1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:2006/04/03(月) 15:14:58 ID:???
3 :
NPCさん:2006/04/03(月) 15:22:10 ID:xZ/uKqxr
糞スレ立てんな
4 :
NPCさん:2006/04/03(月) 15:23:10 ID:???
5 :
NPCさん:2006/04/03(月) 18:18:25 ID:???
1000 :NPCさん :2006/04/03(月) 17:25:59 ID:???
1000ならSRWTRPG発売
こんな遅いスレでやってもなぁw
6 :
NPCさん:2006/04/03(月) 22:55:31 ID:???
完成などさせるか!
意見なら出してやらんでもない
7 :
NPCさん:2006/04/03(月) 23:13:28 ID:???
よう冥王
8 :
NPCさん:2006/04/03(月) 23:18:13 ID:???
また歪んだ生き物に傷つけられる日々を選ぶか
9 :
NPCさん:2006/04/04(火) 01:43:42 ID:???
早く誰かまとめろよ。
10 :
NPCさん:2006/04/05(水) 22:54:16 ID:???
今はまとめ待ち?
11 :
NPCさん:2006/04/05(水) 23:09:12 ID:???
どちらかっつうと、春っ気が抜けるの待ち
春休みに進めようとしたのがバカだった
12 :
NPCさん:2006/04/05(水) 23:17:16 ID:???
誰かが俺の望むシステムを作るのを待ち
13 :
NPCさん:2006/04/05(水) 23:54:17 ID:???
今までの流れからして春厨の方がマシじゃないかと思った今日この頃
普段は春以下だろ
14 :
NPCさん:2006/04/06(木) 00:00:32 ID:VRcsyExb
あげ
15 :
NPCさん:2006/04/06(木) 00:39:33 ID:???
まあMMO厨には居心地のいい流れだったよな、前スレのは
16 :
NPCさん:2006/04/06(木) 00:56:41 ID:???
662 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2006/04/05(水) 22:21:14 ID:Xti5olJe0
僕の行きつけのスレ完全攻略フローチャート
質問→1ぐらい読め→うるせえ→喧嘩
雑談→日記は引っ込め→うるせえ→喧嘩
パッシング→スレ違いだろ→うるせえ→喧嘩
ageるな阿呆→ログ読め→うるせえ→喧嘩
煽り→反応するのが馬鹿→うるせえ→喧嘩
17 :
NPCさん:2006/04/06(木) 01:14:56 ID:???
このスレ的に直すと・・・
提案→具体案を出せ→ナンダカンダ→喧嘩
具体案→スルー→発案者が固執→喧嘩
具体案→対抗案→激論→だんだん論点が斜め上に→喧嘩
煽り→意見→煽り→反応する→荒れる→喧嘩
思い込み→は???→罵倒→罵倒→喧嘩
18 :
NPCさん:2006/04/06(木) 01:19:25 ID:???
思い込み→は???→罵倒→は????→自分の脳内世界へ・・・・
と言うのが前スレであったな
19 :
NPCさん:2006/04/06(木) 01:25:51 ID:???
>>17 ワロタw
誰か意見出せよ→そんな意見通るわけ無いだろうが→誰か意見出せよ→喧嘩
誰か意見出せよ→春厨死ね→誰か意見出せよ→喧嘩
まとめまだ?→俺は忙しいんだよカス→神降臨まだ?→喧嘩
提案→('A`)→ぐだぐだ
20 :
NPCさん:2006/04/06(木) 17:26:47 ID:???
ま、世の中そんなもんだよね。
まとめったって、後半グダグダでなぁ、まとめようがない。
421のは決定なのかどうか。
21 :
NPCさん:2006/04/06(木) 20:53:42 ID:???
前スレ
>>777の案に関して一言言うと
ダメージダイスなどの数少ないこのスレで決まったと思われる部分を
いきなり無断で変えてしまったのはいただけない。
22 :
NPCさん:2006/04/06(木) 21:33:23 ID:???
前スレ777ってなんだっけ…
23 :
NPCさん:2006/04/06(木) 21:41:38 ID:???
倍々ゲームにならないユニット作成ルールをまとめてみたんだけど…。
叩き台として挙げてみてもいい?
24 :
NPCさん:2006/04/06(木) 21:44:38 ID:???
どうぞどうぞ
25 :
23:2006/04/06(木) 22:31:04 ID:???
26 :
NPCさん:2006/04/06(木) 23:35:52 ID:???
あ、俺が今つくってるのとほぼおんなじだ。
テンプレートをまずあって、そこから増強しているタイプ。
27 :
NPCさん:2006/04/06(木) 23:45:12 ID:???
この加算減算の優れているところは、バランスがとりやすい。が、計算が面倒。
前の掛け算の優れていたところは、大振りだが計算がしやすいところだった。
(射程1増やすからEN制限をつけて相殺しようみたいな)
つーかちょっとこれで武器10個くらい作ってその内訳書いてみてくれ。
どのような計算になるのかとか、大体○点使えばこのくらいの性能になるとか。
28 :
NPCさん:2006/04/06(木) 23:47:26 ID:???
あ、あと改造がしやすいよね。
前のは掛け算で一個一個作るのはいいけど、改造が問題だった。
29 :
NPCさん:2006/04/06(木) 23:48:33 ID:???
キャラメイクも加算減算だし…ユニットも加算減算がいいだろうな。
30 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:07:12 ID:???
とりあえずこれで作っていくなら、いろいろ数値の上限を決めていくことが必要だろうな。
「一つの武器に費やせるKPの上限」とか。
例えば、わざとアラさがすようで悪いが、
リアル系サンプルの武器
バルカン 攻撃力110 命中+160 射程1〜2P (1KP)
格闘武器 攻撃力150 命中+160 射程1P (26KP)
射撃武器 攻撃力150 命中+140 射程1〜4P 弾数制限(8) (26KP)
射撃武器 攻撃力180 命中+140 射程2〜6 必要気力110、EN消費(30) (31KP)
(武器総計:84KP)
をイチイチ作るくらいだったら、俺だったら
射撃武器 攻撃力180 命中+160 射程1〜6P 気力、弾数、EN制限無し (80KP)
(武器総計:80KP)
の武器いっこ作ってKPを4浮かし、キャラ成長も射撃に一本伸ばしするほうを選ぶ。
31 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:14:29 ID:???
一つの武器にポイントをつぎ込んだら万能の最強武器が出来てしまう問題か。
けっこう前から指摘されてるが有効な解決策がなかなか出てこないんだよなあ。
32 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:21:29 ID:???
消費KPの上限には俺は反対だな
デスサイズヘルカスタムやブラックサレナみたいな
一種類きりしかない、ただし非常に使い勝手の良い武器で勝負、なユニットが再現できなくなる
あとエクサランスのガイダンスマイン(射程7のP兵器!)みたいなアホ武器とか
33 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:26:49 ID:???
>>30 それは掛け算式だって、一つに集中させればバランス崩壊するのはおんなじじゃあ・・・
34 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:31:32 ID:???
一つの武器に使えるKPは20に固定、他武器とのKPのやり繰りは不可。
その分、消費ENや必要気力によるKPの上昇を多目にするとか。
消費KPの上限というより
「強い武器が最初から使い放題」というのがマズイと思うんだよね。
一種類きりしかない、ただし非常に使い勝手の良い武器も
弾数、消費EN、必要気力などの代償があって強いのはいっこうにかまわないだろうし。
35 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:39:24 ID:???
>>33 それが意外とそうでもない。
なんせ倍々ゲームなので、
必殺技並みの威力があって使い放題で長射程でP兵器で…なんて武器を作ろうとすると、
KPが恐ろしいことになってくる
36 :
NPCさん:2006/04/07(金) 00:49:23 ID:???
「武器獲得にKP払うと基本性能とその武器専用のKPが付いてくる」とかして
基本性能はそこそこいいけど制限もある程度最初から付いてる
武器獲得KPより多い専用KP付けるか、追加で払うKPの効率が悪い
ペナルティ付けた時の軽減が大きい、ペナルティ軽減の必要KPが大きい
みたいにすれば、ある程度の性能なら武器複数にした方が得で特化するのも可能なんじゃないだろうか
37 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:02:48 ID:???
1つの武器に掛けるKPが一定値を超える毎に余計なコストがかかる事にすればどうだ
更に攻撃力を挙げるたびに倍々でコストが掛かるも併用すれば
40KPの武器2つと60KPの武器1つが同じコストだったら前者を選ぶ人が多いんじゃないかな?
ビーム兵器と実弾の使い分けとかの問題で同一の種類だけにするのはIフィールドが出てきたときに
何も出来なくなるし、それを避ける人の方が多いと思う。
38 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:05:08 ID:???
ユニットランクで上限かければいいじゃない
39 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:06:39 ID:???
40 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:10:27 ID:???
全ての武器が、特定バリアの対象になるいずれかの属性を、かならず持つようにする、ってのは?
例えばゲッタービームはビーム兵器、みたいに分類して、
現行のゲッタービームみたいな、ビームコートもPS装甲も効かなけりゃ切り払いもされない、
みたいな「無属性」武器を無くす、もしくは無属性にするにはかなりのコストがかかるようにする。
これだと、
>>37の言ってるような制限が生きてきて、特化がやりずらくなる
41 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:13:22 ID:???
ランクごとに武器の最強値を決めておけば、そんなに崩れないだろ。
弾数無制限とかは、ランク上がらないとつけれないようにしたり。
42 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:15:31 ID:???
最強値、というか、一つの武器に消費できるKPの上限、だな
スーパー系とリアル系の差を考えると、最強値の制限にはあまり意味がない
43 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:17:16 ID:???
ランク低いと白兵武器すら弾数制なのか、無制限に撃てる射撃武器の話なのか
44 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:18:47 ID:???
白兵武器も弾数制、でよくね?そうじゃないとバランスがとれない
45 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:21:16 ID:???
>>40 一見変な案に見えるがそれを翻訳すると
実弾攻撃
ビーム攻撃
無属性攻撃
重力波攻撃
格闘攻撃
に分類するっていう普通の話だな
ふと思ったんだが
GMが出すボスユニットはPCのレベルごとに総KPを決めてGMに機体作成させるのも面白いと思った
その1つの無属性武器に対する専用無効化装備だけ安く装備できるとか条件を設ければバランスも
取れてかなり面白そう。
46 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:21:40 ID:???
白兵武器も弾数、ないしENでよかろう
47 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:22:32 ID:???
射程と言うものがあるの忘れてませんか?
空に向かって地上ユニットが使えないとか
48 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:23:00 ID:???
>>45 なるほど。それで「無属性攻撃のみに有効なバリア」とか
「無属性攻撃のみを防御できる技能」なんかを捏造すれば、かなり面白いことになりそうだな
49 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:24:30 ID:???
「念動力バリア」なんかをそれに当てるとおもしろそうだな>無属性攻撃のみに有効なバリア
50 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:25:28 ID:???
白兵の弾数制限は違和感あるな、EN消費ならまだわかるけど。
距離犠牲にすれば弾数制限外せるぐらいにすればいいのか?
51 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:30:51 ID:???
>白兵の弾数制限
アルトアイゼンの切り札とかケンプファーのチェーンマインとか
52 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:32:03 ID:???
>>38、
>>41 原作では、ランクの低い機体の武器の方が、比較的燃費が良いイメージがあるんだけれど…
53 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:33:58 ID:???
>>51 アルトアイゼンもケンプファーも、別途に残弾無制限の格闘武器をもってるからこその、
必殺技的なものなんだが>切り札とかチェーンマイン
54 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:36:17 ID:???
剣闘士はともかく、アルトはそうランク低くなさそうだな
55 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:40:40 ID:???
八方塞がりか
56 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:41:04 ID:???
57 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:43:38 ID:???
弾数制のビームサーベルを何個も持っておくとかw
58 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:44:58 ID:???
重箱の隅うざい。
ナゴヤはハブればいいだけの話。
59 :
NPCさん:2006/04/07(金) 01:48:18 ID:???
だな。
25には特に大きなアラがあるわけじゃないし、このまま25で話を進めていって構わないと思う。
一本特化が気になる人は、選択ルールで独自に制限を考えればいいんじゃないかな。
60 :
NPCさん:2006/04/07(金) 02:13:08 ID:???
「致命的な命中。ランダムで装備武器からひとつを選ぶ。この戦闘中はその武器が使用不可能になる」とか?
61 :
NPCさん:2006/04/07(金) 02:28:18 ID:???
>>60 それ面白そうだな。
ところで特殊武器はどういう形にしようか?
例えば「敵の装甲を下げる」効果の特殊武器を作るとしたら
OGのアーマーブレイカーのようにその効果だけを与える武器を作るか、
マジンガーZ ルストハリケーン攻撃値150(装甲-20%)のように
通常のダメージの他に効果を付加する形にするのか。
62 :
NPCさん:2006/04/07(金) 02:34:09 ID:???
基本はアーマーブレイカーでルストハリケーンは割りに合わない程度に高くすれば
全機体アーマー弱体化装備持ちとか言う状況を防げる
63 :
NPCさん:2006/04/07(金) 07:53:59 ID:???
そもそもスパロボの特殊武器ってどんなもんがあったっけ?
ハンブラビの海蛇くらいしか思いつかんorz
64 :
NPCさん:2006/04/07(金) 10:41:07 ID:???
装甲-20%とかだと、計算が面倒よね
65 :
NPCさん:2006/04/07(金) 11:13:00 ID:???
装甲値-50とかのが計算しやすいな。
66 :
NPCさん:2006/04/07(金) 18:14:16 ID:???
25についてだが最初から組み上げる方が好みなんだが・・・
25だとたんなるカスタムって感じで何か満足感がない
67 :
NPCさん:2006/04/07(金) 18:45:58 ID:???
ンモー
掛け算じゃ難しいって言うし、足し算じゃ物足りないってゆうしー。
68 :
NPCさん:2006/04/07(金) 19:08:52 ID:???
掛け算は簡単で足し算は難しくて物足りないんだよ
69 :
NPCさん:2006/04/08(土) 01:01:16 ID:???
>>66 >25だとたんなるカスタムって感じで何か満足感がない
難しいな…どうすりゃいいんだ。
70 :
NPCさん:2006/04/08(土) 01:05:50 ID:???
掛け算で作成して足し算でカスタムする 微妙だ
71 :
NPCさん:2006/04/08(土) 01:07:23 ID:???
大人しくガープス式で勘弁してください
72 :
NPCさん:2006/04/08(土) 01:13:48 ID:???
>>70 微妙かな?
きちんと数値バランスを後で考えさえすれば、そう悪い案でもないと思うんだが
73 :
NPCさん:2006/04/08(土) 01:19:37 ID:???
>>66じゃあ25の表を書き換えてみるよ。
◆手順1、HPの設定
HP下限150に、KPを消費して加算していきます。
必要KPは、200までならHP25につき5KP、201以上なら、
HP25につき10KPです。
◆手順2、ENの設定
EN下限70に、KPを消費して加算していきます。
必要KPは、100までならEN10につき2KP、101以上なら、
EN10につき5KPです。
◆手順3、運動性の設定
運動性下限70に、KPを消費して加算していきます。
必要KPは、110までなら運動性5につき5KP、101以上なら、
運動性5につき10KPです。
こんな感じ。見た目フルスクラッチっぽくなるけど、25の表をそのまま
使ったほうがよっぽどスピーディだよ。
74 :
NPCさん:2006/04/08(土) 11:32:57 ID:???
誰か
>>25のサンプル機体のKP計算した?
リアル系の攻撃力180武器とスーパー系の攻撃力190武器のKPがどうも合わないんだけど
75 :
23:2006/04/08(土) 16:02:21 ID:???
>>74 うわ、ホントだ…。
どっちの武器も使用KPは26になるハズ(今度はあってるよな?)
更にバルカンの命中率を上げてた事によるKPも失念していたという大ポカ。
結果、リアル系サンプルユニット・スーパー系サンプルユニット共にKP総計は164になりましたとさ…。
かように計算ミスを誘発するので「ユニット作成は掛け算、その後の改造は足し算」に一票入れときます。
アイタタタ…
76 :
NPCさん:2006/04/08(土) 20:13:57 ID:???
時間がある時>フルスクラッチ
時間がない時>アーキタイプ
通常>セミスクラッチ
にすればいいだけな気がする・・・
77 :
NPCさん:2006/04/08(土) 21:39:32 ID:???
とりあえずアーキタイプ選択及びセミスクラッチのキャラ作成はフルスクラッチの作成システムさえ固まれば
簡単に応用できるだろうから、とりあえずはフルスクラッチで話を進めていっていいな。
78 :
NPCさん:2006/04/10(月) 09:13:05 ID:???
カスタム式にしないとバランス取りようが無いと思うんだが。
てか思うじゃなくて、確実に取れない。
79 :
NPCさん:2006/04/10(月) 20:02:47 ID:???
カスタム式でもフルスクラッチでも本質は何も変わらない訳だが・・・
1から進めるか5から進めるかの違いしかないぞそれ
カスタムってセミスクラッチと同じ事だべ
80 :
NPCさん:2006/04/12(水) 01:39:12 ID:???
もし本気で変わらないと思っているなら
それ俺Tueeeeeeeeeなロボつくって大満足の段階で思考が停止してるぞ
81 :
NPCさん:2006/04/12(水) 13:07:06 ID:???
>>79 変わらないよ。基本的に。
まずフルスクラッチのルールがあって、それからゲーム初心者とか時間ない人向けにセミスクラッチの「カスタム」があったらいいね、ってくらい。
ザコとして出すユニットやパイロットは、出来上がったデータがあると便利だな。
ガープスで言えば
100CPでフリーハンドでキャラ作成=フルスクラッチ
75cpで作られたキャラに25cp与えて改造・100cpで作ったキャラを入れ替えなどで改造=カスタム・セミスクラッチ・アーキタイプ
100cpで作られたキャラをそのまま使う=プレロールド・一部のアーキタイプ
みたいな
まずフルスクラッチのルールがないと、どれもできない。
82 :
NPCさん:2006/04/12(水) 23:48:44 ID:???
83 :
NPCさん:2006/04/12(水) 23:55:49 ID:???
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・あー、もういいや。
思考停止したひとに何説いてもムダだと、今更ながらに気付いた。
そんなにフルスクラッチじゃないと気がすまないんだったら、一生俺つえーで夢見続けてくれ。
84 :
NPCさん:2006/04/13(木) 00:21:27 ID:???
つまり思いつきで言ったから具体的に示せないと
85 :
NPCさん:2006/04/13(木) 00:25:51 ID:???
ポイント効率が同じで制限もないなら、カスタムとフルスクラッチの差はスタート地点だけだな。
スタート地点で違う(例えば20ポイントで30ポイント分のデータからスタート)とか、
消費何ポイントまで、この数値はここまで、必ずこの制限(弾数とか)をつけなければならない、
このステータスが自動的について解除不能(かならずビームとか)なんかの制限が付くと変わってくるけど。
カスタムでないとバランス取れないというのはこの制限の事を言ってるのかもしれないが
消費や数値の制限はフルスクラッチでも付けられるな。
フルスクラッチ=俺Tueeeeeeeeも十分思考停止だと思う。
86 :
NPCさん:2006/04/13(木) 00:37:58 ID:???
むしろ
フルスクラッチ=俺Tueeeeeeee
の定義が一番意味ワカラン・・・
87 :
NPCさん:2006/04/13(木) 00:45:31 ID:???
多分青天井でフルスクラッチした一点特化キャラか何かに嫌な思い出があるんだろう
88 :
NPCさん:2006/04/13(木) 00:48:08 ID:???
ユニットランクで天井つけるって話にはなってるから、バランスの操作はシステム側でできるだろ。
なんでフルスクラッチしたら俺Tueeeeeになるのかわからん
89 :
NPCさん:2006/04/13(木) 01:00:02 ID:???
そんなの80=83以外わからないだろう
カスタムといってもガープスでいうなら
>>81か基本セットが付くぐらいなものだし
90 :
NPCさん:2006/04/13(木) 02:09:50 ID:???
幅に違いこそあれカスタムでも俺Tueeeeeeeeになると思うんだが・・・
80は何を言いたかったのだろう?
91 :
NPCさん:2006/04/13(木) 03:23:52 ID:???
まあ何もなかったってことでよくないか?
92 :
NPCさん:2006/04/13(木) 05:50:52 ID:???
GURPSなら、一本伸ばしで最高を目指すよりも、
最低限必要なものをとらないやつが困った覚えがある。
93 :
NPCさん:2006/04/13(木) 12:21:17 ID:???
フルスクラッチはガープスみたいなシステムに近く、
カスタム(セミスクラッチという言い方は適切ではない。各種武器の雛形を作るのに消費ポイントも何もないからだ)
の場合はクラス制システムでもサブクラスやスキルを選べる比較的自由度が高いものに近いのでは?
クラス制システムのクラスは「ポイント」を使ってスクラッチしたものにあらず。
そのゲーム内での役割の違いで互いにバランスを取っている。
という話なのでは?
94 :
NPCさん:2006/04/13(木) 18:42:55 ID:???
>各種武器の雛形を作るのに消費ポイントも何もないからだ)
の意味が分からない。
>「ポイント」を使ってスクラッチしたものにあらず。
も意味がわからん。
ポイントバイ前提で話が進んでる流れなのに何のこっちゃ?
なんか他の人と違う物見てないか?
意味が全然分からん。「10KPを使って武器欄を取得し・・・」みたいに具体例で示してみれ。
95 :
NPCさん:2006/04/13(木) 18:54:36 ID:???
>93
雛形を10KPで作っておけばいいのでは?
96 :
NPCさん:2006/04/13(木) 22:53:39 ID:???
消費ポイントなしに基本能力が付いてくるならフルスクラッチよりお得だね。
それで無料の雛形をカスタムしていくのがセミスクラッチではなくて俺Tueeeeにならない理由は?
97 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:03:17 ID:???
フルスクラッチは
・全く能力値を振らない、または1点などの最低点を振る
という選択肢が存在する以上駄目だろ
無駄に数値幅を増やして不必要な部分で運用を難しくするだけだ
仮に最低点を50に加算してくならそれはスクラッチではなくカスタムだ罠
98 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:20:04 ID:???
制限があってもフルスクラッチはフルスクラッチ
ガープス方式はフルスクラッチという認識の人が多そうだけどガープスだって制限はある。
「それともガープスはCP消費しなくても能力値が10あるからカスタムだ」とでも?
99 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:24:46 ID:???
言葉の定義はどうでもいいんだが、ガープスのキャラメイクにはフルスクラッチだのカスタムだのの用語がもちいられているのか
100 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:32:09 ID:???
キャラメイクルールにフルスクラッチとか書いてあるのはFEARのゲームにあるな。
勿論制限はあるし、それどころかクラス制のクラスにあたるものは結局選ぶ。
101 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:33:08 ID:???
さて、ついに際限ない論点ずらしモードに入りました
102 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:33:31 ID:???
確かに言葉の定義はどうでもいいんだがどうもそれにしがみついてる奴がいるもんでこんな話してるわけだ。
・全く能力値を振らない、または1点などの最低点を振る
はガープスですらまず見ないわけだが
103 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:39:25 ID:???
で、今の今までコンセンサスのない俺用語を当然のものとして言い合っていたわけだ
104 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:40:10 ID:???
というか、いつの間にフルスクラッチは無制限という話になってるんだろう
105 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:41:18 ID:???
フルスクラッチやらカスタムはうちの鳥取じゃ普通に使うな
セミスクラッチは使わないけど
106 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:42:50 ID:???
ああ、結局何が何でも言い返さずにいられないいつもの奴か。
いや、妙な認定してごめん。ただのチラシの裏。以下このレスはスルーでどうぞ
107 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:46:57 ID:???
なんかどっちの派閥にしても痛い奴が・・・
108 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:49:03 ID:???
3行空ける子?
109 :
106:2006/04/13(木) 23:55:43 ID:???
スルーして、って言ったのに…w
110 :
NPCさん:2006/04/13(木) 23:59:02 ID:???
まあ、ちょっと煽りたかったんだろ生暖かい目でスルーしてやれ
でフルスクラッチは無制限とかカスタムならマンチが出ないとか
よく分からん理論はどっから出てくるんだ?
フルスクラッチだろうがセミスクラッチだろうがクラス制だろうがカスタムだろうがマンチは出る
そんなの昔から問題になってきたわけだからな
111 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:03:34 ID:???
なくなる、なくならないの話じゃなくて、コントローラブルに関する事だと思うわけだが
112 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:08:11 ID:???
なんでフルスクラッチ反対派はバランスが取りにくいとかに焦点を絞ろうとしないんだ?
カスタムが云々とか意味不明な事言うよりよっぽど効果あると思うんだが
俺はバランスがどうしても取らないならいつでもセミスクラッチオンリーに出来るフルスクラッチのが
冗長性が高いと思うのでフルスクラッチで開発続行を主張する。
113 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:09:56 ID:???
そりゃ、一枚岩の反スクラッチ派なんてものが仮想敵に過ぎないからだろ
114 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:11:35 ID:???
「特定のステータスを完全に切り捨てることで比較的強力なキャラクターが作れるという問題はどう対処したら良いか?」
・キャラメイク方式はポイントバイ
・そのステータスを切っても事実上影響は無いとする
お題はこんな感じで。
115 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:14:15 ID:???
ステータスの下限上限とそこに到るポイントの変動を決めた方がよくねぇ?
116 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:15:54 ID:???
議論をこれ以上脱線させて横のマンションに突っ込ませるのを防ぐために
まとめ
射撃
格闘
回避
防御
当面の能力値はコレだけだな
117 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:23:04 ID:???
具体的なポイント数をいきなり出すのは難しいから
一長を得るのに何短を払うのかの目安でも決めない?
118 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:33:09 ID:???
各能力が一定値以上にならないと乗り換え出来ない
とか出てきてるな
作成時のマンチ防ぎたいなら普通に極度に低く出来ないとかでもいいと思う。
格闘の射程を短くして射撃の射程を2〜にするのも併用で
119 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:38:03 ID:???
マンチというか、格闘・射撃のうちのどっちかだけで済むのが問題なんですよね。
まー
「剣スキル・斧スキル・槍スキル・槌スキルを全部取った戦士だぜ!」「一度に一つの武器しか使えないだろ」
みたいな問題はたいていのゲームにあるわけで。
120 :
NPCさん:2006/04/14(金) 00:40:59 ID:???
ならその二つは後の二つよりもコスト高にしておくか
121 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:20:34 ID:???
いや、それ一本伸ばしの解決になってないし
攻撃の2つを共に低コストにしても…一本伸ばしの制限にはならないか
攻撃の2つのみを二次曲線をえがくようにに中〜高次では加速度的に高コストになるようにするか
攻撃能力に第一、第二の任意の優先順位をつけ、2つ目の攻撃技能をとる際は1つめよりも低コストにとれるが、
第一攻撃能力以上には伸ばせないようにするとか
122 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:32:56 ID:???
>>121 そんな面倒なゲーム誰が作って誰がプレイして誰が楽しむんだ?
123 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:48:12 ID:???
プレイするのにはさほど面倒ではない
ただのポイントバイだ
124 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:49:25 ID:???
なんか脊髄反射のレスが多いな
もう少し落ち着いて読め、それから書け
125 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:53:19 ID:???
古参から言わせて貰えば、システムがどんなものであれ楽しめる
126 :
NPCさん:2006/04/14(金) 01:56:23 ID:???
昔のスパロボみたく格闘と射撃を統合して「攻撃値」にする、じゃいけないのかな。
現状、そもそも分けるメリットがあまり感じられないんだけど。
127 :
NPCさん:2006/04/14(金) 02:19:29 ID:???
最低限のスパロボらしさを演出させる為に必要……かな
128 :
NPCさん:2006/04/14(金) 09:08:50 ID:???
寝ながら思いついたんであんまりまとまっていないが、一本延ばし対策に
射撃、格闘武器のほかに必殺武器のカテゴリーを新設。
カテゴリーごとにコスト、制限の上限、攻撃力の上限を設定する。
なんてのはどうか。
必殺武器は攻撃力の高くしやすいけれど、燃費が必ず悪くなるように制限されていて連発できない、とか。
射撃、格闘武器の攻撃力は高くしにくいけれど制限が少なく使いやすい、とか。
・・・いまはキャラ能力値の話題だったか、失敬。
129 :
NPCさん:2006/04/14(金) 11:05:53 ID:???
1.能力の基本値を○○にする
2.ポイント振りで上昇させる
これだけでいいんじゃね?
そんで「基本値をいくつにするか」「作成時に使えるポイントはいくらか」はマスターがシナリオにあわせて決めるとか
130 :
NPCさん:2006/04/14(金) 18:47:52 ID:???
射撃武器の射程を2からにして格闘武器は1以上に伸ばすのに異様にコストが掛かれば
全体としてバランス取れると思う。
・・・ブレストファイアーって格闘なのか?
131 :
NPCさん:2006/04/14(金) 19:11:01 ID:???
最初から自作機に乗れる、という前提はやめて、
まずは、すぐに弾切れを起こす量産機から初めてもらおう。
格闘も伸ばしておいたパイロットは割りと最初からそこそこ
活躍、射撃一本伸ばしだったパイロットはストレスたまる。
しかし、専用機が届いて思う存分暴れまわってカタルシス。
あと、実際のスパロボでも、俺、PPはほとんど一本伸ばしで
使ってたし…
132 :
NPCさん:2006/04/14(金) 20:49:29 ID:???
それは良いアイデアだけど、どうもシステムの不備をシナリオでどうにかカバーしているというイメージが。
誰のシナリオも出だしはみんな一緒になってしまいませんかねぇ?
133 :
NPCさん:2006/04/14(金) 21:15:44 ID:???
>>131 それはあまりにも本末転倒では。
遊び方の幅を狭めるくらいなら格闘射撃のカテゴリ分けを廃止する方がまだマシじゃないかなあ。
あくまで分化する方向で考えるなら
>>130みたいに、
格闘武器:射程を伸ばすのに要高コスト、射程3あたりを事実上の限界に
射撃武器:移動後使用可にするのに要高コスト、最短射程2(射程1に攻撃可にするのにコストがかかる)
くらいにはっきり差別化するというのはどうだろう。SRCのバランス基準もだいたいこんな感じだ。
134 :
NPCさん:2006/04/14(金) 21:40:00 ID:???
後、格闘戦機の移動力を落とすのも手だな
格闘武装ののみだと逃げ回られて撃たれて一方的に負ける。
逆に射撃系のみだと接近戦挑まれると弱いから前衛が出来ない。
・格闘偏重
逃げ回られて射撃でボコられる
砲撃支援機に的にされる
・射撃偏重
接近されると弱い
格闘機にボコされる
さらに砲撃支援機とも撃ち合うハメに
・万能系
帯に短し襷に長し
防御力と移動力が反比例すればSRWのイメージにも合うし差別化が図れないか?
格闘は命中高いんだから防御力がないと話にならない。
135 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:50:08 ID:???
ちょっと気がついた点を二点
ポイントバイで自作する時、合体変形機構はどうするのか
(パイロット作成においても複数乗りパイロットは決まっていなかったと思うが。フレーバー扱いだったか?)
射撃もしくは格闘+武器攻撃力=最終攻撃力のとき、能力値アップと武器改造は等価となってしまうが、改造ルールはどうするのか
(以前全てPPで共用という案も出ていたけれども、経験値・資金・PP取得周りは決まっていないか?)
136 :
NPCさん:2006/04/14(金) 22:57:08 ID:???
変形は兎も角、合体はなし
基本1人乗りでいいと思う
137 :
NPCさん:2006/04/14(金) 23:32:18 ID:???
射程の面で射撃/格闘武器の差別化を徹底するのは良いと思う。
さらに「射撃」と「格闘」を同時に上げる時のみポイントが安くなる、というのはどうだろうか?
2PPで能力値が5点上がるなら、両方上げるのは3PP(通常値+1PP、あるいは通常値+半額)で済むとか。
もちろん一本伸ばし路線が消える訳ではないが、
武器の差別化が十分になれば、両方伸ばすメリットをより強化できる。
>>135 両方とももっと先の話題かな?
後者はかなり重要だけど、少なくともユニットかパイロットで確定基準が出ないと議論さえ難しい。
138 :
NPCさん:2006/04/15(土) 00:54:43 ID:???
>>134 >格闘戦機の移動力を落とす
何をもって格闘戦機として、どう移動力を落とすんだ?
>格闘武装ののみだと逃げ回られて撃たれて一方的に負ける。
逆を返すと射撃武器があれば逃げまくって撃って一方的に勝ててしまうので接近戦挑まれにくいのでは
139 :
NPCさん:2006/04/15(土) 01:45:59 ID:???
だから両方伸ばせって話だろ
140 :
NPCさん:2006/04/15(土) 05:46:28 ID:???
両方伸ばすように仕向けている方法と効果に疑問があるんじゃないの?
141 :
NPCさん:2006/04/15(土) 05:48:24 ID:???
射撃もそこそこできるゲッター3……w
142 :
NPCさん:2006/04/15(土) 06:04:59 ID:???
元ゲーが公平な能力やユニットより原作アニメの再現重視だからなぁ
攻撃タイプの偏りぐらいは許容してやらないと
気になるなら上で挙げてるように攻撃力に一本化して
「格闘攻撃強化」「射撃攻撃強化」みたいな特殊能力付ければ?
143 :
NPCさん:2006/04/15(土) 09:01:40 ID:???
>>138 格闘は命中率が高いから格闘戦機は防御力が高くないと務まらない
=防御力が高いと移動力が落ちればいい
こういうバランスにすれば問題あるまい
後者は敵は幾らでもザコを出せるという点を忘れてるな
144 :
NPCさん:2006/04/15(土) 09:58:15 ID:???
>141
そりゃ、両肩にでっかい代物が乗ってるからな
145 :
NPCさん:2006/04/15(土) 10:21:56 ID:???
どうも一本伸ばしが嫌いな奴が居るな
146 :
NPCさん:2006/04/15(土) 10:27:48 ID:???
好き嫌いじゃなくて、一本と二本でPC格差が生じることを問題視してるんじゃ?
ところで今してるのはロボじゃなくて、PC能力値の話だよな
147 :
NPCさん:2006/04/15(土) 11:11:39 ID:???
は?
148 :
NPCさん:2006/04/15(土) 13:22:49 ID:???
あのさ、ユニット作成のルールからいつの間にパイロット作成の話に戻ってるわけ?
149 :
NPCさん:2006/04/15(土) 14:54:20 ID:???
1.「カスタム式にしないとバランス取りようが無いと思うんだが。」と超理論ぶち上げ
↓
2.突っ込まれる
↓
3.「カスタム」と「フルスクラッチ」という語句の定義論に持ち込んでグダグダにしようとする
↓
4.失敗
↓
5.ユニットメイクの話からパイロットメイクの話に強引に戻そうとする ←今ここ
八面六臂の大活躍ですね
150 :
NPCさん:2006/04/15(土) 16:17:25 ID:???
煽るならよく読んでから煽れアホウ
>>114で話題転換が図られてるだけだろうが
微妙にその前の話と混ざって分け分からなくなってるが
151 :
NPCさん:2006/04/15(土) 16:35:36 ID:???
二次αのブレンの武装どなたか教えてください
152 :
NPCさん:2006/04/15(土) 21:19:05 ID:???
じゃあ、
「パイロットの全ての能力値が規定値を超えた時点で、
1ターンの間に射撃武器一回、格闘武器一回の合計2回攻撃が可能」と
してみてはどうだろう?
153 :
NPCさん:2006/04/15(土) 21:21:59 ID:???
「全ての能力値が基準値を超える」ってのは要らないな。
普通に反応値200オーバーもしくは一定レベル以上で良いか。
154 :
NPCさん:2006/04/15(土) 21:58:54 ID:???
短期間のセッションでは何の意味もないぞそれは
もっと落ち着いてよく考えようや
155 :
152:2006/04/16(日) 02:49:05 ID:???
>>154 それはそうなんだが。
では長期のセッションでは意味あるか?
156 :
NPCさん:2006/04/16(日) 02:53:27 ID:???
意味自体はあるだろ
効果は薄いが
しかもかなり長期のキャンペーンじゃないといけないがな
157 :
NPCさん:2006/04/16(日) 11:14:22 ID:???
御代「ちょっと脱ぎなさい、私がダンバインを作ったのは、
知っているだろう。オーラ斬りには自信がある。」
川村「どういう意味ですか?」
御代「君がここまで出世したのは、誰のお陰かね?レッシィ?」
川村「は、はあ・・・」
= 暗転 =
川村「い・・いや、ああ・・止めて下さい。」
御代「リリスじゃなくて、チャムの声でお願いします。」
チャム「ああん・・あん♪ハイパーオーラ斬りだあ!」
御代「そんな技ありましたっけ?」
158 :
NPCさん:2006/04/16(日) 21:37:49 ID:???
はいぱーうるとらすぺしゃる・オーラ斬り
・・・・じゃなくて
どうするよ?
159 :
NPCさん:2006/04/16(日) 22:34:03 ID:???
しばらく落ち着いたら、デザインコンセプトについてもう一回煮詰めなおしてもいいと思うけれど、どうだろ?
キャンペーン志向か単発セッション志向か
1ゲーム何時間くらいを想定するか
プレイヤー人数は何人くらいを想定するのか
成長はどうするか
経験値、資金はどうするのか
攻撃力とHPの関係はどうするのか
もう決まっているものもあるし、そうでないものもある。
決まったものはwikiにまとめて制作コンセプトのところに記載したい。
なにかもめた時や新しい人の意見が入ってきた時に、既定事項を参考できるようにしたいところ。
160 :
NPCさん:2006/04/16(日) 22:55:34 ID:???
ちなみに原作ゲームだと、
>キャンペーン志向か単発セッション志向か
キャンペーン志向で、50〜100話(!)、レベルは1からスタートして50〜70位まで上がる
>1ゲーム何時間くらいを想定するか
1話1〜2時間程度?ただしインターミッション、改造、小隊編成でさらに時間がかかる
>プレイヤー人数は何人くらいを想定するのか
プレイヤー1人で扱うユニットは10〜15くらいまで
>成長はどうするか
キャラクターのレベルアップで能力値が上昇、技能が追加。PPでプレイヤー任意のカスタマイズ可能。
ユニットの改造によって能力値が上昇
>経験値、資金はどうするのか
戦闘毎に経験値・資金・PPを取得。経験値は一定量取得でレベルアップ。資金・PPはインターミッション時に任意で使用。
>攻撃力とHPの関係はどうするのか
攻撃力・HPともに成長で上昇。HPは修理・精神コマンド・パーツ・戦艦に搭載等で回復。
命中率こみの攻撃力で、HPはおよそ5〜10回の戦闘に耐えられる(?)
こんな感じか
あと、成功判定はどうするかってのがあった。もう決まっていたので失念していたが。
今のところD100下方ロールで、回避判定無しと原作どおりで進んでいるね。
161 :
NPCさん:2006/04/17(月) 09:18:12 ID:???
キャンペーンで10回くらい
3時間くらい テストプレイして無いから分からない
1人1ユニット
成長でPPを得る KPは敵を倒して入手だっけか
攻撃力・HPのバランスはまだフルスクラッチ云々の議論中だから固まってない
成功ロールはD100下方ロール
ダメージロールは5D基準で気力を元に0D〜10Dだと思った
回避ロールは無し 非攻撃対象は回避・防御・反撃を選択
こうだったよな?
162 :
NPCさん:2006/04/17(月) 10:27:01 ID:P73E3nEm
つーかお前らage進行にしろよ
ID出ないと無責任な発言やりたい放題だろうがよ
163 :
NPCさん:2006/04/17(月) 11:00:31 ID:???
あんまりageまくると、他のスレの住人に怒られるよ。
164 :
NPCさん:2006/04/17(月) 21:15:34 ID:???
ID出したからと言って無責任な発言がなくなる訳じゃないけどな。
所詮その日の同じIDでの発言がわかるだけだから
一日一回とか、そのIDでは無責任な発言しかしないとかなら意味無いし
165 :
NPCさん:2006/04/17(月) 21:34:31 ID:???
こないだなんか問題になってた、とにかく相手を言い負かした気にならないと気がすまない君とか、
固執君への確実な対策にはなるな
166 :
NPCさん:2006/04/17(月) 21:45:15 ID:???
一日に何度も発言する奴の区別が付けやすいのは同意
IDあると無責任な発言やりたい放題にならないというのは同意出来ないけど
167 :
NPCさん:2006/04/17(月) 21:58:28 ID:???
まぁ、ある程度の防止にはなる。
強い悪意を持ってなされる場合には無力だが、そりゃ今も変わらんしな。
168 :
NPCさん:2006/04/17(月) 21:59:45 ID:???
すくなくともスルーできる。これ重要
169 :
NPCさん:2006/04/17(月) 22:03:55 ID:???
スルーは文面でできるだろう。
IDあぼーんで手間が省けるというのはあるかもしれないけど。
170 :
NPCさん:2006/04/17(月) 22:44:40 ID:???
なら全部フシアナとかどうだw
171 :
NPCさん:2006/04/18(火) 08:05:03 ID:???
あげ進行ってこういうことかね?
っていう馬鹿が出てくるぞ。
172 :
NPCさん:2006/04/18(火) 11:09:20 ID:???
いつまでも馬鹿なこと言ってないで進めるぞウラー
これ以上続けるつもりならシベリア送りウラー
173 :
NPCさん:2006/04/19(水) 01:47:03 ID:???
で、けっきょくID出し進行でいいんだな?
174 :
NPCさん:2006/04/19(水) 01:50:50 ID:ZCMvMzoB
この流れだと、それでいいようだな。
175 :
NPCさん:2006/04/19(水) 01:53:19 ID:???
勝手につくんなよ、んなルール
てかageんな
176 :
NPCさん:2006/04/19(水) 13:21:42 ID:???
あげじゃねーの?
ていうか議論しようや。
177 :
NPCさん:2006/04/19(水) 19:12:37 ID:???
久しぶりに来たのだが今はどういう状況?
178 :
NPCさん:2006/04/19(水) 19:37:59 ID:???
スレの頭からざっとみるに、
ユニットの作成ルールの検討→一本伸ばしが最善手にならないか?防ぐのにはどうすればいいか
→話題転換
>>114→話題転換
>>159→話題転換
>>162 途中から議論の為の議論がはじまって進んでいない。
179 :
NPCさん:2006/04/19(水) 20:04:15 ID:???
>>178 サンクス
過去ログ読んできた。
俺は
>>161の感じで進めて行きたいと思うのだがどうか?
180 :
NPCさん:2006/04/19(水) 20:16:36 ID:???
いいだろう。
つか、このスレ、突っ走るやつがいないとまとまらねぇんっす
181 :
NPCさん:2006/04/19(水) 20:35:39 ID:???
けっけっけ、俺の精神コマンドは「威圧、足かせ、脱力、撹乱、自爆、奇襲」だぜ?
182 :
NPCさん:2006/04/19(水) 20:55:42 ID:???
加速、必中、ひらめき、熱血が同時にかかるんだよな。
183 :
NPCさん:2006/04/19(水) 21:14:06 ID:???
wikiに在る事項を一部加筆修正してみた。
反対意見があったら言ってくれ、無いようならwikiを書き換えておく
・命中判定
【命中値】−【回避値】
・ダメージ基本算出
ダメージダイス(気力により0D6〜10D6に変動)+【攻撃値】−【防御値】
命中値・・・パイロット能力値<命中>+武器命中補正
回避値・・・パイロット能力値<回避>+機体運動性
攻撃値・・・パイロット能力値<格闘or射撃>+武器攻撃力
防御値・・・パイロット能力値<防御>+機体装甲
・敵から攻撃を受けたときの反撃行動の選択
「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
「回避」命中率(命中判定式の結果)を半分にする
「防御」命中時、実ダメージ(ダメージ算出式の結果)を半分にする
パイロット能力値
・格闘・射撃・命中・回避・防御
・精神ポイント(・特殊技能)
ユニット能力値
・HP・EN・運動性・装甲・移動力
「回避値、防御値(・特殊能力)
武器
・武器名称・攻撃力・命中補正・射程(・弾数・消費EN・必要気力・特殊効果)
184 :
421:2006/04/19(水) 21:46:17 ID:???
185 :
NPCさん:2006/04/19(水) 23:21:21 ID:???
>>161を元に進めると
キャンペーン志向をめざすなら、最初は弱くやれる事も少ないが、終盤選択肢も増えていき強くなる、といったゲームになる。
1ゲーム時間を例えば3時間と想定するなら、テストプレイを経て重いと思われる処理は削っていく必要がある。
オンラインの場合ではまた想定する時間は変わってくると思うが。
プレイヤー人数を何人くらい想定するかで、たとえば1パーティにおける役割分担という形が変わってくる。
この場合一人1ユニットという事で、プレイヤーが担当するには厳しい修理ユニット、戦艦等は省く形でデザインする必要ある。
成長はポイントを経てプレイヤーが任意にカスタマイズとなると、偏ったカスタマイズに対するゲームバランス上の調整が必要になる。
能力値がどんどん上がっていくT&Tのようなゲームや、ほとんど上がらないSWのようなゲーム、
いろいろあるがどのような成長ルールを志向するか、議論の余地はあると思う。
経験値は原作のように戦闘毎に入手か、セッション終了後一括で取得か、まだ決まっていなかったと思う。
この辺はプレイの想定時間によって処理を簡略化ないし削除する必要があるだろう。
攻撃力とHPの関係については、攻撃力・HPはキャンペーン中同じように上昇して行き比率的には同じようにするのか、
あるいは比率が変動していくのか選択する必要がある。
思いつく課題としてはこんなところかな?
186 :
421:2006/04/20(木) 19:06:16 ID:CHy4ZpdF
無反応は寂しいよ。
187 :
NPCさん:2006/04/20(木) 19:39:57 ID:???
>>186 いや、まとまっていて良く出来てると思うけれど、枝葉ばかりに目が行ってしまって、
実際どこを指摘すればさらに良くなるか、見当もつかないってのが個人的な見解。
対案も出さずにこうしたいって言うのも意味無いし。
文句つけるにも時間が欲しい。
188 :
NPCさん:2006/04/20(木) 19:48:01 ID:???
たとえば、ゲーム開始時からキャンペーン終了時まで、どのくらい能力値が上がる事を許容するかって事を考えずに、
先にデータだけ作ってもあんまり検討する意欲がわかない。
TRPGの中には能力値や判定の基準値が全く上がっていかないゲームもあるし。
プレイヤー的には数値がどんどん上がっていく方が楽しいが、GM側があわせて敵ユニットの数値を上げていって、
判定値が変わらないんだったら、バランス調整が必要な分だけGMの負担が大きくて手間じゃないかなあと。
命中値が10上がっても敵があわせて回避を10あげてくるようだったら、援護攻撃の回数が1回増えた方がPL的にも楽しい気がするのだが、どうだろう?
というわけで基本的には能力値は初期作成値からあんまり変わらなくて、やれることが増えていくタイプのSWみたいな形式を想定したいと思うのだが、どうか?
189 :
NPCさん:2006/04/20(木) 20:03:57 ID:???
>>188 ああ、ファイターやバードやシーフはやることが何も増えなくて、
ルーンマスターだけひたすら強力な魔法が増えていったあげくにバランスが崩壊するあのSWみたいな形式ね。
190 :
421:2006/04/20(木) 20:07:29 ID:CHy4ZpdF
>命中値が10上がっても敵があわせて回避を10あげてくるようだったら、援護攻撃の回数が1回増えた方がPL的にも楽しい気がするのだが、どうだろう?
あのルールの事ですか?
あれはランクごとの差別化、同ランクの差別化が図れて、一定の命中と回避バランスを取る目的があります。
ダメージについてはまだプレイしてない机上の空論なのでなんともいえませんが。
>>188 SW嫌いなんですねw
191 :
421:2006/04/20(木) 20:32:09 ID:???
また消えます。
192 :
NPCさん:2006/04/20(木) 20:58:24 ID:lk80KKVb
序盤はルーンマスター暇だろ
接近されたら終わりなのは変わらないし
どんなバランスにしたって不満出るのは当たり前
193 :
NPCさん:2006/04/20(木) 21:00:19 ID:???
あんなー。
421はなー。
もうなー。とりあえずコテハン外したほうがなーいいと思うんだー。
自己顕示欲りんりんの高校生だし、覚えはあるんだけどなー。
あとなー。ageんな。
194 :
NPCさん:2006/04/20(木) 21:01:09 ID:???
おっと、ageちまった
スマソ
195 :
NPCさん:2006/04/20(木) 21:08:38 ID:???
>>193 オマイ自分のレスを100回読み直してから言えよ
俺も421はちと痛いと思ってるがその程度の事でわざわざ煽るほど馬鹿じゃない。
196 :
NPCさん:2006/04/21(金) 00:52:53 ID:nZBPMMwd
>>192 スリープクラウドはゲームバランス破壊するほど強いけどな。
というよりSWのバランスが最高だなんて世間を知らなすぎますよ。
197 :
188:2006/04/21(金) 03:08:55 ID:???
>>189 例えがすごく悪かった事を、謝罪します。
198 :
NPCさん:2006/04/21(金) 03:21:47 ID:???
結局、魔法使い的キャラ以外でも特殊能力っぽいものが平均的に増えていく(やれることが増える)って成長法が
一番バランス取りやすいんだろうな。FEARゲーもD&Dも、最近のシステムはそんな感じのが多い。
199 :
NPCさん:2006/04/21(金) 09:25:36 ID:???
200 :
NPCさん:2006/04/22(土) 14:49:39 ID:???
201 :
NPCさん:2006/04/22(土) 15:36:34 ID:???
>>184 お疲れ様です。遅れましたが感想・不満点などを書かせていただきます。
とりあえずキャラクター作成から。
・キャラクター作成のカテゴリーが技能、コマンド、キャラクター作成の順なのは何ゆえ?
キャラクター作成の手順のチャートなどがあると分かりやすいと思った。
・能力値作成は選択制になっている。これはいい案だと思う。上限140下限80で問題ないと思われる。
・地形適応については、平均のタイプが何のメリットも無いように見えるのだが。オールBでいいのでは?
ちなみに以前の議論では、地形適応は無しで行こうという意見で進んでいたはず。(ユニット作成のところでは選択ルールと書いてあるが)
・能力値上昇については、能力値をあげる順番で上昇コストが変わってしまうのは美しくないと思うのだが、どうか。
対案として一定値でコストを変える(能力値100以下は1PP、150以下は2PP消費で5上がるとか)というのもあるが、
デメリットとして区切り付近で能力値が安定してしまう恐れがある。
・搭乗タイプについては、まず、何の略称なのかわからないw
乗り換え制限によってKPにボーナスがつくが、乗り換えできることがゲーム上どこまでメリットなのか良く分からない。
シナリオを作るGM次第となると負担が大きいのので、システム上でメリットを用意したいところ。
202 :
NPCさん:2006/04/22(土) 15:48:43 ID:???
>>201追加
能力値に関してだが、最初にタイプ別に選択して決定するのだったら、初期作成時にPPで上昇させないほうがいいのではないかと思った。
折角の制限の意味が薄れてしまうと思われる。
制限が多く選択肢が少ないほどプレイアビリティは上がるが自由度は下がる。この辺のバランスは難しいと思うが。
個人的には能力値は極力上がらないで欲しいのだが、考え方がGMよりだろうか?w
PLやるんだったらどんどん強くなりたいところだが。
203 :
NPCさん:2006/04/22(土) 16:15:49 ID:???
「自由度=いいもの、増やすべきもの」と勘違いするとシステムは崩壊しがち。
耳障りはいいが、壊れたバランスの中で自由度があっても楽しめるとは思えないしな。
バランス取りをGMに委ねるのにも限界があるし、それはシステムの敗北だろうしな。
ので、プレイアビリティを優先した末にある程度自由度が下がるのはやむなしだと思う。
204 :
NPCさん:2006/04/22(土) 16:32:58 ID:???
あとあんまり自由度をあげるとガープスみたいにキャラクター作るのだけで1日終わってしまう事もあるな。
楽しいっちゃ楽しいのだが、セッション運営するGMは大変だ。
時間もかかるし、キャラクター見てシナリオのバランス再検討しないといけないし。
あとキャラクター作成に関しては、SWのぺらぺらのクレスポ、へっぽこのイリーナという例もあるな。
ランダム作成による、極端に偏った能力値だとGMは苦労する。システムのバランスが極端な能力値を許容できないせいもあるが。
205 :
NPCさん:2006/04/22(土) 16:53:48 ID:???
バランス優先なら、クラス制のテンプレを組み込んで組み合わせられるようにするのが妥協点だと思う。
それによって初期能力値と成長曲線を完全に決めてしまう、くらいでも。
「竜崎一矢はグラップラー/スーパーパイロットです」(名称は適当ね)
「スパロボのアムロはシューター/リアルパイロット、原作1st再現ならフェンサー混ぜても可」
とか説明するなりサンプルを用意するなりすれば初心者にもわかりやすいんじゃないかな。
206 :
NPCさん:2006/04/22(土) 17:57:44 ID:???
>>203 「バランス」なんて「バカには見えない服」みたいなもんで、
自分の気に入らない案をつぶそうとするときには、いくらでも「この案はバランス悪いだろ」って難癖つけることができるんだが。
207 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:25:55 ID:???
>>205氏の方法論に沿って過去ログで使えそうな案を探していたら、こんな案を見つけた。
3スレ目から転載。
739)*NPCさん*:20051116(水)02:07:50ID:???
ちょっと流れをニュートロンジャマーキャンセラーしますよ。
キャラ能力値のレンジ幅の提案を兼ねて、
思いついたパイロットキャラ作成システムなんぞ晒してみる。
勝手に技量省いた。反省していない。
もし以下のアイデアのうち個々の要素だけでも使えそうなら、
分解するなり溶解するなり理解するなり技量追加バージョン作るなり好きに
して。
(1)キャラの「性別」を決定する。決定した性別に応じて、PCは以下の能
力値を得る。
格闘 射撃 回避 命中 防御
男 80 70 80 70 70
女 70 80 70 80 70
(2)キャラの「タイプ」(仮称、スーパー系とかリアル系とかのアレ)を決定。
以下の表のうち、決定した「タイプ」の欄に書かれた数値分だけ、(1)で決
定した能力値に加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
スーパー 10 −− −− −− 10
リアル −− −− 10 10 −−
208 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:27:09 ID:???
740)*NPCさん*:20051116(水)02:09:06ID:???
(3)キャラの「スタイル」(仮称、俺フレーズ考えんの苦手なの)を決定。
「スタイル」は
そのキャラの戦闘傾向を表現する。選択できる「スタイル」は
「グラップラー」(格闘重視)
「エース」(万能)
「ガンナー」(射撃重視)の3つである。
以下の表のうち、決定した「パターン」の欄に書かれた数値分だけ、(2)の
能力値に加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
グラップラー 20 −− −− −− 10
エース 10 10 10 −− −−
ガンナー −− 20 −− 10 −−
209 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:27:23 ID:???
>>201 並びの参考にしたSWのルールブックがそうだから……ですw
チャートは盲点でした、作ります。
地形適応廃止の方が軽いですよね。
PPで「砂漠横断1」とかいう特殊能力を作った方が早い気もします。
>能力値をあげる順番で上昇コストが変わってしまうのは美しくない
>区切り付近で能力値が安定してしまう恐れがある。
そうなんですよねえ。
これは機体の能力制限緩和のための策なんですが、一本伸ばしの肩を持ちすぎですね。
いっそ、全てなくしてしまった方がすっきりして良いかもしれません。
乗り換え制限にメリットは多分無いでしょうねw
う〜ん、そうすると只の設定にしてしまった方が早いですね。
能力値の上昇は、難しい問題ですね。
10上昇させて(=PP4)、1上がる方式ですので、そんなにバランスは変わらないと思います。
1レベルが上がって、10PPを得て、8PPを回避上昇にあてるとしても、2しか回避は上がらないですし、
特殊能力とか結構使うと思いますので。
210 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:27:59 ID:???
それでキャラメイクのところまで戻るわけか
211 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:28:03 ID:???
741)*NPCさん*:20051116(水)02:10:15ID:???
(4)キャラの「精神」(仮称、同じく)を3つ、以下の表より選択する。
「精神」はキャラの性質、性格と密接に関係している。
(や、ってか要するに、そのキャラクターのイメージに合いそうなの3つ選
んで。)
選択した3つの「精神」のうち、
キャラの性質と最も深く関係している(最もイメージに合っている)「精
神」を
「メイン精神」とし、その他2つの精神を「サブ精神」とする。
以下の表のうち、選択した「メイン精神」の欄に書かれた数値を2倍した値
と、
選択した「サブ精神」の欄に書かれた数値分だけ、それぞれ(3)の能力値に
加算。
格闘 射撃 回避 命中 防御
必中 −− 10 −− 10 −−
ひらめき −− 10 10 −− −−
熱血 10 10 −− −− −−
鉄壁 10 −− −− −− 10
覚醒 10 −− −− 10 −−
根性 −− −− −− 10 10
友情 −− −− 10 −− 10
気合 10 −− 10 −− −−
脱力 −− 10 −− −− 10
集中 −− −− 10 10 −−
以上。一応能力値の平均は100、防御が若干上がりづらく、
攻撃力がやや高い値をとりやすくなっている。
212 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:29:53 ID:???
742)*NPCさん*:20051116(水)02:11:10ID:???
(例):アムロっぽいのでも作ってみる。(以下超主観↓)
「性別」は当然「男」に決定、「タイプ」は「リアル系」なので、
「男」の能力値のうち、回避と命中率にそれぞれ10づつ加算する。
「スタイル」は「エース」でもいいんだろうけど、スパロボではアムロ射撃
の鬼だし、
「ガンナー」にしてみたり。射撃に20、命中に10、それぞれ加算。
「精神」だが、(俺的に)アムロといえば元祖ピキーンだし
「メイン精神」は迷わず「ひらめき」。
あとは「覚醒」は主役NTには欠かせないよなあ。原作じゃ意外と「熱血」
してたり。
よし、「覚醒」「熱血」をサブ精神に決定だっっ。
「メイン精神」分の能力加算値は2倍だから、射撃と回避にそれぞれ+20
する。
あとは「サブ精神」である「覚醒」(格闘、命中に+10)と
「熱血」(格闘、射撃に+10)の分も、それぞれ能力値に加算して、
能力値は以下のように決定。
アムロ=モドキ
男
リアル
ガンナー
メイン精神:ひらめき
サブ精神:覚醒、熱血
格100 射120 回110 命100 防70
213 :
NPCさん:2006/04/22(土) 20:32:58 ID:???
>>207-
>>208、
>>211-212 成程。しっかりまとまってて悪くないですね。
ゲームバランスとかしっかり検討して、さらにあちこちいじれば、けっこう使えそうかも
214 :
NPCさん:2006/04/22(土) 22:56:46 ID:???
>>161のキャンペーン10回程度というのを採用すると、
>>184を参考に1セッションで1レベル強分の経験点が入り、10〜13くらいのレベルで終了するとして、
40PP+130PPくらいでキャラクター作ってみて、どのくらい偏った、マンチキンなキャラが作れるか試す必要があるだろうな。
例えば4人くらいのPL人数を想定して、どのくらい偏った面子になるか、あるいは似たような数値に落ち着いてしまうか。
そのPLに対してどのくらいの敵ユニットを出すのが妥当なのか。
もうちょっとシステム面でまとまってからかもしれないが、試行錯誤の繰り返しでちょっとずつ進むしか無いだろうね。
215 :
NPCさん:2006/04/22(土) 23:04:35 ID:???
>>209 乗り換え制限についてのメリットは
・ゲーム中撃墜された時に、乗り換えて再出撃できるようにする。
・乗り換え時の改造引継ぎなどを有利にする。
思いつく感じこんなくらいかな?
別件だが、ゲームオーバーあるいはミッション失敗が起こった時についても考えておく必要がある。
特にプレイヤー人数が少ないときは、一機事故で撃墜されても達成不可能な場合が起こりえる。
またSP切れ、弾切れ、パーツ等リソースの回復不可能な状況で手詰まりになる場合も考えられる。
そういう場合のフォローをどう処理するか。
リセットクイックコンティニュー、全滅プレイなんて再現する手もあるがw
ウィザードリィTRPGにはリセットって呪文があるんだっけ?
216 :
NPCさん:2006/04/22(土) 23:05:18 ID:???
リセツト
217 :
NPCさん:2006/04/22(土) 23:34:39 ID:???
しかしなんか、もはやどいつもこいつも自分の志向に合方になんとか話をするばっかりで
異なる意見を全く聞こうとしないスレになってるな、なんか。「荒らしはスルー」といえば聞こえはいいが…
218 :
NPCさん:2006/04/22(土) 23:41:11 ID:???
話を振ってきてるといっても、ここにきてちゃぶ台返してキャラクター能力値や
下手すりゃコンセプトシートまで話を戻そうって話題だからな
相手にしてスレ加速させる必要もないべ
219 :
NPCさん:2006/04/23(日) 00:21:51 ID:???
今更ちゃぶ台返しは却下だよな
いくら進んでないとはいえ
220 :
NPCさん:2006/04/23(日) 00:48:18 ID:???
同意。ちゃぶ台返しは無しだよなあ
221 :
NPCさん:2006/04/23(日) 00:57:27 ID:???
今ちゃぶ台の上には何が載っている事になってるんだ?
222 :
NPCさん:2006/04/23(日) 00:58:46 ID:???
そろそろまたまとめてもいい頃だよな。
223 :
NPCさん:2006/04/23(日) 09:27:28 ID:???
並列してるからまとめないとわからんな
決まってるのかどうかもわからん所を確認したら「ちゃぶ台返しだ」とか言われかねない
224 :
NPCさん:2006/04/24(月) 15:49:40 ID:???
君たちに最新情報を公開しよう。
困ったちゃんスレにスパロボ厨発生!
「命を賭けて愛した少女は姉だった!
激しいセクハラの中で姉の反撃に傷つき倒れても、
尚、セクハラを繰り返す弟に明日はあるのか!?
宇宙最強のエロガキ、エストリガー弟の空手が唸る!
激烈なTRPGの中に咲く、愛と感動のドラマ、「闘将エロス」番外編
『フロストジャイアント・エストリガー姉弟 再び』にご期待下さい!」
エストリガー弟が編み出した
ダイモスの烈風正拳突きに変わる
新必殺技を今こそその目でしかと見よ!
【卓ゲ全般】困ったちゃんで苦労(96)する の646〜
http://game9.2ch.net/test/read.cgi?bbs=cgame&key=1145016846
225 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:04:25 ID:???
とりあえず、作成していく上での大前提として、優先順位は
再現性>>ゲームバランス>自由度
ってことでいいんだよな?
これまでの議論を見るに、これには誰も異論はないんじゃないかと思うが
226 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:34:28 ID:???
再現性って言葉の定義がちょっと曖昧じゃないかな。
再現するのはアニメじゃなくてあくまでスパロボというゲーム全般ってことでいいの?
227 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:50:15 ID:???
>>225 再現性最優先だとゲームの計算式を手計算でやる面倒なシステムができあがるだけだぞ。
「スパロボっぽくて、ゲームとして成り立っているシステム」が大前提じゃないか?
228 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:50:16 ID:???
「バランス」も「自由度」も劣らず曖昧だ罠
229 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:52:57 ID:???
>>227 ヒント:程度問題
例えば自由度よりゲームバランスの方が大事だからといって、
単一のプレイスタイルしか許容しないガチガチのシステムにしよう、とはならんだろ
230 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:56:51 ID:???
こういう話題になると、必ず極論さんが湧くんだよなあ。意図的なのか素なのか…
231 :
NPCさん:2006/04/24(月) 20:57:26 ID:???
>>229 ヒント:それも程度問題
そんな事普通分かって言ってるだろうしな
232 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:06:09 ID:???
ユニットやキャラ作成の案を見ていると自由度>再現性とも取れるし
バランス崩れるからといってゲームにない制限つけている部分はバランス>再現性だな。
再現しないといけない部分と、再現しなくても構わない部分があるだろうから、いつ何時でも再現性優先とは限らない。
程度問題だというなら、どの部分の再現性を確保して、どの部分の再現性を犠牲にするのかは決めないと。
そこを決めずに「再現性最優先」とかいうと、「ゲームと違う」とか言ってちゃぶ台返す奴が出てくるぞ。
233 :
225:2006/04/24(月) 21:18:41 ID:???
>>232 そこまで固く考える必要はないと思う。
俺が言いたかったのは、例えば
二つのシステムモジュール案が出ていて、両方の案に支持者がいて、どちらも譲らない、というような
これまでもあった泥沼パターンに入り込んだとき、
「比較的、再現性に優れている」案を、「比較的、ゲームバランス的に優れている案」よりも優先させよう、
というような、スレでの議論に(まあ、効果あるかはさておいて)
曲がりなりにも明文化された前提をつくらないか?という話。
だから「優先順位」という言葉を使った。
234 :
225:2006/04/24(月) 21:21:35 ID:???
追加。
そういうふうな指針を作らないと、いつまでたってもお互いが自分の好みに固執するだけで終わってしまうと思う。
235 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:25:52 ID:???
指針を作ろうとしても、結局自分の思い通りのルールつくってもらいたいだけの奴がいる限り、勝手に骨抜きにされて
おしまいだと思うが…
現に以前のテンプレの「ちゃぶ台返し禁止」だって、スレ住人の間でロクに議論もされないまま
新スレ移行のドサクサにまぎれてなぜか骨抜きされたし。
236 :
NPCさん:2006/04/24(月) 21:31:25 ID:???
>>234 再現重視も程度問題という考えがある以上、「比較的、再現性に優れている案」であっても、
「そこまで再現する必要はない、「比較的、ゲームバランス的に優れている案」程度で十分だ」と言われたら同じ。
237 :
NPCさん:2006/04/24(月) 22:23:23 ID:???
次のPS2のスパロボは、スパロボOG。
オリジナルロボでキャンペーンをはれる、という意味では好機か?
238 :
NPCさん:2006/04/24(月) 22:25:18 ID:???
くくくく・・・・好機!
ついに・・・ついに待っていたときが来たのだっ!
ソレはともかく・・・・・・・・・
コ ン パ チ カ イ ザ − かよ ! ? w w w
239 :
NPCさん:2006/04/25(火) 09:26:05 ID:???
何を優先するって、「みんな」で作るなんて幻想なんだから
手を動かすやつの好みが最優先だろう。
「指針を作ろう」とか云って作業もしないで自分好みの方針にしようとしたって
実際作ってるのが別のやつなら話にならない。
エリック・レイモンドだって「とりあえず動くソースを出せ」んでもって
「早めのリリース。しょっちゅうリリース」しろっていってるわけで
240 :
NPCさん:2006/04/25(火) 10:38:51 ID:???
>>239 そうだね。完全に同意
という感じに丸く収まったところで、
再び現時点で案の出ている、ユニットメイクの話に戻ろうか
241 :
NPCさん:2006/04/25(火) 12:07:10 ID:???
>>239 結局は行動力のある奴が主導権を握っていくんだな。
俺も同意だ。
242 :
NPCさん:2006/04/25(火) 20:14:21 ID:???
で合意したところで
その行動力のある奴はまだか?
ちなみに俺はないぞ
243 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:14:38 ID:???
とりあえず、今出ている掛け算方式でテストしてみるか…>ユニットメイクの話
244 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:53:41 ID:???
OG(PS2)ってオレロボって感じだな新機体・・・
245 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:54:32 ID:???
>>243 いいけど、俺は協力しないよ?
あんなんで人がついてくると思うなら好きにすれば?
246 :
NPCさん:2006/04/25(火) 22:57:57 ID:???
何でまず掛け算方式からなんだ?
>>245の態度もどうかと思うが異論が多いであろう掛け算方式より
先に出てたガープス系のヤツ先にやってからだろ。
あれ、未だにテストしてないぞ
247 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:03:47 ID:???
先に出てたガープス系のヤツ、って何だっけ
wikiに乗ってる作成案?
248 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:09:51 ID:???
おーい、そろそろ作り始めて半年過ぎちゃいますよー。
まだできてないんですか無能ども。
さっさと完成させなさい、まあ一回くらいはネタで遊んでやるから。
249 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:15:57 ID:???
無能なので完成させられません。
なんとか汁
250 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:19:00 ID:???
よしよし、本格的に頓挫しましたね
もう再起はないだろう。
251 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:20:35 ID:???
みんな内紛に夢中だからな
252 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:33:45 ID:???
これが内紛に見えるのか
253 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:37:46 ID:???
どれでテストすんだよ
421の古いほうなのか新しい方なのか、他の奴が持ってきた足し算のものなのか
254 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:40:54 ID:???
>>247の言ってる、「wikiに乗ってる作成案」ってのもあるらしいね
255 :
NPCさん:2006/04/25(火) 23:48:48 ID:???
421は私家版(ヘタに扱うとスレが荒れるらしい)、
足し算式は作成者が撤回した、らしいので
wikiの案でテストするのが順当かな。
>>246が指摘したように、いまだテストされてないわけだし
256 :
NPCさん:2006/04/26(水) 17:14:26 ID:???
テストするなら全案でテストして比べる必要があるのでは?
257 :
NPCさん:2006/04/26(水) 18:34:10 ID:???
全く以って正論なのでお前に任せた
258 :
NPCさん:2006/04/26(水) 18:50:47 ID:???
今はじめてこのスレに来て、面白そうなことやってるなぁと思ったけれど
なんつか、展開ぐちゃぐちゃで過去スレもよく読みきれない。
何が議論されたのかもよく……。
259 :
NPCさん:2006/04/26(水) 19:24:24 ID:???
>>184を読んどけ。
にくちゃんねるとwikiに過去ログがある。
読んでない奴は発言すら許されないらしい。
ちなみに俺は読んでない。知るかそんなもん。
260 :
NPCさん:2006/04/26(水) 19:31:12 ID:???
うん、眺めるだけは眺めたんだけど
分量とスパゲティと煽りあいのせいで、攻略本がないと読めない感じ。
素人お断りスレになっちゃうのかなー。
261 :
NPCさん:2006/04/26(水) 19:49:27 ID:???
最初のころは命中判定、気力の上昇など一つ一つお題を決めて作製していってたんだよな。
いつの間にか、一人が全部こしらえてうpする形になってしまって今に至るわけだが
お題を決めて作っていく形式で仕切りなおさないか?
262 :
NPCさん:2006/04/26(水) 20:04:15 ID:???
>>261 合議制が崩壊したとの理解だった。
製作する気分が欲しいなら合議制もありだが、
結局モノは手を動かさないと完成しないし、変な合議で出てきた「結論」なんてのは
実際各部が連動する完成品にを作る過程において
手を動かす人(実作者)の足かせにしかならんだろう?
263 :
261:2006/04/26(水) 20:22:12 ID:???
なるほど、納得した。
それならこれからどうしようか?
これまでに出た案をそれぞれ検証する、良さそうな案を元に問題点を修正
といった感じか。
264 :
NPCさん:2006/04/26(水) 22:25:09 ID:???
なんの捻りもなくただ神を待つってのも愚民的行動じゃね?
神だって昔の合議制の議論の中からネタ拾ってた気がするし
もう一度あの体制に戻すべきではなかろうか?
265 :
NPCさん:2006/04/26(水) 22:27:02 ID:???
そうこうしているうちにカオスフレアにリアルロボットが実装されたわけですが。
266 :
NPCさん:2006/04/26(水) 22:49:21 ID:???
だから?
267 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:02:52 ID:???
商業作品なのにも関わらずスレ数がせいぜいこのスレと同じ程度にしか盛り上がってない儲囲い込みゲーなど放置しておけ
268 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:04:59 ID:???
カオスフレアがロボット中心のゲームだったらまだ参考にもなるが、そうじゃないしな。
269 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:05:23 ID:???
カオスフレアにリアルロボットが実装されようがスーパーロボットが実装されようが
スパーロボット大戦TRPGにはならない
270 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:07:10 ID:???
どこから話合えばいい?
今決まってるのは何で、議論するべきものは何?
271 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:10:12 ID:???
能力値の成長曲線のところじゃなかったか?
272 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:17:00 ID:???
ポイントバイ方式における一点投下の問題の話しだっけ?
いろいろ割り振る事を想定してデザインしたが、一箇所に集中してコストを消費した方が有利になってしまう。
この場合キャラの射撃と格闘の成長の話題だったと思うが、ユニット作成における武器作成でも同じような話題が出てたと思う。
使い勝手のいい武器を一個作って集中投下するとか。
273 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:23:48 ID:???
もうパイロットステータスはダイスでランダム+小ポイント振り分けで
ロボはGMが用意、じゃだめか?
相性の悪さは追加兵装選択や乗換えで補っていく感じで
274 :
NPCさん:2006/04/26(水) 23:41:23 ID:???
ダイスはだめだろ
キャラクターもロボットも同じポイントで作成したほうがいい
275 :
NPCさん:2006/04/27(木) 01:13:37 ID:???
これ以上チャブ台返すなちゅーに
276 :
NPCさん:2006/04/27(木) 01:17:45 ID:???
あれじゃね?
ちゃぶ台返しまくって元に戻すつもりじゃね?
277 :
NPCさん:2006/04/27(木) 01:20:35 ID:???
過去ログが煽りひどいと言われてはいるが
今ほどじゃないよな
278 :
NPCさん:2006/04/27(木) 01:24:15 ID:???
何を今更
279 :
NPCさん:2006/04/27(木) 03:18:45 ID:???
280 :
NPCさん:2006/04/27(木) 12:25:01 ID:???
281 :
NPCさん:2006/04/27(木) 12:47:36 ID:???
こうなったら出来る奴の個人発表会スレにするしかないな。
学説と同じで発表されたらとりいれても良い、ただし他人の発表自体には干渉せず
反論があったらそれを検証して作った自分の作品で主張しよう。
それしかない。
282 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:05:00 ID:???
結局一人で作るしかないってことだな。
掲示板の皆で作るなんて夢から覚めた分だけ前に進んだかもな。
283 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:32:09 ID:???
悲しいが匿名板じゃ悪意を取り除く事はできんからな
284 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:32:23 ID:???
いや、誰かが柱を立てて、それに協力するって形ならありえるわけだ。
データとか、システムとか、とにかく実作業を、名指しで投稿する。
XXXさんのシステムにおいてこういうデータをつくってみました。とか
テストプレイマップ&シナリオです。とか。
作業を積み重ねて成果物が出来るわけで。
会議を積み重ねても成果物は出来ない。
285 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:40:24 ID:???
>>284 阿呆が的外れな意見をする
↓
当然スルーされる
↓
どうして採用しないんだ!
↓
スルーした作者に粘着開始
↓
作者が折れる場合:
粘着の勝利宣言と妙な方向に改悪された事に
嫌気のさした住人が逃げる
作者が折れない場合:
したらば借りて集団移住、ここは私怨粘着のみのスレとなる
創作系板で嫌になるほどみてきた負けパターンそのままだよ。
286 :
NPCさん:2006/04/27(木) 13:49:10 ID:???
折れる/折れないの二択じゃだめってことっしょ。
以前の経験から、アドバイス。
実際に作ってる人は、作っているHNでここの議論に参加しないほうがいい。
議論用のペルソナと、作成ペルソナは分けるべきだ。
弁明に時間をとられては製作が出来ない。
議論に対する回答は、次のバージョンアップで無言のうちに示せばいい。
良い物は採用した上で謝辞を送り、そうでないものはスルーでいい。
287 :
NPCさん:2006/04/27(木) 14:02:06 ID:???
過去ログ見て人類にそこまでの英知が求められると思うなら
君はそうしてアムロを気取ればいい。
288 :
NPCさん:2006/04/27(木) 14:33:41 ID:???
そりゃまあアクシズ落としもしたくならぁな。
289 :
NPCさん:2006/04/27(木) 15:01:36 ID:???
>>284が言う柱を立てようとして既に9スレ目だからな。
その後ならデータ作成で名無しも協力できることがある。
290 :
NPCさん:2006/04/27(木) 16:11:09 ID:???
面白そうなスレと思ったがTRPG自体が初心者の俺には無理っぽいスレだorz
291 :
NPCさん:2006/04/27(木) 18:26:38 ID:???
初心者歓迎〜
ただし、このスレは自力救済なんでよろしく
『あんだーぐらうんど』ですから
292 :
NPCさん:2006/04/27(木) 18:42:51 ID:???
自力救済できる人なら、そもそもこんなスレ自体要らんわけだが。
293 :
NPCさん:2006/04/27(木) 18:51:17 ID:???
救済ではないだろ
TRPG作るの
294 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:17:57 ID:???
「何を言っても無駄な人」ってのが実在するんだと教えてくれたありがたいスレでした。
295 :
NPCさん:2006/04/27(木) 19:26:09 ID:???
「スパロボみたいなTRPGやりたいなー」
「よし、無いなら自分で作ってしまおう」
これが自力救済。他力あてにしまくりなスレにこれほど似合わん言葉も無かろう。
296 :
NPCさん:2006/04/27(木) 21:24:57 ID:???
あー
漏れはフォローとか擁護の優しいレスは入らないよと言う意味で使ってたわ>自力救済
確かに変な用法だったな
297 :
290:2006/04/27(木) 22:31:30 ID:???
おk、暫くは色々見てみる、ログとか
298 :
NPCさん:2006/04/28(金) 18:49:49 ID:???
俺は一人でシステム全部は作れないが武器作成ルールなどの部分部分で
言いたいアイデアがあるから
>>284の方式で製作再開したいと思う。
それで、柱になる案をどうしようか?
混乱を避けるため柱になる案は一つにした方がいいと思うが。
299 :
NPCさん:2006/04/28(金) 18:57:50 ID:???
釣りですか
300 :
NPCさん:2006/04/28(金) 18:59:29 ID:???
過去ログを百回見直して来い
301 :
298:2006/04/28(金) 19:11:50 ID:???
いや、釣りじゃないんだが。
匿名掲示板での合議制はやっぱり無理かね?
302 :
NPCさん:2006/04/28(金) 19:18:42 ID:???
いや、その。無理とかじゃなくて、
自分では柱を立てる力もその気もないといいながら
それなら柱を自分で選んで勝手に投稿すればいいものを
一人選んでそれ以外を排除しようって言うその思考が……
釣りだよな。な?
303 :
298:2006/04/28(金) 19:48:45 ID:???
反論は山ほどあるが今ここで言っても意味が無いだろう。
自分で柱になる叩き台案を作ってから改めて来る。
304 :
NPCさん:2006/04/28(金) 19:52:51 ID:???
意味の無いような反論しかできんのな
305 :
NPCさん:2006/04/28(金) 19:58:39 ID:???
それも意味のない煽りだな
詰まらないから止めろや
で421だったかの最初の案ベースに戻さないか?
306 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:00:55 ID:???
合議制に戻そうというときのベースに421案だけは無いだろ。
アレはこれまでの議論を経た確定事項を全て無視している。
307 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:01:27 ID:???
308 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:04:06 ID:???
俺は(コンシューマーの)システム再現には興味がないんだ。
雰囲気の再現には興味があるけど。
だからこのスレの「それはスパロボじゃねぇ」とか
「XXXがないと(もしくはあると)スパロボじゃねぇ」の集団否定が怖くてうまいこと書き込めない。
だから、柱が複数足ってくれるとうれしい。複数たってれば、
片隅にまぎれてマイナーなコンセプトの柱も立てられるから。
309 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:05:50 ID:???
さて、気力まわりについて改めて議論しようか
310 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:09:02 ID:???
多数派工作に失敗して不利になった方の陣営がちゃぶ台返し工作を開始しましたね
311 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:09:51 ID:???
>>306 どこまで遡って合議するのかって話題じゃん?
312 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:10:55 ID:???
>>311 そういう恣意的な中途半端はよくない。禍根を残すぞ
313 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:12:57 ID:???
314 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:14:28 ID:???
315 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:15:26 ID:???
>>306 その「確定事項」の確認から始めないか?
何が確定していて何が決まっていないのかよくわからなくなってきてるし。
316 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:18:09 ID:???
まずはタイトルから決めよう
俺は「スーパーロボット対戦T」に1票
317 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:19:42 ID:???
>>315そうだな。とりあえず前回確認した際の確定事項。7スレ目より転載
6 :NPCさん :2006/02/18(土) 22:56:24 ID:???
・命中判定
【命中値】−【回避値】±各種修正%
・ダメージ基本算出
ダメージダイス+【攻撃値】−【防御値】
パイロット<命中>+武器命中補正・・・命中値
パイロット<格闘or射撃>+武器攻撃力・・・攻撃値
パイロット<回避>+運動性・・・回避値
パイロット<防御>+装甲・・・防御値
・敵から攻撃を受けたときの行動選択
「反撃」相手の攻撃の後に自分も攻撃できる
「回避」命中率-回避率の結果を2分の1
「防御」実ダメージを2分の1
パイロット能力値は格闘・射撃・命中・回避・防御の五種 (100前後の値をとる)
ユニット能力値
・HP・EN・運動性・装甲・移動力
装甲、運動性は100前後の値をとる
武器
・武器名称・攻撃力・命中補正・射程(弾数、消費EN、必要気力)
「命中値、攻撃値」
武器攻撃力は170前後の値をとる
残すのはこの辺じゃないか?この辺はこれ以上反論しようとしても、主観での反論にしか
ならないとオモ。
318 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:20:19 ID:???
さしあたって
>>317に、どれだけさらに積み上げていくか、だな
319 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:21:35 ID:???
それと、wikiのサンプルユニットデータの数値は、既に数回のテストプレイを経て吟味されている。
320 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:23:58 ID:???
76 名前:水先案名無い人[sage] 投稿日:2006/04/22(土) 03:20:20 ID:FfIR79d50 ?#
何があったんだ・・・
入院してやっと帰ってこれたと思ったらこの荒れ様
みんな、正気に戻ってくれ
漏れの大好きなスレを荒らさないでくれ ・゚・(つД`)・゚・
321 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:28:01 ID:???
なんていうか、不毛だな。
久しく更新の止まっていたまとめwikiも更新再開します。
以前はかなり主観の入った情報の取捨選択をしてしまっていたので
今度は細心の注意を払って内容を更新していきます。
そして、ご迷惑をおかけしたスレ住人の皆様にお詫び申し上げます。
323 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:42:29 ID:???
以前の議論で覚えているのってこんなところだけれど、うろ覚えだなあ。
・技量は能力値からカット。技能で再現。命中判定を軽くする為の措置。
・気力による影響は武器攻撃力の1.2〜1.3位を想定。
・一撃のダメージは60〜70くらい。
324 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:47:25 ID:???
とりあえず現在2案出ているから(
>>184と
>>279)、比較検討して問題点を洗い出す方向でよくないかな?
>>159のデザインコンセプトについて再確認する方向でもいいけれど、
>>161での提示に異論は無い感じだし。
325 :
NPCさん:2006/04/28(金) 20:57:57 ID:???
みんなは一人のために
一人は自分のために
それが共産主義だ
326 :
NPCさん:2006/04/28(金) 21:03:57 ID:???
327 :
NPCさん:2006/04/28(金) 21:11:39 ID:???
>>318 クリティカル、自動的成功、自動的失敗の検討が
>>317の後になされている。
その項目を追加しないか?
328 :
NPCさん:2006/04/28(金) 21:16:02 ID:???
ちょっとヘタに既成事実化されるとイロイロと困るので、今の話題はスルーさせていただきますね。
しばらく放置して流れが変わるのを待ちます。ではおやすみなさい。
329 :
NPCさん:2006/04/28(金) 21:47:47 ID:???
ざっと過去スレを覗いてみるに、
命中判定、気力、ダメージ決定と進んで、テストプレイを経てダメージ量からおよその能力値の数値が出てきたので、
キャラ・ユニット制作ルールの話題にって流れっぽいな。で、一本伸ばしの弊害をどうしようってのがスレの頭くらいの話題。
その間に出た決まっていなさそうな話題としては、
・経験点、資金の取得
戦闘毎取得か、ミッション毎取得か。キャラクター個別取得かパーティー全体取得か。
精神コマンド「幸運」「努力」の扱い。
・精神コマンドの使用タイミング
原作通りか割り込みありか。
・戦艦、修理ユニット等、プレイヤーが担当するにふさわしくないユニットをどうするか
修理ユニットは無しでいいって方向だったかな?
・生身ルールについて
いる派といらない派。選択ルールで後まわしって結論だったと思うが。
ぶっちゃけデータ作るのは後まわしにして、ルールやデザインの方向性を決めるほうが先だと思うんだけれど、
データ作る方が楽しいのでつらいとこだなw
330 :
NPCさん:2006/04/28(金) 22:47:53 ID:???
なあなあ、このスレで一番権威あるのってwikiの管理人だよな
ある程度まとめ役が居ないとどうしようもない気がするので仕切ってくれないだろうか・・・・・・・・
331 :
NPCさん:2006/04/28(金) 22:54:33 ID:???
もう各自で勝手に作って、困ったときに相談したり、
自信のある案やデータを挙げてみたりでいいんじゃない?
332 :
NPCさん:2006/04/28(金) 23:01:41 ID:???
>>331 そうしたい人がそうすればいいだけの話。
333 :
NPCさん:2006/04/28(金) 23:03:56 ID:???
334 :
NPCさん:2006/04/29(土) 08:24:34 ID:???
>>308 システムの事で「それはスパロボじゃねぇ」と言ってるのも
雰囲気の事で「それはスパロボじゃねぇ」と言ってるのもいると思うぞ
335 :
NPCさん:2006/04/29(土) 09:37:05 ID:???
>>308 スパロボを有る程度直線的に再現した場合、
たとえば任意の戦闘において活躍したかどうかってのは
各人が与えたダメージ量というものさしで一元的に比較できてしまう。
それって、一人のプレイヤーが全てのユニットを操るコンシューマーゲームでは
何の問題にもならないことだけれど、TRPGとしてはどうなんだろう。
活躍が少ない(つまり与ダメージが少なかった)PCにストレスがたまらないのかな。とか。
そう考えた上で、いわゆる既存のTRPGにみられるような、ダメージ量という直線基準から
たとえば援護とか回復とか防御とかリソース補給とかの役割分担概念への移行を考えると
途端に「それってスパロボじゃない」とか否定されてみたり。
(現に今出ているアイデアの殆どでこの側面への言及はないわけで)
システム再現への圧力ってのはかなり高いと思うよ。
336 :
NPCさん:2006/04/29(土) 18:43:09 ID:???
忘れられがちだが支援系やりたい人も居るわけで
その辺も忘れないでやってくれ
337 :
NPCさん:2006/04/29(土) 20:22:24 ID:???
338 :
NPCさん:2006/04/29(土) 20:23:09 ID:???
>>330 GMのいないセッションは崩壊するということだな。
339 :
NPCさん:2006/04/29(土) 20:40:14 ID:???
340 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:14:21 ID:???
修理、補給、ECM、アーマーブレイカーetc
341 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:32:24 ID:???
戦艦は支援系に入るのかな
342 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:36:28 ID:???
あんま関係ない話しだけど
最近のスパロボシリーズの戦艦は
主力として使えるくらいの火力はあるよな。
343 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:46:03 ID:???
パート7に戻った?
344 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:46:53 ID:???
修理、補給、ECM、アーマーブレイカーなんてのが、たとえばPC4人の卓で、
何人くらい持ってるのが適正なデザインにすればいいんだろう。
で、そういう能力を持った人がいるときといないときのバランス差をいかに吸収するべきなのか。
(いないと解けないというならば、いるようにする誘導が必要だろうし、
いなくてもなんら問題がないというなら、問題がはじめにループする)
345 :
NPCさん:2006/04/29(土) 21:47:08 ID:???
>>343 パート7からどれだけ進んだのか、再確認しようという流れらしい
346 :
NPCさん:2006/04/29(土) 23:12:55 ID:???
>>344 次はセッションハンドリング周りのシステム設計ですね
347 :
NPCさん:2006/04/30(日) 18:17:25 ID:???
今やるべきことや次にやるべきことが徐々に固まってきたな
348 :
NPCさん:2006/04/30(日) 18:21:27 ID:???
タタパイシステムでも拝借するか
349 :
NPCさん:2006/05/02(火) 12:04:53 ID:???
それだけはやめろ。
350 :
NPCさん:2006/05/02(火) 15:33:00 ID:???
オープニングで顔合わせ
ミドルで訓練
クライマックスで怪獣なり機械獣なりと戦闘
普通に機能するかも試練
351 :
NPCさん:2006/05/03(水) 01:36:47 ID:???
確かにな。
もうタタパイでいいんじゃね?
テーマであるスーパーロボットが活躍するし、
正規パイロット以外もリアルロボットで露払いできるしで
イイコト尽くめじゃんよ。
訓練で精神コマンド覚えていって、ノーマルステータスじゃ
絶対勝てない機械獣やらをみんな助け合って駆逐する。
再現にあーだこーだ言ってるより、よっぽど建設的な意見だと思うが。
352 :
NPCさん:2006/05/03(水) 01:42:33 ID:???
釣りにしてもすごい釣りだな。
バカじゃねえのか。それならN◎VAでもカオフレでもAマホでもエンギアでもいいじゃん。
なんならギガントマキアもあるぜ。
353 :
NPCさん:2006/05/03(水) 01:58:23 ID:???
>352
キミも人のこといえませんよ(笑)。
精神コマンドを覚えて、機体をカスタマイズしていくという過程と
それを駆使して強大な敵を倒すという結果にカタルシスがあるんじゃないか。
スーパーロボット大戦に出てくるようなエースパイロットではなく、
みんなで協力してようやくた敵を倒せるというポンコツ感が新鮮なスパロボ的
楽しさを演出すること間違いなし。
354 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:04:10 ID:???
355 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:09:24 ID:???
日本語と流れを嫁と
>>352を読んで
>>353なんてレスがどうやったら出て来るんだよ。
そもそも何のためにこのスレ立てたのかと
と言うか話戻そうぜ
最早、ただの妨害工作にしか見えん
356 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:21:14 ID:???
真面目に作る気のある人もまだ残ってるようだな。
やはり誰かがまとめ役を買って出るべきなのだろうが
進行役って具体的に何をしたら良いだろう?
357 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:22:32 ID:???
>>356 ・ルールをとにかく書く
・テストプレイを精力的に主催する
・ガンガンデータを作る
・イラストとかも書く
・シナリオも書く
358 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:25:16 ID:???
進行役と言うよりは実際に作る人だな。
今まで出てきた案のパーツパーツを組み合わせて骨格を完成させる人
そこまで行かないとチャブ台返しと話逸らしばっかで3歩歩いて10歩下がる現状のままになってしまう。
359 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:40:18 ID:???
まとめ役のススメ
・まとめ役としての人格と議論用の人格は分けておけ、荒れるし
・自案に固執する事が多いため自分からは案を余り出さない事が望ましい
・議論の内容は話半分に聞きつつ、軽視はするな
・一見流れがありそうでもとりあえず自演を疑え
とりあえずwikiを元に進めていこう。
・・・・・・と何度言ったかもう覚えてないけど何度話が撹乱されても俺は負けない!!
360 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:47:27 ID:???
テストプレイ用の鯖役ってどうやるんだ?
361 :
NPCさん:2006/05/03(水) 02:58:47 ID:???
使用するツールによって様々だが
今までのテストプレイで使っていたHexChatの場合、
同梱されているHChatSV.exeを起動するだけで鯖になれる。
プレイヤー(GM)はHChat.exeを起動して鯖のIPアドレスを入力して接続する。
362 :
NPCさん:2006/05/03(水) 03:03:59 ID:???
IP晒して大丈夫か?
っとこんな心配しても仕方ない、のかな。
363 :
NPCさん:2006/05/03(水) 03:10:01 ID:???
最初はスレでIP晒したが不安になったので
二回目からは捨てアドを晒してメールで知らせるようにした。
もし悪用されても自己責任ということで・・・。
364 :
NPCさん:2006/05/03(水) 03:12:03 ID:???
そうか〜。
それが心配だったりするんだよなぁ。
まあそんなこと言ってしまったら元も子もないのはわかるが。
365 :
NPCさん:2006/05/03(水) 03:30:45 ID:???
とりあえず次回のテストプレイに向けて必要な議論って何があるんだろ?
命中判定、気力、クリティカルとテストが終わってるから、
キャラクター・ユニットのポイントバイによる作成ルールの再確認
精神コマンド(発動タイミングと効果)
特殊技能(特に援護攻撃や霧払いなど特殊なルールが必要なもの)
経験値、資金、PP獲得のルール(戦闘毎に獲得にするか否か)
単発のセッションをやるに当たって必要なのはこの辺りかな?
成長と改造のルール、撃墜とゲームオーバーの処理とか後回しに出来るものは後回し。
精神コマンドや技能も特にルールが必要なものだけ3〜4くらい作って、完備するのは後でいいと思う。
366 :
NPCさん:2006/05/03(水) 08:42:34 ID:???
>とりあえず次回のテストプレイに向けて必要な議論
ないよ。
手を動かせる人が作って人あつめてGMすればテストプレイ出来るよ。
作業が発生しない議論をしてもテストプレイ出来ない。
367 :
NPCさん:2006/05/03(水) 09:01:39 ID:???
釣れますか?
368 :
NPCさん:2006/05/03(水) 09:25:53 ID:???
>>365 ある程度処理の重いルールを試すべきだから、防御技能はテストした方が良いと思う。
具体的には「切り払い」と「シールド防御」。(分身はまだルールないよね)
あとwiki通りでやるなら、味方と敵の「技量」レベルも設定してみたほうが良い。
戦闘バランスに直に関係する精神コマンド(必中、ひらめき、集中、熱血とか)だけは最低限テストにかけたいけど、
まとまるかな……
あんまり詰め込むのもなんだし。
369 :
NPCさん:2006/05/03(水) 10:06:44 ID:???
>具体的には「切り払い」と「シールド防御」。(分身はまだルールないよね)
切り払いとS防御はルールあったんだっけ?
370 :
NPCさん:2006/05/03(水) 10:12:33 ID:???
>>369 どれも確か、とりあえず出ているルールはあったはず
切り払い:@命中判定にキーナンバー仕込む
Aレベルに応じた回数制
シールド防御:基本的に切り払いと同じ方式
分身:気力一定以上で回避率にボーナス(+20?)
今の所はこんなところでなかったかな。
371 :
NPCさん:2006/05/03(水) 11:46:54 ID:???
切り払いとシールド防御のキーナンバー制は良く出来ていたと思うけれど、処理が重そうであんまり賛同できないんだよな。
自軍キャラだけでなく、GMの操る敵軍ユニットも使ってくるんだし。
あくまで、テストプレイの結果待ちでしか判断は下せないだろうけれど。
回数制の場合は、同じようなダメージ無効化の精神コマンドと効果がかぶる事が問題になるかもしれない。
ポイントバイでキャラクターを作成・成長させる場合、ゲーム中で似たような効果(この場合ダメージ無効化)を獲得するのに、
意味のある選択肢を示せるか差別化・バランス調整が必要になりそう。
372 :
NPCさん:2006/05/03(水) 14:21:57 ID:???
>切り払いとシールド防御のキーナンバー制は処理が重そう
俺は防御側がダイスを振らないで済むので処理が軽いと思ってるのだが、
確かにまだテストプレイしてないからな。
地形効果、地形適応なども決めて、戦闘周りのルールを全部作って
テストプレイしてみたいとこだ。
373 :
NPCさん:2006/05/03(水) 18:11:06 ID:???
>俺は防御側がダイスを振らないで済むので処理が軽いと思ってるのだが
ようわからん。や、煽りじゃなくてまじで
374 :
NPCさん:2006/05/03(水) 18:59:52 ID:???
発動判定を別にやった場合と比べてキーナンバーの方が軽いと言いたいんだと思う。
何で軽くなるか根拠がイマイチわからないが
375 :
NPCさん:2006/05/03(水) 21:46:15 ID:???
なんにしてもテストプレイの結果待ちでいいだろう。切り払い、シールド防御に関しては。
現状の案だと発動条件が命中判定の下一桁が9の時発動、シナリオ中レベル回数分だけ発動になっているけれど、
個人的にはコストパフォーマンス悪そうに思えるな。この辺のバランスは後回しでいいかもしれないけれど。
376 :
NPCさん:2006/05/04(木) 01:45:49 ID:???
バランス調整はテストプレイの後に行うことになるだろう。
とりあえずシールド防御、切り払いの当面の扱いはこんな感じで良いのだろうか?
「シールド防御」
攻撃されたとき、命中判定の出目が「下一桁9だった場合」、盾で防御することでダメージを半分にします。
この効果は、1シナリオに技能レベル回まで発動します。
なお、この効果はユニットがシールドを持っていなければ発動しません。
「切り払い」
格闘武器・実弾武器による攻撃を受けたとき
命中判定の出目が「下一桁9の場合」、攻撃を切り払うことでダメージを0にします。
この効果は、1シナリオに技能レベル回まで発動します。
なお、この効果はユニットが格闘武器を持っていなければ発動しません。
377 :
NPCさん:2006/05/04(木) 04:52:52 ID:???
分身(完全回避)の発動率が50%でいいなら
「命中判定が成功していても、ダイス目が偶数(クリティカル基本値が1の場合、0なら奇数)なら回避」で済む
後必要なのは攻撃側が普段からダイス目を宣言するか、防御側が分身所持宣言をするか。
378 :
NPCさん:2006/05/04(木) 07:58:57 ID:1l3xE0Ns
考えてみると普通に「1map中にレベル回、任意のタイミングで発動可能」でいい気がしてきた>切り払い、シールド、分身
379 :
NPCさん:2006/05/04(木) 08:16:40 ID:???
まぁ、俺は南部氏が作ったスパロボオリジナルで、キャンペーンを1年ほどやっているわけだが。
正直、ペラ3枚のルールと攻略本があれば、十分楽しめる。
電卓が必須だが、最近は携帯にもついているので問題なし。
380 :
NPCさん:2006/05/04(木) 08:16:49 ID:???
原作のスパロボの場合、レベル/18の確率で発動とかだっけ?
381 :
NPCさん:2006/05/04(木) 08:51:44 ID:???
>>380 シールド防御は実弾兵器に対してのみレベル(最大9)/16でダメージゼロ
切り払いはレベル(最大9)/16でダメージ1/2で
技能とユニットの条件(剣・盾)さえ満たせば常時
分身は1/2でダメージゼロ、気力制限有り
シリーズによっては違うかもしれないけど
382 :
NPCさん:2006/05/04(木) 09:08:58 ID:???
383 :
NPCさん:2006/05/04(木) 09:18:40 ID:???
おおスマン、上が切り払いのつもりで書いてたよ
切り払いは実弾兵器に対してのみ、レベル(最大9)/16でダメージゼロ
シールド防御は全タイプ兵器に有効、レベル(最大9)/16でダメージ1/2
に訂正
384 :
量産型超神ドキューソ:2006/05/04(木) 12:06:51 ID:38fTFFn5
シールドは、インパクトやMXで出てきた「1マップ中、レベル回だけダメージ半減」でいいんじゃねぇかと。
切り払い、撃ち落としは《迎撃》で統一、宣言すると命中値で防御判定を行えるとかでいかが?
敢えてレベルは排除の方向で。レベルを入れるなら、1マップ中の回数制限か。
385 :
NPCさん:2006/05/04(木) 12:09:59 ID:???
通常時に防御判定ないなら防御判定は出来るだけ入れたくないな
シールドを「1マップ中、レベル回だけダメージ軽減」にするなら他のも同じような扱いでよくね?
386 :
NPCさん:2006/05/04(木) 12:31:42 ID:???
過去ログの案を転載。まあ細かい数値は置いとくとして
・技能【防御:レベル】必要CP:レベルごとに2
シールドを用いた防御行動や、向かってくる実弾兵器のいくつかを斬り払ったり、撃ち落すなどして、
攻撃された際のダメージを最小限に抑えるための技能である。
敵からの攻撃を回避できなかった際に、この技能を使用することで、
受けるダメージを本来の「1/2」に軽減する。このダメージ軽減効果は、防御による軽減効果と重複する。
この技能は1MAPにつき「レベル」回まで使用することができる。
840 :808:2006/03/06(月) 22:38:10 ID:???
>>835 俺もそれ考えたんだけどさ、結局
>>836の言ってる問題とかあって、
まあ「技能レベル1では下ヒトケタが9で発動」みたいに固定しちゃえば
ある程度抑制できるんだろうけど、
「切り払い」そのものがなんか、例えばこれから武器作成ルールとか考えるときに、
「切り払いの対象となる」とか「切り払い可能武器」とかいう属性を持つことをどれくらいのデメリット、及びメリットとして扱えばいいのか、
とか、その辺がすげぇややこしいことになりそうなんで、それはスッパリなくしてしまったほうがいいと思うんだよね。
で、やっぱり苦肉の策の
>>810【防御】なわけだけど。もうあれは、技能持ってれば機体、シールドの有無、対象武器問わず
「ルール優先演出後付」的に発動できますよ、ってな感じで。どうだろ?
387 :
NPCさん:2006/05/04(木) 23:58:41 ID:???
切り払いやシールド防御が任意発動だと、
被弾する回数が少ないリアル系はかなり有利になるな。
ダイス事故で撃破される確率もぐんと減るので、けして悪い感じではないけど。
>>840 切り払いがゲームに与える影響がややこしそうに見えるのは、
単に切り払いルールが定まってないからなんじゃないかなあ。
388 :
NPCさん:2006/05/05(金) 03:54:02 ID:???
個人的には、切り払いはインパクト最終面の逆シャアマップの印象が強い。
敵ユニットが持っているので、使い勝手のいいスーパー系の格闘武器が軒並み当たらなくなる羽目になった。
あわてて使って無かったMS系を投入して対抗する事に。
ゲーム的に、格闘武器は高燃費・高命中率・P武器で使いやすいが切り払いに弱いって特徴が出せれば、
射撃武器との役割分担が出来て「ポイントバイによる偏った成長」の弊害にも対処しやすいと思う。
389 :
NPCさん:2006/05/05(金) 04:06:33 ID:???
>>387 そのルールを決める(というか切り払いされる武器や、切り払い出来る武器のコストを決める)のが面倒って事じゃないか?
切り払いできるユニットが多いか少ないかで切り払いされる武器のリスクは大きく変わるし、
切り払いされる武器が多いか少ないかで切り払い出来る武器や切り払い技能のメリットも大きく変わる。
かといってビームだろうがなんだろうが切り払い出来るという訳にもいかないし。
390 :
NPCさん:2006/05/05(金) 04:28:21 ID:???
切り払い任意回数制にすると、同じダメージ無効化の「ひらめき」や「不屈」との整合性が問題となるかな?
「切り払いのレベルを上げるくらいだったらSP最大値上げてひらめきの回数増やした方がいい」なんて場合も起こりうる。
対案として切り払いの効果をダメージ0から命中率半分にするってのはどうか。
シールド防御が行動消費しない防御に相当するのに対して、切り払いは回避に相当するって感じで。
宣言タイミングは反撃選択時で。
宣言時のやりとりが煩雑にはなりそうだけれど、どのみちGMが攻撃を宣言→PLは反撃を選択って流れで
相手の命中や武器名を聞く事になるから、問題ないように思える。
391 :
NPCさん:2006/05/05(金) 07:39:36 ID:???
以前出た「再現性最優先」のルールに則れば、
>>386案だけはナシだと思うのだが
392 :
NPCさん:2006/05/05(金) 09:42:22 ID:???
そんな事言ったら、ダメージでダイス振るのも
ポイントバイのキャラ作成もナシだぜ?
393 :
NPCさん:2006/05/05(金) 16:03:52 ID:???
やれやれ、また一旦休みか
394 :
NPCさん:2006/05/05(金) 16:22:40 ID:???
回数制は止めた方が良さそうだな
395 :
NPCさん:2006/05/05(金) 17:27:09 ID:???
あやふやな状態で「再現性最優先のルール」を持ち出すのはやめとけ
396 :
NPCさん:2006/05/05(金) 17:38:43 ID:???
>>391 >>386は切り払い可能武器か否か、いちいち判断するのが重い場合の、「苦肉の策」と最初から言っているしね。
実際やってみて、どうにもやりづらいとなったら
>>386案でいいんじゃないか?最初から否定するのもまずいだろう。
個人的には回数制支持派なんだが、さしあたってはキーナンバー制でテストプレイして試してみるって方向でいいと思う。
もしくは両方試してみて参加者で投票とか。
回数制は重そうだった場合の代替案、さらに切り払い属性の処理が重そうな場合は、
>>386案って事でどうか。
397 :
NPCさん:2006/05/05(金) 17:48:42 ID:???
>>396 重いっつっても、判断は作成時に済んでるはずなんでプレイ中は…確認が要るのか。
でもその辺は回数制だろうがキーナンバーだろうが同じだな。
回数制なら攻撃側は攻撃時に切り払い可能武器か宣言。
もしくは、使用時に防御側が宣言、攻撃側は切り払い可能兵器か告げる。
キーナンバー制なら、攻撃時に防御側が切り払い所持を宣言。切り払い可能武器なら攻撃側はロール時に数値を宣言。
もしくは、攻撃側は命中ロール値を宣言、切り払い発動なら防御側が宣言。
最後が一番楽に見えるかな。
398 :
NPCさん:2006/05/06(土) 13:30:44 ID:9CSvUMLF
タタパイシステムでも拝借するか
399 :
NPCさん:2006/05/06(土) 14:42:58 ID:???
もうハニワ
400 :
NPCさん:2006/05/06(土) 15:48:47 ID:???
401 :
NPCさん:2006/05/06(土) 16:50:06 ID:???
切り払いと分身に関してものすごく大雑把な案だが、
切り払い 切り払い可能武器で攻撃された時、レベル×10%命中率にマイナスの修正を与える。回数制。
分身 攻撃された時、命中率を2分の1に出来る。回数制。
なんて案も思いついた。処理は楽そうだが、味気ないのが欠点だな。
402 :
NPCさん:2006/05/06(土) 18:16:04 ID:???
一通りテストプレイしてみるか?と言い出すやつがいても
よし、じゃぁ、テストプレイしようぜ。俺が仕切る。と言い出すやつがいないから
消去法的に議論が続いてるだけでしょう。
やりたいのはやまやまなのだが
しばらくテストプレイ開催できる環境に無い。スマン。
404 :
NPCさん:2006/05/09(火) 18:26:16 ID:???
TRPG初心者なので参加出来そうにない俺もいますよ
もっと早くTRPGできる環境があれば…
405 :
NPCさん:2006/05/09(火) 23:03:58 ID:???
そこで理論上の計測ですよ
406 :
NPCさん:2006/05/09(火) 23:05:35 ID:???
それしかないか…
407 :
NPCさん:2006/05/10(水) 08:43:03 ID:???
>>397 回数制は技能使用時のみの確認作業
キーナンバー制は命中判定発生時には毎回必要な確認作業
という違いがある。
408 :
NPCさん:2006/05/10(水) 08:54:11 ID:???
キーナンバー制は90以上なら切り払いとか書いておくだけですむから確認と言うほどの手間か?
409 :
NPCさん:2006/05/10(水) 09:25:42 ID:???
そういう細かいのも、
毎回積み重なると結構メンドイ
410 :
NPCさん:2006/05/10(水) 09:52:29 ID:???
キーナンバー制
>>376の時、切り払いとシールド防御が同時に起こったらどう処理するんだ?
411 :
NPCさん:2006/05/10(水) 09:56:23 ID:???
よく考えたら、命中でクリティカルが発生する時は切り払いやシールド防御が発生しない仕様になってるな。
412 :
NPCさん:2006/05/10(水) 21:03:48 ID:???
回数制にするくらいなら、まだ無くした方が再現性と軽さと言う観点からマシではないだろうか
413 :
NPCさん:2006/05/10(水) 21:32:57 ID:???
>>412 ライディーンみたいな、シールド防御と切り払いで耐えるのが特徴のスーパーロボットや、
ダイモスみたいに高い切り払いレベルで拳法ロボっぽさを再現してる系が再現できなくなるから、
なくすのは勘弁。
414 :
NPCさん:2006/05/10(水) 21:49:45 ID:???
相当できるルールって無いかな。
なさそうなら当面必須ってことになるけど
415 :
NPCさん:2006/05/10(水) 21:56:00 ID:???
つ「鋼鉄の虹」
416 :
NPCさん:2006/05/10(水) 22:12:57 ID:???
持ってる奴の方が少ない上に再販もない。
ところで我らがチハタンはどうなってるんだあのゲームじゃ?
417 :
NPCさん:2006/05/10(水) 22:26:27 ID:???
最近の作品なら、「異界戦記カオスフレア」が参考になると思う。
ロボットキャラだけをやるゲームではなくロボット「も」できるゲームだけど、
作者のこだわりか、ロボットネタ部分が半端じゃなく濃い。
パイロットのいるロボ、AIロボ、人型ロボ、動物型ロボ、人間サイズのロボ、
格闘型、射撃型、万能型、回避型、耐久型、広域攻撃型、一撃必殺型、サポート型と一通り作れるし、
空戦形態や車両形態への変形(4段変形とかも可能)、強化パーツとの合体(二段合体も可)、
緊急分離して攻撃を回避、他のPCを上に乗せる、強化パーツや武器となって他のPCに合体、
援護攻撃、援護防御、サポートメカを小隊っぽく連れる、サポートメカに援護させる、
攻撃をカウンター、ハイパーモード、実弾バリア、ビームバリア、HP回復などが行える。
あと、他の非ロボ用データと組み合わせれば忍者ロボや騎士ロボや生体ロボや魔法ロボも作れる。
サプリメントでは、パーツ単位での換装が可能なリアルロボット用データが追加され、
モビルスーツやオーラバトラーやヘビーメタルや魔装機神が作れるようになり、
種割れやジェットストリームアタックや零距離射撃やリミッター解除などが追加された。
特徴としては上記すべてのキャラメイクやルール処理が非常に軽くて簡便だということ。
スパロボ風セッションをしてる人も実際いるようだし、色々と参考になるんじゃないかな。
418 :
NPCさん:2006/05/10(水) 22:33:57 ID:???
>>417 ルルブ持ってないんだが、それ聞く限りじゃ
参考どころかそのまま使っても良さそうじゃないか。
419 :
NPCさん:2006/05/10(水) 22:39:18 ID:???
>>418 ただ、武器のデータをゼロから作ったり、数値を細かく改造で上昇させたり、とかはできないよ。
ロボットものでこれがやりたい、って感じのエッセンスはだいたい入ってると言えるけど。
420 :
NPCさん:2006/05/10(水) 22:58:19 ID:???
>>417 戦艦、戦車、戦闘機なんかも作れるな。
生身でも戦えるし(基本が生身だから当たり前だが)。まあ、ロボと能力大差ないけど。
421 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:09:28 ID:???
>>418 「○○出来るスキルがある」というだけで書いてあるのもあるから注意な。
カオスフレアそのままではスパロボTRPGにはちょっと無理がある。
「スーパーロボットやリアルロボットっぽいロボットで戦えるTRPG」が
したいだけなら既存の物いじった方が早いけども。
422 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:28:03 ID:???
ということで、カオスフレアのデータを使ってスパロボTRPGを作るスレになりました。
ミームとかブランチとかその辺りのところはバッサリ切って、ゲッターならこの特技、
種死ならこの特技という風にアーキタイプを作ろうぜ。
423 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:29:02 ID:???
( ゚д゚)
( ゚д゚ )
424 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:35:14 ID:???
さあ荒れてきました
425 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:44:48 ID:???
カオスフレアは射程距離と移動距離の概念がFEARゲーの中でも最も抽象的に簡略化されてて、
ここが一番スパロボTRPGにはそぐわないと思うんだが。
426 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:45:29 ID:???
だったらスパロボTRPGの醍醐味って何よ?
まずはそこを挙げてみれ。
427 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:47:13 ID:???
いやまあなんというか…どうみてもひt(ry
428 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:47:32 ID:???
この、一つの意見が退けられるたびに、
「やる気なくした。だったら○○でいいじゃん」→「そもそもスパロボRPGってなによ」
みたいな流れになるのはどうしたもんか
429 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:48:03 ID:???
なかなか良い感じになってるじゃあないか
スパロボとは何か?
という点に向かうつもりなのかい?
430 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:50:17 ID:???
自分は417を書いた者だけど、
参考になるかもと言っただけでまんま流用しろとは言ってないぞ。
とりあえず精神コマンドとかHEX戦闘ルールは必須だろうし。
431 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:50:30 ID:???
なんか「ぼくのかんがえたキーナンバー」が雲行き怪しくなってきたと見るや、グダグダ化工作を始めたようにしか見えないのですが
432 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:54:44 ID:???
怪しくなるも何も、
キーナンバーを採用したければ、自分でルール作って「俺の採用」ってすればいいだけじゃない。
別にみんなの同意を得る必要もなければ工作も必要ないし。
大体実製作のない状態で小田原評定してるってのに、評定を誘導してどんな利益があるのだ。
現在のぐだぐだってのは、ただ単純に、
小田原評定が左右にゆらゆらゆれてる振幅の中にあるだけ。
433 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:56:12 ID:???
作れる人がそれぞれ作ればいいんだよ
434 :
NPCさん:2006/05/11(木) 00:58:17 ID:???
まあ、キーナンバー制の欠点が色々と浮き彫りにされただけでも、
製作しようとしてる人間からすれば割と収穫だったな
435 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:01:15 ID:???
素直に、回数制限付き技能で、敵の攻撃が命中したときに
防御側の宣言で任意発動、ロールで成功判定で良い気がする。
この一撃をシールド防御できないと撃破される、とか
他の機体をかばって切り払い使用とか、燃えると思うがなぁ。
回数制限は原作よりは少なめにしないと毎回やることになるけど
普通の機体なら1戦闘中に1回とか2回とかにすれば、使い所を考えるという部分も出てくるし
自分が得するロールって、適度な回数なら楽しいじゃん。
精神コマンドの方は無条件成功にしてさ。
436 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:02:02 ID:???
「重い」とか「再現性(or爽快感、ゲーム性etc)がない」とかいう主観論言い合ってるよりかはまあ健全ではあるな
437 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:03:39 ID:???
だったらもっと素直に、任意発動(回数制)で命中率ダウン、でいいのでは
438 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:04:19 ID:???
439 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:05:58 ID:???
素直にってなによ
440 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:10:42 ID:???
>>437 それはむしろ分身とかオープンゲットの方じゃね?
そもそもこのあたりの差別化をどうするかって話になるが。
441 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:12:46 ID:???
切り払い:命中率ダウン、任意発動(物理属性のみ)
分身:命中率ダウン、任意発動(全属性)
みたいな差別化だと、ルール的に整合性も
あるな
442 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:33:25 ID:???
ルール上の整合性は重要だよな。
443 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:33:58 ID:???
切り払いとかシールド防御って、もともと当たるはずのものを
無効化したり軽減できる方が楽しいんじゃないかなぁ。
444 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:34:46 ID:???
>>443 いわゆるひとつのブレイクスルーというやつか。
445 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:48:35 ID:???
ところで核ミサイルは切り払いできるのか?
出来る物出来ない物の区別どうするのかと言う問題もある。
「これ切り払いできるの?」
「あービームだから無理」
コレも手間だぞ
446 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:52:59 ID:???
>>445 すべての攻撃手段について、属性指定を明確にしておくこった。
「これは[ビーム]には無効である」とか書きたいならば。
その辺怠るとSW的な元祖マンチ議論が発生しちまう。
447 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:54:14 ID:???
キーナンバーが重いという話は、
1ターンの間でさえ、何回も発生するであろう命中判定全てで
確認が必要だからであって
回数制限された技能の発動時のみの確認とは
計りが少し違うけどね。
448 :
NPCさん:2006/05/11(木) 01:56:38 ID:???
>>447 そこで、確認作業負担軽減のためのキャラシート工夫ですよ。
449 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:05:41 ID:???
>>443 最終的な結果は一緒かもしれないけれど、
判定前に宣言で命中率ダウンだと、盛り上がりには欠ける気はする。
切り払い使用>相手命中率ダウン>判定
だと、相手の攻撃が外れた時に、単に外れただけなのか
切り払いで防いだのか、わからないし。
あと、シールド防御の処理がどうなるのかってのもある。
450 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:07:37 ID:???
出目で分かんね?
451 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:08:51 ID:???
>>443 それもそうだな…
若干ブレイクスルー的な案としては、
切り払い:命中判定後に任意発動、物理属性完全回避
シールド:命中判定後に任意発動、全属性ダメージ軽減
みたいなのも出てたよな。
>>441とどちらがいいか、ってのは、完全に好みの問題か
452 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:11:05 ID:???
>>451 そう、俺はそっちの方が、盛り上がっていいと思うな。
ただ単に主観だけど。
453 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:11:53 ID:???
主観勝負なら、実装したもん勝ちだぞい
454 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:13:53 ID:???
455 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:23:48 ID:???
>>451 全体のバランスもあるから、そこまでいくと
どっちが良いとかじゃないと思うよ。
456 :
NPCさん:2006/05/11(木) 02:27:23 ID:???
相手の命中率に全部集約させてしまうと、
相手:必中使用、自分:切り払い使用
自分:回避選択後、切り払いも使用
とか、場合によってどの効果を優先で適用していくのか
むずかしいことになっていきそうな気もする。
457 :
455:2006/05/11(木) 02:36:43 ID:???
>>451 あ、わり。
>>435と
>>451のどっちかって話かと勘違いした。
おれは、命中確定後に技能発動を支持。
技能成功判定ありなしは好みと全体のバランス。個人的には判定ありが好み。
458 :
NPCさん:2006/05/11(木) 05:11:00 ID:???
ハラヘッタ
459 :
NPCさん:2006/05/11(木) 06:48:50 ID:???
一晩寝たらいきなり進んでいるのでびっくりだ。
とりあえず
>>400-401で案が出ていたのが
>>410-411でキーナンバー制の欠点を指摘されて、回数制でいく流れになった。
その後のまとめが
>>454ってことでOK?
ちょっと指摘されただけで議論されずにいきなりキーナンバー制は無しになっている感じが、いかがなものかと思ったが。
個人的には回数制、判定後に宣言、発動の技能判定ありを支持。
判定あったほうが精神コマンドとの差別化になるが、処理は若干重くなるね。
テストプレイで調整するにしても、技能判定の難易度と技能回数、レベルの上限を暫定的に決めておいたほうがいいと思う。
460 :
NPCさん:2006/05/11(木) 06:57:52 ID:???
技能はともかく、分身も回数制でいいのかって話もある。回数制なら何を基準にするか。
分身はどのみち必中だと発生しないから、命中率に関しては
>>456でも問題無さそうだけれど。
461 :
NPCさん:2006/05/11(木) 17:54:41 ID:???
今北
一人変なのが暴れてたのな
462 :
NPCさん:2006/05/11(木) 21:50:05 ID:???
変なのというのがどのレスに該当するか分からん
どこから見ても普通の議論に見えるが
463 :
NPCさん:2006/05/11(木) 22:12:48 ID:???
スレ違いのカオフレ厨だろ
464 :
NPCさん:2006/05/11(木) 22:18:28 ID:???
おまえはシンプルなやつだ。
465 :
NPCさん:2006/05/11(木) 22:25:04 ID:???
結局何だか分からんかったが要は自分と違う意見は
一人の厨の自演である〜ってあれか?
このスレの1から繰返してる
466 :
NPCさん:2006/05/12(金) 04:03:35 ID:???
カオフレ厨乙
467 :
NPCさん:2006/05/12(金) 12:10:49 ID:???
ひょっとしてこのスレを荒らしたくてしょうがない彼?
なんか、1行レスの傾向見てるとそんな感じが・・・・・
468 :
NPCさん:2006/05/12(金) 14:42:44 ID:???
>>467 カオフレ厨を連呼してる所からいっても、そうなんだろう。
469 :
NPCさん:2006/05/12(金) 16:31:02 ID:???
そもそもの417からの流れが自演なんじゃないかと
470 :
NPCさん:2006/05/12(金) 17:01:57 ID:???
>>417は多分悪気はなかったんだろう、
>>430でわざわざ追記してるし、
荒らしならもっと火種を仕込むように書く
それに既存のロボものを参考にするのは別に間違ってない
ただ便乗して荒らそうとした奴(
>>422とか)がいるのは間違いないから、
結果的には無自覚な荒らしになったとも言える
471 :
NPCさん:2006/05/12(金) 17:40:30 ID:???
9スレ目にもなりゃ、多少趣向は凝らさないと釣れるもんも釣れないだろ
472 :
NPCさん:2006/05/12(金) 18:16:15 ID:???
カオフレでいいや発言をなくすために、早いとこルールを形にしようぜ。
473 :
NPCさん:2006/05/12(金) 18:26:07 ID:???
趣向なんざ凝らさなくても勝手に荒れるけどなw
474 :
NPCさん:2006/05/12(金) 21:52:54 ID:???
切り払い・シールド防御に関して話を戻すが、回数制ってことで進めていいの?
反論が無いなら回数と判定の有無についての議論に進みたいけれど。
回数については1シナリオ中での回数とするか、1ラウンド中での回数(原作での援護攻撃と同じになる)とするか
判定の有無、および判定の難易度について
ゲーム中できる回数が少ないなら判定無し、あるいは難度は低めの方がいいと思うが。
475 :
NPCさん:2006/05/12(金) 22:00:15 ID:???
進めていくしかあるめぇ
476 :
NPCさん:2006/05/12(金) 22:09:53 ID:???
>>474 発動と宣言のタイミングについての議論を忘れてた。
個人的には
>>44.3に賛成。
477 :
NPCさん:2006/05/12(金) 22:45:38 ID:???
そういえば議論の進行役って欲しいよな…
GMの最終決定権が無い限り、いつだってちゃぶ台返し可能だし…
478 :
NPCさん:2006/05/12(金) 23:04:56 ID:???
また別の話になるが、このスレって特に最近は突然話の流れが3日くらい止まったかと思うと、いきなり進んだりする時があるね。
他人の意見・反論待ちで様子見なんだろか。
479 :
NPCさん:2006/05/12(金) 23:15:26 ID:???
精神コマンドにも話が入ってしまうが、差別化ということで、こういう形はどうだろうか?
精神コマンド:SP量は1シナリオ内共通で使用。途中、GMによる任意の補充あり
(休養をとったとか、なんかシナリオの雲行きがあやしくなってきた時の補正とかで)。
回数制技能:1バトル中の回数。バトルの切れ目はGMによる判断。
あと技能成功判定はあった方が
>>435で出てるようなシチュエーションの時に
楽しいと思うし、これも精神コマンドとの差別化につながるかと。
480 :
NPCさん:2006/05/12(金) 23:50:19 ID:???
分身・切り払いは回数制&発動判定でどうだ?
命中判定
↓
命中
↓
分身の使用を宣言(回数を1回消費)
↓
発動判定(技能レベルによる)
↓ ↓
成功 失敗
↓ ↓
回避 命中
481 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:08:53 ID:???
さて、切り払い、シールド防御持ちのパイロットが分身発動させたときに、おっそろしく煩雑になるのが唯一にして致命的な欠点だと思う>判定式
482 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:10:15 ID:???
回数製で、任意発動、攻撃側に命中ロールをもう一度降らせるってのは?
483 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:27:14 ID:???
判定派の人は判定の難易度はどのくらいを想定している?
また難易度は技能のレベルアップによって変動するのかどうか。
自分も上のほうで判定派支持の書き込みをしてたんだが、どうも気乗りしなくなってきた。
高い難易度だとポイントバイで技能取得する際に、選択肢として選ばれないような気がするし、
低い難易度だったらそもそも判定する必要が無いって話になりかねない。
484 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:31:53 ID:???
そこでまたひと悶着ありそうだな
485 :
483:2006/05/13(土) 00:43:22 ID:???
というわけで自分の意見、
>>480にならって
切り払い・シールド防御 宣言は命中判定後 判定無し 回数制(回数はレベルに依存)
分身 一定条件(気力等)で任意発動、回数制限無しでENを消費。防御側が宣言。
効果は最終命中率を2分の1にする。「必中」で効果が消える。
命中判定
(とりあえず精神コマンドは原作どおり自ターンで宣言を想定)
攻撃側 対象と使用武器、命中値・クリティカル値を宣言
↓ 「ヤクトドーガA、F91にファンネル、命中は320、クリティカルは2以下」
防御側 反撃・回避・防御を宣言 回避値・技量レベル(?)を宣言 分身可能なら宣言
↓ 「F91の回避は240 回避して分身もする」
命中判定 命中・クリティカルの決定 ダメージの決定
↓ 「320-240で80、回避と分身で4分の1で20%」
命中時 防御側は技能を宣言できる
「切り払いを宣言、ダメージ無効化」
書いてみて思ったが重そうだな、全体的に。こんなものだろうか。
486 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:48:21 ID:???
回避と分身は1度にどっちかしか選択できない事にしたらどうだ?
487 :
NPCさん:2006/05/13(土) 00:49:34 ID:???
F完仕様だな
488 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:00:27 ID:???
切り払い、シールド防御、分身が同列で議論されているが
切り払い、シールド防御はキャラクターに付属する特殊技能
分身はロボットに付属する特殊能力
分身も混ぜて考えるなら、I-フィールドだの、ATフィールドあたりにまで
話は広がるんかねぇ。
489 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:10:51 ID:???
IフィールドやATフィールドはダメージ算出後に固定量軽減か一定値までシャットアウトだろうから、
まだ処理は軽いだろう。バランス取りが難しそうではあるが。
490 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:13:18 ID:???
>>481 その前提だと、どの方式でも煩雑になんじゃね?
491 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:30:46 ID:???
キーナンバー制を応用して、
10行からなる「防御特技シート」みたいなものにまとめて書き込むというのはどうだろう。
1d10振って1か2なら切り払い(Lv2ぶん取得しているためナンバーは2つ)が発動、
4、5、6ならシールド(Lv3)が発動、9なら分身が発動、とかで。
これなら最も多い場合でも一発振りで済む。
492 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:33:39 ID:???
>>488 先制で反撃するカウンター、味方に補正するEWAC、
味方をかばう援護防御、ミサイル系無効のジャマー等々
どこまで取りこむかにもよるが、処理の軽さを最重視なら
この辺り全廃したほうがいいんじゃないかとさえ思えてはくるw。
493 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:35:58 ID:???
後からやっぱ必要って言って無理やり入れてバランス壊すよか
最初から入れて要らないなら削る方がいい
494 :
NPCさん:2006/05/13(土) 01:37:21 ID:???
>>491 追記。各種特技が高レベルの場合必ずどれかが発動しかねないという事態もあるので、
発動した特技はそのナンバーがセッション中失われる(一度1で発動したら次は不発)
とかでバランスを取るという手も。
>>492 うーん、カウンターがなくなればアルトアイゼンや最近のダイモスが、
援護防御をなくしたら綾波レイが(みがわりのみって手もあるかもしれんが)、
EWACやジャマーがなくなればD-3やナデシコが再現しにくくなるのが痛い。
キャラゲーとしてはできるだけこういう事態は避けたい。
「スパロボTRPG? なら○○できる?」「ちょっとそれは…」ってのは一番萎えるだろうから。
495 :
NPCさん:2006/05/13(土) 02:03:33 ID:???
>>488 とりあえず今は命中判定周りの話題だからなあ。あんまり系統だった議論進行になっていないのはたしかだが。
496 :
NPCさん:2006/05/13(土) 06:11:19 ID:???
>>493 つ「何でもかんでも入れようとしていつまでたっても完成しない」
>>494 カウンターや援護防御、EWACにジャマーがないとスパロボじゃないのか
なかった頃のスパロボにキャラ再現性はなかったのか
497 :
NPCさん:2006/05/13(土) 11:23:20 ID:???
基本ルールパック(ガンダム、マジンガー、ゲッター、コンバトラー)
+各種作品ルールパック
おれのSRWはこれとこれとこれが登場ですというセレクト可能というGURPS形式w
498 :
NPCさん:2006/05/13(土) 12:51:54 ID:???
>496
それで再現できるのはD-3もナデシコもなかった頃の
スパロボでしかない以上それは詭弁だな
499 :
NPCさん:2006/05/13(土) 14:01:03 ID:???
>>490 もちろんどの方式でも煩雑は煩雑っすよ。ってかあたりまえっすね。
だから「おっそろしく煩雑」って書いた。
一回の攻撃行動につき、通常の命中判定も含めダイス振り4回。これをおっそろしく煩雑と言わずしてなんと言いましょう
500 :
NPCさん:2006/05/13(土) 14:08:25 ID:???
4回って おっそろしく か?
501 :
NPCさん:2006/05/13(土) 14:13:26 ID:???
>>500 たとえばアルシャードの2倍。
D&Dなら4倍。
502 :
NPCさん:2006/05/13(土) 14:37:15 ID:???
経験上、ダイスを振る回数の多いシステム、割り込みで能力を使用するシステムは、オンセだと特につらい。
たとえば命中で1回、回避で1回、一部の特殊能力でさらに1回しかせいぜい振らないアルシャードでも、
GM「ではPC1に攻撃、命中値はこれだけ」
PC1「回避……失敗」
GM「命中ですね。ダメージ振りますよ?」
PC1「う〜ん、デコイ(分身のようなもの)使うかなあ」
PC2「これ当たったらヤバいよね。バルドル(判定をクリティカルにする回数限定能力)使う?」
PC3「バルドルはもったいないから運命の女神(ダイスを振りなおさせる特技)使いますよ」
PC4「当たったらカバーリング(援護防御のようなもの)しますけど」
PC1「一応使います。(判定)失敗。運命の女神おねがいします」
PC3「はい、使いました」
PC1「判定……ダメ、やっぱり当たる。カバーリングお願いします」
GM「ではダメージ(後略)」
各種能力は、分身や切り払いや精神コマンドや援護防御に置き換えて考えてほしい。
実際のオンセでは、いちいち発言の手間や、他人の発言を待つ時間が、この一言一言ごとに入る。
考える時間も入るから、上の一行一行にそれぞれ1分かかると言っても過言じゃない。
アルシャードは最も割り込みの多い局面で上記のような感じだが、
デフォルトでこれぐらいかそれ以上に段階がかかると思うと、到底オンセ向きのシステムにはなれない。
503 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:02:49 ID:???
ロールそのものが2回でも3段のインタラプトが入るなら単純に4回のロールと比較できないのでは
てか、上の例でもデコイは判定ロールを伴ってるわけでしょ?
これをもってアルシャードの2倍とするのはレトリックに過ぎないように見えるんだけど
504 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:07:37 ID:???
自分は501とは別人だから、これをもってアルシャードの2倍と言ってるわけじゃないよ。
502の下二行で書いたように、デフォルトでこれと同じくらいかそれ以上にかかるなら、
2倍とまでは言わずともかなり重いと言わざるを得ない、というのが私見。
505 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:11:23 ID:???
上の例が重いのは、加護や特技を使用するかどうかという恣意性が絡むから1行一分かかるわけでさ
キーナンバーなり、発動確立なりの機械的に処理されるルーチンなら、ロール数が増えたといって
処理がより重くなると思えないのな
寧ろ、そこに恣意性がない以上そっちの方が軽い気がするんだけど
506 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:12:45 ID:???
実際プレイで確認すれば済む話を、なぜに議論で解決しようとするのか。
507 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:26:26 ID:???
一番重い場合のをテストする必要はあるだろうな。
援護攻撃つきの攻撃にEWACとジャマーと指揮修正と地形効果がかかって、
シールド防御と切り払いか迎撃とカウンターと分身と援護防御と軽減フィールドが存在してて
各種精神コマンドがインタラプトされた場合のやつを。
508 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:29:07 ID:???
>>505 援護防御や他人にかける精神コマンドなんかにはいくらでも恣意性が絡むと思うぞ。
あと、切り払える属性かどうか、フィールド系が有効かどうかの確認なんてのも入る。
509 :
NPCさん:2006/05/13(土) 15:39:10 ID:???
>>505 回数制にしたらどっちにしろあんたの言ってる「恣意性」なるものが入ってくると思うがどうか
510 :
NPCさん:2006/05/13(土) 16:17:53 ID:???
>>507 いくらなんでもそこまでの状況は……と一瞬思ったが、
ナデシコの隣にいるロム兄さんが攻撃されたら普通に起こるんだよな、そういや
511 :
NPCさん:2006/05/13(土) 17:47:31 ID:???
512 :
NPCさん:2006/05/13(土) 17:55:38 ID:???
>>511 最悪の場合まで想定するのがシステムの耐久試験というやつではないのか?
新開発した車のタイヤをテストする時、
「スピンの危険があるのは悪天候に悪路が重なった場合だけだから別にいいだろう」とはいかんだろ。
513 :
NPCさん:2006/05/13(土) 17:59:10 ID:???
>>507 まぁ、原作を完全再現しようという道はそこに繋がっちゃうわな。
どこを残して、どこを斬り捨てるのかという議論なしで
個別のルールだけに絞って議論していくのは
限界があるような気はするよ。
まさか、SRWに出た全シリーズの全精神コマンドと全特殊技能、全特殊能力を
盛り込むって方向・・・・?
それなら、
>>497に賛同しちゃって、拡張性重視のシステム構築を考えるかなぁ。
514 :
NPCさん:2006/05/13(土) 18:12:21 ID:???
>>512 妙な例えは議論を混乱させるだけだよ。
ゲームで、分身、切り払い、シールド防御に失敗しても人命は失われないからね。
515 :
NPCさん:2006/05/13(土) 18:17:41 ID:???
>>514 確かに。それはすまなかった。
ただ、そういう事故が製作側の敗北であるように、
ちょっとダイス目が極端になるだけで処理ペースが崩壊するのはシステムの敗北だと思うんだ。
516 :
NPCさん:2006/05/13(土) 19:36:17 ID:???
いや、逆にダイス目が偏っても進行に支障が生まれなかったら、振る意味なくなってない?
517 :
NPCさん:2006/05/13(土) 19:38:29 ID:???
>>515 つまり、ソードワールドにおける「イリーナとクレスポ」のジレンマだな。
518 :
NPCさん:2006/05/13(土) 19:39:17 ID:???
つ処理結果ではなく処理ペース
519 :
NPCさん:2006/05/13(土) 21:16:48 ID:???
手間だ手間だと議論してるが・・・
援護攻撃、援護防御の発動自体は自動成功、EWAC指揮修正地形効果は命中回避に+
切り払い迎撃カウンター分身、シールド防御、軽減フィールドはダメージ関係
精神コマンドはインタラプトしない仕様にすればそれぞれ別個の状況だし
キーナンバー制ないし回数制(一回の戦闘で特殊能力の重複不可)にすれば
そこまで重くないんじゃ?
最悪の状態の想定って言っても余り高くない確率で発生するただ手間が掛かるだけ
と言う状況だったらあんまり慎重になってもしょうがないんじゃないか?
限定された状況下だったらどのTRPGもむちゃくちゃ手間かかるぞ。
520 :
NPCさん:2006/05/13(土) 21:27:55 ID:???
だからこういうのは実際にテストプレイを重ねるしかないと思うよ
521 :
NPCさん:2006/05/13(土) 21:40:13 ID:???
とはいえ、ここはすでに事実上
「実製作もテストプレイもしないで製作気分に浸るための議論スレ」だからなぁ。
テストプレイしろとか、製作進めようとか云うやつは、空気詠めてない。
522 :
NPCさん:2006/05/13(土) 22:00:11 ID:???
下手にテストプレイしようとしても、今の調子だと反対派がわざと極端なプレイして
「ほら、少し手荒に扱ったら事故った、駄目だよね」と言い出しそうでな。
信頼関係が築けないのが一番痛い。
523 :
NPCさん:2006/05/13(土) 22:01:46 ID:???
信頼関係のない人間と一緒にゲームが作れると思ってるならどうかしてる。
今すぐ、自分(と気の合う仲間)で引きこもってまずはルールブックを仕上げて発表しろ。記名で。
そうしないと永久に完成しないぞ。
524 :
NPCさん:2006/05/13(土) 23:06:26 ID:???
525 :
NPCさん:2006/05/13(土) 23:25:45 ID:???
むしろ「シナリオ」から逆算したほうがいいんじゃないの?
システム先行って完成しない
526 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:39:29 ID:???
それは「スパロボの再現」って事でちゃんと最初に決まってる
527 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:41:45 ID:???
>>526 つまり、口プロレスでひたすらインターミッショントークをやって、
マップ上で戦闘してシナリオ終わり?
それTRPG?
528 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:42:49 ID:???
何度目のループだっけ、それ>それTRPG?
529 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:43:20 ID:???
ラピュタは滅びぬ
何度でもよみがえるさ
530 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:44:44 ID:???
531 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:45:49 ID:???
>>530 言葉を返すが、タタパイは特訓パートでゲーム的やりとりをする要素があるし、稚拙だがシナリオ作成モジュールもある。
翻って、「シナリオはどうすんの?」「スパロボの再現」って説明にさえなってないだろ。
532 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:48:10 ID:???
>>531=
>>527なんだろ?
んじゃちゃんと理解できてるじゃん。
>つまり、口プロレスでひたすらインターミッショントークをやって、
>マップ上で戦闘してシナリオ終わり?
要するにそういうこと。イヤなら他所でヨロ。
533 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:49:59 ID:???
>>532 うん、まあその程度の内容だとは思わなかったんだ。ごめん。
スパロボをTRPGでやる以上、物語を支援するエンジンやインターミッションでの語りを促進するエンジンがないと、
たぶん上手には動かないよ。まあ、通りすがりの戯れ言なので気にせずに完成させることを進める。
まずは現物を仕上げることだ。現物があれば、いちいちこんな茶々も言われない。
がんばれ。
534 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:52:23 ID:???
ちょっと急ぎすぎだな。
スパロボのキモである戦闘システムを先に詰めようという流れだったのに
535 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:54:46 ID:???
>>533 俺も、物語全体の流れを支援するシステム設計は必要だと思ってはいる。
今はまだ戦闘関連に集中してるだけで、将来的には
セッションハンドリング周りにも手が届くんだよきっと。
と期待してみる
536 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:56:57 ID:???
>>534 先に戦闘だけ完全に決めてしまうと、それ以外のパートから
完全に独立したモジュールにならざるを得ないのが弱点なんだけどな。
537 :
NPCさん:2006/05/14(日) 00:58:41 ID:???
>>534 なんだよな。いきなり「あれもこれも」では間違いなく破綻するから、順序だてて製作をやっていこうと、
かつてwikiの人とかageる人とかの主導で進めていってたのだが
その辺無視して急ぐ奴が出てきたせいで、むやみにグダグダになって今の惨状だ
538 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:00:30 ID:???
>>536 モジュールで何か不都合が?
むしろ、不特定多数のコミュニティで分担してシステムをつくろうとするときには、
それぞれの要素についてモジュール式に組み立てていくのが最善の策だと思うのだが
539 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:02:46 ID:???
不都合?そりゃあるさ。
俺の意見を反映させてもらいたいのに、既に決定されている別部分に影響を及ぼさないように、
却下されるとか萎えるじゃん。
540 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:02:57 ID:???
分担なんか夢だ。個人が決然と立ってまず努力しろ。
541 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:04:53 ID:???
その「個人」がいつまでたっても現れてくれないから
夢だとわかってても何とかあがいていこうと頑張ってるスレなのだが
542 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:05:04 ID:???
>>538 独立 = 戦闘外パートで何が起ころうと、戦闘そのものに与える影響がない
= 戦闘外パートの存在意義は?
てことにならんだろうか、というただの杞憂。
543 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:05:42 ID:???
544 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:06:32 ID:???
>>543 昔のハッタリにできたことだぞ。
あんなデブ以下なのかおまえら。
545 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:07:02 ID:???
546 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:07:26 ID:???
>>538 分担式の製作が今行われているのだろうかという疑問がまず
547 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:09:06 ID:???
>>544 そう。ここにいるのは単なる凡人ぞろいだ。
凡人が集まって、何とかできないかとあれこれあがいている。
たしかに、たぶんムダなのだろうけど、その努力を笑うことは誰にもできんだろ。
548 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:09:25 ID:???
まあぶっちゃけ、戦闘だけに特化したボードゲームになっても
それはそれでいいと思う俺みたいな天の邪鬼もいるわけで、
その場合だと、セッション運用ルールは戦闘関連さえあれば他要らないな。
549 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:09:50 ID:???
努力してないから笑われるんだよ
うだうだ話しているのは努力じゃない
作って動く事を努力って言うんだ馬鹿め
550 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:10:15 ID:???
>>547 漏れは通りすがりだが、敢えて言おう。
がんばれ。
551 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:10:54 ID:???
作ってたしまがりなりにも動いてた。
横槍がひどくなって過疎ったけど
552 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:12:33 ID:???
>>547 げははははははははははは。
努力の方向性を間違ってる。やめとけやめとけ。
違うんだって。いいかよく聞け。
まずアウトラインを作るんだ。で、サイトで公開する。読みやすい形にな。
で、自発的に遊ぶ。遊んでデータを収集する。最初はゲッターとマジンガーとガンダムだけでいい。
とにかく形にするところからはじめろ。そして読めるルール、知らない人がわかるルールを書け。
その後で、はじめて「これをどう思う?」と意見を聞いて、そこからみんなで物を作るんだ。
このほうが上手く行く。絶対にだ。
553 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:12:48 ID:???
どこかの誰かが、このスレを見ながら奮起して、凄いスパロボTRPGを作っている事を夢見てる俺。
俺は忙しいから出来ないけどね。
554 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:13:23 ID:???
555 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:14:16 ID:???
>>552 アウトラインは重要だなあ
細かいとこだけ重点的にやっても、いざ全体から見たとき破綻してる事って多いからなあ
特に同人ゲーのノリの場合。
556 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:14:39 ID:???
この手の煽りって、なぜか特定のタイミングにのみ現れるんだよなぁ…
557 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:15:01 ID:???
>>554 じゃあ俺たちって白痴?w
俺は553だけど、実際は俺みたいな、動かずに口だけ出す奴だけが集まってるんじゃないか?
昔は活動家が居たみたいだけど、俺たちがいびり出しちゃったしw
558 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:15:12 ID:???
559 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:18:15 ID:???
560 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:18:47 ID:???
>>556 なんかお前と同じことをたぶん感じてる気がする
思いつきな意見(なのに、妙にそれに固執するレスがつく)が出されて
それがほかの奴に反論されて分が悪くなったような時、じゃないか?
561 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:20:22 ID:???
よくWEB上で「オリジナルTRPGシステムです」とか言って、
キャラメイクと判定と戦闘処理だけが掲載されてるサイトを見かける。
勢いと趣味で作った結果、作品としての開発方向を誤ったんだなあと感じる。
562 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:22:18 ID:???
すまん
通りすがりだが
>>1の「議論に参加する前に過去ログ読んでください」
を読まずに書き込んでた
563 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:22:51 ID:???
彼か?
564 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:23:40 ID:???
彼か!
565 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:25:51 ID:???
誰か?
566 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:27:46 ID:???
>>560 その説の最大の問題は
「荒れてる時は煽りが沸いて出る」法則が成り立ってる事だ。
そしてこのスレでは多くの場合、自演認定は妄想が多い。
自演の存在自体は否定しないがな
567 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:27:52 ID:???
誰か!
568 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:29:40 ID:???
で結局、当面はセッション進行については放置しておいて
戦闘ルール、特に《切り払い》《シールド》スキルのルール的定義について詰めていく
でいいのかな。
その次に何決めるのかも決まってないが。
569 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:32:27 ID:???
それでいくとして、現状はどうなってるんだっけ?
下一桁9の場合、回避だっけ?
570 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:33:14 ID:???
>>568 全スキルについて場当たり的に1スレずつ消費していくことを考えると目の前が・・・
571 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:33:32 ID:???
>>569 現状では
@下一桁9で回避
A任意発動(回数制)
の二パターンのようだね。
572 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:34:59 ID:???
>>571 採決方法はどうしよう
1.スレ住人による見かけの多数決
2.テストプレイ待ち
3.GMによる強制採択
573 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:35:22 ID:???
>>570 みんなそれを言わないようにしてたのに、馬鹿……
574 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:37:37 ID:???
>>572 4.だれかが全スキルの設定を全体のバランスも含めて考え、リスト化して発表
できれば早いんだが……
575 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:37:44 ID:???
下一桁にキーナンバーを仕込む方式は、
1、切り払いとシールド防御の重複時の混乱
2、クリティカル率の圧縮
という、明確な難点があるからなぁ
576 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:39:05 ID:???
なるほど。んじゃ回数制でいいのかな
577 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:40:16 ID:???
>2、クリティカル率の圧縮
1〜9が出ることに変わりは無い。
578 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:41:24 ID:???
回数製の難点は、自由に発動できるため、バランスの崩壊に繋がる、ということ
579 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:42:44 ID:???
・切り払いor撃ち落し
・シールド防御
・カウンター
・分身
原作で「一定確率で発動」の技能(能力)はこの4つでいいのかな。
重複した場合のことも考えるなら、この4つはまとめて決めたほうが良い気がする。
>>575 1は、同時に発生したらどちらかのみ任意で選択
でいいんじゃないの?
2は何が問題なのかイマイチ分からない。
580 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:42:54 ID:???
>>578 バランスを強引に崩すのが、ブレイクスルーの魅力よ。
それでセッションまで崩されちゃかなわんけど。
581 :
NPCさん:2006/05/14(日) 01:53:01 ID:???
ソードワールド「回数制の任意発動なんて、そんなバランス崩壊認められるか」
アルシャード「じゃあ一々判定するの? そんな重いシステム、かったるくてやってられないよ」
582 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:00:19 ID:???
なら切り払いはキーナンバーでシールド防御は任意発動回数制、ではどうだろう。
両方とも一長一短なら、つまりどっちも採用に足るアイデアって事でもあるんじゃないかと。
重複して混乱したり判定を繰り返したりすることもないし。
583 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:00:58 ID:???
技能ごとに分けるとか
シールドはキーナンバー、切り払いは回数、分身は命中率半分、という風に
584 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:01:14 ID:???
>>579 >2は何が問題なのかイマイチ分からない
まあ確かに、
>>575の2、はかなり細かい問題だとは思うけど、
それでも微妙なプレイ感覚にはきっと影響するし
こういう数値的なイレギュラーは潰しておくにこしたことはないと思うよ
585 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:01:31 ID:???
586 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:02:32 ID:???
>両方とも一長一短なら
任意発動の短所って、なにか出てたっけ?
587 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:04:20 ID:???
シールド防御はIMPACT型の「レベル回数だけ自動発動」にして、
切り払いは「防御判定クリティカル=切り払い」とすればいいんじゃね?
切り払いと打ち落としが同時に発動する場合は、クリティカル率倍、とか。
588 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:04:55 ID:???
回数制にしても
「このスキルはセッション中[SL]回だけ使用できる」とかで縛る手もあるな。
589 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:04:59 ID:???
590 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:06:15 ID:???
>[SL]回
えと、みんなそれで話してるんだけど……?
591 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:06:22 ID:???
>>589 ああそうか。じゃあ、切り払い他の発動判定だけ設ければまあそれなりに回るんじゃないか。
592 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:07:13 ID:???
その発動判定が重いから、キーナンバーか回数かで揉めてるんだ
本当に過去ログ嫁
593 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:07:59 ID:???
こういう「スキル」は、けっこう強力にしちゃってもいいと思うな。
主に持ってるのは味方パイロットと、敵のボス級っしょ
594 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:09:35 ID:???
ああ、それは一理あるね。
595 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:09:46 ID:???
>>590 書いててなにかがわからなくなったスマン
「セッション中[SL]回」
「ラウンド中1回」
「シーン中1回」
「セッション中1回」
とかでね
596 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:11:25 ID:???
>>592 ええと、
シールド防御を回数制自動発動にした場合、
ゲーム的見地から見て、他の防御効果(このさいバリアなどの装甲系は省く)、つまり分身や切り払いなどは、
防御サイドがダイスを振れることが望ましい。
なぜなら、防御側のプレイヤーはダイスを振りたいものだから、という安易な理由による。
この場合、1D10ないし1D6などの簡便なダイスを振り、キーナンバーが出れば発動、程度の防御側PCのみで
完結するルールだとよい。
意見としてはこんなもの。
で、揉めてるから意見を言うな、とは言わないよね?
誰が決定権を持ってるのかまでは知らないが。
597 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:12:54 ID:???
>>596 ピンゾロでなければ発動、とかの方が更に簡単だぜ
598 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:13:25 ID:???
>>596 プレイ感覚云々でイレギュラー扱いされるのがオチ
599 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:14:08 ID:???
なんだこの流れは
お前らネタ出してる奴支援しようぜ
600 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:15:04 ID:???
>>597 簡単だが、発動確率が高すぎて振るだけムダなのがすぐに割れる。
>>598 このさい、顧客の顔だけ見てればいい。
同僚は気にするな。
601 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:17:00 ID:???
>>597 技能:<宣言>
にするとさらに簡単に……
602 :
584:2006/05/14(日) 02:17:24 ID:???
>>598 うんと、たぶんそれは俺の発言を揶揄ってるんだと思うんだけど、
たぶんあなたに、俺の発言の意図を理解してもらってないんじゃないかな。
どの辺がわからなかった?言ってくれればもうちょっと噛み砕いて説明しようと思うけど
603 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:18:21 ID:???
煽りに反応すな
604 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:18:26 ID:???
追記。「効果を完全に無効にする」切り払いの場合、PCが攻撃側/敵が防御側の場合は、
敵がダイスを振った結果として無効になったほうが、敵がリソースを使って無効にするよりも、
プレイヤーが納得する確率が高い。
デザインとしてはダイスを振らせたほうがいいとは思うよ。
605 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:19:20 ID:???
606 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:19:46 ID:???
>>604 明確にルール化されてるなら、リソース消費型でもPLは納得するんじゃないだろうか
という価値観の違い実演中。
607 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:19:56 ID:???
じゃあ、そうすると回数制よりはキーナンバーもしくは防御側のロールってわけだね
608 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:20:52 ID:???
609 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:21:32 ID:???
防御側のロールは、オンセだと時間を食うらしいよ
まあ切り払い持ってる奴限定だから大した事は無いと思うんだけど、
それがあると、防御はロールしないという、ある種の大前提が崩れるから、俺はいやだ
610 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:22:53 ID:???
価値観の違いって顕著にでるねー
611 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:22:59 ID:???
やっぱり回数制に一票かな。
やはり戦闘において、こうした形でプレイヤーに判断を求めるのは、
いかにもTRPGっぽくて盛り上がりそう
612 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:23:55 ID:???
確かに、キーナンバー制よりは、プレイヤーの意思とか選択が出てきて良いかもね
俺も回数制に一票
613 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:24:36 ID:???
自演でそんな一票レスつけられても…
614 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:24:55 ID:???
GM「ボスは《鉄壁》能力を使った。受けたダメージは0になる!」
PL1「ひでえぞ!」
PL2「だが《鉄壁》は1回限り、奴も相当弱っているはずだ!」
PL1「おお!」
一応納得(+盛り上がり)はできそう
615 :
612:2006/05/14(日) 02:25:08 ID:???
自演じゃねーよ
616 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:28:42 ID:???
PL1「魂+捨て身、最後の一撃だ!!」
GM「あ、それ切り払うわ」
まあこんな空気読めないGM居ないと信じるが。
617 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:31:46 ID:???
>>616 正式ルールで可能なら、やるGMは出てくるだろうな。
というかどのゲームでも普通にそういう風景あるじゃん?
全霊かけた一撃を躱されたときは、そりゃヘコみもしたがね……orz
618 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:33:02 ID:???
>>616 原作どおり必中(捨て身は原作どおりなら必中の効果)で無効化、でいいんじゃん?
619 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:33:39 ID:???
>>616 インタラプトで切り払い封じするスキルを作成するか、
「ただし○○属性に切り払いはできない」と加えるか
620 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:34:37 ID:???
621 :
619:2006/05/14(日) 02:35:55 ID:???
622 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:39:28 ID:???
GM「この声の余裕っぷりからすると切り払いまだ残ってるかもねー」
PL1「魂+捨て身、最後の一撃だ!!」
GM「いや、切り払いあるって。多分」
PL1「最後の一撃だ!!」
GM「ぶっちゃけ、まだ霧払いあるし」
PL1「ヒーローの熱い思いのこもった魂の一撃だ!!」
GM「ああ、使うのね?じゃあ切り払った。はい、次PL」
623 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:42:09 ID:???
最近の子はわからんかもしれんが、
「シャイニングフィンガー!」
「踏み込みが甘い」
というネタがあってだな
624 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:42:41 ID:???
>>618 原作だと
ひらめき>必中>切払い
こんな感じか。
ひらめきが強すぎるようなら消費SPを増やすなどで調整だな。
625 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:43:37 ID:???
626 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:44:47 ID:???
超電磁スピンとか烈風正拳みたいな、原作でも切り払われない格闘攻撃のための武器特性
(SRCでは「接」属性。超電磁タツマキなどの相手を動けなくする予備動作つきの必殺技につくことが多い)
を用意するって手はどうだろうね。もちろん必中でも無効化できるとして。
必中も使わずその属性もビーム攻撃もない機体が不用意に魂使って切り払われても、そりゃ自業自得だ。
627 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:46:05 ID:???
>>624 ひらめきが強けりゃGMがまず増援の雑魚で攻撃するようになるから大丈夫
628 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:46:10 ID:???
最近のJでは必殺武器は「特殊防御(切払い、分身など)無効」
という効果が付くようになってるな。
629 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:47:01 ID:???
属性の相性が色々あって、力押しだけじゃ勝てないようなゲームは個人的に好きだ
630 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:53:17 ID:???
>>624 実際、ひらめきは短期戦だと鬼強いからなあ。
TRPGだとそんなに敵も味方も数出せないだろうから、
原作よりはかなりコスト高いくらいでおそらくちょうどいいと思う。
631 :
NPCさん:2006/05/14(日) 02:57:09 ID:???
>>630 さすがニュータイプ技
そういえば、取得時のコストを高める方向もあったな。
632 :
NPCさん:2006/05/14(日) 03:19:52 ID:???
寝てたらいきなり話が進んでるな。
技能発動に関しては、「直撃」でも無効化できるね。「必中」との差別化はどうなってるのかは置いとくとして、
敵が使ってきた時のために、対抗手段を用意しておく必要があるのは確かだけれど、後まわしていいと思う。
633 :
NPCさん:2006/05/14(日) 03:28:49 ID:???
・必中
命中率が100%、切り払いや分身など回避技能を無効化、シールド防御や援護防御には無力
・直撃
命中率は変わらず、切り払いや分身など回避技能を無効化、シールド防御や援護防御も無効化
原作では大抵こういう差別化のはず。あと、必中は1ターン有効、直撃は1回の攻撃のみ有効。
作品によっては、移動力ダウンなどの追加効果つき武器を無効化するボス敵相手でも、
直撃をかけることで有効になったりもした(おかげでOGでは最強の精神コマンドだった)
消費ポイントは大差ない場合がほとんどだけど、直撃の方がたいていレア(持ち主が少ない)
634 :
NPCさん:2006/05/14(日) 03:42:25 ID:???
>>540 その「個人」がスレでの話し合いを軽視するタイプの場合、
完成すればいいやという人には賛同され、人が話し合ってるのに無視するなという人には嫌がられる。
スレの意見を個人の趣味で取捨選択するタイプの場合
趣味が合う人間には賛同され、あわない人間には嫌がられる
スレの意見をまとめるようとするタイプの場合
意見がバラバラでまとまらない
数字コテの421は一つ目もしくは二つ目のタイプ
635 :
NPCさん:2006/05/14(日) 03:46:25 ID:???
さしあたって、戦闘の命中判定にランダムで発動する効果を処理する際に
キーナンバー制か回数制か
宣言タイミングはいつか
発動の技能判定をするかしないか
判定の際の難易度はどのくらいか
を議論している。
議論の対象は
>>579の4つ、でいいのかな?
>>492のジャマー、EWACに関してはどういう内容だったかちょっと覚えていないので良くわからない。
IフィールドやATフィールド等に関しては最終的にダメージを減少させるだけなので命中判定の処理には関係ないから後回しでいいと思う。
援護攻撃、援護防御に関してはこの流れが終わったら次に議論に入りたいね。
636 :
NPCさん:2006/05/14(日) 03:52:29 ID:???
>>635補足
>>579の4つに加えて、クリティカルも「一定確率で発動」の命中判定の際の状況に入るね。
クリティカルに関してはキーナンバー制で行くことで、一応進んでいるはず。
ここから見直すのはやりたくないな。
637 :
NPCさん:2006/05/14(日) 04:18:51 ID:???
キーナンバー制(回数無制限)の場合
「発動の技能判定をするかしないか」は命中ロールに含まれる、
「判定の際の難易度はどのくらいか」はレベル毎に一つのキーナンバーを得る。といったところか。
「宣言タイミングはいつか」は実際の処理に誰が何を宣言する必要があるかによる。
1.攻撃宣言時(防御側が所持を宣言)
攻「防に攻撃」
防「9か8だと切り払いね」
攻「じゃあ、ミサイルは撃ちたくないなぁ、うーん」
2.命中ロール前(防御側が所持を宣言)
攻「ミサイルで攻撃」
防「9か8だと切り払いね」
攻「ゲ、持ってたのか。出るなよー(コロコロ)」
3.発動時(攻撃側も命中値宣言、防御側は発動した場合のみ宣言)
攻「39で命中」
防「実弾系なら切り払い発動」
攻「…ミサイルだから切り払われた」
1と2の違いは切り払い所持を聞いてから武器を決められるかどうか。
1・2は相手の武器や発動に関わらず毎回防御側が宣言する必要がある。宣言されたら攻撃側は属性を確認する事。
3は攻撃側が命中値をいう必要があるものの、切り払いは発動時のみでいい。発動時は属性の確認も必要。
名前で属性がわかるような武器ばかりならどうせ使用武器宣言でわかるけど、そうでもないだろうからな。
キーナンバー制の難点は、クリティカルと同じ処理で発生するのでかぶらない(もしくはかぶってしまう)、
キーナンバーが10個を超えると破綻する、ロールは増えないが確認事項がある、ってところか。
638 :
NPCさん:2006/05/14(日) 12:13:17 ID:???
新たな問題思いついたんだが・・・
切り払われる上ジャマーに引っかかるミサイル誰が使うの?
デメリットを上回るメリットが必要だと思うんだが
639 :
NPCさん:2006/05/14(日) 12:30:16 ID:???
640 :
NPCさん:2006/05/14(日) 12:44:22 ID:???
>>638 I-フィールドやビームコーティングで防がれるビームも使わなくなるなw
641 :
NPCさん:2006/05/14(日) 12:55:27 ID:???
>>640 原作にIフィールド装備がどれだけ居たのかと・・・
たぶん装備コスト恐ろしく高くなるだろうし
642 :
NPCさん:2006/05/14(日) 13:24:46 ID:???
冷静に考えれば、他のTRPGにおける属性魔法防御と大差ないはずなんだけどね。
643 :
NPCさん:2006/05/14(日) 13:27:29 ID:???
>>642 完全無効とダメージ軽減の違いはあるな。
644 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:00:37 ID:???
ミサイルは命中修正が高い、とか。
645 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:01:05 ID:???
>>638 >>388にも書いたんだが、原作でもミサイルとかビームサーベルとかは命中や威力などで優遇されて、
使い勝手のいい武器として設定されていたと思う。
ユニット作成のところでデメリットの分、バランス調整をする事になると思う。
646 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:14:41 ID:???
そもそもジャマーを装備してたのってドラグナーD-3とナデシコくらいじゃなかったかな。
ゲーム後半に追加される武装は成長させて獲得すると考えると
D-3は修理装置以外はハンドレールガンとミサイルしかない武装の貧弱ぶりだし、
ナデシコは攻撃はグラビティブラスト、防御はディストーションフィールドの一点強化で
後はパイロットの人数で無理矢理補うと言うマンチのやりそうな強化(笑)だし
ジャマーは獲得コストがかなり高い、って事でいけると思う。
647 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:20:27 ID:???
低威力で組むならマジンガー系のミサイルみたくほぼ無限使用可能ができ、
一発に特化するならコンVのビッグブラストみたく長射程高威力が可能なように、
「ミサイル」系の武器は有利に組めるようにしとくとか。こう考えると、
ある程度カテゴリ別に武器の初期仕様(カスタマイズで動かせる幅?)を決めた方がいいのかねぇ。
>>646 あーなるほど。原作のバランスからそうやって逆算するのはいいかもしれない。
ガンバスターは明らかにキャンペーン終盤参加で、それまでの経験点を思いっきりつぎ込んだPCだよな。
648 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:31:54 ID:???
その辺は自制して、またの機会にしようよ。
その話題進めると、絶対まずいことになるw
649 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:43:20 ID:???
やっぱ全スキルと全武装見比べながらじゃないと、一概にバランスを語れないなあ。
650 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:44:11 ID:???
過去ログにもそんな意見があったようだね。4スレ目より転載
467 Name: 461 [sage] Date: 2005/11/14(月) 21:31:28 ID: ??? Be:
>>462 うん。とりあえず
>>461は、「なんか無くても良さそうな技能だよなぁ」っていう
ただのすげぇ個人的な感覚で書いたんだけど、
ちょっと突っ込んで「切り払いイラネ論」を考えてみた。
「切り払い」ってシステムは多分、それ以前からあった「Iフィールド」「ビーム吸収」あたりのシステムに
対して、非ビーム系武器にも対応できる防御システムも作ろう、っていう感じで作られたと思うんだけど、
この「切り払い」、ロボットアニメでありがちな「ビームじゃないけどなんか謎のエネルギー放出系」の武器には
全く効果がない。
それで、
1.ただでさえスパロボではビーム系より弱めの数値設定をされがちなミサ
イル、格闘武器なんかが一方的にワリを食ってる
2.スーパー系ロボットの武装に切り払いの対象となる武装が多く、ただで
さえ命中率低めで使いづらいスーパー系の、
「対ボス一発屋」的傾向を助長する(ことTRPGの場合、これはより
深刻な問題になるかも)
のような弊害が出ていると思うのね。
おまけにランダム発動(ほとんどの場合、発動確率が低い)だと戦略に組み
入れづらい。
切り払いの存在意義といえば、
>>463が上げてくれたように対
ファンネル抑止力くらいだけど、
最近のスパロボのファンネルは、「切り払い対象」というペナルティを埋め
るために、
ムダに強力な数値設定をされている感がある(これはただの主観だけど)。
TRPG的観点から見ると、「切り払い」も回避行動の一つとして、回避力
に含めてしまっても問題ないような気がするし。
651 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:46:52 ID:???
>>649 そして「やっぱ全スキルと全武装見比べ」るなんてのは、現実的に無理だよなあ。
机上の空論であろうと、バランスもいくらかは視野に入れていかないと破綻するのは目に見えているし・・・うーん
652 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:54:53 ID:???
特殊な条件で発動するスキルがある場合の「判定の手間」と、
各種スキルと武器の強さを比較した場合の「武器〜スキル間バランス」とで
話題が錯綜しているのでさらに厄介ダー
653 :
NPCさん:2006/05/14(日) 14:59:29 ID:???
漏れスパロボに関してはド素人なんだけど(ほとんどの作品が未プレイ)
TRPG調にアレンジしたスキル一覧とか作ってみようか。
再現性が足りんとか非難ごーごーだろうけど…
654 :
NPCさん:2006/05/14(日) 15:04:13 ID:???
いちいち断らんでよろしい
それに、わざわざ出てきそうな批判を先回りして封じようとせんでもよろしい。
どっちにしろ叩く奴は無責任に叩くから
655 :
NPCさん:2006/05/14(日) 15:10:39 ID:???
判定の手間はテストプレイを経るしかしょうがないと思う。今の状況で軽い重いを論じても、説得力に欠ける。
とりあえずプレイできる形だけ作っといて、後から修正ではいかんのだろか?
テスト結果重いとなったら、判定なしにするか、切り払いを無しにするかでいいと思う。
アイディアも結構でてるし、宣言タイミング・判定難易度もまとめちゃって、出来たものを比較するとかでもいいのでは。
細かい部分の方向性で足踏みするのはどうかと思うのだが。
それとももうちょっとアイディアでつくすまで待った方がいいのかな?
656 :
NPCさん:2006/05/14(日) 15:15:42 ID:???
657 :
NPCさん:2006/05/14(日) 15:59:32 ID:???
>>655 待った結果が、この半年の牛歩ペースだと思うよ。
実際に手を動かせる人間なんてせいぜい一人か二人しかいないんだ。
658 :
NPCさん:2006/05/14(日) 16:20:45 ID:???
はいはい彼彼
659 :
NPCさん:2006/05/14(日) 16:35:45 ID:???
ググったら、個人でスパロボTRPG作ってる人っているもんだな。
議論がまったくのgdgd牛歩で、一人二人が作ってみた案が有力になるのなら、
スレをあげて製作することの意義ってあるのかと疑問に思った。
660 :
653:2006/05/14(日) 16:46:01 ID:???
>>659 そう言われると手を出し辛くなるなあ……
661 :
NPCさん:2006/05/14(日) 16:49:37 ID:???
662 :
NPCさん:2006/05/14(日) 16:55:04 ID:???
>>660 当然意見を出すのは自由だが、
必要以上に賞賛を求めるな、というごくごく当たり前のことを
肝に銘じてればいいだけのことだと思う
663 :
NPCさん:2006/05/14(日) 18:20:18 ID:???
インターミッションでかっこいいセリフとかを言うと
気力ポイントに変換できるってルールを導入しようぜ
俺はこれさえあれば他はどんなのでもいい
664 :
NPCさん:2006/05/14(日) 18:30:12 ID:???
>>663 有用だとは思うけど、今戦闘部分の話だから後でね。
665 :
NPCさん:2006/05/14(日) 19:43:16 ID:???
>>663 俺も同じようなルール考えてたけど、数値とノリは別の方が面白いという事に気付いて辞めた。
666 :
NPCさん:2006/05/14(日) 19:45:29 ID:???
>633
でもキモイこと言ったら減点な
667 :
NPCさん:2006/05/14(日) 19:48:10 ID:???
カッコいい云々は一般的な評価するの難しいからなあ
668 :
NPCさん:2006/05/14(日) 19:48:55 ID:???
あと、オンセだと、気力を稼ごうとしたり、かっこいいセリフを言おうとして、熟考し、一回の行動に数分かけられたりすると、重いとか何とかの前に、セッションに支障が出る。
669 :
NPCさん:2006/05/14(日) 19:52:16 ID:???
スパロボをSLGからRPGにするのは色々工夫が必要ということだな。
670 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:08:00 ID:???
「うはwwwwwwそれカッコよすぎwwwおまえ気力+30なwwwwww」
「よっしゃwwwwwww」
「ちょwwwそれGMの好みなだけジャンwwwwwww」
「wwwwwww」
みたいな感じでいいじゃん。
わざわざルール化することは無いし、「GM裁量により状況や行動、セリフに応じて気力を増減することができます」で終わり。
671 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:11:20 ID:???
元ネタ作品から引用または類型的なセリフのテンプレート100でも容易しておいて
状況に合致するかどうかでボーナスを与えればいいと思うよ
稀に凄く状況が限定されるセリフとか入ってたりしてそれはボーナス多いの
672 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:13:18 ID:???
673 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:14:03 ID:???
・キャラメイク時に、特定の決めゼリフをいくつか設定しておく
・セッション中に突然それを叫ぶ
・参加者の過半数から「適切なタイミングであった」得票すれば気力+10
ぐらいで。
674 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:16:11 ID:???
>>670 みたいな感じでイヤじゃん。
という価値観の違い実演。
大人数でルール作成するのって大変だ・・・
675 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:16:49 ID:???
セリフは性格とパイロットタイプでわけられていて各10ずつくらいあればいいかと
676 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:18:10 ID:???
正直、そこまで規定されたくない。
セリフくらい、審査されずに楽しんで発言したいよ。
得点になる、ということはそういうこと。
677 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:19:01 ID:???
ロールプレイボーナスにしばりや法則性を入れるくらいなら導入しない方がマシだと思うよ、
半端にデジタルな処理を意識しちゃうと醒める
導入するなら燃えだろうが萌えだろうがイイと思ったら適当に与えるってだけにすればいい
エンゼルギアなんかは現にそれでうまくいってる
678 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:20:16 ID:???
じゃ、ロールプレイ強制ルールはいらないね。
679 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:21:09 ID:???
いらん
680 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:21:18 ID:???
>>675 昔そういうシステムがあったけどすぐ廃れた。
>>677 そういうのは今でも人気がある。ただ、毛嫌いする人もいる。
思いつきで意見を言う前に少しはTRPGの勉強をした方がいいよ。
681 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:21:33 ID:???
基準を明確にしておかないと、数値的リソースが発生するのに公平性がないよ
682 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:23:40 ID:???
プレイしてるグループごとに、ノリやら扱いが違うからねぇ。
あんまりガチガチに決めてると、逆に合わないグループが出てくる。
ガイドライン示す程度で抑えておけば
展開的にプレイヤー不利だなぁーと思ったGMがオマケとかしやすいし。
プレイヤーA「気力が足りないので台詞Aを使います」
とかじゃ意味ないしなぁ。
そういうのを、戦略やバランスとして捉えるグループは使わない
(GMが出さない)という手もある。
683 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:23:46 ID:???
というわけでロールプレイボーナスは無しの方向で
684 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:24:50 ID:???
戦闘部分を先に決める、という方針がある以上
戦闘突入時点での格差をつけるルールは望ましくないしな。
685 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:26:07 ID:???
>プレイヤーA「気力が足りないので台詞Aを使います」
>
>とかじゃ意味ないしなぁ。
台詞Aの使用回数が規定されていれば俺的に全然アリだが
実際のプレイ感としてはエヴァTCGとAマホの合いの子ぐらいの感覚
686 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:26:16 ID:???
別にシミュレーションとかじゃないんだから
格差ついてても良いんだけどね。
687 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:27:38 ID:???
>>686 スパロボと、現時点でのスパロボTRPG企画は実質SLGなんですわ……(´・ω・`)
688 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:28:39 ID:???
かっこいいセリフがなぜかっこいいかと言えば、そのセリフが生きているからであって、
回数制の、規定されたセリフなんて、かっこよくもなんともなく、使ってて興ざめする
689 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:30:23 ID:???
セリフまでルールにサポートされないといけないの?ww
690 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:31:18 ID:???
たぶん「カッコイイセリフボーナス」ていうのは
底力とか熱血とかのスキルに組み込まれているんだよ。
691 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:33:42 ID:???
・キャラクターの設定をうまく表現した。
・格好よかった。
・感動した。
・その場が盛り上がった。
・受けた。
上記のが、とあるロールプレイによって貰えるリソースが重要なゲーム(比較的新しい作品)の、
ロールプレイボーナスを与える判定例としてルールブックに書かれている基準。
ほんとにこれだけしか書かれてないが、これについて文句や批判が出たのを見たことがない。
こういうやり方においてTRPGの歴史がたどりついた現時点での結論は「基準は適当の方がいい」ってこと。
これがスパロボTRPGにあわないと思うなら、ヘタに導入なんてしないのが一番いい。
692 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:35:16 ID:???
その種のご褒美ルールは、戦略オプションではなくて
その場を盛り上げるためにあるもんなんで
リソース・公平性ウンヌンの観点から議論するもんじゃないしなぁ。
RPG側に属する話題で、今はSLGよりっぽいらしいから
その辺でズレてるかも。
693 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:36:16 ID:???
かっこいいかどうかだと、判断基準があまりに主観だからそれなら無い方がいいのよ。事故が起こるよりはね
勿論、参加者全員の主観が近いものであれば問題はなく何の事故も起こらないだろう。
でも、それを丸投げにするのは余りに不安定で恐ろしい。
台詞規定っていうのは、三題形のシナリオメイクのようなもので、先に言うべき台詞が
あってその為に状況をくみたてていうような感じ。
聞こえはプレイアビリティを阻害するものように感じられるかもしれないがm
要するに解決すべき障害があって、それにどうやって対応するかという通常のTRPGの進行と同じもの
そして、ここで変動するのはあくまでボーナスの値なので、必ずクリアしなくてはいけないものでもない
694 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:38:17 ID:???
695 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:38:25 ID:???
三秒以上、場の全員が微笑、もしくは爆笑をした
四回以上、賞賛を得た
全員が声を漏らした
100デシベルの笑いが起きた
696 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:38:44 ID:???
697 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:40:38 ID:???
無しでいいから、切り払いが重いか軽いかの実証に戻ろうぜ
698 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:40:54 ID:???
1KP単位で厳密に設定されるゲームなんだから、
主観的評価でいろいろ覆されたりするのは個人的に残念。
699 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:42:01 ID:???
700 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:43:35 ID:???
切り払いは、キーナンバーだと地味なので派手な回数制
701 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:43:51 ID:???
案の定こういう話題だと瞬間風速的にスレが延びてるな
結局みんな細かい地道な調整を一段一段積み重ねていくのなんてやりたくないんだな
ネタで雑談したり自分の思いつきアイデアを披露したいだけで
702 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:44:22 ID:???
RPGって何だろう
703 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:45:03 ID:???
>>701 ここは製作スレではなくて、ネタスレですよ
704 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:45:16 ID:???
>>701 そういうのはアホがやることだ
「賢者は楽しく雑談」
これ、名言だから
705 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:46:22 ID:???
706 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:46:58 ID:???
グランドデザインなしで、完全ボトムアップのみで
何かを作り上げることはできるのか?という実験場
707 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:47:02 ID:???
>704
お前に気力+10
708 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:47:22 ID:???
「 スーパーロボット大戦TRPG
それはスーパーロボット大戦(バンプレスト)とTRPGを組み合わせた
まったく新しいゲームである」
TRPG要素ってなんだろう……
709 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:49:02 ID:???
>>702 >>704で言われるようなアホの手で地道に作られていくもの。
間違ってもネタ雑談スレから生まれるものではない。
710 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:49:22 ID:???
TRPGというのは、主に会話でストーリーを進めていくRPG。
RPGとは、役になりきると言う意味。
つまり役になりきり、会話でストーリーを進め、大抵はサイコロを使ってストーリーが上手くいったかを判定する。
そのサイコロの判定の仕方を規定したのがルール。
間違ってないよね?
711 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:49:49 ID:???
コンピューターのやってることを
紙と鉛筆とサイコロでの再現に変換しようというチャレンジ
712 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:51:13 ID:???
>RPGとは、役になりきると言う意味。
凄い!この板の人間からはついぞ見られなくなった希少な台詞だ!
713 :
704:2006/05/14(日) 20:51:33 ID:???
ちょっとまて、俺がアホといったのは「ここで作業するからアホなのだ」という意味がある
714 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:51:57 ID:???
いかん、ダードスレに流れつつあるぞ!
715 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:52:21 ID:???
>>711 それって退化じゃん
文明を捨てて丸木小屋で生活しよう! とかそういう趣旨のスレなの、ここ?
716 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:53:33 ID:???
717 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:53:43 ID:???
Role Playing Game
役割 遊ぶ事 ゲーム
718 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:53:50 ID:???
>>715 都会に疲れた現代人は、たまにそういう気分になるんだよ。
719 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:54:24 ID:???
>>713 まったくもってその通りだな・・・。
したらばでやれとしつこく言っていた奴の言い分も今ならちょっとわかる。
720 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:54:40 ID:???
>>715 SLG一人用ゲームのスパロボを、なんとかして皆で楽しく遊べるTRPGに作り変えようぜ!って趣旨じゃね?
721 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:54:47 ID:???
とりあえず710にロールプレイボーナス
722 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:55:13 ID:???
SLGたるスパロボを、TRPGたらしめるために必要なもの
について「コンピュータ処理を人間が肩代わりする」以上の提案は今のところ、ないな。
723 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:56:04 ID:???
そのコンピュータ処理を簡略化して、TRPGにしても回るようにするのがTRPG化だろ
724 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:57:02 ID:???
1PL、1PCで複数PLが遊ぶもの
これ重要
725 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:57:08 ID:???
でも処理を簡略化しようとすると「原作から離れる!」ってわめく奴が湧くじゃん。
726 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:57:10 ID:???
TRPGにしたことによって発生するTRPG版独自の魅力って何だよ
727 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:58:07 ID:???
728 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:58:16 ID:???
>>726 まだ見ぬ。
次スレから、スレタイが「スパロボボードゲーム製作スレ」になりそうです。
729 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:58:56 ID:???
>726
>724
あとは俺ロボのエディットかな
君はなんだと思う?
730 :
NPCさん:2006/05/14(日) 20:59:14 ID:???
・グラフィック
・戦闘アニメ
・ボイス
・BGM
・ボリューム
・プレイの簡便さ
・壮大なシナリオ
・乳揺れ
これらを抜いたスパロボをどうすれば面白くできるかって話でもあるな
731 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:00:05 ID:???
>>720 今の方向性には、「皆で」という視点が欠けてる気がするけどな。
今は、みんなでPS2の前に集まって自分のロボ決めて、
順番にパッド握って操作するのと、あんまり変わらない気も……
732 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:00:48 ID:???
(ころころ)4だ、チャンスマスだね。
(ぺら)あしゅら男爵と戦闘、HP20減少しといてね。
(キャラシートを見て)あっ、斬り払いがあれば0だ、君はノーダメージ。
733 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:01:27 ID:???
ここにきて、製作コンセプト&方針の形骸化が矢面に・・・
734 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:01:59 ID:???
形になってる184をスレ風に作り変えたらどうよ
735 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:02:26 ID:???
>731
それにはユニットの分業化が必要になるし、その為には一刻も早く武装を含めたロボメイクのところまでこぎつけないといけない
736 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:03:48 ID:NJboMJfC
元々MMO厨の立てたスレでしたし
737 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:03:49 ID:???
>732
はやくそこまで完成してほしいものだ
なんだか軽そうだし
738 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:05:42 ID:???
逆転ホームラン!
TRPGじゃなくてクイーンズブレイドみたいな対戦型ビジュアルブックにすればいいんだよ。
これなら乳揺れも可能だぜ!
739 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:07:05 ID:???
>>735 分業について先に方針を決定しておいて、それに従う形でキャラメイクに移るのが
普通の企画だとは思うわけだが
まあ、ロボメイクの原作再現が最重要課題ではあるわけだしなあ。ううむ。
740 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:07:43 ID:???
ガンダム、ゲッター、マジンガーの御三家から一体選ぶ
40マス一周の盤を、死ぬまで回り続ける
マス
戦闘マス……戦闘が起こるぞ! 死ぬな!
チャンスマス……思いがけぬ敵と戦闘したり、敵プレイヤーを邪魔できるぞ! 死ね!
イベントマス……回復したり、武器が増えたり、技能が増えるぞ! 止まれ!
強化マス……回復したり、能力が上昇するぞ! 勝て!
741 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:08:59 ID:???
MMO時代からのアレと卓ゲ的アレがスーパー合体して大惨事スーパーボロボロ大戦TRPG製作スレ
742 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:09:24 ID:???
>>730 乳揺れはなんとか盛り込めるんじゃないか?
おまえらもピザの割合が多いだろ
743 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:09:30 ID:???
敵プレイヤーって誰だよw
しかし、それはそれでちゃんと作れば面白そうだ
744 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:09:31 ID:???
>>740 天才あらわるw
死ぬまで回り続けるってあたりがこのスレらしくていいね。
もちろんアイアンカッターとかがそのへんに落ちてる第一次仕様だよな?
745 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:12:14 ID:???
746 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:12:54 ID:???
《乳揺れ》
このスキルは女性キャラクターしか取得できない。
命中判定の前に宣言することでダメージを○○点増加させることができる。
また、受けたダメージを○○点軽減することもできる。
ただし、どちらの用途で使う場合もロールプレイを伴うこと。
こういうネタスキルはあってもいいんじゃね?w
747 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:14:50 ID:???
748 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:15:06 ID:???
>>706 イメージとしての、あなたの言うところの「グランドデザイン」は既に出来上がってる、といえるんだよな
本家スパロボがそれにあたる
749 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:16:22 ID:???
>>748 SLGを基本とするのはいいけど、
「TRPGを製作する上での」デザイン基盤がまったく無いわけで。
750 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:16:29 ID:???
751 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:18:28 ID:???
原作とTRPGがぜんぜん別のジャンルだってこと理解してない人がいまだに多いんじゃないかな
なまじ原作がSLGっぽくて一見安易に紙とサイコロに変換できそうだから錯覚しがちなだけで
752 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:18:40 ID:???
>このスキルは女性キャラクターしか取得できない。
まて、「美しい」が抜けているぞ。
753 :
748:2006/05/14(日) 21:19:26 ID:???
>>749 D&DからイースTRPGから熱血専用からマヨキンに至るまで「TRPG」のくくりで一緒くたにされてる
こんな世の中じゃあ
>>750 そうだね。だれか異論はあるだろうか
754 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:19:54 ID:???
スパロボパイロットだから無問題
755 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:20:00 ID:???
必要能力値:プレイヤーバスト100
756 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:20:34 ID:???
× このスキルは女性キャラクターしか取得できない。
○ このスキルは女性キャラクターのイラストをバストアップでシートに描くことでしか取得できない。
むしろこうだな。
757 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:21:55 ID:???
現実逃避のゲーム製作ですら逃避しているんだものなあ
758 :
748:2006/05/14(日) 21:22:05 ID:???
>>751 >原作とTRPGがぜんぜん別のジャンルだってこと
うん、あなたは具体的にはどの辺をもって「ぜんぜん別のジャンル」だと考える?
いや、煽りでなくて、そういうところをはっきりとさせるところに、糸口が見つかりそう
759 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:22:44 ID:???
>>746 デブ有利なので、微乳系のスキルもないと不公平
そして、なぜか乳首を出した男たちが集ってプレイする
不思議な光景が出現
760 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:24:53 ID:???
761 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:25:31 ID:???
かつて戦略シミュレーション(ボードゲーム)において、
コマのそれぞれをPLが分担することで「RPG」が生まれたというのなら
スパロボのユニットそれぞれをPLが分担してシミュレーションするだけでも
立派なRPGであるとは言えなくもない。
762 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:26:17 ID:???
>761そういう意味でスパロボオンラインが作られるかもな
763 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:27:00 ID:???
>>758 原作はプレイヤーが一人で、機械相手のデジタルな勝利が目的なところ
TRPGはプレイヤーが複数で、必ずしも勝利が目的じゃないこと
まずはここじゃないの?
764 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:27:35 ID:???
>761
柴村のASL=TRPG論に近いものがあるな
しかし、コア戦闘ルールだけも実装して欲しいので俺は異論を挟まない
765 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:29:13 ID:???
初めから終わりまで戦闘に終始するゲームで勝利を目的にしないとは
特殊なシナリオを含む事を想定しているか、それとも楽しければ全滅EDでも可って奴?
それともそれ以外のなにか?
766 :
758:2006/05/14(日) 21:29:32 ID:???
>原作はプレイヤーが一人で、機械相手のデジタルな勝利が目的なところ
うん、まずはやっぱこれだよな。そしてこれは、既に現在の議論でも常に念頭に置かれているところだと思う。
>TRPGはプレイヤーが複数で、必ずしも勝利が目的じゃないこと
こっちは疑問。そうなの?
767 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:29:37 ID:???
>>763 ということは、複数のPLを受け入れて、かつ勝利以外にも指標を設ければ
スパロボもTRPGになれる!?
768 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:30:21 ID:???
>>766 味方をかばって死ねば、演出ボーナスゲットだぜ!
(たぶん違う)
769 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:30:47 ID:???
770 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:31:36 ID:???
>>765 >>766 自分にとってはそういうTRPGもありだけど、こういうのは個人差があると思うから
こういった外郭をまずははっきりさせないといけないんじゃないかと思ったわけで。
771 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:32:51 ID:???
>>770 まさにゲーム製作のコンセプトとなるべき、重要な問題だと俺も思う。
772 :
758:2006/05/14(日) 21:34:19 ID:???
あ、ごめん。
>>766最下行の、
>そうなの?
は、
>必ずしも勝利が目的じゃないこと
にたいしてね。
正直
>>763だけが、原作とTRPGの違いなら、
>>751のように、
>原作とTRPGがぜんぜん別のジャンルだってこと理解してない人がいまだに多い
とは、これまでの議論を見ていても別に言えないんじゃないのかなあ
この程度の違いなら、すでに議論の前提となっているように思える
773 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:36:14 ID:???
「なにをするシステムなのか、どんなプレイを想定してるのか」
って規定をはっきりさせることは必要だよなぁ。
「原作キャラをやるもオリキャラをやるも敵キャラをやるもよしです、TRPGは自由です!」
っていうのは耳ざわりのいいだけの現実逃避だと思う。
774 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:36:43 ID:???
>770
その辺の話をもう少し聞いてみたいんだけども、勝利を度外したプレイヤーの目的としてどういったものを想定している?
またその場合、勝利を目的とするPLとのコンフリクトの発生を容認するのかどうかも
775 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:36:57 ID:???
あと、完成したとして、みんなどんな機体に乗るの?
たとえばPLが5人だとして、みんなでジムとかにのるのかな?
それとも、全員オリジナル機体に乗るの?
それを制御するルールとかいるのかな
(PC1だけがオリジナル機体を作る権利があるとか)
で、逆に、全員がオリジナル機体を作る。
ということは、オリジナルTVシリーズ的背景を持つということだけど
その、ある種厨の「俺の考えた設定を聞いてください大会」のネタを拾い上げる
GMはかなりの労力が必要そうだけど、そこを助けるシステムとかはどうするのかとか。
「TRPG作品としてのスパロボの魅力」を考える以前に、
そういう「プレイしてる風景」みたいなのが見えてきてないってのが本当なんじゃないのかな。
776 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:37:40 ID:???
>>769 三人ぐらいで分担してやったことあるけど
結構面白い
777 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:39:21 ID:???
かな?かな?ひぐらしみたいに鳴いてれば話が進むのジャマできるから世話ないな
778 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:39:32 ID:???
>>775 そういうプレイ風景イメージをカッチリ持って、
数字云々言うのはそれからであるべきなんだよなー
779 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:39:50 ID:???
オリロボに乗って、5人くらいでプレイ
「俺の考えた設定」はキャラシートの裏に書かせておく(=GMは聞かない)
780 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:40:18 ID:???
>>773 わかっててあえて言ってるんだと思うけど、
あなたの言ってることも相当に耳ざわりいいだけで中身の伴ってない理想論ですよね
781 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:40:31 ID:???
> みんなどんな機体に乗るの?
俺ジェネシックガンキャノン
武装は木星をも撃ちぬくゲマトリアキャノンと反中間子ビームライフルと60ミリバルカン
782 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:41:06 ID:???
783 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:41:27 ID:???
>780
漏れには極めて現実的な構築過程に聞こえるYO!
784 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:41:30 ID:???
>>780 ええ、おっしゃる通りです。俺には何もできそうにないのでもう消えます。
785 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:42:53 ID:???
>>783 そう、まさにそれ。「極めて現実的な構築過程に聞こえる」から危険。
786 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:43:21 ID:???
またいびり出されたか
このスレは多分、いびる事に楽しみを見出した人間がすくっているのでは無いだろうか
787 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:43:40 ID:???
>>780 理想論で行きたいとは思うけど、スレ的にもう手遅れなので中身が伴うはずもなく
788 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:45:10 ID:???
789 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:45:15 ID:???
>>785 だからと言って、「極めて非現実的な構築過程」のままで行くべきかというとちょっと
790 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:45:31 ID:???
>785
ならば貴君の煮え台詞か現実の選択を聞かせてもらおうか
791 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:45:34 ID:???
作ろうとした人が、貶されて、腹を立てて、じゃあ俺も邪魔してやろうって悪循環に陥ってると思う
792 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:46:04 ID:???
もう誰が誰やら
793 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:46:23 ID:???
それってロールプレイ支援の人たち?
794 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:46:34 ID:???
結局、敵に囲まれた状態で何か出来るわけはなかったのさ。
このままのペースで埋め立てて次スレ立てない、これが唯一絶対の正解。
次スレ立てた奴は事実上存在そのものが荒らしな。
795 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:47:31 ID:???
いっそコンセプトシートの段階からやり直してみるのはどうか
796 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:47:32 ID:???
>>791 最初からウンコなすりつけて暴れるスレだって分かっていれば
無駄に真面目な話して徒労に終わって無駄なエネルギー使ったり心が傷付いたりしないからな
797 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:47:39 ID:???
>>781 じゃあ漏れヒュッケバインプロンプトカスタム。
特殊能力はオメガGフィールドとゼロシステム
武装はトリプルインパクトキャノンと念動ゴルディオンカッターと60ミリバルカン
798 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:48:25 ID:???
よし、じゃあおれはガンダム(ガンダム、ホワイトベース)、マジンガーZ(マジンガー、アフロダイン)、
ゲッター(変形、分離、合体あり)のみのSRW作ってくるよ!
じゃあな!
799 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:48:26 ID:???
>>788 「これが唯一にして無二の、正しい現実的な構築過程だ!」なんていうべんりなモンなぞない、ってのがたぶん正解。
ある手段を用いた結果としてシステムが構築されれば、結果としてその手段は現実的だったのだ、っていう結果論でしか
語れないと思うよ?
ツッコミよろしく。
800 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:49:05 ID:???
801 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:49:33 ID:???
>>184がカオスのシステム、未調整のシステムとするなら、調整されたシステムは登場するのだろうか
802 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:49:47 ID:???
>>798 >アフロダイン
えーと、ガドガードの敵だっけ?
803 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:50:05 ID:???
>781
俺はアライメント周りだけカリカリにチューンしたMS-06Fな
バズ1本と予備弾装が3つ、ヒートホークに120mmMGとあとは積めるだけのMG用マガジン
804 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:50:15 ID:???
>>801 正直、このスレでの調整は難しいと思うね。
805 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:50:17 ID:???
806 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:51:10 ID:???
>>801 一応キャラメイクの議論のあたりで、それなりに筋の通った案が出されてたりしたんだけどねー
いかんせん、「割り込み精神」なんつう原作破壊が癌だった
807 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:51:21 ID:???
スクラップド・プリンセスTRPGに関する質問お待ちしています
2D6システムに関する話題もこちらでどうぞ
808 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:51:29 ID:???
結局、社会人に製作は無理か
高校生のような時間のある、若さの勢いで押し切れるパワーがなければ……
809 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:52:14 ID:???
↓ここでジュウシマツ和尚
810 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:52:32 ID:???
>>808 そんな人は、もうとっくに自分でオリジナル作ってるだろう
811 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:53:33 ID:???
>>808 工房以下だとナチュラルに厨臭くて空中分解。
812 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:53:59 ID:???
>>810 じゃあやっぱり、各人でちまちまと作っていくしかないじゃないか
1つのスレでいくつもの話題が出るからその度に製作が滞るのであって、
したらばを借りて、キャラメイクならキャラメイク、切り払いなら切り払いのスレッドを立てればいいんじゃないか
813 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:54:15 ID:???
議論が止まっているところなので、言ってみるが
複数の意見が出ている時の、意見の投票システムってできないものかな?
ネットでの投票のやり方って良くわからないんだけれど、wikiのところにそういうのがあって、
懸案があったら時間をくぎって投票、採決とか。
今だったらキーナンバー制か回数制か、判定有か無しかで二者択一だし。
技能判定については意見が出そろってない感があるけど。
814 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:55:13 ID:???
>>813 仮にそれで採決結果が出たとして、その先は?
実製作者がいないのに採決を繰り返して、どこにたどり着くの?
815 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:55:17 ID:???
>>799 翻訳すると、よくわかんないけどとりあえず作って出来上がったらラッキーってことだな。
過去のデザイン手法を全て否定する超天才出現。
816 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:55:47 ID:???
>>813 この調子だと、厨の大量投票で馬鹿な意見ばかり採用されてメチャクチャになるのは見えている
817 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:56:12 ID:???
>>815 正解なんて何処にもなく、積み上げてきたものが、ようやく仮正解になるのだ、と言いたいんじゃないかな
818 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:56:47 ID:???
>>814 少なくとも俺は、決まった方針に従って、色々作っていこうとは思っている
はい、これで実製作者一人。
819 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:56:51 ID:???
したらば借りろ、って言っても自分で借りに行く奴も居ないのか
そのくらいの意地を見せてみろ
820 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:02 ID:???
こんなやり方でまともな作品が完成した例なんか聞いたことない。
これで完成したら、むしろスパロボTRPGうんぬんよりもそっちが偉業。
821 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:10 ID:???
822 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:17 ID:???
>>817 そして気に入らないブロックが積まれたら全部崩して邪魔をするのがこのスレのここまでのグダグダ
823 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:48 ID:???
>>799 またブッ飛んだプラトン先生が出てきたもんだ、としか
824 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:49 ID:???
>814
きわめて民主主義的な合議製によってもたらされた
すんばらしい結果が出れば
それを見て感銘を受けた敏腕デザイナーがハァハァ言いながら
向こうから寄ってきますとも
825 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:57:58 ID:???
>>818 お前のような奴のせいで期待を持った奴が裏切られるんだからお前も荒らし認定。
826 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:58:14 ID:???
>>818 では、方針は100スレほどまえで「とりあえず、テストプレイで重さを量るしかない」とでている。
テストプレイをヨロシク。
827 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:58:19 ID:???
828 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:58:36 ID:???
829 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:59:02 ID:???
民主主義ってのは精神の高潔が前提だからな
830 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:59:17 ID:???
>>826 そうしてウヤムヤのうちに誘導して、今決まってる内容で押し切るつもりだろ? そうはいくか
831 :
NPCさん:2006/05/14(日) 21:59:39 ID:???
おまえらって・・・
スパロボのパイロットたちから、なにを学んだんだ?
832 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:00:10 ID:???
>829
北朝鮮だって自称民主主義だけどな
833 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:00:20 ID:???
だからなんでそうやって必死に仮想敵を作り上げるねん。
内部崩壊、空中分解してるだけのスレでさ
834 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:00:25 ID:???
835 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:00:29 ID:???
836 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:00:40 ID:???
>>831 万丈とブライトがいないと烏合の衆だということ。
837 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:05 ID:???
>>831 ダイモスの三輪長官から、間違った存在は早いうちに倒しておかないと後で痛い目に遭うと学びました。
838 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:40 ID:???
>>831 「だまれだまれー! 俺こそが唯一絶対の造物主にして冥王なのだー!」とか。
839 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:44 ID:???
あー、久々のわかりやすい「彼」だなー…
なにが彼をここまで怒らせたんだ?やっぱ生身を否定されたあたりからの継続したストレス?
840 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:50 ID:???
841 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:53 ID:???
>835
お前のそのカッコイイセリフにボーナス10てん
842 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:01:53 ID:???
>>833 内ゲバで崩壊するって事は内側に敵が潜りこんでるって事だから
843 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:02:39 ID:???
>839
庇って貰えないからって自白乙
でも君が間違ってると思うよ
844 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:03:14 ID:???
やる気のある奴、まだいるか
ここは良くも悪くも2chだ
ここを離れて、それでもまだ製作できる根気のある奴、いるか
この状態でもめげない、「不屈」使ってる奴、いるか
845 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:03:33 ID:???
846 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:03:37 ID:???
で、当面の問題が何だったのかも忘れちゃった漏れなわけだが。
えーと、製作進行の段取りについてだっけ。
TRPGとして、またスパロボとして搭載すべきシステムは何だとかそんなの。
847 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:03:44 ID:???
ネタスレにそういうのを求められてもちょっと・・・
848 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:03:51 ID:???
>>842 逆だよ。本来は協力すべき内側の存在に敵を見てしまった(原因)から
内ゲバが発生(結果)するんだよ。
849 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:04:34 ID:???
>>831 シンジ「あと内部電源150レスもあればスレを破壊しつくせるんだ!」とか。
850 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:04:52 ID:???
851 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:05:30 ID:???
わざわざ遠征する必要ないような気がする
852 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:05:39 ID:???
>>848 見てしまったも何も現実問題いる。貴様とか。
853 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:06:16 ID:???
854 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:06:28 ID:???
>846
切り払い他をチャットで実地テスト
855 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:07:16 ID:???
仮にこのルールが完成したら、そこから
>>850みたいなのが流れこむよ。
その責任も背負ってルール製作してね☆
856 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:07:17 ID:???
しかし、まあ9レス目で>184がようやく登場したことだし、このまま終わっても俺はいいかな
857 :
813:2006/05/14(日) 22:08:05 ID:???
858 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:10:22 ID:???
859 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:11:17 ID:???
>>857 進めんなよ、そmぇでめいわ、8してる人間がおいりう8ぼが別たんのかq
860 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:11:58 ID:???
ついにムギャオーなされた
861 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:12:05 ID:???
862 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:12:57 ID:???
>858
エンギア派とギガマ派がファビョッってさらに彼がガソリン蒔いただけだから、635周辺は変わらないよ
863 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:13:52 ID:???
だが断念するのであった。
864 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:15:13 ID:???
戦闘ルールが決まっても、プレイはされないのであった。
865 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:16:12 ID:???
ちなみにデザインコンセプトに関しては
>>159で問われて、
>>161で回答が出ている。
今のとこ他の意見は出てないから、
>>161でいくものと思ってる。
866 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:16:56 ID:???
しかし、それにも文句が付くのであった。
867 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:18:38 ID:???
コンバトラー強すぎ! とか ギルギルガンはフェアーじゃない! とか言い出して無駄。
868 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:18:59 ID:???
なんか中途半端だからスレ使い切手終わりにしね?
869 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:19:13 ID:???
どんな立場を演じてどんな流れでセッションするのかってのとかが抜けてないか?
870 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:19:29 ID:???
諦めて放棄してたんじゃあいつまでたっても作られない
せめてやる気をそぐ発言は書き込まない思慮を
871 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:20:17 ID:???
>>865 セッション進行ルールいかんによっては、戦闘バランスに影響が出ない?
872 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:21:59 ID:???
PL4〜6人では、宇宙を救えない。
873 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:22:33 ID:???
全宇宙の人数が20人くらいなら、4~6人でも救える
874 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:22:58 ID:???
>>870 それがあったら、もう3スレ目くらいで完成してると思うんだ
875 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:24:02 ID:???
8875かきこ
876 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:27:55 ID:???
>>865 PCの立場、仲間内バランス、戦闘外パートで何するか
等についてもデザインコンセプトきぼん。
キャラメイクルールや技能まわりの設計に影響あるかもしんないし
877 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:30:24 ID:???
>>876 本家スパロボを参考に
・PCの立場
ギルギルガンのせんのうから からくものがれた
・仲間内バランス
うらわざで せいしんをむげんにしないと やってられないよ
・戦闘外パート
シナリオかいしまえに 1ぺーじくらいのてきすとで かいせつ
878 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:30:32 ID:???
>>876 PCの立場は、地球の平和を、宇宙の脅威から守る、地球防衛軍などそれに類する組織
仲間ないバランスは、大体同じレベル、大体同じKP
戦闘外パートは、特に定まってない 生身ルールとか話されてたけど>184では削除されてる
879 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:30:58 ID:???
>>876 ミケーネもグラドスも、とにかくなんもかんも出来て、やることは戦闘。
こういうことらしいよ?
鼻で笑うのもあきちゃうでしょ?
880 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:32:10 ID:???
>>877 謎のタワーから発振される洗脳電波を止めて仲間ロボを救え! 平和を取り戻せ!
って今見るとすげー設定だよな。
なんつーの、セカイ系?
881 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:32:13 ID:???
マジンカイザーには、ランドセル背負った巨乳小学生のおにゃのこが乗るの!
882 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:32:48 ID:???
しずるるるー
883 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:34:53 ID:???
グランドデザイン話してても100%決まらないから切り払い分身の話に戻さないか?
884 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:35:08 ID:???
したらば借りようと思うけど、需要ある?
885 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:35:29 ID:???
マジンガーZもライディーンもボルテスも、ガンダムやレイズナーでさえ全話観たこと無いようなやつがGMやるなんて許さないよ?
886 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:35:43 ID:???
>>883 決めても将来的に無駄なる気もするが、戻してみるか。
887 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:36:05 ID:???
>>884 ちゃんとおかしな奴をかたっぱしからアク禁にするなら
あるいはおかしな奴を全部隔離してくれるならそれでもOK
888 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:39:55 ID:???
>>887 自信あるんだな・・・
自分がおかしなヤツでないという自信があるってのは凄いです。
889 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:41:10 ID:???
>>883 切り払い等に関して、自分は判定無し派なので別にもう言いたい事無いんだよな。
判定有派の人が意見出してくれないと。判定の難易度とか基準値とか決まってないし。
890 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:46:36 ID:???
ロボゲ板でやった方がまだ荒れないような気もした。
891 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:47:07 ID:???
892 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:48:44 ID:???
893 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:48:47 ID:???
>>891 お前こそ勇者!
俺は荒らしだが敬意を表する
894 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:49:10 ID:???
うん……
既存のTRPGのルールもよく知らんみたいだし……
その、正直、たとえば、ルリルラの歌姫の部分をパイロットの精神に置き換える、とかじゃ
なんでダメなんだろう?
カオスフレアを活用するのでは、どうしていかんのでしょう?
895 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:50:06 ID:???
で、どうするんだ?
あっちでやるのか?
それともあっちは891のスパロボTRPGと割り切って
こっちはこっちで続けるのか?
896 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:51:40 ID:???
897 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:52:43 ID:???
じゃ、こっちは何に使うの?
898 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:52:52 ID:???
10スレにナル前に終わってよかったよ、
当然
>>891に移行。
今後、新スレ立ってもスルー。
質問スレで尋ねられても誘導で。
899 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:53:01 ID:???
>>896 それわドッチに賛同してるのか分からないぞ他人には
900 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:53:08 ID:???
>894
カオフレ厨を装った巧妙な荒らし乙
このスレはお前にくれてやる
一生やってろ
901 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:55:22 ID:???
>>900 むしろオマイが荒らしみ見えるんだが・・・
902 :
901:2006/05/14(日) 22:55:54 ID:???
日本語ミスったorz
903 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:56:48 ID:???
話題ごとのスレ立てできる分アッチ良さそうだな。
904 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:57:14 ID:???
んじゃ、以下ルリルラとカオスフレアをスパロボコンバートするスレで。
905 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:58:13 ID:???
>>903 2chでは、複数の話題を同時に進めることが困難だからな〜
906 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:58:38 ID:???
>>904 卓ゲ板でスパロボコンバートを専門に語るスレがあってもいいかもな。
スパロボ板見ると……
907 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:58:55 ID:???
両方とも、友人たちとキャンペーンをやらないと楽しみがわからないから、
このスレの住人ではきついかもなぁ。
908 :
NPCさん:2006/05/14(日) 22:59:15 ID:???
管理人がんばってるな
909 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:00:06 ID:???
>ルリルラ
知らん
>カオスフレア
精神コマンドさえ導入すればあとは相当品でイケる気がする。
コロナの特技あたりを精神コマンドに差し替えるとか?
910 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:02:07 ID:???
>>908 うわ……あんた……救いようのないくらい腐ってるね。親が悪いの?
911 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:03:45 ID:???
ハイハイ アラシアラシ
912 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:05:17 ID:???
……………相当品
913 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:05:24 ID:???
914 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:10:57 ID:???
だって、ぜんぶを管理人のせいにしちゃいたいんでしょ?
915 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:13:08 ID:???
わけがわからん
916 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:14:24 ID:???
・・・アンカーミスじゃないか?
まぬけな事で言い出せないだけで
917 :
908:2006/05/14(日) 23:16:20 ID:???
普通に誉めただけだったのに……(´・ω・`)
918 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:17:08 ID:???
なんにしろ、きっかけは2ちゃんの卓ゲー板だった、で充分でしょう。
埋め
うめ!
919 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:17:57 ID:???
コピペ終わりました
足りないところは各自でコピペ補完よろ
920 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:18:45 ID:???
?
921 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:19:37 ID:???
908は往生際が悪いですね?
922 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:20:10 ID:???
すまんが
>>891をギコナビでみるにはどうしたらいいのか教えてくれー
したらばJBBSってとこにあるんだよな
923 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:25:32 ID:???
>>922 む、同志
漏れもギコナビで見たいがどうやるか分からん
924 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:25:36 ID:???
925 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:26:07 ID:???
926 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:29:06 ID:???
927 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:41:25 ID:???
928 :
NPCさん:2006/05/14(日) 23:44:00 ID:???
>>926 サンクス。
それじゃ、むこうに移行するかな。
929 :
NPCさん:2006/05/15(月) 01:10:08 ID:???
4人……?
930 :
NPCさん:2006/05/15(月) 01:15:25 ID:???
荒らしたいだけの人が多かったって事だろう。
「じゃぁ作ろうか」と始めてみたら、残ったのが四人だったということだ。
931 :
NPCさん:2006/05/15(月) 01:25:40 ID:???
ぶっちゃけ、荒れて潰されるのが分かってるスレに義憤抱いてただけだから
煽りのない状態で進むなら、それで何のレスもつけなくても気分がいいからな。
932 :
NPCさん:2006/05/15(月) 01:57:28 ID:???
やっとこさギコナビに設定できたわい・・・925に感謝
933 :
NPCさん:2006/05/15(月) 02:17:55 ID:???
次スレは立てなくていいのか?
934 :
NPCさん:2006/05/15(月) 02:42:15 ID:???
いらないでしょ。雑談スレでことたりる。
935 :
NPCさん:2006/05/15(月) 03:09:59 ID:???
新規流入者のいないしたらばに追いやれば
自然消滅だしな
936 :
NPCさん:2006/05/15(月) 11:29:00 ID:???
こういった厨に苦しめられないなら
途中で挫折してもいい思い出になるだろ
937 :
NPCさん:2006/05/15(月) 20:18:45 ID:???
あっちはあっちだろ
したらばは891の製作用
あっちで進めるにしろオチスレは必要だしな
938 :
NPCさん:2006/05/15(月) 20:19:34 ID:???
いらんだろ。
939 :
NPCさん:2006/05/15(月) 20:24:04 ID:???
>>937 891に仕切られずに好き勝手無責任にオレスパロボ作りたい、意見言わせろ、
ってあたりだろ、本音は?
いいねえ、わかるよ、その気持ち。
940 :
NPCさん:2006/05/15(月) 20:38:13 ID:???
無記名でかき回すのが好きな俺としては続きスレほしい
891のほうには出入りしないよ、あれは真面目に作ってくれそうだからね
941 :
891:2006/05/15(月) 20:42:45 ID:???
>891の製作用
みんなと議論をして納得した上で作ろうと思ってるんだけどね。
942 :
NPCさん:2006/05/15(月) 20:43:30 ID:???
これ以上この板を汚さないでくれ、頼むから。
943 :
NPCさん:2006/05/15(月) 21:08:10 ID:???
何を持って汚しとするんだ?
944 :
NPCさん:2006/05/15(月) 21:10:52 ID:???
板的には推奨なんだろうが……
各人の要求が散発に過ぎてるようだ。
TRPGだろうが、SLGだろうが、ボードゲームであろうが、
「プレイするとき、なにを目的にするか?」
「プレイヤーはなにを担当するのか?」
が不明確にすぎているんじゃないかなぁ。
945 :
NPCさん:2006/05/15(月) 21:13:53 ID:???
さあ、恒例のちゃぶだい返しタァァァーイム!!!!
946 :
NPCさん:2006/05/15(月) 21:47:19 ID:???
何についてちゃぶ台返しなんだろう?
まあ、作成するとして現状で分けるとしたら
・スパロボ再現優先
重さは多少我慢してスパロボを再現(コンシューマーを完全再現するわけではない)
・スパロボ演出優先
FEAR系。熱いセリフを言うと気力が上がる。シーンにそぐわない、スカしたセリフは全員の気力が下がる。
・現状のまま
現状で製作されているものの完成を目指す。
・カオry
該当スレへどうぞ
・エンry
だから該当スレへどうぞ
・ルリry
システムの雰囲気ちがくね?
947 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:20:47 ID:???
結局、黙々と何か書き込んでスレを素早く消費するのが唯一の救いか
948 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:27:40 ID:???
別にこのスレで終了、したらばに移行はスレ住人の総意なわけじゃなし。
行きたい人間はどうぞ。
でも、こっち続けるな!って、わめかないでくれないかな。
949 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:31:54 ID:???
続けるとしたらそろそろ建てないかんぞ?
950 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:32:07 ID:???
別にこのスレ終了しろは前々から一部で出てる意見じゃないか。
誰かが将来かならず傷付くのが分かっているのなら、辞めろっていう人はいるものですよ。
951 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:33:16 ID:???
つまり既に傷ついた人がいる、と
952 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:35:23 ID:???
傷付くってなんのこっちゃ?
自治厨が「こんなスレ建てんな!!潰してやる!!!!」と一生懸命荒らしたけど
次スレが立ったから傷ついたとか?
953 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:37:24 ID:???
他人を傷付けたい人はそんな事実はなかった事にしたいんだろうけどな。
悪意を持って他人の行動をジャマして自分では何もしないんだから
それは明らかに暴行とかと同じ類の行動で、要するに世界の敵なんだよ。お前らは。
954 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:38:35 ID:???
こちらは、完成を目標とせず、わかりやすい個別のパーツ部分について
原作原理主義、システム整合性主義、システム軽量化連邦、ここだけは拘る派、
バランス帝国、熱血演出主義者、
が楽しく殴り合いをするネタスレとして存続。
955 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:40:02 ID:???
956 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:40:11 ID:???
957 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:40:46 ID:???
958 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:41:21 ID:???
モニターの向うに合った事もない人の顔が見える上に世界の敵って・・・
お前落ち着いて自分を見つめなおした方がいいんじゃ・・・
電波系だって分かってるかそれ?
959 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:41:54 ID:???
しかしそれでも煽るのだった
960 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:43:59 ID:???
>>958 社会というのは互いの信頼関係で成り立っている。
それを妨害しないと生きていけない人間は社会の一員として問題がある。
だからこのスレの文句しか言わないで他人が挫折する姿を楽しむ奴は世界の敵。
それともそういう人間が世界に味方出来るような建設的な何かを生み出せるのか?
961 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:44:40 ID:???
962 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:46:00 ID:???
963 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:47:24 ID:???
>>960 なんで電波と言われてるか分かってるのか?
例えば俺はこのスレで誰か煽った事ないぞ。
964 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:49:27 ID:???
世界の敵味方ってなんの話でしょうか
965 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:51:06 ID:???
それはアレだ……960にロールプレイボーナス
つI
966 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:51:22 ID:???
エヴァっぽいな
967 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:52:06 ID:???
むしろブギーポップ?
968 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:53:04 ID:???
俺的には萎え萎へなので気力減
969 :
NPCさん:2006/05/15(月) 22:53:17 ID:???
あれか、冥作スクラップド・プリンセスTRPG
970 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:27:12 ID:???
>>960 取り敢えず自分以外の全員が荒らしであるかの様なその態度は何なんだ。
真面目に作ってる奴だって居るわけだし、お前の意見が採用されなかったり叩かれたり
したとしても、それはお前の案/案の利点の説明が悪いからだろ。
いい案だったら叩かれたとしても真面目に作ってる奴が採用するし
いい案だと思われなかったら採用されない。それだけの事だろ?
俺だって何度か案を出して叩かれたりスルーされたりしたがそれでお前と同じ行動をとったと思うか?
お前は要は「俺が悪いんじゃなくて周りの奴が悪いんだ!」と言ってる訳だが
それは2chどころか一般的にも『痛い人』だ。
これがわからないなら社会不適格者でニートか引篭りがオチだぞ。
971 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:31:42 ID:???
いい案だとかわるい案だとか判断する前に僕の好みじゃないよって人が
話の進行自体をグダグダにしてお流れってパターンばかりだった気もするが
972 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:38:56 ID:???
グダグダにされてもいい案だと思った案はサルページしてるけどなぁ漏れ
973 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:41:13 ID:???
このスレにおいて、案を否定したりするのは、別に荒らしじゃないだろう。
無意味なコピペを繰り返すようなレスが荒らしなわけで。
974 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:48:09 ID:???
やんわりと諭すように否定してあげないと火病をおこすから、勝手な正当性に突き動かされ安易に否定する奴は結果的に荒らしだよ
975 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:49:05 ID:???
>>973 ヒント:案を否定したりするのが荒らし、ってどっから出てきた発想?
976 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:50:47 ID:???
970の書き込みから。
そんな真面目なのは、あらしのうちはいらんよなーと。
977 :
NPCさん:2006/05/15(月) 23:54:04 ID:???
そんな特殊な状況まで想定してなんで書き込まなきゃいけないのかと小一時間(ry
ところで
>勝手な正当性に突き動かされ安易に否定
どういう状況だそれは?
978 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:01:13 ID:???
>977
そんなの僕の作りたいスパロボじゃないから却下!
てゆーかお前「彼」だろ
979 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:06:10 ID:???
勝手な→自分の好みor主張
極普通じゃないかそれ?
980 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:09:15 ID:???
だからお前は駄目なんだ
981 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:10:10 ID:???
それが普通だと思ってる人がそうでない人の真面目な話の邪魔をして
そして普通だと思ってない人がこういうときに意趣返しする
エンドレスワルツだな
982 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:14:48 ID:???
・・・なあ、自分がいかにも正しいように言ってるが
好みと主張以外の何に沿ってシステムの是非を決めるんだ?
全て主観に頼らざるを得ない以上、好みとか自己基準以外の基準はないだろ。
それとも何か? 自分の意見は軽いから(原作重視だから)正しいとかいうつもりか?
それこそ好みだぞ。
983 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:19:22 ID:???
>>982 君が正しいか間違っているかはともかくだ。
君のその理論の結果は、10スレ目に到達しても一向に完成しないばかりか
素案だけ投げて逃げ出したり、スレ自体を見限って去るような事ばかり起きる現状だよ。
984 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:21:00 ID:???
日本語でおk
てか素で「自分の意見は軽いから」この辺り意味不明
後、974で最重要フレーズは「安易に〜」の部分
985 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:23:34 ID:???
確かに好みでしかないんだが、
手を動かすやつの好みと、そうでないやつの好みでは
自然とその重みに違いが有る。
986 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:29:15 ID:???
>>983 だから、何を基準とするのかと言ってるんだ。
各々の好みが衝突した挙句に収拾付かなくなっていつまで経っても完成しないと言う現状を変えるには
何らかの基準が必要なわけだが何を基準とするんだ?
せめて何を基準にするか位言わないとただの机上の空論だぞ。
好みを主張するから悪い・・・そんな事は今まで散々言われてるんだ。
言ってる事が正しいかと役に立つかは別物だぜ。
987 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:38:21 ID:???
>>986 「何らかの基準が必要」なんてのが夢想だよ。
完成しないという現状を変えるためには。実際に作業を行う人間。
基準はその人間がスレにあらわすにしろ内側に秘めるにしろ持っていればよい。
「基準」さえあれば、完成するのか? しない。
「手を動かさない、動かす人がいない」という現実を糊塗するために
議論に逃避してるようにしか見えないぞ。
988 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:47:16 ID:???
>>987 やってられないと外に出る道を選んだね>実際に作業を行う人間
989 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:47:48 ID:???
>>987 何らかの基準が決まらないから好みのよらざる得ないと言ってるんだ。
実際に作る奴が居てその人のおかげで進むという事象と
各自の好みが衝突してサッパリ進まないという事象は全く別個の物だろ。
この議論の争点である
>勝手な正当性に突き動かされ安易に否定
の勝手が好みなら好み以外の基準がない以上何が問題なんだ?という話と何の関係があるんだ?
990 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:53:03 ID:???
>>989 いつもの文句だけ言って妨害してた人と同じ臭いしかしません。
991 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:53:06 ID:???
>勝手が好みなら
勝手に脳内仮定をたてた上で否定するのは詭弁にもなってないかと
992 :
NPCさん:2006/05/16(火) 00:57:28 ID:???
>>991 それ以外の何なのか例を挙げてね
脳内仮定&詭弁とまで言ったんだから
ところでコレ次スレに持ち込むのは止めような
確実に荒れるから
993 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:01:22 ID:???
基準という発想自体が大間違い
994 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:03:38 ID:???
>>992 それは「俺はいいたいこというけど反論は許さない」という意味?
995 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:04:14 ID:???
>>992 いや、心配しなくても君がその居丈高な態度取り続けてる限り荒れるから。
996 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:05:03 ID:???
>>994 残りレス少ないんだから今のうちに反論言えばいいだろうに・・・
どんどん消費して何やってるんだ?
997 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:06:24 ID:???
もう見限られちゃってるんじゃないかな。君
998 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:08:13 ID:???
>>995 もういいや、決着付きそうにないから言いたい事言っておこう。
自分(or自派)の悪いところは見えない。
>>987も十分居丈高
まあ、どうせこのスレ嵐と煽りしか居ないからなぁ
999 :
NPCさん:2006/05/16(火) 01:09:29 ID:???
1000ならこんな人類見限ってイデ発動
昔の夜中は煽りも出ずに理性的な議論が出来たな・・・と昔を懐かしみながら1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
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