【金庸】扶桑武侠傳 弐巻【古龍】

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1NPCさん
【金庸】扶桑武侠傳 弐巻【古龍】

武術を持って義侠心を貫く武侠となれ、思いを溜めろ・分け合え、奥義を放て。
ダイスとカードで武侠を表現するTRPG、扶桑武侠傳について語るスレです。
TRPGサポート誌Role&Roll発のTRPG第三弾として7月20日ついに発売。

扶桑武侠傳(ふそうぶきょうでん)B5判 199P
著者:小林正親 出版社:新紀元社 ISBN:4775303961 税込4200円

●「武狭」お断り●
マイナージャンルでもあり、舞台である「扶桑」は中国でも日本でもありません。
「そもそも武侠とは…」なんて言いながら、あれも違う、これも駄目と心の狭い事言うのはやめましょう。


前スレ
【Role&Roll】扶桑武侠傳【TRPG第三弾】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119798816/

関連スレ
【風雲】武侠モノTRPGってどうよ?【笑傲江湖】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1060698417/l50
【中華】東洋系TRPG【三昧】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1033531543/

関連サイト
Role&Roll公式サイト
http://www.arclight.co.jp/r_r/index.html
絵師、宇野道夫氏のサイト(扶桑武侠傳と武侠コーナー有)
http://homepage1.nifty.com/~panda/
2NPCさん:2005/07/19(火) 23:50:37 ID:???
>1乙。
3NPCさん:2005/07/19(火) 23:53:44 ID:???
重複スレ立てんなよ…流石に行儀が悪いぜそれは。
4NPCさん:2005/07/19(火) 23:53:50 ID:???
サンプルシナリオははブラザーのみGMを許されたオナニーシナリオです

>>1
5NPCさん:2005/07/19(火) 23:54:11 ID:???
重複云々で荒れる予感がするが、冷静に対処しようぜ。
>1乙
6NPCさん:2005/07/19(火) 23:54:15 ID:???
正直立つと思わなかった
前スレ983氏、勝手にスレタイとテンプレ拝借して申し訳ないです
7NPCさん:2005/07/19(火) 23:55:56 ID:???
重複だが…
タイトルが「武狭」だと検索で困るかもしれんからなあ…
8NPCさん:2005/07/19(火) 23:56:03 ID:???
>4
…まあ、2chで粘着がつけばブラザーもいっぱしの業界人だなー
9NPCさん:2005/07/19(火) 23:56:07 ID:???
>1乙
次は気をつけような。
10前スレ983:2005/07/19(火) 23:57:34 ID:???
>>1乙。

>>6いや、使ってくれてありがたい。テンプレ作ってる間に変なの立っちゃったな。
【デザイナーが】扶桑武狭傳2【萌えっ子】
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1121783370/
は削除依頼通らないだろうから、即死しなかったら誘導の上次スレとして再利用するか。
立てた奴がage荒らして延命するかもしれん。
113:2005/07/20(水) 00:00:43 ID:???
と思ったら武狭か。まあ流石に死なせられる内に死なせた方がいいなぁ。
12NPCさん:2005/07/20(水) 00:01:46 ID:???
>>10
既に向こうは重複で削除依頼出てるよ。
即死したらそれで、伸びたら削除で何とかなるだろう。
13NPCさん:2005/07/20(水) 00:12:46 ID:???
次は関連スレに山田章博先生のサイトものせたほうがいいのでは?
14NPCさん:2005/07/20(水) 00:17:48 ID:???
>>13
抜けてた、スマン。
絵師、山田章博氏の公式情報サイト
http://www1.odn.ne.jp/yamada-kirakuya/
15苗字@会社:2005/07/20(水) 00:18:26 ID:???
 この思いこみトンチンカンさ、武侠者っぽくて良い!!(木亥火暴)

 一応、買って一読…………(合掌)
16NPCさん:2005/07/20(水) 00:21:48 ID:???
小林正親のブログも載せて。
見つかりませんw
17NPCさん:2005/07/20(水) 00:25:36 ID:???
それは俺も見つからなかったので挫折した。
18NPCさん:2005/07/20(水) 00:43:13 ID:???
前スレの話題って何だっけ?
スレ立て騒ぎで忘れた。
19NPCさん:2005/07/20(水) 00:43:49 ID:???
>>18
付属シナリオの評価
20NPCさん:2005/07/20(水) 00:53:29 ID:???
>>18
PC間の関係をどのようにとるか。
邪派と正派のPCの関係など。
21NPCさん:2005/07/20(水) 00:56:37 ID:???
thx.

>>20の話題だけど、
R&Rに載ってたリプレイ小説では割と仲が良かったように見える・・・
が、そのへんどうじゃろ?
22NPCさん:2005/07/20(水) 01:20:15 ID:???
前のスレのサンプルシナリオの件を読んでいて、思ったこと。

今まで無いジャンルなので、このゲームを触れる人は”武侠"ってなんだか分からないんだよな。
だから、まずそれを教えることから入らなくちゃいけないわけだ。

したがって、サンプルシナリオは三つなくては、いけなかったと思う。

シナリオ1
コンセプト:チュートリアル。判定戦闘、カードプレイ等にに慣れてもらう。
村が馬賊に襲われている。馬賊の砦に行って、倒してきて欲しい。

シナリオ2
コンセプト:PC間の対立を行い、それを乗り越えて、敵を倒す。
PCを二つの勢力に分かれさせ、誤解を解くことにより、真の敵を協力して倒す。

シナリオ3
コンセプト:"武侠"ものでしか出来ない感覚を味わってもらう。ラスボスにこぶしを寸止め。
思いつかないが、"かわいそうな殺戮者”を参考に作る?


オーソドックスなファンタジーTRPGスタイルから入って、最終的には、ブラザーの目指す
武侠ものにまで、啓発するという仕組み。

シナリオ3の難易度はかなり高そうなので、プレイリポートをつけテストプレイを繰り返して、
武侠ものを知らない人が、どうやったら、ラスボスの前でこぶしを止めてくれるかを、
検討しなくてはいけないだろうね
23NPCさん:2005/07/20(水) 01:22:16 ID:???
まぁそう言う練りこみとか考え無しで作られたサンプルシナリオだったって事だね
24NPCさん:2005/07/20(水) 01:24:06 ID:???
前のスレで少し出ていたけど、いちばんはじめのシナリオには
ルールブックにあるように「賞金稼ぎ」のテーマで進めていけばいいと思う。
そのなかでカーボーイビバップとかサムライチャンプルーとかの話題が出た。
2522:2005/07/20(水) 01:25:58 ID:???
ぶっちゃけ、ディペロップが足りなかったと思う。

ブラザーは自分の中に"武侠もの”のイメージがあるのに、それを伝えるための一番大事な方法である
サンプルシナリオをの練りこみが不足していたんだろう。
"武侠物"を知らない人に、それを教えるためのノウハウが、確立できなかったのかもしれないし。


新しいジャンルだけに、新しいプレイ感覚を味わいたかった。
残念だ。
26NPCさん:2005/07/20(水) 01:30:28 ID:???
ブラザーの趣味が先行し過ぎてる節があるような

そういやサムライチャンプルーはこのゲームの元になった一つなんだよな
27NPCさん:2005/07/20(水) 01:31:47 ID:???
なんか秋葉原のイエローサブマリンでブラザーがGMやるみたいだから
そこで直接あのイケてないサンプルに付いて聞いてみればいいんジャマイカ。

意図とか角度とか考えてたの?って
28NPCさん:2005/07/20(水) 01:33:06 ID:???
P140-141あたりの物語の設計図の作り方のシナリオはかんたんでいいと思うよ。
2922:2005/07/20(水) 01:36:42 ID:???
荒れる原因になるから、あまり言いたくはないんだけど、FEARのゲームは、
サンプルシナリオをとても丁寧に作っている。

そのシステムで、デザイナーがこういったプレイをしてもらいたいということを、
体験してもらうためにシナリオを書いているからだ。

こういった考えからいうと、サンプルシナリオはプレイした卓の、せめて半分以上は
”こぶし寸止め”を、PLが自主的に行うシナリオにしなくてはいけなかったはず。



………カルテットになっちゃうのかな。
仕方ないけど。
30NPCさん:2005/07/20(水) 01:39:05 ID:???
だからブラザーはプレイヤーの気持ち考えないで
自分の語りたいシナリオを作ったんだろ
そう言うのをオナニーシナリオと言うわけだがな。
31NPCさん:2005/07/20(水) 01:41:27 ID:???
デザイナーは赤の他人が自分の作ったRPGを遊んでるのを見て、
一度は呆然とすべきだよ。
32NPCさん:2005/07/20(水) 01:47:27 ID:???
ルール良くて出来ているだけに
残念としか言いようが無いサンプルシナリオだな。

まぁココまでは皆もう総意な訳だし
これ以上サンプル叩いてもしょうがなくねぇ?
33NPCさん:2005/07/20(水) 01:48:28 ID:???
スレ違いでアレなんだが、>>22のブレカナにおける「かわいそうな殺戮者問題」っつーのは
どんなに同情すべき境遇で、PLが助けたいと思うような殺戮者でも、
ゲームシステム的要請がために「止めを刺す」以外の選択を行えない、っつージレンマのことなんだが。

それゆえに、ブレカナでは「かわいそうな殺戮者」を出す事がうっとおしがられて、
ザムエルみたいな分りやすい悪役が望まれたっつー部分はある。
もちろん、単純に『悲劇厨うぜー』ってのもあっただろーけど、
PLが何しても助けらんないせいで、二重にGMの自己満足でしかなかった。

対して、扶桑はシステム的には「かわいそうな宿敵の凶行を止める」ことが可能な分、
そういう敵を出す事自体が即、事故って訳ではない。
サンプルシナリオの問題点はむしろ、途中で正体ばれたら事故るやんとか、そーゆー部分じゃないかと。
3422:2005/07/20(水) 01:51:17 ID:???
>>33
おお、それはすまなかった。
素直に謝罪する。

さて、ルルブでも買ってくるかw。
35NPCさん:2005/07/20(水) 01:55:04 ID:???
「かわいそうな宿敵の凶行を止める」をやると任務果たせず毒飲んで死にそうな勢いだが
それでハッピーエンド?
例え毒飲むのまで止めたとしても死のうと思っている意思まで止めれるのかな。
なんらかの手を使ってその後も命を絶つかも知れん。

結局がんじがらめのオナニーシナリオじゃない?
36NPCさん:2005/07/20(水) 01:59:49 ID:???
おいおい、もうサンプル叩きするなってw
擁護もすんな!
荒れるだけだ。
37NPCさん:2005/07/20(水) 01:59:49 ID:???
「凶行を止めたら毒を飲む、それを止めても自決する」とまで書いてあるなら死ぬのは止めようがないな。
書いてないなら、勝手に殺しておいてハッピーエンドにならないシナリオでがんじがらめだというのは>>35の難癖じゃない?
38NPCさん:2005/07/20(水) 02:01:21 ID:???
武狭スレの方が荒れていないというのがなんとも。
39NPCさん:2005/07/20(水) 02:03:15 ID:???
あっちはあっちで世界設定使わない派がいるのでなんとも
40NPCさん:2005/07/20(水) 02:03:23 ID:???
どっちも平和じゃん
41NPCさん:2005/07/20(水) 02:03:55 ID:???
ぶっちゃけ遊び方なんて自由だろ
42NPCさん:2005/07/20(水) 02:06:51 ID:???
>>35
そこで<説教>の活劇場面ですよ。
活劇段階さえ出せば、GMも説得できる。なんなら[生き様を貫く]も良し。

つーか、システム全体の設計といい、シナリオの細部の投げっぱなしっぷりといい、
ブラザーは「口プロレスどんとこい。」なんじゃなかろーか。
43NPCさん:2005/07/20(水) 02:07:27 ID:???
忘れるな!
あのローズのデザイナー(の一人)だぞ!
44NPCさん:2005/07/20(水) 02:10:31 ID:???
>38
向こうの58とかでルルブ未所持がチラホラ見受けられる辺り、
vipperとかがノリと勢いでおおまかカバーしてるんじゃないか?
一人か二人と元々の住人が数人いるだけなら、
そりゃまぁ喧嘩になるほうがありえないw
45NPCさん:2005/07/20(水) 02:11:48 ID:???
やっぱこのゲームを代表するサンプルとしてありえねぇw
デザイナーキモスw

つーかこれ載せる前に普通気が付くだろ
46NPCさん:2005/07/20(水) 02:12:24 ID:???
あとがきを読め
47NPCさん:2005/07/20(水) 02:13:17 ID:???
ルルブ無いって言ってるのは
こっちのスレに移動させたい製作関係者だろ。
48NPCさん:2005/07/20(水) 02:13:27 ID:???
まあ、あのシナリオの筋自体は悪くないと思うんだよ。
ただ、普通にやると受けたストレスを発散できずにおわるから後味が悪くなりそう。
最後に成望寧の手下にPCを襲わせて蹴散らさせてやればいいんじゃないか?
49NPCさん:2005/07/20(水) 02:16:19 ID:???
なんか、こっちが進むと途端に向こうが止まるあたり、
向こうのスレを存続させたいのって少ないんだね。
50NPCさん:2005/07/20(水) 02:17:09 ID:???
>>48
それって結局ブラザーがプレイヤーの気持ち考えないで作ってた事の証明じゃん。
オナニーシナリオには手を加えるしか無いと言う事になるよな。
51NPCさん:2005/07/20(水) 02:17:27 ID:???
>>45
どこが?
具体的な例示よろ。
52NPCさん:2005/07/20(水) 02:18:17 ID:???
サンプルについてはもうどうどうめぐりにしかならんな
53NPCさん:2005/07/20(水) 02:18:25 ID:???
もうほっときなって。
54NPCさん:2005/07/20(水) 02:19:31 ID:???
>>48
EDシーンで成望寧ヌッ殺せばいーんでない?
そういう展開をやっちゃダメとは書いてない。
つか、「PCがいかなる決断を」云々のとこは、暗に「やれ」って言ってねぇ?
55NPCさん:2005/07/20(水) 02:21:24 ID:???
>>54
あんなプレイヤーに情報少ない時点で
いきなりぶっ殺す奴かなりキチガってると思うけどね
56NPCさん:2005/07/20(水) 02:31:36 ID:???
>54
成望寧はかなり重要なキャラだから、殺しちゃうと世界が動き過ぎないか?
一回目のシナリオでは「いつか成望寧を倒すと決意する」くらいが妥当だろう。
57NPCさん:2005/07/20(水) 02:36:17 ID:???
>>44
一応正式には発売日前なんだけど。地元のイエサブでは連休明けと言われたぞ。

>>49
正直どっちでもいいと思う住人が両方見て、レス返したいネタに反応してるだけでしょ。
58NPCさん:2005/07/20(水) 02:40:57 ID:???
世間的には16・17・18で、19日の連休明けは既に昨日だな。
で、何の話だっけ?
59NPCさん:2005/07/20(水) 02:42:02 ID:???
武器とかの自作データを晒す流れじゃなかったか?
60NPCさん:2005/07/20(水) 02:42:15 ID:???
アキバエイサブで普通に売ってたからもう発売中なんだと思ってたよ
61NPCさん:2005/07/20(水) 03:17:11 ID:???
>>58
公式では20日発売って話
62NPCさん:2005/07/20(水) 03:34:47 ID:???
うーむ。なんか昔のゲヘナスレみたいな荒れ方になってきたな。
粘着が永続的に住み着かなければいいのだが。
63NPCさん:2005/07/20(水) 05:18:25 ID:???
しかし買える所はあったとはいえ、一応発売日後最初の週末も来ていないのにルルブ持ってなかったらvipper扱いで、
vipperが居る方が荒れないと思われてるというのは凄いな。
64NPCさん:2005/07/20(水) 06:04:51 ID:???
粘着と言うより、過度な擁護が場の雰囲気を悪くしてると思うんだがなぁ。
65NPCさん:2005/07/20(水) 07:19:12 ID:???
疑問に対して「そのくらい自分で考えろ」とかなあ
やはりコテハンになってネタ化して貰うのが一番だと思うんだが
66NPCさん:2005/07/20(水) 09:01:59 ID:???
>>62
ゲヘナスレは普通に荒らし粘着だったが、このスレの場合、無理な擁護が褒め殺し的に駄目にしてる感はある。
67NPCさん:2005/07/20(水) 09:46:13 ID:???
擁護してるのは製作関係者とブラザー信者とブラザー本人だろ。
68NPCさん:2005/07/20(水) 09:49:47 ID:???
>>65
質問ならデザイナー萌えっ子板の方が親切に答えてくれる罠
69NPCさん:2005/07/20(水) 10:27:34 ID:???
>67
そんなに沢山いるのか?
70NPCさん:2005/07/20(水) 10:30:19 ID:???
執筆は一人で作ったとはいえ、編集やR&Rの関係者はそりゃ存在はすると思われ。
71NPCさん:2005/07/20(水) 10:31:12 ID:???
叩くなら叩くで、具体的な改善案でもあれば良いんだが、
叩きたいから叩いてるだけの人間が多すぎる。

「改善が必要な時点で駄目なんだ」
って、駄目なことはわかった上で改善案だしてんのに、
あんた何でも良いから叩きたいだけなんちゃうんかと。
72NPCさん:2005/07/20(水) 10:35:15 ID:???
>>71
そりゃ2ちゃんねるに期待しすぎだ、あんた。

それで叩きに嫌悪感示してたら、かえって叩きが増えるぞ。
というか、それで増えてる気がする。

スルーが基本。
73NPCさん:2005/07/20(水) 10:57:25 ID:???
>>56
殺させればいいじゃん。
で、影武者だった、と。

宿敵を自作せよ、と言っているあたり、
GMが思いいれ出来るキャラクターにしろ、という意味なんじゃないか?
そして、状況は変えられなくても納得できる方法に持っていく、と。
答えは書いてないしね。

そのまま使えるサンプルではないよな、あのシナリオ。
いずれにせよ手は加えなきゃならんように作ってある希ガス。

まあ、堂々巡りなんだが
74NPCさん:2005/07/20(水) 11:28:42 ID:???
信者の主張:  サンプルの出来の悪さは手を加え直せばいい
アンチの主張: そもそもそんな出来の物サンプルとして載せるな
一般の主張:  どうでもいいんじゃねぇ?むしろお前らどっちもスルー
75NPCさん:2005/07/20(水) 11:31:41 ID:???
まぁ、上海を買ったと思って気を静めろ。
76NPCさん:2005/07/20(水) 11:33:47 ID:???
値段高いしアンチの気持ちも理解できるなぁ
77NPCさん:2005/07/20(水) 11:37:30 ID:???
アルシャードでサンプルがボロクソいわれたとき、ジェインソがものすごい勢いで手を加えたものをサイトに掲載してたな。
あんな感じで、手を加えればいいんだという人は実際に手を加えた具体的なものを提示すればいいんジャマイカ
78NPCさん:2005/07/20(水) 11:37:50 ID:???
本買ってきた俺様が来ましたよ。
今から問題のサンプル読んでみるよ!
楽しみだ
79NPCさん:2005/07/20(水) 11:48:59 ID:???
>>74
信者の主張:シナリオとしての出来も悪くないし、サンプルはデザイナーの考える遊び方を示すものなのであれでいい。
アンチの主張:あれはただのオナニーシナリオ
それ以外の主張:サンプルなら、もうちょっと単純で爽快感のあるものもつけて欲しかった。
           使わないなら自作するし、使いにくいなら手を加えるし、どうでもいい。
80NPCさん:2005/07/20(水) 11:51:44 ID:???
流れぶった切って質問。
天文会の奥義の天掌 天文覇気功って発動条件が活劇引き分けになってるけど、誤植?
81NPCさん:2005/07/20(水) 11:52:19 ID:???
>>77
あの場合はジェインソ自身がむしろ否定派だったからあえて手直ししたという背景がある。
闇の太陽マスタリングガイドの例を持ち出すなら、具体例を提示するのは文句言ってる奴がやるのが筋だろ。

擁護派は黙っていてもできるんだから、わざわざ煩いワナビー相手に具体例の提示はめんどいだけなんじゃないか?
だって、何やったって文句でるんだろうし。
82NPCさん:2005/07/20(水) 11:54:27 ID:???
擁護や信者が荒らしているとしか思えないな・・・
スルーしろって。
83NPCさん:2005/07/20(水) 11:56:53 ID:???
こっちはやけに悪意に過敏なんだな
悪意というより単なる誤謬にしか見えんが
84NPCさん:2005/07/20(水) 12:04:04 ID:???
>>80
「活劇勝利」の誤植じゃね?
85NPCさん:2005/07/20(水) 12:07:06 ID:???
>>80
多分そう。他の範囲攻撃系奥義は全部活劇勝利だし。
86NPCさん:2005/07/20(水) 12:17:29 ID:???
とりあえず、サンプルシナリオでも自作シナリオでも、
実プレイした上でのレポを上げるのが手っ取り早いんでは?

数値的なバランスとか、各システムの動きとか、
回してみないことには分かんない部分は他にも有るんだし。
87NPCさん:2005/07/20(水) 12:59:22 ID:???
俺はとりあえず次のR&Rでわかりやすいシナリオが掲載されるのを待つことにするよ
88NPCさん:2005/07/20(水) 13:04:53 ID:???
いままでのローズやガンドッグの経歴見るかぎり、
ブラザー以外がシナリオ書く日まで来ないような>わかりやすいシナリオ

サンプルシナリオについては「僕ひとりで書き上げました」っていうブラザーの天然ぶりが
悪い方向にいっている気がするな。

複数のライターを抱えられないっていう事情があるのかもしれんが。
89NPCさん:2005/07/20(水) 13:05:51 ID:???
次はリプレイだったような
90NPCさん:2005/07/20(水) 13:36:58 ID:???
んじゃー、俺がサンプルシナリオ作るよ。ルルブ無いけど。

とある村の食堂で、正義に燃える武侠たちがメシを食っていた。
大して味の無い、家庭料理としても及第点なメシだ。
そこへ怒鳴り込んでくる賊が2,3人ほど。
給仕の娘さんを殴るなどの酷いことをしている。

・PCが助けるならば、それで。
・PCが助けないなら、一回TRPGというものについてPLたちと深く語り合え。
・PCが賊に加担したならば、その娘さんがブルマをはいた未亡人だったとか言って
 ログをエロパロ板へ貼れば何とかなるしいたけ。

さて、武侠たちが娘さんに事情を聞くと、土地・建物の権利書が盗まれた挙句に
父親も何者かに闇討ちされて臥せっていると言う。
武侠たちはその悪漢を倒そうと、正義に誓う。

屋敷にはとりあえずデブの刀使いと、
弁髪の杖使いに守られた悪人がいるので、適当に倒して適当に決めろ。後は知らない。
91NPCさん:2005/07/20(水) 13:38:41 ID:???
>>90
コテ忘れてるよ?
92NPCさん:2005/07/20(水) 13:42:33 ID:???
このゲームって、二組のトランプは混ぜて使うって事でいいの?
93NPCさん:2005/07/20(水) 14:13:25 ID:???
別に一組ずつ別の山にしたっていいんじゃないの。
94NPCさん:2005/07/20(水) 15:00:48 ID:???
>>93
手札に入ったり捨てたりするから
結局一緒になっちゃうし
1組ずつだと確立も変わっちまうから
ちゃんと2組を混ぜて1山にしないと駄目だと思う
95NPCさん:2005/07/20(水) 15:05:15 ID:???
>混ぜて使う
それがいいんジャマイカ。あんまり居ないとは思うけど
ポーカーとかのトランプゲームやり慣れてると、1セット位なら捨て札を
覚えておいて、ある程度引く確率の大きいカードの予測を立てられるし。
2セット混ぜられると、流石にちょっと予測がたてづらい。
96NPCさん:2005/07/20(水) 15:54:34 ID:???
>>64
ブラザー信者は正直ローズスレからこっち見慣れてるからもういいやと思わないでもなくなった。
だからこれ自体はいいのだが、過度擁護が粘着を呼び寄せてると思うのでなー
あれ?じゃあよくないのか。うーむ。

>>92
山を分けて使うならば、棄て山も分けて、切り直しもまったく別個にやった方がええよ。
まあ大人しく一緒にしとけたぁ思うが。混ざったトランプが他のことに使えないのは…
諦めれ。
他にN◎VAをやってたりしたら、そっちで使うトランプと同じの使えばいいんだけど。
97NPCさん:2005/07/20(水) 16:03:32 ID:???
N◎VAでもやってる手だが、裏の色が違う
100円均一のトランプを混ぜると良い。
たいていの店には二色ぐらいあるし、片付けも楽ちん。
98NPCさん:2005/07/20(水) 16:43:37 ID:???
山別けたら確率変わるってば
トランプとして別のことに使いたかったら
7並べでもして別けてから使えよ
99NPCさん:2005/07/20(水) 16:52:11 ID:???
棄て札の色確認して、
「今こっちの色だから、当たりの可能性が高いか…」
か。
おめでてーな。
というかマジレスすると、そこまでやるような香具師には自由にやらせとけという気がする。
10092:2005/07/20(水) 17:07:42 ID:???
皆様回答さんくす。
いや他に使えなくなる分には気にしないんだけどさ。
システム的には山二つは難しいだろうと思いつつ、
トランプ×2セットとしか書いてないからさ。
101NPCさん:2005/07/20(水) 17:09:54 ID:???
はぁ。
102NPCさん:2005/07/20(水) 17:15:36 ID:???
サンプルキャラクターの功夫の横にある消費功夫値って何?
索引から功夫値の紹介ページ見てもよく分からんのだが
103NPCさん:2005/07/20(水) 17:18:33 ID:???
ほんとうに?
104NPCさん:2005/07/20(水) 17:21:57 ID:???
あ、すまん
てっきり功夫値は合計値の中から使っていくもんだと思ってた
105NPCさん:2005/07/20(水) 17:53:56 ID:???
俺も質問
前スレでも出ていたが、武器の持ち替えってどう処理すればいい?
凶門派なんかだと結構重要っぽい
106NPCさん:2005/07/20(水) 18:21:02 ID:???
1ラウンドの時間とか距離とか曖昧だし、すぐに持ち替えできるでいいんじゃないかな。
107NPCさん:2005/07/20(水) 18:38:32 ID:???
>90
>そこへ怒鳴り込んでくる賊が2,3人ほど。
>給仕の娘さんを殴るなどの酷いことをしている。
正派、侠派の武侠なら見逃してはならない行為だな。
賊が瑞覇様の名を騙るとかすれば天文会の武侠も黙ってはいない。
凶門派の武侠ならその賊の頭の暗殺を請け負う、とかの導入をすればOKだな。

こういう導入なら鉄板じゃね?
108NPCさん:2005/07/20(水) 18:45:01 ID:???
凶門派、天文会でも普通に助けると思うけど。
特に凶門派は。
109NPCさん:2005/07/20(水) 18:50:37 ID:???
弱者を助けるのが凶門派の教えだしな。
110NPCさん:2005/07/20(水) 18:59:04 ID:???
防御系の奥義や功夫って使いにくそうな気がするんだが、実際どんな感じなんだろう?
自分の攻撃諦めてまでやる意味あるのかね
111NPCさん:2005/07/20(水) 19:21:45 ID:???
>>110
1、敵が自分を狙ってくるのが確実で、(感覚高いと判断楽)
2、引き分けるのも無理臭くて、
3、これ以上喰らうと死ぬ

てな時は意味ありそうだけど、正直使いづらいだろね。

飛雲会の軽功や飛天舞は、判定値や特殊効果のアドバンテージがあるから
序盤はひたすら逃げをうつ、てのも意味あるかもだけど。
112NPCさん:2005/07/20(水) 19:33:32 ID:???
次号のR&Rには、小林デザイナー以外が作ったシナリオが必須だと思いました。

悪漢と死闘を繰り広げるのに、あのシナリオじゃ無理ぽ・・・・
113NPCさん:2005/07/20(水) 19:35:34 ID:???
招式値も高めだし、相手の奥義の効果を無効にするとか、けっこう強いと思うけどね。
相手の手札を使わせる、自分の手札を温存する、生き様の使用回数を先にゼロにさせる、といったあたりが戦闘のキモだと思うので、重要な気がする。
ただ、防御系の奥義使いにするなら、感覚は高めの方がいいだろうね。
未プレイなので読んでの感想だけど。
114NPCさん:2005/07/20(水) 19:57:14 ID:???
招式値高いか?
飛雲会の迷走台風とか、凶門派の残影とかの、防御二種類使用系はさして高いとも思えんし
白虎の鉄身功なんかは強いと思うが

……って、この招式値だと発動する前に殴られるな
発動したとしても[場面]が終わったら効果切れるし
やっぱ難しくね?
115NPCさん:2005/07/20(水) 20:17:51 ID:???
>>113
でも範囲系打たれたらあんま意味無いんだよな。
つーかこのゲームってカバーリングルール無いな。
武侠なら自分の身は自分で守れって事なんだろうか?
しかし武侠なら自分の命を捨ててでも守るべきものがある時もあると思うんだがどうよ?
116NPCさん:2005/07/20(水) 20:20:02 ID:???
>>114
迷走台風や残影は、活劇に負けた時の保険付き、みたいなもんだろ。
鉄身功は発動条件が使用時なので、最初の行動宣言時から発動するんじゃなかろうか。
ぶっちゃけ鉄身功は招式値関係ないとオモ。
117NPCさん:2005/07/20(水) 20:30:25 ID:???
>115
カバーリングするような行動をGMが認めれば良いんでないかな。
つまり、ABCとキャラがいた時、AがCを攻撃するのをBは止めたいとする。
この場合、BはAよりも高い達成活劇で「Cを守る」という行動をすれば何とかならないだろうか。
……微妙な話だが。
118NPCさん:2005/07/20(水) 20:32:00 ID:???
>117
それでいいんじゃないか?
で、守るという行動に「生き様を貫く」
119NPCさん:2005/07/20(水) 20:32:44 ID:???
判定は何でするんだろうな。
雷か天か山?
120NPCさん:2005/07/20(水) 20:39:32 ID:???
BがAにダメージを与えればいいだけだから、特別なルールを用意する必要は無いはず。
あるいは、軽功でA以上の段階を出して先にかっさらうとか。オレだったら一段階のペナルティーつきでオッケーかな。

つーか、このゲームはあえてそのあたりをルール化せずに、GM判断とPLのアイデアをドンドン使っていこうというスタイルだと思う。
それをどう思うかは人それぞれだろうけど、俺は好きだな。『HERO』みたいに書道の功夫で矢を避けるとか(笑)

このあたり、新ローズの特技を彷彿とさせる。
121NPCさん:2005/07/20(水) 20:41:45 ID:???
うわさの「生活・鍋・平和」
122NPCさん:2005/07/20(水) 21:23:36 ID:???
>119
分かりやすい所では一般功夫の各種武功とかじゃないかな。
別にGMが許可すれば何でもいいんだろうが。

ところで凶門派の水毒 蜥蜴功なんだが。
賊徒と宿敵をまとめて攻撃するような場合、招式値はどう処理するんだ?
123NPCさん:2005/07/20(水) 21:24:55 ID:???
> BがAにダメージを与えればいいだけだから、特別なルールを用意する必要は無いはず。

いやしかしそれサマリーのみのルールだからなあ。
説明が少なすぎてどうしていいか分からない事態が出かねないし、俺は多分本文を信じる。
124NPCさん:2005/07/20(水) 21:35:38 ID:???
なーんか肝心なところがはっきりしないところがあるよなあ
>BがAにダメージを与えればいい
もそうだし、想いをためる時カードは表向きに出すのもはっきり書いてない気が…
125NPCさん:2005/07/20(水) 21:46:27 ID:???
江戸時代に作られた未完の和製武侠もの、なんて設定を本気で信じて、友人に電話かけまくった
おれが来ましたよ。欄外の書き込みとか生き様チャート、消せない過去チャートとかで興奮してて、
ルールのとこ全然読んでないですよ。

で、扶桑世界においては「それを腰に巻いた者に神仙がごとき力を与える、昆虫の意匠を施された帯」
っていう物品は反則でしょうか。
ただの人間をプチ武侠にする帯とか、「愛」「悲しみ」「怒り」「希望」を象徴する帯を巻いた強敵とか、
帯巻いて特定の構えをとって裂帛の気合を放つと虫のような髑髏のような異形の姿に変わるとか……


……ごめん、素直にビデオ屋行って仮面ライダー見てきます。
126NPCさん:2005/07/20(水) 21:47:55 ID:???
PLが受け入れるんなら別にいいんじゃないか、何でも
127NPCさん:2005/07/20(水) 22:04:29 ID:???
>125
大事なのは武侠としての生きざま、義と心意気と武術なりよ、師兄。
俺も飛雲飛刀相当の拳銃とかやるつもりだしナー。
ただ異形やら化け物という要素はこの世界ないのよね。
128NPCさん:2005/07/20(水) 22:07:31 ID:???
>125
それに文句をつけるようなヤツは俺がこの拳にかけて排除してやるから安心してやりたまえ。
129NPCさん:2005/07/20(水) 22:09:14 ID:???
>>125
「諸葛孔明が発明した連射式の空気銃」ってのはどうかと
130NPCさん:2005/07/20(水) 22:24:17 ID:???
今日買って来たんだが武器の選択肢が殆どないのは残念だな
緑雲みたいな大刀担いだ天文会剣士とか作りにくいし
データ的なキャラクターバリエーションは少ない感じがした
131NPCさん:2005/07/20(水) 22:31:19 ID:???
功夫をつめば大刀担いだ天文会武侠も可能ですよ。
経験点で作るなら、はっきり言って奥義よりも伝説よりも功夫につぎ込むのが一番強いと思う
面白くないけど
132NPCさん:2005/07/20(水) 22:32:47 ID:???
その辺りはむしろキャラ差別化の為なんじゃないかねえ。
それが出来ると、流派の特色を出し難いだろうし。
133NPCさん:2005/07/20(水) 22:39:26 ID:???
功夫つぎ込めば剣聖派のフリした天文会とか出来るかな?
で、「一手ご披露願いたい」とか言われてバレる。
内力の込め方が違う!とかで。
134NPCさん:2005/07/20(水) 22:41:27 ID:???
これから門派功夫がどんどん追加されて使える武器のバリエーションが増えると信じる。
135NPCさん:2005/07/20(水) 22:44:47 ID:???
門派功夫はともかく、一般功夫は自作してもいいよな。
136NPCさん:2005/07/20(水) 22:45:32 ID:???
>135
いいけど、自分がGMやるときだけにしろよ?
PLのときに自作データなんて持ち込んだらイタい人だ。
137NPCさん:2005/07/20(水) 22:50:13 ID:???
【沢(魅力)】で使用する[功夫]

<ツンデレ> (態度)
138NPCさん:2005/07/20(水) 22:50:56 ID:???
一般功夫「水墨画」とか、憧れるのに。
あったっけ?
139NPCさん:2005/07/20(水) 22:52:43 ID:???
絵画がある
ツンデレとか書いておいてあれだが基本的には現状ので足りるだろ
バリエーションが多いから、その分適当に付け足し易いっつーか、そんな感じ
140NPCさん:2005/07/20(水) 22:53:48 ID:???
ま・ねー
141NPCさん:2005/07/20(水) 22:57:22 ID:???
実際、奥義の存在が多数有る武器の選択肢を削ってるよなー、とは思う。
ただ、力をセーブするために門派の得意武器以外の武器を使う、てのは
有りだよな、とも思う。
凶門派がその出自を隠すのに弓を使うとか。
142NPCさん:2005/07/20(水) 23:14:46 ID:???
入手して読み込み終わったぜぃー。

あれだね、花鳥風月は登場判定みたいなモンかと思ってたけど想像以上にイイモノだったね。
<点心甘味>で「先刻の饅頭には毒を持っておいたのよ!」と叫びながら攻撃とか、
<美貌>で「あまりの美しさに敵は攻撃できぬ」とかトンチキな事ができるというのが素晴らしいね。
143NPCさん:2005/07/20(水) 23:16:21 ID:???
>>125
実は俺も途中まで「扶桑武侠演義」は実在するものだと信じてた。
だって、徐福から物語が始まったりとか、いかにも昔の人の
中華コンプレックスを刺激するような設定がてんこ盛りなんだもの。
144NPCさん:2005/07/20(水) 23:23:17 ID:???
サンプルだけ別人が書いた2版の発売まだですか
145NPCさん:2005/07/20(水) 23:35:13 ID:???
>>143
わざわざ国会図書館で調べた猛者が俺の鳥取にはいる
146NPCさん:2005/07/20(水) 23:37:44 ID:???
>>145
国会図書館で調べた猛者乙。
147NPCさん:2005/07/20(水) 23:39:53 ID:???
>142
然り然り。
>>120の「書道の功夫で矢を避ける」が気になるので、
「HERO」を借りてみようかと思う所存。
148NPCさん:2005/07/20(水) 23:59:53 ID:???
単なる印象論なんだが・・・何度読んでも文章を書いている人間と数値データ作ってる人間
が別人に思えてならない・・・
なんか効果として語られている事と数値のバランス上から想定されてることに食い違い
があるような、なんか歯切れが悪い違和感があるんだよなあ・・・う〜ん・・・
149NPCさん:2005/07/21(木) 00:05:42 ID:???
>148
たとえば?
150NPCさん:2005/07/21(木) 00:06:37 ID:???
師兄、具体的にはどのへんだい?
151NPCさん:2005/07/21(木) 00:33:02 ID:???
やっと買えた、左綴じになんとなく違和感が
152NPCさん:2005/07/21(木) 00:53:16 ID:???
活劇勝利→勝ったら効果発動
活劇敗北→負けたら効果発動
活劇引き分け→引き分けたら効果発動
使用時→奥義を使用した時に効果発動

奥義の使用ってのは、役札出した時じゃね?
だとしたら使用時は殴られる前に効果発動するな
153NPCさん:2005/07/21(木) 01:06:21 ID:???
>148
中の人が違うんだよ、きっと

>151
それは、何か、わかる
154NPCさん:2005/07/21(木) 01:31:19 ID:???
複数の活劇場面の解決なんだが、

水の一番低いのから行動宣言を一巡してから、

また水の一番低いのから活劇段階を出していって、

全員の活劇段階が出たら、水の一番低いのから解決。

という三巡を繰り返すって解釈でいいのかしらん。一巡目で宣言と同時にいきなし活劇段階を出してしまうのはマズい?
155NPCさん:2005/07/21(木) 01:57:52 ID:???
>154
水の低い人から宣言
全員で活劇段階を出す
活劇段階の高い物から解決
ではなかろうか
156NPCさん:2005/07/21(木) 02:20:41 ID:???
あ、そうか。THX
157NPCさん:2005/07/21(木) 02:22:09 ID:???
俺はp123、128、129、サマリーから判断するに、
@水の低い奴から宣言

AがBを攻撃、BがをA攻撃、CがAを攻撃をそれぞれ宣言。
A判定(順番は任意、他人の達成値を確認しながら陰陽や功夫で判定値を修正できる)

Aが四段階、Bが三段階、Cが二段階活劇になった。
B結果を処理する

AはBの段階を上回っているので、攻撃成功、ダメージの処理へ。
BはAの段階を下回っているので、攻撃失敗。
CはAの段階を下回っているので、攻撃失敗。
C余韻とか終幕の処理

だと思った。
間違えているならツッコミよろ。
158NPCさん:2005/07/21(木) 02:36:41 ID:???
>江戸時代に作られた未完の和製武侠もの、なんて設定を本気で信じて
 …本当にそういう本があると信じて、
知人(TRPGとは無関係)にしゃべりまくってしまった…
後日「嘘つき!」って怒られるな、こりゃ。
159NPCさん:2005/07/21(木) 03:21:39 ID:???
今更に、外道「死神坊主」の功夫<空とぶギロチン 5>に気付いた。
・・・ハッ、と言う事はGMやればトンチキ功夫でっち上げ放題?
160NPCさん:2005/07/21(木) 03:22:21 ID:???
>>157
判定は一気に済ませて、段階確定後にひとりずつ宣言していく方がいいような気がする。
他人の達成値確認しながらだと、テンポ悪そうだし。
161NPCさん:2005/07/21(木) 03:33:40 ID:???
結局アプローチ違は井上某の天羅とおんなじなのねえ
162NPCさん:2005/07/21(木) 03:36:52 ID:???
まぁ、一般功夫はGMに許可さえ取れば、創作し放題でしょ。
なんか、クトゥルフの呼び声を思い出す。NPCに「現実から目を背ける:○%」とかあったよなw
163NPCさん:2005/07/21(木) 11:08:33 ID:???
剣聖派奥義の文曲流星剣って異様に地味だな・・・
164NPCさん:2005/07/21(木) 13:20:52 ID:???
確かに地味だ。基本技みたいな雰囲気なのか?
まぁ、招式値に他と比べて5や10の差があるのは、案外でかいのかもしれん。実際にプレイしてみないと分からんな。

ただ、地味な技を突き詰めたキャラもそれはそれでカッコイイな。
165NPCさん:2005/07/21(木) 13:28:11 ID:???
A,B,Cが戦闘しているとして
活劇段階はA>B>C
AがBに攻撃してダメージを与え、Bの行動はキャンセルされる(巻末サマリーより)
で、サマリーに従うと、ダメージを受けたわけでもないCは攻撃を行うことができるんだが
AにもBにも活劇段階で負けてるんだよな
どうやってダメージ出すんだ?
166NPCさん:2005/07/21(木) 15:02:44 ID:???
サマリーに従えば、「勝利」していないのでそもそもダメージを与えることができないわけだが。
167NPCさん:2005/07/21(木) 18:41:02 ID:???
A〜Dが戦闘中。
攻撃目標が
A⇒B
B⇒C
C⇒範囲
D⇒C
活劇段階はA>B>C>Dだった場合、

Aの攻撃でBの攻撃がキャンセルされるのでCの攻撃は行われる。
活劇段階的にA、Bに対してCの攻撃は効果を発揮しないが、
DにはCの攻撃成功でDの攻撃キャンセル。

でOK?
168NPCさん:2005/07/21(木) 18:47:13 ID:???
凶門派の水毒 蜥蜴功だと相手によって活劇段階変わるんだが
処理がよく分からん
169NPCさん:2005/07/21(木) 18:51:17 ID:???
攻撃キャンセルはサマリーが正しかったらだけどね。
正しくなかった場合もB→Cへ攻撃が成功するだけで全体は大差ないはず。
AB間、CD間では対抗活劇の結果BとDの攻撃は失敗するから。
……俺はこの処理の方が統一感があって好きだなあ。
ダメージ与えない行動の時でも同じ処理できるからね。
170NPCさん:2005/07/21(木) 19:22:57 ID:???
>>168
いや、別に変わらないんでは。
盲目状態になるので、単に活劇段階−1。

使用者の凶侠が相手のときだけの効果じゃないだろ。
171NPCさん:2005/07/21(木) 19:43:10 ID:???
賊徒が相手だと招式値2倍になるってところじゃないか?
範囲攻撃だから賊徒とそれ以外を同時に対象にできるわけで
172NPCさん:2005/07/21(木) 19:46:04 ID:???
>>171
あ、なるほど・・・

賊徒相手でも一段階低下でいいようなもんだが・・・
173NPCさん:2005/07/21(木) 19:53:23 ID:???
このゲームって、相手の攻撃に対して、
攻撃以外の功夫つかっても、
活劇段階さえ勝ってれば攻撃避けれるの?
174NPCさん:2005/07/21(木) 19:54:37 ID:???
>>173
何でもOK。
笛を吹いて攻撃を止める事も出来るとルルブに明記されてる。
175NPCさん:2005/07/21(木) 19:55:28 ID:???
そういう宣言をして、GMが認めていれば多分避けれる。
176NPCさん:2005/07/21(木) 19:58:37 ID:???
>水毒 蜥蜴功
処理自体は別々に考えれば良いだけだから簡単だが、処理順が分からんな……。
177NPCさん:2005/07/21(木) 20:01:49 ID:???
やっべ、このスレ読んでルルブ買いたくなってきちまったじゃねーか・・・
178NPCさん:2005/07/21(木) 20:27:52 ID:???
>>169
だがサマリーのルールがないと飛雲会がマジで役立たずになる気がするぞー
高い活劇値で飛刀>相手の行動キャンセル が彼らの役目だ
179NPCさん:2005/07/21(木) 20:30:38 ID:???
役立たずって…役目って…
まぁ、178がどうお思おうが勝手だが、人には押し付けるなよ?
180178:2005/07/21(木) 20:34:39 ID:???
>>179
スマン言い過ぎた…。だが、飛雲会の奥義とか功夫とかって
サマリーの行動キャンセルのルールがあるとより際立つのは確かじゃない?
181NPCさん:2005/07/21(木) 20:38:34 ID:???
>>174
なにっ、それは楽しそうだ!

昔見た、中華活劇ものの映画で、無数に飛んでくる槍を、笛を演奏することによって、
すべてはじくという演出があって、すごく燃えたことがあった。
多分、仙術の演出だったと思うが。

某中華TRPGじゃ、レベルが上がらないと出来なくってさあ。すっげえ、もにょったからな。
182NPCさん:2005/07/21(木) 20:47:34 ID:???
いや、挑発っぽい功夫とかで攻撃自分に集めさせて軽功で回避とか、脇から飛刀で敵の攻撃キャンセルとか、そういう意味のサポートで光るのは認める。
183NPCさん:2005/07/21(木) 21:17:11 ID:???
天蒼医術の2次功夫にある応急手当が一般功夫のなかに見つからないんだが・・・
184NPCさん:2005/07/21(木) 21:27:27 ID:???
それから賊徒に対してダメージ2倍は防御する前後どっち?
前なら殲滅値との比較は2倍の値でするのか元のダメージで比べるの?
185NPCさん:2005/07/21(木) 21:33:56 ID:???
博雅が出来るなあ…
186169:2005/07/21(木) 22:09:52 ID:???
>178
うーむ、確かに奴らはかなり便利になる。
しかしこのルール、手加減すると駄目なのかとか、
各種防御でダメージ0にしたらどうなのかとか微妙だしなあ。
「誰々の攻撃を止める」という行動をGMが認めれば、サマリールール無くてもほぼ同じ事出来るし。
一長一短かしら。
187NPCさん:2005/07/21(木) 22:22:56 ID:???
>>185

ゆこう。
188NPCさん:2005/07/21(木) 22:39:23 ID:???
サンプルシナリオこっちもでも叩かれてるな〜。
そんなに悪いシナリオかね。

サンプルキャラの天蒼派仁侠が記憶を消す/書きかえる奥義を持ってるのは、あのシナリオで使うためだと思うんだが。
189NPCさん:2005/07/21(木) 22:59:58 ID:???
>>188
ぶっちゃけそれで済むなら他のメンツいらんじゃんって事になりかねん。
つーかそれだけのためにあんな危険な奥義をサンプルに持たせるのはどうよ?
やっぱサンプルシナリオはもっとわかりやすい勧善懲悪ものの方が受けは良かったよ。
190NPCさん:2005/07/21(木) 23:05:07 ID:???
というか、あのシナリオっていきなり人物紹介の所に書かれてたことと違うことをやらせるから、PLに速攻でネタがばれる可能性あるよな。
191NPCさん:2005/07/21(木) 23:27:27 ID:???
宿敵はなるべく最後まで正体をばらさないようにしましょうと書いておきながら
あのサンプルシナリオは途中で宿敵がいきなりアレ使ったりするから
個人的にどうPCたちをごまかせばいいのかわかんね。
192NPCさん:2005/07/22(金) 00:38:43 ID:???
NPCだけが知っている情報がいっぱいあって、
それをPCが聞こうと思うと微妙に場違いになるのが問題なんだと思う

白一刀やら勿忘草やらがNPC同士で緊迫したやり取りしてるところで、横から
「すんません、状況がよく分からないんですが」
とか言うのもなんか悪いし

誰が悪いのか分からない(明らかに悪い奴は手の届かないところにいる)から気持ちよく戦闘できない
と、こんな感じではないかと
俺だったら

PC1:道中の護衛を引き受ける
PC2:旧友(白一刀に会いに行く。旅は道連れで宿場町で出会ったPC1に同道)
PC3:仮面の女侠、勿忘草と因縁がある

にして、道中で適当に情報渡すように変えるかな
193NPCさん:2005/07/22(金) 00:56:31 ID:???
サンプルはPCがいなくても話が進みそうなのが問題だな。
関係性もNPCだけで閉じててPCの入り込む隙間がないし。
あのままやるとGMの語る物語をPLが聞くだけになりかねない。
いっそ、勿忘草の恋人や孫娘の駆け落ち相手をPCにするか?
194NPCさん:2005/07/22(金) 04:24:09 ID:???
そっちの方が主体性出ていいかもな。
195NPCさん:2005/07/22(金) 10:11:47 ID:???
あえて、当事者性を下げたプレイスタイルを推奨しているわけじゃないのか?

あと、その手のシナリオは"プレイヤー"には早めにネタバレした方が、事故らないと思うが。
196NPCさん:2005/07/22(金) 10:12:51 ID:???
武侠モノの登場人物は人間関係とかのしがらみ
にドップリ浸かってて、苦悩するのが基本だからなぁ。

行きずりの武侠が義によって助太刀する
よりは、ハンドアウトでシナリオの中でのPCの
立ち位置をしっかり規定したほうが上手く回ると思う。
197NPCさん:2005/07/22(金) 10:19:02 ID:???
まだ発売されてまもないのでネタバレは控えてもらえませんか・・・
198NPCさん:2005/07/22(金) 11:07:34 ID:???
199NPCさん:2005/07/22(金) 11:11:27 ID:???
>198
何故其処だけを貼るのか理解に苦しむところではある
200NPCさん:2005/07/22(金) 11:37:34 ID:???
うーん、言うほどガンドッグのルルブの完成度が高かったとは思えないがなぁ。
201NPCさん:2005/07/22(金) 11:46:38 ID:???
好みの問題もあるだろう。
やめとけ、その辺で。
また荒れる。
202NPCさん:2005/07/22(金) 12:30:45 ID:???
>>198
>たとえば「2Dは6面体サイコロを2個振る」という意味、
>と書かれてはいるものの2個振って出目の和を求めるのか、
>出目の最大値を見るのか、
>それがどこにも書いていなかったりするのです*1。
>*1:常識で考えろ、という意見は却下。
>初見の人が理解できないルールなんて意味がありません。
とか書いてあるのは、
的外れというわけでもないが難癖っぽい気がするな。
活劇判定は感覚の低い順にするのかは自分も気になる。
このゲームでは達成値がある程度操作出来るから、
後で判定した方が有利になると思うんだが。
203NPCさん:2005/07/22(金) 12:38:06 ID:???
有利不利は宣言段階のみ、判定は一応同時だと思うよ。
イベントで参加したときはそうだったし。
204202:2005/07/22(金) 12:38:37 ID:???
×わけ
○ほど
どうでもいい修正スマソ
205NPCさん:2005/07/22(金) 12:55:25 ID:???
>>198
ひとりで作ると大抵こういう弊害が出るってとこがまとまってるな。
206NPCさん:2005/07/22(金) 13:03:41 ID:???
そのうちエラッタが出るんじゃなーい?
公式サイトのオープンと同時ぐらいに。
207NPCさん:2005/07/22(金) 13:05:32 ID:???
>>202
正直、振ったダイスの合計って書いてないとダメだと思うぞ。
208NPCさん:2005/07/22(金) 13:08:08 ID:???
>>202
これは難癖ではなく書いてあって当たり前のことについて突っ込んでるだけでしょ。
209NPCさん:2005/07/22(金) 13:08:10 ID:???
個人のサイト晒すのはどうか…っていうのは問題ではないのか。
210NPCさん:2005/07/22(金) 13:15:15 ID:???
判定は同時に行うは現実的ではないと思う
例えば功夫で達成値上げるのを行う時その順番どうするかとか問題だらけ
211NPCさん:2005/07/22(金) 13:20:20 ID:???
同時にとりあえずの達成値を出す(カード、ダイスで)

山札からブーストは感覚の低い順

とか。
212NPCさん:2005/07/22(金) 13:23:02 ID:???
>>209
ブログなんだから不特定多数に見られる事前提でしょ

>>205
テストプレイ(特にブラインドテスト)の不足も大きな原因だと思う
判断し辛い記述なんてのはブラインドテストを充分にすれば解決できる
213NPCさん:2005/07/22(金) 13:38:04 ID:???
つまりテストプレイヤーが悪い、と
214NPCさん:2005/07/22(金) 13:40:02 ID:???
「見られる」と「2chに晒される」は大分違う希ガス。
215NPCさん:2005/07/22(金) 13:43:00 ID:???
>>213
テストプレイヤーに罪はないが、テストプレイヤーの選択かテストプレイの仕方には問題があるだろうな。
216NPCさん:2005/07/22(金) 13:58:52 ID:???
ブラインドテストって何ですか?
217NPCさん:2005/07/22(金) 14:00:17 ID:???
GF誌によるとTRPGをあまり知らない人30〜40人にルールブックを渡して遊んでもらうらしいが、
他のところもだいたいこんな感じでいいのかな。<テストプレイ
218NPCさん:2005/07/22(金) 14:01:10 ID:???
>>216
そのルールについて何も知らない人にテストプレイをさせること
219NPCさん:2005/07/22(金) 14:03:06 ID:???
>>217
そこまでやれるのはFEARしかないんじゃない?>ブラインドテスト
220NPCさん:2005/07/22(金) 14:07:55 ID:???
FEARでなくとも会社じゃなきゃ無理じゃない?
作成一人じゃそれこそ使えるコネも限られてるし。
221NPCさん:2005/07/22(金) 14:12:42 ID:???
僕ひとりで頑張ってますって嬉しそうだったからなあ、ブラザー。
違うんだ、そこは自慢するところじゃないんだ、ブラザー……
222NPCさん:2005/07/22(金) 14:12:53 ID:???
>220
1人ってほんとうに1人で作ったわけじゃないだろう。……ないよな?
223NPCさん:2005/07/22(金) 14:19:33 ID:???
本として完成させるのは一人じゃ無理だな。
原稿は一人で書いたのかもしれない。
サンプルシナリオは各地で繰り返しプレイされたものらしいから
テストプレイをしてないって事はないだろう。
224NPCさん:2005/07/22(金) 14:25:16 ID:???
>>223
シナリオ執筆者とGMが一緒で、
そのテストプレイが同じGMの元で行なわれたんだとしたら
細かいところは直るけど、大きな問題点は表面化しない。
225NPCさん:2005/07/22(金) 14:34:00 ID:???
そうだな。
してないって事はないだろうとは言ったが、十分しているとは言ってない。
プレイヤーはそれなりの数居るだろうが、GMが本人一人である可能性は否定出来ない。
226NPCさん:2005/07/22(金) 14:39:15 ID:???
つまりブラザー本人がイベントやらでたくさんサンプルを回したとしても、
自分で気づけるところしか直せないんだよな。
GMが上手ければなおのこと無意識に自分でフォローしてしまうし。
227NPCさん:2005/07/22(金) 14:40:15 ID:???
>221
自慢じゃなくて言い訳だろう。
一人で作ったというのが言い訳になるかというのは別問題だが。
228NPCさん:2005/07/22(金) 14:41:40 ID:???
>>227
ニュアンスとして自慢げだったんだろ?
いや、自慢したくなる気持ちはわかるよ。
229NPCさん:2005/07/22(金) 14:49:33 ID:???
なんだかマイトレーヤを彷彿とさせるね、お姉さん
230NPCさん:2005/07/22(金) 15:00:35 ID:???
>>229
失敗の大小にはそりゃ大きな差はあるだろうが、
似た方向性なのは確かだ。
231NPCさん:2005/07/22(金) 15:02:24 ID:???
>230
まだどっちの失敗が大小なのか決まってない
232NPCさん:2005/07/22(金) 15:04:19 ID:???
このくらいの騒ぎでマイトレーヤを越えられると思ってるとしたら、ちょっと常識を知らなさすぎですよ(苦笑)
233NPCさん:2005/07/22(金) 15:18:04 ID:???
おねえさんドコー?
234NPCさん:2005/07/22(金) 15:38:13 ID:???
まー、確かに、本に限らず、モノを作るうえでは
他人の目で1回見てもらうってのは重要なプロセスだよなぁ。

後から指摘されてはじめて気が付く(そして何故そんな
大ポカを見逃してたのか自己嫌悪)ってことが結構あるし。
235NPCさん:2005/07/22(金) 15:41:07 ID:???
で、失敗したゲームなわけ?
これは
236NPCさん:2005/07/22(金) 15:43:53 ID:???
週末には遊んだレポが出るだろう。
そのくらいには成功してると思う。
レポも出ないほどの失敗じゃないと思うし。
237NPCさん:2005/07/22(金) 15:51:41 ID:???
ブラザーはほんとGM上手すぎだからなぁ・・・
漏れなんかじゃ一生かかってもまわせないようなシナリオでも平気で完璧にまわしそうだし・・
238NPCさん:2005/07/22(金) 16:09:53 ID:???
基本的に上手いGMって、さらっとシステムを無視したり必要なときだけ使ったりするもんだからな。
239NPCさん:2005/07/22(金) 16:20:33 ID:???
まあ逆に下手なGMが良いシステムを作るかというとそうでもないけどなw
240NPCさん:2005/07/22(金) 16:22:31 ID:N5Rrul2l
>>239
にしがみのことかー!
241NPCさん:2005/07/22(金) 19:36:11 ID:???
サンプルシナリオは微妙だが、花鳥風月とか基本システムはよさげ。
運用ガイドもしっかりしているのがいいね。

24日ブラザーに会う人は、
・ダメージくらったら活劇キャンセルされるのか
・サンプルシナリオは何であんなに投げっぱなしなのか
を確認していただけんかのう。
242NPCさん:2005/07/22(金) 19:38:37 ID:???
>サンプルシナリオは何であんなに投げっぱなしなのか
他はまだしも、この質問するヤツいたら痛すぎw
243NPCさん:2005/07/22(金) 19:45:57 ID:???
>>241
あと、活劇判定の順番もね。
244NPCさん:2005/07/22(金) 19:48:51 ID:???
ルルブの感想書いてあるサイトで、系列的には天羅とかエンギアと同じ方向性って書いてるとこがあって納得した。
確かに戦闘は大味で主に掛け合いやるゲームに思える。
245NPCさん:2005/07/22(金) 20:00:16 ID:???
でも掛け合うことでデータ的に大きい影響があるわけじゃないからなぁ。
246NPCさん:2005/07/22(金) 20:04:44 ID:???
奥義の為にカード揃えることじゃないか?>データ的な影響
想いを託してカードのやり取りとか
247NPCさん:2005/07/22(金) 20:12:54 ID:???
244のサイト発見。

>>「シナリオ中盤では花鳥風月を使って互いにロールプレイや演出での掛け合いをしカードを揃え、
>>最後の戦闘ではカードや功夫値を叩き込んで戦闘終了、か
>>天羅だね」
248聖マルク:2005/07/22(金) 20:15:32 ID:???
天羅やエンギアは修羅化や天使化、あと因縁やダーザインの操作の比重が高いから、
掛け合いや演出がそれなりにルール的に大切、って以上の共通点はない気がするな。
249NPCさん:2005/07/22(金) 20:37:17 ID:???
戦闘の比重が低いって意味でなら同意だ。
順番に奥義出すだけだろ。
ところで一つ質問だが、対決で両方とも活劇段階十になった場合にも
飛刀攻撃みたいな引き分けで活劇段階上がる特技って効果ある?
250NPCさん:2005/07/22(金) 20:40:26 ID:???
とりあえず週末の受かったから行って来る。
251NPCさん:2005/07/22(金) 20:47:53 ID:???
>>249
ない理由はなかろう
252NPCさん:2005/07/22(金) 20:51:44 ID:???
超神話活劇より上が設定されてないから効果無いんじゃねえかなあ
ブラザーは判定値が簡単に100超えることに気付いていたんだろうか・・・
253NPCさん:2005/07/22(金) 20:54:16 ID:???
>>250
レポートよろしく。

サンプルシナリオについては、聞いて欲しいが、角が立ちそうだからなあw。
254NPCさん:2005/07/22(金) 21:17:10 ID:???
>198

>風花風琴掌の「使用者のみ」

風花風琴掌は所謂範囲攻撃な功夫・奥義には使えないって事だろ。
強すぎるのか? 宿敵みたいな一人しか居ない武侠なら気兼ねなく使えるだろうが。
ああ、「俺ごと奴を撃て」ってなシチュエーション向きだな。

>内力を重視する武侠は内力が低い武侠から想いを分け与えられるのが一番強い

自分独りの力には限りがあるって事だろ。
そして内力重視の武侠は独り善がりの気より仲間の想いに応えるのが一番強い。
正に武侠らしいじゃん。

なるほど、難癖から行間を捕らえると納得できるルールもあるな。
しわいゲームだ。
255NPCさん:2005/07/22(金) 21:19:51 ID:???
守護者乙
256NPCさん:2005/07/22(金) 21:23:19 ID:???
>252
「100以上」って言葉の意味、わかる?
ルルブ持ってないなら、余計な突っ込みはやめておいたほうが、恥ずかしい思いしなくて済むよ。
257NPCさん:2005/07/22(金) 21:27:48 ID:???
>>252
気づける注意力ならR-Conであの伝説の発言は生まれなかっただろう。

>>253
いやむしろそこは期待したいところだな。
「ブレーキの不具合で全員が拳を止められませんでした!どうしたらいいんですか!」

>>250
そういうことだからこの際あらいざらいきちんと聞いてあげた方がいいと思う。
そうすれば「こんな熱心なユーザーもいるんだ!」と感動して改訂版出してくれる希ガス。
258NPCさん:2005/07/22(金) 21:28:29 ID:???
効果は上昇しなくても対決に勝つだけで十分意味があるだろ?
259NPCさん:2005/07/22(金) 21:38:49 ID:???
>>257
わかりにくい記述の書き直しは、
ガンドッグの前例もあるし有り得るかもね。

シナリオに関しては、改訂はいいから
R&Rでバンバンサポートして欲しい。
カワシマンや銀爺の武侠シナリオとかもみたいし。
260NPCさん:2005/07/22(金) 21:40:39 ID:???
>256
「簡単に」って漢字読めないなら余計な突っ込みすんな

>258
「引き分けのときに対決に勝つ」効果じゃなくて
「引き分けのときの活劇段階が一段階上昇する」効果だろ
超神話活劇の一段階上って何よ?
261NPCさん:2005/07/22(金) 21:52:39 ID:???
イベントテストプレイでもよく超えてたけどな、神話。
「別にいい」んじゃないの?
超えたって。
262NPCさん:2005/07/22(金) 21:54:56 ID:???
>>260
一緒にまとめて質問してきてもらったら?
263NPCさん:2005/07/22(金) 21:55:09 ID:???
そこで打ち止めなのか、越えていいのがわからないのは記述が甘いな。
264NPCさん:2005/07/22(金) 21:57:07 ID:???
別にいいとは思うぞ
それならそれで、活劇段階は最高で十までとか、249の疑問への解答とかを書いておいて欲しいが
265NPCさん:2005/07/22(金) 21:58:49 ID:???
まぁいいじゃねーか、日曜には答えのわかることだ。
266NPCさん:2005/07/22(金) 22:01:43 ID:???
引き分けで活劇段階上がる特技の所で、十は超えないとか
特別に十同士でも勝利するとか書いてあればよかったんだけどな。
267NPCさん:2005/07/22(金) 23:33:18 ID:???
普通に十一段階活劇だと思っていた俺は・・・
268NPCさん:2005/07/23(土) 00:12:50 ID:???
>>267
そう、普通にそう思うヤツと打ち止めと思うヤツがいるから困るんだ。
269NPCさん:2005/07/23(土) 10:21:43 ID:???
ルール的には判定値100以上は全部、活劇段階は「超神話活劇」だからな
判定値150だろうが判定値1000(出ないだろうけど)だろうが「超神話活劇」
判定値100と判定値200で奥義や功夫の効果で判定値100が勝つのはなんかなぁ
どうなんだろとか思う人間もいるだろうな

特にはじめてのプレイで超神話の上ないの知らずに判定値150出したけど
結果は引き分けでNPCを庇えなかった俺みたいな奴ならそう思うだろう
270NPCさん:2005/07/23(土) 11:30:58 ID:???
といっても「活劇段階を一段階上として扱う」という種別:同位勝利な技だからなぁ
段階が上昇する(威力が上がる)のはおまけで、引き分けた時に勝利するのが本来の目的ではあるんだろう。

ま、質問の答え待ちだな。
271NPCさん:2005/07/23(土) 17:04:19 ID:???
同段階なら判定値の多い方が勝ちとでもすればよかったのにね
272NPCさん:2005/07/23(土) 17:06:41 ID:???
>>271
そうすると今度は引き分けが殆ど無くなるから、活劇引き分けの奥義・功夫の意味が薄くなるな。
273NPCさん:2005/07/23(土) 17:20:31 ID:???
>271
引き分けで何か問題があるの?
274NPCさん:2005/07/23(土) 17:46:27 ID:???
>>272
つまり活劇引き分けの功夫・奥義はコンセプトの段階で間違っていたということか
275NPCさん:2005/07/23(土) 18:23:07 ID:???
やっとルルブ買えたよ。舞台設定とか細かくて読み応えあるな。
扶桑武侠演義を実在の本だと勘違いした人がいたというのも納得だ。
276NPCさん:2005/07/23(土) 18:36:51 ID:???
いや、「実在の本と勘違いする」は、実物出てからはなくなった誤解だと思うぞ。
細かい舞台設定は関係ないと思われ。
277NPCさん:2005/07/23(土) 19:17:22 ID:???
>>271
そんな事するなら最初から判定値で比べれば済むんだよ。
引き分け増やす為の処理だと思う。
278NPCさん:2005/07/23(土) 19:44:21 ID:???
皆結論自体はどっちだって良い
問題なのは、それがルルブに書かれていないという一点に尽きる
279NPCさん:2005/07/23(土) 20:21:59 ID:???
だね。ルルブに書いてあったらどっちでも納得できる。
280NPCさん:2005/07/23(土) 21:00:30 ID:???
ならそれだけ書け。それで終わる。
281NPCさん:2005/07/23(土) 21:29:24 ID:???
「どちらとも取れるが、ルールブックには書かれていない」というのは既に結論としてでているが?
282NPCさん:2005/07/23(土) 22:14:05 ID:???
>278
代表者乙
283NPCさん:2005/07/23(土) 22:17:22 ID:???
最初の速度が嘘みたいに減速したなぁ
284NPCさん:2005/07/23(土) 22:18:11 ID:???
時々思い出したように加速するよ。

つか、速かったのって荒れてただけじゃんか。
285NPCさん:2005/07/23(土) 22:22:48 ID:???
まあこんなもんさ。同時期に新作が出たメガテンスレも同程度の状況だしな。

寂れてるように見えるんだったら、お主がプレイレポをうpするとよい。
286NPCさん:2005/07/23(土) 22:39:18 ID:???
このシステムでオンラインセッションは出来るだろうか?
トランプを二組使うのがネックだと思うが。
287NPCさん:2005/07/23(土) 22:41:36 ID:???
少なくともデザイナーはオンセにも向いていると思っているようだ。
288NPCさん:2005/07/23(土) 22:51:43 ID:???
この板に住んでる神々が今トランプスクリプトを作ってるもよんだが、
デックを二つ分使えるようにして下さいと祈りを捧げてたもれ。
289NPCさん:2005/07/23(土) 23:17:20 ID:???
手札と、場札のプールと、場札の譲渡とかあることを考えると難しそうだけどな
毒とかもあるし
290NPCさん:2005/07/23(土) 23:23:19 ID:???
場札の譲渡はまだ対応してなかろうなぁ。
291NPCさん:2005/07/24(日) 10:39:07 ID:???
プレイして思ったんだけど、折角ダイスとトランプ2つの領域にまたがってるんだから、
行き着く先(生き様を貫く・ダメージ決定など)も2つ用意すりゃいいのにねぇ。
中途半端にせず最後まで行きつけよ、と。

ダイスが可哀想だ
292NPCさん:2005/07/24(日) 10:48:58 ID:???
功夫を十回分ぐらい燃やせば……ダイス目だと効率悪いな。

武侠ものは内力至上主義なところあるし、それの影響なんだろうか。
293NPCさん:2005/07/24(日) 15:13:48 ID:???
>>292
逆にプレイした感想としては内力より命力(外力?)の方が強い気がする
別に291の言ってる生き様を貫くとかは命力判定でも使えるしな
294NPCさん:2005/07/24(日) 16:54:38 ID:???
>292は>291の言ってる事が理解できてないだけ
>291は内力が強いとは一言も言ってない
トランプの方は内力判定以外にも色々使うけど、ダイスは使う機会が(トランプ)に比べて少ない事を指摘してるだけ

ところで>293のプレイレポ欲しい
295NPCさん:2005/07/24(日) 17:27:16 ID:???
今日のYS武侠コンって小林師兄以外誰がGMなの?
鮭の卓はあるの?
つーか、その2人以外で武侠のGMなんているのか?
まさか銀老や河嶋ではないよな
296NPCさん:2005/07/24(日) 20:15:05 ID:???
イエサブのチラシに
「小林先生、〜先生、〜先生」みたくGMの名前書いてあった気がする
先生付くぐらいだからなんか地位のある人じゃねぇ?
297NPCさん:2005/07/24(日) 20:45:26 ID:???
コンベ行ってきました。
サンプルシナリオがアレだったんで警戒したけど、3卓全部別のシナリオで俺の参加卓は普通の勧善懲悪ものだった。
消せない記憶を引く度に爆笑だった。
で、プレイの感想としては>>293の言うように命力が高いキャラが強いと思った。
内力が幾ら高くても判定で手札を複数枚使うには功夫を燃やす必要があるし、同じ功夫を燃やすなら陰陽を貫いた方がカードを多く引けて強い感じがした。
それに比べて命力は純粋にダイスの数が増えるし、手札は少なくなるが溜めておける想いの枚数が増えるし、より大きい数字のカードを想いとして貯められる。
おみやげにシナリオも貰えてとても満足でした。

そうそう飛雲飛刀とかを使って最上級段階で互角になった場合、それらの奥義・功夫の効果は有効で、一段高い段階として扱われるから相手も同様の奥義・功夫を使ってない限り勝てるって。
デザイナー本人から伺いました。

298NPCさん:2005/07/24(日) 21:08:36 ID:???

・ダメージくらったら活劇キャンセルされるのか
・活劇判定の順番
はどうだった?
質問してなかったら、下だけでもプレイ中どう扱ってたかよろしく。
299NPCさん:2005/07/24(日) 21:22:29 ID:???
>>298
活劇キャンセルは機会が無かったから分かんないが、判定の順番は全員一斉だった。
ちなみに活劇の宣言をする際、感覚が同じキャラはPC同士なら適当に、PCとNPCの場合はNPCから宣言していた。
300NPCさん:2005/07/24(日) 21:28:38 ID:???
ありがとう。
同時か、判定値を修正できるから順番決まってる方がありがたかったんだけどな。
っつーかカード引く順番とかあるだろうに一斉でいいのか?
301NPCさん:2005/07/24(日) 22:04:38 ID:???
内力が高いと何が有利かよく判らん
手札回すの時に内力が低い方が有利な為に奥義も内力が低い方が出しやすいし

せっかくトランプとダイスの併用と言う面白いアイデアなのに・・・
もう少しテストプレイして感想聞けば改善出来たであろう問題なだけに残念
302NPCさん:2005/07/24(日) 22:53:41 ID:???
>>301
想いより高い数値の札を何枚もてるかとか。


奥義の使い方が良くわからないんだけど
・奥義値までの役札を出す(この札は招式値を出すのに使い、それ以外で判定に影響しない)
・奥義値+招式値+n(奥義値と命力から算出される低い方)Dで活劇段階を決定。

生き様を貫いた場合、活劇段階には影響するが、招式値と奥義効果には影響しない
(活劇段階差上昇によるダメージ上昇はあり)

であってる?やっぱり命力高めの内力そこそこの方が良さそうな気がする。
地と陰の合計を高くしすぎないよう気をつけるか。
303NPCさん:2005/07/24(日) 22:55:31 ID:???
>>301
まだプレイしてないので机上の論理だが。

天文会とかは戦闘以外でも使える便利系奥義と
止め用の奥義を計2〜3スートで取って、
中盤では3〜4枚ぐらいで奥義連発&門派功夫でカード回しまくり
最終戦で奥義9枚出し+陰陽+生き様、で一気に決める、てのが強い希ガス。

門派功夫も、能力値『地』ばっかりだから、それなりに回せるだろうし。・・・たぶん。
304NPCさん:2005/07/24(日) 23:10:34 ID:???
>>302
奥義の使い方はそれでOK。

>>303
いや、手札回しだけだと奥義使える程には結構揃わないんだこれが。
それに門派功夫で使う能力値が何かってのは、命力・内力判定のときは数値の大小以外あんまり意味はない。
手札回すならむしろ花鳥風月の方が向いてる感じ。
後はジョーカーを出して手札交換を狙うとか。(手札から出すとGMに渡るからこっちが不利になるが)
あとルールブックに書いてあるけど奥義の時は陰陽は使えないよ。サイコロだけ。
305303:2005/07/24(日) 23:37:11 ID:???
>>304
能力値は、内力系だと地が高く設定されてるはず(それこそ、アーキみたく14とか)なんで、
中途半端な札でもそこそこ回せていけるかなー、と思ったわけです。
情報収集系は弱いみたいですけど・・・。

それにしても、やっぱり「想いを渡す」には敵わないのかな?

陰陽云々は勘違いしてました。スンマセン。
306NPCさん:2005/07/24(日) 23:59:30 ID:???
>>303
机上の空論にしてももうちっと考えてくれ
同じスートを9枚そろえるには途中手札、場札併せて5枚とかもあるわけなんだが、
貯めるつもりなら、使える札は最大4枚この時点で
>3〜4枚ぐらいで奥義連発
は明らかに無理、さらに
>門派功夫でカード回しまくり
は門派功夫は有限リソースなのでそんなに使えません
残り2,3枚からが大変なのは普通に判りそうなものだが
さらに
>止め用の奥義を計2〜3スートで取って
これで9枚奥義使うつもりって3スート×9なら27で既に門派功夫に割り振るポイントがほとんどない
>戦闘以外でも使える便利系奥義
とやらに割り振るポイントはどうするんだ?

仮に止め用1種類決め打ち9レベル+攻撃にも転用できる水とかの便利系4レベル+手札回し用2スート×4レベル
でも21レベルで功夫陣形で作成すると山か地しか残らないんで、功夫は計10レベルで設定しなければならない
経験値割り振りなら何とかなるが、基本的にGM用でPLは途中参加時等でGMが許可した時のみなので不可

穴ぼこぼこ理論作る前に実践で経験する方がゲームわかるぞ
307NPCさん:2005/07/25(月) 00:03:24 ID:???
門派功夫って有限リソースじゃないだろ
使うだけなら功夫値いらんぞ?
308NPCさん:2005/07/25(月) 00:16:52 ID:???
想いが高ければ(内力低ければ)、想いを渡さなくても内力判定で場札使えば手札は回る
場札は功夫消費せずに追加可能と言うルールの為
あのルールが明らかに命力高いキャラを強くしてる
内力低い方が内力判定する際に手札複数使えて達成値も出るし手札回るってのがなあ

想いは内力以下のカードを貯めれる様にして欲しかった
正直2回プレイした限りでは内力高いキャラは3,4枚で奥義連発してザコ掃討係になるぐらいしか活躍し辛い
309NPCさん:2005/07/25(月) 00:17:01 ID:???
>>305
にしても、そんなに高い内力は要らないだろ。

>>306
落ち着け、「止め用の奥義を計2〜3スートで」じゃなくて
「戦闘以外でも使える便利系奥義と止め用の奥義を計2〜3スートで取って」だ。
9+9や9+5+4とかなら風陣でいける。

門派功夫が有限で、一般功夫が無限だと思った理由は?
310NPCさん:2005/07/25(月) 00:22:46 ID:???
想いの上限数値=内力、上限枚数10-内力ぐらいにして欲しかったなぁ。
もしくは内力高い方が手札+場札の合計高いとか。
なんらかの目的があるんだろうけど。

想いの制限が少ない上、内力低い方が想いの数値高いから本気で利益が見えない。
311306:2005/07/25(月) 00:33:05 ID:???
>307と>309
ああ説明不足だったな
>門派功夫で手札回しまくり
への反論で
功夫消費して手札複数使用はそれほど出来ないから
手札はそんなに回らないって事だ
ぶっちゃけ功夫消費せずに判定するだけなら手札はほとんど回らない
308が書いてる想い高いキャラなら単純に内力判定するだけで手札ある程度回るはありえそうだが、実際そこまで回るかな?
場札併せて9枚同スートになるには何回判定しなきゃならんのか考えたくないな

さらに計2スートならそれこそ3,4枚で奥義連発しながら貯めるは全然無理
計3スートでもかなり難しいだろ
まあ運絡む要素なのでなんとも言えんけど

ちなみどこをどう読むと
>一般功夫が無限だと思った
となるのかよく判らん
もしかして俺へじゃない?
312NPCさん:2005/07/25(月) 00:45:55 ID:???
>>311
流石に一般功夫は有限だと思っていないと思い込んでしまった、すまん。
「功夫値は有限」と書いてくれればよかったのに。

手札回すだけなら、通常の内力判定と想いを分かち合うで十分だな。

ついでに
>同じスートを9枚そろえるには途中手札、場札併せて5枚とかもあるわけなんだが、
>貯めるつもりなら、使える札は最大4枚この時点で
>>3〜4枚ぐらいで奥義連発
>は明らかに無理、
がよくわからないんだけど。
9枚溜めるには手を染めるか人の想いが必要だけど、どうやったら
「使える札は最大4枚」が出てくるかわからない。
313303:2005/07/25(月) 00:53:39 ID:???
>>309
フォローサンクスです。スートに関してはその通りです。

>>311
門派功夫の話は、一つの能力値をベースに、
6以上でコンスタントに二段階成功できる、っていうことだったんですけど
これも命力系武侠の「手札+想い」に比べると大したこと無いですね・・・。

奥義札9枚は、自分の手札リソースだけでって訳ではなく、
ラストバトルで味方から思いを分けてもらうにしろ、手札である程度揃ってる方が
9枚にリーチしやすい・・・んじゃない、かなぁ、と。
・・・どっちにしろ、命力系の手札回し能力には勝てないのかしら。
314NPCさん:2005/07/25(月) 00:53:49 ID:???
そもそも奥義って必要?
門派功夫の方が簡単に高い達成値出るように見えるんだけど
315306:2005/07/25(月) 01:03:54 ID:???
>>312
同じスートが5枚揃った時点でこれ以上貯めるつもりなら、
手札と場札の合計は9枚なので(途中で内力ダメージ食らった時に貯めておいたとか例外除く)
使っていける札は残りの4枚しかないって事です
色々わかり辛くてすまん
316NPCさん:2005/07/25(月) 01:05:10 ID:???
天文派なんかは、その辺考えてか手札引ける能力の功夫が二つもあるな
317NPCさん:2005/07/25(月) 01:10:58 ID:???
>>313
そもそも能力値14で命力判定5Dなら簡単に3段階成功する罠
ていうか5D振れば能力値1でも2段階成功は結構出ます
2段階成功なんて命力武侠はほっといても出る
まあその場合は手札は回らないけど
318NPCさん:2005/07/25(月) 01:18:54 ID:???
>>315
ああ、5枚溜めた場合の話か


想い関連は何か制限しないと無限に手札回せそうだけどいいのか。
奥義の判定ダイスを奥義値と命力で制限するなら、
役札も奥義値と内力+3枚の低い方とかしてくれれば良かったんじゃなかろうか。

公式サイトが出来て、エラッタとFAQが公開されるか、
次のリプレイで内力武侠の強さがすこしはわかるといいんだけど。
319NPCさん:2005/07/25(月) 02:15:23 ID:???
手札が多いPCはダメージを受けても倒れ難いのではない?
自分が4枚や5枚使って奥義を出して、相手の追加ダメージカードの
奥義に負けたりすると、わりとすごいダメージを受ける。
手札の少ないPCだと、その状態では手札自体がほとんど無いので、
命力防御しかない。だけども、手札の多いPCが数字の大きいカードを
残しておけば、耐え切れたりすると思うがどうだろう?
さらに、想いは分けられるのだから、他のPCの想いも使えると考えれば、
手札が多いのはそんなに弱くないのでは?
自分1人でゲームを進めるなら話は別だろうけど。
320NPCさん:2005/07/25(月) 03:06:00 ID:???
>>319
手札と想いの総数は同じ、内力防御は想いからでも可能。同じ枚数使えば残り枚数は同じ。
札を使い切るとマズいのは内力武侠の方では?命力低いから卒倒しやすいし。
命力が高ければ命力防御で高い数値が出る。

他PCの想いがあてにできるのは命力武侠でも内力武侠でも同じ。
そして、場の想いの総数(数値も)は内力武侠が少ないほど多い。
渡されてないと使えないけどな。


分けられた想いは、渡された人の想いで枚数・数値の制限されるんだろうか?
枚数無制限はマズイし、数値制限受けると内力武侠本気で弱くないか?

内力武侠の「想いより高い数字の手札を多く持てる」「内力ダメージに耐えられる」以外の利点は何だ。
321NPCさん:2005/07/25(月) 03:27:28 ID:???
まあ内力防御の部分は一理あるかも知れん。
ただし命力高い奴は前提としてHPが高いので多少ダメージ食らっても大丈夫と言う点も考慮すればそれ程の利点に感じない
例えば命力18(5D)のキャラは命力防御で期待値20点ちょっと軽減するので37点まで許容
命力6で内力7のキャラが37点食らったら31点軽減しなければならないので手札最低3枚必要で5枚の奥義を自力で打ったら、
場札一枚と手札4枚として残り手札3枚の平均が一枚10ってかなり厳しいライン

それから後半部分は手札が多いと想いが少ない→手札を回し辛い(→良いカードが揃わない)
てのは既出だがそれを考えた上での発言か?

想いは確かに他人に分けて貰えるが、奥義打つ時に同じスートで4枚の奴と5枚の奴がいた場合RPに余程の差が無い限り、5枚奴が優先されるだろう
で5枚揃ってるのはカードを沢山持てる奴ではなく、カードをうまく回せた奴だ

ちなみに俺は一回しかやってないがその時は生き様を貫くを中盤で皆一回づつぐらい使っていて
ジョーカーがラスバトまでに山引きで2回出ていたせいで内力高い奴の手札はかなり良かったけど、
だから内力キャラが弱いと言う実感はない
もし
PLの手札に入る→GMに渡したくない→使わない
の流れだったらもっと違っていたかも知れないとは思う
322NPCさん:2005/07/25(月) 03:39:08 ID:???
ドラゴンシャッフルか。
確かにその時は内力高い方が有利だな。
323321:2005/07/25(月) 03:45:16 ID:???
よく考えたら現実はもっと厳しいな
2Dの奴は5Dの奴に比べてダイス目が期待値で12.5違うので活劇段階一つ違う
内力武侠が奥義失敗で耐えなければならないダメージは命力武侠よりカード一枚分多い
324NPCさん:2005/07/25(月) 05:32:05 ID:???
>>321
いまいち何がいいたいかよくわからないが、例を限定しすぎじゃないか?
31点軽減で手札4枚なら平均8弱だ。

命力18-内力4と命力6-内力7のキャラが、手札+場札1・4・9枚の時にダメージ受けたらいくら軽減できるか。
(無傷、他キャラの支援なし、ジョーカーなし)

命力18-内力4
命力防御(5D)、5〜30(期待値17.5)
内力防御(1枚)、全て手札(1〜13)、場札(1〜5)
内力防御(4枚)、全て手札(4〜52)、手札2+場札2(4〜36)、全て場札(4〜20)
内力防御(5枚)、全て場札は不可能、手札2+場札3(5〜41)、全て場札(5〜25)
内力防御(9枚)、手札4+場札5(9〜77)

命力6-内力7
命力防御(2D)、2〜12(期待値7)
内力防御(1枚)、全て手札(1〜13)、場札(1〜2)
内力防御(4枚)、全て手札(4〜52)、手札2+場札2(4〜30)、全て場札は不可能
内力防御(5枚)、全て手札(5〜65)、手札3+場札2(5〜43)、全て場札は不可能
内力防御(9枚)、手札7+場札2(9〜95)

偏るし調整できるので全く意味は無いが、ジョーカーを除くトランプ1枚の期待値は7。
内力防御の方が最大値が高く、手札がある程内力が有利で、少ないほど命力が有利。
札はダイスみたいに最頻値がなく、手札回しが重要。
手札補充が場面の最後なので、内力防御ばかりには頼れない。ダメージ受けたらダイスは減る。
325NPCさん:2005/07/25(月) 06:55:10 ID:???
このゲームのルールちゃんと判ってないだろお前

>手札補充が場面の最後なので、内力防御ばかりには頼れない。ダメージ受けたらダイスは減る。

内力防御で手札使ったら内力減るって判ってる?
実際にダメージ食らったら減るダイス減る命力に対して、防御した時点で減る内力はここでも不利
ちなみに場札使えば内力減らないんで、内力判定と同じく内力防御も命力武侠にやや有利かも
まあ確かに余りにもでかいダメージ(50点オーバー)食らったら内力武侠の方が安全か

それとダイスは6の目を10と読むから5Dの期待値は20.83で2Dの期待値は8.33

>札はダイスみたいに最頻値がなく、手札回しが重要。

その手札回しが内力低い方が有利って上で結構書かれてるみたいだけど

それから321の例が限定的なのは319の「奥義で手札減った時に〜」への反論だからだろ
326NPCさん:2005/07/25(月) 07:16:10 ID:???
想い関連のルールがなぁ。
想いを分けるとかはやってて楽しそうなんだが、
命力>内力の一因になっちゃってて残念だ。
327NPCさん:2005/07/25(月) 07:26:17 ID:???
朝起きてみれば夜中に妙に攻撃的で長文なヤシ湧いてるな
これが夏厨って奴?

でも確かに内力と命力でこれだけ明らかに命力が強いのはどうかなと思う
テストプレイで出なかったのかな
想いで出せる札の数値を内力の数値以下にすべきじゃなかろうか
328NPCさん:2005/07/25(月) 13:30:16 ID:???
>>325
ああすまん、ミスだらけだな。
命力防御(5D)、5〜50(期待値20.8)
命力防御(2D)、2〜20(期待値8.3)
手札+場札2・5・6の時で、命力武将の手札4枚と双方の9枚は無しで。

例が限定的といったのも、内力防御で内力が減るというのが抜けてたから。
最大残り手札4枚中の3枚が平均10な。
329NPCさん:2005/07/25(月) 14:07:15 ID:???
って、奥義に使った分は後で補充できるんだから
5枚使った後なら使える手札:場札は2:2〜4:0か
330NPCさん:2005/07/25(月) 18:01:27 ID:???
最近長文が多いな。
3行ぐらいにまとめてくれ
331NPCさん:2005/07/25(月) 18:03:45 ID:???
>>330




332NPCさん:2005/07/25(月) 19:29:19 ID:???
参考になるかわからないけど、一応計算してみた。3行だとかえって見難いのでこれで。

 2D最頻値06(13.89%)、期待値8.3、1%以上分布 100%(2-20)
 3D最頻値09(8.80%)、期待値12.5、1%以上分布99.07%(4-25)
 4D最頻値12(6.56%)、期待値16.7、1%以上分布95.83%(7-28)
 5D最頻値21(6.04%)、期待値20.8、1%以上分布94.70%(10-33)
 6D最頻値24(5.64%)、期待値25.0、1%以上分布93.99%(13-38)
 7D最頻値27(5.19%)、期待値29.2、1%以上分布93.83%(16-43)
 8D最頻値31(4.81%)、期待値33.3、1%以上分布93.78%(19-48)
 9D最頻値36(4.49%)、期待値37.5、1%以上分布91.87%(23-52)
10D最頻値40(4.28%)、期待値41.7、1%以上分布92.16%(26-57)

10Dで100がでる確立になると0.00000165%とかなるので、出る確率が1%以上の範囲も書いてみた。
10Dだと1%以上出る確率があるのは26〜57で、その範囲内で収まる確立が92.16%(=範囲外がでる確立が7.84%)。
10Dで70以上がでる確立は0.3%ぐらい。
333NPCさん:2005/07/25(月) 20:13:58 ID:???
内力判定とか内力防御に内力を足せればなぁ。
334NPCさん:2005/07/25(月) 20:54:29 ID:???
命力が高いと振れるダイスが増えるのと同じように、
内力が高いと手札から出せるカードの枚数が増える、とかだと
内力高い武侠が強くなりすぎるかな?

  〜3:1枚
 4〜6:2枚
  7〜:3枚

くらいで。
335NPCさん:2005/07/25(月) 21:06:01 ID:???
内力武侠弱いってのはよく分かったんだが、それだけの話が何故こんなに長くなる
ハウスルールでも作るのか?
336NPCさん:2005/07/25(月) 22:03:49 ID:???
大丈夫か?とは思うがハウスルールは作らないんじゃないかな。
命力よりにすれば済む話だし。
337NPCさん:2005/07/26(火) 00:12:33 ID:???
サンプルシナリオについて、ブラザーに聞いた人の話はまだー?

…さすがにきかねえよな、orz
338337:2005/07/26(火) 00:13:44 ID:???
あ、でも、こぶしを止めたらなぜ武侠になるのか?

その先に何があるのか、は知りたかったな。
339 :2005/07/26(火) 00:56:35 ID:4jbBMhT2
個人的にはこのゲームで結局何がやりたいのか解らん。
340NPCさん:2005/07/26(火) 01:18:06 ID:???
君がやりたいことを
341NPCさん:2005/07/26(火) 01:23:54 ID:???
何時のなしたいことを奈須がよい
342NPCさん:2005/07/26(火) 01:28:45 ID:???
奈須かよw
343NPCさん:2005/07/26(火) 08:28:06 ID:???
ロール&ロールの記事読んでルルブ買ってみようかと思ったんだが、
スレの流れ見てちょっと怖気づいてる俺がいる。
どうなんだろう、遊んだ人、実際プレイして楽しかったのかな?

「グリーンディスティニー」とか「決戦 紫禁城」とかの映画は好きなんで、たぶん嗜好は合ってると思うんだけども・・・。

やってみて、「これは楽しいぞ」「俺は好きだ」と胸張って言えるようなゲームなんだろうか・・・?
いや、やってみにゃ分からんのは承知の上なんだが、プレイした人の素直な感想を聞きたい。

面白かった?
344NPCさん:2005/07/26(火) 09:44:50 ID:???
先週の日曜にGMやってみたけど、面白かったですよ。
以下、簡単な感想。長くなるんで、興味ない人はスルーしてください。

PLは全員武侠初めて。たぶん、武侠モノの基礎知識もあまりなし。
全員ルールブックのサンプルキャラクターを使ってもらった。
シナリオは自作。PCごとに個別導入にして、ハンドアウト配ったり、FEARゲーに近い作り方をした。
ストーリーは、単純な勧善懲悪モノ。
世界観とルール説明を1時間ぐらいやって、実際のプレイは3時間ほど。

卓に参加してくれたPLによると、ルールは最初、複雑そうに思えたらしいが、やってみるとそれほどでもなかったとか。
花鳥風月による演出も、みんな楽しんでやっていたし。(若干乱れ飛びすぎましたが)
あと、キャラクター作成で、PCの『消せない記憶』(背景設定)や容姿がランダムで決まるんだが、そこがとても盛り上がった。
ただ、このPCのパーソナルデータの作成は、このゲームの一番楽しい所でもあるのだろうけれど、PC設定を全部自作したい人には向かないかも。
まあ、その辺りは、チャートから任意に選ばせるなどすればいいのかもしれん。
他にも、生き様を貫く場面だとか、そういう見せ場的なものもきれいにまとまったので、セッションとしては成功したと思ってる。

結論としては。
嗜好が合うなら、買っても良いのではないかと思う。
ルールはちょっと特殊に思えるかもしれないけれど、ちゃんと回るように出来てるし。
345NPCさん:2005/07/26(火) 09:50:34 ID:???
>343
決戦紫禁城好きならおすすめだよー
ぜひサンプルシナリオやってくれい
346NPCさん:2005/07/26(火) 13:43:29 ID:???
ただし当たり前ですが、このスレで聞いている限り肯定意見の方が多いでしょう
普通にこのゲーム好きな人が多いはずですからね
一部アンチが湧く可能性がありますが、そいつらの意見は聞く価値がほとんど無いのは判っていると思います
いくつか評価を書いてるサイトがあるので、それらも見てみる方が好きな人の意見、嫌いな人の意見双方判って参考になるのではないでしょうか
347NPCさん:2005/07/26(火) 18:07:20 ID:???
お前の考え方が気持ち悪い。
つまり、このスレで出てくるシステムに対する不満は、大部分が聞く価値の無いアンチの発言か?
348NPCさん:2005/07/26(火) 18:12:56 ID:???
>347
黙れアンチ。氏ね。FEARゲーでもやってろ
349NPCさん:2005/07/26(火) 18:19:01 ID:???
まあ、ルールってのは長くつかってて初めて程よい遊び方が見えてくるもんだし。
「俺がやりたいことがこのルールではできないからこのルールはクソルール」ってより
「このルールはこういうことが出来るからこういう遊び方をしてみよう」って試行錯誤するほうが楽しいことは楽しいんじゃないかな。
350NPCさん:2005/07/26(火) 18:24:13 ID:???
>>348
守護者乙
351NPCさん:2005/07/26(火) 18:32:33 ID:???
あからさまに煽りっぽく見えるんだけどん?
352NPCさん:2005/07/26(火) 18:34:45 ID:???
でもまあ確かに想像力のないFEAR厨にはやって欲しくないってのはわかるよ。
FEARゲーみたいにごっこ遊びをするためのシステムじゃないんだから、
もっと精神的なところを理解できる大人でないと。お子ちゃまはお呼びじゃない。
353NPCさん:2005/07/26(火) 18:35:24 ID:???
いや、もう釣りはいいから
354NPCさん:2005/07/26(火) 18:36:42 ID:???
夏だなぁ
355NPCさん:2005/07/26(火) 19:00:55 ID:???
Gガンダムはできますか?
356NPCさん:2005/07/26(火) 19:01:31 ID:???
>355
アニメの再現がしたければ別のゲームをやってください。
357NPCさん:2005/07/26(火) 19:29:49 ID:???
武侠の再現がしたいんで他のゲームをします。
358NPCさん:2005/07/26(火) 19:38:42 ID:???
>355
ロボ分が無いので再現は無理です。
Gガンのノリ、なら可能です。
359NPCさん:2005/07/26(火) 19:49:17 ID:???
>355
決着は生身でつけようぞ!そう、今さらなんでメカに頼ろうものかぁ!!
貴様も武闘家ならば、自分の体で闘ってみろぉっ!

これがGガンダムだ。それさえ忘れなければ出来る。
360NPCさん:2005/07/26(火) 19:55:24 ID:???
相手がMSでも生身で決着をつければ無問題なので、

・どんな問題であれとりあえず拳で決着

これさえ護ればGガン。アニメは、障害がたまたまMSだっただけ。
361NPCさん:2005/07/26(火) 20:23:39 ID:???
一般功夫「ガンダム」を取れば余裕でできるよ、Gガン(真顔)
362NPCさん:2005/07/26(火) 21:06:12 ID:???
演出でガンダムに乗るだけでも良い希ガス。
石破天驚拳、豪熱マシンガンパンチ、ローゼスハリケーン、銀色の足といった必殺技は生身でも撃てるし。
363NPCさん:2005/07/26(火) 21:32:00 ID:???
>347
いや俺が言いたいのは“あからさまに”「このゲームどうですか?」なんて聞いたら
「多少悪い部分も有るけど良いゲーム」的な発言か、アンチの妄言しか出てこないだろって事
364NPCさん:2005/07/26(火) 22:15:39 ID:???
>>363

>>346は三行目がなければそうも読めたんだけどねえ。
365NPCさん:2005/07/26(火) 23:25:26 ID:???
買った、読んだ。

いやあ、言われていたとおりサンプルシナリオは、酷い出来ですな。
このままやったら、ゲームが終わった後、仲間から吊るし上げを食らうぞ。

基本的に、回避不可の悲劇で、PCは置いてけぼり。
真の黒幕には、一矢も報いれず、せいぜい「許さんぞ、○○め!」と天に叫ぶぐらいが関の山。

ブラザーはこのシナリオを、テストプレイで回していたのかと思うと、GMとしての力量が
本当に高いんだろうなあ、と思うよ。
いや、いやみじゃなく、マジに。

しかし、エンディングの記述で、
「さあ、君たちの物語は、どうなっただろうか? 君たちの物語は、君たちがきめるのだ」
と、指針も無く投げっぱなしになっていたのは、私も思わず、ルルブを投げっぱなしにしたくなったよ。

結論:もっといいシナリオを、誰かプリーズ。
366NPCさん:2005/07/26(火) 23:56:30 ID:???
サンプルシナリオを「遊んだ」というレポートだと
「そんなに叩かれるほどひどくは無い」というのが多く、
「ひどい」という人は大抵遊んでいないらしい。

・・・ひどいと思うから遊ばないのか。

>365
自分で書けば?
ひどいと思えるのなら、もっと良いシナリオが何か、分っているはずだからさ。
367NPCさん:2005/07/26(火) 23:59:42 ID:???
村長「裏山に狒々がでたので何とかしてください」
368NPCさん:2005/07/27(水) 00:01:33 ID:???
日記サイトなんかでは「とてもあのままでは使えないから手を入れて遊んだ」ってレポばっかだと思うが
369NPCさん:2005/07/27(水) 00:02:30 ID:???
>>366
サンプル遊んだという報告自体が少ないしな。
これを遊ぼう、って気にさせないシナリオはプロとしてどうか?
370NPCさん:2005/07/27(水) 00:04:25 ID:???
俺に言われてもなー
371NPCさん:2005/07/27(水) 00:06:01 ID:???
遊んだけどな、あのまま
372NPCさん:2005/07/27(水) 00:07:11 ID:???
>>371
どうだった?
373NPCさん:2005/07/27(水) 00:13:05 ID:???
>>365
ブラザーはGMマジ上手すぎなんだよなぁ・・・それがシナリオライターとしてあからさまに逆効果になってる希ガス
凡人にもプレイ可能なシナリオはあの人には書けんよ、多分・・・。
374NPCさん:2005/07/27(水) 00:14:33 ID:???
別に普通に進んだけど
盛り上がるところでは盛り上がってたよ

・・・てか、あのままと書いておいて何だが、
手を加えると言うのはシナリオに設定されていないシーンを追加した場合も
「手を加えた」ことになるんか?
だったら俺も「手を加えた」ことになるんかもしれんが
375NPCさん:2005/07/27(水) 00:17:57 ID:???
>>374
加えたことになるでしょうよ。
376NPCさん:2005/07/27(水) 00:19:53 ID:???
それを言い出すと手を加えないでプレイできるシナリオのほうが少なそうだが…
377NPCさん:2005/07/27(水) 00:21:56 ID:???
けど、進めながらシーンって作らない?
設定されてるシーンのみでセッションって運営できないだろ?

真面目に、どういう遊び方を皆がしているのか知りたいところだが
378NPCさん:2005/07/27(水) 00:27:25 ID:???
蛇足ながらっつーか、
ブラザーのあのどう遊んでいいのか分からないシナリオを回すには、
ローズの「ストレンジソング」読むといいと思われる。

リプレイとシナリオが同時に掲載されているので、
彼のシナリオの回し方が感覚的につかめる気がしないでもない。

ああ、知ったこっちゃねーそこまでしてあのシナリオを遊びたくないわい
ってな香具師は読み飛ばしてくれぃ。
379365:2005/07/27(水) 00:39:26 ID:oM2IjWy0
>>366
そうだなあ、思いつくままにサンプルシナリオをいじってみるか。

ネタバレ改行をするね。







まず、今回予告は、必須。
今回の物語が、陰謀ものであり、悲劇の予感がすることをちゃんと伝えること。
そうすれば、PLが悲劇に対するマインドセットが出来るから。
物語を悲劇のままにするか、ハッピーエンドにするかはPCにゆだねるべき。

PCは4人いるので、それぞ成望寧、成雪草、勿忘草に対して関係を持たせること。
セッションハンドアウトがいいと思う。

PC1
成望寧に弱みを握られ、逆らえない。

PC2
成雪草にむかし恩がある。”そのときは、盲目ではなかった”

PC3
勿忘草という暗殺者を追っている。”変装の名人であり、盲目である”

PC4
自由な立場で物語りに絡んでもらうため、特になし。
380NPCさん:2005/07/27(水) 00:40:12 ID:???
>>366
さらに続き。






シナリオの途中で、成雪草の正体は匂わせておく。情報収集判定などで知らせちゃってもいいだろう。
ただ、その目的は知らせないほうがいいだろう。
プレイヤーたちはハンドアウトで依頼を果たそうとしてくれると思う。
少なくとも、真相は知りたがるだろう。

クライマックスでは、勿忘草を説得等でとめることが出来たら、仙薬がただの毒であることを、
白一刀か、成雪草の口から語らせる。
真相が分かったら、成望寧の部下の武侠が現れて戦闘でいいと思う。

まあ、エンディングは成望寧をあっさりと殺させても、俺はいいと思うけどね。
重要な悪役NPCが退治できたら、PLはさぞ気持ちがいいと思うし。
そのくらいさせたほうが、扶桑武侠傳にはまってくれそうだしな。
381365:2005/07/27(水) 00:45:42 ID:???
まあ、適当に書いたから、色々穴があると思うし、今回予告やハンドアウトなど、
別のゲームから、システムを引っ張ってきちゃってるしな。

でも、すくなくとも、真相は、クライマックスまで知らせないというスタンスですると、
PLのモチベーションが著しく低下するシナリオだと思うぞ。

ぶっちゃけて、花鳥風月をしやすくする方が、面白いと思う。

pc3「お前は、そんな女じゃなかったはずだ!」
勿忘草「うるさい! お前に私の何が分かる!?」

とか言うやり取りは、すごく楽しいと思うのだけど、真相を知らないと出来ないしなぁ。
382NPCさん:2005/07/27(水) 00:45:44 ID:???
なかなか面白いじゃないか。
いいんじゃないか?
掴みやすそうだし。
383NPCさん:2005/07/27(水) 00:47:28 ID:???
何でハンドアウトというものが必要なのかがいまいち理解できない。
FEARゲーでそれはいいんだけど、
全部が全部同じ遊び方では面白くない

んだけど、それが受け入れやすい環境だったらそれでいいんだろうな。
384NPCさん:2005/07/27(水) 00:55:04 ID:???
ハンドアウトというものを変わったものだと認識しているのがいまいち理解できない。
385NPCさん:2005/07/27(水) 00:57:19 ID:???
>>383
この場合は、単にPCにモチベーションをつくってやるのに、ハンドアウトが「簡単だったから」というだけでしょ。

シナリオ中でモチベーションをつくれるようにいじるって手もあるけど、ハンドアウトつくって任せるよりは負担が大きくなるし。

似た感じのものに「君たちは冒険者だから」ってのはあるが、扶桑じゃ使いにくいし、
てか、このスレでもそうだけど、「君たちは武侠だから」ってのはいまいち通じないというか、人によって解釈割れやすい。
386NPCさん:2005/07/27(水) 00:57:59 ID:???
だれも必要なんて言ってないと思うが。
あれば便利、とかあれば事故率が減る、とか。
もちろん使わなくても良い。
387NPCさん:2005/07/27(水) 00:58:11 ID:???
>383
では、ハンドアウトに頼らない巧いサンプルの回し方プリーズ。
分かっちゃいると思うがハンドアウトは「必要」なんじゃ無くて「有るとラク」。
より良いやり方があるなら、そっち使うさ。
388NPCさん:2005/07/27(水) 01:03:40 ID:???
>>383
別にルール化されたハンドアウトでなくても、GMが「君はこれこれの理由で旅をしている・・・」とかいうくらいはよくやるでそ?
PCに方向性を与えてストーリーを進めやすくする工夫の一つだとオモ
389NPCさん:2005/07/27(水) 01:09:44 ID:???
>ハンドアウト
立ち位置的なものっちゅうんはわかるんだけど、
別に形じゃなくてもいいし。
つかPC1、PC2で「その立ち位置にふさわしい言動をしなければならん」
とかいう暗黙の了解が全てにおいて求められるのが嫌。
それが楽しい場合もあるが。

それだけの話で、扶桑云々サンプル云々の話でもない。
よく見たら>>365の改造案にも関係ないっぽい。ごめん。
390365:2005/07/27(水) 01:11:02 ID:???
色々な意見ありがとう。

ん〜、なんか、回せそうな気がしてきた。
色々いじって、うまくシナリオが回せたら、改めてプレイリポートを出すよ。

別のシステムの話を持ち出した件に関しては、不快に思うなら、素直に謝る。
スレ違いなのは、たぶん間違いないからな。

俺は、そんなにテクニックが無いから、ハンドアウトとかを使わないと、PLの
モチベーションを維持できないんだ。
すまん。
391NPCさん:2005/07/27(水) 01:11:55 ID:???
>365
あんたいい人だな
392NPCさん:2005/07/27(水) 01:18:01 ID:???
ハンドアウトってようは最初からある程度ぶっちゃけろってことだろ?
>389の言う暗黙の了解が嫌ってどういうこと?
事前に各PCに振られた役割を逸脱したいってことじゃないよな?
393NPCさん:2005/07/27(水) 01:24:58 ID:???
言動に影響がある程立ち位置を明文化されるのが嫌なのかな。
シナリオ中に提示された立ち位置なら逸脱していいってものでもないだろうけど。

ハンドアウトもピンキリだからな。「君は冒険者だ」レベルのものから、
過去の事件とその時の行動、性格やNPCに対する感情、しがらみ
職業、年齢、妻子の有無、シナリオ中の行動指針まで示しているものまで。
394NPCさん:2005/07/27(水) 01:26:51 ID:???
>>389
逆、逆。
ハンドアウトで立ち位置を守るのは「暗黙の了解」じゃなくて「あからさまな了解」ですがな。

なるだけGMの意図を汲むようにしようとかなら、暗黙の了解だけど。
395NPCさん:2005/07/27(水) 01:42:18 ID:???
色々こちらの思い込みがあるようだ。

その立ち位置にふさわしい暗黙の了解と言うのは
「君はPC1で高校生で、NPCの因縁もちが同級生の女の子だから、分かってるよな?」
そう、君に求められているのはラブだ!
純愛だ!
初々しい少年ロールをしろ!
そして、PC同士で過去の因縁を抉りあえ!

というのが常だと嫌であるという話。
もう武侠とか全然関係ないし。もう引っ込むよ。

>>393
そういうことです。>一行目
396NPCさん:2005/07/27(水) 01:47:40 ID:???
シナリオ始まってから急に押し付けられるよりは、選択できる分マシだと思うんだけどな。
だからといってどんなゲームにでも持ち込めとは言わないけど。好き嫌いや向き不向きもあるし。
まあスレ違いか、俺も引っ込む。
397NPCさん:2005/07/27(水) 01:51:31 ID:???
p140に、導入のパターンについて説明があるから、参考にしてみては?

398NPCさん:2005/07/27(水) 01:52:44 ID:???
ここの誤爆だったのか
399NPCさん:2005/07/27(水) 02:25:26 ID:???
>395
別に女同士の友情をしようが男女の相棒をしようが、
NPCのピンチや不幸をどうにかしようとする限り問題ないだろう。
400NPCさん:2005/07/27(水) 02:34:50 ID:???
ハンドアウトが、PC1:「君は高校生で、NPCで因縁もちの同級生の女の子が居る」までならそう。
男である事とその女の子に恋心を抱いている事まで指定されていたら
GMに相談して変更するか、別のハンドアウトを選ぶといい。

PC1は激しい変更するとシナリオ崩壊しやすいからな。
401NPCさん:2005/07/27(水) 02:58:12 ID:???
同級生の女の子がいるってハンドアウトで恋愛ロールプレイまで要求されるのはハンドアウト以前に卓の面子の問題だと思うんだが。
ハンドアウト自体の要求としては、何かしら危険な目に会うヒロインを見殺しにしないキャラってだけだろうし。
402NPCさん:2005/07/27(水) 02:58:18 ID:???
>>395
その「分かってるよな?」はマスター次第だよ。
というか、ハンドアウトとあまり関係ないし。
403NPCさん:2005/07/27(水) 03:36:28 ID:???
まあ、「ハンドアウト出してるんだし…わかってるよな?」となる可能性は高いというか
そういうのが好きなGMがハンドアウト付のシステムに手を出す事も多いかもな。

シナリオ中に出されるより事前に渡される分、回避できそうに見える一方で
明文化されてる分、不可避に見える。
その上暗黙の了解まで押し付けられた日にゃ嫌う奴も出るだろう。

ハンドアウト(物)と一緒に押し付けられた気分になるから、
シナリオ中に対応強制NPCがでるより押し付けられた感&印象UPだ。
404NPCさん:2005/07/27(水) 03:49:32 ID:???
>403
言ってる意味がわからないが、一度もそうなったことのない俺っていったいなんなの?
405NPCさん:2005/07/27(水) 03:58:01 ID:???
要はPLとGMで、PCのロールプレイについてある程度相談して合意つけときましょうねという話。
そうしないとGMが、人間関係とかを軸にしたシナリオ作りにくい(上手くまわしにくい)っていう話。
406NPCさん:2005/07/27(水) 04:03:55 ID:???
>>404
いいことじゃないか。

>>403をざっと説明&補足すると

ハンドアウトと一緒に暗黙の了解押し付けてくる奴が居る。(数はともかく確定)
そういうのが好きな奴がハンドアウトに引き寄せられる傾向はあるかもしれない(推測)

以後別の話。
シナリオ中に立ち位置強制されたり、対応を強制されるNPCが出て来る非ハンドアウト制のものより
嫌う人間が多く見られるのは何故か(アンチFEARも居るだろうけどそれ以外で)

・押し付けられている物が見える(明文化されて渡される)
・名前が付いている(NPCよりコテの方が叩きやすいのと同じ原理)
・システムに組み込まれている(1GMやシナリオの問題ではなく、システム上の問題に見える)

実際は極一部を除いて>>399-402なんだけどな。

407NPCさん:2005/07/27(水) 04:22:58 ID:???
>406
アンチFEAR以外では見たことないけど……。
大体深淵やTORGの時代からアーキタイプの指定とかがあるんだし。
むしろ深淵なんかの場合ハンドアウトよりもよっぽど縛りは大きい。
408NPCさん:2005/07/27(水) 04:37:46 ID:???
>>407
アンチFEAR(FEARもFEAR信者も何から何まで嫌い)になる手前の段階としての話。

深淵なんかは決められた範囲というか、ままならない状態でいかに人生を謳歌するかとか、
一花咲かすか、どう一生を締めくくるか、意思を貫くか、生き延びるかなんかを悩みつつ、
過程と結果を楽しむもんで初期設定の自由さを楽しむもんじゃないような気がする。
実はこうなんだよ、と設定を膨らませるのはありだと思うけど。

一見自由にキャラ設定できるようでいて、縛りがあるのも嫌われる原因かもね>FEARのハンドアウト

…なに俺スレ違い話続けてるんだろ、消えるわ。
409NPCさん:2005/07/27(水) 04:40:10 ID:???
>408
自由にキャラを作った結果シナリオに絡めずずっと登場しないで見てるだけ、より楽しいよ。

【馬鹿にはトラウマがあるようだ】
410NPCさん:2005/07/27(水) 04:44:55 ID:???
なんか、ごちゃごちゃしてよく話がわかんないんだが、最新型の吟遊詩人GMの話でもしてるのか?
411NPCさん:2005/07/27(水) 04:58:42 ID:???
>409
FEARのシステムはコストをかけずに80%の満足を得られる事を目指している場合が多いからな。
自由にキャラを作っても、シナリオやマスタリング等をキャラにあわせて変化させれば
「シナリオに絡めずずっと登場しないで見てるだけ」は起こらないよ。
ただ、それは大変なんだな、GMが(場合によってはPLも)。
だからFEARはデフォルトでは完全に自由にキャラを作れるようにはなってない。
やりたければやれ、だが保証はしない、みたいな。

蛇足だが、ブラザーはキャラに合わせての調整、が抜群に上手い。
なのでブラザーがサンプルシナリオをやった場合、シナリオ通りの展開にはならない気がする……。
412NPCさん:2005/07/27(水) 05:01:21 ID:???
主役はPCたちなんだし、脇役のNPCたちとの関係なんて固定的でいいじゃん。
労苦が減った分、PC間で会話をしよーぜ。
ハンドアウトで指定されたNPCと一度も会話しなくても、他のPCとの関係がしっかりしてればシナリオに絡めないなんてことは起こりえないし。
413NPCさん:2005/07/27(水) 05:08:45 ID:???
シナリオをPCにあわせるために使う労力を別のところに使いたいと思う俺。
414NPCさん:2005/07/27(水) 05:09:33 ID:???
>412
うん。だからハンドアウトで労苦を減らしてPCの活躍を楽しもう……ってことでいいんだよね?
415NPCさん:2005/07/27(水) 05:12:28 ID:???
>>414
うん、気を楽にしてってことを付け加えれば、大体そんな感じ。
416NPCさん:2005/07/27(水) 07:33:49 ID:???
>>411
ブラザーの丁寧なメモ書き渡されても困るんだよな、俺たち。
その上手くキャラに合わせての調整の仕方が書いてあればいいシナリオになるのかもしれんけど。
417NPCさん:2005/07/27(水) 07:39:09 ID:???
>>411
シナリオはあくまでプロットラインに過ぎず、展開によりいじるのは当たり前。
ローズ者はそんな感覚を持ってる奴が多いイメージ。
多分事故りやすいというかGMの予想外の事が起こりやすいシステムだからだと思うが、ブラザーもそれに慣れ過ぎなんじゃね?
もしかしたらテストプレイもローズ者とやってばかりだったのかも。
418NPCさん:2005/07/27(水) 09:35:01 ID:???
かなり、扶桑武侠傳と話が離れて行ってるが、ハンドアウトを使いたい人は使えばいいじゃないか。
各門派の立ち位置と、記憶、生き様、占いでPCを引っ張り込めるし、十分すぎるほどの取っ掛かりはあるので、俺はいらなかったけどね。
なんかGMどころかゲームすらやってない人間が「ハンドアウト必要説」を唱えているように見えるのは気のせいか?
419NPCさん:2005/07/27(水) 09:44:39 ID:???
>418
その具体的な使い方のテクニックキボンウ。心構えとかでもいいから。
420NPCさん:2005/07/27(水) 09:53:49 ID:???
>>418
ハンドアウトが簡単に説明・実用できるからだと思うぞ。
実際、はてなのブログとか見てると、ハンドアウトを使ってのプレイレポも出てるし。
なんで、君の気のせいだな。

また、立ち位置、記憶、生き様で引っ張りこむ場合、各自の卓でのやり方の違いが大きいんで、
他人のものを参考にしにくいのも大きいだろう。
要するに、ノウハウが蓄積しにくいわけだ。
421NPCさん:2005/07/27(水) 09:53:52 ID:???
>占いでPCを引っ張り込めるし
積み込みでもしたのか?
422NPCさん:2005/07/27(水) 09:55:33 ID:???
俺の感覚としちゃあ、FEAR者とやるときゃあハンドアウトを使ってみようかな、って程度なんだが。
普段FEARゲー慣れしてる人間が、いきなり何も無しで始めるのも戸惑うんでねえ?
逆も又、然り。
一般的な不要必要論はさておいて、GMと卓のメンツの慣れてる方法を使うのがいいと思うぞ。

>キャラに合わせての調整の仕方
ルールブックでは、依頼にはPCの生き様をからめて引っ張り込めとあるな。
423NPCさん:2005/07/27(水) 10:00:54 ID:???
俺の場合は生き様は良くやる面子とだったらどんなの来るか予想できるが、
消せない記憶はランダム(俺の面子はランダム好きで多分変えない)なんでどんなの来るか予想できない
どんなの来るか判らないのをその場で調整するのって大変だからハンドアウトって流れ理解してるか?

ぶっちゃけお前の方こそやったこと無い臭が漂ってる
ほんとにそれでまわしたんなら、具体的にレポ頼む
今後の参考にするから
424418:2005/07/27(水) 10:11:32 ID:???
具体的なテクニックも何も本に書いてある通りにやったんだよ。
PCの登場は正派なら断れないお願いで、侠派なら占いで適当に通りかかった事にした。
ツミコミの意味がわからんが、占いの結果は何が出ても何とかなるけど?それも本に書いてあった。
邪派はエサをまいたけども、門派の偉い人が「いけ」と言うだけでも動くんじゃないかな。
425NPCさん:2005/07/27(水) 10:18:08 ID:???
生き様や記憶と何にも関係ないな>そのやり方
426NPCさん:2005/07/27(水) 10:25:38 ID:???
>>424
それは……本当に引っ張り込んだ「だけ」って感じじゃのう。
メンツによっては上手くまわるのも分かるが、話してるのはその先じゃないかね。
427NPCさん:2005/07/27(水) 10:34:18 ID:???
個々のキャラ立ちだけつくって、関係性をセッション中でやると、どうしても不安定になるのは避けがたいからな。
>>424もそこには言及してないし。

ハンドアウトやPC間コネクションはそこを楽にするためにあるわけだが、
まあローズとか曖昧さそのものが大事なゲームには向かない。

しかし、扶桑は(いまのところ)そういうゲームに見えないからな。
だから、ハンドアウトの導入や、その場合の動き方がここで話されてるんだと思うぞ。
428NPCさん:2005/07/27(水) 10:49:23 ID:???
つか。くだんのブログの、ハンドアウトにしたって、
GMテクニックのひとつってだけだし、実際。
用は、GMPLの参加者間でどうやってすりあわせをするか? ってだけのはなしじゃん。

俺様からアドヴァイスするなら、PLとよく話し合うことよ。
そういう基本的なこと怠って満足できるセッションは、できるはずない。
くだんのハンドアウトだって、そういう話し合いをするきっかけになるわけだから。
で、ここからが重要だけども、話し合って、
1)できうる限りPLのやりたいことを認める姿勢をみせること
2)その際、どうしても難しいとGMが感じたら、素直にPLにその旨つげ、「すりあわせる方法」「代案を出してもらう」など、PLの知恵を拝借する
3)PLを填めようとか、罠に掛けようとか、そういうくだらないことは考えない。ぶっちゃけ、PLのオナニーを認める
  絶対に間違ってもPL発言を逆手にとって「ええー。君がやりたいこと認めたんじゃない。ニヤニヤ」なんてこと言わない。

……GMテクニックスレ向きの話題だと思うけど。
429NPCさん:2005/07/27(水) 11:05:56 ID:???
>>428
基本的に同意。

つけくわるなら、やっぱり「PC間の関係性」だわな。
GMとPLのすりあわせだけだと、ここが抜けやすい。

冒険者とかガンドッグみたいなくくりだといらないんだが、武侠だとそういかないしね。
現状は、無印天羅まわす感覚に近いな。
430NPCさん:2005/07/27(水) 11:13:07 ID:???
だけど、武侠だと天羅と違って因縁ちちくりあってGO!みたいなルールないしな。
シナリオ中にPC間で義兄弟の契りでも結ぶか?
俺達は武侠だ!門派は違うかもしれんが、義侠心で結ばれてるぜ!!とかって。
431343:2005/07/27(水) 11:15:12 ID:???
流れぶった切ってすまん。
レスくれた人たちありがとう。意を決して今さっきルルブ買ってきたよ。
ちょこちょこと読んでみたが雰囲気は悪くないね。

ただ、一読しただけだと活劇の順番とかがさっぱりだ。しばらくは勉強だな。
こりゃ、うちの面子に説明するのが骨かもなあ・・・。
432NPCさん:2005/07/27(水) 12:27:23 ID:???
>つけくわるなら、やっぱり「PC間の関係性」だわな。
あ、確かにそうだな。
そういやFEAR系は、コネクションルールで、PC間関係のすりあわせを試みていることになるんだな
なるほど、FEAR系のプレアクトは良くできているなあ。
433NPCさん:2005/07/27(水) 13:55:15 ID:???
無印天羅とテラ混ぜたみたいな印象だな。
判定から切り離されたフェイト→生き様と花鳥風月、みたいな。

>>431
活劇の順番は、p.129にあるように
水の低い者から宣言→(各人一斉)判定→活劇段階の高い者から解決 が基本。
434NPCさん:2005/07/27(水) 14:43:44 ID:???
>428
でもすり合わせは嫌な人がいるみたいよ?

>432
そりゃまあ幾多のこんな感じのルールの積み重ねですから。
435NPCさん:2005/07/27(水) 15:06:13 ID:???
すりあわせが本当に嫌ならTRPGはしない方がいいだろうから、
実際は「事前にGMから強制的に渡されるのが嫌」とか、
「シナリオ中でもPL発言としてすり合わせをするのは嫌」とかなんだろうけど。
436NPCさん:2005/07/27(水) 16:54:21 ID:???
>すりあわせが本当に嫌ならTRPGはしない方がいいだろうから、
そこまではよう言わんが、PC間やNPCとの人間関係がシナリオの中心になりやすそうなTRPGは、しないほうが無難だろうな。
437NPCさん:2005/07/27(水) 17:05:19 ID:???
それよりも、俺がこのシステムで一番納得がいかんのが、
生き様が2レベルからスタートする点なのだが。
通り名が名乗れないって、どんなバグだ?
武侠モノなんだから、PLの厨房力を刺激してなんぼだろう。

「人呼んで“●●”!!」

と、一番厨房力を刺激しやすい名乗りができないってのは、明らかに欠点だろ。
どうにもシナリオ制作者が単なる苦行主義者に思えてならない。
これじゃ、武侠モノじゃなくて、武侠に憧れる若者モノだ。
438NPCさん:2005/07/27(水) 17:08:01 ID:???
はぁ、じゃあ3レベルでもそれ以上でも好きなレベルでやれば?
初期経験点はGMが決めるんだし。
あと、生き様じゃなくて伝説ね。

…はっ、釣られてる?
439NPCさん:2005/07/27(水) 17:24:36 ID:???
ごめん。釣りじゃなくて、割と本気。
システム制作者としては、名乗らせたくないようだけども、正直その趣旨がよくわからん。
なんでそこで、PLに気持ちよくプレイさせてくれないんだろうって、凄く不思議なのよ。

ごめん、伝説ね。
440NPCさん:2005/07/27(水) 17:29:11 ID:???
経験点で作れば?
伝説に60つかっても、それなりには使えるキャラができるよ、初期でも。
幅はないけど。
441NPCさん:2005/07/27(水) 17:52:56 ID:???
やはり釣りにしか見えん。
442NPCさん:2005/07/27(水) 17:54:27 ID:???
確かにゲヘナの付属シナリオのようなもの悲しさを覚えるな<初期伝説の目安
443NPCさん:2005/07/27(水) 18:02:41 ID:???
こんどは自演か。
444NPCさん:2005/07/27(水) 18:26:45 ID:???
っつか30点は高いよ
セッション五回やってようやくだろ
それはそれとして、ルルブ読んでるとS=Fクラシックの奥義作成ルールを懐かしく思う俺がいる
武侠ものとして技のバリエーションはもっと欲しかった
445NPCさん:2005/07/27(水) 18:30:33 ID:???
開始Lv上げろや。 ただそれだけの事じゃん。
446NPCさん:2005/07/27(水) 18:38:58 ID:???
そうだね
全員伝説3スタートの功扶陣形作成でいいじゃん
それとも鳥取内で君の主張に共感が得られないのか
だったら諦めれ
447445:2005/07/27(水) 18:46:10 ID:???
おっとっと、付け加え。
武侠モノだから通り名が名乗りたい、ってのは同意。
448NPCさん:2005/07/27(水) 18:56:24 ID:???
確かに初期作成の段階で通り名が名乗れないのはどういう意図なんだろうな。
最初は野良犬にも苦戦するような一介の冒険者が経験をつんでのし上がって行くような遊び方するゲームでもないような気がするんだが。
449NPCさん:2005/07/27(水) 19:01:45 ID:???
そりゃ、仲間内で遊ぶときには好きなように変えられるだろうさ。
ただ、ルールブックに書いてある『標準』って言葉には十分な強さがあるし、
コンベンションで遊べないシステムってわけじゃないだろう。
ここで言われてるのは、何故デフォが伝説2LVという武侠見習みたいな立ち位置から始まるのか意図が分からないって事なんだが。
450NPCさん:2005/07/27(水) 19:03:27 ID:???
武侠モノ詳しくなければそんなことかんがえないからじゃない。
451NPCさん:2005/07/27(水) 19:08:53 ID:???
通り名は、セッションを数回行なうことで自然に生み出されるという考え方なんじゃないかな?
GMとか他のプレイヤーと話して決めようとあるし。
人物列伝に「人呼んで」とある通り、「自分で名乗るのではなく、人がそう呼ぶようになる」という考えだと思う。
452NPCさん:2005/07/27(水) 19:18:37 ID:???
確かに最初からの自称よりは、セッション内での事から通り名が出来てくる方が恰好良くはある。

頭良いな>>451
453NPCさん:2005/07/27(水) 19:55:11 ID:???
最初から通り名持ってるって別に自称じゃないだろ。
作った時点で既に武侠としてある程度経験を持ってるから通り名があるってことだろ?
454NPCさん:2005/07/27(水) 19:59:32 ID:???
そして自分の意志とは関係なく決められる通り名。
PLのいい気成分を満たすために自称くらい、開始時点からできたほうがよかったと思うけどね。
通り名があとからかわることもあるだろうよ
455NPCさん:2005/07/27(水) 20:07:39 ID:???
じゃあ「自称」にすればいいじゃん。通り名じゃなく。
あと、話し合いで君の意思って一切反映されないんだ。君、奴隷かなんか?
456NPCさん:2005/07/27(水) 20:11:04 ID:???
>>456
PLはGMの奴隷だろ。
意志を通せるのはGMであってPLじゃない。
PLは提案ができるにとどまり、却下された場合は何もできない。
まして、この場合ルールと言う根拠が明確に存在する。
457NPCさん:2005/07/27(水) 20:15:06 ID:???
そんな喧嘩腰にならんでも。
458NPCさん:2005/07/27(水) 20:16:57 ID:???
プレイの中で通り名が決まっていくほうがカッコいい!派と
最初から通り名があるくらいのほうがカッコいい!派があって
ブラザーは前者なだけだろうに…

なんでPLはGMの奴隷とかいう話になってるんだ…
459NPCさん:2005/07/27(水) 20:17:31 ID:???
455が奴隷と言ったからではないかと。
売り言葉に買い言葉。
460NPCさん:2005/07/27(水) 20:21:06 ID:???
多分荒らしだと思うよ。よくN◎VAスレに同じこと言うのが湧くから。
461NPCさん:2005/07/27(水) 20:23:07 ID:???
>GMや他のPLと相談して名づけてみてください。(ルルブ)
という記述から、
>そして自分の意志とは関係なく決められる通り名。
という結論に至ってるのが奴隷って言ってるんじゃないの?
462NPCさん:2005/07/27(水) 20:23:13 ID:???
>>460
N◎VAスレで同じこと言ってる人間だが、別人だと言っておく。
同じ匂いはするが。
463NPCさん:2005/07/27(水) 20:23:44 ID:???
プレイ中の通り名は伝説と関係無いんじゃね?
464NPCさん:2005/07/27(水) 20:29:25 ID:???
周囲から笑われるけどね。
465NPCさん:2005/07/27(水) 20:29:55 ID:???
通り名”自称最強の”
466NPCさん:2005/07/27(水) 20:35:08 ID:???
「最初は付けられる予定だったが、ランダム通り名作成表が作れなかったから無しになった」とかだったりして。
467NPCさん:2005/07/27(水) 20:37:16 ID:???
そこでナイトウィザードの出番ですよ!
468NPCさん:2005/07/27(水) 20:40:10 ID:???
信者キモス
469NPCさん:2005/07/27(水) 20:43:34 ID:???
信者言われるほど、発売から日がたってないんだけど……
470NPCさん:2005/07/27(水) 20:45:16 ID:???
>466
名前決定表でランダムに決めるやり方があるよ。参考までにって感じだけど。
471NPCさん:2005/07/27(水) 20:58:45 ID:???
>469
ブラザー信者だから
472NPCさん:2005/07/27(水) 21:01:37 ID:???
>468は>467へのレスだと思ってた。
473NPCさん:2005/07/27(水) 21:01:54 ID:???
ランダムの通り名っていうとルナティックドーンを連想するなあ
“千載一遇の”とか言われても困る
474NPCさん:2005/07/27(水) 21:04:36 ID:???
まよキンの表使えば?
475NPCさん:2005/07/27(水) 21:04:59 ID:???
信者キモス
476NPCさん:2005/07/27(水) 21:10:21 ID:???
>474
「“あとは野となれ山となれの”明刀影! 覚悟しろ!」
「そういうお前は“風が吹けば桶屋が儲かる”双正寂……、相手にとって不足はない」

イヤだなこんな武侠。
477NPCさん:2005/07/27(水) 21:10:22 ID:???
今試しに使ってみた
“あっと驚く”キリマンジャロ・・・・・・
478365:2005/07/27(水) 21:17:04 ID:???
今晩は、皆の衆。

あれから色々読み返して、エンディングの投げっぱなしは、扶桑武侠傳の
シナリオ記述スタイルであることが分かった。

どうも、FEARにお脳が犯されているみたいだ。
いろいろ、悪かった。

ただ、俺の数少ない武侠ものの作品知識から考えてみるに、ハンドアウトを使用しての
NPCとの関係作成は重要だと思ったしだい。
このシナリオにあわせて、[消けない記憶]を作成してくれと、お願いするようにしたい。

あと、PCは最初から、超神話活劇を出せるぐらい強いのだから、弱小武侠とか言うな、成望寧。
479NPCさん:2005/07/27(水) 21:17:58 ID:???
名前まで振るなよw
480NPCさん:2005/07/27(水) 21:19:37 ID:???
名もない武侠だから。
481NPCさん:2005/07/27(水) 21:31:54 ID:???
>476
んー、オレは暑さで頭がおかしくなってるな。 それが面白そうに見える。
482NPCさん:2005/07/27(水) 21:34:09 ID:???
公式ページ開設したね
エラッタで鉄身功が活劇敗北時になって自分の活劇処理前に攻撃喰らっても防御点が有効なのが明らかになったし、
ダメージ喰らったら活劇キャンセルは「本文に載ってない」のがエラッタでサマリーが正しいようだ
宣言効果は対象に与える効果ではなく使用者が受ける効果になった(剣聖剣指でカード引くのは使用者)

ただエラッタのエラッタを発見してしまった

■P108/「天文八卦掌 地掌 天文吸精掌」の「効果発生条件」
[誤]活劇引き分け
[正]活劇勝利

これって吸精掌じゃなくてその下の「天文八卦掌 天掌 天文覇気功」だろ
吸精は訂正するまでも無く活劇勝利って書いてあるし
483 :2005/07/28(木) 01:00:01 ID:???
結局これじゃぁ武狭れない
484NPCさん:2005/07/28(木) 01:01:43 ID:???
いいことじゃないか。
485NPCさん:2005/07/28(木) 02:03:48 ID:???
先週末にGMやった。サンプルシナリオは洩れには回せ無さそうだったので
適当に造った勧善懲悪ミニシナリオでシステムに慣れることを目的として。
PLは2人でどっちもルールブックどころか武侠傳の存在すらほとんど知ら
ないど素人。
このスレの過去ログにもあったけど、キャラシーを見た2人の開口一番の台詞
が「何?昔のゲームなの?」
やっぱりキャラシーの評判はよろしくなかったですわ。
あと二つを名を最初から名乗れないのも不満点みたいだ。
キャラシーぱっと見て素人でも唯一分かる欄だから、そこがいきなり埋まらない
のがかなりガッカリ感が大きいということらしい。

ルーリングに関してはまだ自分も完全に掌握してる訳ではないのでなんとも
なんだけど、文章として読んだよりは実際使ってみると使いやすい感じ。
ただ、想いを溜めるルールで、1人が何枚もカードを握り込むというという
ことをやってたんだが、これっていいんだろうか?
まだまだ使いこなすには程遠いけどじっくりやってみたいと思ったよ。
まずはキャラシーを自分なりに造り直すかあ…。
486NPCさん:2005/07/28(木) 02:13:23 ID:???
あ、ガッカリ感ってのはいいえて妙だよね。
フォーリナーの能力値決定みたいな。
487NPCさん:2005/07/28(木) 02:16:51 ID:???
いや、その例えは共有してやりたくてもできねぇYO!
488NPCさん:2005/07/28(木) 02:20:44 ID:???
>>478
いやまあ、記述スタイルだからって、疑問を発して悪い訳じゃないし。
というか、扶桑じゃなくて、ブラザーのスタイルだと思うぞ。
489NPCさん:2005/07/28(木) 02:37:06 ID:???
>>485
>想いを溜めるルールで、1人が何枚もカードを握り込む
内力分の手札と、(想い以下の数値の)想い以下の枚数の場札ならあってる。
4人居たら最大36枚手札と場札に消える。
490NPCさん:2005/07/28(木) 02:41:15 ID:???
そうか、必要なスートが被ると握られてて自分に回ってこない危険があるのか……。
491NPCさん:2005/07/28(木) 02:42:04 ID:???
二つ名自称させて、名乗ったら「がっはっは、そんな名前も通り名も聞いた事ないわ」と
敵に言わせてやればいいんじゃなかろうか。倒した敵は覚えてくれるだろう。
で、実際名乗って恥ずかしくないようになったらその自称か、人から呼ばれる通り名をつける。


しかし、1セッション最大9しか入らない経験点に対し、あの成長表は一体…
同じ武侠で何回やれというんだ。それともPCはそんなに育つなということだろうか。
492NPCさん:2005/07/28(木) 02:45:23 ID:???
>>490
想いを分けてもらえ、少なくとも奥義はそれで十分なはずだ。

2セット使うから1スート26枚あるしな。
493NPCさん:2005/07/28(木) 02:46:31 ID:???
ブラザーは皆長時間かけてキャンペーンするのがデフォだと思ってるんだろう。
494NPCさん:2005/07/28(木) 02:47:58 ID:???
んな時間ねー
月一で一年キャンペーンやっても最大108だよブラザー
495NPCさん:2005/07/28(木) 02:51:37 ID:???
シナリオの進行が実時間管理って突っ込みはまだ出てないようですが、
みんな気にならないのかな?
496NPCさん:2005/07/28(木) 03:24:09 ID:???
突っ込む理由もないだろうし、時間管理は最近うるさい人多いから別にいいんじゃないの。
497NPCさん:2005/07/28(木) 04:17:13 ID:???
サンプルシナリオの事ならPLの予定なのでまだ見てない。
予定時間内に終わらせる方法としてはアリかも知れない。
気に入らないGMは無視するだろうからいいんじゃない?
498NPCさん:2005/07/28(木) 12:03:22 ID:???
>>491
それでも、相手が名乗ったからには
「ご高名はかねがね…(誰だっけ?こいつ?無名だよな?)」
と答えるのが武林、ひいては江湖の礼儀。それが武狭クオリティ。
499NPCさん:2005/07/28(木) 12:21:35 ID:???
むしろ、実時間で区切ったほうがありがたい気がする俺様が来ましたよ。

煮えロールプレイで盛り上がるのを推奨するゲームな以上、時間と相談して
歯止めをかける手法は有効なのだし。
500NPCさん:2005/07/28(木) 12:24:49 ID:???
PCがより何にもしなくても進むしな。
501NPCさん:2005/07/28(木) 13:04:40 ID:???
ああそうか、酒場でだべってれば勝手にボスが現れて勝手にエンディングになるのか。
502NPCさん:2005/07/28(木) 13:45:58 ID:???
勝手にシーンが進むんだろ、と思ったが、
非シーン制なので>>501が正しいことに気がついた。
503NPCさん:2005/07/28(木) 13:51:13 ID:???
PLで遊んでいながら、このゲームが非シーン制なことをはじめて知った俺が来ましたよ。
シーンで割ってたのはGMのオリジナルだったのか。

ていうか、ローズはともかくこのゲームはシーン制の方がいいと思うんだが。
504NPCさん:2005/07/28(木) 14:02:00 ID:???
一応、第一幕とか、ストーリー上の区切りはあった気が。
505NPCさん:2005/07/28(木) 14:14:24 ID:???
江湖の笑い者にはなるが、本人を前に指差して笑うのは例え悪党でも礼儀知らずなのか。
506NPCさん:2005/07/28(木) 14:56:46 ID:???
個人的にはこっちの住民にも聞いてみたいんだけど。

結局ゲームとしてどうなのさ?>扶桑武侠伝

S.初心者でもハマるおもしろさ
A.定価で買ってOK
B.「武侠わかるなら」定価で買ってOK
C.武侠好きのコレクターズアイテム
D.カルテットスレへ行け

↑で言うとどのくらい?
507NPCさん:2005/07/28(木) 15:10:54 ID:???
>>506
俺はA-Bの間くらいと評価する
「武侠に興味ある」もしくは
「わからなくても気にしない」なら
買ってもいいんじゃないのかなーと
508NPCさん:2005/07/28(木) 15:13:57 ID:???
>506
Bが「武侠に興味がなかったら定価はちょっと」って意味ならBかなあ。
ゲーム的に悪くはないんだけど、武侠知らないとうまく回せない(回しにくい)
ギミックがあるけど、それ抜かすと面白みが減るし。
509NPCさん:2005/07/28(木) 15:15:55 ID:???
>>506
D.カルテットスレへ行け

だなあ。買って損した。
510NPCさん:2005/07/28(木) 15:21:46 ID:???
TRPGのルールブックとしては適正な価格だから。
内容に関しては別にルールが破綻してるわけじゃないから結局ジャンルへの興味次第。
よってBとCの間。このジャンルのルールがこれから出るかどうかが微妙だし、
昔のゲームで言えば「大活劇」とかみたいになるのかな。
511NPCさん:2005/07/28(木) 16:23:43 ID:???
サンプルシナリオはともかくシステムは悪くないと思う。
ただ、経験点が少なすぎて無名の武侠が成り上がるプレイが出来ないんだよな。
俺がGMやる時には経験点を十倍くらい渡すようにしようかと思ってる。
512NPCさん:2005/07/28(木) 16:41:26 ID:???
>>511
それは同意。
主役級のPCがなかなか強くならないってのは武侠としては微妙。
513NPCさん:2005/07/28(木) 18:30:09 ID:???
>>506
というか別にカルテット=クソゲーってわけじゃないんだぞ?一応な。
514NPCさん:2005/07/28(木) 18:37:48 ID:???
サタスペは個人的にはS
515NPCさん:2005/07/28(木) 18:37:52 ID:SCoJWnb4
カルテットはクソゲーだよ。
カルテットにも慣れないクソゲーがあるというだけで。
516NPCさん:2005/07/28(木) 18:44:08 ID:???
てゆーかカルテットスレになんか粘着が来てるな。
517NPCさん:2005/07/28(木) 18:47:10 ID:S1IvHcUt
放っておけばいいのにかまいにいったやつが遊ばれてるな。
518NPCさん:2005/07/28(木) 19:11:04 ID:???
伝説は強さには直結しないだろ。奥義や功夫の方が楽に成長するし、強さにも直結すると思うが。
519NPCさん:2005/07/28(木) 19:25:52 ID:???
>>518
正直、そっち系の強さは、初期でも超神話活劇がでる以上、(個人的に)あまり意味を感じないのだよね。
あきらかにキャライメージが変わるのが伝説なわけで。
520NPCさん:2005/07/28(木) 20:54:41 ID:???
初期で自由自在に超神話活劇が出せるようなゲームとは思えんが……
それと、明らかにキャライメージが変わるからこそ伝説は成長しにくくなってるんジャマイカン・ダニンガン。
521ダガー+2次元未満:2005/07/28(木) 22:25:08 ID:nVQ2XRxV
アレだ、初期状態はPCに箔が足りない、とゆう人は
武侠映画でゆうトコロの「若かりし頃の修行時代」とゆうセッティングで
キャンペーンするのはどうか。
522NPCさん:2005/07/29(金) 01:26:10 ID:???
>「若かりし頃の修行時代」 
それはそれで燃えるなあ。
世界観に少しずつ慣れてゆく
こともできそうだし。
523NPCさん:2005/07/29(金) 01:34:51 ID:???
>修行時代
その場合は、回想シーンから入りたいものですな。
もはや避けられぬ宿命の対決の場に立ったPC1とPC2。
その胸に去来するは、かつては兄弟弟子であり、よき友であったあの頃の記憶。
彼らは何故、今日、この場で殺しあわねばならなかったのか…その物語を今語ろう。
524上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/07/29(金) 01:40:57 ID:???
『やっぱりリプレイで実例として見せてくれたけど戦闘の軽さ故に戦闘をガンガンやっていいみたいだにゃー』
『そしてすぐに超神話級活劇になるのがすげぇ』

『内力系は駄目なんかのぅ?』
525NPCさん:2005/07/29(金) 01:58:51 ID:???
>>520
『陰陽を貫く』場合、まず自分の能力値(専門分野なら14近いだろう)+手札から出したカードの達成値がでる
ジョーカー抜きの期待値で21だ
陰陽を貫く判定では、功夫値一点使ってファンブルキャンセルして間に平均山札二枚ずつ達成値が上がっていく
つまり功夫値一点で達成値14点だ
ここから考えると、大体功夫値6点使うことで超神話活劇が出ることになる

PC作成で奥義に10ポイント使うことにしても、功夫に使えるのは20ポイント
つまり初期キャラでも三回程度は任意のタイミングで超神話活劇が出せる、というバランスなんだが


経験点が少ないっつーか、成長につれて必要経験点上がってくのにシナリオで貰える経験点が上がらんのだよね
倒した敵の伝説LVの合計分、みたいなボーナスあっても良かった気がする
526NPCさん:2005/07/29(金) 02:03:58 ID:???
PCの伝説上昇専用の経験点はどうだろう。1セッションで[宿敵の伝説]×10ぐらい配布して、
伝説の上昇だけに使える経験点。
527NPCさん:2005/07/29(金) 07:46:28 ID:???
いっそ伝説は完全なフレーバーにしてもいいかもな。
「生き様を貫く」用の能力値は別に用意して、
江湖での評判は天下第一武侠でも駆け出しでもPLが好きに決められるとか。
528NPCさん:2005/07/29(金) 09:09:15 ID:???
>524
内力判定は、功夫値使わずに出せる場札が多い分、命力武侠の方が有利
奥義のための手札集めも、功夫値なしで追加で出せる場札が多い分、手札の回しやすさで命力武侠が上
実際奥義を出すと、命力高い方が達成値高い
防御の際は内力防御の方が防げる最大値は多いが、手札使うと内力ダメージなので一長一短

どの辺で内力武侠が有利か俺も聞きたいよ
529NPCさん:2005/07/29(金) 09:17:16 ID:???
>>528
ブラザー的には、「バランスなんて飾りです」ってことなんじゃないかね。
まあ、ローズだとありだし。
530NPCさん:2005/07/29(金) 09:18:43 ID:???
[想いをためる]で場にストックできるのは、せいぜい5までの、判定
に使用するには弱い札。内力武侠は普通に、良札を多めに手札に
もてる利点がある……という考え方はどうだろう。
531NPCさん:2005/07/29(金) 11:27:37 ID:???
奥義ではスートしか関係ないから、手札が多い内力武侠が単純に有利ではないかという気がする。
枚数で効果増幅の奥義だと特に。
532NPCさん:2005/07/29(金) 11:34:49 ID:???
奥義や功夫回りは手を入れてFEARゲーっぽく遊ぼうと思う。
533NPCさん:2005/07/29(金) 13:08:48 ID:???
>>528
内力武侠が命力武侠より高い達成値の奥義だせるか?
招式値決めるのはスートしか関係無いし、手札でも想いでも構わない。
達成値出すダイスは奥義値と命力で決まるダイス数の低い方だし。

>>530
想いは一度に複数毎使えるぞ?
普通に内力判定している限り手札は1枚しか出せないので最大で13(龍札で20)
命力武侠なら、13以上が出るのは5Dで9割強(20で7割強)、4Dでも7割強(20で3割弱)。

内力武侠は「想い以上の数値の手札を数持てる」、「成功するだけの手札があれば必ず成功する」
「良札を溜めていれば、功夫を燃やした時の効果が命力判定より高い」
「陰陽を貫く時でも最初の達成値を高いものにしやすい」
「花鳥風月(想いが使えない)で好きなスートを出しやすい」ので、
内力判定や奥義を多用して手札を回し、必要な時は功夫と陰陽で達成値を上げ、花鳥風月で功夫値回復?

4・5枚あればいざという時分ぐらいの手札は用意できるのと、想いを使った手札回しがしにくいのが難点だけど
内力武侠は想いの数値上限も枚数上限も低いのが問題だと思う。
534NPCさん:2005/07/29(金) 13:55:30 ID:???
>>529
「エロい人にはそれがわからんのです」
535NPCさん:2005/07/29(金) 16:45:17 ID:???
既出かも知れんが、易占判定表の「カードのスート&偶数奇数で八卦を占う」という方法がどうしても気になる。
トランプ2組ジョーカー込み108枚で、ジョーカーを偶数とみなしても

奇数:56枚 偶数:52枚

で確率に偏りが出るのだが。
536上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/07/29(金) 16:47:40 ID:???
『手に入っているカードでさらに確率はぐちゃぐちゃだ!』
537NPCさん:2005/07/29(金) 16:53:05 ID:???
どれか特定のものを狙うようなものでもなし、べつにいいんじゃない。
手札からなにから含めてこの世の陰陽の流れなのだよ。たぶん。
538NPCさん:2005/07/29(金) 16:53:48 ID:???
つまり八卦は均一には出ない、ってことなんじゃない? 知らんけど。
539NPCさん:2005/07/29(金) 16:54:14 ID:???
ジョーカーは好きなマークの偶数なのかな?
540NPCさん:2005/07/29(金) 17:12:41 ID:???
>>535
気になるならKとジョーカー抜いたものを、手札とかに使うのとは別に一山用意して
一枚引く度にそれを戻してよく切りなおすといいよ。
541NPCさん:2005/07/29(金) 18:33:04 ID:???
門派の説明文にある、中級と上級の違いはどの辺りにあるんだろう。
(システム持ってないんで、書いてあったら忘れてくれ)

『能力値10-5とかで何とかなると思ってる武侠は初心者ですか』
『ダイスを5個持って来た奴は中級だ!』
『サンプルシナリオを全て受け入れられる懐があれば上級者』
542NPCさん:2005/07/30(土) 07:02:14 ID:???
R&Rのリプ読んだ。
ルリルラの時も思ったんだが、初リプレイで基本ルルブだけじゃ出来ないことをやるのは流行りなのか?
FEARゲーで言うところの相当品ルールかもしれんが、なんぼデザイナーだからってルルブの世界観で説明されてない技術を初リプレイで使わんでほしい。
アレあるのと無いのとじゃこのゲームの印象だいぶ変わると思う。
543NPCさん:2005/07/30(土) 07:05:37 ID:???
>>R&Rリプレイ
「アレくらいはっちゃけていい」という見方で読んでる。
544NPCさん:2005/07/30(土) 07:17:29 ID:???
サンプルシナリオもアレくらいやれよと思っている。
545NPCさん:2005/07/30(土) 08:47:16 ID:???
>>542
リプレイって、遊び方の例を示すものでもあるから、そういう遊び方ができることを示すなら良いのでは?
546365:2005/07/30(土) 11:23:53 ID:???
とりあえず、サンプルシナリオの理想エンディングイメージが出来たので、
そこに行き着くようにいじってみることにする。
あー、でもこういう考え方って、デザイナーのコンセプトに反している気もするな…。

ちなみに、イメージは…(一応、ネタバレ改行)






君たちが、成望寧の誅殺を終えて、屋敷から出てくると、屋敷を十重二十重に軍隊が囲んでいるね。
数は、万のオーダーだろう。
あちこちに、名だたる武侠も散見される。君たちを生かして返すつもりは、毛頭なさそうだ。


さあ、最後の花鳥風月をしてくれ。
547NPCさん:2005/07/30(土) 11:28:41 ID:???
>>542
デザイナーには二種類いて、自分たちがやってるプレイをユーザーに提供したい、と思っているのと、
自分たちがやってる高度なプレイはユーザーにはできまい、と思っているのがいる。

前者はFEARや冒険企画局、ガンドッグチーム。
後者はサードやブラザー、SNE。
548NPCさん:2005/07/30(土) 11:47:20 ID:???
逆じゃね?ユーザーができると思ってるからシステムでサポートしてないんだと思うが…

あと括りもよくわからん。ガンドッグ、冒企、FEARはいずれも全然スタンス違う気がする。
549NPCさん:2005/07/30(土) 11:56:02 ID:???
>>548
リプレイでやってるギミックを、実際のシナリオに実装してるかどうかで分けてある。
後者のリプレイと公式シナリオには何故か雲泥の差があるじゃよ。
ブラザーのプレイはブラザーにしかできないし、朱鷺田のプレイは朱鷺田にしかできない。
結局、デザイナーがやりたいから作ったゲームだと漏れは思うね。
550NPCさん:2005/07/30(土) 11:59:08 ID:???
>>549
それはそれでいいんだよ。
実際、彼らのマスターで楽しんでプレイした人は、大勢いるみたいだし。

問題は、その楽しみを、俺たちがマスターしたときにも感じられるような
デザインをしてほしいというところで…。
551NPCさん:2005/07/30(土) 12:00:49 ID:???
>>550
漏れもそう思う。
それができないと結局絵に描いたモチだ。

もっとも、公式シナリオなんて遊ばないだろう、と思ってる可能性もあるが。
552NPCさん:2005/07/30(土) 12:04:20 ID:???
>>551

> もっとも、公式シナリオなんて遊ばないだろう、と思ってる可能性もあるが。

え、あ、その………そんなことを考えているシナリオライターは、いないだろ…多分。
553NPCさん:2005/07/30(土) 12:04:58 ID:???
まあ、システムに組み込めとまでは思わん。
が、せっかくワールドパートにページを結構割いてるんだから、そういうギミックを匂わせてくれよとは思った。
ルールブックだけだと保守的な武侠物っぽいしなぁ
554NPCさん:2005/07/30(土) 12:06:36 ID:???
朱鷺田とブラザーは自分の出来る事が周りにできない事を理解してないだけだと思う
ほとんど一人で作ってるし

>自分たちがやってるプレイをユーザーに提供したい

>デザイナーがやりたいから作った
は別に矛盾しないし
自分がやりたい事を作ったけど他人にも広めたいは普通だろ
FEARは完全にそれだし
ただFEARはそれのためにどうすれば良いかを少なくともブラザーや朱鷺田より良く考えている
555NPCさん:2005/07/30(土) 12:07:04 ID:???
>>552
扶桑、上海、しんもく、メガテンX、ノクターン、秘神とか並べてみると、
「本当にこいつら付属遊ばせる気あんのかよ?」と思うぜ。
556NPCさん:2005/07/30(土) 12:11:16 ID:???
>>555
………マジ?
俺は扶桑武侠傳しかしらないからな…。
557NPCさん:2005/07/30(土) 12:12:33 ID:???
いや、っていうかさ。

今まで、付属シナリオに同じような感想を抱かれていたのなら、改善しないのか?
ちょっと、他人に見せて感想を聞くだけでいいだろ??
558NPCさん:2005/07/30(土) 12:13:22 ID:???
上海、秘神はやったけど、どんなのだったかな
559NPCさん:2005/07/30(土) 12:14:58 ID:???
R&R見てる奴はブラザーの書いたローズのシナリオを読めばわかると思うが、彼のシナリオはいつもあんな感じだ。

基本的に普通に回しても予想外の事が発生しまくるローズだとあれくらい投げっぱなしでも回るだがなぁ。
560NPCさん:2005/07/30(土) 12:17:00 ID:???
>>557
デザイナー様を尊敬していて、先生のおそばによれれば光栄な信者の皆様に見せても、
「はい、これで素晴らしい御作です」以外のおべっかが聞けるかよ。
付き合いの浅いお客や友人なら、適当にほめてその場を濁すさ。
問題点を指摘してくれるディベロッパーってのは貴重だよ。

感想じゃだめなんだ。実際に目の前で遊ばせてみないと。自分は一切かかわらずに。
561NPCさん:2005/07/30(土) 12:17:49 ID:???
>>559
すまん、漏れは回せない。ローズでも無理だ。
全員記憶喪失スタートとか厳しすぎ。
562NPCさん:2005/07/30(土) 12:19:20 ID:???
>>560
コンベションに行きゃ、自分以外がプレイしている卓もあるだろ。
それをちょっと見てればいいじゃないか…。
563NPCさん:2005/07/30(土) 12:25:07 ID:???
うーうーうー。
いや、やっぱり納得いかん。

クリエイターだろ、ゲーマーだろ、ライターなんだろ。
人に、自分の意思を伝え切れていないって、どうなんだ?

マスターがうまいって事は、自分のイメージを伝えることがうまいってことだろ。
文章になったとたん、それがだめになるのか?

俺は、そのデザイナーの人となりも知らないし、周りの環境も分からないが…。

…やっぱり、納得がいかないな。

【そろそろすれ違いだな。業界人スレにでも行くべきか】
564NPCさん:2005/07/30(土) 12:29:31 ID:???
確かに。ストレンジソングのシナリオとか無理すぎ…
少なくともリプレイみたいにはぜってーできない。

まあ、というかアークライトが「ヤター!扶桑チーム作りましたよ先生!」って言ってくれればいいんだがな。
真面目に「一人で作った」と言われても、マイナスになりこそすれプラス要素になることはない。
565NPCさん:2005/07/30(土) 12:31:58 ID:???
優れた歌手が優れた作詞・作曲家と同様で無いようなもんじゃない?
とりまわしが上手くても、それが誰にでもできるよう文章にする能力とはまったく別だし。
まして、意識せず上手い人ならばなおの事「んな事ぁ普通できねー」って事に気がつかんのだろ。
566NPCさん:2005/07/30(土) 12:33:01 ID:???
というかブラザーのパーソナリティを知りたかったら今回のR&Rを嫁。
144-145ページ。
567NPCさん:2005/07/30(土) 12:33:36 ID:???
マスターは選手の能力で、シナリオライターは監督とかコーチの能力だからなあ。
がっとしてぎゅっと振る、とかじゃあ分からないw
568NPCさん:2005/07/30(土) 12:33:37 ID:???
>>565
ははあ、なるほど。

つまり、天才ゆえ理解されずってやつか。
周りでそのプレイを見て、分解、解説できるような人材が必要なんだな。
569NPCさん:2005/07/30(土) 12:35:31 ID:???
>>568
だから、一人で全部作りましたなんてのは自慢にならんのよな。
570NPCさん:2005/07/30(土) 14:44:11 ID:???
>>566
そしてまただまされる
571NPCさん:2005/07/30(土) 18:20:03 ID:???
内力武侠、内力防御の使い方が奥深いかもしれない。

防御力の爆発力は内力防御が上。内力が減るのが難点だが、今まで
指摘されてきたように、内力が低くても判定は楽だし。
572NPCさん:2005/07/30(土) 19:06:06 ID:???
おそらく>571はプレイした事のない奴の発言だな

俺は実際に内力武侠をプレイしたが奥義のために手札貯めしたら
命力武侠が場札に出来る3〜5の札を手札で保持しなければならないので
内力防御時の爆発力も命力(HP)の差を埋めるほどにはならんかった
573NPCさん:2005/07/30(土) 19:09:49 ID:???
>>572
ついさっきプレイして確認してた香具師の発言だと思われ。
574NPCさん:2005/07/30(土) 19:26:52 ID:???
>>557
朱鷺田やブラザーがGMすれば面白いんだよ
あのシナリオでも
だから発売前にそのシナリオでテストプレイしても評判は上々なんだよ
575NPCさん:2005/07/30(土) 19:48:59 ID:???
GM能力の有無の問題ってよりは、どこまで記述してあった方が
回しやすいかっていう趣味の領域の話な希ガス。
FEAR系のシーン記述も、逆にやり辛いっつー人もいるし。
576NPCさん:2005/07/30(土) 20:02:34 ID:???
>>573
お前がエスパーでなく>571本人なら>572への反論をしてみてくれ
その結果で
>572の運が悪いだけか、
>572の手札の回し方が下手だったのか
それとも>571の運が良かっただけか、
それとも実は>571プレイ後の思いつきなだけで実際のプレイでそうなったわけじゃないか
が判るから

もしエスパーなら黙れ
俺は普通にどうすれば内力武侠と命力武侠の差が縮まるか知りたい
577573じゃないけど:2005/07/30(土) 20:22:33 ID:???
>>576
エスパーうんぬんを言うなら、>>572の「>>571はプレイしてない」発言だって
根拠レスだって。

リソース周りについては、みんな手探り状態なんだから、
システム理解度でプレイ経験有るとか無いとか決め付けんのは
不毛なんジャマイカ。
578NPCさん:2005/07/30(土) 20:35:35 ID:???
>577
>572は一応自分のプレイ経験を根拠に実際にはそうならない>だから>571はプレイした事ない
なので全く根拠がないわけではないだろ
いや俺も>572のやってる自分でプレイした時駄目だったからその意見は駄目という決め付けはどうかと思うんで
>573が>571本人なら、どうだったのか知りたいわけよ

本人じゃないなら「エスパーうざい帰れ」の意見は変わらん
579NPCさん:2005/07/30(土) 20:36:37 ID:???
どっちにしろ消極的な長所だよな。
このゲームって食らった時のこと考えるより食らわないように達成値を上げたりする方がメリットでかい訳だし。

580571:2005/07/30(土) 20:40:00 ID:???
一応プレイから生じた、一瞬の感想。

手札の奥義用スートは揃っていなくて、数は総じて大きい。どっちかと言うと
そんな状態だった。手札の完成して無い状況の一種だとは思うが。


こっからは机上の空論だけど、572のイメージするような状況は、奥義を放つ直前
で、確かに内力防御は弱いだろうけど、必要性も薄くないかい?
581NPCさん:2005/07/30(土) 20:43:41 ID:???
まあでも食らってしまう時は有るわけだし、メリットないよりは有った方がまし
あらかじめどんなメリットあるか判れば色々やり方は考えれる
後は達成値が出ない分ダメージ多く食らうし、そもそも命力低い分打たれ弱いのを覆せるほどなのかだ
582NPCさん:2005/07/30(土) 20:43:45 ID:???
>>580
>>572の言いたい事って
「内力武侠が内力削って内力防御の達成値を上げるのと、命力武侠が溜めた想いを使って内力防御の達成値を上げるのが大差なかった」って事だと思う。
583NPCさん:2005/07/30(土) 20:49:28 ID:???
>>582
どこを読んだらそう読めるのよ?
584572:2005/07/30(土) 20:57:09 ID:???
ちょっと俺の発言も良くなかった
>571やその他の人すいません

で>580の発言に反論だが
>572のイメージするような状況は、奥義を放つ直前
奥義打つ手札ためるにはある程度時間掛かるので、直前ではなく普通に長時間その状態だった
特に3〜5は能力値14でも一枚で20いかない数値なので内力判定で使わず手札でくすぶったままだった
あくまで俺の場合です
ちなみに俺も今日のセッションの結果です
もっと上手い手札の回し方もあったかなと今では思ってます
585571:2005/07/30(土) 21:01:50 ID:???
こちらも、思いつきをそのまま書き連ねた事には変わりない。気を触るような事を言って御免。

572の話は、非常の不幸なケースで涙を禁じえん。手札回しとしては、花鳥風月や、パーティ
プレイ時の「他人が成功する判定で失敗」とかが、活路になるんだろうか。
586NPCさん:2005/07/30(土) 21:14:28 ID:???
>>584
未プレイ者の意見であるが
3〜5辺りのカードは花鳥風月で使いまくるわけにはいかんの?

今日のR&Rのリプを読んだ感じだと
花鳥風月による「あいつはきっとやってくる」とかも結構頻繁っぽいし
実際に命力武将は登場し損ねて別行動になったりしてたし

ゲーム全体で言えば、内力判定を中心に行う武侠がおれば
カードまわし用の「思いを分かち合う」でも役立てやすいのはお得感があるような
(強さとは関係ないけどなー)
587NPCさん:2005/07/30(土) 21:15:23 ID:???
内力武侠が想いより高い数値の手札で内力防御できるとはいえ
手札から出した時点で内力ダメージだから多用は出来ない。

理論上90点でも防ぐ目はあるとはいえ、命6-内7の武侠では
8点以上のダメージは内力ダメージ受けてでも手札で消していくしかないという悲しさ。
命12-内6で抑えたい所。

判定はこまめに行い、少ない想いもガンガン回し、花鳥風月もなるたけ逃さず
中盤で奥義もチョコチョコ使って手札を回していくのが肝か。
588572:2005/07/30(土) 21:19:57 ID:???
奥義用に結局場札に1を1枚と手札に3と5の2枚の3枚を貯めてた
開幕の戦闘後から中ボス戦までの間ずっと
この奥義用の札が俺に「内力低けりゃなぁ」と思わしていた
ぶっちゃけもうちょい最初の敵強けりゃ攻撃食らって内力防御もあったんだがな

他人が成功する判定で失敗は内力判定が命力判定の前なのがなあ
他人の成功が確定した後じゃないからな
でも5D振れば能力値1でも期待値で22行くんだからもっと手札回しに回っても良かったんだよな
589NPCさん:2005/07/30(土) 21:24:01 ID:???
内力武侠は陰陽を貫きまくって大失敗は功夫でキャンセル
(ついでに命力武侠の想いをわけてもらったり)
>花鳥風月で功夫値を回復
を繰り返してればいけるんじゃないかねえと思うんだけどこれは机上の空論?

>>587
命6-内7は確かにきついなあ
590572:2005/07/30(土) 21:26:21 ID:???
>586
奥義に関係ない3〜5は花鳥風月とかで回したよ
ちょっと俺の貯めすぎだったのかもね
まあ2度目のプレイで1回目は内力4やって、2回目で内力7だった
で奥義のための手札ためしたら「内力高い利点消えるのかよ」みたいな悲しさを味わっていた
591572:2005/07/30(土) 21:32:41 ID:???
後これは一般論だが
>花鳥風月による「あいつはきっとやってくる」とかも結構頻繁っぽいし
は鳥取次第だし
>実際に命力武将は登場し損ねて別行動になったりしてたし
別行動は別行動で燃えないか
いやR&Rはまだ読んでないんだがね
592NPCさん:2005/07/30(土) 21:46:15 ID:???
3〜5に拘らず、いざと言うときには判定にも使える数値の役札にしちゃ駄目だったのか?
そこまでまわせなかったのかもしれないけど。

どうせ場札ホールドしたら使わないというのなら、内力ダメージを一時的に受けるという手もあるが
中盤で簡単に加減して食らえるものでもないし、それ以降想いで手札が回せないのが難点か。
花鳥風月による回復を当てにして、陰陽を貫くではなく使用手札追加で成功しつつ手札を多く回すという手もある。
593NPCさん:2005/07/30(土) 22:23:56 ID:???
とすると内力武侠は奥義よりも功夫多めの功夫陣形でいくべきか?
594NPCさん:2005/07/30(土) 22:39:10 ID:???
功夫で回すつもりならその方がいいかも。もしくは花鳥風月でモリモリ回復。
使い勝手のいい奥義があるなら奥義でも回せるけどスートが限られるのが難点。
595NPCさん:2005/07/31(日) 01:30:50 ID:???
俺経験だが奥義で回すなら奥義は3スートは欲しい
でないと奥義に使えない札が貯まってすぐに破綻する
596NPCさん:2005/07/31(日) 05:28:39 ID:???
サンプルの天蒼派、回復系奥義持ってないんだよな。
天蒼月剣指 飛鏡で手札回しってアリなのかね、やりすぎると萎えるけど。
597NPCさん:2005/07/31(日) 06:09:57 ID:???
萎える前にやめるならいいんじゃないの。
598NPCさん:2005/07/31(日) 21:15:00 ID:???
皆さんダメージ回復ってどうしてるんですか?
なんかルルブに【瞑想】以外の回復手段が載ってないんですけど

応急手当の回復方法くらい載せとけよなぁ……
599NPCさん:2005/07/31(日) 21:33:38 ID:???
1日何もせずに寝て過ごせば1点回復。ルルブに書いてあるぞ。
老婆心ながら、悪態つく前にちゃんとルルブ読み返すことをおすすめする。ちょっと恥ずかしい。

まぁ、実際はそんな暇はないと思うので、基本的に天蒼派に点穴ついてもらうか、瞑想するんじゃない。
応急手当は天蒼医術の二次功夫に名が挙がってるけど、一般功夫として存在しないので、演出程度の役にしかたたないんだろう(たぶん)。

600NPCさん:2005/07/31(日) 21:46:10 ID:???
>>599
他の応急手当より一般的でなくより演出程度しか使いそうにない一般功夫がちゃんとあるところを見ると、応急手当が無いのは誤植でないかい?
601NPCさん:2005/07/31(日) 22:03:57 ID:???
それには、「さぁ?どうなんでしょう」としか答えられないよ…。
あと、600さんの言っていることは、誤植かどうかの理由にはならないんじゃないかな。うーん、うまく言えないけど。
602NPCさん:2005/07/31(日) 22:09:14 ID:???
守護者乙
<応急手当>の代わりに使える門派功夫があるのに<応急処置>が無いってのは普通に誤植だろ
603NPCさん:2005/07/31(日) 22:09:57 ID:???
失礼
<応急手当>が無いってのは、だな
604NPCさん:2005/07/31(日) 22:46:17 ID:???
えーと、「応急手当がある」ことが誤植な可能性もあると言いたいだけなんだよ。
誤植じゃないなんて言う気はない、というかありえないでしょ、それは。どちらかは必ず間違いなんだから。

601の発言は、600さんの挙げる理由は、「応急手当がある」とする理由にはならないんじゃないかというだけです。
言葉が足りずにごめん。

あと、どこをそう思ったのか分からないけど、なんでも守護者扱いにするのはやめて欲しいなぁ。
たぶん「ルルブ読み返すことをおすすめする」のくだりを引きずって言ってるんだと思うけど。

605NPCさん:2005/07/31(日) 23:17:35 ID:???
>>604
応急手当が演出程度にしか役に立たないから功夫として無いってのも筋が通ってるとは言えないと思うが。
606NPCさん:2005/07/31(日) 23:48:42 ID:???
今日プレイしてきたが…
PC2人だったので想いをわかちあったりし難かったのに
戦闘は一瞬で勝負がついてしまった
結局戦闘になったらすぐにどっちか戦闘不能になるので
強さとか関係ないんじゃないの?と思った

戦闘に至るまでのカードまわしとかはゲーム的にも楽しめたな
607NPCさん:2005/08/01(月) 12:03:55 ID:???
>599
>応急手当は天蒼医術の二次功夫に名が挙がってるけど、一般功夫として存在しないので、演出程度の役にしかたたないんだろう(たぶん)。
というとんちき意見を意見を擁誤しているように見えるから守護者扱いされるんだと思うけど
608NPCさん:2005/08/01(月) 12:20:15 ID:???
なんで噛み付いてる人たちは、応急手当のルールがあることを前提にしてるのかわかんないんだけど。
別になきゃいけないもんじゃないでしょうに。
609NPCさん:2005/08/01(月) 12:42:40 ID:???
なんで守護している人たちは、噛み付いていることを前提にしてるのかわかんn
610NPCさん:2005/08/01(月) 12:47:38 ID:???
想いを分け合うルールがあるんだから、自分の奥義で使わないマークもがんがん場に溜めちゃっていいよ
611NPCさん:2005/08/01(月) 13:13:02 ID:???
ようやくサンプルシナリオをやったので、中身を見たのだが…まあサンプルにつけるものじゃないな。
命力武侠だったが想いがあまり溜まらなかった。もっと内力判定して手札回さないといけないな。
タイミングやらなんやらが明確でないので戸惑う事頻り
612NPCさん:2005/08/01(月) 13:46:57 ID:???
>611
>ようやくサンプルシナリオをやったので、中身を見たのだが…まあサンプルにつけるものじゃないな。
具体的にいうと、どの辺が?

>タイミングやらなんやらが明確でないので戸惑う事頻り
ドウーイ
613NPCさん:2005/08/01(月) 14:15:31 ID:???
>608
なんで、ってルールブックP93の記述だと〈応急手当〉が存在することになってるからだろ。
それに〈病気の知識〉〈傷痕の見立て〉〈薬草学〉はどれも治療を行えるものではないから、
〈天蒼医術〉では診断ができるだけで治療はできない、ってことになるがそれだと記述と矛盾する。
614NPCさん:2005/08/01(月) 15:13:09 ID:???
まあ、公式サイトできたんだし質問を送りたまえ
ttp://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/top.html
615NPCさん:2005/08/01(月) 16:01:06 ID:???
599の意見って、つまり

・天蒼医術の二次功夫に名前が上がっている
・一般功夫一覧の中に名前が無い

という前提条件から、
『どちらかが誤植である』という結論ではなく、
『演出程度の役にしかたたない功夫のつもりなんだろう』
という、どちらも誤植ではない意見を言っているから守護者っつわれてるんだろ
応急処置のルールが実際に有る無しは関係ねーよ
616NPCさん:2005/08/01(月) 16:08:39 ID:???
だから>>604でフォローしてるんじゃないの。
文脈から見て同一人物だと思うが。
617NPCさん:2005/08/01(月) 16:55:07 ID:???
>>612
シナリオの内容が関わってくる部分に関してはほとんど言えないので既出の内容になるが
「肝心の部分が投げっぱなし」「あからさまに怪しい点を調べる・阻止する事が出来ない、もしくは(判定の為の)情報がない」

NPCの行動指針があればマスターできる人種ばかりじゃないよ、と思った。
特に「武侠よく知らないけど、ちょっとやってみようか」では無理。(かなり根本的な箇所で理解に苦しむ部分があるだろう。)
一度やるなりしっかり把握した上で、自分なりのシナリオとして完成させておかないと危険だ、あれは。

細かな所で気になったのは
軽功必須の箇所で、目標値も失敗した場合の事も書いてない。
応急手当やそれに類する行動をとる手段がないw…流派アレにしとくんだったなあ。
618NPCさん:2005/08/04(木) 00:53:25 ID:???
エラッタが更新されているね
619NPCさん:2005/08/04(木) 01:24:23 ID:???
このゲーム、個別導入でやったら基本伝説2のPCは出会っても
6段階成功出さないと名前も聞いたこともなくスルーになるの名。
しかも成功したところで大してして名も通ってねえし。
いっぱしに名の知れた武侠でやったがいいね。
620NPCさん:2005/08/04(木) 01:33:24 ID:???
応急手当が追加されたな。

対抗活劇の時の判定の順番を明確にしてくれないものか。
生き様はともかく内力判定でどのカード使うかとか功夫燃やすとか
陰陽貫くとかは相手の活劇段階わかると全然変わってくるんで。
仮裁定で宣言と同じく感覚低い順でやってるけど。

>>619
知らない武侠と行動を共にしちゃいけないわけでもないし
個別導入時に「ああ、この武侠は聞いた事あるから行動を共にしよう」と思うものでもないような気がするが。
621NPCさん:2005/08/04(木) 01:46:28 ID:???
>>620
GMに宣言するタイミングは最後の手順として明記されてるから、別にそこまで自分の活劇段階を明かす必要はないと思うんだけど。そうじゃないのかな。
うちでは(1回しかやったことないが)、カード引く順番とかは適当で、全員活劇段階が確定したら、順番に公開させてる。
ただ、生き様はみんなの前で引かせてる。その方が盛り上がるし。

手順的には、
感覚低い順に宣言
 ↓(宣言した人からカード出したりサイコロ振ったり陰陽貫いたりし始める)
もくもくと判定(陰陽、功夫まで含めて)
 ↓
全員段階が決まったらここで初めて活劇段階を宣言(生き様のぞく)
 ↓
生き様宣言してた人は、順番で山札から引いて最終的な段階を決める
 ↓
大きい方から解決
622NPCさん:2005/08/04(木) 02:15:16 ID:???
>>621
同時に判定してると煩雑になるし、陰陽貫くなんかは山札使うから二人居ると片方待つだろ?
何らかの順番でやるなら言わなくてもおおよそ段階わかるし、後の方が負けそうだから功夫燃やそうとかできる。
それに、判定値が上がっていくのを見て盛り上がったり、人の活劇段階見て色々考えるのを楽しみたい。

「負けたくなければ功夫燃やせ、勝ったからここでストップとか邪道だ。」という趣旨なのかもしれないけど。
623NPCさん:2005/08/04(木) 02:23:42 ID:???
宣言の順番が水固定ってのはサンプルの天蒼派がとてもかわいそうなキガス。
支援を宣言すると真っ先に殴り殺されるし。
あと能力値が同じだとランダムに決めるの? これって?
624NPCさん:2005/08/04(木) 02:29:53 ID:???
ウチでは、同じ時はNPC→PCの順にしてた。
625NPCさん:2005/08/04(木) 10:39:02 ID:???
なんかエラッタとFAQが出る度にFAQなりエラッタなりに誤植があるのは
@デザイナーがドジッ子
Aデザイナー以外が適当に答えてる
どっちだろ
626NPCさん:2005/08/04(木) 11:18:39 ID:???
2だと思うが、1は捨てがたい。
627NPCさん:2005/08/04(木) 11:28:19 ID:???
先日、PL参加した結果、武侠が一撃死しました。
奥義「破鏡」超恐い。こちとら内力4しかないし。
宿敵の「生き様」超怖い。達成値、40ぐらい跳ね上がって超神話活劇たたき出してきたですよ。


世界観や演出周りはともかく、このゲームはガチゲーだと思った。
628NPCさん:2005/08/04(木) 11:36:14 ID:???
>>627
「生き様」とか運に左右されすぎなので
俺はまったくガチゲーとは感じなかったなあ…
629627:2005/08/04(木) 11:43:55 ID:???
ガチゲーって表現が間違ってたな。運ゲーの要素が大きい、といったほうが正しいか。


とにかく、運次第で、気を抜くとあっさりPC死ぬ。
630NPCさん:2005/08/04(木) 11:49:19 ID:???
運次第であっさり死ぬなら気を抜かなくても同じジャマイカ
631NPCさん:2005/08/04(木) 12:02:15 ID:???
できるだけダメージのやりとりになる対決を避けるために
気を抜かずにプレイするのだよ
632NPCさん:2005/08/04(木) 12:11:43 ID:???
Bデザイナーの頭がシステマティックなことを考えるように出来ていない

 絶対このゲームルールのおざっぱなとことシステムや数値は別人が作ってるって。
だから自分が作ってないとこに突っ込まれたり質問されてもその場しのぎでしか答え
られないんだって。
 多分デザイナー本人は今プレイヤーが何に困惑してるか一片も理解してないって。
なんでこんなどうでもいいことぎゃあぎゃあ騒いでるんだろう?くらいの感覚だよ。
どうせ周りは信者しか居ないんだろうしな。
633NPCさん:2005/08/04(木) 13:17:52 ID:???
ストレンジソングみたいなリプレイがサプリで出されればまた印象変わるのかもしれんけどなあ・・
PLとGMが相当特定の世界観が好きで互いに入れ込んでるような場合でないと、取り回しが相当むずいのは事実・・
634NPCさん:2005/08/04(木) 14:08:05 ID:???
そうさなあ。アメコミとか必殺!とか好きな人の集まりなら
簡単にまわせそうだ。
635NPCさん:2005/08/04(木) 14:51:17 ID:???
生き様の説明でカードめくっていったら、生き様だけで100超えた。
止まったらどうしようもないかわりに陰陽より止まりにくいからな、奥義にも使えるし。
636NPCさん:2005/08/04(木) 18:45:32 ID:???
637NPCさん:2005/08/04(木) 21:29:36 ID:???
>632

どこをどう見たらそういう結論になるのかマジ解らん。
むしろ全般的に超おおざっぱにしかみえねえ。

これで別人が作ってたらそっちの方が驚きだが。
638NPCさん:2005/08/04(木) 22:08:32 ID:???
636はやけに真実くさいんだよな。
おおざっぱなクソデザイナーは業界ゴロで、
それに騙される程度のレベルの低いぼんくらを低賃金で使い、
その結果として出来が悪いんだろう。
639NPCさん:2005/08/04(木) 22:49:27 ID:???
ブラザーが業界ゴロ!?
そんなに業界長くないだろブラザーは
640NPCさん:2005/08/04(木) 22:50:27 ID:???
>>639
R&R最新号を読めばわかるが、壊滅状態の遊演体末期から業界にいるよ。
Fローズ時代からスタッフだったはず。
641NPCさん:2005/08/04(木) 22:51:26 ID:???
遊演隊に居たような人間が業界短いって・・・?
642NPCさん:2005/08/04(木) 22:53:29 ID:???
遊演体とローズRの間に空白期間あるみたいだから微妙じゃね?
643NPCさん:2005/08/04(木) 22:57:01 ID:???
ブラザーもアンチがついて、晴れて業界の仲間入りだね。
644NPCさん:2005/08/04(木) 22:57:04 ID:???
プロ気取りの下請けをいいように言いくるめてこきつかったあげく、
自分だけ金と名誉をひとりじめするのは遊演体の伝統だしな。
ブラザーもゆうせぶんあたりにこき使われてきたんだろ。
645NPCさん:2005/08/04(木) 23:04:26 ID:???
TRPG業界は歴史浅いから5、6年(ブラザーはもうちょい長いか?)で業界ゴロ言われてもいいんじゃね
っていうか長くいれば言われるわけでもないしな>業界ゴロ

もっともブラザーにその名が相応しいかは疑問だが
646NPCさん:2005/08/04(木) 23:06:57 ID:???
システムデザイン他人に押しつけて功績ひとりじめって態度はゴロくさいな。
もっとも功績になるようなシステムかどうかは微妙。
647NPCさん:2005/08/04(木) 23:23:27 ID:vtTUOEBq
そこのBBSに書き込んで聞いてみれば、という建設的な意見は?
648NPCさん:2005/08/04(木) 23:34:41 ID:???
こういう場合は両方から意見聴取しないと不公平だろ
誰かR&Rのサイトに質問してきてくれ

えっ俺
俺は嫌ですよ
649NPCさん:2005/08/04(木) 23:36:10 ID:???
ブラザーのとこの掲示板にでも書いてみれば?
650NPCさん:2005/08/04(木) 23:36:27 ID:???
なんで?
651NPCさん:2005/08/04(木) 23:38:03 ID:???
つうかブラザーのサイトってどこよ
652NPCさん:2005/08/04(木) 23:38:43 ID:???
トップシークレット
653NPCさん:2005/08/05(金) 00:18:14 ID:???
憶測でものを言っても仕方ないんじゃないの
気になるなら確かめてみれば?
654NPCさん:2005/08/05(金) 00:33:33 ID:???
なぜキャッシュでさらしたのか知らんが…直接その掲示板行けば書いてあるけど、そこのぜんじって言う人、たぶん発売記念イベントでGMしてた人だと思う。
GM紹介のとき、システム作成を手伝ってもらいました、とブラザーが言ってた。
655NPCさん:2005/08/05(金) 00:36:56 ID:???
一人で作りましたと公言してたんじゃなかったのか。
656NPCさん:2005/08/05(金) 00:37:37 ID:???
ついうっかり
657NPCさん:2005/08/05(金) 00:40:11 ID:???
ひとりで「書いた」とは言ってたけど、「作った」とは言ってないと思うぞ。
まぁ、勘違いされる言い方ではあると思うが。
658NPCさん:2005/08/05(金) 00:40:28 ID:???
「一人で書きました」って意味だったのかもと、好意的に解釈。
659NPCさん:2005/08/05(金) 00:41:13 ID:???
おや、結婚?
660NPCさん:2005/08/05(金) 00:42:44 ID:???
思いっきり、「全部自分で作りました」って言ってたよ。
これで業界ゴロ確定。
661NPCさん:2005/08/05(金) 00:43:13 ID:???
あーはいはい。
アンチ乙。
662NPCさん:2005/08/05(金) 00:44:46 ID:???
小林乙
663NPCさん:2005/08/05(金) 00:46:04 ID:???
>662
乙!
664NPCさん:2005/08/05(金) 00:46:46 ID:???
下請けに出すのは別にいい。そういうもんだろう。
ただ、それを隠蔽しきれない守秘能力のザルさはどうなんだろう。
665NPCさん:2005/08/05(金) 00:49:26 ID:???
そもそも隠すつもりもなかったんじゃーないの?
イベントで言ってるわけだし。
666NPCさん:2005/08/05(金) 00:51:16 ID:???
守秘すべきだがつい言ってしまったとしても不思議は感じないな、ブラザーならw
667NPCさん:2005/08/05(金) 00:53:11 ID:???
そもそもぜんじって人は何者なのか
ブラザーのとこの以前の掲示板だと旧い友人って雰囲気だったが
668NPCさん:2005/08/05(金) 00:54:20 ID:???
普通のサラリーマン、と件の掲示板に書いてあるぞ
669NPCさん:2005/08/05(金) 00:56:28 ID:???
ぐぐって見たら、かのシャドウラン日本語版叩きで有名なでぶ猫の知人らしいことが判明。
670NPCさん:2005/08/05(金) 00:57:25 ID:???
しらんしらん。
つか、本当のところ、どうでもいい
671NPCさん:2005/08/05(金) 00:58:30 ID:???
真っ先に石井ぜんじを想像したゲーメスト好きは俺だけだ
672NPCさん:2005/08/05(金) 01:01:34 ID:???
>671
同士よ
673NPCさん:2005/08/05(金) 01:52:23 ID:???
>>671-672
俺もだ。
674NPCさん:2005/08/05(金) 05:17:24 ID:???
石井って今なにやってんの?
675NPCさん:2005/08/05(金) 09:46:31 ID:???
>644
グループSNEの事かー!!
676NPCさん:2005/08/05(金) 09:57:41 ID:???
ちなみに、もう1人のGMはTRPGカフェの店長と新選組とか作ってる人みたい。
まあ、ということはやっぱり昔からの知り合いなんだろうから、手近で信者集めてGMやらせ
たということに変わりはないんだな。
むしろ信者や関係者以外に回せないシステム色が濃厚に。
1人で作ったなんて言わなきゃ周囲まで巻き込んでこんなぐだぐだにならないで済んだだろうに
そういう自己顕示欲の高さが小林ブラザーの王子臭なんだろうな。
ぜんじとかいう人とかはどのくらい制作費(口止め料)もらったんだろうな。
それが安くてムギャオーして半ばぶっちゃける気であの日記書いたとかありそうだな。
677NPCさん:2005/08/05(金) 10:11:04 ID:???
想像力豊かだなw

しかし、ブラザーの粘着はずいぶん粘度が高いのがいるねぇ。
678NPCさん:2005/08/05(金) 10:13:17 ID:???
もうちょっとゲーム作るのが上手いヤツにこのジャンルを切り開いてほしかったからな。
679NPCさん:2005/08/05(金) 10:45:58 ID:???
>>677
想像してんじゃなくて、想像のフリして関係者がスッパ抜いてるんじゃね?
680NPCさん:2005/08/05(金) 10:54:09 ID:???
↑それこそ想像力豊かだなw
681NPCさん:2005/08/05(金) 11:41:22 ID:???
新たな祭りのヨカーン!
夏のブラザー祭り開催会場はココ!
682NPCさん:2005/08/05(金) 11:42:24 ID:???
というかそんなムーブメントもなかったわりに
いつの間にか馴れ馴れしく「ブラザー」と呼んでいる者がいる
この流れに少し作為的なものを感じないでもない
683NPCさん:2005/08/05(金) 11:43:02 ID:???
いや、ブラザーって呼ばれてるのはローズスレの昔からだ。
684NPCさん:2005/08/05(金) 11:45:27 ID:???
ああ、そうだったのか。それならこの唐突な信者っぷりも納得できるな。
勉強不足でスマン。
685NPCさん:2005/08/05(金) 14:22:12 ID:???
R&Rのローズリプで知った奴も多いんじゃねぇ?
俺はローズやった事ないけど、あのリプだけは読んでる。

武侠リプの方は、鮭の破壊力も抑えめで物足りんかったが。
686NPCさん:2005/08/05(金) 14:28:52 ID:???
ブラザー本人がどういう人間かは漏れは知らんし、どうでもいいが、
めちゃめちゃ上手いGMだってことと、めちゃめちゃファジーなデザイナーだってことは分かる。
687NPCさん:2005/08/05(金) 14:44:15 ID:???
エラッタの<応急手当>だけど、リプレイでは【命力】が0になった
対象に<天蒼医術>使ってるな…
まあ天蒼派の塗り薬を1点分塗ったと思えばいいだけか。
688NPCさん:2005/08/05(金) 14:51:45 ID:???
Q&Aも読んでみるといい。
689NPCさん:2005/08/05(金) 15:02:18 ID:???
>>687
<天蒼医術>は<応急手当>の上位功夫だ
命力0への蘇生治療も認められてる、死んでたら駄目だけど。
690NPCさん:2005/08/05(金) 15:19:21 ID:???
>>688
ルール上の処理は理解したけど、ルールブックで全く触れてない
処理を後付けするときはエラッタの方にして欲しいなあ。
691NPCさん:2005/08/05(金) 15:50:16 ID:???
>686
ファジーなのはわかるけど、GMはそんなに上手だっけ? R&Rのローズリプは面白かったけどGM上手いと言う感じじゃなかった。
R&Rの武侠リプも、まぁまぁって感じだったけどなぁ。 あ、リプレイ書くのは上手かも。
692NPCさん:2005/08/05(金) 15:58:03 ID:???
>>691
体験した人がいるようですよ。
693NPCさん:2005/08/05(金) 19:03:43 ID:???
ぶっちゃけ、R&Rのリプ以外は上手い。
何故R&Rのリプがクソなのかと聞かれても応えられんが、
個人的には鮭を売り出すためにDQNっぽく書いてるんじゃないかと思…

あと背景世界的な詩とか唄とかをリアルで作ってリアルで朗唱するようなGM、
というのは好みが分かれるかもしれない。
694NPCさん:2005/08/05(金) 19:21:26 ID:???
答えられないのにクソと言われてもなぁ。
695NPCさん:2005/08/05(金) 19:27:33 ID:???
R&Rのリプ、最後の最後でなんでああなったのかよくわからん。なんだか消化不良な感じだ。
696NPCさん:2005/08/05(金) 19:31:49 ID:???
ブラザーの、RPGamer10号のモンスターメーカーレジェンドのリプはすごく良い
697NPCさん:2005/08/05(金) 19:38:19 ID:???
俺はR&R13のリプレイで初めて見たが
上手いというか、アドリブ能力が高そうな印象は受けたな

最近の多くのGMに見られない能力だけに
たまにそういうGMを見ると、上手い!と思う輩もいるのではないか?
698NPCさん:2005/08/06(土) 01:01:31 ID:???
即興でPCに絡めたセリフやシナリオ運びをするのが上手ってことじゃん?
扶桑のGMもそういう能力が高い方が面白そうではある。
699NPCさん:2005/08/06(土) 01:09:45 ID:???
>>698
シナリオの導入、アドリブだったからな。
700NPCさん:2005/08/06(土) 07:03:14 ID:???
>>698
だってシステマチックにシナリオを進められるゲームじゃないじゃんコレ。
最近のゲームはそういう能力が無くても面白く出来るようになってるのに時代に逆行してるよな。
701NPCさん:2005/08/06(土) 10:04:55 ID:???
そういう能力が無くても面白い ではなく
そういう能力が無くてもそれなりに楽しめる だがな
702NPCさん:2005/08/06(土) 10:24:59 ID:???
>>700
FEAR厨乙

>>701
アンチ乙
703NPCさん:2005/08/06(土) 13:06:22 ID:???
>>700
まあ、そういう能力による面白さを引き出すのを支援する方向性のゲームがあってもいいとは思うけどね。TRPGの遊び方は多様なんだし。
売れるか?とかメジャーになるか?という点ではネガティブにしか思えんけど。
704NPCさん:2005/08/06(土) 13:28:57 ID:???
>>703
どこにアドリブを引き出す方向性があるの?
705NPCさん:2005/08/06(土) 15:41:38 ID:???
>698
どんなゲームでもGMのアドリブ能力は高い方が面白いと思う
FEARゲーだってその場にあわせて敵役のセリフがすらすら出てくる程度のアドリブは必要
706NPCさん:2005/08/06(土) 15:57:58 ID:???
PLのアドリブ能力も高いほうが面白いと思う
707NPCさん:2005/08/06(土) 17:26:23 ID:???
花鳥風月を駆使した
カッコ良い登場パターンを考えてたら
ふと思い出したんですよ


シムケンの「変なオジサン」は
花鳥風月の遣い手だったんだなぁ、って
708NPCさん:2005/08/07(日) 13:05:58 ID:???
なら、ハンニバル・スミス大佐の登場シーンは鳥か
709NPCさん:2005/08/08(月) 14:23:29 ID:???
扶桑武侠傳をオンセでやりたいのですが良い方法はありませんか?
トランプの扱いが如何ともし難いです。
710NPCさん:2005/08/08(月) 14:51:19 ID:???
1.GMが全部担当

2.トランプ係の人を独り決めて全部そいつに任せる
 オンセなら片手間にトランプ管理やってくれる見学者作れないかね
 同時に別のパソ使った作業は出来るわけだし
711NPCさん:2005/08/08(月) 15:03:19 ID:???
 戦闘バランスを気にしないシナリオなら
3.各人トランプを目の前に用意して使う
 というのもOKかと
 もちろん、各プレイヤーへの信頼が必要なわけだが
712NPCさん:2005/08/08(月) 15:06:45 ID:???
 あと、ルールブックにちゃんと
 「ほんの少しの工夫をすれば、オンラインにおけるセッションに適したTRPGであることに気づくでしょう」(P12)
 って書いてあるから、Q&Aで方法を尋ねるのも手だ
713NPCさん:2005/08/08(月) 16:53:25 ID:???
>711
山が別々になるのは明らかにまずい
714NPCさん:2005/08/08(月) 17:22:42 ID:???
だからわざわざ断ってるんでしょ。
715NPCさん:2005/08/08(月) 19:51:05 ID:???
>711
戦闘バランス云々以前だと思う>山バラバラ
716709:2005/08/08(月) 21:07:03 ID:???
やってくれる人が居るなら>710 の
2.トランプ係の人を独り決めて全部そいつに任せる
が良いかな。手札の管理が大変なのはどの方法でも大差ないし。
GMが管理するとプレイヤの手札がわかってしまうからな。
717NPCさん:2005/08/08(月) 21:41:12 ID:???
GM管理で、GMの手札もオープンは?
718NPCさん:2005/08/08(月) 21:47:20 ID:???
たしかにカードゲームの対戦じゃないし手札オープンでも問題ないかな。
719NPCさん:2005/08/08(月) 21:59:44 ID:???
でも龍の札がどこ回ってるとかは隠しといた方が良くない?
720NPCさん:2005/08/08(月) 22:56:51 ID:???
>719隠すことなんてできないと思うぞ。
GMが配るにしても他のカードは普通に配って
いきなり「このカードは見せない」って言ったら龍の札だってモロばれだし。
721NPCさん:2005/08/08(月) 23:07:39 ID:???
ジョーカーだけ隠すという話じゃなくて、隠せないから何とかならないかなという話じゃないのか
722720:2005/08/08(月) 23:17:47 ID:???
「手札はオープン」の流れで話が進んでたから・・・。
手間はかかるが、
・トランプの管理を担当する第三者を置く。その第三者は
GMやプレイヤーが山札からひくと宣言したときにカードを引き
個別メッセージでカードの数字をその人にだけ教える。
とすればどうだろうか?
ボットの役割を人間がする。ものすごくアナログなやりかただが。
723NPCさん:2005/08/08(月) 23:19:06 ID:???
>>722
それだけの為につき合ってくれる人間がいればな。
724NPCさん:2005/08/09(火) 00:03:08 ID:???
>>>722
>>>723
ログ嫁
725NPCさん:2005/08/09(火) 01:13:25 ID:???
トランプが使えるダイスボットを探してみたが山札からカードを引くことが
可能なボットはいくつかあるみたいだな。
手札の管理は各自やることにすればオンセは出来ると思う。
726NPCさん:2005/08/09(火) 01:46:34 ID:???
2組106枚から引けるのがあれば完璧なんだけど、どう?
727NPCさん:2005/08/09(火) 01:47:40 ID:???
と。ジョーカー1組につき2枚だから108枚か。
728NPCさん:2005/08/09(火) 12:16:35 ID:???
>>715
戦闘バランス気にしないのなら、山札バラバラで手札は自己申告
とかでも問題無いとおもう。

イカサマしてたとしても、PCが派手に行動成功するだけだし。
729NPCさん:2005/08/09(火) 14:38:43 ID:mqzAop7v
ツールを作るスレの方がトランププラグイン作ってたと思うから
それの完成を待つのが良いかと。
730729:2005/08/09(火) 14:39:25 ID:???
すまない。上げてしまった。
731NPCさん:2005/08/09(火) 17:17:05 ID:???
支援ツールを作るスレも上がってるからちょうどいいじゃないか
732NPCさん:2005/08/14(日) 03:14:28 ID:???
先日、GMに挑戦してみた。
武侠の説明については、「昔の中国で、「水戸黄門」みたいに立ち寄った村に巣食う悪者をやっつけるゲーム」と説明。
正直ずれた説明だとは思ったけど、他にいいのが思いつかなかった。
その時点では「?」な反応だったんだが、「消せない記憶」や「生き様」の決定あたりでなかなか盛り上がり、
サンプルキャラの決定あたりではなんとなく感じを掴んでもらえたみたい。

花鳥風月の演出は、慣れないせいか、うまいこといかなかった。どういう演出をすればいいか分からなかったらしい。
戦闘についてだけど、ホントにさっくりと終わった。雑魚戦はもちろん、宿敵すらも奥義の一撃でまともな抵抗もなしに
即死。
「まあこんなもんなのかなあ」とGMは思ったんだが、PLは「ラスボス弱かったな」「まあ事故だろ」みたいな
印象しか持たなかったみたいだ。戦闘ではまともな出番のないPCもいたし。

うちの鳥取だとラスボス戦は、必殺技の乱れ飛ぶ総力戦が人気なんだけど、扶桑もどうにかならないだろうかな。

ボスの防御点をバカ高くしてみるとか、命力とは別に追加HPをつけてみるとか、ボスは生き様を貫かずに、
代わりに固定ダメージがかなり痛いとか、いろいろ考えては見てるけども。

武侠ものは好きだから何とか長く遊びたい。いい案があったら知恵を貸してもらえんだろうか
733NPCさん:2005/08/14(日) 04:13:07 ID:???
花鳥風月、そんなに難しいかなぁ。
ルルブについてたリファレンス渡して、説明したらみんな楽しそうに使ってたが。
あとは、実演という意味で、最初にGMが花鳥風月で演出してみるってのはどうだろう。
マスターカードも回るぞw。ルール的にどうなのかは知らないけど。

あと、宿敵には、外道や賊徒を一緒に出すといいんじゃないだろうか。
あと、宿敵の経験点だって、あくまで指針なんだから250点(初期レベル場合ね)より水増しするとか。
公式のFAQだと、強い宿敵を作りたければ伝説を高くすべしって書いてあったよ。

734NPCさん:2005/08/14(日) 06:06:38 ID:???
武侠傳を説明する際に、たとえ方も色々あると思うんですが、
自分の場合は「北斗の拳のような、水滸伝」と説明しています。
これで何となく分ってくれました。
花鳥風月は、マスターが積極的に場面の情景など、やってみせてあげたら親切かなと思います。

735NPCさん:2005/08/14(日) 06:57:25 ID:???
うちはボス戦の直前でPTを分断したりしてる
PC4人とすると、「ボス+賊徒」「外道+賊徒」といった感じで
わりと無理矢理分断しても、「外道」側に行ったPCは
外道を倒した後、花鳥風月でかっこよくボス戦に登場できるし
あとは、ゲーム中に外道をわりと良く出したりして、
奥義をこまめに使えるシーンを用意したりしてる
736NPCさん:2005/08/14(日) 16:32:55 ID:???
『扶桑武侠傳』に関するコラム
http://www.arclight.co.jp/r_r/fusou/special.html
井上鮭の武侠入門(とその教訓)/文■井上鮭
井上的武侠発売記念イベントレポ/文■井上鮭
737NPCさん:2005/08/14(日) 20:19:20 ID:???
>小林:……知らないって……(さんざんテストプレイしてきたじゃないかっ)。

そして鮭のテストプレイ回数はたったの5回か……。何だかなぁ……。
738NPCさん:2005/08/14(日) 21:32:43 ID:???
おっ、またなんか湧いてきたな。
739NPCさん:2005/08/14(日) 22:10:00 ID:???
読んだ。

とりあえず、強すぎる陰陽を貫く対策には、戦闘を重ねさせろってことか。
ま、仕方ないか。
740NPCさん:2005/08/15(月) 19:00:31 ID:???
明後日、初めて扶桑のセッションをやるんで今シナリオ考えているのですが
戦闘は何回くらい入れるべきでしょうか?
プレイヤーは四人で、全員初心者なんでキャラはサンプルキャラから選んでもらう予定です。
741NPCさん:2005/08/15(月) 21:37:06 ID:???
扶桑武侠プレイしてきたよー。

プレイヤ4人で世界説明、ルール説明、キャラ作成(天蒼、白虎、凶門、天文の四派)に2時間。
サンプルシナリオを2時間の合計4時間コース。反応は概ね好評だった。
以下、このスレで語られている部分への感想を適当に。

命力系と内力系は言われてるほど差が無い。「内力判定から陰陽貫いて超神話活劇」を知ってると、
戦闘などの重要な場面では命力判定しない。
重要でない場面ならいっそ手札切るために内力判定やりたいから、そっちでも半々くらいしか使わない。
命力系は想いを溜めやすく内力系は陰陽を貫きやすいということで、両方いた方が面白いんじゃないかな。

門派功夫に比べて奥義が使い難いのは確かっぽい。少なくともサンプルシナリオ程度の戦闘頻度なら
全戦闘常時超神話。よって「雑魚相手には功夫値節約したいから奥義」という流れになりそう。
宿敵は功夫値温存できる故に常時超神話なんで、役札が6枚前後揃わないとリスク高すぎて奥義を撃てない模様。
手札がごっそり無くなっているので、攻撃がかすっただけでも危険なのだ。
特に水(感覚)13以下のキャラクターは後だしで狙い撃ちされるからつらい。
でも月下落葉は超奥義。

いじょ。

>>740
サンプルシナリオしかやってないから何とも言えないけど、賊徒・外道の場合はPC1人目か2人目の行動で全滅するっぽい。
宿敵戦は長引く可能性があるから、PL人数回(うち1回は宿敵戦)程度で十分じゃないかな。
742NPCさん:2005/08/15(月) 22:20:27 ID:???
>>741
>命力系は想いを溜めやすく内力系は陰陽を貫きやすいということで

陰陽を貫く場合必要になるのは功夫値だから別に内力系が貫きやすいという事は無いと思うが。
743NPCさん:2005/08/15(月) 22:32:35 ID:???
>742
俺もこの前遊んだけど、奥義用とかで手札はある程度固めがちになった。
手札が多ければ、挑戦用にカードを切りやすいって気はするかな。

あと、命力系は思ったほどに想いが溜まらない気がした。
判定はダイスに頼りがちで、少ない手札で良い札が来たら温存しておきたくなるし。
まぁ、慣れれば積極的にカード回せるんだろうけど。
744NPCさん:2005/08/15(月) 23:08:33 ID:???
>>742
陰陽を貫くには手札から対応する色の札を出す必要がある。
しかし手札枚数が少ないと陽の札が必要なのに陰と龍しかない状況に陥りかねない。
手札の多い内力系ならその点有利。

なお、龍は相殺が危険極まりないのでマスターカード相殺用に取っておくのが無難ぽい。
745NPCさん:2005/08/15(月) 23:14:32 ID:???
>>744
そもそも必要で無い色と龍しかないって状況がそうポンポン来るとは思えないんだが。
746NPCさん:2005/08/15(月) 23:17:21 ID:???
>>744
龍の札は山に4枚しかないので、PC間に2枚あればGMの龍は全て防げる
よって、PC間に3枚以上ある場合は、使ってドラゴンシャッフルを狙うのもありかと
747NPCさん:2005/08/15(月) 23:42:59 ID:???
>>745
単に運が良かったんじゃない?
無駄にラブソング流して手札切ってるのに陽札2枚きて叫んでたPLいたぞ。

>>746
あればね。
748747:2005/08/15(月) 23:46:32 ID:???
流しまくってたのはラブソングじゃなくてレクイエムだったかも知れんが。
まあ大意は同じだ。
749NPCさん:2005/08/16(火) 00:10:44 ID:???
相殺も咆哮もPL側だけの特典なのだから、貯めずにガリガリ使っていった
方がカード回せるんじゃないか?
750NPCさん:2005/08/16(火) 00:14:33 ID:???
>>749
どこにそんな事書いてあるの?
751NPCさん:2005/08/16(火) 00:15:34 ID:???
>>747
そりゃ単に運が悪かったね。
752NPCさん:2005/08/16(火) 00:30:55 ID:???
>>750
ああ、すまん。咆哮の方は宿敵も手札整理するみたいだな。
サマリーには「PCのPLは〜」って書いてあるのに。
相殺については、マスターセクションのマスターカードの項に説明がないから
できないんだと思うが…これは公式に訊いた方がいいかね。
753747:2005/08/16(火) 00:38:21 ID:???
>>749
おおThx、よく見たら相殺はPLのみっぽいな。普通にPLの龍と相殺させちった。次から訂正しとこう。

安心して手札から出せるなら、手札枚数の多い内力系はちょっと有利だな。
稀少札なんで常時有利とは言えないけど。

>>751
そゆこと。
つまりカード運に左右され難い分、内力系の方が陰陽を貫きやすいという話な訳で。
754NPCさん:2005/08/16(火) 09:26:45 ID:???
命力絶対優位派って、頑なな所あるよなあ。内力の有利な点を
探ろうとしても、すぐ否定に走る。
755NPCさん:2005/08/16(火) 11:01:50 ID:???
命力武侠やったけど、基本的に手札回したいので内力判定の方が多かった。
結局5D振っても、3段階活劇ぐらい狙いだすとそれなりに失敗しだすので
失敗してもいいけど手札使いたくないとか、ほぼ確実に成功するが使う手札がない時がメインで
他は内力判定のブースト狙えない時に夢見る程度で、後は奥義と命力防御。
功夫使うなら内力の方がいいし。

命力有利というか、極端に内力よりにすると辛いと思う。
2Dじゃ手札が事故った時や温存したい時に、安定して1段階出すのも怪しくなってくるし
奥義や防御が辛く、命力が低いので脆い。命12(3D)-内6は欲しい所。
756NPCさん:2005/08/16(火) 14:09:19 ID:???
内力擁護派のほうが無茶な論理とか確率無視して運次第だからとか言ってる気がする

例えば
>結局5D振っても、3段階活劇ぐらい狙いだすとそれなりに失敗しだすので
能力値14で5Dなら約8割成功するのをそれなりに失敗とか言ってみたりな
757NPCさん:2005/08/16(火) 14:21:05 ID:???
三段階活劇を能力値14で出すには、ダイスで16出さなければいけない訳だ。

5Dの平均値17・5よりは少ないが、それでも4割ぐらいで失敗するような。
758NPCさん:2005/08/16(火) 14:31:26 ID:???
>757
このゲームはダイス目6は10と数えるんだぞ
759上月 澪☆ ◆MIOV67Atog :2005/08/16(火) 14:35:34 ID:???
『『5Dの平均は25/6*5なんで20超えるよ』
760755:2005/08/16(火) 15:51:08 ID:???
俺内力擁護派だったのかw
両方そこそこある方がいいいうだけで、どちらかに特化させるなら命力の方がいいと思ってる位なんだけど。
>>755は単なる「命力武侠やったけど結局内力判定多かったな」という感想
判定が内力よりになりがちなので内力特化のペナは強めなのかなとは思うが、命力無いときついよ。

>>756
3段階活劇出すのは、14では8割弱だが、能力値1で1割強、7・8でも5割を切る成功率。
常に14の能力使える訳じゃないから「それなりに失敗しだす」と言ったんだが。
(「生き様を貫く」が1枚目でいきなり止まるのも「それなり」の確率だと思うんだけどな。)
>>756の「それなり」とは違ったようで。
761NPCさん:2005/08/17(水) 16:25:27 ID:???
>>741の2回目。

前回凶門派だったPLの代わりに別のPLが参加して、天蒼、白虎、天文、剣聖でプレイ。
キャラ作成、背景&ルール説明で1時間、即興で陰謀物っぽいシナリオを作って2時間半。
また新しい発見があったのでつらつらと。

事件:
 クライマックス、白虎・剣聖派武侠が陽で陰陽を貫こうとして陰を引きまくり大苦戦。
 最終的には勝利できたが危うかった。

原因:
 プレイ後確認したところ、PL達とGMの手札・場札だけで陽札を30枚ほども押さえていた。
 結果、山札の陽札が不足したため。

ここから、PL4人もいれば第三幕までに自分達に有利な山札を作れるだろうという話で盛り上がった。
確かにPL間で陰陽を偏らせたり特定のスートを抱え込むのは可能なので、微妙微妙と言われた
生き様を貫くも実は強いかも知れない。

PLの1人によれば、「場の流れを操作できて、札を活かすも殺すも自分次第なのが面白い」とのこと。
カードに慣れてる人間からすれば今更な事だけど、自分的に新鮮だったのでカキコ。


あっとそれから、シナリオ冒頭の花鳥風月って演出決めても功夫値回復が意味無くて少々勿体無い。
手札回しでゲーム的に恩恵受けてるから仕方無い気もするが。
762NPCさん:2005/08/17(水) 16:51:53 ID:???
「自分のPCや場の演出を自分でコントロールできること自体が利点」だと思っているから、別に功夫値回復しなくても満足できるけど。
>>761さんの言うとおり、手札も回せるしね。あと、ほんとにかっこよく決めれば、主演賞の選考基準にもなるかもしれないし。
763NPCさん:2005/08/17(水) 23:55:13 ID:???
で、このゲームは買いですか止めたほうがいいですか?
764NPCさん:2005/08/18(木) 00:00:38 ID:???
今までのログをみて「やばいかな」と思ったなら買わないほうがいいかも。
「面白そうだな」と思えば買えばいい。>>763の趣味も金銭的ゆとりもわからないのでこれ以上はいえない。
765NPCさん:2005/08/18(木) 00:25:38 ID:???
そうさなあ。立ち読みさえできれば、最初の数項で「面白い!」「ふざけるな」
「何これ?」の3パターンに分かれるから話は早いんだが。

あのバカ年表だけでも、WEBで公開してくれたらなあ。怒って買うのやめる人
よりは、面白がって書店に向かう人の方が若干多いと思うんだけど。
766NPCさん:2005/08/18(木) 00:32:10 ID:???
そう中が見れないのがつらいんでつよ。
たとえば内容はおいとくとしても、ほんの作り自体はどうでせう。
レイアウトとか、開きやすさとか、紙質とか、コピーしやすさとか。
あと読みやすさとか。
767NPCさん:2005/08/18(木) 00:33:21 ID:???
(黙って目をそらす)
768NPCさん:2005/08/18(木) 00:46:20 ID:???
コピーはしやすい。ただ、コピーしたキャラクターシートやチャート類が
使いやすいかというとだな……うん、ドリーファンク。
使いづらい表を項目ごとに分解・再構成して、自力で逆引き表とか
作るのが大好きなチャートフェチにはたまらない逸品だぜ。
769NPCさん:2005/08/18(木) 00:50:16 ID:???
レイアウト自体は俺は結構好きだけどな。サマリーも結構よくできてるし。
が、不満の出ないつくりとは言わない。
770NPCさん:2005/08/18(木) 00:55:57 ID:???
d
ほむほむ。一昔前の普通に使いにくいルルブというくらいの感じかな?
そういや一番大事なことを聞き損ねますた。イラストの量とか質はどうでせふ。
ぶっちゃけ、眺めて所有の喜びが満たされるようなルルブであればいいんでつが・・。
771NPCさん:2005/08/18(木) 01:02:10 ID:???
カラーは表紙除き8ページ、内1ページは景色+文字、3ページはサンプルキャラの立ち絵の色つき。
他はNPCのバストアップ、サンプルキャラ、シナリオ挿絵、武器イラスト
772NPCさん:2005/08/18(木) 01:11:18 ID:???
う〜〜ん・・・、確かまだカフェにも無いからなあ・・・・。
作り自体は極普通。ま、R&Rシステムシリーズだけにな。
ま、キャラシーはダメダメだw
773NPCさん:2005/08/18(木) 01:19:19 ID:???
また店長が来たか。
774NPCさん:2005/08/18(木) 06:42:31 ID:???
又アンチが来たか
775NPCさん:2005/08/18(木) 20:06:23 ID:???
さすがにいないと思うが、萌えは期待するな。

ああ、燃えなら、OK。
776NPCさん:2005/08/18(木) 20:30:30 ID:???
美少女皇帝とかのナオンNPCは、萌えの可能性はないかい?
777NPCさん:2005/08/18(木) 20:58:42 ID:???
「萌え」をぶち込むゲームじゃないな。入れる奴も見いだす奴も居るかもしれないが。
778NPCさん:2005/08/18(木) 22:05:58 ID:???
武鏡花は萌えキャラだと思う。
779NPCさん:2005/08/18(木) 22:17:42 ID:???
萌えといえば西太后を忘れてはいけません。
780NPCさん:2005/08/19(金) 01:08:53 ID:???
生き様「萌え」
781NPCさん:2005/08/19(金) 01:11:54 ID:???
導入は皇太子の秋葉原巡幸からだな
782NPCさん:2005/08/20(土) 23:23:33 ID:???
皆、FAQとエラッタ更新されてるぞー。

気付かないうちにR&R13号掲載リプレイのシナリオも載ってたんだけど。
公式2作目なんだからまだまだ丁寧に解説してもバチ当たらんと思うのだが・・・
783NPCさん:2005/08/20(土) 23:28:10 ID:???
あくまでオマケだしなぁ。どっちかというとデータ参考用かと。
こういうシナリオでやって、ああいう結果になりました、という例示という意味もあるんじゃ。
それに、リプレイという形になってるんだから、それを参考にすればいいんじゃないの。
784NPCさん:2005/08/21(日) 08:12:06 ID:???
功夫値とか内力のQ&Aはちと無理無理な感じだな。
結局PL次第ですとしか言ってないような感じ。
785NPCさん:2005/08/21(日) 08:15:04 ID:???
うん。素直に、弱点もありますからそういうキャラ作ってもいいですよ、で良かった
気がする。
786NPCさん:2005/08/21(日) 09:15:50 ID:???
FAQのところで相変わらず生き様看破で外道、脇役が心魂判定すると書いて有るんだが
無い能力値で判定ってどういう事だ
能力値0で判定しろって事か?
787NPCさん:2005/08/21(日) 10:59:48 ID:???
>>784-785
PL次第にしても奥義で常時超神話を狙う方法がまるで分からん。
最終的に手札のみで超神話を出し続ける必要があるのだが、単色の山札でも作るのか?

他の内容は分からなくもないのだが。

>>786
まあそんな風にその場で決めるしかないだろうな。
後は公式に質問メール。
788NPCさん:2005/08/23(火) 12:59:33 ID:???
このゲームの、離れた仲間のいるところに一瞬で登場するとき、
音楽が流れたり、花びらが舞ったりするのが分からなかったんだけど、
今日分かったよ!

時代劇で、主役がかっこよく活躍する前の演出だと思えばいいんだね!
789NPCさん:2005/08/23(火) 17:53:16 ID:???
中国の時代劇を遊ぶゲームだしな
790NPCさん:2005/08/23(火) 18:01:18 ID:???
×だと思えばいい
○紛うことなくそう
791NPCさん:2005/08/24(水) 14:13:23 ID:???
>765 剥動 こういう新しいジャンルのシステムは世界観だけでもサイトとかでもっとオープンにしてほしいな。
友人に説明するにも、サイト嫁!で済むほうが楽だし。
まあコレに限ったことじゃないんだけどさ。
エラッタも大事だけど、まずそのゲームを遊んでみたくさせる努力をして欲しいよな。
ブラザーなんて文章上手いんだから、いくらでもそういうことはできるだろうにね。
792NPCさん:2005/08/24(水) 14:18:43 ID:???
>>791
その努力をしてない時点で文章うまいとは言わないと思うが。
793NPCさん:2005/08/24(水) 14:26:11 ID:???
説明もせずにサイト嫁で済ますなよ
794NPCさん:2005/08/24(水) 16:20:38 ID:???
ブラザーの文章が上手いかどうかはともかく、
文章が上手いと説明が上手いは違うと思われ。
795NPCさん:2005/08/24(水) 23:19:41 ID:???
今日始めてこのスレに来て、
以前ルールブック見た時に結構分厚くて
内容けっこうあるなと思ったんだが、

ここを見てると第二の新黙様?
796NPCさん:2005/08/24(水) 23:37:49 ID:???
そこまで怪作じゃなかろう
797NPCさん:2005/08/25(木) 07:23:12 ID:???
怪作とは言い得て妙だなw
実際遊んだと言う奴の話だけ見ると、普通に遊べる気がする。
つーか俺は遊べた。
798NPCさん:2005/08/25(木) 08:50:36 ID:???
ところで、JGCではマルチセッションをやるらしいのですが、誰か特攻をしますか?

「東西南北の場所で、別々のシナリオを行い、ゲーム終了後シナリオをもらうことで
すべての陰謀が明らかに…」
と書いてある。

もしかして、PCは真の陰謀は阻止できないんじゃないだろうな………。
799NPCさん:2005/08/25(木) 09:00:51 ID:???
その4本のシナリオを持ち帰ってプレイ、真の陰謀の解決は地元でどうぞってことじゃないのか?
800NPCさん:2005/08/25(木) 09:05:41 ID:???
>>799
なるほど、それは気づかなかった。

俺、参加は出来なさそうだけど、シナリオもらえたらいいなあ…。
801NPCさん:2005/08/25(木) 10:04:31 ID:???
今年も使用シナリオはまとめて売るんジャマイカ?
802NPCさん:2005/08/25(木) 21:22:29 ID:???
むしろそうして欲しいずら
803NPCさん:2005/08/30(火) 01:27:53 ID:???
対抗活劇するとき、状況の有利不利とかを表す方法はどうすればいいですか?
804NPCさん:2005/08/30(火) 01:35:04 ID:???
修正付けたら?
805NPCさん:2005/08/30(火) 04:34:26 ID:???
JGCで扶桑やった人のレポきぼん
806NPCさん:2005/09/01(木) 14:30:15 ID:???
萌えスレが削除されてもうた。

http://book3.2ch.net/test/read.cgi/magazin/1112177696/l50
807NPCさん:2005/09/01(木) 16:20:30 ID:???
 生き様がちとなー、正直、高レベルだと相手の生き様が尽きるのを期待するしかないような
808NPCさん:2005/09/01(木) 16:40:28 ID:???
相手の生き様が尽きる前でも、こっちも生き様を貫いて上回ればいい
このゲーム、命力も内力も敵のレベルにかかわらず最大値が決まってるし
相手がたとえ天下第一武侠でも生き様を貫ききれば勝利をおさめられるという
漢ゲー(運ゲーともいうが)だろう
809NPCさん:2005/09/01(木) 16:52:32 ID:???
止まる時は簡単に止まるからな。陰陽を貫くで功夫燃やしても勝てたりするし。
810NPCさん:2005/09/01(木) 21:32:06 ID:???
生き様を貫くってそんなに有効だったっけ。
ある程度以上伸ばそうとすると法外な経験点が必要だから
功夫値を山程もってた方が強そうだが。
811NPCさん:2005/09/02(金) 18:07:28 ID:???
装備の変更って一場面つかうの?
812NPCさん:2005/09/02(金) 21:56:26 ID:???
必要無さげ。戦闘中は功夫か奥義で判定しなきゃ死ぬし、
該当功夫で判定とか言われたらやってられないし。

一応、武侠間合いから脱出して1場面使うという選択肢もあるが、
現実的ではない。
813NPCさん:2005/09/02(金) 23:27:40 ID:???
奥義とかの武器の制限って何のデメリットにもならないのか。
814NPCさん:2005/09/02(金) 23:45:46 ID:???
流石に持ってないと使えないだろうけど、一場面何秒とか何分とか決まってる訳でもないので
持ち替えしたら何でもされ放題(判定なしとか対応功夫ない場合)はデメリットとしてきつすぎるだろう。
815NPCさん:2005/09/03(土) 12:49:23 ID:???
>>813
武器が必要な奥義、功夫は壊したり無くしたりで使えなくなる。
816NPCさん:2005/09/08(木) 23:57:22 ID:???
そういや、扶桑のルルブをつらつら見ていると…双剣とか双刀とか
の、両手に同じ武器を持つスタイルがルール上存在しないんかな?
817NPCさん:2005/09/09(金) 00:09:43 ID:???
凶派・・・
818NPCさん:2005/09/09(金) 00:17:12 ID:???
ある。が、可能なのは凶翼刀法のみ。
ルルブ的には双刀の類は門派功夫でなければいけないらしい。
残るは自作流派しかないな。
819NPCさん:2005/09/09(金) 06:08:15 ID:???
ルール上問題がないなら、演出の一環として片手武器を左右一対持つのはいいんじゃまいか?
820NPCさん:2005/09/09(金) 06:47:52 ID:???
花鳥風月という演出用ルールがあるゲームだからな。
演出もデータの一部と考えれなくもないわけで、GM次第だろうね。
821NPCさん:2005/09/09(金) 14:36:45 ID:???
GM次第も何も、ルールにいいって書いてあるんだが……
同時使用はできないだけで。
822NPCさん:2005/09/09(金) 15:02:14 ID:???
財布の中身の関係で、2本目の武器
が買えない場合は、GMに泣きつくしか。

どうでもいいけど、財布の中身って武侠モノに関しては
リソース扱いしないほうがいいような気がする今日この頃。
金持ちも貧乏も武侠のスタイル次第ってところがあるし。

金持ちスタイルの武侠をやるときは、それで買い物はでき
なくていいから、ビジュアルで馬蹄銀をいっぱい持ってたいし。
823NPCさん:2005/09/09(金) 15:57:41 ID:???
だからGMと相談しろよ。
824NPCさん:2005/09/09(金) 17:20:58 ID:???
結局GM次第か。ルールなんて要らないね。
825NPCさん:2005/09/09(金) 17:50:23 ID:???
GM次第になる部分がないルールを出してみろ。
826NPCさん:2005/09/09(金) 17:52:06 ID:???
毎回所持金引き直すと、なかなかスリリングゥ。
所持金一文銭だけかよ!ヽ(`Д´)ノ ウワァァァァン
報酬の重みが減るけどな。
827NPCさん:2005/09/09(金) 17:53:48 ID:???
>825
扶桑で?
828NPCさん:2005/09/09(金) 17:58:11 ID:???
扶桑以外で。
GM次第になる部分があるだけでルール要らないと言われてもこまる。
829NPCさん:2005/09/09(金) 18:01:15 ID:???
>>825
グローリアス・サーガ
830NPCさん:2005/09/09(金) 18:10:49 ID:???
どのように必要ないのかが気になるところだが
831NPCさん:2005/09/09(金) 18:21:42 ID:???
GM次第PL次第鳥取次第がいかんなら、
全国統一規格の電脳ゲーをお勧めしてみる。
マジ凄いよ、国内どころか世界中どこでプレイしてもルールは変わらない!



つーか、ほっとけよ(俺もナ
832NPCさん:2005/09/09(金) 18:31:40 ID:???
>>830
GM以上の権力者がいるからさw
833NPCさん:2005/09/09(金) 18:38:31 ID:???
ロードのことかッ

確かにGM次第にはならねーな。
ところで、それはいいルールなのか?
834NPCさん:2005/09/09(金) 18:43:51 ID:???
バランスでもなんでもない部分が、ルールが要求する様式のために多くのことが制限されるのが不満なんだと思うよ。
835NPCさん:2005/09/09(金) 18:44:58 ID:???
それは扶桑についてか
836NPCさん:2005/09/09(金) 18:56:53 ID:???
キャラクターについては「武侠記録帳」の方がルールに従ってさえいれば、
「個性記録帳」に記入する事柄はどうでもいい気もする。
名前だの過去だの。
837NPCさん:2005/09/09(金) 18:59:53 ID:???
所持金だの!
838NPCさん:2005/09/09(金) 19:09:56 ID:???
仲間内なら自由に決めれてもいいんじゃない?実際にゲームに影響あまりないし。

所持金や過去なんか自分で決めると偏りがちだから、ああいうのがある方がありがたいけど。
振った方がおもしろいしな。
839NPCさん:2005/09/09(金) 20:21:04 ID:???
せめていろんな武器を使って楽しいシステムにしてほしかった。
840NPCさん:2005/09/09(金) 21:45:37 ID:???
「使って楽しい」か「使える、楽しい」なのかがイマイチ
あと、「せめて」がどの辺にかかってくるのか説明していただけると感謝しないでもない
841NPCさん:2005/09/09(金) 22:15:13 ID:???
武器を上のランクのものに変えていく楽しみは無いわな。
842NPCさん:2005/09/09(金) 22:35:21 ID:???
何かドラクエっぽいです先生それは
843NPCさん:2005/09/09(金) 22:54:29 ID:???
武侠がどんどん強い武器に持ちかえる、というのが想像できないけども?
844NPCさん:2005/09/09(金) 23:22:51 ID:???
そういや宝剣がないような?
宝剣の攻撃を普通の剣で受けると
さくっと刀身を斬り飛ばされるキケンな代物が。w

まぁ、演出すればいいか。鈎相当の宝剣ってことで。w
845NPCさん:2005/09/09(金) 23:42:06 ID:???
ヒシュの項に「いわゆる『あいくち』『短剣』」とだけあって、でもいわゆるヤクザさんの
使う合口とは別の物という説明がないのは、本気なのかネタなのか…
846NPCさん:2005/09/09(金) 23:47:34 ID:???
それはカレーライスとハヤシライスより違うもの?
847NPCさん:2005/09/10(土) 00:35:36 ID:???
武器に関しては、マシンガンがある世界だし、相当品ルールとか用意すればいいのに、
とは思うな。

思うに、デザイナーはジャイアントロボをしたいんじゃないか?
848NPCさん:2005/09/10(土) 00:39:25 ID:???
マシンガンなんてあるの?
849NPCさん:2005/09/10(土) 00:41:13 ID:???
スピコピでのリプレイ…
13号のリプレイにも出てたっけ?

ルールブックにはない。

>847
それはルールでサポートされねばあかんもんなんか?
850NPCさん:2005/09/10(土) 00:53:43 ID:???
>>849
そうなんだ。
ルルブにないんだし、マシンガンがある世界と言われるとなんか抵抗があるなぁ。
851NPCさん:2005/09/10(土) 01:04:01 ID:???
「ある」ではなく「あってもいい」世界、なんじゃないか?
例示のためのリプレイだろうし。
852NPCさん:2005/09/10(土) 05:22:15 ID:???
>840
多分定期的に出る門派ごとに決まった武器しか使えないことへの不満だろうし、
そのことから考えればだいたい意味はわかるだろう。
853NPCさん:2005/09/10(土) 09:53:58 ID:???
門派もカード引くだけで作れるようになれば解決だな
854NPCさん:2005/09/10(土) 12:44:19 ID:???
D6で決めれば?
そういうことじゃなく?
855NPCさん:2005/09/10(土) 12:48:44 ID:???
「決める」じゃなくて「作る」だから、カード引いていくと、使用武器・奥義なんかが決まっていくんだろう。
トンチキなのが出来るんだろうなぁ
856NPCさん:2005/09/10(土) 14:03:01 ID:???
門派名は名前表がそのまま使えるな。
あとは1枚引いて、花→派 鳥→門 風→会 月→流 とつけるだけ。
857名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 01:13:49 ID:???
流れぶった切って悪いけど…
明日(今日)王子万博ってコンベでブラザーが
扶桑のGMやるっぽいんで、ちょっと特攻してくる。
競争率高いだろうし、どうやら抽選らしいんで、抽選から
漏れる可能性高そうだけど、無事卓にに入り込めたらレポするね。

ちなみに、当方それなりに武侠ヲタ(でも、扶桑は未だ未プレイ)。
858名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:20:08 ID:???
>>857
頑張れ。

少しスレのカキコ見て気になったんだが、トンチンカンなケチや疑問持ちは
本当に武侠小説読んでるのか、と問いたいな。
幾つかのカキコの疑問点とか難点とかで挙がってる奴(初期の付属シナリオ問題とか)なんか、武侠小説を複数読んでりゃわかりそうなものだが?
859名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:23:26 ID:???
>>858
武侠小説を複数読んでる偉大な858様、どうぞ凡俗である愚鈍な我々に、
どの武侠小説を読めばいいか、またどのようにプレイすればよいか、模範解答をお授けください。
自分はせいぜい金庸と古龍と田中芳樹と黒田洋介しか読んでいない無能者です。
860名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:24:54 ID:???
読んでないでしょ。
別に義務じゃないんだし。
文句言う前に少しぐらい勉強すればと思わなくもないが、間口狭めてもしょうがないし。

って、つられてる?
861名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:32:35 ID:???
読んだら遊べるという根拠が知りたい。
もしそうでも、「読まないと遊べない欠陥クソゲ」という事実が補強されるだけだが。
862聖マルク:2005/09/11(日) 15:43:29 ID:???
原作再現ゲーじゃないんだから別に読む必要なんざ欠片もないだろ。
863名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 15:46:47 ID:???
>>862
叩頭しろ、馬鹿者。道兄858の偉大な教えが今こそ語られようとしているのだ。
ささ、賢兄。我々愚弟にどうぞ扶桑武侠傳の遊び方を教えてくださいませ。
864名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:25:39 ID:???
(何やってるんだろうこの人たちは…)
865名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 17:44:00 ID:???
このゲーム出てから武侠小説は読んだけど、途中で肌に合わんで放棄した。
だからといって、扶桑を遊ぶのに不自由はない。

858氏がどう考えるかは知らないが。
ところで、857氏はどうなったんだろ?
気になる。
866名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:55:54 ID:???
このスレのトンチンカンなケチや疑問持ちは本当にルールブック読んでるのかと
問いたくなるが、武侠小説読んでるのかと問う気にはならなかったなあ。
武侠知らなくても遊べたから。

武侠物を知ればシナリオネタに出来るし、描写に幅出るしで無用とは思わないけどね。
867名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 18:57:58 ID:???
>>866
そのトンチンカンなケチや疑問持ちにさっさと答えてください。
それが出来ないのにどうしてあなたは人を見下すのですか。
868名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:46:36 ID:???
トンチンカンと会話する義務はない
869名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:48:55 ID:???
>>868
だったらこんなトンチンカンのすくつで何をわめくことがあるのです。
870名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:49:54 ID:???
871名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:54:10 ID:???
>>867
いや、答えてるぞ?
「ルルブの〜〜に書いてある」みたいなレスが良くあるだろ。

どうして答えられないと見下すのだ?
872名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 19:54:39 ID:???
>>871
シナリオの遊び方は見たことがないわけだが。
873857:2005/09/11(日) 19:58:20 ID:???
予告どおり、王子万博ブラザー卓に特攻
かけてきました。結果は見事に玉砕(誅仙漏れ)。

でも、ルルブにサイン貰ったヨー。ワーイ。orz
874名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 20:28:33 ID:???
>872
書き込み始めた(=プレイしだした)のが700半ばだからそれ以前は知らん。
付属シナリオは考える前に遊んでみれば?
自分達がやった時は白一刀ぶっ殺されて適当に葛藤して勿忘草ぶっ殺したけど
全員満足げだったぞ。

ところで扶桑武侠を遊んだことある?
875名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:32:04 ID:???
>>873
乙ー
最後に落ち込んでいるのが気になるが・・・・
876名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 21:35:26 ID:???
ああ、抽選漏れしたのね・・・・
877名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:52:56 ID:???
>>874
ある。プレイ前にデザイナーと遊んだこともあるし、
大改造して付属も遊んだ。あのまま遊んで満足するようなメンツじゃないんでな。
なるほど、単に君の鳥取のレベルが低いだけか。

いや、すまんすまん。
878名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:56:50 ID:???
じゃああんたがシナリオの遊び方を出せばいいじゃん。
どうして自分も答えてないのに他人を見下せるのか。
879名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:58:01 ID:???
>>878
遊べない、と不満を漏らしている人間を、遊べて当然、という態度が気に入らないんだ。
漏れはやたらめったら苦労して遊べるレベルまで持って行くことになったからな。
その苦労を要求するゲームは頭が悪いと思う。
880名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 22:59:24 ID:???
なんで苦労してまで遊ぼうと思うんだろうね
881名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:01:49 ID:???
>>880
そう思わないのが普通だから廃れてるんじゃね?
アマイモンじゃないけど、ライフパスだけ流用して他のゲームで遊ぶほうが楽しいよ。
882名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:01:52 ID:???
じゃ、苦労した成果を教えてくれると嬉しいんだけど。
883名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:02:59 ID:???
>>882
紙面に落として作業してるわけじゃないし、目の前のプレイヤーに合わせてアレンジしただけだからな。
残念ながら誰でも使える形にはならない。そのうち同人誌かサイトで出すかもな。
期待せずに待て。
884名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:03:34 ID:???
サイトってどこよ・・・・
885883:2005/09/11(日) 23:05:47 ID:???
>>884
お前にわからんものがどうして俺にわかるのか。
886名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:06:40 ID:???
つうか、頭が悪いと思っているゲームに対して、
何でそこまで労力をかけられるんだ?
そこがマジでわからん。
887名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:07:59 ID:???
目の前の友人を失望させて休日を無駄に使えとでも言うのか。
払った金も惜しいしな。
888名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:09:39 ID:???
他のゲームやればと思うのは浅い考えなのか
でもって、その前にデザイナーと遊んでるなら何で購入したのか
889名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:11:02 ID:???
釣られすぎ。
890名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:11:18 ID:???
>>888
デザイナーがGMやったら面白いに決まってる、という当然の理屈を忘れていた。
それ以上のことじゃない。
891名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:11:23 ID:???
そうかもね?
892名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:16:58 ID:???
さよですか。
893名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:26:32 ID:???
>>890
お前が苦労して遊んだことはよくわかった。
しかしだな、お前のレベルがどれほど高いのかはしらんが、
他人がどのレベルで遊ぼうと、
苦労していなかろうとしていようと、
それに対して文句をつけることでもあるまい?

相手が簡単に遊べてしまうことが、そんなに悔しいのならば話は別だが。
894名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:28:06 ID:???
>>893
最初に遊べないなあ、って当然の不満を漏らしているのを罵倒したのは、
簡単に遊べる人間だからな(858参照)。
文句はつけるさ。
895名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:34:05 ID:???
つーか、あんた本当は扶桑好きなんちゃうの、
文句垂れながらもこんなスレにいるあたり

と言ってみる。
896名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:34:40 ID:???
>>895
武狭が好きなんだ。
897名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:35:12 ID:???
なんだ?この展開?
898名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:36:07 ID:???
わし今日万博で卓に入れた扶桑素人で、今日遊んで面白かったから来てみましたがなんだか荒れてますな。
899名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:37:08 ID:???
なんでしょうね

>>896
ぶ、武狭が?
900名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:37:29 ID:???
>>898がデザイナー本人だとは誰も知る由もなかった。
901名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:37:47 ID:???
まぁいつものことっス
902名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:38:34 ID:???
>>898
どっちの卓ー?
903名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:38:43 ID:???
>>899
そう武狭が。心が狭くて怒っているくらいのことは百も承知している。
それでも858の武狭ぶりを許せぬのでこうして吊られている。
904名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:39:14 ID:???
ん?866(=俺)と858は別人だぞ。
武侠小説読んだからどうにかなるか?と言われるとそうは思わないと書いてるだろ。
ついでに言えば他人の苦労を否定する気なんかさらさらないぞ。
君は苦労しただけあって俺達が遊んだ時より面白いプレイが出来たと思うんだろ?頑張ったじゃないか。
被害者意識を持つ必要はないと思うんだが。

それより、別に自分が使えなくてもいいから苦労の成果とやらを教えて欲しい。
905名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:41:52 ID:???
>>904
悪く思うな。門派の義理でそう出来ぬ理由がある。
いずれ江湖で出会うこともあろうから、そうしたら口訣を伝授しよう。

さらばだ!
906898:2005/09/11(日) 23:42:56 ID:???
デザイナー卓っす。

疲れたが面白かった。
907名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:43:04 ID:???
905兄ぃ、そりゃねーよ!
908名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:43:31 ID:???
ノシ

最後だけ武侠っぽかったなw
909名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:44:48 ID:???
今日も卓ゲ板は大漁でした
910名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:45:12 ID:???
>>906
それは重畳。

荒れてるのは割といつものことだ、気にするな
911名無しさん@そうだ選挙に行こう:2005/09/11(日) 23:49:08 ID:???
何に疲れたんだろう…
912873:2005/09/12(月) 00:05:17 ID:???
>>898
おつかれー。
扶桑武侠傳、是非鳥取でも遊んでみて頂戴な。

あと、武侠モノに触れるのが初めてなら、徳間文庫で出てる
金庸の「碧血剣(全三巻)」あたりがお財布に優しいっすよ。

大きな図書館が近くにあるなら、まずは一巻で完結の
「越女剣」「雪山飛狐」あたりがさくっと読めてオススメ。
もし、金庸がお口に合わなかったら、古龍の「多情剣客無情剣」を是非ご一読あれ。

それはそうと、うらめしや〜〜〜〜〜
913NPCさん:2005/09/12(月) 00:27:51 ID:???
>912
あんた、いい所ついてくるな
「小李飛刀に仕損じ無し」はほれるよな
うん
914873:2005/09/12(月) 00:42:07 ID:???
>>913
扶桑で「飛雲飛刀に仕損じなし」を見たとき、ひっくり返ったよ。w
いやー…ぜひ、何も演出せずに、高レベルの
活劇を叩きだして、トドメを刺したことを確認してから…


○○の喉に何時の間にか飛刀が突き刺さっていた。

飛雲飛刀!!


てな演出をして遊びたかったのにー!のにー…のn…(フェードアウト)

はぁ…世の中はままならぬものですな…(雪原を独り去ってゆく)
915NPCさん:2005/09/12(月) 00:49:44 ID:???
なにがままならないのかよく分からん。
落ち着いて分かりやすく書き込んでくれないだろうか。
916NPCさん:2005/09/12(月) 01:17:45 ID:???
>>915
件のコンベに>>873に勝る武狭は居なかったってのに
抽選に漏れて、結局武狭っぷりをデザイナーの目の前
で披露出来なかったっていう愚痴だろ。ようするに。

つか、本当、武狭ってウザいよな。
917915:2005/09/12(月) 01:36:28 ID:???
あ、参加できなかったってところから続いてたのか。
それなら話が分かる。俺が悪かった。ゴメン>914

気づかせてくれた>>916には感謝するが、何も荒れるような言い方せんでも。
918NPCさん:2005/09/12(月) 12:32:09 ID:???
>>917
ただの武狭嫌いの雑種犬(ノライヌ)じゃろ>>916は。
じゃなければそんな言い方しなくて良い訳だし。
919NPCさん:2005/09/12(月) 12:58:51 ID:???
何でこんなに釣られてるんだ?
920NPCさん:2005/09/12(月) 13:27:24 ID:???
敵にすると苦手な門派の相性ってあるんですね。
Q&Aでは明らかにされてないんですが、皆さんの思うところを教えてください。
宿敵に一番因縁あるPCに合わせて最終戦を演出する参考にしたいので。
921NPCさん:2005/09/12(月) 16:02:04 ID:???
相性があると実感しているなら、「それ」を使えばいい。
俺は得手不得手ではなく、宿敵の生き様に相応しい門派にすればいいと思うけど。
922NPCさん:2005/09/12(月) 16:06:24 ID:???
なんで、武侠好きが多少マニアック
な発言しただけで叩かれてるんだ?

>>912
とか、普通に参考になるんだが。
923NPCさん:2005/09/12(月) 16:07:45 ID:???
>922
抽選に漏れただけのことで妙にしつこいからウザがってるだけじゃないの?
924NPCさん:2005/09/12(月) 16:22:29 ID:???
>>922
参考になる部分と叩かれている部分が別なだけ。
925NPCさん:2005/09/12(月) 16:48:22 ID:???
>>923-924
なるほど。
よっぽど悔しかったんだろうな。w
悔しさのあまり、会場でブラザーに
困ったちゃん行為を働いたりしてなきゃいいが。

でもまぁ、気持ちは判る。
本気で惚れ込んでるものに
振られると、ショックでかいもんな。w
926NPCさん:2005/09/12(月) 17:48:58 ID:???
>>921
920ですが、未プレイで実感はないです。
Q&Aで相性があるって書いてあったんで、相性があるんだなぁと思った次第で。
今度サンプルシナリオやるんですが、PCの対応によって第三幕の仕切り方を変えていくように準備しようと思って質問しました。
PLもGMも初めてなんで、なるべく好印象で終わりたいと、Q&Aに書いてあることは注意してシナリオの準備をしていますが、相性については答えが書いてないんですよ。
927NPCさん:2005/09/12(月) 17:51:49 ID:???
サンプルシナリオなら尚更門派関係ないんじゃ…
相性によって何をどうしようと思ってるの?
928NPCさん:2005/09/12(月) 17:54:24 ID:???
宿敵と関係が深くなったPCになるべくさりげない形で、決定権を持っていけたらと考えています。
929NPCさん:2005/09/12(月) 17:58:51 ID:???
相性関係無いじゃん
930NPCさん:2005/09/12(月) 18:02:55 ID:???
そうなんですか?
まあ、未プレイGMなんで、変なことを気にしてるのかも知れませんが。
二幕中に相性の悪い他のPCの功夫値を削ったりしようとか、相性がいいなら、タイマンになりやすくなるように演出をいれようかとか思っていました。
931NPCさん:2005/09/12(月) 18:07:56 ID:???
そんな事気にするより、シナリオとルール熟読してサンプルシナリオを自分なりに完成させた方がいい。
932NPCさん:2005/09/12(月) 18:12:16 ID:???
はい、ルールブックは読んでいます。
サンプルシナリオを自分なりに完成させる工程では、Q&Aも参考にしたほうがいいんですよね?
933NPCさん:2005/09/12(月) 18:20:02 ID:???
Q&Aを参考にするのは、やってみて疑問を持ってからだと思うがなあ
934NPCさん:2005/09/12(月) 18:24:49 ID:???
でも、秒殺とかショッキングなことが書かれてると、どうしても気になってしまうんですよ。
最初で最後のプレイにはしたくないですし。
935NPCさん:2005/09/12(月) 18:27:51 ID:???
ああ、それは大丈夫。門派の相性関係なく瞬殺される時はされるから。
936NPCさん:2005/09/12(月) 18:29:46 ID:???
それは、相性以外のQ&Aを参考にしても抑えられないものなんですか?
937NPCさん:2005/09/12(月) 18:32:10 ID:???
「瞬殺の様子を如何に格好良く演出してやるか」
を考えておいた方がいいかも知れん。
938NPCさん:2005/09/12(月) 18:32:49 ID:???
そりゃ、門派相性で活劇段階やダメージは変わらないからな。
939NPCさん:2005/09/12(月) 18:36:04 ID:???
>>937
アドバイスありがとうございます。
考えておくようにします。
940NPCさん:2005/09/12(月) 18:46:53 ID:???
宿敵瞬殺もあるけど、PC瞬殺もあるからな。
トドメ刺さない限り死なないけど。

戦闘バランスも大切だが、アドリブが得意でないかぎり、
ストーリーをある程度詰めておくことをオススメする。
941NPCさん:2005/09/12(月) 19:00:04 ID:???
GMもPLも初めてな状態で、戦闘を厳しくしすぎるとPCが宿敵に太刀打ち出来なくなるぞ。

功夫も奥義も使い方がわからん状況で始めるんだから、相性も何もない。
相性が明確に出てくるのは、サンプルキャラ以外を使い始めてから。

瞬殺がどう起こるかを知りたければ、一人で模擬戦をしてみればいいと思う。
942NPCさん:2005/09/12(月) 19:02:37 ID:???
ああ、最終決戦は明確にわかるようにな。
出し惜しみして終わると不完全燃焼になるぞ。
943NPCさん:2005/09/12(月) 20:46:41 ID:???
サンプルシナリオが良い例だな。
PC側が覚悟決めて踏ん切りつけないと、グダグダで終わる可能性が。
944NPCさん:2005/09/12(月) 20:51:37 ID:???
そもそもサンプルシナリオの話をしてるんだろ?
945NPCさん:2005/09/12(月) 20:56:21 ID:XSwQF5ue
946NPCさん:2005/09/13(火) 03:43:16 ID:???
947NPCさん:2005/09/13(火) 11:14:52 ID:???
自演?
948NPCさん:2005/09/13(火) 14:10:05 ID:???
これからサンプルシナリオやる人には役に立つかもね。
ただ、白さんについては、151ページの宿敵の作戦に従ったほうがいいと思う。
49ページの記述もあるし、こっちが想定されてるんじゃないかなぁ、と。
949NPCさん:2005/09/13(火) 22:04:25 ID:???
勿忘草自身が凶門派だから、凶門派の術で目を治すというのは却下した方が
いいな。
950NPCさん:2005/09/13(火) 22:44:14 ID:???
宿敵の奥義は段階が低くなりがちだから、幾つか判定挟んで功夫を疲弊させてからの方が
奥義を妨害され難いと思わなくもない。
一番の機会は二幕最後の影走で何人か振り切った直後の気もするが。

宿敵の手札が揃うとは限らないのがある意味で難点。
951NPCさん:2005/09/14(水) 13:11:25 ID:???
功夫を疲弊させるのは第三幕に行く前に済ませておけよ
952NPCさん:2005/09/14(水) 14:22:12 ID:???
功夫使い切っちゃったよ…
ちょっと花鳥風月で演出していい?
953NPCさん:2005/09/14(水) 22:56:29 ID:???
>>951
初手の奥義すら妨害できるか怪しいのは消耗させすぎだろというか、
サンプルシナリオの敵構成じゃそこまで疲弊させられないと思うが。
954NPCさん:2005/09/15(木) 03:42:11 ID:???
サンプルシナリオはサンプルキャラ使ってやるだろうから、戦場の設定の仕方でうまく疲弊させられると思うよ。

ところで、宿敵が初手の奥義に全力を尽くすのを前提としてるんなら、妨害できるか怪しいくらいなのは普通だと思うんだけど。
超神話活劇クラスがぶつかり合うんだよな?
955NPCさん:2005/09/15(木) 23:42:22 ID:???
>サンプルシナリオはサンプルキャラ使ってやるだろうから
確かに普通はそうだろうな。
データの偏り具合見て初心者向けに思えなくて忘れてた。

>超神話活劇クラスがぶつかり合うんだよな?
どうだろう。自分達がやってる時は宿敵が奥義で超神話出すところはなかなか見れない。
根本的にカード総数不足で招式値足りないし、何度も使えるものでもないし。
命力ダイスが回ったりすると見れるんだが。

功夫同士で超神話活劇をぶつけ合うのはよく見るんだが。
956NPCさん:2005/09/16(金) 00:53:29 ID:???
横からすまんが、残り功夫値がいくつくらいから超神話活劇を期待する?
957NPCさん:2005/09/16(金) 00:58:09 ID:???
期待だけなら0でも。生き様貫いたら山札だけで100超える事だってあるし。
陰陽から狙うなら2つは欲しいかなぁ。
958NPCさん:2005/09/16(金) 21:35:11 ID:???
>>956
その時の山札による。
何枚くらいハズレを引くか山札構成を調べないと分からないな。
959NPCさん:2005/09/17(土) 17:24:17 ID:YOiuKUdl
960NPCさん:2005/09/21(水) 13:33:11 ID:???
こないだ扶桑はじめてやったんだけど…
超神話活劇、奥義判定で生き様貫くと普通に出るねぇ。
つか、バランス悪くね?これ?
961NPCさん:2005/09/21(水) 13:34:34 ID:???
>>960
劣悪。雰囲気ゲー。つうかデザイナーがローズって時点で察しろ。
962NPCさん:2005/09/21(水) 14:30:28 ID:???
>>960
そう思ったら、Q&Aの確認だ。
それでも受け付けられなかったら、このゲームをやめたほうがいい。
963NPCさん:2005/09/21(水) 15:23:49 ID:???
奥義判定で、生き様貫いたら、超神話が出た。
それが不満なら、確かに向いてないな(笑)。

ブレカナとかで、奇跡使ったら攻撃がクリティカルするのと何も変わらんと思うんだが。
カードの引きしだいで、生き様で1段階程度しか上昇しないことに不満を覚えるならともかく。
964NPCさん:2005/09/21(水) 15:31:35 ID:???
なんつーか、攻撃的なスレだな。
965NPCさん:2005/09/21(水) 17:50:08 ID:???
ま、カツカツの戦闘を狙ったルールじゃないな
966NPCさん:2005/09/21(水) 18:04:07 ID:???
意図的に引き分け増やしてあるしな
967NPCさん:2005/09/21(水) 18:53:16 ID:???
>>963
ブレカナを例に出すなら
通常判定でクリティカル5割超える状況に似てるな。
違いはあっちほどカツカツにしなくてもそこまでいけることだが。
968NPCさん:2005/09/21(水) 19:10:30 ID:???
奥義+生き様が通常判定なら奇跡は何なんだよ。
969NPCさん:2005/09/21(水) 19:14:20 ID:???
奥義+生き様がしょんぼりなのは、他のPCの見せ場が来る前にボスが即死することなんだよな。
ボスの見せ場自体も来ないし。
全員が一度活躍して、ボスがピンチに追い込んで、その上でついにボスが倒れる、くらいのバランスがいいんだが。

どうしたらいいと思う?
970NPCさん:2005/09/21(水) 19:41:28 ID:???
ボスも奥義+生き様すればいいじゃない。
生き様貫いても奥義の効果は上がらないから、奥義用の札を揃えにくくしとけ。

…最終戦闘にボス一人だけだして、ボス倒す以外に見せ場無いとかいうんじゃないよな?
971NPCさん:2005/09/21(水) 19:42:42 ID:???
>>970
つまり主人公以外はザコと戦ってろということでFA?
つうか、公式シナリオを見てると最終戦闘にボス一人だけ、以外の展開が今のところないんだが。
972NPCさん:2005/09/21(水) 19:44:25 ID:???
公式シナリオ自体多くないんだから、それを根拠にされても困る。
973NPCさん:2005/09/21(水) 19:46:23 ID:???
シナリオ組むのに公式シナリオ参考にするのは普通じゃね?
ネットにもっと遊びやすいシナリオが落ちてるなら公開プリーズ。
買ったばかりでまだ勝手がわからんのよ。
974NPCさん:2005/09/21(水) 20:08:29 ID:???
R&Rに、シナリオが載っていたよ。
サンプルに比べれば、まだまわしやすそうだったけど、詳細は読んでない。

みんなは、どうだったね?
975973:2005/09/21(水) 20:12:29 ID:???
>>974
ちょうど先日回した。雰囲気は良好で楽しんでもらえたんだが、
(メール欄)が大不評。
976NPCさん:2005/09/21(水) 20:34:51 ID:???
>>971
他にもやる事用意しとけって事。
そこまでに手札消耗するような事もなく、見せ場はボス倒す事だけ、他にやる事もなしという状態で
全員勢ぞろい、奥義を使えば最高招式値、生き様は常に通り、生き様貫けば超神話、奥義食らえば即死、では
「全員が一度活躍して、ボスがピンチに追い込んで、その上でついにボスが倒れる」は難しい。

そこまでに手札消耗させたり、ボスと戦う以外にやる事用意したり、ボスも超神話だせたり
分断して、「あいつはきっとやって来る!」させたりしないと。

誰の奥義受けても即死ってどれだけ戦闘特化なんだ。
977NPCさん:2005/09/21(水) 20:45:02 ID:???
>>976
そのためにどういうシナリオを組んでいいかわからんのじゃよー。
978NPCさん:2005/09/21(水) 20:58:40 ID:???
>>976
普通に剣で殴って功夫燃やすだけでも
超神話はあっさり出るけどな。
979NPCさん:2005/09/21(水) 21:28:54 ID:???
超神話=即死なら結局ボスの活劇段階が低いって事だろ。功夫も削れてないってことだし。

>>977
最後までに戦闘起こしてある程度削る。
ボス殴る以外にやる事を用意する(雑魚用意するとか、誰かが危ないとか、
時間までに何かしないといけないとか、他の所で同時に何か起きるとか)
980NPCさん:2005/09/21(水) 22:06:34 ID:???
そこで範囲攻撃の功力ですよ。
981NPCさん:2005/09/22(木) 00:13:44 ID:???
ブレカナ(でもなんでもいいが)、奇跡2回でボスが死ぬってことはまあない。
でも、武侠の場合、超神話2回でボスはほぼ確実に死ぬからな。
いくら周到に手札そろえても、GM側が2回耐えるのは無理だし。

もちろん、シナリオを工夫して対処することはできるけど、コストパフォーマンスの悪いゲームというのは否定できん。
ワースブレイドみたいなもんで。
982NPCさん:2005/09/22(木) 00:32:21 ID:???
シナリオ云々以前に宿敵が功夫値に物言わせれば超神話2回くらい楽勝だと思うが。
活劇値操作の一段階差ダメージなら命力防御で止められるし。
983NPCさん:2005/09/22(木) 00:38:19 ID:???
つうかPCは超神話でどれだけのダメージ叩き出して、ボスの活劇段階や命力はどれだけ低いんだ。
984NPCさん:2005/09/22(木) 00:39:45 ID:???
>983
公式シナリオそのまんま。特にいじってない。
いじらないと遊べないってこと?
985NPCさん:2005/09/22(木) 01:12:20 ID:???
俺も公式シナリオやったが、超神話二回じゃ死ななかったぞ?
986NPCさん:2005/09/22(木) 02:17:58 ID:???
Q&A読んでなさそうなのが何人かいるな
987NPCさん:2005/09/22(木) 02:57:05 ID:???
>>986
Q&A読んだけどわからん。どれのこと?
988NPCさん:2005/09/22(木) 03:11:57 ID:???
>>975
不満なら、別に律儀にそうせずに、まとめてかかればいいだけだと思うんだが。
君が、「お手紙にそう書いてあるんだからそうしなきゃいけないの!」とか強制していないなら、の話だが。
989NPCさん:2005/09/22(木) 03:13:04 ID:???
>>988
975はもう終わったセッションの話をしてるんだと思うが。
誤読してねぇ?
990NPCさん:2005/09/22(木) 03:15:20 ID:???
してないつもりだけど。
991NPCさん:2005/09/22(木) 03:20:56 ID:???
>>990
つまり、終わったセッションを今からやりなおせと?
992NPCさん:2005/09/22(木) 03:24:15 ID:???
ただ単にPLの空気読んで、不満出そうだったら変えればよかったじゃん、つー話だと思うが。
993NPCさん:2005/09/22(木) 03:24:43 ID:???
シナリオには罪はないと?
994NPCさん:2005/09/22(木) 03:27:25 ID:???
>>987
>【Q】Q&Aによると、[奥義]でも継続的に高い[活劇段階]を出せるとのことですが、(略)
>【Q】シナリオに宿敵を2人以上登場させてもかまわないでしょうか?(略
>【Q】[功夫値10]にして[陰陽を貫く]を行なえば、ほぼ確実に[超神話活劇]が出ます。(略
辺りかな?

>>991
「(GMである975が強制してないなら)後で不満いうより、こうしてればよかったのに」ってだけだろ。
やり直せなんてどこにも書いてないぞ?
995NPCさん:2005/09/22(木) 03:28:13 ID:???
以降、扶桑武侠傳における全ての不満はGMのせいということになりました。
996NPCさん:2005/09/22(木) 03:29:54 ID:???
シナリオのどこにも絶対にひとりじゃないとダメとも書いてないし、
その後ろに載せている小説では、「べつにどうでもよかった」とまで言わせているしねぇ。
997NPCさん:2005/09/22(木) 03:31:11 ID:???
なんか、必死な人がいるね。
998NPCさん:2005/09/22(木) 03:31:49 ID:???
というわけで975さん、つまらなかったのは全部あなたのせいです。
999NPCさん:2005/09/22(木) 03:32:35 ID:???
>>997
信者必死だよな。
1000NPCさん:2005/09/22(木) 03:35:59 ID:???
PLがシナリオのAという状況を受け入れるのも、Aという状況を打破する為にBという行動を取るのも嫌だから
Aという状況でとりあえずやっておいてシナリオに文句いったのに対し、「Aがそんなに嫌ならBしろよ」って言ってるんじゃなかったのか。

GMのせいにはしてないと思うけど。
個人的にはどっちを選んでもストレスのたまるシナリオはどうかと思うが、そんなシナリオだったの?
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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