乱戦エリアとかについて考えるスレ12

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。
エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。
あとギミックとかGM判断について語ってもいいんじゃね?

前スレ
乱戦エリアとかについて考えるスレ11
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275219309/l50
2NPCさん:2010/06/05(土) 17:46:47 ID:???
結局乱戦エリアの大きさって何のためにあったんだ?
3NPCさん:2010/06/05(土) 17:57:40 ID:???
4 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 21:19:27 ID:???
972 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 17:38:06 ID:???
一応マジレスしとくと、SW2.0のm管理って、円に見えて実はスクウェアだろ。
ルルブIに書かれてるマスも正方形だしさ。

半径3mで2次元管理なら、縦横それぞれ3m以内ならそれでOKなんじゃないの。
もちろん√計算まで厳密にやりたい連中は止めないけどさ。

973 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 17:43:10 ID:???
一次元管理(x軸オンリー)と同じ感覚でy軸見るだけなら結構ラクだな

5 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 21:21:49 ID:???
955 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 09:42:22 ID:???
手軽に運用したい ⇒ オンセ、リアルともに 1次元管理
2次元運用したい  ⇒ リアルでスクウェアMAP、またはオンセでどどんとふ

今のところこれでFAなんじゃないか。
4NPCさん:2010/06/05(土) 18:01:37 ID:???
手軽に運用したい ⇒ オンセ、リアルともに 1次元管理
2次元運用したい  ⇒ リアルでスクウェアMAP、またはオンセでどどんとふ

今のところこれでFAなんじゃないか。
5NPCさん:2010/06/05(土) 18:02:23 ID:???
>>3
公式が一次元管理をやっていない以上無意味な過程じゃないかそれ
デザインには意図があってそのために乱戦エリアには大きさがあると思うんだ
6NPCさん:2010/06/05(土) 18:03:09 ID:???
手軽に運用したい ⇒ 2.0はプレイしない


これだろ?
7NPCさん:2010/06/05(土) 18:04:21 ID:???
>>5
一次元運用で大きさは必要だし役立つよ?
8NPCさん:2010/06/05(土) 18:09:16 ID:???
>>7
SW2.0は一次元管理を前提にデザインしたのか?
多分違うと思うが
9NPCさん:2010/06/05(土) 18:12:37 ID:???
>>8
デザイナーの意図が一次元だったのか手書きだったのかスクウェアMAPだったのかは不明
確かなのは、一次元でも、手書きでも、スクウェアでも運用できる
多少のハウスは伴う
10NPCさん:2010/06/05(土) 18:16:07 ID:???
>>9
それなにがすごいって公式がどんな遊び方を提示してるのかユーザーが認識できてないってことじゃね?
結局公式ルールがないってことでは・・・
11NPCさん:2010/06/05(土) 18:18:36 ID:???
SNE的には適当にやれよゴルァ!でFAだろ
リプレイですら運用がバラバラなんだし
12NPCさん:2010/06/05(土) 18:21:16 ID:???
>>10
エンゲージも記述じゃ理解できないからハウスルールで動かしてるから普通普通
13NPCさん:2010/06/05(土) 18:22:02 ID:???
サプリか何かでまともな説明を紹介してほしくはあるけどな
14NPCさん:2010/06/05(土) 18:23:38 ID:???
ハウスルールとGM判断は別だろうに
GM判断があるから全部ハウスルール!じゃ味噌もクソも一緒にしてるだけだ

「この卓ではこう解釈する」と「ルールを自作する」は雲泥の差だぞ
15NPCさん:2010/06/05(土) 18:35:07 ID:???
>>14
貴方がGM判断と思う物がGM判断です
16NPCさん:2010/06/05(土) 21:55:58 ID:???
>>14
前スレ見る限りアンチFEARが免罪符に使ってるだけっぽいからな
FEARだってハウスルール使ってる。だから乱戦エリアもエンゲージもどうレベルだって
ハウスルール=GM判断使用じゃないとその論法崩れるから

SW2.0(というか乱戦エリア)の指摘されてる問題点って公式ルールがわからないことだと思うんだが

>>15
いや、GMが判断すれば全部GM判断だと思うがw
17NPCさん:2010/06/05(土) 22:01:26 ID:???
乱戦エリアに関しては>>4でFAでてるからなー

一次元運用わかりやすいで一致してるから、
わかりにくい派→じゃ1次元でやれYOで解決

アンチもそれを認めるしかないから、むりやり叩こうとすると
無理ある主張になって、gdgdになってんだよな
18NPCさん:2010/06/05(土) 22:03:08 ID:???
>>14
エンゲージ制で一次元管理や二次元管理するのと
乱戦ルールで一次元管理やスクエア管理するのが同じなのは変わらん
19NPCさん:2010/06/05(土) 22:06:18 ID:???
>>5
2.0もエンゲージ制システムもリプレイでいつも一次元管理かっていったら全然違うが、
それで遊べるかどうかとは無関係だぞ
2.0もエンゲージ制も一次元管理で普通に遊べる
20NPCさん:2010/06/05(土) 22:07:24 ID:???
>>18
エンゲージ制で2次元管理は普通じゃないか?
リプレイでもそういう例示になってる

エンゲージで1次元管理は明らかにハウスルールだからそりゃ同じだろうが

SW2.0の場合はどういう遊び方を公式が想定してるかわからないからハウスルールで遊ぶしかないって状況でそれが批判されてるんだろ
清松がリプレイにはプレイの指針という側面もあるといってたが、どうも若手は手軽に売れる商品としか見てないっぽいな
21NPCさん:2010/06/05(土) 22:08:31 ID:???
>>19
それはユーザーの考えたハウスルールの出来を評価するべきでSNEへの評価としては逆にマイナスだろう
22NPCさん:2010/06/05(土) 22:09:19 ID:???
というかオンセでやれば誰でも一度は一次元管理は思いつくわなあ
23NPCさん:2010/06/05(土) 22:10:37 ID:???
“ハウスルールを使って遊ぶ”と“ハウスルールを使わざるを得ない”はぜんぜん違うってことだな
24NPCさん:2010/06/05(土) 22:13:44 ID:???
>>20
リプレイのエンゲージは二次元管理してないだろ
あれ手書きレベルだぞ
25NPCさん:2010/06/05(土) 22:14:29 ID:???
オンセならツール使い放題なのにわざわざ一次元でやるのはしょっぱすぎる
26NPCさん:2010/06/05(土) 22:14:35 ID:???
寝てるとき攻撃されたらどうすればいいかわからないから
ハウスルールを使わざるをえない、
こうですねわかります
27NPCさん:2010/06/05(土) 22:16:38 ID:???
>>24
二次元管理って言葉にお互いズレがあると思うが、リプレイのあれが公式の提示する遊び方だろ
適当にポーン配置で誰とエンゲージしてるかが重要であとはほかのキャラとの距離が大事ってことをしめしたあの上面図が公式の提示だ
28NPCさん:2010/06/05(土) 22:19:16 ID:???
>>26
それはGM判断でよくね?
乱戦エリア外で寝てる相手に攻撃できると裁定するもできないと裁定するもGMの判断で片がつく
どっちか迷ったらGMが判断ってのはハウスルールとは関係ないだろ
29NPCさん:2010/06/05(土) 22:20:20 ID:???
正直DXのリプとかは一次元管理してるように見える
30NPCさん:2010/06/05(土) 22:22:55 ID:???
・レギュレーション
2.0で一次元管理を使うかスクエアを使うか決める
エンゲージ制で一次元管理を使うか二次元管理を使うか決める


ただこれだけの話であってどちらもハウスルールとは関係ない
31NPCさん:2010/06/05(土) 22:23:05 ID:???
>>29
結果的に一次元管理と変わらない配置や動きになる場合が多いが
距離的に迂回だの横に逃げるだのを
いちいちすり合わせてやってるようには見えないな
32NPCさん:2010/06/05(土) 22:23:36 ID:???
>>29
君にはそう見えるんだろうね
おれは上面図見る限り適当に配置してるように見えるけど
33NPCさん:2010/06/05(土) 22:24:41 ID:???
>>30
そもそもオリジナルのルールを使ってるのにハウスルールじゃないとかw
一次元管理するルールがあるのか?
34NPCさん:2010/06/05(土) 22:25:34 ID:???
エンゲージで迂回とか考えるのは特殊な状況だろ。
ルルブのエンゲージの概念図見ればわかるだろうに。
35NPCさん:2010/06/05(土) 22:25:43 ID:???
>>32
それってこのスレで言われてる二次元管理とも違わないか
36NPCさん:2010/06/05(土) 22:26:58 ID:???
>>33
上面図使えとか二次元管理しろとも書いてないだろ
37NPCさん:2010/06/05(土) 22:28:09 ID:???
>>35
別にそれはいいんじゃないか?
重要なのは公式の例示があることなんだし
このスレで主張するハウスルールと公式ルールが食い違ってたからって「だから何?」って話だと思うが
38NPCさん:2010/06/05(土) 22:29:09 ID:???
>>34
迂回脳の人間には何を言っても無駄だと思う
そもそも迂回して何がしたいのか、その迂回をすると
本当に有利になるのか、がわかってないことが多いからな
39NPCさん:2010/06/05(土) 22:29:43 ID:???
迂回脳(笑)
40NPCさん:2010/06/05(土) 22:30:55 ID:???
DXリプの戦闘配置図見ると(エンゲージ間含め)距離すら管理してない気がするw
41NPCさん:2010/06/05(土) 22:31:16 ID:???
>>34
エンゲージに限らず乱戦エリアやデモパラやゲヘナとかでも迂回は想定されてないだろ
前スレででてたがそもそもああいう抽象戦闘と位置関係が重要になる迂回や射線は相性が悪い
42NPCさん:2010/06/05(土) 22:33:08 ID:???
>>37
2,0もリプレイで公式の例示があるじゃん
GMによって、あるいは同じGMでも戦闘によって一次元管理だったりスクエアだったりしてる
つまりどちらでもいいってことだろう
43NPCさん:2010/06/05(土) 22:33:44 ID:???
そもそも何のために抽象化したんだかって話だなw
44NPCさん:2010/06/05(土) 22:34:47 ID:???
>>42
公式がいい加減ってことを全力で主張されてもアンチの自演にしか見えん
45NPCさん:2010/06/05(土) 22:38:16 ID:???
なんでどちらでもいい=いい加減になるんだ?
46NPCさん:2010/06/05(土) 22:39:20 ID:???
このスレではなぜかSW2.0では迂回が容易って主張をSW2.0擁護するやつが主張するんだよな
SW2.0で迂回ってむしろまれだと思うんだが
47NPCさん:2010/06/05(土) 22:40:47 ID:???
>>45
指針ってのはぶれちゃいけません
方位磁石がどこを指すかわかんなかったら大変だよね?
48NPCさん:2010/06/05(土) 22:41:01 ID:???
一次元管理でもスクエアでもいいってことを例示したらいい加減扱い?
一種類しか管理方法がないことが大事って事か?
49NPCさん:2010/06/05(土) 22:42:48 ID:???
つかリプレイの例示なんかあてにならんだろ
DXスレでエンゲージの話が出てもリプレイみたいに距離すら管理しない戦闘配置なんて誰もやってないぞ
50NPCさん:2010/06/05(土) 22:43:34 ID:???
>>48
そもそも遊び方が定まってないだけじゃねえかw
まず一次元管理が公式ルールである根拠を示せ
51NPCさん:2010/06/05(土) 22:44:55 ID:???
>>49
単に敵の数が多いと全員の距離を書くと見づらくなるからだと思う
デザイアは同一エンゲージにまとまることが多いからちゃんと距離書いてあるし
52NPCさん:2010/06/05(土) 22:46:56 ID:???
ダブクロのリプレイはGMによって管理方法が違う気がする
ちゃんと距離を書いてあるリプレイとそうでないリプレイがあるからな
53NPCさん:2010/06/05(土) 22:47:00 ID:???
>>48
一次元管理がハウスルールってのはみんな理解してるんだよね?
いつの間に公式ルールになったの?
54NPCさん:2010/06/05(土) 22:48:57 ID:???
>>50>>53
一次元でやれともスクエアでやれとも書いてないんだからGMが自由に決めればいいだろ
方法が書いてないから全部ハウスルール扱いとか馬鹿じゃねーの
55NPCさん:2010/06/05(土) 22:49:20 ID:???
>>52
それはむしろ著者としての書き方の違いじゃないか?
56NPCさん:2010/06/05(土) 22:50:12 ID:???
まあA〜Eの5つのエンゲージ(一人エンゲージ服務)があったとしても、
AとB、AとC、AとD、AとE、BとC、BとD、BとE、CとD、CとE、DとE
の10通りの距離が必要になるからな

いちいち書いてられないのはまともな知恵があれば理解できるだろう
57NPCさん:2010/06/05(土) 22:51:08 ID:???
二次元管理でやれと書いてないエンゲージ制で二次元管理が公式ルール扱いなのは何故?
58NPCさん:2010/06/05(土) 22:51:17 ID:???
>>54
いや普通はそれハウスルールっていうんだw
59NPCさん:2010/06/05(土) 22:52:23 ID:???
>>54
一次元だと乱戦以外でもライトニングでダイス振ったりするんだろ?これはハウスルールだ
スクエアだとマスに収めるために○mは何マスとか決めるだろ?これもハウスルールだ
60NPCさん:2010/06/05(土) 22:52:47 ID:???
>>57
公式ルールは適当配置だろ?
上面図見る限り一次元上のはいちではないから二次元管理って考えはそう間違ってないと思うが

そもそも君は二次元管理ってどういう意味で使ってるんだ?
61NPCさん:2010/06/05(土) 22:52:47 ID:???
>>56
リプレイが公式の例示なのに省略されては困るだろう
62NPCさん:2010/06/05(土) 22:53:54 ID:???
>>61
省略しても差し支えあるまいて
距離の管理はしてるわけで、
あとは書き方の問題じゃないかw
63NPCさん:2010/06/05(土) 22:54:32 ID:???
>>58
だからさ、それがハウスルール扱いならエンゲージ制の>>60でいう適当配置だってハウスルールじゃん
ルルブにはそんな管理しろなんて書いてない
64NPCさん:2010/06/05(土) 22:54:51 ID:???
どうみてもSW2.0信者=FEARアンチで荒らしに見える流れだな
自演でもここまであからさまなことはしないってレベルだぞ
65NPCさん:2010/06/05(土) 22:55:44 ID:???
>>63
見てわからないのは君の頭が悪いからだと思うよ
リプレイのルールは共通してるじゃん
66NPCさん:2010/06/05(土) 22:55:45 ID:???
>>62
配置図に距離が書かれてない上に移動の宣言でも距離が一切書かれないリプレイの場合、
どこで距離を管理してると判断するんだ?
67NPCさん:2010/06/05(土) 22:57:02 ID:???
>>66
適当だろ
68NPCさん:2010/06/05(土) 22:58:08 ID:???
>>65
リプレイで使われているルールはその鳥取のハウスルールでしかない
大事なのはルールブックの記述
FEARゲースレでは常識なんだが
69NPCさん:2010/06/05(土) 22:59:32 ID:???
>>68
ルルブにはエンゲージの概念図で配置図も描かれてるけど・・・
あれでわかんないのもどうかと思う
70NPCさん:2010/06/05(土) 23:00:10 ID:???
リプレイでこう処理してるから〜、なんてのはルルブの記述が適当なSNEゲーでやってりゃいい話
FEARゲーは記述がきちんとしているからルールブックに従えばそれでいい
71NPCさん:2010/06/05(土) 23:01:33 ID:???
>>69
エンゲージの概念図なのに1人エンゲージはないかのように描いてあるアレですか
72NPCさん:2010/06/05(土) 23:02:49 ID:???
しかしSW2.0信者が執拗にDX3を攻撃するのはなぜなんだぜ?
デモパラの刺客?
73NPCさん:2010/06/05(土) 23:04:15 ID:???
エンゲージ制でまとめるとシステムによって違うから分からないと言い出す人がいるからね
システムを特定したほうが議論しやすい
74NPCさん:2010/06/05(土) 23:05:27 ID:???
>>71
そのへんは記述に気を使ったほうがいいよな
たしかに一人エンゲージについてはわかりにくいのには同意

けど一回理解すれば問題なくね?
75NPCさん:2010/06/05(土) 23:06:44 ID:???
欠点を認めるのがファン、認めないのが信者・・・か
76NPCさん:2010/06/05(土) 23:11:21 ID:???
そもそも1人だけのエンゲージって必ず存在するものなんだろうか
ルールブックのサンプルシナリオの戦闘配置図を見ても、
例えばボス-5m-(雑魚ABC)-5m-PC って感じで書いてあって
( )内はエンゲージ、とか書いてあるから
ボス1人の部分はエンゲージじゃないような気もするんだが
77NPCさん:2010/06/05(土) 23:14:09 ID:???
>>76
まあ一人エンゲージか対象の範囲(選択)のところのどっちかのミスだろう
なんやかやでみんな理解はしてるけど修正したほうがいいと思う
78NPCさん:2010/06/05(土) 23:16:07 ID:???
まあ乱戦エリアのの公式ルールとかマジでわからないからな
出来がどうこう以前の問題として

弁当買ったら箸がついてなかった
箸でもスプーンでもフォークでも手づかみでも好きなように食べてくださいってのは普通に怠慢
店がちゃんと用意しとけって話だな
そのうえで客が何を遣って食べようと自由だ
79NPCさん:2010/06/05(土) 23:20:53 ID:???
>>78
そりゃ文句出るのは当然か>弁当
弁当がいくらうまかったとしても不満点は出る罠
家に帰れば箸があるから気にならないってのは論点が違う
80NPCさん:2010/06/05(土) 23:30:47 ID:???
>>78
乱戦ルールはあらゆる面でクソだけど、
エンゲージ制もそれに関しては同じじゃね
ルルブを読んでも明確な管理方法が書いてあるわけじゃなくて
GMが決めろって書いてあるんだから
81NPCさん:2010/06/05(土) 23:35:53 ID:???
>>80
そもそもこういった抽象戦闘が適当にやるものだからな
GM判断という必要悪が生まれるのは仕方がない
これはエンゲージに限らず、乱戦エリアでもゲヘナでもデモパラでも同じ
SWに代表される抽象戦闘においては避けられないシステム上の特性だ
GM判断が嫌いならスクエアかヘクスのゲームやれって話だ
82NPCさん:2010/06/05(土) 23:37:17 ID:???
>>80
キャラの位置を適当に管理するからGM判断が生まれる
厳密に判断した印ならマスで管理すればいいさ
83NPCさん:2010/06/05(土) 23:40:52 ID:???
SW2.0のWEB上の外伝リプ2で「3m横に移動しながら」とか
「左方向1m、前方に2mの位置に進みながら」と言ってるルシアスが
「戦闘中にはまだ3mしか移動したことがない」と言ってる。

「貫通」の魔法は方向さえ合っていれば射程内の全ての対象を攻撃できる可能性がある。
加えてアランは《魔法制御》を持っているから、
乱戦エリア内のリチャードを巻き込ませないことができるよ。ともGMが言ってる。

つまり、SNEでは位置を1m単位のスクエア管理していて、斜め移動してない事と
マス目で直線上に敵が配置されていれば、ライトニング等の貫通効果の
対象になると言う管理してるっぽい事が推測できる。

円形の範囲をスクエアにどうやって落とすか?はさっぱりわからないが…

84NPCさん:2010/06/05(土) 23:41:06 ID:???
>>20
2次元的な動きがわかりやすいリプレイって何か良いのがあるかな。
85NPCさん:2010/06/05(土) 23:44:01 ID:???
>>38
迂回の意味や価値やメリットがわからない人はNAGOYA脳とでも呼べばいいのかな
86NPCさん:2010/06/05(土) 23:45:04 ID:???
>>84
二次元的なってのがよくわからんが・・・
スクエアで管理されてる
・D&D
・NW2/SFM
・ARAのスクエア戦闘ルール
・旧SWのVEコンバット
・バトルテック
・センズリオナマシン
あたりがいいんじゃないか?
87NPCさん:2010/06/05(土) 23:46:02 ID:???
>>85
迂回にメリットがあることと迂回とシステムとの相性はまた別の問題だと思うが
88NPCさん:2010/06/05(土) 23:46:03 ID:???
ARAリプで迂回してたって過去スレで見た気がする
89NPCさん:2010/06/05(土) 23:47:37 ID:???
>>87
>>85のレス先が
>迂回して何がしたいのか、その迂回をすると本当に有利になるのか、
なんだからそれに言及してるだけだろ
90NPCさん:2010/06/05(土) 23:47:51 ID:???
>>75
そういえばD厨は公式リプレイの間違い探しが大好きだったなw
91NPCさん:2010/06/05(土) 23:49:39 ID:???
>>86
ごめん、スクエア管理してないエンゲージシステムでって話ね。
92NPCさん:2010/06/05(土) 23:50:04 ID:???
>>90
それに対してリプレイは一鳥取の話でしかないと悟りの境地に至ったFEARファンは偉いな
93NPCさん:2010/06/05(土) 23:52:07 ID:???
>>92
このスレでリプレイがあるからエンゲージの運用が解ると言ってるFEAR厨よりもそのFEAR厨の方が共感できるな。
94NPCさん:2010/06/05(土) 23:52:37 ID:???
>>86
スクエアで管理するD&D4thの場合、射線の引き方はえらく面倒だぞ?
4本の直線を引く必要があるからね。

つか、正気で「遠隔攻撃に対する遮蔽の証明責任は攻撃側にあり、
近接攻撃に対する遮蔽の証明責任は防御側にある」とかGM本に書くくらいだ。
うるさい人が500人のテストプレイヤーの中に少なからぬ数いたんだろう。
95NPCさん:2010/06/05(土) 23:53:25 ID:???
リプレイを根拠にしてる人は普段FEARゲースレをあんまり覗かない人だと思うよ
96NPCさん:2010/06/05(土) 23:54:33 ID:???
>>93
ハウスルール使用とプレイの例示は同時に成立するが
ルールミスや特殊な裁定、ハウスルールがあったからって戦闘の基本であるエンゲージの運用は普通の人は参考になると思うぞ
97NPCさん:2010/06/05(土) 23:55:54 ID:???
>>94
そのかわり明確だ>射線
ぎゃくにいうとそれくらいしないと射線を扱うのは難しいってことだ
いかに田中が何も考えてないかがわかる
98NPCさん:2010/06/05(土) 23:56:14 ID:???
自分に有利な遮蔽は好ましく、不利な遮蔽は不満たらたら。

ゲームなんだから不利でも楽しく遊べればいいのにね。
99NPCさん:2010/06/05(土) 23:58:25 ID:???
>>98
ゲームは真剣にやるから面白いって側面もあるからな
世の中には勝つのが楽しいって人もいるが
100NPCさん:2010/06/05(土) 23:58:54 ID:???
>>94
>>GM本
何その敵性用語
他ゲーム厨のスパイ厨なの?
101NPCさん:2010/06/06(日) 00:05:07 ID:???
他ゲーム厨のスパイ厨とかもうどちらに属してる奴なのかすら分からねえw
102NPCさん:2010/06/06(日) 00:07:50 ID:???
>>3
>半径3mで2次元管理なら、縦横それぞれ3m以内ならそれでOKなんじゃないの
OKじゃないだろ。
ルルブ1p145に乱戦エリアの場合の円⇔四角の対応表があるから
それを当てはめれば良い。

>>83
>円形の範囲をスクエアにどうやって落とすか?
同上。
103NPCさん:2010/06/06(日) 00:14:09 ID:???
普通に前衛後衛のシステムなら射線とか楽に管理できるんだけどな
104NPCさん:2010/06/06(日) 00:15:23 ID:???
>>94
補足すると、遠隔は任意の角と相手の全部の角なので4本だが、近接は全部の角と角同士なので16本必要だったりする。
まぁ、近接の場合、経験則でだいたい分かるようになるので遮蔽の有無はほとんど問題にならないけどな。
105NPCさん:2010/06/06(日) 00:17:43 ID:???
>>104
遠隔も、9割がた”見ればわかる”からなぁ。
たまにめんどくさい状況になるけど、ルールがしっかりしてるから判断がつかないって事はないしな。
106NPCさん:2010/06/06(日) 00:19:42 ID:???
エンゲージ制のゲームは知らんがSW2.0だと迂回って戦術として有効か?
味方後衛が鷹の目とか距離拡大を完備してないと
支援魔法を受けられずに各個撃破で終わると思うのだが。
107NPCさん:2010/06/06(日) 00:20:19 ID:???
ボガード用意して迂回させれば後衛はまず終わるな
108NPCさん:2010/06/06(日) 00:21:37 ID:???
>>106
PL側の戦術というより、敵にやられると嫌な戦術というところではないだろうか?
SWは後衛の回避力低いからな。
109NPCさん:2010/06/06(日) 00:26:35 ID:???
PLがごねるなら思い知らせればいいだけだよ
壁モンスターを無視したいなら影走りを取ればいいしね
110NPCさん:2010/06/06(日) 00:29:36 ID:???
>>106
敵が先手を取る場合を想定しないの?

てか、例の姫護衛ミッションシチュで、
攻撃側と防衛側の取り得る手段を考えると、
姫は眠らせて完全遮蔽の内側に置くのが安全と言う平凡な結論がw

それでも飛行→爆裂種はヤバイ。
111NPCさん:2010/06/06(日) 00:30:51 ID:???
ぶっちゃけSW2.0での射線なんて
「鷹の目がないと乱戦中の前衛を無視して敵後衛には攻撃出来ません」
で済む。

足さばきとかが習得出来るレベル帯ならまた違ってくるんだろうが。
112NPCさん:2010/06/06(日) 00:37:56 ID:???
>>109
影走り?乱戦状態でない時に「傍を通り抜けられるときに乱戦状態への突入を宣言し、
新たに乱戦エリアを作るルール」(移動に応じた乱戦宣言)を無視できる…と?
もし複数で飽和攻撃するなら、影走りはなくてもいい気がする。
113NPCさん:2010/06/06(日) 00:42:34 ID:???
>>107
ゲームバランス無視してPC殺す気でかかればそりゃ終わるわ。
不意打ちで射撃多数とかやれば迂回するまでもなく殺せる。

>>108
GM側で何度かやってみたけど、
モンスターには鷹の目持ってない奴が多くて
支援魔法を受けられずに各個撃破で終わった。

>>110
先制ってのは運命変転したり指輪壊したり符術使ったり
サブスカウトを複数用意したりして強引にでも取るものだ。
114NPCさん:2010/06/06(日) 00:44:06 ID:???
>>109
いや、影走りってスカウト9レベルないと取れないじゃん。
そんな気軽に言われても・・・、という気がするんだが、SW2.0ユーザーって普段どれだけ下駄はいてプレイしてんの?
つか、個人的にイマイチ理解できないんだが、システムの問題について議論してて、
「高レベル特技取ればその問題は解決する」とか「特定クラスを高レベルで持ってるキャラがいればいい」みたいな答えって正直どうよ?
いや、ちょい前の先手超有利の話題で「スカウトメインとそれなりのレベルのスカウトがサブでいればいい」みたいな答えがあったんだが、
なんで、そんなにクラス縛り厳しくしないとダメなの? とか思ってしまったんで。
115NPCさん:2010/06/06(日) 00:49:53 ID:???
重要度の高いクラスなんてクラス制のシステムでは珍しくもないだろ
ARAでプロテクション使えるPCがいなかったらそれだけでネタPT扱いだわ
116NPCさん:2010/06/06(日) 00:50:38 ID:???
>>114
それってARAのプロテクション縛りとかD&D4thの指揮役縛りみたいな物じゃなくて?
117NPCさん:2010/06/06(日) 00:52:13 ID:???
>>114
システムの問題って何?
118NPCさん:2010/06/06(日) 00:54:57 ID:???
迂回が認められる鳥取なら迂回すればいい
認められないなら離脱して敵後衛に向かってもいい
別に影走りなんて必要ないわけだが
119NPCさん:2010/06/06(日) 00:55:27 ID:???
>>115-116
いや、なんつーか、高レベル特技とかサブ系クラスを高レベルで取得してればいい、
みたいなのを平然と言われると、なんか自由度低そうという気がしただけ。
回復役いないと詰む、みたいのはまだ分かるんだけどね。
120NPCさん:2010/06/06(日) 00:57:43 ID:???
>>119
途中で送ってしまった。

いや、なんつーか、高レベル特技とかサブ系クラスを高レベルで取得してればいい、
みたいなのを平然と言われると、なんか自由度低そうという気がしただけ。
回復役いないと詰む、みたいのはまだ分かるんだけどね。

ちなみに、ARAのプロテクション縛りはマジ微妙な点だと思う。
ARA版上げすることあったら、まず改良してほしいところだし。
121NPCさん:2010/06/06(日) 00:57:45 ID:???
盗賊系技能が必須かどうかはシステムによるけど別にそれで優劣が決まるわけじゃないだろ
俺はダンジョン探索でシーフやスカウトらしく立ち回るのは好きだし積極的に取るぜ
122NPCさん:2010/06/06(日) 01:03:28 ID:???
>>113
支援魔法で乱戦エリアを「通す」必要がある場合…

乱戦エリアから乱戦エリアに撃つ時は鷹の目いらないし、敵しか遮蔽にならないから
もっとも有効に遮蔽が使える1ライン管理として…
PC先行で、誰かPTの1人が途中で止まることで遮蔽役でもしてるのか?

>>118
ルールブック通りなら離脱宣言した次のラウンドに移動するんだけど
いつ乱戦状態でなくなるかGM次第なので、移動に応じた乱戦宣言される危険がある。
(まあ、乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラじゃないと無理だけど)
大人数なら突破と言う用語で頼む。
123NPCさん:2010/06/06(日) 01:10:20 ID:???
>>122
上半分が何を言っているのか判らない。
124NPCさん:2010/06/06(日) 01:18:16 ID:???
どうでもいいけど、ボガード程度なら迂回されてもたいしたことにはならんぞ。
対処法はいろいろあるからな。

バランス無視して大量の敵が雪崩込んできた場合なら無理だが
それは大抵のゲームで同じだしな
125NPCさん:2010/06/06(日) 01:26:11 ID:???
対処法が色々できるようになった頃にはオーガバーサーカーでいいんじゃない
126NPCさん:2010/06/06(日) 01:32:46 ID:???
>>120
まあ、スカウトの代わりにイニシアティブ振れるクラスを増やしてほしいって需要は有るかもね。
そのまま振れなくても取ると何かのクラスでイニシアティブが振れるようになる戦闘特技とか。
127NPCさん:2010/06/06(日) 01:39:22 ID:???
ボガードくらいなら最初のセッションでも
スプリントアーマー辺りを装備したプリーストかマギシューか後衛ナイトメアが
乱戦すればまず死なないだろう
128NPCさん:2010/06/06(日) 02:13:03 ID:yeCXyiCp
ソーズマンで頼む
129NPCさん:2010/06/06(日) 02:13:38 ID:???
>>125
>>127
ふむ。

よくわからんが初期レベルの後衛に
11レベルエネミーを突っ込ませてPCが生き残れるか実験しろ、と。
130NPCさん:2010/06/06(日) 04:09:09 ID:???
たいした「色々」だな、最初何言ってるのかわからなかったw
対処法がそれぐらいしかないなら、数増やせばいいだけじゃないかな。
残りの敵とPCの前衛がどうなってるかまではしらないけど。
131NPCさん:2010/06/06(日) 04:27:50 ID:???
>>122
そのタイミングでの乱戦宣言がアリなら、別に乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラである必要はない
乱戦状態のキャラは、その乱戦エリア内の敵の移動に応じて乱戦宣言できるからな。

上は、「PC後衛  (前衛による乱戦エリア) 敵後衛」って状況で
後衛から後衛に支援飛ばす話だと思うぞ、としか言いようがない。
132NPCさん:2010/06/06(日) 04:47:49 ID:???
>>130
直前書き込みへのレスじゃないならアンカーを付けてくれないか?
133NPCさん:2010/06/06(日) 04:56:25 ID:???
直前書き込みへのレスだから、アンカーは必要ないってことだな
134NPCさん:2010/06/06(日) 05:08:05 ID:???
>>133
わかった。
日本語でok
って言わなきゃ駄目だったんだな
135NPCさん:2010/06/06(日) 05:12:22 ID:???
>>129と、そのレスアンカー先を読んだ上でそう言ってるとしたら
何がわからないかがわからないな。
136NPCさん:2010/06/06(日) 05:22:24 ID:???
>>135
129のどこに「それくらい」と評価される対処方とやらが書いてあるんだ?
137NPCさん:2010/06/06(日) 05:29:04 ID:???
>>136
やっぱりアンカー先読んでないんじゃないか?
それとも>>127の対処法が>>125のいう色々な対処に当たるとでも?
138NPCさん:2010/06/06(日) 05:44:07 ID:???
相変わらずFEAR厨が何を言いたいのかさっぱりだな
139NPCさん:2010/06/06(日) 05:56:34 ID:???
どこからFEAR厨なんて単語が出てきたのか
140NPCさん:2010/06/06(日) 06:07:32 ID:???
>>137
読んでるから貴方が直前の書き込みにレスしているって意見が意味不明なんだが?
141NPCさん:2010/06/06(日) 06:10:18 ID:???
130が127にレスしてるなら意味がわかるんだが違うらしいしなぁ。

何が「数増やせば良い」のかもさっぱりだが。
142NPCさん:2010/06/06(日) 06:26:58 ID:???
>>127ぐらいの対処法しかない初期レベルなら
>>125で出ている色々対処が出来るレベルになった時用のオーガバーサーカー出さずに、ボガードの数増やせばいいだけので
初期レベルの後衛に11レベルエネミーを突っ込ませてPCが生き残れるか実験する必要はない

というレスを、なぜ127にする必要があるんだ。
143NPCさん:2010/06/06(日) 06:33:48 ID:???
っていうか先手取れるかどうかだけでバランスが大きく変わるってのが特殊なんじゃね?
そのうえで、対処法が人間のスカウトのレベルをあげろってのはその一人のキャラメイクの自由度が低いと感じるんだが
ARAのプロテクション役も同様だが、あっちは活躍の場が多い分役に立ってる感が強いからな・・・
Bグループとはいえスカウトをメインに伸ばしてる分戦力は明らかに落ちるわけで
144NPCさん:2010/06/06(日) 06:41:55 ID:???
先手は“とって当たり前”なうえに戦闘開始時の一回しか必要とされないからな
(不意打ちしたりされたりだとそもそも存在自体がなくなる)
そのためだけにスカウトを相当高くしろってのに不満が出るのは当然だと思うな
145NPCさん:2010/06/06(日) 06:48:54 ID:???
スカウトの役目はイニシアチブロール以外にもあるだろw
とはいえ人間推奨でかつサブなのにメイン並み(あるいはそれ以上)に伸ばす必要があるのは問題があると思うが

結局のところSW2.0のバランスは大味だからガチガチにやるゲームじゃないって琴田と思うけどな
ギリギリで勝てる相手とか考えるだけ無駄
146NPCさん:2010/06/06(日) 06:57:19 ID:???
142で納得してもらえたってことでいいのかな?
3レスまでしか同時に記憶できない呪いにかかってるんでもなければ
そう難しくはないと思うんだけどなぁ
147NPCさん:2010/06/06(日) 07:01:15 ID:???
>>143
でもスカウトにはファストアクションもあるしね
148NPCさん:2010/06/06(日) 07:03:02 ID:???
スカウトの価値を先制判定以外認めないのはFEAR脳だから
ほとんど戦闘ルールしかないようなシステムで遊んでるからそれ以外の全てを軽視する
149NPCさん:2010/06/06(日) 07:04:57 ID:???
>>146
130の前は129じゃない?
150NPCさん:2010/06/06(日) 07:06:40 ID:???
>>148
おっと遠まわしにSW2.0をディスろうったってそうはいかねえ
151NPCさん:2010/06/06(日) 07:08:10 ID:???
>>142
結局、君が言いたいのは、PCが対処できない程の数を敵として出せばPCを虐殺できる
って事で良いの?
152NPCさん:2010/06/06(日) 07:16:34 ID:???
>>149
色々対処が出来るレベルになった時に125がぶつけろといっているオーガバーサーカーを
色々対処できているとは思えない127の初期レベルのPCにぶつけた時の実験をしようといってるのが
129だからな。何か問題でも?

>>151
いや?ボガード1匹で不足なら2体出せばいいだけで、11レベルを突っ込ませる必要はないといってるだけだ。
敵の他の構成がどうなっているかとか、PCの前衛の扱いに関してまではしらんと>>130でも書いてる。
153NPCさん:2010/06/06(日) 07:30:19 ID:???
>>150
まあまあ、それがFEARゲーユーザーによく見られる欠点なんだから仕方ないじゃない
彼らは戦闘しか見ない戦闘民族だから戦闘以外には価値を認めない
スカウトで戦闘に関係するのは低レベルだと先制判定だけだから
彼らの価値観ではスカウトの価値=先制判定の価値になる
スカウトを取ってその分探索や罠解除等で活躍しようなんていう考えは持てない
哀れな人たちだよ
154NPCさん:2010/06/06(日) 07:37:22 ID:???
まあ迂回はなしが普通なんじゃね?>SW2.0
ぶっちゃけ初期配置で敵が味方前衛+1、そいつらがそれぞれ距離とってたら後衛への乱戦防ぐ術はないっしょ

図にすると(味方前衛の場合)

            敵A
     
パーティ        敵B
            
            敵C

先手とってどの敵に乱戦しても敵の一体はフリーになるんだし
まさか敵の数がパーティ総数より少ないのに1対1であっさり屠れるバランスにはしないだろう
けっきょく前衛が足止め兼アタッカーで後衛がサポート(もちろん攻撃含む)に回るってのがSW2.0のスタイルだと思う
前衛がいるうちに後衛に乱戦されると回避の関係上落ちやすいからな
155NPCさん:2010/06/06(日) 07:38:13 ID:???
>>154補足
味方前衛2人の場合ね
156NPCさん:2010/06/06(日) 07:40:15 ID:???
>>151
PCが対処できない数っていうのは、前衛がどう頑張って乱戦に巻き込んでも
数の暴力で押し切って後衛を蹂躙できる数って事だろ?
元々迂回の話なんだから、前衛を迂回して後衛に来たってことだ。
迂回された前衛は戻るなり、その分手薄になった敵を攻撃するなりすればいい。

PC前衛を迂回した敵が後衛に来て、後衛に被害が出るのをバランス悪いというなら
敵前衛を迂回して敵後衛に行けば有利に戦えて、迂回された前衛が戻ってこようが味方後衛に突っ込もうが問題なしとか
一部のPC前衛が迂回して、敵後衛の乱戦エリアも前衛同士の乱戦エリアも優勢に戦える
ってのもバランスがいいとは思えないぞ。
157NPCさん:2010/06/06(日) 07:40:53 ID:???
>>153
メインより1〜2レベル低いだけでいいはずのサブをメイン並み、あるいはそれ以上伸ばした上に
念のため他のキャラもスカウトとれって主張したのはSW2.0信者ではなかったろうかw
158NPCさん:2010/06/06(日) 07:44:48 ID:???
>>156
なるほど、パーティ全体の人数より敵が少なくても前衛よりも多い数だったら数の暴力になるのか
159NPCさん:2010/06/06(日) 07:45:15 ID:???
オーガバーサーカーであれボガードソーズマンであれ、

 ・そいつがボス敵なら前衛が足止めするので後衛に行かない
 ・そいつがザコ敵として出てくるレベルなら、対処法はいくらでもある。

 (今のところ、対処できる → じゃ敵のlvを上げろ、数を増やせ、という主張なので
  明らかなバランスブレイク数を投入しろという主張になってる件)

 ・Lvに明らかに不釣合いなバランスブレイク級のLv差や数で出されたら
  対処はできない可能性が高いが、
  それは他のゲームでも同じじゃね?
160NPCさん:2010/06/06(日) 07:48:16 ID:???
迂回する場合は移動力が余分に掛かるだろ
乱戦エリアができればそれも迂回していかないといけないし
通常移動なら後衛PCの場所までは行けない可能性も高い
狭い屋内ならそもそも乱戦エリアを迂回して回り込むスペースはないこともあるだろう
広い屋内なら敵が1部位の魔物だけだったとしても遭遇距離は10m
エンゲージ制と違って2.0の場合前衛と後衛はある程度距離を離しておけるし
例えばボガードにしても移動力は14だから迂回する場合通常移動では後衛PCまでは届かないだろう
161NPCさん:2010/06/06(日) 07:49:32 ID:???
>>160
なあ、SW2.0って1ターンで屠れること前提なのか?
1対1で戦うと苦戦するような敵はパーティの人数より少なくても出すなってことなのか?
162NPCさん:2010/06/06(日) 07:52:19 ID:???
>>157
俺はそこまで上げる必要はないと思うけど上げたいと思う人は上げればいいじゃないか
いずれにせよ、2.0ユーザーはスカウトというかいわゆる盗賊系を重視できるが
FEARゲーユーザーは戦闘面でしか評価できない人が多いという事だよ
163NPCさん:2010/06/06(日) 07:55:33 ID:???
>>161
なんでそう思うの?
>>127にあるように、後衛が乱戦される=瞬殺されるという訳では全然ない
それに1ラウンドあればブラントウェポンで攻撃力を下げたりもできる
1ラウンドで屠ること前提だと思ってるのはお前だけだろう
164NPCさん:2010/06/06(日) 07:57:57 ID:???
>>154
前衛二人で足止めできる地形なら前衛二人がそこ塞いで迎撃すればいいし
迂回を阻止できない地形なら後衛が対処できそうな1体を残して
前衛が1体づつ足止めすればいいんじゃね。

記述的にPCは前衛2後衛2みたいだから、
後衛2人で迂回してきた敵1体を相手だろ? 普通に相手取れるんだが。
165NPCさん:2010/06/06(日) 07:58:15 ID:???
>>131
・移動に応じた乱戦宣言は、(傍らを通り抜けられた時なんだから)
 乱戦状態でないキャラによる後衛側の宣言。
・相手の位置に移動しての乱戦宣言は先行側の宣言。
・乱戦状態のキャラは「新しく乱戦エリアを作る」「乱戦エリアに参加する」事はできない。
・乱戦状態のキャラが乱戦エリアを「敵が通り抜ける」時にできる
 離脱宣言には人数差による制限が入る。(影走りは置いておけ)
・離脱ルールに通り抜けルールを適用するとは書いてない。
 もし、乱戦を離脱する宣言をした時に乱戦状態でなくなると言うなら
 乱戦宣言されるだろうけど、それなら離脱ルールを設定する意味がほとんどない。

魔物の魔法職で、PCの魔法専業並みに回避がダメな人はそういないから
後攻側の後衛敵がPC後衛に飛ばしたいなら、目の前3mにあるであろう乱戦エリアに入ればいい。
そう考えたから、「途中で止まる」と言う話をした。
と言うか乱戦エリアの拡大ルールの都合上、目の前3mにあるであろう乱戦エリアの範囲に
乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラとして、後攻側の後衛敵がすでに入っちゃってる可能性も高いしな。
(なにしろ3人で半径3mだし)敵が先行取ってる場合?発端の>>113はPC先行前提で外れる。
166NPCさん:2010/06/06(日) 07:58:51 ID:???
1ラウンドで雑魚全滅を当たり前のようにやるのはFEARゲーだろw
167NPCさん:2010/06/06(日) 08:00:06 ID:???
次スレはもう「乱戦ルールとか考えても仕方無いスレ13」だな
168NPCさん:2010/06/06(日) 08:00:27 ID:???
>>158
後衛を蹂躙できる数って書いてあるの読める?
169NPCさん:2010/06/06(日) 08:02:00 ID:???
>>164
前衛が苦戦する相手も後衛なら楽勝です!
170NPCさん:2010/06/06(日) 08:03:22 ID:???
>>168
前衛に比べて回避力や耐久力に劣る後衛めがけて前衛が苦戦するような敵がやってくる
蹂躙って言わないか?
171NPCさん:2010/06/06(日) 08:07:18 ID:???
ぶっちゃけ>>154の前提だと前衛二人と敵三体で乱戦→後衛が援護ってのが普通じゃね?
迂回とか考えるから前衛が一対一で苦戦するような敵を後衛が受け持つことになるわけで
手ごわい敵出すなって言ってるのと同義じゃねえか
172NPCさん:2010/06/06(日) 08:09:05 ID:???
ARAのほうが盗賊系は重要じゃないか?
だってメインクラスに組み込んでるんだぜ?
そのうえで戦闘でも活躍できるようにデザインされてるんだと思うが
有限万能リソースのフェイトの存在も大きい

ぶっちゃけ盗賊の出番がないシナリオはよくあるが戦闘のないシナリオは珍しいからな
戦闘で活躍できるってのはそれだけPLの満足度が大きい
戦闘で明らかに他のキャラより弱いと不公平感出るし
173NPCさん:2010/06/06(日) 08:10:00 ID:???
>>165
乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラでないと無理な位置での乱戦宣言が可能なら
その乱戦エリアの乱戦状態の敵だって乱戦状態に巻き込む事ができる。


Q I -04  そうすると、乱戦状態に巻き込むってのは……?
A I -04  それは、相手側の手番での宣言です。
 「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」相手が、何か行動(に先んじて行われる移動)を起こそうとした場合、
それに対応し、「近寄ってきたもの」とみなし、乱戦状態に入ることを宣言可能です。
この宣言は、相手がその場に立ち止まり、移動しない場合でも、行うことができます。
174NPCさん:2010/06/06(日) 08:12:11 ID:???
>>172
それは盗賊系が重要なわけじゃないだろ
ARAのシーフは普通の戦士クラスの一種みたいなものじゃないかw
175NPCさん:2010/06/06(日) 08:15:27 ID:???
>>174
重要じゃないクラスがパーティに必須なわけないだろうw
176NPCさん:2010/06/06(日) 08:17:11 ID:???
>>169
「楽」ではないが勝てるさ。魔法火力×2なんだから。
むしろ勝てないゲームのほうが珍しいんじゃないか。
177NPCさん:2010/06/06(日) 08:17:42 ID:???
>>171
前衛が苦戦するような敵相手だと後衛は耐えられないって思ってる?
それただの幻想だよ
178NPCさん:2010/06/06(日) 08:19:28 ID:???
>>170
数の話だとおもったけど、前衛が苦戦するような敵ってのはどこから?
そこまでいくと数というか、質の問題なんじゃないの?

まぁ、白兵戦では無力な後衛しかいないパーティなら
そこそこの白兵攻撃できる敵が前衛で止めきれずに突破してきただけで
数の暴力といわれそうではあるが。
179NPCさん:2010/06/06(日) 08:20:42 ID:???
役割分担もせず個々がバラバラに戦って勝てるのがSW2.0ってことか
どうもSW2.0擁護の人たちは俺の知らないSW2.0を遊んでるみたいだな
180NPCさん:2010/06/06(日) 08:21:51 ID:???
>>179
お前がプレイしたことないだけだろ
181NPCさん:2010/06/06(日) 08:23:21 ID:???
>>174
一応トラップ探知ができるのはシーフだけだよ
182NPCさん:2010/06/06(日) 08:23:56 ID:???
つか4人PT相手にタイマンだとPCが苦戦する強さの敵が3体出てきたら普通に全滅の危機だろ
183NPCさん:2010/06/06(日) 08:23:58 ID:???
壁ファイター涙目ってことだな
自分より回避が低い、装甲薄い後衛すら余裕で耐えられる敵とか
184NPCさん:2010/06/06(日) 08:25:10 ID:???
どうもアンチさんはSW2.0をわかってないのか、
ありえない想定をよくするわ、
何Lvパーティーにどのくらいの敵をぶつけた場合なのか聞いても逃げるわと
なんだかなあ。
185NPCさん:2010/06/06(日) 08:26:06 ID:???
>>182
そんなことないと思うが
っていうかなんで一対一で戦うんだ?
パーティ組んでるんだからそれぞれの個性を生かして有利なように戦術考えるのが普通だろ
186NPCさん:2010/06/06(日) 08:27:21 ID:???
>>183
強い敵は前衛が押さえるからな。
後衛に回るのはある程度弱い敵になるから、それならなんとでも料理できるさ。

前衛でさえもてあます強敵が2体で、片方は前衛の阻止も振り切って後衛を強襲、
という話なら、そりゃ全てのゲームで勝てないだろうけどさ。
187NPCさん:2010/06/06(日) 08:28:01 ID:???
>>185
そういうのはFEARゲーでやれ
SW2.0の敵は弱いんだ
188NPCさん:2010/06/06(日) 08:29:23 ID:???
>>185

> 4人PT相手にタイマンだとPCが苦戦する強さの敵が3体

これ要するに、ARAやDXやALFで、PC4人を1人で苦戦させるボス敵が
同時に3体出たらどのゲームでも詰むって話なんだが、
詰まない方法があるならぜひ教えてくれ。
189NPCさん:2010/06/06(日) 08:29:41 ID:???
迂回を考えるか考えないかの違いだと思うがなぁ・・・
前衛が2人いて3人の敵を抑えられないってのは公式も想定してるのか?
190NPCさん:2010/06/06(日) 08:29:53 ID:???
>>174
シーフ系クラスが軽戦士扱いなのは、SW1.0やCD&Dの頃からそうだよ。
D&D4thなんてローグが完全にダメージディーラーになっちゃったし。
191NPCさん:2010/06/06(日) 08:30:11 ID:???
そもそも普通にやってたら迂回なんて全力移動でもしない限り難しいのが既に示されてる
192NPCさん:2010/06/06(日) 08:31:31 ID:???
>>188
ああ、そりゃ勘違いだ
一対一で戦って苦戦する相手がパーティより少ない人数出現したことを考えてたよ
っていうか>4人PT相手にタイマンだとPCが苦戦する強さの敵が3体なんてのはどこから来た発想なのか?
193NPCさん:2010/06/06(日) 08:32:15 ID:???
>>188
先手を打ってGMに蹴りを入れる
194NPCさん:2010/06/06(日) 08:32:18 ID:???
>>192
スレ読めよ池沼
195NPCさん:2010/06/06(日) 08:33:31 ID:???
>>192
ああ、すまん誤解した。
てことはPCと同レベル〜+1レベルくらいの敵ってことだから
後衛2人いれば普通に対処できる。
196NPCさん:2010/06/06(日) 08:33:35 ID:???
>>191
前衛を押さえてる間に2R目に乱戦でよくね?
一対一で苦戦する相手を一対一のまま速攻で倒すって難しいしな
まあ全力移動してもいいだろうけど
後衛がなぜか強力な近接攻撃するとは思えないし
197NPCさん:2010/06/06(日) 08:35:27 ID:???
>>186
そうとは限らないよ?
その、ある程度弱い敵が足止め用にきたらどうする?
瞬殺とはいかないだろうから、その間に味方の後衛もそれなりの被害が出ると思うけど。
198NPCさん:2010/06/06(日) 08:36:16 ID:???
PC4人と1人で互角な敵が3体         ⇒ どのゲームでも全滅
PCとタイマンで互角〜やや優勢な敵が3体 ⇒ PC前衛2人で敵3体を押さえる
                              それが無理なら1体づつ抑えて
                               残り1体を後衛2人で料理
SW2.0だとこれは普通にできるぜよ
199NPCさん:2010/06/06(日) 08:36:34 ID:???
PC前衛の一人と同キャラ3人作ってみればいいんじゃね?
そして4人パーティと>>154の前提で戦闘

3人がドワーフだったり壁ファイターなら楽勝
グラップラーだったら泣く
200NPCさん:2010/06/06(日) 08:39:04 ID:???
まあ、これ以上話を進める気があるなら、具体的な例を出さないとぐだぐだにしかならないと思うよ
201NPCさん:2010/06/06(日) 08:40:07 ID:???
>>196
1ラウンド目に来ないならそのラウンドに魔法使いたちがブラントウェポンかけたり
スネアで転倒させたり倒せそうなら攻撃魔法で前衛PCが相手してる敵を潰すとかで普通に対処できる
202NPCさん:2010/06/06(日) 08:41:58 ID:???
初期パーティ4人相手にボガード3体だと迂回関係なく勝てるか怪しいから、
ゴブリンorレッドキャップ3体かね
203NPCさん:2010/06/06(日) 08:42:29 ID:???
PC前衛と一対一で戦うと苦戦する敵ってずいぶん弱いんだな
204NPCさん:2010/06/06(日) 08:43:58 ID:???
苦戦するのに弱いわけないだろ日本語も分からないのか
205NPCさん:2010/06/06(日) 08:44:26 ID:???
>>203
俺もそう思うが、そのあたりがSW2.0の適正レベルなんじゃないかな。
先手取られたら悲惨だし
206NPCさん:2010/06/06(日) 08:45:04 ID:???
ARAなんかだと、敵が別エンゲで現れて迂回できるって宣言された時、
壁ウォーリアはほとんど打つ手無くなるよな。
後ろに残ってカバーリングとか消極的な方法になる。
そういうシチュは普段あんまり出ないが。
207NPCさん:2010/06/06(日) 08:47:06 ID:???
>>173
そのFAQの前に、PCが先行で乱戦エリアを形成したときに、
その乱戦エリアにいるハメになってしまった乱戦状態でない敵(後衛術者)を
指定して強制的に乱戦状態にはできないって書いてあるだろ?
そのFAQは、PCの手番が終わって敵の行動手番になった時に
初めて乱戦状態のPCが乱戦状態でない敵を乱戦状態にできるという回答。

てか、同じ乱戦エリアにいる乱戦状態の敵に、
乱戦状態のキャラが近接攻撃をするためには、毎回乱戦宣言しなければならないとでも?
乱戦状態になったからといって魔法が使えなくなるわけでもないし…

「離脱はいつ乱戦状態でなくなるの?離脱時に乱戦宣言されたりしないの?
もし乱戦宣言できるとして、誰ができるの?」と言う昔からある疑問が解決されていないことの確認。
208NPCさん:2010/06/06(日) 08:47:58 ID:???
>>206
システムの特性として迂回を考えない、迂回はGMが用意した特殊な状況ってのは上で既出だからな
なぜか迂回するものだと考えてるやつがいるっぽいが、SW的な中小戦闘のシステム的に迂回や遮蔽は相性が悪い
209NPCさん:2010/06/06(日) 08:51:18 ID:???
雑魚はにぎやかしだからな
範囲攻撃前提で敵用意してるのに、PCが一人も範囲攻撃持ってないとかでもなければそんなにやばくない。

>>210
敵データ参照するぐらいならいいけど、ガチガチに組んだPC何人も用意するのが面倒。
それに「自分の出したい結果が出るバランスにしてるだけだ」とかいって
今度はデータ弄りだすだけじゃないか?
発言頻度と人数は減るかもしれないけど行数増えるだろうし。
210NPCさん:2010/06/06(日) 08:51:33 ID:???
迂回なしなら問題ないしなぁw>4人パーティで前衛と一対一で戦うと苦戦する敵3体
一次元管理ってのも迂回とか言い出すDQN対策だろ
SW2.0ファンは立派だがSW2.0信者は馬鹿だ
211NPCさん:2010/06/06(日) 08:51:36 ID:???
PCファイターが能力値ボーナスオール+2として
一部の武器を除き基本的に命中力4
ゴブリンの回避力が3だから敵がダイスを振らない場合
命中率は58%程度
与ダメージが威力の結果4+ファイター2+筋力ボーナス2くらいとして8点
防護点2でHP16だから3発当てれば何とか倒せるといった感じ
この程度では苦戦と言えないってことなら苦戦だと思うデータを自分で考えて計算してくれ
212NPCさん:2010/06/06(日) 08:54:18 ID:???
>>211
素直に同キャラ対戦でよくね?>苦戦する敵
先手取れる分PCのほうが有利なんだし
213NPCさん:2010/06/06(日) 08:55:08 ID:???
>>210
ばっかじゃねえの。一次元なら半径×2余分に移動して迂回すればいいだけじゃないか。
214NPCさん:2010/06/06(日) 08:55:42 ID:???
>>210
初期4人PTvsゴブリン3体なら迂回ありでもなんとでもなるし
初期4人PTvsボガード3体なら迂回ありでも無しでも負けを覚悟する
215NPCさん:2010/06/06(日) 08:56:45 ID:???
>>213
一次元で同距離に複数乱戦エリアやるの?
216NPCさん:2010/06/06(日) 08:57:06 ID:???
>>212
先手取れるならPC4人で敵3体ならそもそも敵側に迂回してる余裕なんかないだろ
217NPCさん:2010/06/06(日) 08:58:05 ID:???
>>216
>>154の前提があるから・・・
218NPCさん:2010/06/06(日) 08:58:11 ID:???
楽勝
 1 楽勝
 2 確実に勝てるけどリソース消耗
 3 ほぼ確実に勝てるけどリソースけっこう消耗
 4 勝てる可能性のが高いけど万一の犠牲者が出る可能性も。リソースかなり消耗
 5 勝敗拮抗。やってみないとわからない。
 6 勝ち目のほうが少ない。
 7 負け確定。多少は手傷を負わせる
 8 負け確定。敵ほとんど無傷。
苦戦

こんな感じでいくと、「前衛とタイマンで互角やや上の敵が3体、うち1体が迂回」
の脅威度は3くらい。
敵との相性で2〜4に変動。

後衛のHPはヤバイ水準まで削られるかもしれないし、MPも使うが、まあ倒せる。

迂回なしだと2。相性で1〜3に変動。
219NPCさん:2010/06/06(日) 08:59:52 ID:???
>>215
それはオンセでも普通にやってる。
220NPCさん:2010/06/06(日) 09:00:28 ID:???
>>219
どんな普通だw
221NPCさん:2010/06/06(日) 09:01:19 ID:???
>>212
PCが>>211のファイター2人+プリ+ソーサラーorFTorマギシュー
敵が>>211のファイター3人

こんな感じの想定でいいわけ?
迂回されてもスプリントアーマー装備のプリが移動に応じた乱戦宣言で止めれば
1発平均約3点しか食らわないから余裕なんだが
222NPCさん:2010/06/06(日) 09:02:04 ID:???
>>220
鳥取=普通なんだろ
よくある話よくある話
つか公式ルールがわからないからな>SW2.0
223NPCさん:2010/06/06(日) 09:05:09 ID:???
>>221
ようはプリーストが前衛になって足止め要員に参加ってことだな
低レベルのうちはそれでいいんじゃね?
高レベルはまた違うだろうが
224NPCさん:2010/06/06(日) 09:06:40 ID:???
>>223
高レベルはバインドオペレーションとかウィンドストームで簡単に足止めできるんだけどな
225NPCさん:2010/06/06(日) 09:06:43 ID:???
>>207
同じ事だ。
乱戦に巻き込む側の手番の時には、エリア内の乱戦状態でない相手を
乱戦に巻き込む事はできないが、移動する側の手番なら出来る。

乱戦状態の相手が乱戦宣言できないのに、乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラなら
宣言できるってのはどういう状況だ?

>「離脱はいつ乱戦状態でなくなるの?離脱時に乱戦宣言されたりしないの?もし乱戦宣言できるとして、誰ができるの?」
前二つはともかく、乱戦宣言できるなら
乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラでないと無理なら、乱戦エリア外にいるキャラでは無理な位置なんだろう?
それなら、乱戦エリア内だろうから、乱戦状態の相手でも宣言できる。
むしろ、乱戦エリア内だが乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラの傍らでない位置を通る可能性だってある。
そして乱戦状態でも乱戦エリア内の乱戦状態でない相手を乱戦に巻き込む事はできる。

>毎回乱戦宣言しなければならないとでも?
なんの話だ?
226NPCさん:2010/06/06(日) 09:09:58 ID:???
バインドオペレーションは毎R使うもんだしな
まさにチート呪文
227NPCさん:2010/06/06(日) 09:11:43 ID:???
つかPCが9レベル魔法使えるレベルになると敵の前衛なんて怖くないんじゃなかろうか
228NPCさん:2010/06/06(日) 09:15:30 ID:???
転倒させると終わりだからなw
229NPCさん:2010/06/06(日) 09:16:52 ID:???
>>227
PC側の魔法も強力になるけど、
敵との命中回避格差、ダメージ防御力格差も上がるから
迂回されたとき後衛が1Rで生死判定に追い込まれるリスクは上がるかも。

まあ攻撃特化の敵じゃない限り多少凌げるHPはあるし
攻撃特化の敵は大抵が魔法に弱いから、なんとかなるといえばなるんだが。

GMが設定する特殊シチュ戦闘で、ボスが直接後衛に来るレアケースだけは
例外というか壁がいないとかなり厳しいけどね。
230NPCさん:2010/06/06(日) 09:19:57 ID:???
>>227
敵の魔法のほうがよっぽど怖いからな
魔法使う敵が少ないんだけど

先手を前提にしちゃうと高レベル帯は魔法無双だからな
SWらしいっちゃーらしいんだが
231NPCさん:2010/06/06(日) 09:46:26 ID:???
鵜飼い鵜飼い連呼してる奴はNAGOYA

なんの遮蔽物や特殊地形の無い開けた空間での戦闘なんてまずねーよ!
つーか、そんなシナリオ組んだ時点でポンコツだよw
232NPCさん:2010/06/06(日) 09:54:10 ID:???
NAGOYAが迂回なんて考える訳ないだろ
233NPCさん:2010/06/06(日) 09:54:48 ID:???
>>231
おかしいなぁ。
D&D4thとか遊んでると特殊な地形や障害物は当然のように有るけど迂回も当然考えるよ。
必ず迂回するわけじゃないけどね。

迂回にかんしてシステムで決まってるって事は、迂回する/しないをリスク/リターンで判断できるって事だからね。
234NPCさん:2010/06/06(日) 09:57:11 ID:???
>>233
だからなんにも考えずに迂回が最適解にならないって事でしょ?
235NPCさん:2010/06/06(日) 09:57:34 ID:???
>>233
そりゃシステムで想定されてるんなら考えるのは当然だろ
乱戦エリアは想定されてるもんなのか?
236NPCさん:2010/06/06(日) 09:59:39 ID:???
>>231
馬リプは割と特殊地形使ってるな。
他はあんまりそんな気しない。
237NPCさん:2010/06/06(日) 10:02:44 ID:???
>>235
よくわからないってのが正直なところだな
まあハウスルールでやる分にはいいんじゃね?
コンベとかでこの辺の認識が食い違うと悲劇だけど
238NPCさん:2010/06/06(日) 10:06:59 ID:???
SW2.0って身内で遊ぶってイメージがあるしそれでいいんじゃね?
キャンペーン前提って言うか単発でやっても面白くないし
239NPCさん:2010/06/06(日) 10:07:49 ID:???
>>234
当然だね。
ただ、迂回のリスク/リターンがわからなければ、その判断すらできないって事。
240NPCさん:2010/06/06(日) 10:15:27 ID:???
>>239
それはどちらかと言えば状況に依存するんで、その都度検討するしかないのでは?
241NPCさん:2010/06/06(日) 10:16:15 ID:???
迂回が想定されてないシステムで迂回がどうこうって言い出したら普通にDQNかと
242NPCさん:2010/06/06(日) 10:19:23 ID:???
>>240
当然だね。
ただ、迂回のリスク/リターンがわからなければ、その都度検討すらできないって事。
243NPCさん:2010/06/06(日) 10:21:05 ID:???
その都度検討始められると時間の無駄だ。
244NPCさん:2010/06/06(日) 10:22:18 ID:???
>>241
でも俺、エンゲージ制のシステムを遊んでないからかもしれないけど、2次元処理するけど迂回すらできませんってのが想像できない。

いや、障害物とかあるならわかるけど。
245NPCさん:2010/06/06(日) 10:26:16 ID:???
>>244
迂回するためのレギュレーションはシナリオ依存ってことだろ
ハウスルールでいくらでもやればいい
246NPCさん:2010/06/06(日) 10:29:37 ID:???
>>244
そもそも2次元処理ってどんなルールなんだ?
247NPCさん:2010/06/06(日) 10:34:01 ID:???
>>246
移動時の方向がX軸だけじゃなくてY軸も見る
って事じゃないかと。
248NPCさん:2010/06/06(日) 10:37:40 ID:???
>>247
だったらそんなルールは知らんな
適当処理ってのが一番近いだろ
この辺SWとかデモパラとかでも同じ

MAPは使うが距離とかを参考に適当にポーン配置ってのがエンゲージだろ
エンゲージしてるかは丸で囲んでとか
位置関係を厳密にして遊びたいんならスクエア戦闘ルールのあるシステムかD&Dやれって話かと
249NPCさん:2010/06/06(日) 10:43:31 ID:???
>>248
いや、2次元処理をしないから迂回は(GMはんだんでしか)できない
って考えはわかるんだ。

でも、このスレを見てると「エンゲージ制で2次元管理は普通じゃないか?
リプレイでもそういう例示になってる 」とか言ってる人も居るんだ。
250NPCさん:2010/06/06(日) 10:46:10 ID:???
乱戦の話だったのにエンゲージと言い出して何がしたいのやら
251NPCさん:2010/06/06(日) 10:48:18 ID:???
>>249
そりゃ単に二次元管理の定義が今出現したからじゃねえのか?
二次元管理=平面状にポーン置いて処理って考えもあるわけで

結局二次元管理という言葉に共通認識ができていなかっただけだと思うが
252NPCさん:2010/06/06(日) 10:54:12 ID:???
>>251
え?
253NPCさん:2010/06/06(日) 10:59:20 ID:???
結論:共通認識は大事
254NPCさん:2010/06/06(日) 11:03:50 ID:???
そもそもGMのお手製シナリオセッティングを重視したシステムコンセプトじゃん
SWって
そこでゴネる奴はシステムコンセプトを理解できない人だから
他のゲームをすればいいと思うよ
255NPCさん:2010/06/06(日) 11:07:44 ID:???
ハウスルール使うくらい許してやれよ
ハウスルール前提なやつは死んだほうがいいと思うけども
256NPCさん:2010/06/06(日) 11:09:23 ID:???
ハウスルールを使う意味合いとかの説明責任を果たす奴は見逃してやれよw
257NPCさん:2010/06/06(日) 11:12:24 ID:???
SW2.0のWEBリプでは>>83。他のリプに関しては提示なし。
新米女神3巻では、乱戦エリアの成立に関する会話とか
4巻の突破に関する表現がルールに沿ってない疑惑ある。
位置情報をきちんと提示したリプって、
【Youtube】TRPG・卓上ゲームの動画11【ニコニコ】あたりの
公式でない動画リプにしかない予感。
せんしゃPは2次元エンゲージでカオスフレアやっていて
かつ迂回を宣言して、成功させてる描写がある。

D&D4thリプは、ラウンド毎どこに誰がいるのかスクエアマップで表記してるのに…
258NPCさん:2010/06/06(日) 11:14:43 ID:???
まあシステム論でハウスルール持ち出されるとgdgdにしかならんからな
259NPCさん:2010/06/06(日) 11:19:37 ID:???
>>257
D&Dは3.5eも4thも移動や位置関係を提示するだけでもある程度魅せれるシステムだからな。
260NPCさん:2010/06/06(日) 11:26:09 ID:???
つかD&Dで移動を適当にしたら何が面白いんだ?
261NPCさん:2010/06/06(日) 11:33:16 ID:???
「位置によって変わる遮蔽を考慮するSW2.0は、位置適当処理できるのに
位置適当にやるとつまらないD&Dはダメ」と言われそうで困る。
262NPCさん:2010/06/06(日) 11:37:35 ID:???
>>261
そもそもシステムの特性を理解せずに遮蔽を持ち込んだ田中がアレなだけだと思うが
迂回に関してはできるのかできないのかさえ判断不能だし
263NPCさん:2010/06/06(日) 13:09:03 ID:???
いや、遮蔽関係はSW1から

SW1では遮蔽の定義がアバウトで、SW1末期に撃てるか撃てないか
わかんないというブーイングがスレで結構あって、
SW1末期にSEやXEで遮蔽をどうしようか色々と試行錯誤してた
その流れ
264NPCさん:2010/06/06(日) 13:10:27 ID:???
ちなみにソスレ的には2.0の遮蔽は結構わかりやすいのでいい感じ
1.0よりわかりやすくなって戦略性も多少入っていいと思う
265NPCさん:2010/06/06(日) 13:16:39 ID:???
一方カオスフレアやガンドッグは、遮蔽を個人に付随するパラメータにした
266NPCさん:2010/06/06(日) 13:18:48 ID:???
個人に付随されてもなぁ。
267NPCさん:2010/06/06(日) 13:22:23 ID:???
旧版の遮蔽は、
・味方キャラですら遮蔽になる。
・ドワーフの頭ごしに撃つのはOK。
てな感じだったっけ。
268NPCさん:2010/06/06(日) 13:23:54 ID:???
>>284
射線ってGM判断以外に決めようがあるのか?
SWにせよSW2.0にせよ
269NPCさん:2010/06/06(日) 13:25:43 ID:???
システムデザインやった田中がGMやってる馬リプが一番趣旨に則ってるハズという見方はどうだろう。
つまり1mのスクウェアか?
でも本でのリプレイの図だと二次元の割と適当配置してるような気がする。

>>83
そういやこれってルシアス、つまりPLの発言なんだよね。
GMの想定と違う行動取って、
GMも、「まあいいか」で済ませてる可能性もある……。
270NPCさん:2010/06/06(日) 13:26:17 ID:???
>>268
2.0だと、敵の周囲1mと乱戦エリアが遮蔽だから結構明確
一次元でもスクウェアでも。

手書きMAPだけはアバウトだけど、位置関係で大体わかる。
271NPCさん:2010/06/06(日) 13:44:26 ID:???
>>265
> 一方カオスフレアやガンドッグは、遮蔽を個人に付随するパラメータにした
どゆこと?
誰からどこから狙われるとか関係無しにステータスとして「遮蔽状態」をになって防御にボーナス
とかそんな感じなのかな。
272NPCさん:2010/06/06(日) 13:53:28 ID:???
>>270
本来適当に位置関係を求めてるシステムで位置関係を元に判断する射線だの迂回だのは相性が悪い
馬鹿でもわかる理屈だ
273NPCさん:2010/06/06(日) 13:59:44 ID:???
適当言ってるのはちゃんとやれてない無能だと。
主観で本来といい変えるな
274NPCさん:2010/06/06(日) 14:06:23 ID:???
>>271
そういうこと。射撃にのみリアクションボーナスがある「個人の状態」
ガンドッグの場合は、その場所で遮蔽が取れるかどうかGM許可がいるはずだが
275NPCさん:2010/06/06(日) 14:38:17 ID:???
遮蔽とか適当にやるもんだってのは刈谷のセリフだったか
276NPCさん:2010/06/06(日) 14:40:05 ID:???
>>260
別に厳密にしてもメンドイと思いながら、
D&Dをやりたいという奴に付き合ってるだけの連中が楽出来る。
277NPCさん:2010/06/06(日) 15:38:56 ID:???
>>122を読んで>>165と解釈しろとか
>>130を読んで>>142と解釈しろとか

無茶言うな。
278NPCさん:2010/06/06(日) 16:01:05 ID:???
>>154への対処法だと、他に
あえて自分達からは乱戦を挑まず、敵が寄って来るのを待つ
って手もあるな。
先手を取れた場合
1r目PCの手番:
 PC後衛は普通に行動。
 PC前衛はPC後衛に隣接。
1r目GMの手番:
 敵が寄って来たらPC前衛は乱戦宣言。
 PC後衛は「乱戦エリア内の非乱戦状態」なので近接攻撃を受けない。
2r目PCの手番a:
 この手番で頑張って片付ける
or
2r目PCの手番b:
 PC後衛はチキンベルトで離脱

プランaはボガードソーズマンやオーガバーサーカーの様な
後衛が近接攻撃を受けると危険で、かつ精神抵抗が低目
な敵限定かね。
279NPCさん:2010/06/06(日) 16:18:45 ID:???
寄ってきたのを迎え撃つ前提でABCを3m離す
そうすると、2mの乱戦しか作れないのに突っ込んでいく馬鹿が居て面白い
280NPCさん:2010/06/06(日) 18:42:41 ID:???
>>279
前衛1人目が真ん中に突っ込んだ後、
クレバーな後衛2人目が同じところに突っ込んで乱戦を3mに拡大とか、
その敵を仕留めて前衛2人フリーになって3m以内の敵を脚止めするとか、
なかなか燃える展開だな。

ところで乱戦2mの場合って制限移動距離3mの脚止めもできないんだっけ?
281NPCさん:2010/06/06(日) 18:44:50 ID:???
乱戦状態の時は制限移動できる距離は0だしな
282NPCさん:2010/06/06(日) 18:46:47 ID:???
>>280
2行目、クレバーな前衛2人目って言いたかった。
283NPCさん:2010/06/08(火) 00:02:23 ID:???
>>280
それ聞いてる分には面白いんだが、そこまでやってるセッションってあるのか?
1m単位の距離が重要になるんだが、うちではぶっちゃけそこまでやってないんで。
そこまで乱戦を活用してるWEBリプレイとかオンセログとかあったら紹介して。
284NPCさん:2010/06/08(火) 00:32:56 ID:???
オンセで10cm単位で2次元管理してるとこはある
こっちに載ってる

良いサークル 悪いサークル(オンライン編)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1266229001/
285NPCさん:2010/06/08(火) 00:52:05 ID:???
ついに2ちゃんに晒されたか
終わったな
286NPCさん:2010/06/08(火) 21:38:39 ID:???
そこまでして遊ぶ努力はすごいと思う
287NPCさん:2010/06/08(火) 22:36:57 ID:???
ツールとしてできてしまえば努力は要らんよ
288NPCさん:2010/06/09(水) 22:12:25 ID:???
ハウスルールと知りつつもそのツールを作る努力がすごいじゃない
289NPCさん:2010/06/09(水) 22:20:44 ID:???
違うよ。
ハウスルール使わずにやろうとすると、ツールが必要になるんだ
290NPCさん:2010/06/09(水) 23:19:31 ID:???
>>289
ツールがあってもライトニングの幅がわからないことは解決しないからなあ…
SW2.0の貫通効果は、乱戦外にいる目標外の相手に当たるかどうかの判断が難しい。
291NPCさん:2010/06/09(水) 23:37:31 ID:???
ライトニング事態は太さの無い直線。
乱戦内では1/2の確率でランダムに当たる。
乱戦外では対象の作り出す半径1mの遮蔽を通るかどうかで判定する。

ってのはどうだろう。
292NPCさん:2010/06/09(水) 23:52:54 ID:???
>>291
範囲魔法は乱戦外に撃つと味方にも当たるし微妙だよ?
貫通魔法で対象狙った時、対象の前にいる味方や、
対象の敵の後ろはどうなるの?と言うこと。
一応、テキスト上はライトニングの経路すべてに効果があるっぽいから困る。
これは、ライダーのトランプルもほぼ同じ。
293NPCさん:2010/06/09(水) 23:57:45 ID:???
どうなるもなにも、当たったら効果があるだけだろ
294NPCさん:2010/06/10(木) 01:07:41 ID:???
>>291
それより幅1mにして、中心点を通るかどうかで判断したほうがいい
295NPCさん:2010/06/10(木) 01:09:20 ID:???
>>294
ライトニング側を太さなしにした方が処理が楽じゃない?
296NPCさん:2010/06/10(木) 01:11:28 ID:???
それだとかすっただけで当たるから、強くなりすぎるんだよね
297NPCさん:2010/06/10(木) 01:33:38 ID:???
幅1mの直線がどこを通るかの方が面倒ではある
298NPCさん:2010/06/10(木) 01:37:40 ID:???
太さ無しのライトニングが半径5mの乱戦エリアの外側をかすった場合。
あーー、微妙か。
なら乱戦エリアでも中心点から1m以内をライトニングの直線が通るなら当たる、ということで。

作図するときに、幅持たせると2本の直線が必要。
幅が無いと、各キャラから半径1mの円を描かなきゃいけない。

それだけのこと。


旧版に習って1mが一般的?
幅2mだとか3mだとか言う人ってあんまり居ないよな?
299NPCさん:2010/06/10(木) 01:47:47 ID:???
2mスクエアでやってる人が、ライトニング2m幅でやってたような
要は通るマスに居れば当たるってことだろうけど
300NPCさん:2010/06/10(木) 01:51:11 ID:???
>>298
え、まさか「乱戦エリアのどこかを通れば乱戦エリア内のキャラにも当たる」というつもりだったのか
301NPCさん:2010/06/10(木) 01:53:03 ID:???
かすった場合でも成功する場合、
乱戦エリアの中心を通った時、1/2で成功するとして、
被弾率を乱戦エリアを通った長さ/(2πr*2)という確率にすればよいのではないだろうか
302NPCさん:2010/06/10(木) 01:54:57 ID:???
乱戦エリアを通った長さ/4x半径

π要らなかった///
303NPCさん:2010/06/10(木) 01:58:15 ID:???
>>298
> 幅が無いと、各キャラから半径1mの円を描かなきゃいけない。
元から各キャラは遮蔽としての半径1mの円を持ってるよ
304NPCさん:2010/06/10(木) 01:58:52 ID:???
>>301
お前天才。

その上でネタで、
魔法を反射する鏡みたいので乱戦エリア内で反射しまくって、
被弾率250%の世界。とか。
305NPCさん:2010/06/10(木) 07:04:03 ID:???
>>303
味方は遮蔽にならないよ。

魔法制御を持っていれば、効果範囲内を自由に対象狙えるが、
貫通自体が「効果がその方向すべてを貫く」だから
「その方向すべて」ってあいまいすぎるだろうと言う話。
角度不明の扇形か、幅のない直線か、対象までの直線の角度で引かれる
一定の不明幅を持った効果なのか…

オマケに、鷹の目がないと「遮蔽の向こう側に行使できない」から、
魔法制御があっても遮蔽の向こう側にいる"敵を対象に"
D6判定で当たるか外れるか判断できるとは思わない。
貫通は「効果がその方向すべてを貫く」だから、
遮蔽の向こう側の効果範囲にはD6判定できないで当たる事になるかと。
306NPCさん:2010/06/10(木) 07:14:27 ID:???

       乱戦  俺

こんな時に鷹の目無しに乱戦越しに敵への直線を狙って引けるかって話?
乱戦めがけて適当に撃ったら偶然敵も巻き込みましたって言い張る?
307NPCさん:2010/06/10(木) 07:30:29 ID:???
抽象戦闘なんだからGM判断で決着だな
308NPCさん:2010/06/10(木) 07:31:55 ID:???
>>306
離れた敵に当たらないよう乱戦だけにかすめて撃つなら、離れた敵はスルーで乱戦に命中、
離れた敵に当たるように撃つなら、経路上にある乱戦にも命中。

乱戦エリアと貫通の作用はルルブ参照

具体的に位置作っちゃうとサックリ解決しちゃうぞ
具体的な位置を作らずにライトニングが処理できないと言い張るのがアンチの手なんだから。
309NPCさん:2010/06/10(木) 07:44:25 ID:???
>>306
XY座標系で表現しないと正確な判断はできないが、
乱戦エリアの中心が効果範囲に入っていないと、乱戦エリア内自体には効果がない。
貫通効果の「その方向すべて」があいまいすぎるよね?という話だ。

鷹の目無し、制御あり。
半径3mの乱戦エリア(0,0)、俺(0,10)である時に(0,0)にいる乱戦中の敵にライトニング。
(0,1)も(0,-1)も対象にできるけどランダム命中。
(0,-10)は対象にできないが効果範囲だろう。
(1,-10)はどうなるの?(2,-10)は?と言う話。
310NPCさん:2010/06/10(木) 07:56:26 ID:???
>>309
GMが決めればいいだけじゃん
311NPCさん:2010/06/10(木) 08:03:06 ID:???
マスで管理してるなら幅は1マスでいいだろうし
mで管理してるなら1mでも0mでもGMが決めればよくね
位置管理方法が決められてないんだから
幅も管理方法と一緒に各GMが決めるほうが合理的だろう
312NPCさん:2010/06/10(木) 08:11:51 ID:???
「傍ら」は制限移動距離だってFAQは出たのに
「その方向すべて」がFAQにならないのはおかしいという
いつものSNEに対する文句になってしまうな。
313NPCさん:2010/06/10(木) 08:38:29 ID:???
一次元処理ならざっくりぶち当てていい (15Lvリプで実践)
抽象なら自己申告でもいい         (新米女神で実践)
二次元m管理なら、それでもいい     (馬外伝で実践)
314NPCさん:2010/06/10(木) 08:40:32 ID:???
つかこの話乱戦エリアと関係なくね
乱戦エリアの中心を含まないと対象にならないのは確定してるし幅とは関係ない
2.0スレで続ければ?
315NPCさん:2010/06/10(木) 10:22:19 ID:???
>>309
鷹が無くとも抜けていくからこそ、『貫通』と言うんじゃないんかね
316NPCさん:2010/06/10(木) 10:57:45 ID:???
遮蔽があっても貫通してくよ。
ただ鷹の目がないと、遮蔽の先をピンポイントで狙えないってだけで。
317NPCさん:2010/06/10(木) 17:36:39 ID:???
>>305
日本語でおK
318NPCさん:2010/06/10(木) 20:35:47 ID:???
公式は何がしたいのか
319NPCさん:2010/06/10(木) 22:40:31 ID:???
「一応こういう基準を考えてみたけど面倒なら適当に流してね」くらいじゃね
320NPCさん:2010/06/10(木) 23:05:52 ID:???
>>305
ライトニングの幅をないものとして、代わりにキャラが持ってる遮蔽の大きさに当たれば当たり
という処理をするというだけのことなので、術者の味方なので遮蔽が発生しないとかは関係ない。



ライトニングで指定するのは方向、もしくは乱戦エリア内のキャラ1人
321NPCさん:2010/06/10(木) 23:29:24 ID:???
>>320
一応対象には当たるよ?乱戦エリアの乱戦状態のキャラ一人を指定したら、
その同じ乱戦エリアにいる乱戦状態のキャラには
魔法制御があっても1d6判定で当たるかどうか決める。
味方に対しては魔法制御があれば当たらない。

乱戦状態でないと座標が確定しているので、
乱戦エリアにいる乱戦状態でない相手を対象にライトニングを唱えた場合、
その経路が乱戦エリアの中心を通るかどうかはGM判断。
322NPCさん:2010/06/10(木) 23:35:03 ID:???
>>321
>もしくは乱戦エリア内のキャラ1人
323NPCさん:2010/06/11(金) 07:06:45 ID:???
乱戦エリア内の乱戦状態のキャラに魔法をかける時は、
乱戦エリアの中心にかける。
範囲だろうと単一だろうと一緒。
324NPCさん:2010/06/11(金) 21:26:07 ID:???
>>323
残念
ライトニングというか、貫通はそのルールが書いてある
「乱戦エリアと広範囲の効果の対象」に特記されているから
そのルールには従わない
325>>306:2010/06/12(土) 00:39:40 ID:???
言ったこと汲み取ってくれたのは>>316だけだったような気がする。
そうだよなー、ピンポイントで狙えないよなー。

敵_乱___グ
_乱乱乱__☆
乱乱乱乱乱_______俺

じゃあこんな配置で。(グ=味方グララン)
後方の敵を直接狙う事はできない。
乱戦めがけて撃っても後方の敵には当たらない。
そこでグラランが☆の位置へ移動。
グラランを的にしてライトニング!
グラランは抵抗してノーダメージ。
直線の延長上に後方の敵が居るので当たる。
これなら可能か!

326NPCさん:2010/06/12(土) 00:43:22 ID:???
貫通魔法は「対象:任意の地点」だからグラランがいなくても☆の場所を狙って撃てる
327NPCさん:2010/06/12(土) 01:05:43 ID:???
っつーか、ぶっちゃけ方向だけどな、術者始点で距離固定だから。
ただ、「対象を選べる魔法だって狙えないんだから、そんな位置指定認めない」と
GMに言われる可能性はある。

まぁ、乱戦状態の個人を指定できる不思議魔法だけどな。
328NPCさん:2010/06/12(土) 06:26:59 ID:???
乱戦状態の個人を指定できる魔法(起点指定)は珍しくない
329NPCさん:2010/06/12(土) 06:34:20 ID:???
1.0だと、

 射撃魔法 本来は絶対命中だが、術者⇒ターゲットに直線で飛んでくので
        間に邪魔があったらそいつに当たる。
          敵前衛味方前衛 味方術者
        こういう位置関係なら100%味方前衛に当たる

 起点指定 敵の影から出現するシェイドのように、敵の場所に直接発生して
        そこから飛んでくから誤射の余地がない

こーゆー扱いだったので、2.0でも乱戦の中でも個人を特定してそいつに絶対当たる
ルートで魔法を飛ばすまでは射撃魔法でもできてるはず。

貫通だと間のもの貫通してくから、邪魔が入ってもそいつ貫通、で終わりなので
狙った一人には当てられるんだと思うYO
330NPCさん:2010/06/12(土) 07:32:57 ID:???
>>327
貫通は、ある乱戦エリアで乱戦状態中の特定の相手を狙った場合でも、
その乱戦エリアに参加しているすべてのキャラに当たる可能性がある。
その乱戦エリアの中心点を狙った場合でも同等。
(目標以外はd6。制御があれば、味方には当たらない)

 ↓のような状態は、どうなるか難しい。

[ ] ( ) が乱戦エリア。敵は乱戦状態ではない。

[  (敵]  )   自<鷹の目ないんだけど狙えるかな?

[敵 ( ]  )    自<鷹の目ないんだけど(ry

( 敵 o   )   自<oが中心か、鷹の目(ry
331NPCさん:2010/06/12(土) 08:14:16 ID:???
>>330
ごめん、図の意味がわからない
332NPCさん:2010/06/12(土) 08:15:51 ID:???
>>330
その配置だと敵が乱戦状態じゃない時点で射程が届いてないのでもない限りどれも確実に当たるだろ
貫通は勝手に突き抜けていくんだから乱戦エリアがあろうがなかろうが射線上にいる相手には当たる
333NPCさん:2010/06/12(土) 08:40:44 ID:???
2番目は無理っしょ
1番目はレアケースすぎるからどうでもいいとして、
3番目は確かにわからんなあ
貫通以外でもこういう場面は意見が分かれそう
334NPCさん:2010/06/12(土) 08:42:11 ID:???
>>331
貫通であるなしに関係なく、鷹の目がなくて遮蔽の内側であり、
同時に外側である場所を対象に取れるか?
遮蔽の内側であり、別の遮蔽の内側である場合どうか?と言う一般論。

1ラインで言うと
0-6が乱戦エリアの場合、1の位置にいる敵を11の位置から対象にできるか?

0-6が第一乱戦エリア。 3-9が第二乱戦エリアとした場合
1にいる敵を11の位置から対象にできるか?
4にいる敵を11の位置から対象にできるか?
と言うアレね。

両目が使えなくとも対象に魔法行使できないとは書いてないが、
人が大勢いる後ろ側には行使できないこの微妙さ。
335NPCさん:2010/06/12(土) 08:49:06 ID:???
>>333
なんで2番目は無理なんだ?
336NPCさん:2010/06/12(土) 09:07:38 ID:???
>>335
一個目の乱戦エリアが遮蔽になってるから、鷹の目なしでその奥は狙えない。
手前を狙った斜線上で、たまたま奥の敵もいて当たった、というケースならいいんだけどね。
337NPCさん:2010/06/12(土) 09:09:38 ID:???
>>336
いやだから、貫通は対象:任意の地点なんだからキャラクターを狙う必要は全くないじゃん
手前の地点を狙えばいいだけ
338NPCさん:2010/06/12(土) 09:31:07 ID:???
GM:眼の前に壁があり、その奥に敵が居るらしい。
   配置はこうね、キミの右45度の角度辺りに居るけどキミからは見えない。
俺:右45度に壁貫通ライトニング撃ちます。

PCには視認できないけどマップ上見えてる敵を狙って撃つ、そういうのが認められるかどうかだな。
……ジャイアントスラッグ問題?
壁を貫通するかどうか議論した奴は死刑。
339NPCさん:2010/06/12(土) 09:34:20 ID:???
見えない敵はいないものとして振舞わないといけないなら
鷹の目を持ってない前衛は敵後衛が存在しないものとして行動しないといけなくなるわけだが
340NPCさん:2010/06/12(土) 10:05:23 ID:???
>>337
乱戦参加中のソーサラーが、同一乱戦エリアで乱戦中の敵に向かってライトニング
さて、どちらに向かって効果が発生するでしょう?

>>339
両目が使えなくとも対象に魔法行使できないとは書いてない。
感覚系で一番厳しいペナルティは、妖艶の「妖精が見えない」だけど
近接に関しては命中力・回避力に-4のペナルティだけだ。(射撃も行使も無理)
341NPCさん:2010/06/12(土) 10:35:03 ID:???
>>340
>乱戦参加中のソーサラーが、同一乱戦エリアで乱戦中の敵に向かってライトニング
>さて、どちらに向かって効果が発生するでしょう?

右か左か術者が選んだ方向になるに決まってる
342NPCさん:2010/06/12(土) 12:31:55 ID:???
>>334
乱戦エリアの内から外、外から内は
中心を超えているかどうかに関わらず遮蔽にならない
射線がそのの遮蔽を横切った(通過、入って出る)ときに遮蔽の影響が出る。

>>330だと、[敵 ( ]  )の時だけ( )が遮蔽になる
343NPCさん:2010/06/15(火) 17:28:13 ID:???
GM判断とハウスルールの違いってどう考えてる?
ちょい前にGM判断だ!とかハウスルールだ!とか言ってたので気になった。

俺の考えはこんな感じ
GM判断:ルール内で判断できない事を、その時だけGMが判断する
例:PL「敵の前衛を迂回したいんだが、どうしたらいい?」
 :GM「じゃあ、余計に5m移動できるなら迂回できるとします。」

ハウスルール:ルール内で判断できない事を、判断し一定期間もしくはコミュニティ内でのルールとして共通認識とする。
例:PL「敵の前衛を迂回したいんだが、どうしたらいい?」
 :GM「今回のキャンペーン中は余計に5m移動できるなら迂回できるとします。」

もちろん、GM判断は基本的にはその戦闘中だったりそのシナリオ中での短期的なハウスルールな気もするが。
344NPCさん:2010/06/15(火) 18:11:28 ID:???
分ける意味が分からない
GM判断はハウスルールより劣るとかそういう話?
345NPCさん:2010/06/15(火) 18:18:03 ID:???
ハウスルールって、FEARでいうテーブルルールだよな?
FEARの場合区別してない気がするな
そのときだけのGM判断もキャンペーンの特殊レギュもどちらもテーブルルールで一括りだし
346NPCさん:2010/06/15(火) 22:32:58 ID:???
>>343
同意で、
GM判断…その場限りのアドリブ。
ハウスルール…予めあるいは事後に定めたルールをずっと継続。
ってなところかね。

乱戦の射線だ迂回だ何だが、
GM判断だとPLが考えられないって上の方でgdgdしてた。
ハウスルールだと、「ハウスルール作らなきゃいけないなんてお粗末なゲームですねぷぷぷww」みたいなこと言われてた。
気がする。
……遊べてる人に取っちゃどうでもいいな。
347NPCさん:2010/06/15(火) 22:54:32 ID:???
>>345
>FEARでいうテーブルルールだよな?
初耳だな、どこで出てきたんだ?
348NPCさん:2010/06/16(水) 07:37:21 ID:???
DX3の上級ルルブとかには載ってるな>テーブルルール
349NPCさん:2010/06/16(水) 08:40:36 ID:???
アルシャードスレとかNWスレとかでたまに見るな
350NPCさん:2010/06/16(水) 09:18:04 ID:???
ハウスルールを使うというGM判断

ルールは「ある」もので判断は「する」ものじゃなかろうか
351343:2010/06/16(水) 11:03:10 ID:???
>>344
同じ物ではないと考えていたんで、定義付けや周りの意見が聞きたくなっただけ。
分ける意味が分からないって事は、同じものだという見解?

>>345
テーブルルールの記述は読んでなかったので読んでみるわ。

>>346
まさに言わんとしたい気持ちを代弁してくれてありがとう。
GM判断とハウスルールには優劣はないが一長一短はあると思うのよ。

>>350
同意。
GMとPLの共通認識として「ある」ものがルール。
同じものさしを全員で持とうという事でだよな。
352NPCさん:2010/06/16(水) 12:03:15 ID:???
最近の流れまとめ

1:乱戦は悪い。遊べない
2:いや、乱戦は遊べる
3:じゃあ、どうやって遊んでるんだ
4:こうやってる
5:ハウスルールじゃないか、そのままで遊べないじゃないか
6:FEARだって同じだ、ルールどおりじゃ遊べないじゃないか
7:それはGM判断だ
8:ルール通りに遊べない事に変わりは無い
9:gdgd
353NPCさん:2010/06/16(水) 12:11:08 ID:???
FEAR厨はエンゲージ制の管理方法をあらかじめ各鳥取が決めるのは認めるけど
乱戦ルールの管理方法をあらかじめ各鳥取が決めるのは認めないから始末に負えない
354NPCさん:2010/06/16(水) 15:02:31 ID:???
つうか、乱戦って処理に手間がかかる割に単純につまらんと言っちゃダメか?
355NPCさん:2010/06/16(水) 15:15:54 ID:???
>>353
「どっちも最初にルールで決めとけよ」と、その辺のシステムを遊ばない人間が言ってみる。
356NPCさん:2010/06/16(水) 16:24:51 ID:???
>>354
俺から見るとエンゲージがそれに当てはまるな
適当配置ならポーンなんていらんだろ
最初から距離だけ書いて管理すればいいのに
無駄に手間が掛かる
357NPCさん:2010/06/16(水) 16:56:59 ID:???
確かにうちの鳥取ではポーンなんか使ったことないな
実際重要なのは距離だけだし
358NPCさん:2010/06/16(水) 17:23:30 ID:???
>>356
ポーンを使わなきゃいけないとか、ポーンを使えとルールには書いて無いから
使わなくても良いんだぜ?
ポーンを使った方が分かりやすいと思う奴がポーンを使い
ポーンを使うのが手間だと思うならば使わなければ良い

ちなみに、カオスフレアのエンゲージ制は
誰と誰がエンゲージしているかだけが重要になるので距離すら関係ない。
ただ、俺は誰と誰がエンゲージしているか視覚的にわかりやすいと思うから
ポーンを使って遊んでいるけどね。
359NPCさん:2010/06/16(水) 17:33:17 ID:???
乱戦ルールをそのまま運用するのが手間じゃないならそのまま遊べば良い
乱戦ルールをそのまま運用するのが手間だと思うなら遊ばなきゃ良い
乱戦ルールをそのまま運用するのは手間だけど、SW2.0を遊びたいなら
乱戦ルールをそのまま運用せずにハウスルールを作れば良い
ハウスルールを作るのが手間だと思うならば、どっかから出来合いのルールを拾ってくればいい

そういう話なんじゃないかと今思った。
360NPCさん:2010/06/16(水) 20:45:48 ID:???
こんなにもSW2.0に対して粘着してるFEAR信者パワーをSNEにぶつけて貰いたい
具体的には北沢や田中ハム侍をコンベに招待し
監禁して糾弾し誠意ある謝罪を求めていくとか
361NPCさん:2010/06/16(水) 20:51:48 ID:???
糾弾はしないでも直接根掘り葉掘りじっくりとこのスレでやってるようなアホの振りしながらルール談義したらどうか
JGCとかFEARの縄張りだしチャンスだろ
FEAR信者には頑張ってもらいたいね^^
362NPCさん:2010/06/16(水) 21:26:29 ID:???
>>359
>出来合いのルール
このスレで断片的に「こうやればいい」ってのが出てるけど、
整備したハウスルールとして転がってるようなのって無い?

昔は俺ハウスルールってあちこちで得意げに公開されてた気がするんだが。
363NPCさん:2010/06/16(水) 22:12:23 ID:???
このスレだとFEAR厨が目立つけど、所詮2.0スレ住人も頭のおかしな人だらけだから
wikiはあるんだけどほとんど進んでない
364NPCさん:2010/06/16(水) 23:36:18 ID:???
>>362
WEBリプ>>83のルールがまともに公開されてない時点で察しろ。
365NPCさん:2010/06/17(木) 06:57:44 ID:???
>>356
ポーン置いて適当に管理した方が楽じゃん
紙に書くより楽だし移動に対応しやすいし
366NPCさん:2010/06/17(木) 07:40:17 ID:???
>>365
その適当と言う用語の意味は「適切」なのか「でたらめ」なのか…
367NPCさん:2010/06/17(木) 07:47:32 ID:???
>>366
楽ちん、じゃなかろうか
368NPCさん:2010/06/17(木) 10:06:30 ID:???
>>367
楽ちんに管理した方が楽じゃん

おかしくないか
369NPCさん:2010/06/17(木) 10:43:13 ID:???
>>365
楽か楽じゃないかは完全に主観だからな
紙に書くのが楽か、ポーンを使う方が楽かは人それぞれだと思う
その上で、「紙に書くべきだ」とか「ポーンを使うべきだ」とか言うなら
ダードスレに行った方がいいと思う
370NPCさん:2010/06/18(金) 00:15:21 ID:???
水着美女に隣に居てもらってその背中にマジックで描くべきだ。
371NPCさん:2010/06/18(金) 07:33:16 ID:???
>>369
もし紙に書く方が本当に楽ならそっちが主流になると思うぜ
372NPCさん:2010/06/21(月) 20:52:53 ID:???
うちはポーンとひも使ってるけど主流かどうかは知らない

>>360
単純にこないでFAだと思うが
いろいろ忙しいだろうし
JGCで質問した人がいたらしいがメールでお願いしますと言われたそうな
そしてメール送ったが回答はこなかったというお話だったとさ
373NPCさん:2010/06/21(月) 21:01:32 ID:???
そもそも乱戦エリアの正しいルールってだれか知ってるのか?
このスレで乱戦エリア擁護してる人の書き込み見るだけでも、だいたいこんな感じで遊ぶってイメージが各自ばらばらでまるで伝わってこない
リプレイも同様に作者によって違う
374NPCさん:2010/06/21(月) 21:21:40 ID:???
リプレイがあてにならないのはSW2.0でもFEARゲでもD&Dでも同じ
375NPCさん:2010/06/21(月) 21:22:52 ID:???
解釈の分かれる部分があるのはどのゲームでも同じだろ
376NPCさん:2010/06/21(月) 21:27:02 ID:???
サポート誌の記事で「ルールとか拘るなよ。適当でいいんじゃね?」と言い放つのはSW2.0だけ!

……微妙にニュアンスが違った気もするけど、まあ似たようなもんだったはず。
377NPCさん:2010/06/21(月) 21:42:46 ID:???
>>374-375
だいたいどんな感じで遊ぶかくらいは普通共通してると思うが
特に戦闘の基幹部分なんてものはぶれるほうがおかしい
378NPCさん:2010/06/21(月) 21:48:15 ID:???
たしかに「大体こんな感じの戦闘」ってのがまったく共有化されてないよな>SW2.0
379NPCさん:2010/06/21(月) 21:50:37 ID:???
>>377
SW2.0もFEARゲも抽象戦闘だからな。
戦闘ルールでブレが生じるのは仕方ない。

D&DはD&Dで解釈が別れる部分あるし。
380NPCさん:2010/06/21(月) 21:55:05 ID:???
>>379
抽象戦闘とブレは関係ないだろw
SWにせよデモパラにせよエンゲージ制のシステムにせよブレはない
ブレてるのはSW2.0だけだと思うぞ
ぶれてるっていうかどういう感じの戦闘なのかいまだに共有できない
このスレで擁護してるやつだけでもいろんな主張が出てくるってのに
381NPCさん:2010/06/21(月) 21:59:00 ID:???
まあぶっちゃけ、「適当に配置」と「遮蔽」や「ZOC」といった位置関係が重要なシステムの相性が悪いだけだろ。
適当に配置を優先すると乱戦エリアの大きさが無意味になり、遮蔽やZOCを優先すると適当に配置するわけにはいかない。
382NPCさん:2010/06/21(月) 21:59:20 ID:???
>>380
結局、抽象戦闘だとAとBが対峙みたいに決めて処理するからゲーム進行なんとかなっているだけ。
システム的にブレが生じる余地が残りまくりなのは間違いない。
383NPCさん:2010/06/21(月) 22:01:18 ID:???
>>380
いまだに1人エンゲージが存在するかどうかすら分かってないエンゲージ制がブレてないとか言われてもw
384NPCさん:2010/06/21(月) 22:05:58 ID:???
「乱戦エリアの大きさってなんのためにあるんだ?」
「大きさがあるから迂回とかのときに便利なんだよ」

多分この問答がSW2.0のぶれの正体じゃないかな
このせいで擁護してる人が迂回とか射線とかを適当にやるわけには行かなくなった

正直前衛どうし乱戦して乱戦エリアの敵を全滅させたら後衛にって戦闘だと思うんだけどな
迂回とかなんで言い出したんだか
385NPCさん:2010/06/21(月) 22:07:44 ID:???
>>383
そのへんまったくぶれてないと思うが
記述に問題があるよねで統一されてる
386NPCさん:2010/06/21(月) 22:09:36 ID:???
>>385
記述に問題があるよねで済むなら2.0も全くブレてないだろ
ほんとFEAR厨はアホだな
387NPCさん:2010/06/21(月) 22:11:28 ID:???
>>384
乱戦ルールもエンゲージ制も迂回は普通に可能
NAGOYA脳の人が拒絶してるだけ
388NPCさん:2010/06/21(月) 22:11:38 ID:???
>>386
じゃあSW2.0ってどんな感じの戦闘なの?
いやまじめな話
そこが共有されてないからぶれてるって話をしてるんだよ?
エンゲージ制でそこがぶれてるとは誰も思わないだろ?
389NPCさん:2010/06/21(月) 22:12:36 ID:???
>>387
迂回ルールなんてあったっけ?
390NPCさん:2010/06/21(月) 22:14:32 ID:???
てかエンゲージに大きさがないっていうのは、正確には大きさが0と決まっているだけだよな
管理している最小単位(例えばm単位で管理してるなら1m)離れているだけでも
別エンゲージになると明確に決まってるんだから
391NPCさん:2010/06/21(月) 22:14:56 ID:???
つか、SW2.0ファンは普通に欠点認めたうえで自分たちなりの遊び方見つけてるだろ
擁護してるのはSW2.0信者だけ
392NPCさん:2010/06/21(月) 22:16:12 ID:???
>>389
参考までに聞くけどエンゲージ制ってどんな感じの戦闘なの?
393NPCさん:2010/06/21(月) 22:16:55 ID:???
アンカーミスった
>>392>>388宛て
394NPCさん:2010/06/21(月) 22:19:39 ID:???
>>391
欠点を認めてない人なんて2.0派のほうにはいないよね
エンゲージ派もよく指摘してるけど、2.0擁護派はいつも
2.0だけが劣っていると言い張る人に「そんなのエンゲージ制でもあることだろ」
って指摘してるだけなんだから
395NPCさん:2010/06/21(月) 22:19:54 ID:???
>>392
上面図でみればわかると思うけど、各キャラクターの位置関係もとに大体の位置で配置
誰が誰とエンゲージしてるかと対象との距離がわかれば十分なシステムだ
396NPCさん:2010/06/21(月) 22:22:38 ID:???
>>395
2.0は位置管理方法は各GM任せだからどう管理しても自由なシステムだよ
全くブレてないことが分かったかな
397NPCさん:2010/06/21(月) 22:23:04 ID:???
>>394
それは違うな
乱戦エリアでしか起こらない事例を挙げると、なぜかエンゲージにも欠点はある、だからエンゲージも乱戦エリアも同じだという主張が毎回飛び出す
なぜか挙げられるエンゲージの欠点とやらはSWに代表される抽象戦闘全般の欠点なわけだが

結局ミソとクソを一緒にしてごまかしてるだけだな
398NPCさん:2010/06/21(月) 22:23:49 ID:???
>>395
それはいいかげんなデザインってことでまったくブレてないな
間違いない
399NPCさん:2010/06/21(月) 22:25:49 ID:???
まあ実際問題としてSW2.0以外にここまでGMによってルールの違うゲームってなくね?
400NPCさん:2010/06/21(月) 22:30:37 ID:???
>>399
FEARゲーの各スレ見たことないの?
流れ自体がほとんど止まってしまったスレは除くけど、
あれだけ毎日のように活発にルール議論がされているというのに
401NPCさん:2010/06/21(月) 22:31:57 ID:???
>>395
>各キャラクターの位置関係もとに大体の位置で配置

ブレてるじゃん
距離以外管理してないと言ってるFEARゲーユーザーはこのスレにもいるぞ
402NPCさん:2010/06/21(月) 22:35:16 ID:???
>>400
ルールとデータは別物だと思うけど
このデータをどう解釈するかの議論があっても、どんな風に遊ぶかは共有されてるよ?
SW2.0はどんな風にあそぶかさえ謎だし
403NPCさん:2010/06/21(月) 23:03:34 ID:???
>>402
このスレだけでも適当配置や距離のみ管理や一次元管理など
さまざまな遊び方が言われているわけだけど
404NPCさん:2010/06/21(月) 23:38:11 ID:???
>>399
AD&D2ndはキャラメイクからして7通りルールに記載されていて、GMが好きに選べた。
それ以外にも、選択ルールが多数載ってた。
D&D4thで選べるキャラクラスは、16通りからそれぞれ8コースに派生するような気がする上に、
ワールドが4通りあってそれぞれに特殊クラスが存在してる。種族が15種類くらいあったかなあ。
今ルールが売ってる物だとAの魔法陣とか?
とっさのでっち上げをどれくらい認めるかが肝のゲームだしね。

で、原行D&Dの場合、英語で質問すれば1ヶ月で回答帰ってくるから比較にならん。
405NPCさん:2010/06/21(月) 23:38:50 ID:???
>>380
前スレから読み返したレベルでも「SWにせよデモパラにせよエンゲージ制のシステムにせよブレはない」なんて
意見は出てこないと思うんだがな。
406NPCさん:2010/06/21(月) 23:39:53 ID:???
>>390
> てかエンゲージに大きさがないっていうのは、正確には大きさが0と決まっているだけだよな
決まってねーよw!
407NPCさん:2010/06/21(月) 23:40:42 ID:???
>>406
エンゲージの大きさが5mの鳥取だってあるかもしれないもんな
408NPCさん:2010/06/21(月) 23:41:31 ID:???
>>407
見たこと無いが、あるなら少し詳しく話を聞いてみたいものだ。

誰か居ないかー?
409NPCさん:2010/06/21(月) 23:43:42 ID:???
エンゲージ制は10mの距離にいるエネミーに9m近づいて
エンゲージできるかどうかはGM次第だからな
410NPCさん:2010/06/21(月) 23:47:30 ID:???
>>408
エンゲージと言うか、ARAを5mスクエアマップで遊んでるよー
システム上、迂回することが有効な気がしない。
411NPCさん:2010/06/22(火) 00:02:23 ID:???
>>390
大概の場合、「エンゲージから離れて[移動力]m移動できる」みたいに書かれるからなー
エンゲージ自体は半径1oでも半径1天文単位でも全く関係ないという……
412NPCさん:2010/06/22(火) 00:32:20 ID:???
GMによって解釈が分かれる点が多すぎる。
現状、どれが正解ってわけでも無く、議論し出したら止まらない。

なら、解釈が分かれそうなポイントをリストアップして、
チェックシートみたいにして始めにGMにチェックしてもらえば、
その卓のレギュレーションは明確になるよな。
413NPCさん:2010/06/22(火) 00:49:18 ID:???
>>409
その「10mの距離」ってのは
「射程が届くまで・エンゲージするまでの距離」じゃないのか。
一体おまえはその値を何のための値として設定したんだ?演出のつもりか?
414NPCさん:2010/06/22(火) 00:51:46 ID:???
>>413
次に>>409
「相手との距離に決まってるだろ」
と言う。
415NPCさん:2010/06/22(火) 00:55:39 ID:???
>>413
射程が届くまでの距離とエンゲージするまでの距離が同じになるというルールはない
416NPCさん:2010/06/22(火) 00:55:57 ID:???
エンゲージが問題になるのは主に複数エンゲージの管理だからなぁ。
乱戦エリアでも問題になるけどw

あと、微妙に足りてない記述
乱戦エリアでも足りてないけどw
417NPCさん:2010/06/22(火) 00:59:19 ID:???
>>411
そう書いてあるのは離脱関係であって
普通の移動はエンゲージを離れて、なんて書いてないけどね
418NPCさん:2010/06/22(火) 01:03:33 ID:???
>>415
同じにならないというルールはどこにあったんだ?
419NPCさん:2010/06/22(火) 01:07:55 ID:???
>>418
エンゲージは剣や槍などでの攻撃が可能な範囲ということなので
GM次第でその距離が変わることは当然ありうる
420NPCさん:2010/06/22(火) 01:34:14 ID:???
確かにその辺は記述が悪いわな。
曖昧に扱う為のルールなら、どこを曖昧に扱うかはルール部分ではハッキリ書いた方がいい。


ところで、旧SWでもなんでもいいけど、ヘクスやスクエアを使わない戦闘で
「10m先にいる」と言われた敵に攻撃を当てるのに、射撃武器や魔法の必要射程や
白兵攻撃当てる為の必要な移動距離が10mじゃなかったことって有る?
「その10mって移動距離なのか、射程距離なのかどっちだ?」って聞くの?
それともどちらか決まってた?

10m先だけど、武器の長さが1mあるんだから9m移動で届いていた、なんて状況に遭遇したことないんだが。
(武器の長さで射程が決まってて、マップで戦闘してる時ならまだしも)
そのうち、「腕の長さが――」とか「体の大きさの分で――」とか言いそう。
GMが宣言する距離って体の中心から?相手に一番近い所から?
「10m先の敵Aの10m後ろにいる敵B」は実際は20m+Aの大きさ分離れてたりするんだろうか。
421NPCさん:2010/06/22(火) 01:39:17 ID:???
GURPSはSNEのリプレイでもそんな感じだった気がする>10m先だけど、武器の長さが1mあるんだから9m移動で届いていた
422NPCさん:2010/06/22(火) 01:46:27 ID:???
ガープスは簡易戦闘だとヘクスとかは使わない(上級戦闘ルールで使う)んだけど、
簡易戦闘でも武器には長さがあってその距離までなら届くルールだからな
423NPCさん:2010/06/22(火) 01:54:22 ID:???
SW1は3mが接敵距離だったから7m移動すれば攻撃できた。
424NPCさん:2010/06/22(火) 03:39:17 ID:???
>>419
「当然ありうる」からこそ、わざわざ聞いてやったんだよ。
で、おまえ自身の答えは?
答えられないなら、「おまえが」プレイできんわけだ。
自分で設定したはずの値でな。
425NPCさん:2010/06/22(火) 03:49:46 ID:???
>>424
射程が届くまでの距離とエンゲージするまでの距離が別になることが当然ありうると思っていながら
同じにならないというルールはどこにあったかなんて聞いてきたのか?
どこまで馬鹿なんだお前は
426NPCさん:2010/06/22(火) 06:37:18 ID:???
>>423
ウソつけw
427NPCさん:2010/06/22(火) 06:43:22 ID:???
>>405
そりゃ君の読解力が不足してるだけじゃないかな。
ここで語られてるブレがないってのはこのゲームの戦闘は大体こんな感じっていう共通認識がユーザー間で共通してるってことだろう。

細かい部分はさておき大まかな部分が共有化されてないことをブレと言ってるだけだろ。
このブレがあるのはSW2.0くらいのものかと。
システムの問題というよりはメーカーの問題のような気もするが。
428NPCさん:2010/06/22(火) 07:30:36 ID:???
>>420
> ところで、旧SWでもなんでもいいけど、ヘクスやスクエアを使わない戦闘で
> 「10m先にいる」と言われた敵に攻撃を当てるのに、射撃武器や魔法の必要射程や
> 白兵攻撃当てる為の必要な移動距離が10mじゃなかったことって有る?

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275219309/427
(前略)
> まあ、敵の位置まで10m。10m移動して敵の目の前と書いてある都合上
> 10m射程の飛び道具は、相手の目の前までしか届かない?
> あくまで敵の位置まで10mだから届く?って言うヘンテコな戦闘ルール表記だしな。
429NPCさん:2010/06/22(火) 07:35:17 ID:???
>>427
そりゃ君の記述が不足してるだけだわ。
「このゲームの戦闘は大体こんな感じっていう共通認識がユーザー間で共通してるってことだろう。」を君専門の用語で語りたいなら
まずはその用語を説明しないと君以外に伝わるわけ無いだろ?
君以外の人間には君の言ってる”細かい部分”と”大まかな部分”がどの範囲までを指すのかすら
説明抜きには判らないんだぜ?
430NPCさん:2010/06/22(火) 07:41:13 ID:???
>>429
427だが君のって言われても困る。
俺が書いたわけじゃないし。
おそらくこの流れの発端は>>373で、そこからの流れ読んでわからないとしたら君の読解力の問題かと。

SW2.0がどんな風に遊ぶゲームって共通認識が取れてないのは事実だしな。
431NPCさん:2010/06/22(火) 07:43:55 ID:???
>>430
> 俺が書いたわけじゃないし。
432NPCさん:2010/06/22(火) 07:51:06 ID:???
>>430
「ここで語られてるブレがないってのはこのゲームの戦闘は大体こんな感じっていう共通認識がユーザー間で共通してるってことだろう。」
と書いたのは君自身だと思うんだが、
この時点で、「ブレがない」という言葉の取り方自体が複数の人間の間で「ブレが有る」と思わないか?
もとの書き込みを君が書いたのでなければ本当にもとの書き込み主は本当に
「細かい部分はさておき大まかな部分が共有化されてないことをブレと言ってる」
と思って書いたのか判るの?
その細かい部分や大まかな部分は、もとの書き主と君との間でブレは無いの?

本当に君ともとの書き主が別人なら、明確化されて無い言葉の解釈にはブレが出てくるものなんだよ。
本当に君ともとの書き主が別人ならね。
433NPCさん:2010/06/22(火) 07:53:58 ID:???
>>432
んー、とりあえず発端の>>373から読んで、「SW2.0はどんな戦闘なのかユーザー間の共通認識が取れてない」
って読み取るのはそんなに難しいことかな?
434NPCさん:2010/06/22(火) 07:57:47 ID:???
>>432
あ、あと「君ともとの書き主が別人なら」って言うけど君の主張するもとの書き主ってどの書き込みのこと?
まずそこをきっちりしてくれないと困る。
435NPCさん:2010/06/22(火) 07:59:29 ID:???
またスーパーハッカーかw
436NPCさん:2010/06/22(火) 08:07:19 ID:???
もし仮に、
「SW2.0はどんな戦闘なのかユーザー間の共通認識が取れてない」
が真実だとして、
「SWにせよデモパラにせよエンゲージ制のシステムにせよブレはない」
事と何の関係が?

SW2.0が共通認識取れてようが取れてなかろうが別のシステムにブレがあるかどうかと関係ないですよね?
それとも、SW2.0が共通認識取れてないと他のシステムのブレが無くなって
SW2.0が共通認識取れると他のシステムのブレるんですか?

過去スレから続く1次元と2次元処理や回り込みの処理はブレてるように見えますが、
貴方の中ではブレてないんですか?
437NPCさん:2010/06/22(火) 08:07:56 ID:???
>>434
「俺が書いたわけじゃないし。」はどの書き込みのことなのよw
438NPCさん:2010/06/22(火) 08:35:14 ID:???
>>433
読み取るのは簡単だな。
俺は人類滅亡の予言を読み取ったし。
439NPCさん:2010/06/22(火) 10:36:22 ID:???
>>427
2.0だけに存在するブレってなんなの?
位置管理方法とかはエンゲージ制でも各鳥取でバラバラだけどブレてないんだよね?
2.0だけは鳥取によってRPGになったりアクションになったりシューティングになったりするとでも思ってるの?
440NPCさん:2010/06/22(火) 13:12:22 ID:???
>>439
私が427とは別人であることを証明できたりはしないが…
SW2.0にしか存在しないルールを提示できないと互いに堂々巡りだから少し落ち着け。
それに、そんなルールを指摘できたとしても、GMはルールを採用しないことも、
そこに新しくルールを作ることもできるから、そこを新しく指摘してもな…

で、求められるのは、ルールの文面と公式リプレイ(やシナリオ集)の
内容が異なってることを指摘して
「こうやってもいいんだ」って事を周知させることじゃないかなあ?

本スレでは
15レベルリプレイでは「既に乱戦エリアが形成された上で、先制判定を行う」という
特殊な戦闘条件だった。
マージナルライダー4巻でのルール裁定について。
p245に以下のような記述が。
「騎獣に乗った状態で騎手以外が主動作を行うには、騎獣に「搭載」の能力が必要で、騎手が騎芸【タンデム】を修得している必要がある」(要約)
騎獣に「搭載」があるだけじゃダメらしい。この裁定って初めてじゃない?
ルルブを見るに、「搭載」か【タンデム】のどちらかがあればOKなのに。

と言うのが新しいね。15レベルリプの人も
移動に応じた乱戦宣言、乱戦エリアにいるが乱戦状態でない、乱戦エリアに参加する、
乱戦エリアを作る、等々の異なる状態を管理することができてないのかもな。
441NPCさん:2010/06/22(火) 13:33:35 ID:???
結局他のシステムには存在しないけど2.0にだけ存在するブレとやらは指摘できないわけ?
そこんとこどうなのFEAR派の人
442NPCさん:2010/06/22(火) 13:35:16 ID:???
>>440
「特殊な条件が提示された」から、「管理できない」ように思えたって事?
443NPCさん:2010/06/22(火) 13:52:07 ID:???
15レベルリプレイは3種類のオープニングがあり、PC5人でそれを分担して受け持つというスタートだった
シチュ1.正騎士12人vsオーガバーサーカー6体が戦っていている場面に出くわす
      明らかに正騎士たちが不利なようだ。助太刀するか否か
シチュ2.オーガウォーロード+ヒルジャイアント2体が女王の乗った馬車を襲っている
      助けるか否か
シチュ3.ガルーダ3体が塔の頂上に舞い降りた。近くには王がいる。助けるか否か

こういう特殊な戦闘条件を提示することがどう「管理できない」に繋がるのだろうか
FEAR派の考えることはよく分からんね
444NPCさん:2010/06/22(火) 14:08:27 ID:???
このスレのFEAR厨は頭がおかしすぎて何が言いたいのかわからない
エンゲージは概念だから大きさがあるほうがおかしいとか言い出したりして
まともなFEARファンがそれにツッコミを入れるほど酷いのに
そういう流れは全部無視してブレてないとか言い出す

エンゲージの大きさも位置管理方法も迂回の処理も
「だいたいどんな感じで遊ぶか」には全く含まれないとでも言いたいんだろうか
そしてそこまで許容しておいて2.0だけはどこがブレていると言いたいんだろうか
445NPCさん:2010/06/22(火) 14:20:04 ID:???
>>443
NPCグループが戦ってる所に乱入するようなルールだからか…
そのリプは持ってないからアレだけど、そういう特殊ルールなら

誰が乱戦状態なのか?乱戦エリアがいくつ、どこにあるのか?
誰がどの乱世エリアに属しているのか?PCはどこにいるのか?
GMが乱戦エリアの融合にどういう基準を持っているか?を
はっきりさせる所から始めないといかんな。
その上で、複数部位持ちは、部位ごとに別の目標に対して乱戦を宣言できるか?
そもそも1ヶ所にいるのか?PCが複数部位持ちのいる位置に行くことで
その複数部位すべてが乱戦状態になるかどうかを話し合うべきか?

ところで「移動後には練技使用できない」ルール提示したのはそのリプだっけ?
446NPCさん:2010/06/22(火) 14:31:24 ID:???
>>445
>誰が乱戦状態なのか?乱戦エリアがいくつ、どこにあるのか?
>誰がどの乱世エリアに属しているのか?PCはどこにいるのか?
リプレイ読めば分かる

>複数部位持ちは、部位ごとに別の目標に対して乱戦を宣言できるか?
部位ごとに1体として扱うんだから当然可能
ちなみに15レベルリプレイでも可能と明言してる
447NPCさん:2010/06/22(火) 14:39:52 ID:???
誰がエンゲージ状態なのか?エンゲージがいくつ、どこにあるのか?
誰がどのエンゲージに属しているのか?PCはどこにいるのか?

まあ、各キャラクターの位置情報なんてどんなシステムでも戦闘の最初に決めるんじゃないかと思う。
448NPCさん:2010/06/22(火) 14:40:36 ID:???
>>445
読めば分かるようなことをグダグダ聞くな
449NPCさん:2010/06/22(火) 15:07:31 ID:???
>>445
滅びのサーペントリプ問題は(15レベルリプ問題)はスレ139か

練技の使用は、通常移動までに限られます。
練技(補助動作)が移動の前にできるかどうかは議論の分かれるところ。
このセッションが行われたときには、移動の後に限定していました。
450NPCさん:2010/06/22(火) 15:59:34 ID:???
>>440
そのルールは乱戦エリアの問題じゃないけど
それで良いなら他のシステムでもエラッタ出てない疑問点とかあるしね
451NPCさん:2010/06/22(火) 19:14:19 ID:???
どうせ好きでも無いシステムのアラを探して喜んでる人の隔離スレなんだから、
エンゲージや乱戦に関わらなくてもシステムの問題点なら上げてきゃ良いじゃないか。
と、思わなくもない。
真面目に対応案を考えるなら本スレでやるだろうしな。
452NPCさん:2010/06/22(火) 19:20:45 ID:???
よく分からないけどARAスレやDXスレで出たルール議論を貼っていけばいいんですか
453NPCさん:2010/06/22(火) 19:34:37 ID:???
>>452
それでも良いんじゃない?
454NPCさん:2010/06/22(火) 19:46:13 ID:???
今ちょうどDXスレでエンゲージからの離脱関係のルール議論がされてるな
こっちに持ってくる必要はないと思うが
455NPCさん:2010/06/22(火) 20:54:07 ID:???
とりあえず「SW2.0はどんな戦闘なのかユーザー間の共通認識が取れてない」
のは事実なのか?
456NPCさん:2010/06/22(火) 20:57:20 ID:???
まあエンゲージはSWのルールに範囲攻撃の対象を明確化したものだからな
わからないほうがおかしい

乱戦エリアはSWのルールに何を加えたものなんだろ?
457NPCさん:2010/06/22(火) 21:03:45 ID:???
>>455
15レベルリプですら「ルールがあいまいだからこのセッションではこうするよ」だし…
458NPCさん:2010/06/22(火) 21:08:31 ID:???
>>455
事実というか、リプレイがシリーズごとに全部違う運用をしている
「大体こんな感じの戦闘」ってのが公式でもぜんぜん違う珍しいタイプのシステム
選択ルールとかシナリオ内ルールとかギミックとかそういう次元ではなく単純にGMによって運用方法が異なる
多分こういうのはSW2.0だけ
459NPCさん:2010/06/22(火) 21:24:27 ID:???
>>457
それはアリだろ
いわばそのリプレイ内の特別ルールだ
リプレイでAという裁定が下ったからといってそれが公式での裁定かといえば別問題
それがこのスレでもいわれてる「リプレイを信用するな」ってことだ

>>458
結局公式の人間もどういう意図を持ってデザインされたシステムなのかを理解してないってことじゃねえかw
そもそもリプレイにはプレイの指針としての側面があるってのは清松のセリフだったはずだが
事実だとしたら指針が完全にぐらついてるとしか思えん
前述の「リプレイを信用するな」ってのはルールの解釈の問題でさすがに土台部分がまるっと違うとか普通じゃありえない
まあSW2.0のリプレイ読んだことないから事実かどうかわからないんだけど
460NPCさん:2010/06/22(火) 21:29:15 ID:???
何を言う、「俺達だって解ってないんだよ! だからお前ら(=ユーザー)も気にせず遊べよ!」ってメッセージじゃないか。
プレイの指針として完璧やでェ……
461NPCさん:2010/06/22(火) 21:41:40 ID:???
>リプレイにはプレイの指針としての側面がある

旧SWを見る限り、これ自体が壮大なギャグだったと思うしかない
462NPCさん:2010/06/22(火) 21:56:03 ID:???
SNEに横のつながりがないんじゃないかな
そんで各GMが独自にルルブを読んで理解したつもりで運用したのが各リプレイ

かぶってるPLとかいないのかな?
毎回ルールが違うと大変そうだけど
463NPCさん:2010/06/22(火) 22:13:36 ID:???
>>459
このスレで言われてるとおり、2.0は位置管理方法が決められてないから
スクエアを使ったり使わなかったりしてるだけ
ルールの解釈の問題で土台部分がまるっと違うなんてのはただのデマだよ
464NPCさん:2010/06/22(火) 22:22:01 ID:???
ルールの解釈の問題で土台部分がまるっと違うなんてのはどっちかっていうとFEARゲーのほうが多いよね
2.0の問題の多くは細かいルール解釈だから
その代わりそれが凄く多いんだけど

例えばDXでは未だに情報収集シーンでタイミング:メジャーのエフェクトを使ったあと
情報収集判定ができるかどうかはっきりと分かってない
情報収集シーンがどれほど重要かは言うまでもないと思うけど未だに基本的なことすら分かってない

ちょっと前のリプレイでタイミング:メジャーのエフェクトを使ったあとは
自分では情報収集できないという裁定があったんだけど
それもスレでは議論されつつも結論は出ず
結局未だに謎のままだ
465NPCさん:2010/06/22(火) 22:24:09 ID:???
>>463
>スクエアを使ったり使わなかったりしてるだけ

スクエア戦闘ルールがないのにスクエア使うとか何がしたいんだよw
466NPCさん:2010/06/22(火) 22:27:48 ID:???
>>464
それは明らかにシナリオ内ルールの領分だろうにw
あいかわらずSW2.0が批判されると話題そらしと議論の焦点をぼやかそうとするよな

いつものパターン
FEARだってそうだろ!(明らかに的外れな主張で)
467NPCさん:2010/06/22(火) 22:28:20 ID:???
>>464
ルーンフォーク妖精視認問題や離脱に関しては、
リプレイではなく、シナリオ集で違う指示がされてるけどね…

そういった意味で土台レベルで大きくてよくわからないルールは
手加減の方法、リプ以外で練技に魔晶石使える根拠、
呪歌は魔法じゃないけど敵は抵抗するか?
とかになるのかな。

>>465
位置を管理するルールがある。具体的な指示はない。ただそれだけ。
468NPCさん:2010/06/22(火) 22:29:20 ID:???
まあ戦闘の話してるときに情報収集判定とか話題そらし以外の何者でもない罠
ましてここは乱戦エリアスレだ
469NPCさん:2010/06/22(火) 22:31:46 ID:???
>>467
位置を管理するルールがあるんならそれにしたがって運用すればいいんじゃなかろうか
470NPCさん:2010/06/22(火) 22:33:41 ID:???
>>445>>449>>451の流れがあったばかりなのに、また言い訳w
471NPCさん:2010/06/22(火) 22:35:25 ID:???
>>469
2.0のルールを全く知らない人が議論に参加してどうするの?
2.0は位置を管理する必要はあるけどその方法は自由なんだよ
例えばスクエアを使いたいなら使えばいい
472NPCさん:2010/06/22(火) 22:35:29 ID:???
SW2.0の戦闘は「大体こんな感じの戦闘」ってのが人によって違うってのが特殊って話してたはずなんだがな・・・
普通はどんな感じの戦闘かは共通だし。
473NPCさん:2010/06/22(火) 22:36:49 ID:???
>>471
それはハウスルールといいます
公式ルールは普通は用意されているものです
ないのはある意味すごいと思います
474NPCさん:2010/06/22(火) 22:38:58 ID:???
>>472
>SW2.0の戦闘は「大体こんな感じの戦闘」ってのが人によって違うってのが特殊

その根拠が全くないじゃん
そろそろ具体的に言ってみろよ
475NPCさん:2010/06/22(火) 22:41:05 ID:???
>>426
 ソード・ワールドRPGでは、近接武器で攻撃しあうことが可能な距離にいる状態を「接敵状態」と呼びます。(ベーシック(※1)P91)

Q.シナリオでの戦闘中に以下のような状況が発生しました。
中略
■1ラウンド目敵との距離は60メートル。
 敵は全力移動、略
■2ラウンド目敵との距離6メートル。
 PC2人とも離脱。敵はレンジャーに攻撃予定。
中略
 ただ接敵状態とはどこまでの距離を指すのかがいまいち不明でしたので6メートルあれば逃げられるかなぁとも思い、その場では敵に攻撃させずに逃がしました。
 「それで肝心の質問なのですが、接敵状態とはどこまでのことを指すのでしょうか?」
中略

A.3メートル以内を「接敵状態」とみなしてください。(2000年6月)
476NPCさん:2010/06/22(火) 22:41:22 ID:???
>>473
ま た ル ー プ か
ハウスルール?
具体的にGMが決めないといけないことは全てハウスルールなの?
ならエンゲージ制もハウスルールなしだとまともに動かせないんだけどそれは認めるわけ?
そもそもセッション前にレギュレーションを決める必要があるのは当たり前のことじゃないの?
477NPCさん:2010/06/22(火) 22:42:42 ID:???
478NPCさん:2010/06/22(火) 22:45:25 ID:???
>>476
GMが自作すればハウスルールだろw
スクエア戦闘ルールがないのに自作してるんだから明らかにハウスルールだ
479NPCさん:2010/06/22(火) 22:45:27 ID:???
2.0の戦闘は乱戦エリアを形成して殴りあったり魔法をぶつけ合ったりしながら戦うもの
人によって違うって何が?
480NPCさん:2010/06/22(火) 22:46:19 ID:???
>SW2.0は位置を管理する必要はあるけどその方法は自由なんだよ

これがすでに突っ込みどころ満載じゃないだろうかw
481NPCさん:2010/06/22(火) 22:47:21 ID:???
>>478
乱戦ルールもエンゲージ制もハウスルールなしじゃ回らないって言いたいの?
その主張って一体何の意味があるの?
482NPCさん:2010/06/22(火) 22:49:09 ID:???
WEBリプの一部は>>83だけど、普通に選択ルールとして公開するべきなのに、
そうなってないのには理由があるんだろうかね?
483NPCさん:2010/06/22(火) 22:49:24 ID:???
>>481
どっちもハウスルールなくても回るだろ
問題は乱戦エリアはなにが公式ルールなのかわからないところだが
484NPCさん:2010/06/22(火) 22:52:28 ID:???
SW2.0の戦闘は位置を管理する必要があります
そのためのルールは自作してください

これがSW2.0ってことなのか?
485NPCさん:2010/06/22(火) 22:52:56 ID:???
>>483
位置管理方法を決めたらハウスルールだと言われるんだから
そういう意味では2.0はハウスルールなしじゃ回しようがない

一方FEARゲーも1人エンゲージがあるということにしたり
エキストラの扱い方をGMが決めることに対してまでハウスルールと言われたら
ハウスルールなしでは回しようがない
486NPCさん:2010/06/22(火) 22:52:59 ID:???
ハウス云々はどうでもいいけどさ。

・エンゲージも乱戦ルールも位置管理方法は明記されていない

というのがあるとして、

エンゲージは効果範囲は明確なんで、位置管理方法をどうしようが実影響はあまり出ないけど
(せいぜい、その場では適当に届くことにしたけど後で厳密に計算してみたら距離足りてなかったとかそんなのがあるぐらい?)
乱戦ルールは最初から回り込みや射線を意識したルールなので、位置管理による影響が大きい。
それにも関わらず位置管理方法がGM任せなので、卓毎の違いがどの特技が有利かみたいなところまで
大きく影響してくる。

ということだろ?
487NPCさん:2010/06/22(火) 22:55:34 ID:???
>>485
何言ってるんだ、普通は位置管理が重要なシステムにおいて位置管理方法があるのは当然
普通は
それを勝手に自作して運用するからハウスルールなんだろうに
488NPCさん:2010/06/22(火) 22:57:04 ID:???
・他のゲームは「大体こんな感じの戦闘」というユーザー間の共通認識がある
 位置管理方法や迂回の扱いは鳥取ごとに結構違ったりするけどその程度は共通認識の邪魔にはならない

・2.0だけは「大体こんな感じの戦闘」というユーザー間の共通認識がない





この主張をもう何度も何度も見てるんだが、そろそろ具体的にどう2.0だけが特殊なのか教えてくれよ
489NPCさん:2010/06/22(火) 22:58:08 ID:???
>>487
エンゲージ制で1人エンゲージが存在するかどうかが重要じゃないとでも思ってるのか?
2.0だけじゃなくFEARゲーのルールも知らんのか
490NPCさん:2010/06/22(火) 22:58:18 ID:???
>>488
各リプレイで戦闘の運用が異なる
SW2.0だけの特殊な部分だ
491NPCさん:2010/06/22(火) 22:59:35 ID:???
>>489
それルールの解釈の問題だろ?
ルール自作してるの?

あと一人エンゲージが問題になるのって一人に対して範囲攻撃が当たるかどうかだけだし
492NPCさん:2010/06/22(火) 23:03:16 ID:???
まあどんな感じの戦闘かきかれたらリプレイ読ませりゃいいもんな
SW2.0の場合どのリプレイ読ませるかでぜんぜん違うし
なんでだ?
493NPCさん:2010/06/22(火) 23:03:19 ID:???
>>490
クマー
ギミックとかはともかく、FEARゲーリプの戦闘の運用は参考にするなと言われているのを知らんのか
494NPCさん:2010/06/22(火) 23:04:22 ID:???
495NPCさん:2010/06/22(火) 23:05:11 ID:???
>>491
解釈では1人エンゲージが存在するように読める余地は全くない
でもそれじゃ困るからレギュレーションとして存在することにしてるんだよ
496NPCさん:2010/06/22(火) 23:08:30 ID:???
要約するとこういうことだろ
SW2.0はスクエアでも一次元管理でも適当に配置でも好きなように遊んでください
公式はすべてを認めます


これほどいい加減な公式見たことねえ!
497NPCさん:2010/06/22(火) 23:10:56 ID:???
>>496
いや、TRPGは好きなように遊んでいいんだよ
重要NPCぶち殺してもいいし、特別な魔法とか自作してもいい
ただ公式は公式としてルールしっかりしてないと困るけどな

だってさー
SW2.0はスクエアで遊ぶのか1次元管理で遊ぶのかこのスレで共通認識が取れてないじゃん
それが駄目じゃんって話してたんだよな?
498NPCさん:2010/06/22(火) 23:11:27 ID:???
ガープスも上級戦闘を導入しない限り位置管理方法は自由で
実際リプレイでも管理方法が色々別だったんだけど、
それでユーザー間の共通認識が取れないなんて話は聞いたことがないな
武器の射程もあり誤射もあり迂回もありで、こうして見ると結構似てるんだが
499NPCさん:2010/06/22(火) 23:13:00 ID:???
>>497
エンゲージ制も一次元管理だったり適当配置だったりスクエアだったりで共通認識なんか取れてないんですけど
500NPCさん:2010/06/22(火) 23:14:01 ID:???
>>498
そりゃ公式がきちんと統一してたからだろ

システムの問題じゃねえよ
公式の指針の問題なんだよ
501NPCさん:2010/06/22(火) 23:14:32 ID:???
>>496
エンゲージ制はスクエアでも一次元管理でも適当に配置でも好きなように遊んでください
公式はすべてを認めます

この文を読んで反発を覚えるようだったら君はもう駄目かもわからんね
502NPCさん:2010/06/22(火) 23:15:18 ID:???
>>499
リプレイ読めばわかるだろうに
各鳥取がどう遊ぼうと公式は指針としてちゃんとある
だから共通認識が生まれる
SW2.0はそれができてない
それだけの話だ
503NPCさん:2010/06/22(火) 23:18:04 ID:???
>>502
好きに決めていいよ←共通認識
504NPCさん:2010/06/22(火) 23:19:22 ID:???
>>503
好きに自作してくださいだろw
まるでちゃんとしたルールが用意されてるみたいじゃないか
505NPCさん:2010/06/22(火) 23:19:59 ID:???
>>502
適当配置以外は邪道だとでも言いたげだな
一次元管理は共通認識から逸れた外道の遊び方だとでも思ってるの?
506NPCさん:2010/06/22(火) 23:22:55 ID:???
>>505
ハウスルールだろ
オンセで便利だから派生したものだ
君の中では公式と違う=悪なのか?
遊びやすいように遊ぶのが正義なんだが

ただ公式のルールを明確にしないと批判に対しての反論ができない
だって欠点はハウスルール使ってるから大丈夫って主張じゃ反論にならないもの
507NPCさん:2010/06/22(火) 23:23:37 ID:???
TRPGを遊んでるのに自作を嫌がるなんて
ゆとりは公式シナリオ以外は遊ばないのかな
508NPCさん:2010/06/22(火) 23:24:27 ID:???
>>506
位置管理方法が決まってないのが何故欠点なの?
俺は2.0はよく遊ぶけどそれを欠点だと思ったことはないんだけど
509NPCさん:2010/06/22(火) 23:25:52 ID:???
>>508
「位置管理が重要なシステムにおいて」は「位置管理方法が決まってないのは欠点」
当たり前のことだな
SW2.0は位置管理が重要でないシステムだというんなら欠点ではない
510NPCさん:2010/06/22(火) 23:27:36 ID:???
次のサプリにコロシアムルールってのが載るとどこかで見たが
これが新戦闘ルールだといいね
魔物もデータまとめがつくみたいだし新ルール用にデータ弄ってくるかも
そんでもそれだけでは足りないんだよな技能や戦闘特技や魔法やアイテム全部変更しないとアカンだろうな
判定方法も絡んでくるかダメっぽいなうん
511NPCさん:2010/06/22(火) 23:27:49 ID:???
まあ射線とか乱戦エリアの大きさとか気にしなけりゃ位置管理方法なんてどうでもいいしな
512NPCさん:2010/06/22(火) 23:28:11 ID:???
ARAも適当配置だったり最近じゃスクウェア使ったリプレイもあるな。
どうでもいいが。
513NPCさん:2010/06/22(火) 23:29:09 ID:???
よく分からんけど、こういうこと?

エンゲージ制は適当配置がリプレイで使われてるから
実際の鳥取の管理方法は色々あるけどそれとは関係なく共通認識がある

2.0はリプレイで一次元管理とスクエアの2種類が使われてるから共通認識がない
514NPCさん:2010/06/22(火) 23:30:13 ID:???
>>512
管理方法を統一しないとか最低ですね!
515NPCさん:2010/06/22(火) 23:30:37 ID:???
>>512
スクエアは選択ルール
そういうルールがちゃんとある

適当配置はFEARがどうこうじゃなくSWからの基本だと思うが
誰がどこにいるかが大体わかればいいんだから
516NPCさん:2010/06/22(火) 23:32:10 ID:???
>>513
>2.0はリプレイで一次元管理とスクエアの2種類が使われてるから共通認識がない
管理方法はもっと多いよ
適当な言葉がないからなかなか説明するのが難しいけど
全種類のリプレイの戦闘シーンだけでも立ち読みしてみるといい
517NPCさん:2010/06/22(火) 23:32:16 ID:???
>>509
なら全く問題ないじゃん
2.0もエンゲージ制と同程度に位置管理なんて適当でいい
雑魚戦なんて面倒くさいからマップとか何も使わずに
戦闘することがあるけどそれでも困らないからな
518NPCさん:2010/06/22(火) 23:32:58 ID:???
>>511
だんなー
それエンゲージや
519NPCさん:2010/06/22(火) 23:34:39 ID:???
>>517
まあ射線ルールとか乱戦エリアの大きさとか結合とかが死に設定になるだけだな
楽しく遊べるんならまったく問題がない
鳥取を楽しく遊べばいいさ
520NPCさん:2010/06/22(火) 23:36:42 ID:???
毎回全ての戦闘で位置管理を全くしないのなら話は別だが、
例えば一次元管理でも射線や乱戦エリアの大きさや結合は使うぞ
521NPCさん:2010/06/22(火) 23:39:28 ID:???
>>520
位置管理を厳密にする手段の一つが一次元管理
位置管理を適当にするのに一次元にする意味あるか?
そっちのほうが楽ってんならそれはそれでいいが、的外れな主張だ
522NPCさん:2010/06/22(火) 23:41:48 ID:???
>>521
例えばエンゲージ制にしても、オンセで一次元管理が使われてるのは
位置管理を厳密にするためじゃなくてその方が楽だからなんですけど
523NPCさん:2010/06/22(火) 23:43:11 ID:???
正直一次元は見た目がちょっと変わった適当配置みたいなもんだよ
524NPCさん:2010/06/22(火) 23:43:22 ID:???
旧SWリプレイも、一次元っぽかったり二次元だったりSEコンバットだったりVEコンバットだったりだな。
525NPCさん:2010/06/22(火) 23:44:10 ID:???
>>522
うんそうだね
ところで>>520はドレに対する書き込みだと思う?
>>519に対する書き込みだと思ったから的外れって書いたんだ
>>519>>517に対するレスで>>517の主張は位置管理なんて適当でいいって主張
どこにも位置次元管理なんて出てこない
526NPCさん:2010/06/22(火) 23:45:16 ID:???
>>524
選択ルールは問題ないだろ>VE、SE
公式が用意したルールなんだから
527NPCさん:2010/06/22(火) 23:48:26 ID:???
◯大阪屋 (2010/06/14〜06/20)
**8位 生徒会の八方
*50位 大伝説の勇者の伝説 8
116位 アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ 2
138位 ダブルクロス The3rd Edition リプレイ・デザイア 2
157位 アリアンロッド・サガ 3
171位 GENEZ 4
181位 漂う書庫のヴェルテ・テラ 3
182位 だから僕は、Hができない。
195位 蒼穹のカルマ 5
///位 ソード・ワールド2.0リプレイ マージナル・ライダー 4  *データ欠損 予想位置
219位 テツワンレイダー 3
237位 レジェンド・オブ・レギオス 2
281位 Re:バカは世界を救えるか?
314位 中の下! ランク2

*参考
趣味実用部門(出版社エンターブレイン)
*41アリアンロッド・サガファンブックFellowship of
528NPCさん:2010/06/22(火) 23:53:15 ID:???
FEAR派にとって都合の悪いレスに対してはそれがルールに関係するものでも
キチガイのようにかみついて乱戦エリアとかのスレだと喚き立てるくせに
2.0を貶めるための乱戦エリアと関係ないルールやラノベの順位なんかは平気で貼るステキな神経
529NPCさん:2010/06/22(火) 23:54:27 ID:???
>>525
一次元処理は、横の管理を放棄して前後を集中して管理する方法だから
厳密にする手段でもあり、適当にする手段でもある。

エンゲージ制と同程度にの適当さなら、乱戦エリア間の距離は管理してるはずだから
大きさの管理を放棄していなければ結合ルールは使う。
一次元管理でなくても前後を管理していれば遮蔽は成り立つ。
「何m横に動いたから射線通るぜ」とかは適当になるか、できなくなるけどな。
530NPCさん:2010/06/22(火) 23:56:29 ID:???
一次元配置の人はライトニングの効果範囲をどうやって処理してるんだろ?
二次元配置より、ファイヤーボールより効果範囲に入りやすいと思うが…
531NPCさん:2010/06/22(火) 23:58:18 ID:???
>>530
2.0スレだと、乱戦エリアでなくても乱戦エリアと同じように扱うという裁定が多いみたい
532NPCさん:2010/06/22(火) 23:58:52 ID:???
>>528
対立釣りがしたいなら、もっと自分が悪役にならないと駄目だぜ?
533NPCさん:2010/06/22(火) 23:58:55 ID:???
さぁ、「距離さえ範囲内なら当たる可能性がある(ダイスを振る)」ぐらいじゃないの?
534NPCさん:2010/06/23(水) 00:01:01 ID:???
>>532
いきなりラノベの順位表なんて貼っておきながらこの態度
全く、参るよほんと
535NPCさん:2010/06/23(水) 00:15:08 ID:???
>>502
意味が分からん
指針のあるなしで共通認識は決まらない
単体/複数体攻撃や範囲攻撃やシーン攻撃があるだとかそのレベルのことなら勿論共通認識はあるだろう
だがユーザーにとっては実際に遊んでいるやり方がその人にとってのそのゲームの遊び方になる

リプレイが適当配置だからって結局はそれぞれの鳥取に適した遊びやすいやり方で遊ぶだけだ
ユーザーの間にエンゲージ制は適当配置で遊ぶものだなんて共通認識はない
一次元管理で遊んでいる鳥取の人間にすればそのシステムは一次元管理で遊ぶ物
スクウェアで管理している鳥取の人間から見ればそのシステムはスクウェアで遊ぶ物
時と場合によって変えている鳥取の人間にとっては色々な管理方法で遊ぶ物
536NPCさん:2010/06/23(水) 01:09:44 ID:???
>>466
> それは明らかにシナリオ内ルールの領分だろうにw
いや、情報収集の重要なシステムでそれは無いわ。
537NPCさん:2010/06/23(水) 01:12:37 ID:???
>>496
よく判らないが、君の好きなシステムでは公式が好きなように遊ぶことを認めてないのか?
538NPCさん:2010/06/23(水) 06:12:28 ID:???
>>528
どうみてもマッチポンプにしか見えんw
せめて貼ってからFEAR信者が勝ち誇ってるような工作をしてからそういう書き込みをしないと
自演するならもっと工夫しろ、な?
539NPCさん:2010/06/23(水) 06:25:48 ID:???
まあ大阪屋だししかもデータ欠損だから当てにはならん罠
アマゾンではデスマ>馬>デザイアの順番だし馬そんなに売れてないわけじゃないよ
きくたけリプは相手が悪かったってことでいいじゃん
みやびがトップなのは変わらないわけだし
だからそんなにムキになってFEARを叩かなくてもいいんだ
540NPCさん:2010/06/23(水) 06:47:12 ID:???
>>536
情報収集が重要なシステムってーとどんなシステムだ?
情報収集が大事かどうかはシナリオ依存でシステム関係ないけど。
541NPCさん:2010/06/23(水) 07:08:42 ID:???
>>531
30mの射程≒効果範囲?半径3mが効果範囲になってる魔法よりも
効果範囲が大きすぎると思うが、XY座標系で処理したくても、
幅がわからないからGM裁量しかないんだよな。

仮に>>83で幅1m長さ30mが効果範囲だとすれば30平方m
半径3mの魔法をXY座標系で処理すれば28.27平方m
>>102が言うには25平方m
542Dマン:2010/06/23(水) 07:13:49 ID:???
>>540
D&D3.5eとかシステムレベルで重要だったと思うよ。
敵についての情報の有る/無しで戦闘前の準備の有効性がずいぶんと変わるからね。
543NPCさん:2010/06/23(水) 07:57:41 ID:???
>>542
4版は違うのか?
544NPCさん:2010/06/23(水) 08:53:32 ID:???
>>543
D&D4thの場合、その手の「戦闘に突入する前の準備」は、
たいていの場合「儀式」か「技能チャレンジ」でまとめちゃうから…
1回の判定が失敗しただけでそれ以降の戦闘全部に
ペナルティがつくという事態は避けるように指示されてる。
545NPCさん:2010/06/23(水) 10:08:27 ID:???
ウィザードやクレリックが敵に合わせた呪文を選んで、必要な消耗品を買い込んで、適切なバフをかける
事が重要だった3eとは、その辺大分違うね。
546NPCさん:2010/06/23(水) 10:46:52 ID:???
>>545
敵がなんであるか?と言う事を知るためにも「技能チャレンジ」ができるよと言う話。
適切な消耗品を買うこと、NPCから支援を引き出すこと、
敵に情報を与えずに奇襲を成功させる旅程の作り方なんかにも、
やっぱり「技能チャレンジ」が使える。
マスターによってはそれを全部まとめて1つの「技能チャレンジ」にしたり、
逆に細かく分割したり、あるいはまったく認めないのかもしれないけどね。
547NPCさん:2010/06/23(水) 11:02:19 ID:???
>>546
つまり、シナリオ依存の話だよな。
548NPCさん:2010/06/23(水) 11:31:53 ID:???
>>540
DXから情報収集をなくしたら成り立たないよ
549NPCさん:2010/06/23(水) 11:46:02 ID:???
>>548
それは何が、なぜ成り立たないんだ?
550NPCさん:2010/06/23(水) 11:49:05 ID:???
>>549
シナリオが作れないからじゃね。
ダンジョン潜ってザコ中ボス大ボスはシステム的に推奨されてないように感じるけど。
551NPCさん:2010/06/23(水) 11:51:46 ID:???
擁護するためならDXの情報収集は重要度が低いなんてことまで言い出すのか
552NPCさん:2010/06/23(水) 11:59:02 ID:???
だって元々の流れは、情報収集シーンで情報収集判定と
メジャーを要するエフェクトが併用できるかわからん、てだけの話だろ

現代で人知れず超人バトルをするゲームに情報収集はそれなり重要だとは思うが
そもそもDXって情報収集のために判定を強制されるルールなんだっけ?
553NPCさん:2010/06/23(水) 12:12:52 ID:???
強制ではないが普通情報収集シーンで全く判定させないシナリオなんて作らないな
情報収集で全く判定がないシナリオよりはクライマックスで戦闘しないまま終わるシナリオのほうがまだ多いと思うよ
554NPCさん:2010/06/23(水) 12:30:08 ID:XzT5W71C
ミドルは必ずしも情報収集じゃなくても、カーチェイスとかでも良いんだろうけどね。
情報収集が定番だろうけど。
555NPCさん:2010/06/23(水) 14:25:13 ID:???
このスレで「乱戦ルールは出来が悪い」
と本気で思っている人はどれくらいいるのだろう
556NPCさん:2010/06/23(水) 14:32:57 ID:???
乱戦エリアの話が、手番以外での行動の少なさに変わるように、
DXの情報収集とメジャーアクションの話は、情報収集の重要度というよりは
シーンの数の重要さの話になるんだと思う
557NPCさん:2010/06/23(水) 14:53:22 ID:???
手番以外の行動の少なさにしたって、
移動に応じた乱戦宣言やカウンターや捨て身カウンターやかばうや
指輪割りや運命変転なんかがあるんだけどな
558NPCさん:2010/06/23(水) 15:50:59 ID:???
手番以外の行動っていうか割り込みスキルが便利すぎるのもそれはそれで問題が多いしなあ。
ARAなんてプロテクと打ち消しばっかり。
559NPCさん:2010/06/23(水) 15:56:27 ID:???
>>555
出来が悪いとまでは言わんが、
本気でルール通りに運用しようとすると面倒臭い。

GM「ゴブリンAとBが並んで立っている。先制はPC側」
ファイター「ゴブリンAに接近して乱戦宣言、殴ります」
GM「OK」
グラップラー「ゴブリンBに接近して乱戦宣言、殴ります」
GM「ゴブリンBは『ファイターとゴブリンAが参加している乱戦エリア』の中にいるから殴れないよ」
グラップラー「では、その乱戦に参加してゴブリンAを殴ります。
        ゴブリンBの移動阻止は敵の手番に巻き込み宣言すれば良いや」

面倒なんでグラップラー対ゴブリンBの乱戦を可とすケースは少なくないと思う。
560NPCさん:2010/06/23(水) 16:04:19 ID:???
>>559

その場合「ファイターとゴブリンAで乱戦状態」「グラップラーとゴブリンBで乱戦状態」で
乱戦エリアが2つできるだけだし普通に殴れるけど
561555:2010/06/23(水) 16:11:03 ID:???
確かに出来が悪いって言うと確かにイメージ悪いな。
言い換えて
「乱戦エリアを本気でルール通りに運用すると面倒い」ってのは
このスレの共通認識なんだろうか

本気でルール通りに運用しても面倒くさくないって人はいるのかね?
562NPCさん:2010/06/23(水) 16:16:19 ID:???
ルール通りに運用するためのルールがそもそも理解出来ない。
563NPCさん:2010/06/23(水) 16:23:21 ID:???
オンセでツール使ってるけどルール通りの二次元管理で快適にプレイしてるよ
564NPCさん:2010/06/23(水) 16:28:19 ID:???
>>561
オフでは普通にルール通りに処理してるけど面倒だと思ったことはないな
オンセはGMによって一次元管理でやったりどどんとふで二次元管理したりした
オンセでツールなしだと二次元管理は面倒くさいと思う
565NPCさん:2010/06/23(水) 17:07:56 ID:???
>>559
何を言っているんだ?
それ、おまえさんがルール理解できてないだけじゃないかw
566NPCさん:2010/06/23(水) 17:28:26 ID:???
>>563
ライトニングの効果範囲幅が不明なのに、
ルール通りできると言うのはちょっと違わないか?
乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラは
貫通の効果範囲に入っていない場所に存在する可能性があるんだぞ?
ルルブ2のP34は魔法制御を持ったキャラが
貫通魔法を使ったときの効果範囲にキャラがいる場合の処理で
主に乱戦エリア外のキャラに対する処理。

ただし、ルルブ1の貫通効果処理(P147)の
「乱戦エリアに存在するキャラ」と言うのは
「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」を含むよ!と言うならどうにもならないけどな。
567NPCさん:2010/06/23(水) 17:42:45 ID:???
>>566
貫通に関するルールもう一回読み直せ。
ライトニングに限らず、貫通魔法が乱戦エリアを含むなら乱戦エリア内のキャラは対象かどうかをランダム判定だ。
乱戦エリア外のキャラを狙う場合はそれを対象に指定しておけば良いだけの話。
それとも、貫通で乱戦エリア外のキャラ複数を狙いたいのか?
それならスクエアとか白紙にフィギアやポーンとかで簡単に位置情報を管理しておけば、誰が見ても直線で貫けるような位置関係なら幅で揉める余地ないし
ラインが擦っているかどうか揉めるような位置関係なら、幅だけでなく角度等も絡んでくるから、あとはGM判断に任せれば何とでもなるだろう。
D&Dですら射線関係は面倒で、最終的にはGM判断任せになるんだし。

っていうか、そんな場面なら魔法拡大でエネボ系を数打つなり、範囲魔法で一掃するなりしろよw
魔法制御を持っているくらいの高レベル魔法使いならそれくらいできるだろうに。
568NPCさん:2010/06/23(水) 18:16:27 ID:???
>>566
わからないことがひとつあるだけでルール通りのプレイができないんならどんなゲームも無理だわ
実プレイ経験全くないんだね
569NPCさん:2010/06/23(水) 18:21:03 ID:???
>>566
ライトニングの幅が決まってないのは管理方法が決まってないからだろ
例えば3mを1マスで管理してるなら3m幅になる
570NPCさん:2010/06/23(水) 18:25:10 ID:???
>>567
つまり、ルルブ1の貫通効果処理(P147)の
貫通効果の対象たる「乱戦エリアに存在するキャラ」と言うのは
「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」を含むよ!と言う主張でしょ?

D&D4thだと「遠隔攻撃に対する遮蔽の証明責任は攻撃側にあり、
近接攻撃に対する遮蔽の証明責任は防御側にある」から
PC側も射線を判断し、マスターに公示する機会はあるはず。


571NPCさん:2010/06/23(水) 18:35:23 ID:???
>>559
そりゃm単位で距離を見るシステムで「並んでたってる」なんて口頭でしか伝えないマスターの元だとめんどくさいだろうな。
572NPCさん:2010/06/23(水) 18:38:53 ID:???
>>569
D&D3.5eは5フィートスクエアだがライトニングの幅が5フィートって話は聞いた事が無い。
SWだとスクエアに合わせる必要があるの?
573NPCさん:2010/06/23(水) 18:41:42 ID:???
>>572
マスを使ってるなら1マスにするのが1番楽だよ
574NPCさん:2010/06/23(水) 18:43:03 ID:???
参考までに、D&Dのライトニングは幅何mなん?
575NPCさん:2010/06/23(水) 18:59:10 ID:???
5フィートです
576NPCさん:2010/06/23(水) 18:59:18 ID:???
>>574
幅は無いよ。
ルールにそって線を引いて隣接するスクエアが範囲になる。
577NPCさん:2010/06/23(水) 19:02:14 ID:???
>>570
貫通に関しては「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」を含めて処理した方が楽だと思うぞ?
いや、別にGMが含めないと言うならそれに従って含めなければ良いだけの話なんだが
そうなると「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」の位置情報を特定管理しないといけなくなるし面倒じゃん。
もしGMが管理を面倒くさがらず位置情報を特定管理してくれているなら、最初からその位置を含めた射線を引けば済む話である。
で、結局のところ何が言いたいんだ?

っていうか、そのキャラは味方なのか? 敵なのか?
それが味方なら、巻き込む可能性のある魔法を使うのは止めておけって話だし
それが敵でどうしても巻き込む必要があるなら、味方(乱戦エリアが発生しているなら味方もいるはずだろう)に乱戦に巻き込むよう宣言してもらうとか、色々と工夫の余地があるし
倒れている敵にトドメ刺したいって考えなら、より確実にトドメを刺す方法を採るなり、トドメ刺すより先にやるべきこと優先するなり、やっぱり他に色々と手段があると思うんだが。
おまえさんが何をしたいのか理解できない。


>D&D4thだと「遠隔攻撃に対する遮蔽の証明責任は攻撃側にあり、
>近接攻撃に対する遮蔽の証明責任は防御側にある」から
>PC側も射線を判断し、マスターに公示する機会はあるはず。
>
それはSWで「このラインでライトニング打ちたいんだけど、この敵も対象にできる?」って聞くのと何が違うんだ?
結局、それでGMが対象に取れると言えば対象になるし、GMがランダム判定と言えばランダムだし、GMが対象に取れないと言えば対象に取れない。でFA。
ぶっちゃけライトニングの幅が問題になるような事態ってかなりの特殊例だぞ?
それこそ「ルールに明記されていないから俺のライトニングは超極太なんです!」とか言い出さなければ何の問題もない。
まあ、そんなこと言い出す困ったちゃんに対しては、次のセッションでGMが超極太ライトニングを打つ敵が出てきて終わるんだけどさw
578NPCさん:2010/06/23(水) 19:03:49 ID:???
>>577
>「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」の位置情報を特定管理しないといけなくなるし面倒じゃん

乱戦状態でないキャラの位置は、最初から管理してると思うんだけど
579NPCさん:2010/06/23(水) 19:06:29 ID:???
>>574
D&D4thだとライトニングは2つの目標に当たる呪文。
その強化版のチェイン・ライトニングは3つの目標に当たる呪文。
580NPCさん:2010/06/23(水) 19:13:09 ID:???
>>576
D&Dもスクエアに合わせるのか
>>572は何が言いたかったんだろう
581NPCさん:2010/06/23(水) 19:17:06 ID:???
>>578
その最初から管理してる状態の「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」って
非接敵状態のところに味方が突っ込んで乱戦エリア形成した場合の「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」だろう?
>>559の例で言えば、ファイターが乱戦宣言してグラップラーが乱戦宣言する前のゴブリンB。
そういうケースなら、SW2.0はグループイニシアティブなんだから、前衛が突っ込んで乱戦宣言する前にソーサラーが魔法使えば良いだけの話じゃね?
実プレイ上、揉める余地はないと思うんだが。

揉める余地があるとしたら、生死判定に成功して気絶状態→乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ化の場合だろう。
それだって味方の場合は、巻き込む可能性のある魔法を使うのは止めておけ。
敵の場合は他に採るべき手段がありそう。
で終わる話じゃね?
っていうか、SWは気絶状態からのリカバー手段を持っている敵が少ないから、生死判定を省略してHPマイナスなら死亡として処理するケースが多い気もするけどな。
582NPCさん:2010/06/23(水) 19:31:20 ID:???
>>581
だからどっちにしろ乱戦状態でないキャラの場所は管理してるだろ?
管理しなきゃいけないから面倒くさい、なんてことはない
最初から管理してるんだから
583NPCさん:2010/06/23(水) 19:37:27 ID:???
>>582
いや、おまえさんが想定しているのは「非接敵状態→近くで乱戦エリア発生→乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ状態(位置特定)」だろう?
それなら揉める余地がない。
っていうか、味方が突っ込んで乱戦エリアを発生させる前にソーサラーが魔法を使えよw

揉める余地があるのは「非接敵状態→乱戦状態(中心点に仮想移動)→気絶等で乱戦解除」のケースだろう?
その場合は、乱戦解除された時点での位置情報をどうするか不明。
で、それにしたってGM判断処理で困ることはないはずだし、実プレイ上ならそもそも揉めるケースが発生する可能性まずない。
584NPCさん:2010/06/23(水) 19:38:30 ID:???
>>583
その場合でも、乱戦状態でなければ位置は管理してるよな
だから問題はない
585NPCさん:2010/06/23(水) 19:44:58 ID:???
>>580
何を言ってるんだ?
もしかして、ライトニングの幅と影響を受けるスクエアの区別がついてない?
586NPCさん:2010/06/23(水) 19:48:44 ID:???
>乱戦状態でなければ位置は管理してるよな
>
ん、どう管理するんだ?
この論点って>>566のルール通り処理できるか不明っていうのが最初だろう。

>>583の前者ならルール通りで問題ないけど、後者だと位置情報の管理についてはルール不明だぞ?
GM処理に従うなら問題ないのは確かだし、実際それでプレイ上の問題はないし
そもそもライトニング云々については>>566が頓珍漢すぎて何が言いたいのか理解不能だが。
587NPCさん:2010/06/23(水) 19:49:50 ID:???
>>586
>この論点って>>566のルール通り処理できるか不明っていうのが最初だろう。

アンカー辿った方が良いよ
588NPCさん:2010/06/23(水) 19:51:38 ID:???
>>583
>乱戦解除された時点での位置情報
乱戦エリアの中心だろ。
589NPCさん:2010/06/23(水) 19:53:04 ID:???
は?
まさかルール通り処理できないとか言って>>559の事例を出すような奴のところから議論するつもりなのか?
>>559なんて明らかにルール読んでない奴だぞ。
ルール記述云々やらルール通り処理について議論する以前の問題だ。
590NPCさん:2010/06/23(水) 19:59:06 ID:???
>>585
そのふたつは揃えるべきだろ
スクエアの幅は5フィートだけどライトニングの幅は3フィートだとか言われたら面倒くさ過ぎる
591NPCさん:2010/06/23(水) 20:05:37 ID:???
>>588
乱戦エリアは抽象戦闘におけるZOCで、魔法等の位置関係で必要になった場合に乱戦状態のキャラ位置を便宜的に中心点として扱うってルールだから。
で、乱戦解除されたキャラは「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」になるから特定管理が必要になる。
だけど、その場合の位置も中心点扱いにする(≒「乱戦エリアに存在するキャラ」と言うのは 「乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラ」を含む)のか
違う特定位置に管理して乱戦エリアを巻き込む貫通の対象外として処理しえるのかは分からない。

どちらにしてもGM判断で終わる話だから、実プレイで揉める余地はないと思うけどね。
592NPCさん:2010/06/23(水) 20:07:39 ID:???
>>590
おまえは何を言っているんだ?
593NPCさん:2010/06/23(水) 20:07:45 ID:???
しかし本当に煽り耐性が低いというか、対立に持ち込みたいやつがいるというか実に情けないスレだな
以前のダードスレ見てる感じだw


個人的な見解だが乱戦エリアがわかりにくいのはやっぱリプレイのせいだろ
エンゲージはFEARが頑張ってリプレイで伝えたからルールを共有化できてる
乱戦エリアは著者によってルールがまちまちで共有化が難しい
公式ルールってのが人によって違うんじゃ、そりゃQ&Aで乱戦エリアの質問に答えなくなるのは当然だ
乱戦エリアのルールが悪いとかじゃなく単純に運用方法の伝え方が悪かった

結局そこに気づいた賢明な人は自分たちなりに楽しむために独自のルールで遊んでる
公式ルールってのが共有化されてないからコンベとかで困ることになるけどな
594NPCさん:2010/06/23(水) 20:08:42 ID:???
>>590
何を言ってるんだ?
D&D3.5eだとその二つは違うんだが、どの辺がめんどくさいんだ?
595NPCさん:2010/06/23(水) 20:09:30 ID:???
>エンゲージはFEARが頑張ってリプレイで伝えたからルールを共有化できてる

できていない
同位置別エンゲージや迂回など、分からないことだらけだから
自分たちなりに楽しむために独自のルールで遊んでるだけ
596NPCさん:2010/06/23(水) 20:10:48 ID:???
>>594
ライトニング・ボルトの幅はあくまでスクエアの幅に依存してるぞ
597NPCさん:2010/06/23(水) 20:10:53 ID:???
>>593
つか、ダードスレで見たようなネタしか上がってないだろ。
598NPCさん:2010/06/23(水) 20:11:01 ID:???
>>594
5フィートスクエアを使っててライトニングの幅が3フィートの場合、どうやって当たるか決めるの?
599NPCさん:2010/06/23(水) 20:13:55 ID:???
>>598
>5フィートスクエアを使っててライトニングの幅が3フィートの場合
>
そんな事例がどこにある?
600NPCさん:2010/06/23(水) 20:14:23 ID:???
>>595
それはわからなくなるように理解しようとしてるからじゃないか?
モチロン乱戦エリアにも言えるが

エンゲージ理解できないって言ったら普通に頭悪いと思われる
601572:2010/06/23(水) 20:15:07 ID:???
576を書いた俺涙目w
602NPCさん:2010/06/23(水) 20:15:36 ID:???
>>599
ならどう違うのかD&Dのルールを知らない人にも分かるように書いてよ
603NPCさん:2010/06/23(水) 20:16:51 ID:???
ライトニングボルトの幅って5フィートとか10フィートでスクエアの幅そのままだったような
604NPCさん:2010/06/23(水) 20:17:47 ID:???
まあこれだけエンゲージを使ったシステムのリプレイが出てるのに
ボクエンゲージなんて理解できないんです!なんて言い出したら馬鹿認定確定だな
乱戦エリアも使うルールを共通にすればいいのに
605NPCさん:2010/06/23(水) 20:18:38 ID:???
新米女神に統一すれば乱戦エリアの運用もわかるよ!
606NPCさん:2010/06/23(水) 20:19:50 ID:???
>>602
>>576読んでも分からない?
それなら、それは君の頭がちょっと残念なんだよ。
>>600みたいなこと言う前にもう少し他のゲームに触れてみな。
ルールブックの値段を高いと感じるかもしれないけど、君みたいにFEARのリプレイ本しか読まないよりはTRPGの世界が拡がるよ。
607NPCさん:2010/06/23(水) 20:20:00 ID:???
乱戦ルールもエンゲージも普通の人間なら理解できる
ただどちらも確定できない部分があってそれは各鳥取で決める
608NPCさん:2010/06/23(水) 20:21:20 ID:???
>>607
乱戦エリアは各リプレイでぜんぜん違うってのも理解できちゃうから困るw
609NPCさん:2010/06/23(水) 20:23:21 ID:???
乱戦ルールはFAQや雑誌連載記事でも理解させるのを放棄したルールなんだがなぁ
610NPCさん:2010/06/23(水) 20:23:29 ID:???
リプレイを連呼する人は実際に卓で遊んだことないんだろうか?
611NPCさん:2010/06/23(水) 20:23:41 ID:???
つか、公式のコンベ(JGCとか)とかではどういう運用してたの?>乱戦エリア
リプレイで言えば誰のが一番近かったのかな?
612NPCさん:2010/06/23(水) 20:24:56 ID:???
>>603
壁に当たると反射するんだよなw
613NPCさん:2010/06/23(水) 20:25:37 ID:???
>>610
ルルブ1が発売された頃に一回だけ遊んだことがある

しかしそのルールは間違いであることが判明
ルールって後から生えたりするんだね
614NPCさん:2010/06/23(水) 20:26:57 ID:???
>>613
それはサプリで実質版上げかましまくるARAへの皮肉か?
615NPCさん:2010/06/23(水) 20:27:10 ID:???
・2.0の場合
固定メンツの場合あらかじめ位置管理方法などのレギュを相談して決める
そうでない場合GMがセッション前(場合によっては戦闘前)にどういう位置管理方法か言うからそれに従う
スクエア管理や一次元管理などがある
ライトニングの幅など、各鳥取によって違う処理のものについてはそのつどGMに聞く

・FEARゲー各種の場合
固定メンツの場合あらかじめ位置管理方法などのレギュを相談して決める
そうでない場合GMがセッション前(場合によっては戦闘前)にどういう位置管理方法か言うからそれに従う
適当配置や一次元管理やスクエア管理などがある
同位置別エンゲージの有無など、各鳥取によって違う処理のものについてはそのつどGMに聞く
616NPCさん:2010/06/23(水) 20:29:02 ID:???
>>611
横に移動して遮蔽を避けつつ射撃することを禁止されたっていう人がいたけど
それの自体の真偽は確定できないだろ?
617NPCさん:2010/06/23(水) 20:29:11 ID:???
>>613
>ルールって後から生えたりするんだね

ルールが変わらないシステムなんて放棄されたマイナー物くらいだろw
618NPCさん:2010/06/23(水) 20:29:36 ID:???
>>614
どのサプリ導入するかはレギュレーションの問題だしなぁ
SW2.0のすごいところはルルブ1だけでプレイできないことだ
というかルルブ2以降の情報で遊び方が否定されてしまう
619NPCさん:2010/06/23(水) 20:31:08 ID:???
>>618
追加ルールを導入することでそれ以前のルールが変わることを
遊び方が否定されるとか言ってもねえ
620NPCさん:2010/06/23(水) 20:31:33 ID:???
まあ発売当初は面白かったw
これが正しいだろうという結論がいきなり変わったりとか
あの頃のSW2.0関係のサイトの混乱ぶりは今見ても面白い
621NPCさん:2010/06/23(水) 20:31:48 ID:???
>>618
こんどはルルブ1だけの時に遊んでた人全員を否定ですか?
622NPCさん:2010/06/23(水) 20:32:06 ID:???
>>618
書く度にTRPG経験がほとんどないことを露呈していくね君は
ルルブやサプリが追加される度にルールが変わっていくのは当たり前のことなんだが
623NPCさん:2010/06/23(水) 20:33:06 ID:???
上級どころかルルブ2の時点でルルブ1のルールが変更されているDX3rdは駄目ですかそうですか
624NPCさん:2010/06/23(水) 20:34:04 ID:???
>>619
追加ルールじゃないぞ
ルールの再説明といった感じだ

たとえばルルブ1で○○という効果の魔法があったとして、それがルルブ2で××という効果だったことが判明する
こんな感じ
625NPCさん:2010/06/23(水) 20:34:54 ID:???
>>624
エラッタもFAQもないゲームでしか遊んでないの?
626NPCさん:2010/06/23(水) 20:35:09 ID:???
2.0に粘着してる人間が決してFEARファンではなく単にTRPGをよく知らないアンチでしかないことがよく分かるな
627NPCさん:2010/06/23(水) 20:35:29 ID:???
>>625
エラッタはエラッタとして書くべきでござろうw
628NPCさん:2010/06/23(水) 20:35:42 ID:???
ルルブ2、3にしても、FAQにしても、
補足説明のようでなく追加変更に見えちゃうんだよな。
629NPCさん:2010/06/23(水) 20:36:37 ID:???
>>627
だからちゃんと書いているんだろう
630NPCさん:2010/06/23(水) 20:37:02 ID:???
>>629
え?
631NPCさん:2010/06/23(水) 20:37:27 ID:???
>>628
とりあえず、他のシステムも遊んだほうがいいよ
他のSNEゲでもFEARゲでもD&Dでも何でもいいから
632NPCさん:2010/06/23(水) 20:39:01 ID:???
つか一度ルルブ1だけの情報で遊んでみると面白いんじゃないか?
どんなプレイになるかやってみればわかると思う
633NPCさん:2010/06/23(水) 20:39:29 ID:???
>>628
もしかして他のゲームはFAQによる追加変更がないとでも思ってるのか
634NPCさん:2010/06/23(水) 20:41:13 ID:???
まあ
スリープ:相手を眠らせる魔法
眠ったらどうなるの?
という定番ネタも楽しめる

眠らせ方と起こし方は書いてあるんだがw
635NPCさん:2010/06/23(水) 20:41:29 ID:???
D&D4thのアップデートを見たら発狂しそうだな。
いや、あのアップデートが良いとは言わないがw
636NPCさん:2010/06/23(水) 20:42:11 ID:???
>>633
普通はない
FAQは質問と回答であってルールの変更をする場ではない
エラッタのことを言いたいのか?
637NPCさん:2010/06/23(水) 20:42:51 ID:???
ルール大全とか、全部公開されないと駄目とか言い出しそう
638NPCさん:2010/06/23(水) 20:43:18 ID:???
つまり2.0のルルブ2、FAQは解釈ではなくてルールアップデートということでいいの?
639NPCさん:2010/06/23(水) 20:44:23 ID:???
そういや乱戦エリア内の乱戦状態でないキャラクターという状態もルルブ2だったな
640NPCさん:2010/06/23(水) 20:45:27 ID:???
フィスタロッサムの威力や一角獣の角の値段の変化は
わざとなのか、誤植なのか判断に困るw

後は、何が新しいルール発表に当たるのかもよくわからないことも困るね。
Q&Aと書籍でルールの齟齬や矛盾が生じた場合、あとに発表されたものを優先してください。
この一文の「書籍」には、R&Rなどの雑誌、再販されることで内容が変わったルール、
リプレイ、シナリオ集、サプリメントは含むのかどうか…
641NPCさん:2010/06/23(水) 20:47:39 ID:???
>>639
そのへんめっちゃもめてたよな
結局乱戦エリアにいる=乱戦状態って結論に落ち着いたと思ったらルルブ2であっさり逆転
642NPCさん:2010/06/23(水) 20:48:21 ID:???
>>636
どこまでFEARゲーをディスれば気が済むんだ?
643NPCさん:2010/06/23(水) 20:48:38 ID:???
「FAQはsageの個人的な意見だから気にスンナ
でもエラッタは公式な変更な」
D&Dはこんなんだったっけ
644NPCさん:2010/06/23(水) 20:50:43 ID:???
>>643
一応FEARでも似たようなことは書いてるんだよな
FAQは公式ではないって明記してる
ただまあ実質的にはユーザーには公式変更とみなされてるのが現状だが
645NPCさん:2010/06/23(水) 20:50:50 ID:???
>>642
FEARって質問→回答を簡潔にまとめてて、ルールが生えるとか変わるとかの余地はないが
646NPCさん:2010/06/23(水) 20:53:17 ID:???
>>645
えっ
647NPCさん:2010/06/23(水) 20:53:35 ID:???
FEARのFAQって
質問:○○は××できますか?
回答:できませんが最終的にはGM判断です
みたいな感じだからなぁ・・・
エラッタとFAQ混同してるとかないよな?
648NPCさん:2010/06/23(水) 20:55:23 ID:???
まあSNEみたいに面白おかしいQ&Aではない罠>FEAR
聞かれもしないことに答えたり、聞かれたことに応えなかったり、前の回答と矛盾したり、突如ルールが生えたりしないから面白みに欠ける
649NPCさん:2010/06/23(水) 20:55:31 ID:???
これがFEAR脳か……
DX3だけでもここに貼ろうかと思ったけど貼りきれないほどルールが生えまくりなんだが
650NPCさん:2010/06/23(水) 20:57:10 ID:???
貼ればいいのにw
651NPCさん:2010/06/23(水) 20:58:16 ID:???
タイミング:本文が突然1カウントに1回しか使えなくなって
《幻想舞踏》が二転三転したのも良い思い出
652NPCさん:2010/06/23(水) 20:58:52 ID:???
>>651
それエラッタじゃね?
653NPCさん:2010/06/23(水) 21:00:53 ID:???
>>652
FAQだね
654NPCさん:2010/06/23(水) 21:01:10 ID:???
>>651
どうみてもエラッタです
本当にありがとうございました
655NPCさん:2010/06/23(水) 21:04:26 ID:???
エラッタにしか見えないんだが・・・
どんな質問が来てどういう回答だったんだ?
656NPCさん:2010/06/23(水) 21:05:10 ID:???
>>650
FEAR厨が発狂するといけないからやめとくよ
これ以上スレを荒らされても困る
657NPCさん:2010/06/23(水) 21:05:57 ID:???
これがFEAR脳って奴か
658NPCさん:2010/06/23(水) 21:09:56 ID:???
Q:《ハンティングスタイル》のように、「移動中に他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無い」と書かれたエフェクトを使用して、エンゲージから離脱した後、別のエンゲージに直接移動することは可能ですか?
A:「移動中に他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無い」と書かれたエフェクトを使用すれば、エンゲージからエンゲージへの移動が可能であるものとします。
↑一部のエフェクトは離脱して直接他のエンゲージへ移動できるというルールが生えた

Q:《ポルターガイスト》で、回数制限が0回となっているアイテムを選択できますか。
A:選択できないものとします。
↑別に使用するわけでもないのに使えないようルール変更された

Q:《フルパワーアタック》と《加速装置》のような行動値を上昇させるエフェクトを組み合わせた場合、【行動値】はどうなりますか?
A:《フルパワーアタック》の効果が優先され、【行動値】は0となります。
↑フルパワーアタックの後にエフェクトを使っても行動値を上書きできないルールに変更

Q:《オーバードーズ》を組み合わせたエフェクトの効果が持続する場合、どう処理すればよいでしょうか?
A:《オーバードーズ》の効果はそのメインプロセスの終了までです。そのため、メインプロセスの終了後も持続するエフェクトの効果は《オーバードーズ》を適用していないものとして算出してください。
↑オーバードーズの効果がメインプロセスの終了までというルールが生えた

Q:装甲値やガード値は0未満になりますか?
A:なりません。装甲値やガード値は、0未満にならないものとします。
↑0未満にならないルールに変更

Q:硬直などで全力移動や戦闘移動が行なえない場合、エンゲージからの離脱で移動は可能ですか?
A:できません。
↑硬直中は離脱できないというルールが生えた

Q:ジュラルミンシールドと拳銃のように、「種別:白兵」と「種別:射撃」の武器を同時に装備していた場合、命中判定の修正はどうなりますか?
A:装備している武器の命中判定への修正は、すべて合計してください。
↑ルルブの記述と真っ向から矛盾するルールが生えた
659NPCさん:2010/06/23(水) 21:26:33 ID:???
>>475
嘘付き呼ばわりだけされて他スルーで俺寂しいから誰か構って。
660NPCさん:2010/06/23(水) 21:27:19 ID:???
>>659
スルーされるということは誰も反論できない勝者だと思え
661NPCさん:2010/06/23(水) 21:59:04 ID:???
>>658
これルールが生えたっていうの?
662NPCさん:2010/06/23(水) 22:05:31 ID:???
>>661
言う人は言うんじゃないか?
この理屈でいくとあらゆるQ&Aがルールが生えたことになりそうだが

SW2.0のQ&Aでルールが生えたってのは睡眠に関してじゃなかったっけ?(うる覚え
663NPCさん:2010/06/23(水) 22:07:51 ID:???
Q I -15  気絶状態になったキャラクターは、自動的に乱戦から除外されます。
それは、「乱戦エリア内にはいるが、乱戦状態ではない」という扱いになると思われるのですが、そうすると、乱戦しているキャラクターは、近接攻撃では気絶状態のキャラクターにトドメを刺せないということになりませんか?
A I -15  はい、できません。
 トドメを刺す動作は、30秒(3ラウンド)の間、その動作に専念する必要があります。乱戦エリアの中にいる場合は行えません。乱戦エリアの外からトドメを刺す場合でも、途中で攻撃や魔法の効果の対象になったりすると、中断されます。

質問
気絶したキャラには攻撃できないの?
664NPCさん:2010/06/23(水) 22:08:30 ID:???
生えたでよく出されるのは「とどめをさす」だな。
665NPCさん:2010/06/23(水) 22:15:44 ID:???
>>661
いつもの彼だろ
FEARだってそうだ!
って主張して味噌もクソも一緒にする
666NPCさん:2010/06/23(水) 22:16:09 ID:???
「移動中に他のエンゲージに接触しても移動を終える必要は無い」というルールと
「エンゲージから離脱した後、別のエンゲージに直接移動できる」は明らかに別のルール

《ポルターガイスト》はその武器を使用するわけではないのに
使用回数が0の場合のみ使えない(でも使用回数が1回残ってれば複数回の攻撃全てに有効)
というのは明らかにルールが変わってる

エフェクトを組み合わせる場合順番は任意というFAQが出てるのに
フルパワーアタックで0にしたあと加速装置等が一切効かないというのも明らかにルール変更

《オーバードーズ》の効果がメインプロセスの終了時までなんていうルールだってこのFAQがなければわかるわけがない
「オーバードーズしてもレベル上昇は次のラウンドまでは続かないよ。
ただし《ライトスピード》とかでそのメインプロセスに複数回攻撃するときは効果が続いてるから
ダイスペナエフェクトとかはレベル上がったままだよ」

離脱は戦闘移動でも全力移動とは別の移動としてわざわざ定義されてるのに
戦闘移動と全力移動ができなくなるだけの硬直で離脱もできなくなるのは明らかにルール変更

「装備している武器の命中判定への修正は、すべて合計してください」
↑これも明らかにルルブに反する
ルルブでは種別:白兵の武器は白兵攻撃に修正がつき、
種別:射撃の武器は射撃攻撃に修正が掛かると明記されてる
当然エラッタも出ていない
667NPCさん:2010/06/23(水) 22:17:38 ID:???
>>666に軽く書いといたからルールが変更されたり生えたわけじゃないって言うなら
具体的に指摘してみたら?
668NPCさん:2010/06/23(水) 22:18:07 ID:???
>>662
「あらゆるQ&Aが」ねぇ。
私にはそうは見えないけど、君が言うならその通りなんだろうね。
669NPCさん:2010/06/23(水) 22:20:48 ID:???
何がすごいって、658で止まってた流れがいきなり661からSWアンチの発言でまた溢れ出した事w
670NPCさん:2010/06/23(水) 22:22:49 ID:???
まあ
>>663のSW2.0でもあっさりルール生えたって主張はできる罠
671NPCさん:2010/06/23(水) 22:25:00 ID:???
>>666
>「装備している武器の命中判定への修正は、すべて合計してください」
>↑これも明らかにルルブに反する
>ルルブでは種別:白兵の武器は白兵攻撃に修正がつき、
>種別:射撃の武器は射撃攻撃に修正が掛かると明記されてる
>当然エラッタも出ていない

エフェクトの記述優先はルールじゃなかったか?
672NPCさん:2010/06/23(水) 22:25:50 ID:???
>>671
マジレスするとエフェクトとか関係なくDX3では武器が2つ装備できる
673NPCさん:2010/06/23(水) 22:25:53 ID:???
結局どう解釈するか説明されたらルールが生えたことになるのか
よくわからん
674NPCさん:2010/06/23(水) 22:26:26 ID:???
>>670
SW2.0でルールが後から生えてないって主張はされてないんじゃないか

>>671
エフェクトの記述優先はルールブックに書いてあるが
これはエフェクトの記述ではないな
675NPCさん:2010/06/23(水) 22:28:01 ID:???
>>670
ルールが生えたり変更されたりするのは当たり前に起きることだっていう話なんだからそれを否定する気はないよ
676NPCさん:2010/06/23(水) 22:29:19 ID:???
>>555
亀レスだが、戦闘ルールってのは乱戦ルールだけの問題じゃないから
乱戦ルールは土台
その上にいろいろのっけて戦闘ルールになってる
その乗っけた部分と土台の乱戦ルールとの相性がいいかは各自あるだろう
677NPCさん:2010/06/23(水) 22:30:45 ID:???
>>674
Q&Aはエフェクトの記述の説明だろ?
何を言ってるんだ君は
678NPCさん:2010/06/23(水) 22:32:16 ID:???
>>677
どう読んでもエフェクトの記述の説明ではない
679NPCさん:2010/06/23(水) 22:32:20 ID:???
>>675
Q&Aでルールが生えるのは当たり前って変な主張を真にするため無茶な論理を持ち出したとしか見えないが

説明したらルールが生えたとかいわれても困る
680NPCさん:2010/06/23(水) 22:33:16 ID:???
てかDXスレの住人は「FAQでまたいくつかルール変わっちゃったなー。
まあいいか。把握したぜ。いくつかキャラ見直さないとなー」
程度で済ませてたのに何でここの連中(の一部)は
FAQでルール変更されることはないなんて意味不明な主張をしてるんだろう
681NPCさん:2010/06/23(水) 22:34:10 ID:???
もう良いんじゃない?
SWは糞ルールでまったく遊べないし、FEARゲーは完璧でFAQでルールが変わる事はありえないし、全卓でまったくブレる事なく遊べるって事で。

たぶん、その結論じゃなきゃ納得しないよ、この人。
682NPCさん:2010/06/23(水) 22:35:03 ID:???
>>680
@自演
A煽られてムギャーオ
B釣り

こんなところじゃね?
683NPCさん:2010/06/23(水) 22:35:03 ID:???
>>666に対する具体的な反論はとりあえず>>671>>677ってことでいいのか?
はっきり言って論外の主張にしか見えないが
684NPCさん:2010/06/23(水) 22:36:30 ID:???
FEAR脳なんだよ
685NPCさん:2010/06/23(水) 22:37:50 ID:???
>>679
それには俺も同意
っていうかQ&Aは質問に答えるところでルールを生やすところではない
686NPCさん:2010/06/23(水) 22:38:40 ID:???
もしかしたら本気で言ってるのかもしれないので一応書いておくが、
FAQはエフェクトについての項目や戦闘についての項目などはっきり分かれており、
件のFAQはエフェクトについてのFAQではない
687NPCさん:2010/06/23(水) 22:39:39 ID:???
>>679
なら具体的に根拠を示せよ
まさか>>671>>677じゃないだろうな
688NPCさん:2010/06/23(水) 22:40:07 ID:???
いまどきSNEとFEARの対立なんてダードスレではもうスルーされるからな
かまってもらえてうれしいんだろうさw

なんていうかこのスレ煽り耐性低すぎる
悪い意味でマジレス気質
689NPCさん:2010/06/23(水) 22:45:21 ID:???
>>688
いや、ダードスレに来てくれたらここ以上にちゃんと相手をするぞ、俺は。
スルーとか勿体ない。
690NPCさん:2010/06/23(水) 23:00:07 ID:???
ダードスレ見てきた。とりあえず
セーラームーンの話してた。
691NPCさん:2010/06/23(水) 23:12:18 ID:???
このスレ何人でまわしてるんだろ?
やたら書き込みが集中するし、なぜか唐突に間が開いたと思ったらまた書き込みが集中(連投規制に引っかかってる?)
平日昼間にも書き込みが集中するしなぜか他のスレが伸びないのにここだけ伸びる
実は5人もいないんじゃないかな
692NPCさん:2010/06/23(水) 23:14:47 ID:???
>>691
自演してるのはFEAR信者だけだろ
馬鹿みたいに乱戦ルール叩くからすぐにわかる
693NPCさん:2010/06/23(水) 23:19:01 ID:???
>>691
俺にわかるのは、俺の書き込み以外の書き込みもあるから、最低2名って事だな。
694NPCさん:2010/06/23(水) 23:20:04 ID:???
自演してるの大抵俺だけどね。
でもたまにはそうじゃない時もあるんだよ?
695NPCさん:2010/06/23(水) 23:21:38 ID:???
誰も自演なんてしてない
みんなこのスレに興味津々なのさ
696NPCさん:2010/06/23(水) 23:25:22 ID:???
はっきり言って乱戦エリアに興味のある人間なんてほとんどいないだろ
エンゲージでも同様

単にSNEとFEARの対立を楽しみたいだけ
だから燃料を投下すれば食いついてくれる
他人が踊るのを見るのは楽しい

もっと俺を楽しませろよ
たまにその気もないのに勝手に煽られる愉快な子もいて楽しい
697NPCさん:2010/06/23(水) 23:29:09 ID:???
たまに有益な議論もされてた気もするが。
有益な所だけまとめたサイトとかねーかなー。
言いだしっぺの法則?ナニソレオイシイノ?
698NPCさん:2010/06/23(水) 23:33:19 ID:???
昔はSWがダントツだったのが最近じゃARAに押されてきてる品
新米女神が終わったらSW2.0完全に落ちぶれてしまう
デモパラもダブクロの相手にならないまま名前変えての版上げとSNE信者にとっては暗いニュースばかり
そりゃFEAR信者と対立して勝ちたいよな
699NPCさん:2010/06/23(水) 23:35:02 ID:???
流れを見れば毎回毎回毎回毎回FEAR派側が勝手に喧嘩売ってくるだけなのが丸分かりだけどな
700NPCさん:2010/06/23(水) 23:36:17 ID:???
エンドブは明るいニュースじゃないか?
まあドラゴンブック以外しらねーよってやつもいるだろうが
なぜかARAとDX3しか引き合いに出さないとか
701NPCさん:2010/06/23(水) 23:37:36 ID:???
>>699
それって煽られてるんじゃあ・・・
702NPCさん:2010/06/23(水) 23:39:36 ID:???
>>701
そうかもしれんが明らかにおかしいことを言ってるやつがいたら突っ込むだろ
703NPCさん:2010/06/23(水) 23:39:56 ID:???
まあ乱戦エリアは公式ルールが共有されてないから擁護しようがない
スクエアも公式ルールなんだとか頭のおかしいことまで言い出す場かも出る始末
704NPCさん:2010/06/23(水) 23:40:41 ID:???
705NPCさん:2010/06/23(水) 23:42:33 ID:???
>>703
どこにそんな奴が?>スクエアも公式ルールなんだ
706NPCさん:2010/06/23(水) 23:46:28 ID:???
俺俺。
707NPCさん:2010/06/23(水) 23:59:46 ID:???
>>663
実は「乱戦エリアがある状況で気絶したら乱戦エリア内に倒れる」と定義しているだけなので
気絶と同時に乱世エリアがなくなったらとどめの対象になりえるかはわからないうえに
とどめとは何かと言う事を定義すらしていないので、
「殴ってダメージを与える」事がとどめかどうかもよくわからないという例のアレになる。

>>685
「乱戦状態でないキャラが提供する遮蔽範囲」と
「とどめに3ラウンドかかる」と
「移動に応じた乱戦宣言の距離は制限移動」
(P144の「相手が傍らを通り抜けた時」の乱戦宣言)が
FAQではっきりしたルールかな。
708NPCさん:2010/06/24(木) 00:15:17 ID:???
>>707
曲解が過ぎるな
乱戦しているキャラクターが気絶して「乱戦エリア内だが乱戦状態ではない」
状態になるなら殴れないんじゃないですか? という質問なんだから
乱戦エリアがなくなったんなら話は別に決まってる
しかも「殴ってダメージを与えるだけの事」がとどめかなんて考えなくてもありえないと分かる
トドメは乱戦エリア内からはできないとはっきり書いてあるんだから
殴るだけのことの説明なわけはない
709NPCさん:2010/06/24(木) 00:55:08 ID:???
>>707
そのルールが役立つのって「多部位モンスターに殴られて気絶→別部位の攻撃による死亡」を防止する時だぞ?
ぶっちゃけ味方PCの救済策。

おまえさんが言う「気絶と同時に乱戦エリアがなくなった」なら、トドメ云々を議論する前に勝利ほぼ確定。
戦闘終了後なら捕縛としようが、尋問しようが、トドメ刺そうが、どうとでも処分できる状況であるはずだから、そんなルールなくても問題ない。
もし戦闘中にどうしてもトドメ刺したいなら、そもそも乱戦エリアない(=位置情報が特定管理されている)んだから、射撃だろうと範囲魔法だろうと狙いたい放題だし
それで追加ダメージ与えて生死判定を強いれば良いだけの話。
710NPCさん:2010/06/24(木) 03:22:15 ID:???
ルール処理、と割り切って語るならば、

たぶんQ&Aを出した時点で公式がイメージしてたのは、

 ・気絶してたら手番が回らない
 ・手番が回らないので、敵は乱戦に巻き込めない
 ・乱戦に巻き込めないので攻撃できない
 ・なので気絶者は安全

 ・気絶者には乱戦宣言できず、
  そのため追加攻撃するにはとどめ攻撃が必要で、
  乱戦がない状態で3R
  または乱戦外から3Rとする

こういう処理だと思うぜ。
711NPCさん:2010/06/24(木) 03:45:17 ID:???
その乱戦エリアの敵からの近接攻撃は防げても、その他のダメージから守るには
ちょっと足りないルールだったような。
712NPCさん:2010/06/24(木) 03:54:12 ID:???
半分づつ食べればケーキは永遠に無くならない的なパラドクスを内包してるので、
 「いや、普通に殴ればいいんじゃね」
 「ダメージ1点追加ごとに生死判定なんだから殴ったほうが早いんじゃね」
 「殴れないとか言い出したら睡眠も殴れなくなるんじゃね」
 「睡眠殴れるなら気絶だけ殴れないなんておかしくね」
 「気絶者を庇えるなら、<かばう>取らなくても庇えるはずなのでは」
といった疑問には果てしなく弱いけどな!

なので、どうしたって、
 「殴れないのはおかしい」
 「殴れるなら、殴った場合のダメージと生死判定の処理はどうなる?」
 「殴れないなら、睡眠も同様に殴れないのか。任意の誰かをかばうことはできないのか」
 「範囲攻撃でダメージは受けるのか。受けるならそれで生死判定は発生するのか」
という部分に行き着かざるをえない。


なお、ルール上バランス上は問題ないがリアリティ的には問題ありすぎるケースなので
SW肯定リアリティ主義者からのツッコミが出るのは当然だと思う。

ただしFEAR肯定ルール主義者がこれを叩くとFEARゲのリアリティ的理不尽部分を
全否定するのと同じなので、同時にFEAR否定を兼ねるという自己矛盾発生。
713NPCさん:2010/06/24(木) 06:38:48 ID:???
FEARゲーでリアリティ云々を口にするのか?
ルール優先で問題なかろう
714NPCさん:2010/06/24(木) 06:49:09 ID:???
気絶は殴れない
眠りは殴れる
でいいと思うんだが、ハウスだよな
715NPCさん:2010/06/24(木) 07:14:27 ID:???
>>712
投げなどによる転倒状態で、敵が動き回りつつ回避を試みることができる時ですら
近接攻撃や踏み付けを実行できるのに、
気絶や睡眠等で「自分の意思で動くことができない」敵に対して
近接攻撃できない(と思われる)のはどういう理屈か?でいいよw
まあ、ルール的には「投げなどによる転倒状態では
乱戦状態ではなくならないから」でいいんだけどな。


で、乱戦状態から離脱宣言したキャラがいつ乱戦状態でなくなるか?は結構難問で、
「乱戦状態のキャラが同じ乱戦エリアにいる乱戦状態でない敵に対して
敵の手版で乱戦(状態の強制)を宣言できるルール」と
「乱戦エリアの通り抜けルール」(敵の2倍の数を超えてないと通り抜けできない)が
適用されるかどうか?
716NPCさん:2010/06/24(木) 07:16:46 ID:???
離脱できないような裁定にはなったら
離脱の存在意義がない
717NPCさん:2010/06/24(木) 07:37:39 ID:???
>>715
>乱戦状態から離脱宣言したキャラがいつ乱戦状態でなくなるか?は結構難問で、

本気で言ってる奴居るのか……?
718NPCさん:2010/06/24(木) 07:43:42 ID:???
またFEAR派が暴れてるのか
きくたけ以外売り上げで勝てないからって(そしてきくたけもみやびに惨敗)ここで暴れても解決しないってのに
719NPCさん:2010/06/24(木) 07:56:22 ID:???
デスマーチはきくたけじゃないけどな
新米女神も順位大分おちてたし
SW2.0もう駄目だな
720NPCさん:2010/06/24(木) 07:59:31 ID:???
ダブクロぱくったデモパラが爆死したから・・・
名前変えてでもどりとか悲惨すぎるw
哀れすぎてもう涙でモニターが見えない・・・
721NPCさん:2010/06/24(木) 08:18:36 ID:???
>>716-717
「乱戦状態のキャラが、同じ乱戦エリアにいる乱戦状態でない敵に対して
敵の手版で乱戦(状態の強制)を宣言できるルール」には、特に数の制限は書いてない。
このことは「乱戦エリアの通り抜けルール」とは別。

影走りがない乱戦状態でないキャラが乱戦エリアを通り抜けようとしたら
「乱戦エリアの通り抜けルール」に従うんだから、
乱戦状態でないキャラが乱戦エリアから移動しようとすることにも
適用されないとおかしいし、ましてや
「乱戦状態のキャラが、同じ乱戦エリアにいる乱戦状態でない敵に対して
敵の手版で乱戦(状態の強制)を宣言できるルール」が適用されない理由もない。

「離脱」は、その移動が完了するまで位置が管理された乱戦状態と言う
解釈していいものなのかね?
722NPCさん:2010/06/24(木) 08:22:35 ID:???
723NPCさん:2010/06/24(木) 09:51:22 ID:???
>>718-720
売上を語るときは、データに基づいて語るべき

☆大阪屋文庫部門TOP500
◯富士見F文庫
 | 01/25 02/01 02/08 02/15 02/22 |
 |  *10   *58   238   481   ---  | 大伝説の勇者の伝説 7
 |  *16   134   471   ---   ---  | 天地無用!GXP 6
 |  *18   175   333   ---   ---  | RPG W(・∀・)RLD 4
 |  *31   202   456   ---   ---  | ソード・ワールド2.0リプレイ新米女神の勇者たち 7
 |  *32   *82   276   344   249  | 神さまのいない日曜日
 |  *34   182   293   ---   ---  | これはゾンビですか? 4
 |  *53   183   311   ---   ---  | 夏海紗音と不思議な世界 1
 |  *63   358   ---   ---   ---  | 藤宮十貴子は懐かない 2
 |  *64   378   ---   ---   ---  | ダブルクロス01
 |  *73   424   ---   ---   ---  | アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ
 |  *75   281   ---   ---   ---  | おまもりひまり 4
 |  121   473   ---   ---   ---  | 幻想譚グリモアリス 5
 |  425   ---   ---   ---   ---  | ダブルクロスThe3rd Editionシナリオ集ムーンレス
724NPCさん:2010/06/24(木) 09:52:09 ID:???
☆大阪屋文庫部門TOP500  (1〜4週分まで)
◯富士見F文庫
 | 05/17 05/24 05/31 06/07 |
 |  *15   *79   231   371  | いつか天魔の黒ウサギ 6
 |  *17   *96   304   ---  | ソード・ワールド2.0リプレイ新米女神の勇者たち 8
 |  *18   *87   222   ---  | 東京レイヴンズ 1
 |  *19   *70   163   376  | これはゾンビですか? 5
 |  *21   109   344   ---  | リアルバウトハイスクール 18
 |  *47   *94   343   ---  | 神さまのいない日曜日 2
 |  *70   353   ---   ---  | アリアンロッド・リプレイ・レジェンド 3 貧乏姉妹の驚愕
 |  *78   229   ---   ---  | 夏海紗音と不思議な世界 2
 |  *81   387   ---   ---  | ダブルクロスThe3rd Editionリプレイ・クロニクル
 |  121   328   ---   ---  | SH@PPLE 9
 |  165   ---   ---   ---  | 烙印ゼミナール 2
 |  176   ---   ---   ---  | 鍵開けキリエと封緘師モラトリアム・ミッドサマー
 |  191   406   ---   ---  | 天使から百年
725NPCさん:2010/06/24(木) 11:10:29 ID:???
新米女神がヤバイのは巻数だな
あれが終わったら3.0に版上げだな
726NPCさん:2010/06/24(木) 11:45:29 ID:???
むしろ新米女神絶好調なんじゃね?
727NPCさん:2010/06/24(木) 12:28:19 ID:???
へっぽこのころならゾンビあたりに二週目で抜かれることはなかった
728NPCさん:2010/06/24(木) 13:14:47 ID:???
へっぽこの頃にゾンビは存在しない
729NPCさん:2010/06/24(木) 13:20:17 ID:???
まあ比較対象がへっぽこなんで
新米女神がイマイチ扱いされるのは間違いない
730NPCさん:2010/06/24(木) 13:29:53 ID:???
へっぽこリプのほうはデータ見つからなかったけど、
へっぽこ小説との比較ならむしろ新米女神のが上っぽい

2007/7
 | 07/23 07/30 08/06 08/13 08/20 |
 |  *34   *75   440  | クリティカル・クライマックス
 |  *47   *96   471  | 輝け!へっぽこ冒険譚 2
 |  *48   131   395  | 駆け込み・災厄・学者サマ
 |  *75   225   ---  | ダークエルフの口づけ 3
 |  117   478   ---  | 天からの一撃
731NPCさん:2010/06/24(木) 14:09:39 ID:???
>>712
>「殴れないとか言い出したら睡眠も殴れなくなるんじゃね」
>「睡眠殴れるなら気絶だけ殴れないなんておかしくね」

Q&Aを読めば即解決する問題を何だって何時までもグダグダと続けるかね。

移動力が足りなくて乱戦エリアの中心まで到達出来ず、
乱戦に参加できなかったドワーフ(乱戦エリア内に踏み込んではいる)ですら
近接攻撃の対象にならないのに、意識の有無とか関係無いわ。
732NPCさん:2010/06/24(木) 14:20:51 ID:???
>>721
>「乱戦状態のキャラが、同じ乱戦エリアにいる乱戦状態でない敵に対して
>敵の手版で乱戦(状態の強制)を宣言できるルール」には、特に数の制限は書いてない。

ルルブ3p321or公式HPのQ&A「乱戦エリア」QI-02
Q:つまり、「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターが存在しえるのですか?
A:はい、存在しえます。
 こうした状態にあるキャラクターは、自分の手番で行動を起こそうとしたときに、
 敵によって乱戦状態に巻き込まれる危険があります。
 もちろん、その乱戦において、すでに自分たちの陣営が2倍以上の人数差の優位を持っているなら、
 この危険もありません。
733NPCさん:2010/06/24(木) 15:28:12 ID:???
>>732
本来、ルルブ1P148の「乱戦エリアからの離脱」は
乱戦状態になったキャラが離脱する時のルールで
非乱戦状態のキャラによる「乱戦エリアを通り抜ける」ルールとは別物なはずなのに

Q I -12  「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターも、
エリアから外に出るには、エリアからの離脱の手順を踏む必要がありますか?
A I -12  はい、あります。

となってるんだが「乱戦エリアに入ったキャラは
まとめて離脱ルールで管理」と言ってるんだろうか?
734NPCさん:2010/06/24(木) 16:46:30 ID:???
>>733
基本は離脱ルールでいいけど、

 「その乱戦において、すでに自分たちの陣営が2倍以上の
  人数差の優位を持っているなら」

無視して通り抜けることができるし、離脱することもできる。
これが現状で最もベターな解釈。
735NPCさん:2010/06/24(木) 16:47:17 ID:???
2倍を超える余剰人数は、ということで。
736NPCさん:2010/06/24(木) 17:30:36 ID:???
この話って毎回論破されてるのに毎回同じ人が蒸し返してるように見えるのは俺だけか
737NPCさん:2010/06/24(木) 18:04:12 ID:???
>>736
「馬鹿なFEAR厨がたくさん居る」とは思いたくないから居ても「あきれるほどの馬鹿が二人」とかその辺じゃないかと。
738NPCさん:2010/06/24(木) 18:32:38 ID:???
どっちかっていうとこのスレのこの手の書き込みはFEARとは関係なくてただの2.0アンチじゃないかと思ってたんだが、
>>661>>662>>665みたいにちゃんとFEAR厨も何人もいるみたいだからやっぱりFEAR厨なのかもな
739NPCさん:2010/06/24(木) 18:57:46 ID:???
まあ2.0発売直後から何度も指摘してるが厨というか脳の問題なんだよ
頭が悪いというのではなく飼いならされてる状態(エンゲージ脳FEAR脳)で
他所のゲームを理解しようとするからダメなんだ
740NPCさん:2010/06/24(木) 19:15:11 ID:???
>>736
毎回論破されて蒸し返してるんならむしろアンチを貶めるための自演なんじゃね?
本当にアンチならわざわざ論破されたものを蒸し返したりしないと思う。
741NPCさん:2010/06/24(木) 19:16:59 ID:???
確かにその可能性はなくもないか
742NPCさん:2010/06/24(木) 19:17:47 ID:???
>>740
アンチは頭が悪いからなんども同じ事を蒸し返して同じように論破されるんだよ
という設定
743NPCさん:2010/06/24(木) 19:34:11 ID:???
気になるのがこのスレ(前スレ含む)を「厨」で検索したとき
○厨とかをダードす例外で使うのはマナー違反ってのは周知だが、なぜか検索するとFEAR厨って使ってるやつがほとんど
あとD厨が1個あってSNE厨とかソ厨とか使われてないんだよな

荒らしてるのはいったい何厨、あるいは何アンチなんだろうか?
744NPCさん:2010/06/24(木) 19:43:38 ID:???
>>743
ダード厨乙w
もしかして、○○厨ってダード以外じゃ使われてないダード発の言葉だと思ってた?
745NPCさん:2010/06/24(木) 19:47:12 ID:???
信者はいいけど厨は駄目とかよく分からない基準だな
746NPCさん:2010/06/24(木) 19:51:47 ID:???
>>743
いつもFEAR派が一方的に恥を晒してるんだから馬鹿にされるのは仕方ないね
747NPCさん:2010/06/24(木) 20:03:23 ID:???
まあマナーは守ったほうがいい、というか守るべきだよな
まじめな話
>>743
まあ普通に対立を煽りたいだけじゃないかな>荒らし
リプレイスレとか見てもFEARの書き込みが多いからFEARのシステムをを叩けばそりゃファンは腹が立つだろうし、腹が立った人の中には反論を書き込む人も出てくるだろう
それにあわせて自演を組み込めば手軽に荒らせる
●もってなくても連投規制も防ぎやすいしね

結局のところこの板におけるFEARのファンの数が多いからFEARを叩けば荒らしやすいってこと
一昔前はSWだった
それだけの話
748NPCさん:2010/06/24(木) 20:10:01 ID:???
>>747
全然違う
このスレは流れが止まったあと
FEAR信者の的外れ2.0批判→2.0信者に煽られたりまともなFEARユーザーに諭されたりする
毎回この流れ
何故かどうしても2.0叩きを繰り返さないときが済まない馬鹿がいるんだろう
流れが止まってるときにいきなりそれまでのレスと何の脈絡もない2.0叩きが毎回最初にやってくる
749NPCさん:2010/06/24(木) 20:10:06 ID:???
>>743
わざわざソスレに乗り込んでSW貶したり、FEARをマンセーしたりする馬鹿がいて
そいつはかなり執拗にSWおよびSW2.0を荒らし続けた。
なのでSWアンチへの「FEAR厨」、という呼称はソスレ関連で根づいた。

同じ話題のループでスレをgdgdさせるのがそいつの手口だったので、
同じ手口の奴は、FEAR厨と呼ばれる。
750NPCさん:2010/06/24(木) 20:12:42 ID:???
>>730
小説は本スレでも評価微妙じゃなかったか?
751NPCさん:2010/06/24(木) 20:14:49 ID:???
>>748
毎回的外れな批判をしてるのか?
だとしたらどう考えても自演としか思えないんだが…
752NPCさん:2010/06/24(木) 20:19:38 ID:???
毎回的外れなSW2.0批判が来てあっさり論破されてるんなら、自演があることを含めて考えれば
「SW2.0を批判するやつは馬鹿」ってレッテルを貼りたいだけじゃないのか?
SW2.0批判の書き込みから反論まで書き込み時間が短かったりしたら特にその可能性は高いと思う

そしてそれとFEAR厨を結びつければ・・・
まあ妄想ですけどねw
753NPCさん:2010/06/24(木) 20:20:35 ID:???
未だに位置管理方法が鳥取ごとに分かれてるどころか
同位置別エンゲージの有無や1人エンゲージの有無など
基本的なエンゲージ周りのルールすらも謎だらけなのに
エンゲージ制はブレてない、2.0だけがブレてると言い張る

SNEと違ってFEARではFAQでルールが生えたり追加されたりする余地はないと言いつつ
実際にルール変更やルールが生えた例を指摘されると
何故か一斉にだんまり&唯一反論しようとしたレスはないほうがマシなくらい酷い書き込み

それがFEAR厨
754NPCさん:2010/06/24(木) 20:27:39 ID:???
>>753
アンタ書き込みのタイミング最悪やw
755NPCさん:2010/06/24(木) 20:32:18 ID:???
>>754
>>753に挙げたFEAR厨の言動がただのイカれ2.0信者の書き込みだとしたら
頭のおかしいFEAR厨はいなかったってことだからそれはそれでいいけどな
あとはその2.0信者がやめてくれればもう荒れなくて済むってことだし
756NPCさん:2010/06/24(木) 20:38:02 ID:???
>>754-755
何が言いたいのかわからないけど、>>753の主張って妥当じゃね?
757NPCさん:2010/06/24(木) 20:48:30 ID:???
>>752
たしかに不自然なくらい毎回FEARだってそうだろで終わってたような……
本当にFEAR厨がSW2.0を敵視していてSW2.0を叩きたいんならFEARが悪く言われない部分で叩くに決まってる罠
自演してまでレッテル張りとはSNE厨の陰湿さには恐れ入る
758NPCさん:2010/06/24(木) 20:56:41 ID:???
形勢不利と見るや逆に今までの主張をSNE厨の仕業に見せかけるとはこちらこそ恐れ入ったわw
759NPCさん:2010/06/24(木) 21:10:10 ID:???
>>734
敵の2倍を超えない数で乱戦エリアを通り抜けするには
一回乱戦状態になる必要があるんじゃないか?
という推測をしてみる。
これならルルブ1、P148の乱戦状態でないと離脱できないかのように書かれている
「乱戦エリアからの離脱」と矛盾しないし、もともとの「通り抜け」とも矛盾しない。
その上PC1人の状態でも離脱は可能だ。

で、離脱宣言→移動したキャラが攻撃宣言受けないとなると、
「離脱のために乱戦エリアを移動している間、
乱戦エリアにいる乱戦状態のキャラなのに位置がはっきりしている」
という奇妙な存在になっちゃうような気がしてイヤ。
760NPCさん:2010/06/24(木) 21:18:58 ID:???
>>759
おちついて深呼吸するんだ。
>>734なら、乱戦状態になってもならなくても結果は同じだ。
761NPCさん:2010/06/24(木) 21:33:21 ID:???
>>760
Q&Aには「○○と書いてあるルールは破棄し」という記述が足りない。
762NPCさん:2010/06/24(木) 21:44:56 ID:???
話の脈絡の無さから、絡みたいだけのアンチと認定しますた。
763NPCさん:2010/06/24(木) 21:49:17 ID:???
>>755
> あとはその2.0信者がやめてくれればもう荒れなくて済むってことだし
このスレは他のスレが荒らされて困ったから隔離目的で立てたスレだったと思ったが。
隔離目的のスレなんだから荒れるのはしょうがないと思うし、荒れても問題ないと思うぞ。
764NPCさん:2010/06/24(木) 21:52:00 ID:???
>>757
それもレッテル貼りだと思うけどなぁ
確かに状況証拠は真っ黒だけど
ここ2〜3日ならともかくずっとだろ
上手くいったからって繰り返してりゃそりゃばれるわw

>>763
それはダードスレでは?
765NPCさん:2010/06/24(木) 21:57:37 ID:???
>>757
>>764
相変わらず懲りない自演だな
766NPCさん:2010/06/24(木) 21:59:21 ID:???
>>733
それはお前がいつも通り勘違いしてるだけだぞ

「乱戦エリアからの離脱」は名前の通り
>乱戦エリアから離脱するためには、手番に「乱戦エリアからの離脱」を宣言する必要があります。
というルール

それをお前が
>一度乱戦状態になったキャラクターは、敵対するキャラクターが何人に減ろうと、
>普通の手段で乱戦状態から離脱することはできません。
という別の段落の文と脳内で合わせて
離脱宣言は乱戦状態のキャラクターにのみ関係するルールだと誤読しただけに過ぎない

だから元々乱戦エリアから離脱する場合は離脱宣言が必要だったのだが、
ルルブ1は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターについて説明不足で
このルールでも言及がなかったため後にQ&Aで解説した
767NPCさん:2010/06/24(木) 22:01:46 ID:???
>>757>>764
じゃあ今までこのスレに書かれてきた乱戦ルールの欠点とやらは
頭のおかしな2.0信者が書いてただけで実際には存在しなかったってことでいいのかい
768NPCさん:2010/06/24(木) 22:02:27 ID:???
FEAR厨が荒らす ⇒ 荒らしを指摘される ⇒ 相手のせいにしようとする
 ⇒ 見破られる ⇒ 脈絡無くまたループで荒らそうとする ⇒ 見破られる
 ⇒ また相手のせいにしようとする

FEAR厨よく飽きないな。
769NPCさん:2010/06/24(木) 22:02:56 ID:???
>>767
そうなんじゃないか?
欠点じゃないことが論破されたんだろ?
770NPCさん:2010/06/24(木) 22:06:50 ID:???
今回、ついにFEAR厨の破綻論理が、

SW2.0は完璧で
叩きも返答も全てが自演なので実際には全く誰からも叩かれていない
という超理論に到達した。

それでいいのかFEAR厨よ。
771NPCさん:2010/06/24(木) 22:10:13 ID:???
>>759
>「離脱のために乱戦エリアを移動している間、
>乱戦エリアにいる乱戦状態のキャラなのに位置がはっきりしている」
>という奇妙な存在になっちゃうような気がしてイヤ。

そんな奇妙な存在を認めるくらいなら、
「離脱による移動中は他者の乱戦宣言を受けません。」
っていう至極常識っぽい一文をハウスルールで付け加えれば済む話。
772NPCさん:2010/06/24(木) 22:10:27 ID:???
つまりSW2.0のルール談義なんてやっても伸びないってことだな!
そういや昔は過疎ってたわw
773NPCさん:2010/06/24(木) 22:11:38 ID:???
>>770
正直ちょっとかわいそうになってきたw
774NPCさん:2010/06/24(木) 22:13:53 ID:???
>>770を読んで過ちに気付いたFEAR厨が今度は>>757>>764をSNE厨の仕業ってことにするだけだと思うけどな
775NPCさん:2010/06/24(木) 22:14:15 ID:???
さすがに>>752はダメージでかかった
776NPCさん:2010/06/24(木) 22:22:59 ID:???
また連投規制にかかって書き込み時間が開く、と。
連投してるのがバレバレだな。
777NPCさん:2010/06/24(木) 22:24:08 ID:???
どのレスに言ってるんだろう
778NPCさん:2010/06/24(木) 22:25:30 ID:???
昨晩からFEAR厨が弱気だな
そろそろ死ぬのかな
779NPCさん:2010/06/24(木) 22:25:42 ID:???
>>777
心当たりのある人は過剰反応してこのレスのことだな!とか言っちゃうからすぐわかるよ
780NPCさん:2010/06/24(木) 22:26:52 ID:???
俺なんかまったくFEARゲーに興味ないからFEAR系スレッドを開いて
読んだりすることもまず無い
(最近あんまり無いがダードとかで晒された時ぐらい)
だがFEAR信者は違う
彼らはFEAR教の敬虔な信者なんだけどTRPGそのものに対してもとても熱心なんです
原因はトラウマなんですが説明すると長くなるので省きます
要はこれは邪教に対する聖戦なんです困りましたね
781NPCさん:2010/06/24(木) 22:29:07 ID:???
ROM専の俺にもわかるようにおまえら全員トリップつけろ
782NPCさん:2010/06/24(木) 22:29:10 ID:???
次スレは エンゲージとかについて考えるスレ13 でいいのかね
783NPCさん:2010/06/24(木) 22:33:30 ID:???
FEAR信者はSW1.0の頃もスレ嵐が酷かったがすごい粘着力だよ
SWに興味津々なのよね
784NPCさん:2010/06/24(木) 22:36:14 ID:???
いや旧版のスレのあれはFEAR関係ないただの池沼だった気がw
あの頃はFEARゲーなんて路傍の石だったし
785NPCさん:2010/06/24(木) 22:43:38 ID:???
あの頃は版上げするFEARゲーはスゲー、版上げしないSWは老害とか
そういうワケのわからん煽りで粘着してただろあいつら
786NPCさん:2010/06/24(木) 22:45:45 ID:???
ああ、あれか
あれはいつもの池沼に比べたらそよ風みたいなもんだったから気にしてなかった
787NPCさん:2010/06/24(木) 22:53:37 ID:???
>>771
離脱さえすれば乱戦攻撃を受けずに、別の乱戦エリアを通り抜けたり、
移動に応じた乱戦宣言を受けずに移動できてしまうのはダメだろw

「離脱による移動は、それまでに属していた乱戦エリアから出るまで
他者の乱戦宣言を受けません」でしょ?
788NPCさん:2010/06/24(木) 22:57:23 ID:???
>>782
新しい乱戦エリアについて考えるスレ13
でいい
789NPCさん:2010/06/24(木) 22:57:48 ID:???
しかしどんだけFEARに劣等感抱いてるんだw
790NPCさん:2010/06/24(木) 23:00:25 ID:???
>>787
そうそうそれそれ。
俺もそれが言いたかった。
お前すごいなエスパーか。
791NPCさん:2010/06/24(木) 23:03:53 ID:???
>>788-789
そういう書き込みのたびにFEAR好きの評判悪くなっていくんで自重してくれない?
792NPCさん:2010/06/24(木) 23:06:04 ID:???
しかし自演が疑われた際の過剰反応すごいな
これまで数えるほどしかなかった「FEAR厨」の数が一気に倍に
793NPCさん:2010/06/24(木) 23:06:56 ID:???
もう遅い
反論できなくなって黙ったと思ったら
今度は自分たちの失言をSNE厨のものだって言い張るとかかっこ悪すぎ
794NPCさん:2010/06/24(木) 23:08:37 ID:???
>>792
もう何を言っても遅い
自分達で乱戦ルールには欠点がないと認めてしまったんだから
後は欠点のあるエンゲージの問題について考えるくらいしかやることがない
795NPCさん:2010/06/24(木) 23:13:19 ID:???
>>792
このスレは「最後に発言したほうが勝ち」のルールだからしょうがない

反論がこねえな
やったー勝ったぞー
の世界

だから同じような発言が何度も飛び出す
某所でヲチされてることに住人が気づいてないのもポイント高い
796NPCさん:2010/06/24(木) 23:16:15 ID:???
それまで多くの書き込みがあったのに反論してみろといわれて一斉に黙ったら誰が見てもそりゃ負けだわ
797NPCさん:2010/06/24(木) 23:23:45 ID:???
>>795
反論できない負け犬君こんばんは
798NPCさん:2010/06/24(木) 23:25:35 ID:???
>>790
遭遇することは少ないとはいえ、融合前の乱戦エリアが重なってる所とかどうするんだよ

離脱による移動中(離脱宣言の次のラウンド)、そのラウンド中は
離脱しようとしている乱戦エリアに所属するキャラによっては乱戦に巻き込まれない
としておけば、他の乱戦エリアには巻き込まれるし、次のラウンドまでモタモタしているようなら
また巻き込まれるので、安全エリア化されることもない。
799NPCさん:2010/06/24(木) 23:33:25 ID:???
>>798
  ○○●●
 ○ ●○ ●
  ○○●●

こういうケースで●からの離脱なら、○に触れない箇所に出ればいいじゃん。
800NPCさん:2010/06/24(木) 23:37:53 ID:???
>>799
乱戦エリアは全く同一の地点に全く同じ大きさの乱戦エリアができることもあるから>>798のほうがいい
801NPCさん:2010/06/24(木) 23:39:13 ID:???
>>799
極端な話だが
  ○○
 ○●○
  ○○
という状況でも、●から離脱するキャラが○にも乱戦宣言されなくなるよ、と言っている
802NPCさん:2010/06/24(木) 23:43:34 ID:???
>>801
そのケースなら●から離脱して、その後○に捕まればいいんじゃね。

 (次R冒頭で結合してから離脱すればいいとも言う)
803NPCさん:2010/06/24(木) 23:49:13 ID:???
>>801
その例の場合、離脱を宣言する時点で●にも○にも(乱戦状態になっているわけではないが)エリアに所属してるわけで、
両方から離脱を宣言する必要があり、つまり両方から離脱できるでいいんじゃね?
804NPCさん:2010/06/24(木) 23:51:22 ID:???
乱戦エリアに限らなくてもいいけどね。
乱戦エリアの中に乱戦状態ではない敵にだって乱戦宣言されない。
805NPCさん:2010/06/24(木) 23:52:35 ID:???
ハゲ以前から佐野だの凸だのと言われていたアンチが
スレを跨いで荒らしてる事くらい住人なら誰でも知ってるだろw
806NPCさん:2010/06/24(木) 23:55:16 ID:???
どっちも聞いたことないんで詳しく教えてくれ
807NPCさん:2010/06/24(木) 23:56:18 ID:???
>>806
詳しい話を聞くなら、よそでやってくれ
808NPCさん:2010/06/24(木) 23:57:44 ID:???
ちょっとスレ立ててくるから待ってて
809NPCさん:2010/06/25(金) 00:37:19 ID:???
ちゃんと待ってるお前らかわいいな。
810NPCさん:2010/06/25(金) 00:41:39 ID:???
>>800
>乱戦エリアは全く同一の地点に全く同じ大きさの乱戦エリアができることもある
どんな状況だよ?

>>801
それは●の周りに同程度のサイズの乱戦エリア○が6つなの?
大きい○の中に●なの?
811NPCさん:2010/06/25(金) 00:44:16 ID:???
>>810
AB 10m XY   AB間、XY間は距離0。

XがAに乱戦、YがBに乱戦。
半径2mの乱戦エリアが同位置に2つ。
ってことかな。
812NPCさん:2010/06/25(金) 03:11:33 ID:???
そんな周囲に乱戦エリアが乱立しているような環境で離脱を図る機会あるのか?
それだけエリア発生しているような状況だと乱戦エリアが結合しているので、結局は大きな乱戦エリアから離脱するだけになると思うんだが。
離脱宣言タイミングや結合タイミングを考えると、実際に離脱を図る際には結合が完了しているはずだろう。

>>811
おまえさん>>559か?
根本的にルールを理解してないだけじゃん。
っていうか、せめてルールブックくらい買ってから議論しろよw
813NPCさん:2010/06/25(金) 06:16:18 ID:???
>>803
いやいや、ルルブ2に「複数の乱戦エリアが重なってるとしても、
やっぱり1つにしか属してないし、別の乱戦エリアの敵には近接攻撃できない」(意訳)
と書いてある。

>>810
多部位や1つの点に多数の敵がいて、複数のPCが
そこに言って別の目標(または部位)に乱戦を宣言した場合。
814NPCさん:2010/06/25(金) 06:16:55 ID:???
まあ>>752だよなぁ・・・
状況がこれだけ揃うと
主張を信じるならば

・なぜか毎回的外れなな乱戦ルールへの突っ込みがくるから論破
・なぜかFEARだってそうだろで解決
・FEAR厨が犯人という書き込みが短時間に集中
そりゃ自演疑われても仕方がない

>>770に関してはやばい質問は無視して別の変な質問振ってそれを自演で処理してるみたいだし
例をだせば、乱戦ルールの公式における位置管理の運用はどのように行っているのかとか回答ないしさ
FEARみたいな上面図は射線(各キャラクターには遮蔽1m有)とか運用するの無理だし
D&Dとかだとマスがあるし六門とかまよキンとか戦闘エリアが用意されてるし
結局どういう管理してるの?

位置管理が重要でないにしても運用例は必要だし、なぜかそれが各リプレイによってバラバラ
なんで?
815NPCさん:2010/06/25(金) 06:24:01 ID:???
答えられない質問はスルーだったような
眠ったキャラに近接攻撃できるの?とか
過去はものすごく荒れたのに
凸ちゃん成長したんだね
816NPCさん:2010/06/25(金) 06:38:06 ID:???
>>814
>位置管理が重要でないにしても運用例は必要だし、なぜかそれが各リプレイによってバラバラ
>なんで?

自由に管理していいってことだろ
何度も指摘されてるのにその書き込みが存在しないかのようにスルーしてるのは何なんだ?
817NPCさん:2010/06/25(金) 06:42:07 ID:???
>>815
それはかつて荒れたからでは?
結局結論は割れたまま各鳥取で対処ってことになったはず


しかしこのスレを勘違いしてるDQNって「いるんだな
ここは欠点を指摘するスレじゃなくてルールの質問やどういう運用するかの質問スレだろ
818NPCさん:2010/06/25(金) 06:47:42 ID:???
>>814
リプレイが出てないならともかく、リプレイで様々な運用例が示されてるなら
それを参考にしてそのどれかを使えばいいだろ
819NPCさん:2010/06/25(金) 06:51:24 ID:???
>>817
各鳥取で対処っていうか、戦闘中以外でも眠っている敵に近接攻撃できない
なんてルールで裁定してる鳥取は皆無に近いから実質的には統一されてるようなもんだけどな
このスレの趣旨に合った「乱戦エリアの中で眠っている敵」に関しては
既に攻撃できないのは確定してる
820NPCさん:2010/06/25(金) 06:57:19 ID:???
>>814
> 例をだせば、乱戦ルールの公式における位置管理の運用はどのように行っているのかとか回答ないしさ

馬リプではスクエアを使ってるとか
15レベルリプレイは雑魚戦では手間省略目的で一次元管理してるとか色々あるし既出なわけだが
821NPCさん:2010/06/25(金) 07:31:28 ID:???
>>816>>818>>820
それは公式での運用が統一されてないってことでしかない
結局何やっても鳥取ってことじゃん
それはそれで問題ないけど公式としてどういう遊び方が想定されてるのかがわからないってことだよな?
公式について聞いてるのにハウスでいいよじゃフォローしようがない

>>817
>ここは欠点を指摘するスレじゃなくてルールの質問やどういう運用するかの質問スレだろ
まさにそのとおりだな
822NPCさん:2010/06/25(金) 07:35:24 ID:???
>>821
だから、公式で色々な遊び方をしててどれでもいいよっていう運用例を示してるのに
何で公式としてどういう遊び方が想定されてるのか分からないんだよ
823NPCさん:2010/06/25(金) 07:37:15 ID:???
公式にしたがってルールの解釈行うのに鳥取での運用を例に出されても困る


最近なぜかよく聞く一人エンゲージだって公式での記述にミスがあるからこそ欠点なんだろ
鳥取で運用するから問題ないってのは鳥取であり公式の批判とは別
824NPCさん:2010/06/25(金) 07:40:43 ID:???
>>821
あるルールについて、どういう処理をするのか具体的に決まってなくてGMが決めることになってる
その場合、どう処理しても鳥取ってことだからよくない
という意見ってことでいいのかな?
825NPCさん:2010/06/25(金) 07:41:54 ID:???
>>822
通常公式が想定する戦闘ルールの運用はひとつだからじゃないかな
選択ルールや追加ルールでルールが増えても増えたルール自体の運用はひとつだ

もし公式でひとつの戦闘ルールの運用が複数あるシステムがSW2.0以外にあるんなら教えて

シナリオ内ルールは公式ルールではないってのはわかってるとは思うけど
826NPCさん:2010/06/25(金) 07:44:06 ID:???
>>823
つまり、乱戦ルールには位置管理方法が明記されていないという欠点があり、
エンゲージ制には一人エンゲージの謎という欠点がある
ということかな
827NPCさん:2010/06/25(金) 07:45:57 ID:???
>>825
>選択ルールや追加ルールでルールが増えても増えたルール自体の運用はひとつだ

これの意味がよく分からないんだが
828NPCさん:2010/06/25(金) 07:49:47 ID:???
確かに公式では射線とかをどうやって管理してるのかってのは疑問に思う
位置管理が重要なだけに運用方法は欲しいな

D&Dなんかの射線って説明は複雑だけど(見れば簡単にわかるけども)射線運用するためにそれくらいルールがかっちりしてなきゃいけないってことだし
829>>811 :2010/06/25(金) 07:56:35 ID:???
>>559じゃないが。
>>812=>>565か?
何に対して噛み付いてるのか判らないんだが。
>>560 >>813 を見ても特に間違ってるわけじゃなさそう。
830NPCさん:2010/06/25(金) 07:59:52 ID:???
>>827
「抽象戦闘でやります」って言えば100人のGMが同じルールで運用するし
「スクウェアルールを使います」って言えば同様ってことじゃね?
「乱戦ルールを使います」って言っても100通りの運用方法がある、って言いたいのかと。

実際は1人エンゲージとか迂回とか、卓によって細部は異なるんだがなー。
831NPCさん:2010/06/25(金) 08:00:26 ID:???
>>827
SWでSEコンバットやVEコンバットの選択ルールが追加されたけど、
これらの運用方法はひとつだってこと
どういう風に運用するかも含めてデザインの仕事だし

そのうえで公式の想定する運用と違う風に遊ぶのは問題ない
ただ通常公式の想定する運用は明確なんだよ
でないと公式コンベなんかで困る
832NPCさん:2010/06/25(金) 08:01:58 ID:???
>>828
二次元で座標管理するとかなら普通に射線も管理できるだろうけど、
一次元管理でやってる場合もあるしそういう場合は正確に射線なんて管理してないと思うぞ
どのルールを使うかはGMが決めるルールだからそれが悪いってわけじゃないけど
833NPCさん:2010/06/25(金) 08:04:21 ID:???
>>832
どのルールを使うかGMが決めるってのは、
複数のルールがきちんとルール化されて提示されてる場合に使うものでは?

どう遊んでもいいよってのは単に何も考えてないだけかと
834NPCさん:2010/06/25(金) 08:04:31 ID:???
>>831
エンゲージ制では1人エンゲージや同位置別エンゲージはどう運用するものなの?
明確なんだよね?
835NPCさん:2010/06/25(金) 08:07:12 ID:???
>>834
さあ?
それが問題になる状況になってから考えるんじゃね?
問題になるケースが極めて稀だから鳥取で問題ない
ルールの欠点であるのは承知の上でな

乱戦ルール運用ってプレイすれば必ず必要になるものだと思うけど違うの?
836NPCさん:2010/06/25(金) 08:08:44 ID:???
結局ここじゃね?
「公式では射線の管理ってどうやってるの?」
837NPCさん:2010/06/25(金) 08:11:01 ID:???
>>836
まあそれが統一されてないわけはないよな
同一ルールなら100人に聞けば100人が同じ回答になるはずだ
838NPCさん:2010/06/25(金) 08:13:10 ID:???
>>835
通常公式の想定する運用は明確なんだと言ってたのに
鳥取で処理するから問題ないっていう結論なんですか

まあ別にいいんだけど、乱戦ルールも位置管理方法を最初にGMが提示するだけだから
公式コンベなんかで困ることはないよ
細かい点は鳥取で処理すれば問題ないというのは君も賛成なんだよね?
839NPCさん:2010/06/25(金) 08:13:44 ID:???
>>825
その聞き方だと、スクエアの使用/非使用が有るARAが当てはまるなw
840NPCさん:2010/06/25(金) 08:14:41 ID:???
>>829
乱戦エリアって最小3mからじゃなかった?
841NPCさん:2010/06/25(金) 08:15:55 ID:???
>>835
> 問題になるケースが極めて稀だから鳥取で問題ない
一人しか居ない所に範囲攻撃を当てるのは稀って事?
842NPCさん:2010/06/25(金) 08:16:30 ID:???
>>840
乱戦参加者が2人だったら2mだろ何言ってんだ
843NPCさん:2010/06/25(金) 08:17:56 ID:???
>>837
「公式では1人エンゲージってどうなってるの?」
844NPCさん:2010/06/25(金) 08:18:32 ID:???
>>838
それだとSW2.0の射線は欠点って結論だけどいいのか?
>>835が一人エンゲージとかの欠点を認めてるだけに

あと公式コンベに参加したんなら教えて欲しい
どのコンベの誰の卓ではどういう風に運用してたのか
845NPCさん:2010/06/25(金) 08:20:47 ID:???
>>843
一人エンゲージが問題になるケースは「範囲攻撃を一人に対して攻撃する場合」のみ
んでリプレイやサプリなんか見ると範囲魔法を個人に撃てるで統一されてる
よって一人エンゲージの運用は明確
ただ記述に不備はあるのはしかたがない
846NPCさん:2010/06/25(金) 08:22:35 ID:???
>>835
ALSのルールブックにエンゲージするかしないかについて敵エンゲージ通過パターンしか書かれてなくて
の仮はGM判断としか書かれてないんだけど(距離が0mになったらとか、よく言われてる運用は書かれてない)
すべての卓で同じ結果になるの?
847NPCさん:2010/06/25(金) 08:24:30 ID:???
結局どのようなケースで問題になるかってことで
それが稀にしかおこらないことなら別に欠点もたいした欠点ではないってことだ

射線に関してはルール化されている以上めっちゃ大事だと思うし(1mの遮蔽持つくらいだし)
公式としての運用の例示は必須じゃないかな
毎回今回のSW2.0はこう運用しますってレギュレーション確認するのも手間だろ
このサプリを使用かとかのレギュレーション確認とはぜんぜん違う
848NPCさん:2010/06/25(金) 08:25:17 ID:???
>>844
欠点じゃないって言ってる人、今まで居たっけ?
基本的にこのスレって、
A「SWダメじゃん」
B「FEARゲーもダメなところ有るから」
A「あるわけ無いだろ!」
B「こことかダメだよね」
A「FEARゲーはいいんだよ!」
のループだから、乱戦に問題があること自体はたいていの人が認めてると思うよ。
その上で、遊ぶときにたした問題にはならないよね。ってだけで。
849NPCさん:2010/06/25(金) 08:25:31 ID:???
>>844
俺は射線もそうだが1人エンゲージも別に欠点だとは思ってないよ
うちの鳥取では射線も1人エンゲージもどっちも問題なく
鳥取で運用できてるし欠点だなんて思う理由がない
公式で回答が出たらまあそれに従うだろうけど正直変える方が面倒だし
850NPCさん:2010/06/25(金) 08:27:35 ID:???
>>845
なんでルールに無いことが統一されてるの?
個人的にはルールに無いことが統一されてるほうがキモイんですけどw
信者にしか読めない経典とかあってそこに書かれてるのw?
851NPCさん:2010/06/25(金) 08:28:11 ID:???
そもそも問題になることが稀なものと
普通に必要なものを同列に語ってどうするってことのような

>>836の回答まだ来ないし
852NPCさん:2010/06/25(金) 08:29:55 ID:???
>>850
統一されてるって言ってるのはリプレイやサプリの話だからそれ自体はきっと嘘じゃないんだろう
リプレイたくさん読まなきゃ分からない時点で一部の人にしか分からないことだけど
853NPCさん:2010/06/25(金) 08:30:45 ID:???
>>851
判定基準は、射撃者から目標までの直線上に遮蔽となる物があるかどうかじゃ無いの?
管理ってのがよく判らんが。
854NPCさん:2010/06/25(金) 08:31:51 ID:???
>>851
位置管理方法がバラバラだからそれによるよ
例えば適当配置でやってる戦闘だと
PLがGMに射線が通ってるか聞いてGMが判断して答えるだけだし
855NPCさん:2010/06/25(金) 08:50:18 ID:???
>>851
範囲(選択)の攻撃で1人だけいるエネミーを狙うのは普通にあることだし別に稀じゃないだろ
856NPCさん:2010/06/25(金) 08:56:29 ID:???
>>847
身内やオンセサイト、サークル等でルール固定なら毎回確認する必要はない
コンベならあらかじめGMが用意した管理方法に従うだけだから別にたいした手間じゃない
実際普通の人間は問題なく遊べてる
857NPCさん:2010/06/25(金) 08:58:42 ID:???
>>855
FEARゲーじゃ稀なんだろ。
なんせ、敵の前衛を迂回するメリットすら理解できない奴が遊んでるようなシステムだ。
毎回3m先に強力なボスが1体いる戦闘しかやらないんだろ。
858NPCさん:2010/06/25(金) 09:03:24 ID:???
鳥取次第で違うけど、別にエンゲージ制のシステムを遊んでる鳥取は
皆迂回を使ってないかって言ったらそんなことはないぞ
859NPCさん:2010/06/25(金) 09:05:42 ID:???
>>858
迂回のルール無いんでしょ?
スクエア使うARAならともかく。
問題は迂回できるかどうかじゃなくて、迂回のメリットすらわからない奴が居た事なんですけどねw
860NPCさん:2010/06/25(金) 09:12:11 ID:???
>>836
少なくとも、敵の位置をはっきり示したリプを誰も挙げていないこの現実からして、
当然のように遮蔽もはっきり管理されていないと見るべきだろう…
(ニコニコ動画のSW2.0リプは違うかも)

「移動に応じた乱戦宣言で移動します」と
敵の行動に割り込んで宣言できるハズのルールを活用してるリプレイにも心当たりはない。
と言うかFAQですら「姫は二重円で守れ」だから、
「移動に応じた乱戦宣言」が抜け落ちてるんじゃないかなあ?
861NPCさん:2010/06/25(金) 09:19:29 ID:???
>>860
限り有るページ数で「敵の位置をはっきり示した」なんてやってるのはD&Dくらいじゃね?
862NPCさん:2010/06/25(金) 09:19:32 ID:???
>>860
馬リプはスクエアなんだから敵の位置ははっきり管理してるのでは?
863NPCさん:2010/06/25(金) 09:21:29 ID:???
FEARリプでも相手との距離を表示したリプレイと省略したリプレイに分かれてるしなあ
864NPCさん:2010/06/25(金) 09:23:47 ID:???
>>863
「省略したリプレイではゲーム上でも敵との距離を省略してるんだ」って言い出す馬鹿が居ないのが救いだなw
865NPCさん:2010/06/25(金) 09:29:21 ID:???
ところで流れをぶったぎって真面目な質問をしてもいいかな
うちの鳥取だと範囲攻撃の被害を少なくするためにPCもエネミーもほぼ全員バラバラで別エンゲージなんだけど、
全員の距離を管理するのが凄く面倒くさいんだよね
1人が移動するだけでそのキャラとそれ以外の距離が全て変化するから全部書き換えないといけないし
何か楽な方法はないだろうか
楽にするために状況度外視で皆でエンゲージしておくというのはなしで
866NPCさん:2010/06/25(金) 09:30:23 ID:???
>>865
スクエア使えば良いんじゃない?
867NPCさん:2010/06/25(金) 09:33:00 ID:???
>>866
やっぱりそういうふうにきちんと管理したほうがむしろ楽になるのかねえ
しゃあない、スクエアルール考えるかなあ
868NPCさん:2010/06/25(金) 09:39:12 ID:???
>>862
>>83
でも、乱戦外に敵がいる場合の「円形の遮蔽」等
円の範囲処理がどうなってるんだかわかんね。
869NPCさん:2010/06/25(金) 09:39:56 ID:???
>>864
リプレイはともかく、コンベだと実際そういうGMがいるから困る
「白兵型でも届きますよー」じゃなくてちゃんと距離で管理しろっつーのな
870NPCさん:2010/06/25(金) 09:51:46 ID:???
>>868
□遮蔽
■敵

□□□
□■□
□□□

これでよくね
871NPCさん:2010/06/25(金) 09:56:29 ID:???
>>866
エンゲージ制の欠陥露呈ですな
872NPCさん:2010/06/25(金) 09:58:53 ID:???
>>871
なんでやねん
面倒なだけで普通にプレイできてるぞ
873NPCさん:2010/06/25(金) 09:59:10 ID:???
>>865
よくわからんのだが、カオスフレアなら常にエンゲージ間の距離は射撃距離なんでそんな問題は起きないはずだが。
874NPCさん:2010/06/25(金) 10:00:06 ID:???
>>867
抽象化の少ない場合の根本的な問題だからね。
後は、エンゲージ位置を示すポーンでも置いて実距離で見るくらい?
875NPCさん:2010/06/25(金) 10:00:55 ID:???
>>873
そういえばシステム書いてなかったか
ダブルクロスです
876NPCさん:2010/06/25(金) 10:01:17 ID:???
>>871
面倒ってのは、MAPの準備が? 
移動ごとに全キャラとの距離を√で計算しなおすのが?
877NPCさん:2010/06/25(金) 10:03:42 ID:???
>>872
位置関係を犠牲にして?
それとも正確な距離を犠牲にすることで?
878NPCさん:2010/06/25(金) 10:06:19 ID:???
 ABC 5m DEF 30m PC   ABC、DEFは3m離れてる

こういうシチュでPCが20m前進した場合、距離はどうカウントする?
879NPCさん:2010/06/25(金) 10:08:46 ID:???
>>870
半径2mの乱戦エリアは、室内だと3m*3m。
半径1mの遮蔽と、半径2mの乱戦エリアが提供する遮蔽3m*3mが同じなのはどうなの?
880NPCさん:2010/06/25(金) 10:10:05 ID:???
>>877
位置関係は元々適当配置だから犠牲にするとかそういう話じゃない
881NPCさん:2010/06/25(金) 10:12:14 ID:???
>>880
適当配置は禁止。
さ、厳密な距離を出してみて。
882NPCさん:2010/06/25(金) 10:12:46 ID:???
>>878
「それぞれ」3m離れてるっつー意味でいいのかい?
鳥取では面倒なだけだから、ただ単にDEFそれぞれとの距離が10mになったもんとする
どうしても厳密に管理したきゃスクエア使うから、それ以外は届くか届かないか、程度で見るよ

つか個人的にはっきり言ってしまえば、スクエアを使わない実数距離エンゲージ制で
やたら配置に凝ったり距離の細部にこだわったりするのは馬鹿だけだと思ってる
883NPCさん:2010/06/25(金) 10:13:25 ID:???
>>879
ルールなんだからそれでいいのでは
884NPCさん:2010/06/25(金) 10:17:03 ID:???
配置はともかく、距離しか管理しないのに距離の細部に拘ったら馬鹿ってお前・・・
885NPCさん:2010/06/25(金) 10:20:18 ID:???
>>882
紛らわしかったな。つまりこういう感じだ。

 A    D
 B 5m E  30m  PC   (AB、BC、DE、EFは3m離れてる)
 C    F

この場合、それぞれへの距離(射程距離)をどう算出するのかな、って話。
886NPCさん:2010/06/25(金) 10:27:17 ID:???
>>883
MAP上の特定範囲を通過するかどうかで遮蔽を決めているのに
「半径1mと半径2mが同じ範囲を遮蔽するのがルール」と言うのはおかしくね?
半径1mは3m*3mより小さくしないとダメだろう。
887NPCさん:2010/06/25(金) 10:34:12 ID:???
>>886
全然おかしくないけど
乱戦エリアの遮蔽が大きさそのままなのに
敵対するキャラクターの場合だけ周囲半径1mも遮蔽ってことは
相手の視界を遮るとかそういうのも表しているんだろう
888NPCさん:2010/06/25(金) 10:38:40 ID:???
>>885
その初期配置の場合、自分がGMなら
ABCそれぞれまで35m、DEFそれぞれまで30m離れてると裁定する
横の3m分は原則として、PCの誰かが接敵してDあたりに行った場合でもなければ考えない

理由は簡単で「それ以上考えるのは時間の無駄だから」
人によっては主張が違うのかもしれんが、自分は目安もなしに相対距離を厳密に管理することが
ダイス振ったりダメージ出して盛り上がるより楽しいとは微塵も思わないので

何度も言うが、厳密に管理するプレイングをする場合は最初からスクエア使う
889NPCさん:2010/06/25(金) 10:40:51 ID:???
>>888
解答サンクス
その解答は、ルールブックには書いてないけど一次元管理で処理する、ってことでいいよな?
890NPCさん:2010/06/25(金) 10:50:04 ID:???
>>889
まあ、オンセ的な見方をすれば「一次元」なんだろうな
厳密には「横方向」の距離が必要とされる場合だけ沸いて出てくるわけだが

(PCの一人がエンゲージを切って横に5m動いた、とすれば
 敵前衛からは30mの位置にいるが、残りのPCからは「横に5mの場所にいる」と数える)
891NPCさん:2010/06/25(金) 11:25:50 ID:???
>>889
一次元に近いのは>>890の鳥取の話であって
公式とは無関係だから勘違いするなよ
892NPCさん:2010/06/25(金) 12:48:02 ID:???
>>888
前後に30mも離れていれば左右の3mは誤差の範囲だから
ざっくり判定で構わないって事だな。

距離に限らず重要でない部分をざっくりで済ますのはよくあるよね。
タイムトライアルでもやってない限り、
野営中に「交替で睡眠をとる時間」は管理しても
「火をおこす時間」や「調理時間」を管理しないのと同じ様なものか。
893NPCさん:2010/06/25(金) 13:22:13 ID:???
>>892
Q.薬草類は「効果を発揮するのに10分かかる」って書いてあるけど、
仮に1人のレンジャーが6人に使うと60分消費するの?
それとも使用そのものは一瞬で、10分で全員回復するの?

と言う事は真剣に話されてるよ?
894NPCさん:2010/06/25(金) 13:37:31 ID:???
>>891
じゃあ、公式ではどんな処理をするの?
895NPCさん:2010/06/25(金) 13:47:38 ID:???
そもそも、エンゲージなんてものはざっくり戦闘しようって思想にあるシステムなんだと思うんだがな
戦術的な部分を犠牲にして、運用を軽くしようとして事だろ?
ある程度高度に位置取りをしたいなら、戦闘システムを超えたシナリオギミックとして
ルールを考えた方がいいんだろうね。
896NPCさん:2010/06/25(金) 13:48:12 ID:???
アルシャードとか、DXもだっけな?
相手が視界内にいないと特技の対象にできないとか書いてあるけど
何を視界内というかは全部GM任せなんだよな

>>846
武器の間合い内にいることをエンゲージすると言う定義が書いてあるよ
897NPCさん:2010/06/25(金) 13:56:51 ID:???
>>894
そんな初期配置はしないってのが答えかもしれないね
敵をたくさん出す場合なんかは、敵が動かなかったり、敵の移動が決まってる事が
リプレイやシナリオ集では多い。
各敵の位置を厳密に管理する事は出来るだろうけど、厳密に管理すると
確実にテンポが悪くなるから、戦闘のテンポを落とさないテクニックなのかもしれないけど。

この問題ってスクエアとか使って無い二次元戦闘を持つシステムは全部持ってる問題なんじゃね?
898NPCさん:2010/06/25(金) 14:02:15 ID:???
>>897
唐突に「SF系ウォーゲームは、
多量に発射されたミサイル一つ一つの慣性すら管理することを要求していた」と言う
ネタかガチかわからない話を思い出した。
899NPCさん:2010/06/25(金) 14:08:39 ID:???
>>897
だからまぁ、普通のシステムはスクエアとか使うんだろ。
DXやALSはエンゲージ部分が強い抽象化されてるのにエンゲージ外の抽象化が弱いからそこに歪みがでるのよ。
で、システムとして歪んでるから運用でカバーする必要が出て来る。
運用でカパーできてるなら俺はokだと思うけど、勘違いしてシステムに問題無いと思っちゃう人がいるのがね。
まあ、言ってるのはFEARアンチらしいので普通のユーザーは悪くないんだけどw
900897:2010/06/25(金) 14:17:38 ID:???
>>899
普通のシステムってスクエアを使ってるシステムってそんな多いん?
あんま沢山システム触ってないんでわからないんだが
ただ、その論で行くとエンゲージ外の抽象化を強くしたカオスフレアは
抽象化した戦闘という意味ではいいところまで行ってるかもな。
901NPCさん:2010/06/25(金) 16:12:50 ID:???
結局、>>645>>647>>648>>661>>662>>665辺りは全てSNE厨の自演ということなのかな?
FEAR派はこんなこと思ってないってことでFA?
902NPCさん:2010/06/25(金) 16:13:08 ID:???
冒企は完全に抽象化されてるし、SNEもSW以外は大概抽象化されてないか?
903NPCさん:2010/06/25(金) 17:20:38 ID:???
>>893
それが問題になるのって時間管理型シナリオと組み合わせた場合の話だから
結局、リソース制限を強めたいと考えているのか、リソース制限は弱めでいいと考えているのか、そのGMの考え方次第だろう。
前者なら60分スタイル、後者なら10分スタイル、時間管理しないならどちらでも同じ。
セッション前か薬草で回復する前にGMの一言あれば終わる。
実プレイ上、とくに問題になることはないと思うんだが?

>>900
国産ルールは基本的に抽象戦闘だよ。
もともとTRPGの祖であるD&Dはスクエアでマップ使いながら遊ぶものだったんだが
その手の小物やサプリ類は国内だと売れないってことで、D&DルールにRQ世界観をミックスした簡略化ルールを文庫化したのがSW。
で、そのSWがあって2d6上方システムに適当な世界観とアイテムルール載っけたやつが同人でタケノコのように出てきた。
その頃に同人でやってた奴の生き残りが冒企やFEAR。
とくにFEAR系のルールって当時のGMが各自で持っていた簡単なテクを寄せ集めて明文化しただけってものが多いから
実を言うと抽象化云々を語るのに適しているとは言い難いかな?

>>902
SWも抽象戦闘だろう。とくに無印は。
2.0は戦闘ルールが抽象なのに、乱戦エリアや魔法の範囲といった部分で実数を記述している。
この組み合わせが悪すぎるから混乱が生じているんだな。
まあ、おおよその位置関係を示しておけば実際のプレイで混乱することはまずないから
スクエアやヘックスで割としっかり管理するなり、白紙に駒を置いてファジーに対処するなりしてしまえば良い。
結局は>>4で終わる話なんだよなあ。
904NPCさん:2010/06/25(金) 17:23:12 ID:???
>>903
SW無印のどこが抽象化されてるんだ
D&Dも昔は抽象化されてなかったが、3.5からは抽象化されスクエアを使うことが規定された
905NPCさん:2010/06/25(金) 17:27:48 ID:???
>>904
多分、抽象化の意味を勘違いしてる。
この勘違いはけっこう見かけるから間違い無いと思う。
906NPCさん:2010/06/25(金) 17:29:06 ID:???
SW1.0は典型的抽象ルールだろw
907NPCさん:2010/06/25(金) 17:32:33 ID:???
>>905
お前が抽象化の意味を勘違いしてるんだよ。
908NPCさん:2010/06/25(金) 17:41:11 ID:???
>>907
具体的にどの部分が抽象化されてるのよ?
909NPCさん:2010/06/25(金) 17:42:34 ID:???
>>908
おまえさんの抽象化の定義は?
910NPCさん:2010/06/25(金) 17:42:47 ID:???
よくある間違いは、「抽象化ってのは、適当に処理する事」と思ってるやつだな。
911NPCさん:2010/06/25(金) 17:47:44 ID:???
>>909
現実の数字や状況をゲーム的な数字やパラメータに置き換える事だな。
D&D3.5eや4thはキャラクターの位置を表すのに5フィートを1スクエアに置き換えている。
六門は数字すら使わず前衛/後衛で処理する。
912NPCさん:2010/06/25(金) 19:02:29 ID:???
またFEAR教の経典&教祖太郎さん至上主義者が来てるのか
ダードで時折話題に出てた抽象具象議論だな
913NPCさん:2010/06/25(金) 19:09:14 ID:???
抽象は位置とか大きさとか移動とか適当に口プロ
具象はHEXやスクエアでわりとカッチリ

とりあえずこの認識で議論してもらいたい
FEAR信者(太郎さん信者)は許せないだろうがここは控えてくれ
過去何度か繰り返したように混ぜ返すだけだからね
914NPCさん:2010/06/25(金) 19:31:07 ID:???
>>828
物凄い単純な話をするならコマとマップという
「見て分かる」ガジェットを使わないなら、
射線なんてものは無理に処理しようとしない方が無難ってことだな
915NPCさん:2010/06/25(金) 19:34:26 ID:???
>>895
どっちかというと日本の住宅事情と日本のTRPG市場的に
コンポーネントが付属できないことへの対処な気がするぞ

ぶっちゃけ、用意できるならマップとコマを使っての戦闘の方が
状況をGMが口頭で説明したら図を書いたりするよりも処理が早いしな
916NPCさん:2010/06/25(金) 19:36:59 ID:???
>>913
その認識だと、抽象戦闘とZOCや射線の相性は最悪だと思う

つかSW2.0と相性のいいシステムって迷キンの戦闘MAPだと思うんだ
あれもある意味一次元管理だが、マスで区切られてる分わかりやすい


あとこのスレ読んで気になったのが鬼の首取ったように一人エンゲージ連呼してる子
一人エンゲージって単に記述の不備でルールとは反するが運用としては統一してるものだろ?
(一人エンゲージは存在しないと裁定することがまずない)
こういうのってSW2.0にももっとひどいのがあるしわざとやってるのかと
(特に記述のない場合ダメージという記載は物理ダメージをさすので魔法では気絶に追い込めないとか。wikiみればそういうのいくつも載ってる)
エラッタも出てないし記述どおりに運用すると明らかにおかしいことでも常識で判断して運用ってSW2.0も普通にやってることだから下手に叩くとまんま帰ってくると思う
917NPCさん:2010/06/25(金) 19:41:55 ID:???
>>915
単純に準備も片付けも面倒ってのもあると思う


あと勘違いしている人もいるが、D&Dも抽象戦闘なんだぜ?
位置情報をマスに落とし込み抽象化してるんだから
タクティカルと具象化はまったく別物だ
918NPCさん:2010/06/25(金) 19:43:24 ID:???
>>916
うちの鳥取では1人だけのエンゲージが存在するかどうか分からないから
範囲(選択)の記述のほうを弄ってエンゲージがない場合もその地点にいる1人を選べるっていう裁定なんだけど
まあどちらにせよ、実プレイ上困ったことはないけどな
919NPCさん:2010/06/25(金) 19:43:50 ID:???
>>917
一言も抽象具象という言葉使ってない>>915にそれを言ってどうする?
920NPCさん:2010/06/25(金) 19:45:14 ID:???
>>916
迷キン持ち出さずとも、SEで良かったと思うんだ。
921NPCさん:2010/06/25(金) 19:46:39 ID:???
>>919
すまん、一行目が>>915へのレス
それ以降の書き込みは2行開けて>>915とは関係ないことを示したつもりだった
922NPCさん:2010/06/25(金) 19:50:26 ID:???
>>916
元々1人エンゲージの件は、2.0はルルブの記述が悪いから常識とかで判断しないといけないけれど
FEARゲーは記述が明確で常識とか関係なくルルブに従うだけで解釈割れなども起きない
みたいな意見に対する反論として出てきたものだから、
2.0でも普通にやってることなのは当然
2.0に不備がないとか思ってる奴はただの池沼
923NPCさん:2010/06/25(金) 19:51:53 ID:???
>>918
まあ、その手の言葉の定義に拘りたい気持ちもわかるがほどほどに
抽象具象は相対的なもんだと思えばタクティカルを具象と呼んでも間違いでもないしな

何より抽象具象の定義を決めるのが目的じゃないだろ
924NPCさん:2010/06/25(金) 19:52:32 ID:???
2.0はサポートとか色々な面でとにかく駄目な子なんだけど、
何故かアンチが他のゲームでも普通にあるようなことで2.0を叩くから
「FEARでもそうだろ」なんて言われるんだよ
925NPCさん:2010/06/25(金) 19:53:20 ID:???
>>918
その裁定と、一人エンゲージが存在するっていう裁定と、何か違いがあるの?
926NPCさん:2010/06/25(金) 19:55:14 ID:???
つか、ルールだけで伝えられないから運用の例示が重要なんだろうに
SWで10m先に敵がいて、剣で攻撃するためには何m移動する必要があるか
こんなのルールにはないが10m移動して攻撃するのは当然
そう共有化するためにも運用例は統一してることが望ましいってことかと
927NPCさん:2010/06/25(金) 19:57:13 ID:???
SW2.0はサポートよりむしろ記述のばらつきが問題だと思うが
転倒のペナルティってどこに載ってたっけ?
928NPCさん:2010/06/25(金) 19:58:16 ID:???
>>925
単純に、ルールブックの記述からは1人だけのエンゲージがあるようには見えない
→じゃあ範囲(選択)の記述を修正しよう、これで問題なく遊べる
という流れでそうなっただけだよ
それ以上でも以下でもない
929NPCさん:2010/06/25(金) 19:58:52 ID:???
>>924

>何故かアンチが他のゲームでも普通にあるようなことで2.0を叩くから
だから自作自演が疑われたわけで
930NPCさん:2010/06/25(金) 19:59:25 ID:???
>>926
>SWで10m先に敵がいて、剣で攻撃するためには何m移動する必要があるか
>こんなのルールにはないが10m移動して攻撃する

まさにこれそのままの例がルルブに載ってるのに何言ってんだ
931NPCさん:2010/06/25(金) 20:00:20 ID:???
>>929
>>901ってことでおk?
932NPCさん:2010/06/25(金) 20:02:39 ID:???
>>917
準備片付けの時間を入れてもタクティカルの方が早いと思うぜ
同じ規模の戦闘を扱うならと言う条件付きだけど
933NPCさん:2010/06/25(金) 20:03:21 ID:???
>>930
ルルブに載ってる運用例でルールとは別物ならまったく問題ないのでは?
運用例はルールなのか?
934NPCさん:2010/06/25(金) 20:04:47 ID:???
>>932
なら意味がない
エンゲージ制は適当配置でエンゲージもできるだけばらけないようにして
単純化して戦闘するものだからそんな条件は当てはまらない
935NPCさん:2010/06/25(金) 20:05:16 ID:???
>>932
いやそりゃないだろ
D&Dは先頭部分が実は軽いから早く見えるだけで同一システムをスクエアMAPでやっても使わないほうが早いかと
936NPCさん:2010/06/25(金) 20:06:03 ID:???
>>933
>ルルブに載ってる運用例でルールとは別物ならまったく問題ないのでは?

???
937NPCさん:2010/06/25(金) 20:06:19 ID:???
>>916
むしろ、明らかにルール記述と反してる処理をみんな当然のようにやってるのが”笑い所”だと思うぞ
938NPCさん:2010/06/25(金) 20:06:33 ID:???
SWをVEコンバットでやったら早く終わったって聞いたことないな
939NPCさん:2010/06/25(金) 20:07:08 ID:???
ARAで両方試せば分かるけど掛かる時間の長さはスクエア>>適当配置だぞ
940NPCさん:2010/06/25(金) 20:08:56 ID:???
>>939
どこで時間が短縮されたんだ?
941NPCさん:2010/06/25(金) 20:09:30 ID:???
>>927
ルールブック1の有利な修正/不利な修正。
ペナルティって言うなら真っ先に見る部分だと思うが?
942Dマン:2010/06/25(金) 20:12:03 ID:???
だれもスクエアシートを持ってこなかったから適当処理でD&Dを遊んだ事が有る俺、参上

スピードは早かったと思うが、理由は「深く考えても意味が無いから動かし方も適当だった」からであって
処理の楽さとは別だったな。
まあ、他システムでもあてはまるかどうかは知らないが。
943NPCさん:2010/06/25(金) 20:13:06 ID:???
>>938
簡易とはいえタクティクスなんだから当然じゃね?
944NPCさん:2010/06/25(金) 20:14:04 ID:???
>>937
当然のようにっていうがそもそも一人エンゲージが問題になるケースが
・範囲攻撃を個人に撃つ
場合だけだからな
範囲攻撃がメインの攻撃方法にするためには高レベル帯なわけで
通常単体攻撃のメジャーアクションをマイナーアクションで強化(範囲拡大したり威力あげたり)だから、
単体に攻撃する場合マイナー切ればいいだけ
メジャーで範囲攻撃のスキル党派高レベル帯だな
まあグレネードとかもあるがこういうのも限定的だし
945NPCさん:2010/06/25(金) 20:16:03 ID:???
>>938
そもそもVEはルールの出来が悪すぎる
無駄に戦闘時間が伸びる要素がテンコもりだ
946NPCさん:2010/06/25(金) 20:17:32 ID:???
>>938
比較対象によると思うぞ
SWのルールを適当に運用するのか
行動宣言をはじめとして完全版のルールを厳密に運用するのか

完全版のルールを厳密に運用する場合、まず間違いなくVEの方が早いw
947NPCさん:2010/06/25(金) 20:17:48 ID:???
>>944
DX3の場合あまり多くのエフェクトは持ちにくいから
基点になる(技能:シンドロームでない)エフェクトを
範囲攻撃エフェクトしか持ってないPCは普通にいるぞ
948NPCさん:2010/06/25(金) 20:19:13 ID:???
>>926
SW2.0では、相手までの距離が10mの時に、
10m移動すると相手の目の前に移動するが、
それと同時に相手の座標位置に移動することになるこの不思議さ。
949NPCさん:2010/06/25(金) 20:21:34 ID:???
>>935
ちょっと話がずれるが、
非タクティカルルールのゲームの1ターンの処理がドンドンと重くなってきたのは
多くの敵を出すと位置関係の把握がしづらく、
かと言って少数の敵ですぐに勝敗が見えるようだと不味いからかもしれんね

どの程度、明確に意識されてデザインされてかは、ともかく
950NPCさん:2010/06/25(金) 20:26:54 ID:???
>>942
動かし方がテキトーで良いなら移動で考える余地減るからスピーディになるのは確かだな。
それ露骨にやったのがFEARのエンゲージ(適当配置)だし。
で、それやると実際はかなり離れている状態かもしれないのにカバーリングできるとか変な事態も起きうるんだが
そこは演出という名で漫画チックokにしたから、それを気に入った人はFEARシステム好むし、それが気に入らない人はFEAR以外のゲームに流れる。
FEARはスキルの打ち消し合戦になることが多いので、システム処理の面で考えるとむしろ無駄に煩雑なんだが。

逆に、D&DやSW(低〜中レベル限定)はシステム処理はかなり簡便。
D&DはQ&A・エラッタのサポート充実しすぎてどのタイミングで反映させるか、サプリ導入どこまで認めるかといった外部要因が重い。
SW無印は行動宣言ルールちゃんとやると異様に重い。
レベルバリアーとレーティングシステムのおかげで事故が起きにくく、期待値処理した場合の雑魚戦闘でGM負担が非常に軽いってメリット大きいから
知力による行動宣言ルールを無視すれば良好なシステムではあるんだが。
951NPCさん:2010/06/25(金) 20:28:19 ID:???
>>949
またお前か
同じ座標だから融合するぜーなんてわけもないんだから
目の前と表現するのは当たり前だ
952NPCさん:2010/06/25(金) 20:30:39 ID:???
>>950
エンゲージってSWに範囲攻撃の対象を明確化しただけだぞ
適当配置はSWからの伝統だ
953NPCさん:2010/06/25(金) 20:31:17 ID:???
>>950
どうでもいいけど、単純に判定一つとっても
SWはD&Dより数段重いと思うぞ
954NPCさん:2010/06/25(金) 20:32:29 ID:???
>>950
なんで3rd以降のD&DとSW1.0を並べて語ってるんだ?
955NPCさん:2010/06/25(金) 20:36:33 ID:???
>>953
回避とダメージ軽減量の二つ判定させたり、システム構造的には確かにSWは重いな。
実際にプレイする分には選択ルール導入でGM負担かなり軽いシステムなんだが。
956NPCさん:2010/06/25(金) 20:38:01 ID:???
あと、レーティング表も単純にダイス振って足し算引き算よりはかなり重いぜ
957NPCさん:2010/06/25(金) 20:38:52 ID:???
>>949
新システムとして売りだそうとする時に戦闘関係の大量データを目玉にするのが一番楽だからじゃない?
958NPCさん:2010/06/25(金) 20:41:50 ID:???
SWの特に旧版は自分の手番以外にやることなんてないから
特に雑魚戦は攻撃する→攻撃されるを繰り返してるだけだしそのせいで早く終わるというのはある
オンセですら数分で終わったりするからな
959NPCさん:2010/06/25(金) 20:47:49 ID:???
>>956
PL一人が良く使うレーティングなんて限られているんだから、実際のプレイではそこまで重いって印象ないなあ。
クリティカルでどんどん加算すると加速度的に重くなるけど、それはクリティカルの喜びで気にならない。
まあ、アプリ使って電算処理すれば大量ダイスだろうとレーティング表だろうと何の問題もないんだが
それでは情緒がないというか、ぶっちゃけそのダイス振ったりレーティング表参照にかかる手間がTRPGの醍醐味の一部だと思う俺は労害。

>>958
オフセならギミック戦闘の余地もあるんだがなあ。
あと、自分の手番以外でできることが増えるのは一長一短だと思う。
960NPCさん:2010/06/25(金) 20:48:12 ID:???
さすがにオンセで数分で終わるってのは
敵が弱すぎたり少なすぎたりなんじゃないか?
作りたての戦士がゴブリンを殴り殺すのだってそれなりに時間がかかるぜ?

まあ、ぶっちゃけSWで長引くような戦闘をやっても今一つまらんから
早く戦闘が終わるような敵しか出さないってのはあるだろうけど
961NPCさん:2010/06/25(金) 21:04:43 ID:???
>>959
SWってクリティカルが出ないと倒すまで時間かかるからな
あきらかに格下でも2〜3回殴らないと倒せない
962NPCさん:2010/06/25(金) 21:19:22 ID:???
>>949
位置取りによる戦術性を省略する方向に進んだから
その代わりに仕込んだコンボで戦術もどきを楽しむ方向に進めるしかなかったんじゃない?
その結果、チーム単位での働きよりも個人単位での働きに焦点が移って、余計に処理がドンドン重くなっていったイメージ。

>>961
明らかに格下っていうのがどの程度のものを指すのか不明だからコメントしにくいが
こちらの攻撃が余裕で命中する・相手の攻撃は余裕で防げるってレベル差なら2〜3回殴るくらいすぐ終わるだろう?
敵が少数ならPT単位でタコ殴りすれば瞬殺だし、敵が多数なら魔法でまとめて処理すれば終わり。
っていうか、一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから
最近のゲームみたいにモブは一掃できて当然。ボス相手にリソースつぎ込みコンボ合戦やろうっていうのとはまた違う文法がある。
963NPCさん:2010/06/25(金) 21:26:18 ID:???
>>962
>っていうか、一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

いやいや、そんなの一括りにするなよ
乱暴に言うと無駄な戦闘を回避するとか、
戦闘がつまんないシステムの作者やGMの言い訳だから
無論、調査が主体のゲームは除くぞ
ただ、SWのようなほとんど戦闘周りしかルールが無いゲームの場合
戦闘がつまらないからやらない理由を後付けしたようなもんだ
964NPCさん:2010/06/25(金) 21:28:42 ID:???
>>963
Gガイギャックスに喧嘩売ってる?
965NPCさん:2010/06/25(金) 21:36:31 ID:???
>>963
D&Dはモンスター倒すより財宝を持って帰ってこいだし
SWもシナリオ経験点とモンスター経験点を考えたら同様だろう。
SWはリプレイ第一弾の山本があれだったのでダンジョン探索よりもキャラ掛け合いシティものが主流になっただけで。

あと、SWの戦闘ってそんなにつまらなかったっけ?
レベルでダメージ軽減できるしレーティング表で乱数の振れ幅が抑制されるから、GMがバランス調整ちゃんとやっていれば白熱バトルになるはずだが。
だからこそ、1ゾロ事故やクリティカルで盛り上がる。
D&D(期待値的にはSWやFEARより温いバランスだけどダイスの振れ幅が大きいからハラハラ)とは違う思想だけど
あれはあれで面白い戦闘ルールだと思うんだが。
それとも、君はコンボとか割り込みスキルがないと戦闘では楽しめない人なのかな?
966NPCさん:2010/06/25(金) 21:39:47 ID:???
>>964,965
>D&Dはモンスター倒すより財宝を持って帰ってこいだし

D&Dの公式シナリオを見たこと有るか?
実際問題としてモンスターを倒さずに財宝を持ってこれる状況はまずめったに無い
金貨で経験値をカウントするってのは箱D&Dで経験値と財宝の二重表記を省くための処置で
実際には戦闘での勝利有りきなんだよ

AD&Dではずっと一貫してモンスターを倒して経験値を得るシステムだからな
967NPCさん:2010/06/25(金) 21:41:27 ID:???
演出できないからつまらん
968NPCさん:2010/06/25(金) 21:45:12 ID:???
>>966
待て待て、今の話の流れって雑魚戦闘の話じゃないのか?
なんでボス戦闘まで含めて戦闘を完全に回避できなきゃ駄目みたいな主張にすり替わっているんだ?
969NPCさん:2010/06/25(金) 21:51:20 ID:???
>>968
>>966のどこに雑魚戦闘とか限定してある?
実際、D&Dのシナリオの収入でボスだけが大金を持ってるなんて殆ど無いぞ
経験値もボス一体に集中してるとかまずない
もともとD&Dの場合、ストーリー的にはともかく
戦闘の難易度や報酬面でボスとそれ以外の差は少ない
970NPCさん:2010/06/25(金) 21:58:39 ID:???
>>969
アンカー辿った>>961-962は雑魚戦の話してるように見えるけど?
971NPCさん:2010/06/25(金) 22:02:27 ID:???
てかボス戦なしはSWでも何でもまずないだろw
972NPCさん:2010/06/25(金) 22:02:53 ID:???
>>970
だから、966はザコ戦ボス戦含めてだって
D&Dの公式シナリオでザコ戦を回避してたら
ボス戦になったらレベルが足りんよ

D&Dでザコ戦を回避するのがデフォだって言うなら
具体的にどのシナリオでの話か例に出してくれんか?
973NPCさん:2010/06/25(金) 22:08:52 ID:???
>>972
無駄なザコ戦を避けるという話なのに、それを否定するってことは
目にした敵は全て撃破がD&Dだという主張でおk?

その主義だと赤い手の軍団に猪突猛進して終了にならないか。
974NPCさん:2010/06/25(金) 22:12:36 ID:???
>>972
なんでそんな極論に走りたがるのか理解できないんだが。
結局、何が言いたいんだ?
長期キャンペーンの最終ボスまでに他の敵を倒したことないことの方が稀なのは当然だろう。
それと同時に、序盤の弱いキャラで遊んでいた頃や部屋数の多いダンジョンに潜った時などはリソース消耗を避けるべく極力戦闘を避けようと工夫しただろう?

>ボス戦になったらレベルが足りんよ
>
おまえのところのDMは卓のプレイを見てバランス調整したり、追加でオリジナルシナリオを作ったりしてくれない奴だったのか?
975NPCさん:2010/06/25(金) 22:13:36 ID:???
>>973
違うの?
976NPCさん:2010/06/25(金) 22:14:43 ID:???
>>975
D&Dルールブック読み直せ
977NPCさん:2010/06/25(金) 22:16:47 ID:???
>>973
だから、無駄でかつ避けられるザコ戦なんてものが
シナリオ全体の中で何割有るよ?

赤い手を例に出したが、アレが一昔前のシナリオか?

まあ、それでも敢えて突っ込んでおくが
明らかに勝てないと目に見える奴を1、2回避けるだけだぞ
あのシナリオ全体で戦闘が何十回発生すると思ってるんだ?
30以上ある戦闘遭遇のうち1回か2回、避けるのが推奨されてたら

>一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

なんて話になるのかよ?
978NPCさん:2010/06/25(金) 22:19:37 ID:???
>>974
>それと同時に、序盤の弱いキャラで遊んでいた頃や部屋数の多いダンジョンに潜った時などはリソース消耗を避けるべく極力戦闘を避けようと工夫しただろう?

横レスすまんがD&Dで公式シナリオの場合なら、
キャンプ出来る地点でリソースを回復して出直すのがデフォじゃね?
基本的に長いダンジョンが多いから途中の部屋を省略したくらいじゃ
どっちにしろ、ラストまで辿り着けないし途中でのレベルアップが前提だし
979NPCさん:2010/06/25(金) 22:34:05 ID:???
コーデルのシャドウフェルの場合「ここの遭遇は
GMが望むなら省いていいよ」って指示があるね。
980NPCさん:2010/06/25(金) 22:34:56 ID:???
まあD&Dは冒険のリアリティを追及したゲームだからな
981NPCさん:2010/06/25(金) 22:37:08 ID:???
>>980
そのわりにNPCとの会話を技能チャレンジで済ませちゃうこともあるけどねw

それから次スレ頼んだ。
982NPCさん:2010/06/25(金) 22:37:33 ID:???
>>979
あくまでも「DMが望むなら省いてもいい」だからな
今の話題はPC側が戦闘を回避できるかどうかって話じゃね?

あと、どうでもいいけどDMなw
983NPCさん:2010/06/25(金) 22:40:19 ID:???
コーデルの某3版シナリオはダンジョン内に対立するグループが有って全てと戦う必要が無いようになってるな。
ただ、3eと赤箱を同列にはできんよ。
赤箱は明らかに「避けれる戦闘は避ける事が好ましい」システムだわ。
口プロレスによるルール外の処理を含めてね。
984NPCさん:2010/06/25(金) 22:41:35 ID:???
>>983
ないない、おまえさんの鳥取事情はともかく
公式シナリオはそんな風になってない
985NPCさん:2010/06/25(金) 22:45:32 ID:???
>>983
「避けれる戦闘は避けるのことが好ましい」って、ただのトートロジーじゃね?
具体的にどういうのが避けれる戦闘なんだ?
まあ、口プロレスありなら、どんな戦闘でも避けれるとは思うけどさw
986NPCさん:2010/06/25(金) 22:49:50 ID:???
>>985
「避けた方がいい戦闘は避けるのことが好ましい」ならトートロジーだな。
この場合は違うが。
987NPCさん:2010/06/25(金) 22:53:19 ID:???
>>986
いんや、トートロジーだよ
「避けられる戦闘」がどんなものか分からない以上
結局は「避けることが出来たから避けられる戦闘だった」となるからね

で、最初の頃は戦闘を避けて金貨を持って帰るとか言ってたんだが
具体的にどうやってと言う話が一切、ないようなんだけどさw
988NPCさん:2010/06/25(金) 22:57:27 ID:???
現実問題として赤箱D&Dで避けられる戦闘って反応が中立的から友好だった
つまり最初から戦闘遭遇として想定されてない物だと思うぞ
〈忍び足〉も〈隠れ身〉も盗賊以外は判定すら出来ないし
低レベルだと盗賊の成功率もそう高いものじゃないしな
989NPCさん:2010/06/25(金) 23:01:52 ID:???
>>987
トートロジーってそっちの方かよw
その場合は「避けられる戦闘は回避できる」と書いてる 書き込みを探してレスしてくれw
そんな馬鹿な事を言ってるのはだれも居ないからららぽーとw

あと、手段を聞いても口プロだからほとんど意味が無いぞ。
「複数の敵を対立させて争ってる間に」とか聞いてもしょうがないだろ?
システム的な話をすれば経験値に対する比率を見れば方向はわかると思うが。
990NPCさん:2010/06/25(金) 23:05:15 ID:???
>>989
で、公式モジュールのレベル上昇の想定を考えると
2割も避けるとシナリオの最終局面で想定レベルにならないぞ
おまえさんとこのDM、口プロレスに辟易して適当に回してたんじゃないか?
991NPCさん:2010/06/25(金) 23:29:09 ID:???
>>988
今の流れだと、戦闘不可避派の人は中立の相手にも襲いかかるんじゃろ
992NPCさん:2010/06/25(金) 23:32:10 ID:???
実際中立の相手も倒したほうが経験点的に得だし
993NPCさん:2010/06/25(金) 23:38:06 ID:???
>>991
いや、まず戦闘回避派が金貨を掠め取ろうとするんじゃね?
994NPCさん:2010/06/25(金) 23:39:42 ID:???
>>990
その場合は財宝を通常よりも多めに出して調整するなあ、俺なら。
995NPCさん:2010/06/25(金) 23:41:03 ID:???
結局、公式モジュールの範囲では戦闘推奨回避にはなってないんだよなぁ
996NPCさん:2010/06/25(金) 23:42:13 ID:???
>>991
中立の相手は”敵”じゃないしなぁ
997NPCさん:2010/06/25(金) 23:47:10 ID:???
>>991
なあ?

>一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

っていってのは、結局、向こうから攻撃してこない相手とは戦わないって程度の話だったの?
そんなの一昔どころか、今のゲームでも当たり前だよ
998NPCさん:2010/06/25(金) 23:58:43 ID:???
なんで赤箱は財宝による経験値の方が戦闘の経験値より多く設定されてるの?
999NPCさん:2010/06/26(土) 00:03:59 ID:???
宝箱のほうが強いから
1000NPCさん:2010/06/26(土) 00:06:20 ID:???
>>997
好戦的な相手であっても、ロックで閉じこめるとか、罠にはめるとか、色々と工夫する方法あるだろうに。
それとも殴り合いするのだけが戦闘だと思ってるの?

>>998
敵と戦うよりも財宝を持ち帰った方が良いよっていうシステムだから。
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