた程度の非汎用品と化すと同時に
種類だけ増えてる。
逆に時オカ、ムジュラ時代の虫やら仮面やらみたいにフィールドの仕掛けなどに
多様性をもたらしてくれるようなアイテムが無くなってる。
爆弾や矢もそんなに使わないからありがたみがないし、所持限界数が増えてもうれしくない。
戦闘の難易度が下がっているので集める価値が薄れ、そのくせ数だけ増えたハートのかけら。
同様に使用機会が少ないが種類だけは多い回復アイテム。
これらの理由もあって貨幣価値が下がっているというのに、宝箱の中身はやたらとルピー。
そんなんだから虫やゴースト集めのご褒美もうれしくない。
正直、スピナーとかコピーロッドとか入れるなら
炎、氷、光の矢を入れて欲しかった
「崇高」のは及びつかないで理解し難いから「崇高」なのだ。
だから、
狼の必要性も、出しすぎに思えるルピーも、他人のゼルダ姫も、使い捨てアイテム群も、
彼が「崇高」だと言うならしょうがない
いや、あくまで言葉の意味を説明したかっただけです
下手にリアルになったせいで、木こり丸だしのリンクの格好がダサく感じる
64の頃みたいな半リアル半デフォルメが良かった
>>183 木こりまるだしのリンク
牧童だが…。
おまえは牧童が欧米人にどれだけアピールするか知らないな。
186 :
なまえをいれてください:2007/03/21(水) 10:39:26 ID:s+e0g8NP
単純に初代のリアルバージョンっぽいのでよかった。
他ゲームの水準がどのくらいかは知らないが
それでもVC等をやるとカメラはかなり進化してる分かる
-----------------------------------------------
・アホ臭いシナリオ
・狼とかいらない
・ヌルい難易度
・またルピーかよ!!
・絵がコテコテでくどい
・イリアが空気
・自分=リンク感のなさ
-----------------------------------------------
コナン「…これが被害者の握っていたメモか。被害者の死因は
トワプリのあまりの糞さに寄るショック死…。
だが、このメモには単に既に散々あげられている不満点が
記されているだけのようだが…
…いや、そんはずはない!
このメモには被害者を死に追いやった、つまり、ゼルダを糞
にした犯人へのヒントが必ず隠されているはずだ…!」
>・絵がコテコテでくどい
・イリアが空気
この二つについて指摘してる人はいない気が。
>>190 お前の推理力は毛利並か
それはそうと、やっぱり俺はイリアは空気だと思う
記憶戻す頃にはどうでもいい存在になってたけど
192 :
190:2007/03/22(木) 00:28:22 ID:KXYqPGJ+
>>191 いやいや、イリアが空気だとは俺も感じたけど、
それを不満点として挙げている人はあまりいないと思ったんだ
むしろイリアのポジションをゼルダに、と言っている人の方が多いのではと
まあ俺の推理力が毛利並なのは認めるけどなw
そうだね
半分以上ミドナのせいだと思うが、全体的に空気化キャラは多い
ただ、ただでさえトアル村関連だらけでイリアってのは
従来作品の雰囲気とのギャップを含め、
問題視、今度はこうならないで欲しいと多くの人に思われてるのはゼルダの方だと思う
まあ、ゼルダと彼女への動機付けは物語をきちんと構成する大きな要素だから、空気化した時の破綻感は実際めちゃくちゃ高かった
リンクとの期待も段違いだかったしな
そこをカバーできなかったのはファンにはよくない
「問題」という面なら、ゼルダがとりだされるのは理にかなっている
しかし狼とトワイライトという組み合わせは酷いね
どちらか一つにすれば、
狼なら素早い変身とアニマル世界を楽しんで
人間の幅広いアクションでトワイライトだけなら、一方の世界でしたことが一方の世界に作用するとか
きっと青沼らは二つを合わせて何か出てくると期待したのだろうけど、
なんか今となってはお互いの発展性を潰しあっただけの気がするよ
逆によくあれだけ詰め込んでごまかした(?)と心底驚いている
詰め込みってのは感じたなぁ・・・
既出だけど、アイテムと狼能力もかちあっちゃって、出番を潰しあってたし
トワイライト→光の一方通行だし、後半は殆ど光の世界だし
そもそもトワイライトってリンクが透明狼になったのと何も変わらないよ
後は風景と人や敵の姿が変わったくらいで
今まで2つの世界が出てきたゼルダはたくさんあるけど
トワプリのは極めて中途半端
ほんとはさ、作ってはみたけれどできればなしにしたかった、
というのがトワイライトパートじゃないかなあ。
中途半端なのはそのため。
あまり快適にプレイできなかったんだよな。
最初はモノクロの予定だったのに、
いろいろと修正加えられていたみたいだし。
訂正
>>193 トアル村関連だらけで「これ以上」イリアってのは
舌ったらずスマソw
それと俺もそこはゼルダの方がベターだったと思う
透明な狼ってのはいいえて妙
トワイライト世界って、ゲームを進めている間は、シナリオに否が応でもでばってくるから感じないけど、
二重世界としてのゲームアイデアは凡ゲームに比べても薄い
必要性ってのの疑問は狼に集中しがちだけど、
そもそもあんなにレベルの浅い裏の世界を出すことが今更必要だったのか、凄く怪しくなってきた
>>198 大丈夫、ちゃんと文意は伝わってきたよ
リンク関連のイベントが全てトアル村、その上ロマンスの相手もトアル村出身
ほんとに世界が広がっていく感じがせず、狭く感じた
>>199 言えてる
結局トワイライトって何だったんだ?と思う
魂になった人達だって影の蟲が見えるようになるくらいで
日常生活には何ら支障はなさそうだったし、
影の使者だって別にトワイライト世界じゃないと存在できないわけではない
リンクの行動範囲を制限する役割くらいしか果たしていなかったような
ザントはハイラルをトワイライト化して何が嬉しかったんだw
201 :
なまえをいれてください:2007/03/22(木) 09:43:32 ID:JCsxFZe4
>>200 ロマンスはゼルダ姫との方が、という意見が多いのは僕も分かる気がするんですよ
一つは特に海外を中心としたファンの凄く大きな期待に応える意味で、
もう一つは冒険の意識をしっかりと外に広がりを与えるという意味で
>>199-200 「狼+トワイライト(同時)」が今回のテーマですから、片方の必要性が感じられないということは、
もう片方も必要性が疑れてるってことかもしれないですね
自分も色々スレをみてここにきたんですが「狼+トワイライトこそが面白い」って意見はあまり見なかったです
202 :
なまえをいれてください:2007/03/22(木) 10:43:19 ID:Tw9IxJlq
トワイライトな世界ってせっかく演出がすごかったのにね
神トラ3D化の方が面白かったかもな
トワイライトとか、空間を作っただけで満足しちゃったのかな?
設定作って満足しちゃうのは同人作家のすることです
不幸なことに同人作家がホンモノのディレクターになっちゃってることなんですがね・・・
>>204 前半と後半(マスソ取る前、取った後)でストーリーの密度が違うような
後半アッサリしすぎ
>>205 同人と言うか、他の会社がゼルダ真似して作ったパチモノみたい
今でもWiiで時オカやったりするとやっぱり違うなって思うね。
システムの古さを感じるくらいで、今でも絶賛されてるのが分かる気がする。
時オカも結局は一本道ゲーだけど
オカリナの曲を覚えるにしろ精霊石・メダルを取る時にしろ一つ一つのシーンに重みがあって良い。
ゼルダの手紙見せてデスマウンテン登ろうとするとお面イベントもできるようになってたりと、
メイン&サブの配分が適正だった気がする。
「一本道」とは似て非なるような…
最初のダンジョンクリアすれば、牧場行ったり湖で釣りしたり出来るからね。
次のダンジョン後はボウリングが出来たりと、寄り道がちゃんと用意されてる。
トワプリは、新たに行けるようになるところ=行かなきゃならないところ
ばかりだから一本道感が強い。
正直褒める所って一部の新アイテムとダンジョンとリアルなグラくらいじゃ・・・(グラは賛否両論
ミドナはでしゃばりすぎ、トワイライトと狼は駄目駄目
何を新規のネタとして推したかったか分からん
褒めるところ=タクトよりマシだった
212 :
なまえをいれてください:2007/03/22(木) 22:15:45 ID:J/Q4ud5H
>>211 というか風タク超えをしたというのも疑わしい
トワプリが風タクより良かった所
・後半にもダンジョンがある(一応あるが作りこみが浅く 到達するまでのチャートはグダグダが多め
・戦闘システム(アクション性は多少高まったが中途半端
・グラフィック(猫目リンク批判が解消されただけだと思うが・・
これ以外になんか目立ったのあったけ?
213 :
なまえをいれてください:2007/03/22(木) 23:54:47 ID:ti+8mvf3
ただ一点
・海がない だろ
>>210 あくまで一部のアイテムやダンジョンなのが辛いよな
駄目なアイテムやダンジョンも色々あるし
例えば全部のダンジョンが神懸かり的に良かったなら
シナリオの埋め合わせも出来ただろうに
今作実はワープのエフェクトが嫌い。
いかにもダークでメカニカルなふいんきがね。
時オカの光になって飛んでゆく演出がオサレに感じる。
217 :
なまえをいれてください:2007/03/23(金) 00:34:35 ID:MSSF+Sw8
>>216 ああやって粒子化するワープって魔法じゃないんだよね
ワープに説明つけてるってことだから、科学技術的な描写になってる
グラにしろアクションにしろ、俺でもできるぜ!って見せたいだけなんだよな
プレーヤーを楽しませる&他が真似できないものを作る姿勢がない
なんかSFっぽい?演出は俺も嫌だった
FF4の魔導アーマーみたいな「剣と魔法」+「メカ」方向には行かずとりあえず安心
219 :
なまえをいれてください:2007/03/23(金) 00:43:33 ID:BTnLvi7U
こんなに宝箱を探すのにワクワクしなかったゼルダがあるだろうか。
どこであんなにルピー使うんだよ。
今回はハートの欠片以外のコレクト要素は集める気になれなかった
最強の剣とか防御力2倍とかだったらもう少し頑張れたかも知れないが
(もっとも、ヌルさ加減からして必要ないだろうけど)
宝箱とかあっても中身がルピーじゃ開ける気にもなれない
221 :
なまえをいれてください:2007/03/23(金) 07:35:05 ID:M9fwhstF
むしろ宝箱が嫌になってきた
でも今までのってかぎ以外でなんかはいってたっけ?
鍵は鍵で迷うからやだなあ
トワイライトがやる事も雰囲気も敵も音楽も全部同じような感じで単調すぎる。
開発者は
早く元通りにしたい場所=単調でとっとと終わらせたい場所
と勘違いしてないか。トワイライトも大事なゲームの一部分なのに。
>>221 5ルピー。
オカリナはガノン城とか特に。
タクトの時は雑魚敵が普通に落とすアクセサリーが一個入っていたりと、あれも不評だった
今回はそれこそ敵がアクセサリーを落とさないのだから、そういうのを入れるのもあったがのう
神トラみたいにデカい宝箱を開ける鍵を復活させてほしい
なんか妙な達成感があるし。
中ボス→キーアイテムって流れも嫌いでは無いけど。
>>225 あーあれね。
箱が大きいと中身は絶対大事なアイテムだから
開けるときワクワクする
>>225 あれってボス部屋のカギと共通じゃなかったっけ?
まあ、ムダにルピーの宝箱をばら撒くよりはいいよな。
じゃあ間をとって大きな宝箱が中ボスってことで
それなんてミミック?
マスターソード入手後のダンジョンアイテムには予想も期待も裏切られたような
手に入れるたびに「え?何これ?」って感じだった
チェーンハンマーは逆に予想GUYすぎて「これ入手できるのかよ!w」って吹いたが
確かに他のは「・・・え?」って感じだったな
232 :
なまえをいれてください:2007/03/24(土) 02:27:26 ID:axVNIsGS
トワプリを純粋に楽しめない人ってゼルダに求め過ぎてるような気がします。
細部までこだわり過ぎというか・・・。
確かに『ここをもうちょっとこうして欲しかった』という意見なら僕にも有りますが
作品全体を通して駄作とか面白くなかったというのはどうかと思います。
グラフィックも綺麗だしストーリーも充実しているし、騎馬戦の迫力もあったし
僕としては傑作でした。
これを駄作と思うのであれば今後の作品で、ゼルダを面白いと思う事は無いと思います。
釣り餌にしては程度が低すぎる
天然か?
何ですでにトワイライトになってるのに影の使者を送ってくるのかよー分からん。
何で光が戻った世界ではワープ出来なくなるのかよーわからん。ワープは
影状態のミドナでは出来ないのかなと思ったけど、神殿からの脱出時に
出来るようだから出来るはずである。さらに言わせてもらえば、
トワイライトでは影になってしまうような集団が、何で実体を伴えてるおおかみ
状態のリンクの行く手を阻むことが出来るのか(これはハイラルの町から南へ
抜けようとするところね)。
ここら辺は細部に見えて細部ではないはずなので、非細部ですらまともに出来ない
青沼の更迭を希望する。
ゲーム的には十分満足。
235 :
なまえをいれてください:2007/03/24(土) 07:28:07 ID:ON5DnRir
ミドナが実体化してるとワープが使える
影の世界で実体化できる
変な石入手後はいつでも魔力で実体化できる
これでいい
じゃないか・・・・
5時間もかけたが、どうしてもアイテムメニューが開かず、最初のシナリオの釣りが出来ない…もう売ろうかと…orz
細部までこだわり過ぎと言われても、細部がいちいち駄目だから全体的にも楽しめないんだよ
>>236 もう釣りできてるじゃん
あ、俺釣られた
取敢えずクリアしたので個人的な感想を・・・。
城下町の平和ボケっぷりには呆れました。
間近にある城が見れば分かるとおり悲惨なことになっているにも関わらず門番ですら無反応。
ゼルダ姫も情け無い兵士を持ったものだと思った。
他の里も自分たちの危機感が去ればどうでもいいみたいな感じがして
ハイラルを救わなきゃとはあんまり思わなかったかな〜。
ダンジョンについて。
やっぱ怖いダンジョンが無かったのは残念かな〜。
やっぱゼルダは恐怖感と緊張感があってこそでしょ。
「闇の神殿+グレートベイの神殿」
こんなダンジョンをプレイしてみたいですね。
ボスのBGMについて。
時のオカリナのBGMは緊張感のあるBGMで最高でした。
ムジュラは微妙で今作も微妙でした。風タクはやった事が無いので知りませんが
俺は手が追いかけてくるダンジョンは結構怖かったなあ
怖いというより不快だけど
241 :
なまえをいれてください:2007/03/24(土) 13:25:10 ID:fvfGZs0O
こ、これが春休み・・・
243 :
なまえをいれてください:2007/03/24(土) 13:29:57 ID:fvfGZs0O
>>241 やっぱタクト、なんかいいな
まあ全然やらなかったってのもあるけど
なんだかんだ言われているタクトも音楽だけはガチ
個人的なこと言えばトワプリのよりも好きだ
>>232 いや、ストーリーが一番だめだろ…
久しぶりのリアルゼルダでファンの期待が高まる中、
ミドナの伝説とか正気の沙汰とは思えない…
誰だよ今回のストーリー考えた奴。野村よりセンスがないと思う。
>>232 当然そういう意見があっていいと思うし、俺も万歳スレじゃ誉めるとこは誉めてる。
たまから煽りもしないけど、
狼やあまり意味のないトワイライトなど、根幹部分が微妙だったのはついてまわった。
それとストーリーは充実なのかも知れないが、言われたようにゼルダらしくはないと思う
既出の通り、ミドナとトアル村ばかり、肝心のゼルダ姫との関係は親しさを思わせない、
俺からしても反応に困る
思うに、他スレで話してる奴らだって、楽しめないところや、引き継いで欲しくないところは、
きっちりここに不満としてを置いていってるんだろう。俺がそうだからだけど。
248 :
なまえをいれてください:2007/03/24(土) 15:11:53 ID:qvo3GVOc
タクトのモルドゲイラ戦、やっぱ音楽がいいなあ・・・
俺はどのゼルダも同じぐらい好き
>>246 ふと思ったが、青沼と野村の境遇って似てるよな
人気シリーズを凋落させた戦犯に指名されているのが
青沼の場合は野村より責任のある立場にあるし
野村はKHと言う別シリーズを成功させた実績があるのが違うけど
GC版ゼルダようやくキタキタキター
早速いまからプレイ開始します!
青沼は最初からこんな感じだったのか?
だって奴は時オカ政策にも関わってたんだろ?
デビルメイクライ3やってますが おもしろいですね。
2もやったんだけど、ディレクター(プロデューサー?)が違うことが
おなじ素材を使いながらもこんなにも違う結果になるとは思いもしませんでしたね。
ゼルダが「青沼を変えるべき」程度で変わるようなことかいな
と思ってましたが、今すぐ変えるべき。DMCの2と3を比べてもらうと明白ですね。
で気がついたのが、このゲーム3Dなのですが
2Dの時代の敵の動きを取り入れてるんですね。
というのも、敵が攻撃する前に動作をするとか、光るなんてことをするんですけども。
そういうものを3D(特にこういうカメラワークの悪いゲーム)
で行うのはかなり無理があるんじゃないですかね。
見えないんだから動作を見て対処するということは、不可能ということです。
それなのに敵から攻撃を受けるな。とかをういうことをやらせる場面がありますね。
Z注目はそういう部分をある程度可能にするものなのかな。
253 :
なまえをいれてください:2007/03/25(日) 00:40:41 ID:LqWCHNaW
多くの…数え切れない不満がありました。
なにが不満なのか わからないくらい
たくさん… 不満でした。
そのかわり……
もう 「ミドナ」はいません。
もう 復活もしません。
青沼はリアルで愚痴りまくりなんだって。
インタビューのまま、だそうな。
ミドナがもういないってのは不満なのか、喜びなのかよく分からんが
俺は少し安心している
悪いキャラじゃない、魅力的だと思う
だがゼルダをのけ、リンク(冒険の主体者)をのけあそこまでゲームを支配してはいけないだろう
その制御が出来ないことは失敗の1つなんだよ
ゼルダが別に重要じゃない俺にとっては
失敗でもなかったわけだが
まあちょっと扱いがひどかったかな
ミドナは夢を見る島のマリンみたいなもんだろ
ミドナが今回のヒロイン、そういうことじゃないの?
>>256 夢島とトワプリには決定的な違いがある
夢島は外伝、トワプリは本編
それにマリンは重要なキャラクターではあるけれど、
ミドナほど、それこそ主人公を凌ぐほど目立ってはいない
そこだよな
ミドナはトワイライトでのゼルダの半身とか、本編らしいゼルダの活躍展開にだってできたはず
しかも主人公に至ってはもはやミドナの便利な体だ
ヒロインと主人公、両方をパートナーキャラが飲みこんで、
いくらゲームをしても彼女以外が見えない
だからはまると凄いんだろうけど。
ゼル伝をこれからはミドナのスピンオフ化しろと言う意見があるのも故ないことではない
実際にトワプリがそうなんだから
ストーリー変更•敵の難易度
これらは宮本が変えたんだから一概に青沼が悪いとは言えない。
(社長が訊く参照)
じゃあ何がわるかったかと言えば
Wiiのロンチに持ってこられちゃった事かな?
散々既出な不満点は書かないでおいて、
歩き剣振りが凄い微妙だった。
草刈りには範囲が微妙だし、敵へのダメージは通常振りに比べ1/2で使えない。
ってか使うシーンが見当たらなかった。
それなのに、敵を攻撃しようとすると一時停止しないと歩き剣振りが発動して
かなりかったるかった記憶がある。
俺だけ?つかこれのせいで、敵のライフとか一振りのダメージ、奥義のダメージ量とかまともに計算できんかった。
そもそも歩きながら草斬ったら、アイテム取れないんだな意味ねー。
あと、多数の敵がいるときのZ注目でカメラが引かないのも微妙だな〜
歩き剣振りがなぜあんなにうざかったか久々にちょいGC起動してわかった。
多数戦の時に歩き回るからだ。
走りながら剣ふれるのは移動中の手持ち無沙汰が解消されてよかったよ俺は
多分草とかをざっざっ、と斬りながら歩くのを実現したかったんだと思う
ただ、だとするとその動作を戦闘中にも発動することはどうなんだ、と
しかも草刈りででたアイテムが歩きながらだと通過しちゃうわけで(コツがあるのかもしれないけど・・・)
いまいち何に便利なのかが・・・
思うと、神トラとかのダッシュはよく考えられてたんだな
剣を前に出して突撃 草を刈り アイテムを一気に集められる
歩き斬りした場合、アイテムがリンクの方に飛び出てそのまま獲得できるとか・・・
試してみたが何か変だったのか、素人だからわからんが難しいプログラムだったのか
気付いてなかったんなら、鈍感過ぎるというか、詰めが甘いとしかいいようがないので
いや歩きながら草を切れるのは快適だったよ
今タクトや時岡やるとそこは逆に不自由に感じる
>>267 まぁ歩き斬りは文句があるにしても向上させる部分だからね
次回作はリモコンとヌンチャクで自由に武器を振り回せるようにしてほすぃ。
剣と盾だけじゃなく槍とか鎖鎌とか二刀流とかバリエーションも増やして。
リンクが冒険する理由は勇者だからって理由程度でハイラル救うだけだし
ゼルダは城にこもってメソメソしてるだけだ
これじゃ両者ともやたらと喋って目的もはっきりしてるミドナに飲み込まれるのは当然だな
まあ、リンクの冒険の理由が薄いとかは昔からだから
くどすぎるミドナがバランスをぶっ壊したのは明確。
もうこんな(くどさの)サポートキャラは出さなくて良いよ。
たとえ目的の薄い勇者さんとメソメソ姫様でも、二人の間に関係ができればやっぱりゼルダっぽいドラマは動いたんだろう
ま、それは散々指摘済みだから置いておくとしても
今回ミドナとトアル村だけで終わってるよ
ゼルダは多分その最大だろうけど、他が粗略すぎる
>>256 マリンとミドナには決定的な違いがある
マリンは可愛くて切ない女の子、ミドナはウザくてうるさい醜い化物
それに赤獅子やエゼロは重要なキャラクターではあるけれど、
ミドナほど、それこそ主人公を凌ぐほど目立ってはいない
ちゃんと空気読んでる。
というか、
カカリコ村を廃虚にしないでトアル村を廃虚にすれば良いんじゃないか?復興はEDとかで
これならもうちょっと目的もどうかなっただろうし、カカリコ村の廃虚にならずにすんだはず
青沼は時オカで森と水の神殿を担当して評価高かったよなぁ〜。
自分でも言ってたけど時オカのときがピークだった。
もう本当に変わってほしい。
もし変わるとしたらみんなは誰がいい?
俺は夢島の手塚に一票。
夢島は宮本ほとんどノータッチであの完成度。
期待できそう。
青沼って人を悪くいいたいのではないのだけど、彼はシナリオの才能はない人だと思う
素朴な疑問だけど、青沼とかいう人含め、開発に携わってる人って、
自分で完璧にラストまでプレーしてみるの?
たぶん、とてもそんな時間なさそうな感じだけど。
でも、やってみたらあちこちから噴出してる不満点は、至極まっとうなものだと
解るとおもうんだけど。
青沼って人、愚痴こぼしてるって、馬鹿じゃないの?
>>270
いや、シナリオ変更は結構ギリギリのタイミングって書いてなかったか?
特にイリア周りのイベントやミニゲームを本編に宮本が急に組み込んで元と大分変わった•••って。
後、青沼叩いてる人は当分ディレクターは変わらないから
諦めて過去作やってればいいと思うよ。
>>279 >後、青沼叩いてる人は当分ディレクターは変わらないから
>諦めて過去作やってればいいと思うよ。
当分変わらないって、宮本か誰かが公言したの?
トワプリも開発当初は青沼はプロデューサーで、
途中からディレクターになったわけだが・・・。
青沼ゼルダはとにかく面倒くさいイベントが、本編に絡んでくるのが嫌。
ムジュラは序盤、タクトはトライフォース、トワプリは石像巡り。
ムジュラはまあいいとしても、あとの二つはくだらない&単調。
わらしべイベントは時オカにもあったが、サブ扱いでやってもやらんでもどっちでもよかった。
>>278 青沼はゼルダを一回も自分でプレイしてクリアしたことないって言ってた
282 :
なまえをいれてください:2007/03/25(日) 14:07:42 ID:y0jfQMMY
>>280 トワプリ
・序盤のお使い(そのせいで二週目のヤル気が失せる
・天空都市のチャートそのもの
などが面倒くさいイベントの代表かと
あとミニゲームを本編に組み入れるのもウザいな
スノボとかゾーラ川上りとか
その癖、どのミニゲームも味気ないし
>>280 じゃあ青沼が重要なポジションから外れると思う?何年も関わってきたのに
>>282 それが宮本が主にちゃぶ台ひっくり返した所だからなぁ•••
>>282 でも、たまにはあった方が良くないか?味気ないよ、全くなかったら。
でも今回はありすぎたのは同意。青沼はミニゲームとかサブイベントが好きだから、そこら辺の加減は難しそう
285 :
なまえをいれてください:2007/03/25(日) 15:10:41 ID:et67j1/S
青沼はもううんざり
いつまで青沼アンチは一人で粘着し続ける気なんだ
287 :
なまえをいれてください:2007/03/25(日) 15:18:44 ID:et67j1/S
1人???
その前にsageを全角で入力してるアホもどうにかしろ
>279
もう宮本を超える回数ディレクタやってんだよ。
そろそろ変わってほしいんだが。
290 :
なまえをいれてください:2007/03/25(日) 15:46:46 ID:E09H17cD
>>267 一体どういった部分が快適だったのか聞かせて。
手持ち無沙汰は回転移動でまかなえるし、草狩りは通過後にアイテムが出るので意味が無い
歩いたままシームレスの敵への攻撃は1/2ダメージなので攻撃回数はむしろ増える
(2ライフの敵の場合、歩き攻撃+で3回攻撃が必要)
267ではないけど
普通に切るよりも広い範囲を早く切れると思う。
普通に切った時もそのまま(自動的に)アイテム取れるわけじゃないし。
そういう僕は壷をわざわざ持ち上げて投げて割るきちがいだけどね。
なんかもう、いちゃもんつけてるだけのスレになってるな。
>>290とか、移動攻撃が通常の攻撃とダメージが同じだったら
どうなるか考えて発言してるのか?
素で馬鹿なのか?w
思うに、プレイヤーになるべく自然な動きをさせたかったんじゃないか?
立ち止まって草を刈る煩しさへの不満は解消されたわけだし
嫌ならやらなければいいだけだし。俺は面白いと思ったけどな
それと
>>262 が釣りとは思えない
時岡からの信者だけど、確かにダンジョンは格が下がった様に感じる
ストーリーも味わい深くないかもしれない
だが、褒めるべきところを見失っていないか?
スレの雰囲気次第で各々の感想が決まってる様な気がしていたたまれない
否で通すばかりの一辺倒な反省会より色々な意見が飛び交うようになりたいね
ダンジョンの難易度はそれぞれによる所が多いのでなんとも言えないが、
目新しく面白い仕組みは少なかったように感じる
スピナーやコピーロッドのように、極めて狭い状況下にだけ役立つアイテムもあった
変わり続けるのがゼルダらしいのか、逆に変わらないのがゼルダらしいのか
そういや今回新しいことってあったっけ?
セットアイテムで挙げれば、スピナー、水中爆弾、疾風のブーメラン、弓合成、Wクロー
スピナー以外は劇的な変化は少なく発展が多い
そしてそのスピナーは、限られた状況じゃないと使えない、中途半端な物となってしまった
水中爆弾は純粋な発展なため、それほど驚きもなく、特別な面白さも感じられなかった
ブーメランは「火を消す」というのが出来るようになったが、それを使う仕掛けが少なかった
弓合成は必要性があまり感じられなかった
Wクローそのものは悪くないが、それを使う仕掛けが多すぎた
爆弾虫を一回もつかわなかった。おばちゃんも。
ワープしまくりの段階で、馬呼べるようになってもな。
そういや、鷹の存在って・・・
あと、回復アイテムも無駄に多すぎ。
ダンジョンの仕掛けで挙げれば、スピナーに関する仕掛け、Wフックによる空間的な移動、砂漠の処刑場のにおい
スピナーに関する仕掛けは、スピナーそのものが新しいので新しいといえば新しい
Wフックによる空間的な移動は、悪く感じなかったが、使う場面が多かった
においを辿る謎解きも、それ自体は悪くなかったが、そもそも狼形態が必要なのか疑問
いちゃもんスレになってるって言うけど、
歩き斬りは狼、ルピー、ゼルダ姫に使い捨てアイテムetcといった大問題点が出尽くしたので、取り上げられたんだから。
そこは言い出しっぺも分かって言ってるんだから、そこを無視するのはよそうぜ
301 :
なまえをいれてください:2007/03/26(月) 14:48:31 ID:aidgj4X8
はいはい千手千手
>>292 >>260 >293
そもそも
>>立ち止まって草を刈る煩しさへの不満
こんなのあったの?ゼルダって草刈りが義務事項だっけ?
戦闘へ移る時の一時停止の煩わしさのほうが大きいと思うがな〜。
>>300 ここまで歩き斬りに対していちゃもんがでなかったのは
誰も不満点だと思わなかったからじゃないか
すまんすぐ上にいたなw
まぁこういう人もいるんだね
戦闘に入るとき一時停止なんかあったか?
>>306 時オカじゃ一旦剣を抜くだけの動作が必要で、
そこで流れが止まる=一時停止
という意味かと。
今VC時オカやってるが、アイテムで動きを止めた後、一度抜刀=空振りしないといけない。
=一回無駄な動作を挟む。
細かなことだか変わって良かった部分だとは思う。
お使いゲーのように感じるのは、ポストマンのせいだと思う。
DQなんかだと、イベントクリアしたあとでひとしきり世界中回って、
どっかに変化してる状況がないかどうか探すのが楽しいんだけど、
トワプリだとポストマンの手紙で次のミッションを指示されてしまう。
簡単にしたつもりなのかもしれないが、つまらなくなってる。
ポストマンは広大なフィールドで偶然発見できるくらいの確立で遭遇できるのを期待してた
「自分が行った行動で世界がどんな風に変わるのかをワクワクしながら調べる」
ってのは赤ん坊が社会性を身につける基本なんだよね。
ゲームてのはそういう原始的な感情に訴えるものでないといけないと思うのだ。
>>308 お使いゲームでつまらんって感想あったっけ・・・?
感覚の違いなのかなんなのかわからんけど
ドラクエのほうが数十倍お使いゲーだと思うけどなw
>>310 何その変なガイドライン。
RPG以外のゲームに当てはまるのか?w
>「自分が行った行動で世界がどんな風に変わるのかをワクワクしながら調べる」
ピーター・モリニューが長年目指していていまだたどり着けない領域
前に青沼のインタビューで
「後半になると自分が何をするのか分からなくなってモチベーションが下がる」だから「トアル村イベントを沢山入れました」
みたいなことを言っていてすごく反発、というか疑念を覚えて。
まず確かな本筋を作ることをどこかで放棄しているように思えるし、
冒険が進んでも、いつまでたっても故郷や身近な人がモチベーションの最大という奇妙な構造を感じ取る。
どんなRPGだって後半は冒険で出会った人や大きな目標がモチベーションの最大になるわけだし、そういうふうに演出すべきだろう。
このスレでもさんざん指摘済みらしいけど、これじゃあ基本的に何十時間プレイしても
トアル村>>>>>>>>>ハイラル や、
身近な人>>>>>>>>>ゼルダ姫 とかが、逆転しないよね。
結果、今回の何のためにあるのか分からないラストが出来てしまったんじゃないか。
ポストマンが次の指示をしたって構わないんだが、その内容がこれだから、すごく引き戻されてリンクの意識が発展していかない。
ただでさえポストマンによる拘束感(これは言い方はあると思うけど)の上だから、
確かに冒険をさせたいのか引き戻したいのか分からないね。
第一、トアルだって設定として与えられたに過ぎないので、最初から同等。
いくつかイベントを経れば、ゼルダの方がよっぽど高いモチベーションになると思うんだが
確かに今回のリンクはトアル村のせいで、冒険の”羽”を折られていたな
>>313 しかも後半やっぱり何しているのか分からなくなってモチベーション下がるから
どうしようもないな
とにかくトアル村の引き戻しイベントが、
プレーヤーの目的認識をより混乱させた点は認めざるを得ないと思える
リンクらしい冒険の広がりを頓挫させている点も確かに感じた。
ポストマンは、平原をうろうろしていて、
なにか会うと手紙でなくても次に何をしたらいいかのメッセージをくれる、それくらいがよかったと思う
318 :
なまえをいれてください:2007/03/26(月) 20:48:20 ID:aidgj4X8
>>311 何で他のゲームと比べてマシとか言ってるのか分らん
つまらないものはつまらない
この事実は変わらないじゃないか
なんか割と深い考察しているところ悪いんだが、
今回のリンクの走りモーション変じゃない?
足の振り上げが低くて、まるで競歩みたい
プレイ中、終始違和感あったんだが
320 :
なまえをいれてください:2007/03/26(月) 20:55:44 ID:aidgj4X8
ポストマンが手紙持ってきて、どこどこに来いって言われて
そこに行ったら、この手紙を誰々に届けろと言われて
思わず 青 沼 氏 ね と思った
イベントクリア後、世界をブラリと散策しようとしても、すぐつぎのイベントに捕まってしまう。
ミニゲームっぽい奴に引っ張り込まれ、まだ本気でやるつもりがないので
後回しにしたくて、引き返そうとしても戻らしてくれない。
イベントに捕まりそうになるたび、リセットして散策してた。
一回時オカをリメイクすればおk
名作の復活にもなるし現場の教育にもなる。
あ、青沼ははずしてね。
今のゼルダの現場は、もっと「作ったものでも潔く捨てる」
ことができるようにならないと。
323 :
なまえをいれてください:2007/03/27(火) 08:43:31 ID:xt5MrrQK
異議あり
リメイクには早い PSPじゃあるまいし
今クリアしたけど、ここでこれだけ叩かれている訳が分かった気がする
シナリオアホだしアイテムも良くなくて、正直あまり楽しめなかった
ポータルを利用してワープするはずが、最初のハイラルから泉に
ワープするときポータルなかったはずなんだが。
ミドナが作ってる。てことは、ポータル作らなくても、ミドナは勝手に
ワープできるじゃん。
設定めちゃくちゃ。
>>323 9年前の作品だから問題無し
これ以上間が開くと時オカのノウハウとトワプリスタッフとの
付け合わせが難しくなる。
自社作品の評価と観察が正確でない、
なおかつその後の方向性の与え方もピンと来ない、
そんな青沼は外すか一デザイナーに戻って局所的な活躍に
留まっててくれればいい。
トアル村の評価が割れるのも、
素材捨てずに無理矢理まとめた宮本もさることながら、
そうさせてしまった制作首脳陣の思いきりの悪さにあると思う。
チュートリアル的な手法は時オカで既に提示されてたのに、
なんでトワプリは始めそうじゃなかったのか…
GC由来のソフトを急にWiiにも対応させたから
発想の初期化がままならなかったのか?
>>326 時オカ以外はゼルダとして認めない
まで読んだ
せっかくポインタで弓矢使いやすくなったんだから
やぶさめを入れて欲しかった
どう考えてもやぶさめは無理があるだろ
やぶさめに限らず、アイテムを使ったミニゲームがもっとあっても良かったと思う。
ダンジョンクリアしたらはい終り、だと寂しい。相撲とかもせっかく覚えたのに。
331 :
なまえをいれてください:2007/03/27(火) 13:05:50 ID:SRv72e1L
グラそのままでいいから60fpsの時オカがやりたい
333 :
なまえをいれてください:2007/03/27(火) 13:52:34 ID:SRv72e1L
>>326 トワプリとか構想の時点で間違ってるんだよね
マップの構成とか、アイテムを得てから世界がどう広がっていくかとか、
何を楽しんでもらうかというところとか、
何から何まで考えなしに作ってる
時岡をリメイクさせても何故こういう仕組みをとっているのか、なぜこういう構成になっているのかという部分が
全く理解できていないんだと思う
334 :
hight:2007/03/27(火) 13:54:18 ID:M+aaqvIy
guest guest
335 :
hight:2007/03/27(火) 13:55:44 ID:M+aaqvIy
guest guest
336 :
hight:2007/03/27(火) 13:56:54 ID:M+aaqvIy
guest guest
337 :
hight:2007/03/27(火) 13:58:17 ID:M+aaqvIy
guest guest
338 :
hight:2007/03/27(火) 14:27:29 ID:BI1OiX5G
chikubi chikubi
>>327 まぁ事実そのとおりだからな。
分析できないなら首突っ込むなよ。
春厨がいるな
ミドナさんのお手伝いじゃない冒険がしたいです。
いちリンクより
>>307 気になったので検証してみた
GCで時オカ裏とタクトのデータがあったのでそれを使用
結論から書くと、攻撃判定の無い抜刀モーションが有るのは、タクトの方
しかも、アイテム何も持たずL注目もしない時限定
走りながら抜刀しても立ち止まりは無い
逆に言えば、時オカ裏にはこれが無い
それ以外のほぼ全てのシチュエーションで、抜刀即攻撃となった
例外は、爆弾など物を担いでいる時
時オカ裏では、剣ボタン押したら置いたり投げたりで剣を出さない
タクトでは、なんと後ろに置いて抜刀モーション。L注目中でもそうなるので困る
まあ余談
で本題なんだが
>>307 >>303が言いたいのは、トワプリで歩き剣振り1/2を実装したせいで
敵への初撃は一々立ち止まってから剣振らなきゃ弱くなったのがウゼ
ってことじゃないか?
ちなみに、個人的には
草刈りはタクト以降の大回転斬りや超回転斬りでいいと思うんだ
時オカのリメイクとかはいらないよ
過去の栄光にこだわりすぎだ
それよりもっと普通に楽しめる新作ゼルダがやりたい
ミドナ滅茶苦茶だよな
自在にワープできるしワンコリンクを大ジャンプさせられる
やっぱこんなサポートキャラいらない
>>339 だが結局あんたの言いたいことは
「時オカリメイク出せ」だけだろ
時オカ以外ゼルダじゃねーっていうならあんたの分析は無意味だ
346 :
なまえをいれてください:2007/03/27(火) 23:28:10 ID:tJHfEh8z
過去にこだわるな(時オカなど)→普通に楽しめる新作ゼルダを希望
↑ ↓
やっぱ昔の方が良いなぁ(リメイク希望)←今の製作者じゃ良いのは出来ないだろ(例 青○)
相変わらずループ・・・
ゼルダ同人探してる皆さんにお知らせです!
2006年12月2日に「ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス」という
ものすごい同人ゲームが出てます!かなりおすすめ♪
内容はと言うと、青沼英二さんという同人作家さんが作っているんですが、
この人がまたやっちゃってくれるんですv
リンクにお相撲させて半裸にさせたりw
また、本来ヒロインの筈のゼルダ姫は全くの他人で
「ミドナ」というツンデレ系の青沼さんオリジナルキャラクターが
リンクより活躍しまくったりとか、もう萌えまくり…v
あ、戦いとか謎解きとかはオマケみたいなもんなので(萌えメイン!)
ミドナたんリンクたん好きだけどゲームはニガテって人も安心ですよ!!><
>301
ひどい・・・
ミドナの大ジャンプや多重ロックオンとか狼のアクションって、
今まで培ったゼルダのアクションにてらすから珍しく見えるけど、別にそこらのゲームのものだよね
むしろエンジンは数年以上前のもののような気さえする・・・
64の傑出した遺産を引き継ぐのは問題なけれど、
新しいアクションを創造できる力量はひょっとして無いんじゃないかと不安になった
351 :
なまえをいれてください:2007/03/28(水) 07:06:03 ID:HSN+aXrK
全てにおいて問題大有りだと思うけど?
ナビィ、チャット→妖精だから助言とロックオン以外無理
赤獅子王→船だから乗せたり助言したりしか出来ない
エゼロ→帽子なので呪文を唱えたりパラシュートがわりになったり助言をするしかない
ミドナ→五体満足、ワープも空中移動もできるしものも持てる
・・・駄目だろこれじゃ。
ミドナ操作も含んだ本格的な謎解きとかやれば面白かったかもしれないが。
赤獅子、ハイラル王も青沼が自身を重ねてたせいか、出張ってた印象ありかな。空気を読んでると言う意味でのベストはエゼロ。
つーか赤獅子がゼルダ姫よりもリンクにご熱心なわけがようやく分かった。
いいかげん変な親子ネタは止めて欲しいのだけど・・・・
354 :
fushianasan:2007/03/28(水) 09:07:50 ID:p4+8RD2O
guest
そういえば骸骨剣士は、過去の勇者とか言っていきなり出てきて「勇気の宿らぬ剣には云々」と妙に浅い説教たれて、延々と奥義を教えて・・・
なんかいまいち必然性がわからんというか、あまりよくない印象をうけたんだが、
後でインタビューを見てあれが青沼で、リンクは自分の息子に重ねたという記事を見てしまった
別にだから青沼を叩くってほどじゃないけど、
やっぱり今のゼルダでは開発者の記事は見るべきではないと思ったw
ただ、このスレでもそうだろうけど、伝統的なヒロインであるゼルダ姫が空気と他人という不満が挙げられている一方で、
こういうキャラが多くなって・・・
いつのまにか偉く開発者の嗜好や趣味が最優先される作品になったなぁと、ね
356 :
なまえをいれてください:2007/03/28(水) 09:28:42 ID:HSN+aXrK
青沼は自分の家庭でよっぽど居場所ないんとちゃうか?
だからゲームの中でそうやって出張ってくる
養子ってそんなに辛いんかな?
まさか・・・単に親バカなだけだろ
どっかで「彼は親である自分に酔っているだけのように見える」って言った奴がいたが、
何となく的を射ているきがしたよww
言っとくけど彼を叩きたい訳じゃないよ
俺たちの分身でもあるリンクが、ディレクターが息子を投影しているってのも、
いざ分かるとプレーヤーとしては気味が悪いけど、そういうのもあったていいと思う。
しかしだ、そういう投影や作り手の中だけで盛り上がったものばかりがですぎて、
期待されていたものや従来のゼルダの王道なものが蔑ろにされているような気もしないでもない。
青沼らがやりたいことに無い、適合しないというだけで
例えば、ゼルダ姫や、彼女と助けるというゼルダのモチーフがああいう一応つけましたのようになっていくのは辛いな、と
ま・・・年長者の愚痴かもな、こりゃ
言説もこのスレから拝借しているものばかりだしw
どうだろうな
「故郷&身近な人が最優先」とか、青沼からだと思うけど、
トワプリでは上記の通り。しっかりシナリオのマイナス要因になっているだろうし
シナリオはどんどん青沼の方向に行きはすれど、
ゼルダらしくない方向に行っているのかも分からん
>「故郷&身近な人が最優先」
そのわりにはミドナ・トワイライトがくどすぎるポジションで
イリアや村は中途半端・・・。
何がやりたかったんだろう。
いや、他にいたっては中途半端なんて次元ですらないから、
イベントのほとんどが「ミドナとトアル村」しか無いと言うことが問題なのだろう
俺もイリア(どうも彼女は大半の人があまり支持してないみたい)の位置はゼルダ姫ってのに賛成、もしくはミドナがゼルダか。
故郷とパートナーキャラへの偏重が目立ってきたのは、タクトからだけど、今回はそれがどぎつくなってしまったんじゃ?
そういえばゲーキャラ板のイリアスレは130も行かずにdat落ちしたっけな・・・
光と影を繋ぐのは唯一陰りの鏡というが、ミドナは
どうやって来たの?ゼルダに陰りの鏡の在り処聞くのはおかしくないか?
ミドナは陰りの鏡を通ってきてないということになると思うのだが。
誰か知ってる人教えて。
イリアは途中までは助けようという気にはなっていたけど後半から空気
ゼルダは完全に空気
ハイラルよりトアル、ゼルダよりミドナ
そこら辺は突っ込むだけ野暮
陰りの鏡全部集めた時点で
ミドナに「もう、おれ、やめるわ」と言いたくなったのは俺だけ?
イリアの記憶関連から天空文字集めまでのお使いは
タクトのトライフォース集めからの悪い癖だと思った
あれはセンス無し
>>363 イリアは他の子供と一緒に、トアル村から出させるための動機の一つだから後半はそんなに目立たなくていい
むしろあれ以上目立ったら、本当にミドナとトアルになっちゃうよ
ゼルダの空気のままにしたことが、いつまでもその状況を打開できなかったんだろう
やっぱこの物語は広がりがないな
ああ、ゼルダ姫って重要ですね
今夢幻の予習(にはならんだろうが)ぼうしをプレイしてんだけど、感じますわ
369 :
なまえをいれてください:2007/03/28(水) 13:19:42 ID:HSN+aXrK
>>363 つーかリンクが空気なんだけど・・・
プレイヤーはもっと空気
ドラクエのような意味での空気じゃないもんな
本当に俺らが主人公だったのか・・・すごく怪しい
Wiiリモコンの操作が慣れてきてしっくりすればするほど、このシナリオとの差が埋めがたい
>>367 でも村から出る動機は城へのお使いで充分だったんだよ
タクトもそうだけど最初っから女が拉致られるって、重すぎなんだよ
よっぽどレイプ願望のある根暗男がシナリオ作ってるんだろうな
なんかイリアってベルセルクの人の絵みたいだった
373 :
なまえをいれてください:2007/03/28(水) 14:37:52 ID:p4+8RD2O
ドンキーコング
次回作のリンクは10歳ぐらいの少女にしてほしい。
ゼルダも10歳ぐらいの少女で。
敵ボスは30歳ぐらいのムスカ風に。
演出や監督はスタジオジブリで。
それジブリやんけ!と言おうとしたが
もののけ風ミドナとかラピュタ風石像とかやっちゃってるんだよな
昨日のプロフェッショナルは凄かった
何やってたの?
奴はとんでもないものを盗んでいきました!
ああ、ジブリの宮崎ね
拉致られるのはイインダヨ別に
それが盛り上がりもなく何故か助かってましたなんてそんな馬鹿な展開あるか
連作でだぞ?
ねーよ、禿げw
>>383 ま、人それぞれだけど
マジでイリアの位置は上手く調整して、ゼルダ姫でよかったと思うな
イリアの人気はいまいちだけど、人気のあるゼルダ姫は本当に居場所も存在意義がない
ゼルダにすれば、ロマンスは安心感があるだろうし、最後までつながったかな〜
ミドナのせいか、他のキャラが窮屈そうだった、今回のゼルダ
それをごまかそうとして、トアル村イベントいれまくって、さらにバランスを崩したのかな・・・?
イリアが助かってるのは、
俺はそうでもしないと、他の人とつながりが出来んからだと思った
でもつまりは、外の人との媒介まで「トアル村」なんだよな・・・
ゼルダ姫とはつながりができないし、
本当にどこまで言っても故郷から出られないゲームだった・・・
納得した
それと話豚斬りで申し訳ないが、オクタロックがいないことのは反省会にだしていいかな?
自分の中ではマリオのクリボーに等しいので・・・
あ、そういえば出てこなかったな
途中で気になったんだけど後で出てくると思ってたら
溶岩の中から石なげてくる似たような奴ならいたけど
たしかにオクタロックの奴は欠席しやがった!
390 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 02:40:58 ID:/0WEUz6K
青沼には退席して欲しいが
>溶岩の中から石なげてくる似たような奴
カエルだっけか
オクタロックでいいのにな
つか時オカのゼルダってなんでいきなり
シークになってんの?
大人の世界に協力者的な人がいないからつくってみたけど
コイツをゼルダってことにしちゃうか、っていう印象を受けた
過去にもどれるんだったら
わざわざどうしようもない未来で頑張るんじゃなくて
過去でガノンを倒せばいいんじゃないの?
ゼルダは別につかまってないんだし
ここまでストーリーを理解してないやつに限って(ry
394 :
リンクルさん:2007/03/29(木) 11:13:21 ID:6VGkmkOY
森の神殿に子供たちを助けに行ったら猿しかいなかった。
キングブルに誘拐されたイリアを助けに行って必死で倒したら
別の人が助けてくれてておまけに自分の事は忘れてた。
俺って生きてる価値あるんだろうか…
そこまでいくといちゃもんレベルだろ
ただ変な展開なのは分かる
ゼルダも他人のまま助けにいけだし
>>383 本当になぁ…子供達もだし
「さらった意味無いんじゃね?」とかマジで拍子抜けした
エンディングでの演出が微妙だったので、あんまり感動出来なかった。
ミドナはいいとこ取りだったから良かったけど
他は?特にゼルダ。
ガノンも結局どうなったのか意味が分からんし
〆が悪いとモヤモヤするから勘弁して欲しい。
ゼルダを助けにいくってモチーフがないから、ああなるのは必然かな
エンディングどころかラスト展開自体が存在する意味を与えられないしな
後半の鏡の破片集めの間にゼルダ姫との暖かい交流を描いて大切に思わせたり、目の前でさらわせてみたり
ザントを倒すのをもっと前に置いて、ガノンを活躍させるとか
でもそれよりもトアル村がいいっていうんだよな
シナリオが大問題なのはわかった
ちょっと別の話題をふっていいかな
自分ジブリファンなんだけど、パクリが多すぎてそうとうカチンときた
でも自分が何度も見ちゃうようなやつだから気にするんであって、
他の人はそうじゃないと思って一人で納得してたけど・・・
あれって一回位は見ましたって人でも分かるかな?
良い悪いは置いておくとして
パクリとパロディとオマージュの違いが分からない人の居るスレはここですか
>>399 ミドナのアレのこととかだろうけど、
・パクり
・オマージュ
・リスペクト
の違いってわかる?
どちらにせよ「似てる・似てない」の基準は
自分の頭中にある何かとの近似値で判断されることが多いから、
人に聞いても望みの答えが出るかどうか。
ちなみに俺はもののけ姫は見てない。
402 :
399:2007/03/29(木) 13:56:18 ID:OcIvskMU
そうか、分かったよ
自分もこれは多数が疑問に思ってるシナリオとは違って、流石に俺が敏感なんだろうなと思ってた
まぁシシガミドナとか言われたりしていたがな
仮にウンニャラミドナの話に限定した場合、
造形(似てる、らしい)、機能、ストーリー上の立ち位置や役割までも何もかもが同じとなると
安易な流用=パクリと言われても仕方なし、なんだけどね。
元ネタ知ってる人が「ここまでまる移しはマズいだろ」と説明してくるなら
もう少しいろんな意見が聞けるかもね。
俺はなにぶん元ネタの方を知らない人なんで、
程度がわからんのよ。
造型と唐草模様は少なくとも黒
最初の精霊が復活したとき
シシガミ〜ダイダラボッチにそっくりだと思った
ヌンチャクとクラコンのスティック黒くなりすぎじゃね?
誤爆
409 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 16:01:28 ID:/0WEUz6K
まぁオマージュもリスペクトも何にもないだろうな
今のゼルダスタッフは他の作品に対する愛が足りてない
ジブリの真似しても駄目
時岡の真似しても駄目
なにやらせて駄目
いやパクっててもリスペクトでもオマージュでもインスパイアでも
何でも面白ければ別にいいんだけど、パクり方が下手なんじゃないかなと
面白い所料理するんじゃなくて
目に付くとこもってきて並べただけというか
同じ元ネタバレバレでもニヤッとさせるかガクっとさせるかの違いというか
俺がパクリを感じた部分はもののけ姫からじゃなくて大神からだな。
4匹の精霊のことなんだけど。あいつら存在する意味も無いのにねえ。
あんな糞ゲーに影響受けてたとしたらそれは。
>>412 大神が糞ゲーだったらトワプリは何なんだろうか?
凡ゲー
ゼルダブランドでなかったら、糞ゲ確実だ!
そうそう、ゼルダはブランドを信頼して買ってるひとも多い
ゲド戦記の興行収入トップと同じ
417 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 19:40:28 ID:Ne/WaFv5
いや 「ゼル伝じゃない方がいい」と思う作品だから
ゼルダブランド抜いたらマシになるかもしれない
だがブランド抜いたらこのゲームは買わない
ゼルダじゃなくてもリンクがでりゃいい、
って奴も多そうだ。
だが、あのCMはあきらかに、
ライト層無視だよな〜。
体験会での盛況ぶりみて、
CM手を抜いたんだろうか。
公式も結局更新されないままだし。
ミリオンいくまで更新しない、とか、
願でもかけているんじゃぁなかろうか。
419 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 20:43:02 ID:/0WEUz6K
CMのできなんて本編のできの悪さに比べれば屁みたいなもん
姫が狼に乗って疾走してるから黒
もうさ、「ゼルダ」の伝説だからゼルダが冒険しちゃえばいいよ
422 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 21:36:39 ID:/0WEUz6K
宮本さんのコンプレックスは、シナリオ・ストーリーとリアリスティックな世界だと思う
特にFFに対するコンプレックスは相当あったと思う
だからゼルダチームに十分な文句も言えなかったりしてるしね
もっとガンガン企画段階から文句言える立場なのに
シナリオのことは分んない、(ゲームの内容とは別の)コンセプト重視のゲームは分らない
だから出来上がってからちょこちょこと仕様を変更させるくらいのことしか出来ないわけ
ここまで知ったかで書かれるとさすがに引くわ
424 :
なまえをいれてください:2007/03/29(木) 21:44:04 ID:/0WEUz6K
宮本は今のところ安上がりな方向でしかチャレンジしないからな
彼は緻密にものを作り上げる方じゃなくって、本質的に名アレンジャーだと思うのだが、
その拘りは異常というべきで、それが効を奏してきたと思う
でも、今の現場じゃ小回りのきくゲームじゃないとそういう開発の方法は無理なんだよね
というわけで、彼は据え置きの大きなゲームはもう作らないし、作れないと思う
でも、リアリティーのある世界は本質的に好きなんだよ
時岡で看板が斬れるのを盛んに自慢してたでしょ?
あれが本音なんだよ
ゆとり大学生万歳
426 :
418:2007/03/29(木) 22:20:44 ID:JfQXOWhN
文句たれてたら、公式更新キタよ。
……まだ売る気、あるんだな。
とりあえずハイラル平原に来てひどくガッカリした・・・
フィールドに遊びねーナァ、おい!・・・狭いし・・・
なんでこのタイミングで更新なんだよw
発売から何ヶ月経ったと思ってるんだ・・・
あまりにも更新遅すぎ
マップとか、最初はネタバレ防止で制限してたのかもしれないが
今頃慌てて全部一気に上げた感じ
まさか・・・素人みたいに
ローカルでしか確認してなかったとかじゃないよな・・・?
>>426 すまん
俺が任天堂に更新してほしいってメール送ったんだ
敵の名前とかわからんし
今更ながら2週目やってるが序盤のあまり意味の無いムービーの挿入量は異常だな。
そして、一つ思い出したのがファドの家に入れない。
必ずしも発売当日にプレイしてるやつらだけじゃないんだから
今頃の更新で妥当だよ
最近クリアしたとかいう書き込みもあるだろう?
未だWii買えてないやつもいるしな。
ノ
GC版はくりあしたけど、Wiiでもやりたい。
全部トーセが悪いんじゃああああああああああ!
GCやったあとにWiiやったら操作の面が糞と思うんじゃないかい?
プレイして2、3時間ぐらいたって慣れるまでは
操作に混乱して開店切りばっかやってたよ俺
未だに盾アタックと回転義理の使い分けができね(´A`)
回転切りは素早くヌンチャクを振る。
盾アタックはなめらかに前に突き出せば出来る
剣士がこういうの詳しく教えてくれないからねえ
リンクの冒険の神殿、時岡の森の神殿のようなダークな雰囲気の神殿が、一つ位は欲しかった。
最後に習う奥義の居合いと大回転切りが、
ボス戦では全然役に立たなくて残念。
最後なんだからボスにも通用する奥義を教えて欲しかった。
リンク自身の成長要素が少ないよな
剣レベルとか魔法とか…
奥義は結局オマケ的なもんだし、
そこらへんは過去作からひきつげるものは引き継いでもよかったんじゃ…
驚かせなきゃいけないってところからオオカミになったのなら
今度はヘビにでもなるのかよ。
青沼の低レベルな脳に驚いたぜ。
ていうかハード変わったんだからまず王道ゼルダ出して、それからに
して欲しかったんだけどな。
春だなあ
狼になるとか異世界とかはネタ自体は良いんだよ。
だが仮面で変身や、闇の世界・過去世界・7年後の世界と比べるとあまりにクオリティ低すぎる。
なにやりたかったんだろう・・・。
445 :
なまえをいれてください:2007/03/30(金) 12:46:06 ID:f7igf7fm
狼になる理由がないだろ・・・
狼男になっても、狼になっても
だから何?って感じだし
何故?ってのが拭えない
つまり意味がない
狼になるという古典的な話って何かあるか?
ないだろ?
俺が知ってる狼になる話はドラえもんくらいなもの
他にないってのは、普遍性のない話だってこった
特に仮面で変身と違って狼になるだけだし、
絶対今より濃く出来たと思う。
447 :
なまえをいれてください:2007/03/30(金) 12:47:10 ID:f7igf7fm
狼男になっても ×
狼男ならまだしも ○
ああ、ウーラ世界忘れてた。それも
449 :
a:2007/03/30(金) 12:50:45 ID:M1HJ7QEQ
あdふぇgtgrhfgfdfsfだsvfdfsgふぇあ
450 :
あ:2007/03/30(金) 12:51:40 ID:M1HJ7QEQ
あ
個人的にまともにゼルダをやるのって
不思議な木の実シリーズ以降初だったから楽しかったな。
確かに狼の存在理由は確かに無かったね。
あれなら神々みたいに闇の世界だけにして欲しかった。
なんでトワプリってこんなに人気ないの
でもタクトのほうが叩かれてたっけ?あんまり覚えてないけど。
人気無い訳では無いんじゃない?
あくまでここは反省点を議論するスレでしょ?
本体180万台強に対しゼルダは42万本。
ゼルダシリーズとしてはちと微妙ながら
なんだかんだで現在も週1万本は動いてる。
たぶん本体とともにしばらく伸びるタイプにはなりそう。
イベントのほとんどが「何かを集める」というのがダレた。
光の玉、黄金虫、ゴースト、ハートのかけら、仮面の破片、鏡の破片・・・。
子供を救いに行く最初のダンジョンが一番モチベーション高かったよ。
>>452 散々ここで叩かれている様に、駄ゲーだから
457 :
なまえをいれてください:2007/03/30(金) 14:56:59 ID:3W4cpqQB
理由としては 期待が大きかったからもあると思う
前作の風タクは
賛否両論のグラフィックや後半の省き(シナリオ崩れ
その他諸々などが上げられるが・・・・
これらを改善するためにトワプリの登場
リアルリンクに戻り これに期待した人は多かったはず
だが実際は・・・
シナリオは時オカを引き継いだ感がなく
ミドナやトワイライトという 明らか外伝にした方が良さげな要素を
本編に持ち込んだことにより 中途半端な位置になったり
過去作品の展開の「妹連れ去り」を連続で使ったり
萌え系 パクリ系(ただ やりたかったみたいな)思考が目立ったりする
難易度もGCなのにwiiでも出したためこれも中途半端というか低い
難易度設定できないのなら ライト層向けは風タク系で留めろ
とまぁ 要するに期待も裏切り 風タク後の成長もないから(部分的に成長してるが
叩かれるのではないだろうか?
458 :
なまえをいれてください:2007/03/30(金) 15:41:46 ID:f7igf7fm
>>455 ○○を集めろ
ホントこれしか印象になかったな
○○を集めろしか思いつかない人間がディレクターやってんだもの・・・
任天堂は人材が相当不足しているね
ヤンしかいない自由同盟軍みたいなもんだ
やっぱゼルダは3Dになってクソゲー化したな。
3Dアクションというジャンルが出来てからは、他のゲームに完璧に負けてる。
460 :
なまえをいれてください:2007/03/30(金) 16:01:18 ID:YpgVifPc
EDがあまり好みじゃなかったな。
曲が単調すぎる上、長すぎて。
時岡の鐘が鳴るシーンが好きだったから、ああいうのがほしかった。
ストーリーってゲームのおまけみたいなもんじゃん
ゼルダみたいなのだと特にそんなかんじ
確かにストーリーはよくなかったが
肝心のゲームは面白かったよ
ただよくも悪くも驚きのない3Dゼルダだね
時オカよりよくできてるけど時オカほどの楽しめないね
なんか、トワプリってゼルダの名前に乗っかっているだけな気がする
逆にゼルダシリーズの看板を汚したと思う
タクトも千と千尋のパクリみたいなの多かったし(時期的に無理か?)
今後もそういう流れなんだな
俺はストーリーには少し不満だったけどゼルダと共闘してのガノン戦で結構その不満が解消されたんだけどなぁ…
あれでもおまいら不満だった?
まあ、でもこの書き込みはスレ違いか…
何度も言われてるとおり、動機付けが不十分すぎて
イマイチ盛り上がれないからその点は意味がない>がノン戦
>>461 あんな最後の最後で共闘させられてもな・・・
光の矢は俺に打たせろとしか感じなかった
そもそも騎馬戦自体いらなかったと思う(ラスボス戦冗長だった)
なんか作っている奴がガノンとの騎馬戦入れたから無理矢理つっこんだ感じ
いびつなパッチワークになってる
そこらへん時オカは上手く纏めてたよな
そもそもゼルダを助けにいくという気になれない人が続出してるからな
リンクとの関係もないのに、とにかく出しました、活躍(?)させましただから
ファンからは逆に反感を買っているんだと思う
これはこのスレだけってことではないみたい
そんなことは他スレまわってればよく出てくるから分かるよ
もちろん気にしないって人はいるけど、
あれがいい、って人は全くいなかったね
>>458 なんであんなに何かを集めるのを引っ張るかね
ミドナの要請する巨大なお使いだからダレるのは必至、
多分だからトアルイベントを何度もつぎこんでモチベーションを維持させようとしたんだろうが・・・
ご周知の通り、トアル村が全てな人(作り手?)以外は
なぜいつまでもいつまでもトアル村なの?というシナリオの非開放感、ゼルダらしくなさを与えた。
1 なぜダレると分かっているものを中心に持ってきたのか
2 なぜそれを埋めるために、物語のきっかけにすぎないトアル村で補おうとしたのか
それこそなんでゼルダ姫に話を持っていくとかそういうことができないんだろう?
と思った。
470 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 01:00:20 ID:aoEhkQXm
>>469 本当に物語としての構成力のなさ、ゲーム作家としての構成力のなさ
ゲームと物語のどちらも力量がないゲームディレクターって相当珍しいと思う
宮本のちゃぶ台返しのせいです
気になるのは
今のスタッフは「身近な人を・・・」以外の動機付けが出来ないんじゃないのかと不安になる
もしくはあくまでそれが動機の至上価値で、他をそれに及ばない、みたいな
新しい人と出会って、その人とはぐくむとか、ゼルダ姫とかとなら絶対大事なモチーフを、軽視しているように見える
ミドナは流石にあれだけやられれば、と言う感じだし、ゼルダはご存じ最後まで他人、
さらにほとんどの人がトアル村イベントだらけのせいで「トアル村関係のドラマを見守る」という役割が大きい人ばかり
なんか、EDでいろんな風景見させられても、トアル村以外が(だからあまりトアル村にもいい印象を持てなくなってしまうのだけれど)どかかで疎遠。
結局このリンクって精神活動では一歩も動かなかった気がする。
確かに身近な人至上主義くさくはあったんだよな
だいたい身近といわれても、トアル村・・・プレーヤーである俺には初めてだから何の記憶もないし。
で、わざわざその思い出作りのためにあれだけトアルのイベントをやる必要があったなら、
それ、ゼルダ姫とやればいいじゃんという突っ込みは正しいと思う。
アリルの妹くらいなら、まだよかったんだがな
ザント戦の前口上で最後に
ミドナ「やってしまえ、リンク!!」
とか言ってくれると信じてたんだがな残念だ
自分は、初ゼルダがトワプリで、それなりに楽しめたけど、
評判のいい時オカをはじめたら、ここでいろいろ出てる不満がすごくよく解るようになった。
まだ森の神殿クリアしただけなんだけど、
幼い自分との決別ってかんじがして、とても切なくなったんです。
(サリアの表情がたまりませんね)
トワプリではこういうフィーリングはもてなかったですもんねえ。
幼い自分との決別の後は、
一緒に平和を誓ったお姫様にしっかり目標が向くから、リンクの成長感も明確になるんだな
俺もやり返して、
水の神殿のルト姫とかの台詞を見ると、リンクがかなりゼルダ姫を追いかけてるって分かった
ここで言われてたように、故郷は大事なんだけど、
故郷の外で知った世界が、知った人が最後には一番大事になってる。
やっぱり故郷べったり、ゼルダ姫とは他人で良しのトワプリとは、
そこが違うんだろうな・・・
俺はトアル村のイベント連発のおかげで、何のために冒険しているか逆に分からなくなったタイプ。
俺みたいな奴、結構多いと思う。
シナリオについては本当にもっともな意見が続いてるけど、ちょっと流れぶった切るね
絶景ポイントの障害物の件だが、あれってGCだとカメラの自由度が違うらしいので、
GCならちゃんと絶景してくれるの?
どっかの雑誌で絶景ポイントからわざわざ絶景を記事にしようとしたんだが、やっぱり障害物に苦しんだ画像しか載せられてなくて気になった。
もしかしてダンジョンのハートx2 ルピーx3~って・・・
まあいいやこれ考えた奴反省しなさい
これのせいでダンジョン楽しくなかった。
トアル村イベントトアル村イベントっていうけど、イリアネタが異常にあるだけで
トアル村自体は序盤の後は山羊ゲームやりに行かなければどうでもいい場所なのが困る。
あんなつまらない集落は良いからカカリコ村返してくれよ・・・。
カカリコ村は最後まで半ゴーストタウンだったですからね。
あれが超繁栄村に変身したら面白かったと思うんですけど。
>>475 決して特別なことをやってる作品じゃないんだが、
何と言うか「無理がない」んだよね。
昨今のDSブームと併せて見ると思うんだか、
任天堂の制作体質って「骨組作ってから取捨選択しながら肉付け」は得意だが、
「野放図に作って徐々に整合性をとる」のに向いてないな、と思う。
前者は容量との戦いもあるが後者はそういった制約の薄い中での話でもあるような。
時オカはそもそもミニマムなものをストーリーづけしたら話が大きくなった。
トワプリは設定を大きくしすぎて中身が粗になった。
時オカはテキストがシンプルかつゲーム的であることを逆手に取った遊びなんかも随所にあって、
品よくまとまってたなぁと思う。
カカリコ村の空き家にだんだん入居者が増えて活気が出てくるのは
俺も楽しみにしてたなぁ
妄想
ハイラルに献上する剣の材料集めで森だかなんだかに行く→中ボス
鍛冶屋に材料もっていって一日目終了
二日目剣完成にはもう一日かかるので牧場の仕事かなんかで二日目終了
三日目ハイラルに剣を持って向かう。
↓
ハイラル城下町でうろうろしてるところに影の軍団か何かが襲撃
町の人を助けながらハイラル城に追い詰められる
ゼルダ姫の助けでリンクは城外に脱出
↓
影の軍団の情報集めにあちこちまわる
狼とかミドナとか必要なし
トワイライトは普通に王国の黄昏の意味でおk
大体カカリコ村がゴーストタウンになってる意味が不明で
手抜きか製作者の都合しか感じられない。
トワイライトのもの・ハイラルのものを問わずにモンスターのせいならなんで
トアル村が無事だったりハイラルの兵士が腰抜けだったりするんだ?
自然にゴーストタウンになるのも変だろうし(ホテルができるほど栄えてたのに)
ハイラル城下町もほぼ無事だ
486 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 11:01:52 ID:o6/AbI+2
ハイラル兵士のヘタレ具合はある意味 素晴らしかったな
外見は中肉中背(筋肉無し) たるんだお腹
内面は城下町の外にいるモンスターに怯えたり
狼1匹にうろたえ逃げ惑ったり
変な所で拘ってるな 製作者
つーか、城から一歩でたらモンスタだらけ、城はあんな異様な状態なのに
城下町の住人の脳天気な明るさが妙すぎる。青沼って馬鹿なの?
>>487 外がモンスターだらけなのに城下町の門が開いてるのも謎だよな
時オカは夜になったら城門閉めて入れなくする演出あったんだがトワプリにはそれすらない。
それでいてモンスターの脅威は描かれたりしてるし滅茶苦茶だ。
作った奴は何考えてるんだろう。
今更ながらリンクがツタ登るの本当に遅い
時オカでのなめらかさにびっくりした
いつまで青沼アンチは粘着するつもりなの・・・?
↑なに言ってんのこの馬鹿
493 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 12:25:59 ID:o6/AbI+2
>>490 リアルに拘って 動きが細やかになり
モーションが長くなるので遅い
製作者は作ったゲームを最後までやり込む
というかやる事すら 殆ど無いから
積み重なる事でストレスが溜まっていくという部分が
あっても気づかない やってないから(例 狼の変身
多分 製作者は「今回のツタを上るモーション リアルでしょ♪」とか思ってるのだろう
>>491 青沼がトワプリの汚名を払拭するか 辞めるまで
>製作者は作ったゲームを最後までやり込む
>というかやる事すら 殆ど無いから
マジ?そんなんじゃ本当の良作はまぐれでしかできないんじゃ・・・。
ここで評判良い時オカは運良く製作者の趣向がヒットしただけか。
495 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 13:14:33 ID:o6/AbI+2
>>494 ここの掲示板で聞いた情報なんだけどね(多分 青沼インタビュー
どうやら作ったゲームを自らやる暇は無いらしい
トワプリをやれば明らかそう思う箇所があったと思う
製作者の趣向っていうなら
昔は「一生懸良いゲーム作るぞ!」という感じ(時オカ
今は「自分のやりたい事しまくるぞ!」という感じ(トワプリ
昔は努力のかいあってヒットして
今は自己満足で批判を受けている
という風に解釈した方が良いんじゃないのか?
カカリコの爆弾屋おやじがトワイライトで魂化してたとき言ってた
村人がモンスター化したっていうセリフがあったじゃん。
あれ そのあと全然フォローが無いんだよね。
人に戻った描写が無い。そもそもそのモンスターってどれよ
リンクがオオカミで倒してた鳥とか?
元が人であるならそれを倒す逡巡もさせないし。
なんでこういろいろなものを放りっぱなしなんだ…。
/T_P\
.|/-O-O-ヽ|
6| . : )'e'( : . |9
`‐-=-‐ '
はいはい、千手乙!アンチ青沼乙!懐古乙!時ヲタ乙!粘着乙!
こんなネガティブなスレが8つめとか正直キモすぎwww
どいつもこいつも飽きもせず不満ばっかタラタラ書き連ねやがってww
だいたい、不満言ってる連中なんてお前らみたいな懐古オタだけで
海外じゃ売れてんだよww
何? 海外でゼルダ姫の扱いが叩かれてるって…?
プwwwここは日本だぜ?海外での評価なんて関係ねーんだよwww
そもそも、キャラだのストーリーだのに文句言ってる奴らは何?
ゼルダはキャラゲーじゃないんですよwww
あー、それにしてもミドナたん萌え!
容:
/T_P\
.|/-O-O-ヽ|
6| . : )'e'( : . |9
`‐-=-‐ '
後、難易度が低いとか言ってる奴もキモすぎwww
今の任天堂はお前らみたいなゲームオタは相手にしてねーんだよww
ライト向け戦略のwiiでオタゲー作ってどうするww
え…? ライトにあまり売れてない…?
wiiスポーツしかできないような無能なサルどもにはトワプリは
少し早すぎたようだな…www
どうせちょっと詰まるとすぐ投げ出してんだろwww
トワプリを投げ出すような奴はそもそもゲームに向いてない!
>>491 タクトの時は青沼アンチをやってた千手をバカにしてたんだが、
今回の事で千手の野郎が正しかった事が証明されてしまった。
それがまた腹立たしい。本気でむかつく
タクトのストーリーはまあまあだったのに今回は何故こんなに破綻するのか不思議だな。
ほとんどのゼルダで取るのにたくさんのアイテムが必要な厳重に封印されてるマスターソードも
トワプリだと「呪いを解くためにちょっと森にいって抜いてきますよ^^」という扱い・・・
外伝物っぽいストーリーに無理にマスターソードぶちこんだからまずいんだろうけど。
502 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 16:05:24 ID:Z1E2lyET
城壁に穴掘ってくぐれる場所設ければ済むんだけどね
…と
>>504はどちらもやりこんでいないので、
これ以上具体的な抽象にに発展させられない。
他人が話はじめるとまた
>>504へとループ。
>>505 俺はGKでもないし両方やってるっつーの
そこらへんは無駄な争いになるからやめなさいって
俺も時オカは時オカで文句はあるよ
でもトワプリへの文句とは質が違う
>>493 >製作者は作ったゲームを最後までやり込む
>というかやる事すら 殆ど無いから
>積み重なる事でストレスが溜まっていくという部分が
>あっても気づかない やってないから
そうなの?ハル研の人は「作るよりその後のデバックが一番つらい。徹夜でスマブラを延々プレイ」
って言ってたからてっきり制作もやるもんかと思ってた
まあ任天堂はどうだか知らんが
自分は純粋に幼なじみの存在理由について問いたい
デバッグはスーパーマリオクラブじゃないのか?
存在理由に関しては・・・、自分もなんでゼルダじゃだめなのかねという印象の方が強い
>>508 スタッフの中に幼馴染み萌えがいたとかw
まあこれは冗談だけど、イリアをヒロインにしたメリットが本当見えてこないな
リンクをいつまでもトアル村に縛り付け、ゼルダ姫とという周囲の期待も裏切って
それにリンクが村を出るきっかけとして攫われるのも、怒られ馬強奪された後だしなあ
釣り竿作ってくれたコリンや剣の腕前を見せてとせがんできた
他の三人の子供たちの方がよっぽど強い動機になる
動機以前にリンク自体何考えてるのかよくわからん人に見えて困った
明らかにプレイヤーとは別人格が設定してあるみたいだし
だからしゃべらないのが却って不自然
DS版ゼルダが今年出るって聞いたけど、お前等買う?
トアルはさらわれたりするのにラグがあるしな
量が多い上、小出しにされるから
敵も村も計画性がないオポンチに見えてしまう
トアル村は無理してまで押し出している気がした
そして、ゼルダなりを差し置いてあそこまでやるのがゼルダの、冒険ゲームのシナリオとして正しいかは自分も疑問
>>512 情報がほとんどでていないので不明
タッチペンで妖精の方を動かすというのは悪い発想ではないと思ってる
>>514 ゼルダ姫だけじゃなくて、他の人との関わりも薄くしちゃってるから。
時オカやタクトに比べても純粋な冒険感は薄かったと言えるかもね
>>512 多分買う
が、今度もトワプリみたいなゴミだったら今後新作ゼルダは買わないかも知れない
518 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 20:36:25 ID:Z1E2lyET
DSゼルダもまた青沼が出張ってそう・・・
きっと糞ゲーだろう
あーでもカプコンゼルダだったら本家より遥かに期待できそうかな?
個人的には大神作った人にゼルダ作って貰いたいよ
ゼルダファンらしいし
520 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 20:45:33 ID:Z1E2lyET
やっぱゼルダを一回もクリアしたことない人がゼルダを指揮してるのは困るよね
まぁ、出来上がりがまともなら良いんだけど、どれも糞ゲーなんだよ
ゲームをプレイするのが嫌いなら何でゲーム作ってんだろーね
どーでもいいけど、やっぱトワプリってタクトに比べて
どう考えても大幅に劣ってるよな。
陸地の出来がいいからこその広い海風批判、ダンジョンやサブイベントの出来がいいからこそのボリューム批判
テトラがヒロインとしてリンクがヒーローとしてガノンがライバルとして親和していたからこその
ゼルダ変身不要批判
トワプリは?
陸地の出来は糞、町は死に、人はデクの棒、サブイベントは無い、ダンジョンは後半に連れて単調さを増す
ヒーロー不在、ミドナ一人の物語、リンクはパシリ、ゼルダが背後霊
戦闘が唯一評判いいけど、そこに視点を置くと、トワプリより面白いゲームいっぱいあるじゃんとなる。
しかも1対1の剣技以外は劣化、集団戦に対応しきれてないカメラとZ注目、回転切りだけ。
岩田社長の開発費削減とか、派遣つかった開発体制とか、Wii対応とか、
途中からの宮本の大幅介入とか
実際は不幸な出来事が重なりまくったんだろうな。
青沼さんにはDSタクトに期待するよ。
視点の問題もあるかもしれないが
俺にはトワプリのハイラル城下町よりタウラ島のほうがなんぼか活気を感じた。
>>523 そもそも人に個性あるしなあ
ゲンゾーさんとかチュチュ屋の人とか貧乏の人と金持ちの人とか。
貧乏が金持ちになって、金持ちが貧乏になったときはびっくりしたよ。
兵士はともかく、ハイラル城下町に居た人って使い回しのグラがほとんどだし。
アレには呆れたなあ…
しかも入れない家が結構あるってのがまたむかつく。これホントにゼルダかよって思った。
普通、ゼルダなら夜にだけ入れたりとかストーリー進めたら入れる家とかもあったんだけど。
いま数年ぶりにタクトやってるけど
まんまトワプリに使ったギミックけっこうあるんだね
忘れてたw
特に時の神殿がひどい
/T_P\
.|/-O-O-ヽ|
6| . : )'e'( : . |9
`‐-=-‐ '
>518>520
はいはい青沼アンチ乙!
しかしよくまあ毎日毎日同じような文句言う奴が集まるよなwww
お前らどうせ楽しむためじゃなく、青沼氏に言う文句見つけるために
ゼルダやってんだろ…? 千手乙!
ニンドリの読者の投稿欄見て見ろよ?
誰一人トワプリに文句言ってる奴いないぜ!?
自分達の意見がいかに世間とズレてるか知るといいよww
528 :
なまえをいれてください:2007/03/31(土) 23:54:45 ID:o6/AbI+2
>>526 もう仕掛けとかのネタが無いのかもね
いっそ アクション性を高めた方が・・てコレは前に議論されてたか
>>520 マジに考察すると
ゲーム遊ぶのが嫌いな奴は糞ゲーしか作れないってことかい
青沼がいかに結果の出せない男なのかはわかるが
そこはちと違うのでは
>>529 むしろ、ゲーム大好きな奴ばっかりがゲームクリエイターになったら問題ありすぎる。
531 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 00:26:45 ID:EiPfufH1
それでも青沼よりはマシだと思うんだ
初代、リンクの冒険、神トラ、夢島、時オカ、ムジュラ
このあたりまでは全てのゼルダが名作と言えたんだよな
どこでどう間違ったのか?
まさかゼルダが糞ゲーになる日が来るとは思わなかった
あまりこういうことは言いたくないんだが、こういう崩れ方をしている
ゲームはおそらくもう助からないと思う。
・FF
・モンスターファーム
・牧場物語
・スターフォックス
…など例はいくつでもある。
マシになるどころか、今後どんどん検討違いの方向に進んで
名作からクソゲーの代名詞になる気がする。
ましてDSのなんか、もうすでにクソゲー臭がプンプンしてるし、
タッチペンを既存のゲームシリーズに強制してまともになった試しがない。
まあ、スタフォコマンドの二の舞がいいとこだな。
せめてトワプリを黒歴史化させるくらいのものは作って欲しいなぁ>DS
タクトみたく「今考えるとトワプリはまだマシだった」とかなったら嫌だよ
535 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 12:30:19 ID:EiPfufH1
>>532 俺は夢島、ムジュラあたりも踏み外してる作品だと思う
プレイヤーがオーディエンスと化してる
もう発売日には買えないな。悲しいことだが
そんなに酷かったか?
確かに時オカに比べりゃ劣るけどさ。
新しい客を優先して
今までのファンやユーザーを棄てる気なのか
ゲーム人口の拡大っていわばそういう面もあるってことだよな
宮本氏は横から口出しするってことはまだゼルダに愛着を持っているのか?
一体任天堂のゼルダに対する意識ってのはどの程度のものなのだろう
風タクに比べたら完成度高いし普通に良作
>>537 ぶっちゃけかなり酷かったと俺は思う
煽りでなく、普通に駄作
最近のゲームとしてはこんなもんじゃないだろうかねぇ
などともう諦観状態に入っちゃってる俺…
543 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 12:48:10 ID:EiPfufH1
トワプリってたとえるならうんこ味のカレーって感じだと思う
確かにゼルダの冠をつけているゲームなら
この完成度は駄作と言わざるを得ない
シリーズ物はいつだって過去作品と比較されるのだから
そこは開発者も理解しているはず
ただ宮本の「120%のゼルダ」を「時のオカリナを越える」と解釈して
青沼はトワプリ作ったらしいが
なにか引っかかるものがある
545 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 12:53:36 ID:EiPfufH1
青沼に作らせてる時点でアウトだろ
ゲームを映像作品としてしか捉えてないもの
完全にプレイヤー無視だしな
ゲームとして面白いというのが何なのかも理解していないし、
映像作家としての能力も下の下だ
>>540 そんな最低のものを基準に言われましても…
時オカが、後年の作品が悪くなるに従って、
相対的に神格化していくよな…
宮本が「時オカは70点(「ゼルダのビデオ」より)」と言っていたが、
実際そうだと思うが、まさか後年のゼルダのほうが満足度が低くなるとはなぁ…
青沼は一ダンジョン設計士に戻すべき。
様々な任天堂クリエーターの中でも
こいつのインタビュー記事ほどうなづけない、下手すりゃムカつくものはないと思う。
彼は森のダンジョンを担当していたんだっけ?
確かにあのダンジョンは人気高いよな
なんで彼がディレクターの地位になったのだろう
考えるとデザイナーとしてはかなりイケるアイデアなのだが
ゲームの根本には持って来れない部類の発想っぽいような気がしてきた
森のダンジョン→森の神殿
549 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 13:07:58 ID:EiPfufH1
ダンジョンのデザインが上手でもなぁ・・・
ねじれは見せ方として上手だけど単なる一発ネタだからさ
所詮演出のレベルなんだよね
料理で言うと盛り付けが上手いという類
こういう奇を衒うだけの奴が料理を考案すると大抵ろくでもないのが出てくる
結局能力の問題か
552 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 13:34:08 ID:EiPfufH1
>>551 このインタビュー見てるとさ、既にムジュラの時点でズレてきてるよね
宮本自身もズレちゃってる
まぁ内容をあんまり見てない印象も受けるが
宮本ってやっぱり手触りとか手応えとかそういう無形のものに対する感性は優れてるが
コンセプトとかストーリーとかシナリオとかそういうのは本当に苦手なんだなって・・・
だから青沼と小泉に暴走させちゃうんだよ
ではあんたはゼルダのストーリーを重視しているのか
もう海外の開発子会社に作らせた方がいいんじゃね、メトロイドプライムの好例もあるし
少なくとも情熱を持って作ってくれそうだし、青沼みたいなイヤイヤ作ってるみたいな空気はないだろうし
もうここまで堕ちたら少々変な方向にいってもいいよ、という気がしてきた
>>539 なら本編をへんてこりんにしないで
ゼルダミニゲーム集でも出せばいいのに…ってもう遅いか
既存ファンはブランドで買ってる人多いと思うから
がっかりして警戒しだした人がどんだけいるか、
新規の人がどんだけ定着したかが分かるのは次の本編だろう
それを言ったら続編(ムジュラ)で売上半減した時オカはどうなる
>>555 新規ファンはWiiスポとかに流れてそうだけど
>>556 あれ外伝でしょ?
しかもオカリナから間が短い上
ハイレゾパックだか買わされるやつだったしなあ
単に買うハードルが高かったような気がする
559 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 13:54:49 ID:EiPfufH1
>>553 ストーリーは邪魔じゃなければそれで良いよ
でもムジュラ以降のゼルダは邪魔だった
ついでに言うと夢島のストーリーも邪魔だったな
それを言ったら本伝の続編(タクト)で売上半減した時オカはどうなる
>>560 ちうか、発売日とかにハードごと
ゼルダブランドで買ってたような人が
様子見に入るんじゃないかといいいたかったんだけど。
本当にコアなファンの数はムジュラの本数ぐらいなんじゃね。
今回そこが動いちゃうんじゃないかと。
ちうか、続編ゲームの売上なんて、それ自体の出来でも変わるし
広告のやり方でもハードの種類でも変わるんで、
必ずしも前の作品の評判がよければ続編が売れるってわけじゃないっていいたかったんだけど。
時オカは売上は凄いし今となっては神ゲー扱いだが、実際は脱落者も大量にいるんじゃね。
動いた分はそこなんじゃないかと。
>>562 うん、それはそうだろうね。
でも、後の評判で上下する部分とは別に
「ゼルダならここは固い」って思われてた部分ってのはあるわけじゃない?
その固い層が先に購入して評判をつくるわけでさ。
オカリナで動いた部分と、トワプリで動くかも知れない部分は
少し違うんじゃないか、という話ね。
>>563 同意するなあ。
日本ではゼルダの鉄板層は数的には他の大作より少ないんだと
思う。ただし本当に堅かったんだ。そこが様子見に入った危ないなー。
イメージで初動を稼げるシリーズじゃないからねぇ。
時オカってそんなに面白いのか?タクトの後にゼルコレで始めてやって見たんだけど、最初のダンジョンへ入った所で辞めてしまったよ。
やっぱりグラフィックがタクトと比べると悪かったからかな?
初代やリンクの冒険は今やっても面白いのだけどね。
ヲタは時オカを神格化しすぎなんだよ
一般人から見たら、わりと粗のある作品なんだけどね
そういう不完全な部分もやり込んで見えなくなるのがヲタなんだけど
分からんでもない
俺は前スレでトワプリの伝統無視のシナリオや意味の無い狼モードを批判したけど、時オカとは切り離してるよ
むしろ開発者が時のオカリナと切り離せてないのだがね
何が言いたいかと言うと、もし時オカヲタがいたとして、そういう傾向があっても、
トワプリの問題点はこれは一つのゲームとして問題点なんだろうな、と言うこと
と、こんな日曜に久しぶりにROMった俺の戯れ言です
いわれてみれば
ここはトワプリの反省点を議論するスレなんだよな
ゼルダに対する思い入れでごちゃごちゃになってしまったな
とりあえず散々既出何だがあえて言うと
やっぱりあの無意味な雫集めとルピー地獄だよな。
タクトやってると
そこでちゃんと反省できなかったのがいけなかったんだと分かる
573 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 18:24:59 ID:glzdEeUd
時岡のカカリコ村は最高
せわしなく動き回るオカマ大工達と
コッコ達、そしてそれを見守るコッコ姉さん
あのBGMを聴きながら屋根の上から夕日を眺めてると涙出てくる
それに比べて今回のカカリコ村は・・・
ゴーストタウンなのにマロマート本店だけ長老がノリノリなのが
宗教がかってて不気味(しかも店の内装はボロボロのまま)
これだけ同じような批判が出てるのに、青沼ときたら、真摯にうけとめるどころか、
愚痴こぼしまくってるんだってな。
なんかもう、次もまったく望み薄だね。
まだ「トワプリ批判者=時オカヲタ」なんていってる奴がいるんだな…
タクトはトワプリよりも荒削りだけどいいところも多かった
トワプリはそれとは違うどうしようもない駄目さ加減あるんだよな・・・
前誰かが言ってたけど
タクト=未完成だから駄目
トワプリ=完成してるけど駄目
時オカが今のゲームに比べるとインターフェイスなどに難がありまくるのは周知の事実だが
トワプリは今のゲームなのに前作タクトに比べてさらに酷い。
しかも長所がタクトの足元にすら及ばない。
売上の話になるが、ゼルダの面白さどうこうより、売上、商売としてのゼルダに
問題点を感じるなら、はじめてのWiiにゼルダの世界観くっ付けて売れば
ミリオン逝って万々歳だね。これからはキャラクター商法でいこう。
タクトがロンチだったらもう少し売れただろうね
>>574 俺もトワプリのカカリコ村は激しく違和感を感じた。
そしたら、トワプリのは最初からカカリコ村として作られたんじゃなく、
物語上の成り行きで出来た小さな村を青い人が「じゃあ」ってことで
カカリコ村にしてしまったらしい。
なんというか…もう…ダメだ…orz
582 :
なまえをいれてください:2007/04/01(日) 20:34:53 ID:glzdEeUd
>>581 うわぁ・・・・
そんな事するならトアル村をカカリコ村って名前にした方がまだマシ
>>581 それはつまり名前が同じだけで、
実際は時オカとトワプリのカカリコ村は全くの別物ってことか
BGMや墓地なんかで時オカのカカリコ村を彷彿とさせるのに、なんだかなあ…
個人的に一番気になったのは街やフィールドに魅力がないとこかな
別に用事がないのにブラブラしたりすることが無かった
ゴロンシティーなんてダンジョンクリア後は結局一回も行かなかったし
他の場所もストーリー上で必要なときだけ行ったのみ
時岡だとしょっちゅう色々なシティとかに行ったよなぁ
時岡に限らず、神トラ以前の2Dゼルダでもかなり色々マップを探ったりしたし
なんかトワプリだと、街やフィールド散策してももううんざりする様なコレクション系(ゴースト、虫)しか無いんだろうなって思って、散策する気が…
戦闘の爽快感と演出は個人的に凄い良かったけどな。
その辺りも評判悪いの?
>>587 攻撃チャンス時のBGM演出は評価する声も多い。
スピナーでのボスバトルは、展開が多彩でかなり熱かったりしたしなー
スピナーっていうアイテムの存在自体は叩かれ気味だが、あのボスのギミックは良かった
普通に手ごたえ感じられたし
ダンジョンで手に入ったアイテムを使ってボスを倒すにしても、「ハイハイこうすりゃいいんだろ、ほら倒せた」的な他のボスと違った印象
色々考えた結果、時岡とトワプリの命運を分けたのは、シークを大人リンクのサポートとして考え出した時に、コイツをゼルダということにしようっていう閃きが出たことだよな。
もしアレがゼルダじゃなかったら、ゼルダ空気になってたよ。
>>565 確かに時オカは今やると色々雑な所が目立つけど
リアルタイムでやってた時は、3Dになるとゲームってこんなに変わるんだと、
感じさせてくれくれたんだ。内容というよりは3D箱庭を作った事が評価されてるんだと
思う。音楽なんかでも初期のR&Rと今のを比べると今の方が音の作りや技術的にも
優れてるけどやっぱり始めに何かを作った人は評価されてるのと同じ事だと思う。
長文スマン
>>591 要は常に新しいモノを造り続ければそれなりの評価は下るってこったな。
ただ、新しいモノなんてもんがそうポンポン生まれてくるもんじゃない。
どんな天才だって、常に新しいモノを生み続けるなんて事はできない。
尚且つ、新しいモノってのは新しい技術がなければ、なかなか生まれてこない。
スーパーファミコンで時岡を作るのは不可能って事。
ゲーム機の性能はグラフィックのレベルだけに影響するものじゃない。
そー言う意味で、Wiiは力不足すぎる。
ま、俺はWiiの次の世代のゲーム機で、
物理エンジンとか、リモコンをフルに使ったゼルダが出ることに
期待する事にする。
593 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 04:06:31 ID:DeEfI5gy
新しくなくて良いんだよ
ちゃんと作ってくれてれば良いわけ
時岡は今の水準だとしょぼくなるが、それはハードの性能によるところが大きいので
そこは配慮しましょって言ってるだけに過ぎんのだが・・・
>>585 確かにコレは漏れもそうだったが、トワプリは常に目先の目標(次にここに行ってあれをする…)がはっきりいつも分かっているから
寄り道をする必要が無かったというのもあるよ。
時岡は次に何をして良いのかが分からなくなってとりあえずと城とか街とか村とかぶらぶら歩き回ったりしたから。
あくまで一本道のお使いゲーだからな
物理エンジンをフルに使っても、リンクの体力はハートで表現するんだろうなー。
物理エンジン組めばゲームになると思う阿呆が多いよな
なんか任天堂関連スレって先進技術に対する拒否感が物凄いよな。
Revolutionの頃はそうでもなく、ジャイロやらPPUやら妄想が凄かったのに。
Wiiが発表されてからは・・・
つか物理エンジンってのは、宮本がいうグラフィックじゃないリアリティを強化する
代物だから手放しに評価していいもんだと思うんだけどねえ。
そもそもトワプリでも物理エンジン使われてるんじゃね?
似たような処理も。
そんなこと言われると「で?物理エンジン使ってトワプリが面白くなりましたか?」と返したくなるな。
先進技術に対する拒否感なんてないよ。
ただ手放しに評価するもんじゃないってだけ。適材適所。
ゼルダが物理エンジンで劇的に面白くなるとは思えないしね。
「で?トワイライト世界を金色にしてトワプリが面白くなりましたか?」
リモコン使えばゲームになると思う阿呆が多いよな
ともいえる。
影だって丸でいいよな。
一回物理エンジン搭載のゲームやってみれば?ただゲーム内のリアリティを上げるような
ゲームしかほぼ出てないけど、どういう恩恵があるのか分かるよ。
なんだ。物理エンジンに対して慎重な姿勢を見せるだけで
その人が物理エンジン搭載のゲームをまったく遊んだことがないと決め付ける不思議ちゃんか。
マジレスして損した。
慎重な姿勢って何?ゼルダに物理エンジンが載ることで
ゲームがつまらなくなるの?
TES4やGTAなんかはゲーム内容やストーリーはともかく、
画面上に出てくるオブジェクトが全部動かせるし、特性も持ってる。
トワプリは画面に出てくるものは一枚絵みたいなもんで
そのほとんどが背景。動ける範囲も、見える範囲に比べて遥かに狭い。
5年近くも開発期間かかって、
新世代(笑)機でリリースして、
これじゃあねえ。
×物理エンジンに対して慎重な姿勢
○物理エンジンに対してノウハウがない
物理エンジン使おうが、絵柄をトゥーンにしようが、リモコン対応していようが
ストーリーが良くなる訳でもフィールドに魅力が生まれるわけでもないから
新技術導入する前にまずは土台がしっかりしないと今よりマシなものは作れないよ
今回のゼルダは過去の据え置きゼルダに比べて、
全く新規性もなく、目新しさもなかったことが大きかったかな。
FCでは初代
SFCでは神トラ
64では時オカ
GCでは風タク
全部、その時代、その時代の新しさがあった。
トワプリには新しさが全くない。
ボタンを押す代わりにしかならない、リモコン振り。
低性能体感ゲーム。本体の性能だけでなく、リモコンの性能も低い。
歴代とは別の意味で驚かされた一作。
トワプリって目新しいネタほとんどないよな・・・
今までの3Dゼルダは常に何か冒険してたのに。
狼なんて
劣化まことのめがね+劣化オカリナ+劣化回転斬り(結界攻撃)+劣化フックショット(ミドナジャンプ)だし・・・
せめてどれか一つを突き詰めて、それをゲームの基本にしてもよかったのに。
ていうか動物との会話は?
>>606 そうだよ。
でも道具が増えることに拒否感を持ってるのっておかしくね?
使わなければいいだけだし。ただリモコンと同じで可能性が増えるだけ。
慎重な姿勢って何よ。このスレじゃリモコンを使ったゼルダ期待したらアホって言われるの?
607とかぶってたw
目新しさが無ければ過去作からの劣化具合をじろじろされてもしょうがないわな
時オカなんて何年前のゲームだよw
>>606 ストーリーもフィールドも
過去作品の二次創作にしか見えなかった。
歴代の任天堂開発者と
今の任天堂開発者は、中の人のレベルが違うと思う。
ゼロからゼルダを生み出した歴代と、
ゼルダファンの二次創作と化した、今のゼルダ。
マリオでも同様の現象は出てるが、
今後に期待できない。FFとかわらん。
>>609 俺は物理エンジンとかの導入には反対していないが
正直今の製作チームだと新技術の導入で満足してしまいそうで怖い
>>611 ダンジョンとかそんな印象を受けた
正論の前に ID:B+Gu+Youが静かになった。
というかぼうしとか木の実の方が
トワプリよりもかなりまとまってる上に新しい事にも挑戦してるな。
2Dと3D、外伝と本編という違いがあるが。
千手相手するやつなんついないよ
>>614 それ言えてる〜。ぼうしは人気ないみたいだけど、結構目新しかった。
木の実は良かった。2Dの正統ゼルダって感がある。ぼうしはカプコンだっけ?
>>615 千手?負け惜しみ?
>>597 物理エンジンがどうこうっていうか、
新しいものへの挑戦心が全くないなと
トワプリに言ってるだけなんだけど。
仮に物理エンジンを搭載したとして・・・
昔:それを使って何が出来るだろう?
今:これで時オカ超え間違いなし!
こうですか?
618 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 11:08:36 ID:MlkFdujZ
スマブラの影響で初期タイトルのパルテナとか村雨とかにとって変わられそうじゃね?
>>616 >千手?負け惜しみ?
いや読んでてよくまぁ自分のカキコを「正論」なんて
恥ずかしげもなくいってるから
まず本人だな、と。
間違ってたらゴメンね。
思考回路が別人に思えなかっただけだから。
>>619 正論ってのは
ID:McpItG6lとか ID:TMr2TFeCとか
ID:qrF1aCRiとかも含めて、かな。
ID:B+Gu+You≒ID:pxKHNdwg
ID複数使ってまで、スレに来るって、
よっぽどアレな人なんだね。
最近ネット覚えたような人かな。
きもっ
粘着してるんじゃねーよ
w
>>497-498 >>527 あなたキッチンさんですよね?
http://zelda-navi.b7m.net/cgi-bin/yybbs.cgi ↑この掲示板で
―――――――――――――――――――――――――――
今作の難易度について 投稿者:キッチン
どいつもこいつも、不満タラタラ書き連ねやがってよw
だいたいこれだけの大作を、一週間でクリアーしちゃうってことは
こいつらがどれだけバランスの悪い生活してるかってことだよなw
どうせお前ら、ゲームばっかやってんだろ?
偏った食生活をしてると、健康に悪いのと同じで
そんな生活ばっかしてるから、感性が磨耗しちゃうわけよ。
―――――――――――――――――――――――――――
と書き込んだ人でしょ?
>初心者への配慮がありすぎて、難易度が格段に落ちてるようですね。任天堂は画質にはこだわらないといっていましたが、
>トワプリが時オカを超えているのは画質位だと思いましたね。
こいつ辛辣すぎだろ。俺が開発者だったら、顔真っ赤にしてプルプル震えるわ
「なんか今回のゼルダはまったく新しいとこがなかった」って言ってる人と
「いままでどおりのゼルダだしてくれ」って言ってる人がいるよね
とりあえず
みんなもともとトワプリはGCのソフトとして開発してたのを思い出そうよ
それを途中からむりやりWii対応にしたんだろ
>>626 それって新しいところがまったく無い上に、古き良き部分も無くなってるってことじゃないの?
あれ、最悪じゃねw
>>625 でも実際タクトでてしばらくした後リアルゼルダ(トワプリ)が発表されたときは失望したな・・・
ゼルコレとか裏ゼルもそうなんだけど客に媚を売りすぎだと思ったあのころから
変に大作って持ち上げすぎなのがおかしくなった原因じゃね?
大作意識は本当にマイナスだよな
ところで物理エンジンて何?
>>630 あらゆるゲームを今の何倍も面白くさせる夢のような技術らしいよ?
彼らにとっては
>>625 実際そうなんだからしょうがねえだろ?
てか、顔真っ赤にしてプルプル震えてんのは納得いかないユーザー側。
青沼はじめ開発者側は涼しい顔。
何で批判されてんのか理解できてないんだろ…
要は現実と同様の重力や慣性力などを再現する基本プログラム
解りやすく言うと、石ころを坂に置いたら勝手にコロコロ転がっていく という挙動を予め基本に据えておくようなもの
で、「物理エンジン積めよ」とかよく言うけど、積んでないアクション系3Dゲームなんて無い
看板、釣り糸の挙動、等
物理エンジンはとっくに使われてる
彼らが言う物理エンジンとは、フィールドやマップ、家や石コロ、風、重力、全てにリアルタイムで演算をかけて、物理的挙動を行わせる
局所的じゃない物理エンジンのことだな
で、これで楽しくなるかというと、これはまたまったく別問題な
634 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:03:28 ID:6CvfeOIx
>>625 >初心者への配慮がありすぎて 難易度が格段に落ちてる
>トワプリが時オカを超えているのは画質位
オブラートに包んで言ってる方だろ
>俺が開発者だったら 真っ赤にしてプルプル震えるわ
それは怒ったという意味か恥ずかしいという意味かどっちだ?
怒ったという意味なら終わりだな
消費者の意見に罵倒する奴は
良い意見や悪い意見の見極めが出来ない
今後の成長に期待が出来ない 反省が出来ない
あなたみたいな思考の開発者はクビになればいい
635 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:32:41 ID:DeEfI5gy
>>600 ゼルダが劇的に面白くなるには青沼をクビにするこったな
636 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:34:54 ID:DeEfI5gy
>>604 同意
敵が死んだらぱっと消えてルピーやハートが出てくるのには笑った
そういうのはFCかSFCでやれよ・・・
いのししの丸焼きを矢で撃つとハートが出てきて、それがリアルとか言ってるインタビューみて
こりゃ10年かかってもロクなゲーム作れんわと半ば諦めモードに入ったよ
637 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:36:46 ID:DeEfI5gy
>>606 ゼルダはムジュラ以降、これよりは悪くならないだろうという予想を裏切り続けて
これより糞に出来るのか?ってレベルを更新し続けているよね
ある意味凄い才能だと思う
638 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:41:58 ID:McpItG6l
>>633 違うよ。全然違うよ。
それよりさ、2chではPS2のグラフィックで十分って意見が多いんだから
Wiiは明らかにオーバースペックでしょ?そういうオーバーした部分を物理演算とかに
配分するのは何が悪いの?オーバーした分遊ばせとくの?
リモコンでクリエイターは、新しい発想があふれ出てきたんでしょ?
物理演算では、それで発想しちゃダメなの?
>物理エンジンはとっくに使われてる
>局所的じゃない物理エンジンのことだな
多数のオブジェクト同士が干渉しあうだけでも
箱庭ゲーでは、その箱庭の魅力を引き出して、下手したら
>>631がはじめて言ったように何倍も面白くするかもしれないなぁ〜
アスレチック3D箱庭アクションのマリオなんかで使っても何倍も面白くなるかもしれないなぁ〜
640 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 14:55:27 ID:DeEfI5gy
>>619 春休みか引き篭もりかしんねーけど
ママのおっぱいでも吸っときな
石が全部動かせても転がっても出てくるのは全部ルピー
木の葉が風でリアルにそよぎまくっても
あいかわらずゴロンに占拠されっぱなしのカカリコ廃墟
そんな気がするのですよ。
>>633 ありがとう
そろそろみんな建設的、生産的な議論をしないかい?
今のゼルダ作ってる奴はどうこうだからダメだ、青沼辞めろ、
○○以外ゼルダじゃねー、ゼルダもうオワタとかはおなかいっぱいだから
もっと前向きな議論やろうぜ
おまえら的にはどうしたら面白いゼルダになるんだよ?
644 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 16:49:05 ID:MlkFdujZ
おつかいを減らすべきじゃね?
初代にいかないまでも時岡大人時代ぐらいの自由度がほしい
ゼルダ自体もともとコアでオタク向きだったわけだし
>>611 マリオはまだ売れてるからマシじゃね?
つかFFといっしょにするのはまだ早いと思うが
それ以外は納得したが
もうFFを笑えるレベルじゃない
つかゼルダはムジュラから2作で神ゲーから糞ゲーまで落ちたから凄い
FFだって9で少し盛り返した気はするが
どんだけ舌が肥えてるんだ
顔を真っ赤にしてプルプルはともかく
「難易度低すぎ時オカ超えてるの画質だけだねプゲラ」だけじゃ
ただの煽りとしか捉えられない気がする。元の文読んでないけど。
ちゃんと悪い部分と改善案もあげないと、またタクト→トワプリみたいに路線変えて時オカ厨に媚びるだけになりそう。
>>649 時オカ信者に媚びて、その肝心な時オカ信者にまで叩かれてるのがトワプリ。
前にそういうことがあった時は、いままでの大不満点から帰納する形で
1奇抜でなくとも、しっかりとしたアイデアを根幹にすえる
具体的には、見切り発車的なアイデアではなく、裏なら裏、変身なら変身、と狙いを定める
2シナリオバランスを見直して、きちんとしたものにする
ゼルダ姫との関係を大事に描いてラストまで繋げたり、パートナー&故郷イベントの過大偏重を見直す
3ゲームバランスをもっと細かくとる
ルピーやボス難易度を初め、単に人それぞれだから多めにするのではなく、もっと平均値を見い出す
たしか、後一個くらいあったきもするけど、こんなんだった
>>651 >>前にそういうことがあった
いつからいつの話?
トワプリ並の駄作が過去の据え置きゼルダにあったっけ?
トワプリは何もかも中途半端だよな。中途半端の寄せ集め。
気合はいってるのはミドナの扱いぐらいだと思う。
前にあったってのは、俺がはじめて反省会スレを見たときだから、
前か前々スレあたりのことを言ってるんだよ
俺もほとんどたまにしか見てないからあれだけど、トワプリの反省を是正して次に活かすなら、
そういう風に挙げられるだろうって記憶に残ってたんだ
>>654 それらが今の任天堂開発陣に可能か不可能かで言えば、
「難しい」んじゃないかな。
ただゼルダにとって幸運なことはカプコンに作らせることが出来ることだな
どれもこれも基本的なことばかりじゃないか・・・
今のカプコンは大作主義に走りすぎてて、木の実や帽子みたいなゲームを
もう1回作れるかどうか怪しい気がするけど。
カプコンならやってくれるさ。デッドライジング並にゼルダつくればいい。
タクトの海批判をフィールドの自由度批判と勘違いしたんじゃないか?
>>633 言ってることは間違いではないけど
普通物理エンジンつったら、HavokとかNovodeXとかの事だろ。
君の言ってる意味の物理エンジンは、ファミコン以前のブロック崩しにだって使われてる。
俺が物理エンジンを出したのは新しい技術の代名詞だから。
これから先もっと色んな技術が出てくるだろうし
そーいう新しい技術を使ったゼルダをやりたいっつってるだけ。
物理エンジンでゲームが面白くなるかは別問題?
何を当たり前の事を言ってるんだ?w
ゲームが面白くなるかどうかは製作者次第なのは当然だろう。
物理エンジンやその他新しい技術は、あくまで新しい道具だろ
まぁ、物理エンジンは今のところ、モノが動いたり転がったりとか、
そーいう演出的な部分にしか使われてないけども
謎解きに本格的に絡ませたら面白いものが造れそうだし
そー言う意味で次世代機のゼルダに期待してると言ってる。
取り合えずどんなにいい素材があっても作り手次第って事でいいよこの話は。
>>587 戦闘はヌルすぎ。どこに焦点絞ってるのかはわかるけどさ。
ゼルダとしては失格。演出に関しては、風のタクトの時点で(以下略
>>661を読んで
>>662ならアホ過ぎる。
当時の最新技術をバランスよく使ったからこその
過去の据え置きゼルダの良さがある。風のタクト
に関しては、後半以外は悪くなかったよ。
もうね、神谷に新作ゼルダ作ってもらうか大神2作ってもらうしか・・・w
俺どっちでもいい。
物理エンジン入れるってことは製作者の意図しない動きが生まれるってことだから、
謎解きとは相性が悪いんじゃないかなあ。逆に、謎解きはトワプリで極めた感じがあるから、
探索中心にシフトするなら物理エンジンは面白いかもしれない。
謎解きはトワプリで極めた
×謎解きはトワプリで極めた
○謎解きは時オカで極めた
◎トワプリの謎解きは時オカの劣化コピー
デッドライジングゼルダとか
TES4ゼルダとか
GTAゼルダとかを所望する。
670 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 22:00:39 ID:DeEfI5gy
次に反省点を活かすなら
・青沼クビ
・スタッフ総とっかえ
・ゲームをプレイヤーの手に返す
・2Dゲーのしきたりを一度捨てる
・演出として効果的ではない謎解きやお使いをなくす
・シナリオ追っかけさせて、お仕着せの謎解かせて、お使いさせるという発想は捨て、自由に遊ばせる
>>643 建設的な話がしたいなら本スレ行ったほうがいいと思うよ。
ここもたまに面白い話がでるから一応見てるけど基本的には愚痴スレ
ゲームを減点法で見る人に建設的な話が出来るわけないんで
672 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 22:09:52 ID:DeEfI5gy
減点法www
デッドライジングゼルダ→デッドライジングでもやってろ
TES4ゼルダ→TES4でもやってろ
GTAゼルダ→GTAでもやってろ
>>663 >これをゲームにきっちり使えるようになったら、また新しいゲームが沢山生まれると思う。
それは解るけど、今のゼルダスタッフには無理だと思う
新技術どころか過去の遺産さえ満足に活用できないんだぜ?
無駄に城とか崩壊するムービーを入れまくる予感がする
だからこの手の新技術を活用したゲームは他に期待したほうがいい
>>666 トワプリは期待外れだったらしいから、本人に作って欲しいな
減点法というか
トワプリには加点する場所もないんだけど。。。。
>>673 自由なフィールドでリンクを動かしたいんだよw 左利きのリンクをな!
GTAみたいな殺伐とした雰囲気は嫌いだし、
TES4のキャラデザは風のタクトにも劣るんだよ。
デッドライジングは自由度に関しての例だっつーの。
64ゼルダで出来たこと(自由度)が、どうして一本道おつかいRPGに変化したのか不思議でならない。
677 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 22:15:54 ID:DeEfI5gy
そもそもゼルダは時岡のときから、ゲーム性が失われてるんだよ
競技性でもいいや
プレイヤーの工夫できる余地が残ってないわけよ
箱庭ゲー雰囲気ゲーになってるのね
時岡は箱庭ゲーであり、雰囲気ゲーであるということを理解していないスタッフによって
ゼルダは捻じ曲げられていった
それを助長したのは宮本の発言と、それを鵜呑みにしたユーザーだ
それが原因でただのミニパズル、お使い、ミニゲーム、スイッチアクションをつなぎ合わせて
テンポの異様に悪い一本道のトレーラーゲーム作らせてしまった
未だに「ゼルダのキモは謎解きでしょー」というバカがここにも沸くじゃん
お前らがゼルダを腐らせた張本人なんだよ
時オカ→ムジュラならまともな意見も出ただろうけど
タクト→トワプリの流れのどこに建設的な部分がある?
もう、どれだけ泥舟に糞を残して去るかだけが楽しみ
>>677 時オカは工夫できるだろ…。
マリオも64までは工夫の余地があるよ。
ただ、当時のマシンの性能制約として
ゼルダ64に出来なかったことをGC1.5の性能で努力してほしかったわけで。
まさかムービーと演出で誤魔化してくるとは…。
○○集めを本筋に入れないでほしい
自主的に集めるのだけがいい
青沼だんっていつからプロデューサーになったの?
それと嫌々ゼルダを作ってるって本当?
682 :
なまえをいれてください:2007/04/02(月) 22:30:11 ID:DeEfI5gy
○○集めを面白いと思ってる節があるから青沼は救えないw
トワプリやる前はまだ水増しで入れてるだけだと思ってたけど、
まさか真性のバカだとは・・・
ずーっと手抜きだと思ってたタクトだったが、あれはあれで大マジだったんだなぁ・・・
○○集めなんかなくったてなあ…面白いゼルダにはなれんだよ…
そうだろ、松ッ!!
なんかまた千手が来てるのか
>>677 ではそのもともとのゼルダのゲーム性ってのをおさらいしてくれよ
それだけだと単にあんたの好みの問題だから
時オカからゼルダ始めたが、一番面白かったのは
時オカだな。
次に4つの剣+、タクト、トワプリの順番。
ムジュラは途中で投げた。ゼルコレでもプレイしたがやっぱ投げた。
夢島と初代と神トラも投げた。
ふしぎの木の実とぼうしはプレイしてない。
4つの剣+に全く触れられていないのは何故だ。
あれはまた別枠>4剣
別枠っていうか、メインの協力対戦が2人協力対戦すらプレイできた人が少数派
一人プレイは一人プレイで爽快感や高性能ゲーム機での
2Dゲー的カメラ見下ろし型ゲーの可能性は感じさせてくれるものの
プレイ感は研究中のゲームってか圧倒的後味の無さ。
ちょっとゼルダとしてはいい意味でも悪い意味でも評価不可能
>>1ー688
よしっ!
もうこうなったら流れ切って
ウ"ァルバジアとナルドフレアのどちらがカッコヨカッタか話そうぜっ!!
一人プレイでも4つの剣+は謎解きに焦点を絞ってて良かったけどな。
フィールドや街といった要素がほぼなくて謎解きのみ、という清々しさがあった。
GBAでの3人協力プレイは楽しかったが。
ナビトラが面白い。友人は複雑すぎていまいち面白さがわかってなかったが。
一人プレイのナビトラは面白い。
ナビトラの元ネタのBSマーヴェラスがあんな感じだったらしいね。
とりあえず全体的なシルエットでナルドブレアがいい
ヴァルヴァジアは目玉がいかんのだよ目玉が
>>685 2Dのゼルダは自由度高かったかな。
飛ばせるポイントも多かったし。
神オカの最初の紋章だって、
サハスラーラと会話しなくても取れるわけだし。
3Dでも時オカは大人リンクになってからは
いくつかのイベントをスキップ可能。
>>671 本スレが建設的とは思えない
あそこは批判的意見や不満点が少しでも踏み込むと毛嫌いされやすい
単にトワプリで駄弁りたいだけの人が大半なので、問題点なんか置き去りにしたまま話が進む
このスレと足して2で割ればいいと思うこともあるけど
とりあえず、トワプリのいけなかったところ、を認識するにはそれでもここかなという気はする
それと減点方と言うが、トワプリ自体、賛否が分かれるが突出したものがあんまりなかった気がする
あえて言えばミドナ
彼女の魅力が凄くいいんだって奴と、ゲームと冒険を崩壊させたってのと分かれる
イリアは全般的に支持がないし、ゼルダ姫の扱いへは大半の人が何らかの疑念、反感があるのははご周知
その中でミドナは割れてるな
ただそれもゲームシステムやアイデアの部分での議論では全然ないし、
萌えるか萌えないかで、でばりすぎという点は誰も否定できないという
もちろん後はヌンチャクリモコンだけど、あれはGCへの当てはめだとは皆知ってるから、
議論にしにくい、なりにくいんだろうね
>>667 既存の謎解きを物理エンジンを使用してやろうとすればそうなるかもしれないけど
意図しない結果が生まれても大丈夫な謎解きも作れるだろ。
それに、意図しない結果でクリアできたとしても、簡単に解けなければ問題ないのでは?
そして違う方法でもクリアできると、楽しいとおもうよ。
確かにトワイライト狼は誉めるにも微妙すぎるんだよな
あえて狼の変身を誉めようとすれば、トワイライトの意味は?って言われるし
トワイライトを誉めようとすれば、狼の変身が足を引っ張る
そうなるとトワプリの誉める一番のところは
雰囲気やリンクの動きとか、細かい職人的な仕事を誉めるしかなくなってくるね
(実際にそうだと思う。)
もちろんそれができているのは凄いことで、
それがゼルダの一大事な部分なのは分かるが、
ゲームシステムやシナリオがそれらの足を引っ張ってるから、
どうしても肯定しきれない
トワプリのオオカミがせめてアマ公くらいのスピードで走りつづけてくれればよかった
「狼になって動物と話す」というフィーチャーは
序盤だけだったな…
影の使者を倒すとポータルが開いて、ミドナはそれを使ってワープ
出来るようだが、最初のハイラル城から泉に戻ってくるとき、影の使者も
倒してなかったし、ポータルは開いてなかったはず。
どういうことなの。
そういやゼルダのストーリー考察スレってないの?
時系列知りたいんだけどなあ。考察スレなかったし、
ここの住民ならゼルダに対する愛はあるので考察できるんじゃ?
時オカ→ムジュラ→トワプリ→風タク→今度出るNDSのやつ
この中に初代と神トラと夢島と木の実とぼうしとリンクの冒険は入れるの?
>>703 ややこしくなるんで別スレでやって
だいたい時系列とか、スタッフのオナニーを強くしただけで最近の作品を見る限りファンにプラスになってるとは思えん
>>704 任天堂狂信者ばっかで、まともに機能してるスレがないんだよね。
いや、別に興味ないならいいけど、このスレで興味がある人がいれば。
時系列はまあまあでてくる話題だし
新スレ立てれば?
スレ立ても何度か悩んだんだけどね。スレ立てるほどのことでもないやと。
>>708 なんでぼうしがオカリナより前なんだ?
英語で喋ってて3割くらいしかわかんねEEEE
てか、時系列なんて
・本流:時オカ〜過去作一連
・傍流:(時オカ大人時代)〜タクト
なだけだし。
過去作並べたい奴は「ハイラル何世」とかを参考にてけとーにやっとくれ。
マスターソードでザントの呪いを解いたあと、それを使ってワープすること
になるのだが、ミドナって光の世界の神殿からの脱出時にワープできてるだろ。
なんでザントの呪い使わなきゃならないのかよく分からん。
おおかみに変身してうぜーんだが、これが青沼クオリティとやらなのか?
言ってることがよくわからん
ミドナは、神殿から脱出するときとか、普通にワープ使えてるから、
いちいちおおかみに変身させるザントの呪いなど使わなくてもワープできるだろって話。
ダンジョンクリア時のワープなんて変に理由付けないほうがいいかもしれんね
神トラは決めポーズ→暗転→入り口から出てくる
時オカは突然水晶?にさらわれて空から降りてくる
だけでも疑問も何もなくそのまま進めてたし
そういや過去作品のワープあんまり気にならないよな
なんでトワプリのは気になるんだろうね
多分何も考えてないと思う
ワープするのにわざわざ人のいない所まで行かないといけない煩わしさも分かって無いと思う
トワプリは糞だ、なんてイメージが定着しちゃってるから
無理やり悪いところとか矛盾している所を探して
ちょっとした事でもネガティブに捕らえちゃうんじゃないの?
イリアがゼルダなら良かったのに
ま、そういう奴も少なくないよな
みんななんだかんだでトワプリには期待してたのかねえ
風タク以降ゼルダに期待してた奴とかいるの?
>>718 多分それ逆
今までのシリーズでも矛盾や問題点はあったけど
全体的なゲームとしての面白さがそれを霞ませてくれていた
(タクトだと霞ませきれなかったけど)
でもトワプリになってゲームの質が大幅に下がって
今までだったら気づかなかったような点も気になるようになったんだよ
ゼルダって一言でいうとどういうゲームなんだろうな
なんか上のほうで謎解きが中心じゃねえんだよみたいな事いってるやついるけど
謎解きアクションゲーじゃなかったらなんなのゼルダって
このままじゃゼルダブランドがどんどん地に堕ちていくな
マリオブランドは復活したというのに・・・
トワプリ発売する前に、2chでこんなネタバレを見た。今となってはガセだが、
外人の友達からのメールで
・ラスボスはミドナで、リンクが死ぬ。
俺にとっては忘れようにも忘れられないほどの衝撃的なネタバレだった。特にリンクが死ぬというとこ。
発売間近だったのに2chを見てしまったことをすごく後悔してしまった。そして、このネタバレを本気で信じていた。
プレイ中も、ミドナはラスボスでリンクは最後に死ぬんだなあっとか、だから対象年齢12歳以上になったのかあっとか考えていた。でも、実際は違うエンディングを迎えた。
ネタバレしていないとわかり内心ホッとしたのだが、今回のエンディングを見て少し残念に思った。ガセネタに期待しすぎたのかもしれない。むしろ、ガセネタのような終わり方のほうが面白いと思った。
>>722 人によって捉え方が違うだろーし、
ゼルダはこー言うゲームだって決めてしまうのもどうかと思う。
可能性の幅を狭める事にもなる。
まぁ、俺にとってのゼルダはあくまで謎解きアクションでシナリオ云々はほんとにどうでもいいんだが
そうでない人もこのスレを見るとかなりの数居るようだしね。
神トラ以来のゼルダだったけど、普通に面白かった。難易度は簡単なように感じるけど
基本満足かな。昔はフィールドにしてもダンジョンにしてもマップとにらめっこして
迷ったり、あの部屋にはどうやって入るのか考えるのが楽しかったと思うけど、
3Dになってマップはあまり開かないけど注目のシステムがそれに変わって面白いと思った。
これからVCで時岡やる!
考えたらちゃんとタクトを反省して作ってる部分もあるね
テトラの正体がゼルダってのに文句がついたからミドナとゼルダ分けたんだろうし
海が広くて面倒と言われてハイラルを通路にしたり
フックショット復活させろと言われて嫌々クローショットにしたり
タクトは史上最低のゼルダだと言われたので、最低を更新したり
>>696 物理エンジンを使う謎解きってことはプレイヤーの操作のちょっとした違いが結果に影響するってことだと思うが、
それでパズルらしい仕掛けは出来るのかな?あんまり新しいパズルをイメージできないんだが。
周りのものを積み上げて高いところに上るとか、そんなのか?
ほかに具体的なアイデアがあったら教えて欲しい。
>>727 次はトワプリを更に超える糞ゲー出さないといけないから大変だよな
今の時点で殆ど最下層の糞なのに
でもゼルダスタッフならやってくれると信じてる
誤爆した
>>727 もし本当にそんな思考でタクトの反省点を受けとめていたりしたら嫌だなぁ…
ただタクトにもフックショットはあった件
正直な話、おまいらが細かいことに気づくお年頃になっただけって感じするけどなぁ
そろそろテレビゲームから卒業したら?結構いい年だろ?
あるいはゼルダに対する愛着が強すぎるのかもな。もっとゼルダに対して寛大になってもいいと思う。
まあこのスレは反省点をあげるスレだから余計なお世話だけどな。
734 :
なまえをいれてください:2007/04/03(火) 21:55:21 ID:hc2GR0dc
時系列とか言ってる奴は設定に拘るバカ
今のゼルダスタッフとある意味一緒だ
735 :
ウルトラマン:2007/04/03(火) 22:02:41 ID:gx52sw3e
あまりこういうことはいいたくないが、
反省スレとかに来ては不満点を挙げる古参のファンをオタ呼ばわりして罵倒する一方で、
釣りが難しかったとか謎解き難しいと言う初心者をゆとり呼ばわりして罵倒してるのが
いるんじゃないだろうな。
一番はじめの釣りイベントはGamespotのWiiの発売前先行プレイライブイベントでも
プレイヤーが手間取って結局釣れずに隣の奴に変わって貰ってたな。
俺はGC版しかやってないけど、ちょっと問題ありと思った。
>>722 >>725 謎解きアクションで合ってるし
シナリオはどうでもいい。
だが、一本道おつかいゲーに成り下がったのが問題。
過去のゼルダは自由度も高かったはずだ。
この2人は、スレのどこを読んで、こんなこと言ってるのか。
>>734 別にガチガチにこだわってるわけでもないが?
スレ立てするほどのことでもないと言ってるだろうが。
単にタクトでデクの樹さまが出てきてうれしいくらいだよ。
>>736 わざわざこっちに来る癖に本スレで批判意見が挙がると真っ先に叩こうとするタイプだと思う
>>738 677 名前:なまえをいれてください[] 投稿日:2007/04/02(月) 22:15:54 ID:DeEfI5gy
そもそもゼルダは時岡のときから、ゲーム性が失われてるんだよ
競技性でもいいや
プレイヤーの工夫できる余地が残ってないわけよ
箱庭ゲー雰囲気ゲーになってるのね
時岡は箱庭ゲーであり、雰囲気ゲーであるということを理解していないスタッフによって
ゼルダは捻じ曲げられていった
それを助長したのは宮本の発言と、それを鵜呑みにしたユーザーだ
それが原因でただのミニパズル、お使い、ミニゲーム、スイッチアクションをつなぎ合わせて
テンポの異様に悪い一本道のトレーラーゲーム作らせてしまった
未だに「ゼルダのキモは謎解きでしょー」というバカがここにも沸くじゃん
お前らがゼルダを腐らせた張本人なんだよ
嬉しいというか、想像の余地を奪われるのでガッカリ感もある
特に時オカはいろいろ想像したり、補完したりするのが良かったから
リンクとゼルダが結局別々の人生を歩んだと言うことも確定されてあんまり良い気分でなかったのも
>>741 スレ全体を読めよ。そこだけ抜き出して、ぼくちゃん正しいんでちゅーって言いたいの?
>>742 それはそうかもね。
なんでそんなに喧嘩腰なんだ?
どこを見て〜って聞かれたからここじゃねえの?って答えただけなんだが
なんかなあ。時のオカリナまではそれぞれ全然無関係ぽくて
敵の名前やアイテムやらが一緒ぐらいのシリーズだったから
気にもならんかったが、タクトから妙に時系列意識した作りになってるもんな。
時の勇者伝説とかつけなくていいから、服とかは最初からまんま着せとけば
いいのにと思ったよ。
なんか全体に自信なさげというか、無茶な設定を問答無用で押し切る
パワーみたいのに欠けてて、細かく設定つけて説明ようとしたあげく
まとめきれずにウザーなだけになってる気がした。
まとめきれるなら、いいけど、今みたいに中途半端なら、ないほうがいいってのはわかる。
>>746 うん、だから混乱して気になる人がいても当然だと思うわけ。
それと時系列がこうだ〜とか延々突っ込むタイプの人は別の話かと。
>>742 想像の余地とは例えば?行間や空間を読ませる挿入ムービーはあったけど
個人的に想像の余地とかはあまり感じなかったな。ぜひ知りたい。
ゼルダの肝は謎解きっていうよりも
ちゃんと街フィールドダンジョンという世界が存在して
そこでの行動に対するリアクションが豊富だったてことだと俺は思う。
謎解きがそれに内包されてるだけじゃないの?
確かにあまり遊びのリアクションがないのは寂しかった
>>749 そうだな。そういう意見は、このスレ内でも多々出てた。
勘違いする阿呆も多々出てきてるけどw
草を刈る、看板が切れる、モノが水に浮く、燃やす、
行動に対するリアクションは突き詰めれば物理エンジンになりそうだな。
物理以外で言えばNPCのリアクションがどれだけ豊富に用意されてるかくらい。
>>728 ゲームはやるほう専門なんで
思いつき以上のアイディアなんてもんは浮かんでこないけども
例えば、ジェンガみたいな積み重なった木のバー(形は一定でない)みたいなのを
リモコン使って崩さないように抜いて、それを何本か組み合わせて土台にすると昇れるようになる仕掛けとかはどうだろう。
あとは、トワプリの時のダンジョンだったかな?
あそこにもあったけど、重さを調節して天秤みたいな装置を動かすと進めるようになるって奴。
あれを、倒した敵とか、その辺の石ころとか決められたオブジェクト以外のモノを使って出来たら
より面白くなると思う。
あとは、シーソーみたいな装置とか
ヤジロベーみたいなモノを利用したりとか
まぁプロが考えればもっと色々出来るだろう。
時オカの「あなたがいるべきところへ・・・あなたがあるべき姿で・・・」のような
印象に残るセリフがまったく無かった。
物理エンジンっても今のゲームで使われるのはせいぜい剛体・流体シミュの範囲なんで
>>753のような感じで想定内に収める形でのゲームの組み立ては可能だろうね。
あらゆる物体で自然な現象を起こせる域まで行ってしまうと
>>728のような心配事が生まれるな。
>>754 メダル取った時の賢者の一言も
それぞれの個性にあったセリフが心に響くね。
字数が少ないのも効果的なのかな。
>>752 >NPCのリアクション
AIが要るよな。
フィールド、マジツマラン・・・
今VCで神トラやってんだけど、やっぱコレが一番おもすれーわ
というか3Dゼルダ自体が2Dゼルダと比べると
演出・雰囲気重視ゲー。自由度や探索とかは二の次(ムジュラみたいなのはありだろうけど
2Dゼルダと比べると3Dゼルダは新アイテムも少ないし、
アイテムで行動半径が縛られててそれがどんどん広がる楽しさも少ない。
岩をどかしながらフィールドをどんどん進むとか、
ジャンプで穴を越えるとか、泳いで新地帯に行けるようになるといった喜びは3Dゼルダではほとんどない。
2Dゼルダと比べると3Dゼルダはその辺限界がある。
アイテム使いまくるとなると3Dゼルダはテンポ悪くなるのが目に見えてるしな。
じゃあDSで2Dゼルダを作ってもらって、俺と欧米用に据置機で3Dゼルダ作って
もらうでいいんじゃね?
広がる楽しさとか新しい発見の喜びは
立体平面関係なく感動できるはずじゃないのか
用は表現の仕方が違うだけなんだし
用はもう作りこみ不足なんじゃね
任天堂の経営方針はどうだか知らんが
一回これでもかっていうくらい作りこまれたものを遊びたい
ものづくりの姿勢としてそれどうよっていうのが最近多いのが残念だ
>>759 俺は決して3Dゼルダは自由度や探索が二の次になってるとは思わんがなあ。
結果的にトワプリは雰囲気重視だったかもしれんが、3Dでも広がる喜びはある。
763 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 10:31:32 ID:BgZAerEH
私は3Dゼルダがリアルタイムだったんだけど・・
製作者は2D慣れはしてるが3D慣れはしてないというのは少し分かる
「これは2Dでは絶対に出来ないぞ!!」という謎解きやその他諸々は
3Dでは ある<ない という比率のような希ガス(2Dでも不可能ではないという意味
一口で言えば「3Dを使いこなしている」というわけではなく
「2Dを3Dに移植した」というのが正しいかと
だからといて「3Dは駄作だ!!」とは思っていない マジで
不思議の帽子買ってきたんだが
このスレ的にはコレドウナノ?
今最初のダンジョンクリアした
>>762 でも3Dゼルダの行動半径縛りはイベントがらみ多すぎる気がする
アイテム使うのってせいぜいフックショットで高いところにいくとかその程度
時オカとかでグローブがちょっとだけある岩をどかすのに使われてるだけなのには萎えてる
>>764 評判いいみたいだよ。
俺は欠片あわせとガチャポンが気に入らなかった。
久々にやってみるか。
>>764 小さいながらも良くまとまっていると思う
ただ小さい故にボリューム不足は感じる
768 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 11:25:02 ID:K5lJy+VS
>>761 同意
何か最近の任天堂はどうにもけち臭い
お前らこのくらいで喜ぶんだろ?みたいな舐めきった態度が透けて見える
769 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 11:26:42 ID:K5lJy+VS
>>764 フラグ立てがうざい
シナリオが幼稚
ギミックが稚拙
小さくなるとか大きくなるというのがお仕着せの演出、ただの通せんぼ
シナリオは幼稚でもないぞ。
よくいわれるようにトワプリの反対。
変に凝らずにパートナーは存在感はあるが偏重はしてない。
主人公の冒険感は担保されてるし、ゼルダ姫との関係もしっかり動機になってる。
帽子は小さいながら基本はしっかりしてるんだよね。
なんか好き嫌いでしかないなぁそれ
772 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 11:50:04 ID:K5lJy+VS
ぼうしのシナリオは幼稚というか王道だと思うんだけどな・・・捻りがないという点では幼稚なのか?
トワプリみたいにゼルダとガノンでぐちゃぐちゃしてないし冒険の理由が?でもない
>>770 小さいながら基本はしっかりしているってのは同意だな
トワプリはアンバランスなシナリオだったから、ぼうしの方が基本的なモチーフを残していると思う
「〜集め」ってのがサブ要素のコレクションに徹底していたのが個人的には好印象
>>772 完璧他人よりかはましかとw
775 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 12:04:09 ID:K5lJy+VS
>>773 お姫様ってのは、もっと近寄りがたい存在であるべきでしょう
今で言うと売れっ子清純派アイドル
それが幼馴染て・・・
それこそ好き嫌いな気がする
因みに幼馴染なのは父親同士が親しかったからという設定がある
リアリティが無いってんなら気持ちは分からなくもないが、
トワプリみたいに近寄りがたいもんをそのまんま助ける対象に出されるよりかマシ
だから「こうあるべきなのにそうなってない」
ってレベルじゃ単なる嗜好の違いだってばよ
778 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 12:17:46 ID:K5lJy+VS
>>776 そうやって設定で固める発想がもうオタク的というか・・・
設定するならそういうとこじゃないだろうと思うわけ
ダンジョンが作られた目的とか、そこに生息している敵の生態系だとか、
敵の行動パターンとかさ
でも論理としては
>>776の方が説得力があるな
トワプリの姫は受け入れがたいのは明白だからね・・・
ID:K5lJy+VSは千手か、、、
いや、そんな事は無い
|\_/ ̄ ̄\_/|
\_| ▼ ▼ |_/
\ 皿 /
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒) 完璧!! 120% !!
ヽー―'^ー-'
〉青沼│
>>778 少なくともその設定のおかげでプレイヤーのモチベーションはできてるし、
話の導入にも役立ってる。
オタク的なだけとはいいきれないと思うんだけど。
これがなきゃいきなり石化した姫を勇者なんだから助けろって話になると思う。
勇者なんだからハイラル救えよってなトワプリみたいに。
784 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 12:24:19 ID:K5lJy+VS
別に姫とか勇者とかどうでも良いんだよ
なぜ登山するのか?そこに山があるから
これが本当の冒険なんだよ
|\_/ ̄ ̄\_/|
\_| ▼ ▼ |_/
\ 皿 /
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒) ミドナたんをオタク的というか!
ヽー―'^ー-'
〉青沼│
>ダンジョンが作られた目的とか、そこに生息している敵の生態系だとか、
>敵の行動パターンとかさ
そういう設定もゼルダには不要だと思うが
おっと、敵の行動パターンは必要だな
>>780 なんでも千手にしてるやつが、ここに常駐してるな…。
|\_/ ̄ ̄\_/|
\_| ▼ ▼ |_/
\ 皿 /
(⌒`:::: ⌒ヽ
ヽ:::: ~~⌒γ⌒)
>>780 ごめん、それ俺だ。
ヽー―'^ー-' だって一生懸命作ったのにみんなが…
〉青沼│
なんだ、自分が設定がどうでも良いだけか。
じゃあ幼稚とか言うなよな・・・。
光の領域ってゼルダが降伏したから影の領域にされたのか、
精霊の光が奪われたからそうなったのか、いまいち良く分からんよな。
>>791 最後にゼルダが精霊をどうこうして光の矢を使ってたから
精霊を左右する権限がゼルダにはあったのかもしれない。
というか王様はどこいったんだろう。
今読み返したらひどく頭の悪い文章だ俺の
設定ってのは適度に説得力をもたせるために作るもんでしょ
設定前面に押し出してもよろしくないし、
設定不要、ただダンジョン攻略するなら
冒険の舞台がハイラルである必要はないし姫を救出する必要はないし
トライフォース云々の話も要らない、つーかダンジョンだけあれば済むことになる
そう考えると初代とかリン冒の説明書見て思うんだが初期のゲームにしては
すでにお話がしっかりできあがってるんだよな
まあ、何事も「過ぎる」はよくないわな
>>788 何が言いたいのかわからんけど
それだけが千手だぞ。
千手を庇うわけじゃないが、千手の名前とIDとがセットで書かれてるレスを持ってくるくらいしたら?
じゃないと、ただのバカだぞ?あぁ…バカなのか。そもそもスレ住民は千手がどうこうに興味ない。
ID:K5lJy+VSが千手かどうかはチェッカーにかけてもわからんかったが
ID:iR+hXdg1がスレ違いの人間のクズなのは確定だな。
>>793 設定もFC時代くらいに、妙に作りこみが無駄に激しかったら悪くないけどなあ。
今の中途半端な設定なら、投げっぱなしジャーマンのほうがいい。
そういうラディカルな物言いはとにかく、
枠の確かさや、らしさ、という点でトワプリより帽子のシナリオのがいいと思うよ
トワプリよりは帽子のシナリオのほうが良いと思うよ。誰にでもわかるし。
トワプリは想像の余地を残した、というよりは、製作者も何だかわかってない、に近いと思う。
ミドナをひっぱりすぎたのが悪かったのかね
影の結晶石を3つ集めたとこで方向チェンジすればよかったのかな
青沼「リンクを狼にしちゃうぞ」
宮本「後ろから見てて激しくツマラン。何か背中に載せなさい」
青沼「よし!キャラ載せた」
これが全ての始まりだろう。
思うに宮本的には「何か載せてみるとか、プレーヤーキャラのアイコン要素を入れる工夫をしろ」
とかの一例だったんでないのかね?
ところがその一方策に飛び付いてしまったのが青沼。
後は坂を転げ落ちるように
退屈凌ぎのパーツはミドナと呼ばれ設定背負わされ、
あげくリンク自身の行動モチベーションまで持ってかれ…
ミドナはパートナーとして狼リンクの上に乗るキャラと、
別に考えていた時々現れて冒険を導くキャラ、
それが合わさった人物だと発売前のインタビューに書いてあった
(狼に何か乗せようと考えた時、冒険を導くキャラを乗せようということになった)
つまりミドナは一人なのに二人分(実際はそれ以上かも)の役割を担わされたんだよ
だからか知らないけどあんなに目立ってしまったのではと考えている
どうせならどっちかをゼルダにしちゃっても良かったんじゃないかなぁ
時岡とかぶっちゃうけど
結局夢を見る島がストーリーは1番って事だな
ああそうだった。
始めは「妖精パック」的なキャラだと思ってたんだよな。
常時行動を共にせず、またパーツ集めを話の中心に置かなきゃ
また違った展開と煮詰め方もあったろうな…
あとタクトからそうだが、ガノンの「ワルさ」が話から抜けてきてるよな。
ザントに全部食われてた
そのザントも最後はお笑いキャラ
ガノンが黒幕なら、
ザントをアグニムみたいに序盤で倒して、後はリンクとゼルダの絆を中心に描くとか、
そういうことも出来たと思うんだけどね
ミドナはザントのことを一族の力を利用してるだけといいながら、
違う場面ではザントはいつの間にか一族の力とは別の力を持ち、とか言ってる。
いわゆるシナリオもめちゃくちゃなパターン。
>>803 タクトは妙に哀愁漂わせ
トワプリは悪さ云々以前にアンタ誰状態
タクトは時オカで人気が出たから
あんな感じになったんかなぁとは思ったが(良し悪しは別として)
トワプリのアレはなぁ…扱いの差が激しいな
>>806 それは一応矛盾はないはず。
・影の住人としての本来の力(=ミドナに劣る)
・ガノンを崇める(実際は目をつけられただけだか)ことで力を借りている
=本人の資質と関係ないガノンパゥワァー
うーん、そういう風にちょっと通じないというか、
単純じゃないんだよね
ミドナの移動とか、城に無関心な城下町人とか、ゲームの都合で歪んでいる部分もあるけど
たださ、城に無関心は流石にひどすぎたと思う
>>805 なるほどそっちのほうが良かったかもしれんね
ほとんど質の違う新しいダンジョンなんかが後から出来てきて、
それらを無理に設定にこじつけようとして、どんどん別の別のとなってんったんじゃないかと邪推している
そうだとしたら、なかなか現場の大変さも分かる一方で、厳しく言えば計画性・見通しが甘いとも
ラストまで繋がる動機線、一番評判でベターなのは「ゼルダを助ける」ってのだろうが(俺も賛成するが)
それを外さないで構成するってのはあながちゼルダシナリオにとって重要なことを言ってるのかもしれない
>>811 いえてる
新しいダンジョンとか、インパクトの強いものを入れるとそうならざるを得ない部分はあったんだろうな
後ろの案にも賛成、さっきの流れでぼうしが評価されているのはその部分だと思う
心の悪い人はけっかい(←何故か変換でかない)が見れない。
ハイラルを救いたい人と思う心のある人は見える。
住人A「城の周りの奴なんだ?」
住人B「セキュリティー強化したんじゃね?」
住人A「ナルホドナー」
住人C「城の周りの奴ってどれだよ」
どっかのスレから持ってきた
814 :
なまえをいれてください:2007/04/04(水) 18:51:36 ID:BgZAerEH
インタビュー読めば
こだわりもコンセプトもなくいたずら書きを渡して仕事させたり
それ故、必死にその部下の御機嫌取らなきゃいけないディレクターに問題があるね
仮に
>>813が真相だとして、
納得できるか否か以前にそれがゲーム中で全く伝わってないというのは問題だわな
想像の余地を通り越して説明不足になってる場所多すぎ
>>753 どうも。ちょっと自分で考えただけだと、
結局積み上げに集約されるアイデアしか出なかったもんで。
確かに力学っぽい仕掛けはいろいろありそうだな。
単純に周りのオブジェクトを壊すのをボス戦に絡めるのもありかも知れん。
あとは、直接物理エンジンとは関係ないが、自分でオブジェクトを出せるように
すると(魔法力とかで制限つけて)かなりダンジョンの感覚も変わると思うんだけど、
正直製作者が考え付いてないとも思えないんで、なんかやらない理由があるんだろうな。
しかし、この話題レスつかんなw
>あとは、直接物理エンジンとは関係ないが、自分でオブジェクトを出せるようにすると
2Dならソマリアの杖があったな
3Dゼルダで復活したら面白そう
ソマリアの杖は面白かったな
あれで敵を地味に攻撃するのがよかった
先にソマリアの杖を取っておくと氷のダンジョンが楽になるんだよな。
クリスタルスイッチ調整しながらブロック運んでくるの難しかったし。
今回のゼルダはダンジョンの順番が完全に固定されてるんだよなぁ・・・
順番が固定というか、アイテムを獲得ダンジョン以外の他ダンジョンで使うこと自体があんまりなかった
(除・ダブルクロー)
クローショットなんてまだましだろ!
杖とか・・・ブーメランとか・・・
既出かもしれないですが。
自分方向音痴で、目的地に辿り着くまでがいつも大問題なのです。
で、今作序盤、人間に戻ったうちのリンクが、フィローネの森でハイラル平原への出口へ向かったら、ミドナに止められた訳。
平原の先に進めなければ、戻るだけなのに。
そのくらい自由に行動させてよ。
とか若干不愉快に感じたのですな。
ところがそこだけではなかったなんて……orz
小さな不愉快感が積もって、終盤はモチベーション下がったですよ。
除の字が例にみえただけなんだ
許してくれ
>>819 インクレディブルマシーンってゲームが昔あってな
今で言うとピタゴラスイッチ作成ゲームみたいなもんなんだけど
ああいった感じの謎解きが出来たら面白いんじゃないかなとふと思った今日この頃。
まぁ、謎解き部分だけでなく、演出面も強化されることは間違いないし
その辺にあるタルとかツボとか、棒切れなんかを転がしたり投げたり出来るのは楽しいものだよ。
まぁ、物理エンジンとWiiリモコンは結構相性良いと思うし
これからに期待だわ。
なんでこのゲーム本スレはあんまりのびないんだ?
レゲー板のゼルダスレのほうがのびてる。
なんか色々妄想してるところ悪いが
次回作は4つの剣路線だろ、多分2D
3Dゼルダはトワプリで一応完結。
>>828 次の3Dゼルダに期待してるって読み替えてくれ。
これから先3Dゼルダは出さないなんて事はありえないだろ。
まあ出るとしてもWii2出てからだろう
本格的にWiiを利用したゼルダが出るんじゃないの?
正直Wiiコンをこれ以上利用してほしくないのが本音だ。
Wii2でリモコンの精度が格段に上がるのなら良いが。
現行のWiiリモコンは、ポインタも安定しないし、振る動作にしても認識がダメ過ぎる。
ボタンを押す代わりに、振るだけなら、今回限りにして頂きたい。
テレビとの距離や持ち手の高さ変えない限りボインタは安定する。座イスプレイ推奨。
リモコンの認識も特に問題ないしな。
ひょっとして盾アタック出せずに回転斬りが出ちゃう人か?w
835 :
なまえをいれてください:2007/04/05(木) 09:06:49 ID:pWHLwbap
>>829 3Dには期待してるが 今の製作者には期待してない
>>833 というかWiiコンにはクラシックタイプがあるんだから
態々 リモコンタイプにしなくてもいいだろ
物理エンジンとかがあっても それを使いこなせなかったら意味が無い
そんな事なら物理エンジンとか使わないで
容量とか画質(任天堂の売りではないが)とか上がってるんだから
それを使ってゲームを作ってほしい
リモコンより新鮮さが減るが
さっきプレイして地味に気付いた点
壁に対する剣の当たり判定がありすぎてうざい 隅にあるツボ壊すときとか
小さい宝箱に鍵が入ってたり、50ルピー以上が銀の宝箱でうざい
カプコンの「宝島Z」ってのがちょっと気になってる
838 :
なまえをいれてください:2007/04/05(木) 12:25:30 ID:3xRGP9oz
熱狂しつつ終了して1ヶ月ぐらいたったけど、
なんか話や展開を忘れちゃったな。
タクトのほうがなぜか印象深く覚えている。
話的にミドナと影一族の物語、だからな。
ゼルダはもちろんリンクもただのお飾り。
>>808 それ、矛盾を否定できる書き込みになってないでしょ。
ミドナはザントについて、片や、一族の力を利用しているだけといいながら、
片や、ザントはいつの間にか一族とは違う力を持つようになり、とか
言っている。後者の発言のほうが時間軸的には過去なので、ならば、
一族の力を利用しているだけってのはどこから出てくるのか、矛盾してる
でしょ。
2週目やると物凄いこのゲームのダメなところが見えてくるな。
タクトの2週目は、海とボリュームを覚悟してマストスピードアップつかったら
純粋にめちゃくちゃ楽しめたのに
トワプリの2週目は、作業感が凄い。なんかもう酷すぎ。
>>840 言ってる意味がイマイチよくわからんぞそれ
台詞の時間軸というやつも不明。
シーンの後先間違えてないよな?
追加。
台詞の前後は、両方(力云々)とも同じ事象を背景に喋ってんのか?
もうミドナがいつ何喋ったかなんて忘れたぜ
>>841 それ分かる
謎解きの答え知ると面倒くさいだけになるんだよな
過去作だと2周目以降も楽しめたのに
845 :
なまえをいれてください:2007/04/05(木) 15:38:50 ID:XBwDxY8X
>>833 同意
Wiiは任天堂が言ってることの4分の1も出来てない
インチキだって思う
そういえばドラクエソードもリモコンの調整に苦労してるらしいね
リモコンを剣に見立てて振るゲームで納得のいくものって
ゼルダに限らずまだ一つもないかもしれんね
キモさで言うと
リモコンを剣に見立てて振る>ボタン操作で剣を振る>リモコンをラケットに見立てて振る
だからWiiゼルダは売れない
確かにwwwwwww
つーかCMのあいつピンクの服とかまじありえねえwwwwwwwww
キモすぎる
>>847 流石にそれは安直過ぎるかもしれんが
自分もゼルダ買った時、家族から「ハッ!とか言いながらあのリモコンブンブン振るの?wプw」
みたいなこと言われたから否定は出来んかも
ミドナってさ。
影の魔物を倒すとき相当辛い思いして戦ってたんじゃないか?
ただ辛さを隠していただけみたいな。
それでゼルダが「あなたの苦しみに比べたら・・・」
分からん
だがとりあえず
トワプリ後一番辛いのはゼルダ姫(ファン)だなww
それこそ彼らの苦しみに比べたら・・・だな
貴女の苦しみに比べたら…といってもゼルダも結構苦しんでいると思うんだけどな
自分の所為でハイラルがトワイライトになってしまった、と自らを責めながら
あんな狭い部屋に毎日閉じ込められてたら俺だったら発狂してるかもしれん
どうもあの台詞もミドナを持ち上げるためだったのかなぁと邪推してしまう
>>835 >3Dには期待してるが 今の製作者には期待してない
だからどうした。
話が繋がってねーよ。
Wiiリモコン否定とか、物理エンジンを使いこなせねーとか
よく意味判らんのだが
大丈夫か?
時オカは厨房の頃ジャブジャブの中がキモくて先進めなかったので
最近Wiiでダウンロードして改めてやってんだけど
先に進むほど「うーん・・・だるい」ってのが無く
全てが計算しつくされてるような印象。
ホントにタクト・トワプリと同じスタッフが作ったのかなぁ・・・
855 :
なまえをいれてください:2007/04/05(木) 21:28:23 ID:r6mz2fQU
増えた容量を使いこなせないんだろうね
タクトも寄り道しなければ、まあまあ面白いよ
寄り道しないってとはゼルダの面白さ半減てことだけど
容量増えた分って結局グラフィックやムービーや
フィールドの無駄な広さにしか使われてないじゃん
ダンジョンだってあまり広くないし数も多くない
グラはいいとして、つまらない方向にばかりパワーアップしてるよな
>>854 中核の人物はあんま変わってなさそうだな。
ただ、時オカも相当難産だったみたいなんだが、
話そのものがシンプルで、出来上がったパーツ(ダンジョンやイベント追加)が
組み込み易かったんじゃないかと勝手に推測。
まぁ複数人ディレクション制で3年かけて全体が組み上がらなかったから、
宮本がPからDに降格=現場入りしてやっと仕上がったのが時オカ。
たぶん相当頭悩ませたと思う。
が、ひょっとしたらそれが幸いして「ゲームらしさ」と言う意味では
一定水準を越えたのかもな…
ストーリーに懲りすぎて、物語を成立させるために攻略順序や移動をガチガチに固定していないか?
神トラや時オカの後半はどこから攻略・移動しても成立可能な物語にしていた。
今回、後半をあえて『〜集め』にしたのは、そう言う意図かと思いきや、どうも完全固定されてるみたい・・・
行動の制限も唐突にミドナに「ここより先に行くな」って言われたりして、すごく窮屈だった。
ぼうしも道ふさぎオブジェクトが結構あからさまだったけど、その分こういう事はなく、しっかりしていて正しかったと思う。
そのストーリーも・・・自分もこのスレに集約されている意見と同じです。
>>826 インクレディブルマシーン、やったことないけど面白そすw
でも今は手に入らないんだな。似たようなFlashゲームはあるみたいだが。
こんな感じで、大雑把な目的はダンジョンの通過だけどやりかたはいろいろ、
みたいな感じにできたら面白そうだな。
DSのタッチペンを使うと結構うまくいきそうな気がする。
>>858 俺のトワプリに対する最大の不満はまさにそれ。一本道感が強すぎる。
>>855 増えた容量を使いこなせないって意味が判らんのだが
容量増えても使わなきゃ良いだけの話だろ?w
使いこなせないって単語使いたいだけなんだろ?w
序盤の2種類の臭いはまったく意味がない
>>1ー862
何言ってんだお前ら。
ゼルダ姫があんなに美人なのに他に何の不満が有るってんだっ!
漏れは あのゼルダ姫を思い出すだけでハァハァ(*´Д`)
トワプリ最高〜〜〜
ってなわけで
シコるかっ!久々に!なっ!
懐かしいなおい
ちらばってたのね
美人なんだけど、それだけ
確かに期待もされてたリンクとの関係はないし
表情も変化に乏しく、逆に冷たいお人形という感じで、ひどく魅力に欠ける
上に立つ人はそう言うもんだと主張されるとそれまでかもしんないが、
それだと救出する気もおきんし、ゼルダ的にあんまり彼女がいる意味がないかなって気が。
本当にいまいち扱いと演出が良く考えられていなかったかと思う
それて文句ばっかですまんが
>>858には同意
赤獅子の「今のお前はこれ以上いってはならん」云々(確かそんなんだった)は評判が悪かったのに、
全く活かされてないじゃない
868 :
なまえをいれてください:2007/04/06(金) 16:41:20 ID:PYILH4HT
赤獅子は青沼大明神の分身ですから
>>866 このままの性格付けと位置づけだと、姫がいらない子、蛇足ラストになるのは良くないね
ミドナミドナの今回が例外的であったと思うようにしている
>>867 伝わってなかったんじゃ
行動の制限やルート順序を定めるんでも、もっと上手いやり方をして欲しかった
あの3D世界だとあからさまな道塞アイテムを置くってのは難しかいのかな
大岩も何回もやるわけにいかんだろうし。
単にミドナに言わせりゃいいやで考えてなかったとは思いたくない
姫がリンクにとっていらない子になると、シナリオのどっかで不透明感がつきまとうんだろ
今回はそのリンクすらミドナの手足だったけど
今のライトユーザーは一本道ゼルダを望んでるんかね
時オカの場合、次に何をしていいのかわかんねーって意見が多かったらしいし
だからポストマンを毎回よこすのは分かるけど、トアルイベントで引き戻したり振り回すのは逆効果だったろ
そこはすごく評判悪いし
俺も今回、平原やフィールドを道として意識しちゃった
あんまりそうしたくなかったけど、ゲーム全体がこうだとどうしても
ゲームに世界や発見をもとめるのはゲーオタだけって考えなんじゃないの。
トワプリのダンジョンはつくり手の2種類の顔が見えた。
作り手の意思が統一されてない、というか対立しあっているというか。
一本道にしたいのとプレイヤーに頭使って欲しいのと。
前者の比率のほうが高かったけど。
>>861 増えた容量を使いこなせてないってのは無駄なところに使ってるってことじゃないか?
たとえば平原の無駄なだだっ広さとか
使いこなせない=使ってない では無いからな?
母国語の最低限の言葉の意味は知っておくべきだろ
誤爆?
茶碗並び替えるだけじゃなくて、きちんとちゃぶ台ひっくり返せ。
878 :
なまえをいれてください:2007/04/06(金) 22:29:26 ID:PYILH4HT
宣伝乙
トワプリの不満感は拭えないけど、そんなのは別にやりたくない
>>873 無駄?な容量(DVDのか?容量の定義も微妙)を使うと容量を使いこなせてないって意味になるんだ?
君の母国語って不思議だね
意味のない喧嘩すんな
別ゲーを持ち込まれても困る。
プリンスオブペルシャPS2、TES4:Oblivion、GTAなど、似たジャンルのゲームと
今回のゼルダを比べるなら、まだわかるけど、FPSを持ってこられても困るなぁ。
そのFPSはすごいとおもうけどね。
886 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 09:28:56 ID:DJ71RGGz
>>881 「無駄?な容量」じゃないよ「無駄な所に容量」だよ
必死すぎだよ 落ち着け
素直にもう卒業するのがいいんだろうな
シナリオに限らず文を書くときって、普通予定の10倍くらい書いて削って削って削って削ってでようやく規定量ってやり方しなきゃいけないのに
DVD時代から容量が余り過ぎて削るってことをしてない作品が多すぎる
規定量書いたお!俺乙!>余ってるから何か入れようぜ!>なにこの薄い作品
ゼルダに限らずだけどね。特にRPGに顕著(まぁ実際はADVRPGか。和RPGにロールプレイの要素なんて無いしな)
小学生の作文の書き方でシナリオになる時代か
ゼルダっていくつくらいの奴がやってるゲームなの
普通におっさんもやってるの
初代からのファンとか
ガキ〜中年まで幅広くやってるよ
>>887 ボリューム感出そうとして振り回されるケースが実に多い。
シェイプしてブラッシュアップする機会がどんどん失われ、
作業自体にも不慣れになっていく負のスパイラル…
トライ&エラーの回数は少ないに越したことはないんだが、
自分達の作ったものをダメ出しするタイミングとその着地点の見出だし方が
今のゼルダスタッフには経験値として足りなさ過ぎるようだ。
結果宮本が「ちゃぶ台返し(考えてみればこうした行為をマイナスイメージ的な呼び慣わしにしたこと自体、言い出した奴の意識が低い。誰かは知らんが)」をして
ようやく形になる、というのは問題がありすぎる。
今の任天堂はDS、Wii立ち上げと同じく
「ゼルダを適正な時間と内容に作れること」が重要課題なんじゃないか?
大!
どうせならダンジョンの数多くして欲しかったよ
ダンジョンダンジョンって・・
5つあれば十分だろ。+チュートリアルダンジョン3つ。
いや、そんなダンジョン多いのがいいならマリオ64タイプのゼルダ出せって要望だせば?
トワプリの場合後半3つがすかすかダンジョンで
チュートリアルダンジョン無しだったけど。
897 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 15:15:18 ID:5D4EQc90
>>890 最近宮本が全然ちゃぶ台をひっくり返してない件について・・・
俺が宮本ならちゃぶ台返しまくりでとっくに青沼クビ切ってるわ
>>897 今は残り時間との兼ね合いでいじる部分を必要最小限にセーブしてんじゃなかろうか。
頭から関わってない分、現場入りして状況把握するにも時間がかかるのは
「社長が聞く」からも伝わってくるし…
もうなんか、チームを3分割くらいにしてさ、時オカくらいの物量に縮小しつつ練り込んだ、
システム違うゼルダを3つくらい作ってセット売りしてくれ。
GBみたいな上下編(?)みたいな仕掛けつきで。
899 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 15:50:13 ID:5D4EQc90
もう面クリ型にした方がいいよ
フィールドの移動もお使いもウザイだけだしさ
ちゃぶ台返しでだいぶシナリオがメチャクチャになったと疑ってるのは俺だけかな?
社長が聞くなんか読むとそんな感じがするんだけど
制作終盤にきていろいろ組み替えたりしたらどんなことになるか想像できるし…
901 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 16:16:49 ID:5D4EQc90
シナリオにオナニーぶち込んでる奴が圧倒的に悪い
宮本は悪くない
>>900 自分もそう思う>ちゃぶ台返しでだいぶシナリオがメチャクチャになったと疑ってる
タクトはここまで酷くなかったし、
なんかちゃぶ台返しのせいで滅茶苦茶になったから
なんとか直したら破綻した、みたいな・・・
そう思うと宮本もちょっと・・・
903 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 16:22:00 ID:5D4EQc90
そもそもトワプリが悪いのはシナリオだけじゃなかろうて・・・
もう何から何まで駄目じゃないか
まあ宮本氏はもうおエライさんだからな
多忙だとは思うが
製作作業に関わるんなら関わる、
関わらないなら関わらないではっきりしろよとは思った
宮本にゼルダを作る能力はない
時岡も基本システムは青沼が考えたもの
宮本の役割は出来たものに対して修正を指示して完成度を上げることだけ
次回作は屋外マップ狭くして中身を濃くしてよ。
時オカはここにこんなのあったんだって後から驚くような感じだった。
カカリコの井戸の地下とか。
メインのダンジョン以外も意外としっかりした造りだったな。
カカリコ村は全部がっかりだったな。トワイライト用にマップ作っただけな状態
墓場なんかひどい
ダンジョン別にいらね
つうかダンジョンの無いゼルダでもかまわん
初代ゼルダは企画段階ではダンジョンだけで
後からフィールド追加した。
ゼルダからダンジョン抜いたらゼルダじゃないじゃん
すべての原因は犬だろ?
なんであの要素が必要だったのかまったくわからない
>>900 ゲームのベースがグラグラなのにシナリオ&イベントをおっかぶせすぎたから、
全体のブラッシュアップ作業に合わせきることができなかったんだろう。
仮に宮本がリデザインしなくたって話がアレな以上、
なまじ宮本が現場入りしなかったらゲーム部分が今以上にグダグタなままだったのは間違いない。
影の世界に閉じ込められて光の世界に戻ることを許されていない影の一族
のザントとミドナは最初どうやって光の世界に来たの?
ザントはガノンドロフの力なのかなーと思っとりますが、ミドナは?
その程度の理不尽さは不満って程でもないけどさ
ただ時々あまりなものが多かったなぁ・・・ゼルダ姫の扱いもある意味では理不尽かな
トワプリって基本的なシステムは時オカとかと一緒なんだけど
旧来のシリーズから数々のいいところを抜いて悪いところを足した感じ
>>900 時オカのクオリティは宮本の指導力のたまものだと思うが・・・
トワプリは全てにおいて中途半端な気がする。
ダンジョンの難易度、狼の特性、ボスの強さ、煮え切らないストーリー
作り直しが足りなかったんじゃ?
時オカのときはやり直しの嵐だったらしいし
916 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 22:38:34 ID:5D4EQc90
トワプリはいくらブラッシュアップしても駄作にしかならない気がする
駄作っつっても近年のゲームじゃトップクラスのデキだと思うけどな
918 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 23:15:54 ID:5D4EQc90
ロクなゲームやってねーんだなw
>>917 最近のゲームはヤバいな
トワプリでトップクラスなんて
VCで初めて時オカやったけどみんなが言うほどトワプリとの差を見い出せんのだが
922 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 23:24:15 ID:5D4EQc90
最近の和ゲー、任天堂ゲーは酷いけど洋ゲーは豊作だよ
トワプリよりバイオ4のが面白くて泣いた
ゼルダってこんなにつまんなかったっけ
924 :
なまえをいれてください:2007/04/07(土) 23:36:51 ID:5D4EQc90
>>923 洋ゲーやるともっと泣けてくるぞ?
ヒットマンサイレントアサシンとかやってみ?
和ゲーが駄目と言うより、(ゼルダ含む)一部のシリーズものが凋落している気が
ゼルダのパクリと言われてる作品の方がトワプリより出来が良かったりするし
>>925 実際、ここ5年くらい和ゲーは海外のゲームに対して、かなり遅れを取ってる
ネットワーク対戦にしても、MMOにしても、その他技術的なことに関しても
ゲームのアイディアや内容もほとんど全部遅れてると言っても良いくらいだろ。
自分時オカ未プレイでしたけどトワプリは微妙でした
特にシナリオと狼。
狼は中途半端で動きがなんか一世代前のアクションゲーム的
始まりの村にあそこまで引っ張られるとは思いませんでしたし、
なるほどとってくっつけたゼルダ姫もゲームへの印象をよくしなかったです
楽しんだといえば楽しんだんですが、そういう基調でもある部分に不満が多くて
>>917 ゴッドオブウォーとプリンスオブペルシャ2つの魂やってこい。話はそれからだ。
ゼルダ姫との関係は
献上品届ける日に子供達とイリア浚われる→狼になってミドナに会う
この流れを
献上品を届けに街に到着→街でひと悶着起きる
→身分を隠しているゼルダ姫に助けられる→何とか献上品を納める
→村に帰ったら子供達とイリア浚われる
にすれば良かったのでは
>>926 なんつーか、日本のゲーム市場って完全に鎖国状態にあるよね
海外ゲームが全然売れないから、消費者も和製ゲームが遅れをとっていることに気づかない
しかも外からの刺激が無いから
メーカーもトワプリみたいなアホ路線のゲームを乱発して市場を縮小させてる
そのうち江戸幕府みたいに気付いたら海外から見たら完全格下になっていたりして
ゴッドオブウォーとプリンスオブペルシャ2つの魂をプレイして、
これぞゼルダだよ!みたいなところがたくさんあったよ。
グラフィックが和向けじゃないって言う人出るんだろうけど、
明らかにゼルダよりゲームとして面白いし、思い通りにキャラを動かして、
謎解きしながら、ダンジョンをクリアしていける。アサシンクリードも楽しみだよ。
旧世代機で、どこまで満足してるんだろ。
932 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 08:46:36 ID:/MRLipsP
洋ゲーの方がよっぽど宮本イズムを継承してるよね
スプリンターセルとかGTAとかね
もう日本のゲームデザイナーはアイデアが枯れてるんだよね
しかも、クリエイトするってことの意味を履き違えてる
プレイヤーをオーディエンスにすることしか考えてない
スプリンターセル
ゴッドオブウォー
プリンスオブペルシャ
アサシンクリード(未発売、プリンスの開発者が次世代にて開発)
GTA
クラックダウン(ライオットアクト)
この辺りは確実にマリオとゼルダ越えてる。
問題はキャラクターが渋すぎることかな。
任天堂って2002年の風のタクト以降自社でまともに3Dアクションつくったのって
トワプリだけなんだな。
>>933 本当に問題なのはゲームの中身が良くても
キャラクターが地味だと売れないことだと思う
936 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 09:13:54 ID:/MRLipsP
ゼルダなんかよりよっぽど売れてるタイトルが入ってるけどな
>>935 ミッキーみたいなもんでさ。キャラクタービジネスはお金になるってことだろうとおもう。
>>936 売り上げにしても、GTAやゴッドオブウォーはトワプリとは比べ物にならないくらい売れてるよね。
良質のものは売れるっていう市場が良作を支えてるわけだ。
>>936 あ、日本ではって意味ね
キャラクターものとかブランドものとかしか売れないから
>>939 日本のやつらが気付くのは、10年後くらいじゃない?
で、そのころには二極化が進んでて、アホなやつらはゲームなんて買ってる暇ない、みたいな。
>>938 でもトワプリは日本より北米で売れているじゃん
GTAとかには劣るのかも知れないけど
トワプリに関しては買わなかった日本の消費者の方が賢明ってことにはならんのか?
>>941 日本でトワプリが売れなかったのはWiiの客層と合わなかったってのもあるでしょ。
GTAの売り上げと比べるのはポケモンかな。ポケモンの色商法と比べたら
GTAの売り方は天地の差ほどあるだろうけど。GTA4も予想以上にすごそうだし。
>>941 確かに売れはしたけど、トワプリへの批判も多いぞ
ゼルダが次回作も売れるかどうかは分からん
海外ではゼルダが次で進化しなかったら、信者しか残らないだろうな。
時オカから全く進化がなかったけど、久々のゼルダだからうれしかったって程度だろうし。
米で人気のメトロイドも
プライム 190万
プライム2 80万
と極端に落ちたんでゼルダも大変だな。
思いっきりグラフィック進化させないとあいつら買わないと思うよ。
>>946 もちろん彼らが求めてるものはグラフィックだけではなく
全体のゲーム性能の底上げなんだけどね。
洋ゲーはほとんどやったことないなぁ
なんか理不尽に難しくて即死連発てイメージが残ってる
>>948 悪いこといわないから、マリオ64やらゼルダ64やらが嫌いじゃなかったら
プリンスオブペルシャ2つの魂をためしにプレイしてみ?昔みたいな理不尽さは消えてたから。
一瞬スレを間違えたかとおもった
ここはもう反省会として機能してないから間違えても仕方ないと思うよ
何この千手スレ
>>951 何時の間にか和ゲー否定スレになってるしなあ。
もうGKがのさばってるスレとしか思えない
もう前スレまでで反省点出尽くしたしな。
まあそれにしても大中小の宝箱があるけど
鍵とルピーを入れる宝箱を区別しなかった担当者はお疲れ。
壷の下にすらあった時代を思えば、それは別にいいんですけど
ルピーを捨てさせろと(笑)。
別に和ゲー否定はしちゃいないが
プレイヤーとして遊んでる感は洋ゲーの方が比率高いのも確か
もちろん洋ゲーにだって日本と同様にクソゲーもあるだろうし、プレイヤー無視なゲームもあるけどね
次スレが立った場合は反省スレじゃなく千手スレなのでお間違いの無いように
>>957 いい加減ウザいよ、洋ゲーヲタ
たいしてゼルダに関係ないだろ
>>925 トワプリより出来の良い、ゼルダのパクリと言われてる作品
→ゴッドオブウォーPS2、プリンスオブペルシャPS2
単にゼルダのパクリと言われてる作品
→大神(出来は悪くない)
これらはプレイしたらわかるけど、すごく似てるぞ?
トワプリの反省点は過去ログ見ろってとこだな。
961 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 17:53:18 ID:V0UDrP65
パチンコって何だったの?
あのなーパチンコはよく文句言われてるが
あれ弓矢のチュートリアルって思ってる人も多いが
実際はブーメランのチュートリアルでもあるんだぞ。
リモコンの主観操作全般についてのチュートリアルだ。
ブーメラン手に入れて突然、リモコン操作+ブーメラン使った謎解き出されても戸惑うだろ。
Z注目でパチンコで蜘蛛倒すのとか。潜在的に訓練になっているから
ある意味2度目であるブーメラン操作がスムーズにいくのだ。
それより釣りだろ。あの釣りなんだったの?猫で詰まった人めちゃめちゃ多いし。
ハード信者が無理やり絶賛してただけじゃん。しかもここ数ヶ月話題にも上らないし。
964 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 18:51:06 ID:b74OSbPE
ここで紹介されてるのゲームの動画ようつべで見てきたけど
闘ってるとところばっかでよくわかんなかったけどアクション重視にみえたよ
ダンジョンみたいのある?
あと狼はたるくて途中でやめた
965 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 18:53:15 ID:dnmp3CmH
>>963 信者のマンセーっぷりが仇となって、このタイトルは死んだな
プレイしてなければまだタイトルとしての生き残れたかもしれないが、
マンセーした所為でそこそこの人間が手にとってしまった
しかもハードルが高い状況で、この糞ップリ
もう駄目だ
今のゼルダの状況は、改革なんてしてもしょうがない
スクラップ&スクラップ
徹底的に破壊するしか方法がない
って感じだな・・・
>>965 既に完全に破壊されてるよ
トワプリなんて時オカの瓦礫が放射能汚染されたようなものだろ
968 :
なまえをいれてください:2007/04/08(日) 19:46:28 ID:lpGcBx8D
>>960 洋ゲーキチガイウゼー
ゴッドオブウォーなんて一周しただけで飽きたっての
和製3Dアクションと大差ないし
洋ゲー厨の過剰な賞賛は実際にプレイしたときギャップを作るだけだから止めとけ
いろいろ洋ゲーとの比較が続いているけど
自分は
>>927のいう事には賛成
シナリオもだけど、なにより狼の動き
あれは動かした場合、確かに一世代、現在開発中のものと下手に比べたら二世代前のアクションゲームのシステムと動きですよ
リンクの動きの方はいい感じになってきているのに、あのレベルの狼を入れる意味が良く分からない
別に
>>968は凄いアクションゲームをやりたいってわけじゃないんじゃないか?
リンクの動きがいいぶん、狼でがっかりしちゃうんだろ
というか、狼や狼への変身で楽しいと思うところが見当たらないんだろう
ほんとにね。なんで狼に変身しなきゃいけないのか、さっぱり分からない。
青沼は、中島みゆきでも聴いて洗脳されたのか。
パチンコなあ。別にあってもいいけど、
全部一つのわっかにほりこまないで
せめてよく使うアイテムとか分けさせて欲しかったわ。