1 :
名無しさん@初回限定:
2 :
名無しさん@初回限定:02/08/06 22:24 ID:XkO/z6Es
a
3 :
名無しさん@初回限定:02/08/06 23:17 ID:ejfj6HBu
>1
スレ立てお疲れ様でつ。
前スレ見てると注意事項が痛々しいな。
5♪
>1
乙。
ここも3スレ目ですか。
現在の主流がノベル系なのは認めるが、
ノベル系以外の需要も存在するという事実も踏まえたうえで、
議論してほしいところですな。
>>6 ノベルゲーは縮小再生産でノベル以外は違うってところからおかしくなったんだよな。
どっちも縮小再生産されつつあるってことで。
ところでここ見てるメーカーの人、
エンジン一緒でCGだけ違う低価格(実売3000程度)のシリーズ出す気ない?
それこそ脱衣ブロック崩しとか、結構売れると思うんだけどどーよ?
/⌒彡
/⌒\ /冫、 )
/ ∧ `./⌒ i ` /ゝ
/ ノ > ( < ( \\
 ̄~⌒ ̄ ̄~ \`つ ⌒ )
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
みなさん! 要点がわかるよう簡潔に、なるべく5行以内での書き込みおながいします。
ノベルゲーのシナリオについては気にする必要はないと思う。
放っておいても色々取り込んで展開していくでしょう。
エロとシナリオとゲームのまだ見ぬ幸せな形を模索してください。
えっと、こちらではノベルゲーの内部の問題について話すのはありなのかな?
狭義のゲーム性とは無縁の話になってしまうんで、不快に思う人がいなければ
良いんだけど。
>7
コストの大半は絵と広告に掛かるからねえ。無理なんじゃないかな。
>7
わざわざブロック崩し程度のゲーム性を申し訳程度につけるなら
CG集のほうがましだという人が多そうだし、そういう需要は同人
で満たされてるからなぁ
18 :
12:02/08/08 02:13 ID:phjD7BKK
>>17 反応どもです。
「選択肢」については前スレ、前々スレでも活発な議論がなされていたよう
ですが、ゲーム性との関係が話題の中心だったように感じられます。
(スレの性質を考えると当然ですが)
ですから、17氏の「ノベルゲーの枠内で具体例を挙げつつ選択肢の意味を考える」
という試みに関心を持ちました。「歴史スレ」で続きをやることに異論は無い
のですが、その場合こちらで続けるのとは若干議論の性質が異なってくる
でしょうね。
(マイナータイトルや比較的新しい作品への言及がしにくくなるとか)
まあ、向こうも今は特に進行中の話題があるようでもないし、こちらで続ける
べきという声が無ければ場を移して差し支え無いと思います。
>18
私は古い作品について知らないので、過去(コンシューマからでも)遡って
「インタラクティブメディアが持つストーリーテリングの手法」を
知ってる人に提示してもらいたいという願望があったり。
なぜかってーと、歴史スレにもあったけどストーリーテリング自体が
すごく広い意味を持つと思うので、語っていけば
文章記述以外でのストーリーテリングの可能性の話にならんかなと。
SenseOffやYU−NOみたいな(本来邪道の)メタ構造ストーリーテリングばかりが
「可能性」としてクローズアップされるのはやっぱ嫌でしょ(w
>SenseOffやYU−NOみたいな(本来邪道の)メタ構造ストーリーテリングばかりが
メタ構造は従来媒体では確かに邪道かも知れないけれど、
殊にゲームに於いては、邪道って事は全くもって無いと思うんだが。
で。インタラクティブであることで物語とその叙述が何を獲得してきたか、とか
そこで選択肢がどういう意味合いを持っているかって話は自分も興味有る。
>>17 >>18 あっちは、誰かの質問に誰かが答えるって形式で進んでるんで、
あんまり議論に向いてないように感じるんですが、如何?
>20
メタ構造がPC媒体と相性が良いというのは分かるが、
それは調教物がエロ+ゲームと相性が良いというのと同種でしょう。
邪道とは言わないけどそればかりが可能性と認識されても困るのは>19に同意。
設定としては基本的に非常に特殊な物だから扱える作品も限られるし。
22 :
名無しさん@初回限定:02/08/09 21:20 ID:WfnY24ee
選択肢とは、文字通り物語を「選択」するためにある。
だから、ダミー選択肢はいらない。
ダミー選択肢はゲーム性と言えるかもしれないけれど、
この程度のゲーム性を望む人はいるだろうか?
ダミー選択肢って、どれ選んでも結果同じってヤツ?
だったらいらない。
キャラクター同士の掛け合いを楽しんだり、テンポ調整する為の手段としてなら、
十分に有用だと思う。
選んでて楽しければ、それで良し。
そうだね。キャラクター中心の場合は会話のリアクションを楽しむのにいいかも。
シナリオ主体の場合に文字通りのダミーをやられると興醒めだけど。
シナリオを俯瞰すれば、意味のない選択に興ざめするかも知れないが
物語にのめり込んで、やるぶんなら初回プレイポッキリの技って事で問題ないだろ。
そうね。なんか意味の無い話みたいだからさよなら。
やっちゃう
やっちゃう
やっちゃう
客が楽しんでるものを詐欺扱いされてもなあ。
俺は攻略上意味の無い選択肢もありだと思うよ。
せめてリアクション変化でキャラの別の一面が
見れるような仕組みになっててほしいけどね。
だが、それは選択肢を用意したからこそ
選択肢選択によって発生した「別の一面」となるのであって、
選択肢がなければ「あるエピソード」に絡めて書かなければならなくなる。
どちらが手間をかけていて、どちらが手を抜いているかは一目瞭然。
>31
一本に纏める=偉い、というのは、つまり、
ノベルゲーム自体を否定してるのですか?
>31
一目瞭然ではないけどな。
ゲーム屋あがりのライターじゃなく、ストーリーテラータイプのライターなら、
後者の方がよほど楽。
意味の無い選択肢=話の筋が分岐するまでには至らない選択肢、という認識の
もとで言うけど、
「リズム作り」
「本当に分岐する選択肢をより効果的に見せる引き立て役」
「PCの心理とプレイヤーの感情の距離感(感情移入度)のコントロール」
等々と色々役割はあるのよ。テキストだけでこれらをやるより効果的だし、
効果があるからこそ失敗できない=細心の注意を払う、んだけどな。
(実際に分岐する選択肢の方が、大目的も役割もプロット上で確定しているだけに、
むしろ機械的に機能配置できて気楽かも)
『青い鳥』辺りに至っては、「意味のない選択肢であり、同時に意味のある
選択肢でもある」状態を実現してたりするし。まあこれは閑話。
n択によるフラグ管理
以外の方法で、分岐を演出してるゲームとか無いもんか。
フラグが単純過ぎると分岐の構造を簡単に見透かされるし、
複雑過ぎると攻略が面倒になって物語を阻害するし。
もっと自然な方法で分岐ポイントを誤魔化せないものか。
それでいて柔軟にプレイヤーの意図を汲み、攻略しようと
しているキャラを特定。断絶や矛盾を生むことなくその
シナリオに移行。
・・・ここまで書いて気づいたが、まるでTRPGとかPBMの
ゲームマスター?
CPUには荷が勝ちすぎる〜。
ノベルゲームは、
DVD-PGが拡大・一般化すれば、
そちらにシフトしていくのだろうか。
>34
結局、プレイヤーをうまく誤魔化す事ができるかが、
シナリオライターの力量というものでは?
RPGだろうが、ADVだろうが、選択肢を選択する(もしくはさせられる)
という構造は、同じでしょう?
昔に戻って、コマンド探し、マウスで画面クリックしまくり?
さすがにそれはちょっと・・・いやだな。
でも、コマンド探しは冗談にしても、かつてADVが切り捨てた、
マウスで画面情報を拾うというのは、うまく使えば、おもしろい演出に
なるかも。
36 :
名無しさん@初回限定:02/08/12 01:47 ID:svZ4oZgA
たまにはシナリオについても語ってみたまえ。
>>36 シナリオの何について語るの?
とにかく解りやすいネタを振ってくれ。
どうも萌えの方が気になるんだけど。
萌えを入れるとキャラのリアリティが一気にダウンしねぇ?
にはは、とか人語以外のものはなすやつをヒロインとして許容すると、
舞台が限定されそうな気がするんだが。
とりあえず萌えとはなんぞや論はおいておくとしても。
俺はがおや進呈、だよぉ〜の通っている学校は特殊教育学校だと思っていますが何か?
まあ、冗談はさておいて口癖を付けるだの、精神年齢を幼くするだのは、
結局萌えを引き出す為の道具でしかなく、なんとなれば全く違う別の表現で
も萌えを引き出す事はできると思っている。
萌えという言葉は、ある対象を観察した時に、観察者に生じる感情を表したものでしかないからだ。
40 :
名無しさん@初回限定:02/08/12 03:31 ID:blRSSppo
>>38 客の要求に当てはまる萌えのみを規格品として扱っているんだから。
そりゃ、人間としての登場人物の感情が、萌えで阻害されるのは明かだろ
知ってる世界がものすげえ狭いくせして、自分に理解できないものは
なんでもクソ扱いすればすむと思ってる種族だからな。
やつらの要求を素直に呑んでテイノー児を書いとくのが吉。
>38
ま、あちら立てればこちらが立たずってのは世の常ですし。
それにエロゲーには現実世界のリアリティーとは異なるエロゲー世界の
リアリティーってのがあるんじゃないかな。
そこでは妙な口癖も処女が初体験でイクのも潔癖キャラがフェラするのも
いきなりアナルSEX可なのも凌辱で感じるのもみな常識の範囲なんでしょう。
もっともそんなエロゲー世界のリアリティー自体が設定や舞台を限定してるとも言えるし、
現実世界のリアリティーに即した物語を綴りたいなら、
萌えとかなんとか以前にエロゲーから離れた方がいいのかもね。
>38
動物ものか子供ものの話だと思って書けばいいのじゃあるまいか。
昔から簡単に感動させたければこの二つと相場が決まっているしな。
主人(公)のために健気に尽くして危険を顧みなかったり命を落としたり
無知からくる純粋さがうまく回転して周りの人を巻き込んだり敵をやっつけたり。
・・・なんだ、よく考えたら元からそういう話ばかりじゃないか。
凡人の作家&ライターが、狙って萌え作品を書いても駄作にしかならない。
狙って出来ちゃう人は天賦の才があるんでしょう。
逆を言えば、貴方がライターであったとしてそれが出来ないのは、凡人だから
>>38 ホントはもっと自然に現れてくるものではないでしょうか? 無理してたら必ずユーザ(読者)にバレちゃいますよ。
売れてる萌えライターは、狙ってないと思ってるんですか?
なんというか、お人よし過ぎ。
萌え自体は「舞姫」のエリスとかにも萌える人がいるように、
必ずしも間違った方向ではない。
問題は、変な語尾を作ることで萌えを生産できると勘違いしてる点かと。
>38−45あたり
リアルリアリティを追求すると、感感俺俺・・・
ではなくて、
リアリティの追求も良かれ悪しかれで、エロゲに限らず、
小説にしろ、漫画にしろ、どこかで、これは虚構と割り切ってないと、
話が成立しないものが多い。
たがみよしひさ(だったと思う)が、
読者にご都合主義だとファンレター?に書かれた際に、
じゃあご都合主義じゃない漫画のタイトルをあげてみろ、
と欄外に書いてたのを思い出したよ。
それから、
語尾とか、口調で、萌えが加速されるというのもあるのではないか?
秋桜とか、それ散る、あたりのキャラは、普通に台詞を回しても、
十分立っているキャラが多い。
しかし、それでも、やはりあの語尾、あの口調があるから、
あのキャラがいい、というのはあると思う。
逆は問題外で、そういうのは、勘違い
(ライター・ディレクター・プロデューサー)
と言っていいだろう。
結局のところは
>>44の言うように、
ライターの才覚次第だわな。
関係ないし板違いだが、某華音なんかは、
キャラに
>>38の言っているようなリアリティがないからこそ
楽しめた。おとぎ話というかそんな感じで。
それは確かにそうだろう<Kanonはリアリティがないからこそ楽しめる
あれはファンタジーだからな。
ファンタジー書きたくない人間にまでファンタジー圧を掛けちまってるのが
罪深いところではあるが、鍵そのものには罪は無い。
>語尾とか口調
こういうのを使ったキャラクターの記号化って、
昔からギャグやコメディな漫画で使われてきた手法なんだよなぁと。
赤塚不二夫漫画とかが、分かり易いと思う。
そういう漫画に対して、どうにも相性の悪い人はいたし、
口調に関しても馬鹿とか現実味が無いって言われていたわけだ。
馬鹿が本質の所へ馬鹿って言っても仕方ないんだが。
そういう風に見てみると、こういう表現を受け入れられない人がいるってのは、
今に始まったことではなくて、昔からの事だったと。
古典ギャグ漫画の「おそ松くん」なんて読んでみると一発というか。
改めて読んでみると、
だじょーだじょー言っている頭の少し弱いヤツとか、
おでんに異常な執着(度々食い逃げ)を持った元気のいいチビとか、
凄い既視感が……………。
#これ読んで、キャラのイメージが変わってしまった人、ごめんなさい。
>50
逆方向でイメージが変わったよ!
はた坊萌え〜!
語尾を用いて「萌え」を図ると「エロ」とは両立しない、
この時点でほとんどの萌えゲーはエロゲーである必要がなくなっている気がしないでもない。
両立しないってこともないと思う。
漏れにとっては女性の一人称「ボク」は、やや難あり。
髪型などがボーイッシュな娘の場合とくに、なんだか
男×男みたいで。
だが、ボクキャラでも問題無いひと、いやそれどころか
萌え2割増ってひともいるだろう。
ボクキャラ萌えとエロは両立しないわけではない。
「語尾で萌え図り」もそれと同様、エロと両立し得
るんじゃないかな。
精神面でのエロは「個人の無防備な部分(プライベート)の露出」と言い換えられると思う。
肌を隠すのが当然というコミュニティ(むかしむかし)では「裸」が、
ヌードが公然と語られるコミュニティ(男性週刊誌等)では「SEX行為」が、
SEX行為が公然と語られるコミュニティ(エロゲ?)では「個人的な趣向」が、
エロティシズムの感覚と結びついてる。
では「萌え」は何かというと
エロティシズムを感じる対象の、「プライベートに触れる直前の表面性」
ではないか。
その先(エロティシズム)を予感させるものとして、たとえば
語尾はキャラクターの個性として捉えられ、彼女(彼)の性格(プライベート)の
露出の前段階として存在する。
55 :
54続き:02/08/14 11:51 ID:NmR70SeK
そう仮定した場合、エロに突入した時点でプライベートを知ってしまうため、
前段階までの「萌え」は効力を失う。
(逆に、いつまでもエロを引き伸ばせば萌えは持続する)
では打開策はというと、古い萌えを廃棄し、対象のプライベートを
新しく用意してやれば(それまで語られなかった悲しい追憶シーンとか)
再度萌えを発生させられる。
こう考えていくと、語尾萌えキャラクターは性格の露出をプライベートと捉える
プレイヤー層向けの造形のため、エロ表現は「心を開く」「身体を許す」という
描写と密接に絡むと思われる。
当然、女性キャラの人格を排除し裸見せるだけ陵辱されてるのに
淫乱悶えまくりみたいなエロとは食い合わせが悪い。
(人格を破壊することに描写の中心を見出す陵辱系はまた別)
逆に女性キャラの人格の維持がなされていれば、
「SM行為を徐々に受け入れていく」「レイプされまくり」でも問題ない。
「●ぐぅ」抜かす精神年齢低いロリ系が「性行為の意味もろくに知らず悪戯されまくり」
なんてのは二次創作で山ほどありそう。
56 :
名無しさん@初回限定:02/08/14 13:03 ID:Eh2QuOsO
でも、Hの最中に「うぐぅ」だとか「〜ニョ」とかいわれても萎えると思うんだけど、
それでますます昂奮するひといるのかねぇ?
>「●ぐぅ」抜かす精神年齢低いロリ系が「性行為の意味もろくに知らず悪戯されまくり」
でもこの場合重要なのは「精神年齢の低いロリ系」であることであって、
口癖や語尾ではないように思う。
57 :
54:02/08/14 13:29 ID:NmR70SeK
>56
この場合、口癖・語尾はキャラクターの人格部分が性行為で変化せず
(キャラクターのプライベートにまで描写が踏み込まれず)
「精神年齢の低いロリ系」であり続けることを示していると思う。
つまりエロシーンにおいて身体と精神を乖離させ、キャラクターは精神的には幼いままであり続け、
一方で彼女の身体は性的身体として記号化し消費される。
二次創作エロ同人としては、対象への愛情(萌え)は維持しなければ
いけないのでキャラクターが変化しない象徴である「口癖」は重要だと思う。
ただし、そこから成長などの主題を込めて「作品」へと立ち上げていくことは
全く期待できない。
エロゲのシナリオへの応用としては、(萌えを好む層向けの)抜き専用ソフトとしての
手法になると思う。
暇なので続ける。
>54で述べたように、各人が何をエロティシズムと感じるかは
個人によって変化が激しい。
「エロゲー」という枠で語られるエロとは何かと考えると
想定されるのは社会・公共に対置するプライベートとしてのエロだと思う。
その意味では世界観のファンタジー化によって社会性を消去し
個人レベルの問題を極大化していく鍵系統の手法は
エロゲーシナリオの進化の一系統として認めないわけには行かないのだが、
(私小説ってひたすらポルノなんだよな…)
ここで一般常識的な意味での「女の裸を見るエロ」とそうした特異なエロティシズムとが
遠く隔たってしまっている、という状況だと捉えている。
個人の意見としては
一般論としてジャンルの隔離は互いの衰退を引き起こすので、
18禁シール以外にもある種の(あいまいさを残す)表示で
ある程度の組織化と分類を自主的に行い、
萌え(精神的な部分が強調されるエロ)ゲーと「いわゆるエロ」ゲーの
共存を図れないだろうか、と思っていたり。
プライベートの露出(すなわち、心を許す事)が、時には実際の行為よりもエロティシズムを感じさせるって所には同意。
ただ、その前段階として「萌え」を定義するのは同意できない。
巫女萌えとか、眼鏡萌えとかを全く説明できない。
また、多くのヒロインが主人公以外に対しても同じ口癖を使っている事を考えると、
それをプライベートとするのには抵抗がある。
口癖で表されているのは公然の性格であってプライベートではなく、
性格付けのための記号とか、キャラの区別からの要求って以上の意味は余り無くて、
巫女装束を着ていることや眼鏡をかけている事と口癖の間には、本質的な差は無いのではないかと考える。
鬼畜凌辱ものはどうするんだよ、心を許すも何も無いだろうに。
本来はキャラ立ての為の要素、手段の一つでしかなかったものが、現状の萌え偏重傾向
により目的になってしまっていると考えた方がよりスムースだと思う。
昔はキャラに妙な語尾をつけることは精神的な幼さを表す記号でしかなかったからね。
巫女服も、眼鏡も本来それらが持っていた意味、清楚、中性的、理性的などというもの
を離れて、属性そのものにフェチシズムを感じる人間が増えたせいではないかと。
>>60 仮定と直感で書いているのだから
深く突っ込むという無粋な事はすんな。
>>61 直感で仮定をたたき台として提示>考えて細部・実例を穿ってみる
議論展開としても議論スレとしても至極まっとうな流れだと思うが。
無粋はやめれってのは、議論すんなって言ってるようなもん。粋を求めるなら他スレへGO。
まあ60のツッコミ自体は同様のエクスキューズがちゃんと55辺りに示されてるけど。
漏れは59に同意だな。プライベートの露出というポテンシャルは秘めている
が、現状はそうなってない。目が大きすぎて表情の変化が出しにくいキャラデザ
と同じような印象で、のべつまくなしに吐き出してるのが今の語尾変化。
差別化・記号化の域は脱していない。
指摘されているように、主人公に口癖トーク>他人に普通の会話>主人公に
口癖トーク、という描写を入れるだけでだいぶ違うと思う。が、一歩間違える
とただの媚び女に見える罠。
プライベートの露出によるエロチシズムと口癖の記号性はそんなに相性良く
なくて(プライベートの露出性を高めようとすると記号性が薄れる)、わざ
わざ口癖でそんな事せんでも他の部分で提示した方が効果的かつ楽なんじゃ
ないの。という気が。(直感でたたき台提示してみました)
>>62 表情の多彩な変化が、読者に好意的なプライベート露出を生むわけではない。
結局、プライベートの露出=キャラから読者への攻撃性の有無の確認
攻撃性って、抽象的過ぎるな、まぁ萌えで解釈し無力化できないような形式って事で
プリズマティックな感情の露出は、読者との関係の不和を生む。
そりゃ、キャラに『キャラの声』を望むなら
最終段階として読者を裏切るキャラってのもありえるだろう。
次に、裏切るけど『人間じみた』キャラが良いって読者が望む方向はありえないだろうから
形而上学の恋人達を作成するだろうけど。
まぁ、これはシナリオ制作の方針をプライベートの露出に頼った見解だろうから
裏切るキャラは、良心的な作者が堕胎するだろうけど。
62の考えを、発展的に展開するなら、
記号を露出の方向に先行させれば、記号性が薄れる云々は、読者の感想に関係なくなる。
つまり、幼稚なキャラには、幼稚な記号……
あっ、これは既にやられてる手段か。
でも、これじゃ、納得しないだろうなぁ……
んじゃ、そもそもプライベートの露出を
感情豊かな人間的行為として前提を置くなら
まず間違いなくヲタ受けの良いパズルとの食い合わせは最悪って見解でどうよ?
>62に、基本的に同意。
具体例だと、「それ散る」の小町。
小町は、主人公も含めて、周囲の人間に対して
明るい自分を演技をしている部分がある。
その仮面部分が剥げ落ちたとき、プライベートな部分の露出として、
突然、北海道弁で話す小町があらわれる。
この、演技をしている「明るい小町」と演技が崩れた、「落ち込んだ小町」
のギャップが自分的に、ものすごく萌えを生んだ。
だから、本質的には、
(口癖トークなどの)キャラクタの外面>キャラクタの内面
の書き分け。
それを重視すると良いのではないだろうか。
>63 すまん、理解力のない俺には、あなたの書いている内容が
よくわからない。
もう少し噛み砕いて、わかりやすく書いていただけないだろうか。
たとえば、
>シナリオ制作・・・・堕胎する
のが何故なのか、理解できない。
あなたにとっては自明の理かもしれないが、もう少し説明・
証明をおながいします。
他にもわからないところが多いが、あなたの見解部分の
>ヲタ受けの良いパズル
というのは、何をさしておられますか?
選択肢分岐のエロゲー形式ということかな?
>63
表情の変化が出しにくい云々は、その後の「のべつまくなし」にかかっていて、
「強弱」が出しにくい、実際出していない、という性質の近似を言いたかっただけ。
表情とプライベートの露出性を繋げて述べてるわけではありません。
わかりにくい比喩だったようですまそ。
その後の例示で言えば、強=主人公に口癖トーク、弱=他人に普通の会話。
そういう、強を引き立たせるための弱の表現が、口癖萌えでは為されないのが
現状では多数派だ……、ってこと。
#もっとも、強弱つけられないのが主流化してるのは、口癖に限ったことじゃなく、
シナリオ全般に言えることだけど
記号性が薄れる、っていうのも、やれないわけじゃないけど労力に見合わねぇ、
赤点か90点以上か、という綱渡り的ワークに思える、と。
で、記号でプライベートを露出するエロチシズムが、別の要素によってプライベート
を露出する場合に対して、どれだけの独自性を持ってるか(つまり実行する価値が
あるか)、が漏れには感覚的に見えないので、もしかしたら見えてるのかも
しれない>54辺りの意見が聞いてみたいなと。
63において最も気にされてるっぽいのは「読者との不和」とか「読者の感想と
関係なくなる」とかの、プレイヤーとPC(あるいは作品世界)との乖離、に見えたけど
この読解で桶?
口癖という記号性はそういう危険性をはらんでいるよ、ましてプライベートの露出性を
絡めると余計にそれが高まる、と言いたいのかな?
#これであってるなら、前半は同意だが後半は…わからないな。
>>65 >シナリオ制作・・・・堕胎する
シナリオが『プライベートの露出』=『感情豊かな人間の感情の表出』形式で語られたら
主人公=読者に喧嘩を売るキャラが生まれてもおかしくない。
そんなキャラを良心的な作家は創らない。あーアツい。
客に不快なおもいさせないように
プライベートの露出=キャラの現実っぽさ程度の認識でキャラを創る。
>ヲタ受けの良いパズル
普通のエロゲ、普通のギャルゲetc...
つぅーか、プライベートの露出、その他諸問題に対する俺の見解が
問題想起側の見解にズレがあるな。あつ
萌えが、54の言うとおりなら(つぅーか、54の萌えが対一キャラに対するそれなのか
対属性に対するそれなのか疑問だけど)
60あたりで言われてる、即肯定の極地であるフェチシズムが発生するためには
何か選別機関が必要だな。何が何でもたらふく食える人間はいない。
その選別で快とさえれたのが萌えで、不快とされたのが排除だと思うんだが
>68 さんきゅ。
主人公=読者ですか。
それであれば、なるほどですね。
確かに、良心的な作家は、そういうキャラは作らんでしょうね。
ん〜、俺も説明不足ですね。
>54の萌えの解釈と、俺の萌えにたいする解釈と、ちとちがう、と。
そこで違ってるんで、食い違いが出てる、と。
キャラ萌えってのは、あくまでも強度のキャラへの感情移入でしか
ないと思いますね。俺はね。
だから、俺は、女性キャラに限らずタイガージョーにも萌える。
主人公にも萌える(場合もあるということで)。
だから、萌えとエロチシズムとか、フェチシズムはちょっと別かな、と。
で、プライベートの露出とエロゲやギャルゲの食い合わせが最悪・・・
ギャルゲに関しては同意ですね。
ギャルゲの攻略キャラが負の感情を撒き散らしたら・・・
ギャグにはなるかもしれないが・・・
エロゲは保留にしておきます。
ギャルゲ的なエロゲなら、そうだろうけど、エロゲは扱う範囲が広いから
本当にエロを追求しているタイプだと、感情的な人間行為が以外に重要な気がするので。
プライベートの露出も広い意味では一種のシチュエーションに回収されるように思う。
自分、59なんだが。
俺としては、萌えは感情移入でさえないと思っている。
現実、メーカーとかシナリオライターにさえ萌える人間がいるわけで、
敢えて言うなら「憧れ」に近い、一方向的な感情だと。
って、どっか別の所でも同じ事書いた記憶有り。
んなワケで、「萌え」は直接にエロと結びつく感情では無いという立場。
だから、エロ絵の総称として「萌え絵」とか言われると非常に違和感があったり。
72 :
54:02/08/16 10:28 ID:+fD5kXl3
む、うまく伝わらなかったようだ。萌えの定義に関しては
>「プライベートに触れる直前の表面性」
>その先(エロティシズム)を予感させるものとして
ということで、プライベートそのものではないと主張してるつもり。
個人的原萌え体験としては一瞬見せる寂しげな表情とか
パンチラになりそうでならない微妙なスカートの揺れとか。
主に漫画での体験だけど。
「○○萌え」に関してはフェティシズム、経験の蓄積として捉えている。語尾についても。
「制服」「語尾」「眼鏡」を記号として扱うとき、ネットで散見した限り、
原体験キャラもしばしば付随して語られている。
現在「萌え」扱いされているものの主流は受け手が経験やそれに基づく想像力で
その先を補完することで成立してると思ってる。
もちろんこの場合、経験を積むうちに中途の定義の部分が抜けて反射的に萌えを感じる、
完全にフェティシズムとして存在する萌えがあっても構わない。
それでもドリル萌えをプライベートの露出という言葉で説明するのは至難の技だし、
これをこじつけるなら、この場合は極端に記号的な特徴付けがエロゲシーンにおいて日常化し、
極端な記号はエロへの前段階であるというパブロフの犬的学習がなされたため、
となるのだろうが。
…こう書くと『動物化するポストモダン』ぽくて嫌な感じだ。
誰か実際に萌えてる心理を自己分析してくれないか。
あと、「プライベートの露出」について感情面、心理面を強調しすぎた
けれども、それが全てとは思っていない。
あくまで、現状、テキストのみでプライベートを演出しようとすると「過去のトラウマ」に
代表されるような心理面に偏りがちだというだけで。
73 :
54:02/08/16 10:44 ID:+fD5kXl3
思いつきだけど、萌えイラストの服のしわって説明によさげ。
肌に密着する度合いが強いとエロで、
肌のラインをほんの数%程度だけ出して、ややだぶだぶな服装だと萌え。
パンツのしわなんかも食い込みまで描いたらエロで、ラフに誤魔化してると萌え。
そんな感じ。
74 :
54:02/08/16 11:15 ID:+fD5kXl3
あと、「エロ=萌え」ではないが、
「何にエロティシズム=プライベートを感じるか」の認識と
「何に萌えを感じるか」の認識とに連動性があるのではないか、と言いたかった。
まあ、上記については反対意見多数なので代案。
たとえば、現在ではエロと完全に分離して進化した(タイガージョー萌え/ドリル萌え)部分と
エロシーンの開発から派生する原萌えとが別に存在していると仮定した場合、
それは属性萌えとシチュ萌えという分類で大きく分けられるのではないか、とか。
>68
なので、>54での思考のスタート地点は対一キャラ、対一シチュエーションとして
考えているのだけれども、
対属性萌えは歴史の蓄積の上に成立する、対一萌えの進化の先だということで。
選別機関としてはエロゲでは特に二次創作と二次創作サイドのファン層に依存した
メーカー・メディアとの共犯関係が挙げられるのでは。
何をいってるのか全くわからんし、何を言いたいのかもよくわからん。
というか、萌えって言葉自体正式な定義があるわけじゃないから
使ってる人間によって意味に差があるんじゃないかしらん。
AとBが同じ対象に萌えてても、そこにある感情が一致してるとは限らないんだと思われ。
……ところでゲーム性はどこへ消えた?
ゲーム性を語る人間は前スレでの激しい戦いで全滅しました。
強大な戦闘力と生命力を誇る魔族が何故人類に敗れたか?
人間に比べ個体数が極めて少なく、繁殖力も弱いため、
長期間の消耗戦になると魔族はジリ貧になるから。
……誤爆でつか?
>54
>9を2万回読んでから書き込んでくれ。
>79
ただの比喩だろ?
シナリオ派は、ゲーム性は、シナリオに使われるために存在すべきで
ゲーム性派は、シナリオは、ゲーム性にストーリー付けるために存在すべきかな?
んで、次はシナリオ性とエロの止揚と言う事で
主流のシナリオ=萌え重視として、萌えを取り上げた。
この先は、シナリオと萌えの対立項が焙り出されて
議論の軸足がシナリオ対萌えに移りそうだな。
萌えだけではなくキャラ自体にも、シナリオと相反する部分が出てきそう。
83 :
名無しさん@初回限定:02/08/17 08:58 ID:gKsX91p5
萌えなんていうのは言葉の問題であって、
実際には「あるキャラクターが好みである」ということの言い換えに過ぎない。
んで、キャラクターは当然物語=シナリオのなかの存在であるから、
結局はシナリオの問題あるいは嗜好の問題として回収される。
だから、別に語るには及ばない、という気がする。
>>82 なるほど。要するに、
エロとシナリオ、エロと萌え、萌とシナリオの、三すくみ状態だと。
このスレのタイトル、エロとシナリオとゲーム性そして萌え、とかにしといた方が良かったかも。
>>83 >実際には「あるキャラクターが好みである」ということの言い換え
制作側の視点から捉えると、それは、「キャラクターをプレイヤーの好みに合わせる」事への要請、となる。
この、プレイヤーの求めるキャラクター性とシナリオ的必然から要請されるのキャラクター性は、相反する事が多々ある、ということ。
視点をプレイヤー側に戻すと、これは、
好みのキャラがいることと面白いシナリオの両立したゲームがなかなか無い、ということと等しい。
萌とシナリオの対立は、言い換えれば、
外的な要請によるシナリオ的要請のないキャラクター性と、シナリオ的要請のあるキャラクター性の対立だと言える。
で、その均衡点はどこだろうと。
#シナリオ的要請のある「萌え」も在るかも知れないが、ひとまず、少数として除外した。
結局萌えなんて個人の趣向の話なんだから、人によって違ってて当然。
「自分にとっての萌え」の定義を他人に押し付けるのが間違い。
>>85 のような意見にはまったく同意。
萌えをうまく消化していないだけなのかもしれないが、
(最大公約数的な)萌えを、たとえばホラーなんかに突っ込むことを考えてみる。
すると、違和感ありあり。
キャラの萌え的部分が、シナリオ上必要な、恐怖という反応を許さなくなる。
本気でこわがってくれないと困るのに、萌え系という足かせがそれを阻む。
>>50 のいうとおり、萌えって本来コメディなんだろうな。
とっぴなキャラや反応を許容する世界とでないと相性が悪い。
もちろんそれは、鍵型の過剰な萌えを想定しているからであって、
属性萌えとかもっと穏当な萌えなら混ぜうるのだろう。
その辺、綾波キャラを生み出したエヴァとか参考になるかもしれない。
シナリオ的要請のある希有な例として。
既存の萌えを流用して、新たな物語のなかに放り込むから、
シナリオと萌えの間に不和が生じる。
だから、エヴァにおける綾波のように、
新たな特性を持つキャラクターに「萌えさせる」のが一番よい。
が、やはりこれも才能ある天才の出現を待つしかない。(庵野が天才かどうかはさておき)
結局、業界全体としてみたときの才能の枯渇かなぁ。
89 :
54:02/08/17 23:05 ID:OsZVN/Ex
プレイヤーの求めるキャラクター性と
シナリオから要請されるキャラクター性がしばしば相反する、その理由は?
なぜ、プレイヤーはそのキャラクターを求めているとわかる?
プレイヤーは本来「キャラの萌え部分」が違和感なく合致するシナリオや世界観の
象徴として萌えキャラを求めているのではないのか?
キャラクターとシナリオが合致しない、というのは単に売る側が広告塔として
利用しやすいキャラクターの記号を求めているだけじゃないのか?
違和感のある組合せを仮に行ったとして、そこに客層からの反発がないのなら
それを合致しないと感じるのはそれこそ「個人的意見」なのではないのか。
90 :
54:02/08/17 23:27 ID:OsZVN/Ex
「萌え」が単に個人の趣向であるのなら、
どうしてシナリオと反発しなければならないのか。
猫耳で、「〜にょ」と喋るキャラで、ホラーでもシリアスでも作ればいい。
猫耳が好きなだけ、「〜にょ」が好きなだけの客層は文句は言わないだろう。
そしてキャラクターアピール中心の販売形式がほとんどである以上、
猫耳や「〜にょ」を期待して買う客が多くを占めるはずであり、
彼らは違和感など感じず文句も言わないはず。
そうでないとしたら、個人の趣向以外の何かが「萌え」に含まれていることになりはしないか。
91 :
54:02/08/17 23:47 ID:OsZVN/Ex
>88
新たな特性というのが一キャラの魅力のみによって
ひとつの属性を立ち上げるということならば、
それは現状ではあっという間に消費されてしまうのではないか。
言い換えるなら、ひとつの萌え属性の立ち上げというのは、
広告塔としての記号がひとつ増え、それの使用により
他の売り手の負担がいくらか減るだけ、ということになりはしないか。
どうも、54氏は、萌えと語尾を密接に考えすぎてはいまいか?
というか、萌え至上主義なのかな?
語尾に特徴を持たせるのと、萌えは本質的に無関係だと思うのだが。
キャラクタを特徴付ける手法の一つとして、語尾がある。
で、別に語尾に特徴が無くても、キャラを特徴付けることはできる。
たとえば、キャラクタの嗜好とか行動とか。
にくまんが好きとか、あんまんが好きとか、カレー(パン)が好きとか、
虎の頭で、電柱に登ってストークして、よく人を殴るとか。
それらのキャラクタに萌える、萌えないは、個人差があるだろう。
まぁ、一部のソフトハウスが明確にキャラ萌えを意識した作品を
作ってはいるが、だからといって、それですべてのプレイヤーが
その作品のキャラに萌えるかというと非常に疑問。
むしろアンチを生みかねない諸刃の剣。
そもそも、プレイヤーの求めるキャラクター性ってのが妙な話でないか?
与えられたキャラクターを受けて、それが萌えキャラだったり、
別に萌えなかったりがあるだけ。
(萌え)キャラが、シナリオに合致しないとすれば、
それは、シナリオライターの力量が足りていないだけ。
または、シナリオのプロットの段階で、すでに破綻している
だけのことではないか?
>なぜ、プレイヤーはそのキャラクターを求めているとわかる?
猫耳が好きなだけ、「〜にょ」が好きなだけの客層は文句は言わないだろう。
>象徴として萌えキャラを求めているのではないのか?
これは、違うように思う。
>実際には「あるキャラクターが好みである」ということの言い換えに過ぎない。
と考えるから。
まぁ、定義はそれぞれだけど。
>「萌え」が単に個人の趣向であるのなら、
>どうしてシナリオと反発しなければならないのか。
個人の趣向とシナリオには相関関係はない。
全体としての雰囲気作りの点で反発する。
>猫耳が好きなだけ、「〜にょ」が好きなだけの客層は文句は言わないだろう。
その作品が、あからさまに猫耳好きや
妙な語尾が好きなものをターゲットにしている作品なら、そんな文句は出ない。
むしろ、先に書いたように、たとえば一般的な洋館物に、
そう言ったキャラクターが出てきたら「雰囲気ぶち壊し」になる、これが反発。
>猫耳や「〜にょ」を期待して買う客が多くを占めるはずであり、
このスレでは、多数派は批判の対象です。(W
>他の売り手の負担がいくらか減るだけ、ということになりはしないか。
だから、再生産するのは凡人。(それが必ずしも悪いことではないけれど)
常に、新しいものを作り出す、または発掘するのは難しい。
だから、才能の枯渇、と書いた。
同時にこれは無茶な注文であることも理解しているつもり、だから天才、と書いた。
前スレ終盤の頻出からもずっと違和感あったけど、天才待望論はさぁ、
スレ違いなんじゃないの?
人物例を挙げたのちに、その思考展開や飛躍っぷりを解体して
手法・技術としてフィードバックする、とかなら、まあわかるけど…
毎度そこで議論を止めてるというか、ただの思考停止ワードと化してるような。
歴史スレ辺りで語られるならまだしも
天才待望論が、議論の放棄であることは認めるけれど、
天才を待望しているのは事実。(少なくとも僕は)
我々にできるのは、天才を待ちつつも、
既存の手法とためつすがめつすること。
別に議論を止める気はないけど、実際には止まってしまうのも事実。
今後は気をつけます。
シナリオより先に読者に感想を与えてしまう萌えと
シナリオとのできる限りの合致を目指すなら
従来通り、萌えを先行させ、シナリオを追わせるぐらいしかない。
そのほかの手法は色々あるが、作者の才能頼りになりそうで定型にならない。
萌え廃絶は、ヲタ系の分野の求心力を失うことになるかもしれないので、慎重に行きたい。
98 :
54:02/08/18 10:50 ID:6vtR4YJE
>92
むしろ、なぜ「萌え」がシナリオのネックだと感じてしまうのか、その背景を問いたい。
経営的な問題は避け難いかもしれないが、目に見えてわかりやすい売りやすさを
求めているのはむしろ売る側なんじゃないか。
語尾は、作り手側の事情(特徴付けに使いやすい)が透けて見え、
受け手が求めているキャラクターの魅力とは考え難いにも関わらず「萌え」と
見なされている。そういう要素だから考える突破口になるのではないか。
そんなことを考えていた。
萌えなんて定義の曖昧なもん使わんでも
「キャラ」でいいんじゃないかと思うんだが…
100 :
54:02/08/18 11:03 ID:6vtR4YJE
>93-94
「雰囲気ぶち壊し」と感じるのはストーリー主導のシナリオ展開と
キャラクター主導のシナリオ展開との相克、ということに帰結しないだろうか。
このスレでの「萌え」の語は、現在の主流であるキャラクター中心のシナリオ展開への
反発の代名詞として扱われているように感じる。
だとしたら、萌えという瑣末な問題ではなく、キャラクター主導シナリオが主流であることの
意味と問題点を指摘するほうが妥当ではないか。
作り手も受け手もヲタ=萌え手じゃん。
その辺の事情から遊離して、売買の関係のみで処理するんのは、如何かな?
純粋な意味で作者=形式化されたキャラ演出vs読者=質の高い『物語』にはならいでしょ。
微妙に違う。「萌え」はキャラクターを構成している要素のうち、消費者が気に入った部分でしかない。
それも、キャラクターの性格や思想といった内面的な部分は含まないことが多い。
「商品としてのキャラクター」ならそのほうがわかりやすいからね。
結果的に「萌え記号」の塊みたいなキャラクターが氾濫してるわけだが。
103 :
54:02/08/18 11:25 ID:6vtR4YJE
>101
それは>74で書いた。萌えの選別機関としての共犯関係。
で、要するにお互いの馴れ合いだし、仕方ないということでしょうか。
売れた理由、買う理由を萌えにのみ見出す相互認識で市場が成立していて、
ここでやってることは愚痴だと。
私見からすると、萌え以外の作り手と受け手の関係が全く無いわけではないはず。
それを見出す作業をここで行っているのでは。
104 :
54:02/08/18 11:32 ID:6vtR4YJE
>102
内面的な部分が含まれないなら、ストーリーと反発するはずもないでしょう。
大まかに、萌えに内面を感じる受け手、感じない受け手の二層があるのでは。
萌えに対して反応する市場が出来た段階からの考察ね。
こっちは萌え根本の体質について言及したいんだけど、まぁいいや。
>萌え以外の作り手と受け手の関係が全く無いわけではないはず。
結局、ヲタの社会的構造って、萌えを接着剤代わりに、人を建材として造る構造物でしかないよな。
そっから、萌え(趣味としての衝撃吸収剤であり、よく生きるための芸術品かも知れないし
もしかしたら、孤独な人がヲタ的社会に仲間入りするための条件かもしれない)を抜かすと
まず、萌えが無いことによって表出する構造物の欠陥に付いて描かないとな。
正直、現代に於いて萌え(主人公=読者へのささやかな賛美)を無しに
作者(もちろん読者でもある)が何かしらの物語性を語るなら
人造的である萌えを抱かなければならないほど
孤独になった現代人(特に男かな)の悲惨さぐらいしかないと思うんだが。
まぁ、ロマン主義の戯れ言かも知れないけど。
106 :
54:02/08/18 12:07 ID:6vtR4YJE
では、その欠陥を語ればいい。
あるいは、萌え無しで本当に私小説もどきしか語れないのだとしたら
人造的な萌えを抱えながらホラーやハードボイルドや様々な物語を
語る方法を構築すればいい。反発するなんて言ってないで。
それができないなら先がないってことになる。話は終わり。
えーとほとんど整理みたいなもんで、独自の意見言ってるわけじゃないけど。
語尾・口調萌えは、ガイシュツ通り記号としての「わかりやすさ」、54氏の言う
ところの広告塔、として間違いなく機能してる。
で、97氏の「従来通り〜」に同意するけど、
記号としてのわかりやすさが必要になったのは、「物語」の質は最初から最後まで
一通り受け取らないと、わからない物だからなんだよね。
シナリオでキャラクター及び物語に萌えさせていても、それは基本的に一通り
揃って初めて立ちのぼって来るもので、ワンシーン・ワンエピソードを抜き出して
成立する「良さ」ではない。(「名ゼリフ」だって体験者にしか良さを感じとれない)
シナリオ…というかテキストの側で、グラフィックができるような「一目で
インプレッションを与え」それをリーダビリティの一因にしたい、シナリオを
一通り読んでもらう、キャラの内奥を追ってもらうための導入としての要請
が、特徴的語尾を生んだと思われるわけで。
物語の起承転結でいう起を、キャラクターに付与したのが語尾。
キャラ紹介におけるSPECシート的な初期設定提示と異なり、生きて承へ(ストーリー
ラインへ)繋げられるのが、有意義なわけだよね。
導入としての意識の有無が、「萌えの一因として機能」するか、「単なる記号」
になり下がってるか、を分けてる。
そこに受け手の好みがあるとしても。たとえ導入以上の機能拡張をしていても。
>106
まあそれは簡単というか圧倒的に不足してるけど有効だろうに、と思うのは、
やっぱり理由づけでしょ。やってる作品はちゃんとやってるけど。
むろん、全てにやっちゃうとそれはそれで白けるのでバランス感覚は必要だが。
最近だと、マンガだけど一番湯のカナタが、秋桜と同じ「〜カナ」語尾で、
理由づけしたよね。キャラの背景や文化をも一発で伝えられ、物語性に貢献
できるポテンシャルを持ってるのに、理由有りが少数派になってるのは不思議。
(というか導入と見なしてないから理由つけないんだろうけど)
109 :
54:02/08/18 13:41 ID:6vtR4YJE
>108
書く(描く)側の省力化、読む側の省力化ということなんだと思う。
本来、記号だけ持ってきて語らないというのはそこから背景をイメージさせるため。
身に付けた小物で人物の人となりを推測させるのは
文体にリズムをつけるのに一般的に使われるし、時代背景、世界観、価値観の説明の一助となる。
ところが、文脈から分離してしまった記号としての萌えが実在してるのが現在。
それらは、作品の内部には関与せず、
流通もしくはオタク相互のコミュニケーションレベルで意味を持つ。
>105氏の説明では、それは極端に細分化してしまい共通の言語を持たない
オタク同士がコミュニティ(市場に訴えるだけの力を持つ団結性と僕は読むが)を
形成するために不可欠だろうと。
だが、文脈を失った記号は力強さ、持続性に欠ける。
そのため、オタクコミュニティは常に記号の力強さを維持するために
萌え記号を装備した作品を要求せざるをえない。
同系統(メイドが出てくるような舞台背景等)の作品を
続けて受け入れ可能な「特定方向に濃いオタク」は実は少ない。
そのため、文脈を引き摺ったままの「萌え」は閉鎖性を促してしまう危険がある。
そこで、記号の再定義「理由づけ」により、
過去の文脈とは異なる文脈を用意して間口を広げる作品が登場する。
…という流れを想定してみたが。
なお、そうした理由づけしてる作品が少ないのは、労力がかかるからだと思う。
記号に依存して背景を説明するほうがお互い楽だし。
自分で理由を作るとなると、受け手に苦痛なく説明を読ませるだけの技量が必要となる。
あるいは、受け手が「説明が長い」と不満を言わないできちんと文章を読むか。
110 :
54:02/08/18 13:52 ID:6vtR4YJE
あと付け加えておくと、コミュニティ維持のための方法としてはレビューサイトや
日記サイトでの評価という手法もあるし、エロゲ雑誌でもレビューサイトを模した
批評記事のような代物が登場してきている。
作品のみで解決しようとせず、そちらの方面での助力が
あってもいいはず。
その場合は「萌え〜」と叫ぶだけでは別手段としての意義が無いのだが。
「萌え」なんてただの「特定嗜好を満足させる記号」です。
エライ人にはそれがわからんのです。
ここで理屈をこねてるヤツみんなわかってないんじゃないか?
>>110 2ちゃんねる(エロげー板)とかどうなんでしょうか?
>104
「萌え」として語られる部分はせいぜい性格の表面的な部分。いわば氷山の一角。
価値観やら思想信条といった部分(物語上で描写される部分)に萌える事例が多いのなら、
それはストーリーとキャラクターが上手く融合しているという事ではないか?
>111
ネタにマジレスしてみる。
「エライ人」が誰かは知らんが、「萌え」が「特定嗜好を満足させる記号」であるのは事実。
(というか、「定義」に近いが)
問題は、「特定嗜好を満足させる記号」を盛り込むことによって、人物の描写がおろそかになること。
結果的に似通ったキャラクターの再生産しかできなくなっていること。
アメリカに「キャベジ・パッチ・キッズ」という人形がある。髪の色やら服装やらが微妙に違っていて、「世界に同じ物は2つとない」
外見の組み合わせの違いだけで、質的な差異は無い。それでも売れているらしいのだが。
115 :
名無しさん@初回限定:02/08/18 21:56 ID:aZZRu6yY
実際には、「萌え」はあるキャラクターに対する愛着、
というニュアンスを一語で表現したものと考えます。
で、「萌え」には二種類あって、
・キャラクターの外面的な特徴(衣装・語尾etc)
・物語全体を通じて描きだされる人格像への愛着
問題は、前者のみがその容易さから作り手側が乱造してしまうこと。
(これはもちろんそれに甘んじて購入してしまう消費者にも問題があるけれど、
力関係の差から、やはり糾弾されるべきは作り手側かと…)
これを踏まえた上で、現在語られているのは、
前者の萌えがシナリオと合致しないことがある(多い)、ということ。
それは当然のことで、シナリオから導き出される後者の萌えとは違って、
後から付与された記号でしかないから。
もちろん全部が全部そう、というわけではないけれど、そういう傾向が高い。
>92なんですが・・・・
スレが育ってるなぁ。
>54氏
別に、俺は萌えがシナリオのネックになるとは思っていないが。
ただ、メーカー側が安直に作った「萌え」キャラが
必ずしも受け手の要求に一致しないだろうという点は了解しました。
で、>115のように、ヲレは理解した。
ただ、もうそれに対しては、萌えキャラだけで作品が売れるという
現状から、萌えキャラ+何か、で作品が売れるという状況に変化
しないと駄目だろうと思う。
ただ、キャラ萌えという言葉が誕生する以前から、特定キャラへの
ヲタ的な愛着というのは存在するわけで、それを排除することは
不可能に思う。
#昭和60年頃の、南原ちづる(コンバトラーVの女性キャラ)の個人誌
#(同人・非エロ)とか。
>116は、
途中で送信してしまった。
最後に追加。
基本的に、優れた造形が行われたキャラへの萌えたいという欲求は
わりと一般的ではないかと思う。
118 :
名無しさん@初回限定:02/08/23 21:07 ID:SWIlfr9B
アリスには、遊び心があるんだよ。
そして、それが今の業界のほとんどの部分で足らないもの。
葉には、超先生いるんだよ。
そして、それが今の業界のほとんどの部分で足らないもの。
>118
今のアリスの主流派に、遊び心はあるかなあ。
ある意味、よそ以上にガチガチの自己模倣の反復だと思うけど。
だから、「妻みぐい」とか「エスカ」とか、ゲーム性一辺倒な
大作指向から離れてキャラとかシチュとかを中心なものを
作って新機軸にしようとしてるのかなと。
どうもその、キャラとシチュ中心路線も萌えにつながってないんで
いまいちブレイクしない感があるな。
>120
今月のPUSHのTADAの言葉
「規模の大きなソフトでは、ユーザーさんを強く意識しないといけないときが
増えてきました。それによってできることが制限されたりします。
こう作ったら喜ばれるという方法が見えているんで、その通り作ってしまうと
自分たちの狙ったものと若干かわってしまう。そのストレスを、低価格ソフト
で発散していきたいな、と思ってます。」
で、
TADAはWARゲーム(推測だが、多分アバロンヒルとかの感じ?)
を作りたいが、売れないのがわかっているのでやらないらしい。(w
DALK外伝(やりこみ)
ランス5D(バカゲー)
プロだ。
無茶苦茶、悪読みするけど
お金を落としてくれる大切なお客様を裏切るのも
自分たちの狙ったものを造る作家には必要な事じゃないの?
値段を理由にお目こぼしを頂きたいのは解るが
それが出来ないメーカーへの圧迫や
手厳しい批評を値段で買収する愚かさも知って欲しい。
>122
どちらかと言えばSPIとかGDWではないのか。
ヤキントやツクダだったらすげー嫌だ。
>124
気持ちは分かる。むしろ同感だ。
でも、やつらに弱小ブランドを気遣う義理なんか無いからなあ。
彼らが開けてしまった低価格路線の扉はもう閉じないのだから、
この現実をどう乗り切るかを考えるしかないな、もう。
>124
日本は一応、資本主義社会だからな。
だけど、本当に面白いゲームを作れば今ならネットの口コミや何やらでそれなりに売れるだろ。
むしろ粗製濫造メーカーがさっさと消えてくれれば、良品を作るメーカーの作品を
ユーザーが手にする機会が増えるんじゃないか。
資本主義体制では市場の淘汰だけで作品の優劣を下せれば理想的だけど。
実際はそうじゃないからな。質と量の問題や、人数の問題があるし。
作品の出来=売り上げって言われれば
それまでですねって事で終わるけど。
自分しか面白いと思わない世間的駄作をここがこうで、こうだから
これは決して駄作ではないと言いたくなるのは人情だし。
まぁ、エロゲ業界ではこういう読者の読者に対する批判はタブーだけど。
愚痴ちゃったな。
アリスの低価格路線は妻みぐいを見る限りあまりチャレンジブルな試みとは思えない。
むしろ需要のありそうな層に確実に売れる商品を作る堅実な路線とさえ言える。
(売れ行き自体はアリスにとっても予想外の多さだろうが。)
それを考えると今後の低価格ソフトの出来も大方予想できる。いつもどおりのアリスのソフト。
あらゆる物の95%は屑である。あまりにも有名なこの言葉はここにも当然当てはまる。
質のよいソフトが評価されるには底辺が必要なんだよ。弱小がことごとく潰れたら
大手で満たされない少数の需要はどこが満たすんだ?
正直弱小潰しにもなりかねないこの路線には大手の傲慢さを感じるね。
>あらゆる物の95%は屑である。
あまりにも有名と言いながら勝手に数字変えちゃいかん。
確かにスタージョンは90%と言ってたが、正直、それでは多すぎると思うのでな。
クズとされないものが10%もあるのは、をつけ加えといてくれ。
大手が資本とブランド力を背景に手堅く商売をして、
新規参入組がバクチを打つというのはどこの業界でもみられる構図な気が。
大手がキャッチオールな戦略をとり、弱小はニッチをねらう。
エロゲ業界でそれが通用しないのは、おおくの弱小メーカーは
ぱっともうけて機を見て撤退することを考えてるからじゃないのか。
スレ違いだYO!
申し訳程度でもいいから、せめてESGのどれかひとつ位は絡めて暴論ってくれ。
>>122を見習え。
このまま低価格路線が定着すると、弱小はよりいっそう開発期間がかけられなくなって
ADV主流の現状に拍車がかかると思われ。
バランスに時間をかけても、時間をかけた分だけ売れるわけじゃねーし。
ESGって、何の略語?
エロとシナリオとゲーム性。
低価格だからって、本当の意味でのチャレンジは出来ないはな。
作品の総和がメーカーの価値だし。
やっぱ、ある程度の需要があるチャレンジ的なものしか出来ないのかな。
まぁ、評価される土壌があるゲームではなく
読者が吟味しなくてはならないゲームを制作してくれたら嬉しいんだけど。
そうすれば、多様のアプローチと多様な審美眼を生むんだけどね。
>>134 こうエロとシナリオとゲーム性を絡めればいいの?
2800円の低価格帯は、趣味と実益を兼ねてニッチを狙います。
>122を読んで・・・
エロ・シナリオ・ゲーム性ということでいくと、
それぞれの要素に特化させたものが低価格路線。
妻み食いがエロ特化。
DALK外伝がゲーム性。
それほどゲーム性が高いわけじゃない、という意見もあるだろうが、
TADAの思っている通り、WARゲームのエロゲ版を出しても、
あまり売れないだろうから、あの程度で良しという判断なのだろう。
それはそれで、固定ファンがついているし。
シナリオ性に特化したものは様子見だな。
もともと、アリスはシナリオは比較的弱いところだから、とりさんが
爆発するまでは、待ちだろう。
ひょっとすると永遠に待ちかも(w
それぞれのバランスをとったものが従来価格路線ということか。
個人的には、アリスの低価格路線も気になるが、
もっと気になるのは、Ageが引っ張るノベルゲーの演出重視・作品長大化傾向。
RPGの凋落の原因を地で行っているのが気にかかる。
アレが標準になったら、ノベルゲーの参入障壁の低さとそこから来る自由度が無くなりそうで嫌。
>>141 すこしは作り手も頭使うようになっていいんでないの?
>>141 マブラヴは内容的には失敗作に終わるだろうから、その傾向は今年一杯で終わるんじゃないの?
作りこめばその作品が名作になるんなら製作者は苦労しないよ。
弄り過ぎてみょうちくりんな物ができるのが落ちさ。
>>141 何らかの進化は否応なしに求められるわけだから、
一つの方向性としてあってはいいと思う>演出重視・作品長大化傾向
演出面では、アニメ使用や白詰のような新たな演出方法が考えられるけど、
Ageのような従来の立ち絵表示を拡張する方法が最も手軽ではあるでしょうね。
作品長大化はゲーム性との兼ね合いがあるので難しいですね。
一プレイが数十時間も掛かるような作品の複数キャラ攻略なんて、
シナリオ構成やヒント機能のようなシステム面がよほど上手く出来てないと
かえって批判を受けることになるだろうし。
一口にゲーム性といっても、ボードゲームの人生ゲームのような、ランダム性のあまりに高いものは、
多分エロゲーとしては不適当。(勝利→Hだとすると)
ただ、人生ゲームをエロゲーにしてみるのは面白いかも。
(各こまの指示に、エロに関するものがある。)
>>145 >Ageのような従来の立ち絵表示を拡張する方法が最も手軽
結構前からそういうアプローチはあって、Ageはそれに金と手間をかけたワケで。
それに対して斬新だって評価が入ることが、今一つ納得行かないワケ。
>>144 >作りこめばその作品が名作になるんなら製作者は苦労しないよ。
>弄り過ぎてみょうちくりんな物ができるのが落ちさ。
作り込めば名作だという制作者とユーザーの勘違いが、
今のみょうちくりんなコンシューマーRPGを作り出しているんだと思うが。
>>146 立ち絵を動かすってーとちゃちいのだと結い橋もそうやね。
ほとんど人形劇レベルだったけど。
>146
すごろくからの派生エロゲってのもいくつかあるが、
どれをとっても、さして面白くない。
漏れの知っているすごろく系エロゲ
アリス 人間狩り
light ラグナロク
アクアハウス 館の奥様
人生ゲーム、うん、バンカーズ(モノポリー)とか。
金をためたら、娼館経営とか。
あの手なら、面白そうだ。
あと、いっそネットワークゲーム化して、chat付の対人対戦・・・
これだと、別にエロにする必要ないか。
ただ、現状で「一発、ボードゲーム風のエロゲーでも作るか!」とはいかない。
中小メーカーが市場を支えている限り、これにチャレンジしろとはさすがにいえない。
(一発屋ならともかく…)
やっぱり、アリスとか余力のあるメーカーが低価格路線でリリースすることになるのだろうか。
つーか、他の大手も低価格路線出したりしないんだろうか?
消費者的には大歓迎なんだけれど。
VAは5980路線を進めてるみたいだけど。
あそこはAVGしか作れないから論外?
つうか今まであの変り映えのしないシステムで8800で売ってたのが論外。
>152
広告費と絵と塗りと音楽とシナリオの合計額に比べて、
システム開発費用がそんなに圧迫してるとも思えん。
>151
確かVAって、トータルで見ると、アリスより売上・利益ともにあるはず。
やっぱり、クリエーターがいないって事だろう。
ゲーム性の強いものは、(エロゲに限らず)強力なクリエーターがいないと
きついのではないかと思う。
どれだけボードゲームとかカードゲームとか、やっていて、それを基本的に
一人遊びのコンピュータゲームに適応させられるかが大事。
エロゲでなくて悪いが、D&Dからアイディアを得て、Wizardryを作った人は、
そういう意味で優れた人だと思う。(ロバート・何だっけ)
でも、行き過ぎると黒田の天下統一3みたく、素人が手が出せなくなる。
パズルゲームも、パズルの論理を知っている必要があるんだそうだ。
以前、芦ヶ原伸之というパズルのクリエーターにそう聞いた。
>152
システムは重要な要素ではあるが、それだけが全てではないからねぇ。
>154
つまりは確率その他の数学的センスだろ。理系の才能。
強力なクリエイターというか、数学やってる奴が少ない。
全体に文系や技術系に偏ってて
理論系統の理系が少ない日本国の事情もあるよな。
理系云々の前に、向上心の欠如。
読者→作者と言う手順を踏まえるなら、読者も作者もバカバカ。
プリンスd高等研究所に行くほどの数学的才能が必要なわけないし
黄、青チャートが出来て、大学で真面目に純数学をやれば充分だろ。
そうなると、専門卒→プログラムが多いのがネックなのかな。
158 :
七色夢:02/08/27 12:30 ID:6W5XtlBv
セブンにしろシルキーズだったかの双六ゲームにしろ、
複数(しかし少数)のヒロイン必須、つまりキャラ主導という要素がやはりそれに非親和的なのだと思う。
目押し可(セブン)とか、試みの余地はあるだろうけど。
ファミコンのドラゴンボールやカルドセプトに、ヒロイン別エンディングをつけようとすれば…
一本道の復権ならざる今はまだ早いかと
初めてここに来たが、なんかTRPGとかGBのシステム論みたいだな、このスレ。
なんとなくキャラ主導・(昔ながらの)ゲーム性いらんというのは「ゲーム」というものをする底辺が大きくなったことが遠因かと思う。
何でもそうだけど「趣味」には前提知識がいるもんだと思う。(「ゲーム」を趣味と考えたとして、だけど。今はブームみたいなもんだし)
どうしても底辺が大きくなると前提知識のレベルが下がる。その下がったレベルに合わせる(売るため:企業の論理)ために出るゲームのレベルも
((昔ながらの)ゲーム性からは)下がる。でもそれで新規の売り要素(原画家優先・シナリオ優先・キャラクター(萌え)優先)がたまたま(もしくはある程度狙って)出て来た。
今度はそれにレベルを合わせる(もしくは特化する)→ヒット作出現→企業の論理による(その方向への)新規参入→また新たな要素出現(以下ループ)
で今の状況があるんじゃないかと。だから特に昔ながらのゲーム性を期待するのは今は無理(というかそれに特化したところに行くしかない)だと思われ。
一回TRPGみたいに崩壊すれば復古するかも知れんけど。(その場合は受け入れの狭い「趣味」に戻るとは思うけどね)
と、全く関係ないファクターをつっこんで見るテスト
向上心以前に、興味の欠如。
ゲーム性云々は、売れるために必要なファクターってわけじゃないからな。
ゲーム性に優れたものがやりたければコンシューマで遊べ、ってのはダメなん?
別に「コンシューマだからエロゲよりも優れている」という比較論じゃないよ。
絶対的な数量の問題でね。
じゃあエロゲがゲームとしての性質を無視していい、ってわけにもいくまい。
エロゲのジャンル・可能性の裾野を狭めたくないから、ゲーム性とは何ぞやみたいな話をしてるわけで。
コンシューマーはコンシューマーで頑張ってもらうとしてな。
>162
あくまで可能性の裾野を広げるひとつの方法としての
ゲーム性追及なんだ。ほかにもアプローチはあるだろう。
ゲーム性作りこまないやつは低学歴だとか向上心無いとか
勝手なこと言うから、茶々いれたくなるんだよ。
164 :
154:02/08/27 16:39 ID:I+IR9njV
>163
なんか話がずれていっているようですが、
あくまでも、シナリオ書いたりするのとは、
別の方面の知識が必要という話で、
そういうクリエーターが少ないというだけ。
>156の言うとおり、数学の知識が必要だということらしいです。
たとえば、倉庫番とか、ロードモナーク(しかし、俺もオヤジだな)
とか、ああいうのは、解けない面があったりしたら欠陥品になるし、
解法の算出ができないと、見た目簡単な面が、実は、ものすごく
難しくなったりする、ということでゲームバランスが崩壊しかねない、
という事らしいです。
漏れには、そんな計算はできませんが・・・
エロとまるでかかわらない話ですんまそん。
現実問題、エロゲーってのはそっち系の欲求に特化したジャンルとして生まれたもんだろ?
ゲーム性よりも、エロシーンを楽しめることがメインであり、それを効果的に見せるために
ストーリー性を重視したADV系が自然と主流になっていたのであって。
もちろん、そこから「エロが楽しめて、かつゲームとしても遊べるものに」という考え方が
生まれてくるのは構わんけど、「ゲーム性」と「エロ」は不可分な要素じゃないだろう。
エロゲ板でやるなら、「エロゲの特性を活かした、エロゲでしか有り得ないゲーム性とは何か」を
議論するべきじゃないかと思うんだが?
どうもエロゲに関係のない、ただ単純な「ゲーム性云々」の話だけになってる気がしたのでね。
自分の論旨を根拠付けるために大衆が
こう思っているからこうに違いないってのは止めにしない?
>>165 そだね。ADV系はエロと親和性高いからね。
それに気づいた後はそのジャンルがメインになるのは当然かな。
ストーリー性やキャラクター性を付加してエロシーンをより効果的に見せることが簡単にできるし。
でまあ、色々試してみたい人ががそうじゃないジャンルを試行錯誤してきたのがエロゲかも。
調教系のエロゲはうまくいったジャンルだよね。
だいたいは既存のジャンルにエロ付けただけで発展性に無い物が多いけど。難しいし。
>157 >160
全体に計算や論理が弱いってことは、作る側もユーザー側もそちらへの関心が
薄いってことになるんじゃないかな。根底の流れとしては。
工場の技術者あがりの社長って経理ができなかったりするじゃない。
そんなのをイメージしてたり。
>165
AVG系統がメインなのはいいんだけどね。「だけ」だとやっぱり
展望が厳しい。ノベルに飽きたときの「その次」探しにつなぐ意味でも
ゲームの方向にも足場が残っているといい。
もちろん、「エロゲでしか出来ない」を理想として目指すのは
大事なんだけど、その前の足場固め、俺らが言ってる「ゲーム」の基本って
どこだろうね、って話。
戦争SLGやRPGを作ればゲーム性の復権が為された、みたいな認識じゃ
お話にならないからね。
>168
>大事なんだけど、その前の足場固め、俺らが言ってる「ゲーム」の基本って
>どこだろうね、って話。
言わんとすることは理解できるんだけど、はっきり言ってそれは
エロゲ板で答えの出せるようなレベルの話じゃないよ・・・。
ここって一応、エロゲーにおけるシナリオとゲーム性のスレだろ?
エロゲのゲーム性を議論するのに「じゃあゲームとは何か?」ってことから
話し合いしなくちゃいけないかな?
例えば、鬼ごっこや隠れんぼ、ベイブレードのような「ゲーム」も含めるのか、
あくまで「コンピューターゲーム」に限った上での話なのか。
もし「コンピューターゲーム」に限るのなら、現実的にほとんどの人間は
同じような認識を持っているはず。
その一般的な「コンピューターゲーム」の認識をまず共通の土台とした上で、
ではその中でもエロゲというジャンルで有効なゲーム性とは何か、ってことを
話し合うのがスレの主題だと思ったのだけど、違ったかな?
エロが要らないならコンシューマやれ、シナリオが要らないなら同人ゲーやれ、ゲーム性が要らないならデジコミやれ、とは言うが。
エロの無いエロゲー、シナリオの無いエロゲー、ゲーム性の無いエロゲー、それらは全て今の"エロゲー"だ。
エロありき、と言うのはゲーム性ありき、と言うのと変わり無く現状を把握していないように思える。
また故に、エロとシナリオとゲーム性、全てからめて語る必要はないと思うのだがどうだろうか。
>170
……スマソ。
俺には170が何を言いたいのか理解できんかった。
もう少しわかりやすく、具体的な例をあげて書いてくれんか。
>ここって一応、エロゲーにおけるシナリオとゲーム性のスレだろ?
エロゲーにおける、「エロとシナリオとゲーム性」のスレだと思われ。
そして、一番最初のこのスレではゲーム性についての議論されて、まとまらずに終わった。
結局は、
現状のノベル・ADV主流を完全に否定するわけではないけれど、
このままでは「それだけ」、ないしはそれに近いかたちになるのではないか、という危惧がある。
なぜ、それを危惧するかといえば、エロを導入するための形としてのゲーム部分が画一化することで、
一極化するから。
思うに、一つの傑作が生まれるのには、百万本の駄作と佳作が必要。
そして、それらは多様性があるほどによい、と思われる。
>>171 分かりづらかったかスマソ。
エロの無いKANON、シナリオの無いVGMAX、ゲーム性の無い鬼哭街、それら全てを”現代までのエロゲーに含まれている。だから
「エロゲーである限りは、エロは欠かせない。何故なら元来エロが先に立ってエロゲーが生まれたからだ」等というのは、
「電話は元来放送用として生まれたメディアであるから、個人対個人で使うべきでない」と言うのと同じくらい滑稽だ。また、
「エロゲーと言うからにはゲーム性がなければならない、ゲーム性がなければ只の紙芝居じゃないか」と言うことも、
またシナリオについて同じように言うことも等しく愚かしい。
ここでは”現代までのエロゲー”全般について語る場所だから、エロやシナリオ、ゲーム性を互いにからめて話すことは有益だが、
おのおのについて語ることも無益ではなかろう、と言う意見だ。
”エロゲー”という字面に囚われ過ぎてはいないだろうか。
>>173 いや充分各々についても語られてると思うけど。前スレまで含めて。
そもそも
>>172の書いてるように、みんな現状はきちんと踏まえた上で発言だと思う。
正直、最近のこのスレは議論を「続けるため」に議論をしているように見えるんだが。
それはみんなわかってやっているのでは?
「続けるため」も含めて
>>1の注意事項だと思ってるけどどうなんだろう。
現状を踏まえるなら、エロゲを無理矢理に『ゲーム』に属させず
それ単体で語る方が、ゲームあらざればエロゲーにあらずの姿勢より良いんじゃないの?
ゲーム性の破棄への危惧は、そもそもゲーム性信者にしかないからね。
信者・・・そうか俺、信者だったのか。盲目でした。
>172
>なぜ、それを危惧するかといえば、エロを導入するための形としてのゲーム部分が画一化することで、
>一極化するから。
それでは逆に言えば、エロゲの形式が画一化されてしまうとマズイのはなぜだろう?
つまり「面白いゲームをして、かつHシーンも楽しめれば2倍美味しい」という
ユーザーとしての欲求以外に、そうでなければいけない理由はあるのかな?
180 :
名無しさん@初回限定:02/08/28 01:16 ID:owkpRQAb
>179
>思うに、一つの傑作が生まれるのには、百万本の駄作と佳作が必要。
>そして、それらは多様性があるほどによい、と思われる。
たとえば、ガンパレを傑作だとする。
(傑作だとしなくても、ある程度は「新しい」、ということは言えると思う。)
で、話を進めると、ガンパレは製作者人曰く、
「一つのゲームで、いろんなジャンルンゲ―ムを遊べる」というコンセプトらしい。
多様性のなかから、エッセンスを抽出して一つにまとめることで、
新しい(ように見える)物を作った。
まぁ、端的な例としてガンパレを上げただけで、
これがエロゲーにもいえるかと問われたら、はなはだ疑問。
そして、
>つまり「面白いゲームをして、かつHシーンも楽しめれば2倍美味しい」という
これを求めるのがユーザーの仕事で、これに応えるのがメーカーの仕事。
それは、必ずしも「ゲーム部分が面白い」ゲームでなくてもよいが、
上述の理由から何もかもが「ゲーム部分が希薄な」ゲームでは、
進化・パラダイムの変化がなくなる。
それを危惧している。
性欲はここ200万年ほど進歩してませんがなにか問題あるのでしょうか。
飽きました?
ゲーム性の放棄=可能性の放棄ね。
シナリオにも言えることだし、エロにも言えることだよな。
結局、一人一人の読者の心情のみの問題なのかになるのか?
俺はシナリオに全てが従属するべきだと思うんだけどな。
>181 進化つーか、退化しているという説はあるな。
昔、ビッグコミックスピリッツの心理学のエッセイで読んだのを覚えてる。
ま、それはそれとして、
ゲーム性を放棄して、一本道になっちまうと、エロ小説とぶつかって、
結局、負けるんじゃないかという気がする。
フランス書院をゲーム化したやつ、一本だけ遊んでみたが、
本の方がよかった。
安いし、抜きやすいし(w
ゲーム性の放棄=エロ『ゲ』の放棄って意味じゃなくて
家ゲーを模範とするゲーム性の放棄って、解釈した方が良いじゃないの?
ガンパレだって、ゲーム性単体の面白さだけではなく
それに意味を与えるのシナリオの思弁性も評価されるべきだし。
家ゲーに勝てるはずのない単体のゲーム性に凝るより
シナリオの表現としてのゲーム性に意匠を凝らしたが方が良いと思うわけ。
>家ゲーを模範とするゲーム性の放棄って、解釈した方が良いじゃないの?
言いたいことは凄く分かるけど、結局それを放棄すると、
エロゲーに適したゲーム性とはどのようなものか?
↓
ゲーム部分はエロと非親和なので、極力その割合を小さくしたほうが、
作りやすいし、良く売れる。
また、新規の形式は天才を待つしかない。
↓
現状では、ノベル・ADVが形式としては最適。
QED.
という、乱暴な議論になりかねないようにも思う。
どこが、乱暴なの?
ところであんたの理想とするエロゲって、どんなの?
>俺はシナリオに全てが従属するべきだと思うんだけどな。
シナリオ原理主義?
こんなのばっかりになるのは非常に嫌ですな。
エロに全てが従属する作品も必要だし、
所謂ゲーム性を骨格に成立するゲームも必要。
嗜好品から多様性を奪うのは危険じゃない?
またこれだ。毎度毎度。同じ展開。このスレが一番エロゲの現状を表しているような気がする。
ゲーム性とシナリオ性を飛行シミュレーションと、大東亜戦争に例えてみる
飛行シミュ的に、色々な機種の飛行機を出した方が良いけれども
終戦以後に開発された戦闘機が
ゲーム中に出てくれば、大東亜戦争という舞台が壊れる。
シナリオの枠をゲーム性は時に越境するけど、逆はまずない。
なぜなら、シナリオは一度、『ゲーム』と言う型を通して、読者の感覚に届くから。
ゲーム以上の表現をゲームがやるなんて、不可能。
シナリオとゲーム性が不可分なら
結局のゲーム性はシナリオを表現する最善の手段を選ばなきゃ、シナリオがぶち壊れる。
んじゃ、ゲーム性だけのゲームってのは、どうなるかって言うと
ただ単に飛行機で目標を倒すって事になる。
それなら日本帝国海軍の飛行機が、鬼畜米英の艦隊を壊滅させる方が萌える。
その例示は対照が変というか、ミスリードしてるよ…。論理が繋がってない。
ゲーム性(条件緩い):シナリオ性(条件厳しい)
の前提例から組み立ててるからそうなるだけでそ。イヤ、単に言い方の問題か。
逆はまずない、ってこたーないかと。むしろ多いよ。
典型的例:プレイヤーがPCとして、シーンAで○○という行動をとりたいが、
シナリオはその介入を許さない。
あるいは、行動xをしたいが、許されるのはa/bのいずれかのみ。
ゲーム側が本来自在に表現しうるはずの無限の分岐木を、シナリオが壊してる、っと。
つーか189の例でも「シナリオを表現する最善の手段」を選んだとき、(以下略)
あーもうゲーム性信者はいつになったら他者への寛容を身につけられるのかね。
ゲーム性よりそっちの方がよほど大切だと思うんだが。
シナリオ信者モナー
エロ信者っ!
エロ信者はいないのかっ!!
コンシュマーゲームなどのゲーム性をエロゲに持ってきただけのものを
ゲーム性とかいってる人間より良いと思うけどね。
インタラクティブなゲームの可能性はまだまだ追求されるべきだと思う。
エロ方面からの可能性はないかな?新たなフェチシズムの導入以外に。
いろいろ考えた(・ω・)
ゲームパートとシナリオパートが分離、もしくは
エロはゲームのご褒美イベントに過ぎないというタイプの作品は
とりあえず分けて考える。
物語上でエロが語られる場合、エロ(萌え)とシナリオは不可分。
エロイベントと非エロイベントはシナリオの文脈上では同等と見なされる。
ADV(VN・ノベルゲー)のテキストに注目した場合、
選択肢とシナリオ構造がゲーム性を担うが、これは物語と不可分。
選択肢は基本的にシナリオの文脈上にあり、シナリオ構造は物語の構成要素である。
ゲーム性とはなにかを極論すれば、
解(目標・勝利条件)と解法(ルール・ルート選択・戦術)。
ADVは、正しい選択肢を選んで目標とするエンディングを目指すゲームである。
勝てる組み合わせを選ぶn択ゲームとしてみればジャンケンと同質といえる。
その点ではADVはシンプルゆえに完成されたゲームシステムである。
しかし、”動機付け=運、判断材料=グーよりパーが強い”と単純なジャンケンとは異なり、
ADVは個々の選択肢に付随する判断材料や動機付けがが複雑であり、
シナリオの文脈上においての推理ゲームや心理ゲームといった、
ゲームシステムとして処理できない要素をも含んでいる。
これをゲーム性の問題とするか、物語の問題とするかは論が分かれると思うが、
選択肢方式のADVという既定のゲームシステム上ではゲーム性と物語は不可分である。
お?
続くか
最近のADV(ノベルゲー)で特に問題と思われる点。
A.(萌え)キャラを重視するあまりに、キャラが物語の枷になっている。
B.プレイの際に目標が判然としない。
C.選択肢を選ぶ際に選択判断材料や動機付けを促す情報が提示されない。
Aは、企業戦略としては仕方のない部分はある。しかし、特に萌えキャラを
複数人揃えたようなキャラ構成の場合、その特異なキャラの性質が物語の
大きな枷となる。萌えキャラとは、本質的に主人公(プレーヤー)に都合良く
設定されているので、主人公との関係においても、他のキャラとの人間関係に
おいても制限的。
Bは、Aが要因となっている部分がある。複数のヒロインを物語上で同列に扱おうと
するために、物語の本筋が曖昧であったり中途半端であることがある。
プレーヤーが、なんの具体的目標を持たなくてもプレイを始めることが出来るのは、
特定キャラ攻略というメタレベルでのプレイ動機を有しているから。しかし
物語そのものが特定キャラ攻略の動機を提示しているわけではないので、
プレーヤーとシナリオの間にギャップが生じる。結果的に、泣けた、萌えたといった
キャラごととかエピソードごとの断片的な評価が多くを占め、
作品そのものの評価が上がらないということになる。
あ?
続いた
Cは、なんら情報もないままに”左右どちらへいくか”のような選択を迫られて
間違えるとバッドエンドのようなゲーム。
更にA・Bを遠因として、エピソード(イベント)が断片的であるために、
プレーヤーに判断材料が与えられにくくなっていることも原因と考えられる。
萌えゲーの場合、キャラとのエピソードの積み重ねが重要な要素であり、
その数をどれだけ増やすかにシナリオの労力が費やされているところがある。
しかし数を増やせばそれだけエピソード間の関連を密にするのは困難となり、
それは選択肢の推理的要素をも阻害することになる。
選択肢はプレーヤーがゲームに介入する唯一の手段であるので、
その重要性が薄れてしまうとゲーム性は低下する。
上記問題は既に一般化しており、昨今のADV(ノベルゲー)は
デジタルノベルもしくは、萌える(エロい)キャラに物語を付属させたキャラグッズ
へと傾きつつある。
選択肢はシナリオ構造を組むための文脈の一部としてのみ機能するようになり、
それ自体のゲーム性は薄れている。
あ!
要するに、選択肢の役割がゲーム的なモノからシナリオ的なモノに変質してきていると?
>>195ー197
素直に面白かったです。
モヤモヤーっとしていた自分の中のノベルゲーに対するイライラの正体がハッキリ見えました。
・・・見えてもどうしようもないけど(w
>>190 典型的例:プレイヤーがPCとして、シーンAで○○という行動をとりたいが、
シナリオはその介入を許さない。
あるいは、行動xをしたいが、許されるのはa/bのいずれかのみ。
そもそも、読者の意志に全面服従のゲームなんてありえない
実体験=ゲーム体験でさえないんだから、感覚上、行動上の不具合が出る当たり前。
そういう不都合はシナリオだけの問題ではない。
ところで、上の例って、シナリオがゲーム性の枠を越境しているの?
ただ単に不可能であることをシナリオのせいにしているだけだと思うんだが。
最近はCというより、
むしろ選択時に判断の余地のない(一見して結果が明白な)ゲームが多いんじゃない?
共通シナリオとキャラ独自シナリオを、効率よくつぎはぎするための道具と化してる感もある。
結局、結論としては
>選択肢はシナリオ構造を組むための文脈の一部としてのみ機能するようになり
>それ自体のゲーム性は薄れている。
になるんだけどね。
でも、ヒロイン一人よりは多数のヒロインを用意した方が間口が広く売りやすい。
多くの属性を用意しておけば、それに釣られて買う者の分、確実に売上は上がる。
エネルギーが分散したものを食っている、とも言える。
(書いてて、少し空しくなる。)
ヒロインが一人、あらゆるシチュエーション完備、というのはどうだろうか。
「あゆみちゃん物語プラス」みたいなの。
>>200 だから前提と視点が一方的だって指摘しただけですって。
189の論理の飛躍に則って反例出しただけですよ。
>飛行シミュ的に、色々な機種の飛行機を出した方が良いけれども
を190に当てはめれば「AVG的に言えば、要所要所で分岐とPCの判断行動を挿入した
方が良いけれども」と言い換わる。
枠、越境、壊れる、等の言葉とそこに至る論理、等々の怪しさは漏れでなく189に
言って下さい(w
>203
>189=>200
んじゃ、ゲーム性に付いて持論をぶち挙げないと行けないのか……
195の意見を借用させてもらうと
『ゲーム性とはなにかを極論すれば、
解(目標・勝利条件)と解法(ルール・ルート選択・戦術)』
まぁ、ゲームというのが受験数学みたいなものになった。
で、ここから出発できるわけだ、これからどのようにテトリス以上の面白さが体現できるのか?
ある人は、クリアするごとに恩恵を与えることにした、つまり一面をクリアするごとにエロ画をプレゼント。
その次に、ゲームを何かに見立てる事にした、これで勇者が誕生したわけだ。
飛行シミュレーション云々もここに帰結できるな。
まぁ、ゲームの限界が飛躍的に向上したお陰で似せることに関しては巧緻になった。
この時点で俺は、既にゲーム性単体では
似せられて意味を持ったゲーム性には勝てないと思う。
で、俺は195で言及されるゲーム性を改編したいと思うわけ
或る現象に適用するように式を組み立てるのがゲーム性だと。
ADV、特にエロゲ系はゲーム性のみで取り扱うの難しいけど。
何を言いたいのかわからんうえに、偉そうな物言いが鼻につきます。
>206
そういう言い方はどうかと思うが・・・まあ、理解できんのは同感だ。
議論をする場合、内容の正しさってこと以前に、他人に理解してもらえるように
書くってことが重要だからな。
勢いに任せて送信する前に、ちょっと落ち着いて見直してみる方がいいよ。
今更わかりきったことを! と怒られそうだけど。
>>201 そういうのもありますね。
遠回しに誘導しないで、いっそ自明にしてしまうという方法。
ADVとノベルゲーは実質別物として捉えた方が論じやすいかもしれない。
でもノベルゲー=デジタルノベルにしたくないという気持ちもある。
仮に選択肢がゲーム性を放棄した場合、どういった存在意味を持つのか。
よく言われるのは、主人公への感情移入(仮想体験感覚)を促すための仕掛け。
もう一つ考えられるのは、一つの物語に複数の展開の可能性を持たせるための仕掛け。
これはいわゆる「もしも遊び」とでも言うのかな。映画とか小説の
完結した物語に対して、もしもこういう展開があったらと想像するような。
これらの仕掛けは疑似体験的要素を持つゲームに当たり前のように備えられていたのだけど、
ゲームではない作品が備えていても別に構わないわけで。
極端な図式だけど、
(ADV−ゲーム性)=ノベルゲー=(デジタルノベル+仮想体験感覚+もしも遊び)
とか。
ちょっと提案。スレ初の試みを今更だがやってみる。
ノベル初代と言われる弟切草はいわゆる三題話、いくつかのお題を
組み合わせて話のバリエーションを紡ぎ出すというもの。
選択肢はびっくり箱を開ける意外性の楽しみ。展開を推理することはできなかった。
言葉やグラフィックの持つ曖昧な部分を利用した試み、と言えるのかな。
コンピューターゲームの数字による明瞭な組立てとは
全く違う快感原則なのは確か。
あとゲームブックやテキストアドベンチャーと違い、明確なミッション失敗がなく
選択に緊張感がなくなったため、
逆に「曖昧さに基づく、迷う楽しみ」といった雰囲気が楽しめた…までは言い過ぎか。
これは個人的感想ということで。
かまいたちの夜以降は未プレイなんで、あとよろ。
>209
まとめると、一つの作品に、
導入が
エピソード1、エピソード2、エピソード3、……エピソードn
途中展開部分が同様に、
エピソード1、エピソード2、エピソード3、……エピソードn
エンディング部分が、
エピソード1、エピソード2、エピソード3、……エピソードn
と、それぞれ用意されていて、それらを選択肢によってのりづけし、
一個のストーリーにまとめる、という手法?
要するに、一つの完結した物語としての「確固たる物語筋」がない(=曖昧な)物語を生むって、ことか。
面白いかもしれないけれど、今日の「表層的萌え」にとどまりつづける状況では難しいかも。
>>210 209がやりたいことって、
実際のゲームを挙げてみてそれぞれについて各論を語ろう、って事じゃないん?
>210
ちゃう。具体的には「人形」とか「半漁人」とか「弟切草」とかの限定された単語やCGが
無作為に選択されて並べられ、それらを繋げるシナリオが展開される。
各要素の物語中での役割がそのつど変り、各要素の持つ意味もしばしば変化する。
「みずいろ」で進藤のキャラが変化するようなもん。
演出の妙や、そうした要素の変化を楽しむのが主目的のゲームだった。
>211
そう。
213 :
プー:02/08/30 12:25 ID:CQUyJpb+
演出は置いておくとして、そういう「シナリオごとの変化」を楽しむという趣向はエロゲには難しい。
なぜなら「キャラクターの確立」というエロゲの一命題とは明らかに反発するから。
せいぜいおまけシナリオ程度のお遊びとしてなら、そういうのも作り易いとは思うが。
エロゲでそういうゲームってあったっけ?
DOS時代の古いゲームだが暗闇がそうだったような気がする。
選択によってヒロインや主人公の設定が変わるんだが、
アレは完璧に音切草を意識してたような気がするな。
かなり古いが、98年に発売されたスイートバジルの「臨界点」ってのも
選択肢毎にストーリー展開、各キャラの役割や配置が変化するタイプだった。
ただ、後にも先にもこれっきりだったから、あまり好評ではなかったのかな?
ちなみに「かまいたちの夜2」では、分岐によってストーリーが変化するけど、
基本的には一本道に近い形になってる。
ある選択肢でAを選択したらAの話に進み、Bを選択したらBに進むって感じ。
それぞれのストーリーでは、選択肢直後の場面だけが変化し、しばらく後には
共通シナリオに合流する……って感じで、より「読み物」としての性質が強い。
ただ、AとBでは推理モノと伝記モノというような全く違う話になるあたりが
エロゲに比べて変化の大きい部分。
各構成要素の意味が変化する、という手法が
「主役と脇役が入れ替わる」という形式に洗練されていったと
見なすことは可能では。
暗闇は確かにそうだったね。
しかし例えば、攻略対象キャラおよび主人公の性質は固定で、その他脇役や
エピソードを改変する、という形式にしても
やっぱり萌えたいユーザ心理とは相容れなさそうな気がする…
>216
その解釈するとキャラルートもののAVGはみんな事実上あてはまっちゃう。
…ってそう洗練されたという意味?
あと、DOS時代のXENON〜無限の肢体〜とか、花の記憶とかもそれに近かったと。
花の記憶シリーズの最初のヤツは、分岐した各ルートの最後が同じCGに収束するって言う、
なかなかの離れ業をやっていた。
ただのCGの節約だった模様だけれど。
ちなみに「みずいろ」で使われた、設定確定部分の物語と本編を分離するって手法は
なかなか上手いと思う。
>218
>ちなみに「みずいろ」で使われた、設定確定部分の物語と本編を分離するって手法は
>なかなか上手いと思う。
上手いのは認めるけど、あれも「ヒロイン毎へのルート分岐を決める前半の共通部分」を
冒頭でさっさと終わらせてしまっているだけ。
目先を変えているだけで、手法としての新しさは無いのでは?
しかし、いわゆる「個別ルートへの分岐を決めるための共通ルート」をあれだけ短くして、
繰り返しプレイ時によく起きる「何度も同じ話を読まされて飽きてくる」という不満を
押さえようとしている点は評価できる。
シナリオ等の変化によるキャラの変容に関しては
プレゼントレプレイが一つの解法を示したと思われ。
例え役柄等で表面的な部分が変わっても根本的な部分で一環した描写が
出来てれば数をこなす内にそれが自然と伝わってくる。
ただ、プレプレはその先まで考えてなかったのがダメダメだったけど。
今のノベルゲーからシステム的に大きく変化させることなく
変化を付ける、ってのを考えてみた。
いまは前半で誰のルートに進むかを選択する、ってだけなのが主流だが
他のキャラの好感度によって、そのキャラが他キャラのルートで取る態度が変化する、
というのはどうか。
有名なところで板違いだが東鳩を例に挙げるが、
たとえば葵ルートに入っている場合に、先輩の好感度を隠しパラメータにして
綾香が二人を後押しするキャラになったりお邪魔キャラになったりと
変化する、というのはどうだろう。
雑魚キャラの好感度は挿入される文章が一部変わるくらいだが
そのストーリーで隠し設定された重要キャラのパラメータで
Endが3つくらいに分岐する、というもの。
そういう試み既にあるかな?
>>221 せんせー、文章量とイベントグラフィックは有限なんで、
それやると攻略対象人数減らすか一人あたりのシナリオの長さを短くせなあきまへん。
>>222 やる前から諦めるな。そんなネガティブな思考では何も新しいことは出来ないぞ。
金がないとなにも出来ない、が正解です。
制作側にとっての費用対効果の良さがエロゲー繁栄の大きな理由なので、
金が掛かるシステムは最初から問題外です。
むしろさらに低コストで高く売れる物を作れる方法を考えて下さいな。
葉の高橋さんが流行らせてくれたノベルなんてその典型でしょ。
そうすりゃ業界は勝手に繁栄して作品リリースも増え、
その中には面白い物も出てきますって。
その意味ではアリスさんなんかが進めてる低価格路線は、
私の如き99%の糞制作者を喰わせ下さると同時に1%の天才を育んできた
エロゲーという楽園を破壊する暴虐行為なのですわ。
>222
もちろんそうだろうが、そこを凄く複雑な分岐になっているように見せかけるような
演出を考え出すことを期待してみたんだけど。
つまり今出てるゲームの、共通部分はオールスキップ、
狙いの子以外の選択は全部ネガティブに、ルートに入ったら後は一直線、
というパターンを大きく裏切った「ふり」なら才覚次第でできるんじゃないかと。
まあ、すでに東鳩あかりでもちょっとだけそういうのがあるわけだけど。
>225
牙を無くした犬に理想は語れない。
そして理想で飯は食えない。
えーと、とりあえず
>>221の考えってそんなに金かかるようなことかな。
それこそ言ってるように演出なり何なり、それこそゲーム屋としての職能で工夫すればいいような気がするんだけど。
ちなみに今現在のノベルゲーが低コストだなんてとても言えないと思うんだけど。
DOS版の雫、痕の時代とはかかるコストが全然違うでしょう?
(毎回システムから新しく組んでデバッグするよりかは確かに低コストだろうけど)
シナリオ展開のバリエーションが乗数的に増加する点に疑問は感じないのだろうか。
後半を変えればって簡単に言うけど、前半後半等容量だとして
3パターン作ったらシナリオの量が単純計算で2倍だよ?
1人に割り振れるCGの数だって決まってるんだから、
1シナリオあたりのCG数も減少。
これで満足出来ると思う?
>>231 総CG数が減っているわけじゃないんだから、満足度は下がらんだろ。
厳密に言えば下がるケースもあるが上がるケースもありうる。
これはみんなに言いたいが
正直
>>221のような完全にネタ段階でコストがどうのとあげつらうのは感心しない。
いや、もっと言えばコストがどうのって反対意見はつまらん。
別にこのスレで実際にゲームを作ろうって話じゃないんだから、も少し飛躍した議論はできないものだろうか。
現実から完全に遊離したら意味ないが、
>>221の意見くらい普通に可能だろ?
ちょっと間口が狭すぎるんじゃねーの?
ま、ここはまだ見ぬ理想のエロゲを含めエロゲの様々な可能性を
語るスレで良いんじゃないかと思います。
費用対効果に優れたエロゲのシステムを模索するのも構わないでしょう。
ネタがあれば、ですがね。
有名なところでは君望、マイナーどころでは結い橋のような、
立ちグラを動かすことによる演出を多用するってのは?
面白いシナリオに、その方法による上手い演出をかぶせれば、
イベントCGの数を絞っても十分に楽しませることができるはず。
>>234 立ち絵を使った演出といえば、結い橋のチームの前作「ただいま修行中!」とか、
project-μが使う「ノヴェルシアターシステム」なんかも思い当たったりする。
あの手の演出は、かなり優れたスクリプトとその記述環境(記述用エディタと打ち込みスタッフ)が
無いと、予想以上に手間がかかるらしい。
つまり、プログラマ(orスクリプター)と、
シナリオライター(or演出)な人間が緊密に連携できる環境じゃないと辛い。
その上、立ち絵をアニメーションさせようとするとかなりパターンが必要だし、
背景スクロールを前提にすると巨大な背景が必要なわけで。
あんまり手間は減らない気がする。
手間がかかるとか辛いとかしょぼすぎる。コスト削減の会議やってんじゃねーんだぞ。
コストを度外視したとして、プレイヤーの対応を考えると、
演出で、変化を出す。
ダミー選択肢と同じで、選択しない人が多いのでは?
文章で、変化を出す。
ダミー選択肢ですな。
グラフィックを入れる。
既読スキップで文章を吹っ飛ばし、グラフィックだけ手に入れる。
プレイヤーは、作業をしているように感じるのでは?
結局、ストーリーに絡まない、部分変化というのは、あまり有効では
無いように思う。
結局はエンディングが絡む事となって、シナリオが増加しただけ、
になりそう。
#1本あたりに含まれるシナリオ数が増加すると、今以上に、
#シナリオライターのストーリーの構築能力、筆の速さが
#要求されるだろう。
>225 どこかでコストをかけて、より面白いものを生み出し、
かけたコストを取り返すという発想にならないと、映画業界と同じように
業界が壊死するぞ。
>>221 1ヒロインに好感度とフラグとを併用して、複数EDを用意してるゲームは
調教SLGやADVでは珍しくないと思われ。
例、ピュアメール、女郎蜘蛛(どちらも未プレイで伝聞だが)
>>219 ところで、フォークソング(完全オムニバス)のHPを見てて思ったんだが、
オムニバスには共通ルートって必要ないわけで。
裏返せば、主人公が無個性であるほど、各シナリオの独立性が高いほど、
共通ルートの必要性は減っていくのでは?
少なくとも、ヒロイン全員の顔見世のためだけに
共通ルートが必要と考える奴はいないだろう。
素材量が同じだとすれば、たくさんシナリオがあると一本は短くなる。
プレイヤーは一回のエンディングまでを頭の中で一区切りにする
傾向があるので、同じ長さでも、5本に分けて見せられるよりは、
一本の長い話のほうがボリュームがあるように錯覚してしまう。
だから、今のトレンドは一本のながーいシナリオを作りこむほうなのだろう。
Ageとか。
>239
オムニバスだと、例えば1本100枚、5本で500枚のシナリオ分量であれば、
きっちり500枚分だけ読むことになる。
でも1本にまとめた場合、共通部分が250枚、個別シナリオが50枚×5人なら、
1回のプレイ毎に300枚×5人分で1500枚分。
実際には既読スキップ(これすらないシステムもたまにあるが)を駆使するにせよ、
プレイ総時間は確実にオムニバスに比べて増えるしな。
あとは、製作者がどれだけ「繰り返しプレイする」というゲームの特性を考慮して、
それに見合ったシナリオ構成を作ることができるか、だな。
繰り返しプレイが前提のマルチエンディングでありながら、長ーーーい共通部分を
何の考えもなしに放り込んでいるシナリオばかりなのは閉口するよ。
ただの「絵と音付きストーリー」ではなく、ゲームであることを意識した上での
シナリオを書ける人間ってのは本当に少ないよな。
長い共通部分と思わせておいて、実は最初の方の選択肢が………ってのが最悪。
>240
少ない素材を多く見せる技術、ともいえる。
ADVの構造とか。
シナリオ構造に着目した場合、
枝分かれ型(選択肢タイプ)と直列配置型(フラグタイプ)に分けられる。
直列配置型とは、イベントを時系列に沿って配置しておき、クリアしたイベントを
フラグでチェックする方法。ゲームとしては、イベント探し的要素がある。
枝分かれ型が分岐の数だけ展開が拡散してシナリオ量が増加するのに対して、
直列配置型は決まった数のイベントの量だけテキストを用意しておけばよいという
利点があるが、一貫した密度の濃い物語を描くのには不向き。
実際にはこの二つの形式が組み合わされて用いられ、
物語性を深めるとと共に、複数回プレイ時の展開のバリエーションを演出している。
続き
キャラに着目した場合には、
個別ルート確定型と複数キャラ同時展開型に分けられる。
この二つの方法は、先のシナリオ構造の二つの方法とほぼ同じ利点と欠点がある。
つまり、個別ルート確定型と枝分かれ型、同時展開型と直列配置型、であり、
用いられる場合も、この組み合わせが多い。
ただし、個別ルートに直列配置型が使われることはあるが、
同時展開型に枝分かれ型が用いられることはあまりない。
なぜなら、展開が拡散しすぎて必要とされるシナリオ量が増えるために、
どうしても個々のキャラの物語が薄くなってしまうから。
そうなると特にキャラ重視のノベルゲーには適わなくなってしまう。
また、個別ルート確定型にも、キャラ相互の絡みが乏しくなるために、
物語としての面白みに欠けるという欠点がある。
その解消法として、六人の攻略キャラを二人づつ三組に分けてそれぞれの
ルートで展開させるような方法がある。同ルート上の攻略キャラ同士を絡ませるのである。
しかし、この場合も同時展開型・枝分かれ型であるためにシナリオ量増加は免れず、
物語を重視しようとすれば、結果的に二組(四人)か一組(二人)とキャラを
減らさなければならなくなる。
もう一つの方法として、個別キャラとセットで用意されたサブキャラが
用いられることがある。Kanonがその例だろうか。
また、個別ルート確定後に攻略キャラ同士の関わりが乏しくなった場合に
共通のサブキャラを絡ませることで、作品世界の統一感を維持する方法もある。
そしてなぜかサブキャラに人気がでてしまい、
「○○はなぜ攻略できないんだyoヽ(`Д´)ノウワァーン」
と誹られる罠!?
わかりやすく「同級生みたいなシステムのゲームを作ってくれ」ではダメなのかな?
ADVとゲーム的な遊び部分を兼ね備えた良い例のひとつだと思うのだが。
あんな糞めんどくさいゲームやりたくない。
いつかのそら
>>245 さすがにそのままでは今の状況にはそぐわないと思う。確かに面倒だもの。
当時はADVもコマンド選択が標準の時代だったからね。「面倒」の部分もゲームとして受け入れられた時代だった。
それに「同級生」システムは遊べるもの作るのにシナリオ以外にも激しくイベント配置やフラグ管理等の才能がいるから。
当時「同級生」シリーズのヒットを受けてエロゲ業界の通例として同システムを真似したゲームはいろいろ出たけど結局
いいとこ凡作までが限界で終わってしまった。
システム的なコンセプトは、今も踏襲されていると思うが>同級生
(マップ上を移動→イベントフラグON、OFF)
もっとも、現在はビジュアルノベル系が主流となっているから、そう言ったゲー
ムが無いとか、「面倒」とかいう錯覚が生じているように思える。
(VNのシェアを一気に広げた「ToHeart」のゲームシステムも、良く分析すると
同級生のそれと同じだし。イベント発生が時間固定化されていない点とか)。
正直、イベントのスケジュールフラグ管理、つまりアクティブなイベントの発生
管理がちゃんと出来ている、往年のAVGゲーム要素を強く持ったゲームって、今
は指折り数えるほどしか出てないが、これは顧客のニーズというより作り手が面
倒がっているだけじゃないかなぁ。
実際問題最近のゲームでマップ上に誰がどこにいるのか
わからないようなシステムのエロゲを作ったりすると、ユーザーの評価は……・
端的にエロ(あるいはシナリオ)を目的としたゲームと、
アリスのように何らかのゲーム的な要素を絡めてくるものの二種類があって、
主流は前者で多くのユーザーが求めているのもまた前者。
結局、エロ特化、シナリオ特化は出来ても、
ゲーム性特化できないのは、家庭用がそれを受け持っていて、
それは家庭用でやればいいという意識が需要と供給のどちら側にもあるから。
>249
機能として同類に分けられるだけで、観点別にすれば全然違うと思う。
コマンド型ADVにしろ、同級生タイプにしろ、これらはユーザに主導権を
渡し(ているように見せて)「アクション」をさせて話を展開する。
今のノベル型ADVは、主導権がゲーム側にあって、ユーザには「リアクション」
をさせて話を展開。
ボケとツッコミくらい違う。どういう性質の「プレイする」という環境を
設計するかの問題。「面倒」が錯覚と言うよりは、自発的行動がとれない
現代若者気質に適応してると言えるんではなかろうか。
今期のゲーム「ぎゃくたま」が、往年の場所移動型や選択肢フラグ型の血を引きながら、
結構ゲームバランスが良かったなぁと。
クリアの難易度を低くして、代わりに全イベント制覇の方の難易度を上げ、
物語性とやりこみ的要素が衝突しにくくされていた。
>>250 それ以前に先ず、
誰がどこにいるか分からなくても楽しめるように作るべきだと思われ。
その上で、状況に応じてある程度の誘導は為されるべき。
それで文句が出たら、そこで初めてプレーヤの姿勢が問えばいい。
マップ上にキャラを表示させて安易に解決なんてのは自らの無能ぶりを誇示してるようなもの。
>誰がどこにいるか分からなくても楽しめる
具体的には?
MAP移動で発生するイベントを攻略要件とはせずに、
プレーヤーが楽な気持ちで偶然の遭遇を楽しめるよう
にするってこと?
もう少し詳しい説明を希望。
野暮なツッコミだとは思うけど
ユーザーの姿勢とかレベルを正すというような話は空論でしかないでしょう。
仮に、本当に萌えしか求められないがためにゲームの質が下がっているとしても、
それを解決するためにユーザーの質から改善しようというのは幻想に過ぎない。
>>254 システムなりゲーム性の問題は、ゲームのプレイ目的(もしくはテーマ)が
何であるかを前提に考える必要があるでしょう。
マップを用いながらキャラの居場所を自明にしてしまうというのも、
キャラ探しを目的と位置づけないのであれば、ありえる処置と考えられますから。
>>252 アクションとリアクションの考え方は説得力ありますな。
アクション(コマンド選択)が廃れたのは、面倒もさる事ながら、
コマンド選択が物語の流れを阻害するという理由もあるかもしれません。
コマンド選択で能動的行動を求められても、
シナリオに対しては受動的でしかありえないというギャップがありますから、
キャラクターの行動や心理を選択肢で直接提示してしまった方が、
物語に没入しやすいかも。
それと、ユーザーがノベルを求めているのとは別に、、
作り手もゲームよりもストーリーを描きたいという欲求が強いように感じられます。
>>255 うん、そう。俺が思いついたのもそんな感じ。
他にも色々あるとは思うけど。
冒頭でそれやってマップ散策に対するプレーヤの意識を刺激するみたいな。
>>256 姿勢云々は個人的な愚痴みたいなもんでマジに突っ込まれると苦しいなw
>マップを用いながらキャラの居場所を自明にしてしまうというのも、
>キャラ探しを目的と位置づけないのであれば、ありえる処置
キャラの居場所を自明にした上でマップが必要(若しくは有用)
だった例は、俺が寡聞にしてかエリュシオンぐらいしか知らないんだが。
後は概ね安易な解決というか、
マップ表示の必要性すら感じられないものばかりだったけど。
>>258 キャラの居場所と移動先を文字で示すところを、
単にまとめてビジュアル化しただけという話では>マップ&キャラ表示
>259
それを言ったらお終いよ。
例えそうであっても、選択肢を選ぶだけよりは自分で行動してる気になれるだろ。
同級生のようなミニキャラを動かすタイプだと、よりそれが顕著になるってだけで。
ちなみに同級生の最大の特徴は移動方法なんかではなくて、画面のいろんなところを
クリックすると反応が返ってくるシステムの方だろう。
ヒロインとの会話すら、自分がそう望まなければ発生しない。
あの形式にすることで「ストーリーを読んでる」「ストーリーに参加している」ではなく、
「その世界の中で自分が動いている」という感覚にどっぷりとはまることができた。
そもそも、マップにキャラの居場所表示って、
同窓会をサターンに移植するときにあの理解しづらいフラグ立てからくる
理不尽な難易度を解決する為の苦肉の策だったんだよな。
当時は、いくらなんでもやり過ぎだと思ったもんだが、
今ではそれが普通に浸透してるしw
ノベルゲーも、これからはフローチャート搭載が広まるんかねー。
フローチャートはぜひ広まって欲しい。ノベルゲーをより快適に遊べるから。
ノベルゲーの面白さをスポイルする機能じゃ無いんだし。
あー、あと同窓会だけど、あのゲームのマップ選択のスケジュールフラグは最悪だった。
キャラ表示よりもスケジュールを見直すほうが先だろうと当時は思いました。
フローチャートに賛成。
ストーリーを読ませることをメインとしているのなら、中途半端な難易度を設けて
プレイヤーの集中力を削ぐべきではない。
そうしてプレイ時間稼ぎしないと早く終わりすぎて困る、という中身の薄いものしか
作れないメーカーは困るだろうけど。
もちろん、一つの形式としてそういうのはありだと思うけれど、
それをすると見たい話を「選択する」という行為しかプレイヤーには残されない。
それでは、書店で「どの本を買うかを迷う」程度の意味しかなくて、
ほんとに「電脳ノベル」に堕してしまう。
前述したように、それが必ずしも悪いとはいわないけれど…どうなんだろう?
全部のゲームがフローチャート装備して欲しいとは思わない。
当然ながら好感度システムとは相容れないし、
好感度システムに準じるようなちょっと複雑なフラグ立てだと表示がややこしくて破綻する。
あと、プレイしていて実際に感じるよりもフラグ管理は量が多い。
簡単に表示できるぐらいの分岐だと現状からすると物足りないと思う。
『月姫』ではプレイ中は分岐の複雑さはさほど感じなかったが
月姫読本に載っていたフローチャートの長さに絶句。
説明を略したとしてもこれを見ながらプレイするほうが面倒。
まあ、月姫のシナリオが洗練されきっていないからという言い方もできるだろうけど、
一本道シナリオ系統に見えるゲームでもけっこう分岐があるって話。
逆に言えば、フローチャート表示を装備するような作品では、
シンプルなシナリオ構成(=フロー)が前提になるということですね。
フローチャート装備の目的が無用のゲーム性(難易度)の排除とすれば、
デジタルノベル的作品に特化するのが前提であると言えるでしょう。
無論、シンプルなシナリオ構成であることが即ち
シンプルなストーリー展開であるというわけではないですが。
>これを見ながらプレイするほうが面倒。
フローチャートではないがそれに類似した仕組みを考えた。
266の指摘する問題点にもある程度対応できるのではないかと
思う。
既に実装している作品ありそうだけど。
ノベルゲーム。エンディングは、E1からE6までの6つ。
山場に、「戦う」「逃げる」という二択が出る。「戦う」を
選ぶと、最終的にE1、E2、E3のいずれかに到達する。
「逃げる」だと、E4〜6になる。
既にE1からE3までをクリア済の4周目の場合、選択肢
表示の際、「戦う」は違う色になり、それを選択しても未
到達のエンディングへは行けないことを示す。
という仕組み。
このやりかただと、好感度方式とある程度親和性がある。
フローチャートではなくても、プレイ中に「どのキャラの好感度が最も高いか」が
プレイヤーにわかるようにしてくれればいい。
そして画面上で移動先を決めるタイプにしても、選択肢によって好感度ポイントの
上下するタイプにしても、目当てのキャラのルートに進むためにはどれを選べばいいか
ヒントを表示する、あるいはハッキリわかるような選択肢にする、という形でもOK。
>266
月姫は並の商業作品よりもよほど丁寧に作りこまれているゲームなので、
それを「一本道シナリオ」の例としてあげるのは逆に無理があるだろう。
実際に商業ベースで発売される作品の大多数は、月姫に比べてかなり簡単な
シナリオ構造のものばかりなのだから、そちらを基準に考えないと。
正しい選択肢を選ぶだけのゲームであるならば、チャートはあっても良いと思う。
>>269 それはもはや正解を選んでいくだけなんで選択肢の意味すらないんでわ?
>271
だけど、最近のゲームでも、攻略目標のキャラだけを追いかける(マップで移動先を指定する場合)、
目的キャラの好感度をあげ、逆に他のキャラの好感度はあげないように選択肢を選ぶ(選択肢タイプ)、
というように、目的キャラの攻略に向けての「正解探し」をしているだけと思うけれど。
基本的にはキャラ攻略失敗=バッドエンド、あるいは個別ルートに進めない共通エンド、
みたいなパターンのものがほとんどだろう。
表面上それを隠して、多少の「ゲーム性」があるように見せることはできるだろうけど、
ほとんど同じ内容の共通シナリオを何度も読まされ、正解の組み合わせを探すためだけに
繰り返しプレイさせられる「作業」になるようなら、そんなのはいらないってことで。
>271
ノベルを好むプレーヤー層を二分する(乱暴な話でスマソ)と、
「正解を選んでいくだけなら選択肢の意味などない」というタ
イプと、「いいや、この場合、選択肢には、選択によって話を
分岐させるという意味がある」と考えるタイプに分けられるの
だと思う。
人数で比較すれば、たぶん後者よりも前者のほうがずっと多数
派だろうけどね。
選択肢を選択することで、物語は分岐する。
その分岐していく物語を、
「自分で探したい」か「教えて欲しいか」という問題に還元できると思う。
これはプレイヤー側の嗜好にもよるし、メーカー側の嗜好にもよる。
(つまり、「探してほしい」か、「エロ・物語をさくっと楽しんで欲しい」か。)
製作側の手間から考えれば、多分どちらかに極端に偏る、
ということも無いだろうと思う。
まぁ、多分これは平行線になる、といったら議論をなげたことになるだろうか?
プレーして行くうちに分岐状況が随時表示されていくタイプ(アイルの脅迫)なら
初回プレーに限って攻略性を残せると思う。
まあ、あれはよくできたもんで、分岐のヒントも表示(非表示選択可)される、至れり
尽せりな内容だったけどね。
>「作業」になるようなら、そんなのはいらない
同意。
たとえば将棋で負けたとき、振りかえってみてどの手が
勝敗の分かれ目だったかは概ねわかるものらしい。
エロゲでバッドエンドだったとき、何がいけなかったの
か想像がつくようになっている作品もあるが、そうでな
いものもある。
特に辛いのが、「ヒロインAを攻略するには、先にヒロ
インBを攻略済であること」等の仕様。選択肢や好感度
をどうがんばっても何度兆戦してもどうにもならない。
選択肢で考察とか推理を働かせても大概無駄ですからね。
およそ総当たり前提ですよね。
278 :
262:02/09/04 00:44 ID:VowKlbCh
うひー、みなさん違うんですってばー。
俺の言ってたフローチャート機能はあくまで快適なプレイのための「補助」機能のこと言ってるんですよ。
そんなゲームに密接に関係するものじゃないんです。
ほら、ノベルゲーで一回クリアすると選択肢がゲームのどこかに追加されるタイプのものあるじゃないですか。
人によっては追加された選択肢まで既読スキップかけたりして作業チックに遊んだりすると思う。
そこでフローチャートを開いて選択肢まで一気にスキップしたりするんです。
ほかにも別の選択肢を試したいときに逐一、頭から始めたりセーブしたデータから始めたりしなくてもフローチャートから選択すればOKとか。
前の選択肢に戻る、進むも簡単。
つまりそういうゲーム本体とは関係ない「補助」機能を俺は想定してたんです。
だから「どでかいフロー見ながらプレイするほうが面倒」とか「フローが前提でゲームが組まれる」とかは本末転倒な話で。
別に使わなくてもかまわないんです。テキストウィンドウのオンオフ機能みたいなものなんです。
ちなみにフローチャートありきのゲームシステムを考えてみるのはこのスレ的に正しいと思います。
・・・俺の言ってる補助機能の話の方がスレ違いでしたね。長々とごめんなさい。
>278
つまり「かまいたちの夜2」みたいなシステムのこと?
「花の記憶」のあのシステムは便利だけれど、少なくともゲームではない、と思う。
電脳ノベルのあり方としては正しいのかもしれないけれど…
DOS時代の最後期に出た「トラベルジャンクション」が
通過した事のある任意の選択肢へジャンプする機能があった。
このゲーム、イベント間の排他発生や親子関係・並列関係の設置が綿密で、
選択肢分岐型のゲームとしての完成度は、かなり高いと思う。
花の記憶はADVの究極の形であります。
YU-NOの分岐マップはこれのパクリ。
正直、フォスターはこのシステムで特許をとるべきだった。
>283
花の記憶1〜3のどれ?
なんか普通のADVだったような記憶しかないのだが・・・。
WIN3.1版とDOS版でそれぞれシステムが変更されてるのかな?
新種のユーザー参加型AVGを考えますた!
クライマックスまでは通常AVG。
最後の最後に、「理系or文系」の選択肢が表示され、
理系・・・
・外国語80分
・国語80分
・数学(1)(2)60分×2
・理科(1)(2)60分×2
・地理歴史60分
文系・・・
・外国語80分
・国語80分
・数学(1)(2)60分×2
・地理歴史・公民60分×2
・理科(1)60分
と、擬似センター試験に突入!もちろん、出題レベルは代々木・河合・駿台・東進合作の実物仕様。
一教科毎時間制限有り。試験時間終了時、クイックセーブにより休憩可能だ。
ちなみに、各教科数十パターンあり、再プレイでも飽きることなく楽しめる。
ヒロインに応じて基準得点が設定されており、一定以上の得点を記録しないと、ハッピーエンドに到達できない。
また「足切り」があり、基準以下の場合、無条件でバッドエンドに直行なので気を付けたい。
リアル厨房のエロゲ購入を物理的に制限できるのも利点だ。
>285
真面目に反応していいものか迷うところだが……。
誰か突っ込み方の見本を教えてくれ。
>285
受験直前の工房じゃなきゃクリアできんぞ(w
せんせー、エスカレーターで高校から大学に上がった人間には遣るなって事ですかっ
>>288 あなたのような人にこそやってほしい、
受験戦争という不毛極まりないイベントを疑似体験できるすばらしいゲーム
……なのかなぁ(w
教科によってはカンニングしほーだいのような気が。
例えば外国語なんて、電子辞書片手に試験するだけでワンランク得点あがるし。
あと受験やるならセンターなんかより2次試験のがおもろい。特に小論文とか必須。
どうやって得点をつけるアルゴリズムを作るかという難題があるが(藁
>285
つまり要するに「とどろけ!一番」のエロゲー化という事か(違
292 :
名無しさん@初回限定:02/09/05 01:08 ID:mTReyD3a
メイドのススメ@アリス
>291
俺は「塾師! べんちゃん」かと思ったよ。
>291>293
おい!
あなた方は一体何歳ですか?(笑)
三菱ハイユニだの答案二枚返しだのなんてかあさん全然わかりませんよ!
四菱な〜
15勤5休の術とか(藁
物語の核に恋愛を持ってくるのは、悪いことではないと思うけれど、
そればかりを安易に作られると、いささか食傷気味。
「エロゲー=必ずエロが必要」だから、そういう展開が一番作りやすいのは分かるけど、話の核は別にあり、
エロはそのおまけ、というのもあってもよいのではないか?
それで必ずしもエロが薄くなる、というわけでもないだろうし。
(量を質でカバーすることはできると思う。)
>>297 「恋愛以外の別の物を話の核にし、エロはおまけ程度」って
作品は現時点でもいくつかあるけど、「本気でエロはオマケ、
これ無理矢理エロゲにしただろ」or「エロ濃いのはいいけど、
メインの話を放置してやりまくるなよ」の二択にしかなって
ないのがほとんど。なかなか上手くいかないものだ。
あと、エロの量を質でカバーするのってどこかに限界があるのでは。
質の高いエロテキストは概して質の低いエロテキストより長文だし
(長けりゃいいってもんでもないけどな)、テキストが長ければ必然的に
CGの枚数も増える(いくらいいエロテキストでもCGが1枚だけでは
紙芝居と同じ)。
量を増やしても質は上がらないけど、質を上げると量は増えるよ。
ただ、恋愛モノばっかで食傷気味というのにはやや同意。実際には
これも「そういう印象がある」ってだけの話なんだが。
>298
297じゃないけど、
・量=Hシーンの総数
・質=各Hシーンの濃さ
ってことじゃないかな。
CGにしても80枚を20回のHシーンに振り分けるのと、
40枚を5回に振り分けるのでは、各シーンの密度は後者が倍になるわけだし。
>299
いきなり細かい話になって申し訳ないような気もするが、
Hシーンで表示されてるCGと文章がズレてるとかなり萎えるな。
「俺はゆっくりと彼女の服を脱がせていった・・・」
と書かれているのに、その後しばらく服を着たままのCGだったり。
少ない枚数で頑張ってるのはわかってはいるが、わかるわけにはいかんのだ!
>300
最悪なのが、テキストではまだ前戯中なのに、
CGはドッキング完了という理不尽(w
だんだんスレ違いっぽくなってきたな・・・
CGが間に合わなかったか最初から発注自体かけてないか…。
しかし、エロシーンだけじゃなくシナリオにあわせて必要なCGを
すべて描かせていたらグラフィッカーは間違いなく死ぬぞ。
>>302 ホントは、原画負担を減らしつつ、シナリオからの要請に応える為に
立ち絵やユニット化による部分変化(所謂、顔ハメや目パチ)、
イベントでの着せ替えシステムがあったハズなんだが。
そういう方向にはさっぱり有効に使われてないんだな。これが。
イベントCGの部分差し替えも頻繁に利用されてはいるけど、
エチシーンのボリュームを増やそうとして、どうしても
シナリオに絵が対応しきれないという状況が起っているところはありますね。
これを防ぐためには、プロット〜絵コンテ(演出)の段階で展開を細かく決め、
ライターが絵に合わせたシナリオを書く必要があるでしょう。
例えば、
>>300の例の場合、
絵が無い場面をシナリオが微細に描写するようなことは避けるべきでしょうね。
「ゆっくり脱がせた」として、すぐに裸のCGにしてしまった方が違和感がない。
>>301の例も同様。前戯の描写を端折るとブーイングがきそうですが(w
>297
果て青なんかのシナリオが強い作品に、さらにエロを強化すると良いかも。
でも、あの絵はエロには不向きな気もする。
かといって、絵を変えると雰囲気もぶち壊されるようにも思う。
「もちろんエロにも手抜きはありません!」
と謳うエロゲに良作なしの法則
>304
そうそう。原画発注までにプロット以上の精細さでエロシーン組み立てとくのは、
エロゲシナリオのライティングで最も面倒なポイントのひとつじゃなかろうか。
テキスト描写シーンを、別カットでごまかすのはダメ?
ヤってる場所の背景画とか、顔や手のクローズアップとか。
まあキャラ全員それやられてもやっぱり萎えると思うけど。
>>307 自分もそれを考えてますた>別(部分)カット挿入
イベント絵で服の差し替えを描くのは結構面倒なんですよね。
肩口だけとか腰回りだけのカットで、脱ぐ過程の描写を挟むのも一つの方法かなと。
こういうのは、エチ以外にも顔を見合わせるとか腰に手を回すのような、
何気ないけど印象的なシチュには効果的のような気もしますな。
>>306 真理のような気がする(w
顔や手のクローズアップってエロコミックでやってると
どうにも手抜きな気がするよな。あ、構図考えるのサボりやがったな、とか(w
>フローチャート話に遅レス。
今DCでKIDゲーやってるけど、EDに到達すると現れるショートカットデータで
ほとんど要望満たされてるよ。
既読部分にあわせて「AエンドとBエンドに分岐するシーンからスタートするデータ」や
「エンディングデータ」が表示される。
これの良いのは比較的初期の分岐については表示されない
(作り手の望むタイミングでデータを出現させられる)ことと、
ショートカットデータを使いたくない人は見なければ済まされること、
フローチャート画面をわざわざ作らなくてもテキストでもできること。
この程度なら実装するのも簡単では。
せっかくのGUIなんだから分岐MAP上でグイグイと逝きたい気も。
製作者側が「ゲームとして快適な環境を提供する」ということをどれだけ重視しているか、
というよりも、そもそもそんな考え方をしたことがあるのか? というのが問題かと。
んあ、フールプルーフとして「面倒」を残す場合もあるんでつよ。
240でも言及されてるけど、共通部分の既読スキップはユーザの「自発的回想」
を促す点が、ボリュームを大きく認識させる一助になってるんですよね。
スキップして、選択肢で止まって(文面を目にして)入力、再びスキップ(あるいは通常進行)、
を何度か経るわけだけど、この際の「選択肢提示・入力」は経過を想起させる
ための、ダイジェスト版の要点として機能させる。
初回時とスキップ時で目的が変わる。その事も計算に入れて選択肢自体の文面、
シークエンス上でのタイミングを考えないといけない。
特にいわゆる「無駄な選択肢」がこのスキップ時の印象操作に大変重宝だったり。
初プレイ時からポイントポイントでSAVEDATA残しておくとしても、ある程度の模索に
リプレイは必ず発生するからね。
#まあノベル型AVGに特化した小手先の技術で、言ってて悲しくなるけど…
で、チャートにしろショートカットにしろ、選択制にしておいても便利な物が
あったら使いたくなるのが人情。プレイのデザイン、というと大げさだけど、
ストーリーをおいしく召し上がらせる為の誘導としては、マイナスなのよ。
ゲとしては「便利・快適」のほうが正しいと思うけどね。
>>312 いや、そこまで考えて作ってないでしょ、ほとんどのノベルゲーは。
てゆーか後付の言い訳っぽく見えてしまう。
プレイデザインとしてマイナスなんて、ホントに試した上で言ってるのかって感じ。
(もしホントにそんなこと言ってるとしたらの話よ)
デザインについて「どこまで考えているか」が何か問題なのか?
デザインが「どう働いているか」が大事なんだと俺は思うが。
「かまいたちの夜2」は、チャートを採用したからこそ、
あんな頭のほうでいきなり分岐させている。
後のほうで分岐させると薄く見えてしまうからだ。
チャート方式が採用されると、ああいうスタイルのシナリオが増えるだろうな。
>>314 意味がわかない。理屈がわからない。何言ってんの?
316 :
314:02/09/07 17:03 ID:KGxpOgIb
うーん、そんなに難しい事言ってるか? 俺
>316
難しいってよりも、微妙に「何を言いたいのか」が読み取り難くなってる。
もうちょい詳細に、できれば具体的な例による説明があればわかりやすい。
つまり
後の方で分岐させる→重複共通ルートが多い→小手先の結末変化しかない→薄く見える?
或いは、
チャートを採用する→全体像が見える→頭の方で分岐させることによってボリューム感を見せる?
ってことでしょうか?
319 :
名無しさん@初回限定:02/09/08 03:10 ID:Oa4iSkbb
アリスの2800円シリーズ(というか妻みぐいだけど…)をやって思ったこと。
8800円は高いよ、では無いけれど。
ほとんどのエロゲーは2800円くらいが妥当な値段だ。
少なくとも、8800円は法外な値段だ。
というのも、どう考えても8800円分楽しめるような作品が少なすぎる。
今年に入って、約40本ほどプレイしたけれど値段相応の作品なんて
片手であまるくらいしかない。(まぁ、チョイスが悪い、という可能性もあるけれど…)
製作にかかる費用のことを考慮しないで、純粋に作品に値段をつけたとき、
実際メーカー側はこの値段設定を妥当だと思ってるんだろうか?
(面白いかどうかの評価は製作側ではなく、こちらが下すものだけれど、自己採点という意味で)
>319
法外だと思うなら、買わなければいいじゃないか。何がいいたい?
アリスマンセーじゃねえの?
>320
すくなとも、8800円の値段に相応なだけの質・量をそなえたもの、
言い換えれば満足させるようなものはそれほど多くない、
と言いたい。
まぁ、「8800円」が大きな金額かどうかは人それぞれだけど、
けして安いものでもない、と思う。
スレチガイだけどね。
スレ違いなのをわかっていてなぜこのスレに書き込んだのか問いつめたい。
つか資本力の差とパイの大きさが違うんだから如何ともしがたいわけで。
だから弱小は死ね、でしょ?
>322
むしろきいてみたいけど。8800円(実売6〜7000円)に相応と思える量・質とは
どのようなレベルなの?
エロはこんな感じ、シナリオはこれ位の質でこんくらいのボリューム、ゲーム性
は最低限どの程度、とか。
まあどうしたって普遍的な基準は出せないし、定量化が極めて困難なのはインタラク
ティブメディアの宿命。
コスト削減は企業努力の内だと思うけど、ただでさえ劣悪な開発環境をさらに
ファストフード店員のように追い込むのはどうかと思われ。
好き勝手に規制してマージン稼いでる団体のほうがよっぽど問題だ。
>314
同意。
なんだが、なんでこれがわからんと言われるのかわからん…
>まあどうしたって普遍的な基準は出せないし、
だから、メーカー側の自己採点で、自分が作った作品を(可能な限り)客観的にみたとき、
「はたして8800円分の仕事が出来ているか?」くらいは考えてほしいと思う。
それで、十分な仕事が出来た、と思うなら仕方が無いけれど。
たとえば、「鬼畜王ランス」と「幻夢館」ではジャンルがちがうけれども、
質・量の観点から見て、どちらが優れているかはだいたい一致すると思う。
(また、アリスマンセーと言われそうだけど…)
でも、同じ8800円。
せめてそれ相応の満足はさせて欲しいな、と。
スレチガイなんでこのへんでやめとくけど。
基本的に、現状に満足している人はこのスレにはこないと思う。
たまには、こういうのもいいかな、と。
値段の話をしてなんになる? エロとシナリオとゲーム性について、
何か議論が進むのか? 単に何かえらそうなこと言いたいだけだろ。
押し売りしてるわけじゃないんだから、いやなら買うな。その一言に尽きる。
>328
>単に何かえらそうなこと言いたいだけだろ。
ココがそういうスレだから、そこには触れないほうが・・・
「嫌なら買うな」「面白ければそれでいい」討論スレ殺しの二大常套句。
まあ真理ではあるけど、どうすれば少しでも嫌じゃなくなるか、
どうやったら今以上に面白くなるかを語ってる場でそれを言ってもねぇ……
値段と3大要素の関連となると制作期間やコストの問題か。
それでなくても挑戦的な中堅メーカーの多くが現状でも延期に次ぐ延期で
1年も2年も新作が出ないという有様。この上シナリオやシステムに
更に手間の掛かる要素を組み込むことが可能なのか怪しくなってる。
そこに低価格路線なんかが定着してユーザーがそちらに流れたら
そういうメーカーはますます追い込まれることになる。
結果として可能なのは鬼哭街みたいな完全な電気紙芝居のみってことにも……
エロについてはどうとでもなるような気がするが、
シナリオやゲーム性にとっては低価格路線の出現はむしろ最悪の状況だろう。
ソフ倫あたりが音頭を取って価格カルテルを締結してくれることを期待するよ。
つうかギリギリまで製作費を押さえてもある程度のクオリティを保証できる
最大大手の低価格路線が続いて客が全部そっちに流れるようになれば、
間違いなく弱小は滅ぶでしょ。上の彼はそれでもかまわない様だけど。
一日(十数時間)でフルコンプ(読み終えること)が出来てしまう作品が
\8800というのはやはりどうかと思ってしまうことが多い。
この対象になる作品の大半はノベルゲーだが、
ノベルゲーはゲームと銘打ちながらも、実際は映像作品に極めて近い。しかし
映像密度はかなり低いので、ノベルゲーの名が示すそのままに、
絵と声がおまけに付いた文章作品というのがやはり実際なのだろう。
もちろんそれはそれで、手軽に読めてオカズにできるエロメディアとしての需要はある。
結局のところ問題は価格設定になるが、これは来年あたり本格的に崩れてくるだろうし、
すでにその兆しもある。最終的には、大作・人気シリーズの定価が\8800、
中規模作品・新規参入メーカー作品の定価が\5000前後に落ち着くのではないかと。
そうなってくれれば、個人的には適正かなと思うのだけど。
で、つまるところは量&価格よりも、質(質には量も含まれるけど)が問題なわけで、
手軽に読めてオカズにできるのはいいけど、なんとなく満足度が足りないぞと。
ということで元どおりの議論続行(w
あれを「適正価格」とか言うなって。あんたらの感覚ではどうか知らんが、
低価格路線ってのは、弱小つぶし、ジリ貧の体力の削りあい、ダンピング。
あんな価格設定でしかゲームが売れないようならこの業界はもう終わり。
きっと同人CG集に毛の生えたような作品が氾濫するようになるね。悪夢だ。
中小メーカーだって黙ってつぶれるわけには行かないから、ゲーム性への
意欲なんかさっぱりと捨てて、経費削減にいそしむようになる。
定価は8800円のままでいいんだよ。
どうせ店頭でだいたい適正な価格になる。
むしろ更に定価を上げてより高品質の物を期待する方がこのスレ的には正解だな。
当然クソも増えるだろうが充実した開発コストに基づいた傑作も生まれてくるはず。
鍵やちよれんあたりの大作なら定価\15000でも充分売れるだろうし、
そういうフラッグシップとなる作品がかつてのエルフ大作のように
定価を釣り上げてくれるといいんだけどね。
既に”同人CG集に毛の生えたような作品”が溢れてるんだけどね。
まぁメーカーは否応なしに、今までの一律から質に見合った価格設定というのを
迫られることになるでしょう。
だからこのスレ的には、質(内容)対価格で最大効率をあげられるような
方法論なり具体的システムを検討するというのが正解なのでは。
>鍵やちよれんあたりの大作なら定価\15000でも充分売れるだろうし、
挙げられたメーカーの作品は「大作」と呼べるほどのものじゃないと思う
のだが。つーか「大作」と呼ぶのは大仰すぎ。品質の高さからなら「名作」
と言うべきかと思う。
つーかそれ以前に、AVGという、ゲームとしては「一度クリアしたらそれっき
り」なジャンルで15Kは、はっきり言って暴利かと。
ユーザーにしてみれば、何度でも楽しめる、長く遊べる「ゲーム」のほうが
お得だし。
かといってクソ長いシナリオで「長く遊べる」と言われても困るが。
低価格路線でメーカーのゲーム性への未練が消えるならむしろ歓迎。
でもシナリオまで消えるほど下げるのは反対、CG集なんて論外。
ちょうどいい定価はやはり鬼哭街の\4400くらい?
>337
>長く遊べる「ゲーム」のほうがお得
それはキミの感覚。
今のエロゲーマーには気楽に何度も読んで楽しめるADVやノベルの方を
得と感じる人も多い。小説や漫画だって名作は何度も読み返すでしょ?
>336
根拠のない印象論だな。客観的に見れば昔よりよっぽどマシだと思うぞ。
>338
確かに、割り切った作りをすれば中小ブランドでも
4400円くらいで作れる<一本道ノベル
商品としてはそれもアリだと思うんだが、ただ、
流通が嫌がるんだ。うまみが少ないから。
>>339 損得はともかく、それで15000を出すかどうかって点は大きく疑問が残る。
何度も読み返すことを前提にした上でもまだとんでもない価格だよ。
粗製濫造の弱小メーカーが潰れても別に問題ないと思うのだが。
そういうメーカーが潰れて、安心して遊べるものを作る大手か、
そんな中でもユーザーに認められる良作を提供できるメーカーが
残るってのは普通に考えればいいことだろう。
>>340 同人もずいぶんマシになってるからなぁ(w
ていうか、昔と較べても仕方ないでしょ。
>>342 なんでわっかんないかなぁ
低価格路線になったら粗製濫造の弱小だけじゃなくてやる気があるところもつぶれるだろ?
儲けが薄いのを販売量でペイするんだから資本力&数捌けないところは全滅。
それどころか1タイトルあたりの売り上げが10本未満の販売店なんて利益がなさ過ぎて撤退。
販売店が減ると当然売上本数も減るから利益減少。
全面的な価格競争なんてメーカーの体力すり減らしていくだけだって。
どうしても低価格化を進めたいならエロゲ人口増やしてください。
1タイトルあたり100万本とか売れるようになったら低価格化も進むから。
>344
皆が皆、安売りに走れというのではなく、低価格路線のソフトも、
現在の定価に近い価格帯のソフトも両方残っていった上で、
高価格のゲームにおいてはきちんと内容のいいものを作ればいい。
それができないメーカーは工夫すればいいし、工夫すらできないなら
潰れてしまっても構わない、ということだと思うのだが。
本当に良いものを提供するメーカーはちゃんと評価されて残るよ。
弱小が潰れたら大手は間違いなく手抜きに走るよ。
競争相手のいない商売で出せば売れるんだから、気合入れるだけ損だしな。
それと後からされる評価なんぞ、初回売りが売上の全てであるエロゲにとっては何の意味も無い。
>343
平均レベルはそんなに変わらんぞ。一部突出したのがあるだけだろ。<同人
それだったら、市販エロゲだって一部突出した作品はあるわい。
>345
多分、違うと思うぞ。一部の会社は安く使える同人くんを集めて
即席ブランドを10も20も立て、低価格ゲーム売り逃げ戦略に出るはずだ。
薄利多売をやるなら一本一本のクオリティを高めることよりも数打ちのほうが有利。
ショップ特典商法はもっと激烈を極めるだろう。
一個が安いと複数個買わせやすいからな。
そういう技を使えない不器用な中堅良質メーカーから順番に死滅する。
安売りマックの肉質がビッグマックのとは違うのと同じ理屈だな。
利益薄いんだから材料に文句言える筋合いは有るまい。
メーカーなんぞつぶれてかまわん。
いつまでスレ違いの話を続けますか。
自分のところが体力が無いからといって僻むんじゃねぇ。
それを客に押し付けるんじゃねぇ。
他でやれ。
さて、チャートか・・・
現状のエロゲは、キャラ主体なわけだから、チャートが見えると
トラヴュランスのキャラ指定オートモードのようになって、
攻略したいというユーザーの不満を招きそうな気もするな。
ノベル系のゲームの持ち味のひとつが、ライトユーザーも、
攻略のための試行錯誤を、飽きない程度に味わえるってのが
結構大きなポイントだと言う気がするのだが。
従来価格肯定にそれらしい理由がいろいろ上げられているが、
結局は
>>340の言うような流通の都合なわけで、
そのためにメーカーは内容に見合った価格の設定が難しく、
結果的にそれが顧客満足度を下げる原因にもなっている。
エロゲスレの「\5800だから損をしたと思わない」とか
「\8800は高すぎ、ワゴンか中古待ちが適当」という発言に見られるように、
価格に対する意識はユーザーサイドで確実に進んでいる。
>319のような意見が出るのは当然で、むしろそういう意見が普遍的にあったために
超低価格路線が出てきたと考えるべき。そしてそれは一つの価格帯として
早くも定着する様相を見せている。
無論、2800のような超低価格帯だけでなく、5000前後の中間価格もあるべきだし、
15000超のような年に数本であろう大作が出てくるのもいい。
要は内容と価格のバランス、消費者の欲求にどのように応えるかであり、
単に安ければいいとか、資本に物を言わせてボリュームを増やせばいいというものではない。
中小メーカーが従来価格にこだわろうとすれば、職人的技術を磨くなり、
新たなアイデアを生み出す必要に迫られるだろうし、
技術や資本力の不足しているメーカーは、ソフトの規模を抑えると同時に価格を下げる事で、
顧客満足を得ようとするだろう。
そうして消費者にとっての選択肢が広がることで購買意欲が刺激され、
また新たな消費者を取り込むことにもなる。
>346
それはまた新規参入のチャンスが生まれるってことでは?
OSのような、それ1本あれば他は必要ないというソフトじゃないんだから、
大手メーカーだけがシェアを独占することなど不可能だろう。
そこまで一気に話が飛ぶとさすがに理解できない。
どんなシミュレーションの末にそこに辿り付いたのか教えてくれ。
353 :
340:02/09/08 20:57 ID:zE2MLjiu
>351
いっとくが、3000円そこそこで出すゲームは、内容もその程度だぞ。
CG数も音楽も登場キャラクタ数も相当絞り込む。そうしないと利益でない。
開発期間も2ヶ月そこそこくらい、大作不可。単なる一本道ノベル。
小粒でピリリな短期決戦ニッチ商品になるだろうね。経済効果は薄い。
内容と価格のバランスで言えば、今のこの状態が均衡状態なので、
値段比分素直にグレードダウンすると思ってくれればいい。当たり前だが。
354 :
340:02/09/08 20:59 ID:zE2MLjiu
ようは、どこかに暴利をむさぼる悪人がいるみたいな
子供地味た妄想はやめるがいい、といいたいだけだ。
そろそろスレ違いなんで俺は去る。
みんな釣られすぎ。
反応するから嬉しがって常駐されるのに……まあ、もう帰るらしいからいいけど。
>350
最低限の攻略性はある方が達成感はあるというのはわかる。
ただし、それはマップ画面で目当てのヒロインを「自分で選択して」追いかける、
というレベルのものでも十分に味わえる程度の「攻略性」だと思うのだが、どうだろう?
>355
かまいたちの夜とか、例に挙げられたゲームをやってないんで、
心配しているところがずれている可能性はあるのだが、
チャートだと知りたい(悩む)選択肢以外まで、わかってしまうのでは?
というのがあって、それならヒントボタンで、十分ではないかと。
>それはマップ画面で目当てのヒロインを「自分で選択して」追いかける、
>というレベルのものでも十分に味わえる程度の「攻略性」だと思うのだが、どうだろう?
ここは、その通りですな。
そういう点でアイルの真・瑠璃色の雪のヒント機能は親切な設計だと思ったですよ。
もう一つ。
既出の話かな?
前に、既読スキップの問題が出ていたが、既読スキップ後の
あらすじ機能は便利だと思う。
過去の選択をフラグ管理するかして、選択したシナリオのあらすじを
表示後、未読部分に入るとかすると、ノベルゲームの構造的な問題も、
そこそこ回避できるのではないだろうか。
BasiLの21-Two One-だと、チャートシステムを導入して選択肢の位置と分岐が判るようにした上で、
キャラへの信頼度の設定によって選択肢の意味そのものが変わるようなアプローチをしようとしていた。
チャート上で同じ経路を辿ってきても、信頼度の設定で別ルートに入ると。
逆に、信頼度の導入で煩雑化した攻略の簡略化のために、チャートを導入したのかも知れないが。
ただ、今一つ攻略性に有効でなかったというか、
>>314の言うところの、ゲームデザインの動作不全状態だった気がする。
パンピーはあまり抽象的なことは言わない。
「質」とか「値段に見合った」とかいうのは実は何も語っていないのと同じ。
はっきり言えないことを主軸に現状を批判しても他人の神経を逆なでするだけ。
解ってもらえないので自分まで荒むという罠だ。
業界人&似非業界人は現実的なことをあまり言わない。
「資金が……」「時間が……」「流通が……」というのは現状肯定にしかならない。
今のエロゲ業界はサイコーといいたくてここに書き込んでる訳じゃないだろう。
エロゲを作るしか楽しみのない貴族になったつもりでレスしてくれ。じゃなかったら愚痴スレへGo!
このスレのよいこのみんなの約束だ!
ということでパンピーが何となく思いついたアイデアを一つ。
ストーリーを読んで選択する、というパターンを覆し、
あらかじめ全部選択してからストーリーを追う、というのはどうか。
もっともらしそうな選択肢を選んでから始めると、
とんでもないところでその選択をするハメになって笑わせるというかんじ。
おまけの馬鹿シナリオとかで一発芸的に使えないかな?それともさんざんがいしゅつですか?
>>359 Ra.Se.Nのエ口研みたいな感じかなー。
あれは心理テスト風にしてその結果に応じたエロシーンが見られるって感じだったけど。
あれで分岐つけたり、逆にこの考え方する人ならこの分岐での答えはこれっていう風に
勝手に選ばれたりすると面白いかも。
チャートによってシナリオ構造を自明にすることと、
選択肢や信頼度などのパラメータの意味との関わりが問題。
今まで上がっている例の多くでは、
一種のシナリオナビゲート、もしくは自動セーブ的な物であり、
積極的にゲーム要素として働くものとは考えにくい。
もちろん、そうでない物もある。
既に通ったルートをチャート表示し、チャート上の通過済みのポイントに
必要に応じて戻ることで、新たなルートが開けるというもの。
また、1プレイ終了後にチャート上のルートを部分的に入れ替えることで、
2プレイ目に異なる展開(キャラの立場が入れ替わるとか)となるようにするとか。
他にゲーム要素としてのチャートの用い方をしているゲームってあります?
>>359 中庸気取ってスレ違いの話を蒸し返すな。
煙の立ってないところにわざわざ火を置かない!
このスレのよいこのみんなの約束だ!
>>361 >チャート上の通過済みのポイントに必要に応じて戻ることで、新たなルートが開ける
基本的にはそれはYU-NOがやっている。
最近はあれだねぇ、
「ある選択肢を選ぶorあるエンドに到達する」→「新たな選択肢が追加」という、
ノベル最初期の『弟切草』にあった機能が消えたねぇ。
これは結構次回以降のプレイへのドキドキ感をあおる、
という点で面白いと思うんだけど、どうだろう?
問題点としては、まず、そんな面倒なことはユーザーが求めていない。
→最初から全ての選択肢を選択可能にしとけよ!
もっと、構造的にはエロゲーにおける選択肢は
1、ダミー
2、各キャラ好感度に関するもの
3、シナリオ分岐
に分類できて、『弟切草』方式で増える選択肢は、100%3の選択肢。
となると、端的な抜きゲーにはこの方式はそぐわない。
けど、シナリオ中心のノベルなんかはこれもありだと思うんだけどあんまり見ない気がする。
それとも、そういうのをやってないだけかな?
>364
最近は二択が多いからかな?(w
選択肢の選択項目に新たに行ける場所が増えたりすると、
「よっしゃ、新展開!」って、嬉しかったものだよな。
その手のゲームの場合、
行き詰まる→戻ってフラグを立てる→選択肢に選択項目追加→進行可能になる
という形が多かったのではないかと思う。要するに、一つ一つ条件をクリアしながら
進行させるというもので、バッドエンド以外にも、シナリオ途中でプレイが
行き詰まるということもありえたんですよね。
それに対して最近のADVは、選択肢によって直接シナリオのルートを
選択していくものが大半。何らかのエンディングには確実に辿り着き、
プレイの途中で行き詰まるということはほとんどない。
ADVとしては、前者の方がゲーム性には富んでいそうだけど、
キャラとのイベントを次々こなしていくことに重点が置かれているエロゲーでは
シナリオ中で行き詰まるような構成は歓迎されなさそうですね。
>364
無いわけじゃなくって、キャラ主体の現在のエロゲの場合、
非攻略キャラ→攻略キャラ、とか、隠しキャラ→ゲーム中に登場、
という形で、そこそこあるか、と。
ごく最近で、漏れが確認したのだと、D.C.、白詰草話、8月に出たのは、
俺が買ったうちにはなかったが・・・
前に探偵・推理系総合スレッドに書いたんだけど、御神楽少女探偵団のパクリシステムはどう?
ぱっと思いつくメリットとしては、
・ゲーム性といえるものかどうかは兎も角、トリガーの選択には気を使うので、
攻略性はけっこう高い。
・基本は一本道シナリオ対応システムだけど、"分岐トリガー"のようなものを取り入れれば、
分岐ノベルにも対応できる。
・最終章で微妙なアナザーエンドを多数用意できる
・隠し要素(おまけ)との相性が良い
・製作コストもそれほど高くない(と思う)
隠し要素との相性云々というのは、単に選択肢を選ぶより、
「トリガー"A""B""C"を組み合わせると……」とか「特定の場面でトリガーポイントが0になるように
すると……」という方が、いかにも隠しっぽい雰囲気が出しやすかろうというだけのことなんだけどね(w
おそらく、メッセージスキップとの相性が悪いことが最大の難点なので、
そこさえ何とかできれば、比較的エロゲにも向いたシステムと思われ
ヒロインに色々アプローチかけて、自分がここだと思った時に告白出来るシステムってどうよ。
内部パラメーターが色々あってそれによってシナリオが変動。
条件満たさないうちに告白して主人公の鬼畜度が高いと凌辱シナリオ行きとか。
>>368 前半分に関しては下級生、後半部はコレクターがそれに近い感じ。
>>364 弟切草の場合はシナリオ間の整合性をきっちりとる必要がなかったから
容易に出来たんであって、
普通にやろうと思ったらかなり綿密にシナリオ構成をしなきゃならんよ。
>>370 綿密に構成すればいいじゃない。
とか言うのは駄目なんだよね。サルでも作れるような方法を提示しないとこのスレではNGなんだよな。
(現行のシナリオ肥大傾向に真っ向から挑む形になるけれど)
逆にいえば、シナリオ間の整合性をきちんと取らない作品は新しい。
それゆえにやってみる価値はあるかと。
ピンクのしおりをエロ有りでやってみる。
結局今のノベルとかADVだって既読はスキップなんだから、たとえば物語が
A→B→D……
↓
→C→E……
と言うふうに用意されていて、新たな選択肢が追加されることで
A→B→D……
↓
→C→E……
↓
→F→G……
と分岐していく。
これが従来の形だとすると、
A→B→E……
↑ ↑
↓ ↓
A'→C→F……
↑ ↑
↓ ↓
A''→D→G……
これがオトギリソウの形。
エピソードが確固たる筋道を持たないまま始まって、
どこかでいつのまにか決定される、というのも面白そう。
>371
弟切草作った連中がサルだったとでも思ってるのか?
そういう分岐形式にしてしかもちゃんと整合性とって作りこもう、
なんてのは、夢見がちなプランナー志望の学生くんがまっさきに
思いつくような、それで実現困難だから鼻で笑って捨てられるような
「ダメ企画」の「典型」なんだよ。独創性もなければ現実感覚もない
ことを人に指摘されるまで気づけないのは悲しいね。
我々がこのスレで言及できるのは可能性の提示まで。
あとはユーザーとして挑戦作にエールを送る(買う、言及する)ぐらいか。
作品を実際に作るのはそれぞれの仕事だし、そこまで踏み込むつもりは
少なくとも俺にはない。
とりあえず、一本道ではないストーリーの手法をどんどん提示していきましょ。
>373
それでシナリオを作るとして、恋愛物(鬼畜陵辱物でも)の場合、
一番のネックは「物語の進行に合わせて親密になる」部分の描写かね。
ノベル形式はなにより心理描写がやりやすいのを強みとしてのし上がってきたわけだし、
ファンもそこについてる。
それがないと『ときメモ』のデートイベントを繰り返すのとあまり変らない。
例えば、各独立エピソードのシナリオは変えずに立ち絵の表情を次第に柔らかくしていくことで
台詞の意味するところを微妙に変えていく、なんてのは。
>375
>それがないと『ときメモ』のデートイベントを繰り返すのとあまり変らない。
抜粋でスマソが、ときメモはその「自由度」の部分が評価されていたよ。
夏休みの海、学園祭、クリスマスなどの定番イベントは押さえてドラマ性は押さえつつ、
適度な空白を残すことで、プレイヤーがそれぞれ自分だけの物語を考えることができた。
そして主人公への好感度アップを「会話のときに顔が赤くなる」「それまで断っていた
デートの誘いに応じてくれるようになる」などの部分で、段階を追って提示している。
「最初から最後までの完結したストーリー」のみが「シナリオ」だと考えるならともかく、
システムに合わせたストーリー性、という意味でのストーリーまで含めているのなら
ああいう形も十分にありだし、有効だと思うのだが。
>>376 ストーリーの旨みを知ってしまった今ときメモには戻れないと思うんだけどどうよ?
現に間が描かれてない空白の期間が出来たら手抜きだって言われるし。
現行のノベルでは、「空白=手抜き」かもしれないけれど、
ときメモの場合は「空白=ゲーム性」だから、
一緒くたにするのはちょっと問題かも。
>377,378
ていうか、375が問いかけたかった「一本道ではないストーリー」というのは、
ノベル的な形式のゲームに限定した中での話だったのだろうか?
そうだとすれば、申し訳ないがノベル形式におけるストーリーへの対比として
ときメモという形式の違うゲームを例にあげたのは間違いだと思うぞ。
今のユーザーには受け入れられないとか言って一言で切り捨てないで欲しいなあ。
実際はやってみなくては分からないことだと思うんだよね。
>373
ぱんだはうすが近作でショートケーキフレーバーシステムと称してやってるけど、
例によって売れてなさ…いや、さして評判にはなってないね。
青い鳥も観念的に近いというか、むしろ進化系かな。
>367
トリガーは、多分、やりたいけど手間の観点で断念、ていう人(ところ)多いんじゃないかな。
やっぱ作業的に面倒。楽に済まそうとすると、陳腐に(簡素すぎ)に見えてしまう。
ただ、全体じゃなくて一部のパート限定に用いるのなら、効果的になりうると漏れも思ってる。
>今のユーザーには受け入れられないとか言って一言で切り捨てないで欲しいなあ。
だね、思わぬニッチが見つかるかもしれないし、果敢にチャレンジしてみて欲しい。
でも、実際には相当斬新なこと(しかも面白そうなこと)をしないと、
結局は「綺麗な原画」とか「面白いシナリオ」とかに客を引っ張られるというのが現状だし、
情けないことに自分だってその例の漏れない。
で も 挑 戦 し て く だ ち い。
383 :
名無しさん@初回限定:02/09/12 01:50 ID:hAYHzNB+
あまり関係ないかもしれないけれど、
多くのゲームで回想シーンが「おまけ」なのはどういうことだろう。
どう考えたってリリースされるソフトの半分はそれがメインだろうに。
>>383 おまけっつ〜か、要するに「ご褒美」なんじゃなかろうか。
…ちょっと言い方が悪いか。要するに、「エロシーンだけ見て
ハァハァしたい時に一からゲームやるのは面倒だろうから、一回
見てくれたエロシーンは『回想モード』からすぐ行けるように
しますた」と。だから「おまけ」扱いになるんじゃないかな。
ユーザーへのサービスな訳だ、要するに。
建前であっても、一応は”ゲーム”だからでわ?(w
おまけモードって作るのめんどいらしいよ。
無いゲームも多いしだからおまけなんじゃないの?
387 :
384:02/09/12 04:20 ID:Nd691L4E
つ〜か、回想モードの実装自体、最近の流れだしな。いつ頃からか
もう分からんが、いつの間にか当たり前のようにおまけの一部として
組み入れられていた。ちょっと前までは、おまけなんて音楽モードと
CG閲覧、それにおまけシナリオがついてればいい方だったのに。
388 :
名無しさん@初回限定:02/09/13 00:16 ID:phWP6qvi
【ガンパレのシステムでエロゲーを作ってみる】
あぼーん
>388
「ガンパレ」はエロゲーが「ようこそシネマハウスへ」で
6年も前に通過してきた場所にすぎん!(w
通過しただけで終わってしまったが(w
そりゃそうでしょ。ガンパレやシネマハウスはアイディアや技法が優れてるん
じゃなくて、誰でも考えるような事を「実行」して作品化したところが偉いだけ。
そういう意味でしぇんむ〜とかブギーポップとかCLAMP作品とかと変わらない。
(いや、その実行力は本当に評価に値するし素晴らしいですよ、ええ)
方法論や手法として応用するような類のものではなく、つまるところ「強烈な
モチベーション維持」と「力業」なわけで、通過しただけになるのも当然でしょ。
そんなことやれるのはアリスぐらいだし。
強いてそうでないところを挙げるならメタフィクション要素だけど、それも別に
今更めずらしくもない。
ランス5D.今のユーザーに受け入れられそうも無いシステムで
しかも、それをわかった上で出してきたな。
一昔前の、いろいろクリックADV+RPGとは。。。
発売後、どういう受け取られ方するかね。
俺は、昔のゲーム思い出して懐かすぃだけど、
なんか低価格だから買ったというユーザーから
非難轟々・・・てな気がしてしょうがないんだが(w
値段で押さえ込めると思っているんだろう。
実際カナリなサービス価格なのは間違いないんだし。
でもなあ…、安く買ったゲームって積みゲーになりやすいよね…。
>>394 積みゲー云々はめちゃめちゃ個人の問題でしょ(w
しぇんむーは同級生が(以下略
>>392 月姫も付け足し宜しく。
あと、アリスといえども、それらをきっちり纏め上げる能力があるのはTADAだけ
という事が大悪事で改めて証明されますた。
397 :
名無しさん@初回限定:02/09/14 13:44 ID:sk4+q/Xx
>393
だから、
>注意:
>よってこんな人には向きません。
>全ての結果や行動が自分の思い通りにいかないと不愉快になる人
と書いてあるわけで(藁
アリスの低価格シリーズが市場を荒らして中小メーカーを潰すと言う業界人も
2ch でよく見かけるけど、(妻みぐい以外)どれもかなり特殊なゲームだから、
そんなに心配することもないと思うんだが……。
スマソ、上げてしまった。
バリバリの萌えゲマにとって、
2800円のアリスRPGと、ひいきメーカーが出す8800円の萌えAVG、
大して代替性があるようには思えないしね。
だいたい2800円は、ついでのもう一本を狙った価格設定でしょ?
中小メーカーにとって本当の脅威になるのは、
VAあたりが出してる5800〜6800円のソフトなんじゃないかな。
だんだん話題がずれてきたな。スマソ
400 :
:02/09/14 14:35 ID:w7RAAX9/
RPG部分はともかく、
クリックAVGがどう受け止められるか・・・
>380 >382 のいうチャレンジが行われるわけで。
ある程度ユーザーに拒否感がなければ、
基本はノベル形式のシナリオで、要点にクリックAVG、
そこで得た情報でシナリオ分岐・・・とか。
そういうシナリオ形式もありかなぁ、と。
>>401 推理モノのAVGとか、そういう風にやったら面白いかも。証拠探しを
クリックでやって、それを元にノベル形式でストーリーが進むとか。
…素人目から見てもフラグ管理が大変そうだけどな。
>>402 システムに、既通過ルートのクリックがスキップできる機能は必須かな。
404 :
名無しさん@初回限定:02/09/15 02:08 ID:iOAyuCki
思うんだが、ADVとノベルの違いって何だろ?
選択肢がまさに「分岐する物語を選択する」機能しか与えられていないことと、
立ち絵が無いことくらいしか思いつかなかったんだけど。
>404
せっかくのエロCGを見えにくくして、
嫌がらせかゴルァ!なのがノベルでつ(w
>>404 困ったことにToHeartはノベルのくせに立ち絵があったりするのでつ。
ADV、一定のメッセージ枠がありそこにテキストを配置する物
ノベル、画面全体にテキストを配置する物。
>407
そういう意味でのノベルゲームなんてもうほぼエロゲ業界じゃ
死滅してるからなあ。
あと、ノベルADVなんて名乗ってるのもある。
読み物ADVを指してノベルゲー呼ばわりするのは激しく抵抗あるんですけど、俺だけですか?
元々SNから来てるわけで(それ以前にあったらスマソ)それを葉っぱがこっちに持ってきた物だろ。
だったらノベルゲームの定義は全画面にテキストを展開する物のことであって
読み物ゲームのことじゃないと思うんよ。
>406
むしろ「立ち絵」の無いノベルエロゲーを俺は小一時間問いつめたい(w
>410
ほとんど意味を成さないが、実はPC9801時代に、バーディソフト
(「CAL」「J0KER」で一部に有名)から、「MY EYES!」という作
品が「デジタルノベルゲーム」と銘打って、葉の「雫」より先に発
売されている。
中身はただの一本道ADVだが(w
>408
一昔前ならそうかも知れないけれど、最近のはそうでもないんじゃない?
行動する場所を選択するくらいってのが多いように思う。
なんとなく思ったのだが、今のゲームはノベル化してるよね。
昔のADVって「見る」「話す」なんかの選択肢をひたすら選ぶことで物語が進展していったじゃない。
でも今は基本的に読み進んでいくだけで、選択肢は要所のみ。
ADVとノベルゲームを区別するなら、この辺で区別してはいかがかな、と。
ADV→各種コマンドにより、次に表示されるテキストを選べる。
ノベルゲー→選択肢出現時以外は次に表示されるテキストを選べない。
416 :
名無しさん@初回限定:02/09/16 10:45 ID:xxCD9K5J
>413-414
それ、すごく深いとこついてると思う。
ADV>能動的
ノベルゲー>受動的
かな。比較的、という意味で。
前者も後者も、結果的には作り手の望む物語をなぞるだけなんだけど、
その両者の間にあるものは、
プレイヤーが率先して物語の進行を進めていくのか、
ただ作り手の望む展開を待ち受けるだけなのか、
で、大きな差があるのではないかと。
そいでもって、比べるべくもなく、
後者のほうが圧倒的にラクに作れる。
417 :
これは本物です!:02/09/16 10:56 ID:eRlen+/j
ADVとノベルゲーの厳密な区別は意味がないと思うけど。
なんらかの業界基準があるのかとか知らないけど、
実際のところは、物語重視とか特定嗜好向けといったセールスポイントをアプローチ
するためにノベルゲーとか〜〜系ADVと銘打っているだけのような感じ。
このスレのローカル規格としてADVとノベルゲーの定義をすると前提なら
話は別ですが。
>アプローチ→アピール
・・・恥;
実際のところは、売れたノベルゲーにあやかろうと
するためにノベルゲーとか〜〜系ADVと銘打っているだけのような感じ。
>418
同意。スレ的にも話しやすくする為に便宜上称してるだけなんだし、
ゲームはフォーマットが固定じゃないんだから「例外」が多数すぎて分類は意義薄い。
それにどうも「別物」として区別しようとしてる流れに見えるけど、集合上は
ノベルゲー⊂ADV なんじゃないの?
そうじゃなくて「ADVに含まれないノベルゲー」があるのなら、そここそ焦点になりうる
とは思うが。
#この場合もやっぱりADVの定義が問題になるけど
ADVが元々テキストADVから出発してるだけに、ノベルゲの成立要素はことごとく
ADVに含有されるように思われ。
全クリ>次の面へ
というフラグ立ての面倒な一本道ストーリーがADVだと思ってたよ(w
結局、
「名前なんて飾りですよ。偉い人にはそれがわからんのです。」
てことかな。
話の流れからそれたレスになるけど、
大雑把に言って、主人公とそれぞれのヒロインが恋愛を通して個別に結ばれる、
という構成のゲームが大半だと思うど、それ以外はやっぱり売れないのかな。
萌えを求める人にはそれしか無いという構成なんだろうけど、
シナリオの面白さ、多様性を求める場合、かなり重い足枷になるよね。
個人的には少し前のフライングシャインが洗練されてくれば、
面白いメーカーになると思ってたんだけど、
最近は駄作連発モードに入っちゃってショボーン。
目的がエロシーンのみなら、別にヒロインとくっつく必要はないんだけどねえ。
利潤を求める限り、コンシューマーにおける大作ゲーのように、
顧客掴めれば金に化ける可能性の高いのが萌えゲーである以上、
大雑把な作りがそーなってしまうのは仕方ないかと。
Pia3の背景みたいな、勘違いしたシナリオばっかりになっても、かえって困るし。
空飛ぶ社員は、シナリオ云々以前に、あのシステムを何とかしる。
同じくらいの文章量、という前提だと一本の長い物語に何人ものヒロインを絡めるよりも、
各ヒロインごとに物語を作るほうが簡単だからじゃない。
源氏物語>ときめきメモリアル
しかも、源氏だと全部読まないといけないけれど、ときメモだと一人ずつ読むだけで良い。
この点で昨今のユーザーの気質に会ってる(とメーカー側が思ってる)のでは?
>426
いや、むしろ主人公やりまくりな所に疑問を感じているわけで(w
現実にはありえないような人間関係が見事に類型化している状況は、
いったい何なんだろうと思うのですよ。
ああ、純愛系エロゲーがノベライズされるときの違和感ね。
でも、各ヒロインごとのシナリオを分岐を避けて一本道にすると、
主人公による全ヒロイン喰い散らかしかもしくは、
メイン1→ メイン2→ メイン3……メインn→エンディング
↓→挿話1→↑ ↓→挿話2→↑
という形になって、主人公のHはメインのなかで語られることになる。
しかも、喰い散らかしを避ける以上、その相手は一人か多くても2・3人となると思われる。
それ以外のHは全て挿入される各エピソードでまかなうとして…
どうだろう?
明確な主人公を置かず、複数の登場人物間の視点切り替えで進んでいくシナリオ
(この例としてあげたのがフラシャ)
主人公がいわゆる狂言回しとして機能しているシナリオ
(これ、428の構成に近いのかな)
こういった、小説には普通にある構成がエロゲでは殆ど見られないのが
残念というか、主人公万能世界(w に食傷気味というか。
キャラクター1、キャラクター2、キャラクター3、……、キャラクターnが存在して、
同様に、それぞれについて
シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3、……、シナリオnが存在する。
んで、
シナリオ1 シナリオ2 シナリオ3
↓ ↓ ↓
シナリオ4→→→物 語 の 全 体 像 ←←←シナリオ5
↑ ↑ ↑
シナリオ6 シナリオ7 シナリオ8
という感じで、物語が語られる構造のことだと思う。
でも、この場合各々のシナリオでは「エロメイン」であることは出来ても、
やはり全体としてみたとき「物語>エロ」という感じになってしまう気がする。
だから、エロがメインのものにはむかないように思う。
また、結局、物語の全体像に何らかの決着(たとえば、誰々の死を看取るetc)が
シナリオnで与えれられるとすれば、やはり主人公はキャラクターn、ということになると思う。
(まぁ、主人公中心的なものは回避できると思うけど…)
仮に物語全体像をぼやかしてしまうと(それもひとつの手だけど・・・)、
それまでの展開によっぽどの説得力が無い限り賛否両論になってしまうような気がする。
つまり、ライターに相当の力量が無いと、尻切れトンボの烙印が押されそう。
>>429 そういうのも面白いかも。登場人物の視点じゃなくて神の視点で進むシナリオとか。
それやると、
「主人公の名前は絶対自分の名前に変えられなきゃいやだ」
に代表される主人公=自分派から支持が得られないかと思われ。
いや、別にすっぱり切り捨ててもいいんだけどね
>430
物語重視というのは問題ないんだよね。
濃厚な物語あってこそ引き立つエロというものもあるから。
このタイプだと、各シナリオにいろんな組み合わせのエロを入れやすいと思うし。
>ライターに相当の力量が無いと、尻切れトンボの烙印
これが一番の問題だねえ。
信者的発言で申し訳ないが、FSの贖罪の教室は伏線の張り方と回収、
徐々に見えてくる全体像、なんとかまとめきった結末と、
結構いい線いってると思うんだよね。無駄にエロイし(w
ただその後の作品を見てると、まぐれだった疑いが濃いんだけど…
>432
セールス上は無視できない要素だね。
やっぱり、その辺を気にしないユーザーが多そうな鬼畜陵辱系になるのかな。
言われて見てれば
>>430って贖罪とか傀儡じゃん。
成功作とは言い難いけどな。
フライングシャインのシナリオで難なのは、状況が飲み込める前にコロコロ視点が変わってしまうこと。
シナリオ構造にテキストが追いついていない。
まず視点が変われば、当然新たな視点が置かれている状況がスムーズに理解できるように配慮が必要。
少なくとも、読み手がしっかり理解してないうちにコロコロ視点は変えるべきではない。
(特にテキストが一人称であるなら、小説のようにはいかない)
しかしフライングシャインではアホなことに立ち絵を排除してたりする。
そのため誰がどんなキャラなのやら、宙ぶらりんのまま話が展開してしまう。
この上視点が変わるもんだから、非常に混乱しやすい。
せめてキャラの初登場時には、イベント絵を用意するとかすれば良いのだが・・・。
リボルバーとか最悪だった。20分で投げたよ。
たとえその先にどんな素晴らしいシナリオがあるとしても、もう読みたいとも思わないな。
(最近のフライングシャインがどうなっているかは知らない)
逆に読み手を意図的に混乱させたりミスリーディングさせることで、
不安感や緊張感を与える演出もあると思うけど。
展開が見えてきた段階でああ成る程、となればいいんじゃないかな。
もちろんバランス感覚は必要だし、そういう構成がまだるっこしくてだめな人もいるだろうけど。
問題は、小説だと気になっていた場面、理解できなかったシーンに戻って読み返すことが、
比較的容易なのに対し、一般的なノベルゲーのシステムでは、
栞代わりに頻繁にセーブしておくくらいしかないってことかな。
ミスリーディングとは「よく内容のわからない書き方で混乱させる」ことではなく、
きちんと読ませた上でわざと「真相と違う方向にも解釈できる」ように見せかけることでは?
いや、別に言いたいことはわかるので、言葉にこだわっても仕方ないんだけど。
いずれにせよ、再読性や確認しやすさという点から、小説とゲームではおのずから
求められる手法が異なってくるのは当然。
メディア毎の特性を考えないまま作られたシナリオは内容以前に「ゲームシナリオ」として
誉められたものではないと思う。
>438
ごめん、適当な言葉が出てこなかったんで。
>再読性や確認しやすさ
きれいにまとめられてるし、文才無いな俺(w
気を取り直して。
>メディア毎の特性を考えないまま作られたシナリオは内容以前に「ゲームシナリオ」として
>誉められたものではないと思う。
そこはシステムの方でうまく補ってやればいいと思うけどね。
またしてもFSの作ったゲームで申し訳ないんだけど、
(こういう変わったのってここしか見たこと無いんだよね)
mementoのシステム(チャートの一種かな?)は使いやすかった。
↓こんな奴
http://www.digianime.co.jp/me/system.html
439 :
名無しさん@初回限定:02/09/23 00:36 ID:ARbif1Ws
結局、>430の流れに乗って、
キャラクター1、キャラクター2、キャラクター3、……、キャラクターn
↓
(それぞれの視点から)
シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3、……、シナリオn
↓
(それぞれの場面を以下のように構成)
場面1、場面2、場面3、・・・・・・、場面n
んで、各場面ごとにフローチャートを用意して、
システム場面からいつでも再読可能な状態にする。
というところで、
あとはシナリオの腕の見せ所だろうか?
ゴメン
>(それぞれの場面を以下のように構成)
(それぞれのシナリオを以下のように構成)
次スレがあったらタイトルを「理想のシナリオシステムを考えよう」
くらいにした方が良さそうだな(エロゲーに限定する意味もない)。
エロゲーのエロや狭義のゲーム性については
もはや語るに値しないと結論が出てしまったようだし……
そうなん?
結構このスレタイ好きなんだけど(w
結局、何を目的に今まで議論してきたの?
暇つぶし、ガス抜き、煽りの練習
まあ、どれだけアイデアを出してもフィードバックする場がないので
無意味といえば無意味な行為ではあるんだけど。
しかし考えるだけで楽しめるってこともあるだろ?
お前らも子供時代、ドラえもんの秘密道具で「俺だったらこう使うのにな」と
想像したことが一度や二度はあるはずだぞ。
ミスリーディング、かつてはエルフの独壇場だったな…(遠い目
1週間止まったか…
その間にニトロのハロワがあの通りだが、最後までやれば面白くなるという声もある。
同じ様なことは「AIR」や「リフブル」なんかでも言われたがこれはどうなんだろう?
プレイヤーのテンションを維持できない作品の問題というのが大方の声のようだが、
「苦行の末の達成による快感」を狙ったなら必ずしも間違いとはいえないだろう。
これはある意味「ゲームクリア→ご褒美」という本来のエロゲー原理にも合致する。
ならば途中で投げたり飽きてしまうプレイヤーの堪え性の無さが問題なのか?
また同じ長くてもSLGパートを間に挟んだわれものは飽きが来なかった、
大悪司は数十時間プレイしても飽きないという意見が見られる。
このへんのゲームの効用はどうなんだろう?
それと1プレイ十数時間ってそんなに長いだろうか?
読み物系の大作ではもはや普通の長さのような気もするんだが…
スレの前の方で「十数時間で終わってしまう物に\8800も…云々」って話もあったし
適性時間ってどれくらいなんだろう?
448 :
447:02/09/30 02:35 ID:wBs3B5Sf
スマソ、推敲前の文を送ってしまった。
読みにくくて申し訳ない。
作者が語る舞台を整えるための冗長さ(無駄な前口上が多いのかもしれん)か
8800円ぶんの長さを読者に提供してるのか
それとも作者が暇つぶしほどのエロ萌えも狙えないぐらい無能だからか?
450 :
名無しさん@初回限定:02/09/30 05:29 ID:LQ80sydS
思うんだが、「値段相応の面白さ」というのは量じゃなくて、質によると思う。
もちろん、量が質をカバーすることもあるだろうけれど、
基本的に質が高ければ分量的に多少少なくても(個人的には)許せる。
今回の月別の報告スレを読んだ感じだと。
量>質 →ハロワ
質>量 →魔女のお茶会
という感じ、で主に満足感を与えているのは後者、という感じがある。
(ちなみにどちらも未プレイなんで、悪しからず)
もちろん、事前の期待度とそれへの反動、という点もあるだろうけれど、
やはりある程度の質を維持できずに長い、というのは辛い。
そして、その苦行プレイは一つの形だとおもうけれど、
あまり今後に残ってほしくない形式だと思う。
結論
面白いものは、中ダレなく面白い。
・・・・・・・・・でも、ラブクラフトなんか読むと、作品はアイデアだって気もしてくる。
文章読みにくいけど、魅力的。
やっぱり、漱石あたりは上手いなぁ。
と感心して終わる。
楽しい時間はすぐに過ぎ去るが、退屈な時間はひどく長い。
だから同じ十時間でも、ものによって「長さ」の感覚が違ってくる。
本はゲームと違い、厚さからだいたいの長さが分かるが、
それでもいざ読み出してみると、予想より長い/短いと感じられることがある。
だいぶ読み進めたつもりでページ数を見て、「まだこんだけか」と思うこともあれば、
気がつけば半ばを越していて「もうこんなに読んだのか」と驚くこともある。
字が詰まっているか否か、改行が多いか否かなどとは無関係に。
それと、読む側の気概も関わってくる。
同じ作品でも、「気軽に楽しめそうなもの」を期待するか、
「腰を据えて挑む大作」を期待するかで評価の違いが生じる。
未プレーだが、ハロワは出来云々をともかくとして、
「気軽に楽しめそうなもの」と「腰を据えて挑む大作」を
ある程度両立させようとして、結局どっちつかずになってる印象がある。
ダンボール一杯に詰められた五円チョコみたいな、ある種のシュールさが漂う。
罪ゲーが多い自分トシテハしょっぱなからテンション高いまま維持できないゲーム
なら途中でやめてしまいます。
結局最後までプレイできないのが殆ど。
そういう点でわれものは最高だったと思う。
あんなに息せき切ってプレイしたゲームは昨年、今年と一本もありません。
戦闘シーンの自由度がありゲーム性の向上に繋がったと思いますが。さて何であんなに面白かったんだろう…。
量と質の問題は、エロでもいえるな。
大悪司、CGの量だけで言えば、結構なものがあるが、
質はその分低下してるからな。
われものも悪くなかったが、若干タクティクスコンバットとしては
軽かった・・・このあたり、ユーザー層の狙い目が難しいところだよな。
DALK外伝、社会人の俺には、手軽に楽しめるが、学生の頃だったら、
軽すぎる!とか言ってただろうしなぁ・・・
>452
われものは確かによかったと思うが、戦闘シーンの自由度つうのはどうかな?
レベルアップにしても成長の割り振りの自由度が高いとは言えないし。
エロゲーである以上難易度を高めに設定するのが難しいにしても(このあたりは
難易度セレクトがあってもよかったかも)、例えば各キャラごとに2−3種類の
クラスチェンジ(技中心とか能力値中心とか魔法中心など)を選べるとかの自由
度は欲しかったな。
後、以前コマンド型ADVよりノベルゲーのほうが楽だというレスがあったが
昔のコマンド型、もっといえば選択肢をひたすら潰させる方式のADVはある種無駄な
作業をプレイヤーに強いることでプレイ時間を引き延ばせる効果がある・・
その分をノベルゲーでは文字でひたすら埋めなきゃいけないわけで、それが
最近の大作指向につながってると思われるのだが・・・
どちらもプレイ時間が長いのに、何故われものはハロワより評価されるのか?
1.萌える
萌えどころを押さえたエピソード。クセのないテキスト。強力なキャラデザ。
戦闘パートでの使用キャラ選択(+成長自由度)が感情移入に作用。
2.飽きない
難しすぎない、小気味よいシミュレーションパートが良い息抜きとして機能。
なおかつ戦闘目的と物語をしっかりからめ、プレイのモチベーションを維持させる。
3.一本道
キャラエンドが存在しないため(若干のルートは存在するが)、初プレイでの充足度が高い。
つまり繰り返す必要性が少ない為、長いことが問題視されない。
けど、
燃やす
飽きさせない
は短編であっても通用することだから、
必ずしも長編特有、
というのではないかと。
>456
いや、それで合ってるんだと思う。
仮にハロワをシェイプアップしたとして面白いかと言われれば、面白くないな、
って意見がニトロスレにもあった。
特に目新しい形式ではないけれど、
CRAVE10はゲームとして結構面白い部分を持っていると思った。
基本的にはコマンドを選択していくADVで、
この選択肢も一目で結果がわかるような無難なもの。
で、何処が面白いと思ったかというと。
各ヒロインのシナリオと、他のヒロインの調教が平行して行われる点。
ヒロインは全部で10人用意されていて、
そのうち2人は初期状態では選択できないので、
残りの8人から自由に攻略を開始できる。
最初の一人では調教は行えなくて、
その一人目が終わると次回以降にそのヒロインを調教できるようになる。
図示すると、
一人目
ヒロインAシナリオ→シナリオ→シナリオ→シナリオ・・・
二人目以降
ヒロインBシナリオ→ヒロインA調教→シナリオ→調教→シナリオ→・・・
となる。
459 :
名無しさん@初回限定:02/10/02 05:29 ID:D5orlbzu
要はシナリオに調教がサンドイッチされる状態。
で、ここからが面白いと思ったとこなんだけど、
一人のヒロインは四回の調教で調教完了となるんだけれど、
一回のヒロインの攻略中には三回の調教しか出来ない。
ということは、まず一人目を攻略し、そのヒロインを二人目のシナリオで調教すると、
最後の一回は三人目のヒロインのシナリオまで持ち越されることになる。
(これは、おんなじヒロインを連続で調教した場合の話。
実際には、調教出来るヒロイン=攻略済みのヒロインなので、常にこうなるとはかぎらない。)
チト分かりづらいかもしれないけれど、要するに
「調教シーンを見たい」という動機付けと、
「各ヒロインのシナリオを見たい」という動機付けが同時に行われる。
(さらに言うなら、真のエンディングを見たい、というのも含まれるかも)
調教するにはシナリオを進めねばならず、
シナリオを読む過程で安定したエロを挿入できる手法として、
個人的にはかなり評価しているけれど、どんなものだろう。
SFCで出てた「学校の怪談」形式のエロゲってなんかあったっけ?
要は主人公が各人から話を聞くオムニバス形式なんだけど、キャラ
同士の掛け合いがあったり、ある順番で聞くと最後に隠しシナリオが
出たりとなかなか面白かったんだが……。
ヒロイン6人、話の途中で分岐なしとしたらショートシナリオは36本(何
番目に聞くかによって、語る話が変わる)。
隠し4つくらいとして、40本。これくらいなら非現実的な数でもないよう
な……。
461 :
名無しさん@初回限定:02/10/06 01:01 ID:QxD0mcfr
エロゲーの主人公は能動的な主体として設定されることが多いから、
「話を聞いて回る」という役どころは少ないように思う。
能動的、というのは積極的に行動する、という意味ではなくて、
物語の中心に主人公が配されている、という意味。
話を聞いて回る=受動的、という意味では『守り神様』なんかが近いように思うけど、ちょっと違うヨねぇ。
463 :
名無しさん@初回限定:02/10/08 15:28 ID:OmNMO10z
エロゲーハエロのためにある。
シナリオもゲーム性も、そのためのエッセンス。
あぼーん
465 :
教授:02/10/08 16:21 ID:XTqv/FPp
「ロリ」は「萌」という字の一部に該当する。
このことから諸君等は何らかの関連性を発見しただろう。
466よ。それは何か?
466 :
おなーにマン':02/10/09 01:11 ID:GA/XERxN
教授、それは「萌」と言う字が同時に「ミミ」と言う単語を含むことをも気付かせます。
つまりロリとミミには深い関係が在ると考えねばならないようです。
しかしそれだけでは…っと、右の方がなにやら言いたそうにして居られるので、お譲りいたします。
467、どうぞ。
ゴメ。
俺、ロリ駄目、処女萎え。
牧村瞭とかのお母さんが教えてあげる系が好きなんだ。
あと、姉系とかの近親ものとか。
メーカーだとアクトレスとか、好きだし。
いや、ほんとスマソね。
468 :
教授:02/10/09 10:01 ID:rw4mnzqT
ふむ。
ロリは駄目でも萌えは存在する。
つまり、「萌」には未だ語られていない第三の要素が存在するはずだとする考察だね。
では・・・469、キミはこの点についてどう説明する?
469 :
旧作:02/10/09 12:56 ID:9ext/8Fi
視点を変えねば気付き難いことではあるが、
萌を横に倒して見みれば、
そこに「エロ」が鎮座ましましていることに気付くだろう。
即ち第三の要素は、エロ。
横に倒したときのみエロが見える、これはつまり…
と、少し喋りすぎたようだな。470の分も残しておくことにしよう。
では、僭越ながら一気にいかせてもらいます。
「萌」という字を分解すると、”くさかんむり”と”日”、”月”に分解できる。
”日”と”月”には、教授がそこに”ロリ”を見いだしたように、
ロリータ属性の意味が含まれている。
もう少し詳しく見れば、
”日”(陽)は天真爛漫な幼児期を指し、”月”は冷静で思慮深い成人を指す。
よって”明”は子供から大人への移行期を表している。つまり”萌え”は、
キャラクターの内面的不安定さに由来する。たとえばそれは、
情緒が不安定で感情を抑制できない低年齢キャラであり、
低年齢に見えること自体が不安定さを表しているともいえる。
また昨今は、幼児の内面的不安定さを拡張し、
病的に描かれる鬱的、躁的、内向的、無口、天然ボケ、他者への極度の依存なども、
萌えと捉えられるようになった。
もう一つの要素、”くさかんむり”は植物、特に花を意味している。
花とは即ち生殖を意味している。ただしそれは未開発なものでなくてはいけない。
”明”という字には、”閉じた物を開く”という意味がある。
”花を開く=開発する”ことこそが萌えの真髄なのである。
付記
同じ”明”(=ロリ)を皿に載せた「盟」という字には、
神に生け贄を捧げ文字通り盟約を結ぶという意味がある。
生け贄は幼子ないしは処女が一般的である。
蕪村の『菜の花や月は東に日は西に』
という俳句は、暗に萌えを詠ったものであることはあまり知られていない。
以上の検証、もしくはエロとシナリオへの応用を
>>471氏 お願いします。
あ、470君、ちょっと待って。
教授、その前に、「萌」の持つゲーム性について軽く触れておきたいです。
「萌」単体では何らゲーム性を持ち得ないと思われがちですが、
このゼミの議論でも明らかになった通り、それは「萌」を深く考察出来ていないことからくる誤解です。
「萌」から「ロリ」を発見した初期研究以来、「エロ」の発見、統合的研究への発展、そして現在の商用段階という変遷は、
さながらパンドラの箱のごとき「萌」から新たな法則を発見するゲームであり、
すなわち、私達は「萌」というゲームのプレイヤーだと言えるのです。
教授、お時間をいただき、ありがとうございました。
続いては、エロ方面への商用的発展「萌えエロ」に関する考察を期待したいですね。
じゃあ472君、お願いします。
472 :
名無しさん@初回限定:02/10/10 00:12 ID:FJKcAx/F
全てのエロゲーにゲーム性を求めるのは不毛なことで、
ゲーム性を求めるなら、
ゲーム性を前面に出したものを狩っていけばよい。
たとえば、近いところでは『DALK外伝』とか。
かといって、エロ/シナリオ特化ゲーだからといって、
まったくゲーム的要素がないのでは、
それはそれで問題であるように思われる。
(ゲーム的要素は簡単には定義できないけれど。)
『こんな魔法少女・・・アタシはレミィ』、
驚くべきことに選択肢は1つ、しかも二択、
そして1つはゲームオーバー直行、
というものすごいゲームだったわけだけれども。
これが、今回限りなら「ネタ」という範囲で、まぁ頷けるけれど、
毎回この調子、
あるいは全エロゲーがこのようになってしまうかもしれないと思うと、
やはり一抹の寂しさを感じずにはいられない。
ほどほどに、バランスよく、作りたいものに適した形式と程度をあてはめていってもらいたく思う。
微妙にスレ違いではあるのだが
分岐のほとんど無いノベルゲーなら、
いっそ、ムック本に添付する形式で、書籍扱いにならんもんかなぁ。
それなら、祖父倫通さなくていいはずだから、表現できる範囲が増えるはずだし、
バッドとトゥルーの二つしか選択肢がないというのなら、無理に選択肢にこだわる必要もない気がする。
フランス書院あたり、やってくれないものか・・・
>473
確かボーイズゲーでその形にして書籍扱いタイトルがあったと記憶しているが。
別途「付録」としての規制があるんじゃないか?
祖父林を通さなくてはならない理由もないのでは?
デメリットはあってもそっちのほうが都合がよいから加盟してるんじゃなかったっけ
書籍扱いだと、流通や販売の問題が山積みにならね?
少なくともエロゲメーカーは参戦しがたいと思うが。
うん。確か流通その他、現状でより「売れる」のは祖父扱いだと聞くね。
昔、書籍販売のシリーズあったよなー
売れなかったけど。
479 :
名無しさん@初回限定:02/10/17 20:45 ID:mGcwRQnr
まぁ、ネタもないみたいだし、何となく書く。
良い悪いはべつとして、アリスのゲームの主人公の多くは
「名前あり、顔あり」でキャラクターを作っている。
その他のメーカーさん(乱暴なくくりで恐縮だけど)の
主人公は「顔無し」であることが多い。
名前は一応用意されているが、変更可能である場合も多い。
前者は物語を読む感覚であって、
後者は物語を追体験する感覚、
と分類できようか。
特にアリスにこだわって書くこともないか。
アリスつうか、それは昔と今って感じだな。これも乱暴だけど。
で、それと重なるように、物語(世界)主導とキャラ(ヒロイン)主導の流れが以下ループ。
むしろ最近(つっても同級生以降か?)の方が主人公の性格付けがはっきりしてるよーな。
や、うぢうぢ内向型主人公だって立派な性格付けですよ、ですよ?
>>479 つか鍵やらニトロその他でも顔ありはあるし、顔のグラフィックはなくても
最近は主人公に個性付けされてるのが多いと思うんだけどどーよ?
つか最近のゲームやってませんか?
うん、性格付けはされて入るけど能動的に働きかけていくパターンは少なくないです?
これはノベルが多くなってきたこと=ゲーム部分
とも関連してるのかもしれないけれど、
1:主人公アクション→物語展開
2:事件発生→主人公リアクション
1より2という展開が多くなっている気がする。
>>482 俺は完璧に逆だと思っている……やっているゲームの違いだけかもな。
保守sage
ちょっと分析
昨今のエロゲーは、ノベル・ADVが主流という点にはあまり異論はない、と思う。
では、それらノベル・ADVとその他のゲームの違いはどこか、
と問うてみるに、もちろんゲーム部分が違うのである。
では、具体的にはどう違うのか?
普通、エロゲーといえどもテキスト部分を持つ以上は、
何らかのシナリオが存在する、と思われる。
(この場合のシナリオとは、大まかな物語の筋を指す。)
で、そのシナリオを読み進めることでエロゲーは完結する。(=エンディングを迎える)
両者の間にはその進めかたに差異がある。
1、ノベル・ADV
物語を「進めること」にのみ、ゲームとしての主眼が置かれ、それが目的となっている。
2、その他 (乱暴なくくりではあるけれど・・・)
物語を勧めるために、「ゲーム部分」を進める必要がある。
ゲーム部分を進めることで、物語を進めることに主眼が置かれ、それが目的とされる。
分類1は、分類2の「ゲーム部分」を縮小・排除する方向に分岐したもの、ととらえることができる。
結局、これはエロゲーの評価がどれだけ「エロ」以下、あるいはどれだけ「シナリオ」が面白いか、
のどちらかで評価されることを考えれば、必然的な帰結なのかも・・・
(無論、音楽買いとか、原画買いとかもあるけれど、それはここでは置いておく。)
486 :
名無しさん@初回限定:02/11/08 02:20 ID:2XsU7BEX
我々が購入する際に求めるものが
「よいエロ・よいシナリオ」である限りにおいては、この分岐は理に叶ったものといえる。
これは、個人的な意見だけれど、エロとシナリオが評価されるように、
将来的には「ゲーム部分」が評価されるものがでてきてもよいのではないかと思う。
そのためには、「ゲーム部分」における実験とデータの積み重ねが必要なわけだけれど・・・
それだと家庭用に近づく。
エロゲーのためのゲーム部分を考えるのは難しい。
難しいから、縮小・排除に至ったと考えるのは・・・悪意に満ちた眼差しだろうか?
や、エロとゲームってエロと文章、エロと絵に比べて直結しないから廃れてるんだと思うよ。
単に緊張してる時って勃たないという。
頭に血が巡ってると下半身にまわらないのだなきっと。
しかしながらゲームならではのシチュエーションとエロが近付く瞬間はある。
圧倒的な強さで雑魚敵をなぎ倒していくエクスタシーとか。
選択肢を選んでたら思いがけないリアクションに出会う、驚きやくすぐったさとか。
ゲームそのものじゃなくて、ゲーム的な環境が生み出すエロを。
ゲーム性という言葉に囚われすぎずに、エロシチュのためのゲームシステム・バランスを
見出していけば、エロゲーの方向性の一つとしてまだまだ行けるはず。
だからオレが前から言っているようにコンドーム型のポインティングデバイスをだな…。
ごめん無視してくれ…。
辛苦Padなら備ー蓄井尻の感覚が楽しめ……すまん嘘。
開発は充分可能だろうけどな>エロ専用デバイス
>>490 >開発は充分可能
でも、少数生産だと価格がとんでもなくなりそう。
それで一作品のみ対応じゃぁ………。
葉のP/ICEみたいに仕様公開して、ってのも微妙だし。
492 :
名無しさん@初回限定:02/11/19 00:11 ID:urQpWYlK
大手いくつかが結託して、専用デバイスを使用できるようなゲームを
一斉にリリースするなどの起爆剤がないと厳しそう。
アリスとエルフとF&Cとちよ連と・・・
書いててありえないことに気付いた。
それはさておき、エロ専用デバイスってどんなんよ?
シナリオと上手くエロが絡んでいるかどうかも重要。
シナリオ目的で買ったゲームで、シナリオと何の脈絡も無くエロが挟まるっても嬉しくない。
抜くよりも、感動したいときとか。
抜いたらゲーム中断しちゃうんで……。
エロゲで感動したい。
>>491-492 専用だと数がはけないかもしれないが、兼用なら
なんとかならないかな。たとえば、
___
|● ●|
| |
\ ●/
 ̄
のようなボタン配置のマウス(藁。
各ボタンは乳首型で、押下するだけでなく、
傾けたり360度回転させたりできる。
「舌で下から上へと舐めげる」「円を描くよ
うに転がす」など、直感的に操作可能。
あまりにも女体的な形状なので誰かに
見られたら言い訳できない?
ならば、普通のマウスと同じ形で、左右
ボタンの間にスティックを配置したものを。
普段は上下左右スクロールに使う。
これならバレないと思われ。
激しく放置されてるなあ……
ふと思ったが、最近のノベルやADVって、
背景画面が無意味に美しくなりすぎている気がする。
立ち絵や文章を最大限引き立たせようとするなら、
痕だの月姫だのヴェドゴニアだのみたく、
実写取り込みクラスのしょぼい色調のほうが映えると思う。
(……そうすると、燃えにはなっても萌えにはなりにくくもあるけど)
どうも、フルボイスが当たり前になったり、オートモードの実装が
標準になりつつあったりする点も考えあわせると、
ADV(やノベル)の方向性って、演劇や映画やテレビといった
各メディアのほうへにじり寄っているような。
文章ではなく、映像で客を惹きつける方向性へと、かな。
それはプレイヤーの作品への想像力に
足枷をかけることでもあるから、個人的には歓迎できない。
小説好きの戯れ言だが。
あぼーん
あぼーん
>>497 そう?俺はまったく逆で小説ににじり寄ってるような印象を受けるんだけど。
もう少し映像や音で表現してほしいと思ってる。
なんでもお手軽に文字で済ましすぎ。
501 :
名無しさん@初回限定:02/11/23 11:58 ID:PZWgPML/
>497
個人的には背景の塗りが雑だと手抜きが際立つ。というか萎える。
シナリオが擬態語とか会話主体であるから、想像力の足枷になる側面はあると思う。
個人的には会話主体、しかも一人称でシナリオ書くのって
すごく難しいと思うんだけどなぁ。センスがめちゃくちゃ必要だと思う。
小説好きとしては、そういう悦楽を得たい時は素直に小説読むなぁ(w
それはともかく、>497と>500は、本質的には同じところで不満抱いているんじゃない?
前にも演出話で単なる技術なのか技術を手段とした使うのか、とかあったけど…。
『物語を「より劣化なく」伝える・表現する』ために映像や音や文字が使われているなら
映画や小説と変わらない。
ゲームメディアの場合それ(より良く伝える・より表現する)以上の事ができるのにやらん
のは怠慢じゃろ、と。
映像や音で表現されていたそれぞれの素材が「物語」を構成する要素、に過ぎないの
が映画等であるなら、
ゲームの場合物語はもう一段抽象レベルに行ける。それぞれの素材は、プレイヤーと
物語の間にある、インターフェイスでありプロセスであって、「物語内要素」ではなく物語の
外部にある。
その素材という手続を踏まないと物語に繋がらない。
エポックな作品は素材の手続化を意識的にやって成功したものなんじゃないかな。
シネマハウスのセリフ群、同級生/2の、n分というシーケンスでブロック化した立ち絵と
テキスト、ICOのあの景色の中でたったふたり手を繋ぐICOとヨルダ。
物語を伝える、演出する、という意識で映像や音や文字を使うから、映画や小説と大差なくなってしまう。
ごく典型的と思われる例。実写・アニメ問わず映像物語で「挿入歌」が入ると大抵寒くなる、
というか相性悪い(ミュージカルやマクロスみたいに実際にキャラが唄ってる場合は別よ。
それは物語で意義づけしてる内部要素だから。そうでなくて単なる挿入歌)が、おそらく
ゲームにおいては相性イイ。ハナから物語の外部にあるからね。
#私感だがPANDA音楽・SE・ジングルは多分にそれっぽい。
>>503 それって、『ゲーム』内にあり、プロセスの拡散を防いでいる神話は何よって話にならないか?
事情に寄っては、その神話も結局は、事実の真摯な模倣への希求だったりすれば
君の云ってることは面白いけど、実行できないって、ジレンマに陥ると思うが。
結局、
どれだけ受けての側に想像の余地を残すか、
という問題に還元されると思う。 >497
で、小説(文字媒体)→漫画(文字+絵)→映画・アニメ(文字+絵+音声)
の順で想像の余地は減っていく。
(どんな顔?どんな声?どんなシーン?→誰かの顔、誰かの声、何処かの風景)
で、その構成要素を見てみると、ゲーム
ことにエロゲーにおいてはどうしても漫画か映像の方へ傾いてしまう。
でまぁ、結局は嗜好の問題、といって片付けてしまうのでは面白味にかけるので、
もうちょっと考えてみる。
背景に関しては、もう少し何か研究の余地はあるかもしれない。
『パンドラの夢』のような漫画的な吹きだし、というのも一考の余地はあるかもしれない。
ただ、演出として挿入歌を入れるとやはりエロゲーでも寒いと思うのは私だけだろうか。
>503
歌詞と楽曲と、両方が映像に合致しないといかんから
難しいのは確かだけど、寒い組合せになるのは映像作家の怠慢だと思います。
きちんとしたミュージカルドラマを寒いとは思わんもの。
一昔前のTVドラマの主題歌挿入なんか、あからさまに音楽のCMのつもりでしか考えてない
使い方してたしねぇ。ドラマのほうがツマという。
ゲームの挿入歌はちょっと実例を思いつかないので見当もつかない。
(A●Rのアレは寒かったけど、シーンそのものが寒かったしいや煽りじゃなく)
とりあえず言えるのは、電源ゲーム全般において、場の雰囲気(大きく言えば世界観)
を構成してきたのは映像以上に音楽だということ。ずっと映像の不自由さを補い続けてきたわけで。
>497>500
二極分化なんじゃないか?
技術力でアニメーションその他の映像表現に近づけようとするタイプ
(アージュのそれとか、あと「白詰草話」「DEEP VOICE」etc)が台頭してる一方で、
お手軽に作ったAVGで、
シナリオが外注なのか何なのか小説とゲームシナリオの区別つけろよと
突っ込みたい文章も大いにはびこってる。地の文が、説明が多すぎ。
SSを書いてて思うのは、「描写」と言う点においては
「文章」は「映像」に勝てない、ということ。
(こっちの実力不足はもちろんあるけど、
それを差し引いても一枚のビジュアルは膨大な量の情報を含んでいる。)
だから、(一般のADVなら)多分地の文というのはそれほど必要なくて、
視覚以外の感覚(匂いや風の動きなど)と心内語がほとんどになる。
ただ、いかにビジュアルの情報が多いといってもそこは一枚絵だから、
何らかの「動き」はやはり文章という形で表現されざるをえない。
すなわち、エロゲーのテキストは以下の四つの部分からなっている。
・会話文
・心内語
・視覚以外の情報
・「動き」の描写
で、アニメーションを導入したものは端的に四つ目の要素が減る傾向にある。
テキストの面白さを支えるのは「会話文」と「心内語」の二つの要素であって、
残りの二つの要素がこちら側に委ねられて想像力を刺激する部分、と思われる。
>497における、「背景が綺麗になったこと」は「背景描写にどれだけの意味を持たせるか」、
ということになる、と思う。
背景はあくまでも書割のようなものでその場面がどのようなものであるかを記号的に示すもの、
とするかあるいは、
背景で担える情景描写は全て背景に担わせる。
要するに、挿絵の問題で挿絵入りの小説がよいか、
絵本がよいか、という嗜好の問題に還元されてしまうように思う。
前者はノベルとして特化した。
そして後者はADV(とADV部分を持った他のジャンル)に見られる。
だから、二極分化といえばそうだけど、むしろノベル特化、のほうがふさわしいように思うけど・・・どうだろう。
まぁ、どうでもいいけど。
んで、さっき視覚以外の描写の話が出たけど、
そのうちの聴覚部分は音声がその多くをフォローしてくれる。
たとえば、
「そ、そんなことないよ。」
と彼女は震える声で言った。
といった表現も音声が入っていれば、地の文での説明は不要になる。
同様に、
「あら、どうしてそんなことが分かるの?」
女は不敵に笑った。
それを見て俺は少し鼓動が速くなった気がした。
これも同様に流されるBGMと効果音があれば、省略しても差し支えはないと思われる。
(もちろん、演出の都合によっては地の文と併用すれば効果はあがる・・・と思う。)
と、音声の持つ意味は大きいけれど、
ボイスやSEならいざ知らず、BGMについて考察するとなると難しい。
だから、その重要性にもかかわらず、スレタイからも外されあまり議論にも上らない。
誰か、簡単な言葉で考察できる人、プリーズ。
では一言で。
ジョーズは偉大
せっかく、503、504でゲームは現実の模倣だけでではなく。
現実を越えたと言う感覚を引き出せると言ったのに。
わざわざ、現実的な感覚に基づいたり帰着したりするようなゲーム解体はどうだろ。
『「そ、そんなことないよ。」と彼女は震える声で言った。』という表現を
女優の演技で越えれると明言できるのは、ただ唯一「安っぽい本物っぽさ」でそれ以外は未知数。
んー、
「現実の模倣以上の何かを作れるのではないか」
というのは確かに魅力的だけれども、実際には不可能だと思う。
結局は、
「現在のところは提供されていない現実の模倣」
を提供するくらいしか出来ないと思うけど、どうだろう?
現実をそのままの意味で超越しろと言ってるんじゃなくて。
人(この場合の人の定義だけで、ご飯が三杯行けるな)が
そう錯覚できる様なゲームの妙を魅せろって事。
で、ゲームの妙への道筋が
人は音声で会話するから、ゲームでも音声で会話しようなんて切り捨てでじゃないだろ。
こっから、独り言。
やっぱ『ゲーム』の目標と言うには弱いな。
広義の『ゲーム』には現在にフィードバックしたいシミュレーション性があり
現在にフィードバックする必要のないゲーム性があると考えた方が良いのかな。
(お互いにお互いの領域を横断するけど)
でも、ガードレールにぶつかったら大破するレースゲーって、どうだろ。
そんなことより新しいデバイスの話の続きをしてくれ。
素材の手続化が、「現実の模倣」を排除するわけでないと思うけど。
あらゆる素材を外部に置くわけでなし。内部要素になってる素材でやればいいだけ。
(手続化した素材ですらやれるかもしれないが、それじゃ双方に意味ないのかも)
当初の>497の例で言うなら、写真取り込みショボ背景と、美しくなりすぎてる背景、
それぞれを内部と外部に割り振ればいい。その割り振りを逆にするだけでも、「ゲーム物語」
としての感触ががらりと変わる。…のではないか?(w というのが>503のネタ振り。
例えばAVGで、キスシーンに類する「女性キャラの顔面クローズアップ」という画面状態
で、その場の背景でなく(少女)マンガ的なキラキラ効果背景(w が使われたりした。
雰囲気を出すための、マンガ的な演出技術の応用(というか拝借)、にすぎないん
だろうけど、そうやって「舞台を見せるための背景」と「(舞台を見せてるわけじゃない)
エフェクトにすぎない背景」とがあるのなら、どちらかを手続に組み込む事はできる
んじゃないか。とか考えてもおかしくないし、現実の模倣との無理は生じない。
実際にどう手続化すんだYO! と問いつめられそうだがそこが腕に見せ所…というより
「必要にせまられ」どころ。(物語、よりも「ワンパッケージ」あるいは「作品」にとっての)
上記のような背景例と、ICOの、ヒト(に準じる者)2人に対する影の描き方は、機能として割と近い。
このままバックレると無責任な気がするので安易に思いつく組込例でも挙げておくと、うーん、
(弱)通常背景とエフェクト背景のカットインからキャラ絵部分のインサートまでの時間を
露骨にずらす。通常背景>ウェイト0>キャラ絵、と、エフェクト背景>ウェイト大>キャラ絵、等。
エフェクト背景の長びかせぶりでプレイヤーにパブロフさせる。
(中※)分岐選択決定直後のシーンでは必ずエフェクト背景。
(中)あるいは逆に、分岐選択直前で必ずエフェクト背景。
(やや強)繰り返しplay前提のもと、基本は中※と同じだが、一度通った分岐ルートにおいては
通常背景にする。ある大筋におけるルートxが、何度目に通るかでプレイヤの受ける印象が変わる。
(強)基本的に中※。選択肢はセリフ・行動・思考の文章でなく、(主人公がその場で接してる・
または今考えている)「キャラ名」限定にする。
…ゴメソよ。腕がなくて。その上長くなって。特に>515…
というか素材を外部に置くって意味では通常背景をやった方が端的だよな。失敗。
>506
>ゲームの挿入歌はちょっと実例を思いつかない
Melody。これはこれで逆の意味で例にならない気もするけど。
あと詞が内容にあってないOP・EDなんかも結構そういう機能果たしてるやも。
とか妄想してみた。
まあ要はあんまり意識的に使われないゾーンなので未踏の地が広そうってことで。
頭が悪くて申し訳ないが、(そして何度も同じことをいって申し訳ないが)
可能な限り、
分かりやすい、日常的な表現で、端的に
書いてください。お願いします。
独自の言葉を述語のように用いられても当惑します。
まず、内部と外部が何に対する内部と外部かがわからん。
素材の手続化もよくわからん。
組み込み例のうち、(弱)は演出の一環としてありだと思うけれど、
残りは一体のどういった狙いがあるのかわからん。
述語→術語
ハァ・・・情けな。
五時の一つや布達、木にせんでよい。
禿胴。
誤字、誤記:メーカの体力、姿勢に対する不安要因(校正に工数を
かけられない、かけたくない)
誤用:ライターの能力の欠如
523 :
名無しさん@初回限定:02/11/27 00:52 ID:hLRlW9hl
エロゲーにおいて「エロ」は
エロゲーをエロゲーたらしめているまさにそのものであり、
セールスポイントとしては大きなアドバンテージであるが、
何らかの形で絶対に組み込まなければならない、
という点で創作上の一つの足かせでもある。
エロ要素の稀薄な作品は、
1、やる気が無いor実力不足
2、作風(背景は行き過ぎかと思うが、F&C等)
1の場合は論外だけれど、
2の場合はその物語内容(純愛)から往々にして
Hが最終的な目標となってしまい、結果としてエロが薄くなる。
打開策
1、H専用のキャラを入れる。
2、最終目的をずらし、結ばれたあとの二人の性生活を含めた物語を展開する。
3、物語内容を度外視してでも、やたらと濃いHを二人に行わせる。
2なんかはそれなりに要望も多そうだが・・・どんなものだろう。
話的にエロを入れたら不自然なら、それはそれで仕方ない。
ただ、エロゲなのにそんな話作るのってどうよっつーのは有る。
個人的には、濃いエロを入れて不自然のない設定を作るっつーのを
シナリオライターさんには大前提として欲しい。
魔法少女アイとか、純愛モノだけど濃いエロ入ってて不自然じゃないし
(ここで疑問、あの作品の女性キャラは皆秋俊一筋だが、あれを純愛
と言って良いんだよね?)。
全然関係ない話だが、64であったポケモンスナップってアレエロゲに
出来ないかな……。良いアングルで撮れると、脅迫出来たり。
525 :
:02/11/27 01:40 ID:kMEr7/zJ
>>523 純愛ものの場合、主人公とヒロインの間のHは淡白にしておいて、ヒロインが別な男とヤる
シーンでサービスするというのはどうだろう。
レイプされるのではなくて、という条件なら、意外に少ないシチュの気がする。
ライバルキャラが登場するのは王道だし、結末は主人公とヒロインが結ばれるエンドを
メインにつくっておけば、差し障りはないと思う。
主人公とは淡白で他の男とはねっとりとした濃いエッチをするのかよ…。
そりゃ寝取られフェチには堪らんだろうが…。それって単なるやな女じゃね?
別にエロシーンにこだわる必要はなかろう、要は面白ければそれで十分。
それなら一般指定でという意見もあろうがそれじゃ売れん、
18禁指定は一定以上の売上げの保証として外せない。
ソフ倫は心配いらん、エロ有りで一般指定は通らんがエロ無しで18禁は問題なく認定してくれる。
エロゲーなのにゲーム皆無がアリならエロゲーなのにエロ皆無もアリだろ?
>523
>H専用キャラ
ああ、「君が望む永遠」とかでやってたね……エロ重視とか言って。
まーなんで18禁だとそんなに売れるのかってのが素朴な疑問として残るのだが。
漫画とかだと、少しでもHシーンがあればある程度は人気がでるし。
それと同じでは。
PC版の東鳩はエロいとも思わなかったし、エロが不自然にすら思えた。
でも、PS版やったらエロがなくてさびしかったよ。
エロ=サービスかな。
>529
購入スレあたりの特攻屋さん達を見てれば一目瞭然かと。
エロゲヲタにはああいうフロンティアスピリッツに溢れる人達が多数いるからこそ
エロゲー市場はこんなにも豊かでいられるのですよ。
>529
そらもう、人間(動物)の本能に直結したもんだからっしょ
思うに、純愛者の多くは物語を重視したものであり、
(少なくとも凌辱と物語性を両立したものは少ない)
物語に重きを置けば、エロが薄くなる。
同様に、エロに重きを置けば、物語は薄くなる。
というのも、一つの作品のなかで二つの重点があれば、
全体像がぼやけてしまうため、通例はどちらかに絞る、と思われる。
(あまりに重い物語だとエロに集中できず、
あまりにエロエロだと、物語に集中できない。)
だから、たとえば『アイ』のように物語は紋切り型となる。
(別に『アイ』を貶めるつもりは無いですし、
紋切り型で無い物語があるのか、といわれれば、困ってしまうわけですが。)
紋切り型の物語が悪いかといえば、そうでもない。
ただ、エロに集中するには物語りのほうにあまり気をそらしすぎてはならず、
理解しやすい話でなくてはならない。
(例えば、ボルへスの小説中にエロが挿入されたら、きっと戸惑う。)
・・・純愛とエロの関係から、物語とエロにうつってる・・・論旨がずれた!
>527
人はそれをエロゲーと呼ばずにゲームと呼ぶ。
こんなところにまで来て、詭弁を弄するのは正直どうかと思う。
>524
ポケモンスナップ、イイ!!
けど、それだと総ポリゴンの必要性が生じてくるような・・・
・・・抜きゲーとしてはどうだろう。(メインの立ち絵がポリゴン)
もしくは、普通の2D表示で女の子を追いかけて、クリックで撮影という手もあるけど、
それだと(アングル・距離等を調整して)「撮る」という自由性が省略されて面白くないだろうし・・・
最近はポリゴンも馬鹿にしたものではないよ。
問題は俺のPCのスペックの方だったりする。
>533
>人はそれをエロゲーと呼ばずにゲームと呼ぶ。
だから何? ゲームをエロゲー市場で18歳以上だけに売って何か問題ある?
18禁指定で発売されるゲームにも、いろいろある。
A.性描写を中心としたゲームを望むユーザ向けに、希望に適ったゲームとして
製作されたもの(殆どのエロゲー)
B.作劇上の要請から性描写が避けられないため、結果として18禁指定と
なったもの(極一部のノベル等)
B'.一般向けより18禁指定の方が市場規模が大きいとの観測に基づき、殆ど
蛇足と呼びうる極僅かの性描写を入れて製作されたもの。 コンシューマ
移植を前提に性描写部分を削除してもストーリー展開に影響が無いよう
製作されるものも多い。
問題は、B'のケースであるにも関わらず、Aのケースであるかのように装い、
エロの薄さを非難されると製作意図はBのケースだと開き直るメーカ(や信者)
が存在するってこと。
539 :
538:02/11/30 00:31 ID:4rHyDb64
C.残酷描写等、性描写以外の理由により18禁指定となったもの
ってのも(原理的にはあり得るな。これならエロ無しでも18禁指定に
なるべくしてなったゲームと言える。市場性が薄くて実物にお目に
かかった事は無いが(洋ゲーには残酷描写のため15禁というのが
結構ある)。
Bが存在するかどうかは、非常に怪しいと思う。
でも実際はどうなんだろう?
>一般向けより18禁指定の方が市場規模が大きいとの観測
541 :
538:02/11/30 01:24 ID:4rHyDb64
>>540 信者バイアスによるものかも知れんが、アリスのデアボリカなんかは
Bに該当すると、活字、レビューサイト、掲示板書き込み等で目にする。
俺は未プレイだから論評できんが。
Bが存在するかどうかは、非常に怪しいと思う。
でも実際はどうなんだろう。どうなんだろう?
>一般向けより18禁指定の方が市場規模が大きいとの観測
ウア、二重になってる。
デアボ、漏れはやりました。
確かに物語性は強いと思うけど、アリスにしては珍しく、
正直エロはなくてもそれほど変わらないものであったように思います。
強いていえば、最初のHだけ入るかも・・・
YU-NOのwin版が流通を通せないのはBみたいなもんだな。
俺にはデアボもB'にしか見えない。
あの程度で18禁必須なら世の中の伝奇物の大半は18禁だよ。
性的虐待を受けた少女や売春婦が出てくる一般作品なんて世の中に溢れてる。
あの程度のSEXシーンも少女漫画に比べれば屁みたいなもんだし。
つかB'だからって何か問題ある?
そのほとんどはAには見えないし、Aと勝手に勘違いする人が間抜けなだけでしょ?
ああ、デアボで1つだけ評価できたのは広告に
「これは(;´Д`)ハァハァするためのゲームとちゃいます(意訳)」と書いてあったことだな(w
>あの程度のSEXシーンも少女漫画に比べれば屁みたいなもんだし。
女性向けは規制が無いからツマラナクナッタンダと声を大にして言いたい。
スレ違いスマソ
っていうか、伝奇モノってエロ入れてナンボだからなあ。
指定を受けていないだけで、多くは特殊趣味のエロ小説だと思われ。
少女漫画のエロで抜けるのってある?
小説はなんでもアリだから参考にならないかと。
拉致監禁された男がほぼ植物人間状態の昔恋人だった女のクローンと、
「ほぼ植物人間状態の昔恋人だった女のクローン」を食いながら生活する
小説とかも普通に売ってるし(もちろんセクースもする)。
これだってゲームにするなら18禁だよな……。
最新50でざっと読みで気になったものを。
>>506 >ゲームの挿入歌はちょっと実例を思いつかないので見当もつかない。
Hello Worldの「There's the earth link somewhere」は
上手に使ってたと思う。
>>523 >2、最終目的をずらし、結ばれたあとの二人の性生活を含めた物語を展開する。
とらいあんぐるハートですな。
>549
ん、とらハですな。
まだ、開発の余地はあるでしょ。
逆にとらハ以外でそれやってるゲームが思いつかん……。
結ばれる過程を細かく描いて最後に一発という純愛パターンか、
さっさと結ばれてセクース・調教を繰り返すという抜きゲパターンかの
両極端ばっかりなんだよな。
とらハパターンも、エロとそれ以外の恋愛描写がどちらも中途半端になる
という危険をはらんではいるけど。
結ばれたあとを書いたゲーム?
Kasumisan#と言ってみるw
一瞬トリップコードかとオモタ。ゲームの名前か…。
2段階方式なら他にもすもも白書とかローデビルとかuniv.恋→愛とか尽くしてあげちゃう2とか
いくつかあるが、ゲーム2本作る手間が掛かるからメーカーも敬遠するでしょうな。
>506
Lightの「Blue Light Magic」が、挿入歌あるよ。
一応、シーンと歌詞は合ってて、個人的には好きだが、
キャラごとに同じ展開を何度も見せられると、感動失せた(w
>523
みりすの「月陽炎」も一応、そんなパターン。>2
ラストのラストでよくあるバトールな締めになっちゃうのが残念な一本。
他、シナリオ的にはメインヒロイン一本槍なのに、
主人公が矢鱈浮気しまくるのでユーザーがお腹一杯になるという
珍しいパターンとして、F&Cの「朝の来ない夜に抱かれて」を挙げてみる。
>シナリオ的にはメインヒロイン一本槍なのに、
>主人公が矢鱈浮気しまくるのでユーザーがお腹一杯になるという
>珍しいパターン
昔はそういうエロゲーの方が多かった気がする。
云われてみればそうだな。
F&Cの昔のゲームって、そんなのばっかりだし。
何処で道を間違ったんだろう、あのクソゲメーカーは。
猿漫のエロコメ漫画の分析を思い出すなあ。
消費者であるヲタの嗜好があのころとは変わってしまったんでしょうね。
よりフェミニンになったというか。蛭田さん引退の原因はそこにあるのかも
しれませんね。
新機能提案「次のフラグの立つ選択肢に進む」
斬新だな
>559
それって既に選択肢の意味がないんじゃぁ・・・
男の欲望丸出しの乱交・ハーレム型からパートナー単一・純愛型への変化。
ゲーム志向からシナリオ志向への変化とマッチしているような気がする。
エロゲーシーンはただ単に直列(一本道)から並列(ツリー型)へと
並び替えただけかもしれんが。
一人の主人公がパラレル的に複数のヒロインを愛するのと、いくつものシナリオが
パラレルに存在し、それぞれにおいて主人公は別のヒロインと結末を迎えているもの。
どちらの主人公のほうが「破綻している・破綻していない」と言えるのだろう。
結局のところ我々は、あの乱交・ハーレム時代からたいして変わっていないのではないだろうか?
>563
話やキャラの性質によるんじゃない?
純愛系主人公が一本の話の中で手当たり次第にヒロインを食ったら破綻してるけど、
鬼畜系主人公がそうするのは破綻してないと言えるだろう。
とはいえ純愛と言いながら実は相手は誰でも良いってのもちとアレだけどな(w
まあ今時往年の純愛山河や赤い糸伝説をやっても詮無いわけだが。
純愛とは何か?
純愛とは
あ ゆ み ち ゃ ん 物 語
である。
以上!!
純愛とは何か?
純愛とは
フ ィ ク シ ョ ン
である。
現代社会を見渡して、どこに純愛があるか?
リアリティ志向を標榜しながら、
実際のところとんでもないフィクションを内包している。
そしてそれに気付かない、いや、気付こうとしないユーザー。
純愛系シナリオ重視ゲームにリアルはない。
以上!!
568 :
567:02/12/09 12:26 ID:vz/7HsZs
読み返してみると煽りっぽい(w
ネタだよ。漏れは純愛寄り・シナリオ重視寄りだし。
でも、リアルという意見に違和感感じるのはホント。
みんなが言ってるリアルがフィクショナル。
エロとシナリオは両立しないと思うんだけど、どうだろう?
さらに言えば、エロと笑いも両立しないと思うんだけど、どうだろう?
えっちと笑いは両立するけど、エロと笑いは難しいな
艶笑という言葉もあるが。
笑いの中に色気、色気の中に笑いを含めるのは可能と思う。
ただ、それがヌけるエロにまでなるかどうかは・・・受け手次第なところもあるかと。
エロと笑いの組み合せが両立する/しないというより、
その組み合わせに対して萌える/萎えるっつー、嗜好の問題になるんじゃないかな。
573 :
名無しさん@初回限定:02/12/12 02:21 ID:U7tfDhlN
アメノウズメは、ストリップすることで神々を笑わせ、天岩戸を開かせしめた。
性器とか、下のことっていうのは笑いの対象、という要素も持っている。
が、エロティシズムとは結びつかない。
そして、エロゲーで求められるのは下ネタではなく、エロティシズム。
となると、やはり両立させるのは難しいのではないかと思える。
少なくとも、傑作レベルを作るのは難しいだろう。
>エロとシナリオは両立しないと思うんだけど、どうだろう?
それって良く見る意見だけど、
エロを書けないシナリオ重視系ライター及び
シナリオ構成力の無いエロ重視系ライターの言い訳にしか聞こえない…
個人的には前者はどうでもいいので、
後者にはもっと奮起してほしいね。
抜かせるシナリオってのは確実にあるよ。
笑いについては、何もエロの最中に笑わせなくてもいいんでしょ?
話にメリハリつける意味でも、エロと笑いが混在してても問題ないと思う。
ここでのシナリオは多分、ファントムみたいなシナリオ。
で、多分物語性と言い換えるのが妥当かと。
漏れは個人的には、
強い物語性(物語専行型)はエロとはなじまないと思ってる。
(例えば、上のファントムとか・・・)
もちろんエロに奉仕するような物語(エロ専行型)もあると思うけれど、
大体そういう物語は類型的になりがちで、本当に物語性があるかといえば、疑問符だと思う。
(例えば、多くの官能小説・・・)
まぁ、才能があれば「類型的でなく、エロに奉仕しながらも、物語性が強い」作品も作れるだろうけど、
条件を聞くだけで頭が痛くなるようなこんなものはそれこそ天才の仕事かと。
笑いに関しては・・・純愛/凌辱の別とも関わるのでまたの機会に。
物語とエロが上手く絡んだ……贖罪の教室とかどうよ
システムが腐りきってるのがどーしょーもないが
『腐り姫』
エロと物語の両立が出来てると思う。
システムも斬新で良いかと。
俺達ユーザーがエロければ、あとはシナリオ&ゲーム性があれば、
エロとシナリオとゲーム性があることに・・・
ならないか(*´∀`)
良い時間だ!
エロとゲーム、エロとシナリオ、シナリオとゲームが両立したエロゲーを作ることは
可能だろう。作品にそのための設定や仕掛けを施し、それが可能な題材を選べばいい。
両立に成功したと言われる作品はほぼ例外なくこれが見られる。
しかしこの設定や仕掛け、題材選びは作品造りの自由性を縛ることにもなる。
制作に於けるフリーハンドの大きさはエロゲー界を豊饒にした大きな要因の1つだが、
両立を普遍的に求めることはそれを奪う結果になりかねない。
結局両立はしたい作品がすればいいだけで普通は気にする必要ないと思う。
581 :
名無しさん@初回限定:02/12/13 03:12 ID:JitqpdaN
誰か知ってる人いたら・・・
>学園KING
は、エロとギャグをうまく使った
いいゲームだと個人的に。
当時(DOS)のゲームにしては
絵も中々だったし。
>アトラクナクア
シナリオ良いし、十分エロイと思われ。
雰囲気も最高だし。
これで抜ける漏れはダメデスカ?
>アルティメットハンター
これはこれで中々シナリオとしてはよかったと思う・・・
どちらかといえばゲーム性重視+エロって感じだけど。
この板のタイトルを見てぱっと浮かんだだけでも
これだけあるよ?
鍵&葉はシナリオはどうだか知らんがエロはないね(抜けないって意味で)
上にあったけど
ディアボリカはエロゲーである必要性無い意見には賛成(^^;
まぁ、アリスのゲームはそういうの多いからねぇ(^^;
ままとととか夜が来るとか個人的にはぱすちゃもそうだし
PERSIONだって必要ないと思ってる。
全部好きですケドネ(;´Д`)
両立しなくてもいいかも知れんが、それをいったらこのスレの存在意義が・・・
途中で投げ出したから、よくわからんが
『贖罪』は、やっぱり類型の域をでてはいないように思う。
『腐り姫』お話は面白かったけど、あの絵は人を選ぶように思われ、
実用の点では疑問。あと、SFだったのが個人的に残念。
『アトラク』は良かったなぁ。贄になったあとの沙千保が・・・
そして、
__┌─/::::\
∧/::::::::::: へ
/:丿::::::::: >
/:::::::::::::: \
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<::::::::::: \:::\:::: │ |:::: |:::: :: ヽ
\:::::::::::::│\:|\|\ノ\|:: |:: |:::::::: :::: │
∠二二二二二│:::│ (_。/ |/|/:::丿:::: :: / __________
\_____│:::::\″″ _(。/ /|::::/ノ:::ノ∨ /ディアボリカではなくて、
│::::: \ 丶 /レ1∠:/ < デアボリカ、です。
│::::::::│ − ノ|:::: \\ \__________
\::::│\__ ヽ::::::: \\
┌\:|─-─|- \:::::::: ヽ-\
┌‖‖‖‖‖│ \:::: │--′
┘ ‖‖‖‖‖└ \::│
‖‖‖‖‖ ∨
関係ないが(^^;って久々に見た気がするな。
584 :
無料でお見せしまっせ:02/12/13 04:21 ID:XEX16S2+
>>583 今では逆に新鮮に感じるから漏れはタマに使うなあ。
586 :
名無しさん@初回限定:02/12/15 12:11 ID:20GRscCd
アリスのアトラク系統なら、かなり古いがAmbivalenzが
物語とエロの融合をうまくやってたと思う。今やると古いかもしれない。
あと、鍵(戦略)だがMOON.はうまくできてたなあ。多少特殊嗜好向けだが。
女主人公のいかにもエロゲ的なトラウマが麻枝の鋭い文体と合わさって
嫌悪感とエロをセットで突きつけてくる。
ELPODのシーンでは半泣きになりながら抜いてしまったよ…
(さすがに強姦シーンはイタ過ぎて全く使えなかった)
たぶん麻枝は二度とこんな作品作らないんだろうけど。残念だ。
ちなみにどちらも、やはりというかなんと言うかゲーム性は貧弱そのもの。
腐り姫のような例外もあるけど、やはり三要素すべてそろえるのは難しいな。
あと、上の二つはどちらも普通の純愛系ADVじゃないので一般性はないか?
あぼーん
588 :
名無しさん@初回限定:02/12/16 01:40 ID:osI+MSw4
エロとシナリオとゲーム性とは『鬼畜王ランス』のためにある言葉であると宣言する。
つまりそれっきり進歩なしってわけですかエロゲは。
いやシナリオは駄目だろ…。
まぁ、半分ネタだけど、半分は本気。
上手く言えんけど、小説的なものを想像するとシナリオ的にはあれだが、
『ホメロス』みたいな叙事詩的なシナリオと考えるとそれなりに出来てると思う。
世界観を集めただけと言えんこともないけど・・・
うーん、無理か?
や、エロもダメだと思うが……
シナリオは個々の質さえ置いておけば、方法として良いと思う。
これは演出になるのかなもしれないけど。
アンビのエロとシナリオは、三流ギャグ系陵辱ゲーと変わらないような気がするんだが…
>588-592
つかエロもシナリオもゲーム性も駄目でしょ。
エロゲーというジャンルを越えて各々の要素のトップレベルに比べればね。
ただ3つのマッチングという点では確かに秀でてると思う。
個々のレベルは低くても全体でバランスが良く各々を引き立てあってる。
もし鬼畜王がADVやノベルゲーみたいなシナリオや凌辱バリバリのエロや
ガチガチの硬派SLGだったら各々が良さを潰しあってバランスが崩壊するよ。
この辺は目新しさは無くとも、複合メディアとしての原初的なエロゲーを
探求し続けてきた職人TADA氏の手腕が最大限に発揮された結果かと。
>593
自分は鬼畜王マンセーなんで>588の意見にも賛同出来るんだけど、
貴方の意見にもハゲ同。
ゲームとして巧く成立してるエロゲーですな。
つーか>588と>593は結局同じ事言ってると思うんだが(w
「エロ」と「シナリオ」と「ゲーム性」
じゃなくて
「エロとシナリオとゲーム性」ってことじゃろ(このスレモナー
この腐った一個の物体はエロでもシナリオでもゲームでもない
えろえろよー。
俺は「エロとシナリオとゲーム性」を完備した傑作であるとここに宣言する。
まず、俺はエロい。
俺の人生は山あり谷あり、先の読めない展開にハラハラさせられる。
昨日バイトに数分遅刻して給料さっ引かれるの覚悟してたけど、
タイムカードのシステム不調で不問という思いがけない展開だったぞ。
自分自身だから感情移入も共感も抜群だ。
そしてゲーム性。
とにかくミニゲームが豊富。
週末は有馬記念だ。
大きいところでは人生の分岐点に悩む。
欠点としては「選択肢が多すぎる」。
難易度をもう少し下げてもらえるとありがたい>ライターの神氏&仏氏
欲を言えば、主人公としての俺のビジュアルをもう少し良くしてもらいたい>ゲンガーの神氏&仏氏
599 :
:02/12/17 15:20 ID:5gjbKflc
>>598 >自分自身だから感情移入も共感も抜群だ。
漏れはこれがないなぁ。
もちろんHは好きなわけだが、それ以上のものではない。
単にヤってるときに気持ちがいいだけ。
漏れの人生をエロゲーに例えるなら、シナリオも何もない、単なるヤリゲーだ。
花の記憶第65535章くらいじゃねーか > 漏れの人生
>598
ワロタ
セーブ/ロードできないので、選択肢は慎重にな(w
後半に入ると選択肢ほとんど出てこないしな。
エチシーンがきっちりあるだけマシでは?
そうだよなぁ・・・・ここにいるヤシらの半数は一般指定だもんな。
そんなわきゃない。いくらなんでも一般指定なんてごく一部だろ。
そうそう、エロゲやってるんだから18禁に決まってるじゃん
祖父倫通らないくらいの人生送ってみたいよな。
つーことは17歳以下、近親、屍姦、妊婦、獣姦・・・・
・・・ゴメン、あんま送りたくない。
まずあれだろ、性器が見えないって事がないんだろ
>>606の彼女は、マムコやアヌスにモザイクがかかってるんですか?(藁
いい加減にスレ違い。
小説は、なんでもあり。
近親相姦でも、獣姦でも、ネクロフィリアでも。
エロゲーは、それらは禁止。
ソフ倫があるから。
昨今の情勢を省みるに、
エロゲーであるにもかかわらずエロの薄いもの、
さらに言うならばそれが必要ではないものもある。
エロゲーも、エロゲーという囲みを脱して、
小説のように「何か良くわからないジャンル」を「パソコン上で」という囲みに変わったら、
表現の幅も広がるように思う。
今は、「エロ」を前面に出しているからロリなどのいろんな要素が攻撃される。
そうではなくて、「ごった煮」であれば、それぞれの要素が叩かれることも減るかと思うんだけど・・・だめか?
ゲームとか媒体がパソコンってだけで叩くヤツがいるからねぇ。
犯罪者の部屋から見つかったら鬼の首を取ったように叩くヤツ。
そう言う防波堤として一応祖父倫はあるわけで。
ってこれじゃ祖父倫論か。
「エロゲ」って名乗るのを止めたら良いんだよなー。
でも表向きには18禁ゲームであってエロゲとは名乗ってないし。
かと言って18禁ゲーにエロが入ってないと憤慨する人多数。
指定をはずしたら売れるかどうか解らない(無名なら99%売れない)から
経営者はしぶるだろ。
むずかしいやね。
エロじゃないけど18禁ゲーはあるでしょ。
逆に云えば、エロありの18禁ゲーは(殆どが)名実共にエロゲー。
「エロ描写入れなくても通用するのに」云々というのは、
コロンブスの卵同様の、ただの結果論。
大体にして過激な性描写をいれなくても、
ストーリーが成立するギャルゲもどきのエロゲーなんつーのは、
エロ抜きで商売出来んからであって、そういう意味では、
切実というか、抜け出せないしがらみになっちゃってるのかも。
でも、実際問題、コンシューマーと違って購買層の嗜好が幅広くない分、
エロゲーとして売らざるを得ない部分があると思うな。
>>612 君望て2万売れなかったからねぇ。
いや、ギャルゲーとしては「15000も売れた」と言うべきなんだろうけど。
18禁指定自体を外す、ってことが言いたかった。
この指定があるために、「一般」と「成人指定」の別ができる。
小説はそういうのないでしょう?
一般書籍も官能小説も同じように売っている。
(店舗によっては官能小説は売っていないところもあるけれど、それはおいといて・・・)
区別があるから、「一般」ではないという意識が出来てしまう。
そういう意識があって範囲が限定されてしまえば、攻撃しやすい。
結果として、表現上の足かせになる。
あと売上については、値段の問題もあるかも
実売で一本6000円くらいなら、官能小説なら10冊くらい、エロ漫画なら6冊くらい買える。
それぞれ一冊で一回抜くとしても6〜10回、まぁ一本のエロゲーでこれだけ抜ければ、
当たりと言ってもいいと思う。
けれど、運悪くはずれを引くと1回、ということもありうる。
まぁ、この比較が妥当かは分からないけれど・・・
(↑はスレ違い、すまそ。)
なんだかスレ違いな気がする。
区別がないと問題が起きるからこそ、区別があるのよ。
そこんとこ、理解してる?
君の主張は、
「運転しても事故を起こさなければいいんだから、免許なんて必要ないでしょ」
と云っているのと同じ。
表現上の規制と、購買層を限定するための区別は、全く別ベクトルの話しだよ。
あと、売上云々は、穿ち過ぎ。
売上計算の前に、それぞれのメディアにおける経費を計算してみ。
区別がないと起こる問題って何?
逆に区別があることで起こる問題はないのか?
はたして、それはそもそも問題なのか?
確かに、表現の限定と購買層の限定とは別の話。
多分前者は倫理的な問題、後者は教育上の問題なんだろうけれど、
どちらも規制しているのはソフ倫。
後者はここでは置いておくとして、前者は小説なんかでは規定がない。
多分、それは
1:「ビジュアル(=エロゲ、エロ漫画)が文字(=小説)よりも情報が多く、
何をやっているかが一目瞭然だから、」
2:「ゲームやコミックスなどには文学的な意味はなく、
たかが劣情を満足させるためだけにタブーを犯すのはよろしくない」
とかいう馬鹿げた理由なんだろうけれど、だったらCGを提示せずに
文字部分でのみ描写を行い、なおかつ文学的な主題で扱うならば近親相姦も
表現上の問題はないのか、という話になってくる。
(そして、このような作品は必ずしもありえない話でもないと思う。)
経費については、簡単に。
漫画や小説に比べたら確かに制作費はかかるだろうけれど、
作るのにどれだけコストがかかろうが、
購入する側はそんなことを知ったこっちゃない。
高いよりも安いほうが良いのは当たり前。
>そこんとこ、理解してる?
なんか、ほんとにスレ違いっぽくなってきたんで、
レスがつかなければここでやめます。
ハァ、なんか疲れた。
>馬鹿げた理由
1はともかく2は
せっかくなのでネタの提示。
otherwiseのSenseOffサウンドトラック(一般扱い)に入っていたSenceOff体験版は、
エロシーンのCGを取り除いたのみで文章はそのままだったはず。
購買層が、事実上ゲームをプレイする事の出来る年齢層を前提としていたことや、
音楽CDということで流通がソフ倫外だったこと、元々エロが薄い(3クリックと揶揄されていた)
など、特殊事情が重なった結果だろうが、興味深いことではあると思う。
全然知らないまま書くけど、それが音楽CD内のボーナストラック扱いだとすると、
同じ方法でPCソフトウェアをそのまま収録して販売することは可能なんだろうか?
もちろん音楽CD扱いなのでソフ倫をまったく通さずに。
いや、別に出来たからどうってことは無いんだけど。なんとなく。
音楽CDというのは盲点かもなしれんが。
ほしのこえではきっちり横槍が入ってたぞ。
よく考えたら別にソフ倫だって無理して通すこと無いんだった。
音楽CD云々は意味無いな。
あれはDVDだったからであって音楽CDのオマケ
しかも出してるのはランティスって音楽メーカーで
非ソフ倫加盟だから問題なかったんだと思われ
>>617 >18禁の区別がないと起こる問題
ソフ倫創設の契機となった京都中学生万引き事件は知ってると思うけど、
問題視されたのは2点。
・犯行者が中学生だったこと。
・内容が完全に違法(わいせつ)な表現だったこと。
事件発覚により、多方面から、激しい表現規制(というより禁止)の突き上げがあるとともに、
もちろん販売店の責任追及もあった。
そこで行政執行に危機感を持った業界が、
外部に対して免罪符的な機関として創設したのがソフ倫。
先の2点について、
・販売自主規制
・表現自主規制
を自らに課すことによって世間の目を逃れた。
つまり、この2点は密接不可分な関連性を持っているわけです。
文学だけでなく、映倫・ビデ倫etc、それぞれに倫理基準があるのは、
「違法か合法か」だけではなく、各ジャンルによって異なる世間の目を意識してのこと。
そして、なぜ世間の目を気にしなくてはならないのか、と言えば、
新たな行政上の規制の創設につながりかねないから。
立法あるいは法改正が困難なシステム上、
日本ではこの行政上の規制が多用されている、
そして、司法もそれを容認している、ということも注意したい。
ほかのメディアが良いならこちらも、というのは安直過ぎる。
>エロゲーという呼称
葱板内の専門スレが全てを物語っているが、
611氏の言う通り、マスコミが語る際には、
「年齢制限付パソコンゲーム・通称エロゲー」
となっている。
言ってみれば、世間が与えたレッテルが「エロゲー」ということで、
これを変えよう、というのは、
世間の解釈を反転させることを前提にしなければならず、
物理的に不可能。
更に、「エロ薄だから」「シナリオ重視だから」エロゲーではない、
という反論が、筋違いだと言うこともはっきりしている。
エロゲーかそうでないかの唯一の基準が、「年齢制限付」かそうでないか、
に集約されるからだ。
では、戻って年齢制限を外すとなると、先の問題が浮上する。
ただ、アナログファクトリーのように、
「規制以上のものを表現するために、ソフ倫を外れる」(掛け声だけに終わったが・・・)
という試みがあるならば、
「年齢制限をせず、一般以上の表現をしたい」
ならば、ソフ倫を外れれば可能性はあると思う。
それをなぜしないのか、と言えば、まず「売上」の問題。
現在の流通・小売体制がなぜソフ倫依存になっているかと言えば、
一つの大きな理由として、自主規制というお墨付きにより、
安心して取引が出来ると言う信頼がある。
これが、煙たがっている関係者からもソフ倫が「必要」悪(wとされる要因だ。
そしてあまり語られないもう一つの理由は、
実はエロ薄またはシナリオ重視作品のクリエイターが、
エロ表現を望んでいるから。
例えば、ageは君望についてインタビューで、
「エロゲーとして作ったエロゲー」であると公言して憚らない。
結局、端的にエロゲーを見分けるには、
基本的に「18禁シールがあればエロゲー」ということじゃないのかな?
もう凄まじくスレ違いのような気がするけど、なんでこんな話になったの?
お疲れ様でした。
しんどい人はたいした内容じゃないので飛ばしちゃってください。
縦読みはありませんので・・・
何か、こないだからひしひしと感じているんだが、
エロゲ業界じゃないヤツ、もしくはエロゲ業界に居ても完全下っ端で、
業界の仕組みをまるで理解してないヤツらが増えてるな。
>627
業界人がこんな所でマジ議論してる方がやばいだろ(w
小の虫を殺して大の虫を救うのは、よく分かる話だけれど、
それが正しいこととは思わないし、それを悲しくも思う。
それは、いつだってそうだ。
虫は全部潰せよ。
_ ∧∧ _ ,、,、,、
//(,,゚Д゚)//>、___x――――i、ノ/ノノ.,、
//|⊂ ¶¶ ,つ´/≠__ン\__/ノノ_^,〜´
_ _,_,_田l/ ̄ ̄田|. :|/((__IIミ!=| || ( て´
゚づンI__ijフ● ● \\,ト〜´,/  ̄ ̄ ̄~\)
` ノ ▼ Yンフ ̄
ヽ_人_, ノ目彡/ \人人人人人人人人人人人人/
`\Z>l/<>、 ≫ ≪
i<〕=〔/\ノ\ ≫ THE EROGE need bags! ≪
,/ |覇|v|覇|\ \/ヽ, .≫ ≪
. /<|: |糞|/|糞| :|\,\j) /∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨∨\
ヽ、|: |離|. |離| :| \\
i\|那|. |那| :|\__ノ玉ミ、
. |_,\j \_/ ∨ヾ ̄\_
ンメフい ヽヌ>一| \
く一,ノ~ |\∠ :_A
 ̄ .\|ヲ\_ノ\
∠フヾ\j/〕
/ ノ / /l/
ゞ⌒! ̄/
~~~~~~~~ ←
>>631
鞄が欲しいんですね。
エロージュはカバンを必要としている・・・
地盤と看板はあるということかな?
あぼーん
636 :
名無しさん@初回限定:02/12/23 14:43 ID:jnE53qPF
あぼーん
あぼーん
あぼーん
業者が来たところで、また新しいネタをば。
スレタイの条件を一番満たしたエロゲって、みんな何だと思う?
俺はバルフォに一票。ゲーム性ではコンシューマにもひけをとらないと思うし、
シナリオも少し?な部分は残るけど、世界観はよく出来てる。
エロは・・・・・・まあ絵が好きになれるかどうかやね。俺?俺は3回だ。(爆
今シンスアベルやってるから、こっちになるかも知れんけど。
(前略)
息子は確実にジッパーの中に息付いており、既に存在していると言う主張もあるが、
ジッパーに挟まれるなど、突発的事故により外界に出られない可能性を排除するのは現実的でないという批判を鑑み、
俺は遂にジッパーを下ろし、一部露出、時を置かずに全部露出させた。
モノは既に天を衝くかの如く怒張しており、建築基準法の高さ制限を逸脱しているのではないか?と、
一瞬不安に駆られるほどの存在感を主張していた。
女を求めて律動するそれを、しかしながら俺は、
冷静にその行為を取り消し、遡及的に無効とする。(パターナリズム)
(後略)
ネタ職人的age
643 :
名無しさん@初回限定:02/12/29 21:50 ID:Q6MwWVo1
官能小説は、大体展開が決まっている。
レイプ→脅迫→性奴隷化
それに比べれば、展開が広いのがエロゲーの特色。
(エロ漫画との差別化の問題は残るけれども・・・)
ゲーム部分のお手本であったはずの家庭用ゲームも頭打ちである状態で
エロゲーにゲーム性を要求するのは少し難しい注文だと思われる。
(かといって、なくてもいいというわけではない。)
ある意味では、ゲーム部分を潔く殺ぎ落として
ノベル・ADVとして特化するのは選択肢ではある。
ただ、それだと音声あり、アニメーションあり、のエロアニメ
(最近はほとんど出典がエロゲー・・・)との差別がなくなってしまう。
結局はわずかながらに残った【選択肢】という
ゲーム性部分が他メディアと比較したときの特異な特性。
もう少し、フラグ立てなども含めて、この選択肢については
色々と考えてみてもよいかと思われる。
あぼーん
選択肢によるシナリオ分岐があればいいんなら、DVD-PGで
いいじゃん、という事になってもおかしく無いと思うんだけどね。
Win版の劣化コピーが中心というお寒い状況はどうしたわけだろ?
えぇと、このスレって何をするスレなんですか?
あぼーん
どこまでいったってDVD-PGで出来ることは限られてる。
一見、必要十分な機能はあるように見えるが、PCの方が遙かに小回りが利く。
作る側にとって今一つメリットがない。
ユーザーだって、いちいち「ふっかつのじゅもん」をメモしたくはないだろ。
今更だけど、同じ素材でもより抜ける為のゲーム性ってことでいいの?
シナリオも、より抜ける為の……なの?
優先順位など不要でしょう。究極的に求められているのは3つの要素が各々を
引き立てあう関係、つまり
より抜けるためのゲーム性であり、
より抜けるためのシナリオであり、
より遊べるためのエロであり、
より遊べるためのシナリオであり、
より物語を盛り上げるエロであり、
より物語を盛り上げるゲーム性なのですよ。
「ヤミと帽子と本の旅人」をやっていて思った。
まぁ、往年のCALの1の換骨奪胎のようなエロゲだったんだが、
エロとシナリオとゲーム性をうまく盛り込む方法のひとつとして、
ストーリー内にサブストーリーを用意するという手はあるかもしれない。
「ヤミ」はサブストーリーもすべてノベル(ADV)形式であるあたり、
従来のエロゲから発展がない状態になってしまったわけだが、
サブストーリーを請け負うシナリオの表現としてノベル(ADV)以外を
持ってくる手もあるのではないだろうか。
#あるサブストーリーはファンタジーなのでRPG仕立て、
#あるサブストーリーは、麻雀放浪記風なので麻雀とかね。
面白そうだけど、でも、それってかなりの技術力がいるんじゃない?
たとえば、各サブシナリオごとに別個のミニゲームを当てていくとすると、
物語がメインなのか、ゲームがメインなのかわからなくなってくる。
ゲームが難しくていやになる可能性もある。
これは難度調節やフル化で、ゲーム部分を簡単にすることで回避できるけど、
ミニゲームではなくて、本当に違うジャンルのゲームをあてがってしまうと、
それこそ目も当てられないくらいプレイ時間が肥大化してしまう。
はたして、それがプラスかどうかといえば、なかなか難しい。
んー、打開策ないかねぇ?
あぼぱに今までのゲームのエンジン使って作らせる。
演出やADVのゲームデザインを変えることでどうにかできないかな?
ゲーム内ゲームであることが明瞭にわかるような差別化を目に見えるような形で表す
為にインターフェイスを大きく変えるとか、塗りを変えるとか。
工夫次第でミニゲームを挿入しなくても雰囲気を変えることは出来ると思うんだけど。
・・・鬼畜王ランス?
>>651 の意見の発展として、サブシナリオごとにミニゲームではなく
別のゲームとして販売するのは?ただし値段は安く。
「ヤミと帽子と本の旅人」をやっていて思ったのだが、
このゲーム、サブシナリオというサブ世界の表現が淡泊だった。
ただサブ世界そのものは多用性あった。その中で、このA世界は
いいけどB世界は嫌だとか、個々で好み別れる。でも、自分の
好きな世界はもっと味わいたいと思う。
だから、本ペンとゲーム性も関連しない独立したゲームにして
売ればどうかな?たとえば
「ヤミと帽子と本の旅人ーこげちび編ー」
「ヤミー麻雀放浪世界」(麻雀ゲーム)
「ヤミー抜くためのエロエロ世界」「ゲーム性重視」
とかいう風に。
買い手は、バイキングの様に自分の好みでチョイスして組み合わせて選ぶ形で。
実は、アイデアのネタは「エルドラゲート」から来ている。
闇の帽子はプレイしてないのでよく分からないけれど、
ある親作品の中に登場するいくつかのサブストーリーを
独立してゲームとして販売するのであれば、
親作品自体に相当の力がないといけないように思う。
つまり、親作品がただのカタログになってしまい、
最初から各サブストーリ作品を売るつもりであるならば、
けして消費者はいい気はしない。
逆に、親作品がサブストーリー抜きにしても完成度が高いのならば、
そこからスピンアウトしたものとして、そう言うのもありだと思う。
そうなるとダウンロードでの販売とかいいなあ。安くしてくれい。
気軽にトッピングできる感じで。
ショートシナリオをDL販売するのはありかもな、ゲンガーシナリオライター明記が前提になるが。
661 :
657:03/01/08 02:35 ID:s+eAURlT
将来的にはダウンロードもいいかもね。
ドリームキャストだと一部のゲームでそういうのがあったはずだ
だが、現時点はまだ少し反対。ネットにつなぎ、落とすことに
抵抗ある人もいるだろう。セキュリティの問題もあるし。
2000円とかで追加で購入という形かな?
今だって、スタートブックとか体験板でないと見ることができな
いというのはあるので可能でないかなと思いました。
あと、私の考えとして、エロとゲーム性とシナリオのバランス
をとるのは難しいので、はじめから分断してはどうか?という
考えがある。同じ一つの世界を共有していたとしても特化させて
みてはどうか、という考えがある。
ADV形式だと選択枝は複数は当然だが、エロ追求型にならない
選択枝しか用意しない。かわりに「エロ/鬼畜」タイプでは
一本道で感動もないかもしれないが、アニメや描写を細かくする
という風にするといった風に。
Aタイトル・ver1はシナリオメイン。ver2はエロ重視、
といった風に。ゲーム性重視はコンシュマーに単体では勝てない
と思うのでパスね。あくまで、エロやシナリオと関わって意味
ある気がするから。
一本につめこむのではなくて、2本でワンセットだが独立して
遊べますよ、というスタイル。それなら、システムを統一する
必要性ないからね。
ちなみに651とは別人なので別アイデアあるかもね。
ああ、それはいいかもしれない。
面白いよね。
ただ、一応思いつくままに懸念を書き込んでおくと、
例)
純愛作品に出てくるヒロインAが非常に気に入ったとする。
が、自身は純愛が嫌いで、是非ヒロインAを凌辱して欲しいと思う。
このとき、一つ目の問題として、メーカーがそれを作成してくれないという問題が生じてしまう。
もちろん、メーカーにはそれを作成する義務がある、とまでは言わないけれど、
一人のヒロインにつき「純愛」・「凌辱」の両展開が用意できるにもかかわらず、
一つしか作らないのは片手落ちではないのか?
それでは、せっかく各コンセプトごとに分割リリースした意味がなくなるのではないか?
この一つ目の問題をクリアすると同時に二つ目の問題が発生する。
つまり、なぜヒロインAを凌辱するのか?という信者の反発。
最初の1・2回はそれでもいいかもしれないが、
「ここのソフトハウスのヒロインは確実に凌辱される」と分かれば、一部の層は購入しなくなってしまう。
第三の問題として、どれくらい細分化して作ることができるのか、という問題がある。
メインのヒロインのアナザーストーリーなどは作られても頷けるが、
早くでも魅力があればそう言ったものを製作するのか、ということになってくる。
仮に製作するとすれば、その二次製作(御幣あり・・・)中にでてくる早くからも、
アナザーストーリーが生まれる可能性がある。
そうなると、鼠算式に物語を用意せねばならず、必ずや拾い損ねがでてくる。
となると、ユーザーの不満も出る。
どれも、回避不可能な問題ではないけれど、こんなことを考えました。
ま、懸念というか言いがかりに近いかも・・・
こんなこと言い出したら、何も作れなくなるものねぇ。
エロゲの場合、DL販売するには風営法かなんかに引っかかるんじゃなかったっけ?
なんか以前停止になったのがあったような
どうせ手間をかけるなら、初回版・通常版云々の区分ではなく、
いっそのこと手間をかけまくって「ジャンル別」で出したらどうだろう?
おなじ内容で「ADV版」「RPG版」「SLG版」を同時発売。
シナリオやテキストに力を入れないとADV版のクオリティが保てない。
ゲームに力を入れないとRPG・SLG版のクオリティが保てない。
3ジャンルを考えると、エロもきっちり入れにゃならん。
問題は、手間の割りに商売にはなりそうにないということだが・・・
手間とか商売以前に意味がないだろ
>663
四、五年前の話しだけど、風営法改正で、
インターネットやパソコン通信を利用した
アダルト映像通信が駄目になったんよ。(通販は別)
で、事情が少しややこしいんだけど、
現状は、アダルトビデオの通販は無店舗型営業と
みなされるので、風俗営業許可証が必要なんだけど、
エロゲー通販は通信販売法の管轄なんよ。
で、エロデータの配信販売となると、それが二次元だろーが
三次元だろーが、メディア問わずで風営法に抵触してしまうので、
事実上、オンラインデータの配信販売はマズイ模様。
でもこれ、事実上は、HP上でエロ宣伝も駄目って法律なんだけど、
細かい規制があるよーで実情無いに等しいのは、実に日本的。
>664
単に「破綻する」と思われ。
ADVのためのテキストとRPGのためのテキストでは全然違う。
668 :
661:03/01/09 12:04 ID:arlOUzQl
662への返答。
まず、アイデアなだけですし、今後全てそういうゲームにする必要は
ないと思うので、数年に一本といった程度でもいいのかなぁ、と考えています。
少し、無責任ですが、個別には解決する方法がないことはないでしょうし、
企画する人や販売する人が細かく考えればいいことですしね。
問題1に関してですけど、書き方がわるかったせいでしょうが、私は
「鬼畜」と「純愛」タイプで分けて出すというわけではなかったんですけどね。
「純愛」ノベル形式と「調教」系やZyxのようなゲームは同じ舞台だとして
も、同一ゲーム内に入れたりすると雰囲気が崩れる上、システムも違うので
分離して売る方法がないか?という程度ですね。
では、なぜあえて、「純愛」「鬼畜」と書いたかというと、「純愛」シナリオ
と「エロ」のバランス難しいですよね。「純愛」あると(特に処女系)は、エロにいくまでの過程が大事なので、エロを制約する要因になると思うのです。
だから、あえて「純愛」「鬼畜」としたのですが、誤解させていたら失礼。
(無論、ないわけではないですけどキャラの設定とシナリオのからみの関係上厳しい。例;『同級生』の麗子さん、『Natural』等。肉体関係あっても、それを精神的な愛に持っていく方式)
むしろ、エロというかSEXの多様なシチュエーション、キャラの変化を出す
ためには、鬼畜・陵辱ものがやりやすいかと思います。
669 :
661:03/01/09 12:16 ID:arlOUzQl
>>666 情報感謝。
>>664 がいうように、ジャンル別で出すというのはいいとは思う。
「一つのシナリオ」を三方向からみるという形でしてみるとかね。
ミステリーじゃないけれど、雰囲気というか会話で進めるAタイプ。
ゲーム性で力技的に、戦闘などで解決していくB方式。
エロエロで、ジゴロ的にクリアを目指していくC方式。
といった風にね。小説のシェアアード方式というか、一つの事件を
複数の作家が、それぞれの書き方とやり方で表現していく方式ですね。
一つの物語、ゲーム性、エロを、ひとつのゲームに入れるもいいけど、
一つの物語を、特性にあわせて三つに分けてみるという形かね。
ただ、これ、企画や編集段階での手間と時間が大変だけどね。
あぼーん
671 :
名無しさん@初回限定:03/01/11 01:10 ID:cNV/FjVZ
純愛/凌辱
日本にあって、普通に生活している人間、
とりわけエロゲーを買うような人間にとっては、
リアルな凌辱は遠い世界の出来事である。
だから、性的幻想の装置として機能する。
エロゲーにおける凌辱の位置付けは
その99%以上が非現実を疑似体験するものである。
もちろん、これは純愛にも言えることではあるが、
純愛において主に疑似体験されるのは恋愛であり、
その延長上に「オマケ」的にエロが配置される。
まぁ、ありていに言って
凌辱→エロメイン
純愛→シナリオメイン
と分類してもよいと思われる。(無論、例外はある)
メインに凌辱を持ってくると、物語として成立しにくくなるのは、
読み手の意識が物語ではなく、
強調されつづけるエロにむいてしまうからではないだろうか?
この点を踏まえると、主にシナリオが評価されてきたゲームはエロが薄いのも頷ける。
昨年をざっと振りかえってみると
寝取られ属性の「From M」「TRUE BLUE」
戦う変身ヒロイン属性の「スイートナイツ」「エスカレイヤー」
触手属性の「魔法少女アイplus」「汚れた英雄」
などなど、マイナー層をピンポイントで狙ったタイトルが目立ったが、
これはそのままエロゲの細分化・専門化が進んでいると見ていいのだろうか。
マイナーエロ特化タイトル/ブランドって、成功すれば名を売れるけど
コケたら目も当てられないよな。
673 :
山崎渉:03/01/12 07:08 ID:8qW3k17/
(^^)
674 :
名無しさん@初回限定:03/01/12 18:45 ID:cVYb6oB8
同じキャラを使って純愛と凌辱を一緒にしたパッケージが以前からあるけど。
企画としてはもう終わってる感じかなあ。使い古されたアイデア。同人みたい。
あぼーん
>674
アイデアというよりは、もうそういうジャンルなんじゃないかな。
ある意味確立してる。純愛ルートと陵辱ルートってやつだね。
同人みたい、というのはよく分からんが……俺そういうゲーム好きだし。
>>672 「シナリオ」の細分化ですね。ただ、あくまで「ゲーム性を含む」専門化ではないですよね。あと、ある程度の確実な顧客の獲得
めざせますからね、専門にすると。
>>674 色々誤解されているぽいので。同じキャラを使い「陵辱」「純愛ルートとしてある場合、それはADVなりの同じ「ゲーム性」の
もとのものであること。671で書かれているが、エロとシナリオの両立は難しい。ならば、それぞれ、「エロにふさわしいゲーム性」のものと、「シナリオに相応しいゲーム性」を選択させて
みてはどうかというものです。
私も好きは好きだが、同一ゲーム内の分岐でエロメインか純愛
メインとなるかはあまり賛成できない。なぜかというと、エロ
重視ルートだとシナリオやゲームに集中できなくてね(苦笑)。
こっちは、場合によっては繰り返しHしたかったり、調教ゲー
のように「堕ちていく」過程を楽しみたいのに、イベントやいらないシナリオ、文読まないといけずイライラするしね。
逆に、シナリオ気にかかるものの時は、Hシーンはたいてい
ウザイだけのが多い。
>同人みたい
テレビなんかで純愛バリバリのキャラが陵辱されることさすのか?
ただ、その場合、同人の多くは「エロとゲーム性」の説明がない
ような〜?
>>674の「同人みたい」というのは一つの作品の中にベクトルが180度違う
シナリオが用意されているってことじゃなかろうか。
すなわちオリジナルと同人の境界線が希薄やと。なんて風に脳内解釈。
ただそうなると選択肢付きのノベルゲー系統はほとんどそうなっちまう可能性もある。
というか>674は放課後恋愛クラブと放課後マニア倶楽部のような作品のことをいってるのではないかと。
贖罪の教室BADENDとか、F&Cのユナイブとかもそうか?
ああいうのを同人的というのかは知らんけど。
実際のところ、あの手の自己パロの売れ行きはどうなんだろ?
>674ではないけれど、
>放課後恋愛クラブと放課後マニア倶楽部のような作品
は「同人的」なタイプの最も端的な例だと思う。
普通は一本の作品の中で純愛・陵辱の両方を用意して、
可能なかぎりあらゆるニーズに対応できるようにしている。
(例として『超昂天使エスカレイヤー』は両対応)
んで、そう言った作品において生えろとシナリオは両立しにくいのではにかと思う。
理由は>671に述べたこととも関連してくるけど、
結局凌辱されたヒロインとの純愛は空々しく思えるし、
純愛EDを見たあとにヒロインが凌辱されるもの、あまり良い気持ちがしないものだと思う。
結果として、エロを前提とした場合、
純愛シナリオに傾きすぎることは出来ないし、
したとしてもあまり完成度は高くならないと思われる。
(エスカレイヤーに深いシナリオを入れられても、それは違うだろう、ということになる)
681 :
677:03/01/13 01:52 ID:EmZk5AAl
書き忘れていたので追加。
陵辱と純愛を同じゲームでいれたくない理由として、望まない
シナリオ、エンドになってしまうと思うから。
純愛的な感動シナリオを期待して買いながら、第1回目という
一番印象をうけるゲームの結果がBad、鬼畜ルートだったヒに
はアンタ感動とかシナリオを味わうとかいうところの話じゃない
しね(まあ、一回クリアして出現する分岐とか解決法がないわけじゃないけどね)。本来、味わいたいと願うシナリオが味わえないという結果で不満を残す。だから、分離をひとつの方向として勧めるわけだ。分岐あっても、エロルートもHappyルート並
にシナリオ性が等価値あるならよいが難しい上、キャラ性が強い
とどうしてもシナリオがひっぱられるますしね。
無論、陵辱部分をシナリオ上必要でエロ満載というゲームもある
だろうが、その場合は純愛ルートなんてないでしょう(というかないほうがいい。一本道と批判くらっても必要な部分)。
個人的には、鬼畜/純愛の2ルートあるのってキャラ萌えの
要素が大きい気がする。このキャラを犯したいか純愛したいか
というだけのような・・・。
682 :
678:03/01/13 02:43 ID:bPsmbdbG
>>679 >というか>674は放課後恋愛クラブと放課後マニア倶楽部のような作品
>のことをいってるのではないかと。
うまい例だね。結局そこには統一のストーリーがあるわけではなく
辛うじて共通するものといえばキャラクターなわけだし。
その上では
>>681の
>個人的には、鬼畜/純愛の2ルートあるのって
>キャラ萌えの要素が大きい気がする。
はズバリだと思われ。
683 :
677:03/01/13 03:17 ID:XzmPmrvl
ああなるほど、放課後思い浮かんだから使い古しと言われたのか、納得した。
で、ここからは個人的な意見だけど、あのてのシリーズって
キャラ萌えというかキャラ中心な感じがするんよ。
このキャラを使って、犯すなら、純愛なら、という風にね。
別ゲームとして売られながら、力点は同じという印象。
放課後シリーズ独立しすぎて、世界A(a、a’)という印象。
本来同じ曲をアレンジ変えてだしたという感じ。
私が考えるのは、世界A(a,b)という感じ。
4楽章の曲を、第一楽章はロックで、第二楽章はクラシックで
という感じ。バラバラでも聞けるが、まとめれば〜という話。
私の感覚だけど、同じ「世界」を共有していたとしても、一方で
純愛してたキャラが、もう一方のシナリオで鬼畜になるとかは
あんま賛成できないなぁ。性格が変わり展開が変化すると2作品
が、並列というか補完しあえないような気がする。
私にとって、ゲームの力点は作風。だから、主役も変わって当然
という考えだし、ヒロインや物語へのかかわりも変わって当然。
エロメインにしたとしても、もう一方のゲームのシナリオとリンクさせた上での必然性としてのエロかな。
ッッコミやそれは違うとかあるなら買いてちょ。
どうせ、穴だらけだろうしね。
>で、ここからは個人的な意見だけど、あのてのシリーズって
>キャラ萌えというかキャラ中心な感じがするんよ。
あったりまえじゃん。
純愛ゲーも凌辱ゲーも、そのほとんどがまさに「キャラゲー」なのだから。
ヒロインに指向してないシナリオの純愛ゲーなんてある?
そもそも純愛も凌辱も、対象がヒロインであることを内包した定義でしょ。
本当の意味でのシナリオゲーなんて少ない。
純愛系なら「ファントム」とか、凌辱系なら「螺旋回廊」とか、
各ヒロインに「閉じていない」物語ならシナリオゲーと呼べるかも(程度問題だが)。
鬼畜/純愛両面ゲーが、鬼畜と純愛それぞれのメリットとデメリットを共有するのは当然の話。
そこでなんで「キャラ萌えに走っている」という批判に行き着くのか理解不能。
このスレでのエロ重視って、
・回数
・方向性(鬼畜、凌辱の方が濃い)
・質(エロ1回の濃度)
のどれを念頭において言ってるの?
前提として回数が多く凌辱系の方がエロくて、
それはシナリオと両立しないという論調のような気がするんだけど、
そうだとしたら前提からしておかしくない?
エロシーンの中身がスカスカで全く抜けないのに、
無題に回数だけ多いゲームが有る一方で、
純愛系で1キャラ1〜2回だけど、
積み重ねたシナリオとの相乗効果もあって、
濃厚なエロが楽しめるゲームも有る。
後者の場合、エロとシナリオが両立してないなどとは、
とても言えないと思うんだが。
多分、簡単に言えば、1作品あたりのエロの総量は
エロ総量=回数×テクスト量×テクスト質×CG
となるかと。
ただこれだと、>685にあるようなテキストとの積み重ねが入ってこないけど・・・
それもシチュエーションの一環として、テクスト質もしくはテクスト量に還元できるかと
ひとまず、これを正しいと考えると、
「純愛で(積み重ねによって)エロエロ」は回数の点で、少ないとなってしまう。
つまり、一つのシーンを切り出して考えるならば、エロエロだけれど、
全体としてみたときに少しパワーが少ないかな、と。
・・・どうでしょう?
687 :
683:03/01/13 17:19 ID:gJbP5dso
>>684 別段、私はキャラ萌えを否定したわけではないのだけどな。
シナリオ、ゲームの中心にキャラ萌えもってくると統一した
ストーリー進行になりにくいだろう、という話。
ほら、ここ一応「エロとシナリオとゲーム性」だし。
中心となるシナリオの魅力をひきだせるキャラ萌えがよいでしょ?「ファントム」といったニトロの作品もキャラ萌え要素は
バッチリなわけなんだが、シナリオ上必然としてキャラ配置が
されているよね。そういう風にできないか、ということ。
ついでだから書いておくけど、私は最終的に、ゲーム性やシナリオ決まったら、キャラ萌えは必須と考えているよ。
Leaf信者に刺されそうだが、あきらかにシナリオのできということに関すれば、「雫」「痕」「ホワイトアルバム」等が勝る
と思われるが、ブレイクしたのは「To heart」。
無論、シナリオのわかり安さ、方向性の好みとかはあるだろうが、大きい原因に「キャラ萌え」が勝ることだろうしな。
685の質問に686がほぼ答えてくれているわけだけど。
「純愛」系で濃厚なエロというのは、精神的効果が強いと思う。
それはそれでいいけど、エロというよりはエロスかもしれん。
あと、そういう場合は、どれだけ感情移入、集中して時間とって
やれるかということが鍵のような気がします。ここで私のいう
エロ度とは、抜きたいぜ、と思ってゲーム起動させて数分で見る
ことができるものと考えてください。時間の問題。
シナリオが力点としてあり、その上でのエロでないかな〜?
純愛/凌辱両面ゲーは、その両面性こそがウリなのであって、
例えば
>>680 >純愛EDを見たあとにヒロインが凌辱されるもの、あまり良い気持ちがしないものだと思う。
とあるが、これはまったくアホらしい話で、このギャップがイイ!と思える人間が買うゲームなの。
完全に嗜好の違いでしかない。
キャラ中心だと、シナリオと両立しにくいってこれまた当たり前の話!
「キャラ中心」であって「シナリオ中心」ではないのだから。
シナリオがキャラ指向すぎて、物語としてっきっちりと面白いシナリオが少なくなったのは純愛ゲーの方こそだろう。
シナリオが面白いかどうかは、純粋にライターの力量の問題であって、純愛だからとか、
両面ゲーだからとかまったく関係ない。
シナリオが評価できるゲームとして挙がった、
「雫」「痕」「ホワイトアルバム」「ファントム」「螺旋回廊」
この中で、和姦/凌辱両面そろってないのはホワイトアルバム位のもんだ。
あと、
>「ファントム」といったニトロの作品もキャラ萌え要素はバッチリなわけなんだが
どこが?ハロワならともかく。
689 :
687:03/01/14 00:20 ID:YxKK55sC
ごめん、688が何に反発して書いているのか、いいたいこと
がよくわかんない。
そもそも、ここはキャラ中心としての話なのかな?
両面性どうこうについては、そういうジャンルとしてわかるが
シナリオ中心の場合は、そこに整合性いるという話だし、感動系
の話/陵辱系の話(シナリオ)がメインなら、二つのジャンルを
無理につみこむより、ひとつにしぼったほうが、一般的には
やりやすい「傾向」にあるという話だよ。
ライターの力量といっても相性もあるし、できてみるまで判らないところあるから、「例外」としていれなかったわけだ。
わかっていると思うが、「シナリオ中心」ということと、
「シナリオの面白さ」は別だ。最初のたとえが悪かったせいかも
しれないがね。
陵辱ありだと「エロ」は表現しやすい、と同時にシナリオ性も
表現しやすい。というのは、陵辱のほうが、フィクション性が
高くて表現できることが増えるからだ。素材が増えれば作れる
料理は増えるのだから。
ここでは、「シナリオ」とひとまとめにしているけど、本当は
(使う設定、扱うストーリー/テーマ性、脚本(シナリオ))
の3つにわけられると思う。シナリオ中心という話の時は、
前2つを指すと思って話をしてたのだけどね。
ファントムにメイドやロリというオタ的萌えがないというのなら
ないが、ここの過去1から300くらいまで読めば「萌え」は
あることを理解してもらえると思うがな。
伝わってないのか、勘違いしているのかは分からないけれど、
>とあるが、これはまったくアホらしい話で、このギャップがイイ!と思える人間が買うゲームなの。
で、引用されている>680箇所は俗に「純愛ゲー」/「凌辱ゲー」として
どちらかに分類できるものについての話であって、
「純愛/凌辱両面ゲー」についての話ではない。
まず、「純愛/凌辱両面ゲー」(例えば『超昂天使エスカレイヤー』)
の場合は、そのギャップを楽しむとか、そう言うのも嗜好の問題で片付けられると思うけれど、
「純愛ゲー」(例えば『家族計画』)
で、ヒロイン凌辱を生々しく入れてしまうと、その途端に大筋が破綻してしまい、
主人公(=プレイヤー)は彼女が凌辱されたという事実を乗り越えられるのか?
というシナリオになりかねない。
同様に、「凌辱ゲー」(例えば『螺旋回廊』)
凌辱後のヒロインを愛して純愛シナリオにいけるかといえば、
よほど上手いライターでないかぎり、
こちらは置いてけぼりで主人公だけがヒロインを愛し、こちらはそうでもない、
むしろそれを醒めた目で見てしまう、ということになってしまう。
純愛
1 ↑ 2
シナリオ←ー−−−−−−→エロ
3 ↓ 4
凌辱
と考えたとき、それぞれの極にある作品もしくは、中間タイプとして1,2,4はありえても、
3は成立しにくいのではないかと思う。
>690-691は>688についてのレスです。
謝、連続書き込み
なんでエロとシナリオが両極になるんだよ
そこら辺からしておかしいだろ
694 :
689:03/01/14 01:08 ID:733vZp6K
ここでの、エロ=抜きっぽさ、と思うな。
691ではないが、3が成立しにくいのは一般的な話で本当に
力ある天才とかなら不可能ではないだろうが、難しいという話だ
ね。そういうゲームは傑作とよばれるわけだが。
>693
たしかにエロとシナリオを対比させるのはちょっと違う。
正確にはエロと物語(性)を対比させたほうが良かった。
そのうえで、煽りでなくて、本当に分からないのなら、
こちらの書き方が悪いか、こちらの意見が間違っているか、
それともあんたの頭が悪いかのどれかにあたると思われるが、
こちらの書き方が悪いorあんたの頭が悪いのなら、
どこから分からないのかを書いてくれなければ分からない
(こちらもそれほど高等な脳みそを持っているわけではないので)。
また、こちらの意見が間違っているのなら、どういった理由で間違っているかを書くのが、
このスレにおいては正しいありかたかと思います。
>なんでエロとシナリオが両極になるんだよ
一応の解答
基本的には>671、>680、>686、>690
で、(一般にエロにおいて、「凌辱>純愛」であるとして)
エロエロ→凌辱
凌辱→物語成立しにく
エロエロ→物語成立しにくい
同様に(一般に物語(性)において、「純愛>凌辱」であるとして)
物語(性)→純愛
純愛→エロエロになりにくい
物語(性)→エロエロになりにくい
だから、一般的に物語←→エロ
と言えるのではないかと。
697 :
694:03/01/14 01:45 ID:gvtNcsaD
おっと、前書いたことと矛盾してとれそうなので訂正いれとこ。
上で3と書いたけどまちがい。むしろ2が成立しにくいや。
陵辱純愛が成立しないわけではない。
「汚れた英雄」や「CRAVE×10」かとて、シナリオ(設定部分における)という例もある。ただ、シナリオ(陵辱を行うテーマ性)という部分で
ひどく難しくなり、シナリオ(脚本性/演出、ライタの力量)に
左右されるわけだ。そういう手間を省くなら、抜きゲーとして
キャラやシチュに走るほうが楽と。
逆に、純愛系というのは、シナリオ(設定、テーマ性)として
目新しいものは少なくなり、ほぼ純粋にシナリオ(ライターの力量)勝負になる。うまくいかないと萌えキャラがいるだけ、となる。純愛系シナリオ中心は、エロス(性愛)は成立しやすいけど、エロ(性欲)とのバランスはあまりよくないきがするよ。
698 :
694:03/01/14 02:03 ID:IayGkkPV
>>696 おや、私はちょっと賛成できないな。
物語性ということでなら、タブーや使えるシチュエーションの
多さで、「陵辱あり>純愛」と思うな。
ただ、「純愛」系は、エロエロにとぼしい。そのために
「キャラ中心」にしないなら、「物語性」を強くうちだすしか
成立しないと思うな。
そして、たいていの陵辱系は使えるシチュの多さに甘えて、
「物語性」に打ち込まない、というのが私見です。
このへん、映画ぽい印象だけどね。
699 :
688:03/01/14 03:45 ID:cSeSIAWh
>>689、690
えーと要するに、凌辱/純愛両面ゲーに対して批判的な流れになっていたように見えるわけで。
嗜好として合わないというなら問題ないけど、そこに妙な理屈付けをするなよ、と。
>純愛EDを見たあとにヒロインが凌辱されるもの、あまり良い気持ちがしないものだと思う。
だからこれは根本的に嗜好の問題でしょう(両面ゲーか片面ゲーかにかかわらず)。
シナリオが壊れるとかそういう話はまったく別問題であって。
>>691 その表からして3はまさに「螺旋回廊」が相当するでしょ。
成立しづらいというよりは、凌辱系ではエロをこそ期待されるので、
シナリオに傾注しないのは当然の傾向。
2だって別に成立しづらくはないでしょに。
あと693は俺じゃないっす。
>698
>物語性ということでなら、タブーや使えるシチュエーションの
>多さで、「陵辱あり>純愛」と思うな。
使えるギミックが多いというのには賛成。それを使っていないというのにも賛成。
だから、この現状を踏まえると、物語性においては純愛>陵辱かな、と。
もちろん、これは現状でしかなくて、凌辱に物語性を持たせることは可能。
ただ、その場合凌辱は性的妄想の装置としての効果を失い(あるいは弱め)、
結果としてエロの面では現状の凌辱ものよりもエロ薄になる可能性をはらんでいる。
ただ、これは単に頭の中での足し算・引き算でしかないので、
それをうちやぶる「スゴイやつ」がでないとはかぎらない。
>699
私個人は、別に両面ゲーを否定するものではないです。
「純愛ED→ヒロイン凌辱」に関しては
自分としてはあながち間違ったことは言ってないと思うのですが、
書き込むとまた同じことを繰り返すことになるので、他の人の意見が出るまで保留します。
『螺旋回廊』は途中でなげたので正確には分からないけれど、
どっちかというと、純粋凌辱になるような気がするけど・・・
最後にスゴイどんでん返しがあったかもしれないので、保留します。
2は成立しにくいとは思いません。
個人的にはあまり好きではないですが、一例として『とらいあんぐるハート』などが入ると思います。
眠いので、ちょっと変なこと言ってるかもしれませんが、目をつむってやってください。
702 :
698:03/01/14 05:49 ID:CUYhu3hc
理屈つけるのが、このスレのありようなので、こればかりは
理屈で返してほしいが・・・。
別段、「両面」性があるゲームを批判していたわけでなくて、
安易に「両面」ゲームを作ると、キャラ萌え中心のゲームになる
ということなんだ。いっておくけど、ここでキャラ萌えを悪い
意味で使っているわけでないよ。抜くなら、キャラ萌えあるほう
がいいしね。
もうひとつ、鬼畜系をシナリオのメインにした時と、純愛シナリオの比重がゲーム内で同じだと、シナリオに置いて語りたいことがぼやけやすいのではないかということね。
シナリオを中心とするなら、わかりやすいよう分離してみる方が
シナリオを味わせやすいのでは、ということ。
純愛ED見たあとに云々というのは、たとえばだが、純愛路線の
「To heart」のマルチがSM女王としてあかりを調教するなん
て部分が、同じゲームの選択枝にあったとしたら、「Toheart」の本質としての良さが失われたりするだろう、と。
逆にいうと、両面性あるなら、何故両面性とその落差がそのゲームに必要かをシナリオ(設定部分の、企画といってもいい)部分
で用意する必要があるわけだ。そして、そこがないのが多くないかとね。
703 :
698:03/01/14 06:38 ID:KWmZqTQK
2なら「尽くしてあげちゃう」だっけ?アレとかもそうかな?
私が、2が成立しにくいといったのは、「普通の心理状態や設定」の話として成立しにくい、ということね。特殊な設定や心理を
主人公に要求していると思うので、シナリオ作るときに傑作というレベルまでのものは成立しにくいだろうな、と。
実は、私も両面性あるゲームは大好きなんだけどね。
両面性のあることをシナリオとして、いかしたいなら「落差」を
生み出すことに意味あると思う。
純愛をしている人間に堕ちたほうが楽と誘惑する。鬼畜な人間に
は、心が痛まないかと罪悪感をさそうという風に。
アンビバレンスが組み込まれるか組み込まれないかでかなり変わると思う。
「ホワイトアルバム」強姦ないといっていたが、アレは描写とし
てはないが、「彼女に操をたてる純愛か/裏切る鬼畜となるか」
を選べというゲームだしなぁ(笑)。
そういう部分がないと、シナリオよりもキャラ性が『売り』の
ゲームになるぞ、と。
参考として聞きたいけど、699が勧める両面性あるシナリオ重視のあるゲームて何?
704 :
699:03/01/14 08:58 ID:cSeSIAWh
>>701 >私個人は、別に両面ゲーを否定するものではないです。
ならばよし!
>>702 君らが全然間違ったことを論じているとは思わないよ。
ただ、別に両面ゲー特有でもない(それゆえ十分に正しい)論理と両面ゲーを好まないという個人の嗜好が
一緒くたに語られて、その嗜好に正当性が帯びせられるのではと思って突っ込んだ訳。
あえて反論すれば、「安易に」作れば、キャラ萌え中心のゲームになるのはただの純愛ゲーも同じだし、
凌辱シナリオ/純愛シナリオが一つのゲームに並存してたってなんの問題もないし、
シナリオ中心であるなら比重とかそんなことは、シナリオから必然として現れることに過ぎない。
純愛シナリオに「安易に」凌辱なんか入れたらシナリオが壊れるのも当然だけど、
うまく取り入れれば「ピュアメール」のように単なる純愛路線とは異なった良さも獲得できる。
根本的に「安易に」やったらダメつーのはどんな場合でも当たり前の話で・・・。
両面性とその落差の必要性をシナリオで用意する必要も、別にまったくない。
純愛ゲーはなぜ純愛でなければいけないかをシナリオとして用意せにゃならんの?
>>703 表の2はそもそもエロよりなんだから、シナリオとして優れている必要性はないでしょに。
まあ両面ゲーが好きなら何も言うことはない、同志よ。
ただね、やたらシナリオの整合とか必然とかにこだわるのも不毛でしょ。
整合性や必然性そのものがシナリオを面白くするわけじゃないし。
>両面性あるシナリオ重視のゲーム
別段シナリオ重視ではないけどバルダーフォースは面白かった、戦闘を除いてもね。
705 :
704:03/01/14 13:40 ID:cSeSIAWh
バルドフォースだった。面目ない。
漏れは法学系は嬉々として参加するんだけど、文学系の論議には疎いもので、
考えるほうではなくてテーマを挙げてもいいだろうか。
最近素人なりに疑問になっていることが2、3あるんだけど、
まず、
「エロゲーの中核をなすエロを考えると、シナリオ重視のお手軽さがゲーム重視に対するアドバンテージとなる」
という主張と、
「シナリオ重視ならば、一定以上の物語性を有することを理由にエロ・ゲーム性を失っても許容される」
という主張や現在のシナリオ重視系タイトルに見られる重厚肥大化傾向にズレが生じているような気がするという点。
次に、
現在、シナリオ重視と呼ばれるタイトルは、
純愛や泣き系を中心とするというのが一般的見解だと思うんだけど、
昨年初め以降、そのユーザー趣向に微妙な変化がみられるように感じる。
純愛や泣きを中核に据えて、そのエッセンスとして萌えを添える「純愛・泣きをゴールとするシナリオ」
から、
萌えを中核に据えて、そのエッセンスとして純愛や泣きを添える「萌えをゴールとするシナリオ」
に、業界側もそれを受け入れるユーザー側もシフトしつつあるのではないか、
とすれば、エロとシナリオとゲーム性の議論自体に何らかの変化が必要ではないか、という疑問。
的外れな論点かもしれぬが、聞けるのはココくらいなのですまぬ。
質問を取り違えてるかもしれんません。
間違ってたら、訂正してください。
一個目の質問について考えたこと。
・エロ中心→その触媒としてのシナリオ、
手っ取り早くエロに到達するためのゲーム部分の縮小・消滅
すなわち、エロのためには、シナリオ>ゲーム
VS
・シナリオ中心→エロ・ゲーム性は添え物
この二つのズレについて、と考えます。
んで、どっちが中心になるべきかって言えば、それはどちらでもいい、
というのが昨今の流行です。
個人的には、エロをがんばって欲しく思います。
しかし、結局ユーザーは与えられる者であり、
与える側にその気がなければ、どうしようもないです。
「エロゲーでもシナリオ重視でいいではないか?」という人がいる限り、
「俺は良シナリオならエロ薄でもかまわない」という作り手は許容されることでしょう。
結局、「エロゲー」というくくりが、「エロ」と「ゲー」を持つメディアだ、という先入見を抱かせるのだと思います。
近年の状況を振り返り見るに、「エロ」は「エロゲー」として銘打つためのおまけ程度になってしまっているものがあります。
となると、名前こそ「エロゲー」ですが、小説のような媒体に移行しつつあると考えることもできるでしょう。
メリットとしては、
1、絵が見える。(挿絵でもフォロー可)
2、音がつく。
3、こちらにある程度物語を選ぶ自由がある。
デメリットとしては、
1、パソコンが必須。
2、コストパフォーマンスが極めて悪い。
(新品買って、売ってを繰り返せば、ハードカバーとドッコイか?でも、まっとうにやっていれば、手元には残らない。)
結局、様々な種類のシナリオが出現し、有名無実隣ながらも
「エロゲー」に「シナリオ型」が集中するのは、購買年令層の関係化と思われます。
家庭用ゲーム機は広い購買層に普及していますが、基本的に購買層は低年齢と考えていいと思います。
それに比べれば、「エロゲー」を買う人間は、パソコンもちでなおかつ18歳以上です。
若年層がシナリオ型のゲームを好むとは思えない。
(比較の問題であって、おそらくRPGやアクションなどのいわゆるゲームの方が人気があると思われる。)
物語に自由度を残しつつ、しかもその物語を読むことを選択してくれる購買層が、
ちょうど18歳以上と重なってくるのではないでしょうか?
・・・横道に入りまくりな上に、支離滅裂っぽくなってきた。
このへんで置いときます。
709 :
706:03/01/15 16:52 ID:mRqnTbkf
707-708氏、レスthxです。
読んでいてもう一つ書き漏らした疑問点に気付いたので。
シナリオ重視タイトルの開発者インタビューでは結構、
「エロを意識した開発」を心がけているようなコメントが多く、
例えば、ageの「君が望む永遠」開発者インタビューでは、
「エロ」ゲーという前提を意識し、自然かつ必要なエロ描写を組み込むことに注心した、
というようなコメントが見られる。
しかしながら、ユーザーの中には、極論を挙げれば、
一定のシナリオ性を有していれば、いくらエロが盛り込まれていても、もはやエロゲーとは分離して欲しい、
という主張もみられる。
これは、送り手と受け手が乖離しつつあるということだろうか。
興味深く読ませていただいておりますので、宜しくお願いしまっす。
エロゲーって呼び方も大分恣意的な呼び方なのであまりに名前にとらわれるのは
どうかなーと思うな。(昔は美少女ゲームなんて呼び方もあったね。)
メーカー各社が自分達の作っているものをどう捉えているかにもよるだろうし。
ゲーム性というのは突き詰めれば「失敗を克服して成功にこぎ着ける」ことであり
エロゲーにおいてはそのあとに待つHに達成感という付加価値を与えるための物だが
抜きたいのでHを見ずには納まらない、というむきには邪魔なものでしかない。
今主流のノベル形式は
「ゲームの体裁を取って複数キャラの複数Hをを閲覧するための基本フォーマット」
という感じだと思う。閲覧よりも追体験といった方がかっこいいかもしれない。
つまり選択はあるが難易度は0に近く、ゲーム性の本質である失敗は隠しルートくらいしかない。
そこで別の付加価値として注目された物は没入できる、感動的なストーリーであり、
読ませるテキストである。これがあれば、失敗が前提で努力が必要な付加価値である
ゲーム性など無くてもこれだけで十分という声が今は大きい訳でありそれも正統なものだと思う。
ここまで一気にかいたが締めに何が言いたいのか忘れてしまった。
今はこれがさらに逆転してストーリーに付加価値としてエロがつくものも尊ばれるようになったって事かな?
とりあえず、今発売されている物からゲームの3文字を外した呼び名を付けるのも悪くないかなって事で。
>>711 それはエロゲーの歴史とはちと違う。
別にゲーム性の代換品としてシナリオが投入されたり注目されたりしたわけじゃないよ。
シナリオの肥大がゲーム性を駆逐していったんだ。
もちろんエロの肥大もゲーム性を駆逐した一因ではあるけど。
しかし現在の18禁PCソフトウェアの多くからエロゲーという名前を外してみるのも
悪くないという感想には同意。だがその実、商業的理由からエロゲーという名前を
背負っていたいと切実に願ってるのもそれらの作品達だったりするんだな。
シナリオは、作品ごとに違いがある。
(中には似ているものもあるけれど、
話題にのぼるゲームはそれなりに独自の魅力がある。)
同様に、エロも各作品ごとに違いがある。
(これも同様に似ているものは数あれど、
残るゲームは何かしら突出したものがある。)
この二つの要素と比較したとき、
ゲーム性は新たな要素を付け加えるのは難しい。
それは、家庭用の状況を見ればよく分かると思う。
(圧倒的に絶対数の多い家庭用市場でさえ、
ブレイクスルーとなりうるゲームにはなかなかお目にかかれない。)
となると、旧態依然としたゲーム部分を毎回のように強要するよりも、
敢えてゲーム部分を切り捨てた上で、エロorシナリオで勝負する、
というのは一つの選択肢であっただろうし、それは現在の主流になった。
これは、シナリオとゲームの性質の違いに由来すると思う。
ゲームは剥き出しのシステムであるのに対して、シナリオは基本となる筋は同じでも、
人によって随分違った話になる。(例えば、今昔物語と芥川の『羅生門』?)
エロは、個人の嗜好に強烈に作用されるがゆえに、
各人が「究極」の抜きゲーを探す、よってつねに新たなものが求められる。
>709
>これは、送り手と受け手が乖離しつつあるということだろうか。
『君が望む永遠』は未プレイなのでなんともいえませんが、
おそらく、送り手と受け手の乖離が生じているとすれば、
上にもありますが「双方が何を望んでいるか?」という点にあると思います。
例えば、メーカーはあくまでエロゲーを作っているのだから
「シナリオは大事だ。
しかし、シナリオを台無しにしない程度で最高度のエロを提供するのが、我々の義務だ」
と考えているのならば、
ある種のユーザー、すなわち
「エロゲーというくくりにこだわる必要はない。
面白シナリオ、その純粋性を高めるのならば、エロは一切必要なし」
という向きとは乖離が生じているといえると思います。
結局、メーカー側がどのようなものを作っているつもりか、
ユーザーがどういったものを求めているのか、
互いの思惑が合致するときもあれば、ずれるときもあるということでしょうか。
ちなみに、ユーザーの思惑に応えるメーカーがよいメーカーだと個人的には思います。
しかし総体としてのユーザーなどというものは存在しない。
個人としてのユーザーがいるだけだ。
ユーザーの思惑はユーザーの数だけ存在する。
たった一人しか「思惑」をもったユーザーがいなかろうが
それに向けてゲームを発信すれば「いいメーカー」か?
ならどんなメーカーでも「いい」メーカーになるぞ。
確かに総体としてのユーザーはいないけれど、
何らかのタイトルを発表した時点で、
ユーザーはその作品に対しての態度を決めるわけです。
(例えば回避決定とか、確定とか・・・)
で、そのうちで買おう、と思うユーザーは何らかの思惑を抱くわけです。
もちろん各人の思惑は違いますが、一つのタイトルに対して抱く思惑はそれほどずれてこないと思います。
で、その思惑の最大公約数的なところを
上手にすくい上げることのできるメーカーがよいメーカーだと思います。
あとは、もうどれだけ趣味が合うかといった個人レベルの話になっていしまうかと思いますし、
そこにズレがあるからこそ、
エロゲー(というかあらゆるメディア?)は成立しえるとも言えるかと思います。
>それに向けてゲームを発信すれば「いいメーカー」か?
「いいメーカー」でしょう?
たった一人の思惑に応えて、自分が望むものを、自分が望むとおりに作り上げて、提供してくれる。
これ以上、一体何を望むのかを聞きたいくらいです。
俺(もしくは望んだ当人)はよくても、ほかの人はどうなる?
そんなことは、知ったことじゃないでしょう?
んじゃお前、メーカーは好きなゲーム出せって言ってるのと同じだよ。
99.9999%のユーザーは無視していいってことだからな。
つまりここでなに書こうが議論しようがお前の書き込みも俺のも他の誰のも
まったく意味がないって言ってるのと同じだろ。(まあ実際その通りなんだが)
エロもシナリオもゲーム性もあったもんじゃない。
>99.9999%のユーザーは無視していいってことだからな。
?
ユーザーを無視していいのはユーザであって、メーカーじゃないよ?
メーカーは、ある程度好きなゲームを出していいと思う。
そのゲームの方向性に対して、ユーザーが抱く思惑を
最大公約数的にまとめ上げて出せるのが良いメーカー。
言い換えれば、安定した品質を提供できるメーカーでもある。
私、(もしくはあなた、もしくは何処かの誰か)が望んだゲームを提供してくれるのが、最高のメーカー。
この場合の「望んだゲーム」、というのは理想のエロゲーであって、存在しない。(もしくは、しがたい)
で、もちろん「最高のメーカー」は存在しない。(もしくは、これも存在しがたいが正しいのかも・・・)
>716では、どちらもいいメーカーとかいてしまったので多少語弊があったのかも・・・
・・・脱線しまくりだ。
>ちなみに、ユーザーの思惑に応えるメーカーがよいメーカーだと個人的には思います。
一応、「個人的には」と断ってあるので、平行線になりかねないかと思います。
「どうしても納得がいかない、お前は間違っている!」
or
「いや、これはスレ違いではなく、まさにこのスレにこそふさわしい内容だ!」
と思う方が書き込まない限り、この話題は終了します。
平たく言えば、逃げます。
なんだかな。言ってることがぜんぜん一貫してないよ。
>719
せっかくだから、聞きますが、どこが一貫してませんか?
>なんだかな。言ってることがぜんぜん一貫してないよ。
こんなことだけを書かれても、どこが一貫していないのかが、まるで分かりません。
指摘された上で、間違っていると思えば訂正しますし、
間違っていないと思えば、論駁を試みます。
>「いや、これはスレ違いではなく、まさにこのスレにこそふさわしい内容だ!」
>と思う方が書き込まない限り、この話題は終了します。
このへんとか(w
722 :
山崎渉:03/01/17 07:00 ID:W9UpuMic
(^^;
723 :
名無しさん@初回限定:03/01/19 01:25 ID:tQMsU1LC
エロゲテキストと、小説テキストの違いってなんだろう?
シナリオライターの脳内以外ではほとんどないよ。
実際はたいした違いじゃないのを連中が大げさに言いたててるだけ。
もちろん自分ではそう信じてるんだろうけど。
逆に小説なら小説、エロゲならエロゲというジャンル内での作品ごとの差異の方がよほどデカイ。
やっぱり両ジャンル感の差はあんまりないのかな?
一応、自分でもエロゲーテキストに必要なことを考えてみたんだけど、
あんまり変わらない気がしたんだよね。
たとえば、CGや背景なんかである程度の情景描写は省けるとはいえ、
結局は文章で説明しないと細部は伝わりにくい。
(例)背景:雨のシーン
パターン1:「それは嵐の晩だった・・・」
パターン2:「静かな雨がしとしとと降りつづけている」
上の二つは々背景を共有することが出来ても、物語に与える影響は違ってくる。
CG・背景はアニメーションしていない以上は小説における「挿絵」と同様の効果を果たすだけで、
ある場面を想起させる触媒以上にはなりえない。
となると、やはり描写は必要となってくる。
他に、「短文で分かりやすく」とか、「面白い会話」とかも
小説にも求められる要素であって、エロゲー独自のものではない。
エロゲーの特性を活かしたようなテクストってないのかな?
思いついた。 >エロゲーと(一般的な)小説との違い。
異様に会話頻度が高い。
・・・
なるだけ感情をカットした文ってのもあるぞ。
エロゲはなるべく一人称で。とか。
まあ、構造的なものが主な違いと言えるでしょう。
書いてみればその差異の大きさには気づくことになる。
一方でほとんど違わないと言うのもまた正しく。
730 :
名無しさん@初回限定:03/01/19 09:47 ID:Sr+fOjpw
エロゲってのは視覚的補助をイラストによって受ける分、
そのイメージから抜けることが難しく、
逆にはじめから顔の出てこない分、
頭の中で妄想してハァハァする小説のほうがキャラクターに対して干渉することができる。
それで、選択肢でもって物語に干渉するのがエロゲ、
シナリオライターの書いた筋道から逃れることができないのが小説。
ようは、物語のどこに干渉するかで小説とエロゲは区切られてると思う。
また、パラダイムノベルズのKanonとかみると、
何本もの小説が同一の時間軸上で進むのもエロゲの特徴かと。
三人称主体の小説(小説が三人称主体という意味ではないよ、念のため)を
よく読むから、一人称全盛のエロゲに慣れるのは時間がかかった。
今時のライトノベル等は一人称がカナーリ幅を利かせてますな。
ハードボイルド系ミステリーなんて一人称がお約束だし。
あぼーん
主流のAVGで言うなら改頁の制約がキッツイんだってば。
(ノベル型が主流と言っても、全画面ノベル表示形式の作品は実際数少ないし)
ここだけでも詩と俳句(川柳)くらいちがう。
逆に場面転換や省略表現は視覚先行でやれる分テキスト的には楽ができる。
とか違いは枚挙にいとまがないと思うけど。
違い=楽できるできない、表現の武器となるならない、のポイント
という意味でだが。
>主流のAVGで言うなら改頁の制約がキッツイんだってば。
素人なんでよくわからないけど、
一行当たり15〜20字くらいで三行書ければ、
たいがいの文章は上手く収まるような気がするけど・・・
まぁ、きついといえばきついけど、取り立てて強調するほどでもないような。
だから脳内なんだってば。
自分は大変で凄いことやってると思いたいの。
とりあえずテキストそのものに特別な違いはないってことで。
当たり前っちゃ当たり前だが。
まあ、同じ同じと思って垂れ流されると、それはそれでマズいものが出来上がる訳だが。
マズいもんはマズいシナリオライターから生み出される。
そういう奴はどっち書いてもダメ。
あの『果て青』のライターさんだって、なんかの賞を受賞してたとかしてないとか・
結局は、どのメディアでも最後は才能か・・・
んー、エロゲーテキストが小説化してきたのは割と最近のことで
元はむしろ漫画に近かったんじゃないかな?
漫画では長いネーム(台詞や説明文)は嫌われる、出来る限り文字で語らず絵で語るのが
漫画の基本原則(例外もあるが)。ゲームも同じで出来る限り文字で語らずCGとBGM、
そして何よりゲームプレイで語るのが基本原則だったんだと思う。
これが出来てない漫画やゲームは冗長で鬱陶しいからね〜
もちろんゲームとは名ばかりの電子小説については話は全然違うだろうけど。
昔のエロゲーなんざゲーム性とは名ばかりのコマンド探しや
多少マシになってもコマンド総当たりADVだらけだったな。それこそ冗長でうっとおしいやつ。
むろんカオスエンジェルその他の例外はあったが、今と同じくらい例外だった。
話は立ち絵すらない背景画面で進みBGMはビープ音並、ヘタすりゃ音源自体が無い環境。
FM音源入れるのにいくら投資したっけか。
絵や音やゲームプレイで語れる範囲は技術的制約により今よりずっと狭かった。
その面での表現は今の方がよほど進歩してるわな。
むろん年寄りの美化された思い出については話は全然違うだろうけど。
743 :
741:03/01/20 04:10 ID:13xS5XcZ
>>742 ん〜、なんか疳に触ったか? 別に今の小説風エロゲーを非難してるんじゃなく、
昔はエロゲーがまだ漫画的な方法論を採っていて、テキストに出来る限り頼らず
そんなショボいCGやSEやゲームを基本にして必死に物語を表現しようとしてた。
それでテキストが会話中心で短かったと言いたかっただけなんだが。
そういう作り方をしてるゲームではテキストが冗長だと鬱陶しいってこった。
今はエロゲーが小説的に変質してテキストの制約も取っ払われ多彩な表現が可能になり、
CGやSEも美麗化、操作システムもノウハウが蓄積、ついでにおねいさん達の朗読サービス
付きときたもんだ。そりゃ表現力では圧倒的だわな。
そのぶん大切な何かが失われた気がするよ…。
はっきりと明言は出来ないんだけどね。
745 :
742:03/01/20 04:36 ID:qOQCvcTW
>743
>ゲームとは名ばかりの電子小説
このへんな。小馬鹿にしてるようにしか見えなんだ。
そういう印象を与える表現だっつう自覚がないなら単に無神経なだけと納得するさね。
過剰反応だと思うが。
ノベル系はゲームに非ずっつう思想は珍しいもんでなし、
しかしノベル系の魅力自体を否定しているか、というとまた別なわけで。
747 :
742:03/01/20 05:01 ID:8htNjndN
それもそうだな。
失礼した。
ADVと小説じゃ全然違うぞ……。
別に優劣がどうこうの話じゃなしに、メディアの特性と合わせて
スタイルが変わってくるのは当たり前だ。
ちょっと思いつくだけでも、
・文章は短くないといけない
・文同士に読解上の関連性を持たせてはいけない(一クリックで消えるから)
・絵で分かることを無駄に書いてはいけない
・台詞にはボイスが入るから口語的に読みやすくないといけない
・喘ぎ声とかもちゃんと書かないと演技してもらえない
などなど。小説屋が何も意識せずに書くとハマるよ?
エロゲの枠が狭くて、
小説の文章表現の許容枠が大きいというべきなのでは。
あとはま、鬼畜系か萌え系か、シリアスかギャグかでも違うしね。
某所の紹介で川端康成を眺めていて、萌えに特化した文章ってこういうのを言うんではないかと思った今日この頃。
>749
絵や音、声とシンクロするものだからね。どうしても制限は強くなる。
逆に小説は量の条件が非常に厳しい。
きっちりとした枚数を要求され、大きな逸脱はあまり許されない。
一方で、シナリオは何はともあれ、最初にある程度の量を要求されることが多い。
その程度の差を大げさに言いたてるなって。
自分は能力ありませんて宣伝してるようなもんだ。
ぜんぶ小手先ですむ話じゃん。
>752
その小手先テクに気を遣ってくれない小説屋さんが多いから、
それをゲームテキストに書き直すよーな仕事が来ることもある。
その小説屋とやらがダメなだけだな。
変な煽り入れてる奴がいるなあ。
小説とADVのテキストに差があるかどうかという話をしてるのに
なんでライターの能力とか意識にもっていくんだよ。
たいした差はないのに小さな差を大げさに言いたてるヤツが居るって話。
小さな差を大きく感じて難しいと言い出す原因は大抵本人の無能ってこと。
煽りでもなんでもない、ただの事実だろ。
だから「小説とADVのテキストに差があるかどうかという話」をしてるところに
「小さな差を大げさに言いたてるヤツが居るって話」をぶちこんでどうすんだっての。
それが事実だろうが本題から外れた茶々入れになってると言いたかったんだが。
756(=752=754?)の中では「たいした差はない」と結論づけられているようだが、
どうしてそう考えるのかということが今の焦点。
さらっと流されているが、一人称であるってことはものすごい「枠」。
それを活かすことも勿論できるけども、
俯瞰すれば表現としては足枷になっていることが多いだろう。
まず一人称であるということは、主人公は無個性になりやすい。
テキストの地の分は主人公の「主観」なわけだから、
その価値観が極端であればあるほど、理解できないものになってしまう。
そしてテキストの表現そのものが主人公の性質の中に制限される。
”冬と春とが北半球の支配権を争って、とりあえず引き分けに終わった結果、
東京は冷たい雨に閉ざされて灰色の正午を迎えようとしていた。”
例えばこういう修辞的表現は一人称では難しい。
普通の人間がそんな手の込んだ思考で状況を把握することはないからだ。
そして主人公が見ないもの、見えないものも表現できなくなってしまう。
例えば一見無口なヒロインが、頭の中で(もしくは主人公の知らない所で)
ものすごく面白いギャグをかましていたとしても、原則として一人称では表現できない。
(ミステリーなどではこういった特性は逆に利用しやすくもあるが)
常に主人公自身が物語に関与しなければならないのは、
物語を展開させる上で非常に重荷であろう。
そして一人称の小説は山ほどあるわけだが。
三人称のゲームも少数ながら存在するわけだが。
そりゃそうだ
一人称が多いのはゲームの傾向ではあるけど、テキストの
構造的な違いとは言えないような。>758の言っているようなことは
一人称の小説にも言えることだし。
やはり、メッセージウインドウなどでの文字の配置関係による差と、
あとは表情の変化などのCGを使った変化に合わせた書き方をするってのが
アドベンチャーと小説のテキストの違いだと思う。
小説の一人称は当然、そのメリット&デメリットを前提とした上で選択されたものだろう。
一人称ならば文章力を必要とせずに作品を作りやすいしね(作品の面白さは別だが)。
ただゲームは、その構造自体から一人称を求められているところがある。
三人称的テキストのゲームでも、画面構成は一人称だったりとかね。
(背景上にヒロインが正対している絵は一人称の画面そのものだ)
一人称の持つメリットも無論認めるが、あまりにも型にはまったものが多い気がする。
例えばナレーション的なテキストを併用して突っ込み役にするとか、
もっと変化があっていい。
一人称にも回想型と現在進行型があって、
回想型の方はそのときは知らなかったけど後で知った、
というような情報を配することも可能だ。
やり方次第では三人称より幅が広がることもある。
しかしまー、「このとき○○していれば・・・」「後になって悔むことになる」
「それが彼女の姿を見た最後だった」とかいう文章はウザいが。
最近、戯曲の本を読んでいたわけです。
んで、思ったのが『鬼畜王ランス』なんかは形式として戯曲に近いかな、と。
すなわち、
「最初に簡単な場面の説明がある」→「各キャラ同士の掛け合い」
という形式で、背景は文字通り背景として、書割として扱われる。
こちらはだから、演劇を見ている感じ。
ただし、Hシーンのみはどちらかというと従来的な三人称の書き方。
三人称形式とどう違うんだ?ときかれたらそんなに変わらないかもしれない、と答えそうになるけれど、
三人称視点の小説よりは戯曲的、といったほうが近いんじゃないかと。
音楽なんかの演出がある点でも
↑抜けてた。
戯曲形式の小説という手法も存在する。
いや、そんなこと指摘されても、「何でもアリ」が小説なんだから当たり前のことで・・・
普通一般に小説といったときに戯曲形式のものを思い浮かべる人はそんなにいないでしょう?
そういうことを考えると、戯曲形式の小説などという特殊なタイプではなく
戯曲という一般的なジャンルを持ち出す方が自然かと思うけど?
また、戯曲といったのは上演される物語、すなわち
書割(背景CG)の前で、登場人物(キャラクター)が音楽(BGM)付でドラマを展開する、
という点を踏まえてのことなのですが、戯曲形式の小説も
そのように上演されることを意図したものなんですか?
「レーゼドラマ」で辞書引いてみるんだね。
【レーゼドラマ】
上演を目的とせず、読むだけのために書いた戯曲。
演出の制限を離れて思想表現に重点を置く。
・・・だから何?
言いたいことがあるんなら、ちゃんと文章にして書くんだね。
で、小説とゲームのテキストの違いはどこいった?
すんません、初カキコな上に、ついさっき前スレから斜め読みしてきたばかり
なんだけど…。
ゲームという「表現方法」の有用さはあまり語られてないような。
「主人公=視聴者」の一体感を高める方法としては、ゲームという形式は
非常に有効だと思うのです。ノベル系のゲームに小説と違う意味を見いだす
とするなら、理由はまさにそれだろう、と。ブラフまで用意して、わざわざ
選択肢を選ばせたりするのは、そのためだと思ってきました。
あと、ADVに限らずゲームの進化って入力デバイスの進化だと思います。
決定的な進化は少ないけど、表現力の向上による進化は色々と。バイオハザード
をADVとして見るなら、あれは「移動」や「怪しい場所を調べる」といった
選択肢を、ポリゴンキャラ使って複合的に表現、選択できるようにしたもの
だろうと。
更なる劇的な進化には、パッドとかマウスに変わる何かが必要だろうと思う
んだけど…音声入力とかには、まだそれほどの魅力を感じないんだよな。
…うーん、全然まとまってない。単なる一意見として聞き流してください。
違い(既出のもの)
1:異様に会話頻度が高い。
2:なるだけ感情をカットした文
3:エロゲはなるべく一人称で
4:文章は短くないといけない
5:文同士に読解上の関連性を持たせてはいけない(一クリックで消えるから)
6:絵で分かることを無駄に書いてはいけない
7:台詞にはボイスが入るから口語的に読みやすくないといけない
8:喘ぎ声とかもちゃんと書かないと演技してもらえない
9:メッセージウインドウなどでの文字の配置関係による差
10:表情の変化などのCGを使った変化に合わせた書き方をする
1は、自分が書いたやつなので保留。
2は、どっちについてのことなのかよく分からない。(個人的には、どちらもそんな感じを受けない)
3は、一人称小説もあることを考えれば、取り立ててエロゲーに独自ということもないように思う。
4は、小説でも昨今はそうだと思う。だらだらと一文が長いのは普通避ける。
5は、納得。
6は、納得。(まぁ、当たり前といえば当たり前だけど・・・出来てない人が多いのかな?)
7は、多くの人が活字を読む際、頭の中で音声になおして読む以上、
小説家であってもある程度リズムを意識して欠いたほうが読みやすく、
それは大事なことだと思うので、取り立ててエロゲーに独自ということもないように思う。
8は、大体7と同じ内容だと思う。(官能小説との違いを考える上では重要?)
9は、納得。ただ、それほど大きな制約にはならないと思う。
10は、逆なんじゃないの?よくわからんけど。
普通、まず「悲しい」という文章ありきで、悲しい表情変化をつけると思うけど。
>771
考えたこと、まとまって無くても勘弁を。
コンピューターゲームはこちら側(プレイヤー)がどのようにして
向こう側(メーカー)が作った情報を入手するか、
という観点についての話であると考えて書きます。
入手の手段は色々とあります。
例えば、主流であるADV/ノベルならば、
クリックしていくだけで情報を得ることが出来ます。
例にあるバイオハザードならば、画面上にいるキャラクターを動かして、
何らかのアクションを行うことで情報を得ます。
両者とも、ボタンを押すという行為には変わりありませんが、
こちら側からのゲームとのかかわり方が違います。
前者は静的/積極的、後者は動的/積極的と分類できるかと思います。
(例えば、テトリスは受動的・・・)
まぁ、この分類はどうでもいいのですが、
ゲームとこちらとのかかわり方として一番メインになるのは
やはり「どのようなジャンルか?」だと思います。
その次に、そのための手段となるもの入力デバイスなどが来るのではないでしょうか?
で、長くなるので短くまとめると、ジャンルについては閉塞状態でADVが主流。(最近ノベルは影を潜めたと思う。)
入力デバイスは・・・・・・開発の余地があるのかな?
>773
7は、いわゆる「長台詞」は避けろってことじゃないかな。
小説だと、割と平気で複文でしゃべる奴がいるけど、
あれに声をつけると学芸会みたいになる。
普通の人は複文ではしゃべらないからね。
8は、「ちゅぷっ、れろれろ」「くちゅ、んちゅ……」とかの擬音を
書くことは小説には少ないと思うけど、エロゲでは有効ということ。
むしろ、書かないとフェラ演技してもらえない。
10は、立ち絵数に限界があるので、合わせなきゃ、と。
1.ゲームだけの話ではない(ライトノベルとか)
2.ゲームだけの話ではない(ハードボイルドとか)
3.ゲームだけの話ではない(ハードボイルド系探偵小説とか一時期までの純文とか)
4.ゲームだけの話ではない(最近は特にその風潮強し)
5.ゲームにそんな制約はない(バックログ装備が普及したのはなぜか考えればわかる)
6.ゲームにそんな制約はない(「冗長に感じるくらいなら書かない方がよい」くらい。
絵で表現しきれない部分を補足する意味での情景描写や心情描写と重ねた情景描写
はかえって必要なこともある)
7.ゲームだけの話ではない(会話が不自然、という批判は小説でも一般的)
8.ゲームにそんな制約はない(台本に書いて演出で指定すればいいだけ。例:腐り姫
むしろ表示されるテキストと音声で別の情報を同時に提示できる点こそが差異)
9.ゲームに限った制約ではない(むしろウィンドウ配置やフォントの大きさを自由に設定できるゲームには
制約は少ないとも言える。例:果てしなく青い…
逆に小説にも活字とページという制限がある)
10.この点は確かに違う(しかし立ち絵の表情変化はゲームの絶対条件ではない。事実表情変化のない
ゲームは存在するし、その場合は台詞もしくは地の文によってキャラクターの感情が表現される。
また過去に遡れば立ち絵自体存在しない時代にも「ゲーム」は存在した。
イベントCGは小説の挿絵と類似の役割を果たす場合もある。もちろん別の役割もあるが)
つまり>723「エロゲと小説のテキストの違い」はきわめて小さく、むしろ
>724「ジャンル内での差異」の範囲にほとんどが収まる。
この板で議論されるゲームと小説のテキストの違いとはその多くが、
ゲームおよび小説における表現方法の多様性を無視した、偏狭な固定観念の産物である。
あるのはジャンルの枠と無関係な部分での「テキスト作成の手法の違い」でしかない。
そして書き手の「全然違う」という意見は、自分のゲームおよび小説に対する認識の狭さ、
あるいは表現手段の幅の狭さの表明である。
洒落ならはなから書かんでいいよ。半マジ半シャレならわざわざエクスキューズつける必要も
ない。スレ自体そうなんだから。
エロゲシナリオ「だけ」にある特性を挙げよう、って議論じゃないでしょうに。
なにかを表現するにあたってそれぞれの要素がポジティブかネガティブか、そのベクトル(量)
が小説のそれとどう違うか、って議論だろ
どう違うの?
>776
つーか元々「テキスト作成の手法の違い」を議論してるんだろ?
>748でも「メディアの特性と合わせてスタイルが変わってくる
のは当たり前だ」とあるだろう?
そんなこといったら脚本も戯曲もポエムも何もかも一緒くただ。
「レーゼドラマ」なんて微妙な境界線上のジャンルの味わいも
へったくれもないし、だいたい何でそんなに必死なの、君は。
>脚本も戯曲もポエムも何もかも一緒くただ。
これが776の主張なわけだが。
>780
そーだったのか。なんつーか、乱暴な主張だなあ……。
ところで、
>むしろ表示されるテキストと音声で
>別の情報を同時に提示できる点こそが差異
音声は頭だけ聞いて飛ばす人がたくさんいるからね。
テキストと違ったものを書くのはちょっと抵抗がある。
以下やや脱線
フェラ擬音を直接台詞に書くのを回避するために
そういう手を使うのも考えたんだけど、手間がかかるし、
なんかBGMっぽく聞こえちゃって萎え。
文字で「くちゅくちゅ」とか読むのに慣れちゃったみたい。
こんな話題でここまで引っ張れるとは思ってなかった。
みんな小説好きなんだなあ。
ノベル的テキストは基本的に、読み手が書き手の意図を理解する方法。
ゲーム的テキストは基本的に、読み手に書き手が意図を理解させる方法ではないかいな、と。
ただ、必ずしもノベルだから〜、ゲームだから〜と縛る必要性はないワケで、
伝えたいメッセージや主張、要求される文体に応じて必要な手法を用い、
不必要な要素を省くっつーだけの話しだと思うんだけど。
結局、定義の話をしているのか、傾向の話をしているのか、スタンスが違う故に
すれ違っているだけのような気もする。
だからこそ、すり合わせる為の意見交換が面白くもあり。
定義の話してもしょうがない。
究極的にはゲームも小説も同じ日本語なんだから
本質的な差異はないという結論にしかならんだろう。
大事なのは傾向だと思うんだがなあ。
たとえばゲームは一人称でなければならないという制約はない。
しかし実際には一人称の作品の割合が小説のそれと比べて高い。
この差はどこからくるのか、とか。
一人称での選択肢選びがゲームとしての最後の砦だから。
三人称でまともな文章を書く能力がないから。
>>785 背景、立ち絵という組み合わせ上、
主格の視点(文章上ではなく、五感の視覚でね)が
モニターの表示=プレイヤーの視覚として存在するから。
三人称だと、その時の主格を描写する文章も入るので、
プレイヤーの視覚との不整合が大きくなる。
ついで。
>787の意見も確かだろうが、
一人称だと喋り言葉でかけるので、圧倒的にテンポが良くなる。
クリックすることで文章を進めるAVDでは、一要素として重要だろう。
(無論、じっくり読ませるタイプもありだと思うが)
むしろ、ノベル系の台頭以後、
一人称でも下手糞な描写文、説明文を書いて、
全体をだらしなくさせてるゲームの多いこと。
Minkの『Mi・da・ra』では二重ウィンドウシステムというのがあったりする。
ゲーム的表現てのは地の文章以外でいろいろできるのがメリットでしょう。
文章だけを取り上げたら
小説 ⊃ ゲーム文
になるのは当然だと思います。
つーか、Hシーンなんか三人称で書くほうがずっと楽だしなあ。
どうして人称を技量の問題に還元したがるのか理解できん。
>>791 Hシーンで一人称が難しいのは、描写がメインになるからじゃない?
まあ、技量とは全くの別問題ではあるし、ここで議論すべきことでもないのは
確かだけど。
そもそもここで議論すべきことなどは無い。
脳内業界人君の隔離所としては必要なりよ、キテレツ。
>792
腕や指が切り落とされそうな時の心情描写とか、目の前で恋人が
犯されているときの心情描写とか、一人称だとすげえ難しい。
三人称だと客観的に書いて流せるんだけど、ある意味逃げかもしれない。
>795
>目の前で恋人が犯されているときの心情描写とか
ここは、シナリオを書くほうとしても一番力の入るところだと思うけどなぁ。
>腕や指が切り落とされそうな時の心情描写とか、
こっちはあまり書きたくないかも。
たしかに技量が要求されて難しい、というのはあるかもしれない。
>791
野郎の呟きなんかあまり聞きたくないから。
実際、エロシーン一人称の作品でも普段に比べてモノローグは
少な目になっている場合が多い。
すみません、797は無視してください。
誰へのレスか自分でも分からなくなってしまった。
エロゲーテキストの特徴は、
・会話多め
・チュパ音まできちんと
・複雑な会話文章は不可
・情景描写は少なめ
以上でOK?
・・・なんか、会話にしか特徴ないね・・・
そもそもテキストの特徴って言い方から引っ掛かる。
799はちゅぱ音を効果音と置き換えるとライトノベルと大衆小説の差異にしかなっていない。
エロゲーテキストと小説全般を比較するともっとちがうだろう。
小説の方が多様性がある。(風呂敷が大きい)
エロゲテキストの方が偏りが小さく分布が密だ。どいつもこいつも似ている。
じゃあ、その類似部分はなんじゃらほい。 (ループしそう)
具体的な細則じゃなく原則を言うと、
「エロゲシナリオは、絵と音と声の付属物である」ということだな。
多様性がないのは、絵と音と声の表現手法が決まっているから、
それと不整合を起こすような技法が使えないということだ。
このネタはもう限界っぽい。
>802はいい人だねえ。
絵、音、声それぞれが、テキストと不整合起こしてるソフトなんて山程あるよ。
だからゲームテキストは、一段も二段も低く見られがちなんだと思うが。
つーか単純につまんないの多い。
他のメディアとひと桁くらい違う印象。
といっても90%が99%になるくらいだけど。
それでも10買ってひとつ当たりと100買って1つ当たりじゃ印象違うし。
>805
他メディアに比べて貴方の鑑識眼に問題があるだけかもよ。
たとえば俺的にはライトノベルの糞率のほうが高い。
どれ買えば面白いのか、ぱっと見じゃさっぱり分からんのでな。
807 :
805:03/01/23 22:33 ID:zZz3Hlon
奇遇だね。
俺も他メディアって最初にライトノベル考えたよ。
とはいえあそこのつまんない率は他よりエロゲ寄りかな、やっぱり。
エロメディアはハズレが多い気がする。俺の個人的感想だが。でも懲りずに挑戦挑戦。
漫画や小説なら連載時や立ち読みで相当部分まで内容を吟味できる。
映画なら封切り後に批評を見てから行けばいい。
けどエロゲーは発売日買いの一発勝負が基本だから……
体験版やデモもあまりアテにならんし初回特典無しじゃ買う気にならんからなぁ。
エロゲーにはずれが多いと思うのは、
「失敗した感」が強いからと思われる。
理由は高いから。
漫画は800円で2冊、ライトのベルは800円で1冊。
エロゲーは8000円で1本。
内容量(ワンエピソード)的には、漫画2〜3冊=ライトノベル1冊=エロゲー一本なのに、
この値段格差が失望感を大きくさせているのではないかと。
まぁ、スレ違いなのでこのへんで。
面白さと値段は関係ないよ。
安全策が取りにくいからこそ、良作を掴んだときの感動もひとしお、
なんつーこともあったりなかったり。
「面白くて当然」って気分でやってるとありがたみ薄くなるから。
場合によっては地雷か良作かの評判さえ興を削ぐ材料となりかねない。
で、話を戻すと、エロゲーのテキストが他ジャンルに比べて水準が低いのは、
単に他ジャンルでやっていけるだけの才能を持った人がわざわざこんな
市場の狭いジャンルに流れてくることが稀だから、って面もあるような。
それといくらシナリオの評価が売れ行きに影響するからって「シナリオがすべて」
というワケじゃない分、「シナリオ面(ライター間)での熾烈な競争」が起こりにくいのでは?
エロゲーやライトノベルがやり玉にあがるのは、おまえらがエロゲーやライトノベルにしか触れていないからです。
同じくらいのアンテナを立てていれば、どこの分野だって玉石混合だよ。
>807,813
他には、ミステリの糞率も上がっちまったけど。
そのせいで読むのやめたから最近は知らない。
>812
若向けエロメディアの中で比べろよ。その中でなら悪くないと思うぞ。
非エロ書きたくないって人も多いんだから。
石の率が高いって話だろ。
どのジャンルも玉石混淆なんて当たり前のこと今さら言われてもな。
805の面白い/つまらないの分岐条件が単なる物語的意味合いで述べられている
ように見えるのは漏れだけか?(違ったらごめんよ)
ストーリーテリング自体は凡庸でもエロを邪魔していなければ、ゲーム総体としては
十分「つまんない」の域は脱してる。とつい思ってしまうが。甘い?
100本に1本はおおげさだな。
まあ、一般の小説やら映画の方が、範囲は圧倒的に広い分
当たりとされる絶対量も多くなるし、話題になるものを選びやすい
のは当然のことで。それぞれの、何をもって玉とするかが違うのも当然のこと。
確かに、コミックスなんかは月数百タイトルでるし、まず絶対量が違う。
じゃ、小説はどうなんだ?と言われたら、
確かにそんなにも出てないとは思うけど(・・・でてる?)、
これまでに出版されてきたものの蓄積がある。
(漱石とか、ドストとか・・・色々)
もちろん、エロゲーにもそれなりに過去の蓄積はある。
けれど、エポックメイキングな作品はあっても、
いつまでも色あせない名作、と言うのはほとんど無い。
と言うのもどれだけかつて評価され、素晴らしくても、
例えばCGが今の水準からすればひどいものだったり(多分これが最大要因)、
他にも回想が無いとか、WIN98以降に未対応とか・・・
こういった理由でなかなかプレイする機会がなく、食指も動きにくい。(=色あせてしまう)
十年前の漫画は読めても、十年前のエロゲーでは抜けない。
(キャラクター造詣の変遷よりも、CG質の向上などが主な要因
そう言った点では、シナリオがよいものの方が時間の経過に耐えやすい?
・・・だから、小説は残りやすい。)
また、漫画は文庫本、アニメや映画はレンタルビデオなどで掘り起こせるけれど、
いま『星の砂物語』をやろうとしてもなかなか出来ない。
さらに、多くのエロゲープレイヤーは発売日当日or数日以内に買って、
そのとき以外はよほどのことが無いかぎり買わないのではないか?(私はそう)
これも、プレイ可能なエロゲーの絶対数を少なくしている一因。
・・・脱線しまくり、ようするにプレイ可能な絶対数が少ない分、
当たりが少なく思えるだけで当たり外れの割合は大して変わらないのではないか、
と言うありきたりな結論。
制作期間が短く、練れない、」というのも面白くない理由の一つかも。
ま、時間書ければいいってものでもないけれど、まともな作品を作るに、
絵と音とシナリオを同時に進めたとしても数ヶ月なんてのは短すぎる。
まあねえ、たとえば薄い文庫本なら4、5冊になろうかって量(1M)
を3〜4ヶ月で書くのだから、色々破綻することもあるだろうね。
要求量は増えるし、もらえる金は変わらないし、テキスト書きは受難の時代ですよ。
ま、これでもっと景気が悪くなって、本数が絞られたら受難どころか廃業なのだが。
以上ライター必死の自己弁護でした。
・・・クズが多いってだけで、誰も「あんたの書くもんはクズ!」とは言ってないのにな・・・
エロゲが好きだから、ジャンルとしてエロゲが馬鹿にされると
なんか腹立つ、というのではいけないのか?
結局ゲームから離れてテキストだけ抜き出して語ってるから話がおかしくなる。
ゲーム部分を無視して映画や小説とくらべてどうなるっていうんだ。
てゆーか何を話してるのか分からない。
ついでに誰も自己弁護してない気もする。
>790&>823の意見に同意してみよう。
エロゲ含むデジタルメディアではわざわざテキストウインドウの枠にこだわる必要もないし
「文章は右から左、上から下へと読む」という鉄則さえ無視できるのだから
まあ製作の方々はせいぜい頭をひねって苦労しなさいってこった。
あとエロゲはつまらんという意見については、本当にエロゲはハズレ率が特に高いというのであれば
業界が若いため、埋もれた才能を発掘して世の中に公開する手順が定着していないから
という仮説を考えてみる
>エロゲ含むデジタルメディアではわざわざテキストウインドウの枠にこだわる必要もないし
これに対する一つの解答が、ノベルなんだろうね。(あるいは『果て青』)
ただ、エロゲーの重要要素の一端であるCGを犠牲にしているあたり、
もう少し改善の余地アリかな。
んで、『果て青』も普段のアドベンチャーパートは少し斬新なテキストウィンドウの切り方だけど、
エロシーン・イベントシーンなんかの一枚絵がある場面では一般的なテキストウィンドウの切り方になる。
このあたりから、ADV式の切り方(画面下部)と言うのが多分最も落ち着きがいいんだろうと思う。
CGも見やすいし、一般の家庭用なんかとも共通しているため受け入れやすい。
一つ思いついたんだけれど、『パンドラの夢』の吹きだしのシステムをさらに敷衍してみるというのはどうだろう。
台詞テキストは全部漫画見たに吹きだしに入れる。
ただし、問題点は結局描写・説明などの地の文のためのテキストウィンドウが必要、という点を考えれば・・・
どんなもんだろう?
そういうゲームあるんじゃないの?知らないだけで。
パンドラは知らんがハロワとか恋姫とかのシステムとどう違うんだ?
白詰草話
>829
漫画の独白方式(四角枠とか、コマ外のモノローグとか)使ってたね
これの場合もエロシーンは1枚絵のためにノベル形式になるけど。
白詰草話もそうだけど、最近は絵描きが中心となって作ったゲームのほうが
全体のまとまりは良いような気がする。顔のない月とかDeepVoiceとか。
話の良し悪しはともかく、やはり今は映像メディアであることが大前提。
白詰草話はかなり感心した。
漫画と違ってコマを移動させたりフキダシをリアルタイムで制御できることで
より面白い表現の可能性を感じた。
でもバックログ機能が搭載されてなかったな。システム的に難しいのか?
システムといえばA・H・OPスレの後継はできないのか?
相談スレに以前出てたけど。
833 :
名無しさん@初回限定:03/01/28 03:30 ID:mXTHQ3RZ
ネタの提供など
漫画は、強調したいシーンを大きなコマにするなり、線を書きこむなりして強調できる。
小説ではそれはできず、それまでの伏線やらストーリー運びやらで強調する。
(その場で強度の強い言葉を使うてもあるけど、イマイチ効果が薄いように思う)
どちらが難しいかといえば、多分後者。
そして、エロゲーがどちらに近いかといえばこれまた、多分後者。
ただ、エロゲーはCGを挿入することで(立ち絵の変化ではちと弱い)強調することができる。
問題は、漫画がある程度ふんだんに強調することができるのに対して、
エロゲーのCGはそれほどの枚数を用意できないということ。
小説ならば、文章技術でカバーすべきであろうところを、基本的にはCGでカバーしている。
さらに、CGでもカバーしきれない場合は、立ち絵の変化で、さらには音楽で間隙を埋める。
何が言いたいかというと、音楽やら絵やらに頼らない文章をかけるといいね、ということ。
(けして、CGの存在を無視した文章を書けというのではない。反復はつまらない。)
正直、小説家(ピンキリだけど)に比べれば、文章技術で劣る気がする。
(シナリオ(あるいはプロット)作成能力に疑問を呈しているわけではない)
そして、一番言いたいのは音楽は大事。
気合入れて作ってください。
むしろ、頼れる部分は最大限頼るべきだと思うのは俺だけか?
エロゲは小説屋さんが腕をひけらかすためのものじゃないんだから。
同じく。
漫画家や映像作家と小説家をくらべるようなもので、あまり意味無いです。
スタッフの適性や予算配分次第だろ。
枠の中で一番効果的で面白くなるようにすりゃいいだけだ。
>836
自分の保身しか考えないチョンしかいないのでむりぽ。
>836
んなこた皆先刻承知。
その具体的方法を模索するスレダトオモウ。
金有るところは、せめて映像、音の総合演出を雇ってほすぃ。
エルフとかアリスとか。
ハズレ雇うと大変なことになりかねんが。
しすたぁエンジェルも漫画よりの表現をつかってるね。
>838
その伝だと具体的方法は先に枠を設定しないと語れないわな。
もっと抽象的な話をするスレ、の間違いじゃないのか?(w
結局このスレでうだうだ云っても自己満足以上にはならないんだけどね……
そもそも2chってそういう所だろうが(w
>838
それをきちんとやるにはたいへんな才能が必要。
そして、残念ながらそれだけの才能はめったなことではエロゲー界には流れてこない。
エロゲーの社会的地位に問題は起因するが、
社会的地位の向上したエロゲーというのは何か違う気がする。
まぁ、見てみたくはあるけれど
>843
つーかそれだけの才能は、
コンシューマにも映画業界にも滅多に現れなかったりする(w
>838
そんな細かい具体的なとこまで出せたら、企画書になるじゃんw。予算どれくらいとか、メディアミックスで売出方考えるとかで、
さらにゲーム本編の出来。作風におけるシナリオライター等の
選抜、交渉といった部分も厄介でしょう。
作り出しても作風の統一のための打ち合わせも厄介。
いきなり具体的な部分はここでの話としては不向きと思う。
既出だったらスマンが、
俺は夏色の砂時計とエクソダスギルティーの逆移植に感心した。
シナリオ重視のエロ薄ゲームをエロゲー市場で出すと『エロが少ない』と騒ぎ立てるやつが必ずいる。
それをコンシューマーから先に出せば、このゲームはシナリオ重視ゲームですというのを客観的に宣伝できる。
その後エロを付加したバージョンを出せば、基本的にシナリオ重視ゲームだというのが分かってるんだから
エロに期待するユーザーは買わないはず。
少なくてもいいからあのゲームの18禁バージョンがやりたい!というユーザーが的確にその目的を果たせる。
これにより
泣きゲー(シナリオ重視ゲーム)
対
エロゲー(ヌキゲーほどではないが、エロが物語において重要な地位を占めるゲーム)
ヌキゲー(説明の必要なしてゆーかそのまんま)
の住み分けが出来ると思う。
まぁコンシューマーにビジュアル系(?)ADVの市場が確固として存在すればの話だが。
今はまだきついか。しかも絵買いする人には無意味。
ともあれ逆移植はよい傾向だと思いましたとさ。
>>847 夏色はやってないから知らんが
EGはセコイ小銭稼ぎ以外の何でもないような気が…。
しかもよりによって一番出来が悪いやつを。
あぼーん
あぼーん
CGモノクロにしちゃったら、CGは増えるのかな?
まぁ、BGMを付けた漫画みたいなものだな。
つまりkanonで抜けば問題無いと。
854 :
名無しさん@初回限定:03/02/20 23:57 ID:RyAQLXhc
仕草などを伝えることが多い地の文は立ち絵や背景などで代替できるため、
エロゲーではある程度削ることが出来る。
そのため、小説のテキストと比べると、エロゲーテキストは会話文の頻度が多苦なると思われる。
>115における、「萌え」に偏りがでてくるのはここに起因するのではないだろうか?
キャラクターの最大の特徴はおそらく外見的特徴であると思われるが、
地の文よりも会話文が多いため、内面的な特徴は仕草などではなく、
むしろ会話に多く特徴が見出されることになる。
そのため、地の文の積み重ねによる小説的な「萌え」ではなく、
エロゲー的な会話・口癖による「萌え」が発生する。
(さらに進めると、地の文のまったく消滅したアニメ・漫画へ至り、
この特徴はさらに顕著になるように思われる)
そんなことないっすよ。
えらい片寄った考え方やね。
漫画・アニメについてはもう一度じっくり考察することをおすすめするよ。
質問、というか疑問なんですが、
自分は小説畑の人間なのですが、知り合いにエロゲのシナリオを
書いてくれと頼まれました。
それから情報収集していて気になったのは、
物語を盛り上げる、もしくは部分的に強調するために、わざと相反する要素を
盛り込むという、至って基本的な手法がエロゲでは嫌がられるのか?ということです。
みなさん、どう思いますか。
そんな漠然とした質問の仕方でまともな答えが返ってくると思うなら
物書きなんか今すぐ辞めた方が身のためです。
畑違いの仕事は引き受けないのが一番いいと思います。断るべきです。
860 :
名無しさん@初回限定:03/02/21 19:46 ID:JDm2gZ0m
まず評判の物を何本かやった上でまた来い
862 :
名無しさん@初回限定:03/02/21 20:18 ID:oXPFKiC1
いっそのこと、Hの動きを明日期-コントロ−ラ−かMOUSEかキ−ボ−ド
で動かせれば万事解決な気が。
863 :
名無しさん@初回限定:03/02/21 20:24 ID:GufrRTtN
オナニーできません。
一応、この一年で五十本くらいプレイしたうえでの感想なんですが…。
とりあえず、評判のいいものから手を出してみました。新旧問わず。
漠然としてましたか。角が立たないように具体例を避けたのがまずかったみたいですね。
えーと、いいひとが何処までもいいひとだったり、悪人は悪人でしかなかったり、
純朴な子が処女じゃないと嫌われたり、俗に言う寝取られに対する拒絶反応とか…。
大まかに言うと、裏表を嫌う傾向にあるのかな、と。
それとは別に、ハレ、ケ、ケガレのグラデーションが稚拙なものが
多いなぁ、とも思いました。あまり気にしないものなんですか?
・・・エロゲなんかに手を出さず純文なり好きなジャンルの小説なり書いてたほうがいいんじゃないの?
言ってることがハリウッド映画を否定したがる映画マニアみたいだよ。
>>864 エロゲをやってるメインの層を考えれば処女に対する憧憬はわかるかと。
他のエロ産業と違って童貞だの素人童貞だのがうじゃうじゃいるわけで、
ある種性行為自体にあこがれを持ってるんじゃないでしょうか。
ギャップは喜ばれるよ。特にヒロインに関しては。
えーと、たぶん目が腐ってるんじゃないかな?
ていうか、小説も売れてないでしょアナタ。
阿呆!童貞とかじゃねえんだよ!男のロマンなんだ!ユメなんだよ!
リアルなんぞクソ食らえだ!そんなもんは現実で充分だ!!
どうせ同人小説家(ワラだろ?同人エロゲのテキストでも頼まれたと。
…最近寂れてたとはいえ住人のレベルが落ちたな。答える(考える)つもりの無い奴はここには書き込むなよ。邪魔だから。
私見だが、言われる通りの傾向はあると思う。ただ、やはり恋愛や女性に対する幻想を抱えた層が主客であることも事実で、折り合いが難しいのかと。(安直なものが多いのは否定できないけど)
また、ジャンルによっても許容範囲が違うと思うし、一概には言えない面もある。
グラデについては…正直言ってその通りかも。そこらへんをきっちり書けるライターは三・四人しかおもいつかん。
何言ってやがんだ。お前だってたいしたこと言ってねえじゃねえか。氏ねバ〜カ。
857=870ってのはどういうわけだ?864は違うやつなんだよな?
情報収集ってことは各種シュチスレなんかも見てるだろうけど、
あんまり気にしないほうがいいよ。特殊な趣向を持った人間の集まりだから。
特に処女スレなんかは。
後、個人的にIYuadQ/Cは女だなと思った。電波なんで突っ込み不要。
裏表を嫌う、ってのは分かるかな。
エロゲってのは、買う場合「キャラ」や「エロ」に対して、
なんがしかの「期待」をして買うわけだから。
>864
自演野郎だとしても、言ってることには同意。
でも、一般受けする作品なんてエロゲに限らず、
他のメディアでも似たようなもんだとは思うけどね。
エロゲの基本はエロで、一番重要なのは
「最高の女の子とやりたい」
ということである。最大市場たる純愛萌え系での
最高の定義は、可愛い、無垢、清純と言ったキーワードで
構成されていることが多いと思われる。
ストーリーにはそれを補強することだけが求められている。
人間の裏表を描いてストーリーに深みを持たせようとしても
「それを書くことでヒロインの魅力が増すのか?」
これにはっきりYesといえるだろうか。そこで展開に制限が加わってしまうのではなかろうか。
そういうのを書こうとしても今はエロ薄・萌え希薄との評価が待っている気がする。
>ハレ、ケ、ケガレのグラデーション
ここがさっぱり意味不明なんだが、おめーらわかんの?
いやハレ、ケ、ケガレは知ってるよ。
>879
ごめん、同意とか書いたけどそこは俺も意味不明(w
裏表の言い換えかと思ったけど「それとは別に」ってあるし。
>870があっさり理解してるところを見ると、
どっかの業界用語かそれともヤパーリ自(ry
日常と非日常…。
ん〜、エロゲの世界自体が全部非日常って言えなくもないしねぇ。
もしかしたら日常を書くことが難しいのかも知れないな。
>>879 グラデーションつーよりコントラスト(対比、メリハリ)と言いたかったんだと思われ。
グラデーションとメリハリを普通に間違える小説家の小説なんて読みたいとは思わないね。
おいおい、グラデーションとコントラストじゃ意味が違いすぎる。そう間違えた訳じゃなくて、文字通りグラデでいいんじゃないの?
つまり段差だろ?対比じゃないよ。
思い当たる例として、たいしたきっかけもないのにいきなりエチシーンになるのとかあるね。
ほのぼのとした日常シーンが前触れなしに緊迫した話になってみたりとかさ。(秋桜やそれ散るかな?)
ってことじゃないの?
ご本人でつか?
見苦しいでつよ?
はあ?
いや、そのくらいわからんの?まじで。
他人の脳内電波理解しろって方が変です。
せめて他人にわかるよう言葉使ってください。
小説書きってならなおさら。
というか他人に理解できないかもしれない、という疑念なしに文章書く時点で物書き失格。
>>884 グラデーションはベクトルの方向が次第に変化する場合に用いるべき比喩。
(180°逆の対義的な場合も含めて)同一ベクトル上でのスカラ量の違い
(ハレ←→ケ等)を敢えて喩えるならグレイスケール。一般的では無いので
通常はコントラスト等と謂う。アナログに徐々な変化だと強調したい場合は、
妙な脳内比喩は用いず、移ろいとかのこなれた言い方をすべし。
卑しくも物書きなら。
久しぶりにレスが伸びてるから何かと思えば…。
でも、当方エロ漫画描きだけど、そういう言い回し(展開のグラデ〜みたいな)
は、結構編集との会話なんかで使うことある…。
やっぱり、もう煽りっぽいのがこない限り、このスレは伸びないのかなぁ。
891 :
名無しさん@初回限定:03/02/22 17:47 ID:hRlMfTjB
もっとスレを伸ばすために勘違い同人女のエロゲ煽りレスきぼんぬ
892 :
名無しさん@初回限定:03/02/22 19:13 ID:Nm6t85ri
ああ、「もっと男×男入れろ!」とか「個性の薄くてウザイ清純派
ヒロインは排除しろ!」みたいな?
……来るわけない。っつーかいらない。
894 :
名無しさん@初回限定:03/02/22 19:23 ID:i2kgI4pX
月姫のきのこはかなり上手いね。
えろゲじゃないけど(笑)
たしかにエロゲシナリオの90パーセントはクズだ。
だが、あらゆるフィクションの90パーセントもやはりクズである。
歴史が浅く「良作」の絶対数が少ないので、相対的にジャンル自体の
レベルが低く見えるだけである。
それにクズには愛でるべきところもあるのだよ。
愛でるところ……
コケコッコーーーッ!
最近は、ノベル形式は減少傾向にあり、
ふたたびADVが主流となった感がある。
(あるいは、実際の割合は以前とほとんど変わっておらず、
ノベルが過剰に取り上げられていただけだったのかもしれないけれど)
理由を考えてみるに、
ノ ベ ル だ と エ ロ シ ー ン が 見 に く い ん だ よ ! !
というのがあると思う。
他に立ち絵が省略されるタイプには、
誰がしゃっべているのか、
どんな表情なのかなどが分かりにくいなどもあるけれど、
これは結局書き手のレベル不足。
エロシーンだけADVってのもありかと
最近は、「手や道具の形のアイコンで女の子の体を触っていく」って
タイプのHシーン(昔のエルフみたいなの)はあまり支持されてないの?
エロスに集中できないから、自分は嫌い。
今萌えられそなエロゲねえ〜。
これか?
【お姫様で美少女で剣の達人でちょっとなまいきな女の子がヒロインのゲーム】
ゲーム性→ 選択を間違えると自分が脱がされる
抜いてる最中は片手がふさがってるわけで、そんな中操作をしろと言われても無理だろ
だからこそオートモードが普及してHシーン中の選択肢が減ったわけだし
というわけであらかじめどこをさわるか予定を立てた後、
その描写が一気に流れるっていう新システムどこか採用しませんか?(w
それすごく(・∀・)イイ!
>>904 お姫さまじゃないが旧作ではZyxの雷の戦士ライディ1,2なんかがそのタイプの名作だったな。
3はもう諦めたが何故あのタイプのエロゲーをどこも作らんのだ?
ちょっとなまいきな女の子は今のエロげオタ萌えの主流じゃないから。
サブヒロインとしては多くのゲームで登場する。
・・・ラブひなで例えれば時代はしのぶか・・・・。
なるなるタイプは確かに終わった気もするが、しかし、そう――
素子ならまだ戦える!
結論:素子的ヒロインがメインってでないかね〜v
エロの法則1・プライドが高いほど陥落したときは、た ま ら な いv
振られた時は目も当てられないがな。
912 :
名無しさん@初回限定:03/03/05 21:07 ID:2le8o9Rm
age
913 :
vv:03/03/06 06:15 ID:ibuJaSEw
914 :
1:03/03/06 07:14 ID:B063Z/yk
叩かれるの覚悟でいっちゃって( ・∀・)イイ!ですか?
もうエロくなくていい…
915 :
名無しさん@初回限定:03/03/06 07:38 ID:lo4tBwx0
ギャルゲーやってもエロがないと先を読む気力が出ない
例えそれがkey程度であろうとも
つまり漏れにとっては濃さにかかわらずエロがあること自体が重要
917 :
名無しさん@初回限定:03/03/06 18:52 ID:wPPEB3Bo
age
918 :
名無しさん@初回限定:03/03/06 19:44 ID:moZH5H1J
>>914 お前が感じている感情は精神疾病の一種だ。
直す方法は俺が知っている。俺に任せろ。
「肉を食え、肉を!」
ライディってと、主人公よりシステムが印象に…
や、ただの3DダンジョンRPGなんだけどさ。
遺作以降、なんか出てたっけ?
どうせコンシュマに劣るシミュやポリゴン、
ネトゲには勝てないステ振りRPGよか、
ほぼPCだけだったダンジョンRPGのほうが、
まだ秘められた可能性があるように思える。
うかつに3Dダンジョン物を出せないとか。
何処からも文句が出ないようにwizardryの版権買ってくるとか。
#1〜5は高いけど#6以降は安いと聞いたが、さて。
シレンやの自動生成システムを
ダンジョンでなく女の子に応用してみるとか。
プレイするたびに髪型や性格が違う。
声無しでなら出来るかもしれんな
そんな遭う度違う外見になる女になんか萌えん。
>>922 「TOKYOナンパストリート」がそんなシステムだったが。
>922
wizardryの如く陥落できなかったら二度と会えない。
別の意味で――泣きゲー。
927 :
922:03/03/09 03:10 ID:uQ74RmIh
>924-926
あー勝手にまとめてみまつた。
○最初に出会ったタイミングで女の子の初期条件が設定される。
(髪型、目、体形、服装、性格、口調、シナリオ、眼鏡、など)
→そのキャラとはエンディングまで関われる。
→最初のキャラ出現ポイントは複数あるんで、一応好みの子を選べる。
→エンディング(グッド、バッド両方)を迎えて
選択キャラとはそれっきりお終い。
※ 声はたしかに無理かも――でもドリームとしては入れてほすぃ。
数種類用意しとくとかじゃダメ?
とまあ、こんな感じ。
>925
もうあったのね。それ面白かった?
>927
自分でキャラメイクするけど
カスタムメイトがあるじゃん。
20年前くらいのゲームなんだが>TOKYOナンパストリート
自分はMSX版をプレイしたんだが当時としては目新しかったし面白かった。
このゲームでも女の子を自分でカスタマイズ出来るモードが有ったね。
カスタム隷奴(?)なんてのもあったねー
自分だけの女の子つくりてー!(爆)
問題はシナリオの組み換えってシステムが意味不明なトコかな?
わけわかんないよ
>TOKYOナンパストリート
――やりたくなったw
やったこと無いからリメイクしてくれ、エニックス。無理か。
933 :
↑:03/03/15 12:55 ID:pr5d5egB
リアルでナンパすれば問題解決と思われ。
934 :
名無しさん@初回限定:03/03/19 08:10 ID:jStnWCjc
小説テキストとの違いが出てたけど、
何でエロゲーのテキストは極度に地の分が少なく、
会話が多いのだろう?
>934
エロゲには「絵」があるため、情景や状況を描写する必要がないし、
逆に絵で一目瞭然なことを説明すると蛇足になり冗長になるので
省略してしまうから。
また、絵と音を合わせての表現はどちらかといえば映像メディアと
通じるものがあるため、キャラクター同士の掛け合いを中心とした
「脚本」的な作りになるのは自然な流れで、必然的に会話が増える。
普段そういうことを意識しない人には「同じようなものでしょ?」と
誤解されやすいけれど、小説とシナリオは性質も構成も全く別物ですよ。
同じようなもんだよ。
ちょっとした想像力と小手先利かせりゃすむ話。
大仰に全く別物とか言い出すのは無能なやつだけ。
>935-936
既視感か?同じ様なやりとりをどこかで見たような…
ちなみに俺は小説とシナリオはバレーボールとビーチバレー
くらいの違いはあると思う。
とっちもやったけど、6人制と9人制程度の違いしか感じないな。
またこれか。
940 :
名無しさん@初回限定:03/03/19 17:27 ID:ZoIB3DWz
はっきりいって、ダッチワイフのようなコントロ−ラ−作って画面の指示に従って体動かして
Hテクの判定するゲ−ムなんてどう? これなら手より気持ちいいはずだし、実際に疑似Hを
よりリアルに体感できると思うが(この際コストなんて野暮なこと言わないでさ)
こういうゲ−ムがでれば問題は解決すると思うが。
まあ、シナリオ屋の小説は読むに耐えないし、
小説屋のシナリオは字コンテなんて誰も要求してねえぞゴルァ、
なのは確かだが。
文章として読まれるもの(小説)と文章として読まれないもの(脚本)の差をうんぬん言う
こと自体間違ってる。シナリオは作品のパーツであって作品そのものじゃない、未完成品
なんだから。
小説の脱稿以前・草稿着手以前の「プロット」と「映画」に差があるかどうか、って言ってる
ようなもん。
ゲームシナリオは作品の受け手の目に「直接触れる部分」と「直接触れない部分」
が混在するってだけだろ。
942 :
:03/03/19 17:47 ID:/3YklB9i
943 :
名無しさん@初回限定:03/03/19 17:55 ID:AUiNb16F
わかりきってることをいちいち(ry
ageてまで言うことかと(ry
映画などのシナリオのテキストと、小説のテキスト、
この二つとエロゲーのテキストを比べるとやはり小説テキストのが近いと思いますが。
映画などのシナリオは作品の骨格を伝えれば
あとは映像などの演出に任せられるし、
何よりも自体で進行する「動く」のメディアでもある。
引き比べて、エロゲーにも演出はあるとはいえ、
最大の効果をもつであろう「絵」の要素にしても、
所詮は挿絵程度の演出でしかありえず、
どちらかというとまだ文章によって説明すべき点は多々あるのでは?
映画シナリオのテキストはそれ自体読ませるものではなく、
小説テキストはまさにそれ自体を読ませるもの。
では、エロゲーのテキストは?
ADVの場合は3,4行で1ページって制限もあるし、
クリックで読み進めるため文章のテンポも考え……てるライターもいるだろうから
地の文少なめになるんだと思われ。
いわゆるノベルゲーだと地の文多めだろ?
>ADVの場合は3,4行で1ページって制限もあるし
( ゚Д゚)ハァ?
テキストとかシナリオ以外に話題は無いのか。
>948
「エロゲにおけるゲーム性」とか「エロシーンの必要性」の話題がある。
スレ創生期には「ゲーム性」が話題になったが、
結局は定義不能で終わったように思う。
>ADVの場合は3,4行で1ページって制限もあるし
これは、たしかに制約になるといえるけれど、
それほど大きな制約にはならないかと。
短文を数行づつ重ねての地の分なら十分に可能。
また、なんとなく感じただけで検討したわけではないけれど、
一般にシナリオが評価される作品は字の分が比較的多いようにも思う。
どうだろう?
基本的に既存のゲームのゲーム性から拝借したものがほとんどだからなあ。
エロゲ独自のゲーム性の追及の例に調教ゲームがあがっていたけど
これだってプリンセスメーカーなんかに代表されるパラメーターいじり系の拝借にすぎんし。
エロ専用デバイスなんか独自性有りそうだけど実現可能性が低い
ちなみに、6人制と9人制では全然違う……<バレーボール
一緒だと言ってる奴は、違いに気づけない程度の腕しかないって可能性もあるね。
違いが気にならないほどの腕という可能性もあるな。
こういう話題になると必ず「小説と脚本のテキストは別物だ」
「いや大した違いはない」てな話になるけどさ。
実際のところ、実力のある小説家が映画等の脚本を書いてそっちも優れていた、
あるいは逆に優れた脚本家が面白い小説を書いた例ってあるの?
いくらでもあるなら後者が正しいし、全然ないなら前者が正しい。
変に理屈こねるよりわかりやすいと思うが。
ちょっと思いつくだけで
向田邦子、隆敬一郎、野沢尚、辻真先、鎌田敏夫・・・
平井和正や筒井康隆、豊田有恒なんかも昔やってたっけな(w
外国人作家の方は詳しくないが、エリスンがスタトレなんかで書いてたんじゃなかったか。
もっと明白な例として、舞台脚本である戯曲を書いた小説家なんか掃いて捨てるほどいる。
名作傑作古典定番それこそよりどりみどりだ。
もうエロゲは駄目だ。
>>955 あーごめん。
俺954だけど、そういう例を挙げてもらっても
小説と脚本の違いがないことの証明にはならないと気づいた。
「小説と脚本は大して違わないから、片方が書ける人はもう片方も書ける」のか、
「実は大きく違うのだが、優れた人はその違いを苦にしない」のかが不分明なんだわ。
むしろ小説は面白いのに脚本を書かせたら全然ダメな例(またはその逆)を挙げてもらうのがいいのかな?
どっちにしろ無能な奴には書けないってのは変わらないよ。
騒いでるのはどっちでも実績あげたうえで自分の体験として違うと認識した人間か
それともまともに書けなかったor書いたこともない人間か。
どっちだろね。
>平井和正や筒井康隆、豊田有恒なんかも昔やってたっけな(w
筒井はともかく、アトム時代の平井や豊田は、まだまだ駆け出しもいい所で
それどころかSF界以外からは、ほぼ、シカトされた存在だったんだが・・・。
だからどうした、いったい何を証明したいのやら、頭の悪い俺にはわからんよ。
少なくとも面白い小説を書く奴が面白いエロゲライターになったって事態は聞いたこともないな。
ところで次スレは?
いらん。
>960
Airや果てしなく青い〜のライターは小説出身でなかったか?
なんかの賞も取ってたと思うが。
新潮の頃のファンタジー小説大賞ね(大賞では無かったと思ったが)。青猫の街。
それにしても、差がある派は「これこれこういう違いがあるんだから(じゃあどうするか)」
とそれなりにスレに沿った議論のたたき台を提示をしてるけど、差がない派は才能論に
ミスリードしてるだけじゃん。煽りにしてもツマンネ。
無能な奴にシナリオ書かせてオモロイゲーム作るには、システムとエロ側でどうすべきか、
とかなんとかネタ振りくらい汁
つーか差がないと思っている以上議論の膨らませようもないわけだが。
だって違いなんかないんだもんw
枝葉末節の違いなんてほんとにライティング時点の指の動かし方で吸収できる程度の話じゃん。
ミスリードつーより立ってる場所が違うから議論がかみ合わないだけでしょ。
才能ない奴がなに書いても面白くなりようなんかないし
ほかでいくらフォローしたって足引っ張るだけでしょ。
だからエロゲでもスタージョンの法則は生きてるんじゃないのかね。
小説家が小説の方法論を使って脚本を書くのと、脚本の方法論を使って書くのと。
それだけでも随分違うってだけの話じゃないんですか。
小説家だから、小説しか書けないってことでもないでしょう。ただ、ガンコに己の方法論に
こだわって、見るに耐えないものが出来上がってくるだけとか。
もちろん、その脚本の方法論を身につけられるかどうかは才能次第ですが。
面白い、面白くないは、そりゃ面白ければ多少のことには目をつぶるかなとは思う。
ここで問題なのは>934の
「エロゲテキストは(小説に比べ)極端に地の文が少ないのはなぜか?」であって、
「小説とエロゲテキストに本質的な違いはあるか?」は副次的な問題なんだが。
とか強引に話を戻してみる。
>935「テキスト以外の情報とかぶる部分は削られるから少なくなる」
>946>950「エロゲ(ADV)は小説より1ページあたりの文字量が少ないから
地の文に限らず長い文章を読ませるのには不向き」
の他に、エロゲテキストに地の文が少ない理由ってなんかある?
>>966 読む人が嫌がる。いや、自分とこのは、地文多めなんでアレですが。
マジレスすると
地の文が少ないと言うより、小説では省略されるような会話が多いという方が正しい気がしますよ。
毎朝起きて、幼馴染に起こされて、登校中に他愛のない会話をしてって流れは
小説ではストーリーに絡まない限り、ほとんどカットするでしょう。
で、その日常シーンの積み重ねで、登場キャラクターに感情移入をさせようとしているというか。
ストーリーを追いかけるだけじゃなくて、追体験できるような感覚をさせる為にそうしてるんじゃないですか。
間が持たなくて笑えないギャグに走ったり素っ頓狂な口癖で喋らせたりな。
そういうくだらない会話延々やるからつまんなくなるんじゃないのか(w
アドベンチャーゲーム作ってください。
普通に小説なんかを読むとき、一人称の文章ならその人物に、
三人称でもメインの視点となる人物に感情移入して読むものだと思う。
だから、感情移入のため地の分が排されているとはちょっと考えにくい。
メインの目的(それが意図したものなのかはともかくとして…)は
たぶん、>967さんの言うところの追体験だろうと思う。
つまり、小説では不必要として削られる文章がやたらと多いのは、
全体としての物語の筋を読ませる気がないから。
物語の筋ではなく、会話の交換や記号としての背景にによって生成される
場の雰囲気を楽しんでもらおうということなんだと思う。
ただ、場の雰囲気を作るのに地の分は不向きかといえばそんなことはなくて、
会話が多用されるのは簡単にいえばお手軽感なんだろうと思う。
地の文に比べれば会話は書く側にとっても読む側にとっても楽なもの。
エロゲーの空気として重厚な雰囲気は(多くの場合)必要ない。
エロ目的としては、これでいいのかな?
ただ、シナリオもそれなりのものを用意しようとするならば、
やはり地の文はある程度は必要と思う。
>968
俺も同感だが、世間的には、空騒ぎギャグや知障キャラのほうが
ウケがいいんだ。悲しい事に。
今のユーザは激辛ファーストフードに慣れてしまっているから、
舌が麻痺して、普通の白飯の味は分からんのです。諦めれ。
一度白飯を食わせてみたら?食わず嫌いだってこともある。
普通のドラマみたいに書いたら、
ストーリーは面白いが、萌えないと言われた。
雑誌には、プレーンでライトなキャラって書かれるし。
普通のドラマは役者の個性がかなりプラスされてるから……。
設定やエピソードが弱くても、竹中直人が演じるだけで存在感あるキャラに
なったりするでしょ。
それを補うため現実にそんなしゃべり方する奴は過去から未来永劫一人もいないだろ!
という脳細胞破壊されそうな口癖で喋らせたり
ダウソ症だってもうすこしまともだろうってくらい非論理的で社会性皆無の言動をさせるわけか。
勉強になるなぁ。
>設定やエピソードが弱くても、竹中直人が演じるだけで存在感あるキャラに
>なったりするでしょ。
いや、そのへんはライターの技量でしょ。
どうでもいいキャラだから、おざなりな文章にすれば存在感は希薄であたりまえ。
どうでもいいキャラでも、印象的な文章を推敲してやれば(エピソードの強度をあげてやれば)
それなりに存在感はでてくると思う。
だいたい、脇キャラでもないかぎり、設定はともかくとしてエピソードが弱いのは問題かと。
行動や仕草やら口癖なんかでキャラの全体像が確立されるわけだけれど、
エロゲーにおいては口癖の比重が大きすぎるだけの話し。
それはたぶん、テンポの良さにも関係してくるだろうし、
単に会話しか書けないということもあるかもしれない。
そもそも、きちんとした文章書けたら
よほどのことがない限りエロゲーライターにならないだろうし…
978 :
名無しさん@初回限定:03/03/29 02:34 ID:x622fT5I
>そもそも、きちんとした文章書けたら
>よほどのことがない限りエロゲーライターにならないだろうし…
書いた人について、あれこれと想像させてくれる名文ですね。
そしてageに走るアホの人格障害の原因についてもあれこれ想像するわけだが
いろいろ想像しているうちに残り20。
(´-`).。oO(本当に次スレはないんだろうか……)
うわー次スレあるのかー
>>976 さすがに自分では恥ずかしくて……
名前を出すのは許しテクれ。
一応、2月に出てる。
何十本も出てるので分からないや。エロゲ出過ぎ。