エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.6)

このエントリーをはてなブックマークに追加
1名無しさん@初回限定
発売前は話題にならないが実際に遊んだ人からはしっかりと評価されるシステム周り。
システムが良ければ売れるわけではないがシステムという土台がしっかりしてないと、良い絵やシナリオ、濡れ場の魅力も半減。
そんな縁の下の力持ちであるシステム周りについて語りましょう。

「ここのメーカーのシステム使いにくいんだけど。こんな風だったらよかったのに・・・」
「このゲームのこのシステムは(・∀・)イイ」
「エロゲにこんな機能があったら便利」
そういった情報の検討・蓄積を行うスレです。

ここの地道な意見がシステムデザインの参考にされることを願ってやみません。
2名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:03:45 ID:DTz6CKTO0
■過去スレ
エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.5)
http://set.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1215518211/
エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.4)
http://set.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1167916538/
エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.3)
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1088443787/
エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.2)
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1043470392/
エロゲーのシステムまわりを考える(A・H・OP)
http://www2.bbspink.com/erog/kako/1004/10049/1004933394.html
3名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:04:16 ID:DTz6CKTO0
その1

●スキップ
・既読/完全の両方あり
・選択肢後もスキップ継続するか設定できる機能。
・次の選択肢へワープ(もし未読があったら止まる)の機能。
・スキップ中は描画せずエフェクトカット。(HelloWorld)
・バックグラウンドでのスキップ。
・シーンスキップ。
・既読スキップが早送りじゃなくて一瞬なシステム。
・既読スキップが終わったら音鳴らして知らせてくれる機能(KID)
・既読と強制スキップを別々のキーに割り当て。
・スタッフロールのスキップ
・スキップ中、音声の冒頭部分が聞こえないシステム
・キー押しっぱなしでなくてもスキップできるシステム

●読み返し・読み進み
・ホイール対応し、ボイス有りのゲームならボイスの再生も。
・コンフィグで全画面履歴と窓内履歴を選択可能なシステム。
・バックログでCGや立ち絵やフェイスウィンドウも巻き戻し(Leafなど)。
・ロードした場所からバックログ閲覧可で、音声再生もできるように。
・ホイールによる読み進み機能(ONE2)
・選択肢を超えての読み返し機能(PS2版AIR・Kanon)
・シナリオ自体をループの開始点と終了点を指定してループさせる機能
・既読部分の「あらすじ」機能(サーカス)。
・既読シナリオの検索機能
 コンプ後のおまけにブラウジングモード(全テキストが読める履歴モード)を付け、
 そのシステムに検索機能を搭載、とか。
(背景音楽無し・横書き全画面・右にドラッグ可能なスクロールバー・ポインタの
 ドラッグ可能なYU-NOライク分岐表示。
4名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:04:37 ID:DTz6CKTO0
その2

●文字表示
・メッセージ速度の切り替え(一括表示あり)
・テキスト速度を、地の文と声付きのテキストで別々に速度を設定
・文字数によってテキストの送り速度を調整してほしい。
・文章の表示で、読点では多少ウェイトをかけてほしい。
 表示速度の設定と読む速度をシンクロさせてる場合、そうでないと読みづらい。
・既読文章と未読で色が変わる仕様
・既読だと瞬間表示になる
・表示速度の設定が遅めでも女の絶叫は一瞬で文字表示、みたいな演出も

●インスト・アンインスト
・碧ヶ縁、インストール画面で初め白黒で表示されてるCGが、
 進行とともにだんだん色が濃くなってく。そんな演出。
・アド民権限以外でもインスコさせて。
・フルインストールしたら起動時にディスクは要らなくしてほしい。
・汎用インストーラーを使って。
・インストーラにファイルが壊れてないかチェックする機能
・インストール完了時にしゃべるのは不意打ち
・インストーラーにコンフィギュレーションのメニュー作って、
 セリフやBGMの音量を試聴させてほしい。
・複数組CDでインストの場合、インスト終了したCDで即遊び始めるようにしてほしい(>>47
・『インストールするフォルダを指定してください(ゲームフォルダが自動的に作成されます)』
 と、フォルダを自動で作るさいに断り書きが出る。
・インストール形式は色々選ばせて欲しい。
「HDほぼ食わない」「快適に動作出来る最低限の物をインスト」「全てインスト」など
・アンインストールがCパネルから出来る機能。またサイズも表示して。
・アンインストールは起動時に要求する盤で出来るのがいい。
5名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:05:00 ID:DTz6CKTO0
その3

●音声
・文字表示が音声に同期するシステム。文字を読み終わり声の再生を待つのがだれるから。
・音声のON/OFF(キャラ毎に指定可)、
・台詞をクリックで飛ばしても次の音声が入るまでは喋り続ける機能
・リップシンク(台詞に口パクがシンクロ)の搭載
・Hシーンではバックにあえぎ声を流して欲しい
・セリフの途中でクリックすると音声がぶち切れにならずにフェードアウト(な○いろ他)
・フェラチオ効果音ループ再生の演出
・音声再生ボタン押下時、現在の音声をループ再生する機能(濡れ場用)
・場面にセリフやSEがある場合は、ロード時にも再生するようにして欲しい
・パートボイスかフルボイスか選択できるシステム
・初期状態では、音量を絞っておいてほしい(親バレなど防止のため?)
・エロシーン音声の調節
・「クリックした次点で音声消去」
 「次の台詞に当たるまで再生」
 「次の台詞が来ても消さず、多重再生」から選択できる(age)
・音声付きのセリフも地の文と同じくらいの間隔でぶった切るオート機能

●BGM
・音楽・効果音のON/OFF
・BGMに音声が被るときは自動でBGM音量が下がるシステム
・バックグラウンドでも音楽が流れるシステム。
・BGMがループする時も空白が入らない。
6名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:05:25 ID:DTz6CKTO0
その4

●鑑賞モード
・本編プレイ中におまけモード鑑賞可能
・CG閲覧(キャラクター毎・達成率表示あり)
・CG回想時だけでも大きい原画が見たい。800×600のゲームだったら1600×1200をとか。
・Hシーン回想(達成率表示あり)
・回想シーンを最後まで見ずとも、右クリックなどで脱出できる。
・本編で決めたクリック割り当てで、回想でもそのまま通じる機能。
・回想モード内で選択肢選ばされオートが切れるのが気に入らない。シーンエディット
・サムネイルにカーソル合わせるとパカパカ切り替わって、
 そのシーンでどんなCGが使われてるかわかる回想モード(コズミックマン)
・立ち絵鑑賞モード。着せ替えが出来たりするとなお良し。
・エンディング回想(達成率表示あり)
・音楽鑑賞モード(ボーカル曲は歌詞表示あり)
 連続再生やリピート再生。
 フェードイン・フェードアウト・クロスフェード
 画面がアクティブじゃなくても曲が流れる。
 曲流れてる間曲にマッチしたCGなどを表示。
 歌のときは曲に同期して歌詞が表示。
・システムというか起動直後のメーカーロゴ、1〜2秒以内で表示かつスキップ完備してほしい。
 ブランドをアピールするのはいいがそれでストレスを与えないでくれ。
・CGモードや音楽モードにも遊びの要素を。
 サフィズムの舷窓でスクリーン切り替えコマンドの選択が
「可憐に小さく/華麗に大きく」になってたり、
 忘れな草の音楽鑑賞で、ヒロインがピアノを弾くプチアニメが動き出したり、
・CGモードで登録される一枚絵に、妙なサブタイトルがついているのも楽しい。
・CGモードがただ漫然と画像が表示されるだけじゃなく、
 シチュエーションがヒロインによって解説してくれるのが、すごく萌えた。
 ファーストキスの一枚絵が表示された時、「あの時はすっごく恥ずかしかったんだから・・・」
 って調子でヒロインの声がナレーションしたり。
7名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:05:51 ID:DTz6CKTO0
その5

●選択肢
・前の選択肢に戻る機能。一つ前の選択肢に戻ったあとも、さらに前の選択肢に戻れたり
・選択肢へのマウスカーソルの自動移動。
 選択肢出た後で、何かのキー押したら選択肢にカーソルが飛ぶタイプが、押しミスなくていい。
・碧ヶ淵、あらかじめ中だしと外だしを決めておけるのはいいな。
 設定しておかないとどちらにするか選ぶ選択肢が出るんだけど、
 使用中だとあれは萎える。
・一度選んだ選択肢は色が変わって表示されるってシステム
・選択済みの選択肢を囲む枠にちびキャラが座るシステム
・「かまいたちの夜2」の選択肢分岐チャートがとても便利だったので
 ノベルタイプのエロゲにぜひ標準搭載してほしい。できればサムネイルつき。
・フローチャート

●メッセージ窓
・メッセージ窓を消してテキストを映画の字幕みたいに表示できる機能(PS2版AIR)
・メッセージ窓などの消去(メニューからではなくワンクリックで)
・メッセージウィンドウが別窓のもいいかも(反論もあり)
・メッセージウインドウを好きな位置にドラッグ可能
 あるいは、画面下端にマウスを持っていくとメッセージ枠消去(ユニゾンシフト)。

●画面
・フルスクリーン/ウィンドウの切り替え
・ソフト側でフルスクリーン時の アスペクト比固定
・VGAでは画面が小さいので、SLGパートがあるゲームはXGA対応が良し
・4:3よりももっと横長のCGがあってもいい。
・勝手にフル画面起動で他のウィンドウサイズをいじられるのが嫌だ
・ADVで一枚絵のCGが表示されるときは、メッセージ枠は自動的に消えててほしい。
 画像を楽しむのに邪魔。
・フェイスウィンドウタイプの製品もいいかも
・画面効果・演出の有無の指定(3〜4段階くらい欲しい)
8名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:06:11 ID:DTz6CKTO0
その6

●キーボード他
・マウス、キーボード、パッドへの完全対応
・「スペースキーやEnterで次に進む」「下キーで文字送り」仕様
・右クリックメニューのカスタマイズができる仕様
・マウスジェスチャー搭載

●家族バレ防止
・ボス来た機能。
・デスクトップに置くショートカットのデザインをさりげないのと萌えななのから選べる。
・起動時にパスワードを要求。
・最小化時にメモ帳の外見になる。

●その他
・カーソルがn(5/10/30)秒後に自動消去する設定
・マウスカーソルを勝手に動かさないでくれ(反論あり)
・プレイ時間表示(例:『果てしなく青い、この空の下で……』?)
・CDの深い部分にに攻略テキストが欲しい(アクティブみたいに?)
・起動時にCDを要求するゲームは多いんだけれど、
 要求に従ってCDを入れると自動起動でランチャーが起動して
 すでに起動ているゲームと二重起動状態になるゲームが結構多い。
 実害は余り無いかも知れないが、気持ちは悪いのできちんと対処して欲しい。
・機能が充実してても、システムメニューの見た目が雑だと萎える。
 画面と違和感のないような枠と文字で、多少のエフェクト付きで
 メニューが出るのがいい(RUNEなど)。重くなるのは難点だが。
 画面上にゴテゴテ目立つボタンやアイコンは嫌。
・ボタン類がやたらと小さい上に画面下のほうの枠消去領域の
 近くに並んでいたりすると、トラックポイントとかだと「ボタンを
 押そうとするとボタンごと枠が消える」も萎える。
9名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:06:32 ID:DTz6CKTO0
(上の続き)
・メニューの中に無駄なキャンセルがあるのは嫌。
・メーカーWEBサイトに体験版/デモとは別に動作確認用の軽量プログラムが
 あとはシステム情報抽出ツール(もちろん個人情報の抜き出しはダメ)も。
 参考:マイクロソフト システム チェック ツール for PC ゲーム
 ttp://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?FamilyId=AB643AF1-EEF7-41AF-908B-1FD9647396EE&displaylang=ja
・体験版へのフィードバック窓口
・XP用の48×48アイコン
・長い読み物ゲーに、メッセージ達成率ないしはシーン達成率を
・画像取込可(自分で任意のフォルダ及びファイル名の指定可)
・オプションでメモリを贅沢に使うかどうかを設定
・リフレッシュレート変更可のゲームは、未対応のリフレッシュレートを隠して。
・パッケージに1プレイ何分か書いて
・ウインドウ非アクティブにすると止まるかどうか、選べる設定
・立ち絵、画面の切り替えは1秒未満で
・フォントカスタマイズ
・テキストにアンチエイリアス。遅いマシンだとかなり重くなるので選択可能に。
・テキストに縁取りし、文字の色も考慮して(Clover Heart's )
10名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:06:53 ID:DTz6CKTO0
【その他いろいろ:高評価】
・Littlewitchコマとフキダシの演出
・γUGP。不安定、デバッグで死にそう、うざいとのネガティブ意見もあり
・書淫(FORCE)のキーボード操作系
・Routes(Leaf)の軽さと操作系。曲名、レベルの表示
・サイトでの、システムの詳細紹介(PULLTOP)
・SNOW(スタジオメビウス)のCGモード
・白い蛇の夜(鱚)の右手フリーI/F
・大悪司(アリスソフト)のマウス操作系
・月陽炎(すたじおみりす)の台詞を絵の邪魔にならないところに表示
・水夏(サーカス)の要約モード
・EDEN4(Forester)のフロチャで選択した部分からスタート>
・二十四季パイロット版(同人)のフロチャと要約モード
・DEEP VOICE(クロスネット)のシナリオとマッチしてる、音声部分のテキスト非表示
・アキハバラ学園(Front Wing)のオートモードと操作系全般>
・胸キュン!はぁとde恋シテル。セーブデータ50MB他
・とらハDVD。640x480を標準として、低解像度方向に4段階ほど選択
・Clover Heart's 。AdminとUsersのどちらでインスコしても、アンスコ時に配慮
・Clover Heart's。メッセージ窓の枠・背景無しで文字を表示させるセンスが良し
・ランス6、進行状況が一目でわかる機能(ネガティブ意見もあり)
・しすたぁエンジェルで、マルチモニタに対応。
ttp://mirror6.fuzzy2.com/loversoul/kip.exe
 ttp://www.high-octane.org/carol/top_f.htmで、音声と口パクがリンクしている。
・サフィズムの舷窓で、一枚絵の演出
・まじょかべのシステム画面でのちょっとした遊び
・終末の過ごし方など、テキスト位置が秀逸
・クロノスの快感戦士バスティで、女性視点のゲームで地の文も全部しゃべる。
11名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:07:15 ID:DTz6CKTO0
【その他いろいろ:酷評】
・右クリックに[ゲームの終了]割り当て(ぱじゃまソフト
・SexFriend(CODEPINK)の回想モード
・絵の切り替えのときにウィンドウ明滅がウザイ(デモンベイン他)
・こもれびに揺れる魂のこえ(ユニゾンシフト)の
 左Ctrlだけ強制スキップ、しかもBGでも反応してしまう
・同じくこもれびの右クリック全殺し
・秋桜の空に(Marron)の全て。特にメモリの使い方>
・アキハバラ学園(Front Wing)の口パク不整合
・汚された夏(Klein)のレジストリにCDのドライブレターが決め打ちで書かれてた。
・ニトロプラス、バックログなどから通常画面への復帰が右クリック一発で出来ない
・Fate(体験版?)、ウィンドウの色や透過度が調整できず、
 文字の上に文字を重ねるから可読性が落ちるバックログ
・スタジオメビウス、インスト時数万に及ぶファイルをひとつひとつコピー
・LikeLifeのメモリリーク・ハンドルリーク
・羽くんの憂鬱体験版が、win.iniに書き込む。
12名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 21:07:35 ID:DTz6CKTO0
その7

●セーブ・ロード
・セーブ・ロードはゲーム中いつでも可。
・コメント機能(任意につけられると尚良し)
・セーブ日時の表示。
・セーブデータを任意に増やせる。
・クイックセーブ・クイックロードの機能。
・豊富なセーブ領域 (とりあえず20個以上)
・一画面で全て閲覧でき、カーソルを重ねるとコメントをバルーンで見れるような物。
・セーブデータには「実時間」と「ゲーム内時間」の両方を表示
・選択肢オートセーブ(とらハ3・はっぴ〜ぶり〜でぃんぐ他)
・セーブ時の画面イメージをサムネイル表示
・ゲーム内のシーン名はネタバレに直結することがあるからなあ。
 某ゲームでは「●●(キャラ名)の自殺」なんてのが… _| ̄|○
(※そのキャラはセーブした時点ではまだ死んでいなかった)
・最新のセーブデータ(or最新の3つのデータ)は色が変わる。
・セーブデータをD&Dで入れ替え
・セーブデータの上書きやロード時の確認メッセージをなくせるよう、設定で選べる機能。
・アンケート結果:セーブデータ読み込み画面で必要な機能
 http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1043470392/704-708,710-711,735

●オート
・スピード調節可。
 オートクリックの時間は文字数 x A + B or C(Cはページ送りの最小待ち時間)
・マウスを押しつづけると文章が進む(花の記憶5)。
・選択肢選択後に解除されるか否か設定できる。
・通常モードとオートモードで文章の表示設定が別にできる(C†C)
・オプションで、台詞部分(声がある時)だけメッセージ窓が消えて、
 地の文は普通に表示される機能(メッセージ窓でなく字幕表示でもいいかも)
13名無しさん@初回限定:2010/07/06(火) 23:37:03 ID:M+AyOwJY0
>>1

1スレ消費にまる二年か
ここをチェックしてる本職の人どのくらいいるんかね
14名無しさん@初回限定:2010/07/07(水) 01:42:32 ID:iiGgvb+40
15名無しさん@初回限定:2010/07/07(水) 21:18:37 ID:1XqjJ2nu0
>>1乙ですー

と書いてふと思い出したが
cs2 + VL Gothic20100416で『乙』が出ないのは誰のせいなんだろう
俺がVL Gothicを使うのをやめれば万事解決なんだけどなんとなく気持ち悪いというか
16名無しさん@初回限定:2010/07/07(水) 22:38:38 ID:uSC9mo4M0
>>1
いずれここで出る要望をすべて纏めたエンジンを作りたい
17名無しさん@初回限定:2010/07/07(水) 22:39:25 ID:DV9FNaBE0
>>15
その情報をそのまま上げてみては?
まさかCS2が自前で解析している可能性があるから対応しない、って事も無いだろう。
オープンソース的には、WindowsのどのVer.のどのAPIで返す内容がおかしくなっている、
位の情報は上げて欲しい気もするけど。
18名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 20:31:15 ID:bQeaTQ1t0
2010年7月8日 マジスキ、いちゃぷり!ブルーレイ(PS3等)で開発中!!
ttp://www.moon-stone.jp/
マジスキ、いちゃぷり!がブルーレイプレーヤー(PS3等)で!?
もちろんセーブロードも可能。
詳しくは、アキバBlogの記事で!!

※セーブはPS3は内蔵HDD、ブルーレイプレーヤーはSDカードや内蔵メモリ等に保存されます。
19名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 21:07:29 ID:vVvkWy760
スレ違いだボケ
20名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 22:37:34 ID:bQeaTQ1t0
アキバBl○gの記事をコピペすると、いろいろ五月蠅そうだし嫌いだからリンクを開きたくない人も
居ると思って月石の方を貼ったんだけど、これだけだとギャルゲーの話と勘違いされたか・・・。

前スレでも何度か話が出ていたBDでエロゲーの話で月石はC78でBlu-ray(BD-R)の体験版
を配布したり体験会も行うとのこと。
21名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 22:41:36 ID:HBp1HKCu0
BD-PG の場合、使える機能ボタン数から考えて、わざわざメッセージ窓に機能ボタン配置するのは画面の邪魔なだけだと思うんだがどうだろう
22名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 23:15:31 ID:2XcP59a60
>>21
機器がPS3だけで、一社のみの開発でコントローラ(リモコン)のボタンコンフィグが統一できる
というならそれもありかもしれない。そうでない以上はそれは駄目でしょ。
23名無しさん@初回限定:2010/07/08(木) 23:21:54 ID:HBp1HKCu0
>>22
BD-PG 対応プレイヤーはリモコンの必須ボタンはきまってて全部あわせるとPSPより多いくらいだったり
24名無しさん@初回限定:2010/07/09(金) 00:09:57 ID:vCno/j6f0
>18
エロゲのシステム周りの話と何の関係が?
25名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 10:56:25 ID:LVBpeAgi0
フルスクリーンの処理って↓みたいに大別されるっぽいけど、好ましいのはどっち?
1.ディスプレイへの出力をゲームの解像度に合わせる
2.ゲームの方を今使ってる解像度に合わせる

俺の持ってるゲームだと
1.永遠のアセリアSE(VGA@85Hz)
どこでもすきして いつでもすきして(SVGA@61Hz)

2. コミュ −黒い竜と優しい王国−(QUXGA-W@12Hz)
リアル妹がいる大泉くんのばあい(同上)

俺は1.を支持する、圧倒的に
26名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 12:09:31 ID:cKBiqjWO0
>>25
1.解像度変更フルスクリーン(旧来のフルスクリーン)
2.仮想フルスクリーン

でだ、2ができるゲームは普通1も出来る。例外はあるが。
コミュやリア妹は設定変更すれば1でもできる。ワムソフト版吉里吉里2。

1しか出来ないゲームはアスペクト比の一致しないモニタなどでは
正常に表示できない事があるので時代遅れと言い切っていい。

但し2の場合はゲームエンジンで拡縮時のスケーリングを行うが
モニタでのそれよりも劣る場合が少なくない(というかほとんどだと思う)ので
嫌いな人も少なくない、とは思う。


で、アンケートはスレ違いなので専用スレでやってね。
27名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:32:02 ID:7a70d6fW0
好ましいのは両方搭載だな
28名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 14:46:15 ID:LVBpeAgi0
>>26
Thx & スマソ
以後、気をつけますです
29名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 15:08:22 ID:7a70d6fW0
別にスレ違いってことは無いと思うな。みんながいちいち回答してるわけでもなし。

実際両方搭載してるものが増えてると思われる。
ワイドモニタ増えてるのでサポート的にはデフォルトは 2. にしておくほうが無難かな
30名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/10(土) 18:37:09 ID:u15lfD3Z0
うちの液晶、ハードウェアスケーリングだとボケボケだからソフトウェアスケーリングの方が嬉しいな
できればフォントはスケーリングじゃなくてサイズ自体を大きくして欲しいけど
31名無しさん@初回限定:2010/07/12(月) 09:28:52 ID:Hg6VMnJS0
12 7 月 aoTuV test 他
どうもお久しぶりです。最近更新していませんでしたが、一応生存しています。

aoTuVも土日で久しぶりに手を加えたので、 現在の最新版を新しいtest版として公開しました。
変更点は主にノイズ・ノーマイライゼーションに関連する修正と幾つかのチューニング、
それからあるキラーサンプルをよりよく取り扱うためのコードの追加です。
まあ細かい話はともかく実際に聞いてみてください。24kHz以下のサンプリングレートでは
少し問題が残っていますが、32kHz以上では多分大きな問題は無いと思います。
もし前バージョンより悪化した点などありましたら是非お知らせ下さい。感想なども有りがたいです。
ttp://www2.atword.jp/aooa/
32名無しさん@初回限定:2010/07/14(水) 21:06:42 ID:pto4HPP00
おとボク2のwin7で設定やフラグデータが保存されない不具合って
実装面で何がまずかったのだろうか。
家のwin7 pro 64bit環境でも発生して、管理者として実行するようにしたら大丈夫になったけど。
ちなみにインスコフォルダは初めから Program Files 以外にしてた。
33名無しさん@初回限定:2010/07/14(水) 22:10:28 ID:J7Ma7Llo0
インストーラによっては、アクセス許可の設定が上位フォルダから
素直に継承されていない事が稀にあるよ。
セーブファイルっぽいのを見つけてアクセス許可を弄ってみては?
34名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 01:36:15 ID:NZ5trdHV0
キャラ毎の音量調節できるゲームが増えてきているけどさ、初期状態がMAXなのは、どうかと思うのだよ
キャラ毎の音量を弄るのは、以下の3つの場合だと思う
1ウザ声なのでOFFにしたい、2一人だけ声がデカいので小さくしたい、3声が小さいので大きくしたい
初期状態がMAXだと、3の場合に全キャラの音声を下げなくてはいけない
50%程度にしておくべき
35名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 01:54:53 ID:th2EuYqm0
初期100%状態で問題無いユーザー数 > 初期100%状態で爆音ユーザー数
だから、最初に一手間必要であることに不満を持つユーザーが増えてしまう。50%にすべきではない。
また、個別キャラに加えて、ボイスの全体音量調整も同時に採用してるメーカーも多いから>34はそれを求めるべき。
36名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 03:20:33 ID:F4JiMl0h0
>>35
3は無視か
37名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 03:33:23 ID:th2EuYqm0
え? そもそもDirectSoundは減衰0よりもでかくできなくね?
38名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 07:45:35 ID:D8kwOrX40
全員50%の時は全員最大音量(100%)、
一人を75%とした時は、その音量を最大として他の人は100*(50/75)=66%の
音量で出力するような相対指定の仕様にすれば良いのかな?
ただ、ユーザーにとって明らかに判り辛い仕様だろうなあ。
39名無しさん@初回限定:2010/07/15(木) 23:33:02 ID:6RkeHWk80
>>36
普通、キャラ別音声ボリュームの他に、メインの音声ボリュームが、
BGMボリューム、効果音ボリュームと並んであると思うが。
40名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 00:06:32 ID:oYt9OnSV0
>>39
そうでもない。
41名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 00:57:35 ID:+TdKeqVw0
>>34
確かに一人だけ大きくしたい時には不便だね。
ただ、50%をデフォルトにすると誤解する人がいるので、
デフォルトは100%にして、50〜150%で調整可能にすればいいと思う。
42名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 03:02:29 ID:Lm3r51ew0
>>41
なんで誤解?
43名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 05:08:50 ID:ez483gwT0
そんなの 小< 標準 >大 とでも書いておけばいいだけだろ。

>>39 なんでも付ければいいってものではないだろう。
それだと、音声のマスターボリューム側で飽和したときわけわかんなくなるし。
ちゃんと各キャラの音声バランスを取っておいてくれれば、個別だけで十分な希ガス。

44名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 12:15:04 ID:SV+LBgRY0
ボイス扱うエンジニアさえまともなら問題ないよな
キャラ毎で音量差が感じられるようならプログラム側じゃなくて素材側の問題
45名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 14:54:32 ID:vVsDU4M20
あからさまにおかしいのは別として、環境と個人によって最適値は変わると思うよ
46名無しさん@初回限定:2010/07/16(金) 17:18:00 ID:i6+STJy00
初期値から動かす事って少ないな。>>34と被るが、今まで触ったケースは

・BGMが五月蝿すぎて声が沈んでしまうとき (曲にもよる)
・特定のキャラの声が聞き取れないとき (役柄や声質にもよる)
・特定のキャラの声が五月蝿すぎるとき (役柄や声質にもよる)

こういう時に過不足無く調整できれば何でもいい
一番困るのはスライダが粗い奴。CS機だと小・中・大・最大とかよくあるね
47名無しさん@初回限定:2010/07/18(日) 13:30:16 ID:1myNrlNJ0
なんかこんなの見つけた。俺がいないw
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/Programer.html
48名無しさん@初回限定:2010/07/18(日) 15:25:26 ID:R79mwbTT0
>>47
>RPM ADV SYSTEM
rpmってTonyの会社だろ
49名無しさん@初回限定:2010/07/18(日) 19:12:26 ID:QtsU0Coj0
名前はいってた w
50名無しさん@初回限定:2010/07/19(月) 01:38:19 ID:kAOKIhFj0
中の人率たけぇなぁw
51名無しさん@初回限定:2010/07/20(火) 21:15:24 ID:xoZ0hGlH0
キャラ別の立ち絵をON/OFFにする機能を付けてほしい
52名無しさん@初回限定:2010/07/20(火) 23:57:43 ID:u3Zun/4o0
テキストモードが欲しい。
チャットのように、メッセージが流れていく感じで。
53名無しさん@初回限定:2010/07/22(木) 11:15:04 ID:D0og3jzc0
Directshow Filters for Ogg Vorbis, Speex, Theora, FLAC, and WebM
ttp://xiph.org/dshow/
Version 0.84.17338 - 20.07.2010
* Updated webmdshow to 0.9.9.0
* Fixed installer script regarding URL registration (fixes "Open URL..." in Windows Media Player)
* Fixed Vorbis URL playback which was broken in previous version
* Installer uses localised "Open" and "Play" shell commands
54名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 15:15:09 ID:8BJrDAaI0
非アクティブでオート止まるエロゲなんとかならないのかな
ほんとイライラする

ぐぐったら
ssupi+tese(非アクティブ時に動作しないゲームの動作を変更する、できないものも多い)
ttp://sorcellerie.jp/software.html
こんなの出てきたけど試してみた人いる?
55名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 15:33:41 ID:aMOhs7rq0
>>54
そんなもん大昔からのFAQツールで使えるものもあれば使えないものもある。

>こんなの出てきたけど試してみた人いる?
なんで馬鹿ってこういう馬鹿なこと書き込むんだろうな。
56名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 17:55:55 ID:hjl6ANf+0
>54は雑談スレで訊いてた人じゃないのか?
57名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 21:56:25 ID:gla17aZn0
Waffleが何故あの仕様を頑なに守ろうとするのかさっぱり判らんな。
せめて、バックグラウンドで動作するかのON/OFFくらいさせてくれても良いだろうに。
58名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 23:41:17 ID:9XogWG2W0
椎名里緒もiniに設定があるのにGUIで設定できない仕様のままってのは謎。
アーカイブの暗号化だけには血道上げるのに。
プログラマの頭おかしいとしか。
59名無しさん@初回限定:2010/07/25(日) 23:43:38 ID:mbXmH+Mr0
いや、ini にあるってことはプログラマはわかってるんだろう……。
そのあたりの仕様決める権限はDだべ
60名無しさん@初回限定:2010/07/26(月) 05:23:17 ID:PQI21ZSr0
バックグラウンドで動作できなくする利点ってなにかあるのか・・・?
61名無しさん@初回限定:2010/07/26(月) 07:30:39 ID:akYJ+oVM0
歴史的経緯ってやつでは。
GameSDKの黎明期の頃のサンプルプログラムのせいあたりから始まる。
62名無しさん@初回限定:2010/08/04(水) 23:19:57 ID:UG5crwPU0
2010年8月4日 AngelRing Twitter連動機能追加パッチ DL開始
ttp://www.moon-stone.jp/?p=674
業界初!ゲームにTwitter機能を搭載!!
普通のつぶやきはもちろん、つぶやかれたシーンをプレイしたり、
イベントCGを見たり、音楽やボイスも聴けちゃうぞ!!
どんどんつぶやいて世界中のみんなと楽しさを共有しよう!!

夏コミで販売される装甲悪鬼村正 邪念編もTwitterに自動的に
投稿する機能も搭載されている
ttp://www.fmd-muramasa.com/janenhen/

プレイ中にTwitterに書き込むのは楽しいのだろうか?
これから増えてくるのかもしれないね。
63名無しさん@初回限定:2010/08/05(木) 17:37:46 ID:3+7DQBhM0
何を投稿する気だよそれ

あれか、シーン終了後に
「○○さんが賢者モードに突入しました」
64名無しさん@初回限定:2010/08/05(木) 22:48:54 ID:I37GEX2L0
> ある、古参のエロゲプログラマー(エログラマー)の戯れ言
> 新システムのW95GDの実証実験を開始します。
> ttp://kenjikakera.asablo.jp/blog/2010/08/05/5269642
65名無しさん@初回限定:2010/08/06(金) 01:58:44 ID:9uae1tps0
>>64
ちょっとこれで実証実験ってのは……ってレベルの完成度だった
66名無しさん@初回限定:2010/08/06(金) 21:45:31 ID:/s2RUAzR0
3年熟成させて10年使うらしいからね……んなもん腐るだろw
あれは唯我独尊で他社のシステムとか全く見て無いんだな。
ユーザーも儲しかいないから意見が出ないだけなのに気付いてない。
67名無しさん@初回限定:2010/08/07(土) 13:02:20 ID:llBq7MhI0
現時点で DirectX 対応のエンジンなら、Favorirte あたりと比較して自分のとこの出来がどうかを考えるといいのかね
68名無しさん@初回限定:2010/08/09(月) 22:09:18 ID:XuNhqbDI0
ユーザーとしてはアップデートするとセーブデーターが消されるFavorirteなんて論外だ。
69名無しさん@初回限定:2010/08/10(火) 00:10:13 ID:GKmyrSjt0
ときどきでいいから思い出してください。
Favoriteだってこと。
70名無しさん@初回限定:2010/08/10(火) 00:50:10 ID:4ND3uT700
ブラパは前のシステムが良すぎた。
あえて新しいシステムにする意義が見あたらない。
古い95時代のゲームもVistaや7で動くし機能も見劣りしない。
唯一の欠点は、このプログラマーに絵的なセンスが無いことが致命的。
それを直すためにこんなに重くなったんだったら意味がない。
71名無しさん@初回限定:2010/08/10(火) 01:46:13 ID:AH1BRVzxO
Win98時代にここのソフトは研究させてもらったよ。
だけれども、アンインストールをコンパネに入れて、CDレスで完全な削除を出来る事が出来なかった。
CDのアンインストーラを起動してもらっている。
それと謎なのが、DL版や体験版が単一EXEにパックされてること。
これも謎。
リソースを調べたが、リソースの中にはデータが入ってない。
本質的な部分では追いつかない自分が情けない。
みんなどうしてる?
72名無しさん@初回限定:2010/08/10(火) 02:55:26 ID:nRkeRAOF0
前半は何をいってるのか意味がよくわからんのだが…

アンインストーラで自己削除させる方法がわからんってこと?

Windows Installer の機構を使うのでなければ、テンポラリに、アンインストーラのexe削除+自己削除するバッチをつくって実行するのが定番。
バッチファイルは実行実体は cmd.exe で、処理対象ファイルは起動時に全部読み込んでcloseしてるから簡単に自分を消せる。

インストーラ関係はいろいろめんどくさかったりOS更新時にはまったりするから、いまどきは自分で作るのは下策だよ。
市販の有名ツール使うか、あるいはフリーのインストーラ作成ツールに適宜手をいれて使うほうが良い

単一 exe のパックは、一番単純なのは、単にデータのファイルを exe のうしろにくっつけるだけ。
実行中の exe のパスは簡単にとれるから、そのファイルを開いて、データ部のヘッダをさがしてそこから読み込むだけ。
73名無しさん@初回限定:2010/08/10(火) 10:05:23 ID:AH1BRVzxO
thx!
しかし、Win98系でもtempやtmpにバッチを入れてないんだ、ここのは。
それなのに、Win98時代から痕跡すら残さず綺麗に消す。
そしてその時代に作られた物がいまだにしっかり動くこと。
どうやってるんだろうな?

前半はコントロールパネルのアプリの削除に
アンインストーラを登録する方法が当時は分からなかったと言うこと。
特定レジストリに登録すれば可能なのは分かったが、
98SE/MEで完全削除が出来ないから、
CD-ROMやDVD-ROM内のアンインストーラを実行させている。

インストールシールド等を使うと、当時は反発大きかったし、
当時のインストールシールド3がVistaで上手く動かないから、
独自のインストーラを作って良かったと思ってる。

単一EXEは、単純にケツに付けるだけか。
今調べたら、EXEの最後にDATAのオフセットが付いてる。
考えたら、とても原始的だな。
74名無しさん@初回限定:2010/08/11(水) 02:29:12 ID:a4apdeGy0
なるほど某氏のシステムは3レイヤーに別れてるのか。
それで十年使うって言ってるのか。
それを旧システムで実践してきてるんだから流石と言うことか。
しかし旧システムの古くささは目立つな。特にダイアログが。
軽いしバグ無しでゲームというコンテンツを動かすシステムとしては堅実なんだが。
75名無しさん@初回限定:2010/08/11(水) 06:14:35 ID:K12znm+L0
UI担当者に関係部をまるなげできるぐらいでないと3階層を名乗るのは微妙やね
76sage:2010/08/11(水) 15:22:26 ID:EyC0whjZ0
凸したら、こんな答えが返ってきた。

>_ KENJI ― 2010/08/11 14:05
>未記入様。
>はい、UI関連は全て自分以外の人が2レイヤー目で組むことが出来ます。
>
>以下の3個以外は全てtukune君でも組めますが、
>コストを掛けたくないので可能な限り自分で組む予定です。
>UI関係は自分にセンスがないので、可能な限りtukune君にお願いしますが。

それと気になるのが
>960*540の解像度のチェック(ワイドモニター対応解像度)
これって、ネイティブでワイドモニターの解像度に対応するって事かな?
拡大縮小はGPUに任せるつもりなのかソフトでやるのか興味がある。
960*540ってフルHDの1/4だよな?
これから画面サイズはどうなるんだろ?
77名無しさん@初回限定:2010/08/11(水) 15:44:21 ID:K12znm+L0
>>76
そこまでできてるならその層ごとサンプルでだしちゃえばいいのにとか思うのは素人考えかねぇ

今年は解像度は 1280×720 が一気に増える気配が無きにしもあらずかな?
縦サイズ減らすのはユーザが嫌うから良くない
78名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 03:57:41 ID:mA08+GiG0
うーん、出し惜しみしてる気がする。
GPU演算の優位性も見せないし、以前話題になったコンパイラも見せないし。
どこまで本当かわからんな。
しかし、本当なら10年使うと豪語してるのも分かる。
79名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 05:54:29 ID:l+Q/eaqhO
本人が言っているとおり
完成度の高い素材を本人が作れないから出してないだけなのでは?

それに完全にDirectX9.0cのGPU演算のエンジンって初めてだよね?
nvidiaのバグにも言及してるし、参考になるよ。

D3DERR_DEVICENOTRESETのときって、
Resetを呼び出したらテクスチャは戻るはずだよね?

あと、IntelのDirectXのドライバはVistaの方が出来が良いとか、
実際に組んだ感想を言ってくれるのは非常に参考になるな。

Vistaと7でマルチディスプレイの挙動が変わるのも興味がある。

前システムのW95GBの時みたいにこのシステムを踏み台にさせてもらう。
80名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 09:35:31 ID:2qjQg4eR0
個人的には戯画のシステム周りが気に入ってるな。

・ゲームパッド対応、とかが他のシステムに無い所で地味にいいし、
ゲームの再起動なしに、ほとんどのシステムを変更できるのがいい。
あと、その設定変更画面をキチンとDirectXの独自UI使って実現してるのもよし。

真剣で私に恋しなさい!もこのシステム採用してるな。
欲を言うと、ボタン3つじゃなくて、6つくらい対応してほしいんだが。

Nitro+も結構しっかりしているシステムまわりなのだが、
スキップの速さ何とかならんのかな。
「超速スキップ」でも遅い方だろ。
81名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 10:04:06 ID:jd5F3u/P0
>>79
フル DirectX なら Apricot のエンジンとかのが早いし速い

>>80
戯画のエンジンは DirectX ベースじゃないよ。CPUベース描画で GDI でも動作する
82名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 12:02:04 ID:2qjQg4eR0
>>81
>戯画のエンジンは DirectX ベースじゃないよ。CPUベース描画で GDI でも動作する
そうみたいですね。勘違いしてました。

単に独自UIで設定画面なんかを作ってるのがよし、ってことでお願いします。
83名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 12:40:37 ID:fSGyGqFS0
おとボク2のワイド固定システムはなんとかならなかったのかなあ
見る限りメッセージとコマンドウインドウをメインウインドウに重ならないように
下にずらすだけで 4:3 になりそうなのに。
84名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 16:58:22 ID:Mpo0YXLt0
ApricotのシステムはDirectDraw+Direct3D。しかも演出でいちいちウインドウが閉じて、演出が終わると開く。
整合性を保つためか?
演出もCGを使ってなされているのが大半で、Direct3Dの演出は少ない。
メニューバーもないし、わかりにくいアイコンで使いづらい。

DirectDrawとDirect3Dで作られているな。DirectX8か7ベース。
少なくともメッセージウインドウをレイヤー化しておらず。
コンフィグもほとんど設定できない。
全てをGPU演算してるわけではないな。
いや、メッセージにシャドウや袋文字を使えないのはDX9で他のレイヤーからピクセルを持ってくるのにコストがかかるDX9のGPU演算の証明か?
某氏のシステムもシャドウが入らず、グラデーション文字を使ってるな。

シェーダを使った演出があるな。DX9はその為か?
しかし、こんな演出のためにDX9必須にするのはどうかと。

あと、キーリピートが聞かないのが致命的。

ダイアログや選択肢にマウスカーソルが追従しないのも×。
選択できるようにしろ。

ネットブックだと凄く重い。文字表示も遅い。
たいしたシステムではない。

某氏が汎用システムでDX9でGPU合成を使うのは意欲的。だが、必用あるのか疑問だ。
しかし、
>現状で1024*1024のテクスチャを16枚重ねてるので、こいつを800*600に変更すれば、ずいぶんと軽くなります。
>色々なグラフィックチップを触っているとスクエアで2の2乗のテクスチャしか作れない物はほぼ存在しないことが分かっていますので、軽さのチューンも行いたいと思います。
と述べているから、これが本当なら今作ってる奴はずいぶん先を行くことになるな。
85名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 17:01:00 ID:Mpo0YXLt0
>それと、W98GBを長く使いたいのは、弊社はDL販売が売上の半分を占めています。
>その中で、やはりネットブックのお客さんが多いわけです。
>抜きゲーですし、そう言った方は、演出より動作スピードの方を重視します。ですので、二極端にあるPC事情を考えてW95GBの併用を考えております。
自分の立ち位置が分かっていて、経営との兼業プログラマでここまで仕上げてくる。経営とプログラマだからこそW95GBの併用を考えているのか。

それと、圧縮は全てオリジナルか。
ここはもっと柔軟性を持たせても良いと思うが、音声がマスター日に切り終わるとか怖いこと言ってるんでoggは圧縮スピード的に不可と言うことか。

全ては本当だったらの前提付きだが。
去年フルプライスを6本?出してるメーカーだから、ほぼ本当だと思うが。
86名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 18:09:42 ID:NtjOWuaY0
まあ、もうここの話は、正式版でてきてからでいいよ
87名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 19:12:07 ID:x51/yAb60
なに勝手に仕切ってんの?
88名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 19:17:41 ID:NtjOWuaY0
だってどこまで本当か検証の仕様がないんだもの
89名無しさん@初回限定:2010/08/12(木) 22:56:28 ID:0rw25tPE0
>>80
ゲームパッド対応してるエンジンなどいくつもあるよ。例えばCS2だってそう。

>>83
ごく一部のエンジンだけがやってることを「どうにかならなかったのかなあ」とかなんで思うのかね。
あそこがそんな気の利いたことする訳無いじゃん。未だにボイスカットも実装しないのに。
90sage:2010/08/12(木) 23:33:34 ID:XXoUziRp0
PC98の最初期からやって今まで生き残っている某氏が嘘を付くとは思えないが。
少なくとも袋文字のバージョンの時にアンチエイリアスがかかってなかったから、
DX9.0cのGPU合成は確実だよ。
91名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 05:08:41 ID:qDo3Gh780
800*600で16枚のテクスチャ版を動かしたけど、最初のバージョンとはうって変わって凄いキビキビ動くね。
16人もキャラ重ねないからもっとテクスチャを減らせばGPU合成としては凄い早い部類にはいるね。
しかし時間の無い中、よくやってくるよ。
これからはGPU合成がデフォになってくのかな?
92名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 09:58:14 ID:+MsF54LUO
これからはGPU合成が主になっていきそうだね。
うちもGPUの事、学ばないと(鬱
93名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 12:59:28 ID:sDjsOUgI0
GPU合成、って書くと、GPGPU で処理するようなニュアンス強い気がする。GPU描画、のが用語としては適切。
94名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 20:13:12 ID:Y+/8qJdy0
なんじゃこのミドルウエアーは。
メッセージ表示ルーチン追ってみたけど、一つのメッセージ表示にこんだけコスト掛けてんのか。
たしかに三層構造って言うのは本当だ。
95名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 20:15:22 ID:Y+/8qJdy0
PT1Sもオリジナルだな。ヘッダ変えたりして、GIFやPNGと比べてみたけど、データサイズが全然違う。
W95CCの公開も望んでおいたぜ。
96名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 20:19:11 ID:Y+/8qJdy0
マクロも強力だな。Nスクの強化版みたいな物か?
MASMに文法がそっくりだ。CとMASMのマクロのいいとこ取りをしてるな。
前方参照があるから、MASMって感じか?
97名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 21:31:04 ID:sDjsOUgI0
どうみても典型的な「2層」システムです……

これはシステムいじりたくないのもしょうがないなw
tukune君がんばれ
98名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 22:35:55 ID:+MsF54LUO
システム、マクロ言語、スクリプトで三層だと思うが。
しかし、マクロ分のオーバーヘッドをどうやって吸収してるのか?
とても軽い現行システムも同じシステムになっているのか色々疑問が出てくる。

もしかして、今回のマクロは全部嘘か?

さすがにそこまでしないか。
99名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 23:18:58 ID:sDjsOUgI0
システム+マクロつきスクリプト、の2層

マクロ=パース処理の最中またはそれ以前に処理される置換処理、は、「層」と言うには弱い。
あきらかに記述が同一の階層で混在するだろ。マクロアセンブラやC言語を2層構造を持つっていう人はいないってこと。

仮にマクロを層にいれるなら、RealLive やら CS2やら、ほとんどのシステムが「3層」になるよ。そして吉里吉里は4層システムになってしまう。
100名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 23:56:37 ID:26ASCBwU0
realliveで思い出したけど、なんでseen.txtって名前ずっと使ってんの?
俺が想像しているの(Scene)と違う意味あんのかずっと気になってる。
しかも拡張子txtって。
101名無しさん@初回限定:2010/08/13(金) 23:58:51 ID:bYv4E5gx0
システム+低レベル言語+高レベル言語 で
高レベル言語→低レベル言語に変換(可能かどうかは別にして、そういう関係)
基本は高レベル言語でほとんど記述できる。

って図式なら3層って言っていいと思うけど、違うっしょ。
本当にMASMとCみたいな関係なら2層って言っていいと思うが。
102名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 00:36:15 ID:G4kEXGQm0
それにしては今回のシステムのマクロは強力すぎるし、
シナリオ層はマクロ層を気にしなくていいシステムだからな。
3層と言っても良いんじゃないか?
ここまで強力なマクロや文字列置換の機能を持ったシステムは見あたらないしな。
DLLの事を聞いてみるよ
103名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 00:48:27 ID:txYAttoy0
マクロはいくら強力でもマクロ。同層で動作することにかわりはない。
プログラマならそのあたりはきっちりしないと。
104sage:2010/08/14(土) 02:07:04 ID:G4kEXGQm0
だそうだ。インターフェイスを用意してると言うことと強力マクロで3.5層とでも言うべきなのか?

>マクロ分のオーバーヘッドの吸収は低レベル命令で吸収します。
>現行システムも全く同じシステムですので、メッセージ表示には低レベル命令を100個以上発行しますが、うまくいってますね。
>現行システムでthukune君が低レベル命令を触ることは無いですね。
>新システムではコンフィグ画面を担当することになったので5%位だと思います。
>あとは自分が組みますね。
>なので、macroはmasm、式はcと言う、自分の使いやすい形にしています。
>おかげで60KBのシナリオファイルは1MBに展開され、それをコンパイルするW95CCは、スピードを稼ぐために色々なことをしています。
>もう二度と組みたくない仕様ですねw

>DLLはgif、ogg等のインターフェイスがあり、GPL関係に問題が出た場合にも最小限の被害で済むようにしています。
>エフェクト関連もDLLで登録できます。
>しかし、マスターアップ前の6時間前に声切りが終わるような弊社ですと、圧縮スピードの速い、自社開発の物しか使えませんね。

>低レベルがW95GD.Hで定義され、高レベルがH00WIN.MACで定義されます。
>高レベルでも、ldcg系の簡単にCGを表示する命令とmove_l等の細かく演出をする、2レイヤーに別れていますが、未だかつてmove_l系命令を使われた事がないですね。
>2MB位のシナリオを1日でスクリプティングですから。
>デバッグ期間が3日取れれば多い方です。
>しかし、バグはつぶします。
>今調べたところ、動作に関わるバグは錬金術の娘(1998年)以来、出してないようですね。
>致命的なバグは少ない方なのではないのでしょうか?
105名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 03:53:11 ID:9oYbhE9QO
厳密に言うと3層だろう。
しかし10数年バグを出さないのは凄いな。

あとコンパイルスピードがどんだけの物か見てみたい。

このスレで聞くのは何だけど、スクリプター的にはGUIが良いの?
それともコンパイラがいいの?
前に仕事でEXCELで命令を打ち込んでいく奴があったが、あれは何だったんだ。

俺は秀丸でガリガリ打ち込んでいく方が効率が良いな。
これだけマクロ機能が強いんだったら、便利だろうな。

GUIでもマクロ登録できるシステムもあってあれも良かったが、
座標あわせとかが面倒だった。

しかしコンパイラ形式でマクロ貧弱な奴は死んで欲しい。
スクリプトコードがコピペの嵐で汚くなる。
106名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 06:26:04 ID:FStnQyz00
ちょっとムッとしてるのか?

_ KENJI ― 2010/08/14 05:11
未記入様。
何のために三層に分けたか考えてください。
あなたのおっしゃていること、
・システム+低レベル言語+高レベル言語->各セクションが他のセクションのことを考えずにゲームを作れます。
・高レベル言語→低レベル言語に変換->変換可能は当然です。
・基本は高レベル言語でほとんど記述->ほとんどではなく全てです
全て可能です。
とても強力なマクロがあるので、ほとんどのことをスクリプターに下位レイヤーを意識させずに打ち込みをしてもらえます。
去年は年6本、多い年は年9本、スクリプターの打ち込みは1日で、自社タイトルを作っていたので、バグを出さずに連作するには各々のレイヤーは自分より上位のレイヤーだけを考えれば良いように作ってます。
これでよろしいでしょうか。
107名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 07:03:22 ID:3J3qoKxw0
確かに他と比べるとまだまだかもしれないけどVorbisも遅いわけではないよ
Ogg Vorbis高速化プロジェクトを引き継いで現在でも開発は続いている

Ogg Vorbis acceleration project, Is it dead?
ttp://www.hydrogenaudio.org/forums/index.php?showtopic=74345
108名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 10:10:49 ID:txYAttoy0
ここの内容のコピペはやめとけ。KENJI氏のいってることは別にまちがっちゃいないんだが、言葉の意味のとりかたが根本的にすれちがってるから
109名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 10:15:25 ID:iOvcM1EN0
>>105
簡単じゃん。
お前がスクリプターなら、ここの現行システム使うように社長を説得すればいいじゃん。
マスターに時間が掛からない、安定してる、軽い、十数年致命的なバグを出してないって、説得材料いっぱいあるじゃん。
軽いのは確かだが、他は自己申告だけどな。
110名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 10:18:18 ID:iOvcM1EN0
>>105
スクリプト打つならマクロが強力な言語で秀丸で打った方が効率いいの解ってんじゃん。
自分の書いた文字も理解できないのか?
111名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 10:22:16 ID:txYAttoy0
理想は基本テキストベースだけどそれと矛盾なく GUI でも確認&調整できるようなシステムだな。見たこと無いけど。
112名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 23:21:07 ID:vHyHb4ev0
やっぱり強力なマクロがあるテキストベースかな。
演出はGUIで手伝ってもらえると良いな。

>KENJI ― 2010/08/14 21:18
>暇な方は、新しいバージョンを945Gのネットブックでやってもらいたい。
>しかし、まだ、FPS切り替え機能を付けてないので、速いマシンでも遅いマシンでも、キャラのムーブはガクガクだ。
>その点は承知して欲しい。
EeePC901でも軽々動く。一週間前が嘘のようだ。

しかし、音声再生が重いと思ったら、
>音声展開にアセンブラを使う
と先手を打って来ている。
まあ、経験は伊達じゃないって事か。

しかし、GPU合成でこれだけ軽いことが証明されたら、
彼のやり方を真似してGPU合成にするメーカーが増えそうだな。
これだけ情報公開してくれるとプログラマは楽なのかな?
113名無しさん@初回限定:2010/08/14(土) 23:34:10 ID:9oYbhE9QO
片手間でようやるなぁ。
114名無しさん@初回限定:2010/08/15(日) 05:58:05 ID:eHGR417I0
ここにはそう言う連中がゴロゴロ居るんだろ。
115名無しさん@初回限定:2010/08/15(日) 23:31:47 ID:gFVYwh39O
さすがに表層は作れても自主開発の圧縮とかそれをアセンブラ化とかは
ランク違いすぎ。元々ある圧縮を使うのが関の山。
一週間でここまでチューンしてくるので、位の差を感じるよ。腐っても鯛か(笑)
116名無しさん@初回限定:2010/08/15(日) 23:39:27 ID:sg9sADlj0
ランクの差を感じたよ。
この人は言いたくないけど天才だよ。
むかつく。
117名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 00:06:08 ID:vEqwb+AA0
この人は別格だから気にしない方が。
118名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 00:30:12 ID:Jcnr19ho0
オリジナル圧縮でアセンブラでキャリーフラグが好きなんて、天才の変態じゃん。
気にしてもしゃーないよ。
119名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 02:28:45 ID:/Y1IgjIU0
うちの古いノーパソだと、音声再生で重くなる。
本当に軽くなるまで信用しない。
120名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 04:04:24 ID:Wjq50BoZ0
>>116
経営の片手間にプログラムを組むKENJIに敵わないんだったら、プログラマ辞めてくれ。
俺の方がKENJIより出来る。
あんな低脳と比べられたくないる
121名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 04:36:11 ID:qtFkKsrR0
>>120
圧縮はどうして夢
122名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 10:45:51 ID:HOAWf4/k0
>120
あんた誰よw
123名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 12:53:44 ID:Oa/morFD0
>>121
oggとpngだ。現実的だろ

>>122
お前ごときに身分を明かしても意味がない。
124名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 15:34:24 ID:JpOCSsbs0
あれ?みんなアセンブラ使ってないの?要所要所では使わないと低速機でやばいじゃん。
データの圧縮は、可搬性にも関わってくるんで無理にオリジナルにする必要性を感じないけど。
まぁ最近じゃアセンブラどころかエンジンさえ既存の使ってスクリプトやってるだけでプログラマだって言い張ってる人たちもいるけどさ
125名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 15:38:28 ID:MsCVx4RP0
「ここのメーカーのシステム使いにくいんだけど。こんな風だったらよかったのに・・・」
「このゲームのこのシステムは(・∀・)イイ」
「エロゲにこんな機能があったら便利」
そういった情報の検討・蓄積を行うスレです。
126名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 17:53:04 ID:SdKs8cGN0
>>124
アセンブラ使えば単純に高速化!とか言ってるのは相当昔の話だろ。
SIMD使うためにアセンブラ仕方なく使ってる、とかならわかるけど。

スクリプト使ってるだけでプログラマとかいうな、ってのには賛成。
スクリプターって言え、って感じ。
127名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 18:54:51 ID:Q3I/9B6q0
SIMDでも今時ならコンパイラのIntrinsic関数使うだろう普通
128名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 20:34:16 ID:yx6gneFc0
>>1を読む限り、ここはユーザビリティを議論する場所だ。

ユーザーからしたら、進歩的な方式を使っていようと、
スクリプト書いているやつがプログラマー気取りでいようと、快適で、そして安ければ構わない。
つまりおまえらが技術談義している内容は、こっちの方式が軽いだのどうだのの話なので、スレ違い。

可能な限り軽く書いて、かつ短時間で仕上げて値段にハネさせないのがベストだが、
それが無理なら、コスト見合いであえてスクリプトだけ使うという選択肢も十分ありうる。

低速機に対応することの経営的な観点からのメリットデメリットに加え、
その方式を選択する影響をきちんと見切っているなら、
スクリプトしか書いていなくても、おれはそいつは上級プログラマーだと思う。
129sage:2010/08/16(月) 20:39:00 ID:Gfj7W3Ob0
>音声の圧縮のアルゴリズムを変えて、より小さくなるようにして、展開はアセンブラを使い、早くなるようにしました。
>しかし、h00winは表情変化が多い上に表情変化にクロスフェードを使ってるから、新システム検証の素材としては余り良くなかったかも。
速くなった。凄いなこいつは。コミケ行ったり職質されたり、ネタの宝庫だw

昔はこのスレでCGの圧縮とか話し合ってて楽しかったな。
Direct3Dになって、ちんぷんかんぷんだよ。

でも、最近の流れは嫌いじゃない。

三層構造のゲームシステムで中間層を組む奴はスクリプタ?プログラマ?
130名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 20:50:45 ID:C4LnQBIyO
KENJI氏はキャリーフラグと符号ビットにこだわってんね。
そしたらCでさえも使えない言語になる訳か。
しかし、時間がない中でようやるよな。

945で軽いと言うことは、これからはGPU合成がユーザーの環境も考えるとベストなのかもしれない。
131名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 20:55:11 ID:eO/q4LWv0
>>128
限られた金と時間でいかに良い物に仕上げるって思想はKENJI氏そのものじゃん。
本人か?
132名無しさん@初回限定:2010/08/16(月) 21:34:14 ID:rSXbfgNy0
>>129
スクリプタでいんじゃない?
結局PGが書くケースが多いだろうけど、作業内容だけ切り取って見るとそっちになるかと。
133名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 00:18:25 ID:4W12i44f0
>>131
> >>128
> 限られた金と時間でいかに良い物に仕上げるって思想はKENJI氏そのものじゃん。

そんなの普通の企業ではあたりまえの話だが。
お前の書いたこの文章でググって見ろよ。

「限られた金 時間 いかに良い物に」

それともお前には無尽蔵に金と時間があるというのか。
134名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 01:13:20 ID:AKLwJA7m0
>>133
そんな初歩的なことを知らない奴ばかりだから、会社が直ぐ潰れるんだよ。
相手にするな。
KENJIさんは経営も上手いしPGとしても優秀だから長生きできてる。
そんなの誰でも解ることなのにw
135名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 01:45:57 ID:cPTp1R470
あんまり技術的なお話になる場合はゲーム製作板辺りに行っていただけると……
正直最近の話はユーザからすると意味のない話題になってますぜ?
136名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 01:55:28 ID:C6REKjFJ0
そんなことも理解できないコミュ能力不足のプログラマーなんだろ。
137名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 01:55:47 ID:HNAeQBQv0
取りあえず射精カウントダウンをもうちょっと下衆な感じがしないようにしてくれ
直接数字が出ると、なんかヤだ
138名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 02:01:47 ID:Oii7fA3Y0
メーター表示とかにすればいいのかね
139名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 02:04:14 ID:3xy9vi4W0
プログラマーさんからも、
社長さんや絵師や声優?に、過剰演出を控える作品の需要もあることを
熱弁してくれ。
「素人のはずのキャラがAV女優バリに喘がなくてもいいし、
1か月貯めてました的な量の射精も必要ないし、
外人もビックリする巨根やシリコン入れまくりの巨乳も必要ない。」
ほとんど全てのエロゲが全部条件満たしてるのは大問題だ!
と是非。
特に声。声だけでも、システム側で、過剰演出と控えめ演出切り替えできる
ように工夫とかできないかな。一部音消す、とかいう処理で。多分j無理だろうけど。
140名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 02:14:21 ID:Al7AUpJJ0
>>139
いや、言う相手は流通だろ
そうじゃないと金貸してくれないんだからしゃあない
141名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 02:56:46 ID:HNAeQBQv0
>>138
画面の右上とかに直接メーターとか表示されるのも、やっぱりなんだかなぁ

メッセージウインドウのとこをもうちょっとグラフィカル?……っていうか、
右隅とか左隅に□とか○印とか、飾りみたいなのがつけて
クリックする度に実は○の色が1つずつ変わってるとか、そんな感じにして欲しいかなと
自分の頭の中にだけにしかないから、多分伝わりにくいと思う。スマン
142名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 03:04:09 ID:gVMD/FnA0
チンコにセンサーを付けてリアルで発射したらゲームでも発射するようにしてくれ
143名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 07:10:17 ID:4W12i44f0
>>142
> チンコにセンサーを付けてリアルで発射したらゲームでも発射するようにしてくれ

ばかばかしいが実際できたら売れそうだな...
144名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 07:48:42 ID:UPpwL3/h0
5クリックにも対応させなきゃいけないのか
145名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 14:41:59 ID:sf41Aj2e0
センサーはさておき、ボタン一発でいつでも射精できるシステムはどっかが出してた記憶
146名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 16:48:57 ID:eYqVudl20
一回射精すると終了なのか
147名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 17:06:55 ID:wJlaHVgB0
>>142
射精を我慢してると女がイキまくるようにテキストが変化するとかあればなおイイ。
で、三擦り半で出しちゃうと女に罵られるw
148名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 18:36:20 ID:baYckr/L0
>>147
抜かずの8発を成し遂げたら堕とせる難関キャラとかも欲しい
149名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 18:47:09 ID:UPpwL3/h0
ティンコ扱かなければいいだけじゃん
150名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 19:03:22 ID:baYckr/L0
>>149
>>142の、誤魔化しを赦さぬストイックな仕様だと無理
151名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 20:44:38 ID:rDc7ecnM0
推奨動作環境って、どれぐらいに設定してる?
それとGPU描画はどう考えてる?
重くなる?軽くなる?
いつ頃、GPU描画に切り替える?
152名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 21:35:34 ID:UPpwL3/h0
>151
>135
153名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 21:55:05 ID:nhACF5nJ0
>>152
横からすまんがいつからそんなローカルルール出来たの?
昔はここでそういう話題も扱ってたはずなんだけど
154名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 22:01:07 ID:kOSr1kZo0
>>1を見れば分かるだろ
155名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 22:03:00 ID:Oii7fA3Y0
ここはユーザの機能に対する意見をまとめるのが主目的になって久しいから実装話は別に移ったほうが良いに一票

このあたりかね
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1169306947/
156名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 22:28:59 ID:1OoE/zzw0
プログラム殆ど組んだこともないし、吉里吉里やNScripterで何か
作ったことがあるわけでもない、生成物のユーザー側の人間だけど、
個人的には技術的な話題も面白いから一向に構わんぞ。

プログラム板は見ないけどソフトウェア板は見るような中途半端な人間だからかもしれんが。

>>141
メッセージ送りの▼とかUIのさりげない部分がカラータイマーみたいに知らせるとかいいかもな。
「あと※クリック」とかだと、AVの「あと※秒」みたいで嫌だな確かに。AVにしたってそういう演出は嫌いだけど。
157名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 22:40:51 ID:nhACF5nJ0
ゲー作板はそれこそ板違いっぽい気がする。
話的にはエロゲだし、ネギ板(エロゲネタ&業界板)なんだから板的にはこっちの方があってると思う。
ここがスレ違いなら、別にスレ立てた方がいいかもしれんね
158名無しさん@初回限定:2010/08/17(火) 23:21:00 ID:cPTp1R470
>>153
別にローカルルールってわけじゃないけどこんな実装して欲しいレベルの話なら
昔からあったと思うけど、実装の仕方、設計思想、コーディングの話はあんまりなくね?

>>157
エロゲ製作に関する技術
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005036639/
一応こんなスレもあるみたい
過疎ってるけど
159名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 07:16:49 ID:z6IL2iCP0
>新システムW95GDは915Gと4200回転のHDDでも快適
だそうだ。
DX9のシステムがユーザーにどれくらい浸透してるのかな?
160名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 07:57:20 ID:koErSZ260
>>159
しつこいな。大体そんなのあたりまえだろ。
161名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 08:14:37 ID:QvuNZgbr0
DirectX9と言ってもピンキリだからなあ。
インストールできない環境は流石に存在しないだろうけど。
162名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 21:24:35 ID:jLPA27eT0
俺も >>156 に同意
どうせ過疎ってるし、わからないなりに面白い
163名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 22:31:56 ID:wIQ7KOCQ0
過疎ってるからスレ違いな話もokって理屈はおかしいだろ
164名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 22:52:57 ID:QvuNZgbr0
で、「A・H・OP」が一体何を表しているのかは解明されたのかね?
165名無しさん@初回限定:2010/08/18(水) 23:43:18 ID:X9Rndiqy0
アナル・ヒップ・オッパイ
166名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 00:36:28 ID:VMYVkuko0
DX9と915Gと4200rpmでGPU描画で軽い。
これはユーザーにとっても朗報じゃないか?
CPU描画から離れられる言いチャンスじゃないのだろうか。
古いノーパソでW95GDの検証版をやったら、演出をOFFにしたら相当軽かった。
吉里吉里を使ってるメーカーの物より軽いと言うことは、今後のユーザービリティに関係してくるのでは?
167名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 00:42:34 ID:6ggISPwN0
>>164
OP以外は過去スレで明かされている
168名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 00:44:13 ID:UA7CnB6k0
1280×720 でレイヤ20枚ぐらい重ねて軽さが維持できるなら本物だな
169名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 01:26:28 ID:VhujnyHl0
>>166
ユーザー書きにするのは原画やライターやゲームの中身。
朗報でもなんでもないし、CPU描画から離れるとか離れないとか
作り手以外には何の関係もないんじゃないの?
それともユーザーが作り手のいわゆる中の人?
170166:2010/08/19(木) 01:40:56 ID:ehk2Eb/80
いや、ユーザーだけどさ。
余ってるGPU使ってATOMの遅いので動いてくれるんだったら嬉しいじゃん。
GPUの方が軽いんだったら、そっち使ってくれよと思っただけだよ。
171名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 01:42:35 ID:Oq6jV71T0
スレ違いの話題は止めてくれないか?
172名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 02:00:21 ID:JA49O7Jg0
同人ゲに取り入れれるのないかって視点でいつも見てる外野としては、
ついていけなくてもPG話題興味深かったんだけどなあ。
スレ違い主張する人は、新しい機能の話題とか出せばいいだけじゃないの?
173名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 02:09:56 ID:w/wkGMiq0
そもそもスレ違いじゃないし。
ユーザー環境って重要だよ?
174名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 02:25:26 ID:uug+e6KF0
専門用語を毛嫌いしてるだけと思われ…サポートの場じゃないのに
要は描画や演出がもっさりし難いとか間引き精度悪くてもスキップがもたつかないとかだろ
この辺は同一メーカーでもある作品から突然劣化するから参るよ…
175名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 03:51:35 ID:MtQC769g0
しかし915Gで楽々動くとは凄いな。
経験は伊達じゃないって事か。
40でここまで組むなんて、プログラムが好きな変態か。
旧システムのセンスは最悪だがw
915Gが最低環境なら、ユーザーは納得するんじゃないかな。
うちは90%がXPだからな。
ロートルと思ってたけど、あなどれんな。
176名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 04:04:37 ID:IUMbwnZk0
経営をして、表現の自由を守る一線級のプログラマに対して、失礼ではないですか?
私は素直に負けを認めます。
敵いませんよ、こんな方には。
177名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 05:13:41 ID:S3UR4U1b0
まあまあ、某氏の凄さはわかりますよ。
しかし脱線するより、ユーザー環境とDirectXの事を話した方がスレタイにも合いますし、良い議論になるのでは?
今のところ、915GのDirectX9で軽々と動くと言うことで、今後はGPU描画も視野に入れないといけないと言うことですね。
178名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 05:21:14 ID:IUMbwnZk0
話題がこれしかないもんな。
しかもCPU描画からGPU描画に変わっても重さが変わらないって言う驚愕な事実を突きつけられてさ。
今後はどう変わるんだろう。
179名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 07:35:22 ID:IDEkVfwB0
これが信者というやつか
180名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 07:49:05 ID:fKFKm3Fg0
本格的なGPU描画が915Gで出来るって証明されたら、CPUはATOMでよくなり、
ネットブックで動くDX9アプリが作れる。
信者とかは頭の固いCPU描画しか考えられないロートルが言ってるだけだ。
181名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 08:05:08 ID:Oq6jV71T0
よく考えたら何でこんなスレをお気に入りに入れてたんだろう・・・
さよなら。
182名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 08:38:16 ID:U3u+cG5V0
本格的なGPU描写って、紫もDx9でのGPU動作じゃなかったっけ?
あれも演出の割に軽いと思ってたし、そろそろ時代はGPUなのかもね
なんにしろ演出の幅が広がるのはいいこと。今まで業界はGPUに臆病になりすぎてたと思う
183名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 08:46:19 ID:VhujnyHl0
演出の幅ってCPUベースのほうがずっと広くないか?
今時のCPUだと、GPUが圧倒的に有利なのは巨大な画面のフィルタ効果と変形くらいだが、
ネットブックには何の関係もないし。
184名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 10:53:50 ID:UA7CnB6k0
凝った処理する場合はCPUのが圧倒的に強い。
今設計するならCPU系の構造を残したままでレイヤ描画をGPUに持って行けるようにするのが常道だろうね。GPUのみに移すってのはセンス悪い。
185名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 11:58:54 ID:zsK0V/k+0
3年後とか言ってたけど、すぐ出てきそうだな。
GPU覚えなくちゃならないのか。
大変だ。
186名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 19:47:12 ID:6ggISPwN0
また環境依存な不具合が増えそうで憂鬱
187名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 22:33:12 ID:6o/1aBLh0
しかし最初にアップされた物とは別物になってるな。
専業プログラマの俺も負けないようにしないとな。しんどい。
188名無しさん@初回限定:2010/08/19(木) 23:10:04 ID:0VrpXOBQ0
検証がやっかいだな。
189名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 00:48:56 ID:mnMromDP0
未記入様。
メインメモリで画面効果をして、ピクシェルシェーダでさらに重ねられるので、
いろんな効果が出来ますね。
良くあるのが、壁の絵にテクスチャーを張り込み、それが演出しているとかできますね。

同業者様。
メリットは色々な可能性があり、デメリットは865Gとかを切らないといけないことでしょうか。
GPU合成は軽いですよ。ぜひ。
テクスチャ枚数は16枚で、減らしてませんね。
減らしたらもっと早くなりますが、これ以上は良いかな〜って思ってます。
ATOMや915Gでも十分に軽いのですから。
190名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 01:12:40 ID:rsAO36XO0
クロスフェードなくすとかちょっと・・・
191名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 01:31:26 ID:HFDcmUOq0
通常シーンなら困るけど、表情変化の時にはクロスフェーダ使う?
と思ったら、ブラパは旧システムで表情変化の時に一々クロスフェーダを使ってるのね。
意味ねーw
192名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 01:39:23 ID:ldBxvVTh0
800x600でレイヤー16枚というのが本当なら、俺の915Gのノートでも軽々動くよ。
新しい時代が来たんだな。
Vistaの次はGPUか、うんざりだ。
193名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 01:42:07 ID:ldBxvVTh0
何か、日本語が変だった。
うちの915Gのノートでも軽かったから、800x600のテクスチャが16枚というのが本当なら凄いことだよ。
194名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 01:59:33 ID:rsAO36XO0
>>191
使う。無いといかにも手抜き感。
ただフェード完了してからテキスト表示だとテンポ悪くなるの嫌ってOFFにする人もけっこういるけどね
短めのフェードをテキスト表示と平行動作させるのが最近の新しめのシステムの特徴
195名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 02:37:22 ID:4RAmbARR0
うちは入れてなかったけど、短めのクロスフェードを入れてみるよ。
ありがとう。
このスレはユーザーと同業の情報が集まるから、今のままで運営して欲しいな。
196名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 02:47:09 ID:snowhRKL0
KENJIさんのシステム、ゲームをスタートさせるとメッセージフレームと背景がフェードインしながらメッセージ表示をしてるね。
非同期で動かしてるんだね。

うちは同期型だから、作り直しか。

タイトルが多くなったから、新しいシステム作ってる時間なんて取れないよ(涙

吉里吉里とか、そういうことできるの?
だったら、そっちに移行したい。
197名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 02:54:57 ID:sUgrMWoj0
ロートルとか言って正直すまんかった。
3年寝かすとか言ってたけど、このスピードで開発が進めばすぐ出てきそうだね。
198名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 03:27:14 ID:rsAO36XO0
>>196
吉里吉里本体には非同期処理を組むための機構はいろいろそろってる
ただし、その上に組まれてるKAGは、同期する記述が標準的で、各部を非同期化するには相応の改造が必要
199名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 04:39:42 ID:Xs84hCTq0
ブラパはユーザーのクレームを極度に恐れるから、すぐに出してくることはしないかと。
200名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 06:24:27 ID:v6M0NVu40
>>189
>>196
ブラパのシステム云々言う以前に、最近のゲームの体験版をきちんとプレイした方が
いいんじゃないか? そんな機能は他社ではとっくに標準のところも多い。
CPUベースでも背景にムービーを差し込んで、背景自体を自由に拡大縮小するとか
やってるところもある。
201名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 08:20:17 ID:JpM+WLLU0
GPUベースのシステムなんて俺の記憶だけでもMapleColorsあたりからもうあったし
なんで今更絶賛してる人がいるのかわからん
202名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 09:09:34 ID:9eWFIPlM0
俺もちょっと、最近の流れは気になってた
GPU ベースのエンジンってそんなに目新しいの?他にもあるんじゃないの?
クロスフェードとメッセージ表示が同時って最近じゃそんなに珍しくないよね?
203名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 12:11:45 ID:ydzFOPQP0
>>201-202
・GPUベースのシステムなのに軽い。低スペックマシンでも動く<こことても重要
・メッセージ非同期は何気に少ない(システムとして装備してても使われてないのも含む)

プログラマとしての能力を見せられて素直な感想言ってるだけでしょ。みんな。
流れが気になったとか言ってるのは悔しいからだと自覚しなさいな。
悔しかったら自分のシステム改良して出して見せてみればいい。能力が全てだ。
目新しさではなくシステムの性能で評価してるだけ。
204名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 12:39:10 ID:rsAO36XO0
>>203
・重い軽いを決定する最大の要因は合成対象のデータ量。その部分がどちらかというと低めの状態での動きを言われても話にならない

最近の作品はレイヤ20枚越も珍しくないし、素材も 1600×1200を越えるようなサイズのものを
がんがん使ってるのに 800×600 16枚程度じゃ全く参考にならない。
性能評価するなら、ベンチマークプログラム提供して、負荷量調整できるようでないと。

現状見る限りだと、どう比較しても性能的には旧システムのが優れてるようにしか見えない。
新システムにする価値を明確にしめせるサンプルをあげないと意味がない

・ここで言及されてる「メッセージ非同期」は、表情のクロスフェードとテキスト進行が非同期なもの

表情変更のクロスフェードをうざく感じてるユーザがわりといるのは事実で、
表現は維持しつつ、うざさを軽減する方法論として「メッセージ非同期」がでてきてるのが最近の流れ

kenji氏のシステムはそれはできてないし、それどころか次からクロスフェードを使わなくするとか言ってる。
退化してどうするよ。まずはクリックで演出をキャンセルできる、という基本的な事項から順に実装するべき

評価してる人、は他を知らなさすぎる。
それなのにやたらもちあげてるから気持ち悪い
205名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 12:46:55 ID:rsAO36XO0
連投失礼。ちょっと勘違いしてた

>>196 のいってる表示はメッセージ表示がフェードインしてることをさしてるんだね。それはそれでたしかに非同期。
表示系処理は非同期できるようには組まれてるのだろう。
でもこれは「メッセージ非同期」では無い。断じて。

>>202 のは表情のクロスフェードとテキスト表示が非同期進行することをさしてると思われる
206名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 13:04:05 ID:P3jBnEWM0
>ID:rsAO36XO0
電波の人乙w

スレ活性化してるんだしいいじゃん。
違う部分があるなら違うと書けばいいんだし。
W95GB・W95GDと吉里吉里含む各社エンジンの良い点悪い点でも
マトリクスにした記事でも書いてみると面白いかもなーw

というかこのスレ自体がテンプレにだらだらと要望書き連ねるだけで
まとまってないようなヌルいスレなんだし、ぬるりといこうぜw
207名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 14:54:41 ID:VafTyhkd0
915G+セルロンで十分軽い。
旧W98GBの優位性は全くない。
音楽のフェーダーも非同期で、効果音とクロスフェーダーと文字表示が非同期。
DX9で800x600が16枚でこれだけ軽い。
しかし、バックグラウンドに移してもCPU占有率高いのな。

とにかく、今上げられているサンプルだと、
W98GBのぬるぷり体験版は非常に軽いPen3-500のノートでも速い。
W98GDだと915G+セルロンで軽い。このマシンでW98GBをやると鬼速。
しかし、こんなユーザーは切って良いんじゃないのかな?

W98GDみたいにGPUをがんがん使ってPS2.0を使うシステムを希望。
208名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 16:34:22 ID:TVPO/CuFO
他の会社の主要システムとの比較をしないと不味いんじゃないか?
演出の種類、演出のポテンシャル、実行時スピード、打ち込みのしやすや、コンパイルスピード、圧縮形式、圧縮スピード等もスピードとかも気になるな。
209名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 21:21:42 ID:XblCF6nj0
表情を非同期のクロスフェーダにしてきたね。
いい感じかも。しかし、キャラの移動は本人も言っているがガクガクだ。

非同期のクロスフェーダを使った演出に変えてみました。
フレームレート計算ルーチンを組み込む時間がないので、
move(キャラの移動)はガクガクです。
マシンパワーにより、フレームレートを算出しますね。

しかし、あれですね、スクリプト打ちを久々にやったら、1ファイル30KBで30分はかかっちゃいますね。
ここら辺はGUI化して、チェックできたらって思っていますが、
まずはキャラ移動(move)がダメダメなのを直さないと。

GUI化するにあたっては、マクロをGUI側からちゃんと認識できるのと、好みのテキストエディターを使えるのが必須条件だけど、

最初はテキストエディターで打ち込みをして、
細かい調整をGUIってのが、一番、現実的なのかな?
210名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 22:14:48 ID:JpM+WLLU0
18日からさっきまで更新ミスで動作しないバージョンだったのに
ここの人達はそこに一切触れずに軽い軽い言ってたのか

作者自身じゃないならマジで気持ち悪いわ
211名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 22:44:50 ID:66IA90en0
セットアップしないバージョンは動いていた。
お前は両バージョン試したのか?
212名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 23:07:19 ID:JpM+WLLU0
そのセットアップしないバージョンしか試してない人は当然気づかないだろうね
でもここにブログの引用してる人達は当然気づくはずなのに誰も触れないしブログに報告もしない
これでも何か変だと思わないの
213名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 23:38:46 ID:XMO0DTAQ0
決まってるだろ。
人のセットアッププログラムのテストなんて怖くて出来ない。
セットアップしなくていいバージョンがあるならそっちで試す。
自分の環境が壊される可能性のあるインストールテストなんて手伝えんな。
214名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 23:46:33 ID:JpM+WLLU0
公開された時に一人でもそう書き込んでれば説得力あったのに
加えて単発IDしかいないのが更に残念
215名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 23:54:03 ID:glarEZn50
全部一人語りかw
少なくとも、俺とお前ともう一人はいるな。

セットアップする体験版、しかもベータ版なんて怖くてできないな。
216208:2010/08/21(土) 00:08:28 ID:bazFcslbO
俺もいるよ。
>>208
四人か(笑)
217名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 00:25:33 ID:C/F4GdX00
五人目だけど、せっかくだから全部一人語りという設定に乗ってみたい
218名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 00:41:12 ID:pMGIhA0q0
6人目ですw
>>217
口調をどうするかですねw
某氏は句読点が多いのが分かり易い特徴ですね。
それと、主語を省くことがとても多く、何を言いたいかが分かり難いですね。
219名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 00:54:30 ID:pMGIhA0q0
他はいませんかーw
220名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:10:27 ID:jygUqKQb0
俺も俺も。
221名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:15:55 ID:stWNFzhU0
Rewriteの、というかVAの新システムのベンチが配布開始したんで、自作板あたりにちらほら結果報告あがってるな。
GPU描画系の処理能力の参考になるかもしれない。
222名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:42:00 ID:pMGIhA0q0
Let's note CF-R8(去年の初めに買った奴)、945GでCore2Duoで2GBメモリー。
ちはやローリング(Rewrite)だと344000mでランクE。
さすがに去年のノーパソで快適に動かないんじゃまずいんじゃん?
ネットブックより強力なCPUと2GBのメモリー積んでんのにさ。
W98GDの軽さと比べると、同じDX9ベースのソフトのチューニング不足を感じる。
でもW98GD同様にちはやローリングもチューニングして速くなることを期待する。
223名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:48:51 ID:pMGIhA0q0
しまった。
CF-R8はGS45でコアクロック533MHz、GMA4500MHD。
一方、915GSはコアクロック133MHz、T&Lやバーテックスシェーダ2.0はソフトウエアで対応。
VAは915G/945Gは切っても良いと思ってるんだね。
224名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:51:52 ID:pMGIhA0q0
W98GDもT&Lやバーテックスシェーダを使ってるはずなのにこの違いは何?
225名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 01:59:54 ID:eLMnM3WX0
うわあ
226名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:00:30 ID:jEflNkb40
ライト層はPS3版を買えって事だよ。
まさかVA全体がこのシステムに変えるわけではあるまい?
抜きゲーには今までのシステムを使うはず。
じゃないとDL販売層は切られるな。
227名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:04:00 ID:jEflNkb40
別にVAの擁護をするわけではないが、
汎用システムだからテクスチャのサイズがでかい可能性もあるじゃん。
テクスチャは20枚は超えない範囲で、もしかしてXファイルを動かしてる可能性もあるじゃん。
228名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:10:55 ID:DZS1PpkW0
設計思想の古いW95GDと、VAの新システムを比べるなんて笑っちゃう。
W95GDはテクスチャ16枚で800x600だろプ
229名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:25:10 ID:3QnoXNBA0
一方ロシアはUIを強化した
230名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:26:06 ID:DZS1PpkW0
VAのはピクセルシェーダ2.0使ってるんだよ。
Intelの内蔵GAは黙っておけプ
231名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 02:33:19 ID:D2UVaJi60
W98GDじゃなくてW95GDなんだけど。
232名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 03:26:40 ID:OtPi1mwd0
_ KENJI ― 2010/08/21 03:06
もう、相当飲んでんので流して聞いてね。

800x600固定ではありませんし、枚数も増やせます。
「ちはやローリング」の吹き出しみたいのなら、簡単に出せます。
背景を大きく取ってとかも出来ます。
葉っぱや雨が降ったりと言ったシーンは実証済みなので。

うーん、早速やってみましたが、915Gと945GとGS45で、差があまりありませんね。
競合他社様ですし、汎用システムみたいですし、内部がどうなっているか不明なので、自分には答えが出来ません。
ピクセルシェーダ2.0の効果は、まだ出されてないようですね。

自分も暇を見つけて、HLSLをもさぼります。
答えは、そこにあるのではないでしょうか?
233名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 03:28:23 ID:AakSMDbl0
ロートル乙
234名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 03:38:59 ID:eh3Eh6ai0
今見た感じだと、汎用システムとしてはW95GDの方がユーザーを広くカバーしている。
VAのシステムはADVじゃないし、W95GDも古いタイトルの体験版だけ。
今のところは動くVA、ADVのW95GDで判断が付かない。
少なくともVAの新システムは重くなることは決定した。
235名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 04:18:58 ID:r/too9Eg0
話しぶった切って悪いが、XMLでスクリプト打たせるのは辞めてくれ。
236名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 04:51:00 ID:8F6Dz06h0
俺は秀丸でマクロの強力なシステムをつかいたい。
いちいちCGの表示の前と後に命令入れるのむだっすって言ったら、
プログラマが烈火の如く怒った。
「おれは安定したシステムを組むのが仕事でマクロなんてコピペでどうにかなるだろ(奴」
二度と仕事したくないが、社長に気に入られて毎回打ち込みしてる。
1回1MBで20万取れるから美味しい。
237名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 06:12:52 ID:x2SEJWEm0
マクロ機能が貧弱なスクリプト多いよな。
なのに納期守れとか、Dがここの演出が違うとか言ってPGと仕様を切ったりしてさ。
でも、$CGXとか#CGLとかそう言うマクロ止めて欲しいんだけど。

式もIF R200=100とかしか使えなくて、IF R200*13=R300とか使えない。

kenjiさんのコンパイラの水準を標準実装して欲しいよ。
マクロ作るのに一々コンパイラを作り直すのは止めて欲しい。

あと、ネストのときにENDIFとかENDWHILEとか打ち込ませるの辞めてくれ。
間違えて誤動作の元。
kenjiさんのみたいに、endで統一して欲しい。
238名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 06:15:50 ID:x2SEJWEm0
$CGXとか#CGLは、記号が付くことでマクロと認識してるんだけど、マクロも普通の命令も同列に扱いたい。
それと、マクロ使えてもマクロの中でマクロが使えないのがムカツク。
239名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 06:37:58 ID:umJNqVXE0
VAのシステムはその数歩先に行ってるぞ。
240名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 09:27:11 ID:HMPJgKNh0
そんな事はいいから、チューンしてこいVA。
241名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 09:34:34 ID:b/KC1ysH0
命令の頭に#、マクロに$で英字1文字命令、なおかつパラメーター数は決め打ち、
マクロな意でマクロは使えないシステムなんて、打ち込み屋してると相当数見かけるぞ。
コンパイラは専門的で守備範囲外とか。
VMを組む人と簡易コンパイラ組む人が違うときも多いよ。
242名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 11:51:17 ID:lGh4h4NRP
すっかり歯止めが効かなくなってるな…。
243名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 13:14:27 ID:T9xrHXz/0
自重できないなら大昔みたいにプログラマ専用のスレを立ててそっちでやれば?
244名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 13:55:56 ID:lGh4h4NRP
技術的観点から話すのも個人的には構わないけど、>>235みたいなのはいくらなんでもなあ。
245名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 14:45:09 ID:C/F4GdX00
>>236
あほかお前。その話聞くと、便利なマクロ使えるようになったら、
コピペだけで美味しくペロリンチョ出来る仕事が減るだろw
246名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 15:04:49 ID:b/KC1ysH0
色んな会社のシステムの打ち込みやってきたけど、#命令、$マクロ、全角から始まるとメッセージなんて多いぞ。
こんな書式が許されたら、スクリプターの仕事が無くなるよ。
面倒で職人芸が必用とされるから、スクリプターが存在できる。
CGの位置指定もフェーダの指定もない。
BASICより簡単だ。

 軍平/「……いったい何なんだ? 意味がわからん」
;@SEインターフォン
z0020,/ピンポーン
 軍平/「あぁ、もう。はいはい、分かったって」
/俺は玄関に向かう。
;選択肢
;ドアを開ける
;鍵を掛ける
setsel0
s 0,ドアを開ける
s 1,鍵を掛ける
endsel0 rsel0
drawmenubar
if rsel0 == 0
else
end

ldcg1 h7bg06d,h7a0405,h7e0401
e0005, 麻里/「そりゃもちろん、軍平を驚かせてやるためよ」
e0006, 麻里/「とりあえず立ち話も何だし、二人とも上がってちょうだい」
ldcg1 h7bg06d,h7a0404,h7e0401
a0018, 女の子/「それもそうだな。では、お邪魔しよう」
;@重ねh7b06**
ldcg1 h7bg06d,h7b0600
247名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 15:07:13 ID:b/KC1ysH0
ここは特殊な例だよ。
これからもスクリプターは必用だよ。
248名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 15:15:55 ID:Yg2VlCxu0
なに一人で、自己完結してんのw
キモイからチラシの裏にでも書いてよw
249名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 15:30:08 ID:VvPy2CxN0
必用と誤変換してる書き込みは全部KENJIの自演w
250名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 16:07:11 ID:sKxFGEAS0
スクリプターの仕事が無くなるのを怖がってんだろw
そっとしておいてやれよw
251名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 16:13:20 ID:sKxFGEAS0
粘着君もそっとしておいてやれよw
あと必要と必用だけど、

必用・ひつ-よう【広辞苑第五版】
必ず用いること、なくれはならないこと、必要。

誤変換じゃないよ。
252名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 16:43:22 ID:3RRak7G+0
なくr

いや、なんでもないっす
253名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 18:23:15 ID:aKFo5sOE0
TE→て
RE→れ

重箱の隅をつついて何が楽しい?
254名無しさん@初回限定:2010/08/21(土) 21:19:41 ID:Mouk3APw0
まじめに議論してるのなんて一握りだからな。
255名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 00:56:29 ID:It3RVGE80
>>249
この人はいきなり何を言い出すのかと思ったら
質問スレで同じ流れがあったんだなw


421 :名無しさん@初回限定:2010/08/20(金) 12:28:02 ID:ydzFOPQP0
K氏のブログでもそうだが「必要」を「必用」って誤記するのはなんなの。
もうこんな単語さえまともに書けないの。小学校はなに教えてんだよ……
年よりもIMEに頼り切ってんじゃねーよ。
256名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 02:11:34 ID:MwLkAP0z0
だから必要と必用の誤記は無いっていってんのに、文章の理解能力が無くって困る。
そんなことよりDX9のシステムの展望などを書いて欲しいな。
257名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 02:20:16 ID:Ps8U6SB10
そんなに必死に主張しても
必要>>>>>>>>>>>>>>>>>>>必用 だよ。
必用なんか使うのはふつーじゃないし、百歩譲って誤記じゃないにせよ一般的でもない。
258名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 02:32:26 ID:koKT4JFu0
靴が必用→38,800 件
靴が必要→10,600,000 件
差があるが誤記ではないし0.3%の人間が使ってるな。
259名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 02:35:40 ID:koKT4JFu0
それよりか氏は句読点が多いのが特徴だな。
260名無しさん@初回限定:2010/08/22(日) 03:21:19 ID:Ps8U6SB10
>>258
そんなアホなこと書いてて虚しくねーの?
元々「○必用 ×必要」である場合が存在するのに、
そうでない場合を区別せずにGoogleの件数だけというのも無意味だし。
261名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 01:16:24 ID:vJf89cYE0
電波の人のコレに同意
>どうも作り手側は「作品の演出を全部みてほしい」ってのが念頭にあって、
>こういった細かい「すっとばしを快適にする機構」には頭がまわってない、
>あるいは目をそらしてる気配がなきにしもあらず
262名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 05:50:42 ID:Aohn8QuU0
個人的にはクリックでオートキャンセル動作は
割と使用するのでコンフィグで残しておいてほしいなあ。
基本的にはキャンセルされない方が便利だとは思うけど。
263名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 09:12:01 ID:zBn2HmSo0
電波の人の日記更新してたのね
しかし最近妙に同期非同期とうるさいんでもっと大きな理由があるのかと思ったらクリックだけの話なんだw
てか、普通はキー入力のスキップってフラグで管理して
フェードやWAIT中のスキップはそれ以降の命令にまで適用させて次のキー入力までスキップさせるんじゃないの?
単に自分ところのシステムにそういう機能がないってだけじゃんw

立ち絵表示後文字を表示するのは、キャラの表情が変わってから文字と声が出た方が違和感がないからなのに。
264名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 11:26:49 ID:OEc+TqgF0
>>263
クリックなめるなw

フラグ立ててキー入力待ちまでスキップするのはテキスト表示開始したあとでは?
その前の部分からキー入力待ちまで全部すっとばしてる作品はちょっとみたことないです。

キャラの表情が変わってから〜は、昔は私もそう思ってたのですが、
会話主体かつ切り替わり多いとそうでもないです。

実際フェード短めにしてるとこ増えてる感ありますし、基本プレイヤーはせっかちになってるのかもしれません。
まあ、プレイ時間長いからね……
265名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 16:01:14 ID:IZIi3ROei
>>263
視点移動を考えると立ち絵見ながら文字読むのって不可能じゃね?
個人的にはクリックをトリガーにノーウェイトで文字も絵も表示完了してほしいけど
266名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 17:02:17 ID:e0jGSgS20
64bit版のOSで正常に動作しないシステムって多いのかな
267名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 17:17:35 ID:gh/UYN1W0
プロテクト以外の理由でWOW64で動かないシステムのほうが珍しいんじゃないか
268名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 17:48:27 ID:Ynlx7CzB0
>>266
マルチ質問ゴミクズは死ねばいいのに。

510 名前:名無しさん@初回限定[age] 投稿日:2010/08/23(月) 16:20:57 ID:e0jGSgS20
64で動かないゲームってどれくらいあるの?
269名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 18:12:30 ID:e0jGSgS20
それゲームでしょ
ここシステム
270名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 19:18:31 ID:Ynlx7CzB0
アホは死ななきゃ直らない好例か。
271名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 20:36:00 ID:e0jGSgS20
よくわかってるじゃん
自分のことw
272名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 21:15:18 ID:vz7p0qHU0
そういえばまだ夏休みだもんね
273名無しさん@初回限定:2010/08/23(月) 22:42:40 ID:vJf89cYE0
Nintendo64で動くエロゲはないだろうな
274名無しさん@初回限定:2010/08/26(木) 00:39:00 ID:QB6cGDof0
VAのシステム、本当にこんなのが規準になるの?
もう一つのDX9のシステムは本当に軽いの?(大きいのでDLしてないです)
275名無しさん@初回限定:2010/08/26(木) 10:37:27 ID:KJ945I030
拡縮、ワロタw
276名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 00:57:44 ID:8HCUkVrs0
W95GDは常時拡大縮小をしても軽いな。
こうなってくるとCPUでエフェクトよりGPUの方がアドバンテージがあるな。
PSを使ったサンプルが出来上がればよりそれが鮮明になるのかな。
しかし、VAの新システムはチューン不足だな。
277名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 01:18:57 ID:WXyQr2BL0
そんなF1レースみたいなところで戦うより、
かゆいところに手が届くような、ちょっとした便利機能を
つけて欲しいなあ。
エロシーン自動スキップ機能とか、
リプレイ機能とか、
無限バックログ機能とか。
278名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 02:08:16 ID:8/UF7tFP0
うちはw85gdが安定動作して数作作ったら、仕事を依頼したいけどな。
945Gや915Gを切るのは致命的。
279名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 03:37:33 ID:r+sEnuZ30
スクリプティングも含めて事前作業も含めて低価格だから、
向こうが気に入る仕事しか受けないと思う
280名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 07:49:34 ID:sSZ7A5OX0
新システムを外販するとは一言も書かれていないが。
281名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 09:49:20 ID:LvAxJi5k0
>276 拡大縮小
GPUのCPUに対するアドバンテージはほとんどそこだけだからな。
282名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 16:32:40 ID:HyXwszCK0
>>277
本来そういうユーザー視点のシステムデザインを語るスレだったのに
基地外が居座って延々GPUkenjiGPUkenjiって唱えてるからね・・・
283名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 17:30:24 ID:IqfAjqGo0
>>282
本当にうっとおしくて仕方がない
どっか行ってくんねぇかな
284名無しさん@初回限定:2010/08/27(金) 18:28:59 ID:whK8EIk60
それはそれで勝手に語ればいいじゃないか
別に特定の話題を排除する必要はない
285名無しさん@初回限定:2010/08/28(土) 15:19:02 ID:sIfrABYh0
そういむつかしいう話題に食いつく本職が、複数みてるのが確定してるんだから
ネタや要望があるなら、ここぞとばかりに書き込めばいいさ。
おれはver.1〜3位の昔にほとんど書き尽くした。
過去ログで最初の方のスレ読んでみ。進歩してるなあ、て思うから。
286名無しさん@初回限定:2010/08/28(土) 15:19:49 ID:sIfrABYh0
あ、むつかしいという単語を割りこませるのミスった。
287名無しさん@初回限定:2010/08/29(日) 01:00:52 ID:+RX/uSsZ0
本気で語りたい&需要があるんなら、システム作成者がシステムを語るスレでも作ればいいだろ。
素人に話をさせると、意味無く全部入りになるだけだし。
288名無しさん@初回限定:2010/08/29(日) 07:54:26 ID:o1TUkmIa0
もともと過疎スレだし、ユーザーと開発者が交流できるから残しておきたい。
今はCPU描画かGPU描画か次世代を占う良い試金石だよ。
W95GDは一週間で見違えるほどよくなった。
だからこそ、このスレは今の状態が良い。
289名無しさん@初回限定:2010/08/29(日) 12:58:55 ID:17Px2uvq0
おれはネットブックでGPU描画が出来る今が議論する最適な時期だと思う。
現実にW95GDは一週間でチューンしてきて全く生まれ変わった。
兼任プログラマ&引越でもここまで出来るって事は、腐っても鯛だよな。
290名無しさん@初回限定:2010/08/29(日) 20:00:26 ID:HjDOiTH30
相変わらず気持ちやつが沸くな。第一議論ってなにを議論するんだ?
処理をCPUで行うかGPUで行うかは適材適所&サポートの問題で、
どっちが優れているというようなものではないわけだが。
なんだか反応が初めてGPUのコードがかけて嬉しくて仕方ない素人のようだぞ。
291名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 02:53:31 ID:xQJrrssY0
過疎なら過疎でいいんだよ
スレ違いが許される理由にはならんだろバカ

エロゲのプログラムまわりを考える(AHO ver.1)立ててそっちでやれ
292名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 06:02:07 ID:SbkkFQ+10
システムとプログラムはほとんどの会社で表裏一体だし、CPUにしろGPUにしろシステム回りに依存して
吉里吉里やW95GDみたいに3層構造の会社はほぼ無いんだし、
2層目もプログラムっちゃプログラムだからこのスレで良いと思う。
じゃないと、本職が見てくれなくなるぞとGPU勉強中のプログラマの俺は考えるな。
293名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 06:15:42 ID:Ee0R9fx70
ほら、立ててやったぞ。あっちで好きなだけ語ってこい
ここは「システムまわり」を語るスレだ、プログラムの話をいつまでも延々とやってんじゃねーよ

エロゲのプログラムまわりを考える ver1
http://set.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1283116366/
294名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 06:36:03 ID:EaJKXIdS0
プログラムはシステムに含まれるだろ
295名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 11:30:25 ID:DzVKXKs+0
重複スレ作りやがって。>>294の考えで良いと思う。
296名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 13:21:45 ID:Ee0R9fx70
うっせーな
>>1-12のテンプレにプログラム周りの会話があるかよ、ねーだろ
だったらさっさと移動すりゃいいんだよ
移動するまで何度でもスレ立てるまでだ
297名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 14:19:58 ID:x83VEMV00
なんかひとり我侭な奴がいるな
298名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 15:47:10 ID:pRYPwpHY0
まあ、どっちでもいいから具体的な話するならしてくれ。このままの流れだと間違い無くこのスレは使い物にならなくなるが。
299名無しさん@初回限定:2010/08/30(月) 19:16:56 ID:sB2gXs+W0
次世代の演出にGPUは必要か?
そして、ノベルゲーをやるためにどれだけのスペックが必要か?
機能はテンプレに羅列してるんで、減点形式で各社のシステム回りを論じるのも楽しそうだな。
300名無しさん@初回限定:2010/08/31(火) 00:04:32 ID:+Apfa8NK0
↓これを_AZ_UME_がリツイートしてるってことは「まほよ」はマルチスレッド版吉里吉里で来るのか?

yunyundetective 今年の頭頃にごちゃごちゃ作業をしていたマルチスレッド版の吉里吉里だけど、
しばらく前に無事trunkに取り込まれた。次回安定リリースには搭載されることだろう。

yunyundetective 吉里吉里がCPUで行っている描画合成処理を、マルチコアで並列実行するという、
描画限定のスレッド化。割と最近のCPUで無いと、マルチコア時のメモリアクセス効率やらがよろしくなく、
あまり効果が出ない。

yunyundetective だが、最近の早いCPUだと、そもそもマルチコア化しなくても、
吉里吉里でやる程度のことだと、そこそこ描画早かったりするんだよねー。吉里吉里で、なおかつ、
回転拡大縮小などたくさん重ねまくった重い描画のソフトじゃないと、効果が体感しづらいw

yunyundetective 「まほよ」辺りでど派手な画面効果演出があると効果がわかりやすそう。
でも、タイミング的にマルチコア搭載コアが使われてるかは微妙なとこかなー…>まほよ。
TYPE-MOONさんは、安定版のコアはたぶん使ってないと思うんだけど。

yunyundetective 今後登場してくるであろう、HD解像度の吉里吉里ゲームにおいて、
大いに役立ってくれると予想してる>マルチスレッド対応吉里吉里。
301名無しさん@初回限定:2010/08/31(火) 00:21:12 ID:ZJqcbPfv0
プログラムスレでやれ
302名無しさん@初回限定:2010/08/31(火) 17:10:17 ID:Jmv6PeDXP
「まほにょ」に空目して、出るのかと一瞬喜んでしまった。
303名無しさん@初回限定:2010/08/31(火) 20:16:49 ID:0Betmuh+0
単純な合成だと、マルチスレッド化してもメモリ帯域不足であぼんしそう。
そこら辺はGPUの方が圧倒的に得意だからなあ。
304名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 00:24:11 ID:9qwxRcY20
ユーザーには体感速度でGPU合成の方が有利と言うことか。
305名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 00:28:43 ID:9qwxRcY20
W95GDは915Gであの早さだからな。
ネットブックユーザーのDLソフトには丁度良いな。
逆に吉里吉里2は演出を多用するようになって、厳しくなっていくのか。
しかしいつになったら細かいバグ取りをするつもりだろう。
あと少しだから年末に使うのかな?
306名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 22:21:50 ID:hWlSG1np0
秋空に舞うコンフェティの製品版でバイキュービックとLanczosでの
拡大処理が実装されてた。なかなか良いかも。
今後のQLIE採用作品には基本的に実装されるようになるのかな。
他も追従して欲しいけど拡大品質気にする人ってどのくらい居るんだろう…
307名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 22:26:38 ID:YX38L4eW0
>>306
仮想フルスクリーンだとボケるから嫌だ、という書き込みはしばしば見る。
エンジンによる拡大がモニタによるそれに劣ってるから。
308名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 22:34:20 ID:hWlSG1np0
>>307
いや、ボケるってのはバイリニアとか単純拡大での話でしょ。
俺もそれが嫌だからバイキュービックやLanczosでの拡大処理が
広まってくれないかなーと言ってるわけで。

家のU2410でモニタ側で拡大させたのとLanczosで拡大したのと見比べてみたけど
ほとんど遜色ないかLanczosの方が良いくらい。
309名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 22:41:25 ID:m3K6osu50
ニアレストネイバーやバイリニアと比べたらバイキュービック付いてれば上出来。
Lanczosは汎用ならもっとも良いとされる窓関数でやってるから、多分これ以上となるとさらに手の込んだ処理が必要。

もっとも、拡縮は前処理のLPFの選択も重要だし、速度との兼ね合いという点もある。
310名無しさん@初回限定:2010/09/01(水) 22:45:54 ID:hWlSG1np0
>>307
ん、何か誤読してしまったっぽい。
「拡大品質気にする人ってどのくらい居るんだろう」
に対するレスでしたね。すみません。

という事は一定数は気にする層はいるんだよね。
でも解りやすいセールスポイントにはなり得無いだろうし
すぐに普及するのは難しいのかも…
311名無しさん@初回限定:2010/09/02(木) 03:41:30 ID:nGAneCxm0
拡大縮小はDirectXでいいんじゃね?
後はディスプレイにまかせてさ。
312名無しさん@初回限定:2010/09/02(木) 04:06:21 ID:WBFcY2Ma0
>>310
バイキュービックで拡大となっているエンジンでもモニタよりボケる現状ではね。
仮想フルスクリーンしか選択肢が無い場合を除けばモニタでの拡大を選ぶ。

>>311
意味わかってないなら口出すな。
313311:2010/09/02(木) 04:30:38 ID:nP8L3Hiv0
意味わかてて言ってるんだが。
一番良い品質はLanczosでフォントは解像度に合わせて画ベストだと思う。
しかし、Lanczosのアルゴリズム知ってるだろ?
フレームレートがどれぐらい落ちるか見物だぜ。
だったら、DirectXの拡縮かモニタの解像度変換に任せた方がましなんじゃねぇ?
314名無しさん@初回限定:2010/09/02(木) 04:32:40 ID:nP8L3Hiv0
画->が
すまん。
315名無しさん@初回限定:2010/09/02(木) 04:42:59 ID:nP8L3Hiv0
ネットブックなんてやっかいな物が出来てるけど、それでのDL販売が旨いじゃん。
しょうがないからceleron600MHz以上とかにしないといけないじゃん。
どうするよ。
DirectXが救世主になるのかこのままCPU描画で行くのか悩むよ。
新システム作る時間もないしさ。
会社に泊まって、6時に寝て11時に起きる生活だよ。
古いソフトを今のシステムにコンバートするだけで一苦労だよ。
316名無しさん@初回限定:2010/09/02(木) 06:20:27 ID:liHToXiU0
GPUが楽だよ。
317名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 01:41:04 ID:YZAE04jG0
俺久しくゲーム買ってないから、もう当たり前に搭載してるとこも
あるかも知れないけど、セーブの機能について。
今備えられてるのは、ゲーム内時間と実時間とサムネとメモ機能、あとはエピソードの題名
たいていこんなところだと思うけど。

“この時点でどんなフラグを立てて(立て損ねて)いて、それぞれの好感度はいくつで、
 ある程度進んでるなら、誰の何ルートに入ったデータなのか”

このあたりの、ゲームの一番重要な情報も、
そろそろ文字やフロチャで表示するようにしたっていいんじゃないか?
過保護も極まれり、と思うだろうが、実際需要はあると思う。
一度エンドを見るか、または全キャラエンド見たら
セーブデータに“詳細を見る”ボタンが現れて、押すと上記情報が出るようにするとか。

いやあ、すげえ久々にHDDにあるゲームをしようと思ったら、
登録されてるセーブデータが役に立たねえなと思ったので、書き込んでみた。


――と、ここまで書いたところで、
バルドフォースには、攻略が進むとシナリオマップを見られるようになる機能があるのを思い出した。
ああいうのでいいんだけど、今確かめたら、セーブデータ見ただけじゃわからぬ。
あれをロードゲームする前に見られたらいいよねって話なわけです。
318名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 01:50:15 ID:WfKexO+z0
>>317
過保護も極まれり。というかもうゲームなんかやめて死んだ方がいいよ。
319名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 01:55:25 ID:sZcRM3D60
>>317
黄昏のシンセミアやればいいと思うよ
320名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 02:29:04 ID:YZAE04jG0
>>318
今当たり前に搭載されている機能だって、出た当時過保護すぎると言われたりしたわけで。
321名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 02:37:23 ID:ERnsI9GY0
ただのデバッグモードじゃん
322名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 02:43:41 ID:ip1m+tgG0
サムネイルさえあればいい。余計な物は逆に邪魔。
323名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 03:13:37 ID:LZKOR0Kx0
過保護って言うよりゲームをゲームで無くするものだけど>>317は。
もし搭載するとしても全クリアした場合のみに解放、くらいだろうね。

なんていうか甘え? というか何も考えないで欲望だけ、だよね今の若いのって。
セーブデータマダーとかその典型。
問題集の解答集を買って丸写しするのが頭いいとか思っちゃってる世代なんだよなあ。
324名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 04:08:10 ID:YZAE04jG0
マジでないの?
セーブしといて久しぶりにやろうとしたはいいけど、
どんな内容でセーブしたかいまいち思い出せなくてやだなあって経験。

>>317で書いたように、バルドフォース、てことは8年前には存在したシナリオマップ参照機能を
ロードせずとも確認しできたほうがいいってのは、そこまで甘えた考えか?
325名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 04:58:40 ID:U4gyNp8t0
>>324
シナリオマップと

“この時点でどんなフラグを立てて(立て損ねて)いて、それぞれの好感度はいくつで、
 ある程度進んでるなら、誰の何ルートに入ったデータなのか”

には、果てしなく大きな隔たりがあると思うんだ。
326名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 06:31:22 ID:lj2u9vYN0
誰のルートかが表示されてるゲームはあった
あと話の区切り毎にエピソード名が付いてて(章よりも細かく)、それがサムネイル表示に含まれてるゲームならあった
個人的にああこれは便利だなと思ったのは後者

ただフラグは…あまり必要性も感じないし複雑なシナリオではそもそも表示がキツいと思う
327名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 08:50:29 ID:lj2u9vYN0
もう一つ思い出したが、セーブデータ作成時に自分でコメント追加できるゲームもあったな
>>317はこの辺じゃ代替できないのかね?

そのゲームはセーブ画面に自前で入力領域作ってて(多分IMEの低レベルAPI)面倒そうだったけど、
別にダイアログ表示して入力位ならデータ仕様が余程酷くなければ何とかなる気はする
328名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 09:36:46 ID:zWWSegVd0
ルートマップとかヒントとか、近いものはあるよね。
自分が以前リクエストしたのは、ゲーム性を楽しみたくないものぐさユーザーのための
クリア対象を指定したら自動でエンディングまで進むシネマモードだった。

それはそれでありではないかと。
329名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 11:18:01 ID:o8HNq7JN0
今のADVでそこまで必要?
サムネイルとシーン名だけで十分。
330名無しさん@初回限定:2010/09/03(金) 23:34:11 ID:azTpSjhZ0
>>326
エピソードというかチャプターとでも言った方が良いかもしれん。
今でも吉里吉里というかKAGで普通に書いてるとそうなる。
331名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 02:21:45 ID:bZmenu6R0
前に戻るが無限に出来るメーカーがあるが、あれってどうやって実装してるんだ?
332名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 02:31:53 ID:PirQ1+rN0
>>331
面倒な演出をなにもやらず、すべて同期的に1コマンドづつ実行するコマンド体系なら
単にプログラムカウンタを前に戻すだけだろ。
レジスタの取り扱いに工夫が要るが、そもそもレジスタをそんなに使ってないゲームが多いからw

メッセージだけなら、通常のゲームは履歴を全部メモリに入れたところで数Mバイトだから。
ただ、そんな機能、ファイル単位のオートセーブと意味的には変わらないし、
プレイアビリティという意味では、ほとんど意味ないんじゃないかな。
333名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 02:59:27 ID:WnZjCWw50
サムネイルとセーブしても前に戻れるとマップ表示で全ては事足りるが、それを実装しているメーカーは皆無だ。
334名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 03:01:23 ID:nD0d1E2h0
日本語で頼む
335名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 05:05:02 ID:K6sqVTEl0
Normal設定とは別にEasyモードがあればいいと思うよ。
専門用語やちょっと難しい表現にはカーソル合わせで解説が出たり
伏線にはアンダーライン引いたりフラグやルートの可視化とか。
「このモードを選んでるお前はゆとり」と自覚させることが重要。
336名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 08:44:34 ID:sEwDXpC30
最近嬉しいのはバックログじゃなくてシーン巻き戻しが出てきたこと。
やっぱりセリフだけじゃ見逃したシーンが補完しにくいから。
337名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 11:03:08 ID:UXkPu6lm0
何ページか前まで戻れる仕様で充分じゃないか、無限に戻れてもあまり意味ない。
338名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 16:01:33 ID:I6WUjovT0
>>337
ちょっと気になる台詞などがあって前のシーンを参照しようとしたら
直前でログが切れていたときの悔しさったらもう!w
339名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 16:01:47 ID:I6WUjovT0
>無限に戻る
LittlewitchのFFDとか? バックログも一番最初から持っている。

「前の選択肢に戻る」はある程度こなれたエンジンなら付けてる、という感じでしょうか。
キャラメルBOX・NeXAS・Ethornell・吉里吉里2(実装による)・FVP・Majiro(ファンクション割当)などなど
新しいメーカーだと無くて不便、と感じることが多い気が。同時にCMVS・ExHIBITなんかでも付いてなかったり。
「前の選択肢に戻る」は無いけど「選択肢オートセーブ」で代用できたりするMalieとか。

>セーブ/ロードでのバックログ
Willのエンジンなんかはセーブデータにバックログ書き込み領域確保していて、それでセーブデータが
全部800KBとかいう仕様ですが、セーブデータ読み込むとバックログ空っぽって方が一般的ですね。
FFDもバックログ書き込んでるけどこちらは変動制。だから最初60KB〜最後の方だと1MB超えとか。

>巻き戻しバックログ
minoriとかEthornellがよく引き合いに出されますね。
Ethornellのバックログの内部からプレイ再開できる機能(クイックジャンプ)なども。
歴史的にはRUNEやあてゅ・わぁくす(ACTGS改)の方が先なのですが。最近出てきた機能ではないです。

【巻き戻しバックログ】
2002 (PS2)Kanon(NECインターチャネル)
2002 RUNE:ANGEL CORE・初恋
2003 Leaf:天使のいない12月
2004 マーブルエンジン:碧ヶ淵(ネル)・突撃天使かのん(RaSeN)・戦乙女ヴァルキリー(ルネ)
2004 Musica:はるのあしおと(minori)
2007 System4:だぶる先生らいふっ(アリスソフト)

【バックログ内からプレイ再開(クイックジャンプ)】
2006 ACTGS改:ときたま・ふぁんたずむ(あてゅ・わぁくす)
2008 Ethornell:FORTUNE ARTERIAL(オーガスト)
340名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 17:28:02 ID:O0PMp5BC0
341名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 17:48:43 ID:nD0d1E2h0
>>339
(実装による)なんて条件を加えるなら、現行のスクリプトエンジンは全部対応出来る。
「ロールバック」も「前の選択肢」もNScripterクラスでさえ普通に可能。

ログに関してはロールバックと通常ログの二通り用意するのが最も親切かと思う。
どっかのゲームでやってたはずだが忘れた。
342名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 18:03:35 ID:I6WUjovT0
>>341
吉里吉里2は実例があり、かつオープンソースで実装がピンキリなので特記しただけです。
実際に出来ている例が無いのにNScripterを挙げられてもどうにも。

>ロールバックと通常ログの二通り
あてゅ・わぁくすやRUNEがそうですね。
あと変わった例ではExHIBITの「全画面バックログ/テキストウィンドウ内バックログ」選択とか。
343名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 18:28:25 ID:nD0d1E2h0
ああすまない。スクリプトエンジン類で知名度が高く、その上で
レベルが低いと見られてるだろうエンジンを引き合いに出した方がわかりやすいと思った。
実装例は知っている限り4作品ある(アマチュア制作だが)。商業では見あたらないな。
344名無しさん@初回限定:2010/09/04(土) 22:01:07 ID:O0PMp5BC0
>レベルが低いと見られてるだろうエンジン
必死すぎだろ高橋w
Nscripterなんかもう誰もつかわねーってんなもん。
役にたたねー使えねー古臭いだけのシロモノ。
いまなら吉里吉里じゃなくてもYU-RISのほうが百倍マシ。
345名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 03:00:17 ID:pjB9e+j00
見た感じここって作り手側がそこそこいるんだよね
誰かニトロのエンジンをどうにかしてきてくれ
ゲームは面白くともシステムが新作の度に酷くなるから、このままでは安心して買えない
346名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 03:05:56 ID:AKktO64q0
ニトロみたいに社内体制が一般企業の形態してるとこは2ちゃんねるなんかみねーしw
Nスクかあ。一時は一世を風靡したけどもう商業でなんか全く見ないし。終わってるだろ。
347名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 03:39:30 ID:5MX4R1fW0
Nスクで出来るならまともなスクリプト打ちいればどのエンジンでも出来るっつー文脈だろ
ニトロはうんこだな。エンジンがアホなのか打ち手がアホなのかどちらか知らんが
348名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 04:23:35 ID:WmMpCMrV0
エンジンとUI設計は別の話だからな。
ここで取り扱うシステムという範疇なら両方含まれているんだろうが。

あれはUI設計者がダメなんだろう>ニトロ
349名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 07:07:29 ID:pbONEp0uO
ん?酷くなるって何にが酷いの?
350名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 08:18:31 ID:5+F6Jf+r0
UIといえば設定画面でとかさ、”戻る”と”初期化”が同じサイズのボタンで隣に並んでると
なに考えてんだと思ってしまう。
そんなに初期化させたいのかと。
351名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 09:44:54 ID:6uIuv1Os0
間違って初期化押しても普通は確認が入るからいいだろ
352名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 10:04:39 ID:8c7hrZJc0
普通入らない
353名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 11:00:50 ID:d63bSaJY0
エロゲじゃないけどシュダゲはiniをまったく弄ってない素のSleepHookでも効いてCPU使用率が下がった。
最近のゲームで、ここまで違うのも珍しい。
エロゲでもここ数年間は、ほとんど使う機会が無かったからSleepHookの存在自体を忘れてた。
354名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 11:05:50 ID:d63bSaJY0
誤字があるけどシュタゲです。
ついでに書くと使う前と比べて平均で5〜6度はCPUの温度が下がった。
355名無しさん@初回限定:2010/09/05(日) 16:49:49 ID:Sw/jTG2Z0
>>353
まだまだSleepHookは手放せないよ。妙にCPU占有する作品が多い。
356名無しさん@初回限定:2010/09/08(水) 00:38:57 ID:aOU3PcIp0
Windows7+WDDM1.1+AGPってもしかして地雷な組み合わせ?
GeForce7600GS(WDDM1.0)の時は問題無かったのに、
RadeonHD4650(WDDM1.1対応)に変えてから、
デスクトップコンポジションを無効にしないと
フレームレートがガタ落ちするゲームが散見されるようになってしまった。
GPUの使用率を確認してみると99%で張り付いてしまっているし。
こちらだと「シスターまじっく!」の体験版で再現できるのだけど、
PCI-Express接続だと全然問題無い?

参考に家のPCの環境を。
OS:Windows7(x64)/CPU:Athlon64X2 3800+/Mem:1.5GB
VGA:RadeonHD4650(AGP)/VRAM:1GB
357名無しさん@初回限定:2010/09/08(水) 01:05:42 ID:YNRjYBYE0
ゲフォのドライバの残骸が残ってるとかじゃないの?
358名無しさん@初回限定:2010/09/09(木) 03:51:31 ID:s3MNa39c0
丁度良いからW95GDやって、作者に原因究明してもらったら?
359名無しさん@初回限定:2010/09/09(木) 10:32:24 ID:ClS9j0RZ0
アホかお前は
360356:2010/09/10(金) 01:57:59 ID:Sg0Ym6GH0
OSから再インストールしてみたけど状況は変わらなかった。
まあ、デスクトップコンポジションの無効で済む話だし、諦めることにする。
AGPのWDDM1.1環境なんてマイナーだろうしなあ。
あと、W95GDはGPU食い潰しとか無しに快適に動作していたりする。
361名無しさん@初回限定:2010/09/11(土) 01:40:42 ID:1S48kmOX0
>しかし、このFavorite View Point Systemですが、エンジン名が内部に無いのでこの名称で正しいのかわかりません。
>以前、FavoriteのエンジンがFavorite View Point Systemだということを教えてもらったのでそのようにしてますが、
>Webでエンジン名を書いてるところとかどうやってエンジン名を確認してるんでしょうか?

ゲーム起動するとスキップできないロゴが出るのにね。
バイナリをバラすだけで「攻略」しててプレイしてないってありありと分かる記述だよなあ。
362名無しさん@初回限定:2010/09/11(土) 03:04:04 ID:eXvjmpRJ0
まあそこの人はもうエロゲの内容には興味無くて
フラグ構造を解析することに喜びを感じてるみたいだから良いんじゃね
つかスレチ
363名無しさん@初回限定:2010/09/12(日) 11:58:28 ID:q4sXwNVC0
体験版で設定画面殺してるメーカーって何がしたいんだろう…
364名無しさん@初回限定:2010/09/12(日) 16:12:44 ID:sxd8DIMs0
意図があるんじゃなくて、まだ出来てないだけじゃね?
365名無しさん@初回限定:2010/09/12(日) 16:14:09 ID:lMxISEg40
ニトロの糞システムを何とかしろ
366名無しさん@初回限定:2010/09/12(日) 17:42:02 ID:Pu0adU+U0
>>363
かぐやならコンテキストメニューで設定メニュー出るぞ。
なんというか、何故? というのは同意だがw
367名無しさん@初回限定:2010/09/19(日) 04:42:11 ID:lq9XLgXp0
>>365
正攻法にユーザー登録のアンケートに「システムのどこそこと列挙してどうにかせい」と書いときな。
伝統の独自ショートカットキーとか見てると、こんなとこまでアンテナ張ってない気がする、ここに書いても意味無いよ。
368名無しさん@初回限定:2010/09/20(月) 15:27:08 ID:WnP9JnjZO
ネタがないな
369名無しさん@初回限定:2010/09/20(月) 19:05:20 ID:lR/Zwt/d0
グラフィカルな設定画面と、無骨なダイアログボックス形式の詳細設定画面の両方を備えてる
ゲームがあるけどあれはなんだろう?

しかも音量調節とか連動してるようで整合性がとれてない!
370名無しさん@初回限定:2010/09/20(月) 19:11:45 ID:tpRD0g3C0
>>369
別にいいんじゃないかなぁ
なんだかんだで(キーボード操作では)無骨なダイアログのほうが慣れてるし
整合性がとれてないのは論外だが
371名無しさん@初回限定:2010/09/20(月) 19:21:48 ID:hwy/5tut0
>>369
ADVエンジン自体が持ってる(無骨な)設定画面と、
後からスクリプトで構成した(グラフィカルな)設定画面じゃないの?

でもって、ADVエンジン側の設定項目は放置とか。
372名無しさん@初回限定:2010/09/22(水) 19:22:42 ID:yHYnJ0iD0
>>369
メーカーおしえてちょ
373名無しさん@初回限定:2010/09/23(木) 08:47:24 ID:mV2RJxyD0
>>372
例えばローズティアラ
374名無しさん@初回限定:2010/09/25(土) 08:27:32 ID:phz+BLMI0
しかし、椎名里緒はホント糞だな
375名無しさん@初回限定:2010/09/25(土) 16:22:57 ID:dd7qlrwB0
インストール先をデフォルトから変更すると
そのソフトのカレントフォルダを作らないインストール設定は止めてくれよ。
ファイルがバラで解凍されるし
BGM,SE,MUSIC,AOUDIO,MOVIEとか
同名のフォルダだってあるかもしれんだろ……。
376名無しさん@初回限定:2010/09/25(土) 20:07:54 ID:4ILMTsYN0
あーあったなそう言うの。
遭遇したときはびっくりした。

というかですね。
なぜAllUserでインストールしてしまうソフトがあるのかが俺は疑問
恥ずかしいじゃないか( ゚Д゚)ゴルァ!!
377名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 14:36:02 ID:A+UZa9Oo0
>>375
インストール先フォルダをしているわけだからWindowsのインストーラーとしてそれで正しい。
むしろ勝手にさらにフォルダを掘る方がおかしいと思うがな。
自動でフォルダを作るからとProgramFilesを指定して、もし同名フォルダがあったらそれこそおかしいことになってしまう。

それにそういう仕様なら最初の時点でソフト名のフォルダまで入っているはずで
デフォルトで入っている文字列をみれば容易に想像つくはずなんだがな。
378名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 16:09:01 ID:2slKu/Zj0
>>377
ちゃんとディレクトリ作ってくれるのかくれないのか、
その判断が指定時に分からないやつがあるのが問題だと思われ。
ちゃんとした奴ならフォルダを指定する画面に
「選択した場所にMaker\AppNameフォルダを作成します」と明示するか
フォルダを選択したらその下に自動でMaker\AppNameを追加する。

>デフォルトで入っている文字列をみれば容易に想像つくはずなんだがな。
デフォルトで入ってる事と、インストール先を変えた時の挙動は
全く一切何も関係しないけど?
379名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 16:55:50 ID:+5dcXw380
>>377
それは全くその通りだが、実際にC:\にインストールして大変なことになったタイトルがあったり
それでもユーザーはソフトウェアのせいだと大声で責め立てる。
エクスプローラーでOSに重要なファイルを消しているようなものにもかかわらず、だ。
そこで自衛のため、何も分からない素人でもトラブルが起こらないように進化してきた
歴史的経緯ってものがあるんだよ。

もっとも本質的には >>378の言うとおりだと思うが。
380名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 18:59:36 ID:pXpnzUGD0
インストーラの仕様で、標準のインストール先をかえたら
ドライブ直下、じゃなくてゲーム名フォルダ追加ボタンでも
つけてくれないものかとは思う
381名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 20:14:00 ID:2slKu/Zj0
>>380
いやそんなのはボタンなんぞ付けないで自動でやるのが本来当然の話で……

InstallShield使っててもメーカーによって細かいところに差があるよね。
まああれは解説が分かりにくいとか、無いとか何とか聞いたこともあるような。
Inno Setupなんかは解説ページも多いけど。


ちょっと違う話だけどフォルダ選択で"Program Files"が出ないようにしてるのに
"Windows"フォルダは出てきてて、選べて、インストール出来ちゃう お馬鹿仕様とか、
Dドライブ以降の"Program Files"にインストールしようとしてもフォルダ選択はできない、
でもディレクトリ指定のところに手動で"Program Files"とするのは可、とかいう仕様とか
Vista/7対策でおかしな事やってるメーカーも少なくないよね。
382名無しさん@初回限定:2010/09/26(日) 20:16:45 ID:Ks2S9rg10
結局、どっちの動作をするかがわかれば、どっちでもよい。
一言説明してくれればよい、ということだ。

ただし、どちらにしても、既存フォルダへの上書きになる場合には、警告を出して欲しいな。
383名無しさん@初回限定:2010/09/27(月) 02:26:39 ID:GYvf9lL60
電波の人の体験版システムレビューが上がってるな
384名無しさん@初回限定:2010/09/27(月) 07:08:29 ID:lDZ/etkz0
姉妹スレ
凝ったADVシステムのエロゲ【非紙芝居】
http://qiufen.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1285488390/
385名無しさん@初回限定:2010/09/27(月) 20:51:21 ID:dP7FdYto0
DL販売ソフトには最初にレート表示と年齢認証画面、
日本国内専売の注意書きを1度表示するよう
業界基準さだめたほうがいいんじゃなかろうか
386名無しさん@初回限定:2010/09/30(木) 17:36:53 ID:4IYB1c+u0
CSAは審査番号と規定の注意書きの表示が義務づけられてるはず
387名無しさん@初回限定:2010/10/04(月) 03:42:50 ID:LcthTL9DO
で?Twitter連動ってのはシステム的にどうだったの?
388名無しさん@初回限定:2010/10/04(月) 04:27:16 ID:B8D/kiAY0
表情のクロスフェード非同期なんているかな?本来表情と台詞って同期すべきものじゃないの?
もちろん長時間のクロスフェードを利用するならいるんだろうけれど、ショートクロスフェードの
メッセージ同期表示が正しい方向だと思うけどね。
例えば非常に短い間隔で表情がえが発生する場合、非同期クロスフェードだとどうなんの?
スキップされちゃうの?
機能自体、出来るんですよというシステム屋の自己満足に過ぎない気もするけれど、
そもそも今時のシステムはメッセージ出力と画面演出が非同期なんて当たり前だから、
やっていないところはそれを正しい手法と感じていないだけなんじゃないかな。

なお結構欲しいのは、1つのメッセージ中に表情替えのコマンドを埋め込める機能。
感情毎にメッセージをばらす作業は大変だし、ばらして発注するとワード数が
大変なことになって、同じ量なのに莫大な料金を請求されたりするからな。

早く不気味の谷を越えて、立ちキャラ全部3Dになるといいな。
389名無しさん@初回限定:2010/10/04(月) 08:08:27 ID:ySSaxz6S0
>>388
表情とセリフを「同期」(プレイヤー観点)させるためにクロスフェード処理を「非同期」(プログラマ観点)化するんじゃ?
390名無しさん@初回限定:2010/10/04(月) 08:35:54 ID:ySSaxz6S0
>なお結構欲しいのは、1つのメッセージ中に表情替えのコマンドを埋め込める機能。

これの実現にも必須なような>表情クロスフェードの非同期化
391名無しさん@初回限定:2010/10/04(月) 11:58:25 ID:Gv/An4270
同じ用語が別の意味ででてくると会話にならんなw
392名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 10:35:51 ID:pGrg6Fn0O
スクリプトの実行を非同期に行うのであって、表情とメッセージ表示を非同期にする訳ではないって感じか?
393名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 11:21:29 ID:o+X7MVC80
プログラム用語としての「同期/非同期」ってのは、シーケンシャルなシングルスレッド処理のプログラムカウンタに対してのもので、
 
同期:ある処理が完了するまで次にすすまない      =同時に実行できるのは1つの事だけ
非同期:ある処理が完了する前に次の処理を開始できる =同時に複数の事が実行できる

という意味

一般用語としての「同期」は、タイミングがあってること=同時に実行されること、なので、ぱっと見の
意味は反転してしまっている。両方の話をする時は、タイミングについては「同時」という用語を使ったほうが良い。

ノベルゲームでは、メッセージ進行を基準とすると、BGMは確実に非同期。
画像の移動処理などは非同期になってるものが多いが、クロスフェードを含む画像表示やトランジション処理は
現状では同期になってるもののが多い。

この場合、メッセージ表示と表情変更を同時に行うことはできず、必ず表情変更が終わってから
メッセージ表示が始まるし、中途で表情変更しようとするとそこでメッセージの進行も停止することになる。

まとめ:
表情とメッセージ表示を「同時」に行うためには、画像表示/変更処理がスクリプト進行に対して「非同期」に実行可能である必要がある
394名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 12:20:59 ID:wjYDV1xn0
タイミングを合わせてあれこれやること - コンカレント(並行)
同時に複数のことを実行すること - パラレル(並列)

という用語があるので、使ってみてはどうか。

今話題になってるのは、メッセージとクロスフェードをパラレルに実行すること、だよね?
395名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 12:34:24 ID:ych9lbSu0
いや、この手のシステム(というかゲーム全般)、制御系の実装はふつうコンカレントなので、やっぱり誤解を招くだけだとオモ

BGM再生処理とかは実装としてもパラレルだけど。
396名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 18:33:15 ID:Hzh7FnBG0
メッセージ表示中にクロスフェードはユーザーの視点移動ガン無視の制作者のオナニー
397名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 19:56:20 ID:zNxch3Ff0
それクロスフェードは関係なくね?表情変更、ならそうだろうけど。
398名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 20:16:38 ID:a7cZs7/b0
最近よくある、3Dでもないのにふにゃふにゃふにゃーとアニメーションする絵はなんなの?
立ち絵もゆらゆらして、ちょっと弱いノートだと画面切り替えがむちゃくちゃ重くて困る
399名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 20:41:36 ID:PEeNvoXO0
AEアニメを最近とかコールドスリープでもしてたんかね。
400名無しさん@初回限定:2010/10/05(火) 23:47:58 ID:pGrg6Fn0O
エーテルの砂時計は労力の割りには…。
やっぱりハルヒとかみたいなのの方がいいのかね。
コスト的にはどうなのか知らんが。
401名無しさん@初回限定:2010/10/06(水) 04:21:26 ID:ztkzjO1P0
負荷の高い演出はOFFできるようになってればいいんじゃないの。
402名無しさん@初回限定:2010/10/13(水) 21:43:43 ID:evzVLDlr0
DCの画面切り替えも重かった記憶があるな
403名無しさん@初回限定:2010/10/18(月) 23:47:57 ID:51LFM2hGO
最近、.Net Framework使ったエンジン見るけど、
利点ってなんなんだろう?
バージョン関係とか面倒じゃん。
404名無しさん@初回限定:2010/10/19(火) 00:04:28 ID:esalFDPZ0
C#でかける・・・ぐらい?
利点というかそれしか知らない若い人なのかもしれん
405名無しさん@初回限定:2010/10/19(火) 01:18:15 ID:GCu/UOCP0
まだ珍しいフォント解像度が変更されるのがあったはず
その辺の実装が楽とか有るのだろうか

フルスクリーン派のユーザーとしては、何使おうが他所も付けて欲しいのだけど
406名無しさん@初回限定:2010/10/19(火) 08:19:15 ID:fS51K/D30
問題があればmicrosoftのせいにできる、という利点が
407名無しさん@初回限定:2010/10/19(火) 22:41:40 ID:yA8EG8SSO
それ利点じゃなくねw

何かエロゲのプログラマって、
ランタイムライブラリみたいなの、
嫌う傾向にあるみたいだから珍しいね。
408名無しさん@初回限定:2010/10/19(火) 23:51:15 ID:bBe61Wz40
サポートコストに直結するからねぇ>専用のランタイム

えろげ系においては、可能なら DirectX11 専用に移行したいなぁと思ってるPGはけっこういると思う
409名無しさん@初回限定:2010/10/20(水) 19:39:02 ID:58TwUNHz0
http://set.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1252153053/602
OpenGL使うって誰うまなの?
410名無しさん@初回限定:2010/10/20(水) 23:43:49 ID:MzOuZfZSO
OpenGL使うってか、
YaneSDKのSDLがOpenGL使ってたって感じかな?
プログラマー知らなかったんだろ。
411名無しさん@初回限定:2010/10/23(土) 04:32:31 ID:vENQ0DMg0
久しぶりにEthornellがバージョンアップした訳だけど、
そのHello,good-bye体験版で気付いたバグ。

【確認環境】
□VGA
PC1:RadeonHD 5750 1GB (Driver 10.9)
PC2:GeForce 9600GT 512MB (Driver260.89)
PC3:i945 Express Chipset内蔵 GMA950 (Driver 6.14.0010.4860)

□OS ※PC1/PC2はリムーバブルHDDでブートドライブを変更
PC1:Windows7 Ultimate x64 SP1α/Vista Ultimate x86 SP2/XP Pro SP3
PC2:Windows7 Ultimate x86/Vista Ultimate x64 SP2/XP Pro SP3
PC3:XP Pro SP3

【不具合内容】
1.XP環境でフルスクリーンでムービーを再生すると最前面固定となり
フォーカスが外れても他のウィンドウが表示できない。
※通常はフォーカスが外れると最小化する
これにより最後の通販・アンケートページのリンクを踏んでもブラウザの
画面に遷移できない。(裏側でブラウザが起動している状態)
PC1/PC2/PC3の全てのXP環境で確認。その他のOSでは発生しない。

2.「アスペクト比補正」が必要な環境で補正ONでムービー再生すると
ムービーが上寄せで再生される。
補正をOFFにすると正常にセンタリング表示される。
PC1/PC2/PC3の全てのハードウェアの全てのOSで確認。
アス比補正かかる条件だと全てズレる。


Tiny Dungeonもムービー再生がおかしい(のをずっと放置してる)けど
ムービーはいろいろめんどくさいのかな?
412名無しさん@初回限定:2010/10/23(土) 10:47:44 ID:KxywH1yw0
ムービー用の描画処理は大抵エンジンの描画系とは独立した実装だから、そのあたりまるまる組み直すの忘れてた系かねぇ
413名無しさん@初回限定:2010/10/28(木) 00:02:38 ID:aOtbNJpfO
過疎ってんな
414名無しさん@初回限定:2010/11/01(月) 20:56:44 ID:N8SGmnpW0
初期値に戻す機能を標準装備してほしいな
特に音声関連
415名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 09:46:28 ID:pTb6kY+10
>>414
それは普通にあるよね

オレはテキストのキャラ別色分けをやめて欲しい。
鬱陶しいことこの上ない。

あるいは個別に選択(色変更)できるのはいいが、せめて一括変更くらいさせてくれ。
星空のメモリアとか、20人くらいRGBスライダ弄ってたらカリカリしてくる。
416名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 15:59:02 ID:15HBPdNg0
普通じゃないップレイしたんだが、ALL-TIMEのってこれ独自エンジン?
フルスクリーンにしても、やたら画とか線が綺麗に見えるんだが
417名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 16:07:32 ID:9OrACKSe0
>>416
Candy Doll以降投入されてる独自エンジン。
「元画像を拡大」してるんじゃなくて「レンダリング」してるから綺麗(らしい)
418名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 16:24:42 ID:R3+vEGI50
>>416
たいていのエンジンはレンダリング解像度は固定で、それを画面サイズに拡縮してるけど、
そのエンジンは、ウインドウサイズ=レンダリング解像度で処理してるから、内部データが
高解像度なものはそのまま高解像度表示されるね。

いまのところ同種の表示機構を持つエンジンは、たぶんそのシステム Igs と PurpleSoftware の CMVSの2種しかないはず
419名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 18:13:06 ID:EQ3N20vs0
>内部データが高解像度なものはそのまま高解像度表示されるね。
間違っている気がする。
420名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 18:17:46 ID:d+9x2zaz0
このスレのまとめinfoseekの終了で消えたみたいだね
更新されなくなって久しかったけど

エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP)スレ まとめ
http://ergind.hp.infoseek.co.jp/
421名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 23:06:32 ID:L8xbDldv0
>「元画像を拡大」してるんじゃなくて「レンダリング」してるから綺麗(らしい)

積んでたの開けてみたが確かに綺麗だわ
他のがボヤけて見える
422名無しさん@初回限定:2010/11/02(火) 23:39:34 ID:aD8jChkd0
最高だ、レンダリング、拡大よりずっと良い
423名無しさん@初回限定:2010/11/03(水) 22:42:25 ID:q9sPk6Iw0
>>403
単純に、C#で開発する方がC++で開発するよりずっと効率的だから。
使ってみればすぐわかる。
424名無しさん@初回限定:2010/11/03(水) 22:46:25 ID:q9sPk6Iw0
>>418
その辺は、画像素材を複数の解像度向けに用意してるかで区別できる。
少なくともlightとういんどみるは既に対応されてる。
みなとそふと系列は、素材はないけどゲームエンジン上はおそらく対応できてる。
ApricotはゲームエンジンがGPU描画なのに1024の範囲で複数サイズの立ち絵を用意する謎仕様。
425名無しさん@初回限定:2010/11/03(水) 23:19:24 ID:t3ZHWAmW0
DirectX9を採用してるのはTeaTime系だけ?
426名無しさん@初回限定:2010/11/03(水) 23:31:07 ID:EsJiGzq70
>>425
DirectSound含めるならDirectX9使ってないところのほうが珍しい
最近は2DベースでもDirect3D使ってるとこも結構あるが
427名無しさん@初回限定:2010/11/03(水) 23:33:16 ID:51S5ORSq0
Vista 以降だと DirectDraw はおかしくなる環境が多いので、仮想フルスクリーンにはDirect3D つかわざるをえなくなってるね
428名無しさん@初回限定:2010/11/06(土) 00:00:52 ID:DxWG4P9k0
libOgg 1.2.1 and libVorbis 1.3.2 released
ttp://xiph.org/press/2010/libogg-1.2.1/
429名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 00:23:54 ID:K5SECPe20
Oggenc2.87 using libVorbis v1.3.2
2010-11-06
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggenc.php
Oggenc2.87 using libVorbis v1.3.2
Bug fix release as of this date re 6.1 channel mapping error.
Incorporates relevant changes re. libVorbis 1.3.2 and libOgg 1.2.1, and uses libsamplerate 0.1.7. Now maps up to 7.1 channels correctly.
Also accepts 8, 16, 24, 32 bit Int and Float RAW PCM input. Also added facility to scale FLAC input using FLAC Replaygain Tag values - ICL 11.1 compile (Generic is MSVC9 compile).

oggdropXPd V.1.9.0 using libVorbis v1.3.2
2010-11-06
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggdropxpd.php
Bug fix release as of this date re 6.1 channel mapping error.
Incorporates relevant changes re. libVorbis 1.3.2 and libOgg 1.2.1, and uses libsamplerate 0.1.7. Windows 2000, or greater required.
Generic MSVC9 compile and P4/Athlon64 MSVC9/ICL 11.1 compiles
430名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 22:07:46 ID:1sBSQpaf0
フォントサイズの変更って個人的にあってほしいんだが、需要ないのかなあ?ほとんどない
小さいと読みづらくて困るんだけど。椅子にもたれてやりたい時とか
431名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 22:12:14 ID:VpazS5YR0
ワープロの表示ルーチンを作るのに近い難易度になる(……というほど難しくもないけど)
から、それに見合う明確な報酬がないと実装する気になれないな。
文字サイズを大きくした時、ウインドウからテキストがはみ出ても文句言わない、
というようなコンセンサスができているならすぐにでも実装するけど、
現状では100%バグ扱いだろうw
432名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 22:15:14 ID:EkvJj+bi0
>>431
いや、要するにテキストを大きく表示したいという話だから、
メッセージフレームのデザインを2パターン用意するだけでいいよ。
少なくともウチでは検討材料には上がってる。
433名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 22:32:02 ID:OllcNisw0
>>432
>要するにテキストを大きく表示したいという話だから、
>メッセージフレームのデザインを2パターン用意するだけでいいよ。
なんでそんな勝手な思い込みするのかね?
2パターン用意しただけじゃ「思い通りになってない」って不満増やすだけだと思うけど。
434名無しさん@初回限定:2010/11/07(日) 22:38:27 ID:EkvJj+bi0
>>433
文字が小さくて困っているという人がいるから、
文字が大きく表示されるメッセージフレームとその文字を用意すれば解決する。
なんでそんなこともわからないんだろう。
435名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 00:42:35 ID:CA6G/oUx0
その2パターンをどうやって決めるのさ。って事じゃない?
まだ小さいって人や、中途半端にでかすぎって意見も出るだろうという事じゃ。
ウィンドウサイズをドラッグで変えられて、フォントサイズも変えられれば良いんだろうけど、
めんどくさいな。
436名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 00:43:27 ID:C0AsCf2J0
>>434
どの程度大きくすれば満足するかなんて人によって全く違う事ぐらい解からんのか?
437名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 00:58:04 ID:ERp/nVLA0
モニタのサイズ・解像度、画面からの距離、フルスクリーンかウィンドウか、
単純に数値的な要素を挙げるだけでもこれだけある上にユーザーの好みの差もある。
それを二種類で済むとか考える浅はかさはどうしようもないな……
438名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 01:18:36 ID:GUXWTqJ20
お前らほとんどの処理系がゲームプレイ中のユーザー側での
文字サイズ変更をサポートしてないというのに、
あれが難しいこれが難しい、とか言っててどうするんだ。

そんなの、エイヤッと1.5倍位の文字サイズにして、
フレームをそれに合うように用意するだけなら簡単じゃないか。
追加の要望が上がってくれば、またその時に対応してけばいい。
439名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 02:15:21 ID:1NaAP20I0
文字サイズも演出のひとつだろうし
文字サイズ変更で改行箇所にズレがでるという問題があるな。

コンシューマだが、FF13は文字が小さくてムカついた記憶がある。
440名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 02:40:27 ID:sDjsOUgI0
まあまあ。MS Windows でも基本設定はせいぜい大中小の3種類だ。
わりとありだと思うよ>通常/大の2種類のテキスト表示デザイン

ただ、禁則前提でワープロスタイルにしないと収まり悪い可能性があって、改行位置がかわる仕様はライターから文句
でそうだね。行の文字数を変えない方針をとると、標準は横を小さめ、大きくすると長め、とする必要があって、
メッセージ窓の表示面積も大きく変化するから、原画からも文句出そう。
いろいろと事前の根回しは必要かな。
ワイド想定であればもともと左右に余裕があるから対応しやすいと思われる。

機能的実装的にはそんなにたいしたことはないので、作っておいた上でこういうこともできますよ、
という方向の提案なら採用するディレクターはいるんじゃないかな。
ユーザの好みについては、標準は従来と同じで、追加で大きくもできる、というスタンスなら文句はでにくいと思うよ。

前例としては、RailSoft の近作は縦横/大中小/配置が選べる。ただしノベルスタイル。
ただ、これ、「小」サイズが小さすぎて微妙。全部一回り大きくて良いぐらい。
441名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 04:43:02 ID:ERp/nVLA0
>>440
ワイド画面だとただでさえメッセージウィンドウが邪魔な印象なのに
更に大きくするとかちょっとね……縦方向のサイズは従来と変わらないから
あくまでも「見た目」の印象でしかないんだけど>邪魔

それを嫌ってか2行構成で画面の横にほぼ一杯の「Tiny Dungeon」はやっぱり読み難い。
たぶん何も考えずに横に伸ばしただけの「おとボク2」でも右に注釈が出て視線移動が大きい。
ExHIBITなんかは開き直って4:3と文字領域サイズ変えてないから左右が寂しかったり。
ワイドに対する最適解もまだまだ無いね。

>禁則前提でワープロスタイル
紫のシステムは他の部分は凄いのに、何故禁則処理はあんなに馬鹿なんだろ?


にしても組み合わせは有限とは言え三ヶ月前とIDかぶる事もあるんだ>>93 >>440
442名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 22:57:03 ID:3/Lev+6Q0
従来の4:3 の画面下部にテキストボックスというのはCGはワイドみたいなもんだよね。
これが画面がワイドになると逆に狭くなる
443名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 23:00:17 ID:CMJ7hZAM0
モニタが全部縦画面になればええねん
444名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 23:24:18 ID:oOHb8F4S0
人間が描かれる以上横より縦が欲しいときの方が遥かに多いよね
4:3でも傾いてない絵の方が珍しいという現状、ワイド化はどうなんだろう
モニタが縦の場合、傾いてる絵が垂直になったり足が見えたりするシステムとか出ないかな
445名無しさん@初回限定:2010/11/08(月) 23:56:51 ID:rC36D5Yg0
なんかPC98時代の縦スクロール思い出した
446名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 06:35:50 ID:Mx/A0/F30
縦かー

http://www.skyrockets.jp/otome/spec.htm
http://www.lostscript.jp/product/deco/top.html#system

たしかに今のワイドの構図って辛いんだよな
斜めだらけだし下手すりゃ首90度傾けて正しく見えるとか
447名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 07:41:57 ID:qTJfy14Y0
絵師も横長構図は辛いだろう
448名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 08:39:55 ID:btwo8UO20
抱き枕の隆盛も縦に長く全身が綺麗に収まるのが一因な気がする
あれをモニタで再現するにはワイドを縦にして2連結する必要があるし
それほどまで縦が必要な構図は多くないだろうけど
449名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 10:25:58 ID:lyJUmL1X0
ピポットモニタ対応のエロゲ出たら優先的に買うな俺
騎乗位とか迫力ありそうだし

そのうち重力センサーとかに対応してiPadみたいなハードで
縦横回転しつつやれるエロゲ出たりするんだろうか(林檎でエロは無理だけど)
450名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 11:26:24 ID:KB19FGwo0
それよりおっぱいマウスパッドに対応すべきじゃないだろうか
451名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 11:51:24 ID:plzCFGCC0
マウスパッドにどう対応しろと

胸触ったら反応しろってか?
パッド側にコスト掛かりすぎるんじゃね
452名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 12:05:42 ID:KB19FGwo0
中身は共通にして着せ替えにすればコストは逆に下がるハズ
453名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 13:53:56 ID:Dtd9+yOJ0
ピボットといえば、ゲフォドライバでプライマリモニタをピボットにしているサブPCでは
恋神はウィンドウモードにしてさえ遊べなかった
起動しないならいいんだけど、起動はするがPC全体の描画がおかしくなってなって
完全な操作不能のフリーズではないにせよ、操作が非常に困難な状態になる
描画が完全にはおかしくなっていない方のモニタでタスクマネを起動できれば
なんとか恋神を強制終了して復帰できるけど
基本的にPCを再起動した方が早いような状態かな

XP32bit/ゲフォの同環境下で、プライマリを非ピボットモニタへ移せば遊べる
(また以下はそのまま再起動せずにゲームを遊ぼうとしたせいかもしれないが)
プライマリが非ピボットモニタでも
窓サイズ設定を800*600以上に変更した状態で、ゲーム中でフルスクから窓にしようとした際にも
上記と似た状態になった

他社ソフトでもピボットでフルスクにできないことはよくあることで、特殊な環境との自覚はあるが
窓モードでシステム自体が不安定になるものは他には思い浮かばない
同社の以前のゲームでいうと、トライオンは上記の問題が出ずに普通に遊べた、他は持ってない
454名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 18:00:29 ID:Dtd9+yOJ0
補足
サブPCでの設定が以下のようになっていて
・モニタ1
VGAのDVIポート上は優先側に繋いであるが、ウィンドウズ上ではセカンダリモニタ(非ピボット)
(BIOSをいじるときにピボットに映ると面倒なので、BIOSはこちらで見られるようこうしてある)

・モニタ2
VGAのDVIポート上では2番目だが、ウィンドウズ上ではプライマリモニタ(ピボット使用)
(モニタ二枚でPC二つなので、モニタ1はメインPCのプライマリにしており、使い分けのためこの設定にしてる)

この状態で、他のゲームではプライマリ=モニタ2でゲームが普通に起動するのだけど
恋神は何の設定もせず、窓を移動させてもいないのに初回の起動から
セカンダリ=モニタ1上で起動しようとして、チラつく感じ

もしかしたらピボットよりも、VGAの接続と逆のモニタがプライマリにしてあるのがいけないのかもしれない?
時間がないので、色々な実験のできない書き込みで失礼
455名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 19:14:19 ID:8lamN+YZ0
>>453
それ単にオマイさんの環境の問題ってだけとしか思えないなあ。
「ゲフォ」とかしか書かないチラ裏以下のカキコだけどさ。

>同社の以前のゲームでいうと、トライオンは上記の問題が出ずに普通に遊べた
ウィルプラス(旧ウィル)のエンジンは「2度咲き! タルトレット」以降は別物。

2006/11/24 遥かに仰ぎ、麗しの (PULLTOP)
2008/08/29 てとてトライオン! (PULLTOP) ※セーブデータ仕様変更
----- ここから新エンジン -----
2009/06/26 2度咲き! タルトレット (しらたま)
2009/12/11 しろくまベルスターズ♪ (PULLTOP)
2010/10/29 恋神 -ラブカミ- (PULLTOP)
2010/12/17 アネカノ (chococo)
456名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 19:14:48 ID:8lamN+YZ0
うちの環境だと動作には全然問題ない。
ただ逆に てとてトも恋神も(従来の)フルスクリーン動作できないな。

PC1:C2Q Q9400(2.66GHz)/8GB/RadeonHD 5750 1GB (Driver 10.10)
PC2:PenD 830(3.00GHz)/4GB/GeForce 9600GT 512MB (Driver260.89)

プライマリ:1920×1200を90度回転で1200×1920
セカンダリ:1280×1024

                            │PC1 (Radeon)         │PC2 (GeForce)
                            │Win7 x64 SP1RC│XP SP3 │Win7 x86 │XP SP3
────────┼────────┼───────┼────┼────┼────
恋神 -ラブカミ-   .│ウィンドウ .     │     ○...   │   ○   │  ○.  │  ○
アネカノ       .│仮想フルスクリーン│     ○...   │   ○   │  ○.  │  ○
           ..│セーフモード =     │    × *1   .│  × *1 │  × *2 │ × *2
           ..│フルスクリーン(800x600)│            .│     ...│     ...│
────────┼────────┼───────┼────┼────┼────
てとてトライオン!..│ウィンドウ ..     │     ○..   │   ○   │  ○.  │  ○
           ..│フルスクリーン(800x600)│    × *3  . │ × *1  │ × *2  │ × *2
*1 異常終了
*2 DirectDrawの初期化に失敗しましたのエラーメッセージ
*3 動作しているが画面が描画されない


と、書いたところでそういやそうだとPC1で600×800の解像度追加したらフルスクリーン動作はした。
もっともピボット非対応のモニタだから表示自体はアス比無視の全画面になっちゃうけど。
457名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 19:46:57 ID:gEHr804f0
>>456
ここに書かないで、メーカーに直接メール送れや。
そのほうがまだありがたがられるぞ。
458名無しさん@初回限定:2010/11/09(火) 21:38:23 ID:L2MxIKPc0
>>457
動かないとかならともかく問題ないなんてメーカーに送っても何の意味も無い
459名無しさん@初回限定:2010/11/10(水) 10:07:48 ID:IqdyZSDC0
いや意外とメーカーでも、問題なく動く環境について知りたがっているかもしれんぞ。
460名無しさん@初回限定:2010/11/10(水) 18:57:03 ID:LKXgCRZU0
俺左利きでマウスの左右ボタン入れ替えて使ってるんだが、極稀にそれだと誤動作するゲームがあって困る
経験したのは催眠学園FVとザナネク
前者は一部の画面で決定ボタンがキャンセルボタン認識される、ゲームはプレイ出来るけどCGモード入れないとか orz
後者はXPだと常に設定無視で、2kだと無視する時と反映する時がある (2kしか試してないけど夜が来る!もそうだった)

異常なゲームがこの3本位なのでコード依存っぽい気がするのだけど、何故こんな事に?DirectInputで変な組み方するとこうなるのかな
461名無しさん@初回限定:2010/11/10(水) 19:15:25 ID:IqdyZSDC0
たぶんマウスドライバで論理的にマッピングする前のデータを拾っちゃう
API 使ってるとかそんなところだろうと思うが。
462名無しさん@初回限定:2010/11/10(水) 21:10:31 ID:XOg9f0An0
軽くBingってみたけど、
そもそもDirectInputは左右入れ替え設定に対して
何の処理もしていないように見えるな。
アプリ側で設定を確認して対応を切り替えろ、とか書かれていたりするし。

きちんと対応しているアプリが殆ど、というよりは、
単にDirectInputが使われていないだけだろうな。
463名無しさん@初回限定:2010/11/10(水) 21:13:58 ID:i46DfL2n0
レジストリでのキーマッピング入れ替えをうまく拾えてないエンジンも結構あるね
464名無しさん@初回限定:2010/11/11(木) 00:52:06 ID:gGKGUpNx0
>>460

マウスボタンは設定で左右いれかわってることがあるので,プログラム側で

GetSystemMetrics(SM_SWAPBUTTON))

で入れ替わってるかどうか判定して、プログラムはそれに対応しないといけない、んだが、それをやってないんだろう。
APIマニュアルにも書いてるんだけどな。
465名無しさん@初回限定:2010/11/11(木) 16:01:12 ID:4aSdxkb80
つまり報告しておけば今後のゲームのコーディングでは注意してくれるかも
しれないということか。
466KENJI:2010/11/11(木) 18:11:53 ID:T80P+42g0
そんなの対応してないソフトがあるの?
467KENJI:2010/11/11(木) 18:36:25 ID:T80P+42g0
これだけだと何だから、1つトッピクを。
win7の64bit版だとレガシーアプリでも自分のフォルダに書き込みできない。
管理者権限でやってもらうしかない。
468名無しさん@初回限定:2010/11/11(木) 21:02:23 ID:pHjA+DvPP
定期巡回乙。
少し前にあらぬ疑いをかけられてた愚痴スレには行かれましたか?
469名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 11:43:07 ID:7uXalkdr0
>>467
そんな話は見た事も聞いたこともないです。
当初から Win7/64bit にしてますが、昔のソフトもふつーに自分の権限で動いてますよ。
Program Files 以下の書き込みは当然 VirtualStore に転送になります。

このリダイレクト機構は、manifest 指定が明示的にあるアプリおよび64bitアプリでは無効で、その場合、
それらの権限ない場所に書こうとするとエラーになるわけですが、
それとの勘違いってことは無いですか?
Vista で UAC が導入された当初からの仕様です。
470KENJI:2010/11/12(金) 12:21:08 ID:5kLJsQJc0
うむ、自分の環境だけか。検証不足スマン。またMSがやらかしたかと思った。
471名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 12:55:48 ID:lM71jv290
11/5発売「ネクストンベストシリーズ 超外道勇者」起動方法がマニュアルと異なる設定になっているそうです。
一度PCのどこかにコピーしてくださいとのこと。
ディスクから直接起動するとセーブできないみたいです。
ttp://twitter.com/rdream_kanazawa/status/2912316697874432
472名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 13:33:56 ID:zhZQavoS0
りぼる・さもなーのコンフィグに「横画面」「縦画面」があるんだが…
ついにピポット時代がきたのか
473名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 13:41:50 ID:Rz/zj0Ok0
ピボット機能の対応なんか必要なんだろうか?

ウチは未だに4:3ベースで作ってるけど、
縦表示のフルHDディスプレイで拡大表示したら
1080x810になる。
これで何か問題あるんだろうか。

メッセージフレームを画面外に押し出して縦を稼いだりとか?
474名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 13:53:22 ID:zhZQavoS0
http://www.skyrockets.jp/otome/system.htm
りぼるさもなーは今からやるから内容については知らないけども、
乙女ファンクションみたいに縦構図とか頻繁に入れる仕様だと
対応してくれてた方が嬉しい
それと、絵の構図的にも横長って辛いんだよね
475名無しさん@初回限定:2010/11/12(金) 21:18:31 ID:EnR2nwhH0
コンプリーツ系列はいつまであの旧世代のシステム使い続けるつもりなんだろう
476名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 01:37:26 ID:lS+LJqK+0
どうしようもなくなるまではいじらない、というのもひとつの方法かな。
ブルームハンドルなんかもねw
477名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 06:39:56 ID:RPbkpUJ+0
U-Meもそろそろシステム入れ替えて欲しい…

ピポットかー
http://www.lostscript.jp/product/deco/top.html#system
そういや昔、長靴をはいたデコってのがありましたな
意欲的な作品だったがワゴンだった
478名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 09:56:34 ID:LBQJBJBA0
テキストを縦書きにできるシステムはあった。
でもワイド画面時代に一番マッチしてるのは緑茶のようなフキダシ式なのかも
479名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 12:34:05 ID:qBZUkGzF0
あちこちにテキストが飛ぶのは、読むのに疲れやすいんじゃないか?
演出としてはいいが、快適性が低いと思う。
480名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 13:08:08 ID:lS+LJqK+0
>>479
でも、固定メッセージウィンドウでも立ち絵とテキストを見るには視線移動が発生する。
そういう意味では話してるキャラのところに出る可変メッセージウィンドウにはそれがない。
もっとも複数キャラがいる場面では他のキャラの表情変化があるかもだけど。

地の文が長文だとか たくさんあるような作品はともかく、会話主体のキャラゲーではさほど
問題にならないようには思う。

すたじお緑茶(プリンセス小夜曲[2005]〜)・light(タペストリー[2009]〜)
・WHITESOFT(りとるらびっつ[2010])・パープルソフトウェア(初恋サクラメント[2010])
といったところかな?
はっさくは可変と固定と選択可能だけど、背の低いキャラがいて固定にすると常に顔が
ウィンドウに隠れるからなぁw
481名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 13:39:31 ID:W5/oP9nN0
>>480
立ち絵はそこまで注視して見ていないものなのでは?と感じる

下部のメッセージウィンドウに基本的に視点を固定して読んでいて
立ち絵の表情変化は視界の端で追ってるんじゃないかと
服装変化があった時などに限って、上に上げて見るぐらいじゃないのかなあ

実態はどうか分からないけど
482名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:08:12 ID:FTxdk2op0
地の文ではメッセージウィンドウ注視、台詞では音声が始まった瞬間に
メッセージウィンドウを消して表情やポーズ変化注視が俺のジャスティス
音声が終了したらウィンドウを戻して聞き間違いが無いかチェック

なので俺的には吹き出し式でも特に抵抗ないかな…
それよりもスペースキーやクリック一発でウィンドウが消えない、消えるけど音声も中断するシステムとかが一番困る
483名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:12:25 ID:OWfaO0Dq0
メッセージ窓移動は、もう1つ、1/3〜2/3ぐらいのサイズの窓を、画面左中右の中段(顔の下あたり)+地の文は通常のメッセージ窓ってスタイルがあるよ
・立ち絵とメッセージ窓の距離を比較的近くする
・視点移動先を数カ所に限定
という考え方だと思われる。「幼なじみは大統領」(alcot)とか

窓移動とは逆の発想で、表情窓をつけて、そこを主人公含む画面外キャラだけでなく、
全ての話者表情を表示、としてる作品が最近は比較的多いと思う。OrangeMemories(パープルソフトウェアdelight)とか
画面に同じ顔が二つ並ぶので絵的には間抜けなんだけど……

作ってる側は立ち絵表情も見て欲しいようで、どうしてもその点で齟齬が生じてる感がある
「イメージ絵」の域を超えて、動きやら表情演出やらを多くいれた人形劇表現とメッセージ窓とは本質的に相性が良くないのだと思う。

ライアーソフトがイメージ絵としての立ち絵を維持する方針かな。表情窓でだけ表情をつけたりとかしてる。
このスタイルで他の例だと「げきたま」(カシオペア)で、一連のシーンの最初だけ表情つき立ち絵を表示+しばらくメッセージ窓だけで進行してる。
立ち絵と表情窓の素材は同じもので、ライアーのようにいかにもイメージってかんじにはしてないから違和感強かった。
古いけど「なつぽち」(alcot)が、立ち絵側は喜怒哀楽のシンプル表示+表情窓では細かい表情(立ち絵とは別素材)と、
細かいことやってたけどその後は採用してない。アリスソフトもこのスタイルだったと思うけど最近もそうなのかな?

もう一つ検討するなら「字幕スタイル」のつきつめかな
ただ、従来的なテキストを全部表示すると、とにかく読みづらい。失敗例としては君望(age)のリメイク版とか。

・主人公に全部ボイスをつける
・地の文もすべてナレーション的にしてボイスをつける
・キャラのボイステキストとは*別に*簡略化した「字幕」を準備してそれを表示する。
 字幕は上下左右任意位置に配置可能

これぐらいすると一貫性はとれると思う
「読む」のではなく「見る」のを想定したデザインで、プレイ時間はあまく長くならないようする。
ただ、それ動画でよくね?という話になりかねないのとあきらかに予算が・・…
484名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:19:03 ID:lS+LJqK+0
>>481
まあそれは確かにそうなんだけど。
でもそれは「今までのやり方(プレイスタイル)」というだけ。

漫画読むのに視点移動なんか気にしないでしょ? あるのが当然だから。
いままでは固定メッセージウィンドウが一般的、というか10年以上続いてたから
それに合わせてプレイスタイルを作ってただけじゃない。
単なる「慣れ」でしかないと思われ。
485名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:19:14 ID:OWfaO0Dq0
>>482
手動「ドラマチックモード」かw

その手のシステム(ボイス再生中はメッセージ窓を消す)は、オートのみで適用が通例だけど、
そういう遊び方してる人がいるってことは、常時使えてもいいのかな
486名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:23:02 ID:lS+LJqK+0
>>483
あぁALcot(幼馴染は大統領)があったか。
あれは不評だったとか宮蔵氏がツイッターで言ってたな。

アージュの字幕はとにかくセンタリングと禁則処理を何とかしろと。
話はそれからだw
487名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:25:10 ID:lS+LJqK+0
>>485
ドラマチックモード+ウィンドウ透過度設定で100%でいいんじゃないかな。

ウィンドウ透過度設定100%が可能なのにシステムアイコン類を
メッセージウィンドウの上部に配置するお馬鹿さんは反省汁w
488名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 15:37:59 ID:OWfaO0Dq0
>>484
現行のゲーム画面スタイルだと、漫画のようなコマ割流れ予測や、間違ってた時に瞬間的に前にもどって読み直すってことができないから、
多くが慣れてプレイスタイルとして確立するのは厳しんじゃないかなぁ

ちなみに漫画に準拠した「メッセージ移動」は、すでに LittleWitch の FFD作品群という完成したものが存在してる。
残念ながら、ほぼ全素材が専用になる関係で、コスト的に厳しすぎて途絶えた
489名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 16:07:38 ID:lS+LJqK+0
>>488
可変メッセージウィンドウが増えてくれば慣れるよw
慣れなんてのはその程度の話だから。
まあそれ以前に可変が絶滅する可能性も否定しないけど、スクリプトも手間だろうし。

>本当の意味でのFFD(フローティングフレームディレクターシステム)
あれは「コマ割り」まで持ち込んでエロゲを漫画にする、というある意味で間違った方向
だったと思うし。フランケンシュタインだった。
可変メッセージウィンドウはエロゲの作法の中での変化だから。進化のゆらぎのうち。

漫画的手法を持ち込む、という意味では「パンドラの夢」なんかもあったけれど。
あれも通常は吹き出しになってて可変メッセージウィンドウの一種と言えるかな。
※イベントCGシーンでは固定ウィンドウ
490名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 16:33:38 ID:lS+LJqK+0
俺メモ

>マジスキのハートフルおしゃべりモード
ttp://www.moon-stone.jp/08majisuki/ex08.html
メッセージウィンドウを固定にしたまましゃべるキャラをスライドさせる。

CMVSも同じような立ち絵シーンのフレーム移動はやってるけど。
491名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 17:32:25 ID:Doxx+9A60
明日君でもみたな
マジスキはもうちょい揺れ幅おさえた方がいいとおもわれ
492名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 19:45:06 ID:7kdDri+n0
そういうのは限定的に演出として導入してるタイトルは割とあるよね
493名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 22:45:45 ID:1591miTE0
Quartetは確かに凄かった。
次の衝撃は、はるおと/efかな。

こんな手間のかかるやり方はそうそう出来ないだろうね。
494名無しさん@初回限定:2010/11/13(土) 23:40:01 ID:oZKFwEjX0
緑茶の吹き出し風メッセージウインドウと十数人立ち絵を並べられるシステムはどうよ
495名無しさん@初回限定:2010/11/14(日) 00:36:50 ID:y8gwJICh0
緑茶は何故アクションを止めたのだ…
496名無しさん@初回限定:2010/11/14(日) 00:43:09 ID:e+8rF+ry0
>>494
全部VRAM上で持たせると64MBだと足りなくなっちゃうかもしれないので、
一部を合成して元データを破棄するか、メインメモリ上で合成する必要があるだろうな。
497名無しさん@初回限定:2010/11/14(日) 00:45:54 ID:Ua8Hw66V0
このスレ的にはどれだけ凄いシステムであろうと、
ユーザーにとって最も重要なのは「それで何を表現するか」って事だけ。
システムが演出の足を引っ張るようだと問題だけど、システムばかり
構築したところでプログラマのオナニーでしかない。
498名無しさん@初回限定:2010/11/14(日) 00:48:33 ID:BBh9NnSZ0
もちろんそうだけど突然どうした?
499名無しさん@初回限定:2010/11/14(日) 01:14:01 ID:kOrNof3d0
>>494
微妙に話題ループしてるぞw

せっかくなのでいろいろ再確認してみた

初恋サクラメントは、あまり同時に多数の立ち絵はでない(中央1キャラが多い)から、
移動窓である必然は薄いかなーってかんじだった。
吹き出し配置はキャラの顔の下が基本で、ときどき隣にいるちびっこいキャラの顔にかぶってる。
かといって固定位置だとほとんどかぶってさらに微妙なんだけど

りとるらびっつは表示スタイルは初恋〜と似てるけど動きが多い分あってるぽい。
あとメッセージ窓そのものを動かしたり拡大したりとかの演出も使ってるのはおもしろいかな

恋色空模様は、大量のキャラがひたすら動くから吹き出し風移動窓で合ってるね
会話テキストをかなり短めにしてあるし、メッセージ窓配置は演出にあわせて
細かく調整してる他、隣のキャラの顔に絶対かぶらないように左右にずらしたりとか、
かなりこだわりが感じられる。難点をあげるなら、メッセージ窓に枠がついてるのがデザイン的に邪魔、ぐらい?

恋空と似た傾向のタペストリーは、吹き出しのデザインは奇麗なんだけど、
吹き出しが縦書きで顔の横にだしてるせいか、他のキャラの顔にかぶりまくりになってるのが微妙。
あと、主人公のセリフと地の文の配置が画面右端なので、視点移動が大きすぎる気がする
ワイド画面・立ち絵多数・縦書きで吹き出し、はどうも相性悪いぽい
500名無しさん@初回限定:2010/11/17(水) 06:26:25 ID:DIEfzQYi0
今まで長いことどこも似たり寄ったりなシステムばかりだったし
色々と試行錯誤できるようになったのはいいことだ

まあ個人的にはもうしばらくしたらまた似たり寄ったりなシステムに回帰すると思ってるがw
501名無しさん@初回限定:2010/11/18(木) 00:31:55 ID:NGGRkr8p0
> 猫撫ディストーション
> 2010/11/17
> システム紹介を更新
ttp://www.white-soft.jp/products/nekonade/system.html

> 前作「りとるらびっつ」より進化した可変フレームはキャラクター同様の多彩なアクションを表現
は、まあいいとして。

> バックログサンプル1。この画面が…(2へつづく)
> バックログサンプル2。セリフをクリックすると、画面はセリフ時の画面が映し出されます
ってのは (巻き戻しバックログ+ショートスキップ)/2 って感じ?
微妙……というか中途半端な感じがする。

それにしてもこのエンジンってNavelのEllefin氏のもののはずなのに、
その本家の新作(世界征服彼女)はシステム外注でEthornellとかいったいw
502名無しさん@初回限定:2010/11/18(木) 16:48:52 ID:EqxOCIrwO
青猫さんみたいに辞めてたり。
503名無しさん@初回限定:2010/11/19(金) 00:00:48 ID:NGGRkr8p0
外注時は「Ellefin(Navel)」でクレジットされてるし、本当に辞めてたら権利的にどうなんだろ。

たぬきそふとで使われてるのもRUNEのエンジンほぼそのままだと思うけど。
あれ元々作った方はその前にRUNE辞めてるけど。
504名無しさん@初回限定:2010/11/28(日) 03:31:53 ID:sua2pFLJ0
電波の人がつぶやいてるな。
巻き戻しバックログとショートスキップに期待w
505名無しさん@初回限定:2010/11/28(日) 19:44:08 ID:wysb505U0
お、twitterやってたんだ
506名無しさん@初回限定:2010/11/29(月) 22:22:13 ID:EtakVidV0
次クリックして再生中の音声を切るって設定、大概オンになってるけど、
このあたりブツ切れでも気にしない人多いんだろか
個人的には声が途中で切れるのが嫌でオフにしまくるんだが
507名無しさん@初回限定:2010/11/29(月) 22:28:55 ID:xSG2jyGj0
意見が完全に割れてるのでコンフィグとして切り替えできるのが妥当
508名無しさん@初回限定:2010/11/29(月) 22:39:21 ID:QM+O4qgJ0
>>507
上の御仁は、デフォルトがオンになってるのはなぜかと問うているのだと思うよ。

>>506
ブツ切れでも気にしない人が多いというよりは、次のテキストが表示されてるのに、
前の音声が鳴ってることがおかしいと感じる人が多いということなんだと思う。
たとえば俺は君とは逆に、オンにしまくるわけ。
509名無しさん@初回限定:2010/11/29(月) 23:04:58 ID:g7IzO03K0
従来の仕様が「ボイスカット:OFF」だからデフォルトがそっちなんでしょ。
ONにしたい人だけすればいい。

それにしても「ボイスカット(改行時に/クリックで音声を消す)」だと「OFF」で音声継続、
「クリックしても音声を消さない」だとたいていチェックボックスで「ON」が音声継続と
なんか二種類あるから瞬間的に混乱するw
510名無しさん@初回限定:2010/11/29(月) 23:05:55 ID:g7IzO03K0
× 従来の仕様が「ボイスカット:OFF」だから
○ 従来の仕様が「ボイスカット:ON」だから

だから混乱してどうする…… orz
511名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 03:55:27 ID:O2bDMq7T0
あのあたりはメーカーによって呼び名が違うのがまたややこしい
512名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 04:28:23 ID:69ueImF/0
>>509,510
実装する側だが、どういう文句にしたらお客さんに分かりやすく伝わるか、難しいんだよ。

ボイスカット→何が何だか分からない
クリックで音声を消す→クリックでプレイするとは限らない
513名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 10:21:59 ID:KsNT3Rc10
カーソルあわせたら説明でるようにつくるのが無難かねぇ
514名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 18:35:24 ID:plJXgzuq0
>>513
それもあんまり多いと下の設定画面(設定項目)が見えなくなるという。
マウス動かしただけなんだからいちいちポップアップすんな、とか思うこともw
515名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 19:05:13 ID:EWQGycN30
インスト時に強制フルスクリーンになる仕様は止めてください
インスト中にも作業したいの
516名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 19:05:25 ID:jreCnxT20
つまりヘルプの表示/非表示オプションが必要になると。
517名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 19:17:52 ID:69ueImF/0
>>513,514,516
コンフィグ画面に関して言えば、
画面下部に説明用のテキスト表示するスペースを開けておいて、そこに表示すれば問題ないんじゃね?
ツールチップを表示させるよりも実装が簡単だし。
518名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 19:32:10 ID:plJXgzuq0
>>515
つ [ Alt+Tab ]

いまどき全画面にするのってLeafとminoriくらいしか知らんけど、
どちらも最前面固定ではないから裏でインスコできたけどな。
全画面+最前面固定なんて仕様のメーカーってどこよ。

あー、F&Cもそうだったな。でももう何年も買ってないから最近は知らん。
519名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 19:46:49 ID:yCPVmw7mO
っCS2使ってるとこ
520名無しさん@初回限定:2010/11/30(火) 20:11:16 ID:Y3BXyFlw0
Falcomは最後までフルスクリーンインストーラだった気が。
必死にフォアグラウンドになろうとしてタスクバーが点滅していたのを思い出す。
521名無しさん@初回限定:2010/12/01(水) 13:23:52 ID:et4ufqJD0
スキップ/クリック連打で流し読みしてるときに
音声カット処理がなければ音声ファイル同時再生数が積みあがって
負荷が高杉になる気がする
522名無しさん@初回限定:2010/12/01(水) 13:27:42 ID:MDfIoYQZ0
たいていは次の音声時は強制カットじゃね?
523名無しさん@初回限定:2010/12/01(水) 20:38:31 ID:lSYJ7NG00
>>519
cs2使ったゲームにはユーザとしてそこそこ満足してるんだけど
あのインストールが満遍なく糞なのはどうにかならんのかね
524名無しさん@初回限定:2010/12/01(水) 21:25:57 ID:F+opSsPP0
どみるに要望送るしか無いんじゃね
525名無しさん@初回限定:2010/12/02(木) 16:20:39 ID:Hc6lldY60
アヘ顔とか入れても良いんだけどオンオフ付けて
526名無しさん@初回限定:2010/12/02(木) 23:40:48 ID:7obfjb4v0
Hシーンもオンオフ付けて欲しい。
寝るときにBGVがわりにしているので。
527名無しさん@初回限定:2010/12/02(木) 23:52:32 ID:i8iO9LNl0
すさまじい要望だなw
ギャルゲーでもやっとけw
528名無しさん@初回限定:2010/12/03(金) 00:07:20 ID:mLfs3pZd0
でもマジでそういう要望でそうなんだよな。
萌えゲーだらけになる昨今、ギャルゲ移植できるところなんて数限られてるし、PCギャルゲなんて扱ってくれるかと言ったら
殆どのところは流通業者が蹴りそうだから、PCギャルゲの流通手段としてのエロゲと考えるとアリな気もする。
529名無しさん@初回限定:2010/12/03(金) 00:17:22 ID:jHciZ8bm0
話の筋を追っている初回プレイだと邪魔に思うことも多いしね
530名無しさん@初回限定:2010/12/03(金) 01:19:58 ID:YP1T9pto0
スピーカー派としてはHシーンのボイス自動下げは欲しいかなぁ
531名無しさん@初回限定:2010/12/04(土) 23:25:20 ID:HMAj4rt/0
右クリックでメニュー(セーブ,設定等)がポップアップする仕掛け、
タペストリーではじめて見たけど便利だね。
ボタンを下に並べる主流方式に比べて、画面を邪魔しないし、マウス移動距離も少なくてすむし。
532名無しさん@初回限定:2010/12/04(土) 23:55:59 ID:8PIEYzdh0
>>531
そんな仕掛けは大昔からあるが、タペストリーのは最悪の部類だろう。
どれがどれか一見では訳分からん。SaveとSkipとどっちも「S」だけとかもうね……
533名無しさん@初回限定:2010/12/05(日) 00:01:40 ID:8PIEYzdh0
メニューを常時表示/POPUPに切替できるもの(RUNE・NeXAS)
画面右下にマウスを持って逝くと表示(eden*・Tiny Dungeon)
画面右上(ry (ディーゼルマイン)
右クリックで(サブ)メニュー表示(Lucifen Libraryなど)
などなどなど
534名無しさん@初回限定:2010/12/05(日) 02:13:10 ID:0r+GSwtg0
>>531
俺の知ってる限り、12年前から見覚えあるぞそういうの
535名無しさん@初回限定:2010/12/05(日) 08:46:46 ID:sLGPpodc0
>532-534
どうも勉強不足だったようで、失礼した。
(ちなみにタペストリーのセーブのSはわきにQsがついているので区別できる…苦しいか)

主流のUIになってないのは、ボタン等も画面デザインの一部として雰囲気作りに
活用したいからかな。
536名無しさん@初回限定:2010/12/05(日) 23:19:37 ID:ETuzxVm+0
エロゲについてのあれこれ : [テキスト] シーン巻き戻しとクイックジャンプ
ttp://green.ribbon.to/~erog/Note008.html

エロゲについてのあれこれ : [番外] Windows7/Aeroシェイク・スナップとショートカット操作
ttp://green.ribbon.to/~erog/Note006.html
537名無しさん@初回限定:2010/12/07(火) 16:40:01 ID:WKTj6KHZ0
隠されていたメニュー、ボタンが意図せずでてきて
ゲームが中断されるのはストレスがかかるつか不快に感じるのは確か。
尺取虫かあるいはカッコ良い演出付でボタンが並べられるにしても
セーブロード画面に入るたびに毎度2秒のエフェクトを見せられるに近い。
538名無しさん@初回限定:2010/12/07(火) 19:34:01 ID:OknPfNeF0
2秒もかかるとかどんだけ化石PC? というのは置いておいて。

NeXASなんかは右全体にクイックセーブ・ロードパネル、右下に設定パネル、
左下にクイック設定パネルとかもうね。マウスカードルを退避させる場所がないだろうと……
右利きだから左や上だと無意識に少し動かして画面内に入ってくることがあるし。

そういうのはちょっと困るね。NeXASは仮想フルスクリーンでもデフォルトでは
画面外にマウス持っていけないし、設定で外に出すとクリック判定無いし。

POPUP型の設定パネル方式を選択するなら「上」固定にするか位置選択方式に
してほしいかなあ。前者は アトリエかぐや(プリマ☆ステラ)とか
後者はさくらビットマップ。但し左下右だけで上が不可だけど……
Leaf(ToHeart2 XRATEDとかPGがみゃくに氏のもの)のサイドバーは右固定かな。


話は変わるけれど、メニュー(画面)方式でセーブ・ロードを選択してから画面遷移
するタイプで、セーブした後にゲーム画面に戻らずにメニューに戻っちゃうタイプも
何を考えてるんだか、と言うのはあるかな。
「画面内のセーブボタン押下→セーブ→自動戻り (2クリック・3アクション)」 が普通で
「メニュー呼出→セーブ選択→セーブ→メニューに自動戻り→メニューオフ (4クリック
・5アクション)」 ってなるもの。
539名無しさん@初回限定:2010/12/07(火) 23:21:24 ID:pZLoQctm0
メニュー戻りはセーブしたあとに「ゲームを終了する」とか
「タイトルに戻る(からCG一覧を見ようか」って時の心情が
優先されてるかも。
540名無しさん@初回限定:2010/12/07(火) 23:28:23 ID:IgdAQIat0
「最初の空きセーブスロットにセーブする」というボタンが欲しい
どうせ99%のセーブはそれなんだから、1クリックですませたい
541名無しさん@初回限定:2010/12/07(火) 23:36:01 ID:a0a6T80y0
クイックセーブの履歴を100くらい用意してもらう方が現実的かもな。
542名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 13:17:22 ID:andB1lIg0
NeXASはカーソルが自動で消えてくれたような

>>541
それはもうクイックじゃないと思うんだ
543名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 15:18:15 ID:KI0I+VYy0
そのままの画面で選ばず保存できるなら十分クイックじゃ。
クイックロードはそのキューの先頭からロードしてくるだけで、ロード画面を開けばキューの任意位置が選べるってかんじで
544名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 21:24:37 ID:k+hNtnH/0
現状でもクイックセーブのスロットが3つくらいあるもの(もちろん最新から3つが残る仕組み)はあるから、
それを単純に100個にするだけでいいはず。それならさほど大がかりな書き換えは要らないし。
545名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 22:30:30 ID:F5cfNJtF0
>単純に100個にするだけでいいはず
それはない。
というか、その場合にはロード画面をどうするかって問題が出てきてしまう訳で。
セーブ/ロード画面1ページを何スロット×何ページにするか、
レイアウトの問題もあるしエンジン毎でいろいろ苦労してますね。

一例としてFVPなんかクラ☆クラではこんな構成。
・通常セーブ : 1ページ12スロット×24ページ=288
・オートセーブ : 1ページ12スロット×1ページ=24
・クイックセーブ : 1スロットのみ
・前回の続きから : 1スロット

のーぶる☆わーくす(体験版)では「増えるセーブスロット」方式で
1ページ10スロット×最大999ページ=最大9990 まで ノ

「増えるセーブスロット」はrUGPなんかもそうですね。
縦にスクロールさせる方式だから視認性悪いんですけど。
他にもページが増えるエンジンがあったと思うんですけど出てこないw
あとは昔はいくつかあった「拡張セーブ」方式。Selenとか。最近見ないかな?


で、話は戻ってクイックセーブですが、いくつまで可能なのか不明ですが
RUNEのエンジンはそれ(無限クイックセーブ)をやっていました。
セーブするときは「クイックセーブ」ですが、何故か「履歴」というページに記録。
思春期〜娘姉妹までで、たぬきそふとになってからは仕様が変わっています。
注意書きがあるように何かのトリガでファイル削除する仕様かもしれません。
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/QuickSave.jpg

・通常セーブ : 1ページ10スロット×5ページ=50  <実ファイルはsaveフォルダに保存
・クイックセーブ : 履歴ページに記録。スクロール表示。  <実ファイルはsavestreamフォルダに保存
・オートセーブ : 1ページ10スロット×1ページ=10    <実ファイルはsavestreamフォルダに保存
546名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 23:16:27 ID:F5cfNJtF0
セーブ/ロードでは「編集機能」なんかもまとめたいと思ってるんですが。
「夏に奏でる僕らの詩」でCMVSに追加されたEDITモードはドラッグ&ドロップで
MOVE・DELETEが出来るとか操作性が素晴らしいと思ったので。
CMVSの難点としてセーブスロットの数の少なさはあるのですが。あとCOPYは無し。

のーぶる☆わーくす(体験版)にもEDIT機能がありますが、これに限らず
MOVEって「MOVEモード指定→データ選択→移動先スロット選択」というのが一般的。

COPY・DELETEのみというエンジンも多いです。COPYして元をDELETEをすればMOVEですけど。
MOVE・COPY・DELETE : FVP・ワムソフト版 吉里吉里2・FFD
MOVE・DELETEのみ : NeXAS・CMVS
COPY・DELETEのみ : Ethornell・Lucifen Library系(Navel)・YU-RIS(CLOCKUP)



セーブのページが増えるの思い出しました。アトリエかぐや(キラリ☆南国小麦色/Start.exe型)でした。
547名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 23:31:11 ID:enmskRd70
REALLIVEも結構操作できたな。
コメントつけられるのは選択肢多い奴だとありがたい
548名無しさん@初回限定:2010/12/08(水) 23:55:36 ID:fT5Wd85xP
昔のLIBIDOのセーブファイルの仕様がすごかったなあw
549名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 04:57:39 ID:IdH66a6h0
>>545
どみるが自前で使ってるCS2もそうだったはず>増えるセーブスロット
カンパネラからだっけ?
550名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 05:26:37 ID:IdH66a6h0
>>549
と思ったらあまつみそらにも追加出来たわ
551名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 06:17:51 ID:r9zEmZVf0
質問。今のプラットフォーム、スクリプトバグへの対応のしやすさは進化しているんでしょうか?

・単なる入力ミス たとえばgoがg0 になってたりとか
・フラグ管理ミス 好感度が「一番高い」ルートに行くはずが「一番低い」方へ行くよう指定してたとか
・テキストの誤字 「膣内(なか)」が「室内」になってたりとか、誤字スレ住民を喜ばせそうなミス

こういうのを発売後のチェックとか、メールやネットでの指摘で気づいたとして、昔と比べてすぐ動けるのか。
どうせ忙しくてデバッグの時間は取れないだろうから、出した後に発見&修正しやすくするのが
プログラマの腕だと思うんですが。
552名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 08:52:27 ID:fAz1ezQh0
>>551
文法ミス>スクリプトをコンパイルすれば基本的には発見できる

フラグ管理ミス>スクリプトの自動テストシステムが必要。ウチは構想はあるが未実装

テキストの誤字>自動校正システムが必要で、単独で数十万単位で金が取れるレベル。ゲームプログラムがやることじゃない。
553名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 08:59:12 ID:apCVD5o+0
1つめはコマンドのシンタックスエラー?それなら単純に不明なコマンド扱いで処理時にわかるだろう。ログ機能もないようなシステムは捨てていい
変数名の表記ミスだと変数操作系を検索して一覧だして確認とか?
検索・置換系はツール側にもったほうが便利だとは思うけどテキストエディタと正規表現でわりとどうにかなるからなかなか実装されない
2つ目はシステム的に探すのは無理。意図を推定できるプログラムとかつくれたら神w
3つ目は日本語処理技術の問題やねぇ。校正ツールでもつかってみるとか。

発見後の対応は、「昔と比べて」ってのがよくわからん。
修正&確認したら差分抽出してリリースするだけのような。問題点わかってるなら30分とかからん作業だろう

まさか構成管理ツールすらつかってないような現場が……たくさんあるってのは知ってるw
自分が作業するときは必ず導入させる
554名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 09:44:08 ID:06yIW/u90
ここで聞いて良いのかわからんが、構成管理ツール何がオススメ?
555名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 09:54:44 ID:apCVD5o+0
ゲーム開発用に素材も全部入れる前提なら、無償のものなら subversion 一択かと
556名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 12:18:40 ID:X3HYicG70
プログラミング言語の世界でフローチャート生成とかは昔から発想だけはある、って話だよね。

Coverity のゲームシナリオ版かw
557名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 13:17:25 ID:fAz1ezQh0
>>556
ウチのシステムだとフラグ管理は動的だけど
分岐処理やエンド処理は静的に記述してるから、
フローチャートの自動生成はそれほどの難易度ではないよ。

だけどシミュレーションゲームや推理ものみたいな
複雑なフラグ管理が必要になるようなタイトルを手がけてないので、
無くても全然困らないんだ……。
558名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 13:31:31 ID:06yIW/u90
>>555
d

ネットが普及したから、修正パッチを配布するのはやりやすくなったなぁ。
ネット環境無い人の事も考えておかないといけないのは、昔と同じだが。
そういや、ネトゲや幾つかのアプリみたいに、ゲーム内のメニューからパッチの有無をチェックして、
有れば自動的にアップデート出来るようなエロゲって有ったかな?
559名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 14:41:45 ID:q+AkxkVs0
>>558
・Studio e・go!/でぼの巣製作所
・NeXAS (JINKI以降)

前者はパッチ・バージョンの確認だけで自動ではないかな。
NeXASはビタスマから「環境設定の引継ぎ」という新機能も追加している。
まあNeXASは細かい設定が出来る=いちいち設定かえるのメンドクサイ
だったからねw
560名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 15:49:02 ID:c1DdOEfl0
でぼのところはユーザー登録した人だけに
隠しダンジョンとか公開するのは上手いやり方だと思った
561名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 16:22:07 ID:q+AkxkVs0
ユーザー登録者や製品シリアルでのオンライン優遇はもう少し増えてもいいと思うのだけれど。
新品購入のきっかけになるんじゃないかと思うし、手間的にもそれほどではないだろうと思うのだけど。
オフラインの葉書を送ったら抽選で/漏れなく の方がまだ多いかな。

・light : light ID登録で追加エピソードや壁紙など。プロテクト/アクチ回数のリセット
・チュアブルソフト : アワードIDでファンクラブ参加権360日分。FC専用パッチとか壁紙・イベント優遇など
・Waffle : マニュアル記載のIDでアンケートに答えると何かもらえるみたい?
・Will系列 : 製品IDで人気投票への参加権や壁紙など
・Studio e・go!/でぼの巣製作所 : 製品IDで追加要素パッチDL(ゲーム内から)

単体キャンペーンでWhirlpoolの「ねこ☆こい!/涼風のメルト」クロスキャンペーン
Sphere/CUBEの「ハルカナソラ/夏の雨」W購入キャンペーン(Regist me!利用)

↓このへんはどうなんだろ、というライン
・フロントウイング : ID登録でディスクレスパッチ(但し3回まで)
・Regist me! : ういんどみる・ABHARが何かやろうとして何もやれずにポシャったまま
・minori :サポートが受けられる権利(登録しないと修正ファイルもDL出来ない) ※ef以降
562名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 16:42:18 ID:dd1Y2oO1O
>>546
Fateやおれつれも移動・削除ができる
563名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 22:17:32 ID:r9zEmZVf0
>>553
発見後の対応、例えばセーブデータが全部使えなくなるなんてのは、
発売後の修正を念頭に入れているとは、ちょっと言いがたいわけで。
そういう事態を回避しやすくする設計にしようとか、かんがえてるのかな、と。
564名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 22:53:35 ID:fAz1ezQh0
>>563
プレイデータを演出スクリプト中の何行目まで実行したかで保存してたら、
行数がずれたときに困るわなぁ。

例えば行数を100倍して保存しておいて、
修正時には行数を書き換えるコマンドを挿入できるようにすれば、
セーブデータ問題は回避できるな。

まあ、行数が変わるようなスクリプトミスなんて滅多にないけどな。
たいていは誤脱修正や座標変更だし。
565名無しさん@初回限定:2010/12/09(木) 23:33:53 ID:CbaQXdA/P
吉里吉里のKAGだとラベル名が保存される
既読フラグもラベル名ごと保存

この形式って追加や修正には便利そうだけど、シナリオが長いと処理が大変なのだろうか
ninetailはなんか既読スキップを断念したらしいし
カスタムレイド4がやばいことになってる一因っぽいし
566名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 01:29:24 ID:zJaXpGjK0
テキスト1行ごとにラベルを指定したらスクリプトがクソみたいになる。
ブロックごとにするとセーブ時の状況に戻せず利便性が落ちる。
一長一短ありますよね。
567名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 01:45:09 ID:/n+toJ2x0
>>564
スクリプトの行だからずれるんであって、テキストの行で記録すればあんまずれないよ
568名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 08:50:46 ID:jJdWXA+K0
>>563
「どこでも好きな場所でセーブしたい」というユーザーの要求と修正ってのは食い合わせが悪いの。
あと、ゲーム性が高くてパラメータを多く持てば持つほど修正による影響は大きい。
そういった場合に使えるかどうか分からない以前のセーブデータを「使えます」なんて言う方が無責任。
ただの紙芝居エロゲであれば最近はほとんどセーブデータは継続利用できるでしょ。
569名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 11:40:21 ID:fj1p9GUW0
その食い合わせの悪さを吸収出来るような向上努力が昔と比べて可能になったかどうかって事でしょ
シナリオの位置を先頭から絶対指定で保持してるような化石システムは流石に淘汰されただろうけど、
内部データをそのまま書き出したような静的な設計と持ち方をしてるセーブデータはまだまだ現役なのでは?

セーブデータを一種のスクリプトと見なせば、メソッドに相当する柔軟性を提供する能動的な特性が今は未だ容易に実装出来ない
バージョンを埋め込んで、アップデート毎に再解釈ルーチンを手書きしなければならない位の状況じゃね?
570名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 14:49:56 ID:WdoCU4Zi0
>内部データをそのまま書き出したような静的な設計と持ち方をしてるセーブデータ
セーブデータにバックログ情報を一切持たないものはともかく、バックログを持つものって
修正があった場合にどうなるんだろう。バックログは修正の対象外にならざるを得ない?

ゲーム開始時点までバックログが遡れるものや、前の選択肢に戻る・クイックジャンプが
できるものなんか。そのテキストが修正で無くなっていてもクイックジャンプするの、とか。
ふと思ったり。
571名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 15:13:47 ID:RlJIQkvv0
ピンポイントで文句を言いたい

音量調節が各5段階とか、それで一番下にしたらミュートするとか、殺意が湧くぞ
572名無しさん@初回限定:2010/12/10(金) 23:20:03 ID:Enae8dRq0
人に迷惑をかける前に自ら死を選ぶことをお勧めします
573名無しさん@初回限定:2010/12/11(土) 00:14:59 ID:ws7SI0E60
五段階で最後ミュートは確かに辛いな…
574名無しさん@初回限定:2010/12/12(日) 22:01:59 ID:eSsezZvu0
>>571
ピンポイントで俺好みな仕様、一番下ミュートってのが特に
あるキャラをミュートしても他に影響しないなら
575名無しさん@初回限定:2010/12/13(月) 22:06:55 ID:tf+HZ1n30
小交女の体験版だが、フルスクリーンは仮想フルスクリーン動作のみなんだけど
整数倍拡大はスムージングOFFなんだな。個人的にはありがたいが
逆に何かギザギザなんですけどとかクレーム来たりしそうだ。
576名無しさん@初回限定:2010/12/16(木) 08:15:29 ID:uiG0FMcc0
AVG作ろうといじってみたら
バックログの無効/記録一時停止と再開/ログ消し
がなく保存量が大杉になるので投げた覚えがあるな。
ツール名はさっぱり忘れてしまったが。
577名無しさん@初回限定:2010/12/17(金) 01:49:58 ID:fuGLkBEg0
ttp://www.sorahane.org/aqua/introduction.html
↑のページ(要flash)のテキストスクロールが無駄に凝ってる
まぁエロゲのバックログとしては不要な機能なんだろうけどw
578名無しさん@初回限定:2010/12/17(金) 03:21:36 ID:ubHaI3Hy0
webのシステム周りはスレチと思ってたんだがどうなん?
579名無しさん@初回限定:2010/12/17(金) 06:12:24 ID:E3QfZTJR0
基本ユーザビリティねたあつかってるスレだから
ブラウザベース/flashだからスレ違いってのは有り得無い。
580名無しさん@初回限定:2010/12/23(木) 10:58:43 ID:F9yztd410
穢翼のユースティア TGプレリュード体験版より。
「システムの有無はクライアントの指定による」って、明らかに作りこみが違うよなぁ。
キーコンフィグのGUI化はCS2のグリかじもそうだけど流行かな?
Ctrlキーだけ割り当て変更できずにスキップ固定なのは何故だろう。

個人的にはシンプルモード+マウスジェスチャーにSAVE/LOAD/SKIP/AUTOだけれど
ランチャーが異常に大きい(アイコン共用が理由だろうけど)のと反応範囲が広すぎなのと
システムではなくスクリプト(メーカーの問題)が大きいだろうけどフェイスのON/OFFが無い
のが不満点かな。

>CONFIG画面
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA03.jpg
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA04.jpg
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA05.jpg
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA06.jpg
ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA07.jpg

>ゲーム画面 (メッセージウィンドウ/画面モード)
ノーマル      ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA08.jpg
シンプル    ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA09.jpg
シンプル(ランチャー) ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA10.jpg
4:3画面モード ttp://green.ribbon.to/~erog/GIGA/gr/PRE_EUSTIA11.jpg
581名無しさん@初回限定:2010/12/23(木) 12:01:45 ID:dRfco5AV0
すさまじいシステムだな。
俺もこれぐらいのものを作りたいぜ……。
582名無しさん@初回限定:2010/12/23(木) 12:22:21 ID:Z3cIxtOe0
>>580
 | ', i l  /  l   イ,、-‐ーー‐--、::::,、-‐ー-、l !::i;::::::::::';::::::::::::::::::l l:::::::::` ‐、
 | ', l イ//  l/ r'/ /-''"´ ̄ ̄ヽ `,-''"´``‐、 ヽl';::::::::::';ヽ/:::::ノ ノ::::::::::::';::::\
 |  ',!     l/ /::::/::::::/::::::::::l l:l      lヽ、二ニニニニニニ、-'´:';:::::::::::::';:::::::
ヽ!          /、:/:::::;イ::_,、-'´ノ:l し u    l:!';:l ';::::/:l', ';::::::l';::::::';:::::::::::::';::::::
   ___l___   /、`二//-‐''"´::l|::l       l! ';!u ';/:::l ', ';::::::l ';:::::i::::::l:::::::';:::::
   ノ l Jヽ   レ/::/ /:イ:\/l:l l::l   u   !. l / ';:::l ', ';:::::l. ';::::l::::::l::::::::i::::
    ノヌ     レ  /:l l:::::lヽ|l l:l し      !/  ';:l,、-‐、::::l ';::::l:::::l:::::::::l:::
    / ヽ、_      /::l l:::::l  l\l      ヽ-'  / ';!-ー 、';::ト、';::::l:::::l:::::::::l::
   ム ヒ       /::::l/l::::lニ‐-、``        / /;;;;;;;;;;;;;ヽ!   i::::l::::l:::::::::::l:
583名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 09:52:16 ID:KpgQSGyT0
>>580
うーん。すごいのは認めるけど……。
こんなにユーザーにカスタマイズさせる意味は果たしてあるんだろうか。
通常の部分+マウスジェスチャ位で十分なのでは?
584名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 10:25:48 ID:YH83DguK0
用意しておく分には問題ないと思うが・・・
よく言われているけど、設定画面が細々してるのを嫌がる人も居るから、
あまりいじる人が居そうも無い部分は拡張設定画面でも用意して、
そっちに入れるのがいいかねぇ。
585名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 10:27:16 ID:dvgJEb9fP
このスレに来るようなシステム厨だと涎垂らして弄りまくるけど
普通こんなごちゃっとしたら「めんどくせ」の一言で流されちゃうわな
シンプル感が犠牲になってる
586名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 13:23:54 ID:BECrrsvy0
設定項目を隠すのや見栄えをちょっとよくするのは簡単だが、
あとからあれこれ機能追加する、させようとするのは
トラブルの種にしかならんからな。
587名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 15:11:40 ID:t0wkkUtj0
足りないよりは多すぎるほうがいい… のは確か
だけど見栄え優先で文字が小さくて分かりにくいのはいやーん
588名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 17:00:33 ID:j3o/a1GU0
可不足ないのが一番なんじゃ…
589名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 18:22:36 ID:YH83DguK0
その基準は人によって違うから、一概にまとめられないのよ・・・
590名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 19:24:29 ID:t0wkkUtj0
だね

いつも思うのだが、エロゲのシステムに一部標準化を取り入れて、基本設定部分は
共通の設定ファイルを参照するようにしてくれたらいいな。
どのエロゲも設定しようとする目標はいっしょだから。

このエロゲはフルスクリーンだけど、こっちは窓でやりたいとかないんだよね。
テキストスピードやBGMとボイスの音量バランスとか、もうみんな共通。
591名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 19:34:46 ID:j3o/a1GU0
>>590
収録のバランスが異なるのに、音量バランスが同じなんてあり得ないだろ。

それはともかく、同一システムなら可能そうに見えるけれど、意外と各メーカーは流用可能にするのをいやがる。
ならば、同一メーカーのシステムなら可能かと言えば、共通の設定をどこに書き込むのかの問題もある。
アンインストール時に共通の設定を消去するタイミングも決めかねるし、ずっと残しておくと、うるさいユーザーが騒ぐし、
結局ろくなことはないので、なにもしないという結論に落ち着く。

ユーザーがネガティブな部分ばかり見つめて騒ぐ限り、実験的なものはなかなか登場させにくいな。
592名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 20:39:03 ID:XLNq3lHD0
>>591
そうは言っても戯画が始めちゃったから>設定の引継ぎ
苦笑の体験版をインストールして設定していると、製品版の初回起動時に
設定を引き継ぐか聞かれる。

対象ゲーム・体験版が複数ある場合にはどの設定を引き継ぐか選択。
例えばJINKI製品版だと「苦笑 体験版」「苦笑 製品版」「JINKI体験版1」
「JINKI体験版2」のどれを選ぶか聞かれる。
593名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 20:46:46 ID:XLNq3lHD0
確認してないけど上記の機能は体験版だけでも動作すると思うから
「苦笑 体験版」と「JINKI体験版2」で試してみるといいと思うよ。
594名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 23:10:16 ID:BENZaHAS0
同じシステム使うPB系でも引き継ぎ使うようになるのかね
595名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 23:25:26 ID:g/pr7EpG0
猫撫ディストーションのシステムが素晴らしい。
かゆいところに手が届く感じで、ほとんど文句のつけようがない。
・キーボードショートカット・ジョイスティックの設定あり
・メニューは右クリックで出る
・バックログのスクロールが高速/セーブ可能
・選択肢オートセーブ

これが普及して欲しい
596名無しさん@初回限定:2010/12/24(金) 23:27:41 ID:XLNq3lHD0
>>595
でもそれ作ってるNavel自身は今日発売の新作にEthornell使ってるというw
597名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 01:54:35 ID:RQm+6xoS0
のーぶる☆わーくすの設定で、スライダで設定する項目が使い難いのは俺だけか?
マウスボタンを離したときのマウスカーソルの位置にセットされるから、ツマミの左(右)端を掴んでドラッグしちゃうと離した瞬間に平気で3くらいズレる。
細かいこと気にすんなって言われるかもだけど、なんであんな丸くてでかい(ってほどでもないか?)ツマミの真ん中狙って掴まなきゃならんのかと。
598名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 16:11:45 ID:XptjNC1f0
>597
スライダを採用しない理由の1つだったと思う
599名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 16:54:04 ID:8t3Sq00G0
>>596
いくらゲームエンジン、あるいはUIのできが良くても、
プログラマの介入なしでゲームを作れる態勢を確立しとかないと
複数ライン同時にはなかなか走らせられないんだよね。
特にマスターアップが1〜2ヶ月しか変わらないときとか。

典型例はPurpleSoftware。あれだけいいエンジン持ってるのに
サブブランドは別のゲームエンジン使ってる。
おそらく開発中相当な期間、プログラマを拘束してるものと思われる。
600名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 17:53:55 ID:a9czXOx20
>598
ありがとう。
のーぶるの場合スライダだけ見てもずれてるのが判るけど、設定値を数値でも見せてるからさらに印象が増してる気がする。
数値が見えている方が設定しやすいのは確かだけど、放したときにずれるんじゃあんまり嬉しくない。

個人的にはツマミをつかんだ時点でマウスカーソルの位置にツマミの中央=設定値を合わせるんだったら文句ないんだけどね。
601名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 20:24:35 ID:BTK6G3dx0
>>599
スクリプトがプログラマよりすぎるってパターンかねぇ
602名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 20:32:05 ID:BBzU2Qc10
音量設定で10%刻みでしか設定出来ないのはイライラするなぁ
最低でも5%刻みはないと。
603名無しさん@初回限定:2010/12/25(土) 23:55:09 ID:+fFDY2Dh0
のーぶるはスライダよりもキャラごとの音量調整の方が面倒だった。
朱里というキャラの声だけ小さいので調整したいのだが、デフォルトが100なので
他のキャラを全員下げないと望みの状態にならない。
604名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 05:06:24 ID:9O/w/YsL0
のーぶるわーくすはメモリも大食いだね。

オートプレイ中もsaveやoptionボタンは押せるようにして欲しいな(オートは継続のまま)。
解除するまで何も操作できないのは面倒だ。
605名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 11:15:51 ID:Tioq9H8f0
>>603
それは最近のキャラごとの音量がついてる作品全部に言える問題だね。
たいていデフォルトは全部マックス値になってる。

キャラ別ボイス調整の理想的なインターフェースは、
それぞれにdb指定で±10db ぐらいの補正がある形かなぁ
606名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 11:18:23 ID:Q8PrM9zq0
>>603,605
ウチはマスタ、ボイス、キャラ別とそれぞれ80%に設定してるがね。
それでちょうどいいサイズになる。

……ってことは収録スタジオがよこしてくる音声が
よほどの高音量ということになるわけだが……。
607名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 11:37:56 ID:Tioq9H8f0
>>606
おお。じゃあ 全部→の多くに  と訂正。

ユーザは最初に全部マスターとボイスはアップしてプレイしてたりして…… >それぞれ80%
こういうのって相対的なものだから、他社作品と一度比較してみたほうがいいのかも
608名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 13:11:25 ID:JIGPnWnU0
>>605
月石のシステムには、キャラ別の音量設定に現在の音量に全体を揃えるメニューがある。
結構便利。
609名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 14:14:02 ID:Tioq9H8f0
>>608
AngelRing の体験版を確認。
なるほど、個別に全体に適用するポップアップがあるのね。これは解決法としてありだな。

あと、あらゆる音量メニューが標準位置は 50% に正規化されてた。
これが一番妥当なのかも
610名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 15:41:00 ID:ahfgGi+O0
>>604
それは流石に無理すぎる要望のような希ガス。
つか、いいかげん怠け者すぎだろw
611名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 15:44:20 ID:G764q2WJ0
>>610
「オートモードスイッチがオンのまま」ってことじゃね?進行したままセーブ画面いったらセーブ出来んし。
612名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 16:30:30 ID:Tioq9H8f0
>>610
吉里吉里/KAG系のシステムって、入力待ちとかの動作停止状態以外ではコマンドを
受け付けない設計になってるから、オート進行中はオートを止めないとシステム画面とかに遷移できない。
そのことを指してるのだと思われる。
613名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 17:11:40 ID:ahfgGi+O0
>>611-612
いや、うん、そういう意味だってのは分かってるんだけど。
なんというかねぇ、たいがいにせぇよっていうかねぇ。
次は「オートにしたまま巻き戻してそこから再生できるようにしろ」が来ると思われw
614名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 17:14:50 ID:vqJL3yaUP
でも普通にそれ実装してるエンジンは糞便利だよね
615名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 18:33:05 ID:wwi/3EdI0
>>613
同意w
616名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 18:33:57 ID:emENfz7H0
オートって言う状態が通常画面に対する状態変化であると考えれば
保持したまま別画面に遷移して戻った時には同じ状態であって欲しいってのはあり得る要望じゃね?
音量調整がセーブに行って戻ってきたらデフォルトに戻ってました、じゃ困るだろ
617名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 20:29:47 ID:9O/w/YsL0
604です。
我侭な要望かも、とは思う。
ただ、そうなっているシステムもあって(たとえば上の猫撫ディストーション)
オートプレイで流しつつ、たまにセーブしたり、音量調整するときに楽なんだ。
618名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 20:32:22 ID:vqJL3yaUP
俺もあのエンジン意識してカキコしたわ
Navelはあのプログラマー絶対手放したらいかんな
619名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 22:21:14 ID:ahfgGi+O0
>>616
音量調整のような固定設定と、オートのような一時的設定を
同列に語られても困ると思うんだけど。

>>617
ユーザビリティとしては分からなくもないんだけどねぇ。
オマエはゲームしてるのか環境音楽流してんのかって
言いたくなっちゃうんだよねぇ>オート至上主義ユーザー
620名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 23:21:11 ID:vqJL3yaUP
Navel某ゲームのFDで主人公らがフルボイスになった理由として
「裏作業中にコメディテキストをフルボイスで垂れ流したい」という要望があったからとかなんとか
そんな話を思い出した
621名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 23:33:52 ID:Tioq9H8f0
地の文と主人公ボイスを SpeechAPI つかって再生させることができる機能とかつけたら喜ばれるだろうかw
622名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 23:47:42 ID:vqJL3yaUP
機械音声はどうなんだろう…
VAのボイス倍速機能とか、機械音声過ぎて感情移入出来なくて使ったことない
でも最近のゲームでも廃止になってないところを見ると需要あるのかな
623名無しさん@初回限定:2010/12/26(日) 23:48:43 ID:lzOP9ec/P
視覚障害者のエロゲーマーはそうやってプレイしてるんじゃないかな。
624名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 00:00:59 ID:Tioq9H8f0
>>622
廃止どころか搭載システム増えてる
最近のだと

初恋サクラメント (PurpleSoftware・CMVS)
ひなたテラス (戯画・NeXAS) ※体験版で確認可能
のーぶるわーくす(ゆずソフト・ワムソフト版吉里吉里カスタム) ※吉里吉里設定から設定可能

このあたりは載ってる。
あと >>580 も説明みる限りだと載ってるぽいね

実はあの機能はデバッグ時にすごい重宝するんだぜ……
625名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 00:19:08 ID:exKjMLPk0
電波の人も考えてるみたいだけど、機能の有無一覧みたいなのを作りたいんだけど
項目の増減とか加工のしやすさとか、Accessでも使えばいいのかなあ。
本当は誰でも(ある程度は権限つけて)いじれるWEB型がいいんだけど。
626名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 00:24:58 ID:GK24Dw5c0
Google Docsあたりでそういうことできなかったっけ
627名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 00:43:57 ID:p4PtHLgtP
エロ助にシステムテーブル作ってもらうとか。
628名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 01:06:02 ID:96kI4FcI0
>>625
権限管理だけ別でやるのはどう?
もしくはMS SQL Serverの無償バージョンを使うとか。
最大でCPU=1、RAM≦1GB、DBサイズ≦4GBっていう制限はあるけど。
629名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 01:13:36 ID:R6oZuJeB0
SQLServerはただのDBサーバだからそれだけではなにもできないでっせ
630名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 01:23:08 ID:+4yDetG+0
RoR辺りでさくっと作ろうぜー
631名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 12:18:38 ID:tqUrHB5d0
>>625
昨日の有無一覧ってもの凄く難しくて大変じゃないか?
特定のシステムをアピールするためにそのシステムにしかない項目ばかり列挙したりできるし、
かといって、全システムの全機能を項目にするのはきわめて大変な気が。
かといって、主要機能だけなら、いまさらサポートしていないシステムは少ないだろうし。
632名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 14:00:55 ID:exKjMLPk0
>>631
項目は結局、無限に増える(可能性がある)しね。大変だよ、当然。

>主要機能だけなら、いまさらサポートしていないシステムは少ないだろうし。
まず、「主要機能」の共通認識。そんなものは存在しない。
ボイスカットは主要機能じゃない? これ装備してないシステムも未だにあるよ。
仮想フルスクリーンは? ユーザーの要望や時代によって「主要機能」も変わる。
抜きゲ(ユーザーにとって)の主要機能は一般ユーザーと違う、とかもある。
プログラマ視点での機能の差はユーザー視点のそれともまた違ってくるし。
633名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 14:58:45 ID:tqUrHB5d0
で、何が主張したいのかよくわからなんだが?
634名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 15:17:29 ID:Y0q8bHOy0
案ずるより産むが易し、だ。
とりあえずGoogle Docsのスプレッドシートで作りはじめて、
シートで足りなくなってからRDBの設計考えても遅くはないんじゃね?
635名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 20:10:29 ID:2f7l0Rtj0
・とりあえず出させるだけ出させて、
・統計取って、
・類似機能は纏めて、
・メジャーな機能は項目化、
・マイナーな機能はコメントに書くようにする。
ではダメなのか?
636名無しさん@初回限定:2010/12/27(月) 22:28:12 ID:tqUrHB5d0
機能を行とすると、カラムも難しいよな。
同一のシステムでも、そのゲームが設定を用意していないだけの場合もあるし、
並べて比較するなら、システムというよりもゲームのタイトルにするしかないだろう。
そうすると凄い数になる。
637名無しさん@初回限定:2010/12/30(木) 19:03:06 ID:0lB/VSCz0
シュタゲの画面で、左上から右下に斜めに線が入る。(絵がズレてる)
フルスクリーンだと出ないんだけど。
638名無しさん@初回限定:2010/12/30(木) 19:57:17 ID:fALfAuY20
そういう個別事案は各メーカーサポートへどうぞ。
スレ違いです。
639名無しさん@初回限定:2010/12/31(金) 21:34:55 ID:UXOIf/fNO
そりゃテクスチャがズレてるな。
フルスクリーンだと補完のおかげでならないんだと思う。
グラボは何を使ってるんだ?
ドライバ更新で直るかもしれんぞ。
640名無しさん@初回限定:2011/01/05(水) 23:55:49 ID:9ImtqGUG0
Version 0.85.17766
Updates VP8, Theora, and, Vorbis codecs. ActiveX video player gains "controls" attribute support. Various bugfixes.
ttp://xiph.org/dshow/
Changes this version
・Updated libvpx to 0.9.5 (Aylesbury)
・Updated webmdshow to 0.9.12
・Updated libvorbis to 1.3.2
・ Updated libtremor
・Updated libtheora to 1.2.0 alpha (SVN)
・ Fixed Speex playback. The previous versions had a Vorbis bug which caused Speex playback to be broken.
・Added "controls" attribute to HTML5 <video> ActiveX plugin
・Theora Decoder filter can now be connected to the output of the Theora Encoder filter.
・Fixed graph freeze when a Vorbis Decoder filter was connected to the output of a Vorbis Encoder filter.
・Fixed #1619: Contextual menu / open
・Fixed #1737: No audio on 'A Digital Media Primer for Geeks'
・Fixed #1738: dsfVorbisDecoder.dll DirectShow filter doesn't connect to source pin
・Fixed #1748: opencodecs unable to cope with less usual audio setups (ogg 6.1, possibly 7.1 and other non-stereo ones)
641名無しさん@初回限定:2011/01/06(木) 21:22:47 ID:RFVT1CVk0
素材と異なる大きさでウィンドウ表示されるなら
トラブルあって当然と考えるべきじゃねえかな。
ゲーム開発者がドライバまで面倒みられるわけないんだし。
642名無しさん@初回限定:2011/01/07(金) 01:20:02 ID:P8H3q3st0
斜めにずれるのはかなり珍しくないか?
Direct3Dがエロゲに使われだした頃、テクスチャの微妙なオフセットずれで
縦横に線が走ったようになる、というのはあったけど。
斜めを挟んで独立したポリゴンになっているとかあるのかなあ。
643名無しさん@初回限定:2011/01/07(金) 01:29:59 ID:Xb/3Q9th0
三角形のポリゴンがずれてるだけなんじゃ
644名無しさん@初回限定:2011/01/07(金) 23:21:47 ID:6MvNgFZv0
初恋サクラメント体験版が、1-2時間プレイすると、
ブルースクリーン(PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREA)で落ちる。
たぶんこちらの環境のせいだろうが、cmvs系で落ちたのは初めてでびっくりした。
645名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 04:58:17 ID:+u5L6Yb+0
ブルスクはハードウェア障害なんだからメモリチェックでも汁
646名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 10:46:33 ID:ufuvhRWW0
共有メモリもハードウェア障害扱いする勢いだな
647名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 13:56:38 ID:8OdbEtBf0
ディスプレイドライバを別Ver.に変えてみるのも一つの手だな。
内容を見るに、他のシステムでもBSOD起こしているみたいだし。
648名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 14:31:30 ID:NUPyEpqQ0
カーネルが落ちるのをユーザーモードプログラムのせいにするとか
649名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 14:52:36 ID:4FdSpH3+0
そのアプリが特にハードの先進的な機能を叩いてたりするなら知りたいとかそういう事じゃないのか?
けど紫なら直接連絡しても手厚くサポートしてくれそうな気がする
650名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 14:59:24 ID:8BcW0Qfd0
PAGE_FAULT_IN_NONPAGED_AREAなら是非もなく、
メインメモリやVRAMのページエラーだ。
カーネルの内部の話で、ゲーム屋がどうこうできる問題じゃない。

一般的にはメモリやVGAを疑うべき。
memtestでチェックしたり。

運がよければパーツを挿し直すだけでなおることある。
651名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 15:30:44 ID:7HIGpEKc0
意味的には、メモリの内容がかわっちゃってるよ、だっけかな。
メモリの物理障害か、メモリを直接かきかえる権限のあるプログラム(デバイスドライバとかウイルス対策ソフトとか)が間違えて書き換えたかのどちらか。

一般のプログラムにはどうしようもないので、サポートに問いあわせてもマシン直してね的回答しか返せない
652名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 15:33:14 ID:4FdSpH3+0
いや俺が言ってるのは、ドライバの局所的な不具合をアプリが顕在化させてる可能性もあるって話なんだが…
件のコードはドライバ内で不正ポインタが発生した時にも出るよ、memtestを試す事は無駄にはならないと思うけど、
サポートなら一手目に特定の設定を外して再現性を見るとか、HWかドライバか切り分ける確認手順を持ってる可能性があるじゃん

そもそも現象が特定のアプリ固有でないなら知らんし、他にも報告があるならFAQに上がりそうだけどね
653名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 15:40:23 ID:4FdSpH3+0
>>651
俺の記憶ではスワップ等でページOUTした、或いは最初からページングされて
ないメモリに(仮想ページ機構を経ずに)アクセスした場合だったような気が
654名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 15:46:01 ID:7HIGpEKc0
ぐぐったらそれっぽいね。
ってことで、ドライバのバグふんでる系だとメモリ障害ではなさそうやねー。

どっちにしても特定は困難そうだ。5分で再現するならいろいろ設定かえてためすのもできるだろうけど……
655名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 19:43:55 ID:+u5L6Yb+0
★5分で再現するブルースクリーン
Windows7でマジスキ体験版をDLして解凍。
ゲームを起動して「環境設定」から「フルスクリーンでプレイ」を選択すると
あっというまにブルースクリーンが体験できますw
656名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 19:46:31 ID:+u5L6Yb+0
>>655注記
ブルスクになるのは初回起動時で設定ファイルが無い状態のみ。
環境設定を行ってファイルが出来てると発生しない。
逆に設定後でもuserdataフォルダを空にすると何度でも再現。
ちなみに製品版でも発生する。
657名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 22:12:03 ID:g148KeLK0
みなさん、ありがとう。
毎年1本はこのブルースクリーンにあたるけど、その他の数十本は問題ないので
ついつい放置していました。
とりあえずmemtestとドライバ更新を試して見ます。
再現しない、ということを確認するのは難しそうですが。

658名無しさん@初回限定:2011/01/08(土) 22:57:16 ID:4FdSpH3+0
memtest走らせるなら寝てる間を薦めるよ
積んでるメモリの量にもよるが、全項目完走には数時間かかるから

知ってるかもしれんが一応
659名無しさん@初回限定:2011/01/11(火) 15:21:02 ID:uJrotie90
初恋サクラメントでシステムがすごく高機能なことに驚いた
フルスクリーンにしてもすごく綺麗だし水の表現とか凝っているのに軽いし
最近のエロゲってすごいのな・・・
660名無しさん@初回限定:2011/01/11(火) 21:06:10 ID:UUH+uB000
最近のビデオカードが凄いんだよ。
661名無しさん@初回限定:2011/01/11(火) 22:16:00 ID:zsJRPrNQ0
水の表現は動画だろ
662名無しさん@初回限定:2011/01/11(火) 22:28:27 ID:uJrotie90
たしかに動画だったかも
そういうのを上手く組み入れてたから印象に残ったんだよ
グラフィック系に凝っている作品って何かオススメみたいなのはあるかな?
663名無しさん@初回限定:2011/01/12(水) 00:24:55 ID:Vf1rPs8D0
背景動画は Purple Software の十八番やね

グラフィック系か。各社方向性はいろいろあるけど、
こだわりが感じられる例としてはこんなところかね

UIとかタイトルとかのモーションづけ
・LittleWitch の作品全般(システム:FFD)
・QLIE採用作品各種
eufonie 「ひだまりバスケット」
edude「そして明日の世界より」
リコッタ「プリンセスラバー」

立ち絵動かしまくり系
・すたじお緑茶 「恋色空模様」 システム:studio Seldom Adv System
・ホエール「俺の彼女はヒトでなし」 システム:Horkeye

カメラ系効果とか立ち絵表現各種
・Favorite 「星空のメモリア」 システム:Favorite View Point System

ひたすら表情変更、SD絵ぐりぐり
・ゆずソフト「のーぶる☆わーくす」 システム:吉里吉里

最近みたので動画レイヤをうまいことつかってるなーと思ったのは、同人だけど
「彼女と彼女と私の七日」 システム:吉里吉里
664名無しさん@初回限定:2011/01/12(水) 00:49:35 ID:rUChwZiG0
>>663
おお、詳しくありがとう
全部やったことないタイトルみたいなので公式HP回って決めるよ
665名無しさん@初回限定:2011/01/12(水) 01:26:59 ID:lBoshKGf0
ムービーはskyfishなんかも多いんじゃないの? ソレイユシリーズとか。
666名無しさん@初回限定:2011/01/12(水) 05:11:26 ID:TOC2pKlB0
ALL-TIMEの独自エンジンも入れてくれ
あの線の綺麗さは去年一番の衝撃だった
667名無しさん@初回限定:2011/01/13(木) 02:45:51 ID:lxLw0GFr0
skyfishはカットイン的にムービーを挿入してるだけじゃね?
668名無しさん@初回限定:2011/01/13(木) 23:48:21 ID:nfr8zBBu0
Directshow Filters for Ogg Vorbis, Speex, Theora, FLAC, and WebM
Version 0.85.17777
12 January, 2011
ttp://xiph.org/dshow/
* Fixed project configuration which referenced two CRT versions in output binaries.
 The above issue created faulty binaries for Windows XP and it was due migration to Visual Studio 2008.
669名無しさん@初回限定:2011/01/15(土) 01:44:41 ID:jBF1B3TX0
電子書籍ビューアやミニノートのような非力な環境での
動作前提で2社くらい開発やってくれねえかな
670名無しさん@初回限定:2011/01/15(土) 01:57:11 ID:8+tVXemA0
アーベルが電子書籍で体験版配布してなかったっけ?
試してないけど
671名無しさん@初回限定:2011/01/19(水) 23:38:13 ID:qgj9Jb5e0
初恋サクラメントにある「サスペンド」機能、結構いいね。
一休みして、音楽聴いたり動画みたりするときに、簡単に中断・再開できる。
672名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 02:03:25 ID:qPWZovf90
前回の続きからプレイするのとなんかちがうのか?>サスペンド
673名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 08:16:24 ID:8zFkUzOZ0
サスペンド使うとその場で終了、次回起動時はタイトル通さず終了したところから即スタート
674名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 08:52:28 ID:YoOPZ6650
>>672
サスペンドは最小の2アクション(SUSPEND−ゲーム起動)で動作する。
前回の続きから(コンティニュー・オートロード)は最低でも3アクション必要。
675名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 08:53:51 ID:9ZiNqYE70
>>674
最小化時に処理を止める設定にして最小化しておいたほうが早くない?
676名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 12:27:36 ID:5m4SYw010
最小化しておいたけど、やっぱり再開は後日にしよう、てなった場合
いちいちまた開いてセーブしてから終了させなきゃいけないから、
そういう意味じゃ確かに気楽に使える機能かも
677名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 19:33:59 ID:qPWZovf90
なるほど、タイトルメニューを表示する前に、システムが勝手に前回の続きからを実行するだけの機能なわけね。
サスペンドなんて大げさに言うから、実行イメージをそのままHDDに保存するのかと思った。
しかし滅多に発生しない(初回だけ)ワンアクションのために、大騒ぎだなw
まあ、利便性ってそういうものか。
678名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 20:35:58 ID:YoOPZ6650
>>677
>サスペンドなんて大げさに言うから、実行イメージをそのままHDDに保存するのかと思った。
サスペンドなんだから大まかに言えばその通りだけど? なんかまだ勘違いしてる気がするな。

>滅多に発生しない(初回だけ)ワンアクション
世の中にはゲームをぶっ続けで連続プレイする人ばかりではない。
そしてサスペンド以外ではアクション回数は終了時にも複数回発生する(場合がほとんど)。
679名無しさん@初回限定:2011/01/20(木) 20:40:47 ID:YoOPZ6650
>CMVSのサスペンド
厳密な意味ではHDDに状態を保存してるからハイバネーションなのかな?
680名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 08:35:45 ID:1+ATVyCU0
>>677
ゲームエンジン単体でみたら、OSのサスペンドと似たような処理だと思うよ。
というか、セーブ行為そのものがサスペンドと等価なのかな。

> しかし滅多に発生しない(初回だけ)ワンアクションのために、大騒ぎだなw

それは同感。

>>678
> 世の中にはゲームをぶっ続けで連続プレイする人ばかりではない。

それはぜんぜん関係ない話ですね。
681名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 09:01:13 ID:ZOG2xBb90
どのソフトもインスコするときに、任意のフォルダ選んだらブランドとソフト名フォルダを作って欲しいわ。
682名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 13:12:33 ID:hO3BkRCW0
勝手にフォルダつくんな!って人も居るから難しい。。。
683名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 13:29:18 ID:WDCYvdPw0
Program Filesには作るくせに任意のフォルダ選ぶとフォルダ作ってくれないの多いよね
コンテキストメニューが出なくてコピペすら出来ないのは本当に勘弁して欲しい
684名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 14:34:25 ID:UKRLY0sm0
任意の場所選ぶのに別のドライブ指定して
プログラムフォルダの中選んでインストール始めたら、
いきなりファイルむき出しでその階層にインスコ始めるとかあったな昔
685名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 14:50:39 ID:21zzVGhS0
>>684
そんな操作をするほうが悪い、といいたいな。それは。
686名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 14:56:48 ID:UKRLY0sm0
えー、だって普通ゲーム名のフォルダくらい同時につくるだろう…
Programフォルダの中覗いたらむき出しでexeファイルとか転がってて
ビックリした
687名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 15:22:38 ID:1+ATVyCU0
>>686
そりゃ作るほうがおかしいんだよ。
インストール先のフォルダをフルパスでちゃんと指定してんのに
さらにその下にブランド名\ゲーム名でフォルダを掘るほうがタチ悪いわ。
688名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 17:02:34 ID:DmbT12mw0
作品出るたびにブランド名がカナだったりアルファベットだったりで
結局おなじフォルダにまとまらないのもいらいらする
689名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 17:50:25 ID:WGWt96xZ0
じゃあ俺は割と当たりを引いてたのかな?

任意のフォルダは選べるけど、変更した直後はゲーム名を付与した形で
一旦EDITコントロールに反映。気に入らなかったら自分でインストール前に
直接パスを編集して深くする事も浅くする事も出来るって形が殆どだった

表示されてるパスに裏でこっそりフォルダを加えるアプリが存在するから
>>686みたいな期待をしちまうんだと思うけど、そういう過保護は反映表示の
段階までに留めて、最終決定はユーザーに委ねて逆らわないのが本当の親切だと思ってる
690名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 18:20:43 ID:hrieYBMV0
>>689
いろいろあるよ。
1)選択したフォルダに"/maker/appname"フォルダを作成
 A)上記を作成することを画面に明示している
 B)作成することを明示しない >自分で指定するとフォルダが重複する
2)選択したフォルダに"appname"フォルダのみ作成
 このパターンはほとんどB)かな? A)もあるかも
3)選択したフォルダにそのままインスコ


>直接パスを編集して深くする事も浅くする事も出来る
これも編集できるけどマウス右クリックでコピペできないのが多い。
キーボードのCtri+C/Ctrl+Vは有効なのに、とか。
691名無しさん@初回限定:2011/01/21(金) 20:05:39 ID:WY2eFnpN0
どちらの方式かはっきりわからないのが面倒なんだよね。

「選択したパスの下に新しくフォルダを作ってインストールする」
かどうかを選択するチェックボックスをつければいいと思う。
デフォルトは作る方にして。
692名無しさん@初回限定:2011/01/22(土) 08:57:14 ID:e2MzDDlG0
任意の場所にインスコする時だと、
どんなフォルダ作るのか分からないまま
インスコ始めるケースあるからなあ
693名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 11:55:14 ID:iuymbwVv0
フォルダ選ぶ画面に、ブランドフォルダ作成とソフトフォルダ作成のチェックボックスが付いてるのが理想。
694名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 12:01:10 ID:BWVSAV9a0
>>693
そんなおかしなのを理想にされても困る。
695名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 12:06:50 ID:iuymbwVv0
どこがさ? 超便利じゃん。
カットした後にエロゲフォルダ選んでペーストって作業が、チェック付けるだけですむんだぜ?
ブランド名いらない、ソフト名だけでOKって人にもフォルダ作るなって人にも対応。

どうおかしいのか、感情論抜きで説明をしてくれ。
696名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 12:48:15 ID:BWVSAV9a0
>>695
Windowsの作法としておかしい。
697名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 12:54:50 ID:AiVp7Nwf0

・フォルダ選択後エディットボックスにはブランドフォルダとソフトフォルダが追加されてる
・そこは編集可能
・次の画面で念のため表示確認

ぐらいが無難かね
698名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 13:00:32 ID:iuymbwVv0
インストール時にソフト名のフォルダを作成しますか"はい・いいえ"を、チェックでON/OFFにしたら作法がおかしいのですか。
"インスコするアドレスに\GAME"を追記挿入する行為がWindowsの作法としておかしいなら、ビジネスソフトメーカーもおかしいんでしょうな。
699名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 14:08:07 ID:GcsPibw70
>>696は君の理想とする作法がおかしいと言ってるんだと思うが……
別にビジネスソフトメーカーはおかしくないよ
おかしいのは君の頭だけ
700名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 14:38:44 ID:YJOYADJd0
チェックボックス付いてるのは何回かみたことあるな
最後までフォルダ作るんだか作らないんだか分からない奴あるけどああいう糞なのは勘弁な
701名無しさん@初回限定:2011/01/23(日) 14:46:19 ID:zxQP7e1e0
メーカー名フォルダを作るかどうかってチェックボックスあるものはあったかな。
ゲーム名フォルダ作らないとかはそれこそ「作法」から外れる話で論外。
そんな仕様を求める奴もキチガイw
702名無しさん@初回限定:2011/01/24(月) 08:58:21 ID:3fG5qoNZ0
>>693
作成元によってはそういうのあるね。それがベストだと思う。

>>696
別に変じゃないよ。俺もそういうの作ったことある。
ビジネスソフトでだけど。
703名無しさん@初回限定:2011/01/24(月) 10:30:17 ID:u5w8eDQR0
>>702
>>701
キチガイなもの作って自慢してんじゃねーよw
704名無しさん@初回限定:2011/01/24(月) 10:37:00 ID:oLK8G6Zq0
このまえから妙に煽る奴が居着いてんなあ
705名無しさん@初回限定:2011/01/24(月) 10:59:54 ID:J1i2tz9j0
システムの比較は体験版で比較的容易(製品版とは違う場合も多いから、体験版との注釈は必要だろうけれど)でも、
インストーラーは製品を買わないとチェックできないから各メーカーの機能比較が難しいよな。
一覧でもあれば各メーカーも自社インストーラーについていろいろ考えるだろうけどさ。
706名無しさん@初回限定:2011/01/24(月) 11:48:10 ID:3fG5qoNZ0
>>703
おかしいのはお前の頭ですよ(・∀・)
707名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 01:16:56 ID:fwTPoxc+0
>>705
体験版はインストーラー無しの方がお手軽でいいけど
事前にチェック出来るという意味ではインストーラー付きもアリかな

インストールしなくても動くけど、インストーラーの挙動を見たい場合は
インストールも出来ます
がベストかな?
708名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 01:36:08 ID:SyMvbbRH0
>>705
>インストーラの機能比較
凄くざっくりの下書きだけれど例えばこんな感じでしょうか?
http://green.ribbon.to/~erog/Note009.html

項目についてとか、他に特徴的なインストーラとか
(持ってないとどうしようもないですが)ご意見募集。
チェックボックスでフォルダ追加を指定できるものが
存在するって主張してる方はソフト名Plz
709名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 02:04:05 ID:SyMvbbRH0
あと確認している中で戯画のインストーラの機能の認識を修正
・体験版や他のゲームから引継ぎできる「既存設定」があれば引き継ぐかどうか確認
・既存設定がない場合はインストール中に設定画面を開いて設定するかどうか確認 <NEW

設定の引継ぎも、インストール中の待ち時間で設定が出来るというのも便利ですね。
710名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 10:28:02 ID:wbCvQMLD0
インストーラーの機能のみに絞った方がいいんじゃない?
セーブ先選択みたいなシステムとの連携が必要なものは特記事項にひとまとめにすれば
よくて、項目として作る意味が薄いとおもうけれど。
VISTA以降はUACへの対応なんかのほうが重要で、例えば制限ユーザーで利用したときどうなるのかとか
そういう項目を設けるべきじゃないかな。
711名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 13:37:18 ID:LsBymuaM0
>>710
今回のは書き込みで問題になってるフォルダ処理(とフロントインターフェイス)
の比較が主で、その辺りの機能についてはVista対応比較としてやっちゃってますし。
http://green.ribbon.to/~erog/Vista.html

結局Vista当時に逃げ対応で誤魔化した会社は未だにそのままだったりしますね。
きちんと出来てるところと全然駄目なところと差が開くばかり。64bit対応もかな。
712名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 18:24:48 ID:wbCvQMLD0
インストーラーとゲームシステムは別物じゃないか?
713名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 18:28:45 ID:XO7Z+0Px0
UAC対応ではインストーラもゲーム本体もどちらも対応が必要だからまとめるのが妥当だとオモ
714名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 18:31:33 ID:IMlBm6yv0
インストール中強制フルスクリーンで
他の作業を何もさせない仕様は勘弁してくださし
715名無しさん@初回限定:2011/01/25(火) 19:25:29 ID:RysZEumv0
キャラ別に文字色変えるのもいいけど、統一できるように選択肢は残しておいてくださいませ
画面小さいと読みにくいって
716名無しさん@初回限定:2011/01/26(水) 02:14:25 ID:aAPcrFyK0
シンプルなデフォルトとリッチなデフォルトの両方のボタンをつけろってことか
確かに需要はありそうだな
717名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 17:27:35 ID:+H2IXlny0
システムとはちょっと違うが、バックグラウンドの喘ぎ声にガチ収録のエロボイスを
使う作品があってもいいと思うんだが、あまり見かけないね。
718名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 17:31:50 ID:b9jj2OBy0
ガチ収録のエロボイスってなに?AV音源使えってこと?いらねえよ
719名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 17:57:19 ID:i19bspe40
あまり見かけないってことは
少しはあるのか?
720名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 18:41:53 ID:+H2IXlny0
演技のAV音源じゃなくて、もっと本物のやつ
どうせ顔でないんだし、喘ぎだけだから調達できるでしょ。
ループでセリフないから使い回していいんだし
721名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 18:42:49 ID:8T6Tv+JV0
ガチ収録のエロボイスとか
頭おかしいのを相手にしなくていいよ
722名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 18:43:35 ID:CGUwLGICP
うん、俺がバカだったみたいだ
723名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 18:49:25 ID:BPbQLgjh0
本番で女がAVみたいにアンアン言うとか童貞は夢があっていいよなwww
724名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 19:46:19 ID:+H2IXlny0
本物はAVの100倍エロいぞ
725名無しさん@初回限定:2011/01/27(木) 20:21:39 ID:DdVbg7oN0
>>597は今日出たパッチで修正されたな
726sage:2011/01/28(金) 20:51:21 ID:TXi9aQLu0
アリスソフトのゲームで、
ツールバー部分に既読スキップのON/OFF切り替えボタンがついてるのが好きだったんだが
なんで消えたんだろう?
727名無しさん@初回限定:2011/01/29(土) 15:51:46 ID:9Ul3ZD/R0
ttp://twitpic.com/3ueqs5
ちょっと前に話題になったインストーラーまわり
妹ぱらだいすのコレなら分かりやすいな
728名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 05:12:24 ID:YeVTud9n0
>>727
最高ですな。さすがMOONSTONE。
リツイートしようと思ったがツイートはしなかったんだね。
729名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 09:14:12 ID:XA6YgYS00
説明文はちょっと間違ってるね。
「ここで指定したフォルダ\妹パラダイス!」とあるが
「メーカ名フォルダを追加」のチェックが入っているので、
正しくは「ここで指定したフォルダ\MOONSTONE\妹パラダイス!」
730名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 12:09:50 ID:1f4A2+C/0
「ここで指定したフォルダ」は、「あなたが指定したつもりになってるフォルダ名」、という意味じゃないの?
それならあってる。
731名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 12:35:12 ID:twTasfxT0
実際のインストール先は表示しているのだから、
説明文は「〜を指定します。」までで十分だったかもな。
冗長になって、逆に誤解を招きそうになっている気がする。
732名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 12:46:22 ID:O+6RU2nm0
説明文が「実際にインストールが行われるフォルダ名(の二行)」の下にあるから
変なんだと思われ。
「実際にインストールが行われるフォルダ名(の二行)」が一番下にあればいい。

ただ、そうするとユーザー指定のパスが異常に深くなった場合に説明文が長くなり
干渉する(今の配置だとパスが長くなったら文章が見えなくなる仕様だと思う)から
この配置にしているんだとも思う。
733名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 13:07:00 ID:KR7nJJj00
いずれにしても、シンプルで優れているのは確かだ。
734名無しさん@初回限定:2011/01/30(日) 14:12:33 ID:21AXgT/Q0
しかしあれだけ色々設定できて
右クリックの設定はできないのは何故だムーンストーン
735名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 01:58:04 ID:iy5dWHQi0
ウィンドウズの作法的おかしいからじゃないか?
736名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 06:32:49 ID:TiECFRbv0
エロゲの作法>>>>ウィンドウズの作法
737名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 09:33:13 ID:7M2u8ClI0
まあ右クリックの設定は自由に決めたい
738名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 17:29:24 ID:S6o9u/pi0
ワイド固定はいいとして、スクリーンアスペクトが4:3の場合は下のCG枠外に
テキストボックスを配置させてくれたらいいのにと、いまだに4:3使いの俺は
願うのですが、難しいのかな
739名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 21:17:38 ID:tpMtKV6e0
>>738
あることはある。
ゆずソフトの天神乱漫の例
ttp://yuzu-soft.com/tenshin/spec.html
740名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 21:22:30 ID:S6o9u/pi0
>>739
すばらしい!
まさに望んだ形

ぜひワイドゲーでは標準装備にして欲しい
741名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 22:01:32 ID:WKwj8QDrP
4:3モニタなんてもう市場に存在しないし、淘汰されていくだろう
天神はワイドゲーがまだまだ出揃わない時期だったから用意してくれただけで。
742名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 22:17:13 ID:lHWc5W+A0
ユーザの環境から4:3が駆逐されるにはあと3年はかかるな
やがて淘汰されるとしても、当面は無視できない
743名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 22:35:22 ID:UDGX00Qc0
>天神はワイドゲーがまだまだ出揃わない時期だったから用意してくれただけで。
そうは言っても未だに4:3が多いのは事実。だから最近になってから対応してるところだってある。
参照 http://green.ribbon.to/~erog/Wide.html

2008/10/24 Volume7 (RococoWorks)
2009/05/29 天神乱漫 LUCKY or UNLUCKY!? (ゆずソフト)
2010/04/29 色に出でにけり わが恋は (ういんどみる)
2010/09/24 巨乳魔女 (Waffle)
2010/12/17 Hello,good-bye (Lump of Sugar)

各社とも上記以降の作品は同システムであれば4:3モードある場合の方が多い。
ういんどみるのエンジンCS2は他社提供されてるし(他社で4:3モードの実績はまだ無いかな)
外注エンジンEthornellはLump of Sugarのほかオーガスト(ユースティアは4:3モードあり)にも提供されてる。
ゆずソフトのは商用フリーの吉里吉里2をワムソフトがカスタマイズしている版。ゆず以外でも使われてる。
744名無しさん@初回限定:2011/02/01(火) 22:35:33 ID:zJqI+y6c0
オーガスト新作も対応してるな > メッセージ窓をずらして 4:3 表示
745名無しさん@初回限定:2011/02/02(水) 00:22:16 ID:mmmhlNES0
>>743
>ういんどみるのエンジンCS2は他社提供されてるし(他社で4:3モードの実績はまだ無いかな)
体験版の段階だけどFLATのシークレットゲーム CODE:Reviseが対応してるね
746名無しさん@初回限定:2011/02/02(水) 04:54:33 ID:yzws2zU40
ぶっちゃけワイドのゲームでも、解像度が縦720以下程度ならば
メッセージ別枠はワイドモニタユーザーとしてもありがたい。
747名無しさん@初回限定:2011/02/02(水) 14:25:51 ID:2UogCMZ10
>>738
妹パラダイス。メッセージ待ちの時Tを押してみたら…
748名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 10:20:12 ID:cwg505VD0
>>747
絵が縦長になったwww
749名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 10:25:13 ID:a6jxiqHh0
マジで?!
ピポット対応なのか?
750名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 10:28:07 ID:+R4hNsec0
OSやビデオカードメーカーや液晶ディスプレイメーカーがそれぞれ
ピボットに対応してるのに、ゲームエンジン側でピボットに対応する意味がどこにある。
751名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 11:02:37 ID:81OmQDdd0
長靴をはいたデコだったか、ソフト側でぐりんぐりん
横やら縦長やら回転させてなかったっけ
あと、多分乙女ファンクションも
752名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 14:59:33 ID:cwg505VD0
>>749
じゃなくてCGのアスペクト比がワイドから4:3や5:4に出来る。
絵が歪むからなんの意味があるのか…

しかもボタンの座標は元のままらしくて、ボタンの絵に合わせてもクリック出来なくなる。
753名無しさん@初回限定:2011/02/03(木) 15:04:15 ID:BOZlSZ8U0
>>752
ゆがまないみたいだよ?
754名無しさん@初回限定:2011/02/09(水) 14:22:02 ID:mnr+X9lA0
「バックグラウンド時に停止」と「終了時にゆっくり終了」が組み合わさると、
まれに終了させたつもりが残ってたりすることがある。
最近のでは、設定によるけど初恋サクラメントの体験版とか。
755名無しさん@初回限定:2011/02/09(水) 23:40:37 ID:CEoc3rdEO
まぁ停止にしたんだから、
終了動作も停止したんだろ。
756名無しさん@初回限定:2011/02/12(土) 07:16:59 ID:zLARxO210
Circusのなんて毎回終了するの目視確認してないと安心できんぞ
757名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 12:24:09 ID:THKpG3rv0
エロゲではないのですが
ttp://key.visualarts.gr.jp/diary/2011/02/07/
さて、ゲーム本編の話です。
プログラマのとなぴょんさんから東京に一報が入りました。

「だいぶ軽くすることに成功した」

おお、と思い早速わが愛機DynabookSSで確認してみました。
ちはやローリングでは30万ちょいのランクEマシンですが……
やっぱり重過ぎる場面ではカクつきは残るものの、大体プレイはできる感じになっていました。
こちらの意図する演出は、十分伝えられる感じです。

やったぁ! やったよとなぴょーん! いったいどうやったの!?
とメッセンジャーで話を聞きました。

「ムービーは動的テクスチャ上に展開してるんですが、どこがネックになってるかを調べると環境ごとに全く違うわけです。
以下長いので省略
758名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 17:25:36 ID:xxciYlqh0
要約すると、「元が酷かった」
759名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 19:54:20 ID:IpP7G6w/0
ここでのムービーは背景用の奴かな?
繰り返し再生用で全体の長さ自体は短いから、
全部キーフレームにした所で大したサイズにはならないってことか。
キーフレームは展開も速そうだしなあ。
760名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 22:23:03 ID:7Wn05jSA0
キーフレームって展開速いの?
その後の差分フレームのほうが情報が欠落してるんだから、
普通に圧縮するなら差分フレームのほうが速そうなんだが、そうでもないのか。
フォーマットがわからないから何とも言えないか。

もっとも元の文章は、遅くて再生が間に合わない環境でフレームを落とすとき
キーフレームまで戻らなくちゃいけないから全フレームをキーフレームにした結果、
「その環境で」再生速度が大きく改善したというだけじゃないの?
だから、「基本的に遅いマシンをターゲットにチューニングしてるので、
元々速いマシンではこの辺の恩恵は受けれないかも」なんだろ。
761名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 22:41:36 ID:nOMOgn7f0
キーフレームばっかりだとビットレートでかくなりすぎて全体の再生は当然重くなると思われ
762名無しさん@初回限定:2011/02/17(木) 23:12:37 ID:7Wn05jSA0
無駄とか言ってる素直な方法が、平均的なシチュエーションで一番高速な予感w
763名無しさん@初回限定:2011/02/18(金) 21:36:52 ID:jfCcrlU10
再生速度が改善されたというより、
フレームのスキップ具合が大分抑えられたという意味かなあ。
一旦処理をスキップすると、次のキーフレームまで更新しようが無くなる訳だし。
764名無しさん@初回限定:2011/02/18(金) 22:22:42 ID:Hw0xwFec0
おそらくDirectShow越しに動画を扱うときの諸問題についての話だろうな。
一番簡単な解決法は、DirectShowを使わなければいい。
動画のデコードを自前で掌握してしまえばこんな問題は起こらない。
leaf問題が発生した当時ならいざしらず、
今ならオープンソースかつライセンスフリーなコーデックはいくらでもある。
765名無しさん@初回限定:2011/02/19(土) 00:41:12 ID:2sIRsKHp0
いくらでも、は無いような。かろうじて theora が使えるぐらいでで、webm は怖い
766名無しさん@初回限定:2011/02/19(土) 12:07:30 ID:2sIRsKHp0
愚痴スレに誤爆したやつがいるなw
767名無しさん@初回限定:2011/02/19(土) 20:53:02.90 ID:fzcdDOtwO
セオラは重いんじゃなかっっけ
768名無しさん@初回限定:2011/02/19(土) 21:18:16.21 ID:53xEAMXh0
なんかコンマ秒表示が入ったな

毎回キーフレームでなくても半分キーフレームならいける気がするんだがどうなんだろうね
そんなことしても容量とか的に意味ないのかそんなことが動画作成的にできないのか読み込み的にできないのか
769名無しさん@初回限定:2011/02/19(土) 23:30:18.07 ID:fbGMbaTo0
Vorbisの蒼粒は1月に2009年3月のBeta5.7以来の久方ぶりの更新で
新しいエンコーダを出すと書いてあったけどまだですね。
770名無しさん@初回限定:2011/02/21(月) 19:14:11.42 ID:2iEp4cOh0
エロゲ板のハードスレで話題になってたけど、
ナナオって1280x720対応してないらしいね
それでフルスクリーンがうまくいかないソフトがあるとか
ベストの解像度ってどれなんだろう
771名無しさん@初回限定:2011/02/21(月) 19:17:22.17 ID:hBeFq+lI0
>>770
別に1280x720の解像度に変更する必要がないじゃん。
1280x1024のまま、上下黒帯に表示すればいい。
別に難しいことじゃない。
772名無しさん@初回限定:2011/02/21(月) 20:08:10.32 ID:oTVov12e0
解像度を変えない汎用の仮想フルスクリーンを搭載しておけば特に困ることはないよな
773名無しさん@初回限定:2011/02/21(月) 21:35:19.39 ID:hsZ9izGz0
>>771
ア・ホ・ウ
774名無しさん@初回限定:2011/02/21(月) 22:09:16.22 ID:9TgOTzPtO
>>773
イ・ヤ・ン
775名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 21:15:15.84 ID:JJRycKUf0
1280×720って動画じゃないだからさ
普通にPCのディスプレイで使うような解像度にしてくれ
あと、16:10もやめてくれ
776名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 21:20:57.55 ID:blhNFc+40
> あと、16:10もやめてくれ

うぐぅ
777名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 21:49:55.26 ID:VsWCwoCb0
自分の使ってるモニタは1280*800だ文句あっか
778名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 22:26:19.44 ID:ExaZB8gf0
ショボイね。
779名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 22:39:13.81 ID:a7Z9vPno0
CLOCKUPの次ボイスアイコンとオート時の文章先読み機能が便利だった
あれは他のメーカーでもぜひ採用してほしい
780名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 23:55:24.00 ID:477UGBLJ0
aoTuV Beta6 [beta5.7 >> beta6] (2011/02/22)
ttp://www.geocities.jp/aoyoume/aotuv/index.html
・ libvorbis1.3.2 を統合しました。その結果、libvorbis1.2.2 から 1.3.2 の間の変更が適用されます(一部を除く)。
・ 特定パターンのプリ(ポスト)エコーを改善しました。
・ 異なるタイプの音が混在するケースでのビット割り当てを改善しました。
・ ステレオモード切替のしきい値計算を変更しました。以前の手法よりも概ね良い結果が得られます。
・ Noise normalization 処理を見直しました。低いビットレートにおいて、より正確なエネルギーコントロールとリンギングの削減を実現します。
781名無しさん@初回限定:2011/02/22(火) 23:59:59.46 ID:477UGBLJ0
**** beta5.7 からの変更点 *****
・ マルチチャンネルに対応。
・ 特定のファイルでエンコードが出来ないケースを修正。
782名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 02:58:15.42 ID:4Hjr1Af80
マルチチャンネルかあ、そういうの力入れてるのrUGP系の他に何かあったっけ?
783名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 04:38:22.56 ID:7Rbizdaf0
ユーザーの環境が結局ステレオだから。
784名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 13:45:45.04 ID:Q5mxWOMm0
バイノーラルとかいうのもほとんどのユーザーにとっては関係ないな。
技術的に未熟とかいう点もあるのかもしれないが無駄な事やってるとしか。
785名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 15:13:07.28 ID:V8a4Enut0
バイノーラルに限らず、耳レイプの試みはどんどん研究してほしい
エステ・マッサージもののAVに収録されてる環境音とか最高にゾクゾクするんだよ
ああいうのをエロゲにも輸入してほしい
786名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 15:18:49.27 ID:ZYYXTJ960
音というのはスピーカーやヘッドホンによって
同じ音源でも全然違って聴こえるから、
作り込みする甲斐があまりないんだよ。

ま、ヘッドホン推奨のゲームなんてのは作ってみてもいいかも。
787名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 16:32:28.34 ID:Q5mxWOMm0
>ヘッドホン推奨のゲーム
つ [ ECHO ―フェアリーテール・ハードカバーが贈る、新機軸ヘッドホンノベル。 (2000/02) ]
788名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 16:47:49.16 ID:ZYYXTJ960
>>787
なるほど。しかし、システムが古すぎたみたいだのう。
789名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 21:19:45 ID:MxwC3jDT0
>>779
ボイスアイコンは本当に便利だよな
クリックで音を止めないのと併せて、ADVの基本になってほしい
790名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 21:52:56 ID:FTFl4ei70
>>780-781
ttp://www.hydrogenaudio.org/forums/index.php?showtopic=60956&view=findpost&p=745074
Thank you for a report.
I investigated it and found one mistake.

I will release the revision soon.

Aoyumi
791名無しさん@初回限定:2011/02/23(水) 23:43:22 ID:FTFl4ei70
aoTuV Beta6.01 [beta6 >> beta6.01] (2011/02/23)
ttp://www.geocities.jp/aoyoume/aotuv/index.html
・ 特定のサンプルのエンコードにおいて、オーバーフローが生じていた原因のバグを修正しました。
792名無しさん@初回限定:2011/02/24(木) 06:08:38 ID:707YpCNX0
Oggenc2.87 using aoTuVb6.01
2011-02-23
Multichannel code improved, Can now input 8, 16, 24, 32 bit Int and Float RAW PCM. VBR Quality setting, SRC libsamplerate high quality resampler.
Also added facility to scale FLAC input using FLAC Replaygain Tag values - ICL 11.1 compiles (Generic is MSVC9 compile).
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggenc.php
793名無しさん@初回限定:2011/02/27(日) 22:44:16.54 ID:3Ki1KKrs0
aoTuV Beta6.02 [beta6.01 >> beta6.02] (2011/02/27)
ttp://www.geocities.jp/aoyoume/aotuv/index.html
・ 特定のサンプルのエンコードにおいて、オーバーフローが生じていたバグを修正しました。(前バージョンとは異なります)
794名無しさん@初回限定:2011/03/01(火) 02:19:41.57 ID:i7J/R5wV0
Oggenc2.87 using aoTuVb6.02
2011-02-28
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggenc.php

libvorbis.dll using aoTuVb6.02
ogg vorbis dlls using aoTuVb6.02
vorbis.dll - for HeadAC3he using aoTuVb6.02
Cool Vorbis Filter using aoTuVb6.02
2011-02-28
ttp://www.rarewares.org/ogg-libraries.php
795名無しさん@初回限定:2011/03/01(火) 08:35:43.25 ID:0JVWyou10
>>717
遅レスだがMBS Truthの未亡人 はそういう仕様だ(ON/OFF選択できる)。
796名無しさん@初回限定:2011/03/07(月) 06:03:28.14 ID:X70NGKYU0
06 3 月 aoTuV beta6 概説1
ttp://www2.atword.jp/aooa/
今回は先日リリースしたaoTuV beta6の変更点などについて書きたいと思います。

大体の所は配布ページやエンコーダのドキュメント、ソースコードのドキュメントに書いていますが、そこには書いていない、若しくは省略している内容について少しご紹介します。

まず最初に、「異なるタイプの音が混在するケースでのビット割り当て」について。

これはlibvorbis由来のエンコーダにずっと存在してきた問題でした。問題は持続音と衝動音が同じ時間上に混在する場合に、持続音で問題が生じやすい、というものでした。
特にクリティカルなサンプルではかなり高いビットレートまで影響するケースがあり、Vorbisの弱点の一つでした。
今回の変更では、問題の起きるパターンを検出し、その部分にビットを大きく割り当てるようにしました。
ただ問題の改善と引き替えに、ビットレートはそれなりに大きくなります。ただしもちろん、該当するパターンを含まない場合はこの部分によるビットレート増加はありません。

次に、「特定パターンのプリ(ポスト)エコーを改善」について。

MDCT系コーデックではつきもののプリエコー・アーティファクトですが、Vorbisでも幾つかの苦手なパターンが存在していました。
過去のaoTuV でも色々と対策はしてきたのですが、まだ解決できていないパターンが存在しています。
今回はそのうちの幾つかのパターンについて追加対策をしました。該当するパターンでは大きな改善を見込めます。
これらの変更によって、ビットレートは増えるパターンと、稀に減るパターンがあります。
797名無しさん@初回限定:2011/03/07(月) 06:04:53.37 ID:X70NGKYU0
今回、最後に「Noise normalization 処理の見直し」について。

Vorbis特有の手法としてNoise normalizationというものがあります。
これは主に低ビットレート時にオーディオエネルギーの損失によるリンギングアーティファクト(主に高域に生じやすい)を低減するためにあります。
これはlibvorbis1.0で導入されたのですが、高域をブーストさせる要因の一つでもありました。
以前にこの問題を改善するための変更をaoTuV beta5でも行ったのですが、今回はさらにそれを改善しました。
リンギング対策としてはまだ改良の余地有りですが、この手法を原因とする高域ブースト現象は、ほとんどなくなりました。

次回に続きます。
798名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 01:14:09.64 ID:i4W5Ezw00
09 3 月 aoTuV beta6 概説2
ttp://www2.atword.jp/aooa/
今回は前回投稿した内容の続きとなります。そちらのほうも合わせてご覧下さい。
前回の内容もそうでしたが、単純化しているとはいえ少しマニアニックな内容なので、興味のある方向けです。

「ステレオモード切替のしきい値計算を変更」について。

Vorbisはカップリングチャンネルという仕組みがあり、そこでチャンネル間の類似性を利用してデータ量を削減することができます。
実装としては現在の libvorbis由来のエンコーダでは2つのステレオモードを切り換えることで、聴覚上のダメージを最小限に抑えつつ、データ量を削減しています。
このステレオモードを選択するためのしきい値計算方法を今回変更しました。
これはaoTuV beta5で導入されたメソッドの置き換えとなります。
beta5の方法とは異なる考えによるものですが、以前の方法と比べて、より多くの問題パターンで有効です。
ただし、エンコードモードやエンコードするサンプルによっては少しビットを食うかも知れません。
799名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 01:15:11.08 ID:i4W5Ezw00
「libvorbis1.3.2との統合」について。

今回の新バージョンは前回のリリース日からかなり間が開いてしまいました。
その間に本家「libvorbis」は、1.3.2へとバージョンアップしています。
それは主にバグフィックスと内部インターフェイスの追加などが中心で、エンコード結果に影響する変更は僅かです
(低ビットレートでは違いを比較的容易に聴くことができると思いますが、高ビットレートでは難しいでしょう)。
しかし、その中でも一際目立つ変更点もあり、それはマルチチャンネルへの対応が上げられます。
マルチチャンネルには過去のバージョンから形式上は対応していたものの、バグがあったりエンコードサイズが小さくならなかったり、実用度はあまり高くはありませんでした。
最新のバージョンでは5.1チャンネルカップリングに対応し、該当するソースでは大きくビットレートを削減することが出来るようになりました。また、問題のバグも修正されています。

ただ今回、この新しいバージョンの変更点をaoTuVにも適用するにあたってミスをしてしまい、この5.1チャンネルカップリングによるエンコードが正常に行われない問題が現在のaoTuVリリース版には存在します。
問題は手元のソースコードではほぼ修正済みですが、処理ステップが増えてしまい、2chステレオエンコード時のエンコード時間までもが少し増加してしまいました。
この部分について改善を試みてから修正版をリリースしたいと考えています。

次回は急遽リリースしたbeta 6.01/6.02について書く予定です。
800名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 01:19:59.63 ID:NuwcmMH00
リンクだけにしとけ。コピペはいらん
801名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 01:43:50.67 ID:BxND0Gf50
さすがに全部貼る必要は無いかなぁ。貼るとしたら「」の部分だけで良いのでは。
802名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 02:08:09.39 ID:Sy579z7F0
こいつ、ボット並に血が通ってないから直らないよ
何スレも前から機械みたいに張り付けてる
スレ違いと言ってもなんのその
803名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 07:38:27.17 ID:zdkbEO5K0
せっかく便利な事してるんだから、コテでもつけて欲しいぜ
804名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 08:19:29.87 ID:kng4t56T0
スレ違い云々は、まったくスレ違いでもないから言わないけど
次からはリンクと要約だけにすればいい。
Vorbisなんて、たまにしか更新しないから気に入らない人は
あぼーんして無視すればいい。

ついでだからOgg関連の話をするけど音声にFLACを使ったのが
あったけど映像のTheoraも含めて主流になりそうもないね。
805名無しさん@初回限定:2011/03/09(水) 10:56:01.03 ID:stbddyuA0
>>804
劣化は少ないに越したことはないけど、
別に無劣化じゃいけないというわけでもないしね。

体験版用ならイベントCGもJPEGでいいんじゃないかってくらい。
実際そういうメーカーもあるわけで。
806名無しさん@初回限定:2011/03/22(火) 15:08:53.99 ID:KQXfoINGO
紫とか高解像度の素材を使うモードに切り替えた時、
低解像度の素材しかない場合の処理について考えたんだけど、
双方に利点欠点この辺ってどっちを使ってるんだろ?

・画像サイズのテクスチャの拡大率や座標を補正する
利点:VRAMの消費が少なくて済む
欠点:テクスチャ単体は固定シェーダを使うからバイリニアになる

・拡大サイズのテクスチャに画像を拡大して貼り付ける
利点:画像の拡大にバイキュービックとか任意の補完が使える
欠点:VRAMの消費が激しくなる
807名無しさん@初回限定:2011/03/22(火) 15:14:47.24 ID:KtHqexw00
>>806
用語が不明確だな。
比較すべきなのはフレームバッファ中に表示したい
オブジェクトのサイズが画像素材の1.0倍を上まわっているかどうかだろう。
その文章ではそうならないぞ。

それから、拡大・縮小は表裏一体であって
別にバイキュービックでも固定シェーダーでも
拡大・縮小できるぞ。
808名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 10:34:07.22 ID:rSo3nQBZO
ごめん、説明が下手だった…。
809名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 11:38:51.38 ID:lqQMUYdb0
>>808
いや、こと2Dエロゲでは拡大・縮小のアルゴリズムは
非常に重要だから続けてくれ。

そろそろ、業界でもバイキュービックやLanczosなどの
高精度のアルゴリズムを標準実装すべき。

その一方で、GPLでないオープンソースのシェーダープログラムが欲しいですわ。
どこかに落ちてませんかね?
810名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 11:59:25.27 ID:hXgjJilM0
それは俺も欲しいな

今 Lanczos でのフルスクリーン用拡大が実装してあるのは、ホエールってとこのエンジンぐらいかな?
811名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 12:02:58.35 ID:hOhbiofK0
etudeの秋空に舞うコンフェティもなかったっけ
当時少し話題になってた気がした
812名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 18:48:34.96 ID:fsD4NeuV0
moonstone のやつにもある。
813名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 21:09:34.69 ID:1v0RIAN30
新しいシステムを作るにあたって実装すべき機能を確認してるんだけど、

●文字表示
・文字数によってテキストの送り速度を調整してほしい。

これの意図するところがよく分からない。
誰かエスパーして詳しく解説してもらえないかな。
814名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 21:18:00.13 ID:G5vOUh900
オート再生時の待ち時間を 文字数×A+B にしてくれってことじゃないかと。
一瞬表示にしてると、固定待ち時間だと文章の長さのばらつきによっては微妙だから
815名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 21:24:17.80 ID:1v0RIAN30
>>814
レスサンクス。
確かに「送り速度」という言い回しはオートの待ち時間っぽいね。
ただ、説明してもらったことは、そのまんま、

●オート
・スピード調節可。
 オートクリックの時間は文字数 x A + B or C(Cはページ送りの最小待ち時間)

こっちに該当すると思うのね。内容が重複してるのかな。
816名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 21:37:27.95 ID:G5vOUh900
まあ、あんま精査はされてないと思われ。けっこうかぶってる項目あるよ
817名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 22:03:08.20 ID:1v0RIAN30
了解っす。
818名無しさん@初回限定:2011/03/23(水) 22:19:53.05 ID:oD1s23A00
もしくは一つのページを表示する時間を一定にするとか
一定じゃないにしても文字が多いときは早く、少ないときはゆっくりみたいな

うん、利点が見つからない
819名無しさん@初回限定:2011/03/27(日) 06:17:50.95 ID:+6h1eNkbO
ネタがないと直ぐ止まるよな
820名無しさん@初回限定:2011/03/27(日) 08:22:46.60 ID:MmVhAexL0
リライト体験版が軽くなったことについて

・・・公式で言ってるしな
821名無しさん@初回限定:2011/03/28(月) 20:04:20.02 ID:PWfOQ7Lc0
実際軽くていいかんじだったよ。
システム底上げしてくれるのでありがたい存在

冒頭のえんえんつづく強制オートで投げそうになったがな……
822名無しさん@初回限定:2011/03/28(月) 20:56:25.36 ID:+bKisk3p0
システムの話じゃなくなっちゃうけど、冒頭オートって萎えるよね?
さてプレイしよう!って気分を阻害されるというかさ。
Rewriteはしかも長い、ひたすらに長い。
で、OPが終わって最初に出るのが野郎だしなぁ。
もうそこで投げるだろw
823名無しさん@初回限定:2011/03/28(月) 21:16:22.93 ID:YqJFCYFS0
正直あそこの演出は体験版1.00のがよかった
音声と演出がマッチしてねえよ。声優のゆったりとした喋り方もペースの悪さを意識させまくってる

Keyって音を使った演出は格段に上手いんだけど、画面演出って凡メーカー以下だよね
824名無しさん@初回限定:2011/03/28(月) 22:21:37.84 ID:2ga5A6kIO
信者は投げない。
信心が足りない。
825名無しさん@初回限定:2011/04/22(金) 20:51:09.48 ID:wyy9NWBT0
もしわかる方がいたら教えて欲しいのですが、11eyes Resona Formaでフルスクリーン
にすると画像と文字がガタガタになってしまいます。
作品別のスレでエンジン設定をいじって 擬似フルスクリーン制御を 使用しない
ダブルバッファリング方式を GDIを使用 に変更 と書いてあったのでそのとおりにした
のですが改善されません。宜しくおねがいします。
826名無しさん@初回限定:2011/04/22(金) 21:19:12.82 ID:B3tPBfFF0
メーカに聞け
827名無しさん@初回限定:2011/04/22(金) 22:54:10.89 ID:+zlxZKAyO
多分VISTA以降のアレだろ。
GDIじゃなくてDirect3Dにしろ。

それにしても、久々のカキコがこんな内容とはな。
828名無しさん@初回限定:2011/04/24(日) 16:46:57.39 ID:C6oepItl0
11eyesのFDと言えば、ヒロイン視点で進む話があってそのキャラの立ち絵が出ないのが微妙に感じたな

視点のあるキャラの目に映るものを画面に出すという意味で該当キャラの立ち絵を出さないのと
テキストと画面とを分けて考えて画面に立ち絵を出すのとではどっちが好まれるんだろか
829名無しさん@初回限定:2011/04/24(日) 16:56:44.83 ID:rxv3fYKN0
>>828
A)テキスト:ヒロイン視点 + 画面:ヒロイン視点
B)テキスト:ヒロイン視点 + 画面:第三者視点(あるいは主人公視点)

11eyesFDやっていないのもあるけど意味掴みにくい。Aってこと?
基本的には視点変更はAが多いんじゃないかな? その方が自然だし。
おとボク2はBだったかな。

システムの話ではなく演出方法とか文章作法かなー。
地の文が一人称か三人称かとかにもよると思うし。
830名無しさん@初回限定:2011/04/24(日) 17:15:07.49 ID:C6oepItl0
>>829
俺はBが好みだけど11eyesFDはAだった、ということ
作中に挟まれる視点変更程度ならAでもいいけど、そのルートの半分近くを占めるとなるとBにして欲しいなと

確かに地の文が一人称だったからAが自然なんだろうとは思うんだけどね
831名無しさん@初回限定:2011/04/25(月) 22:02:04.19 ID:wbUfuUJZ0
第三者視点のほうが好きだなあ。
むしろ男主人公の立ち絵も出していいと思うくらい。
Volume7とかみたいに。
832名無しさん@初回限定:2011/04/26(火) 06:02:27.69 ID:mSUyywLe0
これって作り手側だけじゃなく、プレイヤー側のプレイスタイルも関係するからどっちが正解ってのはないよね、多分。
キャラ視点モードと第三者視点モードでユーザーが選択できてもいいくらい。
833名無しさん@初回限定:2011/04/26(火) 18:51:40.59 ID:PzOvviUr0
テキスト内容にもよるでしょうしね
ヒロインの視界が内容上重要ならばAを選ぶべきだろうし
834名無しさん@初回限定:2011/04/29(金) 21:43:55.19 ID:CaATSd7t0
27 4 月 "aoTuV" beta6.03 の公開とマルチチャンネル
ttp://www2.atword.jp/aooa/
835名無しさん@初回限定:2011/05/02(月) 22:53:22.23 ID:roPkUF+k0
うわぁああぁああああああああああああああ鏡ィ!鏡ぃ!杏子ボイスゥウゥゥゥウびゅっびゅっびゅbyぶゆ
836835:2011/05/03(火) 00:33:19.59 ID:1rhpGXad0
あああああああ今更誤爆に気づいたああああああ
スルーな
837名無しさん@初回限定:2011/05/04(水) 23:58:27.22 ID:xjly1wh50
Oggenc2.87 using aoTuVb6.03
ttp://www.rarewares.org/ogg-oggenc.php
838名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 15:07:49.34 ID:QGzTpHqg0
穢翼のユースティア製品版で途中でプログラムが止まってしまう不具合があるけど
同じプログラムを使っている電激ストライカー体験版Ver1.5でも同じ症状が出るね。

mpegデコーダのメリット値を標準?のMPEG Video Decoder(quartz.dll)が
一番高くなるようにすると回避できるけど面倒だね。
うろ覚えだけど以前にも同じ対処をした気がするけど同じプログラムか違うのかは
忘れた。
839名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 18:38:57.39 ID:m6kJ58uEO
DirectShow系は面倒ね
840名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 18:48:48.23 ID:qst4GwPW0
Darios Sawmが無能なだけだろ
841名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 20:59:39.66 ID:aMufiTix0
ユースティアの名前が出てきたので、スレチっぽいけど
ttp://www.august-soft.com/support/faq_after03.html
の件、初回(BGI.gdbがない状態の)起動を、DVDのオートランで実行されるランチャメニューの『ゲーム開始』から行うと確実に発生するんだけど。
この方法で実行して生成されたBGI.gdb、実行してるユーザーに明示的なアクセス権がついてない。
そりゃ2回目以降をスタートメニュー等から普通に実行したらBGI.gdb、更新できないよね。
ちなみにWin7-x64でのお話。

それといい加減ユーザーデータの置き場、ゲームのインストール先直下固定なのやめようよ。。。
842名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 21:06:05.50 ID:ZMmETMsA0
Darios Sawmが無能なだけだろ


USERDATAフォルダがあるからそこをバックアップすればいいかと思えば
同階層のBGI.gdbも必要だとかいう構成も含めて前世紀の遺物だよな。
その辺指摘しても無視するばかりで直さないし、ホント救いがたいよあの人は。
843名無しさん@初回限定:2011/05/05(木) 23:00:36.95 ID:FeAZFV9I0
Darios Sawmとやらは、個人攻撃されるぐらい有名で有能な人なんだな
うらやましいぜ
844名無しさん@初回限定:2011/05/07(土) 12:28:46.60 ID:/DY1FwK/O
まぁ普通は名前すら上がらないしな。
845名無しさん@初回限定:2011/05/09(月) 23:58:50.43 ID:o7hD1k2I0
ちょっと比べてみた。

[標準機能] ボイスカット機能ON/OFF
[標準機能] オートモード - クリックでもオート継続
[標準機能] スキップ/選択肢ジャンプ/オートセーブ
[標準機能] マウス・キーボード割り当てとバックログ動作
[標準機能] フォント変更 - メイリオのサイズ異常問題
http://green.ribbon.to/~erog/Notes.html
846名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 01:29:59.41 ID:KoYtadyc0
green.ribbon.to はワムソフトが実装すると比較を初めることがきわめて多く、
またワムソフトが実装していない機能については比較を積極的に行ってこなかった歴史がある。
もっとも比較のインスパイアを電波から貰ってれば当然の結果かも知れないけどね。

項目も、選択肢ジャンプなんか、前に戻るのはオートセーブと同じで構わないし、次へ進むのはスキップで構わない。
選択肢が少ないゲームに実装されることはあり得ないし、システムというよりはゲーム内容に依存するような
事柄なのに、システムを対象として取り上げてるし、バックログのキー対応にしたって、キーコンフィグができるかどうかや
キーボードによるバックログ操作が行えるかどうかならともかく、page up/downと↑↓だけ取り上げてみたりする。
じゃあ、↑↓でバックログが表示できるシステムは、それらのキーで画面に表示されている項目間の移動が
行えるのかどうかや、選択肢表示時にも同じ操作でバックログが表示されるのかや、
そのさい選択を矢印キーで行えるのか等を調査も考えもしていない、一面的な項目が多すぎる。

個人のサイト?とはいえ、ちょっとどうかと思うな。

847名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 01:39:52.94 ID:nnvuSOiO0
僻むなよw
848名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 02:11:19.54 ID:T1n6IFfr0
>ワムソフトが実装すると比較を初めることがきわめて多く
>ワムソフトが実装していない機能については比較を積極的に行ってこなかった歴史がある
とか無根拠の言いがかりだねー
そう言うならキミの作ってるのには取り上げるような目新しい機能って何かあるのかい?

>前に戻るのはオートセーブと同じで構わないし、次へ進むのはスキップで構わない。
きっとキミの作ってるエンジンはユーザーに嫌われてるだろうなー

>一面的な項目が多すぎる。
システムってのは総体だから単機能だけを取り上げても問題があるのは確か
でもそんな風に論じるのと、機能毎に切り出すのとは全く別のアプローチ
考え方が一面的で凝り固まってるのはキミのほうだと思うなー

>個人のサイト?とはいえ、ちょっとどうかと思うな。
何が「ちょっとどうか」なのかねー?


ホントにどれかで×付けられたエンジンのプログラマーがひがんでるように見えるなw
849名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 03:51:51.88 ID:SHlk+TxG0
ワムソフトが実装してない機能で重要そうなのって何があるだろう
850名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 08:22:15.84 ID:K04g85yr0
オートモードスピード
マウスジェッスチャ
ママ来た機能
851名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 11:29:35.94 ID:ZOek+hnj0
green.ribbon.toかワムソフトか知らん(もしくは両方?)が火消しに必死だな
852名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 13:46:51.53 ID:4Nk7eltY0
オートモードは A*X + B の形にしてほしいな
ジェスチャは俺はキー操作メインなのでいまいちピンとこない
853名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 14:52:43.45 ID:avZOzYyz0
A*X > B ? A*X : B のが好き
854名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 18:16:48.79 ID:OiGE0aqiP
green.ribbon.toは個人のサーバじゃないだろ。
855名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 23:50:07.37 ID:VUqM1mu10
>マウスジェスチャ
BISHOPのゲーム全般・Tiara・穢翼のユースティアくらいしかない?

>オートモード
A*X + B はリストのゲームの中ではRewrite体験版と秋コン(エンジン設定.exe)だけですね。
A*X > B ? A*X : B は「基準時間」と「一文字辺り時間」があるものかな?
初恋サクラメントとか俺ツレ(setting.exe)とか。
あとは終了時待機時間設定(バー・秒数値)があるものが10個くらい。
856名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 23:52:59.59 ID:SHlk+TxG0
ボイスありの場合はオート待ちいらんよなぁと思ってるんだけど、それの設定があるエンジンってある?
857名無しさん@初回限定:2011/05/10(火) 23:57:32.72 ID:AfuRL1FR0
オート待ちってなんだろ
858名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:00:03.55 ID:F5iY+vWg0
つーか、少なくともマウスジェスチャとかいらないだろw
859名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:11:57.49 ID:Gptq8ao40
>>857
今話題になってるオート時の次のメッセージに行くまでの待ち時間のこと
たいていボイス再生がおわったあとに、ボイスが無いときと同じだけ待つよね

たまにオートで流しとくか、と思って使う時にバランス悪くて気になる
860名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:12:39.41 ID:1r1iqIB40
>>856
>>845の二個目。「ボイス待ちする」項目か?
全部のエンジンにあるな。

手毬花が特殊な仕様でオン・オフ・次のセリフまで再生。
ボイスカット機能をオートにも適用した感じの設定だな。
こっちの事を言いたいのか?
861名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:16:03.41 ID:Gptq8ao40
>>860
いや、ボイス待ちはした状態で、ボイスある時と無い時でそのあとの待ちの設定かえられないのかなという話
862名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:23:10.92 ID:wuK6FYYt0
>>859
神採りは「オートメッセージ時の待機時間」を「音声再生時」と「テキストのみ」で
個別に設定できるようになっています。バー方式で「最短」が0msかどうか不明ですが。
初恋サクラメントは「基準時間」「文字単位時間」「音声終了時のウェイト時間」という
設定項目でそれぞれのデフォルトが300ms/35ms/300ms
863名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:24:24.33 ID:Nc9LJCRd0
マウスジェスチャ便利だろうがっ
864名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:28:57.51 ID:Gptq8ao40
>>862
おお、設定できるのもあるんだね。皆追従するといいな
865名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:37:32.98 ID:y5jXp3wK0
昔のSkyfishも、1文字待ち時間と最小待ち時間が別々に
設定できていたな。ぽちは最小がなくなってたけど。
866名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:47:18.78 ID:Gptq8ao40
ボイス有っても無くても同じだけ待つのは、メッセージ速度をある程度設定してる前提なんじゃってことに今初めて思い至った
最初にまず一瞬表示にするから違和感あったんだな……

一瞬表示のが多数派だと思うからそれ想定した設計にしてほしい
867名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 00:57:25.67 ID:T15TgZQY0
え?ちょろちょろ表示が多数派だろ?
868名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 01:06:28.11 ID:wuK6FYYt0
あれ? 神採りの動作、なんかおかしいかも。
音声再生時とテキストのみの判別を「」の有無で決めてるような……
音声再生時を0にすると、ボイスのない男キャラのセリフでウェイトがかからない……
869名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 01:41:44.24 ID:FB4gjV0W0
>音声再生時とテキストのみの判別を「」の有無で決めてるような……
そうなんだよなぁ判定が適当だね
音声付きテキストのウェイトを0近くにしてると一瞬で次行くから困る

結局>>866みたいにテキスト表示速度を遅らせるくらいかな
870名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 21:30:19.22 ID:F5iY+vWg0
>>863
バックログにクイックセーブ、ロードとかは予めボタン一個のショートカットがあれば、いいし
なにに使うんだよ
871名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 21:54:08.82 ID:ERUyJOcY0
>>870
その「ボタン」自体が邪魔+マウスのみで操作したい。というニーズもあるかな。
柔軟な発想・想像力は必要かな。
872名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 21:58:26.06 ID:ziFkhxOh0
>>870
最近の仮想フルスクリーンかつ解像度が高いとマウスを端から端に移動するのが遠いんだよ…
873名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 22:28:56.76 ID:Nc9LJCRd0
さらにボタン面積が異様にちっちゃかったりするともうわけがわからないよ
874名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 23:11:23.51 ID:i8LHJnly0
タブレットPCでエロゲィをやる時代がすぐそこまで来ているかもしれないしな
875名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 23:53:06.58 ID:YbxGTJuM0
>>873
夏に奏でる僕らの詩(CMVS)ですね、わかります。
結局その方向性(ボタンが邪魔)からアイコンウィンドウ方式に行ったのかもしれない。
CVNSの最終作「あると・みはる」なんかもアイコンウィンドウ方式なんだけれど。

あるいはMEGANE(仮)のようにボタンが無く画面右下にカーソル→メニューPOPUPとか。
NeXASもボタン排斥だけど、こっちは右も下も左もマウスカーソルに反応してPOPUP
するから逆に邪魔、というかどこにマウスカーソル置いておけというんだ、という。

メッセージウィンドウのボタンを増減させられる ぱじゃまそふとの2XTとかもあるけど。
876名無しさん@初回限定:2011/05/11(水) 23:56:23.39 ID:mwxAR16N0
例えばブラウザの「戻る」みたいな、時には分単位で何回も使いまくるものはマウスジェスチャー便利だけど
(Jane Style で更新とかにジェスチャー割り当ててる)
エロゲでそんな頻繁に行うものってある?セーブとか頻繁にする人もいるのかなぁ
877名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 00:06:18.90 ID:9RZQNq4L0
>>876
マウスジェスチャー=頻繁に使う機能、というのも単なる思い込みでは?
例えば>>872の意見とか。

右クリックとかホイールクリックでメニューが出る奴でも
カーソル位置にPOPUP型で出てくれるのがいいな。
カーソル移動させなくていいし。
変にデザイン凝って無くてもいいからコンテキストメニューとか。
878名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 00:18:06.26 ID:UYZiIPgU0
>>871
「ボタン」は画面のアイコンとかでなく手元のコントローラなりテンキーなりの物のつもりだったんだが
879名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 00:27:56.39 ID:ugoooEcq0
緊急時の為にマウスジェスチャーでの最小化は欲しいかもしれない\w
880名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 01:41:54.18 ID:tEpEqUJa0
>>878
普通の人はもうキーボードなんか使わないんだよw
だからプログラマとかキーボード使う事しか頭にない人は度し難い。
マウスで全て制御したいからマウスジェスチャーなんじゃん。
881名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 01:45:52.41 ID:Rh2/IZQd0
もうそんな時代かもなあ。
未だに右クリックはウィンドウ消しにしろ派もいるが、やっぱり右クリックメニュー表示のがいいと思うわ。
882名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 01:47:49.67 ID:HtQzmpHv0
そういえば中クリック(ホイール)に標準で機能が振られてるのってどれぐらいあるんだろう
883名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 01:54:45.10 ID:Rh2/IZQd0
中クリックはウィンドウ消去にしてるところいくつかあったはず。おれ、それみてマネしたから。
884名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 04:48:54.47 ID:Xo7ho+fT0
Lucifen Library系とたぬきそふとがデフォルトで
ホイールクリック:ウィンドウ消去 / 右クリック:メニュー だったかな
インストールのたびに毎回逆に変えてます。

CMVSが確かホイールクリック:音声再生 / 右クリック:ウィンドウ消去
CVNSではキー割当不可でコンテキストメニュー / ウィンドウ消去
余談で、未来ノスタルジアはデフォルトフォントをメイリオにして
サイズ異常は修正済だったそうで。ドリパ行ってないからなぁ。


キー割当とバックログは元々別のネタを一ページに収まりそうだったから合わせたら
なんか変な方向から突っ込み入るし、分けてその辺追加しようかな。


>雨芳恋歌 体験版
機能としてボイスカットとコンティニュー・オートセーブ追加。
抜きゲ用機能の射精場所選択とカウントダウンもあり。
オートセーブが「前回の続き」「前回ロードしたデータ」「クイックロードしたデータ」
とか種類毎にセーブされる珍しい仕組み。
でも表示がAUTO01〜AUTO10なので最初02・03・04・06だけとか歯抜けでセーブ・更新されて
どうなってるんだかわけ分からなかった。06に表示更新バグあり。
885名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 06:28:01.09 ID:Xo7ho+fT0
>雨芳恋歌 体験版
設定で右クリックに「メニュー」「ウィンドウ消去」を割当可能。デフォルトがメニュー。
今まで同様に設定や説明は無いけどホイールクリックにウィンドウ消去割当。
で、右クリックの設定変えると自動的にホイールクリックがメニューに変わる。
886名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 11:15:59.76 ID:9cUqjpZM0
時に、マウスクリック音がうるさく感じることもある
そんな俺はキーボード派
887名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 11:30:05.90 ID:GXs/uPea0
>>886
ホイールを回せば無問題
888名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 12:23:26.88 ID:VnrrZEb40
たまには、タブレットのノートPCのことも思い出してあげて下さい。
889名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 21:42:29.01 ID:97Ie/EaC0
俺もホイールで送るけど、たまに対応してないのがあるんだよね
890名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 21:55:12.56 ID:tEpEqUJa0
ホイールマウスが発売されたのって前世紀だっけ?
初期はロジクールのドライバ入れたりしてたから仕方が無いとしても
既にホイール使うのは標準仕様だよな。

Vistaが発売されて4年以上、既に次期OSのWin7すら発売されているのに
その標準フォントたるメイリオへの対応すらまともにできていない業界だしね。
891名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 22:28:55.79 ID:azxLi9yb0
行間を調整できる機能を付けるなら、メイリオも使えるようになるかもなあ。
MSゴシックとかと同じノリで描画すると、行間が広すぎて厳しいものがある。
892名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 23:23:55.16 ID:d4A5hvPO0
descent は無視するだけでは
893名無しさん@初回限定:2011/05/12(木) 23:49:57.02 ID:Xo7ho+fT0
あー、もしかしてそれがメイリオ問題の原因なのかな?

> 2006.11.27メイリオ(3)――メイリオ系フォントのアセンダ・ディセンダ(1)
ttp://okrchicagob.blog4.fc2.com/blog-entry-101.html
894名無しさん@初回限定:2011/05/13(金) 00:33:05.73 ID:btk/rpD20
>>891
内部レディングの問題なんだから、行高とポイント数(言い換えれば文字の高さ)を別々にとりあつかって、
下、または左あわせで表示すれば良いだけじゃないか?
895名無しさん@初回限定:2011/05/24(火) 14:27:55.00 ID:YcneXd0U0
896名無しさん@初回限定:2011/05/28(土) 20:04:24.56 ID:z/AVygRq0
鬼哭街リメイク版は画面外マウスクリック判定無しかーうむむ
ハードウェア補間のアルゴリズムは何だろうか
897名無しさん@初回限定:2011/05/28(土) 21:02:03.78 ID:90xW297L0
ニトロはフレームバッファ大きめに取ってるから、
普通に拡大してもアラは出にくいだろうね。
898名無しさん@初回限定:2011/05/29(日) 10:42:45.01 ID:EqhVs3EK0
小ねただけど、CafeSourireのボタンが「ピン止めしたメモ」風になっていて
マウスオーバーやクリックすると傾くのがちょっと楽しい。
こういうお遊びはいいね。
899名無しさん@初回限定:2011/05/29(日) 11:12:58.57 ID:Hh1ZieVr0
サクラの空と、キミのコトもそんなだが、ぶっちゃけウザいだけだな。
アイコンなんか画面に常時表示してるとかもう時代遅れもいいところ。

しかもカフェスーロリはそのウィンドウが勝手に動くとかアホかと。
せめてフレームだけならまだしもボタンも一緒に動くから画面のど真ん中に
ボタンが並ぶ状態に。もう見苦しいったらありゃしない。
単体の機能としてはありかもしれないが、全体のデザインバランスは最悪
ディレクターがセンスない上にオナニーである事に気づいてないんだな。
900名無しさん@初回限定:2011/05/29(日) 23:14:23.68 ID:EjE0PYy/0
>>896
Nitro+の仮想フルスクリーンは遡ったら「続・殺戮のジャンゴ(2007)」からでした。
そしてそれ以来ずっと判定無し。追記しました。


>いろとりどりのセカイ 体験版
起動時にFVP Ver4.0のロゴ表示。
いままでは1.0.0.0とかだったEXEのバージョン表記も2.6.5.93なんてものに。
スムージング問題・メイリオ問題は対応。画面外のクリック判定は依然として無し。

フルスクリーンは仮想フルスクリーンのみで「排他モード/共有モード」を選択?
フォントの縁取りとかもうちょっと何とかならないのかな。汚い。
立ち絵の周辺でジャギー、も以前のままかな。

イベントCGは「×1.8」が一番ジャギーが出ないように思うのだけれど
公式スペックの「解像度 必須1024×640/推奨1680×1050」というおかしな表記は
その辺の絡みなのかな?
901名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 13:11:19.46 ID:P/wto23h0
排他と共有の違いって何?
902名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 15:20:47.86 ID:G2DS6fu70
DirectX の排他モードを使って全占有してるか、あるいは単にウインドウを全サイズに広げて疑似フルスクリーンにしてるかの違いじゃね?
903名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 16:28:04.04 ID:P/wto23h0
なるほど、調べてみたところ
排他モードだと画面全体を完全に掌握する、Alt+Tab使うとフルスクリーンは引っ込む
マルチウインドウだと別のほうもDWM切られる、共有より軽い
共有モードは通常のウインドウと同じ扱いで最大化、
フルスクリーン出したまま他のウインドウと共存できるが少し重い、ってとこか

とすると共有モード(排他エミュレート)って奴の意味は・・・?

あとフルスクリーン時に解像度を変更する、しないのそれぞれの利点てなんだろう
なんかアンチエイリアス効かなくなったり共有モードでもDWM切れたりするけど
904名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 17:47:27.67 ID:G2DS6fu70
排他をわざわざエミュる理由はよくわからんね。性能も利便性もどっちつかずだ。

解像度変更する/しないは、

変更する:ビデオカード/モニタ側のスケーリング機能がフルにつかえる
変更しない:アスペクト比問題やまきこまれるアプリがおかしくなる現状がおこらないのでサポートが楽

かな。

ユーザの使ってる解像度やら縦横比やらデバイスの設定やらがばらばらな昨今は、
デフォルトは変更しないほうにしておいて、こだわりたい人のために変更モードものこしておくってのが無難
昔は性能の関係もあったけど、今だとよっぽど変態高解像度でもない限り変更なしで大丈夫かと
905名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 18:47:14.66 ID:XQ/mofMA0
>今だとよっぽど変態高解像度でもない限り変更なしで大丈夫かと
解像度を変更しない拡大(仮想フルスクリーン)の欠点、というか問題点?

・スケーリングがハードでのそれより劣る場合がほとんど
せいぜいがバイキュービック。俺ツレにLanczos2とか。
※904の書いてる解像度変更フルスクリーンの利点の裏返し

・アス比が一致しない場合の「黒帯」部分にマウスクリック判定を付けていない
場合があって困る。この場合常にマウスカーソルを画面内に入れておくように
意識しないといけない。
最近の吉里吉里2は仮想FSがデフォルトになってるのに
画面外のクリック判定なしでそのまま使ってるところとかがほとんど。
老舗のメーカーのエンジンも判定なしが多かったりするんだけど。
ttp://green.ribbon.to/~erog/Note001.html
906名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 19:06:42.51 ID:P/wto23h0
なるほどなー
たしかにスケーリング利かないカードだったりすると変更したら黒枠になりそうだな。
マルチディスプレイだったりするとウインドウの位置もずれるし。

しかし解像度変えないとジャギるな。
どうしよ。
907名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 19:20:01.54 ID:G2DS6fu70
確かにそうかも。
昔のPC用モニタのスケーリングはひどいもんで、DirectX 側でバイキュービックのがましだったけど
今はかなり良くなってるし、テレビとかにもSDコンテンツ用に超解像技術とかのってたりするよね

PurpleSoftware のエンジンも PixelShader つかった独自補完を実装してるみたいだけどアルゴリズムはなんだろう
908名無しさん@初回限定:2011/06/12(日) 21:50:28.16 ID:XQ/mofMA0
>>907
>◆ 2010/04/02/(Fri) サポートの合間@河合優子
ttp://www.purplesoftware.jp/cgi/diary/nicky.cgi?page=31

「初恋サクラメント」から実装されているのは
・高品質 (PixelShader2.0必須)
・高品質2(テスト実装) (PixelShader3.0必須)
なんだけれど、どちらもバイキュービックなのかな?


「大帝国」は標準がバイリニアで、
バイキュービックを選ぶにはPixelShader3.0必須。
909名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 00:17:44.53 ID:ZV3LdPq50
そもそも拡大処理を頑張るということ自体が間違っている。
ディスプレイの解像度より大きな画像をソフトウェアで
縮小処理したほうがよほど綺麗な絵が出せる。
910名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 00:30:03.09 ID:Evt0x0R20
当然だが、そこにはトレードオフがあるわけで。
・そもそも大きいCGを展開するのは負荷が大きい。圧縮率を稼ぐ仕組みだと拡縮処理よりも負荷が大きいのが普通。
・圧縮してもファイルサイズが大きい。それらをまとめたアーカイブのサイズも大きくなる。今のPCなら問題ない容量だろうけど。
・内部データを吸い出された場合の影響。UXGAくらいのサイズなら十分CG集になるレベル。VFBや関連商品の売り上げに影響?
911名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 00:30:56.74 ID:Lqrq1wRk0
1.作画コスト
2.拡大より縮小の方がマシンパワーが必要

現実的というか実際の現場を知らない阿呆がヌかしそうな台詞だけど
馬鹿馬鹿しくて箸にも棒にもかからない。煽りとしてもつまらなさすぎ。
カエレ。
912名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 00:49:08.83 ID:ZV3LdPq50
>>910
・現実問題として、1080pやそれ以上のCGをゲーム中で使用するケースが既に少なくない
 (ういんどみる、light、その他)
・解像度が大きい画像のほうが一般的に圧縮率は高い
・吸い出すことはともかくそれを配布すること自体が違法なので、ソフ倫を通じて厳正に対処する(特にういんどみる)

>>911
・完成した原版はゲームの解像度の倍以上のサイズなので、
 高解像度版といっても通常のとその縮小比を変えるか、
 もしくはそのまま出すだけ。作業上のコストは増えない。
・拡大・縮小でマシンパワーの差はない。
 (これは拡大・縮小のアルゴリズムから明らか。出力先の解像度のみに比例する)

出直しといで。

913名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 01:00:53.29 ID:UEwiEQyD0
>>0912

コストがあがるかどうかは、まあ、思い切り次第なのはたしかではあるね。
原盤の解像度比率を維持する選択をとると当然あがる

拡大縮小は奇麗にしたければ、そもそも別のアルゴリズムをつかうんだぜ

拡大側は、どうしてもぼけちゃうから輪郭を抽出して強調するアルゴリズムを使うし、
縮小は逆にノイズが増えてしまうので、それを低減させるようなアルゴリズムを使うのが基本。
縮小は面積平均法とかがいいんだけどこれかなり重たいんだぜ


914名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 01:19:27.74 ID:ZV3LdPq50
>>913
原版のサイズを50%以下まで縮小するのでなければ、
バイリニアやLanczosあたりで十分だと思うんだけどな。
ま、凝りたければ凝ればいいけども。
915名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 02:25:54.44 ID:UEwiEQyD0
ちなみに、倍寸いれてるメーカは、大抵あらかじめ縮小したデータもそのままいれてます。
理由は簡単で常時縮小描画してると重いから。必要なとこでだけ切り替えて使う。

縮小がそんなに簡単に軽くてきれいにできるならミップマップって技術がもてはやたりしませんよってことで
916名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 02:33:13.95 ID:W8t+MyLj0
平均画素法も悪くないけどLanczosの方が良いかな
バイリニアは個人的に微妙
917名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 04:30:18.18 ID:w8CPZNVH0
作画時のサイズを原寸で出せばいいとか言う馬鹿が昔からいるけど
そう思うならお前のところはそうすりゃいいだろ・・・と。誰も止めない。
自分で出来もしないことを言うなよ・・・と。
どうせ何も知らないユーザーが無知晒してるだけだと思うが
現実はお前の妄想とは違うんだよ・・・と。
どちらにしても間抜けは顔洗ってこい。おととい来やがれスットコドッコイ。
918名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 09:52:13.85 ID:JaGy62sa0
両者ともなぜ煽らずにはいられないのか。
919名無しさん@初回限定:2011/06/13(月) 15:06:14.73 ID:Cp0sbfhb0
こういうときは話題変更に限る

文字が縁取りの場合、ダッシュ――の間に縁の色が入ってしまったり、
三点リーダ……を等間隔で表次出来てない物って結構多いよね
共通で太字やAA、そして縁取りの実装の仕方
ダッシュは一気に縁取ることとか、三点リーダはフォントサイズが3の倍数であることが必要だろうか

UIとの兼ね合いとかもあるのだろうけど、文字は一番見る物なので何とかして欲しい
920名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 03:58:56.84 ID:hSDZqkt9O
いいじゃん、一ヶ月近く書き込みがないのより数倍マシ。
この位、活発だと読んでて面白いし。
921名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 07:01:31.48 ID:KbNIPqJE0
このところフルスクリーンが仮想フルスクリーンのみのゲームが増えてるが
そういうのに限って画面外のクリック判定が無いってのはプログラマが馬鹿なの?
ちょっとデバッグ――というか動作検証すれば気付きそうなものなのにさ。
BGIなんかはツイッターのやり取り見てるとその問題を認知しているのに
無視してる辺りが終わってる。

吉里吉里2だと同バージョンのエンジン設定を持ってくればそれで解像度変更
フルスクリーンに設定変えられる場合もあるけど、これもBDL系のプロテクトで
偽実行ファイルだと駄目なのよね。
W.Dee氏も認知してるみたいだからデフォルトで何とかなるように変えてくれるかも
しれないけど。
922名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 11:20:34.13 ID:CpQ9J4aH0
>>921
過去スレ嫁とまでは言わないが過去レスくらい読めよ……
過ぎ去った話題をしたり顔で持ち出してくるなw
このところフルスクリーンが仮想フルスクリーンのみのゲームが増えてるが(キリッ
923名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 11:25:22.87 ID:kzoMmrPm0
>>922
過ぎ去った話題をしたり顔で持ち出してくるな(キリッ

>仮想フルスクリーンのみのゲームが増えてるが(キリッ
ってどこに該当すんの?どこどこ?
924名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 13:27:30.10 ID:bkQny4RW0
>>919
自分で作ったフォントデータだけを取り扱うんなら簡単だけどな。
925名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 15:25:35.18 ID:mb3PfnU00
そこは一つ組み込みフォントで
926名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 16:32:52.76 ID:Xu/w13pm0
最初に自前でフォント組み込みしたのって Leaf だっけ?
最近はかなり増えた気がする
927名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 16:48:11.52 ID:bkQny4RW0
しかしライセンスが面倒くさいから。安価で高品質なものはベクタでは持てないし。
さらに現状では、売り上げにほとんど関係ないコストはできるだけ削りたいという要請もあるしで、
結局ユーザーの所にある好きなフォントを使わせるタイプにおちつくのかもな。
928名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 18:12:11.78 ID:JdFUDPi50
LETSはベクタでこそ持てないけど、超安いからコストは誤差の範囲だな。ベクタで使いたければ超高いらしいけど

三点リーダとかダッシュとか特殊な約物は、本当は、専用の制御文字に内部置換して禁則も専用扱いのがいいんだろうねぇ
929名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 19:23:05.47 ID:3GrrPlE7O
>>928
自動禁則処理や一部文字の特殊扱いなんてやってられるか、ってのが実状だろう。
テキストのレイアウトが環境や設定で変わるのはライターにもスクリプターにも大問題だから
プロポーショナルフォントなんて保証外にしたいだろうし、そうなれば禁則処理の搭載も気が進まないはず。
一部文字の特殊扱いもフォントによる差異を考慮しないと弊害ありそうだし。
930名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 19:38:55.04 ID:JdFUDPi50
まあ、あらゆる環境できちんと表示しろってのはしんどすぎるよねw

専用でフォント内蔵なら、そのフォント限定でなら、そういった点にもこだわるのも可能ではあるかなと
931名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 21:03:55.07 ID:eQaIZaAC0
プロポーショナルはわかるが、OpenTypeは使わせて欲しい
932名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 21:34:29.07 ID:w1D9yxGZ0
組み込みフォントってほとんどフォントワークスしかクレジットされているのを見ないけど
※Littlewitchなんかは3社クレジットされてる作品もあり
クレジットしてないゲームはどこを使ってるんだろう。
933名無しさん@初回限定:2011/06/14(火) 21:59:16.88 ID:CpQ9J4aH0
>>932
フリー、もしくはクレジットすると法的にまずいことになる会社なんだろうな
934名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 01:51:29.57 ID:8fOBbnCX0
そういや、妹パラダイスって、プロポーショナルフォントも自由に選択できたな。

935名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 06:20:49.69 ID:UbjeB0190
>>934
>>845
MSゴシックとMS明朝だけというのもどうかと思うが
端から全部選択できるようにすればいいってもんでもないし。
匙加減は必要だと思うけどな。
936名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 10:31:29.10 ID:KjzYWJYUO
普通に固定ピッチだけでいいんじゃね?
937名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 11:00:18.54 ID:DbCaOXTo0
固定ピッチ押しの人が多いようだが、
実装する側の意見としては、
プロポーショナルフォントの対応自体はそう大したものじゃない。
むしろプロポーショナルフォントにしたほうが、約物の幅が小さくなる分、字数を稼ぎやすい。

ただやはりメッセージボックスのテキスト欄の字数は
字数×行数で計算している以上、
フォントを自由に変更できる仕様にしていると
1ページにテキストが収まる保証がやりにくいのは確か。
938名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 11:12:11.03 ID:8fOBbnCX0
>>935
デファクトを決められないなら、自由度が高い方が優れていると思うよ。
939名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 22:19:30.85 ID:tpOHTxbI0
日本語(2byte文字)をちゃんと表示できないフォントまで
リストに出てくるような仕様まで「自由度が高い」と言われても……

ちなみに妹ぱら(ExHIBIT)はそこまでの選択は出来ないから
妹ぱらの話じゃないから。
940名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 22:41:41.15 ID:lzobTEY/0
丸文字っぽいフォントが好きなんだけど
ああいうのはやっぱり高いのかな?
941名無しさん@初回限定:2011/06/15(水) 22:57:31.11 ID:8wvYUmLS0
フォント選択できるのに、あるフォントを選択すると特定の一文字だけモザイクがかかったように
化けて表示される現象にどんな理由が考えられる?
942名無しさん@初回限定:2011/06/16(木) 02:56:37.57 ID:QZUBx+G8O
特定の条件で特定のフォントの特定の文字が化けるのがあったよーな。
943名無しさん@初回限定:2011/06/16(木) 17:10:06.79 ID:BNGuRdHS0
JIS1しか含まれてないフォントでJIS2文字を表示しようとしてるとか
944名無しさん@初回限定:2011/06/16(木) 18:10:03.59 ID:GSBhnEgr0
TTFのパラメータを厳密に取得して取り扱っている場合、フォント側のデータにバグがあってそうなることがある。
OS標準のフォントにすらある。特定の文字の特定のポイント数でだけ起こったりするので、完全なチェックは
難しいんだろう。仕方がないので、取得したデータを簡単に確認して利用している。
得られた文字フォントのパターンデータのサイズが、得られた横幅で割りきれないとか不思議な現象が時々あるな。
945名無しさん@初回限定:2011/06/16(木) 18:30:34.44 ID:lpQFmBIZ0
フォントによってはマジで腐ったグリフデータ投げてくるからなあ。
しかもそんな特定のフリーフォントしか使わない、と主張するユーザーが居たりして困る。
以前はグリフのメタ情報の値が狂ってると画面に表示されなくなったり落ちたりする状態だったから
確認済みのフォント以外はフォントの選択時に警告メッセージを出すようにしてたけど、
最近はそんな報告も見かけなくなってきたから、
そろそろ解除する予定でいる。
946名無しさん@初回限定:2011/06/16(木) 20:40:38.67 ID:GSBhnEgr0
そだな。
フリー系は、縦書き用に回転させると、変な値になるものは結構たくさんある。
というか、まともな方が少ないw
947名無しさん@初回限定:2011/06/17(金) 00:14:33.00 ID:aCTjmtF20
フォントの扱いもいろいろ難しいんですね。

>>941 はHG丸ゴシックM-PROってフォントなんですけど
"ぱ"って文字だけが化ける。
948名無しさん@初回限定:2011/06/17(金) 01:09:24.68 ID:ENxHrasi0
なんか聞き覚えがある。GetGlyphOutline の情報が合わないパターン。
BlackBox の大きさが 12×12 なのにデータサイズが 12×13 分あるみたいな感じ。
確かに「ぱ」みたいに、濁点半濁点部分がはみだしてる文字で起きてた。うろ覚えだけど無理やり補正した記憶がある
949名無しさん@初回限定:2011/06/23(木) 10:39:16.30 ID:Ez8YPLnwO
ワイドで作ってるとこって、塗りサイズはいくつ位が多いんだろ。
950名無しさん@初回限定:2011/06/23(木) 14:01:57.29 ID:XqV/cCjt0
それがここでするべき質問かどうかは微妙だな。
951名無しさん@初回限定:2011/06/23(木) 22:00:22.25 ID:Ez8YPLnwO
いやさ、グラフィッカーが2048x1152で塗るのは辛いって言うんだよね。
でもさイベントCGとか倍サイズで拡大とかしたいじゃん。
800x600の時に1600x1200で拡大画像を使う感じで。
952名無しさん@初回限定:2011/06/23(木) 23:04:36.39 ID:1HCnjrz70
1.5 倍でためしてみ。たぶん大丈夫だから

って、それで倍ってことは 1024×576 かよ
ワイドにするなら、今だと 1280×720 ないと付加価値にならんよ
953名無しさん@初回限定:2011/06/23(木) 23:07:46.50 ID:dKY0zbEJ0
別に1280x720でも大した付加価値にはならないだろ。
954名無しさん@初回限定:2011/06/24(金) 00:59:19.88 ID:7P4gT8n70
1024×576のがっかりワイドよりはあるだろうw
955名無しさん@初回限定:2011/06/24(金) 02:15:06.98 ID:S43GMy7R0
もともと付加価値の話なんかしていないのにな。
956名無しさん@初回限定:2011/06/24(金) 22:47:41.67 ID:pM6fYRL6O
1.5倍って中途半端だなぁ。
1280だと1024と比べてメモリとかVRAMの使用量が結構増えちゃうから辛いのです。
957名無しさん@初回限定:2011/06/25(土) 00:39:19.15 ID:m2fjmi5v0
グラフィッカーがそれは辛いというなら、別に全部倍で塗らなくても、
演出に使いたいやつだけ倍にすればいいんじゃない?
958名無しさん@初回限定:2011/06/25(土) 02:51:32.58 ID:aJFWXsks0
そんな計画性もって作れる余裕あんの?
959名無しさん@初回限定:2011/06/25(土) 14:06:54.51 ID:m2fjmi5v0
いやそこまでくるとさすがにすれ違いすぎるだろ。
960名無しさん@初回限定:2011/07/02(土) 20:26:51.00 ID:8Lmx2flaO
何か話せよ、過疎り過ぎだろ。
961名無しさん@初回限定:2011/07/02(土) 20:59:48.85 ID:HN44Cvuy0
と、なにも話せない無脳携帯がほざいてやがりますなw
962名無しさん@初回限定:2011/07/02(土) 21:26:01.51 ID:tWF4nV+n0
今週からAndroidでエロゲーが遊べるようになるな。
PC市場と比べて一体どうなることやら。
963名無しさん@初回限定:2011/07/02(土) 21:36:04.67 ID:PU2xGDX+0
964名無しさん@初回限定:2011/07/04(月) 19:06:59.54 ID:JJ8GDuL+0
ttp://ifengine.org/
なんかきた?
965名無しさん@初回限定:2011/07/04(月) 20:42:44.24 ID:HPB/Xw7P0
現物もださずにもってこられてもな

HTML5系をうたう物は、容量&回線問題が解決しない限りデモ以上のものには絶対ならんよ
966名無しさん@初回限定:2011/07/04(月) 21:01:35.41 ID:dgiWoMJF0
VAIOとか使ってる時点でお察し
967名無しさん@初回限定:2011/07/07(木) 02:40:53.41 ID:nuteLInt0
ttp://d.hatena.ne.jp/infosia/20110704/1309739401
こんなんもきたみたい
968名無しさん@初回限定:2011/07/07(木) 03:25:45.62 ID:bGDRscG30
こっちは現物もソースもあってなかなか興味深いところではあるな。でも2D系汎用でADV用にはフレームワークを独自にくまないとだめだな
969名無しさん@初回限定:2011/07/07(木) 10:29:30.77 ID:xQ/IYz0gO
そこまてやる位なら自分でエンジン作るんじゃね?とか思った。
970名無しさん@初回限定:2011/07/08(金) 22:36:57.63 ID:dQ6m2kGX0
>>962
内蔵SSDかSDカードあたりのギガバイト単価下がれば、
オフラインでできるパッケージも出せそうだな。わざと出さない可能性もあるか?

スマートフォンでエロゲは置いといても、タブレットPC自体の将来性や
タブレットPCとエロゲ(のみならずオカズ端末として)の親和性はあると
個人的には思うので、5年後を考えられるメーカーなら実験してみるのもアリじゃないかな。
971名無しさん@初回限定:2011/07/08(金) 22:42:04.81 ID:dQ6m2kGX0
ただDL販売や携帯エロ漫画市場みたいな感じで、フルプライスパッケージよりも
抜きゲや旧作移植が先に市場に浸透してくんだろうなという気はする。
972名無しさん@初回限定:2011/07/08(金) 22:48:07.65 ID:f62QyESKO
抜きゲならDLsiteが力入れてくれたら普及しそうなんだけどな
973名無しさん@初回限定:2011/07/10(日) 13:23:15.09 ID:sudYJfIQ0
あと5年して、スマホがそこらの化石PCよりよっぽど高性能になっちまったとき、
エロゲ業界は果たしてどういう立ち位置にいるのか。
974名無しさん@初回限定:2011/07/10(日) 13:47:24.72 ID:xVhJEX8D0
商売が成立するところがあれば、そこに軸足を移してると思うよ。
割れの影響の少ないところで少額課金(ルート毎にとか)を予想。
975名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 11:19:53.65 ID:Du9XFBDS0
エロゲーで、「クリックしても音声を継続する機能」(次の音声まで音声が流れる)システムがないとがっかりするのですが
コンフィグで継続の可否を設定する機能を追加するのって、面倒なんでしょうか。
976名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 11:32:11.63 ID:uOvIED5z0
面倒とか面倒でないは関係なく、コレ(親指と人差し指で輪っかを作ってみせる)次第ですわ
それを実装することでなんぼ払ってくれるのかというね
「実装したら2本買います!」っていう人か
「今まで買ってたけど、この機能を実装しない限りもう買いません!」っていう人が
多ければ実装するよ

977名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 14:33:57.69 ID:HXqthwwj0
>>975
ショボいスクリプトエンジンでも出来るので簡単です。
単に発注側が仕様を洗い出してないだけです。
978名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 14:34:39.25 ID:3BBgrQxB0
実装だけなら5分で出来る
継続する機能の追加というより、止める機能の無効化、又は移動だから
コンフィグ画面のレイアウトや、テストプレイは必要だが、開発初期ならコスト増はあまり無さそう
BGVがあるならその辺をどうするかも少し考える必要があるか

それで当該作の売り上げはほとんど伸びないだろうが、使い回し出来るし
一部の潜在的な満足度が少し上がることを思えば、コスト対効果は双方微細ながら悪くはなさそうに思える
+か−かというより、その微細さがシステム周りに対して腰が重い所を動かさないのかな

とはいえ大手なら大抵とっくに付いていて、今年に入ってナインテイル系、エスクード、テックアーツ系辺りにも付いたみたいだし
もう無いところの方が珍しいのでは
エウとかキャラとかゲーム性が強い所はこういうADV周りはおろそかで、アリスも今でこそ付いてるけど大手の割りに遅めだった
979名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 15:09:18.27 ID:EnSLos480
ボイスカットON/OFFは あの椎名里緒ですら実装したくらいだしねw

ただこの機能は通常「次の(誰かの)音声まで継続」なのだけれど
一部のメーカー(BISHOP・âge・CLAPWORKS)では
「次の同じキャラの音声まで」だったりして、それも困る。
BISHOPは抜きゲだから喘ぎ声を全部聞きたいという意図なのかも
(他社でも音声リピートなんてのがあるのは抜きゲ系メーカー)
とは思うのだけれど、それ以外の会社は何考えてそういう仕様に
しているのかが全く理解できない。
二重三重に重なった台詞を聞き取れる能力者のため? まさしく誰得。

そういう仕様でもチャンネルが2つしかないのか、三人目の声が重なると
最初の声が中断されるとかいうのもあったりするし。
980名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 15:13:01.21 ID:jbXi2N3E0
リライト(Siglus)のオートモードが地味にうざい
ブラウジングしてる(マウス動かしてる)とオートモード働かないってなんだよ…疑似ドラマCD状態に出来ねえだろくそ…
981名無しさん@初回限定:2011/07/13(水) 15:43:53.58 ID:EvJ+DHJb0
rUGPは
「次の(誰かの)音声まで継続」
「次の同じキャラの音声まで継続」
「どんだけ音声が重なっても継続」
と全部出来た気がする
982名無しさん@初回限定:2011/07/14(木) 12:34:52.04 ID:vtgphV5m0
AGESで仕様変更になったのはあったのかな?
983名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 07:34:06.55 ID:epiKYRmu0
>>978
いやいやいやいや、5分じゃ無理。
何も考慮せずただ再生しているだけのエンジンならいいけれど、そうでないと後付けなら結構考えることがあるよ。
例えばリップシンク関連とか。
984名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 10:32:32.19 ID:wlXbSS3pO
口パクなんか殆どやってる所を見ないな。
われためてとかグローバー作品位しか知らんが、
他にどこかあったっけ?
985名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 10:46:20.85 ID:lQn0BHYb0
リップシンクなんてoggの長さ情報取れば終わりじゃねーか
986名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 11:50:35.93 ID:oSFAbpVc0
リップシンクなんて考えたこともないな。
そんな事やって売上伸びるんかね?
987名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 12:51:50.32 ID:ByeA7+so0
>>985
一定間隔でパクパクさせるだけならそれで良いかも知れんけど、音量で変えてる場合も有る。

>>986
手間の割りに売り上げには貢献しないんじゃないかねー?
システム的には一回作っておけば良いけど、画像は使いまわし出来ないからなー。
988名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 13:07:13.11 ID:dRvSlADH0
アニメーションやりたかったら映画かアニメでも作れ、と某社新作のモーションポートレートを見て思うのです
989名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 14:45:29.69 ID:l643I8QD0
ボイスカット指定が付いてないところが何故いまだにあるかって話であって、そういうのは
何も考慮せずただ再生しているだけだから、何も考えずに停止させてるだけなのでは
音声に合わせた演出がなされてるようなものは、とうに指定出来るだろうし、話の焦点がずれてるような
990名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 17:00:46.75 ID:4BvGU/Sz0
たしかにリップシンクできるのにボイスカットできないってのはないな
991名無しさん@初回限定:2011/07/15(金) 18:31:36.07 ID:rtrHNkQ+0
>>988
あれって前の作品(WA)に比べてかなり手抜きになってる気がする。パーツばらしせずに作業してるようで、パーツが軟体動物化してる……
992名無しさん@初回限定:2011/07/16(土) 03:52:50.34 ID:OlEGnEsbO
そりゃパーツ別けしなかったらそうなるよな。
993名無しさん@初回限定:2011/07/16(土) 23:04:47.19 ID:UyVPq1AL0
目パチ口パクは、そんなものやってもユーザーは全く気にも留めないので
完全に作り手のオナニーでしかないなぁ。
アージュやminoriみたいに動画を意識した方向でやってるところはあるけど。
994名無しさん@初回限定:2011/07/16(土) 23:39:52.60 ID:14zT70iQ0
そんなことないよ。立ち絵移動なんかと同じで結構好き。
造りが機械的だと不自然だけど、丁寧だと見栄えがする。
「聖剣のフェアリース」で画面切り替えを速くしたら目パチまで速くなったのは笑えたけど。
995名無しさん@初回限定:2011/07/16(土) 23:43:45.48 ID:qJqQSBDl0
全く気にも留めないってよく言いきれるもんだ…
オルタでたまにキャラの目が半開きになったりしたけど
996名無しさん@初回限定:2011/07/17(日) 00:29:00.57 ID:wrMkJxLH0
ボイスあわせの立ち絵演出が入ってると、目ぱち口ぱくがないと違和感けっこう強くなるよ

一度目ぱち口ぱくがセットで入ったものを見てしまうと特に
997名無しさん@初回限定:2011/07/17(日) 04:50:30.32 ID:gCkoVJxa0
どちらにしても10分もプレイすれば存在を忘れる
998名無しさん@初回限定:2011/07/17(日) 13:50:28.51 ID:Bldq3FKJ0
美人は三日で飽きる
ブスは三日で慣れる

大事なのは、汎用演出を贅沢にするんじゃなくて、新しい演出を定期的に見せていくことだと思うの
もちろん、立ち絵をすっちゃかめっちゃか動かすだけでは違和感ばかり膨らむけど…
999名無しさん@初回限定:2011/07/17(日) 21:48:04.82 ID:CDn9lcPq0
ゆずがやってるような、台詞途中でも細かく表情を変える演出

が自然言語処理を使って自動で出来るといいな。
1000名無しさん@初回限定:2011/07/17(日) 22:28:22.68 ID:IRvT59yc0
そんなくだらないシステムより、Hシーンの表情変化を自律化してほしいな
ずーーーーーっと目をぱっちり開けてられるのはツマラン
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。