1 :
なまえをいれてください:
1では結構白熱したので2を立ててみました。
ちなみに1の主張は
共産主義や社会主義の考え方を肯定してるようなものが多いの?
特にスーファミ中期くらいの一昔前のRPGやシュミレーションなんて
世界征服とかの野望を持った、「見るからに悪そうな」見た目の絶対悪がいて
それを倒すために、「見るからに善人そうな」感じに見える主人公達が立ち上がる
ってパターンが多くない?
ん出結局その「善人そうにみえる」主人公達が勝利することで、
世界は平和になりましたみたいな終わり方するわけだけど、いつも引っかかるんだよね。
こういうように人間の底のない欲望とか競争原理を否定して
共生こそが美しいものみたいに
訴えている(ようにとられがちな)ゲームが人気があるし、
それが分かりやすい対立構図になれば
ストーリーが作りやすいってのもあるんだろうけど、
何かいつも引っかかるのって俺だけ?
現実の社会では、基本的に競争原理を否定した
社会主義や共産主義の考え方が
多くの人間に富をもたらせないことは
もう歴史が証明してるわけだよね?
いつも正義(の用に見える者)が勝つんじゃなくて、
こういうことを考えさせてくれるゲームってないのかな?
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1014924835/l50
2 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:12
魔王から見たら主人公達が悪で、自分が善なわけで。
主人公達がその逆を信じて疑わないんなら、
それは両者が競争している、つまり資本主義社会の性質とも言えると思う。
魔王に勝った主人公達が誉められるのは、
その誉めている人達が主人公達と同じ立場だからだろう。
「人間」という仲間内でみれば、それは間違いなく正しいことだから。
このシーンだけ見れば社会主義、共産主義的であるが、
魔王とかを含めてゲーム全体から見れば、
その作りは社会主義、共産主義的ではないんじゃない?
むしろさっきも述べたように資本主義に近いと思う。
まあ
>>1が言いたいことも分かる。
でも、「〜主義」を説明に使うのはちょっと違うし、分かりにくいと思う。
3 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:13
心意気が大事。(´∀`)ノ イヨォォォォォォオ!!
5 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:16
前スレの後半はまさにff&武富士スレになってたからな
6 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:16
PKあるゲームはイイね
いい加減ニュー速風スレ立てウジャイ
8 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:19
誰か1にお勧めのゲームリストまとめてくれ
9 :
ゲームなぞなぞ:02/03/05 16:22
とてもくいしんぼうのゲームが存在します。
さてなんでしょうか?
ヒント(もうすぐPS2で発売)
10 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:27
女神転生シリーズ
ドラクエ4
ヘラクレスの栄光3
11 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:28
↑他は?どんどん挙げれ>1におすすめのゲーム
12 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:29
MGS2
クロノクロス
とかイパーイあった
13 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:34
ダンジョンキーパー
PCだけどね
14 :
なまえをいれてください:02/03/05 16:35
クソスレでした・・・
15 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:18
オニ零
16 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:19
シナリオ書いてる人間は共産主義なんて考えちゃいないだろ。
17 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:22
PSの北斗の拳やれ。
18 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:23
つーかそんなんゲームに求めんな。
小説でも読んでろ。
19 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:24
ゲームであってもシナリオは濃い方が面白いと思うが。
20 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:29
前スレで1がやることになったゲームの数々。
天外黙示録 動物番長 ピクミン 鬼畜王ランス ダークキングダム 三国志戦記
メガテンシリーズ メタルマックス1,2、リターンズ アクトレイザー 俺の屍を超えていけ
ビヨンドザビヨンド ルナー 刻命館 影牢 タクティクスオウガ アークザラッド
グランディア2 デアラングリッサー HEARTWORK クロノクロス ONI零〜復活〜
魔界塔士Saga ゼルドナーシルド シェンムー
ネタ含む。
しかし後半は実質雑談状態だったのに、2を立てる必要があったのか?
1はほんとにSFCのRPGをやったことがあるのか?
疑問は尽きねど、とりあえず1は上記のリストの作品を全てプレイすべし。
21 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:37
不条理感を前面に押し出したストーリーがいい。
導入部分で王様に呼ばれて魔王を倒してこいとか言われるが
その直後王様に睡眠薬をのまされて個室に10年監禁。
理由は「太陽が眩しかったから」
場面は変わって魔王の息子が旅にでるが猥褻な妄想をしていると
その妄想から抜けられなくなり真白な世界で6人の畸形に囲まれて
指をさされて爆笑される。
そして憤死して彼の耳から流れ出たウナギが世界を再建するとかそういうストーリー。
駄目
23 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:39
>>21 4行目の言葉を聞いた時点でプレイ中断します
24 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:39
>>1 大変だな。それだけプレイするのは。同情する。
25 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:40
26 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:40
28 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:41
29 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:42
30 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:42
31 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:42
>>21 じゃあカミュの異邦人をゲームにすりゃいい
32 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:43
>>1がしたいゲームは、ラスボスに勝った後「本当に俺達は正しかったのか?」
って考えるゲーム?
これはこれでかなり深い物語が作れそうだが、
消・厨学生のユーザーが多い今のゲーム業界では、
理解されず評判が悪いだろう。
33 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:44
いっとくけど21はいろんな小説ぱくったこと書いてるだけなんだぞ、馬鹿ども
34 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:44
>>32 つまり、ザンボット3みたいな話にしろ・・・と。
35 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:45
36 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:46
37 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:47
21! 21! 21!
38 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:48
「すごい」って本気で言ってるわけじゃないだろ。
場を盛り上げる為、とかそういう感じなんじゃない?
39 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:48
この馬鹿どもにまたなんか新しいストーリーかんがえてやれや21
40 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:48
ぱくりが凄い訳ないだろ。
41 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:49
42 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:49
>「太陽が眩しかったから」
カミュ「異邦人」
>真白な世界で6人の畸形に囲まれて指をさされて爆笑される。
筒井康隆「RPG試案」
>>1は筒井康隆「RPG試案」を読んでおくように。
43 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:50
44 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:50
いやむしろぱくって無い作品を教えてくれ
45 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:54
>>40 だからこそ「すごい」って矛盾していること書いてるんだろ
46 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:54
あ〜あ2chらしいオバカなノリが・・・
47 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:55
おまえら市ね
48 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:56
ありゃりゃりゃりゃ
49 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:57
ちんぽ王国の王子エマニエル69世が
ここまで書いて嫌になった。
続きは誰か考えておくれ。
50 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:59
なんで荒れるのよ
51 :
なまえをいれてください:02/03/05 17:59
>>49 男なら最後までやりとうせ。ほら、まっててやるから
52 :
なまえをいれてください:02/03/05 18:01
ちんぽ王国の王子エマニエル69世が6歳の誕生日に
ここまで書いて力尽きました。
53 :
なまえをいれてください:02/03/05 18:06
なんかさぁ、いわゆる単純な個人としての悪じゃなくて、集団としての悪の醜さを描いたゲームってないの?
結局一人の諸悪の根源がいて世界を壊そうとしたりするのは多いけど、
集団悪が個人を蹂躙したりするような話ってゲームでは殆ど見かけないような
実際、今の世の中で問題になってるのって集団悪の方だと思う。
54 :
なまえをいれてください:02/03/05 18:08
55 :
なまえをいれてください:02/03/05 18:09
>>53 やっぱ集団や組織が相手だと責任の所在を確定するのが困難になるからね。
「悪いのは○×で、私は命令されただけです」とか。
56 :
なまえをいれてください:02/03/05 18:10
ボス倒した後に悩む・・・か。
んなこと悩んでどうするの・・・氏ぬよ?
思春期の延長か?
57 :
なまえをいれてください:02/03/05 23:04
c
58 :
なまえをいれてください:02/03/06 13:05
あげ
59 :
なまえをいれてください:02/03/06 15:02
60 :
このスレすきだよ、意外と:02/03/06 15:04
62 :
なまえをいれてください:02/03/06 15:11
がいしゅつなら申し訳な忌んだけど、、
ff7やった後「クラウドさえ否きゃ世界は平和だったのに」っておもわなかった?
63 :
なんで?意味ワカンナイよ:02/03/06 15:18
64 :
このスレおもしろいのになんで盛り上がらないんだろう:02/03/06 15:26
娯楽作品にイデオロギーを持ち込んでなんやかんやいうのは
今時ロシアの評論家でもやらんと思うが。
まあ映画板の「セブン」スレでも1と同じようなこといってた人がいたな。
66 :
このスレは面白くないな age:02/03/06 21:45
67 :
なまえをいれてください:02/03/07 08:36
68 :
密かな良スレage:02/03/07 10:42
69 :
それはない age:02/03/07 13:50
ちんぽ王国の王子様エマニエル69世が6歳の誕生日を迎えようとしています
国をあげて王子の誕生日祝いのお祭り騒ぎです
王子は幼少の時に王と王女様を失いとても寂しい思いをしています
大臣達は王子の機嫌をとろうとプレゼントを用意しました
一番目の大臣は大きな大きなぬいぐるみをプレゼントしました
二番目の大臣はとてもとても珍しい動物の赤ん坊をプレゼントしました
三番目の大臣フォルテはこう言いました
「王子様の望むものならどんなモノでも用意いたします」
王子は答えました
「世界が( ゚д゚)ほすぃ…」
プロローグ終わり
71 :
世界が( ゚д゚)ほすぃ… age:02/03/07 17:25
>>1は見てんの?とりあえずまだ挙げられてないらしいお勧めゲーム
アーマードコア1作目。
2大企業が競争してる世界で傭兵としてテロとかする。
ゲームが進むとプレイヤーの活躍によってパワーバランスが崩れ、一方が滅びる。
で、傭兵組織から「テメーやりすぎだゴルァ!」と怒られ、
そいつらも潰すと最後に「テメーのやったことの結果ちゃんと見ろよ」とか言われる。
2によるとそれから30年戦争が続いたらしい。
73 :
なまえをいれてください:02/03/07 18:38
1の中盤まではよかったのになこのスレ
74 :
なまえをいれてください:02/03/07 23:55
>>73 続編スレってのは大抵こうなる物。もう皆冷めてるだろうし。
なんというか俺は敵と味方の区別がはっきりしてない方が好きなんだな。
モンスターと人間というような明確な区別よりもただ国の違いとか
組織の違い、思想の違いとかで対立してるって方が好きではある。
ただしこれは難しい話にしろって意味ではない。
別に○○は正義で○○は悪っていう単純で解かりやすい物でも全然構わない。
ただモンスターという生物に生まれたら絶対に悪だ とかは何かちょっと気に入らなくてさ。
悪になるのも本人の意思や悪になる過程がある訳じゃん。本来ならさ。
75 :
ワラタ これ流行ってるの?:02/03/07 23:59
76 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:08
金ためてレベル上げて
強くなった主人公が怠慢な悪を倒す。
もの凄く競争主義だろ。
77 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:10
モンスターを倒しまくるのはまさに、
文化大革命の大虐殺と同じ。
モンスターホロコースト。ひでぇ・・・・
78 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:11
またやってんのかしゃべり場スレ
79 :
SAMURAI:02/03/08 00:14
自由度の高いRPGが欲しい
街の人切ったり、脅したり、そこの洞窟のボスと仲良くなり
隙を付いて金銀財宝奪ったりさぁ
何の目的も無くただただ人を襲ってる
そういうRPGがほシィ
80 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:15
>>76 モンスターを全滅させた(共産主義で必ず起こる大虐殺)
その後が共産主義的であるということ。
81 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:15
生物には本質的なことは何一つとして必要ではない。
あるのは立場だけだ。
人として生まれた以上、人を脅かすものは排除しなければならない。
82 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:16
お前らしらねーの?北朝鮮は超パラダイスだよ!
83 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:16
デアラングリッサーは、
共産主義ルート(光ルート)
資本主義ルート(帝国ルート)
かが選べるからいいよね。
84 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:19
>>80 でもあの世界は国家もいくつもあるし
店も個人が経営してたり資本主義を採用してると思うけど?
むしろがいいたいのは人のために奉仕する勇者が「共産主義的」で
自分のために利己的に行動する魔王が「資本主義的」で
勇者VS魔王はその思想対立の構造を具現化してる。
それで毎回「共産主義」が美化されて勝利すると。
それに違和感があるといってるのだろう?
85 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:20
>>79 パソコン版のルナドンやれ。 2のほうを。
お望みどおり賞金首のお尋ね者になれるぞ。
86 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:21
>>81 結局生存本能って事だよな。
生物として天敵は倒しておかないと自分が全滅するから。
思想とかじゃなくてもっと野性的な行動という気はするな。
>>79 そんなあなたにPCの洋RPGがおすすめ。
まだ出てないけどThe Elder Scrollsの最新作なんかは
そういうことが出来そう。
いっそのことモンスターが悪役飽きて経済界に進出、政治家になるなど
のほうが面白そう、
89 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:22
まともなシナリオを期待するなら
ゲームなんてやめて小説か映画にしとけ。
大体ゲーマーなんてアフォばっかだからちょっと
話ひねるととたんについていけなくなるから
単純明快な鬼退治ものしか作れないんだよ。
それ以前にゲームのシナリオライターなんて
日本語不自由な小説家のなりそこないだから
まともなシナリオなんて期待するべくもないが...
つまり人間同士なら話し合って「和平」もありえるから
結局は思想の行き違いとかの対立になるけど
人間と魔物は自然界の生物としての天敵だから滅ぼすか滅ぼされるかしかないと。
話し合いの余地はないって場合が多いね。
91 :
真・名無しどんぶりさん:02/03/08 00:23
真・女神転生の話は既出?
92 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:23
ドラクエタイプのゲームが多いってのは偏見。
エニックスのゲームで勇者サイドと魔王サイドの両方の視点で進めるの
なかったっけ?
93 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:25
ダークハーフ
開発はエニックスじゃなかったと思うが販売はエニックス
良作
94 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:25
>>89 >大体ゲーマーなんてアフォばっかだからちょっと
>話ひねるととたんについていけなくなるから
>単純明快な鬼退治ものしか作れないんだよ。
それは余計だっての。煽るな煽るな。
しかしゲームのシナリオなんて本来オマケに過ぎないから
闘う状況つくりさえできればいいんであって今のように
シナリオを求めすぎるのは確かにどうかと思うんだよね。
95 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:28
サヨクを倒すゲームをやりてぇ
96 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:29
勇者はただ人に奉仕するために勇者になっているのか?
違うだろ?
現代でも同じだ。多少我が身が痛んでも
なりたい立場やつきたい地位があるんだよ。
虚栄心の為に。
97 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:32
>>96 まあ確かに魔王を倒した勇者は全世界から絶賛される英雄となり
伝説になって歴史に名を残す事になるからな。
でも製作者の意図的にはそのために戦えという感じではないよね。
98 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:33
おまえらに格言を一つ
ベーマガの手塚なんたらって人が何年も前に言ってたことだが
良すぎるゲームシナリオは純粋なゲーム部分を淘汰する。(こんな感じの発言、あんま覚えてない藁)
身に覚えが無いなら別にいいが、ゲーム部分がうざったい、面倒と感じてしまわない程度に
シナリオは適度にどうでもいいものでないと、*肝心なゲーム部分*が面白くなくなってしまうこともある。
そのバランスが難しい
99 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:33
なんか、とんでもない勘違いをしているような気がしてきた。
これって単なる戦争でしょ?共産主義とか全く関係ないじゃん(笑
魔王軍と主人公の戦争。ただそれだけ。共産主義かどうかはまた別の話だろう。
障害を取り除こうとするのは共産主義だろうと資本主義だろうとどちらも当たり前。
101 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:39
>>98 だから結局はゲーム重視でシナリオはプレイするやる気を出させる程度で
良いのだと思う。あとは好みに合わせていろいろ有れば良い。
>>99 その思想対立で毎回共産主義が勝つってのが嫌なんだろう?1は。
102 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:41
主人公の国は共産主義なのか??その根拠は??
つまりゲームのシナリオなんて「プレイヤーが燃えるシチュレーション」を用意
してくれればそれで良い。後は蛇足。
104 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:43
あそっか。主人公にのみ性善説を適用してるわけか。
確かに性善説が成り立たなければ共産主義は成り立たない。
105 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:43
なんで主人公=共産主義者とするのかがわからないんだけど・・・
106 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:44
>>102 国じゃなくてね。
上のほうで既出だがこれは思想対立の具現化。
勇者の行動そのものが共産主義の具現化であり
魔王の行動そのものが資本主義の具現化。
つまり勇者VS魔王は思想対立の具現化。
つーかお前ら共産主義がなんなのか理解してないだろ...
108 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:47
>>107 というか1の考えてる事はこうなんだろうなと予想してるだけであって
本当に共産主義がどうなのかって事は述べて無いからね。
手塚一郎だ。ちょっと検索して時間がかかったよ。
>>101 そういうことっすね。
俺が勝手に思ってることですが、どうしてもゲームよりもシナリオ重視で行くならば、
ショートシナリオ形式?みたいな形でゲーム部分を軽く連ねていく方法になると思っています。
俺の好みのゲームがバレバレだな(藁
110 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:47
魔王軍のほうが共産主義な気がする。
下っ端の人間なんて奴隷労働でしょ。支那と同じ。
共産主義かどうかはともかく社会主義的ではあるね。>魔王軍
112 :
真・名無しどんぶりさん:02/03/08 00:49
113 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:50
共産主義と社会主義の違いがわからん!
114 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:51
>>113 俺も良くわからん。
共産主義の一種が社会主義くらいだと思ってたけど違うのか?
115 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:52
>>114 それをいうなら社会主義の一種が共産主義。
共産主義 きょうさんしゅぎ コミュニズム Communismともよぶ。
生産手段の共同所有を主張する思想体系。生産手段の個人所有は、
所有者と非所有者との階級対立、搾取・被搾取の関係をもたらすから、
生産手段を共同所有とすることで、各人が「能力に応じてはたらき、
必要に応じてうけとる」無階級社会を建設することを目標にする。
さらに、こうした平等な社会では国家や政治権力は不必要であるとし、
革命によって私有財産制を廃止することを主張する。
しかし無階級社会が実現されるまでは、反革命勢力の復活をふせぐために、
生産手段は一時的に国家によって所有されなければならない。
支配装置としての国家が消滅するのは、反革命の可能性が完全に除去されたときで、
そのとき生産手段はようやく各人の共同所有のもとで管理されることになる。
117 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:54
社会主義 しゃかいしゅぎ Socialism
生産手段の私的所有と私的管理、自由な商品交換という
資本主義社会のあり方に対抗して、生産手段の社会的所有と共同管理、
計画的な生産と平等な分配を原則とする社会のあり方を
もとめる思想(社会主義思想)と運動(社会主義運動)、
さらに、典型的には社会主義革命の結果として
成立するそのような原理にもとづく社会体制(社会主義体制)をさす。
生産手段の社会化に立脚する社会のあり方としては、
「共産主義」とよばれるものもあるが、これと社会主義との関係は、
一般に広義の共産主義社会の低い段階にあるのが
社会主義社会であるとされている。
"社会主義" Microsoft(R) Encarta(R) 97 Encyclopedia. (C) 1993-1997 Microsoft Corporation. All rights reserved.
119 :
なまえをいれてください:02/03/08 00:56
>>116 はっきりいって「社会主義」と呼ばれてる国の中で
それが実現できた国は一つもないな。
120 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:00
>>199 『官僚管理』式のは大体管理しきれなくなって崩壊しとるね。
完全平等ってえわけじゃなかった。
121 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:01
>社会主義や共産主義の考え方が
>多くの人間に富をもたらせないことは
>もう歴史が証明してるわけだよね?
確かに成功した例は無いが、
かといってそれを証明とするのは横暴だぞ。
共産国が誕生しないのは個々人のモラルがまだ成長していないからだ。
122 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:02
結局権力握ってる奴が特権階級化してるしね。>社会主義国家
123 :
真・名無しどんぶりさん:02/03/08 01:03
だんだん板違いチックな話題になってきたなあ
124 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:03
何か1の主張は
アンパンマンが子供にとっては有害だっていう視点に似てると思った。
みんなから絶対正義の立場を与えられたアンパンマンは
最初から「悪」に設定されたバイキンマンを毎回倒して、
今日も村は平和でしたみたいな終わり方するわけだけど、
いくら回を重ねても、両者の距離は一向にちぢまらない。
結局あのアニメは
話し合いとかそういうものを重視することを教えず、
ただ悪い奴がいれば、武力的に解決(いわゆるアンパンチ)することを推奨しているっていう見方。
125 :
ウヅキマヒル:02/03/08 01:04
腐敗した民主共和制か
徹底した理想的絶対王政か
田中某の名作のテーマでもあるよね。
126 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:04
>>121 共産国が可能になるくらいに個々人のモラルが
成長する事は永遠にないけどね(w
脳いじったりすれば出来るかもしれないけど。
127 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:05
日本一ハッピーエンドが嫌いな作家である村上龍は、シェイクスピアすら「ハッピーエンドだからつまらん」と切り捨てたね。
サブカル層には、こういう考えを持つ人間が多い模様。渡辺浩弐とか。
今思えば、星新一もサブカルだったのかもしれん・・・
128 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:05
>1はティム・バートン様ですか?
129 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:06
祭りだわっしょい
;' ⌒ ヽ
<、,,,,,,,ノ>
`、,,,,,ノ
□
__ |/_
| ,'⌒ヽ |
|||. 、.,,,,,ノ ||
||__l__|
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|. ,'⌒ヽ .|
|| 、,,,,,ノ ‖
| ヽ |
 ̄ ̄ ̄
| | |
130 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:06
┌─┐
│上│
│か│
│ら.│
│見│
│る .|
│な .|
│よ .|
バカ ゴルァ │ !!.│
└─┤ プンプン
ヽ(`Д´)ノ ヽ(`Д´)ノ (`Д´)ノ ( `Д)
| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─| ̄ ̄ ̄|─□( ヽ┐U
〜 〜  ̄◎ ̄ . ̄◎ ̄  ̄◎ ̄ ◎−>┘◎
131 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:07
こういうスレ大好き。
何板でこういうスレが盛り上がってるの?
132 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:10
だから>1はティム・バートンの初期の映画を全部見ろっつーのこの厨房
133 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:12
世の中が荒んでるほど、人は勧善懲悪を求めるんだよ。
将来がお先真っ暗だったら、人間どうしたって保守的になるだろ?
社会心理学の基本だね。
134 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:12
>>126 永遠になどといってたら本当に出来なくなる。
今は無理でも少しでも近づく努力は必要だ。
そうすれば例え体制は資本主義のままでもその身に付いた物は
きっと人間のためになる。
135 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:14
「〜を見ろ」とか「〜をやれ」というだけで
自分で説明できないのはみっともないぞ。
136 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:14
アンパンマンは
自分の主張と合わない相手に対して
交渉する術を持たず、
常に武力的解決。
それなのに村の人や視聴者からはヒーローに扱われている。
それはおかしい!
っていってるのと同じ種類の意見だと思う。
まあ所詮アニメだから薄っぺらいストーリーでかまわないんだろうけど
137 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:14
>>133 というかお話ぐらいは勧善懲悪が良いって。
まあ利己的な権力争いとかも好きだけどな。(戦国伝みたいな)
138 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:16
>>136 少なくともアンパンマンには話し合う気持ちはある。
しかしバイキンマンは問答無用で攻撃を仕掛けてくるので
自己防衛せざるを得なくなる。だから正当防衛では?
140 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:18
>>139 そういやそれとは違う話だけど
「資本主義のもとで異常に巨大化した企業はある意味
その国を社会主義的にさせる」
と聞いた事があるな。
労働者階級のゲーム開発者共が魔王(資本家)を憎むのは当然
142 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:19
>140
そのために独占禁止法があるんでしょ
143 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:22
>>140 つーか、日本は社会主義的なシステムで成り立ってる国家だろうが。
144 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:23
>138
まあアンパンマンとバイキンマンが仲良くなってしまったら
番組としてなりたたなくなるわけだから両者の距離がちじまらないのは当たり前なんだがね。
でも少なくともあのアニメは、
悪い奴を改心させることの必要性・重要性を教えてはいないと思う。
145 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:25
ワッショイ
146 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:25
>>144 フロイト的に解釈すると、アンパンマンは子供のカニバリズム要求を満たすが故に、子供達に精神的安息を与える。
147 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:25
>>139 実際の社会がその状態になったら単に経済が破綻するだけかと。
アンパンマンの主題歌、泣けるよね。
>>140 そういや、世界で一番成功した
社会主義国は日本だってネタもあるな……。
150 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:32
フロイトは性悪論者。
151 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:32
例えば全てロボット化されて人間が働く場所が政治とかの一部の
場所に限定されたらどうなるだろう?
その場合働く場所そのものがないのだから社会主義にならざるを得ないと思うんだけど。
152 :
真・名無しどんぶりさん:02/03/08 01:34
153 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:35
>>149 日本は元々社会主義っぽいシステムで長くやってきたからな。
元々しょうにあってる。
だから市場が資本主義になっても自然と社会主義に近い体制
を作り上げたんだと思う。
そして自分らで作り上げたからこそ上手く行った。
上から押し付けられる社会主義だから他は失敗した訳だな。
154 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:35
>>151 そうなった社会を描いたのが、かの「ユートピア」という作品。
合理化を突き詰めた社会なんて、ロクなもんじゃないよ。
>>148 激しく同意。
あの歌詞はマジで泣ける。重い。
155 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:35
washo-i
156 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:39
>>151 それでもならないと思う。
働く場所がなければ働く場所を作るだけだから。
それか働く場所を奪うロボットを造る事自体に法規制がかかるかね。
157 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:41
>>156 法規制か・・・
でもそれって全然合理的ではないよな・・・
結局合理的ばっかり突き詰めても人間駄目だって事だな。
無駄も必要。「無用の用」って奴だな。
158 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:41
>>156 そういう事を、PSで出た「2999年のゲームキッズ」で描いてたね。
あれはゲームというよりはデジタルコミックだったけど、凄い深い作品だった。
159 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:44
>>157 だって、突き詰めれば「そもそも現代社会って本当に合理的か?」っていう疑問に行きつくじゃん。
生活するには便利になったかもしれんけど、それが直接幸福に繋がってるかは甚だ疑問。
「人間の一生涯を通じての幸福」に対する合理性は、近代においては全く問われていないも同然。
160 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:52
きまぐれロボット
161 :
真・名無しどんぶりさん:02/03/08 01:54
162 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:56
>>161 そう?
ちゃんと最初から読んで、世界がどうなってるのかを把握してみてよ。
きっと理解できるから。
163 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:57
雑談厳禁とか言いながら結局雑談になってるな(藁
164 :
なまえをいれてください:02/03/08 01:59
>>163 雑談じゃないだろ。
資本主義社会における社会主義的システムの考察なんだから。
>>1をちゃんと読め。厨房。
165 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:19
>>159
自分は無人島でキャンプした事があるが
腹が減った時まともな食いものがないは、
のどが乾いても飲み水がないはで凄く苦しかったのを
覚えてるぞ。
やっとキャンプを終えて家に帰ったら
食いたい時にまともなものが食えるし
飲みたい時に良く冷えた飲み物が飲めるし
暑かったら冷房がある。
普段の生活が本当に天国のように思えたよ。
それが本当に幸せかとか言ってるが
それなら一回なにもない所で生活してみるといいよ。
166 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:27
言っておくが無人島での一人暮らしっていうのは共産主義的だぞ。
欲しいものを欲しい数だけ手に入れる。
必要なものを必要なだけ生産する。
その試みが共産主義だ。
167 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:29
>>164 その口調も充分厨房っぽいが・・・
>>165 確かになにもないというのは苦痛だがそれは極論だと思う。
159が言ってるのはある程度の物質的充足がある状況でそれ以上それを
追求するのが本当に幸せに繋がるか?という事が言いたいのだろう。
実際不幸でなければ絶対に幸せだとも限らないし何か他に目指すべき物
があるのではないか?という事が言いたいのだと思う。
(本人じゃないので勝手な推測だけど)
168 :
ファミ通板のことね:02/03/08 02:31
>>162 もしかして違うエピソードのこといってないか
俺はズンダカズンダカいってる擬音の連続と
ゲームを遊べ!(強調文字)くらいしか覚えてないんだが
169 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:34
欲しくないものまで余ってる。
その欲しくないものを造るために働かされている。
現代の悲劇。
170 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:43
>>169 それにつきると思う。
でもそうしないと資本主義は維持できない。
元々資源を効率的に使うためのシステムが結局は資源の無駄使いに繋がってるという矛盾。
しかし今の所これ以上効率的に国を豊かにできるシステムは無いから
結局続けざるを得ない状況だ。
そこが今経済が行き詰まってる原因の一つかも知れない。
171 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:54
ある程度の物質的充足がある状況でそれ以上それを
追求するのが本当に幸せに繋がるか?
といっているが追求する事が今日を作ってきたのではないか?
165が述べたように何もないのは不便だし苦しい。
だから常に必要なものを好きな時に好きな時に
消費出来る様、人は今日まで工夫してきた。
その結果今のような便利で快適な暮らしが出来るようになった。
でもそれにも慣れてきてそれが当たり前になってしまう。
だから今でも充分なのに、よりもっとを求めてしまう。
159がいってるのはそう言う事なんじゃないか?
172 :
なまえをいれてください:02/03/08 02:59
173 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:01
>>159
だってそんなもん問い様がないじゃん。
人の幸せなんて他人には解らないだろ。
例えば家でゲームしてりゃ幸せな奴もいりゃ
外で体動かすのが幸せな奴もいんだから。
174 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:03
>>173 だからそんな話題などキリがないといってるんだと思うよ。159は。
175 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:03
人間の欲望は限りない、ってテーマがよくゲームでもあるけど、
実はそうでもないということがわかった現代。
176 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:04
皆、本当に幸せだと感じた事ってある?
あるとしたらどんな時に感じた?
177 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:06
「幸福追求論」ってなんだっけな?
178 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:07
>>176 やっぱり「これこそ幸せ」というのよりも
日常生活の中でふと「気分良いなあ」ってのが
幸せに思う事が多い。個人的にはね。
179 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:07
不幸じゃないから幸せだよ
180 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:10
>>178
禿げしく同意
181 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:11
>>179 不幸じゃないのを幸せと思う人もいればそうじゃない人もいる。
人それぞれだな。
多分不幸から抜け出した人は不幸じゃないだけで幸せだと感じるのだと思う。
不幸じゃない事に慣れたらそれを感じなくなる。
そういうもんだと思う。
182 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:12
>>179
考え方次第でそうだよな。
不平不満をいうよりそう考えて
今自分がある事を感謝すべきだよな
183 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:16
>>181 俺、今まで不幸だったことないけど不幸じゃないから幸せだよ
たぶん欲があるほうが幸せ感じにくいと思う
ただ、この世の中、欲は人並みにもってた方がいい
欲ないと一生懸命何かやったりできないからね、俺はだけど
184 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:20
>>176 >>179-183の話題にも関連するけど
人は「不幸から脱出する行為」を行った時に幸せを感じると思う。
つまり自分が満たされて無い物を満たしたとき幸せに思う。
例えば「腹が一杯で幸せだ」と言うのは「空腹という不幸せから脱出」
する行為だからに違いない。
だからあまり満たされてる人は幸福を感じにくい。それが当り前になるからだ。
185 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:22
>>183 欲があるから幸せを感じないのも解かるけど
逆に欲があるから幸せを求めるというのもあるわけで・・・
数時間ぶりに見に来たら幸福論の話になってる…。
187 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:25
オナニー発見したときは幸せだったなー。
>>185 うん
だから欲があって幸せを求めるのが自然だし一番いいと思うよ
俺、親にまで欲がねエとか言われるし不幸じゃないから幸せ〜とか言ってるが
普通に見たらただのおきらくバカだし、世界の人がこうなったらこの世の終りと思うよ
189 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:28
現状維持で十分。
190 :
なまえをいれてください:02/03/08 03:38
幸福(追求)論の中もうしわけだけど
セーラームーンが帝国主義って理由を教えて下さいな
191 :
なまえをいれてください:02/03/08 04:50
共産主義の理想の実現は物理的には可能だが、現実的には不可能。
アカは死になさい。
192 :
なまえをいれてください:02/03/08 04:51
>>134みたいなクズ理想主義者がいるからいつまでたっても社会主義カルト宗教は無くならないんだよな。死ね。
>>192 何か悪い事書いたかね?
別に「社会主義が理想」って意味で書いたんじゃないさ。
というか何故いきなりそんな前の話を引っ張り出すのか?(藁
195 :
なまえをいれてください:02/03/08 07:51
ゲームのシナリオは?
板違いですね
197 :
なまえをいれてください:02/03/08 10:17
凄くイイスレなんですが
198 :
なまえをいれてください:02/03/08 10:51
>>1にやって欲しいRPGがあるんだがいいかな。
ブレスオブファイア3(PS)
理由言うとストーリーのネタバレなんだがどうしたらいい?
199 :
なまえをいれてください:02/03/08 11:08
言うな
201 :
なまえをいれてください:02/03/08 17:52
202 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:05
>>1の言うゲームが多いのは
そういうストーリーの方が制作するスタッフも納得させやすいし、ゲームに特化した作劇として盛り上がるポイントを作りやすい、ってだけでは?
203 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:25
実際、良く作品にテーマを込めるだの主張を織り込むだの言ってるが、作ってる方はそこまで深く考えてないぞ。
RPGツクールでゲーム作ってみるとわかるが、実際あんなのは何も考えずに作ってる時間が殆どで、自分の主張なんか織り込む暇なんてない。
良くゲームで終盤辺りに人の死とかが良く描かれるのも、ただお話が盛り上がるからってだけで、
それで戦いの愚かさや惨さを伝えようなんて事は毛頭思ってない。結局作品のテーマなんてもんは後付けの理由に過ぎないんだよな。
まあお前、1は、自分で納得のいくシナリオのゲーム一本でも作ってから文句言えってこった。
204 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:26
205 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:28
>>204 ならあんな短絡的な何の主張も無いクソみたいなシナリオが
蔓延してるのはどういうことなんでしょうか。
206 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:30
>>205 あなたはテーマを読めてなく、その視点からシナリオを見てるから、
クソが蔓延してると感じるのです。
207 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:32
>>206 じゃあ、そのちゃんとした主張のある
>>1も満足するようなゲームってのを
2、3個で良いんで教えてください。お願いします。
まあ、映画とかでテーマがないのは只の糞だからな。
最近のゲームも小洒落てきた。
209 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:33
210 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:35
>>208 アクション映画とかは無いのいっぱいあるヨ。
211 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:35
212 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:34
213 :
なまえをいれてください:02/03/08 18:37
212は時の旅人
209は木多
215 :
なまえをいれてください:02/03/08 22:17
>>210 元々娯楽なんだからそれで良いんだよな、映画も。
あまりに高尚な物を求めすぎてはいないかい?
そんな自分にちょっと酔ってないか?
なのにそんな映画(ゲーム)があるとつまらねえと文句言う。
そんなの当り前。
娯楽性と文学性(と言う言い方は変だけど)が両立できるはずがない。
一つの作品にどっちも求めるなよ。
>>215 極端な気もするが、まぁ同意。後ろ2行は余計。
217 :
なまえをいれてください:02/03/09 00:13
>>207 1の求めるものとはずいぶん離れちゃってるけど、
ソウルブレイダー、ガイア幻想記、天地創造を通してやってみると…
自然信仰批判が感じ取れなくもない。
あとストーリーがだんだん複雑になっていくごとに
ゲームそのものを楽しめなくなっていくことも実感できる。
じゃあ
>>98,
>>101,
>>103あたりがゲームのシナリオが軽い理由で
重いシナリオが読みたいならゲームやってねえで、ちゃんと本を読めってことですか。
ああ、ノベル形式のエロゲーが流行したのは何故かわかった気がする。
エロゲーほど完全にゲーム部分が淘汰されてるジャンルは無いもんなぁ。
成程、格言だわ。
219 :
なまえをいれてください:02/03/09 08:51
共産主義ではないが、
「にんげんはしぜんをこわすわるいそんざいです」
っていうのもういい加減やめてほしい。ゲームに限らないけど。
>>219 人間は存在そのものが悪って思想やね。
人間だって自然が作ったのにね。
221 :
スレ違い気味だけど…:02/03/09 10:45
>>220 人間は自然界では弱い存在だったから生き残るためには
自分に都合良く自然を作り変えるしかなかった。
それはまだ正当性があるといえるが、近代では欲望を満たすためだけに
自然を破壊するケースも多い。
それはちょっと正当性があるとは思えないなあ。
222 :
なまえをいれてください:02/03/09 10:57
言ってみりゃ自分以外みんな自然
人も
223 :
なまえをいれてください:02/03/09 11:07
言ってみりゃ自分以外はみんな
自分という主人公のシナリオ・物語を構成する小道具
人も
222>ちと同意。
あと、性善説も止めて欲しい。
225 :
なまえをいれてください:02/03/09 20:12
いいスレage
226 :
この後、予想だにしない展開が!:02/03/09 21:28
**** 終了 ****
228 :
なまえをいれてください:02/03/09 21:42
ストーリーのテーマとかそういうのは
ある程度知的にならないと分からない
229 :
この後、予想だにしない展開が!:02/03/09 21:46
230 :
なまえをいれてください:02/03/09 23:18
>>228 でも実際は知的じゃない奴が知的ぶって
「このゲーム(映画でも良いけど)ってテーマがないよね」
とか言ってるのが大半である。
ちょっとねえ・・・
>>230 確かに小利口になればなるほど
どうでも良いことの蘊蓄語るからなぁ。
232 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:04
>>228 俺は、知的な奴にしかわからないテーマなんて意味が無いと思うよ。
自分の言いたい事を、万人にわかりやすく伝えてこそテーマなんじゃないの?
233 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:11
>>232 何かちょっと似てると思ったのは
頑固な料理人とかがさ自分の料理をまずいと言われたら
「お前なんかに味の何が解かるんだ!」とか言うけどさ
逆に言えばそんな奴にさえ解かるような違いがない料理なんて大した事ないって事だね。
明らかな差があればどんな味音痴でも差は解かる筈だから。
それに似てるなー。何か。
「解かりにくい事が高尚」それは大きな間違い。
234 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:14
そうだね。
逆に「わかりやすい=低レベル」も違うと言える。
解りにくい事を解りやすく伝える事の方がずっと難しい。
236 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:41
あるテーマがある。
そしてそのテーマを理解するためには
書き手の前提とした知識・教養が必須になる。
読み手にそれがなければテーマを理解できない。
理解させようと思ったら書き手がその知識を
テーマに織り交ぜて説明しなければならない。
その場合、当然説明的で冗長になってしまう。
冗長性はゲームにとって致命傷になるため
(だって退屈だから)当然排除しなければならない。
ゆえに教養のないガキ相手の売れ筋ゲームでは
分かりやすくそれゆえに陳腐なテーマしか採用できない。
237 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:44
>>236 というかゲームにそんなの必要ないって。
遊ぶのには邪魔になるだけ。
テーマそのものがいらん。
まあ最近はそれを求めてる人もいるかも知れんが・・・
プロットは陳腐でも
台詞や行動、描写などで、世界はいくらでも深まりを増すよ。
239 :
なまえをいれてください:02/03/10 00:51
テーマは別に無くてもいいけど世界観はちゃんと作りこんで欲しいと思う。
それだけで物語が生きるかどうかが全然違う。
全ての根幹だからねー。
つーか世の中で起きてることなんて
元を質せば結局ほとんど欲望か怨恨によるモノだから
本質的に物語は全て陳腐なんだよね。
242 :
なまえをいれてください:02/03/10 20:43
このすれ面白いね
こういう見方もあるんだ
243 :
なまえをいれてください:02/03/10 20:56
世界観か。設定ヲタの固まりのよーな「世界設定」なんぞ見たくもねーな。
「悪いドラゴンにお姫様がさらわれました。さぁ助けに行け」
この辺りがRPGのあらすじとして判りやすくて好きなんだけどな。
あまりストーリー重視にすると想像の翼を広げるゆとりがなくなって
感情移入できねぇ
オウガシリーズはどうだろう?
245 :
なまえをいれてください:02/03/10 21:08
>>243 いやもちろんストーリーは単純で良いんだけどね。
でもDQ1もあれだけ単純なストーリーなのに
話の受けも良かったのはやっぱり基本設定がしっかりしてるからだと思う。
同じストーリーでも世界観などの基本設定がしっかりしてるかどうかで
受ける印象が変わってくると思う。
もちろん最近のRPGにありがちな「特殊な世界」を作らなければ駄目と言ってるのではない。
特殊でなくても生かす方法はあると思うし。
むしろ最近は「特殊」にこだわりすぎて変な世界になってるのが多いしね。
世界には魔王のひきいるモンスターがあふれているぞ
モンスターはみんな悪さをしている
とってもモテモテで頭脳明晰スポーツ万能の勇者がいる
たまに出てくるモンスターを爽快にやっつけ進む
町の人はただただ勇者に暖かい言葉をかける
仲間も二枚目でたよりになるすばらしいやつら
都合よく落ちてるアイテム
ゆかいなジョーク
そしてはげしい魔王とのバトル!
「やられたよ、勇者くん。私が悪かった。これからは悪い事はしないで、人間たちと仲良くするよ。」
エンディングは人間とモンスターの楽しい宴
いいんじゃないかこれで
ごらくだよ
247 :
なまえをいれてください:02/03/10 21:26
>>246 初代桃伝(FC)はまさにそんな感じ。
今やるとゲームバランスしんどいし、パスワードも面倒だけど
それさえ我慢すれば今でも充分楽しめるRPGだよ。
RPGはやっぱシナリオじゃないんだよな。
わかりやすいご都合主義が悪いわけじゃない。
正義が勝つという嘘を嘘と悟らせないだけの
工夫を、「お約束だから」と甘えて怠っているのが
ダメなんだ。俺だって本当は気持ちよく騙されたいんだ。
「んなわけあるかボケェ!」なんて、これ以上
言いたくないんだ。ひねくれものを正面からねじ伏せて
欲しいんだ。頼むぜ。
俺はどっちかって言うとシナリオや設定に凝ってほしい、ただゲームを台無しにするシナリオは本末転倒だと思うけどね。
250 :
なまえをいれてください:02/03/11 01:37
善悪対立のシナリオは、ちょうどスポーツのように受け取ればいい。
例えば、サッカーやってる時にこんなふうに敵チームに訴えかける。
「やあ僕たちは同じ人間じゃないか!お互いに争うのはおかしいよ!」
お前はアフォかと思われるだけ。サッカーも成立しない。
スポーツの基本は敵との対立であり、勝負。
これを否定するようでは試合にはならないし、何より面白くない。
登場キャラクターが何を思っていようが、少なくともプレイヤーにとっては
相手は悪でありぶち殺すべき存在であり勝たねばならない。
そういう要素が無いとゲームとして面白くない。
だからシナリオでいちいち後腐れや矛盾を生じない手段として
善悪対立が取り入れられるのではなかろうか。
モンスターとお友達〜なんつってる美少女が
戦闘でモンスター倒してレベルアップしてピョンピョンはねて喜ぶ。
それでいいのだ。プレイヤーにとっては。
視点はあくまでプレイヤーであって、求められるのは勝ち負け。
根底に競争原理があるからこそ、そういうシナリオになるのだと思う。
(まあ、どうせ魔物倒して平和になったところで
その後人間同士の覇権争いが起こることは目に見えてるし)
>それでいいのだ。プレイヤーにとっては。
よくねーよ。俺らは白痴か?
悪魔を殺して平気なの?
252 :
なまえをいれてください:02/03/11 02:31
ストーリーのテーマ
>>250 完全には同意しかねるが
下手に何かの真似をして失敗するくらいなら
そっちの方が好感度が高いって感じか。
255 :
なまえをいれてください:02/03/11 10:05
>>250 なるほど。結構納得だ。
ゲームは確かにプレイヤーにとっては一種のスポーツ(体使わないけど…)に近い。
だから相手を倒すのはごく当然だしそれ自体が目的になる。
シナリオなんてのは状況設定に過ぎぬ。
だからシナリオがそれを邪魔するような物であっては駄目と言う事だな。
そう言えば、FF8のフィッシャーマンズ・ホライズンのイベントは、共産主義
(と言うか、無抵抗主義)に対する非難のように感じたのは俺だけ?
257 :
なまえをいれてください:02/03/11 12:53
258 :
oh yeah:02/03/11 13:08
両方魔王だったら問題無いわけだな。
信長の野望に汗を流したまえ。
自分がどんなに頑張っても国民は涙しているぞ。
政治的なゲームって正義とか悪とか無いと思う。
両方の筋の通った意見があって、失うものがあって、
その上で第3者が見たら悪で、あるいは善でってのが
何かもどかしげな感じがして良いんだよな。
まぁ現実で起こり得る事って大体そうだと思うけど。
となると作り物に現実を求めているのか?
うーん、だとすると物語はもっと自由であって欲しい気もするなぁ。
単に勧善懲悪って薄っぺらい感じがヤなのかもな。
259 :
なまえをいれてください:02/03/11 13:24
>256
ガンジーの無抵抗主義はもっと体を張った無抵抗主義でアレとは違いーの
260 :
なまえをいれてください:02/03/11 14:10
>>259 ていうかね、ガンジーのはブラックジョークにちかいからね。
頭いい人だよね。
まあそれを真に受けた奴は只の白痴だな。
261 :
なまえをいれてください:02/03/11 14:14
経験値しこたま貯めるために殺しまくる相手が悪い奴ってことになってなかったら
PTAがうるさいんだよ
262 :
なまえをいれてください:02/03/11 14:20
資本主義のボロが見えてきた現在でもそれを信じてる漏れは逝って良しですか?
とりあえず、MMORPGに未来が見えるよ。
263 :
なまえをいれてください:02/03/11 14:21
個人的にはRPGのシナリオはメロドラマ的なお決まりのものでも構わない
勧善懲悪に別の視点を持ち込むのはゲーム自体には必要とは思わないよ、だってRPGだし。
>両方の筋の通った意見があって、失うものがあって、
>その上で第3者が見たら悪で、あるいは善で
この第3者は必ずしも登場人物とか主人公じゃなくてもいいんだよね。
264 :
なまえをいれてください:02/03/11 14:23
>>262 今からおよそ100年前、世界の多くの知識人や作家が
「資本主義のボロが見えてきた」
などと主張していた。
メタルギアみたいにゲーム登場人物全員が自分のいる世界が虚構世界だと
気づいていて主人公ではなくプレイヤーに意見求めてきたり
ゲーム登場人物が「どうせゲームだし…」ってやる気がなかったり
主人公がピンチになっても「ゲームはDISC2まであるけど
まだDISC1だからここでは死なないでしょ」とかいったりするのがやりたい。
そんでこのゲームが虚構世界って知ってる登場人物が「よくある物語のパターン」を
先読みしながら「物語の展開としてはそろそろ姫がさらわれる等のイベントがないと
プレイヤーが飽きるからそろそろ何か起こるはずだ」とかいいながら話がすすんでいくの。
そうしたら良くあるパターンばっかりのRPGに対する皮肉にもなるからおもろいと思う。
>>265 ゴダールですか?
悪いけどそういうのもう古いとおもう。
ネトゲーはだめなのかい?
善とか悪とか一方的に決められないし。
RP、良心もあれば拝金主義に嫌がらせ、純粋な悪意も存在する。
求めるものは全て詰まってると思うんだがなあ。
268 :
なまえをいれてください:02/03/11 18:25
>>265 一度RPGでそういうのやってほしい。
いまのところゲームではメタルギア以外ではそういうの
やって無いんじゃないか?
かなり笑えるRPGになると思うがなぁ。
ある意味開発室をゲームの中に登場させるのもそれに近い感じがするが。
269 :
なまえをいれてください:02/03/11 19:06
A町は特に何も無い意味の無い町であるから次に魔王に襲われるとしたらA町であろう。
なぜなら開発者の心境としてはグラフィック等開発に手間取った町を魔王に破壊させることは
しない筈だからである、とか言ったら笑える。
270 :
なまえをいれてください:02/03/11 19:10
MMORPGって考えてみればそーいう「メタシナリオ」なんだよね。
意思をもったキャラクター(PC)は皆「自分はゲームのキャラである」て
自覚してて、「ネットの調子が悪いから××」とかゲーム設定の外部の
知識を前提に語ったりもする。
271 :
なまえをいれてください:02/03/11 19:16
そういうメタシナリオだったらRPGツクールでも製作できそう。
誰か作ったやつはいないのか?
>266
同意w
今更な感じがするね。
後、ゲーム自体その手法が通用するほど閉塞してないと思う。個人的に。
273 :
なまえをいれてください:02/03/11 20:42
「悪いドラゴンにお姫様がさらわれました。さぁ助けに行け」
かつて、こういう単純明快シナリオを構築したのは、
RPGを作るときに善と悪、ってのがはっきりしていてやりやすかったからだと思う
意地張って、複雑なシナリオを作っても結局プレーヤー側にはうけないことが多い
だから売れる売れないを考えずにやれば、革新的なRPGもできるかもしれない
・・・ツクールとかかな。やっぱ。
267を見てて思ったんだけど
プレイ時間を制限するなら限りなくネトゲに近い
RPGってのも作れるような気がしてきた
侍なんてそんなカンジだったけど
275 :
なまえをいれてください:02/03/11 20:47
何で2ちゃんねるって悪党が多いの?
276 :
この後、予想だにしない展開が!:02/03/11 20:57
>>275 悪党ではありません。悪党気取りなのです。
277 :
なまえをいれてください:02/03/11 21:00
>>257 確かあそこの長老は極度の無抵抗主義者で、ガルバディアが責めてきた時もそれを
貫こうとするんだけど、最後にスコールが「すべての人間は、話し合いで解決する
とは限らない。」と説き伏せたイベントだったと思う。
どちらかと言うと、共産主義というより、日本国憲法第九条へのアンチテーゼかも。
勇者が魔王ぶっ殺してみんなみんなが平和でマンセーなんて物語、俺だったら萎え萎えだよ。
FFみたいにうじうじした主人公がふらふらと電波垂れ流しながら進んでいくRPGも萎え萎えだけどよ。
280 :
浜崎の口は常に半開き:02/03/11 21:33
281 :
なまえをいれてください:02/03/11 22:44
>>273 そう思う。
例えば映画や小説、ドラマ、漫画などは話そのものを語るのが目的だから
受け入れられない人が出てきても仕方無い。個人の好みだからね。
だがゲームと言うのはゲームで遊ぶのが目的なので受け入れられない人が
増えるのは問題だ。何故ならゲームやると言う行為を邪魔してしまうから。
ゲームを純粋にやりたい人を阻害してしまう怖れがある。
元々ゲーム性じゃなくシナリオでゲームが批判されるのは何か間違ってる。
282 :
なまえをいれてください:02/03/11 23:14
ライブアライブやれ
シナリオはプレイヤーのテンションを上げる為にあるんじゃないかな
そしてそのゲームを終えたあと、心に残るゲームはやっぱりシナリオが良い
ただ、ゲームとして大切な戦闘の爽快感や謎解きの楽しさなんかとかけ離れてるシナリオは駄目だと思う
近頃のゲームにはそれが欠けてる、ゲームの為に演出が存在するのではなく演出の為にゲームが存在する
まさに本末転倒。
ゲームでしか得られない感動、俺が思うにプレイヤーと主人公の一体感が台無しになっていると思う
シナリオ本来の役割、ロールは本来プレイヤーをゲームの世界に引きずり込む事だが、プレイヤーを突き放してしまっては意味が無い
俺はどうあってもシナリオの良いゲームをやりたい、何かしら考えさせて感動させてくれるゲームをやりたい
ただしそれはツギハギだらけの冗長な演出に凝り固まったモノでは無く、胸躍るようなシナリオにプレイヤーとして介入しその世界を遊び尽くしたい
そんな欲求に応えてくれる"ゲーム"を俺は求めてる
>>283 スレの雰囲気としては
>>98あたりの意見が気になってるんで
良いシナリオなどとは簡単には言いかねるんですが?(このスレちゃんと読んだ?)
あなたの言うゲームとして成立しないゲームが昨今多い理由の一つがそれだと私は思うんで。
あと、ライブアライブやれw
>>284 98の意見も含めて良いシナリオって事、SFC後期のRPGが個人的に好き。
ゲームとシナリオの綺麗な融合が理想。
ただ格言にとらわれて思考停止するのはどうかと思う。
286 :
なまえをいれてください:02/03/12 02:23
>>283=285?
じゃあ、遊びたいどうこうじゃなく
そういうゲームは実際の所、どうすれば制作できるのか?を考えてみてください。
それが難しいとわかってるから、みんなシナリオは軽いもので場を作る物であればいいっていう発言があるわけで。
何も考えてないあなたは思考腐敗してないかっていうか、罵倒はいかんな、スマソ。
あ。あげちまった。逝ってきます・・・
288 :
なまえをいれてください:02/03/12 02:49
シナリオよりも「スクリプト」って言うの?
読ませる文面、ひとつひとつにこだわって欲しいんだな?
「へんじがない ただの しかばねのようだ…」みたいにさ。
そう言う観点でいくと、このスレの住人もだめぽ…
ドラクエ型RPGが生まれた時の背景に
高度経済成長と資本主義への無批判な信仰が根にあった。
なので「努力して偉い人になる」という単純化された
ゲームシステムが多くの人に理解されやすかった
いまはそう言う世の中じゃないよな。正直キャラクターとかは
今風にしてるにせよ、話の作りが今の世に応じてるとは思わない。
そう言う意味で現在の世相に則してって世界はメガテンぐらいか?
あそこも変にティーンに媚びなければ独自の世界が確立できたのに
290 :
なまえをいれてください:02/03/12 07:28
洋ゲーやれ。
>>289 メガテンはカルトだから、無理。
>>289 アホか、RPGの装備という概念自体が珍しかった時代に何言ってんだよ。
知りもしないのが見え見えだぞ。
そういう方向性から行くならばRPGの元となったTRPGにおける一般的シナリオ、システムの拙さを語るべきだろう。
クトゥルフとか、カルトなTRPGもあるけどな。
勉強してこい。役には立たないがな。
おまえら全員ラブクエストでもやってこい(藁
>>291 こういうレスむかつくわ
別にお前が悪いわけじゃないけど
シャベリ場眺めてる一視聴者としてな
289は最初の2行抜かせば的外れでもないとは思うが
293 :
なまえをいれてください:02/03/12 10:43
>>292 ハゲドウ<最初の2行抜かせば
最初の2行と「ティーン」がちょっと。
なんか、頭固い人もいるんだな。
ゲーム重視でもシナリオ重視でも、どっちでも良いじゃないか。
もうとっくにゲームはメディアの一つなんだから。
ただ、物語メディアとしての洗練が、ファミコン時代からほぼ進化してないのは、やっぱし相性が悪いんだろう。
個性的な設定や斬新なシナリオなんかを目指してるのはほぼ失敗してるんだから。
(億単位の金使って同人誌まがいのゲーム作ってなにやってんだろうか)
むしろ、スタンダードに娯楽に撤した話のゲームをいっぱい作って、さっさとノウハウをつんで欲しい。
メタルギア程度の話のゲームはポンポン出るくらいになってくれないと。
考えさせるシナリオ、なんて事を言うのはその後の話だ。
それか、ちゃんとしたプロの本屋をやとうかだな。
295 :
なまえをいれてください:02/03/12 13:43
>物語メディアとしての洗練が、ファミコン時代からほぼ進化してないのは
メガテン、TO、ムジュラ、かまいたち、街、ICOの橋飛びと女王殺し。
296 :
なまえをいれてください:02/03/12 13:46
あと、メタルギアなシナリオがポンポン出てこられてもウザイだけです。
何分プレイヤーを放って演説する気だよ。
297 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:04
>ただ、ゲームとして大切な戦闘の爽快感や謎解きの楽しさなんかとかけ離れてるシナリオは駄目だと思う
>近頃のゲームにはそれが欠けてる、ゲームの為に演出が存在するのではなく演出の為にゲームが存在する
>まさに本末転倒。
>ゲームでしか得られない感動、俺が思うにプレイヤーと主人公の一体感が台無しになっていると思う
激しく同意。
プレイヤーが遊ぶための理由付けに過ぎないストーリの方が表に出て
ゲームの方がオマケになりつつある。これではホントに本末転倒と言うしかない。
その変化でプレイヤーも主人公になりきるよりも観てるだけになってる。
298 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:08
観るゲー好きなんだもん。。。
299 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:18
なんだか
>>298を否定しきれずにいる内に、
段々状況が圧迫して来た感があるなあ。
PSってメディア自体がヘンテコなビデオだったような気もする。
300 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:23
300げえええええっと!
301 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:32
煽りじゃなくて
前スレ1がそういうことが気になる歳になったっていうだけだと思うんだが…
302 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:40
>>299 うむ。最初は「ゲームでちゃんとストーリーがある」と言うだけで
新鮮であり、だからこそ皆絶賛した訳だがそれはただ新しい物に
飛びついたに過ぎなかった。
そこを製作者が勘違いして「シナリオ重視が受けるんだ」と思ってしまい。
気が付いたら今の状況になってしまったと言う感じに思えるな。
スレ違いだけどPS以降のムービー重視も似たようなもんだと思う。
>>291 あー、ちょっと省略しすぎたか。判ってる判ってる。全部やると長くなるんでな。
大体何処でも言われてるのが、
大量生産RPG←ドラクエ←ウィザードリィ&ウルティマ←D&D(及びTRPG)
ここまではよく言われる流れだが、これはどちらかと言うとシステムの話。
この根っこにある思想は何か?という部分でWIZ→DQの時に翻訳が入って
日本的物語を組み込んでいる。DQ=水戸黄門みたいな話聞いたことあるだろ?
その当時の一般的な話というのをDQの時代には表現できたという事。
これはSCEがPS中期に唱えた「ゲームの個性化(10万売れるゲームを10本作る)」
以降には正直出来なくなっている。皆の向いている方向がバラバラだから。
だから方法的には一部に当たるカルトから爆発的に広げるとか、かな。
とにかく言えるのはファンタジーだからといって現在を無視して何も表現できることはない、
って事。本来は現実で表現できない話であり、現実の裏と表の関係なのだから。
304 :
なまえをいれてください:02/03/12 14:43
>>302 それを始めてやったのが、どちらもFFだな・・・
>>302 でも、実際のところそれを好むユーザーも
結構多いんじゃ無かろうかと思ったり。
ストーリーとかやたら同人で盛り上がっているゲームあるし。
>>286 自分なりに考えてるつもりですが。
ただ俺の言いたい事はゲーム全体でシナリオの比率を増やせって意味じゃなくてシナリオの質を良くしてほしいって意味
あまりにも陳腐な展開では気持ちが盛り上がらないしつまらない語りをだらだら入れられてもウザイだけ
ゲームが物語メディアとして成長しないのはゲームである事を念頭に置いてシナリオを書くことが出来る人材が少ないからだと思う
シナリオ書いてゲーム作るゲーム作ってシナリオ書く、のでは無くゲームとして整合性のとれたゲームシナリオを書く能力がある人はそうはいないだろう
メタルギアはそれに近い物があるが語りが多過ぎる、菅野作品はテキストアドベンチャーが多いので判断は微妙
バイオハザードはホラーゲームのシナリオとしてとてもバランス良く調整されてると思う
ゲーム制作におけるプロデューサーとシナリオライターが一体になれば良いのだろうけど
幅広い知識と教養が求められるだろうね
ゲームの面白いところはプレイヤーが介入出来る事なんだからそれも忘れないでほしい
307 :
なまえをいれてください:02/03/12 15:45
>>305 盛り上げるのであれば、なおさら今みたいな一本道RPGより
様々な展開が選べるゲームの方が爆発力と持続力が高いです。
感情移入度が段違いですからね。
例:FE、東京魔神学園、ガンパレ等
308 :
なまえをいれてください:02/03/12 15:58
309 :
なまえをいれてください:02/03/12 16:02
キャラの心理描写にリアリティーの無いゲームは萎える。
310 :
なまえをいれてください:02/03/12 16:20
救いのない状況なのにお気楽だったり大した事無いくせにキャラの感情ばっか空回りしてると萎える。
311 :
なまえをいれてください:02/03/12 16:21
なんで何かを倒す物語ばっかりなんだろ…
>>311 RPGばかりでなく他のジャンルにも
目を向けてみることをお勧めします。
>>311 それは何かを倒す物語ではなく何かを倒すゲームに理由つけてるものです。
だからそんな疑問もつのはやめれ。
314 :
なまえをいれてください:02/03/12 16:41
>>313 だよな。何度も出てる意見だってのになんで今更質問するのか?
315 :
なまえをいれてください:02/03/12 16:41
>>265みたいなのは正直いってMGSだけで充分。
そういう誰でも思いつくようなことを自分だけが思いついたかのようにしたり顔で語るのってカコワルイ。
むしろ俺はそういう最近ありがちな安易なアンチテーゼに対するアンチテーゼってのを見てみたい。
アニメだと数年前にやってた機動戦艦ナデシコみたいな感じの奴。
あれのクライマックスで、主人公にあえて「正義は一つ!!」っていう昔ながらのお約束の台詞を言わせて、
敵対するキャラに「敵にも味方にも正義はあるんだよ」っていう最近のアニメやゲームの流行の台詞を言わせてるとこは凄く笑えた。
316 :
なまえをいれてください:02/03/12 17:12
>>262 そしてボロが見えてきた資本主義になりかわり、
修正資本主義っつーのが出てきたんだ。
大雑把に言うと市場は資本主義で、政府は社会主義で運営しよう、っつー主義。
シナリオの良い悪いや重さ軽さは本来のスレの方向性とは違うんだがな。
ここではシナリオに含み混まれている思想の偏りや是非を話していたはずだが…
まあ、ゲームのシナリオを読み解くなんてことする奴はあんまいないからしょうがないか。
317 :
なまえをいれてください:02/03/12 17:14
>>316 というかそういう事に関しては前スレで語り尽くされてると思う。
だからこっちではシナリオ全般の話になっている。
318 :
なまえをいれてください:02/03/12 17:19
>>317 あ、あれで終わりっスか…
そうですか…
結論らしい結論、あったっけか?
319 :
なまえをいれてください:02/03/12 17:23
>>318 何個か結構良い意見があったと思う。
だけど反論も多かったので結論とは言えないかもな。
320 :
なまえをいれてください:02/03/12 19:16
>>302 >この根っこにある思想は何か?という部分でWIZ→DQの時に翻訳が入って
>日本的物語を組み込んでいる。
つまりDQの根っこにある思想は(勧善懲悪的な)日本的物語だと?
で、その時代(というのは表現力が乏しい頃を指す?)はそれで
システムとシナリオがマッチしていたのだが現状に合わなくなってる、
といいたい?
というか君論旨がメロメロなのでもうちょっと文の組み立て方を
練習してきてから書いてください。評論家気取りはまず自サイトで。
321 :
作りこまれたゲームは楽しいんだが:02/03/12 19:25
>>1 ここでは趣旨どおり、主にシナリオのあるゲームに絞って言わせてもらう。
ゲームはユーザーに考えさせては駄目なのである。
つまり気軽にできるものでないといけないのである。
なぜなら、あなたは「どうやって生きていけばいいのか?」
という至上最大の命題を考えながら、「気軽に」ゲームができるだろうか?
哲学好きや論理的または、合理的思考のできる人なら楽しいかもしれない。
しかし大部分のユーザーは楽しくはないだろう。厨房と呼ばれる人間の多い若い世代なら尚更、その比率が高くなる。
ゲームは考えさせては駄目なのである。一種の宗教と同じなのである。神(ここで言う神)を否定するのはゲームを止めることにつながる。
だからこそ神の有無を考えさせるゲームは受けないし売れないのである。以上。
=================おわり===================
ここで言う神=ゲームね
>>315たむ
だって本とかではあるけどゲームだとあんまりないかな〜って思ったんだもん〜
メタルギアもただちょろっとそういうセリフがでてくるだけだし。
だから僕にとってはメタルギアではまだ不十分で登場人物が製作者の意図を先読みしながら
行動するようなのがやりたいな〜と思ったんだよぅ。
>>323 こわいモンスターが出てきたときに、主人公が
「黙れ500ポリゴン!」
て叫んだり、そういうの面白いかも。
当然やってると思うけど、ロクヨンのコンカーは、全編、それこそオチまで
そんなノリだったね。
>>324 そういうのを「内輪受け」って言って
通常は最低の行為とされるんだけどね。
>>325 寧ろ、身も蓋もない、サイテーな状態をこそ楽しみたいんだよね。
だから、コンカーのウンコネタのオンパレードとか、本当にサイテーで最高だった。
>>295-296 レスどうも。
>メガテン、TO、ムジュラ、かまいたち、街、ICOの橋飛びと女王殺し
ああ、ごめん。早とちりだ。なんか勝手にRPGオンリーだと思ってた。
ただ、メガテンは別にワルカナイが…普通だ。
>メタルギアなシナリオがポンポン出てこられてもウザイ
誰も「メタルギアみたいな」なんて言ってないでしょ。ハヤトチリさん。
TOってなに?
330 :
なまえをいれてください:02/03/13 10:01
さあ、雑談しようか。
331 :
なまえをいれてください:02/03/13 10:16
TO=TACTICS OGRE
あ、なる。ありがとう。
333 :
なまえをいれてください:02/03/13 10:28
324が言ってるようなゲームは誰もが妄想で思いつくがそこでやめておくタイプのゲームだな(w
フリーソフトで探してみればそういうの腐るほどあるよ。
ただキャラが状況にツッコミ入れてくだけで大したオチもなく進んでくノリだけのゲーム。
334 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:10
>>326
メガテンは水準点ってだけで話そのものは何てことないよな。
ターゲットを決め打ちしてるだけなんだから。
335 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:18
>>334 女神IIか真I・IIをやった事があるのか?
何てことはないって事は無いと思うぞ。
336 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:22
>>335 同意
人類見捨てて、脱出ポッドで宇宙へ・・(ロウルート)
なかなか斬新なEDだったな
>>335 334じゃないけど、
プレイしたことがあるからこそ、
そのコメント出てくるんじゃないのか?
どう感じるかはその人次第。
334が終末思想な文献に慣れ親しんでいたら
なんてことは無いって感じても不思議じゃないような。
338 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:37
突然ですが、1の説明には矛盾がある。
説明の1,2ブロックと3ブロック途中までは、
「ゲームの世界では共産主義が肯定されているが、
現実世界ではそんなことはない」という話だった。
最後の結論部分では、
「正義(共産主義)が勝つんじゃなくて、
上記の事を考えさせてくれるゲームってないのかな?」とある。
なら「正義(共産主義)が勝つんじゃなくて」の部分を尊重して、
悪(資本主義)が勝ったらどうなるのか?
ゲームの世界では資本主義が悪なのだから、
世界は悪い方向に向かって終わりだろう。
「上記の事を考えさせてくれる」事にはならない。
つまり、「正義(共産主義)が勝つんじゃなくて」の部分と、
「上記の事を考えさせてくれるゲームってないのかな?」の部分では
全く意味のつながりが無いのだ。
この部分が1の文章を非常に解りにくくしている。
1は「上記の事を考えさせてくれるゲームってないのかな?」
の部分を尊重するのであれば、「正義が勝んじゃなくて」とは書かずに、
「いつも共産主義が正義じゃなくて」と書けば良かったのである。
339 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:39
>>1 それはおおいに資本主義というものを勘違いしてるんじゃないかと・・・
専制国家の利権独占と資本主義との区別ぐらいはつけようよ・・・・
340 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:44
例えばどういうゲームにおいて悪が資本主義で正義が共産主義になっているといえるんだ?
礼を言ってくれないとわからん。
まさかDQの舞おうが資本主義の具現化した姿だなんていうんじゃないだろうな?
341 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:45
342 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:47
>>332 アナルだと!
ここはAV板じゃないぞ!
343 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:47
アーマードコア2 アナザーエイジを見ろ、ストーリー性が欠け気味じゃないか。
ミッション大杉だっちゅーねん!
もう1の主張の勝ち目はないような。。
ゲーム翁がこのスレに来たらどうなるんだろう?
もとからわかってるだろ?そんなことは。
みんなしゃべり場がほしかっただけ。
>世界は平和になりましたみたいな終わり方する
>こういうように人間の底のない欲望とか競争原理を否定して
>共生こそが美しいもの
俺は1のココに引っかかるな
平和になっても、中世の封建主義体制は残るわけだから
「王様」にとって都合のいい社会に戻るだけ
共生とは意味が違う気がする
348 :
なまえをいれてください:02/03/13 11:58
>>347 はげ同。
共産主義を賛美じゃなくて封建的な専制政治を賛美しているといったほうが正しそうだ。
349 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:09
>>321 つまり”考えさせるゲームは今のニーズに合わない”ということだろう。
そうだろうか?
ゲーム世代の子供達も大人になって、
さらに少子化も進んでいる。
プレイヤーの年齢は高くなっている傾向にあるのだ。
考えるゲームのニーズも従って増えていくだろう。
メガテンはね、いい!いい!っていう知人に借りて何本かやった。
どれをやったかはもう覚えてない。すまん。(最近の奴じゃないのは確か。)
インパクトはあったけど、結局ニューエイジか救世思想だからさ。
当時ゲームが扱うテーマとしてはたしかに真新しかったけど、
(ターゲットを決め打ちしてるってのは、そういうこと)
その中で組み立てられるお話そのものは、クラシカルだからね。
そういう意味で「なんてことない」って言ったのさ。
>>337 び、びっくりしたあ〜。
まるで自作自演のようじゃないか、あなた。
351 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:33
いやメガテンで評価できるのは分岐システムだと思うぞ。
何でもない3択でシナリオ分岐がどうとかじゃなくて、
プレイヤー自身の考え方なんかが反映されるのがゲームゲームしてて良いと思う。
352 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:36
あれ。1にれすつけていいの?
ツッコミどころ満載なんでとっくに終わってると思ってたんだけど。
353 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:37
354 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:39
>>351 いや、だって…。
お話に言及するスレぢゃないか。
>>354 ゲームと小説じゃストーリーの有りかたも違うと思うのれす。
356 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:45
357 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:49
ゲームは小説、映画とは違うので
選択肢によるストーリー分岐が重要
ということで結論にして良いですか?
>>357 いや、別にそんなことはないと思うのれす。
359 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:50
>>357 重要かどうかはわからんがそれがゲームとしての面白みの一つであることは確かだね。
360 :
なあなあなあ:02/03/13 12:56
N64『罪と罰』みたいにヤクバハイルの
電波炸裂シナリオゲーをもっかいやってみてぇー
と思タのは漏れだけか?
361 :
なまえをいれてください:02/03/13 12:57
どきどきポヤッチオをやりなさい。
じゃ、ま、ひとくさり。
というかね。簡単。
1の言ってるのは真逆なんだよ。結局それで終り。
主人公側共産。魔王資本。てのが逆なんだもん。
世界征服したがってたのは共産主義者でしょう。世界に共産主義革命を起こして…って。
魔王が征服なれば、すべては魔王の名のもとに共有されてその魔王に近しいものほど利権を得る。
もろ共産主義ね。
また、働いて(戦って)金を得て(ケイケンチ得て)…
主人公は努力っていう投資で成り上がるんだからこっちは資本主義だ。
競争原理も底無しの欲も否定してないし。
ね?これで終り。
>>351 いや、だって…。
キミ「システム」って言ったぢゃないか。
分岐の仕方の評価と、展開される話の評価は別れす。
364 :
なまえをいれてください:02/03/13 13:02
まぁ、でもこれからネットゲームも増えるだろうからストーリーは重要視されなくなるかも。
複数の人が集れば何か問題が起るだろうからそれを楽しむ物が出来るかもしれん。
アーマードコアなんか集団で一つのゲームに参加出来ればアニメの
「ゾイド」みたいに集団で戦争したりいつも通りにアリーナとかやれば楽しくなりそうなのに。
365 :
なまえをいれてください:02/03/13 13:03
366 :
なまえをいれてください:02/03/13 13:24
話だけなら、ファン的に銃夢のゲームは良かったな。
話だけね。
>354
メガテンはね、属性システムがストーリー性と密接に結びついているのです。
それぞれの属性ルート単体でなく、序盤で自分の属するものを失った主人公が、
揺れながら自分の属するところを捜し求めるところがストーリー的醍醐味なのです。
>>367 全て了解した。
自ら信者と言われちゃ私は反論する術をもたないので。
369 :
なまえをいれてください:02/03/13 13:50
>>362 ほうほう。新説だな・・・
うん、結構納得という気がするな。
今までそんな観点から見なかったから気が付かなかったけど
そんなに矛盾も無いしかなり納得できる意見だ。
今までとは逆の見方なんだな。
誉められといて何なんだけど、ちゃんと読んだら
1じゃ主人公側が資本主義だなんてひとっことも書いてないな。
勇み足じゃん俺。
ついでに補足(こっちは多分新説でもない)
いつも正義が勝つんじゃなくて、勝つ方が正義。
物語りってのは要するに「歴史」なわけですな。
歴史ってのは必ず勝者の都合のいいように書き換えられるわけだから、
勝者の物語=正義の物語になるのは当然。というか敗者の物語なんてありえない。
それは、途中で終わった物語のことなんだから。
ああ、なんかもういいや。SAGE
ああ、違う。ごめんなさい。訂正。
1じゃ悪側が資本主義だなんてひとっことも書いてないな。
の間違いでした。sage
優良スレ認定
>>370 語られて来た物語より
語られる事の無かった物語を集めても歴史を描く事が出来るんだな
なんてことを
大平洋戦争関係の映像観てて思ったことがあります
374 :
なまえをいれてください:02/03/13 19:38
有料スレ認定
375 :
なまえをいれてください:02/03/13 20:25
>>1みたいな発想から企画始める奴は
ストーリーを上手く伝えるためのシステムなんて考えないんだろうなぁ。
376 :
なまえをいれてください:02/03/13 20:30
ここはゼノサーガのようなゲームも評価してくれるのかな?
377 :
なまえをいれてください:02/03/13 20:45
>>370 語られてきた歴史には、
語りはじめた人の、何らかの意図があるわけで。
誰かが新しく語りはじめたことも、その点については一緒。
それを語りはじめた動機ってのは、必ずあるからね。
通説を語ってきた人たちへの反感がほとんどだと思うけども。
敗者の歴史も、勝者自身によって語られることがあるよ。
ある種の自己嫌悪が動機になってね。
歴史というものは、E・H・カーがいうように
「現在と過去との尽きる事のない対話」
であって、その意味では勝者のものであるという言い方もできるけど、
そう単純なものでもない。
あと、362で言ってるのは、スターリニズムであって、共産主義じゃないんじゃ…
まあ、ネタとしては面白かったけど。
魔王にもいろいろいるからな。
えーと。
とりあえずレスありがとう。で、どうしよっかな。
俺はあくまでゲームのストーリーの話をしておるので、ちょいと戸惑い気味なんだが。
もちょっと喧嘩吹っかけてきてもいいのに…とか。
>>373 >語られる事の無かった物語を集めても歴史を描く事が出来る
ゲームで言えば、プレイヤーが本編を終えた後に、
ゲーム外で設定や創作話を友達としゃべったり、同人で発表するようなもんですね。
それがゲーム本編で語られる事はやっぱりないのです。
>>378 歴史は、それを語るものには、常に傍観者である事を要求します。それが誰であろうとです。
そして彼が語る歴史は、通説どうだろうと、常に彼にとっては正義であって、必然的に
「本当はこっちが真の『正義の物語』なのですよ」という色彩を帯びます。
物語には語り部がいて、物語は語り部の主観を免れる事が出来ない。ゆえにそれは
「正義の物語」以外のものにはなりえない。と言う事です。そして、
>敗者の歴史も、勝者自身によって語られることがあるよ
そう。敗者の物語は常に他人によってしか語られず、敗者自身がそれを語る事はありません。
傍観者である事さえも許されないのが敗者なのです。
ですから、傍観者たるプレイヤーが、常に正義の側にしか置かれないのは当然なのです。
>>379 歴史が勝者のものなんじゃなくて、歴史を作ったものは常に勝者にされる、ということです。
そして上記のように、それを語るのはその後の歴史を生きる傍観者です。
(それが勝者自身の事もあります)。繰り返しになりますが、
語られる歴史は、語るものにとっての「勝者」と「正義」が動機になる以上、
物語というものはいつも「勝者の正義の物語」でしかないのです。
>>380 ネタじゃないもん!プソプソ!
以上が俺の考えでぇす。
「うぜえ!」と無視するも良し。過激な反論するも良し。お試しアレ!
384 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:05
歴史なら、勝者の物語しかあり得ないかもしれない。
が、フィクションではそんなこと無いでしょ。
当たり前のことだが、フィクションは作家の想像だよね。
何も、発想を現実にしばられる必要はない。
作家が敗者の物語を書きたければ、書けばいいだけ。
現実の世界では、生まれようのない話だろうが、
そんなことは関係ない。
385 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:08
現実世界でも敗者な奴がゲームでまで敗北味わって楽しいか?
>>385 人それぞれなんじゃない?
それに敗者以外もゲームすんだろ。
なにが言いたい?
387 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:11
だいたいFFTとか、そんなストーリーだろ。
388 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:20
漫画や小説、映画なんかなら敗者の物語はアリだけど、
(例えばシェイクスピア物の悲劇とかデビルマンとか)
ゲームでそれやられるとやっぱキツいやね。(カイの冒険とかやっちゃったのはあるけど)
ゲームはクリアするためにいろいろ努力して、エンディングはそのご褒美なんだから。
389 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:23
ま、今の時代
日本塵=敗者だけどな
一般的なハナシ
390 :
なまえをいれてください:02/03/14 12:25
>>388 それ、すごく良くわかる。
ゲームの場合、主人公への思い入れとかも半端じゃないしね。
ゲームは、芸術とか以前に娯楽であってほしいね。
>>383 「ロシア革命をどう描写するか」というのが、教科書を書く人間にとって難題だと聞いた事があります。
ロシア革命によって、王制が打倒され、民衆が勝利したのだとすれば、 ソ連の崩壊は民衆の敗北?
ソ連の崩壊が民衆の解放だとすれば、ロシア革命は暗黒時代のはじまり?
共産主義思想に全く与しない傍観者であっても、それをどう描くか、それはやはり「いま」とは
切り離せない、ヤッカイな問題であると言えましょう。
>>385 敗北に馴染んだものにとって、勝利にはリアリティを感じない、という場合もあるんでない?
>>386 何が言いたいもなにもただの厨房の煽りじゃん・・・どうみたって・・・
393 :
なまえをいれてください:02/03/14 18:48
ここ的にダークハーフとかどうよ。あれとかも語りたい
ストーリーがあって2面性を持つシステムになってるわけで
結局何か新しく語りたい物語の形があってシステムを作ると思うが。
だから1のような疑問から考え始めりゃ今のような
マンネリRPGとかばっかり蔓延したりしないと思うがなぁ。
俺的には最近の国内の制作者は本当にレベル低いよ。
#鬱系エロゲの方が10倍マシ
おそらく文系の奴がシナリオ書くから自分の表現したい話に応じたシステムまで
構築できなくて、ありあわせのシステムだけで何とかするからだろうけどな。
あと、制作システムが大きくなりすぎたから舵取りが出来ないとか。
394 :
なまえをいれてください:02/03/14 20:20
名作えろげのシナリオをRPGのシステムに乗っけた瞬間
駄作になるのは目に見えてるけどな。
395 :
なまえをいれてください:02/03/14 20:40
>>393 基本的にシナリオライターはゲームのディレクターとは別だからねぇ。
菅野ひろゆきみたいな自分で企画からシステム、シナリオまで作ってる人は別だけど。
396 :
なまえをいれてください:02/03/14 21:27
>>394 名作RPGをエロゲのシステムに乗っけても同じこと
駄作になるのは目に見えてる
大衆文化であるためには、9割はある意味駄作出なければならない。
日本のゲーム業界がたどってる道って
映画産業の歩みとなんかかぶるんだよなー
>>398 映画よりは制作にかかる制限が少ないから大丈夫だと思うよ。
>>384 誰かの主観で確定された歴史の線分と、始まりと終りがすでにあるフィクションは、
傍観者にとっては等価です。それから…
(
>>381-383の繰り返しになるので略。っていうかあのレス全然読んでないのねっ!ウフ)
(いや。あの長さをちゃんと読めとは言わないです。半分以上ノリで書いたんで)
>>393.394
エロゲに多い一人称は、物語として粗が出にくいだけよ。
それはそれでゲームの性質上全然いいんだけど。
>>396が言うみたいに、
神の視点の物語であるRPGとは相性が悪いし、一人称そのものに構成上の限界があるから、
人が驚くような名作は出にくいわいな。
ベタなエピソード
人の命を救うのが使命だと思っている女僧侶は、自分の目の前で善良な村人が怪物に殺されている光景を目撃してしまった。
その怪物は後からやってきた仲間によって倒されるも、仲間は女僧侶が泣き崩れているのを見た。
「人の命を救えない僧侶に価値はあるのでしょうか・・・私は無能な人間なのでしょうか・・・」
「・・・自分を無能と決めつけるのは簡単だ。けどよ、それは自分を何も出来ない奴だと認めるのと
同じだぜ。無力と無能は全然違うんだよ」
「わたしだって、自分の力が足りない、って思った事はあるけど無能だと思ったことはない。
自分の力が足りない。だから、もっと、もっと強くなりたい」
「戦争は人間だけじゃ出来ない。戦争をするための人間作りが始められていた時、既に
戦争は始まっていたんじゃないかな」
最後の仲間がなんとなしにそう呟くのを聞いて、女僧侶はようやく立ち上がった。
出来ればもっと強くなりたい。でも、そのためには・・・
>>401 じゃあ、タイトルは、
『瀬戸内寂聴、世界を釣る!』
でひとつ。
FCでRPGがでた頃はストーリーにはないも当然だった。
あの頃はRPGがここまでくるとは想像できなかったな・・・。
パーティーが3人になって嬉しくなったり、空飛んで嬉しくなったり
したことが懐かしいな。
といわけで星をみるひとをプレイしてみてくれ。
>>400 370からは読んでるんだけどなー。もっと前があるの?
解ってもらうために、まず
>>370をつっこむことにします。
ちなみに、話をハッキリさせるために、かなり回りくどく書きます。
>>370 まず、370での君の説は下記の通りだよね。
「歴史を作る立場にある勝者」の主観でしか歴史は作られないのだから、
歴史は勝者の物語になる。敗者の物語もあっただろうが、
敗者に歴史を作る権利はない。故に敗者の物語は残らない。
これは解る。敗者の物語は神のみぞ知るわけですな。
でも”物語りってのは要するに「歴史」なわけですな”
この部分は納得いかない。
フィクションの物語では、必ずしも歴史が物語である必要は無い。
作者(神)の構想のには、敗者の物語も当然あるわけだから、
敗者の物語は語れるのである。
どうでしょう?
405 :
なまえをいれてください:02/03/15 14:59
がいしゅつだがFFTは歴史に残されなかった物語だったよな
うーん敗者の歴史はありえないって論には同調しかねる
特に近代に写真が登場してからは事情も大分変わったはずだもの。
映像てのはやっぱり強烈なものだ、生まれたころからテレビなんかがある自分らには
なかなか気付かない事だけど。
408 :
なまえをいれてください:02/03/15 16:26
>>1 moon
ボクと魔王
やりなはれ。
定番なストーリーに飽きたときには最高。
歴史とは商社の歴史・・・,歯医者には明日を生きることすら許されない・・・!
410 :
なまえをいれてください:02/03/15 19:55
スレの話題とは関係ないが主人公は最初弱っちい方が良いよね。
それで最終的には最強になるって感じが良い。
(シナリオ的にもシステム的にも両方)
最近のRPGは最初から強くて萎え。
>>410 同意
「ひのきの棒」と「布の服」で
戦う姿は哀愁を感じさせる
その分、こん棒に買い替えた時の
達成感が大きかった
ここで言われてる勝者敗者ってのは
軍事的な意味で使われてるだけだと思うが。
一言でいえば「ジオン」(w
>412
いえ、実は商社と歯医者を2ch的に表記換えしてるのです。
王道シナリオに飽きたねって時に
「じゃあ魔王側を主役にしよう」とか
「勇者は本当に正しいのか」なんて
小学生でも思いつきそうな陳腐な発想を、
「どうだ」と言わんばかりの自満顔で
平然と言い出す奴はなんなのよ?
415 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:29
実際にやってみると意外と面白いんだな
>「じゃあ魔王側を主役にしよう」
416 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:35
>>414 というか本来はそういう善悪があいまいなほうが物語りに深みが出るからね。
勧善懲悪はもう戦隊物やらハリウッドでみんなあきちゃってるから。
今更ゲームで勧善懲悪だしてきれもハァ?って感じだし
>414
言いだしたはいいけど、思いつきで言ってみただけなので、
悪に意義を持たせた話の落としどころがみつからず、結局
最後はいつものパターンというワナ。
こう、プレイヤーがコントローラを握ってる量の掌を
思わず見つめて思わず考えこんじゃうようn
>>416 今更っていうか・・・大昔から言われてる事だし(w
419 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:45
>>419 いや、
>というか本来はそういう善悪があいまいなほうが物語りに深みが出るからね。
>勧善懲悪はもう戦隊物やらハリウッドでみんなあきちゃってるから。
こっちの事なんだけど・・・
421 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:55
う〜ん・・・中世のヨーロッパをモチーフとした
あの世界での悪とは現体制を攻撃するもの全ての勢力のことではないかな。
それがたとえ民権運動だろうが、左派による革命だろうが、侵略者だろうが、反乱だろうが
422 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:57
>>420 なにか間違ってる?
あれはあれで面白いけど全てが勧善懲悪だったら面白くないと思うぞ?
423 :
なまえをいれてください:02/03/15 23:58
要するに戦闘で敵になるのが悪だな。
424 :
なまえをいれてください:02/03/16 00:03
>>423 そうとも言い切れない作品もけっこうあるけどね
425 :
なまえをいれてください:02/03/16 00:05
>>423 なんつーか、スレの流れがかけ離れた結論でいいねぇ(W
426 :
なまえをいれてください:02/03/16 00:06
>>423 そうではない作品の是非について語ってるってのに
427 :
なまえをいれてください:02/03/16 02:12
自分は厨房・工房の頃、小遣いを貯めて買ってプレイしたRPGがどれもこれも、
「相手が悪だと思って倒してみたら、実は倒した後に、
相手にも正義があったことを知り、主人公が苦悩したまま欝エンディング」
という内容のものばかりで、
そういうワンパターンなどんでん返しが嫌になってRPGから卒業してしまったのだけど、
最近はそんなに勧善懲悪ものが流行ってるの?
>427
特にそんなことはないよ。
ちょっと大人ぶってみたいお年頃なんで、深く突っ込まないで
やってくれ。
>>404 れすありがちょう。んだげっちょ、370に突っ込まれると辛いなあ。
ご意見には、370以降の、三つ続けた例のレスをもって回答に変えさせていただきたいですわ。
ただ、それじゃ申し訳ないので、ざっと語ると、
歴史というのは認識の段階で全て物語の形態をとらざるを得ません。
というか、物語というものがそもそも、歴史を記述するために生まれました。
したがって、物語はそれが創作でも事実でも、「歴史」なのです。
物語というものは語り部の主観の物語で、それはつまり語り部の正義の物語です。
どのような場合でもそれに例外はありません。
一見主人公側が悪でも、その行為は常にその物語中では、何がしかによって肯定されます。
(この場合は快感原則であることが多いです)。
したがって、ある物語の中で「勝つ方が善、負ける方が悪」=「肯定される方が善、否定される方が悪」
というのは、必然なのです。これを歴史の中での勝者、敗者に置き換えれば、
勝者は「ある特定の歴史=ある特定の物語」に主題として取上げられているそのもの、
敗者は「ある特定の物語の中で敵、反とされるもの」のことです。
(で、これのどこがざっとなんだ?まあいいや。次に続く)
(わたしの元の話というのは、1の
「見るからに善人そうな方が勝って、見るからに悪そうな方が負ける。」
という意見に対して、「そりゃ当たり前じゃねえか」というところから始まっています。)
また、歴史的事実として敗者と呼ばれている側の物語ももちろんあります。(石田光成とか。WW2の日本とか)
しかし、彼らを主題として語られる物語で、彼らが否定されることも無論ありません。
つまり、
「敗者の物語が存在し得ない」=
「物語は常に何かを肯定する。それが歴史的事実としての敗者である事も、倫理的な悪である事もある。
しかしその場合、物語中での彼らは、価値観としては正義=真の勝者であるべき者として扱われる」
ということです。
簡単にいえば、「おめえが勝者敗者って言葉使ってるからややこしくなんだよ、俺」ということです。
言葉の定義を曖昧にしたまま、独善的な文章を書いて皆様を混乱させた私の責任は、
大きいといわざるを得ないでしょう。
これでも不可解だったらまたなんか書きます。
他の人、ごめんね。
>>406 喜んでくれて本望だ。
>>429をちょっと訂正。
>というのは、必然なのです。これを歴史の中での勝者、敗者に置き換えれば、
の、「歴史の中での」を削除。意味不明だ。混乱の元。すまんねえ。
432 :
なまえをいれてください:02/03/16 10:49
なるほどねー。お互いの正義の認識に食い違いがあったね。
君の認識では、正義は主観の置かれている立場によって変わるものなんだね。
僕は社会で決められた正義を正義としていたよ。
敗者の物語があったとしても、それが敗者の主観で語られる限り、
それは敗者にとって正義の物語という意味ね。
433 :
なまえをいれてください:02/03/16 11:06
ふと思ったんだけど、
ジャパニメーションなんか(ゲームもあるけど)では、
主観がいろんな所に移るから、
見てる側にとって善悪は、傍観者の主義で決まるよね。
作者自身も善悪を決めていないだろうし、
善悪の微妙な状況を狙って作り出しているよね。
ガンダムとか、松野話とか。
ゴメソ、ここってsage進行なの?
今頃、気がついた。
>>432 おおむねそういうことです。
私ももうちょっと短く書きゃいいんだけどさ。ねえ。
>>434 別にsage進行でもないような気がするからいいと思うよ。
俺がsageてんのは、長文で上げるとうぜえだろ?ってことなんで。
436 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:12
まあ、戦争の当事者はどいつもこいつも自分が正義だと主張するからな。
戦隊物の悪役みたいに私は悪い奴だ、なんて自分でいってる奴なんかいない。
ようはなんでもかんでも善悪で判断するのにも無理があるってことだろう。
437 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:15
>>436 いやでもRPGとかだったら結構いるぞ
「悪のパワー」だの「憎悪の力」だの
思いっきり「悪」を自慢する奴が・・・
438 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:16
>>437 まあ、分かり易くていいんだけどね。そういうやからたちも。
ただリアル思考の世界を目指した作品ではそういうのは少ないよ。
439 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:17
自分達の事を必要悪だと主張する悪役も多いな、リアル志向のストーリーだと
可愛い女の子にハァハァできるゲームなら
何でもいいYO!
441 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:18
>>439 そうか?それはリアルではないと思うんだが・・
442 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:19
>>440 お前のような輩が今のアニメ絵、キャラ萌えマンセーの和製RPGを生んだのだヴォケがっ!
クリ、キノコ、カメ、ピーチ…登場キャラが全てエロ絡み
キノコを食ったら大きくなる所がいやらしい。
キンタマリオにアナルイージ
SMブラザーズ
キノコで巨大化して土管に入るのは露骨なメタファーである
ヨッシーの舌の伸び方がいやらしい
マリオというのは実は隠語である。マリオの「リ」は「らりるれろの
り」だと世間では思われているのだが、実際には「ン」だったと
いう事がミミシッピー大学のA・サブリナ教授により発表された。
即ち「まりお」ではなく「まんお」。「まんお」とはナニを示す
芸能界用語であるのは周知の事実だ。イコール「おまん」。
同様に後発の弟の「ルイージ」は「いじる」なのは間違いない。
「おまんいじる兄弟」。とんでもない話だ。「穴兄弟」という
言葉も含まれていたとは。
また重要なサブキャラクターは「ピーチ」「クッパ」。
もう御解りかと思うが「ぴーちくっぱ」、そう「びーちく(乳首)」
なのだ。全体では「びーちく起った」を意味する。
「強大におまんいじられてびーちく起った」。
もはや18禁は必至である。
444 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:21
>>442 いや、海外ではあの絵(wizとか)でハアハアしている奴がいる。
単なる文化の違いかと
445 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:22
>>443 懐かしいなそれ
初めて見た時は死ぬほどワラタよ
446 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:23
>>442 でもRPGの萌えキャラ第一号って意外にムーンブルクの王女だった気がする・・・
447 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:23
448 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:25
とりあえず安易にキャラを殺して泣かせようとするのはやめれ。萎える。
あと悪人が死に際にいきなり良い人になるのも勘弁。
449 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:27
あと、味方キャラが敵にねがえるといきなりやな人間に豹変するってのもなんとかしてもらいたい。
450 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:27
451 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:28
>>448 初めてシナリオ重視をやったFF4(2かもしれん?)
が安易に自己犠牲で涙と言うシナリオをやって
しかもそれが受けたから真似する所が増えたんだよな。
あれから10年も経つんだからいい加減に他のパターンはないんかい?
という気はするな。
452 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:31
>>451 FF4はやりすぎたよ。
自己犠牲イベント(これがない場合もあるが)→生死が確認できず(行方不明になる場合が多い)
→最終的には生きてた(または助かった)
ってこればかりだもんなあ。
453 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:35
>>452 でも日本人と言うのはそういう話が好きで結構泣けるんだよな。
とは言え確かにそればっかに頼ってしまうのは安易だし
似たようなパターンばっかじゃあさすがに嫌になるね。
454 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:35
エクソダスギルティーってアドベンチャーゲーム
シナリオは破綻してたし消化不良だったけど自己犠牲が独善的な自己満足行為だってことを言ってたのは良かったな
455 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:39
>>452 離脱キャラはほとんどみんな自己犠牲イベントで消えるからな
456 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:41
無理やり感動を起こさせようとするのがいけないのかねえ?
でもあまりにも淡白なストーリーでもつまらないのは事実だし
457 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:56
主人公達が考えながら旅するってのもいんじゃない?
今は何をすべきか何が本当に問題なのか
悩みながら冒険する話もあるだろうけど
「さぁ〜て次は誰を倒したらいいのかなー?」
レベルの悩みばっかだし
魔王とも歩み寄って話しあわなきゃ
458 :
なまえをいれてください:02/03/16 12:58
ザコ戦→ザコ戦→ボス戦→ザコ戦→ザコ戦→ボス戦→ラスボス戦
この合間に物語をいれようとすると、どうしてもありきたりになってしまうかと。
459 :
なまえをいれてください:02/03/16 13:01
フリーシナリオのほうがなんとなく好感が持てるな、俺は。
サガ系のストーリーとか俺は好きだ
460 :
なまえをいれてください:02/03/16 13:06
早くクリアして先を知りたいと思わせるようなストーリーより
もっと長くこの世界にいたいと思わせるような世界観のほうが大事だと思う。
461 :
なまえをいれてください:02/03/16 13:08
>>460 同意。そういう点ではフリーシナリオのRPGのほうがいいかも
462 :
なまえをいれてください:02/03/16 13:09
シナリオはありきたりでも見せ方が上手ければいいんだが。
この辺は創り手の力量次第。
製作者は大変だな。
>>454 >自己犠牲が独善的な自己満足行為だってことを言ってたのは良かったな
これは「魔王を主人公」的な発想だぁね
464 :
なまえをいれてください:02/03/16 17:48
465 :
なまえをいれてください:02/03/16 17:51
>>463 別にそれはそのゲームの主題なんかじゃなくてメインキャラの一人に背負わせた命題みたいなもんだったんだけどね。
466 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:28
ストーリーが二転三転すると
気が付いたらエンディング、なんて事もあるよな。
467 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:29
468 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:30
な ぁ、 お 前 等 晩 飯 何 食 っ た?
469 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:31
470 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:32
471 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:33
お 好 み 焼 き 食 べ た い。
472 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:34
473 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:35
>>472 すでに1についての話題は終了しています
474 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:35
>>463 でもそこまでだとお子様悟りっぽくて萎えるな。
そこからつきぬけて欲しい。
475 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:36
関係無いね
476 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:37
RPGは水戸黄門だよ。
477 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:37
ただの発想なら消防でも出来るんだから問題はそれをちゃんとストーリーに組み込んでテーマとして消化できるかどうかだな。
478 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:40
479 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:41
480 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:42
481 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:42
勧善懲悪っていいたいんじゃないの。
482 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:42
だ か ら 、 由 美 か お る の 入 浴 。
483 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:44
わけわからん
484 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:44
じゃあナニか、お前等は、悪の魔王が勇者に勝利して
「(゚∀゚)アーッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャッヒャ!!!」
って言いながら終わるようなエンディングが見たいのか?
485 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:45
RPGはジャッキー・チェンの初期の映画。
486 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:45
うん。
なんでこの板って叩き意見が多いの?part2
1 :なまえをいれてください :02/03/09 11:37
前スレ
http://game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1015422762/ >一つの作品やハードを対象に叩くスレが、4つも5つも無駄にあったりする。
>
>それだけゲーム業界は叩きどころが多いから?
>それとも批判することに喜びを感じる批判厨ばっかりが集まってるから?
前スレで出た結論としては、必要以上に批判する奴も厨房だが、
それを無視できず大人げない発言をする奴も厨房である。
板の雰囲気を良くしたいなら、無視が一番の近道。
コレを頭に置いておくべき。
488 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:45
489 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:45
RPGはアンパンマン
490 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:46
491 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:46
492 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:47
493 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:47
RPGにストーリー性を期待する。
すると出来あがるのがライトノベル紛いの、
妄想と屁理屈と電波で構成されたアニメファンタジーが出来あがる。
だから俺は期待しない。
494 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:47
プロジェクトXはジャッキー・チェンの映画
495 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:48
496 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:49
>>493 ライトノベルレベルのストーリーを期待しろよ。
変に映画マンセーとかいうと勘違いするクリエイターが増えて困る
497 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:50
展開がパターンとしてすでに知れていて
安心してプレイできるってことでしょう。多分。<水戸黄門
・・・かぶるかな
498 :
なまえをいれてください:02/03/16 18:51
つうか、俺の文章も変だね。
>>454 >自己犠牲が独善的な自己満足行為
ふつうはそういうこと自覚した上で、自己犠牲やってんだけどね。
独善的で自己満足でも、それで誰かが助かるならいいじゃんって。
501 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:00
>>500 本質的にはそうなんだよ。
だからこそRPGとかで自己犠牲が英雄的なカッコ良い行為として描かれてる事に疑問を感じるんだよね。
>>493 「RPGで壮大な物語を紡ごうとすると」
ぐらいにしといてや。
ていうか、見事に雑談にナットル。
>>501 でもやっぱ友達が自分を助けるために死んだら、感動するジャン。
泣くジャン。震えるジャン。
504 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:08
つーか小説家雇えっておもうんだけど
ライトノベル程度の作者でも今のゲームよりましなのかけんだろ
>>504 無理。小説とシナリオじゃ根本的に違うから。
大沢ありまさのやった奴失敗してるし。
つーか殆どのテキストアドベンチャーはライトノベル程度じゃない?
506 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:12
>>503 そんなので感動できるとは、おめでたい感性の持ち主なんだな、キミは
>>506 現実にあったら当人大概感動するでしょ。
話に聞くだけなら別にだが。
>>506 小卒程度の教養は身に付けてから、ここ来てください。
509 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:20
510 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:21
だから雑談スレになってるって!ふごっ!
512 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:24
>>501 自己犠牲は相当勇気が無いとできないよ
指をカッターで切るのだって人間は躊躇するんだぞ?
だから自己犠牲によって他の人を救うって言うのはヤバイくらい難しい
オリンピックで金取ったら英雄だろ?
>>503 その状況を経験すればわかるが
普通感動じゃなくて罪の意識に苛まれる。
>>512 まあでも、お話で主役クラスの登場人物は、
きっと一般人よりたくさん勇気をもってるから。
>>513 それを感動って言うんじゃないか…。
そんなこと言ってるから、
>>598みたいなあおられ方するんだよ。
516 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:33
>>512 勇気がいること=カッコ良いことなのか?
どっちにしろそれが独り善がりである事に変わりはないと思う
なんだ598って。508の間違いです。
>>516 ひとりよがりでもそれで誰かが助かればいいでしょ、って言ってるのに。
519 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:36
>>518 ならそれを英雄的な行為ととるのはおかしいね。
520 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:36
>>515 お前が交通事故に遭いそうになったとき、お前の友人が身を呈してかばったおかげでお前は助かった。
その代わりお前の友人は脊髄損傷で寝たきりの身になった。
そんなシチュエーションでお前は感動できるか?相手への償いきれない申し訳なさと後味の悪さしか残らないと思うぞ
521 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:37
思うんだが、普通に自己犠牲は感動します。
522 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:39
>>521 だから泣き所の常套手段として使われてるんだよ。
最近は既に使われすぎてウザいだけだけどね
523 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:40
>>520 ありがとう、あんたアホねって思って笑います
524 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:40
すぐパクリだとわかるのがツライ。
だからRPGはやりたくなくなった。
感動という言葉を辞書で轢いてみる
>>523 言ってくれるな。
>>520は俺の経験したことを少し大袈裟に書いたもんなんだが。
あんたみたいな幸せな人生送ってきた奴は良いよねぇ、ホントに。
527 :
515じゃない:02/03/16 19:42
>>520 自分が関与してる場合はね。
でもそれをドラマとして見せられれば感動するよ。
もちろんその犠牲になった奴との間に良い話があれば、
だが。
>>523 目の前で知り合いが事故ったらわかるよ。
絶対に笑えんから。
まぁそんな経験したこないから
知らんから言えるんだろうけど。
529 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:43
>>522 個人的に自己犠牲は見飽きることはないと思うのだが・・・
530 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:43
>>527 ドラマとしては既にステレオタイプ化しててやられても萎えるだけです
531 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:44
>>529 それはあんただけ
FF4と5続けてやってるとさすがにそのアホさに呆れてくるよ
532 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:44
>>519 とってないんだけど。誰も。私512じゃないし。でも一応反論しとこうか。
自己犠牲した本人が英雄的行為と思わなくても、他人がそうとるのはいいでしょ。
キミは他人の感想まで否定するの?
534 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:46
>>531 いやいや俺もプレイしたよ。
FF4はパロムポロムが良かったなあ・・・。
FF5はギルがメッシュで少し感動するくらいかな。
535 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:46
感動 烈しく心を揺さぶられること
よって520は感動しまくってると
536 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:46
良いよねぇ、シナリオ作るほうは自己犠牲テキトーにヤマ場で入れとけば529みたいな奴は簡単に感動してくれるわけだ。
どうりで色んなゲームで使われまくるわけだよ。
537 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:47
>>533 ここでは個人の感想を語ってるわけじゃないので。
538 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:48
>>536 全て感動するわけではないって。
FF4で逆に言えば、パロムポロム以外は受け付けなかったよ。
やっぱ最低限の演出力は必要だよ。
>>520 感謝の気持ちは少しもないわけね…。
そして
>>515書いたことは、
>>535と同意。
キミが勝手に、感動をポジティブなものと思い込んでるだけなんだよ?
>>535 ■[感動]の大辞林第二版からの検索結果
かんどう 【感動】
(名)スル
美しいものやすばらしいことに接して強い印象を受け、心を奪われること。「深い―を覚える」「名画に―する」「―的な場面」
541 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:51
「俺は簡単に感動しない強い男なんだ!!」とでも言いたいのか?
深層心理で。
542 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:52
543 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:52
他力本願です
544 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:52
>>539 申し訳なさってのは感謝してるからこそあるものなんですけど。
文盲ってこういう奴のことを言うんだな・・・。
545 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:53
>>537 個人に帰属しない感想が存在するとでも思ってるのか…。
これは困った…。
547 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:53
厨房だから
548 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:54
自己中は叩かれる運命にあるのです
549 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:55
「俺は簡単に感動しない強い男なんだ!!」とでも言いたいのか?
深層心理で。
551 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:56
決着
>>540を読んで思った。520は友人の行為を美しいものとは捉えなかったのだろう。
別にそれが悪いことだと言ってる訳ではないので、念のため。
>>544 で、それは絶対に感動ではないと。そういいたいわけね?
しかし、そういう感情の動きをふつうは感動って言うんだよ。
554 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:57
555 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:58
武士道は死ぬことと見つけたり
という言葉もあるように日本は死ぬことを他の国以上に美化する所がある
他の国では目的を果たし自らも生還することのほうが上
後者のほうがより合理的な意見ではあるが…
>>552 あ、私もそうよ。別に叩いてる訳じゃないんで。
ただ、余りにもかたくななんで突っついて喜んでるだけだから。
557 :
なまえをいれてください:02/03/16 19:59
>>553 それも感動っていうのかも知れないけどそんな感動俺はいらないなぁ・・・。
>>555 日本映画は自己犠牲がやたらと多いけど、
海外映画はみんなで生き残るのが喜ばれる。って映画評論家が言ってた。
個人主義と世間の問題だと思うけど。
559 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:01
自己犠牲は美しいことかもしれないけど受けた身としてはありがた迷惑、ってとこか。
>>553 みんな、誰も好き好んで、
他人に命と引き換えに自分を助けて欲しいとは思ってないと思うよ。
562 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:04
主人公をかばって死んだって思われてた
師匠や親友が、後々になって、
主人公のピンチに颯爽と現れるのは
かっこいいと思うのは俺だけか?
563 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:04
エロゲの妹にハァハァ・・・と同じだね(わらい
564 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:05
>>562 むしろそれってすっごく萎えるのは俺だけか(w
>>562 俺も好き。死んでるより生きてたほうがいい。べたでも。
ベタ好きだし。
ただ、男塾みたいなのは死んだ瞬間に「ああ、どうせよみがえるんだろうな」
と思ってしまうので使いすぎちゃやばいが。
>>563 美しいものやすばらしいことに接して強い印象を受け、心を奪われること。
↑これですか?
567 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:08
>>560 う〜ん。微妙に論点ずれてるけど、何も自己犠牲じゃなくたって他に感動させるやりかたならいくらでもあるでしょ?
それなら自己犠牲みたいな深刻に考えるとかなり重いようなことをわざわざ持ち出さなくたって良いような。
568 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:09
569 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:11
>>566 交通事故から自分を守った友人が半身不随になってしまった人(細部適当)のはなしだよ。
570 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:13
>>567 うん。まったくそのとおりだと思う。
そうでないことは言ってないと思うけど。
要するにあれだ、基本的にオパーイにはハァハァするけど、
絵の下手な奴が「はい取りあえず乳出してみましたよ」じゃ萎えるってことだろ。
573 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:14
>>568 現実には有り得ない感情ってことか。
まあ、自己犠牲だってドラマとして見るから感動できるんだろうけどね…
当事者の気持ちなんか想像もつかない。
575 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:15
576 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:20
>>571 要はまとめて言えば、そんな後悔や懺悔まで伴うような悲痛な感動より、
俺は純粋に泣けるようなストレートな感動の方が(・∀・)イイ!ってことです。
文ヘタクソで伝わりにくかったな。スマソ。
577 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:27
まああれだな、自己犠牲ってのはかなり重いことにも関わらずゲームの中では
感動させる為の手段として軽々しく使われ過ぎってことだな。
まあ殺せば盛り上がるんだから、一作品で一人くらい死んでもらえばお話が締まっていいんじゃない?
自己犠牲って素晴らしい。
579 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:32
つまりだ!
オープニングで両親が殺されたらその場で3日間は泣き続けろという訳だ!
>>579 ACのミッドナイトレジスタンスは
デモで父と母と妹が殺されたようだが
全く泣けなかったぞ。
581 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:37
ラスボスの手下はそれこそ星の数ほど殺してるくせに、自分の仲間が一人くらい死んだ程度で烈火の如く怒り始める主人公の人間性に萎え
582 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:39
>>580 ACの薄いストーリーで泣こうって方が無理あるよ
583 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:43
>>582 つかデコゲーで泣こうって方が無理あるぞ
584 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:45
585 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:48
>>581 その方が自然
米テロも今でこそ「酷い事するな」位の感覚しかないが
もし実際被害者の中に親族がいたら
イスラムを根絶やしにする位の勢いで怒り狂うと思う
586 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:51
>>585 米テロの場合は被害者は何の罪もない。
だけどRPGの場合は違うでしょ〜。自分も充分殺してるんだから。
587 :
なまえをいれてください:02/03/16 20:51
不条理なシナリオならやっぱり洋ゲーだ。
昔のゲームで王様の依頼(クエスト)を一つクリアしていくごとに報酬が貰えたのに
最後に会いに行くと「お前は私の大事な宝を狙っているな。衛兵!!こやつらを地下牢にぶちこんどけ!!!」
ってなった時はショックだった。裏切られる気持ちがわかったよ。
>>586 被害者には罪は無い、アメリカに罪はある。
なんか凄く重い、また攻撃か、、、
短編集みたいに小さなエピソードの中にいくつか光るもんがあるのが理想かな。
ゲームのストーリーに起承転結の一大絵巻みたいのは向いてない。
プレイ時間が相当長いのに作者の思想につきあわされるのは普通に疲れるもの。
色んな解釈ができる、想像の余地が残されてるシナリオって
なかなかなくてロマサガ位はアラがでないテキスト量で好き。
あとwizとかはいいな。ある部屋の描写だけで五行以上のメッセージ。
こういうギャグセンスが重くならなくていい。
>>576 あれだ、「自己犠牲」は劇的なシチュエーションとして、
感動的な展開に仕立て上げるための方法が研究し尽くされ、
ライブラリ化されたモジュールの如く便利に使いまわせるが、
他のシチュエーションはそうではない、ってことだと思われ。
演出の問題だわ。
真メガテン1で母ちゃんぺロリって感じ?
593 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:33
>>590 要はあなたの理想のゲームはDQ7ってことですか
594 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:36
>>591 そういう意味じゃ、ひたすら自己犠牲のシーンばかりを見せる事で逆説的に自己犠牲を
否定してたエクソダスギルティは秀逸だったのかも。
シナリオ自体は大した事なかったが・・・
596 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:39
>>594 >>454でも出てたな、エクソダスギルティー。
ていうかこれが自己犠牲に関する議論の発端になった。
597 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:43
>>593 ゲームシナリオとしては、理想的でしょ。
ゲーム部分がダメだっただけで。
598 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:46
自己犠牲っていうのは、それによって守られた人にとっては高尚な事ってだけなんだよな。
変な言い方だが。
599 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:49
だから所詮はただのオナニズムだろ。勇気の要る事だろうけどな
600 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:50
600get
601 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:52
>>599 俺もそう思う。
ゲームに限らず漫画とか映画とか、自己犠牲を「絶対的に尊い事」みたいに描きすぎてる。
602 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:53
要するにドラクエやっとけってこった
自分は最近までPBM(メイルゲーム、郵便を使ってプレイする多人数RPG)をやっていたが、
自己犠牲的行動ってのは大人気で、
最終回間際になると、自爆特攻を希望するキャラクター行動が大挙して届くらしい。
受ける側にとってみれば「単なる自己陶酔だろ」と切り捨てたくなるだろうことは
容易に想像できる。
自己犠牲じゃなくて感動したシーンってなんだろう?
すぐ思いつくのはグランディア1の船出シーンかな?
母ちゃんの手紙でボロボロ泣いたよ。
605 :
なまえをいれてください:02/03/17 00:57
ドラクエ5には自己犠牲のシーンがあったけどね。
主人公を庇って親父が死ぬところ。
・・・ああ、そうか。だから5は何か今までのドラクエと違う感じがしたのか。
>>601 尊いと言うよりは、書き手にとっての「憧れ」なんだろうな。
あ、自己犠牲だけじゃなく
エンディングの満願成就系感動も
抜かして考えた方が面白いかな?
>>593 わからん。最後までやってない。
はじめてすぐマリベルて女の物語の為につくられたっぽい性格付けが鼻に付いて
速攻止めた。
クーロンズゲートが好き、アドヴェンチャーだけど。
大筋の話はあるんだけどそこらへん歩いてるおっさんらの饒舌さにやられた。
電波っぽいけど。
609 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:01
>>603 それは萎えるなぁ。
自己犠牲を褒めるっていうのは、自分の命を軽んじる事を推奨してるわけだからねぇ。
ドラクエ2が流行った時かな?糸井重里がこんな事言った。
「ゲームの中でも死は死なんだから、プレイヤーは踏ん張らないとダメ」
今思うと、これは自己犠牲マンセーの風潮に警鐘を鳴らす発言だったのかもしれない。
ちょっとカッコイイよ、糸井。
>自己犠牲を褒めるっていうのは、
>自分の命を軽んじる事を推奨してるわけだからねぇ。
いや、本来は「ここだけは死んでも譲れない」っていう
キャラクターの信念を描くための手法だから、
そんなことはないと思うよ。
ただ、その信念を持つことに説得力がないと
見てる人にそう取られちゃうけど。
611 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:07
実際にはできないから憧れるんだろうな
そのせいで胡散臭い物と感じる人間がでてきちゃってるが
612 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:08
ゲームのシナリオライターなんてそこまで考えてる人は少ないだろ
何だかんだ言っても殆どのRPGってのは殺戮がシステムの中心にあるわけだから。
その中での命の扱いが軽くなるのもある意味仕方無い。
>>612 それでもここまで違和感を感じる人が増えてきたなら・・
RPGも脱構築の時代がきたのでしょうか
614 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:14
シブめのオヤジキャラ以外の自己犠牲は認めません
ガキ共にさらっとできることじゃねーんだよ!!
>>614 最高の自己犠牲キャラは誰だ?
カイジでビルから落ちた親父みたいな奴
616 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:16
>>612 堀井雄二、菅野ひろゆき、桝田省治。
この3人はそういう事まで考えてると思う。主観での判断だけど。
617 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:17
仲間のために自己犠牲の死を決意したキャラが、行動を起こす間際になって
「やっぱ死にたくない〜〜っ!(泣」とか言って逃げ出すゲームがあったら面白いな(w
618 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:19
ヴァルキリープロファイルって、自己犠牲の見本市だよな。
もっと皮肉っぽく描けば、見ている側にも伝わるものがあるんだろうが・・・
ライターが何にも考えてないと、あのレベルで止まるってことか。
620 :
55 ◆faikeJZU :02/03/17 01:19
622 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:28
ポンティの分類表ってストーリーを作る上では役に立つんだが、ストーリーを読解するための役には立たないよな。
「それだけ沢山の分類作っとけば、どんなシチュエーションでもどれかに当てはまるだろ!」って感じで(w
ゲームのシナリオってなんか
儚さが無いよな
滅びの美学っていうかさ
624 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:35
>>623 デカダンスは、得てして本質的な内容が薄くなる傾向にあるからね。
実はそういう話を作るのは簡単なんだけど、それで良い話を作ろうとすると非常に難しい。
村上龍の小説が結局はオタク御用達になってるのと、同じ理由。
625 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:37
たった一つの冴えた
なんかワイルドアームズが
そういう「死にたくない」系だったような気がするが
気のせいかな?
>>401で出したけど女僧侶みたいなおとなしくて補助役に徹するような
キャラが主体の話って無いの?戦闘の主役になることはできないかも知れないけど
ストーリー上の主役なら十分可能じゃん。
そもそもCRPGに強いストーリー性つーのが無理がある。
レベル上げやレアアイテムゲットの為にモンスター殺しまくってる奴が主人公なのに、
平和だの命だの深く考えさせるなんてナンセンス。
ストーリーなんて薄くて結構(なくてもいい)。
ストーリー性重視にしたいんなら、まずストーリーと関係ない戦闘(行動)を無くすべき。
629 :
なまえをいれてください:02/03/17 01:49
>>626 死にたくない系というより、「死なせたくない系」じゃないかな?
一個人の幸せに重きを置いてる感じ。
630 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:01
>>627 作ることは出来るけど、それをゲームでやる必然性というのが薄いだろうね。
そういや確かに同じ人間同士で争いあったり騙しあったりするのってみたこ
と無いなあ。現実ではそこらを見回せばいくらでもあるのに、ね。
まあブラウン管のなかでも現実が見たいなんて物好きは少ないよね
632 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:05
自己犠牲別にいかんことはない。自分の命を擲ってでもなんとかしたい!
ていう尊いと感じさせるシナリオならばね。そこが伝わってこんシナリオが多いから
みんなぶーぶー言ってんだろ?
633 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:06
>>631 エクソダスギルティは、最終的には人間同士のイデオロギーのぶつけ合いになってたね。
やっぱそういう見地においては優秀、このゲーム。
ただし、やっぱりゲーム自体は(以下略
634 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:09
べよ。オウガでもやっとれ。
635 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:10
>>632 いや、尊いかどうかが問題ではないと思う。
自己犠牲の扱い方、捉え方自体に問題があるんでしょ。
>>635 そーかー?自己犠牲が美しいっつー考えはなら誰しもがもつもんじゃねーの?
そーでなかったらこんなにも多メディアに露出せんし自爆テロも起きんわいな。
と思う。
637 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:15
自己犠牲の負の部分が、描かれてないんだよね。
守られた人間にとっては良かったかもしれんけど、死んだ人の家族とか恋人にとっては守られた人間は憎く思える
かもしれないし、守られた人間にとってもトラウマにはなるだろうし。
自己犠牲ってのはひと一人が死んでるんだから、それだけの重みがあって良いと思う。
638 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:16
スレッガー燃え
639 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:17
>>636 「自己犠牲が美しい」のは、みんな思うよ。
ただ、単純に美しいだけじゃないって事。
あと、テロリズムにおける自己犠牲心理は通常のそれとは性質が異なるので、
並列で語らない方が良いかもしれない。
640 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:20
>>638 「哀しいけどこれ、戦争なのよね」ってセリフが良かったよな。
自分が死ぬのは特別な事じゃなくて、戦争という場における日常なんだって言ってるわけだから。
人が死ぬ事を美化しようとしてない表現で、好感が持てる。
641 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:24
>>636 そうやってメディアが自己犠牲は美しいですよーって吹いて回ってるから、
命っていうのはそんなに重くないんだって解釈がされちゃって、
その結果として自殺や他殺が増えた……って考え方もできるね。
実際、同様の事を言ってる社会心理学者もいる。
>>639 そら現実に自己犠牲を実行すりゃー(されりゃー)負の部分も見えてくるだろうさ。
だから仮想で美しい部分を見て感動するんだろ?
となるとやはり自爆テロは失言やね。すまんこってす。
>>641 メディアが吹いてまわったんじゃなく人間の(日本人の?)心にそう感じるから
メディアにも広がったんだろ?そのメディアを担うのも同じ人間だべ。
それを自他殺が増える原因に挙げるのはゲームで人を殺してるから、
漫画で人殺しに罪悪感が薄れたから人を殺した。ってのと変わらないんと違う?
>>642 一介のエンターテインメントとしては、「仮想で美しい部分を見て感動」する分には良いと思うのよ。
ただ、それを正しく解釈するための「負の部分を知識として身につける」という事が、できてない人間も少なくない。
できないと言うか、社会がそういう事を教えないのだろうね。学校とか。
そうなると、ゲームでの美しい自己犠牲がどこまで仮想であるかっていう判断ができない。
社会がそんな感じだから、ゲームはもう少し負の部分を見せといた方が、ユーザーにとっては健康的かなぁ、と。
……ちょっとゲームの話から外れてきたかも。スマソ。
645 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:38
>>637に出てる例は負の部分なのかな・・・
なんとなく違うような気もするが。
>>643 メディアには、民衆の心理を変化させ煽動する性質があるんだよ。
テロ後のブッシュ支持率とかって、明らかにそうでしょ?
選挙の時にはゴアとブッシュの得票がほぼイーブンだったのに、ブッシュの支持率が90%っていうのはどうみても異常。
あとは中国や北朝鮮国民の思想もそうだし、80年代ロシアのプロパガンダも同じだね。
647 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:43
>>645 ミクロな視点での、負の部分でしょ。
世界がどうこうとかじゃなくて、一人の人間にとっての。
648 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:43
自己犠牲は美しい→命は軽い→自殺他殺増える
凄まじい論理の飛躍だなw
こんなこと言ってる社会心理学者は確実にDQN
>>646 それはある。
しかしそれは「自己犠牲の精神は美しい」という思想が
プロパガンダとして利用する価値があるほど人間に根付いてるからからできるんでない?
あとはそれを強めて指向性を持たせるために利用するんじゃあネーノ?
650 :
なまえをいれてください:02/03/17 02:48
>>648 自己犠牲の美化を一人称的に捉えればそれはナルシシズムであるから、
それによって自殺者が増える事は不思議ではないと思うけれど。
>>649 性悪説的に考えるなら、元から根付いてるのは言うまでもないでしょ。
でも、それを強める力というのは物凄く強いんだって事。
人間が生まれながらに悪であるとするなら、だからこそ負の部分を煽らないように気をつけるべきだと思う。
>>651 >性悪説的に考えるなら、元から根付いてるのは言うまでもないでしょ。
そーなのか?全然知らないのでなんとも言えねぇっす。
それとあなたの仰る負の部分って
自己犠牲は美しい!→だから特攻も玉砕も全然怖くねーぜー!→死亡
てこと?それともそっから発生する残った人の悲哀?
>>652 :性悪説
「人は生まれながらに人殺し等を行う性質がある。
そして、育っていく過程においてそれを抑圧する術を身につける」
……って考え方ね。
本当は微妙に違うけど、この話においてはこの解釈の方がわかりやすいと思う。
で、負の部分ってのは命が軽くなる事もそうだし、残った人間もそう。
両方が負。
それだけじゃなくて、もっとあるのかも知れないけれど。
ところでお前等は何故雑談しているのですか?
書きこむ前には自分の意見をよく練ってから。
糞レスは無視。これ最強。
655 :
なまえをいれてください:02/03/17 03:11
自己犠牲の美化と自殺に関連性がないということはないだろうね。
ただ基本的に
>>643であるように、ゲームや漫画で、と同じようなものだと思う。
つまり関連性はあっても主な要因ではないと。
>>654 スレタイトルに関連した話だと思うよ。
「ゲームのシナリオで自己犠牲を行う事の是非」を考察してるんだから。
657 :
なまえをいれてください:02/03/17 03:20
>>655 主な要因ではないし、根本的な所でもないっしょ。
ただ、根本的ではないから無視していいってワケでもなく。
658 :
なまえをいれてください:02/03/17 03:21
ラグナ 「なんだなんだなんだ〜! 最初のパトロールの帰り道はこっちと決めてるんだよな。オレは。」
キロス 「妖精さんの仕業か?」
ラグナ 「……かもしれない。」
これは、ラグナの意図に反した行動をスコールが行ったという意味である。
このような状況はゲームではお馴染みだ。
普通はやらないであろう行動をプレイヤーが主人公にやらせようとしたときに、それをフォローするために
不自然なやりとりが出ることがある。
明らかに“妖精さん”とはゲームにおけるプレイヤーの隠喩であるということだ。
プレイヤーはゲーム内の主人公の習慣やモラル等に関係なく行動しがちである。
もし主人公がプレイヤーの存在に気づけば、「この俺の妙な行動はプレイヤーの仕業だ」と言うかもしれない。
ラグナ編は各々が短く、まるでミニゲームのようだ。
すなわち、ラグナ編とはゲーム内ゲーム、RPG内RPGなのである。
ラグナ編において、スコールとはプレイヤー(操作する者)であり、
ラグナとはプレイヤーキャラクター/主人公(操作される者)という構図になっているのだ。
659 :
なまえをいれてください:02/03/17 03:22
ラグナは、“妖精さん”の存在に気づいてしまう。
しかしラグナに与えられた物語を変えることは“妖精さん”にもできなかった。
FF7のプレイヤーたちが物語の上でそのキャラクターを生き返らせることができなかったように、
FF8でスコールはラグナの妻レインが死ぬという過去を変えることはできなかった。
結局、プレイヤーであるスコールができたことは、すでに決まった物語(過去)をなぞって体験する
程度のことでしかなかった。
我々は、過去を変えることができない。
ゲームのシナリオは過去に誰かが書いたものだ。変えることはできない。
FF8の“妖精さん”の比喩は、それを明確に語っている。
インタラクティブなメディアであるゲームといえど、シナリオがあるゲームは、その域を出ることが出来ない。
我々は悲観するしかないのだろうか。
過去は不変であると知ったスコールやエルオーネは、絶望しただけだっただろうか。
そうではない。
660 :
なまえをいれてください:02/03/17 03:22
エルオーネ 「久しぶりね、スコール。」
スコール 「ああ。」
エルオーネ 「ごめんね、いろいろ。あなたたちを巻き込んで。」
スコール 「いいんだ。あんたが何をしたかったのか、わかったから。オレたちは役に立ったのか?」
エルオーネ 「もちろん。あなたたちは私の目になってくれた。あなたたちのおかげで、私がどんなに愛されていたかわかった。
過去は変えられなかったけど、それを確認できただけでじゅうぶん。本当にありがとう。」
スコール 「もういい。そのかわり頼みがある。過去は変えられないって言ったな?
エルオーネ 「知らなかった過去を知ることはできる。過去を知ることで、それまでとは違った今が見えてくる。変わるのは自分。過去の出来事ではないの。」
過去を受け入れた彼らは、その中でそれぞれ何かに気づき、それがその後の行動・人生に何らかの影響を与えた。
FFに限らず多くの物語を有したゲームは、制作者の提供する物語を楽しむことになる。
だから、そうしたゲームの場合、当然のことながら、逆に提供されない物語をそのゲームの中で楽しむことはできない。
しかしそれを嘆く必要はない。
まず提供された物語を素直に楽しめばよい。
そしてその物語の中で何かに気づいたり何かを感じたら(ほんの些細なことでもいい)、
そのゲームでの体験はプレイヤーである我々にとって、かけがえのない何かになるはずである。
>>657 いや、無視していいレベルだと思うけど。
ゲームや漫画と一緒でね。
>>653 説明アリガトー。
じゃあ結局は自己犠牲とは人殺し同様背徳心からくる快感の産物ってこと?
それは違うよなぁ。
現実に持ち出してはいけないとこは同じでもこの行為によって誰かを(何かを)
救うってことは善いことなんだし。善なる行いと捉えられることだと思う。
やっぱそれを履き違えて使うなてことでOK?
>>662 >自己犠牲とは人殺し同様背徳心からくる快感の産物ってこと?
性悪説的には、その解釈で正しいっていう事になるね。
このスレでよく名前が出てくるエクソダスギルティーは、自分がやった限りはこの考えに基づいてた。
んで、性悪説から捉えた自己犠牲批判が一体何を訴えたいのかというと。
「お前ら、自己満足の為に自己犠牲なんてしちゃダメだぞ。
やる前に、本当にそれが自分や守る相手や周囲の人にとって良い事なのか、ちゃんと考えろよ」
……って事だと思う。
665 :
なまえをいれてください:02/03/17 04:02
エ、エクソダスギルティってそんなに深いゲームだったのか?
俺プレイしたけど全然気付かなかったよ・・・
666 :
なまえをいれてください:02/03/17 04:07
>>664 その訴えは意識的な自己犠牲にも無意識的な自己犠牲にも無力やねぇ・・・
667 :
なまえをいれてください:02/03/17 04:44
つーかね、おまえら馬鹿
共産主義こそは人類の始源にして最終的なあるべき姿
今はまだ人類が未熟で制度が未整備なために
共産制に追い付いていないだけ
そもそも体制に悪も善もなかろうに
コミュニストってぇだけで唾をかけ石を投げる現状こそが
明らかにおかしいだろう、と
まあ、いい、
やがて俺の主張の正しさはやがて周知のものとなる
吠え面かくなよ?てめーら
>665
ぜんぶキャラのセリフで自己完結しちゃってて、プレイヤーに
本当に問いかけるような話ではぜんぜんなかったから・・・。
自己犠牲に酔うなとか言ってるくせに、当の自分が自分の
話に酔ってるんだから世話ないぞ。
アマチュアの作ったフリーソフトのRPGでよく見かけるな。
登場キャラが自己完結しちゃってて、プレイヤーの操る主人公との間にドラマがなく、
主人公は黙々と敵を倒すだけの戦闘マシーンになってしまってるRPG。
ここは家ゲー板なので板違いsage
670 :
なまえをいれてください:02/03/17 09:03
まぁ自己犠牲ってのはシナリオライターも使うならもう少し良く考えれってことだな
今時そんなステロタイプのシチュを平気で使うような奴がそんな自己犠牲の深層心理まで考えてるとは思えないけどな
>>670 全てのシチュエーションはすでにステロタイプ化してるんだから、
結局物語中での扱い方の問題だと思うよ。
説得力がありゃどんなシチュでも俺はおっけえ。
そして、作品としての説得力って言うのは別にライターの問題じゃないからね。
ゲームであればなおさら。歴史がない分ゲームシナリオってのは難しいのよ、きっと。
プロが書いてるカプコンのいくつかのゲームだって、「がんばってるなあ」
程度の印象だし。苦労がしのばれます。
672 :
なまえをいれてください:02/03/17 12:03
そろそろ別の議題にいきませんか?
大分有意義な議論であったように思うし、充分語られたとも思うから。
673 :
なまえをいれてください:02/03/17 12:17
やっぱ魔王を倒した奴が次の国王になるべきだよな
674 :
なまえをいれてください:02/03/17 12:23
魔王を倒した勇者は国王に反旗を翻すべき!
675 :
なまえをいれてください:02/03/17 12:35
このすれの住人て何歳なの?知りたいなー。
たまにこんなスレがあるから2chはやめられない。
678 :
なまえをいれてください:02/03/17 15:25
良スレage
679 :
なまえをいれてください:02/03/17 15:26
このスレ議論の途中で入っていけない
681 :
なまえをいれてください:02/03/17 15:48
そーいえばアメリカで戦争の英雄が大統領になりそうな話があったような
683 :
なまえをいれてください:02/03/17 15:54
単純明快な解りやすいシナリオを・・・・
オウガみたいに政治やら道徳論やらがゴチャゴチャしてるのも嫌だし。
最近の大手RPGみたいに「お前、誰や?」的に突然降って沸いたような
ボスキャラも嫌だ。
「この金やるから、竜王倒してこいや」
みたいな、目的がはっきりしてるシナリオが最高です。
>683
50ゴールドやるからバラモス倒せ
685 :
なまえをいれてください:02/03/17 16:01
ICO萌え
687 :
なまえをいれてください:02/03/17 19:35
シナリオなんて要らない
シナリオなんぞにこだわってるから、洋ゲーにどんどん追い抜かれてくんだよ。日本のゲームは
敵がいる→倒す
これで十分だな。
戦闘を繰り返していくゲームである限り敵は死ぬ。
主人公に正当性を持たせる事には無理が出てくる。
これはゲームだけでなく現実でもそうだ、人は倫理で縛られてる、殺すという行為は悪とされる。
どんな理由を付けようと一方の正義は一方の悪だ。
結局主人公が戦うのは生きるためだ、生きるために敵を殺す。
正義や悪なんて理由を付けてもやる事は一緒なんだよな。
>690
じゃあそれ以上深く考えるのを止めて、無責任に生きていく?
それとも世を儚んで、自分の命を絶つ?
生きるためには、殺しつづけるしかないぞ。
それは平和な日本に暮らしてる俺らだって例外じゃないぞ。
この繁栄は、いろんな犠牲の上に成り立ってるんだぞ。
ひとはひとりでは生きていけないからな。
でも今更クーラーも自動販売機も手放す気はないけどな俺は。
>>691 まるで演劇のセリフだね。
オウガバトルシリーズではよくそんな話が出た。
こんな話をゲームで活かす力量を持ったシナリオライターはそうざらにいるもんじゃないよね。
やはり人間の根源的な生の感情を描くのは難しい。
オウガのようなモノもたまには良いが肩の力を抜いてプレイ出来るのも必要。
693 :
なまえをいれてください:02/03/17 23:35
>>690 それこそが人間の背負った業だ。
これを克服しようとして且つできそうなのはディスティ・ノヴァぐらいだ。
人間という種が存続し、増え続けるためには他種を殺しつづけるんだよ。
同種を殺すことも厭わない種だ。今更そんなこと言ったってキレイゴトにもならんよ。
主人公が正当かどうかなんてそんなことで判断できはしないよ。
でなんか議論するネタある?あるなら付き合うよ。
694 :
なまえをいれてください:02/03/17 23:38
R P G の ヒ ロ イ ン 像 に つ い て
695 :
なまえをいれてください:02/03/17 23:49
>>683-684 王様ケチすぎだよな。
金いっぱい持ってんだから最高級の装備とか用意しろよ。
696 :
なまえをいれてください:02/03/17 23:52
RPGの世界の王宮の財政は江戸幕府より厳しいんだよ。お城も狭いしね。
697 :
なまえをいれてください:02/03/17 23:52
>>695 実は主人公意外にも「勇者候補」は一杯いるのです。
つまり主人公などたくさんいる勇者の一人に過ぎぬ
で主人公が殺されたらやった金とかが無駄になるじゃん。
だからこそヘボい物しか用意しないと言う訳だ。
で、中盤以降結構強い武器くれたりする事もあるでしょ?
あれは成果を上げて「勇者の実力あり」と見込まれたわけですな。
>>693 現代日本人の感覚と、殺るか殺られるかの世界で生きているゲームキャラの間に、
価値観のギャップが生じてしまう、という問題だよな。
主人公または登場キャラが、現代日本から異世界に召還された学生であるとか、
平和ボケした国で生まれ育ったキャラを据えて、
序盤に、極限状態での殺し合いに突然放り込まれてパニックになるというような描写を入れ、
そのキャラの心境の変化を描いていく手法はあるな。
幾つかのゲームで見かけたような気がする。
というか、王様的には『100ゴールドやるからさっさと失せろや』って事なんでない?
>>697 王様に
「もうお前しかおらんのじゃ!」
と言われてガンバッて、しばらくして帰ってくると
「お前は誰だったかの」
とか言われて、側用人みたいな人が出したリスト見て
「おうおう、○○じゃったな。ご苦労ご苦労」
とか言われると鬱だなー。
冒険の書は査定表
>>695 勇者に支払う、魔王退治料の相場がそれくらいなのだと思われ。
幾ら金持ちだからって言っても、
120円の缶ジュースを買うのに百万円や一千万円を払うヴァカはいないでしょう?
それと同じこと。
>>691 FF10みたいだね。
ユウナレスカ 「憐れな…… 自ら希望を捨てるとは
ならば……あなたが絶望に沈む前にせめてもの救いを与えましょう
悲しい闇に生きるより、希望の光に満ちた死を全ての悲しみを忘れるのです」
アーロン 「さあ、どうする! 今こそ決断する時だ !
死んで楽になるか、生きて悲しみと戦うか!
自分の心で感じたままに物語を動かす時だ!」
>>698続き
……まあ、あまり真面目にそういうテーマを突き詰めてしまい、
半端にリアリティのある重く深刻ぶった描写を入れてしまうと、
小さな子供が現実と虚構を混同してしまい、悪い影響がある、
という非難が集まるかも知れないな。
「明るく楽しい冒険ロマン」という雰囲気からはかけ離れるしな。
何も考えず、ばったばったと敵を倒すというのは、
深刻に考えれば物凄くヤヴァイことなんだけど、
自分から敢えて「これはヤヴァイ」と言い出したりしなければ、目くじら立てる人は少なくなる。
他の雑多なゲームに埋もれるからね。
>694
理想と妥協をいったりきたりしながら、ままならない現実に
悩んでようやく下した決断に対して、
「わたしはこれ以上誰も死なせたくないの!」とかなんとかいって、
おもむろに奇跡発動。
問題すべて解決。
こいつには、人の気持ちは一生わかんねえ。
707 :
なまえをいれてください:02/03/18 00:34
>>705 ばったばった敵を薙ぎ倒してこそみんなのヒーローでいいんじゃん?
これは未来永劫不変だと思うヨ。
不殺の新しいヒーロー像!等を謳い文句にしても結局それは本人のトラウマがどうこう…
なーんて陰のあるヒーローになっちまう(それはそれでカッコイイのもあるけどね)
うだうだこねくりまわしたシナリオよりもビシッ!と勧善懲悪してくれた方がスッキリするわいな。
708 :
なまえをいれてください:02/03/18 00:40
>何も考えず、ばったばったと敵を倒すというのは、
>深刻に考えれば物凄くヤヴァイことなんだけど、
しかしゲームだからな。
映画や小説などの物語メディアとは異なる。
「敵を倒す」のはゲームのルール。それで充分じゃないか。
野球する時に「何でボールを打つの?」とか考える奴はおるまい。
709 :
なまえをいれてください:02/03/18 00:41
リンダキューブぐらいが丁度良い。
710 :
なまえをいれてください:02/03/18 00:45
711 :
なまえをいれてください:02/03/18 00:56
>>707 主人公は平和ボケした国から、いきなり殺すか殺されるかの世界に放り込まれ、
しばらくは一人殺すだけで何日も眠れなくなるほど悩んでいたのが、
仲間に諭され、次第に戦う意味を悟り、自ら武器を手に取るようになる。
しかし物語途中、主人公は元いた平和な国に戻ることになるのだが、
今度は戦争ボケして、昔の知人や友人と全然価値観が変わってしまっていて、
「人殺し!人殺し!」と罵られ、追われるように国を去り、
再び血塗られた戦争の世界へと帰ってゆく。自分の居場所がここにはないことを悟って。
……なんて内容のゲームシナリオってないかな?
どこかにありそうだけど。
712 :
なまえをいれてください:02/03/18 01:00
>>712 確かに、漫画や小説や映画だと多そうだけどな。
「バトルロワイヤル」も
>>711みたいな話だっけ?
読んだことないけど。
あと、アニメでなら、異世界に召還された勇者が元いた世界に強制的に連れ戻され、
ギャップに苦しむ話は王道でしょ。「ダンバイン」「シュラト」とか。
人殺しの是非と絡めてたかどうかは覚えてないけど。
714 :
なまえをいれてください:02/03/18 04:35
メガテンif…がそんな感じかも>711
>>690はシステムからの制限を受けているって事だよ。
>>715 まあ、何度も言われているように、
そのシステムに必然性を持たせるのが、ゲームシナリオの役目と言うことだな。
717 :
なまえをいれてください:02/03/18 05:19
当家の娘がパンパンなどと辱めをうけるのも、すべてあなたのせい。
当家の娘がパンパンなどと。
魔王が攻めてきた。
殺らなければ殺られる。
だから魔王を倒す。
ストーリーなんてこれで十分だろ。
719 :
なまえをいれてください:02/03/18 06:03
>>718 まあ、それで十分なんだけど、
毎回そればかりだと飽きてくるので、
>>1のように、
たまには捻った変化球が見たいと言ってくる連中が出てくる訳だよな。
ただし、ゲームシステムの制限を考慮に入れずに捻りすぎると、
システムと足を引っ張り合ったり、最悪、ゲームの体を成さなくなってしまうので、
制限の中でどうやって遣り繰りするかが重要になってくると。
5・7・5の字数制限+季語を入れる、という制約の中で詩を詠む、
俳句のようなものかも知れない。
720 :
なまえをいれてください:02/03/18 07:13
一番爽快だったのが真Iのニュートラルルート。
天使さんも悪魔くんも皆殺し。
721 :
なまえをいれてください:02/03/18 11:14
>>719 でも今ってその変化球ばっかだよな・・・
だから逆に単純な奴の方が、珍しいよ・・・
コピペカコワルイ
とコピペするとカコワルさ何倍になりますか?
>>721 今のヤツはほとんど出来損ない、ゲームシステムを殺している。
シナリオに感動する前にゲームで興醒め。
あと俺が思うに複雑で難解で長大重厚なストーリーよりシンプルに短くて伝えたいテーマを絞ってるストーリーの方が良いと思う。
その方がゲームシステムとの一体化が図りやすいし、テーマを理解してゲームを終われるからね。
>723
短くするとDVDが殆ど埋まらず勿体無いお化けが出ます
725 :
なまえをいれてください:02/03/18 16:34
お使いが嫌
「○○のために××が必要」を延々とやらされると萎える
お使い増やしてプレイ時間の長さ誤魔化してるゲームもあるし
魔王倒しに行く事自体がお使いなんじゃないかと感じる事もある
自分の意志で魔王倒しに行きたくなるようなストーリーにして欲しい・・・
>>711 ゲームじゃないけどガンダムもそんな感じじゃない?
亜流と思われるストーリーでさえも大昔の何かの使いまわしなのかもね
必要なのはストーリーの奇抜さじゃなくて
先に進みたくなるような引き込まれる魅力のあるストーリー
ゲームが面白ければそれで十分だと思う
726 :
なまえをいれてください:02/03/18 16:37
>>725 そのシナリオを書くのが大変なんだよね。
727 :
なまえをいれてください:02/03/18 16:56
>>725 そうなんだけど最近のRPGって
奇抜さや壮大さばっか追いかけてて
プレイヤーがどう感じようとお構いなしな感じでしょ?
進むベクトルが間違ってる
728 :
なまえをいれてください:02/03/18 16:57
729 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:09
TRPGやってると、ありがちなシナリオの有難味がよくわかる。
マスターの持っていきたい方向性がよくわかるから、プレイヤーも協力しやすいんだよね。
勿論マンネリしないようにちょっとだけ捻るけど、起承転結のどれか一つくらい。
お約束を根底から覆したのががよいというもの同士がやっても、共通認識が無いとやりずらい。
まあ基本的に素人同士でやるTRPGと、プロが作るコンピューターゲームは違うから、
プレイヤーの要求も違って当然だろうけど。
ながーいゲームで捻りが少ないと途中でダレやすいし、何回もやると奇天烈になるし。
731 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:17
ロマサガの良い所はやっぱり「どっから行っても自由」と言うこと。
「フリーシナリオ」と言っても所詮イベントの順番が変わるだけに過ぎないが
それだけでも随分「自由」を感じるもんだ。
そのせいでストーリー性が失われる欠点があるが2は「大陸統一」という
大きな目的がある分はっきりとわかりやすくて良かったな。
732 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:18
>>727 ハードの性能も向上し、
開発者のやりたい事はたいがい実現可能になった。
だから、壮大な、奇抜な、ソフトがふえたんでしょう。
733 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:20
>>732 その結果製作者の自己満足になっている。
映画とかの物語メディアとは違うんだからね。
「見とくだけ」だったらゲームである必然性は無い。
734 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:21
>>733 そうなんだよね。どうしたらいいんだろうね。
735 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:27
まあ自分のやりたいことはあっても映画みたいにストーリー一本で勝負する自信も無いから
RPGの形を取ってるんじゃないの?
736 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:33
ただ単に映画やアニメや漫画みたいなゲームを作りたかったが、
ゲーム化しきれずにムービーに任せ切りになっただけだろうと。
そう言う意味で頑張ってるなあと思えるデビルメイクライなんかは、
動きだけ変にカッチョヨクて、ゲーム部分は余り漫画漫画してないんだよね。
どこか挙動不審。
737 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:34
>>735 なるほどな・・・
でも本当は「ゲーム」であることの利点ってあると思うんだよ。
ストーリー重視でもね。インタラクティブでストーリー介入できると言う利点は大きい。
正し今はそれがゲームを殺してしまってるから問題なんだよな。
もう少し上手くバランス取ってくれればストーリー重視でも充分面白い物はできるはず。
738 :
なまえをいれてください:02/03/18 17:50
映画>ゲーム
ていうのが間違っている
世間の評価はそうでも
ジャンルとして全く別物だから比べる事ができないはず
でも
>>735の言うように
ゲームクリエイターとかはそういうコンプレックス持ってるんだろうね
そのせいでゲームが映画っぽくなってるのかも
>>737の言うようにゲームという物を突き詰めれば面白いものが出来るはずなのに
739 :
なまえをいれてください:02/03/18 19:00
一般的に物語に最も良く使われる題材は
人物の心理的成長期(思春期〜青年期)の出来事を描写するものだと思う。
最もこれはある程度成長した読み手、遊び手に対して有効なものと思われる。
現時点でそこに至っていない人はそのストーリーに共感できるとは考え辛い。
FF8は言うまでも無くその時期にいる人物達を描いている。
モラトリアムを通り越した世代が懐かしく思って然るべき人物だろう。
幼年期からのエピソードも含まれるものの、GFで自分の「精神の根」とも言うべき部分を
完全に忘れかけた若者が、一連の事件を経て取り戻す、というものであるといって良いか。
背景として使われているのは傭兵学校だが、これはプレイヤーには自分の過去の成長期を
回顧させるものだと思う。プレイヤーが既に失った感覚をキャラクターたちは持っている、
と言えるかもしれない。
随所に登場するラグナ編は、かつてDQ1、FF1などをプレイしたであろう世代が
現実に直面したばかりの出来事を喚起させる。大部分のプレイヤー、更にはアンチと呼ばれる人達すら
ラグナ編に登場するキャラクターには愛着を覚えてプレイしたものと思う。
ヒロインであるリノア。デフォルメされていない、実写に近いムービーが頻繁に使用されるので、
見た目、言動に嫌悪感を覚える人は勝手に進行するラブストーリーに辟易するらしい。
俺としてはリノアは充分見た目にも可愛いし、発言内容も納得できるものばかりだったので、
全く問題無く入り込ませてもらえた。
ただイベント時のモーションには女子としては不自然な動きがあったと思う。
ゲーム内で示したいらしいテーマ、または命題とも言うべきものが幾つか見られる。
●1 自分の人生は自分が選んできた道である、ということ。
●2 敵という存在は本来無く、立場がそうさせているだけだ、ということ。
●3 コミニュケーションの重要性。
総じて、それに絡むキャラクターへの理解と愛着を深めるのに役立っていると思う。
クリエイター志望が企画書に
延々シナリオを書いて行くという話は昔から聞くけど
そういう人間はRPGを映画ツールか何かだと思っているんだろうね。
741 :
なまえをいれてください:02/03/18 20:22
スラムダンク最高!
742 :
なまえをいれてください:02/03/18 20:44
>>738 >738を俺なりに同意。
名指しで悪いけど、ポポロとかゼノとかのストーリーみてると、
「フィルム(アニメや映画)で2番煎じにしかならない」=「企画通らない」ネタを、
"それじゃあゲームでやりましょう”みたいな安易な雰囲気をクリエーターに感じてしまう。
こういうのがやりたいなら、フィルム畑でクリエーター目指せって言いたい。
その上で一流を目指して欲しい。
ゲーム屋にはゲーム屋なりのお話を考えてほしい。
プライドもってね。
映画っぽいシナリオではなくゲームのシナリオとして完成してほしいよね。
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単純に「ゲームを媒介にお話を語る」っていうノウハウがまだないだけだと思うよ。
もっと言えば、ゲームがまだ表現形式の一つになりきれてないってだけで、
あんまりスクリプトだけを問題にしても仕方ない気がする。
CG全盛だから、映像演出も含めた物語を見せようと思えば、
映像媒体の物語メディアの先行者である、映画やアニメの
縮小再生産みたいになっちゃうのはある意味しょうがない。
問題があるとすれば、最もその道の最先端かもしれないゲーム屋さんが、
CGをまだ「映像の道具」と思えてないことか。
良くも悪くも映像演出が「映画的」に成功してるのはメタルギアだけだもん。
FFやらあの辺は、たしかにすごい映像で感服するけど、アレは、
お話のための映像ではなくて「映像」を見せる映像になってるからね。PVみたいに。
物語媒体のゲームに、ストーリーの質を求めるなら、その「演出」や「形式」も
同時に議論していかないと、フェアじゃないと思う。
本来的には、お話は、その語り口とは不可分な関係で、
その点でゲームは、まだ余りに未熟すぎるから。
(もちろん「何で消費者がそんな事考えにゃならんのだ」てのもありなんだけど。)
>>745 昔から(このスレでも)指摘はされていたけど
業界人はその問題から逃げていたってのが実情なんで
これからも期待はできない。
>745
映画的というなら、是非ベイグラントストーリーも
入れてくれ。
ポリゴンキャラでも(まともな)映像は作れるんだと
思い知った最初の瞬間。
>>747 それならMGSも入れてやれ。
いま見るとストッキングをかぶったようなスネークの顔だが
当時はその目の虚ろの中にも男の悲しみが見えたものだ。
>>748 うわ!
前レス読まずにカキコした!
これはカコワルイ。
750 :
なまえをいれてください:02/03/20 02:07
ゲームを殺すストーリーって、いったいどういうことなのかさっぱりです。
逆はわかるんですが……具体例と解説をお願いしたいです。
てか具体例を上げつつ議論してください。
具体例が伴わないとスレの趣旨に合わないばかりか説得力に欠けます。
>>750 ・一所懸命頑張って難易度の高いゲームを解いたのに、
ひょっこり出てきた悪役に「ふははは、お前らの行動は全てお見通しだ!」などと言われて、
ストーリーの都合で無駄な労力にされる。ゲームを解かないと先に進めないのは確かだが、
先に進んでもカタルシスがない。ゲームクリアの対価がない。萎え。
・ストーリー的には大いに盛り上がるが、
盛り上がるシーンは全てムービーなので黙って見ているだけ。
プレイヤーはストーリーのどうでもいい、地味な部分だけを任される貧乏クジ役。
・感情移入のできない脇役キャラ(NPC)が延々自己陶酔して語る。
しかも主人公、その脇役キャラに涙を流して共感し、NPCマンセーする。
イベントが終わって主人公を返されても、ゲームに戻る気が失せて萎え。
モンスターを倒して共産主義…じゃなくて、
モンスターは無限に沸いてくる「資源」だろ。
その資源を使って儲けて強くなるのがRPGじゃないのかな。
>>752 共産主義云々の話は終わってるんで・・・
754 :
なまえをいれてください:02/03/20 09:04
>>751 750じゃないけど解かりやすい説明だ。納得した。
>>747 そうだね。ベイグラ。
難易度調節と、もちょっとシステムが簡略化できたら、
メジャーで歴史に残ってたよね。
>>751 うん。一般的にはそんなとこだろうね。
個人的には、二番目に関しては別にかまわないけど。
(ホントのこというと私はあんまりゲームにゲーム性もとめてないんだ。)
(むちゃくちゃ矛盾だけど。さくさく進むのが一番好き)
>>753 いいじゃん、別に。
好きなカキコして、それに興味ある人だけレスつけりゃいいんだし。
蒸し返したい話はどんどん蒸し返そう。
>>750 非常に出来のいいストーリー。そして、ゲーム部分も工夫を凝らしていておもしろい。
しかし、ストーリーの先が気になるからゲーム部分は適当にパッパッとクリアしてしまう。(やり過ごす)
または、ストーリーの先が気になってるのになかなかゲーム部分が終わらない(戦闘が長い、ダンジョンが長いETC)、
確かにゲーム部分はおもしろい、しかし、先が気になるせいでうざったく思えてくる。
どちらもゲーム部分の価値を多少は縮めてしまう。
どっちとも経験ない?
じゃあいいけど。
757 :
なまえをいれてください:02/03/21 00:02
DCのベルセルクとか惜しかったね。ちょっと前なんであまり覚えていないが
ある狂気の王の話。夢か現か良く判らない話を進めていくのだけど
ゲームとしてよくできているだけに話を進めるためだけに戦闘をするのが
もったいなかった。あれはつまり「覚めない夢」の話にも持っていけたから
バロックやプリズマティカリゼーション、月姫十夜のような手法、つまり
もっとありていに言えばTOBAL2のクエストモードとか用意できたのにね。
で、まぁああいう惜しい作品ってのが他業種(この場合は漫画家)から
シナリオをもらうと起こりやすいだろうな、と。ゲームの快楽原則を
ちゃんと知ってないとシナリオ弄られるのは好まないだろうし。
759 :
なまえをいれてください:02/03/21 00:25
ストーリーなんてある意味プレイヤーのモチベーションを最後まで持続させる程度の役割さえ持ってれば十分
最近はそういう基本的なことも無視してる作品が多いみたいだけど。
>>759 このスレはヘタレストーリーじゃ燃えねえって人達の集まるスレですから。
当然ゲームとして面白い事前提だが。
ゲームのための物語という時代は終わった。
これからは物語のためのゲームだ。
なにエロゲーでもやっとれ?
具体例というのは具体的なゲーム名をあげてくれという意味です。
ゲーム名に終わらずさらに詳しくどこらへんがダメだったかもお願いしたい。
「こんな感じの」なんて脳内変換後のイメージで物事語るのは危険を通り越して笑えるのでやめましょう。
ぶっちゃけ言ってしまえば、上記の例は単に個々人の趣向の違いで意見が変わるので、
それを理由にそのゲームを批判するのは変。
同人・フリーソフトのゲームなら幾つも名前が挙がるんだけど、
ここは家ゲー板だし、未熟な同人作品を名指しで非難するのはアレなのでやめておく。
>>750 具体的なゲーム名を出してもシナリオの受け取られ方は個々人の趣向の違いで意見が変るのでなんとも言えない。(藁
人の趣向の違いで意見が変る理由は変とのことですが、その条件をクリアした例なんぞ
シナリオを論議する上では不可能と思えますが。
つーか、そういう個々のゲーム批判という形で話したくはない。
個々人の意見の違いから、必ず信者が出てきて不毛。
で、信者の無いゲームっつうと完全なクソゲーで話してもしゃーない。
どっちも脳内変換されちまうんだから、イメージの例で充分だろ。
少なくともイメージの例で理解した、理解したような気になってる人は多いっぽいんで。
>>761 デビルメイクライ程度でも俺はおっけい。
あのくらいベタな方が粗が見えないし、
「ゲームのためのストーリー」って点では、いっそ潔くて好きだった。
ゲームのモチベーションにはならなかったけど。
>>763 よっぽどこだわってるな。そういう時は自分から何か例を出すもんだよ。
要求と批判と認識しかないなら、春房呼ばわりしちゃうけど?
750的には、
751が言ったようなゲームは漏れは知らない、と言われて反論できる?ってことじゃない?
ゲームを殺すようなストーリーなんか無いって立場の人に、具体例挙げれってのは無茶でしょ。
例えばゲームの音楽ってピコピコばっかしと言う人に対し、
じゃあ最近のゲームで言えばどれよと訊いたら、
特定のゲーム叩きにしたくないとか、君が具体例挙げろとか返されたら変だと思うでしょ。
>>767 あー。なるほどねえ。
でも、だったら、750にはもっと根本的な疑問があるんだが。
今んとこ、ここの住人は「ゲームのストーリーって痛いの多いよなあ…」
に始まって、話をしてる訳だ。で、その嘆きは、結構実体験に基づいてる。
その痛さってのは、どのゲームも似たり寄ったりの痛さで、だからこそ、
「ゲームのお話って…」っていう一般論で話が出来るし、根本的な不満もそこだったりする。
下手な話のゲームでも、中身も語り口も独創的なら、俺らはまだしもそれを評価するよ。
(勝手に「俺ら」を語ってごめんね)
つまり、ここにいる人間は、
「ゲームのストーリー」に関する問題を、ある程度共通認識としてもってる訳だ。
でも、750がそれをもってないとしたら…
もし、750がゲームのストーリーに関して問題意識をもっていないとしたら…
彼(彼女)はここにいる必要ないとおもうんだが。場違いってだけだろう。
もっとも、
これは767の見立てが正しいと仮定しての反論だから、違うかもしれないけど。
アーバンチャンピオンのストーリー最高。
引きの強烈なオープニングに二転三転のどんでん返し。
きれいに繋がった伏線のうまさに見ほれている間に、驚愕のエンディング!
と思ったら、最後の最後にさらに裏切りの展開!エンドクレジットまで伏線になってたとは…。
最後まで一瞬も目が放せなかった。
サイレンが鳴ってパトカーが来ると喧嘩をヤメルシーンとか、
殴られてマンホールに落ちるシーンとかいまだに胸が震える。
何で誰も取上げないんだ?
ストーリーの出来映えを愚痴るのは構わない。
個人の趣向に起因することだから俺がそれに口を出す必要も権利もない。
実際最近の作品には思想らしき思想も道徳も感じ入ることはないのもわかる。
こちらが問題にしたいのは、
「ゲームシステムとストーリーの関連性」だ。
上までのやり取りを見るに、意見として「システムを弊害するストーリーがある」
という、(俺からしてみたら)妙な意見があったので、その意見の起点を問いたくて上記の質問をしたのだが……
こちらの持論を述べさせてもらえば、システムはゲームの基部でありストーリーはその装飾に過ぎない、というものである。
基部に従って構成され、プレイヤーがプレイするのを補佐するのがストーリーの役割、理想でいけば全てのプレイヤー相手にその役目を果たさねばならないが、
現実として個々人の趣向は千差万別、ゲーム全体としての纏りを形成することを踏まえると、どうしても好みに合わせられないプレイヤーも存在してしまう。
このプレイヤーたちが、そのストーリーを「システムを弊害するストーリー」と非難することに正当性はあるだろうか。
我々は、一消費者として数多ある作品を選別する権利と義務があるのだから、この非難には正当性も必要性も存在しない。
我々は、ただ自分にあう作品を見つけ、同好の士を見つけ、趣向を違えるものと意見を交わし、更なる選別眼と情報を得ていくべきである。
ストーリーについて愚痴ることは構わないが、それ以外に語ることはないかもう一度考えてみてはいかがだろうか。
もうゲームに関して語ることは全て語った、などというわけではないだろうから。
追記
具体例を提示することで、新しい見方、解釈、問題点などがわかる場合がある。
一人で見てるときには気付かなかったことが複数人で見ると気付くことがある。
また物事を語るときにはその発想に至った道筋を語ることで得る物がある。
とにかく具体例は大事。
根本的にRPGに合わない世界観ってのがある。
例えばゼノサーガみたいな世界観の魅力って
人間が白兵戦することじゃないと思う。
774 :
なまえをいれてください:02/03/22 12:41
確かに漏れも勧善懲悪って奴よりも誰が為に的なストーリーが好きだな。
人にはそれぞれ事情があって行動している的な物。
FE聖戦の系譜とかさ…
775 :
なまえをいれてください:02/03/22 12:46
>>731 ロマサガ1の場合、初プレイだと何のために冒険してるのかわからんからな。
昔クラスでエンディングが存在しないんじゃないかなんて噂が流れたよ。
750にとってストーリーは脱衣麻雀の脱衣のようなものって事だな(w
>>776 脱衣がストーリーだったら、麻雀がシステム?
ってそのまんまじゃないか。
はじめから脱衣麻雀の脱衣はストーリーそのものだろうに(W
>>750 システムの弊害になるストーリー?
その話してなかったとは言わないけど、メインで議論してたことないよ。
ちょぼちょぼと個別にやり取りがあっただけで。
カキコしたした本人にレスつけたらいいんじゃない?
全体に問うから意味不明になるんだよ。
最早遅きに失した感はあるけど。
脱衣麻雀の脱衣は目的です。
脱雀をロープレのシステムとシナリオに喩えるのは無茶すぎやなーい?
「着衣麻雀」という例えを聞いたことがある。
見るに耐えない、むさい裸のおっさんに麻雀に勝って、
衣装を着せていくという内容のゲームを思いついたとして、
それは幾らストーリーとして正しくても、プレイヤーはそのゲームをしようとは思わない、
という、飴と鞭の鞭だけではダメだという話。
誰が言った言葉だったかな。
これも「ゲームを殺すストーリー」の一例かねえ。
>>772 >とにかく具体例は大事。
ほんじゃあ、ベイグラントストーリー。
まさに
>>756のいうことがそのまま当てはまるぞ。
あと、具体例だって挙げればいいってもんじゃないだろ。
TPOを考えないと話を泥沼になるぞ。誤解が生まれやすく
なるからね。
>こちらの持論を述べさせてもらえば、システムはゲームの基部でありストーリーはその装飾に過ぎない、というものである。
もはやゲームは、そうとばかりも言えない時代なんじゃない?
(↑という言葉さえ陳腐化した感があるけど)
ストーリー主導でありながら、ゲームの特性を上手く生かした
作品というのは、これまでにいくつも生まれてるよ。
そういうバリエーションの存在が許されることは、ゲームに
とって良いことだと思うな俺は。
その例えは少し変……というか、違和感が……。
脱衣麻雀の場合、飴と鞭というよりは、
餌を目の前に置かれて、「待て」と言われてるようなもんだ。
はなから嫌悪感おぼえるものを押しつけて、
そこから解放してやるのとは、根本的に違うんでないかな?
両者は対偶の関係っぽいから、参考にはならないかも。
>>750 > 一消費者として数多ある作品を選別する権利と義務があるのだから、
> この非難には正当性も必要性も存在しない。
そりゃもちろん、間違いない。
だけど、消費者には、どれも選ばないっていうカードも持ってる。
消費者がみんなそっぽ向いたら、作り手は不要だわな。
正当性は無いかもしれないが、必要性はあるように思う。
間接的にだけど。
脱衣の話にはよくレスがつく。
>>782 具体例をあげる際には名前だけでなく、そのゲームあらすじから背景、問題のシーンなどを
できるだけ詳細に引用しないと意味がありません。
具体例をあげる理由は発想の起点から語ってる内容までの論理展開を明確にするため。
その目的を達するに十分な記述をお願いします。
また、後半に関してですが、装飾が基部よりも小さい必要性はないんです。
小林幸子(基部)と紅白の衣装(装飾)なんて例えると……わかりにくいか?
重要な点は、基部は装飾による影響を受けないが、装飾は基部による影響を受けるという点。
どんなにストーリー主導で作っても、ゲームという形にする以上、最終的にシステムに載せるのだから、
ストーリーはシステムに対して影響を与えうることは不可能、と俺は主張しています。
作り手がどちらを売り物にするかはまた別のお話ですよ、念のため。
>>783 消費者全員が全員そっぽを向くようには作っていないはずです。
どこか、作り手によって違いますが、特定の購買者層を狙って作っていて、
非難はその特定の層以外の人間からである、というのが理想形。
現実には、狙っていても微妙な失敗にその特定の層からケチがつくこともあるのですが、
作り手からはその意見がはたして狙った層の意見なのか違うのか、それを知る術はないんです。
聞き入れられるかすらあやふやな非難に、まともな必要性があるかどうか、
愚痴感想としてぼやくならば、情報交換という意味であってもいいかもしれませんが……
RPGのような特に人件費のかかるゲームほ、もうコアなターゲットを想定すると
採算がとれません。っていうか企画書が絶対通らない。
ぶっちゃけ企画内容そのもので企画通す会社なんて今日稀だろうし。
だからウチの会社の企画、プロデューサ連中は「ハリウッド的」を御題目に
唱えて企画を通そうとします。「ターゲットは一般層」が合言葉。
正直いまの業界ではマトモなストーリーのゲームは難しいです。
ワンマンのキチガイプロデューサとかが自腹きれば文学的なゲームも
ありえるかも・・・そんな感じですよ。
あー、わかりにくいな。
>具体例をあげる理由は発想の起点から語ってる内容までの論理展開を明確にするため。
じゃなくて
>具体例をあげる理由は起点の発想から意見になるまでの論理展開を明確にするため。
に変更。
>>785 この際悲観的になるのはよそうや。
とりあえず俺はそのキチガイプロデューサの登場を待つよ。
いっその事俺がなるか?(ワラ
みんなレスなげえよ。もちょっとコンパクトに出来ないか。
789 :
なまえをいれてください:02/03/23 14:19
とりあえず脱衣麻雀という抽象的カテゴリーではなく、具体的作品名を挙げて戴きたい。
だから、システムを弊害するストーリーって誰が言ったんだよ
>>750 具体例をあげてくれ。
>>784 >どんなにストーリー主導で作っても、ゲームという形にする以上、最終的にシステムに載せるのだから、
>ストーリーはシステムに対して影響を与えうることは不可能、と俺は主張しています。
(製作者の「売り」の問題ではなくて)
ストーリーを基部にしてるかシステムを基部にしてるかは、製作者しか知らないし
分からない事でしょ。常識的に考えれば並行して組み立ててるはずだし。
そもそも、どっちを基部と見るかさえ、プレイヤーの主観の問題だろう。だいたい、
ストーリー(テーマ)が基部となってシステムを規定する作品は、ありえないの?
ありえないならなんで?「ゲームという形にする以上」というのはまるで理由にならないよ。
どっちがどっちを阻害してるかは、どっちを基準にするかっていう相対的な問題。
このスレではストーリーを基準にして話をしてるんだから、
あなたの主張は場違いだって言ってるんだけど。
いかが?
791 :
なまえをいれてください:02/03/23 15:19
792 :
なまえをいれてください:02/03/23 15:24
でも擁護意見ないし。
793 :
なまえをいれてください:02/03/23 15:27
794 :
なまえをいれてください:02/03/23 15:35
擁護っちゅうかね、「こういうゲームあるの?」に対して「あるよ」とは言って人はいるのだが、
「誰がそんなゲームあると言った?」って意見が出てきたので。
場違いとまでは言わないが変。おかしい。
ゲーム名を挙げろとまでいくと、何かが違う。
そんなん挙げなくても充分だと思うのでROMってたが。
>785
それを言ったら、いつの業界も似たようなもんだった気がするけど。
不景気で予算が降りにくくなったというのはあるだろけど。
小説と違って一人で作るもんでもないし、
アニメみたいに監督の作家性というのが認知されてるわけでもないし、
ストーリーを載せるには、いろいろやりにくいとは思う。
でもやっぱり期待してしまう。ゲームという媒体に。
ああいう作品達に出会ってしまうとな。
>>796 だから「ああいう作品達」ってどういう作品達よ。
798 :
なまえをいれてください:02/03/24 13:10
正直俺的には
>>1のようなありがちなシナリオじゃないとある意味不満だが。
800 :
なまえをいれてください:02/03/24 13:18
>>798 だから脱衣麻雀という抽象的カテゴリーではなく、具体的作品名を挙げて戴きたい。
>>1がシナリオに不満覚えるのは大人になったってことだよ。
社会主義ってのは現実を無視した理想だからね・・・
ゲームではそれでいいと思うよ。
打破しようとしたグランディアUはその面で失敗したしな。
ダムド!
対民監視法が可決した場合、思想や政治批判の入ったやつは危ないかもな。
805 :
なまえをいれてください:02/03/24 20:42
思想や政治批判の入った脱衣麻雀なんてあったか?
だ〜から、脱衣は一度忘れろって(w
>800
具体的作品名にこだわるけど、あえてそのひとつのタイトルを
挙げた意図、というものまで汲んでくれるのでしょうか。
評価の多面性というものを認識してくれるのでしょうか。
たんに槍玉に上げて、自説の足がかりにしたいだけなのでは?
という疑いが拭い切れないです。これまでの流れをみてると。
具体名を出すのには、どうしても慎重になってしまいます。
具体名挙げる→「ハァ?あんなの糞だろ」→泥沼
>807
しかし具体例を挙げずに、「脱衣麻雀ってこんなだよね」という仮定だけで話を進め、
その仮定を共有できない者は排除してしまっては議論にならないと思う。
具体例を挙げることで、その具体例に対する多面的な評価というものがぶつかり合ってこそ
真に脱衣麻雀についての議論と言えるのではないかと。
確かに貴方の言うように泥沼化してしまう可能性もあるが、
中身の無い煽りは無視できるようでないと、
家ゲー板で脱衣麻雀について語ることなどできないと思われます。
おっと
>>806、申し訳ない。確かに最近の家庭用ゲーム機では脱衣はありませんね。
私の「脱衣麻雀」は、「麻雀ゲーム」に置き換えてください。
750はもう飽きたみたいだな。
久々のいいネタだったのに。
>>800 このスレは既存のゲームを晒し上げてそれを徹底議論するスレでは無いのですよ。
中身の無い煽りは無視しても現れるものです、結果このスレが寂れてしまったら意味が無い。
なんか話が不思議な発展してるな
750もういないの?
「ゲームだからシステムが基部、ストーリーが装飾」って主張の根拠を、
明確にして欲しいんだけど。
まぁ、あらかた語り尽くした気もする。
>>809 飽きたわけではなく、休日は家庭用ゲームに費やすものという先祖代々からの教えを守っていただけです。
>>813 書かなきゃいけない量が多そうなのでしばし待ってくれるとありがたい。
脱衣麻雀のネタを引っ張り出した人は正直スゴイと思う。
ここまで続くとは正直思ってなかった。
816 :
なまえをいれてください:02/03/25 17:06
>>813 単純にさあ。
友達が遊んでるワイルドアームズ3で、アニメキャラが手を振り回しながら、
ご大層な愚痴&悩みを吐露してるのを見ると、
何だか無性にTV画面ごとブン殴りたくなるだろ?
いや、なるんだよ。
817 :
なまえをいれてください:02/03/25 18:29
つかRPGメンドクサイし。
数年ぶりにやった最後のRPGがドラクエ7。
ディズニーランドの乗り物みたいなRPGって出ないかね・・・
とりあえず「迷わないRPG」希望。
>>788 申し訳無い。また長い。
>>790 723とか719とかの絡みは暗に表現してます。
現実にない、ないことの証明なんて数学でない限りできないと思うが、強いて考えるならばと出したのがゲームという枠組による制約、だ。
あと俺のあの持論はゲームというものがどのように構成されているかという観点から語ったものであるので、他者の主観など考慮していない。
またどのようにしてあの持論を形成したかは後述。
とりあえず、君は議論に必要なものをしっかりと考えてきた方がいい。でないと雑談の域を出ることはないぞ。
>>807 前にも書いておりますし、808にも800氏が書いておりますが、具体例(名じゃないですよ)をあげる際にはシーンや背景や筆者の解説、解釈を付随させてください。
さもなければあげる意味がないんです。名前だけあげられてもやったことのあるものですらどこのシーンでどういう意見を抱いたのかすら悩むのに、やったことなければどうなるか。
>>810 >>811 この際の具体例提示は、前述しましたが、その具体例に関しての議論ではなく、意見の根拠や道具としての具体例、ですのであしからず。
>>813 長いので分けます。
まず一つ目として、初期のゲームそのものがある。インベーダーだとか、アルカノイドだとか、ストーリーなんて英語にすると数えられる単語数で書けてしまいます。
この頃のゲームが発展して今のゲームになっていることから、ストーリーを装飾に入れるという考えが生まれました。
しかし、近年のゲームにはストーリーや音楽といった装飾部を前面に押し出したゲームが多いのも事実。
これについては、以下のように考えております。
(プレイヤーたちが従来のゲームシステムに飽きたことにより、作り手側も様々な手法でゲームに新鮮味を持たせる必要が出てきた、
(その際、ゲームシステムの改良や一新などを選んだゲームと装飾部である音楽やストーリーに改良を加えることを選んだゲームの二つが考えられ、
(アイデアを必要とするため頻繁に出すことの難しい前者よりも、金さえあればある程度の乱発が可能な後者の方が多くだせるため、市場を占めるのは後者である。
装飾部を前面に押し出したゲームというのは、必要に応じられて作られたもので、「この音楽をゲームで鳴らしたい」とか「このストーリーをゲームにしたい」
というような発想で作られたわけではない。本来作りたいものはゲームなのである、ゆえに基幹、基部となるのはゲームシステム以外にあるだろうか。
次に二つ目として、それぞれの部位の独立性というものがある。ゲームを構成する要素、というのを考えた時、システム、音楽(BGM、SEなどまとめて)、ストーリー(大小背景まとめて)、映像
の四つに大別できると思う。何かひとつが欠けたゲームは、ゲームとしていられるだろうか。
音楽が欠けた時、これは想像しやすいどころかやったこともあるのではないだろうか。バイオハザードなどはゾンビの足音が聞こえなくてやや不条理なゲームになるが、味気はないがゲームではある。
ストーリーが欠けた時、もはや語るまでもない、ストーリーなど無くてもゴルフはゴルフをするだけだしギャラガだって敵を撃つだけだ。ゲームとして成り立っている。
システムが欠けた時、そこにあるのは心を打つ音楽に感動的なストーリーを演ずる映像。これをゲームと呼ぶことは無理だろう。
映像が欠けた時、実際にコードを引っこ抜いてやってみるとよくわかります。言葉では少し表せない虚しさが訪れます。やっぱりゲームではない。
ゲームを構成する上での重要度として、音楽やストーリーは他の二つに比べて低い。ゆえにこの二つを、なくてもすむとして、装飾と分類した。
この二つの理由からゲームの基部はシステム、ストーリーは装飾に過ぎない、という考えを得ました。
装飾部を前面に押し出したゲームの煽りを受けて「このストーリーをゲームにしたい」というゲームが出てきそうな感じが、そろそろするのですが、
あいにくとまだ出会ってないのでこの持論もまだ使えるかな……
>>820 > 「このストーリーをゲームにしたい」というゲームが出てきそうな感じが、そろそろするのですが、
家ゲーの事情はよくわからないけど、フリーソフトのRPGにはゴロゴロしてるな。
↓ここのユーザー投稿シナリオなんてどうよ(オフィシャルシナリオは優良だと思うが)。
ttp://www.ask.sakura.ne.jp/ 板違いスマソ。
>>817 完全な紙芝居にしちゃうわけか。
昔、そんな感じの面クリア型のRPGがあったけど、
今は完全にSRPGに取って代わられてるなぁ
このまえからずっとエロゲを例に出したくて
ウズウズしてるワナ。
やらないけど。
>
>>807 >前にも書いておりますし、808にも800氏が書いておりますが、具体例(名じゃないですよ)をあげる際にはシーンや背景や筆者の解説、解釈を付随させてください。
>さもなければあげる意味がないんです。名前だけあげられてもやったことのあるものですらどこのシーンでどういう意見を抱いたのかすら悩むのに、やったことなければどうなるか。
前衛的すぎてどう突っ込めばいいのかまいりそう。いや参った。降参だ。
批評としてそれは正しいと思うけど、人に求めたり実行しちゃちゃ、かなりまずいだろ。筒井みたいに。
あと、808のメール欄見とけ。
825 :
なまえをいれてください:02/03/26 00:39
る〜るるる〜る〜♪なんだこの議論は!ツマランぞ!もう具体例どうこうはどーでもいいっす。
どっちもそんなに頑なにならんでええやろが。
ストーリーは飾り、オプションだと申されるがそれなしのロープレってどんなんだよ?
そーぞーできんよ。これはロールプレイを名乗るからには必須要素だと思いますがいかが?
826 :
なまえをいれてください:02/03/26 00:40
あがらない!何故だ!
>>828 誰か言うおもた。ネトロプレにストーリーない?あるやん。一定でないだけやん。
ある・ないって・・・極端(w
時代は進むにつれストーリーを読むこと(ノベル化)が主題になってきたって事だろ。
831 :
これで打ち止めたい(1:02/03/26 10:01
>>818-820 わっかんないかなあ。せっかく婉曲に忠告してんのに。
だからね、いいかい?
その持論。そう思ってるのは『君だけ』なんだよ。それが君の持論であるのはいいけど、
「お前らが言ってることは俺の持論と違う。なんでだ?納得いくように説明しろ」
って言われたってネ、こちらはその、君の『ゲームの構成要素』についてのご高説なんてのは、
別に共有してない訳だ。君の持論はあくまで持論で、普遍的な真実ではないのは分かるよね?
こちらが具体例を出さないのはね、たとえば、
こちらが、君の要請にしたがって、任意のソフトを挙げたとする。
でも君は、君だけにしか通用しない持論に基づいて、そのソフトに恣意的な解釈を
施して否定するのが分かりきってるからだよ。だって君は言ったろ?
「システムを弊害するストーリーなんてない」「システムが基部だ」って。
それは主張だ。主張は議論じゃない。ただの所信表明にすぎないんだから。
結論が、あらかじめ存在してるという、君の姿勢が、すでに議論を拒否してるんだよ。
そもそも君の持論は、『ゲーム』についての視野が狭すぎてお話にならない。
君が「かくあるべし」と勝手に想定した『ゲームの定義(ゲームの構成)』は、
まったく現在の「ゲーム」というものについての一般的認識とかけ離れてる。
832 :
これで打ち止めたい(2:02/03/26 10:03
続き。
>装飾部を前面に押し出したゲームというのは、必要に応じられて作られたもので、
>「この音楽をゲームで鳴らしたい」とか「このストーリーをゲームにしたい」
>というような発想で作られたわけではない。
>装飾部を前面に押し出したゲームの煽りを受けて「このストーリーをゲームにしたい」
>というゲームが出てきそうな感じが、そろそろするのですが、
>あいにくとまだ出会ってない
本気でいってんの?
キャラクターグッズと何の変わりもない、人気アニメや人気漫画の世界設定のみが売りのゲーム。
これはゲームというシステムに乗せてるから「ゲーム」として売ってるんじゃないぞ?
PS2ならPS2というハードで動く光ディスクを、売る側が「ゲームです」と言って売るから「ゲーム」なんだ。
>システムが欠けた時、そこにあるのは心を打つ音楽に感動的なストーリーを演ずる映像。
>これをゲームと呼ぶことは無理
無理じゃないんだよ。ゲームハードで、そのライセンスで作ってるソフトは、
「ゲーム」と呼ぶの。具体的に言えば、
「ゲームハードのコントローラーを使わなければ、そのソフト内の時間軸が進まないモノ」だ。
ソフト的な「システム」ではなく、単純にハードに規定されてるの。今はそういう状況なんだよ。
それらのソフトの中で、ストーリーのあるものについて、「それならそれで、お話としてせめて感動させてくれりゃあなあ」
という不満からここでは語ってるの。だから君の望むような具体例なんて出てくる訳がない。
スタンスが、前提が違うんだから。
君の最大の誤りはね、「俺の持論と違う」って所から話をはじめたこと。
こっちはね、君の主観なんか知ったことじゃない。考慮しないよ、わるいけど(w。
じゃあね。
833 :
なまえをいれてください:02/03/26 10:10
なんかやたら疲れるスレだね〜
しかし面白いスレでもある
ごめんねえ。
ほんと。そっちはそっちでまったり違う話やっててね。
あ、通りすがりさんか?
とりあえずWS持ってる人は、FF4買え。そしてアレは、今だとどうなのか、
お話的に公平な判断を下して欲しいと思うテスト。
テストかよ。思うだけか、おい。
FF4は殆ど忘れちまったがゲーム的にもお話的にも中途半端だったような、ボリュームだけはあったかな。
難易度のバランスが悪かったからイージー版が出されなかった?
easy版を出したのって、ATBを導入したからだったと思った。
でも、あんなん買った人はいたのか??
もれなく買いました♪
俺はEasy版が通常版だと勘違いして買ってしまった、途中で知って萎え→以後放置。
>>825 最近のは知らないが、ルナティックドーンのシリーズもストーリーない。
世界作ってキャラ作って、オート作成のイベントをえんえんと解いたり、
他のキャラ殺してみたり神様になってみたり、ストーリーは自分で補完する型のRPG。
同様にワールドネバーランドってのもある。けど、こちらは俺はやってないので確証ない。
多分、ルナドンと一緒だと思う。ハードは…前者はPCだけど、後者はDCかサターン。
>>831 別にあんたを説得しようと思ってるわけじゃないから、こっちも。
ただ「ゲームシステムを弊害するストーリー」というものの具体例を知りたいだけ。
スパッと教えてくれればそれで済む話、無かったら無いで700かそこらの発言が単なる戯言と確認できる。
最初に、750で聞いた時に、誰か具体例をあげてくれれば持論なんて展開しない。
無いなら無いで返さないで結構、有るならそれを教えてくれ。是非やってみたい。
あと、コントローラーのオンオフを伝えるのはハードの役目だがそれを処理するのはソフトのシステムだぞ。
>>824 ……まあ、808にはそうでも俺にとっては真実ということで……
筒井ってのは筒井康隆のことですか?
あの人ってそんな強引の人だったのか……抗議されて断筆したということぐらいしか知らない。
>>821 投稿シナリオ……ちょっと多すぎ(W
暇があったらぼちぼちやっていくかもしれません。
842 :
なまえをいれてください:02/03/26 23:33
俺には750が何を言いたいのかサッパリです。
言葉尻掴んでるだけっつうかね。
>別にあんたを説得しようと思ってるわけじゃないから、こっちも。
じゃあ、なにを思ってここにいるの?
人の話を聞くつもりはある?
相手の立場に立って考えるようにしてる?
自分の価値観も変わるかもしれないという可能性は認識できる?
できるなら一度立ち止まって、ゆっくり吟味しなおしてみると
いいかもしれない。いろいろ見落としてることがあるかもしれ
ないし。
議論のための議論になりつつあると思う。
>>841 > ただ「ゲームシステムを弊害するストーリー」というものの具体例を知りたいだけ。
> スパッと教えてくれればそれで済む話、無かったら無いで700かそこらの発言が単なる戯言と確認できる。
こういう発言が出てくる辺り、750氏は、
「ファイナルファンタジー」のPS版以降のシリーズとか、
「ゼノギアス」のディスク2枚目は、
ストーリーがゲームシステムを阻害していないと考える訳ですね、もちろん。
比較的評価の高いFF9だけれど、各ムービーシーンでは、
画面上のキャラクターが大活劇を演じている最中、
プレイヤーは黙ってみているだけの状態になるけれど、
750氏的には、そのムービーは十分ゲームシステムを盛り上げる演出と機能していて、
何も不満はない訳ですね。もちろん。
ならば、あなたと語ることは何もありません。
750氏がそのゲームに満足しているのなら別に、それを否定するつもりなんてありませんから、
むきになって反論したりしなくてもいいです。さようなら。
そっか、阻害だよなあ。これで意味が通じる。
「弊害する」って違和感ばりばりだったよ。
早速揚げ足取られてるよ……。
「私はゲームシステムを『弊害』するストーリーの例を聞きたいのです。
別に『阻害』の話を聞きたいとは思いません」
というレスが帰ってくることに10GP。
>>844 かなり似た感じを受ける文章が前にも。二行で済ませたのがまずかったか。
ムービーが長いのが気に入らない、邪魔になる、といった感想は個々人のものであるので、
それを理由にそのゲームを非難することはおかしい。
俺は嫌いだ、とか、やる気にならない、というのなら問題ない。感じは悪いが。
そういった主観的な判断を根拠にしたことは議題にはなりえないし、愚痴ならば他で言うべき。
1に関連した議題を出せとは言わないが、とりあえずここは感想を述べる場ではない。
感想を述べる場ではない、という先入観から主観的判断以外の根拠があると思ったのだが、無いみたいね。
……てか関連する話は読んで頭に入れた上で書いて欲しい。読みにくかったら何か返そうとは思わないでくれ。
ムービー・イベントは全てスキップできればいくら長くてもOKだろ
侍の糞さときたら・・・・
>>847 まあ、捨て台詞で去るのも難なので一応。
自分は
>>844では、ムービーが長いことを別に問題にしている訳ではない。
ムービーシーンに関しては、ゲームを盛り上げるのに貢献しているのなら、自分は肯定的だ。
(少数派だと思うが)個人的には、FFシリーズの召喚獣召喚ムービーに関しては肯定的だし、
>>849の言うような、
「スキップ可能なムービーシーン」なんてとんでもないことだと思っている。
スキップしたばかりにストーリーの意味が通じなくなったり、
スキップしてもストーリーの意味が通じるような内容のストーリーなんて言語道断だ。
そういうゲームこそが最たる「ゲームシステムを阻害するストーリー」だと思う。
>>751も自分の発言なんだけど、
長いものだろうが短いものだろうが、ムービーシーンの内容がが、
主人公をプレイヤーから取り上げ、プレイヤーの意に反して動かし、
プレイヤーの「ゲームに参加している」気分を失わせてしまうようなムービーに問題がある、
と言っている。
まあ、750氏が自分の意見万歳で、他人の意見を読むつもりがなく、
たとえ客観的に見てゲームシステムを阻害しているようなストーリーでも、
主観的には楽しめてしまうような人間だと言うのは改めてよくわかった。
>>830氏の言う、
> こちらが、君の要請にしたがって、任意のソフトを挙げたとする。
> でも君は、君だけにしか通用しない持論に基づいて、そのソフトに恣意的な解釈を
> 施して否定するのが分かりきってるからだよ。
は実証された。だから「予想通りの回答ありがとう」と言った。
>>847 幾ら言っても750氏はピンとこないと思うし、
それはあんたの主観だ、自分はそう思わなかった、と反論されると思うが一応。
個人的に強く思うところのある、FF9ムービーシーンで二つ。
(内容に関してはうろ覚えなので、間違っている点があるかも)
・物語序盤、主人公が王城から姫をさらうシーンで、
追っ手に追い詰められた主人公が機転を利かせ、
万国旗(?)を使って空中ブランコで逃げるシーンがある。
別にプレイヤーが機転を利かせたわけではなく、
プレイヤーはその「主人公の機転」をはあすごいなあと思って眺めているだけ。
ストーリーには参加できない。
話は盛り上がるが、おいしい所をゲーム製作者に持っていかれた、という気分が残る。
・飛空挺で国境越えをする最中、敵の黒魔導師が襲撃があり、そのバトル終了後。
最後の死力を尽くして攻撃を仕掛けてくる黒魔導師の追撃をかわしつつ、
閉じるゲートをすり抜け、間一髪で国境越えを果たすが、
別にプレイヤーがアクロバット飛行を成功させた訳ではなく、
プレイヤーはその「間一髪のシーン」で主人公が四苦八苦するのを見ているだけ。
ストーリーには参加できない。
話は盛り上がるが、おいしい所をゲーム製作者に持っていかれた、という気分が残る。
852 :
なまえをいれてください:02/03/27 08:31
個人的には、おいしい所をゲームに持っていかれたという気分は残りません。
853 :
なまえをいれてください:02/03/27 08:52
854 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:11
>>853 別にあなたに文句じゃないんだけど、
煽りたくなるキャラなんだよ、750氏は。
煽りというか、ツッコミどころ満載なんだもん。
>>847を読めば明らかだけど、750氏は、
自分と違う他人の意見は
>主観的な判断を根拠にした
愚痴で、
自分の意見は、
>主観的判断以外の根拠がある
と思ってるんだよ?これで議論がどうのと言ってるんだから、
煽るか笑うかしかないじゃないか。他のスレならもっと露骨に煽られてるよ。
>>all
でさ、結論。
「システムを阻害するストーリーなんてない」ってことでいいよね?もう。
結局のところ、750氏以外、誰もそんなとこにこだわっちゃないんだから。
ね?
855 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:16
自分の意見が主観的じゃないと思う理由は
856 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:20
ん?
853と855は750か?モノの言い方が似てる。
854は別に自分の意見が主観的じゃないなんていってないだろ。
みんな主観なんだよ。
自分の主観を他人の主観とすり合わて洗練させる作業を議論って言うんだと思うんだが。
857 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:23
>>856 別物。
個人的に暴言は見ていてムカつくので
カキコしました。
あんな程度で暴言に見えるなら
2chには居ないほうがあなたの為にいいと思われ。
859 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:28
>>858 家ゲ板ではマターリしてるこのスレしか見ていないから。
そこで喧嘩は見たくなかった。
てか他に良スレある?
860 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:30
マターリしたいんなら攻略板逝け
861 :
なまえをいれてください:02/03/27 09:33
>>860 いやだから行ってるよ。
ソフトについて話したい時は攻略板。
862 :
なまえをいれてください:02/03/27 10:06
さあ、煽り云々はもうやめにしよう、スレの無駄使いだ。
865 :
なまえをいれてください:02/03/27 10:55
>>750 早くストーリーを見たいのにシステムがそれを阻害するのは多々ある。
と言って見るテスト。
ああ、返事は要らんよ。
866 :
なまえをいれてください:02/03/27 11:09
最も最近、「この話、悪くない」と思ったゲームを挙げれ。
もしくは、「この話、サイコー」と思うゲームNO’1を挙げれ。
あるいは、「欠点はあるが、俺は大好きだ、この話」と思うゲームを挙げれ。
それぞれ、できたら簡単な理由も含めて挙げれ。
「ここ、こうしてくれたらもっと良かった(話に関して)」みたいのも
あったら、それも含めて挙げれ。
また、他人が挙げたそれぞれのソフトについて、「俺はこう思う。」
という意見も(否定系なら文章には気をつけて)、挙げれ。
けして煽りにならないように、けして煽られたと思わないように、
しかし読んでてて燃えるように、アグレッシブに、愛を込めて挙げれ。
とか言ってみるテスト。
最近プレイして良かったのはADVのポリスノーツかな、チョト古臭い絵柄だけど
綺麗に伏線を並べてきちんと回収してる、臓器密売、宇宙進出の問題を密接に結び付け
もし人類が宇宙へ進出したらどうなるか?と言ったところを緻密なSF考証で描いている
途中に挿入されるシューティングステージも中々歯応えがある、爆弾解体イベントでの
最後の一本にはレッドウッドにしてやられたよ
868 :
なまえをいれてください:02/03/27 11:41
小島のシナリオはどれも好き。
随分叩かれているが、MGS2のも好き。
869 :
なまえをいれてください:02/03/27 12:13
具体例って完成品にいちゃもんつけても始まらんだろう。
何に対しても「それがシステムだ」と言えてしまうからね。
ゲームシステムをまとめあげる作業が
ストーリー展開に邪魔されることはあるドミネーター
二つは理想(ストーリー)と現実(システム)で
相反する性質と言えるヴァルハラソード
>>867 たしかにポリスノーツは俺も面白かったけど、
アレを緻密なSF考証っていっちゃうと、
モノホンのSF好きからは袋叩きにあうと思う。
まあ、一般性とマニアックの兼ね合いで、ちょうどいい具合に
非SF人も感情移入できる設定だったとは思うけどね。
お話はベタながらもつぼを押さえてて、好印象。
ただ、デイブは死ぬために出てきたような印象がいまだにぬぐえない。
もうちょっと彼に関するエピソードが欲しかった。
>>370 まあそれっぽく騙せるのでOKかと、確かにデイブは死ぬために出てきた感があったね。
>あと、コントローラーのオンオフを伝えるのはハードの役目だが
>それを処理するのはソフトのシステムだぞ。
750はプログラムをシステムといってるのかな。
まあ、議論を進める気は無いんだろうアタックナイフ
ゲームシステムとストーリーとして書かせてもらうと
そのゲームでプレイヤーがとれる行動を
強制的にデモやムービーで選択されること全て
がシステムにとって多かれ少なかれ悪影響だ。
努力すれば報われるゲームシステムと
ストーリー上でプレイヤーが無力感を味合うの場面は
一筋縄では作れないドミネーター
873 :
なまえをいれてください:02/03/27 12:43
>>869 ワラタ
あのゲームは笑えない出来だけど。
874 :
なまえをいれてください:02/03/27 14:01
さ、ハムスターでも食って寝るか。
最初の敵はもっと強い敵(ラスボス)に倒される。
なんだかんだいって750氏はスレを盛り上げていると
思う。
議論って主観を排除して行うものじゃないの?
主観を擦り合わせて洗練させる、ってのが議論なの?
マジデ?
なら俺から言う事はなんにもないや。
主観の擦り合わせを顔つきあわせないでやっても罵り合いになるのがオチだし。
あとちょいと気になるので
>>872 >ゲームシステムとストーリーとして書かせてもらうと
>そのゲームでプレイヤーがとれる行動を
>強制的にデモやムービーで選択されること全て
>がシステムにとって多かれ少なかれ悪影響だ。
これは「可能だけど、ストーリー上そういう行動が取り難い」てこと?
それとも「ストーリー上、行動できることそのものが少なくなる」てこと?
なんとなくわかりそうでわからないのでもう少し詳しく書いて欲しい。
返事はないかもしれないけど。
主観を除いた論議には
データ・数値のみがものをいいます
そんなもんは自分で調べればすむことなので
やってもつまらない、よって必要ない
主観を除いた論議なんてモノは論議ではないよ?
ぎろん【議論】
互いに、自己の意見を述べ、論じ合うこと。意見を戦わせること。
いけん【意見・異見】
1 ある物事や判断に対して持つ考え。見解。*平家‐一「公卿僉議あり。おのおの意見をいふ」
2 (―する)思うところを述べて、いさめること。忠告。説教。*平家‐一〇「新中納言知盛の意見に申されけるは」
3 室町幕府や寺院の訴訟制度で、意見衆(評定衆、右筆衆あるいは供僧など)が衆議して決定した答申。
意見に付(つ)く 他人の忠告に従う。
しゅかん(‥クヮン)【主観】
(英subjectの訳語)
1 体験、認識、行動の対象に対して、体験し表象し思惟し認識し感動し意志する存在。主体。また、その意識。⇔客観。
2 自分ひとりの考え方。⇔客観
きゃっかん(キャククヮン)【客観】
(明治時代は多く「かっかん」といわれた)
1 意志や認識などの精神作用が目標として向かう対象。また、主観と独立して存在する外界の対象。対象。客体。⇔主観。
2 (―する―自分だけの考えを離れて、第三者の立場で、物事を見たり、考えたりすること。⇔主観
Kokugo Dai Jiten Dictionary. Shinsou-ban (Revised edition)
(c) Shogakukan 1988/国語大辞典(新装版)(c)小学館 1988
何を言いたいのかわけのわからない厨房750さんでしたー
例えば「ストーリー展開上、絶対倒せないイベント敵」というのがいる。
PCが「あらゆる敵を撃滅できる最強呪文」を持っていたとしても通用しない相手がいるとすれば、
それは「この呪文はあらゆる敵を倒せるよう設定されている」というシステムを阻害する
もちろんシステムを「この呪文はあらゆる敵を倒せるよう設定されているが、例外はある」と
書き換えればいい訳だが(そういう例外は普通にある)、その敵をストーリー上存在させる為
だけにシステムに干渉しなければならなかったのなら
それはシステムを阻害するストーリーと言えなくはないだろうかなんて思って見た。
つまり無理矢理ゲームシステム上の例外を持ってこないと成立しないストーリーは
システムを阻害するストーリーと言えるんじゃなかろうか。
これは「ある」か「無い」かではなく「ありえる」か「ありえないか」の話なので
具体例はだしまへん。
750氏は若いのだよ、オレモナー。
>>882 その場合、その敵を倒せるか倒せないかで物語の展開を変化させるって事で解決するのではないか。
やはりシステムとシナリオを同時に弄れる企画屋がしっかりしないといけないんだろうな。
その点でオウガの松野は優れていたのではないだろうか?
884 :
なまえをいれてください:02/03/28 16:45
いいなあ。750。
全盛期の上祐を思い出す。
君の持論は、主観だらけのくせに客観気取ってるからら、みんなにつつかれてるんだよ。
分かってまちゅか?
長演説をぶつだけで、都合の悪いカキコにはレスしないご都合主義とかね。
(君への全てのカキコに、レスしろなどとはもちろん言わないけど。)
全部ね、君だけが気付いてなくて、みんなにはばれてるの。
だからもう来なくていいよ。個人攻撃はしたくなかったけど、君は分かり安すぎる。
もうちょっと現実の人間とお話をしてから戻ってきた方がいいよ。
その石頭ほぐしてね。
885 :
なまえをいれてください:02/03/28 16:47
このスレも煽り厨房ばっかりだったってこと?
886 :
なまえをいれてください:02/03/28 17:07
もう750氏の話はいいよ。ああいえばこういうで、
言っても切りがないって分かってきたろ?
>>866のフリを元に話そう。
俺は一番最近はまったのはPS2の花と太陽と雨と。
ストーリーはまったく完結してないし、というか、ワケ、ワカ、ラン!し。
激しく説明不足でだいぶ消化不良なんだが、それでも、はまった。
多分、やって激怒した人間も多かろうと思うし、ゲームと呼べるのかも大分疑問だけど、
ちゃんと独自の個性もって作ってる、稀有な作品の一つだと思っとります。
ああいえば上祐
倒せないように設定された敵でも,穴があって倒せる場合あるよ。
FF6のバルガスって必殺技を出さないと倒せないボスだったよね、当時へたれ消防だった俺はコマンド入力失敗して死にまくってた憶えがある。
FF6は好きだったな。
890 :
なまえをいれてください:02/03/28 23:46
世界を救うために魔王を倒そうと立ち上がった勇者Aがいました。
そしてAは魔王を倒しました。すると魔族は虐げられる存在になるわけですよ。
すると魔族の勇者Bは世界を救うために誰を倒すんですか?
誰を倒しても世界は救えない
>>890 もちろん人間の王を倒して、魔族の国を作る。魔族の勇者Bが新たな魔王になる。
そしてゲームの続編が作られる。
「勇者の活躍によって魔王は倒された。
しかし??年後、新たな魔界の王○○が再び人間界を襲い、
王族は皆殺しにされ、世界は再び悪の手に落ちた。
戦え勇者××、虐げられた人間を救え!」
以下エンドレス。
>891
わかりました。
あなたは世界を革命するしかないでしょう。
あなたの進むべき道は用意してあります。
FF8:愛
FF9:生きることの意味
FF10:自立、旅
ああ,ヴァルガスは偶然超必殺(?)発動しても倒せなくて,
爆裂拳一撃で倒して ( ゚Д゚)ハァ? と思った覚えがある。
899 :
なまえをいれてください:02/03/31 03:48
深度612、見つからないだろーがage
900 :
なまえをいれてください:02/04/01 03:20
ほら見ろ、廃れてきた。
責任とってもいっかい盛り上げろ750。
そして出てきたら出てきたで「君はこのスレに向いてないようだ」とか言われる。
まあそれで盛り上がるわけだが。
902 :
なまえをいれてください:02/04/01 20:53
750は今日は中学の入学式です。
>>901 とりあえずもう、今んとこそれでいいよ。
俺今鬼武者2やってるんだけどね、シナリオは、欠点挙げるのがバカらしくなるほど、
ぶっ飛んでます。どこまで狙ってんだかわかりゃしねえ。
黄金の太陽のシナリオを書いた人は小学校で勉強して来てください。
いや、あれは小学校低学年レヴェルですよ。
いいんじゃん?
「黄金の太陽」自体が、低年齢向けだと思うし。
それに、まだ続きがあるし・・・あれだけじゃなんとも言えん。
ま、「そんなの丁寧に言い直さなくても、1回言えば分かるよ!」
っていう場面も何度かあったが。
でも、物語の流れ的には普通かな。
黄金の太陽はシナリオ以前の問題、日本語になってない。
セリフが変、不自然、義務教育果たした人間が書いたとは思えない、どちらにしろ小学校逝き。
907 :
なまえをいれてください:02/04/05 08:49
保全age
893みたいなゲームもおもしろそうだな。
ゲームにおける「ストーリー」と「システム」を、
定食なんかの「主食」と「おかず」みたいに“組み合わせ”のような扱いを
してる人が少なからずいると思う。
ゲームソフトは「ひとつの作品」または「パッケージ」なわけだから
ストーリーとシステムのどちらかを重視したりおろそかにしてほしくない。
というより、両者を別次元として考えないでもらいたい。
両者を「融合」させようという考え方も、実は間違っていると思う。
つまりそれは、両者はそもそも別枠の存在だと、図らずも語っているから。
このままでは紙芝居(シナリオ)の途中にアトラクション(ミニゲーム)が
入っているって感覚から抜け出せないような気がするし。俺は好かん。
…何が言いたいのかっつうと、ストーリーとシステムの二本柱で考えないで、
根本的に「一作品」として一本の太いラインで見据えて欲しいと。
平行線でも、別個でもなく、平等たる要素どうしとして。
ちなみに、クリエイターに対する意見ね、コレ。
こう考えて作れば、システムとストーリーがケンカしあうゲームも
減ってくると思うが、どうか?
…長文な上に解りづらくてスマヌ。
>909
イイかも。
>909
ヤクザゲー!?
「命(タマ)殺ったらあああ!!」