1 :
NPCさん:
2 :
NPCさん:04/11/24 00:50:51 ID:???
2ガッツ!
3 :
NPCさん:04/11/24 01:03:14 ID:???
↑全スレ1000の奥ゆかしさをを見習え
1000 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 04/11/24 01:01:19 ID:???
2get!
4 :
NPCさん:04/11/24 01:05:27 ID:???
嘘の体験談をでっち上げてまで他スレを荒らすなよ。
続きはこっちでやれ。
5 :
NPCさん:04/11/24 01:06:19 ID:???
いや、こっちに来てもらっても困るが・・・
6 :
NPCさん:04/11/24 01:09:49 ID:???
再燃されても困るー・・・
祭りならいいのか?
7 :
NPCさん:04/11/24 01:12:34 ID:???
ネットで公開されているリプレイとかでお奨めのものとか無いですか?
8 :
NPCさん:04/11/24 01:12:39 ID:???
あちこちに放火されるくらいならここでやって欲しい。
ラノベ板にも飛び火しかけた形跡があるし。
9 :
NPCさん:04/11/24 01:15:35 ID:???
>>7 何か最近まともなレスを見ていなかったので、
あなたの書き込みに涙がにじんできたよ・・・
実はこれが7の仕組んだ壮大な晒し叩き作戦の序章であることなど、
涙に暮れる9は知る由もなかった…。
田中センセのD&Dリプレイね。
これ好きなんだよなー。早く更新してくれないかなぁ。
もうずっと止まったまんまで・・・
メタルとか視覚的に訴える雰囲気がスゲー好き。
>>11 そこって、散々即出な上に面白く無かったような。
まぁ、読みやすいっちゃ読みやすいんだけど。
>>13 面白い面白くないは個人の嗜好なんでおいとくが、ゲームの説明としてはいいと思うぞ。
今突っ込むべきは
即 出 って 何?
だと思う。
あなた早いのね、ってことじゃない?
個人的には、リプレイが終わったらプレイヤーの正体を明かして欲しいような気がする。
そうすると、また違った気分でリプレイを読むことが出来るから。
……色々な意味で、無理だと思うけど。
イリーナがシミケンだったりしたらオモロイな。
田中天のブログのバイオレンスリプさいこー。
他のプレイヤーも同じセッションのリプ書いててあわせて読むと更に楽しい。
バイオレンスのリプはどこのもそれなりに楽しい。
システム自体がネタみたいな物だからかもしれないけど。
ちなみに11月16日と10月29日と10月11日と10月9日にリプがあるけど
上で書いたのは10月29日の奴ね。
>>17 SNEのリプレイはプレイヤーの個性で売ってる訳じゃないからなぁ。
>20
確かに面白いしヴァイオレンスやりたくなったが、リプレイじゃねぇ。
>>17 メタ視点についての考え方が化石並に古そうだから、SNEには無理げ
>>24 「プレイヤーの招待を明かすこと」と「メタ視点についての考え方」の因果関係を解説してくれ。
あれだ。知名度システムが悪いんだ。
敵データはオープンでやって、知名度判定に成功すると、弱点が“生える”
ぐらいのがちょうどいい。
シリアス弱点チャートとギャグ弱点チャートとか作ってさ。
まだその話続いてたのか…
>>27 ウォーターエレメンタルの弱点が水属性。とかいうことにならないか?それ。
例外にすればいいかも知れないが、例外が多く必要なシステムは好まれないぞ。
別にウォーターエレメンタルの弱点が水属性でも良かろ。
「より強い精霊力の干渉に弱い」とか言いぐさはいろいろあるものよ。
ウォーターエレメンタルの弱点として、真っ先に思い浮かんだのがアンモニアだなw
汚水とか排水とかには、大ダメージを受けそうな印象がある。
淡水産のウォーターエレメンタルは塩分で大ダメージを受けますが何か?
Gスラッグはシェイドで(以下ry
前スレ読み始めて今150前後なんだが、
お 前 ら 必 死 だ な !
と諌める香具師はいなかったのか。
これほどこの言葉が似合う展開もそうはないのに。
言っても聞かんのだからしょーがないじゃないか。
17スレ659から始まって1スレ半丸々埋めたからなぁ・・・
しかもSW本スレまで飛び火というか帰り火して次スレ立たず(今はもう立ってる)という有様。
話題を変えよう。
これからのリプレイ発売スケジュールってどうなってたっけ?
>>37 困ったちゃんスレにも延焼したぞ。
あそこは困ったちゃんを受け入れる為のスレじゃないのに・・・
41 :
7:04/11/24 18:36:18 ID:???
>11
ありがとうございます、D&Dですか。やったことないけれど楽しみです。
絵が上手いですね。 過去スレも覗いてみることにします。
リプレイ読んでると凄い羨ましく感じます。周りに一緒にやるような友達
居ないし、誘ってみる勇気も無いし・・・。ハァ、GMやって、リプレイ書いて
みたい・・・。ここに居る皆は良くセッションやってるのですか?
>>7 オンセという手もあるぞ。受けてたつぞ。システムにもよるが
>>44 一般向けじゃないような気がするな。
読む人は中の注意を読むことをお勧めする。
R&Rの再録だけど、来月のサタスペサプリにアベレージ90Kが収録。
加筆修正があるとうれしいけどどうなんだろう。
>>38 来月はフォーラの森砦も出るな。
GFで読んでた人には今更だけど。
森砦・・読んだ筈だが内容覚えてないや
>>49 カマキリが出てきてクイズを解くやつだよ!
>>50 男の寝室にお姫様が押しかける奴じゃなかったっけ?
寝室にサライが「移動魔法」で押しかける奴なら覚えてるんだがなあ
>森砦
ソースブックで「七勇者」に喰われてもーたしなー。
EXリプレイは載るのか?
具体的には何日発売だっけ?
57 :
芳春:04/11/24 22:14:56 ID:???
>>55 宝珠の7勇者も載るよ。
ついでにEXの簡易説明も載る様子。
>>56 富士見ドラゴンブック (富士見書房)
2004年12月18日 北沢慶/グループSNE 「新六門世界RPGリプレイ(2) 守られ騎士と死者の鍵」 630円
ファミ通文庫 (エンターブレイン)
2004年12月20日 菊池たけし/F.E.A.R. 「セブン=フォートレス リプレイ フォーラの森砦V3 (上)(下)」 各672円
>>58 リプレイ意外にもその近辺は色々でるからな・・・財布がツライ・・・
実家で蔵書を勝手に処分され、結構レアと思われるファイティングファンタジーの
リプレイを失ったのがとても痛い。
ミシャップ・・orz
個人的に楽しみなのは六門とゲヘナリプかなぁ。
森砦は立ち読みして特に追加要素なければスルー。
森砦はGF版が売り切れて手に入らなかったから普通に楽しみ。
前回の六門リプは六門の欠点ばかりが浮き彫りになる出来だったからなぁ。
あとスライムがエロかった。そう来たなら今度は触手だろやっぱり。買うしかねえな。
>>63 PCが苦戦することがシステムの欠点だとしたら俺は現実を知らなさすぎらしい。
>>65 いろいろまとめて65が現実を直視していないことは間違いない。
六門の欠点つうより北澤が下手
>>66 PCが苦戦したこと以外に問題なんて出てた?
ダイス目が悪い
鼻水が止まらない
>>68 いろいろまとめて68も現実を直視していないことは間違いない。
>>71 いろいろまとめても66・71が単にSNEアンチ粘着なのは間違いない。
3回連続同時攻撃とかだろ。 >六門の欠点
基本的に、プレイヤーの努力によらない純粋ランダム要素で戦闘の決着がついてしまうのは
プレイヤー・GM双方にとってフラストレーションのたまる要素になりうる。
六門はよく知らないでリプ読んでるんだが、同時攻撃になると後衛って何も出来ないのか?
>>75 出来ない。
常時型も含めて特殊能力の大半も使えない。
前衛の基本戦闘力のみのガチになる。
PLによって、サイコロを振る回数に差が出るのはあまりいい傾向じゃ無いってのはあるんじゃ無いか?
>76
そうなのか……3回連続だとヒマもてあましそうだなあ。
いや後衛もダメージだけは受けるから
ダメージ受けてもダイス振らないじゃん。
ダメージだけ受けるのってさらに切ない希ガス。
>>81 はじめてやったとき、ルール知らなくて(GMも説明を忘れてたらしいが)
クラスと所持金の関係もあって防御を薄くしてたら死にかけた。
さらにリプと同じくパーティの最大火力のひとつだったのに、何の足しにもならないのに愕然。
それもあって序盤の戦いでボロ負けしかけて、仕方なく一度降伏したと見せての
だまし討ちみたいな作戦になってしまった(苦笑) 勝ちゃあいいってものでもないが、
そういうのが問題になるパーティ編成でなくて良かったような悪かったような。
リプレイの同時攻撃3連発は読み物としては面白かったけど実際のプレイ中にあったとしたら最悪だろうな。
まさに事故の名にふさわしい展開だ。
同時攻撃:事故
連続同時攻撃:大事故
3連続同時攻撃:大惨事
>>85 原則、6分の1で起こる事態を事故と呼ぶのはどうよ?
最後まで同時攻撃続いて全滅しちゃえば
きっと喜劇として笑いあえるに違いない
戦闘が5,6ラウンドかかるものと仮定すれば、
イニシアチブを操作する系統の技能を使わん限り、
毎戦闘に1回、発生しても不思議でもなんでもないしな。
>>85 同時攻撃:普通
連続同時攻撃:仕様
3連続同時攻撃:事故
4連続同時攻撃:大事故
5連続同時攻撃:大惨事
ぐらいでない?
>>87 その場合GMがなんとかフォローするしかないっしょ。
リプレイでやったみたいに救援が来るとか。
同時攻撃になった場合、Rが始まる前にそういう無理やりなイベントおこして。
イニシアチブロールだとオープンダイスでやるしかないから手加減しようもないしな。
ラウンド終了時にHPが減ってるのって致命的なのか?
うまく先攻取れればいいけど後攻だったり同時攻撃だったら悲惨だよな。
>>91 後攻ならまだ救いはある。
特殊能力でなんとか死なずにすむ可能性はある。
同時だとどうしようもないが。
>>91 いや、後攻ならまだまし。敵の攻撃は受けるけど、技能や特殊能力も使えるし
回避の余地もあるし、反撃の時全戦力が使える。同時攻撃が最悪。
>>91 逆に言えば、その状況を考えてリソース調整するのが六門における上手いプレイ、ということかと。
リプレイ1の時は、賽の目に翻弄されてそれどころじゃなかったっぽいけどね。
>>94 リソース確保しても事故るときは事故る、それが問題だわな。
根本的に戦闘回避の努力をした方がいいらしい。
六門戦闘は面白いと思うが普通のTRPGと同じ感覚でプレイすると痛い目にあう。
ランダム要素が大きいからTRPGよりはボードゲームに向くシステムなんだよな。
元がTCGだから当然と言えば当然なのかもしれないが。
そりゃどんなゲームでも事故るときは事故るからな。
>>95 事故をそこまで忌避するなら、乱数要素を持つゲームなんてやるなよ・・・
>>97 や、事故率は明らかに高いっしょ。
同時攻撃は起こるものとしてキャラメイクするのが六門の基本だろ。
前衛は奇をてらう必要はない。防御と攻撃にのみ特化するべき。
>>98 ・原則、6分の1で起こる事態
・戦闘が5,6ラウンドかかるものと仮定すれば、
イニシアチブを操作する系統の技能を使わん限り、
毎戦闘に1回、発生しても不思議でもなんでもない
これが恐くないという意見もあってもいいと思うけど、ムダ戦闘を避ける努力も
広義のリソース管理のうちかと。
>>97 事故るときは事故るけど、こんな高確立じゃねーよ。
>>99 それも頼りになる前衛を複数用意した方がいいやね。
できれば頭割りの被害を減らすための人数と、各個の防御力もある程度ほしい。
それがおもしろいんじゃないの?
ばたばた倒れて、
ゲラゲラ笑いながらまたやられちゃったよー
とかそんなふうに
>>98 確率の高い低いとか、リスクコントロールとか理解できる?
>>101 っ「確率」
マジレスするとこれだけの確率で起こるものは、事故ではなくは明らかに仕様だろう。
まさか、テストプレイをやってないわけでもあるまいしな。
そういう仕様を受け止めた上で、キャラメイクなり、プレイスタイルなりで対応するゲームなんだろう。
>>103 君の鳥取ではそれだけやってれば楽しいんだろうけど、
緊張感を出す一要素ではあるが、リスクを軽減させる知恵も必要だという意見が
あるくらいは理解しようね?
>>104 だから、そういう物として遊べばいいじゃん。
バリバリ、キャラが死ぬゲームなんだよ、きっと。
>>101 リプレイみたいに3回連続が起こる確率は低い(1/216)けど、同時攻撃自体の確率は高いだろ?
2回連続でさえたった1/36で起こる。
同時攻撃対処してないパーティーだとかなりのダメージだ。
他にも前のラウンドにダメージ回復できなかったキャラがいたとする。
同時攻撃→戦闘不能 これは事故だよね?
○鉄壁とかで何とか耐えられると思ってたにもかかわらず運悪く死ぬことは(実プレイしたことのある人は)よくあると思うけど。
>>106 現状、このスレで出てるのはリスクを軽減しようと言う意見より、
「こんなルールおかしい、事故起こりまくりでクソ!」と言う意見が大勢のようだが・・・
>>108 ほかのゲームでも事故ることは事故るけど〜 ジャマイカ?
オリの読み違いか?
>>105 っ「指摘はいいが相手の気分を害するだけだぞ」
仕様にしたって、実際の現場じゃ事故だよ。六門=三菱?
>>107 でも死にやすいというと怒る人がいるんだよ。
多分、日頃死ぬかどうかわからないのが楽しいと言っているはずなのにね。
>>107 言い方は悪いが実際そのとおり。
戦闘では1人2人倒れるのは当たり前。運悪く死ぬこともよくある。
でも金さえあれば簡単に復活。
だから生き残るよりも相手をいかに倒すかの方が重要。
極端な話一人でも生き残れば勝ち。
>>108 だから、6門のセオリーは「同時攻撃へのPTレベルでの対応は基本」と言う事なんだろう。
他のゲームでも相応のセオリーがあるようにね。
まあ、2冊目のリプレイでセオリー外のPTを出すのはどうか、とは確かに思うけどね。
>>109 違うよ。
「事故りやすいシステムだね」「いや、仕様だから」「じゃあ軽減する知恵が必要だね」を
『仕様だっていってんだろ!!』って抗弁する人がいるだけだよ。
>>112 2行目は明らかに余計だな。
たしかに日頃PCの考え方でやってくれとか言いながら少し苦戦しだすとデータ面での質問ばかりしてくるやつは嫌いだが。
>>111 むしろ、何でキャラが死ぬのが事故なのか教えてくれ?
>>117 死ぬのが楽しいわけじゃないんだけどな。
>>117 お前さんの鳥取ではPCが死ぬとPLも死ぬのんか?
確かにそれなら、六門はお勧めしないな。
つーか六門の戦闘システムを通常のTRPGの戦闘と同じに考えちゃいけない。
戦闘においてキャラは使い捨てのユニットでありキャラクター性やドラマ性を求めてはいけない。
いかに敵を全滅させるか。これこそが六門戦闘。
まさにウォーゲーム。
だからこそ燃える。
『死にやすいルールだから、リスクコントロールした方がいいね』って意見に何で噛み付く人がいるの?
>>122 死にやすいといった時点で怒り出す人がいるから。
>>122 自分の楽しみを押し付ける人がいるだけ。放置推奨。
>>122 事故が多い、事故が多いと言ってる連中はリスクコントロール云々を論じてるようには見えないんだがな。
>>122 死にやすい=事故しやすい、と言い続ける奴がいたから。
死ぬのがそれほど大きな意味を持つかどうかのゲームごとの違いを理解できて無い奴がいるみたいだ。
>>125 反発してる人は『危ないのがいいんじゃないか!何で死ぬこと怖がってんだよ!』
『キャラが死んでも関係ないから、リスク軽減策なんて一切取らずにガンガン戦おうぜ!』
これじゃ賛同できません
まったくの第三者から言わせてもらうと、
お互い極論ばかりをあげつらって煽り
あってるようにしか見えませんなー。
>>122 すいません、何でそんなことで怒り出すのか理解不能なんですけど(;´Д`)
キャラの価値がそんなに安いんですか、このゲーム?
ミッションの達成とかの要素がなかったり、蘇生やキャラ追加が超簡単だったりするんですか?
>>129 何を今更(苦笑)
第三者つっても、自分の意見つのは結局どっちかに偏っちゃうもんだよね。
人命軽視派がおかしなことを言わなきゃ相手なんかしませんよ
【いや相手のほうが】
>>132 リプレイ読む限り、そんな風には全然見えなかったんですが、リプレイが間違ってる?
それとも自分が読み違えてますか?(;´Д`)
>>130 蘇生が簡単+安い。
過去のTRPGでもトップクラスの簡単さ。
事故が多いってのは事実だろ。
事故が多いって現実があって、PCが死にやすいって結果がある。
PCを殺したくないって人にはむかないとは思う。
本気で死にやすいし、全滅も起こりやすい。
でも復活も容易。
同じ敵と戦ってもまるで結果が違うからな。
楽勝する事もあれば惨敗することもある。
GMとしてはバランス調整難しいが、逆に言えば初心者でも適当な敵出してればOKともいえる。
結局六門は普通のTRPGと一緒にしちゃダメ。
正直どんなプレイヤーを想定してるのかはわからないが、普通とは違うのだけは確か。
ネタにマジレs
>>134 ぶっちゃけ、リプレイのPTが同時攻撃に弱いのも本来のゲームのセオリーに反してる。
それをリプレイが間違ってると言うかどうかは分からんが、教本的な価値は薄いな。
>>135 初期キャラとかでも簡単に出せる金額ですか?
あと、冒険中でも簡単に蘇生できるんですか?(蘇生のポーションとか)
リプレイしか読んでないもので、質問ばかりですいません。
>>137 だから、PCが死ぬ=事故って発想はどうにかならんのか?
確かに、近頃の止めを刺さないと死なないゲームなんかと比べると凄まじく死にやすいが、
サタスペあたりと比べると、あんまり大差ないぞ。
サタスペでキャラが死んでも、事故だ何だと叫んだりせんだろ?
>>139 自分はそれなりに死ぬことにゲーム的リスクを負ってるものと読めたもので。
すぐ生き返るから全滅さえしなきゃいいってのが仕様なら、世界観やゲームの雰囲気が
全然違うだろうし、その辺りの言及が欲しかったですね。
>>140 SWやARAのように数十万単位を要求されることはないねえ。
死後短期間用と長期間用の魔法があって、短期間用が1万、
長期間用が3万だっけか。
1/1だと1セッション1000〜2000が相場報酬の世界観ですな。
聖エルド教は無利子が信条らしいので、それほどきつくないですな。
>140
メルラルズだと
死んでも強制的に蘇生させられるぞ
借金は増えるけどな
>>141 叫びはしないがいいはする。
サタスペとかそれで嫌いな人がいることは知っておいた方がいい。
マイナーなんで話題にならんだけで。
ちなみに2回冒険すると相場が1500〜3000になって4回で2000〜4000
になります。ドンドン増えていくし、強くなると同時攻撃等に対抗する
手段も増えていくので初期に手数が足りなくて借金背負っても
それほど気にする事のない世界観ではありますよ。
>>143 D&Dの方が復活にかかる金額が安いけど、死体を持ち帰るのが大変だからなぁ・・・
多分、D&Dより楽だろう。
>>143 ARAは蘇生なんてありませんよ。
SWも数十万請求されることは稀だけど。
>>145 それは君が向いて無いんじゃないか>死にやすいゲーム
簡単に死ぬルールに対して、死んだらいやだからクソルールだ。なんていうのはナンセンスだろ。
全てのルールで君の嗜好に合わす義理は無いんだから。
要は君が買わなければいいだけで、事故でもなんでもない。
>>148 おや、失礼。ゲームを間違えたようです。
六門は死んでも死んでも蘇生させられそのたびに借金が増えていくエンドレスゲーム
>>148 ARAに蘇生はあるぞ。
生き返りという効果じゃないだけで。
死んでは生き返り、また死んだらまた生き返って・・・殺されるために生き返っているような殺伐としたゲーム世界だな。
これはこれですごいかも
>>141 >だから、PCが死ぬ=事故って発想はどうにかならんのか?
違うんだじょにー聞いてくれ。
俺の脳内では事故=計算外(あるいは想定外)の事態のことなんだ。
事故の結果として死ぬのであって事故=死ではない。OK?
実際六門プレイしたことあるんなら全滅も結構あるだろ?
同じくらいの強さの敵でもこっちが全滅することもあれば相手を倒せることもある。
ランダム性が高いためにそうなるんだが。
そのことをシステム面で吸収するために死んでも簡単に生き返れるってことにしたんだろ。
それ自体はよく考えられてるとおもうよ。
ただ事故が多いってのは否定できない事実のはずだが。
事故がおきるから事故を起こしても大丈夫なようにしようと言う六門独特の進化だろ。
借金に限度額が無いなら、そんなものは気にしなくても・・・いや、なんでもない。
>>143 回答ありがとうございます。確かに他より楽ですね。
でも、それを含めてもリスク軽減した方がいいって意見はもっともに思えるんですが…
再度体制を整えるのは比較的楽でも、冒険中に死者が出た場合の問題は対して変わらないし。
仕様の部分は覚悟しよう(割りきって楽しもう)とそれによるミッション達成に関わるリスクは
卓ごとに秤にかけてしかるべき問題かと。
>>143 ARAには復活なんてないんだが?
戦闘不能:HPが0以下。戦闘が終わるとHP1になるが、それまで行動できない。
死亡:戦闘不能の時に止めを刺されると死亡する。キャラは問答無用でロストする。
>>154 だから、六門は全滅もシステムの想定なんだってば。
>>157 まあ、実際問題として、トドメを刺しにいくGMは少数派だがな。
>>154 その論理だと死にやすいと分かってるから六門は事故が起こりにくい、と言うことになるぞ。
少し自分の意見を見直した方が良い。
>>156 それは集まってる仲間内の好みだと思いますよー。
リスク回避型プレイをすることももちろん出来ます。
ただ六門はガチガチの戦闘がしたい人達用にも優しい
システムだという事ですなー。
どうプレイするかは好み次第。
>>156 リスクが高い冒険を必死に知恵を絞ってリスクを最小限にしてクリアを目指す、というのが六門の楽しみ方だと思うぞ。
それを楽しめない人は別のゲームをやればいいわけだ。
>>154 想定外の事態ってなんだ?
死ぬことなら、復活の容易さからみてデザイナーの想定内と考えられるが?
リプレイからシステムの話になっているから、六門すれでやれ
なんていうか、問題提起とかってのは最終的に
「卓ごとのスタイルで」と再確認するための儀式なんだろうかとか思えてきたw
>>163 ここで死なれたら展開として困る とかもれっきとした想定外の自体だと思うよー
>>156 PLが知恵を絞ってPT内を最適化していく行為を否定する気なんて無いよ。
>>166 シナリオからそう言うクリティカルパスを外しておくんだな。
「このゲーム死にやすいんですけど」
「仕様です」
>>168 クリティカルパスってなんだか知らんけど、それで大丈夫ならそれが良いんだと思う。
>>166 >ここで死なれたら展開として困る とかもれっきとした想定外の自体だと思うよー
つまりそういうシナリオは六門向きじゃない、ってことではないかと。
単純なダンジョンシナリオがアルシャ向きじゃないのと同じようなものかと。
>>166 だから、そういうゲーム向きのシナリオを組めばいいだけだろ。
FEARゲーのシナリオしか作れないなら、このゲームは君には向かないよ。
六門を普通のゲームだと考えるからおかしくなるんだな。
普通TRPGで全滅は最大限避けるべきなんだけど、六門じゃ起こっても不思議じゃない程度の認識なわけだ。
そもそもの価値観が違うんだからしょうがない。
>>172 まーまて落ち着け。俺は今いきなり参加してみた人であって「だから(省略)君には(省略)」と
言われるようなことじゃないと思うぞ。
つまり、戦闘で生き残ることが六門の事故ってことか。
そこでカシス殺しちゃった後の清松マスタリングですよ
あれ日数間違えなかったらどうする気だったんだろ
>>170 大雑把に言うと「ある限定された時点で限定された条件をクリアしないと先に進めない経路」>クリティカルパス
>>173 >普通TRPGで全滅は最大限避けるべきなんだけど
それもまた、お前さんの鳥取だよ。
TRPGに決められた枠などない。
>>177 センクス。以降色々と気を配ってみる。他のゲムでもあまり推奨できたことじゃないと思うし。
あと
>>174は頭悪かった。
想定していない事態には「ここで死なれると以下略」もあると思うと言っただけで
君には向かないって言われて反射レスしてもた。
だから、借金に限度額が無いんだから、事実上は全滅しないってw
>>176 カシス自体はストーリー的にはクリティカルパスじゃなかったけどな。
何とか進むことはできただろうし。(罠の位置が書いてる地図を持っていたから)
1週間待たせることでも何とかなったはずだし。
六門の最大の悪徳は「そういうシステムのゲーム」だってことを隠して売ったことだろうね。
しかもあんな高値で。
>>180 うん。俺も今日知ったよ。
ニムタンハアハアとか言ってるだけかと思ったら、こんな狭量な人たちだとは。
>>185 paranoiaマンセーな鳥取では全滅くらい屁でもないが、まあそれは普通ではないかな。
HFOも全滅上等な感じだが、あれも普通ではないか。
SNEゲー叩きは白熱しますなぁ
六門厨(ルール未所持)だけど、ニムたんにはハァハァするよ
>>182 ドラクエで全員戦闘不能になることを全滅って言うんだけどアレとは違う意味なのかい?
>>161 そうですよね。
見てると極論同士がやりあってるようにしか見えなくて(;´Д`)
>>162 ですよね。なんか「それが仕様なんだから文句言うな」って封殺意見が出てたので
「実は割りきりゲームだったのか!?でもリプレイ読んだ感じと違うし…」って思ってました。
>>185 TRPGに枠などない、ってどこが狭量なんだ?
みんな一定の枠に収めるなら、同じシステムだけやってればいいだろ?
>>191 すげえダブルスタンダードだ…天然なのか釣りなのか(゚A゚;)ゴクリ
193 :
NPCさん:04/11/25 22:38:00 ID:GXf9zuUz
>>189 ドラクエで全員戦闘不能になってもゲームが遊べなくなるわけじゃないだろ、ロードすればいい。
六門はロードする代わりに借金額を増やせばいい。
185は便乗だから
>>193 香ばしくなってきたところでage荒らし乙です!
>>194 ダンジョンでPTの誰も生き残らなかったとして、誰が復活させてくれるのか?
という質問だったとして、それで大丈夫なシステム?
でも六門厨って凄い発想の持ち主だと思うよ
>>190 北澤リプは敵の強さがいいかげんだからなぁ。
いきなりの戦闘で洒落にならない強さの敵(まず勝ち目のないレベル)
次のボス単体はほぼ確実に勝てるレベルの敵。
2話目はパーティーとほぼ互角くらいの強さだった(2回とも)
3回目は雑魚戦とスライム一匹。
読み物としてはともかくプレイの指針としてはどうかな。
次スレいらないよな?
>200
実演乙!
>>199 いや、敵の強さとかじゃなくて
>>142に書いたようなことです。
あと、リスクの高い低いを決めるのは個人および鳥取の感覚でしょうし、
あとはプレイスタイルの違いだとわかりました。
なぁ喪前ら、
同時攻撃のやばさって「シーフアーチャーとイニ+モンスター入れればほぼ解決」
ってのは無しですか、そうですか。
>>197 「たまたま通りかかった」ベテラン冒険者がロストする前に
カント寺院に連れ帰ってくれるyp!
人命軽視の六門厨を観察するスレはここですか?
>>203 てっきり神殿とかまで連れていって金払うもんだと思ってた。
たしかにこれなら全滅はないか
ナメクジの次は六門厨か…
六門はよくワカンネエ。
>>206 お前はゲームと現実の区別が付かないPTAのおばちゃんかw
>>208 というか、知らんのにルール批判をしてる奴がいただけだと思うぞ。
そういうことは本スレでしてほしいんだが…
>>211 そんな奴らをこのスレで相手にする方が悪い。
ヒロノリの方のリプレイも読めってんですよ
なんか釣りが横行してるなぁ。
いま人命軽視の六門厨と言われてる人たちは、ちょっと叩かれることにに過敏になってるだけだと思う。
まあリプレイ発売当初に散々「同時攻撃起きすぎ、運頼みのクソゲー」って叩かれてたから
気持ちはわからんでもないが、FEARゲーがどうとかまで言うのは言い過ぎだよ。
・同時攻撃対策等のリスクコントロールはして当たり前
・戦闘はデッドリーだけど元々そういうバランスで作られたゲーム
・死亡からのリカバリーが簡単なため、むしろ気楽にガチ戦闘を楽しめる
・ニムたんハァハァ
六門厨(仮)な人の主張ってこれだけでしょ。
別に人命軽視でもなんでもないじゃん。
又聞きの情報だけで批判してるんだから世話無い。
それに反抗したら厨のレッテルはって人格攻撃。
ほんと2chは地獄だぜフゥハハハー
六門で1つ疑問なのは、そういう死にやすいルールだとして、「誰をターゲットにしてるのか?」だなぁ。
モンコレTCGはやったことはないけど、漫画版やラノベの方は読んでたから、
てっきりああいうことができるシステムなんだろうな、と思ってたから、リプレイ読んですげぇ驚いた。
正直、北澤リプレイは六門世界RPGのリプレイとしては出来が悪い。
六門世界RPGのリプレイとすれば、
ヒロノリリプレイのほうがずっと出来がいいんだ。
ただ、どうもヒロノリの大雑把さや下品さについていけない・拒否反応が出る人が居るんだよなあ。
俺なんか友人の間ではあれぐらいがデフォだから、
気にもならんのだけど。
>>214 最後の条項が一番重要ですな。
間違いなく。
>>216 ゲーマーじゃね。
これ以上は本スレだわな。
>>216 メタプレイ好きのゲーマーでない?
実際、金勘定がそこそこ面白いし。
>216
伊藤勢の漫画なら、もの凄いデッドリーな雰囲気出てると思うがw
まあ、カッシェとかコルボはレベル高杉と言うことで。
>>217 俺は六門持ってないんだけど、リプレイ読んでて面白いと思ったのは
ヒロノリリプのほう。
下品なのとニムタンいないのが欠点なだけ。
正直、続き出して欲しい。
六門が遊びたくなった
やたら鼻水が出てくるニムたんリプレイの方も別の意味で下品だと思う。
・同時攻撃対策等のリスクコントロールはして当たり前
・戦闘はデッドリーだけど元々そういうバランスで作られたゲーム
・死亡からのリカバリーが簡単なため、むしろ気楽にガチ戦闘を楽しめる
これだけ読むとアドベンチャー部分は何のために存在するのかわからんな。
しかし最後の一行がすべての謎の答えを指し示していた!
・ニムたんハァハァ
>>225 いや、まあ、アドベンチャー部分にはどうせ大してルールが無いしぃ・・・
>>225 アドベンチャーパートなんて飾りです!
一般TRPGゲーマーにはそのことがわからんのですよ!
>>227 貴様ぁ!ニムたんは飾りなんかじゃ……飾りじゃ……
…………飾りかな、やっぱ。
飾られたニムたんハァハァ
飾られナイト・・・・たしかにPTのマスコットではある。
ニムたんはパーティーのマスコットにしてアイドル。
パーティーのムードメーカーとして欠かせない存在です。
戦闘?
そんな汚れ仕事は呪われ剣士にでも任せておけばいいんですよ。
>>227 六門に関しては戦闘がメインであとはおまけ(というかどうでもいい)
あそこで悪の召喚術氏が暴れているぞ。俺たちの手で倒すんだ!程度のシナリオで十分。
バトルメックみたいなものだな。
>>214 人命軽視ではあるような……
なんせ命も金で買えるんだし(しかも安い)
なんか後半のドラゴンボール並に軽い命。
>>233 それいっちゃうとドラクエとか他の復活できるCRPG、
TRPG問わず人命軽視になっちゃうよ(´・ω・`)
>>234 だから昨今では死亡じゃなくて戦闘不能になってるのでは?
どうせ復活できるから死んでもいいってのは人命軽視じゃないのか?
>>234 六門は死ぬの当たり前、リスクとか言ってるやつがおかしいんだ!
仕様だっつってんだろチキン野郎が!リスクコントロールなんてチャンチャラおかしいんだよ!
死んだら生きかえらせればいいじゃん!アドベンチャーパートなんて飾りだぜ!
これが同じとは思えないよママン
もーいいじゃん、その話は。
六門は色々言われてるけど実際やってみると面白いよ。その事実だけあればいいって。
>>236 PCが殺す敵の数を考えれば誤差だろ、そんなもん。
>>236 かの有名な髭の配管工事夫だってコイン百枚で生き返るしな!
>>236 生き返れる以上、使い捨てにしなきゃ軽視はしてないだろ。
>>239 おいおい。人間様とモンスターどもの命の価値が同じとでも?
召喚札なんて一山いくらで売られてるってのによ。
>>238 同意見だね。
六門は色々言われてるけど実際やってみると面白いよ。その事実だけあればいい。
おかしいのは鳥取ルールを押しつけてくる六門厨だけ。
>>242 そんなこといったら、PCにだって命なんかねぇよ(苦笑)
っていうか、今ここで話してる奴は六門やったことないだろ?
ルールブック読んで実際にセッションやったことある奴なら、
そんなに殺伐としたモンじゃないってわかるぞ。
>>214の言う通り
>いま人命軽視の六門厨と言われてる人たちは、ちょっと叩かれることにに過敏になってるだけだと思う。
>まあリプレイ発売当初に散々「同時攻撃起きすぎ、運頼みのクソゲー」って叩かれてたから
事故とかなんとかの言葉に過敏になりすぎじゃないんでしょうか…
六門は悪いゲームじゃないのに…六門厨のみなさん勘弁して下さいorz
>>245 セージ談義で味をしめた荒らしどもが新しい餌に飛びついているんだよ。
>>245 鳥取事情を話されてもな。
よほど弱い敵ばかり出さない限りPCの死や全滅は普通にありえる。
むしろ人命重視のTRPGを捜す方が難しいなぁ。
人命軽視だけど面白いでいいじゃない。
なんで人命軽視を否定するの?
他のゲームと比べてもPCの命の価値は明らかに小さいと思うけど。
はいはい面白いね
>245
何を読んだら殺伐としたゲームと感じるんだ?
あ、ここの書き込みか
>>250 もうちょっとでいから社会性を持ってね。
死んだら終わりと死んでも生き返るだったら明らかに前者のほうが命の重みは上だろ。
金さえ積めばノーリスクで生き返ることの出来る六門世界はTRPGの中でもトップクラスに人命は軽いと思うが。
別に人命軽視だからってゲームの面白さが変わるわけじゃないだろ?
軽い命ってのは事実なのになぜ否定するのかがわからない。
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>>237 六門厨のみなさんはD&D以前のボードゲームでもやればいいじゃんとか思うのは俺だけ?
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次スレはいるがスタンダードスレはいらないよな。
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リプレイ
NPCさん
sage
システム
感想
age
TRPG
戦闘
PC
>>253 かわいそうにゲームと現実の区別が付かないんだな・・・
六門では戦闘オプション「逃げる」が結構使える。
六門のルールでは逃げる時のデメリットがない。
逃げに失敗しても次のターンは普通に始まるだけ。
今までやったゲームで敵から逃げたことなんて片手で数えられるくらいしかないけど、
六門はじめたとたんあっという間に記録更新した。
ようするに、ヤバそうならとっとと逃げる。
これ、六門のセオリー。いのちをだいじに、ね?
・六門世界RPGは死にやすいが面白い
・北沢のリプレイは教本にはなり難いが面白い
・ヒロノリのリプレイは下品だが北沢のよりは教本になる部分がある
全然問題ないじゃないか。
六門は値段が高いのが最大の欠点だろ。
あの中身なら半額でも高い。
リプレイ
NPCさん
sage
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感想
age
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戦闘
PC
リプレイ
NPCさん
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感想
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戦闘
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NPCさん
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戦闘
PC
面白いかどうかは人それぞれだけどな。
個人的にはルルブ衝動買いして後悔した。
普通に面白いけど値段は倍。なめとんのか。
>>262 かわいそうに2chも現実だって区別が付かないんだな・・・
六門叩きはもう終わり?
六門は死ぬの当たり前、リスクとか言ってるやつがおかしいんだ!
仕様だっつってんだろチキン野郎が!リスクコントロールなんてチャンチャラおかしいんだよ!
死んだら生きかえらせればいいじゃん!アドベンチャーパートなんて飾りだぜ!
>>270 かわいそうにインターネットと現実の区別が付かないんだな・・・
>>256 他の人は知らんがもう一人はいるぞ
俺もそう思う(;´Д`)
>272
こうやって言葉尻を叩かれるなら、人命軽視を否定したくなる気持ちもわからんでもない。
>>273 かわいそうな人をかわいそうだと言ってやるなよ、かわいそうだから。
かわいそうな人をかわいそうだと言っている君もかわいそうだから。
リプレイ
NPCさん
sage
システム
感想
age
TRPG
戦闘
PC
リプレイ
NPCさん
sage
システム
感想
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TRPG
戦闘
PC
リプレイ
NPCさん
sage
システム
感想
age
TRPG
戦闘
PC
死にやすいということはマスターやる側にとってはけっこう大変なんですよ。
コンベなんかで卓紹介する時も「わりと普通に戦闘に負けるのでその辺ご了承下さい」という説明がいるし、
負けたときの対処も考えとかないといけない。
ちょっとバランスを間違うと途端に戦闘が楽になってしまうし、
逆にPCのパーティが勝てないくらいになってしまうし。
>>275 でもこれが六門厨さんたちの意見だしなあ
ま あ ど っ ち で も い い か ら 終 わ り に し て く れ ん か
六門で一番大事なのは金。
金さえあればレベルなんて飾りです。
>>279 普通に六門好きなやつもいるんで六門厨というレッテル張りだけは
やめてもらえませんか(´・ω・`)
むちゃくちゃ悲しいんです。
282 :
ダガー+ブラインドフューリー:04/11/26 00:10:52 ID:w/TdHH9g
や、人命軽視もイイモンでゴザるよー
(ストブリで生贄の周囲に召喚円を描きながら)
>>281 六門厨がメインで普通に好きな人が少数派なんじゃないの?
○○厨で煽りたい奴はスタンダードスレに逝ってくれないかな。
つーか、あのスレの悪影響ってかなりのもんじゃない?
>>281 六門好きと六門厨はぜんぜん違うと思うが、君を悲しませたのは謝る。
スマンかった。m(_ _)m
我が配偶者に「
>>1に対する温かい配慮」を求めたところ,
予想通り「何でそんな虫けらにも劣る
>>1に配慮が必要なのよ。
糞スレだと分かってるんなら,さっさと削除依頼したら」という
冷たい反応が返ってきた。これが世間一般というものだ。
だが,2ちゃんねらーであるあなたは,どうかこういう考え方はしないでほしい。
「有害なスレ,劣ったスレを駆逐せよ」という発想は,ファシズムや民族浄化に
つ ながるものだ。せめて卓ゲー板では,こういう排他的な発想は止めようではないか。
彼を「虫けらにも劣る」などと見なすのは止め,せめて「虫けら同然」
くらいにしておこう。そう,
>>1にも五分の魂があるのだ。
たとえ糞スレを立てる以外に用途 がないとしても。
>285
そのスタンダードスレにすら笑われてるこのスレってなんなんだ…。
六門戦闘は面白いと思うが普通のTRPGと同じ感覚でプレイすると痛い目にあう。
マジレスするとこれだけの確率で起こるものは、事故ではなくは明らかに仕様だろう。
戦闘では1人2人倒れるのは当たり前。運悪く死ぬこともよくある。
いかに敵を全滅させるか。これこそが六門戦闘。
お互い極論ばかりをあげつらって煽り
リプレイ読む限り、そんな風には全然見えなかったんですが、リプレイが間違ってる?
GMとしてはバランス調整難しいが、逆に言えば初心者でも適当な敵出してればOKともいえる。
SWやARAのように数十万単位を要求されることはないねえ。
SWも数十万請求されることは稀だけど。
でも、それを含めてもリスク軽減した方がいいって意見はもっともに思えるんですが…
書き込む前にリロードしような。
クリティカルパスってなんだか知らんけど、それで大丈夫ならそれが良いんだと思う。
想定していない事態には「ここで死なれると以下略」もあると思うと言っただけで
ニムタンハアハアとか言ってるだけかと思ったら、こんな狭量な人たちだとは。
我が配偶者に「
>>1に対する温かい配慮」を求めたところ,
予想通り「何でそんな虫けらにも劣る
>>1に配慮が必要なのよ。
糞スレだと分かってるんなら,さっさと削除依頼したら」という
冷たい反応が返ってきた。これが世間一般というものだ。
だが,2ちゃんねらーであるあなたは,どうかこういう考え方はしないでほしい。
「有害なスレ,劣ったスレを駆逐せよ」という発想は,ファシズムや民族浄化に
つ ながるものだ。せめて卓ゲー板では,こういう排他的な発想は止めようではないか。
彼を「虫けらにも劣る」などと見なすのは止め,せめて「虫けら同然」
くらいにしておこう。そう,
>>1にも五分の魂があるのだ。
たとえ糞スレを立てる以外に用途 がないとしても。
いいねぇ、次は削除依頼ですか。
六門のコンベンションはNOVA以上の地雷と思っている。
だって、1回も全滅しなかったことないから。
N◎VAと表記しない奴って貴重な存在だよな。
>>289 まず、『事故』と『仕様』の言葉の感覚の違いが問題みたいですね。
さらに他のゲームの比べてリスクが高い部分(とそれのリカバリーが軽めだということ)を
・ゲームの仕様だからと主張する人
・それを含めてリスクコントロールするのがコツかなあって人
…がいて、これを双方の立場の極論で煽る人がいるだけみたいですが。
ニムタンハアハア
むしろ六門に関するどんな否定的表現も許さないぞ
という人が矛盾ありまくりの擁護をして、
収集がつかなくなってるような。
>>295 ヴェルタースオリジナルをおじいさんからもらえるかもしれんね
>>297 だよな……擁護ぶってる人は六門の評判落としてるだけって気付いてほしい(⊃д`)
別に捏造してないと思うが、コンベンションでは全員ルールに詳しくない場合もあるから正直、リスクコントロール不足で全滅する確率は高いと思う。
>>297 正直、矛盾ありまくりで価値のない擁護を垂れ流されるくらいなら
最初から明確に価値のない書きこみを目指したほうが
目的と行動の関連性が高くて良い書きこみだよな。
いいねぇ、今度は荒らしかい?
いいねぇ、今度は荒らしかい?
前スレがソードワールド
そして今スレは六門……
SNEもうだめぽ
俺はこんなに六門のことを愛して、必死に擁護してるのに、その俺が悪者かよ!
…って感じなんでしょうか(;´Д`)
六門は実際やると面白いですよ、ほんと。
ルルブは友達に必要な所だけ見せてもらうって感じで
一回やってみてくださいな。
>>309 自分は数回しかやったことないですが面白かったです(´ー`)ノ
始めにやったときは同時攻撃関連の説明をGMが忘れてたらしく、あやうく最初のザコ戦で
全滅しかかりましたが(連続では無かったが数回同時攻撃発生)、一度降伏したかに見せて
反撃したりして切りぬけました(ソレもどうかとは思いましたけども)。また遊びたいです。
>>312 TRPGですねえw<降伏したかに見せかけ
いつもやると問題でしょうけどたまには面白いですな。
じゃあ続きは六門スレで。
は げ ど う
まあネタが無いのは分かるが
乗り遅れたw
IDないって楽しいよねぇ
>>307 FEARの場合、話のネタにすらなんない分、SNEの方がましだな。
まったくだ。
SNEサイコー!!!!
姫神大作戦のリプレイやサポートなんかはどうなってるんだろ・・・
SF好きの俺としては、スタレのリプレイをばしばし出して欲しいんだが。
_ ∩
( ゚∀゚)彡 SNE!SNE!
⊂彡
>320
エルスやスザクにサポートを求めるな。
今満足なサポートがあるのはFEARとHJ(WotC)くらいと知れ。
N◎VAスレ荒らしてた奴の同類か模倣犯か。
今週入ってから議論を引っ掻き回して荒そうって奴が多分複数人居るみたいだな。
>>320 俺もスタレは興味あるんだがリプレイとか全然見ないなぁ。
Webリプレイでもいいから置いてある場所って無いんだろうか。
リスクコントロールするのが当然ってどんなゲームなんだ・・・
そういうことをしなくていいようにシステム面で吸収するのが普通のゲームじゃないのか。
なんも考えずに突っ込んでいって勝てるゲームもちょっと…
>>325 そのとおりじゃないか?
ここ一番という場面でダイス運だけにまかせたくはない。
たとえば2Dで7以上出さなきゃいけない場面。失敗すればパーティー全滅。
こういう状況で運任せってのは正直そんなに面白くない。
利用可能経験点をつかって目標値を下げるとか、徳が下がってもいいから裏成功で成功させるとか、フェイトを使うとか、失敗した場合集中力ロールを使うとか。
考えられるだけの行動を取って失敗したらそれはそれで盛り上がるしな。
>>327 では、そういうこと考えてリソース温存し使うタイミングを計るのは
リスクコントロールじゃないのか?
>>328 リスクコントロールというよりは戦術だろうね。
六門のリスクコントロールはキャラ作成段階で決めてないと後からはどうしようもない。
いわば戦略的な次元。
>>327 それは普通のTRPGの話では?
六門世界の場合、全滅→借金増やしてやりなおしだから全滅を避けようとしなくてもいいんだけど。
パーティー全滅と言うリスクを「避けようとする」のが通常のゲーム。
パーティー全滅と言うリスクを「たいしたことじゃない」ことにするのが六門。
リプレイしか読んだことないけどこんな感じ?
昨日までの流れを読むと。
>>331 まあ、そんな感じ。
だからといって六門がダメなゲームってわけじゃない。
そういうシステムだってことを認識した上で遊べばちゃんと面白いゲームだってこと。
六門厨がわずかな批判さえ許そうとせずに的外れな擁護や反論するから収集つかなくなってるだけ。
>>330 全滅は避けたほうがいいよ。
お金が減るから。
このゲームでは命より金。金さえあれば強いし楽しい。
お金も命も消耗品。
>>328 日本語理解できてるか?
リスクコントロールがシステムに組み込まれてる<普通のTRPG
自分でリスクコントロールしなきゃいけない<六門世界
>>324-328をよく読んでみろ。できれば声に出して。
六門システムは知らんけど、かなり死にやすいバランスなんだろうな。
クトゥルフとどっちが死にやすいんだ?
>>323 俺もWebリプレイでもいいから読んでみたいなー<スタレ
>>327 リスクコントロールがシステムに組み込まれて居ようが居まいが、
結局自分でリスクコントロールしなきゃならないんじゃ無いか?
リスクコントロールを戦略段階で行うか、
戦術段階で行うかの差だけって気はする。
六門スレの方でも死亡、パーティ全滅関係の意見がでる。
ルールやシステムを理解し、パーティ構成や戦術を考慮して、
無茶な敵と戦わないかぎり簡単には全滅するようなことはないはず。
逃亡ルールも設定されてる逃げることも戦術だぞ。
それでも全滅しちゃっても復活は容易だ借金背負ってがんばれ!
ちなみに数の暴力と財力はこのゲーム最大の武器だ。
という方向性を示したうえで、最終的には、
ゲームのスタイルに合わないなら無理してやらなくてもいい。
他のルールもいっぱいあるから自分にあったルールで遊べばいい。
でも六門を面白いと思ってくれるとうれしいな。
ぐらいな意見でまとまる。
あんな頭沸いた人間が六門の住人だと思わないでくれ。
>>337 全面的に同意。
ただそういうゲームだってことを知らずに買っちゃう人が多いのが六門が叩かれる原因のひとつだろうね。
良くも悪くも六門は普通のTRPGとは違うけど、買うときは普通のTRPGと思って買うもんな。
騙されたとは思う。いい意味でか悪い意味でかは人によって違うだろうけど。
>>337 >無茶な敵と戦わないかぎり簡単には全滅するようなことはないはず。
無茶な敵には自分達と同じくらいの強さの敵も入りますか?
>>340 自分と同じぐらいの強さの敵なら勝率半々じゃね?
戦術にもよるだろうけど。
>>340 同数、同レベル帯の強さという解釈で単純な戦闘力での競い合いでいくと、
モンスター相手ならPC有利、人間NPC相手なら素直に五分。
実際には消耗具合や戦力の温存等で、
モンスターで五分、人間NPCでやや不利かな。
六門は戦闘において消耗するリソース(BP、武具耐久度、呪文枠、カード、消耗品など)が多いゲームなので、
ペース配分も結構重要です。
とここはリプレイスレなのでこれ以上は本スレでやるべきかな。
>>342 消耗するリソースが多いというのも面白さの一つだよなー。
アドベンチャーパートから気にしていかないと戦闘まで
持たない。もちろん最終的に無理だと思ったら戦闘回避
するのは六門でもセオリーの一つだが。
リプレイでもスライムからは逃げ続けたな。ニムたんの
ダイス目でああいうことになったけどw
クローズドダイスで振っときゃいいやんとか思ったのは俺だけなんじゃろか。
>>337でいう「方向性」とか、
>>339でいう「普通のTRPGとは違う」とかいうあたりのアピールが、
六門リプだと薄いと思う。特にコンセプトとか考えないで、リプレイを仕上げたような印象がある。
>>346 >「普通の」RPGってどんなだ?
普通については普通としかいえないんじゃない?
たとえば普通の人間ってどんな奴だとか言われても困る。
特殊なものについては標準との差異を語ることである程度規定できるけど。
六門は特殊なゲームだと思うよ。
それがいいか悪いかは別として。
標準の定義がないんだから、差異を語っても単なるそれぞれのシステムの個性に過ぎないんじゃないの?
ていうかそもそも特殊か六門?
ふつーに遊んでるけどなぁ。
六門は日本で3番目に売れるゲームですよ?
普通のゲームと一緒にしたら失礼だ。
六門は特殊なゲームでは?
値段が。
353 :
NPCさん:04/11/26 20:45:01 ID:psRhIlWy
6門、値段が特殊って・・・
ケンカ売られてますよD厨さん
たった5千円だろ
その程度も出せないなんて貧乏人はこれだから
ほぉう、わてに喧嘩売るとはにぃさんええ度胸してまんな。
がたがたぬかしよると、コンクリの靴履かせて大阪湾に沈めるぞごるぁあ!、ぁあ?
357 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 20:51:39 ID:bl7e2LJ8
>>354 特殊ってのはリーズナブルって意味なんじゃないかナ。
まあ特殊うんぬんと言ってる人は六門に特別な思い入れがあるんだろうね。
実際はかなり手堅い(つーか地味な)作りだと思うよ。
そんな六門厨にあげるのは、もちろんヴェルタースオリジナル。
なぜなら、彼もまた特別な存在だからです。
いまどき前衛後衛がきっちり固定されてるゲームだしな。
>>351 3番目に売れるじゃなくて、3番目に遊ばれるゲーム“でいい”んだろ。
凄い自信だよな。
>360
アルシャードのスタンダード宣言みたいに、その大ボラを本当にするくらい商品展開を
続けてくれればよかったなぁとは思うよ。
>>361 ホラだったら日本一とまで言わないと意味がない。
単純に馬鹿にされるだけだからよした方がいい。
現実は何番目くらいなんだろうな?
>363
アレは単に「SWとかガープスがTRPG業界のトップランナーですよ」って言いたかっただけだろ。
まだだ! まだ六門は死んじゃいないぜ!
ニムたんのヘボカワイイ活躍を見るために、これからも頑張ってもらわないと。
>>355 ブルーローズは6000円の価値があるが、
六門に5000円の価値があるかと言われるとちょっともにょる。
D&Dも値段は高いがそれだけの価値は・・・少し微妙だがあるよな。
六門はどうだろう?
>>368 価値基準は人そろぞれだから。
オレも枕に6000円の価値があると言われるとちょっともにょるしな。
371 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 21:20:14 ID:bl7e2LJ8
>>370 そんなコトじゃスゥエーデンで生き残っていけないゾ?
日本で三番目なんだから5千円ならお得な値段設定かと思います。
>枕に6000円の価値がある
高級品ならそれくらいしない?
374 :
量産型超神ドキューソ:04/11/26 21:22:02 ID:cTw7xhtz
>373
でもあんまり寝心地良くないぞブルーローズ
377 :
我は里魔術師@鉱物研究中:04/11/26 21:26:27 ID:bl7e2LJ8
>>376 それは多分頭蓋骨の形状がブルーローズと合ってないんだ。
上海退魔行で試してみ。
六門に5000円の価値があるか?
と言われたら俺は「ある」と答える。
それぐらいには好きだけど、
他人にこれは5000円の価値があると
認めろと強要するつもりはない。
そ、それで、い、いいんじゃないかな。
>379
ヨワキニナルナヨ(*´∀`)σ)Д`)
ブクオフで買い取り価格70円だった。
悔しかったから持って帰った。
>>381 ブクオフはそれをいくらで売るつもりなんだろう・・・?
ブクオフは買値の10倍以上は平気でつけるぞ。
1000〜1500円前後とみた。
385 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :04/11/26 22:28:13 ID:3Y5wNPZl
ブクオフは流通量っつーかどれだけ売れるかってのに左右されるからニャー。
ルルブとか売るには一番適してねぇんじゃね?
ブリーチなんてTV始まったら全巻200で買取始めたしなあ
SNEをゲームデザイナー集団と思っている輩がいるが、SNEは小説書き集団です。
常によりよりものを求めるパイオニア集団。
そのために、「TRPG冬の時代」といわれた時代にはカードゲーム業界に乱入するほど。
それもカードゲームは素人の集団がかなりのシェアを勝ち取ったということからしても実力は秀逸。
その秀逸な六門のシステムをTRPGシステムにのっけるという斬新なアイデアを元にしてデザインされた、六門RPGはハイブリッドTRPGですよ?
もちろん温故知新も忘れず、ただの駄作を乱発するメーカーに靡くゲーマーの目を覚まさせるSWのNEXTリプレイでの言葉をちゃんと理解している人はいるのだろうか?
>387
アンチソ厨さん、お疲れ様です。
>>388 アンチSNEの方ですね?お疲れ様です。
質のいい釣りなんて滅多にないけどな。
392 :
NPCさん:04/11/26 23:52:29 ID:psRhIlWy
NASAの宇宙機だよ。
先行者
SNEは小説書き集団としても、ゲーマー集団としても二流だろw
パイオニアっておっぱいマニアの隠語だよね?
ピオネール
SNEにゲームデザイナーがほとんどいないというのは真実だけどな
ところでリプレイスレの本スレはどこ?
ここはいつの間にかスタンダードスレに移行したらしい
>>399 昔からここはスタンダードスレの分室だよ。
まじめな話がしたいなら各本スレでやったほうが良い。
>>399 ここはリプレイスレで間違いないよ。でも最近釣り掘を併設したらしいな。
というかはじけたSWスレだよな。
大昔に縦長の文庫で有ったんだが、なんか少女漫画な挿絵で「シェル」っていう
クロスみたいな鎧着て戦う変身モノのリプレイ・・あれのシステムとかタイトルとか
知ってる人は居るまいか。
あたしがリア厨の頃だから思い出せぬ・・。