同人ゲー
オナニーゲー
作業ゲー
との評価を受けてしまったトワプリのどこを直せば良いゲームになるかを考察するスレです
2 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 12:49:01 ID:fsszr6Sq
ヒント
犬
3 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 12:49:07 ID:QCOIz/jz
もう二つダンジョンがあれば変わってたな
確かに犬は無理矢理ひねり出しただけのアイデアというかコンセプトだよね
マイナスにしか機能していないという悲劇
5 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 12:55:18 ID:mFEiP1KD
やっぱ犬がいらんかったな
もっと色々出来るならだいぶ違ったとは思うが現状じゃ
ゴーストと匂い専門だからなぁ
ID:QIqM1sNBは千手
犬は獣タイプモンスターに異常に強いとか、
攻撃力は少なめだけど硬直少ないとか
あれば良かったのに・・・
敵の装甲が固くない限り、狼で結界張るほうが乱戦には圧倒的に強い
初速から速く、リーデットに動き止められても楽勝で避けれる
狼を有用に使えない奴がヘタレなだけ
回転切りのほうが手軽
ていうかセンスに切り替えるのにいちいち手間取るのが面倒
ワープするときに姿が変わるのが面倒
人前で変身するなとかうるさいのが面倒
綱渡りが犬でしかできないのが意味不明
戦闘と足が速いのはまあいいけどエポナと被るのでバランス悪い
11 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 13:47:20 ID:fsszr6Sq
>>9
わざわざ狼にチェンジして敵と戦うってのがすでに足かせ
ボタン1つで即座にチェンジならまだしもコマンド呼び出して
いちいち変身見せられて道具を使うときはその逆
そんな手間をかけるくらいならZ注目でA連打か回転切りのがはるかにラク
狼で楽しいと思ったことがあまりなかったのが残念。
狼専用アイテムとかがあれば良かったのに。
あと、変身までの手続きが案外手間。
ボタンひとつで変身できるようになって欲しかった。
全体的にインターフェースが洗練されてないような気がする。
アイテム選択画面でAが戻るって普通にありえん。
14 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 14:07:44 ID:f6yAAiBQ
狼で楽しいと思ったのは動物と会話できるところかな。
あれ、もっと掘り下げても良かったのに。
シナリオの進行度に合わせてエポナの台詞が変わるとか。
狼ん時のミドナジャンプも一本道のボタン連打じゃなく
途中でジャンプ先をタイミングずらす事で分岐させるとかあってもよかった。
「ハイラル平原」で平原として走り回れる場所が5つに分断されてるため
ひとつの平原という感じがしなかった。
17 :
燃料投下age:2007/01/08(月) 15:57:59 ID:qy7l3JF8
ワープできるようになっても、出来るだけ馬で駆け回ったから、それなりに堪能した。
騎馬戦も熱くなった。タイムアタックとかあればもっと良かった。
ハイラル平原の曲は勇ましげで雰囲気にも合っているので好きだが、
ルピー地獄だけは納得がいかないな。
お金の使い道をサブイベントなどでもっと増やして、
レアアイテムとかももっと欲しかったよ。
このスレ2人ぐらいしかいないな
もうちょっと弓を使ったミニゲームが欲しかったなぁ。
河下りみたいなのじゃなくて「狙う→射る」だけに特化したミニゲーム。
ハートのかけらが貰えるアレみたいな感じで通常じゃ見えるか見えないかって
距離の的を次々と射抜いていくゲームがあれば1000ルピーもすぐに使い切る自信あるよ。
黄金のスタルチュラをコンプした時のアレの頃から
「ルピー以外のおまけを考えて欲しい」という意見はあったと思うんだが
シリーズを重ねる度に余計ルピーだらけに…
結局トワイライトが出てきたのって序盤だけなんだよな。
湖の虫倒したらもう視覚的に平和な世界になって緊張感がまるでなし。
後半ザントかガノンが調子に乗って、再びトワイライトが侵食し出して、
光と影の領地の取り合いみたいな展開だったら燃えたのに。
でも、雫集めはカンベンな。
タクトからどうも詰めが甘くなってきている気がする。
これが青沼マジック?
説明書でネタバレってDQ1,2もだろ
>>22 ルピーは嫌がらせのようにあるね。
箱開けたらルピーとか・・・(´・ω・`)
26 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 17:33:30 ID:ZgRjAXRe
ダークリンクがムービーだけだったのとマップ屋チンクルが出なかった事
トワプリってシナリオ主導過ぎるイメージない?
雫集めループがやっと終わったと思ったら「ゼルダのとこ逝け」みたいな。
その上長いから二回やる気が全然おきない。俺だけかな、この感覚。
特にゴロン鉱山のクローショット使わなければとれない宝箱は酷かった
ハートのかけらどころか紫ルピーって・・・
シナリオ主導すぎだしその割にはダンジョンとか無駄に長すぎた気がする。
個人的にはタクトの方がずっと面白かったよ。
爽快感が無いし、二度目遊ぼうって気分に全くなれないんだわ、今回。
ハイリア湖の精霊の泉入り口の両サイドに立ってる
蛇のオブジェの頭の上にも宝箱が置いてあるんだよな。
あんな所に宝箱配置しやがって!でも俺は気付いちゃったぜ フフフン
と思いながらも取りに行ってない。
ハートのかけらをコンプした俺には中身が分かるからだッ!ル ピ ー だ ろ ?
>>9 回転切りとか、ハンマー回しで乱戦は何とかなるんじゃね?
ルピーあまり対策は、せっかくタクト・ぼうしでは上手くできてたのにな。
(まあタクトは、そのイベントのせいで別の不満がでまくったが・・・)
>>30 そうなんだよな
どうせ
ル ピ ー だ ろ ? で宝箱を開ける気が起きない
ハイラル探索する気力も失わせるし、こういう部分だけ多重効果を生み出せるんだな、青沼
もっと一つのアイテムで複数の使い方が出来る部分とかで多重効果を生み出せよ
ぼうしのかけら合わせは、むしろトワプリにこそ入れるシステムだった
そうすれば宝箱のルピー地獄も解消できるし、
城下町とかの一般人の薄さも少しはフォローできる
あれだけ金かけて日本で30万ぐらいしか売れなかったら
続編はまた欧米向けになるのかな?
というか続編出してくれるよね?
36 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 19:26:02 ID:pKaUdn9H
>>29 俺もシナリオの進め方具合とか、タクトのが面白いと思う。
あと犬モードいらないから、神トラみたいにトワイライトハイラルと普通のハイラルを行き来で
きるような感じにして欲しかった。センスも真実のメガネでいいし。
>>30 だよね、どうせあれルピーだろうな、と思うようになるよね。
>>37 トワプリやり始めるまで俺も、神トラの光と闇みたいに
光とトワイライト世界でワープしつつ攻略していくものと思ってた
実際は少しの間だけ犬になって変に周りが暗くなるだけ
後半はトワイライト全部消えちゃって城下町とか平和そのもの
ハァ?とか思った
39 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 19:32:02 ID:pKaUdn9H
どうせだったら普通の世界と色反転とかでも良かったよな
はじめて、ようやく ここはハイラル城とかいう幽霊のいるところまできたんだけど。。
なんか、あんま面白くないんだけど。
時オカは、結構どきどきしたんだけど、やらされ感がつよすぎっつーか。おまけに、雰囲気暗いし。。
>>40 最後までそんな感じだから諦めた方がいいよ
42 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 19:41:07 ID:pKaUdn9H
特に影の宮殿のソルを運ぶのは凄い暗くなった
ぐわ。。。そんならやめようかなぁ。
どきどきしないゲームとかやってもなぁ。話が面白いならともかく、今のところ話なんてなんもないし。
>>43 ま、もう少し進めてみろ
確かに不満点も多いけど、楽しい場所もきちんとある
どうでもいいとこ作り込むのもいいが(手間と時間があるなら)
肝心なとろこをおろそかにしたら本末転倒だろうに、まったく。
シナリオとシステムのミスマッチでゲーム性が半減したな。
ABボタンの役割(決定・キャンル)が状況によって逆転するのが納得いなかい
ロンチのベストゲーはエレビッツで決定。
タクトもそうだけど、結局時オカをお手本に作っただけで、オリジナリティがないんだよね。
二番煎じのソフトだから驚きが皆無。時オカの時の感動が全くない。
縮小再生産の典型だな。
うーん、End of All Hope の動画見て期待しすぎちゃったかな?
犬モードの野生が足りないw
>>40 一応もう少し頑張ってみてもいいかも。
ただそう言われて頑張った自分は最後まで合わなかったけどw
>>46 個人的にタクトはまだましだった。絵面が違うし。
トワプリは酷い。グラフィックは進化してるけどゴロンとかゾーラとかそのまんま過ぎだろ。
話も違うけどハイラル湖が枯れるとか、ゾーラの里が凍るとか、ゴロンの話とか64とかぶり過ぎ。
それに音楽までほとんど一緒ってのは萎えた。
特にフィールドで朝になる時の笛の音楽とか一緒過ぎ。馬鹿か。
だから逆にダブルクローとかスピナーとかは新鮮で良かった。
時岡は前作が2Dだからある意味何しても新鮮だったけど
トワプリは二番煎じばっかりで新鮮度だけで言えば最低だな。
そうなのか。ディスクシステムのころからやってるけど、だんんだんACT RPGとかにがてになってるからなぁ。
結構、このままだとつらいわー まぁ、もう少しだけやるか。。
ゼルダの「仕掛け」って、
初めて見た何だか判らないけど、ダンジョンで新アイテムを取った事によって、
あー、あそこに戻ってこれを使えば!って思う・・・というのがキホンだと思ってたけど、
今回はそれが全くなかったな。
52 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:38:38 ID:pb94xiAp
>>52 いや、同一ダンジョン内じゃなくて。今までのゼルダって、
ものすごーく前に通ったフィールドとかに、あとで新しいアイテムを試しに戻ったりしたじゃない。
そういうのの事。
54 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:42:44 ID:svkeK4Ku
イリア記憶復活シーンで、皆が気を利かせて出て行くから
「チューか?いや、ハグだろ!」って思ったら何も無しって・・・。
ニンテンチェック厳しすぎ
狼の動物との会話って序盤だけ
全然ネタが消化されてないな
ていうかやれる事ワープ以外増えないじゃないか
56 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:44:55 ID:pb94xiAp
>>53 いっぱいあるじゃん。
ゴロン鉱山でクローショットでいける宝箱とか、
爆弾矢+ブーメランで手に入るハートのかけらとか
ハイラル城下町の南の大穴とか
57 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:49:08 ID:pb94xiAp
>>56 すまん。確かにあるな。何で印象に残ってないんだろ。
その仕掛けの先が、たいがいハートのかけらで、新しいルートが開拓されていくたぐいじゃないからかなぁ。。
スピナーを取る前に、スピナーのレールをもっと各地で見かけても良さそうなのに、
とか、そういう印象。
59 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:54:01 ID:rs36w2C2
コピーロッドの石像くらいだな
しかしスピナーは勿体無いアイテムだよなぁ
処刑場のボス部屋で使ったとき並のスピードをどこでも出せれば
快適な移動アイテムとして皆に愛されるアイテムになっただろうに…
61 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 20:58:02 ID:pKaUdn9H
今回はあまりとんだ行動が少なかった気がするな…
獣人の突き飛ばしとかみたいな奴が前回より減っててつまらん。
>>61 ちょっと違うかもしれんがバクダン屋の倉庫を破壊してたのは良かった
時岡のグルグルさんとかあーいうエピソードは好きだ
63 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 21:04:20 ID:pb94xiAp
>>58 元々ゼルダは自由そうに見えるけど、基本的に中盤までは
一本道のレールに従ったゲームなの。
ただ次の地域に進む為のフラグ立てが新しいアイテムを使用する事が旧作。
今作はその一本道のレールの敷き方が橋が落ちたり、トワイライト世界に突入したりなど
イベントの流れに従った物が多かったので、
一本道のレールゲームという部分が感じやすいだけ。
ただいつまでも同じ事をやるくらいなら、
今作みたいに色々変えてみるのも良いことだよ
>>58 それは俺も感じた。ゲーム自体長いし、トワイライト世界だと見づらいし、センス使ってると
更に見づらいからか、俺は見落としも多かった。
あとハートの欠片集めなくてもガリガリ進めるバランスだからら、有り難味が薄いので、
横道にも進んでみたくなるような心理が生まれにくいのもあるかもしれないね。
65 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 21:12:58 ID:fc85UFwT
ガノンが憑依したゼルダ倒したときに
ゼルダが絶叫しているシーンがあるが
あれイク瞬間だよねぜったい
抜けたよ
66 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 21:15:51 ID:TrNVdLl+
>>46 俺はゼルダシリーズはタクトが最初だったから、むしろタクトは凄い良いゲームに感じたよ。
だからまわりの評価が思いの外低くてびっくりした。
>>65 おいおい、どんだけ妄想できる子なんだよ。まったく。
さっそく倒し直してみよう。
遠吠えがやりにくかった。
なんか、このスレみてたら続きをする気がなくなってきたわ。。もっと明るい話がしたいねん
70 :
67:2007/01/08(月) 21:29:29 ID:qy7l3JF8
>>69 反省スレだから暗くなりがちだと思う
トワプリ総合スレとかに行けば
釣り堀でよく釣りだす時Bでキャンセルになってやりにくいってオモタ (わかるかな・・)
あと馬乗るときや宝箱開く時の判定大きめにしてほしい
扉は少し手前で開くようにしてほしい・・・よくぶつかったので
マップ画面は神トラみたいに絵で表示して欲しい
最初から最後までだるかった。
トワプリの反省点
まとめ
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
・青沼クオリティー
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
76 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 22:17:48 ID:QFzqGrZL
もっと遊び心みたいなんを散りばめてほしかった
今回のゼルダはまともな奴が多い
>>75 ・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
漏れ、これ発売2日目に言ったらGK扱いされちゃったんだよね。
ソフト発売直後は少しの批判も許されない状況はどうにかならんかね。
どうしょうもないんだろうけど怖いぜ。
任天堂信者の異常さはちょっと害悪だよな
しかも集団で叩いてくるだろ?
79 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 22:21:47 ID:fc85UFwT
もれイクシーンは録画してあるよ。これでいつでも
ぬける
でさあ・・・
おっぱいみれないけど、玉座の上にある渡来フォースを囲む像、こいつらが
おっぱいまるだしなんだよね。乳首ないのが欠点だがそれは
画面にマジックで黒い点でもつけておけば補完できる。
このゲームでのおっぱいオブジェクトがどのように描画されるのか
明確に指し示されているわけだ。
つまりこのおっぱいで登場人物のおっぱいが想像しやすくなる。
これニンテンのゲームではかなり画期的。チェックよく通ったなあ
という感じ。
ミドナのおっぱいも想像しやすいよ
反省はほどほどにしてみんなも試してみて
今はフェラシーンを探している
他板にウザ過ぎる宣伝撒いたわりに
結局数人で細々伸ばしてるだけのスレだな
青沼が作ってる限りゼルダに期待しても無駄だろう。
新しいものが何も無いんだもん。
小粒。
84 :
なまえをいれてください:2007/01/08(月) 22:48:14 ID:8ZS8Qcxa
世界観が暗い上に陰鬱なダンジョンを延々とやらされるのにはまいったが
マロマートの踊りは良かった
まとめの追加
・夜と昼が長すぎてうざい
・昼夜を逆にするにはひたすら待つ以外ない
俺がスピナーに感激したのもやっぱ物語やシステムが単調だったからかな
しかしスピナーの使いどころ全くないのもショックだわ
スピナーってすぐにゆっくりになって止まるのが面白くないよな
何であんな糞仕様にしたんだろ?
タクトの船といいスピナーといい何で人間の快楽に直接訴えかける仕様にしないんだよー・・・
スピナー速くしたらエポナの意味なくなるから?
じゃあ、獣リンク以上エポナ以下ぐらいとか
ちょうど、獣リンクのダッシュよりちょっと早いぐらいの速度にして>スピナー
スピナーは小回り効かない、剣振れない、弓引けない、ちょっと長い階段になると昇れない、と
それなりの差別化がされてるはずなんだけどねぇ
「エポナ意味ねー」てみんなが突っ込むくらいでよかったと思う
個人的にああ次はこうやるんだろうなってわかるゲームは終わってると思う
スピナーでジャンプとか壁走りとか出来ても良かったと思うね
なんつーか謎解きに拘るあまり、移動やジャンプ性能を容易にいじれなくなって
どんどんとゲームとして駄目な方向に向かってる気がするわ
もっと自由にやらせろと・・・
そしてアイテムももっと気持ちいいを優先しろ
まあゼルダは元々アクションに爽快感を求めるゲームではないんだし
スピナー如きでそんなに突っ込まんでもええかなとか思ってきたw
ごめん、エボナで走ってるだけで楽しい・・・
アクションゲームなんだからアクションの爽快感は必要なんじゃないか
ゼルダなんて糞ゲー
トワプリ如きサードが安易に作れるわ
こんな糞ゲーを売りにする任天堂の気が知れん
こうですか?分かりません
虫系の敵がキモイのを修正してほしいです。
時岡みたいにやることやったら
ダンジョンの入り口からボスまで
一直線でいけるようにしてほしかった。
今回はおばちゃんがいるから難しかったか…
>>99 それはあるねー
ダンジョンの構造が美しくないかも
まあ作るの難しかったんだろうけど。そのせいか
やられてもその場所からコンテニューになってるんだっけ
あとで取りに行かなくても取れるダンジョン内のハートのかけらってなんなの
>>99 闇の神殿は入口からボス部屋までが鬼のように遠いぞ
ドドンゴの洞窟、ジャブジャブ様のお腹、水の神殿、魂の神殿なんかも
今やり直すとそんなに入口から劇的に楽には入れない
>>98 俺的には虫以外のモンスターももっとキモくしてほしかった
ほとんど既出だと思うけど、良い点悪い点を洗い出してみた (Wii版)
操作面
・攻撃がリモコンの振りなので誤動作しやすい
・画面外にポインタがあると弓やクローショットが反応せず、とっさに使えない
・AボタンとBボタンの役割が反転するのはよくない
・Cボタンの主観視点しか周囲を見渡す方法がない
ダンジョンとアイテム
・爆弾で床を破壊する、上下のフロアをまたぐ、といった立体的仕掛けが少ない
・狼がゴーストと臭いにしか使えない
・スピナーや虫爆弾などの新アイテムを活かし切れてない
・魔法ゲージ(緑)がなく、ライフ回復以外に空きビンの使い道がない
・宝箱の大半がルピーなのに、財布に入りきらず取れない
全体の流れ
・物語主導の一本道、ゼルダの特徴であった行動の自由がない
・トワイライト領域が前半3回で終了してしまい、危機感がない
・イベントムービーが多すぎて目的を押しつけられている印象
・中盤からいきなり自由にワープできるのは失敗、エポナの立場がない
・ゼルダとガノンの登場が後付け
・2周目特典もないので繰り返し遊ぶ気にならない
105 :
名無しさん:2007/01/09(火) 00:59:50 ID:VowKqQ7j
良かった点
・ダブルクローショット
・スピナー
・アイアンブーツを使った電磁波のしかけ
・おばちゃん&息子でダンジョン内でセーブしてもその位置から再開
悪かった点
・能力が制限されるお使い狼イラネ
・宝箱開けた時のルピーの処理
・取った虫が消えない
・役に立たないパチンコ
・ツタに捕まって上に行きたいのに横に移動する
・オカリナムジュラタクトであった昼夜を逆転させる手段が無い
・ハイラル平原がぶつ切り
・ゾーラ服の使い勝手が悪い
・爆弾虫存在価値無し
106 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 01:13:06 ID:svd3tVIT
狼、評判悪いのな
オレはけっこう好き
狼自体の評判が悪いのでないんだけどな。
人の時は、新アイテム取って遊びとアクションの幅が広がるけど
狼にはなにもなかったし、変身するのにワンテンポあったり
雫集めとゴーストだけにしか使わないから
イラネって言われる。
俺は、人の時の操作より狼の時の方が楽しいけどね。早いから。
>>72 それ俺も思った。特に扉でクルリンドンね。
釣りもなんか直感的じゃない操作感に感じた。
狼は鼠や蝙蝠を咬み殺した時のモーションだけ好きだ。
>>107 同意。最初の狼時って早く普通の姿に戻りたいと思わせる仕様な気がするしね。
移動に関しては、時岡でいちいち横向いて横っ飛びで移動してた俺としては、
人間状態の移動でもそこそこ早かったのは嬉しかったかな。
ガノン戦が何だか盛り上がりに欠けた気がする
豚ガノン倒した後、もう一波乱もう一ダンジョンあっても良かったと思う
エポナに乗って走り回るの、つまらなかったわけじゃないんだが
時オカ、ムジュラのときのほうが興奮できたな・・・
やはり平原が区分化されていたせいだろうか。
次回作ではオカリナの復活、もしくは馬笛を早期入手可能 としていただきたいものだ
全エリアにレールがあってコマで移動できたらよかったのに
城の建築作業の時にスピナーをゴンドラの代わりにしてた みたいな感じで壁にレールあったらよかったのに。
ほぼ日の時岡とムジュラのインタブーを読んでたら朝になってもうた
で、読んで、小泉氏をゼルダに戻して欲しいと思った。
あと青沼氏をダンジョンデザインに戻して欲しい。
色々アレなのは青沼氏が悪いんじゃなくて、
全体の統括に移った氏の代わりがいないから、って気がしてきたこの頃。
…だって、タクトもトワプリもダンジョンがつまらないんだもの。
ムジュラみたいな面白さなら4つでも十分なんだけどな。
狼はせめてどこでも「吠える」が出来れば…
崖の上で無意味に吠えたりとか出来ないし遊び心が足りないよね。
>>115 個人的に昼夜逆転がないことがかなり不満なんで、吼えで昼夜逆転があったら嬉しかったかも。
117 :
なまえをいれてください :2007/01/09(火) 08:42:32 ID:fEVkMhNe
金の虫集めとかゴーストとか集めるのはいいんだけど、動機付けの部分がちょっと
薄いね。
金の虫なんかも最初からフィールドにいて、城下町のアゲハの家に行ってようやく
何故集めるのかが分かる感じだったり、ゴーストも60匹も集めなきゃいけないの
にどこにいるかマップで表示とか一切ないし。
それと今回はわらしべイベント的なものが無かったのも残念。
で、クリアしても2週目にはほとんど何も引き継ぐものが無いんで、エンディン
グ迎えて2週目とかやる時もなんとなく物足りなさも感じちゃう。
118 :
なまえをいれてください :2007/01/09(火) 08:53:18 ID:fEVkMhNe
今回のゼルダってまぁ普通に楽しいしワープする時の体が黒い結晶?になって
ワープしたり、もののけ姫みたいな体がブヨブヨした大き目のキャラとか細か
いギミックって言うかさそういうのは普通にカッコいいし、操作とか世界観も
ゼルダって感じで爽快で楽しい。
けど、普通にプレイしてて次なんかあるのかな、もっとなにかあるのかなって
思ってたらエンディングで何かが物足りない感じっていうか集中できない何か
があるんだよね。
騎馬戦ができたり、フィールドも広かったりプレイ時間的なボリュームもGC
の特に後半って小粒なものも多かったりで不満だったけど今回のゼルダはボリ
ューム的にも少なからず多からずでバランスがいいのに、なんか物足りなさを
感じちゃう。
ダンジョンもはじめ3つくらいでトワイライト戻った時はダンジョンこれだけ
?って思ったけど後半ハイラル城とか何個かでてきてダンジョンの数もまぁ十
分だって思えるんだけど、ダンジョン自体がやっぱり今までゼルダシリーズや
ってきた人にはさほど難しくも無くすんなり行き過ぎちゃう感じだし。
119 :
なまえをいれてください :2007/01/09(火) 08:56:58 ID:fEVkMhNe
あと要望としてはクリアした後結局おまけ的なものって何一つ無いのがやっぱり
物足りなかったんだけど、せっかくwiiなんだからクリアしたら伝言板にゼル
ダクリアしたみたいな伝言が残ったりすると面白いのにね。
クリアしてwiiメニューに戻ったら伝言板にメモが残ってて、伝言板見たらゼ
ルダの今回で言えばミドナとかの伽羅からその後のお便りみたいなのがクリアし
たら伝言板に届くとかあったら面白いなって。
せっかくポストマンもいるのに、クリアしたらポストマンからwiiの伝言板に手
紙とか来るような仕様でもいいのになって。
今作こそフィギュアは必要な気がするんだが
納期とかの関係かな
スライムが良かった。
いろいろなゲームのスライムの中で一番いいかも。
マップが親切すぎじゃね?
都度都度目的地がマークされるんで、けっこうやらされ感があった。
123 :
ゲーム好き名無しさん :2007/01/09(火) 10:14:35 ID:fEVkMhNe
マップか。難しい所だよね。マップに何も表示されないと何か物足りないし
不親切って感じちゃうけど、いちいち次の行き先とかやりすぎるとおせっか
いみたいな感じになるし。
理想としてはマップに色々自分で書き込んだりできるシステムが欲しいんだ
よね。
センスで見つけた洞窟とか爆弾で開けてでてきた洞窟の場所がマップに書き
込まれていくみたいなさ。
あとは自分でポイントでマップの気になる所とか洞窟があるところに手書き
で印を付けられたりとか。
>>121 スライムは駆け引きがあって良かったね。
あと硬い殻かぶったやつの殻を忘れた頃に謎解きに使わせるのは、いい感じだった。
ああいう謎解き方法も序盤からもっと活躍できるように、謎解きの正解を一本化にせず
幅のある構造にして欲しかった。
正解が一つだと謎を解いても、開発者に「はい、よくできました」と言われているような、
仕組まれた物を消化しただけな印象を感じた。
>>122,123
占いがあるから、マップに目的地マークはいらなかったかもしれないね。
でも今回、狼時に人と話せないって設定だから占い使えないタイミングとかもあるから
その辺の絡みで目的地マーク入るようになったのかもしれないね。
125 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 11:47:41 ID:0/gB6LoQ
FFシリーズ、MGSシリーズ、バイオシリーズなど等
ブランド力だけの続編が映像以外に進化させられなくなり
システムも無理矢理感が強くなる。そしてシリーズ毎に
ユーザー離れてシェア縮小のご時世に、なんで任天堂が
同じ轍を踏むかな〜
バイオは4で良い方向に変わったと思うが?
>>123 開拓した場所に印がついてくのは面白いね
次回作でやってくれんかな
>>123 時空の神殿後の石像めぐりで、全部◎ついてゲンナリ。
教えてくれたのがいけすかないメガネだから余計に感じたw
おぼろげな記憶を頼りにハイラル中さ迷って探し出した方が楽しいのに。
俺なんざ「頑張れ俺のゼルダノート」に不審な所(梟像込み)
記してたからガッカリ度倍増だったぜ?
「書いてた意味ねぇ!!!」
ってなもんさ
ボス含めて敵キャラがイマイチ印象に残らなかったな
あとマップが小さいのをいくつか繋げてる感じがして、ブツ切り感がタクトを思い出させた(つかロードがない分タクトの方がまだ広さが感じられた)
獣のアイデアもイマイチに思ったし、エポナが後半にならないと自由に呼べなかったり、鳥草もほとんど使わずでもったいなかったな
もっとグロ恐いのとキモ可愛いの間の微妙なセンをついてきて欲しい
ちょっと敵がグロ寄りすぎた気がする。特に虫系
見た目恐くても動きが変とか妙に声がかわいいとか
そっとアイテム置いて逃げるとかそういうの欲しかった。
>>132 その不満の両方にある男が深く関わっているな・・・
134 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 14:31:41 ID:0/gB6LoQ
時オカを真似ないで超えるにはどうすればいい?
なんか作品の前後関係とか設定にやたらこだわるのをやめた方がいいと思う。
聞く度に窮屈な感じがする。
そういうのは好きなファンの人が無理矢理でも作るから
ほっといて任せとけばいいし。
ゲームにはリンクとゼルダとガノンとトライフォースだけ
おいといてあと適当で楽しければいいんじゃないかと思う。
そう思う。
前スレにも、前後関係や設定に拘ることで、
リンクとゼルダの関係も不自然で事務的、つまらないものになっていってしまっている感じがするという意見を見た。
これもその通りだと思った。
窮屈だし、スタッフの中だけで納得している部分は増えた感じはするし、
聞く度に前作の思い出というか、想像の余地も削られてしまう。
俺は未だにゼルダの伝説は初代のトライフォースのかけらを集めるってイメージに捉われてるよ
トライフォースのかけらが出るのって初代とタクトだけだっけ?
森でオカリナ流れると、ちょっと懐かしい感じ。
まあ、あれが面白すぎたっていうだけで、トワプリもかなり良作なんだけどね、
ロンチだし、期待も大きかった分不満があるって感じかな。
個人的にはダンジョン長すぎ&ルピーの箱多すぎが嫌だった。
もうね、ボス倒すだけまで進んでるのにMAP上はそこらじゅう箱。
せめて一度開けたのは色くらい変えろと・・・。
あと散々既出のシナリオは、ミドナ可愛いよミドナってことで。
毎回リセットしてると思われてるマリオにしても
結局捨てられない世界観や設定の部品を積み上げてきてるけどな…
地名残しながらもまたちゃんと全然違う地形にする努力を
今回のトワプリでもしているのに、
新鮮味薄いと言われ、それは過去作との繋がりに固執したせいだと言われる…
違う。繋がりネタのファンサービス点だけ削られ、結果より批判されてるだけだ
どう一新してもどうせ新作を叩く人間は必ず出てる
リンク、ゼルダ、ガノンで自由に作ってと言われた時点でもう縛りは強烈過ぎる
縛りから抜けられないからこそ、過去作との繋がりネタで点を稼ぐほうが利口
だからまあ、利口とか妙な理屈までつけて勝手に
納得する人はするんだから好きに作ればいいんじゃない?
自分が言ったのはそれだけおいとけば
ゼルダの伝説とは言い張れるだろうと思ったから。
ようわからんがそこまでメーカーの人に気を遣いながらまで
ゲームしたくない。
正直その辺はどうでもいい
リンクがいて、ゼルダがいて、トライホースがあって
ミヤホンが作ればそれがゼルダなんだよ
142 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 16:25:01 ID:ihaYSZ0L
だらだら反省してるヒマ有るなら早く売った方が良くね?ヤマダで4300買取だぞ
ストーリー厨はどこでもうっとうしい存在だよな
FFならまだしも、ゼルダにまで寄生するとはw
>>131 >そっとアイテム置いて逃げるとかそういうの欲しかった。
かわいすぎ、萌える。
ストーリーや設定に深みなんて到底要らないが、
ハイラル王国が舞台になる時点で既視感地獄から逃げられるわけが無いんだろ
ハイラル平原、デスマウンテン、西の砂漠、ハイリア湖とお約束も多すぎ
ストーリー面で過去作との繋がりを断ったところで
何がどれだけ自由になれるの?
タクトのエンディングはハイラルから脱却するためだと思ったんだけどな
トワプリで結局戻ってきてしまった
>>145 あんた話ずれてるわ。
見たような場所とか設定が悪いんじゃなくて
前後のつながりに整合性をもたせるためだけに
楽しさやテンポを犠牲にしたりそういうのがよくないっていってるのに。
誰もあんたに作れっていってる訳じゃないんだから
そんなに任天堂になりかわって答えてくれなくてもいいよ。
黄金の力にさして触れず、トライフォースとも一切言わず、
3つに分かれて宿っているとかもとくに説明せず、
トライフォース神話に割いた時間なんて限りなくゼロに近いだろ
トライフォースが映って神話を振り返るかに思えた回想も
語ったのは影の一族と影の結晶石の起こりについてだけ
どこで過去との接合性のためにそんなに時間割いたの?
今回のガノンとゼルダが評判悪いのは
お約束としてしぶしぶ出したからだからだろうな
なるほど。前スレ見て思ったが、設定や繋がり以前の根本的な問題として
「誰が今回のゼルダ姫を助けたいと思うだろうか(いや、いまい)」っていう問題なんだよね
つまり、きちんと一つの作品の中でのドラマトゥルギーが完成してないから、不満になる。
もしも、毎回マンネリといわれてもドラマとして変でないなら、そっちを優先して欲しいよ
水戸黄門はあいかわらず視聴率が高いし、そもそもマンネリにすらなっていないのに、マンネリを語り出すのも変だ。
むしろ、今回の取ってくっつけたラストこそマンネリの最悪の形だとおもったけれど。
>>148 トライフォース神話がいいとか悪いとか時間割いたとか誰もいってないし。
誰もいっていないことに噛みついてなにがしたいの?
そういうのはあろうがなかろうがどうでもいいの。
ゲームが面白くなるならあったほうがいいけど、
関係ないのに外側で設定をごたごたつけられても萎えるだけ。
今回で言うなら設定ありきでめんどうなだけだった狼がそうだし、
どこへ行っても勇者〜勇者〜いわれてうんざりするし。
そういうのはわざわざ言わなくても、
トライフォースが移って神話を振り返る〜とか、好きな人が
普通思いもしないことを勝手にくっつけてくれるでしょ。あなたみたいに。
>>142 俺も他のスレではスピナー楽しーとかミドナ萌えーとか言ってる訳でさ
このスレは反省会スレだからここはこうして欲しかったとか言ってるだけでさ
ここでそういうのを話すのもまた楽しいわけでさ
まあ何が言いたいかっていうと
>>141 俺もそう思う。
個人的には、シナリオが過去作と繋がっていようが地名同じだろうがどうでもいい。
でも、一本道の連続的なお使いで進めるんじゃなく、ハイラル平原に出たらそっからは、ある
程度でもいいから自由にやらせて欲しい。
154 :
153:2007/01/09(火) 17:27:40 ID:1gK6GCJQ
なんか具体例あげると妄想っぽくなるんでイヤなんだが、誤解されたくないので書くね。
○の中の数字が行ける範囲(ダンジョンはクリア可能範囲)
@チュートリアル的なダンジョン
Aハイラル平原に到達
Bミニゲームいくつか。
B火山のダンジョン(爆弾)
B水系のダンジョン(フックショット)
B砂漠のダンジョン(弓)
Bハイラル城(中には入れない)
Bダンジョンで取ったアイテム使ってフィールドでハートの欠片集めとか。
C爆弾とフックショットと弓使わないと進めない道の先に進めてマスターソードGET
Dミニゲームいくつか
Dマスターソードで扉開いて時のダンジョン(杖)
Dマスターソードで扉開いて闇のダンジョン(なんかアイテムA)
Dマスターソードで扉開いて光のダンジョン(なんかアイテムB)
Dダンジョンで取ったアイテム使ってフィールドでハートの欠片集めとか。
Eアイテム全部使ってハイラル城の中へ。
Fハイラル城の奥でボス戦
ちと時間ないんで最後やっつけで申し訳ないけど、こういう感じとか。
見直してないから誤字等あったらごめんよ。
>>150 確かに今回のゼルダ姫は事務的な関係以前にそう言う所が破綻してるな
今後もゼルダ姫がこうならもうゼルダ姫は出さなくていいと思う
>>153 俺はリンクもゼルダもトライフォースもいらない
変なファンタジー世界観とそこにいる住人とアドベンチャー
こんな俺はムジュラが一番好きです
>>156 ごめん、俺もそうなんだけど、過去作と繋げるんでもいいから少しでも幅を持たせて欲しいと
いう例をとしてみてくれると嬉しい。
ミドナがメインなんだから、ムジュラみたいに外伝にして
ゼルダとガノンは出さなきゃ良かったんだよな。
出さざるを得なかったんだろうけど。
俺も3Dではムジュラが一番好きだな。
3日間システムとかお面とか変身とか、それまでに無い要素が豊富だし。
特に3日間システムは画期的。
あれぐらい思い切ったことをやらないと、もう新鮮味なんて感じられないな。
ゼルダ、ガノンが出なけりゃ
「これだけ待たせて外伝かよ!」って叩きが大量発生するだろ
うん、だから出さざるを得なかった。
でも外伝だの正史だのにとらわれてたら、
これから先も同じような物しか作れないだろうな。
>>158 確かに外伝にした方が良かったと思う。
つかリンクの冒険みたいに「ゼルダの伝説」タイトルを付けずにやればいいのにな。
これまでのゲーム内容なりお約束なり、縛られずにいろいろチャレンジできるろうに。
ハイラルが舞台で
ゼルダ姫が幽閉されてる
十分じゃないのか?
タクトで冒険しすぎて失敗して叩かれたから
トワプリは時岡2になったんだろ
毎回冒険してほしいなんて少数派を相手に商売になるとでも?
164 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 20:05:32 ID:q+u4KheX
>>161 ハゲ堂!つか結局任天堂は続編がどうのこうの言ってるくせに
続編しか出さないチキン。そりゃ続編だって言われたら前作にあったもの求めるに決まってるジャン。
俺はゼルダ姫なんてどうでもいい人間だが、ゼルダ姫出てねーぞはげ!っていう意見があっても
「だがちょっと待って欲しい」とか思わない。言われて当たり前と思う。それが外伝でもそう。
今回もゼルダなのにおかしいぞぼけ!っていうの沢山あったし。
言われたくなかったらゼルダって冠するなよ。
ハイラル王女ゼルダとハイラルに執着するガノンを出してしまうと、
やはり重い縛りとマンネリからはもう逃げられなくなる
ただ、過去作との繋がりネタを仕込むということが
刺激的なシステムや、懐の深い自由度、
洗練されたテンポなどの実現を邪魔しているなんてのはやっぱりウソ
真面目に考えずにこれが悪いんだと吊るし上げてるだけ
繋がりネタは、ハイラルを舞台とするなら暗黙に求められるもので、
むしろ予想以上にその繋がりネタが削ぎ落とされてあったことで
不満が出たのが今回のトワプリだよ。落ち着いてよく見れば真逆評だ
「ゼルダ出番少なすぎ。設定台詞でも喋らせてやれよ」みたいな
新鮮味を求めるならやはり外伝モノしかないだろうね
ムジュラのような発明がまた出来るのかもしれない
ただ、そこにリンク、ゼルダ、ガノンはやはり揃わない
正直ガノンとゼルダの絡みはこれぐらいで良かったんじゃないかと思う
ゼルダ・ガノンは今回のストーリーでもゼルダを助けガノンを倒そうっていう
主旨は分かるからこの程度でも全く問題無い筈。
だが、どうしてもミドナとゼルダ・ザントとガノンを比べると圧倒的にそれぞれの後者の扱いの悪さが目立つ。
要はバランス。今回はミドナ・ザントがゼルダ・ガノンに比べ重要視されていたのが問題ってことだと思う
>>165 今回のは前作とかシリーズとかまったく関係無しに
ゼルダとガノンについて説明不足だった。
つかシリーズ知っててもなんだこいつら?って思わなかった?
それは名前使ってるだけでシリーズと繋がってないから。
つかゼルダなんか序盤で消滅して死んだ扱いになってんのに
突然空飛んで玉投げてきて
気付いたら馬の後ろから光の弓ひいてんだぜ?
シリーズ知ってても「はあ?」となる。
最初から外伝で良かった気もするな。
「社長が聞く」でミヤホンが「リンクが女」という言葉を出した時、
何言ってんだこのオヤジと思ったけど
今回ミドナを主人公にしてプレイヤーキャラクタにしておけば、
リンク(ゼルダ・ガノン)と、設定のつじつま合わせはいらなかった、
という意味で今は納得できる。
設定のつじつま合わせるためにミドナ主人公なんて本末転倒もいいとこだろ
設定ってそんなに重要か?
>>167-8 それは俺も感じてました。
唐突すぎるし、リンクの中での彼女の存在意義が見えてこない。
>>165 マンネリがどういった作用を及ぼすかも分からないのに、マンネリを怖がっているような気がするんですよ。
タクトもですけれど、むしろ下手に避けて新しい設定や世界を入れて、そこに無理にゼルダを絡ませる。
結果、こんな最後のシーンだけのための事務的な関係になってしまって、ユーザーから理不尽なまでに不自然に見える。
自分はどんな設定や世界でも、「ゼルダを最後に助けに行く」という目的を設定するのなら、
そこにドラマが自然に流れるように、プレイヤーの感情が入っていけるように演出することが大事な気がします。
それと、今回のゲーム性を邪魔したのは、過去との繋がりの設定のためではなく、
むしろ逆に新しいトワイライト世界の説明のためにさかれたムービーやテクスト、
それらの厳格な管理フラグのための一本調子感だと思います。
狼とか変に凝った設定だけどまことの眼鏡で十分じゃんって思った
リンクはイリアや村民を取り戻せば目的達成だったんじゃないの?
勝手に勇者言われても困るよ
ハイラル城下町も平和だしさ
影とか天空とか、いままで存在も知らず、関わりも無いのに
わざわざこっちから出向く義理がないよ
早く村に帰って一杯やってイリアとイチャイチャしたい。
ってオレだったら思うな
今回のゼルダにおおむね満足したオレがスレ違いなんだろうけどさ
大満足まではしてないが、そんなゲームそうそう出ない
ハナからそこまで期待してない
みんなはトワプリゼルダ最高傑作を期待してたのか?
そこまでのものは「いつか出るだろう」くらいで気長に待ったほうがいいんじゃ
狼パートだけならおもしろかったよ。
雫集めも楽しかった。
ただ後半「掘る」だけのために変身したり、
さくさくダンジョン探索している途中に
ゴーストでてくるとテンポ悪いし
めんどくさいなあと感じた。
>>174 やっぱりイリアのポジションがゼルダ姫ならよかったのに
誰にも理解可能、王道で良い
>>175 >史上最高傑作の『ゼルダ』に
>しなければいけないと思っていたんです。
>120%の『ゼルダ』を」という
>キーワードがありましたよね。
社長が訊くでこんなこと言うから期待してたんだよ…
ゼルダ姫と言えば、ハイラル城に献上品渡しに行くイベントがなかったのが謎だな。
それで一度会っていれば少しは違ったと思う。
179 :
なまえをいれてください:2007/01/09(火) 21:34:35 ID:KpGBShQU
墓地では怖いモンスターは出ますか?
>>178 そんなのごくありふれた宣伝文句では
オレがひねくれてるのかな
序盤でゼルダ来訪イベントはほしかったね
いや、あるっちゃああるが…
出ません
>>174 そうだよな、リンクの目的が
過去作品と比べると明らかに不明瞭
>>176 自分もけっこう狼好きなんだけど、狼で開けられる扉と
開けられない扉があったり、色々とテンポが悪いね。
テンポといえば毎回のようにアイテム説明とか出るのも微妙な感じ、
かと思えば初見でもイベントスキップできたりするし。
ダンジョン内扉は全て狼で開けられるようにしてほしかったな
ルピーの説明とか特にウザい、取説に書いとけばすむだろと
やっぱバランスがあっちこっち悪いんだよ
込んでるとこはぎゅうぎゅうなのに かたやスカスカに感じるとこがあって
最後まで纏めきらなかったんでないかって感じがする。
>>185 マロマートをあんなにつくりこむなら
天空都市とか影の宮殿の住人セリフでも考えて欲しかった。
神に近い天空人がにわとりみたいだし、
ソルもってきても、うーとかあーとか池沼じゃあるまいし。
天空人はまあ我慢できるとしても、影の住民はなww
街とかあって、ミニゲームとかできるのかなーなんてwktkしてたら、
ただ広場に池沼が数人いるだけ、しかも会話すらできないし
設定に拘ってるところが同人ゲーと言われる所以だな
しかも糞設定だし、マンネリだし、縮小再生産だったし、いいことは何もなかったな
おばちゃんの正体はプリンセス天空
ストーリーに関してはもともと込んだものあまり想定してなくて
いつもの 予定調和 ってやつに落ち着くだろうと思いながらやってたら
あらら 今回はちといろいろやるのー?って感じですすんでるうちに
ケツだけいつものやつかよ! なんかいきなりだぞ えー?
という展開だったのでえらい強引に感じたよ。
なんか録画間違えて違う話数の最後のトコかぶせちゃった気分。
とりあえずストーリーの完成度は低いな
いいとこなんてミドナのキャラ立てぐらい
そのキャラ立ても全シナリオ注ぎ込んでだから、手放しで評価できないんだよな
普通のゼルダがやりたいな…ゼルダ姫はちょっと可哀想過ぎたしね
ゼルダ姫出番無さ杉。まあいつもの事だけど。
出番なさ杉というか役の質が問題なんだと思う
散々言われてるけど「助ける気を起こさせないとって付けたような存在」になってること
ミドナが一番うざかった
というかキモかった
中二病かよ・・・
最初からリンクとゼルダが知り合いだったって設定を入れるだけでも
大分変わると思うんだが・・・・
おばちゃんの羽の模様が、ばあさんの垂れパイに見えてしかたない。
後ろも同じ模様なのはわかってはいるが。。
ゼルダを助けるため、ミドナがガノンに囚われる
↓
ゼルダといっしょに助けに行く
↓
ガノン憑依ミドナを倒す
↓
ミドナとリンクが協力して最終決戦
って感じで、後半のミドナ・ゼルダの役割を正反対にすれば良かったのにな
ID:jJtN3yVkは千手か
時オカはシーク、タクトはテトラとしてそれなりに出番あったけどな
トワイライトが結構あっさり早仕舞いwしちゃったのが・・ねぇ。
システムや小道具使い道とかアイデア絞って大健闘してると思うのだが、
悪役の悪行三昧wが狂言回し(ミドナ)の回想シーンだけじゃなくて
せめてラス前にもう一度鏡をぶっ壊して世界が真っ暗闇!
・・ぐらいのドラマチックな展開にしておけはひと味違ってたかも・・惜しい。
大体にして ガノンがこっち側に復活してやったことって
バリア張って引きこもりだからなあ
せっかく蘇ったんだから力使いなさいよアンタ って感じだ
むしろ、ミドナとゼルダの位置を最初から逆にしておけば良かったような
ミドナはトワイライトの侵攻に利用されてて、最初から捕らわれの身、ゼルダは動物か何かになる呪いを受けてて、ハイラルトワイライトを助けてくれる人を探してた、みたいな
で、冒険のパートナーになる
最後にリンクの前に呪いが解けた姫が飛び込んでハッピーエンド
205 :
名無しさん:2007/01/09(火) 23:26:27 ID:ll6k7/HP
狼のセンスなんぞ要らん
まことの眼鏡で充分
おばちゃんの人面顔が気持ち悪かった
てか、ゼルダの定型キャラ立ちの
「囚われのお姫様設定」に、こだわっちゃった挙句の
薄味ストーリー・・・印籠は8時43分に出てくるのはお約束だが。
>>206 自分はおばちゃんはいいキャラだと思ったよ。
(ちと古い映画だが)ファンタスティックプラネットの巨人族の顔だなーと。
そしたら本当に天空の別世界人で笑ったが。あれがモデルかなー。
ポストマンが手紙渡してきた
中を読んだら教会に来いっツー内容
教会に行ったらオバハンに手紙渡せだとー!
これは性質の悪いギャグなのか?直接オバハンに手紙出せっつーの
手紙をオバハンに私に行ったら今度は医者にこの手紙見せろだって・・・
医者がどこかしらねーよ馬鹿
その辺を歩き回ってたら岩が通せんぼしてる場所にゴロン族の男が立ってて
温泉水を持ってきたら岩を壊して自由に通らせてやるだって・・・
お前、俺は爆弾も持ってるし巨大ハンマーも持ってるからそんなちっちゃな岩壊せるっつーの・・・
ほら退けよ、えい、えい、えい・・・えっ、この岩は壊せないの?何で?
ってまたご都合主義ですか・・・
まぁいいや・・・もうこのゲームじゃ慣れっこだ・・・
ん?また金色の狼がいるな、また奥義ですか・・・
正直めんどうくせーだけだな
フィールドがつまんないのを魂集め、虫集め、奥義集めで誤魔化してるだけ
しかもそれらが明らさま過ぎて探索する気が全く起きない
結果やらされてる感だけが増大して益々つまらないものに・・・
タクトのサルベージの悪夢再びですな
・Wiiの客寄せのために仕掛けを簡単にせざるをえない
・Wiiのためにオートガード(なんじゃそりゃ)
・リモコンの練習のためにパチンコを無理矢理追加
弓矢入手以降まったく絡まない謎の物体と化す
Wiiに壊されたゼルダだった
狼入れたせいで城の扉は開いたままとか、橋落としたりとか、フィールド細分して分断しまくったり、都合丸出しで萎えた
スタッフは馬鹿だな・・・
つーか、このグダグダ感はこのプロジェクトを統括してる人間にしか直せない類のものばっかの気もする
タクトの時も思ったんだが一個一個のパーツはむしろ良く出来ている感じもある
ただ、まとめ方がありえないくらいに下手糞なんだよね
今回のは暴走としか思えないようなどうでもいいパーツも多かったがね
これは流石に現場の責任だと思うが、それ以外の良い素材を徹底的に殺してる
やっぱ彼の仕業なんだろうーな
>>210 ライトユーザーにやらせたら一番最初の赤ちゃんの籠で詰まるだろ。
パチンコを無理やり追加すると、ゲーム壊れるのか?
まーもーちょっと使いどころが後半にもあってもいい気はするけど
使い道が無いアイテムがあったって全然良いと思うが。
鳥とか倒す時、弓の弾節約で使ったりはしてたし
パチンコは別に良かったと思うけど。
今までにないものが出てきたからってそう否定するなよ
赤ちゃんの籠はウザイだけだったよなぁ・・・
しかも何だあの鷹は・・・
草をその場でしか吹けない糞仕様だし、目の前に猿がいるのに
分かりにくい場所の鷹使わないと何のリアクションもしないっつーへっぼいイベント
まじアホかと馬鹿かと
MK2Wiiは俺がすっごい辛口のレビューを随分前に書いたけれど載ってない・・・・
辛口意見は間引いてるなんて・・・
全然公平なレビューじゃないじゃんか
>>204 いいよ、それ。
それの方が多分面白かったわ
姫さんのヒロイン性もあるし
籠イベントはなまじパチンコの存在がにおわされた後にくるから
混乱するんだわ
鷲もって振り返らないしなw あのポイントから届くとはすぐには気がつかない。
でも別にこのくらいの引っ掛けはへでもないが。
ただパチンコはなー あれ攻撃ダメージってあったんだろーか。
弓一発が玉10発分くらいならもうちっと使ったんだがナー。
橋の上での決戦でバシバシ使ってたぜ!
・・・効かなかったけどね。
全然使わないアイテムあってもいいけど
ありすぎるからな。
>>211 >やっぱ彼の仕業なんだろうーな
宮本さんのことか。
使わないのはいいんだけど、アイテム欄がアレだからごちゃごちゃするんだよね。
間近にあるからクローショットとコピーロッドを始終間違えた。
もう個数予測できてもいいから見やすくして欲しかった…
それか3Dで収納しちゃうか。
>>218 >>211はアホ沼に決まってるだろw
>>219 そんなに見づらかった?俺は従来よりいいと思ったけど
モニタサイズはどれくらいでプレイしてるの?
どこにも書かれてないから俺だけなんだろうけど
64の時のバク宙で無理矢理冊越えとかが出来ないのが悲しかった
なんか策とか橋とか全てのサイズがでかすぎる。
でも壮大、広大な感じは出てたからしょうがないか
そういう意味では今回は箱庭気分ではないから良かった
いや 悪いがいろんなとこでやったよバク宙
ただ 絶対届いてるところでさえ超えられないものが多かった。
これは自分には 世界が狭くなってく一因だったな。
見えない壁を必要以上に感じるから。
>>220 ていうか間がすいてる間は気にならなくてむしろ使いやすく思えたけど、
増えて詰まってくると早く切り替えたいときなんかに良く間違えてちょっと苛ついた。
だから、よく使う物だけおいたりして間隔を確保できればよかったなとは思う。
>>220 総括してるのは宮本さんだろうがw
確かその下にディレクターが4人居て、その中の一人が青沼さんだろ?
おお、なんか嬉しいって思ったら駄目なんだろうけど嬉しいなw
絵面で広く見せた癖にもったいないよね。確かにある意味で狭く感じた
>>223 ん?元締めは宮本だけど、実際
>>211で言ってる部分の責任を取るべき人間は青沼だろ
そういやインタビューで個々の出来はいいのに、配置が悪いからそれを直したりしたって
宮本が言ってなかったっけ?んで時間がないからあまり修正出来なかったみたいな事が
書いてあった気がするんだが。(まあ宮本にしては珍しく言い訳臭いものだったけど)
小さいちゃぶ台返ししかしてないとか書いてなかったか?
時間があったら絶対宮本は大きくひっくり返したかったと思うよ。だってこの出来だもん
ユーザはみんな分かってる
トワイライト=黄昏をテーマにしていながらシナリオがそれを生かせてない。
光の雫を集めたら即解決じゃなくて、せっかく昼と夜があるんだから
その2つが交差する時間帯だけトワイライトが現れたりしたら良かったのに。
黄昏の姫に鏡を割ったら二度と会えないのはちょっと違う気が。
システム的には“逢魔が時”になったらその時間だけヤバいくらい
強いモンスターが平原に大発生なんてしたら燃えるけどなー。
マリオもゼルダも64の方が面白い。
>220-221
これって(ゲーム本筋と関係ない所という点で)物凄く高い要求だと思うんだけど
今までのゼルダなら当たり前のようにこういった遊びがあったんだよな。
だよな
オープニングだと、ゼルダにしてはかなりホラーチックなストーリーだと思って
なんとなくwktkしたのは俺だけじゃないはず
「黄昏」っていう不気味さ・寂しさをもっと表現して欲しかった
もっとお化け屋敷みたいなダンジョンが一杯あるかとは思った。
砂漠のダンジョンがちょっとそれっぽかったけど
なんか寂しい気がしたのは敵の種類が少ないからかな…
ダンジョンでは森の神殿が一番ゼルダっぽくて楽しかったと思う。
青沼氏はムジュラでも統括ディレクターやってたが、出来は良いんだよなぁ。
ムジュラではミヤホンは大して仕事してないみたいだし、
やっぱ個々のスタッフの力量が大きいんだと思う。
232 :
なまえをいれてください:2007/01/10(水) 00:50:41 ID:d6/lK4HU
>>231 青沼アンチっていうわけじゃないけど
時岡エンジンが出来上がってたんだからある意味当然じゃね?
234 :
なまえをいれてください:2007/01/10(水) 00:54:49 ID:NM8tpC97
猫目リンクの音楽は良かったよな?
海原と砂漠のボスは最高だった…ゲーム内容?
あんなもんでいいんじゃね?
狼モードが足枷になってる気がする。
ザントの呪いなわけだしね
マンネリを王道と取るべきか迷うところだが、今回は未完成で無理やり出したタクトに比べたら完成度は高い。
・・・と、思ってた。
今イリアの記憶取り戻すお使いイベント終わった。
今度は各地の像を見て回る必要があるらしい。
あれ?
この引きづり回される感・・・なんか覚えがあるぞ・・・
タライとホースってキーワードが頭をよぎってるんだが。
ってかさ、タクトの水増しお使いイベントを反省してませんでしたっけ。
ここまではなかなかいい調子で楽しめたが、大丈夫なのか?ちょっと不安です。
ネタバレ嫌なのでまだスレ読んでません。
クリアして、不満点が多かったら書きに来ます。
あ、ちなみにやってるのはGC版です。
Wii版は友人が買ったので触らせてもらったが、あれはありえない。
一体感も糞もない。
従来のゼルダを遊ぶにはとことん不向きなコントローラーだと思う。
240 :
なまえをいれてください:2007/01/10(水) 04:08:19 ID:AlPVK3HT
>>196に同意。城下町の猫のが可愛い。
ミドナが絡む芝居は臭すぎて萎えるし、ツンデレとかも、あからさまでオタっぽすぎに感じた。
ミドナだけじゃないが、ダイダラボッチやテルマの店のゴーグルかぶったオッサン含めデザイン
もジブリオタが考えたような出来だし。
敵とかポータルとかも、黄昏なのになんで黒にエメラルドグリーンとかの線で電子系の雰囲気
漂うのか疑問だった。
ボーっと空見上げると、黒いポータルが目に飛び込んできて荘厳な風景をを台無しに
してることも不満だった。それを我慢したとしても、お使いの数珠繋ぎなのが一番の不満。
>>225 >ユーザはみんな分かってる
語るに落ちたな
トアルで釣竿もって猫と戯れてる時とか、城下町で初めて犬抱えた時とか、
西部劇終わって猫に囲まれてる時なんかはもうこのままトワプリ完でもいいかなと
本気で思ってた俺ガイル
小動物かわいいよ小動物
FF12と同レベル
ミドナ可愛いよミドナ
ゼルダ姫がエロボイスじゃなかったのには萎えた
狼を提案採用したのは青沼だし、全体のまとめ役をやっていたのも青沼
駄目なところは全部青沼の仕業
ゼルダに何か新しいものを取り入れようとする姿勢は評価できるんだけどねぇ
ユーザーの求めるものと違うってのが悲しいところだ
そう当てずっぽうに言うなよ
実際の開発現場のことなんて分からないんだから
ただ、ここ〜前スレにでてる意見はだいたいみんなも問題として認識していると思って間違いないみたい
実は俺、ファンサイトやブログを見るのが好きなんだが、ほぼ一緒
狼そんなに嫌か?
操作も小気味いいし、雫集めもサクサク終るし、変身もストレスないんで
オレは楽しかったけど
公式インタビューにそう書いてあったんやもん
狼ありきで考えられた物はちゃんと繋がってる気はするけど
根本的な部分でリンクが狼である必然性が感じられないので
自分にはゼルダの世界と剥離した感じがずっとあった
トワイライト・・・全部同じ雰囲気・同じ音楽・同じような敵ってのが単調すぎる
トワイライトごとに違う怪現象が起きるとか工夫の余地があると思う
狼も同じで、もうちょっとできる事ガ増えるとか進歩があっても良いんじゃないの
本編のオマケじゃないんだし、中途半端
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
・青沼クオリティー
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜が変わるのにひたすら待つしかない
・そのくせ夜限定でないと駄目なお使いがある
・信者がうざい
狼になっても町の住人がキャーとか言うだけで兵士すら攻撃してこないし
リアクションが乏しいし面白くないね
お使いの最終地点が西部劇ですか・・・
しかも弓が糞面白くないし、今までの糞っぷりも手伝って、スタッフの自己満足感しか伝わってこないんですよね・・・
何かゼルダっつータイトルをおもちゃにしてるだけだよなぁこれ
同人ソフトの本領発揮ですな
255 :
なまえをいれてください:2007/01/10(水) 11:52:01 ID:AfxVk14Y
グチるスレだったっけかここ?
流れで糞糞言ってるだけじゃないか。
途中で吼えるやつ出てきたから吼えたら20匹に復活しちゃったよ・・・
20匹全部倒さなきゃシナリオ先に進めない場所なのにな
俺あと2匹のとこまで消化したのにさ・・・
あと何で攻撃パターンを増やすのにわざわざ狼になって祠で吼えるのか全然分からん・・・
祠見つけて吼えて(しかも何故か2回も・・・)くだらないムービー見させられて、その後、黄金の狼に会いに行って・・・ってもう面倒臭いわボケ
>>254 西部劇なんて天空逝き作業の中盤だろ
結局遊んでない無様を晒しに来るな
うわぁ・・・イリアの回想シーンきめぇ・・・
スキップできないし・・・
同じ意見の延々繰り返し…
お前ら、結局自分の愚痴を聞いて欲しいだけじゃねーか。
素直にアンチスレ池。ここは反省スレだ
最悪・・・まだお使いは続くのか・・・
ワープも使えない場所にまた移動っすか?
馬鹿みたい
そもそもワープって何よ?
お使いがウザイからワープ作ったんだろうが、本末転倒だな
お使いを止めるほうになぜ頭がいかなかったのかねぇ馬鹿だねぇw
イリアに古代書みせたら反応がない・・・ってメッセージが出てきたw
無視っすか?
こんなに一生懸命お使いしてきたのに無視っておい・・・
思いっきりやっつけで作ったんだろうなぁ
>>260 「叩く」のと「反省」を取り違えてはいかんよ。
意図して叩きやってる訳じゃないんだったら
その辺でやめとき
ゼルダへの愛が暴走して
「オレの理想のゼルダ以外は糞続編」ってなっちゃってるんだろう
ありがちなことだが
千住さんはそろそろ自分の巣にお帰り下さい
で、開発者インタビューで言ってたがゼルダというゲームは
シナリオや設定を明確にして作るわけじゃないので
その弊害がモロに出た感じだったな
ィリアが何故か記憶喪失になってたりとか、ガノンの訳の分からん復活劇とか
設定を明確にしないのと
説明不足なのは違うと思う
あーやっと平原めぐりのお使い終わったと思ったらまだまだお使いは続くの巻
今度は砲台をワープさせるんだってさ・・・湖に・・・
でも何故かミドナは人に見られたら困るらしく、その場に居た人に「空気読めよカス」と言って出て行かせるわけ
・・・なんですかコレ
意味が分からない設定だし、それを出て行ってくれで解決ってもうね
で、湖に持っていったら修理代に300ルピーよこせだと?
ルピー地獄だし宝箱開けても戻すから一文も持ってねーぞゴルァ
こんなにお使いの連続で疲れきっているところにまたルピー稼ぎをさせられるとは思ってもみなかったぜ・・・
>>263 中盤のムダにダークな演出とかもナー。
大量の逆さイリアが降ってきたときにゃどうしたもんかと思った。
中盤の演出で「力を持つものはその力に支配されないように」
みたいなことを言ってたんで、ラスボスを力押しで殺したらバッドエンドなのかと
期待してた
ストーリーなんてどうでもいいだろってヤツがたまにいるけど
語るんだったら中途半端なもんにするなよって
言ってるんだよねみんなは
あと、狼では止めをさせない仕様はどうしたもんかと思ったな
そのくせ幽霊には止めさせるんだよな・・・
つか止めささないと死なない
どうにかしろよ糞スタッフ
個人的には、絡み合う世界を自由に行き来して謎を解いていくゲームって面白いと思う。
神トラでは魔界化した聖地とハイラル、時オカでは現在と7年後の未来、ムジュラでは限定された
三日間の繰り返し(ちょっと違うけど)。
今回はトワイライトとハイラルなんだけど、トワプリはシナリオ寄りで自由に行き来できなかっ
たから設定がシステム的な面白味に昇華されてない気がする。
でも俺、クロノトリガーとかバックトゥザフューチャーが好きななんで趣味入った意見かもしんないけどね。
>>267-268 思わせぶりな演出やら、伏線らしきものが(ゼルダとしては)多すぎるんだよな。
しかも結果的に未消化になってしまった。
個人的にはラストハイラル城以降からの流れはとても良くまとまっていたと思う。
必要な「物語」の部分は、あそこだけで充分だったんじゃなかろうかとも思う。
スレ違いかもしれないけど、脱線させてくれ。
1つのタイトルの開発が終わると、チームはその後なにするもんなのかな?
することなくても出社してぼーーっとしてたり、他のチームの手伝いとかしてるのかなぁ
あるいは、海外旅行でも行ってるかもしれないね
いや、、今回のゼルダチームいまごろ何やってるんだろ?って思っただけ、、、
ここ覗いててくれてるとありがたいんだけどね
>>272 Wii用のゼルダが2007年中に出るとかいってなかったけか。
トワプリをリリースして一月ほど休んで、今頃開発の佳境じゃないの?
ここ覗いてもなあ
次回作はムジュラみたいに1年でさくっと作ってくれないのかな?
12 名前:なまえをいれてください 投稿日:2006/12/11(月) 19:12:12 qDaKGBrY
ムジュラ的な外伝が出たとしたら、登場人物をどんな風に使いまわすんだろう…
ちょっと妄想してみた。
・マロそっくりの幼児が五つ子で登場 ・ポストマンがマラソンマンに
・スタアゲームの兄ちゃんが盗賊に ・カカァ天下の雪男夫婦
・やたらテンションの高いアッシュが
「買っちゃいな♪」のBGMに乗せて奥義を教えてくれる
・へナが重要キャラに昇格(アンジュさんみたいな感じ。京都弁。)
・タキシードとシルクハットで決めた成金スタイルのトアル村長
・マロマートのヒゲ店員が双子の兄弟に(兄が買収前で、弟が買収後の仕様)
・アフロ君は道具屋のダルそうな夜勤バイト(「マジハンパね〜」とか言う)
・メガネ君はジャーナリスト(もぎチンの人みたいな感じ)
・西部劇風イベントの次は時代劇風イベントが…
(「曲者じゃあ!出会え出会え〜い!」で大人数とチャンバラとか)
・大人ミドナと子供ミドナの姉妹
・満を持して「おじちゃん」が登場(星一徹みたいな性格)
>>273 2007年中に出すのはDS版ゼルダじゃなかった?
>>277 >>275の記事によると、1年ほど前からWii新作ゼルダを作ってたらしい。んで、それが年内に出るらしい。
DS版は2007年10月に延期されたらしい。
「らしい」ばっかですまんがそういうことらしい。
>>272-275 取材を兼ねた海外旅行等含め1〜2ヶ月は休んでるんじゃないかな。
でもそうなるとWiiの方のゼルダは、合流まで誰がチーフやってるんだろうね。
DS版もあるし、全部中途半端で終わらないことを願うよ。
天空のダンジョンきたけど、ダンジョンですら
唐突に橋落としてきてワロタ
もうアカンやろこのスタッフは・・・
開発終盤は残ってるのはプログラム関係者だけなんじゃないかな
そういえば、青沼がニンドリのインタビューで「終わったから、僕らの横でつくっていたDSに関わるよ」みたいなこと言っていた。
むしろある程度まで作ったものがあって、それを青沼なり宮本なりが手直しするスタイルみたいだね。
でも、トワプリの次の青沼の仕事がDSということは、Wiiのは誰か別の人がディレクションしているってことだろうか?
それともまだそんな段階ではないってことかな?
青沼叩きをしたいわけでは、全然無いんだけど、青沼以外の人が作るゼルダを見てみたい。
確かに彼のカラーの性でシリーズがだいぶ硬直化したように思うし、シナリオのまずさも目立ってる。
カプコンの藤林の「ぼうし」では、情開より開放的で心地よいゼルダを見せて貰ったことを考えると、
ディレクションを彼に固定化せず、可能性を広げた方が、新しい世界観もユーザーの裾野も広がると思う。
なんかジブリの後継者問題みたいだな
あそこはもう手遅れだけど
>>292 トワプリも最初の一年目は別の人がディレクションをしてたんじゃなかったっけ?
そうだったかも。
ただ、インタビューとかを流し読みしていると、「狼になる」とか最初の根本的な設定などは青沼氏によるものであったようにも思える。
そうだとしたら、そういう段階こそ(そういうのはいつまでも自分が決めたいって気持ちは往々にして分かるのだけれど)、任せてしまうべき、という気がする。
感覚の差なのかも知れないけれど、実はトワプリの後にぼうしをやり返してみて、
良くできた世界観や、無理のない話、丁寧なキャラの扱いに改めて本当に感心した部分があって。それでね。
確かに、ぼうしはボリューム以外は良作だったからな
どう考えてもぼうし>>>トワプリ
カプ製のゼルダはどれも途中で投げちゃった。
帽子は巨大チュチュ(?)のあたりまでやった記憶がある。
お姫様を悪党から助けるっていうもともとの設定自体が、主人公の動機付けが
難しいのかも。
そうか?
それこそ、ぼうしなんて、凄くいい動機になってたし
姫川のマンガなんかでも比較的強調されていると思うけど全然無理がないぞ
むしろ、しっかり描けば、いきなり世界に異変が、よりずっといいかなって気がする
トワプリは結局そこを変に避けて、場つなぎ的な薄い動機でごまかそうとして失敗したのかな
ミドナの伝説だから何とも言えないけど
序盤でミドナがゼルダと顔見知りっぽかったけど
その説明ってどこかにあったっけ?
>>290 自分もそう思います。構図自体に問題があるわけではなく、描き方なんだと思います。
もともと誰にでも理解可能ですし。
トワプリでのゼルダ姫の扱いへの不満や、ロマンスをやるならゼルダ姫の方が自然だった、という意見もそこに関わる気がします。
正直なところルピー地獄じゃなければ結構評価変わってたと思うな。
初回プレイルピー地獄に違和感
↓
それにともない様々な違和感が発生
↓
現在の評価
リンクもゼルダも子供じゃないんで、単純に『助けて勇者さま〜』じゃ
嘘臭すぎるだろ。
今回のゼルダは助けすら求めてない。
これはねぇわ すまん
何度も言われているけど、要はリンク・プレイヤーの中でゼルダが「助けたい」存在になることが大事なんだと、俺も思うのよ
その場合こそ、ゼルダの台詞も「助けてリンク(もしくはプレイヤーの名前)!」になるんだよ
要はゼルダをボインにしろと。
だがボインはインパの役目だ
なるほど、わかりやすい動機付けが欲しいわけだな。
そしたらダンジョン攻略するたびにゼルダ蹂躙ムービーでも
インサートするか?
最後はガノンにインサートされる寸前。
脱線させといてアレだが、時オカは序盤でゼルダとガノン覗きシーンや、ゼルダ誘拐シーンで
ガノンが宿敵化したから、動機付けはしっかりしてたと思う。
そう考えると、やっぱり
>>204のだったらベターな気がする。
>>299 最後はWiiリモコン大活用。
301 :
名無しさん:2007/01/10(水) 19:04:26 ID:tZ2vIdgb
狼が不便すぎてプレイするのが苦痛
帽子はいきなりゼルダ姫が幼馴染とか言って萎えた
つーか、今のゼルダスタッフはアホだろ
おにいちゃーんや幼馴染やミドナとかアゲハとか、もうね、、、
オタクはゲーム作るんじゃねーぞと
最近の任天堂は狙いすぎ
あのハイリア湖にいるピンクの鳥のツンデレ発言とか、
ポケモンダイパのメイド喫茶(しかもモーモーミルク)とか
アゲハは狂気の側の人で、ジョバンニ、ポストマンと同じ扱いかな。
アゲハより、ヘナさんの方があざとく狙ってるカンジがする。
敵が弱すぎて戦闘に全く爽快感がないな
過去作でもゼルダ助けたいなんて動機は感じなかったな
あえて言えばタクトくらいか
ゼルダよりガノンの薄さが残念だ
悪かった点:
リンクがいちいち剣をしまってめんどくさい。
オマケに剣を抜くのもリモコンを振るという動作と一致しないコマンド。
ジャンプしたくない場所でもオートジャンプするので、
キャラクターとの一体感が得られない。
ろくに出番のない前転のせいで、アイテムをとりたいのに
間違って前転が暴発しストレス。前転イラネ。
>>306 俺は感じられたけどな
でもまあそれは人それぞれだからしょうがない
ただ今回は、余程の姫好きでないと素直に「助けたい」と思わなかったんじゃね?
>>308 姫好きだから扱いの悪さが気になるんじゃね
オレは今回の姫、陰薄いな〜くらいだったし
自分は途中まで影薄いのに最後ででしゃばるのが気になったな
薄いんなら最後まで薄くないとうざい
今作はリンクとミドナとザント+その背後にいたガノンの話なんだし
因みに姫ファンではない
オートジャンプは3Dゼルダの伝統だし、仕方ない
個人的に、オートジャンプと注目システムが無い3Dゼルダは、ゼルダとは思わない
>302
俺は別にそれらの要素が特別オタクっぽいとは思わないけど・・・
アゲハに関しては>304と同じような印象で、むしろゼルダっぽいと思った。
今回真面目で普通な住人ばかりだったし。
>>309 俺は別に姫好きじゃないぞ?嫌いではないけれど
今回はラストが唐突で、「あー、やっぱ最後攫われんのね
ミドナに言われたから行くかぁ」くらいにしか思えなかった
本当は出さない方が自然だけど、本編と言う以上出さなければならない
だから最後だけ妙に目立って変に感じるんだろうな
ガノンもまた然り
今回のゼルダってミドナとリンクの恋愛フラグっぽいのが、言葉は悪いが俗っぽいシナリオに
感じたのかもしれない。今まで、ここまであからさまな恋愛フラグってなかったよね?
サブタイトル変更になっちゃうけど、ミドナ♂だったら友情話っぽくなったかもしれない。
いやいや、変な目でみるなよ、gayじゃないからな。
>>309 うん、俺姫大好き。
>>312 俺もアゲハとかはイカれキャラに感じたけど、ミドナだけは感情の谷から山が不自然に感じた。
で、2chの本スレみたら一部でミドナツンデレワッショイしてて、俺の中ではオタクの生贄フラグ
が立った。
ミドナは妙に漫画チックで陳腐な感情表現してるしマジで同人レヴェルだなと・・・
それをリンクに標準でつけた青沼はアホかと
ミドナ好きの俺は、でしゃばりすぎたって点でミドナが叩かれてると悲しくなる
確かに、あれは活躍しすぎだ
ミドナはなー 砂漠突入時のイベントはかなりあからさま
だったからなー。 「一緒にきてくれないか」てほっぺなでられたときは
今回はこーいう話なんですね と自分的には納得したんだよ。
だからラストにグラマーさんで出てきたのは全然OK。
だーのーに 中途半端にゼルダがいる イリアがいる なんつーか
どうしろと?って感じ。この人たちをどう見ろと?
やっぱし素直にゼルダ姫で統一してればよかったと思う今日この頃。
だな
初対面からして良くなかったな
ミドナ「連れてきたぜ」
ゼルダ「聞いてくれよハイラルはこう負けたんだYO」
クリア後にそのゼルダとの初対面のシーン思い返したときに
やっぱ「?」となったんだよなー。
いくら狼になってたとしても、ゼルダはリンクに何にも「見なかった」んだよね。
トライフォースを最初から持ってるはずの勇者に対して、
「それがあなたの探していた?」だぜ。
思い返してみてもラストに頭下げられるまで、選ばれし者であると
ちゃんと格付けされて無いんだよ。剣には選ばれたけど今回馬鹿力持ち
だから引っこ抜いたのかも とか考えちゃったし。
知の力を持つ人にも、力の印を持つ魔王にも なんか無視された気分で
浮いた勇者だったなー。
ハイラル城突入時に、気を失ったミドナを抱いていたのを見てヤバイと思った。
ゼルダをミドナにしときゃ、話もすっきりしたろうに。
それ
>>204だ。
自分も何気にこれがしっくり来てたりしますね。
ミドナを操作して、行動不能のリンクを助けるイベントとかあったら
もっとこう「パートナー」って感じを強調できたかもしれん
俺はミドナ好きだぜ
目立ちすぎとの感想もまぁ、当然あるかとは思うけどね。
今作だけで会えなくなるのは寂しいし、勿体無いな。
あと、大人verの姿は中盤〜後半で晒すべきだったと思うな。
最後の最後で、コレがホントの姿です、ってガラリと変わられても困る
両方の姿が同一の存在であることを
ユーザーがうけとめる為の時間が必要だったかと。
ただしそれやるなら
さらにゼルダの扱いをなんとかせんと。
もっと関わりをきっぱりしたものにしてドライにするか、
いっそ全く出さないか。
そういえば今回のゼルダ姫って「助けてください力をかしてください」みたいな事、ラスト以外で言ったっけ?
これは基本中の基本だと思うんだけど
>>328 リンクとはラスト以外会話もない。
いままで姫は特別気にかけてなかったけど、今回は流石に絶句した。
このスレでさんざん論じられのは分かる。
良くも悪くもホント「ミドナの伝説」だからなぁ・・・
良いキャラだと思う。けど、もういい、ってのが本音かな。リンクも含めて物語全てを食い尽くしてしまうので。
後、
>>327 つかこれ以上ドライにしてどうすんだ?
リンクとの関係も「事務的」になってしまってる、と言われて批判の的だと言うに。
全く出さない案には賛成。
まあ、俺の中の真のヒロイン(男だけど)は、ぼくちゃんだけどな。
>>330 ラストのことだよ。事務的なのに最後は自分がトリだとばかりに
出てくるだろ?
そこすら省いていっそミドナとリンクに任せる側に回ってもらうんだよ。
>>329 やっぱそうか
駄目だこりゃ
やっぱ出さないと駄目だから仕方なく出してる状態だな
結局、一時期ウワサされていたミドナ=ゼルダ(同一人物)にしたほうが良かったんじゃないかと
ははぁ、それなら全く出さない方が良いね。
実際今後、ゼルダ姫(ガノンもか)がこういった扱いが続いたり、「事務的」な関係が続くのならいらないよ。
ユーザーの気持ちを削ぐだけでしかないから。
つーか
イリアキモイ
おかっぱのガキキモイ
ミドナ鬱陶しい
全てが見事に上滑り
それがトワプリ
>>335 俺としては、ゼルダ出演させないか、
>>204のゼルダとミドナ立場入れ替えか、
>>334のミドナ=ゼルダ(同一人物)が良かった。
ただヒロイン誰でもいいんだけど、リンク=プレイヤーだと思うんでウェットな展開に持ち込んで
欲しくはなかったなぁ。
64まではポリゴンか2D色強かったから、映画っぽい展開を控えてたのかもしれないが、今後
そういう方向にシフトしていって欲しくはないなぁ。
>>335 んー まあ看板の姫様をどうするかってのは悩ましい問題だろうなぁ…。
今回は位置づけが外伝をねじって本編とした 感じなので心地悪いとこも
あるし。
今回もちゃんと気を配っとけば何とかなったんじゃないかって所は
あるんだよね。>334 の件なんて、まさにそうで、実際後半部二人は同一体
だったのに、そこんとこ全然描かない、残されたゼルダ体の方の状態も
フォローなし、途中でミドナが「これであの人に返すことが出来る」なんて
中途なセリフはくけど、何を?魔力か?命か?全てっていうけど意識は
どこにある?
思わせぶりをユーザーの想像を広げる仕様にしたいんだろうが、そこに至る
為の情報を足し損ねてるのだと思うのだ。
…でもって無駄なとこも多いと思うしねぇ…。
いやてっきり喰われた(吸われた?)のかと思ってたよゼルダ姫
なんかラストで突然白目で置いてあってもうなんだかもう
狼とトワイライト外さない限りミドナいなきゃなりたたないのは分かるけど
そんなら素直に外伝の方がすっきりシナリオつくれただろうにとは思うね
リンゼル主体の王道ストーリーを欲している人が多いようだな。
俺もそうだから、今回トワプリで失望した人の気持ちはよくわかる。
だがおまいら、よく考えるんだ。
一度それをやってしまうと、もうそれ以上の伸展は望めなくなるんだぞ。
極めつけのゼルダが、まだこの先、作られる可能性が残っている。
信じなさい……信じなさい……
>>341 いや、どうせある程度パラレルなんだし、ドラマとしてすんなりくるなら、
その度にリセットして何度やっていただいても構わないかな。
むしろこのシリーズは繋がりを作ろうとすると、どんどんつまらなく、窮屈になるのは薄々分かったてきた。
極めつけの王道話は見てみたい。
多分その点ではライトユーザーも取り込めると思うよ。
当初はGCだったから、しょうがないんだけど、自分はWiiから始めようとする人にはトワプリはシナリオ的にはきつかったと思う。
独り善がりなキャラやら、設定やら、演出やらが多すぎた。
ムジュラとかはそれがいい風にまとまっていたが、今回のは投げっぱなしもいいとこ。
考えてみればオープニングからしておかしかった。
マジでFF路線に近づいてしまったな。
時オカでよかった部分を開発が引きずりすぎてるよな。
序盤なかなか平原に出れないとか。
貢物を贈る前に襲われるのも、最初のダンジョンをクリアする前に平原に出ださないためだろ
たぶん。
ゾーラの服では水中からドルフィンキックで勢いよく飛び出して、そのまま上陸とかしたかった。
たしかムジュラでは出来たはず。
いろいろ作り込んでる割に詰めが甘い印象だった。
プロジェクトがでかすぎてまとまりきらなかったんだろうか。
まあそんなこと言いつつも、
ロンチにゼルダ遊べるなんてありえねー、とか言いながら存分に楽しんだんだけどw
Wii専用ゼルダも開発されてるらしいが、
GCで言うところのCスティックカメラ操作ってWiiリモコンではどうやっても対応できないのでは?
3Dゲームで自由にカメラ回せないのはかなり不便なんだけどなー。
>いろいろ作り込んでる割に詰めが甘い印象だった。
>プロジェクトがでかすぎてまとまりきらなかったんだろうか。
いろいろな意味で同意。
そういえばゾーラ一族も中途半端な扱いだった。
王子が立ち直った後にイベントのひとつも続くのかと思ったんだけどな。
女王が「処刑」されてたりして、ムダに重苦しい導入だったのに。
最後の城で例の三人が助太刀してくるけど
あの中にゴロンやゾーラいて
大軍勢を率いていても良かったんじゃないかと思ったり。
まあ、あの演出自体イランけど
あの連中も人数を絞っておけばまだキャラが立ったろうに。
>>346 ムダに重苦しい導入w
確かにw
女王死んでる必要なかったし、キングゾーラのインパクトにも遠く及ばなかった。
最初の凍りついたゾーラ一族の画と、それを溶かして助けるまでの流れはよかった。
スタルキッドとかコモリとかゾーラ王子とか
ああいうキャラに思い入れでもあるんかね
青沼先生の考えたアイデアだからじゃないの?
要素としてはよく出来た部分が多かったのにな。
ストーリーテリングが拙すぎた。
本当にゾーラ族出てきた意味あんのかって思った。
伝説スレじゃなくてこっちに書くべきだった。
昨日クリアしたんだけど、
ダンジョンやミニゲームはおもしろかったんだけど、
ストーリーとセリフが全体的にゼルダっぽくなくて嫌だったなぁ 。
クライマックスでミドナが「私の全存在をかけて否定してやるよー」みたいなこと言い出した時はもう寒気がしたわ。
ザントもいきなり自分語り始めるしさ、7以降のFFに顕著な作り手のオナニー臭を感じたわ。
いちいち寒いムービー入れるくらいなら、こちらの想像する余地があっていいのに。
それと城下町の人たちに全然緊迫感がないのはどうなのよ、って思いました。
文章おかしくなった・・・。
昨日クリアした。
ダンジョンやミニゲームはおもしろかったんだけど、
ストーリーとセリフが全体的にゼルダっぽくなくて嫌だったなぁ 。
クライマックスでミドナが「私の全存在をかけて否定してやるよー」みたいなこと言い出した時はもう寒気がしたわ。
ザントもいきなり自分語り始めるしさ、7以降のFFにも顕著な作り手のオナニー臭を感じた。
いちいち寒いムービー入れるくらいなら、逆に入れない方がこちらの想像する余地があっていいのに。
それと城下町の人たちに全然緊迫感がないのはどうなのよ、って思いました。
356 :
なまえをいれてください:2007/01/11(木) 06:53:04 ID:YxBFrsGQ
ゾーラの里に美しさが感じられなかった
自分の歌によっている狼の柔らかい動きがキモムカついた
同人だのオナニーだの必死だねえ
「違うんだYO!」「オレはオタクじゃないんだYO!」
って主張してるんだろうけど、おまえらどう見てもガチガチに筋金入ったオタだよ
素直になれよ
「これはオレの脳内ゼルダと違う」
「こんなストーリー・キャラは認めない」ってさ
358 :
なまえをいれてください:2007/01/11(木) 07:24:25 ID:nqiNfXit
社員乙
お、お、おれはオタクなんかじゃねーyo!
これで満足か?
お、お、おれもオタクなんかじゃねーyo!
年末〜正月使ってクリアして、ここを覗いてる時点でアウトだろうけど、
おれも同じくオオカミいらない、ゼルダ姫なんだこりゃ、ルピーどうにかして、とか感じたとき、「ああ、俺もついにオタなのか」と感じてたら
案外どこの人でも同じ印象らしく、オタには違いないがそこまではずれた感性を持ったオタではないと思って安心したり。
いや、オタですよ
どこでも草笛吹かせろやー
てか自分で演奏させろー
小高い丘に登って「ぺーぷーぺーぷー」吹きたいんじゃー
と思った。
しかし動きがキモいやセリフがきもいっつーのはどうしようもない事なんだよな。
全てのプレイヤーに納得できるように作れる奴は国宝級の天才だよ。
セリフにゼルダ特有の毒っぽさや、ユーモアが無いんだよ
年末年始にWiiを手に入れたという3人に「ゼルダやった?」って聞いたら、
3人とも「なにそれ〜?」だったからね。
ゼルダゼルダ言ってる時点で十分にオタなのかもよ。
あり得るかも
シナリオ・悪く硬直化してしまった設定では完全に
ゲーム自体も操作性周りは頑張ったと思うけど、総じて一見さん突き放しになってるような
時オカは基本的なアクションで全てができたし、
もっと初心者を意識してたかなと
時オカの足元にすら及ばなかったってのは
開発者一人一人が良く分かってると思うよ。
過重、というか飽和しすぎて半ば腐り始めているのかも
狼やらトワイライトやらでプレイヤーの覚えることは格段に増えたし
シナリオも新しい世界と新キャラ群に偏り重厚化、その陰でゼルダ姫のような居場所がなくなって、
魔王を倒してお姫様を救うという分かりやすい構造が消失、混迷
Wii専用はあらゆる点で少しシンプルめをベースに突き詰めて作って欲しい
368 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2007/01/11(木) 10:48:32 ID:7UDZjZ6g
時オカの足元にすら及ばなかったってのは
開発者一人一人が良く分かってると思うよ。
>>367 シリーズをリアルタイムでほとんどやってる俺が突き放された感バリバリだからな
さてな、そんなに糞味噌に否定されるのも違和感を覚えるな。
俺は基本的に、このゲームはすごく楽しめたし
そのボリューム、仕事量には、素直に感心を覚えた。
無論、ルピーが不要だったり、ボスが弱かったりetcで目に付く部分は多かったと俺も思うが
それでも尚、大作であるという評価は頑として変わらん。
2スレ目辺りまでは「勿論楽しんだには違いないけど、問題点も多い」
「普通のゲームならともかく、ゼルダとして考えるなら、コレでは困る」
みたいな流れだった筈だが、どうも3スレ目辺りから
「叩き」状態に持ち込みたい、強い意志が存在している様に思えるな
いくらなんでも、糞ゲーと言うのはあまりに違うだろう
熱の浮き沈みはあるから、なんとも言えないかな
1スレ2スレで確実な不満点はほぼ出揃ったので、多少煮詰まり始めてるのかも
俺も糞とは言ってないよ。言わないよ。楽しかった部分はちゃんといっぱいあった。
ただ、さっきは骨格がちゃんとしないまま、市井のユーザーを意識しないまま肥大化してしまったのでは、と言っただけ
例えば時オカや神トラ、ぼうしも初めての人には勧めるけど、
トワプリはちょっとできない感じがあるんだ。
残念なことだと思う。
>>372 まぁ反省会スレだし、糞味噌書いてるけど
今出てるPS3のゲーム全部合わせたのより100倍ぐらい価値はあるとは思うぜ。
ただ千倍から1万倍は行くと思ってたんだよなー。オカリナがそれぐらいだから。
問題は楽しい部分を全てスポイルしている全体のまとめ方なんだよなぁ・・・
ゼルダの場合、海外で売れれば成功なんじゃね
神トラや時岡でさえ日本では100万そこそこしか売れてないんだから
海外市場がメインターゲットになって当然
377 :
366:2007/01/11(木) 13:30:08 ID:Zw2sOe/w
で、そのあとリモコン持ち寄って、Wiiスポーツ大会とかやっちゃったりして、
そのついでにゼルダもちらっとやってたけど、
おそらく彼、彼女らはゼルダを買うことはないと思う。
釣り、川下りは面白がっていたけど、それ以外はチンプンカンプンで興味はないみたいだ。
それはそれでいい。
今回のゼルダはゲームオタクのためのゲームなんだ。
だったらもっと思い切って難しく、
あまり初心者に媚びなくても良かったな…、と自分は思った。
>377
なんか無理矢理まとめてないか?
とゆうか的外れだぞ
>>377 俺はサーフィン狂なので、年中朝5:30に起床して会社に行く前に海に入ってから出社してて、
オフは2〜3ラウンドすることも多い。
そのうえ結婚してるので、妻や子供との時間も必要だから、ゲームは普段やる時間がないし、
あまりやりたいとも思わないのでやらない。
だが、ゼルダがWiiで出る(本当はGCでも出たんだが、後で知ったよ・・・)っていうことを知って、
Wiiごとゼルダを買ってプレイした。
そういう仲間は男には非常に多いよ。波待ち中に友人らとゼルダの話をしたりすることもあるし。
俺の場合は、ゼルダが出ると波乗り出来ない時間をちょこちょこ購入したゲームに費やす日々
が1ヶ月〜半年くらい続くパターン。
ただ女友達は、たしかにゼルダやるって子は少ないね、DSと動物の森とか脳トレとか持って
る子が多いけどね。
結論を書き忘れた。
そんな俺は、基本的に人づてで聞いたりした流行ってる面白そうなゲームしかプレイしないので、
そういうゲームや前作と比べてゼルダは不満でした。
クソゲーとは思わないし絵はすごいと思うけど、面白くはないと思った。
オタ向けかはわからんが
固定ファンがやる難しいゲームってイメージはあるだろうな
それならゼルダファンに向けたゲームにしてしまうのもアリだよな
ゼルダファンといっても感性は人それぞれだしなぁ
例えばFFみたいな演出が嫌いという意見があったけどおれFF大好きだしw
オタと一般で多少は不満も変わるんだろう
少なくとも、1.2スレで中心になった問題点は、オタでも一般でも普通に感じると思ったけどな。
最近のゼルダは中途半端なんだよな、立ち位置っつーのかな
新規に媚びてもいい事無いし、とはいえやっぱり商売だし
ぶっちゃけもうアメ公にあげればいいと思うんだが
まぁ、そうだろ
ここ以外でもしょっちゅう見た
つかCMを一回も見なかった
うぃーすぽメインで宣伝してたのはわかるけどなぁ
そうすりゃ新規の人をもっと増やせたんじゃね
387 :
なまえをいれてください :2007/01/11(木) 15:21:23 ID:PdirnlIw
今回のゼルダ、普通に楽しめたとは思うんだけど細かい不満。
釣りもそのままただ釣りだけだったり、虫集めとかも全部集めてこれかよって
程度のもんだったのがつまらない
最初の村とかも始めのイベント終わらせたらそれ以降終盤までほとんど変化も
ないしほっぽかれてるのでつまらない
クリアしておまけ的なものが一切無いのでつまらない。
まず今回のゼルダはプレイヤーの時間のことどう思ってるんかね?と思う
30分しても全く面白くならない
これがまず異常だよ
中にはダンジョン3つ目までクリアしたらフィールドが広くなって面白くなるとか言ってる人もいるけど
そこまで行くのに10時間以上かかる
俺はダンジョン8つ目までやっても面白いと感じなかったけどね
とにかくパッとやって面白いと思わせる要素が何もないのはマズイと思うな
>>382 俺もFF好きだけどゼルダにそういう過剰な演出とかは求めてないな
ゼルダはプレイイヤーをいかに遊ばせるかをってとこに凝ってほしい
特に初心者がゼルダをプレイし初めて最初にやりたいことって
剣を振りまわして敵をザクザクやっつけることだと思うんだけど
まずそこまでいくのが長いよね
ムジュラにいたってはいきなりデクナッツに変身させられてお使いでしょ
最初のダンジョンまでいくのすら何時間もかかる
3Dゼルダの伝統だけど改善してほしいよね
木刀には、がっかりだよ
>>390 >剣を振りまわして敵をザクザクやっつけることだと思うんだけど
そういう人は三国無双買うんじゃないの?
少なくとも俺は、ゼルダにそんな事求めてないよ。
初代 リン冒は敵をザクザクやつけることが主題
神々 夢しまはそれに道具がプラスアルファ
時オカは チャンバラが高く評価されました。
少なくとも俺は求めてるなあ
開発に一人でもそういう認識の奴がいるならもうゼルダも終わりだな。
そういや、トワプリはチャンバラになってなかったな
隙を見つけて切る戦い方が出来なくなった
振り分けできないから仕方無いのかもね
Wiiリモコンで剣を振るってのがウリのはずなのに
最初の方はいつになったら剣が振れるんだぁ!ってのは激しく思った
NINTENDOは充電式電池の会社と提携して少し安いのリモコンとかとセット販売すりゃ良かったのに。
俺ゼルダやってるとき、二回電池を取り替えたから馬鹿にならないと思って買ってしまったよ。
397 :
なまえをいれてください:2007/01/11(木) 18:43:08 ID:597mXf4W
神トラすらクリアできなかったおっさんだが永久ぷりやって『あ〜ゼルダってこういうゲームだった』と思い出した。さっきクリアしたとこだが適度な難易度で楽しめたがオタは間違いなく不満だらけだろうな
ロンチタイトルだしこんなもんでしょう
あげてスマソ
あと…あの煮え切らないエンディングに萎えた…
>>397 逆だと思う。元々そうだとは思うけど、最新作は特にアクション系が好きな人には向かないと思う。
文章読むのが好きだったり、映画観たりするのが好きな人向きだと思うよ。
最初だけサディストっぽいキモい猫とか、ザントとかもマヤ文明みたいな仮面かぶってたり、素顔
もヘビみたいだし(闘ってる時のスタイルは面白かったけど)オタクっぽいじゃん。
個人的には、謎解きはまあまあ歯ごたえがあったけど、アクションがだめだと思う。
Wii版だから最初は子供と一緒に大降りでリモコン振って遊んでたけど、だんだん剣振るにもリモ
コン左右にちょっと揺らすだけになって、大味に感じた。
ちなみにスレチガイな質問で申し訳ないけど、ロンチってなに?
400 :
なまえをいれてください:2007/01/11(木) 19:09:27 ID:WaIwPOPd
ハードと同時発売のソフト
携帯からわざわざ書いてる時点で察してあげろよ
最初剣振りたかったっつーか、草を刈りたくてしかたなかった自分としては
導入部にモイのお使いを入れて基本的な剣の指導、ハイラルに行きつつ
馬に慣れ、帰ってきてから村でのイベントにしてくれたらうれしかったな。
行動範囲は今年は初めてだからモイと一緒に行動って事にすれば
「そっちじゃない」って言わせられるし。ついでにゼルダにも会わせられるし。
実際こうなったらお使いUZEEEEE!!って自分でも思うかも知れんけど、一度
平和なのを見てれば不穏な空気の漂いだすハイラルをより実感できて
救いたいと思う材料になったんじゃないかと。
しかしもう400越えか。流れ早いね。
>>399 俺は逆だなあ。アクションはすごく良いと思った。
リモコン振りは確かに大味ではあるけど気持ちいい。
トワプリの3Dゲームシステムでマジで純粋アクション系の3Dゲーム作って欲しいよ。
システム自体出来がよくて汎用性も高そうだし。
>>393,394
えーそうなんだ、かなりびっくり。
ゼルダってアクションゲーとしてはかなりヌルいじゃない。
過去作品でもチャンバラって認識した事はないし。
それともチャンバラってのは、ガチじゃなくヌル対決って意味なのかな?
>>346 ゾーラの墓がカカリコ村の墓場の奥にあるって聞いた時も萎えたなあ。
先祖代々あの墓に入ることになってるって・・・なんでカカリコ村にあるんだ?っていうw
>>400 ハードと同時発売ソフトのことかー、知らなかった、ありがとう。
>>401 調べが足りないことかな?ごめんね。
>>403 俺は発売前に情報集めなかったから、GCでも同じの出るって知らなかったから
剣の振り方とかちゃんと判定してくれると勝手ながら思ってたのもあるかもね。
敵が上段に剣構えてたら胴を斬りつけたりとか出来るんだと思ってたから。
ちゅーか、オープニングからセンス無さ過ぎだろ。
リンクとキモイおっちゃんがはなしてるだけだもんな。
あれ見て興味持つ奴いないだろ。
購入者に興味持たせんでも既に持ってるんじゃね?
興味ないくせに買ってオープニング見たらやる気出るの?不思議ね。
ルピー地獄にするならもっとお金の使いどころを増やして欲しかったな。
ストーリーと絡まなくていいから。
武器とかも特に強くなくてもいいからもちょっと種類が欲しかった。
盾も使えず振るのも遅い両手剣とか、やたら重くて歩くの遅くなるけど時岡の子供リンクみたいに身体全部隠れられる盾とか。
あそびがもうちょっと欲しい感じはした。
思い出したんですが、大砲屋のメニューにあった持ち込み修理とかって不必要だよね。
カカリコ大砲をワープしたら、大砲屋が勝手に来て有償修理する話になったから。
それとも、俺が取り逃した、別の大砲でもあったんでしょうか?
ミニゲームがアイテムとる為だけのものになってたからね。
もっと何度も遊べる様な工夫が欲しかった。
スタアゲームなんて矢立て取ったらやる奴いないだろ
まぁトワプリに限った事では無いが。
何度か言われてるんだろうけどリンクの顔アップ多杉&表情多彩杉
腐女子狙ってやってんのか?
ぜんぜん感情移入できんかたよ
今回の剣アクションはヌルかったけど爽快感はあったよ
敵の大群を連続回転斬りで吹っ飛ばしたり
ガードを崩して連続回転斬りブチ込みまくったり
回転斬り強すぎだろwwみたいな
でも気持ちよかったのも確か
回転切りが下手でなかなか素早く出せなかったので
攻撃力が高いのは素直に嬉しかった
ただ下手だからずっと出せないでいて敵にボコられてるのに
全然ハートが減らないのは緊張感がなかった
今作は割と簡単に瓶4つあつまるんだけど薬入れなくても平気だね
今回の回転斬りはやたら攻撃判定が広いしね
えっ、そんなとこまで届くの?みたいな
デカキャラには一回転で複数回当たるし、強すぎ
極端なバランスのほうがつき抜けた面白さにつながるって好例かもな
みんながどう思ったかは知らないけど
戦闘で唯一反省すべきところは壁際で剣が引っかかりまくることだな。
リアル?いらねー
ガノンはさっさと力の国を再興しろよ
>>421 名前忘れたけど、俺はスノーピークで取れる大砲が好き。
デザインが綺麗じゃん、あれ。
>>399 ライトノベルとか読んでる奴は好きそうw
このスレでストーリーに注文つけてるヒト達ってさ
じつは香取シンゴ版西遊記とか好きだろ?
何が不満ってエンディングのミドナがキモイことが一番。何だよあれは・・・「美しすぎて声もでないか」とか
わらっちまったよ。明らかに「何こいつ・・・?」って絶句してるだけだから
>>427 中途半端なオタがオタっぽいネタに過剰反応してるんだろ
そのテのレスはやたら長文が多いし
なんか一気にスレの質が落ち始めたな・・・
個人的に今回のゼルダのストーリー、シナリオ展開は鬼武者を筆頭とする
カプコンの電波よりちょっとマシ位。
正直タクトムジュラ時オカ作った人と同じとは思えない。まあ実際違うことになったんだろうけど。
反省会っていうからもちっと前向きな流れかと思ったら、
ただのアンチスレと化してますな。
>>432 お前がそういうレスしか見ず、そういうスレだと思いたいだけ。
GCでやってるとただの時オカのマイナーチェンジっぽいね。wiiまで引っ張ったのは正解
>>433 アンタのレスを読む限り、アンタの口からそういう言葉が出てくるとは面白いなww
どうせやるなら、反省会らしくもう少し行数使ってしっかり分析しようぜ。
前スレやさっきまでなら、かなり的を射ていたものも多くて反省会らしかったのに。
長文ほど的ハズレ
ゼルダ姫とガノンの唐突感は結構語りつくされた感があるけどな。
個人的にガノンは力の象徴としては許容範囲で
新規にはやっつけでよくわからないバックグラウンド説明や台詞いらんかったなー位。
タクトでもテトラのゼルダ変身叩かれてなかったっけ?
お荷物だな。
ってか今回トライフォースの説明あったっけ?覚えてないなー。
>>431 同意。
今回は作り手側に変な欲が出ちゃったんだろうね。
>>432 俺個人としては一部を除いて充分楽しめた
楽しめたからこそその一部への不満というか
それから一人千手がこのスレに紛れ込んでる模様
>>440 同意
ゼルダとしては荒が多いとは思うが、
それでもそこらへんの二流・三流ゲーに比べれば圧倒的に面白い
3Dのゼルダで4つの剣+にフィールドの広大さを追加したみたいなのでないかなー。
ストーリーを楽しみたい人はイヤかもしれないけど、もしも今後も最後までストーリーを追いか
けて進めていくようなゲームをゼルダの本編で発売するなら、外伝でいいから謎解き&アク
ション&広大な世界みたいなのを重視したの出してくれれば嬉しい。
ストーリーはもっと単純に、国を追われたプリンセス・ミドナが
神々の力を集め、暗黒マスターソードをふるう冒険活劇、これで良かった。
狼になってしまった牧童がいたけど、あれはただの馬代わりで。
こうゆう願望レスも多くなってきたな
>>442 同意。
トワプリは終盤までお使いばっかだからな。
キャラモデ使い回しでいいから作って欲しいもんだな。
元のストーリー・ムービー・演出・シナリオが悪すぎてどうしようもなかったんで
説明や演出をあきらめて、短くコンパクトにまとめたって感じかな。特にセリフ。
ムービーでだらだら長く喋られたら最悪だったから、そうなるよりは良かったかも。
ガノンへのとどめの演出は失敗だと思う
特にゼルダの顔
ちゃぶ台返しは今回無かったとか
並べ替えただけとか
発売1年延期時の「面白いけどまだ全然だめだった」とか
インタビューの宮本氏のコメント 発売前はすごく好意的に読んでたが…
なんかクリアした今、ちゃぶ台返しがきかないほど詰まってた状態で
せめて何とかなるように並べ替えてたんじゃないかと邪推してしまう俺。
だって今まさに (部分は)面白いけど(全体は)すごく微妙ー な気分だからだ。
キングブルブリン倒してミドナが一言
「あいつ喋れるんだな・・・」
なんつーか雰囲気台無しじゃね?下手にギャグ路線にもっていくとかもうね・・・
ダンジョンがもっと凝ってればストーリーは許せたかも。俺は。
ダンジョンの構造のクオリティは明らかに低下し続けてる。
時岡、ムジュラは構造が素晴らしかった。
謎解きが難しいとかそういうのではなくて、
「仕掛けを解いたらこうなった!」
という、驚きと感動があったんだがなぁ。
単にボスの部屋の鍵を探すだけの物ではなかったと思うんだけど・・・。
今回は開発側にゲームオタクが多いんだろうなとは思う。
納期ギリギリ前のSEの俺としては、今も徹夜して作業しているわけだが。
トワプリの製作者達も可哀想に思えてきたよ…
床を爆破とかってあんま無かったのが残念。
>>452 同意。
俺はダンジョンさえ面白ければ他の部分には目をつぶれたんだが…
雪山の廃墟の砲弾とか、普通にドアから運べよって思った。
両手ふさがっても雪を集めてドアを開けっ放しにしとくとかどうにでもなるだろ、って。
ミヤホンは「客を馬鹿にしないのがゼルダらしさ」って言ってたが、
馬鹿にしてるってのはこういうのを言うんだろうな。
他にも、天空の落下する柱を次々渡ってくとこなんか、
的に注目出来るから緊張感がまるでなかったりしてなんだかなぁ。
ちなみに時岡のダンジョンデザインは青沼(当時は小野塚)氏なんだぜ…
ttp://www.1101.com/nintendo/nin1/nin1-7.htm
>>457 あー、雪山の砲弾運びウザかったな、ダンジョンならベスト3に入るかも。
今日は俺は眠らないためにもガンガン書かせてもらいますよ!
爆弾矢で天井を破壊→太陽光が入り→ボス弱点露呈
こんな仕掛けも欲しかったな
>458
俺も眠れんので付き合うぞ
>>459 >俺も眠れんので付き合うぞ
お願いしまつ
神トラで姉さんを太陽光の下に連れてくと変身するようなのあったよな。
そういう一癖あるようなの俺も好き
俺はトワプリのボスは雪山の変身と砂漠以外は、あまり印象に残ってるの少ないなぁ・・・
敵が頭悪いって言う人けっこう多いが、今までもこんな感じだったと思うし
タートナックとかあれ以上に頭良かったら俺は倒せる自信がないんだが、それは俺が下手なだけ?
アルゴリズムの調整は難しいと思うが
攻撃力を上げるとかやりようはあるのでは
中盤以降死ぬ要素がない
>>462 なるほど、みんな敵を賢くってのは、戦闘での死亡要素のことを言ってるのか
弱点があることを忘れてゾーラ服で生活してた俺は、雪山のホッケー共にギタンギタンに
されて非常にスリルがあったから感じなかったんだろうな・・・
「ちくしょう、横切りさえ出来ればこんなやつらぁ」って悔しがってたのはいい思い出です
寄ってくるだけの敵、動かずにその場で弓矢を射続ける敵はどうかと思うぞ?
部屋に入った瞬間に気づかれてるってのがもう駄目すぎだ
洋ゲーでも見習って欲しいね
ひたすら矢を撃ってくる敵の、しかも火がついた矢でも補給できるので
この矢数で倒さなければっていう緊張感がないのもマイナス
467 :
なまえをいれてください:2007/01/12(金) 11:30:16 ID:NtyOCHax
狼のセンス使用時に通常見えない物が見えるってのは
時オカのまことのメガネと同じ仕掛けだろうけど(視界が狭くなるのとかも似てる)
狼ならではの聴覚を使った仕掛けも欲しかったな。
ビットジェネレーションのサウンドボイジャーみたいな。
耳がピクッと反応するとか。
匂いの後を辿るのは、後半慣れてくるとチョット簡単過ぎた。
>>466 そこはトワプリでは特に難しいところだったろうね。
今回は宮本の指示でオートロックができなかったから、矢撃ちが苦手な人はすぐに切らしてしまうだろうし。
制限をきつくすると、この数で倒そうとする緊張感はあるけれど、切れたら外に出たりしなきゃならないから、
ダンジョン攻略のテンポが悪くなるって意見も出てくるだろう。
かといってあんまり持てる数を増やし&どこでも補充できるようにすると、ずっと最大値が維持されて、
矢数という概念自体の意味があんまし無くなる。
ただ、その場で射続ける敵はどうかと思うのには、同意。
後、矢と言えば落馬してもただ待ってるだけのゼルダ姫にもちょっと・・・
ただこれは、今回の彼女が本当にリンクと関わりをカットされてて、事務的極まりなかったので、
もう、こちらの気分としてどうしょうもなかったこともある。
しっかり、助けたい、守りたい、と思わせれなかった事がまず過ぎたんだろうな。やっぱり。
その事も考えると、イリアよりゼルダとやってた方が自然、等の意見はごもっともか。次回作以降の課題だね。
そういやこの前GC版やる機会があったんだけど、相撲なんかは絶対あっちの方がいい。
後、実はチャンバラも。素直に自分の意図が画面に伝わるという点では、トワプリは新しいデバイスに慣れきってないと思た。
Wii版もそれなりに作りこんであるだろうけど
操作系で細かい不満は絶対あるだろうな〜と思ったからGC版買いました
正解だったよ
オートロックはしちゃいけないだろ
まぁWiiコンの弓矢は操作性悪いけどな
ストーリー上の動機とかどうでもいいんだが、ゲームのテンポとか
時間の配分とかテンションの配分とか絶対に可笑しいと思ったね
見せ方が最悪というか
素材を殺しまくってる
473 :
なまえをいれてください:2007/01/12(金) 14:17:13 ID:T+yLaB/R
結局なんでリンクは狼になっちゃったのか判らないよ
人間はみんな魂になるんでしょ?
リンクは人間じゃないの?
トライフォース所持者だから?
なんで狼?
変に誰も知らない世界感を作るよりも
普通に「死後の世界」にしとけばよかったんじゃないかな?
FF10の変な宗教や召喚獣や主人公みたいで萎えたな
それはお前を食べるためだよ。
そういえばゾーラの服来てて、ゴーマに4回程瞬殺されたの思い出した。
一回で全ライフの2/3位食らってた。
「これだよこれ!」って思ったな。結局服着替えるのに気付いてめっちゃ拍子抜けした。
そういえば初代ゼルダのゴーマって瞬殺できたな
関係なくてスマソ
一度熱烈にゼルダを愛してるリンクを見てみたい。
あ、もちろん回想シーンとか押し付けバッチリのムービーとかはヤだよ。
匂わすだけで十分。
ゼルダはムービー使わずどれだけゲームを作れるかが肝だし。
という訳でリンクの愛から始まる冒険だってあると思うし作ってほしい。
^^;
そこはぼうしで十分だと思う俺ガイル
それなんて姫川リンク?
かくいう俺も支持はするけどw
特に今回の助ける気が起きないようなものの後だから。
それだと最初から最後まで一本シナリオに筋が通るから、演出のさじ加減を間違えなければ良いものが出来る可能性はある。
シリーズファンには望んでいる人も多いし、うまくすれば、初心者やライトユーザーも分かりやすい、取っつきやすいシナリオになるかも。
ぼうしのような感じで上手く機能するなら、賛成だな
つかそもそも開発がゼルダ姫うざがってるって話を聞くが、
その時点で意味がわからんな。
ゼルダ姫嫌いなら出さなきゃいい。
タイトルがゼルダの伝説だから、というのなら物語のキーの一つにすればいい
キーとして重要すぎてでしゃばってしまうのなら、トライフォース自体の重要性を下げればいい。
トワプリでの扱われかたは完全に物だったなw
>>431 >カプコンの電波
B級の様式美として捉えれば、あれもまた良いものだ。
>>450 あ、俺もそう思う。
05年末に出してたら、おそらくひどい事になってた気がする。
今回も従来と同じく、ストーリーデモはプリレンダのムービー再生ではなく、
リアルタイム描画なんだよね? たぶん全部。
なのに、なんであんなにゲーム本体とムービーが乖離して感じられたんだろう?
理由はわからんけど、シナリオの出来不出来だけの問題ではないように思った。
>>484 ミヤホンが現場に入ったときヤバイと思ったって言ってるね
何つーかトワプリって
良い素材は沢山あるのにそれを上手く調理しきれていないって印象がしたなぁ…
>>477 ラストの構図・盛り上り的には一番いいんじゃない。王道だし。
トワプリの他人臭がぷんぷんは・・・あれが続くのは、流石にユーザーに不健康な状態だ。
ただ、後はやっぱりさじ加減だなんだろうな。
あんまよく知らないが、ぼうしのプチデートイベントとか、あと確かコミックのほうには色々あったよな?
ああいうのをちょこっと挿入するだけでだいぶ良くなるんじゃないか
<<姫川リンクって具体的にどんなの?
個人的にはハイラル城に入ってからの展開は神。ものすごい完成度だと思う。
まったく無かったカタルシスへ向けての蓄積をあそこだけで積み上げてしまった。
それまでは各所では面白かったものの、物語の流れにまったく感情移入できなかった。
ストーリーを補強しようとする説明や演出が鬱陶しく感じたのはこれが原因だったのだと思う。
492 :
鳥 ◆CykVoHyoCI :2007/01/12(金) 16:44:42 ID:n9Ql3X9C
| 私は今回のストーリーは難解でしたね。
|) ○ 前半に多くの地域が影の世界みたいにされた時とか、
|・(ェ)・ ) 人々の姿が火の玉になってまるで死後の世界ですね。
|⊂/ このように直感的に受け入れられない難解なストーリーは
|-J メジャータイトルのゼルダには不向きだと思います。
ここで時岡のが良かったという人が多いので64版で検証してみた。
まず画面が汚い、暗すぎる、動きがカクカク、目が超疲れるといったデメリットが顕著。
そして攻略サイトを何度も見ないと進めない不親切さがかなり強い(特に後半)。
しかし、、、、、やっぱ時岡の方がゲームとして面白い、これは事実。
シナリオの自然さ、コミカルなキャラ、確かな手ごたえはこっちが上。
ただ難易度、疲労度、不親切さはかなりのものなので正直社会人や工学系の学生に薦められるものではない。
暇のありあまった奴でさえ一気には出来ないボリュームと難度なのは確かだ。
ホントにすんなりとは進めない、休憩は必須だ。
続いて悪評高い風タク。
これはホントにかったるい、気持ちが折れる。
アクション、音楽、グラフィック、シナリオ等は今でも通用するがやはり調整が難アリ。
しかし志の高さは評価できるかもしれない。
ミラーシールドや操りは良かった。
ただホントにかったるい、二週は出来ない。やるならせいぜい神の塔まで。
しかし序盤もかったるいのがやはり痛い。
>>493 >まず画面が汚い、暗すぎる、動きがカクカク、目が超疲れるといったデメリットが顕著。
HD液晶に64つないだからじゃないの...?
動きがカクカクってのは20fpsだからわかるが
それ以外はわからんな
時オカが汚けりゃトワプリも汚いし
時オカが暗すぎるならトワプリはもっと暗い
絵柄はタクトが一番だな。ってかタクトって絵が叩かれてるとかいうけど
千手といてっとかのその取り巻き以外に叩かれてるところ以外みたことないんだけど
アンケートでもとったのか?欧米でも評価高かったよね?欧米ではそれ以上にリアルゼルダ
望む声が高かったけど。
とりあえず、動きがカクカクはGC版のオカリナでは改善されてたはず
それとそんな暗いか?
以外が一個多かった
>>493-494 どうでもいいが、それは検証じゃなくておまいの感想を書き綴っただけ。
スレ違いなんで他所でどぞ。
500 :
なまえをいれてください:2007/01/12(金) 17:18:49 ID:qrY/wtG3
検証w
このスレで検証してりやつなんて一人もいないしな
してり→してる
まあ感想文スレだしいいけど
自分で検証とか言っちゃうのはいただけないな
目が疲れるってのは色が鮮やかだからじゃね?
青とかかなり色が濃くて目が痛くなった覚えがあるんだが
トワプリから入った人が過去の作品をやった感想て面白いじゃん
なんで追い出そうとするのかわからん
そういう人はただのグラフィック厨しかいないじゃん
どこを読んだらトワプリから入った人と読めるのか教えてほしい。
書いてないわな。でも最初の三行をパッと読むと
トワプリからかなとは思える。
神トラやってて、時オカ仮面タクトやってなくて
wii買うついでにトワプリも、って人もいるみたいだし
ヨーロッパでのVCに時オカ追加されるみたいだから
しばらくしたら、色んな意見聞けるかもな。
レス付きすぎだw
64持ってる人はやってみるといいがカメラがその後の作品に比べ相当近い
そんで次のマップへの移り目が相当見えにくい(単なるくぼみに見える)、これらは間違いなくそう感じるはずだ。
テレビの明るさはトワプリでちょうどいいようにしてても時岡のほうが更に暗かった
あと必須に思えないアイテムが実は必須だったり次にする事がまるで分からないって場面も多い。
でも変なとこに牛がいたりとか絶対勝てないマラソンマンとか折れた剣とかの遊び要素は
時岡が間違いなく勝ってる
確かに穴の中に牛がいた時はどうしようかと思ったなww
この牛は何なのかとか色々と考えてしまったよ
マロンちゃんカムバック
ダイゴロン刀カムバック
そういえばトワプリって、岩爆破→地面に穴ってパターンがかなり少ないな。
リアル志向だとそうなっちゃうのか。
地面は掘るからね
今クリアしたんだけどクリア後のオマケ要素とか一切無いの?
明らかに爆弾だろって思ってたら
今回は全部狼で穴を掘るに変わってたから
後半までフィールドのやつとか全然気づかなかった
前作からの流れが頭から離れてなくて馬鹿すぎる俺。
520 :
閉鎖しないに100000ルピー:2007/01/12(金) 21:19:15 ID:XHElvW5P
狼で穴掘っても出てくるのは大抵ルピーなんだよな。
ハートもざくざく出て来るけどいらない。。
>>485 単純に時間の長さだけじゃないよね。カメラの入り方かなあ…
リンクの背後にいるプレイヤーの目線を今回意識して無い気がする。
映画を見せるように横から引いた構図が多いせいか、自分の疑似体験
の延長線上にムービーが乗らない感じ。
だからドラマ部分だけ切り取られた感じになるのかも。
ルピーのバランス悪かったな
魔法の鎧使うほどの難度でもなかったし
剣の経験値玉とか考える頃かな
>>522 たしかにそうかも。その目線とのつなぎの不連続に加えて、
あと、“リンクがいない場所での出来事”を語る割合が
妙に多かったのも「置いてけぼり感」の原因の1つかも。
>>493 時オカで何度も攻略サイト見ないといけないって、よっぽど頭ガチガチなんだな。
時オカは部分部分で詰まっても、考えれば自力で解ける絶妙のバランスが売りなのに。
後追いでプレーしてるから、考えるのを放棄してるだけじゃないかと思う。
>>525 思考停止してるだけだよな。
なにも考えなくてもクリアできる低難易度で親切設計なゲームを
やりたいのならゼルダに手を出すのは間違いじゃないか?
自分の友人は、いつも攻略サイトを読みながらゲームやってるみたいでさ。
トワプリをクリアしたっていうから 「どのくらいかかった?」 って聞いたら
30時間とか言いやがった。もちろん初回プレイで。
そこそこ寄り道した自分(3Dゼルダ経験者)ですら
何も参考にしないで40時間以上かかったっていうのに…
自分で謎を解く楽しさ、閃く喜びを放棄しているのは
ゲームを楽しむ者として非常に残念だと思う今日この頃。
俺の中のルールでは、攻略サイトを使うのは3日悩んでも解けなかったときだけ
(流石にこれ以上詰まってると、一気に熱が冷めちゃうし)
トワプリでは幸い、1回も見ないですんで助かった
謎解きに快感を覚えるタイプの人間には
低難易度で一本道な設計なんて鬱陶しいだけだよね。
嫌いな人は攻略本や攻略サイトを見るんだろうし
高難易度で統一すればいいと思うんだが。
本当はシステム側でリドルレベルを選択できるのが一番いい。
一つ具体案を。
ミドナに話かけると、
Hard 世間話に花を咲かせる。
normal 次に何をするべきか多少判り難いヒント※をくれる。
easy あからさまなヒント(答えに近い)をくれる。
※(迷宮のギミック,雫の位置,次にどこに行き何をすればいいか)
この程度なら仕掛けを難易度ごとに作る必要も無いし簡単なはず。
てか、容量的に苦しいのかもしれないが、
あえて裏をかいたような手ごわい謎解きと強力なモンスターのオンパレードの、
裏ゼルダを毎回入れて欲しい
やっとクリアした
ダンジョンの難易度低下やマンネリ感は、
しかたない部分な気がするな
個人的にはリアル系はおなかいっぱいな感じだなぁ
タクトのシステムのほうが冒険できると思うんで
DS版に期待
時オカをwiiでリメイクして欲しい。
難易度選択はいい加減付けてもいいのにな
>>534 トラップの配置とかまで弄るのは手間(=人件費)がかかりすぎると思う。
敵の強さの調整なら簡単だけど、あんまり敵居ないから、そこまで難しくならない予感。
ボスだけ異様に難しくなったりな。
難易度選択をつけるってことは
その分それぞれの調整に時間がかかるってことだし
ロクなものにならないと思うよ
今回後半の敵まであからさまに攻撃力が低いので、それくらいはなんとかしてほしかったね
初心者さんも後半にくるころにはそれなりにスキルアップしてるはずだし
初心者がやっても後半は簡単なんじゃないか?
>>536 ロクなものにするのがゲームクリエーターの仕事。
難易度選択がある全てのソフトが糞ってわけでもないでしょ?
今回のアクション難度をEasyモードとして
敵の攻撃力が2倍になるNormalモード
敵の攻撃力が3倍になるHardモード
を入れるだけでも大分違うと思うんだ。
敵の挙動や配置をかえなくても係数を弄るだけで
敵が弱すぎるって苦情を多少は減らせるだろうに。
意味不明な設定やマロマート作る暇があったら
アクションと謎解きの難易度設定ぐらい作って欲しい。
いまどき難易度設定なんてこのジャンルじゃ無い方がおかしいぞ。
難易度の話まだするの?
またゼルダの扱いがどうだの、カップリングがどうだのと続くよりマシ
544 :
366:2007/01/13(土) 10:35:44 ID:e8QQaooG
難易度設定なんてつけたら「自信がないものを売るつもりか!」って
激怒するくせに、よく言うよw
>難易度設定なんてつけたら「自信がないものを売るつもりか!」
なにそれ・・・馬鹿みたい
なんで難易度設定ある=自信がないになるんだよw
ファン向けの通常モード(骨太)と、ライトユーザ向けの親切モード
この二つがあればどちらも幸せで、販売的にもおkなんじゃないの
モード選択が無いんだったら、安易に難易度を下げるのは勘弁して欲しい
青い薬とか赤い薬とかあって任天堂は難易度設定に自信なかったのかなw
難易度設定=自信無いってめちゃくちゃな理論だな
昔からゼルダに難易度変更なんてないからな…
今回はゼルダ好きにとっては運が悪かったとしかいえないな。
つまんなかったって意味じゃないけどね。
>>538 現実的な話をしてるんだよ
理想上ではこの世に糞ゲーなど存在しない
>>543 同意
このテーマのほうがよほど話甲斐はある
大神を作った人にゼルダ作ってもらいたい、
ゼルダ的面白さをトワプリ作ったひとよりバッチリ理解してる。
ユーザーが大神みたいな糞ゲーを面白いという市場
なんかもうどうでもいいな。
任天堂は既存路線をサードとともに絶滅させてくれ。
ゼルダつくっても意味無いわ。
大神は大神、ゼルダはゼルダ
大神は雰囲気は良いが、ヌルすぎだ
いっそアメリカで
もういいだろゼルダは日本で売らなくてアメリカ専売にしたら
日本売れてないし、買ってるやつも文句だらけだし
どうせ似たようなゲームあるんだし
というか すでにゼルダは洋ゲーになりつつある。
今回も海外版を日本語訳になおしたバージョンだっつっても
おかしくないだろ。
力関係からいえばより声がでかくなる海外ユーザー仕様になってくだろ。
大神がヌルいなら、ゴッド・オブ・ウォーはいかが?
難易度はゴッドモードに設定して。
謎解きの難易度はさすがに変化しないけど。
>>554 言い過ぎ
GK乙と書きそうになった
文句まみれな状況は嫌だが
558 :
なまえをいれてください:2007/01/13(土) 14:14:15 ID:lTeSiwz0
トアル村の牛をハイラル城にドナドナしたかった。
ニワトリ並みに他の動物キャラも弄って欲しかったな。
折角ハイラル城に犬と猫いるんだから、絡んでも良さげな感じなのに。
感想
またルピーかよorz
そのうち、
ど う せ ル ピ ー だ ろ ?
しかも、戻しておこう!
>>540 逆に謎解きだののメイン関連が進まないせいで手の開いたスタッフが
作りこんだと思ってた>マロマート
>>560 そんなとこだろうね
○○なんかより××つくり込めってレス多いが
現実的じゃあないね
>>559 あるあるww
つかリアルでその台詞口にしたww
ダンジョン内にハートの欠片2つと知ってからは、宝箱なんて見向きもしなくなったな
じゃあ、こういうのはどうだ?
オプションメニュー
[ON][OFF] イージーモード
[ON][OFF] 千手モード
[ON][OFF] フィールド
[ON][OFF] 狼
[ON][OFF] ルピー箱
[ON][OFF] ルピー戻し
[ON][OFF] ストーリー
[ON][OFF] 謎解き
[ON][OFF] ミドナ
[ON][OFF] リンク
[ON][OFF] ゼルダ
[ON][OFF] イリア
[ON][OFF] ガノンドロフ
[ON][OFF] 大妖精の垂れ髪
マロマート否定とか視点がおかしいだろ
ああいうのがあるから世界に生気がうまれるのに
その割にはうすら寒いネタだったな
もうちょっと世界観にマッチさせろ
ああいうのはタクト向き
空気が読めてないと思った。>>マロマート
一応城が異常事態なんだぜ?
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
ーナピスーナピスーナピスーナピスーナピスーナピス
ーナピスーナピスーナピスーナピスーナピスーナピス
ーナピスーナピスーナピスーナピスーナピスーナピス
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
スピナースピナースピナースピナースピナースピナー
を、もっと使いたかった
確かにああいう本編とは関係ないネタたちが、ゲーム全体の雰囲気を作り上げるようなものだが
それは土台がしっかりしていないとダメなわけで。
>>549 亀れすだが俺も現実的な話をしてるんだ。
最小の苦労である程度の効果がある(であろう)案も出した。>530
毎回感想で簡単すぎた難しかったとアンケートが届くだろうに
宝箱に欠片を入れてハート縛りを妨害するほどの無頓着ぶりなんだぜ?
追記
>最小の苦労である程度の効果がある(であろう)案も出した。>530
>>539もね。
ダンジョンでのかけらは確かにウザかったな
カッコつけて帽子に剣を刺してるくせにリアルとか…
青沼は頭オカシイんじゃないの。
じゃあゲームってなによ
って思っちまうぜ
>>569 見落としてた
>>530はすごくいいアイデアだよな
色々と不満があるのは確かだが
まず叩きありきの姿勢はどうかと思ったわけで
あなたのレスには文句ない
575 :
なまえをいれてください:2007/01/13(土) 18:15:08 ID:bNVo3ou2
しかしこの手のゲームは一度クリアしちゃうと2周目やる気起きないな
謎解きがわかっちゃってるから面白さ半減だもん
まぁ初回プレイでまったり80時間かけてクリアしたからいいか
VCで神トラやってるけど、自由度の高さに驚くな
ザントがネタキャラだったのに萎えた
ミドナが「狂気じみた動き」とか言ってたけどさ…すげー見苦しい言い訳だろ
昔のゲームになるほど自由度は高くなる傾向が強い
初代は神トラよりずっと自由度高いし
とはいえトワプリはちょっと一本道色が強すぎるが
箱庭感ないな
もうちょっとビジュアルをを簡易化してもいい気がする
>>577 とはいってもカッコイイキャラだったらFFっぽいのでかなり萎える
>>578 神トラとか従来のゼルダを遊び直してみると、
やはりトワプリの一番の失敗は自由度の低さだと思うね。
タクトのタライとホース集めとまでは言わないが、
中盤以降はプレイヤーを突き放すくらいの自由度がないとダメだ。
お世辞にもゼルダとは言えない。
やっぱりロンチとして出したのが失敗だと思う
>>581 よくパッケージ見てみろよ
Legend of 乙LDAって書いてある
お使いで疲れさせることを重視してるソフトさ
なんだってー
誰がうまいことを言えと
ZLDA
何かストーリーが微妙
力に支配されるとかリンクみたいに勇気を〜のくだりまではよかったんだが
三人がトライフォースを授かってる理由がスルーされてるし、三人の関係があまりにも希薄だし
ガノンは主要キャラなのに最後の最後まで出てこなくてポッと出みたいだし
トワイライトを探索する時間が短すぎて設定の意味がないし…
ルアー釣りの釣果が見れないとか
いちいち外に出ないと次のステージが遊べないコロゲームとか
ルピー返却システムとか
ワープすると勝手に狼化とか
ちょっと考えれば分かりそうな所が行き届いてないんだよな
ストーリーや謎解きやバトルの難易度はおいといて、
おまけ要素をもっと濃くすればみんなの評価ももっと変わってたと思うんだけどなぁ。
みんながよく言ってるスピナーレースとか、馬レースとか。
「お使いダルイ…スピナーもっと使わせてくれよ…」ってレスから
「お使いダルイ…でもスピナー最高!!やめられねぇ!」ってレスになるだけで、
だいぶゲームの印象違うと思うし。
ダルイお使いでもその先に楽しいオマケが待ってるなら、同じダルさでも許す人は増えると思う。
時のオカリナの攻略サイトを久しぶりに見たらオマケ要素の充実ぶりに驚いた。
どこでもワープできるようにしてほしかったな
誰もいねーのに人前で〜とか
近くに人がいるのにワープできたりつくり込みも甘いし
ストレスにしかならない
つか謎解きというなのお使いはイラネ
>>591 あれ結構細かかったりするよ。
大雑把かもしれないけど、NPCには視界が設定されてるらしくて、
後ろに回り込めば変身出来る。
後ろにいても振り向いてコッチ見てくるのもいるけど。
街中、町の屋内は強制的に変身不可だったね。
ジョバンニの家の前の物陰で人→狼に変身できるのは例外。
個人的にはわざわざ隠れて変身orワープするのはおもしろかったけどな。
昼間カカリコ村のベスの後ろの柵に隠れてワープとか、
城下町南平原のゴロンの真後ろで変身とか。
ゼルダから謎解きを抜いたら劣化ワンダと巨像になるぞ?
>>576 だよな…
神トラはやっぱ神ゲーだわ。
トライフォースがラネールのムービーで一回出てきたけど、ゲーム中には一切説明無かったよな…
トの字も無かったような。
これじゃトワプリから始めたやつなんにもわかんないだろうなと気の毒にはなったが、
ゼルダってゲームも初心者の入り口狭くなってきたからそれはないかとも思ってしまった
ゼルダの肝といったら謎解きだぞ?
トワイライトプリンセスは、悪い意味で「ゼルダ上級者が作ったゲーム」って感じがした。
ゼルダ姫や聖三角の説明不足とか、やたらダンジョンの仕掛けが難解で面倒なところとか
宝箱が多すぎるのも、「宝箱を取るのはうれしいから沢山用意しました」みたいに見えるし。
>>594 そう とても作りこんである部分はある。
最初の狼パートで盾のありかの聞き耳を立てるとき、遠すぎると
テキストも凄い小文字になって読めない状態だったりする。
だからさらににじり寄ったりするときには「おおっ」と思ったもんだが
後半狼パートはあんまり役に立たんので、どんどん狼が邪魔になってなー。
結果ワープの制限事項も楽しめん枷になったよ。
単なるミニパズル、単なるお使い、単なるフラグなだけの謎解きなんて要らないだろ
ゼルダのキモという割にゼルダの謎解きがショボイのが大問題
それに気づかないゼルダ信者はどうかしてる
>>594 ハイラル城にとてつもない異変が起こっても強靱な精神力でスルーし続ける城下町住民が、
犬リンクを見た途端に阿鼻叫喚の大騒ぎだからな。
住民にとっての怖さ的には
犬>>>>>>>>>>>ガノン
だろうな
>>600 お前さんがゼルダなんて大嫌いなのはわかった。
何で買ったんだろうな。
よし、んじゃおまいらにオススメのゲームね
つ MYST
ムービーとムービー、ムービーと操作できる状態でブツ切りになって暗転が入るのに絶望した
任天堂はこんなそこらへんに転がってる安っぽいムービーゲーみたいなことしないと思ったんだがな
メトロイドプライムみたいなムービーの使い方を見習ってほしい
ゼルダの謎は頭を使わないのが致命的だよなぁ
スタッフが何をさせたいのかってのが見え見えだしさ
それとゼルダにはプレイヤーに自由がないんだよね
フィールドでもダンジョンでもそう
スタッフの用意したものをこなすだけ
しかもこなさないと次に進めないという窮屈なものだしさ
お仕着せなんだよな、全てが・・・
プレイヤーが工夫してプレイすると楽に先に進めるとか、そういう余地が全くない
ちゃんとしたAIの敵が出てきて、敵をどうやって誘導したら敵と戦わずにゲートを抜けれるかとか
そういう考える要素がまるでない
日本ファルコムのイースから学ぶゼルダの現状。
(Wikipediaより抜粋)
>『イース』 (Ys I) の発表当時、RPGは難しさを競う時代であった。
>難しい謎を自力で解く事こそがゲームの楽しさであり醍醐味であったのだ。
>しかしその一方で、難しさに音を上げてゲームを楽しめない人もまた多く存在した。
>そこに目をつけたのが『イース』である。
>誰でもクリア出来る事(クリアする楽しみ)を売りとして発表されたのだ。
>とは言え、謎が一つもなく、ただクリア出来るだけではゲームとしてつまらない。
>クリアの楽しみとは到達感であり、何の苦労もなければ到達感は得られない。
>この相反する欲求を両立するため、
>「誰でもクリアは出来るが簡単にはクリア出来ない」「優しいけれども易しくはない」
>簡単には分からないが少し考えればわかる絶妙なゲームバランスを提示する。
ゼルダもとい任天ゲーの面白さの秘訣もゲームバランスの妙。
歴史は繰り返すのか…
>>598 「上級者」とは感じなかったがナー。今回は良くも悪くもダンジョンの
仕様はフラットなんだよ。全体通してダンジョン構造そのものをかけたような
のが無い。時間かければいちげんさんにも解けるようになってるし。
それより説明不足やルピー地獄は製作中いろんな要素を突っ込んだ後
「無駄なものを省き、足りなさを補う」という作業が足りなかったせいって
感じがするんだがな。
全体通した調整の時間不足ってやつ。
だってゼルダって初代からそうだもん
むしろファンはみんなスタッフの思惑にハマるのを楽しんでるんだ
こんな仕掛け考えやがってちくしょうめ、負けたぜみたいな感じ
そんな中
>>605だけが真実に辿り着いたんだな、おめでとうおめでとう
おまえら、MYSTやれw
その肝心のスタッフの思惑が面白くも何ともない使い回しのネタばかりですやんか
敵もそこにいるだけの空気みたいなもんやし
仕掛けだって演出的に優れてるものはほとんどなかったしさ
見せつけられたのはキモイムービーとオナニー設定ばかりで萎え萎えだったんですよね
>>605 君が言いたいことはわかるし共感できる部分もあったけど
貶したいだけならアンチスレに行けばいいと思うんだ。
613 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 00:14:09 ID:K8rQCBeJ
なんだかんだ言って皆最後までやってるじゃないか。
まぁ途中で投げ出したくなるレベルのつまらなさじゃないって事なのかな。
そうゆう事なのか そうゆう事なのか?
自由度を求めるならOblivion、D&D、ぶつ森などの箱庭系に勝るものなし
ゼルダは自由度を楽しむタイプではないのだよ
まあ色々プレイしてきたが一番自由度高かったのは昔のUOかな
ゼルダでは初代か?
トワプリは面白いんだが
もう少しよく出来たんじゃないかって思ってんだよ皆
>>611 遠くの敵に矢を当てたら、周りの仲間が心配して寄ってくるとか
アイテムにしても、おおスピナーすげー!とか
ムービーだって映像きれいすぎー!とか
その程度で喜んでごめんなさい。夢中になっちゃった自分が恥ずかしいよ
このスレはストーリー云々だけで
バグ報告をするのはスレ違いかな?
俺の場合、進行不能になって結局別のセーブデータでやり直すハメになったのが
一番反省してもらいたいところなのだが('A`)
>>613 普通は途中で放置だと思うよ
信者が後半からは面白いと嘯いてたから我慢してやってるだけだと・・・
ギリギリ我慢できる作業量だったのはミヤホンマジックだったな。
温泉水運びやネコ挨拶回りが必須イベントだったらと思うとぞっとするぜ。
鳥での雫集めは虫の方が追いかけてくるようにして、何度も飛ばなくていいようにしてあるし。
オセロって言ってたけど、本当に一つ一つ調整していったんだろうな。
神トラはすごいね。
最初ゼルダを教会に逃がした後、そこから光の世界の約7割の場所へ行ける様になる。
ただし、その7割に行ける様になったとしても、肝心な所は入れないようになってる。
でも、それが如何にも何か「アイテム」を使わなきゃいけないような怪しさいっぱいの地形やオブジェクトがあり、
プレイヤーに「どんなアイテムを使うんだろう?」とか「早くこの先に行きたい」。というような想像をさせる。
闇の世界に行った後は1つ目の神殿は強制的に行かなきゃいけないけど、
アイテム(ハンマー)さえ取れば、ボスを倒さずに次の神殿行くことが出来る。
更に2つ目の神殿でフックショットをとれば闇の世界の5割はいけるようになる。
ここからがやりたい放題。
実際に当時俺の周りで流行ってたのが、
ボスは一つも倒さずにアイテムとハートのかけらコンプし、それから好きな順番でボス狩っていく。
このやりたい放題度は初代や時岡にあってもトワプリには全くなかったと思う。
トワプリはトレーラー式のムービーゲーだもんな
ごめん
お使いゲー+ムービーゲーだったな
少なくとも今回のゼルダはムービーゲーと言われても仕方ないぞ。
謎解きパズル化が激しいってのはわかる
もうちょっとアクションさせてもいい
ゼルダらしさを追求するあまり視野が狭くなりまくってる感じだな
もうちょっと肩の力を抜いて開発した方が良かったのかもしれん
個々のギミックは悪くないんだが
マリオ寄りということか。
手動ジャンプができるゼルダはやってみたいかもしれない。
任意にジャンプできると行けそうで行けない所とか余計イライラしそうじゃないか?
アイテムに拘りすぎてダンジョンの数作れないってのが最悪すぎるな
あと、基本能力に変更を加えるとダンジョンの構造を変えないといけなくなる仕様も駄目ね
これでリンクの能力が動かしていて気持ち良いものじゃなくて、ダンジョン構成に対して影響を与えないものに
制限されている
これでは何にもアイデアは出てこないだろう
狼になっても結局ミドナに誘導してもらうという妙ちくりんなAボタン連打移動になったのをみてもそれが分かる
俺はアクション好き(得意)だから親切設計のミドナジャンプより
ギリギリ届くか届かないかの距離を飛ぶのが好きかもしれない。
好みが分かれそうだけど操作面のマンネリ感は崩せそうじゃない?
エポナに乗ってると崖から落ちないのに萎えた
ギリギリジャンプはさ、それをしないと先に進めないみたいな作りにしたら駄目だけど
ギリギリジャンプすれば有利になるっていう作りならOKなんだよ
その辺のことが分かってないプレイヤーやデザイナーが多すぎるんだよなぁ
凍ったゾーラの里に登る時のミドナジャンプで5回ゲームオーバー画面を見たのは俺だけでいい。
つかここはミヤホンも見逃したブラックホールだな。
ギリギリジャンプしないとクリアできないゲーム=スーマリ2
>>633 ショートカットできたり通常行けない所に行けたりね。
>>635 スーマリ2は駄目ゲーだったよね
でもスーマリ2を擁護すると、ジャンプそのものが目的化したゲームでしかも間合いの分かりやすい横スクロールのゲーム
だからまぁそういうもんだと納得してやる分には良いんじゃないかな
高難易度のものが好きなコアな人って確かに存在するしさ
>>636 そうね
発見する喜びが欲しいよね>ゼルダ
あー、こここんな風にジャンプするとこんなところに行けるのねーてのは良いね
そこが待ち伏せポイントだったりスナイプポイントだったり隠れ場所として優れてたりしたら言うことない
>>632 そんな設定はいらないだろ
つかそんなモン作るならほかの事に力いれろと
次世代ゼルダの目指すべきとこは時オカじゃなくてマリオ64てことなのかw
あとボスの攻略法に選択肢増やしてもいいかもしれない。
全てのボスが特定の倒し方じゃないとダメってより、
序盤のボスはゴリ押しが効くとか。
弓矢を手に入れたダンジョンのボスは弓矢を使うと楽に倒せるけど、
時間はかかるが実は剣だけでも倒せるとか。
クローショット使えばボスを引き寄せられて楽だが、タイミングはシビアだけど剣だけでも倒せるとか。
まぁ、今作のボスの一番の問題は攻撃力が低いってことなんだけどね…。
次のリンク君には肉体を駆使したアクロバティックな冒険に出て欲しいな。
↓登場アイテム
エルメスの靴(加速装置)
空飛ぶマント(手動ジャンプ)
フックショット兼カギ爪ロープの新アイテム ノミとかねw
>>642 俺は光学迷彩、天井張り付き、壁走り、スナイパー、ジャンプ、手榴弾くらいは欲しいね
>>642 今までの2Dゼルダに実際に出てきたアイテムで例えると
ペガサスの靴
ハネマント
入れ替えフック
ってところか?最後は違うけど。
スピナーで水の上乗れたら楽しかった
それいいな。
なんで今回は水中の操作こんなにモッサリなんだろ。
ハイリア湖を探索する気にならねぇ。
ゾーラ服手に入れたときこれでモッサリから開放されるってスゲー期待したのに・・・
ムジュラから退化してどうするよ・・・
スピナーだって初速だけ速いのがつまんないんだよね
もっとガンガン自由に飛びまわれるようにしとけよ・・・
マリサンでもそうなんだが、マリオ64では海も泳げて空も飛べて凄く気持ちよかったのに
ポンプを活かそうとして爽快な操作を全部封印しやがった
デザイナーセンスないよ・・・
>>640 マリオはまた別で出して欲しいな。
それにしても、そこそこ面白いんだけどやっぱり微妙なんだよなあ。
最初の鷹からして、引っかけというより、なんでわざわざこうするの?
としか思えないような解法が多かった気がする。
答え分かってもなんか納得できないみたいな。
>>649 どこかで見た記憶があるんだが(恐らく社長が聞く)
歴代ゼルダユーザーの直感を裏切りたかったらしいよ。
製作側がパズルを作ってるような風に感じる。
「こうする為にああした、(ああせざるを得なかった)(ああいう風にしとけばいい)」
という空気を何となく感じてしまって、それがやらされてる感につながってるのかな、と思う。
ごめん、うまく言えない。
>>651 結果から過程を導き出してるって事でしょ?
まず結果ありき、ってとこから入ってるのがまずかったのかと
パチンコをくださいって言えば買えるだろうに
システム側でそれを伝える手段がないから
わざわざ妊婦を助けてネコに魚を釣らないといけない。
それがムカつく、と。
ごめん、俺もうまく言えなかった。
そうそう
だから、スタッフが何をやらせたいのかを考えるゲームになってしまってて、
プレイヤーが何をやりたいのかっていうのが無視されてしまってるのね
プレイヤーが世界の中で考えて行動するというより、スタッフの作った構成をなぞっただけ
っていうのに近い感じ。
そういえば
ハイリア湖の湖底を探索しても
なんの発見も得られなかったな
はぐれゾーラの隠れ家でもあればよかったのに
俺はハイリア湖の主と釣り対決したかったな。
いないんだけどね。
ハートの欠片もひととおり探してみたよ。
なかったんだけどね。
隠しマロマートとかあったら受けたのにw
爆弾で岩壊したらマロマート支店
ゼルダってそんなもんだよ初代から
正解がガッチリ決まってて、プレイヤーは片っ端からやれることを試していく
見事製作者の意図通りに行動すれば次に進める、これの繰り返し
たぶん
>>655の望む方向に進化はしないから、
いやならゼルダやめちゃいなよ。やめたくなったらやめちゃいなよ。
>>660 正解は決まってても、それを如何に自分で導きだしたと思えるか、ってとこかな?
たとえスタッフの思惑通りに行動していても、それを感じさせないみたいな
まあ何だかんだ言っても、俺はやりたくなるからやっちゃうよ
初代に謎なんて別にないじゃん
テクニックとかスキルとか要求されることは別にあったけどな
西部劇とか、折角作ったのに勿体ないからってメインに入れすぎてる感じ。
ハイラル平原も広いわりには洞窟や穴とか少ないし、
あってもルピーぐらいしかないから自分から探す楽しみが希薄なんだよな。
せっかく欠片を5つに増やしたのにダンジョンに二つも置くなよ…
純粋にアクションの快楽を求めるならマリオやればいいわけでね
このスレでもストーリーがどうのこうのいう人が多いし
そっちの面も考えなきゃならんわけでしょ
パズルとアクションとシナリオをうまくブレンドしなきゃならんわけだから難しいよね
ゼルダに何を求めてるのかプレイヤーの数だけ違いがあるわけだし
結局奥義覚えても意味なかったな
タートナックに背面斬り使っても防御されるが
何故か1回横に避けただけで攻撃出来ちゃうワケ分からん仕様だし
まあ奥義は、視覚的な演出用だと思えばおk
俺KAKKEEEEEE!!!!!って気分に浸れる
謎解きはいいが、パズルはゲンナリ。
倉庫番なんかしたくねえぞ
ザントがただの変態だったときのショックたるや・・・。
オープニングでの禍々しさはどこいったのさ!
ガノンが控えてるからってあそこまで小物感全開にしなくてもなあ。
個人的にはそのギャップがたまらなかった
むしろ何となく変態臭はしてた
無駄にかっこよくしようとしてるところがゼルダっぽくないな
時オカとかにも言えるけど
>>637 多くのファンの期待は裏切ったかもしれんが
オレは素晴らしいゲームだと思うよ
>>664 何を求められてるかっていう以前にゲームとして面白くないんだよね
昔のゼルダは色んなプレイヤーに応えられてたわけでしょ?
今のゼルダはミドナ萌え〜っていう人間にしか受けてない
674 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 10:01:16 ID:ZtkXMQfu
>>673 はあ?
個人の感想ならどんなアホ意見でもアリだが
自分がユーザーの代弁者みたいな言い方はやめろ
俺は素人なんでゲーム作りのやり方をよく知らないんだが…
今回の全体的なまとまりのなさ、バランスの悪さを見るに、最初におおまかな全体を決めて
部分を作るんじゃなくて、部分を各スタッフがつくってから全体がバランスするように
まとめるって作り方なのかなあ。部分主導というか。
もしそういう作り方なら、まとめる奴の力量が重要なんだろうし、やっぱり今回は青沼氏の
実力不足かなって感じがする。
各スタッフの「ゼルダらしさ」と感じるものもかなりズレているように感じたしなあ。
城が陥落したり、バリアに覆われたり、巨大ミドナが出現したりしてるのに
城下町がずっと和気藹々なのが違和感あった
敵に占拠されてる城(さらにいうならラストダンジョンなのに)と目と鼻の先なのに
時オカは廃墟になってたので思わなかったけど
つまるところ
城(司法・行政の中枢)が占拠されても
王(国のトップ)が監禁・殺害されても
民の生活にはなんの関係もないわけだ
すばらしく盤上な国家システムだな
>>675 ちゃぶ台を返しいらない要素を切り捨て面白さを蓄積していくのと
最初に敷いたロードマップに忠実に作り込んでいくやり方じゃ
スタッフの仕事率が全然違うだろうね。
センスがある人間なら前者で良い物が作れるんだが(開発期間があればね)
残念ながら今作はノーセンスでフィニッシュだ。
前者の成功例は時のオカリナで
後者はスマブラシリーズかな。
青沼氏なら仕様書を仔細に作ってから開発した方が良い物が作れるだろうな。
このゲームは(PS2のゲームに比べて)面白いけど(任天堂のゲームとしては)全然ダメだねw
>>677 > 城(司法・行政の中枢)が占拠されても
> 王(国のトップ)が監禁・殺害されても
> 民の生活にはなんの関係もないわけだ
中国ではよくあること
それにしても何の危機感もないのな
姫の心配してる奴が1人くらい居てもいいのに
ってハイラル城下町は中国人と同レベルってことかw
>>682 ある意味すごいリアルだと思うよ、上がひっくり返った経験のある国なら。
国敗れて山河ありとはよく言ったもので、お上が何であったって庶民は生きていかなきゃならないんだし。
国敗れて山河ありなんてもんじゃないだろう。
国敗れてることに一部以外気づいてないことを問題にしてるのに。
どうして気づいていないと思うの?
気づいてて無関心なだけじゃないの?
まあ、城(2ch運営)の存続が危なくても、
国王(ひろゆき)がヤバい事態になってても、
城下町の住民(このスレの奴ら)が大して騒いでないのといっしょだ
結論 ハイラル=家ゲーRPG板
あ、すまん
家庭用ゲーム板だった、ここ
よくわからん敵が城を占領してるのに無関心な城門兵士なんているのかね?
お前らはどこから給料貰ってるのかと小一時間問い詰めたくなる。
城下町の無関心さは演出じゃなく単に作り込んでいないだけだよ。
でかい橋でも何でもワープさせられるくらいの力を持ってるのに
鍵のひとつも開けられないミドナがまずハァ????だわ
暴動とか略奪とか起きてもおかしくない状況下なんだぞ?
>>674 いるよな〜
自分個人の意見や妄想をさも全体の総意であるかのごとく語るやつ
スルーするのが一番
ハイラル城下町はなあ…
ミニゲームとかがあっても違和感ない楽しい町を保存したかったんだろうけど
ストーリー的に違和感バリバリになってしまったな
>>691 お前みたいなキモオタの主観バリバリの個人的な感想とか要らないからw
ハイラル住民からすればガノンなんて眼中にもないんだろう
城が乗っとられようが姫が殺されようがぜんぜん平気
むしろ余裕
>>642 ムジュラ並みにアクション豊富だったら言う事無いよね。
狼の時でも覚えた各奥義がアレンジバージョンで使えたらよかった。
つか奥義を集めるという要素が要らなかったな
フィールドのスカスカ感を消すためにやったんだろうが
やらされてる感が余計に増してしまった
嫌いな奴のやることは一から十まで全て腹立たしいよな。
つまりそういうこと。
>>688 あまりに無関心すぎて精神操作されてるんだと脳内補完してたよ・・・
そんな設定無いよな
あの平然とした城下町といい、プレイヤーが助けたいと思えないゼルダ姫との演出不足といい、
ゲームの都合で自然さが台無しになるのをあれだけ嫌った宮本が関わっているとは思えない箇所はあるな
時岡もタクトもそういう設定の部分はちゃんとしてたのに、
どうかしてるとしか思えないな・・・
例えば人々の危機感にしても
時岡もタクトも危機そのものから人々を切り離す事でなんとかしてた
カカリコ村に避難してるとか、タウラ島とかの人々はガノンの暗躍を知らない等
やっつけ仕事なんじゃね?
ちゃぶ台返ししてこの出来なら本当に終わってるな・・・
ミヤホンもそろそろ終わりみたいだな
城下町はあの酒屋の奴らが勝手に意気立ってるって感じだったなw
他の奴らは別に支障ないしいいかみたいな
FF9みたいな感じで、城下町を巻き込んだ激戦になったら面白かったのに
牧場がない、おっぱいがない
乳搾りツアーにでも行って来い。
二度と戻ってくんな。
706 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 14:38:47 ID:wxQ+SG/B
イリアが記憶喪失になったのは
拉致された豚男にレイープされたから?
そもそもあの豚男はなんでトアル村の女子供を拉致したの?
引いて見てみるとほんとめちゃくちゃだな、設定
まあマロマートぐらいしかイラっとこなかった俺は幸せなのかもしらんね
アメリカにはリンゼルオタがたくさんいるらしいから
日本よりもっと叩かれてるのかもな
ゼルダのカップリング的要素は興味ないな
イリアの記憶喪失って意味あったのか?
むしろこのスレではメインテーマでは
二周目終わったが、ゼルダについてはそれなりに描かれていると思った
(ミドナからの視点も含めて)
それよりガノンの薄さが酷い、本当に最後だけ
今回のダンジョンは簡単すぎるって人もいれば
難解って感じる人もいるんだな
俺は簡単すぎると思ったけど、難しいと思う人ってやっぱり
ゼルダ慣れしてない人かな
慣れっていうかもう限界なんだろうな
作り手が
715 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 15:51:28 ID:5vJtcV7z
ムジュラの中ボスのガロ、いやガノ・・・まぁ名前は忘れたが二刀使って空中とかから急襲してくる奴。ああいう独特な攻撃してくる敵が居なかった事が残念。リンクに技が多いからいつも優位性に立てる。
716 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 15:56:05 ID:K8rQCBeJ
正直ダンジョンについてはマンネリ化してると思う。
森の神殿なんかゼルダファンには定番とかってイメージかもしれないが
単なるネタ切れって考えも出来るし。
ロックビルのやつかな ガロ
そいつに会うまでがとにかく大変だったなー
デクナッツで風にのって渡る回廊に何時間費やしたことか。
冗談じゃなく指の皮むきそうだった。今やってもあそこは難しい。
それ考えるとたしかにゼルダはやりやすくはなってるんだろうなあ。
トワプリは本当に引っかからずにいっちまったから。
718 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 16:02:40 ID:QjnZUXh5
>>701 社長が訊く、のトワプリインタビュー読めば大体分かるよ。
ゴッドマン宮本の指摘に対して「え、そんな細かいことまでやらなきゃいけないの?」
「そんなことはそんなにこだわらなくてもいいんじゃないか」みたいな反応する
そうだからね。若手の社員達は。
他にも、ゼルダをストーリーで考える人は作り手として入るとかみ合わない
ってわざわざインタビューで言及するくらいだから、そういった若手社員に
参ってる様子が伺える。
ミヤホンは数年前にも新卒を大量に採用しすぎて使えないのが増えたって嘆いていたしね。
プライドは高いが、理解力が無く、作りたいのは実はFFってな若手達を
相手にしてたらそりゃ、意思疎通に障害も出るわな。
ってことは今後のゼルダはますます期待できないってこと?
リンクも重力を自在に操るようになるのか・・・
すでに2Dゼルダでは操ってるがな(´・ω・`)
ちゃぶ台返しでストーリーをまとめる手法はもう無理って事か
インターフェースが、GC版と共通になるような縛りがあるのが痛いな。
次回作はもう完全に刷新しちゃえ。
注目:Zトリガー
コンテクストアクション:Cトリガー(のる、ふせる、おく、てをはなす……)
移動:ヌンチャクスティック倒す。
横っ飛び、宙返り:注目しながらヌンチャクを軽く振る(振る方向で呼ぶ方向が変わる)
主観客観切り替え/ナビゲーター呼び出し:十字キーどれでも
防御(注目とは別操作)/コンテクストアクション:Bトリガー(ぼうぎょ、もちあげる、チェック……)
攻撃:リモコンを軽く振る(縦切り、横切り、突きは振る方向でかわる)
アイテム:Aボタン(スロットは1つのみ)
ポーズ:+、ーボタンどれでも(ポーズ中、ZまたはBトリガーで、アイテムとコレクトを切り替える)
回転切り、ジャンプ切りは、横っ飛び(宙返り中にリモコンを振って行うか、動作自体を削除。
右手は、戦闘など忙しい場面になるべく十字キーを触らなくてもよいようにする。
(親指はAボタン、人差し指はBトリガをなるべくくずさせない)
そのためなら、アイテムが複数のスロットに入っていなくても構わない。
数年前に新卒…
トワプリの開発チームにいて終了したあと退職した子が20代だったから
そのへんかなぁ。
正直話聞いたときは「うわもったいねー」と思ったが・・・
今は人の入れ替えの新陳代謝も激しいのでまったく違う方向に
進むゼルダもみられる可能性あるかもなぁ。
従来の方向はオカリナ・神トラ・夢島あたりで完成してるので、
違った方向のゼルダも見てみたい気持ちはある
ルピー多すぎ問題も
その新卒+新卒をまとめられなかったミヤホンらのせいなのかな・・・
ミヤホンはまとめる役じゃないだろ・・・
青沼の仕事でしょー常識的に考えて・・・
ダンジョンで不満なのは、時のオカリナのような
「最初は簡単で、だんだん難しく」が無いところ。
タクトでも感じたことだが、最初に挑戦するダンジョンがあまりにも広く、複雑すぎる。
初めてこのゲームに触れる人は、部屋と部屋との繋がりとかが
分からない状態で挑戦するんだから、最初のダンジョンは10部屋もいらない。
「このゲームのダンジョンは、こういう作りですよ」という紹介に留める難易度がいい。
(正直時のオカリナの「デクの木サマの中」ですら、初心者には複雑すぎると思うが)
あんなに広くなくていいから、特に序盤は簡単で狭いダンジョンがたくさんあって欲しい。
最初のダンジョンなんて、経験者はボス以外ノーダメージでクリアできるぐらい簡単で良いんだよ
ただ、そこから徐々に難しくしていって、7つ目ぐらいではヒイヒイ言わせて欲しいけど
ダンジョンはルピー、欠片宝箱のせいで無駄に複雑というか蛇足になってる。
こういう蛇足のためにハートの欠片を5つに割ったり、今回のゼルダは支離滅裂が目立つ
つか改めて思うんだが、前情報に出てた欠片5分割は酷い肩透かしだな。
欠片1.25倍 イベント1/4
タクトでもトワプリでも最初だけは気合が違うんだろうよ、最初だけは…
731 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 16:52:32 ID:m9rH1KUy
デクの木のクモの巣燃やしは難しかった。
今回の森の神殿でクモの巣が下に張ってるところ、
絶対カンテラ+アタックだと思ったんだけどなぁ…
普通に燃えたな
733 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 16:55:37 ID:6e8oNK0R
今回、音楽にタクトの永田氏かかわってないのね。
タクトでケチつかなかったのは音楽だけだったから、残念だ。
>>706 1最初はなんらかのストーリーへの関連付けが
あったが整合性とれず
2騎馬戦等の演出の為の適当なイベント
どっちかだろうが何にしてもクオリティ下げる原因のひとつ。
タクトでケチついたのは海関連だけだろ。
他の部分は3Dゼルダでもダントツトップ
戦闘はちょっとトワプリのほうが優秀かな。
トワプリで良かったのはスティックを回す方向によって、
回転切りのモーションが変わるとこだな
タクトではどっちに回しても同じモーションだったし
BGMは今回のが良かった。ハイラル湖が癒しすぎる。
パチンコがまったく必要ない件はガイシュツ?
ハイラル湖を潜って泳ぐのもすごい楽しかったが、
湖の底にもうちょいなんかあればな。
森の神殿、ツタを這ってる敵排除用です
741 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 17:29:08 ID:m9rH1KUy
742 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 17:30:29 ID:L0PhDa9v
時の神殿のダンゴ虫退治でパチンコ活躍したけど
天空都市、ひたすら面倒なだけだな
移動がすげーかったりー
まさに作業ゲー
森の神殿以降使わないなら最初から弓だせばいいのにw
まあ、矢の補充を忘れてなくなりかけたときは使えた。それだけ。
うは
Zボタン押しっぱなしにしたらエイミングしながら移動できるw
でも近くに敵が居たらロックオンになるから気づかなかった
てか、この馬鹿みたいな仕様はどうにかならんのか・・・
40時間やって初めて気づく仕様ってどうかしてるだろw
>>734 旅立ちの動機つけだろ
あれがなきゃほんとにミドナに動かされてるだけになるし
動機づけに成功してるとは思えないんだが
旅の目的が変わるのはよくあること
成功かどうかは知らん
結局ガキをさらったのは何のためだったんだ…?
>>751 そういうシーンを作りたかったんだろ?
西部劇と一緒
スタッフの思いつきとオナニー
手の甲に三角印のある奴を探してたんではなかったっけ?
だったら何故リンクを気絶させたまま放置したのか、
何故いつのまにか助かってるのか、という疑問が残る
ふつうゲームの細かさってのは口と声があってるかとかそこんとこを追求するのが先だろ…
と思ってしまった俺は負け組
GC版売ろうかどうか悩む…
>>753 じゃ何故六国建設のマークが付いてない奴らをさらったんだろ
>>754 足元に居たから見落としてた。
って子分がぶん殴ってるのに、気づかないってどうなんさとは思うが。
>754
きのう2周目初めて、やっと理解したぞ。
・旅立ちの日、ブルブリン襲来
・イリア射られ、リンク殴られる
・モリブリン、足元に倒れているリンク(しかも手の甲は下になっている)に気づかない
※きょろきょろと見渡すが、馬上からは視界に入っていない描写がある
・モリブリンが角笛を吹いたとき、偶然上空にポータルが開き(森のトワイライト化のため)、
それを見て驚いたモリブリンは、ブルブリンどもを引きつれて退散
・リンク放置
分かりにくいなぁもう。
>>752 別にさらってるならさらってるで忘れられた里にいろんな子供がいればよかったんだけどな
で、城下町に子供がさらわれたとか言って悲しんでいる親がいるとか。
でも、ホントはキングブルブリンは子供が好きっていうだけだったという展開を望みたい。
>ID:dXfRo0/A
オナニー発言ばかりしてるあなたは千手?
つーかイリアって弓で撃たれたのに普通に生活してるんだな。
クリアしてから久々にやってみたが、ほんとラスボス戦は格好いいな
シリーズのお約束
↓
ミドナとの協力
↓
ゼルダとの協力
↓
剣と剣での最終決戦
シナリオで、きちんとゼルダやガノンにしっかり触れていれば、
数倍は感動・興奮が上がって、ゼルダの歴史に残る名シーンとなったかもしれないのに・・・
ほんと惜しいよな
狼とミドナとお使いとムービーとルピー地獄と糞カメラと・・・
とにかく全ての要素がプレイヤーをイライラさせるよな
>>760 気付いてなかったのか
最近ここを含めゼルダ関連スレで暴れまくってるから注意
中盤(自由に人間→狼になれるようになってから)以降開発者の都合で
ミドナジャンプ急に使わなくなるのもどうなんだろうなぁ
ダンジョンとかで行けない所があると「そんぐらいの高さならミドナで跳べよ」とか思ってしまった
>>765 そんなんばっかりだよ
ゴロンの所なんか酷い。すごい低い柵なのに乗り越えられないとか。
マリオみたいにすべての動作に対応した地形を作れ。
結局そういうのが全部やらされてる感につながるんだよな
>>749 成功してるかは微妙
解釈としてはそうだろってこと
改めてプレイし直してみると初めてのハイラル平原での閉塞感が素晴らしいな
敵を倒すのとカブトムシの捕獲しかできないのかよ
770 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 18:43:57 ID:CdUrhZqh
前半はけっこう面白かった(マスターソード入手ぐらいまで)
しかし、後半はダンジョンもグダグダだし、ストーリーもわけわかんなくなるし
ルピー余りまくりだしザントはギャグキャラだし支離滅裂な展開で終わったって感じ
このゲームって宝箱が随所に謎解き風にたくさんあるけど
結局RPGと違って用意できるアイテムが少ないから
ルピーだらけになっちゃったんだろうね
苦労してクリアしたコロコロゲーム・ゴースト・虫探しなど
いきつくところが全てルピーなのがアホすぎ
しかもそのルピーを消費する場所が少ない
ミニゲームの大半が2〜3回でクリアできてしまうのが不満。
時オカのボムチュウ屋・宝箱当て、ムジュラの的当て屋・写真ツアーのように、
ご褒美が分かっていても、もう一度プレイしたいと思わせるミニゲームが少なかった。
時岡の流鏑馬は好きだったな
他はそんなに…
今回はスノボがまあまあだった
>>771 こら、ムジュラやりたくなるようなこと言うんじゃない!!
拡張パックと一緒にあげたんだよ…
774 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 19:46:13 ID:JuhX1Jso
通常敵を狼でとどめさせないのはイライラさせられた
なんで立ち上がるのを待たなきゃならんのよ?
昼夜逆転の手段も無いし
いちいち昼夜各々のイベントこなすのにぼーっと待つのも効率悪い
全体的に狼パートは無くてもよかったな
センスなんてまことのメガネで事足りるしあまりにも狼だと行動が制限されて閉塞感感じるわ
時のオカリナの時に
もっとマップが広かったら最高なのに!
と思ってて、今回広大なマップと今までで一番の
ボリュームということで楽しみだった
広くすりゃいいってもんじゃないと判った…
ただ広くなっただけで、フィールドでの
ギミックとかしかけの割合が薄くなってる印象。
街として機能してるのが城下町、トアル、カカリコ
だけじゃ寂しい。
フィールドに関してはあんまり探索してて楽しくなかった
時オカの子供大人システム、ムジュラの三日間システムは
良かったけど今回のは狼になって
影の世界に入って虫を倒すだけだもんな
動物と話せるぐらいしか人の状態と何も変わらん
ほんと、神トラみたいに通常のハイラル・影のハイラルを行き来できれば良かったのに。
平原とかの地形はいっしょで、黄昏の時間帯だけは2つが1つに合わさるとか
フィールド探索の楽しみは薄かったが
馬で走り回る爽快感はあった
音楽も気に入ったし
忘れられた里のスカスカぶりはすごい
住民一人って
779 :
754:2007/01/14(日) 20:30:58 ID:JJSbw4oz
>>757-758 なるほど、何故リンクを放置したのかは分かった
(馬上に居ても普通なら気付くとは思うけど、あのキングブリブリンということで納得しとく)
でも何故トライフォース保持者じゃないと分かって逃がしちゃったのか、
(その前に手を確認してる時点で気付きそうなもんだが)
何故イリアだけ別ルートで、肩射たれてんのに平気、その上頭いかれてんのかが分からん
…ってこれは反省会スレ向きの話題じゃないか
シナリオに関しては人変えればすぐにでも修正可能だと思う
でも、それ以外の部分が酷いのは困る
ムジュラから全く修正されず、むしろどんどんと駄目な部分がエスカレートしてる
記憶を失う=忘れたいほど酷い目に遭った=ハァハァウッ
記憶喪失いくならイリアも頭殴られたほうがわかり易かったんでは。
しかし本編でトライフォースに言及してないのにしょっぱなトライフォースの
探索って… えらいねじくれてるな。
>778
忘れられた里はもったいないと思った。
ミニダンジョンがあったりしても良かったのに。
784 :
なまえをいれてください:2007/01/14(日) 21:23:31 ID:wxQ+SG/B
忘れられた里って
製作スタッフが「忘れてた」って事じゃないの。
「そういやイリアの敵討ち忘れてた」
って感じで無理矢理作ったんじゃないの。
実際試作品の映像でも
・精霊の泉の横穴にはいるのはコリン
・騎馬戦のコリンは実は人形
とかあったから、ストーリーはあちこち迷走していたんじゃないか?
つーかわざわざ売上げがほんのちょっと低下・漫画化中止というリスクをしょってまで、
12歳以上対象にした意味がないと思う
主な理由は騎馬戦のコリンと万引きイベントらしいけど、
前者は
>>785でいってたように人形にしておけばよかったし、
後者は普通の店にすれば良いだけじゃん
子供向け、といわれないための変なプライドでもあったのかね?
あんまり剣でブシャブシャ切るようなゲームを12歳以下にやらせなくないけどなぁ
オッサン的な意見で悪いけど
>>748 最初のサルをガキが追っていった時、ほっといて城に行くまでまったり釣りしようとしてたよ。
時のオカリナも風のタクトもガノンドロフ戦はかなり盛り上がったのに
今回は何かイマイチだったなあ…
出番が薄いのとセリフが地味なのが関係してるんだろうが
そろそろ新しいハイラルを作った方がいいと思う
ファミコン版ゼルダから神トラへのターニングポイントみたいな感じで。
ハイラル平原に出て雑魚狩りするのが好きな自分としては、
馬上戦と徒歩戦の切り替えが即座にできないので、あれがとても勿体無いと思った。
リアルっちゃリアルなんだけど。
あとハイラル平原の同時出現敵数が少ない。
剣士系の雑魚敵がワラワラ襲ってきて、それと延々と戦っていたかった。
>>786 はげどう。
トワプリってあんまり中高生はやらないだろうし、かといって小学生にも向いてない。
なんだかんだ言ってやっぱり子供にやらせたいゲームなんだよなぁ…。
小学校中学年からのマリオ(?)、みたいな感じで。
今回はゼルダも中二病か?って感じで失敗してる気がする。
その点ではタクトって結構新しい層を取り込めたと思うんだ。
いろいろ不満はあったが俺的には、青い薬>赤い薬が一番ゆるせん。
>>791 やっぱ時岡、ムジュラの昼間は比較的平和で夜は敵がわんさかっていうのがいいな。
トワプリはストーリー的にいつも敵だらけにしないとダメだったんだろうけど。
その割りに敵少ないけど。
>>794 敵が無限に復活するゲームデザインが古い
寄ってくるだけの敵のゲームデザインが古い
何もかも古臭い
>>783 里全体を使ったミニゲームとかね
行く度に敵が復活してて西部劇とか
なんでもいいから
ラスダンで進路を示してくれる亡霊の優しさに泣いた
最初気付かずに普通に渡っちまったけど
万引きイベントってカンテラ油のこと?
>>797 あれ二周目で気付いたよ
一周目は落ちまくりながらゴリ押しで進んだ
完全に表と裏が平行した世界だったら良かったね
ハイラル全土と同じマップが裏として存在する
裏の世界では全ての住民が獣になってる
表での獣は裏では影一族
だからエポナも裏では影一族
ゼルダやイリアは獣
ミドナの表の姿は○○ってところが物語上のハイライト
ごめんよチラシ裏ってことでカンベンな
>>798 多分。
>>799 あの部屋に入ると動きが遅くなる(=砂漠の処刑場とかでいた寄生虫みたいなのがくっついてる)
から、センスを試したりしなかったの?
俺はそれで亡霊に気がついたけど
つーかパラレルものはネタがどれも同じだし、把握するのが面倒なだけで
プレイヤーにとっては面白くとも何ともない
新しい発見が何にもないからね
実質初ゼルダな自分にはどうしてこんなに叩かれてるか
わからんくらいに面白かったんだけどなぁ(納得する理由もあるけど)
「ゼルダらしさ〜」とかいうスレは特にわからん
>>803 あそこはゲーム歴10年以上の人しか分からないレベルだと思う
>>805 んじゃ結局、ゼルダマニアが納得してないだけって事か。
俺は普段PCゲームばっかやってて、64とGC持ってなかったから、神トラ以降全くノータッチで
10年ぶりくらいにゼルダやったんだが、それなりに楽しめたしな。
不満点もあるにはあるけども、そんなに目立たないし
難易度もコンシューマならこんなもんかなと。
でもルピー地獄&ルピーを宝箱に戻す仕様はうんこってのは総意
いや、みんな不満意見ばかり書いてるけど(褒めるよりよっぽど書きやすいしね)
今回のゼルダの出来でまったく楽しめなかった奴はほとんどいないと思うぞ
なんだかんだで楽しんでないと最後までクリアなんてとてもできんよコレは
まぁ恐ろしく次元の高い要望や批評な訳だな。
>>806 なんかすごく納得したわ、ゲームなんてwii買うまで全然やって
なかったけど買ってから最近、ゲームも楽しいと思えるようになったし
ってかトワプリがこんなに叩かれる理由がわからない、GCの時岡とトワプリ
今、またやってるけど、トワプリの方が楽しいと思えるんだけどな
>>807 宝箱にルピーしか入ってねーってのも、
変なもの集めさせられるよりは全然良いと思うのは俺だけかなぁ。
まーせっかく謎解いて宝箱まで来たのに、ご褒美またルピーかよ!しかも財布満杯で戻すのかよ!
って気持ちは判らんでもないけどもw
トワプリに満足した人間がこのスレタイを見て流れを読まずに
「楽しめたぜ」なんて書き込む頻度を考えろよw アホかw
時オカ、ムジュラにあったミニゲームは全部残しておいて欲しかった。
着眼点は多少異なれど本作に不満を感じた人間のスクツなんだぜ?
>>812 スレの空気が悪くなってるから換気してんだよ それも分からんのか
>>811 ん〜、別にルピーでも構わないんだけども、
宝箱(特にダンジョンの)はキレイに全部取らないと気が済まない性質だから、
いちいちダンジョン出て、買い物してルピー減らして・・・っていうのが面倒でね〜
まだ未チェックの宝箱とごっちゃになったりするし
せめて「取りますか?」の選択肢はあって欲しかったな
>>815 ああ、なるほどね。
不満がある奴はゼルダマニアだみたいな書き方だったから
通ぶりたいパソゲーユーザーが来たのかと思ったよ。
>>806 違う違う
トレーラー式のムービーゲーに違和感のない世代にゃ分からないってこと
俺もトワプリ好きだよ。
だからこそ修正して欲しい箇所がたくさんでてくる。
俺も、全体的に見れば良作だと思う。
といか、2006年発売のゲームの中ではFF3と並んでトップクラスにたのしかった。
しかし文句なしの神ゲーだったオカリナと比べると、
やっぱ荒が目立ちすぎる・・・
作りこんで、オカリナ並になってくれることを期待してたのに
オカリナってそんなによかったか?同じくらい気になることはいっぱいあったと思うぞ
荒が目立ちすぎるというよりも、荒ばかり目立つだな
単にダンジョンを並べてくれりゃ今よりも30倍面白かったと思う
>>823 お前の感想なんて聞いてない
ただ俺は俺の感想を言っただけ
荒じゃなく粗な
>>818 誤解を与えて悪かった、俺もまったく不満が無いわけじゃない
ただ、ゼルダシリーズの伝統を残しつつシリーズ物の宿命でもある
マンネリから脱出して、なおかつうまく組み合わせるのは至難の業
それを今作ではこういう形になっただけの事だと思ってる
それを ×
それが ○
>>822 確かに。
森の神殿ボス部屋の前で正しい行動を取ったのに、
たまたま間が悪くAアクションに文字が表示されてなかった、それだけの理由で
仕掛けが解けず、先に他のダンジョンをクリアしてくるほど放浪したりした。
同じく魂の神殿ボス直前で正しい行動を取ったのに当たり判定が悪くて
しかたなく飛び降りてまた別の所を数日さまよったりした。
今回のトワプリも二度目の森の聖域に行く時、橋にブーメラン投げるところで同じ事が起こった。
こーいう判定を厳しくするだけの姑息なトリックで惑わすのはやめてくれよと。
>>829 時岡が褒められるのは、そういう細かいトコじゃなくて全体的な流れとか構成とかだね。
仕掛け要素やオマケ要素が充実してるとか。
そういう部分が褒められるから、その他の粗は目をつぶることが出来る人が多い。
>>829 どうでもいい所の判定が厳しすぎる気はするな。
宝箱くらいスパっと空けさせろと思った。
余裕が無いよね、色々と
キングオブゲームであるということ
このの意味がわかってない奴が多すぎる。
マリオ64の後にサンシャイン、出して当たり前の続編マリオが
ギャラクシーまでこんなに間が空いた理由考えろよ。
「おもしろいけど全然だめだね」
この台詞の深刻さがわからない開発に関わった奴は他のラインまわったほうがいい。
別に誰も叩いてないし。ごく一部の人間をのぞいて。
過去作も全部良かったんだよ、出来の違いはあれど。
ただゼルダだからな。レベルの高い要望はあって当たり前だ
それがゼルダらしさの肝とも言える部分を作ってるんだから
今になって思うとgamespotのデブのレビューは公正だったな。
あの空気の中であのレビューができるあのデブは只者じゃない。
トワプリで最も良かった点は
時の神殿をダンジョンにしてくれた事
>>834 ルピー祭りはレベルの高い要望ではないキガス
>>833 ああ、なるほど。
ずれてるのはそこだなw
少なくとも俺はゼルダが最高のゲームだとは思ってないしな。
>>784 つかあそこって製作者のオナニー爆発してるからな・・・
社長の訊く(ryのゼルダ編で西部劇がやりたかったから
みたいなフザけた理由の上、取って付けたようなストーリーと一緒にしてるしね・・・
ルピー地獄は開発者とプレイヤーの考え方のズレじゃないかな。
まさかテストプレイしてないわけじゃないだろうし。
開発者の連中の頭が
「寄付イベントあるからルピー地獄で良いだろ」で硬直してしまってるし。
そもそも宝箱が多いんでハートのかけら5分割しましたって・・・素直に宝箱の数減らせよ・・・
訂正
硬直してしまってるし。→硬直してしまってるような。
>>840 >>75で千手が言ってる
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
の上から4番目は考え方のズレの様にも感じるんだけど、上から2番目とかは調整不足な気がする。
個人的には、開発終盤までこの辺は調整してたんじゃないかと推測してる
843 :
842:2007/01/15(月) 08:45:46 ID:PO3wHoJo
4番目なんてねーよ
( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \ / \
× の上から4番目は考え方のズレの様にも感じるんだけど、上から2番目とかは調整不足な気がする。
○ の上から3番目は考え方のズレの様にも感じるんだけど、上から1番目とかは調整不足な気がする。
>>833 サンシャインもまさに全然駄目だったよな
・AボタンとBボタンの役割が反転することがある
・設定が意味不明、奇をてらっただけのコンセプト
・新しいアイデアがまるでない
・糞長いチュートリアル
・シナリオがきもい
・ムービーがうざい
・同人のノリ
・糞面白くないフィールド
・面倒臭いだけの狼
・カメラが糞
・弓矢が糞
・敵が弱すぎて面白くない
・ルピー地獄
・何度も「5ルピーだ」
・宝箱の中身の大半はルピーだ
・財布に入りきらないのでルピーを戻す
・お使いばかりさせられる
・作為的な移動制限ばかりでやらされてる感うなぎ上り
・必然性皆無の唐突なミニパズル
・答えモロバレだから作業にしかならない謎解き
・ミドナが答えを先に言うからウザイ
・ミドナがアクビとかしてウザイ
・青沼クオリティー
・しずく集めという作業
・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
・何を目指してるゲームなのか全然分からない、まとまっていない
・昼夜を逆転させる手段がない
・夜の意味があんまりない
・狼になったらとどめさせない
・Z押さないとエイミングしながら移動できない謎仕様(きづかねーよ)
・ダンジョン内の移動が面倒くさい(特に天空都市)
・なぜワープできるのか謎
・大きなもの運べるのに仕掛けやドア開けれない謎
・ご都合主義ばかりで萎える
・ドアが分厚すぎる
・ダンジョンのドアをちゃんと開けてない(モーションが悪い)
・ドアにノブがあるのは狼だけの為に用意しているのが見え見え
・同様に城のドアが半開きなのも萎える
・魂だけはとどめさせる
・奇抜なキャラばかりで萎える
何のためにルピーがあるのか、感覚的には使い途が皆無だもんな
試練の洞窟でぼろくそにやられた俺としては
ルピーが余ってる今の状況は結構嬉しいんだが。
というわけで、へたくそなやつにはルピー地獄も悪くないよ。
みんなうまいんだなー。
>>845 ・新しいアイデアがまるでない
スピナーとかダブルクローとかあるんだからまるでないは言い過ぎかと。
・必然性皆無の唐突なミニパズル
これ初代からでしょ。そもそもダンジョンにパズルなんてないのが当たり前だし。
いや、そもそもダンジョンの定義なんか知らんが。
>>846 ・新しい町に行ってもトワイライトのせいで開放感がまるでない
そういうストーリーでしょ。
・なぜワープできるのか謎
そういうス(ry。
・ドアが分厚すぎる
どうでもよくないか?時岡からだろ。
・奇抜なキャラばかりで萎える
ムジュラどーすんだ。変態の集まりになるじゃん。
でもほかの多数の不満意見は同意。特にルピー関連。誰だルピー関連決めたやつ。
カカリコ村はトワイライトをなんとかしても駄目だから困る
辺境のトアル村とかは普通なのに・・・
あそこだけモンスターの襲撃で壊滅ってのも変だしなあ
パチンコ、存在自体謎だけど、買えないガキも謎。
そこらじゅうにルピーあるだろと。
という感じで、なんか謎解きがちぐはぐ。出来はいいけんだけどね。
>>848 初代からそうだって言われてもねぇ
不満に思ってる人は納得しないでしょ
スピナーとかダブルクローも単なる仕掛けの一部ってだけでさして面白いものじゃないというか
ゲームにおいて操作を劇的に変えるものじゃないというか
簡単に言うとはっちゃけてないんだよね
>>848 ドアに関して言うと、どうでもいいんだけど何か気になるんだよね・・・
リアルっぽいグラフィックになってるせいだと思うんだけど、どうしても嘘に目が行っちゃう
>初代からそうだって言われてもねぇ
>不満に思ってる人は納得しないでしょ
初代は良くてトワプリはダメと粘着してる千手がそんなこと言ってもねえ。
奇抜キャラはそんなに多くないっしょ
ムジュラに比べたら少ないし奇抜さも薄い
俺的にはもうちょっと濃いのが好みだ
逆に城下町の人のキャラが薄すぎ
喋れる人の数だけでいったら時岡よりも少なくないか
>>848 ・必然性皆無の唐突なミニパズル
これって、ダンジョン内の話ではなく、森の聖域の石像パズルのことでしょ?
あれはさすがにいらんと思うな。謎解きではなく、額面どおりのパズル入れてどーする。
幸い、適当にやったら数分で終わったけど、全然楽しくなかったし。
(上の追記)
タクトの沈没ゲーム(あれはかなり好き。おっさんのキャラも含め)
みたいな脇道としての入れ方だったら、まだ許せたけど。
>>856 氷のダンジョンのパズルも酷くなかった?
ごめん、それは覚えてない。どんなんだっけ?
なにせ去年の話だし、全体にさくさく進んだので記憶が…。
>>856 俺は楽しかったから気にしなかったけど
確かに言われると、強制でやらせられるのは、どうかとは思うな。
タクトの別荘パズルみたいにしてくれればよかったわけだし。
15パズルはコツつかんだら一気に楽しくなった
倉庫番はコツ掴んだら簡単
>>850 流石にそれは、ゲームとしてよくあることかと・・・w
いや、ほんとリアリティを追求してるのにリンクに鼻毛も生えてないし、
ニワトリや町人斬っても死なないどころか血もでない。
ほんと、なんか全部ちぐはぐなんだよ。
開発がメリケンに移る事でも祈ってろ
まあ実際中世風ファンタジーの世界だったら
女はワキ毛やヒゲがあって当然だよな
アメちゃんが開発したらFPSになりそう。FPSでゼルダは成立するのか?
もまいら、ネタというか意見を飛躍させた皮肉だってのは気付いてくれてるよな?
まあ、一つ大きな問題があるとすればマリオとの差別化をどうするかということ。
マシンスペックが向上し表現できることが増えたことで違いがかえってわかりにくくなった。
表現できることに制限があったからこそマリオとゼルダという双子は成り立っていた希ガス…。
双子なんて意見は初耳だw
>>856 ああ、思い出した。あの石像二体を動かすやつね。
まあ確かにちょっとパズルまんますぎるかも…。
ああいうのはハートのかけらを取るときとか
城下町のミニゲームの一つであるべきかな?
氷の石滑らすやつはスイッチ押す手段だからまあいいかな。
神トラにあった気がするし。
キャラに関しては別に可もなく不可もなく。
城下町のキャラは一般人だろ。印象薄くていいでしょ。
DQじゃあるまいし全員喋る必要もない、むしろ喋れたら文句増えてると思う。
ゼルダ的ではないとかなんとか。
そういやFF12も人多かったけど喋れないの人が多かったな。
やっぱり画面上に見えてる人は喋れないと気になる人が多いんだろうか。
ムジュラ・ぼうしは、住民1人1人が凝ってて良かった
みんな名前ついてるし、ムジュラは時間次第、ぼうしはシナリオ進行度でかなりセリフが変わるし
性格が違うと言えばそれまでだけど、
ぼうしはシナリオ面ではトワプリの遙か上の水準をいったと思うよ。
ガノンは出ないけど、ゼルダ姫も多くはない出番で立派なリンクの動機になってたし、
リンクがピッコルを捜しにいくところも無理が無くてすごく良い。
人々の台詞も進行で細かに変わったし、城が乗っ取られれば緊急事態になった。
こちらに前知識が完全に必要なく、王道で、久々にやっていて楽しかった。
ダンジョンでもないのにいきなり挿入されてる聖域のパズルは不自然だよな・・・
マスターソードと関係無いし・・・
氷ブロックは別に良いや
帽子でもあったし
>>876 帽子じゃなくても
普通にイリアが大変な状態になる→それをどうかするにはザントをなんとかするしかない、でいいよな
動機付けは
あ・・・ゼルダの入る余地無いな
>>876 同意
夢島・大地・時空・ぼうしと、携帯機ゼルダのシナリオはクオリティ高いと思う
携帯機みたいな容量の制約か、ムジュラの3日間システムみたいな感じで、
とにかく「程よい短さ」がないとゼルダのシナリオってただ長くてgdgdなだけになると思う
ゼルダが泣いて助けてを請わないと、動機がわかないの?
はい
別にそんな訳じゃあないけれど、
トワプリのような最後だけのトライフォースのお導き関係じゃ、しょうがないような気がするんですよね。
「事務的」と言われてましたけど、やはりプレイヤーも納得は仕切れないと思うんですよ。
時オカだって交流があったから最後がいいわけだし、適度な演出は必要なんですよ。
初対面からしてふーん、そう・・・みたいな低温度だったからな>ゼルダ姫
今作のゼルダ姫のテンションの低さは過去最低
ミニパズルやミニゲームはあってもいいけど、あくまでおまけで付いてて欲しいんだけどな。
それをクリアしないと前に進めない仕様はどうかしてる。
素直に賛成だな。
一つの作品として、ちゃんとした楽しみが欲しいんだよ。
そのためなら、トライフォースの役割の縛りなんかだって変わっていい。
大事な人を助けるのが自然なんだから、ゼルダ姫を助けるために相応の感情のやりとりをきちんとして欲しい。
国の長として大きな絶望と無力感に打ちひしがれ、僅かな期待も抱けない。
個人的にはそんな姫がいるシナリオもありだろと思ってたけど
平均的なゼルダファンに受けが悪いなら、やっぱ無しなんだな
勇者としては絶望に打ちひしがれた姫に期待かけて
もらいたかったんですよ。
最後の手伝いほしいだけなら最初に期待かけてくれた
黄昏の姫さんだけでよかったんですがね。
ゼルダはなんだかんだでそれなりに描かれてる
ガノンのほうがよっぽど哀れ
889 :
なまえをいれてください:2007/01/15(月) 20:45:11 ID:QoX+ktYX
『狼さん、がんばってね』とか言って頬をサスサスされたら
確かにやる気は出るよな。
俺もそっちのが好きみたいw
そうそう。結局そうであってもいいんだけど、
肝心のリンクとの心の交流が無さ過ぎたので、プレイヤーはどうしても助ける気になれないんだろうね。
ミドナに文字通りくわれてしまったし。ゼルダ姫は今回一番可哀想なキャラだったと思う。
891 :
なまえをいれてください:2007/01/15(月) 20:51:17 ID:4hUvw6nY
トワイライトは、メトロイドプライム2みたいにしてほしかった。
892 :
名無しさん:2007/01/15(月) 21:05:17 ID:7wMH/OTY
狼で通常敵にとどめをさせないのはバッド
今作は、マスターソードがあまり重要視されてなかった気も・・
とりあえず全作やったが、時オカから入ったんでこういう考えしかできんのかもだが。
ゾーラ上流の釣堀の木、咲いてるのサクラなのか?
どうみてもカクカクしてて、こりゃだめでしょって感じ。
んーやっぱ動機付けが足りないような・・・
まずゼルダさんは外部からやってくる勇者さんに
頼らずとも刺し違えてでも国を守るような意思や行動を示して欲しいし
その上で敗北したんなら国とられちゃう訳だし。でも実際ハイラルは平和そのもの。
絶望感がまったくないから緊張感もない
もし本当に国家や民族の危機なら、イリアの安否や記憶なんか
どうでもいいのに、そっちに焦点がいっちゃってるからダメなんだよ。
これってFFあたりもそうなんだけど
個人的な問題を解決してるうちに世界救っちゃうような
そんなシナリオしか書けないのかな?最近の作り手さんたちは。
俺は動機付けは別に気にならなかったな。ゼルダなんて毎回こんなもんだし。
問題なのは冒険をより濃く、どう演出して魅せるかだと俺は思うんだよな。
トワプリはそれがちょこっと足んなかったような気にする。
Wiiに併せて1年以上延期したのが最大の敗因だろ
シナリオライターがアホってのはマジでその通りだと思うね
シナリオなんて邪魔にならなきゃ何でも良いと思うが、見事に邪魔になってるからなぁ
あと、奥義をいちいち祠見つける→吼える→ムービー→もう一回吼える→ムービー→黄金の狼に会う→ムービー→マスター
この流れにする意味がどこにあるのかといいたいな・・・
今回の動機付けのテキトーさは弊害の1つになってると思うぞ
>895
魂だけになっても本当に死んでるわけじゃないから、つまり国民の命をたてに
ゼルダ姫から抵抗する意思を奪ったってのは描かれてるわけだから、国民の無関心
はザントの幻術のせいっていっとけば何とかなったんだよな。
今回のゼルダ姫はなぁ…ラスト初めて人の姿で会ったときも
リアクション無だったときに、とことんこの人リンクに関心無いんだねって
思ったよ。「初めて人の姿を拝見いたしました」くらい言ってくれよ…。
>>897 元々GC専用だったからな
てか敗因じゃなくて失敗じゃね?
>>899 2回吠えるって意味不明なんだよな
何故2回吠えなきゃ駄目なんだろう
吠えようとしたら異世界へ突入、でいいじゃん
>>899 まだ奥義の奴なら許せたがイリアの記憶が蘇る時のシーンには引いた
いらねぇしなんだこの女が好きそうな展開は
ちょっと聴いてみるが、じゃあ逆にトワプリで「とても良かったところ」ってどこだろう?
(アンチスレじゃなくて反省会だから、そういう話題も良いはず)
個人的には、音楽・マスターソードまでのシナリオ・馬車防衛戦はきに言った
>>903 全体的にそんな感じではある。
コリン、イリア、ミドナ
物語の最初の動機が身近な人というのは悪くないと思うんだよね
それと同じで、最後に、しかも最も難関なダンジョンの先に助けに行く存在は、それ以上に大切な動機になっているのが大事ということか。
たしかに、一番大切な人を救って世界も救うのが一番王道だし、昔ながらのゼルダにもあってると思う。
逆に言えば、その最後が「勇者になったんだから国を救いましょう」でもダメってことなんだろう。
やっぱりそのあたりは時のオカリナがいい線いっていた。無理がなかった、話が自然だったって評価があるのは納得。
確かにゼルダ姫と事務的な関係でやるラストは嫌なもんだな、とトワプリでは実感した。
女が好きそうか…
一応性別そっちだがあのへんドン引きしたよ。
最初に森の聖域の最深部に行ったときにはそうだと気づくはずもない、
廃墟の扉をくぐって過去に飛んで、森の聖域に時の神殿があったと知ったとき
マスターソードを台座に刺してから神殿に入るまでの演出やBGMのせいで涙が出そうになった
おばちゃんが突入してきたときは一気に冷めたけど
自分も女だがフーンだった・・・>あのシーン
イリアに思い入れほとんどないし、
そもそも記憶喪失だって唐突
つーか今回のシナリオは全てがフーン
イリアとかのどうでもいいムービー作るなら他のモンに力入れろよなと思った
>>909 あれには感動した BGMがかなりよかったし出演もよかった
>>904 ラストダンジョンはすごかったよ。
やっぱり雰囲気といい、長年の蓄積があると思った。
もっとも、上のような理由から、
ラスト,気持ちの方はしらけちゃってたんだけどw
出演してどうするw
ちょww 誤爆したorz
俺は前半はトワイライトから世界を救う。
後半はミドナの為に頑張る。
って感じでプレイしたな。それで楽しかった。
>>909 うん、あそこは良かった
扉を開けた先が過去のハイラル(?)になっていて、
物の配置は同じだけどかつての栄華を誇っているという所が
ラストの下りでムービーが急に飛ばせなくなったのが気になったな
ラスボスと戦うたびにあの臭い演出を見ねばならんのか
それからワープしたときのムービーとかも
会議でおばちゃんをその場のノリで適当に描いて、あーそれで行こうw良いね良いねw
なんてことでそのまま本採用されたってインタビューに書いてあったじゃん
トワプリはこんなのが多すぎなんだよね
何か深夜に仲間内で盛り上がってたのを、面白いと勘違いしてしまってるんだよな
>>904 狼で魂を引きちぎる感触
湖底の神殿でクラゲの内臓をクローショットで引きちぎって手繰り寄せる感触
「良かった」といっていいのかわからんけど、すげえなと思った。
クラゲはリアルで気持ち悪かった。
>>904 平原を馬で走れた場面が一番ワクワクした
その5分間が一番面白いと感じた
細かい操作性で不満を感じはしたけど
最初から最後まで楽しく遊んだけど。
俺が特殊なんかな?
一番良かったところか…一番wktkが高かったのが
オープニングだったからなぁ。
中だと砂漠のちっさい骸骨ウジャラジャラが好きだ。
弱っちいけど物量感がいいし、あいつら一列でやってくるのが
可愛い。
925 :
なまえをいれてください:2007/01/15(月) 22:47:28 ID:Kvm13iy9
ゲームとしては全体にテンポ良く遊べたのは良かったと思う。
やはりシナリオのまずさ、主要キャラの薄さ
(ゼルダ&イリア:ミドナのせいで影薄い、ザント:単なるキチガイ小物、ガノンドロフ:ラスボスとして唐突に登場)
が良くなかったのかと。
今回は絵がシリアス路線だっただけに余計にシナリオのまずさ、主要キャラの薄さが際立ってしまった気がする。
神トラの絵だったらこんなシナリオ、キャラでも気にならなかったかもしれない。
ゼルダファンは少年ジャンプ的な王道ストーリーを求めてる。
ゼルダはそう在るべきだと思う。
テンポ良くないじゃん
最初のダンジョンできるのプレイして何時間後よ・・・
ダンジョンとダンジョンのつなぎに何時間かけるのよ・・・
結局さ、ゲームの為のゲームになってるんだよな
ゲーム作るのにゲームがスタートっ時点でちょっとね・・・
それでもちゃんと研究してるなら良いんだけど、研究してないのね
模倣すらちゃんと出来てない
変に我を出そうとしちゃうんだよな
ジャンプというよりグリムのフェアリーテールかな。
単純なスジだが深い含蓄 みたいな。
今回だってスジは悪くない。見せ方がアレなだけで。
冒険者たるプレイヤーの経験が、うまく絡まなかったのが残念だ。
一番良かったのは、湖底とか天空のボスで、馬乗りで剣刺せるあたりかな…曲も良いから気持ちがいい。
演出とセリフがわざとらしかった。
コリンがベスを助ける時もそうだし、イリアが記憶を取り戻す時には衣装チェンジまでやってしまうし、ミドナが生きてた時はリンクだけが駆け寄る。
イリアは記憶がないのか疑わしいことを言うし、ミドナはどう見ても天空に行きたいだけなのに、「記憶を戻してあげよう」とか妙に善人ぶった物言い…。
トワプリやって、今の任天堂のポテンシャルは十分に判ったから、
今回のグラフィックで時岡&ムジュラを作り直すだけで良いよもう。
931 :
なまえをいれてください:2007/01/15(月) 23:18:46 ID:Kvm13iy9
>>927 テンポが良い・・・
というよりやり終えてみるとゲームとしては面白かったって感じかな。
数年ぶりのゲームで最後までやりとげたし。
>最初のダンジョンできるのプレイして何時間後よ・・・
>ダンジョンとダンジョンのつなぎに何時間かけるのよ・・・
こういった不満も確かにあるけどなんとか許容範囲。
しかしシナリオ、キャラは思い返してみても納得いかない部分がありすぎて
許容範囲オーバー。
>>925 神トラの絵だったら今回みたいなシナリオはそもそも作れないんじゃないかな?
絵がリアルだから会話もシリアスにというか妙に情感がこもったものに
なったのかなと。
個人的にはコミカルだったり淡々と進んだりのほうがかえって感情移入しやすい
と思う。少なくとも安心して見られる。
悪い奴を倒してお姫様・世界を救うって話はどうしても幼稚な部分は
あるんだし、熱入れて「感動したでしょう」みたいな会話つくられると
少し恥ずかしくなるというか引いてしまうというか。
>>930 よし!神トラも3Dトワプリグラで勝負だ!
懐古厨とか言われなくて済むぞ!
まぁ、実現したらしたでちと悲しいものがあるが。
>>921 桜の木はスターフォックスADV思い出したな
全般的にグラもあれから大した進歩ないよーな?
>>932 幼稚とは少し言い様な気もする。
はたして今回の「事務的」と揶揄されちゃったのが洗練されているかというと・・・明らかに違うだろうから。
その範囲を多少気恥ずかしくても、演出過剰にならないように、きっちり誰でも親しみやすい作ることが大事なんだなと思う。
>>935 そこら辺はタクトが一番よくできていたよ
>>929 それは俺も思った
イリアの台詞で「赤の他人」とか「エポナに無茶させたことないんでしょうね!」とか
前者は本当に赤の他人だと思ってるんなら、普通本人に向かってそんな事言わないだろうし
後者はエポナに無茶させたとかで怒ってた(しかも怪我させた覚えないし)のお前だろwという感じ
どうも嘘臭くて、周りが記憶戻しましょうとか言ってもやる気でなかったな
ていうかイリアが記憶取り戻すムービーがキモい癖に飛ばせないのが困る
>>932 結局、グラフィック(表現力)の進化に
シナリオが追いつかなかった感じがする。
もうね、全作リメイクして終了して欲しい。
なんかもう長すぎて終わらない大名行列を見てる感じ。
やっぱゼルダ姫との方がよかったなぁ
と、俺も思うようになった
結局さ、ムービーなんて要らないんだよね
ストーリーも別に要らない
あるとしたら、誰かに幽閉されてるお姫様を助けて、その時点でハッピーエンド
途中のストーリーは要らない
どこに幽閉されてるか探す、強い武器を探す、モンスターの巣窟を攻略する
これだけでいい
ゼルダはちゃんと美人なのに、
なんでイリアはあんな個性的なツラなんだろう
サザエさんで言うなら花沢さんのポジションじゃねーか
童話や神話、歴史ものをコピーすればもうちょっとまともなもの作れるだろうにねぇ・・・
どうしてジブリとかアニメとかそういうアホなもの模倣するかねえ・・・
幼馴染のツンデレが記憶喪失って設定がもうオタ臭さ満点
ミドナは、色気出そうとし始めたら、そのまま俗っぽいだけのキャラになった。
序盤はみんな好きだったなあ。
>>935 確かに事務的ってのは違うんでしょうね。もっとテンポよくってことなのかな?
必ずしもコミカルでなくてもいいと思うけど、あまりじっとりとやらないで
ほしいというか・・。結局演出過剰って言葉と同じなのかな。
いい意味で?、「どうせゲームなんだから」っていうような冷めたスタンスで
作ってくれたほうが楽しめるんじゃないかなと。なんか作り手にいかにも
センスがあるように見せやすいというか。
幼稚ってのは悪い意味で言ったつもりはないんですけど、かっこつけるっていうのが
似合わないゲームなんじゃないかなあと。
処刑場面白いっていうけど、俺は面白くなかった
ただゼルダ姫は綺麗すぎて何か好きになれなかったな
ヘナとかアッシュとかアゲハの方が愛着がある
時オカくらいの方が可愛らしさがあって良かった
あと、手元のスピーカーからピロリロリロリーン♪がやたらと頻繁に鳴るから鬱陶しくて仕方ない
何でもかんでも鳴らしすぎでうざい
バカにしてんのかと・・・
ハイハイ、この音楽鳴らしときゃ喜ぶんだろ?お前らwww
っていうメッセージにしか思えなかったな
それにプラスしてミドナのあぁーぁ、ふぁーというかったるい声・・・
もうさ、このゲームは単純に不快だよ、不快
それに砲台から弾撃つと氷が3つくらい壊れる謎のところあるじゃん
あそこでまたあの音楽が鳴るんだけど、氷がなくなった状態でもう一回撃ってもまた音楽がなるのな
夢島でもあったけど、こういうやっつけ仕事してたらあかんでしょ・・・
>>948 どうせゲームだから は違うと思うなぁ。
ゲームだからこそ、いかにプレイヤーをうまく乗せるか、
いかにプレイヤーを阻まないか、このへん熟慮して設計しないと
特にゼルダみたいな自由に見えて、実は作り手の手のひらの上で
踊るゲームはバランス取れなくなるんじゃないだろうか…
ゲームはアニメとも漫画とも違う媒体なんだから。
少なくとも今までのゼルダはこの辺細かかったと思うんだよ。
自分はトワプリをクリアしたときに気持ちよくなかったのは、作り手のほうが
踊っちゃった感じがあったからなんだ。
>>952 リモコンのスピーカーの0にすると、普通の場合とおなじくテレビから聞こえるようになるよ
>>955 TVから聞こえてきてもウザイのには変わりないでしょw
ストーリーで感動させたいんじゃなくて
アクションで楽しませたいなら、やっぱ皆が言うようにストーリー不要だな。
そうすると主人公と世界との関わりを逆に薄くして
その土地の出身者よりも冒険者のほうがいいよね
初代ゼルダのときもそんなようなもんだったし
勇者としてやらなきゃいけないってのは、プレイヤー自身が勇者じゃないから伝わらない
探索者として好き勝手やらせてもらって、結果的に勇者と評されるくらいのがいい
>>957 でもトワプリのようなリアルな絵でシナリオ無しってのは不気味じゃない?
そういえばポストマンとかおばちゃんみたいなキャラは
神トラ絵では違和感無いんだろうけどトワプリ絵ではリアルすぎて浮いてる。
>>952 >氷がなくなった状態でもう一回撃ってもまた音楽がなるのな
まぁ、バグ、っつーかミスなんだろうけど
同じ音が鳴ったからってどうってことなくないか。
やっつけ仕事とは違うと思うよ。
ポストマンは顔そのものが変わったんじゃないの
吉田戦車の漫画にでてくるコケシみたいな薄味な顔のほうがよかったな
今回のやつは濃すぎる
ミドナのあくびは一定時間無操作ででるなら良かったけど
ザンド倒した後に「今度はそっちの世界も救う」的な事言っといて
直後に「ふぁぁ〜〜〜」とか萎える
>>963 後半の動作は変えて欲しかったね。
今作は後半に粗が多いと思う。
ダンジョンに関してはまた別だと思うけど、シナリオは前半なら気にならなかった。
むしろ、これから伏線回収していくんだろうなぁと楽しみにしてたけど、
後半ほとんど伏線回収してなくてがっかりだった。
今のトワプリでも後半だけでも作り直せばもっと良くなると思うよ。
あとはおまけ要素、クリア後要素を充実させれば。
>>954 もちろんどうすれば面白くなるかっていうことに対して適当になれって
言ってるんじゃないですよ。
例えばムジュラでのミカウが死ぬシーンみたいに、現実だったら重い状況
でもゲームなんだからコミカルに流せるってことはあるだろうし、そのほうが
かえってプレイヤーを乗せるってことも(場合によっては)あるんじゃないかなと
言う程度の意味です。
笑えたけど考えてみればちょっと悲しいかも、くらいのかなり控えめな
表現のほうがゼルダにはあってるんじゃないかなあと。
あまり現実っぽくすると控えめにするって難しいんじゃないかなあと。
>>964 後半に粗が多いというのは同意。
ダンジョンも前半の方が造りこんでいた印象がある。
森の神殿のサルとデスマウンテンの磁石のギミックは面白かったのに、
ハイラル湖あたりからアイデアの底が見えてきて、砂漠と雪山はごく平凡な造り。
時の神殿、天空都市、影の宮殿は短すぎて製作者側の息切れが透けてみえる。
ハイラル城はもう手抜き。すげー長くて難しいダンジョンにするか
ガノンとの対決場所と割り切ってダンジョンなしにするかにして欲しかった。
まあタライ地獄よりは全然よかったけど。
ゼルダもデカくなるにつれて、燃える要素がなくなってきたね
ハートの欠片かルピー、それか消耗品アイテムの補給しか宝箱に求められないので、
今回はあまり開ける気にならなくなった
関係ないけど、官邸ブログのコメントえらいことになってるな…
Vipperやりすぎだろ…
http://kantei.bblog.jp/