オリジナルTRPG製作総合49

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952NPCさん:2012/08/25(土) 11:44:06.22 ID:???
どれだけいいパーツでも、コンセプトに合わなかったりトータルデザインを崩すようなら採用せんわな
953NPCさん:2012/08/25(土) 11:54:15.72 ID:???
好きなものを無制限に取り入れたりすると黒歴史が発生するからな
954NPCさん:2012/08/25(土) 12:21:42.89 ID:???
ちょっと話ぶっちするんだけどARAみたいなシステムで戦闘で舞か命中判定と回避判定を
nD6するとしたら何Dまでが限界?
〜までなら我慢するとかじゃなくて、〜ぐらいならがほどほどといった中間層を知りたい
955NPCさん:2012/08/25(土) 12:22:24.53 ID:???
うわ誤字
舞か=毎回、ね
956NPCさん:2012/08/25(土) 12:59:07.44 ID:???
4D以上はイヤだな
957NPCさん:2012/08/25(土) 14:00:30.08 ID:???
基本2D、専門分野で特化したなら3Dもありくらい
それ以上の振れ幅とか欲しいならダイス面増やす方がいいんじゃないかと
958NPCさん:2012/08/25(土) 14:10:31.00 ID:???
アースドーンのアクションダイスは楽しいよな
多少めんどくはあるが
959NPCさん:2012/08/25(土) 15:47:16.21 ID:???
条件に合うダイスをより分けるロールなら10個でも20個でも平気なんだが、
aDbの足し算ロールは3〜5Dでもキツい、個人的に
960NPCさん:2012/08/25(土) 21:18:49.73 ID:???
新スレ立てたよ

オリジナルTRPG製作総合50
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1345896975/l50

961NPCさん:2012/08/25(土) 22:06:54.51 ID:???

GF大賞って、システムだけじゃなくリプレイの公開もしちゃだめなんだっけ?
962NPCさん:2012/08/25(土) 22:28:33.07 ID:???
<961
受賞作の話?
投稿だけなら同人とかでもイイはずだから、リプレイなんかも公開してもいいんじゃないか?
963NPCさん:2012/08/26(日) 09:32:34.44 ID:???
大昔ガープスで、全員能力値8、特徴も技能も癖も無し
未使用のCP160を使ってプレイ中に習得していく
(能力値とかは上げることはできても下げることはできない
不利な特徴はとった瞬間から適用)
つうセッションを単発でしようと話してて、結局やんなかったんだけど

全員、ガープスの主要な特徴にかかるCPを暗記しているメンツじゃなくても
気軽に遊べるようにできないかな
964NPCさん:2012/08/26(日) 09:53:24.66 ID:???
サイフィクのように技能をマトリクス式にしてみたら?
965NPCさん:2012/08/26(日) 10:40:12.58 ID:???
>>963
つAマホ
966NPCさん:2012/08/26(日) 10:43:09.73 ID:???
サタスペのように有利と不利を同時に取るようにして、まよキンのようにカードで管理すれば…!

967NPCさん:2012/08/26(日) 19:12:07.39 ID:???
>>963
CPのコスト表を作れとしか

それ以前にガープスの時点で造るの面倒なイメージしかない
968NPCさん:2012/08/26(日) 20:10:23.16 ID:???
まあ、ガープスそれ自体は措くとしても

大量の特徴を用意しといて、ゲーム中にそれをどんどん習得していく
って形式で面倒くさくなるのは仕方がないだろ
969NPCさん:2012/08/26(日) 20:29:09.76 ID:???
一挙に大量の選択肢からどれか選べはちょっと無理がありすぎるから
スキルツリーみたいにいくつか絞って選択するようにするとかかね
あと通常のシナリオだと考える事が余分に発生してうっとおしいので
シナリオはごく単純な作りにして進化そのものに比重を多く割り振る

ついでに言うとそのシステムでガープスはつらい、どうしてもやるとしたら技能の後出し取得は禁止がいいと思う
970NPCさん:2012/08/26(日) 22:53:32.59 ID:8hYgl6i9
いい加減埋めておくかage

お題「オリジナルTRPGで一番やりたいこと」
971NPCさん:2012/08/26(日) 22:55:50.54 ID:???
格闘ゲームの再現っぽいことがやりたくて色々弄ってる
972NPCさん:2012/08/26(日) 22:59:03.98 ID:7uaRv5et
>>970
俺のかゆいところに手が届く
973NPCさん:2012/08/26(日) 23:01:54.30 ID:???
>>971
俺も前に作ろうとしたけど、溜めとか攻防の再現を意識したらNWっぽくなってアイデアを保留したことがある。
974NPCさん:2012/08/26(日) 23:17:07.20 ID:???
空戦モノ
975NPCさん:2012/08/26(日) 23:21:27.94 ID:???
空戦物は結構鬼門だよなー

GURPSのベクトル計算するようなアレなルールとかシミケンのやつとか超重いのばっかり

だいぶ前にこのスレでも誰かが空戦物のSRSのルール案あげてたけど不評だったし
976NPCさん:2012/08/26(日) 23:26:37.24 ID:???
>>970
なんの変哲もないが、「オリジナル世界の再現」
977NPCさん:2012/08/26(日) 23:49:28.98 ID:???
>>974-975
同人ゲーだが、グレイヴラインが良い感じ
978NPCさん:2012/08/26(日) 23:59:45.89 ID:???
パンドラアゼルの位置取りは好きなんだが
だけどアゼルの戦闘はPCが1騎というか敵を常に1塊として処理してるから成立してるんだよなぁ
979NPCさん:2012/08/27(月) 00:01:42.38 ID:???
>>977
あれ空戦とは名ばかりでただの2次元管理だろ
ハッタリのガープスエリア88の方がまだ空戦っぽい
980NPCさん:2012/08/27(月) 01:41:43.08 ID:???
>>979
お前がそう思うんならそうなんだろう
お前ん中ではな
981NPCさん:2012/08/27(月) 02:30:21.46 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいことか
ワールドメイキングのランダムチャート化
982NPCさん:2012/08/27(月) 02:52:12.98 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいこと。
GF大賞をとって、副社長に会って、「ずっと憧れだったんです」と告白する。
983NPCさん:2012/08/27(月) 02:56:45.08 ID:???
「社長、娘さんをください」
984NPCさん:2012/08/27(月) 03:01:49.84 ID:???
「TRPGやってるような奴に娘はやらん」

結構本気で言いそう
985NPCさん:2012/08/27(月) 04:37:35.97 ID:???
オリジナルTRPGでやりたいことかー

PL・GMにとっての取り回しやすさの追求かなあ
あとはセッションコストを下げることの補助と、爽快感の模索
986NPCさん:2012/08/27(月) 05:45:42.35 ID:???
やりたい事って何だっけかな……
完成寸前でずっと詳細を詰める作業に入ってたから良く分からなくなってきた

まあでも、多分>>972の内容と同じ(かゆい処に手が届く)
色々盛り込んだなぁ……そして色々切り捨てたなぁ……
987NPCさん:2012/08/27(月) 08:22:18.61 ID:???
そういやあ、盛り込むよりも切り捨てるのが大事だよね
988銀ピカ:2012/08/27(月) 09:46:28.45 ID:???
>>978
実はブラクルのイニシアチブ管理を見て真っ先にソレを思い出したw

>>979
逆に考えるんだ。
空戦要素のうち、位置取りの駆け引きをディフォルムして、煩雑化させることなく2次元的に再現したのだと。
989NPCさん:2012/08/27(月) 10:24:04.43 ID:???
シノビガミのヴェロシティシステムみたいな感じで高度&イニシアチブを表して
もう片方で互いのレンジや立ち位置を表すとかできんかな?

空戦だと高空優勢ってイメージがどうしてもイメージとして浮かぶ
990NPCさん:2012/08/27(月) 10:30:17.46 ID:???
横軸:速度
縦軸:高度

のマトリクスとかでいいんじゃねーの、とは常々思う
991NPCさん:2012/08/27(月) 10:41:12.26 ID:???
高度リソースを消費する事で射程が伸びたり、命中値・回避値・移動力が選択して上がったりする
高さはNWみてーなマップ横のカウントで管理
回復は自動かアクション使ったりで

射程の際に位置取りとしての高度差とかを意識するんじゃなくて、高度ポイントによるリソースとして考える
これなら大分処理とかは楽になるんでは?
992NPCさん:2012/08/27(月) 11:02:47.07 ID:???
背後取ったり取られたりが無いとそれっぽくならないような
993NPCさん:2012/08/27(月) 11:08:11.15 ID:???
今のシステムの殆どにそんな要素はねえだろ>背後取ったり取られたり
・・・っとまあ、飛行機でバトルするか、人型ロボットでバトルするかにもよるが

人型ロボなら反転容易な時点で背面取ったり取られたりとかあんま問題にならんし
994NPCさん:2012/08/27(月) 11:13:45.22 ID:???
そもそも、既存のシステムにいいのがないって話hじゃなかったか?>空戦システム
995NPCさん:2012/08/27(月) 11:18:52.47 ID:???
いや空戦モノが鬼門ってだけだったような

まあ別に背面の取ったり取られたりとかは簡単な処理で実装できるならアリだとは思うが、それならそれでルール案か何か出してもらわんと
996NPCさん:2012/08/27(月) 11:19:18.36 ID:???
正直なー、空戦ものはアナログゲームっていうプラットホームとは相性が良いとは言い難いんだよなー
空戦もののユーザー層が求めるものについては、軒並み電源ゲームの方が適してるっていうか
997NPCさん:2012/08/27(月) 11:29:49.77 ID:???
2次元マップで3次元マップを表現するのも面倒な上
そもそも相性が良いなら既にマトモな空戦モノが出てるはずだしね

ただ頑張って挑んでいる人もいるっぽいんで、それ自体は応援するが
998NPCさん:2012/08/27(月) 11:31:15.87 ID:???
何かを限定した世界にするとかは?
空に天井があるから高度選択が上空と低空の2種しかないとか。
999銀ピカ:2012/08/27(月) 11:38:05.64 ID:???
さもなきゃあ、エンジン出力の関係であんまし高く飛べないとか?

まあ、ミサイルに頼らずドッグファイト重視となると、第一次大戦くらいの技術レベルになるんか喃。
1000NPCさん:2012/08/27(月) 11:39:48.33 ID:???
TRPGの特徴にして長所のひとつに、想像力による補完と実感、ってのがあるけど
それが通用する範囲内に、空戦ものユーザーの求めるものが入りにくいって部分があるんだよなー

人間または人型のアクションなんかは日常動作の延長上でもあるしサンプルになる作品も多いけど、
戦闘機の三次元挙動なんかはどうしても想像の元になるサンプルが少なくなりがちでなー
しかも電源ゲームなら、想像力に頼らんでも確かな触感として戦闘機やらなにやらがそこにあるわけで

やんなっちゃうねー
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
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  ∪∪