乱戦エリアとかについて考えるスレ12

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952NPCさん:2010/06/25(金) 20:30:39 ID:???
>>950
エンゲージってSWに範囲攻撃の対象を明確化しただけだぞ
適当配置はSWからの伝統だ
953NPCさん:2010/06/25(金) 20:31:17 ID:???
>>950
どうでもいいけど、単純に判定一つとっても
SWはD&Dより数段重いと思うぞ
954NPCさん:2010/06/25(金) 20:32:29 ID:???
>>950
なんで3rd以降のD&DとSW1.0を並べて語ってるんだ?
955NPCさん:2010/06/25(金) 20:36:33 ID:???
>>953
回避とダメージ軽減量の二つ判定させたり、システム構造的には確かにSWは重いな。
実際にプレイする分には選択ルール導入でGM負担かなり軽いシステムなんだが。
956NPCさん:2010/06/25(金) 20:38:01 ID:???
あと、レーティング表も単純にダイス振って足し算引き算よりはかなり重いぜ
957NPCさん:2010/06/25(金) 20:38:52 ID:???
>>949
新システムとして売りだそうとする時に戦闘関係の大量データを目玉にするのが一番楽だからじゃない?
958NPCさん:2010/06/25(金) 20:41:50 ID:???
SWの特に旧版は自分の手番以外にやることなんてないから
特に雑魚戦は攻撃する→攻撃されるを繰り返してるだけだしそのせいで早く終わるというのはある
オンセですら数分で終わったりするからな
959NPCさん:2010/06/25(金) 20:47:49 ID:???
>>956
PL一人が良く使うレーティングなんて限られているんだから、実際のプレイではそこまで重いって印象ないなあ。
クリティカルでどんどん加算すると加速度的に重くなるけど、それはクリティカルの喜びで気にならない。
まあ、アプリ使って電算処理すれば大量ダイスだろうとレーティング表だろうと何の問題もないんだが
それでは情緒がないというか、ぶっちゃけそのダイス振ったりレーティング表参照にかかる手間がTRPGの醍醐味の一部だと思う俺は労害。

>>958
オフセならギミック戦闘の余地もあるんだがなあ。
あと、自分の手番以外でできることが増えるのは一長一短だと思う。
960NPCさん:2010/06/25(金) 20:48:12 ID:???
さすがにオンセで数分で終わるってのは
敵が弱すぎたり少なすぎたりなんじゃないか?
作りたての戦士がゴブリンを殴り殺すのだってそれなりに時間がかかるぜ?

まあ、ぶっちゃけSWで長引くような戦闘をやっても今一つまらんから
早く戦闘が終わるような敵しか出さないってのはあるだろうけど
961NPCさん:2010/06/25(金) 21:04:43 ID:???
>>959
SWってクリティカルが出ないと倒すまで時間かかるからな
あきらかに格下でも2〜3回殴らないと倒せない
962NPCさん:2010/06/25(金) 21:19:22 ID:???
>>949
位置取りによる戦術性を省略する方向に進んだから
その代わりに仕込んだコンボで戦術もどきを楽しむ方向に進めるしかなかったんじゃない?
その結果、チーム単位での働きよりも個人単位での働きに焦点が移って、余計に処理がドンドン重くなっていったイメージ。

>>961
明らかに格下っていうのがどの程度のものを指すのか不明だからコメントしにくいが
こちらの攻撃が余裕で命中する・相手の攻撃は余裕で防げるってレベル差なら2〜3回殴るくらいすぐ終わるだろう?
敵が少数ならPT単位でタコ殴りすれば瞬殺だし、敵が多数なら魔法でまとめて処理すれば終わり。
っていうか、一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから
最近のゲームみたいにモブは一掃できて当然。ボス相手にリソースつぎ込みコンボ合戦やろうっていうのとはまた違う文法がある。
963NPCさん:2010/06/25(金) 21:26:18 ID:???
>>962
>っていうか、一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

いやいや、そんなの一括りにするなよ
乱暴に言うと無駄な戦闘を回避するとか、
戦闘がつまんないシステムの作者やGMの言い訳だから
無論、調査が主体のゲームは除くぞ
ただ、SWのようなほとんど戦闘周りしかルールが無いゲームの場合
戦闘がつまらないからやらない理由を後付けしたようなもんだ
964NPCさん:2010/06/25(金) 21:28:42 ID:???
>>963
Gガイギャックスに喧嘩売ってる?
965NPCさん:2010/06/25(金) 21:36:31 ID:???
>>963
D&Dはモンスター倒すより財宝を持って帰ってこいだし
SWもシナリオ経験点とモンスター経験点を考えたら同様だろう。
SWはリプレイ第一弾の山本があれだったのでダンジョン探索よりもキャラ掛け合いシティものが主流になっただけで。

あと、SWの戦闘ってそんなにつまらなかったっけ?
レベルでダメージ軽減できるしレーティング表で乱数の振れ幅が抑制されるから、GMがバランス調整ちゃんとやっていれば白熱バトルになるはずだが。
だからこそ、1ゾロ事故やクリティカルで盛り上がる。
D&D(期待値的にはSWやFEARより温いバランスだけどダイスの振れ幅が大きいからハラハラ)とは違う思想だけど
あれはあれで面白い戦闘ルールだと思うんだが。
それとも、君はコンボとか割り込みスキルがないと戦闘では楽しめない人なのかな?
966NPCさん:2010/06/25(金) 21:39:47 ID:???
>>964,965
>D&Dはモンスター倒すより財宝を持って帰ってこいだし

D&Dの公式シナリオを見たこと有るか?
実際問題としてモンスターを倒さずに財宝を持ってこれる状況はまずめったに無い
金貨で経験値をカウントするってのは箱D&Dで経験値と財宝の二重表記を省くための処置で
実際には戦闘での勝利有りきなんだよ

AD&Dではずっと一貫してモンスターを倒して経験値を得るシステムだからな
967NPCさん:2010/06/25(金) 21:41:27 ID:???
演出できないからつまらん
968NPCさん:2010/06/25(金) 21:45:12 ID:???
>>966
待て待て、今の話の流れって雑魚戦闘の話じゃないのか?
なんでボス戦闘まで含めて戦闘を完全に回避できなきゃ駄目みたいな主張にすり替わっているんだ?
969NPCさん:2010/06/25(金) 21:51:20 ID:???
>>968
>>966のどこに雑魚戦闘とか限定してある?
実際、D&Dのシナリオの収入でボスだけが大金を持ってるなんて殆ど無いぞ
経験値もボス一体に集中してるとかまずない
もともとD&Dの場合、ストーリー的にはともかく
戦闘の難易度や報酬面でボスとそれ以外の差は少ない
970NPCさん:2010/06/25(金) 21:58:39 ID:???
>>969
アンカー辿った>>961-962は雑魚戦の話してるように見えるけど?
971NPCさん:2010/06/25(金) 22:02:27 ID:???
てかボス戦なしはSWでも何でもまずないだろw
972NPCさん:2010/06/25(金) 22:02:53 ID:???
>>970
だから、966はザコ戦ボス戦含めてだって
D&Dの公式シナリオでザコ戦を回避してたら
ボス戦になったらレベルが足りんよ

D&Dでザコ戦を回避するのがデフォだって言うなら
具体的にどのシナリオでの話か例に出してくれんか?
973NPCさん:2010/06/25(金) 22:08:52 ID:???
>>972
無駄なザコ戦を避けるという話なのに、それを否定するってことは
目にした敵は全て撃破がD&Dだという主張でおk?

その主義だと赤い手の軍団に猪突猛進して終了にならないか。
974NPCさん:2010/06/25(金) 22:12:36 ID:???
>>972
なんでそんな極論に走りたがるのか理解できないんだが。
結局、何が言いたいんだ?
長期キャンペーンの最終ボスまでに他の敵を倒したことないことの方が稀なのは当然だろう。
それと同時に、序盤の弱いキャラで遊んでいた頃や部屋数の多いダンジョンに潜った時などはリソース消耗を避けるべく極力戦闘を避けようと工夫しただろう?

>ボス戦になったらレベルが足りんよ
>
おまえのところのDMは卓のプレイを見てバランス調整したり、追加でオリジナルシナリオを作ったりしてくれない奴だったのか?
975NPCさん:2010/06/25(金) 22:13:36 ID:???
>>973
違うの?
976NPCさん:2010/06/25(金) 22:14:43 ID:???
>>975
D&Dルールブック読み直せ
977NPCさん:2010/06/25(金) 22:16:47 ID:???
>>973
だから、無駄でかつ避けられるザコ戦なんてものが
シナリオ全体の中で何割有るよ?

赤い手を例に出したが、アレが一昔前のシナリオか?

まあ、それでも敢えて突っ込んでおくが
明らかに勝てないと目に見える奴を1、2回避けるだけだぞ
あのシナリオ全体で戦闘が何十回発生すると思ってるんだ?
30以上ある戦闘遭遇のうち1回か2回、避けるのが推奨されてたら

>一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

なんて話になるのかよ?
978NPCさん:2010/06/25(金) 22:19:37 ID:???
>>974
>それと同時に、序盤の弱いキャラで遊んでいた頃や部屋数の多いダンジョンに潜った時などはリソース消耗を避けるべく極力戦闘を避けようと工夫しただろう?

横レスすまんがD&Dで公式シナリオの場合なら、
キャンプ出来る地点でリソースを回復して出直すのがデフォじゃね?
基本的に長いダンジョンが多いから途中の部屋を省略したくらいじゃ
どっちにしろ、ラストまで辿り着けないし途中でのレベルアップが前提だし
979NPCさん:2010/06/25(金) 22:34:05 ID:???
コーデルのシャドウフェルの場合「ここの遭遇は
GMが望むなら省いていいよ」って指示があるね。
980NPCさん:2010/06/25(金) 22:34:56 ID:???
まあD&Dは冒険のリアリティを追及したゲームだからな
981NPCさん:2010/06/25(金) 22:37:08 ID:???
>>980
そのわりにNPCとの会話を技能チャレンジで済ませちゃうこともあるけどねw

それから次スレ頼んだ。
982NPCさん:2010/06/25(金) 22:37:33 ID:???
>>979
あくまでも「DMが望むなら省いてもいい」だからな
今の話題はPC側が戦闘を回避できるかどうかって話じゃね?

あと、どうでもいいけどDMなw
983NPCさん:2010/06/25(金) 22:40:19 ID:???
コーデルの某3版シナリオはダンジョン内に対立するグループが有って全てと戦う必要が無いようになってるな。
ただ、3eと赤箱を同列にはできんよ。
赤箱は明らかに「避けれる戦闘は避ける事が好ましい」システムだわ。
口プロレスによるルール外の処理を含めてね。
984NPCさん:2010/06/25(金) 22:41:35 ID:???
>>983
ないない、おまえさんの鳥取事情はともかく
公式シナリオはそんな風になってない
985NPCさん:2010/06/25(金) 22:45:32 ID:???
>>983
「避けれる戦闘は避けるのことが好ましい」って、ただのトートロジーじゃね?
具体的にどういうのが避けれる戦闘なんだ?
まあ、口プロレスありなら、どんな戦闘でも避けれるとは思うけどさw
986NPCさん:2010/06/25(金) 22:49:50 ID:???
>>985
「避けた方がいい戦闘は避けるのことが好ましい」ならトートロジーだな。
この場合は違うが。
987NPCさん:2010/06/25(金) 22:53:19 ID:???
>>986
いんや、トートロジーだよ
「避けられる戦闘」がどんなものか分からない以上
結局は「避けることが出来たから避けられる戦闘だった」となるからね

で、最初の頃は戦闘を避けて金貨を持って帰るとか言ってたんだが
具体的にどうやってと言う話が一切、ないようなんだけどさw
988NPCさん:2010/06/25(金) 22:57:27 ID:???
現実問題として赤箱D&Dで避けられる戦闘って反応が中立的から友好だった
つまり最初から戦闘遭遇として想定されてない物だと思うぞ
〈忍び足〉も〈隠れ身〉も盗賊以外は判定すら出来ないし
低レベルだと盗賊の成功率もそう高いものじゃないしな
989NPCさん:2010/06/25(金) 23:01:52 ID:???
>>987
トートロジーってそっちの方かよw
その場合は「避けられる戦闘は回避できる」と書いてる 書き込みを探してレスしてくれw
そんな馬鹿な事を言ってるのはだれも居ないからららぽーとw

あと、手段を聞いても口プロだからほとんど意味が無いぞ。
「複数の敵を対立させて争ってる間に」とか聞いてもしょうがないだろ?
システム的な話をすれば経験値に対する比率を見れば方向はわかると思うが。
990NPCさん:2010/06/25(金) 23:05:15 ID:???
>>989
で、公式モジュールのレベル上昇の想定を考えると
2割も避けるとシナリオの最終局面で想定レベルにならないぞ
おまえさんとこのDM、口プロレスに辟易して適当に回してたんじゃないか?
991NPCさん:2010/06/25(金) 23:29:09 ID:???
>>988
今の流れだと、戦闘不可避派の人は中立の相手にも襲いかかるんじゃろ
992NPCさん:2010/06/25(金) 23:32:10 ID:???
実際中立の相手も倒したほうが経験点的に得だし
993NPCさん:2010/06/25(金) 23:38:06 ID:???
>>991
いや、まず戦闘回避派が金貨を掠め取ろうとするんじゃね?
994NPCさん:2010/06/25(金) 23:39:42 ID:???
>>990
その場合は財宝を通常よりも多めに出して調整するなあ、俺なら。
995NPCさん:2010/06/25(金) 23:41:03 ID:???
結局、公式モジュールの範囲では戦闘推奨回避にはなってないんだよなぁ
996NPCさん:2010/06/25(金) 23:42:13 ID:???
>>991
中立の相手は”敵”じゃないしなぁ
997NPCさん:2010/06/25(金) 23:47:10 ID:???
>>991
なあ?

>一昔前のゲームは無駄な戦闘は極力回避するっていう方向性のシステム設計だから

っていってのは、結局、向こうから攻撃してこない相手とは戦わないって程度の話だったの?
そんなの一昔どころか、今のゲームでも当たり前だよ
998NPCさん:2010/06/25(金) 23:58:43 ID:???
なんで赤箱は財宝による経験値の方が戦闘の経験値より多く設定されてるの?
999NPCさん:2010/06/26(土) 00:03:59 ID:???
宝箱のほうが強いから
1000NPCさん:2010/06/26(土) 00:06:20 ID:???
>>997
好戦的な相手であっても、ロックで閉じこめるとか、罠にはめるとか、色々と工夫する方法あるだろうに。
それとも殴り合いするのだけが戦闘だと思ってるの?

>>998
敵と戦うよりも財宝を持ち帰った方が良いよっていうシステムだから。
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