1 :
NPCさん :
03/04/11 21:22 ID:???
2 :
NPCさん :03/04/11 21:23 ID:???
3 :
NPCさん :03/04/11 21:23 ID:???
4 :
NPCさん :03/04/11 21:25 ID:???
6 :
NPCさん :03/04/11 21:56 ID:???
スレ立て乙、前スレが半月もたなかったしSWの未来は明るいな。
7 :
NPCさん :03/04/11 22:06 ID:???
しかし、殆ど既出のファリス・ファラリス議論だったんじゃ?
8 :
NPCさん :03/04/11 22:10 ID:???
9 :
NPCさん :03/04/11 22:14 ID:???
既出ネタを外すとスレは半分くらいになりそうだな・・・
SWスレなのにクリスタニア仕様とはこれいかに。
漏れの仲間内じゃSFがSWの位置に定着しちゃったなぁ…
前スレに出ていた「祟り神」の話だけど、エルダードラゴンなんていかにもじゃないか? 他にはプーカなんかも祟りまでは行かないにせよ疎かな扱いをするとタチの悪い悪戯をされそうだ。 両者とも実体こそ持っているが超自然の存在には違いないし。
>13 プーカいいかもね。 変身はセンス・マジックもセンス・オーラでも見破れないし。 数匹の集団のプーカの変身、魔法を上手く使えば祟りっぽい演出が出来る気がする。
シューティングスターはそんな感じかも、プーカは単なる害獣って気がする。
お、ビビビっと来たぞ。 イーストエンドのプーカはお稲荷さんとか狸みたいな扱いを受けているのではなかろうか。
蛇、兎、亀、金魚、インコ、ハムスター、狐、狸、猫、猿、犬、蛙に変身する12人のプーカがあなたのもとに。
ま た 1 2 人 で す か
| |ノハヽ | |。‘从 <新スレおめでとうございまーす♪ |_と ) |桃| ノ | ̄|
νカオリンマツリ ノ バックゲトー
21 :
NPCさん :03/04/11 23:51 ID:CNjtO7O2
10レベルやそれ以上の高位のスペクターは、「御霊」とか「天神様」 みたいな扱いがされないかな?
テレポート論争へ 敵とソーサラーの敏捷力が同じだった場合のみ 剣が刺さるのとテレポートが同時に発動することになるので 剣のみふっ飛ばすことが可能ってのはダメかな 命を賭けた大バクチって感じで美しくはあるぞ
「レイスフォーム」でレイスになって「ルーンシールド」、これ最強。 しかし太陽光で一瞬にしてあぼーんする諸刃の刃、素人にはお勧めできない。
>22 恐らく「防御・回避系は一瞬遅れる」の法則により、ダメージを受けてから剣が吹っ飛びます。 それでも捨身でやるならどうぞ。
「今夜、もそっとソードワールド」と読んでしまった漏れは逝ってヨシですか?
>>24 マンチキン カ エ レ !!
テメーが来ると荒れるんだよ
>>24 正確に言うと宣言した行動はすべて行われる、と言うルールに則ってだが。
割とこのルールを知らん人間は多い。
>>26 漏れは「あなたとそっと そおどワールド」と読んじまったぜ
ナツカシイナァ・・・
ところで、グラスランナーは高レベルで悪夢のコンボを組めそうなんですが、 誰か判断してもらえます?(開けた土地でのみ有効?) 必要なクラスと、数 ソーサラー2〜 シーフ 数名 手順、 1 2〜300m位離れたところで、戦闘開始すること。 2 クラスランナー達は、待機or0で、全力移動。ソーサラーは、ヘイストをクラスランナー達に掛ける。 もし、ソーサラーが複数居たなら、武器強化計呪文を掛ける。 3 グラスランナー達はチャージ攻撃を相手ソーサラーに。(ディスペルされないため) 4 各個撃破を続ける。
>>30 それでどうして悪夢のコンボになるのかが分からない。
グラスランナーが突出し、味方の援護を受けられなくなるだけでは?
どこで、そんな戦闘開始が行えるのか、 小一時間問い詰めてよろしいですか?
>>30 ・まず、敵が10m以上、できれば20m以上で散開してること前提でないと、最初の魔術師撃破後
他の敵から反撃食らう可能性高い。
・ファーストアタック直後、他の敵から反撃された場合、魔法で一掃される可能性有り。
・グラスランナーの攻撃力は強化したとしても一撃必殺できるかどうか微妙。
そのための複数シーフの同時連続攻撃にしても、同一目標に何人チャージで
攻撃できるか疑問。
特に最初の条件が満たされるケースは低いと思われ。
34 :
33 :03/04/12 06:34 ID:???
ちょっと訂正 × 敵が10m以上、できれば20m以上で散開 ○ 敵が10m間隔以上、できれば20m間隔以上で散開
昔は15cmショートスピアが何気に強かったなぁ。
>30 それよりも筋力18以上のシーフが高品質バッソを持って両手持ち。 更にファイアウェポンを掛けた上で強打の方が最悪です。 防御が薄いといいつつファイターと2、3点しか違わないので一撃では気絶せず、気絶しないと行動遅らせたプリーストで回復されるし。 魔法で対処したら、ファイターとシーフの差別化は出来ないし。
37 :
NPCさん :03/04/12 11:30 ID:DdDDru5s
うちのパーティじゃ器用度、敏捷度、筋力値の高いグラスランナーが 旧ルールでの高品質ピックをシーフ技能で使って大暴れしてたよ。 命中率の低さは持ち前の器用度でカバーして、金属鎧のCH補正も 無効に出来るピックでポカスカ殴るから、パーティのレベルが7レベル ぐらいになるまでは主戦力になってますた。さすがにそれ以降は その戦法も通用しなくなって、戦闘要員から引退してしまったけど。 GMが不自然という理由で、魔法のピックは出してくれなかったからと そのPLはボヤいてたけど。
>37 敵を引き付けておく役にはなれそうだな。 魔法のピックは確かに苦しいかもな。
>>37 では、そのグラスランナーに
壁に向かって5ラウンド続けて振るい続けると、
あとは手を離しても「止めろ」と言われるまでは勝手に掘り続けてくれる魔法のピック。
一応+1の魔力も持っている。
という魔法のピックをあげよう。
40 :
37 :03/04/12 11:49 ID:DdDDru5s
その時のピックが、旧ルールで必要筋力3で 武器補正で打撃力+5。更に高品質で+5の打撃力計13でした。 攻撃力は-1だけど、シーフ技能でCH値は9。 レベルが低い頃はよく出目が暴発して、とんでもない ダメージをたたき出してますた。でも後半は敵の防御力も高くなって 1回のクリティカル程度じゃ、毛ほどのダメージも与えられなくなって ただの五月蝿いハエになってしまいまして。回避力が異常に高かった もんで攻撃は滅多に喰らわなかったけどね。
>39 地面に向けてやれば、ジェットモグラになっちゃうね。 精霊魔法の穴あけるやつ(名前忘れた)より効率よかったりして。
スレタイを見て、 「今夜、モソっとソード・ワールド」と読んでしまった。
43 :
30 :03/04/12 14:43 ID:???
怖いコンボではないようだ。 GMが、仕掛けても、文句のでないようだし、 今度やってみるか。
>>30 もしかして一撃離脱を考えてるのか?
逃げる時は、敏捷度0の時、−4ペナ喰うのを忘れてないか?
敵の魔術士が前列いないといけない上に
実行する為のパーティがやたらといびつだと思う
>>30
>30 グラスランナーはそんな組織的な作戦は取れません。 冗談は置いても、見える位置からの攻撃では対象に全力移動で逃げられる可能性や対象以外の捕縛武器、体当たりで攻撃自体が失敗する可能性もあります。
47 :
NPCさん :03/04/12 15:31 ID:0ONexoXv
>>43 文句が出るかどうかは状況次第だな。
そのシナリオ中で、PCたちがグラスランナーにナメた態度とってたら、
「虐げられたオレたちの怒りにゅう!」で通じるんじゃないか。
>>47 問題は彼らが虐げられてわざわざ復讐しにくる程
復讐心が持続するかだな、虐げられた事すら大して気にもしなさそうだし
敏捷度0待機すれば攻撃できるしなあ。
元閣下セッション再開されそうだが・・・。 ソーサラーに2つもサブクラスつける恐れ入った考えが進行中。 ご意見キボンヌ
>>50 パーティ全体でペースダウンする方針でやるならアリだと思うぞ。
>>50 ソーサラーの成長を遅くする事で
シナリオがパワーゲームになる事を防ぐ素晴らしい考えじゃないか
きっと、今回はじみーな冒険をしたいんだよ
>>50 それだけだと結構いい考えにも見えるのに何いっているんだ?
と思い、ソースを確認した。
>ガオラン>ファイター + プリースト
>ニール >ファイター + レンジャー + バード(余裕があれば)
>ネタニア>シーフ + ソーサラー + セージ(余裕があれば)
>ドール >プリースト + シーフ
>シノー >シャーマン + セージ
一部のキャラ間にかなり格差があるように見えるな。
パーティー全体でペースダウンするならいいと思うのだが(冒険者Lvの格差防ぐ)、上記の案だと片手落ちだな。
PL同士が納得するなら、全キャラ同じ経験点で始めなくてもかまわんと思うけど。
>54 能力値は不公平でも文句あまりでないが、経験値の不公平は結構文句でると思う。
経験点格差といえば、オープン環境だと、後から入ってきた人に合わせるために ソーサラーでもマルチクラスしたりして意図的に成長を遅らせる、なんてことはよくあるな。 そういうところだと魔法戦士も作りやすい。
ネタニアがセージのばさないでシノーにまかせるなら、結構いけそうな気がするけど。
なんだか競馬場みたいな雰囲気だな
59 :
GM :03/04/12 20:11 ID:???
>>50 >もちろんこれでもネタニアさんとのレベル差は出るでしょうから、
>他のPCは冒険者レベルを彼女よりも+1Lv以上あけないように成長を控えるって言うのも年頭に入れておきます。
お前その下にあるこれ読んでないだろう。
レベル格差を出さないようにって言ってあるぜ?
61 :
30 :03/04/13 00:50 ID:???
離脱時? グラスランナーの敏捷力ボーナスを考慮してますよ。 ほぼ、イーブンに戻るだけですから。 最悪、盾を持たしても良いわけですし。 チャージと、離脱で、進めますよ。 勿論じゃないですか。 ま、狙うのは、ソーサラーと、シャーマンですけれど。 50〜70mも、1ターンで動ければ、前衛を回避して動けば良いだけですからね。
グララン側のソーサラーはヘイストを使えるんだな? となると当然相手も使えるレベルと考えていいよな? じゃあ、簡単だ。 チャージしてくる? おっけ『フライト』。 以上!
64 :
30 :03/04/13 01:06 ID:???
>63 どのタイミングで、フライトを掛けるんだ? そのような作戦だと、気が付くのは、 ソーサラーが、倒れた時の気がするが……ここを見ていればともかく。 あー、この手を本気で使うなら、ここに書き込みしていない。 大体こんな一発芸、まともに運用出来ないしね。
>>60 >もちろんこれでもネタニアさんとのレベル差は出るでしょうから、〜
これ少しおかしくないか?
元々格差がかなり生じるような案出して「もちろんこれでも・・・」おかしいだろ?
それとも俺の日本語の解釈の仕方が悪いのかな・・・。
>>61 もともとその技自体には反対してなかったんだが・・・
敏捷度順は、あくまで解決順。
グラランの行動が終わるまで、相手がピクリとも動けないわけじゃないよ。
グラランが大回りして70m動いたとして、ファイターがソーサラーを庇うの
には数mも動ければOK。
だから、4方から同時に襲い掛かることをお勧めする。
>>65 そもそもは、他の人もマルチクラスしましょう、が主旨だろ。
で、それでも追いつかないときは意識して成長を遅らせましょう、と。
>>66 いや、ゲーム上はピクリとも動けないでいてくれないと困る。
まあ俺はスクエアマップ使ってやってるから困るんであって、抽象戦闘でやるなら
>>66 の解釈でも良いんだろうけど。
>>66 せっかく思いついたネタに成立条件が多いこと指摘されて
それでも諦めきれないんだろ。
いいじゃないか、多分マンチなPLにブチキレかけてるGMなんだよ、きっと。
マンチキンは逝ってヨシ!!
>>67 >いや、ゲーム上はピクリとも動けないでいてくれないと困る。
あーあ。
「じゃあ、戦闘入ります。行動宣言お願いしまーす。」 グララン「行動遅らせてチャージしまーす。」 ソーサラー「チャージ宣言されたのでフライトを宣言でーす。」 では? それともなんも処理なしにいきなり命中判定させる? それだったらまずは「不意打ち判定」の処理からしなくっちゃな!
あれ、チャージって敏捷力0で解決するんだよね? それと、グラランがチャージ宣言した後、 それよりも遅く宣言できる人が庇いに走るのはアリなんじゃないの? 俺の場合は、チャージの宣言は本来の敏捷度でさせるけど。
>>68 ああ、なるほど。
スリープクラウドの効果範囲は、半径5m。
だから、接敵までは、各自が10m以上の距離を保つ拡散隊形をとるのは常識だと思う。
しかし、敵方がこれをやると怒るプレイヤーがいるんだよな。
74 :
30 :03/04/13 01:23 ID:???
この手法は、グラスランナーに掛けられている、ヘイストが切れると、 破綻してしまうので、最初にソーサラーを狙います。 次は、シャーマンね。 で、付け加えると、ヘイストは、解決順にも影響するので、 グラスランナーが、トップに解決することになります。 50m向こうから、他の何者よりも早い段階で、戦闘解決されたら、 何も出来ない。 さらに言うと、標的が倒れていたら、接敵では無いと見なすので、 ソーサラーや、シーフ、シャーマン位なら殆ど瞬殺してしまうかな。 大前提として、SWは、行動宣言後に解決だからね、 手順上かばうことは出来ないよ。
75 :
30 :03/04/13 01:26 ID:???
追加、50m離れた連中が、何をどうこうするなんて解るわけない。 マンチPL……嫌いだー!!
>>71 フライトって、それを唱えたラウンドのうちはろくに移動できないぞ。
>74 疑問なんだけどさ、そんなにグラランって知力高い? 戦士も高くないとは思うけど、必ずグラランが後になるのは何で? で、チャージは敏捷力0じゃないの?
>行動宣言 つまり、グラスランナーは目標のソーサラーより頭がいいわけだ。 >解決順 どんなに早くともチャージの解決は最後だ。
>>75 板に付いたマンチ相手に、即席マンチじゃ不利ですよ。
せっかくシーフいっぱいいるなら、特注クロスボウ+毒で
遠距離射撃、即座に離脱を繰り返しなさい。
これを複数チームでまわして、一日数回、睡眠で精神力回復させないように繰り返しなさい。
多分怒られるが、これ、最強。
>>74 64の言葉を信じて言おう。
庇うのに、特別な動作は必要ないよ。
「大回りしても前衛を抜くことはできない」と言ってるだけ。
82 :
30 :03/04/13 01:32 ID:???
ごめん、メモが出てきた。 ソーサラーは、普通の移動攻撃の対象だった。 前衛用の、行動でした−>チャージ スマソ
50m先に武装した奴がいればそれなりな警戒もするもんだと思うが。 100m先に武器持っている奴がいたって警戒するぜ。 しかも知力の高低による判断ルール使うなら まあグラスランナーが目を血走らせて槍を構えているって事も 分かるだろうし。
84 :
30 :03/04/13 01:37 ID:???
うーむ。 先頭開始線は、250〜300m付近……
>>84 そこまでするならいっそ、茂みに隠れて不意打ちをかけてそのままソーサラーに組み合いを仕掛けた方が有効じゃないかい?
86 :
83 :03/04/13 01:41 ID:???
>>84 ん?
250m先から移動攻撃するわけじゃないでしょ?
パラサタンが75メートルダッシュとか言ってた気がするんだけど、 1ラウンドに300メートルも走れたっけ?秒速30メートル?
ちょっと質問。 そのグラスランナーと標的パーティって敵対しているのは明確に分かっているんですか? 分かっているなら相手は警戒して戦士を前に押し出すのでは? そして分かっていない状況でここまでするなら、不意打ちと変わらないと思う。
89 :
83 :03/04/13 01:45 ID:???
ええと、敏捷度25と仮定して、 ヘイストで50。 通常移動で50m 全力移動で150mだね。 戦闘開始が250の時点だとして、 全力移動で150m進むグラスランナーが 槍もって付与魔法をつけていたら 「あのグラスランナーは通常の3倍のスピードです!!」 とか言われて警戒されるのがオチだと思うんだが。
100mを13.3秒か。 装備身に付けてこれだと随分早いが、 普通に走るときはもうちょっと動きたいな。
>>90 いつだったかQ&Aか何かで、
陸上の短距離走のような状況(意訳)なら全力移動は敏捷度*3+30m
って案が出てた(あくまで案)
それを用いれば敏捷度24の人間は102m/1Rになる
敏捷度28のグラランwithヘイストなら198m/1Rになるな
てか、グラランだけ突出して来ても 意味あるのか?そんなに火力も無いべさ
理論上のダメージっていくつぐらい?<グラランチャージ
ファイヤウェポン+チャージで打撃力+20で、スピアが大体6〜8・・・合わせて打撃力26〜28。 ま、クリティカルしないと一撃では落ちないよな。
回らないと魔術士相手でも倒れず そのままディスペルされてタコ殴りですか
打撃力の期待値だけなら8点。 仮に7Lvシーフとしてみて、筋力ボーナスは普通無いから15点。 相手も冒険者レベルが6Lvと見て、ソフトレザー必要筋力7で考えれば期待値3。 ダメージ減少はトータル9点。 一回で与えれるダメージ期待値は6点ってとこだ。 これでどうやって相手を一撃で倒すんだ?
理論上…つーか、期待値でいいなら 筋力6のグラランシーフが高品質スピアでチャージした場合 打撃力 13+10=23 クリティカル値 9 追加ダメージ 1+レベル 期待値 (23*6+60)/26+1+レベル≒8.62+レベル チャージしてる為回避−4 比較、筋力14の人間シーフ、高品質バッソ両手持ち 打撃力 17 クリティカル値 9 追加ダメージ 2+レベル 期待値 (17*6+60)/26+2+レベル≒8.23+レベル 対して変わらないw
まあ、だから複数でタコ殴りらしいけど<一撃で落ちない
グラランの嫌な所は、 当たりにくく、呪文も効きにくいところだよね。 俺は足止め要因と認識してるけど。 昔グラランでチャージ主体のキャラやった事があるけど、 グラランチャージは、変に離脱とか考えないほうがいい。 弱ってる敵にチャージ。 普通のファイター並みの火力で、クリティカル−1。 落とし損ねても、次のターン真っ先に攻撃。(大体この辺で落ちるように、みんなと協力。 相手の装甲が固いとそんなに効果はないけど。
それで、チャージってターン始めに宣言するんだっけ? 30はグラランを0まで待機状態にして、0で回ってきた行動順のときにチャージの宣言をする、 みたいなこといっているように見える
行動宣言は最初だよ。 その時に行動0でチャージすることを宣言。 で、それから行動順に解決。 なんて言うか、30の作戦は穴だらけだから気にしないがいいよ。
(´Д`)ノGM!俺のグララン戦闘時に活躍できないんで グララン専用のチャージ宣言時打撃力+20の効果持った魔法のスピア持ってていいですか?
知力で行動宣言ルールの場合 ラウンド開始時 グララン「突撃します」 相手「じゃあ、○○○します」 グラランの行動順:グラランが走り出す 相手の行動順:○○○をする 敏捷度0:グララン、目標に突撃 敏捷度順に行動宣言&行動の場合 グラランの行動順「突撃します」グラランが走り出す 相手の行動順「じゃあ、○○○します」○○○をする 敏捷度0:グララン、目標に突撃 ……こうじゃないかな?
おいらにはキャットクローをくだちい!
>>102 どこの酔狂な魔術師だ、そんな変態武器作ったのはw
>>102 (=^ω^)ノいいけど、特殊なスピアだから、装着位置は常時股間だよ。
あと、移動時にペナルティ来るのと、街中で装備は嫌な目で見られるけど。
>>104 (=^ω^)ノはい、どうぞ。
猫サイズだから、使い魔の猫にでも装備してあげてね。
>>106 (´Д`)ノ股間装備品ならコマンドワードでドリル機能付加してもいいでつか?
クリティカル+1で金属鎧と女キャラの防護点半分の効果突きで
59のアトンキャンペーン、俺は結構好きだ。
でも旧版しか持ってないので参加は出来ない。
前不利はともかく、そこの雑談でシーフ強打について少し議論されてるんだけど、ここの意見としてはどんな感じ?
俺はシーフは攻撃性能はクリティカルの可能性を含めれば十分見込め、防御点も2、3点しか違わないシーフの強打はありだと思うんだけど。
運用方法は
>>36 みたいな感じで(攻撃は受けるものと考え回復を準備)。
内輪でSWやっていたときはファイター=雑魚露払い&戦線の壁、シーフ=決戦兵器(雑魚露払いも出来るが、そっちはファイター強打+薙ぎ払いの方が活躍できるし。)って感じだった。
勿論、複数攻撃とか全弾命中して死にそうなときはファイターが相手をしていたが。
>>108 (=^ω^)ノもちろんいいですよ。
でも、打撃力+の魔力は無くなるけど、
>>105 古代魔法王国時代にグラランの生体兵器化を思いついた
付加魔術士サーティの手によって作られた品だよ
量産目的だったらしく、まれに遺跡で見つかる
オリジナル品は量産型を遥かに凌駕する威力を秘めているらしいぞ
>108 クリティカル値増えちゃうのかよ(w
>>108 猫サイズなら指にはまりますね!
では、データはそのままだから装備しちゃいます!
ヤター!これでクリティカル7ダー!
命中とダメージも+2ダー!
・・・って夜中になにやってんだ俺?
>>110 (´Д`)ノありがとうございまつ、魔槍「ドリチン」でブイブイ言わせます
>>109 肉体的にバカ強い敵(ドラゴンとか)にはシーフは無力だ。
特に敵の攻撃が命中したらシャレにならん。
シーフに高品質装備させるならファイターだって魔剣なり高品質なりもっているだろうしね。
>>113 (=^ω^)ノうっかり握り拳しないようにね。
>115 勿論、それは最後に書いてある「複数攻撃とか全弾命中して死にそうなときは」に当てはまるんだけど。 他の場合ではクリティカルしない相手(ゴーレムとか)も。 実際の所、複数攻撃とかを持っていないモンスター相手だとファイターとシーフの戦力差って微妙じゃない? 高品質はレベルでなく街の規模だし(リプレイ読んで内輪ではそう決めていた)、+5の効果もシーフの方が恩得が大きい。 そしてクリティカルした時、ダメージに5、6が追加されるからクリティカル値8はかなりデカイ。 魔法は魔法でファイターもシーフも関係ないし。 どうしても決戦能力ではシーフ>ファイターな気がするんだよ。 ファイア・ウェポンの+10もシーフの方が効果が高いし、複数攻撃やクリティカルしないモンスターって限られるし(特殊能力効果も知力高くないと何するか先に分かって宣言選べるし。ドラゴンなら口開けた時だけ強打とか出来て)。 逆に雑魚相手だと完全に攻撃を防げるファイターが強打や薙ぎ払いを使ってシーフより活躍できると思う(雑魚戦闘)。 まぁ、魔法の装備を手に入れてからはファイターの独壇場だろうけどね。 +修正の分、シーフより攻撃が当たりやすくなるし、シーフにお誂え向きの魔法の武器は稀だから。
まぁ、ハイリスク・ハイリターンだねシーフは 回らない上に攻撃ヒットすると結構キツイし 後、心情的にファイターには戦闘の時に活躍させてあげたい(w シーフはシティでもダンジョンでも十分目立てる訳だし(w 最後の最後、ボス位はファイターにいい所あげたいじゃないか(w
国産RPGは敏捷、器用系能力が高いキャラ有利 海外産は筋力、体力系能力が高いキャラ有利 ちょっと話題とずれるかもしれないけど、俺の周りでは、こう語られてる。 実状に合うかどうかは知らんけど。
あまりに大雑把過ぎてコメントしようもない
122 :
119 :03/04/13 03:26 ID:???
>>120 TRPGには、それこそあらゆる状況があるんだけど
戦闘や災害等の各種状況を切り抜けて、長期にわたって
生き残りやすいのは、どの能力値の高いキャラかって話題で。
システムによって違うだろ、という当然の意見から始まったんだが
最終的には
>>119 で一致した。
まあ、漠然とした印象だし、プレイスタイルにもよるだろうから、わかりにくくてスマン。
ほかにこんなこと考えてる人いるのかなーと思って。
>>119 ちょっと違うかもしれないが、
確か山北篤氏も著書の中で、似たような話をしていた。
正確には「アーマー」についてのコラムだが。
>一般に、日本製RPGは、アーマーをあまり重視しない。
>これは、牛若丸や時代劇の武士などのように、ひらりひらりと敵の刃をかわすほうが、日本的美意識に合致しているからだろう。
山北篤著「ゲームのタネ!」(富士見書房刊)より
重いアーマーを着ることが出来る=体力が高い、
敵の刃を避けることが出来る=敏捷力が高い・・・ということだと思うので、
言ってることは違えど考えてることは同じなのではないだろうか?
まあ、ソードワールドは微妙だが。
>>119 多分SWの時点で外れてる気がするのだが。
>>124 まあ、中間くらいってことで。
そんなに極端だとも思えないしさ。(グラランとかは別よ?)
SWでもその傾向があるからシーフが最終決戦兵器とはほざく方が現れるのでは? 日本人美意識では↑でもあげられている >これは、牛若丸や時代劇の武士などのように、ひらりひらりと敵の刃をかわす〜 に付け加えて、腕力のないぶんを相手の鎧などの隙間を狙ってダメージを与えるっていうのもすかれる。 SWではシーフのクリティカル値-1がこれにあたると思う。 蝶の様に舞い、蜂の様に刺す事を美しいと感じるのは別に悪くないと思うが、 攻撃を食らった時等確率計算すれば当たり前の出来事を相手の出目がよかったとか他人のせいにする傾向が強いように感じます。 清松御大の言葉を借りれば >鎧の柔らかいシーフに強打を許しているのは、大甘です。 というのが結論だと思う。
>>125 中間かな?マンチキンはかなり<敏捷、器用系能力が高いキャラが強い
って思ってない?
グラランの悪夢のようなコンボとか言っている方もいましたし・・・。
何故こんなにマンチキンが多いのだろう
>>127 >マンチキンはかなり<敏捷、器用系能力が高いキャラが強いって思ってない?
マンチがこういう結論を出したなら、システム上そうである可能性は高いと思うが。
彼等の絶え間なき有利さの追求の結果なのだから。
>グラランの悪夢のようなコンボとか言っている方もいましたし・・・。
この人、マンチPLに泣かされたGMみたいです。
反撃したくて、慣れないマンチ的発想で一生懸命考えたんだと思うが。
>126 確率って言うなら計算しようぜ。 筋力14の能力値のファイターとシーフの場合、シーフは防御力7、ファイターは防御力19の鎧を着ているとして… シーフ:2.833+レベル ファイター:4.833+レベル つまりファイターが2点喰らうならシーフは4点喰らう。 これではシーフが強打をして攻撃を喰らっても行動順位を遅らせた回復で直せる。 ちなみに、ファイターが5点も6点喰らうようなら金属鎧の回避力の低下からファイターもシーフも受けるダメージは一緒。 シーフ:回避失敗確率0.4167×受けるダメージ7=4.2.9169 ファイター:回避失敗確率0.5833×受けるダメージ5=2.9165 と防御性能が微妙。 続く
続き この状態で攻撃性能は シーフ:3.92(必要筋力7のソードの期待ダメージ)→5.07(最高品質+5)→7.34(ファイア・ウェポンで更に+10) ファイター:4.8(必要筋力14のソードの期待ダメージ)→5.8(最高品質+5)→7.8(ファ略) (武器は共に1H剣を選択。必要筋力16以上の剣は無いが気にせず計算9 とマンチに尽くせばシーフの武器の期待ダメージは増加し、更にSWではクリティカルした時の威力はでかくクリティカルしない時の威力は低いのでシーフの方が強い(27.7%でシーフはクリティカル)。 傾向的にファイターは筋力、生命力が高いと言う反論もあるが、それを言うとシーフは器用度、敏捷度が高い傾向にある。 9以上振って成功:27.78% 、8以上振って成功:41.67% 、7以上振って成功:58.33% 、6以上振って成功:72.22% 各種計算するのが面倒なのでデーターだけ載せるが攻撃、回避の命中の差が大きいのでファイター不利の方が目立つ。 ファイターが優位になるのはシーフが回避失敗する攻撃力を持ち、ファイターがダメージを防げる打撃点を持ち、ファイターの攻撃が当る回避力を持ち、シーフはクリティカルしないとダメージが通らない防御力またはクリティカルしないモンスターなど。 つまり、考えなしでモンスターを設定しPL側がマンチな場合、確率で考えるとシーフ>ファイターが成立しやすい(シーフ+ファイア・ウェポン強打も含め。これの対策としてシーフが一撃で瀕死になる攻撃を設定する対策では金属鎧を着たファイターの方が先に死ぬ。)。 こういった現状を見ると119は結構正しい。
>130 後半部分がよく分からんのだが、強打したらシーフの持ち味の回避するってのが成り立たないのではないですか? それに複数回攻撃してくる敵の場合も想定して欲しいかも? 想定して計算してるのかもしれないけど、ちょっと分からなかったので。
>>130-131 >これではシーフが強打をして攻撃を喰らっても行動順位を遅らせた回復で直せる。
敵1体に対してPC複数でぼこる環境と前衛全員がタイマンをしなければいけない状況によっては結構変わるのでは?
ぼこる環境:敵の攻撃に対して1R耐えられれば十分。
タイマン環境;なるべくダメージを受けない様に戦わないとダメ。
回復すればいいことを前提に話をするのは状況を限定しすぎていると思いました。
133 :
132 :03/04/13 12:08 ID:???
戦士は盾とか持たないのかい?1H武器使ってるのに
>131 えっと、後半部の攻撃性能は強打は加味してません。 強打のクリティカル-1を加味すると次のようになります。 シーフ:9.095 ファイター:9 ファイターは+2を選択すれば期待値は増えるけどクリティカルした場合を含めての期待値だから シーフの回った場合の強打でシナリオ中で与えたダメージ平均がひっくり変える事が多々。 でシーフの強打の持ち味だが、これは上の防御性能を見てもらうと分るが期待防御点は2〜3しか 違わないのでプリーストで手軽に傷を癒され(ローリスク)、上の攻撃性能の有効性(ハイリターン) を見ると決戦性能(如何に早く相手を気絶させるか)に置いてシーフの方が重宝しやすい。 ファイターの優位点は良くも悪くも安定性。 複数攻撃に関しては対策に使えるモンスターだが、ファイターとシーフの回避力に差が有る場合はファイターの方が先に落ちる結果を招く事もあるので注意。 お手軽なのは高命中でファイターに対するダメージは−2(シーフは0)でダメージが通ると毒が回るような複数攻撃を持った奴などにはファイターだけ強打が使えいい(見え見せだけどなぁw)。 最後にお手軽計算方法。 攻撃:判定成功確率×(武器期待ダメージ+レベル+筋力ボーナス)=攻撃性能 回避:判定失敗確率×(防具期待ダメージ)=防御性能
ただ、相手のクリティカルや絶対命中で突発的に死にやすいからなシーフは ファイターだったら一回くらい回っても耐えられるし
>132 ちょっと言葉足らずでしたね。 とりあえず強打云々は135で書いたように書いてません。 含めた結果は135を参照してもらうとして回復抜きに最終的な戦闘で強化を施せば シーフはファイターに匹敵できる(近づくだけで戦闘しか出来ないファイターは不満だろう) うえに決戦能力(ボス格との戦闘)で回復を見込み強打を敢行するとシーフの方が活躍できやすいと。 そちらの挙げたタイマン環境は一対多でも言え、この場合はファイターは活躍できますが、PC側が勝てるように 設定されている場合、位置付けが雑魚戦闘になってしまい易いです。 >134 盾はシーフも持ってない、またはファイターも持ってるともいえる。 計算では金属鎧−1のみ計算。 まぁ、何度も書いてるけどGMが出すモンスターを考えればいいだけなんだけどね。 低レベルなら熊(複数攻撃&締め付け攻撃:シーフ強打できない)とかクリティカルしないモンスターとか。 ただ、考えなしのGMだとシーフ>ファイターが成立しやすいよと。
138 :
129 :03/04/13 12:25 ID:???
名前入れたほうがいい事に気が付いた。 とりあえず129=130=135=137。 >136 それが一番やりやすい対策。 シーフにシーフをぶつける。 但し、これを毎回するわけにはいかず、モンスターだと適当に選ぶとシーフが優位に(魔法主力だと更にシーフ強打が使えるし)。 考えないとシーフ>ファイターが成り立ちやすいと、オフィシャルが「シーフ強打を許すのが悪い」と言われても困る。 俺がGMの時はファイターPLにぼやかれた事があって「強打/クリティカル値−1」はハウスルールでファイターのみのルールにしたりした。
>後、心情的にファイターには戦闘の時に活躍させてあげたい(w >シーフはシティでもダンジョンでも十分目立てる訳だし(w >最後の最後、ボス位はファイターにいい所あげたいじゃないか(w 118の言葉がある意味真理なのかもしれない 状況によっては、不利になってしまう戦士を皆で支えてあげるのがTRPGプレイヤーとして最も正しい姿だな マンチには効かない理屈だろうけどさ(w
「シーフ強打を許す」ってのはオプションルール導入のことじゃなくて状況のことだよ。
>>140 シーフが強打できないような状況は意外にレアだったってことだろ。
それだと不公平だからルールで縛ったと。
シーファイター論争なんぞどうでもいい。 どうせ高レベルになれば拡大魔法で一発さ(w パラライズとか達成値の上昇は無くして欲しかった。 レッサードラゴンで上空から炎とかやったら拡大パラライズで落とされ、いきなり瀕死に。 俺のマスタリングが悪いのだろうか?
>>142 あんまいやらしい事やってると
PLにやり返されても文句言えん罠
漏れらが議論してるようなコトはおそらくみゆきタンが散々計算・シミュレート・テストプレイしてると思われ、
その上で「ファイターは安定して強い。シーフは弱い奴に強く、強い奴に弱い」と言ってるわけで、
シーフに強打を許すような状況が甘いとも言ってるわけで
>>141 別に公式では縛ってないぞ
>>129-138 のハウスルールのことなら勘違いスマソ
イリーナは強敵相手にも平気で強打してたが、エキューはほとんどしなかった。ノリスやガルガド、バス達も同様
そしてイリーナは大活躍してたが、エキューはいまいち、ノリスに至ってはあっさり氏んだ
例としてあげるには極端かもしれないがw、つまりはそういうことなんじゃないのか?
>>142 まずはパラライズの届かない範囲から咆哮で充分に痛めつけるべきでは?
達成値拡大と距離拡大を併用するのは大変だし。
>>144 まあ、イリーナは避ける必要がないからなぁ。
147 :
142 :03/04/13 12:50 ID:???
>>143 いや、竜の住処を突き止めて住処の洞窟で…と言うシナリオだったんだが。
ソーサラー「ドラゴンが20m空域に入ったら姿を見せて攻撃します。」
俺「戦闘するの?」
ソーサラー「だって魔晶石あるから拡大パラライズが3度も撃てるし。」
マスタリングが悪かったですね。
でも高めの魔晶石ださないと魔剣等を渡すファイターとかに比べ報酬に差が出ちゃうんだよな。
魔剣とか出さないと攻撃力、回避力の高いモンスターが出せない→拡大魔法で普通に落ちる。だし。
148 :
141 :03/04/13 12:51 ID:???
>>144 ああうん、そういうこと。「不公平だから(ハウス)ルールで縛った」と読んでくれ。
> イリーナ
イリーナは筋力24だということを忘れちゃいけない。
あのレベルになると命中率・回避率が多少悪くても問題ないし。
さっき計算してみたけど、SWって実は筋力>器用度だぞ。
筋力6ポイント上がると追加ダメージと打撃力の両方が上がり、結果として期待ダメージが2ポイント上昇するので。
よほど当てづらい相手なら局地的に器用度>筋力になることもあるが、通常の相手ならまず筋力>器用度だ。
>>147 ああ、それは可哀相だったねぇ(w
魔晶石に代わる報酬を出して
なんとか、魔晶石の数減らさないと後半大変だもんね
後は魔晶石で達成値上げるのに上限をかけるとか
>>148 まぁ、ボブサップ見てると何となく納得
筋力>器用度
>>148 防御力も考えるとダメージ減少も+1されるから
筋力>>敏捷度≧器用度 じゃないか?(敏≧器は行動順の関係から)
まぁ、筋力なんて戦闘以外にはほとんど役に立たないから、良いかw
152 :
129 :03/04/13 13:02 ID:???
>140 これは141で述べられた意見と同じです。 >144 「シーフに強打を許すような状況が甘い」は同意見ですが、マンチPLがいる場合、 いざ作れと言ってもそうは無理な訳で。 Q&Aのバンパイアに対する筋肉シーフの作戦ですが、これは精神奪取は対策になりますが、魔法で攻撃するとシーフは強打を行えます。 そして、魔法を使わないバンパイアはPC側の魔法でやりこめます(実際は霧化があるけど)。 ルールブックにシーフの強打を許さないモンスターが少ないのに「甘い」で斬り捨てるのはどうかなと。 生死判定がありふれない環境でやった人ならシーフ>ファイターの図式が成り立ちやすいと。 せめてオフィシャルにはGM用にシナリオに出すモンスターの指針を出して欲しい物です。 例えば「イリーナは強敵相手にも平気で強打してたが、エキューはほとんどしなかった。ノリスやガルガド、バス達も同様 そしてイリーナは大活躍してたが、エキューはいまいち、ノリスに至ってはあっさり氏んだ 例としてあげるには極端かもしれないがw」 は極端な例と言うかエキューは軽戦士な訳で同じファイターなら軽戦士の方が強打を用いても不利なのは当然です。 しかし、マンチPLは期待値、ルールを突き詰めやってきます。 上のパーティーならバスがいきなりヒースのファイア・ウェポンを受けた両手剣を振りかざすようなものです。 まぁ、回復役が貧弱なので無理ですがw。
153 :
141 :03/04/13 13:07 ID:???
>>151 > 筋力なんて戦闘以外にはほとんど役に立たない
要するにこういう事だろうな。
シーフは戦闘以外でもいろいろやることがあるから、どうしても器用度敏捷度の高い奴がなるわけで、
そうなると戦闘では筋力の高いファイターに比べて一歩引くことになる。
(器用度も敏捷度も筋力も全部高いシーフならファイターより活躍しそうだが、それは単に能力値が高いから活躍してるだけだろうし)
>>130 はシーフとファイターの能力値が同じ、という前提がそもそも悪かったように思われる。
129を真似して計算してみた。 筋力+1、器用度+1、敏捷度+1でどの能力値が優れるか相手の回避力や防御力による。 仮に相手の回避力を筋力+1が7振って成功。防御点を器用度+1が2(4)点通せると仮定すると129の言う攻撃性能は次のようになる。 また筋力+1が6振って攻撃成功の場合も計算してみる。 筋力+1は0.5833×4(6)=2.33(3.50) 器用度+1は0.7222×2(4)=1.44(2.89) 敏捷度+1は0.5833×2(4)=1.17(2.33) 筋力+1は0.4167×4(6)=1.67(2.50) 器用度+1は0.5833×2(4)=1.17(2.33) 敏捷度+1は0.4167×2(4)=0.83(1.67) 回避力は6違うと1点違うとの事なので筋力+1が7振って回避できて、 当ると2(4)点ダメージを受ける攻撃として回避性能を計算。 こっちも敏捷度+1が7振って回避を成功する場合も考えてみる。 筋力+1は0.4167×2(4)=0.83(1.67) 器用度+1は0.4167×3(5)=1.25(2.08) 敏捷度+1は0.2778×3(5)=0.83(1.389) 筋力+1は0.5833×2(4)=1.17(2.33) 器用度+1は0.5833×3(5)=1.75(2.92) 敏捷度+1は0.4167×3(5)=1.25(2.08) 自分で計算してよく分らないが(駄目じゃん)、攻撃に関して当るのが普通なら筋力>器用度>敏捷度。 でも相手の回避が高いと筋力≧器用度>敏捷度。 で回避は普通に避けれれば器用度≧筋力>器用度。 トータルで筋力>敏捷度>器用度?
155 :
129 :03/04/13 13:43 ID:???
>153 いや、俺は126の「SWでもその傾向があるからシーフが最終決戦兵器とはほざく方が現れるのでは?」 に対しシーフの戦闘力を比較した訳で。 何が言いたいかというと平均的な能力値でシーフ、ファイターを選び、適当にモンスターを選ぶと シーフの方がファイターより目立つって事が言いたいわけです。 シーフとしての役割(鍵開けとか罠感知とか)を捨てればイリーナがシーフで必要筋力12高品質バッソ(打撃力16)を持ち両手持ちで21、 ファイア・ウェポンで31の打撃力を持つクリティカル9の攻撃が使える様になります。 これは極端な例ですが筋力16以上で高品質+5が認められるなら打撃力28〜31のクリティカル値9の攻撃が成立し強打でクリティカル値8の攻撃が成立。 これにプリーストが援護に付くととんでもない事になります(シーフを1Rの物理攻撃で落とせるモンスターなら別)。 シナリオではこれにファイターの攻撃とルーンマスターの魔法の援護や攻撃も入る訳ですから。
よーし、結論としては
>>142 の話から拡大魔法。
>>129154 の話から筋力高い奴でシーフを組み合わせて
シャーマンで拡大ホールド。足を封じてマトックを強化して強打(必要筋力10+修正15+ファイア・ウェポン10=打撃力35、クリティカル値8)。隣では安定性だけを追及したメイスファイター。後方にはプリーストを控えさす。
でFA?
>>154 では、僭越ながらまとめて(?)みます
攻撃の評価
対・鈍く、堅い敵 筋力:2.33、器用度:1.44、敏捷度:1.17
対・鈍く、脆い敵 筋力:3.50、器用度:2.89、敏捷度:2.33
対・素早く、堅い敵 筋力:1.67、器用度:1.17、敏捷度:0.83
対・素早く、脆い敵 筋力:2.50、器用度:2.33、敏捷度:1.67
上4つの平均 筋力:2.50、器用度:1.96、敏捷度:1.50
攻撃の評価:筋力>器用度>敏捷度
防御の評価
対・不器用、弱い敵 筋力:0.83、器用度:1.25、敏捷度:0.83
対・不器用、強い敵 筋力:1.67、器用度:2.08、敏捷度:1.39
対・器用、弱い敵 筋力:1.17、器用度:1.75、敏捷度:1.25
対・器用、強い敵 筋力:2.33、器用度:2.92、敏捷度:2.08
上4つの平均 筋力:1.50、器用度:2.00、敏捷度:1.39
防御の評価:敏捷度≧筋力>器用度
攻撃の評価−防御の評価 筋力:1.00、器用度:-0.04、敏捷度:0.11
総合の評価:筋力>>敏捷度≧器用度
こんな感じ?
>>155 つまり、清松御大はまったく理解していないといいたいの?
いや、俺もそう思うんだけど計算の鬼?理論は完璧な御大に限ってそんなミスするはずはと思っているんだけどさ。
清松の作ったレーティング表は素晴らしいと思うけど、他の部分はぼろぼろだと思うよ。 モンスターレベルは指針にもならない、ファイターやシーフのLvから敵能力を産出するとソーサラーに攻撃・魔法ぶつけちゃいけなくなる等など。
160 :
129 :03/04/13 14:08 ID:???
>158 いや、何度も書いてるけど「が言いたいかというと平均的な能力値でシーフ、ファイターを選び、適当にモンスターを選ぶと シーフの方がファイターより目立つ」ってのが言いたい。 確かにきつい難易度(他のQ&Aで+5レベルをボス格とか言っていた)ではファイター>シーフになり得るだろう。 でも、Q&Aでの質問では「甘い」の一言で斬り捨ててお終い。 そうじゃなくってファイター>シーフになるアドバイスをしてほしいと。 そうじゃないからヌルイ環境でシーフ>ファイターになる訳で。 でも魔法の盾と鎧の魔力の重複は如何なものだろう。 内輪だと魔法の両手剣人気無いんだけどw
>>156 強打するシーフにファナティシズムをかけるのを忘れるなw
>>159 ソーサラーに攻撃ぶつけちゃいけないのはどこのゲームでも同じだと思うが。
たとえばD&D3eのオーガは2レベルパーティにぶつけるとちょうど良いが、2レベルソーサラーに攻撃命中したらほぼ即死だよ。
>157 乙。 すると器用度高い奴は戦闘よりシーフ等の比戦闘系の方が有利か。 まぁ、絡みつき武器とか「払い」とか特殊効果付きもあるから一概には言えなさそうだけど。
机上の空論ばかりだ。
165 :
159 :03/04/13 14:29 ID:???
>>162 D&Dはやったことないけど、1回もなぐっちゃいけないわけじゃないよね?
ロードス島コンパニオンとそのロードス島?とSWしかやった事ないのだけど、ロードス島コンパニオンの時はサモンインセクトやファイアーボールをソーサラー巻き込んで使っても(開始早々の1発目とかだけだけど)顰蹙かわなかったけど、SWで同じ事したら大顰蹙なんですよ。
事実いっぺんそれでPCのソーサラーを生死判定までさせてしまったんですがね。
真っ先に倒さなければいけないソーサラー等の後衛キャラに攻撃しちゃいかんっていうのはなんだかなぁーって感じたんで。
一応念のためにですが、ゴブリン等に上記の手段取らせているわけじゃないです。
PCと同程度の知能を持っているダークエルフなどが上記の戦術を取っているだけですで。
D&Dだと死にますよ。 今のでも先頭不能ですよ。
……D&D3eの場合、2レベルウィザードのConを14(高め)として、 HPの平均が8。Huge greatclubのダメージが2D6+7なので、期待値が14。 ……レベルアップでヒットダイス最大値振っても一撃だな。 さらには鎧が着られないので、攻撃を受ければまずかわせない。 まあ、スクエア使った戦闘だから前衛が後衛に攻撃届かないように動くけどな。 ところで、それはただ単にそのPL陣がヌルいだけだったりしないだろうか。
>>165 ダークエルフがファイヤーボールを撃つって?
まずいだろそれは。
>>168 ダークエルフ・ソーサラーは別にいても良いんじゃないか?
>>160 > 魔法の盾と鎧の魔力の重複
割とガイシュツだが、俺の結論は「魔法の盾を与えない」だな。
いっそ「フォーセリアに魔法の盾はない」と言ってしまっても良いと思ってるぐらい。
>>169 どうやってソーサラー技能を取得するんだ?
>>155 イリーナぐらいの筋力になればシーフよりファイターでいた方が期待ダメージは高いぞ。
相手の防御点が4であった場合、ダメージ算出の出目ごとに与えられるダメージは以下の通り。
(ただし筋力ボーナスと技能レベルは両者とも共通なので省略)
シーフイリーナ/打撃力31・クリティカル値9
2 **
3 0
4 0
5 1
6 2
7 3
8 4
9 14.46
10 15.46
11 15.46
12 16.46
(続く)
>>155 (続いた)
ファイターイリーナ/打撃力43・クリティカル値10
2 **
3 0
4 2
5 3
6 4
7 5
8 6
9 7
10 18.6
11 19.6
12 20.6
以上より、一撃あたりの期待ダメージは シーフイリーナ=5.65点 ファイターイリーナ=6.71点 となり、
ファイターイリーナの方が1点以上強い。
>>171 出身地の森に6レベル以上の師匠がいればいい
その師匠には云百年前に師事した師匠の師匠がいればいい
師匠の師匠には…(略
あるいは、昔一緒に悪巧みしてた人間魔術師に習った、とか
エルフ・ソーサラーがいるんだからダークエルフ・ソーサラーがいても問題なかろう
>>171 6レベル以上の悪人ソーサラーに弟子入りしたんだろ。
ルルブは旧版しか持ってないんだが 完全版ではエルフにソーサラー技能つけれるの?
いちがいにマスターのせいとは言えないんだよな。 素直に筋力一杯の金属鎧つくてればいいのに、 ハードレザー&ラージシールドを選択する戦士も いるぐらいだから。
>>175 そういう氏族もあるんですね。私の周りには沢山いましたよ。
>>172-173 つまらんツッコミだが、
シーフイリーナ・高品質バッソ2H・ファイアウェポンなら打撃力は32
ファイターイリーナ・グレソ・ファイアウェポンなら打撃力は39だ
高品質グレソ(29→24)を認めた場合なら打撃力44になるけど
>>178 なまじにレンジャー技能をとると
ファイターなのにハードレザーを着たくなったりするよな。
>>177 俺が持ってるのも旧版。ただし、あとのほうなんだけど。
エルフはプリースト技能を修得できないけど、ソーサラーはOK。
ただ、シャーマン持ってるから、基本的にそっちを伸ばすんじゃないかな。
>>177 旧版でもエルフはソーサラー習得可能だが
ダメなのはプリースト技能だけで
「ハイエルフの森」には「魔術師なら何人かいるが〜」みたいな表記もあるし
184 :
177 :03/04/13 15:55 ID:???
あー、そうなのか勘違いスマン 変な覚え方してたっぽい
完全版の23ページには 「最初から修得しているシャーマン技能を上昇させていくか、ソーサラー技能を修得するのがよいと思われます」 と書いてあるぞ。
186 :
159 :03/04/13 16:01 ID:???
別にダークエルフがファイアーボール撃つとは書いてないはずなのに一気に進んでしまったのね。
ロードス島をSWルールで遊んでいるだけなんでマーモの人間やダークエルフ混成チーム VS PC達です。
後敵チームは技能Lvは一緒(一応ボスですから)、でもPCには魔剣や魔法の杖・指輪(魔力+1)等で実質1Lv分上の性能を与えている戦闘だったのです。
PC側ソーサラーが火球の魔法使ってもOKなのになんでNPCだとダメなんじゃろという感じでした。
>>166 D&Dをした事ないのでわからんのですが、D&Dは魔法使い等のキャラに危機感を感じさせるにはどういった事しているのでしょうか?
それなら顰蹙かわずにできると思うのでよろしければ教えてください。
攻撃して殺しちゃえば次から危機感持ってくれるよ。
そういえば、みゆきたんもリプレイで フィリスやパラサを巻き込んで集団魔法使っても恨まれないように スケープドール出してたね(想定外の使われ方しちゃったけど)
>>188 リプレイなら同じ第3部で
ジャベリン→フィリス気絶→グイズノーが回復→ジャベリン→
みたいなハマリがあったわけだがw
まぁ、あれは状況が特殊っちゃあ、特殊(ディスペルで水圧あぼーん)
>>186 先制ファイアボールは別に良いと思うけどなぁ…お互い同じことできるみたいだし、PC側はすぐに回復できるし
敵側は(GM裁量次第だが)そんなに回復魔法使わないだろうし
まぁ、攻撃魔法はクリティカルした時が致命的だが
それはシステムじゃなくてPLの問題。
敵に同レベル以上のスペルユーザー(+護衛)がいれば、それだけで全員真剣に戦うんじゃないかな?>D&D
D&D3eでの対処方法 事前に防御呪文を使っておく(12時間とかもつ奴とか) 敵に見えないところで隠れておく いや、D&Dって死ぬの前提だし(言い過ぎ?)
>>191 ファイターと同レベルのソーサラーが敵にいて、壁もしっかりしてたらSWでも真剣になると思う
>>192 SWだとシェイド対策にライトのかかった棒、くらいしか思いつかない…3分なのばっか
SWは序盤で生死判定逝くと結構死ぬから、ある程度手加減するのは仕方ないが、
中盤以降なら「気絶するの前提」くらいでもいい気がするなぁ
……と、D&DからSWに流れを戻してみる
高レベルソーサラーとかシャーマンでやりたいのは、雑魚モンスターを対象拡大で 一掃……だなぁ。
水晶石でも持たせておいてからファイアボールすればー。
・NPCは2レベル上扱い ・魔法使いはレベル以上に強敵 ってことを忘れなければそれほどでは無いような気が。 あと、レベル算出はパーティの平均レベルを使うとか、 カスタマイズモンスターはNPC扱いとか。
>172 決戦能力云々なんだから強打-1を考慮して 『シーフイリーナ/打撃力32C値8』と『ファイターイリーナ/打撃力44C値9』 で『シーフイリーナ/9.65』と『ファイターイリーナ/10.8』だな。 しかし、SWはクリティカルしたダメージとクリティカルしないダメージの差は大きいのを考えると回ったもん勝ちでシーフの方がモンスター相手なら早く殲滅できそうだ。 シーフは『クリティカル確率42%、+8〜』、ファイターは『クリティカル率28%、+11〜』。 清松はこれに対して対策はしてるんだよな。 旧版からスケイルアーマーを削ってるから。 ただSWの性質上、プリーストのキュア・ウーンズが強すぎってのがあるだけで。
何を求めてるかだね TRPGのシステムや数値的なことをとことん突き詰めて GMと戦術を競う、ある意味ボードゲーム的な戦闘を求めてるのか それとも、ロールプレイや謎解きメインで戦闘は、その味付け程度に考えているのかで 印象は変わるだろうね
強打シーフ対策まとめ(ファイター擁護的)。 ・クリティカル耐性のあるモンスター ・クリティカル耐性のある装備 ・防御点突破で発動する致命的な追加ダメージ ・回復魔法無効の環境 ・シーフと同タイプの高確率クリティカルNPC まだなんかあるかな?
なんというか プレイヤーをハメてヌッコロす手段ではなくて 「これはシーフは前に出られない・・・」 とプレイヤー自身に思いこませる方法がいいのかな。
>>201 敵NPCにPLファイターへ一騎打ちを挑ませる
この間やったセッションではファイターよりもシーフよりもストーン・サーバントが強かったです。
石従者が最強になるようなレベルでは明らかにファイター>シーフだよ。 高品質武器なんて持ってないだろうし、回復コストも高いから強打は気軽に できない。 SWは高レベルのノウハウは少ないな、やっぱり。 5レベルまでが一番楽しい〜、の山本発言がいまだにハバきかせてる。
しかし、「強打して大ダメージを与える」と「上手く急所を狙って大ダメージを与える」 ってのは矛盾した命題のような気がするが…。 強打は大雑把なイメージがあるからかな。急所狙いはシャープなイメージだし。 強打しても良いけど、急所狙いの恩恵は無いよ。だったらシーフは強打しないだろうな。
そう高レベルのノウハウは少ないな。 上でも出てたけど拡大魔法で何もせずにモンスター倒されちゃったりとか。 ・この辺は魔晶石は一撃で試合が終わる魔法を基準に考えて最大拡大させないように点数を考える。 ぐらい?
>>205 (゚Д゚)俺のキャラは幼少時よりアサシンとして訓練されてるので一瞬で急所を見分けて打ちこめます
ちなみに今14歳ね修行始めたの2歳の時からだからOKだよね?
魔晶石以外のマジックアイテムを考える方がプレイヤーには喜んで貰えそう。
>>207 「いいよ。その結果として君はそのシーフ技能2レベルを得たわけだね。」
急所に強打するんだろ。
急所に強打は難しいだろうから命中-4とかにすればいいんじゃないの? >強打は大雑把なイメージがあるからかな。急所狙いはシャープなイメージだし。 俺もそうだと思う。
あくまでイメージの問題でしょ。 強打オプションは個々のPCが守りを捨てて 攻撃に集中したときの結果なんだろうし、 クリティカルが下がるなら精神集中して鎧の隙間とかを狙った、 ってな感じになるんじゃ?
>>205 ん?
強打の効果を追加ダメージ+2しか選べなくするって意味ですか?
あれだ、ゲームは違うがGURPSの全力攻撃 ダメージ+2はそのまんま追加ダメージ+2 技能レベル+4がクリティカル値−1 ファイター(重戦士)の強打C−1は、普通にぶん殴るのを技能レベル+4で頭・喉・重要器官等の部位狙いに変える シーフ(軽戦士)の強打C−1は、普段は頭とか喉とか重要器官とか狙ってるのを、脳とか目狙いに変える 漏れ的にはこんなイメージ
しかし、GURPSだとシーフ最強という意見はあまり聞かないな・・・。 やはりSWの回るとGURPSの防護点抜けた後云々の違いかな?
>>142-147 のは……
まぁ教訓として胸にとどめておくしかないわな。
一発でボスを無力化できる魔法が目白おしだからなぁ。高レベルは。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄」 ―――――――――――――‐┬┘ | ____.____ | | | | | | | ∧_∧ | | | |( ´∀`)つ ミ | | |/ ⊃ ノ | | 強打を窓から投げ捨てろ!  ̄ ̄ ̄ ̄' ̄ ̄ ̄ ̄ | |
>>217 投げ捨てるのは文庫版のルルブだけで十分
山本の呪縛いまだ払えず
パラされたら竜語魔法も使えないかな?
>>220 召喚とかなら出来そうだな。
ただ、レッサードラゴンは竜語魔法使えなかったような…。
それにしも シーフが強くなる要素をいくつも集めておいて シーフが強くてバランスが悪いってのもおもしろい話だ
>>222 確かに魔法剣ファイターと魔法剣シーフで通常武器無効の相手だったらファイターが
つよいわな。
筋力24のファイターにマジックアイテムで武装させたのをもって ファイター強過ぎと言っているようなもんか。 実際、同じ能力値でシーフとガチでやりあったら 高確率でファイター勝つしな。
上の方の計算だと同じ能力値ならシーフが勝つんだろ? 援護なし=ガチならそりゃシーフ負けるけど。 後山本のLv5までが楽しいっていうのはLv5以上だと強力な魔法が少ない精神力消費で使えるからに起因すると思う。 タクティクスオウガのWTが低すぎて敵行動する前に全員倒してしまうってのと同じようにある一定以上(以下)になるとヤバイというわけだね。
>>225 上の方の計算は金属鎧によるクリティカル値修正が反映されてないけどね。
対モンスターのみだよ。ついでに魔法の武器は絶対持たないと言う前程付き。
そもそもの発端は 「打撃力増強強打シーフの方がでかい一発が出やすくて同様の戦士より”目立つ”」 と言うお話。一撃で死ななければ回復できるさ! ってのが前提だが で、目立つ原因を探って、戦士の方を活躍させるにはどうすんべぇ、ってのがその後のお話 ……まぁ、色々脱線もあった気がするがw
魔法剣についても計算できる人考察してくれないかな? 高品質の剣+5にファイアウェポンと魔法の剣+1-+3でどっちがいいのか、教えて偉い人!
>>213 通常の強打の効果に「シーフ技能のクリティカル値−1は重複しない」を
追加するだけですよん。
クリティカル値−1を選択した場合、シーフのクリティカル値−1は
加えられないから総合のクリティカル値は9(回避率が低くなる分損するだけ)
ダメージ+2を選んだ場合は総合のクリティカル値は10。
まぁ、イメージ先行のハウスルールですね。私は使ってませんが(シーフの強打に
悩まされているわけではないので)。
まぁ”目立つ”のはある意味シーフっぽいがw バーンとダメージ与えて、ドカーンとダメージくらって、ズコーンと回復してるからな。 派手ではあるわな。
>>228 剣の高品質で得られる打撃力+5は、ダメージ期待値で言えば1となる。
つまり、最高品質の剣と魔剣+1なら攻撃力の分後者の方が優れている。
エンチャントウェポン、ファイア・ウェポンをかけた場合はダメージ期待値が+2、+3と上がる。これを攻撃力への修正と引き替えにして有利かどうかは自分の攻撃力と敵の回避力との差による。
結論。ふつうシナリオに出てくる敵を考えてみれば、魔剣+1と最高品質の剣+ファイア・ウェポンなら後者。魔剣が+2以上なら魔剣有利。
>>231 常にファイアウェポンがかかっていると言う魔法の武器を出した事がある。
いくつかマジックアイテムを提示してどれか一つを選べって奴だったんだが、
+2の武器よりも真っ先に(+1なのに)その炎の武器を選んでたな。
シティアドベンチャーでシーフしか活躍しないってのもなあ。 強面のファイターは、面倒ごとを避けるのにも、恫喝するのにも 便利だと思うんだけどな。 たしかにシーフは強くなる要素をもってるけど、その強さは 一般人には分からないんじゃないかな。
>>231 THX
つまり魔剣+2渡せば問題ないというわけだね。
魔剣と同じ様に魔力+の杖を渡しているんだけど、ここでは魔晶石を渡す方が一般的なのかな?
>>231 通常武器無効の相手には魔剣というのは、大前提ですかそうですか。
>>233 リプレイ第2部のベリナスはチンピラをびびらせていたね。
>231 魔剣は筋力ピッタリとか都合の良い剣でないと+1ぐらいなら最高品質とかの剣の方が確かに優れるね。 +1の魔剣もそうそう手に入らない世界観でやってるから、ポールウェポンシーフが目立ってるよw
>>234 >>142 を参照。魔力の増大はシーフファイター論争以上に戦局を一変させるので注意した方がいい。
俺はルーンマスターの最大拡大魔力を基準に選んでモンスターを出して、その攻撃力や回避力に合わせて魔剣を出してる。
239 :
234 :03/04/14 00:55 ID:???
>>238 うちでは魔晶石のでかいものを殆ど与えないのであまり達成値拡大ができない。
後達成値拡大で即決まる様な事はPL・GMお互いにしないようにしている。
この2点からうちではあまり魔法ヤバイっていう状況はないです。
代わりにシーフ・ファイターのどっちが見せ場を取るかの方が重要なんですよ。
拡大魔法で瞬殺がしない分補助魔法とかでソーサラーやシャーマンが活躍をするんで。
>>239 うちはそちらの暗黙の了解に加えて
・ボスはファイターに捧げるシーフは露払い
ってのがあるよ、シーフのPLがシティアドベンチャーの聞き込みとか捜査が好きで
大して戦闘に比重をおいてないからかもしれないけど
>>213 通常の強打の効果に「シーフ技能のクリティカル値−1は重複しない」を
追加するだけですよん。
クリティカル値−1を選択した場合、シーフのクリティカル値−1は
加えられないから総合のクリティカル値は9(回避率が低くなる分損するだけ)
ダメージ+2を選んだ場合は総合のクリティカル値は10。
まぁ、イメージ先行のハウスルールですね。私は使ってませんが(シーフの強打に
悩まされているわけではないので)。
242 :
241 :03/04/14 01:10 ID:???
ゴメン、貼るの間違えて二重カキコしちゃった。本当はこっち。
>>231 まぁ、ダメージを上げる戦闘オプションはあっても、攻撃力は上げられないから
攻撃力は貴重ではあるね。攻撃力に余裕があるならなぎ払いや部位狙いも使えるし。
ちなみに8以上振れば命中という場合は15/36、攻撃力+1なら7でも当たるから
21/36になるね。これをどういう違いと見るかだ。
リプレイ集の6はまだぁ?
244 :
30 :03/04/14 01:55 ID:???
昔、色々なことがあったよ。 器用度・筋力が24。敏捷が、20?位のシーフが、 高品位のマトックもって暴れりゃ、やさぐれるよ。 GMは、暫くやらなくて済むから、気楽になったが。
>>243 エロを描かせろという絵師と雅たんの死闘に決着つくまでは無理です
>>244 グララン6人パーティには会った事がないようだな。
まあ、楽しかったけど。
>>244 同性能のキャラぶつければ?
とみゆきタンなら言うであろう。
>>244 能力値が優秀だからどうやっても強いだろうな。あきらめれ。
>>244 そこまで強いキャラできちゃったら
PLと話し合いのうえで、シナリオの途中で卒業(ギルドの幹部になるとか、家庭を持つとか)
しないとキツイだろうねぇ
>>244 それは単に敵を強くするだけで済む話だろう。
普段出す敵が冒険者レベル+2だとしたら、そいつらにはレベル+3の敵を出しておけばいいのではないかと。
>>244 ちゃんとダイス振ってできたなら、まあしょうがないな。
しょうがないからドッペルゲンガーでも登場してもらうか。
>>250 他のキャラクターとのバランス考えると恐いな
253 :
30 :03/04/14 02:16 ID:???
同時に、全ての能力値ボーナスで+2が1つ、+1が3つ、0が2つと言う ファイターが居たですよ。 今でも、初心者GMなのに、その当時は、初のGMで……途方に暮れていたと、 どっちも、喜々として、参加していたし、PCの引退方法までは、 頭が回らなかったんですよ。
いかしたパーティだな。 うちだと、ぜったい、その戦士PCの能力あたった奴は文句タラタラだぞ。
弱い方はマジックアイテムで底上げかなぁ。
ブロブ(或いは似た能力を持った上位種)でも出せば?>筋肉シーフ
>ブロブ(或いは似た能力を持った上位種) 金属以外の無生物も分解できる?>筋肉娘
ヒロリン=ブロブと名づけよう
服も溶かせるヒロリン=ブロブ。 ノーブル・ヒロリン=ブロブは、下着も溶かせるらしい。
服を溶かせるなら、逆に武器は溶かさなくてもいいや・・・俺・・・
>>245 ん?
絵師にNG出したのってGMなの?
キング・ヒロリン=ブロブになると服も下着も溶かしたうえに 相手の体を包み込んで固めてしまう(仮死状態)。
リウイのあれはOKでリプレイはダメなんだから、出版社というよりがGMだと思うよ。<NG出したの
パンチラくらいでNG出すなや・・・。 アリシアンなんか素っ裸でドルコンのキンタ蹴っ飛ばしとったがな。
男が801を嫌うように女も露骨な「まいっちんぐ」は嫌なんじゃネーノ?
確か、リプレイ第二部のアラシャか誰かだったかはPLがお色気NG出してたな でもしっかりやられてたけど
801を嫌う男は少数派。 801サイトや801女がそればっかりやるから辟易してる、というのが多数派。 さすがに全イラストパンチラだったり、ムチャな理由で女キャラ脱がしたりしてれば嫌悪されるだろうが、 サービスカット1枚や2枚にそこまで目くじら立てんでもよかろうになあ。
みゆきたんは潔癖症
>>268 みゆきたんはサービス好きだよ
雅たんが潔癖症
たかが数カットのパンチラを嫌がるGM(推定)がダメなのか たかがパンチラにこだわって描かない絵師(推定)がダメなのか ハァハァイラストが無いと買う気が起きない購読者(推定)がダメなのか
イリーナPLが嫌がってるんじゃないの?
絵師が悪・即・斬されたのかも
山本はエロイ 水野もエロイ だが、あまりうれしくない(特に水野) この差は?
>>273 両名は嬉しそうにエロシーンを出すが、雅たんは恥ずかしそう。
>273 デビュー当時からエロく脱がせてきた熟練者と、そうで無い者の違いでは?
>>243 週末まで待て。
それまでは明日発売のDM増刊ファンタジアバトルロイヤルを買いなさい。
浜田の描いたへっぽこーず漫画があるから。
277 :
:03/04/14 20:10 ID:???
ぱんつ禁止令出したのはSNEだそうだが・・・みやびたんも嫌がってるのでは? 女性だし。リプレイ最終回の追加イラストでパンチラが欲しいところ。
なけりゃ自分で描けば良い。 …版権にひっかかったっけ?
絵師のHPのお絵描き掲示板にはそっち系のイラストがあるよ。
いや、別にパンチラ絵が見たい訳でわ無くて、 そんなつまらない理由で発売が遅れたりするのが嫌なんだけど・・・。
>>280 なんだ、
ネ タ に マ ジ レ ス だったのか
カ(ry
>>283 てゆうか、そのBBS・・・・・・
逸脱しておる!
>僕は当局(SNE)にぱんつ禁止令をだされたのでもう >描けません。2回ブッチしてるので次やると絵師が >変わるかもしれません。 …いろいろ溜まってらっしゃるようで
GM山本だったら八方丸く収まっただろうにね。かわいそうに。 そういえば清松GMのリプで脱がされた香具師って せいぜい「水」かアンマント最後の対デーモン戦で鎧なしイラストに変わったくらいだっけか? 第3部の水の話は全くエロくなかったし、第4部も同様。 第5部はなぜかシャツのラーンの二の腕に悶絶しかけた覚えがある。 当時から無臭性も平気で見てたのに、なんでだろう・・・
お前等! みやびタンの悪口言うな!
よしかづ的にみやびタンがどうか分からんので、 現時点では何とも言い様がない。 これ関係で、よしかづサイトの掲示板に応援カキコしたいんだが、 レスに困りそうなので断念。
>>288 漏れもラーンたんの鎧脱ぎ脱ぎシーンで萌え死ぬかと思ったよ。
あと、ぱんちゅ要求して雅たんを泣かせるのはもうやめれ。
マウナたんのうなじから鎖骨のラインに萌えるとか
イリーナたんのかわいいおへそに超期待とか、可能性を追求しる!
つまり、仕事(カット描き)に趣味(パンチーラ)を入れなきゃ気が済まない絵描きが(ry
でもその趣味を入れると客も喜ぶですよ?少なくともある層は。
その趣味を置いておけばリプレイが早く読めるなら、置いても構わない層の方が多いだろw
そう。 どちらにも言えるんだが、 パンチラぐらいでガタガタ言わずに早く出せ、と。 そんなもん、合っても無くてもイイよ・・・。
つーか、本当にそんなことで揉めてんのか? 絵師も「パンツ描くな」言われたくらいでゴネるか? そんなもんを「譲れない線」にしてるとは思えないんだが・・・。
認識の違いなんだろうな。 お役所なSNEと、今時の最前線の絵師との。
SNEがお役所だったら何故水野のあれはOKなんだよ? SNEというよりそのリプレイのGM(執筆者)でないのか?
だ〜か〜ら〜 アリシアンは素っ裸でドルコンのキンタ蹴ってたって。
揉めてるのはここだけだよ(w
みやびたんが嫌がってるってのが一番ありそうな線だが、 それともみゆきたんあたりが、パンチラはみやびたんリプレイのイメージに合わない!と主張しているのかね。
つーか絵師がDQNなだけじゃん。 仕事と同人誌の区別がつかないタイプだな。
まぁ、実際は単行本の特別プレイの編集が遅れております ミスディレクションとしてパンチラ論争を撒いておけとみゆきたんが指示していますから
>>301 漏れはやっぱりイリーナPLが嫌がってる気がするんだが。
で、雅たんとSNEがその意を尊重してるとか。
実際、マイキャラのエロ系のシチュを嫌がってた女PLと同卓にいたことあるし。
男PLでも嫌がってた奴いたよ。
だな、普通セクハラを喜ぶ女はいないと思う 女の子PLは自分のキャラに凄い思い入れる子多いし(男もだけど)
>305 乏しい経験的にはそうでもない。 と言うか男のPLの方が思い入れする奴が*多い*
>>305 うちの周りの女性PLは嬉々としてそういう話題(行動)をしたがる。
GMの俺の方が時々圧倒される程だ。
なので人によるでFAだと思われ<だな、普通セクハラを喜ぶ女はいないと思う。女の子PLは自分のキャラに凄い思い入れる子多いし(男もだけど)
下半身関係は、嫌がる人は徹底的に嫌がるからね。 まあ、本来は不特定多数に嬉々として披露することでもなし。 このスレの連中なら、パンチラくらいは脳内補完できるだろ。
>お役所なSNE ピロシが好き勝手やってた時代と、今や斜陽となった今のリプでは、 認識が違うだろうってのは確か。 今の偏りっぷりに比べれば、昔のドラマガは豊かだったしな。
今のドラマガは想像による煩悩がほとんどだからなぁ
ぱんつねたでやたら盛り上がってるのは、スレタイのせいか?
しかし、SNEの何かのイベントレポで、みやびたん自身がパンチラをしてたと書いてあったような(w
>312 なんだとどこだそれはおしえろはやくいえすぐにietanoむは1YGG1いhfhs
ぱんつは人を狂わせます
ってことは名も無き狂気の神や混沌の正体はぱんつ?
>>307 自分からするのと他人にされるのとの違い。
>>315 ぱんつを媒体として狂気の神を呼ぶ儀式を行なえば、達成値に+3のボーナスがつきます。
神聖なぱんつをそんなことに使うと、ラーファが怒るぞ
ぱんつはもちろんブリーフで。
dapantu
>>312 それは別の人じゃなかったっけ?
JGCかどっかで。今はやめた、多分クリスタニアにかかわってた人。
SW初心者卓のGMをつとめてて、そのときの彼女の格好が
ミニスカート姿で身を乗り出してGMしてたため
パンティやブラジャーが見られたらと周りが心配してた、というレポ。
俺、露出度高めのアニメ調のコスよりも、すえみじゅん氏が描くような リアルなコスの方がいいな。 このフォーセリア世界の文明・文化・風俗を出来るだけリアルに想像しな がら遊ぶのが最近好きだから。アニメ調は正直辟易してる。
なあ・・・・・・ 単に俺が空気の読めない大馬鹿野郎なのかもしれんが 「原作者がパンチラ禁止令を出してそれが原因で単行本化が遅れている」 とか真面目に信じてるヤシがおるの?
>>322 末弥純の描く、露出度高めのコスが最強となるのですね。
へっぽこーず漫画、ルールミスに早速つっこみが来てるな。 しかしあの掲示板にあの口調ってある意味凄い。 挿絵問題? 俺はマウナたん萌えだからモーマンタイ。 だから早く続ry
秋田みやびも嫌だろう。 自分や自分のセッションのキャラがヲタどもの妄想に供されれば。
>>326 ああ、それはそうかも。
だが奴はプロだ。
>>327 だからきっちりと絵師に釘を刺したのでは。
やっぱ問題があるとすれば絵師だろ。
>324 末弥純の絵はどちらかといえば芸術に近い。 でもあの人の描く美女には(;´Д`)ハァハァできるので(・∀・)イイ! あの画風でイリーナたんを描くとどうなのだろうか? …ボブ・サップ?…
330 :
ルリ :03/04/16 13:55 ID:???
一応女性だからアジャコングあたりで妥協すると思うよ!
会社にルールブック・・・ それでいいのかガオラン?
イタイ厨には何をいっても無駄だ。
イタくないと思って応援してたから余計にショックなのだ。 まあ、会社にもいろいろあるし、「そういう会社」だと思うことにしよう。 地方では、けっこうあるしな。
ん?? 何の話??
>>334 元閣下セッションのプレイヤーの一人が「会社」に完全版ルールブック忘れたからキャラクター作成できないという書き込みをしたことをみんなで話しているのだよ。
つうか会社でキャラ製作とかしてOKなのかよ・・・ガオランPLは給料泥棒なんじゃないか?
そこにいることが仕事、って会社もけっこうあるからな。 もちろん、仕事である以上、常識ってモンもあるわけだが・・・ 都市部の人からは信じられない常識が、地方の会社にはあるワケよ。 転勤、出向ってある意味ウマーかも。 だからってSWキャラメイクはせんがな。
文庫版なのか、完全版なのか それが問題
都市部とか地方とかそういうのではなくて「その会社」の常識なだけだろ? 地方から都市部に栄転?したが、都市部のころは昼寝してるヤツなんていなかったのに本社にはごろごろしとる。 わざと人事部の部長と自分の部署で立ち話してそいつらクビにしてもらったがなー
上で間違いますた。 都市部のころ⇒地方のころです・・・めんご
んな事よりおまえら、銀製の最高品質クラブの登場だぜ! キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! これはマスター許可するんかな?
>>340 一体何の問題が?
ロックならともかくとして。
>>341 金属製のクラブって、メイスじゃないのかと言ってみるテスト。
>340 >銀製の最高品質クラブ 人、それを銀の最高品質メイスと呼ぶ。
>会社 休憩時間ならOKでは? 昼休みとかにマンガや文庫本読んでる奴は普通にいたぞ。
昼休みに巨大なハードカバー本を取り出して サイコロ振りながら、紙に何かを書いてる人は今のところ見た事無い
いや昼休みに漫画や小説読んでいるのとはわけが違うのではないかい? でかいハードカバーの本片手にサイコロ振りながらメモ書きをしている人は確実に漫画や小説を読んでいるやつと同類とは思ってもらえないと思うじゃが。
「破魔」とか彫り込んだクラブに銀のトゲトゲでも付けたんだろw あと、「投げられる」と言う利点があるぞ、クラブは。威力低い分バランスが良かったりして まぁ、鉄→銀が5倍なわけで、木→銀なら10〜20倍くらいにしてもいいんじゃなかろうか、とは思う
なんかの資格持ってて自分で事務所開いてるとか。 自分がトップで個室もってりゃ無問題だろ。
銀製で最高品質なんて、盗んでくれと言ってるようなもんだな。 クラブじゃあ鞘に入れないし、目立つし、狙われてもしょうがないな。
銀製のクラブって、銀塊なんじゃないの?
>会社にルールブック 単に他の社員もオタクなので誰も気にしないだけかも。 何にせよ憶測の域を出ないな。つーか気にしすぎだろ。
関西にある某社には会社の備品として大量にありますが何か?(w
銀製のクラブって、銀製のハードレザーとか言ってるようなもんか?
「鋼鉄製の武具の価格」×5=「銀製の武具の価格」 だから 「木製の武具の価格」×5≠「銀製の武具の価格」
じゃあまず金属製クラブの価格とデータを決めないと(w
>>355 大丈夫、メイスって欄に書いてあるよ(w
>>353 ふと思ったが、「銀製のリングメイル」はありなんだろうか?
筋力高めのシャーマン・シーフとかくらいにしか意味は無いけど
あるとしたら3倍くらい? それとも「珍しいから」他の金属鎧と同じく5倍かな?
……その時にGMが決めりゃいいか
クラブが銀製になったからって何が問題なんだ? データが変わるわけじゃないんだからそのまま認めていいじゃないか。
>>359 データが変わるから銀製の意味があるわけだが。
>>359 そうだよなぁ?データ同じなら鉄製の木刀があったっていいよなぁ?
>>360 銀製のクラブは打撃力に+5されるのか?
>>361 もちろん構わない。
なんだったら木製のブロードソードだって良いぞ。
その場合でもなぜかブロブの攻撃で腐ったりするわけだが。
>>363 どうしてクラブが通常武器無効の敵に効くようになっただけで目の敵にされるのかさっぱり分からん。
>>365 ふーん、データが変わることはわかってくれたんだね。
あとは、クラブとメイスの何が違うか考えてくれ。
それでも納得できないなら、べつに納得できないままでもいいと思うよ。
ゲームバランスの点では問題ないと思うんだよな。 世界観的な抵抗があるのかね。
>>365 値段安すぎ(銀のクラブ=銀のメイスなのに、クラブ基準の値段じゃ安すぎる)
重量が変わりすぎる(木→銀は、鋼→銀以上の違いがあり、それだけ質量が違うと打撃力まで変わるでしょ。)
金属バットがメイスで木製バットがクラブなのか?
>>358 そんなこと言い出すときりが無いから5倍
彼の考えている事は ・銀製だから通常武器無効のモンスターに効く ・安い武器だから最高品質にできる だろ? キャラのイメージイメージと連呼しているニールやネタニア級のDQNな気がするけどな。
クラブは木製の棍棒 メイスは鉄製の棍棒だ この違いが分かったら、ルルブのそれぞれのデータを読んでくれ で、銀製のクラブとは何なのかよーく考えてみれば、皆の気持がわかるかもよ?
>>366 そうだな、どうしても譲れん箇所ではないからな。
>>368 それはつまり、銀のクラブは打撃力を変えるべきって意見だよな。
俺は変えなくても良いじゃんと思ってるわけよ。
375 :
372 :03/04/16 20:58 ID:???
鉄製の棍棒→× 金属製の棍棒→○
>>372 メイスは棍棒じゃねえ!
でも、言いたいことはわかった。
>メイスは棍棒じゃねえ! なぜこう思うのか分からん。 武器としてのサイズ・形状がほぼ(差異を無視できるくらい)同じで、材質が違うだろだろうに。
メイスは打撃部分を金属で強化した棍棒じゃないの?
>>377 クラブはただの棒きれ、
メイスは打撃部分にトゲトゲを付けたりして効果を高めたクラブ、
だと思っていたよ。材質よりも形状の違いだと思ってた。
>>371 あのスレの印象だけで言えば、正直、一緒に遊びたいのはガオランだけ。
メイス: ◇―― ◇部分or全体が鉄製 クラブ: === 木製 漏れの中ではこんなイメージ あるいは、 メイス:でっかい金槌 クラブ:木刀 金属製のクラブって…… 「バールのようなもの」か?
べつに棍棒は木製にかぎられませんよ? 江戸時代の警備用具に金属製の棍棒があったくらいだし。
>バールのようなもの 清水義範ですか?
俺的には、そもそもクラブって店で買うようなものじゃないと思ってるんだが。 そのへんの材木を一時的に使うか、ゴブリンから奪って使うか、みたいな。
>金属製クラブ アイアンとかパターとか
ゴブリンでも最初から戦うつもりの奴は石斧くらいは使ってそうだけど。
銀製クラブより高品質クラブの方がゲームバランス的にはヤバイと思うけどな。 高品質クラブなんて認めたら筋力高い奴はそればかり使うようになっちまう。
高品質クラブって何だ? 木の材質とか削り方が一味違うのか?
>>385 まあ、まともな武器ではないけど、刃物やごつい武器を嫌う場所で使うために
きちんと加工されたクラブも売っているはずだと思う。
392 :
NPCさん :03/04/16 21:29 ID:8NV7yHTJ
>358 普通にありじゃない? 金属製の部分がちゃんとある鎧だし。 ところで銀製のハードレザーは何を狙ってなんだろう。 もしかしてクリティカル値+1なのか?
皮に銀メッキって出来るのか?
>>393 精霊魔法は関係ないだろ。ハードレザーのままで使えるもの。
>392 見た目では? クリティカル値+1ならリングメイル扱いにするだろうし。
>390 水より比重の重い(木は大抵重さ≒硬さ)樹木を材料に、 木目も厳選し、最も優れた黄金率の形状を完璧に再現した…くそっこれ以上思いつかん。
>>399 握りの部分が手にジャストフィット、とか。
>390 世界樹の枝製。
>世界樹の枝製。 メイジスタッフ作ったら魔力にボーナスつきそうだな。
「風林火山」だとリプレイに(略
>>403 古代語魔法は天地創造の技という設定がなかったっけ?
>>390 身の引き締まった、且つジューシーな蟹。
>404 ボトル25万ガメルとか、そういう世界でつか?
おいおい、脱線し過ぎだろう。 そもそもは木製で出来た武器を銀製にしようなんて事を 言い出した奴のせいだろう。 俺なら絶対に認めないが、 GMになったときにそう設定するのは自由じゃねぇの?
木製の棍棒を石製にするくらいは譲歩します
>>409 まぁ、漏れだったら「素直にメイス買え」で済ますがw
向こうのGMはスルーしたみたいだな。
必要筋力24の高品質ミスリル製ロックとかってダメなんでしょうかね?
原石かよ!
>>413 俺の場合、ミスリル製ならOK。銀製はNG。
なぜならミスリル製なら値段計算できるから。
>>412 元々あんなに香ばしい香り・・・なんか日本語変だな・・・のやつ等と一緒に遊ぼうとする輩だぞ?<むこうのGM
そんな人にまともな思考を求めてはいけない。
似たもの同士、NPCも銀製クラブとか使うんじゃねーかな?
クラブに必要筋力上限がないのって変じゃない?
>>418 必要筋力50のクラブを使う時の描写は
大木ぶんぶん振りまわすもんなんだろ。
>416 この前高レベルキャラのセッションでGMに「適当にアイテムもってていいよ」って言われたから申告したのに、 速攻で却下されたので。 SW的には無しなのかな〜?と。
421 :
? :03/04/16 22:22 ID:???
>銀製クラブ 計算したら、1,000ガメル。 最高品質モールが、800ガメル。メイスは該当筋力なし。 銀箔貼ったらこんなもんちゃう?<値段。 打撃点ボーナス+10は無いし。
ミスリル製ってのは武器なら全てマジックアイテムだし、 ミスリルのロックとして使える(しかも高品質)ならそれは多分トゲ付き砲丸の弾みたいなもので、 恐らく+3ソード並かそれ以上に稀少。「適当に」持てるものでは多分ない ミスリルの鉱石なら「ミスリル含有量の高い、でも普通のロック。売れば高い」程度だろうけど
>>422 大木は握りやすくなってないので、攻撃力にペナルティがつきます。
>>413 >>415 よーし、パパ計算しちゃうぞ〜
+1ロック、ミスリル製、最高品質、必要筋力24(修正後)なら、
攻撃力+2、打撃力34、クリティカル値12,追加ダメージ+1
えーと、まず打撃力とクリティカル値から〜
(中略)
……18.32pts×5−63.9=27.7
四捨五入して28万ガメル也
……そんな高い代物、漏れにはとても投げられませんw
428 :
パ○サ :03/04/16 22:34 ID:???
>>427 投げ専用武器なんだから価格計算式そのままってわけにもいかないだろう。
半額ぐらいにはすべきじゃない?
>>428 依頼者にちゃんと『必要経費』として請求することを忘れるな。
自動的にエンチャントウェポンのかかる+1のスリングをお勧めする。
扉に投げて命中するとロックがかかるロック
>>432 しかも西部諸国発祥の新音楽を奏で続けてます。
岩窟音楽かよ・・・ でもあのネーミングは結構笑ったな。余りに場当たり的過ぎて。
「ハード・ロック」もそーいうダジャレだしなぁ
ブラキの特殊神聖呪文に“ヘビー・メタル”を是非。
金属を一刀両断する“スラッシュ・メタル”モナー
>値段安すぎ そもそも銀製の武器って、武器全体が銀なのか? 剣等の切る武器は刃の部分、スピア等の突く武器は矛先の部分、 メイス等の叩く武器は打撃部分、矢なら矢じりの部分、 それぞれの部分が銀製で加工されているなら良いんだよね? (あとのその他の部位がどんな材質かは任意で) 銀製武器がわざわざ銀塊である必要なんて無いだろう(w 特注なんだし、材料費や工賃を考えれば通常価格×5は妥当な線でしょ。 >重量が変わりすぎる(それだけ質量が違うと打撃力まで変わる) もしかして、必要筋力が同等で打撃力が同じ木製と銀製の武器は、 サイズも同等と考えているのか?(w 普通サイズが同じ、(それぞれ魔法武器でない)木製と銀(塊)製の武器なら、 木製の武器の方が必要筋力も打撃力も低いだろうに・・・(w クラブ(投)って事はさ、名前が違うだけで、スローイングハンマーと同じなんじゃないのか? クラブ=木刀や木の棒をイメージしやすいけど、普通は投げないだろう(w つまり、ルルブのデータ上の銀のクラブ(投)って、 丈夫な木の棒の先に銀製の打撃部(ハンマーや突起物)を 取り付けて『投げやすくした武器』ってことなんでしょ? それって、『スローイングハンマー』やん(w クラブでも、メイスでも、基本的に投げないのだから、 材質に関わらずデータは『メイス』で良いんじゃない?
>436 437 金属が錆びるデス・メタルも。
クラブを金属製にしたら、重すぎて使い物にならんのじゃないか? すると必要筋力が上がるので、それを下げると必然的ににメイス の形状になる・・・ こんなところで、いかが?
金属警棒はメイスと言うべきか、クラブと言うべきかそんなとこ?
銀のクラブに限らずさあ、クラブって値段の割に強過ぎね? あれじゃ他の1H武器が立場ないと思うんだけど。
だた、警棒だとバトンになっちゃうのかな?
だーかーらー、木製バットがクラブで金属バットがメイスなんだってば。 いい加減に分かれ、バカ。
こんぼう 棍棒 a club; a cudgel; 《警棒》a baton. どっちでも良いと思われ。 こう見ると金属の棍棒もアリだよな。
結論 そもそもは木製で出来た武器を銀製にしようなんて事を言い出した奴が悪い。 DQNは所詮DQNというわけだな。
うん? 今手元にルールブックないから分からんが、どこでクラブは木製と明言されているんだ?
449 :
448 :03/04/17 11:44 ID:???
ちなみに俺は大したことないと思っているから銀製のクラブもクォータースタッフも認めている。 一番どうするか迷ったのは銀製のメイジスタッフだったが、これもやっぱり認めたな。
>>448 SWはそういうところを「一般常識」によって処理させる方針だからな。
アイテムコレクションでも見ろってことでは?
まあ、「クラブ=木製メイス」だと思ってる奴は銀製クラブ禁止、
「クラブ=作りの粗いメイス」だと思ってる奴は銀製クラブ許可、
でいいんじゃないかね。
>>448 わざわざクラブとメイスを分けてるんだから、何らかの違いはあるはず。
一番説得力のあるのが、木製か金属製かってことじゃないかな。
>>449 俺は流石に銀製スタッフは認めないなぁ
つーか、メイジスタッフ銀製にしてどうしたかったんだ?
あ、鉄製なら釈杖で認めてもいいか
>>451 メイスとクラブでは明らかに形状が違うと思うんだけど。
454 :
448 :03/04/17 11:55 ID:???
ちょっと調べてみた。 メイスmace [meis] ━━ n. 鎚矛(つちほこ); 権標, 職杖(じょう) ((職権の象徴)); 職杖捧持者 (ma'ce・be`arer). 棍棒とは微妙に違うらしい。 イメージ的には戦闘用に特化させたつくりの棍棒はメイスなんだと思う。 だとしたらそうでない、均一の短めの棒(クラブやバトンと呼ばれるもの)で金属製のものもあってもおかしくないのでは? ちなみにここで議論しているみんなに聞くが、長さ30〜50cm(直径3cmぐらい?)のただの金属棒はどう分類する? #俺だとこれはクラブ扱いだが。
>>454 俺ならクラブと考えるかな。
叩き武器のうちで魔法の発動体にできそうなものはクラブやスタッフ、そうでないならメイスやモール、
材質は不問、って感じ。
456 :
448 :03/04/17 12:01 ID:???
>>452 >スタッフ
うむ、俺は金属製の六尺棒か。OK!って言って認めた。
メイジスタッフはでそれをしたがったやつは「見た目がかっこいいから」と言うことだった。
だから無駄に精緻な彫り物細工付きで10倍かかるがいいか?と聞いてやった。
そうしたら逆に喜んだからそのまま認めた。
457 :
452 :03/04/17 12:02 ID:???
>>456 まぁ、文句言わず代償払ってくれるんなら別に何ら問題ないな
装飾品なら
>>454 椅子の足とか、木の枝とかならクラブ扱い。
金属の棒なら、クラブでもメイスでもどっちでもいいかな。
銀製・高品質のメイジスタッフを装備したソーサラー・シーフってのを考えたことがある。 考えただけでまだ実際にやったことはないけど。
461 :
459 :03/04/17 12:11 ID:???
>>460 銀製のスタッフなんて見目格好いいぐらいの意味しかないけどな。
スタッフではシーフのクリティカル値減少もあまり生きないし。
>>443 しかし、高筋力でないと打撃力修正無し、クリティカル値12では辛かろう。
高筋力者のつなぎの武器としてなら優秀だと思う。
鬼の金棒みたいなやつはクラブ?メイス? 武器として加工されているならメイス扱いで良いと思うが。 具体的には打撃力が5点上がるくらい。 ……? ってことは最高品質クラブ=メイスなんじゃねーの?
464 :
448 :03/04/17 12:17 ID:???
>>443 まあ、あれだ。
街中で始終丸太を担いで歩いているのがカッコイイと思うならありだな。(藁
両手持ちクラブがないのが理不尽。
>>466 両手持ちクラブはスタッフ扱いなんだろう。
まあ、イリーナのアレが片手で振るえるってのは納得行かないけどな。
アレを片手で振るえるならグレソだって片手で使えそうなもんだ。
純粋に性能を考えると、最高品質クラブ≒片手メイス
必要筋力の幅、投擲可なことなどを考えると、クラブの方がやや有利
しかし値段はメイス>最高品質クラブ(必筋5の時だけライトメイス=最高品質クラブになる)
と言うわけでコストパフォーマンス的には最高品質クラブの方が有利なんだが……なんつーか、せこいなw
>>466 両手持ちクラブはあるよ。ビッグクラブってのがw
性能はスタッフと一緒で、必要筋力が1〜 値段は*10+10
つーか、そもそも2Hクラブの中にビッグクラブ・メイジスタッフ・クォータースタッフなどが含まれてるんだが
まぁ、クラブの形は真っ直ぐな棒も先が太くなってるのもあり、てことで
厳密には違う武器なんだろうけど、SW的には同じ扱い。あるいは必要筋力の違いとか
(軽いのが「ひのきのぼう」でおもいのが「こんぼう」……なんて言ってみる)
……てぇと、ひょっとしてリウイの使ってる”ワンド”は適当なサイズのクラブ(1H)を発動体にしたのだろうか?
左手で使用するなら必筋は10くらいか?
ドールもシノーも考え方せこいなw 簡単に最高品質を渡さないのもどうかと思うがここまでせこいことされると俺がGMなら却下してるよ。
>>469 しかし最高品質が買えるならメイス買った方がいいだろ。
472 :
448 :03/04/17 13:41 ID:???
>>468 これを見ると確かに棍棒は木製と言うことになるのか。
棍棒=特殊警棒&トンファーな自分は普通に金属OKと思っていたがちっと考え直してみるかね?
勉強になったサンク!
棍棒は大きくすることによって打撃力を増すことしかできませんが、メイスはその材質や形状の工夫により打撃力に変化を持たせることができ、さらにはコンパクトに作ることができたのです。 つまり銀製のクラブなどありえないわけだな
気にすんなよ。エストックでなぎ払いができるゲームだぜ。
武器屋にて PC「おじさん、最高品質で銀製のクラブってある?」 武器屋「ああ、あるよ・・・ほれ、銀製のメイス」
476 :
448 :03/04/17 14:13 ID:???
しかし、これまでの議論で言っていくと、『銀の延べ棒』はメイスだってことになるんだよな・・。
>>474 そういやヘビーフレイルとかスタッフでもなぎ払えると思うんだが何でダメなのかね?
>>469 ワンドってボールペンに毛が生えた程度の大きさしかないみたいよ。
1Hクラブで発動体を作ったらワンドじゃなくてロッドになるんじゃないかな。
>>471 メイスは必要筋力16までしかないから、筋力17以上あるなら高品質クラブの方が強い。
>>473 「金属製の1本棒で充分な打撃力を持った魔法の発動体」はメイジメイス?メイジクラブ?
478 :
448 :03/04/17 14:33 ID:???
>>477 ワンド(ロッド)っつーかバトンでどうだ?
あれも棍棒だ。
魔法のバトンとか言うと何故か魔法少女に変わってしまう気がするんだがな(藁
ルール上、「クラブ」と呼ばれているものは 「ただの木の棒」、「ただの鉄棒」、「先端を太くした木の棒」の3種があるんじゃないのかなぁ。 ただの木の棒が一番必要筋力低くて、ただの鉄棒や先端を太くした木の棒は必要筋力が高い。 で、先端を太くした鉄の棒が「メイス」であるというのはどうでしょ。
480 :
山崎渉 :03/04/17 15:05 ID:???
(^^)
ただの木の棒とただの鉄の棒の値段があまりにも変わらなさ過ぎると思いませんか?
>>481 ただの鉄棒がメイスだとしたら、いろいろ加工した鉄棒と値段が違わないのは変だと思いませんか?
要するに、「ただの鉄の棒」がメイスと呼ぶにもクラブと呼ぶにもしっくりこないから揉めてるのかな。 ロッド 攻撃力修正=+1 打撃力修正=±0 クリティカル値=12 必要筋力=5〜 価格計算=×10+20 ってのがあれば解決?
英英辞典をひいてみた。 「Club : A thick heavy stick used to hit people or things.」 直訳 「棍棒:人や物を打つ為に使う、太くて重い棒状の物。」 stickって、木の棒と、棒状の物のどちらとしても使うから、判断に迷う…。
ついでにメイスもひいてみた。 「Mace : A heavy ball with sharp points on a short metal stick, used in the past as a weapon.」 直訳 「メイス:金属製の棒に、鋭利な突起物のある重たい鉄球がついた物。過去において武器として使用された。」 まあ、こっちは容易に想像できますわな。
じゃあ、俺はメタルスタッフのデータなどを。 メタルスタッフ(2H) 攻撃力修正=−1 打撃力修正=+15 クリティカル値=12 必要筋力=10〜 価格計算=×20+50 こんな感じでどうだ? ちなみに普通のスタッフは今後ウッドスタッフと名称を変更。
魔法の発動体のメイスってアリなんだっけか? 銀のクラブは駄目といってる人の意見を聞いてるとメイスの発動体もアリっぽいけど。
>487 無しかと。 あんなバランスの悪い物体では無理っぽい。
>>488 でも、銀のクラブが駄目な人に言わせれば
ただの鉄の棒もメイス扱いなんでしょ?
つうかただの鉄の棒とかそういうもの考えずに メイス、クラブで考えようぜ。 まず最高品質の銀製クラブなんて王都でもあっていいのか?って事。 しかし、ここでどう議論しようがGM許可出している時点で終わりなんだよな。 まぁシノーがDQNは確定で、GMはDQNと問題起こしたくなくてスルーしたって事でいいんじゃね
なんでもいいよ。 鞭でも靴でも発動体にできる。 遺失魔法で作ったと言えばいいんだ。
>>490 まあ、シノーがDQNかどうかはともかく、
最高品質の銀製クラブについて賛否あることだけは分かった。
>>489 そう思うんなら、自分がGMのときに好きにすればいいだろが。
銀のクラブはNGって奴がそれなりにいたから、ここまで叩かれただけだ。
だいたい、細かいことは常識で判断しろってことは、消費者の良心に
期待してるってことだろ?
メイスとクラブは別物として扱います、銀製品は値段が高いです、魔法の発動体は
バランスのとりやすい棒状のものや指輪、メダルが一般的です。
アレクラストで何が一般的なのか判断したとき、同じような形状の武器である
メイスとクラブ、銀製として作成されるならどっちが一般的か。
発動体にメイスを使うのは一般的なのか。
うちのサークルでは一般的ですよってんなら、別にそれでもかまわないんだが
そうでない人が多いなら、身内でのプレイ時だけにとどめるべきだろ?
>>493 > うちのサークルでは一般的ですよってんなら、別にそれでもかまわないんだが
> そうでない人が多いなら、身内でのプレイ時だけにとどめるべきだろ?
どっちが多いかってーと、半々ぐらいじゃね?
>>494 このスレでこれだけ白熱してるんだから、コンベンションとかでも
同じようにもめるんじゃないか?
>>495 ここまで揉めるんだからその時は「GM判断」でいいでしょ。
最高品質銀製クラブがここまで揉める事例だなんて思っていなかったから
その認識が変わっただけでも収穫だったよ。
「おやじ、高品質のクラブくれ、銀製のやつな。」 といわれたとき、第一声でどう答えるかだな。 「特注品になるから、ちょっと待っててくれ。」 「は?メイスじゃなくてクラブなのかい?」 「おいおい、冷やかしなら帰ってくれよ。」 最初の答えが返ってくるなら、その世界で一般的ってことだろ。
最高品質銀製クラブがちょっとおかしいんじゃないか? って思わない人はあれだろ? マスター:NPCが人質をとってその首筋にダガー突きつけているよ。 シ○ー:確かその人は無傷だったはずですね、一般人の生命力を10としてそのちんぴらは云々(計算略) シ○ー:みなさん、大丈夫です。ダガーでは2回クリットしなければ殺せません。とっちめてしまいましょう。 とかいうんじゃないか? 確かに最高品質銀製クラブはデータ上問題ないが、上の計算もデータ上では問題ないだろう。 ここで重要なのはそいつのマナーとかそういうことだろ? ドキュソとは思わないが、PLマナーが悪いやつとは思うぜ。
>>498 間違えるな。
GMより自分の基準を優先させるのがマナー違反なのであって
ルールと常識のどちらを優先させるかでマナーの良し悪しが決まるわけじゃないぞ。
今ここで最高品質銀製クラブの可不可を論じているのは全員GMの立場で
「許可すべきか否か」、「許可するなら、あるいは不許可とするならその根拠は何か」を話しているんだろう?
なんちゅうか、クラブの必要筋力が1上がるたびに、 体積や重さがどの程度増えるか判ってないのも問題だな。 ちなみに>468から 自分は、ちゃんと打突部と持ち手部が区別できるものがメイスで、 それ以外がクラブと思った。 現実にはゴルフクラブがメイス扱いで、 バットがクラブかと。
まぁ、SWに重さの概念が無いのも問題かな? 持ち物制限も常識にまかしてるし
持ち物制限というと幅跳びや高跳びの時に結構迷う。どの程度だと「持っている荷物が多く、重い」に当たるのか。 今んとこ、キャラシの持ち物欄が半分以上埋まっていて、鎧が筋力いっぱいであるとき、としているけど。
>>502 の写真を見てもなお
>棍棒が木製の一体成形であるのに対し
をそのまま盲信できる奴はいまいな。な?
>>504 >>468 のメイスを見てもなお「棍棒をただ金属製にしたのがメイス」と盲信する奴も居まい。
GMがその都度決めるしかない問題でしょ。違う?
ところで、銀製クラブなんてありえないと強硬に主張する人は何が気になってるの? ゲームバランス?それとも世界観? 銀製クラブ如きでゲームバランスが壊れるとも思えないし、世界観なんてそれこそ人それぞれ。 銀製クラブがあることにしようがないことにしようが構わないと思うんだけど。 ああもちろん、GMが「ない」と言うなら従うぞ。
>>504 SWの「クラブ」はそういう扱いだと思うよん。
アイテムコレクションを参考文献にしてるゲームやからね。
509 :
NPCさん :03/04/17 20:30 ID:kTzt41DT
武器マニアって設定のキャラがいたんだが どの程度、武器を持ち歩けるかでもめたなぁ
漏れが銀のクォーター・スタッフ高品質買った時には話題にならなかったのになぁ…ショボーン クラブが安いから、反感食うのかな?それともテラーイ神の後光が今なお色褪せず、粘着なレスを呼ぶのか…
その卓の常識次第。最終的な判断はGMで。
>>509 どの程度武器を持ち歩けるか、が問題になるような装備を考える武器マニアねぇ。フーン。
>>511 まあ、同意。
えと、棍棒は木製の一体成形のものだけとは限らないが、木製の一体成形の武器は棍棒。
先端が金属製で戦闘用に加工されている棍棒はメイス。
ここまでは良いよな?
で、ここで問題なのは金属製の一体成形の武器であって、
これがメイスに当たるかクラブに当たるかと、そういうことでしょ?
クラブは木製であるべき、と思うならこの武器はメイスだし、
戦闘用に加工されてない武器がメイスだなんてちゃんちゃらおかしい、ってんならクラブだと。
それ以上はGM次第ってことでFA?
>>512 マニアっつーかコレクターなんでしょ。
つまりたくさん持ち歩きたい人。
コレクターなら保管しといて使わないんじゃ?
増刊の漫画読んだけど、そこそこおとなしかったじゃん チビーナはあれだが
516 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/17 22:02 ID:pW+YxE9M
棍棒に銀板を打ち付けたりリボン状にして巻き付けたりすれば、 銀を使う量も少なく、加工も簡単で、安く済みそうだな。 まぁ、それが魔法の武器としての効果があるかどうかはともかく。 銀の武器っつっても、多分ヘッドウェイト系の武器は打撃部だけが銀なんだろうなぁ。 銀の盾なら、通常武器無効の敵をノックバックできるとか。 銀の絡み付き武器だと、通常武器無効の敵を捕縛できてもいいのかね。 やっぱ銀の鎖で作るんだろうか。 ところで、何で銀とミスリル銀だけが精霊界にあるんだろうな。 いや、精霊界から人間界に銀が露出していると言うべきなのか? 銀ってのは物質と言うよりは、“世界を跨いで現れている現象”みたいな モンなのかも。 妖精界では、銀以外は見えなくなるんだったっけ?どうだったっけ?忘れた。 >514 摸造刀とか木刀って、ボロボロになるまで振り回してみたいとか思わん? オレは摸造剣3振り持ってるけど、やってみたくはあるなぁ。 危ないからやらないけどね。
517 :
NPCさん :03/04/17 22:02 ID:2m2LDv9s
どこの職人がトチ狂って「よーし、パパ銀で棍棒作っちゃうぞ! それも丹精こめて!」なんて考えたんだろう…… ジャガーの珍笛に似たものを感じるw
ガチャのセイバー3を回してきた。 筋肉娘なビクトルたんをいじってイリーナをでっちあげようという猛者はいませんか?
あのさ、要するに銀製クラブって、釘バットだと思うのだが。 銀の釘埋め込んだクラブ。 これなら、大して値段もかからんだろ。
>>519 なんかモンスターへの打撃力が下がりそうだな。
エンチャントがどんな巨大武器にかけても打撃力5であるように。
細かい香具師だな
そういや古い短編(たしか『ジェライラの鎧』)には 対人間用鎧と対モンスター用鎧は作りが違うとか書いてあったな。
523 :
デーモンダガー+およそ4☆ :03/04/17 23:03 ID:pW+YxE9M
よーし、ダガーヒマだから自己レスしちゃうぞー。 >516 >やっぱ銀の鎖で作るんだろうか。 そうなると、通常武器無効の敵は、人間なら引き千切れる程度の銀の鎖を 千切れないのだろうか。 いや、打撃点にあるように、物理的な力が及ばないワケじゃあないよな。 では、鎖の穴に紐を通して補強してみるか。 重くなったが、これなら大丈夫かも。 銀では、どうしても鉄よりヤワになってしまうしなぁ。 そうゆう意味では銀では高品質武器は作れない方がらしいとは思うんだけど、 まぁ、フォーセリアの銀はリアルの銀とはまた別の金属なんだろう。 グローランサの金属がそうであるように。 打撃力や切断力を優先し、本来なら武器として強度に不安のある形状 (例えば極めて薄く鋭いエッジやポイントを持つ剣とか)でも、 形質保持の魔法がかかっていれば破損はしないワケだから、 形質保持の魔法さえあれば簡単に高品質武器は作れそうだ。 多分、手作業にならざるを得なくて面倒臭そうだけど。 関係ないけど、ミスリル銀ってチタンのイメージなんだろうか。 軽くて丈夫ってのもそうだが、チタンも焼き入れ加減で色変わるらしいし。
>>516 > 銀の絡み付き武器だと、通常武器無効の敵を捕縛できてもいいのかね。
実体のあるモンスターなら普通の武器でも捕縛できて良いと思う。
ワーウルフとかワイトとかね。
精霊みたいなのは銀の鎖じゃないと捕まえられないだろう。
>>523 > 通常武器無効の敵は、人間なら引き千切れる程度の銀の鎖を千切れないのだろうか。
通常武器無効とか関係なく、筋力が人並みにあるなら千切れるだろうし、
ないなら千切れないんじゃないかな。
これもワーウルフみたいなのなら千切れるだろうし、精霊には難しいと思う。
閣下セッションをきにBBSセッションざっと斜め読みしているんだけどさ。 センス・イービルって相手が邪悪かどうかしかわからないんだよな? 隠し事してる事とか嘘ついていることってわかったっけ?
>>525 「嘘をつく」は一般に邪悪なことだろうから、嘘をついているときにセンスイービルをかければ邪悪とみなされてもいいと思う。
ただ、嘘をついていて邪悪なのか他のことを考えてて邪悪なのかまでは分からないだろう。
より正確には「その時邪悪な考えを持っているか」を知る魔法。 隠し事や、ウソ、ちょっと前に邪悪な考えをしていたことなんかは気付かない。
何か悪意があって嘘をついてれば反応するだろうけどな。詐欺とか。 善意から来る嘘とかはまったく判別できないが。
抜粋 「あの、必ずしも善人ではないですよ。あの依頼者。完璧に邪悪というわけでもないですが」 ↑センスイービルを使った結果NPCがいった台詞 というか・・・こんなご都合な事分かってたまるか(;´Д`) これが分かれば悪即斬のファリス神官なんてフォーセリア世界でも犯罪者だよ
>>529 俺なら必要とあらばGM発言でぶっちゃけちゃうけどな。NPCに言わせるんじゃなくて。
そして、PCもなぜか分かってることにして良いよ、とも言う。
PLの深読みで話が脱線していくと収拾付けられないもので。
虚言癖だからという手もある<悪意ない嘘 もしくは、嘘も方便、知らぬが仏
というかあそこのスレは ま だ 本 筋 シ ナ リ オ 始 ま っ て な い 事がすごいんだよな。 初期ではクリアできないクエストなら経験与えておけと。 ちゅうかアルバイトクエスト多すぎて読んでて わ け わ か ら ん (w
534 :
NPCさん :03/04/18 00:34 ID:psHENL5K
嘘までわかったらセンスライの立場は…
本当のことでも邪悪だったら反応するし>センス・イービル
嘘をつくというのは剣を振るうということと同じであって、それ自体に善悪はない、 相手を傷つけたり何かを奪い取るためにつく嘘は悪で、 相手を傷つけないために敢えてつく嘘は悪とされない、というのはどうでしょ。
だから >相手を傷つけたり何かを奪い取るためにつく嘘 を言う人は本当のことを言っても邪悪だから反応して、 >相手を傷つけないために敢えてつく嘘 を言う人は嘘を言っても反応しない ということになると思うが
確かにいつでもどこでも本音トークしていったら秩序は守れないわなー。 相手を傷つけない嘘としては不細工な人に不細工と言わないとかか? しかし、嘘ついているかどうかわかったら本当にセンス・ライの立場ないよなw
>536 もう少し一般化して、 対象がやましい思いを抱いていたら悪、 そうでないなら悪じゃない、でどうだろう。
540 :
NPCさん :03/04/18 00:43 ID:344dUC+O
センス・イービルは悪人の言動が(俺が戻らなかったら、仲間が人質を殺すという恫喝とか)ブラフかマジかわからないけれど、センス・ライは見分けられるということかな?
>>539 おにゃのこに対して密かにハァハァしているのは悪ですか
>539 そう解釈すると、正しい意味で確信犯のカーディス信者が 好き放題虐殺してる時なんかに反応しなくなる罠。
>541 ハァハァしてるのはやましくはあるまい 強姦しているところを想像してハァハァしているならわからんがの
「このDQN神官めっ!(本当の事)」 「汝は邪悪なり!!」 これで反応するわけか。
強姦しているところを想像してハァハァするだけなら良いんじゃないかね。
実際に強姦しようと夜道で待ちかまえてたりするのは悪だろうが。
つまり実行に移す意志があるかどうかという点も考慮すべきでは?
>>542 壊そう、奪そう、殺そう、といった意志が悪で、そのためにつく嘘は悪、
相手を慰めたり、悪行に走るのを押し止めるためにつく嘘は悪じゃない、
と思う。
546 :
545 :03/04/18 00:52 ID:???
「奪そう」って何だ。「奪おう」の間違い。
>>541 SNE環境ではもれなく「パンチラ」描こうとすると、センス・イービルに反応する模様。
(´-`).。oO(…ほっとくと「パンチラ」以上まで描きそうだしなぁ…) (´-`).。oO(…) (´-`).。oO(…水着だったらいいのかな?)
じゃあ、パンツっぽいキルティングって事でここは一つ 戦闘中尿意を催しても、そのまま垂れ流しって事でよろしく
んじゃ、呪いか何かで仕方なく連続殺人をしてる人は センスイービルにかからないんだ。
んで、リプレイの新刊はいつでるのかのう…
>>550 呪いに操られて意志が無い状態なら引っかからない。
呪いのせいだろうと、本人が「殺す」と言う意志を持っているなら引っかかる。
>550 ジーキル博士とハイド氏? >551 4月19日発売。もうすぐ。
>>552 えーっと、じゃぁ、いわゆる「未必の故意」とか
「緊急避難」であっても、殺していれば引っかかると?
555 :
551 :03/04/18 05:04 ID:???
>>554 「未必の故意」は明らかに悪意・害意はあるからかかります。
「緊急避難」は対象には悪意や害意がない場合もあるので、かからない事もあるでしょう。
後、普段邪悪でもその時邪悪な意志持ってない限りかからない ファラリス信者でも、特に悪事働こうと考えて無い時はかからない
逆にファリス信徒が神の啓示を受けて(受けたと信じ込んで) やる気満々で絶賛殺人中のときはかかるのかな?
>>558 それはかかるんじゃないかな。
刑法第三十八条3項みたいなもんだと思う。
「法律を知らなかったとしても、そのことによって、罪を犯す意思がなかったとすることはできない。」
>>554 本人の意思がどうであれ、「ファリスの秩序を乱す思考」に反応する。
561 :
NPCさん :03/04/18 13:27 ID:1Ljl6NiH
そこまで深く考えることか? 「悪意に反応する」わけだから、 ぶっちゃけて言えば悪戯する子供にもかかるだろう。 むしろこの呪文は、「ファリス神官であるPCは明らかにソイツを疑ってますよ」 という意思表示のようなものだと思うので、 呪文そのものよりも使う状況を楽しみたいね。
例えば「人を殺すのは悪である。ただし相手が極悪人であれば殺しても良い」とファリスが定めているとして、 相手が実際に極悪人であっても、ろくに確かめもせず斬るのは悪。 相手が善人であっても、充分な理由があって相手を極悪人と誤解しているなら斬り殺しても悪じゃない。 相手は7分3分で極悪人だと予想しつつ、なお善人の可能性が残る場合に、 「別に善人だったとしても構うものか。斬っちゃえ」と思って斬るのは悪。 …だと思う。
563 :
NPCさん :03/04/18 13:37 ID:HQvzUa+V
うーん、ファリスファラリス談義は「正義感は人それぞれ」なので不毛だし、 ルール談義も「プレイ環境やマスタリングは人それぞれ」なので不毛だし、 何か話題はないものか。 ええと、最近どんなキャラで遊びましたか?
女グラスランナー。 見事なまでにアイテム扱いされました。
依頼受ける時にセンス・ライ、センス・イービル使うのがいいと思っているプレイヤーは少しヤバイ
プレイヤーがそんな風に思うようなシナリオばかり作るGMもどうかと思う。
570 :
559 :03/04/18 14:41 ID:???
>>569 うん、そうだよ。
だから「法律を知らなかったとしても、そのことによって、罪を犯す意思がなかったとすることはできない」という文章は、
「ファリスの正義を理解していなかったとしても、そのことによって、悪意がないとすることはできない」と読み替えるべきだろうね。
>>564 「最近どんなキャラで遊んだか」
なんてのはプレイ環境や人数が人それぞれなので不毛です。
何か話題はないものか。
まあ、ルール談義だって無理に白黒つけようとしなければ 不毛になったりしないんだけどね。
>>570 えーっと、じゃセンスイービルは
「ファリスが何らかの道徳的領域を設定していて
そこから外れた思想や思考を教えてくれる、感知する、検知する」呪文なの?
つまり、
1)ここで言う邪悪はファリスの定義する邪悪であって普遍的それとは関係なく
2)呪文をかける側の倫理観とは関係なく
3)呪文をかける側の倫理観や、やむをえない事情とも関係なく
4)同じ対象に、同じ呪文をかければ、ファリス司祭であれば誰でも同じ結果を求められる
そんな呪文なわけ?
個性的なことをやると、何をやっても「ソードワールド」とはならず 「人それぞれ」となってしまう罠。 あれもこれもソードだと寛容にみとめてやれないのかな? 戦車がでゆおがバイクが出ようが、テレビがあってもいいじゃん。 どうせファンタジーなんだし。
575 :
560 :03/04/18 14:54 ID:???
>>573 俺はそう思ってるけど。そこら辺がセンス・エネミィやセンス・ライと違うところでしょ。
>>565 キャラクターとして動いてないなら誰だってアイテム化するって。
人間のファイターですら、「ゴーレム化」の可能性を含んでいるんだから。
>>575 ああ、だとしたら、俺は君のこと評価するな。
すっきりした解釈だ。みんながこの解釈に立てるとすれば
あとは「何がファリスの正義か?」だけを話せばすむから
話は本当に楽だよな。
578 :
559 :03/04/18 15:03 ID:???
>>573 > 1)ここで言う邪悪はファリスの定義する邪悪であって普遍的それとは関係なく
> 2)呪文をかける側の倫理観とは関係なく
「ファリスの定める正義や秩序を破壊するような気持ち」を感知する呪文なので
普遍的正義ではなくて「ファリスの定義する邪悪」を感知する呪文だろう。
呪文をかける側の倫理観は関係ないと思う。
> 3)呪文をかける側の倫理観や、やむをえない事情とも関係なく
これは「かけられる側」かな?
かけられる側の倫理観は関係ないが、やむを得ない事情は斟酌するべきだと思う。
ファリスが「人を殺したり、傷つけたりしてはいけない。ただし正当な理由があるなら別」と考えるのはありそうな話。
> 4)同じ対象に、同じ呪文をかければ、ファリス司祭であれば誰でも同じ結果を求められる
「同じ対象」だけなら違うかも知れない。
「同じ対象」で「同じ事情」で「同じGM」なら誰がかけても同じ結果にするべきだと思う。
センス・エネミィって敵意を感知する呪文だっけ? 似たような扱いでいいと思う、センスエネミィがPC達に対する敵意で センスイービルは例えPC達にじゃなくても誰かに対する悪意に反応するって呪文 みたいな感じで 誰かを陥れる為にPCに近づいたNPCはセンスエネミィには反応しないけど センスイービルには反応する PC達を落としいれようとしているNPCはセンスエネミィにもイービルにも反応する PC達に反感を抱いてるだけのNPCはエネミィには反応するけど、イービルには反応しない みたいな
おまえらキモイ。 もっと読んでて楽しい話汁。
>>580 まあ、オフィシャル側からの新ネタ提供が望めない現状なので、
やるとしたら自分たちで何か作るぐらいしかないな。
>>580 明日になれば、リプレイ本の話題で適当に盛り上がるじゃろ。
新ネタは新雑誌まで我慢か。
だからって正義ばっかり語るなよ。 ブッシュかおまえら。 ホントは石油目当てなんだろ?(藁
手頃にこじれるから盛り上がりやすいネタではあるんだよな<正義
んーむ、今度はスカウターか。あまり面白くないぞ。 初期のパワーはもう戻らないのだろうか。 あの頃のパワーがあれば神代キャンペーンも続いたのかなぁ…。
しかしGM放り出したことを指摘された後でもしれっと書き込む あたりはさすがだ。
すまん閣下のスレ見失った誰か何処にあるか教えて
ファリス・ファラリス好きだね〜チミらは。
リプレイ6巻、もう本屋に並んでたぞ〜
まあお子様は正義とか悪とか好きだからねぇ お子様モドキは正義と悪じゃ割りきれないのが好きだけどね
そ、それでパンツは(ry
>>591 小説などの必要な予備知識が少なくて、実際にプレイで使う可能性があって、
自作ルールなどじゃない話題となると限られてくるのだろ。
ファリスファラリス、粉塵爆発、人質の首にダガー、寝ている敵に攻撃、マンチ技…、
あとはあんまりゲームに関係ないけど世界の再解釈(戦場にはバードの軍楽隊がいるに違いない、とか)かな。
萌える神様ネタとか、萌える真祖ネタとか。
閣下は今白丼で忙しいのです。
>>596 ハウス設定系のネタにしては受けが良かったな。
実際やってることはイーストエンドやアトンキャンペーンと変わらないはずなのだが。
やはりキーワードは萌えか?
萌えネタはSWスレに限らずたいがいのスレで盛りあがるからなあ。
>>599 定期的に出てくる12人の妹もそうだな。
ところでルルブに載ってる精霊は(ウィスプとシェイドを除くと)12種類なわけだが。
601 :
592 :03/04/18 22:43 ID:???
パンツは… 明日確かめておいで*smile*
>>600 シャーマンになると、12人の精霊があなたを慕ってくれます。
センスイービルは効果対象が個人1人 だけどかけたら何故か相手と一緒にファリス神官自身も光ったりしてな 遠回しにファリスが抗議しているという・・・
ガグドベルグの崖に投げ込んで(途中の岩棚に激突するなどして)ファリスの元に召されたら罪は浄化される ファリスが拒絶したら有罪(w
真っ暗な部屋にセンスイービルをかけた罪人を放して 部屋の外から飛び道具があたれば有罪、はずれれば無罪。
>>605 センスマジックはオーラが見えると書いてあるが、センスイービルにそういう記述はないぞ。
そのやり方ではことごとく外れて無罪になると思われ。
ドワーフが撃つと必ず有罪、と。
当然じゃないですか、そういうときのためにも ドワーフのファリス司祭を飼ってるわけです。
藻前らそんな基地外なこと考えて楽しいかよ・・・ そういう漏れも。 3日3晩目を閉じさせず、ランタンや松明、直射日光で煌々と照らした極めて明るい部屋に放置。 失明しなかったら有罪。 ファリスは光の神ですから。
SWにおける、萌え精霊・・・ フラウたん、ウンディーネたん、シルフたん、ドライアードたん、バルキリーたん、 バンシーたん(ガクブル)、サッキュバスたん、スプライトたん(?)、知られざる生命の精霊たん(??) ところで、バンシーたんは貞子なイメージがあるんですけど。 ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ <丶`∀´> < 泣き女は ( ) │ ウリナラが起源ニダ | | | \__________ 〈_フ__フ
完全版以降、SW関連の書籍は何も購入してないけど、 フォーセリアの住人の文明・文化や風俗を紹介してるもの って出てますか? GMがウルティマオンラインだったかにハマって、日常の細部まで こだわったプレイを提案してきたものだから、ちょっと勉強してお きたいです。 この前は「冒険と冒険の間に冒険者たちはどう過ごしているか」を テーマに小イベントを散発的に発生させて遊んでました。シナリオ というほどでもない話?だったので経験点は自動失敗の10点だけで したが、結構面白かったですよ。あ、一応報酬として、PCによっては 一般技能を獲得してました。
各々の国の主たる産業とかも想像すると面白い。設定あったっけ?
>612 すばらしい。キミ達こそ真のTRPGプレイヤーだ(言い過ぎ で、確かワールドガイドってのがあったと思うけど、 版が古いのは絶版で、 版が新しいのは発売未定のままじゃなかったかしら。 Web上だと何かあったっけ?よく知らない。ごめん。
615 :
612 :03/04/19 02:03 ID:???
>614 THX。ちょっと探してみます。 >すばらしい。キミ達こそ真のTRPGプレイヤーだ(言い過ぎ 実情を言えば、GMのネタ切れだったりします。
>>612 ロードスワールドガイド、クリスタニア完全ガイドブックで間接的に世界観を知るというのはどうか(w
しかし、細かい風俗なんかは、小説なんかを読んでもらうしかないな。
むかーし、RPGドラゴンに『冒険者の宿』って連載があったけど、入手は不可能に近い・・・
>612
ワールドガイドなら「みかき未果子」という人の書いた同人誌が最強だと思うよ。
ARECRAST EXPEDITION+
ttp://homepage1.nifty.com/MIKAKI/trpg/city2.htm 俺は、友人が買った本を見せてもらった
今までの公式設定が、詳しく、イラスト入りで説明されてた。
公式ワールドガイドよりもお勧め(w
この人、本職は絵描きみたいだけどソードワールドの仕事をもらえなくて、
何故かセブン=フォートレス(フレイスの炎砦)のイラストを書いてる(w
SNEも、こういう人を大切にすれば良いのに・・・
既出且ついまさら感漂うけど、グイズノーの絵のモデルって伊集院だよね?
619 :
612 :03/04/19 10:44 ID:???
>617 THX。 リンク先見ましたが、かなり凄そうですね。 仲間のGMも欲しがりそうです。 ワールドガイドを引っ張り出して久しぶりに読んでみましたが、 基本的に細部のディティールはGM・PL任せということで、 あえて記述は省いているようですね。 仲間内では、幸い全員が高校の頃世界史を選択しており、また、 A君は城に詳しく、B君は昔の戦に詳しく、C君は中世の産業に詳しいetc という特技があったため、あれこれ言いながら皆で国と都市の詳細を 作り上げていくような遊び方をしてました。
>>619 うまい具合に知識のすりよせが出来るといいんだけどね
たまに、それはリアルじゃないとか、それは間違いだとか
自分の内世界以外の世界観を否定する人もおるからね、下手に詳しいだけに
でも、いい具合に話し合って世界観構築できるのは素晴らしいと思う
ええとつまりアレか? おりふたんは「自分のファリス観が間違っている」ことを証明するためにあれだけの長文を延々並べたわけだ。 ご苦労なこったな。
いい仲間と楽しそうなTRPGライフを送っていた(いる?)のだねえ。 なんか和んだ。君はいいひとだ。
世界史の教科書だか資料集だかで「森は海、村は島」ってのを見たんだけど、 こういう地域があるのはアレクラストだとどの辺りなんだろう。 というかアレクラストって全体に森が少なめな気がする。 地図に載ってる森以外に森が一切ないなんてことはないだろうが、 どこもかしこも開発し尽くされてるか砂漠になってる感があるのだよなぁ。 酸素は足りてるのか? それともシルフがいればOKってことで、いっそ森がなくなって風通しが良くなった方が空気は澄むんだろうか。
>>623 エルフが住んでる所は大抵森だろう
むしろ、エルフが邪魔して主要な所以外は開発させて貰えないような気がするが
627 :
NPCさん :03/04/19 12:42 ID:XN4EYkrO
>>613 西部十都市についてはあったよ、主要産業などは。
>>617 のデータは面白そうだ。コミケには行ったことないけど、
今度行ってみるか。
>>625 ラムリアースは森林が多いし、
オーファンは北はヤスガルン山脈で南はターシャスの森、
ファンドリアもターシャスの森が近い、
ロマールの比較的近くにはリュンクス住んでいるような山岳地帯がある。
バイカルの内陸部も気候的に森林地帯である可能性が高い、
リプレイを読む限るではアノスの周辺にはダークエルフの大部族が住むような森があるはず。
そもそも、「近くの森」にゴブリンが住みついたので何とかしてくれってのは
冒険者に対するかなり一般的な依頼だと思う。
街道がかなり整備されてるので森の中の島ってイメージはないけど
実際には森はかなり豊富なのでしょう。
一度高度経済成長をブッちぎってる世界観なんで、乱開発後な環境でも不思議はない。 ネイティブ・シャーマン(エルフ)がそれなりのパワー持ってる分、局所的にはでっかく残ってるだろうけど。
>>629 古代王国の発展は都市部のみの局地的なものでしょう、
だから、周りに蛮族がたくさんいたわけで。
631 :
612 :03/04/19 14:11 ID:???
>620 以前はけっこう激しく口論もしてましたが、最近は年を経たせいか マターリしてます。やる回数も激減しましたが。 >622 ども、恐縮です。 >627 そういえば西部諸国のガイドって出てたような。まだ買ってないんですわ。 まだ絶版になってなければいいけど。 私は中世の食べ物担当で、あれこれ文献を漁ったりしてゲームに食欲を刺激する フレーバーを付けてました。 例えば、オランは地理的に農業漁業とも豊かであると見受けられ、かつ船という 輸送手段も発達していそうであり、国政も安定していることから、アレクラスト で最も食文化が発達した先進的都市と設定していました。 アノスは禁欲的なイメージがあったので、古代ギリシア人のように、麦の粥にミ ルク、干した果物とたまに肉料理という粗食の設定をしました(古代ギリシア人 が禁欲的だったというわけではありませんが)。などなど。
>>617 >この人、本職は絵描きみたいだけどソードワールドの仕事をもらえなくて、
>何故かセブン=フォートレス(フレイスの炎砦)のイラストを書いてる(w
>
>SNEも、こういう人を大切にすれば良いのに・・・
SNEにイラストの決定権はないよ。
希望は言えるらしいが。
新雑誌に清松のシナリオが載る
新リプ6巻読んでて思った。 この文章ってPBCみたい。台詞+括弧内描写が基本でさ。 初期のリプレイに比べて新リプレイはプレイヤーの存在が見えにくい(PCがそのままプレイしてるように見える) と思っていたけど、それはこのせいだったのかなぁ。
まぁ、昔は結構豊富にページ貰ってたみたいだから 後、みゆきたん達もゲームの遊び方以上に TRPGの雰囲気を感じて貰う為に、あえてPL側の存在を前に出してたんじゃない?
636 :
NPCさん :03/04/19 20:13 ID:XN4EYkrO
>>631 なんとなく東部は中東や東地中海なイメージが、
西部は中世初期の欧州の暗いイメージがあったのだが
アドベンチャーで見事に掻き消えた。
637 :
山崎渉 :03/04/20 02:33 ID:???
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
638 :
山崎渉 :03/04/20 06:38 ID:???
∧_∧ ( ^^ )< ぬるぽ(^^)
ボーン・サーバントか… いいな(*´Д`)
とまったな…… スタンダードスレに移行したのか。
卓上板は平日より休日の方が書き込み少ないからね。
>643 コンベだけとは限らないけど
この世界の住人にとって、肉というのは贅沢品なのだろうか? 乳製品は?パンは?魚は?香辛料は? 朝ご飯はどうするのかな?江戸時代のように、労働者用の食堂 のようなものがあったのかな?会計は年末なのかな?その場かな? 何を食って生きてるんだろうなと想像すると、ちょっと面白い。
久し振りにフォセ研見に行ったが・・・ おりふとかいうヤツのファリスが平然と存在したらファリス信仰に支障が出たりしないかね? いや、本人じゃなく、その世界の他のファリス関係者がさ。 あんな危険人物を放って置くような神殿は何をしているんだーとか、世間がその人物を見て、それを容認しているファリス神殿(神)=危険と認識して、 ファリス離れがおきてもおかしくねーだろ。 いや、ちょっと極端な言い方になったがどんなものかね?
>>646 つか、あのファリス神官て悪人の捜索なんてできないよな。
彼が聞き込みをしたとしてまともな情報を提供してくれる人なんていないだろ。
あれが一般的なファリス信仰の場合 フ ァ リ ス が 光 の 主 神 と い わ れ る か ! と思う。
つーか、あんな神官いたら神殿が消しにかからんか?
「周りに充分な証拠を示さずにズンバラリンしていたらファラリス信者呼ばわりされても仕方ない」って話なのに、 「ろくな根拠もなくファラリス信者呼ばわりされたら斬っても良い」と話をすり替えてる。 さ す が お り ふ 。
>>649 彼の言うには フ ァ リ ス に 見 放 さ れ て も 気 に し な い らしいよ。
そのファリス神官は神官として、神殿として、汚点になりうるというか、まんま汚点だから、それこそズンバラリンされるだろう。
>>652 おりふたんの理屈によると、それすらも覚悟の上らしいから始末に負えない。
「孤高の正義に殉じて逝く」と言えば聞こえは良いが…。
おりふたんの理屈って、 「ある一定時間のうちに何人の悪を潰せるかを考えたとき、どのように振る舞うのが最も効率がいいか」 なんだよな。 だから「そんなやり方じゃ効率悪くて仕方ない」ということを示してやれば良いのかも知れない。 しかし、おりふたんは力押しだけで全て解決できるようなGMとばかり遊んでいたんだろうか。
その前にそんなヤツに神の声は聞こえないのではと思う俺はダメか? まあ、ヤツの良い点は自分がファリス神官をした場合そうなるからやらないと言っていることだろう。 ただ、結局はそう思っているのは事実だからイタイ事は変わりないが。 (ま、それで周りに迷惑かけていないだけマシってぐらいだな。)
若い頃におりふたんが書いているようなファリス信者で、当然プリースト技能は使えず、 神性魔法が使えないのは自分の信仰が甘いせいだと思いこんでさらに過激な行動に走り…、 しかし年を取るごとに丸くなっていつか真の信仰に目覚めて…、みたいなキャラを思いついた。 今は悔い改めて自分の殺した人たちを弔いながら諸国を行脚しているとか。
ちとネタ振りをば。 アルシャード読んでて、色々参考になるなぁ、と思っているんだけど、 小〜中規模の集団戦闘に「モブ」の概念をそのまま流用できないかね。 普通にキャラクター、モンスターをつくって、HP=集団の構成人数とするの。 誰かテストしてくれないものだろうか…。 いや、自分はちと忙しく(もごもご
既出だけど、センスイービルなんか廃止して、コマンド辺りの呪文に差し替えるべきだよな 聖印を掲げて「動くな」とかいってみたい
>>657 それはPCと戦う場合にも利用できるようなの?
モブ同士の戦闘だけを考えるなら割と簡単そうだけど。
>>658 センス・イービルってもともとD&Dのディテクト・イーヴルだよな。
D&Dは属性(アライメント)の概念があったから使用法も明快だったけど、
そのままSWに持ち込めるものでもなかったということか。
>656 そう言う過去を持っているで始める分にはいいんじゃないか? 若いころをやられるとGMも他のPLも迷惑だが、 それなら逆に「○○の仇だ!」とかNPCが絡んでくるシナリオとか作りやすいから逆にOKだ! と、俺は思う。 >657 どうせだったら10体ごとに【攻撃力】と【打撃点】を<+1>とかしていったら面白いかもな。 そうしたら10Lvの英雄も100体のゴブリンに押し切られると言う現象をおこせるから。 この数をもう少し緩くするなら10、20、40、80、160、320、640、1280、2560、5120・・・と倍になるごとに+1とかな。 で、10Lvの英雄(リジャール)は1000のゴブリンを倒すことは(時間がかかるが)できても、 万を超えるゴブリンには流石に勝てないってこった。 ちなみにスリープクラウドとかの集団魔法は達成値分だけ眠らせる(HPを減らす)って感じでどうだ? ちなみにモブは【攻撃力】と【打撃点】、【HP】は増えるが、他の数値は増えないって事にしておいたが良いと思う。 後はHPが減っていくと同時に攻撃力とかも減少するかどうかだな。 ちなみに経験点はモブのレベル×HPの10%にしてみよう。 >658 精霊魔法のデストラクションと同じデータを使うって言うのはどうだ?>コマンド
>>659 アルシャードはそうだね。ゾンビとかスライムとか山賊は「モブ」で、HP減るごとに人数が
減る。
>>660 HP3桁になるような大規模な戦闘は、いい案がちょっと思いつかない……
あくまで通常のキャラのHPを人数とする、というもの。
10人とか20人とか、小規模のある程度まとまった人数を一グループとする。
HP1=1人とするなら、50人の部隊はHP10×5グループとしたほうがいいかも。
HP1=10人として、500人の部隊を同じ要領でつくると。
攻撃力や打撃力を増やすとしたら、HP単位ではなくてグループ単位にしたらどうかなぁ。
ALSだと、モブは10人程度の集団で管理される、となっているな。 確かにそのほうが扱いやすい。要はザコキャラだからな。
663 :
660 :03/04/21 16:48 ID:???
リジャールの出すダメージを仮に算出し、1000体のゴブリンが何ラウンド持つか考えてみた。 10Lv+STRボーナス3+魔剣2(仮)+ダイス7(レーティング22の期待値?)=22ダメージ ゴブリンの防御点が今分からないが仮定5点として与えることができるのは17ダメージ 1000÷17=58.82・・・およそ58ラウンド。 ぬう、やはり化け物だな。 さすが“竜殺し”のリジャール。 1000体のゴブリンが10分持たないか。
664 :
660 :03/04/21 16:52 ID:???
>661 ああ、俺は連携の取れた1グループをひとつのHPにまとめて見たわけよ。 逆に1000体いようと連携の取れてない100体の10グループだと結局は弱いぞって事。
>>663 10人一グループで、グループの差=攻撃、回避、打撃、防御の差としてみる。
100体10グループのゴブリンvsリジャール1人Oグループ(差は10)
ゴブリン:攻撃19 回避20 打撃17 防御15
リジャール:攻撃13 回避13 打撃22 防御?
……いい感じでないかい?
1000体ならまず勝てない。
まぁ、同じモンスターにモブと個体の二つの扱い方ができてややこしくなるにはなる。
667 :
660 :03/04/21 17:11 ID:???
>>665 俺が最初に言った
『どうせだったら10体ごとに【攻撃力】と【打撃点】を<+1>とかしていったら面白いかもな。』
ってやつだな。
ま、計算がこっちの方が楽なのは確かだよな。
で、まとめるとこんな感じか?
単位:モブ
・モブはHP10点を持つ。これはモブの構成人数である。
・モブはグループを組むことができる。
・グループを組んだモブは、組んだモブの数だけ【攻撃力】と【打撃点】が上昇する。
・グループはモブが減るごとにその分の修正は減少する。
ちなみに回避と防御力を下げない理由は
数が多くとも避けるのは難しいだろうし、鎧事態の防御力はかわらないかなぁって思ったからだ。
攻撃力や打撃点が上がるのは一斉に襲い掛かることによって、避けにくく、
当たった時に鎧の弱い部分などに当たる可能性がでかくなるからってのを表現してみたから。
ちなみにゴブリンのそのデータって命中と回避は固定値だよな?
668 :
660 :03/04/21 17:32 ID:???
追記 ・一回の攻撃で減らせるモブの数は最大1つまで。 ・対象ひとつの魔法は1モブにしか効果を発揮しない。 ・ただし、範囲魔法はこれに当てはまらず、1モブのHPを越えた分は次のモブに与えることが可能。 ・スリープクラウドも範囲魔法なので当然複数のモブに渡って対象を眠らせる。 こんな感じだとファイヤーボールとかで纏めて吹き飛ばすこともできて、範囲攻撃が強そうに見えねぇか?(藁 (クリティカルで25ダメージとか出したファイヤーボールは2モブを吹き飛ばし、更にもうひとつのモブに対しても被害を与える。 ファイターはクリティカルして30ダメージ与えても1モブしか一回に倒せない。) 気に恐ろしきは魔術師の範囲魔法!
>>667 モブ扱いのモンスターのHPが一律10点、というのはそれでいいような気もするし
いまひとつな気もする。ALSだとそれでいいんだがなぁ…
>・グループはモブが減るごとにその分の修正は減少する。
1グループ減るごとに修正を減少させる。のほうが処理が簡単でいいんじゃないかなぁ。
要はグループ数ぶん、モンスターレベルが増減する感じか。
修正減らすほうがリアリティは増すけど、ゲーム的には減らさない方がいいような。
>ちなみにゴブリンのそのデータって命中と回避は固定値だよな?
ゴブリンが固定値で、リジャールは基準値…。いや割と適当だが。
670 :
660 :03/04/21 17:48 ID:???
>>669 ん?
1モブ(10人)×10=1グループ
のつもりで書いたのだが、ニュアンスが伝わっていないかな?
上記の1グループが10集まると1000人でモブで言うと100モブになるってことさ。
>1モブ=HP10
まあ、区切りがいいからだしな。
>修正値
確かに。
処理を楽にするためにあえて減らさないってのもありだよな。
ただ、残った1モブしかもHP1のゴブリンの攻撃力がリジャールに匹敵するのが俺の中で許せなかっただけ。
ここら辺は個人の趣味だ。
まあ、許してくれ。(藁
>固定値
了解
HP=人数を採用しないとすると・・・ ・モブ扱いのHP8のゴブリンが実際に何人かはGM次第。通常10人程度。 ・モブ扱いのモンスター一体(?)を一グループとする。 範囲魔法は面倒だ。ALSの戦闘システム優秀だな、くそ! やはりキャラクターvsモブ(集団)は自分の手に余る。誰かにまかせた。 集団vs集団なら問題ないもんな。 範囲魔法も魔法使いが複数いるわけだし。
>>670 >1モブ(10人)×10=1グループ ああ、そんな感じでいいのかもしれない。 1モブ(HP人)×10(任意?)=1グループ。とか。 1モブ(HP人or10人)=1グループと考えていた。 範囲魔法はSWのルールが数字で効果範囲を設定してるから難しいのだよなぁ。 ルールに大きな変更は加えたくないし。 1モブor1グループ(10人程度)にしか効果はない、効果が単体の魔法は使えない、くらいの シンプルさが自分好みかな。
673 :
660 :03/04/21 18:10 ID:???
>>671 >・モブ扱いのモンスター一体(?)を一グループとする。
これはモブ扱いのモンスターが複数集まってバンドを組んだ場合、1グループと呼び、
集まったモブの数だけ【攻撃力】など特定能力値が上昇する・・・と書けば分かりやすいか?
範囲魔法はグループを組んでいたらそれはひとつの塊として見て良いのでは?
で、モブorグループの唱える魔法だが、これもやっぱりそのときの最大単位回数でいいだろうと思う。
1モブだけなら1回。10モブのバンドでできた1グループならやっぱり1回。
1モブ×10の10モブだと10回かけれるが、魔力が低く、1グループ(=10モブ)でかけると1回しかかけれないが、魔力は高い。
674 :
660 :03/04/21 18:14 ID:???
ぬ?
この戦闘ルールはすでに自分の中ではエンゲージ戦闘で考えていたから
範囲魔法=1エンゲージと思っていた。(藁
で、その上で
>>668 のようなことを意見していたんだが・・・。
エンゲージ戦闘なら問題はないわけだがー(w)
>>673 の感じでいいんじゃないかね。
1モブの人数をHP=人数とするか、HPに関係なく10人前後とするかは好き好きでいいや。
1グループ=10モブとすると、PCが随分強い気もするけど。
1モブ=1グループでなんとか処理できないものかなぁ。
676 :
660 :03/04/21 18:26 ID:???
>モブの弱さ 倒される為だから問題ないと思うぞ? 手強いザコならそのままのデータを使えばいいわけだし。(藁 ちなみに10モブでバンドを組んで1グループにしたら実質+10Lvなんだしな。 で、そんなグループとタイマン張れるのはやっぱり10Lvの英雄な訳だからいいんじゃねーの?
677 :
660 :03/04/21 18:29 ID:???
ちなみに俺の中では モブ・・・ザコ集団 グループ・・・ザコ大集団 と言う認識。
範囲魔法はグループ単位でかかる。 単体魔法はモブ化されてるモンスターには使えない。 こちらもグループ化されている時は単体魔法は単一グループ、範囲魔法は 複数グループ。効果範囲はともかく、距離までエンゲージ戦闘化すると世界観ぶち壊し かねない気もするがw
集団戦闘の話を振ったつもりなのに、ザコ戦闘の話になってしまったなぁw
面白かったからまぁいいや。つきあってくれてありがとう
>>660
範囲魔法っていっても数えるほどしかないんだから 魔法ごとにダメージ倍数を設定しておけばいいのでは? ファイアーボールなら5倍、アイスストームなら10倍とか。
681 :
660 :03/04/21 18:36 ID:???
どうせ倒される為なんだからモブに単体魔法もOKじゃねーかと考えるダメな俺様(藁 ただのエネルギーボルトの一撃で吹き飛ぶゴブリンたち!(禿藁 ちなみにグループに単体魔法をかけた場合は、その中の1モブにしか効果がないって考えだ。 (カンタマとかプロテクの処理どーすっかねー。) 距離は今までと同じで問題ないのでは? 俺はアルシャする時、となりのエンゲージまで10mとか30mとか言っているが、違うのか?
682 :
660 :03/04/21 18:40 ID:???
>>679 いやいや、こっちこそ付き合ってくれてサンク!
5Lvパーティにゴブリン(モブ)×5のグループが4つの合計200体ゴブリン集団に襲われる砦の防衛ってネタが思いついたからその内やってみよう。
基準が10Lv英雄だけど、結局使えるのかね? っと思ってみたら、ゴブリンの大集団に襲われたらPCでも逃げてくれるという感じになるわけだな。
面倒くさがりなのだがもうちっと頑張ろう。
>>680 係数設定するのが面倒くさいのよー。クラウド系とかあるし。
>>681 なんかそうやってSWがALSになった気がしないでもないw
1モブ=1グループ(ALSはそうだよね?)の場合:
単体魔法は一グループに。
範囲魔法は複数グループに。
10モブ=1グループの場合:
単体魔法は一モブに。
範囲魔法は一グループに。
このあたりか。
>>682 ういうい。では。
使用報告がこのスレにのると嬉しいかもしらん。
戦闘ラウンドの時間を変えなきゃね。
SW集団戦闘ルール案 *自分好みに加筆修正してみました。お二方許されよ。 PCvsザコ集団 ■1体のモンスターをモブ化する。モブ化されたモンスターは、1体のデータで10人前後いるものとして扱う。 ■モブ化されたモンスターはグループ化される。グループ化の方法は2通りある。 A:1モブ=1グループとする。(リアリティ重視) B:複数モブ=1グループとする。(派手さ重視) ■モンスターは1グループごとに攻撃点、回避点、打撃点、防御点に+1の修正を得る。グループが減ったり崩れたりした場合、修正値も減少するかどうかは任意。 ■魔法の扱いは以下の通り Aのグループ化の場合: 単体魔法 モンスターの数だけ拡大が必要。1モブ=10体として扱う。 範囲魔法 1グループに対して効果をあげる。範囲拡大不可? Bのグループ化の場合: 単体魔法 1モブ=1体として扱う。 範囲魔法 1グループに対して効果をあげる。範囲拡大不可? 集団vs集団 ■1体のモンスターやキャラクターをモブ化する。モブ化されたモンスターは、1体のデータで10人前後いるものとして扱う。 *5Lvキャラをモブ化すると、5Lv×10人となるのに注意。村人などは一般人のデーターなどを別にモブ化したほうがいいと思われる。 ■1グループごとに攻撃点、回避点、打撃点、防御点に+1の修正を得る。グループが減ったり崩れたりした場合、修正値も減少するかどうかは任意。 ■通常戦闘と同じように処理する
そしてまたファリス談義がループするに1ペソ。 集団戦闘ルールはボロミアが再現できそうだ。
モブ化によって集団戦闘の手間を大幅に減らすことができるのはいいと思うんだが、 一撃で高レベルファイターがゴブリンの集団をなぎ倒すというのは SW的でないという気もするかな。 まあ、何がSW的かと言われると人によりけりかとは思うんだが、 SWの普通のルールで戦う場合に近い戦闘バランスでモブ化できないもんかね? とりあえず敵集団のHPをゴブリン10匹ならゴブリン一匹の生命点×10とかに 設定するってのもありじゃないかとか思ってみたり。 攻撃点の増加も人数が10倍になる=命中判定を10回やるという風にまともに考えて確率を計算… と思ったが、攻撃する目標の回避力によって確率変化が違ってくるっぽいという2d6の罠。 …なのでこれは適当にそれっぽい数値をでっち上げるのがよさげ(w 範囲魔法の抵抗は一発振りで「ルーンマスターの達成値とモブの抵抗値の差」と「モブの人数」から 何人が魔法にかかったか算出できる表を作成。 …めんどくせえ!やめ!(w
>>686 集団の力でモンスターレベルが上がるという発想か。
雑魚人数の対数をとって、レベルにプラスするとかはどうでしょうな? 人数の平方根を追加HPにして。
単体魔法だが、戦士の一撃が一匹しか倒せない以上、こちらも対象一匹でよろしいかと。 わらわらと集団に襲われたときこそが範囲魔法の出番であるし、 そんな状況を単体魔法で乗り切ろうとする方が間違ってる。 ただし魔法には「対象の拡大」という切り札が存在するが。
>688 でも両手武器攻撃は「薙ぎ払い」で数体をまとめて攻撃出来るんだよね。 両手武器の取り得を再現して欲しいところ。
>>688 > 一撃で高レベルファイターがゴブリンの集団をなぎ倒す
PLにとっては一撃でも、PCにとっては何度も何度も剣を振るっていると考えよう。
>>685 も言っているけど1ラウンド5分にしてみるとか。
>>688 一度に10回も攻撃出来る時間があるなら戦士も何度か斬れる罠。
普通の戦闘時は多体1でも1人に対し4体までとか制限しない?
>>690 対数のとりかたわからん。具体的なデーターきぼんぬ。
>>691 単体魔法は1モブに必ず10倍拡大が必要、ということじゃないのか?
どうでもいいが1モブという単位はそれでいいのか?w
696 :
NPCさん :03/04/21 22:07 ID:VT7IEhbr
あげ
>695 常用対数でいいよね? 簡単に言うと10倍ごとに1レベル上がります。 詳しくはWin付属の関数電卓で確認してつかさい。
対数云々行くと計算ウザイからやめないか? SWは(…に限らず卓上ゲームは)四則演算だけでプレイできないとやってられない気がする 底数を10にして、10人で+1、100人で+2、1000人で+3、……程度なら平気かもしれんが
>>697 10匹のコボルドと1匹のゴブリンが戦えてしまう気がするのですが………
>699 それは集団戦闘が扱う範囲ではない、ということで。
701 :
698 :03/04/21 22:16 ID:???
>697 む、微妙に被ってしまった
702 :
690 :03/04/21 22:18 ID:???
>>686 ■モブ化されたモンスターはグループ化される。グループ化の方法は2通りある。
A:1モブ=1グループとする。(リアリティ重視)
B:複数モブ=1グループとする。(派手さ重視)
↑のAとBの違いが分からない。
1モブ=1グループで、そいつらが集まることによりBになるだけなんだが・・・。
で、Bになった時点でバンド修正が入るんと違うのか?
俺思い違いしている?
>>691 いや、ファイターも1モブを攻撃したら減らしたHPだけ人数倒しているからかまわんとおもうが?
SWだと1レベル違うごとに戦力比は2〜3倍ぐらいだったはず。
>>698 その場で計算するんじゃなくて、レベルと兵力を対応させる表でも作っておけばなんとかなる、かも。
実際には15レベルぐらいまでしか使わないだろうし。
>>690 ゴブリン100匹の扱いが
Aだと10グループで+10扱い、Bだと、5モブ=1グループとした場合、2グループで+2
扱いということじゃない?
>688 単純に「(達成値−抵抗値+5)*10%」とかでは駄目かな? 魔力が相手の抵抗値−7の魔法使いなら、7で半分、1ゾロだと0、6ゾロだと全員になる 1ゾロ・6ゾロだったら達成値に関わりなく0%・100%にするとか
>703 自然対数でやると、大体そのたうりの数字になる。
1モブの単位を5人くらいにしてみる。
>>707 普通に戦って処理できるぐらいの数ならわざわざモブに括らなくてもよくない?
1モブは最低10人ぐらいじゃないと意味ないかと。
709 :
660 :03/04/22 00:06 ID:???
あ・・・間違った
>>702 =
>>660 だよ・・・。
>>690 氏すまん。
>>704 ああ、モブが集まってグループとなり、それが更に、連携行動と言うことで大きなグループになると言うことか。
解説ありがとう。
>705 >単純に「(達成値−抵抗値+5)*10%」とかでは駄目かな? 試しに計算してみる。 達成値−抵抗値=成功度と勝手に決定。 出目7で成功度±0になる場合の出目をAとして頭にくっつけてみる。 A=2:成功度−5:0% A=3:成功度−4:10% A=4:成功度−3:20% A=5:成功度−2:30% A=6:成功度−1:40% A=7:成功度±0:50% A=8:成功度+1:60% A=9:成功度+2:70% A=10:成功度+3:80% A=11:成功度+4:90% A=12:成功度+5:100% あ、パーセントはモブの中で魔法にかかる人数の割合ね。 さて、確率的にこの数値を検証するとですねえ… …ま、それはまたの機会にと言うことで(w
番号名乗っておけばよかったかな。
まあいいや。匿名の気軽さが好きだし。
>>709 AにしろBにしろ、バンド修正はグループ毎に入るということで。
要するに1グループのモブ数を1固定にするか、任意にするか、という違い。
HP=人数は面倒くさそうだからやめて、HP1点あたり何人吹っ飛んだかはGM任意
にすればすっきりすると思った。
自分の中でカッチリ固まったので、今度どっかでつかってみようと思う。
>>711 補足
モブ化されたゴブリンは
HP:12 人数10前後(データ的には10)
ということね。割合的にはHP1あたり1〜2体吹っ飛ぶんだけど、GMは5体吹っ飛んだ、とか
言っても構わないってこと。
>710の「モブの中で魔法にかかる人数の割合」は、データー的にどう反映させるかがなぁ。
1モブにスリクラかける場合、全員寝たか全員起きてるかのほうが楽だし……
>>692 薙ぎ払いは何匹を攻撃するか決めて、命中したら全部当たったと考えて
モブに与えるダメージを
(ファイターの打撃点−モブの防御点)×薙ぎ払った目標の数
にすればなんとなくそれっぽい結果になるかもしれない。
実際は薙ぎ払いも当たったり外れたりするのだけれど、
当たったら全部当たり、外れたら全部外れの方が簡単だし
ダイナミックでいいかなと思うのですよ。
それにしょせん一山いくらのモブ相手の攻撃ですしね。
あと対モブ戦闘は1ラウンドの時間を長くすれば?という話については
それもいいと思うけどモブとそれ以外のモンスターやNPCを一緒に戦わせるなら
1ラウンドの時間を変えない方がいいかなと思ったりしたんですけども。
まあ、結局好みの問題って気もしますけど。
魔法で言うところの、ダメージの確実性とかどう?
あ、>713はモブのHPを「1体の生命点×人数」とした場合でつ。 あと防御点は元のままというルールをなんとなく想定。
716 :
660 :03/04/22 01:17 ID:???
(1)・・・第1グループ(モブ1=10名)、第2グループ(モブ1=10名)、第2グループ(モブ1=10名)〜合計9グループ (2)・・・第1グループ(モブ1×3=30名)、第2グループ(モブ1×3=30名)、第3グループ(モブ1×3=30名)の3グループ 共にモブの数は9である。 以上の場合・・・ Aは(1)の場合バンド修正+9修正が入り、 (2)の場合はバンド修正が+3入る。 Bは(1)の場合バンド修正±0となり、 (2)の場合はバンド修正+3が入る。 *Bはモブが徒党を組んでグループを作ったら修正はいる? ex1)モブ×3のグループだと+3、モブ×6のグループだと+6の修正が各グループごとに入る。トータルは9モブかつ、2グループ。 ex2)モブ×3のグループと、モブ×6のグループだとそれぞれに+2の修正が入る。トータルは9モブかつ、2グループ。 ex1)はグループ内の内訳によって修正が入る。ex2)は内訳は関係なく、グループの数によって修正が入いる。 俺はex1)だと思っていたが、どうやらよく読むとex2)のように読み取れる。 つまり、Bの場合、ex2)だと50モブ(=500匹)のゴブリンがいようが、そいつらが1グループであった場合、 バンド修正は、1グループしかいないため+1のみとなる。 えっと・・・・どっち?ex1or2
717 :
713 :03/04/22 01:40 ID:???
う〜ん、今気づいたんだが、敵の集団をモブという1つのユニットとして扱うのだから、 スリープクラウドで眠るときはモブ全部が寝る。と言う風に処理するのが正しいっぽいな。 もっとも「一発振りで敵集団の何%に魔法がかかったかを決められる表」というのも それはそれで興味があるんだが。 というわけで、この2つは別の話として考えて下さいな。 ついでにモブに対する範囲ダメージ魔法の処理法。 薙ぎ払いと同様に扱えるんだけど、使った範囲魔法がモブの何人ぐらいを含むのか 大ざっぱに人数をGMが決めて(ちょびっと/半分/全部…ぐらいでよい) ソーサラーが一発振りでダメージを決めて、 モブのモンスターレベルを引いたダメージを範囲に含まれた人数倍するってことで。 クリティカルしたりすると大変な事になるけど、 まあモブだからいいやって事で。 抵抗の結果にかかわらずクリティカルなしって事にすればおとなしくなるけど、 つまらないという気もするのでメンツの好みで選ぶとよさげ。 (クリティカルなしでも十分派手な結果になるしな。) 俺ルール何度も書き込んでスマソ。もう寝ます(w
>>716 ん?
>Bは(1)の場合バンド修正±0となり、
> (2)の場合はバンド修正+3が入る。
が良くわからない。
自分は、
(1)がAの方法によるグループ化で、(2)がBの方法によるグループ化と想定している。
Bの方法によるグループ化は、1グループ=xモブで、xはGM任意。
ex2)のような、1グループのモブ数が異なるグループは存在しない、と。
---------
*例えばコボルド100匹とゴブリン300匹の混成部隊の場合
Aの方法によるグループ化:
・1モブ=10匹、1モブ=1グループ
→コボルド10グループ(バンド修正+10)、ゴブリン30グループ(バンド修正+30)
Bの方法によるグループ化:
・1モブ=10匹、5モブ=1グループ
→コボルド2グループ(バンド修正+2)、ゴブリン6グループ(バンド修正+6)
・1モブ=10匹、10モブ=1グループ
→コボルド1グループ(バンド修正+1)、ゴブリン3グループ(バンド修正+3)
↑要するに1グループのモブ数を任意に設定できる
---------
グループ化する方法をAにするか、Bにするかはシナリオ毎、シーン毎に決める。
Bの方が、1グループを倒した時に減るモンスターの数が多くなる分派手かな。
あとえーと、薙ぎ払いとかの再現は……困ったw
まぁ集団戦闘事態薙ぎ払いみたいなもんだし……(ぶつぶつ)
どうしても再現したかったら
>>713 のが妥当かも。
戦闘は
1:PC達
2:集団(モブ)同士
の順でやるとか。ラウンド時間は……呪文の持続時間とかに影響して面倒っちいので
変化せず、とか。
集団同士で対決する場合は、1R=60分とかにしてもいいと思うけど。
720 :
660 :03/04/22 02:27 ID:???
つまり、Aだと同じタイプのモンスターだと、複数のグループが出来ないって事でいいのかな?
>>720 そうなりますねぇ。あはは^_^;
まぁ別に3グループで一個小隊みたいな感じにしてもいいような気も。
ゴブリンロード(゚Д゚ )に率いられた3グループからなるのゴブリン小隊と、
ゴブリンシャーマン(,,`Д´)に率いられた1グループからなるのゴブリン小隊に
襲われた! てな感じで。
722 :
660 :03/04/22 02:49 ID:???
だと・・・ (2)・・・第1グループ(モブ1×3=30名)、第2グループ(モブ1×3=30名)、第3グループ(モブ1×3=30名)の3グループ の ex1)モブ×3のグループだと+3、モブ×6のグループだと+6の修正が各グループごとに入る。トータルは9モブかつ、2グループ。 でいいのではないかな? ちなみに俺が最初に言ったのがこの形。 1モブ=1小隊で、それが集まってグループ(中隊や大隊)になるって事。 だから小隊がたくさん集まったグループは強いって感じだ。
ずいぶんと遅レスだが、
>>645 確かにそういう、あまりゲーム的でない部分を楽しむのも一つの方法かも。
結局土地によって違うと思うけどな。たとえばミラルゴでは主食は乳酪と肉だとか。
旅から旅への冒険者にとって重要な問題は、食べつけないものを食べる土地で
腹を壊さないようにすることだとか、
だから冒険者の店などでは、あえて地方色を出さず一般的な料理を出しているとか
(いや、安い早いまずいってタラントのアレはさすがに認めたくないけど)
冒険者は基本的に夜討ち朝駆け、ダンジョンシーカーはともかくとしても
シティアドベンチャーで飯を食ってる連中は、不規則な生活を耐え抜くために
食べられるときには食べておく、という習慣が確立してるだとか。
話の流れをぶちきってスマソ。
なんだ、範囲攻撃魔法の効果範囲ってほとんど半径5メートル空間じゃないか ファイアボール、ライトニングの範囲が狭いことだけ考えればあとは一緒の処理でいいかも。
725 :
660 :03/04/22 13:26 ID:???
纏めてみた・・・ ■用語 モブ:10体を一単位としたザコ。 バンド:モブが複数集まってトループを組む状態。 トループ:1〜複数のモブが集まった状態を表す。 エンゲージ:ひと塊の戦闘区域。 単一モンスター:ルールブックどおりのデータを持つモンスターのこと。 HP:生命点のこと。 ■モブ ・ひとつのモブは生命点を除きルールブックに記載されている通りの能力値と特殊能力を持っている。 ・ひとつのモブはHPを10点持つ。これはモブの構成人数である。 (1モブ=HP10=10人) ・モブはバンド(集団、隊)を組むことができる。 また、戦闘シーンで戦うモブは単体でも常に『トループ(群れ、軍団、一団など)』と呼ばれる。 なお、異なるモンスター同士でバンドを組むことはできない。 (ゴブリンとゴブリンシャーマンは違うデータなので同じゴブリン種族でもバンドは組めない。) ・バンドを組んで出来たトループは、組んだモブの数だけバンド修正として《モブの数−1》点だけ【攻撃力】、【打撃点】、【魔力】が上昇する。 ・バンド修正はトループ内でモブが減るたびにその分減少する。 ・トループは複数のモブが集まっていても1ラウンドで行動できるのは1回までである。 (特殊能力などで複数回攻撃などがある場合は例外) ・魔法の使用などで精神点を減らす場合は、モブごとに均等に減らしていく。(めんどくせぇ) ・白兵ダメージや能力値を上げる魔法などはトループ内の全てのモブに対して行った時のみ効果を発揮する。
726 :
660 :03/04/22 13:28 ID:???
■戦闘ルール ・戦闘はラウンド制だが、1ラウンドで敵を倒したからと言って、10秒ですんだわけではない。 これは戦闘が終わった後に適宜GMが好きな時間を経過させる。 ・行動順は通常の戦闘に順ずる。 ・戦場はエンゲージ(戦闘区域)と呼ばれるものでまとめらられる。 ex)エンゲージに入っていたら見た目で100m離れていても白兵戦による攻撃が可能だと言うこと。 ・戦場内でエンゲージは複数存在する場合がある。 この複数のエンゲージの間の距離は普通の戦闘ルールと同じように扱う。 ex)Aと言うエンゲージとBというエンゲージが存在し、その間が15mあったとすると、ルール通りに移動しなければならない。 このエンゲージ間の距離は射程にも関係し、遠方(のエンゲージ)から魔法を唱える場合などに使用される。 ・基本的にキャラクター一人(もしくはひとつのトループ)は1回の行動で狙える対象は1トループのみである。 (1トループ=1PCと考えてもらえるとイメージが近い。) ・トループを攻撃した場合、一回の攻撃で減らせるモブの数は最大1つまで。 つまりどれだけダメージを与えても1回の攻撃では最大10ダメージしか与えられない。 ・戦闘オプション<なぎ払い>は同一エンゲージ内にいる対象全てに対して行うことができる。 その場合、対象となるトループの数だけ攻撃力にペナルティ修正が入る。 ダメージの算出は1回のみ行い、それを各トループへ攻撃者が好きに割り振る。 (この場合もひとつのトループに付き、与えられるダメージは最大10点とする。) 対象にPC、NPC(単体モンスター)が含まれる場合、そのキャラクターに対しては個別にダメージを算出する。 1トループのみを対象として<なぎ払い>を行った場合、1モブのHPを越えた分は次のモブに与えることが可能。 この場合に限り自動的に攻撃力に相手のバンドがペナルティ修正として入る。
727 :
660 :03/04/22 13:28 ID:???
・対象ひとつの魔法は1モブにしか効果を発揮しない。 トループを対象にした場合は、その中のモブひとつにしか効果が無い。 ダメージ魔法であった場合は、たとえどれだけの大ダメージでもトループ内の1モブしか倒せない。(対象は術者の任意) 対象の拡大を行った場合、一度に複数のモブを対象に取ることが可能。 ・範囲魔法はひとつのエンゲージ全てに効果がある。(対象の選択不可) トループが範囲ダメージ魔法の対象となっている場合、トループごとにダメージを与える。 ただし、1モブのHPを越えた分は次のモブに与えることが可能。 スリープクラウドも範囲魔法なので当然複数のモブに渡って対象を眠らせる。 こういった場合は達成値と同じ数だけHPが減ったものとして処理する。(騒がしいからすぐに起きると思うがな。) #エンゲージとかの概念をより詳しく知りたければ『アルシャード』のルールを読んでくれ。 #まだ色々と抜けがあると思うが、そこは各GMの判断に任せる。 #出来ればこうしたがいいのではと言う意見があれば書き込んで欲しい。 #最も、書き込まれたからと言ってすべてを採用するわけではないが、他のGMの指針となるから大歓迎。 以上!
728 :
660 :03/04/22 13:36 ID:???
読み直してみたが、文章にするとなげーな。 自分の頭の中ではすっげシンプルなのになぁ・・・。 どうしたもんだか。(苦笑)
んー、まぁ趣味の問題かな。後で俺バージョンの集団戦闘ルールも貼りつけとこう。 とりあえず大きく気になるところをいくつか。まぁ個人的なこだわり。 >・ひとつのモブはHPを10点持つ。これはモブの構成人数である。 (1モブ=HP10=10人) このほうがスッキリしていいのではあるが、最終的には国同士の軍隊の激突もやりたい ので、HP=人数とはしたくないんだよなぁ。 >・バンドを組んで出来たトループは、組んだモブの数だけバンド修正として《モブの数−1》点だけ【攻撃力】、【打撃点】、【魔力】が上昇する。 【レベル(モンスターレベル)】、【攻撃力】、【回避力】、【打撃点】、【防御点】にしたいかな。 【魔力】は……微妙なとこなのだが、魔法使いの希少性を確保したいのであまり上げたくない。 ほら、古代王国は圧倒的な蛮族の「数」にやぶれたということで! >・戦闘オプション<なぎ払い>は同一エンゲージ内にいる対象全てに対して行うことができる。 <なぎ払い>はモブには不可能、にしてしまいたい。ファイター/シーフ技能が高ければ、そもそも不要じゃないかしらん。 >・対象ひとつの魔法は1モブにしか効果を発揮しない。 これ、モブの中に10体いる内の1体、てことだよね。単体のダメージ魔法は、モンスターレベル抜けたダメージを 10分の1したらどうか。 ちなみに漏れも、「ゴブリンの大集団から逃げる冒険者」「雲霞のごとく押し寄せる蛮族を哀しげに見る カストゥール人」「レイド傭兵とファンドリア軍の大激突」とか想像してうっとりだw
730 :
660 :03/04/22 14:50 ID:???
うむ。 別にHP=人数でなくてもいいと思う。 ただ、その方が考え方がすっきりするだけって事だからな。 HP(n)×10=人数とかそこら辺は臨機応変だ!(笑) モンスターレベルと防御関係を上げなかったのは『基本的に』倒される為のザコだから。 ただ、数が多いと火力が上がるから万の軍勢全てを倒しきる前にPCは力尽きるはず!(笑) あと、魔法使いの希少性を出したければ、魔法使いのモブは少ないって事でOKだと思う。 例えば軍隊に歩兵は100(1000人)モブいるのに魔法使いは1モブ(10人)しかいないとかな。 ちなみに古代王国末期は魔法が使えなくなってたから、1000人の魔術師(仮に100モブ)が10000の蛮族(仮に1000モブw)に簡単に蹂躙されたわけだ。(大笑) なぎ払いは・・・やっぱいらんか? いや、3つぐらいのグループに囲まれた時の大暴れを再現してみたくって(笑) しかし、なぎ払い不可だったら1トループへのダメージ上限10点も廃止しないときついかな? (実際やってみないとここら辺はわからないな・・・。) >・対象ひとつの魔法は1モブにしか効果を発揮しない。 ↑これは1モブ(仮に10人全て)に対して効果アリってこと。 本来のルールと対象が格段に変わってしまうが、相手ザコだからいいやって言うアバウトな表現だ。 ちなみにこのゲーム。モンスターレベルで引いた後のダメージって大抵一桁だから、流石に1/10はきついと思う。
ふふふ。現在大改訂実施中(笑) 俺は基本的に「ザコ戦闘」より「集団戦闘」がやりたいのよ。数は力なりィ!だw >ちなみにこのゲーム。モンスターレベルで引いた後のダメージって大抵一桁だから、流石に1/10はきついと思う。 単体魔法のダメージは0〜1にしたいのだw そのかわり対象拡大を認める。1モブを単体魔法で倒すには、10倍くらいの拡大が必要、とw
732 :
林邦洋 :03/04/22 15:03 ID:???
733 :
660 :03/04/22 16:08 ID:???
なる。 俺は基本コンセプトがPCvs集団でデザインしたからな。 国家間戦争を行うための戦闘ルールならこれじゃあものたりんだろう。(笑) ちなみにアレクラストでの戦争ってやっぱり軍は千〜万単位なんだろうなぁ。 で、ジェネラルとかコマンダーとかの一般技能があるとボーナス付いたりするんだな! で、PCは傭兵隊の千人隊長とかになってもらう。 むむぅ・・・そうなると部隊の錬度と装備なども設定しないと・・・・。 こいつは大変だ!
SW集団戦闘ルール(729版 Ver.1.0) ■用語 ユニット:モブ。一体のデータで多数いるものとする。通常、一体のデータで10体前後。 ユニット係数:一体のデータで何人いることにするか。通常は「ユニット係数=×10」。 トループ:群れ。複数のユニットが集まった状態を表す。 バンド修正:ユニットがトループとなることで得られる修正。 クリーチャー:ルールブックどおりのデータを持つクリーチャーのこと。モンスターとキャラクター。 U・クリーチャー:ユニット・クリーチャー。ユニット化されたクリーチャー。 cf) ・クリーチャーの概念についてはD&D3rd参照 ・モブというとザコの印象が強いが、ザコでない大規模集団戦闘も扱いたいのでユニットとした。
■一般集団化ルール■ ■1体のクリーチャーをユニット化する。ユニット化されると、クリーチャーは、通常、1体のデータで10人前後いるものとして扱う。生命点はクリーチャーのものをそのまま使う。 *「1ユニットあたりのクリーチャー数」をユニット係数という。通常はユニット係数=×10 *状況によってユニット係数を×20、×50、×100などとしてよい。 *U・クリーチャーを構成する1体あたりの生命点は、GMの任意でいいが、割合で決めるとわかりやすい。生命点12のユニットは1体あたり1〜2点/生命点20のユニットは1体あたり2点、持っていると考えられる。←いずれもユニット係数=×10の場合 ■クリーチャーはバンド(集団、隊)を組むことができる。また、戦闘シーンにおいて、ユニットは『トループ(群れ、軍団、一団など)』と呼ばれる。トループは戦闘シーンで複数存在しうる。 ■トループに属するユニットは1ユニット毎に【レベル(モンスターレベル)】、【攻撃点】、【回避点】、【打撃点】、【防御点】に1点の修正を得る。これをバンド修正という。抵抗力や魔力は変化しない。また、ユニットが減ってもバンド修正は減少しない。 *選択ルールとして、修正値が減少することにしてもいい。そのほうがリアル。 *バンド修正はユニットが2つ以上バンドを組んで場合にのみ適用される。 *レベルと防御点を+1するかは好み。 ■魔法の扱いは以下のとおり 単体魔法:通常の結果(モンスターレベルや冒険者レベルを引いた後の結果)を10分の1(端数切捨て)したものを最終的な効果とする。ユニットに効果的な打撃を与えるためには、拡大が必須。 範囲魔法:1ユニットに対して効果をあげる。面積を2倍、3倍と拡大することで、ユニット毎の対象拡大ができる。 ■戦闘は、1:PC同士、2:集団(トループ)同士の順でやる。 *ユニット1体の時はバンド修正+0、ユニット2体でトループとなるとバンド修正+2。…バンド修正は、トループ内のユニット−1点にがいいのかな……? まあいいや(;゜Д゜) *戦闘の射程距離や、効果範囲や戦闘ラウンドについては厳密に考慮しない。エンゲージ戦闘を導入すると楽である。
■集団化の例■ ■60匹のゴブリンが集落を襲う場合(ユニット係数=×10とする) 1:ゴブリンをユニット化する。ユニット係数=×10とすると、ゴブリン1体のデーターで10匹のゴブリンを表していることになる。ちなみに、ユニット係数=×20なら、1体のデータで20匹である。 2:6ユニット(60匹)のゴブリンをいくつのトループに分けるか決める。トループの数が多いほど、バンド修正は低くなるので、シナリオの難易度は低くなる。 二つのトループに分けた場合は、3ユニットのトループが2つできるので、「バンド修正+3」のトループが2つできることになる。三つのトループにわけた場合は、「バンド修正+2」のトループが3つできることになる。 ■100匹のゴブリン、200匹のコボルドの混成部隊が街を襲う場合(ユニット係数=×10) 1:ゴブリンはユニット数10、コボルドはユニット数20、これを好きなように組み合わせてトループをつくる。 2:例えば、 第1トループ(U・ゴブリン×5、U・コボルド×5/バンド修正+10)、 第2トループ(U・ゴブリン×3、U・コボルド×2/バンド修正+5)、 第3トループ(U・ゴブリン×2/バンド修正+2)、 第4トループ(U・コボルド×3/バンド修正+3)、 第5トループ(U・コボルド×10/バンド修正+10) の軍団を編成することが可能である。 また、 第1トループ(U・ゴブリン×10/バンド修正+10)、 第2トループ(U・コボルド×20/バンド修正+20)でも問題ない。 #用語をごちゃごちゃ変更したからわかりにくくなったかなぁ……。すみません。
確かに、頭の中では激しくシンプルなのに、人に説明しようとすると難しいなぁw 数千〜数万規模の戦争は……むずかしいなぁ。考えてないことはないけど。 ……とりあえずユニット係数をシーンごとにいじくれば何とかならんかしら(汗
用語が分からないためか全く理解できないのだけど・・・。 こんなに難しい事理解しないとボロミアやゴブリンの大集団に襲われる事演出できないのか・・・。 (´・ω・`)ショボーン
>>738 すまんよー。
要は
・ゴブリン一体で10人いることにする(別に10人が100人でもいい)
・集まって集団になった分だけモンスターレベルが上がって強くなる。
ってだけの話ではあるんだがー
あれかね、掲示板でテストプレイでもやってみるかなぁ。オフでやる時間はないので。
食いつきが良かったら考えてみるけど、どんなもんかなぁ……
>738 そんなこと無いと思うよ。 演出はルールとは関係ないところでやるから「演出」ってゆーんだし。 イベントで済ますのが、一番楽なんじゃないかな。 GM「ゴブリンの集団だ!キミ達はすでに包囲されてるね」 PL「くっ、マスター!どっか突破できそうな所はないか?」 GM「ふむ、右手の森のほうは兵が少なそうだな、 3ターン以内に4匹倒せれば、森の中に逃げ込めることにしよう」 PL「む、それならなんとかなりそうだ、よし、いくぞ!」 みたいなかんじで。
741 :
738 :03/04/22 17:01 ID:???
リアル工房だからかもしんない・・・。<俺が理解できないのは 愛好会の人にこの部分印刷して渡して見るからちょい待ってくれりんこ。 >740 演出っていうかあの部分をゲーム的にしたいのです。 ある程度のLvのPC相手だとゴブリンとかオーガ出せないじゃん。 出しても「こいつらの攻撃点は…」と計算されて経過時間と負うであろう傷の分精神力とか生命力減らしてはい終わりなの。 ロードオブザリングのボロミアみたいな戦闘をしてみたいの。 んでここ見てたら考えてくれた神が降臨してキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! と一人浮かれていたら理解できないというわけ。 んで(´・ω・`)となってたのです。
>741 アルシャードを買ってみると用語はわかると思う まあ、3000円だから学生には高いか・・・・
743 :
660 :03/04/22 17:06 ID:???
ぬうー・・・。
この場合の問題点は魔法使いと戦士の混合トループを作成した場合の戦闘能力の調整とか、
実際に魔法を使う場合はどうなるんだとか、混合トループの基本データはどちらを基準にするか・・・の指針が必要になってくるなぁ。
あと、攻撃方法はトループ一括?それともユニット毎?
>>738 どの用語が分からないんだ?
一応最初に用語の解説はおこなっているが、こっちが当たり前と思っていても何も知らない人間には理解不能な事ってあるから教えてほしい。
>741 そっか、変な事言ってごめん。 イメージとして、 「雑魚は10人集まって一人前」byリナ・インバース 「敵の集団は、連携攻撃をかけてくると強くなる」 ってとらえればいい…のかな? まぁ、わかんない事があったら、ここで聞くといいよ。 なんたってデザイナーがいるんだし。
745 :
738 :03/04/22 17:24 ID:???
理解でキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! トループの意味がよくわからなかったんだよね。 >トループ:群れ。複数のユニットが集まった状態を表す。 って書いてあるけど、60人をどう分けようが変わんないジャンと思ってたのよ。 しかし、このトループっていうのはあれなんだね? その集団は何人の指揮官で統率しているのか! 上の60人のゴブだと2グループ、つまり指揮官2人に統率されている方が3人の指揮官に統率されている60人の集団強いって事でしょ? やっと理解でキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! 1人の指揮官で統率された方がそりゃ強いもんね。 カシューだったら何モブまでトループとして扱えるとかパーンだったとか考えただけでもうハァハァしちゃう! 660さん、他皆様THX! 俺みたいなヤツのせいで色々気を使わせてごめんね。 んじゃ今からセッションなので落ちます。
746 :
729 :03/04/22 17:29 ID:???
モブ=ユニットね。
この言い換えは混乱を招くだけかなぁ(汗
係数とか言っちゃってるし(汗
あと、クリーチャーをモンスターと読み替えても問題ないです、とりあえず(汗
アルシャード関係の用語とか概念は、確かにあんまりフォローしてないので
>>660 氏の記事を
参考にしてもらえるとありがたいのだけど。
>>743 戦闘はユニット(モブ)単位ですじゃよ。
(ゴブリン×3、コボルド×3/バンド修正+6)のトループは、やることは
ゴブリン3体&コボルド3体と戦うのと変わらないはず。それぞれバンド修正+6の下駄を
はいてるだけで。
>>745 > カシューだったら何モブまでトループとして扱えるとか
この考え方良いな。わざわざ「指揮値修正」とか作らなくても「有能な指揮官」を再現できるぞ。
>745 >カシューだったら何モブまでトループとして扱えるとか すごい。俺はそんなとこにまで気が回らなかった。 PCの強さにあわせててけとーにバランスとればいーや、としか思わなかった… 君は、集団戦闘の演出の才能があるのかもしれん。 とりあえずセッションガンガレ!
749 :
729 :03/04/22 17:32 ID:???
>>745 ビンゴ!!
指揮官といおうが、統率のとれぐあいといおうが構わないけどね!
漏れもボロミアやりたかったんだよー。ばんばんオーク倒すレゴラスがやりたかったんだよー。
社会思想社版HT&Tの集団戦闘みたいにやれると良いのにな、とか思う私は老害?
751 :
660 :03/04/22 17:35 ID:???
>>738 そうそう。
実際の戦争とかがどうかは流石に知らんが、ここでの考えではその通りだよ。
指揮系統はひとつの方が混乱しにくいだろうってことだ。
あと、30人のトループが一斉に襲い掛かってくるのと、10人のトループが連携なく適当に襲ってくるんだったら
前者の方が怖いよなぁ・・・って言う数の問題もある。
兎に角理解してくれてありがとう。
それじゃあ、セッション頑張ってくれ!
752 :
729 :03/04/22 17:37 ID:???
ちなみに、指揮官はキャラ表記or単体モンスター表記で、トループの中からおもむろに 出てきて、PCと一騎打ち! というのもあり!
>750 それってどんなルール? HTTはプレイヤーしかやった事ないからよく知らないんだよね。 教えてもらえるとうれしい。
NPCに戻るw >カシューだったら何モブまでトループとして扱えるとか 冒険者レベル(or指揮官レベル?)までのユニット、トループを指揮できるとかかなぁ。 指揮できるユニットの上限は指揮できるユニット×トループ=冒険者レベル×冒険者レベル。 5レベル冒険者なら、 5ユニット×5トループ=25ユニットが上限。 1トループ25ユニットから、5トループ各5ユニットまでの範囲で好きなように編成できる。
755 :
660 :03/04/22 17:59 ID:???
>>754 一般技能
コマンダー・・・レベル二乗までのユニットを好きに編成できる
ジェネラル・・・レベルの三乗までのユニットを好きに編成できる
冒険者技能・・・冒険者レベルまでのユニットを好きに編成できる
最も高い数値のみを採用し、複数の技能が合っても重複しない。
として、カシューとかにジェネラル4Lvとかコマンダー8Lvとか持たせようぜ(藁
>754 それだとみんな1トループ25ユニットにしちゃうんじゃ? 俺には「5トループ各5ユニット」のメリットが思いつかないんだけど。
>>756 兵種の違う複数のユニットを指揮する場合とか、
あとは戦力として期待できない「補給部隊」を護衛する任務に就いていて前後左右から攻撃されたときなんかは
兵力を分散しないといけないからそういうときの備えかな。
>757
>兵種の違う複数のユニットを指揮する場合
に、トループを分ける必要があるなら、
>>743 >この場合の問題点は魔法使いと戦士の混合トループを作成した場合の戦闘能力の調整とか、
>実際に魔法を使う場合はどうなるんだとか、混合トループの基本データはどちらを基準にするか
こんな悩みは必要ないし。
後半は理解&納得。
759 :
660 :03/04/22 18:16 ID:???
>>756 うむ、確かにその方が強い・・・が!
PC1「じゃあ、1トループ25ユニットにして一個作ります。これでバンド修正+25だぜ!」
GM「で、どこに配置するの?」
PC1「城門だね。」
GM「じゃあ、その城門にこちらから2トループ(各3ユニット)が行くよ。」
PC1「へっ、ラクショー!」
GM「で、残りの3トループ(各1ユニット)がその脇の壁を登るねー。キミの部隊は城門を固めているから脇の壁は障害なしで、3トループは場内に進入!」
PC1「ガビーン!?」
となるんだな。
>>756 あんまり深くは考えてない(苦笑)
まぁ、伏兵配置とかみたいな感じで、大規模戦闘にも応用できるかな、とか^_^;
基本的に兵力分散は不利なものなのでそれでいいかな、と。25ユニット上限でも守備隊は
10ユニットしかいないかもしれないし。
ちなみにふと思ったけど。
【レベル(モンスターレベル)】と【防御力】にバンド修正入れないで、ユニットの生命点を
ユニット係数倍する手もあるなぁ、とか。
U・ゴブリン(U係数=×10)で、
生命点:120
とするの。そうすると単体魔法もそのまま使えそう。なぎ払いも、ダメージを対象倍とか
にすればいいんじゃないかな。
まぁいいや。脳が死んできたのでこのへんで。
>757、>759-760 戦況や任務に応じて戦略を変えなくちゃいけないって事ね。 纏まったほうが強いけど、要所が複数ある場合などに使えるわけか。納得。
士気値が欲しいニョロ。
ユニットの生命点は士気値も兼ねていることにすればいいと思う。 ユニットの生命点が0になったときは皆殺しじゃなくて部隊壊滅って事で。
バトルソングの処理はどうするの?
765 :
:03/04/22 21:01 ID:???
戦争やりたいなら シ ミュ レ ー ショ ン ゲ ー ム をやったら どうだろう?
TRPGでやってはいけない理由は別にないな。
>765 そんな風になるくらいなら行間そのままにした方が良かったと思われ。
>>765 別に戦争がしたいわけじゃない。
シナリオやキャンペーンの中に戦争が出てきたときに、それをゲーム的に解決したいだけだ。
目的と手段を取り違えてはいけないぞ。
>>764 範囲魔法として1ユニット。まぁGMによっては1トループにしても問題ないかと。
771 :
:03/04/22 21:23 ID:???
だって元々SLGの一種だろ?TRPGって。わざわざルールを捻って作り出さなくても、 その部分だけSLGで代用すればいいのに、と思っただけ。メックウォリアーみたいにさ。 ・・・でも、ま、ルール拡張や改造が楽しいんだよね、きっと。 お邪魔しました。
>>771 例えば今まで使ってたPCがゴブリンの軍団と戦うときとかは…ドラゴンパスでも使う?
まぁ、でもこんな集団戦なんて殆ど無いだろうから 集団戦行うシナリオ作った時にその規模で一番しっくりくるのを GMが適当にルール作っちゃっていいと思う
>>773 水野とかはそうするだろうな。クリスタニアでやってた気がする。
しかしSWで過去満足な集団戦がおこなわれたことってないような… 需要はずいぶんあったようだが。
>>775 あんま集団戦の機会無いからね
大キャンペーンで最後の最後で戦争起こすとかじゃない限り
雑魚モンスターが群れる数にも限りはあるし
下手に群れてても集団魔法で一気にあぼーんできたりするし
ロードスの一巻で、聖王国側が騎兵突撃をやってたけど、 あれってどうよ? 戦略的に有効?
778 :
738 :03/04/22 22:19 ID:???
帰ってキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
今回のセッションで集団戦闘ルール使わせていただきました。
シナリオはロードス島の英雄戦争。
PLはファーンやカシューや当時いなかったディード、パーンの4人。
んで相手はベルド達マーモ。
史実だとファーンvsベルドの後カシューvsベルドで勝つはずですが、負けました!
ベルドがいるのにアシュラムもベルドと同じソウルクラッシュ+シャドウィルダーだっけ?装備というある意味ドリームマッチ!
こっちもパーンが風の塔で拾った武具、ディードもジニーと盟約済みでしたけどね。
ちょっと弄った点?
・ウィンドボイス使うと指揮能力あっぷ!
つまりディードが傍にいるとパーンの指揮下に入るモブ数が増える
・指揮官が含まれるトループは死ぬ前(Hp0)に指揮官が出てくる事ができる。
つまりやられそうになったら真打ち登場ってな具合になる
兵士を指揮下(兵士をモブとして扱う)パーンが部隊が死ぬ寸前に出る。
出た時のみパーンの能力、でないとパーンの能力はあまり出ない(兵士のモブ+バンド修正した能力で戦う)
・モブ化したユニットがHp0になってもそれは全部死んだのではなく、壊滅したとする
つまり逃げたとか戦意喪失したとか
GMの人からの意見
・攻撃を受けてHp減ったら修正を低くする場合は初期値を少し高めにしないと、少し攻撃食らうだけで一気に崩れていってしまうそうです。HT&Tと同じ状態といっていました。
あんまりいい意見をかけなかったけど使用報告ってことで。
来週からはこれでSW卓2卓立つぜー!
派手な戦闘したいからS=F、アルシャいくなんてもう言わせない!
ありがとうございました
>>660 さん
>>778 こほこほ。なんか
>>660 氏にごっそりもってかれた気がするけど(笑)
まぁそれでいいです。報告ありがとーヽ(´ー` )ノ
すげぇ、うれしいYO!ディスプレイの前で小躍りしてるわさー
780 :
660 :03/04/22 23:33 ID:???
>>778 報告ありがとな!
で、俺が書いた『PCvs集団』は、攻撃喰らうとどんどん弱くなるのはザコだからだ!
もしその状態を緩めたかったら
>>735 に書いてあるようにバンド修正を減らさないか、
バンド修正の減少を2モブに付き−1して行くとかにしてみるといいぞ!
今後も頑張ってくれ!
そろそろ次のネタの季節なのだろうか。ちなみに.NETは相変わらずなようだが。 個人的には集団戦闘の使用報告が興味オオアリ。
>出た時のみパーンの能力、でないとパーンの能力はあまり出ない(兵士のモブ+バンド修正した能力で戦う) これいいね。 ラウンド頭にPCが出るか出ないか選択できるようにしたらどうだろ?
>>777 戦術的には有効。
戦略的にはどうだろう?騎士突撃は出来る状況が限られてくるし……
ちなみにシナリオで、
PCに騎士4人が街道でランスチャージを仕掛けてそのまま走り去る。
ある程度距離が離れたところで転進して、またランスチャージ。
というのをやった。
糞野郎となじられるは、対した被害は出せないわでさんざんだった。
>>783 それはふつうに塩だと思った
騎士だったらもっと、正々堂々と・・・
785 :
林邦洋 :03/04/23 12:33 ID:sugSEutC
786 :
林邦洋 :03/04/23 12:39 ID:???
787 :
660 :03/04/23 13:14 ID:???
>>785 んー・・・やばいって言うかダメじゃねーか?
いや、版権って言うのがどんなもんか詳しく知らないから断言できないが・・・。
>>786 こっちは確かに似ているが充分にオリジナルだと言っても遜色ないんでは?
ただ、キャラクターシートがちょっと見づらいのがなんとも・・・。
>>785 しかし、あのぐらいの内容なら転載抜きでも書けそうなもんだが、
どうしてわざわざ危ない橋を渡るのかね。
790 :
あへh :03/04/23 14:40 ID:bB3ZDBdZ
793 :
660 :03/04/23 15:43 ID:???
>>792 >>785-786 のコテハンが削除対象に値するかもと言うことで、削除された時の為の書き込み内容の保存と思われる。
#コテハンが問題であって、書き込み内容は大丈夫だからな。
794 :
792 :03/04/23 15:45 ID:???
795 :
660 :03/04/23 16:04 ID:???
ネタがないので取り合えずこんな話でお茶を濁す俺はダメ人間。 ボーラ、ダーツ、ショーテルなどの特殊な武器をゲーム中に使ってる人間ってここではどれくらいいる? ちなみに俺は戦士やシーフなどのキャラの時はボーラ必須なんだが、他の特殊武器は全然もたねぇ。
シーフキャラの時は結構もつね。<ダーツ ボーラはあまり持たないかな。 ショーテルも同じく。 ってかイメージ重視でクラブとかも絶対持たないしなぁ・・・。 もっと選択する喜びを感じたいね、正直。
ネタがないが、使用報告うぃ待てばいいだけじゃないのか? …もしや発案者の方々は自分で使用はせんのか? まるでM$社だなw
798 :
660 :03/04/23 16:46 ID:???
使用したいのだが、平日ではメンツが集まらないからな。 かといって自分1人だけで寂しくやる気は流石におきねぇ。 まあ、そう言う理由だよ。
799 :
729 :03/04/23 17:08 ID:???
集団戦闘ルール(729版)、1.1にバージョンアップしたど、ここに投下していいもんだろうか。
戦闘ルール関係(主に魔法)と選択・カスタマイズ関係をちょこっと整理した。
流れ的にハウスルール系の別のスレに投下しようと思ったんだけど、ざっと見適当な
スレが見当たらん。
>>797 M$に譬えられるとは思わんかった。
まぁ、オープンでフリーでやってるな、とか言って欲しいわけでもないけどさ。
800 :
729 :03/04/23 19:16 ID:???
特に反対もないようなので投下しよう。
【SW集団戦闘ルール(729版)Ver.1.1】
*用語は
>>734 、集団化の例は
>>736 参照
■一般集団化ルール■
■1体のクリーチャーをユニット化する。ユニット化されると、クリーチャーは、通常、1体のデータで10人前後いるものとして扱う。生命点はクリーチャーのものをそのまま使う。
*「1ユニットあたりのクリーチャー数」をユニット係数という。通常はユニット係数=×10
*U・クリーチャーを構成する1体あたりの生命点は、GMの任意でいいが、割合で決めるとわかりやすい。生命点12のユニットは1体あたり1〜2点/生命点20のユニットは1体あたり2点、持っていると考えられる。←いずれもユニット係数=×10の場合
■クリーチャーはバンド(集団、隊)を組むことができる。また、戦闘シーンにおいて、ユニットは『トループ(群れ、軍団、一団など)』と呼ばれる。トループは戦闘シーンで複数存在しうる。
■トループに属するユニットは1ユニット毎に【レベル(モンスターレベル)】、【攻撃点】、【回避点】、【打撃点】、【防御点】に1点の修正を得る。これをバンド修正という。抵抗力や魔力は変化しない。また、ユニットが減ってもバンド修正は減少しない。
*バンド修正はユニットが2つ以上バンドを組んでいる場合にのみ適用される。
*ユニット×1の時はバンド修正+0、ユニット×2でトループを組んだ時にバンド修正+2となる。つまりバンド修正+1のトループは存在しない。
801 :
729 :03/04/23 19:17 ID:???
■戦闘ルール■ ■ユニットvsユニットの場合 *武器戦闘 ユニット同士で数値を比較して戦闘を行う。通常のモンスター同士の戦闘とほぼ変わらない。 *魔法 単体魔法:ダメージなどの効果をユニットに対してそのまま適用する。 範囲魔法:効果範囲1m=1ユニットとして考え、半径は直径と読み替える。 ex)ファイアーボールは3ユニットに効果があり、ライトニングは直線20ユニットに効果があることになる。 ■PCvsユニットの場合 *武器戦闘 通常のPCvsモンスターの戦闘と変わらないが、生命点1点毎に複数のモンスターが倒される。 *魔法 単体魔法:一切効果を発揮しない。拡大しても同じ。 範囲魔法:1ユニットに効果がある。面積や体積を2倍3倍と拡大することでユニット毎の対象拡大ができる(消費精神力は3倍9倍となる) ■ユニットまたはトループ内に指揮官やPCがいる場合 PCやユニット(トループ)の指揮官は、ラウンドの頭に宣言することで、キャラクター表記(or単一モンスター表記)のクリーチャーとして打って出ることができる。 ■戦闘は基本的に、1:PC同士、2:ユニット(トループ)同士の順でやる。 *戦闘の射程距離や戦闘ラウンドについては厳密に考慮しない。エンゲージ戦闘を導入すると楽である。
802 :
729 :03/04/23 19:17 ID:???
■選択ルール&カスタマイズ例■ ■状況やシーンによって、ユニット係数を×20、×50、×100などとしてよい。 ■ユニットが一つ減少する毎に、バンド修正値が減少する。リアル重視向き、あるいは錬度の低い(ザコ)集団の再現。 大軍同士を激突させて、ユニット数が減少すれば、PCの出番となるわけである。 ■ユニットの生命点を「士気」と読みかえる。 ■「PCvsユニット」の戦いにおいて、 単体魔法:ダメージ等を「1/ユニット係数(端数切捨て)」する としても良い。「1/ユニット係数」するのは、モンスターレベル等を引いた後の数値である。 通常は「ユニット係数=×10」なので「1/10」することになる。 ■ユニット同士の戦いの場合、範囲魔法の効果を1m=1へクスor1スクエアなどとしても良い。 1m=1ユニットでは効果範囲が大きくなりすぎるという場合に使う。 ■【レベル(モンスターレベル)】、【防御点】にバンド修正値を加えずに、生命点をユニット係数倍する。 これはユニットの構成員の数と生命点を1:1対応させる為のものである。ユニット係数=×10の時、U・ゴブリンは生命点120となり、12点のダメージを受けるごとに1体減ることになる。 この場合、単体魔法はそのまま適用する。
803 :
729 :03/04/23 19:25 ID:???
以上。
使用報告とかあると小躍りします。著作権とか主張する気もなし。
フリーです。配布・宣伝自由。
SNE正式採用されたり商品化されることはないと思うけど、されたら愉快だぜ。へへ。
気に入ったら使っておくんなまし。
>>660 氏
あなたがいなければ絶対にまとめれなかったし出来上がらなかった。
最大級の賛辞と謝辞をば。本当に。
でもきっかけとまとめたのは私だぞ、と一応言っておく(笑)
またどこかで相見えることもあるかもね。ふふ。
804 :
729 :03/04/23 19:31 ID:???
投下した側から、不具合に気づいた(゚Д゚;) >ex)ファイアーボールは3ユニットに効果があり、ライトニングは直線20ユニットに効果があることになる。 ライトニングの直線は単体魔法扱いな。1ユニットにしか効果なし。
えーと、なぜかラ板のSWの次スレがまだ出来てないんですけど(1000が20:56に最終カキコ) これは勝手に建ててもいいんでしょうか?
たててしまえ。 俺はラ板住人じゃないが。
なぜだか次スレの話題が一度も出ないまま終わってしまってたな
最後の /50 は今度から削除するようにな。 スレたて乙(なぜこっちで?)
申し訳ない、スレタイ20のまんまにしてしまった。
811 :
660 :03/04/25 12:29 ID:???
>>729 いや、別に俺は好き勝手しただけ出し、これでまた新しい楽しみ方が増えたから無問題だ!
つーか、そこまで褒めるな、照れるだろ!
それときっかけとかそこら辺は同意。
以前からつくづく思っていたが、あのきっかけがなかったらここまでやらなかったから。
だからその機会を作ってくれた
>>729 にはこちらこそ感謝だ!
そして使用報告。
PCvs集団のザコ戦闘だが・・・
バンド修正減らすのなし!
いちいち修正値を書き直して行くのめんどくせー!(大笑)
【モンスターレベル】、【防御力】、【回避値】あとは【精神抵抗】こいつら上げなかったらざくざく倒せるしな。
つーか、上にあげた4つは絶対あげないほうがいい。
あげると普通の高レベルの敵になってしまって戦闘が長引きすぎる。
あと魔法だが、やっぱり単体魔法はモブひとつを対象にして、範囲はエンゲージ全て、でOKだった。
そしてダメージは全ての『モブ』に適用・・・。
コレを採用するとファイヤーボールが『禁忌』扱いだって言うのがよくわかる。(笑)
初めてファイヤーボールのことが強いと感じた瞬間だった。
■補足
1モブ=HP10=10人はしっかり守る必要なし。
ためしの時は1モブ=HP2=1人で、10モブ(HP20)を1トループとして山賊(1Lv)にバンド修正を加えて出した。
命中とダメージはでかいが、回避とダメージ減少が低いから
1回のファイターの攻撃で10ダメージとか食らって、『グレートソードを振り回し5人吹き飛んだ!』とか言っていた。(笑)
確かにファイアボール強いな。 範囲がちょっと狭い事を勘案して少し威力を落としてはどうか。 ライトニングも同じく威力を下げるか、単体扱いにして威力上げて差別化を図るか。
813 :
660 :03/04/25 17:21 ID:???
んー・・・味方がいるところに打ち込むと仲間も被害が出るようにしたいから単体にはしたくないってのがある。 となるとモブ相手には一律レーティングを10下げるか? いやいや、怖いのは魔力による追加ダメージだしかわらんなぁ・・・。 こういうのはどうか・・・ 範囲魔法は基本エンゲージ全体に影響。 しかしダメージ魔法は【単一キャラ+レーティングの10分の1までのモブ】に影響を与える。 ex)仲間がいるエンゲージに3トループ(モブは各3)がある。そこにファイヤーボールを打ち込むと、そこにいる単一キャラと2モブまでを対象にすることが出来る。 これがアシッドクラウドだとモブは3モブまで、メテオだと5モブまで可能。 みんなの意見を聞きたい。
モブじゃなくてユニットだ! と主張してみる。 モブのほうが絶対通りはいいんだが(苦笑) ・バンド修正下げずに【攻撃力】【打撃力】をあげる。 確かにバランスとかルールの取り回しのよさはこっちのほうがいいかな。 ……【魔力】はどうなんだろうね。個人的には集団戦時に魔法の効果範囲広げるだけで 充分強いように思うが。 PCvs集団のときと、集団vs集団の時で差をつけたいのだよな。 ■PCvs集団 単体魔法:1ユニット 範囲魔法:数値分ユニットorへクス。半径→直径とする。(半径3mなら3ユニットor3ヘクス) として、集団vs集団の時は【魔力】にバンド修正入れる、でもいいかな。 範囲魔法のイメージって大昔にやったガープスなんだよなー。 ライトニングは直線2ユニットぐらいでいいんじゃないか?(投げやり)
815 :
660 :03/04/25 20:43 ID:???
では、今後はユニットで。(笑) 【魔力】な、あまり上げたくないんだよ。 何しろ上がるとスリープクラウドがものすごい威力になるからな! 範囲の件だが、うん。打撃力より効果範囲の方が、より「らしい」ので採用。 これでメテオは10ユニットまで巻き込める!(大笑) ライトニング・・・うん。長さ20mだし2ユニットで十分だろう。 ・ライトニング・・・2ユニット ・ファイヤーボール・・・3ユニット ・ブリザード・・・5ユニット ・アシッドクラウド・・・5ユニット ・メテオストライク・・・10ユニット 中々のもんじゃないか? ブリザードとアシッドクラウドは同じユニット数だが打撃力も違うしな。 あとは範囲の拡大だが、これは手っ取り早く【消費倍率】分対象に出来るユニットを増やせばいいと思う。 よし、そうしよう。
ウインドストーム、ファイアストーム、アイスストームが全部半径10メートルなんだが(笑) ついでにフォースエクスプロージョンも半径10メートルだな。
確かに【魔力】は上げたくないか…。強くなりすぎる。 PCvs集団のときと集団vs集団のときで処理変えなくていいような気もしてきた。 >これは手っ取り早く【消費倍率】分対象に出来るユニットを増やせばいいと思う。 2倍で+1ユニット、3倍で+2ユニットか。そうだね。
818 :
660 :03/04/26 17:35 ID:???
>>816 気にするな!
ウインドストームは7Lv魔法でも打撃力10しかない!
ファイヤーストームやアイスストームのある8Lvだと、
同レベルのソーサラーはかかった瞬間1時間気絶のスタンクラウドがあるから無問題だ!(本当か?)
820 :
660 :03/04/26 19:35 ID:???
エンゲージ離れれば問題なかろうとおもうが。 それとも仲間ともどもそこに居続けるなんて、流石にそんなことはしないだろう? だから俺は問題ないと判断したが・・・どうだか?
>>820 > 仲間ともどもそこに居続ける
この辺は状況次第だろう。
狭い渓谷で挟み撃ちにあったときとか、指揮系統が混乱して右往左往とか。
まあ、それを考えてもウィンドストームが10ユニット巻き込んで構わないと思うけどね。
>>820 抵抗に失敗したら1ラウンドに3メートル移動しかできない。
>>822 抵抗に成功しても移動速度半分か。結構エグイ魔法だったんだな。
竜巻に巻き込まれる10ユニット……いいじゃないか。
>同レベルのソーサラーはかかった瞬間1時間気絶のスタンクラウドがあるから無問題だ!(本当か?) これを理由にファイアストームを気にするなって言うのはメテオを気にするなと言ってるのと同じことだ罠。
826 :
660 :03/04/26 22:56 ID:???
うむ、その通り。
ファイアーストームは打撃力30で、レーティングでの期待ダメージは8点。
メテオは打撃力50でレーティングによる期待ダメージは12点。
レベルによる違いはダメージの違いでハッキリしていて差別かも出来るし問題なし。
ちなみに
>>818 での「問題なし」は同レベルでの魔法に同じくらいの強力な魔法があるからと言う意味だ。
827 :
:03/04/27 19:45 ID:???
全然関係ない話ですが、 パワーリンクの魔法を唱えるとき、これに同意して精神力を提供するPCは、 他の行動をとりながらできるものなのでしょうか?
別に大丈夫じゃないのか? 精神力を提供するって言うのも、結局はその魔法の対象になるってことだろ。 もしそれで行動が必要だっているなら、すべての魔法が自分の行動を使わないと影響を受けないって言う、面倒な考えになると思う。 あくまでも呪文を受け入れるかどうかの受動的行動だと自分は判断するな。 ただ、それが強すぎると感じるならGM判断で同意するのも行動に入るって言えばいいよ。
829 :
NPCさん :03/04/27 20:18 ID:5KWj3x86
関係無い質問ですが、 竜語魔法で召還された生物は持続時間が切れると元居た場所に戻るってことで 良かったでしょうか? シナリオ集で、召還されたワニが住みついてるという記述があったんで、 気になっていたんですが。
関係無い質問ですが、 密閉した部屋から召喚対象が帰還したり、あるいはテレポートで物を飛ばしたりすると、部屋の気圧が下がったりしないのですか?
テレポート先で核融合による大爆発がおきるのでそれどころではないんですよ
>830 テレポート前の部屋にいるシルフたんが寂しがります テレポート後の部屋にいるシルフたんが窮屈な思いをします どっちにしろ密閉空間なんで、あまり元気はありませんが シルフたん(;´Д`)ハァハァ
>>830 なぜ気圧が下がるのかフォーセリアに相応しい理由を教えて。
>>829 瞬間的に元いた場所に戻ることもあれば、普通に自前の移動手段で戻ることもあります。
後者の場合、召喚された場所によっては棲みつく可能性はあるでしょう。
フォーセリアには気圧という認識の仕方自体が存在しない気がするが。
>>835 どうゆう時は瞬間的にもどって、
どうゆう時は自前の移動手段で戻るのでしょうか?
あと、後者の場合は術者の支配下から解かれるだけってことですか?
>>837 決まってません。
GMの演出任せです。
>>836 気圧はない(気圧ゼロという意味ではなくてそうゆう概念が無い)と
清松がリプレイで言ってましたね。
召喚したときに距離でプラスボーナスが得られるような場所から喚んだのなら
歩いて帰ることにしてもいいかも。
>>836 でも水圧はあるんだよね。
>>839 ああ、そんな気がするな。
水圧はあるけど気圧はない、だったっけ?
気圧とか水圧とかゆうと厄介なのな。デクリーズしても浮力が残ってたり。
浮力とか重力って地・水・風の精霊の相互作用だって言ってたから… 異様に軽いけど浮力はゼロで確実に沈む魔法的な物質 異様に重いけど浮力が極めて大きく確実に浮く魔法的な物質 とかってものが存在することもありうるんだよな。
>>844 おもしろいね、それ。
ダンジョンのギミックとかに使えないかな。無理かな。
風船並に軽いイカダ。実は沈んでしまう。 非常に比重の重い金属塊。実は浮き袋になる。
木〜の葉が 沈んで 石泳ぐ
魔法の力だ 魔法の力だ
もまいら黒人蔑視で再放送禁止な
バブリーズの4巻だっけ。 上空1キロから瞬間移動で急降下した魔術師に いちゃもんつけたスイフリーにGMが言った言葉。
>>850 「スイフリーが」つけるいちゃもんてのは、何か色々考えちまうよなあ…
>850 いちゃもんつけたのはスイフリーでなくてグイズノーの ようですが。
たぶん(自分がする前に)上空1キロ転移アタックがQ&Aで出てたら 確実に「気圧差で耳が痛いんじゃない?(藁)」的な回答をしていただろう>みゆきちゃん
現実じゃ、高速エレベーターで10階程度移動しても耳がツーンとするからな。 1kmを瞬間移動したらどんなことになるやら。 まあ、ファンタジー世界だから、気圧差はなくても無問題。
みゆきちゃんがあるっていってもMY GMがないっていったら無問題。
「帰ってきたドラゴン」によると、星界は真空じゃなかったっけ?
ああ、「帰ってきたドラゴン」の星界だけは真空だな。
あれは、風の精霊がいないので、呼吸で風の精霊力を補給できなかった、と解釈したら?
ウィンド・ストームの説明を見ると「真空状態を作りだして云々」と書いてあったり。
>>859 シルフがいない=真空状態だと思ってた。
風の精霊力を手の平の中で最大出力のまま、野球ボール大に圧縮して敵に直接ぶつける精霊魔法
あー、そんなオリジナル魔法『誰か』が考えてそうだね。
テが最初で ラが真中で イが最後の方ですか?
地面が平らな世界で上に行くほど空気が薄い理由もないわけで
地平線は「何故か」見えるそーだが高いところ上っても直線なのかね?
>>858 >>860 ファウンダーズはたぶん宇宙服を身につけてはいなかったと思われ
多分「星界に空気がない」というのは、 あの亡霊の張ったりだったんだよ。
867 :
NPCさん :03/04/29 11:39 ID:JX8G4Ygm
ところでさ。 コンベで「ソードワールド」を選択するあなたにききたい。 なぜソードワールドでなければならないのか? 「とりあえず?」 「これならはずれなさそうだから安心?」 「まずソードをやってこのサークルの『味』を見てみる?」 「ソードしかルール知らない?」 「久しぶりにRPGやるんで、まぁ昔にやってたソード?」 そんな理由しか並べられないのに、なんで「ソードがいい!」んだ!!
あぼーん
>867 あえて他を選ぶ理由がないから。
>867 私の場合は、普通に冒険者できるRPGだから、かな。 あとは、キャラメイクが楽だから、自作してもプレイ時間を長くとれるとことか。
>>867 >そんな理由しか並べられないのに
充分な理由だと思うw
敢えて言うなら、大人の出逢いからピュアな出逢いまで素敵なお相手が待っているから、かなぁ。
おまいら冒険にでかけるのに、そんなひよった理由じゃ面白くもなんともないですよ。 もっとスリリングな人生を楽しめよ。 これだから日本人はアメ交のパシリやらされるんですよ。
>>867 ところでさ。
その話題を振るのにこのスレを選択するあなたにききたい。
なぜこのスレでなければならないのか?
「とりあえず?」
「これならはずれなさそうだから安心?」
「まずこのスレに聞いてこの板の『味』を見てみる?」
「ここしかスレ知らない?」
「久しぶりに書き込むんで、まぁ昔に書き込んでたこのスレ?」
そんな理由しか並べられないのに、なんで「このスレに振るのがいい!」んだ!!
こっちに行ってくれ。
【群雄】スタンダード議論スレ24【割拠?】
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1051200983/
ちがわい・・・。 もまいらが楽しくマターリとSWやってるからねたましくて・・・その・・うう・・・。 先生、ソードがしたいです・・・。
FEAR系の「やらされてる」感覚が強いシステムに辟易したから。 結局ソードに戻ってきますた。
自分が送る分には、スリリングな人生よりマターリとした人生の方がいいなぁ( ´∀`) スリリングな人生は架空世界で充分。 汚名も憎悪もアメさんに引き受けてもらってカネだけ出しとけばOKの日本外交、 なにが悪い。最後に笑うのはスネオリズムですよ。
877 :
876 :03/04/29 13:23 ID:???
我ながら「スネオリズム」ってなんだ。「スネイズム」だな。
>>875 おまえさまの頭の中には、FEARとSWしかないのか?
FEARでもSWでもない他のシステムなんか腐るほどあるのにそれをえらばなかった理由は何よ。
それを言ってくれないと「なぜソードワールドでなければならないのか」の答えになってない。
GW名物だー
>>878 「もどってきた」って書いてあるからそういうことでしょ。新しいゲームを開拓するという思考は強制されるべきなのか?
FEARでもSWでもないシステムだと、プレイヤー人口が極端に少なくなる罠。
せっかくだから俺はこのしんもくを選ぶぜ!
>FEARでもSWでもない ほかには上海とか特命とかブルロとかですかね。
まあ、SWがやりたいならやればいいんでないの? 周りがやりたがらないならコンベンションで卓を立てるとか、SWの卓を探すとかしてさ。 コンベンションで痛いマスターやプレイヤーに当たりたくないなら 友達を説得するしかないけど、やりたくないヤツに無理矢理プレイさせても仕方ないからなー。 ま、本当にやりたいならがんがれ。って事で。
なんか誤爆ってるな。 SWやりたいからやってるに決まってるんだが。
>>867 ・世界観を良く知っている。
・PCの立場を考えるのが楽。
・ルールを良く知っている。
・敵のデータをバランス良く自作するのが楽。
こんなところかな。まあ、俺は他のゲームのGMもするんだけど。
けどSWが一番よく分かってるから、楽したいときには良くSWをやるね。
スレが荒れたんで・・・。 ギャラクシーエンジェルの5人を、ソードの5大神にあてはめてみる。 ミルフィーユ:正義が何かはわからないけど、正義を信じるファリス フォルテ:とりあえず銃を撃ち、戦争を始めるマイリー ランファ:マイリーっぽいが、男専門に品定めするチャ・ザ ミント:頭がいいのでラーダ。人気はNo1だが神様は影が薄い ヴァニラ:「誰がなんといおうと、ヴァニラさんは天使。大地母神マーファですよ(ノーマッド談)」 TV晩では全員ファラリスの可能性もあるのだが。
>>887 荒れてなどいないのに劇薬を散布する君が素敵
ごめん。普通に分からん。 SWは好きでも、水野も山本も清松も嫌いなもんで・・・ 順に ・キャラマンセーが痛い ・厨設定が痛い ・書き方が非常に偉そう だから。
>>889 さんはどんな小説がいいんでつか?公式で出てる小説以外に、ソードの参考に
なりそうな小説ってあるんですか?
最近の萌えマンガもチェキしとかないと、アル厨に牢外とか言われますよ。
最近の萌えマンガっつーと「神戸在住」とか「マントルピースのお天気」とか?(違
オメガトライブですよ。新人類萌え。
いやだから、「ミルフィーユ:海の邪神」だってば
みやびたんにイピョー
SNE辞めちゃったけど下村たんに一票。
俺も下村たんにいっぴょー!
ミルフィーユはチャ・ザ以外の何物でもないだろう ときどきチャラ・ザになりますが
そろそろリプレイメンバーもバランス取りが難しくなってきたね。 今までのリプレイに比べて甘いかなと思ってたけど、 第2部からは高レベルのプリーストがいないのと、今までの リプレイより一人メンバーが少ないのを考えると結構厳しいわ、やっぱり。 それでも、そろそろフォレストジャイアント辺りなら出せそうかな。 イリーナならダメージ与えられるし壁になれるし。
一度リプレイでレッサーでもいいからドラゴンとの戦いを見てみたい。 空を飛び、複数回攻撃で、全体攻撃の飛び道具まで持っている相手とどうやって戦えばいいか見てみたい。
質問 魂砕きで切りかかったとき、レイスやスペクターの回避はどうするんでしょうか?
あくまで物理攻撃と考えて、レイス等には無効でしょうね。ルール上は。
>>903 効かないことにする。
と言うのが嫌なら回避不可か、あるいはレベル+敏捷度ボーナス+6を回避点にしなさい。
もし100点の魔晶石を入手できたらどうする? 価格は100万ガメルになるけど、そもそも買う奴はいるのか? 使うにしても、マウナ並の金銭感覚の持ち主なら命を失っても使わないだろうし
>>906 俺なら売るぞ。
そのレベルの魔晶石なら実用面以外の価値があるだろうから、買ってくれる好事家は必ずいる。
本当の金持ちにとって100万ガメルなんて屁でもないよ。オランの魔術師ギルドとかでも良いし。
GM「君達は100点の魔晶石を見つけたよ」 PL「わーい、100万ガメルの儲けだ。やったー」 GM「と、そのとき、ワイトとレッサーヴァンパイアの大群が出現したよ」 PL「全部、ホーリーライトで使い尽くせ、と言いたげだな」
魔晶石の価値は1回で使い尽くしたときの威力を基準に決まってるんだから、 使うんだったらちまちま使わずに「目標数100倍拡大!」とかやるべきだな。
ダンジョン奥地で見つかった直径1m超で、重さ数トンの超巨大魔晶石。 おそらく1000点で価格は10億ガメル!! ここまで来ると、買える奴は多分いないだろうし、 ダンジョンからも出せるかどうか。
>>910 そういうのを買うとしたら国だろうな。
ピラミッドみたいなもので、持ってること自体が国の威信に繋がる。
流れに便乗して質問。 魔晶石って天然にそのまま存在するの? それとも偉い魔術師が加工したりするの? ひょっとして両方あったりする?
>>912 天然に存在はしない、かつて古代王国で作られていたマジックアイテム。
現在は作れない。
過去ログで、人間の魂を加工して魔晶石を作る技術、なんて書いてた奴がいたよ。 敵側はその魔晶石を自由に使えるけど、PCは原料を知ってるんで躊躇するとか。
>>912 設定されてないと思う。
魔晶石の原石に古代王国の技術で魔力を充填する、というのもアリだろうし、
魔力を凝縮させて無から創り出すというのもアリじゃないかな。
前者の設定ならクリエイト・マジッククリスタルの遺失魔法なんてものを作って渡しても
それなりにバランスを保てそうだな。
>>913 アリがd。
FFとかだと、魔石とかが鉱物として存在してるから、どっちかなーって思ってたんだよ。
ありゃ、>914-915さんもアリがd そっか、シナリオの都合でてけとーに決めて良いのね。
100点以上の魔晶石・・・ 魔力の塔ってどれ位の魔晶石で作れるんですかね?
魔力の塔に供給上限はあるんですかね? あるとしたらどんな風にだろう? 毎ラウンドの精神点の精製量、 その貯蓄量、 毎ラウンドの精神点の供給量、 それぞれ別に決められているとか、 あと、供給量の上限があるなら、供給の優先順位とかもあるかも。
>>918 何万という魔晶石から作られた、と言う描写がありますから数万個必要でしょう。
>>918 数万個。ただし、大量の屑魔晶石が含まれてると思われる。
>>919 SWでは不明。が、傭兵伝説クリスタニアの小説で供給量に限界があり、ジェイナス(古代王国魔術師)が「私の力でテレポートできるのは一度に十人足らずしか無理」ということを言ってるのでその程度と思われる。著者はオリジナル設定大好きな白井英だけど。
>数万個必要でしょう。 ということは、精神力に直すと数万〜数十万点分の魔晶石が必要?
>私の力でテレポートできるのは一度に十人足らずしか無理 それはジェイナスの精神力の問題だと思われる。 つまり、魔力の塔のシステムはガープスのマナが濃密みたいに、 「術者が使用した分の精神力を即座に補充する」システムだと思われる。
>>923 そうとも思うが、ジェイナスごときのレベルは10以下と考えたいところなのだよ。
そしてテレポートの消費10人分となると精神力多すぎだろ、と。
>毎ラウンドの精神点の精製量、 供給量よりも高くてもあまり意味がなさそうだから >その貯蓄量、 使われている魔晶石がその為の設備だと考えるのが自然だから、数万〜数十万点。 必ず供給量と同等かそれ以上。 >毎ラウンドの精神点の供給量、 精製量と同等かより大きい。 供給量より多く精製しても意味はないから精製量はこれ以下に抑えられているだろう。 ひょっとしたら、貯蔵量全部を一度に供給できるかも。 「古代王国のその時の全ソーサラー」×「平均的な魔法の使用頻度」×「平均的な消費」÷「魔力の塔の数」×「冗長度」
古代王国人はPCよりも知力や精神力が高いそうだから(その分肉体が弱い)、 基本消費35点÷9レベル(かなり高めに見積もって)×7人=28点(-黒猫の5点) くらいのつもりでは?
貯蔵なしで、精製量=供給量かもな。>魔力の塔
精神力の2倍までにしたら? 瞬間拡大量が無限の魔力無しの魔晶石持ちに負けるのもなんなんで。 (SWじゃ精神力と魔晶石の同時使用できんがなー)
ミニ魔力の塔と、簡易額の水晶(サークレット方式) ●ミニ魔力の塔 道路工事の柵に使われるコーン程度のサイズで、先端に魔晶石がついている。 精霊力が強力な場所(溶岩、深海、暴風、空洞のない地底)に設置する必要がある。 精製能力は毎ラウンド1点。 貯蔵能力は10点(先端の魔晶石の点数と同等)。 供給能力は10点。 ●簡易額の水晶(サークレット方式) ミニ魔力と大抵一対で作られ、特定のミニ魔力の塔からしか補給できない。 着脱自在で、ミニ魔力の塔が壊れても魔法能力を失わない。 種類を問わず魔法で消耗した精神力を瞬時に回復させる。 ただし、貯蔵量が足りないと、ミニ魔力の塔の先端の魔晶石から無理矢理吸収してしまう。 その結果、先端の魔晶石の点数が低くなると貯蔵量の上限も減ってしまう。 魔力の塔崩壊理由も含めたシステムにしてみました。
名称は魔力のコーン?
アブドル ダムラル オムニス ノムニス ベルエス ホリマク!
共産主義ドルコン!
魔力の塔が出来てから、魔術師は精神力の節約、なんて概念を無くしたんだろうな。
>>931 昔、別のゲームで似たようなアイテムを出したことがあったな。
「供給能力」は1点(SWじゃないから自分のMPと併用可能)だったけど。
「くらえ、アトン! ファーラムの剣で複合させた10レベル遺失呪文バニッシュエレメント。 (10Lv、基本消費50、半径5m、精霊力1種類、ただしこの場合は十数種類の精霊力を対象) 貴様の半径100kmの全精霊力を消滅させたぞ。」 消費は50×(範囲)8000000000000×(精霊力)十数!! 全魔力の塔は供給ラインが破裂し、塔自体も絞り尽くされて崩壊しましたとさ、どっとはらい。
「無限の魔力」というだけに、古代王国の魔術師は、魔力の塔からそれこそ 無限に魔力を引き出せるもんだとおもっとった。 マイセン、シューティングスターのような古竜の支配、超巨大な魔法都市の建設、 亜空間要塞の建設とクリスタニアへの侵入、個人レベルで建築した様々なダンジョンなどから それこそ∞ではないにしろ数百・数千点は楽に引き出せるのではと思ったよ。 白井? あんなの無視。
容量が決まってても毎ラウンド使えるならできるんじゃねーの?
結局、個人の力では万能は無理か… 城一つをテレポートやテレキネシスは無理だったのね。 城を自由に動かしたい場合は、予め地道に建材一つ一つをエンチャントしてから建造するのかな。
人間の精神力では巨大な魔力を受け止めることはできない、 城を自由に動かしたい場合には「魔法装置」を作って、そのエネルギー源として無限の魔力を利用するのだろう。
あれは飛行石で飛ばしてるんだよ
堕ちた都市レックスだって 地面側にも魔法装置必要だったんだから 空飛ぶ砦とかは無理っぽいんだが……
人間じゃなければいいんだろ?
魔力の塔からの供給量はバンドの幅の問題かも。 大容量の精神力を一度に受け付けれる人と、 少ししか受け付けれない人とか。 J茄子くんは回線はISDNなのだよ、きっと。 その違いは額の水晶の性能だったりして。位の高い人は ブロードバンドな水晶で、低い人は64kbpsとか。
で、届きにくい場所も存在するんだよ。 くそ、こんな山奥じゃアンテナ一本しかたたねぇとか。
堕ちた都市は魔力の塔建造以前に作られたものだから。
シェイプチェンジで大きいもの(巨人とかドラゴン)に変身し、大きいものを食べて元に戻ったらどうなるの?
949 :
NPCさん :03/05/02 20:18 ID:Th159uvg
>>943 そう考えると、シアター1巻のFFまがいの飛行戦艦が
どれほどむちゃくちゃなのかわかるなあ。
>>948 消化済みの場合はどうもならんやろね。どうにかなってしまうのだったら、小さいものに
変身した時、元の姿で食べてたものはどうなるっていう話になるわけで。
未消化の場合…うーむ。
>>949 それとかは空飛ぶ絨毯のデカイのでいいんじゃないの。
レックスと同じ方法で飛行戦艦造っても地上に施設が必要だから動かせない、と。
>948 巨大ヘビになる→消化できないものを飲み込む→変身解除で持ち運びウマー というマ(ry発言への伏線ですか?
>>952 レックス以前の空を飛ぶものがすべてレックスと同じ原理だと言いたいんですか?
空に巨大都市を建造する場合、浮遊魔法を都市にかけるよりも都市の下の 大地からの重力を遮断したほうが魔力効率が良かったんだろうな。 都市だから移動させる必要もないし。
959 :
950 :03/05/02 21:59 ID:???
>>957 飛行戦艦はレックス以前に作られたものと言いたいんですか?
962 :
950 :03/05/02 22:09 ID:???
重複したのか……? どっちか沈めて次に再利用するしかないか。
時間は後だけど950の方を使うでいいんじゃね?
966 :
950 :03/05/02 22:16 ID:???
>>965 それならそれで、スレ立て宣言してくれりゃ止められたのに…(;´д⊂)
どっちを使うかは皆に任せた。俺は沈む(涙
二分差か。切ないな……
>>950 はテンプレ改造してて遅れたのか。その意気を汲みたい所ではあるな。
今夜も→語り飽きても→朝がくるまでの語呂流れがいい感じ というわけで、950の立てた「語り飽きても」スレを次すれとして使用 961の「朝がくるまで」は次々回に使用ということでファイナルアンサー?
>>969 悩んでいてもしょうがないからそうしよう。
沈まないといいなー
973 :
738 :03/05/03 00:11 ID:???
レポートまとめたけどもう既にあの話題は過去のものなのね(´・ω・`)ショボーン うちで勝手にもりあがってわいわいやりまする。 最後に設定考えてくれたみなさん、ありがとうございますた(つД`)
>>973 流れが速いので過去にながされてしまった……(苦笑)
レポート激しくきぼんぬ!!!
なんだかSWスレが3つもあるよ〜
複数スレは良くある事とするしかあるまい のこりの埋め話題、セッションでNPCとして連れ歩いた事のあるモンスターでも上げて見る? 正統派ファンタジーならフェアリーとか連れてたりするのが多いのは、何が起源なんだろうな? ダンバインか?
犬馬は買えるからよく連れてるが。 珍しいところだとマンティコアか。 連れ歩いてたのか連れ歩かれてたのか微妙なところだけど。
RPGだとゴブリンなんてのも多そうだね。 「きりきり歩け!」みたいなかんじで。
アラビアンナイトの指輪の魔神とか。
エルフとグラランのバケモンコンビ。 「心外な」 「いいから一緒に踊るにゅう」
騎士と妖精ってのは典型だと思いますがね。 超常な存在の案内で異世界へってのはファンタジーの基本だと思いまつ。
983 :
記憶屋 :03/05/05 05:19 ID:???
>>977 NPCさん
ピーターパンとティンカーベルをお忘れか?
まあ、モンスターではありませんが(笑)
スメアゴルをつれて歩くフロドとか?
ライアンとホイミン
魔術師と使い魔
シラルムとプラム
破邪の封印を忘れちゃいけねえ。 なんか いるよ!
あらしとチルチル
梅
竹
松
茸
筍
児
痔
ボラギノール
ブラキとノーム
999 :
738 :03/05/06 01:04 ID:???
TRPG合宿(突っ込みはなしの方向で)から帰ってキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!
>>974-975 あの後すぐ寝てしまったのだよ、すまにゅ
今回は前回の英雄戦争敗北の後日をしたYo!
場所はモス、何故かヘルム峡谷の様な砦があるのは内緒だYo!
PLは今回かなり増えて7人!
キャラ書いていくとうちの工房設定がわらわら出てくるので省略!
今回ヘクスシートというものを使用したYo!
後以前のものから弄った点
・冒険者LvではLv分までのグループしか統率できない
・一般技能ロードはLv*2以下同文
・一般技能マーシャルはLv*3以下同文
という風に変えたYo!
結果:やっぱり負けた!
やっぱり妖魔の数には勝てないYo!
相手はベルドとアシュラム持ちだし、これで負けるなんてベルド無能だYo!
水野脳味噌おかしいYo!
長文って言われたのでわけますた 弄った方がいいといわれた点 ・雑魚は数減ると+修正が減るようにして、ベルドやアシュラムが指揮する親衛隊?みたいなのは減らない方がかっこ(・∀・)イイ! PC→集団の時 ・単体魔法はモブ(うちでは小隊という言葉が蔓延中)には効果がない ・範囲魔法は半径xmのx分のモブに効果をあげる 集団→集団の時 ・単体魔法はそのまま効果をあげる ・範囲魔法は半径xmのx+1分のモブに効果をあげる範囲魔法使える集団vs集団していないから変かも? 例外 ・ライトニングはマスターが以下の状態によって何モブ入るか決める。 ・濃密:5モブ 通常:3モブ 疎:2モブ アホな妖魔や数に物を言わせている敵の場合は濃密にするのが適当 逆に魔法を知っている、少数精鋭の場合は疎にするのが適当 簡単魔法活用パック ・単体魔法は1モブまで、範囲魔法は1ヘクス 問題点はファイアーボールが以上に強くなる、範囲魔法=味方を巻き込むものになる でも派手で面白いから(・∀・)イイ! こんな感じ あっモスなんだからマイセンのとっちゃん呼べばよかったのか? でもそうすると何故かアシュラム騎乗するナースが飛んできそうな罠 次回申請してみようかな。 身内以外の人にも好評だったYo! でも2chの人が作ったっていったらかなりの人がいやな顔したYo! さっきまで面白い!っていってたくせに糞親父と糞教員め!
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