超人ロックのキャラを作ろう

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1S0077
カードゲーム超人ロックのスレです。語りたい方はどうぞ。

ただ作るだけではつまらないので、オリジナルに収録されてない
キャラのデータなど語っていきましょう。
2NPCさん:2001/02/21(水) 08:53
とりあえずサーチエンジンで

名大ロック

と検索してみよう
3:2001/02/21(水) 09:04
あれ途中で送信されちゃった・・・

続き

そこから発生させた方がよろしいかと
確かルールてきには一緒のはず。
基本的に精神力高い系のキャラが妙に強力なのが納得いかない・・・・

さらに言えば第二段階はもっと派手だろゴラァとか・・・
ミーシャ萌え〜とか・・・
4S0077:2001/02/21(水) 17:53
名大ロックはメジャーだけどデータに納得できないところもあるし、
ゲームバランス考慮してない。それに、ロックのオリジナルデータを
作ってるのは名大のゲーム研究会だけじゃない。かなりの数の大学の
ゲーム研究会でロックは引き継がれているはず。

ここではあくまでオリジナルの数値を基本にデータ作りましょう。
どうせなら2ch版ロックを製作するのですよ(笑)
5NPCさん:2001/02/21(水) 19:06
┐(´ー`)┌
6NPCさん:2001/02/22(木) 08:29
リュカーン(E)男 独身
6 40 4 7
黄金の牙の支援(普通の巡洋艦と同じため省略)


こんなカンジですか?
7NPCさん:2001/02/22(木) 08:34
GURPS?
8NPCさん:2001/02/22(木) 09:18
ミ・ロード(S)男 独身
6 45 5 5
オプション
多過ぎて萎え(笑)
9NPCさん:2001/02/22(木) 09:21
>>8に対抗して
電子使いリューブ(G)男 独身
4 30 5 6
オプション
機械系の特殊能力を無効に出来る

ってのはどう?
108:2001/02/22(木) 09:25
スペシャルなのに勝利条件忘れてた(汗
「ロックが生きていると敗北」が無難かな?

>>9
ストロハイムの天敵になっちゃいますね
11NPCさん:2001/02/22(木) 17:56
ミ・ロードは覚醒前後で別キャラがいいような。
覚醒前がミ・ロード2。覚醒後がミ・ロード1ってことで。

ミ・ロード 2 S 独身 男性
1 10 5 5
勝利条件 ロックとロックのクローンが生きていると敗北
ギガントキャノン(巡洋艦支援と同じで7レベル攻撃 100火力 12誤爆)
パラ・サイコメイル(後述)
手下1(7人分)

パラ・サイコメイルはエネルギースーツ&4レベルパワードースーツに
しますか。5レベル以上の攻撃を反射できないと即破壊。
同時に7レベルテレポート。

ミ・ロードの覚醒後はロックのライバルだし、レオンやライオットと
タメ張るくらいの能力きぼーん。パワー50、精神力に6ほしい。
勝利条件はやっぱ「ロックを自分で殺せば勝利」でしょう。
12NPCさん:2001/02/22(木) 18:04
ライオットのデーター変更。

6 50 6 5 E 独身 男性
「ラン、ニア、フランシスが生きていると敗北」
手下1

作品見ると、これが適当でしょ。
13NPCさん:2001/02/22(木) 18:18
>ギガントキャノン(巡洋艦支援と同じで7レベル攻撃 100火力 12誤爆)
きついっす><
せめて4以下で攻撃又はレベルと火力下げてくれ・・・・
14NPCさん:2001/02/22(木) 20:55
>>13
4以下使用。でも威力はそのままでいいんじゃない?
惑星破壊できるし。ジオイド弾と同じでしょ。
15NPCさん:2001/02/22(木) 21:06
ルールの細かいところをどうしてます?
プレイヤーによってマイナールールがあってやりにくいんだけど。
例えば…

●艦船支援の12(誤射)のときに防御、逃避カードを使えるか?
●艦船支援に同調攻撃を許すか?
●ラフノールの鏡(7レベル)を7レベルテレポートで止められるか?
●クローンカードを提出できるのはいつか。
●クローンで復活したキャラクターは能力カードを引き継げるか。
●クローンで復活した場合、関係する勝利条件はどうなるか。
●防御カードは自分の意志で引っ込ませられるか。
●本当の能力値を宣言しなければならないチェックはなにか。

クローンに関していえば、私が場を開いてやるときは、
クローンカードを提出した場合、それまでに死んだキャラが
クローンで、今出てきたキャラが本人だった、ということに
していますが…。
16NPCさん:2001/02/22(木) 21:10
64が市場競争に負けたことで、
面白い=売れる
ではないことを再々確認………サミシイネ
17NPCさん:2001/02/22(木) 21:12
スレ違い。
氏んできます……
1815:2001/02/22(木) 21:14
追加。
●ESPフィールドで得たESPを使う際に精神力チェックによる
ESPフィールドのレベル以上の高レベルカードの使用を許すか。
●ナガトのサイコポットに加えて防御、逃避カードの使用は可能か。
●ラフノールの鏡に加えて防御、逃避カードの使用は可能か。
19NPCさん:2001/02/22(木) 23:11
ナガトのサイコポッドは間違いじゃなかったっけ?
移動用の能力だったはず。
20NPCさん:2001/02/23(金) 01:54
>>19
サイコポッドは間違いってどういうこと? 原作に出てきた
サイコポッドが使える奴が手下についてるってことなんじゃないの?
21NPCさん:2001/02/23(金) 06:53
ロック(超人の死編)
パラメータ各最大
出現したと同時にその場にいるもの全員に
攻撃する。

勝利条件:人を殺さないこと。

・・・・・・やっぱ駄目だよなあ・・・・。
22NPCさん:2001/02/23(金) 09:45
>>15さん
私たちのローカルルールですが

1)誤爆には使えない
2)艦隊攻撃はESPでないので同調不可(ストロハイムのビ−ムキャノンも同じ)
3)止めれると解釈。その際は1ターンのみ7レベルのバリアが残る。
4)HPが0になった時点で提出。「実は生きていた」チェックが優先する。
5)そのまま引き継ぐ。
6)上と同じ。
7)引っ込められるとしています。
8)ESPコントローラーで操られた場合に全力攻撃を指示された時。
  ただし、伏せてあるアイテムカードは使わなくて良い。
  (表にしてあるのは、指示あれば使う)

補足:8)に関してですが、「全力攻撃」で開放チェック1回、
「オプション攻撃」でさらに1回、「アイテム使用」でさらに1回としています。

あと質問ですが、みなさんニケの攻撃はどうしてます?
私たちでは、「ESPLv0の攻撃」として考えて、
シールドは不可だけどテレポートは可能としていますが・・・
2322:2001/02/23(金) 10:07
>>15さんの追加(>>18)にレス
9)ダメな事にしています。
  ヤマキ2がフィールド持ったら強すぎると言う事で
10)、11)
私たちのルールでは可能。
ただしサイコポッド、鏡は1ターンで消えるルールにしています。

あと、上レスの8)についてですが、シルエットカードが同じ場合も
能力値全開で(オプション&アイテムも)戦うルールとしています。
その際、戦闘が終了するまではシルエットカードの変更ができません。

ですから最終決戦に遅れてきた聖センセのキャラが
「全員同じ顔!」と言って再び最終決戦に持ち込ませたということも・・・
24NPCさん:2001/02/23(金) 16:32
とても懐かしいですねぇ。よく徹夜でゲームしたものです。
ローカルルール解説はスレ違いかなと思いますが、私たちのローカルルールでは。。
1)防御、テレポート可能でした。
2)同調不可。実弾攻撃に関しては同調不可という見解でした。
3)止めることは不可能でした。
4)死んでしまったら即出さないと無効でした。
5)そのまま引き継ぎます。
6)クローンのカード解釈は15さんと同じ解釈でした。
そのため、オリジナルは生き残っていると言うことで勝利条件はリセットされます。
ただしストロハイム(S)だけは一度でロックを倒すと勝利ということで、
たとえロックが生き返ったとしても勝利条件は保持されました。
7)防御カードはターンが終われば引っ込めることができました。
8)22さんとおなじEコンで全力攻撃指示されたときですね

わたしのところではニケの攻撃は「防御不可」とかかれてましたので、その通り防御不可でした(^^;
テレポートもできませんでした。>22さん
2524:2001/02/23(金) 16:39
9)精神チェックでコントローラーのレベル以上を使うことも可能でした。
10)不可能でした。さらにサイコポッドは攻撃を防御すれば消えてしまうことになってました。
1ターンに何回でも使用可能でしたが、、、
11)ラフノールの鏡はテレポート扱いだったので、そのままテレポってしまいます。
ですからそのあとにカードを出すということはありませんでした。

聖先生の顔換えなかなか強力でしたねぇ
その場のキャラのシルエット性格が全部違った場合ちょっと悲しかったですが(^^:
2615:2001/02/24(土) 05:30
レス感謝です。私が数字を振ればよかったですね。すいません。
私のところではクローンカードは自分の順番でいつでも
出せるとしていました。それまでは「実は生きていたチェック」を
繰り返せるという感じ。
追加でまたとりあえず思い付いたものを挙げておきます。

12)ロックの「説得」が使えるのはどのタイミングか。
13)ノヴァの発動チェックは入ったターンに行うことができたか。
14)変身能力を使用するのはどのタイミングか。

>>22
私のところではニケの攻撃はESPレベル無限大としています。
根拠は24さんと同じで、「防御不可」という記述があるからでした。
2715:2001/02/24(土) 05:36
>>21
サイコブラストロックですよね? ジオイド弾+ロック3ってとこで、
7 100 5 6 ってのが適当かと。それで低レベルのカード使用に
制約かけるってとこじゃないでしょうか。
7 100 6 7とか7 100 6 8じゃ、ちょっと強すぎかなと(笑)
2822:2001/02/26(月) 09:19
>>26の15さんへ
12)戦闘、移動(?)に関係なくロックの順番が来た時のみ。
13)確かダメだったと思います。
14)戦闘中は自分の順番のときのみ。
   顔変えて突入→強引に戦闘開始ってのがあったから、それ以外は自由だったような・・・

<ニケに関して
ってことはアイテムニケを使うヤマキ2やロック1は恐ろしく強いですね
あと、EジャマーやEフィールド持ったストロハイムSも

<変身
最後の重要拠点に居座るロードレオンを倒す為、
顔を同じにしてラグを守るレマを思い出しました。

>>27
能力値はほぼ同じで、「4Lv以下のカードが使えない」
後、ジェシカのESP能力吸収をくらうと上記の制限がなくなるという設定する案がありました。
ちなみにESPLvは「7」のままです(笑)
別名、狂人ロック・・・
29NPCさん:2001/02/26(月) 12:26
1)レスポンスして使うことは出来ないが、既に使用している(維持している)防御カードとエネルギー吸収フィールドは有効。
2)不可
3)鏡どうし、テレポートどうしならば可能
4)自分の手番であれば、何周目でも
5)引き継げる。破壊されていないニケの耐久力も元に戻る。
6)過去の条件は無視される。ロックが復活した場合にストロSは再びロックを殺さなくてはならない。
7)自分の手番に維持を止めることを宣言すれば可能。
8)自分の正体暴露を引いたときとEK、幻覚の部屋、ESPコントローラで操られたとき
9)不可
10)不可。サイコポッドは防御カードの代わりに使用する。
11)不可。ラフノールの鏡は逃避カードの代わりに使用する。
12)いつでも
13)ノヴァはゲームから除外してプレイする。
14)自分の手番を消費

うちの環境ではこんな感じです。
ノヴァ、エネルギー吸収スーツ(能力カード)、サイン会場、テオは除外してプレイします。
30NPCさん:2001/02/26(月) 14:25
初心者プレイ&キャラ=テオで、
トラップ3の光の剣を食らって死亡→GOOD側敗北ってことをやったのは私だけ?
(原作知らないとテオ=ロックって判らないよ〜)

というより皆さんはテオの扱いはどうしてます?
私たちは弱いロックとして扱っていますが(改心等全てロックと一緒)
31NPCさん:2001/02/26(月) 15:26
 表面で逝った惑星が初歩からトラップ×3。その全てで3を出し、ロック以外全員死亡、3歩で終了。
ちなみに最後まで残ってたのはストロハイム(E)。他にも、ストロハイム(E)でトラップ3が出たので
生身で受けたらピンゾロでいきなり死亡…というのもあったなぁ。

 この3歩の次、フランシス大尉で正体露見した後、ロックに斬殺。そしてパワーが下がってる所をラ
イオットが恨みを晴らしてくれたという事があったなぁ。

>30
 確か、テオ=ロックだったような。ロック3と同じ能力値だったような記憶もあり。

 うちの環境ではESPコントローラー×2除去です。ただ、人数が少ない時は派手な展開になる
ように4レベル以下を色々除去。
32NPCさん:2001/02/26(月) 16:08
9人プレイでロックの改心をひたすら待つEvilラン・・・
33NPCさん:2001/02/26(月) 19:07
ロックで一番好きなキャラ、それはランだったりする。
弱い癖に裏切るという悪の風上にもおけないやつだが、一番好きさ♥
34NPCさん:2001/02/26(月) 19:31
ランを改心させるためにわざわざエレナに変身するロック萌
3533(E/G):2001/02/26(月) 21:52
>>34
ニアが変身カードを使ってエレナに変身してくれなきゃヤダ!(笑
36NPCさん:2001/02/27(火) 10:16
改心ランを喜んで殺しにかかるグルンベルグE
37NPCさん:2001/02/27(火) 10:26
サイコブラストロック 男 独身
6 80 5 9
サイコブラスト
防御カードを張った場合、その場にいた全員に張ったバリア×5の火力が飛ぶ。
テレポートでのみ回避できる。が、その際に精神力チェックが必要。
38NPCさん:2001/02/27(火) 10:29
私は7レベルのキャラと6レベル手下持ちは反対です。
7レベルという攻撃は強力過ぎるのです。
(原作においてはマスターバルカンの幻影に放ったロックの攻撃が該当すると思う)
39NPCさん:2001/02/27(火) 10:29
能力カードは引き継げない、という設定にしてました。
40NPCさん:2001/02/27(火) 13:29
>>38
低レベルカードの使用制限をかけると、7レベルでもそれほど強く
ありませんよ。高いレベルのコンバットカードは多くありませんから、
逆に攻撃を防げないんです。
自分のところではサイコブラストのロックには、ESP7レベルで
3レベルまでの使用制限をかけてますが、それほど強くはありません。

それよりも反対なのはロッククローンの6レベル。
コミックスのデータ化ということでは6レベルになるんでしょう
けれど、ゲームとしては6レベルキャラの大放出は過激すぎ…。
それにロッククローンでレオンやライオット並のことができたのが
いたかというと疑問だし。もっともエルミが6レベルというのも
どうかと思いますが…。
41NPCさん:2001/02/27(火) 13:54
キャラクターをおこそうとすると、やたら高レベルなキャラクターが増えるのが
(個人的には)キライ。

漫画の超人ロック事体がロック対○○という風なので高レベルにせざるを得ないのは
仕方がないが。
42NPCさん:2001/02/27(火) 15:56
バランスを考えると、LvやE,G,Sの数などキャラクターの分布にも
係わってきますから難しいですよね。
実際に元のゲームではロックのクローンで入っているのはテオだけで、
しかもロックとして存在するから・・・

私は基本的にEvilには6Lvが一人いればいいと、(ライオットだけで充分)
G側にはロックが絶対いるので6Lvはいらない。
ただコレだと新しいキャラが作り難いんですよね・・・

>>38さん
私も6Lvキャラに手下は反対です。けど7Lvに関しては>>40さんと同じ
意外と4Lv以上の攻撃カードって少ないんですよね。
敵のシールドが壊せても後の攻撃が続かないし、低レベルシールドって粘る時に使うから
意外と相手を削りやすい。
高Lv戦闘カードをストロハイムが抱えこんで、ロックを追い込むのは常道戦法ですしね。
4340:2001/02/27(火) 16:42
ロッククローンというと、最初の4人、
テオ、ロザンナ、ソイ、アデルと
カル・ダーム3世によるクローン7体、
マスターバルカン、ダークライオン、リュカーン、リオラ、
クーガー、キャンサー、バーノール・ルパートあたりが
キャラクター候補になるんでしょうけど、これらを全員出して
全員が6レベルじゃ、マリアンやランEGとか、ESP以外に
取り柄のない4レベルキャラが楽しめなくなると思います。
ちなみに前者4人は全員G。
後者7人はクーガーを除いてE。クーガーはE/Gでしょうね。

また、ゲームデザイン上、全員を出す必要はないと思います。
クローンの能力はどのみち似たり寄ったりで無個性ですしね。
44NPCさん:2001/02/27(火) 17:07
いっそのことテオはロックの変身したものだと割り切って
40さんの挙げたロッククローンは5Lvにしてしまうのもアリかなぁと

個人的な判断ですが、クーガーは外したくないので、
純粋Eのクローンキャラを2人ほど追加して、スペシャルにミ・ロードを追加。
Good側に4Lv程度のキャラが2人だといいかなぁと

けどGood側に追加するのってリューブ以外に、キャラ立ちしていたのっていましたっけ?
45NPCさん:2001/02/27(火) 20:00
 ISCの副長官はど〜だ?とは言え、弱いだろうな。一応精神力だけはあるって事で…というか、
それくらいの救いが無いとどうしようもないな。イメージは弱いヤマキ2。

0 0 3 8
釈放に艦隊支援、4レベルパワードスーツ。
46NPCさん:2001/02/27(火) 21:43
ヴェルト・ニム
G 男性 独身

4 25 4 7

ラフノール祭司長を努めたこともある方ですし、
こんなものでは。
ニアの生死を勝利条件に絡めてもいいかもしれません。
4746:2001/02/27(火) 22:11
リュウ・ハント
G 男性 独身
0 0 7 7
手下 釈放 ネオ・イモータル

聖悠紀と同じ能力値にしてややこしくします(笑)
釈放はゲームバランス上の処置(一応元警官だし…)。
手下は当然、ロックのことです。
ネオ・イモータルの特殊能力ですが、絶対に死なないので
残留思念はありえないから「実は生きていたチェックで
残留思念が出れば復活」とするのがよいかと。
つまりE陣営は彼を一番最後に殺さないと勝ちにくい(笑)
48NPCさん:2001/02/27(火) 22:58
ミ・ロードはうちのところではミ・ロード1、ミ・ロード2、ミ・ロード3
と3つに分けてました。
1があのパラサイコメイル持ち
2はギガントの支援(超強力)+2レベルエスパー
3は6レベルの特殊能力、結界とゲート持ちで。

49NPCさん:2001/02/27(火) 23:03
>>43
あとリオラはEではなく、G or Eとすべきでしょう
最初はGであり、ロックのEクローンが改心(?)チェックに成功すると、
Eになり、そこでロックが改心させなおすとGに戻り、と。
結構面白いような気が
50NPCさん:2001/02/27(火) 23:15
Gに追加・・・
ええと・・・
トレス女帝・・・と・・・リューブと・・・ええとマルグリット・ミズカ・・・
クミ・ニールセン・・・あと・・・ミーシャ・・・レナードフリーマン・・・
うーん・・・プリムラ?あとは・・・あとは・・・ロックの種類を増やすか・・・マダム・リーザとか
イライザ・シムノンとか・・・うーん
51NPCさん:2001/02/27(火) 23:57
>>47
『手下』じゃなくて、『助手の支援(効果はランダム)』だと面白いかも。
52NPCさん:2001/02/28(水) 00:35
リートやミーシャを出したいけど、電子使いの能力をシステムに
組み込むのが難しいですね。
判定をナガトのサイコポッドやラフノールの鏡並の容易さに
するか、艦艇支援のようにするかというのもあるし、
効果にしても、強すぎるとメカに頼ったキャラをあっさり
殺しかねないし。
53NPCさん:2001/02/28(水) 00:40
>>48
結界とゲートってどういう特殊能力にしました?
54なまえをいれてください:2001/02/28(水) 10:00
オレ的にプリムラははずせないな。ロックで一番萌えたキャラだ
個人的にはサイバーレムスとEKはキャラで使いたいんだけど
55NPCさん:2001/02/28(水) 18:53
プリムラはデータ的にプレイヤーキャラとしては
強力すぎる気もしますが…。

プリムラ
S 女性
0 0 3 5
エスパーが全員死ねば勝利
ジャマー4レベル、ビームキャノン、
装甲スーツ、亜空間フィールド

装甲スーツは耐久力5のヘルダイバースーツって
扱いが妥当かな。スペック的にはストロハイムEの
上位という感じで、彼の立場がありませんが…。
5648:2001/02/28(水) 20:07
まず結界、これは相手を指名し、その相手はレベルチェック。
失敗した場合、結界に閉じ込められる。自分の手番にレベルチェック成功しない限り抜け出せない。
ゲートは、結界に閉じ込めた相手を自分の手番で異次元に送りこむ。
これもレベルチェック。失敗した場合、ブラックホールと同じ扱い。
ホワイトホールが出るまで駄目。

ところでプリムラって亜空間フィールド、持ってるの?
あとプリムラのデータキューブを狙う敵の設定はどうする?
サトクリフとかジョアンとか。
57NPCさん:2001/02/28(水) 20:30
>>56
プリムラのスーツには亜空間フィールドが装備されてます。
58NPCさん:2001/02/28(水) 20:44
>>56
無制限に使えるとしたらあまりにも強すぎる能力じゃないかな。
判定はそんなところだとしても、使用制限をかけた方がいいと思う。
結界はコンバットカード「接触テレパス」の提示が必要として、
ゲートは「7レベルテレポート」の使用が必要としたら適当かと。
ところで結界中のキャラは幻覚にかかったのと同じ扱い(戦闘から
除外)ということでOKですよね?
59名も無きNPC:2001/02/28(水) 22:12
プリムラ,昔はいたけどうちからは消えたな。
かわりにサトクリフの方が現役だw
60NPCさん:2001/03/01(木) 01:57
うちじゃプリムラはイベント扱いだな。
うちはトラップチャートも作り直してるから。
6148:2001/03/01(木) 08:44
58さんの提案に全面賛成。全くその方が適当だと思います。

ところでマイケル・レナーのスーツに亜空間フィールドはあったはずだが、
プリムラは調べたがわからなかった。見逃したか?
スーツ系のキャラは作りづらい・・・プリムライベントは妙案に思えてきた。
闇の王フレックも作ってみるか・・・
62NPCさん:2001/03/01(木) 08:48
プリムラの勝利条件を「ゲーム終了時にエスパーが生き残っていると敗北」
にしたらどうかな?
この条件にすると勝利がかなりきつくなるのは確かだけど、
Sの勝利条件はキツイ方が戦略的な広がりがあって面白いと思う。
63NPCさん:2001/03/01(木) 08:53
ミ・ロードの勝利条件は、自分でロックを殺すこと、かな。
あとそれじゃプリムラ、味方いないジャン(笑
64NPCさん:2001/03/01(木) 08:56
関係ないけどアイテムでバリバリに強化されたレオンに
Good側が勝てないことに気付いて、
レオンと組んでるジェシカに分解消去して貰うのを条件に
Evilと戦って貰ったり、重要拠点を破壊してもらうプレイがあったな
65NPCさん:2001/03/01(木) 09:00
ヤマキ1、Drウォン、ストロ(E,S)、聖先生とかいるじゃん
勝利レベル(だったかな)で考えれば、
組もうと思うキャラは少なくないと思うけどなあ
6663:2001/03/01(木) 09:15
いや、DrウォンとストロSはともかく、ヤマキ1やストロEは
プリムラと組むメリットは少ないでしょ。ただ単に標的にならないって
だけで。それに5人とか6人でやると、Sは一人だから、
プリムラはボコられそう・・・
67NPCさん:2001/03/01(木) 09:20
確かに5、6人の時はライオット、グルンSに囲まれたEランより悲惨かも(笑)
68NPCさん:2001/03/01(木) 09:26
もしくはプリムラの勝利条件に「ロックが改心チェックに成功すると勝利」
ってのを加えますか?
6963:2001/03/01(木) 09:40
朝から盛りあがりますな(笑
プリムラはGでもいいんじゃないの?
ただそうすると勝利条件が・・・
70NPCさん:2001/03/01(木) 09:42
プリムラは「自力で1人エスパーを殺せば勝利」
にすればいいと思う。能力弱めで
7148:2001/03/01(木) 09:45
闇の王(S)男 既婚(?)
4 20 5 6
勝利条件、ロックを自分で殺し、かつ半数以上死亡
スーツ 耐久力5
ESP中和 闇の王にESPを撃つ場合、精神力チェックに成功しないと
中和されてしまう。(無効化)
剣 10火力の効果を持つ。逃避カード(レベルは関係なく)で回避できる。
艦隊支援 (巡洋艦と同じ)

なんか思いつく限り適当に入れたら、めちゃめちゃ強くなってしまった。
どうなおすか・・・
7263:2001/03/01(木) 09:47
>>70
そうか、それならGに入れてもいいような。
プリムラ萌え〜
73NPCさん:2001/03/01(木) 09:58
>>70
ジェシカの天敵ですな(笑)
74名も無きNPC:2001/03/01(木) 10:32
どこのロックだったか。
クーガーは闇の王と会うと即死w
アレは実際は一度も見たこと無いが実際あったら藁うしかないにゃ
75NPCさん:2001/03/01(木) 17:58
プリムラ、闇の王、ナミー・アナカルの3人はあまり
プレイヤーキャラクターには向いていないと思う。
加えて言えば、エルナもあまり向いてない。
プリムラはどう作ってもストロハイムEとかぶるし、
闇の王、ナミーは強すぎるから。エルナもそうだけど
ESP中和能力はゲームバランスを崩す。
全部トラップにしたらどうかな。

>>74
酷すぎ。ゲームといわないだろそれって(笑)
変に原作に引きずられてて、ダメなオリジナルデザインの
典型ですな…。
76ところで:2001/03/01(木) 18:39
漫画板住人でロックゲームを知らない人ってここにいる?
ロックゲームを知らない人にゲームの説明が必要だろうか?
77NPCさん:2001/03/02(金) 09:07
説明の必要ないでしょうけど、再販はして欲しい。
後輩に譲ったから手元にゲームがないんだよ〜
78NPCさん:2001/03/02(金) 21:16
まあ、来たとしてもよくわからないから帰っちゃうでしょ。
いつでも教える気持ちでいっぱいだけどね。
79NPCさん:2001/03/03(土) 18:47
エルミって6レベルかなー。エルミは5レベルにして、
グルンベルグSを6レベルにするのがいいと思うけど。
80NPCさん:2001/03/03(土) 20:30
グルンSは勝利条件から確実にE側に回ることが予想されるからでは?
基本的にE側が強い可能性が高いので(S抜きで)、
6レベルではバランスが崩れると考えたのだと思いますよ
81NPCさん:2001/03/03(土) 20:43
そうかなあ、改心チェックがビシバシ決まってライオットvsその他とか
ストロハイムEvsその他とかにやたらなるような気がする。
82NPCさん:2001/03/03(土) 20:49
>>81
プレイ人数が少ないとそうなりやすいですね。
プレイ人数が少なめの時は、ロック+E,G,Sごちゃ混ぜでプレイしていました。
83NPCさん:2001/03/04(日) 01:08
>>81さん
こういう言い方はしたくないけど
改心するのは確率的には半分以下なのでは・・・
多分、改心したときのインパクトが強いためそう思われたと考えられ
84NPCさん:2001/03/04(日) 05:00
>>82
ベストのプレイ人数は8人前後だと思うけどどうよ。
11人くらいも面白いけど、8人前後が時間的にも気力的にもいい。
もっとも、ここで書いてる人のほとんどは多人数プレイの醍醐味は
よく分かってると思うけどね。

一度コンベンションで、能力値丸暗記してるからつまらないとか
吹かした奴にあった。能力値覚えてるのは前提だろ…。
8581:2001/03/04(日) 09:26
>>83
その確率って言葉に何度も騙されてきたんだよ!(藁
でもマジな話、5人とかでやって、比率1・1・2・1でさ、
Eに一人でもE/Gがはいる確率は結構大きい。たしか50%。
改心で一気に戦局が逆転するしなあ。
キャラを増やしたバージョンのロックだと、今度は改心のバランスが崩れて、
E有利になるんだよなあ。SはE側が多いし。
それから能力値覚えてる上で偽ったり、騙したりするのが基本だろう。
>>84があった馬鹿は物事を自分の都合にいいようにしか見れない人種と思われ
86NPCさん:2001/03/04(日) 11:49
>>85
それはわからんではないなー。小人数プレイはE側に辛いのは確か。
「キャラを増やしたバージョンのロック」ってのはどっかの人が作った
オリジナルのロックってこと? それは多分、そのキャラを追加した
人のセンスの問題じゃないかな。なんでもかんでもキャラを増やせば
いいってもんじゃなくて、現実的にはゲームバランスを考慮すべきで、
そのオリジナルを作った人が軽率だったということではないかと。

ただ基本的にキャラのみのパワーバランスとしてE側が有利になるのは
問題ないと思う。ゲーム自体は、G側が勝ちやすい(勝つ材料や方法が多い)
ようにできてるから。極端な話、サイン会場使って一人勝ち残った
ロックってのもいるし。Gは逆境を跳ね返すのが楽しいと思う(笑)
87NPCさん:2001/03/05(月) 09:48
ロックは能力値覚えてからが面白くなるけど、
ある程度やり込むと戦術が固定されてくると思うんだよね。
その時には行動・自己申告の能力値で、大体どのキャラかバレてる事が多いから、
追加キャラで新鮮味を出そうとしているんだと思う。

だから追加キャラの設定を考える時は、そのキャラの戦術などを考えて設定すれば、
良いものが出来ると思う。
ただ強いキャラで暴れているだけじゃ、ロックはツマンないしね。

その為と言ってはなんだけど、コンベンション等に行って
基本のロックをやっている卓に参加させて貰い、
新しい戦術を仕入れるなどしたらどうかと思う。
88NPCさん:2001/03/05(月) 18:06
>>87
同感。基本プレイを踏襲した追加キャラにしないとね。
ただ原作世界のデータをおこすことだけ考えて、ゲーム性を考慮してない
のはダメだと思う。

でも今コンベンションでロックなんかやってんのかな?
よくいかないからわからないんだけど。
ここでロックオフとかやれたらいいですね。漫画板でもいいけど。
89NPCさん:2001/03/05(月) 18:18
天羅・零が大好き人間なんですけど、僕もオフに参加していいですか?(藁
90NPCさん:2001/03/07(水) 02:54
レスストッパーは勘弁してくれ。
91名も無きNPC:2001/03/07(水) 18:32
9人だな、やっぱ。
GESが3,3、2プラスランダム1(ロック以外)
11人もやるけど4、4、2プラ1。

Eは真性E一枚とE/G入り2な。
E/Gは6枚いるんだけどそのうち2枚はEの時ははずして
ランダムの方にに放り込んで配ってる。
ってコレだけで特定されそうで嫌だがナw

他ではどうなんか気になるなあ。
92NPCさん:2001/03/07(水) 19:48
>>91
うーん。時間やプレイヤーの調達もシビアなんで、慣れてくると
そういう風に登場キャラを選別するようなプレイスタイルになる
のはわかるんだけど、状況が許すなら、あくまで普通にルール
通りやるのが楽しいと思う。納得のいかないプレイが続行意欲を
刺激するわけだし、どんなに絶対劣勢の状況でも勝つ可能性が
あり、プレイヤーが「どうせダメだからもう終わりでいいよ」
といって安易に妥協することなく、わずかな勝利の可能性に
執着してこそハプニングが生まれ、ものすごく面白くなる。
それがこのゲームの醍醐味だと思うんだが、どうだろうか。
9392:2001/03/07(水) 19:53
もっともその「状況」ってのは最低でも徹夜だから、
コンベンションじゃ無理だけどさ。
94NPCさん:2001/03/08(木) 09:46
>>91の様に最初からE/Gが2枚あると判っていると、
ロックが改心目的ですぐ戦闘突入しない?
昔そればっかりやる奴がいて、序盤から正体晒す羽目になるのがイヤだから、
誰もそいつのそばに寄り付かなくなったなぁ。
95名も無きNPC:2001/03/08(木) 15:19
あ、ちゃうちゃう。
E/Gの混入確率減らすために2枚は取り除いとくのよ。
だからE/Gはいないことのほうが多い。

まあ、あらかじめ数を決めておくと相手の動きとスペックからまだ見ぬ相手の正体を類推する、という楽しみ方もあるんでね。
俺はそっちの楽しみ方も好きなんだよ。
96NPCさん:2001/03/08(木) 19:58
>>95
>まあ、あらかじめ数を決めておくと相手の動きとスペックから
>まだ見ぬ相手の正体を類推する、という楽しみ方もあるんでね。

いやでも、それが普通のプレイだと思うんだけど…。
普通、自分の動きを他のキャラと誤解させるように行動しない?
能力値の宣言でも他のキャラを装ったりとか。
97名も無きNPC:2001/03/09(金) 03:04
ちゅうか、普通にルールどおりってどうだったっけ?w
98NPCさん:2001/03/09(金) 08:01
>>97
おいおい…(笑)
その楽しみ方って、おそらくそのランダムで入る奴の正体を類推するって
ことなんだと思うけど、そういうことやらない普通のプレイ(9人なら1233)
でも、各キャラクターの目的や行動パターン、スペックが頭に入ってるプレイヤー
だけが集まってやれば、類推するのはわりと難しくなるよ。マジで。
熟練プレイヤーはいやらしく偽装したがるから(笑)
99NPCさん:2001/03/09(金) 09:30
>>95-98
両方共やらないと第一勝利になるのは難しいよね。
定番な所で、『アマゾナのフリしてロック探すロードレオン』とかかな?
たまにライオットが釣れるのが問題だけど(笑)
100名も無きNPC:2001/03/09(金) 17:58
あと固定面子でばっかやってるとPLの動きでばれてしまうこともあるな(爆)
新しくはじめる人間もあんま居ないんで新しい風が吹かん(笑)
101NPCさん:2001/03/09(金) 21:47
>『アマゾナのフリしてロック探すロードレオン』
定番だね(笑)
偽装って、あまりに上手く偽装されると、最初の陣営ごとの人数が
あってたのか疑問になることがあったりしない?(笑)
ロックマスターが集まると読みにくいよ。本当に。
>新しい風が吹かん(笑)
自分の周りには今固定プレイヤーがいない〜っつーか好きなのは
あと2人いるけど、最低人数プレイでもあと2人足りない。
ロックやりてーなー。
102NPCさん:2001/03/11(日) 01:38
もっと盛り上がろうage
103名無しさん:2001/03/13(火) 08:44
おしまいですかage
104NPCさん:2001/03/13(火) 10:03
ロックをやるコンベンション情報はないのかな?
全国どこでもいいからさ(w
105NPCさん:2001/03/14(水) 22:37
あら、出張から帰ったら・・・
ところでマリアンの振りをするコーネリアも定番ですよね。
昔にナガトでランE/Gの振りをしていたら(意味ない)、ロックに気づかれず、
ジオイドを撃たれ、ニアのニケで殺された。悲しい。
106NPCさん:2001/03/16(金) 08:52
何もしてないのに「他人の正体判明」や「接触テレパス」を
真っ先に使われる俺は、そんなに根性÷なんだろうか…
107名無しさん:2001/03/16(金) 12:22
曲者プレイヤーにまず使うのは原則でしょう。
108NPCさん:2001/03/16(金) 15:43
俺はロードレオンでロックのフリ(あまり意味無い)してたら、
何故か弱ったところをドクターウォンに殺された。
109NPCさん:2001/03/16(金) 17:14
ジェシカで日和っていたら、支援喰らって殺されました・・・
俺のシルエットはストロハイムE。
殺したのはヤマキ2・・・(´д;`;;)
110NPCさん:2001/03/16(金) 20:24
楽しいロック体験談募集中スレに変更で。
111ストロハイム(S):2001/03/16(金) 21:14
サイバー5人にニケを壊されました。
次のターンに2レベルテレポートを引いて助かりましたが、誰も相手にしてくれなくなりました。
鬱田氏脳
112ストロハイムE:2001/03/17(土) 01:44
ランダム戦闘でヘルダイバー’sに襲われヘルダイバースーツを壊されました。
ボクは君らの隊長なのに・・・
113ジェシカ:2001/03/18(日) 12:41
死人ごけを最初のトラップで食らった。
その後、気合で情報を3つ集め、基地に入った瞬間にブラック・ホール。
帰ろうかと思った。
114NPCさん:2001/03/18(日) 18:40
>>113
ジェシカなら残留思念の方が強いと思われ
「敗北」確定だが(w;
115NPCさん:2001/03/19(月) 20:47
ニアをやっていて、ジャマー4持ち警戒装置に殺され、
残留思念10火力でストロハイムSを殺し、その後復活。
ドクターウォンにまたも殺され(馬鹿、生き返ってくんじゃねえよ、の罵声付)、
残留思念でウォンを殺し返す。返す刀でまたも残留思念を入れ、
改心しなかったナガトに100火力、4ダメ与え、G勝利。
ウォンとナガトとストロSのプレイヤーに首絞められた。
116NPCさん:2001/03/27(火) 22:11
あげっ
117NPCさん:2001/04/02(月) 14:22
さらにage
118NPCさん:2001/04/06(金) 06:29
大学のサークルで、先輩がロックで遊んでいた。
しかも「暴走」キャラクターを入れて。

……もう10年も前のことだった
119分解消去娘:2001/04/08(日) 02:47
7回連続でした。
いまだに伝説として語り継がれているかも
120 :2001/04/08(日) 05:21
またやろうと思ってるけど、プレイヤーが集まらん…。
やっぱ8人プレイはやりたいよなぁ…。
121NPCさん:2001/04/09(月) 11:48
このスレが今だ続いているのが伝説かも
122 :2001/04/10(火) 21:30
>>121
ロックのプレイヤーって少ないのかやっぱ?
全然書き込み増えないよね。
123NPCさん:2001/04/11(水) 00:27
>>122
ゲーム自体手に入れるのが難し過ぎるからね
TRPG見たいにルールブックをコピーするわけにもいかんし
124NPCさん:2001/04/11(水) 08:40
ロックを継承してる大学のゲーム研は多いと思うがどうか。
125NPCさん:2001/04/12(木) 10:01
俺は>>124さんと通り、大学入ったら速攻でハメられた。
もう10年程前だが俺の回生±2でロックの所有率が4割超えてたんじゃないのかな
2,3個持ってる先輩もいたし(w
126NPCさん:2001/04/13(金) 21:45
俺は高校だった。いや自慢合戦じゃなくてマジで。
127NPCさん:2001/04/17(火) 10:04
うちのサークルではロックの所有率は高いものの
集会やプレイの日にロックやるのは禁止だった。
理由はロックにハマッて本業のTRPGをしなくなるから。
だからいつもTRPGが終わった後に眠い目をこすりながらやっていた。
あの頃は徹夜を乗り切る体力があったよなぁ・・・
128NPCさん:2001/05/06(日) 06:51
今ごろ掘り起こしたら怒られるんだろうか、と思いつつ上げ。

同時期に3ヶ所でロックやってたなぁ。
大元のルールはほぼ同じなのに、データが激烈に違って困り者。
漏れの頭の中じゃロッククローンは全部Lv6だったんだよ(w
at「ロック&ロッククローン全Killで勝利」のダークライオンプレイ時
129NPCさん:2001/05/06(日) 09:19
「ロクロクロックテオロック」という格言があった
130NPCさん:2001/05/07(月) 23:17
>>129
その格言の意味を激しく知りたいゾヌ
131ぺですとりあん:2001/05/08(火) 22:38
「死んで覚えるロックかな」
132NPCさん:2001/05/09(水) 02:18
ああ、能力値のことね
関係ないがESPパワーまで覚えるヤツっているのかな?
133名無しさん:2001/05/14(月) 15:46
>>132
普通ワンセットで覚えるだろ
ロック1なら「6 50 6 8」常識。
134NPCさん:2001/05/15(火) 22:08
「良いグルンベルクは死んだグルンベルクだけだ」
135NPCさん:2001/05/15(火) 23:24
うちは惑星面で遭遇するととりあえず、火力12で耐久力判定をする。
ある程度やってれば、キャラを覚えるのはデフォになるしね。
136NPCさん:2001/05/16(水) 01:01
>134
むしろマリアン
気張って残念出せやゴラァ
137まりまり:2001/05/16(水) 03:35
>>136
生きてたらロックの攻撃のレベルが2上がるぞ(w
138マリアン萌え
気楽でいい
ロックやっててグッドが負けるとナニ言われるか判らんが
負けても責任無いから