1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2014/04/03(木) 20:15:24.60 ID:???
3 :
NPCさん:2014/04/03(木) 20:16:27.79 ID:???
4 :
NPCさん:2014/04/04(金) 13:14:46.95 ID:???
5 :
NPCさん:2014/04/04(金) 20:52:40.27 ID:???
セッション中に死亡と復活を繰り返すのなら
キルデスビジネスとか参考にしてみてはいかがか。
6 :
NPCさん:2014/04/04(金) 21:11:47.03 ID:???
重要なのは「死ぬ」というテクスチャじゃなくて、「ゲームオーバーになる」というゲーム進行状態についての方じゃないの?
話題の発端がデッドエンドとかGMがPL・PCを倒すとかそういう所からだったと思うんだが、思い違いしてるの俺の方?
7 :
NPCさん:2014/04/04(金) 21:21:41.79 ID:???
この手の問題提議の大半は
言い始めた側にそこまでのイメージや定義や掘り下げがないまま
なんとなく愚痴のようなものを言ってみただけなのが最も多いパターン
8 :
NPCさん:2014/04/04(金) 21:33:54.59 ID:???
>>5 > キルデスビジネス
検索してみた
中々いい感じ
まあ死ぬんじゃなくて戦闘不能でもいいんだけど
>>6 そうですね、
GM側の戦力がPL側より劣って必敗なのは当然の調整としても、
マスターマインドやバカラ、チンチロリンのように
GM側も戦闘などの緊張感やスリルをもっとPLと近い立場で
楽しめるようにすれば結果として、
ルールも簡略化したものにできるのではないかと夢想しているわけです
9 :
NPCさん:2014/04/04(金) 21:50:32.67 ID:???
GMとPLは対立する存在じゃないんだって
リプレイ読もうよ
勝つとか負けるとか行ってると思考歪むよ
10 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:06:48.71 ID:???
GMとPLがガチに対戦するという前提でシステム組むなら
完全にルールで戦力や可能行動を定義しなきゃならんのではないかと思う
その上でどっちが勝っても負けても進行自体はできる設定やなんやらの裏付けが必要になるな
単発オンリーなら別だが……
簡略化できるかは知らん
11 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:07:52.62 ID:???
ディセントおすすめ
12 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:26:28.12 ID:???
そんなんログホラ方式で良いじゃん
死んだり敗北しても大神殿に送還される、で済む
以前この事をついでに話したら不要って連中ばっかだった癖に、なんで今更こんな話してんだ?
13 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:29:02.33 ID:???
持ってるゴールドは半減してくれ
14 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:35:34.84 ID:???
発端はトラップ死させるとクレームでるし、トラップのさじ加減むずかしいね。
ゲームブックだと気軽にデストラップ出てくるのにって話だった。
そこから、リトライ可能なシステムがありゃいいんじゃないて流れに前スレ末でなってた。
最後あたりに
>>12のようなリスポンとか前回セーブ案が出て、
前回セーブだとルートやり直しが面倒、つか卓ゲでまでやり直しやりたくないと出たとこでスレ終了。
GM/PLガチ対戦というより、元はピーキーなバランスのダンジョンを楽しませる方法はって話だとおもう。
15 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:35:52.94 ID:???
>>12 じゃあ
その時に話されてたログ・ホライズン方式、シノビカミ方式、試合・競技型の世界観・システムとかは採用しないから
これなら文句ないだろ?
16 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:47:14.87 ID:???
最近はGMレスで気軽に遊べる方法があちこちで模索されてるんだし、
対立概念としてのGM・PLてのはダンジョン探索しかなかった古典時代だけの話のような気がする。
一回りしてあえて対立させて遊ぶ卓ゲとかできそうだな。
全員自分のダンジョンを経営しつつ他人のダンジョンを攻略しリソースを奪い合う。
PCはダンマスキャラ、ダンジョン攻略キャラを複数持つ。
ダンジョン攻略するPCが共闘したり敵対したりしつつ、
自分のダンジョンを先に完成させたプレイヤーが勝ち。
ダンマスキャラが殺されると再生するまでダンジョン建設が滞るので様々なトラップを仕掛けて進路を妨害しないといけない。
トラップやモンスターを設置するには、身銭を切って宝物を設置するというコストを支払わないといけない。
宝物でダンジョン建設工事を進められるが、トラップやモンスター設置にもまわさないとダンマスが丸裸。
ボドゲだけじゃなくカードでもできそうかな・・・
てTRPGスレだったか、ここは。
17 :
NPCさん:2014/04/04(金) 22:47:31.15 ID:???
>>15 他にも、凄く安全なコクピットシステム・ワールドトリガー形式・BF形式・ダイブ形式とか考えてたけどなw
その辺の根幹自体を否定しまくられたってのに、同じスレでその話題で盛り上がられると何だかなー
文句も言いたくなる
18 :
NPCさん:2014/04/05(土) 00:44:32.83 ID:???
>>17 男子三日会わざれば刮目して見よ、というではないか
その時に相手していたヤツと、いま語らっているヤツが同じとは限らないしな
19 :
NPCさん:2014/04/05(土) 02:29:00.09 ID:???
>>17 セッションの面白さって、PL視点だとギミックの面白さよりGMの人徳に左右されるもんだよなー。
つまり話の持って行き方次第で人の反応が変わるのはTRPG者には当たり前の事。
20 :
NPCさん:2014/04/05(土) 23:28:53.28 ID:???
GMの勝ちとPLの勝ちは全く相反するものじゃないのでGMの勝ちじゃなく
「全滅」「PCの半壊」「セッション失敗」など自分が企図しているところを正確に言いましょう
21 :
NPCさん:2014/04/05(土) 23:57:58.05 ID:???
ちなみにどんな温いシナリオでも適当にPCをディスってればPLは不愉快になってPLには勝てるよ
それを勝利というのなら
22 :
NPCさん:2014/04/06(日) 00:30:29.80 ID:???
負けてるだろソレ
23 :
NPCさん:2014/04/06(日) 01:45:16.48 ID:???
でも敗北条件をわからずに勝った気でいるGM、たまにいるよね。
酷いのになると鳥取からハブられてなお自分の敗北に気づいてないこともあるしw
24 :
NPCさん:2014/04/06(日) 01:55:22.03 ID:???
つまりアレだな、PLからGMに与える経験点などで、明示化させるべきだと
25 :
NPCさん:2014/04/06(日) 01:59:06.34 ID:???
対PLだと思ってるGMはたまにいるんだよなぁ
それこそディセントやってればってタイプの人
あからさまに手を抜くのも冷めるけど全部GMの掌なんだけど接戦で面白かったね、ってセッションが出来るように自戒しつつ精進
26 :
NPCさん:2014/04/06(日) 12:59:34.78 ID:???
何か設計とは関係ない方向にいってないか?
ゴールデンルールみたいなモンでも追加設計するって話?
27 :
NPCさん:2014/04/06(日) 13:58:37.07 ID:???
>>26 なんかあっちこっちのスレを彷徨って「卓ゲ板で統一したゴールデンルールを制定しよう!」と
息巻いている人がいるようだ。専用スレを立てたいらしいけど、どこへ行っても否定されている
28 :
NPCさん:2014/04/06(日) 14:15:20.35 ID:???
例えば、このスレの場合なら
特定のあるシステムに一番最初に書くマナー文章、って具体的な文脈を離れた
「万能無敵の上位ルール」とか、何に使いたいの?
って、それぞれの場所で言われるだけ、なんよなー
まあ、もちろん
それを言い出した人間に、なんか凄い独裁力でもあって
自分のテーゼを他人に押し付けられる力があるなら
確かに、ある種のゲームデザインに関わる話ではあるんだろうが……
29 :
NPCさん:2014/04/06(日) 15:21:11.36 ID:???
>>27 奴はルールまで制定するとか言い出したのか…
オレが見た時は既存テクニックやマナーを文章に纏めるスレを立てるって話だったはずだが
どこへ行ったのやら…
30 :
銀ピカ:2014/04/06(日) 19:02:10.25 ID:???
ただまあ、「ゴールデンルール」とか「アルファプレイヤー問題」とゆった、キャッチーなタイトルを使わずにソレを別の概念で言い表わすって試みには、ちょっと興味があった。
31 :
NPCさん:2014/04/06(日) 19:30:13.27 ID:???
別にルール化じゃなくたって、マナーの心得みたいな物でいいと思うな。
PCに適度な障害を与えてそれを克服させて楽しませるとか。
(そいや昔銀爺は、TRPGはゼロサムゲームではなくWinWinのゲームだって言ってたっけ)
32 :
NPCさん:2014/04/06(日) 19:41:18.51 ID:???
それこそメジャーなビッグスポーツ並みにシステムとルールを厳密化するなら殺る気スイッチ入ったGMにも免罪符が。
33 :
NPCさん:2014/04/06(日) 19:44:04.69 ID:???
ディセントおっすすめ
34 :
NPCさん:2014/04/06(日) 19:47:36.66 ID:???
別にいいんじゃねえか、ダンジョンレベルとかで存在する敵やトラップの総計決まってるとかでも
そういうのがディセント以外存在しちゃいけないわけじゃないし
35 :
NPCさん:2014/04/06(日) 20:01:08.19 ID:???
PCに与えたダメージがGMの経験点、ただしPC死んだら一人毎に大幅ペナルティ
みたいなルールじゃいかんの?
と思ったけど都度ダメージ計算するより先に割り出してある方がGM負担が少ないか
36 :
NPCさん:2014/04/06(日) 20:27:29.37 ID:???
>>34 つかS=F系もそんなギミックを搭載してた頃があったなぁ
あれは1エリアへの配置制限やコンボ制限がないから、殺してOK、ってワリにある程度、配置を遠慮せにゃならんかった
これを更に洗練した物に上で話された復活やリトライ要素でも合わせたら、良い感じのガチ勝負ができそうだ
突破されるかされないか…………一種の対戦型ボドゲ?
イメージ的にはそういう競技や試練、または神秘系のダンジョン(シレン系?)になるのかな?
37 :
NPCさん:2014/04/06(日) 20:28:46.81 ID:???
追記
リトライによる挑戦回数には制限あり
またはゴッドイーター形式でリトライする毎に報酬が減る
38 :
NPCさん:2014/04/06(日) 22:32:34.31 ID:???
39 :
NPCさん:2014/04/07(月) 09:32:10.67 ID:???
ゴールデンルール⇒TRPGにおける基礎心得
アルファプレイヤー問題⇒パワハラ問題
すげー大雑把w
40 :
NPCさん:2014/04/07(月) 11:58:18.47 ID:KEX1asLF
GMとPLがガチに対戦するという前提でシステム組む時に必要なのは、
デザイナーがユーザーに「これクソゲーだよ!」って言われるのを受け止める度量。
TRPGデザインの気楽なところは、ある程度の範囲までならユーザーがアンチ意見に色々と言い訳を述べてくれる(1)ところで、
ガチ対戦と言うテーマはその利点の大部分を捨ててしまうことになる。
(1)の例
「これはそういうガチゲーじゃないから」
「そのあそび方ならこのシステムでやる必要はない」
「一緒に楽しもうとする心構えが無いと」
41 :
NPCさん:2014/04/07(月) 11:59:56.44 ID:???
>>37 TRPGの真の報酬とは「楽しいゲームが遊べたという経験」である
この文脈においても、その形式だと「リトライする毎に報酬が減る」という点に変わりがなさそうなのが
そのシステムの問題点なのでは
42 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:21:17.89 ID:???
>>41 その楽しいゲームを遊ぶ為のシステムギミックだよ
リトライによる報酬軽減&リトライ回数制限は、適度な緊張感やモチベーション維持の為のギミックだし
モンハンとかだって、リトライ無制限より3回制限のが攻略しようってモチベや緊張感を維持できる
43 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:28:37.77 ID:???
たまにみかける
>>42君のようなモンハンのシステムはなんでも素晴らしいという方にアンチテーゼを述べさせていただくが、
モンハンの3死制度はユーザーの中にある程度の割合でしか存在しない上手いプレイヤー以外は
ソロプレイではゲームを攻略できないようにするための仕組みだよ
マルチプレイしてもモンスターの体力がスケーリング(増加)しないことからも明らかなように
マルチプレイするとゲームを攻略できますよ だから友達にもモンハンを買うように勧めてね
という、露骨な商売上の問題解決システムで、楽しさの向上のためにあるのではない。
44 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:31:53.54 ID:???
>マルチプレイするとゲームを攻略できますよ だから友達にもモンハンを買うように勧めてね
勘違い乙
最近のはマルチプレイしなくてもクリアできます、が主流
45 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:32:53.50 ID:???
で、TRPGでモンハンみたいな「1人でやるより4人でやった方が楽にクリアできます」なんてテーマで売れるかと言ったら まず糞システム扱いだよね
だからモンハンは面白い→その面白いシステムをTRPGに適用すれば面白い という思考方法は明らかに間違っていると言わざるを得ないよ。
結論としては3死システムを取り入れると攻略しようってモチベや緊張感を維持できる という結論は誤り というかTRPGに適用できると考える根拠が提示されていない
46 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:33:27.67 ID:???
>>43 基本、ゲームには“適度な縛り”があった方が良いぞ?
47 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:34:17.88 ID:???
>>44 「ユーザーの中にある程度の割合でしか存在しない上手いプレイヤー」の基準が緩くなっただけで基本的な考えは変わってないよ
あんたがその上手いプレイヤーかどうかはこの議論にはなんの関係もないし誰も興味持ってないから言及しなくていいからねw
48 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:35:15.15 ID:???
>>46 適度かどうかの基準が「モンハンで採用されてるから」は、知恵おくれの思考ですな
49 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:35:52.70 ID:???
>>45 だから勘違いした発言をいつまで続けるんだ?
これは別にモンハンに限らず残機システムと同じ括りの縛りなんだから
緊張感やモチベ維持用のギミックとしては他の様々なゲームで用いられてきた手法でしかない
つかTRPGにも残機ゲーってあるような……
50 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:36:55.19 ID:???
ZAPZAP
51 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:40:10.67 ID:???
52 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:41:16.91 ID:???
>>49 >>これは別にモンハンに限らず
では>>モンハンとかだって、リトライ無制限より3回制限のが攻略しようってモチベや緊張感を維持できる
のような意味不明なレスする前に、なぜ残機制度がプレイの面白さに寄与できるのかをレスするべきでしたね
残念でした
53 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:41:58.38 ID:???
ちなみにパラノイアの残機制度は、それがないとゲームが成立しないだけ
というかそれがあるのを前提にゲーム作ってるだけという機がする
54 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:42:07.79 ID:???
55 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:44:12.35 ID:???
>>53 真剣勝負で倒しあうなら、互いに倒されてもOKにしないとやってられんからな
56 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:44:45.92 ID:???
>>54 まぁそう怒らずに
モンハンが面白いゲームであるということは否定しませんよ 個人的な興味は全くありませんが^^
57 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:48:23.84 ID:???
ダブクロも残機制と言えるんじゃないかな
残基数が乱数だけど
58 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:53:16.04 ID:???
攻撃するには残機を減らさなければならないという画期的システム!
59 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:55:21.68 ID:???
そもそも1回死んだら終了ってゲームも残機制だよ
モンハンとかは、単にこの死亡による制限を3回分まで緩和してるだけ
これらのゲームの残機数がほぼ無制限だったり、デスペナ無しだと、緊張感は大幅に薄れてしまうけどね
60 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:57:10.70 ID:???
>>43 ソロ用クエストはどうやったってマルチ出来ないし、マルチ用クエはソロ用よりモンスターの体力多いよ?
人数では変化しないけどマルチクエをソロで狩る人も居るぐらいだし
61 :
NPCさん:2014/04/07(月) 13:57:25.05 ID:???
>>52 死亡回数無制限のモンハンで緊張感が維持できる訳ないんだが・・・アホなの?
これで意味不明とか言ってる方が脳がおかしいわ
62 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:02:30.14 ID:???
たぶんモンハンに親でも殺されたんだろう
ってくらいに壮絶な勘違いしてるよなw
63 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:05:30.59 ID:???
>>59 洋ゲーなんかは通常モードだとその場で何回でもリトライできて、特殊モードだとそうじゃなくなるってパターンが多い気がするなぁ
64 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:06:16.82 ID:???
ゲーセンだと100円入れればコンティニューできるよ
65 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:06:31.06 ID:???
66 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:07:43.59 ID:???
67 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:11:38.03 ID:???
モンハンは俺から言わせるとゲームが間延びしすぎてて3死で緊張感とかどうでもいいレベル
5分で終わるか決着つけるようにしないと海外じゃ売れないな
68 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:12:10.65 ID:???
ぶっちゃけ、財布へのダメージって
ゲームにおけるデスペナの中では一番重い気がするんだけどw
69 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:13:30.28 ID:???
財布へのダメージを軽減すると店へのダメージが増大するこの世はゼロサムジャングル
70 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:17:18.65 ID:???
つってもなぁ
デスペナの類が緊張感に貢献するかなんて明白だろ
パーティゲームとかでも罰ゲームや賞品ありの方が緊張感は盛り上がるし真剣になる
その手の汎用的な基本ギミックに延々ケチつけてるだけだろ、オマエさんは
71 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:17:52.09 ID:???
72 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:20:48.57 ID:???
パラノイアの緊張感はデスペナがあるからだけではない気がするな
73 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:23:45.58 ID:???
>>72 あくまでデスペナや残機制は緊張感を与えるギミックの1部でしかないからねぇ
他の要素による緊張感の増強or緩和も大事かも
74 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:30:09.61 ID:???
復活し放題でも、死亡でそこまでのアドバンテージ(強力な装備やアイテム)を失ったりするのも一種のデスペナよな
75 :
NPCさん:2014/04/07(月) 14:47:12.52 ID:???
>>68 つまり、ランダムテンプレートの活用だな!(旧世紀の発想)
76 :
NPCさん:2014/04/07(月) 15:10:09.66 ID:???
残機制やるならダブクロベースにいじればいいんじゃないかな
77 :
NPCさん:2014/04/07(月) 16:57:16.98 ID:???
不注意で死亡してしまったら、GMが気を利かせない限り、
長いセッション中眺めることしかできないとか、
かなりのデスペナだな。
死んだら蘇生されるまで暇。
さらにゲーム進行中蘇生させる暇は大体無いってのは、
当たり前すぎることだけど、ゲーム的にはリスクが高い。
そのリスクの高さをシステムはリアリティのために
ずっとGMの裁量に押し付けてきた部分じゃない?
だからこそ、前スレのGMの悩みみたいに緊張感あるトラップダンジョンを出しにくい。
うっかり殺したらクレームきちゃう。
って話になるんだし。
78 :
NPCさん:2014/04/07(月) 16:58:08.79 ID:???
緊張感あるトラップダンジョンなんか昔から事故を生む笑い話の種にしかならないんだから
専用システム作るしかないべ
79 :
NPCさん:2014/04/07(月) 17:11:24.32 ID:???
>>77 極端な話
1回死んだら終わり――って事は残機0状態でゲームしてる状態だからねぇ
大抵はPCの生存/勝利がほぼ確定してるなら問題ないんだけど、
死亡終了だと勝つか負けるかのギリギリの勝負って題材は、出し難くなるのは事実だわな
80 :
NPCさん:2014/04/07(月) 17:17:30.13 ID:???
>>78 つまりこの話はプロセス的に
その手の専用システムを作る場合の土台部分について談義してる
って事になる訳か
…設計に関してこれ以上の事が話し合われる事もまずないが
81 :
NPCさん:2014/04/07(月) 17:18:21.87 ID:???
トラップダンジョンでいかに早く死ぬかを競うゲーム
山とあるラックポイントをいかに早く消化するか
82 :
NPCさん:2014/04/07(月) 18:41:26.65 ID:???
たとえばこのスレで遊べるルールを作ったとして
実際プレイしてくれるのはどの程度の割合なんだろうね
83 :
NPCさん:2014/04/07(月) 18:52:08.83 ID:???
そういえばどこかのWikiサイトでハイファンもののオンゲモチーフのオリジナルが作られてるらしいがどうなんだろう
何でも北欧神話ベースであっちこっちの神話が混ざり合った世界観でPCの技能からNPCまでほぼ全部一人で作成したとか
システムの名前がローマ字頭文字+オンラインとかいうやつで、読みがアで始まるらしいんだが
あと、うろ覚えだけど界隈で十指に入る人気GMが作ってるらしい
84 :
NPCさん:2014/04/07(月) 18:56:35.92 ID:???
公表して常時通じるリンクを貼るような奴は少ないから、公表と出来しだいじゃね?
けど作成意欲の大半は『自分が求めている要素を満たしたシステムがない&作れそうだから作ってしまえ』ってのが大半……だと思うし
その辺はワリとどうでも良くねぇ?
ほんの数回、オリシスを鳥取でプレイしたら満足してしまう、って人も多いみたいだし
85 :
NPCさん:2014/04/07(月) 18:57:55.00 ID:???
>>82 CST以外にこのスレ発のオリシスが
ここでテストプレイを募集した事も
板の外に広まった事もただの一度もないはず
86 :
NPCさん:2014/04/07(月) 19:00:50.13 ID:???
CSTの場合は単なるシステム作成だけに留まらんしな
別部分での意欲も強くもってないと、そういう人は出ないんじゃね?
87 :
NPCさん:2014/04/07(月) 19:05:29.56 ID:???
>>83 一応それっぽいのは見つけたけど参考ってことで張って良いんだっけ
wiki オリジナル TRPG ローマ字オンラインで調べたらそれっぽいのは引っかかったんだが。。。
88 :
NPCさん:2014/04/07(月) 19:26:59.72 ID:???
北欧神話ベースって神様を殺人罪で「金払え」って人間が脅迫するゲームなん?
89 :
NPCさん:2014/04/07(月) 19:31:05.18 ID:???
やろうずの奴じゃねーの
90 :
ダガー+《幻想犯し》:2014/04/07(月) 20:36:28.92 ID:HahoSmWU
>81
クラス別の墓穴スキルとハードラックポイントを使いこなし、
見るも無残なトラップ死コンボを決めろ!
死ねば死ぬほど派手に死ねる!
おめえ天才だな!
>86
てゆうかそもそも
「オレがとりあえずココまでまとめてみた。
コレを以って企画リーダーに立つからおまいら協力してくれ」とか
言い出す人をraopu以外に一人も見たコトないんだぜ。
91 :
NPCさん:2014/04/07(月) 20:44:44.19 ID:???
ダガーも別に作りはするが広める気はないよな
まあ大抵はそんなもんじゃね?
広まって欲しい願望は若干あるかもだけど
実際は作り終わった段階辺りで大抵満足しきってしまうというか
92 :
NPCさん:2014/04/07(月) 22:19:51.32 ID:???
エキストリームトラップ死TRPGを作ると聞いて飛んできた(トラップ回避判定失敗)。
93 :
NPCさん:2014/04/07(月) 22:34:17.24 ID:???
>81>90>92
キャプテンスカーレットRPGですねワカリマス
94 :
NPCさん:2014/04/07(月) 22:54:02.74 ID:???
>>93 オープニング GMよりミステロンからの殺害・破壊予告及び出動命令
リサーチ 予告を元にターゲット及び罠の詳細を確認。ターゲット救出作戦を練る。
クライマックス いかに罠からターゲットを守りつつ自分は派手に死ぬかでシナリオ成否が決まる。
エンディング 「奇跡的に回復」したPCに、今回も地球は救われたメデタシメデタシでしめる。
経験点 クライマックスでどれだけ華麗にターゲット救助し、どれだけ派手に死んだかで決まる。
なんかできそう。
てかキャプテンスカーレットの脚本てきれいにはまるのな。
95 :
NPCさん:2014/04/08(火) 00:06:39.33 ID:???
>>91 世に出したいと思ってる人は同人誌とかにしてるんじゃなかろうか?コミケでもいっぱい見るよ、オリジナルTRPG
96 :
NPCさん:2014/04/08(火) 00:58:19.13 ID:???
漠然とした虚栄心はあるものの
いざ何とか作り上げて遊んでみると思ったほど面白くない
少なくとも市販品には及ばず、そっとお蔵入り
しばらく経つと、新しいコンセプトを思いついてやっぱりまた作りたくなってくる
つまり仕上がり後に本気で満足してるわけではなさそう
実際のとこは世に出したいと思って公開してても
ブレイクできるほど面白い作品を作れないってのが実情では
97 :
NPCさん:2014/04/08(火) 01:00:44.17 ID:???
アマチュアの創作なんて自己満足ですわ
98 :
NPCさん:2014/04/08(火) 01:54:14.72 ID:???
自己満足でいいんだよね、本来は(貯金残高から目をそらしながら)
99 :
NPCさん:2014/04/08(火) 05:51:02.45 ID:???
>>94 これはこれで面白そう
自分的には、不慣れなGMでも接待碁が出来るようなルールになればいい
今やってる大河「軍師黒田官兵衛」で柴田恭平が言っていた
「勝ちそうなところで負ける、これがなかなかに難しい」
わざとらしくないわざと負ける打ちまわしをGMが自然と出来ればいいわけだ
罠に関しては、PLが人海戦術で押し切る感じを想定している
いつものようにめくらに力押しでただただ突き進むダンジョン攻略ではなく、
威力偵察と撤退を小まめに繰り返して磨り潰すような攻略を目指したい
具体的に例えてみるなら、「PLはワープポイントを携帯できる」になるだろう
ダンジョンの一部屋を攻略するたびに
ワープで宿屋に戻って全快してからワープで戻って
また次の部屋に挑める、そんな物量作戦になるだろう
100 :
NPCさん:2014/04/08(火) 05:55:21.07 ID:???
>>94 ドミニオンみたいに死ぬ度にトラップカード引いてデッキ構築を行い、最終デスコンボ組んで愉快さを競うゲーム?
101 :
NPCさん:2014/04/08(火) 08:26:15.10 ID:???
>>96 虚栄心はあるけど、それならGFに投稿するし、実際に投稿したしなぁ……
102 :
NPCさん:2014/04/08(火) 10:52:47.95 ID:???
>>101 GF投稿凄いじゃん!どうだった?何か得る物ある?
103 :
NPCさん:2014/04/08(火) 16:41:04.11 ID:???
今期のが初投稿だったんで結果が出ない事には何とも……
けどまあ、自身が投稿に相応しい/受かる可能性を見出せる、と思えるレベルにまで仕上げるって事自体は確かに得るものがあったな
審査側のルール解釈で問題が出ないようにとか、その辺は特に色々工夫した
104 :
NPCさん:2014/04/08(火) 19:34:46.37 ID:???
同人システムって、とことんまでニッチなものの方が実際に遊ばれてる印象があるな
105 :
NPCさん:2014/04/08(火) 20:49:19.53 ID:???
だって同じ方向性で競うなら市販品のがどう考えたって出来いいから
他に競争相手いないようなもんじゃなきゃ同人レベルなんて遊ばんもの
106 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/08(火) 21:36:12.93 ID:LJsrqxTI
システム単体の出来そのものってよりは、展開やサポートの確かさとかかな。
しかしナニより大差を感じるのは
「商業作品の方がその知名度や安心感から圧倒的に参加してくれやすい」っつうトコロ。
TRPGシステムっつう商品は、
単独で性能評価される処理ツールとかなんじゃなくて、
そのイメージこそがコアなんだよなァ、とか思ったり。
107 :
NPCさん:2014/04/08(火) 23:50:47.82 ID:???
>「PLはワープポイントを携帯できる」になるだろう
モドリ玉「ん?」
108 :
NPCさん:2014/04/08(火) 23:57:23.91 ID:???
素人が作った駄作システムは大体この二通りのどちらかに当て嵌まると思う
・基本骨子以外のルールがすかすかすぎてGMの負担が計りしれない
・各技能ごとに特殊ルールがてんこ盛りでシステムが異常に重い
109 :
銀ピカ:2014/04/09(水) 00:00:59.42 ID:???
PLひとりにつき一体ずつ、カイザーをサポートに搭載するって解決方法は、まさにパラダイムシフトであったナ。
110 :
NPCさん:2014/04/09(水) 00:22:04.22 ID:???
PL1人につき厚いサポートと言えばレッドドラゴン…………オリシスには縁遠い話だけどナー
>>108 だからオリシス作成には「拘りとプレイアビリティの追求」が必須なのだ!!!
111 :
NPCさん:2014/04/09(水) 00:49:29.21 ID:???
>>110 混ぜっ返すようで申し訳ないが、拘った結果が
>>108なのではなかろうか
なのでわたくし的は、必須なのは「妥協とプレイアビリティの追求」だと主張したい
112 :
NPCさん:2014/04/09(水) 00:59:54.08 ID:???
>>108は“プレイアビリティを追求してない”からこそ起こる結果だろ
GMの負担が計り知れない、システムが異常に重い、なんて時点でプレイアビリティを追求したトロモノ、とは絶対に言えたシロモノじゃない
逆に拘りが薄く妥協性しまくりでは良い作品は生まれない
両方を徹底追求する事が、完成度の高い作品を作るには必要かと
凄い険しいのは言うまでもなく
113 :
NPCさん:2014/04/09(水) 01:28:06.27 ID:???
マイトレーヤを反面教師とするまでもなく
世界内できちんとつじつまを合わせつつプレイアビリティとバランスを取るのがどれだけ重要か。
世界観やシステムへの拘りと拮抗するものじゃなくて、ベクトルが異なる部分だとおもう。
広い意味での説明能力、コミュ力みたいなもので、それが高いからオリジナリティが低くなるものでもないでしょ。
せっかく世に出したんだから、多くの人に理解してもらいたいじゃない。
なのに説明の部分で手を抜くのは正直もったいない。
114 :
NPCさん:2014/04/09(水) 01:32:53.87 ID:???
説明と言えば、ルールの箇条書きを説明文に変換するのって、凄く大変だよな。
それを特定のフォーマットに合わせた文章に落とし込むのはマジで大変だった。
箇条書きバンザイ。
115 :
NPCさん:2014/04/09(水) 01:38:34.36 ID:???
システムだけなら2・3作ったが、それを広めるなんて質面倒くさいことはやらんかったな。
116 :
NPCさん:2014/04/09(水) 01:49:56.79 ID:???
本気で「うおおお大傑作を作ったぜぇぇ! みんなコレ読め! 遊べ! 絶対面白いから!」って
テンションにならなかったのなら、そりゃ失敗ってことだよ。うん
117 :
NPCさん:2014/04/09(水) 02:02:26.68 ID:???
むしろ数年単位で何度も作り直してクオリティを追求し続けてると
道が長すぎる余り、途中から惰性で究極の完成を求め続け、終わらない道がやっと終わる事に安堵してそこで力尽きるw
118 :
NPCさん:2014/04/09(水) 02:11:43.31 ID:???
>>117 永眠する時は一緒に墓に入れてくれというレベルだな
119 :
NPCさん:2014/04/09(水) 02:31:14.85 ID:???
個人的に
>>116のケースはその途中にあるイベントだったりするかも
そう思い上がったトコロで、問題点の洗い出しプロセスに移り、問題点を指摘されて、また終わりが遠い道へと戻るw
120 :
NPCさん:2014/04/09(水) 12:16:53.13 ID:???
究極とか完璧とか漠然としたものが目標になるとエターナルコース入りするよね。
自分なりに個性を込められてテストプレイしてとりあえず遊べるものになったら、
とっととリリースしてあとは感想とかつっこみ受けつつ版を重ねていくのが理想。
鳥取以外で遊んでくれる人を集める方がよっぽど大変だけど。
121 :
NPCさん:2014/04/09(水) 12:23:32.03 ID:???
問題点の洗い出しでモチベ保つのは結構厳しいしな
それまでの創作って分野ではなく、洗い出し/ミス埋めって分野になるから
工夫や創作自体が楽しい、って感覚から発生してたモチベが薄くなる
せっかく、ここまで来たからせめて完成させないと……って半ば惰性による作成状態になる
122 :
NPCさん:2014/04/09(水) 14:59:41.15 ID:???
>>114 その辺の説明は文章構成力がマジで試されるからね
そういえば昔やったヤツで、1コメに自分が今作ってるシステムの説明をいかに上手く纏められるか?
ってのがあったな
123 :
NPCさん:2014/04/09(水) 16:19:23.33 ID:???
あれは結構楽しかった
また誰かやらんかな
124 :
NPCさん:2014/04/09(水) 18:54:35.09 ID:???
そしてまたダガーになぜ自分からしないの?馬鹿なの?と叱られるパターン
125 :
NPCさん:2014/04/09(水) 19:05:21.70 ID:???
じゃあやってみた
ゴッドイーター風システム
■世界観
2050年ほどの近未来をモチーフにした世界観で、人々は今期アニメ「ブラック・ブレッド」に近いアーコロジー生活を送っている
それ以前の社会は、前大戦中に拡散した「オーガ細胞」で構成された「禍鬼」が爆発的に増殖した事によってほぼ壊滅、人々は各地に建設されたアーコロジーに逃れ生き延びている状態
(禍鬼はARMSレベルの異常な再生・再集結能力を有している為、既存兵器では足止めしか出来ない)
PCは禍鬼同士のARMS殺し的な能力を利用した共生武装の適合者(数十万人に1人)であり、禍鬼を倒す事ができる「共生武装使い」である
■システム
オンセ/リプレイ動画をも前提した軽いシステムを目指す
各PCは2~5個の共生武装のモードを有しており、PCの戦闘能力値・特技はモードによって決定される
行動値順に手番解決するが、モード変化/設置行動/マイナー/メジャーと、1手番でやるアクションが多い、反面で他プロセスでの宣言等は存在しない
判定は[能力値+3D6]の達成値式。命中/防御判定では6の目1つ毎にその攻撃中の攻撃力/防御力が+1される(ダメージロールなし)
攻撃力は3~10、防御力は0~5、HPは10〜20前後の予定
総特技数は30前後で、いわゆるGEのスキル取得に近い。戦闘オプションは6種類
ヒーローポイントは判定直後の達成値・威力増強系で、シーン毎に一定量使える点数と、絶対に回復しない点数がある
醍醐味としては、モード変更/戦闘オプション/ヒーローポイント管理による立ち回りの面白さを目指している。
これだけ書きつつ、殆どサボってたのでまだコンセプトしか出来てないw
126 :
NPCさん:2014/04/09(水) 19:38:16.71 ID:???
ディストピアで文明社会が荒廃してるのにアーコロジーになんつー箱モノが持続可能なのがそもそも意味不明ですね。
内部はきっとコンピュータ様が理想的な管理をしているのでしょう
127 :
NPCさん:2014/04/09(水) 19:54:24.19 ID:???
GEやブラック・ブレッド含めて全否定かよw
128 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:14:33.21 ID:???
進撃・・
129 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:16:22.04 ID:???
進撃はそれ以上に設定ボロボロだから
130 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:39:56.29 ID:???
むしろそこまで言えてしまう
>>126だか
>>129の作ってるシステムが気になったw
そんなに粗のない世界観なんだろうか
そこまで言うなら作ってるオリシス紹介してみ?
131 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:53:49.10 ID:???
世界観からシステム作らないからなぁ
132 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:55:13.69 ID:???
つまりまだどんな世界観かも決まってないと
133 :
NPCさん:2014/04/09(水) 20:59:04.98 ID:???
(脳内には)完璧なシステムがある
(脳内では)素晴らしい世界が広がっている
134 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:07:28.64 ID:???
普通はどっちも両立して作りそうなんだが…
世界観によるクラスやスキル、アイテムの名称・イメージ決定の都合もあるから
本当に作ってるんだろうか?
135 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:10:39.75 ID:???
茶々入れる人間は駆逐しようがないからスルーできなきゃダメ
ついでに言えば設定の完全度は高いに越した事ないけど必ずしも面白さに直結するものでない
でも腕試しの1レス要約なのに他作品の何とか風とか言っちゃうのはダメだと思うw
136 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:22:15.79 ID:???
まあその辺でズルというかサボってしまった事は認めるw
他にも今作ってるオリシスの概要を紹介してくれる方はいないんだろうか?
137 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:32:09.51 ID:???
>>125 とりあえず流れ無視してわかりやすさ視点で感想投入。
>■世界観
ARMS知らない人からしたらわからない例えの部分は、書き換えた方がいい。
共生武装がシステムも含めて重要な設定なので、そこを具体的に簡潔に説明したほうがいい。
世界観の緻密さは正直遊べるレベルでいいとおもう。
重要でない部分は空白にしてシナネタにしたり鳥取設定つくったりできるようなほうがいい。
あまりカッチリ決まってるとシナ一つ作るにも、分厚い設定集をひっくり返さないといけなくなり重過ぎていけない。
ポストホロコースト・ダイイングアースもので、人類最後の聖域がある作品なんていくらでもある。
マトリックスのザイオンとか進撃とか。
>■システム
醍醐味の部分を中心に説明を組みなおした方がいい。どんなモードがあるかという例があったほうがわかりやすい。
逆に具体的な数値はサマリーには不要だとおもう。
禍鬼との戦闘をメインに置いたシステムで、モードチェンジで瞬時にクラスチェンジできるようなPCの変幻自在さと、
それに伴う膨大な戦闘オプション、ヒーローポイント管理が特徴。
戦術の組み立てしだいでどんな困難な戦闘も切り抜けられるてかんじ?
138 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/09(水) 21:35:29.52 ID:hUZ2E164
背景やその中でのPCの立ち位置は、
むしろすごく解り易くてイイと思うんだけどなァ。
てゆうか>126は単にパラノイアネタやりかったようにしか。
「モード変化(モード変更?)」はシステムの肝だからイイとして、
「設置行動」ってのが想像付き難いな。
遮蔽とか地雷みたいなMAP上の物体を操作するフェイズなのかしらん?
>シーン毎に一定量使える点数と、絶対に回復しない点数がある
この二つの違いがナンなのかもよく解らない。
「前者はコレまでの行動条件によって得られるリソースで、
後者はPC個人が持つ運命的なリソースである」みたいな解釈としての
説明が欲しかったカンジ。
あと、戦闘判定の値だとか、
ピックアップして紹介できない能力の種類の数だとかは、いらないと思う。
139 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:48:13.74 ID:???
つかゴッドイーター風も何も、世界観は名称変えただけでゴッドイーターまんまだよな?
140 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:52:12.62 ID:???
まず「禍鬼」が読めん
かき?
141 :
NPCさん:2014/04/09(水) 21:57:16.69 ID:???
>>137 理解してもらった範囲ではほぼそんな感じ
そういや、PC人数が2〜3人でもクラス編成の問題が出難いように、ってコンセプトもあったっけ
>>138 まあ設置行動はタイミングの名称・効果含めて、まだ考え中の部分なんだけどね
セットアップやイニシアチブプロセスを省いたから、それ系の効果のスキルを手番で仕様する為のタイミングなつもり
次ラウンドの間、行動値+10とか、装甲値アップとか、そういう1R持続系の効果を前提としてる
とにかく割り込み処理のタイミングを極力減らす事で
各PCの手番を高速で回しつつも、既存システム的なできる幅の広さも内包する、ってコンセプトだったんで
ヒーローポイントが2種類に分かれているのは、
中盤戦闘なんかでは極力、シーン終了時に回復するポイント内でやりくりして、非常用の回復しないポイントを温存するように、
っていうゲーム的な疲労コンセプトの設計部分
>>139 まあ以前スレで言ってた、作ってるうちにゴッドイーターに近くなっちゃって
もういっそ諦めて、イメージ共有の楽さ的にゴッドイーターモドキのTRPG作るか……って感じで作ってたシステムなんでw
142 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:06:55.19 ID:???
>>140 マガオニ
けど禍鬼やオーガ細胞って名称自体がまだ暫定……
143 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:10:01.01 ID:???
別にみんなは内容が知りたいんじゃなくて
それ1レスにまとまってないよねって言ってるだけだよ
144 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:11:28.80 ID:???
まあそれもそうだな、スマン
145 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:13:07.00 ID:???
ああでも
個人的に説明したいと思ってた部分に関しては、皆過不足なく理解してくれてた感じか
他部分は説明しきれないと思って故意に切り捨ててた部分だから
146 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:16:11.86 ID:???
でも、あんまシステムの説明になってないような…
「何ができるか」じゃなくて「何がやりたいか」レベルかな
147 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:18:31.21 ID:???
まあ…………まだ殆どできてないし(視線逸らし)
148 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:23:18.80 ID:???
まあ、ここはそういうスレだからそれでいいとして
そういう全然固まってない「こういうのやりたいなあ」を連載記事にしたあげく
水子化したレインRPGを思い出した
149 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:26:53.21 ID:???
これはつまり、本人がどの部分を説明したいかと、他人が何を知りたいかは別って事か。
150 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:30:32.26 ID:???
>>149 困スレあたりでもありがちな流れではあるな
151 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:31:21.72 ID:???
んで、出来れば他にオリシス作ってる人も、今作ってるオリシスの概要紹介して欲しいんだけどw
152 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:41:24.52 ID:???
実際作ってて内容晒す気がある人は前回にもうやってるんじゃないかな
ちなみに自分は前やってる
新しいのも無いことはないけど今まとめる程じゃないし
オリシスはそうポンポン出てくるもんじゃないからなあ
153 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:44:33.52 ID:???
前回ってどれくらい前だっけか?
154 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:49:37.04 ID:???
プレゼンの練習のつもりで、今まとめてるけど結構むずかしいねこれ。
ちなみに要約すると「開拓民TRPG」。
155 :
NPCさん:2014/04/09(水) 22:57:16.56 ID:???
世界観とルール上の面白そうな点
PCは何が出来て何を達成すれば良いのかを超まとめるんだよー
これがきちんと出来て、さらに客観的に判断できれば
自分のが面白いか面白くないか分かる、したらもっと面白くなるようにフィードバックできるようになるよー
156 :
NPCさん:2014/04/09(水) 23:02:29.39 ID:???
後は取捨選択
157 :
NPCさん:2014/04/09(水) 23:27:36.95 ID:???
良し、考えた
■世界観
舞台はファンタジーアメイリカ
海路には海賊と犬掻きする大型海上モンスターと水棲モンスターがいる
カウボーイが東から西にチョコボを連れてくけどインディアンとモンスターに良く襲われる
西ではゴールドラッシュが始まっているけど土中で眠っていたモンスターを良く目覚めさせる
南西の海にはクトゥルフが眠っていて海岸では土民がエラ生やしてる
南には石仮面をかぶった吸血鬼の原住民がいる
北ではインディゴが木の上から旅人の頭を刈る
■システム
d20の3.5eベースに
ただhpを3倍、ダメージを1/2くらいにして移動系能力を増やして4th的な戦術性を生む
移動と食事と運搬ルール大事
158 :
NPCさん:2014/04/09(水) 23:35:48.42 ID:???
■種族
ユダヤ(知力適性)、南部白人()、北部白人()、ブリティッシュ()、ギルマン()、インディアン(魔法適性)、黒人(筋力適性)、吸血鬼()
の8つの勢力がメリケン大陸を支配しようと暗躍しているがモンスターが強いんで難航している。でも同胞以外とはよく敵対する
159 :
NPCさん:2014/04/10(木) 00:05:26.19 ID:???
まず、アメイリカが固有名詞なのかスペルミスなのかもわからん
160 :
NPCさん:2014/04/10(木) 00:18:09.80 ID:???
>>157-158 ・・・すげー言い辛いんだが、それ紹介になってない
1レスに纏められてもいないし
161 :
NPCさん:2014/04/10(木) 00:28:17.30 ID:???
2048文字て結構厳しい・・・あとちょっとだ。ネムイ・・・
162 :
NPCさん:2014/04/10(木) 00:49:12.79 ID:???
開拓民TRPG 「黒き森の開拓者達(仮題)」
■概要
中世の黒き森の中、逃れて来た数家族が開拓し村をつくるキャンペーン志向のRPG。いろんな技能を持つ開拓民達が村に起きる事件を解決しながら、
「平和な時間」をつくり力を合わせて開拓していく。シナリオパートと開拓パートの二部構成。
■世界観
実際の中世ヨーロッパ末期に限りなく近いパラレルワールドが舞台。人が簡単に死ぬ世界でサバイバル。
戦乱や疫病で荒れ果てた世界で、大都市以外はいつ潰れるか分からない開拓村ばかり。PC達はそれぞれ家族を持ち、様々な出自を持つ。
村には、難民や旅人、行商人などの「ゲスト」が度々訪れる。一方で、傭兵、盗賊団や人狼、災害、疫病と様々な困難が「事件」としてふりかかる。
・イメージフック:ダークな「大草原の小さな家」、「汝は人狼なりや」、ゲーム「Banished」、「ヴィンランドサガ:奴隷編」
■システム
スキル制D20下方ロール。元傭兵、職人、農民、漁夫、薬師など様々なアーキタイプがあり関連するスキルを持つ。「大地の慈愛」というヒーローポイントを全ての判定に利用できる。
○シナリオパート シナリオ構成要素として「ゲスト」と「事件」がある。相互が関係するかどうかはシナリオ内容次第。
・「事件解決」:村の施設をフルに使用可能。またシナリオ内での土木作業、罠設置、探索など解決手段は必ずしも戦闘ばかりではない。
・報酬:「平和な時間」 これを利用して開拓を行う。
○開拓パート ゲスト受け入れ、開墾・建設は皆で相談して決める。食料をしっかり確保しないと次シナリオ事件が自動的に「食糧難」になる。
使えるリソース量は、PC成長、子作りは「平和な時間」期間、開拓は「平和な時間」×成人数。
・ゲスト受け入れ:シナリオパートで出てきたゲストを村人や関係者として受け入れるか決める。
・PC成長:ゲストや他PCからのスキル習得、スキル成長ができる。
・開拓:成人が多いほど捗る。森の開墾、水路、倉庫、水車小屋、防衛施設などの建築で村を発展させる。
・子作り:妊娠判定、出産判定に成功すれば無事出産し、成長判定で成人に。自分のスキルを教示可能。またPCとして引継ぎ可能。
○「大地の慈愛」:卓を開く時に「大地の慈愛」をPLの志向性に合わせて量を調整する。イージーモードなら多目に。蓄積不可。
163 :
NPCさん:2014/04/10(木) 01:58:20.43 ID:???
俺も考えてみた。
歴史改変RPG
■世界観
いわゆるタイムボカン。
遠い未来、ゆるやかに破滅していく地球を救うべく過激派の科学者たちは過去を改変しようと試みていた。
PC達は時間管理局の局員として地球の歴史を守るのが使命。
ヒトラーの暗殺を阻止したり、エノラゲイを守ったり、将来に備えて道端に転がされた石を取り除いたりする。
■システム
判定は1D100で難易度以下を出す下方ロール。
難易度は01〜99まででマスターが決定する。
PC達は因果律に干渉できる超小型タイムマシンを持っているので自分で難易度を変更できる。
敵対する過激派の科学者も難易度を変更できる。
■対抗ロール
基本的に過激派科学者以外には無条件で勝利する。
過激派科学者との戦闘は互いに超小型タイムマシンを使ったものになる。
イニシアチブ順に難易度を宣言し、成功した側の勝利。
相手と同じ難易度は宣言できない。
互いに成功したら最初の宣言で小さい数字を言った方が勝者。
■ペナルティ
超小型タイムマシンを使って難易度を変更した上で判定に失敗した場合、超小型タイムマシンに負荷がかかる。
失敗が一定回数に達すると超小型タイムマシンは壊れ未来へ帰る事が出来なくなる。
これはキャラクターのロストとして扱う。
164 :
NPCさん:2014/04/10(木) 03:10:54.67 ID:???
タイムボカン・・・サンタ・・・イニD・・・うっ頭がっ!!
165 :
NPCさん:2014/04/10(木) 04:36:14.29 ID:ssL1WRlA
じゃあばくは江沢民TRPGつくりますね サブタイトルはレッドドラゴンライジング
166 :
NPCさん:2014/04/10(木) 07:21:07.58 ID:???
>>165 ネタで言ってんだろうけど、それが一番興味引くな。
167 :
NPCさん:2014/04/10(木) 08:28:34.75 ID:???
>>162 なかなか面白いと思う
ボドゲかカードにして、発展の様子がビジュアル化されると嬉しいかも
168 :
NPCさん:2014/04/10(木) 13:35:18.56 ID:???
>>167はイメージ的にはボードゲーム的な感じが強そうね
単純にTRPGとしてプレイする分には物足りない……というかRPがシーン上手く想像できなそうだけど、サイフィクみたいにRP系の要素を強く絡めれば、大分違うんだろうか?
この手のコンセプトはスレでは結構見るが、現行の商業TRPGとしては殆どないんで、どんなプレイになるのか読めない
良くも悪くもチャレンジャーって感じがする
169 :
NPCさん:2014/04/10(木) 14:09:26.32 ID:???
>>168 俺じゃなくて
>>162な
良くも悪くも…って、チャレンジャーであることはぜんぜん悪くないと思う。
逆に、「世界観は○○風で、システムは△△をベースに…」みたいなパターンは、あんまり興味ひかれない。
170 :
NPCさん:2014/04/10(木) 15:00:43.58 ID:???
独特すぎる世界観を作るのも考え物だよ
自分はそれで世界観の説明用にサマリーを作るハメに陥ったから
既存の時代や作品が流用できれば随分楽だったんだけど・・・
171 :
NPCさん:2014/04/10(木) 16:28:24.80 ID:???
>>149 それはもっと深く整理しておきたい問題だ
>>158 ギルマン()ってなに?
>>162 ボードゲームにしたほうが楽しそう
オリジナルスレで活況なのはここだけだから
ここでボードゲームを仕上げてもいいのなら、もっと気楽になれるんだけど
勿論ここは〜TRPGスレだからTRPG要素はどこかに入れておく条件で
>>163 歴史改変って要は訳知り顔でホルホルしたいだけなんだよね
でも、その結果の劇的な変化をTRPGは映像で示せるわけじゃないから、ちょっとつらいかな
そもそも全くオリジナルの歴史をでっち上げて好き勝手やらかせるのがTRPGの醍醐味の一つだから
最近考えてたのが「バカラ」の面白さをTRPGの判定にも使えないかってこと
「1D10をGM、PLともに数値修正して振りあうんだけど
GMは2回まで、PLは3回までサイコロを振れる
ただし、サイコロの目の合計の下一桁だけ数えて上一桁は捨てる
つまり、判定は常に0〜9のあいだで数値を競うことになる」みたいな
以上でクリティカルもファンブルも内包していると思う
ダメージ倍増は、サイコロを振る前に宣言してヒーローポイントを消費する
そののち、判定に勝ったら所定の倍増ダメージを与えられる、とか
172 :
NPCさん:2014/04/10(木) 18:13:53.29 ID:???
>>171 どこぞの水棲生物のことじゃないなら、多分ゲルマン
173 :
NPCさん:2014/04/10(木) 18:23:01.73 ID:???
>>172 クトゥルフがねむっていて海岸の土民がエラ生やしてる
って言ってるし、エラは英語でギルだから
深きもののことなんじゃね?
174 :
NPCさん:2014/04/10(木) 21:01:49.97 ID:???
それをいうなら半魚人、深きものどもはディープワン
175 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/10(木) 21:16:43.41 ID:ue+JKR6H
>163
面白いアイデアっすね。
でも折角歴史改変すんだったら、
どんな風に歴史が捻じ曲がってゆくのかの結果が
具体的に解るチャートなりのギミックが欲しいかも。
で、この歴史の歪みが歴史の修復力を上回ると
干渉した局員自体の存在が抹消されてロスト、とかの方が面白いかも。
176 :
NPCさん:2014/04/10(木) 21:37:52.22 ID:???
PC全員が「後世の歴史家」になって銀河の戦争の話を語っていくゲーム
マキャベリストなPCは登場人物の狡猾な側面を演出し、
人情派のPCは心温まるエピソードを挿入できる
177 :
NPCさん:2014/04/10(木) 22:22:11.79 ID:???
>>170 > 自分はそれで世界観の説明用にサマリーを作るハメに陥ったから
俺はそういうの(書くのも読むのも)好きだなあ…
178 :
NPCさん:2014/04/10(木) 22:28:20.35 ID:???
オリシス作成でサマリー読むのを面倒くさがらない人はマジで助かる
179 :
162:2014/04/10(木) 23:37:51.68 ID:???
>>167,168,171
コメントありがとうございます。
おっしゃるとおり、かなりボードゲームぽいですよね。
PCロールプレイにあたるシナリオパートの説明を割愛しすぎたのも原因かもしれませんが、
自分でもボドゲにするかなとフラフラ迷いながらデザインしてるのが一番の原因かもしれません。
ボドゲにTRPG要素をつけたというか、折衷というか・・・
いっそボドゲにしてしまうか改めて考えたいと思います。ありがとうございました。
>>168 RPのシーンは、確かにもうちょっと練る必要がありますよね。
サイコロフィクションなどを参考に、世界観を演出するルールについてもうちょっと煮詰めたいと思います。
180 :
NPCさん:2014/04/11(金) 01:15:13.02 ID:???
ボドゲだとアグリコラって17世紀が舞台の農場運営ゲームがあるよ
162のシナリオパート的な事件は起きないけど、開拓パートはイメージに合うんじゃないかな
土地を拓いて畑や牧場を作り、家を増築して家族を増やす。増えた人手で井戸を掘ったり、石造りの家に改築したり…
人手が増えすぎて食料が足りなくなったら物乞いもできるぞw
181 :
NPCさん:2014/04/11(金) 01:27:38.00 ID:???
>>180 アグリコラ面白いですよね。
ボードイメージはアグリコラ的フィールドを施設タイルを組み合わせて拡張していくような感じをぼんやりイメージしてます。
リストで表示するよりビジュアル化した方が楽しいですよね。
182 :
167:2014/04/11(金) 14:57:49.54 ID:???
>>179 個人的な希望だけど、完全ボドゲじゃなくて、RPG+ボドゲの路線は堅持してほしい
アグリコラとかぶっても仕方ないし
イベントを「何が村にやってくるか(人間、動物、自然災害、誰かが拾ってきた物品、etc…)」という視点で統一したら、シナリオ作りやすそう
183 :
NPCさん:2014/04/11(金) 15:07:56.87 ID:???
まあ上手くRP両立できたら、面白そうだから個人的にもそっちのが良いかな>RPG&ボドゲ
できればいつか晒してくれる事を期待してる
184 :
NPCさん:2014/04/11(金) 15:50:41.65 ID:???
>>134 クラスやスキル、アイテム作るときにいきなり世界観考えて具体的な名前つけて作るの?
自分からすると随分 なんというか、詩的な作り方だって思えちゃうな
俺は作り始める時はいつも攻撃スキルA とか、クラスコアスキルA とかだわ
185 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:01:18.79 ID:???
>>184 そもそもクラス・世界観・システムで、どれを先に作ってるっていう訳じゃなく
本格的に作る前に、ベースイメージを全般的にある程度固めてから細かい部分は作ってるね
だから本格的にクラス特技の作成開始する時には、既に世界観イメージもある程度固まってる
186 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:09:11.07 ID:???
世界のイメージが先にあって、それにそってデータつくっても
データが先行で、その上にテクスチャー貼るでも
実は大差無くね?
187 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:11:17.62 ID:???
そんな話はしてないと思うが
188 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:13:52.40 ID:???
表現したいものの差だろうな
目的が「世界観」を表現したいのが
>>185
189 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:18:37.89 ID:???
>>188 そんな事は言ってないぞ
クラス・システム・世界観とか、全般的な設計をある程度先に固めてから詳細部分を作ったれ清書してるだけ
つまりはクラス・システム・世界観の並行作成
190 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:21:46.99 ID:???
うーんそうか
たぶん
>>189のシステムがいつまでたっても完成しないのはその作り方によるせいな気がするね
191 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:22:40.88 ID:???
去年の年末に完成してGFに投稿したばっかだが……
192 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:26:49.80 ID:???
190が唐突過ぎる上に、打ち合わせでもしたのかってぐらいオチが付いてて受けた
193 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:26:52.80 ID:???
横からだけど、ベースになるシステムが先で
スキルとかの枝葉末節を詰めていく頃には
世界観も平行して大体固まってきてるから
スキルの名前も自然に決まるだろ
194 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:27:45.06 ID:???
GF投稿したもん!ってレスは誰でも書けるよね
195 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:28:30.75 ID:???
>>190 因みにGEベースにした作品作るかー、って言い出したのは、オリシススレの57で
“初心者向け/動画向けのTRPGシステムを作る際の設計コンセプト”を見てからだからな?
58スレの途中にもそんな内容のログも残ってる
65 :NPCさん:2014/02/15(土) 12:43:30.76 ID:???
初心者/動画向けのシステムを作ろうとしたら、何故かゴッドイーターっぽいTRPGになりつつある・・・ゴッドイーターやった事ないのに
特技削った分の戦略幅を、武装切り替えシステム(2〜6種)で補おうとしたからか
196 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:32:15.48 ID:???
>>193 >>184は、クラスも具体名付けないみたいだから(軽戦士とかかね)自然には決まらねぇんじゃねぇかな
どこまで仕上がった時に世界設定や具体名決めるのかはしらないけど
197 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:32:53.75 ID:???
>>195 お前さんのレスは「ゴッドイーターの世界観だから面白いんだい!」って主張しかなくて、
どこらへんが初心者向けでシステムがどう楽しいのか何にも書いてないからなぁ
198 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:34:28.26 ID:???
というか、オリシス作ってて世界観のイメージ1つも挙げられない方がありえないんだけどw
ある程度進んでればシステム及び世界観の紹介くらいできるよね
他の人達は作成途中のシステムでも1レスに纏めて紹介してたりするのに
199 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:35:36.66 ID:???
>>194 まぁ「そんなだからお前のシステムいつまで経っても完成しないんだよ」と同程度には
書こうと思う奴がただ書くというだけなら、ダガー宛てだろうがraopu宛てだろうが可能だ
200 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:35:37.06 ID:???
ん〜
「ゴッドイーターと同じ世界観ですぅ」
「アグリコラの世界観ですぅ」
えーと、他にはあったかな?
201 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:36:23.06 ID:???
>>197 システム紹介の欠片もできない人に言われても
202 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:36:44.35 ID:???
203 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:37:32.77 ID:???
204 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:37:36.84 ID:???
プレイヤー間のコンセンサスとるためのわかりやすい既存の世界観を使うっていうのはわかるけど、
それはイチイチ取り立てて語るほどの世界観ではあるまい
その世界観だから面白い!って話なら意義はあるけど、そういうのは見当たらないな
205 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:38:20.28 ID:???
>>201 システム紹介「ゴッドイーター再現しゅるから面白いです!!」
知恵遅れかよw
206 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:39:20.09 ID:???
207 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:39:22.74 ID:???
俺の予想だとモンハン脳とごっだイーター君は同一人物
208 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:40:19.41 ID:???
素直に世界観表現したいからシステム作ってるってのには同意すればよかっただけだと思うが
何が気に入らなかったんだろう
209 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:40:59.43 ID:???
210 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:41:28.05 ID:???
他人に決めつけられたくないから反発しちゃっただけでしょ
文系にありがちだね
211 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:42:01.52 ID:???
むしろ同意されないからってこの噛みつきようの方が「何が気に入らなかったんだろう」って感じだけどな
212 :
NPCさん:2014/04/11(金) 16:42:51.70 ID:???
と、世界観も作れてないどころか、システム紹介からも逃げ回ってる人が誤魔化そうと連投してますw
213 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:08:35.75 ID:???
つうか、そもそも話の流れ自体がまったくわからん
214 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:15:09.89 ID:???
世界観君=モンハン脳君はいっつもすこしアンチテーゼ提供されるだけで発狂されるから飽きないな
215 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:17:02.60 ID:???
なんか荒れてるな
>>200 > 「アグリコラの世界観ですぅ」
そんな紹介ないぞ
216 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:20:37.82 ID:???
>>213 >>185>>189のオリシス作成の方法を、なぜか意地でも認められない人が暴れてるだけ
その挙句に世界観を表現したいから作成してるんだろとか、だから完成しないんだ、とか的外れな煽りばっか言ってる
現にその方式で作ってるから、どれが先とかもないのにな
まあシステム紹介どころか、世界観のイメージさえ未だに出来てない人の戯言だよ
217 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:22:01.96 ID:???
煽りに聞こえちゃうってのが人間の小ささをいい感じで吐露してて味わい深い
218 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:23:19.03 ID:???
世界観のイメージ「ゴッドイーターですぅ」
↑これで偉そうなレスできるからスゲーな 俺には無理だわ
219 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:23:49.76 ID:???
なるほど、さっぱりわからん
220 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:24:04.60 ID:???
221 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:24:16.69 ID:???
222 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:24:31.51 ID:???
はやくどこらへんが初心者向けでシステムがどう楽しいのか頼むわ
223 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:26:04.05 ID:???
>>212 ゴッドイーターの世界観ってモンハン脳君が作ったんだ へーw
224 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:32:46.20 ID:???
荒れまくりだなw
けど折角だし
>>184と
>>185は、互いのオリシス作成の詳細プロセスを紹介してみれば良いんじゃないか?
他の人も自分なりの作成プロセスを紹介してみるとか。
そつちの方がスレ的には有意義だろう。
225 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:33:38.38 ID:???
『並行してやります』 とか厚顔無恥に書ける知的障害者に作り方とか聞いてもしょうがないと思うけどね
226 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:34:57.00 ID:???
227 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:35:25.82 ID:???
何をそんなに叩きたいのかよくわからんなあ
228 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:36:58.40 ID:???
まったくだ。
229 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:38:51.42 ID:???
まあ、直近の書き込みだと
どっちかというなら225が頭がおかしいように見えるが
それこそ、話の流れすら良くわからんからなあ
第三者を相手にした説明として
そもそも自分が何を作ってて
どこに問題があって誰と対立してると思うのか
1レス分くらいの分量に整理してくれんか
230 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:39:34.88 ID:???
『並行してやります』の異常性がわからない人も頭おかしい人だね
231 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:40:42.04 ID:???
232 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:42:14.72 ID:???
>>230 いやわりと普通だと思うんだが
そのうえでシステム先行のほうが作りやすい人がいるって話なら理解できるけども
233 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:43:00.66 ID:???
モンハン脳君
「世界観のイメージはゴッドイーターですぅ」
「俺は世界観を提示したどやぁあああ!!!!」
「はー煽られた!煽られたんだがー!!!」
怖すぎw
234 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:43:40.83 ID:???
発狂しとる……
235 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:45:47.22 ID:???
まさかとは思うがこれあくまで煽りなんであって本気じゃない、よな
236 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:48:02.92 ID:???
どこが煽りなのかはわからんが普通の感想だよな
237 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:50:12.30 ID:???
荒らしとか煽りとか以前に何が言いたいのか全く分からないからIDが欲しくなったぜ
238 :
NPCさん:2014/04/11(金) 17:53:53.80 ID:???
モンハン脳君はモンハンやって満足したほうが色んな人が幸せになれると思う
239 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:03:03.28 ID:???
そもそもモンハン脳って何?
240 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:18:04.80 ID:???
茶化しマンの造語
余人には概念はよくわからんが、モンハンを例えに持ち出した人間及び同意した人間は全てそうらしい
241 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:20:15.42 ID:???
モンハン脳はお前一人のことなw
242 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:21:02.88 ID:???
まだかよ
243 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:31:35.90 ID:???
>>240 一連のこれって茶化してるつもりなの?発狂しすぎてさっぱり何言ってるのかわからんのだけど
244 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:32:05.23 ID:???
「煽られてる!」「茶化してる!」って感じるのはそういうことなんだろうねぇ
245 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:44:00.12 ID:???
>>244 いや草生やしてですぅとかどやぁあああとか本人的には煽ってるつもりなのはわかるけど
ただ何で煽ってるのか煽ることで何につながるのかがさっぱり
246 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:44:56.14 ID:???
あかん…基地外に乗っ取られたwww
オモロすぎwwwww
だけど、邪魔だからそろそろ消えてね
247 :
NPCさん:2014/04/11(金) 18:50:12.18 ID:???
>>224 まあ確かにそっちのが有意義だな……と思ったが全作成プロセスを具体的に紹介するのは厳しかった……orz
なので各要素を固めきるくらいまでなら
まず最初、Excelのメモ帳を造り、新しいシステムに対する要望/判定例/盛り込みたいギミック例/再現したいスキル案なんかのアイデアを書き集めてく
それらが出揃ったら、それらの要件を満たせそうな判定方式/ルール処理/スキル案/世界観/クラス案なんかの概要案を幾つか出していく
んでルール処理部分で満足のいく概要案が出来たら、Wordファイルに判定/プロセス処理の役割&順番/クラス名なんかを、
箇条書きレベルではあるが、具体的になるよう自分なりに整理しながら記述してゆく
同様?に、世界観なんかも掘り下げに必要な設定部分を膨らませてメモしてゆく
どっちも優先順位がある訳ではなく、アイデアや改善方法が思いついた方をその日に作ってた
あと、クラス案・スキル案・アイテム案なんかは最初から継続して思いつくなりメモしてた
それが終わったら詳細部分の作成に移る
ルルブ構成に必要な要素順に「1-1 はじめに」「1-2 ゴールデンルール」とかそんな名称の空白ファイル群を一旦作成し、
それらのファイルに、箇条書きレベルだったルールや、メモの寄せ書きレベルだった世界観なんかを、ひたすらに文章を捏ね繰り回したり詳細を整理して書き込んでゆく
ただし相当に行き詰まり易いので、行き詰ったらクイックスタート/目次/装備品とか、他の空白ファイルの内容を考えたり埋めたり作ってた
正直ここが一番長い部分だった
プロセス的にはまだまだあるが割愛、きりがなさそう
ぶっちゃけ、並行的に作ってたのは、その時やってる部分に飽きたり行き詰ったり、他部分のアイデアを思いついたりとか、そういう側面による事情も強い
とりあえず自分とは作り方が全く異なるらしい
>>184の作り方が気になるな
248 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:16:16.32 ID:???
多分やりたい判定法やギミック、もしくは特定のジャンルやシステムそのものが作りたいってところから始めて
一通りバランスとったシステムとデータ一式組み上げるんじゃないかな
「このクラスは二刀流だから、一方でフェイントかけたり敵の攻撃いなしたりしながら攻撃するスキル付けよう」じゃなくて
「クラスAは軽戦士系にしよう、命中を上げるスキルを付けてとりあえず攻撃スキルAと名付けよう」みたいな感じ?
最初にどこまで数値データ以外の所(能力値の呼称とか)まで決めるのかとか、どの段階で世界などの設定決め出すのかとか知りたい
249 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:17:34.76 ID:???
250 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:29:54.19 ID:???
ま、そんな作業になんのメリットもないword使ってる時点で頭おかしい
251 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:30:53.16 ID:???
>>248 ラウンド進行とかの処理順番の詳細構築や、ルールの詳細な説明文はいつ作るか、なんかも気になるトコだ
判定用の能力値や技能、特定種族に対する特攻スキルとかも世界観関係なしに作ってるのかな?
252 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:33:12.88 ID:???
逆説的な問いになるが、きみのには世界観と密接に結び付いた能力値や技能がそんなにあるのか?(テクスチャ部分を除いて)
253 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:41:26.72 ID:???
そんなにあるかと聞かれても、設定なしには設定上必要な能力やイメージから出るスキルはつくれないわけで
「そんなにないから後でいいや」とはならんなぁ
254 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:41:32.42 ID:???
>>250 煽りは要らんから、作成プロセスの詳細内容をはよ
今のところ、世界観紹介も、システム紹介のどれもやってないんだろ?
本当に作ってるの?
>>252 自分のはあるけど、当たり前の〈錬金術〉とか〈魔気浄化〉〈研究知識:●●〉とか
戦闘能力値や特技効果にも関連するし、戦闘・交渉とかに影響するんで専用ルールとかもそれなりにあったりする
255 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:44:12.36 ID:???
>>253 その設定は何故必須なの?
「この設定が再現したいから」って動機ならわかるけど、
それは設定のためにルールやデータ作るってことになるので「世界観を再現したいわけじゃないんだい!」は通用しなくなるよね
256 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:46:14.54 ID:???
>>254 わるいが、とてもジェネリック(代替的な)特技名にしか見えないんだけど
ま、名前だけで中身がわからないからあれだが
257 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:48:50.30 ID:???
>>255 その「世界観を再現したいわけじゃないんだい!」って何なの?
意味がわからんのだが
258 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:49:41.32 ID:???
259 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:50:39.83 ID:???
260 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:51:15.48 ID:???
>>259 お前の質問に答えただけなんだが池沼かよ
261 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:52:20.73 ID:???
もしかして平行して作るって彼にとっては全部完全同時に作業するって意味なんじゃろうか。
262 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:53:11.91 ID:???
並行ってそういうことだからねぇ
>>つまりはクラス・システム・世界観の並行作成
さ、「そういう意味ではない」で逃げるかね?
263 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:54:13.39 ID:???
>>256 それは技能名ね
例えば特技だったら
《情報屋》で財産ポイント相当のポイントを[〈社会:裏社会〉レベル+SL]点得る
《悪魔殺し》なら悪魔系のエネミーに対するダメージを+[〈魔気浄化〉レベル×SL]点する
って感じで世界観やクラス名に関係した効果になってる
264 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:55:32.55 ID:???
>>263 だからそれはテクスチャーであってジェネリックじゃん。
特定の敵にダメージアップでも 財産ポイントも 特定の世界観に依存してないだろ
そんなもん世界観なんてなくても作れるじゃん
265 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:57:57.03 ID:???
特定の種類の敵に対するダメージを上昇 ってスキル設定するのに世界観がいるって主張はさすがに世界観病でも患っているのですかと問いたくなりますね
266 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:59:01.26 ID:???
>>264 〈社会:裏社会〉や〈魔気浄化〉〈錬金術〉とかの技能名はどんな世界観でやるか、に関係してるんですけど…
少なくとも裏社会があって、魔気なるものがあって、錬金術もある事が前提な訳だが
267 :
NPCさん:2014/04/11(金) 19:59:58.54 ID:???
依存も何も種族設定がないゲームで種族特効あっても意味ないだろうに
268 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:00:04.76 ID:???
まあまあアメイリカファンタジーを改定したからちょっと聞いてくれよ
ユダヤ(成金。鉄道建築と金貸しに尽力)
黒人(南部が勢力下。筋力高い)
白人(北部が勢力下。銃が巧い)
エルフ(ブリテンが勢力下。ベルセルク的なやつ)
ギルマン(海岸沿いが勢力下。クレリック)
インディアン(各地に広がる。ソーサラー)
吸血鬼(南米の王族)
ドワーフ(露帝、コサック姿。騎兵)
269 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:01:00.98 ID:???
>>266 そりゃ名前はな。
で、仮に名前から先に決める必要があって名前から特技効果を設定しているのだとしたら
それは目的が「そういうものがある世界観を演出したいから」に他ならないと言っているの
だって、そうでもなければそんなどこにでもあるような名前のスキルをあらかじめ決め打ちして
それにスキル効果が引っ張られてしまうような非効率的なことはしなくていいんだから。
270 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:03:03.64 ID:???
>>268 メイプルシロップパイプラインをひいてるカナディアンや
ソンブレロ被ってアミーゴなメキシカンはいないの?
271 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:03:18.83 ID:???
つまりガープスみたいなシステムじゃないとダメってことなんかなあ
ALSの加護とか世界観とシステムで不可分になってるデータとかはどういう認識なんだろう
272 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:03:38.05 ID:???
>>267 ・なんか特定の敵にダメージ高くなるぴーきーな特技/クラス つくりたいなー
・じゃ仮に「特定の敵へダメージアップ」を設定しとこう
・テクスチャー貼る段階で・・・・悪魔 にしとくか こうして敵に悪魔が追加されました めでたしめでたし
273 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:03:51.25 ID:???
>>267 だよなー、後は特定地形への地形適応スキルとかもね
例えば魔境関係とか
274 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:04:57.98 ID:???
>>271 えーALSって加護の世界観的な設定や名前がさきにあって それにそれぞれの効果や加護システム自体を後から追加してったんですか〜?ソースよろしく
275 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:06:34.26 ID:???
つーか、いい加減に
世界観紹介、システム紹介、他とは違う自分の作り方のプロセス、のどれかをいい加減に紹介すれば?
現状、キミがオリシス作ってると思える要素が欠片たりとも出てないんだけど
276 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:06:47.00 ID:???
>>269 逆に言うと君は種族○にダメージ増加ってスキルを3つ作ったから
世界観のほうで種族を3つ作る、とかいう作り方をしてるってこと?
それこそ非効率じゃね?
277 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:07:08.36 ID:???
>>271みたいな何でも世界観が先に立っていると考えるのが世界観病
個人的には世界観病で作れるのは漫画や映像までだと思う
278 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:08:46.82 ID:???
>>276 どこが非効率なんだ?
先に種族○にダメージ増加ってスキルを3つ作ってそれで世界観がっちり作って
バランシングで3つもある意味が薄いとなったら世界観も巻き込んだ大改造すんの?
279 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:09:25.81 ID:???
>>277 世界観含めて同時進行で作ってるって人のが多いのに、世界観が先とか言ってる時点で残念さんですね
まあ別にそれでも良いけど、とっとと世界観紹介/システム紹介/他とは違う自分の作り方のプロセスのどれかを提示してください
ひたすらに別方向に話振ったり文句付けて逃げてるだけだよね?
280 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:10:20.98 ID:???
>>279 おや、並行という表現はさすがに使えなくなりましたか。
ま、それで手打ちにいたしましょうw
281 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:12:05.28 ID:???
世界観病とかモンハン脳とか相手に設定を作って攻撃するやり方が
本人の言ってる世界観先に作ってってのに一番当てはまっちゃってるのがなんとも…
282 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:12:33.28 ID:???
テクスチャ張り替えてお手軽に世界観表現できるからSRSが世界観病の人に受けてんだと思ってたが、
どうやら世界観病の人は「お、おれ世界観だけ特別重要視してないし!」っていう態度取る性質があることがわかりました。
283 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:12:36.74 ID:???
>>280 >ひたすらに別方向に話振ったり文句付けて逃げてるだけだよね?
この発言通りの行動した逃げですか、やっぱ作ってもいないのねw
284 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:13:11.70 ID:???
>>280 並行と平行の意味の違いがわかってないように見える。
285 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:13:39.00 ID:???
平行には噛みつくけど同時進行ならいいんだ
よくわからん
286 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:13:47.11 ID:???
モンハン脳君は図星だと延々と発狂するからわかりやすいw
287 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:14:41.61 ID:???
>>285 まぁ、並行 よりは「そういう意味ではない」で逃げ易い表現だとは思いますよ
288 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:15:06.86 ID:???
>>274 ジンサンゲーなんだから当然ALSは世界観が先なんじゃね
289 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:15:10.65 ID:???
>>286 >>283で指摘した内容をひたすらに繰り返す気かい?
早く、世界観紹介/システム紹介/他とは違う自分の作り方のプロセス、のいずれかやってくれないかな?
290 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:15:57.45 ID:???
291 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:17:29.63 ID:???
292 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:17:34.32 ID:???
>>288 最初の「パンツァーリッターが荒野を走ってるイメージ」だかを軸に作って行ったんだっけ?
>>290 そういって何も自分のオリシス内容や、作り方さえも紹介できずに煽って逃げるだけ、とw
293 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:20:04.28 ID:???
>>290の本音:作ってもいないものは紹介できないんで、煽って逃げてます
294 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:20:07.77 ID:???
>>292 まぁ、文盲君にどうみえようが何とも言えないねぇw
君は本当に逸材だわ
295 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:21:59.96 ID:???
>>291 「井上純弌の世界」とかその辺かな、ソース
296 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:22:31.35 ID:???
>>294 ALSの作成経緯の事も無知で否定しておいて、事実突きつけられも、認めずにそれかよw
凄いなw
297 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:33:28.87 ID:???
とりあえず
今作ってるシステム情報/世界観/自分なりの作り方のプロセス、のどれ1つたりとも紹介できず、何の参考にもならない煽り魔は置いといて、
>>268の内容について話すか、自分なりのシステムの作成プロセスを紹介するとかしない?
個人的には他の人の作成プロセスor方法論の方が、参考になりそうなんで期待
というか
>>268は本当にアメイリカだったのか・・・それは良いけど、流石にもうちょっと詳細情報の紹介がないと厳しい
298 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:36:27.15 ID:???
>>293 じゃ、「僕の作りたいものの妄想短文」じゃなくて「僕の作ったもの」を早く見せてくださいね^ ^
>>296 俺が確認してるのは加護廻りの事なんでw知恵おくれ君は論理が飛躍しますなー 底辺文系君の特徴だね
検索型の文章読解しかできてない奴w
299 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:37:28.89 ID:???
>>268 現実と違うってことなのかもしれないけど、
南部は完全に下克上しちゃってんの?
300 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:39:54.48 ID:???
煽りとかそういうのは全部抜いて公平な視点で見るとして
ゴッドイーターTRPGがまだゴッドイーターやりたいってことしか見えないのはたしかで、
もっと話を広げるか一人で作って出版なり公開なりするかしてくれ
301 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:41:14.07 ID:???
レスから内容同士をくっ付けてみた
アメイリカファンタジー
■世界観
舞台はファンタジーアメイリカ
海路には海賊と犬掻きする大型海上モンスターと水棲モンスターがいる
カウボーイが東から西にチョコボを連れてくけどインディアンとモンスターに良く襲われる
西ではゴールドラッシュが始まっているけど土中で眠っていたモンスターを良く目覚めさせる
南西の海にはクトゥルフが眠っていて海岸では土民がエラ生やしてる
南には石仮面をかぶった吸血鬼の原住民がいる
北ではインディゴが木の上から旅人の頭を刈る
■システム
d20の3.5eベースに
ただhpを3倍、ダメージを1/2くらいにして移動系能力を増やして4th的な戦術性を生む
移動と食事と運搬ルール大事
■種族
以下の8つの勢力がメリケン大陸を支配しようと暗躍しているがモンスターが強いんで難航している。でも同胞以外とはよく敵対する
ユダヤ(成金。鉄道建築と金貸しに尽力)
黒人(南部が勢力下。筋力高い)
白人(北部が勢力下。銃が巧い)
エルフ(ブリテンが勢力下。ベルセルク的なやつ)
ギルマン(海岸沿いが勢力下。クレリック)
インディアン(各地に広がる。ソーサラー)
吸血鬼(南米の王族)
ドワーフ(露帝、コサック姿。騎兵)
302 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:42:31.06 ID:???
例えば
変わったダイスロール考えたからそれに沿って世界観作るか、も
こういう世界考えたからそれに沿ったシステム作るぜ、も
両方普通にあるよな
で、前者の場合でも世界観に合わせてシステム変えたり、後者もシステムに合わせて世界観が変更されたりとか別に珍しくない
そういうのを指して並行作業って言ってるんだと思うんだが
303 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:44:56.45 ID:???
並行作業なんて社会で一般に使われてる言葉だけど、社会と接点無い人にはわからないんだよ
304 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:45:26.91 ID:???
>>198 加護廻りってそもそも
>>271から
>>274がものすごい飛躍してるんだが…
システムと世界観が結び付いてるルール、って話が何で世界観ありきってソースだせ!になるんだ
305 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:45:37.75 ID:???
>>302 後はルール周りは組んでるけど、行き詰ってたり気分転換で、世界観の方も作っておくかー、ってパターンも
306 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:45:38.61 ID:???
307 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:48:46.71 ID:???
>>304 どこが飛躍なんだ?
ALSの世界観と加護システムは不可分って主張をお前はしているんだろうが。
ALSの世界観がなきゃ加護システムは成立しないということだろ
俺はそうではないと思うがね(テクスチャ張り替えたブレイクスルーだし)
308 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:52:49.37 ID:???
>>306 そりゃ種族特効なんてニッチなとこなら種族設定があったほうやりやすいのは確かだと思うが
システムと世界観の部分部分の比重なんて違って当然だし
309 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:53:46.84 ID:???
特にクラス数の多いシステムだと、実際はどっちの作り方もあるんだろうけど、
イメージ優先のクラスはデータ的にゴミクラスになりがちで、
機能優先のクラスは必須/厨クラスになりやすい傾向があるような気がするな
310 :
NPCさん:2014/04/11(金) 20:59:29.27 ID:???
>>297 発音的にはエセ外人っぽく「アメ↑ィリカ」とみたね
311 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:00:41.21 ID:???
世界観病でもジェネリックでもなんでもいいけど
そんな定義をして見下すことがオリシス作成になんの意味があるんだろうなあ……
312 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:01:43.93 ID:???
>>306 なるほど、君に読解力がないのはよくわかった
313 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:02:43.99 ID:???
>>308 残念ながらそのシステムの世界観を代表する代表的な特技らしいぞ
ニッチなんてとんでもない
314 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:04:11.68 ID:???
とりあえず、「アメ(↑)ィリカファンタジー」は
PCの立場の説明とか、どんなシナリオやセッションをやる方向性のシステムなのか、その辺を説明するんだ
して下さい
>>311 それよきゃ普通に作成プロセスとかを紹介してくれれば良いのにね、そっちのが色々と参考になるし
315 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:04:26.92 ID:???
>>312 君には語彙がないようですなぁ
>>311 世界観病じゃないって反発するのがなんの意味があるのやら
世界観大好きだから世界観からやりますって認めちゃえばいいのに
悪いことじゃないよ?
316 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:05:18.00 ID:???
>>311 煽りたいから煽っている以上のものはないと思うが
317 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:06:46.96 ID:???
ビデオゲーム作る今期や技術はない世界観病患者が
世界観を発表するツールとしては
オリシス作りってのは手軽だからね
318 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:07:15.36 ID:???
>>313 つまりそういう特技は世界観優先のほうが作りやすいっていう肯定意見になってますよ?
319 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:08:15.54 ID:???
>>318 作りやすい理由も根拠も全く示されてないので、どっからその結論が出てきたのか割と本格的に謎っすねぇ
320 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:12:49.48 ID:???
罵倒するだけで自分の作り方も示さないで俺の結論は正しいって主張してることのほうがよっぽど謎だわ
321 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:13:50.82 ID:???
少し皮肉を返したことはあるが、罵倒した覚えはないので別人のことを言っているのだろうな
あるいは・・・ うーんw
322 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:13:54.65 ID:???
>>320 本心から同意
システム紹介さえもやってないしな
323 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:14:44.92 ID:???
>>321 本心から同意
できあがったシステムを未だにださないしな
324 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:16:05.45 ID:???
>>322がここの一部の病人の精神が端的にわかるレス
どうやら>.125のような妄想短文がシステム紹介だと考えているらしい
325 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:17:53.90 ID:???
>>125とか
「ゴッドイーターがやりたいんだい!」で済む内容しかないからな。
コンセプトでもなんでもないよ ただの散文
326 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:21:07.13 ID:???
>>325 ただの散文ではない模範的な実例をみんな心待ちにしてるんですが
327 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:21:35.53 ID:???
GFに投稿したからな〜
328 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:23:15.96 ID:???
>>326 個人的には、システム概要の1レス紹介より、
オリシス作成の詳細なプロセスについての方が、作成上ありがたいから、そっちの方が助かるかな
329 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:23:57.96 ID:???
コンセプトしかできてない とか逃げ打ってたのに、いつのまにかシステム紹介に脳内昇華してるあたり、
こっちもまともなやつではないな
330 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:24:13.61 ID:???
>>327 世界観できてないって宣言してたのに?
凄い理由だ
331 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:25:39.87 ID:???
>>321 相手を池沼とか文盲とか言うのが少し皮肉を返しただけっていうのなら
罵倒になるとどんなレベルになるの?
332 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:25:54.93 ID:???
いつ宣言したんだ?
痴呆症かもしれないから教えてくれ
333 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:27:14.26 ID:???
>>331 お前からヘドロの臭いが漂ってくるのは先祖の血が血管から漏れているからか?
334 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:28:34.63 ID:???
>>332 じゃあとっとと概要紹介しておくれよ
逃げてると指摘され続けた末に、後出しで出したGFに投稿、なんて判り易い嘘を付かずに
GFに投稿しようが関係ない作成方法の詳細プロセスでも良いよ?
335 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:29:08.85 ID:???
なんか、systemの人と同じ匂いがする…
336 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:32:28.88 ID:???
>>314 PCは好きな種族を選んでホーボーをやる
商船の船員をやって海賊やサーペントに襲われたり
鉄道敷設してカトブレパスやインディアンに石化させられたり
カウボーイやってチュパカブラや黒人追い剥ぎに吸われたり
大麻を栽培して憲兵や食人植物と戦ったり
ギャンブルでイカサマ合戦をした結果乱闘になったり
西部のガンマン代行をやったり
復讐を依頼されたり
露帝の橋頭堡を破壊したり
禁制品を運搬してたり
暮らしていた村が吸血鬼とその奴隷に襲われたり
ゴールドラッシュで穴を掘ったら旧支配者を掘り当てて慌てて埋めて逃げたり
エルフ貴族の依頼で決闘の代行をやったり
奴隷に落とされた後見せ物として檻の中で怪物と決闘したり
そんな感じ
337 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:32:41.70 ID:???
>>301 コサックなドワーフの拠点はアラスカで、ロッキー山脈とかに地下帝国作ってる感じか。
>移動と食事と運搬ルール大事
「りゅうたま」みたいにコンディションと進行方向判定して、食事と休憩をきちんととらないと野垂れ死にする感じかな?
荒野の巨大サボテンのふもとで焚き火を囲み、小型ダッチオーブンでチリコンカーンをグツグツ煮込みながら、
ジャーキーをかじりつつスキットルのバーボンをチビチビする。そういう情景が浮かぶね。
火器が浸透してそうだけど、ルールまわりはどんなんだろ。
338 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:33:35.96 ID:???
なんでオリシススレはなにかと狂人が降臨するのか
339 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:35:45.60 ID:???
かーGFに投稿しちゃったからな〜w
ここの世界観病に粘着されちゃあ
俺は良くても俺の作品がかわいそうだしなぁ
340 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:36:38.04 ID:???
>>339 作成プロセスの説明は関係ないのにwww
341 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:37:30.39 ID:???
そんなに知りたいんだ〜w
ふ〜んw
とりあえずwordは使わないでOK
342 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:39:26.23 ID:???
ふむ、やっぱり作ってもいないから、具体的な説明は何一つできないとw
普通作ってるなら、自分の作成プロセスの説明をここまで引き伸ばすとかありえないもんねw
343 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:40:08.26 ID:???
ルールとしては戦闘用呪文より見張りの呪文とか天候操作の呪文とか海流操作とか運搬の呪文、鉱石操作、鉱物知覚、重視
種族ごとに知覚ボーナスとか運搬能力とかをドラスティックに変える
これは鉄道敷設にかかる時間や大麻の見張り番での奇襲開始距離(あと気付くこと)で重要になる
ハッスラに比べて1シナリオに入れられるネタが少なく自然1セッションが短めになる(戦闘も1回だけとか)んで、1セッションに3シナリオとかできる
344 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:40:18.61 ID:???
>>333 ネット越しに臭いとか言っても今一だから
池沼とか文盲とかのほうが脊髄反射で相手を直接的に罵倒してる感じが伝わるので
今度から逆にするのをオススメ
345 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:43:07.39 ID:???
346 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:44:55.47 ID:???
■まず、システムのテーマを決める これは途中で絶対に否定してはいけない。仮に否定不可避になった場合には開発を中止する
■次に、そのテーマをTRPGの文脈に沿ってプレイするためのミニマムな環境を考える。
■ミニマムな環境をテストプレイする。 この段階ではすべての要素はジェネリックなフレーバーを持つ
■ミニマムな環境をテストプレイし、上手くいかなかった場合にはテーマがTRPGとあっていないと判断する(ボードゲームなどに路線を変更する場合もある)
■ミニマムな環境がうまく機能した場合、プレイのバリエーションを豊富にするための選択肢を与えるデータを考える この段階では例えばジェネリックな特技なども設定する。
■その後、バリエーションを変えてテストプレイを行い、満足いく結果が得られたら、基本的なルールを第三者に見せられるような文章にしていく
この作業において、「実は他人に言葉で伝えるのが難しい箇所」(1) 「特徴的なフレーバーのアイデアの種」(1)が得られることが多々ある。
■(1)に基づいて図表など、文章以外のルール説明を作る
■(2)およびテーマに基づいて、各ゲーム要素にフレーバーを与えていく
■最後に、フレーバーも交えて、読める文章に校正していく。
以上
347 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:45:50.65 ID:???
>>344 なるほど このスレで一番有益なレスだったは
348 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:46:38.28 ID:???
>>346 煽りでなく真面目に聞くんだが
システムのテーマって具体的にどういうヤツなんだ?
349 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:48:29.90 ID:???
>>348 PCは全員商売人の性質を強く持つ とか
PCは全員敵同士である とか
全員共通の規定のポイントをうまく配分してエンディングを迎える とか
350 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:49:00.06 ID:???
この世界観病が大好きなな子が
とにかく「世界観」が好きすぎて仕方が無い事は分かるが
それ以外は、単にキチガイだということしかわからん
351 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:57:29.46 ID:???
世界観病君は基本的に世界観にゲームルールやデータのパーツあてこむアプローチしかできないから
このやり方聞いても運用はできないだろうな
352 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:58:10.98 ID:???
>>346 ジェネリックなフレーバーとかわけわからん
もっとお母さんみたいに説明してくれ
353 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:58:45.72 ID:???
>>346 うーん、やけに効率悪くないか?
まず1行目
テーマ決めたのに否定不可避で開発中止になり得るとか、普通はそうならないように迂回・修正して設計するだろ、効率悪くね
2行目
TRPGの文脈に沿ってプレイする為のミニマムな環境を整える?
そもそも沿うべき「TRPGの文脈」ってのがイミフ、どの部分で作成してる? テーマ決めた後にポッと浮かび上がるシロモノな訳?
4行目
ここでも上手く行かなかったら作成停止とかやはり効率悪すぎ、そもそもTRPG前提のテーマの時点で路線変更もかなり厳しい
しかもプレイヤー達がRPする為の世界観とかさえ作ってない状態でテストプレイ?
面倒なんで途中でやめるが、他にも探せば問題は多々ありそうだな……
354 :
NPCさん:2014/04/11(金) 21:59:31.26 ID:???
346は誰なの?
これが世界観病って呼ばれてる人?
355 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:02:11.46 ID:???
356 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:03:08.76 ID:???
>>352 攻撃スキルA とか 肉弾系戦士 とかだよ
>>353 >>テーマ決めたのに否定不可避で開発中止になり得るとか、普通はそうならないように迂回・修正して設計するだろ、効率悪くね
目的が「何かを作る」ではなく「面白い/売れる 物を作る」である場合、君の考え方の方が効率が悪い
UNKでもいいから作るだけならおっしゃる通り
>>ここでも上手く行かなかったら作成停止とかやはり効率悪すぎ
同上
>>そもそも沿うべき「TRPGの文脈」ってのがイミフ、どの部分で作成してる? テーマ決めた後にポッと浮かび上がるシロモノな訳?
裁定者がおり、複数のプレイヤーがいて、はじまりと終わりがあり、リニアな物語が伴う というのが多用されるパーツだな
テーマによってはもちろん異なるが
さ、世界観病君のターンだ もっと遠慮なくやってきたまえw
357 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:03:09.47 ID:???
>>346 > ■(2)およびテーマに基づいて、各ゲーム要素にフレーバーを与えていく
(2)どこ?
358 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:03:15.10 ID:???
>>349 なるほど、システム的なコンセプトということか理解はできた
そこを変えるのは絶対ダメ、という主張なら確かに今までの言動も多少は理解できる
だがたぶん他の人はもう少し流動的に作るものだな
TRPGにあってないから辞める、ではなくTRPGとして成立させるためにはどうするか、を考えるし
そのためなら先に作った世界観の変更なんかも普通にやるだろう
そもそもの始まりであるそのやり方じゃ作れない、とする根拠が残念ながら読み取れなかったんだが
359 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:08:06.72 ID:???
>>357 タイポだ後ろの(1)を(2)にしなさい
360 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:08:17.71 ID:???
>>356 それに関して1行目なんだけど、テーマ決める際に
テーマを決める為の要素自体とか色々検証してから決めないと、
そのテーマ自体が練られた上で決められてないから、かなりの確率で粗品乱造になるよ?
361 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:08:28.24 ID:???
>>355 おお、サンキュー!
主な登場人物は
・ゴッドイーター
・世界観病
・なんか偉そうなやつ
かな?
362 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:09:36.64 ID:???
>>358 >>そのやり方じゃ作れない
それは誰の発言かね?
俺は詩的な作り方だな とは思うけどねw
363 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:09:36.64 ID:???
>>359 わかってるよwww
皮肉もわからんのかww
364 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:11:12.85 ID:???
>>360 テーマは閃きや思い付きで決めるよ
だからまずは小規模な環境でテストして振いにかける必要がある
俺は超能力者じゃないから「この思い付きは絶対に面白い!」という確証を
思いついた時点では持てないからね
365 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:12:07.64 ID:???
あ、ダメだこいつ
366 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:12:53.35 ID:???
なんだ、溜まっていたものが噴出してくると思ったが大人しいな
これは勝利してしまったか
367 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:13:38.99 ID:???
>>364 さすがに思いつきで決める前に、最低限のリサーチなりしてから決めた方が良いぞ・・・
368 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:14:41.34 ID:???
>>367 正確に言えば それも含めた脳内振い落としは一番最初にやっているね
369 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:17:08.02 ID:???
>>346 なんか、プログラマの世界でいうウォーターフォールに拘るやつみたいだな
問題あったら後戻りして少しだけ修正、を繰り返しながら作業してもいいんだよ
370 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:17:12.75 ID:???
つうか世界観病さんには悪いけど
そもそも、世界観よりデータが先行すること自体があり得んよな……
何の名詞も冠されてない極限まで抽象的な
「攻撃スキルA」とかでも
結局(もちろん凄く曖昧だけど)世界観が後ろにあって
その表現だと言うしかない訳で
371 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:17:15.84 ID:???
最近の思い付きで上手くいかなくて破棄したのはLeague og Legends(風)TRPGだな
最初は割とうまくいくと思ったんだけどね
372 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:18:31.51 ID:???
>>366 ワリと正直に呆れてるんだ、特に
>>364の発言とか
最初からの作成を繰り返すのもだけど、とにかくひたすらに効率悪いのは良く判った
373 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:18:36.70 ID:???
og
タイポ大杉
374 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:18:49.63 ID:???
375 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:20:02.48 ID:???
>>372 つまり、言い返せないから「お前は効率が悪い!」という決めつけをしようとしているわけだね。
ま、詩的な作業だな という感想と同値として扱っておいてあげるよ
俺は心が広いからさ^ ^
376 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:20:13.98 ID:???
>>374 なぜ、それを詩的と呼ぶのかわからん…
ポエマーにも後戻りせず一気に書き上げる人もいるぞ
377 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:20:58.48 ID:???
つーか肉弾系戦士、みたいなデータ作ってる時点でクトゥルフ的な世界観にはならない、
みたいな世界観の選定入ってるじゃん。
378 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:21:08.42 ID:???
>>376 牧歌的 でも 芸術的でも 情緒的でも なんでもいいよ
379 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:21:51.90 ID:???
>>377 まクトゥルフとかまさに世界観表現がメインでテクスチャ張り替えたシステムだから、そうだろうな
380 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:23:42.67 ID:???
高二病ですね〜
お薬出しておきます
381 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:24:10.01 ID:???
>>369 練り上げを完全に放棄してる感じが強いよね
友人にそんな感じで、スケッチを1回描いたら、何の修正や検討もせずダメだと捨て、ただそれをひたすら繰り返してるだけのヤツがいたなぁ
修正や検討をすれば、何処を直すべきかとか判って、もうちょっと絵のスキルもマシになっただろうに、勿体ない
382 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:24:18.48 ID:???
ま、世界観とかにはまるのはそのころだろうな
383 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:24:30.65 ID:???
詩的にしろ世界観病にしろジェネリックにしろ手前勝手な俺用語満載の時点で自分がダメな文系の典型じゃないか
世界観病さんの俺用語と煽って煽り返す無駄に攻撃的な態度さえなきゃ1/10のレスで済むだろこの流れ
384 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:25:42.33 ID:???
>>381 自分の思い込みをそれほど信用してないだけだよ
>>383 ジェネリックはある程度の知性のレベルがあれば普通に通じるし、
フレーバーは卓ゲー用語としてテクスチャレベルで一般的だろ
385 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:25:49.44 ID:???
>>379 いやクトゥルフまんまって意味じゃなくてさー
386 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:29:18.95 ID:???
>>384 通用するはず、で俺用語を通すルルブって実に読みにくいよな
あと
>>383にフレーバーは例に上がってない
他人が文脈読むのは必死に反論するのに自分がそういう態度なのが無駄に攻撃的ってとこだろ
387 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:29:25.21 ID:???
>>384 思い込みとかそういう次元の問題ですらねぇんだが……
問題を洗い出して洗練を積み重ねるって事自体は基本だし、4行目で参加者からの意見分析して修正するとかも……いや今は言っても無駄なんだろうな
388 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:29:40.87 ID:???
あとはあれかな
人よりもアイデアは出てくるけどそれも脳内で次々に捨てるから
自分の思い付き1つ1つの価値をそれほど高く見積もって
ないからかもな
他人の脳内はわからんけど、
アイデア思いつくのが苦手な(遅い)人ほど、1つ1つのアイデアに執着を見せる気がするね
俺にはそれは悪い面が良い面よりも大きい気がする
389 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:30:38.65 ID:???
固有名詞だのなんだのの世界設定とかがなにもないような状態で
細かいデータとか作れるような状態の方が
むしろ完全に世界観が固まってる気がしないでもない
390 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:31:09.90 ID:???
>>386 別にルルブには使ってないよ
読者を「あら、知恵の足らないお方ですね」 と煽るわけにはいかないだろう?
そりゃあなた、知恵遅れに読ませるつもりで書きませんと
391 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:31:20.41 ID:???
> ジェネリックはある程度の知性のレベルがあれば普通に通じるし、
ある言葉を知ってるかどうかは、知性のレベルとは無関係だよ。
本当に賢い人は、平易な(できるだけ多くの人が知ってる)言葉を使って文章を書く。
何人もに突っ込まれてる時点で、かなり頭悪い文章だってことなんだよ。
392 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:32:12.94 ID:???
>>387 まぁ、まぁ、君のアイデアは宝石よりも価値が高いから頑張ってくれたまえw
止めはせんから
393 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:32:52.08 ID:???
>>391 意図下通り馬鹿は馬鹿なりの反応を示す良レスだったなぁと思ってますが?w
394 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:33:09.15 ID:???
395 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:34:25.12 ID:???
>>389 結局とっかかりが違うだけにしか見えないよねえ
>>390 真面目な話、なんでこのスレにいるの?
住人を読者と想定しないならただ見下しにきてるだけってこと?
396 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:35:44.88 ID:???
>>395 神々は寒さに震える人間たちを哀れに重い火を与えたという話があるが、
与えられた火で焼けてしまうさらに哀れな子もいるらしいね。
397 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:36:15.11 ID:???
基本、煽りとか荒らしは無視するんだけど、こいつはなんか無視しきれない魅力というか狂気があるなwww
systemの人に近い吸引力がある
永遠に分かり合えないけど
398 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:37:44.88 ID:???
啓蒙のつもりなら煽りあいとかしてないで、最初から
>>346出しとけばもう少し好意的に受け止める奴も出ただろうに
399 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:39:51.68 ID:???
神々とか言い出したでwwww
400 :
NPCさん:2014/04/11(金) 22:41:42.86 ID:???
401 :
NPCさん:2014/04/11(金) 23:07:10.09 ID:???
>>398 確かに。
あと、もうちょっとだけ謙虚だったら、有意義な議論もできたかもね。
>>400 高二のときはまだ反論する気にもなったけど、神々が出てきたら何も言えんわな。
402 :
NPCさん:2014/04/11(金) 23:29:24.16 ID:???
いやーほめ過ぎでしょ^ ^
403 :
NPCさん:2014/04/12(土) 05:09:05.65 ID:???
なんかすげー伸びてると思ったら純正のキチ◯イが降臨してご高説披露してたのか
404 :
NPCさん:2014/04/12(土) 08:22:50.95 ID:???
貼り逃げといい、キチを誘引する引力でもあんのかここ
405 :
NPCさん:2014/04/12(土) 08:56:24.12 ID:???
>>395 わかりやすく「目的」を考えるなら
自分の狂人っぷりを晒したかった、とかしか言いようがいんじゃねぇのかw
406 :
NPCさん:2014/04/12(土) 09:21:32.07 ID:???
創造と狂気は紙一重なんだろうねえ
407 :
NPCさん:2014/04/12(土) 09:30:17.75 ID:???
さすがに、全部真面目に読むのは面倒くさいが……
多分、小さい頃に近所の世界観に足を噛まれたとかなんだろうけど
こうやって、必死に世界観とデータを切り離そうとしてるの見ると
むきだしのデータの方が逆に世界観をダイレクトに表わしてたり
直接、数値的な処理する訳じゃない世界設定が
データ的なルールとして機能するのが、むしろ良く見えてくるなー
408 :
NPCさん:2014/04/12(土) 09:36:30.68 ID:???
にしても
>>346周りといい、説明関係は本当に酷かったな
409 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:07:06.75 ID:???
410 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:32:00.97 ID:???
何がひどいって言うなら、個別の説明とかの枝葉じゃなくて
根本的なコミュニケーション能力が壊滅的、とかじゃねぇのかw
411 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:33:42.56 ID:???
412 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:37:49.47 ID:???
>>409 まずはオレオレ用語や、板違いの専門用語の多用から改めた方が良いぞ
その「大抵は通じるだろ」って基本姿勢は説明文作る際に一番危険なものだから
413 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:44:40.30 ID:???
>>407 サイバーパンクもので射撃技能を上げるよりスマートリンクをインプラントする方が手軽に達成値を上げられる
とかでも十分に「メタルはミートよりいいんだ!」な世界観を表してるとも言えるしなぁ
414 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:58:39.43 ID:???
>>412 いや、既に述べたように、意図したとおりに機能しましたが?
415 :
NPCさん:2014/04/12(土) 10:59:53.49 ID:???
416 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:01:23.37 ID:???
417 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:03:05.28 ID:???
まず、文章が壊滅的に下手だよな。
・前後関係がわかりにくい
・タイポが多い
・微妙にルールが一貫していない
・カタカナ語多用
418 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:03:38.46 ID:???
おや、指摘が的外れだったことがわかって必死な人が
419 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:04:16.37 ID:???
>>417 大丈夫、このスレには文章が上手い人は一人もいないから
420 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:04:37.97 ID:???
421 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:06:22.57 ID:???
「こいつ気に入らないけど言い返せないよー」
「くそー攻撃するために質問攻めしてやる!!」
「質問しまくったらタイポしたやった!!」
「レスが多いから前後関係が分かりにくいことにできる!!」
「カタカナ使ったぞ!!やったあああ!!!」
乞食みたいに哀れな奴だな
422 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:08:46.52 ID:???
>>416みたいな答えになってないレスするやつのルールは読めたものじゃないんだろうな
くらいの無理筋でしかもう君は攻めてこれないのかね?
423 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:09:29.20 ID:???
つーかそのネタ飽きたんで誰かオリシスの話してくれ(他力本願)
424 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:10:55.28 ID:???
>>423 ビデオゲームも漫画も小説もかけなかった世界観病患者が最後に逃げ込むこのスレで、その願いはかなり難しいな
425 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:12:22.52 ID:???
>>417 文章が下手ってより、特に説明が下手
・間の過程プロセスが抜けてたり
・板違いの専門用語(ジェネリック)使ったり
・他人に通じないオレ用語(TRPGの文脈に沿って)出したりと
・説明内容が全般的に具体性に乏しい
問題ありすぎ
426 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:12:57.72 ID:???
>>425 ジェネリックは専門用語ではありませんよ 高卒ですか?
427 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:15:15.51 ID:???
作り方が下手ってより、脳が残念な世界観病患者
・制作過程で名前から作り始めたり
・目的が何か作ることになってたり
・劣等感を刺激されると「俺のターン」にしようと質問ゾンビになったり
・自身の頭の悪さを相手の説明内容が乏しいと置き換えたり
問題ありすぎ
428 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:20:01.12 ID:???
普通の人が知らないカタカナ語を聞いたとき
「すいません、それはどういう意味なのでしょうか? なるほど、そういう意味なのですね」
劣等感を刺激された人が知らないカタカナ語を聞いたとき
「俺の知らない言葉を使うお前が悪いんだよ!!!それは専門用語だ!!俺は悪くない!!むきいいいいい!!」
つーか、「ありふれた」とか「どこにでもある」とか「誰でもおもいつく」とか「凡庸な」って書いたら
それはそれで世界観病君には角がたつだろうからこういう表現にしてやったのに
ほんと、知恵の足らない奴は沸点が低くて面倒だぜ
429 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:23:44.62 ID:???
つーか、具体的にどこの業界/分野の専門用語なんだよw
専門用語っぽいから当て推量でもしたのか?
いずれにせよ貧しい知能と精神だなぁ
430 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:24:51.35 ID:???
このレスバトルをTRPG化しようぜ
431 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:25:10.06 ID:???
それだいぶ前のスレで同じネタ書いたは
432 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:27:45.52 ID:???
2chで相手のレスが気に食わないからって
「お前はコミュニケーション能力が壊滅的!!!」
は、もはやギャグの領域
433 :
銀ピカ:2014/04/12(土) 11:31:22.81 ID:???
この銀ピカが生まれた時代には、ジェネシックなんてガオガイガーくらいでしか聞いたことなかったなあ。
434 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:32:05.25 ID:???
ガオガイガー界の専門用語だったんですかねぇ
435 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:34:57.28 ID:???
「知らない用語は専門用語で劣等感を刺激されて発狂する人がいる」ことを前提にルールは書いた方がいいよなやっぱ
それは押さえておくべき
このスレも有益だは
436 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:36:06.48 ID:???
発狂しとる……
437 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:37:45.20 ID:???
438 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:41:55.34 ID:???
「専門用語ばっかりつかいやがって説明が壊滅的なんだよ!!」←FSSを読みつつ
専門用語乱打で「すごいかんじ」「設定厨への誘因」を出す作風もあるので、それはそれでバランス感覚
>>437 それは既に説明しましたけど
>>356で
あなたが色々と「意味わからん」のはあなた自身の知性の問題ですな
439 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:47:08.93 ID:???
ジェネリックを代替って訳すのって医薬品くらいなんじゃねえの
440 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:49:59.62 ID:???
>>439 【形】
〔生物分類の〕属の◆【参考】genus
〔すべての成員に関わる〕包括的な、全体的な
〔ソフトウェアが〕市販の、パッケージの
〔商品が〕ノーブランドの、無印の
《言語学》〔人称などが〕総称の
〔医薬品が〕ジェネリックの
441 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:51:04.91 ID:???
というかジェネリック(凡庸って意味で)な特技、とか言い出したの本人なのになんでそれで相手の角が立つんだろう
ましてさんざん知性が低いだの池沼だの患者君だの言っておいてわざわざそんなことを気にするんだろう
442 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:53:14.25 ID:???
>>441 お前も脳みそが残念な奴だな。
散々世界観が〜とかのたまった後にジェネリックな特技名出して
先に世界観や特技名決めないと成立しない!!とか頭の悪いこと抜かしたことを なるべく穏やかに指摘してやろうとしてあげたわけだよ
善意は別にないけどなw
443 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:54:33.79 ID:???
>>438 それぞれの部分に質問が発生し、後付けの説明が必要になった時点で、
自身の作成紹介が分かり難かった、って事が理解できてないんだ・・・
ちなみに今このスレで、キ○ガイ君にツッコミ入れてる人って銀ピカ含めたら4人くらいはいるんじゃないか?
444 :
銀ピカ:2014/04/12(土) 11:56:17.38 ID:???
一般的でないなら一般的でないなりの使い方があると思うがにゃー。
「オーガニック的な」みたいな。
445 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:57:01.14 ID:???
>>443 作成過程なんていう複雑な過程を微に細に
疑問点一切なく述べる必然性がどこにあるんだ?
質問がくればそりゃ答えるが、最初からすべて書かないのは誤りである
最初からすべて書いてないから分かりにくい ってのはあんたの知性が貧困だからだよ
446 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:58:17.04 ID:???
「制作過程を書け!!」連呼
↓
「詳しく書いてない!お前はわかりにくい奴だ!それが理解できんのか!!」
ほんと、精神病こじらせた残念な子だな
447 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:58:21.47 ID:???
医薬品のノリであってたのね
試作品から代替可能の意で使うにはちょっと無理あるぞ
それこそ処理が同じようなって意味合いで代替可能なジェネリックなら
プログラミング方面の専門用語だし無知を笑うようなもんじゃないにゃん
448 :
NPCさん:2014/04/12(土) 11:59:21.19 ID:???
>>447 どう考えても「〔商品が〕ノーブランドの、無印の 」っていうニュアンスだけど
「攻撃スキルA」とか具体例あげてんのにそれがわからないのはあんたの頭がおかしいから
449 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:02:48.40 ID:???
スレ全部チェックしてないのに
相手を「論理が飛躍」「説明不足」とか言いだす世界観病患者
検索型の本読みしかできないんだからせめて検索くらいしてからレスしろよw
450 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:04:41.00 ID:???
451 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:05:40.11 ID:???
452 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:06:24.24 ID:???
頭がおかしい
453 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:06:31.00 ID:???
>>445 当然GEの人とかも全部書けないし書く必要がないのは同じだと思うんだが、
それに対して勝手に世界観病患者とか決めつけて物言いしてるのは君の言う知性の低い輩と同じじゃね?
454 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:07:19.86 ID:???
>>453 その指摘はもっともだが、彼は自分で「コンセプトしかできてない」と自供しているので、実はあれが全部なので 前提が違う
455 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:07:39.33 ID:???
>>448 キミがお母さんみたいに攻撃スキルAとか説明する前にジェネリックって言葉と使った時の話だからね?
最新の流れを踏まえて反芻した発言だって事くらい汲んでほしいなぁ
456 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:07:56.80 ID:???
>>449 この期に及んで今更だけど、
まさかツッコミ入れてる人、未だに1人だと勘違いしてる?
457 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:08:05.80 ID:???
>>449 じゃあ頼むから今までのお前の発言を全部レス版指定してくれ
それとこれからの書き込みはコテハン付けてくれると読みやすくなるんでこれもお願いしたい
458 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:08:53.28 ID:???
>>455 君がレスする前に俺はもうお母さんみたいに説明したから残念だったねぇ
君が君の望む論理展開をするための前提はもうなくなったんだよ
459 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:09:38.18 ID:???
>>457 つまり、自身の不明を認めたわけだな
さて、依頼の件だがお断りさせていただく
460 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:10:27.96 ID:???
>>456 浪人でもつかわなきゃこの速度じゃ1人じゃ書き込めないだろ
俺だって無線と優先使い分けてもわりと投稿規制ひっかかるってのに
461 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:13:58.63 ID:???
>>458 分かりづらい言葉だよねって話なんだから後出しで説明した時点で認めてるようなものじゃない
462 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:14:02.58 ID:???
ちゃんと作品創ってる人は こういう時期はスレみないよな
駄サイクルしか寄る辺のない残念な子だけが
駄サイクルをかき乱すものに敵意をむき出す
463 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:15:15.57 ID:???
>>461 つまり、最初から全部猿でも理解できる言葉で述べないと(理由はよくわからないが)悪 という根本原理持った残念な子だと認めたわけね
残念ながら宗派がちがったようですな
464 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:16:09.39 ID:???
お前は質問に答えたから説明不足を認めた!!!!←もはや知恵おくれだなぁ
465 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:16:44.11 ID:???
確かに休日の昼間にひたすら連投するのは駄サイクルとしかいいようがないな
466 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:17:18.49 ID:???
FAQが開発や出版社のサポートページにあるルールは全部説明不足を認めているようなものなのだ
すまぬ
すまぬ
467 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:18:19.46 ID:???
twitteで
>>466みたいなこと言ってるやつはもれなくオモロスレ行き
468 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:20:05.52 ID:???
立場がどうであれ、駄サイクル参加者は全員駄サイクル参加者であるという事実からは逃れられないのだ
469 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:20:56.24 ID:???
そろそろ規定サイクルに達するからクライマックスフェイズだね
470 :
銀ピカ:2014/04/12(土) 12:22:40.08 ID:???
駄サイクル内で需要と供給がマカナエルなら、駄サイクル内の住人でもイイとは思うがにゃー。
471 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:23:00.10 ID:???
実際どこの板でも
「質問攻め」→「質問に答えた!レス大杉!質問に答えざるを得ないことを認めた!!」
で、何らかの精神の勝利条件が充足される よくわからない精神構造を持った人間が一定数いる
俺はこういう残念な子を質問ゾンビと呼んでいる
472 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:28:21.88 ID:???
質問するだけなら永遠に相手のターンにはならないからな
レスの応酬で何らかの精神的な安寧を得るのが目的化しているとそうなることが多い
簡潔に述べると「何か言ってやりたいけど手持ちの駒が無い状態」のときに採用される戦略
473 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:29:45.11 ID:???
こうしてまたひとつ俺用語が誕生した
474 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:31:25.59 ID:???
ちゃんと説明してるのになー
つーかイチイチ
お前はどこの板にでもいる〜〜(中略)〜〜残念な奴だな
とか書いてられないよー
475 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:32:29.16 ID:???
>>473 「モンハン脳」に、不特定多数の人を「世界観病」呼ばわり、
次は分かり難いと評判の
>>346を書いといて、それが分かり難いと質問した人を「質問ゾンビ」か
俺用語作るの好きだよな
476 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:33:38.64 ID:???
twitterで執筆者がルールや運用の質問に答えているシステムは説明不足のわかりにくいシステムなんだよ!わかったか!
477 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:34:29.57 ID:???
>>475 ま、君にも理解できるわかりやすい用語だったようで安心いたしました^ ^
478 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:35:28.40 ID:???
鬼のように連投しようがコテも付けんし誰が誰だか分からんのが混乱に拍車をかけている
もうここもゲサロに移転したらどうだ
NG出来るし馬鹿はスルーできるだろ
479 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:36:05.49 ID:???
>>475 分かりづらかったようだから質問には答えたが、まさか質問に答えたら
「分かりづらいと認めたな!!」呼ばわりは予想外だった
人間の知能のレベルはやっぱ多彩だな と思いましたねぇ、はい
480 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:37:44.17 ID:???
公平を期すために、ここにいる世界観病呼ばわりされた誰かが
1レスで1つの質問も疑問点も出ない制作方法をレスすればいいだろう
それができなかったら俺用語君の勝ちになるな
481 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:38:59.73 ID:???
482 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:39:37.33 ID:???
>>480 制作方法の勝ち負けを決めたかったのか
なんじゃそら
483 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:40:07.73 ID:???
>>478 無線・有線を使い分けて連投してるとまで
>>460で自爆してたしな
けどID的には最低2人扱いか、メンドクセェ
484 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:41:53.12 ID:???
>>482 制作方法と言うか論争上の正当性の問題だな
どうも世界観病患者呼ばわりされた1部の人物の主張だと、
「制作過程を述べよ」という請求にたいして
「水も漏らさぬ平易でかつ質問点の出ない制作過程」を提示しないと
何かしらの正当性や信憑性が失われるらしいじゃないか
485 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:44:40.87 ID:???
>>482 現に貼られた作成方法
>>346の説明内容がやたら分かり難い――って指摘やツッコミがされてる状態なのに、それで勝ち負けとか変すぎるよな
しかも説明内容が分かり難いって事実を、皆に指摘されようが頑ななまでに認めようとしないし
486 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:45:18.08 ID:???
>>185みたいな具体性が何1つない制作過程はスルーされて、
>>346の開始から終了までの過程が比較的具体的に示されたレスには延々と質問が繰り返されるのだから
具体性が増せば増すほど質問ゾンビにとっては有利
487 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:46:03.31 ID:???
>>485 君が作ってるゲームの世界観がありふれていてつまらないことを認められないのは何故なのかしら?
488 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:47:57.27 ID:???
>>485 つまり、あんたが質問を繰り返したのは俺の説明がわかりにくいっていう事実を示したかったからなのか??
それこそ「なんじゃそりゃ」なんだけど
489 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:48:58.81 ID:???
490 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:49:44.99 ID:???
上の方で言われてるけど延々スレ住人煽り嘲笑繰り返した挙げ句出されても
出来の良し悪し関係なくそら反発されるだろうよ
それに反発するのが低脳っつーんならそれに付き合ってるのも他の作成方法してる人を延々嘲笑してるのも同じ低脳
491 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:50:41.69 ID:???
492 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:51:17.87 ID:???
493 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:53:11.36 ID:???
絵も話もプログラムも生み出せないワナビーが最後にいきつくTRPGシステム創作
おお・・・おそろしい
494 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:56:10.15 ID:???
495 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:57:45.51 ID:???
>>494 質問ゾンビは自身への攻撃は極端に恐れる傾向がある
496 :
NPCさん:2014/04/12(土) 12:57:46.59 ID:???
というかマジでこのスレに何しにきてんのこの人。
住人見下してるわりに一番自分がべったりじゃん。
497 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:01:41.56 ID:???
駄サイクルエンジンには見下すロールと反発するロールによる諍いも組み込まれているのを知らないのか?
それはさておき、
他人の制作プロセスの開陳には質問を繰り返してあまつさえ「分かりづらいから質問が起こる!」呼ばわりしておいて、
自身の完璧な分かりやすい制作プロセスとやらは開陳できないのは格好がつかないと思うのだがどうかね?
498 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:02:10.34 ID:???
>>496 しらね
あと無線&有線使ってると宣言してただけあって、物凄く自演連投がウザい
499 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:11:49.64 ID:???
制作過程なんて本来わかりづらいもんだろう
ましてや立場がちがう他人の制作過程なんてなおさらだ
そこを「これだけ質問があるんだから分かりづらいんだよ!認めろ!」となってしまうのは
おそらく作ったことがないからだろうな。
500 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:15:45.79 ID:???
501 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:16:57.15 ID:???
>>500 もう数百スレ逃げてるし、一生出てこないでしょ
こういう輩は実際には物は作れない
妄想コンセプトだした時点でおしまいで、ある程度の満足感を得て終わり
502 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:19:43.19 ID:???
世界観病患者の中でも、SRSに世界観テクスチャ貼れる人間ですら滅多にいないからな
妄想を自動的に出力してくれる機械が作られるまでこういう輩は作品を作れないし
仮にその装置があったとしても、おそらく作品レベルになる妄想すら持っていない
哀れな奴らだよw
503 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:24:20.61 ID:???
煽りあいの相手が消えたとたんの開き直った自演がいっそ清々しい
お互いに構ってる間は自分への擁護レスとかする暇ないもんね
504 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:25:14.81 ID:???
>>501 数百スレは凄いな
このスレにそんな歴史が…
505 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:25:28.00 ID:???
まだこっちが1人だと思ってるんだなぁw
506 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:25:48.29 ID:???
507 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:26:51.14 ID:???
>>197と>.480すら示せないのがこのスレのレベル
508 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:27:34.89 ID:???
>>478 すごく賛成
ときどき面白い話題が出るのに、基地外のせいで読みにくくて仕方がない
509 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:27:34.70 ID:???
>>482 つうか、どうみても世界観病クンが
ボクちんに逆らうやつは全員許さないー っていってるだけだろw
510 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:28:25.03 ID:???
>>508 質問がおきちゃだめ!って発想はそういうことか
511 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:31:31.18 ID:???
どうやらGF投稿君とゴッドイーター君は 実際にはなんも作ってなかったようだな
512 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:31:55.54 ID:???
>>508 まあコイツは暫らく暴れ続けそうだし、ゲサロに行った方が無難かも
513 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:32:38.45 ID:???
モンハン ゴッドイーター と煽られた子が 発狂 した感じだね
514 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:33:24.67 ID:???
>>507 あんたがなんだかんだで結局出したのは評価するけど
要求ばっかりで相手を見下しっていう相手とまったく同じ行動に言動では説得力が
515 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:34:29.00 ID:???
トリップ・IDつけねえで煽る奴は荒らしだ
トリップ・IDつけて煽る奴は訓練された荒らしだ
本当卓ゲ板は地獄だぜー
516 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:35:04.02 ID:???
517 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:36:20.61 ID:???
まあ、この手の狂人は時々出てきても
これを延々何日も続けられるほどの熱量なのは、すげーレアだし
すぐに枯れるだろ、この程度のアレさは
518 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:38:28.21 ID:???
519 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:38:39.67 ID:???
多分遅くても月曜頃には枯れるから安心していいよ
あ、俺はきちんと相手の文脈が読めるからその「枯れる」を俺用語とかいったりしないから安心しといて^ ^
520 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:39:09.16 ID:???
1. 既存の作品に不満を抱く
2. 何らかのアイデアを閃く
3. 肉付けしていく(世界観が先かルールが先かは決まっていない)
4. 全体を見渡して矛盾があれば後戻り
5. 新たなアイデアが閃いて、組み入れるときもある
6. その結果、矛盾があれば後戻り
7. 3〜6あたりを行ったり来たり
8. あるていど形になったらテストプレイ
9. テストで問題が出たら後戻り
10. 8〜9あたりを行ったり来たり
11. たまに、3あたりまで遡ることもある
12. きりのいいところで完成
521 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:39:20.92 ID:???
>>516 同じ境地に達してるんならなんでそのあともずーっと張り付いて無意味に煽り続けてるんだ?
522 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:41:18.98 ID:???
>>520 ■それってこうりつわるくね
■きりって具体的にどこかわかりにくいわ〜
■ある程度の形って全然わからんわ なにそれぇ
はい質問やわかりにくい点が出たからダメ!
作り直しな
523 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:41:30.27 ID:???
>>513 いや、みんなが基地外呼ばわりしてるのは、お前だ
524 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:42:30.22 ID:???
>>523 そんなに怒るなよ
匿名掲示板だぜここ
落ち着けよw
525 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:42:56.39 ID:???
>>520 序盤での後戻りがやや多めな気はするが、基本的には標準っぽい作り方やね
526 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:43:39.49 ID:???
>>520 3と5のちがいがよくわからんが肉づけとやらには新たなアイデアは何もないのか
527 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:44:41.45 ID:???
>>522 > ■それってこうりつわるくね
悪くないよ。普通に創作の現場で行われてる方法。
> ■きりって具体的にどこかわかりにくいわ〜
それがわからなきゃ、社会に出て仕事できないよ。
> ■ある程度の形って全然わからんわ なにそれぇ
あと、質問の仕方も知らないとやってけないよ。
> はい質問やわかりにくい点が出たからダメ!
> 作り直しな
???
何の話??
528 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:45:18.09 ID:???
>>527 はー分かりづらいから質問がおきているのにそれすら認められないとはw
必死だなぁ
529 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:45:26.37 ID:???
世界観病大好き君が
他の話題ならまともに会話が出来てる人だったとは到底思えねぇし
なんか気圧の都合かなんかであらぶってるお客さんだろうしなあ
530 :
520:2014/04/12(土) 13:50:07.90 ID:???
>>526 確かに。
アイデアとか閃きというのは、その作品の特徴とか売りになるような部分…というつもりで書いてました。
3. は最初のアイデアに沿う形の(それほど特徴的でない)もの
5. は新たに特徴を付け足すようなもの
…て感じかな?
急いで書いたんで、あまり整理できてないです
531 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:52:43.54 ID:???
>>530 それもよくわからんな
というか アイデア と 肉付け(される何か??) はどう区別されているんだ
アイデアは売りとなるルールや世界観で 肉付けは売りとならないルールや世界観?
それともベーシックなTRPGルールのような抽象的ななにかがあって、
それとは異なる部分がアイデアで、それとはあまりちがわない/それのパーツが肉付けなのか?
532 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:53:47.40 ID:???
>>530 要は
3は全体像としてのおおまかな肉付け
5は詳細部分の肉付け
って感じで良いのかな?
それにしても10を見る分に頻繁にテストプレイできる環境みたいだね、ちょっと羨ましい
533 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:54:03.33 ID:???
というか、一切の疑問もなく「標準的な作り方だな」と理解ができた
>>525にぜひ
>>531を説明してもらいたいものだ
534 :
520:2014/04/12(土) 13:55:10.91 ID:???
>>525 何度も後戻りしながら練り上げていく…って示したかったんです。
とはいえ、抽象的すぎて何も言ってないようなレスですね、我ながら…。
535 :
NPCさん:2014/04/12(土) 13:56:11.62 ID:???
536 :
NPCさん:2014/04/12(土) 14:12:50.98 ID:???
537 :
520:2014/04/12(土) 14:14:23.11 ID:???
>>531 うーん…難しく言えば、そう。
>>532 たとえば「画期的な判定法思いついた!」が2. で、
画期的じゃないけど必要なルールや設定が3. で、
「ついでにこんな魔法システム入れたくなった!」ってのが5.で、
その結果、3. の設定とかと矛盾があれば、一部やり直しが生じて(6. )…って感じ。
538 :
520:2014/04/12(土) 14:16:01.03 ID:???
>>532 テストプレイうんぬんは昔の話です…
今は、寂しくこのスレ読んでるだけ(T_T)
ていうかトリップってまだ機能してるのか?
540 :
NPCさん:2014/04/12(土) 14:32:24.75 ID:???
541 :
NPCさん:2014/04/12(土) 14:33:29.54 ID:???
ウィルダネスシナリオにしたり、ハッスラでも本シナリオ短めにして天候や地形ルール使って屋外ランダムエンカウント増やせばちゃんとドルイドも活躍できるよ
あ、山岳や道や踏み分け道でもちゃんとエンタングル使えるようにしてください
542 :
NPCさん:2014/04/12(土) 14:34:17.35 ID:???
誤爆orz
543 :
NPCさん:2014/04/12(土) 14:46:08.88 ID:???
544 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:22:14.58 ID:???
ハゲちゃんもそうだったけど、何でこの手の子は
ボクちゃんは、もっと広い世界の言葉で喋ってるんだ
お前らがローカルな言葉ばっかり使ってるせいで
ボクちゃんの要ってることを理解できない、だからお前らが悪いんだ
になっちゃうんだろうか……
勝ち負けで言うなら、そんなこと言い出す破目になってる時点で
もう既に負けてんのに
545 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:23:32.26 ID:???
単純に言葉知らないね君
というと
>>544みたいな解釈で精神をガードしないと死んじゃうの?
546 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:25:00.40 ID:???
「質問された時点でわかりにくい!!!!」
「言葉を知らないと言い出した時点で負け!!」←New
どういう頭の中してんだこいつはw
547 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:26:59.94 ID:???
質問ゾンビの一種だよ
質問に答えてレスを重ねてボロを出させることに失敗すると
「レスが多い必死」「レス多い時点で負け」っていう単純な分岐判断をしている
548 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:27:37.32 ID:???
549 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:29:55.05 ID:???
ま、劣等感刺激されちゃった哀れな世界観病君が土曜の昼間っからレスしてる時点で俺の勝ちだしな
勝ち負けで言えば
550 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:37:52.64 ID:???
>>541 要するに「ドルイド・ウィルダネス」てTRPGをつくればいいのな
名前は悪くない
551 :
NPCさん:2014/04/12(土) 15:46:44.14 ID:???
>>544 >>ハゲちゃんもそうだったけど
何だそれは?このスレは俺用語は禁止だぜ
552 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:04:55.15 ID:???
>>549 論争には関係ないが、土曜の昼間っから掃除の合間にこのスレ読んでる俺に突き刺さるからヤメろ
553 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:09:27.86 ID:???
554 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:27:04.66 ID:???
だから無知の知論法では素手の俺に有利が付いてるわけでな
555 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:48:32.11 ID:???
今まで幾つか晒したけど、どれもこれもいちゃもんがつく。
バランスが悪いだの、計算が複雑でプレイアビリティが低いだのって真っ当な意見なら納得はいくが、
「その世界設定or判定方法orコンセプトorジャンルが俺様の気に入らない」レベルの事を言われても困る。
さらにはAにする→「Bにしろ!」→Bにする→「Aにしろ!」とか真逆の意見がでる。
なんかこう、もう心がすり切れて来た。今後は郷にいれば郷に従ってそいつらに習っていちゃもんつけるだけにしようかな。
556 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:49:14.26 ID:???
おまえはいったいなにをいってるんだ
557 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:53:40.61 ID:???
一番困るのが
「この世界設定は俺が気に入っている だから面白いはず」
という強情を延々と続けられることなのでは
558 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:54:18.32 ID:???
これ貼っておきますね
166 :ダガー+嫌な大人ヒーロー :2013/10/26(土) 14:17:43.39 ID:eT5DbXYE
「募った評価は常に正しい」→「じゃあオレァ一体どうすればイインダー」
ってそもそもこの前提がイミワカランなァ。
他者からもらった評価ナンてのは、
評価された自身が評価した上で、
本人の目的のために咀嚼・利用するモンだろに。
一体誰のためにやってるつもりなの?バカなの?氏ぬの?
559 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:56:42.81 ID:???
ある人にとって面白いものが万人に面白いとは限らん。
実際、CSTもネクロニカもゆうやけこやけもそれなりにファンのいるシステムだが、自分はプレイする気が起きん。
560 :
NPCさん:2014/04/12(土) 16:59:38.05 ID:???
>>558 困スレに降臨してフルボッコにされた困が、「俺は絶対に正しい。口答えするスレ住人が困」というのを認めろとでも?
561 :
NPCさん:2014/04/12(土) 17:04:07.15 ID:???
>>558 >一体誰のためにやってるつもりなの?
他人(にプレイしてもらえる)ためにやってるんじゃないのか?
562 :
NPCさん:2014/04/12(土) 17:04:52.88 ID:???
・・・は?
ところで
>>555みたいな愚痴でただの一度も元レスを明言された事がないんだが
一体いつのどれの事を言ってるんだろう
脳内かな
563 :
NPCさん:2014/04/12(土) 17:08:40.35 ID:???
>>562 おそらく何年も昔だと思う。
それ以来、延々と同じ愚痴を続けてるから。
ちなみに
>>558は、半年前に出現したときの反応。
564 :
NPCさん:2014/04/12(土) 17:25:37.37 ID:???
ところで強引に話を変えるけど、TRPGの世界設定とかはやっぱり非日常がいいよね。
舞台は現実の世界、PCは一般人、プレイ内容は平凡な日常生活を営むようなTRPG作っても面白くないよね。
565 :
NPCさん:2014/04/12(土) 17:40:59.46 ID:???
>>564 プレイヤーにとって日常な内容だったら、あまり面白くないかもね
でも、一般的には日常でもプレイヤーには非日常な内容ならいいのではないかな?
例えば、ものすごく平凡な学園生活を送るだけのTRPGがあったとする
これはリアル学生には日常過ぎて面白くないと思う
一方で、もう(年齢的に)学生になれないプレイヤーには需要あるかもしれない
566 :
NPCさん:2014/04/12(土) 18:31:17.59 ID:???
そこで放課後奇譚RPGですよ
現実の世界の一般人が、学校の怪談に遭遇したはいいけど、なんら対抗能力を持たないから、ただただ逃げまわるだけ
「そして夜が明けた。嗚呼、恐ろしい体験であった。おや、そういえば友人はどこへ行ったのであろう?」終わり
クトゥルフやそのフォロワーゲームと比べても、圧倒的にできることが少ないのが悪い方向でリアル
シナリオによっては「知覚力が高いキャラクターが勝手に騒いでいるだけ」で終わる場合もある
567 :
NPCさん:2014/04/12(土) 20:14:15.95 ID:???
>>565 逆に、学生向けにビジネスマンTRPGとかどうだろ。
理不尽な上司と悪意的な取引相手の板挟みにあい、いかにしてチームが難局を乗り切るかとか、
セクハラ上司とお局様の嫌がらせにあいつつ、いかにしてお茶くみコピーとりデータ入力を完遂するかとか、
無理ゲーだな。
568 :
NPCさん:2014/04/12(土) 20:16:34.88 ID:???
泉野明「巨大ロボットに乗って、犯罪者のロボットをやっつける? つまらないゲームね」
スイフリー「剣と魔法のファンタジー世界で、金と陰謀で悪を倒す? つまらないゲームだな」
織田信長「戦国WSLG? もうおなかいっぱいだ」
569 :
NPCさん:2014/04/12(土) 20:43:31.81 ID:???
>>568 いや、最後のは割と楽しみそうだがなw そして
「なんじゃこのクソゲーは! 製作会社を焼き討ちしたるがや!」となる
570 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:02:02.18 ID:???
>>568 TV版の野明はなんだかんだレイバーに乗れる生活を楽しいと思ってるだろうから
面白ければ普通にプレーしそう
平凡な楽しめない仕事に飽き飽きしてる大多数の現代人だからこそ
日常が詰まらないんだと俺は思ってる
571 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/12(土) 21:21:41.70 ID:TmqeKdNL
>567
それAマホ日常レギュそのまんまじゃないですかやだー!
>570
そうゆう個人的な娯楽感を感じるかどうかってよりは、
単に複雑にシステム化された現代日本社会では
ゲム的に攻略する条件としての「冒険」が成り立ち難いからじゃね。
・よくワカランけどとにかく恋愛沙汰を解決する(らしい)学ぱら
・主にスケットダンスをやるすくパニ
・正体を隠したまま事件をクリアするあいクラ
・801プレイ専門の学薔薇
・トレンディドラマゲーもう誰も横浜の果てで〜
・刑事モノの太陽の警察(厳密には現代ってかドラマ昭和か)
・野球ゲー……なんだよな?のボールパーク
より狭いコンセプトゲーなら幾つかあるな。
アイドルをビッグにするとか島耕作するとかの「特定業界ゲー」みたいなのは
(マンガとかでもそうだけど)そうゆう非日常を描く/覗くコト自体が目的なので
他者がソコで遊びたいと思わせるトコまで行くかどうかは、やや高いハードルかも。
572 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:22:07.18 ID:???
パトレイバーTRPGか
もうちょっとだけ物騒な舞台にしてしまえば、TRPG舞台としては面白そうな舞台になりそう
少しだけ立場を変えて、民間警備会社の雇われ傭兵みたいな感じで
573 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:27:44.08 ID:???
製作過程は人それぞれだと思うけど、みんなどれぐらいのペースで作品完成させてるのかは少し気になる。
完成の基準は難しいけど、一応同人誌っぽく印刷して人に見せられるレベルぐらいで。
ちなみに俺は直近完成させたのは4年かかった。
574 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:27:53.73 ID:???
Cat Shit One TRPGだな
575 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:34:01.23 ID:???
>>573 自分はそのレベルに到るまでに3年かな
FEAR系みたいな特技ゲーは、個人製作者にとって考えるべき特技数が多すぎて辛いよね
576 :
NPCさん:2014/04/12(土) 21:52:19.55 ID:???
福袋の特撮ヒーローモノ「セイギマンRPG」とやらは、最初負けると「怒りポイント」なるモノが貯まり、
それを消費して変身したり必殺技を使えたりするそうだな。
そんな感じの、最初に負けてエネルギーを溜めて必殺攻撃ができるようなシステムを考えてるんだが、
ぶっちゃけ、途中でエネルギーより先にPCのストレスが貯まりまくるかな?
577 :
NPCさん:2014/04/12(土) 22:21:29.28 ID:???
スペオペヒーローズ「ぐぐれ」
578 :
NPCさん:2014/04/12(土) 22:25:27.76 ID:???
天羅系だとOPでライバルキャラ相手に負けRPで気合貯めてクライマックスで解放して勝つって
もはやテンプレの一つな気がする
579 :
NPCさん:2014/04/12(土) 22:32:20.84 ID:???
>>578 古典からの復讐劇テンプレだからしゃあない
580 :
NPCさん:2014/04/12(土) 23:56:14.69 ID:???
個人的に嫌いだが需要はありそうな日常物
ヤンキーTRPG
581 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:07:43.83 ID:???
俺はヤンキー物に理解あるけどオタってヤンキー物文化を意図的に無視するよな商業作にもないしやっぱ虐められたトラウマみんな持ってるのかね云
て手合いが出てくると予想
582 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:10:44.72 ID:???
というか普通に理解ができない
583 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/13(日) 00:23:56.38 ID:JXBRL+gs
平成生まれにとってのヤンキーとは既に滅んだ古代文明だと聞いたなァ。
ファッション的な流れとしては
ストリートカジュアルとかに吸収されてしまった感もあり。
で、オタ文化内ではコレらがOSRの位置にあったりするのも面白い。
584 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:24:38.59 ID:???
少年マガジンは今だにヤンキーもの載ってるよ
後ガンガン系もたまに。ガンガンJOKERで『ヤンデレ彼女』…は最早ヤンキー関係なくなってるがw
こいでたくの『私立RPGハイスクール』あとがきで、「精霊とかSFより不良の方が遠い気がする」みたいなこと書いてたっけねえ
585 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:37:46.40 ID:???
ファッションで反社会気取っても許されてた時代のカルチャーて感じだな。
今は自分でわざわざネットで自慢してあっという間に特定される時代だし。
最近のヤンキー市場のヤンキーはキラネームとか痛いとこもあるけど、
ニートやネトウヨよりよっぽど社会に従順な人たちだよ。
バリバリ働くしポンポン子供生むし地元にどんどん金を落としていく。
そら政治もオタクから離れてヤンキーに媚をうりだすわ。
586 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/13(日) 00:40:04.52 ID:JXBRL+gs
地域的にそろそろ滅びつつあったヤンキー文化を一身で体現していた従姉に
「イニシエの部族の伝統に従った最後の戦士の姿である」みたいな
滅び行くモノのファンタジーを感じたりしたモンすね。
ちなみに知人の平成生まれ曰く、
ギリギリでヤマンバ部族の生存を確認したコトがあるらしい。
587 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:42:04.07 ID:???
>>585 今現在オタとパンピーとヤンキーがそんなくっきり分かれてるってのまず幻想だと思う
588 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:42:15.96 ID:???
キルらキルみたいなのもヤンキー分化をパロディしている部分があるし、オタク文脈の中でも滅んではいないさ
589 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:47:54.82 ID:???
ネットのおかげでセクトみたいに分かれてたカルチャーが混ざりあって、
どのカルチャーにも多数派を占める常識人と一部のキチガイがそれぞれいるんだなって分かるようになった感はある。
590 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:47:58.25 ID:???
>平成生まれにとってのヤンキーとは既に滅んだ古代文明だと聞いたなァ。
ムーだってアトランティスだって滅んだがゆえにロマンとしてネタにはなってるだろうがよ。
そもそも、もっと古い不良である番長だってTRPG化してるんだ。不可能はなかろう。
山本よしふみとかもとはしまさひでとか吉田聡とか、まあ、その辺の漫画を元ネタにすればできるだろうがよ。
591 :
水深二尋:2014/04/13(日) 00:50:06.15 ID:???
過去にタイムスリップして、現代の知識で大活躍するTRPGか?
592 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:52:37.01 ID:???
「その方、未来からきたと聞く。迫る敵軍を一網打尽にする妙案はないものか」
「殿、粉塵爆発をご存知ですか」
593 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:55:29.33 ID:???
元は炭坑で起きていたものだから昔のが知ってる人多いんじゃね?
594 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:58:26.09 ID:???
ニコ動でボカロ曲聞いてボカロ小説読んでる層はオタなのか?一般人なのか?
AKB好きはみんなアイドルオタなのか?
今連載されてるヤンキー漫画読んでる奴やクローズの映画見に行く層は一般人なのか?ヤンキーなのか?
って聞かれても、わかんないよなあ
595 :
NPCさん:2014/04/13(日) 00:59:36.14 ID:???
>>593 雷は古代から知られていたし、毛皮で琥珀を擦ると塵を引き寄せるのも知られていた。
だがその二つを関連付けられた人はそうおるまい。
そういうもんだ。
596 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:01:02.03 ID:???
597 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:01:56.29 ID:???
ボカロ小説ってなに(困惑)
ヤンキーよりも理解不能なもんを聞いたぜ。
それよりも個人的にはソ連や東ドイツを若い子が知らないのがショック
598 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:04:35.67 ID:???
ボカロ小説は中高生に人気があるらしいてのは聞いたことある。
ストーリーみたいな歌詞の世界観で書いた小説とかなんとか。
物によってはTRPG化とかゲーム化できそうだなーとぼんやり考えたことはある。
599 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:06:20.67 ID:???
ああ、あのパラノイアのパクリ小説だろ?(マテ
600 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:08:53.65 ID:???
レス内容より本人たぶん意識してないであろう(困惑)とか(マテとかが
どうしようもなくおっさん臭漂いすぎてすぎて涙が出る
601 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:10:10.48 ID:???
そんなにボカロ小説とやらを知らんことが君の中では罪なのか
602 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:10:56.54 ID:???
ボカロ自体がオタから徐々に全体に流入していって
若年層向けカルチャーと全体的に混ざりつつあるような
ボカロ小説もケータイ小説とラノベの合いの子という感じがする
アニメ化したカゲロウプロジェクトも女子小中高生がメインファン層だと言うし
603 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:13:27.46 ID:???
>>596 アーサー王の時代に現代人が行って大活躍して、最後はマーリンによって戻されるって話があるんだ。
彼のその時代での活躍を描いたのが、グレイルクエストという本になっている。
604 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:13:35.89 ID:???
>>601 ちょっと何言ってるのかわからんのだけど
罪って何の話?知らないなら知らないで別にいいんじゃない?
605 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:13:56.85 ID:???
>>600 俺もおっさんだけど、その気持ちわかるわ
606 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:14:21.81 ID:???
どうしようもなく頭の悪さがレスに現れてきて涙が出る
607 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:15:07.90 ID:???
自分も自衛隊が戦国時代に行って大活躍する話知ってるっす
608 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:15:59.65 ID:???
基地外がカムバックしてきた気がする…
609 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:17:23.39 ID:???
罪とかでなく今や本屋にいけば棚一つまるまる占領してるぐらいデカいジャンルなのに
まったく知らないというのは流石にアンテナ低すぎないか?
610 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:17:28.14 ID:???
>>608 いや、みんなが基地外呼ばわりしてるのは、お前だ
611 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:19:33.52 ID:???
電波戦士キチガイガー
612 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:20:27.51 ID:???
>>609 えーそうなの
俺が本買うamazonや
池袋ジュンク堂の6階周辺あたりじゃ全然みないわ
613 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:21:32.36 ID:???
ある日セイバーが歩いていると
男「陛下、アーサー王陛下ではありませぬか!」
アルトリア「いかにも。私はブリテンの王アーサーだが、お主は一体?」
男「は、私めはマーリン様の小間使いでございます」
アルトリア「おお、思い出したぞ。ギネヴィア誘拐の件では世話になったな。それにしてもなぜお主がこの時代に? まさか召喚されたのか?」
男「いえ、私はもともとこちらの出身でして、マーリン様が用があるときだけあの時代に召喚されるのです」
アルトリア「おお、そうであったか。それにしても、こちらに知己がいるとはうれしいのう」
ごめん、唐突に脳内に湧き出た妄想なんだが、吐露する場所がなくてついゲロっちまった。
614 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:21:43.28 ID:???
板違いのジャンルを知らないといっただけでアンテナ低すぎ呼ばわりは事実だとしても気持ちのいいもんではないなぁ
615 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:22:55.21 ID:???
誰もボカロ小説を知らないことを馬鹿にしてないだろうに
知らないならググればいいだけだし
616 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:23:29.23 ID:???
>>615 ?
誰もそんなこと言ってないがどうした?
617 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:23:45.97 ID:???
618 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/13(日) 01:24:30.98 ID:JXBRL+gs
どっちかつうと、単体で取り出された時の狭義のヤンキー文化ってのは
(バブル期のファッションが復活してないのと同じように)
今じゃギャグ的な一要素としてしか扱われてない感はなくもない。
往年の「テカテカなボディビルダー」ネタとかと似たような扱いとゆうか。
ココらはALGのりゅういっちゃんネタの頃に色々と言及されたコトだけど。
>594
最近よう聞く「マイルドヤンキーとオタク」みたいな分け方って
実際には世代ごとのヤンキー度/オタ度の濃淡が違ってるんで、
相対的に比較した時に初めてそのギャップが観察される、みたいなカンジ。
カゲプロに対する反応もこのギャップがよう見えるカンジ。
「えっ、“バケモノ”“クラヤミ”とかでイイんだ?
一所懸命捻った厨ネーミングしちゃってる異能モノとかの立場なくね?」とか。
619 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:24:31.42 ID:???
620 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:24:41.98 ID:???
多分
>>602のようなもんなんだろうな
一瞬見た感じ
621 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:24:56.52 ID:???
パラノイアの派生作品だから、てっきりこの板でも有名かと思ったが、そうでもなかったのか?
622 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:25:21.56 ID:???
623 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:26:32.57 ID:???
>>618 魁男塾とかの当時も基本ギャグだったような気がする
624 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:27:39.64 ID:???
625 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:27:46.39 ID:???
アンテナの低い俺がパラノイアと、どうボカロ小説がリンクしてるのか教えてくれ
アイマスのキャラの動画は見たぞ
626 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:29:03.13 ID:???
ボカロ小説のひとつが、パラノイアを元ネタにしているらしい。
「幸福なのは義務なんです」とかいう台詞があるやつだ。
627 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:29:11.39 ID:???
>>624 直後にレスされたもんだから俺かなと
どっちにしろ君のレスは間違ってそうだけどね
628 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:30:11.66 ID:???
それは「SANチェックネタがでてきたからクトゥルフが元ネタ」くらい論理が飛躍してる話ではないよね
629 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:30:39.72 ID:???
つかボカロ小説は単に例の一つとして挙げられてるだけなのになんでそこだけこんな盛り上がってるのか
630 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:31:18.21 ID:???
>>629 知らないとアンテナ低いらしいからへこんだわ
631 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:31:41.43 ID:???
>>628 「SANチェック」はあきらかにクトゥルフが元ネタだろ?
632 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:33:03.53 ID:???
>>631 その発言はそうだろうが、日常学園物のホラー回にパロディネタとして1回出てきたとしても
その日常学園物の元ネタがクトゥルフになるってのは論理の飛躍でしょう
633 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:33:59.90 ID:???
>パラノイア
あれだろ?
大陸規模の超巨大学園とか、巨娘とか、性転換とか、幽霊の住むマカロニほうれん荘とか、警察の解体民営化とかだろ?
634 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:34:23.43 ID:???
あろひろし とか知ってるのか若い子は
635 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:34:28.98 ID:???
>>609が地雷踏んじゃったらしいのはわかったが、
いきなり知らないのは罪なのか!とか誰も言ってないのに勝手に逆ギレしたのは
>>601だしなあ
636 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:36:23.74 ID:???
ま、煽ってるのは
>>600なのは
>>635のキチガイ以外には明確にだれの目にもわかるので、
ボカロ小説とやらのサブカルファンのなかのごく一部のキチガイがここに出張してきたって結論にしておこう
637 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:37:57.70 ID:???
ボカロ小説の話はそれ専用のスレでやってくれたほうが平和っぽいので、そういうことでお引き取りお願いします
638 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:38:41.91 ID:???
雑談は卓ゲ板の文化だが、そろそろオリシス関係の話をしようぜ。
639 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:39:07.55 ID:???
パロネタで思い出したけど、
昔のRPG界隈はモンティ・パイソンネタがわりとあったよね。
640 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:39:53.23 ID:???
ボカロ小説にはくっせーのが住みついてる印象を受けてしまった
ボカロ小説の一般のユーザーには迷惑な話だろうな
641 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:40:48.39 ID:???
昼も散々発狂して夜も発狂かよ
642 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:41:19.97 ID:???
ボカロ小説キチガイと同一人物と断定するのはまだ早い
643 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:41:54.45 ID:???
お、モンハン脳君=ボカロ小説君か?
644 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:42:09.62 ID:???
>>634 なんで秋元治の弟子の貸本屋が唐突に出てくるんだ?
645 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:42:14.32 ID:???
>>636 煽りなのは認めるけどボカロ小説まったく関係なく、そういう言葉の使い方がおっさん臭いなあって話だよ?
646 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:42:46.73 ID:???
ID出せや卑怯者
647 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:43:17.93 ID:???
犯人はヤス
648 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:43:18.83 ID:???
>>639 スパムって、今じゃ普通にIT用語だぜ?
649 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:43:36.44 ID:???
余所でやれ
650 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:43:50.41 ID:???
>>644 すまんな
俺も兄貴の持ってた優&魅衣とおみそれ! トラぶりっ娘とMORUMO 1/10とぱらのい屋劇場とふたば君チェンジくらいしか読んだことが無いから
濃いネタにはついていけんのだぜ
651 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:44:22.23 ID:???
>>648 ヴォーパルバニーとかスペイン宗教裁判とかあったなあと
652 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:45:05.55 ID:???
>>645 まぁ君のような脳に病気持ってる子のせいでボカロ小説とやらには一切興味持てなくなったのは幸せだと思うよ
653 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:45:07.24 ID:???
>>645 ああ、おっさんだよ。
TRPGそのものと同世代で、スティーブとイアンと直人を経て90年代の最盛期に入った世代だよ。
このスレ住人じゃ珍しくなかろう?
654 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:45:56.07 ID:???
あれはウィザードりぃの影響なのか、そういう影響がD&Dに先にあって、それがウィザードりぃに取り込まれたのか
前後関係がわからん
655 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:46:51.11 ID:ThTHNh/b
ダガーが出入りしているスレでsage進行する意味もないし、もうみんなメール欄あけたら?
656 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:47:45.15 ID:???
>>652 うんそれならそれでいいんじゃね?俺もボカロ小説は読んだことないし
657 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:48:24.52 ID:???
>>656 ま、おそらく読んでも何にもならないだろうからそれが正解だな
658 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:49:31.08 ID:???
>>655 せっかくのID出ない板なのに、自作自演ができないじゃないか!
659 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:49:53.65 ID:???
自作自演しなきゃこのスレ死んじゃうからな
660 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:50:32.48 ID:???
ID出る進行じゃ●使って匿名で書き込んでた業界人たちが躊躇しちゃうしな
661 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:50:48.68 ID:???
>>651 ヴォーパルバニー? なんだそれは
(ロリな全裸写真をとりつつ)
662 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:52:07.49 ID:???
>>647 「(女性の)犯人(が股間に)生やす」と即座に思いついてしまったでゴザルよ。ニンニン
663 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:52:56.17 ID:???
>>613 ピップは向こうの住人で入れ物にされてるだけだから、中の人とアーサーは面識ないぞ
664 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:52:57.07 ID:???
TRPGあるあるをモンティパイソン的なやや脂っこい演出で見られる
ボーダーランズ2のDLC4は中々面白かった
665 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:53:39.74 ID:8pADtrxS
>>658 IDの出る板の方がむしろ自作自演がやりやすいんだぜ……?
スレでメインでになって討論するやつってほとんどの場合実は2・3人だから
単発の擁護・路線誘導なんかは全部ID変えて携帯からでもやりゃ
あっという間の多数派形成だ
もちろん口調・視点の変更はしなきゃならんけど
666 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:53:50.65 ID:???
>>657 うん、何に価値を求めるかなんて人それぞれだからねえ
だからボカロ小説を知らなきゃ罪なのかとかいきなり言われてビックリしたんだよ
俺自身よく知らんのに
667 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:54:39.67 ID:???
>>666 ま、君が煽った動機は太陽が黄色かったからにしておいてあげるよ
おじさんは大人だからね
668 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:55:58.05 ID:???
>>666 一言でいうと、「おまえさんださいな〜」
669 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:56:37.02 ID:???
>>663 ピップ(中の人は現代人)って、王様の顔を見たことは一度も無いのか?
今現在、手元にグレイルクエストがないもんでよくは知らんのだが。
670 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:56:40.04 ID:ThTHNh/b
671 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:57:20.56 ID:???
さー?
672 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:59:06.35 ID:???
こうして少年は、自身の狭い世界の価値観が世の一様な価値観ではないこと
いわんや、世に一様の価値観などないことをおぼろげながらに覚えていくのであった
673 :
NPCさん:2014/04/13(日) 01:59:23.21 ID:???
で、ボカロ小説キチガイってのは結局誰のことだったんだ。
674 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:01:23.31 ID:???
ボカロ小説と最初にレスした奴にしとこう この際
675 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:01:56.71 ID:???
>>644 パラノイアに反応した
>>633に反応しただけだろ?
>>650 元秋元治のアシスタントで(だから優&魅衣にも本人作画の両さんが載ってる)
今同人業界で貸本屋(同人誌返却するとキャッシュバック、最近はやってないがサークル名はそのまま)やってる
676 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:02:33.36 ID:???
>>665 それじゃ2つしかIDが出ないじゃないか!
「粉塵爆発は可能、認めないGMはクソ」「水攻め丸市ね!」「←これ水攻め丸の自作自演だろ?」「荒らしの相手なんてしないで別の話題をしようよ。○○についてだけど……」
IDでないなら、最低でもこのくらいはできる。
677 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:04:35.17 ID:???
だいたい大手の携帯は2chツールに課金しないとip規制で書き込めないぞ
678 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:05:46.99 ID:???
>>675 ネタに乗ってくれてありがとう。
IDが出ないと、644=633とはばれないんだよね。
679 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:06:39.25 ID:???
680 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:08:09.55 ID:???
スマホからキャリアの管轄してないWi-fiとかにつなげば書き込めるけどな
681 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:10:03.28 ID:???
相手が読んだことないって言った途端ボカロ小説って単語が消えるのがなんか笑える
682 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:10:21.40 ID:???
>>650 J-コミで「トリックスター」が無料公開されている。
あと現在まんがタイム系で妖怪学校の話を連載してる。
683 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:26:23.65 ID:???
684 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:27:38.34 ID:???
>>682 「妖こそ」は、いかにもあろひろしマンガで安心するな
685 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:40:47.27 ID:???
686 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:45:08.55 ID:???
それは誘導先としてどうなんだ
687 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:55:04.24 ID:???
ここでやるよりはマシだ
688 :
NPCさん:2014/04/13(日) 02:56:13.26 ID:???
そりゃこっちの住人の都合で、むこうの住人からしたらたまったものじゃないな
689 :
NPCさん:2014/04/13(日) 03:01:26.72 ID:???
別にシステムの本スレとかじゃあるまいに
お題スレと雑談スレの住人が区分けできるものだと思ってるのか……
全く関係ないマンガの話題ならマンガ系の板へ行けば済む話だろう
690 :
NPCさん:2014/04/13(日) 03:12:17.68 ID:???
>>686-689 で、おまえらの話のどこにオリシス分があるんだ?
そういうシステムの話だったならスマン
691 :
NPCさん:2014/04/13(日) 03:13:40.90 ID:???
というか総合雑談スレは雑談スレなのに10日も書き込みがないスレなんだが
困る住人がそもそもいるのかね
692 :
NPCさん:2014/04/13(日) 03:14:27.31 ID:???
どうでもいいからサメの話でもしようぜ!
693 :
NPCさん:2014/04/13(日) 03:18:41.53 ID:???
┌‐┐ /7
く\ L.._」 //
\> 〈/
_ |ヾ-=⌒^::⌒`ヾィ,イ
|ロ| |::::ヾ(;、;、;、):::/:::!::| 俺は手札からアクアジェット発動!
|ハ;| |:::!├VWV┤:::::l:::!
{ V!:::::,!ヽ /|:::::::!::::|
' ∨イ ┃ ┃!、::::|ィ;;イィ
V/人 r‐┐ |:::ソソ::/
\:::;ゝ ` ´ ‐< ヾ;;/
694 :
NPCさん:2014/04/13(日) 08:09:12.31 ID:???
TCG要素を伴ったTRPGか
やってみたいと思った事はあるが、道具作成とかが厳しい
カードランカーはなんか違うし、六門はTCGやカードとしての要素自体がもう薄かった
695 :
NPCさん:2014/04/13(日) 08:42:27.32 ID:???
ドランカは嫌いじゃないけど、テクスチャだけといえばそうだしな。
後になるほど強力なカードが使えるというようなこともなく、基本的に擦り減っていくばかりだし。
696 :
NPCさん:2014/04/13(日) 09:02:06.11 ID:???
そう考えるとマジックでいうランド配置の概念とか?
戦闘フィールド内部に魔法陣を設置していったりする事で、設置魔方陣の数に応じて、特技の使用制限が緩くなり、強力な特技が使えるようになる?
例えば「必要魔法陣数:5」の技とかで
けどこれだとカード要素ないな
ラウンド経過数を「特技の使用解除要素」にして、後々のラウンドほど大技が使えるようにする?
ただしPC1人辺りのカード所持総数は決まっており、初期ラウンドで使える技/後半ラウンドで使える技を、どう配分して組み込むかが問われる、とか?
後はデッキ要素をどう組み込むか?
手札を3枚、デッキを10枚と仮定し、手札回し要素でどのカードを手札に所持しているかが変更される?
後は常動スロットなるものが1〜2個あって、そこにパッシヴ系の特技カードを設置している間、その特技を使えるようになる?
一度外すと使えなくなるか、山札に戻ってシャッフルされるので、取捨選択が求められる、とか
触発されてつい色々と考えてしまった、スマン
697 :
銀ピカ:2014/04/13(日) 09:14:05.15 ID:???
んあー、ダイブ違うけどテラガンの蒸気魔術思い出した。
アレはメンドーだったなあ……。
ターンごとに差分機関(ディファレンスエンジン)にパワーが溜まってって、ソレをリソースに魔術を行なうトカナントカってヤツなんだけど。
698 :
NPCさん:2014/04/13(日) 09:20:17.49 ID:???
>>696言っといて何だけど大して変わらん気がw
やるにしても殆どは3ラウンド目に解除される、くらいにしとかんと面倒そうな
ついでに使用時期を早める特技も作って・・・
それともまさか、蒸気魔術は1度使うたびに差分機関パワーなる物が消費されるとかいうシロモノだったりはすまいな・・・それなら面倒そうだ
699 :
NPCさん:2014/04/13(日) 09:25:19.48 ID:???
>>694 罪の街新宿みたいにトランプに効果をもたせりゃいんじゃね?
絵札とAだけが特殊カードで数字札はみんな同じにすれば労力もさほどかからんだろ。
700 :
NPCさん:2014/04/13(日) 09:37:45.66 ID:???
ダイヤ4以下1枚でスキル○○とかありか
山札なくなったら死亡
701 :
銀ピカ:2014/04/13(日) 10:20:29.37 ID:???
昔どっかで見たことあるぞ?
デュエルでダメジ受けるとデッキが削れていって、なくなると今度はPLの肉体が直に引きちぎられて、むごたらしく死ぬってゆうTCG販促漫画。
>>698 ルルブ発掘してきたw
差分機関は起動時とインターアクション(クリンナップとセットアップを混ぜたみてーなもん)時に集積率(1〜4、サンプルキャラだと2)分のマナを獲得し、
そして術者は起動時とマイナーアクション時に自分の手持ちのチップ(天羅でゆう気合みたいなもん)をマナに変換して、この溜まった分のマナを消費することにより特技を使うのが蒸気魔術ってスペシャルアビリティ。
特技コストはだいたい、1〜3マナ。《ファイアーボール》は3マナだな。
702 :
NPCさん:2014/04/13(日) 10:25:13.86 ID:???
この小難しいルール…俺はもうサイフィクしかできない体になってしまったのかも知れん
703 :
NPCさん:2014/04/13(日) 10:49:42.68 ID:???
704 :
NPCさん:2014/04/13(日) 10:54:06.41 ID:???
>>702 自動的に貯まる分と自発的に他のリソースから変換して貯まる分のコストを消費して攻撃するってだけでは
705 :
NPCさん:2014/04/13(日) 10:55:54.24 ID:???
マギロギ「何故、俺をスルーする」
706 :
NPCさん:2014/04/13(日) 10:58:53.32 ID:???
むしろ蒸気魔術ってテラガンの魔術の中では扱い簡単なほうじゃね?
実質キャラ一個作るようなもんの精霊とか戦闘中に悪魔合体召喚とかのほうがよっぽどメンドかった記憶が
707 :
銀ピカ:2014/04/13(日) 11:24:03.10 ID:???
っつーか、テラガンは全般的にメンドーだった気がしてきたw
装備使うと借金だとか、技能使うと借金だとか、装備が技能持っててソレ使うと借金だとか。
708 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:25:28.51 ID:???
テラガンやった事ないが、706で面倒臭そうな臭いはプンプン伝わってきたw
バレルロール臭がするような、しないようなw
709 :
銀ピカ:2014/04/13(日) 11:29:39.04 ID:???
意欲作ではあったんだけどねえ、テラガン。
っつーか、久々に引っ張り出してみたら異様に読みにくい。ナゼだ?
710 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:33:12.12 ID:???
>>708 ハッタリカイザーが関わった天羅WARでは
むしろ系統ごとに扱いが違って面倒なだけだった魔術を同一ルールで扱わせることに腐心してるよ
らしさ、は出来るだけ残そうとはしてるけど
711 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:37:40.30 ID:???
>>709 見出しのマークアップが弱いからじゃね?
HTMLでいうところの h○ を表す区分が、文字の大きさだけでしか強弱ついてないのは、目が滑りがち
あと各段落も、普通の文章としてはともかく、TRPGのルールとしてはチと長いかな
712 :
銀ピカ:2014/04/13(日) 11:39:15.74 ID:???
なるほど、論理的だ。
713 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:41:53.13 ID:???
とりあえず、現状のレスで判断する分には
意欲作ではあったが、プレイアビリティ方面でミスった感じの作品に聞こえるな
714 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:50:16.25 ID:???
そう君が判断したからなんだって話だが
715 :
NPCさん:2014/04/13(日) 11:53:26.39 ID:???
おっ、どうした
716 :
NPCさん:2014/04/13(日) 12:15:49.68 ID:???
>>713 そう言う話をしてるのに現物を見ないでまとめて何の意味があるんだ。
717 :
NPCさん:2014/04/13(日) 12:31:31.28 ID:???
わかりやすいレイアウトとかデザインは大事だよねって話でしょ。
見やすさ、わかりやすさ、遊びやすさの三やすさの大事さ。
こだわりをもって複雑にしてるのなら、その辺をさらに大事にしないと。
ずっと上で挙がった話題の繰り返しだけど。
718 :
NPCさん:2014/04/13(日) 12:34:31.44 ID:???
後はオリシス作る際はプレイアビリティには良く気をつけて作りましょう
とか?
719 :
NPCさん:2014/04/13(日) 12:37:01.52 ID:???
現物見てないけど聞いた話によるとプレイアビリティ低いらしいからプレイアビリティには気を使おうぜ
って言われてもそうだな、としか言いようがない
まして現物持ってる人たちが実際その場にいるのに
720 :
NPCさん:2014/04/13(日) 12:47:50.41 ID:???
そうだな、で終わって次の話題にいけばいいじゃん
なにグチグチ絡んでんの? 生理?
721 :
NPCさん:2014/04/13(日) 14:57:57.26 ID:???
どうにも煮詰まってきて生理とか発情とか脱衣とかのエロルールを冗談で考えた事があるが、それをプレイヤーに知られて死にたくなった事がある
722 :
NPCさん:2014/04/13(日) 15:01:48.18 ID:???
>>721シコってるとこを家族に発見された気持ち?
723 :
NPCさん:2014/04/13(日) 15:44:48.49 ID:???
使うつもりで作ったならいっそ開き直れるが、冗談で作っただけで見られたら確かにへこむかもなw
俺はオンセで使う為に作った(さすがに対面セッションでやる事じゃない)けど、意外とそういうルールはそういうルールなりに難しいよな
エロい事される度に/する度に淫乱度みたいな数値が上がり、より過激な行為ができるようになるけど一定ラインを超えたら危地外同然になってNPC化
みたいなDX型の構造ならまだしも、それ以外はどうやれば上手く回るのかさっぱり思いつかなかった
724 :
NPCさん:2014/04/13(日) 19:37:34.87 ID:???
TRPGに性欲の発露の場を求める嗜好をネットでも実プレイでも散見するが
個人的には一番不向きなツールだと思うのだがなぁ
725 :
NPCさん:2014/04/13(日) 19:39:52.05 ID:???
まあ自分も苦手分野ではあるが、そういうネタが好きな人もいるんでしょ
別にそういう試みをルールに落とし込みたいって意欲や創意工夫は良いんでない
ただし、本当にセッションでそのネタを振られたら強く拒絶するけどw
726 :
NPCさん:2014/04/13(日) 20:31:46.52 ID:???
全員酔ってて冗談でやるならまだしも、真面目?にゲームしてる時はつらいものがあるなあ。
727 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/13(日) 20:34:36.33 ID:I3DsUP6Y
ソコらへん、プリティトルーパーの
「各人ダメージカードを黙読してデュフフしろ」とゆう
紳士システムは実に白眉だったなァ。
728 :
NPCさん:2014/04/13(日) 21:43:45.51 ID:???
ことこの手の話に関しては「そういうシステムだから仕方ないんだよ」は免罪符どころか白けるだけの原因になる
結局素面で性的嗜好をぶっちゃけて語り合えるメンツかどうかっていうだけの話だ
729 :
NPCさん:2014/04/13(日) 22:10:05.50 ID:???
身内エロ話しはそれはそれで面白いけど、遊びでやると個人趣向の押し付け合いになるから「エロいツボ」にハマらないと趣味じゃないエロシチュなんて苦痛なだけなんだよね。
730 :
NPCさん:2014/04/13(日) 23:39:00.00 ID:???
変身とか異形化とかそういう能力のあるゲームだと、隙あらば脱衣ネタを始めるヤツがいて辟易
そういうのはデモンパだけにしてくれって思う
731 :
NPCさん:2014/04/14(月) 08:27:22.33 ID:???
つまり、最初からすべてのPCが全裸のTRPGなら解決だな。
732 :
NPCさん:2014/04/14(月) 13:42:48.37 ID:???
>>731 セクハラが目的の奴にとってヌーディストビーチは居心地が悪い。
733 :
NPCさん:2014/04/14(月) 18:21:04.80 ID:???
まあ、本当に狭い性的嗜好だけをカバーしてるゲーム、なら
そういうシステムをワザワザ一緒に選ぼうとする事自体がコンセンサス
とも言えるが……
734 :
NPCさん:2014/04/14(月) 18:54:33.63 ID:???
ネクロニカとか性的嗜好が共通してないと一緒に遊べない気がする。
やったことないけど。
735 :
NPCさん:2014/04/14(月) 19:06:38.27 ID:???
エロいことするゲームならみんな分かり合えるだろ、ってのは多分
剣と魔法の異世界なら全部同じようなもんだろ
とかと同じような大雑把さなんだろな
736 :
NPCさん:2014/04/14(月) 20:18:11.95 ID:???
それにしてもTRIGGERがニンジャスレイヤーアニメ化とは 俺得すぎるわ
737 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/14(月) 20:48:17.39 ID:PQC3xAwL
エロセをやる時はNG属性アンケートが必要かもなァ、とか昔考えたが
別にエロセをやる予定はないのだった。
そしてナニより、人類とは同じ属性の括りの中でこそ争うのだ……
738 :
NPCさん:2014/04/14(月) 20:55:44.61 ID:???
ガノタがガノタ同士でいがみ合うようなものだな
739 :
NPCさん:2014/04/14(月) 21:05:23.39 ID:???
発 者 同 . 。_ ____ 争
生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
/ ..:.:.} / |∨ ` ̄
/ ..:.:./ | 丶
/ _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \
{ ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ
740 :
NPCさん:2014/04/14(月) 22:23:24.56 ID:???
>>739 それは 争い じゃなく 泥仕合 と言う。
741 :
NPCさん:2014/04/14(月) 22:35:12.56 ID:???
グランクレストスレで、あるレス見て気になった
735 :NPCさん [↓] :2014/04/14(月) 19:53:55.99 ID:???
興味を持ちつつ買おうかどうか迷っています。
グランクレストは、ゲーム・オブ・スローンズのような家の名誉をかけたドロドロの政治劇とか、
戦略的な駆け引きとか再現できますか?
陰謀物や政治劇をプレイし易いTRPGを作るとすれば、どんなギミックが必要なんだろうか?
題材としては面白そうだけど
742 :
NPCさん:2014/04/14(月) 22:44:42.80 ID:???
票取りゲームかな。
で、支持を取り付けたNPCの性格で、自軍の色が変わってく感じ。
743 :
NPCさん:2014/04/14(月) 23:03:02.68 ID:???
判定成功すれば、情報の真偽が判る裏取り用の調査スキル
重要人物の意図と弱みが明確に設定されてて、調査すればちゃんと判るようになってる
とか?
744 :
NPCさん:2014/04/15(火) 00:22:11.22 ID:???
>>739 第二次世界大戦を知らんのか?
日米の戦争なんて、圧倒的な資源の差があったよ。
745 :
NPCさん:2014/04/15(火) 00:54:53.03 ID:???
>>744 戦争と個人間の争いや諍いは次元が違うだろうよ。
746 :
NPCさん:2014/04/15(火) 01:01:51.68 ID:???
>>741 陰謀も政治も相手の欲しいものと弱みをどれだけ把握してどれだけそしらぬ顔で突けるかにかかってそうだな。
今までただのフラグでしかなかった情報NPCを、コーディネートするような感じか?
あと工作員NPCの扱いをどうするか。
永田町TRPGでも共和制ローマでもいいけど、具体的な背景世界を土台にすると考えやすそう。
>>744 国同士の戦争は、政治プロセスの一部なんよ。
民族紛争みたいに私怨から始まる争いじゃ本来いけないんよ。
元をたどればハルノートどころか日露戦争、さらにいえばロシア南下からはじまったことなんよ・・・
747 :
NPCさん:2014/04/15(火) 01:02:30.08 ID:???
実際にはこうして筋違いな争いを始めちゃう個人ってのが
最も多いパターンだよなというのはよくわかる
748 :
NPCさん:2014/04/15(火) 01:18:06.67 ID:???
たかがゲームにマジなるなよ(鼻ホジ)
749 :
NPCさん:2014/04/15(火) 01:19:43.04 ID:???
ホイジンガは政治も戦争も遊びの延長だといってたね
750 :
NPCさん:2014/04/15(火) 04:05:28.73 ID:???
開始とルールと終わりがあるから遊びに近似しているって主張は
えらく広い捉え方のような気もするけども
出来る限りの公正を担保された競争以外に
文明社会を維持しつつ決着をつける方法がないからでは
751 :
NPCさん:2014/04/15(火) 06:52:29.62 ID:???
>>745-746 論破されて必死だな(w
双方とも相手にダメージを与える能力があって攻撃しあえば、レベル差なんて関係なかろう?
752 :
NPCさん:2014/04/15(火) 07:07:46.64 ID:???
定番AAにツッコミいれて勝ち誇ってるw
753 :
NPCさん:2014/04/15(火) 13:51:09.15 ID:???
つうか、どう考えても
その場合のレベル差って「質」の「差」とか言う話にしかならなくて
資源「量」の「大小」とかにはならんだろ……
754 :
NPCさん:2014/04/15(火) 19:06:55.42 ID:???
この場合はどちらかというと
一方的にダメージを与えられた人の言い分から
レベル差が観測される実例だな
755 :
NPCさん:2014/04/15(火) 19:07:01.36 ID:???
>>752 必死の自己弁護、まことにお疲れ様です。
>>753 あ、はい。質だの量だのの勝手な定義づけ大変ですね。心中お察しします。
756 :
NPCさん:2014/04/15(火) 19:19:25.46 ID:???
そんな事より、オリジナルTRPGの話をしようぜ。
福袋的だけど、2ちゃんねるRPGなんてどうよ?
相手を煽ってムギャオらせたり、煽りを叩いて追い出したけどスレが荒れまくったりとか、そういう事をするゲーム。
757 :
NPCさん:2014/04/15(火) 19:27:41.00 ID:???
何度か既出のネタだな
昔は専用スレがあったはず
758 :
NPCさん:2014/04/15(火) 19:48:52.55 ID:???
2chアスキーアートTRPGとかないの?
チャーハン作成スキル成功率が1%なチャー猫とか、地蔵PLは自動的にPCが荒巻になったりとか
759 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/15(火) 20:36:46.98 ID:Vto8L6T4
760 :
NPCさん:2014/04/15(火) 22:00:18.00 ID:???
可愛い女の子にののしられる演出(いや、何でもいいけど)
が発生するとリソースが湧いてくるゲーム位まで
ニッチを狭めれば「そういうゲームだから」で回るじゃろうか
761 :
NPCさん:2014/04/15(火) 22:29:04.44 ID:???
762 :
NPCさん:2014/04/16(水) 00:38:24.31 ID:???
ジサクジエンはリソース無限だぜぇ。ただし現実生活には影響される
よって、ヒキニートほど強い
763 :
銀ピカ:2014/04/16(水) 08:16:54.15 ID:???
>>760 エンゼルギアなんかは、「可愛い女の子 からの いらだち」でリソースになるシステムじゃあなかったか?
いや、まあフツーは「興味」とか「好意」とか、ポジティブな感情にするだろーけど。
>>756 スレを荒らすのがゴールなのか、荒れるスレを規定ターン内で鎮めるのか、それが問題だ。
764 :
NPCさん:2014/04/16(水) 09:24:46.36 ID:???
サンプルキャラの持つトゥアレタの感情が苛立ちなことを
当然アマいもんがしらないはずがない
765 :
NPCさん:2014/04/17(木) 07:27:06.04 ID:???
みんな自作TRPGのテストプレイってどうしてる?
766 :
NPCさん:2014/04/17(木) 07:57:53.10 ID:???
気のおけない鳥取で何度でもやってる
他のPLが作ったキャラ入れ替えたり戦闘だけとかバランスが大事な部分はひたすらやる
767 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/17(木) 20:54:52.92 ID:jICEKeqR
過去スレに書いたヤツだけど。
>TRPG作成におけるゴールデンルール
ルールを弄るコト全般の
ウチでの取り決めではこんなカンジ。
・少なくとも「手順」「データ」は必ず明文化する(当たり前だ
・変更点は特定記号を付けて検索しやすくする
・セッション(テストプレイ)1週間前くらいまでが実装版ルール配布の締め切り
・読まなかったヤツは知らん、自業自得
・最終的な決定権はセッション当日のGM>システム製作者(ほとんどがどっちもオレだが
・セッション中のルール議論禁止、意見はメモやテキストでシステム製作者に伝えろ
768 :
NPCさん:2014/04/19(土) 00:50:39.02 ID:???
議論から逃亡した奴が何か偉そうに言っても説得力がないな。
769 :
NPCさん:2014/04/19(土) 02:26:08.36 ID:???
ハゲ散らかしてんなぁ
770 :
NPCさん:2014/04/19(土) 09:41:34.71 ID:???
むしろ自分でシステム作るような奴なら、説得力で見方変えちゃどうかと。
デザイナー側は「自分のプレゼンでユーザーの印象が変わる」という事は知っているべきだが、だからこそデザイナーはユーザーが何言っても言い方ではなく内容で受け取って欲しいね。
(鳥取で口の大きい人の意見に左右されまくってgdgdになったキャンペーンGMの事を思い出しながら)
771 :
NPCさん:2014/04/19(土) 12:50:52.39 ID:???
蟲師をTRPG化するとしたら、どんなシステムがいいんだろ。
772 :
NPCさん:2014/04/19(土) 13:14:40.97 ID:???
>>771 あれはトリックを蟲に変えた探偵物みたいなもんだからなあ
ギンコみたいな万能蟲師はゲストに留めて、見習い蟲師や化野みたいな市井の研究者、妖質の持ち主なんかが
協力して事態の解決に挑む…みたいな形式の方が良いかもね
773 :
NPCさん:2014/04/19(土) 13:26:08.75 ID:???
ギンコはマスタークラスのゲストでキャンペクライマックスに助っ人として出る感じかな?
駆け出し蟲師は、簡単な事件をグループで解決する修行を積んで蟲の特質について徐々に学んでいく感じか。
蟲の特質は決まってなくてGMが任意に選べたりチャートで生成できて、PCが色んな探索や知識判定を通して
ヒントを集めて対策を講じるような流れのほうが、何度も遊べていいのかな。
774 :
NPCさん:2014/04/19(土) 14:22:41.76 ID:???
ふむ…。
オカルトと民俗学のTRPGか。
大学のゼミのフィールドワークで奇妙な言い伝えのある山奥の村に出向き
老婆から「余所者は出て行け」と脅されたその夜…
みたいなOPで
775 :
772:2014/04/19(土) 14:26:43.86 ID:???
しかしよくよく考えたらあの世界、マスタークラスの蟲師でも一般人に毛の生えたようなもんだったなw
プレイヤーの知識格差が出たりGMの脳内当てになったりするのではなく、
>>773みたいに一定レベルで
「謎」が提示される形なら、普通にギンコやその同業者がPCに混ざってても問題ないか
チャートの結果で事故が起こってミッションが失敗しても、後味悪い後日談をナレーション(CV:土井美加)
で語ればいいだけだしw
776 :
NPCさん:2014/04/19(土) 14:30:47.17 ID:???
777 :
NPCさん:2014/04/19(土) 14:32:12.99 ID:???
>>774 稗田礼二郎とか宗像伝奇がPCだな、胸熱
778 :
NPCさん:2014/04/19(土) 14:45:23.20 ID:???
>>776 つまりインセインでやるのが最適解ってことだなw
779 :
NPCさん:2014/04/19(土) 14:54:42.41 ID:???
>>775 原作もちょいちょい後味悪いエピはさんでくるから、ハラハラするんだよねw
780 :
NPCさん:2014/04/19(土) 18:33:49.95 ID:???
>>777 ロン毛とハゲか。
近年実写化すると再現されてないけどな。
781 :
NPCさん:2014/04/21(月) 13:29:50.93 ID:???
「これは蟲の仕業ですな」
「信濃国風土記異聞にこういう説がある」
「これは、ヒッタイトの流れをくむ製鉄民が語り伝えてきたものだ!!」
782 :
NPCさん:2014/04/21(月) 20:02:53.09 ID:???
そいつら三人そろうと、議論ばかりしてそうだなw
783 :
NPCさん:2014/04/21(月) 20:33:30.19 ID:???
判定で一番成功した奴の論説が真実になる世界だな
784 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:44:36.34 ID:???
戦闘特化のファンタジーTRPG作ろうと思い立ったんだが、システム考えて
試行錯誤してるうち「あれ、クラスさえあれば能力値いらなくね?」という境
地に至った。←今ここ
785 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:47:22.71 ID:???
というか昨今のTRPGは、かなり戦闘特化に近いTRPGな気がするが
とりあえずどんな風に特化されてるの?
786 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:47:55.70 ID:???
どういうこと?
787 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:49:09.64 ID:???
788 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:54:08.84 ID:???
戦闘以外の要素を大体削いだ、もう非電源のSRPGの領域。更に簡素化する
にあたってクラスによって性能固定で能力値撤廃。その分クラスのバリエーシ
ョンというかスタイルを増やす、戦士でも両手剣持ち・片手剣盾持ち・片手剣
二刀流とか。
789 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:58:48.51 ID:???
そりゃ戦闘以外の要素を省けばウォーシミュレーションに逆戻り?する罠
自明の理というべきじゃね?
790 :
NPCさん:2014/04/21(月) 23:58:51.70 ID:???
まあ戦闘以外で判定しないなら、必要な分は大幅に減るか
けど識別判定とか生命抵抗とかはないのかな?
ただ戦闘特化でプレイアビリティ下がるなら能力値は撤廃した方が良いのか
791 :
NPCさん:2014/04/22(火) 00:31:19.73 ID:???
戦闘特化でキャラメイクが選ぶだけって、それって艦これTRPGだね
792 :
NPCさん:2014/04/22(火) 00:49:06.95 ID:???
格闘級シミュレーションゲームだな、つまり
793 :
NPCさん:2014/04/22(火) 01:05:36.36 ID:???
>>781 ギンコと稗田と宗像の会話かよ。カオスだな。
794 :
NPCさん:2014/04/22(火) 07:09:46.23 ID:???
いっそのこと攻撃力やHPの概念も撤廃し、相手と同じマスに入ったら倒せるぐらいに簡略化するか。
795 :
NPCさん:2014/04/22(火) 07:31:09.24 ID:???
ディプロマシーみたいね
796 :
NPCさん:2014/04/22(火) 07:32:48.59 ID:???
>>794 それ知ってる!
将棋とかチェスって言うんだよね?
797 :
NPCさん:2014/04/22(火) 18:29:12.04 ID:???
なんで将棋やチェスには卓げみたいな困ったちゃんがいないんだろう?
798 :
NPCさん:2014/04/22(火) 18:35:04.92 ID:???
口プロレスが介在できる余地が、せいぜい「待った!」ぐらいしかないからだろ。
799 :
NPCさん:2014/04/22(火) 18:52:06.85 ID:???
マナー違反のグレーと黒の境界がごく曖昧だから
そしてルールや文面で定義しにくいから
まあ比率の差はあれど、その辺きっちりしててもマナー違反者は生じるけどな
将棋やチェスでも深刻なマナー違反者がいるかいないかつったら確実に存在はするし
800 :
NPCさん:2014/04/22(火) 19:40:03.21 ID:???
困ったちゃんの総数でいえば、たぶん将棋やチェスのほうが多いんだろうな
801 :
NPCさん:2014/04/22(火) 21:28:17.96 ID:???
やったぞ、ついに自家製TRPGの骨組が出来た。後はバランス調整したりの
作業だけや。
802 :
NPCさん:2014/04/22(火) 21:30:55.89 ID:???
バランス調整だけが残りって、骨組じゃなくて肉付け終わってるやんw
803 :
NPCさん:2014/04/22(火) 21:41:01.89 ID:???
あ、拡張作業(ここ大事)が終わってなかったw
取り敢えず土台だけ出来た。
804 :
NPCさん:2014/04/22(火) 22:27:37.73 ID:???
攻撃魔法とか回復魔法とかの魔法を使うとき、回数制やMP制なんかで魔法を
使える回数を制限した方がいいだろうか?
805 :
NPCさん:2014/04/22(火) 22:40:35.85 ID:???
無制限でいいんじゃね
806 :
NPCさん:2014/04/22(火) 22:58:51.03 ID:???
ドラゴンウォーリアーズのミスティック「無制限。ウンウンですよね〜ww」
807 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:24:04.61 ID:???
無限回パワー
808 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:24:11.22 ID:???
>>804 普通はリソース管理要素として、制限加えるよね。
回数制、MP制がメジャーだけど、感情値のゆれ、マナカードの引き、
事前に準備する触媒の残数、地形に潜在してるエレメンタル、生贄の量と質等々
世界観も含めていろんな制限の加え方があるよね。
809 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:25:07.71 ID:???
無制限の場合、どうやってバランス取るんだろ。
全員使えるようにしないとバランスとりようがないよな。
810 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:30:29.08 ID:???
一回の行動タイミングに一つの行動しか取れない、とかも
根本的には使用回数とかと同じ意味合いの制限だしなあ
811 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:31:11.83 ID:???
>>797 俺が将棋を全くやり込む気がしないのは、最初に将棋をやる事になった時の対戦相手が
「初心者かよwwwボッコボコにしてやるわwww」
「この飛車ってのはどういう動きができるんですか」→「うぜえな、いちいち聞くな」
「ひへへへw ねえどんな気持ち? ルール知らずにボッコボコにされてどんな気持ち?www」
みたいな奴だったからですが、こんな困ったちゃんはレアなんですかね…
812 :
ダガー+種別:分類不能:2014/04/22(火) 23:42:14.89 ID:prQxdm9r
ソレは将棋とゆうゲムをしたんじゃなくて、
単に将棋使ってイジワルされただけじゃね?
そしてキミは「キミのコトが嫌いなだけだった彼」じゃなくて
「将棋」を嫌うようになったワケで。
813 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:43:08.97 ID:???
>>811 そういうやつらが新規を減らすんだよ将棋もTRPGも、初めて人狼したとき
なんか経験者が寄って集ってあれが悪いこれが悪いと文句言い始めるからな。
814 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:53:19.39 ID:???
日本でやってる人狼て、いじめゲーだからなー
実に日本らしい。だからブームになるんだね
815 :
NPCさん:2014/04/22(火) 23:57:38.21 ID:???
人狼は経験者のチャットのスピードについていけない、読むのに必死になって
るとお前何で発言しないのって責められる。
816 :
NPCさん:2014/04/23(水) 01:33:24.59 ID:???
性格悪いヤツにフられた結果、世の異性すべてを恨むみたいな、そういう話か
817 :
NPCさん:2014/04/23(水) 01:54:38.38 ID:???
普通にエサ取れるルートと電気ショックがあるルートではどんな生物も後者を避けるわけで
こういうのは積極的に恨むというより、何となく忌避するように学習してしまうという話じゃね
818 :
NPCさん:2014/04/23(水) 04:18:18.48 ID:???
TRPGが糞マイナーホビーなげんいんの1つに
そういう体験に出会う確率が比較的高いということがある可能性もありますしね
819 :
NPCさん:2014/04/23(水) 06:12:43.21 ID:???
そういや連撃だコンボだ言ってた皆さんは
ログホラの追撃についてはどういう分析してるんすかね
820 :
NPCさん:2014/04/23(水) 09:10:40.57 ID:???
求めてたタイプの連撃とは違うだろうから別に
少なくともコンボ感覚を求めていた人にとっては別物だろうし
自分がオリシスに組み込んだタイプとは別物だから
まあバステとしては面白いんじゃない?って感じ
821 :
銀ピカ:2014/04/23(水) 09:44:13.37 ID:???
>>811-813 ポーカーの鉄則で、「勝ちすぎないこと」「相手の面子を潰すような(みっともない)勝ち方をしないこと」ってのを思い出した。
理由は撃ち殺されるから。
まあソレはジョークだとしても、相手もまた自分と同じ独立した人格であり、それぞれの感情や立場があるってのを忘れちゃあイケねーわな。
これはトランプに限らず、Mt;Gやモンハンにもゆえることだけれども。
(特にオチもなく終わる)
822 :
NPCさん:2014/04/23(水) 11:37:44.26 ID:???
初心者相手には接待するって気持ちは何でも大事よ
場をコントロールしてまるで接戦のように見せかけて勝ったりする方が
そういう事が出来る自分っていう自尊心がひっそりと満たせるから楽しかったりするわ
性格悪いとかじゃなくてその方が誰も嫌な気分にならないってのもあるしなぁ
823 :
銀ピカ:2014/04/23(水) 11:46:15.67 ID:???
ああ、そうゆえば。
RPGマガジンか何かの記事で、初めてMt;Gに触れたライターが編集部のヒトとデュエルしたらステイシスデッキで、
何もできずにじわじわとライフを削り殺されて何じゃあこりゃあー!ってなってたのを思い出した。
あと20面体を食う編集長。
824 :
NPCさん:2014/04/23(水) 12:16:36.66 ID:???
ビギナーズラックの半分は同卓の経験者のおもてなしでできています
接待スキルは仕事にもつながるし磨いて損はない。
825 :
NPCさん:2014/04/23(水) 12:47:26.31 ID:???
この話が出ると遊戯王TRPG編の敵GMが実は高度なエンターテイナー説を思い出すな
チート主人公に相応の無茶ぶりでで心底苦しめ、最後はしっかり勝たせてあげるというw
826 :
NPCさん:2014/04/23(水) 13:00:12.03 ID:???
>>821 不自然なくらいの連勝やここ一番ってところで都合よく勝利ってのはイカサマ
を疑われることもあるからな。そうじゃなくても相手が面白くないってゲーム
を降りる可能性もある。
827 :
銀ピカ:2014/04/23(水) 14:34:44.22 ID:???
>相手が面白くないってゲームを降りる可能性もある
勝負してくれるヒトがいなくなるって死活問題だからなあ。
特にソレで食ってる連中からすれば。
ベガスだって、誰も勝てなかったら世界中から観光客が訪れることもなく。
あとカンケーないけど、Mt;G じゃあなくて M:TG だ、オレよ。
828 :
NPCさん:2014/04/23(水) 14:35:45.87 ID:???
ポーカーはむしろ相手をその気にさせて乗っかってきたところを一気に強奪するゲームなので、
その点は心配ない
上手ければ上手いほど、相手がやる気無くなった瞬間にはもう儲かっている
あ、賭けにしないと成立しないけどな
829 :
銀ピカ:2014/04/23(水) 14:45:02.44 ID:???
ああ、それでギャンブラーはいつも町から町へ流れてたり、荒野で行き倒れてたりすんのかw
830 :
NPCさん:2014/04/23(水) 16:15:52.67 ID:???
狩人と一緒で獲物が枯れたら別の狩猟場にいくのだ
831 :
NPCさん:2014/04/23(水) 16:50:27.43 ID:???
ポーカーといえば「金と銀」でやってたみたいな
「俺の出した賭け金と同じ金額が出せなきゃfoldしなきゃいけません」っていう
意味不明なルールのポーカーってやっぱ普通にゲームとして成立していない気がする。
832 :
NPCさん:2014/04/23(水) 23:27:57.51 ID:???
二刀流は制限を加えた方がいいな、特技習得でのみ可能とか。
833 :
NPCさん:2014/04/24(木) 06:36:04.49 ID:???
834 :
NPCさん:2014/04/24(木) 06:53:20.88 ID:???
コンピューターゲームとの違いは何なんだろうね?
835 :
NPCさん:2014/04/24(木) 07:34:30.27 ID:???
>>834 特にない。
コンピューターゲームだってデザイナーと遊んでるわけだし
836 :
NPCさん:2014/04/24(木) 07:50:11.24 ID:???
いまや、オンセしかやったことのない層も思ったよりたくさんいると思うけどね。
837 :
NPCさん:2014/04/24(木) 09:18:46.17 ID:???
自分です、ゴメンナサイ
1セッションやるのにやたら時間かかりそうだから何となく敬遠してる
838 :
NPCさん:2014/04/24(木) 12:46:55.87 ID:???
魔法を何も考えずに使いまくると、ヘイトが溜まって
ちょっとした雑魚にも、一撃で殴り殺されかねないとかいう制限、は面白いギミックだな
(いや、強力なスキルには回数制限とか、有限のリソースを使用するとかも入ってるけど)
839 :
NPCさん:2014/04/24(木) 12:58:07.66 ID:???
MMOではわりと当たり前の概念なんだけどね。
840 :
NPCさん:2014/04/24(木) 13:15:52.62 ID:???
ああいや
MMOの基本的な概念由来なのはもちろん当然だけども
それを
アホみたいな数値の軽減困難なダメージがどんどん積みあがっていく
みたいな形にしてTRPGにぶち込んだところ、までコミで
841 :
NPCさん:2014/04/24(木) 13:51:10.22 ID:???
D&Dみたいなクラス制がいいか、SW2.0みたいなスキル制がい
いかずっと悩んでる。
842 :
NPCさん:2014/04/24(木) 14:03:11.09 ID:???
どっちが良いとかはない
というか、実装するスキル内容にもよる
843 :
NPCさん:2014/04/24(木) 14:09:17.86 ID:???
どのD&Dかにもよるが
そんなにかけ離れてるか?
844 :
NPCさん:2014/04/24(木) 14:18:44.17 ID:???
作りたいシステムがどういうものなのか考えてけばおのずと見えるモンなんじゃね?
逆に言えばどっちが良いかって悩み方は考えるべき焦点がズレてるんじゃないかと
845 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:26:24.72 ID:???
ゲーム内容を戦闘に絞る場合、盗賊の存在意義って何だろう?機動力
と致命の一撃を組み合わせた軽戦士要員?
846 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:29:47.42 ID:???
遊撃要員/回避盾/デバブ要員とか、ケースが色々あるから何とも
ただ回避盾の役割は高確率で期待されるだろうね
847 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:30:02.78 ID:???
後は毒とかバッドステータス要因?
そういうの考えるならCRPGが参考になるんじゃね?
848 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:31:07.94 ID:???
遊撃と陽動じゃないかな
あとはトラップ要素をどう組み込むか
849 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:31:55.17 ID:???
盗賊というもののゲーム的定義されずにいきなりそんなん言われても
君のゲームでそういうもんならそうなんじゃね?
850 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:32:25.64 ID:???
というか戦闘に縛るなら戦士・盗賊・魔法使い・僧侶、ってパターンに囚われる必要性自体がない気が
851 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:32:50.02 ID:???
プレロールドキャラ制 シャドウラン、TORG、艦これ
クラス制(シングル) CD&D T&T 冒企系
マルチクラス制 AD&D D&D FEAR系
クラススキル制 SW SW2.0
スキル制 GURPS BRP系
・生まれ、出身等で制限を加えるタイプ (ルーンクエスト)
・自由に採用できるタイプ (クトゥルフ)
852 :
NPCさん:2014/04/24(木) 16:45:55.70 ID:???
戦闘特化ならMMOが参考になるでしょ。
Tank(防衛役)、DPS(攻撃役)、Controller(管理役)の基本三役。
DPSが物理のMeleeと魔法のCasterに分かれ、
Controllerの筆頭がHealerでさらにCrowd Controller、Buffer、Debufferと分かれてたりマルチ化してたり。
Tankは純盾と回避盾に分かれ多くはヘイトコントロールができる。
この中でシーフもしくはスカウトの役回りは、周囲の敵をサーチして選別し、PTが控えてるキャンプ地に誘導する役、
アサシン系の必殺、トリック系攻撃、回避盾、戦闘後報酬の宝箱開けなど。
変わったところで、ダメージ罠やデバフ罠をフィールドの任意の場所に仕掛けるタイプもある。
853 :
NPCさん:2014/04/24(木) 17:11:04.49 ID:???
>>852 参考にする、ありがとう。
戦士・僧侶・盗賊・魔術師が作ってるゲームのクラスの基本だから、それに合
わせると戦士がTANKとMELEEの役割、僧侶は基本HEALERとBU
FFERだが戦士の代わり(戦士には劣るが)をすることもできる万能職、盗
賊は基本MELEEで魔術師はCASTERとDEBUFFERが専門・・・
て感じになるかな。
854 :
NPCさん:2014/04/24(木) 17:34:27.76 ID:???
>>853 だいたいそんな感じかもね。
PT推奨のMMOとかだとHealerは虚弱なことが多いね。攻撃も出来て自己回復もできたらPT組む必要なくなるし。
逆にソロプレイ推奨とかだと一人で三役こなせる職ばかりになったり。
あと対モンスターは凡庸でも対人でものすごく強くなるPvP特化のアサシンクラスとかもある。
卓上でPL間で対戦させる気がないなら関係ない話だけど。
855 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:16:39.83 ID:???
>>851 その分類に、「クラスチェンジの可否」という視点を加えてほしい
いいか悪いかじゃなくて好き嫌いだけど、クラスチェンジするシステムはふわふわしているのが嫌だという
強い拒否感を持った層もいるからな
856 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:32:10.80 ID:???
そんなふわふわした信条の連中もいるのか
857 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:40:05.79 ID:???
クラスチェンジするシステムが好きな人からするとムッとするだろうけど(例:1レス上)、ある程度はいるだろうね
858 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:46:10.33 ID:???
というかクラスチェンジでふわふわするって状況が見えない
リビルドなら例えば専業アタッカーが突然同レベルの専業ヒーラーになったりすることもあって変わりすぎとか主張したくなるのは分からんでもないが
859 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:46:52.66 ID:???
SWと2.0は一つにまとめられなくね?
もしくは、2.0とマルチクラスの間に差が見出せないというか
860 :
NPCさん:2014/04/24(木) 22:56:56.73 ID:???
好き嫌いを信条ととらえる男の人って
861 :
NPCさん:2014/04/24(木) 23:13:04.63 ID:???
>>858 キャライメージに全くそぐわなかったり、ただ一部のスキルを得る為だけのクラスチェンジとかは嫌だなぁ
旧ARAで、銃も全く使わないのに特技欲しさにガンスリンガーにクラスチェンジする、みたいなのは個人的には嫌
862 :
NPCさん:2014/04/24(木) 23:35:11.48 ID:???
クラススキル制は実際にはある程度持って然るべき能力を
わざと別技能に切り分けてるからなあ
基本的にはSWにしかないし
863 :
NPCさん:2014/04/24(木) 23:52:32.12 ID:???
>>858 つまみぐいが有利なシステムだと転職を繰り返すのがデフォになってクラスがキャラの特徴として機能しない、って事じゃないかなあ。
例えば旧版ARAだと、10LVぐらいになるとモンク・サモナー・ダンサーは「転職しないという信念のPL」以外はまず通ってたし。
864 :
NPCさん:2014/04/25(金) 00:37:02.08 ID:???
昔々、BRP準拠だが技能はクラスパッケージを選んで上昇させる、みたいなシステムを考えたなあ
ファイターレベル上げると各種白兵武器技能や回避技能が大幅上昇、運動や知覚系も多少UP
メイジレベルを上げると呪文を新規獲得or既存の呪文が上昇、知識系技能がUP……みたいな
865 :
NPCさん:2014/04/25(金) 00:40:39.16 ID:???
SW以外のシステムが
ある特定のクラスを持っていないと
単純な力比べみたいなこと事が判定自体できない、とかの処理してたとしても
ゲーム的な割り切りの強いマルチクラス扱いで
クラススキル制だ、とかにはならんだろうからなあ
866 :
NPCさん:2014/04/25(金) 00:56:21.12 ID:???
ファンタズム・アドベンチャーは氏族制でクラス制とはまた違うんだっけ?
あっちは種族間格差の方がでかくてそっちで個性が出るようになってるみたいだけど。
867 :
NPCさん:2014/04/25(金) 03:33:40.44 ID:???
>>852 TRPGだと防衛と攻撃(物理)が前衛ってくくりでまとめられるね
868 :
NPCさん:2014/04/25(金) 11:01:37.57 ID:???
そういえば参加者3人でセッションできるシステムって、どんなギミックが良いんだろうか?
GM兼PLができるシステム?
それともボードゲームレベルにルール・進行がキッチリしまくって、全員がPL兼GMとして振舞えるシステム?(PVP前提?)
または、より完成度の高いシナリオクラフト系のシナリオギミックがある?
869 :
NPCさん:2014/04/25(金) 11:05:40.36 ID:???
普通に3人で回るシステムにしてもいいのよ?
870 :
NPCさん:2014/04/25(金) 11:29:33.19 ID:???
万能キャラ作れるようにしてタイマンTRPGでも構わぬ
871 :
NPCさん:2014/04/25(金) 11:57:09.21 ID:???
人数少なけりゃ、その分個人毎に割ける時間増えるわけだから
むしろストーリー生成メインに持ってきちゃってもいいんじゃない
ランダムイベントの成否で分岐ポイント上下して最終的な結末に影響するとか加えて
872 :
NPCさん:2014/04/26(土) 14:26:50.34 ID:???
>>851 >スキル制 GURPS BRP系
>・生まれ、出身等で制限を加えるタイプ (ルーンクエスト)
今はD&Dもクラス固定部分+一部スキル制だね。
攻撃ボーナスやHP・MP(魔法使用数)は前者、知識とか盗賊系能力・運動系能力とかは後者
複雑に混じり合ってて分類とかがめんどいな。暇つぶしにちょっと考察してみるか。
873 :
NPCさん:2014/04/26(土) 14:55:00.72 ID:???
はてさて、どうしたものか。
874 :
NPCさん:2014/04/26(土) 15:27:30.75 ID:???
>>872 たとえばSRSなんかは、
大雑把にはクラス制で、指定クラス内でスキルを取るというパターンだしなあ
875 :
NPCさん:2014/04/26(土) 15:55:14.68 ID:???
スキルや技の概念自体がないシステムって、今出てるのであるっけ?
876 :
NPCさん:2014/04/26(土) 17:49:08.32 ID:???
ローグの持つ短剣の名前をダガーにするかショートソードにするか、取るに足
らないこの問題に一週間近く悩む俺がいるorz。
877 :
NPCさん:2014/04/26(土) 17:51:57.44 ID:???
投げられないんだったらダガーはやめとけ
逆に投げられるんならショートソードはやめとけ
両者本来の武器特性的に
878 :
NPCさん:2014/04/26(土) 17:57:14.54 ID:???
間をとってアフリカ投げナイフにしよう
879 :
872:2014/04/26(土) 18:09:34.82 ID:???
1:固定制(CD&D)
2:選択制
2-1:セット(SW、D&Dのマルチクラス)
2-2:限定(D&Dのスキル)
2-3:自由(ガープス)
880 :
NPCさん:2014/04/26(土) 19:09:04.19 ID:???
>>877 投げないからショートソードにします、既にスローイング・ダガーはあるし。
一週間の悩みが晴れた、ありがとね。
881 :
NPCさん:2014/04/27(日) 00:58:45.70 ID:???
クラス・スキルって要するにゲーム内におけるPCの行動オプションを象徴し、PC間の役割の違いを明確化するシステムだよね。
CD&Dでは、エルフ・ドワーフすらクラスの一つで、クラスごとの特別能力を個別のルールで処理してた。
それがルールの複雑化に拍車をかけた。
スキル制はBRPあたりがはしりだけど、この煩雑になりがちな特殊能力つまり個別行動オプション処理を、
○○スキルのパーセンテージロールという形で大変分かり易く整理した。
ところが、今度はクラスという形で分かり易く表現されていた役割の違いが、
個性化が数十ものスキルで表されることになって分かりにくくなった。
そこで折衷案としてSWやD&Dやマルチクラスのようなものが出てきたということなのかな。
膨大な行動オプションをスキルというフォーマットで一律処理できるのはとても便利。
一方で、戦・魔・盗・僧・狩みたいにクラスは、どういう役割か何をすればいいのか非常に分かりやすい。
この2つの便利なシステムをどう組み合わせるかずっと試行錯誤されてきたのかなあ。
882 :
NPCさん:2014/04/27(日) 02:10:58.47 ID:???
せやな
883 :
NPCさん:2014/04/27(日) 09:02:54.89 ID:???
単純にクラスや種族ってカテゴリーの分類が先に在っただけのような気がする
あちこちのクラスから特技とれるタイプだと、クラスって枠組み自体の印象が薄くなりがちだし
884 :
NPCさん:2014/04/27(日) 09:14:43.11 ID:???
>>861.
>>863 分からんでもないが、それってクラスチェンジ以前にマルチクラス制やスキルクラス制そのものが内包してる要素じゃないかな?
885 :
NPCさん:2014/04/27(日) 09:17:44.22 ID:???
個人的にALSみたいなクラス取得数に制限数があるマルチクラスの場合、クラスの掛け捨てにはならないからまだマシ……かな?
886 :
NPCさん:2014/04/27(日) 12:49:39.03 ID:???
マルチクラスやらクラスチェンジやらでおいしいとこ取りできるシステムだと、皆似たような万能キャラになりかねない。
実際はそうならないように制限を加えて役割が明確になりやすいように配慮してあるけど。
887 :
NPCさん:2014/04/27(日) 13:31:40.39 ID:???
上位レベルになったらハイブリットかエキスパートにクラスチェンジくらいでいいやね
888 :
NPCさん:2014/04/27(日) 16:43:02.14 ID:???
>>884 バランスの問題。
SW1なんかは別に取りまくるのが有利って訳でもない。
ARA1は一部の特技が「クラスレベル」ではなくて「(総合の)キャラクターレベル」で効果決定されるから、つまみぐいでも強すぎたんだ。
例えば、SWでは本来クラスに関連する判定は「クラスレベル+能力値」だが、
それが「(1レベルさえ取ってれば)冒険者レベル+能力値」で判定できる、というような状態。
そんなハウスルール搭載した状況で「ファイター9LV」と「ファイター8LVと他のクラス全部1LV」を比較したら、どう考えても後者の方が強いだろ。
889 :
NPCさん:2014/04/27(日) 16:48:20.15 ID:???
デザインは自由だからそんな自明の問題は存在しないよ
「マルチクラスでクラスを1個追加でとるたびに最大HPが半分になる」とかいうデザインで
「ファイター9LV」と「ファイター8LVと他のクラス全部1LV」を比較したら、どう考えても後者の方が強い――なんてかぎらんわけだ
890 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:17:43.21 ID:???
>>889 そういうデザインになってなかったから問題だったんだろ
891 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:37:18.93 ID:???
>>889 ARAにはそういう自明の問題があったって話なのに「マルチクラス制そのものが内包している問題」なんて勘違いしてる奴がいたから説明しただけだろ。
892 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:40:06.02 ID:???
システムの抽象化もろくにできないの?
893 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:40:19.12 ID:???
アンカー付けてるレスなのに元の話との繋がりすら見ずに反射レスをする。
そういう人間でも理解できるようにルールを書くのが如何に大変か、という話。
894 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:43:39.57 ID:???
>>892 ちなみにどのレスが抽象化ができてない意見なの?
895 :
NPCさん:2014/04/27(日) 17:59:11.54 ID:???
え?
896 :
NPCさん:2014/04/27(日) 18:02:50.17 ID:???
>>851あたりは抽象化しようという気が全く無いよね。(まぜっかえし)
897 :
NPCさん:2014/04/27(日) 18:08:25.14 ID:???
SWも先制のためだけにスカウト取るとか起こり得るんじゃねーの?
898 :
NPCさん:2014/04/27(日) 18:16:26.36 ID:???
>>884 シングルクラスとマルチクラスの性能差とか、クラスチェンジを繰り返す人とそうでない人の差異とか、
強い弱いは別にして、そのあたりバランスを崩しやすい要素っていうのは間違いないな
899 :
NPCさん:2014/04/27(日) 18:47:12.19 ID:???
最終的にみんな同じスキルをつまみ食いするために同じクラスを経由して転職しちゃう、とか
一番高いクラスだけは分かれるけど、サブクラスの構成は全部ほぼ同じになっちゃうとかのレベルまで
固まっちゃうルールに突き抜けてないかぎりは
マルチクラスとか転職で
キャラの個性がボヤけちゃっておもしろくない、まではいかないからなあ
転職とかマルチクラスのシステムそのものもあるけど
誰がとっても、便利なスキルとかクラスのデーターって面の調整の失敗ってのもあるわな
900 :
NPCさん:2014/04/27(日) 18:52:00.98 ID:???
そのとおりだなあ
ARAのアレはマルチクラス可能な基幹デザインが悪い訳じゃなく(そこも十分悪いが)
そもそもの特技デザインが壊れ過ぎって話だと思うぞ
901 :
NPCさん:2014/04/27(日) 19:34:10.45 ID:???
まあ壊れたPLに受けるゲム作ったら壊れたシステムになる当然
902 :
NPCさん:2014/04/27(日) 20:57:55.83 ID:???
まあARAの話はARAのスレでどうぞなのだ
903 :
NPCさん:2014/04/28(月) 19:11:06.75 ID:???
それぞれのスレの雰囲気にもよるだろうけど、こういう批判的分析は煙たがれるから、ここでもいいとは思う
904 :
NPCさん:2014/04/28(月) 22:39:19.44 ID:???
まあ、オリジナルを作る上で既存の分析は不可欠よね
905 :
NPCさん:2014/04/29(火) 01:50:10.03 ID:???
906 :
NPCさん:2014/04/29(火) 06:52:09.31 ID:???
分析になってないもんなぁ
907 :
NPCさん:2014/04/29(火) 12:22:15.38 ID:???
俺はARA触ってないから十分歓迎したいレベルの分析に見えたけど、
そういう
>>906のお手本というか、違う意見をぜひ見たい
908 :
NPCさん:2014/04/29(火) 15:21:52.79 ID:???
旧アリアンは
サモナー 自動習得スキルでMP増加 シーン全体攻撃に、絶対防御のシナリオ1回の切り札スキル
モンク 自動習得スキルでHP増加 BS即時回復に、受けたダメージを敵にお返しする切り札スキル
と、あきらかにバランスがおかしかったな
909 :
NPCさん:2014/04/29(火) 16:07:00.53 ID:???
でもまあ、ここから言える事って
・スキル同士の性能バランスは取りましょう
・強すぎるスキルを作る場合は、何らかの取得制限を設けましょう
って事くらいなんだよな
910 :
NPCさん:2014/04/29(火) 16:19:48.63 ID:???
つか10年前のシステムの分析今更やってどうするのかと
あとアリアンだけしか見ないでクラスチェンジやマルチクラスの分析をしたことにはならんだろう
せいぜい「アリアン1よりましなシステム作りたい」くらいにしか役に立たんぞ今の流れ
911 :
NPCさん:2014/04/29(火) 16:20:30.44 ID:???
やっとここまで読めた、全部読めた
煽り合いが読むのつらかった
912 :
NPCさん:2014/04/29(火) 16:23:10.07 ID:???
しかし、社長は
「あんまりバランその取れてない特技をぶち込んで
サプリで対抗する壊れ特技をぶち込んでいくほうが話題になるし売れる」
といってるわけで
913 :
NPCさん:2014/04/29(火) 16:25:55.34 ID:???
「アリアン1よりましなシステム」ってこのスレに何本もアップされてたっけ?
914 :
NPCさん:2014/04/29(火) 17:17:23.85 ID:???
というかシステムの方向性として
「マルチクラス可能で多彩なスキル」は、アマが作るには荷が重いでしょ
方向性が悪いってんじゃなくて
身の丈にあったものじゃないと完成しないよ的な意味で
915 :
NPCさん:2014/04/29(火) 19:45:09.89 ID:???
だからこその1レス文量に抑えたネタ書き捨てがスレに一番見合っていると思う
プロが人数と時間をかけてつくったのにそもそも勝てるわけ無いんだから
さらっと軽く済ませるほうが盛り上がる
案としては
・世界観に1レス
・基本ルールに1レス
・各キャラ紹介(対戦格ゲーのキャラ表目安)に1レス以上
・・1レス内で能力・特長・弱点・装備・成長・他キャラとの関係など全て網羅する
・・前衛・遊撃・後衛で3レス=3キャラくらい
・・・本当は8キャラくらい出したいけどさすがに過剰
以上を4〜5レス内でおさめる
携帯?で見ている人が長文を嫌がるようだし、
逆に3レスくらいではどうしてもおさまらない
916 :
NPCさん:2014/04/29(火) 20:13:51.80 ID:???
素人が最初からでかい目標を立てないほうがいいと
スレに全部貼り付けて見られるようには
ちょっとかなりすごく違うと思うの
917 :
NPCさん:2014/04/29(火) 20:25:07.26 ID:???
つかいつもの長文連投ヤロウだろ、それが無駄な自己正当化しようとしてるだけ
つか実際には、TRPG創作メモWikiに置くなり
画像化ファイル化した10枚程度のものを画像アップローダーなりに置いて安価するなりすりゃ良いのに
言ってる事がトンチキすぎる
918 :
NPCさん:2014/04/29(火) 21:37:02.68 ID:???
4〜5レスも垂れ流すより以前に何人かでやってた
1レスでアピールをまとめられる方がよっぽど重要
詳しく書けば良いというものではない
919 :
NPCさん:2014/04/29(火) 21:46:59.51 ID:???
>>918 > 1レスでアピールをまとめられる方がよっぽど重要
それもそれで大事だね
920 :
NPCさん:2014/04/30(水) 00:16:13.33 ID:???
1レスまとめ、続きだれかはよ
921 :
NPCさん:2014/04/30(水) 02:37:26.98 ID:???
>>915 分量をその程度に納めたものを作ろうという意欲はかうけど
スレに全ルール垂れ流ししようとすんな、他所にあげてリンク貼れ
922 :
NPCさん:2014/04/30(水) 21:00:55.22 ID:???
CRPGで悪いけどデモンズソウル的なシステムはどうだろうか?
つまり、筋力で装備できる武器(ダメージ補正も)と防具が決まって、魔力と
信仰の数値で使える魔法の種類が決まる感じ。どれかの能力値に特化するかバ
ランスを取るかでキャラの個性が決まる、個性が出るようにするために全部を
強くできないようにレベル制限を設ける、っていうのは?
923 :
NPCさん:2014/04/30(水) 21:04:48.68 ID:???
非常に古式ゆかしいシステムだとおもう。
最近のTRPGはそういう重量とか系統とかの再現より演技やストーリーサポートに特化してて省かれてる要素だよね。
924 :
NPCさん:2014/04/30(水) 21:16:09.79 ID:???
T&Tとかガープスとかだな
925 :
NPCさん:2014/04/30(水) 21:22:13.89 ID:???
ダンジョン探索とかに回帰してるシステムもあるし、
そういうテーマなら重量設定は意味をもってくるよね。
あと戦闘特化系にも重要な要素になってくるね。
926 :
NPCさん:2014/04/30(水) 22:53:10.10 ID:???
デモンズソウル風RPG考えてるけど、能力値決めるのに一苦労だな。
決まってる能力値は装備に影響する筋力・技量と魔法に影響する魔力・信仰、
HPを決める生命力とMPを決める知力か。
927 :
NPCさん:2014/04/30(水) 23:07:55.80 ID:???
隣の卓から侵入されるTRPGか…
928 :
NPCさん:2014/04/30(水) 23:10:59.85 ID:???
クラッシュ・オブ・クランか(違う
929 :
NPCさん:2014/04/30(水) 23:33:01.13 ID:???
能力値のことで相談が。926の能力値の他にゲームには装備重量(武器・防具
の重量の積載限界)を決める頑強と、アイテムドロップ等に関わる運があるん
だが、これも一応入れておいた方がいいかな?特に頑強。
930 :
NPCさん:2014/04/30(水) 23:59:13.24 ID:???
積載限界=筋力×N じゃあかんの
筋力高くて頑強低いとかその逆とか想像つかんのだが
運は好みだろうけど、原作に能力値として存在しないなら少なくとも必要ではないでしょ
931 :
NPCさん:2014/05/01(木) 00:03:23.34 ID:???
>>930 考えてみればそうだな、原作にあるからといってもいらない部分や改良の余地
がある部分はどんどん変えていこうかな。なお運は原作にてクソパラ扱いされ
てた模様。
932 :
NPCさん:2014/05/01(木) 00:04:54.37 ID:???
ああ、よく見たら「ゲームには●●がある」って書いてあんじゃん俺の馬鹿
933 :
NPCさん:2014/05/01(木) 00:16:02.53 ID:???
どうにもきくたけげーの話してるようにしか見えんわ
934 :
NPCさん:2014/05/01(木) 00:44:35.83 ID:???
ふむ。
デモンズは、能力値8つで上限99.さらに各能力値の成長率がある。
能力値がステータスに影響する。
能力値・・・ステータス
体力・・・HP、所持重量
知力・・・MP、魔法記憶数
頑強・・・スタミナ、装備重量、炎防御、出血耐性、毒耐性
筋力・・・武器物理攻撃ボーナス
技量・・・武器物理攻撃ボーナス、落下耐性
魔力・・・武器魔法攻撃ボーナス、魔法威力修正
信仰・・・武器魔法攻撃ボーナス、奇跡威力修正、奇跡記憶数、魔法防御
運・・・アイテム出現率、疫病耐性
何百時間もゲーム攻略に費やして、ハクスラ要素も考慮したらこれぐらい
キャラステがあったほうが変化つけやすくていいんだろうけど、
実際にTRPGをする上ではどうなんだろ。
まあスキルみたいなものと考えれば数十個あってもおかしくないんだけど。
キャラメイクは生まれ選ぶだけだから面倒なことはないんだろうけど。
935 :
NPCさん:2014/05/01(木) 00:51:29.49 ID:???
んでもってよく考えたらこれ「デモンズソウル再現TRPG」じゃなくて「デモンズソウル風TRPG」なんだよな
いや、もしかしたら濃い目にシステム再現したいのかも知れんけど、そんなのてめえの感性で勝手に取捨選択しろよーって感じだし
936 :
NPCさん:2014/05/01(木) 01:01:34.66 ID:F43VueA/
ビデオゲーム再現案レスしてるのって同じ人なの
いいかげんある程度外部でまとめてからリンク張ってほしいんだが
937 :
NPCさん:2014/05/01(木) 01:06:39.60 ID:???
>>936 枯れ木も山の賑わいなんだからスルーしとけよ
なんでそれくらいスルーできないの
938 :
NPCさん:2014/05/01(木) 01:20:25.71 ID:???
元々デモンズソウル自体ハクスラ全盛時代のTPRGを
現代の3D技術をもって電源ゲーで再現したような感じだからなぁ
ボードゲームとかの方がいい希ガス
939 :
NPCさん:2014/05/01(木) 06:58:17.94 ID:???
「デモンズソウルを下敷きにしたシステムにどんなステータスが必要か」を論じるなら
ダークソウル1、2を見ておくのも悪くないぞ、とだけは言っておく。
その上で「デモンズソウル風TRPGを遊びたい」って需要は
「ダークなファンタジー世界で呪われた主人公が救いのない探索に挑む」とかなんで
似たテーマのブレカナや深淵を見ておくのも悪くない。
940 :
NPCさん:2014/05/01(木) 08:21:56.37 ID:???
体力、頑強、筋力の類いを見るたびに、二つか一つにまとめてしまえ、と思ってしまう
てゆーか、能力値って「自分の考え」が如実に出やすい部分で、加えてゲーム全体のメカニズムに関わっていて、
しかも他人が全く同じ意見ってまずない部分だから、触りだけしか見ようがないここの人の意見を聞くだけ不毛だと思うが
941 :
NPCさん:2014/05/01(木) 10:15:13.05 ID:???
能力値に関してはS=Fが一番好きだわ
筋力、器用、敏捷の物理面3種に
精神、知力、信仰、知覚の精神面4種
そして幸運という判定基準に困った時のお助け能力値&CF操作の計8種
ファンタジーではこれが過不足ない能力値項目だと思う俺的に
942 :
NPCさん:2014/05/01(木) 10:37:44.69 ID:???
>>934 BS耐性かー
アイテムドロップ同様、2Dの出目が[運]以下でBS無効とかなら、BS耐性も結構重要かも?
後はヒーローポイント(振り直し)の最大値も兼ねるとかで
>>936 残念ながら俺(GE風味)作ってる人とは別人
つか俺もGE風止まりであって、世界観に独自要素盛り込みまくる気だけどな
スパロボ風やFF風のTRPGが、原作そのままの世界観や設定・ゲームシステムとは限らない訳で
>>941 そのタイプの欠点は、能力値が多すぎて、PCによって成長させない能力値が多すぎる事かな?
成長方式なりを弄って、もうちっと幅広く上がるようにした方が良いと思ってる
物理面の能力値を+2したら、精神面の能力値も+1される、みたいに
943 :
NPCさん:2014/05/01(木) 10:43:03.63 ID:???
S=Fは戦闘値がなぁ
命中、回避、攻撃、防御、魔導、抵抗、魔攻、魔防、行動の11個もある上に1点の価値が全然違うのが美しくない、俺的に
944 :
NPCさん:2014/05/01(木) 10:45:52.54 ID:???
>>942 それやるとBS受ける度に判定を1個挟むことになるから面倒じゃないかな
割とそのままSRSに落とし込んだ世界樹でもさすがにそこはオミットしてた
……いや、他にもっとオミットすべきものもあった気がするが
945 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:05:21.35 ID:???
>>943 能力値や戦闘値が多いシステムは
能力値同士での価値のバランス差をどう緩和するかが大変よね
946 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:06:12.13 ID:???
和風なら心技体の3つで充分
947 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:08:44.11 ID:???
つまりマギウスは和風……?
まぁ実際3〜5個くらいの能力値で細かい差は技能なり特技なりで付ける方が楽だな
948 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:14:42.30 ID:???
SWも和風になるな・・・ひらめいた!
949 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:16:15.45 ID:???
アリアンロッドの能力値6種類でさえ、成長させない能力値が結構あるからな
けど実際には成長方式の工夫次第なんじゃないかって気もする
SW2.0みたいに、レベルアップ毎にダイスを3個振って、その中から2個分の適合能力値を+1成長させられる
みたいな感じとかにすれば、能力値が6種類ってのはむしろ都合が良いんだよな
950 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:21:42.07 ID:???
>>949 D10やD6なら3、5、6、10種に対応できるな
951 :
NPCさん:2014/05/01(木) 11:25:44.04 ID:???
能力値5つに D4 D6 D8 D10 D12 を1つずつ割り振って、得意不得意を表現する。
能力値に割り振ったダイスの出目+各種修正が達成値
952 :
NPCさん:2014/05/01(木) 12:06:39.19 ID:???
ダイスの種類が多すぎると遊びにくいと思う
953 :
NPCさん:2014/05/01(木) 12:18:40.70 ID:???
>>951 パンティ爆発ってそんな感じの判定法じゃなかったっけ
954 :
NPCさん:2014/05/01(木) 12:21:34.78 ID:???
アレはシーンごとに人気投票して高い順に目の大きいダイスが使えるんじゃなかったっけか
955 :
NPCさん:2014/05/01(木) 20:37:10.56 ID:???
和風卓上役割演技遊戯
能力値 心、技、体
属性 木、火、土、金、水、空
徳 仁、義、礼、智、忠、信、孝、悌
出生守護獣 子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥
賽の目盛 甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸
十面賽にて判定するもの也
八卦と九星はどうしたものか…というか占術、呪術ありすぎ。
青龍や白虎は是非召喚したいところ。
956 :
NPCさん:2014/05/01(木) 20:42:58.89 ID:???
>>955 十干と五行って被ってね?
空ってなに?
陰陽はないの?
957 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:03:15.95 ID:???
十二支と五行と八卦は全部纏められる
958 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:08:28.30 ID:???
>>957 纏められるけどキリが悪くないか?
土行とか、割り切れないから強引に位置を作ってる感が強いんだが。
959 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:11:58.22 ID:???
要するに被り部分が多いから全部一辺に突っ込むと収拾つかんくなるか
ややこしいだけになるから取捨選択したらいいんじゃね
陰陽五行くらいでええやん
クラスの名称だけ十二支持ってくるとかで
960 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:20:20.96 ID:???
>>955 占いはゲームに変換してやりたくなるけど
なかなかに難しいんだよな、これが
961 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:21:37.60 ID:???
>>955 これだけじゃどんなゲームなのかまだよくわからん
平安時代風の世界で鬼とか悪霊をはらうのだろうか?
962 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:28:42.55 ID:???
963 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:29:25.93 ID:???
964 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:30:27.69 ID:???
>>955 うろ覚えだが扶桑武侠傳がこんな感じの能力表記だったな
目指せカルテット
965 :
NPCさん:2014/05/01(木) 21:33:46.46 ID:???
966 :
NPCさん:2014/05/02(金) 00:03:40.24 ID:???
>>961 あれか、路に穴掘ってエイリアンを埋めるのか
967 :
NPCさん:2014/05/02(金) 04:47:48.89 ID:???
>>955 仁義八行ってD&Dのアラインメントみたいなもん? 全員善属性?
968 :
NPCさん:2014/05/02(金) 12:51:06.29 ID:???
能力値とか多いゲームやってると不得意な能力ってデータとして必要なのかな?と思うときはある
969 :
NPCさん:2014/05/02(金) 14:51:07.04 ID:???
バツ技能たのしいやん7
970 :
NPCさん:2014/05/02(金) 16:30:24.50 ID:???
>>968 能力値の数がある程度多くなると、プレイ感覚的にスキル制に近くなるから……って感じ?
971 :
NPCさん:2014/05/02(金) 17:41:37.84 ID:???
こういうこと?なのか?
全体調整としては尖った所に焦点当ててやらなきゃなんない
↓
最大限に伸ばしている所だけしか一線級としては使い物にならなくなるので、リソース内で許される幾つかしか
実質成功の期待できるものがなくなる
↓
低い所は(どうせ失敗するから)なくてもいいじゃん
972 :
970:2014/05/02(金) 18:57:28.96 ID:???
970踏んでることに気付いたんで次スレ立て用途思ったけど無理だった
980あたりに任せた
973 :
NPCさん:2014/05/02(金) 20:12:32.40 ID:???
>>971 そうそう、そんな感じ
もっと言うとシステムとか以前に使わない能力とか数時まで書かなきゃならんのめんどいなー位な感じで
可不可にはっきり分けて出来る事だけ書いておいた方が楽だし分かりやすくね?みたいな
974 :
NPCさん:2014/05/02(金) 21:19:46.58 ID:???
>>971 意味が解らん
戦士「俺は肉体系の能力値だけあればいいんだよ、低い精神系はどうせ失敗するからなくてもいいじゃん」
魔法使い「お前にとってはなくてもいいだろうが、俺にとっては重要なんだよ。何言ってんの?」
こうなるだけじゃねーの?
975 :
NPCさん:2014/05/02(金) 21:25:08.60 ID:???
>>974 だから、そのPCの伸ばしていない能力値ってことだろ
魔法使いなら物理攻撃の命中とか筋力とかそういうのが該当すんじゃねーの
976 :
NPCさん:2014/05/02(金) 21:31:38.64 ID:???
>>974 一時、能力値を整理してたら、「得意分野(戦士など職業名)」と「その他」だけになったことがあります
例えば、戦士なら、戦士がするようなことを全部、「戦士」という能力値で判定できて
戦士のイメージにないことは「その他」で判定するといった具合です
あまりにも整理されすぎているというかシンプルすぎますし、個々の職業イメージの違いで揉めそうで止めましたが
977 :
NPCさん:2014/05/02(金) 21:52:04.55 ID:???
・補足
魔法使いは「魔法使い」の能力値、神官は「神官」の能力値を持っていると言うことですが
番長学園の昔からある万能ワードの強さ(魔法・忍術など)も問題になりそうですね
10時になったらスレ立てします
>>3―4はまとめちゃいます
978 :
977:2014/05/02(金) 22:05:32.51 ID:???
新規作成したはずなのにスレッド一覧にない……他の方頼みます
979 :
977:2014/05/02(金) 22:20:19.20 ID:???
980 :
NPCさん:2014/05/02(金) 22:30:20.05 ID:???
乙
981 :
NPCさん:2014/05/02(金) 22:53:22.23 ID:???
埋めがてらに質問
クリティカル、ファンブルについて
A案 一律で同じ効果
B案 表を振って効果を決定する
どちらが好みですか
種族について
前スレの昆虫人間の話を読み返してて、ふと思ったのですが
「ファンタジー物にありがちな種族」ではなく
「ファンタジー物で自分がやってみたい種族」ってありますか?
ちなみに私は、やりたい役目(攻撃、防御、支援などの特化系)に有利なデータで決めちゃってます
それと、知恵や交渉などの「PCの設定的な能力とPLの能力」で差が出るようなものの処理は、どうするのが良いと思いますか
982 :
NPCさん:2014/05/02(金) 23:00:32.97 ID:???
>>980 乙
>>981 Aの改造で、効果タイプは同じだけど、能力値やCLによって差が出るタイプが好き
例えば命中判定でクリティカルなら、攻撃ダメージに+幸運するとか
表を振るのは手間隙・参照が厳しいので個人的に設計するなら嫌、やるにしても効果3〜6種で
>知恵や交渉などの「PCの設定的な能力とPLの能力」で差が出るようなものの処理
PC設定によって、交渉や知恵にボーナスが付くとか良いかもね
ゲーム的に定めた「PC設定の要素」に関連したワードや条件に沿った形で運用すると、判定ボーナスが付いたり、GMへの質問が可能とかで
983 :
NPCさん:2014/05/03(土) 00:43:17.71 ID:???
>不得意な能力ってデータとして必要なのかな?と思う
ハイパーT&T「それは」
パワープレイ「我等の事か!?」
へろへろ「僕みたいに能力値もスキル的に<習得>する方式にしたら?て話じゃ?」
984 :
NPCさん:2014/05/03(土) 00:48:18.06 ID:???
ファイティング・ファンタジー「だから、俺は技術点にまとめたぜ!」
985 :
NPCさん:2014/05/03(土) 01:07:32.09 ID:???
>ファンタジー物で自分がやってみたい種族
善悪含めてあらかた出尽くしてる感はあるが、
データ修正値以上の意味をきちんと持たせてるシステムて最近ちゃんとあるのかなと思ったり。
結局PL自体が人間の思考をするわけだし、だからといってなり切られて困になってね。
そもそも、フレーバー以外で種族を導入する必然性てなんだろうと思ったりする。
世界観次第なんだとは思うけど、きちんと異種族だ!ってのを感じさせやすいシステムて、
APAなどのように多種族をテーマにしてるようなシステムぐらいなような。
986 :
NPCさん:2014/05/03(土) 01:12:08.39 ID:???
1年前ぐらいにさらした者ですが、寝る前に1スレまとめ
ランダムダンジョンTRPGラピスラズリのラピリンス
■概要
オリジナルカードの組み合わせとその操作による抽象ランダムダンジョン
■世界観
神の奇跡としての迷宮が存在する世界で、PCが自分の願いを叶えるために迷宮に挑む
■判定
目標値以上を「2D6+対応する能力値」で出せば成功
目標値は7つの10面体を振ることで決まる、その内「黒・黄・紫」ダイスの中で最も低い出目と
指定された能力値に対応する「白(探索)、赤(戦闘)、青(知識)、緑(魅力)」ダイスの出目の合計値(及びカードによる修正)が目標値となる
■ゲーム進行
▼・個別プロローグ 迷宮に挑む動機、経緯などの描写
▼・迷宮シーン 12のシーンからなる、4っのシーンが終了するごとに幕間が入る
各迷宮シーンでは、まず「遭遇判定」を行う
「遭遇した場合」→「逃げる」「戦う」「考える」「話す」から選択して判定
「遭遇しなかった」→「偵察(次のカードオープン)」「警備(目標値低下)」「予見(カードを捨て札に)」「回復」から選択して判定
▼・幕間
経験値が溜まっていたらレベルアップの処理、現在のカードを捨て札にする、目標値となるダイスの振り直し
▼・戦闘シーン ボスとの戦い、最大で12のシーンからなる、4シーンごとに戦闘幕間
「乱戦(全体攻撃)」「一騎打ち(単体攻撃)」「睨み合い(迷宮シーンの行動を行える)」「超危機(経験値獲得)」「成長」から1つを選択
敵を倒せず12シーンたつと強制退去
▼・戦闘幕間 迷宮シーンの幕間と違い成長が出来ない以外は同じ
▼・エピローグ ボスを倒していれば願いが叶う描写、PCが迷宮に行ったことで変わったことの描写など
やっぱり、1スレにまとめるのは難しいですね。
前回さらした時に比べ、能力値を実質半分にして、選択する回数を減らし、アイテムや絆といったルールを無くしたのですが、色々悩んで製作は止まっています。
987 :
NPCさん:2014/05/03(土) 01:22:51.42 ID:VSWaiXSi
ここに書くなカス
988 :
NPCさん:2014/05/03(土) 08:50:39.77 ID:???
迷宮キングダムの方が楽しそう
989 :
銀ピカ:2014/05/03(土) 10:01:32.43 ID:???
>>976 N◎VA2ndのクルードルールみたいなヤツか。
22種類+αの類型的イメジの中から、状況に関われそうなスタイルで解決をはかるってアレ。
「この装置には最新鋭の技術が使われているから、タタラ(技術者)のスタイルで解析しよう」
みたいな。
あと
>>977乙。
990 :
ダガー+種別:分類不能:2014/05/03(土) 13:45:19.23 ID:Cejrqt58
>クルードルール
入門者向けにシンプルな運用バリエーションがある、とかじゃなくて、
どっちかっつうと既にN◎VA2ndの類型的イメジを持ってるユーザーが
「このエピソードはテクニカルを使うまでもないからクルードで流そう」みたいに
運用するカンジ。
ココまでぼんやりしてると、むしろ能力値がないと取っ掛かりがなくて困るレベルとゆうか。
Aマホやヒーローウォーズだと重ねられる能力数で差が付くんだけど。
>976
>例えば、戦士なら、戦士がするようなことを全部、「戦士」という能力値で判定できて
>戦士のイメージにないことは「その他」で判定するといった具合です
元々SW1.0ってこの発想から生まれたんだと思う。
でもコレじゃシーフとかは定義しとかないとナニができるかサッパリワカランので
一々各技能に能力をぶら下げるハメになったんだが、
清松は(HT&Tとか見ても)システム言語の定義による構築が大好きなので
疑問を覚えなかったんやろなァ、とゆう。
991 :
NPCさん:2014/05/03(土) 13:48:50.62 ID:???
>>985 >データ修正値以上の意味
むしろ昔の方が少ないだろそんなの
992 :
NPCさん:2014/05/03(土) 22:39:15.19 ID:???
>>986 これって、使うダイスの色を指定されるって事?
だとすると、個人的にはちょっとやりづらいものがあるな
「このダイスはいい目が出てくれる」とか「今日はこれでいきたい気分」みたいな
縁起担ぎの余地は残してあげた方がいいと思う
993 :
NPCさん:2014/05/03(土) 22:48:45.08 ID:???
>>992 目標値を出すためのダイスはGM側が用意した10面ダイス
PL側が振るのは、自前の6面ダイスです。
994 :
NPCさん:2014/05/04(日) 00:04:37.30 ID:???
でもGMには「このシステムやるなら全色揃えろ、他のダイスが振りたくてもこの色使え」と指定するんだろ?
実際は「この色ない(もしくは別のダイス使いたい)から、これが何色の代わりね」とするにしても
995 :
NPCさん:2014/05/04(日) 00:37:42.97 ID:???
>>986 ランダムダンジョンを作るためのランダマイザーを全部10面ダイスでやろうとするから面倒くさく感じる。
例えば「黒・黄・紫」はそのまま10面ダイス3個(色を指定する必要ないよね?)
「白、赤、青、緑」のダイスはトランプ(絵札除く)に変えてしまえば内容はそんなに変わらないけどDMの負担は軽くなる気がする
996 :
NPCさん:2014/05/04(日) 01:46:31.60 ID:???
>>995 いや、既にカード(しかもオリジナル)も入ってるから全部をダイスってわけでもない
カードにどれだけ情報入れるつもりか知らないけど、ダイスの選択方法まで決めときゃいい気もする
要は能力値毎に数値が別で、それプラスαをダイスで出したいってんだから
イベント:落石
難易度:7D(+2)
(魅力)(戦闘)(知識)(探索)
失敗した場合は2ダメージ。
全員失敗した場合道がふさがる、別のルートを探す(次の難易度+1)こと
みたいにして、nD10振ってカードに書いてある順に高い方から割り振り、最小値を基本値に追加、とか
この場合、5D10振って(10・8・8・5・3・3・1)だったら
(魅力)13、(知識)11、(戦闘)11、(探索)8、みたいな
この例だと一発振りしてるせいで能力値は高くなりやすく、全体の修正値は更に低くなりやすくなってるけど
手間と数値見合わせて、分けて振るなり、カード毎に割り振りルール変えるなり
997 :
NPCさん:2014/05/04(日) 01:49:23.84 ID:???
めんどくせえな
従来のダンジョン探索方式でいいわ
998 :
NPCさん:2014/05/04(日) 02:21:39.57 ID:???
思考停止もダメだけど、確かに複雑すぎて直感的でないな
PLの立場で考えた時、何のためにダイスを振ってて結果がどうだったら良いのか悪いのかが分からないと
ダイスロールが「意味不明な作業」と化してしまいそう
999 :
NPCさん:2014/05/04(日) 02:23:54.83 ID:???
バウムガルドがいかにスマートだったかがよくわかるな。
ここで出されたアイディアは全てバレルロールがパクります
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪