乱戦エリアとかについて考えるスレ11

このエントリーをはてなブックマークに追加
1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。
エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかについて考えるスレ10
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/
2NPCさん:2010/05/30(日) 20:35:55 ID:???
乱戦エリアとかについて考えるスレ9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267630464/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228305600/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221715351/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/
TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/
3NPCさん:2010/05/30(日) 21:13:51 ID:???
乱戦エリアやエンゲージと無関係な書き込みを見かけたら全員で「死ね」とレスしましょう


テンプレここまで
4NPCさん:2010/05/30(日) 21:19:27 ID:???
972 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 17:38:06 ID:???
一応マジレスしとくと、SW2.0のm管理って、円に見えて実はスクウェアだろ。
ルルブIに書かれてるマスも正方形だしさ。

半径3mで2次元管理なら、縦横それぞれ3m以内ならそれでOKなんじゃないの。
もちろん√計算まで厳密にやりたい連中は止めないけどさ。

973 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 17:43:10 ID:???
一次元管理(x軸オンリー)と同じ感覚でy軸見るだけなら結構ラクだな
5NPCさん:2010/05/30(日) 21:21:49 ID:???
955 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 09:42:22 ID:???
手軽に運用したい ⇒ オンセ、リアルともに 1次元管理
2次元運用したい  ⇒ リアルでスクウェアMAP、またはオンセでどどんとふ

今のところこれでFAなんじゃないか。

960 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/30(日) 12:28:39 ID:???
馬リプではホワイトボードに距離書き込んでやってるらしいな。
うちはラインかスクウェアでやってる。
6NPCさん:2010/05/30(日) 21:30:26 ID:???
>>5
>馬リプではホワイトボードに距離書き込んでやってるらしいな。
SNEは乱戦エリア運用のノウハウをもっとユーザーに公開するべきだと思う。
自分たちが問題なく遊べればそれでいいんかー!
7NPCさん:2010/05/30(日) 21:34:57 ID:???
どうでもいいけど全然「考えるスレ」じゃないよな
だって内容にまったく進展ないし
8NPCさん:2010/05/30(日) 21:36:59 ID:???
前スレ>>995
>概念なんだから大きさがあるほうがおかしい

意味が分からない
理由になってないだろ
9NPCさん:2010/05/30(日) 21:37:42 ID:???
おっと、>>995じゃなくて>>997
10NPCさん:2010/05/30(日) 21:39:27 ID:???
>>8
概念に大きさがあってたまるかw

単位でも同様
20円ってどれ位の大きさ?って聞かれても困るだろ
11NPCさん:2010/05/30(日) 21:40:19 ID:???
前スレ>>998
>味方が常に同一エンゲージで戦う想定なのか、
>敵が同一エンゲージかつ味方先手で敵が分散してて前衛が突進したら
>その間に後衛を襲われることを想定してないか、
>どっち?

ぶっちゃけPT構成や敵の攻撃方法によって違う。
例えばARAで、サガのゼパ様のように固い壁役がいるなら同一エンゲージしてる方がいい。
また、単体攻撃しかない敵でカバーリング要員がいるなら、味方の範囲支援を受けるためにエンゲージし続けるというのは普通にあり。
逆にカバーリング要員がいなかったり、あるいは敵の範囲攻撃が非常に強力だったりするなら分散した方がいい。
12NPCさん:2010/05/30(日) 21:41:00 ID:???
「2人でスキップする」

この概念を実行せず言葉の上だけで語るなら、確かに大きさは発生しない。
しかしこの概念を実行する場合、2人分の大きさが存在する。

エンゲージを語るだけで実際にはエンゲージしないなら大きさは不要だけど、
実際に戦ってエンゲージが発生した場においては大きさが発生する。
13NPCさん:2010/05/30(日) 21:42:50 ID:???
ぶっちゃけ後衛がエンゲージされても大して困らないからなw
戦術的に足止めを行うことはあるが
14NPCさん:2010/05/30(日) 21:44:59 ID:???
エンゲージ制のゲームには敵を止めるって概念はないのかな?
たとえば後方に突破されては困る敵を止めたりとか、
逃げる敵を追ったりとか。
敵が戦場を離脱できない仕組みだったりする?
15NPCさん:2010/05/30(日) 21:45:17 ID:???
>>12
発生しないだろ
そもそもエンゲージなんて存在はないんだから
16NPCさん:2010/05/30(日) 21:47:33 ID:???
>>14
その手の特殊な戦闘ならギミックの範疇じゃないか?
橋のうえや狭い廊下等の通り抜けできない状況はルルブにあるが
17NPCさん:2010/05/30(日) 21:48:01 ID:???
>>15
エンゲージが存在しないなら、エンゲージを無視して攻撃したり、
エンゲージを無視して移動できるってことですね
18NPCさん:2010/05/30(日) 21:49:33 ID:???
>>17
まず君は概念という言葉の意味を理解すべきだな
19NPCさん:2010/05/30(日) 21:49:50 ID:???
>>16
GMがわざわざギミックで用意しないといけないってのも不便な気がするけど
20NPCさん:2010/05/30(日) 21:50:15 ID:???
がい‐ねん【概念】
物事の概括的な意味内容。
21NPCさん:2010/05/30(日) 21:50:43 ID:???
>>12
つかデータを処理してるのであってそもそも実際に戦ってるわけじゃない
22NPCさん:2010/05/30(日) 21:51:09 ID:???
そもそも戦闘中にどう動くのがセオリーかなんて
エンゲージ制のゲームでもそれぞれで全く違うからな

CFSCだと光翼(盾役)の防御能力が他のPCより桁違いに高いし
単体へのカバーリングはノーコスト、範囲カバーリングも比較的安いんで
可能な限りパーティ全員一緒、というのが基本だ

これがALSだと範囲攻撃での損耗を避けるため
後衛でも自らエンゲージを切って散開したりするわな
23NPCさん:2010/05/30(日) 21:51:37 ID:???
>>14
味方前衛にエンゲージしたら、敵の足はそこで止まるよ。
離脱したら後衛にエンゲージできないし。
迂回についてはGM判断だが、前衛無視して後衛にそのままエンゲージさせるという裁定をするGMは見たことない。
まぁ、最初はPC側はひとまとまりになってること多いので、ばらける前にエンゲージされちゃうことはあるけどね。
24NPCさん:2010/05/30(日) 21:53:17 ID:???
>>19
そうか?
普段使わないルールまでいちいちルール化すると膨大なデータ量になるから普通はGMが決めるもんだと思うが
たとえば野営で眠ってるところを襲われた場合の対応とかルールで決まってる必要はない
25NPCさん:2010/05/30(日) 21:54:13 ID:???
>>17
ぶっちゃけ、エンゲージに大きさがないとみなしているのは運用上の問題なので(乱戦なんて面積つけたおかげでgdgdしてんじゃん)、君の卓のGMがそれで問題ないと思えばできるんじゃない?
そんなGM見たことないけどなー。
26NPCさん:2010/05/30(日) 21:54:21 ID:???
ちなみにエンゲージが概念だなんてルルブには書いてありません
27NPCさん:2010/05/30(日) 21:55:08 ID:???
そもそも逃げる敵を追うってどんなシステムでルール化されてるんだろ?
28NPCさん:2010/05/30(日) 21:57:15 ID:???
>>26
概念じゃなかったらなんなんだろう?
日本語理解できるよね?
29NPCさん:2010/05/30(日) 21:59:12 ID:???
>>25
完全に仕留めないと敵の一部に逃げられるかも、という緊張感が無いってのもな
30NPCさん:2010/05/30(日) 21:59:14 ID:???
>>19
実はそれが一番間違いなく簡単なんだ。
厳密に処理しようとするとユニット一体一体について
食い止められる範囲やその限界を設定して処理しなくちゃならなくなる。

慣例として、前衛にユニットが配置されている場合は
大抵はそこでエンゲージする事になってるのが普通だが。
食い止められないならそもそもそこにいる必然がないんだし。
31NPCさん:2010/05/30(日) 21:59:21 ID:???
エンゲージ概念図って書いてあるのはきっと俺のルルブがおかしいんだろう
32NPCさん:2010/05/30(日) 21:59:57 ID:???
29訂正。>>24
33NPCさん:2010/05/30(日) 22:00:12 ID:???
人間も概念だが大きさはないのか?
本だって概念だが大きさはないのか?
あらゆる物事は概念で表すことが出来るが全て大きさはないのか?
34NPCさん:2010/05/30(日) 22:01:04 ID:???
ED君の主張って全部SW2.0に当てはまっちゃうのがw
35NPCさん:2010/05/30(日) 22:01:05 ID:???
>>27
FS判定のチェイスルールのことだな
36NPCさん:2010/05/30(日) 22:02:25 ID:???
結局のところ、

見張りの兵士を気づかれずに戦闘不能にしたり、
モンスター襲うときに逃げられないようにしたり、
後方の一般人や護衛者を庇わないといけなかったり、
逃げる敵を追って仕留めたり、

というのが標準搭載されてるのがSW2.0
搭載されてないのがエンゲージ制
という感じかな。
迂回と足止めと戦線離脱に関して。


ファンタジーやるならSW2.0のが向いてるような気がするけどな。
37NPCさん:2010/05/30(日) 22:03:12 ID:???
>>33
逆だ
あらゆる物事を表現するために「概念」って概念がある

というか詭弁にしても間違ってるし何よりつまらん
38NPCさん:2010/05/30(日) 22:03:58 ID:???
>>33
それが理解できるんなら大きさ決められるもんじゃないってのもわかるよな
一言で人間といっても大きさにはピンキリあるわけで
だからこそ概念ではなく個体によって大きさを判断するのが普通
概念に大きさを求めるなw
39NPCさん:2010/05/30(日) 22:04:20 ID:???
>>37
詭弁なのは概念だから大きさが無いと言ってる奴だよ
実態は>12だから
40NPCさん:2010/05/30(日) 22:04:51 ID:???
>>32
エンゲージ制のゲームでは大抵、敵対者とエンゲージしていない状態で
GMに逃走許可を得てメジャーアクションで移動すれば逃走できるぞ

当然敵だってこの条件を満たせば逃走しほうだいなので
逃げようとする相手を追うギミック自体は別に難しくもなんともない
(逃走が比較的簡単だから、逃走阻止を主眼に据えようとすると工夫はいるけどな)
41NPCさん:2010/05/30(日) 22:06:21 ID:???
>>40
なんでそこでGMの逃走許可が必要なのさ。
42NPCさん:2010/05/30(日) 22:07:15 ID:???
>>40
離脱と逃走は違わなくね?
SW2.0でも逃走はないが
43NPCさん:2010/05/30(日) 22:07:56 ID:???
>>36
あー、アリアンロッドなりアルシャードガイアなりくらいは
資料として読んでおいてもいいと思うぞ。
一度でも読んで理解できたなら、その発想は出てこない。
44NPCさん:2010/05/30(日) 22:08:11 ID:???
>>37
あらゆる物事を表現するために「概念」って概念があるのに
概念=全て大きさがないって時点でおかしいと思わないの?
45NPCさん:2010/05/30(日) 22:08:40 ID:???
>>39
いや、もういいから。
どう見ても君が間違いをごまかそうと必死になってるようにしか見えない。
46NPCさん:2010/05/30(日) 22:09:36 ID:???
戦闘エリア内で敵から離れるのには要らないよ
シーンから退場するには必要だったりするけど
47NPCさん:2010/05/30(日) 22:09:45 ID:???
>>44
>「概念」って概念があるのに
よくわからないんですがその概念ってどれ位の大きさなんですか?
48NPCさん:2010/05/30(日) 22:10:45 ID:???
>>45
反論できなくなったので、根拠なき勝利宣言ですね、わかります。
49NPCさん:2010/05/30(日) 22:11:36 ID:???
まあルールはおろかリプレイすら読んでないようなやつの妄言にかまうことはないんじゃね?
どう見ても荒らしだ
50NPCさん:2010/05/30(日) 22:12:10 ID:???
エンゲージは距離と状態を表す戦闘単位ということでいいんじゃね?
ルルブにもそう書いてあるし。
ちなみに、ルルブには大きさについてはGMが決めろとも書いてあって、大きさを「ない」とみなした方が運用が楽というだけ。
大きさありでやりたいGMはやればいい。乱戦エリアみたくなるけどなw
51NPCさん:2010/05/30(日) 22:13:05 ID:???
>>50
同意
ただそれだけの話なのになんで大きさが存在することはありえないなんて言い出すんだろうな
52NPCさん:2010/05/30(日) 22:13:56 ID:???
まあ何がすごいってだれも乱戦エリアの大きさを歓迎してないところだろ
たいていハウスルール導入してるし
53NPCさん:2010/05/30(日) 22:14:16 ID:???
エンゲージの大きさは「不明」が正解
ルールブックは説明を放棄している
GMが自分なりに設定するしかない
54NPCさん:2010/05/30(日) 22:15:59 ID:???
まあ敵の大きさを考えないからな>エンゲージの大きさを考えない
ある意味当然かと

もしエンゲージに大きさがあったらすごくでかい敵なのに小さなエンゲージにすっぽり収まってしまうというわけのわからない状態になるし
55NPCさん:2010/05/30(日) 22:16:04 ID:???
乱戦エリアの大きさは歓迎されてるんじゃね
大きさが変動する部分は歓迎されてないけど
56NPCさん:2010/05/30(日) 22:17:30 ID:???
>>54
凄く大きな敵がいるエンゲージに大きさがないというのもわけがわからない話なので
理不尽さをどこに押し付けるかって話でしかないような気もする
57NPCさん:2010/05/30(日) 22:18:42 ID:???
>>42
離脱はエンゲージ状態から離れることを示すルール用語
逃走は会敵シーンから退場することを示すルール用語なので、
一般にエンゲージ制ゲームだと両者は別物のはず
58NPCさん:2010/05/30(日) 22:18:51 ID:???
SW2.0が出る前は、エンゲージに具体的な大きさ導入すべきというやつもいたんだけどなーw
FEARの取捨選択の妙というところか。
SNEゲーでもセイクリの龍脈とかゲヘナの連撃とかシステムデザイン的に面白いと思うところあるんだが、一つのゲームとして見るとどうも粗が目立つんだよなぁ。
59NPCさん:2010/05/30(日) 22:18:57 ID:???
個人的には乱戦エリアの大きさについては全く気にならないな
一次元管理だから大きさが変わったって数字を1~2箇所弄るだけだし
ただそれ以外の点で2.0のルールには数え切れないほどの不満があるがw
60NPCさん:2010/05/30(日) 22:19:36 ID:???
>>56
言ってる意味がわからない
61NPCさん:2010/05/30(日) 22:20:20 ID:???
>>60
一行目が理解できないなら、エンゲージに慣れすぎて一般人の感覚を失ってるよ。
62NPCさん:2010/05/30(日) 22:20:22 ID:???
>>53
放棄というかゲーム的に丸めるために設定する必要がないだけでは
63NPCさん:2010/05/30(日) 22:20:37 ID:???
一次元管理だとそもそも迂回できなくね?
64NPCさん:2010/05/30(日) 22:21:17 ID:???
>>63
半径×2余分に移動すればいいだけ
65NPCさん:2010/05/30(日) 22:23:21 ID:???
>>60
リアル的におかしい! だから受け入れられない!
とか言ってないと何かに負けた気がするって話じゃね?

ドラクエの戦闘はリアルじゃないからドラクエはダメとか言い出すやつもいないと思うんだが。
要はそういう話なんだけどな。
66NPCさん:2010/05/30(日) 22:23:37 ID:???
>>64
それだと逆に迂回させないのがむすかしくね?
67NPCさん:2010/05/30(日) 22:23:50 ID:???
>>58
まあ、エンゲージも最初から円滑に運用できてたわけじゃないし
今後乱戦エリアも運用ノウハウが蓄積されていけばよくなってくる


と、思われてた時代もありました
SNEのノウハウを片っ端から投げ捨てる悪癖はどーして直らんかね
68NPCさん:2010/05/30(日) 22:23:52 ID:???
>>63
まあGM判断だな
前スレ見る限りエンゲージ制でも同じようなものみたいだが
69ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/30(日) 22:25:45 ID:nPc0kX42
>67
デモンパの場合だと
・敵の3m以内に入ると「接敵」状態となる
・「接敵」状態から移動すると移動力1/2
くらいしかルールないけど、特に何の問題もなく機能するのになァ。
接敵せずに範囲肉弾攻撃を当てる、なんて小技もあるけど。
70NPCさん:2010/05/30(日) 22:26:02 ID:???
一次元管理なら乱戦エリアの大きさとかいらなくね?
大きさがあるってことは迂回とか遮蔽とか厳密にやってほしいってことじゃないの?
71NPCさん:2010/05/30(日) 22:27:52 ID:???
>>69
まあデモパラは表現の幅が狭いからな
基本人間サイズの悪魔憑きと戦うだけだからそれでいい
72NPCさん:2010/05/30(日) 22:28:14 ID:???
>>68
だからそのために離脱のルールがあるんだって
73NPCさん:2010/05/30(日) 22:28:46 ID:???
SWのルールって、
基本、「こうやってプレイするのが無難」な目安ってことだろ。
74NPCさん:2010/05/30(日) 22:28:54 ID:???
>>66
迂回阻止は不可能
だからSW2.0は後衛にも防御力を持たせる必要があるんだよ
75NPCさん:2010/05/30(日) 22:30:01 ID:???
>>70
いや他のPCや魔物が乱戦エリアに入るかどうかに関わってくるから結構重要だぞ
76NPCさん:2010/05/30(日) 22:30:13 ID:???
>>67
エンゲージはFEARが最初からある程度ノウハウ持ってたからなぁ。
それをリプレイとかコンベとかで広めて、さらにユーザーが解釈(エンゲージの大きさをなしとするとか)を進めていったという感じ。
乱戦はSNEでさえノウハウがあるのかさっぱりだし。
あったとしても、ユーザーに伝えようという努力が全く足りない(リプレイでもシリーズによって運用方法バラバラだし)。
77NPCさん:2010/05/30(日) 22:31:23 ID:???
>>64
それ1次元管理じゃない
78NPCさん:2010/05/30(日) 22:32:23 ID:???
>>71
エネミーにはそれなりにデカいのいるぞ
79NPCさん:2010/05/30(日) 22:32:33 ID:???
まあSNE内ですらルールが統一されてないしな
ミスとかじゃなく各自がハウスルールで遊んでるというか
80NPCさん:2010/05/30(日) 22:33:03 ID:???
>>76
多分、ルールの運用はTRPGに関しては鳥取ごとにフレキシブルに変えるべきだと思ってるんじゃね?
逆説的な証拠としては、エムマが頻繁に細かくエラッタやFAQ出してたのはボードゲーム扱いだったからだと思うし。
81NPCさん:2010/05/30(日) 22:33:22 ID:???
>>69
範囲攻撃の対象を決める方法がGM判断以外にあればもっといいんだけどな。
個人的に範囲攻撃の対象が明確なのがエンゲージの一番良いところだと思ってるんで。
82NPCさん:2010/05/30(日) 22:34:05 ID:???
>>79
同じリプレイ内でも戦闘の重要度とかで変えてるぽいしね。
83NPCさん:2010/05/30(日) 22:35:35 ID:???
>>80
ルールの運用にGM裁定が入るのはどんなTRPGにも言えることだけど、基本的な部分についてはしっかり作り込んでほしいよなぁ。
軸がしっかりしてないと、いじるのも大変なんだし。
84NPCさん:2010/05/30(日) 22:39:06 ID:???
>>81
そんなあなたにスクウェアマップか一次元管理お勧め
85NPCさん:2010/05/30(日) 22:39:14 ID:???
判断を明確にするために
・エンゲージしてるかしてないか、
・射程内かどうか
の二つだけで判断できるのが重要なポイントだからな

乱戦エリアの場合いろんな要素詰め込んだおかげで判断が難しくなってる
・射程内かどうか
・射線が通ってるか
・乱戦エリア内→外の攻撃の倍
・乱戦エリア外→内の攻撃の場合
・乱戦エリア内→内の攻撃の場合
・乱戦エリア関係ない状態での攻撃の場合
さらに乱戦状態というタームも加わってわけわかめ

一次元管理が楽って気持ちはわかるよ
86NPCさん:2010/05/30(日) 22:39:38 ID:???
>>83
十分作り込んでるだろ。
SW2.0で作り込まれてないってのは正直不思議な物言いに聞こえる。
無論アンチ的視点であればどんなものでも作り込まれてないと言い張れるわけだがw
87NPCさん:2010/05/30(日) 22:40:56 ID:???
>>85
無理矢理判らないように判ろうとしてるように見えるw
88NPCさん:2010/05/30(日) 22:41:54 ID:???
清松並みに毎月Q&Aやってくれたら多分今頃だいぶマシになってただろう
1.0の頃清松を批判してたやつらが戦犯
ちょっと態度が挑発的だったり偉そうだったりしただけなのに
89NPCさん:2010/05/30(日) 22:42:17 ID:???
>>86
いやあれは作りこみがどうこうとかじゃなくデバック不足といった感じ
着く炉込もうとした努力は買うが不具合に関してはどうしようもない
90NPCさん:2010/05/30(日) 22:42:45 ID:???
FAQで混乱や矛盾起こすのを作りこまれてるとは、えらく十分のハードルが低いんだな。
91ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/30(日) 22:42:45 ID:nPc0kX42
>84
スクェアMAPは1マスに固まってばっかの展開だとショボーンってなるw
ARAで広範囲攻撃が追加されたり
TxVで離脱しやすくなったのはココらへんが理由かもね。
92NPCさん:2010/05/30(日) 22:43:50 ID:???
>>87
状況によって判断に必要となるパターンのケースが多いってことさ
普通のデザイナーはここを簡略化する
しかしあえて逆をいくSNEはすごい
93NPCさん:2010/05/30(日) 22:44:10 ID:???
>>90
それ他のゲームでも起こってるじゃん。>FAQで混乱や矛盾起こす
94NPCさん:2010/05/30(日) 22:45:14 ID:???
やっぱオンセでどどんとふとかツールとか使ってやるのが一番楽だわ
95NPCさん:2010/05/30(日) 22:45:20 ID:???
>>92
つまり、他のゲームと違うからダメだってこと?
96NPCさん:2010/05/30(日) 22:46:06 ID:???
>>86
>SW2.0で作り込まれてないってのは正直不思議な物言いに聞こえる
ルルブ発売直後のFAQでいきなり変な概念(乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない)が沸いて出てるんですけど・・・。
97NPCさん:2010/05/30(日) 22:46:40 ID:???
>>96
それのどこが変な概念なんだ?
98NPCさん:2010/05/30(日) 22:47:21 ID:???
>>95
本来簡略化したほうがプレイアビリティが高くなる
なのにしなかったのは・・・
なにかの作戦なのか何も考えてないのか

普通ではないのは確かだな
99NPCさん:2010/05/30(日) 22:48:45 ID:???
>>98
他と同じゲームを作ってもしょうがないからじゃね。
100NPCさん:2010/05/30(日) 22:49:27 ID:???
プレイアビリティのための簡略化の道をすてて、あえて複雑にしたのに大して面白くない(戦術とかの幅が大きく増えるわけじゃない)・・・


ダメじゃん、乱戦エリア!
101NPCさん:2010/05/30(日) 22:49:27 ID:???
まあいろいろ普通と違うことをしたかったのは確かだろう
文庫なのにルルブ横書き左綴じとか
文字のサイズを通常の文庫よりも小さくしてみたり

努力は買う
でも評価は低い
俺的に
102NPCさん:2010/05/30(日) 22:51:41 ID:???
>>86
つかさー、もっと具体的に言えよー。
どこがどう作り込まれてるのかとかさー。
具体性がないから信者扱いされるんだよー。
103ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/30(日) 22:51:56 ID:nPc0kX42
>99
ヤスキンあたりは未だにそうゆうシステム幻想を持ってそうだなァ。
104NPCさん:2010/05/30(日) 22:53:19 ID:???
>>102
信者なのは別に構わんが
エンゲージ制を知らずに話すのはどうなんだろうな・・・
105NPCさん:2010/05/30(日) 22:54:31 ID:???
需要に背を向けた芸術作品を作りたがるのもSNEの悪しき伝統だよな
106NPCさん:2010/05/30(日) 22:56:17 ID:???
>>104
まぁ、>>86の中ではSW2.0はよく作り込まれてるんだよ。
世間じゃもう10年以上、先に進んでるんだけどなw
107NPCさん:2010/05/30(日) 22:56:57 ID:???
SNE内部で統一されたルールがなくて各自ハウスルール対応だからQ&Aとかもひどいもんだ
ルールが生えたり質問に答えてなかったり・・・
108NPCさん:2010/05/30(日) 22:58:27 ID:???
>>96
その概念自体が変なんじゃない
その概念を認めるとおかしい事になるルールが変なんだ
109NPCさん:2010/05/30(日) 23:00:18 ID:???
>>93
他のゲームでも起きてるから作りこまれてるってのも変な話だな。
例えば?
110NPCさん:2010/05/30(日) 23:07:09 ID:???
>>108
何?
111NPCさん:2010/05/30(日) 23:08:21 ID:???
>>103
同じもん作れば売れるって言う幻想よりは好感が持てるぞ。

てか、ダガーが言えるこっちゃねえだろ。
112ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/30(日) 23:08:35 ID:nPc0kX42
>106
エンゲージ制自体はこれからもあんま変わらんと思うけど、
ARAやTxVのスクェア戦闘、SRSのFS判定、MHEやTxVのマスコン、世界樹の前/後衛とか
戦闘方式の選択肢は増えてるしな。

個人的にはサタスペやD&D4みたいに
MAP上での動きをよりダイナミックにするような
ギミックを入れて欲しいトコロ。
113NPCさん:2010/05/30(日) 23:11:16 ID:???
つか、2.0がよく作り込まれたゲームだと言うんだったら
どこにも書いてなかったルールを突然出して「これが正解です」と言ったり
1回のFAQ更新の別々の設問同士で矛盾するのはやめてほしいんだがw
114NPCさん:2010/05/30(日) 23:12:58 ID:???
>>104
面白くないゲームのルールに詳しいよりまともだと思う。
115NPCさん:2010/05/30(日) 23:16:00 ID:???
>>112
FS判定は戦闘方式とはちょっと違う気がするけどなー。
どっちかつーと、D&D4thの技能チャレンジに似たようなものかと。
とはいえ、
>MAP上での動きをよりダイナミックにするような
>ギミックを入れて欲しいトコロ。
は同意。
エンゲージはよくできたシステムだが、そればっかりだとさすがに飽きるしなーw
116NPCさん:2010/05/30(日) 23:16:32 ID:???
>>88
それには心の底から同意する。
Q&Aがもっと充実してればもっと理解しやすかった。
117NPCさん:2010/05/30(日) 23:17:45 ID:???
>>112
トリヴィの連続突破を可能にするスクエア移動力ルールは
ダイナミックな動きに王手をかけたんではないか?
現状だと充分成長してないと移動距離が短くて、そんな感じはせんけどね
118NPCさん:2010/05/30(日) 23:31:52 ID:???
>>23
> 迂回についてはGM判断だが、前衛無視して後衛にそのままエンゲージさせるという裁定をするGMは見たことない。
前スレラストに居たぞw
119NPCさん:2010/05/30(日) 23:33:08 ID:???
>>28
”エンゲージしている”ってのがPCの状態であってエンゲージなんてものは存在しないとか。
120NPCさん:2010/05/30(日) 23:33:35 ID:???
>>115
俺は現状でいいと思うけどな。
つか、SW2.0は六門やSEコンバットからの流れで前衛/後衛制にして、その流れを進歩させていってほしかった。
そうすれば、エンゲージのFEARゲー、前衛/後衛のSNEゲー、スクエアのD&Dみたいに棲み分けできたのに。
121NPCさん:2010/05/30(日) 23:34:17 ID:???
>>37
だから、「概念だから大きさはない」は明らかにおかしなことを言ってるんじゃないか。
122NPCさん:2010/05/30(日) 23:34:44 ID:???
>>118
どのレス?
123NPCさん:2010/05/30(日) 23:37:05 ID:???
もう概念論争はいいよ、概念だから大きさがあるとか
概念だから大きさがないとかはどうでもいいし、
ここまで認識が違っている奴がいる以上
大きさの有無に関して「概念」は根拠足りえない。
124NPCさん:2010/05/30(日) 23:37:36 ID:???
>>117
元々セットアップに移動させたりシーン内の任意の場所に移動したりとかあるから、それ単体ではなんとも
D&Dやサタスペみたいにしてくならキャラがどうこうというよりマップ上のオブジェクト的なものを充実させてくべきじゃないかね
125NPCさん:2010/05/30(日) 23:38:48 ID:???
>>97
女性専用車両に男性が居るのはおかしいから、女性専用車両内に居るのはチンコ付いてても全員女性です。
みたいな?
126NPCさん:2010/05/30(日) 23:40:29 ID:???
>>121>>123
その辺はもう>>50がFAで決着ついてる。
127NPCさん:2010/05/30(日) 23:40:36 ID:???
>>122
全員ひとかたまりで始まって、先制とられたときの話してる辺りか
前衛迂回して後衛に接敵されても、対処法があるから困らないといってるやつじゃない?
後者はGMじゃない気がするけど。
128ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/30(日) 23:40:49 ID:nPc0kX42
>119
実際にはエンゲージや封鎖は「状態」なんだよね。
数値的・環境的な状況ではなく、フラグ的な管理をしてる。

厳密にはキャラクタ自身に適用するコトもあるから
「ソレを含む概念」なんだけど。
129NPCさん:2010/05/30(日) 23:41:34 ID:???
>>122
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/988
> 大きさのないエンゲージのほうが迂回するとき便利だよ
> うちの鳥取ではDXとかでもよく迂回するけど、

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/989
> 1mで迂回できるのか。
> さすがにそれは前線の意味無くないか。
> うちは5mでやってたが。

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/993
> それは、結局GM裁定でしかないんじゃないか?
> 半径が決まってたら半径*2だけ余分に移動すればルール的にも明確に迂回できるぞ。

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/994
> その辺はGM裁定の領域だな。
> うちの卓では、基本的に距離2倍で迂回可能とした。
> ぶっちゃけ後衛にエンゲージするなら、メジャーまで移動に使ってくれということだけどw


前スレも読まない男の人って・・・
130NPCさん:2010/05/30(日) 23:42:15 ID:???
>>125
なんて下手な例えだろうか
131NPCさん:2010/05/30(日) 23:42:29 ID:???
>>123
エンゲージの欠陥は色々あるけど、
信者が見ないフリしてる、
あるいはマニア視点になってしまって違和感に素で気づけなくなってるから、
もう比較にすらならないんだよなー。
132NPCさん:2010/05/30(日) 23:43:40 ID:???
>>131
まあ、エンゲージは点とか大きさが無いとかルールに書いてないことを平気でルールとして語っちゃう人たちが居るからねぇ。
133NPCさん:2010/05/30(日) 23:45:12 ID:???
エンゲージの欠陥を信者が見ないことにしているから比較にならないというなら
乱戦も同じ事だと思うんだが
134NPCさん:2010/05/30(日) 23:46:45 ID:???
>>127
エンゲージなら、味方全員が1エンゲージになってるなら、その時点では前衛も後衛も存在しないで終了〜、かね。
乱戦なら、その時点のPC配置がどうなってるのか分からないので、知らね。
135NPCさん:2010/05/30(日) 23:46:57 ID:???
>>133
同じだね。
つーか、同じものを好きな同士仲がいいからここまでスレが続くんだろ。
136NPCさん:2010/05/30(日) 23:47:32 ID:???
このスレは基本的に、
エンゲージの欠陥に目をつぶって乱戦の欠陥を叩く厨が、
エンゲージの欠陥を指摘されて逆ギレするのを、
観察するスレ
137NPCさん:2010/05/30(日) 23:47:50 ID:???
乱戦エリアを一次元管理とかルールにないことを平気で語っちゃう人たちがいるからねぇ、とかも言えちゃうよな
138NPCさん:2010/05/30(日) 23:49:24 ID:???
>>136
まともに欠陥も見つけられない人が欠陥があると騒ぎ立てるスレ、では?
139NPCさん:2010/05/30(日) 23:49:32 ID:???
乱戦に関してもエンゲージに関しても、このスレの主張がデフォだと思ってはいけないぜ
乱戦ルールは2.0スレじゃ一直線管理で扱うのが当然のような空気になってるくらいだし、
エンゲージだって各システムスレでは色々疑問などが出てて日々議論されてる
極端な意見はそのほとんどが該当システムのスレ住人ではないような気がする
140NPCさん:2010/05/30(日) 23:49:55 ID:???
>>132
「エンゲージする座標」しか扱わないから
処理上ではそう扱われるだけの事なのに
数値が定量化されていないと欠陥とか思い込んでないかw

どうも理解できてないみたいだが、囲碁や将棋と同じだ。
マス目の大きさは関係なく座標で管理する。
141NPCさん:2010/05/30(日) 23:50:09 ID:???
>>137
公式ルールとして語らないならそのことに何の問題は無いと思うけど?
公式ルール外のルールを組み込まないと回らない乱戦ルール自体には問題があると思うけどw
142NPCさん:2010/05/30(日) 23:50:10 ID:???
>>136
本気でそうなりつつあるから困る
乱戦厨は乱戦を許容範囲と主張するかエンゲージにも欠陥あると反論するかだが
エンゲージ厨はエンゲージは完全無欠で乱戦だけ欠陥ありみたいに主張してるからな
143NPCさん:2010/05/30(日) 23:51:47 ID:???
>>140
スクエアを使わないARAやALSは座標じゃなくてエンゲージ間の相対距離で普通は管理しないか?
144NPCさん:2010/05/30(日) 23:52:13 ID:???
>>138
エンゲージの大きさ不明はルールの欠陥で、
大きさがないと処理するのはルールの欠陥をどうにかするための
ハウスルールなので間違えないように
145NPCさん:2010/05/30(日) 23:52:58 ID:???
>>142
少なくとも俺は実プレイ中にエンゲージ周りで問題があった事はただの一度もないし
今まで卓を囲んだ面子の中で理解できなかった人間は一人もいなかったんだが
一体何がそんなに問題だったんだ?
146NPCさん:2010/05/30(日) 23:53:46 ID:???
エンゲージの大きさが不明なことでどんなルール的弊害がでるんだろう
147NPCさん:2010/05/30(日) 23:54:11 ID:???
>>142
正直1人FEARファンというよりもSNEアンチと呼ぶべき人がいて
そいつが頑張りすぎてるせいでまともなFEARファンがたしなめるような状況になってるからな
148NPCさん:2010/05/30(日) 23:54:35 ID:???
>>143
その相対距離が0になって交わった座標だけが「エンゲージ」だろ
149NPCさん:2010/05/30(日) 23:54:57 ID:???
つか、エンゲージの欠陥って何?
150NPCさん:2010/05/30(日) 23:55:18 ID:???
>>145
問題の無かった鳥取だって有るだろうな。
誰も前衛を迂回しようとする作戦を思いつかないようなNAGOYAなら特にね。

言うだけなら誰でも「問題が無かった」と言えるし。
151NPCさん:2010/05/30(日) 23:56:26 ID:???
>>150
迂回に関しては散々既出なので過去ログ読め
152NPCさん:2010/05/30(日) 23:56:33 ID:???
どんな問題なのかいわずに「問題がある」って言い張るのは楽だよなあ
153NPCさん:2010/05/30(日) 23:56:33 ID:???
>>148
座標で管理するって事は、二次元座標だとエンゲージAからBを通ってCに行くまでの角度まで正確にわかるんだが、そんな運用してるの?
154NPCさん:2010/05/30(日) 23:56:59 ID:???
>>152
既出の問題から目をそむけるのとどっちが楽なのかな。
155NPCさん:2010/05/30(日) 23:57:37 ID:???
>>153
だから一元座標で扱うんだよ過去ログ読め
156NPCさん:2010/05/30(日) 23:57:42 ID:???
>>151
129で上がってるルールのどれが公式ルールですか?
157NPCさん:2010/05/30(日) 23:58:41 ID:???
>>145-146
ここらへんは>>131を地でいってんな。
あくまで欠陥を認めないつもりらしい。
158NPCさん:2010/05/30(日) 23:58:42 ID:???
既出だから言う必要はありませんが問題は確実にあるのです
159NPCさん:2010/05/30(日) 23:59:00 ID:???
>>155
え?
横に移動できないの?
そんなルールだっけ?
ほんとにそれ公式ルール?
手元のDXのリプレイ見ても、とてもじゃないけどそんなルールになってるとは思えないんだけど?
160NPCさん:2010/05/30(日) 23:59:10 ID:???
>>145
乱戦ルールでもエンゲージでも迂回についてセッション中に問題になってGM裁定で解決したことはあるぞ
161NPCさん:2010/05/30(日) 23:59:28 ID:???
>>156
ルールブック読めば書いてあるから答えてみな。
162NPCさん:2010/05/31(月) 00:00:50 ID:???
>>161
どこにも書いてないものを答えれるわけ無いじゃんw
あると言い張るほうが答えてね。
163NPCさん:2010/05/31(月) 00:02:03 ID:???
エンゲージが迂回のルール不足で意見が割れるのは>>129見ての通り
164NPCさん:2010/05/31(月) 00:02:43 ID:???
つかさ、エンゲージの具体的な大きさが決まってないってのが問題ってことでいいの?
実際問題そこを決めちゃうとルール的に面倒な問題ががっつりでてくるから決めてないんだと思うけど
165NPCさん:2010/05/31(月) 00:03:29 ID:???
エンゲージの大きさについては、プレイアビリティのためにリアルさにあえて目をつぶったところだろ。
それが理解できないなら、エンゲージのあるゲームやらなきゃいい。ついでにこのスレにも来ない方がいい。
迂回については、GMが判断すればいいじゃん。
エンゲージ制はGMが判断する余地の全くないシステムというわけじゃないんだから。

乱戦が叩かれてるのは、GM判断の余地があまりに大きすぎる点。
前にも言われたが、乱戦だと範囲魔法の範囲とかPLが判断しづらい。
結果としてGMにお伺いたてることになって、戦術とか立てるの難しい。
要するに乱戦は、位置関係についてSW1.0の頃と大して変わってない古くさいシステムということ(新しいのは突破くらい)。
166NPCさん:2010/05/31(月) 00:04:25 ID:???
別に迂回のルールが必須なわけではないけどな
書いてないんだから採用したいGMはGM裁定で何か考えて、
迂回なんて要らないと思ってるGMはその場で却下すればいい
ただそれだけの話
167NPCさん:2010/05/31(月) 00:06:36 ID:???
>>164-165
何かを得れば何かを失うわけで、
どんなシステムにも長所があり欠陥もあるという当たり前の話を認めようとせず、
エンゲージが万能で他がカスみたいに語るから無理が出るんだって。
168NPCさん:2010/05/31(月) 00:06:53 ID:???
>>164
講師粋な迂回ルールがあって、エンゲージには広さが無いことが公式なルールとして提示されれば
大抵の問題はなくなるんじゃね?
乱戦もそうなんだが、ルールに不足があったとしても遊んでる人間の中では問題なく動かせてるわけなんだから。
169NPCさん:2010/05/31(月) 00:07:08 ID:???
>>165
一次元管理しろなんて書いてないエンゲージ制で一次元管理できるのに
なんで乱戦ルールでは一次元管理したがらないんだろう
2.0も一次元管理でやっちゃえばよくない?
一目で範囲魔法の範囲とか分かるよ
170NPCさん:2010/05/31(月) 00:08:28 ID:???
>>164-165
実際そこはエンゲージの欠陥だからな。
スクウェアMAPなら何も困らない部分なのに、エンゲージだけ無駄に面倒になる。
171NPCさん:2010/05/31(月) 00:09:32 ID:???
>>165
むしろ、考えるスレなんだから理解できない奴が来るのは当然なんだがなぁ。
172NPCさん:2010/05/31(月) 00:10:25 ID:???
大きさが決まってないと困るというより
大きさがある前提に処理しようとすると、大きさの記述がないので困るってところだな
それに対し「大きさが無いように扱うと楽だよ」といわれると、「問題に目をつぶってる」と言われる

その内エンゲージ内や、乱戦エリア内の乱戦状態キャラの正確な位置とか言い出すんじゃないか?
173NPCさん:2010/05/31(月) 00:10:44 ID:???
>>170
だからどういう意味で欠陥なのよw
簡略化してリアリティがないってのならともかく面倒になるって理屈がわからん
174NPCさん:2010/05/31(月) 00:10:57 ID:???
>>169
FEARゲーならすべて許すって人が一人か二人居るんで無いの?
普通にFEARゲーで遊んでる人だってあんな奴と一緒にされたくは無いだろw
175NPCさん:2010/05/31(月) 00:11:17 ID:???
>>167
つか、gdgdしてんのは、お前みたいに「欠陥」連呼するSW信者のせいだろ。
欠陥じゃなくて「短所」。
けど、それはエンゲージで遊んでる人間はほとんど認識してる部分で、だけど、その短所より長所の方が大きいので、エンゲージは優れていると言ってる。
乱戦は長所もあるのかもしれないが、短所があまりに大きくて、ハウスルール導入しないとプレイできないので、欠陥ルールだと言ってる。
176NPCさん:2010/05/31(月) 00:11:19 ID:???
>>170
いやだから、一体どこが欠陥なんだ?
177NPCさん:2010/05/31(月) 00:12:23 ID:???
>>173
信者の人は、どうやって回り込むのか公式ルールで答えてからにしてくださいね。
無いものを書けとか小学生でも高学年になったら言わないようなことは書かないでくださいね。
178NPCさん:2010/05/31(月) 00:13:14 ID:???
>>170
スクエア使わないのは、マップの場所取ったり、戦闘が重くなるからに決まってんじゃん。
179NPCさん:2010/05/31(月) 00:13:57 ID:???
>>174
実際それぞれのFEARゲーは色々な問題を抱えてるが
エンゲージだから問題だ、なんてのはただの一度も起こった試しがないな。
180NPCさん:2010/05/31(月) 00:14:24 ID:???
>>177
エンゲージの大きさについては、GM判断と公式ルールに書いてあるよ。
なので、回り込みについてもGM判断。
もう少し常識を身につけてくださいよw
181NPCさん:2010/05/31(月) 00:14:49 ID:???
2m余分すれば迂回できると思ってた人が距離2倍で迂回可能としてる人と一緒に遊ぶときに困るよね。
この位置なら次ラウンドに迂回できるだろうと思って位置取りして実際に迂回しようとしたら出来ないって言われるんだから。
182NPCさん:2010/05/31(月) 00:15:40 ID:???
>>175-176
一つテストをしてみよう

エンゲージは優れている部分があまりにも多く欠陥がない、
だからエンゲージを採用していないNWやS=Fは欠陥ルールである

認めるかい?
183NPCさん:2010/05/31(月) 00:15:54 ID:???
>>180
ん?
エンゲージの大きさは無いんじゃなかったの?
概念だからw

で、大きさがGM判断だからといって回り込みに必要な距離がGM判断とは限らないですよね?
184NPCさん:2010/05/31(月) 00:16:14 ID:???
>>169
2.0は迂回できるのにエンゲージは迂回できないのがおかしいって言ってる奴がいるだけだと思う。

1次元処理というか、1ライン管理するのはいいけど、そうなると遮蔽やエリアの大きさが
かなり死にルールになるんだよな
185NPCさん:2010/05/31(月) 00:16:31 ID:???
>>177
とりあえず「どの」エンゲージの話かな?NOVA?SRS?CF?DX?
186NPCさん:2010/05/31(月) 00:18:06 ID:???
>>182
横で俺自身はエンゲージにも欠陥がある派なんだが、欠陥の無いルールがあったとしてもそれがすべてのシステムでの最適解とは限らんぞ。
D&D4thのスクエアはゲーム運用上ではDM判断の必要が無いルールだがそれがすべてのシステムで常に最適とは限らんし、
それを採用してないからダメとかダードスレ以外ではいう気が無いな。
187NPCさん:2010/05/31(月) 00:18:08 ID:???
エンゲージに大きさがないなら迂回の必要すらなく正面突破できそうなもんなのに…
大きさがないのに迂回できるかどうかGMに聞かないとわからないなんて難解だな
188NPCさん:2010/05/31(月) 00:18:28 ID:???
>>182
エンゲージを採用していないから欠陥だなんて、何処から出てきたんだ?
189NPCさん:2010/05/31(月) 00:19:05 ID:???
>>182
別にエンゲージが優れてるんじゃない
乱戦エリアが優れていないだけ
実際にSW2.0以外のSNEゲーが問題視された例はない
勘違いしないように
190NPCさん:2010/05/31(月) 00:19:06 ID:???
>>185
当然、”すべて”ですよw
エンゲージに欠陥が無いならすべてについて問題なく運用できますよね?
191NPCさん:2010/05/31(月) 00:20:02 ID:???
>>184
何かさっきからルルブにエンゲージが迂回できるって明記されてないとか言ってるバカがいるけど、
2.0も乱戦エリアを迂回できますって、明記されてたっけ?
192NPCさん:2010/05/31(月) 00:21:05 ID:???
結局のところ、
FEARゲーなら何でもマンセーして
FEARゲーでなければ叩くという宗教主義者が
理屈の通らない宗教論争にしてるせいでこんなにも揉めてるんだろう。
193NPCさん:2010/05/31(月) 00:22:27 ID:???
>>184
> 遮蔽やエリアの大きさがかなり死にルールになるんだよな

ならないよ
中衛(鎧に制限のないプリーストやマギシュー等)を後衛の前に置いて
遮蔽になれば射撃攻撃されるPCをある程度コントロールできるし
範囲魔法で一網打尽にされることも減る

人数を増やすことによってエリアの大きさが変わってその結果
後衛を巻き込んだりっていうこともよくあるし
194NPCさん:2010/05/31(月) 00:22:35 ID:mtw1uIH9
>>165
いつも思うが、
エンゲージでGMに伺い立てずに戦術決めてダメ出しされたらどうするんだろ?

根本的に勘違いしてない限りはどうするかGMに伺い立てながら決めると思うんだがなあ。
195NPCさん:2010/05/31(月) 00:22:40 ID:???
>>190
ごめんねー君は知らないだろうけどゲームによって扱いがちがうんだよねー
ラウンド制のゲームがそれぞれ1ラウンドの実数が違うくらいには
196NPCさん:2010/05/31(月) 00:22:43 ID:???
>>191
無いんじゃない?
それが欠点の存在しないエンゲージとどんな関係があるのか説明してくれる?
197NPCさん:2010/05/31(月) 00:23:05 ID:???
>>189
というか仮にエンゲージ制に問題や欠陥があろうが
結局それとは無関係に乱戦エリアには欠陥ある事には変わりないしな
198NPCさん:2010/05/31(月) 00:23:47 ID:???
>>195
だから、すべてについて公式のルールで説明してくださいって言ってるんですよ。
欠陥ナインだからすべてについて説明できますよね。

大丈夫、すべて同じルールで説明してなんて誰も言ってませんから。
199NPCさん:2010/05/31(月) 00:25:49 ID:???
>>194
問題が有るとすると、前ラウンドの行動が無駄になるときとかだよね。
迂回するために2mの追加移動でいいと思って前ラウンドの位置取りをしたんだけど
実際には5m必要とGM判断で言われたときとか。
200NPCさん:2010/05/31(月) 00:25:55 ID:???
どうでもいいけどFEARゲーだとGM判断もルールの内だろ?
201NPCさん:2010/05/31(月) 00:25:56 ID:???
>>196
欠点がないことにしたいのは、エンゲージ否定派だろ。
エンゲージ肯定派の書き込みの大半は、欠点あるけどそれでも長所でスポイルされるよね、って話だし。
202NPCさん:2010/05/31(月) 00:27:01 ID:???
>>193
中衛の1m以内にしか遮蔽は適用されないはずでは?
1mしか離れていないなら後衛ごと範囲魔法で一網打尽では?
203NPCさん:2010/05/31(月) 00:27:05 ID:???
>>201
「どんな問題なのかいわずに「問題がある」って言い張るのは楽だよなあ」って言ったのはエンゲージ否定派の人だったの?
204NPCさん:2010/05/31(月) 00:27:48 ID:???
>>200
2.0もそうだぞ
ルルブTに書いてあるし
205NPCさん:2010/05/31(月) 00:28:04 ID:???
常識で判断する旧SWにル−ルの不備は一切有りませんでした。

はい、>>200さん、復唱して
206NPCさん:2010/05/31(月) 00:29:02 ID:???
>>202
……何を言ってるの?
207NPCさん:2010/05/31(月) 00:29:19 ID:???
>>203
んで、どんな問題なの?
迂回について記述されてないってやつ?
エンゲージ肯定派の人は、GM判断でいいんじゃねという答えが大半のようなんだが・・・。
208NPCさん:2010/05/31(月) 00:29:19 ID:???
>>205はGM判断=常識なんだね。

そりゃ大変だw
209NPCさん:2010/05/31(月) 00:30:28 ID:???
>>202
もしかして、遮蔽の後方2m以上離れてると遮蔽の効果がなくなると思ってる?
210NPCさん:2010/05/31(月) 00:34:19 ID:???
>>204
だなあ
でもなぜか相手側のゲームはGM判断で処理すると欠陥扱いする人が混じってるからさ、両方に
211NPCさん:2010/05/31(月) 00:34:21 ID:???
>>201
スポイルって駄目になるって意味だから、欠陥がますます駄目になるって意味になるお
212NPCさん:2010/05/31(月) 00:34:32 ID:???
>>208
え?
ルールで決まってるからって話じゃないの?
また話をそらすの?
これで何回目よ?
213NPCさん:2010/05/31(月) 00:35:39 ID:???
つか、ここらへんが不思議で仕方ないんだが
エンゲージ制で迂回の正式ルールを答えろとか言ってる奴は
なんで「余分に距離を費やして迂回するのが必須」って考えになってるん?
214NPCさん:2010/05/31(月) 00:35:39 ID:???
>>212
ブーメランしてるぞ。自虐ネタのつもり?
215NPCさん:2010/05/31(月) 00:35:41 ID:???
エンゲージを世界樹のエリアダンジョンルールみたいな感じでまとめなおしてくれればいいのにとは思う

>>191
位置管理する為のポイントと大きさと移動力が決まっているから、座標の管理さえすれば迂回は出来るよ。
大きさが変化するのと座標の管理が面倒な割りにその辺丸投げなだけで。

>>193
それだと遮蔽の大きさは必要ないだろ、迂回や大きさによる遮蔽の変化がなく
人数の変化で、後衛が「乱戦エリア内だが乱戦状態ではないキャラクター」になって
次の行動で乱戦に巻き込まれる以外の状況でなんか意味あるか?
俺にはかなりの死にルールになってるようにしか見えないけど。
216NPCさん:2010/05/31(月) 00:36:04 ID:???
>>207さんも一緒に>205の復唱よろしく!
217NPCさん:2010/05/31(月) 00:37:15 ID:???
>>210
乱戦否定派は、GM判断が必要になるのが欠陥の証だと主張して叩いてきたから、
乱戦肯定派は、当然GM判断「一切なし」でエンゲージを運用しないと許さないよ。
218量産型超神ドキューソ:2010/05/31(月) 00:37:24 ID:Xnrz4YnW
>>203
「何を問題と主張しているか」についての説明が無い事に対する反応だろ。
別に「エンゲージに欠点なんてないもん!」という意味には読めないぞ。

誰にだって気付かない事くらいあるんだから、気付いた点を議論の材料にしたいのなら、気付いた事を説明して欲しいのですよ。
わかるように説明してくれれば、気付かなかったボンクラも、問題点について考える事ができるでしょ。
219NPCさん:2010/05/31(月) 00:37:39 ID:???
>>213
いや、「余分な移動は不要」でも「迂回不可能」でもいいから欠陥の無いエンゲージのルールを見せてもらえばいいんですけどね。
220NPCさん:2010/05/31(月) 00:39:07 ID:???
>>218
散々書かれている問題点をスルーして無かったことにしてるのは、
欠陥が無いと言ってるんじゃなくて欠陥の存在を魂が認めようとしてないだけですよねw
221NPCさん:2010/05/31(月) 00:39:16 ID:???
>>209
すまんこれは俺の勘違いだった。

ttp://www.groupsne.co.jp/products/sw/qa/fight01.html#shelter
しかし射線って1m単位で判定するから本当に線を引いて裁定しないとダメなんだな。
みんな本当にそうやって運用してるのか?
222NPCさん:2010/05/31(月) 00:39:18 ID:???
>>202
遮蔽というのは、その範囲内の敵が狙えないというものではなく
その範囲内を通過するような射線は通らないというものね。

キミの解釈だと、敵は全て自分を中心に遮蔽を持っているので
特技無しに魔法や射撃で狙えなくなる。
223NPCさん:2010/05/31(月) 00:39:43 ID:???
>>215
迂回は一次元管理でもできる
GMが乱戦エリアの大きさに応じて迂回に掛かる移動力を考えるだけ
(迂回を採用している鳥取の)エンゲージ制でもやってることを数パターン増やすだけだよ
224NPCさん:2010/05/31(月) 00:40:10 ID:???
>>217
別に許されなくてもいいぜ。
エンゲージが優れたルールで、乱戦は劣ったルールだってことは誰の目にも明かだし。
信者だけ頑張ってれば?
225NPCさん:2010/05/31(月) 00:42:06 ID:???
>>224
システムが優れていてもユーザーがこれじゃぁねぇw
226NPCさん:2010/05/31(月) 00:42:11 ID:???
227NPCさん:2010/05/31(月) 00:43:55 ID:???
>>219
ある地点からある地点に移動する際、その経路上にエンゲージがあったとして
そのエンゲージに入るかどうかはGM判断

つまり「強制的に前衛とエンゲージするので、スルーして後衛に近付くことは不可」と
GMが言えば前衛を突破することだけ考えればいいし
「前衛は気にせず後衛に接近できる」とGMが言えば、自身から後衛までの距離を普通に歩けばいいだけだ
『迂回』という発想自体が、GMが特例判断しなければ存在しないハウスルールなんだから
228NPCさん:2010/05/31(月) 00:44:06 ID:???
「乱戦エリアがGM判断を基準にしたルールだから劣ってる」という主張じゃなくて
「数値とその変動を処理するのに現実的なルールではない、
これでは結局GM判断と変わらない」という主張だろ
何で毎回毎回必ず話を摩り替えるんだ
229NPCさん:2010/05/31(月) 00:44:28 ID:???
>>224
GM判断必要ならエンゲージは駄目システムってことだろ
エンゲージ派の主張によれば。
230NPCさん:2010/05/31(月) 00:45:06 ID:???
>>226自身はどうやって運用してるんだ?
231NPCさん:2010/05/31(月) 00:45:36 ID:???
とりあえず両者とも一次元管理でそれぞれの問題点を挙げてみてくれ。
それで両者とも問題がないなら、一次元で回せばいいじゃん。
232NPCさん:2010/05/31(月) 00:46:07 ID:???
>>228
> 「数値とその変動を処理するのに現実的なルールではない、
> これでは結局GM判断と変わらない」

この主張がイミフだから受け入れられないんじゃね
233NPCさん:2010/05/31(月) 00:46:40 ID:???
>173さんか>185さんか>195さんか誰でもいいけど、答えまだ?
234NPCさん:2010/05/31(月) 00:47:01 ID:???
>>231
一次元だと問題ほとんどなくなるんじゃね。
すくなくとも乱戦のほうはかなり快適に運用できるし実際オンセで運用してるぜ。
235NPCさん:2010/05/31(月) 00:47:57 ID:???
>>223
一次元管理だと乱戦を運用しやすいけど、それでもエンゲージに比べると手間多くない?
具体的にはエンゲージだと敵との相対距離だけでいいけど、乱戦だと各キャラが持つZOCや乱戦の範囲まで考えないといけない。
この範囲が存在することで、戦闘を面白くする方法ってないかな?
範囲が存在することによる戦闘ギミックとかでもいいんだけど。
236NPCさん:2010/05/31(月) 00:49:10 ID:???
>>221
1m単位でそろえた座標にしかキャラは存在できない。なんてルールはないぞ?
ルルブ3のQ&Aにある遮蔽の例を見れば、
座標がいい加減なことがよくわかると思う。
237NPCさん:2010/05/31(月) 00:49:17 ID:???
>>235
むしろ一次元における乱戦エリアの大きさ変動や遮蔽の有無はいい感じに機能するんだぜ。
238NPCさん:2010/05/31(月) 00:50:05 ID:???
>>229
エンゲージ派ってよりも、「乱戦はGM判断が必要だからダメシステム」派だな。
エンゲージ派の中だってGM判断が入ること自体を悪く思って無い人が多数でしょ。
239NPCさん:2010/05/31(月) 00:50:24 ID:???
>>233
頭の悪いエンゲージ厨のためにあなたが考えるエンゲージの問題点を一レスにまとめてください
240NPCさん:2010/05/31(月) 00:50:59 ID:???
>>231
SW2.0には、少なくとも「高さ」と言う方向は必要です。
なぜなら「高さ」を考慮する呪文があるから。
241NPCさん:2010/05/31(月) 00:51:08 ID:???
>>235
3m手前で乱戦宣言により止める事によって後衛がエリア内に入らないようにするとか考えるのも面白いよ
後衛PCのキュア・ウーンズが届く範囲でー、とか色々考えることはある
242NPCさん:2010/05/31(月) 00:51:47 ID:???
>>239
ごめん、日本語すら読めない人とかスレすら読まない人相手は無理。
243242:2010/05/31(月) 00:52:47 ID:???
あぁ、後、わざとループさせて相手が疲れるのを待ってる人相手も無理だな。
244NPCさん:2010/05/31(月) 00:52:58 ID:???
問題点をまとめることはできないが問題はきっとあるよ
245NPCさん:2010/05/31(月) 00:54:20 ID:???
>>235
むしろエンゲージより戦略性高くなって面白いかも。
乱戦のややこしさが一次元のシンプルさで緩和されていい感じに戦略的。
246NPCさん:2010/05/31(月) 00:54:32 ID:???
つーかさ、ALSもARAもスクエアを標準ルールにすればよかったのに
ここで出てる迂回問題とか、ARAのスクエアルールなら何の問題も無く解決でしょ?
247NPCさん:2010/05/31(月) 00:54:56 ID:???
>>235
敵を多数出して乱戦エリア拡大によって、本来巻き込めないはずの後衛を乱戦に巻き込む、とかかなぁ。
部屋の中で扉を閉めて退路を断つと尚良しw
ただ、あんまりやるとPLからリアルで殴られるけどなw
248NPCさん:2010/05/31(月) 00:55:13 ID:???
一回まとめればループにもつれ込ませようとするたびにそこを示せばいいんだから真剣に論議したいならむしろ有効だろうに。
249NPCさん:2010/05/31(月) 00:55:35 ID:???
>>232
全てのルールをルールを逸脱せずに運用しようとすると
1マス1mのマップで毎回厳密に円周や射線を書いて裁定するか
(ただしマス目の扱いはルールブックにはない)
ミニチュアゲームと全く同じように駒やメジャーや糸を使って裁定するしかない
これは全く現実的じゃない

この日本語がイミフなのか?
250NPCさん:2010/05/31(月) 00:56:03 ID:???
>>241
自分の手版で乱戦を宣言する時は、相手の位置(か相手の目の前)に行く必要がある。
制限移動内に対する乱戦宣言は、いわゆる相手の移動に応じた乱戦宣言のことで
相手の手版に相手の行動に応じて行う行為。
251242:2010/05/31(月) 00:56:36 ID:???
>>244
俺、一度今の君と同じように過去に書かれた問題点が見えない人のために再度書いたからねぇ。
仏の顔も三度なんだから2回で終わらせないと仏様の顔が立たないしw
252NPCさん:2010/05/31(月) 00:56:43 ID:???
個人的には、乱戦は管理する箇所も多いくせに、GM判断に任せている部分が多いとは思うが
エリアの大きさに関しては、ヘクスか何かに落とし込むか省略すれば済むのでわりとどうでもいい
睡眠や気絶、ルルブ内の「乱戦エリア」がエリア内の乱戦状態じゃないキャラを含むのかどうかの方が
実際プレイする時に困る


ところで、GM判断が少しでも必要なら駄目システムってのはどこで出た意見だろうか。
253NPCさん:2010/05/31(月) 00:57:09 ID:???
エンゲージの問題点は迂回を筆頭にいくつか挙げられたけど、
信者が逃げながらそれは問題じゃない、説明はできない、と言ってるからなんとも
254NPCさん:2010/05/31(月) 00:57:36 ID:???
>>252
議論をループさせたい人の脳内から
255NPCさん:2010/05/31(月) 00:57:56 ID:???
>>246
普通のFEARゲーユーザーやFEARの中の人は
その辺を各鳥取に任せるのをおかしなことだとは思ってないから
256NPCさん:2010/05/31(月) 00:58:20 ID:???
>>248
じゃあ、>233で
257NPCさん:2010/05/31(月) 00:58:27 ID:???
>>245
エンゲージも、敵の範囲攻撃を食らわないためにエンゲージを切るか、味方の範囲支援やカバーリングを受けるためにエンゲージし続けるかとかの戦術的判断があるけどね。
迂回OKなGMなら、敵中衛による第2波をくい止めるためにエンゲージして足止めするとか。
ただ、これは一次元管理じゃなくても同じか。
258NPCさん:2010/05/31(月) 00:58:25 ID:???
GM判断は逃げだよな
だから乱戦も叩いてぉk
259NPCさん:2010/05/31(月) 00:59:44 ID:???
>>255
でも、迂回とかわざわざGMにお伺いを立てるの面倒じゃね?
スクエアなら何の疑問も無く解決するよ?
260NPCさん:2010/05/31(月) 00:59:46 ID:???
>>236
キャラの周囲1mを射線が通過するか確認する必要があるってことでしょ
261NPCさん:2010/05/31(月) 01:00:00 ID:???
>>253
迂回に関しては解決している。
単にエンゲージ制を勘違いしている人だけが
「エンゲージするかどうかはGM判断による」という
ルールを知らなかっただけの話。
262NPCさん:2010/05/31(月) 01:01:11 ID:???
>>259
その代わりスクエアは場所取ったり、戦闘が重くなったりするじゃん。
それぞれ長所と短所があるので、何を優先するかということだよ。
263NPCさん:2010/05/31(月) 01:01:39 ID:???
>>252
SW2.0スレに乗り込んで荒らし続け、乱戦を叩きエンゲージを絶賛し続けたムギャオー君の定義っす
264NPCさん:2010/05/31(月) 01:01:52 ID:???
>>261
じゃあ、100mはなれていてもGMが
エンゲージするって言ったらエンゲージするの?
その状態から離脱するときはどこから距離を数えるの?
265NPCさん:2010/05/31(月) 01:01:56 ID:???
2.0の戦闘を一次元運用すると、範囲魔法が極悪になってバランスの悪さに拍車がかかるぞ
266NPCさん:2010/05/31(月) 01:02:46 ID:???
>>252
このスレの最初のほうから繰り返されてきた意見だよ
267NPCさん:2010/05/31(月) 01:03:34 ID:???
>>264
何から何が100m離れてるの?
268NPCさん:2010/05/31(月) 01:03:44 ID:???
>>246
そもそもその迂回問題っていうのが、ルールのどこでも保証していない
「余分に動いて迂回すれば必ずエンゲージをスルーして通れる」という謎の発想から出てきたものだし

別にTRPGで自由な発想をすること自体は悪いものじゃないが
迂回という発想はGMが迂回できます、と明言して初めて誕生する卓ローカルの概念なので
そうなっていない俺ルールを根拠に問題がある、とされても困るわけでさ
269NPCさん:2010/05/31(月) 01:03:44 ID:???
>>263
そんな他スレの荒らしのことなんか知らんがなw
まぁ、どんなシステムのユーザーにも困ったやつはいるということでFA?
270NPCさん:2010/05/31(月) 01:03:48 ID:???
>>261
いやそれは何の解決にもなってないから
271NPCさん:2010/05/31(月) 01:04:04 ID:???
>>259
実は大して面倒じゃない。
どんなシステムでも戦闘配置を見せた時に少なからず解説するから
そこで普通に質疑応答すればいいだけの話。いつも普通にやっている事だ。

これが揉める原因になると思い込むのは
完璧なシステムならインフォメーションやGM判断がないに違いない!という
一種の幻想じゃね?
272NPCさん:2010/05/31(月) 01:04:04 ID:???
>>249
考え方がイミフ
2.0のルルブにはどのルールを使うかはGM判断と明記されてる
厳密にやりたいなら全ルールを適用してマップやツール等を使って厳密にやればいい
簡略化して一次元管理とかでやりたいならそれで使うルールだけ採用すればいい
面倒なら全ルールを採用するなんてことしなければいいだけ
それだけのことだろうに
273NPCさん:2010/05/31(月) 01:05:04 ID:???
>>267
敵と味方が。
味方同士でもいいけど。

>>268
じゃ、最初から迂回はルールに無いのでルール上は出来ません。
って言えば良いんじゃない?
274NPCさん:2010/05/31(月) 01:05:31 ID:???
>>265
具体的にヨロ。
つか、一次元管理だと乱戦以外での範囲魔法の範囲とかが明確になって使いやすくなるんじゃないの?
275NPCさん:2010/05/31(月) 01:05:44 ID:???
>>268
まあトリヴィのスクウェア戦闘での離脱ルールはそれと全く同じなんだけどなw
276NPCさん:2010/05/31(月) 01:05:48 ID:???
>>268
エンゲージの問題点は、

・敵対キャラとぶつかったらエンゲージ発生
・でもエンゲージの大きさは不明なので、既にあるエンゲージとどうやったらぶつかるかは不明
・同じくどうやったら迂回できるのかも不明
277NPCさん:2010/05/31(月) 01:06:03 ID:???
>>268
それについて全く制限されてるわけでもないのに
迂回が謎の発想に見えるのは君の頭が固いだけだと思うよ
278NPCさん:2010/05/31(月) 01:06:56 ID:???
なんでできるかできないかはGM判断=できないになるんだろう
279NPCさん:2010/05/31(月) 01:07:31 ID:???
>>249
まずは>>4を読むところから始めようか
280NPCさん:2010/05/31(月) 01:08:34 ID:???
>>276
SRSのエンゲージだと、
・味方とエンゲージできるかどうか不明
・通過ではなく同じ位置に移動したときにどうなるか不明
・味方と同じエンゲージから離れるルールが不明
・ルール通りに見ると一人でエンゲージを構成しない
辺りも過去に出てたような。
281NPCさん:2010/05/31(月) 01:08:57 ID:???
>>276
自分で答えだしてんじゃん。
キャラとぶつかったらエンゲージ。
282NPCさん:2010/05/31(月) 01:09:01 ID:???
SW2.0のWEBリプに書いてあることをまとめると

SNEでは位置を1m単位のスクエア管理していて、斜め移動してはいないだろう事と
マス目で直線上に敵が配置されていれば、ライトニング等の貫通効果の
対象になると言う管理してるっぽい事が推測できる。

遮蔽等の円形の範囲を、WEBリプではどうやって扱ってるんだかよくわからん。
これを明文化して普通にルールに書いて欲しいけど、書いてないよね…
283NPCさん:2010/05/31(月) 01:09:29 ID:???
>>264>>276も、
エンゲージ制では

エンゲージする(または射程が届く)までの距離しか計らない

という点が理解できていないだけなんだな。
これは乱戦エリアの中心点と同じような相対距離概念なのに
何故理解できないのかが不思議だ。
284NPCさん:2010/05/31(月) 01:09:30 ID:???
>>273
ルールにないことは「できない」じゃなくて、「GM判断」じゃないか?
まぁ、あんまり無茶なことはGM判断以前の問題かもしれんがなー。
具体的に言うと、粉塵爆発とかフォーリングコントロールで光速攻撃とかw
285NPCさん:2010/05/31(月) 01:09:44 ID:???
>>281
1ドットずらせばok?
286NPCさん:2010/05/31(月) 01:11:19 ID:???
>>281
同位置別エンゲージということもあるからそれは厳密には正しくない
287NPCさん:2010/05/31(月) 01:11:43 ID:???
>>284
まあ、GM判断が最上位に来るのは別として
って事ね。
それは当然、出来る/出来ないをルール議論をするうえでの前提だと思ってたんだが、
説明してなくてすまなかった。
288NPCさん:2010/05/31(月) 01:11:52 ID:???
>>285
弾幕ゲーかよw
289NPCさん:2010/05/31(月) 01:12:33 ID:???
>>281
エンゲージとはどうやったらぶつかるんだ?
それともエンゲージ化すると大きさが無くなって参加不可能なのか?
290NPCさん:2010/05/31(月) 01:13:24 ID:???
>>285
1ドットだろうがなんだろうがみるのはエンゲージしてるかしてないかだからな
1ドットだから白兵届くよね?とかいうなよ?スクエア制で腕おもいっきりのばして攻撃範囲広げますとか言わないだろ?
291NPCさん:2010/05/31(月) 01:14:37 ID:???
>>289
なんでエンゲージとぶつかる必要があるんだ?
292NPCさん:2010/05/31(月) 01:15:29 ID:???
エンゲージとぶつかる距離まで移動したらぶつかるんじゃね?
で、エンゲージ制のゲームで距離っつったらまずエンゲージとぶつかるまでの距離だけなんだけども。
それを色んな言い回しで捏ねくり回そうとするから混乱してるように見えるけどさ。

>>273
エンゲージまでの距離が100mなら当然エンゲージしないし、100mってのが単なる演出ならエンゲージするんじゃね?
それと大抵の場合、離脱は「"エンゲージから離れて"[移動力]mまで移動できる」って記述になってる。
293NPCさん:2010/05/31(月) 01:15:36 ID:???
>>290
敵A<10m>敵B<10m>自分
この位置から敵Bの1cm下に行きたいけど、何m移動すればいいの?
センチ単位で移動できないとルールで決まってるなら、最小移動単位でいいけど。
294NPCさん:2010/05/31(月) 01:15:51 ID:???
>>274
雑魚の群れがいる場所を一まとめに狙いやすくなるだろ
雑魚がいる範囲を伸ばせば一度に狙える量は減るけど、全体の距離も伸びがち
295NPCさん:2010/05/31(月) 01:15:55 ID:???
エンゲージが発生すると代わりにキャラがいなくなるとでも思ってるんだろうか
296NPCさん:2010/05/31(月) 01:16:07 ID:???
>>291
迂回できるかどうか
そのまま直進してすり抜けられるかどうか
エンゲージに参加できるかどうか
に関わるからだろ
297NPCさん:2010/05/31(月) 01:16:29 ID:???
>>292
> エンゲージまでの距離が100mなら当然エンゲージしないし、100mってのが単なる演出ならエンゲージするんじゃね?
エンゲージするかしないかGM判断なんでしょ?
298NPCさん:2010/05/31(月) 01:16:38 ID:???
>>284
SW2.0では迂回が明文化されてないのは確かだけど
「死んだり、気絶したら何ができないかは明文化されてない」
と言う主張にも見えるからなw
299NPCさん:2010/05/31(月) 01:16:47 ID:???
別にアクションゲームじゃないんだから、「●●とエンゲージします」宣言でいいと思うんだが。
なんで、エンゲージするためにぶつかるとか1ドットがどうとかいう話になるんだ?
300NPCさん:2010/05/31(月) 01:17:24 ID:???
>>295
エンゲージに大きさがないと主張してる奴らはそう思ってるようだ
301NPCさん:2010/05/31(月) 01:17:28 ID:???
>>285
どうやれば1ドットずらせるんだ?
302NPCさん:2010/05/31(月) 01:18:01 ID:???
>>297
また自分で答え言ってるじゃんw
303NPCさん:2010/05/31(月) 01:18:37 ID:???
>>293
敵の下って地面に潜るつもりか?
304NPCさん:2010/05/31(月) 01:18:54 ID:???
>>299
「エンゲージします」じゃなくて、「エンゲージしたくありません」って時の話をしてるんだと思うよ。
まじめな話、SRSなんかで味方とのエンゲージとか書いて無い点に目をつぶれば
エンゲージしたい場合はほとんど問題にならないと思う。
305NPCさん:2010/05/31(月) 01:18:55 ID:???
>>300
誰も言ってない事を捏造して馬鹿の振りするのやめたら?
306NPCさん:2010/05/31(月) 01:19:31 ID:???
>>290
スクエア制なめんな
2マス届く武器が合ったり、同一マスしか届かない武器があったりする
そういうのがないシステムもあるが、あるシステムも多い

むしろスクエアオンリーのシステムは相互の攻撃距離を合わせなくていいから
積極的に武器の射程差を出す
307NPCさん:2010/05/31(月) 01:19:44 ID:???
>>302
ん?
俺の意見と292の意見は違ってるようだが、俺のほうが正しいの?
292は知ったか?
308NPCさん:2010/05/31(月) 01:20:00 ID:???
>>300
なあエンゲージに大きさはないがキャラに大きさはないとは誰もいってないと思うんだが…
309NPCさん:2010/05/31(月) 01:20:54 ID:???
>>306
290が言ってるのは、「ルールに無いのに」って事だと思うよ。
非スクエアでも腕を伸ばして離れた相手を殴るデータなりが有れば可能だろ。
310NPCさん:2010/05/31(月) 01:21:11 ID:???
>>304
m単位で移動するシステムなら手前1mで止まればいいって発想にならないのが不思議

ああ、エンゲージするまでの距離なんだから
「そこでGM判断でエンゲージするって言ったらするんだろ?」という
馬鹿の振りはなしな
311NPCさん:2010/05/31(月) 01:22:06 ID:???
>>288
>「死んだり、気絶したら何ができないかは明文化されてない」
>と言う主張にも見えるからなw
死んだら何ができないか明文化されてないから行動するとか主張するやつのことか?
そういうバカには、GMが「お前のキャラは死んだので生き返るまで何も行動できないよ。つか、お前もう帰れ、そして二度と来んな」と言ってやれ。
312NPCさん:2010/05/31(月) 01:23:00 ID:???
>>306
その同一マスしか狙えない武器でスクエアのはしっこからおもいっきり腕延ばして隣のマス攻撃とかできないよねって話だろう
313NPCさん:2010/05/31(月) 01:23:14 ID:???
>>309
1ドット差で殴れないなんて不自然なシステムはエンゲージくらい、って話だよな
スクエア制なら近接してれば殴れるわけだし
314NPCさん:2010/05/31(月) 01:24:43 ID:???
>>312
エンゲージって同一マスだったの?
315NPCさん:2010/05/31(月) 01:25:01 ID:???
>>310
あんたこそ馬鹿の振りは止めてくれ。

1次元ならそれでいいよ。
でも、リプレイなんかを見る限りどう考えてもFEARの考えは1次元じゃないよね?
って話をずっとしてるんだが、それすら未だに理解できてませんってことなのか?
>293は見た?
316NPCさん:2010/05/31(月) 01:25:03 ID:???
>>313
つまり>>306は嘘をいってるんだな
317NPCさん:2010/05/31(月) 01:26:37 ID:???
>>304
「●●と同地点まで移動しますが、●●とはエンゲージしません」でいいんじゃない?
え、リアル的に考えると変じゃないかって?
そうだね。けど、そういうシステムなんだよ。
けど、行動の成否を決めるのにダイス振るのだって、リアル的に考えれば変だろ?
そういうもんさ。
318NPCさん:2010/05/31(月) 01:27:02 ID:???
>>313
その1マス届く武器は1マスと1ドット離れてても届くのか?
319NPCさん:2010/05/31(月) 01:27:07 ID:???
>>317
>293
320NPCさん:2010/05/31(月) 01:27:20 ID:???
>>316
306が言いたいのは、腕伸ばせばってのはスクエアは実装してるって話だろ。
それに同一マスしか狙えない武器でも1ドットくらい届くぜ。
321NPCさん:2010/05/31(月) 01:27:58 ID:???
>>315
1次元かどうかはGMの宣言によるだろ。
GMが2次元に決めたならそのための距離を提示するべき。
なぜいつも選択肢や前提を省いて考えるんだ?
322NPCさん:2010/05/31(月) 01:28:25 ID:???
>>318
スクエア制のシステムはスクエア単位に移動するから1ドットはなれた状況ってのがありえないんだよ。
最小の距離単位は1スクエア
エンゲージに関しては最小移動単位があるかどうか知らんけどな。
323NPCさん:2010/05/31(月) 01:28:35 ID:???
>>318
射程限界+1ドットなら届かないぞ。
だが1ドットなら当然届くぞ。
324NPCさん:2010/05/31(月) 01:29:33 ID:???
>>321
貴方が勝手に1次元の話オンリーにしたのでは?
最初から2次元での話を全員してると思うのですが?
貴方以外は。

それすら判らない馬鹿なんですか?
325NPCさん:2010/05/31(月) 01:29:35 ID:???
つか、「ドット」って何ー?
ルールにない新しい概念を勝手に追加するなら、ハウスルールスレでやれ。
326NPCさん:2010/05/31(月) 01:30:24 ID:???
というか1ドットなんて単位は一体どこから出てきの?
SW2.0だと「1ドット」って言えば何か便利に距離が調節できたりするの?
327NPCさん:2010/05/31(月) 01:30:30 ID:???
「敵前衛のいる点から1ドット(=0m)ずらして進めばばエンゲージせず敵後衛へと抜けられるか」についてはGM判断
これに納得する人は乱戦にも文句が言えない
ああ、良かった、問題のあるシステムなんてなかったんだ
て理屈は?>FEAR厨の方
328NPCさん:2010/05/31(月) 01:30:41 ID:???
>>310
そいつとエンゲージせずに後ろの敵にエンゲージしたいですって話だと思う

>>313
スクエア制で1ドットずれる方法を教えてくれ
1ドット差で殴れない状態ってのは、スクエアで言えば>>312な状態だと思うんだが
1マス動く移動力は無いけど、隣のマスに1ドット入るから殴らせてくれといったら殴らせてくれるのか?
329NPCさん:2010/05/31(月) 01:30:58 ID:???
>>321
早く>293の話に答えてくださいよ。
当然、2次元での話ですよ。
1次元で敵の下側を通るなんて考えが無いってのはちゃんと理解してますから。
330NPCさん:2010/05/31(月) 01:31:34 ID:???
>>323
大抵のエンゲージ制のゲームの白兵武器は同一エンゲージ内なら届く、エンゲージ+1ドットなら届かない
同じじゃね
331NPCさん:2010/05/31(月) 01:31:41 ID:???
>>324
そもそも>>293も1次元とも2次元とも限定していないよな。
332NPCさん:2010/05/31(月) 01:32:25 ID:???
>>322
じゃあまず1ドット離れられるシステムが出てからにしてくれ
333NPCさん:2010/05/31(月) 01:32:42 ID:???
>>331
1次元で下とかあるわけ無いだろ。
馬鹿のふりやめてさっさと答えてくれない?
334NPCさん:2010/05/31(月) 01:33:48 ID:???
>>333
距離で1ドットとかあるわけ無いだろ。
馬鹿のふりやめてくれない?
335NPCさん:2010/05/31(月) 01:33:53 ID:???
2次元でも「下」は通らないと思うぞ
336NPCさん:2010/05/31(月) 01:34:14 ID:???
>>331
貴方はこれまでの議論をすべて1スレに書き込まないと理解できないんですか?
1次元の迂回で問題が出てくるとか誰が言ったんですか?

いい加減諦めて答えてくださいよ。
337NPCさん:2010/05/31(月) 01:34:14 ID:???
>>329
前後と上下に2次元で左右はないのかよw
338NPCさん:2010/05/31(月) 01:35:18 ID:???
1ドットは描画の最小単位で、モニタとかの光点1個のサイズだよ。
格闘ゲーやシューティングゲーでは、上級者が当たる限界ギリギリを避けるとき、
1ドットだけ攻撃をかわすという高等テクがよく使われる。

このスレでは、エンゲージに大きさがないという主張に対して、
限りなく0に近いがほんの少し、髪の毛一本程度の最小距離でもずれたら直進でも
ぶつからずに通り抜け可能なのか?という意味で>285で使わたのが最初。
339NPCさん:2010/05/31(月) 01:35:21 ID:???
>>334
それは>>285に言えよw
340NPCさん:2010/05/31(月) 01:35:22 ID:???
今日中に次スレまでいく気かこのニートども
341NPCさん:2010/05/31(月) 01:36:17 ID:???
>>335
>>337
じゃあ、手前側でもいいですよ。
画面で見て下でもかまいません。
左右とは別ベクトルであればどちらでも。

このレベルの話を理解できないと自分でおっしゃるのであればですが。


まあ、FEAR厨のレベルなんてこんなもんなんでしょうけどね。
まともな話が出来るのを期待するのが馬鹿だったか。
342NPCさん:2010/05/31(月) 01:36:46 ID:???
2次元かどうかも
迂回できるかどうかも
1ドットなんて距離が認められるかも
何も前提を決めずに
「1ドット横によけます!SW2.0ならできるんです!」
これじゃ困そのものじゃん
343NPCさん:2010/05/31(月) 01:37:05 ID:???
>>338
いや、285であるところの俺様は、”ネタ”として使っただけなんだが・・・
344NPCさん:2010/05/31(月) 01:37:32 ID:???
>>341
前スレでキチガイのSNEアンチが暴れてたからってお前まで同じレベルになってどうするんだ落ち着け
345NPCさん:2010/05/31(月) 01:38:10 ID:???
まともな話をしていると思ってるなら馬鹿だな
出来るかもしれないと思う分には大丈夫
346NPCさん:2010/05/31(月) 01:38:18 ID:???
>>344
で、別人っぽく書き込んでる貴方はどう考えてるの?
347NPCさん:2010/05/31(月) 01:39:06 ID:???
>>342
意味がわからん。
SW2.0なら1ドットの至近距離なら横にずれようと乱戦発動だ。
よけて通りぬけなんて成立しないぞ。
348NPCさん:2010/05/31(月) 01:39:53 ID:???
>>346
何が?
349NPCさん:2010/05/31(月) 01:39:58 ID:???
>>341
あまりに痛々しいんで横レスしてやるが
ぶっちゃけお前さんとこのGMに訊けよ、ルールでは決まってないから

多分大抵のGMは「1pは鬱陶しいから1mにしてくれ」と言って
その後適当に9mとか11mとか指定してくれるだろう
うちの卓へ来たんだったら「その動き方で何をしたいんだ?」と最初に訊くけどね
350NPCさん:2010/05/31(月) 01:40:38 ID:???
351NPCさん:2010/05/31(月) 01:41:27 ID:???
>>342
>>347
よくわからんが、エンゲージだと隣を至近距離で駆け抜けてく敵も足どめできないのか
352NPCさん:2010/05/31(月) 01:42:02 ID:???
>>349
何をしたいも何も移動したいのでは?
移動の目的によって移動のルールが変わるの?
353NPCさん:2010/05/31(月) 01:43:10 ID:???
>>342
GM判断の部分。
GMができると言えばできる。できないと言えばできない。
354NPCさん:2010/05/31(月) 01:43:58 ID:???
誤 移動の目的によって移動のルールが変わるの?
正 移動の目的によってGM判断の結果が変わるの?
355NPCさん:2010/05/31(月) 01:43:59 ID:???
レス番間違えた。
>>353>>351へのレスね。
356NPCさん:2010/05/31(月) 01:44:04 ID:???
D&Dで機会攻撃できない状態で隣のスクエア駆け抜けられたりするのはおかしいかな
357NPCさん:2010/05/31(月) 01:44:25 ID:???
乱戦ルールもエンゲージもGM判断で回すもの
それが結論だしこれ以上言うこともないだろ
1ドットとかもうなんなの
どうでもいいわそんなの
358NPCさん:2010/05/31(月) 01:45:15 ID:???
すべてGM判断で片がつくから、問題のあるルールは世の中に存在しなかったんだ!


                                     − おわり −
359NPCさん:2010/05/31(月) 01:46:11 ID:???
>>356
D&Dの場合、ルールで出来る出来ないが明確に決まってるからねぇ。
赤箱とかは知らんが。
360NPCさん:2010/05/31(月) 01:48:25 ID:???
できる、できないの話のつもりだったのか
書き方的にてっきりリアリティないとかいいたいのかと思った
361NPCさん:2010/05/31(月) 01:49:04 ID:???
>>357
まぁ、問題はGM判断の「有無」じゃなくて、GM判断の「量」なんだけどな
D&Dだって特殊な環境下ならGM(DM)判断が必要になるんだぜ。
そして、乱戦の問題はGM判断の量が多すぎること。これが乱戦をして欠陥と言われ所以。
362NPCさん:2010/05/31(月) 01:50:46 ID:???
>>354
下やBと自分のいた位置のライン上でないことになんらかの目的があるだろ
目的によってその移動で可能かどうかが変わる
363NPCさん:2010/05/31(月) 01:51:21 ID:???
>>354
ぶっちゃけそういうこと。もしGMの俺が戦場セッティングとして
BをスルーしてAにエンゲージするのは不可能、と確定させている場合、
その移動が「BをスルーしてAに接近したい」という意図なら
それは駄目、Bにぶつかってエンゲージしてしまう、と伝えなきゃならんのでな

不公平に思うかもしれんが、客観的に座標を完全確定できる要素
(スクエアとか)を使わないんであればそうするしかないんだ
364NPCさん:2010/05/31(月) 01:53:02 ID:???
乱戦オリジナル (公式)      は問題多く、
乱戦カスタム  (ハウス導入後) は良質(とくに一次元)、というのが結論じゃね?
365NPCさん:2010/05/31(月) 01:53:19 ID:???
>>362
そうなのか
D&Dやってると、同じ事をやっても目的によって結果が変わるなんてことは基本的に発生しないので
ちょっと思いつかなかった。
366NPCさん:2010/05/31(月) 01:54:40 ID:???
さんざんルールにない処理をするのは悪とお互いに主張してたから今更そんな結論で収まるかな
367NPCさん:2010/05/31(月) 01:55:44 ID:???
>>341
手前と言う定義だと、誰から見て手前なのかはっきりしていないのでなんとも言えない。
スレを見ている人なのか?敵か?自分か?
画面で見て下は、このスレを見ている誰か1人でも、その人のモニター自体が
縦置きの可能性があるのでコメント無理。
なのでまず>>293に登場している存在の位置と移動予定位置をXY軸で指定してくれ。

SW2.0は位置を管理しろって書いてあるが
キャラの占有面積はよくわからないルールだから、
もしあるなら面積を定義してもらえると助かる。
面積を占有すると考える場合、その形状も定義してくれないと提示無理よ?
368NPCさん:2010/05/31(月) 01:57:55 ID:???
>>367
縦置きだろうが下は存在してるだろ。
お前が2次元人か宇宙空間で生活でもして無いかぎりはな。
369NPCさん:2010/05/31(月) 01:58:05 ID:???
>>365
目的によって変わるんじゃなくてGMが意図を理解したかどうかだと思う
370NPCさん:2010/05/31(月) 01:58:44 ID:???
>>367
そんな屁理屈で逃げないといけないくらい、
エンゲージにとっては「1cm隣」程度のことが致命傷なのか
371NPCさん:2010/05/31(月) 02:00:48 ID:???
結論無視して自分がつつきやすいとこだけつついて欠陥があるとか致命傷だとかいってりゃいいんだから楽なもんだ
372NPCさん:2010/05/31(月) 02:01:47 ID:???
>>364
乱戦のハウスルールってどんなのあるんだ?
一次元管理はオンセ経験あるので何となく分かるんだが、他にあんの?
373NPCさん:2010/05/31(月) 02:02:07 ID:???
>>365
結果が変わるというか、求める結果が得られるかどうかが変わる

エンゲージ間の距離と大まかな位置関係(手前とか後ろとか)ぐらいだけ管理して
後は大まかに扱ってるだけだから、10m先にいる雑魚の塊は
実際はPCを後ろに行かせまいと広がってるかもしれない
374NPCさん:2010/05/31(月) 02:02:22 ID:???
>>369
いや、D&Dだと意図は関係無いんよ。
敵Bのスクエアの1スクエアあけた下に行きたいってなら、
敵Bを攻撃するためだろうが次の移動で敵Aに隣接したいためだろうが必要な移動力は一緒。
目的はルールや結果を変更しないわけで。

正直、目的によって結果を変えられると色々心配になる。
375NPCさん:2010/05/31(月) 02:04:20 ID:???
>>368
↓と言う矢印は下向きではあるけど、
モニターの長辺方向を向いてるか?短辺方向を向いてるか?が、
縦置きか横置きで変わるという話。
376NPCさん:2010/05/31(月) 02:05:05 ID:???
>>371
欠点があることを認めれば君も楽になるぞw
完全無欠のルールなんて存在しないんだから現実を見つめなおすことが出来れば楽になる。

嘘つきは嘘をごまかすために更なる嘘を繰り返さないといけなくなるからどんどん苦しくなるんだ。
377NPCさん:2010/05/31(月) 02:06:48 ID:???
>>374
そりゃエンゲージ制だろうが、スクエアマップを使えば
移動力の範囲内で好きな場所を指定して動けるさ

それをしない素のエンゲージ制の場合、どんな状況かは大抵GMの口頭とか
即興の手書きマップとかによるものなので、何らかのオブジェクトがない地点に
移動を指定してそれを管理、なんておよそ非現実的なものだからね
畢竟何かオブジェクトを起点として、細部はGM判断によらざるをえない
378NPCさん:2010/05/31(月) 02:07:38 ID:???
>>375
変わっても問題ないだろ。
”その方向”だよ。
元の質問の書き込みに下向きである↓を加えて指されている方向だ。

それとも、自分で「↓と言う矢印は下向き」と書いておきながら自分の書き込みすら理解できなくなったか?
379NPCさん:2010/05/31(月) 02:08:58 ID:???
>>376
だからドキューソもいってるが目を向けさせるために問題点を指摘しようよ
1cmずれることが致命的なんてちょっと上みりゃ解決してることをいつまでもいじってないでさ
380NPCさん:2010/05/31(月) 02:09:08 ID:???
>>377
結局、この一連の話はエンゲージ制は乱戦と違ってGM判断不要って言ってるお馬鹿ちゃんのための話だからね。
普通にエンゲージでもGM判断要るよって思ってる人にとっては何の問題も無い処理だわ。
381NPCさん:2010/05/31(月) 02:10:15 ID:???
>>375
その矢印が下なら、モニターの長辺方向か短辺方向かに関わらず下は下だろ、何言ってるんだ。
382NPCさん:2010/05/31(月) 02:10:19 ID:???
あ、>>377に追記
もちろん、敵が10m先にいるが9mしか動けなくて
届かないで一人ぼっち、ということは実プレイでも当たり前にありうる
ただ単に、実運用上面倒だからオブジェクトと絡まない移動は可能な限り排除したいだけだ
383NPCさん:2010/05/31(月) 02:10:28 ID:???
>>374
その辺はスクエア管理の利点だろうな。
抽象管理だと、どうしてもPCと敵の位置関係はGM判断になるし。
エンゲージ制は複数のキャラをエンゲージという単位ごとにひとまとめにすることで、
相対関係をある程度まとめて分かりやすくしてるわけだが、それでもGM判断の余地は残るからな。
384NPCさん:2010/05/31(月) 02:12:07 ID:???
>>379
ALSって、一人でエンゲージを構成するようになった?
昔は出来なかったと思うけど。
範囲攻撃を敵1体の相手を狙えるかどうかが変わってくるんだよね。
385NPCさん:2010/05/31(月) 02:12:10 ID:???
>>374
エンゲージは抽象ルールだからねえ
386NPCさん:2010/05/31(月) 02:13:48 ID:???
>>384
○○1体で一つのエンゲージって表記は昔からあったと思うんだけど
387NPCさん:2010/05/31(月) 02:14:24 ID:???
>>384
一人でいてもエンゲージという戦闘単位になるので、範囲攻撃は食らう。
ただし、通常の範囲攻撃ならエンゲージ内のみなので、対象はその一人だけ。
388NPCさん:2010/05/31(月) 02:14:30 ID:???
>>384
うむ、まだなんだよなあ
メールとか一応してるんだけどなー
389NPCさん:2010/05/31(月) 02:15:21 ID:???
>>385
や、エンゲージは抽象ルールだけどこの問題はどちらかといえばエンゲージ外の具象(抽象化の少ない)ルールの問題だと思うんだ。
現に、抽象化の強いCFやARAのスクエア戦闘だとこの問題は発生しない。

なんか、エンゲージって言うとみんなALSやDXみたいなエンゲージが出てくるよね。
390NPCさん:2010/05/31(月) 02:16:28 ID:???
ゲームによって違うっていっても誰も聴かないからなこのスレ
391NPCさん:2010/05/31(月) 02:16:47 ID:???
>>387
> 一人でいてもエンゲージという戦闘単位になるので、
たしか、そこがルールで決まってなかったはずなんよ。
最新のALGなんかで決まってるならすまん。
392NPCさん:2010/05/31(月) 02:18:21 ID:???
>>390
別システムで微妙に違ってる戦闘ルールに同じ用語を使ってるFEARが悪い

まあ、自分でも無理があると思う。
393NPCさん:2010/05/31(月) 02:18:27 ID:???
エンゲージのルールだけ見てるとその辺書いてなかったりするからな
まぁ「対象:範囲だから1人はエンゲージ構成してないので狙えません」なんていわれた事はないけど
394NPCさん:2010/05/31(月) 02:19:57 ID:???
まー戦闘の流れのコラムでは敵が一体でエンゲージ構成してるけどな
395NPCさん:2010/05/31(月) 02:23:22 ID:???
>>394
どのルルブの話だ?


ちなみに世界樹では「近接攻撃可能な距離に他のキャラクターがいる状態」なので
この記述だけを根拠にするなら1人のエンゲージは存在しない。
396NPCさん:2010/05/31(月) 02:24:04 ID:???
>>391
ALFのルルブが手元にないので、ALGのルルブを確認。
「エンゲージとはこのゲームにおける距離、およびエリアを表現する単位である」とあるな。
397NPCさん:2010/05/31(月) 02:24:22 ID:???
ALG
398NPCさん:2010/05/31(月) 02:26:58 ID:???
一人でエンゲージを構成しない

この認識のもとでプレイし続け公式にメールを送り続けた努力については感服せざるをえない。
399NPCさん:2010/05/31(月) 02:29:36 ID:???
いや?ふつうに一人でも構成してることにしてるよ?
FEARに記述の精度を高めてほしいから送っただけで
400NPCさん:2010/05/31(月) 02:30:57 ID:???
今更記述変えると、以前の記述では1人ではエンゲージを構成しないように思われてしまうから、変えられないんじゃないか?
401395:2010/05/31(月) 02:33:32 ID:???
間違えた
「近接攻撃可能な距離に他のキャラクターがいる状態」は
「そのキャラクターと同一エンゲージにいる」もしくは「そのキャラクターとエンゲージする」というだけだな。

そばにある図でエンゲージを外部から攻撃しようとするPCにはエンゲージと書かれていないけど
これは省略されてるだけという主張も出来なくはない
402NPCさん:2010/05/31(月) 02:34:04 ID:???
記述変える必要はないでしょFAQだせばいいだけ。
記述の精度ってのは版上げ時とか他のゲームのときコピペで済まさないようにって意味でだよ
403NPCさん:2010/05/31(月) 03:07:03 ID:???
チョットシャードの形状を決めますね
404NPCさん:2010/05/31(月) 03:18:14 ID:???
同一のエンゲージに「いる」とか「入る」って言葉をつかってるから
エンゲージは接敵した時構成されるものじゃなく個々のキャラに最初から付随してるものと読みとれるな
405NPCさん:2010/05/31(月) 06:42:53 ID:???
すごい伸びだなw


乱戦エリアは公式でもハウスルール使わないとまわせない代物なんだろ?
各GMによってルールが違うのが普通
擁護しようがないじゃん
406NPCさん:2010/05/31(月) 06:55:23 ID:???
エンゲージもそうだよ
リプレイの裁定とかも一鳥取のハウスルールと見做すのがFEARゲースレの常識
407NPCさん:2010/05/31(月) 06:58:16 ID:???
>>401
DX3もだけど、エンゲージ概念図を見るとPC1人だけの部分はエンゲージが書いてないんだよな
408NPCさん:2010/05/31(月) 07:00:27 ID:???
>>406
そりゃ特殊な裁定はハウスルールだろうな
でも基幹部分のエンゲージが人によって違うなんてことあるか?
乱戦エリアgじゃあるまいし
409NPCさん:2010/05/31(月) 07:02:00 ID:???
なんだこのスレ速度
しかも散々既出の話しかしてない
410NPCさん:2010/05/31(月) 07:05:16 ID:???
>>409
ダードスレでの対立がやりにくくなったからここでやってるだけだろ
他のスレに飛び火しないんならそれでいい

いまのところSW2.0を遊ぶためには一次元管理に改造すべしって意見が主流っぽいな
ライトニングとかどうするのか知らんけど
411NPCさん:2010/05/31(月) 07:08:48 ID:???
>>408
このスレぐらい読めよw
412NPCさん:2010/05/31(月) 07:19:17 ID:???
>>411
たいていのスレにいえることだが、急激に伸びてるときは読む価値はほぼないと思うぜ

>>410
公式ですら遊び方が統一されてないからな
創意工夫するのはいいことだ
ただSNEはもっとちゃんとすべきだと思う
せめてリプレイでの運用はきちんと統一するとか
413NPCさん:2010/05/31(月) 07:23:07 ID:???
読む価値がないからループしてようが既出だろうが俺のレスがジャスティスなんですねわかります
414NPCさん:2010/05/31(月) 07:24:28 ID:???
>>412
> たいていのスレにいえることだが、急激に伸びてるときは読む価値はほぼないと思うぜ
でも書き込んじゃうw
415NPCさん:2010/05/31(月) 07:31:33 ID:???
またFEAR信者が大暴れだったんか
416NPCさん:2010/05/31(月) 07:35:50 ID:???
× FEAR信者
○ SNEアンチ

FEARファンを巻き込むなよ
FEARゲースレでこんなキチガイ見たことないわ
417NPCさん:2010/05/31(月) 07:56:45 ID:???
>>378,381
>>293をもう一回張るよ?
敵A<10m>敵B<10m>自分
この位置から敵Bの1cm下に行きたいけど、何m移動すればいいの?
センチ単位で移動できないとルールで決まってるなら、最小移動単位でいいけど。

これをXY軸で表記し、1を単位にすると
>>293は「A=(0,0) B=(10,0) M=(20,0)である。CはBの1下である。
C-M間の距離を求めよ」と言っている事になるんで
C=(10,1)かC=(11,0)かC=(10,-1)かC=(9,0)かはわからない。

下と言う指定があって、モニターの長辺方向を下になるように置いているなら
C=(10,-1)が正しくて
下と言う指定があって、モニターの短辺方向を下になるように置いているなら
C=(11,0)が正しくなる。(HD4850だと)

C=(10,-1)が正しいと仮定し、かつそれぞれが面積を持っていない時のC-M間最短距離は
ユークリッド式平面空間であると定義した場合、三平方の定理からおよそ10.05となるね。
418NPCさん:2010/05/31(月) 07:59:21 ID:???
とりあえず1cm移動なんて考える意味がないからせめて1mで計算しろよ
419NPCさん:2010/05/31(月) 08:03:47 ID:???
つかさんざんGM判断だろってかかれてるじゃん。
これ以上どういう答えが欲しいんだ?
420NPCさん:2010/05/31(月) 08:08:16 ID:???
>>361
判断の量が多すぎるとか言うけど、このスレを見てると判断の仕方や仕分け方を間違っているから増えるんじゃないかと思うことがある。
>>85の場合でも>・乱戦エリア内→外の攻撃の場合以下って、一つの判断なのに複数に分けて増やしてるし。
言っておくけど、これはどう考えてもややこしくも難しくもないと思う。
421NPCさん:2010/05/31(月) 08:12:48 ID:???
>>417
どのゲームでの話かわからんのだが、その10cm下とやらに行くことにゲーム的に何の意味があるんだろうか。
422421:2010/05/31(月) 08:14:01 ID:???
失礼、1cmか。
423NPCさん:2010/05/31(月) 08:23:39 ID:???
>>421
結局、実プレイしない人間が
gdgdしてスレを荒らしたいからやってるだけだな
この問答も自作自演かもね
424NPCさん:2010/05/31(月) 08:26:54 ID:???
>>418
>>421
センチ単位で移動できないとルールで決まってるなら、最小移動単位でいいけど。
425NPCさん:2010/05/31(月) 08:28:50 ID:???
>>417
ならなんで「↓と言う矢印は下向きではある」と言えるんだ?
426NPCさん:2010/05/31(月) 08:30:43 ID:???
>>421
離れていればエンゲージしないのであれば、
ゲーム的にエンゲージしないって意味があるんだろな。
427NPCさん:2010/05/31(月) 08:35:33 ID:???
>>418
意味はあるよ?SW2.0には端数切り上げルールがあるけど
「位置はm単位で表される」なんて書いてないから。

まあ、敵の位置まで10m。10m移動して敵の目の前と書いてある都合上
10m射程の飛び道具は、相手の目の前までしか届かない?
あくまで敵の位置まで10mだから届く?って言うヘンテコな戦闘ルール表記だしな。
表記の足りなさ、表記ゆれを責めてもどうにもならん。
428NPCさん:2010/05/31(月) 08:38:54 ID:???
敵の位置まで10mと書いてあるときに射程10mの攻撃が届くかどうか分からないのがSNEアンチ
429NPCさん:2010/05/31(月) 08:49:17 ID:???
射程10mって10m離れた敵に届くって意味じゃ無いのか?
まあ、>427がGMやってるときに届かないと裁定するのは勝手だが、最初に言っておかないとPLは困ると思うぞ。
そんなこと考えてるのは>427だけだろうから。
430NPCさん:2010/05/31(月) 08:50:30 ID:???
池沼がFEARファンではなくSNEアンチなのがよく分かる
FEARファンでこんな考え方する奴は流石にいない
431NPCさん:2010/05/31(月) 08:52:54 ID:???
>>430
SNEアンチなのは間違いないだろうけど、FEARファンでもあるかもよ。
まっとうなFEARファンには迷惑だろうけど。
432NPCさん:2010/05/31(月) 09:37:50 ID:???
歪んだFEARファンというやつだね
433NPCさん:2010/05/31(月) 15:36:15 ID:???
なんでエンゲージに対して>>417みたいなケチつけのためのケチつけしてるやつがアンチSNEの歪んだFEARファンになるのかわからない
もしかして428の最初の行だけ読んで乱戦エリアに難癖つけてると勘違いしてるのか?
434NPCさん:2010/05/31(月) 15:43:40 ID:???
>>433
417は、「エンゲージにもルール記述の足りないところはあるよね。GM判断必須の部分があるよね。」って意見に対してけちをつけてるんだよw
ディスプレイを横から見ながらねw

アンカーを追って確認したら?
435NPCさん:2010/05/31(月) 15:55:32 ID:???
いや、だからそんなアホなケチつけするやつがなんでアンチSNEとかになるんだって話さ
アンチにも擁護にもなってないじゃないか
まあ1cm下に行くための記述が足りないとかいいだす奴も同等にアホだと思うが
436NPCさん:2010/05/31(月) 16:22:48 ID:???
わざとバカなSNE擁護したり無意味にFEAR厨と対立させたがる=アンチSNEって意味だろw
437NPCさん:2010/05/31(月) 17:22:55 ID:???
>>435
> まあ1cm下に行くための記述が足りないとかいいだす奴も同等にアホだと思うが
センチ単位で移動できないとルールで決まってるなら、最小移動単位でいいけど。
438NPCさん:2010/05/31(月) 18:42:57 ID:???
つまり、437は自分が何のルールに基づいて質問してるのかも、何がルールで決まってるのかもわからないってことでいいの?
439NPCさん:2010/05/31(月) 19:09:57 ID:???
……どうやって相手の立っている下に移動するんだろう……。
440NPCさん:2010/05/31(月) 19:15:26 ID:???
D&Dなら物質透過して相手の下に移動できても驚かないな。
441NPCさん:2010/05/31(月) 20:43:10 ID:???
ところでSW2.0擁護してる人って俺の知らないSW2.0を擁護してね?
ぶっちゃけ前衛同士が乱戦して後衛に乱戦するのは敵前衛がいなくなってからだよな?
一次元管理ってのは敵前衛がいるうちに敵後衛を射撃できないとか迂回できなくするためのものだと思うんだ
442NPCさん:2010/05/31(月) 20:52:29 ID:???
>ぶっちゃけ前衛同士が乱戦して後衛に乱戦するのは敵前衛がいなくなってからだよな?

毎回そうとは限らん
443NPCさん:2010/05/31(月) 21:01:15 ID:???
結局のところ射線とかZOCとかはスクエアやヘクスなんかのMAP使わずにプレイするのは難しいって話だと思うんだけどな
だから一次元管理してるわけだろ?
一次元管理というけど単にスクエアが一列に並んでるだけともいえるわけで

結局SNEのコンセプトミスでFA
444NPCさん:2010/05/31(月) 21:24:03 ID:???
ところで、SW2.0って、補助的に位置関係を示す作業をルールで禁止されてるの?
全部そら覚えでやらなきゃいけないの?

エンゲージも全部戦闘キャラの「関係」をそら覚えで紙に書いたりせずに処理してるの?
445NPCさん:2010/05/31(月) 21:24:52 ID:???
何でそう思ったの?
446NPCさん:2010/05/31(月) 21:26:09 ID:???
エンゲージの方ならルルブに載ってるんだが
447NPCさん:2010/05/31(月) 21:34:58 ID:???
>>445
>>443こいつがほぼそう言ってるじゃん。
それとも紙やホワイトボードに書くのはかまわないってことなの?

>>446
どのルールのエンゲージで、なんて?
448NPCさん:2010/05/31(月) 21:35:22 ID:???
乱戦エリアもなんで大きさが変わったりするんだろうな
リアルリアリティ?
449NPCさん:2010/05/31(月) 21:35:30 ID:???
やっぱFEAR厨アホだわ
450NPCさん:2010/05/31(月) 21:37:58 ID:???
>>443
ならスクウェアやヘクスを使えばいいだろ
451NPCさん:2010/05/31(月) 21:39:01 ID:???
>>447
適当なMAPで射線やZOCをどう管理するんだ?
D&Dなんかはマスに落とし込むから射線とかZOCとかきちんと運用できるんだぞ?
452NPCさん:2010/05/31(月) 21:40:06 ID:???
>>450
既にやって失敗したSW2.0ファンがいてね
数値的に落とし込むと異様に遊びにくいそうだ
453NPCさん:2010/05/31(月) 21:40:41 ID:???
>>451
適当なMAPで遊ぶんだから射線やZOCも適当に判断するんじゃないのか?
454NPCさん:2010/05/31(月) 21:42:26 ID:???
数値的に落としこんでるが遊びにくいって事はないな
まあオフじゃ無理だろうけど、オンなら簡単にできる
オンで一次元しかできないというのは、戦術的な事ができない池沼
455NPCさん:2010/05/31(月) 21:43:03 ID:???
>>453
適当に作られたんだなw
456NPCさん:2010/05/31(月) 21:43:50 ID:???
>>454
できるんならやればいいんじゃないか?
俺はやらない
公式もやらない
457NPCさん:2010/05/31(月) 21:50:05 ID:???
>>455
多分それで正解じゃねえかな
そんで適当に遊んでくださいって感じじゃないかと
正直作り手が適当ってのは問題だと思うけどな
Q&Aも乱戦エリア応える気ないっぽいし
458NPCさん:2010/05/31(月) 21:56:37 ID:???
>>452
スクエアマップでやってるが普通に遊べるぞ
459NPCさん:2010/05/31(月) 21:58:25 ID:???
いまだにSW2.0で近接攻撃するための条件がわからない俺参上

エンゲージだと
・同一エンゲージにいる
ってだけでOKなんだが、乱戦エリアと乱戦状態、さらには同じ乱戦エリアにいない相手に近接攻撃できるなんて意見まである始末
だれか乱戦エリアを理解してる人、近接攻撃をするための条件をわかりやすく説明してくれないか?
460NPCさん:2010/05/31(月) 21:59:10 ID:???
>>458
うpお願い
まあたぶんウソだろうけどな
うそつき涙目w
461NPCさん:2010/05/31(月) 21:59:32 ID:???
>>458
1マス何m扱いでやってる?
やっぱり乱戦エリアは屋内での大きさを使ってる?
魔法と遮蔽の範囲は?
462NPCさん:2010/05/31(月) 22:07:50 ID:???
>>461
1マス2mでやってる
乱戦エリアと魔法の範囲は3mの場合中心と周辺1マス、5mが周辺2マス、6mが周辺3マス
遮蔽は自分のいるスクエアだけ
463NPCさん:2010/05/31(月) 22:10:27 ID:???
>>459
「相手の目の前」と「相手の位置」は同じ位置を表している。
飛行能力を失っても飛行移動できる。
と言われて、それを納得できるかどうかからスタートかな…

>>461
円の範囲をどうやってスクエアに落とすか?から始めないとな。
464NPCさん:2010/05/31(月) 22:10:28 ID:???
1mで描くとこんな感じか。
___________E _
______■______
_____■■■_____
_ A__■■ BC■__D _
_____■■■_____
______■______
465NPCさん:2010/05/31(月) 22:12:05 ID:???
>>464
>>282を見てからWEBリプを見るといいよ。
466NPCさん:2010/05/31(月) 22:13:40 ID:???
>>464
本当は1mが正確なんだけど、マップが広いと面倒なんで結局2mになった
467NPCさん:2010/05/31(月) 22:18:37 ID:???
>>459
基本的に乱戦状態のキャラクターしか攻撃できない
ただし戦闘特技や特殊能力でエリア内なら乱戦状態じゃなくても攻撃できるものもある(例:なぎ払いや一掃)
また、射程の長い近接攻撃の場合は乱戦エリア内でなくても近接攻撃できる例:魔改造で手に入るものやゴーストラッシュ)

分かった?
468NPCさん:2010/05/31(月) 22:22:31 ID:???
>>466
味方は遮蔽にならないから、「自分」じゃなくて敵がいるスクエアって言うべきじゃね?

で、ライトニングの幅をどうやって定義してる?
乱戦外だと、ライトニングが通った所すべてに効果がある
(乱戦内の処理は別)と読めるが…
469NPCさん:2010/05/31(月) 22:24:33 ID:???
>>467
ここで気絶や睡眠状態のキャラクターが出てくるのが定番の流れ。
470NPCさん:2010/05/31(月) 22:25:08 ID:???
>>467
それだとオブジェクトに攻撃できない
471NPCさん:2010/05/31(月) 22:25:22 ID:???
>>468
スクウェア使ってるなら幅なんて1スクウェアに決まってるのでは。
472NPCさん:2010/05/31(月) 22:31:03 ID:???
>>469
気絶や睡眠中は乱戦状態ではないけれど乱戦エリアの中にいるキャラクターとして処理

>>470
構造物はキャラクターじゃないし同じ場所まで行けば乱戦関係なく殴れる
当然射程の長い近接攻撃なら射程内ならおk
473NPCさん:2010/05/31(月) 22:36:00 ID:???
>>471
斜め方向に行使したい時にどうするか?と言う話。
つか射程30m幅2mの効果範囲と定義すると、
円の面積に置き換えると半径4.37mの範囲に相当するから
4Lvのライトニングが、6Lvのファイヤーボールより
広範囲かつ低コスト呪文になっちゃう。
474NPCさん:2010/05/31(月) 22:37:30 ID:???
そういった風にハウスルールが増えていくのがスクエア
475NPCさん:2010/05/31(月) 22:42:12 ID:???
>>472
つまり乱戦エリア外で気絶してる敵には攻撃してもOKってことか
1対1の乱戦エリアで戦ってたら相手が気絶→乱戦エリアはなくなる→殺す
これはOK?
476NPCさん:2010/05/31(月) 22:42:48 ID:???
>>473
面積は広くても直線だと平均して対象数は減らないか?
477NPCさん:2010/05/31(月) 22:44:12 ID:???
>>473
斜めでも斜め1マスが範囲になるだけ
それと、全く範囲の形が違うんだから別にライトニングがファイアボールの上位互換になるわけじゃない
478NPCさん:2010/05/31(月) 22:45:04 ID:???
>>475
おk
479NPCさん:2010/05/31(月) 22:55:08 ID:???
>>475
とどめは3Rかかるから×
480NPCさん:2010/05/31(月) 22:56:03 ID:???
とどめじゃなくてころすんだろ?
481NPCさん:2010/05/31(月) 22:58:40 ID:???
>>476
敵密度の濃い場所は、常時1ヶ所と決まってるのかよ…
それでも長い目で見れば平均化するというか、
1マス2mに1キャラしか入れないなんて、発端の>>462に書いてないが?

もし乱戦エリアに撃つことを前提にしてるんであれば話は違うが。
482NPCさん:2010/05/31(月) 22:58:55 ID:???
>>475
マジレスすると不明
そもそも乱戦状態にない相手に近接攻撃自体がイレギュラー判断
公式にメールした人がいるらしいので気長にまってそれまではハウスルールで好きなように対応
483NPCさん:2010/05/31(月) 23:06:02 ID:???
>>480
「殴ってダメージを与えていますが、とどめじゃありません」ネタは何回目だよw

>>482
どうやって相手を乱戦状態にするか?って事はルールに書いてあるけどね。
ルール上では「相手が同意しなくても乱戦」

つまり、気絶者相手に乱戦を宣言することはできるのよ。
ただし、気絶すると自動的に乱戦エリアから外れて乱戦状態でなくなるから
結局殴るタイミングが失われる。だから「とどめ」…って解釈してる。
484NPCさん:2010/05/31(月) 23:08:53 ID:???
>>481
射程内のどこかに敵の固まっている所がある状況と
術者から一直線の範囲に敵がズラリと並んでいる状況と、どちらが遭遇率高いと思う?
1マス2mに複数キャラ入れば範囲内に入る数が増えるのはどちらも同じだ。

乱戦エリアを視野に入れるなら、複数の乱戦エリアが発生しやすい鳥取なら
位置取りしだいでライトニングの方が強い。
485NPCさん:2010/05/31(月) 23:10:11 ID:???
止めを刺すの定義が不明ないじょうなんどもでてくるのはしかたないだろ?
486NPCさん:2010/05/31(月) 23:28:20 ID:???
トドメは気絶した相手を自動的に殺すときに使うルールだろ
ただ殴るだけならトドメを刺すとは言えない
487NPCさん:2010/05/31(月) 23:29:56 ID:???
その可能性は否定できないが、断言はできんだろ?
488NPCさん:2010/05/31(月) 23:31:29 ID:???
>>487
遊んで無いであろう君が納得する必要はどこにも無いけどなw
489NPCさん:2010/05/31(月) 23:32:02 ID:???
どんなシステムにも断言できない部分なんてあるだろ
分からないならGM判断でおk
490NPCさん:2010/05/31(月) 23:33:42 ID:???
>488
エスパー様ですか?
いつもお世話になっています。
491NPCさん:2010/05/31(月) 23:35:15 ID:???
>>490
日本語が読めるならわかるだろうけど、488は推測を書いてるんだよ。
何がエスパーなの?

で、君は遊んでるの?
492NPCさん:2010/06/01(火) 06:45:25 ID:???
>>483
味方に対する攻撃(祝福の剣)のケースもあるからな
味方同士では乱戦エリア構築できない

ルルブにもサプリにもリプレイにも乱戦状態じゃなくても近接攻撃できるよって記述やそれを想定させるような記述は今のところない
あとは何mの距離まで近接攻撃が届くのかって問題もある
まあ同一地点にいる必要があるって考えが適当だろうが根拠がない以上ハウスルールだな
493NPCさん:2010/06/01(火) 07:19:06 ID:???
「接触」の魔法が3m以内に届くかが気になる。
494NPCさん:2010/06/01(火) 07:35:51 ID:???
そもそも祝福の剣は同じ乱戦エリアの味方に使うもんじゃないの?
戦闘中以外に使えても困る
495NPCさん:2010/06/01(火) 07:40:29 ID:???
>あとは何mの距離まで近接攻撃が届くのかって問題もある
>まあ同一地点にいる必要があるって考えが適当だろうが根拠がない以上ハウスルールだな

10mの距離にいるゴブリンを攻撃するには10m移動する必要があるって書いてあるぞ
496NPCさん:2010/06/01(火) 07:44:47 ID:???
>>492
敵に近づいて乱戦を宣言し、同意なしで乱戦状態にし、乱戦エリアが発生する(P144)
近接武器持ちが10mはなれた所にいる相手に向かって10m移動し、
相手の目の前に立って乱戦宣言する例が書かれている。(P148)
同じ乱戦エリアに対して近接攻撃できる(P150)

SNE的には「相手は10m先」と宣言した場合は、
10mの射程を持つ武器は相手の目の前までしか届かないが、相手の位置まで届く。

相手の手版で行う乱戦宣言の場合、
相手との距離は制限移動内と(WEBのQ&Aで)はっきりしてる。
ただし、相手の手版で行う乱戦宣言自体、
あらかじめ相手が制限移動内にいる必要があるとも読めるし
「そこの位置」と書かれてるから、自分が相手の位置に移動するとも、
相手を自分の位置に移動させるとも読める。
497NPCさん:2010/06/01(火) 07:47:55 ID:???
>あとは何mの距離まで近接攻撃が届くのかって問題もある

それを考えないための乱戦エリアやエンゲージだろう
でかいモンスターだから近接攻撃の射程は長くて当たり前、リーチが短いPCの攻撃は届かないけどドラゴンのツメは届きますとか
リアリティを切り捨ててゲーム的な処理に落とし込むためのもののはず
だからこそ乱戦エリアがないのに近接攻撃とか馬鹿げた意見だと思うが?
498NPCさん:2010/06/01(火) 07:52:59 ID:???
>>496
> 10mの射程を持つ武器は相手の目の前までしか届かないが、相手の位置まで届く。
そうなの?
普通に届くと思ってたんだけど?
499NPCさん:2010/06/01(火) 08:06:32 ID:???
>>498
10mはなれた所にいる相手に向かって10m移動しても
相手の目の前だと書いてあるけどね。

翼を失って飛行能力が失われても、飛行移動できるって書いてある以上
部位の手、足、翼を失って胴体と頭だけになっても移動できるんだろう。
500NPCさん:2010/06/01(火) 10:07:10 ID:???
机上の空論は要らないので、近接攻撃に距離があるルールが書かれていると主張する奴は
ページと該当部分の文章転載をよろ。
501NPCさん:2010/06/01(火) 11:00:40 ID:???
>>499
信じがたいアホだな
乱戦もエンゲージも相手と同じ位置に行く必要はあるが
シチュエーション的には相手の目の前に決まってる
同じ位置だからって相手と物理的に重なり合って融合するなんてわけもない
502NPCさん:2010/06/01(火) 11:12:35 ID:???
10mの射程って、10m離れた相手を攻撃できるって意味じゃ無いのか?
10m離れた敵を攻撃するのに何mの射程が必要だと思ってるの?>499
503NPCさん:2010/06/01(火) 11:16:08 ID:???
>>500-502
>>496
ウォルフとの戦闘例に相手の目の前で宣言と書いてあるんだけど
相手との距離があるのかないのか?って話ではあるし、
P144の「相手が傍らを通り抜け」の「傍ら」ってどれだけだよ?
→ルルブ3FAQで制限移動距離とわかるって話でもある。

まあ、P148にウォルフが10mの距離を「最短で」移動してるとは書いてないので
乱戦を宣言した地点では相手との距離が小なりともあるのかもしれないし
0距離なのかもしれない。
504NPCさん:2010/06/01(火) 12:19:05 ID:???
>>503
10m離れた敵を攻撃するのに何mの射程が必要だと思ってるの?
505NPCさん:2010/06/01(火) 13:06:57 ID:???
>ウォルフとの戦闘例に相手の目の前で宣言と書いてあるんだけど
>相手との距離があるのかないのか?って話ではあるし、
>P144の「相手が傍らを通り抜け」の「傍ら」ってどれだけだよ?
>→ルルブ3FAQで制限移動距離とわかるって話でもある。

傍を通り抜けられるときに乱戦状態への突入を宣言できるかどうかは
GMが決めます、
と書かれてるルールブックIでこういう不満が出るってことは、
通り抜けに関する処理がGM任せのエンゲージには不満だらけなんだろうな。

なら、後付けとはいえmが定義された乱戦エリアのほうが評価高いってことか。
そしてm定義は必要ってことか。
506NPCさん:2010/06/01(火) 13:33:29 ID:???
>>505
《影走り》は少なくとも「乱戦エリア」を通り抜けできるのは確かだけど、
P144の「近づいた時」や「傍らを通り抜け」の、
いわゆる乱戦状態に突入することに影響されるかどうかはわからない。
しかし、影走りは移動に応じた乱戦宣言で止められない処理の
リプがあると言ってる人が(本スレに)いるんだ。

で、それが事実だとすると
《影走り》持ちは、他者の乱戦宣言に影響されないのかもしれない。
507NPCさん:2010/06/01(火) 16:04:11 ID:???
>>492
>ルルブにもサプリにもリプレイにも
>乱戦状態じゃなくても近接攻撃できるよって記述やそれを想定させるような記述は今のところない
ルールブック3p75の構造物破壊ルール
508NPCさん:2010/06/01(火) 16:05:10 ID:???
>>493
制限移動可能なら3m移動して接触すれば良い。
移動不可なら諦めろ。
509NPCさん:2010/06/01(火) 16:13:59 ID:???
>>499
ルルブ2p30「魔物の落下」
>翼の半数(端数切り上げ)のHPが0以下になると、飛行できなくなります。
ここでの「飛行できなくなる」は空を飛べなくなる、の意。

基本的に、部位「翼」の半数がHP0以下になると
空中移動能力を失うと同時に特殊能力「飛行」や「飛翔」を失う。
510NPCさん:2010/06/01(火) 16:16:02 ID:???
>>503
言葉遊びがやりたいのなら他所でやってくれ。
511NPCさん:2010/06/01(火) 16:22:08 ID:???
>>506
>《影走り》持ちは、他者の乱戦宣言に影響されないのかもしれない。
せいぜい「自分が移動した際に巻き込み宣言を受けない」位じゃないか?
その書き方だと「敵の手番に敵から乱戦を挑まれても無視出来る」様に読めるぞ。
回避力のない後衛にとっては垂涎の特技になってしまう。
512NPCさん:2010/06/01(火) 16:36:42 ID:???
ルルブ見ればそんなの一言も書いてないのによくもまあそこまで拡大解釈できるもんだな
513NPCさん:2010/06/01(火) 17:52:22 ID:???
>>509
念のために言うと影走りは通り抜けルールを無視できるだけで
乱戦宣言を無視できるとは書いてない。
「影走りがあると自分が移動した際に巻き込み宣言を受けない」と言うのが
「あらかじめ存在している乱戦エリアを通り抜けようとしたときに
人数差によらずに通過できる」ことならルール通り。

だけど、乱戦状態でない時に「傍を通り抜けられるときに乱戦状態への突入を宣言し、
新たに乱戦エリアを作るルール」(移動に応じた乱戦宣言)を
無視できると解釈されてそうで不安だと言う話。
514NPCさん:2010/06/01(火) 19:56:28 ID:???
まあそういう効果ってデザイナー側がちゃんと書いたつもりでも
ユーザー側から見るとどうとでも取れる解釈になってたりするもんだよ

DX3rdの《ハンティングスタイル》等もデザイナー側は離脱して直接
他のエンゲージに入れるつもりで書いてたみたいで
リプレイとかでも普通にそうやって運用してたんだけど、
例によってFEARゲースレではそういうのは根拠として認められないから、
ニュアンス的には離脱を無視できるエフェクトっぽいから離脱して
直接他のエンゲージに入れるのでは、とは言われつつも明記がないってことで
結局ほんの一ヶ月ほど前のFAQ更新で明言されるまでずっと謎のままだった
515NPCさん:2010/06/01(火) 20:20:34 ID:???
>>497
多分それが正しい判断だと思う
乱戦エリアのない場所でも近接攻撃できるなんてのは最近言われだしたことだし

アンチが鬼の首取ったように乱戦エリア外で眠ったキャラには近接攻撃できないよプギャーって連呼してたから、
SW2.0信者の一部が主張しだしただけかと
516NPCさん:2010/06/01(火) 20:26:18 ID:???
>>500
そもそも同じ乱戦エリア内にいる乱戦状態のキャラにしか近接攻撃できないはず
どこに乱戦エリアがなくても近接攻撃できるって書いてあるのかを探すほうが先じゃないかな
517NPCさん:2010/06/01(火) 20:54:07 ID:???
>>516
できないとは書かれてないだろ
まあルール読んで判断すると、
近接攻撃できる条件:同じ乱戦エリアにいる乱戦状態のキャラ
だと思う
ただこの条件ですらルルブ複数冊にわたる記述をまとめたものだけど
検索性の悪さだけはさすがに擁護できない
518NPCさん:2010/06/01(火) 20:58:44 ID:???
ちなみに射程のある近接攻撃は例外な
519NPCさん:2010/06/01(火) 21:01:32 ID:???
>>517
> できないとは書かれてないだろ
出来ないとかかれてないことはすべて出来るだろって言いたいの?
520NPCさん:2010/06/01(火) 21:08:41 ID:???
アンチなんてそんなもんだよ
戦闘不能になっても行動できなくなるとは書いてないとか
眠りながら行動できないとは書いてないとか普通に主張する
521NPCさん:2010/06/01(火) 21:12:32 ID:???
>>519-520
一行目しか読めなかったのかw
頭悪いやつって幸せだな
522NPCさん:2010/06/01(火) 21:15:12 ID:???
できるともできないとも書いて無いから常識で判断すると、

1.乱戦状態のキャラに乱戦外から近接攻撃は通常不可能。
2.構造物には乱戦しなくても近接攻撃できる。
3.気絶や睡眠のキャラには乱戦しなくても近接攻撃できる。

が妥当だと思うが、ルール的根拠が全く無いのが困りもの。

そしてとどめのルールを読みながら常識を働かせると、3.はできなさそうという矛盾。
523NPCさん:2010/06/01(火) 21:17:03 ID:???
ていうか同じ乱戦エリアにいても乱戦状態でない対象には近接攻撃できないってのはどこに書かれてるんだ?
524NPCさん:2010/06/01(火) 21:22:49 ID:???
>>523
できるともできないとも書いて無いからry
525NPCさん:2010/06/01(火) 21:24:22 ID:???
>>523
気絶したら乱戦状態から外れるから近接攻撃できないってQ&Aに書いてある
526NPCさん:2010/06/01(火) 21:26:21 ID:???
Q&Aか
サンクス
527NPCさん:2010/06/01(火) 21:27:02 ID:???
>>521
二行目以降も読んだけど?
TRPGのルールブックにあらゆる事象について記述できるわけが無いから、
通常はできる事を書いて、さらに特殊な状況でできる事やできないことを追記するものなんじゃないのか?
だから、普通に出来ないことなんてかかれるわけ無いんだよ。
528524:2010/06/01(火) 21:27:22 ID:???
くそ、これが孔明の罠かっ。
529NPCさん:2010/06/01(火) 21:30:43 ID:???
>>527
二行目以降を読めば一行目と逆のことを主張してるのが読み取れそうなもんだが
530NPCさん:2010/06/01(火) 21:33:33 ID:???
>>529
いや、1行目があって、その上で自分で色々考えた末にって言ってるんだろ?
それを、考えるまでも無いといってるんだが?
531NPCさん:2010/06/01(火) 21:36:46 ID:???
消費MP3点のHP5点回復する呪文があるので、倍の6点MPを払ってHP10点回復しますね。

できないとは書かれてないから出来る可能性をそのほかのルールやリプレイを読んで判断する必要がある?
532NPCさん:2010/06/01(火) 22:42:27 ID:???
出来る、出来ないと明確に書かれているもの以外は、探すまでもなくわかりきったものでもない限りは
その行動に関係するルールなどから推察する必要があったりはする。

出来ないと書かれていなくて、実際に出来ない例を一つ挙げたところで
全ての「出来ないとは書いていないこと」が出来ない証拠にはならない。
533NPCさん:2010/06/01(火) 23:06:26 ID:???
不確定な切り札君「《完全獣化》によってHPを回復することができないとは書いてないので回復します」
534NPCさん:2010/06/01(火) 23:18:39 ID:???
主張する分には自由だが、「何を根拠にそんな事思ったんだ?」と冷静に聞かれたらどうするんだ
535NPCさん:2010/06/01(火) 23:22:26 ID:???
>>534
根拠は「出来ないと明確に書かれていない」事じゃないw?
俺は出来るとかかれていない物は出来ない(GM判断を除く)と思ってるから
そんなこと主張しないけどw
536NPCさん:2010/06/01(火) 23:29:07 ID:???
出来ないと明確に書かれていないことだから、実際には出来るかもしれないと一つでも主張したら
「じゃあ俺はデコピン一発でボス倒すぜ、出来ないって書かれてないからな」と言い出すような馬鹿扱いか。
「出来ないと書かれていなければ、全てできる」なんていってる奴はいないよ。
537NPCさん:2010/06/01(火) 23:35:53 ID:???
おれなら、ルルブに書いていようとGMが「出来る」と言わない限り、
出来ると確信は持たないけどな。
538NPCさん:2010/06/01(火) 23:40:26 ID:???
>>537
1行動1行動マスターに確認取りながらプレイするの?
めんどくさくない?
普通にルールに書いてあることは出来るものとしてプレイしたほうが楽だと思うけど?
特殊な状況ならそのときにマスターが説明するだろうし。
539NPCさん:2010/06/01(火) 23:51:41 ID:???
>>538
宣言してから行動しようよ。
540NPCさん:2010/06/01(火) 23:57:16 ID:???
>>536
グレーゾーンについては基本的にGMが判断でいいと思うが、頻繁に出てくるような状況ならルールで決めてほしいとは思う。
ちょい前に話題になってたエンゲージの迂回についても、FAQ等でいいので基準くらい出しても罰は当たらないと思うんだが。
541NPCさん:2010/06/01(火) 23:58:12 ID:???
>>539
宣言はするけど、普通の処理にマスターのokをわざわざ待たないよ。
その上で、問題があるならマスターがストップかけるでしょ?
542NPCさん:2010/06/01(火) 23:59:57 ID:???
>>535
出来ないと書かれていないことにおける>>533レベルでよければ
実際は出来るけど出来ると書かれていないことなんて、それこそいくらでもあると思うけど?
543NPCさん:2010/06/02(水) 00:01:26 ID:???
>>541
出来ると確信を持たないのと、出来るかどうか確認が取れるまで宣言もしないのとは別
544NPCさん:2010/06/02(水) 00:02:00 ID:???
離脱ルールは、シナリオ集とルールブックで記述に違いがあり、
後出し優先と言われいても「ルールが優先でシナリオは特殊処理」扱いだし
ルールに「妖精が見えない」と書いてあるルーンフォークは、
フェアリーガーデンですら「他の世界に、妖精が見えないペナルティに関する
詳細ルールを適用しないように」書かれているから困る。

どういう基準なんだろ?要するに有利な方を採用って判断?
545NPCさん:2010/06/02(水) 00:04:20 ID:???
狭い部屋での特殊な戦闘をルール変更だとか言い出さなければ迷うことはなくなるけどな
546NPCさん:2010/06/02(水) 00:05:16 ID:???
>フェアリーガーデンですら「他の世界に、妖精が見えないペナルティに関する
>詳細ルールを適用しないように」書かれているから困る。

これは完全にデマ
見えないペナルティを適用するななんて書いてない
547NPCさん:2010/06/02(水) 00:10:42 ID:???
>>543
出来る確信も無い行動をするのか?
出来ると思ってるからその行動をするんじゃないのか?

君が出来ると確信の無い行動をする際の手順を教えてくれないか?
548NPCさん:2010/06/02(水) 00:14:03 ID:???
>>547
したいことを宣言するんだが。
それが出来るかどうかはGM次第。
549NPCさん:2010/06/02(水) 00:14:54 ID:???
>>548
で、GMのokを待ってから処理するの?
面倒じゃない?
550NPCさん:2010/06/02(水) 00:37:09 ID:???
>>546
「本書独自のルール」とページトップに大書きされ、
本書のルールを「フェアリーガーデン」以外のセッションに
採用することは可能ですが、推奨されませんと書かれているページに
すべてのセッションで採用されるべきルールを載せるなと…

「妖精は見えないけど、空間は見える。
そこに呪文かけることも許されないの?
乱戦外では、範囲魔法の効果範囲内だと対象数関係なく効果があるのに
その効果範囲に妖精がいる事も許されないの?」って主張はやばいね。
551NPCさん:2010/06/02(水) 00:40:15 ID:???
確かにやばい主張だな
間違いなく池沼と思われる
552NPCさん:2010/06/02(水) 02:12:54 ID:???
>>538
>>549
GMと会話する度に寿命が縮む呪いでも掛けられてるのか?
行為判定を試みる前にGM(及び他のPC)に確認を取る、
なんてのは“やって当たり前”だ。
他人との会話が面倒だと云うのならTRPGには向いていないよ。
553NPCさん:2010/06/02(水) 02:21:57 ID:???
GMどころか他のPCにまで確認取るとか言い出しちゃったw
PC1「攻撃します」
GM「ok」
PC2「ok」
PC3「ok」
PC4「ok」
ダイス振って
PC1「結果が悪かったのでフェイト使って振りなおします」
GM「ok」
PC2「ok」
PC3「ok」
PC4「ok」

こんな感じで進めてるのか?
1回のシナリオを何時間かけて遊んでるんだって感じだなw
554NPCさん:2010/06/02(水) 02:46:42 ID:???
バカの振りをするのはやめましょう
555NPCさん:2010/06/02(水) 03:18:41 ID:???
言いたいことは十分わかるんだが、しかし>>553みたいな状況って普通にないか?
PC1「攻撃します」
GM「あいよ」
PC2「いけいけ」
PC3「あ、攻撃なら…いやいいか、なんでもない」
PC4「うん、こっちのは○○でどうにかなるから放置でそっちお願い」
PC1「結果が悪かったのでフェイト使って振りなおします」
GM「ほいさ」
PC2「またかw今日ひどいなw」
PC3「まあ普通にあるある」
PC4「キニスンナwまだ余裕あるっしょ」

あれだよね、>>553が言いたいのは…
PC1「このゲーム、重力ってどっち向きですか?」
GM「鉛直下向きっす」
PC2「へー」
PC3「なるほど」
PC4「了解」
みたいなこと言わないだろってことなんだろうけども。
どこまで聞いてどこは聞かないってのは個人の判断次第、その基準が卓の多数と離れてたら困ったPLなんじゃないかな。
556NPCさん:2010/06/02(水) 04:33:12 ID:???
出来ると確信を持たないってのは、GMが「それは出来ない」と
言い出すかもしれないことを頭においておくって意味だと思ったが
為判定を試みる前にGM(及び他のPC)に確認を取るってのはなぁ
確認が宣言の事でも、許可もらう前にダイスは振るな、駄目ならとめるだろうし。

元々許可もらわないといけないような事なら待つけど。
557NPCさん:2010/06/02(水) 06:43:30 ID:???
>>550
普通の人が見えない相手に攻撃する場合のペナルティはないんだよな?
なら別に見えないからってペナルティはなさそうだ

見えないから回避の高いって設定の敵がいなきゃ見えなくても問題ない
558NPCさん:2010/06/02(水) 06:59:00 ID:???
>>555
> 言いたいことは十分わかるんだが、しかし>>553みたいな状況って普通にないか?
結果としてそうなることはあっても、“やって当たり前”なのか?

>>556
> 出来ると確信を持たないってのは、GMが「それは出来ない」と
> 言い出すかもしれないことを頭においておくって意味だと思ったが
そりゃ特殊な状況で「それは出来ない」と言い出す可能性はあるよ。
PC1「結果が悪かったのでフェイト使って振りなおします」
GM「いや、この部屋は特殊な魔法がかかっててフェイトによる振り直しが出来ないんだ。」
とかね。
でもそれは特殊な状況で一般論を話すときに持ち出す話じゃ無いだろ?
559NPCさん:2010/06/02(水) 08:06:58 ID:???
>>557
> 普通の人が見えない相手に攻撃する場合のペナルティはないんだよな?

あるに決まってんだろw
560NPCさん:2010/06/02(水) 08:24:43 ID:???
>>557
「両目が使えない」ペナルティと、「完全な透明」魔神ゴードベルのペナルティと
フェアリーガーデンの「妖精が見えない」ペナルティは異なる。

「両目が使えない」は、行為判定-4で呪文は禁止されていない。
「透明」は、呪文が接触魔法以外対象にすることが禁止だが、
命中回避に-4であるものの、射撃は-4で可能で、対象を取らない範囲魔法は使える。
「妖精が見えない」は、呪文の行使と射撃を禁じている。
これを「妖精がいる場所に対象を取っていない範囲魔法を使いたい場合どうするか?」と言う話。

まあ「抵抗判定も行為判定だろ?だったら、環境によって与えられるペナルティの場合は
生命力判定と精神力判定には影響ないと書いてあるけど、
ライトニングバインドの与える行為判定ペナルティにはそんなことは書いてない。
生死判定だけはHPのマイナス分しか考慮しないルールになったけどな」
「3m/5の形式の5は対象なんだから、ゴードベルのいる場所に対して
そういう形式のやつを使ってもすり抜けるんじゃね?」と言う話を始めるときりがない。
561NPCさん:2010/06/02(水) 08:49:36 ID:yv9DXimK
>行為判定を試みる前にGM(及び他のPC)に確認を取る、なんてのは“やって当たり前”だ。
実際に遊んだ事の無い人の想像上のプレイ風景っぽくて新鮮だわw
(実際に遊んだ事があるかどうか知らないけど)
562NPCさん:2010/06/02(水) 09:17:47 ID:???
何か行動する前に他のPLと相談する、
判定する前に(その行為判定を行って良いか)GMLの確認を取る、
なんて殆どのゲームで共通の基本マナーだろ。
それが出来ん奴はルーニーだ。

勝手に判定して良いんだったら
ひたすら素振りしてピンゾロ経験点稼ぎまくる奴が現れるわ。
563NPCさん:2010/06/02(水) 09:21:57 ID:???
>>553
そんな面倒な事やらんでも
行動宣言を行った後、GMや他PLから静止や反対意見が出ないか一呼吸おいて、
それからダイス振れば良いんだよ。
564NPCさん:2010/06/02(水) 09:24:26 ID:yv9DXimK
>>562
君の鳥取では素振りで経験値が貯まると思ってる奴が居るのか
素敵な環境だな
俺の鳥取じゃそんな馬鹿な奴は一人も居ないんだが

そもそも、やり始めたらGMが出来ないと宣言すれば良いだけだと思うんだが?
565NPCさん:2010/06/02(水) 09:30:23 ID:???
>「抵抗判定も行為判定だろ?だったら、環境によって与えられるペナルティの場合は
>生命力判定と精神力判定には影響ないと書いてあるけど、
>ライトニングバインドの与える行為判定ペナルティにはそんなことは書いてない。
>生死判定だけはHPのマイナス分しか考慮しないルールになったけどな」

何が言いたいのか全く分からん
環境によるペナでは抵抗判定には影響ないけど
バインドオペレーションやライトニングバインドのペナは
環境によるものではないしペナがつくのは当然
何の矛盾もないし議論の余地もない
566NPCさん:2010/06/02(水) 10:39:27 ID:???
>>565
バインド系のペナルティは、生命力判定や精神力判定に影響を及ぼさないとされる
「体が自由に動かないことに対するペナルティ」に含まれるんじゃないかなあ?
同じ体が自由に動かないことに対するペナルティである「投げによる転倒」は
生命力判定に影響を及ぼさないしね。

-以下読み飛ばしてもいいgdgd-
そう言うことが呪文表に書いてないことは認めるけど、
アウェイクンやキュアストーンには「達成値勝負が必要」と書いてないのに
スリープに対するアウェイクンはFAQで「達成値勝負が必要」だって判明してる。
ルルブ1P127を読む限り、呪文を「打ち消す」には達成値勝負が必要と書いてある
ことも認めるけど、キュアストーンは「解除」、アウェイクンは「覚醒」で
「打ち消す」ものとは書いてないし、眠りの「覚醒」に「達成値勝負が必要だ」と
ルール文面上は一致していない「打ち消す=覚醒」と判断されてる。
同様にバインド系のペナルティは、生命力判定に影響を及ぼさないとされる
「体が自由に動かないことに対するペナルティ」に含まれると言うFAQがないから
バインド系のペナルティは、生命力判定に影響を及すと言う判断するんであれば
呪文表に「達成値勝負が必要だ」と書いてないキュアストーンやスリープは
「達成値勝負が不要」だと言うことになっておかしい。
FAQがルールを上書きするから、達成値勝負が不要だと判断できるのはアウェイクンだけで
達成値勝負が必要と書いてなければ不要。バインド系も同様に判断するだって?
…さすがにそれ以上は記述不足擁護無理か。
567NPCさん:2010/06/02(水) 11:34:18 ID:???
>>566
>バインド系のペナルティは、生命力判定や精神力判定に影響を及ぼさないとされる
>「体が自由に動かないことに対するペナルティ」に含まれるんじゃないかなあ?
含まれない
含まれる根拠が何もない

>キュアストーンは「解除」、アウェイクンは「覚醒」で「打ち消す」ものとは書いてない
それらは日本人なら誰でも打ち消すうちに含まれると分かる

>同様にバインド系のペナルティは、生命力判定に影響を及ぼさないとされる
>「体が自由に動かないことに対するペナルティ」に含まれると言うFAQがないから
>バインド系のペナルティは、生命力判定に影響を及すと言う判断するんであれば
>呪文表に「達成値勝負が必要だ」と書いてないキュアストーンやスリープは
>「達成値勝負が不要」だと言うことになっておかしい。
お前自身が言うようにルルブに呪文を打ち消すには達成値勝負が必要と書いてある

>FAQがルールを上書きするから、達成値勝負が不要だと判断できるのはアウェイクンだけで
>達成値勝負が必要と書いてなければ不要。バインド系も同様に判断するだって?
アウェイクンはそもそもFAQを読んで分かるように達成値勝負は必要
568NPCさん:2010/06/02(水) 11:48:55 ID:???
>>566
乱戦と全く関係ない同じ話を何十回繰り返せば気が済むんだ?
569NPCさん:2010/06/02(水) 19:09:50 ID:???
>>567
>>キュアストーンは「解除」、アウェイクンは「覚醒」で「打ち消す」ものとは書いてない
>それらは日本人なら誰でも打ち消すうちに含まれると分かる
判らないよ。
呪文等の効果には

1.発動は一瞬だが結果は持続するもの
例:ダメージ魔法等の時間:一瞬のもの
魔法自体の発動(対象にダメージを与える)は瞬時に終わるが
その結果(それによって負わされた傷)は永続する。
(フィールド・プロテクション等の例外あり)
発動自体は終わっているので傷を治す際に達成値の比べあいは不要。

2.効果時間が持続するもの
例:ブラント・ウェポン、プロテクション等の補助魔法
魔法自体の発動に持続時間(永続のものもあり)があり、
効果時間中は打ち消すのに達成値の比べあいが必要。
(効果時間:永続のもの以外は)効果時間が終わると自動解除。

の2種類がある。

スリープは効果時間があり、解除に達成値比べが必要なので後者。
効果時間内ならばアウェイクンで起こすには当然達成値比べが必要だが、
効果時間が過ぎれば達成値比べは不要。

キュアストーン(と云うか石化効果)は明言されていないが
キュアストーンポーションに達成値が設定されているから
それと同様に達成値の比べあいが必要と推測できるがあくまで推測。

要は“バッドステータスの説明が不十分”って事なんだよな。
スリープの効果時間が過ぎたりララバイを唄い終わった時に
自動的に目覚めるのか自然な眠りに移行するのかすら不明だし。
570NPCさん:2010/06/02(水) 20:09:10 ID:???
推測できるならGM判断で回るってことだろ
ほんとアホだな
それと今度からはこのスレじゃなくて2.0スレにでも書き込めよ池沼
571NPCさん:2010/06/02(水) 20:19:23 ID:???
GM判断で回るで済んでいればこのスレは伸びない
572NPCさん:2010/06/02(水) 20:24:24 ID:???
FEARゲーはGM判断で回るから問題ないけどSW2.0はFEARゲーより
多くのGM判断が必要だからクソだっていうのがFEAR厨の主張だからな
573NPCさん:2010/06/02(水) 21:04:20 ID:???
ロックは時間一瞬だから、打消しではなく開錠のアンロックと
達成値を比べる必要は(書かれていようが)ない
とか言い出しそうだな
574NPCさん:2010/06/02(水) 21:17:03 ID:???
>>572
「このパーツは自分でこのように調整して下さい」って書かれてるマニュアルと
「このパーツはこのようになっているはずです」ってに書かれてるのに
実際にはなってないマニュアルじゃ
下のマニュアルはおかしいって事になるだろ
575NPCさん:2010/06/02(水) 21:23:17 ID:???
>>574
実際には書かれてないけど「このパーツは自分でこのように調整して下さい」と書いてあると思い込んでるケースもあるんだけどね。
まあ、実際には遊んでる人が困るか困らないか以外はたいした違いじゃ無いけどな。
576NPCさん:2010/06/02(水) 21:32:18 ID:???
>>574
唐突に「食品サンプル」や「写真は例であり実物とは異なる」と言う言葉が聞こえてきたw
577NPCさん:2010/06/02(水) 21:39:39 ID:???
エンゲージ概念図と異なる1人エンゲージとかだな
578NPCさん:2010/06/02(水) 22:13:47 ID:???
いくらエンゲージを貶めようとしても実際にプレイできてるからな

乱戦エリアって正しいルールがいまだにわからないから困ってるんだろ?
579NPCさん:2010/06/02(水) 22:18:04 ID:???
いくら乱戦ルールを貶めようとしても実際にプレイできてるからな
580NPCさん:2010/06/02(水) 22:19:07 ID:???
FEAR厨って2.0はプレイ不可能と思い込んでる節があるよね
581NPCさん:2010/06/02(水) 23:31:58 ID:???
>>580
プレイ不可能とまでは思わないが、面倒くさそうとは思う。
ついでに面倒くさそうな割に面白そうと思えないとも思う。

素で聞くんだが、乱戦エリアってどういうところが面白いの?
582NPCさん:2010/06/02(水) 23:47:27 ID:???
垣間見える公式裁定じゃね? >どういうところ

JGCだか何だかの公式卓では「乱戦ルール? 使いませんが何か」だったり、
どうもSNE内部ではスクエア使ってるっぽかったり。
583NPCさん:2010/06/02(水) 23:53:14 ID:???
あー、つまり、SWユーザーも乱戦はネタ要素と認識してるってことでFAなんか?
ひでぇw
584NPCさん:2010/06/03(木) 00:13:48 ID:???
>>573
その通りだが異論でも?

ロックは普通の鍵、
ハードロックが魔法の鍵で達成値の比べ合いが必要。
585NPCさん:2010/06/03(木) 00:42:28 ID:???
>>581
敵後衛を巻き込んだり、或いは味方後衛を巻き込まないように
乱戦エリアの大きさに注意して移動したり乱戦宣言したりするところ
586NPCさん:2010/06/03(木) 00:45:03 ID:???
>>581
戦闘システムを含む乱戦ルールじゃなくて
乱戦エリアそのものに面白さを求めるの?
乱戦エリアは戦闘が行われている範囲のことだから、
小説の記述じゃなくて、フォントや紙の面白さを解説させるような話?

で、そんなつまらないネタは置くけど、個人的な話で言えば、
自分の番でもないのに移動して乱戦宣言できるルールはかなり斬新だと思う。
まあ、ボードウォーゲームだと勝ったら相手がいた場所に移動する
戦闘後移動は常識範囲。

>>582-583
>>282
そもそもルルブ1から、乱戦エリアの中心の位置とか言う形で
位置を管理させてるがな…
587NPCさん:2010/06/03(木) 07:08:11 ID:???
結局のところユーザーの共通認識の問題だよな
ハウスルールで遊ぶものって共通認識が出るくらい乱戦エリアはひどかった
588NPCさん:2010/06/03(木) 07:42:37 ID:???
エンゲージも同じだな
自分達で考えないと位置管理もできないし
589NPCさん:2010/06/03(木) 07:46:19 ID:???
>>588
そうか?
エンゲージってわりとみんな共通認識が取れてると思うけど。
公式で運用が異なるとかもないしさ。
590NPCさん:2010/06/03(木) 07:52:59 ID:???
乱戦エリアもエンゲージもシステムの基幹部分だからな
そこが各リプレイで食い違うとかありえないレベルなのは間違いない
591NPCさん:2010/06/03(木) 07:55:29 ID:???
>>586
>自分の番でもないのに移動して乱戦宣言できるルール
何の話?
592NPCさん:2010/06/03(木) 08:00:31 ID:???
>>588
そもそもSW的な抽象戦闘においては位置管理を求めてはいけないものじゃないか?
大事なのは対象との相対距離と範囲で巻き込む対象の範囲であって、相手との位置関係は適当に運用するしかないんだから
そこを考えて運用したいんならヘクスでもスクエアでも使えばいい
位置管理を必要とするためには相応のベースが必要になる

乱戦エリアが批判されるのは遮蔽だの迂回だの位置情報を必要とするルールをSW的な抽象戦闘に持ち込んだところだと思うが
射線とか位置情報なしに運用するのが極めて難しいからこそ一次元管理なんてやるわけだ
593NPCさん:2010/06/03(木) 08:00:52 ID:???
>>589
そうか?
例えばエンゲージ制で離脱するときはどう処理するのかも鳥取次第だし、
同位置別エンゲージがありなのかなしなのかも鳥取次第だし
離脱のときの移動では別エンゲージには入れないシステムで
味方のいるエンゲージにも入れないのかどうかも鳥取次第だが
594NPCさん:2010/06/03(木) 08:03:50 ID:???
>>591
移動に応じた乱戦宣言は、敵の手番の宣言。制限移動距離まで可能。
これはルルブ1P144の「相手が傍らを通り抜け」た時の乱戦宣言ルールのことでもある。

ただし、自分が移動するとも、相手を自分の位置に移動させるとも読めるし、
影走り持ちに対して作用するかも不明。
595NPCさん:2010/06/03(木) 08:07:06 ID:???
>>594
ミスった。↓に修正。

>>591
移動に応じた乱戦宣言は、敵の手番に行う乱戦宣言のことで制限移動距離まで可能。
これはルルブ1P144の「相手が傍らを通り抜け」た時の乱戦宣言ルールのことでもある。

596NPCさん:2010/06/03(木) 08:10:16 ID:???
つかARAなんかは一次元かスクエアかで結構真っ二つに割れてるような
597NPCさん:2010/06/03(木) 08:12:11 ID:???
>>592
乱戦エリア内は抽象化が強いと思うが、乱戦エリア外と乱戦エリアそのものの位置は特にシステム面から抽象化されてるわけじゃないと思うよ。
逆に抽象化されて無いからこそ、各鳥取で遊びやすいように運用すれば良いわけで。
598NPCさん:2010/06/03(木) 08:13:52 ID:???
>>596
スクエアは上級ルールにある正式な選択ルールでないかな。
一次元で処理するのはハウスルールだと思うが、横の概念をどうするのかユーザーに丸投げしてるからねぇ。
599NPCさん:2010/06/03(木) 08:18:12 ID:???
>>595
乱戦宣言したキャラの位置が乱戦エリアの中心になるから、防御側が乱戦宣言した場合は移動はできないんじゃないか?
600NPCさん:2010/06/03(木) 08:22:25 ID:???
>>582
> JGCだか何だかの公式卓では「乱戦ルール? 使いませんが何か」だったり、
乱戦ルール使わない場合って、近接攻撃可能な範囲はどうやって判断してたの?
601NPCさん:2010/06/03(木) 08:34:27 ID:???
>>599
移動に応じた乱戦宣言は、乱戦状態でないキャラができる行動。
ルルブ3FAQを見ると、
制限移動内ならどの場所でも乱戦宣言でき、そこを中心に乱戦エリアができ
そこに敵味方が移動することになってる。
「どの場所でもそこを中心に」と書いてあって、敵を宣言者の所に強制移動させると読むのか?
宣言者が敵の所に移動すると読む方が自然だと思うが…まあ卓しだいか。
602NPCさん:2010/06/03(木) 08:38:21 ID:???
原則は>>59だが、
(I-145)
FAQで>>601の運用もできるようになった。
603NPCさん:2010/06/03(木) 08:39:23 ID:???
訂正。
原則は>>599だが、
FAQで>>601の運用もできるようになった。
604NPCさん:2010/06/03(木) 09:13:07 ID:???
>>603
ルルブ1P144の「相手が傍らを通り抜け」た時の乱戦宣言ルールからして
「通り抜け」て移動できるのはそれぞれの手版だから、
ルルブ1から相手の手版で宣言自体は可能だったはず。
「傍ら」が制限移動距離になり、移動することになったのがFAQ。
もちろん攻撃できるのは手番だけ。

用語を定義しないで、必要になった時に記述しちゃう形式だから
ゲーム用語なのか、解説なのか表記ゆれなのかわかりにくいよね。
605NPCさん:2010/06/03(木) 09:50:10 ID:???
原則 : 近づいた側も、近づかれた側も、乱戦宣言できる。
(ルルブI) かつ、乱戦宣言したキャラの位置が乱戦エリアの中心。

Q&A追加: 制限移動内ならどの場所でも乱戦宣言できる。
         完全にどこでもいい説
         敵の移動ルート上のどこでもいい説 ←有力説

3m  敵
2m  ↓
1m
0m  味方A
-1m  味方B

こんなとき、敵が味方Bを狙ってたら、
味方Aが自分中心に乱戦宣言しても味方Bを巻き込んでしまった。

おそらくはそれ対策で、FAQで制限移動の距離内のどこでも宣言できるようになり、
上記例なら3m距離の敵の位置に移動してそこ中心に乱戦宣言できるようになった。
606NPCさん:2010/06/03(木) 11:09:07 ID:???
画期的かもしれんが、正直面倒だな…
607NPCさん:2010/06/03(木) 12:10:07 ID:???
まあ慣れればいいのさ
2.0プレイヤーなら誰でも知ってることだし
608NPCさん:2010/06/03(木) 14:21:29 ID:???
>>593
>エンゲージ制で離脱するときはどう処理するのか
ルルブに書いてあるだろ・・・

>同位置別エンゲージがありなのかなしなのか
確かにこれは戦闘配置上のセッティングとしては差異があるな。

>離脱のときの移動では別エンゲージには入れないシステムで
>味方のいるエンゲージにも入れない
なるほどこの解釈は初めて聞いたな。まあFAQに出せばすぐに解る事だろうが。
609NPCさん:2010/06/03(木) 14:23:39 ID:???
>>605
「3m以内に入ったら接敵」というデモンパの方がよっぽど洗練されてるな
610NPCさん:2010/06/03(木) 14:40:49 ID:???
>>608
そもそもゲームによって違うものをひとつのものにまとめて語る意味がわからんのだが。

つか
>離脱のときの移動では別エンゲージには入れないシステム
こういうゲムでは大抵、移動と離脱は別物。で、離脱で他エンゲージに入れないとかいてあったら、
そりゃ離脱では誰ともエンゲージできないだろ?
カオフレとかまさにそうだ。
611NPCさん:2010/06/03(木) 15:23:16 ID:???
>>608
一つ目だけど離脱じゃなくて迂回だった
指摘されて今気付いたわw
612NPCさん:2010/06/03(木) 15:28:02 ID:???
>>610
例えばDX3だと、離脱してその移動で別のエンゲージに入ることはできないと書いてあるが、
その説明の1ページ前に「エンゲージに入る」という項目があり
そこには敵がいた場合の処理だと書いてある

ついでに前スレの>>7なんかも参考になるかもね
613NPCさん:2010/06/03(木) 15:51:48 ID:???
そのDXには
「剣や槍などの武器を使った攻撃が可能な範囲に他のキャラクターが存在する状態」が「そのキャラクターと同一のエンゲージにいる」ことだって書いてあるじゃない。
他のキャラは全て敵なの?
614NPCさん:2010/06/03(木) 15:59:18 ID:???
わざわざ「エンゲージに入る」が独立して項になっている以上
エンゲージに入るという言い回し自体がルールタームと考えるべきでしょ
そしてその説明で敵がいた場合と書いてある

当然味方キャラと同一エンゲージにいることは可能だが、
エンゲージに入る、と書いてあるときは敵がいた場合を指すのだろう
615NPCさん:2010/06/03(木) 16:12:27 ID:???
もっと単純に、味方は離脱や移動の妨げにはならないと明記されてるから
離脱時別エンゲージに入れないという制限も味方相手なら気にしなくていいってことなんじゃないの
616NPCさん:2010/06/03(木) 16:15:58 ID:???
手元のエンゲージ制のルルブを適当にみたが
DXと同じ距離が実数制の異能使いは離脱ではエンゲージに侵入できないと書いてあって
距離が完全抽象のCFはエンゲージから離れるとのみ
スクエア制ARAでは敵対するキャラとはって明記されてる
これらは>>614的な記述の問題ないな
つまりエンゲージ制云々の話ではなくDX特有の話だな
メールでもしたら?
617NPCさん:2010/06/03(木) 16:17:10 ID:???
ルール処理上では「敵がいるエンゲージ」と「味方しかいないエンゲージ」というのは
別扱いになり得るのに明確なタームとしては区分けされていない箇所があるって事か

まあ実際にこれで困った事はないが
618NPCさん:2010/06/03(木) 16:21:24 ID:???
別のゲームで相違点が十分あるルールなのに同じタームを同じ会社内で使うなって話にも思えるが。
619NPCさん:2010/06/03(木) 16:25:08 ID:???
特技とか魔法とかゲームによって扱い違うんだから名前変えろよって話?
620NPCさん:2010/06/03(木) 16:27:57 ID:???
同じ名前で違う効果わかりにくい、って話
621NPCさん:2010/06/03(木) 16:30:48 ID:???
その相違によって発生する齟齬よりも
フォーマットを一にする利点のほうがずっと多いからでしょ

つか、それで困るのっていくつものエンゲージ制システムを平行して回すような
マニアさんだけだから、実プレイじゃ大して問題にならんのじゃないかしら
622NPCさん:2010/06/03(木) 16:36:48 ID:???
>>611
迂回はGMの設定や判断次第だと何度も言われているんだが?

というか、離脱の手間も不要で迂回を許してもいいなら
最初からGMがそのように配置すればいいだけだし
必ずエンゲージする配置であっても離脱できる特技を使用すればいい話であって・・・
むしろ離脱ルールを無意味なものにするだけの迂回という口プロレスに拘るのかが理解できん

ちなみに余分な移動力を費やして突破するルールなら
トリヴィのスクエア戦闘ルールにあるな
623NPCさん:2010/06/03(木) 16:38:43 ID:???
>>621
それにしたってルールブックを読めば済む話だ
別のシステムで同じ特技名などが使われてるのと大して変わらん
624NPCさん:2010/06/03(木) 16:39:31 ID:???
>>621
乱戦にしろエンゲージにしろ実プレイとかせずに重箱の隅をつつくことが大事なスレだから
625NPCさん:2010/06/03(木) 16:41:46 ID:???
受けがパリーやらガードやらになってごっちゃになる・・・
626NPCさん:2010/06/03(木) 17:10:14 ID:kOkaLSPk
同じ名前で似てるけど微妙にルールが違うとか、混乱するのは解るが流石にしょうがないだろってレベルの話だな。
627NPCさん:2010/06/03(木) 17:13:10 ID:???
>>624
離脱した後、別のエンゲージに入れないとしたら、何mまで近寄れるんだ?
とか、気にはなるが気にしなくても遊んでいて困る事が発生するとも思えないしな。
まあ、乱戦で出て来ているいくつかの問題にも言える話だがw
628NPCさん:2010/06/03(木) 17:16:01 ID:???
エンゲージしないギリギリまでだろ?
629NPCさん:2010/06/03(木) 17:35:36 ID:???
まあエンゲージ制なら距離がm単位であっても
便宜上50cmの位置にいるとして扱ってもいいわけで。
これがスクエア戦闘のように厳密な座標が必要な場合だとそういう扱いはできない。
(もっともARAの場合は離脱後に必ずエンゲージしてしまう場合は
エンゲージしてもよいという事になってるが)
630NPCさん:2010/06/03(木) 20:07:14 ID:???
>>629
演出50cmならスクエアだろうが問題無いし、実データ50cmはm単位で処理するシステムなら非スクエアでも駄目だろ。
631NPCさん:2010/06/03(木) 20:16:20 ID:???
>>622
○○はGMの設定や判断次第だからルールで決まってなくても問題無い。
このスレがgdgd論争用の隔離スレでなければ同意する。
632NPCさん:2010/06/03(木) 20:18:18 ID:???
>>622
> 迂回はGMの設定や判断次第だと何度も言われているんだが?

だから鳥取次第ってことで合ってるじゃん
633NPCさん:2010/06/03(木) 20:26:57 ID:???
っていうかなんで公式の卓で乱戦エリアを使わないなんて状況になったんだ?
どう考えても、乱戦エリアが悪いかSNEの社員が悪いかの2択にしかならないんだが
634NPCさん:2010/06/03(木) 20:28:26 ID:???
公式の卓で乱戦エリアを使ってなかったっていうのは、
2ちゃんにそういう書き込みがあったってだけでちゃんとしたソースはないぞ
635NPCさん:2010/06/03(木) 20:28:56 ID:???
>>593
それ単に異なるルールをエンゲージでひとまとめにしてないか?
エンゲージを用いた各ルール次第ってのは鳥取とは関係ない
636NPCさん:2010/06/03(木) 20:32:21 ID:???
>>635
いつもの5D6のFEARゲーのことだろ
637NPCさん:2010/06/03(木) 20:34:25 ID:???
>>635
迂回できるかどうかはシステムごとに決まってて鳥取次第で変わることはないのか?
同位置別エンゲージがあるかどうかはシステムごとに決まってて鳥取次第で変わることはないのか?
638NPCさん:2010/06/03(木) 20:34:26 ID:???
>>631
例えばこのスレでなぜかよく例にだされるDXでは
エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられるっていう「ルール」なんだがなあ
どうしたら迂回できるのか(またはできないか)GMが決めるっていう「ルール」
639NPCさん:2010/06/03(木) 20:39:42 ID:???
>>638
それを言うなら2.0だってどのルールを使ってどうやって運用するかはGMが決める「ルール」なんだから
GM判断で回る以上全く問題ないんだが
640NPCさん:2010/06/03(木) 20:40:54 ID:???
誰も今乱戦がどうこうとか言ってなくね。
641NPCさん:2010/06/03(木) 20:41:49 ID:???
2.0もFEARゲーも何の問題もないのにどちらかだけおかしいとか言い出す人が池沼ということで
642NPCさん:2010/06/03(木) 20:41:52 ID:???
>>637
何を言ってるんだ
エンゲージを使っているからといって異なるルールを同一のルールであるかのように書く馬鹿がいたって話だろう
643NPCさん:2010/06/03(木) 20:44:14 ID:???
>>640
今回の話の発端の>>587-589はエンゲージと乱戦ルールの比較で始まってるんだが
644NPCさん:2010/06/03(木) 20:44:41 ID:???
>>641
どっちも問題はあるとおもうぜ
問題の大きさに違いはあるだろうが

個人的に射線とか平面状で管理するの難しいから一次元管理するって考え方はよくわかる
ただ公式で一次元管理するなんてどこにも出てこないわけで
こういう問題は結構大きい問題点だと思う
645NPCさん:2010/06/03(木) 20:46:51 ID:???
難しいって言ってる人は声大きいだけの池沼だろー
線がかかってるかなんて、GMに聞かんでも見りゃ解る
646NPCさん:2010/06/03(木) 20:47:04 ID:???
>>644
乱戦もエンゲージも一次元管理するなんてルルブのどこにも書いてないんだから気にしちゃいけない
647NPCさん:2010/06/03(木) 20:49:02 ID:???
まあ例えば同じエンゲージ制でもカオスフレアに迂回はないし一次元管理にする必要もよな
一回の移動で好きなとこいけるから
勿論、複数回移動しなきゃいけない場所を設定してもよい、というルールはあるけど
648NPCさん:2010/06/03(木) 20:49:53 ID:???
>>645
そりゃ図が正確に書かれてればな
君はまさか戦闘上面図をわざわざ正確に書くのか?

>>646
エンゲージを一次元管理してどうする
649NPCさん:2010/06/03(木) 20:51:26 ID:???
射線をMAPで判断するためには正確な位置情報が必須だからなぁ
D&Dとかやればわかると思うけど射線とかZOCが明確なのはマスがあるからだよ?
650NPCさん:2010/06/03(木) 20:51:54 ID:???
適当な図しか使わない鳥取ならその適当な図に従って判断すればいいだろ
自分達で適当な図にしておいて適当だから判断できないとか言い出すならそれはただの馬鹿だ
651NPCさん:2010/06/03(木) 20:53:51 ID:???
>>650
SW2.0って正確なMAPを書かないといけないのか
そりゃJGCで卓がたたないわけだ
652NPCさん:2010/06/03(木) 20:53:57 ID:???
>>649
ならマスを使えばいいだろ
653NPCさん:2010/06/03(木) 20:55:20 ID:???
>>652
そんなルールがどこにあるの?
654NPCさん:2010/06/03(木) 20:55:31 ID:???
>>651
日本語読めない人?
適当な図しか使わない鳥取ならその適当な図に従って判断すればいいって書いてあるじゃん
正確なMAPが必要だなんて言ってるのは>>648>>651
655NPCさん:2010/06/03(木) 20:56:52 ID:???
>>654
ようするに普通の人は遊べないわけだな
656NPCさん:2010/06/03(木) 20:57:01 ID:???
>>653
2.0はどのルールでセッションするのかはGM判断
スクエアがやりたいならスクエアでやればいい
657NPCさん:2010/06/03(木) 20:58:14 ID:???
>>655
むしろ普通の人しか遊べない
658NPCさん:2010/06/03(木) 20:58:15 ID:???
>>655
馬鹿にはそう見えるんだろうね
2.0をプレイしてる人たちが天才ぞろいに見えて悔しいかい?
実際は普通の人なら誰でもプレイできるんだけどね
659NPCさん:2010/06/03(木) 20:59:16 ID:???
本当に>>580なんだな
660NPCさん:2010/06/03(木) 20:59:39 ID:???
個人的な見解だけど、SNEとしてはSEコンバットみたく前衛後衛に分かれてて
後衛が前衛ごしに攻撃したり
前衛が敵前衛ごしに敵後衛攻撃したり
ってのをできないって考えだったんじゃないかと思ってるんだが

結局その辺伝えるのが下手でキャラクターの相対位置を求めなきゃいけないって読まれてしまったって形だと思う
661NPCさん:2010/06/03(木) 21:02:04 ID:???
>>656
ルールっていくつもあるもんなのか?
選択ルールとかじゃなくて?

ハウスルールとは違うよな?
662NPCさん:2010/06/03(木) 21:02:59 ID:???
>>653
GM判断というだけでは駄目で明確な運用ルールが書いてないと遊べないっていうなら
一般に一次元管理で遊ばれてるFEARゲーのほとんどが遊べないぞ
663NPCさん:2010/06/03(木) 21:03:20 ID:???
ファンは欠点を認め、信者は欠点を認めない

あらゆるジャンルにいえることだな
664NPCさん:2010/06/03(木) 21:04:42 ID:???
>>662
そもそも一次元管理で遊ばれてるFEARゲーって何?
リプレイでも上面図が書かれてるんだけど
665NPCさん:2010/06/03(木) 21:05:11 ID:???
>>662
さすがにハウスルールとルールに基づいたGM判断はいっしょにするのは違うと思う
666NPCさん:2010/06/03(木) 21:05:17 ID:???
>>661
2.0のルルブも持ってなくてプレイすることもないなら聞く必要なくね
667NPCさん:2010/06/03(木) 21:05:56 ID:???
>>663
まあ欠点を認めたからこその一次元管理でのプレイだしな
SW2.0ファンは遊ぶために工夫して立派だってことだな
信者は荒らすだけでウザイがまあどの信者も同じか
668NPCさん:2010/06/03(木) 21:06:17 ID:???
>>664
リプレイ専はラノベ板にでも行けよw
669NPCさん:2010/06/03(木) 21:08:36 ID:???
2.0はどうやって位置管理するかは明記がないんだから
一次元だろうがスクエアだろうが好きにすればいい
同じことがFEARゲーではできるのに
2.0でだけできないっていうのはなんなんだ
670NPCさん:2010/06/03(木) 21:09:00 ID:???
>>668
ルールにも上面図が載ってるな
一次元管理してるFEARゲーって何?
はやくうpしてよ
671NPCさん:2010/06/03(木) 21:10:14 ID:???
>>669
位置管理は適当でいいんだよ
ただ射線の概念を持ち出す以上どうしても一定以上の位置情報は必須だ
問題点を理解してないのか?
672NPCさん:2010/06/03(木) 21:11:45 ID:???
671だが
×一定以上の位置情報
○一定以上の精度の位置情報

射線を判断するための工夫がまるでないんだよ
673NPCさん:2010/06/03(木) 21:14:55 ID:???
>>671
スクエア使ってその一定以上の位置情報を用意すればいいじゃない
674NPCさん:2010/06/03(木) 21:15:40 ID:???
他に射線のあるゲームをピックアップしてどういう工夫をしてるかみてみるといいと思う

SW2.0のシステムと射線は正直相性が悪いってのは同意
六門とかエリアできっちり管理されてるから射線とか明確だしな
D&Dなんかはマスのはしからはしに直線引いて云々だから面倒だけど明確だし
675NPCさん:2010/06/03(木) 21:16:07 ID:???
スクエアってハウスルールだよね?
676NPCさん:2010/06/03(木) 21:16:29 ID:???
>>670
ログ読めよ
ひとつも知らないとかどんだけ池沼だ
しかもうpって何をうpして欲しいんだよ
677NPCさん:2010/06/03(木) 21:16:35 ID:???
>>673
それはメーカーが用意しなきゃいけないものなんだがw
678NPCさん:2010/06/03(木) 21:17:23 ID:???
昔ならこの辺で「三国志演義があるでゴザるよ!」とかしゃしゃり出てくるやつがいたんだが
もうそういう流れでもないな…
679NPCさん:2010/06/03(木) 21:18:26 ID:???
>>675
GM判断って決まってるものをGM判断で決めるとハウスルールになるならそうだな
680NPCさん:2010/06/03(木) 21:19:13 ID:???
ルルブ3のFAQを見れば、遮蔽が円で書かれているから、
少なくとも遮蔽は一次元ではないだろうし、
乱戦エリアも円形になっている図があるんだから、乱戦エリアも同様だと思うぞ。

ただし、何度も繰り返すが、位置を管理しろと書いてある割に
位置をどうやって管理するかルールに書いてないのが現実だからなあ。
681NPCさん:2010/06/03(木) 21:20:23 ID:???
>>677
あればあったで便利だがなければないで自分たちで用意するだけだから問題ない
自分達では何もできないからプレイできないというゆとり以外は
682NPCさん:2010/06/03(木) 21:22:11 ID:???
>>679
具体的にスクエアを使うかどうかはGM判断ですってどこに書いてあるんだよ
683NPCさん:2010/06/03(木) 21:22:20 ID:???
エンゲージも距離を管理しないといけない割に
どうやって管理するか書いてないものが多いわけだが
684NPCさん:2010/06/03(木) 21:24:20 ID:???
>>682
なんでそこまで頭悪いの?
エンゲージ制で一次元管理するかどうかはGM判断ですって書いてなければ一次元管理できないとでも言うつもり?
明記がなければ自分達で考えるのが当たり前だろ
685NPCさん:2010/06/03(木) 21:24:22 ID:???
>>671
適当なら適当なリに射線の判断はできそうなものなんだが、
射線も判断できない適当な配置図というものをうpしてもらいたい。
686NPCさん:2010/06/03(木) 21:24:42 ID:???
>>683
大抵、準備のとこにコマやポーン類用意しとくと便利って書いてあるよ?
687NPCさん:2010/06/03(木) 21:26:34 ID:???
>>686
だからなんだw
688NPCさん:2010/06/03(木) 21:28:02 ID:???
>>683
距離は普通にわかるもんだと思うが
ていうかわからないとSW2.0も同じようにわからないと思う
689NPCさん:2010/06/03(木) 21:28:10 ID:???
>>684
>>638ってエンゲージの解説のとこに書いてある立派なルールなのよね、ゴールデンルールみたいな曖昧な話じゃなくて
690NPCさん:2010/06/03(木) 21:31:25 ID:???
よく分からんけど、>>638みたいに別個でGM判断って書いてある場合は分かるけど
別個に書いてない場合は何も判断できないから頭がフリーズしてしまうってことでいい?
691NPCさん:2010/06/03(木) 21:31:35 ID:???
>>685
普通そこは適当じゃ駄目だと思うぞw
射線が通ってるかどうかかなり重要なのにそこを適当にしてどうする
692>>685:2010/06/03(木) 21:32:46 ID:???
>>671
というわけで適当なりに判断できそうな図を描いてみたけど、
良く見たら接線ギリギリのラインだったりしたw
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/2731.gif
で、どんだけ雑な図を描いたら全然判断できなくなるの?

>>687
どうやって管理するか書いてあるってことだろ。適当に。
693NPCさん:2010/06/03(木) 21:32:59 ID:???
>>689
エンゲージに入るかどうかがGM判断なだけだから
どうやって距離とかを管理するかは「明記されていない」が正しいんだが
694NPCさん:2010/06/03(木) 21:33:14 ID:???
一元管理ができるかどうか書いてなかったらっていうから書いてあるって教えてあげたのにその言いぐさ
695NPCさん:2010/06/03(木) 21:33:26 ID:???
>>680
FEARのエンゲージの説明図も1エンゲージを円でまとめてないか?
だからといって、エンゲージは広さのある円だって意見はあまり見ない気がする
696NPCさん:2010/06/03(木) 21:36:02 ID:???
キャラクターシートに書き込めと書いてあるわりに
鉛筆で書けばいいのか万年筆を使うのか、
一度書いた文字は消しちゃいけないのかとか
そういうことがルルブに書かれてないのはおかしい。
って言ったら誰か笑ってくれる?
697NPCさん:2010/06/03(木) 21:37:44 ID:???
>>696
あーあ、書いちゃった
これでFEAR厨はその切り口で叩いてくる
698NPCさん:2010/06/03(木) 21:37:54 ID:???
>>695
エンゲージは大きさに意味がないけど(円だろうが四角だろうが扱いはかわらない)乱戦はそれこそ射線とかで大きさに意味があるからなあ
699NPCさん:2010/06/03(木) 21:38:21 ID:???
>>692
なんでCがAの真下じゃなく斜め前なんだ?
斜め後ろだと射線はとおらないよな?
700NPCさん:2010/06/03(木) 21:38:28 ID:???
>>679,682
SW2.0ルルブ1のP18に「GMは、ルールブックの記述だけで
判断できない部分の判断ができる」と書いてある。
逆に言うと「ルールの記述は守らないといけない」と思われると言うか
「ルールの記述を無視して、新しいルール作ってもいい」事にはなってない。

が、これを無視しないとゲームが成り立ちそうにないんだよなー
701NPCさん:2010/06/03(木) 21:42:07 ID:???
普通の人「2.0て位置管理方法が書いてないね。んじゃ一次元管理でさくっと済ませるか。
       それともスクエアでも使おうかなー」

FEARファン「2.0はGM権限のところには書いてあるけど乱戦ルールのところにはGM判断と書いてない。
       これじゃGM判断で決めていいのか分からない!プレイ不可能だ!」
702NPCさん:2010/06/03(木) 21:42:37 ID:???
>>692

それは射線が“通るように”描いた図じゃないか?
逆に射線が通らないようにも描けるから問題なんだと思う
703NPCさん:2010/06/03(木) 21:43:43 ID:???
>>701
いやまて、普通の人の発言時点で欠陥ルールだって認めてるぞw
704NPCさん:2010/06/03(木) 21:43:58 ID:???
>>701
だからさーGM判断とハウスルールって別物だと思うよ?
705NPCさん:2010/06/03(木) 21:44:54 ID:???
>>700
>「GMは、ルールブックの記述だけで判断できない部分の判断ができる」と書いてある。
>逆に言うと「ルールの記述は守らないといけない」

その1行上にどのルールを使うかはGMが決めると書いてあるんだが
自分達で使いにくいと思うルールは採用しなければいい
706NPCさん:2010/06/03(木) 21:44:55 ID:???
>>701
やっぱSNEとFEARの対立煽ろうとしてるDQNが荒らしてるのか
わかりやすすぎる
707NPCさん:2010/06/03(木) 21:45:21 ID:???
ダブクロのエンゲージのルールがわからないからスクエア使う、とかきいたことないよな
708NPCさん:2010/06/03(木) 21:47:09 ID:???
>>701
待て。 「普通の人」じゃなくて「SNEの人」だろjk

余計悪いっつー指摘はスルーで
709NPCさん:2010/06/03(木) 21:47:09 ID:???
>>704
どちらにせよエンゲージ制で一次元管理するのと2.0でスクエア管理するのは同じこと
710NPCさん:2010/06/03(木) 21:48:24 ID:???
>>703
普通の人「DX3て位置管理方法が書いてないね。んじゃ一次元管理でさくっと済ませるか」
711NPCさん:2010/06/03(木) 21:48:32 ID:???
>>709
んでエンゲージ制で一次元管理するシステムってなに?
712NPCさん:2010/06/03(木) 21:50:09 ID:???
>>710
DXには射線とかないから位置管理とか厳密じゃなくてもいいよ
713NPCさん:2010/06/03(木) 21:52:45 ID:???
お互いの相対距離と誰とエンゲージしてるかわかればいいからなあ。
座標とかまで決める必要は薄いな。
スクエアエンゲージならまた違うけど。
714NPCさん:2010/06/03(木) 21:54:00 ID:???
>>712
厳密であろうが適当であろうが管理方法をGM判断で決めることには変わりない
715NPCさん:2010/06/03(木) 21:54:48 ID:???
まあ射線と各キャラクターの相対位置は密接なつながりがあるのは馬鹿でもないかぎりわかる罠
んで馬鹿が必死に擁護して、まともな人は遊びやすいように工夫した
だからといって欠点がなくなるわけじゃないけどな
716NPCさん:2010/06/03(木) 21:57:30 ID:???
まあここ数日頑張ってる人は乱戦を擁護したいというより
FEAR叩きたいだけだし
717NPCさん:2010/06/03(木) 21:57:55 ID:???
>>714
だから欠点の大きさの違いなんじゃないのか?
SW2.0の戦闘ルールの欠陥が明確なのが誰の目にも明らかなわけで
718NPCさん:2010/06/03(木) 21:59:15 ID:???
>>715
全然違う
射線と各キャラクターの相対位置が気になるならスクエアとか使えばいいよ、
という助言を2.0ファンがしてくれたのに馬鹿が
スクエア使えってルルブに書いてないから嫌だ
とわめき始めた
719NPCさん:2010/06/03(木) 22:01:17 ID:???
そりゃハウスルールの話じゃなくてルールブックに載ってる戦闘ルールについてみんな喋ってるわけだからなあ
720NPCさん:2010/06/03(木) 22:01:26 ID:???
>>717
乱戦ルールの具体的な欠陥て何なの?
スクエア使えって書いてないこと?
スクエア使えば普通に運用できるのは認めるわけ?
721NPCさん:2010/06/03(木) 22:01:44 ID:???
>>718
あきらかにSW2.0ファンではないな
そもそもスクエア自作して落とし込むのって苦労するってのに
722NPCさん:2010/06/03(木) 22:02:15 ID:???
2.0の乱戦ルールがハウスルールならエンゲージ制の一次元管理もハウスルールだよね
723NPCさん:2010/06/03(木) 22:03:29 ID:???
Q:乱戦ルールの位置管理はどうやったらいいですか?
A:スクウェアでも使ってください。(笑)

とでもFAQに載せれば万事解決?
724NPCさん:2010/06/03(木) 22:03:56 ID:???
>>722
そうだな
ところでエンゲージ制で一次元管理なんて誰がしてるんだ?
725NPCさん:2010/06/03(木) 22:03:57 ID:???
>>721
1マス何mか決めてそれによって範囲魔法や乱戦エリアの大きさを何マスで表すか決めるくらいだろ
726NPCさん:2010/06/03(木) 22:04:44 ID:???
ルールブックの記述に従って何も付け足してないし引いてもない管理方法とスクエアという大きなものを付け加えるのは同列じゃあないだろ
727NPCさん:2010/06/03(木) 22:05:23 ID:???
>>724
前スレとこのスレを一次元管理で検索してみたら?
流石に今更エンゲージ制で一次元管理してる人なんていないとか言われても反論するのも面倒だわ
728NPCさん:2010/06/03(木) 22:06:48 ID:???
単純にオンセで楽だからじゃねえかな>一次元管理
コンベでは見た事すらないんだが
729NPCさん:2010/06/03(木) 22:07:53 ID:???
なんか、リプレイでもルールブックでも上面図を使ってるしエンゲージ制で一次元管理をするのはおかしい
みたいな意見まで出てるみたいだな
やっぱり一次元管理ってハウスルールなんじゃない
730NPCさん:2010/06/03(木) 22:08:21 ID:???
>>723
さすがにSNEといえどそこまでひどい対応はしないと信じたい

ふつうはスクエア先頭ルール作りましたので使ってくださいじゃないかな
731NPCさん:2010/06/03(木) 22:11:41 ID:???
やはりFEARゲーもエンゲージはハウスルールだらけなんだな
まあSW2.0も同じ穴の狢だが
732NPCさん:2010/06/03(木) 22:12:05 ID:???
>>730
もう乱戦エリアには対応すらしないしw

>>727
どうみてもハウスルールだろ?>一次元管理
乱戦エリアにせよエンゲージにせよ
なんでハウスルールじゃないと思えるのかそれが知りたい

ひょっとしてあれか!
君は阿呆なのか!!
それなら納得だ
733NPCさん:2010/06/03(木) 22:13:37 ID:???
>>702
ホントだw

まま、微妙な線の時はGM判断で。
いやー俺もね?変だと思ったのよ。接線ギリギリな図で簡単に線引けちゃったから。
実際はギリギリな状況ばかりじゃないし、適当な図でも一目瞭然な場合が多いはずだから。

と言い訳してみるけど墓穴掘った感は否めないw
734NPCさん:2010/06/03(木) 22:13:48 ID:???
マッチポンプまで始めたぞ
735NPCさん:2010/06/03(木) 22:15:03 ID:???
>>732
過去ログ見てきたら?
FEAR派はずっと一次元管理はハウスルールではないと主張してきたんだが
だから2.0派もそれを前提に書いてる
736NPCさん:2010/06/03(木) 22:15:26 ID:???
>>730
それでも清松なら、清松ならやってくれる……!

でも「二十円で守って下さい」はひどいと思ったw
737NPCさん:2010/06/03(木) 22:15:29 ID:???
マジレス気質なこの板ですぐ罵倒に持ってくからわかりやすいよなあ
738NPCさん:2010/06/03(木) 22:16:44 ID:???
>>735
なるほど、君がそう書き込んだわけだ
マッチポンプか
739NPCさん:2010/06/03(木) 22:17:31 ID:???
>>735
普通にアンカーつければいいんじゃないか?
そんな記述があるんなら
740NPCさん:2010/06/03(木) 22:17:56 ID:???
>>738
新参なのはよく分かったから過去ログ読んで来い
今すぐに
741NPCさん:2010/06/03(木) 22:19:40 ID:???
>>706でFAだろ
どうみても
742NPCさん:2010/06/03(木) 22:20:15 ID:???
>>739
>>719や前後の流れを見ても理解できないならちょっと真剣に自分の人生を見つめなおしたほうがいいかもしれない
743NPCさん:2010/06/03(木) 22:21:06 ID:???
>>740
とりあえずこのスレ内だけ「一次元」で検索したが、
・ユーザー感では一次元が良く使われてる
・一次元が便利
・一次元はハウスルールである
って趣旨の書き込みはあれど、
・一次元は公式ルールである
ってのは1個も見当たらなかった。

「ずっと一次元管理はハウスルールではないと主張してきた」
の「ずっと」っていつよ?
744NPCさん:2010/06/03(木) 22:21:20 ID:???
なるほど大変わかりやすいね。
745NPCさん:2010/06/03(木) 22:22:19 ID:???
>>742
719周辺にエンゲージで一次元管理なんて馬鹿なこと言ってるの一人っぽいが
746NPCさん:2010/06/03(木) 22:22:37 ID:???
よく分からないんだけどさ
SNEのスクエアもエンゲージ制の一次元管理もどっちもハウスルールなんだよね?
ならどちらもハウスルールを使って上手く回すことができるよ、っていうだけの話でよくね
747NPCさん:2010/06/03(木) 22:23:24 ID:???
>>746
そもそもエンゲージを一次元でまわす意味がわからない
遮線もないのに
748NPCさん:2010/06/03(木) 22:24:45 ID:???
一次元管理でなくても普通にまわせるもんだと思うが
乱戦エリアは違うのか?
749NPCさん:2010/06/03(木) 22:25:16 ID:???
>>736
リアルリアリティじゃないけど、
銃による襲撃を警戒する時は完全遮蔽になるくらいデカイ連中がへばりついて、
ナイフとかの暴漢を警戒する時は、護衛対象に一人だけついて、他はちょっと遠巻きにしねえ?
750NPCさん:2010/06/03(木) 22:25:17 ID:???
オンセなら複雑な戦場セッティングとかとてもやってられないから、そうせざるを得ないとかはあるよ
751NPCさん:2010/06/03(木) 22:25:17 ID:???
つか、何度も言われてると思うがエンゲージで一次元管理するのなんて
平面MAPを描きづらいオンセくらいなもんだぞ
752NPCさん:2010/06/03(木) 22:27:02 ID:???
>>748
スクエアで普通に回せますよ
753NPCさん:2010/06/03(木) 22:27:08 ID:???
一次元管理ってずっと乱戦エリアで言われてたのにどっからエンゲージが出てきたんだろう?
754NPCさん:2010/06/03(木) 22:27:31 ID:???
普通の洋ゲー厨「やっぱ国産システムはどれもクソだな。5フィート単位のスクエアが最強」
755NPCさん:2010/06/03(木) 22:28:04 ID:???
それはただのD厨だ
756NPCさん:2010/06/03(木) 22:28:53 ID:???
>>754
D&Dの威を借るSW2.0・・・か
757NPCさん:2010/06/03(木) 22:29:05 ID:???
>>751
うちはオフで身内でやってるけど一次元管理だよ
迂回とか禁止だからポーンとか使ってもメリットないし
結局キャラクター間の距離とエンゲージの状況を紙に書くだけだから
758NPCさん:2010/06/03(木) 22:30:07 ID:???
ていうか、スクエアを前提にして数値とか決めてるから遊びやすいのは当然だろう
数値をベースにスクエアに落とし込むのは相当大変だぞ
759NPCさん:2010/06/03(木) 22:31:12 ID:???
>>753
このスレで乱戦ルールで一次元管理の話が出るようになったのってつい最近じゃない?
前スレ以前の過去スレではエンゲージ制の話をするときくらいしか一次元管理の話って出なかったような
760NPCさん:2010/06/03(木) 22:31:27 ID:???
>>751
でも、迂回程度もルール内で処理できないのに、二次元処理する必要あるの?
761NPCさん:2010/06/03(木) 22:31:40 ID:???
>>757
それ明らかにハウスルール

問題にしてるのはED訓がなぜかハウスルールではないと主張している人がいるといっている点
マッチポンプなのがばれて必死になってるっぽいが
762NPCさん:2010/06/03(木) 22:32:11 ID:???
何だ?
エンゲージで一次元管理が信じられないって奴まで現れてるのか?w

「一次元管理なんてしなくても普通に回せるから要らない」なのか、
「一次元管理なんかしたら回らなくなる」なのかどっちだろ?

前者なら、オンセだと楽、とだけ。

使ってる例は前スレ750とかに書いてある。
763NPCさん:2010/06/03(木) 22:32:42 ID:???
>>759
過去ログ倉庫にいってから言い出すんだよな
わっかりやすーい
764NPCさん:2010/06/03(木) 22:33:53 ID:???
>>760
迂回は特殊な状況
ルルブみればわかると思うが
765NPCさん:2010/06/03(木) 22:35:18 ID:???
>>763
2ch DAT落ちスレ ミラー変換機
ttp://www.geocities.jp/mirrorhenkan/

ここで過去スレ全部見られるよ
766NPCさん:2010/06/03(木) 22:36:17 ID:???
なんかエンゲージ制で一次元管理とか言うやつが唐突に現れた

乱戦エリアで一次元管理はハウスルールなのにエンゲージ制で一次元管理はハウスルールじゃないとか何とか

だれも主張しないことをわめいた阿呆がいるだけ
767NPCさん:2010/06/03(木) 22:36:17 ID:???
>>764
いや、真面目な話、非スクエ+エンゲージで虹元管理するメリットって何?
768NPCさん:2010/06/03(木) 22:36:21 ID:???
自分から墓穴掘る必要もあるまいに
769NPCさん:2010/06/03(木) 22:36:51 ID:???
>>762
正直笑えるよなw
前からこのスレ見てる人間からすれば失笑もの
770NPCさん:2010/06/03(木) 22:39:21 ID:???
>>767
それぞれの距離を書き出しやすい

A〜Eの5人いるとして
みんなバラバラのエンゲージ
各キャラクター同士の距離を一次元上であらわすのは面倒
でも平面状なら距離にあわせて適当に配置すればOK
斜線とかないから配置は適当でいいしな
771NPCさん:2010/06/03(木) 22:40:10 ID:???
>>767
つかPCの前方、等距離に敵が二群いる戦場って
一次元管理だとどう表現するんだ?
772NPCさん:2010/06/03(木) 22:40:17 ID:???
>>769
とりあえずその記述を抜き出してみればいいんじゃないか?
もしくはアンカーか

ないことを証明するのは大変だがあることは証明しやすいだろ
773NPCさん:2010/06/03(木) 22:41:30 ID:???
>>748
どのルールを採用するか決める所からスタートしろって
ルールに書いてあるんで、採用しないルールと採用するルールを示す必要がある。

乱戦周りのルールを大まかに解説した文章を作ってみたことあるんだけど、
ルールを持ってる人にとってすら、相手の移動に応じた乱戦宣言とか、
乱戦状態と乱戦にいる状態との違いとかの概念を説明するのがえらく大変。
そのことはこのスレでも証明済み。
774NPCさん:2010/06/03(木) 22:41:33 ID:???
>>771
[A][B] 10m [PC]  AとBは別エンゲージ。

AとBの間に距離を設けたければGMが特殊裁定として宣言。
775NPCさん:2010/06/03(木) 22:42:25 ID:???
>>770
1次元ならともかく、非スクエアでエンゲージ5個のそれぞれの距離を出すとか無理でしょ?
乱戦エリアの遮蔽どころの騒ぎじゃないんだが?
776NPCさん:2010/06/03(木) 22:44:38 ID:???
>>771
やりたければ前と後ろに配置だな。
777NPCさん:2010/06/03(木) 22:44:50 ID:???
>>770
5人いるとして、
AとB、AとC、AとD、AとE、BとC、BとD、BとE、CとD、CとE、DとE
の10通りの距離が必要になるからな
まあ実際ここまで管理することは少ないが一直線上よりは平面状のほうが便利なのは当然
778NPCさん:2010/06/03(木) 22:45:13 ID:???
>>774
なんだ、オンセの話か
オンセなら別に一次元管理でいいっすよ
779NPCさん:2010/06/03(木) 22:46:06 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://mimizun.com/log/2ch/cgame/game14.2ch.net/cgame/kako/1212/12125/1212593614.html

621 :ダガー+一軸艦長:2008/06/14(土) 21:32:19 ID:pF/CxWt6
>608
フィールドそのものにナンらかのギミックがない場合は、
大抵そうゆう一次元戦闘かな、オレがやるSRS系は。

ナニかのギミックや、広大なフィールドで戦いたい場合はARA準拠でスクェア使う。



タイトルに乱戦とエンゲージが両方入ったのがスレ3からなんだけど、
この時点で既に一次元管理が出てるな
780NPCさん:2010/06/03(木) 22:46:18 ID:???
>>775
エンゲージがいくつあろうとエンゲージ間の距離は明確だが
なにがわからないんだ?
781NPCさん:2010/06/03(木) 22:46:51 ID:???
>>773
まとめうpプリーズ!

まじめな話、完全にクリアになるわけじゃないのは当然としても、
初心者が理解する際にいくらか助けになると思う。
ルルブ3冊とFAQ読み回してじっくり考えるよりは。
どっかのサイトで解説してくれないものか。
782NPCさん:2010/06/03(木) 22:47:45 ID:???
>>779
ダガーのハウスルールだな

んで?
どこにエンゲージ制の一次元戦闘がハウスルールではないなんて主張があるんだい?
783NPCさん:2010/06/03(木) 22:47:53 ID:???
>>777
さらにエンゲージAから誰も居ない方向に移動します!
50m全力で!
784NPCさん:2010/06/03(木) 22:48:41 ID:???
>>776
それやると、二群の敵のさらに後ろにボスがいた場合
片方に向かった奴とボスの距離が明らかにおかしいと思うんだが
785NPCさん:2010/06/03(木) 22:49:49 ID:???
SW2.0の場合、鷹の目の重要性が上がりすぎるんで一次元管理はよくない。
他にも、貫通効果は効果範囲が通ったった所すべて。
ここを変更しないライトニングは凶悪呪文すぎる。
786NPCさん:2010/06/03(木) 22:50:33 ID:???
>>782

>>779>>735じゃないだろw
>>735はもう逃げたみたいだから粘着してやるなよ。
誰が誰を攻撃してるんだか判らなくなってきてるw
787NPCさん:2010/06/03(木) 22:50:53 ID:???
>>781
まあ正直検索性が悪いうえにあとからルールが追加され既存のルールが上書きされてしまうから・・・
まじめな話あきらめて適当なハウスルールを考えたほうがいいと思う
788NPCさん:2010/06/03(木) 22:51:09 ID:???
>>784
だったら、そんな体制にはなれない
が1次元処理の遊びかたじゃね?
789NPCさん:2010/06/03(木) 22:52:22 ID:???
っていうかSEコンバットが最適だと思うんだが>SW2.0
もしくは六門の戦闘ルール
790NPCさん:2010/06/03(木) 22:55:17 ID:???
>>779>>772へのレスね
791NPCさん:2010/06/03(木) 22:56:43 ID:???
とりあえず荒れたら>>706でいいんじゃないか?
どう見てもSW2.0擁護の彼だったがそれも作戦かもしれないし
792NPCさん:2010/06/03(木) 22:57:20 ID:???
>>788
まあ、戦況を簡単にすることでそれ故の不利益も被るっつーのは
普通にハウスルールとしてありではあるわな

つまるところ>>767への答えとして、スクエアほど厳密でもなく一次元ほど
戦況単純化もしない公式の概念図っぽい平面マップを使う意味もあるってことやね
793NPCさん:2010/06/03(木) 22:57:58 ID:???
>>780
エンゲージがABCの3個あってらそれぞれの間は
AB間が10m
BC間が12m
CA間が14m
AのエンゲージからBのエンゲージへ6m移動した時、移動先からCまでの距離は何m?
794NPCさん:2010/06/03(木) 22:58:59 ID:???
やれやれ、>>719を見ればこいつが
乱戦ルールはスクエアだろうと一次元だろうとハウスルール扱いだけど
エンゲージ制の一次元管理はハウスルールだと思ってないことが明確だろうに
795NPCさん:2010/06/03(木) 22:59:43 ID:???
というか、デザイン段階でどういう遊ばれ方をするかは決まってるもんじゃないのか?
それが今ひとつわからないのがSW2.0の現状だと思うんだが
せめて公式で統一はすべきだろうに
796NPCさん:2010/06/03(木) 23:02:15 ID:???
>>793
さあ?
ぶっちゃけ目的もなしにそんな変な移動しないし
797NPCさん:2010/06/03(木) 23:03:17 ID:???
>>794
>>719のどこにエンゲージ制の一次元管理なんて書いてあるの?
798NPCさん:2010/06/03(木) 23:03:55 ID:???
乱戦ルールはハウスルールなしじゃ回らないけど
エンゲージ制はハウスルールなんて使わなくてもルールブックに従っていればそれでプレイできる

みたいな話を今までFEAR信者から何度も聞いたんだけど、
それはもう撤回するってことでいいのかな?
一次元管理も二次元管理も結局ハウスルールで決めることだよね?
799NPCさん:2010/06/03(木) 23:04:43 ID:???
そもそも一次元管理しなくても回るから
800NPCさん:2010/06/03(木) 23:05:33 ID:???
>>796
まあそうだよなw
>>793は何がしたいのかがわからない
801NPCさん:2010/06/03(木) 23:05:56 ID:???
>>796
Bに攻撃したかったが攻撃の射程が4mしかなかった。
理由はこれで。
802NPCさん:2010/06/03(木) 23:06:36 ID:???
一次元管理する鳥取があるってのと一次元管理しなきゃできないには天と地程の差があるのだが
803NPCさん:2010/06/03(木) 23:06:59 ID:???
>>798
んでエンゲージ制の一次元管理がハウスルールじゃないって主張はどこにあったの?
804NPCさん:2010/06/03(木) 23:07:32 ID:???
>>797
ほんとに読み取れないのか?
>>719がエンゲージ制の一次元管理についてもハウスルール扱いしてるように見えるのか?
どうみても乱戦のスクエア採用のことだけ言ってるようにしか見えないが
805NPCさん:2010/06/03(木) 23:08:06 ID:???
>>801
具体的にどのゲームのどんな武器の話?
806NPCさん:2010/06/03(木) 23:08:30 ID:???
>>801
攻撃の射程4m?
何のゲームの何のスキルだ?
807NPCさん:2010/06/03(木) 23:09:19 ID:???
>>805
それが何か関係あるの?
808NPCさん:2010/06/03(木) 23:10:00 ID:???
>>804
どうみても>>719がエンゲージ制の一次元管理について語ってるどころか比較してるようにも見えないな
馬鹿にしか読めない文字で書かれてるとか?
809NPCさん:2010/06/03(木) 23:10:23 ID:???
俺まとめ
751 オフでは一次元なんて使わない
757 オフだけど一次元。二次元のメリット無いし
760 751 迂回できないルールに二次元処理の意味は無い
764 760 迂回なんか無くてOK
767 764 非スクエ+エンゲージは一次元で十分
770 767 多数の距離を書き出しやすい
771 767 こういう配置、一次元でどう表現する?
774 771 [A][B] 10m [PC]  AとBは別エンゲージ
775 777 770 無理やろ
776 771 前と後ろ
778 774 オフだと二次元じゃなきゃ無理
784 776 不都合が
788 784 じゃあ無理ってことで
792 一件落着
810NPCさん:2010/06/03(木) 23:10:45 ID:???
>>807
いやあまりに異様な数値だから君がルールを理解してないんじゃないかと思って
ンで何のスキル?
811NPCさん:2010/06/03(木) 23:11:42 ID:???
>>806
数字は適当なシステムのそれっぽい数字に置き換えてもらってもいいよ。
なんなら、オリジナルデータでも構わない。
武器の種類が結果に影響することを証明できるならね。
812NPCさん:2010/06/03(木) 23:12:40 ID:???
>>793
俺がGMでPLにそう聞かれたら、
12より長く14より短いっつーことで、13mにしとく。
要はそんな感じで回るわな。
813NPCさん:2010/06/03(木) 23:12:45 ID:???
>>810
理解してないから説明してほしいんだけど?
814NPCさん:2010/06/03(木) 23:12:51 ID:???
適当なのにおきかえていいなら射程20mだから動かずに届く、で
815NPCさん:2010/06/03(木) 23:12:57 ID:???
そもそも敵との距離12mとか14mとか普通やらないからな
エンゲージ制に限らずSW2.0でも

一次元管理ならそういう数値が発生する可能性はあるが・・・まあ意味ない罠
816>>812:2010/06/03(木) 23:13:48 ID:???
ちなみに俺は>>780じゃないしいつでも距離が明確に分かるとは言わない。
817NPCさん:2010/06/03(木) 23:15:01 ID:???
>>811
カオスフレアにおきかえてそんな移動はできない!とかでもいいの?
818NPCさん:2010/06/03(木) 23:15:41 ID:???
>>815
戦闘開始距離を5m+1d10mとかで決めてるGMはいるみたいだぞ
スレでたまにそういう話聞くし
819NPCさん:2010/06/03(木) 23:15:56 ID:???
>>814
じゃ、ABの間が25mだったら?
820NPCさん:2010/06/03(木) 23:17:11 ID:???
>>817
いや、どうでもいいがCFに置き換えるならそんな移動はできるだろ
最初の戦況になること自体が現実的でない上に、仮にやっても誰も困らんだけでw
821NPCさん:2010/06/03(木) 23:17:19 ID:???
つかその手のはGM判断ってことで決着してなかったか
822NPCさん:2010/06/03(木) 23:18:24 ID:???
>>818
いや、エンゲージするか相手が接近するか待つことはあっても中途半端な位置でとまることはないと思うが
っていうかこれエンゲージじゃなくてSW的な抽象戦闘全般にいえることだと思うんだけど
旧SWやデモパラ、ゲヘナなんかもそうか
823NPCさん:2010/06/03(木) 23:21:43 ID:???
>>819
目的がわからないからな
ABCを射程内に収めたければそういう移動
特定の相手からの射程をはずしたければやはりそういう移動
MAPを元に移動するのではなく、各キャラとの距離を元に移動し適当にポーンを置く
つかなんでエンゲージでだけこんな変な行動をとるんだ?
824NPCさん:2010/06/03(木) 23:22:17 ID:???
>>820
いやまあ杓子定規に適用するなら「自分のいるエンゲージから他のエンゲージへ移行すること」がカオフレの移動なんでw
一人でいるところから一人でいるとこに移動してもなにも変わらない
825NPCさん:2010/06/03(木) 23:22:20 ID:???
>>821
エンゲージがいくつあろうとエンゲージ間の距離は明確
らしいから聞いてみただけ。
あと、ALFのルールでエンゲージするかしないかはGM判断って見た覚えがあるけど、エンゲージ間の距離もGM判断だっけ?

まあ正直、素直にスクエアを使うか1次元管理したほうが良いんじゃないかと俺は思うんだけどね
826NPCさん:2010/06/03(木) 23:23:00 ID:???
PL「GM、こっからそいつ撃てる?」
GM「無理、ちょいと遠い」
PL「クソマスター!ドS!変態!」
っていう光景は見たことあるが、

PL「GM、こっからそいつ撃てる?」
GM「無理、ちょいと遠い」
PL「それおかしくね?こことここの距離が○○mで××m寄りに△△がいて(略)だから届くはずだけど」
ってのはさすがに見たことないなあ。
827NPCさん:2010/06/03(木) 23:23:57 ID:???
素直にやったら何もこまらないのに?
828NPCさん:2010/06/03(木) 23:24:09 ID:???
>>822
中途半端な位置で止まること自体は、会敵距離が長めで
鈍い前衛が突っ込みたいが届かない、という場合にはたまにあると思うぞ

あとは範囲攻撃を警戒して自らエンゲージ切る場合くらいだが
逆に言うとそういう明確な理由なしに誰もいない位置に動くことは普通ないかな
829NPCさん:2010/06/03(木) 23:24:10 ID:???
>>803
587 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 07:08:11 ID:???
結局のところユーザーの共通認識の問題だよな
ハウスルールで遊ぶものって共通認識が出るくらい乱戦エリアはひどかった

588 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 07:42:37 ID:???
エンゲージも同じだな
自分達で考えないと位置管理もできないし

589 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 07:46:19 ID:???
>>588
そうか?
エンゲージってわりとみんな共通認識が取れてると思うけど。
公式で運用が異なるとかもないしさ。

>>587は明らかに乱戦ルールのはハウスルールだがエンゲージ制のはそうではないと考えている
>>589>>588に対する反論である以上ハウスルールは必要ではないと考えているのだろう
一次元管理をやっているユーザーが普通にいる以上
一次元管理がハウスルールだったらこれは成り立たない
この理論を成り立たせたいなら乱戦ルールのスクエアや一次元管理と違って
エンゲージ制の一次元管理や二次元管理はハウスルールではない必要がある
830NPCさん:2010/06/03(木) 23:24:27 ID:???
SW2.0だと乱戦エリアに大きさがあるからますます厄介になりそうな状況だなw

乱戦エリアの中心がABCの3個あってらそれぞれの間は
AB間が10m
BC間が12m
CA間が14m
ABCともに乱戦エリアの大きさは3m
Aの乱戦エリアからBの乱戦エリアへ6m移動した時、移動先からCまでの距離は何m?

どうかんがえてもアンチの言いがかりにしか見えないな
831NPCさん:2010/06/03(木) 23:25:24 ID:???
一次元でも二次元でも回せるだろ
なんで相手の主張する方でプレイするときだけ頭が悪くなるんだ?
832NPCさん:2010/06/03(木) 23:26:03 ID:???
>>629
仮定の上に仮定を積み重ねてもそりゃ君以外は理解できないわ
833NPCさん:2010/06/03(木) 23:26:54 ID:???
>>793じゃないけど、
ありえる数値じゃないと嫌な人が居るみたいだから数値変えてみると、

AB間が25m、AC間が25m、BC間が10m。

Aが自分で、移動力6m、射程20mの攻撃ができる。
BとCは敵で移動力が15mの近接モンスター。

AがBに向けて5m移動して攻撃。
連続してCに向けて攻撃したいけど距離は足りてるか?
と。

俺がGMならちょっと考えた末に21mとする。
図を描いてちょっと考えると20mより遠いのは明確なんだが、
AがBに向けて6m移動した場合、俺の頭じゃ射程足りるかどうか分からん。
1d6で偶数なら足りるとかそういう裁定する。
834NPCさん:2010/06/03(木) 23:27:38 ID:???
>>808
今までずっと乱戦とエンゲージの比較で議論されてきたのに何言ってんの?
835NPCさん:2010/06/03(木) 23:27:44 ID:???
>>831
言いがかりをつけてgdgdしたいからに決まってるじゃないか
836ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/03(木) 23:28:42 ID:HfntfN+y
エンゲージ制に於ける「GM判断」ってのはどっちかっつうと
「よく解らんからココはGM判断を優先させよう」じゃなくて
「最初からGMによる戦闘配置をセッティングしておくコト」に近いんだよね。

一次元管理なのか、エンゲージせずに0mで隣接してもいいのか、
二次元管理なのか、スクェア管理なのか、封鎖や制圧はどこに幾つ設定するのか?
シナリオギミックやシーン目的を予め決めておくのと同じで、
本来は盤の形と駒の動きを決めてから戦闘を開始すべきなワケ。
837NPCさん:2010/06/03(木) 23:29:14 ID:???
>>832
多分俺へのレスだと思うからそう仮定してレスするけど、
理解できてないのはお前だけ
838NPCさん:2010/06/03(木) 23:29:34 ID:???
>>830

そもそもエンゲージの問題じゃないからなこれ
SW的な抽象戦闘ルールを使ってるシステムに対する言いがかりにすぎん
839NPCさん:2010/06/03(木) 23:31:38 ID:???
>>837
>多分俺へのレスだと思うからそう仮定してレスするけど

アンカすらみえないとは真性か
すげえなぁ
アンカ含めて2行しかないのにその程度のこともわからないなんて馬鹿って実在するんだ
840NPCさん:2010/06/03(木) 23:32:04 ID:???
>>836
だな

一次元管理がハウスルールだっていうなら二次元管理だってハウスルールだし
結局GM判断までハウスルール扱いしだしたらどれもこれもハウスルールになっちゃうんだよ
841NPCさん:2010/06/03(木) 23:33:10 ID:???
>>836
そういう認識のない人間が途中から突然1ドットだけ移動したいとか言い出すんだよなw
842NPCさん:2010/06/03(木) 23:34:53 ID:???
>>839
は? じゃあ本当に>>629へのレスなのか?
>>832>>629に対するレスだったらそれこそイミフすぎるんだが
843NPCさん:2010/06/03(木) 23:34:55 ID:???
>>837
お前誰だよw
844NPCさん:2010/06/03(木) 23:37:06 ID:???
629 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 17:35:36 ID:???
まあエンゲージ制なら距離がm単位であっても
便宜上50cmの位置にいるとして扱ってもいいわけで。
これがスクエア戦闘のように厳密な座標が必要な場合だとそういう扱いはできない。
(もっともARAの場合は離脱後に必ずエンゲージしてしまう場合は
エンゲージしてもよいという事になってるが)

832 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/06/03(木) 23:26:03 ID:???
>>629
仮定の上に仮定を積み重ねてもそりゃ君以外は理解できないわ




???
845NPCさん:2010/06/03(木) 23:37:14 ID:???
IDの出ない板で自分の書き込みだって主張した印ならコテハンでも名乗ればいいのに
846ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/03(木) 23:38:34 ID:HfntfN+y
>840-841
そういや「エキストラに対するルール処理」ナンかでも
似たようなコトを言い出す人がたまにいるよね。

まァ人間である以上はインフォメーションの手間や手順よりも
自身の慣例を優先させてしまうのは仕方のないトコなのだけど、
言い訳に使うのはちょっとサボりすぎかなァとも思う。
847NPCさん:2010/06/03(木) 23:40:10 ID:???
>>845
どれがそういう書き込みに見えるの?
848NPCさん:2010/06/03(木) 23:41:20 ID:???
>>830
最初に書いた俺はSWだとまともに動くなんてかけらも思ってないぞ。
ただ、なんで遊びにくい非スクエア平面マップにこだわるのかと思ったのが最初で、
エンゲージ5個でも明確にわかるって御仁が居たので3個か4個ぐらいでどうなるのか聞いてみたんだが?
849NPCさん:2010/06/03(木) 23:42:44 ID:???
>>826
PL「GM、こっからそいつ撃てる?」
GM「無理、ちょい遮蔽にかかってるね」
PL「それおかしくね?こことここの距離が○○mで××m寄りに△△がいて(略)だから遮蔽にかからないはずだけど」
って人は見たこと有る?

私は両方無いw
850NPCさん:2010/06/03(木) 23:43:49 ID:???
>>840
とはいえ>>795でもあると思う
ぶっちゃけ公式が遊び方を想定してて、それと乖離してるようならハウスルールってのが通常の認識じゃね?
GMが混じる以上すべてハウスルールですってのは極端な意見だと感じるんだが
851NPCさん:2010/06/03(木) 23:44:17 ID:???
>>848

>>812 >>833 と計算してみた俺だがそれとは関係なく、

前スレかどこかで、
「各エンゲージの距離は計るのではなく決めるもの。
その結果不思議空間が発生しても構わない。」
って意見があったかも。
なるほどそれならどの距離も明確に判る。
852NPCさん:2010/06/03(木) 23:44:56 ID:???
×GMが混じる以上すべてハウスルール
○GM判断が混じる以上すべてハウスルール
853NPCさん:2010/06/03(木) 23:47:22 ID:???
たぶん言ってることは同じ
854NPCさん:2010/06/03(木) 23:48:36 ID:???
つまりGMレスセッションこそが
スクエア戦闘を超える可能性の第一歩か
855NPCさん:2010/06/03(木) 23:49:14 ID:???
GMが好きなように判断ってのは正しいけど、公式の指針あってのものだからな
指針がなかったら投げっぱなしで終わる
856NPCさん:2010/06/03(木) 23:53:56 ID:???
煽りでなしにSNEってそう考えてるふしはあるけどな>適当に遊べ
正しくはあるが間違ってるというか
どう遊んで欲しいかの例示が大事で、その役割はリプレイだと思うんだが
なぜか運用がリプレイによって違うという
857NPCさん:2010/06/03(木) 23:55:18 ID:???
>>850
2.0はスクエアでも一次元管理でも各鳥取が自由に決めればいいと考えてると思うよ
実際リプレイでもたのだんは一次元ぽいしwebリプだとスクエアっぽいし
858NPCさん:2010/06/03(木) 23:59:22 ID:???
>>781
自分で自分のために乱戦ルールを書き直すと、
どんなことを決めなければいけないか理解できるんでオススメよ?

SW2.0の場合、同位置に複数の味方キャラを配置して、
まとまって移動するのが魔法以外に対して有利だから、
スタックできないマーカー使えないのがマップ管理上の欠点だな。
859NPCさん:2010/06/03(木) 23:59:53 ID:???
まあ乱戦ルールがエンゲージ制よりも更に不親切なシステムなのは確かだよな
鳥取ごとに遊びやすいやり方を探せばいいと思うよ
860NPCさん:2010/06/04(金) 00:01:48 ID:???
高度な位置取りの戦術を取れるっていう利点はそれを凌駕する
861NPCさん:2010/06/04(金) 00:03:54 ID:???
そういやエンゲージに関係のある話ってことでここで聞きたいんだけど
システムにもよるかもしれないけどサンプルシナリオを見ると
戦闘開始時PCは全員同じエンゲージで〜、とか書いてあったりするよね
あれって例えばPC全員1mずつ離れて別エンゲージで範囲攻撃に備える、
みたいな作戦は禁止ってことでいいのかな
それとも単なる例示?
862NPCさん:2010/06/04(金) 00:04:17 ID:???
>>858
くそ、俺みたいな馬鹿には二重否定、三重否定の構文は理解できないというのに……!

チェス駒みたいのしか無いならスクウェアを大きくするか、
1人を代表として他の駒は除けておくとか。
863NPCさん:2010/06/04(金) 00:04:56 ID:???
>>857
一次元だと遮蔽とかの問題は解決されるかもしれんが、結局相対距離に加えて接敵範囲(乱戦エリア範囲)を管理しなきゃならないので、どっちにしろ手間かかるんじゃないかという気も。
つか、むしろ全部GM判断にした方が手間かからなくて良くね?
どうせ前衛・後衛に分かれて殴り合うだけなんだしさ。
864NPCさん:2010/06/04(金) 00:05:29 ID:???
まあ2.0発売直後から何度か言ってるけど
FEAR脳&エンゲージ脳ではダメなんですよ
865NPCさん:2010/06/04(金) 00:06:51 ID:???
>>861
禁止ってことでいいと思う。
ばらけたいなら相応のスキルを使えと。

敵が10匹、全部違うエンゲージで現れました!
とか言ったらウザイだろ?
ウザイなりの有利さがある配置だから、無制限に認められるものじゃない。

ダンジョンで先行シーフとかのエンゲージは分けてやるべきだと思うが、
シナリオ集とかのそういう記述とかち合った時ちょっと迷う。
866NPCさん:2010/06/04(金) 00:07:23 ID:???
>>861
基本的に戦闘開始時はPCは全員同一エンゲージで、別エンゲージは不可。
GMが許可すれば可能だけど、普通はダメと言われるので、却下されてもムギャオーしてはいけない。
867NPCさん:2010/06/04(金) 00:10:58 ID:???
>>851
それ多分俺
ぶっちゃけ、戦闘移動だけで届くか全力移動が必要か
どのスキルが届いて、どのスキルが届かないかだけわかればいいからな、正直実数データなくてもいい。
せっかくテキトーなマップでやってるのに、その図から細かい数値だすのは馬鹿馬鹿しい。


つってもルルブにこうしろって書いてるわけじゃないけどな。
868NPCさん:2010/06/04(金) 00:12:06 ID:???
>>863
そこを面白いと思うかどうかは人によるかもね
乱戦エリアの大きさとかも管理するからこそ取れる行動というのもあるし個人的には好きだよ
俺がSNEに一番言いたいのはもっとFAQを更新しろってことだ
それが全て
869NPCさん:2010/06/04(金) 00:16:25 ID:???
>>865
> ダンジョンで先行シーフとかのエンゲージは分けてやる

そういうのを認めてしまうと状況次第でエンゲージが分かれるケースが色々でてきそうで迷うよな
一律認めないことにしたほうが楽ではあるし
870NPCさん:2010/06/04(金) 00:18:31 ID:???
状況に応じて変えるのは当然だと思うけどね
一人でいるとこを襲われた!とかならそいつだけ離すとかふつうだし
871NPCさん:2010/06/04(金) 00:19:10 ID:???
>>861
「戦闘開始時PCは全員同じエンゲージで敵はボス一人が3m先に
先手を取ったボスが強力な範囲攻撃をして全員ブレイクする」戦闘に最適化されたシステムだからね、エンゲージは。
872NPCさん:2010/06/04(金) 00:21:49 ID:???
シナリオに書いてあることはあくまでも想定されるもので別にそうしなきゃ絶対ダメってものではないだろ。
リプレイなんかでも初期配置に凝ってみるのはよく見かけるな。
873NPCさん:2010/06/04(金) 00:26:20 ID:???
実際は雑魚もいるし、飛んでくるのは消費型ブレイクスルー使った割り込み行動による
クリティカル、ダメージ減少不能のシーン全体攻撃だから、エンゲージ分けてても関係ないんだけどな。

それに「先手を取ったボスが強力な範囲攻撃をして全員ブレイクする」だけなら
実はエンゲージ関係ないんだぜ?初期配置をカバーできる強力な範囲攻撃があればいいんだから。
874NPCさん:2010/06/04(金) 00:27:38 ID:???
>>870>>872
GMがやるのとPC側が戦術とかでやるのは別じゃない?
シーフ先行で別エンゲージになるなら殿(とのではない)も決めて3人PTで全員別エンゲージ、とか
875NPCさん:2010/06/04(金) 00:28:38 ID:???
>>872
GMによる指示が原則だよな。
この辺は乱戦だろうがエンゲージだろうが変わらない。
ただ、エンゲージではシナリオとかで多いせいもあって、初期配置は同一エンゲージというのが多いの事実。
まぁ、あんまり凝られて、敵も味方も全員別エンゲージでバラバラにされても、範囲攻撃持ちがやりづらいだけだしなw
876NPCさん:2010/06/04(金) 00:30:07 ID:???
>>871
安心しろ、ブレイク(又はそれに類似した何か)が無いシステムでも戦闘開始時は1エンゲージだから。

「アルシャードのつもりで範囲攻撃叩き込むと即全滅なんだよな! クソ! 余裕!」
そんな風に頭を抱えたGMも一定数いたとは思われる。
別のゲームなんだから、そのゲームなりのバランスっつーもんを考えて敵を出せってだけなんだけども。
877NPCさん:2010/06/04(金) 00:35:12 ID:???
ま、結局システム次第、GMのセッティング次第だわな
CFSCダスク戦で初期配置で光翼からエンゲージ離したい、ってPLは普通いないし
メンバーが全く別方向から来て合流した場合にGMが
「君らエンゲージ別ね」って言うのはそれなりに納得のいく展開だ
878ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/04(金) 01:55:14 ID:wqRxbgVj
>865
オレはそうゆう場合はシーン提示の一種として扱うので
登場判定振らせて決めるコトにしてる。
失敗しても次ラウンド以降のセットUP時に再び行える。
879NPCさん:2010/06/04(金) 02:16:16 ID:???
>>865
>敵が10匹、全部違うエンゲージで現れました!

むしろそれを禁止する理由がわからない。
システム上明らかにそっちのが有利なんだから、普通そうするだろ。
範囲攻撃持ちを前にわざわざ固まるほうが意味不明。
880NPCさん:2010/06/04(金) 02:18:46 ID:???
明らかに有利とは限らないし、PCが範囲攻撃持っているともかぎらない
881NPCさん:2010/06/04(金) 02:53:27 ID:???
どんな場合にも有利になるとは限らないが、
範囲攻撃で一掃されたくない場合とかは
普通にそうやって配置したりするよな>敵全員別エンゲージ
882NPCさん:2010/06/04(金) 03:14:07 ID:???
なんか実用的な話してるのってダガーくらいだな
883NPCさん:2010/06/04(金) 06:59:50 ID:???
>>879
GMがそういう敵出すのは禁止とは言って無いよ。
GMには自由がある。
出てきた時、うざいと感じるでしょ、ってだけ。

>システム上明らかにそっちのが有利なんだから、普通そうするだろ。
GMが有利さを追求してどうすんだよ……。
>>881の言うように思惑がある時ね。
それでも流石に10エンゲージはやらないがw せいぜい4つ。
884NPCさん:2010/06/04(金) 07:07:26 ID:???
>>860
つまり一次元管理してるやつは位置取りの楽しさがわからない馬鹿なんだな
885NPCさん:2010/06/04(金) 07:11:32 ID:???
>>879
そもそもその敵はなんのためにいるんだ?
10匹って相当な数だぞ?

SW2.0で全員数mずつ離れてて乱戦および範囲対策してる敵10体とか普通に面倒だと思うんだが
886NPCさん:2010/06/04(金) 07:13:26 ID:???
>>883
> GMが有利さを追求してどうすんだよ……。
GMが追及する事の是非はともかく、敵NPCはある程度の有利さは追求するだろ。
素人に毛の生えたチンピラならともかく、訓練された兵士とかの設定でシステム的に範囲攻撃が強力な世界なら
エンゲージばらばらが基本で問題あるとは思えないが。
887NPCさん:2010/06/04(金) 07:16:42 ID:???
>>886
FEARゲーでは訓練された兵士は各部隊ごとに行動するよ
モブとかトループとか

小隊が3つあるからって全部まとめて行動するわけじゃないのはわかるよな?
888NPCさん:2010/06/04(金) 07:24:38 ID:???
>>887
そりゃモブやトループはばらけれないだろ。
それとも、10人一組のトループをばらけて10エンゲージに配置しろって話だったのか?
889NPCさん:2010/06/04(金) 07:26:31 ID:???
>>885
むしろPCより人数が多い敵の場合あっさり後衛に乱戦されるSW2.0のほうがひどいかも
890NPCさん:2010/06/04(金) 07:36:59 ID:???
戦闘開始時に味方が全員同一エンゲージにいるのは、単純にそのほうが効率的(だった)からじゃないか?
同一エンゲージの利点:何かあったときにお互いがフォローしやすい
同一エンゲージの欠点:範囲攻撃を食らったときに全員巻き込まれる

状況次第とはいえ、何が起こる川からないから全員同じエンゲージ(相互にフォローしやすいように)
戦闘中は戦闘を有利に運ぶため戦術的な移動
こういう考えだと思うが
891NPCさん:2010/06/04(金) 07:43:25 ID:???
>>861
それはシステム論じゃなくてシナリオ論の話じゃないかな。
892NPCさん:2010/06/04(金) 07:48:04 ID:???
>>890
別エンゲージになっていたほうが有利で且つ、離れていても不自然じゃない状況で
GMはそれを認めるのかって話でないの?
当然、離れていることのデメリットがあっても文句を言わない前提で。

答え:ルールでは禁止されてないからGMが好きにすればいい
でこのスレだと終わる話だと思うが。
その上で、シナリオ運用なんかの話としてって事であれば、別スレで話すべき話題だと思う。
893NPCさん:2010/06/04(金) 07:48:17 ID:???
>>836
まるでエンゲージだけに生じる特殊事情みたいな言いブリだなあ>「GM判断」
894NPCさん:2010/06/04(金) 07:50:02 ID:???
>>889
酷いけど、数を止めれないあのルールは結構好きなんだけどな。
多部位クリーチャーのルールとか。
895NPCさん:2010/06/04(金) 07:51:18 ID:???
>>885
SW2.0の場合、PTイニシアチブだから、多めに出した敵が先行取ったとき
「全員の意思が一つになって、一丸でPTの前衛に向かって突撃」するのはアホな敵すぎる。
3部位持ちを3体出すとかはそれなりにありそうだし。

で、D&Dは5cm=3mのスケールなんだけど、SW2.0でそれに習うと
野外で大型生物との標準遭遇距離の例30mは50cmになり、
それを収めるにはA4用紙6枚(およそ63cm*60cm)が必要。
(D&Dの標準野外遭遇距離は30m)

数人が1ヶ所に収まるには、5cm=1mくらいのスケールでないとやりにくいから
マーカーは小さくしないとダメっぽい。
896NPCさん:2010/06/04(金) 07:54:04 ID:???
>>893
そもそも、1次元管理や2次元管理はGM判断じゃなくて卓のレギュレーションとして最初に決めとけって話だからな。
「駒の動きを決めてから戦闘を開始」も、NPCはそれでいいかもしれないがPCの動きなんて決めれない訳で。

まあ、ダガーがいつものようにそれっぽいけど間違ってる事を適当に書き込んでるだけだな。
897NPCさん:2010/06/04(金) 10:11:22 ID:???
>>861
鳥取では2エンゲージくらいに分かれることは許すことも多いかな
ただ支援とかカバーリングの関係で結局全員同一エンゲージにいることも多いけど
898NPCさん:2010/06/04(金) 11:51:23 ID:???
>>895
2.0の場合は「乱戦エリアの中心点」っていうマーカー置いて、乱戦状態っていう別枠にキャラクター置いたりすればいい
899NPCさん:2010/06/04(金) 13:20:40 ID:???
>>898
複数人数が、非乱戦状態で一点に集まるのはよくあることです。
複数ある乱戦エリアの内の一つが解除された時、乱戦エリアの中心に出るだろうから
「この1点に敵の気絶者が3体。3部位の10mモンスター1体。味方4人。
5m隣に3mの乱戦エリアが発生中」とか十分ありえる。
900NPCさん:2010/06/04(金) 14:20:44 ID:???
>>899
なんでその状態で乱戦状態が解除されて、乱戦エリアが消滅するのかが判らん。
901NPCさん:2010/06/04(金) 14:32:17 ID:???
>>899
「この1点に敵の気絶者が3体。3部位の10mモンスター1体が気絶中。味方4人。
5m隣に3mの乱戦エリアが発生中」とか十分ありえる。
のミス。訂正する
902NPCさん:2010/06/04(金) 14:43:36 ID:???
>>901
その場合、乱戦状態が解除され乱戦エリアが消滅してから、隣の乱戦エリアが発生したんじゃないと、
その前に乱戦エリアの融合で一つの乱戦エリアになってるぞ。
903NPCさん:2010/06/04(金) 14:47:37 ID:???
>>902
敵が大量に来て乱戦エリアがでかくなったラウンドに
範囲攻撃で一掃されたのかも知れない
904NPCさん:2010/06/04(金) 15:52:07 ID:???
戦闘になった場所や被我状況も考慮しようぜ
905ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/04(金) 21:08:28 ID:wqRxbgVj
>896
ああゴメン解り辛かったか。
>836の「駒の動きを〜」は
正確には「駒がどう動けるのかを〜」だね。
906NPCさん:2010/06/05(土) 01:41:50 ID:lEkz4une
>>905
それだとしても>>893で書いてある通り、それはエンゲージ「だから」じゃないだろ。
907ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 02:33:39 ID:WuZZXk4z
>906
ソッチは別にオレがゆったワケじゃないからなァ。

まァでもFEARゲのルルブって読んでるととにかく
「擦り合わせしろ、手順を守れ、インフォメーションしろ、リソースを管理しろ」
って再三ゆわれてる気分になるよね。
908NPCさん:2010/06/05(土) 07:31:29 ID:???
>>907
自分が書いたことを読めてないの?
エンゲージだから、戦闘に関する事前の準備は「GM判断」である。って書いてあるだろ。
他のゲームでの事前準備は「GM判断」じゃないって、どういう「ダガー判断」なんだよ。
909NPCさん:2010/06/05(土) 07:38:23 ID:???
他のゲームでの事前準備は「GM判断」じゃないなんて、どこに書いてあるんだ
910NPCさん:2010/06/05(土) 07:44:36 ID:???
>>909
1行目に書いてるだろ。
とにかくダガーは自演での自分の擁護はいいから、ちゃんとコテ付けてID出して反論しろ。
911NPCさん:2010/06/05(土) 08:02:51 ID:???
馬鹿言うな、ダガーは俺だ。
912NPCさん:2010/06/05(土) 08:04:09 ID:???
下の方を読んでないのは良くわかった
913NPCさん:2010/06/05(土) 08:14:04 ID:???
>>912
下の方読んで1行目の何が変わるんだ?
914NPCさん:2010/06/05(土) 08:33:30 ID:???
>>907
ぶっちゃけ、FEARゲーは困PLや困GMが好き放題やった後の時代のものだからな。
その辺の対策というかトラウマ的なものがあのゴールデンルールなのかもしれん。
まぁ、だからと言って困PLや困GMを完全に撲滅できるわけじゃないのが難しいところだが。
915NPCさん:2010/06/05(土) 09:08:21 ID:???
大事なことなので何回も言いました

国産でTRPGのマナーを伝えようとしてるのってFEARだけなんだよね
残念ながら
メーカーレベルでとは言わんがR&Rでも積極的に取り扱って欲しいな

まあマナーを守りすぎるとつまらなくなるゲームもあるけども
パラノイアとか真剣にPLの発言の揚げ足を取るから面白いわけだし
916NPCさん:2010/06/05(土) 09:17:21 ID:???
>>915
SNEもTRPGの入門本みたいのでその辺伝えようとしてた時期もあったけどね。
あと、D&DもDMGでその辺触れてるので、こういう問題は洋の東西問わずなのかもしれん。
パラノイアとかもマンチキン連中を逆説的に皮肉ったゲームだしなー。
ああいうブラックユーモアっぽいのも個人的に好きだけどw
917NPCさん:2010/06/05(土) 09:18:04 ID:???
TRPGのマナーを伝える前に社会を構成する人間としてのマナーを身につけて来い。だと思うけどなあw
それがちゃんとしてればTRPGのマナーだなんだという必要はないだろうに、と思うわけで。
918NPCさん:2010/06/05(土) 09:18:35 ID:???
>>913
何も変わらないよ、ダガーの言いたかったであろうことも、おそらくお前の理解内容もな。

他のゲームでの事前準備は「GM判断」じゃない
程トンチキなことじゃなくても、ダガーもわかったようなわからないようなこと書いてるだけだし。
919NPCさん:2010/06/05(土) 09:28:29 ID:???
>>917
つってもTRPGにはTRPGのマナーはあるしな
知らなきゃどうしようもないってこともあるだろ
冠婚葬祭とか日常的でないからこそマナー知らない人も多い
920NPCさん:2010/06/05(土) 09:38:13 ID:???
>>919
ただ娯楽分野でマナーの悪い奴で一、二を争うのが、
「マナーにうるさい奴」ってのも外した意見じゃないだろう、てのがなあw

マナーについてマナーよく伝えようとしてるという点では評価すべきなんだと思うけど>TRPGの入門書
921NPCさん:2010/06/05(土) 10:38:34 ID:???
>>915
極論言わせてもらうと、FEAR厨のマナーが悪いだけなんじゃないの?

俺サークルでTRPGやりまくったけど、実に平和だったぜ。
セッションでそんなに荒れるというのがそもそも理解できない。
922NPCさん:2010/06/05(土) 12:00:13 ID:???
鳥取乙
923NPCさん:2010/06/05(土) 12:00:46 ID:???
っ【鳥取】
924NPCさん:2010/06/05(土) 12:18:15 ID:???
昔と比べるならGMやる奴に貧弱な坊やが増えただけだよ
口がうまくてルールや設定に精通していて押しが利く
ってのがGMの必須条件だった
925NPCさん:2010/06/05(土) 12:20:29 ID:???
>>912
下を読むと「1次元管理や2次元管理はGM判断じゃなくて卓のレギュレーションとして最初に決めとけって話」になるけどなw
926NPCさん:2010/06/05(土) 12:22:15 ID:???
>>919
何かTRPG特有の特殊なことなんて有ったっけ?
927NPCさん:2010/06/05(土) 12:22:46 ID:???
レギュレーションを決めるのはGM判断だろ
928NPCさん:2010/06/05(土) 12:27:42 ID:???
>>927
え?
929NPCさん:2010/06/05(土) 12:37:41 ID:???
>>925
そんな「俺は字面だけ見て、1行目から理解する気もありません」って言われても困る
930NPCさん:2010/06/05(土) 12:38:08 ID:???
じゃあ誰がレギュレーション決めるだよ?
卓の総意かw
931NPCさん:2010/06/05(土) 12:40:09 ID:???
>>930
そりゃGMが判断するんだろうけど多分「GM判断」ってのを特殊なタームとして使ってる。
誰か定義しろ。
932NPCさん:2010/06/05(土) 12:43:24 ID:???
>>930
ゲームプレイ中にルールに書かれてない事をGMの考えで処理することを
GM判断って呼ぶのだと思ってたが違うのか?
プレイ外でGMが判断することも含めてすべてGM判断だと思ってるのか?

>>929
1次元管理や2次元管理書いてあるのは1行目じゃないぞw
933NPCさん:2010/06/05(土) 12:44:34 ID:???
明日遊ぶシステムをD&DにするかARAにするか決めるのはGM判断とDM判断のどっちなんだろうかw
934NPCさん:2010/06/05(土) 12:53:17 ID:???
>>932
下が全く別の話だと思ってるのを、1行目から理解する気がないと言ってるんだがw
935NPCさん:2010/06/05(土) 12:54:48 ID:???
読む気無い文章にレスするのも読む気無い相手にレスするのも無駄だからやめとけ。
936NPCさん:2010/06/05(土) 12:55:30 ID:???
>>933
俺判断、もしくは決まったシステムに従う
937NPCさん:2010/06/05(土) 12:57:05 ID:???
>>935
凄く納得したw
938NPCさん:2010/06/05(土) 13:15:46 ID:???
単に「於ける」を読めなかっただけじゃ・・・
939NPCさん:2010/06/05(土) 13:32:17 ID:???
ああ、そういや「疾く」が読めない人だったな
940NPCさん:2010/06/05(土) 13:33:25 ID:???
それだけじゃああは読めないって、それ以外の単語も色々飛ばさないと
まぁ説明するだけ無駄っぽいし、多分当の本人のダガーがめんどくさがってどうでもよくなってる。
941NPCさん:2010/06/05(土) 13:39:43 ID:???
>>940
て、ことにして自分を守ろうとするダガーの自演乙

ダガーていつも言い訳出来ない間違いすると、
名無しが擁護繰り返して、自分はフェードアウトするよな。
まあ、自演なんだろうがw
942NPCさん:2010/06/05(土) 13:53:07 ID:???
いや、ダガーが勢いだけで、わからなくもないけど違うだろって俺TRPG論出すのは珍しくないけど
ここまで読めてないアンチは珍しい。言い訳以前の問題。
とりあえず全部ある程度は理解したうえで「ここがおかしい」とかじゃないもの。
下が別の話ならダガーの言うGM判断って何よ?


エンゲージ制で「よく解らんからココはGM判断を優先させよう」ってのはどう言うんだよ?
とかならまだしも。
943NPCさん:2010/06/05(土) 14:00:34 ID:???
どいつもこいつもアンカー付けろw

ダガーが自演でgdgdさせてると判断するぞ。
944NPCさん:2010/06/05(土) 14:02:09 ID:???
すれば?
どこにアンカーがなくて困るレスがあるのか知らないけど
945NPCさん:2010/06/05(土) 14:12:43 ID:???
>>944
ダガー乙
946NPCさん:2010/06/05(土) 14:16:02 ID:???
このスレいつ見ても2人で喧嘩してる気がする
947NPCさん:2010/06/05(土) 14:23:15 ID:???
>>942
>>836の下の段は「最初からGMによる戦闘配置をセッティングしておくコト」の説明でしかないだろ。
あってもなくても上の段の内容には関わらん。
948ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 14:36:54 ID:WuZZXk4z
どうでもイイけど、
最近「ダガーがオレの望み通りの存在でなければオレが困るんだ!」
みたいなコトをゆう人がやたらと多いなァ。
949NPCさん:2010/06/05(土) 14:37:09 ID:???
>>926
TRPGに限らずたいていのものにはマナーとか暗黙の了解とかあるだろ
ゲーセンでの連コインとか麻雀の牛歩とか
ルール違反ではないが他者を不快にする/してしまう行動ってのはやはり存在する
ホントかどうかは知らないがJGCWESTってやつでライブRPGと称してホテル内を走り回るわ叫ぶはエレベータ占拠するわって事もあったらしい
まあこれ事実なら社会人(学生でも)としてどうよ?ってレベルだけどな

>>921
○○厨ってダードスレ以外で使うのがそもそもマナー違反だからなぁ
950NPCさん:2010/06/05(土) 14:40:52 ID:???
>>948
ただウザイって言われてるだけだと思うが。
951NPCさん:2010/06/05(土) 15:28:39 ID:???
>>934
へーw
ダガーさんの解説でやっと理解できましたよ。

たのむから、他人にわかるように書いてくれない?
952NPCさん:2010/06/05(土) 15:29:37 ID:???
>>950
とりあえず、日本語として通じるように勝てくれれば文句言わんよ、俺は。
953NPCさん:2010/06/05(土) 15:33:10 ID:???
>>947
GM判断の一環としての話じゃ無いのか?
まあ、ダガーがいきなり関係の無いことを口走り始めた!って言い張るならその設定でもいいけど。
954NPCさん:2010/06/05(土) 15:35:51 ID:???
>>949
> ○○厨ってダードスレ以外で使うのがそもそもマナー違反だからなぁ
卓ゲ板である前に2chだからなぁ
955NPCさん:2010/06/05(土) 15:37:47 ID:???
>>948
別に俺の望みどうりじゃなくても構わないけど、
1スレ内で前置き無くいきなり別の話を初めるのをやめてくれればもう少し読みやすく、
理解しやすくなるんだけど、それくらいはお願いしちゃダメかな?
956NPCさん:2010/06/05(土) 15:47:52 ID:???
>>947
そうだな、下の段は「最初からGMによる戦闘配置をセッティングしておくコト」の説明
だからどうせ突っ込むなら「そこまでGM判断というなよ」


今回はこういう戦闘だから、こういうマップ(縮尺とか、管理方法とか)ってのは所謂GM判断じゃない。
盤の形と駒の動ける範囲を決めて、「ここはこういう配置だから、エンゲージしてしまうので迂回不可」
までいくとGM判断絡んでくる。
エンゲージをどう扱うか前もって決めて戦闘マップとレギュを決め、それをGM判断の基準にするのは
エンゲージ特有の事情だぜ?
エンゲージという単語を使わず、レギュから決めるという言い方なら、乱戦にも合うかもしれないが
例えばD&Dではやってもいいが必須ではない。ルール上そうなる配置にするだけだからな。

「よく解らんからココはGM判断を優先させよう」ではなく
「ここはこうしたいから(ルール上問題ない範囲で)こうGM判断しよう」
PLを一方的に不利にさせる為にやっちゃいけないよ的な指針はあるけど。
957NPCさん:2010/06/05(土) 15:49:32 ID:???
>>953
一行目の「エンゲージ制に於ける」を無視するなら、そう解釈して済むかもしれんが。
>>836において言ってるのは、エンゲージ制に於ける「GM判断」=(≒にしてもかまわんけど)「最初からGMによる戦闘配置をセッティングしておくコト」
それから、訂正も補足もないしな。
958NPCさん:2010/06/05(土) 15:57:17 ID:???
>>957
その説明だと、真ん中の一次二次だけがGM判断と無関係な話といってるように読めるんだが、ダガーはそれで良いの?
959NPCさん:2010/06/05(土) 15:57:29 ID:???
>>926
ボードゲームとかとも共通だが
ダイスは他者が出目を確認できるように振る
とかじゃね?
960NPCさん:2010/06/05(土) 16:04:09 ID:???
>>958
なんでダガーにきくんだ?
961NPCさん:2010/06/05(土) 16:06:15 ID:???
単にダガーがダガーの考えるエンゲージ制のGM判断論を書いただけだよな。

一般的にGM判断と言った時にそんなものまで含めるとはとてもじゃないが思えないが、まあ、ダガーの脳内基準ならしかたがない。
だれもダガーの勘違いを正す事なんてできないんだから。
962NPCさん:2010/06/05(土) 16:07:12 ID:???
>>957
君の翻訳機では
>どっちかっつうと「(略)」に近いんだよね
が“=「(略)」”に変換されるのか。
963NPCさん:2010/06/05(土) 16:07:12 ID:???
>>960
ダガーの書いた文章の事をなんでダガー以外に聞くべきと思ったんだ?
964NPCさん:2010/06/05(土) 16:07:45 ID:???
>>956
だから、それはレギュレーションでしょ。要するに。
てか、シナリオまたはシナリオ運用の範疇で、
GM判断とは違うと思うんだが。
想定外のNPCへのアクションに対する事前に決めたキャラ設定をもとにするリアクションは「GM判断」とは言わないし。
965ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 16:09:46 ID:WuZZXk4z
>960
オレもソコはふしぎなんだけど、そもそもこの流れには
「どうでもイイ他人のレスを必要以上に捻じ曲げてgdgdしたい」以外には
ナンの目的もないだろうからどうでもイイんじゃないかなァ。
966NPCさん:2010/06/05(土) 16:11:21 ID:???
>>964
彼がそうかどうか知らないが、このスレを頭から見ると「GM判断」って言っておけば何でもゆるされると思ってる人がいるんじゃないかと。
967NPCさん:2010/06/05(土) 16:13:23 ID:???
>>965
おまえは、自分の書いたことに責任を感じろ。
968NPCさん:2010/06/05(土) 16:13:25 ID:???
>>965
ダガーの書き込んだ内容の解釈について、ダガー以外の誰に聞けば良いんだ?
969NPCさん:2010/06/05(土) 16:15:50 ID:???
>>967
別に2chだし、責任なんぞ取る必要は無いだろ

責任取る気は無いのに言い訳は一人前なら笑われるだろうし、名無しが必死の擁護を始めたら爆笑物だとは思うが。
970NPCさん:2010/06/05(土) 16:19:45 ID:???
>>964
下段は例示なので、正しいかどうかを置いておくなら
「1次元管理や2次元管理は 『GM判断じゃなくて』 卓のレギュレーションとして最初に決めとけって話」
ではない。
だから疑問点は「それってGM判断に含めるの?」であって、「エンゲージ以外のゲームでの有無」ではない


後の部分はレギュや配置の決定を、所謂GM判断(例えば上で出てた迂回の可否や、PCの初期配置)
に絡めるところまで俺が勝手に関連付けただけだから、ダガーがどういうつもりかは知らん。
971NPCさん:2010/06/05(土) 16:20:24 ID:???
なぜこうもいちいちダガーに噛み付く奴は例外なく青臭いんだw
972NPCさん:2010/06/05(土) 16:22:03 ID:???
>>969
「取れ」とは言わんが「感じろ」とは思う。
>>965みたいなこと書き捨てて「知ーらんぺ」て言い出すし。
973NPCさん:2010/06/05(土) 16:22:49 ID:???
>>971
はいはい、ダガー自演乙
974NPCさん:2010/06/05(土) 16:26:28 ID:???
>>958
>真ん中の一次二次だけがGM判断と無関係な話といってるように読めるんだが
ってあるから、「それ以外は関係あるという解釈に見えるけどいいの?」って意味じゃないのか?
だとすると聞くべきはダガーじゃなくて、ダガーに文句言ってる>>957だろ

問題は、解釈がダガーの意図に合ってるかではなく、>>957の意図に合ってるかどうかなんだから
975NPCさん:2010/06/05(土) 16:29:56 ID:???
>>970
逆にそこを「GM判断」に含めても(個人の脳内だから)かまわんが、
エンゲージ制以外でその「GM判断」をしないかのように言うのはどういうこと?
て話。
実際にはする(する必要がないものもあるかもしれないが)のだが。
976NPCさん:2010/06/05(土) 16:30:23 ID:???
>>972
ダガーは書きたいことかいてるだけだし、他人に書きたいこと書くなとも言ってない
他人のレスを捻じ曲げてgdgdしたい人には本来の意味なんて関係ないし
そうでなければ特に意味も無いからいいんじゃない?
977ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 16:34:38 ID:WuZZXk4z
>971
例えば「青臭い」とかゆう感想ってのは、
「その発言者に(過去の自分や知人等と同じ様に)青臭くあって欲しいという願望」の発露でもある、
とゆう側面込みでの発言なんですよ。
これが、2chナンかでゆう「言葉の責任」なんだよね。

だから多分>967も、
具体的にはどうやってオレに責任を取ってもらうのか?
どうすれば責任を取ってもらったコトになるのか?
とゆうコトすらも全く解らずに、
まるで自分が被害者のような感覚(単なる錯覚である事には無自覚)で
「自分を納得させろ(既に責任とは無関係な自分の願望)」みたいな
イメージしか持ってないと思うんだな。
978NPCさん:2010/06/05(土) 16:34:56 ID:???
>>974
いや、ダガーに「彼が言うように真ん中は別の話だったの?」って聞いたんだ。



まあ、ダガーの自演って事にしておけばどっちに聞いても変わらないんじゃねw?
979NPCさん:2010/06/05(土) 16:35:54 ID:???
>>976
ダガーは自分の書いたことに反論出した奴をバカにするからなあ、
自分の外面を取り繕う為に。
980NPCさん:2010/06/05(土) 16:38:50 ID:leknKazg
>>977
例えば「ダガーに噛み付いてる」とかゆう感想ってのは、
「その発言者に(過去の自分や知人等と同じ様に)ダガーに噛み付いてるほしいという願望」の発露でもある。


「ダガー以外全員ダガーの敵」時代到来!
さすが卓ゲ板のPC1だ、逆境がはんばねぇ。
981NPCさん:2010/06/05(土) 16:39:20 ID:???
>>965
あんたも大変だよな。
982NPCさん:2010/06/05(土) 16:39:46 ID:???
>>975
そこに近いところに「GM判断」が必要になるのがエンゲージ制ってだけで
他のゲームだとGM判断とは関係なく出来るってことじゃねぇの?

言い換えるなら

エンゲージ制に於ける「GM判断」ってのはどっちかっつうと
「よく解らんからココはGM判断を優先させよう」だけじゃなくて
「GMにの都合による戦闘配置やセッティングしておくコト、それに関する裁定」まで含まれる

とかなんとか。
まぁここまでくるとえらく好意的解釈ではあるがw


>「よく解らんからココはGM判断を優先させよう」じゃなくて
に「じゃあそれはどういうんだよ」とツッコミを入れようとしたが
「ゴールデンルール」とかシレっと言われそうなのでやめた。
ダガーの言う事真に受けちゃいかんよ。
あれは遠めに眺めて気に入ったところだけ拾い上げるぐらいでいい。
983957:2010/06/05(土) 16:40:23 ID:???
ちなみになんで>>958がそんな風に思ったか全然判らん。

下段4行は「最初からGMによる戦闘配置をセッティングしておくコト」の説明としか読めないが、自分は。
984NPCさん:2010/06/05(土) 16:43:19 ID:???
>>978
ダガーに聞いたって「どっちでもいいんじゃないっすかねぇ」とか言われるだけのような
985NPCさん:2010/06/05(土) 16:44:57 ID:???
>924
口下手でルールや設定に無知で押しに弱いやつでもGMできるように間口が広まってよかったじゃないか。
986NPCさん:2010/06/05(土) 16:45:31 ID:???
>>984
ばっか、おめえ、それが聞きたくて聞いてるに決まってるだろ。
987ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 17:03:35 ID:WuZZXk4z
>980
むしろNPCさんこそが全員PCなのであって
ダガーを名乗るこのオレだけが常に取るに足らない名もなきエキストラなんすよ。

>989
最終回になるまで言わないんですよね。(両手を留美子指にして飛びつつ
988NPCさん:2010/06/05(土) 17:06:29 ID:???
あれは最終回にも言ってねぇ
989NPCさん:2010/06/05(土) 17:07:41 ID:???
じつはまおねえがすきだったとか?
990NPCさん:2010/06/05(土) 17:08:00 ID:???
ぶっちゃけSW的な抽象戦闘ルールにおいて迂回とか射線とかGM判断じゃないとまず無理だろって話じゃないのか?

大きさがあるSW2.0だって

自分   敵@
            敵後衛
   
      敵A  

こんな状況で迂回できるかをわざわざ判断するの面倒だからGMに投げるよな?
っていうかそもそもSW2.0でも迂回は想定されてないと思うけど
991NPCさん:2010/06/05(土) 17:09:11 ID:???
>>988
何の話でどれに対するレスなんだ?
992NPCさん:2010/06/05(土) 17:10:31 ID:???
どうしたんだ、急に
テキトーにやるには無駄なデータが多いんだよ
エンゲージだって実数あるじゃねーか
なんて話はとっくに終わったと思ってたが
993NPCさん:2010/06/05(土) 17:18:04 ID:???
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275725753/l50
次スレ立てたぞ

>>992
まあGM判断は必要悪だがないと無理なつくりだからな>迂回
射線に関してはシステム的に工夫が欲しかったが
エンゲージが射線に関しては切ったのは理解できる
994NPCさん:2010/06/05(土) 17:21:03 ID:???
>>991
レスアンカーがなくても、少し上を見ればわかると思うけどなぁ。
>>987へのレスで
留美子指で飛ぶ、最終回、言う、ときたら
知らない奴ならわからないだろうが、うる星やつら(か、らんま1/2)の話だ
995NPCさん:2010/06/05(土) 17:24:20 ID:???
DXジパングは?
996NPCさん:2010/06/05(土) 18:47:15 ID:???
>>993
まあ、迂回とかシステム的にやりたいなら、スクウア制のシステムとか選んどけって話だな。
997NPCさん:2010/06/05(土) 22:14:26 ID:???
>>987
そういえば「名無しは常に特別になりたがる」と言ったのはダガー本人だったかね

そういう特定の人間感情を釣って面白がるおまえさんはその代償として
事実以上に「適当で無責任な人間として見られている」という事実に気付いた方がいいぞ
998ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/06/05(土) 22:27:04 ID:WuZZXk4z
>997
事実的に事実以上の事実ってのは事実と変わらない事実なんじゃないすかね
999NPCさん:2010/06/05(土) 22:47:00 ID:???
「実際より適当で無責任な人間として見られている」という事実

(「○○」という)事実以上に(→より先に)「適当で無責任な人間として見られている」という事実
ぐらいかねぇ。単に前に書いた言葉忘れて二重に書いただけかもしれんが。
上だとしたら>>997はダガーを買いかぶりすぎ。
「実際より適当で無責任な人間として見られていない」からgdgdするんだよ。
適当で無責任だという認識があるなら、アンチも言ってる事が無駄だという意識あるはずだもの。
1000NPCさん:2010/06/05(土) 22:52:10 ID:???
1000なら板全体がID公開になる
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪