>>931 絶望感とか不安とかを演出し難いですヨ?
部屋ごとにデストラップがあるなら別ですが。
ブレイクがある時点でなあ・・・>絶望感
1部屋=1シーンだと
どんなデストラップでも最悪ブレイクで回避出来るな。余裕。
数に限りがあるんだから、問題ないだろう。トラップだけじゃなく戦闘もするわけだし。
決まっているアイテム効果を無理に制限する必要はないと思う。
>イーヴァルディ
ダンジョン内で1シーンたって、使用時に未登場とか退場済みのの敵には影響ないべ。
時間に関する1シーンと場面に関する1シーンを混同しないヨロシ。
絶望感とか不安味わいたいならCoCやればいいじゃない
全員が必ずしもアルシャードを遊ばなければならないと言うルールはないですよ?
じゃあ、やっぱりダンジョン全体で1シーンでいいんでね?
完全回復役は次のシーンにならないと効果が出ないし。
ヘルモードもどうせ分かっている地点にしか行けないわけで、脱出の際に加護を
使うならそれはそれでアリだろう。
>ダンジョン内で1シーンたって、使用時に未登場とか退場済みのの敵には影響ないべ
>ヘルモードもどうせ分かっている地点にしか行けないわけで
この辺を明記した上で「ダンジョン全体=1シーン」か。
「ダンジョン内ではシーン全体に効力のある加護は、視界を1シーンと見なす」かな。
>>939 ブレイク問題を考えると前者に分があるかな。
>時間に関する1シーンと場面に関する1シーンを混同しないヨロシ。
マンチはそーゆー所突付くからなぁ
事故率低下の為には考えるべき点だとは思う。
アンジョン全体で1シーンだと、一部の特技の持続時間がまずくならんかな?
まあ、戦闘シーンの開始/終了で自動的にシーンが切り替わるんで、本当にごく一部の非戦闘特技だけの問題なんだが。
ああそうか、戦闘シーンに入るたびにシーンは切り替わるんだっけ。
ダンジョン内のトラップでブレイクしても戦闘に入ればHPは低いままだが通常状態に戻ることは適度なバランスになるな。
そうなると「ダンジョン全体で1シーン」が一番、スリルとカタルシスのバランスが取れる感じ。
むしろ、マジックキャンドルとかは1シーン効いたほうが便利ではあるけどね
そうすると戦闘を間に挟んだ場合の処理がどうなるかな、と
うーん。光度のルールなんかも含めて、S=Fから借用したほうがいい部分も
ありそうだな
>>944 非戦闘シーンで完全回復薬を使うと戦闘シーンの冒頭で回復するのか。
ここらはどうなんかな。それはそれで適度なバランスになるか・・・?(トラップに遠慮がいらない)
>>945 そこらは、戦闘をいつはさむか、というのが逆に面白みになって、ダンジョンの作り方に工夫がでるんで、むしろ長所にもなり得るだろう。
重要な点は、一回の戦闘の後に受けたダメージが全開するのは、次の戦闘の冒頭ってわけだ。それまでにあるトラップはがんばってふせぎきらなくてはならない。
PLたちは、逆に戦闘を望んだりする展開になって、なかなか攻性な展開になって、命をけずるスリルがありながらもALSっぽい積極的な展開になる感じ。
「逃げる」ことより「立ち向かう」ことの方が最終的には有利になるっちゅーやつよ。
いいかもしれない。後はその方向性で、考えに致命的な穴がないかどうか、ちょっと細かく
検討してみるとか?
やっと復活みたいね。
ちょっといいかな?そうすると、ダンジョン全体で1シーンとして、
間に戦闘シーンが入るわけで。
その場合のシーンの扱いは次のどっちなんだろう。
A、C、Eは非戦闘シーン、B、D、Fは戦闘シーン
戦闘がない場合 A−A−A−A−A−A
1. AーB−A−D−A−F
2. A−B−C−D−E−F
まあ要するに戦闘を挟んだ前後のシーンは同じシーンなのか、ということなんだけど。
非戦闘系の1シーン有効な特技の効果に関わってくるからな。
>>948 ふーむ、複数のシーンを統括した「大シーン」という概念を加えてみてはどうかしら。
要するに場所や時間の大きく変わらない、戦闘及び戦闘の前後のシーンをまとめて「大シーン」と定義するわけ。
で、1シーンの間有効な特技はその大シーンの間有効とするって感じで(シーンを変える特技は大シーンに適用する)。
えっと、じゃ、小シーンはなんなのですか?
じゃあ、ダンジョンシーンとか言ってみる。
>>948 1だと、例えば武神とかエンチャントウェポンの様に
「1シーンの間」ブーストする特技・魔法を
Aのシーン中にやっちゃうとどうなるのかと言う問題が。
「全てのシーンでブーストが効いてる」のか、それとも
「戦闘時(A以外)だけブースト外れて、非戦闘時(A)だけブーストする」のか。
後者だと「マジックキャンドル使いっぱなし」も出来ない。
大シーン・小シーン(ダンジョンシーン・戦闘シーン?)にすると
どの特技が大対応なのか、小対応なのかを全部チェックする必要が……
そこまでするともう完全にハウスルールの域っつー気も。
それはそうと、
>>950次スレよろ
戦闘系・汎用系でわけるくらいが無難じゃないかしらダメかしら。
954 :
ナニ:04/05/06 12:43 ID:???
ダンジョンに入ってからは戦闘時で運営するってのは?
休憩とかする時は一旦シーンをきればよし。
非戦闘特技はブレイクして使えばMP消費しないんだし、戦闘前後では違うシーンでいいんじゃない?
>>955 基本ルールを普通に適用すると、戦闘前後では別シーン扱いになるしな。
昔俺がやったALSでダンジョン風ミドルの方法。
・ダンジョンのクリア条件をクエストで提示。
・時間制限がある。何ターンまでという形で最初に教える。
・一部屋1シーン。
それぞれのシーンのつながりを線で表わし、はじめからプレイヤーに開示。
シーンにはタイトルを付けておいて、それもはじめから見えている。
・シーンには大抵何らかの障害があり、
クリアするとつながった次の部屋(シーン)に登場できるようになる。
・マスターから左回りでシーンプレイヤーになる。
「待機」して次のプレイヤーに手番を回しても良い。「待機」は1ターンに一度宣言できる。
一度シーンに登場したPCは「行動済み」になる。
・「未行動」のPCは他人のシーンに登場して障害のクリアを手伝っても良い。(行動済みになる)
・全員「行動済み」になったら1ターン終了。マスターシーンを挟んで次のターンに。
・時間制限内にクリアできなかったらクエスト失敗でクライマックスへ。
・シーン間回復なし。ブレイクも禁止?
実例は書くのめんどくさいからなし。
俺の見たところ、プレイヤーの反応は良くも悪くもなかった。
おそらく「ちょっとゲームっぽい感じ」を演出する以上の効果はない。
今まで出たのミドルでダンジョンとの違いは団体行動じゃないってこと。
役割分担できれば団体行動にする必然性は無いと考える。
シーンのタイトルをはじめから明かすのはプレイヤーに見当付けさすため。
>>959 あなたのために書こう。
約束だ。
でもちょっと待って。
961 :
957:04/05/07 02:42 ID:???
注意。この方法はプレイヤーの人数が確定していないとバランスが取れない。
超シンプルな例を。
PCは3人。時間制限2ターン。クエストは「発掘兵器起動を阻止する」。
クエスト達成の経験点は高め。失敗するとクライマックスに発掘兵器が登場する。
部屋数は5。
A─B─C
│
D─E
部屋A通路(8)
知覚判定。一度振りで目標値8で部屋Bへ登場可能になる。10で部屋Dへ登場可能になる。
尚、ガチっぽさを演出するため、目標値は常にサイコロを振る前に告げる。
部屋Bエレベータ(10)
戦闘。弱い敵。サンプルキャラは全員攻撃できるので問題ないが、コンストラクション場合は非戦闘キャラに当たる可能性がある。
部屋Eをクリアしていれば部屋Cへ登場可能になる。
部屋C中央管制室への隔壁(10)
戦闘。強い敵。狭い道で封鎖されている。
一定戦闘ラウンド内に向こう側に到達しないと隔壁が降りてダンジョン踏破失敗でクライマックスへ。飛行、高い行動値、ヘルモード等で敵を倒さずにクリア可能。
部屋Eをクリアしてしている場合は絶望的に行動値が低くない限り楽に突破できる。クライマックスフェイズへ。
部屋D崩落床(12)
反射判定。目標値10。失敗するとダメージ。成功すると部屋Eへ登場可能になる。
部屋E隔壁制御室(10)
理知判定。目標値12。成功すると部屋Cのガーディアンを排除できる。判定はデジャヴ等で代用可能。
1ターン終了時のマスターシーン
中央管制室の描写。発掘兵器の武装の描写。何か焦燥感を煽る演出(省略可)
部屋Dの先に部屋Fとして宝物庫を作っておくのもいい。
へー、面白いな。
例書かれてやっと分かったよ。
963 :
957:04/05/07 19:53 ID:???
訂正。
部屋Bの「部屋Eをクリアしていれば」を削除。
部屋BとDの登場難易度が逆。
あと、このダンジョン風ミドルは前に誰かが言ってた
1シーン1判定って考え方に刺激を受けている。
そろそろ次スレか。
スレタイでも考えましょうか。
【シーン制でも】アルシャードその31【ダンジョン】
965 :
NPCさん:04/05/08 00:50 ID:uP6O2m8T
>1シーン1判定って考え方に刺激を受けている。
ちょっと興味あり。どういうの?
963ではないが。
確か、「ミドルフェイズはクライマックスへの単なる前座や演出だけ行うためのものではなく、立派なゲーム部分なんだ」っていう話をジェインソかダガーかが振ったときに出てきた話だったと思う。
このときにいくつか、ミドルフェイズで行えるゲームギミックが紹介されていたが、そのときに、「ミドルフェイズの1シーンは、シーンPLが最低一回判定を行うためのシーン」という考え方があった。
マターリした演出特化シーンを廃して、難易度やスリルとは関係なくすべてのシーンの目的を「○○の判定をさせる」という意識でシーンを作っていくと、ミドルフェイズのアクション性、ジェットコースター性が高まるので、
「ハリウッドアクション映画をめざす」がコンセプトであるALSの雰囲気ならではの独特の盛り上がりが発生する、というものだったかと。
>>968 前の方でもでてたけど、ALSはミドルフェイズで行うことにシステム的な誘導がないから、逆に、シナリオごとにテーマを決定できるんだよね。
だから、今回のシナリオでのミドルフェイズは何をするためのフェイズなのかってのをシナリオごとにいろいろ考えてGMした方がこのゲームは確実に面白くはなるな。
【次に奈落が】アルシャード 31ひゅれめ【くひひらくほきまへ】
【マンプク公爵と】アルシャードその31【包丁男爵】
テンプレのっけりゃ無問題。
とは言え>>1に前スレのリンクがないのは使いにくいけど。
建て直しは反対しとくよ。
>970
すまん、テンプレ乗っける前にイランこと書いた
973 :
970:04/05/08 11:37 ID:???
了解。迷惑をおかけしました>>オール
2からテンプレ貼っていきます。
誤爆りました。一応向こうにテンプレ貼り終え。不手際多々ありますが、ご容赦いただければと。
ゾルダ&ソーサラーのSSSなんていらねーよー。
AMWでもフォローされてたしー。
AVAクラスを強化してくれよー。
バーバリアン・アウトロウ(AMW)→ゾルダート・ソーサラー(QOG)と
来たら、次はAVAじゃないの?
まぁAVAクラスがティルナでサポートされるという目も結構あるかもだし。
個人的にはエイリアス・オラクルSSS欲しー。
ホビットみたいな種族は誰か投稿しなかったのかな。
タルタルみたいなの、ちょっとやってみたい。
>979
「ダーナ・オシー」という戦闘タイプのエルフ(指輪物語のレゴラスやゼルダの伝説のリンクみたいなの)を
作ってたんだけど、期限内にまとめきらんかった