クトゥルフの呼び声

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179NPCさん
>>174
>必ず成功するプレイに意義はあるのでしょうか?
 その日、一日、愉しいゲームをしたと、みんなで気持ちよく思えるという、大切な意義があります。
 もちろん、何度も繰り返していますが、ゲームが必ず成功するとプレイヤーに気づかれてはいけないのは当然。
 自分たちの努力で成功したという、達成感をプレイヤーに常に与えるのが上手なキーパーです。
 半日、束縛されて、「ああ、つまんねーゲームだった」「おまえたち、プレイヤーの能力不足だ。なんで、あそこでこうするって、気づかなかったんだ!」などと、ブツブツ言いながら帰るのは、私は遠慮したい。

>キーパーだけが苦労しプレイヤーを遊ばせるだけのプレイの何が楽しいのでしょうか?
 プレイヤーが「今日は愉しかったよ」と言ってくれるのが楽しいです。
 キーパーって、苦労してプレイヤーを喜ばせる人のことだと私は思っているので。
 逆に、キーパーだけが苦労して何が楽しいと思っているキーパーとは、あまりゲームしたくありません。
 もちろん、プレイヤーはキーパーの努力に対して、真剣に楽しく礼儀正しくゲームに参加する義務はありますが。
180NPCさん:01/09/23 11:50
↑続き

>努力しない者、愚かな者などは誰がその基準を決定するのでしょうか?
>基準を決定することは採点するのと何が違うのでしょうか?
 全然違います。
 まず、基準は、そのテーブルでゲームをしているキーパーが決定します。つまり、自分自身が決定します。
 キーパーは常に基準を決めてゲームをしています。
 あのロールプレイは、言いくるめロールに成功すれば情報を聞き出せる内容であったか?
 この作戦は、忍び歩きロールに成功するだけで実行が可能か?
 キーパーはそのぐらいの基準は、常に無意識のうちに決定しています。
 同時に、その行動が愚かではないか、解決の努力を怠ってはいないか、ということも考えています。
 そして、もしプレイヤーにその傾向があったら、キーパーはロールを拒否したり、注意をしたりするはずです。

 一方、採点は、シナリオライターが決定します。シナリオライターは神様ではないので、そのテーブルでのゲームがどのような流れで、そのような行動をプレイヤーがとって、どのような結果になったかは、まったくわかりません。
 にもかかわらず、シナリオライターは採点をシナリオに明記します。
 したがって、多くのプレイヤーが「こちらの事情も知らないのに」と不満に思います。シナリオライターの価値観など、プレイヤーにわかるはずないからです。

 いかがでしょう、ご理解いただけましたか?