1 :
NPCさん:
2 :
977:2014/05/02(金) 22:18:18.68 ID:???
3 :
977:2014/05/02(金) 22:18:52.27 ID:???
4 :
NPCさん:2014/05/03(土) 00:53:30.34 ID:???
5 :
NPCさん:2014/05/03(土) 23:35:11.99 ID:???
1さん乙であります。
6 :
NPCさん:2014/05/04(日) 18:25:34.34 ID:???
前スレ
>>994―999
どうも私は、「できるだけ単純にしようとし」「その後で物足りないと要素を増やして」
結果、複雑になってしまうことが多いようです
能力値4種、クラスなし、種族はフレーバーにして
アイテムや、PC間の絆といった要素も無くし
とり得る選択肢を常に4種になるように絞った結果
シンプル過ぎると思い、イベントカードの種類を増やしたら7種類になったのと
(黒のカードで地形情報、紫で遭遇率、黄で敵のデータ変化など)
目標値算出のダイスを増減するイベントや選択肢を盛り込んだ結果なのですが
そんなに分かりにくいでしょうか
とりあえず、実プレイできるようにがんばって、反応を見てみます
ご意見ありがとうございました
7 :
NPCさん:2014/05/04(日) 19:47:59.45 ID:???
PCの取れる行動が選択肢で決まってる場合
あるタイミングでどの選択肢があるのか分かり辛い問題がある
サイフィクでもルールサマリが無いと厳しいレベルだから
それ以下にするためには語句を出来るだけ統一するとか何か工夫が必要
ダイスもあなたは作者だから色と対応能力が分かってるだろうけど
はじめてプレイする人相応にするために
色と対応能力をシャッフルしてから何色使えばいいかって聞かれたら、すぐ分からないよね
逆に996が言ってたみたいに説明記述があればカードを増やすのは良いと思う
黒、白、赤のダイスが使用可能、とか
イベントに対して選択可能な行動もカードに書いておくとか
(というかランダムダンジョンならイベントは多い方が良いだろうし)
さらに情報をアイコン化して説明を簡略化するとか
ドミニオン等のカード系ボードゲームが参考になるんじゃない
…ただし先のことを考えた場合、カード多いと制作コストが大変なんだよねw
8 :
NPCさん:2014/05/04(日) 20:22:21.40 ID:???
ルールサマリーを付属させるのが、ある意味では一番楽
9 :
NPCさん:2014/05/05(月) 01:00:21.98 ID:???
>>6 1レスではルールを伝えきれないから、ああいうネガティヴな意見が出てしまう面もあるとは思うが、
そこで固執せずに自分の問題点として捉えられる姿勢は正直立派
10 :
NPCさん:2014/05/05(月) 02:34:25.39 ID:???
そのリスクを考えて一レスまとめに手を出さない人もいるだろうなあ
見る分には面白いけど
11 :
NPCさん:2014/05/05(月) 07:09:05.40 ID:???
まあ実際、文章力にチャレンジこそすれ、纏めきれたか?って言われるとまず無理だからな>1レスまとめ
ただシステムを長文連投で説明されるより、文を練った1レス纏めの方が読む気にはなるけど
12 :
NPCさん:2014/05/05(月) 11:12:47.54 ID:???
ランダム性を持たせようとしてるのはわかるけど
・能力値毎にダイスで決まる目標値
・カードごとの修正値
・3Dから選択する修正値
は盛りすぎだと思うわ、これに目標値算出のダイスを増減するイベントまであるんでしょ?
カードごとに各能力値の目標値修正書いておいて、ダイス何個か振る(個数やどの数字選択するかはイベントで変動)
ぐらいでもいいと思う
13 :
NPCさん:2014/05/05(月) 15:14:27.87 ID:???
ありがとうございます
>>12 ・能力値毎にダイスで決まる目標値
・3Dから選択する修正値
が基本で
・カードごとの修正値
ですね、「目標値算出のダイスを増減する」というのは表現の間違いで
正確には、「目標値のダイスの出目を変更する」ですね
例えば
【地形・永劫ノ凍土】
発動:行動終了直後 対象:目標値
効果:黒黄紫の内、最も低い出目を2上昇させる、最も低い目が複数ある場合シーンPLがその中から1つを選択する(上限10)。
制限:この効果は、誰かが『魅力』の能力値を使った判定に成功して以降は解除される。
・永劫に吹雪が吹き荒れ続ける凍土。忍び寄る冷気が最大の敵となる。
後は、特定の判定の目標値や達成値が上昇するものなどです
実は1スレにまとめ切れなくて省略した目標値を決定するダイスに関するルールは、まだあって
0〜5までの「迷宮進行度」という、迷宮をどれだけ進行したかを示す数値が設定されていて
目標値を決定する際「迷宮進行度」以下なら、ダイスを裏返すことで
目標値の期待値(難度)が、あがっていくというものもあります
当然ですが、自分ひとりでテストする時は、ルールを把握しているので、
皆さんに指摘されたような問題が顕在化することは無いのですよね
一人でテストプレイを繰り返しながら、完成したら、他人とテストプレイより
とりあえず最低限回せる段階で他人とテストプレイしていければ良いのですしょうが
私には、そんな段階で付き合ってくれる人の心当たりがありません……
14 :
NPCさん:2014/05/05(月) 15:22:58.17 ID:???
DMOの有能さがわかるこの痛さ
15 :
NPCさん:2014/05/05(月) 15:31:08.92 ID:???
>>13 やっぱり盛りすぎだと思うわ
一回のイベント処理するのに必要なダイスロールと計算回数を
最小と最大の両方で出してみるといいよ
(ここに書けという意味ではない)
16 :
NPCさん:2014/05/06(火) 01:27:40.91 ID:???
遊びのデザインは、足し算より引き算こそが肝心で難しい、
て誰かがいってたような気がする。
17 :
NPCさん:2014/05/06(火) 02:54:07.39 ID:???
ガンダムとジムの関係でもそうだし、現実の兵器や家電でもそうらしいが、
プロトタイプが最強なんだけど盛り過ぎてしまってて量産できない/実用に耐えないから
そこから削っていくという作り方に必然的になるらしいな
18 :
NPCさん:2014/05/06(火) 05:01:29.67 ID:???
まあこの場合最強つーより余分が多すぎてポンコツなんだが
19 :
NPCさん:2014/05/06(火) 05:03:00.76 ID:???
重すぎ&デカすぎってこと?
20 :
NPCさん:2014/05/06(火) 10:55:38.86 ID:???
パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
動かすのに超高性能なエンジンとコンピュータが必要で実質動かせなかったり
あるいは動かすためのノウハウが製作者の頭の中にしか存在しなくて他の誰にも扱えなかったり
21 :
NPCさん:2014/05/06(火) 11:02:07.65 ID:???
>パーツ同士の整合性がとれてなくて変な動きをしたり
これはあるあるだなぁ
箇条書きレベルのものを明文化して細かい処理記述に落とし込んでいくと、その部分同士で変な矛盾が生じまくったりする
そして量が多ければ多いほどに自分でも把握しきれなくなる
箇条書きの楽さはマジで偉大
22 :
NPCさん:2014/05/06(火) 11:19:05.63 ID:???
自作で盛り過ぎは誰でも通る道だから仕方ないね
いくつか作って回すとそのうち分かってくるんだけど
大事なのはどれだけ早くそれを悟れるか
でもちょっと良くもすごく悪くもそこを突き抜けて形になってるガープスみたいな例もあるから
必ずしもその路線が無駄とも言えない
けどやっぱ大抵はダメな結果になるのは覚えておいた方がいいね
23 :
NPCさん:2014/05/06(火) 11:22:57.84 ID:???
とりあえず、プレイアビリティを絶対に軽視するな、ってお約束やな
キャラメイクが幾らか煩雑なのはまだ何とかなるが
24 :
NPCさん:2014/05/06(火) 11:40:43.11 ID:???
まぁ面白きゃ多少面倒でもかまわんのだがな
25 :
NPCさん:2014/05/06(火) 12:02:21.10 ID:???
自分専用で他人が回すのを想定していないという、レッドドラゴン的ワンオフだと言い逃れる道もあるしな
26 :
NPCさん:2014/05/06(火) 12:06:19.71 ID:???
キャラメイク面倒なのは楽しい。
プレイが面倒なのは冷める。
27 :
NPCさん:2014/05/06(火) 14:49:56.67 ID:???
その気になればサンプルキャラやランダム作成もできるとして
オリジナルに限らずコンベで初見のシステムの卓に入って
どの位までの複雑さまでなら許容範囲?
そして、その状況下でキャラメイクにかかる時間が、どのくらいが妥当だと思う?
28 :
NPCさん:2014/05/06(火) 15:00:35.03 ID:???
総時間はコンベによって決まるんじゃない?
丸1日なら6時間(午前2、午後4)とか。
あとはプレイ時間(と準備・片付け)をさっ引いた時間。
29 :
NPCさん:2014/05/06(火) 15:39:34.31 ID:???
ランダムキャラ作成とかもはや廃れた遺物
30 :
NPCさん:2014/05/06(火) 15:46:29.76 ID:???
冒企「え?」
31 :
NPCさん:2014/05/06(火) 15:49:30.83 ID:???
コンベの場合は突き詰めたこと言えば、複雑だろうとなかろうと
メイクからシナリオ終了までこなせるなら良い、というかそれが最低条件
とくにオリシスなんて面白いかどうかも分からんむしろ面白くない可能性の方が高いものに付き合って
次の機会も期待できない状況できっちり終われないのは最悪
終われない可能性が少しでもあるような状態で持ち込むのは参加してくれる人に失礼っしょ
32 :
NPCさん:2014/05/06(火) 16:18:33.47 ID:???
33 :
NPCさん:2014/05/06(火) 16:19:49.02 ID:???
>>27 卓着いてプレイ開始が午前中のコンベなら、キャラメイクして食事ー、というのが流れとして自然な気がする
長くて90分くらい?
34 :
NPCさん:2014/05/06(火) 16:49:23.08 ID:???
まあ90分が限度だろうねぇ
35 :
NPCさん:2014/05/06(火) 22:03:52.53 ID:???
出来ればその90分間に簡単な模擬戦いれられんかのう
36 :
NPCさん:2014/05/06(火) 22:15:59.08 ID:???
>>32 参考になった
これに並立する制作方法を2,3提示できれば良いのだが考え付かない
37 :
NPCさん:2014/05/06(火) 22:16:11.48 ID:???
そうかんがえるとTRPGてボドゲやカードゲームに比べると、
おしなべて重いゲームだな。
38 :
NPCさん:2014/05/07(水) 10:31:28.13 ID:???
ごく単純に言ってボドゲやカード+アルファだしな
更に焦点が絞られてなくて複合的要素の組み合わせであることも多いし
だからコンセプト以外の部分削るのがより大事なのかも
39 :
NPCさん:2014/05/07(水) 11:02:24.35 ID:???
どれだけプレイアビリティを高めつつ、面白くするか、って事よね
言葉に表すとシンプルだけど、両立は物凄く難しい……当たり前か、簡単にできるなら傑作ばかりだ
40 :
NPCさん:2014/05/08(木) 18:06:01.76 ID:???
剣と斧と鎚の違いをどうつけるかに悩んでる、装備可能な筋力とそれに合わせ
た威力ってだけじゃ差別化できないからなぁ。
41 :
NPCさん:2014/05/08(木) 18:08:04.97 ID:???
クリティカル付属効果を変えたら?
42 :
NPCさん:2014/05/08(木) 18:17:15.48 ID:???
・ダメージの種別を変える(アルシャードとかの<斬><刺><殴>みたいな)
・特定の種別の武器を装備していると効果が上がる、あるいは装備していないと使用できない特技を作る
例えば「《三段突き》は剣か槍を装備していないと使えない」とか
43 :
NPCさん:2014/05/08(木) 18:59:20.50 ID:???
自分のやり方だと、斧は剣より高威力だけど命中補正に少しペナルティ
鎚(棍棒系)はダメージを軽減しにくい攻撃技を用意
って感じにしてるな
44 :
NPCさん:2014/05/08(木) 19:03:47.63 ID:???
ダメージ計算で特徴を出してるのもあるな。某レーティング表でもいいんだけど
例えば
計算式 平均 min max
剣 10+1d6 13.5 11 16
斧 7+2d6 14 9 19
槌 4d6 14 4 24
平均値は大体同じだけど、出目のばらつきで特徴を出す。
剣はコンスタントにダメージ与えるけど、一発は大きくない。反対に槌はばらつきが多いけど一発がでかい時もある。
剣ですこしづつ切りつけるイメージと、槌でなかなかあたらないけど当たったら叩き潰すというイメージを表現。
ダメージの種類を複数にするタイプは、リアリティを表現できる一方、
鎧の種類によって被ダメ処理を変えたりと複雑になりやすく戦闘処理に時間がかかりやすい。
武器によって使える戦闘スキルやオプションが違うてのは、ダメージの種類を増やすより処理を抑えつつ、
多様な表現ができるね。
剣の<貫き>、斧の<兜割り>、槌<鎧砕き>とかね
45 :
NPCさん:2014/05/08(木) 19:53:13.21 ID:???
ガード判定とかありにすると、色々差別化はできるが、問題はガード判定自体が面倒なんだよなー
46 :
NPCさん:2014/05/08(木) 20:07:33.70 ID:???
>>45 ダブルクロスのガードみたいに判定なし自動成功、武器ガード値をダメージから引けるとかやればいいんでない
攻撃特化武器はガード値なしとかで
47 :
NPCさん:2014/05/08(木) 20:11:57.00 ID:???
とりあえず、ハンマーならガードされた際にダメージ増加で
その運動量に任せて押し込む形
反面で鈍器なので基本ダメージは低め、ガードする相手にこそ真価を発揮する武器
みたいな
48 :
NPCさん:2014/05/08(木) 20:19:05.28 ID:???
(あ、これ処理が複雑化して重くなっていく流れだ)
(まあいっか)
49 :
NPCさん:2014/05/08(木) 20:44:26.25 ID:???
剣ならクリ時に器用さボーナス 斧なら体力ボーナス 鎚なら装甲無視 とかでいいんでね
50 :
NPCさん:2014/05/08(木) 21:01:52.75 ID:???
パワープレイ方式だな!
ちょっと違うか
51 :
NPCさん:2014/05/08(木) 22:43:35.52 ID:???
>>48 そういう場合は、ダメージの桁を1桁に抑えたりの工夫とか、ダメージを1属性に限定するとかで
まあ実際には、工夫と取捨選択しだいかと
52 :
NPCさん:2014/05/08(木) 23:06:47.90 ID:???
ダメージやHPの値を1〜15程度に収めるのも処理速度向上の為には有効だけど
これはこれで設計上の制限としては結構厳しい物があるよね
53 :
NPCさん:2014/05/08(木) 23:58:16.51 ID:???
ダイスの出目をダメージ乱数に使うだけで死にかねないイメージ
54 :
NPCさん:2014/05/09(金) 00:17:54.58 ID:???
コアルールだけだがこんなゲームを考えたんだけどどうだろう?
クラス制のファンタジーRPGで、戦闘オンリー。クラスは戦士・僧侶・盗賊・魔術師。最大5人(GM含めて)プレイ。
まず冒険者の店で依頼を受ける、後は依頼に合わせたマップをタイルマップで作成。敵味方フィギュア配置して戦闘する。
これだけの単純なゲームだけど、戦闘は処理速度向上の為可能な限り小さくして、それ以外も可能な限り簡略化する。
どうしても複雑なTRPGは計算間違えたり付加効果忘れたりするから全部簡略化してしまえって感じ。
所謂基本的なシミュレーションRPGを極限までシンプルにしたようなゲーム。これ単体で遊ぶというより、
此処から追加ルールをいろいろ作って拡張して遊ぶための骨組的な感じ。
55 :
NPCさん:2014/05/09(金) 00:21:29.51 ID:???
>>53 あるある、1D6に固定値乗せるだけで大変なことになる。解決案としてだけ
ど、1〜2を1、3〜4を2、5〜6を3として計算するといい感じ。
56 :
NPCさん:2014/05/09(金) 01:14:56.82 ID:???
>>54 どうと言われてもそれだけだと、って感じかと
ただのボドゲ状態なのでどうやったらTRPGらしさが出るか工夫が必要
また、戦闘ルールも既存のものとは異なるシンプルで奥深さのあるもの
将棋やチェスみたいなルールに上手く耐久力の要素とか入れられたら良いかもね
あと、不完全な部分を追加ルールや他のシステムと絡めて補完出来ればって考えは
ただの怠慢だし、実際あなたも含め他の誰もそんな事はしてくれないに決まってるので
作るならそれだけで完結したシステムとして作らないと何もならないよ
57 :
NPCさん:2014/05/09(金) 08:38:58.20 ID:???
58 :
NPCさん:2014/05/09(金) 10:21:22.18 ID:???
>>54 それ自体は単なるダンジョンシナリオだから、何も簡略化されてないかと
言っちゃ何だが、簡略化されてる要素が何一つない
59 :
NPCさん:2014/05/09(金) 10:59:12.70 ID:???
60 :
NPCさん:2014/05/09(金) 11:02:49.08 ID:???
別に複雑であるほど出来がいいってわけでもないけど、戦闘メインで戦闘簡略化しちゃうって目的見失ってるような…
簡略化そのものがメインであるなら切り口というか、視点の特殊性で見せてくしかないと思う
冒険者の能力も行動も自動で決まって、ダンジョンを勝手にうろつく奴等を
神の視点で見られるPCがリソースで限定的な指示出しながら
どれだけ宝をサルベージできるかとか
61 :
NPCさん:2014/05/09(金) 11:59:47.68 ID:???
というか戦闘メインなだけならコロシアム形式でも
モンハン的に依頼して戦闘領域に放り込むだけでも良い訳だからねぇ
しかもTRPGをTRPGたらしめる「RP」の部分は何処に行ったの?みたいな
それがなければ唯のウォーゲームかボードゲームな訳だし
62 :
NPCさん:2014/05/09(金) 12:00:05.30 ID:???
>>57 ディセントって調べてみたけどまさにそんな感じかな
63 :
NPCさん:2014/05/09(金) 12:09:26.16 ID:???
>>61 確かにRPが出来ないとそれはTRPGじゃなくてボードゲームなんだよな
しっかりとRPが出来る余地を残さないと
>>60 戦闘は簡略化っていうより必要以上に数字を大きくしないようにする感じかな
HPが300も400もあって、ダメージもそれに比例して大きくなるなら、小さい
方が処理しやすくていいじゃんって感じ?
64 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:19:57.70 ID:???
ちょいネタで話すが、
PL各員がルールブックに記述されている「専用イベント」や「PCの秘密」「反応起動イベント」を幾つか事前に複数選択・伏せておいて(開示されるるまでは他の人には秘密)
全員がGMを擬似代行しながらセッションを回すようなシナリオ運用システムを作る――みたいなアイデアを思いついたが
どんなギミックやシステム形式にすれば、それが可能になると思う?
とりあえず、PVP形式の進行で、ルール解釈が分かれにくいシステムとかが前提になりそうだが
マトモなシナリオにしようとするなら、1サイクルの開始時に進行イベントを各参加者で選択(非オープン)してく形かな?
65 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:22:17.54 ID:???
全員がGMを擬似代行するならボドゲになりそうな予感だ
ちょっと違うけどディプロマシーみたいな
66 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:27:05.96 ID:???
シノビガミとインセイン足したような感じなんで
サイフィク流用したらいいんじゃなかろうか
67 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:31:45.29 ID:???
>>64 別にPVPでなくても良い気がする
シナリオクラフトのイベント内容を、より詳細化した上で
各参加者が振らずにイベント選択、けどそのイベント要素は公開タイミングになるまで伏せておく形とか?
68 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:49:39.00 ID:???
事前にシナリオテーマとかシナリオフレームを選択・提示しておく事で
シナリオ全体の雰囲気とかに対するコンセンスを共有し易くした上で、各参加者がイベントやNPCを選択・設置しておく
……とか?
69 :
NPCさん:2014/05/09(金) 13:51:14.43 ID:???
なんつーか「他のPLを上手くハメて最後まで残った奴が勝ち」になりそう
TRPGである必要性あるかね?
70 :
NPCさん:2014/05/09(金) 14:00:00.29 ID:???
>>69 まあキモというか狙いは
各参加者がイベントとかのシナリオ要素を事前に選択・決定しておく事による『シナリオの特殊生成システム』の作成なんで
PVPが絶対前提って訳でもないっす
71 :
NPCさん:2014/05/09(金) 14:29:11.18 ID:???
PC設定を5W1Hでランダム決定するのは扶桑武侠傳だっけ?
72 :
NPCさん:2014/05/09(金) 14:52:34.46 ID:???
73 :
NPCさん:2014/05/09(金) 14:53:28.24 ID:???
死に急ぐ奴らのバラードみたいにしたいのかな?
74 :
NPCさん:2014/05/09(金) 15:26:29.77 ID:???
各人で秘密を選択して持ち寄るって意味では、ブラッドクルセイドとかが近いか?
75 :
NPCさん:2014/05/09(金) 15:47:24.44 ID:???
……まあその辺のイメージがあるのは事実なんだが
すげー極論言ってしまえば、
意外性をダイスではなく参加者に頼って進行してゆくシナリオクラフトって感じなんだろうけど
個別シーンかチーム分けした状態でないと、一時的にGMを任せられる人がいないだろうし……
ランダム部分の決定やシーン進行(一時的なGM)を、ダイスよりも人間に任せられる分、
ダイスによるランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行ができそうな気がするんだけど
それができそうなシステムの具体案が定まらないっていうか
イメージの根幹には、今現在Roll&Rollでやってる2.0リプレイのシナリオテーマの決定方式があるんだが、もうちょっと即時性の高いものにしたいんだよなぁ
あれだとシナリオ練る手間自体はむしろ増えてるし
……セブンフォートレスEXのEXパラメーター表が近いかも
76 :
NPCさん:2014/05/09(金) 15:58:13.25 ID:???
人間に任せるとPLとしての能力差がモロに出るけどな
ぶっちゃけセッション進行自体がいきなり止まっても文句言えん
77 :
NPCさん:2014/05/09(金) 16:56:49.04 ID:???
>>75 試作例として。
【テーマ】 ダンジョン探索 【プレイ人数】ダンジョンマスター(DM) 複数 PC DM持ちまわし
【コンポーネント】 (障害カード類)罠カード モンスターカード (報酬カード類)財宝カード ヘルプ(NPC・施設)カード (特殊カード類)フラグカード フラグ回収カード
【ダンジョン構造】 各フロアをシーン切り替えで表現する抽象ダンジョン
【ゲーム目的】
DMはPCをギリギリのとこでうまく攻略させ、フロア設計に必要な設計ポイントを成長させるのが目的。
PCは基本的にダンジョンを稼動させるコマでしかない。うまいことPCを探索させダンジョン攻略させよう。
【進行方法】
1.DMマスタリングの順番を決める
2.各DMが手持ちの設計ポイント内で財宝・罠・モンスター等を配置したフロアを設計
3.順番に各フロアをマスタリング PCによってフロアをクリアすると次のフロアに進行
4.全フロア攻略するとダンジョン探索成功。PCのレベルと各DMの手持ちコストが上昇。失敗したらどっちも無し。
5.1から繰り返す。
【フロア設計方法】
1.財宝、ヘルプカードは設計ポイントを減らし、罠、モンスターカードはポイントを増やす。より良い物を与えたいならより危険な目に合わせる。
2.フラグカードはポイント0で使用できる。フラグ以外のカードに付加し、そのカードが処理されると後の人がフラグ回収カードをポイント0で使える。
例 モンスターカードに<警報>フラグカードを付加。そのモンスターが倒されると<警報>フラグが立ち、後のDMが<中ボス>フラグ回収カードを使える。
3.DMはフロア設計ごとに手持ちのポイントを必ず0にせねばならない。
【設計ポイントの成長】
1.ダンジョン攻略が成功すると、設計ポイントが最大値まで回復する。
2.障害カードの合計値から計算したポイントだけ全員の設計ポイントが成長する。
3.フラグカード、フラグ回収カード使用者に成長ボーナスが出る。
フラグをたてまくって回収しまくることで、一応ストーリーにつながりが出るんじゃないかなという設計。
TRPGというよりカードゲーみたいになった。PvPじゃないけど間接的に競うような協力するような微妙な感じ。
PCの処理が煩雑になるのでPCは一人ないし二人でいいかも。
78 :
NPCさん:2014/05/09(金) 17:04:22.77 ID:???
主旨は全く違うかも知れないけど、1つのダンジョンを各PLで分担して設計する
って方針は、シナリオ作成を手軽にする方法論って意味では良いかも
79 :
NPCさん:2014/05/09(金) 21:54:17.97 ID:???
>>77 たとえば「5*5の25マス」として
1マスはスタート地点に使うとすれば残り24マス
12マスづつ財宝・ヘルプと罠・モンスターに振り分ければ
毎回毎フロアで12ポイント取れるわけだ
でも
>>77の脳内的には通路8マス以上で
財宝・ヘルプと罠・モンスターも8マスづつが最大の気がする
通路、マスを隔てる壁の数もルールで固定しておいたほうが揉めないかも
80 :
NPCさん:2014/05/09(金) 22:05:46.82 ID:???
ディセントというかダンジョンクエストがイメージに近いな
81 :
77:2014/05/09(金) 22:53:29.65 ID:???
ダンジョンものにしたのは、シナクラ的な抽象度の高い設定で考えると伝わりにくいと考えたのと、
構造化されててネタにしやすく、一人一フロアと分担しやすいのが理由です。
(少し上のダンジョンシステムの話題も混ざってるのは認めます)
それぞれがフロア設計する部分で
>>64の「それぞれがイベントを事前選択で伏せておくギミック」、
フラグの発生と回収で
>>75の「ランダム決定よりはシナリオのテーマや雰囲気に即した進行」に答えたつもりです。
誰かがフラグをたてて誰かが回収していくことで少しは行き当たりばったりなランダム性がなくなるかなと思ってます。
>>77を見直したらフラグ系カードもポイントを支払うようにした方がいい気がしてきました。
>>79 書き忘れてしまいましたが、自分の脳内はもっと抽象度が高くて、1フロア=1マス=1部屋と考えてました。
5人いたら、5人のDMで5部屋のダンジョンをPC持ち回りで順番に攻略していくイメージでした。
部屋配置の方角とかももちろんなくて、あえて言うならDMのプレイ順番に縦につながってる感じです。
探索の楽しみを増やすなら
>>79のようなフロアの広がりと制約するルールが必要でしょうね。
>>78,80
従来は一人のマスターがやってた事を皆でやる感じですね。そのかわり従来の各PC=各PLというのは放棄する感じでしょうか。
82 :
NPCさん:2014/05/10(土) 12:15:16.50 ID:???
みんなでマスターをしたいんじゃなくて、マスター無しでもちゃんとした進行になるようなシナリオクラフト方法を模索してるんじゃない?
賽の目の気まぐれを無理やりこじつけるようなのじゃなくて予定調和できてるというか進行に無理が無い話を生成したいんだろ。
ただシナリオクラフトのチャートから自分で選ばせるのだと、
自分でクイズの問題を出して自分で解いてるようなゲームとして成立して無いところがあるような気がする。
そこでお互い選んだものを秘密にするって
>>65でアイデア出してるんだろうけど。
83 :
NPCさん:2014/05/10(土) 12:20:59.64 ID:???
ワンス・アポン・ア・タイムのTRPG可か
84 :
NPCさん:2014/05/11(日) 10:57:25.97 ID:???
>>82 まあ、理想はそこだねぇ
今あるシナリオクラフトの進化版みたいな物……を作る為のアイデアや取っ掛かりでも見つけられれば、とは思ったんだが
進行の意外性をダイス目ではなく、他参加者の秘密裏の選択・決定によって成す
……って取っ掛かりの発想自体は悪くないと思ってるんだが
まあ
>>64自体、いきなり閃いたアイデアなんで、ゆっくりと気長に考えてみる
他の人達も相談に乗ってくれてありがとう
85 :
NPCさん:2014/05/11(日) 12:26:17.62 ID:???
そういやシナクラ系でミッション失敗して終了になる場合、なんか尻すぼみな感じになったりしない方策ってなんかあるだろうか
参加者の事前のマインドセッティングとかは置いとくとして、システムや設定でやっておける部分で
86 :
NPCさん:2014/05/11(日) 12:27:20.20 ID:???
予備のボードゲームを持ってくる
87 :
NPCさん:2014/05/11(日) 13:05:45.96 ID:???
>>85 シナクラに関わらずミッション失敗して尻すぼみにならないシステムがあるならまずそれを教えてほしいわ
88 :
NPCさん:2014/05/11(日) 14:01:05.23 ID:???
ストーリーテリングゲームやらGMレスの即興TRPGやら呼ばれるものは、海外で既に結構な数が出てる。
日本でも知られてるものだとFIASCOが有名。個人のブログを貼るのもなんなんで、詳しくはググってみて。
基本的には、GMが持ってた機能を皆で分担してストーリーを回していくようなシステムが多い。
要は皆GMでありPLであるって感じ。そこにルールを入れてゲーム性を高めてる感じ。
最近の商業作品でGMレスを意識しだしたのも、シナクラや国内のプレイスタイルの変化やニーズもあるだろうけど、
海外のこういう動向を意識してる部分も少しはあるんじゃないかなと思う。
国内はランダムチャートがいまだ主流な感じはするね。
なりちゃや二次創作の合作や連作あたりにゲームルール追加したものが海外のそれに近いのかな?
シナクラも結局はロールプレイの方を強調するようなシステムでゲーム性は相対的に低いんだよね。
89 :
NPCさん:2014/05/11(日) 14:05:57.88 ID:???
ありがと、その辺をググってみるわ
しかし国内だと非チャートのGMレスの即興TRPGって、殆ど聞かない気がするな
GMやシナリオが必要な事がTRPGにおける敷居の1つだから、そういうのが広まってくれると嬉しいんだが……
90 :
NPCさん:2014/05/11(日) 14:11:12.19 ID:???
でもソレがないなら
わざわざTRPGやる必要もないし
91 :
NPCさん:2014/05/11(日) 14:14:43.68 ID:???
まあ向こうの作品が実際にどうか次第じゃね?
>>88の書き込みだと、ゲーム性はそれなりに高いように思えるし
92 :
ダガー+種別:分類不能:2014/05/11(日) 14:20:56.76 ID:TRtsYb7l
>85
ALSのアドヴェントチャート使ってて思ったコトなんだけど、
OPでの導入を選べるように各PLが「PCが負けたその後」を選べるようにしたら
イイんじゃないかなーって思った。
洗脳されたり、弟子が仇討ちを決意したり、囚われてカーボン漬けになったり、
片腕失って功夫を磨いたり、記憶喪失になって母子家庭に拾われて世話になったり、
うっかり自爆した後に似たようなキャラデの同じ声優のキャラが登場したり。
93 :
NPCさん:2014/05/11(日) 14:38:23.32 ID:???
PCの政治的な影響力や権力を、TRPGデータに盛り込もうと思って質問なんだが
SW2.0の名誉点って、ゲーム的なリスースとして政治関係での判定補正に消費できたり、政治・世論を動かすようなパワーとして使用できたりするんだろうか?
SW2.0やった事ないんでアホな質問してるかも
名誉アイテムや流派を修得・所持できる、くらいのイメージしかなかったもんで・・・
94 :
NPCさん:2014/05/11(日) 15:11:05.72 ID:???
いや、2.0スレで聞いてくれとしかいえない。
95 :
NPCさん:2014/05/11(日) 15:13:04.04 ID:???
>>93 持ってないシステムなんて参考にしようがないでしょ
96 :
NPCさん:2014/05/11(日) 17:17:04.65 ID:???
97 :
NPCさん:2014/05/11(日) 22:27:26.86 ID:???
とある、現在はナイトウィザードやロードス・リウイ以上に知名度のあるTRPGのるるぶを読んだが、ついてけねーと思った。
老害としては、もう骨董品的なTRPGをコツコツと作ってくしかないんだろうな。
丁度、デジタル時計や電波時計のご時世で、アンティークレベルのゼンマイ式歯車時計や日時計・水時計を作るような感じかね。
98 :
NPCさん:2014/05/11(日) 22:48:51.13 ID:???
いくつか見てみたけどFIASCOは自分の求める物とはちょっと違うものの
自分もGMレス的なルール考えてたから発送の点で大いに参考になった
他にもGMレス考えてる人いるみたいだから
意外と静かなムーブメントが起きている状況なのかも
99 :
NPCさん:2014/05/11(日) 22:50:26.84 ID:???
なあに、ダンジョンハックものは今でもデジタルゲーの方で好まれてるし、
クラシックTRPGのリバイバルブームだってあるかもさ。
100 :
NPCさん:2014/05/11(日) 23:06:53.90 ID:???
>>98 誰でも無料でネットコミュニティを構築できるようになって、
ツイッターやらスカイプなどのコミュニケーションツールも充実してきたから、
気軽にできるコミュニケーションゲームのブームも静かにきてる気がする。
人狼がブームなのも、メディアが推してるのもあるけどそういうインフラが出来たのも大きいと思うね。
GMレス即興TRPGとかストーリー創造ゲームとかのGM負担を徹底軽減する方向性は、今が旬かもね。
つか2chのスレでも単発ならやれないもんかなとちょっと思ったり。
101 :
NPCさん:2014/05/12(月) 00:36:58.02 ID:???
Twitterやらだと、なにかと気軽に誘えるのが大事になりそうに思えるね。
キャンペーンをじっくり遊ぼうって言うより、「○○したいんだけどやりませんか?」って誘う感じ。
単発の満足度が高くて、さっくり遊べるのがよさそうだ。
102 :
NPCさん:2014/05/12(月) 07:52:16.66 ID:???
単発特化なら成長のルールをまるごと省けるな
103 :
NPCさん:2014/05/12(月) 08:55:16.13 ID:???
>気軽にできるコミュニケーションゲーム
もはやこの時点でTRPGとは相反してるんだよね
ルール把握の他に共通認識や意見のすり合せの必要度が高いTRPGは
身内同士でもない限り他のアナログゲーより気軽には出来ない
104 :
NPCさん:2014/05/12(月) 17:39:45.01 ID:???
相反はしてないでしょw
105 :
ダガー+種別:分類不能:2014/05/12(月) 20:52:38.39 ID:as0vLJmU
とゆうか実際コレまでに
「GMレス運用可能なシステム(ダーブレとか)」も
「気軽にできるコミュニケーションゲームとしてのシステム(Aマホとか)」も
幾つかあったけど、単に流行らなかっただけよね。
106 :
NPCさん:2014/05/12(月) 21:36:37.89 ID:???
まあ少なくとも既存システムのGMレス系で、それが普通のシナリオっぽく進展するかというと難しい部分はあるからな
なんかノリ重視/アドリブ重視的に進む感あるというか
ただ最初に出されたPVPの場合だと、それがどう機能するのかは興味あるけど
まあTRPGにおけるGMレスの試みはシナリオクラフト始め、頻繁に試行錯誤されてる要素ではあるよね
107 :
NPCさん:2014/05/13(火) 03:00:23.68 ID:???
>>102 インセインなんかは成長ルール一応あるけど、キャンペーンするのかなって思うじゃん。
108 :
NPCさん:2014/05/13(火) 17:24:49.95 ID:???
たとえワンオフでもう二度と使わないサンプルキャラシだとしても
シナリオ終了して報酬や経験値を書き込むのは楽しいのです
楽しめない人は多分TRPGどころかゲームそのものに向いてない
109 :
NPCさん:2014/05/14(水) 12:53:21.29 ID:???
にゃあ
110 :
NPCさん:2014/05/14(水) 13:35:42.42 ID:???
>>108 自分の基準だけで潜在顧客層をバッサリ切り捨てるようじゃ、
オリシス作るのに向いてないんじゃない?w
111 :
NPCさん:2014/05/14(水) 15:27:08.59 ID:???
モンスター・ホラー・ショウでブレナンが
PLはレベルが上がることに喜びを感じるから、GMはセッションが終わったら
とりあえず「レベルが上がったよ」と言うといいよ!
…みたいなことを書いてたような覚えがw
単発特化で成長を切り捨てるのも一つの手だし、
実際に使う機会が少なくても成長ルールを載せるのも一つの手じゃないかと
>>107 インセインのリプレイ冒頭にホラーRPGでキャンペーンをやりたかった話が出てくるよw
112 :
NPCさん:2014/05/14(水) 16:30:42.17 ID:???
FEARゲーのアフタープレイとか、サイフィクの功績点算出(琴線の決定)なんかは、
参加者がお互いに「今回は楽しかったしいいロールもできたな」って言いあって、いい気分でプレイを終わろうというものだから、
実際に与えられるのが経験点じゃなくてもいいだろうとは思う。
けども、無から湧いてくる景品としては経験点は都合がいい存在なんだよな。
113 :
NPCさん:2014/05/14(水) 19:58:24.02 ID:???
ダイスの振り直し権をプレゼント!
114 :
NPCさん:2014/05/14(水) 20:13:41.23 ID:???
ログホラTRPGにはあったね>ダイスの振り直し権をプレゼント!
115 :
NPCさん:2014/05/15(木) 14:48:11.22 ID:???
PAIZOのコンベンションはPAIZOTシャツを着て行くとシナリオ中1回振り直しができる
116 :
NPCさん:2014/05/16(金) 20:12:11.59 ID:???
板移転してたのに今日気付いた。
58から見てない。
117 :
NPCさん:2014/05/18(日) 11:53:39.01 ID:???
ここはお前の日記帳じゃない(ry
118 :
NPCさん:2014/05/18(日) 12:43:16.46 ID:???
ここは俺たちみんなの日記帳なんだよ。ほら早くネタ書けよおまいら
119 :
NPCさん:2014/05/18(日) 13:29:45.34 ID:???
実を言うと俺の日記帳だと思ってるw
120 :
NPCさん:2014/05/18(日) 15:54:51.98 ID:???
う……誰かが…俺の日記の中に書込みを!?
121 :
NPCさん:2014/05/18(日) 18:51:15.36 ID:C3oz7usN
122 :
NPCさん:2014/05/18(日) 19:37:41.51 ID:???
123 :
NPCさん:2014/05/18(日) 21:02:49.82 ID:???
>>121 絵とか図とか入れて二、三十ページぐらいになる予定。
索引やチャート含めるともっといく。
>>122 普通のブログで、何もこっちに置こうとしなかったが?
124 :
NPCさん:2014/05/18(日) 22:04:17.17 ID:???
125 :
NPCさん:2014/05/18(日) 22:38:55.58 ID:???
挿絵とかどうしてる?
俺は、なるべく絵を減らしつつフリーの素材やあんま使われてないクリップアートでごまかしてる。
絵かける奴はうらやましい。
126 :
NPCさん:2014/05/18(日) 22:44:12.26 ID:???
描けても上手くないけど、ツテないので仕方なく描いた
まあ全部描いてられない/技量的に描けない物も多いから半分くらいだけど
あ、パーソナリティは殆ど描いてないや
127 :
NPCさん:2014/05/19(月) 02:57:43.45 ID:???
お前ら何気に形になってるのな。
俺なんかエタったまんまだよ・・・
128 :
NPCさん:2014/05/19(月) 06:46:19.99 ID:???
B418ページ、イラスト入れても24ページ
サマリー?
いんや限界までダイエットしただけよぉ
129 :
NPCさん:2014/05/19(月) 10:37:37.82 ID:???
A4で何枚とか数えられる段階ではないけど、txtで500kb弱
これが多いのか少ないのか分からん
130 :
NPCさん:2014/05/19(月) 10:45:38.88 ID:???
txtって逆に気になるんだけど、印刷時含めたレイアウトとかで困らねぇ?
レイアウト構成とか殆ど取りようがないよな?
131 :
NPCさん:2014/05/19(月) 10:58:40.07 ID:???
太字と大文字と見出し1〜4は欲しいね
横書きなら斜字も
132 :
NPCさん:2014/05/19(月) 12:22:19.48 ID:???
いらんいらん。
133 :
NPCさん:2014/05/19(月) 12:22:43.26 ID:???
この手の話題かー
ページ数が多いとページ参照の「P__」とかの作成で凄く困る
苦労してページ参照を決定しても、後々の改良で追加テキスト挟んだりページ数や位置が変わって、変更で凄く困ったり
途中までは「P?」で済ませて後から修正してたんだけど、一旦ページ数とかを設定した後だと何処を変更したか判らなくなってくる
更にレイアウト関係による文字サイズ・一覧ファイル・編集とかの都合、
ルルブが複数のファイルから形成されてるから、今作業してるファイルのページ数がどこかも判らなくなる
134 :
NPCさん:2014/05/19(月) 12:45:02.08 ID:???
>>133 そのページの単語に関連付けて登録すると自動で変更してくれるっていう機能うがついたエディタがあった気がする
ワードでもあったっけ?
135 :
NPCさん:2014/05/19(月) 12:47:42.28 ID:???
複数のファイルの時点で関係ない気もw
136 :
NPCさん:2014/05/19(月) 12:49:48.49 ID:???
章節番号で管理した方が分かりやすい。
137 :
NPCさん:2014/05/20(火) 02:19:41.25 ID:???
ルルブでTeXは微妙そうだしなあ…
138 :
NPCさん:2014/05/20(火) 07:23:31.63 ID:???
>>137 ベストとは思わないけどできないことはないよ。
ノンブルも目次も索引も勝手にやってくれるし。
ちなみに今回のGF大賞に応募したSRSは141ページだった。
139 :
NPCさん:2014/05/23(金) 15:31:14.90 ID:???
そいやぁ最近艦これRPG知ったんだけども
鬼門とされる除算を普通に頻繁に用いられるダメ計算時に取り入れてたな
しかも主観だが割とわかり易い上に所謂段階式でのダメージ表現にも
うってつけの処理ときてるから、やっぱカワシマンは有能なんだなーと思った
140 :
NPCさん:2014/05/23(金) 17:26:26.97 ID:???
桁数が1桁とか、そういう工夫?
141 :
NPCさん:2014/05/23(金) 23:07:35.38 ID:???
艦これRPGは実際にやると除算じゃないんだよ。ダメージが装甲値の何倍でてるって計算するから乗算。
142 :
NPCさん:2014/05/24(土) 07:34:44.52 ID:???
>>141 そうそう、それだ
システムとしての除算が実処理としては倍数によって段階の算出ができるようになってる
加えて以上か未満かで見ればいいってのもわかりやすさに繋がってるな
143 :
NPCさん:2014/05/24(土) 07:41:49.70 ID:???
除算と乗算の区別もついてなかったの?
144 :
NPCさん:2014/05/24(土) 10:32:24.32 ID:???
そういう話じゃないから理解できないなら無理して加わろうとしなくていいよ
145 :
NPCさん:2014/05/24(土) 10:37:36.15 ID:???
計算もできないやつがデザインできるのか。
146 :
NPCさん:2014/05/24(土) 10:55:38.08 ID:???
できるわけがないな
ルールと処理の話を除算と乗算の区別がつかないと勘違いする奴と一緒やね
147 :
NPCさん:2014/05/24(土) 12:30:08.92 ID:???
持ってない奴にも話が分かるように誰か解説してくれませんか?
148 :
NPCさん:2014/05/24(土) 12:32:14.47 ID:???
1000円そこそこの金も出せないようなら遊ぶ前に働きなさい
149 :
NPCさん:2014/05/24(土) 12:42:23.82 ID:???
説明する気がないなら特定商品の話題なんて出すなよ
150 :
148:2014/05/24(土) 12:44:29.63 ID:???
最初に話題にしたのは俺じゃないしなぁ・・・
151 :
NPCさん:2014/05/24(土) 14:40:23.24 ID:???
じゃあだまっとけよ
152 :
NPCさん:2014/05/24(土) 14:43:19.13 ID:???
お断る
153 :
NPCさん:2014/05/24(土) 14:46:01.12 ID:???
154 :
NPCさん:2014/05/24(土) 16:16:04.64 ID:???
>>147 簡単に言うと、ダメージの処理が数値累計ではなく段階処理
ダメージが装甲値未満ならダメージなし、基準値以上で1段階損傷、基準値の倍になれば2段階損傷といった感じ
キャラクターシートの損傷を記録する箇所に、何点なら何段階損傷か書く欄があるので比較するだけで済むのだが
ダメージが装甲値の何倍かみる(乗算)
ダメージを装甲値で割って何段階損傷かみる(除算)
ってだけの話
155 :
NPCさん:2014/05/24(土) 18:19:40.44 ID:???
まあTRPGデザインしてるなら国内TRPGのルールブックぐらい揃えておけ
って言いたかったんだろう
156 :
NPCさん:2014/05/24(土) 18:40:10.40 ID:???
ハンタム系、というかブラクルの部位ダメージを持ってったのか
ということはもとの発案は斎藤なんじゃね?
157 :
NPCさん:2014/05/24(土) 18:41:28.68 ID:???
なんでだよ
158 :
NPCさん:2014/05/24(土) 19:43:01.28 ID:???
159 :
NPCさん:2014/05/25(日) 07:52:53.00 ID:???
段階損傷が何で部位ダメージとイコールになるのか
むしろその論理の発展の仕方が気になるわw
160 :
NPCさん:2014/05/25(日) 09:19:27.43 ID:???
ダメージが基準値の何倍かで何ヶ所負傷するか決まるからじゃねぇの?
161 :
NPCさん:2014/05/25(日) 09:25:18.31 ID:???
シノビガミとかでも、ダメージ受けた点数分だけ部位破壊的な効果受けるもんな
162 :
NPCさん:2014/05/25(日) 10:26:40.29 ID:???
服だけ破れるって演出やるためでしょ
163 :
NPCさん:2014/05/25(日) 11:24:28.78 ID:???
オリシス作りにルールやセオリーがあるわけでもないのに
これだけプロと素人の差が歴然なのは何だろうな
とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
キルデスとか、ここで能力値がどうこう言ってる程度では一生かかっても出来ない
と言ってる辺りで半分答えが出てるが
164 :
NPCさん:2014/05/25(日) 11:30:06.44 ID:???
別にそこまで大した差はないと思うが
ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?
165 :
NPCさん:2014/05/25(日) 11:42:50.71 ID:???
>>163 ルールやセオリーはなくてもノウハウはあるからな
166 :
NPCさん:2014/05/25(日) 12:05:45.71 ID:???
>>164 >ただ自分は発想力とかに特殊補正掛かってるからそう思うだけか?
アスペか?
167 :
NPCさん:2014/05/25(日) 12:43:43.51 ID:???
やっぱりレベルも意識も高い人は違うな
168 :
NPCさん:2014/05/25(日) 13:03:22.20 ID:???
このスレ全員がエポックメイキングを求めているのかどうかという問題があるような
自分の鳥取で軽くプレイできるゲームなら斬新な判定とか作らずに
現有TRPGの処理の亜種の方がとっつきがいいわけで
169 :
NPCさん:2014/05/25(日) 13:44:44.41 ID:???
>>166 まあ障害による補正なのは合ってるw
というかデザイナーには比較的その手の障害持ちが多いような気もするが
170 :
ダガー+種別:分類不能:2014/05/25(日) 15:22:39.09 ID:RmfVC8Q2
>とくに冒険企画はコンスタントにエポックメイキングな物を作れてるのがすごい
なら「冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがあるんだろな」って
思わないのかしらん。
まァ例えばコレが
「より具体的な手段(ゲムシステム)」を得るための
「大まかな手段(コンセプトワークなり)」を得るのは難しいよね、って
意味でゆってるなら同意するけど。
171 :
NPCさん:2014/05/25(日) 15:51:03.44 ID:???
海外のも含めてネタや実験的なものがいろいろあるのがインディーズの面白いところかな。
172 :
NPCさん:2014/05/25(日) 15:54:10.92 ID:???
「そのためのルールやセオリーやノウハウ」が
SRSやサイフィク、コンセプトシートみたいな単なる枠組みとしてならともかく
それさえあればある程度以上面白いゲームが作れる魔法の杖という意味ならそんなものはないだろう
かなり広い意味で経験値ってことなら納得できるが
それじゃ我々ワナビもどきがゲームを作る上であまり意味のない話になる
173 :
NPCさん:2014/05/25(日) 15:57:40.49 ID:???
> 冒企にはそのためのルールやセオリーやノウハウがある
前ダガーがいってたな
サイフィクの判定システムも別に突然出てきたわけじゃなくて
サタスペの情報収集チャートとかが原型になってるんじゃないかって
174 :
NPCさん:2014/05/25(日) 17:39:17.13 ID:???
どんなレベルでの話してるかわからんがアマチュアでも面白いシステムあるから差はそんなに無いと思うけどな。ただし数多あるクソゲーがノイズになって選別が大変だけどさ
175 :
NPCさん:2014/05/25(日) 19:01:40.01 ID:???
>>171 海外のインディーズとかまで見てるのがここに何人いるだろうな
176 :
NPCさん:2014/05/25(日) 22:50:13.69 ID:???
アニメでも漫画でもゲームでも何でもそうだけど、全チェックはキツイですわ
全チェックしてる人はすごいけど、話題になってからチェックする方が正直コスパ的に楽
一部ジャンルでは地雷処理版などと言われて乙される人がいるから、俺らはその分の余力を他に回せるのだ
177 :
NPCさん:2014/05/26(月) 00:23:32.08 ID:???
海外インディーまでとは言わんけど作る側に回るならアンテナはもう少し高く張らなきゃ駄目でしょう
178 :
NPCさん:2014/05/26(月) 00:33:43.77 ID:???
まあ、有益な設計をする為の情報集め自体はするに越した事はないわな
処理系統とかが固まりきった後は、そこから戻るのは(堂々巡り的な)逆効果になりえるから、その必要性は薄いけど
179 :
NPCさん:2014/05/26(月) 00:40:43.60 ID:ZEm9Ay0y
ボカロ小説までアンテナ張っとかないとdisられるからなこのスレは
180 :
NPCさん:2014/05/26(月) 00:53:59.06 ID:???
>>176-177 特定分野に一点集中してアンテナを高く張るか、
多分野に分散してアンテナを広く張るか、
私生活まで全リソースぶち込んだ廃人モードでアンテナを高く広く張るか
「作る側に回るならどれか一つしか選択の余地はない」という事はないだろうよ
制作環境も様々だろうし、個々人がよいと思う選択をすればいい
181 :
NPCさん:2014/05/26(月) 01:05:29.20 ID:???
俺はエロゲに対するアンテナは切り捨ててる
正確には卒業できた
182 :
NPCさん:2014/05/26(月) 01:33:57.15 ID:???
プロとアマチュアじゃただ単純にその分野に投入する思考時間が桁違いってだけだろ
ここにはraopuッていう先例もいるしプロとアマチュアの肩書にそこまで差はないよ
個人と個人の間に差があるだけだ
183 :
NPCさん:2014/05/26(月) 17:15:28.30 ID:???
アマ出身のデザイナー自体は普通にいるしな
184 :
NPCさん:2014/05/26(月) 17:58:13.41 ID:???
中学生のオママゴトみたいな業界でプロだアマだなんて話してるのが滑稽だはw
185 :
NPCさん:2014/05/26(月) 18:40:04.03 ID:???
何それエロい
186 :
NPCさん:2014/05/26(月) 21:15:39.66 ID:???
>>184 おー、すごいなその絡み具合
端的に表現できてるからお前この業界に向いてるんじゃねぇか?
187 :
NPCさん:2014/05/26(月) 23:20:07.92 ID:???
中学生のオママゴトか……。流しそうになったがたしかに得難い感じのエロさがあるな。
188 :
NPCさん:2014/05/27(火) 00:15:46.02 ID:???
ちょいとスレチだけどオフ会みたいな屋外で出来るTRPGっぽいパーティゲームってある?
今のとこ第一候補としては上で出てたFIASCOのアレンジとか考えてるんだけど
他に面白い物があったら教えてほしい
条件としては参加者は5〜10人くらい
道具を用意するのはGMというか主催者のみでせいぜい筆記具とか簡単なものだけ
ダイスは基本使えない方向で(必要ならスマホアプリを使う手もあるけど)
189 :
NPCさん:2014/05/27(火) 01:43:55.33 ID:???
FIASCOのようなストーリーテリングゲームは、話作りが苦手なプレイヤーにとっては結構重荷になるよ。
ネタが出ない時は適当なチャートで決めちゃうような仕掛けがあるといいかも。
190 :
NPCさん:2014/05/27(火) 01:47:52.74 ID:???
屋外てことは、どっかの公園とか?
5-10人にTRPG経験者はどれぐらい?全員素人さん?
191 :
NPCさん:2014/05/27(火) 02:30:37.88 ID:???
>>190 経験者が多いけど、初心者もいる
なので確かにフォロー対策も考えておいた方が良いし
本格的なものよりサクっと短時間で終われるものの方が良い
192 :
NPCさん:2014/05/27(火) 08:40:15.65 ID:???
その縛りだとクイズ系が限界じゃなかろうか
カードも無理なら海亀のスープでもやれば
193 :
NPCさん:2014/05/27(火) 12:11:00.43 ID:???
>>191 初心者もいて楽しめること前提なら自分も「海亀のスープ」のようなシチュエーションクイズの方が雰囲気も出せていいと思う。
SNEから出てるブラックストーリーズなら海がめ以外の出題も沢山あるし、5-10人相手ならちょうどいいとおもう。
なんなら、変化球で殺人現場をその場に再現して最初からヒントをある程度ちりばめるとか(難易度下がるけど)。
あるいは人狼も流行ってるけど、初心者フレンドリーなレギュレーションにしないと厳しそうだね。
ストーリーテリングゲームやナラティヴRPGならFIASCO以外にもフリーで配布されてるのが結構あって、
Midsummer WoodやGeasaあたりはファンタジーなシチュエーションだけど、
正直どんなゲームかつかみにくいから経験者だけでやらないと事故る。
まだ卓上ストーリーテリングゲームのディクシットやワンスアポナタイムのほうが初心者も入れるとおもう。
194 :
NPCさん:2014/05/29(木) 23:47:56.16 ID:???
thx、参考にさせてもらう
TRPG風レクリエーションゲームってありそうで無いもんだなあ
需要が無いか
195 :
NPCさん:2014/05/30(金) 00:20:33.98 ID:???
レクリエーション風TRPGといえばLARPとかライブRPGとか思い浮かぶけど、
準備にえらい時間かかるし参加者も衣装とか凝るしで気軽なレクリエーションじゃないよね。
子供が多いんだったらラビットホール・ドロップスとか受けそうだけどね。
196 :
NPCさん:2014/05/30(金) 00:40:04.35 ID:???
ダガーも言っていたがRHDはゲームデザインとしては雑すぎる・・・
197 :
NPCさん:2014/05/30(金) 01:02:36.29 ID:???
RHDはコンセプトとルールがバラバラ。
しかもそれを学校教育や障害者ケアに使わせようって安易な発想がダメさに拍車をかけてる。
それこそ、子供も参加できるストーリーテリングゲームとして1からやり直した方がいいレベル。
198 :
NPCさん:2014/05/30(金) 12:28:58.53 ID:???
不特定多数なら
伝言ゲームとか文章をバラバラにしてつなぎ合わせるゲームとか
昔なら連歌の会でもやったんだろう
参加者の錬度も熱意も分からない前提でゲームを用意するとは大変だ
ビンゴが用意される訳がよく分かる
あとジェンガやツイスターも、あ屋外限定だとちがうのかな
遊ぶ時間とその時間帯、会場の広さとどれだけ騒いでいいのかを条件に欲しい
筆記具を用意するというから、
テーブルと椅子は用意してあって、風もあまり吹かない、会場も小さめ?
屋内なら人生ゲームか、BJか、バカラでも勧めたいが
199 :
NPCさん:2014/05/30(金) 20:21:15.42 ID:???
ちょいと豚切で相談
ゲームトークンの名称について悩んでる
オリシスでマジックアイテムの入手を制度化、可視化させるアイディアで、
ファンタジー世界の複数の神々の神殿から依頼を受けて冒険するスタイルなんだが
金銭的な報酬以外で「神殿の協力者=信仰心の現れ」をカウントする
ゲームトークン的なアイテムを追加で貰える形。
んでそのトークン複数とと幾ばくかの手数料を支払う事でマジックアイテムと交換
みたいな形で、様はドラクエのちっさいメダルなんだがw
神殿毎に別種類の系統になっていて「今度は魔法の書物が欲しいからこの依頼を」
みたいな形になれば〜と考えている
んで、神殿から貰うトークンだけど貰いやすい一般トークンと
神聖武器なんかと交換できる上級のトークンの2種類を考えているんだが
「コイン」「メダル」「メダリオン」「免罪符」「トークン(のまま)」
とか候補にしたけどイマイチしっくりこない(ウムム
ネーミングの問題だが是非知恵をお借りしたく<(==)><ヒラニ
200 :
NPCさん:2014/05/30(金) 20:24:28.43 ID:???
信仰心メダルでいいよ
201 :
NPCさん:2014/05/30(金) 20:41:26.88 ID:???
上級トークンは、特殊な宝石とかクリスタルとかどう?
あと信仰心をあらわすものだから、その神の神話にちなんだアイテムとか。
202 :
NPCさん:2014/05/30(金) 20:44:42.08 ID:???
他の似たような用語と紛らわしかったりしないっての大前提に適当でいいと思うが
入信者メダルと司祭のメダルとかでいんじゃね
203 :
NPCさん:2014/05/30(金) 20:53:23.13 ID:???
免罪符は?
204 :
NPCさん:2014/05/30(金) 21:17:53.66 ID:???
どうせつかうトークンで
メダル おはじき スライム とか呼ばれるんだ
205 :
NPCさん:2014/05/30(金) 21:20:19.01 ID:???
というか
その世界のほかの名詞がわからんと
アイデア出しにくくねぇか?
206 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/05/30(金) 21:26:39.11 ID:WZb5jGEo
「このコインは神殿問わず総じて〜と呼ばれている」みたいな
名称が欲しいってコトなのかしらん。
テスタメント(証し、聖なる誓約)
グレイス(恩寵)
パクト(契約、約束)
アリージャンス(忠誠)
ヴァーチュー(徳)
RQ'07sで参照したのはココらへんだったが、
一番短くて済む「パクト」を採用した。
207 :
NPCさん:2014/05/30(金) 21:31:47.87 ID:???
神の恩寵として高位女官の排せつ物をいただく世界観
208 :
NPCさん:2014/05/30(金) 21:50:53.64 ID:???
こういうのは世界観がダイレクトに表れるものだろ
作者が頭をひねるしかない
209 :
NPCさん:2014/05/30(金) 21:52:51.59 ID:???
テトラドラクマだな
30枚あればキリストの命が買える
210 :
NPCさん:2014/05/30(金) 22:06:10.74 ID:???
むしろ適当な故事をはっ付けて全然関係ない名前を持ってきてもいいしな
211 :
NPCさん:2014/05/30(金) 22:09:47.20 ID:???
アケルダマかシェケル
212 :
NPCさん:2014/05/30(金) 23:47:29.14 ID:???
・・・・「マテリア」 あれ、どっかで聞いたことあるな・・・
213 :
NPCさん:2014/05/31(土) 02:42:52.67 ID:???
俺が使ってる造語を使っても良いぞ
その名も魔法の通貨「クレカ」
214 :
NPCさん:2014/05/31(土) 04:41:38.16 ID:???
>>199 聖印とか?
シンプルに通常の聖印と上級聖印とかで
聖貨とかも
215 :
NPCさん:2014/05/31(土) 06:20:31.52 ID:???
アガペーとかでええんとちゃう?
216 :
NPCさん:2014/05/31(土) 06:52:00.38 ID:???
銀のエンゼル/金のエンゼルとか神のポイントカードとかで良いんじゃね?
217 :
NPCさん:2014/05/31(土) 07:59:46.26 ID:???
まあ多分「ネーミング辞典」みたいなのをあたるのが
一番早いんじゃないか
218 :
銀ピカ:2014/05/31(土) 08:57:00.58 ID:???
花丸スタンプ。
良いことをすると、オデコとかにぺったんしてもらえる。
>>205 ガメル伯爵が発明したからガメルとか、ダムシアンを興した商人のギルバートさんにちなんでギルとか、人名から採るのも手だよね。
今回のバヤイだったら、○○(神殿長の名前)メダルとか。
219 :
NPCさん:2014/05/31(土) 11:08:09.86 ID:???
機械的なニュアンスならスタンプ(印、切手)、チケット(割り符)とかかな。
あるいはその交換制度の下敷きとなった神話なり故事なりを世界設定としてでっち上げるという手もある。
例えば、救世主が誰かを救うために、毎日ひとつずつ石(ストーン)を積んだとか、
魚(フィッシュ)を獲ったとか、秘境から果実(フルーツ)をひとつずつ持ち帰ってきたとか、
モンスターから羽根(フェザー)や鱗(スケイル)を一枚ずつ譲ってもらったとか。
220 :
NPCさん:2014/05/31(土) 12:27:28.96 ID:???
通常はルーン、上級はハイルーンとかどう
221 :
NPCさん:2014/05/31(土) 15:01:59.45 ID:???
メダルとメダリオンとか
金属で差別化するほど貴金属がないならサファイアとかの宝石で
222 :
NPCさん:2014/05/31(土) 17:06:40.25 ID:???
聖痕(せいこん)・・・神の恩寵を象徴する印。刺青シールみたいに着脱可能で神器と交換できる。
信仰値、マジックポイント・・・神聖魔法を使うためのリソース。
神からの恩恵として増えることもあるが、神器を使う条件として捧げる必要もある。
RQでPOWを捧げるような感じ。
223 :
NPCさん:2014/05/31(土) 17:45:49.55 ID:???
天貨、聖貨、天印、神貨、閃貨、信貨
224 :
NPCさん:2014/05/31(土) 21:49:45.35 ID:???
ホスチア、プロスフォラ
小腹がすいた時に、もぐもぐすることもできます
225 :
NPCさん:2014/05/31(土) 22:10:59.14 ID:???
その世界では教義に定められた善行を行なうたび、その徳に応じて神から遣わされた天使達が舞い降りてくる
天使はそれぞれの神ごとに幼女だったり男の子だったりケモ耳だったりと特徴を持っているが
彼らは地上に降り立つと同時に神性が失われただの可愛い子供となる
冒険者の元に子供ばかり増えても困るので、彼らを各教会へ連れて行けば引き取ってくれて
神官達は奥の部屋でごにょごにょとして
やがて敬虔な信者に切れ味抜群だがとても軽いカルシウムソードや
幸運を呼ぶ金色の髪房や小さな歯のお守り、
食べれば能力が高まる不思議な肉の入ったスープなどを振る舞ってくれる
ちなみに、天使を教会に渡さず自分達で引き取り養うこともできるが
そのような信心深い者にはさらに多くの天使達が遣わされるだろう
226 :
NPCさん:2014/06/01(日) 23:57:10.05 ID:UlHAIQhg
天貨(TENGA)
227 :
NPCさん:2014/06/02(月) 00:57:50.33 ID:???
神殿が発行する交換用の通貨だし使われる素材その物に価値があったら意味がない
溜める事も考えると重量があったりかさばっても駄目
この辺を考えると
>>219のスタンプやチケットじゃないと駄目なんだよな
さらに複数でてくる訳だし遊ぶ際に分かりにくくても駄目
○○神殿への貢献度とか○○神殿トークンみたい分かりやすいのが一番だと思うけどね
228 :
NPCさん:2014/06/02(月) 07:02:25.91 ID:???
凝ったネーミング案も挙がってるけど、そういう名前つけちゃうと交換するとき
「なんか貴重なアイテムみたいだけど交換しちゃって良いのかコレ?」
っていう違和感がPL側に生じちゃうかもしれないしね
聖印とかも徳の高さを示せる反面、交換用アイテムには不向きかも
自分も
>>219の案が堅実で良さげに思える
229 :
NPCさん:2014/06/02(月) 07:09:29.55 ID:???
そういう意味では交換前提のアイテムって事で、チケットや貨幣ってのは悪くないと思うな
元々が物々交換の為に発生・流通している物だし
230 :
NPCさん:2014/06/02(月) 10:42:22.61 ID:???
スタンプカードに聖なる印をスタンプしてって、貯まったら交換できる。
231 :
NPCさん:2014/06/02(月) 11:17:21.31 ID:???
敢えて物品じゃなく、身体に刻む聖痕にして、神秘的なパワーで他者と取引できる
んで聖痕を持ってる敵なりを倒すと、聖痕に敵の値がカウントされる
232 :
NPCさん:2014/06/02(月) 12:25:17.47 ID:???
ソードワールドだかロードスだかでも一番価値の高い貨幣が、貨幣としても通用するけど持ってるだけですげぇって思われる奴あったよね。
そういう感じでもいいんじゃない?
メダリオン的な。
233 :
NPCさん:2014/06/02(月) 13:23:15.85 ID:???
御札って意味で billとかnoteはどうでしょう
なんか神風のdivineとかholyとかcelestialとかblessedとかsacredとかの形容詞を添えればそれ風か?
234 :
NPCさん:2014/06/02(月) 14:06:01.94 ID:???
プルトニウム貨にしようぜ
235 :
NPCさん:2014/06/02(月) 14:42:44.47 ID:???
>>232 魔晶石もそういえば魔法王国期の通貨だっけか
……神晶石とか?
236 :
NPCさん:2014/06/02(月) 15:55:42.42 ID:???
神聖石を支払って神殿ガチャを引こう
237 :
NPCさん:2014/06/02(月) 16:50:45.29 ID:???
>>199 日本史で言えば「位階の授与」が相当するんじゃないか
正一位稲荷大明神みたいなのだ
「犬夜叉」でも子狐はその位階の上昇を目指して頑張っていた
その位階によって砂金なんかを必要に応じて頂けるわけだ
238 :
NPCさん:2014/06/02(月) 18:57:15.53 ID:???
パーティ内で上総守とか弾正とか大宰少弐とか呼び合うのか
和風世界物ならアリかも
239 :
NPCさん:2014/06/02(月) 19:25:05.92 ID:???
友情や信頼を売って財を買う
240 :
NPCさん:2014/06/02(月) 19:25:44.20 ID:???
「神の恩寵を得る為なら親でも子でも売る!」
241 :
NPCさん:2014/06/02(月) 19:32:17.32 ID:???
アブラハムだな
242 :
NPCさん:2014/06/02(月) 20:32:19.93 ID:???
形状はメダルにして、名前は神様の名前の一部を入れた造語でいいんでなかろうか
ゼウスならゼウニウムとかで
243 :
銀ピカ:2014/06/03(火) 08:19:38.76 ID:???
そーゆえば、どっかの国の言葉で、夢のことを「ソムニウム」ってゆうんだってさ。
これ何かに使えないかな?
244 :
NPCさん:2014/06/03(火) 16:07:38.41 ID:???
そいやどっかの国では変態のことを紳士っていうらしいんだけど
これ何かに使えないかな
245 :
NPCさん:2014/06/03(火) 16:09:48.71 ID:???
30シェケル=1アケルダマ
246 :
NPCさん:2014/06/03(火) 16:46:14.49 ID:???
247 :
NPCさん:2014/06/03(火) 19:38:42.81 ID:???
アウレウス
デナリウス
セステルティウス
デュポンディウス
アス
セミス
トリエンス
クォドランス
クィンクンクス
古代ローマの通貨だもっていけ
248 :
NPCさん:2014/06/03(火) 19:43:45.62 ID:???
リオレウスとか混ぜてもわからなそうだな
249 :
NPCさん:2014/06/03(火) 21:40:54.69 ID:???
何か製作に成功した奴とかあるの?
250 :
NPCさん:2014/06/03(火) 21:42:03.40 ID:???
無を獲得しました
251 :
NPCさん:2014/06/03(火) 21:52:46.53 ID:???
gdgdと雑談しつつ自分の作品のヒントになるものが何か見つかれば儲け物
くらいに気楽にいればいいスレです
252 :
NPCさん:2014/06/03(火) 21:54:05.88 ID:???
>>249 GFに投稿したって人なら何人か報告や、そのシステムアップとかあったぞ
後はそこまで造りこんでなくても、身内で数回やったら満足しちゃった、みたいなのは出てるな
253 :
NPCさん:2014/06/03(火) 21:58:22.64 ID:???
254 :
NPCさん:2014/06/03(火) 22:31:07.23 ID:???
同人出だした奴が出て報告してきたとか無いの?
255 :
NPCさん:2014/06/03(火) 22:33:16.47 ID:???
何作かは心当たりあるが2chで同人の宣伝なんかしないだろ
この板の同人スレ見てみろ
256 :
NPCさん:2014/06/04(水) 00:43:26.96 ID:???
まあ2ちゃんなんて世間一般のイメージじゃ良くて便所の落書き、悪けりゃ犯罪者予備軍の巣窟だからな
表立って堂々と「2ちゃんで相談しました!」なんて書けないだろ
>>251じゃないけど、ヒントを貰ったら感謝のレスだけ書き込んでおけば良いんよ
257 :
NPCさん:2014/06/13(金) 18:50:53.06 ID:???
T&Tの戦闘システムはもっと発展できるだろうとずっと思ってて、ようやく完成したでー。
引き算を無くして、かわりに合計ヒット数の大きいほうがダメージを出すスキルを使用するって流れよ。
それでそのシステムを元にゲームを考えてみた。
説明にあたって「T&Tと同じく〜」みたいな記述がいくつも含まれてるんだけど投下ええかな?
258 :
NPCさん:2014/06/13(金) 18:56:53.99 ID:???
お願いします
あと先に言っとくが、厳しい批評に遭うのは覚悟してから投下するべし
だってこのスレだし
259 :
NPCさん:2014/06/13(金) 20:38:02.66 ID:???
ここに書くな
Webサイトつくるか、テキストをDLするためのアドレスだけはれ
260 :
NPCさん:2014/06/13(金) 20:40:56.57 ID:???
さすがに直接書き込みはせんでしょ
ようやく完成したと言ってるんだし、そんな分量じゃないと思う
261 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:20:26.20 ID:???
いやいやそんな多い分量じゃないよ。
投下用の文章で6レスくらいで済むようにしぼってきたでー。
262 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:26:41.98 ID:???
投下用に圧縮して6レスとか長いってレベルじゃねえぞ
ここにいる奴は大抵エディタぐらい導入してるんだから
読みやすいようにテキストファイルなりで貼り付けてくれ
263 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:26:44.73 ID:???
いや、多分6レスでも激おこで叩かれるぞ
直接張るのは止めた方がいい
264 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:28:43.08 ID:???
265 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:28:59.63 ID:???
いやいいよ。どうせ過疎ってるし。
ネタ出しもせずに文句言う奴が悪い。
266 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:30:40.08 ID:???
こうやって言い合ってるうちに6レスくらいしょうひするし。よかよか。
267 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:31:00.51 ID:???
>>265 テメェ、句読点の癖が今書き込んだ中で唯一、狙ったように
>>261と同じじゃねぇかよ・・・
268 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:34:31.02 ID:???
あー、文芸板にもいたな。
句読点でエスパーできると言い張る阿呆。
269 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:35:02.04 ID:???
>>267 そんな自演なんてせんでーw
別の場所を使うなら色々と中途半端になってる投下用の文章を使わなくて済むから、
それはそれでええし。
270 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:37:26.55 ID:???
基本的にその手の強行的な長文連投がずっと嫌がられてるこのスレで
そういう判り易すぎる自演で誤魔化せると思ってるのか?
271 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:38:03.06 ID:???
エスパー乙
272 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:39:08.67 ID:???
まあエスパーでも自演でも何でもいいけど
直接投下するならトリップつけてもらえないかな?
NGにするから
273 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:39:09.32 ID:???
274 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:41:44.55 ID:???
晒し排除するだけのネタもない癖に
275 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:44:33.66 ID:???
>>272 NGにするんかい。
わかったちゃんと別の場所に投下するからよければ見てくれよ。投下終わったらリンク貼るわ。
276 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:46:26.34 ID:???
そういうのに関係なく
前々からシステム紹介の長文を直接投下するアホのせいで被害被ってるスレですし
6レス分もの直接投下が嫌われるのは当然
277 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:49:41.99 ID:???
無駄議論には何十レスも使うけど
278 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:52:59.75 ID:???
直接ここに書き込んだ方がええで
ログに残らないと光るアイデアがあった場合、小太刀右京とかいうパクリデザイナーにネタぱくられるから
279 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:54:47.10 ID:???
>>275 >>272とは別人だがちゃんと別の場所に投下するなら見るよー
やや辛口に……なるかは怪しいな、元のT&Tの内容そこまで覚えてないや
直接投下されたら無視るけど
280 :
NPCさん:2014/06/13(金) 21:58:35.43 ID:???
外部サイトはウィルスが怖い
281 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:01:31.81 ID:???
>>280 2chみるのにデータDLしてんのに何言ってんの君
282 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:03:37.38 ID:???
素人のアップロード・ファイルは本人が感染に気づかないことがある
283 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:08:35.64 ID:???
つか今更じゃね?
外部ファイルで紹介されてきたシステムなんて複数あったろうに
なんでこの期に及んで強行に反対するかね
284 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:09:20.51 ID:???
トリップつけてレスで投下
嫌な奴はトリップをNGでいいんじゃないの
話題投下を毛嫌いするような奴はどうせろくなアドバイスはできんよ
285 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:12:10.13 ID:???
そういう事しても
いつもの長文連投ヤロウと同じ扱いになってスルーされるだけだと思うけどw
286 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:17:11.82 ID:???
面白いものがあればどんな形だろうが注目される
面白くなければスルーされる、それだけのこと
287 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:30:50.12 ID:???
スルーで終わればいいけどな
288 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:31:47.03 ID:???
とりあえずコテハンはつけろ
議論するにしても何にしても「誰」なのかハッキリわかるようにした方がいい
289 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:34:02.49 ID:???
久々に伸びてて最初の数レスで期待したのに、
何この流れ・・・('Д`;)
290 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:42:58.66 ID:???
ここはネタ投下した奴を褒めるスレでも称えるスレでもないからな
叩かれるのは織り込み済みでないならそもそも投下するなとしか言いようがない
291 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:44:52.69 ID:???
製作者同士、互いに敬意をもって接すること
292 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:45:37.42 ID:???
でも真面目な話、なんでコテハンつけない奴多いんだろな?
293 :
NPCさん:2014/06/13(金) 22:54:10.20 ID:???
身もふたもないが、匿名掲示板だからじゃないの
294 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/13(金) 22:57:35.39 ID:olL89oDR
いや そのりくつh
別にコテつけたからって叩かれるワケでも目立つワケでもないのになァ。
295 :
NPCさん:2014/06/14(土) 00:21:38.14 ID:???
ずっと過疎ってたのに投下者が現れたら壮絶な足の引っ張り合いわろたw
前の長文でもそうだけど、つまらないなら無視だけでいいのにスルーできず
しかもいつまでも食ってかかるんだよなー
296 :
NPCさん:2014/06/14(土) 00:40:40.83 ID:???
>>284 そのくせ自分はトリップをつけないというダブルスタンダード
297 :
NPCさん:2014/06/14(土) 00:55:40.49 ID:???
なんでわざわざ284をNGにする必要が?
298 :
水攻丸:2014/06/14(土) 01:12:55.92 ID:???
>>294 >別にコテつけたからって叩かれるワケでも目立つワケでもないのになァ。
いやはやまったく。
299 :
NPCさん:2014/06/14(土) 01:21:19.16 ID:???
>>296 なんでそいつがコテやトリップつける必要あるんだ?
300 :
NPCさん:2014/06/14(土) 01:54:52.72 ID:???
そりゃとにかくこのスレは叩かれるんだ−君が
ずっと棲みついてりゃgdgdになるわなぁ
というか
なんで「そんなイヤな場所」に張り付いていたいのか良く分からんが
なんか、メジャーな空間なら
とにかく異議申し立てしたいんだ! ってのも分からんでもないケド
なんでこんな辺境中の辺境なのかはよくわからんが
301 :
NPCさん:2014/06/14(土) 01:56:38.31 ID:???
いつまで引っ張るの?
302 :
NPCさん:2014/06/14(土) 02:56:31.35 ID:???
うぷされるまでじゃない?
303 :
NPCさん:2014/06/14(土) 14:05:00.60 ID:???
寝て起きたらうpされてるかな
と思ったら何の変化もなかったw
304 :
NPCさん:2014/06/14(土) 14:29:44.38 ID:???
貼り付けで叩かれる理由
・相談なのかわからない
・「スレの賑やかしのためだけの投下」なので意見いらんという
・投下主のレスポンスがない
・住人?にとって邪魔なのにNGできない、またはしにくい
投下のみでも話広げられるならいいけど、既存に似てるだけとか「ルールの目指すところが見えない」内容だとスルーするしかないので見る側も反応辛い
305 :
NPCさん:2014/06/14(土) 15:22:02.94 ID:???
ただ長文貼り付けるだけの嫌われ者が居るから、同じような行為が嫌われやすいってのもあるだろうね
306 :
NPCさん:2014/06/14(土) 19:37:23.99 ID:???
>>292 日本人は出る杭を叩くクソばかりだから
NG入れられるためのコテハンなんか付けるのはアホだけだ
307 :
NPCさん:2014/06/14(土) 19:39:52.47 ID:???
>>261 6レスくらいなら貼ってしまえ貼ってしまえ
308 :
NPCさん:2014/06/14(土) 19:44:51.71 ID:???
いちいちDLすんのめんどい。
309 :
NPCさん:2014/06/14(土) 19:51:39.01 ID:???
>>306 NG入れてやつはそれ以上絡んでこないからどっちにしろ入れろって思うな。
コテハンの利点ってのはNG入れることじゃなくて「抽出しやすくする」って事だぞ?
sageてる限りID出ねぇんだからこのスレ。
310 :
NPCさん:2014/06/14(土) 22:39:20.68 ID:???
いや、俺も「ミカンでマッサージ!」にしか聞こえないw
あれは基本的にギャグアニメだろ
311 :
NPCさん:2014/06/14(土) 22:41:23.33 ID:???
>>309 まずお前が手本見せてくれ
NGして絡まないようにするから
312 :
NPCさん:2014/06/14(土) 22:41:24.07 ID:???
すまん、上は誤爆
313 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/14(土) 22:50:43.00 ID:iTdsc6Jf
>310くらいしか同意できるレスがなくて困る。
もし劣等生TRPG(略して「スゴ兄」)を作るなら、
魔女っ子ダイスレスRPをベースにするかな!作らないけど。
314 :
NPCさん:2014/06/14(土) 23:09:15.51 ID:???
ダークブレイズベースはどうだろう
もちろん使うのはドライアド関連を中村兄に見立ててスゴ兄パワーで事件を解決だ
315 :
NPCさん:2014/06/14(土) 23:50:57.43 ID:???
何かと思ったらあれか
よく我慢して視聴できるな
316 :
NPCさん:2014/06/15(日) 01:01:24.29 ID:???
否定しか無いのかこのスレ
317 :
NPCさん:2014/06/15(日) 01:01:57.27 ID:???
318 :
NPCさん:2014/06/15(日) 01:17:58.09 ID:???
否定を否定しているループって怖くね
319 :
NPCさん:2014/06/15(日) 01:33:15.24 ID:???
というか、T&Tをどうたらというのは結局どうなったんだ
ああしろこうしろと矛盾する事いわれて判断しがたくなってフェードアウトしたのか
320 :
NPCさん:2014/06/15(日) 01:46:04.05 ID:???
喋り方?が煽りくさかったのは別にして一日たって本人のレスがないからそう言うことなんじゃない?
321 :
NPCさん:2014/06/15(日) 02:24:43.69 ID:???
まあ晒す前からのアレな感じからして大したもんでもなかろうし晒す晒さないは自由だからいいんじゃないの
322 :
NPCさん:2014/06/15(日) 02:52:53.81 ID:???
まあ結局ブログでやれレベルだよな
このスレの目に適うものではなかった
323 :
NPCさん:2014/06/15(日) 03:33:50.90 ID:???
>>256 今だとそれニコ動とツイッターに移ったしな。
まあゲームとアニメ絡みだとソニーと角川の工作活動で
いまだに何でも2chのせいにされるけど
324 :
NPCさん:2014/06/15(日) 05:09:29.93 ID:???
325 :
NPCさん:2014/06/15(日) 08:24:17.63 ID:???
ところでT&T古すぎて忘れたんだけど、戦闘判定って敵味方の合計値を比較、差し引きした分が相手方に均等分配って流れでよかったんだっけ?
326 :
NPCさん:2014/06/15(日) 09:10:57.15 ID:???
7版だと割り振り自由じゃなかったっけか
327 :
NPCさん:2014/06/15(日) 10:11:44.42 ID:???
割り振り自由ってだけでヌルくなったなーって感じけどルルブ見ないとバランスどうなったかわからん事やね。
単純比較だけして、その後でスキルで増加できたりするシステムだったんだろか?
それだと手間増えてるだけだから流石に無いか。
328 :
NPCさん:2014/06/15(日) 12:15:49.00 ID:???
勝敗に関わらずランダムで悪意ダメージとかいうのを食らうんじゃなかったっけ
ルルブ持ってないから適当な記憶頼りだけど
329 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/15(日) 14:50:16.64 ID:C328BnWz
確かそんなん。
T&T5版の戦士は「防御点を2倍にする」ってクラス能力なんだけど
乱戦ではヒットを均等に割り振るんでコレ役立つ時は他みんな死んでるよね、
っつうディフェンダー問題を早くも実装してたとゆう。
>324
定例会の連中と話してたら「サイフィク・スゴ兄」とゆう案が。
みんなでスゴ兄には劣る魔法学園生徒になって
スゴ兄にすり寄って持ち上げたり設定解説して持ち上げたり
スゴ兄に設定解説してもらったり成り行きでテロ狩りしたりしてがんばるの。
縦列の判定カテゴリは
【妹】【魔法】【知性】【日常】【性格】【うどん】。
もちろん作らない。
330 :
NPCさん:2014/06/15(日) 15:26:08.97 ID:???
スゴ兄を上手く操作して尻馬のってテロ組織に攻め込んで
今一筋通らない説教しながら雑魚の腕切断したら高ポイントとかな
331 :
NPCさん:2014/06/15(日) 18:43:13.67 ID:???
オリジナルRPGとやらを完成してここ卒業した人って過去いたの?
332 :
NPCさん:2014/06/15(日) 18:43:43.21 ID:???
卒業?
どうやったら卒業?
333 :
NPCさん:2014/06/15(日) 18:56:13.77 ID:???
完成したら卒業。
もちろん中退してから独力で完成させてもいいけど。
とにかくこのスレ住人で、完成したオリジナルRPGを世に出した人はいる?
334 :
NPCさん:2014/06/15(日) 18:59:36.59 ID:???
前スレだったかにゲーム会社に投稿した人はいたよ
335 :
NPCさん:2014/06/15(日) 19:06:52.36 ID:???
別に一つ完成したからって卒業?する必要もないと思うけど
このスレ住人で、完成したオリジナルRPGを世に出した人が居るかどうかだけなら
テンプレに「このスレ発」と書いてあるシステムがあるわけで
336 :
NPCさん:2014/06/15(日) 19:26:14.85 ID:???
しかし完成して晒そうとすると叩かれるのか
絶望しか残らんスレだな
337 :
NPCさん:2014/06/15(日) 19:29:29.91 ID:???
やっぱりみんな最初から商業クオリティを求めるからね
……自分で最初から商業レベルの組める人間ならこんなスレ不要だという話はともかく
338 :
NPCさん:2014/06/15(日) 19:50:46.79 ID:???
晒すのが叩かれてるんじゃなくて晒す手段とその後の対応が叩かれる理由だからね
339 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:07:57.44 ID:???
6レス連投について50レス使って争うスレで生産性もへったくれもないしな
テンプレなく好みをわめくスレなのは最初からだし
340 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:08:49.43 ID:???
「晒そうとする」だけで終わるから叩かれるんや
gdgd言わんと晒して、それから話を始めればええねん
341 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:21:37.77 ID:???
>>1からのテンプレにちゃんとシンプルに書いてあるのに
未だに晒し方とか完成したシステムとか叩きがどうのとか
聞いてくるのは一体何なんだろうな
そんなに住人が入れ替わってるとも思えんのだが
342 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:23:25.71 ID:???
テンプレ見るような良い子ならgdgdになること無い
343 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:27:35.62 ID:???
そしてそんなテンプレを見る良い子はwikiの更新履歴見る限りここ3年ほどいない
344 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:32:17.23 ID:???
gdらせたいから何度も同じこと聞いてくるんだろ
もう何度目だよこの流れw
345 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:38:08.87 ID:???
結論としては暇人多いな羨ましい
346 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:40:01.46 ID:???
終わりがないのが終わり
それがオリシススレレクイエム
347 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:46:45.61 ID:???
戦争、戦争、戦争
この3拍子が果てしなく続くのか///
348 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:49:54.07 ID:???
雑談する場所でもないんだけど
349 :
NPCさん:2014/06/15(日) 20:51:00.34 ID:???
そうやって燃料投下すんな
そのうち皆黙って二週間くらい静かになる
350 :
NPCさん:2014/06/15(日) 22:08:21.68 ID:???
「雑談するな」という雑談ですね、わかります
351 :
NPCさん:2014/06/15(日) 22:10:46.92 ID:???
うぜぇ
352 :
NPCさん:2014/06/15(日) 23:36:04.29 ID:???
353 :
NPCさん:2014/06/16(月) 02:04:56.19 ID:???
354 :
NPCさん:2014/06/16(月) 03:34:30.42 ID:???
>>329 CSTでもできそうだな
シナリオ開始に問題発生、すったもんだで因子発現の代わりに兄様が本気出して全て解決して終了
突っかかる副会長もCV.杉田もどう見ても三十路超えてる高校生ももちろん全部義妹扱い
355 :
NPCさん:2014/06/17(火) 23:58:38.37 ID:???
>義妹
ふと、「おにいちゃーん」とやたらと連呼するCV玄田哲章の妹というのが思い浮かんだ。
356 :
NPCさん:2014/06/18(水) 00:13:27.79 ID:???
>>355 今やってるアニメジョジョに妹じゃないけど「おにーちゃん」連呼する玄田哲章が出てきてたね
357 :
NPCさん:2014/06/18(水) 00:23:44.28 ID:???
そのうち、全裸でおにいちゃんを捕食しようとこころみる妹もでてくるんだぜ?
358 :
NPCさん:2014/06/20(金) 02:40:31.88 ID:???
359 :
NPCさん:2014/06/20(金) 12:11:01.71 ID:???
これはCST書籍化の流れ?
360 :
NPCさん:2014/06/20(金) 16:42:03.13 ID:???
可能性は皆無じゃない辺りは笑えるのか、そうじゃないのかw
361 :
NPCさん:2014/06/20(金) 17:55:33.11 ID:???
出来れば実現して欲しい類の可能性だw
362 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:01:41.70 ID:???
ふと思いついたけど、ボスがBSをHP消費で解除の亜種で
HPがマイナスになるときにかわりにBSを受けるっていうのはどうだろ
もちろん無制限じゃなくて、すでに受けているBSに変換不可で
加護とかで、ダメージ自体を全て打ち消すより
ダメージを与えた影響が残る分、よくない?
363 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:03:50.10 ID:???
ボスにBSは封殺のリスクが伴うのでBS無効が吉
364 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:10:20.09 ID:???
そこは、ボス専用(瞬殺防止用の)BSを用意しておけば
攻撃の命中が低下するとか
雑魚召喚特技使用不能とか
365 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:11:21.77 ID:???
GM負担増やしてそのゲームが楽しくなるってんならご随意に
別にオリシスじゃないといけないって類でもなかろ
366 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:17:01.14 ID:???
なんでいきなり喧嘩越しになるのかわからんな
367 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:18:14.34 ID:???
かまってちゃんだから
368 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:38:02.93 ID:???
>>382 根本的な勘違いをしてるみたいだが、加護とかで打ち消しても「ダメージを打ち消すリソースを削った」んだから影響はあるぞ
無制限に打ち消してくるってんなら別だが、そんなのはまずバランスがおかしいだけだからな
369 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:44:47.26 ID:???
そこは感覚の問題だろうなぁリソースが削れたってのは肌ではわかりにくい感覚だし
370 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:53:29.18 ID:???
そもそも
>>363が言うようにボスがBS封殺されずかつBS与えるのが無駄にならないようにした結果だからな>HP消費
BSを与えるならまずBSの性能を封殺できない程度にするのが先だろう
あとダメージ全てを打ち消されるのが不満ならそうならないシステムを作ればいいだけだし
>>362はオリシスというより既存システムに載せるハウスルールになってね?
371 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:54:03.68 ID:???
この程度で喧嘩腰ってw
372 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:55:04.29 ID:???
やっぱり、かまってちゃん
373 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:55:40.92 ID:???
ダメージ受けると行動が阻害されるってのはサイフィクとかそんな感じじゃないか?ボスに適用されるのもあるし
374 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:57:52.00 ID:???
>>371 勝手に自分で傷つくナイーブなの増えたよなぁ
何でわざわざ2ちゃんに来てるんだか
375 :
NPCさん:2014/06/22(日) 18:59:08.49 ID:???
それこそかまってちゃんだからじゃないか、他だとかまってもらえないから
376 :
NPCさん:2014/06/22(日) 20:03:08.29 ID:???
例えばPCがシナリオ毎パワーの切り札使った攻撃を
「BS変換するからノーダメwww」なんてされてもなぁ
しかもボスが封殺されない程度に弱体化されたBSって
377 :
NPCさん:2014/06/22(日) 20:32:29.31 ID:???
PLってのはリスクを避けるものだからな、一回有効な戦法が見つかればそれを主体に攻めてくるのは戦略としては当然なわけで。
さらに消費型の攻撃方法ならなおさら先鋭化から考える。
それをすぱっと「ほい無効な」ってされ続けると俺のキャラって何なの?からこのゲームって何が面白いの?に変わる。
GMはGMでややこしい制約あるんだぞ?と言われてもPLからは相手のリソースがどれだけあるかって見えないから博打しようにもできないしね。
GMが注意しておかないと一方的完封が簡単に成立する。
378 :
NPCさん:2014/06/22(日) 20:44:12.04 ID:???
BSの歴史?は
>>370が説明してるけど、ようはにっちもさっちもいかないのは駄目だという事になると思う。
弱すぎて効果が見込めなかったらいわゆる「死にスキル」になっちゃったりするしね。
BSは3つくらいか効果なくてかける毎にかかった順番から消えていくとかでも良いかもって今思った。
他には(一回では効果の薄い)同じBSが重複してかかるようにするとか。
そもそも種族?毎に完全に効かない奴が最初から分かっているかとか。
379 :
NPCさん:2014/06/22(日) 20:51:00.29 ID:???
つかなんでそんなにBSに拘るのかが分からん
そこに拘らなきゃ取れる手は増えると思うんだが
380 :
NPCさん:2014/06/22(日) 21:13:02.87 ID:???
そんなんそのシステムが何に重点を置くかの違いだろ、軽くしたいならバステの概念捨てるのが一番手軽だし
381 :
NPCさん:2014/06/22(日) 22:04:11.52 ID:???
で、それの何がGMPL双方が体感できる面白さに繋がるの?っていう
382 :
NPCさん:2014/06/22(日) 22:59:33.81 ID:???
まずシステムの骨格であるコンセプトを決めない事には始まらないからな
BSなんてのはその上に盛る肉付けの一手段でしかない
まあ
>>382はそこまで深く考えてなさそうだし、これ以上続ける必要もないな
383 :
NPCさん:2014/06/22(日) 23:07:06.66 ID:???
謙遜はよくないぞ
384 :
NPCさん:2014/06/23(月) 01:50:23.73 ID:???
>>362の事か
「こいつバカだろ」で止めなくても良くね?
本人以外の所で話盛り上がって違う話題につながれば良くね?
と言っても特に浮かばんけど。
385 :
NPCさん:2014/06/23(月) 02:43:44.81 ID:???
打ち消し加護にさらに見えやすいペナルテイ乗っけるってだけだろ?
それほど重くなるとも思わんし、おもしろさにもつながるんじゃない?
なんだかんだで何もなしに打ち消されて終わりよりは、バステの一つも通った方が殴る側は気分いいさ
386 :
NPCさん:2014/06/24(火) 04:55:04.06 ID:???
打ち消し加護っていうか、ダメージキャンセル系の加護の代償を、回復しやすいBSに置き換えるって事じゃね、これ?
なーんか文章の意図がわかり難かったけど
リソース乗っけた大ダメージ攻撃を容易に回復可能なBS1つ分に、任意タイミングで変換されるってPL的にはそっちの方が嫌じゃね?
387 :
NPCさん:2014/06/24(火) 07:38:42.15 ID:???
>>386 もとから代償がなかったモノに代償を追加するって話だろ?
388 :
NPCさん:2014/06/24(火) 07:56:06.32 ID:???
>>362の前半記述のせいで、とてもそうとは思えないよーな
ボスがBSをHP消費で解除の亜種で――って部分に目が先に行き過ぎる
それに相手が完全防御リソース削るのって、普通にそれだけで実感できるくらい効果大きいから
代償支払ってる感は十分にあるなぁ
むしろ
>>362の記述だとBS受けるだけでダメキャン使い放題とも読めるし
389 :
NPCさん:2014/06/24(火) 07:56:46.00 ID:???
だからオリシスじゃなくて既存システムのハウスルールの話になってるぞ
オリシスなら根本のシステムはどうなってるのか、BSを与えるとしてどういうBSがあるのか
そういう部分抜きに語っても何の意味もないだろ
390 :
NPCさん:2014/06/24(火) 08:41:17.97 ID:???
当人がその辺のBS周りの事を全く語ってないからそこは仕方ない
その状態で、既存システム以外の、完全なる新システムでのBS運用前提のバランスイメージなんて誰も抱きようがありませんし
391 :
NPCさん:2014/06/24(火) 09:43:48.74 ID:???
>>388 「ボスがBSをHP消費で解除の亜種で」とか言いながら、真逆(HPの減少をBSに置き換え)の事言ってるからそこは無視した方がいい
「すでに受けているBSに変換不可」以外の制限がなくて、BS解除出来るなら(数と内容にもよるけど)ほぼ無敵になれるけど
解除不可の瀕死ペナルティを選択で受けていって、規定個数受けると使えなくなって次は死亡とかならアリなんじゃね?
面倒だけど
HPがマイナスになる時限定だから、ダメージ打ち消し加護ともちょっと違ってマイナスにならない大ダメージには使えない
なので、大ダメージはトドメではなく最初の削りに使うのが安定だろうね
392 :
NPCさん:2014/06/24(火) 09:46:36.25 ID:???
なーんか
>>362の記述内容の行間の読み取り合戦みたいな話になってるなー
393 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:02:18.16 ID:???
書いてない部分が多すぎて、他の部分は勝手にこっちで想像するかでっちあげるしかないだけで
「362だけでこういう意味が込められてるはず」なんて思ってる人は居ないと思うよ
394 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:15:57.95 ID:???
ていうか「どう解釈したらいかに他人のアイディアがつまらないモノになるか」って奴と
「そのアイディアをどうたたき台にしたらおもしろいネタにできるか」って奴の二種類がいるだけだろう
395 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:35:21.81 ID:???
>>362は要するにダメージを完全に打ち消されるのが気に食わないんだからシステム作る段階で打ち消しを入れなきゃ済む話なんだよな
396 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:38:25.91 ID:???
打ち消しは打ち消しでメリットあるんだし、アレもダメコレもダメで極限までシンプルなシステム作りたいならダイス振りっこして高い目出した人が勝ちでいいよもう
397 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:43:49.84 ID:???
やるなら短期戦じゃない奴になるのかね
どうせ次の一撃で倒せるとかだとあんま意味なくなっちゃうし
ただ長期戦なのもしんどいからシナリオ全般を通してGM、PL双方にとって
ボスのリソース管理がメインならより意味が出るか?
BSは基本回復不可能にして、怪獣をチクチク攻撃して倒すみたいな
398 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:45:28.74 ID:???
完全に打ち消さなくても
・半分にする
・1/10にする
・システムで使用するランダマイザn個の出目分軽減する
とか既に使われてる処理はあるわけで
それらを使わずにBSにする意味が分からんのよね
399 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:52:16.28 ID:???
それ言い出したらオリシス作る意味すらねーじゃん、何でこのスレ居るの?
400 :
NPCさん:2014/06/24(火) 10:52:47.85 ID:???
BSてなに?
401 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:00:04.89 ID:???
>>399 えっと何言ってるんだかマジでイミフなんだが
今まででオリシス作る事否定してるレスあったか?
402 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:03:25.35 ID:???
>>400 バッドステータス
毒とか麻痺とかみたいな悪性状態異常
403 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:03:57.72 ID:???
404 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:15:45.65 ID:???
バッドステータスがわからないのは流石にどうなんだ?中学生?
405 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:16:49.42 ID:???
>>401 ほかに有るもの使えばいいならシステムもすでにあるのつかえばいいじゃない
406 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:33:40.29 ID:???
馬鹿乙
407 :
NPCさん:2014/06/24(火) 11:35:40.35 ID:???
ダイス振るシステムは一杯あるからダイス使わないってところから始めないといけないんだな
408 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:04:35.16 ID:???
ダイス使わないシステム作ろうとしてる人に、ダイス使えばいいのになんでほかの使うのって言ってる人居るから言ってるんだろ?それも解んないのか……
409 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:17:44.57 ID:???
なんでそれをやりたいのかが分からないから他にも方法あるよって言ってるだけだよ
410 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:25:04.67 ID:???
そもそも
>>362からここまで誰もシステムを作ってない件について
411 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:46:44.45 ID:???
BOSSのBS無効をBSには掛かるけど効果だけ無効(封殺対策)にして
特定BS状態の敵に有効という発動条件のスキルを活かす
というのを考え中。
びしょ濡れにする→雷撃 みたいな
412 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:54:35.57 ID:???
それはびしょ濡れをBSと別の状態変化にした方が良いと思うが
413 :
NPCさん:2014/06/24(火) 12:58:53.35 ID:???
たとえば?
414 :
NPCさん:2014/06/24(火) 13:05:15.95 ID:???
「状況」って新たなステータス作ればいいんじゃね?
415 :
NPCさん:2014/06/24(火) 14:50:09.34 ID:???
というか「弱点付与:雷撃」とかいう名称のBS作った方が良いんじゃないのかしらん
とか思ったり
または攻撃スキル側に
「この攻撃の対象が「衰弱」のBSを受けている場合、対象へのダメージ+10」って書くタイプのスキルを作る感じ?
416 :
NPCさん:2014/06/24(火) 15:00:59.68 ID:???
いっそステータスにざっくりとした耐性を盛り込んで、スキルやアイテム、ギミックでそれを変動させられるってほうがわかりやすいかもなー
417 :
NPCさん:2014/06/24(火) 15:14:34.80 ID:???
>>415 封殺対策にBSの効果を受けないようにしたいってのが発端だからそれはあんま意味ないな
418 :
NPCさん:2014/06/24(火) 15:21:18.07 ID:???
つかボスは同時に複数のBSを受けないって特殊能力でも持たせれば
BSによる封殺対策って大半は解決するんじゃね
419 :
NPCさん:2014/06/24(火) 15:28:21.23 ID:???
>>418 だいぶ軽減はできるだろうけど、
白兵型のボスに移動封じとか、状況によって単独でもクリティカルなBSってのはあるからなあ
だから近年の主流の、ボスがHPとかのリソースを一定払ってBS解除が安全といえば一番安全
420 :
NPCさん:2014/06/24(火) 15:36:44.80 ID:???
>>411 びしょ濡れと雷撃のコンボで効果上昇するみたいな感じ?
濡れると雷撃には弱くなるけど火には強くなるとか
毒のBSは回復系魔法の身体活性化で毒が回りやすくなって効きやすくなり
眠りのBSはリラックス系の呪歌でかかりやすくなる
421 :
NPCさん:2014/06/24(火) 16:32:08.90 ID:???
やっぱこのスレ四次元殺法コンビAAをテンプレに入れた方が良いな
422 :
NPCさん:2014/06/24(火) 16:47:57.90 ID:???
アレはアレで、否定とかによる思考停止に走りすぎる嫌いがあるから嫌かも……
423 :
NPCさん:2014/06/24(火) 16:57:47.84 ID:???
というかここ最近の流れみりゃ取りあえず他人のアイディアは否定するしか能のない奴が喜々としてレス付けるのが目に見えてる
424 :
NPCさん:2014/06/24(火) 17:00:31.87 ID:???
ただ
>>362はさすがに記述が微妙すぎて論外って気はするけど
425 :
NPCさん:2014/06/24(火) 17:20:59.55 ID:???
>>423 否定ってかまず発案者がなぜそのやり方を選んだのかをきちんと説明できてないのが悪いと思うんだが
なぜそれが良いと思えるのか分からないって思われても仕方がないぞ
426 :
NPCさん:2014/06/24(火) 17:53:33.23 ID:???
当たり前の話としてここ見てる奴の比較基準は商業作品だろうし、手放しで肯定されるようなモンいきなり出せるんなら苦労しない
427 :
NPCさん:2014/06/24(火) 18:24:25.09 ID:???
ぶっちゃけワナビ崩れが自分はもうロクにモノ作ってないくせに、カスみたいなプライドの為に編集気取りになってるだけだからなこのスレ
428 :
NPCさん:2014/06/24(火) 18:31:15.91 ID:???
429 :
NPCさん:2014/06/24(火) 19:17:54.67 ID:???
430 :
NPCさん:2014/06/24(火) 19:20:52.86 ID:???
自虐的といえば、今年のGF投稿したけど結果発表までが長く感じて
どんどんと、やっぱもうダメじゃないかなー、とループに陥ってる自分がいる……orz
時間掛けて作っただけに逆に発表で結果を直視するのが怖い(ガクブル)
431 :
NPCさん:2014/06/24(火) 19:24:51.87 ID:???
基本的に受かるようなものじゃないしなー
本気出して作って投稿するってのもそういう意味では微妙よね
432 :
NPCさん:2014/06/24(火) 20:03:15.92 ID:???
>>430 まぁ、ドキドキするよな。
商品化まで持って行かれると改悪するからなあ…
433 :
NPCさん:2014/06/24(火) 20:05:49.66 ID:???
つホライゾンブレイク
434 :
NPCさん:2014/06/24(火) 21:00:37.74 ID:???
ホラブは元からだろ
435 :
NPCさん:2014/06/24(火) 21:32:49.82 ID:???
>>420 まあ、そんな感じ。
ミドルを自分たちで状況構築しながら攻略していくようにしたいので、
そういうやり方がboss戦でも死にスキルにならず、活かせるように。
436 :
NPCさん:2014/06/24(火) 21:49:13.87 ID:???
いっそ思い切ってダメージによるHPの減少以外で無力化する手段にしてみたらたらどうだ?
感電3回くらうと麻痺して戦闘から除外とか、
「落とし穴」を作成後落下させて戦闘(ry、
眠り3回で昏倒で戦闘(ry、
「威圧」やら「脅迫」やらの重複で戦闘(ry
みたいな
437 :
NPCさん:2014/06/24(火) 21:54:39.09 ID:???
>>435 それならBS与えるスキルに、微弱な追加効果設けてやれば?
BS与えると同時に相手の判定達成値をシーン中-1とか
そうすれば死にスキルにならない気がする
またはボス側に「BS本来の効果」は無効にするけど、「現在受けているBS数」に応じて弱体化効果が発生する、みたいなボス能力を設けるとか
例えば、ボスの攻撃力に−[BSの数×3]、防御力に−[BSの数×2]する、みたいな
438 :
NPCさん:2014/06/24(火) 22:40:42.11 ID:???
ボス特有の弱点パズルを解析すると捗るみたいな感じか
439 :
NPCさん:2014/06/24(火) 23:26:24.98 ID:???
ハンターズムーンみたいだな
440 :
NPCさん:2014/06/25(水) 00:00:29.84 ID:???
そういや部位破壊も一種のBSか
441 :
NPCさん:2014/06/25(水) 04:59:28.91 ID:???
>>423 否定と言うか
>>411の
ぬれたら電撃に弱くなるが分かりやすいんだけど
塗れた程度で電撃に弱くなるならそいつは塗れて無くても電撃ダメージ通るだろう
こう言う問題がでそうだしな
これが
電撃は一切通じない素材で覆われた相手だけど
その素材は切り行為には弱いから
切り裂かれて表皮が露出して電撃を喰らうようになったとかなら良いけど
通用しなかった物が何らかのアクションを受けて通用するようになると言うのは
状態を納得させるのが難しいんだよ
442 :
NPCさん:2014/06/25(水) 05:18:56.11 ID:???
理屈でもそうだがゲームバランス考えると弱点付与とか属性特有の追加効果って特定属性を優遇するだけだからなー
443 :
NPCさん:2014/06/25(水) 07:12:36.65 ID:???
>>441 最初からリアル・リアリティは捨ててるから
少年誌的分かりやすさでええねん。
ウチはね。
444 :
NPCさん:2014/06/25(水) 10:06:24.17 ID:???
>>442 弱点付与とか追加効果ありきで考えるなら、その系統属性は基礎威力や単発での効果は控え目にしたらええんちゃうの
445 :
NPCさん:2014/06/25(水) 12:56:53.25 ID:???
>>441 そりゃ濡れて無くても電撃ダメージは通ってもらわないと
通らない方が問題だよ
446 :
NPCさん:2014/06/25(水) 15:07:21.22 ID:???
イマイチ反論の意味がわからんな
447 :
NPCさん:2014/06/25(水) 17:13:18.49 ID:???
有効ってのは無効ではないって意味じゃなく、効果的(より効果が高い)だろ?この場合
無効になってるのは、BS(びしょ濡れ)の本来の効果だぞ?
448 :
NPCさん:2014/06/25(水) 17:30:50.93 ID:???
りゅうたまの用にオブジェクトを指定してPCたちがどう使うかを演出、その内容が通ったらボーナスでいいんじゃね?
449 :
NPCさん:2014/06/26(木) 11:59:43.49 ID:???
450 :
NPCさん:2014/06/26(木) 16:07:16.13 ID:???
たまに発作なのか何なのかファンタジー系のシステムを作りたくなって
毎回のように魔法のデータを設定するのが面倒になって辞めてる馬鹿がここにいるが
ぶっちゃけ「せめてテストプレイには漕ぎつけようぜ」って自分で自分に言いたい
……本気で何で魔法のデータ作るのが面倒なんだろうな
451 :
NPCさん:2014/06/26(木) 16:14:56.65 ID:???
別に魔法データのないファンタジーでもいいんじゃね?
モンスターや魔法の産物が世界にあっても人間に扱える魔法は存在しない、
あるいはきわめて限定されてる、
みたいなファンタジー小説とかも世の中には色々あるわけだし
452 :
NPCさん:2014/06/26(木) 16:16:07.80 ID:???
>>450 様々なデータ群を用意するのは新しい物を一から創造するのと同じ労力だからな。
魔法体系を絞ってしまうか、いっそ無くすくらいの勢いで良いんじゃね?
もしくは方程式考えて勝手に作らせる方向にするか。
453 :
NPCさん:2014/06/26(木) 16:21:31.71 ID:???
他を全部作っちゃった後で追加したらいいんじゃない
世界設定や他とのバランスで何があればいいか、がわかるから作る数を絞り込めるし
必要な理由が自分でもわかれば背中押してくれるんでないか
454 :
NPCさん:2014/06/26(木) 19:08:57.91 ID:???
>>450 データ数少なめのシステムにするって手もあるぞ
どのみち根幹システム部分はデータ数に寄らないから、大体このくらいあれば最低限のクラスや世界観は回せるな
って程度に作ってから足すなりしてけば良いじゃない
魔法のデータ作成の完成なんて最後の最後で十分
455 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/26(木) 21:06:33.48 ID:nQwn6nF6
つか、多分>450は
「武器:火炎呪文」「防具:結界呪文」「移動装備:飛行呪文」くらいの
つるんとした丸め方を敢えて避けて
魔法とゆう「大統一的システム設定」の総体から作らないと
魔法とゆうガジェットに相応しくない、みたいな認識してるんじゃねえかなァ。
456 :
NPCさん:2014/06/26(木) 21:38:12.11 ID:???
魔術システムはルーンクエストやアルスマギカに影響受けてつくろうとするとエタってしまう。
混沌の渦ぐらいざっくりしたのでええんや。
457 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/26(木) 21:43:45.98 ID:nQwn6nF6
アレはアレで「魔法で口プロレスしようぜ」っつう、
混沌の渦本体の構造とはまた別のガジェットなんだよなァ。
458 :
NPCさん:2014/06/26(木) 21:51:26.40 ID:???
混沌の渦についてちょっとkwsk
459 :
NPCさん:2014/06/26(木) 23:42:55.31 ID:???
魔法といえば一昔前はD&Dみたいな応用性の高い魔法こそ至高、
攻撃一辺倒で戦闘にしか使えないのは三流
みたいな風潮あったけど、最近はそんなユーザの声も供給もすっかり見なくなったのは何でだろ?
ルールで始めから戦闘のみ使用可って技がほとんどの状態だよね
PC全員特技持ち化が進んで戦士と魔法使いの垣根が無くなったからか?
460 :
NPCさん:2014/06/27(金) 00:06:24.11 ID:???
>>458 システムタイトルにもなってる「混沌の渦」という世界法則を操作することが魔法になるという独特のシステム。
混沌の渦とは事象の集合体で、因果律に混沌の渦の力で干渉することで自分に都合がいい事を起こす。
因果律の縛りは厳しいので、普通におきうること(滑って転ぶ、風でろうそくが消える)は簡単に起こせるけど
現実では不可能なこと(死者蘇生、ファイヤーボール)は非常に難しい。
魔法の難易度は「普通におきる」から「現実には不可能」まで5段階の難易度があって、魔法使いPCがGMにどういう魔法を使いたいか宣言し、GMが難易度を宣言し、
PCは該当する呪文を覚えているか(知識ロール)、うまく魔法を使えるか(意志力ロール)を難易度分だけ成功させないといけない。
ベルガリアード物語の「意思の力」をシステム化した感じだとおもう。
一方で因果律に干渉するため魔法を使えば使うほど現実の安定性が損なわれ混沌の侵食率が増していく。
因果律干渉の影響で混沌の渦に直に接触したり事象の地平がむき出しになったりゴッドハンドが光臨するかはGM次第。
ダガーの指摘どおり、リアルリアリティに拘ってるほかのシステムと違って魔法だけ独特なんだよね。
最近出た新版では舞台が中世に移ったのもあるけど、PCは全員混沌の渦で起きた「怪異」の経験者という前提がついてよりまとめようとしてるんだよね。
そういう前提がついたことで、パン職人と騎士と盗賊が一緒に冒険する理由付けがよりつけやすくなったとかなんとか。
461 :
NPCさん:2014/06/27(金) 00:13:18.89 ID:???
>>459 D&D4版もそうだけど戦闘特化のハクスラ系システムが増えたからそういう「地味」な魔法は消えたんだろうね。
その反動かしらないけど一方でストーリーテリング系ナラティヴ系のシステムでは魔法も含めてPLから柔軟に状況や効果を提案するのが多いね。
何に使うのかよく分からないリストを状況に合わせて使いこなすていうのはもう古いのかな?
462 :
NPCさん:2014/06/27(金) 00:28:50.30 ID:???
D&D4版にもログホラにもあるのに・・・
本当に「最近」なのかそのイメージって
463 :
NPCさん:2014/06/27(金) 00:41:04.93 ID:???
カオスフレアにもその手の便利魔法の魔導書があるな
464 :
NPCさん:2014/06/27(金) 01:19:11.73 ID:???
どっかに即興で呪文唱えるシステムなかったっけ?
465 :
NPCさん:2014/06/27(金) 01:30:06.32 ID:???
>>460 おー、詳しくありがとう。
聞いてるとなかなか面白そうなシステムなのね。
なんか利用できそうだ。
466 :
NPCさん:2014/06/27(金) 02:52:16.96 ID:???
ソドワのトンネルいたちごっことかに懲りただけじゃね?
467 :
NPCさん:2014/06/27(金) 07:55:43.23 ID:???
ソードアート・オンラインみたいな魔法がない武技だけのルルでも作ればいいんじゃないですかね?
468 :
NPCさん:2014/06/27(金) 08:07:47.06 ID:???
風邪に効きそう
469 :
NPCさん:2014/06/27(金) 12:34:03.05 ID:???
トンネルいたちごっこってトンネルで穴作って落として埋めて殺すってやつ?
470 :
NPCさん:2014/06/27(金) 14:41:09.94 ID:???
いたちごっこってほどではなかったが「トンネル(石、土なら何でも穴をあける)でダンジョンが意味をなさなくなる」とかが起きて
GMがダンジョンの壁と壁の間に毒ガス積めて対抗したりとかがあったんだよ
非戦闘系の魔法は
・魔法の使用を想定したシナリオでないと完全に腐る
・魔法の使用を想定したシナリオだと有無で難易度に差がですぎる上に下手すりゃ詰む
・かといってそのスキルが必要だというアナウンス自体がシナリオのネタバレになる
・洋マンチが悪用させろと騒ぐ
と問題だらけだから……
471 :
NPCさん:2014/06/27(金) 16:59:54.68 ID:???
…それ単にGMが押しに弱過ぎて御しきれてないだけのような気もするけど。
てかさ何でPLの発想(トンネルでショートカットできね!?)から真っ向対決して貶める方向に考えがシフトするんだ?
普通「そんな発想なかった!」って褒める部分じゃね?
褒めるってのもおかしな言い方だけど。
472 :
NPCさん:2014/06/27(金) 17:09:01.05 ID:???
旧SW期はGMが押しに弱いとかそういう問題ではなく、
GMや参加者達はまず、ルールに自分達の常識を加え、その常識に基づいて物事を判断して下さい
そしてルールを法律とし、GMはそれを適用する裁判官であるのと同様に考えて判断を下して下さい
とマジで完全版に書いてあるから、それは仕方ない
あくまで裁判官的なポジじゃ、常識を含めたルールに対して横柄な態度は取れないでしょ
473 :
471:2014/06/27(金) 17:28:15.16 ID:???
えっと、ちょっと待って理解が追いつかないんだけど…
常識で判断すると、トンネルショートカットしたらダメって裁定になるの?
474 :
NPCさん:2014/06/27(金) 17:36:25.10 ID:???
いや、一行目で「GMが押しに弱い」って事に対して触れてるんだけど
常識的に考えるとOK/まかり通る事(ルール)を、GMは却下できる権限がないから、それは通さざるを得ないって事な
裁判官程度の権限や判断じゃ、法律を拡大解釈したり幾らか曲げる事はできるけど、明確に白な物を黒にはできないから
トンネルでショートカットを棄却する事が基本的に困難なのよ
更に言えば、トンネルでショートカットは結構流行った現象だから、PLの発想と言うよりダンジョン攻略用の常套句だった処もあってな…
475 :
471:2014/06/27(金) 17:40:44.87 ID:???
そう言うことね。
裁定者ね…なんか変な考え方だったんだな。
476 :
NPCさん:2014/06/27(金) 17:56:56.61 ID:???
だからPCがトンネルってブレイクスルーを前提とした上で、ダンジョンシナリオを成立させる為の方法や工夫として
ダンジョンの壁と壁の間に毒ガス積めたり鉄板敷いたりとかして、ダンジョン物を成立させる努力をGMがしなくちゃならなかったと
当時のはそういう事情
別に毒ガス詰めた場合にしても、毒ガスでPCを殺す為じゃなく、「ここの壁には毒ガスが詰まってるからトンネルすると危ないよ」
って事前宣言してダンジョンシナリオを成立させる為のものだし
477 :
NPCさん:2014/06/27(金) 18:08:21.28 ID:???
横からだが、あん時ってウィザードリィやらドラクエやらコンピュータゲーなんかのぎっちぎちに部屋配置されたダンジョンが多かったからなんだよな。
トンネルの魔法は自然物じゃないとダメなんで作られたダンジョンとかだとそもそも効かないし、自然利用だったら立体的にくねらせるだけで対処できた。
478 :
NPCさん:2014/06/27(金) 20:46:03.08 ID:???
まぁなんにせよ、非戦闘系の魔法は扱いが難しいって話だな
とはいえソドワは2.0になってもいくつか有るし、ダブクロのイージーエフェクトみたいなのもあるし
非戦闘系の能力も別に見ないわけじゃないよなぁ
479 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/06/27(金) 21:36:08.86 ID:zTBTZ6gR
ソーズ&ソーサリーに限らないけど、
要はキャラクタ/フィールド/イベントのギミックを
どうパッケージ化し、ソレに介入するのか、に拠ると思う。
「この[魔法攻撃]が命中した対象は[眩惑]となる」
「対象Sqに存在するキャラクターの[隠密状態]を解除する」
「対象Sqに設置された《闇の帳》は無効となる」
「対象の【容姿】に+3する」
とか色々考えられるけど、事実全部書くのもかったるいし。
「この魔法は明かりを点ける」とだけ書いて割り切らないのならば、
そもそも効果を割り切らずに扱うシステム
(キーワード系とゆうかナラティブ系とゆうか)
で扱った方が手っ取り早くはある。
>464
まよキンだっけ?
480 :
NPCさん:2014/06/27(金) 22:06:01.93 ID:???
>>464 混沌の渦みたいに自由に考えて提案するタイプならAの魔方陣とかそうなんじゃない?魔法に限らないけど。
要素の組み合わせで即興魔法をキャストするタイプは上で出てるアルス・マギカとかそうだね。
5つの動詞と10の名詞を状況に合わせて組み合わせて魔法をキャストするみたい。
ローズ・トゥ・ロードとかも要素組み合わせだったような。
481 :
NPCさん:2014/06/27(金) 22:08:50.94 ID:???
ローズ・トゥ・ロードは最初魔法使うのは条件がいるけど「覚える」事でずっと使えるって方式だったな。
忘れる事があるけど。
482 :
NPCさん:2014/06/27(金) 22:43:57.22 ID:???
B・ローズ は、持ってる魔法カード(絵札)のイメージを落語の三題話のように
組み合わせて魔法を編み出すんだっけ・・・
483 :
NPCさん:2014/06/27(金) 22:44:25.45 ID:???
ゲームで要素組み合わせの即興魔法を探してたら
Spellbinderというアナログ系対戦ゲームを見つけたので話のネタに紹介してみる
ウィキペとルール(英語)
http://en.wikipedia.org/wiki/Spellbinder_(game)
http://www.gamecabinet.com/rules/WavingHands.html 魔法使いが一対一で数ターンかけながら魔法をかけあって先に倒した方が勝ちというMtGぽいゲーム(ちなみに77年作なのでこっちが早い)
魔法は手でいろんな印を結んで発動するタイプ(実際には印を現すアルファベットをやり取りするのでメールやネット対戦も可能)
印は片手でできる印が5種類、両手を使う印が1種類、他に「何もしない」と「物理で殴る」という非魔法行動が2種類あって1ターンにつき片手×2だけ行動できる
で攻撃魔法や防御魔法、バフ・デバフ、召喚魔法全てがこれらの組み合わせで発動するんだけど
防御魔法が印一つでだいたいかかるのに対して召喚魔法や強力な攻撃魔法が4印以上必要だったりする
そこで相手が結ぶ印のパターンから相手の魔法を推測して対応したりブラフをかましたり
右手と左手で別々の魔法をかけたり殴ったりしながらやる心理戦がこのゲームの面白さみたい
上でボス戦の話が出てたけどボスの詠唱や印切りから大技を予測して妨害したりカウンターしたり
逆にボス(GM)の裏をかきながら大技を完成させて一気に追い詰めたり
なんてことができる可能性が要素組み合わせの即興魔法システムにはあるのかなと思った
現状でも多彩な技の組み合わせやコンボとかでその辺の駆け引きはできてるけど
484 :
NPCさん:2014/06/27(金) 23:07:46.09 ID:???
なるほど、要素をプレイヤーに組み合わさせるってのはいいな
例えば【属性】×【威力】×【種別】×【特殊効果】
みたいな感じで選ばせて、それぞれのコスト合算を最終消費MPとして減らさせればいいのか
485 :
NPCさん:2014/06/27(金) 23:16:05.88 ID:???
>>484 いいね
リストをズラズラ並べる必要が無くなるからデータもかなり圧縮できるとおもう
PLが自分で魔法や技を作ってる感やGMとの駆け引きなんかも手軽にできるし
ただマジメにテストをしようとすると膨大な組み合わせ全てを検証しなきゃいけないのが難点なのかな
486 :
NPCさん:2014/06/27(金) 23:22:14.62 ID:???
>>485 だよなぁ、そこらへんはひたすらテストプレイで確かめるしかないな
487 :
NPCさん:2014/06/27(金) 23:22:50.95 ID:???
組み合わせ系は実質どう頑張っても壊れ性能が生まれるからなぁ
S=Fの魔法自作ルールとかトリヴィのアドバンスドVIPとか
488 :
NPCさん:2014/06/27(金) 23:31:09.24 ID:???
MtGとかでもよくあるけど後からでもその壊れ性能を禁呪指定しないとバランス取れないみたいね
489 :
NPCさん:2014/06/28(土) 00:24:16.46 ID:???
つまりだ、「ある程度バランスが取れているように見えたら良い」わけだ。
取りたててバランスブレイカーになりうる物は「そういうものである」として扱うか、または別のものでバランスをはかると良いと思う。
たくさん存在するスキル式の奴見てみろよ、バランスおかしいのそのまま存在するのあるだろ?
そういう事なんだよ。
ギッチギチにバランス取れてないと駄目なんて思わなくて良いんだ。
490 :
NPCさん:2014/06/28(土) 01:02:53.61 ID:???
だいぶ気が楽になった
491 :
NPCさん:2014/06/28(土) 01:29:28.39 ID:???
データッキー(もしくはマンチキン)ってのは必ず居るからな。
そいつらは「作者が想定しない隙間」を突いてくる。
そしてありえないハズの組み合わせを発掘しこねくり回して存在しないハズの使い方(主にダメージ)を披露してくる。
その観点からもバランスは中よりに考えるのをオススメする。
なぁに、「タダで」バグチェックしてくれてると思えば扱いも簡単さ。
492 :
NPCさん:2014/06/28(土) 03:47:38.75 ID:???
素人の作ったゲームをバグ発見するくらい読み込んでくれるなら割とそれだけでありがたいよなw
493 :
NPCさん:2014/06/28(土) 05:13:06.63 ID:???
そもそも、そこまで遊んでくれる/真剣になってくれるだけでも有り難いわ
494 :
NPCさん:2014/06/28(土) 12:39:59.03 ID:???
そのためにはまず完成させないとな
495 :
NPCさん:2014/06/29(日) 01:23:06.13 ID:???
ちなみにアルス・マギカの即興魔法のルールは次のような感じ。
要素を組み合わせて目標値と比べるスタイル
<基本ルール>
・5つの技法(動詞)と10の形相(名詞)を組み合わせて発動する。
・5つの技法とは、”創造、知覚、変成、破壊、操作”
・10の形相とは、”地、水、火、風、幻影、動物、植物、肉体、精神、魔力”
・魔術師は、5技法、10形相それぞれに習得レベルを持つ。
・即興魔法の判定は[使う技法の習得レベル]+[使う形相の習得レベル]+[知性や障害などの修正]+ダイスで値を出して目標値と比べる。
・魔法の目標値は技法×形相の組み合わせごとにガイドライン(合計50解説)を見て決める。
・ガイドラインでは射程、対象、持続時間などで決まる目標レベル数を計算できる。
<判定の詳細>
・魔法には、即興魔法、定式魔法、儀式魔法がある。
・即興魔法は状況即応かつ効果は必ず現れるが力は弱い(判定値を割って割り引く事で弱さを表している)
・定式魔法、儀式魔法は効果が限定され失敗の可能性もあるが強力。
・即興魔法の判定値は5分の1に割って目標値と比べないといけない。精神疲労しないので時間の許す限り何度でもかけられる。
・精神疲労して即興呪文をかけるなら判定値の割引は2分の1で済む。
・即興魔法なんで判定が目標値以下でも効果は必ず現れる。しかし望んだ効果にはならないだけ。(火花は散ったが着火しなかったとか)
496 :
NPCさん:2014/06/29(日) 02:52:13.39 ID:???
497 :
NPCさん:2014/06/29(日) 22:37:08.34 ID:???
アルス・マギカは、確か昔のRPGマガジンで一回だけ紹介リプレイが載ってたけど、
それっきり音沙汰なかったのはアンケート結果的に一般受けしなかったのかな
面白そうではあったが、こむつかしそうな独特の雰囲気があったしなあ
498 :
NPCさん:2014/06/30(月) 01:59:27.73 ID:???
>>497 確かに世界観がとっつきにくいかもとおもう。
リアル中世ヨーロッパのパラレルワールドみたいな世界観で、
魔術師達が共同体を運営しつつ魔法を極めていくというストーリーだからかなりニッチな需要だね。
個人的には大好きなんだけど一般受けはしないね。
あと要素組み合わせは上にもあるようにテストが大変だし、
リスト型みたいにあとから修正追加がしにくいから
真似するデザイナーがほとんど出なかったのも(せいぜいオプションルールとして実装)その辺があるのかな。
499 :
銀ピカ:2014/06/30(月) 10:52:10.12 ID:???
名前はカッコイイんだがなあ。>アルスマギカ
500 :
NPCさん:2014/06/30(月) 11:48:47.74 ID:???
501 :
NPCさん:2014/06/30(月) 13:27:59.26 ID:???
502 :
NPCさん:2014/06/30(月) 22:59:16.53 ID:???
中学生でも解る英語が解らなかったのが悔しくてしょうがないんだろ
503 :
NPCさん:2014/07/01(火) 00:52:39.44 ID:???
>魔法
最終的に「ゲーム的な目的」でシステム上の数値や処理・効果を決定する。
目的の例:ダメージ/回復/BS/GS/移動・単体/範囲/持続
パワーソース(神/魔/精霊/マナ等々)・対象(生物/物体/魔法等々)・作用(生成/破壊/変化/操作等々)は、どれを選んでも実質同じとか。
ただ、ゲーム内の世界で具体的に何が起きるのかイメージしにくかったらダメだとか。
「目的:回復を、悪魔の力を借りて大地を操って行なう。イメージは土が包帯のように傷口を覆って回復を促すってことで」
504 :
NPCさん:2014/07/01(火) 01:02:22.08 ID:???
>>460 「現実に起こりやすいかどうか」だけだから、
「手元から光弾を放ってダメージを与える」呪文より、隕石直撃だの心臓麻痺だのの方がはるかに簡単だったりする。
当時、連続して魔法が使えるなら、充分起こりうることを重ねて大きな効果を出せないものかといろいろ考えたな。
「疲労の蓄積で消化器を弱らす呪文」+「さっきの食事が腐ってた事にする呪文」+「嘔吐中に吐瀉物で窒息させる呪文」とか。
505 :
NPCさん:2014/07/01(火) 01:06:47.78 ID:???
自動ドアが一生反応しなくなる呪い
506 :
NPCさん:2014/07/01(火) 01:16:50.70 ID:???
507 :
NPCさん:2014/07/01(火) 10:59:45.63 ID:???
おっスパ帝か?
508 :
NPCさん:2014/07/01(火) 11:40:39.38 ID:???
>>504 「現実に起こりうる」ってのはリアルリアリティ紛争を発生しかねないな。
というか俺たちの「現実に起こりうる」のと、ゲーム内の世界の中での「現実に起こりうる」は違うと考えた方が良いんでね?っていうとこれこそリアルリアリティなわけだが。
その世界で魔法ってのが日常的で「手から光弾を出す」事が初歩級の事なら「隕石が落下する」より遥かに現実的なんじゃないか?って事を言いたいだけだが。
509 :
NPCさん:2014/07/01(火) 12:41:58.77 ID:???
>>508 その世界の魔法が「魔法なしに起きうることの方が起こしやすく、
魔法なしにあり得ないことは起こしにくい」というんだから
やっぱ手から光弾は難しい部類だと思うぞ
510 :
NPCさん:2014/07/01(火) 13:03:47.69 ID:???
次の問題は魔法と化学および科学の差はどこからだ、になるのかな。
・隕石を落としやすいとする理由
・光ではなく炎の塊なら?
・太陽光線(という概念はないだろうが)を集めて光線にするならし易いのでは?
・民間伝承(おばけの類の仕業とか)なら魔法として発生しやすいか?
・毒を水に変えるのは魔法だと簡単さ
・その逆も簡単さ
とかにならないか?
##ない
511 :
NPCさん:2014/07/01(火) 13:07:35.13 ID:???
繰り返しても無駄だし、自己完結したみたいだからもういいかな?
512 :
NPCさん:2014/07/01(火) 13:10:39.04 ID:???
ほっとけよ
513 :
NPCさん:2014/07/01(火) 13:14:45.91 ID:???
「○○よりはるかに簡単」
は魔法の言葉
514 :
NPCさん:2014/07/01(火) 14:18:08.81 ID:???
混沌の渦自体は現実の16世紀イングランド及びそこから大航海していける範囲が舞台なので
>>460におけるリアリティの基準はそこに求めればいい
現代ではスマホとかで簡単にできる出先でナビを頼りにたどり着くことやよくある魔法のファイヤーボールは
当然16世紀イングランドでは非現実的となる
リアリティの話をするならそもそも前提となる世界や世界観が決まってないと
結局「お前のなかのリアル」にしかならないと思う
隕石も現実には起こりうることだがその頻度をを考えると
都合がいい時に都合がいい場所に都合がいい大きさの隕石がふって当たるのは結構現実ばなれしてるとおもうよ
その辺は最終的にはGMとの相談になるんだけど
515 :
NPCさん:2014/07/01(火) 16:56:13.81 ID:???
リアルリアリティって結局
セッションにリアルを持ち込む事そのもの、じゃなくて
そのセッションで共有されてるリアリティを踏み越えようとする事、なんよなー
516 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:04:57.07 ID:???
現実の16世紀イングランド及びそこから大航海していける範囲では
手から怪光線が出るよりも
都合のいいときに都合の良い場所に隕石が落ちる方が確率が高い、ってのは確かに「リアル」だけど
そこからどれだけ外れているのか? って判断の基準になるのは
現実の16世紀イングランド及びそこから大航海していける範囲のリアルとかじゃなくて
「昔のイングランドを舞台にした時代劇」のリアリティからのズレなんだよな
517 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:09:07.33 ID:???
こういうのがリアルリアリティって奴ね
もしくは「常識で考えて下さい」
518 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:16:19.75 ID:???
結局「常識で考える」より
「それでセッションが面白くなるのか? で考えてください」なんよな
いやまあ現実としては
「常識的に考えて、それでセッションが面白くなると思いますか?」の略の様な気はするんだが
519 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:18:04.27 ID:???
コンセンサスが取れて面白かったら何やってもいいよ
他ん所に持ち込まなければ
520 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:30:03.95 ID:???
コンセンサスに時間をとる
それ自体が貴重なリソースの消費だからなあ
これがsystemなら
その、合意を形成する事それ自体をゲームに取り込んでいます! 完璧!!
とかで済ませられるかもしれんけど
このスレ的にはまあ
まず、どうやったら合意形成のプロセスとか言う面倒臭いもの自体を発生しにくくするのか
とかの方向性かねえ
521 :
NPCさん:2014/07/01(火) 17:37:50.14 ID:???
何のシステム?
522 :
NPCさん:2014/07/01(火) 18:27:12.01 ID:???
>>518 その基準だけで考えると、今度は「面白ければ何やってもいい」(類似:ノリさえよければルールなんか二の次だ)の方向へ暴走していきそうで嫌なんだよな
いや、TRPGにはそういう方向も確かにありなんだけど、一方向だけだと変になるというか
ものすごくつまらない言い方すると、結局、多元的な基準のバランスを取る事で考えるしかないと思う
>>521 >>520が言っているsystemというのは、オモロスレ界隈で知られている既知外のオリジナルシステムの事だ
523 :
NPCさん:2014/07/01(火) 18:39:09.89 ID:???
現実のルール運用としては
「面白ければ何やってもいい、ルールなんか軽視してもOK」ってのにもやっぱり
本当にそうやってルールを軽く扱った結果面白いセッションが成立したのか? ってブレーキがかかってくる訳だからなあ
流石に、実際に無視したほうが面白くなるケースばかりだったとしたら
もうそんなルールは諦めた方がマシじゃろうし
524 :
NPCさん:2014/07/01(火) 18:40:13.83 ID:???
>>520 目的がそれだけなら一意なルールのみで記述するというボードゲームに近いデザインにすればいいだけの話だ
TRPGの場合、枕に「各自の思い描くロールプレイの妙味をできるだけ残しつつ」みたいなのがつく
525 :
NPCさん:2014/07/01(火) 18:47:16.62 ID:???
>>522 オモロスレとか行かないから知らなかった。
526 :
NPCさん:2014/07/01(火) 18:50:42.12 ID:???
俺の思うFear芸ってのは、その「各自の思い描くロールプレイの妙味をできるだけ残しつつ」って部分において
一定の人間の持つ妙味の否定を行い、客を限定することによって、
コンセンサスの手間を減らす手段をしたことだと思うんだよね
527 :
NPCさん:2014/07/01(火) 20:50:09.27 ID:???
> 一定の人間の持つ妙味の否定
はいはいそういうのはオモロスレでどうぞ
528 :
NPCさん:2014/07/01(火) 20:58:18.69 ID:???
だから〜オモロスレは実演する場所じゃないんだって
ROMってろよ素人
529 :
NPCさん:2014/07/01(火) 21:07:56.65 ID:???
えーっと、もともと何の話だっけ?
魔法創作?
530 :
NPCさん:2014/07/03(木) 13:15:28.18 ID:???
いきなり静かになったな
531 :
NPCさん:2014/07/03(木) 22:34:51.31 ID:???
じゃあ話題振り
回避判定の必要性
あれほぼ攻撃の回数に比例する最多判定の一種だけど
プロレスゲーが加速して受け入れられてる昨今だと
必要性感じなくなってきたんだがお前らはどう思う?
532 :
NPCさん:2014/07/03(木) 22:44:42.28 ID:???
当てる、避けるの要素がないと戦型の幅が狭くなって結局にたりよったりのデータになるので必要
533 :
NPCさん:2014/07/03(木) 22:54:31.49 ID:???
敵の攻撃に回避判定なりダメージ軽減なり何かできないとストレスになるって考え方もあるしな
バランス間違えると手間が増えるだけになるけど「行動したおかげで被害が減らせた」って感覚は重要だと思う
534 :
NPCさん:2014/07/03(木) 22:55:30.83 ID:???
その前に プロレスゲー ってのがよくわからん
どういうこった?
俺は敵の攻撃を回避したって愉悦のためにも欲しい
回避できないのはストレス溜まる
535 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/03(木) 22:56:28.66 ID:DEOMh5Po
アレは「基本的な対抗判定がそうだから」ってのもあるだろけど、
2d6(+成長パラメータ)みたいに上下幅が狭い判定の場合だと
「たまにはアクシデントが起こる」とか
「[判定]という括りのタームに対して(ブレイクスルーリソース)で介入し得る」とかが
必要だからナンだろな、と。
直列で固定回避値を重ねるd20系の判定はそも振れ幅が広いけど、
攻撃属性別に複数の回避値を用意したりして選択肢を増やしてるカンジ。
インセインの「行動順と回避力は反比例する」ナンかは
行動ポイント系の葛藤をシンプルに落とし込んでるやね。
536 :
NPCさん:2014/07/03(木) 23:29:23.85 ID:???
回避型って特徴を生かそうとするとゲームバランスが崩壊するのがな
537 :
NPCさん:2014/07/03(木) 23:46:03.98 ID:???
ガープスリングドリームのことか?
レッスルエンジェルズから入ってきたとか?
538 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:14:44.71 ID:???
プロレスってあれか、「決まりごとの応酬の連続」とかそんな感じ?
539 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/04(金) 00:19:12.00 ID:HUKw5e6z
単に「避けるよりは受ける」っつう意味でバンプのコトをゆってるのでは。
540 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:23:32.45 ID:???
バンプ?
541 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:24:50.28 ID:???
buffか?
542 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:35:28.21 ID:???
バンプは受身のことだよ
プロレスは決まり事が多くて演出重視とか、勝敗は決まってるけどお互いに見せ場が必要とかそういうことを言いたいんだろうけど
プロレスゲーが何を指すのかはわからん
543 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:37:37.21 ID:???
回避もダメージ減少として表現しようと思ったことはあったけど
結局回避キャラって回避成功しやすくて大抵ノーダメだけどHP低いから
一発を受けるとやばいっていうのまで含めて回避キャラという表現枠だから
硬いキャラの劣化にしかならなくて考えるのをやめた
544 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:44:43.77 ID:???
カオスフレアの差分はそこら辺上手く出来てるかもしれん
545 :
NPCさん:2014/07/04(金) 00:47:58.86 ID:???
>>543 差分値といえばN◎VAの方がダメージのシステムも相まって
そういうキャラ表現には向いてるかもな
546 :
NPCさん:2014/07/04(金) 10:01:52.53 ID:???
>>542 >>539まんまで「避けるのではなく、受けるスタイル」ってことだろ
互いにほぼ必中、避けていい気分になるのではなく当てていい気分になる
547 :
NPCさん:2014/07/04(金) 12:08:46.61 ID:???
1ラウンド目:PCの範囲攻撃で雑魚全滅→ボスの範囲攻撃でPCの復活リソース消滅
2ラウンド目:各PCの切り札が発動してボスのリソース消滅→復活したボスの全力攻撃・追加攻撃でPC1以外は戦闘不能
3ラウンド目:エピローグでNPC化する危険のあるリソースを切って最終撃破
という流れが半ば決定づけられている戦闘のことかと思った > プロレス
548 :
NPCさん:2014/07/04(金) 12:19:21.38 ID:???
そこは、どんなゲームでもパターン出揃ったら一緒よ
549 :
NPCさん:2014/07/04(金) 12:38:14.40 ID:???
命中をトランプで判定するゲームを夢想。
回避側は手札から1枚選ぶ。
攻撃側は相手の札を予測。
予想が当たればhit。
予想範囲によってダメージ増減。
・色のみ
・スートのみ
・数のみ
・色と数
・スートと数
550 :
NPCさん:2014/07/04(金) 12:43:06.43 ID:???
確率的に外れる方が多いと思うが、結果として長引くであろう戦闘をコンパクトに済ませる方法とか考えてるのか?
551 :
NPCさん:2014/07/04(金) 12:44:15.25 ID:???
戦術が固まりすぎてもアレだけど
逆に、あまりにも戦術を洗練させる要素がなさ過ぎても遊び難いだけだからなあ
本当にどっちが勝っても問題ないSLGの対戦とかしてるならともかく
552 :
NPCさん:2014/07/04(金) 13:05:53.67 ID:???
>>549 ラウンド頭に全員に数枚渡して攻撃防御に振り分けるとかでいんじゃないか
全部考えてるとめんどくさいんで「スートが一致してるか数値がより高い」ならば防御成功とかで
枚数の分だけ分割して数回攻撃したり数枚纏めて大攻撃するも可、など
553 :
NPCさん:2014/07/04(金) 22:56:05.81 ID:???
554 :
NPCさん:2014/07/04(金) 23:00:17.56 ID:???
>>553 ヤフーは持ってないが、
公式シナリオを読みます→NPCの名前を変えて、敵の攻撃力、防御力を多少増減させます→できあがり
て感じかな
555 :
NPCさん:2014/07/05(土) 01:56:54.53 ID:???
556 :
NPCさん:2014/07/05(土) 02:04:49.50 ID:???
マルス?
557 :
NPCさん:2014/07/05(土) 02:06:18.57 ID:???
判定の処理はなるたけ軽い方がいいと思うよ
558 :
NPCさん:2014/07/06(日) 07:17:32.17 ID:???
もう下方ルールに未来はないのか。
559 :
NPCさん:2014/07/06(日) 08:34:21.94 ID:???
インフレっていう分かりやすい盛り上がり方が出来ないからな
それ以上のメリットがあるかっていうと
560 :
NPCさん:2014/07/06(日) 11:03:47.31 ID:???
でも下方ルールと似たコンセプトの成功判定型はサイフィクで受けてる感じ
やっぱ用途じゃないの
561 :
NPCさん:2014/07/06(日) 11:57:01.84 ID:???
サイフィクは普通に上方判定じゃね?
562 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/06(日) 15:57:27.28 ID:OJde0G3G
サイフィクはどれも判定値をさほどインフレしないように制限してて
(なので大抵、判定技能の数に上限がある)
限られた判定技能内での相性と数値制御をゲム性にしてるんよな。
コンセプトありきのコンパクトな設計の強みか。
563 :
NPCさん:2014/07/06(日) 16:18:05.89 ID:???
そこはオリシス作りにも活かせるポイントだよね
あれだけコンパクトだと多少の誤差はあるにせよ
ある場面で基本的などの選択を選んでも数値上のリソース消費、コスト比がだいたい同じになるから
自然とマンチ対策にもなるし物語に集中しやすくなる
というか自分の好み的にPLが技能を選ぶとき
効率よりイメージを優先しやすい仕組みは良い
例えば自分は剣よりムチ(じゃなくても良いけどマイナー武器)使うキャラがやりたいと思っても
普通のゲームは現実的な性能面で難しい場合が多いよね
…とはいえ「武器:全て同じ性能」じゃ味気なさもあるから考えどころだけど
564 :
NPCさん:2014/07/06(日) 16:30:44.16 ID:???
シノビガミとか尋常じゃないぐらいマンチ以外お断り環境はびこってると思うが
565 :
NPCさん:2014/07/06(日) 17:47:56.53 ID:???
ハンドアウト次第でどうにでもなるシステムにマンチと言われても…
566 :
NPCさん:2014/07/06(日) 20:24:52.84 ID:???
>>558 達成度の概念と相性悪くて二度手間になったり、工夫を組み込みにくいしで、
俺は下方好きじゃないから意識の外に置いてたけど、
いつの間にか未来がないと言われようなポジションになってんの?
567 :
NPCさん:2014/07/06(日) 20:33:48.29 ID:???
発展性が無いのは確かなんだよ、上限値が確定しちゃってるから
ブレカナみたいに上限値を特技のコストに含める工夫も有るのはあるけど
568 :
NPCさん:2014/07/06(日) 20:42:45.53 ID:???
逆に考えて、下方の方が表現しやすくなおかつスムーズな事ってなんかあるじゃろか
569 :
NPCさん:2014/07/06(日) 20:45:27.79 ID:???
イメージ的なハナシをすると、例えばゴルゴ的な狙撃をする場合
要素を積み重ねて達成度を上げるってより、
要素を積み重ねて%下方の目標値を上げてくっつー方がしっくりくる
570 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/06(日) 20:51:54.06 ID:ZR/Pb3ty
実はあんまない気がする。
強いてゆえば、キャラシーで判定値を一覧した時に
ナニが出来てナニが出来ないかが直感的かな、くらい?
判定自体が複雑だとそもそも直感的じゃないけど。
あとは、「下方内上方(上方内下方よりはまだ直感的)」とか
「複数の判定値以下の成功で同時に複数の行動に成功したとみなす」とかで
出目の解釈を行いやすい、くらいかしらねえ。
571 :
NPCさん:2014/07/06(日) 21:40:39.83 ID:???
伝統的正統派ファンタジーRPGを目指して鋭意開発中なのだが幾つか相談させてくれ。
このゲームはクラス制で、基本四職からクラスを選んでキャラクターを作成する。
戦闘に特化したファイター、戦闘もしながら僧侶呪文も使えるプリースト、
鍵の開錠やステルスからのバックスタブで活躍するシーフ、魔術師呪文に特化したウィザード。
の四職なんだけど、それぞれの武器のことについて悩んでる。
572 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:06:35.63 ID:???
もっと他に悩むべきことはあるような
具体的に言うと今あるゲームとの差別化とか
573 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:08:36.64 ID:???
>>571 ソード・ワールドかアリアンロッドかD&Dをパクればいいんじゃね
574 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:14:31.66 ID:???
逆にこの古典縛りでも今楽しく遊べるゲームが作れたらすごい
575 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:18:48.02 ID:???
>>571は途中まで書いてて、トラブルで続きを書き込めなくなったんじゃないのか
質問の肝心の部分がまるで分からん
576 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:26:14.31 ID:???
>>573 ソードワールドとD&Dは持ってる。特にD&Dは参考にさせてもらってる。
アリアンロッドは近所の書店を梯子したが見つからなかった。
他にはCRPGの歴代ウィザードリィなんかも参考にして今研究中。
>>572 差別化になるかはわからないけど、コンセプトとしては数多あるファンタジーRPGからそれぞれのユニークを省いて普遍的なものを集めてまとめたような感じ。
だから印象としてはどれにも似てるのかもしれない。D&Dが理想には一番近いけどあれは色々と膨大過ぎる。元々自分の自己満足だし、
自分好みのシンプルかつベーシックなファンタジーRPGを作りたいと思う。
577 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:33:56.39 ID:???
仮に出来上がるyとしても棒にも箸にも掛からない単なる味気ないゲームになるコースだわそれ
578 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:34:35.47 ID:???
>>575 すまない、肝腎なところはどう書き表していいかわからなくなって
そのまま書き込んだ。文字にしようと今必死になってるからもう少し待ってくれ。
579 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:38:53.63 ID:???
で?
580 :
NPCさん:2014/07/06(日) 22:43:33.28 ID:???
引き算でロクなモンが出来た試しはないぞ
581 :
NPCさん:2014/07/06(日) 23:42:49.99 ID:???
「アルビオン」をやるといいと思う。RPG幻想辞典、amazonなら中古を1円で買えるし
582 :
NPCさん:2014/07/07(月) 00:17:09.77 ID:???
≫576
そういうコンセプトのD&Dライクな軽いシステムは海外インディーズに沢山あるので参考になると思うよ
Dungeon Worldやさらに簡略化したWorld of Dungeonとか
DWはつい最近D&D翻訳チームの柳田氏がつぶやいてたしWoDのほうは翻訳されたサマリーがあるから検索するといいよ
583 :
NPCさん:2014/07/07(月) 00:22:48.37 ID:???
あとはDead SimpleFantasy RPGてのがある
英語だけど基本ルールが1ページだしみてみてみるとなにか参考になるかも
いずれもシンプルにベーシックなものを追求してるね
584 :
NPCさん:2014/07/07(月) 00:40:29.28 ID:???
以前、
>>571的プリミティヴなシステムを習作というか思考実験として作った事があって、
(あるいは他で作っているシステムを別角度から考察してみる為のテストタイプとして作った)
得るものはそれなりにあって結果は満足したけど、それ自体を目的にしようは思わなかったなあ
ぶっちゃけPLが今更そういうコンセプトのゲームに付き合ってくれそうになかったのもあるが
585 :
NPCさん:2014/07/07(月) 01:31:03.20 ID:???
魔法戦闘で一つあこがれているのがあるんdが、うまくシステムにできない。
エドガー・アラン・ポーの「大烏」、「悪魔くん千年王国」のサタンとの戦い、熊倉隆敏の「ネクログ」
そんなのであったような、変身したり周囲のものを変化・操作してのバトルってできないものか。
586 :
NPCさん:2014/07/07(月) 01:44:28.14 ID:???
つ央華封神
あとはシステマチックに数値処理化するなら
HPの代わりに隙とか優勢劣勢ゲージみたいなものを用意して
それを削りあうタイプの戦闘ルールにするとか
587 :
585:2014/07/07(月) 07:17:05.32 ID:???
攻撃に関しては、周囲のモノを変化・操作させる術を豊富にすればいい。
(地面から石筍の槍や矢が生えて攻撃する。壁や床の一部が剥がれてor伸びてインスタントゴーレムになる。床に落とし穴が開く。等)
問題は防御だ。
小さなものに変身して躱す。小さなものの集合体になって躱す。流体に変身して躱す。
攻撃してきた物を破壊するor無害なものに変化させるor逆に操って(変化も加えて)反撃する。
頑丈なものに変化して防ぐ、何かを操って(変化も加えて)盾にして防ぐ。
空蝉・変わり身を使う。
1戦闘ラウンドに攻撃の他に防御で咄嗟に魔法を使って、それが大抵成功するって扱いになる。
その場で呪文を唱える魔法の他に、D&Dチックなプレキャスト制も含めるか?
つまり攻撃魔法はその場で唱えるけど、防御はプレキャストしておいた魔法を複数ストックしておいて、それを攻撃の相性とか考えて小出しにするとか。
でもってストックが尽きると身体でよけるとか、攻撃を一旦諦めて防御で魔法を使うとか、ストックより何らかの不利のある方法で防御魔法を使うとか。
588 :
NPCさん:2014/07/07(月) 07:25:53.40 ID:???
それをPL人数分やらせると処理に時間がかかりまくると思うが
589 :
NPCさん:2014/07/07(月) 07:27:06.49 ID:???
時間はいくらでもあるさ
590 :
NPCさん:2014/07/07(月) 09:58:55.11 ID:???
>>587 防御力+n(固くなって耐える)
一時耐久値+n(何かを盾にする)
攻撃命中値-n(小さくなったり、素早くなったりして当てにくくなる)
回避値+n(空蝉・変身等で回避出来ないような状態でも攻撃を無効化する)
辺りを基本にして、反撃だの浮遊だの追加効果付けて
演出はPL任せにしたら?
ストックは通常行動にペナルティ付けることで貯まる(上限あり)とかでもいいかもしんない
591 :
NPCさん:2014/07/07(月) 10:44:35.83 ID:???
>>588 時間かかっても問題ないシステムにすれば良くね?
コンセプトは「表現の豊かな攻防戦」なんだからそれ特化で良いと思うよ。
>>582 とりあえずアンカーはちゃんと打ってくれ。
592 :
NPCさん:2014/07/07(月) 12:21:51.90 ID:???
≫591
プレイ時間って、システム外の要素の方が大きいからなあ
593 :
NPCさん:2014/07/07(月) 12:46:09.15 ID:???
プレイ時間全体はともかくとして一人あたりの処理の時間が長引きそうなのは何か考えた方がよくね?
他のPLが暇するとまずいし
594 :
NPCさん:2014/07/07(月) 12:51:42.99 ID:???
まあプレイ時間全体がシステムじゃどうにもならんのはどうにもならんから
システムとして出来る事は「戦闘以外の部分を削る」しかないわな
595 :
NPCさん:2014/07/07(月) 13:01:09.85 ID:???
596 :
NPCさん:2014/07/07(月) 13:07:58.34 ID:???
戦闘だけならカードゲームとかでよくね?と思わなくもない
597 :
NPCさん:2014/07/07(月) 13:20:16.57 ID:???
≫593
割り込みとかで、他人の手番でも行動の余地をもたせるとかも
まあ、ありっちゃありか
戦闘時間が全体として更に膨れ上がりそうな気もするけど
598 :
NPCさん:2014/07/07(月) 13:28:52.72 ID:???
戦闘中に他人の手番のあいだ暇で仕方が無い、のは微妙だけど
プレイ時間を確保できる当てがあるなら
戦闘を重く他の部分のボリュームも確保します、もそれはそれで
599 :
NPCさん:2014/07/07(月) 14:33:57.57 ID:???
600 :
NPCさん:2014/07/07(月) 14:37:46.10 ID:???
安価もできないやつは半年ROMれよ
601 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:13:11.99 ID:???
≫599‐600
読みづらいレスなら、無視すればいいだけだろうに
安価安価、オリシスと関係無い事連呼する方がスレよむのにウザいんで半年でも三十年でもROMってれば?
602 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:25:38.97 ID:???
安価は2chに書き込む前提の知識だから、お前が間違っている
603 :
582:2014/07/07(月) 15:29:38.86 ID:???
>>591 ≫アンカは正直すまなかった以後気をつける。他意はない。
>>585について
全員魔法使い前提でデュエルじゃなくてPT総力戦にするイメージで
他のPCがほったらかしにならないように考えてみた。
PCの役割は大雑把に前衛・後衛があって、前衛は敵を引き付けあらゆる手で攻め攻撃を回避し、
後衛は前衛の支援、敵の邪魔、魔力の供給源である戦闘フィールドのマナを制圧する。
魔法は要素組み合わせで回数制限があり他PCと協力してかけるのが前提。
各人様々な要素を持っていて、相談して融通しあうことになる。
削りあうリソースとしてのHPはなく、魔法要素を使い果たして手詰まりになったら負け。
要素の回数や選択肢は戦闘フィールドのマナを制圧する事で増える。
前衛が攻めて相手の手数を削らないと勝てないし、後衛がマナを整えないとジリ貧になる。
戦闘フィールドを制圧しつつPT全員の要素をどう組み合わせて運用するかが戦略性になる。
604 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:35:22.60 ID:???
>>602 オリシススレは
僕の考えた2chに書き込む前提の知識を披露するスレじゃねぇんだけど
そういう2chに書き込む前提はボクちゃんが好きなように扱っていいノールール領域だってなら
他人も≫だろうとなんだろうと好きなようにルール破っていいんじゃね?
605 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:45:00.64 ID:???
真面目な話真面目な話≫程度でイチイチ目くじらたてるアホも
イチイチそれに絡むやつも両方死ねば一挙に解決だと思う
606 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:52:42.51 ID:???
>>604 はいはいお前のfacebookにでも書いてまちょうね
607 :
NPCさん:2014/07/07(月) 15:55:00.72 ID:???
真面目な話ちゃんと安価してくれんと安価されてもわからんし、自分の安価された発言たどるのも面倒臭い
専ブラの便利機能全否定はやめてくれ
それだけ
608 :
NPCさん:2014/07/07(月) 16:02:29.25 ID:???
>>604の一行目と二行目って反対の事言ってない?
609 :
NPCさん:2014/07/07(月) 16:06:24.37 ID:???
どんな回避の仕方をしたかっていうフレーバー的なものが書かれてたら良いのかも
>>587のような奴を回避ボーナスの乗るスキル毎に書いていくとか
610 :
NPCさん:2014/07/07(月) 16:38:40.62 ID:???
>>581,582,583
参考にしてみます、返信遅くなってすまない。
611 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:18:35.66 ID:???
わりとこのスレの領分の話なんだけど
キッチリとしたルールがないとゲームが出来ないって理由で
秩序を保とうとしてキッチリとしたルールに関する戦いを始めちゃったらもうその時点で負けてんだよな・・・
612 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:36:13.40 ID:???
勝ち負け関係なくね?
613 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:38:17.50 ID:???
便乗嵐が暴れて本人(
>>603)が出て決着ついた直後にレスしたのには笑った
614 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:38:23.46 ID:???
一体何と戦ってるんだ
615 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:41:18.15 ID:???
ダイス神かな
616 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:47:30.11 ID:???
このスレだけでもID出ねぇかな…
617 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:49:29.83 ID:???
そういや一昔前は
sageがーsageがー とかがうるさいアホも多かったよな…
618 :
NPCさん:2014/07/07(月) 17:50:21.84 ID:???
蒸し返すアホ
619 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:10:16.78 ID:???
>>603 言語を変えただけでHPがマナになっただけとも言える
とはいえ言葉変われば印象も変わるし総力戦というのはよさそうね
T&T好きだから燃える
魔法使うにはマナを消費しないと行けないけど使うと「場」にマナが戻る
相手に魔法使わせるか、まったく使わせないでマナ収束するかとか戦術あると面白いね
620 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:16:38.36 ID:???
621 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:19:22.86 ID:???
自分に安価して無理に続けなくてもいいんだぞ?
622 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:27:45.84 ID:???
601があまりにもブーメランなんでやっただけで、別に続ける気はない
623 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:28:58.41 ID:???
これを蒸し返しという
624 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:34:11.44 ID:???
どどんとふ重いという人まだいるから軽くするほうほうねぇかなー…
ツールスレ向きの話?
625 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:35:32.42 ID:???
ぶっちゃけとふダメならIRCとスカイプじゃないかな。使えるツール。
626 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:43:05.58 ID:???
自分のもってるサーバーとかに上げて重いならダメだね
627 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:48:00.02 ID:???
画像とか扱いからどどんとふ以外だと難しいんだよなぁ…
パソコン買い直せっていうのも違うし…
628 :
NPCさん:2014/07/07(月) 18:56:12.80 ID:???
このスレに絡めるならIRCとグーグルドキュメントぐらいでなんとか出来そうなシンプルシステムの開拓とか?
629 :
NPCさん:2014/07/07(月) 19:05:26.56 ID:???
>>624 オリシスを軽くすることでどうこうしようとか、オンセ向きのシステムにしようとかいう話じゃないなら
ツールスレの管轄じゃないかな、自鯖立てる以外で人のツールどうこうするのは現実的じゃなさそうだけど
630 :
NPCさん:2014/07/07(月) 20:53:53.32 ID:???
重いってのと買い直しってのから察するに、スペッコ足りなくてどどんとふの動作がもっさり重いんだろな。
これは改善策ないので諦めるしかない。
ツールスレ向きでさえない。
631 :
NPCさん:2014/07/07(月) 21:09:17.68 ID:???
CPUが貧弱だと通信とスクリプト組み合わせたようなFlashはしんどいね
632 :
NPCさん:2014/07/07(月) 21:26:37.31 ID:???
ここまでサイフィクのマギカロギアなし
>>603は参照してみるのもいいかもだ
633 :
NPCさん:2014/07/07(月) 21:33:42.61 ID:???
マギカロギアはゲームとしては微妙だからなぁ
634 :
NPCさん:2014/07/07(月) 22:20:50.55 ID:???
>>619 T&TみたいにPTの全力対全力だとかなりスピーディに処理がすすむよね。
おっしゃるように、基本戦術はいかに相手の無駄うちを誘いつつ
変幻自在に回避しながら自陣のマナと手数を温存できるかってとこだとおもう。
一方で攻撃を回避してばかりだと魔法要素のストックが残っててもどんどん手詰まりになるような。
>>585のイメージてそんな感じなのかなーと思ったり。
>>632 直接的にはMtGが念頭にあったんだけど
最近マギロギ入手してパラ見してたから、
影響受けて
>>603とか書いたかもしれん。
オリジナルて難しいね。
635 :
NPCさん:2014/07/07(月) 22:51:47.64 ID:???
マギロギはゲムとしちゃあ微妙だけどタイマン式の戦闘といい
アーキタイプといい色々と弄り心が疼くネタが多いねんで
つかサイフィク全般がそんな感じなんだが
636 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/07(月) 23:16:09.43 ID:NRvZnM2L
>サイフィク全般がそんな感じ
つくづく思うのは、「実装できたほどシェイプした特徴的なギミック」なりが
実際のプレイアビリティやセッション運びの中で
印象的な焦点になるとは限らない、ってコトだなァ。
637 :
NPCさん:2014/07/07(月) 23:33:00.49 ID:???
サイフィク作るうえで一番難しいのは結局あの表で
裏を返せばあの表こそサイフィクのすべて
つまり、サイフィクはあまり参考にならないと思う
638 :
NPCさん:2014/07/08(火) 00:20:31.77 ID:???
甘いな
サイフィクの良い所は他にもあるぞ
ターン制度に割り切ったことで最適化されたアイテムの個数とPCの手順
加えて
>>635とかビガミの秘密システムとかそういうギミックが面白い
639 :
NPCさん:2014/07/08(火) 00:30:10.84 ID:???
ビカミは戦闘のイニシアチブとファンブル値が連動してるのは感心したなぁ
640 :
NPCさん:2014/07/08(火) 01:52:06.30 ID:???
その昔、行動力ポイント=イニシアチブというシステムを考えた。
各キャラは行動力というポイントを持っていて、毎戦闘ラウンドそれを消費して行動する。行動力が残ってれば何度でも行動できる。
行動順は、残り行動ポイントの高い順。つまり一回目の行動は最初でも、二回目・三回目の行動となると残りの行動力が少なくなるので先に他のキャラが行動する。
うん。めんどくさいんで即効ボツにした。
641 :
NPCさん:2014/07/08(火) 05:08:56.79 ID:???
>>640 まんま同じ発想の戦闘システムで作ってみて鳥取で遊んだことあるよ
こちらの場合は行動を始めたキャラは2回目以降のアクションも一気にやるけど
フォルダを見ると6回版上げしているし、キャンペも同じくらいやったかな
なので、仲間内ではそれなりに楽しんでもらえたものと信じてる
確かに処理は重めになるけど行動管理を数値化することで
キャラの挙動に流動性が生まれるし、そこに工夫する余地もできると思う
例えば戦士系は行動力がマイナスになるまで消費できるようにして
とてつもない一撃を繰り出せるようにするとかね
加えて行動力マイナスのペナルティをどうするか、という点だけでも色々考えられる
やってみる価値はありますぜ!(多分)
642 :
NPCさん:2014/07/08(火) 06:29:45.56 ID:???
>>640 ネクロニカとかまんまそうだけど、確かにだいぶめんどくさい
しかしプレイ困難というほどでもなかったけど
643 :
NPCさん:2014/07/08(火) 06:36:07.58 ID:???
もう廃止されるけどS=FやNWなんかもその一種よね
644 :
NPCさん:2014/07/08(火) 10:05:44.04 ID:???
差し引きでどっかに角作るならその分よそ削りましょうってことなのかねえ
ネクロニカがそれほど重くないのは基本戦闘で命中以外に判定しないからだし
NWは高レベルプレイは二度とやりたくない
645 :
NPCさん:2014/07/08(火) 10:46:25.73 ID:???
>>640 エルジェネシスが似たような仕組みだったと思う
アレは防御系にも行動力使うのでタコ殴りにするとされた相手は何もできない事が多かった
版上げで多少改善はされたが、いつの間にか世の中から消えていった…
646 :
NPCさん:2014/07/08(火) 13:17:28.21 ID:???
エルジェネは使うサイコロをGMに投げつけて参ったといわせたほうが早いゲーム
647 :
NPCさん:2014/07/08(火) 13:46:32.79 ID:???
エルジェネから脱却したはずのDAは何故死んだのか
648 :
NPCさん:2014/07/08(火) 14:54:32.68 ID:???
2でたばっかりじゃねぇか!?
まだしんでねぇよ!
649 :
NPCさん:2014/07/08(火) 22:23:30.72 ID:KIgAVbaa
ロボものやネクロニカみたいなパーツくっ付けたり破壊したり系って、どうしても人型ベース、それ以外モブ状態になるよな
人型と芋虫でもそれぞれ短所長所が出るような何か面白い方法はないものか
650 :
NPCさん:2014/07/08(火) 22:25:29.80 ID:???
人型以外の形状にも人型並に労力かければいいんじゃね
アーマード・コアは結構頑張ってると思うよ
651 :
NPCさん:2014/07/08(火) 22:28:27.02 ID:???
つ初期はタンク型以外がほぼ存在しなかったディザスター級
652 :
NPCさん:2014/07/08(火) 22:33:55.13 ID:???
やっぱり差別化は脚がカギだな(AC感
653 :
NPCさん:2014/07/08(火) 23:16:46.59 ID:???
>>649 そりゃ人や人型ロボットを題材にしてるからなそこらへんは
ロボモノでもエムブリオマシンは多脚型とか有った気がするし
多種多様なモンスターをヤレるシステムもあったな
アドバンスドファンタズムアドベンチャーだっけ?下手にパーティー組むとドアノブが回せなくて詰むという
654 :
NPCさん:2014/07/08(火) 23:34:01.71 ID:???
能力の付け替えでオリジナルモンスターが手軽に出来るへろへろは偉大
655 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:00:39.54 ID:???
「武器を持つことによる防御効果」のルール化に悩んでいる。
1.警戒。相手よりリーチが長い/装甲のない相手に鋭い刃物等々、脅威により相手がひるんで攻撃=接近に慎重になる。
2.受け止め。相手の攻撃を武器で受け止める事ができる。
1.については相手の攻撃力の低下? でも相手のリーチや装甲、恐れを知らぬゾンビとかの違いによって状況が異なる。
2.については防御力の上昇? しかし双方の武器の種類や、触れただけでどうこうなる攻撃(スタンガンとか)とかに対しては回避と受け止めで影響は異なる。
はてさてどうしたものか……
656 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:12:56.18 ID:???
ちょっといきなりすぎて反応し辛い…
どこまで複雑化していいのかわからん
まず、装備しているキャラの防御を上げたいのか、相手へのペナルティとして扱いたいのかどっちなんだ?
どっちもか?
657 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:16:34.53 ID:???
さあて、それすらも定まらん。
なんとかルール化できんかなというだけです。
658 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:21:18.39 ID:???
握りは普通ゴムやら木やらの絶縁体だし刀や剣でスタンガン防げていいんじゃね
659 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:22:23.42 ID:???
1は攻撃される前
2は攻撃される時
で処理を分けているということは他にももっと処理がありそうだな
重そうだな
とりあえず、もうちょっと自分が想像する戦闘について方針固めたほうが良いんでね?
そこまで地盤ゆるゆるだったら、これ決まってまも次また決まらんぞ
660 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/09(水) 01:23:39.06 ID:19VDefRG
てゆうか、防具の効果の上に更に、ってハナシなのよね?
強力な(或いは、相性の悪い)白兵武器を持った相手に接近する時点で
実質的なリスクは生じてるワケだけど。
そもそもそれって必要な要素なのかしらん?
661 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:27:49.56 ID:???
いや俺も同じ装備の空手のウィザードと剣持ったファイターのACが同じってのはちょっとイメージしずらいと思ってたよ
だってファイターなら敵ファイターとちゃんばらできるだろうけどウィザードってかわすしかできないじゃん
662 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:39:56.28 ID:???
?
663 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:43:03.62 ID:???
ACは敏捷性とか防具ぬ硬さとかの複合要素のルールなんだから比較に持ち出すなよ
664 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:44:23.42 ID:???
まって、素手ならひらひら躱すしかできなくね?
そりゃチャンチャンバリバリできなくね?
665 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/09(水) 01:45:58.72 ID:19VDefRG
だからこそ、CD&Dはウェポンマスタリーで
AC特典やディフレクトとかが追加されたワケで。
シンプルな基礎に丸々後付けした形のルールだから結構面倒で、
3系ではFeatの形にまとまったけど。
(実際のD&D開発系譜の流れとしてはともかく)
666 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:48:05.11 ID:???
魔法使いは魔法障壁みたいに解釈してもいいんじゃね
>>655 「武器を持つこと」に限定するのがちょっとわからないかな
ガチガチに武装した前衛は脅威度高いから雑魚敵は弱体化、みたいなのは面白いとは思うけど、
軽装だけど凄腕オーラの暗殺者とか、明らかにヤバそうな魔術師とかはどうすんのよみたいに
正直防御効果だけ考えるなら武器のリーチ差だけでもよさそうな
667 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:49:17.70 ID:???
>>661 D&Dなら武器で防御したいなら特技であるじゃないか
668 :
NPCさん:2014/07/09(水) 01:57:44.28 ID:???
一つ一つ有利不利を羅列したほうが早い気もする
・リーチの差(早く届く!)
・相手が歴戦の戦士っぽい(躱されそう!?)
・腕力の差(武器はじかれる!)
・硬い(硬い!)
・背の高さ(机に乗れば!)
・ゾンビ(恐れない!)
実際、戦闘状況って「どれだけ卓越、熟練してるか」が問題だからリーチの差とか経験に差があると有利不利関係ないんだよな
個体差が無い同士だと状況で変わるくらいで
669 :
NPCさん:2014/07/09(水) 02:04:29.02 ID:???
背の高さってのは高度差ね
670 :
NPCさん:2014/07/09(水) 02:07:23.01 ID:???
なんかむげファンのTPを弄ればいいだけの希ガス
671 :
NPCさん:2014/07/09(水) 02:43:29.72 ID:???
そもそもの前提としての戦闘に対する世界観というかデザイン観が固まってないと決めようがないような
派手ならそれでいいのかリアリティをある程度入れたいのか
どういうリアリティを求めてるのか
どこに戦闘の楽しさを見出したいのか
672 :
NPCさん:2014/07/09(水) 04:15:55.86 ID:???
俺だったら1と2まとめて「ガード」とかに統合するかなぁ
(※DXとかにある回避判定の代わりの行動として選択して武器ごとのガード値でダメージ軽減するルール)
ガード値は攻撃の受け止めやすさ(盾)、リーチが長いことによる抑止効果(長柄武器)なんかをまとめた数値とする
で、恐れを知らないゾンビとか接触するだけで影響するスタンガンとかはそっち側にガード値を半減したりする特殊効果を付ける
細かいところでは違和感出るかもしれないけどそこだけクローズアップしてもバランス悪くなりそうだし
互いの武器の差で戦術の組み立て方がまるで違う、みたいなゲームを作りたい場合は丸めずに細かくルール作った方がいいだろうけど
673 :
NPCさん:2014/07/09(水) 05:01:15.33 ID:???
武器の長さ…グラスランナー…チャージ・・・うっ頭が
674 :
NPCさん:2014/07/09(水) 06:35:18.08 ID:???
>>655≒
>>658=
>>661ってことでいいのかな?
端的に言うと「○○でないとおかしい」はリアルリアリティに囚われてるだけで、それを表現するのがルール作る主目的じゃなければ要らないぞ
現に空手と武器持ちってだけで防御に有利不利が発生するシステムの方が珍しいが、別に問題なく遊ばれてるし
肝心なのは自分がやりたいことに対してそれが必要なのかどうかだろう
675 :
NPCさん:2014/07/09(水) 06:42:28.97 ID:???
無印はもう死んだんだ、帰ってこないんだ
さあ大人しくV改を待つんだ
676 :
NPCさん:2014/07/09(水) 06:44:17.15 ID:???
677 :
NPCさん:2014/07/09(水) 07:52:05.32 ID:???
相手に恐怖心がなくても「突き放せる」長い武器は防御効果があるわけで。
678 :
NPCさん:2014/07/09(水) 07:58:42.41 ID:???
武器ごとに回避や防御に修正入れれば済む話じゃね?
679 :
NPCさん:2014/07/09(水) 08:00:04.36 ID:???
2に関してはまんま受け値やガード値だなぁ、電撃云々に関しても受け(ガード)不可、無視攻撃で表現できてる
>>676 別に変なこと言ってないと思うが、モノ作るときにその機能がコンセプト的に必要なのかの見極めは大事だろ
ソコのシェイプができてないといらんルールばかり大量に積み重ねた産廃ができあがる羽目になるし
作るなって言ってるんしなくて、コンセプト的に必要なのかまず見極めたら?って話だろ
680 :
NPCさん:2014/07/09(水) 10:17:21.34 ID:???
レス主は、防御する時に受けキャラがどう反応すればいいか(どう修正値入れればいいか)って悩んでるっぽいから「受け出来ませーん!」は論外っぽいんだよな
681 :
NPCさん:2014/07/09(水) 10:27:11.81 ID:???
>>661 「いや俺も思ってた」:誰も違和感あるか言ってない。発言者も言ってない
しずらい:し辛い=しづらい
682 :
NPCさん:2014/07/09(水) 10:34:12.62 ID:???
一回修正値全部の判定でマジに考慮して乗せたシャドウランやってみりゃいいよ
多分二度と状況修正値山程付けようとは思わんようになるから
683 :
NPCさん:2014/07/09(水) 10:44:17.31 ID:???
昔、武器に設定された受け値を回避値に足して回避判定を行い
成功したら今でいうガードが出来るという処理をするゲームがあってだな
正直めんどいの一言だった
684 :
NPCさん:2014/07/09(水) 10:49:28.56 ID:???
つか武器が無いと受けられないゲームは珍しくもないな
685 :
NPCさん:2014/07/09(水) 13:36:16.77 ID:???
空手の魔法使いって、空手(武道)を使う魔法使いなのか手に何も持ってない魔法使いなのかで変わるよな?
素手の意味の空手で良いんだよね?
686 :
NPCさん:2014/07/09(水) 14:32:02.82 ID:???
687 :
NPCさん:2014/07/09(水) 16:20:38.88 ID:???
素手のほうが防御力高いクトゥルフTRPG
688 :
NPCさん:2014/07/09(水) 17:29:16.82 ID:???
ですたっち
689 :
NPCさん:2014/07/09(水) 18:27:07.39 ID:???
>>683 前S=F系の事かー
けど個人的には好きだったけどな
つか防御力を加算した値でダメージ減少するだけなら別に面倒くさい要素はないと思うけど
あれの問題点は、防御ジャッジがある点じゃないかな
690 :
NPCさん:2014/07/09(水) 19:07:32.36 ID:???
受けに関して言うなら回避で判定がネックだったな>S=F
基本的に回避が低いキャラがやりたい事なのに多少修正もらっても焼け石に水だし
さらに絶対命中は受けられなかったりで狙う意味が無かったというか
正直ダメ元のクリティカル狙いで避けを狙った方がよかった
691 :
NPCさん:2014/07/09(水) 20:05:42.90 ID:???
まあ確かに
だからガードの自動成功ってタイプのシステムが出たんだろうけど
逆にガード判定に+5とかの修正とかなら大分違ったんだろうか
692 :
NPCさん:2014/07/09(水) 20:20:31.46 ID:???
すると装甲硬い奴がさらにガードで上げてくるからっていうジレンマが発生してたと思う
693 :
NPCさん:2014/07/09(水) 20:24:57.55 ID:???
そこはまあ、既に別システムでも発生してる事柄だから今更
694 :
NPCさん:2014/07/09(水) 23:02:31.83 ID:???
とりあえずこの時間だったら本人来れる時間じゃねぇかなと思ったけど来ないな
695 :
NPCさん:2014/07/10(木) 22:28:02.19 ID:???
>>680 >受けキャラがどう反応すればいいか
受け「や、やめろ! 訴えるぞ」
攻め「うん。ごめんね。愛してる。もう気持ちが抑えきれないんだ」
受け「悔しい、男同士なのに感じちゃう」
696 :
NPCさん:2014/07/10(木) 22:51:30.13 ID:???
1.防御重視での攻撃(攻撃−、防御+)って行動を用意して、攻撃側の任意にする。
2.RQやGURPSみたいに、防御を回避・武器受け・盾受けってのに分けたらどないや?
697 :
NPCさん:2014/07/11(金) 13:07:42.07 ID:???
>>661 とりあえずこれについて本人でてきて欲しい。
何がいいたかったんだ?
698 :
NPCさん:2014/07/11(金) 13:09:46.93 ID:???
どう見てもちょっと思いついた程度のレスによく食い付くなお前らw
699 :
NPCさん:2014/07/11(金) 13:17:17.00 ID:???
意味わからんからな
700 :
NPCさん:2014/07/11(金) 13:57:17.81 ID:???
ダメージを積み上げ式にするアイデアを昔考えていたことがある
攻撃は対象指定せず「敵(の集団)に向かって攻撃」とだけ宣言すると、
敵の集団に対してダメージを「積む」ことができる。
敵集団は攻撃とは別に、「今回俺は今こっちにたまっているダメージをX点消化する(防御性能の高い奴ほど数値がデカい)」という行動もできて、
ダメージを消化せずに放置すると、だんだん判定が不利になって、
一定量消化すると集団が士気崩壊して戦闘が終了。
D&Dとかやってると、とにかく相手を皆殺しにする戦闘が多かったので
あえて、だれがどれだけ傷ついたかは、数値ではなく状態で表現するという方式
701 :
NPCさん:2014/07/11(金) 14:13:24.32 ID:???
戦闘後にどのくらいダメージを与えたか(受けたか)で、グダることが無いなら良い案だと思う。
説明が攻守ばらけててよくわからんけど、「ダメージを消化する行為」というのは【スタック(積む)ダメージ】を「【被ダメージ】として処理する」、という事で良いのよね?
で、【被ダメージ】分が全体で一定量超えると【指揮崩壊】する、と?
【スタックダメージ】も貯めすぎると判定にペナルティが加算されていくから注意してね、と?
702 :
NPCさん:2014/07/11(金) 14:33:37.86 ID:???
防御力の高い奴の方が、不利は一気に減らせるけど士気崩壊までが早いってのは何か意図があるのか?
703 :
NPCさん:2014/07/11(金) 14:36:05.01 ID:???
一定量貯まると士気崩壊の間違いじゃね?
704 :
NPCさん:2014/07/11(金) 16:56:20.14 ID:???
>>702 そこが気になった。
ダメージを肩代わり?一身に受ける?性能の高い奴が防御すると指揮崩壊が早い、と読める。
指揮が減るのは相手側の集団?
「あいつに○○点防御された!辛い!」って感じで指揮に影響?
705 :
NPCさん:2014/07/11(金) 17:34:32.29 ID:???
スタックは合体攻撃かなんかに流用できそうなアイデアだな
しかし殺害しないのが第一目的なら特殊ルールをさらに絡めたりしないで士気崩壊という状態異常を設定したり
士気ってパラメーターをHPとは別に導入するで駄目なのか
706 :
NPCさん:2014/07/11(金) 18:55:13.11 ID:???
>>583 > Dead SimpleFantasy RPG
ぐぐってもわからないからソース無いですかね
707 :
NPCさん:2014/07/11(金) 19:46:01.44 ID:???
708 :
NPCさん:2014/07/11(金) 20:13:06.03 ID:???
>>707 おお、ありがとう
このスレにもやさしい人はいるんだw
pdf全部保存してみたけど英語を訳しながら読むのは大変そうだ
> 日本語レビュー及びグローランサ(ルーンクエスト背景世界)
探したけどわからない
709 :
NPCさん:2014/07/11(金) 20:27:36.73 ID:???
710 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/11(金) 22:37:50.47 ID:/LA1tJaO
>Tales of Prax
おー確かにシンプルだ。
てか、BADASS PRESIDENTSとかBedlam!とかRacial Holy Warとかひどいバカゲーw
Microlite20みたいな(成功した)シェア用システムフレームなんてのも
あるのねえ。
>F.A.T.A.L.
TRPG雑談スレで「TRPGで(ナンかクソ細かいアクション)できますか?」とか
よく質問してくる子に是非オススメしたい。
>HYBRID
やぱ海外にもこうゆう典型的なカルテットがあるんやな……
711 :
NPCさん:2014/07/11(金) 23:23:25.67 ID:???
ライトなD&DライクTRPGは人気みたいですね。
Microlite20もベーシックかつシンプルをコンセプトにしたものですね。
>Racial Holy War、F.A.T.A.L. 、HYBRID
不浄の三位一体と言われるだけあってどれも濃いですね。
712 :
NPCさん:2014/07/12(土) 00:21:32.63 ID:d+zglOpj
D&Dとか二次創作じゃなくて、オリジナル世界観やシナリオで作ってるひといる?
713 :
NPCさん:2014/07/12(土) 00:41:12.92 ID:???
えーっと…スレ名読んでみようか?
上の奴はただのソースでしかない。
どう料理するかは住人それぞれだ。
714 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:14:56.69 ID:???
オリジナルが二次創作を意味しているのかなと思ったんだけど、勘違いでよかった
自分はロルス・ドラウとか好きなんだけど、似たようなオリジナルではなかなか作れなくて悩んでる
715 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:21:42.46 ID:???
二次創作のオリジナル?
ちょっと何言ってるか理解できないんだが…
ちょっと…用語というか、「流通している単語」を自分の中で再確認してきた方がいいんでないか?
自分ルールで話すと荒らし扱いにしかされんぞ?
716 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:23:50.97 ID:???
ロルス・ドラウはD&Dのあれなんだろうけど
ここで出てくる意味もわからん…
717 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:28:26.19 ID:???
たぶん、二次創作の中でもストーリーが独創的だとか作者設定なんかをオリジナルと言うことあるから恐らくそれの事じゃね?
ロルス神格のドラウみたいな凝った設定のオリジナル性溢れる設定を作りたいけど浮かばないんだよねーっていう愚痴じゃね?
知らんけど
718 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:30:47.50 ID:???
とりあえずオリジナル性を出したいなら色んな本を読んで自分の中で噛み砕いて練って吐き出せとしか言えん
719 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:42:27.51 ID:???
たまにこうやって「悩んでる」だけで沈黙する奴出てくるけど、このスレの奴らに何を期待して書き込んでるのかわからないから反応のしようも無いって分かってくれ
アイデア募集なら何のアイデアが欲しいのか、どこまで作れてるのか、どんな方向に持って行きたいのかとか書いてくれ
それに応えが返ってくるかは別問題だが
あと「賑やかし」のためとか称してルール適当に書いて貼るだけなのも止めて
過去に荒れたから
720 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:43:26.80 ID:???
ついでに言っとく、自治厨乙
721 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:46:21.20 ID:???
混乱させたようだから書き直すねw
ロルス・ドラウが好きなんだけど、そのまま使うとD&Dの著作権に引っかかりそうだから、
パチモンを作ろうとしたんだけど、上手くいかなかったってこと
722 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:49:46.73 ID:???
そこで終わるから愚痴だって言われんだ
723 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:52:15.74 ID:???
†なら何かうまく言ってくれそうだな
724 :
NPCさん:2014/07/12(土) 01:58:12.52 ID:???
グチが読めないってこと無い…よな流石に
725 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:08:27.18 ID:???
大航海時代〜大陸横断鉄道完成直前のアメリカもどきを舞台にしたマジック・プアーなファンタジーをd20システムで考えてるんだけど、
ダイナマイトはアクセントとして欲しいんだよ、少なくとも存在は。
でも弓矢や斧やマスケット、ペッパーボックスで戦ってたのにスケール変わりすぎだし、万人に使えるようにしたら銭投げゲーになっちゃうしで戦闘での使用は難しそうなんだよ
「ダイナマイト? あるけど、戦闘じゃ使えねーよ。お前だって投げ返されてパーティごと全滅とかしたくねーだろ?」て扱いでも違和感ないよね
なんか他にアイデアでもあれば
726 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/12(土) 02:09:19.12 ID:5NHHKTYw
727 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/12(土) 02:13:07.18 ID:5NHHKTYw
>ダイナマイト
「モブや無生物に対しては即死効果だけど
この他の対象へのダメージは大したコトなくて主に強制移動効果がメイン」
とゆうハリウッドリアリティでヒトツ。
728 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:16:52.83 ID:???
科学的知識を持っている人間が極端に少なく、
ダイナマイトを限られた人々にしか扱えないマジックアイテムとして認識されているという設定はどうよ
729 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:28:27.07 ID:???
そういう設定ならダイナマイト技師がクラスになるな。
範囲攻撃役として
730 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:30:27.16 ID:???
>>727-729 トン
ていうかちょっとググったら発明当初は導火線はなく、コード伸ばしての雷管起爆しかないっぽいからクラス扱いでいけそうかも
731 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:32:55.36 ID:???
て雷管にも種類があってそのうち導火線が最古だったorz
とりあえずクラス化で考えてみるかなあ
732 :
NPCさん:2014/07/12(土) 02:33:43.79 ID:???
クラス名はダイナマンでひとつ
733 :
NPCさん:2014/07/12(土) 03:00:00.18 ID:???
ダイナモ、だと別もんになるしな
734 :
NPCさん:2014/07/12(土) 03:01:18.14 ID:???
>>726 著作突っ込まれたら消すしかないからじゃね?
onedriveってログインしないと見れないんだっけ?
735 :
NPCさん:2014/07/12(土) 03:04:13.19 ID:???
ノーベルマンで
736 :
NPCさん:2014/07/12(土) 03:14:44.00 ID:???
>>730 発破士クラスがあるとして、
・ニトロの保管、運用で事故の危険性がある
・そもそもニトロが超貴重品もしくは国やギルドなどに厳重管理されてて手に入りにくい
・かんしゃく玉、爆竹とちょっと強い手榴弾クラスならわりと使えるけど殺傷能力はそこまでない。
手榴弾で面攻撃のファイヤーボールクラス
・構造物を破壊するレベルのダイナマイトは運用、設置、力学的な構造を把握してるかなど各種判定が必要で難しい
といった設定を入れて冒険者が扱えるのを大人しいレベルに落ち着けるとか
737 :
NPCさん:2014/07/12(土) 03:20:35.45 ID:???
C4爆弾でドアでも壁でもぶちぬいてどんどん制圧していくのって
SW1.0 でトンネル使用してどんどん制圧してくのとかわらんよな
738 :
NPCさん:2014/07/12(土) 09:48:14.70 ID:???
爆発でその辺ぶち抜かれてるのに呑気にお茶飲んでる間抜けな敵ばっかりならな
739 :
NPCさん:2014/07/12(土) 13:27:54.95 ID:???
AとB調合したら爆弾になる(結構時間がかかる)
爆弾状態ではニトログリセリンみたいなもんで持ち歩いてたら厳しい判定ロールされて大体死ぬ
これで
740 :
NPCさん:2014/07/12(土) 14:33:16.05 ID:???
>>726 流石というかなんというか…
一度だけ「セガールTRPGでJOJO」という混沌セッションに参加したことがあるが、あれはヒドかった(褒め言葉)
741 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/12(土) 16:03:15.94 ID:ZO0+ytvH
どうでもイイけど、
ダイナマイトって安全性が高い反面で武器として使うにはすごく不便で
手榴弾と違って殺傷範囲もたかが知れてないかしら。
わざわざSNEゲー的な縛りが必要かってーと……
そんなリアルでのダイナマイトはともかく、
エンタメとしての西部劇でのダイナマイトってゆうと「山師」のイメジだなァ。
鉱山技師でありペテン師であり投機家であり実践科学者でもある、
開拓時代の夢と先進性と胡散臭さを体現する錬金術師(物理)どものイメジ。
>「セガールTRPGでJOJO」
そんなの絶対面白くなるに決まってるよな……
より正確には「面白いと思わない人は絶対寄ってこない」とゆうべきか。
742 :
NPCさん:2014/07/12(土) 16:21:26.01 ID:???
>>725 ダイナマイトの効果を「建造物などを破壊する。キャラクターにダメージは与えない」とかにすれば?
アイテムじゃないけどアルシャードとかにそういう特技やらあったし
743 :
NPCさん:2014/07/12(土) 16:31:01.49 ID:???
爆発だけじゃ対してダメージにはならんのよねぇ、飛散するモノがないと
744 :
NPCさん:2014/07/12(土) 16:33:28.25 ID:???
衝撃波で云々。
745 :
NPCさん:2014/07/12(土) 16:35:59.42 ID:???
1880年頃を舞台にした映画ペイルライダーではダイナマイト1本投げて小屋1つを爆破してたけどあれは無理?
746 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/12(土) 16:53:24.32 ID:ZO0+ytvH
基本的に、大気内での爆発ってのは急激な高気圧を生んで広げるモノなのね。
近くにいる人は吹き飛ばされたりショックで感覚が麻痺したりする他にも、
鼓膜が破れたり、体内に響いて臓器が傷ついたりするコトも。
閉鎖空間だと、圧力が逃げ場を失って閉鎖外殻を内側から破壊するのね。
地面は最も頑強な外殻なので、圧力は主に横や上に向かって広がる。
小屋の中へマイトを放り込んだなら、
窓や扉、屋根や壁の接合部などの構造的に脆い部分へと圧力が逃げるコトで、
吹き飛ぶコトになる。
てか、最近の子ってあんま火薬で遊んだコトとかなかったんかしら。
747 :
NPCさん:2014/07/12(土) 16:58:58.71 ID:???
>>746 蛙を爆竹で破裂させる遊びとかやったことねーわ
748 :
NPCさん:2014/07/12(土) 17:08:15.48 ID:???
749 :
NPCさん:2014/07/12(土) 17:44:10.10 ID:???
理解を拒絶する言葉だねぇ
750 :
NPCさん:2014/07/12(土) 17:48:45.26 ID:???
>>725 うーん、まともに考えると駄目になるな
1869年5月10日、大陸横断鉄道完成
ダイナマイト - Wikipedia
日露戦争で始めて大量のダイナマイトが使用された。
東鶏冠山北堡塁を2,300kgものダイナマイトで吹き飛ばしたのが初めての本格的な使用である。
アルフレッド・ノーベル - Wikipedia
1866年、不安定なニトログリセリンをより安全に扱いやすくしたダイナマイトを発明。
彼の莫大な利益を狙うシャフナーと名乗る軍人が特許権を奪おうと裁判を起こしたがこれに勝訴し、
1867年アメリカとイギリスでダイナマイトに関する特許を取得する。
しかしシャフナーによる執拗な追求はその後も続き、アメリカ連邦議会にニトロの使用で事故が起きた場合、
責任はノーベルにあるとする法案まで用意されたため、軍事における使用権をシャフナーに譲渡。
1871年、珪藻土を活用しより安全となった爆薬をダイナマイトと名づけ生産を開始。
751 :
NPCさん:2014/07/12(土) 17:58:28.13 ID:???
最近は駄菓子屋や怪しげなおもちゃ屋で爆竹を買うことはできないし、
爆竹買っていろいろ爆破して遊んでたらスクールカウンセラー呼ばれかねない
最近の子はゲームばっかで外で遊ばないとか言うくせに
いざそういうちょっと危ない遊びをしたら危ないとかいろいろクレームつけてやめさせる
大人って昔から勝手だよな
自分がいい歳したおっさんになった今でも
子供に偉そうに言うわりには矛盾したこと平気で言うよなと我ながら思う
752 :
NPCさん:2014/07/12(土) 18:17:27.15 ID:???
まぁインドアゲームのスレでこれ以上その話続けてもしゃーないやろ
753 :
NPCさん:2014/07/12(土) 18:20:16.15 ID:???
>>750 あまり現実の歴史に拘泥する必要はないんじゃないかな。
ダイナマイトの主成分であるニトログリセリンはグリセリン、硝酸、塩酸で精製でき
グリセリンはオリーブ油の加水分解か石鹸の精製でできる。
そして硝酸や塩酸は錬金術の歴史の中で発明されてきた。
技術的には錬金術師が発見してたとしてもおかしくない。
そもそも導火線つきのダイナマイトに火をつけてうまくターゲットだけを殺傷するのは罠にでもかけない限り難しいわけで容易に対策されてしまう。
ダメージは確かに破壊的だけど総合的な対人性能では弓やマスケや斧の方がはるかに上でしょう。
そういう意味では、中世風な世界での投石器や攻城兵器と同じような扱いでいいんじゃないのかな。
確かに計算どおりに攻撃・破壊できれば絶大な威力をもつ。
けれど運用・操作・設置等全てにおいて面倒であり冒険への携帯性は絶望的に悪いみたいな。
754 :
NPCさん:2014/07/12(土) 18:39:00.03 ID:???
>>753 塩酸やない硫酸や
硝酸と塩酸は王水のレシピやで
755 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/12(土) 21:09:56.28 ID:7mECN6sX
ダイナマイトそのものとなると、CoCとか天羅WARとかくらいかしらん。
天羅WARだと範囲攻撃できるけどダメジがショボい。
クラス:アウトローに強化する特技がある。
コレも山師や「外道な手」のイメジなんやろなきっと。
史実では軍用手投げ弾の歴史は古いんで、
まァダイナマイトそのものに拘るのは西部劇的な絵面だと思うんだけど。
756 :
NPCさん:2014/07/12(土) 21:21:07.68 ID:???
ダイナマイトではないが確かカオフレの軍人クラスには、
手榴弾をコストに消費して移動の隙を作ったり他人を支援する系のデータがあったはず
これも爆発物をダメージ以外の状況突破リソースとして表現する思想だろうな
いろんな作品でそういうドラマチックな使い方をされてる場面は多いし
757 :
NPCさん:2014/07/12(土) 21:57:29.58 ID:???
そういや、硫酸と塩酸の混合物(+グリセリン)をよく舐めてみる気になったもんだ。
758 :
NPCさん:2014/07/12(土) 22:23:06.19 ID:???
フィクション的なダイナマイトならCall of Juarez Gunslingerって洋ゲーがオススメ。
投げたダイナマイトを撃って空中爆発させたり、まとめたダイナマイトを分割させて広範囲を攻撃したり。
ダイナマイトを投げまくるボス戦もある。
759 :
NPCさん:2014/07/12(土) 22:24:10.39 ID:???
何それすげー面白そうw
760 :
NPCさん:2014/07/12(土) 22:24:43.29 ID:???
結局ダイナマイトってか扱いが簡単な爆薬を出さないのが手っ取り早いな
爆薬は扱うのに必要な知識が専門的すぎてNPC専用とかにしときゃいい
761 :
NPCさん:2014/07/12(土) 23:57:21.46 ID:???
戦後の田舎じゃ割と入手出来たらしい
母親の父親が北海道で切り株どけるためにダイナマイト使って
大けがした話を昔効かされたことがある
762 :
NPCさん:2014/07/13(日) 00:21:59.44 ID:???
モップ!コショウ!柱時計!
763 :
NPCさん:2014/07/13(日) 00:54:09.89 ID:???
デカ、デカ、なんとか刑事!
764 :
NPCさん:2014/07/13(日) 09:15:18.65 ID:???
さて
765 :
NPCさん:2014/07/13(日) 13:04:40.93 ID:???
高橋名人がこっちの分野に手を出してくれないかな。
766 :
NPCさん:2014/07/13(日) 16:46:56.02 ID:???
なして?
767 :
NPCさん:2014/07/13(日) 16:50:05.30 ID:???
有名人が参加してると、なんか、こう、格好いいだろっ!?
768 :
NPCさん:2014/07/13(日) 16:53:25.52 ID:???
769 :
NPCさん:2014/07/13(日) 16:55:59.32 ID:???
オモロスレから漏れ出してくるなよ
いやマジで
770 :
NPCさん:2014/07/13(日) 17:06:41.15 ID:???
スパ邸がわからない俺はたぶん幸せ?
金色も知らんかったしなー
771 :
NPCさん:2014/07/13(日) 17:27:47.22 ID:???
スパ帝もパソゲーだけやってりゃいいのにろくに知りもしない分野で上から目線で的ハズレな御高説ぶち上げちゃったせいで一躍オモロの仲間入りだな
772 :
NPCさん:2014/07/13(日) 19:33:10.63 ID:???
TRPGにおける名人とはいったい
773 :
NPCさん:2014/07/13(日) 19:42:05.83 ID:???
そら、盛り上げてくれるPLやGMよ。
774 :
NPCさん:2014/07/13(日) 23:46:41.04 ID:???
戦闘系のゲームで、槍を片手武器にするか両手武器にするか迷ってる。
グリッド戦闘を採用していて槍とハルバードは2マス先まで攻撃できる
仕組み、長い武器であることを考えれば普通両手武器なんだろうが、
どうもやってるゲームの影響か槍って盾と併用して使うイメージがあって・・・
皆が持ってる槍のイメージが両手で使うものか盾と併用するものか聞きたい。
775 :
NPCさん:2014/07/13(日) 23:49:36.21 ID:???
2つに分けたらいいんじゃないかな
盾とシナジー効果がある片手槍と遠隔攻撃出来る両手槍って風にすれば
776 :
NPCさん:2014/07/13(日) 23:50:19.55 ID:???
ファランクス兵? 基本両手で特技で片手持ちできるようにするとかは?
777 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:14:36.18 ID:???
>>766 爆発物(ダイナマイトとか)を使ったゲームを開発してくれるだろうからさ。
778 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/14(月) 00:32:20.15 ID:3bJL0lsR
ローマ式ファランクスは片手槍で、大盾の隙間から槍を扱うスタイル。
マケドニア式ファランクスは両手槍で、盾は小さなモノを胴にぶら下げるだけ。
密集陣形ってのは、密集によって間合いや攻撃方向を大きく制限するコトで
白兵戦の常識を変えてしまう一種のハメ技みたいなモンなので、
少人数での戦闘ではあんま参考にならない感。
やぱ乱戦で扱う長槍となると両手基本、
短槍は盾と組み合わせるのが鉄板らしいっすよ。
特に、一対一で盾の上から短槍の穂先が降ってくるのは
刀剣ではどうにも対処しずらいのだとか。
「精霊の守り人」のバルサみたいに短槍をスピーディに扱う
大陸武術めいたスタイルはともかくとす。
779 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:36:48.73 ID:???
>>774 片手でも扱える短めの槍と両手用の長めの槍に分ければ?
あるいは向きを導入して片手で扱う場合は自由に振り回せないから前方のみ対象にできるとするとか
780 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:39:03.76 ID:???
>槍のイメージ
ショートスピアとロングスピア用意して、前者は片手で投擲もでき、後者は両手で2マス先まで届くイメージかな
古代ギリシャのファランクスの盾と槍は、盾に腕を通すホルダーがあって左腕に固定して両手で槍をつかったり、
映画「300」のスパルタ兵みたいに片手にそれぞれ槍と盾をもったりいろいろ。
マケドニアが使ったサリッサや中世後期〜近世に使われたパイクは4M以上もあるので基本両手で使い密集隊形が基本だった。
だから少数部隊である冒険者の戦闘や遊撃の場面で一人だけ6Mも7Mもある槍だけを構えてるのはちょっとまぬけだとおもう。
そんなもん穂先回避されて接敵されたら終わりだしたたき折られたら目もあてられない。
騎士のランスチャージに対して強かったのは密集隊形で針山形成してたからだし。
一方ハルバートみたいに3M程度だと穂先での突撃や斬撃、柄部分での受け流しや打ち払い、根元部分での足払いなど多様な攻撃が可能
遠近と自在にリーチを変えられるのがこの手の両手用ポールアームの白兵戦での強みだとおもう。
一方ショートな槍は元々投擲もできる武器として石器時代から使われてたわけだし、刺してよし投げてよしてのが強みだとおもう。
781 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:39:32.87 ID:???
ご教授ありがと、参考になりました。
片手持ちの短槍と両手持ちの長槍に分けるべきだな。
後は短槍を一マス射程、長槍をニマス射程としてみます。
782 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:52:26.92 ID:???
個人的にはファランクスは1人でやっても弱いから〜とかリアルリアリティなことは置いておいて
ファランクスも鞭も網闘士も実戦で十分に強い、と言っちゃっていいと思うけどね
783 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:53:17.65 ID:???
このスレって、ひとつのルールを皆で作る感じ?
784 :
NPCさん:2014/07/14(月) 00:56:26.18 ID:???
いや、オリジナルTRPG作りたい人の相談や雑談に使われてる
そういうスレもあったっちゃあったが
785 :
NPCさん:2014/07/14(月) 01:38:11.20 ID:???
>ショートな槍は元々投擲もできる武器
槍は普通にあるのに、同じく原始時代から使われていた槍投げ器はなぜかないんだよな。
石投げるのにスリング使ってるんだから、槍投げるときの道具もあってもよさそうなんだけどね。
786 :
NPCさん:2014/07/14(月) 01:42:38.93 ID:???
>ファランクスは1人でやっても弱いから
ファンタジーRPGじゃ、多人数で密集すれば範囲魔法の餌食ですぜ。
787 :
NPCさん:2014/07/14(月) 01:51:14.87 ID:???
>>785 パスファインダーだとあるよ、アトラトル
788 :
NPCさん:2014/07/14(月) 02:06:22.80 ID:???
>>785 武器ってどうしても消化(投げて手元からなくなるくらいの意味)してしまうのは駄目なイメージあるからね。
戦闘できなくなるのは避けたい的な思考?
短剣とかなら複数持てるけど槍だとそんなに持ち歩けないし。
789 :
NPCさん:2014/07/14(月) 02:08:10.55 ID:???
>>785 当時武器辞典になってたT&T5版にもあったきがする
790 :
NPCさん:2014/07/14(月) 02:10:56.02 ID:???
>>788 手投げ槍や手投げ斧は有るの多いよ
槍投げ器も、多くはないけど有るにはある
791 :
NPCさん:2014/07/14(月) 02:44:05.50 ID:???
あるのは知ってる。
そういう事じゃない。
792 :
NPCさん:2014/07/14(月) 02:51:21.48 ID:???
投擲器はやっぱ見た目がかっこよくないてのが大きいんでは
オーディンがグングニル投げるのにルーンを刻んだ投擲器使ってたらあるいは違ったのだろうか
793 :
NPCさん:2014/07/14(月) 03:02:53.82 ID:???
マスターキートンで見たアトラトルはカッコ良かったで
794 :
NPCさん:2014/07/14(月) 07:16:04.29 ID:???
石はスリングを使うことで初めて武器としてのデータを得る(じゃないと無限に拾えるから)
槍は元々武器としてのデータがあるからそれ以上の処理を足すのは面倒くさい
ゲーム的な都合だとこんな感じ?
795 :
NPCさん:2014/07/14(月) 10:54:51.35 ID:???
キートンは代用武器習熟ってかんじだな D&D的に言うと
796 :
NPCさん:2014/07/14(月) 12:44:21.54 ID:???
そのへんの石に均質な性能あるわけ無いけど
一々投石如きでペナルティ課すのもな
797 :
NPCさん:2014/07/14(月) 12:45:44.51 ID:???
折れた木製スプーンとセロテープで簡易スリングつくってたのもキートンだったな
後半の人間ドラマもいいけど初期のマクガイバーみたいにいろいろ作ってピンチをきりぬけていくエピは今見ても面白い
798 :
NPCさん:2014/07/14(月) 12:48:56.75 ID:???
まあ
誰かが、格好良い投擲器アクションの絵面を描いてくれないと
いまいちピンんとこないってのはあるよなぁ
799 :
NPCさん:2014/07/14(月) 13:16:32.32 ID:???
まあたとえばバットマンやガッチャマンがいなければ
小型ブーメラン系武器の人気ってもっと低かっただろうしな
800 :
NPCさん:2014/07/14(月) 13:25:29.02 ID:???
ブーメランと空手を組み合わせた全く新しい格闘技?
801 :
NPCさん:2014/07/14(月) 13:40:50.60 ID:???
>>798 最近のアルスラーン戦記(ハガレン作者)で、
エラムがスリング使って石投げてたが
格好いいというほどの見せ場では無かった
802 :
NPCさん:2014/07/14(月) 14:35:48.52 ID:???
ゲーム的に解釈すると、木製のさじとセロハンテープで投石器作るのも
エビの殻組み合わせて銃作るのも一緒だ!
803 :
NPCさん:2014/07/14(月) 15:08:49.05 ID:???
ただの感想戦になってるじゃないか
TRPGだとそういう工夫部分を表現するのって難しいよな…
きちんとルール決めておかないとクチプロになりかねんし、だからといって細かく決める方法も浮かばないし…
804 :
NPCさん:2014/07/14(月) 15:12:29.50 ID:???
もう
他の部分の記述のバランスは普通なのに
槍投げ器だけやたらと詳細な槍投げ器ワールドを作ればいいんじゃないか
805 :
NPCさん:2014/07/14(月) 15:18:28.64 ID:???
槍投げ器が武士の魂みたいな槍投げワールド
806 :
NPCさん:2014/07/14(月) 17:32:09.42 ID:???
クラスや信仰に応じて特殊武器が使えるようにすればええねん(ルナル式)
807 :
NPCさん:2014/07/14(月) 17:35:15.81 ID:???
>>803 システム的に規定するとかまで行くなら
探索に成功すると素材がランダム複数手に入る
その素材組み合わせで間に合わせアイテム入手、みたいな感じになんじゃないか
とりあえず言ってみたレベルが実現しちゃうのが楽しい部分な気もするので
そういう風にするのがゲームにいい感じに寄与するかは知らんけど
808 :
NPCさん:2014/07/14(月) 17:48:04.37 ID:???
>>807 ポスト・ホロコーストやサバイバルをテーマにした世界設定だと経済活動が壊滅してるかわりにそういうクラフト要素が充実してたりするね
一方でナラティブ系のTRPGならばそういう工夫とか提案をPLがどんどんしていかないと話がまわらないので
>>803のいう事に合いそう
シミュレーションやゲーム志向の強い従来のシステムだとGM負担になるだけだからそもそもそういう選択自体PLが遠慮してしなさそう
809 :
NPCさん:2014/07/14(月) 17:53:47.00 ID:???
ああ、なるほど
確かに無人島探索とかが主題ならそっちのがしっくり来そうだ
810 :
NPCさん:2014/07/14(月) 19:11:32.71 ID:???
アトラトルを使うと飛距離に「+1の修正」
ただし、文化的に周囲の理解が得られず
対人交渉において「−2の修正」とかでいいんじゃね
811 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/14(月) 21:05:26.32 ID:NM8iK6Fs
乙嫁語りでヒロインが咄嗟に布を使って石投げてたのはカッコよかった。
作者も例によってフンスフンス興奮しながら描いてたにちまいない。
てゆうか、そんなに槍投げ器ってデータ化されてないモンなのか。
オレの知る範囲ではそんなにド珍しくはないんだが、
まァ過渡期的武器のニッチ感はあるか。前装銃みたいな。
>803
RQ-SRSでは、武器の購入判定で表現した。
購入難易度が機能してなかったので自作しやすいか否かの設定に使った。
812 :
NPCさん:2014/07/14(月) 21:23:31.82 ID:???
アイテム手に入れて強化系はシナリオまたがないと手に入れたアイテムの恩恵が得られなくて、楽しさがわかりにくいのよね
813 :
NPCさん:2014/07/14(月) 23:15:36.69 ID:???
スリングは、少年が大男をも倒せる武器。
これ白ンボどもには一般教養な。
>>789 TRPG界隈じゃ、多分それが一番有名なんじゃないか?
アトラトルは、人間がマンモスを仕留めるときに使った強力な武器なんだけどな。
やっぱ弾のコスト・運搬性で廃れちゃうんだろうな。
814 :
NPCさん:2014/07/14(月) 23:26:39.55 ID:???
T&Tは色んな物を有名にしてくれた
アフリカ式投げナイフもそうだ
815 :
NPCさん:2014/07/15(火) 00:22:23.30 ID:???
「ニンジャスレイヤー」の「アフリカ投げナイフめいた邪悪なスリケン」で胸を熱くしたT&Tっ子がここにもいるぞ
816 :
NPCさん:2014/07/15(火) 00:25:52.92 ID:???
>>813ダビデが巨人ゴリアテを倒したのはスリンフだったな
ダビデのフルチン像は皆股間ばかり凝視するけどちゃんとスリングもってんだよな
817 :
NPCさん:2014/07/15(火) 00:32:14.62 ID:???
玉丸出しでスリングって何か意味深
818 :
NPCさん:2014/07/15(火) 05:20:42.08 ID:???
>>811 まあでも、日本産のTRPGじゃあ確かに少ないんじゃね?
…………そしてつい、自分の作ってるオリシスにも槍投げ器なかったなー、と思って追加しようと思うオレだった……
……ブーメランや鞭、ハンマー、鎌、スリングとかはあったのにナ
なんで気付かなかったんだろう
819 :
NPCさん:2014/07/15(火) 05:31:18.32 ID:???
820 :
NPCさん:2014/07/15(火) 05:47:05.31 ID:???
そっちはあるw
821 :
NPCさん:2014/07/15(火) 06:36:49.66 ID:???
正直最近のシステムにおいて槍だけを飛ばすアイテムにどんだけの価値があるのかと
822 :
NPCさん:2014/07/15(火) 06:46:32.07 ID:???
武器を飛ばす特技があるんだからそれの制限バージョンのアイテムがあってもいいんじゃまいか
823 :
NPCさん:2014/07/15(火) 08:01:05.61 ID:???
パスファインダーの遠距離武器はクロスボウや銃は低いダメージ限定で筋力ダメージは筋力に合わせた強弓か投げ武器しかないんだけど
強弓は高いから雑魚敵に持たせにくいしPCは力上げてくから買いにくいし、投げ武器って射程短いのよ
その点アトラトルは敵にも味方にも使いやすいよ
824 :
NPCさん:2014/07/15(火) 09:27:24.55 ID:???
弓矢なら箙に20本くらい矢が入ってると思うけど
持ち歩ける投げ槍は何本くらいかね
投げ槍にも箙みたいなものはあるのか
矢よりも嵩張って本数は半分くらいだろうから
弓矢より威力が無いのは悲しい
射程・飛距離は同じとしても威力は倍くらい欲しい
実際どうなのかは知らないが、
ちなみに北朝鮮はミサイル移動砲台を20台持っていて
最近100発を訓練で撃ったらしいが、そのミサイルは320発あるとか
今持っているのは320か220かどっちだろう
825 :
NPCさん:2014/07/15(火) 14:05:50.31 ID:???
その漢字が読めない。
矢筒?
826 :
NPCさん:2014/07/15(火) 14:07:08.23 ID:???
その前にかさばって10本とかお前すげぇな
827 :
NPCさん:2014/07/15(火) 14:36:25.74 ID:???
>>825 えびら【×箙】
1 矢を入れる武具。矢を差す方立(ほうだて)とよぶ箱と、矢をよせかける端手(はたて)とよぶ枠からなる。この左右の端手に緒をつけて腰につける。
2 《1に差す矢の数が24本であることから》連句の形式で、二十四節気にかたどったもの。24句で一巻をなす。二十四節。
えびらがたな【箙刀】
箙の中に矢とともに収めてある短刀。
「―、首掻き刀」〈幸若・信太〉
えびらのうめ【箙の梅】
1 寿永3年(1184)の源平生田の森の合戦で、梶原景季(かじわらかげすえ)が梅の枝を箙に差して戦った故事。神戸の生田神社に遺跡があり、能や浄瑠璃の題材となった。
2 梅の一品種。花は淡紅色で大きく、桃の花に似ている。
>>826 ゴルフクラブのバッグみたいなのを想定すればまあなんとか
828 :
NPCさん:2014/07/15(火) 15:36:57.42 ID:???
投槍器で投げる槍って、銛みたいなサイズだろうしなぁ
829 :
NPCさん:2014/07/15(火) 15:37:32.45 ID:???
830 :
NPCさん:2014/07/15(火) 15:37:58.46 ID:???
えびらね
831 :
NPCさん:2014/07/15(火) 18:57:16.84 ID:???
>箙
やっぱ底には綿を敷き詰めて、トリカブトの汁とかしみ込ませておくんだよな。
832 :
NPCさん:2014/07/15(火) 19:28:41.19 ID:???
俵藤太が何度矢を射ても、百足の硬い殻に阻まれてしまいます。
そのとき藤太は、ふと百足は人間の鍔に弱いという話を思い出しました。
そこで早速鏃を舐めて鍔で濡らします。するとどうでしょう、たちまち藤太の体は痺れて息が苦しくなり、意識を失って倒れてしまいましたとさ。
833 :
NPCさん:2014/07/15(火) 19:52:59.46 ID:???
人間の鍔ってカリか?
834 :
NPCさん:2014/07/15(火) 20:39:10.23 ID:???
人鞘かもしれん
835 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/15(火) 21:36:48.76 ID:HrCCUzhg
>821
拳銃とか拳銃サイズの弩とかを除くと、
スリングやアトラトルは装填時以外に両手を使わずに済むんすよ。
機動力と投射力を同時に保持しておきたい、散兵の武器なんやな。
>828
槍投げ器を使ってる原始的狩猟社会のソレを見ると、
槍は細く・長いモノを使うっぽい。
片手(或いは盾と一緒に)に何本か束ねて用意しとくカンジ。
836 :
NPCさん:2014/07/15(火) 22:28:51.83 ID:???
平安時代の有名人はとりあえず、「ああ、藤原の某の別名ね」とか言えば通ぶれる
837 :
NPCさん:2014/07/16(水) 03:52:25.20 ID:???
アトラスル自体は価値ってより、小道具として用意してある事で、地味にニッチ心を満たす為のツールだと思ってる
まあ単純に槍投擲時の射程&威力アップとかの効果を与えてくれる道具でも良い訳だし
838 :
NPCさん:2014/07/16(水) 19:55:16.28 ID:???
弓矢とか投げ槍みたいなのって、軍集団での面制圧か狩猟等での必中狙いかで怖さも対処も必要技量も違うよねえ
839 :
NPCさん:2014/07/16(水) 19:59:27.17 ID:???
要は史実っぽい感じでゲムのバリエーション出せりゃいいのよ
っぽいのが重要で史実を細かく再現する意味は
それでよほど面白いっていうことがなければただの自己マン
840 :
NPCさん:2014/07/16(水) 20:01:33.50 ID:???
>>838 その辺追求すると、通常のプレイ(少人数戦闘)で弓や投げ槍が雑魚化しそうなんで、深く考えるべきではないかも
841 :
NPCさん:2014/07/16(水) 21:53:07.88 ID:???
>>838 PCは軍集団の経験ありで面制圧が出来ても
冒険としては狩猟等での必中狙いがメインになるんだろう
たとえばこんな感じ
剣 =射程:同じマスの敵 威力+4、命中±0、無制限
槍 =射程:1マスとなりの敵 威力+5、命中ー1、無制限
弓 =射程:2マスとなりの敵 威力+6、命中ー2、24本
投槍=射程:3マスとなりの敵 威力+8、命中ー3、12本
ただし、行動前に宣言すれば命中修正は回避修正にふりかえられる
842 :
NPCさん:2014/07/16(水) 23:17:39.29 ID:???
剣が槍より優れている要素って何かな? 携行性ということで移動力?
843 :
NPCさん:2014/07/16(水) 23:26:15.50 ID:???
844 :
NPCさん:2014/07/16(水) 23:47:25.93 ID:???
>>842 優れていなかったから、近代迄個人の帯刀帯剣を許した法があったのでは?
隠し携行できる武器や遠距離武器のほうが危険性高いだろうし。
845 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/16(水) 23:48:36.87 ID:VH9fYyjb
>842
槍は打突部位が限られている。
打突部位が広いってコトはつまり、攻撃・防御・反撃を行使可能な
間合いや角度(つまりは技法)に多様性があるってコト。
(例えば、槍では「刃の鋭さや重さで押し斬る」ができない)
白兵武器といえば槍くらいしか実用されてない時代でも、
一部に重軍用剣が残っていた理由。
846 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:00:01.92 ID:???
847 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:07:08.47 ID:???
ダガーていつもリアルリアリティを馬鹿にしてるわりに詳しいのな・・・w
848 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:09:50.20 ID:???
リアルリアリティとリアルは別問題だぞ?
849 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:12:02.48 ID:???
それに槍は隣接マスを攻撃できない
850 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:13:54.98 ID:???
ん?槍じゃないと隣接マスに攻撃できないんじゃ?(別ルール
851 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:37:24.86 ID:???
ちょっと質問。
1LvごとにHPが5上がるとする。
これを必要経験値を1/5にして、1LvごとのHP上昇を1にする。
こういう風にして、成長度合いが低いけどしょっちゅうレベルアップするってことにしたら、PLにとっては嬉しいだろうか嫌だろうか?
852 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:41:00.12 ID:???
1レベルでも20d10を振るとか簡便性を下げてるゲームもあるし味としていいんじゃないの
853 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:55:31.46 ID:???
ダガーは細かいことに詳しいというよりは
言語化は難しいが実はシンプルな事柄を上手く説明する印象の方が強いな
INTよりWISが高いタイプ
854 :
NPCさん:2014/07/17(木) 00:57:23.87 ID:???
ぶっちゃけ特技がLVごとに2つ以上取れればなんでもいいっす
855 :
NPCさん:2014/07/17(木) 01:01:05.68 ID:???
>>845 槍は打撃武器だぜ、長柄の部分はもちろん刃のところだってぶっ叩いて使えるようになってる
856 :
NPCさん:2014/07/17(木) 01:52:54.09 ID:???
物干し竿にもなるしな
857 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/17(木) 01:56:05.46 ID:4Qn9AF+R
>855
剣もそうなんだよ。初期の金属はヤワすぎてダメだけどね。
故に、完成するまで長かった。(日本刀はやたらと短かったが)
打撃武器としての槍って
全体が長いが故の振り子効果+先端に凶器が付いてて補強されてる
初期から既に完成してるよなホント。
858 :
NPCさん:2014/07/17(木) 02:21:18.34 ID:???
剣の完成形って時代と地域はどの辺の話なん?
859 :
NPCさん:2014/07/17(木) 02:24:24.34 ID:???
>>855 先端に重心が振られてる矛や脇にも切っ先がある十字槍、ハルバードなら納得したが
860 :
NPCさん:2014/07/17(木) 03:51:33.41 ID:???
別に先端に重心が振られてなくても、リーチによる遠心力の都合で、十分な打撃威力があるでしょ
個人的には剣の最大のメリットって、携帯性による汎用性や、森林や路地・屋内とか狭い場所での扱いや、乱戦での取り回しとかだと思ってるな
単純なタイマンなら、薙刀や十字槍を始めとする万能タイプの長物には勝てないし
けど携帯や取り回しの良さって、別部分での強みがあるし、城壁攻めなんかでも槍よりは剣のが持って行き易そうだから
あとは鐙の性能によっても重い槍か、軽めの剣を使えるかとかで違うんじゃないかな?
861 :
NPCさん:2014/07/17(木) 06:23:25.63 ID:???
屋内で振り回しやすいとかは?
862 :
NPCさん:2014/07/17(木) 08:05:26.01 ID:???
>>861 書いてあるぞとしか
>>859 だいたい860が言ってるけどさらにつっこむと
矛と槍の違いは穂先の差し込み方で重心は関係ないし、たぶん君がいいたいのは戟でないか
863 :
NPCさん:2014/07/17(木) 08:29:40.17 ID:???
屋内剣劇だと天井や張りが邪魔で振る薙ぐ武器はちょい短い方が便利だそうな。
ジャングルならともかく、森林で槍使うのは特に問題ない。必要なのは縦のスペース。
まあゲームだとデータ差分は必要よね。
864 :
NPCさん:2014/07/17(木) 08:59:55.99 ID:???
森林で縦のスペース充実してると思ってるのか
865 :
NPCさん:2014/07/17(木) 09:24:20.09 ID:???
木なんて斬り倒せばいいじゃない
866 :
NPCさん:2014/07/17(木) 12:09:09.80 ID:???
拳児の李書文やバガボンドのいんしゅん見てると槍を振り下ろしたり横に凪ぐところって想像つかないな
うしとらではとら以外にやギャグ以外でも殴ってたっけ?
867 :
NPCさん:2014/07/17(木) 13:34:39.79 ID:???
868 :
NPCさん:2014/07/17(木) 14:48:38.75 ID:???
>>866 マンガだと槍のような形状の武器を振り回すとでかいコマが必要な上キャラが小さくなるからねぇ
うしとらみたくドラゴンごろし風のならまだ派手さがあるんだけど
869 :
NPCさん:2014/07/17(木) 17:57:22.45 ID:???
>>866 龍狼伝とか精霊の守り人とか俺はどっちかというと槍振り周りしてるほうがイメージ強いな…
棒術と組み合わせのイメージだわ
870 :
NPCさん:2014/07/17(木) 19:18:24.36 ID:???
と言うか
槍術→棒術→拳術は流派によっちゃ同じものだったりするしな
槍が無いなら棒、棒が無いなら素手ぐらいの
871 :
NPCさん:2014/07/17(木) 20:04:33.82 ID:???
書文は突きを起点とする技にのみ全成長ポイントを割り振った極振り型
872 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/17(木) 21:51:33.25 ID:tqEMn4zB
>858
レイピアや片刃刀はまた別として、
西欧では14・15世紀の片手剣、または片手半剣のコト。
高い弾性と鋭い薄刃を得て、剣身の外観が細長い針状になっていった。
(つまり、鋼の質の向上によって形状による構造強度を限界まで犠牲にし、
長く丈夫に作るコトができるようになった。
また、従来の焼入れ工法では多かった「硬質な刃の縁だけが剥離する破損」がなくなる)
で、ココに来て「強靭でリーチのある軍用重剣」の用法として、
様々な打撃技法も展開できるようになる。
コレらの中で形状を完成させたバスタードソードは、
剣を操作する時に軸となる点(旋回点)を切っ先付近に設定するコトができたのが特徴。
つまり、切っ先を支点に角度を作って狙って刺す運用を実現した。
バスタードソードの操作が従来の剣と異なり難しいと言われる理由。
873 :
NPCさん:2014/07/17(木) 22:43:35.57 ID:???
>つまり、切っ先を支点に角度を作って狙って刺す運用を実現した。
英知あふれたる偉大なるダガー様、無知蒙昧にして愚劣なる小生にどうかご教授をお願いいたします。
つまり剣の先端を空中の一箇所に留め、そこを中心とする半径刀身分の円周上に剣を握っている手を動かすという事でしょうか?
874 :
NPCさん:2014/07/17(木) 23:09:49.58 ID:???
ドイツ流剣術とか?
日本にも道場あるよね
875 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/17(木) 23:28:57.86 ID:tqEMn4zB
>873
より正確には、旋回点を軸にした操作が最も速い動きになる。
コレのナニが有利かっつうと「切っ先を相手に向けやすいコト」で、
コレは上の「槍ってあんま振らなくね?」の流れでも同じコトやね。
無論、刺突剣でも槍でも用法の展開は様々なので例外は多いが。
876 :
NPCさん:2014/07/17(木) 23:58:15.77 ID:???
そういや昔って西洋剣=鋳造=だからよわい みたいなトンデモが定説だったよなあ
アレは誰が言い出したのやら
877 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:25:44.72 ID:???
878 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:27:35.90 ID:???
ちょいと厨二心が疼いてしまったが、
各種の日本刀とか洋剣とか曲刀とかで同じぐらいの技量同士が戦ったらどの剣が一番強いんだろうな
あとレイピアみたいな細剣と大剣だと戦いになるのか、すぐへし折られちゃったりするんだろうかとか
879 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:28:29.91 ID:???
>>876 日本刀TUEEEしたい連中が日本刀ageのために西洋剣sageムーヴしたんじゃねーの?
880 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:29:09.31 ID:???
881 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:37:39.33 ID:???
昔ルパン三世の斬鉄剣を見たナード達が騒いだのを逆輸入しただけ
882 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:39:08.54 ID:???
>>880 でもそれきっと日本人が全員斬鉄剣使いみたいな想定しちゃってるよねw
883 :
NPCさん:2014/07/18(金) 00:43:09.01 ID:???
でかい武器は振りを妨げない程度にほどほどに広く
相手追い詰めるためにほどほどに狭いような都合のいい空間じゃないと逃げられて終わる気がする
884 :
NPCさん:2014/07/18(金) 01:34:54.45 ID:???
短剣でのバックスタブ最強説
885 :
NPCさん:2014/07/18(金) 02:46:01.12 ID:???
>>878 日本刀
たたら製鉄以外は製鉄技術に問題がある
西洋の剣は脆く曲がりやすいのを重さと大きさで補ってるけどそれにも限界がある
首切り用のバカでかい処刑剣ですら首を切れない有り様
886 :
NPCさん:2014/07/18(金) 03:48:03.35 ID:???
平安時代から日本刀は重要な輸出品だとか何とか
一番古いのは何年ごろになるのかな
887 :
NPCさん:2014/07/18(金) 04:01:04.09 ID:???
サーベルみてなまくらっていっちゃうくらいだからなあ
888 :
NPCさん:2014/07/18(金) 04:23:47.57 ID:???
最近調べた限りでは平安時代ってことは1000年くらい輸出してるんだ
でも海外で日本刀があったとか聞いたことが無い
お宝鑑定団に出てきてもよさそうなものだが
889 :
NPCさん:2014/07/18(金) 04:33:04.14 ID:???
倭寇の頃には日本刀と日本剣術が支那で賞賛されてたよ
倭寇で使われた剣術が陰流の原型だとも
あと朝鮮出兵の頃に朝鮮に残された日本刀はあちらでも展示されてるそうだけど、冶金技術の違いによってメンテ不良で錆びてるんだとか
890 :
NPCさん:2014/07/18(金) 05:48:55.21 ID:???
>>878 防具や剣術相性次第で変化するだろうから、多分意味ないぞ、それ
例えば打刀とレイピアって同程度の重量だが、
重心の都合でレイピアのが取り回しに優れてるから、軽装では剣速的にレイピア有利、重装では打刀有利になるんじゃないかと
それに「防具」といっても、防具同士で色々種類あるし
891 :
銀ピカ:2014/07/18(金) 08:57:32.62 ID:???
多くのRPGでレイピア系のスワッシュバックラ武器がイマイチ不遇なのは、
防具や高HPによって、取り回しやすさよりも1発の威力のほうが重視される仕様のせい。
アレっすよ、基本命中ればほぼ死ぬ耐久力の世界だったら、レイピアは野太刀や金槌をぬいてトップに立ててたっすよ(押し入れでブシドーブレード探しながら
892 :
NPCさん:2014/07/18(金) 08:57:46.59 ID:???
>>890 条件や相性ってのは分かるけどそこを敢えてゆえの厨二というね
レギュレーション制限無しの死合状態として
ほら、オリシスのデータ作る上で武器防具の優劣付けの参考にもなるし!
893 :
NPCさん:2014/07/18(金) 09:47:32.79 ID:???
>>891 ちなみに命中性能面だと、鞭が最強の白兵武器なんだよな
ガード困難かつ、回避不可に近いから
現実で廃れたのも、その低威力っぷりからだし(それでも超痛いけど)
>>892 レギュレーション制限なしなら、皆鎧を着込むから、刀剣なら野太刀やツヴァイ・ヘンデル辺りがトップに来て終わるんじゃね(鼻ほじ)
そーいやこの辺の大型刀剣だと、パイクとかの非タイマン型の量産槍に対する武器破壊ができるから、むしろ有利っちゃ有利だったりするよな
高額かつ使い手も少ない武器なのに、朝鮮侵略時や和冠時に槍切り落としたり、ドイツやスイス辺りでも似たような運用でパイク部隊に対抗したとかその手の話が結構あるから
タイマンでも強い十字槍やハルバード辺りには勝ち目薄そうだけど
894 :
NPCさん:2014/07/18(金) 09:55:31.62 ID:???
>>893 悪魔城ドラキュラのベルモント一族の立場は
モーニングスターにレベルアップするからいいのか
倭寇(わこう)
895 :
NPCさん:2014/07/18(金) 10:07:47.72 ID:???
>多くのRPGでレイピア系のスワッシュバックラ武器がイマイチ不遇
よし(En Garde!を取り出す)
896 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:01:33.54 ID:???
最強武器は鎖鎌、鎖分銅だろー
頭蓋砕けば一発よ
(バガボンドを読みながら)
897 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:25:36.40 ID:???
>>896 鎖鎌、鎖分銅は見た目がとても面白い武器なのに雑魚扱いが残念
もっと漫画で活躍して欲しい
898 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:26:50.25 ID:???
武器防具史的に違う時代のものを無理やり一つにまとめたのがファンタジー世界だし結果的に不遇な武器が出てくるのは仕方ないね
899 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:34:26.83 ID:???
個人的な最強剣は中華剣のしなりを持つ刺突剣なイメージ
900 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:36:49.43 ID:???
901 :
NPCさん:2014/07/18(金) 11:44:19.66 ID:???
902 :
NPCさん:2014/07/18(金) 12:04:53.16 ID:???
>>898 なーに、モンスター相手って事なら、剣速の遅い重武器より、軽武器のが良さそうな状況は多々あるし
そんなに酷くはないかと
とりあえず、軽くて素早い/小さい敵を、大剣やメイスみたいな重武器で相手したくない
903 :
NPCさん:2014/07/18(金) 12:38:29.46 ID:???
そういう武器種ごとや、重いのを軽いので受けると壊れるなんていうルール使ったゲームも減っ…無くなったなぁ
904 :
NPCさん:2014/07/18(金) 12:49:58.50 ID:???
ふぃあげの一部に武器破壊攻撃や受け値減少武器はあるけどね
905 :
NPCさん:2014/07/18(金) 13:06:28.31 ID:???
それ10年前くらいのルールじゃね?
906 :
NPCさん:2014/07/18(金) 13:55:01.11 ID:???
いや、現行のN◎VA-Xでもふつうにあったと思うが
907 :
NPCさん:2014/07/18(金) 18:46:11.10 ID:???
唐突ですが、交渉系の技能に悩んでいます。どなかた良い知恵があったらご教授願えませんでしょうか?
利に訴える(買収、強迫)
情に訴える(懇願・泣き落し、挑発)
理に訴える(説得)
騙す(言いくるめ、演技)
とりあえず、こんなものを考えたのですが
908 :
NPCさん:2014/07/18(金) 19:20:53.41 ID:???
そんだけ並べられても、それを同運用したいのかとか具体的な事がわからんとなにも言えんよ
909 :
NPCさん:2014/07/18(金) 19:47:32.03 ID:???
自分で納得のいく分類に悩んでいるって事かな
あるいは、他人が納得いきやすい分類に悩んでいるって事かな
後者なら俺的にはなんか違うなって思った
910 :
NPCさん:2014/07/18(金) 21:04:01.21 ID:???
交渉(物理)
911 :
NPCさん:2014/07/18(金) 21:16:53.85 ID:???
脅迫がそれに当たるんじゃね?
912 :
NPCさん:2014/07/18(金) 21:29:44.57 ID:???
スマイル0円
913 :
NPCさん:2014/07/18(金) 21:36:55.72 ID:???
笑顔に1円の価値なし。byマクドナルド
914 :
NPCさん:2014/07/18(金) 21:50:55.67 ID:???
「リに訴えるを使います」
「えっと、どっちの?」
「利子の利じゃなくて、理科の理の方」
こんなやり取り頻発しそう
915 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/18(金) 21:57:23.13 ID:Y93ZdeLN
>891
レイピアはショック効果やストッピングパワーが低いので
決闘で刺し合ってる内に気が付くと取り返しの付かない出血多量になってて
両者とも死んだりするコトがよくあったらしい。
>907
交渉をシステムで処理する場合、
フレーバーよりも相性特性とか判定機会の管理とかの方が重要な気がしたり。
例えば<取引>は知力系能力で<説得>は精神系能力に属する、だとか
対抗判定になる場合は手番制にして後攻側が不利になる、だとかの。
916 :
NPCさん:2014/07/18(金) 22:37:09.22 ID:???
傷ついたら瀉血って当時の西洋人頭湧いてたんじゃないの?
917 :
NPCさん:2014/07/18(金) 22:47:00.82 ID:???
どうした急に、昔の人の知識の上前だけはねてる身分で偉そうだな
918 :
NPCさん:2014/07/18(金) 22:52:36.34 ID:???
自分の知識や知性が自分一人の手柄だと思っていいのは小学生までだ
919 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/18(金) 22:56:49.88 ID:Y93ZdeLN
>916
風邪引いたら全身を冷水に浸す、とかも今のオレらが聞くと笑えないよナ。
ナンで、ヴィクトリア期に「科学理論」ってモンが流行り始めた時は
ものすごいパラダイムシフトだったんじゃないかしらん。
コレは戦闘理論でもそうで、
従来の戦場剣術をオワコンにした
「重くて切れなくて脆い鈍器を力任せに振り回す野蛮な戦い方しかできなかった」みたいな
間違ったイメジが、遠く離れた日本人の脳内に今でも残ってたり。
920 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:03:24.22 ID:???
まあ現代人も宗教紛いの療法に大金取られたり
素人湿潤療法で敗血症なって死ぬアホとか結構いるので
昔の人を笑えない
921 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:08:44.87 ID:???
昔と違って調べりゃ正確な知識が得られるはずの現代ですら
明らかな間違いやデマや憶測を信じたり拡散するバカは後を絶たないからなあ
放射能関係の騒ぎ見ても嫌というほどわかるように
922 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:09:53.11 ID:???
>>907 対抗判定するなら
その4つで有利不利を設定してみたら?
情と理は相性が悪い、みたいに
923 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:18:39.21 ID:???
まずその交渉がゲームの中でどのぐらいのウェイトなのか、だよなぁマジで「どんなゲームなのか」がはっきりしないことには
924 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:19:56.41 ID:???
そういやレイピアとか、いかにも決闘用みたいなイメージだけど
流行り始めて、あまりにも死にまくるんで
かえって決闘が減ったとかどうとかいうてたな
925 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:20:18.42 ID:???
>>921 そもそも昨日までは言い過ぎにしても、去年まで科学的に正しかった事が今は全くの逆ですなんて事もあり得るから
後出しじゃんけんで「昔の人は頭が悪かった」と言い出すことほど頭の悪い発言もないな
926 :
NPCさん:2014/07/18(金) 23:25:07.11 ID:???
どこまで行っても科学って真理までは到達できんもんだしな
927 :
NPCさん:2014/07/19(土) 00:19:31.95 ID:???
>>916 他にも、溺れた人間に施した例があるそうだ。
928 :
NPCさん:2014/07/19(土) 00:52:26.99 ID:???
ゲームに登場しうる交渉って、どんなのがあるんだろう?
脅迫(心身への暴力と地位・名声・家族への危害は別?)、買収、言いくるめ、説得、懇願、挑発
929 :
NPCさん:2014/07/19(土) 01:42:31.64 ID:???
見知らぬ土地の見知らぬ村人に近づいて、無難に話しかけて、相手の警戒を解いて、
望む情報を聞き出す場合に使う交渉スキルはなんですか。と考え出すと難しくなってくるんだよな
930 :
NPCさん:2014/07/19(土) 01:44:47.10 ID:???
そりゃ特殊な交渉術ってやつさ
931 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/19(土) 01:54:07.54 ID:WoI8jfBt
アレだろ、TV局のスタッフが先んじて根回ししとくやり方で。
932 :
NPCさん:2014/07/19(土) 01:55:20.62 ID:???
最終的には戦争になるんだっけ?
933 :
NPCさん:2014/07/19(土) 02:04:08.21 ID:???
>>929 そのあたりは、言語や風習、文化などを知ってるかが交渉の前提になるから
言語と博物学とか民俗学とか文化人類学あたりで判定させたいとこだな。
934 :
NPCさん:2014/07/19(土) 02:13:46.99 ID:???
>>933 それだと異世界トリップものだとスタート時点で詰むよなあ。と考察した事があるから、
俺は「基本的なコミュ力」を表すスキルで判定させるようにデザインしてるな。
ただし、コミュ障がトリップするパターンだとやっぱり詰むw
935 :
NPCさん:2014/07/19(土) 02:15:47.39 ID:???
大阪おばちゃんならいきなりアフリカに投げ込まれてもなんとかコミュニケーションとりそうだな。
936 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/19(土) 02:16:57.22 ID:WoI8jfBt
昔使ってた私家版ルリルラだとこんな風に運用してたっすな。
・交渉系対抗チェック(P.62〜64全面追加)
これらの《交渉系スキル》を使用する時に、その対象が効果を拒む場合、「交渉系対抗チェック」が発生する。
受動側は能動側に同じ《交渉系スキル》で対抗チェックを行う事。
ただし、《詐術》の場合のみ《推理》で対抗チェックを行う。
また、受動側は以下の能力値チェックで《交渉系スキル》を代用できる。
・《交渉》 :【知力】チェック
・《恫喝》 :【精神力】チェック
・《口説き》:【精神力】チェック
・《詐術》 :【知力】チェック
能動側のスキルチェックが失敗した場合、能動側は同じスキルによる能動判定権を失う。
受動側が「同じスキル」か「能力値チェック」による対抗チェックに成功した場合、
能動側は同じスキルによる能動判定権を失い、受動側が望めば、攻守(能動・受動)が交代する。
一度の判定で勝敗が決しない場合、異なるスキルにより判定の継続が可能。
参加者の同意の元、
コレら交渉系スキルを用いて対象のMPを攻撃し合って「議論」オプションもあるが割愛。
戦闘中に交渉技能を用いてプレッシャーや混乱などのバッステを与えるのは戦闘特技の範疇。
937 :
NPCさん:2014/07/19(土) 02:49:05.70 ID:???
まさに舌戦ですな
938 :
NPCさん:2014/07/19(土) 03:10:47.32 ID:???
結局のところ、口プロレスが上手いプレイヤーがシステムを無視するんだよなぁ
939 :
ダガー+イェーイ見てるー?:2014/07/19(土) 03:28:05.92 ID:WoI8jfBt
940 :
銀ピカ:2014/07/19(土) 11:24:03.89 ID:???
ダガ夫は交渉ルルーが大好きだなあ。
ちなみにTORGとゆうゲムでは、交渉相手の自分に対する態度(忠実、好意、中立、反感、敵対の5段階)がワリと重要で、
どんなに〈説得〉の達成値が高くても、相手が反感や敵対だと妥協にまでしかならないので、
たとえば捕虜にした敵軍の女戦士を説得して寝返らせたり情報を引き出したりするには、
まずは〈魅了〉でじっくり時間をかけて堕とす行程が必要だったりする。
>>923 テマーに関わりなくウェイトをガンガン増やしてっても、ダガ夫ご執心のFATALみたいにしかならねーし喃。
加減マジ大事。
>>915 アドレナリンすげえ!w
っつーか戦闘が終わるとバタバタぶっ倒れるって、西洋人はマジT&Tの世界に生きてるよ。
941 :
NPCさん:2014/07/19(土) 11:32:38.85 ID:???
死人出過ぎてやばいってんで最初に血出した方が即負けな!って取り決めがフェンシングのエペだかの源流だったはず
942 :
NPCさん:2014/07/19(土) 12:38:59.01 ID:???
>>936 >>939 >>940 先人には敵わないなあ
≪教養≫判定があるかどうかが気になるところ
たとえば漢字文化だと古典の言い回しを外交文書でも多用するから
古典を知らないと何が書いてあるか何が言いたいのかすら分からない
そういう漢詩和歌琵琶音曲ができるといきなり相手の態度が変わったりする
交渉が与える戦闘やシナリオへの影響をどの程度にするかも重要だと思う
・値引き交渉に失敗→影響:「小」高値でも買う、他所で買う、買わない
・開門交渉に失敗 →影響:「中」戦闘で倒す、別経路をとる、こっそり潜入する
・援軍交渉に失敗 →影響:「大」代替手段が無い(他を探す)、逃亡・降伏→シナリオ失敗
943 :
銀ピカ:2014/07/19(土) 13:08:54.19 ID:???
>漢詩和歌琵琶音曲ができるといきなり相手の態度が変わったりする
そーゆうのを含めて、シャドウランでは〈エチケット〉スキルで表してんじゃあないかなあ。
っつーか、援軍要請が失敗するとシナリオ終了確定ってどんだけだよw
中国官僚社会TRPGでも作る気かキミはw
944 :
NPCさん:2014/07/19(土) 14:36:38.62 ID:???
>>943 「へうげもん」の古田織部はずっとそういう交渉役
ラスボス倒してクリアのRPGとむしろ何が違う
こちらのほうが現実に即していると言ってもいいくらいだ
何より少人数で行動できるから大軍勢の指揮官よりはよほどRPGらしい
最後は援軍加えた一大決戦を軽くやれば盛り上がるんじゃないかな
945 :
NPCさん:2014/07/19(土) 16:45:47.63 ID:???
>>940 アドレナリンマジヤバいよ
腕の筋繊維まで切れて手が開く方に動かなくなった事あるけど
自転車乗って500m先の病院に行って
うちじゃ無理、総合病院行ってと言われて
1.5km先の総合病院まで自転車で行った事あるわ
途中の坂道で意識失って倒れたけどたどり着いた
今考えれば素直に救急車だな
946 :
NPCさん:2014/07/19(土) 16:46:13.27 ID:???
というか、そういうの作るとしたらどう考えても交渉が山場な設計なんだから
もう戦闘みたいなシステムの交渉を最後にやる、でいいんじゃないのか
過程でしかない交渉で失敗したらシナリオ自体も失敗なのがアレなわけで
947 :
NPCさん:2014/07/19(土) 17:18:54.36 ID:???
もうビッグなオーがショータイムすればよくね?
948 :
NPCさん:2014/07/19(土) 17:23:48.70 ID:???
あ〜これ駄目なパターンだわ
PCが何をするゲームなのかとか決めないで交渉とか局地的なルール作る意味ないのに
こういうルールじゃなくてギミックを作りたいって奴は後を絶たないな
949 :
NPCさん:2014/07/19(土) 17:45:11.35 ID:???
意味ない?
それは他人が決めることか?
このスレで?
950 :
NPCさん:2014/07/19(土) 17:53:35.55 ID:???
決めてるんじゃなくてありがちなパターンって意見じゃないの
でも
>>948にとって駄目じゃないパターンの説明もして欲しい
951 :
NPCさん:2014/07/19(土) 18:05:37.73 ID:???
バカ「文句言うなら代案出せ!」
俺くん「いや代案も何もそれ必要ないから」
バカ「出せないなら俺の勝ちだな!」
俺くん「」
意思決定民族の俺くんにはこういうときどうすればいいかわからん
952 :
NPCさん:2014/07/19(土) 18:18:44.08 ID:???
DD3では交渉、はったり、真意看破、情報収集技能があった
好感度は敵対的、非友好的、中立、友好的、協力的、(熱狂的)の5段階あった
パスファインダーで情報収集消えて良かった良かったと思ったら言語学が増えた
953 :
NPCさん:2014/07/19(土) 18:57:45.11 ID:???
>>930 それは今晩23:30にNHKでやるやつか?
954 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:02:24.56 ID:???
>>950 >>951 代案や別パターンとしてはすでに「まずどういうゲームなのかコンセプトをきちんと決めてから細部の分類を組む」と言うのがでてるように見えるが
955 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:02:57.86 ID:???
いかに国産TRPGがPLに頭を使わせず脊髄反射で行動させる方向にだけ進化してきたかがよく分かる流れだな
STRの強いPCが強い武器でラスボスを殴って終了
そんなおままごとがやりたいならコンシューマでやってればいい
能力的には最弱なPCが機転や地道なネゴシエーションで大軍を動員して圧倒的に強大な敵を退ける
あるいは敵そのものを口先一つで丸め込んだり説得で非を認めさせ恭順させる
それこそが会話型ゲームたるTRPGの本質だ
必要不必要はお前ら外野が決めるのではなくその時のPLが決める
知能の足りない負け犬には黙っていてもらおう
956 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:08:23.90 ID:???
しかしまあ、交渉ってのは互いの主張の妥協点を探す訳だが、
「俺様の要求は総て叶えろ、お前の要求は全部拒絶する」って輩が相当数いて困る。
ソースはネット。
こっちはここまでなら相手の要求は呑める(給料日だから飯おごれ? 缶ジュース一本程度ならおごってやる)、あるいは要求は全部呑むからこっちの要求も叶えろ(レアもののるるぶが欲しい? 一万円でなら売るよ)って交渉してみるんだが、
相手は一方的に「飯おごれ」だの「タダでレアるるぶ寄越せ」だので一ミリとも妥協しようとはしない。
957 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:12:33.09 ID:???
958 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:35:56.94 ID:???
>>954 よく見りゃそうだった噛みついて済まんかった
959 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:45:50.02 ID:???
ゲーム作りたいんじゃなくてリアルリアリティでクソルール作ってシコりたいだけだからね
960 :
NPCさん:2014/07/19(土) 19:59:11.60 ID:???
>>956 そらそうよ
一歩でも退いたら負けなんだからな
妥協なんて双方痛み分け
敵を倒せたがPCパーティは全滅した
なんて全然勝利じゃないだろ
961 :
NPCさん:2014/07/19(土) 20:24:13.98 ID:???
新製品がまだ一個も売れてないと聞くと
日本人は尻込みして敬遠する
外国人は俺が顧客第1号だと喜んで買う
>>955 かっこいいw
962 :
NPCさん:2014/07/19(土) 20:38:36.59 ID:???
また煽ってんのかお前
963 :
NPCさん:2014/07/19(土) 21:03:00.85 ID:???
日本人も人柱気質の奴は多いと思うし、むしろ数字の記念に病的なのは日本人の性質とも思うが
964 :
NPCさん:2014/07/19(土) 21:55:38.60 ID:???
>>960 >一歩でも退いたら負けなんだからな
金は持ってるが砂漠で飢えと渇きで死にそうな人が、水や食料を充分に持ってる旅人と出会いました。
飢えた人はタダで水と食料をくれと言い、旅人は定価でいいから金を払ってくれといいました。
飢えた人は一歩でも引いたら負けと思ったので、結果水も食料も得られず死んでしまいました。
一円も払わなかった飢えた人は負けなかったわけですね?
965 :
NPCさん:2014/07/19(土) 22:07:28.84 ID:???
アメリカの人気TRPGにはTORG、DD、クトゥルフと交渉に力入れてるの多いのに日本TRPGときたら
966 :
NPCさん:2014/07/19(土) 22:16:50.30 ID:???
>>965 住み分けできてていいじゃん
交渉RPしたいなら洋ゲーやればいいし、厨二ハクスラやりたきゃ和ゲーやればよろし
どうしても不満なら自分で作りたまえ、ここはそういうスレだ
967 :
NPCさん:2014/07/19(土) 22:26:05.59 ID:???
リアル交渉スキルが低すぎる
きっとこいつら馬場理論や猪木理論の信者なんだろうな
968 :
NPCさん:2014/07/19(土) 22:31:10.43 ID:???
「元気が一番、元気があれば何でもできる 」
969 :
NPCさん:2014/07/19(土) 22:42:06.49 ID:???
元気をヒーローポイント化して、元気のあるロールをすると元気チットがもらえる闘魂専用!だな
970 :
NPCさん:2014/07/19(土) 23:15:22.61 ID:???
人は何故交渉をするのか?
それは交渉をすることによって益があるからだ。
自分の利益ばかり考えて交渉相手に絶対利益を与えない事を考えると、相手はその交渉に益無しと判断して交渉を打ち切り、
>>964のような事態になる。
この場合交渉をすれば、片方は水と食料を得られて得をし、もう片方は定価分の現金になるから特にはならずともはしない。プラスサムとなる。
その辺のことを理解せずに
>>960のような発想をするってのは何なんだろうな?
971 :
NPCさん:2014/07/19(土) 23:20:13.06 ID:???
意思決定民族とか言うらしいよ
972 :
NPCさん:2014/07/19(土) 23:21:13.59 ID:???
そりゃバカだからだ、自分の要求は通って当然と思えるぐらい愛されて育った子なんだろう
973 :
NPCさん:2014/07/20(日) 00:31:56.02 ID:???
まあ、交渉何てもンじゃなくお願いとか説得半分口車半分だよねゲームだと。
渉外担当は楽しいのかもしれんが、ダイス降ってシナリオが進むならシステマチックにすりゃイイ
ただ、PLに本気の交渉ロールを用意するならマスタリングする側にも同等の本気を要求するわ。
974 :
NPCさん:2014/07/20(日) 01:06:00.08 ID:???
>>965 その辺って交渉に力入ってるのか?
それらで交渉をシステマチックに処理してるところ見たことないが
975 :
NPCさん:2014/07/20(日) 01:51:43.59 ID:???
976 :
NPCさん:2014/07/20(日) 01:53:55.20 ID:???
安価ミスった
977 :
NPCさん:2014/07/20(日) 02:41:34.29 ID:???
978 :
NPCさん:2014/07/20(日) 03:00:29.12 ID:???
979 :
NPCさん:2014/07/20(日) 03:12:34.56 ID:???
980 :
NPCさん:2014/07/20(日) 03:37:28.79 ID:???
981 :
NPCさん:2014/07/20(日) 03:39:43.29 ID:???
955=961=977か。
982 :
NPCさん:2014/07/20(日) 04:23:32.73 ID:???
ここんとこスパ帝シミュレータ湧きすぎだろ
983 :
NPCさん:2014/07/20(日) 05:28:47.38 ID:???
TORG、DD、クトゥルフより交渉に力入れてる和製TRPGって何があるっけ?
984 :
NPCさん:2014/07/20(日) 07:27:34.37 ID:???
力入れてるってか「j○○技能で振る」と「口プロレス」以外のシステマチックな処理をするルールがあるのか?って話でしょ
国産ならTRSとかFSとか交渉に応用できるのあるけどそうゆうのあったっけ?って感じで
985 :
NPCさん:2014/07/20(日) 07:50:14.31 ID:???
ウリの一つとしてるのならスクラップドプリンセスTRPGがですね
986 :
NPCさん:2014/07/20(日) 08:19:14.46 ID:???
回復できないアレか
987 :
銀ピカ:2014/07/20(日) 09:59:31.52 ID:???
チカラを入れてるっつーならN◎VAだな。
本職のカリスマなら、交渉ひとつで特殊部隊がバタバタ昏倒していく。
っつーかそもそも、TORGにしろCoCにしろシャドウランにしろ、「何かをするための交渉という目的達成手段」はあっても、「ただ交渉をするための交渉」なんて状況はないわけで(アタリマエだ)、
そーゆう意味で交渉とはPLが採り得る手段のひとつでしかないんだから、ソコに殴り愛と比べて高尚だとか低俗だとか、ネアカだとかネクラだとか、手前勝手なカーストを持ち込むのは不毛なんじゃあねーのか喃。
あと
>>979乙。
>>965,974
TORGってチカラ入ってるかなあ?
大昔、(細かい経緯は忘れたけど)交渉判定をラウンド進行でやろうぜってことになって、
オシャレなカフェテラスでカネ持ちの美女NPCを口説くってシチュで、うっかり「ヒーロー逆転負け」のイベントが出ちゃって。
それで目の前の銀行で強盗団と警官隊の銃撃戦が始まって、流れ弾が飛びかう中、テーブル倒して盾にした陰で耳ふさぎながら大声で口説き続けるっつー、ワリとダイナシな展開が発生したことがあるんだが。
(ちなみに舞台がナイル帝国でソイツは正義の味方だったんで、「やってられるか、まずはヤツラを片付ける!」って強盗団倒しに行っちゃって、美女はそのまま忘れ去られた。)
988 :
NPCさん:2014/07/20(日) 11:54:13.62 ID:???
腕力が弱い奴が交渉で物事を解決するんだー!! って
結局、INTが強いPCがデータ化された交渉能力って武器でラスボスを殴って終了の
「おままごと」になるじゃろうからなぁ
989 :
NPCさん:2014/07/20(日) 11:57:13.94 ID:???
いやなんかやりようで結構カッコイイシチュエーションな気もするが
無粋な連中だぜ、ドカーン!キャー抱いてーってなもんよ
990 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:06:11.31 ID:???
まあ交渉にゲームシステム的な面白さを追及する以外で凝るのはアホのやることだから
991 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:15:31.24 ID:???
ゲームとして実際にプレイしておもしろい、を離れて
なんかそういうイデオロギー的なこと始めちゃうと
交渉がシステム的な交渉戦闘化するか
逆に、物理的な殴り合いまで口プロレス化するか
とかになりそうなんだよなー
992 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:26:22.70 ID:???
卓ゲっぽく、交渉の要素を トークン化して、それのやり取り、争奪戦
で決着とか・・・ダメか・・・
993 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:30:24.00 ID:???
結局
じゃあそういう「交渉」で物事解決して
参加者は、おままごとの殴り合いより楽しめるの? とかにしかならんのよなあ
ボクのすごい交渉で事件解決しちゃったけど
殴り合いなら大体の時間が読めるから、それでセッション時間を設定してきたんだけど
やること無くなった残りの2時間何すればいいの? とかも
994 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:39:49.37 ID:???
それ遊び方間違ってるような気もする。
2時間あったら違うシナリオするかくっちゃべるか、ボードゲームするとかあるだろ。
なんで頑なにTRPGに傾倒してるんだ?義務か?
995 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:42:02.26 ID:???
交渉を戦闘に含めるとして
交渉効果で、挑発効果や特定者への攻撃不可化や、スキル封印効果に……
996 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:42:53.68 ID:???
少ないながらも戦闘しない旅して話して冒険があってっていうゲームもあるし、戦闘を避けたがるPLは居る。
997 :
NPCさん:2014/07/20(日) 12:49:27.84 ID:???
戦闘開始前に交渉とか口車でハメて、勝敗条件を自軍有利にもっていくとかならそれっぽいかもしれぬ
本来の勝利条件が敵組織の過半数を潰さなきゃいけなかったのが、敵のリーダーと一騎打ちして勝てばOKになったり、ボスを倒すだけで勝てるようになったりとか
998 :
NPCさん:2014/07/20(日) 13:02:03.20 ID:???
アニメっぽく戦闘中に長ゼリフで交渉か
999 :
NPCさん:2014/07/20(日) 13:07:38.55 ID:???
平行線ですね
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪