前回の六門リプは六門の欠点ばかりが浮き彫りになる出来だったからなぁ。
あとスライムがエロかった。そう来たなら今度は触手だろやっぱり。買うしかねえな。
>>63 PCが苦戦することがシステムの欠点だとしたら俺は現実を知らなさすぎらしい。
>>65 いろいろまとめて65が現実を直視していないことは間違いない。
六門の欠点つうより北澤が下手
>>66 PCが苦戦したこと以外に問題なんて出てた?
ダイス目が悪い
鼻水が止まらない
>>68 いろいろまとめて68も現実を直視していないことは間違いない。
>>71 いろいろまとめても66・71が単にSNEアンチ粘着なのは間違いない。
3回連続同時攻撃とかだろ。 >六門の欠点
基本的に、プレイヤーの努力によらない純粋ランダム要素で戦闘の決着がついてしまうのは
プレイヤー・GM双方にとってフラストレーションのたまる要素になりうる。
六門はよく知らないでリプ読んでるんだが、同時攻撃になると後衛って何も出来ないのか?
>>75 出来ない。
常時型も含めて特殊能力の大半も使えない。
前衛の基本戦闘力のみのガチになる。
PLによって、サイコロを振る回数に差が出るのはあまりいい傾向じゃ無いってのはあるんじゃ無いか?
>76
そうなのか……3回連続だとヒマもてあましそうだなあ。
いや後衛もダメージだけは受けるから
ダメージ受けてもダイス振らないじゃん。
ダメージだけ受けるのってさらに切ない希ガス。
>>81 はじめてやったとき、ルール知らなくて(GMも説明を忘れてたらしいが)
クラスと所持金の関係もあって防御を薄くしてたら死にかけた。
さらにリプと同じくパーティの最大火力のひとつだったのに、何の足しにもならないのに愕然。
それもあって序盤の戦いでボロ負けしかけて、仕方なく一度降伏したと見せての
だまし討ちみたいな作戦になってしまった(苦笑) 勝ちゃあいいってものでもないが、
そういうのが問題になるパーティ編成でなくて良かったような悪かったような。
リプレイの同時攻撃3連発は読み物としては面白かったけど実際のプレイ中にあったとしたら最悪だろうな。
まさに事故の名にふさわしい展開だ。
同時攻撃:事故
連続同時攻撃:大事故
3連続同時攻撃:大惨事
>>85 原則、6分の1で起こる事態を事故と呼ぶのはどうよ?
最後まで同時攻撃続いて全滅しちゃえば
きっと喜劇として笑いあえるに違いない
戦闘が5,6ラウンドかかるものと仮定すれば、
イニシアチブを操作する系統の技能を使わん限り、
毎戦闘に1回、発生しても不思議でもなんでもないしな。
>>85 同時攻撃:普通
連続同時攻撃:仕様
3連続同時攻撃:事故
4連続同時攻撃:大事故
5連続同時攻撃:大惨事
ぐらいでない?
>>87 その場合GMがなんとかフォローするしかないっしょ。
リプレイでやったみたいに救援が来るとか。
同時攻撃になった場合、Rが始まる前にそういう無理やりなイベントおこして。
イニシアチブロールだとオープンダイスでやるしかないから手加減しようもないしな。
ラウンド終了時にHPが減ってるのって致命的なのか?
うまく先攻取れればいいけど後攻だったり同時攻撃だったら悲惨だよな。
>>91 後攻ならまだ救いはある。
特殊能力でなんとか死なずにすむ可能性はある。
同時だとどうしようもないが。
>>91 いや、後攻ならまだまし。敵の攻撃は受けるけど、技能や特殊能力も使えるし
回避の余地もあるし、反撃の時全戦力が使える。同時攻撃が最悪。
>>91 逆に言えば、その状況を考えてリソース調整するのが六門における上手いプレイ、ということかと。
リプレイ1の時は、賽の目に翻弄されてそれどころじゃなかったっぽいけどね。
>>94 リソース確保しても事故るときは事故る、それが問題だわな。
根本的に戦闘回避の努力をした方がいいらしい。
六門戦闘は面白いと思うが普通のTRPGと同じ感覚でプレイすると痛い目にあう。
ランダム要素が大きいからTRPGよりはボードゲームに向くシステムなんだよな。
元がTCGだから当然と言えば当然なのかもしれないが。
そりゃどんなゲームでも事故るときは事故るからな。
>>95 事故をそこまで忌避するなら、乱数要素を持つゲームなんてやるなよ・・・
>>97 や、事故率は明らかに高いっしょ。
同時攻撃は起こるものとしてキャラメイクするのが六門の基本だろ。
前衛は奇をてらう必要はない。防御と攻撃にのみ特化するべき。
>>98 ・原則、6分の1で起こる事態
・戦闘が5,6ラウンドかかるものと仮定すれば、
イニシアチブを操作する系統の技能を使わん限り、
毎戦闘に1回、発生しても不思議でもなんでもない
これが恐くないという意見もあってもいいと思うけど、ムダ戦闘を避ける努力も
広義のリソース管理のうちかと。
>>97 事故るときは事故るけど、こんな高確立じゃねーよ。
>>99 それも頼りになる前衛を複数用意した方がいいやね。
できれば頭割りの被害を減らすための人数と、各個の防御力もある程度ほしい。
それがおもしろいんじゃないの?
ばたばた倒れて、
ゲラゲラ笑いながらまたやられちゃったよー
とかそんなふうに
>>98 確率の高い低いとか、リスクコントロールとか理解できる?
>>101 っ「確率」
マジレスするとこれだけの確率で起こるものは、事故ではなくは明らかに仕様だろう。
まさか、テストプレイをやってないわけでもあるまいしな。
そういう仕様を受け止めた上で、キャラメイクなり、プレイスタイルなりで対応するゲームなんだろう。
>>103 君の鳥取ではそれだけやってれば楽しいんだろうけど、
緊張感を出す一要素ではあるが、リスクを軽減させる知恵も必要だという意見が
あるくらいは理解しようね?
>>104 だから、そういう物として遊べばいいじゃん。
バリバリ、キャラが死ぬゲームなんだよ、きっと。
>>101 リプレイみたいに3回連続が起こる確率は低い(1/216)けど、同時攻撃自体の確率は高いだろ?
2回連続でさえたった1/36で起こる。
同時攻撃対処してないパーティーだとかなりのダメージだ。
他にも前のラウンドにダメージ回復できなかったキャラがいたとする。
同時攻撃→戦闘不能 これは事故だよね?
○鉄壁とかで何とか耐えられると思ってたにもかかわらず運悪く死ぬことは(実プレイしたことのある人は)よくあると思うけど。
>>106 現状、このスレで出てるのはリスクを軽減しようと言う意見より、
「こんなルールおかしい、事故起こりまくりでクソ!」と言う意見が大勢のようだが・・・
>>108 ほかのゲームでも事故ることは事故るけど〜 ジャマイカ?
オリの読み違いか?
>>105 っ「指摘はいいが相手の気分を害するだけだぞ」
仕様にしたって、実際の現場じゃ事故だよ。六門=三菱?
>>107 でも死にやすいというと怒る人がいるんだよ。
多分、日頃死ぬかどうかわからないのが楽しいと言っているはずなのにね。
>>107 言い方は悪いが実際そのとおり。
戦闘では1人2人倒れるのは当たり前。運悪く死ぬこともよくある。
でも金さえあれば簡単に復活。
だから生き残るよりも相手をいかに倒すかの方が重要。
極端な話一人でも生き残れば勝ち。
>>108 だから、6門のセオリーは「同時攻撃へのPTレベルでの対応は基本」と言う事なんだろう。
他のゲームでも相応のセオリーがあるようにね。
まあ、2冊目のリプレイでセオリー外のPTを出すのはどうか、とは確かに思うけどね。
>>109 違うよ。
「事故りやすいシステムだね」「いや、仕様だから」「じゃあ軽減する知恵が必要だね」を
『仕様だっていってんだろ!!』って抗弁する人がいるだけだよ。
>>112 2行目は明らかに余計だな。
たしかに日頃PCの考え方でやってくれとか言いながら少し苦戦しだすとデータ面での質問ばかりしてくるやつは嫌いだが。
>>111 むしろ、何でキャラが死ぬのが事故なのか教えてくれ?
>>117 死ぬのが楽しいわけじゃないんだけどな。
>>117 お前さんの鳥取ではPCが死ぬとPLも死ぬのんか?
確かにそれなら、六門はお勧めしないな。
つーか六門の戦闘システムを通常のTRPGの戦闘と同じに考えちゃいけない。
戦闘においてキャラは使い捨てのユニットでありキャラクター性やドラマ性を求めてはいけない。
いかに敵を全滅させるか。これこそが六門戦闘。
まさにウォーゲーム。
だからこそ燃える。
『死にやすいルールだから、リスクコントロールした方がいいね』って意見に何で噛み付く人がいるの?
>>122 死にやすいといった時点で怒り出す人がいるから。
>>122 自分の楽しみを押し付ける人がいるだけ。放置推奨。
>>122 事故が多い、事故が多いと言ってる連中はリスクコントロール云々を論じてるようには見えないんだがな。
>>122 死にやすい=事故しやすい、と言い続ける奴がいたから。
死ぬのがそれほど大きな意味を持つかどうかのゲームごとの違いを理解できて無い奴がいるみたいだ。
>>125 反発してる人は『危ないのがいいんじゃないか!何で死ぬこと怖がってんだよ!』
『キャラが死んでも関係ないから、リスク軽減策なんて一切取らずにガンガン戦おうぜ!』
これじゃ賛同できません
まったくの第三者から言わせてもらうと、
お互い極論ばかりをあげつらって煽り
あってるようにしか見えませんなー。
>>122 すいません、何でそんなことで怒り出すのか理解不能なんですけど(;´Д`)
キャラの価値がそんなに安いんですか、このゲーム?
ミッションの達成とかの要素がなかったり、蘇生やキャラ追加が超簡単だったりするんですか?
>>129 何を今更(苦笑)
第三者つっても、自分の意見つのは結局どっちかに偏っちゃうもんだよね。
人命軽視派がおかしなことを言わなきゃ相手なんかしませんよ
【いや相手のほうが】
>>132 リプレイ読む限り、そんな風には全然見えなかったんですが、リプレイが間違ってる?
それとも自分が読み違えてますか?(;´Д`)
>>130 蘇生が簡単+安い。
過去のTRPGでもトップクラスの簡単さ。
事故が多いってのは事実だろ。
事故が多いって現実があって、PCが死にやすいって結果がある。
PCを殺したくないって人にはむかないとは思う。
本気で死にやすいし、全滅も起こりやすい。
でも復活も容易。
同じ敵と戦ってもまるで結果が違うからな。
楽勝する事もあれば惨敗することもある。
GMとしてはバランス調整難しいが、逆に言えば初心者でも適当な敵出してればOKともいえる。
結局六門は普通のTRPGと一緒にしちゃダメ。
正直どんなプレイヤーを想定してるのかはわからないが、普通とは違うのだけは確か。
ネタにマジレs
>>134 ぶっちゃけ、リプレイのPTが同時攻撃に弱いのも本来のゲームのセオリーに反してる。
それをリプレイが間違ってると言うかどうかは分からんが、教本的な価値は薄いな。
>>135 初期キャラとかでも簡単に出せる金額ですか?
あと、冒険中でも簡単に蘇生できるんですか?(蘇生のポーションとか)
リプレイしか読んでないもので、質問ばかりですいません。
>>137 だから、PCが死ぬ=事故って発想はどうにかならんのか?
確かに、近頃の止めを刺さないと死なないゲームなんかと比べると凄まじく死にやすいが、
サタスペあたりと比べると、あんまり大差ないぞ。
サタスペでキャラが死んでも、事故だ何だと叫んだりせんだろ?
>>139 自分はそれなりに死ぬことにゲーム的リスクを負ってるものと読めたもので。
すぐ生き返るから全滅さえしなきゃいいってのが仕様なら、世界観やゲームの雰囲気が
全然違うだろうし、その辺りの言及が欲しかったですね。
>>140 SWやARAのように数十万単位を要求されることはないねえ。
死後短期間用と長期間用の魔法があって、短期間用が1万、
長期間用が3万だっけか。
1/1だと1セッション1000〜2000が相場報酬の世界観ですな。
聖エルド教は無利子が信条らしいので、それほどきつくないですな。
>140
メルラルズだと
死んでも強制的に蘇生させられるぞ
借金は増えるけどな
>>141 叫びはしないがいいはする。
サタスペとかそれで嫌いな人がいることは知っておいた方がいい。
マイナーなんで話題にならんだけで。