40 :
39:03/09/16 04:37 ID:???
まぁどうせ仮想だからな
>>1 FF7が着てたらドリキャスは出なかった..と思われ
>>38 そうか? バイオとか、バーチャと鉄拳とか比べると、なべて3Dものは遅かったが。
メニューやデモと共通表示使ってない場合、どうしても3D描画ルーチン読むからな。
FFは通常と戦闘シーンで描画方式がごろっと変わるから、おそらくSSの方が遅くなる。
>>39 厳密には違うが、開発では「アルファ」って言ってたよ。重ねあわせも効くし。
煙や光、氷などの表現ではかなりの差が付く。
まあ地面をBG、キャラモデルを3分の2ぐらいにポリゴンそぎ落とせばなんとかなるか?
手足がますます割り箸化するが…でも、頂点カラー使えないからテクスチャでグラつけて
あ〜、でもこれじゃガタガタドットが丸見えで汚くなるなあ。
…いっそキャラ2Dの方が潔いか?
たぶんSSで出たならそうなったと思うんだが。これならアクセスも軽い。
ムービーとBG最大限に活かせば演出もいけそうだ。
43 :
38:03/09/17 01:51 ID:???
>>42 漏れは技術的に詳しくないから、具体的な時間は忘れたけど、
SSゲーは、他の映像出しながら読み込んでる物が多かった気がする。
FF7でも先読みしてたらしいけど、やっぱり暗転が目立った気がしたけどな。
鉄拳3は確かに速かったけど、速いのは同じキャラ読み込んだ時ぐらいじゃ?
で、鉄拳3で思い出したけど、キャラ以外ロクにポリゴン使ってなかったじゃん。
あの頃にPS買ったんだけど、あれにはガッカリしたよ。
バーチャ2の方がまだリングにポリゴン使ってたし。
裏読みはSSの利点だね。
>>43 確かに後期はそのへん上手く使ってた。けど裏読みのしにくいPSでも
■のムダに高い技術力で、7では裏読みかなりやってたよ。
あとバーチャ2だが、実際はこれもほとんどキャラ以外にポリ使ってないぞ。
下の地面はBGだし、テクスチャの歪まないSSなら、舞台も大きなポリが使えて
おそらく多くて20ポリ程度。下手をすると舞台の上の平面すらBGかも。
あと、鉄拳は同キャラじゃなくても読み込み速かったが…
地面や背景までポリで描くしかなく、大きなポリは割らないとテクスチャが歪む
PSでは、見た目よりかなり表示ポリ数が多い。つまり無駄がかなり多い。
ハード設計はSSのほうがはるかに理想的だな。PSもBG1枚でもあればねえ。
だから逆に、FFの戦闘画面キャラのような「モデリングで勝負」してるような
画面を持って来るには、SSの表示ポリゴン数は思った以上に少ないよ。
だからSSで出たとしたら、「究極の2D RPG」になったんじゃないかなあ。
演出用に3D演出をふんだんに取り入れて。
そしたらSSの独擅場。読み込みも速かっただろうし。
45 :
43:03/09/18 01:19 ID:???
>>44 なるほど。FF7は出口に出る前に読み込み始めてたね。
バーチャ2は、リングは一応ポリゴンだったんじゃないかと思う。
アーケード版は地面も背景もポリゴンだったので、そこはまぁ・・・って感じですが。
で、不完全移植、PSなら完全移植出来たなんて声があったので、
PSの鉄拳3には期待しすぎた部分があった。
読み込みは普通に見るなら充分に快適だと思う。
あとは、もし後期の技術だったら、AZELを見る限り
フル3Dもアリだったんじゃないかと思ったりする。
モデリングはさすがにアレだけど、箱庭3Dで、
フレームレートも30出てたし、なかなか良かったと思う。
あくまで「仮想」であって、実現出来たかと言うと、厳しいんだけど。
7当時じゃなくて、後期の技術なら工夫次第でPSに移植できないような画面も作れるね。
(実際特化して作られた蒼穹やTFVはPSへの移植具合が酷かったし)
DOAや64のゼルダの一部に使われたような背景のVR処理とか、
BGを駆使した3Dマップの構築とか、DSP使った画面処理とか。
うまく使えばフル3Dでも結構いけるかも。
まあ、手間とか考えるとそこまでできるか微妙だけど、妄想だしね。
実際にはグランディアとかゼノギアスのような方式が現実的かなあ。
PSもSSも一長一短だったから、あそこまで勝負が面白かったんだよな。
これでPSのメモリがもう少し多くてBGが1枚でもあったりとか、
SSのポリ性能がもう少し上でまともな半透明処理がついてたりすると
バランス崩れてただろう。
47 :
43:03/09/18 21:31 ID:???
確かにグランディアとかゼノ方式の方が向いてるかも。
いろいろ参考になりました
>>47 うい。
何かの参考になったのなら幸いだ。
セガサターン、シロ!!
51 :
なまえをいれてください:03/10/09 23:49 ID:0fLTqC7i
52 :
なまえをいれてください:03/10/10 00:05 ID:XrWwdaxT
セガはサターンを出すのが早すぎた32Xで二年ぐらいがんばって、プレステを研究してから出せば勝ったかも
言いたかないが、単純にDCでサターンソフトが遊べるのなら
(周辺機器も使えるのなら)
セガはあんな事にならなかっただろうに、
というか、ゲーマーと宣伝しか見ないで買ってしまうような
飛びつきサン達との区分けも出来ただろうし…。
談合っていう便利な日本独特の文化をゲーム業界でも使えばよかったんだよ
ソニーが予想外の一人勝ちして調子にのって他社にとどめさしちゃったから
結局今自分が困ってる
55 :
なまえをいれてください:03/10/10 01:37 ID:rRNbqmC4
なぁ、デッドオアアライブのレビュー見たら凄そうな事が書かれてるんだけど。
1キャラ550ポリゴンでハイレゾの60フレで処理オチがほとんど無いらしいが、
・・・ってか、PSでこれやったら何ポリゴンぐらいになる?
スクリーンショットキボンヌ
今週のドリマガの7の続編のインタビュー記事で最初7はPSじゃない、他の次世代ハードで作るって書いてあったな
もしそれがサターンだったらセガの一人勝ちだったかもね
つーかこのスレ、ゲハ向きかサロン向きじゃん?微妙だけど
>>57 いまさらだな
つか、もっと早く気づけよ>オレ&他の奴
59 :
:03/10/14 13:28 ID:???
なかなか面白いスレだね。
当時のセガ陣営の社員とかいそうだ。w
PSとSSどっちが優れていたかという話題は置いといて、FF7が出る前年くらいまでは
本当に良い勝負してたから、当時2chがあればかなり盛り上がったろうな。w
この頃のセガ社員の日記とか載せてるHPは無いのかな?
この手の話題は論文にしたら面白そうだ。
当時まだ2chなかったんだっけ?
ひろゆきも生まれてない
おまいらよく考えろ。
■がセガハードに参入するわけがない。
>>65 トップシェアになればどこのハードでも参入します。
セガはトップにはなれない
68 :
なまえをいれてください:03/11/01 19:19 ID:7dKeUiPT
>>67 このボケ。ここは仮想業界スレだ。
しかも、その頃PSやSSは接戦してたっていうじゃねぇか。
せめてFFとドラクエが分かれてくれてたら・・・五分になってたにちがいない・・・
古臭い不人気スレあげんなや。
サターンに出てたら、FFの人気も落ちぶれて今ごろスクエアは倒産してただろうな。
パワーメモリが接触不良をすぐに引き起こす
欠陥ハードだったからなぁ・・・
性能自体は、ポリゴン機能は弱めだけど
あとはPSより断然よかったたんだが
まあ、SONYとSEGAのブランド力でも負けたよな。
しかも、FF7発表まではサターンの方が本体の売り上げ
上回ってたし、ゲームショップなどでサターンとPS両方の
ソフトが並んで切磋琢磨してた頃が懐かしい・・・
つーか、そんなに昔の話でもないんだけどな。
FF7なくてもホーリーアークとリグロードサーガではワイルドアームズとアーク2に勝てない。
リグロードサーガはよかったけどラスボスがあっけなかったな〜
ホーリーアークはオモシカッタケド、ラスボスが強すぎだったな〜
かといってワイルドアームズが言う程面白かったか?
そういえば、何で瀬賀はサターン切ってDC出したんだっけ?
あれだけ普及してたのだから、そのまま長期戦に持ち込めば良かったのに。
・・と素人目には思うんだけど。
DCになってからはソフトも全然売れなくなった印象しかない。
>>78 漏れがすぐに思いついたのは
・末期のギャルゲーハードのイメージをいったんリセットしたかった。
・超マルチCPU構成のサターンをエミュレートするのに無理があった。
・周辺機器(悪名高きパワーメモリとか)を使えるようにするのにコストがかかる。
>>78 >>79 単に欧米市場でのシェア争いに負けたからだと思われ。
メガドラ(GENESIS)ではスーファミ(SNES)と互角以上に戦っていたのに、サターンは…
セガの首脳人は何をやってたんだか。
>>80 つまり海外でソニーブランドに屈したと言う事ですか。
勿体無いねぇ・・・
>>79 >・末期のギャルゲーハードのイメージをいったんリセットしたかった。
これは無いんじゃないです化?今のPS2だってアニメ系の萌えゲーやギャルゲーが
溢れてますし。もしそのハードにそういう傾向があるんなら、問題はユーザー層に
あるという事ですよ。それをリセットするんならユーザー層そのものを変えないと。
82 :
なまえをいれてください:03/11/07 09:52 ID:2cJP8SuP
もしFF7がPicoで出ていたら
プレイディアでも語ってやれ。
ていうか、圧倒的に板違いなんだけど?
ゲハ板かFF板でやってくなんい?
85 :
79:03/11/07 15:53 ID:???
>>81 そう、実際ユーザー層そのものを変えるつもりだったらしく。
当時ライトユーザーと呼ばれてたプレーヤー層を確保するのに必死になってたと思います。
逆にヘビーゲーマー軽視+開発遅れで序盤戦に遊びがいのあるタイトルが少なかったのでますます失敗へ…。
CMですらPSを真似てみたりとかしてたわけで。
今のPS2はギャルゲー"も"あるということ。でも末期サターンは(良作はあったけどあまり売れず)
ほぼギャルゲー"しか"無いというイメージが確立されてた。
>>78 PSの勝ちが決まった時期から、
ほとんどギャルゲーしか出てない時期が半年ぐらい続いてしまい、
その時期にユーザーが離れたと思う。
DC発表数ヶ月前の時、街、AZELと言った大作は、売り上げ10万を切ってしまった。
(当時はまだゲームバブルが色濃く残っていて、
大作=数十万〜数百万って認識があった。)
あとは、ファイターズメガミックスやエネミーゼロのような
大作として荷が重すぎるゲームをプッシュして
結果的に50万ぐらい売れてしまったのも一因だと思う。
あとリグロードサーガより、グランディア、AZEL、ソウルハカーズで比べてやってくれ。
いくらなんでもかわいそうだ
87 :
86追加:03/11/07 16:34 ID:???
セガ自体の経営がヤバかった事もあり、
このソフト売上では、とてもサターンを続けられる状況には無かった。
瀬賀ってサターンの頃も経営やばかったの?
あれだけ売れてやばかったらハード屋じゃ絶対利益出せないジャン。
なんか経営として1000億ぐらい返す必要があったらしい。
64なんてのは、SSと同じぐらいの普及率で利益が出せたけど、
それも、時オカやスマブラが100万以上売れるような市場を保ってたからでしょう。
SSは、大作が10万って状況になってしまったのが違う所だった。