オリジナルTRPG製作総合61

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?

◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合60
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1399035563/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆ 【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】 (ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。

次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
2NPCさん:2014/07/20(日) 03:09:21.66 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 26
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1392890789/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
【オンラインTRPG】メタルノーム制作委員会
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1372810877/

◆したらば出張スレ
【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17
◆Cute Sister TRPG (このスレ発の「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/
3NPCさん:2014/07/20(日) 03:09:51.86 ID:???
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼(※dat落ち)
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
オリジナルの遊び作ろうぜ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1328550415/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
【自作】みんなでボドゲのアイデアを出し合うスレ
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1379851384/
新しくボードゲームに必要なシステムを考える
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1156233848/
泣く子も黙る本格的なカードゲームつくろーぜ!
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341707335/
シュミレーションゲームつくりました
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/
【ツンデレ】TRPG支援ツールを作るスレ8【ソフトウェア|スクリプト】
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1294311113/
4NPCさん:2014/07/20(日) 03:11:33.24 ID:???
以上テンプレ

鯖移転で変更されたURLは全て現行のURLに変更済み。
以前のURLはおーぷん2chにリダイレクトされるので注意。
5NPCさん:2014/07/20(日) 13:37:28.68 ID:???
 
>>1

交渉系だと
・HPを設けにくくて成功失敗の二択しかない
・剣と魔法のような組み合わせの妙とか浪漫が無い
考えられる反論はここらへんだろうか

交渉の基本としては
@自分が本来望む数倍をまず相手にふっかける
A相手が当然断ってきたところでじわじわと条件を下げていく
Bそうすれば相手のほうも幾分か主張を通したということになり
C双方の面子が立って交渉が成立する(昨日のジョジョでもやってたw

なんだが、日本人はいきなり等分の着地点を出してくる
これでは交渉の仕様が無い
そのまま飲み込んでは何も勝つところが無かったことになり面子が無い
かといってそこから吊り上げるのでは交渉が成り立つわけが無い

交渉系を毛嫌いする人はこのイロハが分かっていないのだろう
これは室町時代の荘園を公家地頭で半分この半済令が原因だろうか
江戸時代の越後屋の掛け値なし現金のみ薄利多売が原因だろうか

例えば、襲った列車を車両ごとに各部族で分ける取り決めをしたら一つの車両にしかお宝が無かった
当然、他の部族はそのお宝車両の部族に分け前を等分に要求する
そこでアラビアのロレンスはここで譲ってくれたら次の列車の優先権を譲ってもいいと耳打ちする
何が載っているかは分からないがとにかく譲るというとオレンスあんたはいいやつだと解決した
ここでは不確かな未来に数値を分散したわけだがこれも交渉の機微のひとつだろう
6NPCさん:2014/07/20(日) 13:52:15.40 ID:???
>>1

交渉でPLの口車をみんなが楽しむ程度にアイデア分加点するのは良いけど
それをゲームの大きな部分に影響させるのはキャラ全員の能力値比を無視してる事にもなる
いくら誰もが頷ける上手い言い回しが出来たとしても、
お前のキャラはそんな何でも思い通りにできるほどWISぶっちぎってるのかと
PLの口、リアル交渉という外部リソースを使って良いなら
戦士キャラもPLのリアル拳を使って良いんスかねw

TRPGの基本ルールに従うなら「知能高めなのでブラフ交えて説得に挑戦します→通常判定」くらいの宣言で十分なはず
で、実際に上手いブラフを言えればその判定にボーナスで+1、2点

とまあそんなのはスレチなので
ここで話すなら交渉ルールそのものについてだね
7NPCさん:2014/07/20(日) 14:01:18.64 ID:???
なんかの再利用に
自作卓上ゲームに関するスレ 1
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1395568832/
8NPCさん:2014/07/20(日) 14:02:30.61 ID:???
で、それでシステムはセッションはどう面白くなるの? としか言えんわなぁ

交渉を忌避してるんじゃなくて、TRPGのセッションにおける「システム化されてない」交渉は
どう面白さを増すのか? に答えられないなら
単なる寝言であって(会話の相手に、何のメリットも提出できてねぇんだから)

その発言自体が、交渉能力の欠如をみせつけるだけでしかねぇというか
9NPCさん:2014/07/20(日) 14:07:20.69 ID:???
交渉でキャラステ以上の勝ちをおさめたいならマンチキン
交渉で良くも悪くも話を面白くしたいならナラティブ
10NPCさん:2014/07/20(日) 14:07:50.77 ID:???
つうか

僕の考えたシナリオ無視の凄い交渉術で
いきなり2時間何したらいいのか分からなくなって

いきなり無目的な雑談時間を消化しなきゃいけなくなったり
その時間を埋めえる次のシナリオが湧いてきたり
(しかも、その次のシナリオも空気読まない「ボクの考えた創意工夫でぶち壊される危険」空は逃げられない)
そういう事がたまたま起こったときのために
遊ぶかどうかも分からないボードゲームを「常に」もちあるかなきゃならない

とかを避けようとするのがママゴトなら
そりゃ正直みんなママゴトの方を選ぶだろうなあ、としか……
11NPCさん:2014/07/20(日) 14:26:41.45 ID:???
>>10
こいつが何を言ってるのかわからない
額面通りにうけとりすぎじゃね?何と闘ってるんだ?
12NPCさん:2014/07/20(日) 14:30:56.31 ID:???
自分のためだけにふんわりと流れをまとめるレスをする奴なので
そんなに期待してやるな
13NPCさん:2014/07/20(日) 15:07:29.64 ID:???
逆方向に
シナリオで想定されてない、交渉とか冴えたやりかたとかに拘りまくって
時間浪費とかされても
結果は、同じようにウザいだけだなんよな

ゲームの箱庭の中でどれだけ上手くやれるのかを競う、自体はいいんだけど
リアルの時間だの人間関係だののリソースが
常に天秤にのっかってるのを無視できる、ってのの方がむしろリアルを無視したママゴトというか
14NPCさん:2014/07/20(日) 15:31:26.65 ID:???
>>5
そのキャラ、頭良いの?

そういう判定を交渉というスキルが表してると思うが
15ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/20(日) 15:47:32.47 ID:S/KdhBM1
>1乙!

>5
交渉ウンヌンでの最大の問題は、
結局はそうゆう「要求」をシステムで定量化できないコトなんだよなァ。

コレが値引き交渉とかで値の上下だけを考えればイイなら、
ともかくなんだけど。

前スレでゆったルリルラのアレコレは、
大抵の要求は「“FP”っつう特定陣営への権限ポイントで価値評価できる」って
トコから派生して扱うようになったんだけれども。
(SW2.0の名誉点が国別の貨幣として扱われる、みたいなモン)

ただし、結局は交渉するPCの能力を超えない反面で、
要求の規模によってソレに関わるNPCもまた交渉能力を持ってるコトが前提なのよな。
例えば「オレをこの国の領主にしてくれ」と言えるだけの資産や権限を持ってても、
その国の為政者レベルが交渉相手になるワケで。
16NPCさん:2014/07/20(日) 16:05:31.64 ID:???
交渉という手段行為は「時代、場所、職業、人種」など外的要因や環境、境遇で千差万別であるからダガーの言うとおり「定量化」が難しい。

それを見極めるのが「交渉能力(技能)」なわけだけど、TRPGだと「結果によってリアクション変えても良いんだ」と、さらに予測が着かない方向にいく事もあるのでさらに難しい。

これは固定化できないし、してはならない分野でもあると思う。

そこから導きだされるのは「ルール的にこう交渉判定を行うとNPCはこう反応する。GMもなるべく守り、違う場合は事前にPLに伝えておく事が重要」というガープス等で使われている対人ルールあたりを参考にするのが妥当ではないか、と。
17NPCさん:2014/07/20(日) 16:35:00.16 ID:???
>>14
阿呆に見えるのが面白いところだ
でも、分け前を要求されたほうも話を収める助け舟が欲しかった
だから、双方の面子が立つ不確かな未来を選んだ
と、実はこいつも賢かったんだよというのはちょっとつまらない興醒めだ
18NPCさん:2014/07/20(日) 16:54:23.34 ID:???
そこまで難しく考える必要はないか。

交渉は「目的」と「手段」と「結果」を決めて判定すれば良いんじゃないかなと思う。

目的:PCのやりたい事、NPCにやらせたい事
手段:やり方。脅迫なり言いくるめなり
結果:成否がどうであれ行為判定のリアクション結果

仮に、交渉したい側を【PC】、それに反応するのを【NPC】とする。

1)PCは、GMに交渉を申し出る。受け手であるGMが了解すれば「交渉」が始まる。
2)PCは目的を告げる。 (例:お前が欲しい)
3)GMは、NPCが判断する材料を洗い出す。場合によってはPCに開示する。
 時間的余裕や、性格、PC達に対する偏見、NPCにとって有利に働くか、妥協案、等
 ※開示した場合、PCも他にこういう事もあるのでは?と提案された場合、つど判断する。
4)手段をPCが提示する。これも判断材料とする。
 脅迫(又は暴力)、言いくるめ(又は一時的に錯誤させる)、金品(袖の下)を提示する等
5)GMは、判断材料をまとめ、ルール的に修正を照らしあわせ妥当な修正を提示する。
6)それによってPC(又はNPC)は判定を行う。
7)結果に従い、NPCのリアクションを伝える。
8)完全に交渉決裂はなく、時間に余裕がある場合で、結果に不満なら 1)に戻る。

こういう感じで交渉は進められると思うので、自分のルールに会うように修正や技能を裁定すれば良いんでないかな?

戦闘なんて、目的手段結果が比較的迷う必要がないから簡単に見えるだけなのかも知れない。
やってることは上の通りじゃないかなと思わなくもない。
19NPCさん:2014/07/20(日) 17:21:42.10 ID:???
そして多分
「交渉」がしたい人は、そんな定量化された交渉はいやだと言う……
20NPCさん:2014/07/20(日) 17:29:08.52 ID:???
ロールプレイの部分か!
21NPCさん:2014/07/20(日) 17:48:12.55 ID:???
ジャームは説得できない、とかのシステムデザインは

それこそ、無駄な軋轢だけ生んで欲求不満、あと2時間は何すればいいんだ?
みたいな経験の具現化とかな気がするなー
22NPCさん:2014/07/20(日) 18:02:00.20 ID:???
>>21
言ってる事がよくわかんない
23NPCさん:2014/07/20(日) 18:33:57.77 ID:???
そもそもシナリオなりミッションなりが広い意味での交渉なわけで
それを口プロや判定一つでなきものにされたら興ざめだし
様々な選択、行動、やり取りを通して定性的に交渉していくものを定量化で単純化してもおもしろくないのでは?
同じ栄養だからと手料理をミキサーにかけたものを出されておいしく食べられますかって
24ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/20(日) 18:48:27.23 ID:S/KdhBM1
まァゲム中の「狭義の交渉」ってなるとミドル戦闘とかと同じで、
シナリオ全体を構成するミニゲームの一種でしかないわな。

こうゆうミニゲームの連鎖や入れ子構造を
たった1回の判定に丸めたらそもそもゲムとして無意味だし
かとゆって逆にやり過ぎると物量的にツライ。
25NPCさん:2014/07/20(日) 18:53:03.45 ID:???
そも、どいった内容の交渉がしたいんだべか。PLは。

世界経済級? 暗黒街でハードボイルドに? シャレオツな口説き?
26ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/20(日) 18:57:49.17 ID:S/KdhBM1
確かに、戦闘みたいにほぼ完全に定量化できるモンでもない行動への希求って、
つまりはそうゆうイメージの問題だよな……ってなって
「なら結局はフレーバー寄りでイイじゃん」とゆう
楽ちんデーモンさんの囁きが聞こえてしまういつものアレ。
27NPCさん:2014/07/20(日) 19:05:04.88 ID:???
値段交渉だけに絞ればどうだろ?
28NPCさん:2014/07/20(日) 19:24:32.46 ID:???
戦闘が完全定量化できるってのも幻想じゃね
交渉だって戦闘と同じ程度のP数かければ同じ程度のミニゲームにできるよ
でもそれは戦闘と比べて需要が少ないってだけで
29NPCさん:2014/07/20(日) 19:37:49.21 ID:???
[定量的交渉] 
使用場面
>店、依頼人、敵対者などとの値段交渉、交換交渉、時間交渉など交換物を定量化できるものに限られる。
使用方法
>スキル対抗ロールによって互いの妥協点にダメージをあたえ引っ張り合う。
>途中難癖や挑発などの交渉材料をはさむことによりロールに修正が加わる。
>交渉材料の多用は相手が交渉を打ち切る可能性を上げる。
使用条件
>事前に[定量的交渉]をすることに合意している必要がある。
>またどちらからも一方的に打ち切りが可能。
30NPCさん:2014/07/20(日) 19:50:29.84 ID:???
交渉ミスってデメリットがあれば誰も使わない死にルールになり
交渉ふっかけて損は無いシステムなら精算で無限に時間が取られてしまう
うーんこの
31NPCさん:2014/07/20(日) 19:55:53.07 ID:???
定量化されない交渉だの、口プロレスで事態打開だの
完全にオミットされりゃさびしく感じるのは間違いないけど

じゃあ、その辺が前面に出てきちゃったプレイで
実際に凄く面白かった、って経験がそんなにあるのかというと
やっぱりそっちも微妙、なんだよな
32NPCさん:2014/07/20(日) 20:20:33.16 ID:???
おれぁ面白い面白くないというより、誰でも事故ることなくシナリオを進められるという観点で交渉ルール使うからなぁ。

だってよ、解決策がうかばねぇって時に無駄に時間取るよりサクつまと一回判定しておしまいの方がGMは楽ってもんだろ。

そんなシナリオにするな?
簡単な一直線にしろ?
知らんわ。
33NPCさん:2014/07/20(日) 20:23:17.89 ID:???
>>23のように興覚めと感じる奴もいるしただのシステムとしか見ない奴もいる中で、さらには「特定のシステムとして昇華するためのセッション」でもないgdgd討論会である以上これ以上なに行っても平行線でさえ無いな
34NPCさん:2014/07/20(日) 20:47:22.43 ID:???
>>18
そこにキャラ性能という事で知能とかが入ってきて
その世界観の中で口八丁が出来るかどうかのキャラが出来ると思うんだけどな
んで交渉がしたい人は
>>19なんだと思うけど

交渉も戦闘と同じ程度には定量化出来てると思うけどな
35ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/20(日) 21:24:49.41 ID:PmWQ6zRr
アレだ、<交渉>組み合わせて攻撃すればおkなN◎VAとかDXとかの。

>32
交渉ってその結果がワイルドカード(っぽく思えるコト)になりがちなように、
解決の方法論としても万能だよね。
「解らないコトや足りないモノは他人を当てにすればイイ」って意味で。

でもコレって「このゲム世界に無尽蔵にいるNPCというリソース」を
限定されたゲムの中に持ち込むコトでもあったり。
例えば、ストブリでデーモンに捧げる生贄をソコらの裏路地で調達しようとするが如く。

そういやLHZには[交渉判定]というタームを定義するルールはあるけど、
ルルブの中のどこにも「〜の場合に[交渉判定]しろ」とは書かれてない……
つまりはそんだけ規定化されないモノとされてるとゆう。
36NPCさん:2014/07/20(日) 21:29:11.98 ID:???
相手の感情とかわけわからん物を数値化するのが面倒くさいってのもあるかもね

切った張ったの世界の方が分かりやすい
37NPCさん:2014/07/20(日) 21:43:16.26 ID:???
「5千円切らしてて千円でもいいですか?」
って、ダメって言ったらどう交渉するんだろ?
38NPCさん:2014/07/20(日) 22:19:02.63 ID:???
たしかにPL能力での交渉とか口プロレスとかの
万能さ、ってルールの範疇でどうにもならなくなったときのブレイクスルーリソース
みたいな面はあるよな多分
39NPCさん:2014/07/20(日) 22:39:46.45 ID:???
>>37
販売拒否だな
40NPCさん:2014/07/20(日) 22:47:17.92 ID:???
PCがNPCを説得するシステムと
PLがGMを”説得”するシステム
41NPCさん:2014/07/20(日) 23:26:42.84 ID:???
>>39
後払いだったときは?
42NPCさん:2014/07/20(日) 23:40:10.83 ID:???
>>41
じゃあトイチな
43NPCさん:2014/07/20(日) 23:50:52.93 ID:???
>>42
店側が預かったお釣りをトイチで返すの?
44NPCさん:2014/07/21(月) 00:08:52.82 ID:???
>>41
食い逃げとして成立するんじゃね?まーどう転んでも警察案件だろ
45NPCさん:2014/07/21(月) 00:35:26.33 ID:???
マニュアル対応で訊いてくる店員なんだろ。
客に「いいですよ〜」みたいな茶番をやらせるやつ。
交渉としては下策。

普通は細かくてスイマセンと謝りながら
強制的にお釣り渡して交渉を切る。
46NPCさん:2014/07/21(月) 00:42:31.23 ID:???
そうして貰うしかない相手に丁寧な対応のつもりで
いいですか? と言う人いるよ
自分から問い掛けながら拒否されるとは微塵も思ってない
47NPCさん:2014/07/21(月) 01:45:15.61 ID:???
まぁ、日本人大抵断らんからな


ってそんな現実の釣り銭対応とかどうでもいい。
5000円冊切らしてたら買わないで終われ!
48NPCさん:2014/07/21(月) 01:51:26.76 ID:???
というか5千円切らしてるんだからほかに払いようねぇだろ
49NPCさん:2014/07/21(月) 02:00:13.25 ID:???
交渉でさ、論理的に説得する場合、相手が知力判定に「成功する」場合もあるよな?
王様に船のスポンサーになってもらう場合。
コロンブス「(地平線や水平線の存在、南北差による南中高度の違いを説明して)このように、地球は丸いので大西洋周りでインドに到達できるのです」
王「(知力判定に失敗)地球が丸いなんて事、あるわけなかろう」
50NPCさん:2014/07/21(月) 02:02:57.79 ID:???
>>27
価格だけだからな、各種修正を加えて上方判定してその差分価格が上下する。
SWとかでもあったな。
51NPCさん:2014/07/21(月) 02:34:01.25 ID:???
最終的に値切りというスキルに集約されてコレジャナイ化かな
52NPCさん:2014/07/21(月) 13:24:11.17 ID:???
ピタッと止まったな
53ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/21(月) 14:04:28.89 ID:T7Mq+Gbs
>49
論理的に説得する場合、
その論理を共有するトコまでを範疇にしてはいけない、って理由はないと思う。
感情的に説得する場合も、感情の共有が前提なのだから。
(相手に理解させるのにまた別の時間や能力が必要かも知れないが、ソレはソレとす)

てゆうか「地球は丸くなんてない」ってのもヒトツの論理だしな。
「地球は丸い」とゆう事実は説の論理度には関係するだろうが、
ソレ自体で説得が達成されるワケではない。

とゆうと「論理」と「詐術」は一体どう違うのか?
って微妙になってくるかも知れんが、
所詮そうゆうのは「部分的に格闘技術が含まれる剣術」みたいな
フレーバーの問題でしかないとも言える。
54NPCさん:2014/07/21(月) 14:26:49.87 ID:???
頑張って、無味乾燥じゃない人間関係シミュレータを作る!!っても
結局、実際の運用としては
「コイツは火属性のダメージが効果的だから火属性で殴ろう」
とかにしかならん気はするんだよなあ
55NPCさん:2014/07/21(月) 14:39:38.15 ID:???
TRPGとしてはそれはそれで正しいと思うよ
「こいつは【弱点(ロリからの説得】があるんでロリから説得されると
抵抗判定−2だとかそーゆーレベルでさ
【弱点(火属性の攻撃】が無味乾燥かって言えば別にそんな事もないだろうし
56NPCさん:2014/07/21(月) 16:06:46.25 ID:???
実際のところ、無味乾燥にする奴はどれだけサポートされてても無味乾燥にする才能があるからな
57NPCさん:2014/07/21(月) 16:25:28.47 ID:???
RPGのシステムってもん自体が、板子一枚下は無味乾燥で
頑張って船沈まないようにしないと駄目、みたい部分もあるからなあ
逆に才能の欠如かもしれんというか
才能というか、単なる多数派・少数派とかのような気もするけど

結局、どうにかして世界観を共有できてからでしか機能できない、って意味で
どうやってもシステムって、ある意味後手後手というか
58NPCさん:2014/07/21(月) 16:32:05.92 ID:???
そしてこのスレは出された料理をあれこれ言いながら平らげるのではなく、摘みながらあの料理なら合うだろ?いや、これならどうだ?と談しながら作り手に感想言ったりインスピレーションをもらう場所だと思う。


たまに「こんな飯食えるか」って暴言吐くだけの奴もいるが糞でも食ってろ。
59NPCさん:2014/07/21(月) 16:35:20.10 ID:???
>>55
それってサタスペの色事と好み判定だな
60NPCさん:2014/07/21(月) 16:41:28.65 ID:???
お前のルールに合わせて作れよ
わからん所は言えばいいじゃん

で終了?
61NPCさん:2014/07/21(月) 19:27:39.72 ID:???
そういや、別に直接の取引じゃなくても交渉というか会話というかの能力を使うよね。
取引例1
 白バイ「20kmオーバーのスピード違反だよ」
 ドライバー「(哀れっぽく)すみません。娘が事故で救急車で病院に搬送されたって聞いて、慌ててたんです」
 白バイ「ああ、わかった、分かった。今回だけは見逃してやるから、気をつけて運転しなよ」
取引例2
 キートン「最近、この国に某国からの盗難車が出回ってるそうですが」
 マフィア「知らねえなあ(w」
 キートン「そうですか。あと、○○美術館で盗まれた美術品も出回ってるそうですが、あれは贋作ですよ」
 マフィア「そうか、じゃあ手を出すのはよそう。その礼と言っちゃあなんだが、車についてのヒントを教えてやろう」

非取引
 仕手屋「最近景気の良い○○社だけどさ、実のところ製品に不具合があるのを隠してるらしいんだよ」
 投資家「なんだって、じゃあ露見する前に株を売り抜かないと」
62NPCさん:2014/07/21(月) 19:35:05.71 ID:???
仕手屋が仕立屋に見えてどこぞのオカッパかと
63NPCさん:2014/07/22(火) 19:08:18.09 ID:???
武器の事で相談を。
武器の種類の差別化に悩んでる、例えば同じ戦士が両手で使う武器でもロング
スピアとハルバードをどう区別するのか。複数種類のある(メイス・ハンマー
・フレイルetc)打撃武器一つ一つをどう差別化するかとか。いっそ同じジャンル
に統合するって手もあるけど・・・
64NPCさん:2014/07/22(火) 19:14:14.43 ID:???
ハルバードは斧がついていて振り回しやすいってのが利点だから命中ボーナス付けたり斬撃属性にしても可能とかするとか。
ロングスピアのほうを基準にしてそれの派生には特殊な能力とかを盛るみたいな。
65NPCさん:2014/07/22(火) 19:20:08.98 ID:???
差別化するには武器にどういうステータスがあるのかとか出してくれんとだな
66NPCさん:2014/07/22(火) 19:23:52.82 ID:???
というかシステム的に意味が薄きゃ詳細に差別化する意味もないわけで
簡易抽象化してあればせいぜいどこにプラス付けてその分マイナスとかその程度になるでしょ
67NPCさん:2014/07/22(火) 19:25:20.45 ID:???
そこから悩んでるんじゃね?
価格と命中修正ぐらいはあるだろうけど、このレベルで悩んでるなら
他の修正や重量、ダメージに属性や追加効果の有無とかも固まってないとみた
68NPCさん:2014/07/22(火) 19:29:22.61 ID:???
価格威力命中ぐらいならハルバートを槍よりも価格上げて(金属部品の多さ)威力上げて(攻撃部位や重量、パターン)命中下げる(武器としては上級者向け)
じゃね?命中の代わりにそどわあみたいな武器習熟導入して装備制限付けたり
刺ダメージ斬ダメージを導入してハルバートはどちらでも選べるとか
69NPCさん:2014/07/22(火) 19:54:31.95 ID:???
D&Dなんかだと武器によっては相手の武器を落とそうとしたときとか足払
いをかけたときとかにボーナスをつけたりすることで特徴を出してるけど、
正直複雑すぎて微妙。ほぼ完全下位互換の武器とかあるし。
70NPCさん:2014/07/22(火) 20:01:14.31 ID:???
上位互換の武器は習熟してるクラスが少なかったり、習熟に特技が必要だったりするけどな
71NPCさん:2014/07/22(火) 20:06:32.23 ID:???
あとD&Dはわからんけどそういうあえて買うほどじゃない武器は、強すぎないドロップ品とかに向いてるんじゃない?
72NPCさん:2014/07/22(火) 20:07:38.70 ID:???
んなもん、何でぼでも思いつくじゃろ?
価格、ダメージ(期待値or上下幅)、命中修正、重量(荷重or必要筋力)、クリティカル率、ダメージ属性(叩・切・刺)、届く距離、特殊攻撃への修正(ハルバードで足払いはできるけど、鞭や鎖では難しい。ただし絡み付きができるとか)
あとは戒律とかクラスによる装備制限とか。
73NPCさん:2014/07/22(火) 20:10:14.34 ID:???
央華封神は普通の武器は青銅製か鉄製かくらいの違いしかないんだっけ
PCが超人で武器の差なんか大して問題にならないって世界観なら簡略化しちゃってもいいと思う
74NPCさん:2014/07/22(火) 20:25:55.13 ID:???
とはいえBBTとかみたいに小型中型大型白兵武器ってのも味気ない
75NPCさん:2014/07/22(火) 20:32:05.12 ID:???
グループ分けしてけばいいのでは?
分ける必要無ければ一緒で良いと思うし
76NPCさん:2014/07/22(火) 20:46:09.35 ID:???
まあ好きなようにすればいいと思うけど、中世のロングスピアとハルバートでは長さや持ち方の違いでリーチが違う。
また格闘の性質もぜんぜん違う。
ロングスピアがアウトレンジを維持しようとするのに対し、ハルバートは完全にインファイトな間合いで格闘する。

ハルバートの格闘術
http://www.youtube.com/watch?hl=ja&gl=JP&feature=related&v=gTVC25hYJaY
ロングスピアの格闘術
https://www.youtube.com/watch?v=_1tXAmGXpeA

従って数値を変えるのもいいけど、武器で出来る戦闘行動や技を変えるのも一つのアイデアだと思う。
77NPCさん:2014/07/22(火) 23:24:57.81 ID:???
>>74
BBTは小型中型大型で大雑把にわけた上で
特異な武器はまた別に(豊富に)用意してるんだからそれはちょっと違うと思う
78NPCさん:2014/07/22(火) 23:57:19.40 ID:???
>>77
うーんこればっかりは感覚の問題かなぁ、剣も槍も斧もひとまとめに「小型(中型)白兵武器」ってキャラシに書き込むもの悲しさというか
ほかが手が込んでる分、そこはないがしろだなと感じるのがBBTだなぁって印象
超常の力をもった超人(と言うか化け物)をやるシステムだから一般普通の武器は薄くていいんだけど
79NPCさん:2014/07/23(水) 00:01:59.17 ID:???
あれは単に旧約のオマージュだと思ってたけど
80NPCさん:2014/07/23(水) 00:11:56.85 ID:???
>>25
>>38 のようにどうにもならなくなったときのブレイクスルーリソースの場合を除いて
PLではなくGMがシナリオごとにどういった内容の交渉を認めるか決めておくべきでは
>>40 そうすればほとんどは> PCがNPCを説得するシステム になるんでは
>>27 値段交渉のようにGMが範囲をあらかじめ決めてPLに公開
例えば、今回は100ドルから900ドルまでの範囲で交渉、ただし500ドルはNG用語というかそこから増減判定
一回目の判定で±100ドル、ニ回目の判定で±200ドルみたいに
GMが許す範囲をばっさり先に決めておいてそれをPLにも事前公開

>>49
コロンブス「地球は丸いので大西洋周りでインドに到達できるのです」
王付学者「地球が丸いのは知ってるけど計算が間違っている、地球はもっと大きい」
(だからその計画wではジパングまでとても届かないよww)だったそうな

>>55
キャラクタープレイが恥ずかしかったり興味が無かったりで
無味乾燥に数字や戦果のみを追求するってPLは絶対いるだろう

>>76
ロングスピア:同じマスの命中回避修正ともに−2、1マスとなりの命中回避修正ともに+1
ハルバート:同じマスの命中回避修正ともに+2、1マスとなりの命中回避修正ともに±0
くらいか
81NPCさん:2014/07/23(水) 17:08:32.93 ID:???
>>73
鉄武器の時点で五行金行の仙宝扱いだったはず
82NPCさん:2014/07/23(水) 17:14:46.30 ID:???
鉄器以前の文明レベルなんか
83NPCさん:2014/07/23(水) 17:34:49.56 ID:???
金属は青銅器、基本は物々交換で貨幣の概念がない、集落は村単位で村長が土地神を奉る祭祀も兼ねる
だったか
84NPCさん:2014/07/23(水) 17:53:03.94 ID:???
その文明レベルなら確かに鉄武器はかなり強いなーというか青銅武器がある時点で推して知るべし、か
85NPCさん:2014/07/23(水) 18:42:43.60 ID:???
童話みたいな文明レベルが発達しない世界だっけ
まあ本人が小説でぶっ壊してたが
86NPCさん:2014/07/23(水) 18:54:40.80 ID:???
央華は下火になったのが惜しいほど、色々と面白いゲームだった
87NPCさん:2014/07/23(水) 18:56:37.81 ID:???
公認同人版が最新なんだっけ?
88NPCさん:2014/07/23(水) 20:33:53.51 ID:???
ああ、3版が最新で最後だな。

そこまでひっぱる話か?
89NPCさん:2014/07/23(水) 22:19:05.93 ID:???
>まあ本人が小説でぶっ壊してたが
本スレがないみたいなんでkwskお願いします。
ひょっとして最近の流行を先取りして、進の星を持つ(だったっけ?)星晶が近代文明を再現するとか?
90NPCさん:2014/07/23(水) 23:30:19.56 ID:???
武器の種類つか買い物リストってそのシステムで想定している文化文明レベルだと思う。
戦闘スケールの表現幅もあるけど。

個人級の当てた避けたが 武具データより特技やスキル依存ならまた違うだろうし。
91NPCさん:2014/07/25(金) 09:31:27.77 ID:???
ちょっと相談させてくれ

ブレイクスルーのリソースを、個人ではなくパーティ共有にした
デザイン意図は、プレイヤー間の協力を演出するため
簡単にシステムを書くと、

・ゲーム開始時のリソースは0
・プレイ中のロールプレイ評価や、ダイスのファンブル/クリティカルでリソースが増える
・リソースをコストとして消費すると、ブレイクスルー効果を使える
・ブレイクスルー効果は、通常の効果よりも大きい
 (例えば、通常のダメージが2Dダメージだけど、ブレイクスルーなら10D)
・ブレイクスルーの効果を使うときには、他のプレイヤーが承認/却下を行なう
 1人でも却下がいれば、効果は半減する(効果にもよるがだいたいそのくらい)

テストプレイは概ね好評なんだが、一部のプレイヤーから、
・自分が稼いだリソースを他人が使うのは、TRPGっぽくない
・自分が稼いだリソースを他人が使うと、リソース獲得のモチベーションが下がる
・悪意のあるプレイヤー(なんでも却下する)がいると、成立しない
という意見が出ている

週末にまたテストプレイなんだが、上の意見を踏まえてどう改良すればいいかな?
そもそも共有リソース化しているシステムをあまり見ないってことは、TRPGに向いてないのかな?
なんでもいいから助言もらえると嬉しい
92NPCさん:2014/07/25(金) 09:34:44.05 ID:???
却下は連続で出来ないとかリソース獲得に順位をつけて上位には何かしらボーナス与えるだとか簡単に浮かぶんだが
93NPCさん:2014/07/25(金) 10:01:01.52 ID:???
ぶっちゃけ、まよキンの民の声みたいなもんだろ
共有リソース仲間が使ってパーティが有利になってるのに損した気になるのは、慣れてないかケチなんだよ
半減とはいえ使用出来るのに「成立しない」って言ってるのも同様

とりあえず、半減になる却下す数を二入以上(半数程度)にするか
半減なくして、全員一致だとボーナスに変えるか

使用は許可制だけど誰が稼いだリソースを誰が使うかで重みを変えるという手もあるけど
面倒な割に結局文句言われると思う
94NPCさん:2014/07/25(金) 10:11:55.53 ID:???
ここでの意見もそうだが、テストプレイの意見をすべて聞く必要はないぞ
95NPCさん:2014/07/25(金) 10:15:40.69 ID:???
却下したら消費自体できない、ならわかるが
却下したら半減にした意図がよくわからない
悪意あると成立しないってのはTRPG全般なので別にどうでもいいけど
96NPCさん:2014/07/25(金) 10:37:30.01 ID:???
>>92
ありがとうございます

>>93
全員一致でボーナスと一致しなければ半減は結局は一緒だけど印象が違いますね
それでいこうと思います

>>94
それもそうなんですが、わざわざテストプレイをやってもらってるので、聞かないわけにはいかないので

>>95
最初、ブレイクスルー効果を使うのに承認のプロセスはなかったのですが、
前のテストプレイで1人だけがリソースを使いまくるということがあり、
何か制限をつけたほうがいいと言われたのでつけたものです

1人でも却下したら使えない、という案もあったのですが、
それでは悪意のある1人がいたら機能しないということだったので、間をとって半減で
97NPCさん:2014/07/25(金) 10:40:41.75 ID:???
>>96
>聞かないわけにもいかないので
例えが悪いかもしれないが、だだを捏ねるこどもだと考えれ。
言うこと全部聞いてたらそのうち意見言ってる側もどこまで認可されるのか思考崩壊するから審査はしっかりやれ。
それが正当性というものだ。
98NPCさん:2014/07/25(金) 10:46:54.56 ID:???
連レスすまん。

>悪意ある
その考えはとりあえず捨てるんだ。
上でも言われてるが悪意あるどうこうは仕方ない。
悪意ある使い方は「他人が使うのが嫌だ」ってるそれだ。「共有リソース」だと言ってるのに使わせないのは自分のわがままでしかない。悪意ある奴は出る。そいつには理由を言わせろ。

ついでに言うと悪意ある使い方には、全員が示し合わせてマンチな使い方をし出す、ってのある。そういうのも対処方考えないといけない。>>92のように。
99NPCさん:2014/07/25(金) 10:51:51.46 ID:???
評価した場合ポイント貰えるだと、全員で談合すれば無限獲得できちゃうしな
100NPCさん:2014/07/25(金) 11:15:44.88 ID:???
1人だけがリソースを使いまくる対策なら、連続では使えないようにすればいいんじゃ?
覚えとくの面倒だから、使ったらカード渡してカード持ってる間は使えない、別の人が使ったらその人に移動
カード持ってる間は獲得倍とかしとけば、カードが目の敵にされることもないだろ
(PLは面倒な上にデメリットしか無い物は嫌う)
101NPCさん:2014/07/25(金) 11:20:30.61 ID:???
>>93
>共有リソース仲間が使ってパーティが有利になってるのに損した気になるのは、慣れてないかケチなんだよ

とある卓のとある戦士のPLが全く同じ理屈を唱えて、PC各自に分配された資金を勝手に合算して、
その殆どを費やして自分の戦士PCを強化するアイテム購入して、この方がパーティー全体の利益になる、
パーティーの全体益になるんだからお前らが損している訳じゃない、とごり押ししてたのを思い出したわ

まあPC各自に分配された資金を共有リソースだとすり替える時点でその戦士PLがおかしいんだが、
>>91のゲームだと最初から共有リソースとして存在するものでなく、各自が稼いだのが共有リソースになるみたいだから、
上の例みたくごり押しPLに自分の資金を取られるような感覚で捉えてしまって、PL心理的にいまいち納得しにくいんだろうね
>>91に反対しているPLは慣れてない訳でもケチでもなくて、その意見はそれなりに理があるんだろうと思う
102NPCさん:2014/07/25(金) 11:20:41.38 ID:???
むしろそっちのほうが面倒だな
103NPCさん:2014/07/25(金) 11:20:48.38 ID:???
テストプレイで意見を聞くのも大事だけど
テストの結果事故やバグが起きてないか
デザインの狙い通り機能しているか確認する方が本来の目的だよね

プレイヤー間の協力演出は出来てる?
共有リソースにありがちな一部の負担で残り全員ただ乗り状態になってたりしない?
プレイログから誰がリソースを供給して誰が消費しているかバランス確認してみて
その上で一部プレイヤーの意見がワガママか窮状を訴えてるのか判断するといいかも
104NPCさん:2014/07/25(金) 11:22:13.65 ID:???
あ、>>102>>100に対してな
105NPCさん:2014/07/25(金) 11:27:19.99 ID:???
>>104
面倒は増えるけど、1人で使い続けることは不可能になるし
悪意で成立しないと言われることもない

あるプレイヤーに使わせないために、そのプレイヤーが持ってる時
他の全員が絶対使わないとか言い出すようなら別だが
そんな状態なら一度じっくり話し合った方がいい
106NPCさん:2014/07/25(金) 11:30:45.10 ID:???
今はリソースを稼いだ瞬間、強制的に共有プールに入って誰でも使える状態になってるけど
リソースを稼いだ時点では皆それぞれ手持ちにしてて、誰かがブレイクスルーをしたい時に皆にお願いして借りるてのはどうだろ
もちろんお願いを却下もできる

結果は一緒だけどだいぶ印象が変わるんでは

さらに稼いだリソースは自分では使えないとするとか
107NPCさん:2014/07/25(金) 11:31:33.55 ID:???
ぶっちゃけ共有リソースにしたこと自体が失敗って流れじゃないかこれ?
108NPCさん:2014/07/25(金) 11:38:17.83 ID:???
テストは概ね好評とあるからそうともいえないんじゃない?
まあPLの感想だけでなく機能してたか自分の目で再確認したほうがいいのは間違いないけど
109NPCさん:2014/07/25(金) 11:40:46.12 ID:???
個人獲得の個人使用ならもっと好評かもしれないから、目的を果たしているかは疑問
110NPCさん:2014/07/25(金) 11:41:29.09 ID:???
実生活では他人に色々搾取されてるんだから、TRPGくらいは自分のリソースは自分のものにしたいわ
111NPCさん:2014/07/25(金) 11:48:44.30 ID:???
俺も読んでいてブレイクスルーの却下/承認をいちいちやるより、連続使用禁止にした方が手っ取り早いと思ったんだが、
>>102>>100がどう面倒なんだ?
112NPCさん:2014/07/25(金) 11:51:02.74 ID:???
PC間対立が基本のシステムとかならいいけど
基本的にチームとして勝利するもんだからなあ

突き詰めて考えれば個人の自由なんてあんまりないけど
プレイ感覚としては、そんな風に感じさせないデザイン、とかになるんかなあ
113NPCさん:2014/07/25(金) 11:53:53.37 ID:???
使い方が一律すぎるんじゃね?
誰でも同じように使えるんだったらそりゃ先に使った方が得って事で早い者勝ちになるよ
例えばカオスフレアだと貰ったリソースは個人で管理するが、他のPCに渡したりするのは積極的に行われる
これは貰ったリソースが自分で使うと活かせなかったり、セッション内でのPCの役割分けをデータ的に徹底してるんでそうした方が結果的に自分も得をするようになってるから
そういう風にリソースを使ってやれることをPCごとに変えれば不公平感とかは減るんじゃない?
114NPCさん:2014/07/25(金) 12:04:35.79 ID:???
アルシャードで全員が1つは《ブラギ》を持ってるようなもんか
115NPCさん:2014/07/25(金) 12:20:16.66 ID:???
とりあえず、TRPGで早い者勝ちとか言っている奴の意見はスルーするが吉

まずは、協力が必要なんだというマインドセッティングが一番大切というだけの案件だろ
ルールはそのままで問題ない
116NPCさん:2014/07/25(金) 12:40:53.12 ID:???
俺が>>91で一番気になったのは、
>週末にまたテストプレイなんだが、上の意見を踏まえてどう改良すればいいかな?
という部分だな
既に今日は金曜日だが、そんな突貫仕事で大丈夫か
117NPCさん:2014/07/25(金) 13:04:25.19 ID:???
>>115
マインドセッティングしやすいようにルール整理した方がいいんじゃね?って話なんだがなぁ・・・
118NPCさん:2014/07/25(金) 13:09:17.89 ID:???
結果は同じでも、より納得しやすいデザイン
はやっぱりあるだろうからなあ
119NPCさん:2014/07/25(金) 13:19:13.83 ID:???
言い回しひとつで受け取る印象や行使できる手段思考も違うしな。

「テスト」プレイであって接待プレイじゃないんだから衝突を気にすんな、と。
120NPCさん:2014/07/25(金) 13:30:59.81 ID:???
マインドセッティングだけでメカニズムとしての問題点をも踏破できるというのは
単なる体育会系の精神論で、システム屋の思考じゃないよな
121NPCさん:2014/07/25(金) 13:35:00.53 ID:???
ていうかこの件って正にリソース共有というメカニズムによって

>・自分が稼いだリソースを他人が使うのは、TRPGっぽくない
>・自分が稼いだリソースを他人が使うと、リソース獲得のモチベーションが下がる
>・悪意のあるプレイヤー(なんでも却下する)がいると、成立しない

というマインドセッティングが引き起こされてる訳だからな
122NPCさん:2014/07/25(金) 13:43:35.99 ID:???
まあさすがに
前日に一緒に飯しながら、明日こんな感じで遊びたいんだけど、とかまでだとアレだけど
そもそも、システムとマインドセットをそんなに綺麗に切り分けられるかというと
123NPCさん:2014/07/25(金) 13:52:45.02 ID:???
要はリソース共有にするなら自分が稼いだリソースを他人が使うことが楽しいと思えるルールにするのが一番なんだよね
俺なら面倒だから個別にするが
124NPCさん:2014/07/25(金) 14:33:24.68 ID:???
リソースは個別管理で、他人が使う時に提供すると効率2倍(1ポイントを2ポイント換算)
とでもすれば、自分の分自分でガメてるより特とか思ってくれんだろうか
125NPCさん:2014/07/25(金) 14:41:50.77 ID:???
>>123
もしくは、他人に許可ということは、自分が使う機会にも使わせてもらえるか、使う事で切り抜ける可能性が生まれるか、が大事よね。
126NPCさん:2014/07/25(金) 14:46:16.96 ID:???
そういう意味じゃ
>そもそも共有リソース化しているシステムをあまり見ないってことは、TRPGに向いてないのかな?
これはその通りだわな
TRPGというより初対面の人間でも共同作業を行わなきゃならない状況に向いてないというべきか
127NPCさん:2014/07/25(金) 14:55:16.39 ID:???
ビーストバインドは
他人に使う用のヒーロポイント、自分に使う用のヒーロポイント
みたいな作りだったっけ?

いや、他人の行動にボーナスをつけるために
自分個人の判断で使う、のは共有リソースとはちょっと外れる気はするが
128NPCさん:2014/07/25(金) 15:23:15.01 ID:???
誰が誰に対しての発言かわからんくなってきた
129NPCさん:2014/07/25(金) 15:46:49.98 ID:???
>>91だけど、色々アドバイスありがとうございます。

とりあえず、後出ししておく

・プレイヤーキャラクターは全員記憶を失っている(名前はわかる)
・ただし、全員過去に仲間だったということは覚えている
・全員が自分たちの町(村)に戻ることを目的としている
というのが基本設定
まあ、元ネタは分かる人にはわかるイマジネーションのアレ

で、ブレイクスルーのリソースは、
ミドルフェイズで、過去のできごとを思い出し、その過去を演出すると獲得できる
獲得は、基本的に1シーンに、1PCに1つが上限
ダイス目のクリティカル+ファンブルによっても入手できるが、
無尽蔵にリソースにが獲得できるわけではない

過去のテストプレイでは、その思い出をすべて記録して、
それにかかわったPC同士でしかブレイクスルー効果が使えない、とかしてたのだが、
煩雑ということで、単純にポイントだけを記録して共有リソースという形になった
そういう流れがあったんで、他人が獲得したリソースを第3者が使うことに違和感があったのもある
ちょっとそこは頭を切り替えてやってみるわ

ブレイクスルー効果を1人が連続して使えないというのはやってみたんだが、
ストレスのほうが大きいようで却下になった
テストプレイではコンセンサスがとれているんで、
みんなでブレイクスルー効果をつきあわせて相談してつかうので却下されることはなかったのだけど

まとめレスになってしまうけど、ありがとうございました
130NPCさん:2014/07/25(金) 15:49:34.82 ID:???
なんかそこまで聞くと、人に渡せる個人リソースでよくね?と思っちゃうなぁ
共有リソースにする必要性を感じない
131NPCさん:2014/07/25(金) 15:50:34.59 ID:???
テストプレイでコンセンサスが取れてるって単に慣れでやってるだけじゃないか?
132NPCさん:2014/07/25(金) 15:51:48.33 ID:???
なるほどなー
やっと共有リソースにこだわる理由がわかった
それなら共有リソースにする必然性があるわ

で、仲間以外に死に場所を求めているPC6は登場するんですかい?
133NPCさん:2014/07/25(金) 15:56:37.47 ID:???
>>130 共有リソースにする必要性を感じない

>>132 それなら共有リソースにする必然性があるわ

ワロタw
134NPCさん:2014/07/25(金) 16:03:06.56 ID:???
プレイ中に他のPCとキャラシを交換する乗り換えシステムがあるんですね。
わかります。
135NPCさん:2014/07/25(金) 16:43:45.73 ID:???
>>106を採用するだけでも大分違うんじゃない?
拒否の権限も個人の悪意も、ほどほどの影響範囲に収まるし
「みんなの力を1つに!」って連帯感も生まれやすいかと
136NPCさん:2014/07/25(金) 16:46:05.19 ID:???
絆効果そのまま使った方が良い気がする
137NPCさん:2014/07/25(金) 16:51:09.39 ID:???
絆効果ってなんだ?
138NPCさん:2014/07/25(金) 17:39:54.34 ID:OrwpB/gd
風の聖痕RPGのブレイクスルー
PCが持つコネクション(最大7)1つにつき1回使える効果
暴走状態に入る、クリティカル値の減少、判定を振り直す、ダメージを上昇させる、戦闘不能・バッステ・HPを回復の5種類から選べる
139NPCさん:2014/07/25(金) 19:43:44.22 ID:???
91が最終的にどういう判断下すかはともかく、
意見言ってる人たちのポジション的な対立が面白かった
(自分の考え方を再確認させられるという意味で)
140ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/25(金) 21:56:37.24 ID:hlLiy3ZH
>風熊の絆効果
シナリオに全く登場しない原作NPCに最低1つを設定しなきゃならないのは
商品的な都合なんだろけどどうなのかw

ダメージ増強系の加護や絆効果もそうだが、
同一タイミングに同時に複数人分のリソースを重ねられる、ってのは
他者に使う意味が高まる。
反面、助けるために「使わされてる」感もあるかもだが。

自分で獲得(成長?)・使用する「シナリオ内使い切りリソース」とは別に、
セッション中に「他者にのみ使用できるリソース」を入手できる。
仮に、表裏が解るカードで提示するモノとする。
コレを他者に使用すると、使用された対象はカードを裏返して手元に置いておき、
シーンが変わると表にして、また他者に使用するコトができる。
とゆうのを今考えてみたがどうか。
141NPCさん:2014/07/25(金) 22:00:15.22 ID:???
風熊は絆効果のダメージ+5D6をPC全員が重ねがけするもんで、BOSSが毎回1ラウンドKOだった。
142ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/25(金) 22:12:13.35 ID:hlLiy3ZH
アレはなー。
あの覚えるのも運用するのもks面倒な「加護」の方が
如何に無難なルールなのか、ってのが逆によう解るっつーか。
事実、今生き残ってるSRS系は加護系統だけだしナ。
143NPCさん:2014/07/25(金) 22:22:16.33 ID:???
そうか?
144NPCさん:2014/07/25(金) 22:50:37.28 ID:???
報酬とか共有リソースとしてもらったものをPTで相談して好きに分けてるわけだしTRPGらしくないてことはないでしょ
TRPGらしいかどうかというより不公平感が生まれないような管理方法が求められてそう
145NPCさん:2014/07/25(金) 22:58:05.92 ID:???
TRPGらしいとは?
146NPCさん:2014/07/26(土) 00:18:41.30 ID:???
一足飛びに全体リソースにするんじゃなくて、BBTの絆みたく関係性にポイントをもうけて
PC同士で目的や方針を軸に絆を作って、その目的を共有するメンバーだけでパワーを使えるようにするのはどうかな?
たとえば「ヒロインを助けたい」と言う目的に共感するPC同士で絆を作り、同じ絆を持つものの同意が有ればパワーを使える感じ
パワーは同じ目的を共有するメンバーが多いほど強い、みたいな
147ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/26(土) 00:35:11.16 ID:3xvJt2Oz
グランクレストの「天運」もそやね。

見た時はフレーバーの印象付けと運用の軽さのバランスがイイと思ったけど、
実際にプレイした人はどんな感想なのかしらアレ。
148NPCさん:2014/07/26(土) 02:24:04.80 ID:???
天運ルールは使い勝手いいよ
シナリオやPCに係わってリソース貰うってのはあざといけどなんだかんだでうれしいし、死亡やシーンに登場して無くても譲渡できるのはシチュ的に熱い
リプレイのおかげで譲渡を拒否して信念を貫いた風に格好を付ける事も出来るようになったしなw
149NPCさん:2014/07/26(土) 09:41:28.49 ID:???
BBNTで人間性のバランスこそ叩かれたけども絆とエゴに関しては
使いやすくなったと評価した人も多く見受けられたしな
その辺は王子も慎重に調整したんだろう
150NPCさん:2014/07/26(土) 10:49:41.82 ID:???
>>145
多分、CRPGとの差って事じゃないのか?
コンピュータにできなくて人間にできるとしたら、曖昧な判断基準で計算は単純ってことじゃないのか?
151NPCさん:2014/07/26(土) 12:30:22.15 ID:???
>>91
迷宮キングダムの「民の声」がそういうリソ−スだけど、そういった感想が出たこと無いなぁ
自前でも「気力」っていうリソースをもらえるのと減りすぎると災厄表を振るのと終了フェイズに多く持っているほど得なんで
出来るだけ温存したいリソースだからかな

案1
その迷宮キングダムではクラスごとに「○○会議なら最終決定権は○○のクラスが持つ」という風に権限を発揮できる場所が決まっている

クラスによって、使用できる項目別に最終決定権を持たせるのはどうかな?
例えばダメージの増加なら戦士が最終決定券を持つとかね

案2
アリアンのギルドスキルみたいにギルドマスターに当たる最終決定権を持つPLを最初に決めておく

案3
大量消費の効率を悪くする
例えば1消費で1の効果、しかし2の効果を発揮するには3消費しなきゃいけないとかだと
一度に沢山使うのにはブレーキがかかるんじゃないだろうか
152NPCさん:2014/07/26(土) 17:23:41.46 ID:???
自分で溜めた自分で使えるリソースを他人に掻っ攫われるのは、ストレスになる。
溜めたけど最初から自分では使えないor自分の意志で他人に譲渡ってのがいいだろうね。
153NPCさん:2014/07/26(土) 18:53:06.89 ID:???
自分「も」貯めた自分「も」使えるリソース

だろ?

なに条件書き換えてんだ
154NPCさん:2014/07/26(土) 18:59:03.74 ID:???
よくわからん
155NPCさん
この手のことをドヤ顔で語る奴が有益だった試しがないね